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FERNANDO AMARAL
KATHLEEN CUNHA
MAICON LIMA
MARINA TELES
ROBSON FEITOZA
TAINAH DE PAULA
So Paulo
2016
FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAO
FERNANDO AMARAL
KATHLEEN CUNHA
MAICON LIMA
MARINA TELES
ROBSON FEITOZA
TAINAH DE PAULA
So Paulo
2016
Amaral, Fernando
______________________________
______________________________ _______________________________
Prof. Dr. Fernanda Elouise Budag Convidado (a)
Mestre em Comunicao, ESPM.
______________________________
Convidado (a)
So Paulo
2016
Queremos dedicar este trabalho s milhares
de crianas do serto deste pas, que
percorrem um, cinco e at mais de dez
quilmetros diariamente em busca de direitos
to bsicos como acesso educao e
cultura.
Somos incapazes de sentir o quo impetuoso
o sol ardente, as ridas estradas de terra
seca e a fome que escolta vossas trilhas
cotidianas. Continuaremos buscando
arduamente a igualdade no que engloba os
direitos da constituio brasileira, a fim de
tornar o vosso futuro e o futuro dos vossos
filhos e netos mais justo e igualitrio.
AGRADECIMENTOS
Aos filsofos, pesquisadores, cientistas e escritores que dedicaram suas vidas para
entender e desvendar as teorias do universo e da comunicao, compartilhando sculos
depois tal aprendizado conosco por meio de seus sucessores em inmeras aulas,
pesquisas, trabalhos e palestras.
Nosso obrigado s famlias dos jovens que compem este trabalho, que por
inmeras vezes concederam condies fsicas e psicolgicas para que percorrssemos
esses quatro anos, com palavras de encorajamento, abraos fraternos e comida quentinha.
Eles foram refgio e combustvel para continuarmos a tecer esta obra e registrarmos nossa
passagem nesta etapa da vida.
1 INTRODUO ............................................................................................................... 23
2 PROJETO DE PESQUISA ............................................................................................. 25
2.1 Objeto de estudo .................................................................................................... 25
2.1.1 Cultura ........................................................................................................... 25
2.1.2 Marketing Cultural ........................................................................................ 26
2.1.3 Surge o Museu .............................................................................................. 27
2.1.4 Futebol, Cultura e Conhecimento ............................................................... 28
2.2 Justificativa ............................................................................................................. 31
2.3 Objetivos ................................................................................................................. 32
2.3.1 Objetivo geral ................................................................................................ 32
2.3.2 Objetivos especficos ................................................................................... 32
2.4 Problema de pesquisa............................................................................................ 32
2.5 Hipteses................................................................................................................. 33
2.6 Quadro terico ........................................................................................................ 34
2.7 Procedimentos metodolgicos ............................................................................. 36
2.8 Cronograma de atividades..................................................................................... 38
3 APRESENTAO DA AGNCIA .................................................................................. 40
3.1 Construo da marca AVE Comunicao Cultural ............................................. 40
3.2 Atuao.................................................................................................................... 40
3.3 Servios prestados................................................................................................. 41
3.4 Metodologia de trabalho Processos .................................................................. 42
3.5 Os princpios essenciais da agncia .................................................................... 45
3.5.1 Misso ............................................................................................................ 45
3.5.2 Viso .............................................................................................................. 45
3.5.3 Valores ........................................................................................................... 45
3.6 Os integrantes......................................................................................................... 47
3.7 A estrutura da agncia ........................................................................................... 49
3.8 O nome AVE ........................................................................................................ 50
3.9 Criao da logomarca e valores associados ....................................................... 52
3.9.1 Modelo base .................................................................................................. 52
3.9.2 Cores .............................................................................................................. 52
3.9.3 Tipografia ...................................................................................................... 53
4 AMBIENTES DE MARKETING ...................................................................................... 55
4.1 Macroambiente ....................................................................................................... 55
4.1.1 Ambiente demogrfico ................................................................................. 56
4.1.2 Ambiente econmico ................................................................................... 59
4.1.3 Ambiente sociocultural ................................................................................ 62
4.1.4 Ambiente natural .......................................................................................... 65
4.1.5 Ambiente tecnolgico .................................................................................. 68
4.1.6 Ambiente poltico-legal ................................................................................ 71
4.2 Microambiente Interno ........................................................................................... 73
4.2.1 Misso, viso e valores da empresa ........................................................... 73
4.2.1.1 Misso ................................................................................................ 73
4.2.1.2 Viso................................................................................................... 74
4.2.1.3 Valores ............................................................................................... 74
4.2.2 Caracterizao da empresa ......................................................................... 75
4.2.3 Organograma ................................................................................................ 78
4.2.4 Os 8 Ps de marketing de servios .............................................................. 79
4.2.4.1 Produto ............................................................................................... 79
4.2.4.2 Preo .................................................................................................. 80
4.2.4.3 Praa .................................................................................................. 80
4.2.4.4 Promoo ........................................................................................... 81
4.2.4.5 Palpabilidade ou evidncia fsica ..................................................... 81
4.2.4.6 Processos ........................................................................................... 83
4.2.4.7 Produtividade e qualidade .................................................................. 84
4.2.4.8 Pessoas .............................................................................................. 84
4.2.5 Fornecedores, distribuidores e congneres .............................................. 85
4.2.5.1 Fornecedores ..................................................................................... 85
4.2.5.2 Distribuidores (Canais de distribuio) ............................................... 86
4.2.5.3 Anlise de pblicos estratgicos ........................................................ 88
4.3 Microambiente externo .......................................................................................... 93
4.3.1 Mercado de Entretenimento ........................................................................ 93
4.3.2 Tamanho geral do mercado principais mercados e potencialidades ...... 93
4.3.3 Clientes, consumidores e usurios .......................................................... 101
4.3.4 Segmentao .............................................................................................. 102
4.3.5 Papis de compra ....................................................................................... 104
5 ANLISE COMPARATIVA DE CONCORRNCIA ..................................................... 106
5.1 Concorrentes diretos ........................................................................................... 106
5.1.1 Pinacoteca do Estado de So Paulo ......................................................... 106
5.1.2 Catavento Cultural e Educacional ............................................................. 108
5.1.3 MASP (Museus de Arte de So Paulo) ...................................................... 110
5.1.4 MIS (Museu da Imagem e do Som) ............................................................ 112
5.2 Concorrentes Indiretos ........................................................................................ 113
5.2.1 Cinema Cinemark .................................................................................... 113
5.2.2 Parques da cidade de So Paulo .............................................................. 116
5.2.3 Shoppings da Cidade de So Paulo ......................................................... 118
5.2.4 Zoolgico de So Paulo ............................................................................. 120
5.3 Tabelas Comparativas.......................................................................................... 122
6 ANLISE SWOT .......................................................................................................... 124
6.1 Foras da Organizao ........................................................................................ 126
6.2 Fraquezas da Organizao .................................................................................. 127
6.3 Ameaas do Mercado ........................................................................................... 128
6.4 Oportunidades do Mercado ................................................................................. 129
7 INTERPRETAO E DIAGNSTICO ......................................................................... 133
7.1 Problema de comunicao .................................................................................. 135
8 PESQUISA DE MARKETING ...................................................................................... 136
8.1 Introduo ............................................................................................................. 136
8.2 Etapas .................................................................................................................... 136
8.2.1 Tcnica: Desk Research Anlise de dados secundrios ..................... 137
8.2.1.1 Problematizao ............................................................................... 137
8.2.1.2 Objetivos........................................................................................... 137
8.2.1.3 Justificativa ....................................................................................... 137
8.2.1.4 Metodologia ...................................................................................... 137
8.2.1.5 Anlise e Recomendaes ............................................................... 137
8.2.1.5.1 Empresas Que Patrocinam Futebol ..................................... 138
8.2.1.5.2 Empresas Que Patrocinam Museus E Projetos Culturais .... 139
8.2.1.5.3 Maiores Patrocinadores Da Cultura ..................................... 141
8.2.2 Tcnica: entrevista individual com pblico em geral (quantitativa) ...... 143
8.2.2.1 Problematizao ............................................................................... 143
8.2.2.2 Objetivos........................................................................................... 143
8.2.2.3 Justificativa ....................................................................................... 143
8.2.2.4 Metodologia ...................................................................................... 143
8.2.2.5 Local ................................................................................................. 143
8.2.2.6 Pblico-alvo e refinamento da amostra ............................................ 144
8.2.2.7 Tabulao ......................................................................................... 144
8.2.2.8 Anlise .............................................................................................. 144
8.2.2.9 Recomendaes............................................................................... 160
8.2.3 Tcnica: entrevista individual com pblico frequentador do Museu do
Futebol (qualitativa) ............................................................................................. 162
8.2.3.1 Problematizao ............................................................................... 162
8.2.3.2 Objetivos........................................................................................... 162
8.2.3.3 Justificativa ....................................................................................... 162
8.2.3.4 Metodologia ...................................................................................... 162
8.2.3.5 Local, pblico-alvo e amostra. .......................................................... 162
8.2.3.6 Tabulao ......................................................................................... 163
8.2.3.7 Anlise .............................................................................................. 163
8.2.3.8 Recomendaes............................................................................... 172
8.2.4 Tcnica: cliente oculto ............................................................................... 174
8.2.4.1 Problematizao ............................................................................... 174
8.2.4.2 Objetivos e justificativa ..................................................................... 174
8.2.4.3 Local, pblico-alvo ............................................................................ 174
8.2.4.4 Procedimento avaliado: visita monitorada ........................................ 174
8.2.4.5 Anlise e Recomendaes ............................................................... 175
9 OBJETIVOS E ESTRATGIAS DE MARKETING ...................................................... 177
9.1 Objetivos de Marketing ........................................................................................ 177
9.2 Estratgias de Marketing ..................................................................................... 178
10 OBJETIVOS E ESTRATGIAS DE COMUNICAO ................................................ 179
10.1 Objetivos de comunicao ................................................................................ 179
10.2 Descrio do pblico alvo da comunicao .................................................... 180
10.3 Estratgias de comunicao ............................................................................. 180
10.4 Plano de ao ou tticas de comunicao....................................................... 183
10.4.1 Estratgia: Gesto de Marketing ............................................................. 183
10.4.1.1 Ttica: Calendrio de Exposies .................................................. 183
10.4.1.2 Ttica: Adeso compra de ingresso online ................................. 189
10.4.2 Estratgia: Propaganda ........................................................................... 189
10.4.2.1 Ttica: Material impresso para empresas (Livreto) ........................ 189
10.4.2.2 Ttica: Material impresso para Escolas (Folder) ............................ 189
10.4.2.3 Ttica: Out Of Home....................................................................... 189
10.4.3 Estratgia: Marketing de Relacionamento ............................................. 190
10.4.3.1 Ttica: Prospeco de Patrocinadores........................................... 190
10.4.3.2 Ttica: Visita guiada com Patrocinadores ...................................... 191
10.4.4 Estratgia: Relaes Pblicas ................................................................. 191
10.4.4.1 Ttica: Assessoria de Imprensa ..................................................... 191
10.4.5 Estratgia: Comunicao digital ............................................................. 192
10.4.5.1 Ttica: Reestruturao e segmentao do site .............................. 192
10.4.5.2 Ttica: Reformulao das redes sociais ......................................... 192
10.4.5.3 Ttica: Busca por palavras-chave Google Adwords.................... 192
10.4.5.4 Ttica: Insero de Banner web atravs de mdia GDN ................ 193
10.4.5.5 Ttica: Links patrocinados .............................................................. 193
10.4.5.6 Ttica: E-mail marketing ................................................................. 193
10.4.5.7 Ttica: Facebook: Post patrocinado e FaceAds ............................. 193
10.4.5.8 Ttica: Anncio no Waze................................................................ 194
10.4.6 Estratgia: Marketing direto .................................................................... 194
10.4.6.1 Ttica: Mala direta Escolar .......................................................... 194
10.4.7 Estratgia: Promoes ............................................................................. 194
10.4.7.1 Ttica: Ativao Entrega de cupons. Leve 2 e pague 1............... 194
10.4.7.2 Ttica: Porta copos para bares ...................................................... 195
11 POSICIONAMENTO..................................................................................................... 197
11.1 Pblico corporativo e escolar (patrocinadores e escolas visitantes) ........... 197
11.2 Pblico visitante ................................................................................................. 198
12 PLANO DO TRABALHO CRIATIVO ........................................................................... 199
12.1 Problema que a comunicao pretende resolver ............................................ 199
12.2 Objetivo da criao............................................................................................. 199
12.3 Descrio sucinta do pblico-alvo ................................................................... 199
12.4 Posicionamento atual......................................................................................... 199
12.4.1 Afirmao bsica ...................................................................................... 200
12.4.2 Justificativa da afirmao bsica ............................................................ 200
12.4.3 Atributos complementares ...................................................................... 200
12.5 Conceito criativo................................................................................................. 200
12.6 Tema .................................................................................................................... 201
12.7 Abordagem da campanha .................................................................................. 201
12.8 Slogan/assinatura ............................................................................................... 201
12.9 Descrio e defesa das peas ........................................................................... 201
12.9.1 Materiais gerais para o perodo fora da campanha ............................... 202
12.9.1.1 Rough - Exposies ...................................................................... 202
12.9.1.2 Impressos ....................................................................................... 207
12.9.1.2.1 Livreto Patrocinador ........................................................... 207
12.9.1.2.2 Folder Escolar .................................................................... 210
12.9.1.2.3 Mala Direta ......................................................................... 212
12.9.1.3 Mdias digitais ................................................................................. 214
12.9.1.3.1 Site Institucional ................................................................. 214
12.9.1.3.2 Redes Sociais .................................................................... 215
12.9.2 Materiais gerais para o perodo da campanha ....................................... 218
12.9.2.1 Identidade visual base .................................................................... 218
12.9.2.2 Out of home .................................................................................... 220
12.9.2.3 Digital.............................................................................................. 223
12.9.2.3.1 GDN Google Display Network ......................................... 223
12.9.2.3.2 Redes Sociais .................................................................... 225
12.9.2.3.3 Waze .................................................................................. 226
12.9.2.3.4 Hosite ................................................................................. 226
12.9.2.3.5 E-Mail Marketing ................................................................ 229
12.9.2.4 Material Promocional ...................................................................... 232
12.9.2.4.1 Cupons ............................................................................... 232
12.9.2.4.2 Porta Copos ....................................................................... 232
12.10 Pr-teste ............................................................................................................ 233
13 MEIOS PLANEJADOS PARA A DIFUSO DA COMUNICAO .............................. 235
13.1 Informaes bsicas .......................................................................................... 235
13.1.1 Histrico .................................................................................................... 235
13.1.2 Consumidor ............................................................................................... 235
13.1.2.1 Perfil Demogrfico .......................................................................... 235
13.1.2.2 Perfil Psicogrfico ........................................................................... 235
13.2 Objetivos de mdia .............................................................................................. 236
13.3 Alcance ................................................................................................................ 237
13.4 Frequncia........................................................................................................... 237
13.5 Continuidade ....................................................................................................... 237
13.6 Estratgia e tticas de mdia ............................................................................. 237
13.7 Estratgias de Mdia ........................................................................................... 237
13.8 Recomendao dos meios ................................................................................ 237
13.8.1 Meio Principal ........................................................................................... 237
13.8.2 Meio Complementar ................................................................................. 238
13.9 Justificativa dos meios ...................................................................................... 238
13.9.1 Internet ....................................................................................................... 238
13.9.2 OOH ............................................................................................................ 238
13.10 Recomendao dos veculos .......................................................................... 239
13.10.1 Internet ..................................................................................................... 239
13.10.1.1 Google .......................................................................................... 239
13.10.1.2 Facebook ...................................................................................... 240
13.10.1.3 Waze ............................................................................................ 240
13.10.2 OOH .......................................................................................................... 240
13.10.2.1 tima Abrigo de nibus ............................................................. 240
13.11 . Mapas de Veiculao...................................................................................... 241
13.11.1 Mapa de produo e veiculao de mdia ............................................ 241
13.11.2 OOH .......................................................................................................... 242
13.11.3 Digital CPC .............................................................................................. 243
13.11.4 Digital CPM .............................................................................................. 244
14 VERBA DO CLIENTE E ORAMENTO DE CAMPANHA .......................................... 245
14.1 Cronograma de Atividades ................................................................................ 251
15 RETURN ON INVESTIMENT (ROI) ............................................................................. 252
15.1.1 Fee mensal ................................................................................................ 252
15.1.2 Mdia ........................................................................................................... 254
15.1.3 Outros Servios ........................................................................................ 255
16 CONSIDERAES FINAIS ......................................................................................... 256
17 GLOSSRIO ................................................................................................................ 257
REFERNCIAS ................................................................................................................. 266
Bibliogrficas .............................................................................................................. 266
Webgrficas ................................................................................................................ 268
APNDICE A PATROCINADORES DE CULTURA E AES SOCIAIS ..................... 277
APNDICE B PATROCINADORES DO FUTEBOL ...................................................... 279
APNDICE C QUESTIONRIO: PBLICO GERAL...................................................... 281
APNDICE D - TABULAO: PBLICO GERAL .......................................................... 282
APNDICE E QUESTIONRIO: PBLICO VISITANTE................................................ 283
APNDICE F TABULAO: PBLICO VISITANTE ..................................................... 284
APNDICE G FLUXOGRAMA DE TRABALHO ............................................................ 285
APNDICE H ESTRATGIAS E TTICAS A MDIO PRAZO. .................................... 286
APNDICE I INFOGRFICO: ATIVIDADES E RESULTADOS DE SETEMBRO DE
2008 A SETEMBRO DE 2014. .......................................................................................... 295
ANEXO A - CARTA DE CONSENTIMENTO .................................................................... 296
ANEXO B - E-MAIL MARKETING FUTEBOL DE BOTO .............................................. 297
ANEXO C - E-MAIL MARKETING CAIA NA FOLIA ........................................................ 298
ANEXO D - E-MAIL MARKETING ANIVERSRIO DE SO PAULO ............................. 299
23
1 INTRODUO
O estudo aqui apresentado dirigido pela agncia Ave Comunicao Cultural, criada
para o desenvolvimento de trabalho de concluso de curso da Faculdade Paulus de
Tecnologia e Comunicao (FAPCOM) em So Paulo, e tem como objeto de estudo o
Museu do Futebol de So Paulo.
A Ave Comunicao Cultural tem como expertise a elaborao de planos de
comunicao, com foco na promoo das marcas atravs de aes de marketing cultural,
envolvendo aes como: a prospeco de patrocinadores, a criao de projetos para
captao de verba atravs das leis de incentivo cultural, aes e eventos culturais no geral,
entre outras.
O cliente captado para este planejamento, o Museu do Futebol, um dos museus
mais visitados do pas, conta com um rico acervo e instalaes tecnolgicas. Corresponde a
um espao museolgico, ou seja, um local de difuso de cultura, conhecimento e
experincias que, em seu caso especfico, explora um tema extremamente popular, uma
paixo para milhes de brasileiros: o futebol.
Sendo assim, este projeto tem por objetivo pesquisar todos os ambientes em que o
Museu do Futebol est inserido e compreender todos os elementos que o permeiam, para
assim identificarmos as ferramentas de comunicao mais adequadas, a fim de elaborar
estratgias e tticas de comunicao que contribuam para o desenvolvimento e promoo
de seu espao.
A apresentao da primeira parte do projeto e da qualificao na pr-banca foi
realizada no dia 16 de junho de 2016, na qual foram expostas as seguintes anlises:
Macroambiente: no qual extramos informaes sobre o panorama geral das
influncias demogrficas, econmicas, socioculturais, poltico-legais, tecnolgicas e naturais
do pas;
Microambiente interno: foram analisados itens sobre a caracterizao do objeto de
estudo, seu histrico e organograma, alm dos 8 Ps de servios, seus fornecedores, canais
de distribuio e pblico estratgico;
Microambiente interno: composto pelo tamanho geral do mercado, consumidores e
pblico-alvo, os papis de compra e a segmentao geogrfica;
Concorrentes diretos e indiretos e suas caractersticas;
Matriz SWOT, formulada atravs dos itens das anlises supracitadas, apontando as
foras e fraquezas internas e as oportunidades e ameaas externas;
Diagnstico e problema de comunicao, elaborado por meio do minucioso estudo
anterior.
24
2 PROJETO DE PESQUISA
2.1.1 Cultura
Disserta-se muito sobre o conceito de cultura, por ser, de fato, de significao muito
ampla e complexa. Etimologicamente est relacionado ao ato de cultivar plantas, cuidar da
terra, no sentido agrcola da palavra. Porm, nos ltimos sculos, vem sido utilizada no
sentido de cultivar conhecimentos, hbitos e crenas. Por esse motivo, est diretamente
ligada educao e ao lazer.
Ainda, dentre todas suas definies podemos inserir o conceito antropolgico, o qual
concebe a cultura de uma maneira mais humana. Paulo Freire (1963, p. 17) defende que
cultura a poesia dos poetas letrados do seu pas, como tambm a poesia do seu
cancioneiro popular. Que cultura so as formas de comportar-se. Que cultura toda criao
humana.
Portanto, msica, teatro, cinema, fotografia, literatura, pintura etc. so elementos que
fazem parte da cultura, que age como agente social, ou seja, essencial na construo de
uma comunidade mais justa e consciente. A cultura fomenta a formao de muitas crianas
e adolescentes e pode oferece-lhes um futuro melhor, como no caso de Jlio de Sena, 34
anos, que ingressou no projeto Casa do Zezinho, no extremo Sul de So Paulo (CASA DO
ZEZINHO, 2016). Inicialmente se interessou pelo projeto, por saber que haveria comida e
ento comeou a participar de todos os programas culturais que havia l. Hoje, aplica
oficinas na Casa do Zezinho e tem uma famlia bem estruturada, ao contrrio de seu irmo
que se envolveu com o crime.
A cultura fornece informao e pode educar, muito alm da sala de aula, pois sua
promoo tambm um modo de preservar os costumes e tradies, que muito vm se
perdendo em todo Brasil. essencial para o pas e, por isso mesmo, o governo est por trs
de diversos programas que a fomentam. Dentro do Programa Nacional de Apoio cultura
(Pronac), existem diversos mecanismos, e entre eles, a mais conhecida a lei federal,
8.313/1991, popularmente conhecida como Lei Rouanet, que funciona atravs de deduo
fiscal a pessoas e empresas que tenham interesse em apoiar iniciativas culturais.
26
Alm disso, foi criado, em 2012, o Vale Cultura, que beneficia prioritariamente
trabalhadores que recebem at cinco salrios mnimos. Com ele, o trabalhador pode
comprar ingressos de teatro, cinema, museus, espetculos, shows, circo, entre outros. Em
2014, foram apresentados dados que, segundo o Ministrio da Cultura, o Vale Cultura
movimentou mais de 13 milhes de reais nos 6 primeiros meses desde o seu lanamento.
Nas regies em que o Vale Cultura foi inserido, ele tem trazido grande aumento de
consumo no setor cultural. Pode-se ver na Figura a seguir que a regio sudeste lidera com a
maior adeso ao benefcio, com mais de 9 milhes de reais em apenas 6 meses desde o
seu lanamento. O benefcio estimulou a experincia dos usurios ao acesso as diferentes
manifestaes culturais, entre elas a literatura, com a compra de livros e revistas; ingressos
para cinema e aquisio de produtos da indstria musical e audiovisual, como CDs e DVDs.
Optamos por explorar o eixo cultural porque, alm de envolver questes sociais e de
incentivos governamentais, mostra-se como importante ferramenta de marketing e de
Relaes Pblicas, uma vez que o mercado exige cada vez mais uma diferenciao das
marcas, meios inovadores de atingir o pblico (exigente e seletivo) e principalmente a
necessidade das empresas de se posicionarem como responsveis socialmente.
1
O Museu do Futebol aceitou ser o objeto/cliente de estudo da agncia AVE Comunicao Cultural e
sua participao nesse trabalho confirmada por meio da carta de consentimento no ANEXO A.
28
anos, na semana do dia 18 de maio (Dia Internacional do Museu), preparar eventos para
aumento de pblico, fortalecimento da imagem dos museus, visibilidade e envolvimento com
a comunidade. Na semana posterior, lanada uma pesquisa que dura um ms para avaliar
o impacto da Semana Nacional dos Museus na sociedade e na economia.
Os dados a seguir so da Semana Nacional dos Museus do ano de 2015, e mostram
que, durante esse perodo, o aumento de pblico ascendeu quase 100%, explicitando a
importncia de uma campanha de divulgao dos espaos, tanto dos museus privados,
quanto dos pblicos.
O Museu do Futebol, escolhido enquanto objeto emprico para o projeto de TCC, foi
fundado em 29 de setembro de 2008, com a administrao, desde a sua fundao, pela
Organizao Social de Cultura IDBrasil, entidade privada sem fins lucrativos, prestadora de
servios para a comunidade; com parte dos recursos disponibilizados pelo governo do
estado de So Paulo, hoje gerenciado pelo governador Geraldo Alckmin e a outra parte
captada pela prpria instituio com locaes, ingresso, patrocnio etc.
Desde sua inaugurao, em 2008, at o final de 2014, o Museu do Futebol j
recebeu 2.332.492 visitantes sendo 60% residentes da Capital2. Coincidncia ou no, a
instituio recebeu seus maiores nmeros de visitantes em anos de Copa do Mundo, em
2010 com a marca de 416.653 visitantes e em 2014 teve seu recorde de pblico com
419.201 pessoas.
2
Infogrfico completo infogrfico fornecido pela IDBrasil para essa pesquisa (APNDICE I)
29
3
Atualmente (2015) a exposio em destaque sobre a visibilidade do futebol feminino, que teve
incio em outubro de 2015.
31
2.2 Justificativa
2.3 Objetivos
2.5 Hipteses
rede social bem administrada, evitando os riscos que se corre, quando o posicionamento
digital no tem um bom direcionamento.
J o livro Guia definitivo de E-mail Marketing (2013) de DJ Waldow e Jacon Falls,
aborda como trabalhar com e-mail marketing de forma a atingir o seu pblico e
consequentemente aumentar as vendas. Portanto, a partir das tcnicas apresentadas,
podemos aplic-las na campanha para o Museu do Futebol para alcanar novos visitantes.
Ainda, sendo nosso cliente o Museu do Futebol, necessitamos de conhecimento no
ramo cultural, e o livro Projetos Culturais: Tcnicas de Modelagem (2014) de grande
importncia. Isso fica claro atravs do trecho a seguir, com a explicao de Hermano
Roberto sobre o que um projeto cultural, [...] a regra de ouro na elaborao e na gesto
de projetos , e sempre foi, a ordem e a clareza, a luminosidade que a cultura tem ou
deveria ter. (THIRY-CHERQUES, 2014, p. 14)
A obra Marketing 3.0 (2015) de Philip Kotler, tem fundamental importncia em nosso
projeto, pois aborda o conceito do marketing 3.0, alm de tambm apresentar o conceito de
marketing cultural e como efetivamente trabalhar com esse segmento. As marcas culturais
precisam ser dinmicas, pois tendem a ser relevantes apenas durante determinado perodo,
quando certas contradies esto evidentes na sociedade. Portanto, as marcas culturais
devem estar sempre cientes dos novos paradoxos que surgem e que mudam com o passar
do tempo. (KOTLER, 2010, p. 16)
Ainda sobre o Marketing Cultural, o livro Marketing Cultural: das prticas teoria
(2005) apresenta no somente o conceito de marketing cultural em si, mas como trabalhar
na prtica com esse segmento, apresentando tcnicas de metodologia de pesquisa, prticas
de produo cultural ao meio artstico e relaes pblicas. Desta forma, ele nos dar
subsdio para o desenvolvimento da campanha.
O livro Turismo e Patrimnio Cultural: Interpretao e Qualificao (2015) de Flvia
Roberta Costa explica o turismo, o turismo cultural e a importncia dessa experincia aos
seus visitantes e s cidades que cultivam patrimnios histricos e em cidades grandes que
tambm se utilizam de turismo cultural.
Para entender de maneira mais efetiva o ramo do futebol, embasamo-nos, tambm
no artigo Marketing Esportivo Como Ferramenta De Sucesso Das Estratgias De Marketing
Nas Empresas (2009), que trata sobre a alta desse segmento no Brasil e de como ele
importante tambm dentro das empresas, o que seria relevante para futuras parcerias.
O livro de Francisco Paulo de Melo Neto, Marketing esportivo (2013), agrega
informaes sobre o ramo do futebol que est em expanso no Brasil. Segundo o escritor,
essa uma rea de instabilidade que depende de outros fatores que no so previsveis, e
que para um resultado menos incerto, so necessrios diversos estudos e um deles o
36
perfil dos espectadores, que traado no livro. O artigo de Anne Lvia Fonseca Lima, O
marketing esportivo e o futebol na consolidao de uma marca (2010), trata esse ramo
como uma mdia alternativa e agregada como diferencial em uma campanha. Os autores
focam especificamente no segmento de futebol e utilizam como ferramenta a ligao
emocional que o brasileiro tem com esse esporte.
4
Essa metodologia da pesquisa de campo pode sofrer alteraes no decorrer do estudo.
37
ITEM JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
2. Orientao X X X X X X X X X X
7. Escrita de diagnstico X
8. Reviso X
18. Reviso X X
3 APRESENTAO DA AGNCIA
A agncia AVE Comunicao Cultural foi criada pelos alunos Fernando Amaral,
Kathleen Cunha, Marina Teles, Maicon Lima, Robson Feitoza e Tainah de Paula, do curso
de Publicidade e Propaganda da FAPCOM - Faculdade Paulus de Tecnologia de So Paulo.
A agncia possui um pouco de cada integrante em seu DNA e buscamos trabalhar
com algo de interesse comum a todos: a cultura. A miscelnea de gostos, experincias
profissionais, pessoais e personalidade traz agncia uma equipe diversa, preparada e
dinmica para trabalhar com diferentes tipos de clientes. Nossa marca construda atravs
de slidos pilares que guiam nossos valores: a promoo da cultura como agente
transformador da sociedade e o fortalecimento das marcas atravs da valorizao da
responsabilidade sociocultural.
Constatamos que o hbito de praticar atividades culturais, na maioria das vezes,
algo restrito a poucos, apesar do incentivo do governo e entidades culturais privadas, que
promovem diversas atividades gratuitas. A partir disso, pretendemos mostrar aos nossos
clientes que o incentivo ao consumo cultural necessrio para uma sociedade mais
equilibrada e pode ser muito bem explorado como uma eficaz ferramenta de marketing.
3.2 Atuao
A. Intermediadora Cultural.
Nesta categoria prestamos servios que envolvem anlise de clientes e
patrocinadores, a fim de conectar quem busca apoio, seja por incentivos fiscais e
verbas de comunicao, com aqueles que investem em marketing cultural e desejam
levar suas marcas para espaos e eventos multiculturais.
B. Comunicao Digital.
No ambiente digital a AVE atua com conhecimentos estratgicos para
adequar nossos clientes neste universo to inovador quanto a internet e suas
ramificaes como redes sociais e aplicativos, entre outros.
C. Comunicao Editorial.
Editoriais so atividades comuns em nossa agncia, produzimos o melhor
contedo e imagem para levar a mensagem atravs dos ambientes offline e online
nos mais diversos formatos; contemplando produo de branding, desenvolvimento
de peas para anncios de revistas, jornais, out of home, folders e embalagens.
D. Campanhas e Eventos.
Quando os assuntos so campanhas e eventos a AVE ousada e inovadora.
Estudamos, apresentamos e levamos a marca dos nossos clientes a outros ares,
com ideias divertidas, planejamento estratgico e inovao, buscamos fazer do
comum, algo espetacular.
42
5
Fluxograma ampliado encontra-se em APNDICE G.
43
3.5.1 Misso
3.5.2 Viso
3.5.3 Valores
3.6 Os integrantes
Diretoria: alm de ser um animal em preservao por suas cores e beleza, a arara
foi eleita representante desse departamento por uma caracterstica peculiar da espcie,
uma das poucas aves que tem apenas um parceiro em toda sua vida e que contribui para
criao dos filhotes. Para ns, a fidelidade e confiana so primordiais. Acreditamos que a
diretoria de uma instituio tem o dever de transmitir confiana e responsabilidade, alm de
oferecer as ferramentas e o dilogo aberto a todos os seus colaboradores, acionistas e
clientes.
Atendimento: representado pelo beija-flor, pois uma ave muito gil, alm de ser
a nica capaz de voar para trs e de fazer malabarismos, assim como o prprio
departamento exige. Alm disso, o animal possui um bico bem longo, pois sua alimentao
base de nctar das flores; nctar este que representa os clientes, cabendo ao
50
Criao: representado pelo pavo por ser considerada uma ave ornamental em
virtude de suas cores e formas atraentes. O departamento de criao tem que ser criativo e
buscar peas publicitrias que encantem os olhos do target. Para voar, o pavo precisa
correr uma determinada distncia. Assim como a criao, que pode ter que percorrer um
longo caminho para ter uma ideia que voa. Nossa criao busca sempre o impulso
necessrio para fazer com que as propostas e ideias das campanhas decolem e que nossos
clientes ganhem os cus.
Digital: representado pelo gavio. Essa ave tem audio e viso privilegiadas, com
uma resoluo oito vezes maior que a do ser humano. Assim como o departamento digital,
que tem que ter a audio e olhar certeiros para estar sempre antenado s tendncias e
estratgias de interao da marca com o consumidor, buscando novas possibilidades de
mercado.
traduziu o termo do grego "Khaire" e do hebraico "gayal", em que significava alegra-te, faz
festa, rejubila, porque o Senhor se mostrou grande contigo.
Somado ao significado da expresso salve, a escolha da palavra Ave para
construo da marca da agncia est enraizada numa outra categoria, a dos animais. Neste
caso, das aves como um todo. As religies e culturas milenares apresentam manifestaes
de diferentes aves em suas narrativas histricas, como smbolo de leveza, conectividade
entre o divino e o profano, liberdade, presena celeste, inteligncia e amizade. Segundo o
cristianismo, um pssaro teria trazido a primeira boa notcia de nova terra a No e sua
famlia aps o dilvio. Ainda nas narrativas bblicas, o Espirito Santo, terceiro membro da
Santssima Trindade, representado diversas vezes como uma pomba.
No dia seguinte, Joo viu que Jesus vinha a seu encontro e disse: Eis o
Cordeiro de Deus, aquele que tira o pecado do mundo. dele que eu falei:
Depois de mim vem um homem que passou minha frente, porque antes
de mim ele j existia! Eu tambm no o conhecia, mas vim batizar com gua
para que ele fosse manifestado a Israel. Joo ainda testemunhou: Eu vi o
Esprito descer do cu, como pomba, e permanecer sobre ele. (BIBLIA
CATLICA ONLINE, 2016).
3.9.2 Cores
Para as cores base do logo, utilizamos amarelo, azul e verde, que remetem paleta
de cores da bandeira brasileira, reforando a proposta de uma agncia nacional. Alm de
incorporar o significado das cores escolhidas, uma vez que o azul est associado a
empresas que transmitem segurana e confiana, o amarelo remete ao otimismo e o verde
a crescimento e natureza.
3.9.3 Tipografia
Figura 9 - Tipografia
Logomarca final:
4 AMBIENTES DE MARKETING
4.1 Macroambiente
6
PORTAL APRENDIZ. Curso da Pinacoteca quer potencializar ao de museus para idosos.
Disponvel em: <http://portal.aprendiz.uol.com.br/2015/07/31/curso-da-pinacoteca-quer-potencializar-
acao-de-museus-para-idosos-inscricoes-abertas>. Acesso em: 21 outubro 2015.
58
Apesar do acesso ao ensino superior ser ainda bastante restrito, esse nmero vem
crescendo a cada ano. Segundo dados do governo, em 2014, o Brasil registou 7.305.977
milhes de estudantes matriculados e no perodo 2003-2013, o nmero de ingressantes em
cursos de graduao aumentou 76,4% (PORTAL BRASIL, 2014). Programas de incluso ao
ensino superior como o Fundo de Financiamento Estudantil (FIES) e o Programa
Universidade para Todos (ProUni) so grandes alavancadores desse nmero. Esse dado
positivo, pois mostra uma tendncia no crescimento do pblico que tem o hbito de
frequentar atividades culturais.
Alguns dos elementos que compem o ambiente econmico so: renda per capta do
pas, preos, poupana, endividamento e disponibilidade de crdito, que, segundo Kotler e
Keller (2013, p. 80) so as tendncias que afetam o poder de compra e podem ter um forte
impacto nos negcios.
Atualmente, o cenrio econmico brasileiro, infelizmente, crtico e instvel. O PIB
(Produto Interno Bruto) do Brasil caiu 3,8% em 2015, de acordo com o G1, o pior resultado
desde 1990. Em valores, o PIB brasileiro chegou a R$ 5,9 trilhes, e o PIB per capita ficou
em R$ 28.876, uma retrao de 4,6% comparado a 2014.Recentemente mais uma agncia
internacional de classificao de risco rebaixou a nota do Brasil e tirou o grau de
investimento do pas. De acordo com o G1, a agncia Moodys ainda colocou o pas em
perspectiva negativa, indicando que pode sofrer um novo rebaixamento (G1, 2016). O Brasil
60
fechou em janeiro de 2016, 99,6 mil vagas formais de emprego, pior resultado em 7 anos. O
Cadastro Geral de Empregados e Desempregados, CAGED, informou que, em 2015, foram
admitidas 589.499 pessoas no setor automotivo, porm houveram 698.142 desligamentos.
Todos esses dados so o reflexo da crise econmica que o Brasil enfrenta desde
2014. As causas que levaram o pas atual crise so muitas, porm importante
enfatizarmos algumas. Podemos citar como primeira causa falta de investimentos em
infraestrutura, o que leva o pas a ser pouco competitivo diante de outros emergentes. Outro
fator da crise so os escndalos polticos e a falta de credibilidade do pas. Com muitos
casos de corrupo poltica e a impunidade, o Brasil passa a ser visto como um mercado
pouco merecedor de confiana de investidores; ainda que tenhamos polticos bem-
intencionados, uma tarefa difcil ganhar credibilidade novamente.
A revista Exame informou que a crise j afetou tambm os empregos qualificados,
isto , vagas que exigem Ensino Superior. Pelos dados do CAGED, do Ministrio do
Trabalho e Emprego, no ano de 2015, foram fechados 115 mil postos de trabalho com
carteira assinada para os brasileiros com Ensino Superior incompleto ou concludo (EXAME,
2016), um sinal preocupante da piora acelerada da atividade econmica em 2015 e que
deve continuar em 2016.
O nmero de empregos para os mais escolarizados vinha caindo gradativamente nos
ltimos anos, embora ainda permanecesse positivo. Para os trabalhadores com ensino
mdio completo, por exemplo, houve abertura de mais de 1 milho de postos em 2010 e
2011. Nos dois anos seguintes, o saldo caiu para 700 mil, depois para 400 mil em 2014 at
chegar ao fechamento de 490 mil vagas em 2015.
Essas notcias so realmente preocupantes, pois afetam diretamente o bolso do
brasileiro, que passa a consumir menos e perder o padro de vida conquistado na ltima
dcada. Com o poder aquisitivo reduzido, o brasileiro optou por destinos mais baratos para
lazer e cultura. O Estado informou que o gasto de viagens de brasileiros no exterior caiu
62% em um ano; em janeiro de 2015 os brasileiros gastaram 2,2 bilhes de dlares no
exterior, j em janeiro de 2016, o valor caiu para 840 milhes de dlares, essa baixa se deve
crise econmica e alta do dlar (ECONOMIA ESTADO, 2016). Mesmo com o aumento
de brasileiros nas universidades e as pessoas com poder aquisitivo maior, o consumo
cultural do brasileiro no sofreu grandes mudanas.
De acordo com o G1, destinos bem mais baratos como Santos e Guaruj tiveram alta
em janeiro de 2016, Guaruj teve um aumento de 56% de turistas entre o Rveillon e o
Carnaval (G1, 2016). A Prefeitura de Santos fez um levantamento, baseado em janeiro de
2016, em comparao ao igual perodo em 2015, considerado o ponto alto do vero. Os oito
principais pontos tursticos da cidade indicaram um crescimento da ordem de 18,4%, de
61
195.063 para 231.722 visitantes (G1, 2016). Em outras palavras, se a crise econmica vem
obrigando os brasileiros a cortarem despesas como viagens, assim abre-se uma
oportunidade para incentivar passeios locais, como visitas a museus.
O Museu do Caf foi o passeio turstico que registrou o maior crescimento no nmero
de visitantes, cerca de 108,34% em apenas um ano. J o Aqurio de Santos continuou em
primeiro lugar na preferncia do pblico e recebeu o maior nmero de visitantes: foram
108.842 pessoas, um aumento de 9,9% em relao ao ano passado.
A ocupao nos hotis passou de 44%, em janeiro de 2015, para 70% este ano, de
acordo com o Sindicato de Hotis, Bares, Restaurantes e Similares, enquanto o Sindicato do
Comrcio Varejista sinalizou um crescimento de 4% nas vendas.
Segundo a pesquisa da J Leiva, os hbitos culturais do paulistano mudam de acordo
com a classe social, conforme ilustra a figura a seguir:
posies no ranking de 20 exposies mais visitadas no mundo em 2014. Entre elas est a
mostra Salvador Dal, no Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB) do Rio de Janeiro, seguida
por Cabea: Milton Machado, em quinto lugar, no mesmo CCBB Rio, entre outras.
Para incentivo cultura, algumas empresas oferecem como benefcio para seus
empregados o Vale Cultura; ele se volta prioritariamente para aqueles que recebem at
cinco salrios mnimos, disponibilizado via carto magntico pr-pago com crdito de R$
50,00 mensais. O valor, que cumulativo ms a ms, pode ser consumido exclusivamente
em produtos e servios culturais, em todo o territrio nacional, inclusive pela internet;
incluindo assim a cultura na cesta bsica do brasileiro.
Com o benefcio, possvel comprar ingressos de teatro, cinema, museus,
espetculos, shows, circos, alm de CDs, DVDs, livros, revistas e jornais, ou ainda pagar
mensalidades de cursos artstico-culturais. Em dois anos e meio de atividade, o Programa
de Cultura do Trabalhador j beneficiou mais de 465 mil cidados.7 Isso significa que mais
de 1,2 mil empresas brasileiras j favoreceram seus empregados com o Vale-Cultura. O
nmero alcanado at agora representa 23% do previsto pelo Plano Plurianual (PPA) do
Governo Federal 2016-2019, que de atingir 2 milhes de trabalhadores at o final de 2019.
De acordo com a pesquisa da J Leiva, empresa especializada em pesquisas sobre
cultura e lazer dos paulistanos, em 2016 o cinema ainda a atividade cultural fora de casa
mais praticada pelos paulistanos. As salas de cinema em shoppings so as mais
procuradas, com 95% das visitas, seguidas de salas especiais ou espaos culturais, com
25%, e salas de cinemas nas ruas, com 20%. parte o cinema, as atividades dentro de
casa, como ouvir msica e assistir a filmes so as mais citadas nas pesquisas.
Observando o infogrfico da figura a seguir, percebemos que a maior barreira para
os paulistas visitarem museus a falta de interesse, seguido por falta de tempo e localidade.
O museu no visto pelo paulista como um local onde possvel adquirir conhecimento e
simultaneamente um espao de entretenimento e lazer. Esse o principal ponto que deve
ser analisado, para, ento, criar formas que possibilitem a mudana de hbito e gerem
interesse na populao, para usar e contribuir com um espao que feito para a prpria
populao.
7 LTIMAS NOTCIAS DE HOJE. Vale-Cultura beneficia 465 mil trabalhadores brasileiros. Disponvel
em: <http://ultimasnoticiasdehoje.com.br/vale-cultura-beneficia-465-mil-trabalhadores-brasileiros>.
Acesso em: 15 maro 2016.
65
O que novo hoje pode tornar-se obsoleto amanh. Isso colabora para um mercado
sempre em atualizao, sem freios, demandando das empresas uma corrida contra o tempo
para se atualizarem das novidades tecnolgicas.
Outro fator importante o acesso tecnologia. Em 2002, 14 milhes de pessoas
possuam acesso internet, de casa, trabalho, lan house, ou de locais pblicos. Dez anos
depois, em 2012, j so 83.4 milhes de pessoas (IG, 2012). Dado que evidencia a
necessidade de um museu, por exemplo, estar inserido nos ambientes online e participando
dessa cultura digital para interagir e se aproximar de seu pblico de interesse.
E para o entretenimento e criao de contedo cultural, a tecnologia tambm se faz
essencial. Equipamentos de ponta para produo de filmes, shows musicais, peas de
teatro e exposies. Todas essas esferas culturais utilizam cada vez mais tecnologia. Para a
comunicao e divulgao da marca e de eventos, a tecnologia tambm est presente:
redes sociais, e-mail e SEO so todas ferramentas que visam estar cada vez mais prxima
de seu pblico.
Marcas que no se adaptam a este novo tipo de interao com seus consumidores,
esto sendo deixadas para trs, dessa forma, de extrema importncia que o Museu do
Futebol invista na comunicao digital, mais especificamente, nos smartphones.
Com a chegada da internet, a mudana no perfil do usurio de mdias eletrnicas
tambm mudou. Enquanto a TV ainda prope uma comunicao unilateral, na internet, mais
especificamente nas redes sociais, a comunicao j multilateral. Veculo, consumidor,
marca, todos se conversam, todos tm voz. Como explica Gabriel (2015, p. 76), passamos
de espectadores a multiteleinterativos. A autora inclusive cita as quatro telas presentes na
vida humana: o cinema, que promove uma experincia pblica de espectador; a TV, na qual
a experincia realizada de forma privada; o computador, que permite a interao com o
mundo e no s assistir a ele; e os dispositivos mveis, que podem ser acessados a
qualquer hora em qualquer lugar. Isso altera totalmente o papel do receptor da mensagem,
que agora, alm de receber, interage com ela, atravs das plataformas digitais e pode estar
mais prximo a seus interesses.
Uma estratgia que vem sendo utilizada por diversas marcas a interao das
marcas pela geolocalizao, monitorada atravs do GPS nos dispositivos mobile. Em 2014,
a Heineken, por exemplo, fez uma ao nas ruas de So Paulo, por meio dos relgios da
cidade (com anncio), onde a pessoa que utilizasse a hashtag #opensp no twitter recebia
em resposta uma lista com atraes nos arredores daquele ponto (ESTADO, 2014). Aes
no aplicativo Waze tambm so bastante utilizadas para atrair consumidores nos trajetos
traados. Esse tipo de estratgia pode chamar ateno de um pblico que muitas vezes no
70
De acordo com Kotler e Keller (2013), o ambiente poltico-legal formado por leis,
rgos governamentais e grupos de presso que influenciam vrias organizaes e
indivduos (2013, p. 86). Influncias governamentais e leis podem oferecer oportunidades e
ameaas para o mercado cultural.
O atual panorama poltico no Brasil bastante delicado. Aps o escndalo do
mensalo, no governo Lula, e do incio das investigaes da Operao Lava Jato, no incio
de 2014, envolvendo a maior empresa estatal do pas, a Petrobras, o governo petista vem
sofrendo diversos ataques. A gigante investigao do esquema ganhou repercusso
internacional, tendo sido noticiada em diversos jornais no exterior, como The New York
Times e Wall Street Journal, entre outros. Isso afetou diretamente o preo das aes e a
confiana dos investidores da Petrobras.
A crise poltica reflete a crise financeira e a populao foi s ruas. Desde maro de
2015, em todo pas, manifestantes tm clamado pela punio dos corruptos e pelo
impeachment da presidente Dilma e tambm contra o Presidente da Cmara dos deputados,
Eduardo Cunha. Ambos, o impeachment da presidente e o afastamento de Cunha esto
tramitando no STF (Supremo Tribunal Federal), sem uma deciso final. Enquanto isso, a
incerteza do que acontecer no pas nos prximos meses afeta toda populao e setores,
inclusive a cultura.
Segundo o jornal O Globo (O GLOBO, 2015), para o ano de 2015, o oramento total
da pasta do Ministrio da Cultura, aprovado na Lei Oramentria Anual de 2015, era de R$
3,3 bilhes, mas passou para R$ 2,6 bilhes; uma reduo de cerca de 21%. Deste
montante, apenas R$ 320 milhes so destinados para novos programas ou editais, com
reduo de 15% em comparao a 2014. Alm desses cortes, houve tambm demisso de
terceirizados na Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro e na Cinemateca, em So Paulo.
Com isso, os principais programas de incentivo cultura ficam mais limitados, afetando
diretamente quem consome os produtos culturais: a populao.
Entre as leis federais de incentivo do Programa Nacional de Apoio Cultura, a mais
conhecida a Lei Rouanet (Lei 8.313/1991), que funciona atravs da abertura de editais,
previamente aprovados pelo governo, para captar investimentos de pessoas jurdicas ou
fsicas atravs de doao ou patrocnio. Quem apoia, recebe deduo fiscal pelo governo. O
prprio Museu do Futebol, que foi fundado a partir de uma iniciativa da Secretaria da Cultura
que captou recursos atravs da lei, pelo Instituto Roberto Marinho. No incio do ano de 2016
o Ministro da Cultura, Juca Ferreira, no cargo desde 2015, apresentou uma nova proposta
para o programa, chamado de ProCultura (MINISTRIO DA CULTURA, 2015). O novo
modelo visa descentralizar os projetos dos estados do Rio de Janeiro e So Paulo, e de
72
uma parcela pequena de empresas. Ferreira disse, durante uma audincia pblica no
Senado, que o programa dever ser mais abrangente e beneficiar reas que realmente
precisam do apoio pblico. A proposta ainda ser analisada pelo Senado Federal.
Alm da Lei Rouanet, em So Paulo existe tambm o Programa de Ao Cultural
(ProAC), que dividido em duas modalidades: O ProAC ICMS (Imposto sobre Circulao de
Mercadorias e Servios) e o ProAC Editais. O primeiro funciona por meio de incentivos
fiscais, e bem similar Lei Rouanet. O projeto inscrito deve ser previamente aprovado
pela Secretaria de Estado da Cultura e recebe autorizao para captar patrocnio junto a
empresas que, depois, iro descontar o valor desse investimento do ICMS devido. J o
ProAC Editais funciona por meio de concursos pblicos. Cada edital especifica as regras, a
linguagem a ser contemplada, o nmero de projetos selecionados e o valor a ser transferido.
Os projetos aprovados recebem dinheiro diretamente da Secretaria de Estado da Cultura
para sua execuo (SECRETARIA DE ESTADO DA CULTURA, 2016). Portanto, apesar do
cenrio poltico instvel, esses programas incentivam a realizao de exposies, festivais
de arte, espetculos de artes cnicas, de msica e de folclore, e levam contedo cultural a
milhes de pessoas; contribuindo, pois, indiretamente, com a realidade do Museu do
Futebol.
Em 2009, foi criado pelo ento presidente Lula, o Instituto Brasileiro de Museus
(IBRAM), responsvel pela Poltica Nacional dos Museus (PNM), e por fomentar polticas de
aquisio e preservao dos acervos, alm de criar aes integradas entre os museus
brasileiros, visando o aumento nas visitaes e arrecadaes dos museus. O atual
presidente do Instituto Carlos Roberto Ferreira Brando, zologo formado na USP,
indicado para o cargo pelo atual Ministro da Cultura, Juca Ferreira, no incio de 2015. No dia
de sua posse, afirmou que os museus so uma reunio de saberes, objetos e
conhecimentos que tm enorme potencial de transformar o mundo, de torn-lo mais justo e
democrtico. (MINISTRIO DA CULTURA, 2015). Entre as aes e programas realizados
pelo IBRAM esto a Semana Nacional de Museus, a Gesto de Risco ao Patrimnio
Musealizado e o Programa Nacional de Educao Museal (PNEM), entre outros.
Tambm em 2009, foi criada a lei 11.904/2009, denominada Estatuto de Museus,
que define os procedimentos para criao e gesto de instituies museolgicas, e
apresenta suas funes e atribuies. Tambm estabelece normas reguladoras, traa
diretrizes sobre preservao, conservao, restaurao e segurana dos bens culturais. Em
2013, o decreto presidencial 8.124, vem regulamentar o Estatuto de Museus (lei
11.904/2009) e a criao do Instituto Brasileiro de Museus (IBRAM lei 11.906/2009),
definindo uma srie de aes e procedimentos que devem ser seguidos e confere ao IBRAM
aes de fiscalizao, a fim de garantir um padro de gesto para que os museus possam
73
cumprir a sua funo social. Esse decreto de extrema importncia para o Museu do
Futebol, pois visa assegurar o recebimento de verba e a qualidade do servio prestado.
Por exemplo, o segundo artigo da lei do Estatuto dos Museus estabelece que:
4.2.1.1 Misso
A misso estabelecida por uma empresa necessita ser bem claro, o que evitar
futuros questionamentos sobre suas competncias. Segundo Pblio, a misso, portanto,
reflete a identidade da organizao, ou seja, o que ela realmente . (2008, p. 135)
Misso: o Museu do Futebol um Museu de histria que trabalha para a
preservao e difuso de um acervo de referncias e indicadores da memria do fenmeno
social futebol. Tem como misso, portanto, investigar, preservar e difundir o futebol em suas
mltiplas facetas e como expresso cultural significativa na histria brasileira dos sculos
74
XX e XXI. Alm disso, procura, por meio de suas aes, refletir criticamente sobre a
trajetria do futebol no Brasil e suas implicaes na cultura e sociedade brasileira,
valorizando o seu papel na constituio de identidades e imaginrios.
4.2.1.2 Viso
4.2.1.3 Valores
Os valores referem-se aos princpios que a empresa adotar, que iro nortear as
aes e o comportamento dos colaboradores, uma vez que a organizao no composta
apenas por mquinas. (PBLIO, 2008, p.137)
Valores:
UNIVERSALIZAO: executar programas para todos os pblicos, promovendo a
cidadania, alm da incluso social e cultural.
75
modelo de gesto est vigente no Estado de So Paulo desde 2005, foi elaborado na
dcada de 1990 e visava implantar no Brasil aquilo que denominado "Estado Mnimo".8
Uma parte da verba utilizada pelo Museu origina-se de captaes (ingressos,
locaes, patrocnios etc.) realizadas pela prpria IDBrasil, outra parte provm dos recursos
do Governo do Estado. Este encaminha a quantia destinada cultura para a Secretaria da
Cultura do Estado de So Paulo e esta faz o repasse para cada Museu administrado por ela
a diviso feita de acordo com a necessidade de cada um. Como se pode ver a seguir, o
valor de repasse do ano de 2016 foi um dos mais baixos desde 2012, com valores
apresentados em milhes de reais para o Municpio de So Paulo, Estado de So Paulo e
Unio.
O Museu do Futebol tambm faz parte dos Museus administrados pela Secretaria da
Cultura e em 2009 foi o 2 mais visitado da cidade. (PORTAL DO GOVERNO DO ESTADO
DE SO PAULO, 2009). At 2014 j havia recebido mais de 2,2 milhes de visitas desde
sua inaugurao.
8
Tipo de estado que procura intervir o mnimo possvel na economia do pas, na expectativa de que
tal procedimento maximize o progresso e a prosperidade do pas.
77
4.2.3 Organograma
4.2.4.1 Produto
Alm da experincia proporcionada pela visita, o Museu conta com uma rea
inaugurada em outubro de 2013, o Centro de Referncia do Futebol Brasileiro (CRFB),
primeira biblioteca pblica especializada em futebol do pas, com livros, textos digitais,
filmes, trabalhos acadmicos e peridicos voltados para o tema. Qualquer pessoa pode
utilizar o material encontrado naquele espao como fonte de pesquisa, durante todo o
perodo que o Museu se encontra aberto, sem a necessidade de um cadastro para ter
acesso.
Segundo pesquisa de perfil e satisfao, que realizada ao final da exposio,
elaborada por LR Ignarra Consultoria, 95% dos visitantes ampliaram seu conhecimento
sobre futebol e 86% aprenderam mais sobre a histria do Brasil. Ao todo, em termos de
produtos, o Museu oferece, alm das exposies (acervo fixo e itinerante) tambm projetos
de contao de histrias, jogos, oficinas e roteiros temticos voltados para crianas e
adolescentes por onde j passaram mais de 195 mil pessoas de escolas pblicas,
privadas e instituies sociais.
4.2.4.2 Preo
4.2.4.3 Praa
4.2.4.4 Promoo
9
Nos ANEXOS B, C e D encontram-se alguns dos materiais de divulgao e promoo elaborados
pela equipe de comunicao do Museu do Futebol.
82
No hall de entrada existe uma sala batizada de Grande rea, a qual abriga objetos
que remetem paixo por futebol, como bandeiras, camisetas, futebol de boto etc. A
segunda etapa composta por um totem do Pel, saudando os visitantes em portugus,
ingls e espanhol. A sala P na Bola apresenta, atravs de cinco telas, a imagem apenas
de ps chutando a bola, colocando o visitante como protagonista da cena. A quarta etapa
composta pela sala dos Anjos Barrocos, onde h a projeo de 25 jogadores que fizeram
histria no futebol. A prxima etapa a nomeada de Gols, que comporta 26 depoimentos
de grandes nomes, como Galvo Bueno, que narram qual gol foi o mais memorvel em sua
histria. A sala dos Rdios possui a narrao de 15 locutores que marcaram poca de
1934 a 2006, permitindo que o visitante escolha qual deseja escutar. Seguindo, Exaltao
uma etapa em que, segundo o site do Museu do Futebol,
um grande totem sobre Pel e Garrincha e como eles foram inesquecveis para o futebol.
Entre os pavimentos, h uma passarela intitulada de Pedro Luiz Paoliello (1919-1998),
radialista que presenciou muitos acontecimentos memorveis para o futebol brasileiro.
Nmeros e Curiosidades uma sala representada literalmente por seu ttulo, onde h
diversas curiosidades sobre o futebol. Visita arquibancada o local em que o visitante
poder se sentir dentro de um jogo no Pacaembu, com uma vista privilegiada de todo o
campo. A ltima etapa do terceiro pavimento a Dana do Futebol, onde h quatro
crnicas visuais sobre o drible. Quase ao final da exposio, temos o Jogo de Corpo, que
possui dois campos virtuais para o visitante testar seu chute e painis com informaes de
128 times que j participaram do campeonato brasileiro. Homenagem ao Pacaembu, como
o nome diz, uma sala prxima sada do Museu, que possui diversas fotos e fatos sobre a
construo do local que abriga o Museu do Futebol.
Alm das salas supracitadas, o Museu do Futebol conta com o Auditrio Armando
Nogueira que tem capacidade para 178 lugares, sendo 174 poltronas fixas e 4 lugares para
cadeirantes, o nome do espao uma homenagem a um dos maiores cronistas esportivos
do Brasil. Inclui rea de backstage, duas salas para traduo simultnea, cabine de som e
luz e rea externa de 63 m para pequenas recepes e coffee breaks. O acesso
independente e est localizado prximo entrada do Museu.
Inaugurado em 1940, o Foyer Paulo Machado de Carvalho, uma espcie de hall
destinado a coquetis, est localizado entre as imponentes colunas da fachada do Estdio
do Pacaembu, conta com uma rea de 250m que comporta 250 pessoas. Amplo espao
com vista privilegiada para a Praa Charles Miller.
A Sala Osmar Santos tem a finalidade principal de abrigar exposies temporrias,
est localizada na rea expositiva do Museu, um espao verstil, pode ser utilizado para
os mais diversos tipos de eventos. Possui rea til de 186 m com capacidade para 200
pessoas, conta com banheiros e uma copa de apoio ao buffet.
4.2.4.6 Processos
10
Fluxograma de processos internos no repassado pelo cliente.
84
4.2.4.8 Pessoas
4.2.5.1 Fornecedores
O fornecedor tem o papel importante dentro das organizaes, pois ele quem ajuda
a fazer as engrenagens girarem. Toda organizao possui sua gama de fornecedores, seja
ela grande ou pequena, pois invivel (ou mesmo impossvel) para uma empresa ser
autossuficiente. Por isso, uma boa relao entre empresa e fornecedor, alm da escolha de
bons fornecedores, essencial para o andamento do negcio. Para Gilbert Churchill Jr. e J.
Paul Peter (2000, p. 194), a natureza de ganhar-ganhar das relaes de longo prazo entre
comprador e vendedor leva ambas as partes a desempenhar um papel ativo no
fortalecimento dos vnculos. E com fortes vnculos, a chance de obteno de sucesso
maior, na relao entre eles e no reflexo desse relacionamento junto ao consumidor final.
No Museu do Futebol, como na maioria das instituies pblicas, todo processo de
compras de material, insumos e contratao de fornecedores realizado atravs de
licitao. Portanto, as contrataes devem atender a todos os requisitos previstos na Lei n
8.666, de 21 de junho de 1993, que:
essa concepo em vista, detalhamos a seguir alguns dos principais servios e produtos
que so contratados pelo Museu do Futebol11:
11
No empreendemos uma anlise especfica nomeando os fornecedores por falta fornecimento de
dados por parte do Museu do Futebol. Por isso, fizemos uma anlise das principais categorias de
fornecedores de produtos e servios, partindo de uma listagem dessas principais terceirizaes de
um rgo pblico como o Museu.
87
Piracicaba e Taubat; visando levar um pouco de seu acervo a outras cidades, ampliando,
assim, o alcance ao pblico.
No caso do Museu do Futebol, sua gesto, desde sua inaugurao, realizada pela
OS IDBrasil, contratada pela Secretaria da Cultura do Estado de So Paulo. Portanto uma
gesto independente, que responde a um rgo governamental. Esto presentes da IDBrasil
os seguintes departamentos e funes:
A IDBrasil uma entidade privada, sem fins lucrativos, que tambm responsvel
pela administrao do Museu da Lngua Portuguesa, desde 2012. A OS gere todas as reas
do Museu, portanto, responsvel por toda gesto de acervo, elaborao de atividades
educativas, organizao dos eventos, planejamento de aes e estratgias de comunicao,
gerenciamento da estrutura e segurana, manuteno dos aparelhos tecnolgicos e tambm
da parte administrativa, financeira e de recursos humanos. J o organograma do Museu
conta com os seguintes ncleos:
Diretoria
Ncleo de Documentao, Pesquisa e Exposies
Ncleo de Ao Educativa
Ncleo de Gesto de Eventos
Ncleo de Comunicao
Ncleo de Tecnologia
Ncleo de Infraestrutura e Operao
Ncleo de Gesto Administrativo e Financeiro
Ncleo de Gesto de Recursos Humanos
Apoiadores
De acordo com Mitsuru Yanaze (2011, p. 632) apoio entre entidades um tipo de
patrocnio que se configura quando h:
90
Parceiros institucionais
Uma parceria uma sociedade; acordo, unio ou contrato firmado entre indivduos
ou empresas que tm um mesmo propsito (DICIONRIO ONLINE, 2016), ou seja, quando
duas ou mais instituio ou empresa se juntam em prol de um interesse comum. Atualmente
o Museu do Futebol conta com os parceiros a seguir:
Prefeitura da Cidade de So Paulo
CBF
FPF
So Paulo Turismo
So Paulo Convention & Visitors Bureau
Tripadvisor
Instituto Rodrigo Mendes
Atheva Tecnologia em Educao
Kademi
Patrocinadores
Mitsuru Yanaze (2011, p. 632) explica que patrocnio cultural se define atravs da
transferncia de valores ou bens, com ou sem fins lucrativos a pessoas fsicas ou jurdicas,
a fim de subsidiar a realizao de projetos culturais, visando promoo e publicidade da
empresa patrocinadora. A seguir, os patrocinadores do Museu:
Santander
Vivo
Ambev
Cielo
Samsung
Globo
Epson
Carrier
12
A proteo e o estmulo das atividades culturais e artsticas por parte de incentivadores (YANAZE,
2011, p. 632).
92
MUSEUS, 2016). Nos grficos das Figuras a seguir, nota-se a distribuio por segmento dos
museus brasileiros e a distribuio de museus por UF.
S no estado de So Paulo, 201 municpios contam com museus, ou seja, 32% dos
municpios. S na cidade de So Paulo, so 125 museus, centros histricos, memoriais, etc.
Ou seja, a cidade de So Paulo o principal mercado museolgico brasileiro. Desse total,
56 so pblicos e 69 so privados. Entre os potenciais museus privados, esto:
Entre esses, h alguns espaos potenciais que devem ser observados de perto:
Catavento Cultural
Inaugurado em 2009, localizado no centro de So Paulo, tem como objetivo
apresentar contedos relacionados cincia de uma maneira ldica e interativa. Divide-se
em quatro sees: Universo, Vida, Engenho e Sociedade. Possui 12 opes de roteiros
temticos e recebe visitaes em grupo (CIDADE DE SO PAULO, 2016).
Pinacoteca do Estado
o museu de artes mais antigo da cidade, tendo sido fundado, em 1905, localizado
na Praa da Luz, no centro de So Paulo. Seu foco so as artes visuais, com nfase na
produo brasileira do sculo XIX. Seu acervo possui cerca de 9 mil obras, e realiza
aproximadamente 30 exposies por ano. Possui um Ncleo de Ao Educativa, que
desenvolve aes a partir das obras, incentivando a visitao ao espao. Possui um
restaurante e caf em suas dependncias.
Essas so instituies que recebem muitas visitas anualmente, caracterizando-se
como fortes concorrentes do Museu do Futebol, pela localizao e preo. Visivelmente, a
cidade de So Paulo tem uma gama imensa de atividades culturais a oferecer, o que torna o
mercado bem acirrado.
Outro ponto potencial que o Museu precisa estar atento a questo do tema da
exposio, item muito importante para atrair o pblico. Temas, figuras e smbolos populares
e que esto em alta recebem muitos visitantes e criam grandes filas nos museus. Em 2015,
o Instituto Tomie Ohtake recebeu a exposio sobre a artista plstica mexicana Frida Kahlo,
Frida Kahlo - Conexes entre Mulheres Surrealistas do Mxico, e bateu recorde de 600 mil
visitantes (VEJA SO PAULO, 2016). Em 2014 o MIS recebeu a exposio sobre o
programa televisivo brasileiro dos anos 1990, Castelo R-Tim-Bum, e teve recorde de
visitas, recebendo mais de 410 mil pessoas, precisando estender os horrios, com sesses
durante a madrugada, para atender demanda (FOLHA DE SO PAULO, 2016). Em 2013,
a exposio Mestres do Renascimento: Obras-Primas Italianas, realizada no Centro
99
Cultural Banco do Brasil (CCBB), contou com obras de renomados artistas como Leonardo
da Vinci, Rafael, Donatello e Michelangelo e tambm foi sucesso de pblico, recebendo em
mdia 4700 pessoas por dia (VEJA.COM, 2013). Esse tipo de exposio atrai diferentes
pblicos que muitas vezes nem conheciam o espao museolgico. E o ideal, nesse caso,
que o espao esteja preparado e consiga receber um nmero alto de pessoas e conte com
um planejamento alinhado, para evitar excessivas filas, dificuldade na compra de ingressos
e reclamaes.
Outra potencialidade o investimento em tecnologia. Com o crescimento das
tecnologias e seus novos modos de utilizao na rea de entretenimento, exposies
interativas tornam-se cada vez mais recorrentes e tambm so potenciais para atrair mais
pblico. Quando se pode tocar, falar, experimentar atravs de outros sentidos que no s a
viso, a visita ao museu fica mais instigante e interessante. Aparelhos que falam atravs de
vdeo e udio, possuem totens eletrnicos com touchscreen, painis de LED, projees, etc.
so elementos que esto presentes nessas exposies. Exemplo disso o Museu do
Amanh, inaugurado em dezembro de 2015. Com a cincia como seu direcionador, traz a
seu visitante um olhar no futuro, suas implicaes e caminhos a serem trilhados. As
instalaes so imponentes e contam com muita tecnologia e interatividade para levar uma
experincia nica ao expectador. Outro exemplo foi a exposio O mundo mgico de
Escher, exibida em So Paulo, no ano de 2014, no CCCBB, que contou um pouco da vida
do artista grfico holands Maurits Cornelis Escher, e possua acervo com obras que
desafiam a lgica e trabalham com iluso de tica (CENTRO CULTURAL BANCO DO
BRASIL, 2014). Nessa exposio a interatividade era total com instalao e no continha
muitos elementos tecnolgicos. Diversas fotos foram divulgadas nas redes sociais, com a
hashtag #OMundoMagicoDeEscher.
Para contemplar essa anlise, utilizou-se o documento Museus e a dimenso
econmica: da cadeia produtiva gesto sustentvel publicado pelo governo federal em
2014. No grfico da figura seguinte, verifica-se o sistema de repasse de recursos pblicos
ou externos recebidos pelas instituies museais em 2011.
100
No grfico da figura acima, 36% das instituies (91) usufruem dos recursos
advindos de receitas prprias, porm apenas 18,2% (46) so direcionados para
101
estabelecimentos pblicos; 17,4% vo (44) para estabelecimentos privados e 0,4% (01) para
estabelecimentos paraestatais. Os museus tambm podem ter como fonte de recurso as
bilheterias, suas lojas internas e restaurantes, como mostra o grfico da figura a seguir:
4.3.4 Segmentao
(Brasil Game Show), a feira de games que ocorre todos os anos em So Paulo, a Parada
LGBT que ocorre a 20 anos e agora faz parte do calendrio oficial da cidade.
Alm das visitas convencionais no Museu, como famlias e turistas, o museu tambm
conta a visitao de escolas. A ida a um museu pode ser um complemento ao trabalho
desenvolvido em sala de aula. As reprodues de trabalhos so muito teis como
metodologia de ensino-aprendizagem, mas a elas escapam detalhes e a prpria
materialidade da obra de arte que permite a real vivncia da experincia proposta pelo
artista, aspecto que pode, por sua vez, ser experimentado com uma visita a um museu.
Nesses espaos culturais, como museus, o conhecimento se constri na relao direta entre
sujeito e objeto. Outro ponto a ser considerado a importncia de a escola ampliar seus
muros e tornar a cidade um campo para o conhecimento por meio do estmulo para que
crianas e adolescentes frequentem espaos pblicos e, assim, apropriem-se das
instituies urbanas como locais para reflexo, entretenimento e convivncia social.
Atualmente, possvel agendar visitas monitoradas no Museu do Futebol. Com
durao mdia de 1 hora e 30 minutos, a visita educativa, baseada em pesquisa e
referncias interdisciplinares, tem como propsito provocar reflexes sobre a histria, a
sociedade e a cultura, utilizando o futebol como fio condutor. As visitas escolares so muito
importantes para o Museu, pois representam um nmero significativo nas visitas e podem
influenciar os alunos a levarem posteriormente seus familiares e amigos ao museu.
Em termos psicogrficos, h o estudo do padro de vida de uma pessoa, expressado
por seus interesses, personalidade e opinies. (SAMARA; MORSCH, 2005, p. 74). Dessa
forma, deve ser analisado o estilo de vida, o que consome e o que procura. Nesses termos,
enxergamos que o Museu do Futebol atrai tanto pessoas que preservam o hbito de praticar
atividades culturais no geral quanto as pessoas que gostam e interessam-se por futebol.
Pessoas que buscam alternativas de entretenimento que proporcionem lazer e cultura.
Quanto segmentao demogrfica, por classe social, o Museu do Futebol delimita
o mercado entre as classes B e C, pois estas constituem a maior parte da populao de So
Paulo, dessa forma o recorte abrange um nmero maior de potenciais clientes. De acordo
com a revista Exame, Seu estado tem mais pessoas da classe mdia, baixa ou alta?
(PREVIDELLI, 2012), as classes baixas e mdias representam 79% do estado de So
Paulo. Por faixa etria, o Museu delimita jovens de 21 a 30 anos; por serem agentes das
mudanas culturais, os jovens ganham mais ateno nessa rea. Portanto, o mercado-alvo
possui hbitos culturais como visitas em museus, teatros, cinemas, etc., a maioria possui
ensino superior e busca programas que unam entretenimento e cultura.
104
O iniciador, como o prprio nome diz, quem inicia a busca pelo produto ou servio,
aquele que sugere a ideia inicial da compra. No caso do Museu do Futebol, podemos
apontar como iniciador, pessoas que se interessem por futebol, esporte e at mesmo
histria do Brasil; ou algum que est recebendo um turista em So Paulo, ou mesmo
algum que quer ir ao Museu apenas por curiosidade. Esse perfil responsvel pelo ponto
inicial da compra, que a ideia de consumir o servio em questo e ento encontrar formas
de suprir essa necessidade ou desejo encontrado.
O influenciador quem expressa sua opinio e tem um peso significativo para o
consumidor, um dos papis com maior importncia na deciso final da compra. Para o
Museu do Futebol, podemos apontar como influenciadores as agncias de turismo, guias
tursticos, blogueiros especialistas em cultura e lazer, ou qualquer tipo de indivduo que
tenha conhecimento sobre o Museu do Futebol.
O decisor exerce o papel de escolher em adquirir ou no o produto ou servio:
analisando a questo econmica, ele decide como e onde comprar. No Museu do Futebol, o
decisor pode ser o prprio visitante, um amigo que pode contribuir na deciso da compra ou
tambm pessoas da famlia, que nesse caso so extremamente importantes, pois o Museu
uma atividade que pode ser feita em famlia.
O comprador quem realiza a compra propriamente dita, que troca o dinheiro pelo
servio. Nesse caso, o comprador pode ser o prprio visitante do Museu ou algum que
compra para outra pessoa ir, nesse caso o consumidor no exerce o mesmo papel que o
comprador. Por exemplo, um pai que compra para o seu filho.
Por fim, o consumidor ou usurio, que quem de fato ir consumir o produto ou
servio, que no caso o prprio visitante do Museu. O usurio o pblico-alvo do Museu,
a ele que o Museu do Futebol destina a comunicao, no caso, turistas e moradores da
cidade de So Paulo, com faixa etria entre 18 e 25 anos.
105
Esta anlise, feita de forma clara e objetiva, colabora para a localizao do problema
de comunicao da empresa.
Produto
A Pinacoteca tem em seu acervo cerca de nove mil obras de artistas brasileiros e de
estrangeiros como uma ligao estreita com nosso pas. H tambm um acervo
bibliogrfico, de arquivo e as obras artsticas que fazem parte da exposio fixa do museu.
O museu recebe cerca de 30 exposies por ano.
Preo
A Pinacoteca disponibiliza a venda de seus ingressos somente na bilheteria com dois
valores: R$ 6,00 reais entrada inteira e R$ 3,00 estudante ou meia-entrada.
Aos sbados a entrada gratuita. Idosos maiores de 60 anos e crianas at 10 anos
tem entrada franca.
A forma de pagamento somente em dinheiro ou carto de dbito e a compra do
ingresso d direito visita dos dois prdios da Pinacoteca.
Os valores so acessveis no se tornando um empecilho para a visita ao museu. J
o Memorial da Resistncia que vinculado Pinacoteca, tem entrada gratuita.
A Pinacoteca disponibiliza bicicletrio e estacionamento gratuitos em seu primeiro
endereo (Praa da Luz, 02) e no segundo endereo somente estacionamento a R$ 13,00
(Largo General Osrio, 66).
Praa
A Estao Pinacoteca tem dois endereos, o primeiro na Praa da Luz, e o segundo
onde fica o Museu da Resistncia, Largo General Osrio, 66. Os dois so de fcil acesso,
pois esto prximos estao Luz do Metr e da CPTM.
108
Promoo
A Pinacoteca mantm perfis somente em duas redes sociais, o Facebook e o Twitter.
Ambas so bem administradas e objetivas, alimentadas com informaes sobre o
funcionamento, cursos e eventos, dialogando com os seguidores e visitantes.
H tambm o programa Amigo da Pinacoteca, um programa de fidelidade do museu
em que o parceiro tem categorias de doao e pode escolher a que mais lhe convm. O
programa ainda abate uma porcentagem de 6% no Imposto de Renda para pessoa fsica, de
acordo com a Lei de Incentivo Cultura (Lei Rouanet).
Com um posicionamento bem objetivo de entretenimento e conhecimento histrico
cultural, a Pinacoteca tem um share of mind bem especfico de visitantes que veem a arte
como estudo, segundo o relatrio anual da Pinacoteca que teve 73.316 visitas educacionais,
em 2015, que tinha uma preciso de 53.340 visitas educacionais, pelo seu acervo e
documentos disponibilizados para pesquisas acadmicas.
Com apenas sete anos de atuao, o Catavento Cultural recebeu dois milhes e
meio de visitantes desde sua inaugurao em 2009, de acordo com o site do museu e da
Secretria de Cultura de So Paulo.
Com foco em cincia e tecnologia, o museu traz um acervo interativo e atraente que
conquista seu principal pblico: crianas em idade escolar.
Produto
O Catavento Cultural composto por um acervo interativo, dividido no interior do
museu em quatro setores: Universo, que explica a origem do Universo, da Terra e seu
funcionamento; Vida, que mostra as formas de vida no ar, na terra e no fundo do mar;
Engenho, dando destaque a descobertas e invenes do homem; e Sociedade, que convida
as crianas e adultos a olharem a sociedade de forma mais leve.
O museu mantm 250 instalaes, grande parte interativa e todas fixas.
Preo
O Catavento Cultural tem sua venda de ingresso direto no museu e com pagamento
somente em dinheiro.
O valor normal de R$ 6,00 e R$ 3,00 meia-entrada para crianas de 4 a 12 anos,
estudantes com a apresentao da carteirinha escolar, visitantes com deficincia e idosos e
aposentados.
H a iseno no pagamento aos sbados para crianas at 3 anos de idade,
funcionrios pblicos da Secretaria da Cultura, funcionrios da rea estudantil pblica
(municipal e estadual) e monitores e guias de turismo.
O espao tambm disponibiliza estacionamento de at quatro horas por R$ 10,00
com adicional de R$ 2,00 por hora e lanchonete13.
Praa
O Catavento est localizado no Palcio das Indstrias, no Parque D. Pedro II no
centro da cidade de So Paulo.
Tambm com fcil acesso via transporte pblico, por metr ou por nibus.
Promoo
Alm do site institucional, o Catavento Cultural gerencia perfil somente em uma rede
social, o Facebook, onde os eventos do museu so divulgados de forma descontrada e
objetiva.
Com um posicionamento mais educacional inicialmente, o share of mind consegue
ser um pouco mais amplo que a Pinacoteca, em virtude de suas exposies interativas,
atividades e cursos voltados para crianas em idade escolar, e que vo muito bem em
13 No h informao de preo.
110
Produto
O MASP o museu mais importante do hemisfrio sul, com cerca de 8.000 obras de
artes em seu acervo, abarcando pinturas, esculturas, fotografias e peas arqueolgicas.
As obras esto expostas em cavaletes de cristal que foram utilizados na inaugurao
da sede da Avenida Paulista, em 1968, e retiradas em 1996. Essa forma de exposio
14
CATAVENTO CULTURAL. Demonstraes Financeiras. Disponvel em:
<http://www.cataventocultural.org.br/sites/default/files/documentos/DOE%202014.pdf>. Acesso em:
20 abril 2016.
111
Preo
O MASP, diferente dos anteriores, tem sua venda de ingresso na bilheteria at s
17h 30, de tera a domingo e at s 19h 30 s quintas-feiras e tambm online pelo site
Ingresse (www.ingresse.com).
Os valores de entrada so de R$ 25,00 e R$ 12,00 (meia-entrada), que d direito a
visitar todas as exposies do dia da visita.
Como os outros museus, h um dia de entrada gratuita s teras-feiras. Estudantes,
professores e maiores de 60 anos tm direito meia-entrada e crianas menores de 10
anos tm gratuidade.
Um diferencial tambm a forma de pagamento, que aceita todos os cartes de
crdito e o pagamento em boleto no caso da compra online pelo Ingresse que disponibiliza o
ingresso fsico e digital.
O MASP tambm oferece servios como a loja MASP, o caf MASP Suplicy e o
MASP restaurante.
Praa
O MASP est localizado na Avenida Paulista, em So Paulo, com fcil acesso pela
estao Trianon-Masp ou pelas principais vias de nibus.
Promoo
O MASP possui site institucional (www.masp.art.br) e perfis em trs redes sociais
muito bem administrados: o Facebook e o Twitter com notcias e informaes dirias e o
Instagram que foca em imagens mais artsticas para conquistar os seguidores.
O Museu de Arte de So Paulo possui a coleo mais importante do hemisfrio sul
(PORTAL BRASIL, 2016), o museu com maior share of mind no turismo de So Paulo por
fazer parte do roteiro de visita, pela boa localizao e com um acervo de grandes nomes
internacionais e nacionais.
O Amigo MASP o projeto de fidelidade do museu com benefcios como: ingressos
de exposies limitadas, desconto nas dependncias do MASP e nos cinemas Ita Cultural,
Reserva Cultural e Caixa Belas Artes.
112
Produto
O acervo do MIS composto por 200 mil itens entre eles fotografias, filmes, vdeos,
cartazes, equipamentos de imagem e som e outros objetos audiovisuais e biblioteconmico,
como livros e peridicos.
Todo esse acervo pode ser visto em exposies, mas tambm consultados pelo
Banco de Dados e Guia do Arquivo, disponvel online e fisicamente (no museu na
Midiateca).
Alm deste acervo, o MIS tambm recebe outras exposies de grande porte, como
a exposio do Castelo R-Tim-Bum e O Mundo de Tim Burton com um acervo que no
de posse do MIS, mas foi exposto em parceria do museu com, respectivamente a TV
Cultura e a equipe Tim Burton.
Preo
A venda dos ingressos do MIS so feitas diretamente na bilheteria do museu, com
exceo de exposies grandes que disponibilizam pelo Ingresso Rpido (site e aplicativo
113
de celular). O pagamento pode ser feito em dinheiro e carto de dbito somente, excluindo
crdito.
Entrada gratuita para crianas de at 5 anos e entrada franca nas teras-feiras para
todo o pblico. O valor das exposies em geral tabelado em R$ 12,00 inteira e R$ 6,00
meia entrada. O valor da mais recente exposio (O Mundo de Tim Burton), de R$ 40,00 e
meia-entrada R$ 20,00.
Praa
Dos museus citados anteriormente, o MIS o mais distante do metr. A estao
mais prxima a Estao Consolao e necessrio pegar um nibus para se chegar at o
museu.
Promoo
O MIS administra o site institucional (www.mis-sp.org.br) e perfis em trs redes
sociais, o Facebook, o Twitter e o Instagram. Todos com informaes sobre as exposies,
oficinas e cursos que ocorrem no museu.
Boa parte da comunicao do MIS ocorre instantaneamente pelo prprio pblico com
as visitas feitas em exposies grandes como a do Castelo R-Tim-Bum e do Tim Burton.
O MIS tambm tem um programa de fidelidade chamado +MIS que disponibiliza
descontos nos ingressos, na loja do MIS e nos cursos. Os pacotes de maior valor incluem
mais benefcios, como brindes e ingressos no cinema Caixa Belas Artes.
De acordo com o SEBRAE Nacional (2015), essa atividade pode ser identificada com
base em empreendimentos que oferecem produtos semelhantes outra empresa. O
objetivo conquistar o mesmo perfil de consumidor aos do cliente, no caso do Museu do
Futebol. Enxergamos em servios de entretenimento, como cinema e parques, grandes
concorrentes indiretos, mesmo com estrutura fsicas diferentes. Isso porque concorrem
juntos no momento de deciso por opes de lazer.
Em 2014, o pas fechou os seus registros com 2.830 salas de exibio de filmes em
todo o pas, segundo levantamento realizado pela ANCINE Agncia Nacional de Cinema,
que tambm declara que, no mesmo perodo, essas salas receberam cerca de mais de 155
milhes de espectadores. S a cidade de So Paulo possui, segundo dados do site visite
114
Produto
O Cinemark disponibiliza para seus clientes ingressos para dezenas de filmes
mensais, entre as quais esto produes nacionais e internacionais. As salas so equipadas
com cadeiras confortveis e demarcadas, ar condicionado e equipamento de segurana,
alm de haver salas diferenciadas, para aqueles que queiram assistir aos filmes em outras
tecnologias, como 3D e XD.
Alm dos ingressos comuns, h tambm a aquisio do carto Cinemark Mania que
torna seu possuidor membro oficial do clube de amantes de cinema da rede Cinemark. O
carto oferece benefcios exclusivos, alm de dados importantes para a comunicao
direcionada com seus clientes.
Preo
Ingressos variam entre R$18 a R$34. O Cinemark tambm disponibiliza, conforme
lei, o benefcio da meia-entrada para estudantes e pelo programa de fidelidade Cinemark
Mania com a aquisio do carto em bilheterias participantes sem necessidade de fornecer
dados pessoais ou pagamento de taxa no momento da aquisio, no entanto o registro e
feito pelo site com o CPF. Em seus benefcios inclui desconto na compra de ingressos e
bomboniere Cinemark e resgate de ingresso cortesia feito pelo site.
Na bomboniere h tambm combos especiais que vo de R$ 40,00 a R$ 50,00 reais
com venda na bilheteria ou pela internet pelo site Ingresso.com.
Praa
As salas da rede Cinemark esto presentes em 22 shoppings da cidade de So
Paulo: Aricanduva (Vila Matilde), Boulevard Tatuap (Tatuap), Center Norte (Vila
Guilherme), Central Plaza (Ipiranga), Cidade Jardim (Jd. Panorama), Cidade So Paulo
(Bela Vista), Eldorado (Pinheiros), Interlagos (Vila Inglesa), Lar Center (Vila Guilherme),
Market Place (Vila Cordeiro), Metr Santa Cruz (Vila Mariana), Metr Tatuap (Tatuap),
Metr Tucuruvi (Tucuruvi), Mooca Plaza Shopping (Ipiranga), Ptio Higienpolis
(Higienpolis), Ptio Paulista (Paraso), Raposo Shopping (Butant), Shopping D (Bom
Retiro), Shopping Iguatemi SP (Jd. Paulistano), SP Market (Jurubatuba), Tiete Plaza
Shopping (Jd. Iris), Villa Lobos (Alto de Pinheiros).
Promoo
O Cinemark utiliza com frequncia estratgias digitais como promoes online,
divulgao de peas e anncios nas redes, website e mailings estratgicos. A marca
116
administra quatro redes sociais sendo elas Youtube, Instagram, Twitter e Facebook todas
relacionadas entre si com postagens atuais sobre cinema e promoes Cinemark.
A linguagem simples mantendo uma boa relao com o consumidor e as
postagens so dirias com intervalos de 2h s 4h entre uma e outra.
O Facebook dispe de 1.825.079 seguidores e o Twitter 160 mil seguidores.
A cidade de So Paulo possui pouco mais de 100 parques municipais e reas verdes
espalhadas por toda a regio metropolitana, segundo dados do site da Prefeitura de So
Paulo. O Museu do Futebol est localizado na regio Oeste, prximo s regies Sul e
Centro, disputando a ateno da populao com dezenas desses ambientes de lazer
gratuitos. Os parques da cidade tm administrao e responsabilidade da Prefeitura
Municipal da cidade de So Paulo, possuem em geral bons cuidados, ambientes
arborizados e espaos de lazer para amantes de corrida e atividades fsicas.
Produto
Os parques da cidade de So Paulo permitem acesso gratuito e esto abertos em
horrios que variam das 6h s 22h diariamente, exceto alguns parques que fecham uma vez
por semana para manuteno. Os ambientes so em sua maioria arborizados, equipados
com lixeiras, rea de recreao e equipamentos de musculao para uso de todos.
117
Preo
Selecionamos para nossa amostra, das dezenas de parques da cidade de So
Paulo, aqueles com maior proximidade do Museu do Futebol:
Praa
Selecionamos para nossa amostra, das dezenas de parques da cidade de So
Paulo, aqueles com maior proximidade do Museu do Futebol:
Promoo
No percebemos evidncia e nem frequncia na comunicao desses parques, nem
online e nem off-line. Quanto comunicao online, nenhum dos parques escolhidos para
amostra administra redes sociais. possvel fazer uma mensurao de seguidores com
base em check-in realizados pelos visitantes.
O Parque Zilda Natel tem 2 mil check-ins sendo o mais visitado comparado aos
demais, seguido do Parque Buenos Aires e Parque Trianon MASP com aproximadamente
1.600 check-ins. Deixando por ltimo o Parque Mario Covas com aproximadamente 200
check-ins.
118
Produto
Os shoppings da cidade tm administraes prprias e contam com equipes
diferenciadas para atrair o seu pblico-alvo. Os espaos tm entrada franca para pedestres
e, j para quem vai de carro, a sua maioria possui estacionamento licenciado e pago. Alguns
esto localizados prximos a estaes de metr, facilitando o acesso dos clientes. Os
119
shoppings alugam espaos para diversas lojas, comrcios e restaurantes, tendo assim sua
principal fonte de receita dos aluguis desses recintos.
Preo
Selecionamos para nossa amostra, das dezenas de shoppings da cidade de So
Paulo, aqueles com maior proximidade do Museu do Futebol:
Praa
Selecionamos para nossa amostra, das dezenas de shoppings da cidade de So
Paulo, aqueles com maior proximidade do Museu do Futebol:
Promoo
Dos shoppings escolhidos por serem prximos ao Museu do Futebol, somente o
Shopping Frei Caneca no administra uma pgina no Facebook, sendo possvel uma
mensurao de sua popularidade somente pelo nmero de check-in feitos por seus
visitantes, que conta com um nmero de 10.061 mil check-in. Sua pgina no Twitter no
atualizada desde 2010.
Em campanhas off-line, o Shopping Frei Caneca faz campanhas internas das
atraes do teatro instalado no interior do shopping. H tambm campanhas relacionadas a
datas comemorativas como Natal e Dia dos Pais, algumas vinculadas alguma loja do
shopping.
As pginas do Facebook e Twitter do Shopping Center 3 so alimentadas com
postagens que interagem com os visitantes e com os acontecimentos relacionados
Avenida Paulista. O Facebook conta com 415.389 seguidores e o Twitter somente 24
120
seguidores; o que evidencia que a conta do Twitter no tem recebido ateno por parte do
Shopping.
Em promoo off-line, o shopping Center 3 investe em campanhas referentes a datas
comemorativas como Dia das Mes e mudana de estao como a primavera, com uma
escultura que fixa na entrada do shopping, gera marketing espontneo para o shopping
que est presta servio desde 1969. H tambm comunicao interna vinculada a lojas e
produtos disponveis no local.
O Shopping Ptio Higienpolis administra Facebook e Twitter, com 133.477 e 2.586
seguidores respectivamente.
Em promoo off-line, o Ptio Higienpolis mantm a comunicao interna, indicando
o teatro Folha que instalado em seu interior e campanhas em datas comemorativas
aplicadas como comunicao visual no shopping.
Preo
Para a visita somente ao Zoolgico, a entrada de R$ 30,00 para crianas maiores
de 12 anos e adultos; j crianas de 6 a 12 anos, idosos, estudantes (portando
documentao vigente) e professores de rede pblica possuem entrada no valor de R$
10,00. A gratuidade somente para crianas menores de 5 anos e portadores de
deficincia.
A outra opo um pacote de visita no Zoo e no Mundo dos Dinossauros, cuja
entrada est no valor de R$ 45,00 para adultos e crianas maiores de 12 anos. O valor de
R$ 16,00 praticado para crianas de 6 a 12 anos, idosos, estudantes (portando documento
vigente) e professores da rede pblica. A gratuidade somente para crianas at 5 anos e
portadores de deficincia. Outros pacotes tambm so oferecidos com direito a transporte
saindo do Metr Jabaquara, visita ao Mundo dos Dinossauros e o zoolgico. As formas de
pagamento so somente em dinheiro ou dbito no carto.
Praa
O Zoolgico de So Paulo fica na Avenida Miguel Estfano, na gua Funda, Zona
Sul de So Paulo com acesso pelo metr Jabaquara com micro-nibus que leva os
visitantes direto ao Zoolgico. H estacionamento no local com valor de R$ 16,00 a R$
25,00.
Promoo
Alm do website (www.zoologico.com.br), o Zoolgico de So Paulo administra duas
redes sociais, o Twitter com 152 seguidores e o Facebook com 63.909 seguidores. A ltima
postagem do Twitter foi em 24 de novembro de 2010; ao contrrio do Facebook, que faz
uma postagem diria com acontecimentos do Zoolgico, porm, com baixa interao dos
seus seguidores.
122
CONCORRENTES DIRETOS
CONCORRENTES INDIRETOS
PARQUES
Zilda Natel / Buenos Aires SHOPPINGS ZOOLGICO DE
CINEMARK
/ Mario Covas / Trianon Higienpolis / Frei Caneca / Center 3 SO PAULO
Masp
De
PREO De R$ 18,00 a R$ 34,00 Entrada gratuita Entrada gratuita
R$ 10,00 a R$ 45,00
Salas da cidade de So
Paulo (SP). No
Sumar, Higienpolis e
PRAA Shopping Higienpolis, Higienpolis e Bela Vista (SP) gua funda (SP)
Avenida Paulista (SP)
Shopping Cidade So
Paulo e Ptio Paulista
Marketing digital,
website, redes sociais, Site institucional e
PROMOO Site da prefeitura Site institucional e redes sociais
e-mail mkt, carto redes sociais
fidelidade e banner web
15
No Aplicvel n/a (O concorrente no possui redes sociais).
124
6 ANLISE SWOT
FORAS FRAQUEZAS
Possuiu como temtica o futebol. Esporte mais popular do pas, M relao com o Estdio. O que impede eventos conjuntos.
colocando-nos mundialmente como pas do futebol. No investe em redes sociais. No cria uma boa relao com o visitante ou
Promove exposies interativas e tecnolgicas. Que so mais cativantes futuro visitante.
e do uma identidade para o museu. No oferece venda de ingressos pela internet. No h comodidade para o
MICROAMBIENTE
turismo internacional e tambm para os moradores da cidade. Falta rotatividade nas exposies. Cria uma m impresso de no haver
Valor acessvel e com formas de pagamento que facilitam ao cliente. diversidade nas exposies.
Boa localizao. Bairro de classe mdia e com estao de metr prxima. Falta um maior relacionamento com os visitantes. As campanhas criadas
no so como esperadas, falta interatividade.
Praa Charles Miller disposio. Espao a cu aberto para eventos,
sem problemas de lotao. Verba limitada para aes e investimentos em comunicao. A verba
recebida tem que ser dividida entre outros departamentos do Museu.
Acessibilidade. Local adaptado para idosos e portadores de deficincia.
Corte na verba das OS. Tira a autonomia do Museu para captao de novos
patrocinadores.
OPORTUNIDADES AMEAAS
Pblico de ateno: terceira idade e pessoas com deficincia, por Classe social e escolaridade influenciam diretamente o acesso e interesse a
possurem interesse em atividades culturais e pelo museu ser acessvel a atividades culturais.
esse tipo de visitante. Alta taxa de desemprego e diminuio do PIB diminui o poder aquisitivo,
Acesso ao ensino superior atravs de programas como FIES e ProUni, que resulta em corte de atividades culturais do oramento.
formando mais pblico com perfil de consumidor de cultura. No existe o hbito de visitao frequente a museus, que no so vistos
Formao de novos ncleos familiares: novos pblicos potenciais. como lazer e entretenimento.
MACROAMBIENE
Vale Cultura como incentivo cultura: mudana do pensamento e Percepo das pessoas no geral de que basta visitar um mesmo museu
EXTERNO
Valor acessvel
Oferece todas as formas de pagamento, facilitando o processo de compra para o
visitante. Com prtica de meia-entrada e gratuidade aos sbados.
Boa localizao
Prximo ao bairro do Higienpolis, regio de classe mdia e residencial. Tambm
prximo estao de metr Clinicas e com fcil acesso de transporte pblico.
Acessibilidade
Para o pblico idoso ou portador de deficincia fsica, o museu dispe de dois
elevadores liberados pelos funcionrios e escada rolante disponvel. O espao tambm
16
TRIPADVISOR. Museu Do Futebol. Disponvel em:
<https://www.tripadvisor.com.br/Attraction_Review-g303631-d1407969-Reviews-Football_Museum-
Sao_Paulo_State_of_Sao_Paulo.html>. Acesso em: 05 maio 2016.
127
adaptado para visitantes em cadeira de rodas, com espao para locomoo e conforto
desse pblico.
Hbito de visitao
A partir da pesquisa Hbitos Culturais dos Paulistas (ORGANIZAO JOO
LEIVA, 2014), nota-se que pequena parcela da populao realmente consome cultura
constantemente. Com uma grande gama de atividades de entretenimento disposio, uma
exposio, um show e a ida a um museu muitas vezes ficam de lado. Idas a shoppings,
jogos de videogame e programas de televiso so hbitos mais comuns da populao.
Ainda segundo a pesquisa, apenas 26% dos entrevistados foi a um museu no ltimo ano e o
principal motivo a falta de interesse, entre todas as classes sociais. Por ser uma questo
de hbito, difcil de ser mudada em pouco tempo.
Crise poltica
A crise poltica atual que o Brasil enfrente complica diversos setores, incluindo a
cultura. Pelo fato de o Museu ser um rgo pblico, pode sofrer ainda mais com a
instabilidade e o futuro incerto para o pas. Junto da crise poltica, vive-se tambm a crise
econmica, que compromete oramentos pblicos e prev cortes para reas como a cultura,
que no prioridade dos governos.
Ainda segundo a pesquisa, os idosos representam 24% das visitas aos museus da
cidade de So Paulo, portanto pode ser uma oportunidade para o museu promover mais
eventos e exposies para esse pblico.
O Museu tambm aposta em exposies com temticas sobre deficientes fsicos,
auditivos e visuais. Alm da estrutura do espao permitir a interao desse pblico. Em
2011 a exposio Olhar com outro olhar brincou com os sentidos atravs de uma fotografia
e do dia 08/04 a 01/05/2016, o museu contou com o projeto Experimentando Diferenas que
visa sensibilizar o espectador sobre a importncia do esporte paraolmpico. O museu j
promove aes para esse pblico e pode ser uma oportunidade expandir esse tipo de ao,
tanto pelo valor scio histrico quanto pela estrutura do Museu.
Vale Cultura
O Vale Cultura, benefcio criado pelo prprio governo, no aceito como pagamento
no Museu do Futebol. Isso pode ser uma oportunidade de implementar um novo modo de
pagamento para acesso ao Museu. Tambm se mostra como uma oportunidade, quando se
131
trata de hbitos culturais, pois o Vale foi criado justamente para incentivar o acesso e
consumo da cultura.
Apelo Ambiental
Pesquisas e debates sobre o meio ambiente vm ocorrendo mundialmente desde
1972, marcada pela conferncia Eco72, "primeira conferncia realizada pelas Naes
Unidas na cidade de Estocolmo na Sucia que contou com a presena de 113 pases
discutindo sobre desenvolvimento sustentvel e preservao da natureza"17. Desde l,
diversas outras conferncias ocorreram e medidas foram tomadas para amenizar impactos
ambientais no mundo todo. Porm, somente nas ltimas dcadas, que o assunto ganha
fora em campanhas publicitrias e marketing verde, adotados por diversas empresas e
programas governamentais. Pode ser uma oportunidade para o Museu promover alguma
exposio ou atividade sobre o tema ou at mesmo tomar alguma medida quanto coleta
seletiva de lixo ou consumo de gua e energia.
17
BRASIL ESCOLA. Estocolmo-72. Disponvel em:
<http://brasilescola.uol.com.br/geografia/estocolmo-72.htm>. Acesso em: 29 abril 2016.
132
Leis de incentivo
J citadas no ambiente poltico-legal, as leis de incentivo cultura so pea chave
para o Museu desenvolver exposies, eventos e novas programaes dentro do espao.
Recursos podem ser captados a partir de leis federais e estaduais, junto a empresas
privadas, que recebem iseno fiscal pelo patrocnio dos projetos aprovados pelo Ministrio
da Cultura. A criao de projetos bem estruturados e inovadores so uma tima
oportunidade para o museu promover aes que chamem a ateno do pblico e possveis
parcerias com veculos miditicos para divulgao.
7 INTERPRETAO E DIAGNSTICO
Portanto, com base em todo esse panorama traado, entende-se que o grande
problema de comunicao do Museu do Futebol seja a falta de um relacionamento com o
pblico B2B que permita fomentar um maior investimento em comunicao com o potencial
pblico visitante. Ou seja, a comunicao do Museu do Futebol permeia e necessita da
participao de dois grandes nichos, so eles: empresarias (B2B) e consumidores (B2C). O
primeiro de suma importncia para captao de verbas de incentivo fiscal ou similar para
que as engrenagens internas do espao possam funcionar em harmonia e, assim como j
citado, possam trazer contedos e exposies de interesse dos pblicos frequentadores, a
fim de gerar divulgao e mdia espontnea. O segundo nicho so aqueles que consomem a
cultura, que utilizam o espao, apropriam-se do conhecimento, do lazer e do entretenimento
que o Museu do Futebol tem a oferecer aos mais diversos pblicos.
Com todo o estudo e anlise sobre o Museu do Futebol, podemos concluir sobre o
seu atual problema de comunicao. Seu problema no est em baixo nmero de visitas,
visto que o museu mais visitado da cidade de So Paulo. Seu problema est, sim, em no
possuir uma relao de fidelidade com seu visitante, uma vez que grande parte dessas
visitas atualmente de turistas, um pblico que no reside na cidade e que est de
passagem. Quando o Museu, de fato, poderia, a partir de um novo trabalho junto ao target,
conquistar um pblico reincidente (que faz mais de uma visita) e frequentador assduo de
seu espao.
No entanto, esse no foi o nico problema identificado. O problema que colocamos
em primeiro plano a carncia de uma melhor comunicao com B2B (Business to
Business), para trazer e conquistar novos patrocinadores e gerar novas fontes de receita
que podero ajudar o Museu de maneira rentvel (colaborando para sua
autossustentabilidade financeira) e, assim, fomentar a comunicao com o B2C (Business to
consumer), o qual corresponde ao visitante espordico que, com uma comunicao bem
elaborada, pode tornar-se um visitante fiel e frequentador assduo do Museu.
8 PESQUISA DE MARKETING
8.1 Introduo
8.2 Etapas
18
A aplicao da pesquisa ser feita no segundo semestre de 2016.
137
8.2.1.1 Problematizao
8.2.1.2 Objetivos
8.2.1.3 Justificativa
Foi observado que a maioria das instituies culturais, como teatros, cinemas e
museus, possuem patrocinadores que custeiam os eventos que so realizados. A partir da
pesquisa possvel identificar os fatores que levam uma empresa a patrocinar essas
instituies e consequentemente mapear possveis patrocinadores para o Museu.
8.2.1.4 Metodologia
Segundo Kotler e Keller (2013, p. 101), "dados secundrios so dados que j foram
coletados para outra finalidade e podem ser encontrados em algum lugar." A partir desse
conceito, empregamos a desk research, ou pesquisa de dados secundrios, para coletar
informaes existentes. A partir de sites de outros museus e possveis patrocinadores, ser
possvel observar como ocorre o processo de patrocnio cultural, o que um patrocinador
espera das instituies culturais que patrocina e quais so os benefcios gerados para
ambos os lados.
ltimos 2 anos. Alm desses fatores, foram considerados possveis parceiros para aes
diversas dentro do espao do Museu do Futebol.
A segunda anlise foi feita com base em empresas patrocinadoras de outros museus
e projetos culturais, buscando marcas que busquem uma slida parceria, objetivando o
incentivo cultura e entendam a importncia do futebol para a construo da identidade do
brasileiro. Foram listadas 17 empresas, conforme tabela do APNDICE A, e entre essas, 5
ficaram em evidncia como foco para possveis parcerias.
A Pirelli, lder na fabricao de pneus no Brasil, uma das patrocinadoras do MAM e
apoia diversos projetos culturais e tambm esportivos. Montou, em parceria com o MASP, a
Coleo Pirelli/MASP de Fotografia; tm parceria com o Instituto Inhotim, nos programas
140
Inhotim em Cena 2014 e Jovens Agentes Ambientais Brasil, que une cultura, sociedade e
meio ambiente. Apoia o cinema italiano, com o projeto Semana Pirelli de Cinema Italiano e a
Mozarteum Brasileiro, que organiza apresentaes das maiores orquestras internacionais
de msica clssica, alm de diversas peas teatrais entre os anos de 2009 a 2011. No
mbito do esporte, a empresa tambm patrocina trs projetos/ ONG, o Instituto Janeth
Arcain, Meninos da Fazenda e Araketu de Peito Aberto, que tm como objetivo a incluso
social atravs de esportes, como o basquete, futebol, futsal e vlei. Em 2015, o investimento
atravs das leis de incentivo foi de mais de R$ 1,7milhes, segundo o SALIC.
A operadora lder de cartes e transaes financeiras no Brasil, a Cielo, tambm
grande apoiadora de projetos sociais, ambientais, culturais e esportivos. Recentemente
patrocinou a exposio Mundo de Tim Burton, realizado pelo MIS. No ano de 2015, apoiou o
projeto TUCCA Msica pela Cura, entidade que custeia tratamento para crianas com
cncer; e foi tambm apoiadora oficial do Projeto Manhs de Histria 2015 no Instituto
Tomie Ohtake, que proporcionou experincias ldicas para crianas cegas; e da Orquestra
Castro Alves na Bahia, que tem objetivo a integrao de crianas e adolescentes carentes
atravs da msica. Alm de apoiar tambm o Projeto Esporte na Cidade Ano VI, que
oferece cursos gratuitos de iniciao a esportes como o futsal, handebol, vlei e jud para
crianas e adolescentes. Apenas no ano de 2015, investiu mais de R$ 22 milhes com as
leis de incentivo (SALIC).
Outro banco, o Santander, foi destacado na pesquisa por incentivar a cultura e o
esporte no pas. A empresa possui o teatro Santander, que recebe importantes espetculos,
e a sala de Artes Santander. Ainda, tem parceria com o Theatro Municipal de So Paulo,
patrocina o Museu Pel em Santos e a quarta maior rede de cinemas do mundo, a
Cinpolis, alm de diversos shows e aes culturais. tambm patrocinadora oficial da F1 e
o banco oficial das principais competies de futebol da Amrica Latina: em 2015 patrocinou
a Copa Bridgestone Libertadores, a Recopa Santander Sul-Americana e a Copa Amrica.
Foram quase R$ 4milhes investidos em cultura no ano de 2015, segundo o SALIC.
A Caixa Econmica Federal, instituio financeira do Governo Federal, aparece nas
duas pesquisas e grande investidora na rea cultural e esportiva, alm de possuir seu
prprio espao cultural, o Caixa Cultural, presente em 7 capitais do pas. Apenas em 2015,
foram mais de R$ 21 milhes investidos atravs das leis de incentivo, entre exposies,
espetculos de dana e teatro, circo e cinema. Patrocina 10 times de futebol, entre eles o
Corinthians, e tambm as Confederaes Brasileiras de Atletismo (CBAt), Ginstica (CBG) e
Lutas Associadas (CBLA) no perodo de 2013-2016, alm de ser patrocinador oficial do 1
Campeonato Brasileiro de Futebol Feminino.
141
8.2.2.1 Problematizao
8.2.2.2 Objetivos
Mapear o que gera o desinteresse nas pessoas para irem ao Museu do Futebol e
descobrir porque outros locais, como shoppings, parques e cinemas tornam-se mais
atrativos.
8.2.2.3 Justificativa
Com dados obtidos atravs da pesquisa ser possvel entender o motivo pelo qual o
Museu no desperta ateno de seus potenciais visitantes, assim ser possvel traar
estratgias mais eficazes para conquist-los.
8.2.2.4 Metodologia
8.2.2.5 Local
Nosso pblico-alvo ser formado por pessoas de diferentes idades, gneros, classes
sociais, moradores de So Paulo e turistas. O Museu um local muito democrtico, possui
entrada franca aos sbados, o que incentiva a cultura e no o torna um local com
segmentao por classe. Com isso, temos a necessidade de saber a opinio de diferentes
pblicos para ter uma concepo em geral sobre o desinteresse que atinge muitas pessoas.
Empregando um grau de confiana de 95% e um erro amostral de 4%, nossa
amostra deve ser de 625 questionrios vlidos.
8.2.2.7 Tabulao
8.2.2.8 Anlise
Quando questionados sobre sua preferncia por algum time de futebol, observou-se
que 35% dos entrevistados disseram no torcer por nenhum time em especfico, enquanto
26% dos entrevistados afirmaram torcer pelo Clube do Corinthians, 20% para o Clube do
So Paulo, 12% para o Palmeiras, 4% para o Santos e o remanescentes para outros times,
como Flamengo, Portuguesa, Vasco, entre outros.
escolaridade superior, representando assim 33% dos 376 participantes. Desses 33%, que
equivalem a 125 entrevistados, cerca de 56% pessoas so do sexo feminino.
Foi perguntado, aos 309 entrevistados desta etapa, sobre quais atividades de lazer e
cultura eles haviam realizado nos ltimos trs meses. Obtivemos o seguinte ranking:
Cinema (85,1%); Shopping (74,8%); Parques e praas (72,8%) Eventos, Festas e Shows
(70,6%); Museu (34%); Teatro (33,3%); Outros (5,2%).
Figura 47 Pblico geral: Atividades culturais realizadas nos ltimos trs meses
Para identificar com maior exatido as preferncias por programas culturais dos
entrevistados, foram apresentadas algumas duplas de comparaes, a fim que eles
escolhessem entre as duas alternativas colocadas em cada caso. Vamos considerar para
essa anlise apenas as comparaes que tm o espao museolgico na questo
apresentada. As demais comparaes podem ser observadas no resultado completo da
pesquisa que est no ANEXO G. Sendo assim, chegamos aos seguintes resultados:
Aos participantes tambm foi questionado a associao que fazem com a palavra
Museu. Diante das respostas coletadas (dos 207 dos 309 respondentes), reunimos em 5
categorias, conforme apresentado a seguir:
A partir desse perfil, perguntamos aos entrevistados com que tipo de companhia eles
costumavam visitar museus. Os maiores percentuais foram descritos por aqueles que vo
com amigos (68,5%) e namorados (as), esposas/maridos (40,7%); conforme a seguir:
Perguntamos aos entrevistados, quantas vezes eles estiveram nos museus descritos
nesse projeto como concorrentes diretos do objeto de estudo, no ano de 2016.
Considerando a pontuao de 0 a 3 pontos, onde 0 equivale a mdia inferior de menos de
uma visita e 3 como mdia de duas ou mais visitas no perodo informado, chegou-se ao
154
seguinte ranking MIS: (0,81), MASP (0,72), PINACOTECA (0,50), MUSEU DO FUTEBOL
(0,29) e CATAVENTO CULTURAL (0,17).
Futebol Feminino;
Trofus;
Copa do Mundo;
Uniformes;
Clubes de futebol.
156
A pesquisa aproveitou para perguntar o que um museu teria que oferecer para
estimular o seu interesse em visit-lo. Listamos as respostas mais frequentes:
Interatividade (14%);
Exposies de interesse (14%);
Conhecimento histrico e cultural (7%);
Entretenimento (5%);
Fcil acesso (5%);
Dinamismo (3%);
Entrada gratuita (3%);
Divulgao (3%);
Tecnologia (3%).
gosta, podendo assim ser um alerta ao Museu do Futebol de diversificar sua comunicao e
exposies para atingir esse pblico que no tem tanta afinidade com essa temtica. O
resultado disso pode ser um aumento considervel de visitantes e consequentemente, uma
ampliao da viso do futebol a partir de diferentes pblicos.
Notamos que os consumidores de cultura esto presentes no ambiente digital,
alguns seguem redes sociais dos museus que j visitaram. Cerca de 90% desse pblico no
participa de nenhum programa de fidelidade com espaos culturais, mas quase 73%
afirmaram que tem interesse por esse tipo de relacionamento.
Quanto ao no frequentador de museus notamos que, o perfil bem semelhante ao
que frequentador de museus, ou seja, podemos concluir que ter uma escolaridade elevada
ou at mesmo uma classe social melhor no o torna automaticamente consumidor de
conhecimento e cultura museolgica, podendo-se concluir que o perfil de frequentador de
museus tende a ser um hbito aprendido e cultivado.
Esse perfil de frequentadores relatou dados interessantes sobre seus
descontentamentos sobre consumo museolgico. Entre eles, est falta de interesse, a
percepo que tem de ser algo chato ou a falta de costume. Ou seja, cabem aqui insights
para driblar esses trs fatores apontados com distanciadores do consumo do mercado
museolgico.
8.2.2.9 Recomendaes
8.2.3.1 Problematizao
8.2.3.2 Objetivos
Mapear o que desperta o interesse das pessoas para irem ao Museu do Futebol
diante de tantas outras opes de cultura e lazer na Grande So Paulo.
8.2.3.3 Justificativa
8.2.3.4 Metodologia
8.2.3.6 Tabulao
8.2.3.7 Anlise
Quando questionados sobre sua preferncia por algum time de futebol, todos os
entrevistados afirmaram torcer por algum clube de futebol. A distribuio ficou da seguinte
forma: 19% torcedores do Corinthians, 17% do So Paulo, 12% do Santos e 9% do
Palmeiras. Os 41% dos entrevistados mencionaram outros clubes, como: Atltico Mineiro,
Internacional, Sport, Flamengo, entre outros.
Aos participantes tambm foi questionada a associao que fazem com a palavra
Museu. As respostas coletadas foram reunidas em 5 categorias, conforme apresentado a
seguir:
Sim 32 78%
No - VISITOU 3 5 12%
No - VISITOU +3 3 7%
No - VISITOU 2 1 2%
Fonte: AVE Comunicao Cultural, 2016.
Quando questionados sobre com quem vieram ao Museu, todos afirmaram estar
acompanhados. A maioria com amigos (46%) ou familiares (39%).
J sobre a motivao que os levou a visitar o Museu do Futebol, a maioria justificou
como busca por lazer ou motivao pela temtica do museu, conforme podemos observar
no grfico a seguir:
168
Seguindo, questionou-se aos entrevistados sobre as salas que mais lhe chamam a
ateno, e as 5 mais citadas foram: Copas do Mundo (39%); Exaltao (12%), Grande rea
(10%), Origens (7%) Rito de passagem (7%).
Quando questionado sobre a palavra que descreveria sua visita, a maioria utilizou
palavras de cunho positivo, entre elas: Legal, tima, Boa, Espetacular, entre outras.
Diante dos dados coletados, podemos traar um perfil do Museu do Futebol sob o
olhar de um percentual do seu pblico visitante, a comear pelas origens geogrficas, que
apresentam visitantes da cidade de So Paulo, mas tambm de outras cidades e estados.
Da amostra, observou-se que a maioria dos visitantes do pblico masculino (68%). O
pblico tem idade bem variada, mas a maioria so jovens e adultos com famlia, de classe
social mdia alta. Considerando ainda que amostra no conseguiu abarcar nenhum visitante
da classe E, esses dados reforam o que j foi descrito na anlise de macroambiente, que o
perfil de visitantes de museus formado, principalmente por jovens e famlias de classe
social elevada e com maior grau de escolaridade, ou seja, o perfil de pblico mais
propenso para frequentar espaos de cultura.
Percebemos que o pblico entrevistado gosta de alguma forma de futebol e tem
hbitos culturais recorrentes que vo alm de espaos museolgicos, ou seja, um pblico
que investe seu tempo em lazer, cultura e entretenimento. Mas ainda assim um dado
merece ateno especial: a maioria dos entrevistados afirmou no ter costume de frequentar
museus.
Notamos que os entrevistados esto presentes no ambiente digital e principalmente
nas redes sociais. Reforando o que j foi observado no decorrer deste estudo, que uma
oportunidade de utilizar o ambiente digital para atingir e comunicar-se com o pblico do
Museu do Futebol. Quando observamos os dados sobre como conheceu o Museu e com
172
8.2.3.8 Recomendaes
8.2.4.1 Problematizao
FACHADA DO MUSEU
1 Ela comunica quem est passando e no sabe que ali um Museu?
2 O visitante consegue identificar rapidamente o Museu?
3 H placas indicando entrada, bilheteria, etc.?
COLABORADORES
1 Todos os colaboradores possuem uniforme e crach?
2 H um discurso coerente quando questionados sobre o mesmo tema?
3 Existe uma postura profissional dos colaboradores? Ex. Comprometimento
com o trabalho, respeito com o visitante, etc.
MONITOR
1 Como ele reage diante dos diversos questionamentos dos visitantes?
2 Como soluciona uma dvida quando no possui uma resposta certa para ela?
3 convicto em suas falas?
4 H clareza no momento das explicaes histricas?
5 Como finaliza a visita?
175
AMBIENTE
1 Como a limpeza das salas e dos banheiros de dentro do Museu?
2 A disposio do material da biblioteca (CRFB) simples para um novo
visitante?
3 possvel fazer emprstimo do material da CRFB?
4 A mobilidade dentro do espao simples para deficientes?
EXPOSIES
1 Como realizada a captao de materiais para a exposio fixa?
2 Todas as exposies temporrias tm um tempo determinado para serem
finalizadas?
3 Sempre o tema central das exposies temporrias deve ser Futebol?
FACHADA DO MUSEU
Observaes: ao chegar ao Museu do Futebol pudemos notar a ausncia de
indicaes sobre entrada, venda de ingressos e guarda-volumes. Foi necessrio consultar
um colaborador para que nos esclarecesse onde deveramos nos dirigir para cada uma
dessas situaes.
Sugesto: placas com indicaes em vrios idiomas, uma vez que o Museu recebe
visitantes do mundo todo.
COLABORADORES
Observaes: todos os colaboradores possuem crach e colete de identificao.
Esto em quantidade suficiente para atender a todos os visitantes e sempre se mostram
solcitos quando questionados.
Sugesto: manter e incentivar a motivao dos colaboradores.
MONITOR
Observaes: todos os monitores so atenciosos e procuram sanar todas as dvidas
dos visitantes, levantando curiosidades e explicando com muita propriedade o contedo.
Quando questionado sobre um assunto que desconhece, sincero e diz que no sabe a
respostas. No dia da visita em questo havia visitantes estrangeiros e o monitor se
comunicou muito bem com eles, porm no conseguimos a informao se todos os
monitores so bilngues.
176
AMBIENTE
Observaes: o ambiente de modo geral limpo, como banheiros e corredores, mas
nada que se destaque do bsico de higiene e limpeza. H acessibilidade para cadeirantes
tanto com a existncia de elevadores quanto com a disposio dos objetos.
No dia da visita a CRFB (Centro de Referncia do Futebol Brasileiro) estava fechada
e no foi possvel analisar sua organizao e dinmica.
Conseguimos ouvir uma queixa de um dos visitantes, o qual relatou que o ambiente
de acesso para o estdio era muito pequeno e que no era possvel realizar fotos direito.
No notamos nenhuma rea de lazer. Alguns espaos, como o das olimpadas, do
a impresso de no estarem bem organizados ou finalizados, pois esto com alguns pontos
vazios e desconexos.
Na sada, o nico elemento que chamava a ateno foi loja com artigos esportivos
e alguns poucos itens exclusivos do Museu que no so muito interessantes.
Sugestes: como constatado, o ambiente limpo, porm poderiam explorar de uma
maneira mais temtica alguns ambientes como, por exemplo, os banheiros, o que poderia
complementar a visita. Propomos tambm a criao de alguns ambientes de lazer a fim de
estimular a permanncia no espao e estender a experincia com o museu. Outro ponto
relevante seria tentar aumentar o ambiente de acesso ao estdio para que os visitantes
pudessem explor-lo um pouco mais. Alguns ambientes so bem escuros, acreditamos que
a iluminao poderia ser melhorada, no era possvel visualizar nem mesmo placas de
sinalizao.
EXPOSIES
Observaes: grande parte do material que o museu possui veio atravs de doaes
ou emprstimos que so digitalizados e devolvidos para os proprietrios. Quando
questionados sobre o tempo das exposies, os monitores declararam que todas possuem
um tempo de incio e trmino, mas que pode variar de acordo com o tema.
Sugestes: a mecnica de exposies dependente de diversos fatores, o principal
deles a receita para conseguir idealiza-la. Ter uma data definida de incio e termino
essencial e notamos que diversas vezes as exposies temporrias acabam ultrapassando
a data estipulada por falta de recursos para substitu-la.
177
Com base nos estudos realizados e no diagnstico apresentado pela Agncia Ave,
foram levantados alguns pontos que so considerados extremamente relevantes para a
elaborao dos prximos passos. Ressaltamos que diversos problemas foram apontados,
porm, devido ao tempo e verba destinados campanha, no ser possvel trabalhar todos
eles e o foco ser na resoluo dos problemas mais urgentes. Portanto, a partir dos
problemas apontados, foram definidos os objetivos de marketing, visando alterar o cenrio
atual, sendo eles:
8 Captar receita atravs dos espaos alugveis que o Museu possui, como Auditrio,
Foyer, sala de coquetis e espao para o novo restaurante.
Com o intuito de alcanar os objetivos traados, foram propostas estratgias pensadas para
alguns dos 8 Ps de marketing de servio, sendo eles:
Atravs de todos os estudos realizados pela Agncia AVE, foram identificados alguns
problemas de comunicao, no entanto para a elaborao dos objetivos que a campanha
almeja alcanar, dois principais problemas foram apontados, sendo divididos pelos
diferentes tipos de pbico a serem trabalhado pelo Museu: o Business to Business (B2B) e o
Business to Consumer (B2C). A seguir so explanados os problemas e os objetivos para
resoluo:
A) Objetivo B2B
Como j apontado anteriormente, o repasse de verba vindo do Governo do Estado
de So Paulo extremamente limitado e para que novas estratgias e aes de
comunicao ocorram, foi apontada a necessidade de estabelecer uma relao com
empresas, a fim de conquistar patrocnios e/ou apoios.
Uma das expertises da Agncia AVE a captao de potenciais patrocinadores com
o intuito de converter os impostos deles em aes e eventos culturais. Possumos uma
gama de contatos de potenciais empresas com interesses similares, que almejam
estabelecer tal relao com nossos clientes. Considerando que o investimento por parte de
empresas privadas trazem para o Museu uma receita positiva que proporcionar a expanso
de seus horizontes, essa uma das peas fundamentais para que o as engrenagens do
Museu rodem.
Outro objetivo traado a necessidade de um aumento de visitas escolares e um
plano de relacionamento mais concreto com esse pblico, para que o Museu do Futebol
esteja como um dos principais passeios para as escolas, principalmente as particulares.
B) Objetivo B2C
O Museu do Futebol, em sua essncia, um ambiente democrtico, que recebe
diversos pblicos, sem restries. Contudo, conforme apresentado atravs das pesquisas
realizadas no prprio espao, foram identificados dois principais grupos de visitantes: jovens
casais e famlias para esse pblico, observou-se a necessidade de estreitar a relao,
uma vez que o Museu distante e no dialoga de forma efetiva, tanto nos meios digitais
quanto na mdia off-line.
E o outro grupo identificado foram os turistas, tanto brasileiros, quanto estrangeiros.
A comunicao com esse pblico objetiva colocar o Museu como uma programao atrativa,
para quem visita a cidade de So Paulo, como uma das principais opes de lazer e cultura.
180
Propomos trabalhar com dois targets distintos para respondermos com mais
efetividade os objetivos traados acima. Apresentamos a seguir as descries de cada um
dos pblicos:
A) Pblico-Alvo B2B
A fim de mostrar relevncia e despertar a ateno para que surja um patrocnio,
traamos como target empresas que j possuem um histrico de investimento cultural ou
ento que dispem de alguma relao com o futebol, conforme apresentado nos resultados
da desk research. Dessa maneira conseguimos filtrar nossos alvos e trabalh-los de modo
mais assertivo, tendo mais sinergia com os objetivos de ambas as empresas patrocinador
e patrocinada.
B) Pblico-Alvo B2C
O Museu do Futebol um ambiente muito democrtico e a prpria equipe de gesto
interna no segmenta seu target com o intuito de transmitir a mensagem de que aquele local
acessvel a todos sem discriminao. Porm, para que a campanha seja mais eficaz,
desenvolveremos a campanha de acordo com o target traado. Realizamos uma definio
demogrfica e sociocultural, com a qual identificamos os seguintes pblicos, conforme j
citado anteriormente: pessoas das classes B e C, de ambos os sexos, com faixa etria entre
25 a 35 anos, residentes da cidade de So Paulo, ou turistas nacionais.
Comunicao Cultural cobrar atravs de fee mensal, com a adeso do pacote GANSO. O
plano selecionado oferece ao cliente toda a inteligncia e criatividade dos ambientes de
publicidade e propaganda, alm da expertise da AVE no mbito de comunicao e
marketing cultural, que como j citado no descritivo da agncia sua expertise no mercado.
O plano contempla assessoria para prospeco de patrocinadores, parceiros e apoiadores,
alm da reformulao e gesto das redes digitais da marca e a criao do rough e
desdobramentos das peas publicitrias.
Diante disso, as estratgias de comunicao definidas pela Agncia AVE para
alcanar os objetivos do cliente so as seguintes:
1) Gesto de Marketing
2) Propaganda
A propaganda tem por objetivo tornar conhecida entre seu pblico de interesse uma
marca, produto ou servio. Uma boa gesto a propaganda pode gerar mais do que lucro
para uma empresa, mas tambm prestgio perante seu pblico e familiaridade dos clientes
com a marca. Ser uma das estratgias adotadas pela AVE para o pblico B2C.
3) Marketing de relacionamento
4) Relaes Pblicas
5) Comunicao digital
6) Marketing Direto
Portanto, pode-se dizer que o marketing direto a tcnica utilizada para atingir o
pblico-alvo sem passar por intermedirios ou atingir pessoas que no se interessem pelo
produto ou servio, e ser uma das estratgias usadas junto ao pblico B2B.
7) Promoo
para a compra, a maioria a curto prazo e podem conter elementos como descontos, cupons,
brindes, prmios, etc. fundamental para uma campanha de marketing onde o objetivo o
aumento nas vendas e arrecadao de receita. (2013, p. 583).
20UOL ESPORTE. Torcida do Corinthians maior do que as rivais juntas no estado de SP.
Disponvel em: http://esporte.uol.com.br/futebol/ultimas-noticias/2014/08/28/torcida-do-corinthians-e-
maior-que-de-as-de-rivais-juntos-no-estado-de-sp.htm. Acesso em 09 novembro 2016
185
21
MEU PS4. Brasil Game Show 2016 bate recorde de pblico e anuncia expanso. Disponvel
em: http://www.meups4.com.br/bgs-2/brasil-game-show-2016-bate-recorde-de-publico-e-anuncia-
expansao/. Acesso em 09 novembro 2016
186
e famlias. Nesta exposio, eles iro se divertir e reviver por meio da histria do jogo as
mudanas temporais que a tecnologia proporcionou, alm de incitar momentos nostlgicos
memria dos visitantes.
Esta proposta vai ao encontro da estratgia do oceano azul, apresentada nas
recomendaes das pesquisas realizadas pela AVE. Busca-se aqui fazer do Museu do
Futebol um espao totalmente de lazer, diverso e emoo, ignorando aquilo que seus
concorrentes j reforam constantemente nas comunicaes (espao de conhecimento e
cultura) e elevando a percepo do visitante a outro nvel. Indo ao encontro da afirmao do
atual (2016) diretor do MIS, Andr Sturm.
Dessa forma, as anlises e pesquisas ajudam a acreditar que esta temtica, para a
primeira exposio de inverno do Museu do Futebol, far grande sucesso, alm de captar e
fidelizar um novo pblico.
O AMOR A exposio
Quando se fala em futebol, logo se pensa em um campo, uma bola e jogadores. Mas
a exposio o amor, vai mostrar que futebol muito mais que isso. Esta mostra trar para
o interior do Museu do Futebol um pouco do modo como os apaixonados pelo assunto se
relacionam com esse tema do incio ao trmino da vida.
Salas com histrias de pessoas comuns que tiveram a participao do futebol em
suas vidas; decoraes de festas de aniversrios e ambientes familiares; automveis e
imveis; tatuagens; viagens; casamentos; histrias de amor e tantos outros itens vo colorir
as 18 salas do o Museu para mostrar que o um verdadeiro amor pode nascer de uma paixo
nacional.
Essa proposta de exposio vai ao encontro dos dados trazidos das pesquisas
realizadas, que apontam que temticas populares agradam um pblico ainda maior, alm
das recomendaes que orientam propor exposies que se derivam do futebol, mas que
no fale do esporte propriamente dito, a fim de atrair outros pblicos que no so to
interessados pela temtica estritamente focada na bola.
Essa exposio tambm busca aguar o lado emocional das pessoas, sobretudo do
pblico feminino, que levemente mais presente no consumo de cultura. O prprio nome da
exposio inspirado num clssico da msica brasileira que embalou romances na dcada
de 1990 e foi o auge das paradas de sucesso nas rdios22 de todo o pas (ZEZ DI
CAMARGO E LUCIANO, 2016). Sugerimos a participao dos cantores intrpretes da
cano como endossadores da segunda mega exposio, alm da msica o amor nas
comunicaes para atrair mais visitantes.
22
ZEZ DI CAMARGO E LUCIANO. Biografia A conquista do Brasil. Disponvel em:
http://zezedicamargoeluciano.uol.com.br/zcl/biography/ Acesso em 09 novembro 2016
188
Para a proposta da agncia em aderir compra online ser usado por meio da
plataforma Ingresso Rpido que foca na distribuio dos ingressos e o gerenciamento das
bilheterias com o software exclusivo que permite a venda simultnea e acompanhamento de
todas as transaes comerciais e financeiras realizadas.
Objetivo desejado: facilitar para o visitante a compra do ingresso programando sua
visita e permitindo que o visitante no passe o tempo de sua visita em fila.
Considerando que o Museu no possui uma presena nas mdias off-line, com intuito
de expandir sua visibilidade, ser utilizado OOH (out of home) em abrigos de nibus. As
campanhas veiculadas sero institucionais e com a pretenso de despertar a curiosidade do
pblico em relao ao acervo do Museu e tambm de estreitar a relao com seu pblico. A
campanha ser disposta em um raio de grande circulao do target. Ex.: Av. Paulista.
190
Objetivo desejado: atingir um nmero maior do target e tambm gerar share of mind
atravs dessa presena em diferentes mdias.
23Hubspot CRM uma ferramenta de inbound marketing, que auxilia no controle do banco de dados
existente, sendo efetivo para prospeco de clientes ou no caso do Museu, parcerias e
patrocinadores. O software possui funes como cadastro, controle e acompanhamento dos contatos
realizados.
191
que uma reunio seja agendada. Esse processo envolve troca de e-mails e
telefonemas.
Uma vez ao ms, de acordo com a demanda, ser realizada uma visita monitorada
com os patrocinadores ou potenciais patrocinadores com o intuito de encant-los com essa
experincia museolgica e transmitir a importncia de vincular a imagem de sua empresa a
de um ambiente cultural.
Objetivo desejado: Conquistar os patrocinadores que possuem contrato e despertar
o desejo dos que ainda esto em dvida a fecharem com o Museu.
Nas redes sociais, o foco da publicidade ser no Facebook, que ter publicao
semanal de posts que sero alavancados com investimentos em posts patrocinados, para
que mais pessoas sejam impactadas. Alm disso, utilizamos a estratgia de FaceAds, com
objetivo de promover mais curtidas na pgina do Museu e divulgar os eventos que sero
realizados no perodo da campanha. Como muitas pessoas hoje acessam o Facebook via
dispositivos mveis, tambm poder ser realizado anncios em outros formatos, como:
carrossel, canvas, link de notcia, etc. que torna-se mais efetivo nesse tipo de dispositivo.
Objetivo desejado: marcar presena na rede social, utilizada em peso pelo target da
campanha.
194
Outra ttica que ser adotada so os anncios no Waze. uma maneira efetiva de
deixar o pblico ciente da existncia e localizao do Museu.
Objetivo desejado: gerar awarness sobre a existncia e localizao do Museu.
O Estdio do Pacaembu atrai muitas pessoas, pois recebe ainda hoje muitos jogos
de clubes e, por compartilhar do mesmo espao do Museu do Futebol, planejamos
aproveitar esse pblico do Estdio e promover promoes em conjunto com o Museu.
Esta ao est planejada para ocorrer em algum dia de jogo e tem a seguinte
dinmica: no dia do jogo que a ao ser realizada, haver uma equipe distribuindo
gratuitamente um cupom para todos os torcedores interessados em conhecer o Museu.
Esse cupom dever ser apresentado na bilheteria na hora da compra de um ingresso e
garantir um segundo ingresso ao visitante de forma gratuita. Aes de promoo
funcionam para chamar a ateno do consumidor e, nesse caso, gerar maior nmero de
visitantes para o Museu.
REGULAMENTO
O cupom dever ser apresentado no momento da compra de um ingresso.
195
Pensando no pblico-alvo e nos locais que frequentam, uma das tticas que entrar
no plano a distribuio de porta copos com o logo do Museu do Futebol, em bares e
restaurantes nas redondezas do Pacaembu e bairros prximos, a fim de convidar as
pessoas a uma visita.
Objetivo desejado: trazer visitantes que j esto prximos, mas ainda no
conhecem o museu e tambm aumentar o reconhecimento de marca.
11 POSICIONAMENTO
24
MUSEU DO FUTEBOL. Misso, viso e valores. Disponvel em:
<http://www.museudofutebol.org.br/institucional/missao-visao-e-valores/>. Acesso em: 22 out. 2016.
198
12.6 Tema
12.8 Slogan/assinatura
12.9.1.2 Impressos
O folder escolar, que apresenta previamente o Museu do Futebol com dados sobre
agendamento e localizao, foi desenvolvido para apoiar os representantes do Museu na
converso de parcerias com colgios pblicos e privados. O design segue as cores oficiais
da marca. O reforo do pilar conhecimento, que de suma importncia para os decises do
ambiente escolar, refora a mensagem de que o Museu um lugar de aprendizado.
A principal proposta desse material criar empatia junto a seu destinatrio, neste
caso, professores, coordenadores e educadores de escolas dos ciclos fundamentais e
mdio do estado de So Paulo.
O design desse material emprega um mecanismo conhecido como pop-up, muito
comum nos livros utilizados pelos professores do ciclo infanto-juvenil. As cores laranja,
preto e branco corroboram para a identidade visual do Museu do Futebol. O texto sucinto e
atrativo, apresenta brevemente como o Museu proporciona o conhecimento por meio de
suas instalaes, fazendo uma colaborao com os contedos ensinados em sala de aula,
indo assim ao encontro do modelo de ensino interdisciplinar comum em ambientes no
formais e exigido em avaliaes nacionais como o SAEB (Sistema de Avaliao da
Educao Bsica), SARESP (Sistema de Avaliao do rendimento Escolar do Estado de
So Paulo) e o ENEM (Exame Nacional do Ensino Mdio).
,
Fonte: AVE Comunicao Cultural, 2016.
214
Optamos por segmentar o site do Museu do Futebol, uma vez que o mesmo possui
um pblico extremamente variado, sendo assim a pgina inicial do site ter botes de
seleo para que o visitante seja direcionado as partes do site que sejam de seu interesse.
O site estar disponvel na integra para todos, porm essa ferramenta facilitar na busca por
informaes ou contedo que usurio deseja explorar.
Alm disso, o novo site continuar com as cores do logo do Museu do Futebol e suas
informaes ficaro dispostas de maneira mais clara e simples.
Para as redes sociais do Museu do Futebol, ser adotada uma linguagem mais
humanizada e emocional, a fim de transmitir proximidade com o pblico, exemplificando
como o espao um timo local para passar tempo com a famlia e / ou com amigos, um
ambiente que recebe pessoas de todos os lugares do Brasil ou do mundo. Nas postagens,
as caractersticas enaltecidas sero lazer e diverso, manteremos palavras como
conhecimento e cultura subentendidas, para no causar estranhamento no pblico, que
pode vir a entender isso como chato ou cansativo.
Tambm foi pensado nas publicaes segmentadas pelos pblicos que queremos
atingir. A seguir, apresentamos exemplos dos posts segmentados por pblico:
216
A tipografia das peas em fonte basto com leve serifa oferece uma leitura suave.
Utilizamos uma paleta de cores viva e atrativa, a fim de causar impacto visual onde
as peas sero inseridas, isso porque as principais mdias escolhidas (out of home e digital)
disputam diariamente a ateno do consumidor com tantos outros anncios. A paleta de
219
cores predominantemente em tons laranja, branco e preto fazem aluso s cores oficiais da
marca Museu do Futebol, somado ao fato de que a cor laranja est associada ao
entusiasmo, criatividade e estmulo.
Optamos por evitar imagens e fotografias exatamente para tornar o design o mais
clean possvel. No fundo de cada modelo de pea h uma leve transparncia com variao
de cones, sendo eles: engrenagem (diverso), corao (emoo) e interrogao
(conhecimento). Fazendo assim referncia aos modelos de cartas dos jogos de tabuleiros
dos anos 1990 e 2000, comuns ao target dessa campanha. A proposta reforar a conceito
de brincadeira, interao e diverso aos consumidores. O contedo dos textos das peas
oferece propostas de fcil compreenso e conciso, diminuindo possibilidades de
ambiguidade de interpretao.
O letreiro no topo de cada pea destaca um dos pilares da campanha com sua
respectiva proposta de interao distinta. Estas foram divididas em trs categorias e podem
ser diferenciadas tambm pelos fundos de cones em cada proposta:
220
Diverso
As peas dessa categoria instigaro os impactados a realizarem algum tipo de tarefa
ou desafio, tendo direta ou indiretamente o tema do futebol como gatilho, exatamente para
incitar a interao do potencial cliente.
Emoo
Nesta categoria, as peas propem questionamentos que buscam ativar memrias
nostlgicas, a fim de transportar o consumidor ao passado e faz-lo reviver, ainda que por
instantes, pequenos momentos marcantes, onde o futebol foi pano de fundo da sua histria
de vida.
Conhecimento
Na ltima categoria das peas, propomos uma modelo de quiz, uma pergunta e duas
alternativas, para desafiar o leitor sobre os seus conhecimentos. As perguntas dessa e das
outras categorias esto relacionadas com o futebol, direta e indiretamente, exatamente para
atingir amantes e no apaixonados pela temtica da bola. Nenhuma das questes trar a
resposta correta, exceto nos porta copos, exatamente para gerar o interesse do consumidor
pela resposta certa e consequentemente o buzz marketing.
Todos os contedos produzidos para as peas descritas nos pilares acima sero
concebidos por meio do apoio do departamento educativo e da equipe de comunicao do
Museu do Futebol. Os mesmos passaro por um pr teste25
25
A descrio de aplicao do pr teste consta no decorrer desse projeto.
221
12.9.2.3 Digital
As peas compostas para o digital tero uma interface mais simplificada, devido a
limitao dos formatos escolhidos para as mdias desse meio. Assim, deixa de existir as
alternativas nas peas do pilar conhecimento e a hashtag #museudofutebol. Em
contrapartida, foi inserido nessas peas o boto de call to action que levar os usurios
pgina da campanha dentro do site oficial do Museu do Futebol.
Tambm foram feitas sugestes para alterao das capas das redes sociais,
seguindo a mesma linha do conceito criativo.
12.9.2.3.3 Waze
12.9.2.3.4 Hosite
branco, que j fazem parte da identidade visual do Museu e tem navegao fcil e intuitiva.
A pgina fica hospedada no prprio site do Museu, assim os visitantes podem ser
direcionados s pginas e acessar os demais contedos, a fim de despertar a curiosidade e
instigar visita ao espao fsico.
12.9.2.4.1 Cupons
Os porta-copos seguem o padro geral das peas bases, com pequenas alteraes.
Como a proposta criar um clima descontrado na mesa entre amigos, os porta-copos
traro as respostas do pilar conhecimento no verso da pea. Alm disso constar o
endereo do Museu do Futebol e os dizeres Voc est prximo ao Museu. Faa uma
visita. Exatamente para instigar os impactados a conhecerem o espao e tambm para
aumentar a percepo de que o Museu faz parte da cidade e est prximo dos ambientes
que o potencial consumidor frequenta.
233
12.10 Pr-teste
Este pr-teste ser composto por 100 questes, referentes aos itens diverso,
emoo e conhecimento e ser aplicado por meio de uma ferramenta de formulrio online.
O pr-teste ser enviado, por e-mail, para uma pequena amostra de pblico que se
assemelha ao target desta campanha. O Museu do Futebol j possui um extenso banco de
dados para aplicao deste teste, o que permite realizao esta ao sem custos. O pr-
teste ser avaliado da seguinte maneira:
Diverso
Para os desafios propostos nestas peas, os entrevistados classificaro os desafios
como: eu faria esse desafio e eu no faria esse desafio. Caso a pessoa afirme
234
positivamente, ela ir pontuar o desafio de 1 a 3, referente ao grau de interesse que ela teria
em realizar a proposta descrita. Os itens com maiores pontuaes sero efetivamente
produzidos para compor as peas dessa categoria.
Emoo
Para avaliar a assertividade destes contedos, aps lerem as perguntas, os
entrevistados iro escolher entre duas opes, so elas: tive uma lembrana a partir dessa
pergunta ou no me recordo de nada a partir dessa pergunta. As oraes com maiores
afirmaes positivas iro compor as peas oficiais da campanha.
Conhecimento
Finalmente, as peas do item conhecimento sero avaliadas da seguinte maneira, as
perguntas sero apresentadas aos entrevistados que tero de assinalar primeiramente se a
questo est clara e de fcil compreenso. Em caso positivo, eles iro escolher entre as
alternativas de resposta apresentadas (no haver um feedback de acerto ou erro).
Posteriormente sero enviados para uma tela que ir questionar qual o grau de dificuldade
que eles sentiram com aquela questo (fcil, mdio, difcil) e se acharam a pergunta
divertida e interessante.
A partir desses dados ser composto um ranking somente com as perguntas
assinaladas como divertidas e interessantes, divididas em fcil, mdio e difcil.
Sequencialmente estas comporo as peas finais da campanha.
Por fim, estimamos um percentual de 30% a 45% dos contedos aprovados, com
grau positivo de 70% ou mais, que sero desenvolvidas para compor as peas oficiais da
campanha, nos ambiente de out of home, digital e promocional.
235
13.1.1 Histrico
13.1.2 Consumidor
A seguir temos uma anlise realizada com base nos dados disponibilizados pelo
Instituto Ipsos de 2014. A partir da anlise feita, foi observado que o target escolhido tem
alta afinidade com a internet, sendo ele um dos principais meios que influenciam na deciso
de compra, alm de estarem frequentemente conectados nas redes sociais, sempre
procuram estar atualizados das notcias do momento, atravs dos meios de comunicao
off-line (televiso, jornal, rdio e revista), onde estes aplicam forte influncia em opinio
pblica tambm.
Absoluto 2355,9
%V 83,32
%H 20,9
Afinidade 110
Fonte: Ipsos Marplan 2014
O Museu do Futebol um rgo pblico coordenado por uma instituio sem fins
lucrativos, ou seja, dispomos de uma verba bem reduzida e contamos com os apoiadores e
parceiros que o Museu possui, como alguns grandes veculos de comunicao. Em relao
ao target familiar, temos a pretenso de aumentar o share of mind e a fidelizao. Iremos
trabalhar mdio alcance e frequncia alta, com intuito de fixar na mente de nosso pblico a
existncia do Museu do Futebol.
237
13.3 Alcance
13.4 Frequncia
13.5 Continuidade
O principal meio utilizado ser a internet, que abrange as redes sociais, e-mail
marketing, palavras-chave, links e posts patrocinados. Realizamos a escolha, pautados na
afinidade que o pblico-alvo possui com esse meio, alm de ser uma mdia relativamente
mais acessvel, o que contribui campanha, uma vez que possumos um cenrio de custos
reduzidos.
238
Como meio complementar ser feito uso das mdias externas (out of home). A
campanha ser disposta em abrigos de nibus, com a inteno de potencializar a frequncia
da comunicao.
13.9.1 Internet
A internet um canal que ganha usurios a cada dia que passa; em 2014 ela chegou
a 50% dos lares brasileiros, aponta Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios (Pnad)26,
divulgada pelo IBGE, sendo a maioria dos acessos realizados por Smartphones.
Segundo dados adquiridos atravs do Instituto IPSOS, o pblico-alvo possui alto
envolvimento com os meios digitais, faz uso da internet, principalmente atravs do celular,
para acessar seu perfil em redes sociais, e-mail, realizar compras online e acessar portais.
Visando a presena ativa do target no digital, faremos uso desse canal como o principal
meio de veiculao. Alm dos fatores explanados anteriormente, a internet um veculo que
combina baixo custo diversidade de formatos e tipos, possibilitando o uso de peas com
aspecto textual ou visual.
13.9.2 OOH
26
IBGE. Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios 2014. Disponvel em:
<http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/trabalhoerendimento/pnad2014/>. Acesso: 15 nov
2016.
239
Com o intuito de efetuar uma campanha mais assertiva, realizamos a seleo dos
veculos com base na afinidade e penetrao com o pblico-alvo.
13.10.1 Internet
A internet ser o principal meio de veiculao, atravs dela ser lanada a campanha
institucional. Os veculos selecionados so: Google, Facebook e Waze.
13.10.1.1 Google
A Agncia AVE optou por utilizar trs recursos disponveis na plataforma Google, a
fim de conseguir captar o target em diversos momentos de sua navegao. Primeiramente
ser investido em Rede de Display do Google, que far o trabalho de divulgao em
websites que possurem uma definio de perfil ou de interesse similar ao proposto pela
campanha.
Alm disso, faremos uso do Google AdWords, atravs de links patrocinados,
realizando a compra de palavras e frases, com a intenso de o consumidor ser impactado
por nossa campanha em um momento que ele esteja propenso a receber e absorver aquela
informao proposta em nossa comunicao.
Visando a efetividade da ferramenta para atingir o target, as aes do Google
Display Network ficaro ativas durante os 3 meses de campanha institucional e o uso do
Google AdWorks durante todo o segundo semestre de 2017.
240
13.10.1.2 Facebook
13.10.1.3 Waze
Com intuito de aumentar a presena do nosso cliente no meio digital, faremos uso de
anncios no aplicativo Waze para que os usurios sejam impactados ao passar pelas
proximidades do Museu, a ao ficar em vigor de julho a dezembro.
13.10.2 OOH
Fonte: tima
A fim de impactar o target em seu momento de deslocamento pela cidade, faremos o
uso da mdia externa de abrigo de nibus, na qual adquirimos 100 inseres que sero
distribudas no perodo de trs meses da campanha institucional (julho a setembro)
241
13.11.2 OOH
243
27
PUBLICAO NOVO HORIZONTE. TABELA SINAPRO-SP Edio julho 2014 (3).pdf. Disponvel
em: http://publicacao.novohorizonte.sp.gov.br/Content/Publicacoes/4_2014/TABELA%20SINAPRO-
SP%20Edi%C3%A7%C3%A3o%20julho%202014%20(3).pdf. Acesso em 13 novembro 2016.
246
2015
Recursos repassados pelo Estado R$ 9.069.659,00
Recursos captados pela OS R$ 1.950.242,00
Receita Financeira R$ 377.189,00
R$
Total
11.396.990,00
R$
Percentual para Comunicao (6,5%)
740.804,35
GANSO
DESCRIO Valor do job
Quant. R$ 20.000
Descontos para itens adicionais: 15%
INTERMEDIADORA ULTURAL
1 Anlise da marca e plano ttico. R$ 5.000
Prospeco de patrocinadores, apoiadores e
2
parceiros.**
R$ 5.000*
DIGITAL
5 Hospedagem de site R$ 150
6 Manuteno de site R$ 500
7 Criao de Site R$ 15.000
8 E-mails ** R$ 2.736
9 Suporte Tcnico ** R$ 1.000
10 Consultoria SEO - Otimizao em Buscadores R$ 500
EDITORIAL
21 Logotipo / branding R$ 15.000 X
22 Papelaria R$ 1.872
23 Anncios R$ 8.000
248
24 Folders R$ 1.382,40
25 Peas layouts (pequenos formatos) R$ 1.200
26 Peas layouts (grandes formatos) R$ 2.100
27 Catalogo (por pgina) R$ 800
28 Cartazes R$ 1.152
28 Embalagem R$ 5.000 X
30 Suporte de comunicao impressa R$ 2.100 X
CAMPANHAS
31 Workshops R$ 1.000
32 Endomarketing Sob consulta
33 Marketing de guerrilha Sob consulta
34 Aes Promocionais Sob consulta
35 Trade marketing R$ 4.000
36 Suporte em planejamento de Marketing R$ 10.000
37 Criao do tema e conceito da campanha R$ 18.720
38 Roteiro para filme publicitrio R$ 10.000 X
39 Criao e edio de jingle R$ 5.040 X
40 Aes de Marketing Cultural R$ 10.000 X
* A Agncia AVE receber 10% do valor captado sob patrocinadores e projetos captados.
** Valor cobrado por item ou mensalmente.
*** Alguns itens podem sofrer alteraes conforme anlise.
*** No esto cobertos a produo e/ou impresso os materiais produzidos.
COMISSO
VALOR DA VALOR TOTAL
PRODUO GRFICA QUANTIDADE
UNITRIO AGNCIA TOTAL GERAL
(15%)
Folder Escolar 200 R$ 0,64 R$ 19,20 R$ 128,00 R$ 147,20
Folder Empresarial (8 Pgs.) 200 R$ 1,21 R$ 36,30 R$ 242,00 R$ 278,30
Cupom "compre 1 leve 2" 60.000 R$ 0,01 R$ 90,00 R$ 600,00 R$ 690,00
R$
Mala Direta (Pop Up) 1.200 R$ 2,00 R$ 360,00 R$ 2.760,00
2.400,00
Porta Copos 5.000 R$ 0,09 R$ 67,50 R$ 450,00 R$ 517,50
R$
TOTAL R$ 573,00 R$ 4.393,00
3.820,00
VALOR VALOR
SERVIOS TERCEIRIZADOS QUANTIDADE
UNITRIO TOTAL
Assessoria de Imprensa (mensal) 3 R$ 4.000,00 R$12.000,00
Staff 16 R$ 70,00 R$ 1.120,00
Envio de Mala Direta 1200 R$ 0,95 R$ 1.140,00
TOTAL R$ 14.260,00
COMISSO INVESTIMENTO
OOH VECULO INVESTIMENTO
AGNCIA (15%) TOTAL
Abrigo de nibus tima R$ 156.100,00 R$ 23.415,00 R$ 179.515,00
COMISSO INVESTIMENTO
DIGITAL VECULO INVESTIMENTO
AGNCIA (15%) TOTAL
Anncio em Redes Sociais Facebook R$ 15.000,00 R$ 2.250,00 R$ 17.250,00
Post Patrocinado Facebook R$ 10.000,20 R$ 1.500,00 R$ 11.500,20
Anncios em Busca
Google R$ 75.000,00 R$ 11.250,00 R$ 86.250,00
Patrocinada
Anncios em Sites (GDN) Google R$ 40.000,00 R$ 6.000,00 R$ 46.000,00
Anncio em Aplicativo Waze R$ 60.000,00 R$ 9.000,00 R$ 69.000,00
TOTAL R$ 356.100,20 R$ 53.415,00 R$ 409.515,20
ITEM INVESTIMENTO
Fee da Agncia R$ 240.000,00
Mdia R$ 409.515,20
Outros Servios R$ 18.653,00
TOTAL DO INVESTIMENTO R$ 668.168,20
TOTAL DO BUDGET R$ 740.804,35
SAVING R$ 72.636,15
Mdia R$ 409.515,20
SAVING R$ 72.636,15
Fonte: AVE Comunicao Cultural, 2016.
O fee mensal ser cobrado durante todo o perodo de um ano da campanha e cobrir
os servios de prospeco de patrocnio e parceiros, criao de identidade visual e peas da
campanha e reformulao e gesto das redes sociais (marketing digital).
O investimento para captao de patrocinadores essencial para gerao de receita
e almejamos alcanar 1 patrocinador (bola de ouro), 2 patrocinadores (bola de prata) 2
patrocinadores (bola de bronze), alm do aumento dos apoiadores (All Star Team). para o
Museu, totalizando assim, o valor de R$ 2.200.000,00, conforme tabela:
253
15.1.2 Mdia
O investimento em mdia uma das maneiras mais eficientes de mostrar sua marca
para o pblico e gerar awareness, tambm a forma de expressar o posicionamento da
marca em frente ao consumidor, gerando assim visibilidade. Segue detalhamento dos
investimentos por meios e veculos:
COMISSO
VALOR VALOR TOTAL
PRODUO GRFICA QUANTIDADE DA AGNCIA
UNITRIO TOTAL GERAL
(15%)
Folder Escolar 200 R$ 0,64 R$ 19,20 R$ 128,00 R$ 147,20
Folder Empresarial
200 R$ 1,21 R$ 36,30 R$ 242,00 R$ 278,30
(8 Pgs.)
Cupom "compre 1 leve 2" 60.000 R$ 0,01 R$ 90,00 R$ 600,00 R$ 690,00
Mala Direta (Pop Up) 1.200 R$ 2,00 R$ 360,00 R$ 2.400,00 R$ 2.760,00
Porta Copos 5.000 R$ 0,09 R$ 67,50 R$ 450,00 R$ 517,50
TOTAL R$ 573,00 R$ 3.820,00 R$ 4.393,00
SERVIOS VALOR VALOR
QUANTIDADE
TERCEIRIZADOS UNITRIO TOTAL
Assessoria de Imprensa
3 R$ 4.000,00 R$ 12.000,00
(mensal)
Staff 16 R$ 70,00 R$ 1.120,00
Envio de Mala Direta 1200 R$ 0,95 R$ 1.140,00
TOTAL R$ 14.260,00
A produo grfica dos folders e mala direta o material de apoio para a campanha
B2B, para ajudar na captao de patrocinadores e escolas. Os porta copos, o cupom e o
staff so parte da estratgia de promoo, que busca trazer novas visitas ao Museu. Nesse
investimento, consta tambm a contratao de uma assessoria de imprensa pelo perodo de
3 meses, o que criar uma boa relao com a imprensa e trar novas publicaes em
diferentes veculos, gerando buzz e visibilidade para a marca. Estima-se o aumento em 30%
do nmero de visitantes, em relao ao ano de 2015. Considerando que houve 270 mil
visitas naquele ano, para 2017 esperamos receber 351 mil visitas, 81 mil a mais (os 30%
planejados). Dessa maneira, espera-se arrecadar R$ 243 mil reais a mais, com a mdia do
valor do ingresso a R$ 3,0028.
28
Mdia resultante da considerao de que o valor do ingresso inteiro R$ 9,00, a meia entrada R$
4,50 e ainda h a gratuidade.
256
16 CONSIDERAES FINAIS
17 GLOSSRIO
organizaes que, por sua vez, iro revend-los, us-los como componentes dos seus
produtos e servios, ou para apoiar as suas operaes.
B2C Sigla para business to customer, o comrcio efetuado diretamente entre a
empresa produtora, vendedora ou prestadora de servios e o consumidor final.
Bola de Ouro, Bola de Prata e Bola de Bronze Colocao desenvolvida pela
agncia AVE para caracterizar os patrocinadores do Museu do Futebol, sendo
respectivamente do maior para o menor.
Brand Equity muito utilizado na rea de marketing e refere-se ao valor agregado
a algum produto ou servio devido fora de uma marca, ou brand.
Branding Branding, ou Gesto de Marcas, so as aes voltadas para fazer com
que o pblico-alvo de uma determinada empresa consiga perceber valor em uma marca, ou
seja, tudo que gera percepo de valor (seja bom ou ruim) Branding.
Briefing um conjunto de informaes, de coleta de dados passadas em uma
reunio para o desenvolvimento de um trabalho, documento, sendo muito utilizado como
base do processo de planejamento. O briefing deve criar um roteiro de ao para criar a
soluo que o cliente deseja e procura. utilizado para mapear o problema, e com estas
pistas, ter ideias claras para criar solues.
Budget Oramento, em ingls. Geralmente utilizado para definir a verba disponvel
para uma determinada campanha ou perodo de tempo, incluindo produo e mdia.
Buzz Marketing Na traduo literal, buzz significa zumbido, zunido, murmrio,
rumor ou bochicho. O Buzz Marketing ou tambm conhecido como marketing boca a boca,
procura estimular indivduos e a sociedade a repassar uma mensagem para outros,
aumentando sua abrangncia e servindo como influenciador.
Check-in O checking (em portugus, checagem) uma atividade importante no
meio publicitrio. atravs dele que as agncias de publicidade comprovam, para o cliente,
que seu anncio foi veiculado e, principalmente, de maneira correta.
Cibridismo Termo usado pela pesquisadora e artista digital Giselle Beiguelman
para caracterizar experincia contempornea de estar entre redes, seja online ou offline.
Congneres Aquele ou aquilo que tem o mesmo gnero, qualidade, posio, etc.
Aplicado ao marketing, a anlise de concorrentes do mesmo seguimento mercadolgico
do cliente em anlise.
Dionisaca Estrutura de texto publicitrio que da emoo que seduz o leitor. Fala
emoo do leitor, mais leve, sutil. Persuaso. Alimenta-se muitas vezes na estrutura do
conto, da crnica, da fbula.
259
Geek um sinnimo para nerd, e ambas so grias muito usadas para caracterizar
pessoas com um jeito peculiar, que exercem diversas atividades intelectuais e que tm
muita afinidade com tecnologia, eletrnica, jogos eletrnicos ou de tabuleiro e etc.
Gestalt a teoria que estuda como os seres humanos percebem as coisas. A
psicologia da Gestalt enfoca as leis mentais - os princpios que determinam a maneira como
percebemos as coisas. Ela prega que nossa percepo no se d por Pontos Isolados,
mas sim, por uma viso de Todo. Ento, funda-se na ideia de que o todo mais do que a
simples soma de suas partes.
Google Adwords Sistema no qual os anunciantes inserem os anncios que
desejam ver publicados nos resultados de busca do Google e tambm na rede de parceiros
do Google Adsense. Para a publicao o anunciante pagar um valor por clique que varia
de acordo com a concorrncia pela palavra-chave escolhida.
GPS a sigla para Global Positioning System, que em portugus significa
Sistema de Posicionamento Global, e consiste numa tecnologia de localizao por satlite.
Hashtag Expresso comum entre os usurios das redes sociais. Consiste de uma
palavra-chave antecedida pelo smbolo #, conhecido popularmente no Brasil por "jogo da
velha" ou "quadrado".
Hotsite - Site promocional e temporrio, basicamente desenvolvido para suportar
visitas de aes publicitrias com elevado nmero de acessos.
Inbound Marketing um conjunto de estratgias que tm como objetivo atrair
voluntariamente os consumidores para o site da empresa. o contrrio
do marketing tradicional, e baseia-se no relacionamento com o consumidor em vez de
propagandas e interrupes.
Incentivo Fiscal Faz parte do conjunto de polticas econmicas que visam a
facilitar o aporte de capitais em uma determinada rea atravs da cobrana de menos
impostos ou de sua no cobrana, visando ao aquecimento econmico do respectivo
territrio principalmente com capitais exgenos (de fora).
Infogrfico Infogrfia ou infogrficos um tipo de representao visual grfica,
muitas vezes complexa que facilita a compreenso de contedo, em que apenas texto
escrito dificultaria o entendimento.
Insights uma palavra que denota sentido de intuio ou iluminao e usada
sempre que acontece alguma revelao ou quando h uma compreenso ou entendimento
repentino de algo ou de uma situao.
Jobs Trabalhos, campanha especficas feitas para um cliente e vinculadas com
objetivo definido entre agncia e cliente.
261
Key visual Refere-se a uma pea conceitual, com elementos, cores e formas, que
serve como diretriz para as demais produes de uma campanha.
LED O LED um componente eletrnico semicondutor, ou seja, um diodo emissor
de luz (L.E.D = Light emitter diode ), mesma tecnologia utilizada nos chips dos
computadores, que tem a propriedade de transformar energia eltrica em luz.
Lei Rouanet A Lei de Incentivo Cultura, popularmente chamada de Lei Rouanet,
conhecida principalmente por sua poltica de incentivos fiscais. Esse mecanismo
possibilita que cidados (pessoa fsica) e empresas (pessoa jurdica) apliquem parte do
Imposto de Renda devido em aes culturais.
Licitao o procedimento administrativo formal para contratao de servios ou
aquisio de produtos pelos entes da Administrao Pblica direta ou indireta. No Brasil,
para licitaes por entidades que faam uso da verba pblica.
Logo Smbolo grfico identificador de uma empresa ou marca, quando composta
do smbolo em si mais o logotipo.
Macroambiente que as foras ambientais externas a empresa, as quais a
organizao no possui controle, porm podem e devem monitor-las e adaptar-se as
mesmas.
Mailing Relao de nomes, endereos e dados adicionais de consumidores e
prospects para realizar aes de marketing.
Marketing Integrado Significa mesclar e combinar atividades de marketing a fim
de maximizar os efeitos individuais e coletivos, com o objetivo de fornecer uma viso
completa do processo de marketing, informando sobre quais os melhores retornos do
investimento em cada uma das campanhas.
Mecenato um termo que indica o incentivo e patrocnio de artistas e literatos, e
mais amplamente, de atividades artsticas e culturais.
Mega exposio Nome dado pela agncia AVE para a proposta de uma grande
exposio que ocupe 75% ou mais do espao do Museu do Futebol e com perodo de
expositivo aproximado de 6 meses, entre os meses das exposies de primavera e vero.
Merchandising Ferramenta de comunicao de marketing utilizada no ponto de
venda e em espaos editoriais (TV, mdia impressa, etc.) para reforar mensagens
publicitrias feitas anteriormente.
Microambiente Consiste em foras prximas empresa que afetam sua
capacidade de servir seus clientes dependendo de outros fatores do microambiente da
empresa, outros departamentos, fornecedores, intermedirios de marketing, clientes,
concorrentes e vrios pblicos que se combinam para construir o sistema de entrega de
valor da empresa.
262
REFERNCIAS
Bibliogrficas
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publico-no-tomie-ohtake>. Acesso em: 05 mai. 2016.
Folha 1/2
Empresa Projetos
Positivo Informtica -
Wise up Parceria com a T4F para eventos nas trs maiores casas de shows de SP, MG e RJ.
Patrocnios esportivos (Corridas e maratonas, tnis, futebol, vlei, natao, basquete, hipismo)
Avianca
Patrocnios culturais (Peas teatrais, musicais, shows, filmes e festivais).
Projetos sociais, projetos culturais (MASP, MAM, OBA, Mozarteum Brasileiro, Instituto Inhotim),
Pirelli
Projetos espotivos (Instituto Janeth Arcain, Meninos da Fazenda, Araketu do Peito Aberto)
Apoio cultural (preservao e manuteno de edificios histricos) Apoio esportivo (Rally Dakar e
Krcher
Downhill Urbano).
278
Folha 2/2
Empresa Projetos
Patrocnio Cultural (musicais, festivais, shows, exposies de arte), patrocnios esportivos (promovem
Cielo
acessibilidade de pessoas deficientes ao esporte fora do eixo RJ-SP).
Patrocnio Global (Scuderia Ferrari e Copa Libertadores da Amrica), Patrocnios Culturais SP (Teatro
Santander Santander, Theatro Municipal SP e Cinpolis), RJ (Museu do Amanh, Rio Praia Maravilhosa, Rio
Academia), Patrocnios Nacionais (Circuito Brasil).
Patrocnio esportivo (Super Bowl 50, FIFA (Copa do Mundo), Olimpadas RIO 2016 , Futebol
Visa
Americano).
Ita Unibanco
Instituto Ita Cultural, Fundao Ita Social
Sony
-
Seleo Brasileira de Futebol, esportistas de vrias modalidades ao redor do mundo, times nacionais.
Nike
Programa de Ocupao dos Espaos da CAIXA Cultural; Programa CAIXA de Apoio a Festivais de
Teatro e Dana; Programa CAIXA de Apoio ao Artesanato Brasileiro; e Programa CAIXA de Apoio ao
Caixa Econmica Federal Patrimnio Cultural Brasileiro.
279
Folha 1/2
GOL CBF -
Guaran Antartica
CBF Patrocinadora Gabriel Medina
(Ambev)
Patrocinador oficial de todas modalidades e categorias da Seleo Brasileira de
Ita CBF
Futebol ; Copa 2014; Rio 2016
MasterCard CBF -
IVECO Corinthians -
280
Folha 2/2
Kappa Santos -
Bradesco Seguros So Paulo Grupo Bradesco Seguros Apresenta Museu Itinerante Se Prepara Brasil
FIAP So Paulo -
Habib's So Paulo -
Joli So Paulo -
Jogadora Marta
Dono de uma narrao marcante responsvel por desenvolver uma nova maneira
de cobrir o esporte com a equipe da rdio Transamrica, utilizando do humor e
conquistando os mais jovens para acompanhar futebol pelo rdio.
Justificativa
A escolha pela jogadora Marta e pelo narrador Eder Luiz foi feita por sua importncia
no mundo do futebol, cada um a sua maneira.
Marta, nos dias atuais, o maior nome do futebol feminino mundial e a maior
ganhadora do prmio FIFA, ultrapassando jogadores homens como Neymar Jr, Leonel
Messi e Cristiano Ronaldo.
J Eder conseguiu dar uma nova cara narrao de futebol e outros esportes pelo
rdio, um hbito muito significativo em geraes mais velhas. Com essa nova maneira de
cobrir os esportes, conquistou o pblico jovem para um meio de comunicao que essa
gerao no tem muito hbito em consumir.
Sabrina Sato
A proposta que Sabrina seja o rosto jovem na exposio do Corinthians para
conectar-se com os visitantes mais jovens e convid-los a conhecer a histria do clube no
Museu do Futebol.
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Baslio, P de Anjo
Autor do gol mais comemorado da histria do futebol mundial, Baslio foi autor do gol
do campeonato paulista de 1977 que deu fim ao jejum do clube que vinha desde 1954.
Baslio chegou ao Corinthians em 1975 com o dever de substituir outro dolo da
torcida, o meia-atacante Rivelino.
Baslio, P de Anjo
Justificativa
A escolha pela apresentadora Sabrina Sato por sua ligao com o clube como
torcedora e pelo respeito que tem com a escola de samba Gavies da Fiel. J o jogador
Baslio tem uma histria respeitada no time e na torcida. Os dois juntos simbolizaro a unio
da histria com o novo no mundo do futebol e principalmente possibilitam desconstruir a
ideia de que futebol no coisa de mulher.
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O Grmio Recreativo Cultural e Escola de Samba Gavies da Fiel Torcida (G.R.C.E.S. Gavies da
Fiel Torcida), a maior torcida organizada do Sport Club Corinthians Paulista.
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Ttica: Aplicativo
O aplicativo ser desenvolvido em forma de parceria com contedo relacionado ao
contedo do Museu para expandir o ambiente para alm da visita. Conectando ainda mais o
visitante ao Museu.
MARKETING DIRETO
Ttica: Press Kit Escolar
Aps a parceria fechada com as escolas, antes da primeira visita dos alunos ao
Museu, a agncia, juntamente com a equipe do Museu do Futebol, realizar uma espcie de
ranking e as escolas que possurem melhor colocao iro receber um Press Kit com
elementos para a realizao de um campeonato de futebol, tanto feminino quanto
masculino, nomeado de FutLiga.
Mecnica:
A escola receber o Press Kit para a realizao do campeonato, sendo ele
opcional.
Os times interessados devero inscrever-se.
A disputa ser entre times femininos e masculinos, separadamente.
A premiao ser para os primeiros colocados atravs da distribuio de
medalhas.
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ESTRATGIA: MERCHANDISING
Objetivo desejado: gerar mais visibilidade para o Museu entre os visitantes e fazer
com que a praa e o estdio no o ofusquem. Dessa forma possvel conscientizar mais
pessoas da existncia do Museu do Futebol naquele local.
Ttica: Sinalizao
A sinalizao de locais pblicos extremamente importante para garantir uma
experincia mais cmoda ao visitante. Por essa razo, sugerimos a os locais prximos ao
Museu, como a Praa Charles Miller, sinalizao que informe como chegar ao Museu do
Futebol e tambm sinalizao bsica em seu espao prprio, como placas de Entrada,
Sada, Guarda-volumes, etc. A partir das visitas e pesquisas que realizamos, percebemos
que alguns visitantes no encontram com facilidade os pontos supracitados.
ESTRATGIA: PROMOO
Optamos por esse tipo de ao, pois uma forma de expor o Museu em grandes
centros e levar um pouco de suas exposies para esses lugares, promovendo assim o
contedo do Museu e aproximando-o do grande pblico.
A fim de ampliar o PDV do Museu do Futebol, bem como captar novos parceiros ou
receitas propomos a realizao de parcerias com empresas do segmentos esportivo, como:
Centauro; Netshoes; Lojas de times, etc. Os participantes dessa parceria podero ofertas os
ingressos como brindes de compras de produtos criando uma divulgao da marca Museu
do Futebol com pblicos que gostam e se interessam por esporte, sendo potenciais clientes
do Museu.
Esses parceiros tambm receberiam lotes de ingressos das exposies que esto
sendo planejadas pelo museu, tendo a disposio um item de exclusividade para ofertar aos
seus clientes.
ESTRATGIA: EVENTOS
Estratgia: Eventos
Ttica: Amistoso entre times
Local: Estdio do Pacaembu
Data: a definir
Objetivo desejado: associar a marca Museu do Futebol a uma causa social, alm de apoiar
uma ONG na arrecadao de alimentos.
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Objetivo desejado: atrair novos pblicos para o Museu do Futebol e evidenciar que
o Museu aborda mais do que somente o futebol como esporte.
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