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Comunicao
XV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste Vitria, ES 13 a 15 de
maio de 2010
Resumo
A proposta deste trabalho realizar uma reflexo filosfica acerca das configuraes
cognitivas ocorridas durante a experincia de se jogar Alternate Reality Games, baseado
nos estudos fenomenolgicos da semitica de Charles Peirce. O objetivo principal
delimitar, segundo as Categorias do Pensamento, o processo que ocorre nas etapas
deste gnero de game, buscando compreender como que esta imaterialidade do
pensamento e do conhecimento construda, em um universo que transita entre
realidades e ficcionalidades e tem como base a coletividade.
Palavras-chave
Corpo do trabalho
Introduo
Desde que a internet foi comercialmente aberta, h pouco mais de uma dcada, a
estrutura de comunicao passou a desenvolver uma nova concepo. Passou a se
encarregar de uma nova produo de identidade no indivduo enquanto indivduo e nele
enquanto pertecente a uma sociedade, em um fluxo imagtico que legitima a
representao do mundo pelas telas dos computadores. Como uma revoluo digital,
essas neotecnologias esto permeando a sociedade e construindo novos valores, padres
sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito
comunicativo, cultural e principalmente econmico e mercadolgico. E neste paradigma
tecnorevolucionrio para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador
deve tambm representar a si mesmo ao usurio, numa linguagem que este
compreenda (JOHNSON, 2001: 17), segundo a abordagem de Steven Johnson,
referindo-se a interface grfica que media a interelao entre o homem e o programa.
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Trabalho enviado para XV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste (Intercom Sudeste 2010),
Diviso Temtica 08 Estudos Interdisciplinares da Comunicao, realizado de 13 a 15 de maio de 2010.
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Bolsista Capes e mestranda do programa de Ps-graduao em Comunicao pela Universidade Federal
Fluminense. E-mail: thaiane.moliveira@gmail.com
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Para o autor, a relao governada pela interface uma relao semntica intuitiva que
ainda caminha para uma estruturao de seus prprios signos visuais e lingsticos.
Sendo assim, os meios digitais da web esto em processo de reestruturao de suas
linguagens, proposta defendida por Jay David Bolter e Richard Grusim (BOLTER &
GRUSIN, 1999) ao levantar conceitos de imediao, remediao e hipermediao. Em
referncia a McLuhan que defende a remediao como o processo inicial da
estruturao de um meio (MCLUHAN, 1960), os autores complementam, apontando
que o processo de remediao atinge no apenas ao novo meio, como tambm
reestrutura e renova (refashion) os meios antigos remediados. Para eles, a genealogia
dos novos meios tambm composta pelos estilos de representao visual atravs da
transparncia da imediao na qual a materialidade do meio apresenta-se de forma que
simula a sua ausncia em sua representao gerando um efeito de proximidade do real
e a opacidade da hipermediao na qual o meio explcito se torna o responsvel pela
ordenao das novas estruturas de linguagem cujo objetivo lembrar ao espectador do
mdium (Op. Cit, 41/42). Para Bolter e Grusin, a internet o meio que remedeia todos
os outros meios, desde literatura e pintura at a televiso e rdio. Indo de encontro com
Bolter e Grusin, Janet Murray (2003) defende que estamos passando por uma fase de
transio atravs da qual as antigas e as contemporneas formas de narrativas ainda
esto se adaptando frente s inmeras possibilidades abertas pelo computador. Para a
autora, esses ambientes digitais so propiciadores de uma imersividade agenciada pelas
escolhas do interator e dialoga com Bolter e Grusin ao apontar que as narrativas
construdas em gneros de games eletrnicos se apropriam de estruturas narrativas de
outros meios:
No campo da narrativa digital, os maiores esforos criativos e sucesso
comercial tm se concentrado at agora na rea dos jogos para computador.
Muito desse empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes visuais
mais elaborados e de tempos de reao mais rpidos, avanos que
proporcionaram aos jogadores desafios mais variados sua rapidez no gatilho
contra oponentes visualmente mais convincentes. O contedo narrativo desses
jogos escasso, sendo freqentemente emprestado de outros meios ou suprido
por personagens esquemticos e estereotipados (Ibdem, 2003: 61)
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da experincia do Role Playing Games, que busca transitar entre as realidades virtuais e
as realidades concretas. Nestes games, os jogadores so instigados a desvendar enigmas
propostos por um personagem real envolto em uma narrativa de mistrio capaz de gerir
a imersividade, metfora derivada da experincia fsica de submergir na gua e ficar
envolvido por uma realidade diferente (Op. Cit, 2003: 97-99).
Na busca de um objetivo em comum o de desvendar os enigmas propostos os
jogadores estabelecem uma relao de pertencimento nesta estrutura de neotribalizao
(Mafessoli, 2006) ao criarem laos em redes sociais, como uma nova forma de se fazer
comunidade (Lvy, 2002: 101). E a partir desta comunidade, motriz de uma
Inteligncia Coletiva, que o pensamento e o conhecimento vo construindo suas
reconfiguraes atravs de experincias que transcendem ao indivduo.
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Minidicionrio Aurlio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1993, pgina 139.
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A mxima apregoada por John Locke de que nada vem mente sem ter passado
pelos sentidos, tambm foi abordada por David Hume, considerado um dos maiores
empiristas do sculo XVIII. Hume props uma psicologia das afeces do esprito e
considerou a razo, esta intimamente associada s paixes, ou seja, s afeces do
esprto. Para Hume, a razo e as paixes estariam ligadas por associaes a partir dos
princpios de contiguidade, semelhana e causalidade. Para o filsofo do empirismo
total, esta associao uma regra da imaginao, no um produto, no uma
manifestao do livre exerccio desta. A associao guia a imaginao, torna-a uniforme
e a coage (DELEUZE, 2001: 7).
a partir do principio de causalidade de David Hume pela qual afirma que
todos os raciocnios que se referem aos fatos parecem fundar na relao de causa e
efeito (HUME, 2001: 49) , que Imannuel Kant prope estabelecer um pensamento
que possa conciliar, sem abdicar da crtica, as dicotmicas correntes empiristas e
racionalistas. Nesta posio metodolgica de criticismo, Kant ressalta que o
conhecimento provinha da experincia, mas que no se limitaria a ele.
A consensualidade de Kant para com Hume se d a partir da relao de causa e
efeito, quando o filsofo ingls afirma que, contrapondo-se ao pensamento racionalista,
a causa e o efeito a priori no demonstrariam o fato futuro necessariamente, negando-
lhe a objetividade da causalidade. Ou seja, para Hume, a experincia remete aos objetos
do passado, enquanto o hbito um princpio que determina a aguardar o mesmo no
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futuro (HUME, 2001: 357). Deleuze, em uma leitura sobre Hume, compendiou que
esta expectativa do futuro, em Hume, como uma sntese do passado e do presente que
o hbito opera (DELEUZE, 2001: 85).
Para Hume, a experincia e o hbito, princpios distintos, so formadores da
imaginao. E, para o empirista, na imaginao, assim como a memria e os sentidos,
que se encontra o entendimento. O que para Hume seria a imaginao, Kant apresenta a
representao como ponto de bifurcao entre as duas teorias, ao referir-se ao princpio
da causalidade, visto que o indivduo apenas teria acesso s representaes dos objetos,
ao pens-los. Porm, Kant, em uma abordagem metafsica, acrescenta que essas
representaes no seriam nem empiristas e nem psicolgicas, mas sim subjetividades
transcendentais, ou seja, o sujeito composto por formas e conhecimentos a priori, que
no provm das experincias, para ento, aplic-los experincia concreta do mundo.
E a partir da imaginao apresentada nos Princpios da Natureza Humana, de
David Hume, que se encontra a convergncia com as representaes mentais nas
Categorias do Pensamento em Charles Peirce.
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Vale ressaltar que, apesar do uso em comum de conceitos e ideas, a influncia humeana sobre Peirce precisa de
esclarecimentos mais precisos (ALBIERI, 2003).
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Por se tratar de um objeto fenomenolgico estruturado com tamanha complexidade (totalizando 66 classes
distintas), apresento aqui as dez possibilidades das relaes entre os signos, colocando, entre parnteses, exemplos
obtidos do Collect Papers por Peirce (CP. 2.254/2.263). So elas: qualissigno (vermelhido ou sensao de
vermelho), sinsigno icnico (diagrama particular), sinsigno indexical remtico (grito espontneo), sinsigno indexical
dicente (catavento), legissigno icnico (diagrama de possibilidade), legissigno indexical remtico (pronome
demonstrativo), legissigno indexical dicente (prego de mascate), legissigno simblico remtico (substantivo
comum), legissigno simblico dicente (proposio ordinria), legissigno argumental simblico (argumento).
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A este pedido inicial, atribudo, pela comunidade gamer, o nome de Rabbit Hole, em aluso obra nonsense de
Lewis Carroll, de 1865, chamada Alice no Pas das Maravilhas (Alices Adventures in Wonderland). Esta aluso
indica a estratgia utilizada pelos produtores (ou puppetmasters, como so chamados em outra aluso aos titereiros,
manipuladores de fantoches), para fisgar o seu pblico-alvo, atravs de enigmas lgicos de uma maneira em que a
realidade e a ficcionalidade se tornam fluidas e complementares.
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ser feito em espaos urbanos, como no caso do ARG Zona Incerta, criado para
promover o Guaran Antrtica. Neste ARG, o pedido surgiu concomitantemente em um
blog do personagem principal e em cartazes espalhados por algumas cidades do Brasil,
pedindo ajuda para decifrar uns smbolos encontrados pelo personagem Miro, na
empresa para qual ele trabalhava).
O prprio conceito de Realidade Alternada marca uma dissoluo da fronteira
entre o real e o virtual, entre a verdade e a fico, sob a gide da ludicidade. No
existem regras bem definidas sobre o ato de se jogar um ARG 7 , porm, sua
caracterstica principal, como uma mxima que possibilita o desenvolvimento deste
gnero de jogo o fingimento: ou seja, fingir que nada daquilo um fingimento,
chamado de TINAG (This Is Not A Game), no qual simulacros vo sendo construdos
para gerar um efeito de real, segundo conceito estabelecido por Jean Baudrillard, como
o de terceira ordem onde, em plena conscincia do jogo e do artifcio (...) e,
ultrapassando o efeito do real, instaura uma dvida radical sobre o princpio de
realidade (1991, p. 73). Em um mundo onde no apenas os signos esto virtualizados,
mas onde existe uma virtualidade de tudo, difcil definir o que realidade e o que
deixa de ser realidade. Ou seja, quando se fala em realidade concreta e realidade virtual
no se pode limit-las como conceitos opostos pertencentes de barreiras slidas que as
separam. So barreiras cada vez mais fluidas que se misturam na contemporaneidade.
Com isso, possvel concluir que, assim como na realidade da vivncia concreta,
todo ato perceptivo oriundo do processo de se jogar um ARG tambm um ato de
fabricao de sentidos, visto que no apenas somos intermediados pela representao
atravs de signos imagticos, mas tambm, representamos o mundo atravs de signos
produzidos pelo homem, seja no mbito da realidade concreta ou virtualizada ou da
ficcionalidade. Segundo Peirce o mundo real no pode ser distinguido do mundo
fictcio por nenhuma descrio. Nada, a no ser um signo dinmico ou indicial pode
realizar tal propsito (...). s pelo uso de ndices que podemos tornar patentes se
estamos lidando com o mundo real (PEIRCE, apud SANTAELLA 1995: 159). Apesar
dos jogadores fingirem no se tratar de um jogo a fim de uma maximizao de suas
experincias no game, eles sabem decodificar os signos dinmicos com o propsito de
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Exceto uma mxima (refutvel para um nicho pequeno de jogadores individuais) de compartilhamento de
informaes com outros jogadores da coletividade. Esta caracterstica vai de encontro ao que Castells defende como
cultura hacker (e no cracker), oriunda das universidades da dcada de 1960, ao compartilharem informaes e dados
que propiciaram a privatizao e popularizao da internet de hoje (CASTELLS, 2001).
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Aqui cabe ressaltar que o foco da anlise neste trabalho refere-se esfera da receptividade dos jogadores e no a
construo de enunciados dos emissores/puppetmasters.
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a emoo foi real, no foi como ler um excelente livro, ver um excelente filme, durante
meio segundo eu era o livro, eu era o filme, ou seja, essa sensao inicial, quase
imperceptvel, gerada na mente do interpretante.
Aps este momento inicial, os jogadores iniciam o processo de construo do
conhecimento, atravs de mltiplas hipteses levantadas na Secundidade, ou seja, no
jogo em si. E no momento do jogo, em que os jogadores so cooptados a desvendar
uma rede de enigmas. Nestes enigmas, possvel encontrar as trs categorias de
relaes entre o signo e o objeto: cone, ndice e smbolos. Os cones esto presentes
no apenas nas mltiplas hipteses dos jogadores, como tambm na prpria interface da
rede. As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Jonhson
(2001: 18/19) so representaes metafricas icnicas de zero e uns, que induzem um
mapeamento intuitivo. Aps a descoberta da manipulao direta de um cone da
interface grfica, todos os outros signos icnicos passam a ser utilizados por associao.
Os ndices esto presentes nos prprios enigmas como objeto, que se apresentam sob
forma de charadas. J os smbolos, so usados frequentemente nos ARGS, como parte
dos enigmas, atravs de signos arbitrrios e convencionados, como hierglifos e
criptografias.
Segundo Lcia Santaella, o signo no se esgota em um nico interpretante,
porque ele pode produzir diversos efeitos em uma mesma mente interpretadora e porque
em cada mente interpretadora o signo ir produzir um efeito relativamente distinto.
(SANTAELLA: 2001: 48). Diante desta abordagem, verifica-se que ocorrem diferentes
interpretaes de um mesmo signo, por interpretantes distintos, no processo de
construo do conhecimento no ARG. A isto, as mltiplas hipteses so lanadas nas
comunidades, a fim de construrem o raciocnio para desvendar os mistrios propostos.
Convm ressaltar que, este processo, por se tratar de uma vertente do MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games), utiliza a coletividade para a
construo do pensamento. Ou seja, os jogadores compartilham suas hipteses, at
juntos chegarem a uma concluso que decifre um enigma proposto pelo game. Ou seja,
como integrantes da Inteligncia Coletiva utilizam as redes abertas de computao da
internet para estruturao de laos sociais e construo de seus conhecimentos, j
adquiridos individualmente e compartilhados em redes sociais. Segundo Pierre Lvy,
precursor do termo Inteligncia Coletiva, nesta perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia
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Concluso
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