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Ferreiro Magico

Pr-requisitos Editar

Percias: Ofcios (Metalurgia) 8 graduaes.


Talentos: Criar Obra-Prima, Usar Armas Marciais.
Especial: deve ter criado ao menos uma arma marcial de qualidade obra-prima
com sucesso.

Tabela: Ferreiro Mgico Editar

Nvel BBA Habilidades de Classe

1 +1 Arma Antiga, histria das armas

2 +2 Dedicao s armas +4

3 +3 Arma dos anes

4 +4 Dedicao s armas +8

5 +5 Peregrinao a cidade das armas

6 +6 Dedicao as Armas +12

7 +7 Forjar magia, conjurar Martelo

8 +8 Dedicao as armas +16

9 +9 Forja instantnea, conjurar bigorna

10 +10 Dedicao as armas +16 Dedicao as armas +16

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: 4 PV (+mod. Constituio) por nvel.
Habilidades de Classe
Histria das Armas
Sempre que um teste da percia Conhecimento envolver a histria, localizao, poderes e
outras propriedade de armas, o Ferreiro Mgico recebe um bnus no teste igual ao seu
nvel nesta classe de prestgio.
Arma Antiga
Voc domina as antigas tcnicas perdidas de metalurgia . O custo para criao de itens
usando a percia Ofcios (metalurgia) cai para um quarto do valor original do item, em vez
de um tero.

Dedicao s Armas
No 2 nvel, sua dedicao comea a dar os primeiros resultados com o aprendizado de
novas tcnicas de forja. Voc recebe um bnus de +4 na percia Ofcios (metalurgia). No 4
nvel esse bnus aumenta para +8.

Forjar magia
Esta habilidade lhe permite forjar uma magia, o formato ser sempre de uma pedra
colorida parecendo com uma joia, a magia pode ser utilizada em batalha por qualquer
um que tenha capacidade de usar itens mgicos, aps a quantidade de usos infundida
na pedra ela desaparece.
O ferreiro s pode forjar magias que ele conhece, o custo para forjar em pontos de
magia, realiza-se um teste cd 15+nvel da magia, contra a habilidade de metalurgia
+nvel de ferreiro magico
A quantidade de magias forjadas em posse de um individuo no pode ultrapassar seu
modificador de sabedoria, mas o ferreiro pode continuar forjando desde que as magias
no fiquem em sua posse e sim com outros indivduos.

Conjurar martelo
voc pode conjurar um martelo de forja que no tem muito dano em batalha (1d10)
mas que diminui a metade todo o custo do processo de forja, alm de lhe dar uma
bonificao de 5 pontos na habilidade que esta sendo usada para forjar

Conjurar bigorna
Uma bigorna cai no cho at 5 metros/nvel de ferreiro magico, essa bigorna feita de
um ao desconhecido e no pode ser quebrada mesmo com magia, a bigorna pesa 1
tonelada, usada para trabalhos de forja, e concede mais 5 pontos na pericia usada
para forjar
1 turno deve ser gasto para a bigorna aparecer, ela aparece a 5 metros do cho, e fica
l s caindo 1 turno depois de aparecer, por isso usa-la em batalha pode ser
extremamente difcil (mas no impossvel)

Forja instantnea
Se cumprido todos os pr-requisitos a forja se torna instantne.

Arma dos Anes


No 3 nvel, voc tem a oportunidade de estudar tomos antigos obtidos dos anes no incio
da histria dos ferreiros mgicos, e agora domina as tcnicas ans para criao de armas.
Voc agora capaz de criar itens magistrais. Um arma magistral d um bnus de +2 em
jogadas de ataque, uma armadura magistral tem sua penalidade de armadura reduzida em
2 e um kit de ferramentas magistral fornece +4 nos testes de percia apropriada.

Para criar um item magistral, siga as regras normais para criao de itens, exceto que a
dificuldade do teste de Ofcios aumenta em CD +10, e o custo de criao do item aumenta
em +600 TO.

Peregrinao a cidade das armas


No 5 nvel, voc faz uma viagem de peregrinao at a cidade das armas, onde aprende
as tcnicas de criao do prprio Deus das Armas. Voc recebe o talento Criar Armas e
Armaduras Mgicas mesmo que no atenda aos pr-requisitos. Adicionalmente, graas a
habilidade Arma Antiga, o custo de criao de uma arma mgica para voc igual a
metade do valor original do item (em vez de trs quartos) o que tambm diminui a
necessidade de XP.

TALENTOS NICOS Editar

Criar Armas e Armaduras Mgicas [magia]

Voc uma das raras pessoas no mundo capazes de criar armas, armaduras e escudos
mgicos, atravs de tcnicas avanadas de metalurgia e magia.

Pr-requisito: percia treinada (Conhecimento [arcano]) 13 graduaes, percia treinada


(Identificar Magia) 13 graduaes, percia treinada (Ofcio [metalurgia]) 13 graduaes,
Criar Obra-Prima.
Benefcio: voc capaz de criar armas, armaduras e escudos mgicos. Para criar um
item mgico, siga as regras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do
teste de Ofcios aumenta em CD +15 para um bnus mgico +1, com CD +5 adicional para
cada ponto de bnus acima de +1, e o custo de criao aumenta para trs quartos do valor
original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criao em
XP. O personagem no pode gastar XP a ponto de perder um nvel. Entretanto, quando
tiver XP suficiente para passar de nvel, poder imediatamente gastar o XP na criao de
um item ao invs de mant-lo para passar de nvel.

Assim, criar uma armadura completa+1 exige um teste de Ofcios (metalurgia) com CD 40
e 1875 TO e 75 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 25 (armadura pesada) +15
para um bnus de +1 e 1125 TO de trs quartos do custo da armadura completa mais 750
TO de trs quartos do custo de um bnus +1 para armaduras e 75 XP de 1/25 do custo de
criao. Outro exemplo, criar um arco longo +2 exige um teste de Ofcios (metalurgia) com
CD 40 e 6075 TO e 242 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (arma marcial) +20
para um bnus de +2 e 75 TO de trs quartos do custo do arco longo mais 6000 TO de
trs quartos do custo de um bnus +2 para armas e 242 XP de 1/25 do custo de criao. E
um ltimo exemplo, criar um escudo pesado +2 exige um teste de Ofcios (metalurgia) com
CD 35 e 3011 TO e 25 TP e 121 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item
tpico) +20 para um bnus de +2 e 11 TO e 25 TP de trs quartos do custo do escudo
pesado mais 3000 TO de trs quartos do custo de um bnus +2 para escudos e 121 XP de
1/25 do custo de criao.

Criar Cajados [magia]

Voc uma das raras pessoas no mundo capazes de criar cajados mgicos, atravs de
tcnicas avanadas de carpintaria e magia.

Pr-requisito: percia treinada (Conhecimento [arcano]) 18 graduaes, percia treinada


(Identificar Magia) 18 graduaes, percia treinada (Ofcio [carpintaria]) 18 graduaes,
Criar Obra-Prima.
Benefcio: voc capaz de criar cajados mgicos. Para criar um cajado mgico, siga as
regras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcios aumenta
em CD +30 e o custo de criao aumenta para trs quartos do valor original do item.
Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criao em XP. O personagem
no pode gastar XP a ponto de perder um nvel. Entretanto, quando tiver XP suficiente
para passar de nvel, poder imediatamente gastar o XP na criao de um item ao invs de
mant-lo para passar de nvel.

Um exemplo, criar um cajado agressor exige um teste de Ofcios (carpintaria) com CD 45 e


48750 TO e 1950 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item tpico) +30 e 48750
TO de trs quartos do custo de um cajado agressor e 1950 XP de 1/25 do custo de
criao.

Criar Itens Maravilhosos [magia]

Voc uma das raras pessoas no mundo capaz de criar acessrios mgicos, atravs de
avanadas tcnicas de metalurgia, carpintaria e magia.

Pr-requisito: percia treinada (Conhecimento [arcano]) 15 graduaes, percia treinada


(Identificar Magia) 15 graduaes, percia treinada (Ofcio) 15 graduaes, Criar Obra-
Prima.
Benefcio: voc capaz de criar acessrio mgicos. Para criar um acessrio mgico, siga
as regras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcios
aumenta em CD +20 para acessrios mgicos menores, com CD +5 adicional para cada
passo alm (mdios e maiores, no caso), e o custo de criao aumenta para trs quartos
do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de
criao em XP. O personagem no pode gastar XP a ponto de perder um nvel. Entretanto,
quando tiver XP suficiente para passar de nvel, poder imediatamente gastar o XP na
criao de um item ao invs de mant-lo para passar de nvel.

Um exemplo, criar um anel de proteo +3 exige um teste de Ofcios (metalurgia) com CD


45 e 13500 TO e 540 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +25
para um acessrio mdio e 13500 de trs quartos do custo de um anel de proteo +3
mais 540 XP de 1/25 do custo de criao.

Criar Varinha [magia]


Voc uma das raras pessoas no mundo capazes de criar varinhas mgicas, atravs de
tcnicas avanadas de metalurgia e magia.

Pr-requisito: percia treinada (Conhecimento [arcano]) 10 graduaes, percia treinada


(Identificar Magia) 10 graduaes, percia treinada (Ofcio [carpintaria]) 10 graduaes,
Criar Obra-Prima.
Benefcio: voc capaz de criar varinhas. Para criar uma varinha mgica, siga as regras
normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcios aumenta em
CD +15 para varinhas menores, com CD +5 adicional para cada passo alm (mdias e
maiores, no caso), e o custo de criao aumenta para trs quartos do valor original do
item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criao em XP. O
personagem no pode gastar XP a ponto de perder um nvel. Entretanto, quando tiver XP
suficiente para passar de nvel, poder imediatamente gastar o XP na criao de um item
ao invs de mant-lo para passar de nvel.

Um exemplo, criar uma varinha de toque do carnial exige um teste de Ofcios (carpintaria)
com CD 30 e 3375 TO e 135 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 10 (item simples)
+20 para uma varinha mdia e 3375 TO de trs quartos do custo de uma varinha do toque
do carnial e 135 XP de 1/25 do custo de criao.

Escrever Pergaminho [magia]

Voc domina as tcnicas para a criao de pergaminhos mgicos.

Pr-requisito: percia treinada (Conhecimento [arcano]), percia treinada (Identificar


Magia), percia treinada (Ofcio [escrita]).
Benefcio: voc capaz de criar pergaminhos mgicos. Para criar um pergaminho, siga as
regras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcios aumenta
em CD +5 para pergaminhos baseadas em magias de 1 nvel, com CD +5 adicional para
cada nvel de magia acima do 1, at o mximo de CD +45 para magias de 9 nvel, e o
custo de criao aumenta para trs quartos do valor original do item. Adicionalmente o
personagem deve gastar 1/25 do custo de criao em XP. O personagem no pode gastar
XP a ponto de perder um nvel. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nvel,
poder imediatamente gastar o XP na criao de um item ao invs de mant-lo para
passar de nvel.

Um exemplo, criar um pergaminho de bola de fogo exige um teste de Ofcios (escrita) com
CD 30 e 282 TO e 12 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item tpico) +15 para
uma magia de 3 nvel e 282 TO de trs quartos do custo de um pergaminho de 3 nvel e
12 XP de 1/25 do custo de criao.

Preparar Poo [magia]

Voc domina as tcnicas alqumicas para a criao de poes mgicas.

Pr-requisito: percia treinada (Conhecimento [arcano]), percia treinada (Identificar


Magia), percia treinada (Ofcio [alquimia]), Criar Obra-Prima.
Benefcio: voc capaz de criar poes mgicos. Para criar uma poo, siga as regras
normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcios aumenta em
CD +5 para poes baseadas em magias de 1 nvel, com CD +5 adicional para cada nvel
de magia acima do 1, at o mximo de CD +15 para magias de 3 nvel, e o custo de
criao aumenta para trs quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem
deve gastar 1/25 do custo de criao em XP. O personagem no pode gastar XP a ponto
de perder um nvel. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nvel, poder
imediatamente gastar o XP na criao de um item ao invs de mant-lo para passar de
nvel.

Um exemplo, criar uma poo de fora do touro exige um teste de Ofcios (alquimia) com
CD 30 e 225 TO e 9 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +10
para uma magia de 2 nvel e 225 TO de trs quartos do custo de uma poo de fora do
touro mais 9 XP de 1/25 do custo de criao.

Bastidores: Magia e itens mgicos


Se voc est familiarizado com o sistema d20 percebeu que h mudanas sensveis na
forma como itens mgicos so construdos. A principal mudana a dificuldade, criar um
item mgico um investimento perigoso, existe sempre uma alta possibilidade de falha e
de gastar milhares de tibares de ouro em materiais para nada. Um personagem de 10
nvel que tente criar uma espada longa +1, por exemplo, com um bnus final de Ofcios
+20 possui uma possibilidade de 50% de errar por cinco ou mais pontos o teste e
desperdiar o material. Isso ajuda a frear a ganncia dos jogadores e a manter o equilbrio
de itens mgicos.
A segunda mudana mais importante que no mais necessrio ser um conjurador para
criar itens mgicos. Sim, ainda necessrio um profundo conhecimento da magia,
representado pelas percias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia nos pr-requisitos,
mas tecnicamente qualquer personagem pode conseguir esses talentos com o tempo. A
idia que a criao de itens mgicos seja mais do que a conjurao de alguns feitios
em uma pea bem trabalhada, mas envolva rituais e frmulas antigas.
Assim, para criar uma espada longa +1 anti-criatura (monstro), pode ser necessrio
resfriar o ao da lmina em sangue de drago enquanto recita uma litania antiga criada
nos tempos mais remotos. A imaginao o limite. O mestre pode aproveitar o desejo de
criar um item mgico dos jogadores para jog-los em vrias aventuras onde eles devem
encontrar os ingredientes ou a frmula para a criao daquele item em especfico, ou
apenas deixar que paguem o custo exigido se no for interessante. O importante no
deixar os jogadores pensarem que a criao de um item mgico um processo banal

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