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Revista de Arquitectura

ISSN: 1657-0308
cifar@ucatolica.edu.co
Universidad Catlica de Colombia
Colombia

Forero La Rotta, Augusto; Ospina Arroyave, Diego


El diseo de experiencias
Revista de Arquitectura, vol. 15, enero-diciembre, 2013, pp. 78-83
Universidad Catlica de Colombia
Bogot, Colombia

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=125130521009

Cmo citar el artculo


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Ms informacin del artculo Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal
Pgina de la revista en redalyc.org Proyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
Proyecto arquitectnico y urbano A
Architectural and urban project

El diseo de experiencias
Augusto Forero La Rotta
Universidad Catlica de Colombia, Facultad de Arquitectura, Bogot
Grupo de Investigacin Proyectual en Arquitectura (Proarq)

Arquitecto, Universidad de Amrica.


Magster en Diseo Industrial ISTHMUS, Panam.
Forero La Rotta, A., & Ospina Arro- Docente en diversas universidades nacionales e internacionales.
yave, D. (2013). El diseo Publicaciones:
de experiencias. [Experien- Forero La Rotta, A., Gutirrez Martnez, J., Flrez Milln, L. . y
ce design]. Revista de Arqui- ngel Pea, J. A. (2010). Enlaces, Ciudad y Fiesta. Aspectos para
tectura, 15, 78-83. doi: la comprensin de la ciudad. Bogot: Universidad Catlica de
10.14718/RevArq.2013.15.1.9 Colombia.
Forero La Rotta, A. y Flrez Milln, L. . (2008). Diseo Urbano.
Bogot: Universidad Catlica de Colombia.
Forero La Rotta, A., Gutirrez Martnez, J., Flrez Milln, L. . y
ngel Pea, J. A. (2007). La construccin socio-simblica en 1 y
7. Revista de Arquitectura, 9, 64-72.
laforero@ucatolica.edu.co Introduccin
http://dx.doi.org/10.14718/
RevArq.2013.15.1.9 Diego Ospina Arroyave El presente artculo es uno de los resultados del
proyecto de investigacin Ncleos problmicos
Arquitecto, Universidad Nacional de Colombia sede Manizales.
Magster en Arquitectura, Universidad Nacional de Colombia (tesis en el proyecto de arquitectura, el cual fue apro-
meritoria). bado y financiado por la direccin de investiga-
Publicaciones:
ciones de la Universidad Catlica de Colombia, y
Ospina Arroyave, D. (2011). Fernando Martnez Sanabria. Hacia la
construccin de un paisaje interior. Bogot: Universidad Nacional su desarrollo estuvo supervisado por el Centro de
de Colombia, Sede Bogot. Facultad de Artes. Coleccin Punto Investigaciones de la Facultad de Arquitectura, y
Aparte. 154 p.
adscrito al Grupo de Investigacin Proyectual en
dfospina@ucatolica.edu.co
Arquitectura (Proarq).
Para la investigacin se tiene como premisa
Resumen
bsica que: los diseadores disean para otras
El diseo de experiencias constituye una fuente de innovacin en el proceso personas, los usuarios directos del objeto o pro-
de desarrollo de proyectos, requiere del acopio de diferentes habilidades y
yecto, es la relacin prevista producto/usuario
mtodos para lograr una visin compleja. En ese sentido, identificar y obser-
var comportamientos de las personas son elementos cualitativos necesarios la que define las prcticas comunes, los usuarios
para entender no solo las experiencias funcionales de los consumidores, sino futuros y las caractersticas de uso del proyecto.
tambin las experiencias cognitivas y emocionales necesarias para la innova-
cin del aprendizaje en diseo; de esta manera, la novedad del enfoque apunta
a una ms amplia vinculacin entre las disciplinas del diseo, la sociedad y Metodologa
la actividad disciplinar. Este artculo ofrece una visin general acerca de las
implicaciones y oportunidades que el diseo de experiencias puede aportar La metodologa se bas en la revisin bibliogr-
a las actividades del diseo como disciplina general orientada a la generacin fica de textos que se refieren en general a la cons-
de productos de diversa naturaleza, y revisa diversos enfoques tericos y truccin de experiencias de diversa naturaleza
metodolgicos de aproximacin para identificar conceptos y campos emer- consecuencia de situaciones en las que intervienen
gentes de accin que se articulan con los mbitos en que el diseo desarrolla
su actuacin en la sociedad. productos o espacios y que pueden orientar deci-
siones especficas de diseo. En ellos se busca iden-
Palabras clave: diseo arquitectnico, investigacin en diseo, psicologa del tificar los conceptos y rasgos comunes que pueden
diseo, respuesta emocional, usabilidad.
ser incorporados a los procesos de diseo para,
Experience design posteriormente, identificar algunas consecuencias
de la interaccin entre personas, objetos o espa-
Abstract cios, y las experiencias de los diferentes actores,
Experience design is a source of innovation in the project development process entre ellos el diseador. Los textos ledos se ana-
that requires the collection of different skills and methods to achieve a complex lizan a la luz de las experiencias desarrolladas en
view. In that sense, identifying and observing behaviors of people are qualitative
elements necessary to understand not only the functional consumer experiences,
los procesos de aprendizaje objetivo de la facultad.
but also cognitive and emotional experiences necessary to innovate design lear-
ning. In this way, the new approach to a broader link between design disciplines, Consideraciones generales
society and the disciplinary activity. This article provides an overview of the impli-
cations and opportunities that experience design can contribute to design activi- El diseo en el sentido ms amplio es ahora
ties as a general discipline oriented to the creation of different types of products, reconocido, ms all de las tradicionales valora-
and it reviews various theoretical and methodological approaches to identify con- ciones estticas, como un procedimiento aplicable
cepts and emerging fields of action which articulate with the areas in which design a una gran variedad de actividades y productos,
develops its performance in society.
y a todas las fases de su desarrollo; es, adems,
Key words: Architectural design, design research, design psychology, emotional consecuencia de un esfuerzo multidisciplinario
response, usability.
que requiere del dominio de una amplia gama de
campos del saber y abarca variados componen-
Aceptado: noviembre 27/2013
Recibido: marzo 5/2013 Evaluado: octubre 9/2013 tes y perspectivas involucrados en la comprensin

Arquitectura
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E-ISSN-2357-626X
ISSN:1657-0308
Forero La Rotta, A., & Ospina Arroyave, D. (2013). El diseo de experiencias. Revista de Arquitectura, 15, 78-83. doi: 10.14718/RevArq.2013.15.1.9

ge
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Comunicacin visual

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o
Diseo de producto

es
se

ar
di

ia
Informtica del diseo

ld
el
di
se
o
Interior Arquitectura
Escenogra a y vestuario

Figura 1.

A
Concepcin del diseo
ciencia y tecnologa del diseo como interrelacin de
diversos campos del saber
Fuente: Augusto Forero.
de cmo la experiencia le da forma al producto
(figura 1).
Los seres humanos, independientemente de su
contexto y entorno social, estn biolgicamente
equipados con sistemas que les permiten interactuar
con su ambiente: un sistema motor para desplazar- Experiencias
se en el medio, sistemas sensoriales para percibir
el entorno, y un sistema cognitivo para entender el
contexto y planificar acciones; ellos constituyen un
conjunto limitado de recursos con los cuales explo-
rar el mundo. A travs de la interaccin con un
entorno, estas capacidades humanas se desarrollan
en habilidades y conocimientos especficos.
Persona Producto
La arquitectura, en su concepcin ms tradicio-
nal, se ha ocupado de las estructuras fsicas, las
formas, los materiales y los procesos de construc-
cin de edificios y sectores de ciudad, aspectos sin Objetivos
duda de capital importancia que en la actualidad
gravitan alrededor de la comprensin de las expe- Estndares Evaluacin Estmulos
riencias que resultan de la interaccin compleja
con ellos. Esto implica poner acento en aspectos Actitudes
que van ms all de la usabilidad, la antropome-
tra y el reconocimiento funcional de los edificios
u objetos para desplazar el centro de atencin
hacia aspectos que ayudan a moldear la experien-
cia de las personas.
y mente, de esta manera se podra inferir que el A Figura 2.
Hekkert (2006) y Schifferstein y Cleiren (2005)
conocimiento se materializa. Modelo de las
definen la experiencia como la conciencia de los emociones de productos
efectos psicolgicos provocados por la interac- Para el caso de la arquitectura es posible afir- Fuente: Desmet y Hekkert
cin con un producto, incluyendo el grado en mar que una experiencia ocurre cuando se hace (2005), citado en Desmet,
Overbeeke y Tax (2001, p. 3).
el que todos nuestros sentidos son estimulados; uso intencionado de un espacio y, por tanto, parti-
Traduccin y adaptacin de
atribuimos significados, valores y reconocemos cipamos en la construccin de un evento recorda- Augusto Forero.
los sentimientos y las emociones que se susci- ble; estas experiencias pueden estar vinculadas con
tan, en ese sentido, el trmino experiencia se espacios o instalaciones, o surgen de la interaccin
refiere a acontecimientos de la vida singularmen- con productos individuales. En otras palabras, la
te significativos tanto cognitivos como afectivos manera de entender los objetos y los espacios que
(figura 2). nos rodean se relaciona con nuestras experiencias
corporales en la interaccin con el mundo; en ese
Lakoff y Johnson (1980, 1999) consideran la
sentido, conceptos como empata pueden ser de
comprensin de nuestro mundo como resultado
inters para los diseadores.
de las experiencias producto de repetidas interac-
ciones entre las personas y sus entornos. Esta teo- El aspecto sustancial se refiere al hecho de que
ra rechaza la separacin cartesiana entre cuerpo dichas experiencias se pueden crear deliberada-

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A
Proyecto arquitectnico y urbano
Architectural and urban project Experience design

mente para mejorar el impacto que las perso- de la experiencia. Sin embargo, para comprender
nas tienen cuando interactan con los espacios, plenamente el diseo de experiencias es nece-
y para generar una impresin coherente con los sario utilizar nuevos enfoques que nos permi-
significados que queremos construir, consistente tan evaluar los diferentes niveles de interaccin
con la imagen y el contexto en que se desarro- persona-producto.
llan. Entender estos aspectos permitir a los dise-
Son muchas las preguntas que se pueden hacer
adores entrelazar la actividad del diseo con la
acerca de la interaccin entre personas y produc-
interaccin entre objeto o espacio y el usuario
tos, por ejemplo: cmo las personas usan los sen-
durante todo el ciclo de vida del producto.
tidos en la construccin de experiencias? Cmo
Especficamente los productos del diseo y la pueden entender un producto? A qu se deben
arquitectura no solo existen como expresin uti- las preferencias por un producto? Qu experien-
litaria, sino que influyen de manera decisiva en la cias evoca un producto? Por qu las personas
forma en que experimentamos nuestro entorno desarrollan un vnculo con un producto?
material en el marco de particularidades de con-
El diseo debe ser entendido como la crea-
texto, tendencias, desarrollos tecnolgicos, etc.,
cin de experiencias, actividad en la cual el dise-
a partir de las cuales se puede orientar la evolu-
ador asume la responsabilidad completa, libre,
cin disciplinar en una direccin deseada.
de la opinin recurrente de que los productos
Los productos o las edificaciones a las cuales tienen un determinado carcter por solicitud del
aludimos estn hechos de materiales con carac- cliente. Es un esfuerzo destinado a conservar la
tersticas y especificaciones tcnicas concretas libertad necesaria manteniendo una actitud res-
y reconocibles; sin embargo, es en la interac- ponsable, sensible y consciente de las implica-
cin con las personas que obtienen su signifi- ciones de generar una determinada experiencia;
cado, eso s, sobre la base de lo que se percibe se debe mantener una responsabilidad activa en
sensorialmente, de las claves que los produc- la valoracin de los aspectos culturales, socia-
tos revelan acerca de cmo usarlos y de su les y psicolgicos, en trminos generales, de las
estructura formal. A pesar de que los conoci- consecuencias de poner su diseo en el mun-
mientos disponibles acerca del comportamiento do, lo cual implica acciones evaluativas per-
de los materiales y la tecnologa se incremen- manentes destinadas a ver cmo el producto
tan, determinar la forma en que participan de interacta con los usuarios en relacin con el
la construccin de sentido de un producto es contexto social, cultural y tecnolgico del que es
menos sencillo, a menudo los diseadores tie- consecuencia.
nen que confiar en la valoracin subjetiva y en
Los productos propios de la actividad del dise-
puntos de vista personales.
o estn destinados a ser percibidos, utilizados y
La experiencia depender de la forma en que experimentados, es decir, a generar experiencias;
una persona interacta con un producto enten- el problema ms recurrente tiene que ver con el
dido como conjunto, al menos tres componentes desconocimiento del abanico conductual de un
principales se pueden distinguir en las expe- usuario, por lo cual el diseador ignora el impac-
riencias de producto (Desmet y Hekkert, 2007; to experiencial de su diseo, mxime cuando se
Hekkert, 2006): 1) la respuesta esttica que se enfrenta al hecho de que aunque la interaccin
caracteriza por sentimientos de placer o no, que sea en principio tangible y reconocible la expe-
se basan en la percepcin sensorial del objeto; riencia profunda es intangible; algunas publica-
2) la persona trata de entender cmo un pro- ciones evidencian un cambio en el enfoque de la
ducto debe ser operado o vivido; 3) la persona investigacin acerca de estos tpicos, por ejem-
le atribuye expresiones simblicas, semnticas plo Overbeeke y Hekkert (1999), Green y Jordan
u otros significados connotativos. Juntos, estos (2001). Avances ms frecuentes y de alguna for-
componentes forman la experiencia global del ma relacionados tienen que ver con la evolucin
producto. en la identificacin de las decisiones de compra y
La forma en que una interaccin se desarro- de manera general con la estructura de mercados
lla depende del contexto en que se lleva a cabo, asociados y la publicidad, medios que promue-
pueden variar las caractersticas fsicas: ilumina- ven la adquisicin de bienes sin que tercie una
cin, cualidades espaciales, tipo de actividades o experiencia real.
el marco cultural y social que determina la forma El diseo de experiencias constituye un avan-
en que las personas interactan; adicionalmen- ce en las didcticas de la disciplina que pone
te, habra que agregar que hablamos de experien- en el escenario la generacin de prcticas como
cias subjetivas y, por tanto, particulares, de suerte componente intencional y deseado de la activi-
que las diferencias en trminos de gnero, edad, dad del diseo; de forma ms especfica, abre
experiencia y cultura pueden modificar el carcter dos horizontes de investigacin: por un lado, en

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Forero La Rotta, A., & Ospina Arroyave, D. (2013). El diseo de experiencias. Revista de Arquitectura, 15, 78-83. doi: 10.14718/RevArq.2013.15.1.9

lo referente a la experiencia del diseador en este es la familiaridad y la segunda la novedad o la ori-


nuevo contexto y, por otro, en la manera como se ginalidad (Hekkert y Snelders, 1999). Los usuarios
adquiere una determinada experiencia en tanto prefieren productos con una combinacin ptima
usuario y cmo ella se incorpora como objeto del de ambos aspectos, a lo cual habra que agregar
diseo, lo cual significa que se dispone de nuevos la pertinencia del debate actual acerca del dise-
conocimientos y herramientas que le permiten al o sostenible, nuevo requerimiento que pone de
diseador explorar conscientemente las experien- presente la cuestin de cmo prolongar el atrac-
cias consecuencia de su diseo. tivo esttico y generar una interaccin sostenible
entre el usuario y el producto.
Resultados Los productos provocan experiencias evocado-
ras cuando disminuyen la incertidumbre acerca
El diseo de experiencias de nuestras preocupaciones o satisfacen ciertas
preferencias ms estables o ciertos estados de ni-
La experiencia acadmica mo, si un producto se realiza en correspondencia
El diseador docente est ms orientado a la con una preocupacin del usuario el resultado
operacin y validacin de mtodos y herramien- ser una respuesta de agrado. Estas reacciones
tas de diseo, su experiencia se centra primero en simples permiten encontrar alguna informacin
cmo inspirar a un estudiante para reconocer e acerca de cmo los productos provocan emocio-
incorporar una experiencia deseada a su proyecto nes, y cmo este conocimiento puede ser puesto
aplicando leyes y principios establecidos sin limi- a disposicin de los diseadores de una manera
tar la autonoma y profundizando en el significado significativa.
de su responsabilidad personal. A este objetivo se Los diseadores a menudo se enfrentan al reto
da cumplimiento a partir de tres actividades no de expresar la forma en conceptos verbales; sin
lineales: la primera es la definicin de las nuevas embargo, en muchos casos carecen de la capa-
experiencias deseadas (experiencia del usuario) cidad para correlacionar la accin discursiva con
que deben ser incorporadas a la experiencia del la conceptual y la formal; en ltimas, desconocen
diseador y que se constituye en requerimiento que el conocimiento del mundo se basa domi-
del proyecto; la segunda es identificar asocia- nantemente en experiencias corporales y que se
ciones con experiencias ya conocidas y que dan transmite con la capacidad de construir historias,
sentido a las nuevas, y la tercera, la expresin dis- esto nos podra llevar a definir nuevas herramien-
cursiva del diseador en trminos de la construc- tas de diseo que apoyen la integracin proce-
cin de narraciones con las que conscientemente so verbal-proceso visual, los cuales se refieren a
se precisa el contexto en el que la interaccin procesos de diseo orientados a la generacin de
usuario-producto se llevar a cabo. conocimiento o desarrollo de mtodos que ani-
Este contexto es tambin producto de las men la comprensin y generacin de experien-
interacciones entre los sistemas sociales, tec- cias. Esto demarca un cambio en la relacin entre
nolgicos, culturales, ambientales, etc., una el usuario y el producto.
combinacin de factores considerados en dos En general, en el diseo no se tiene en cuen-
momentos: como insumo de informaciones rele- ta la complejidad y variedad de la experiencia
vantes al inicio del proceso de diseo y como humana, temas como las reacciones emocio-
objetivo en la construccin de experiencias de nales permiten enriquecer el dilogo transdis-
los usuarios en la interaccin con el producto. ciplinario y ampliar nuestra comprensin de
Esta interaccin prevista con el producto inclu- los problemas y los modos de conceptualizar
ye observaciones acerca de la forma en que se y comunicar, en ese sentido el objetivo es lla-
construye la experiencia y debe reflejar al mis- mar la atencin sobre el tema discursivo y las
mo tiempo las necesidades de los usuarios y los consecuencias positivas de poder reconocer y
requerimientos del producto. documentar la experiencia emocional en el con-
texto de las interacciones hombre-objeto y las
La experiencia del usuario
reacciones a los entornos construidos, por natu-
De todos los estados afectivos o experiencias, la raleza conflictivos. Se puede argumentar que
emocional es el estado ms relevante para la com- para comprender y actuar de forma responsa-
prensin de la experiencia del producto; esta ha ble necesitamos aunar una diversidad de disci-
sido tradicionalmente vinculada con la aparien- plinas y buscar perspectivas alternativas en el
cia y el placer esttico, en ese sentido la cuestin espacio entre dichas disciplinas, donde los nue-
central es qu hace a un producto estticamente vos conocimientos y orientaciones ms creati-
agradable? Dos caractersticas han sido relaciona- vas pueden ser encontrados; con los beneficios
das con la preferencia esttica, la primera de ellas potenciales de esta estrategia podemos aumentar

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A
Proyecto arquitectnico y urbano
Architectural and urban project Experience design

de la interaccin humana, sea esta operativa o no;


en este marco es posible identificar tres estados
de generacin de experiencias placenteras o no:
los asociados a la esttica, los asociados al signifi-
cado y los asociados al nivel emocional.
Usuario Experiencia
emocional Producto El primero de ellos se centra en respuestas auto-
mticas a la apariencia de un producto, el segun-
do se orienta principalmente a los significados
personales y culturales de los productos, y el ter-
cero trata bsicamente de la facilidad y eficiencia
Experiencia de uso. Los tres estados se relacionan entre s
Experiencia de dentro de una estructura personal jerarquizada.
esttica significado

La experiencia del diseador

Interaccin Usuario - Producto El desarrollo de una experiencia afirmativa tiene


relacin directa con las particularidades del pro-
ducto, el cual deber tener atributos que le per-
A Figura 3.
Marco de experiencia mitan ser apreciado como un conjunto dinmico
del producto y organizado de caractersticas tangibles e intan-
Fuente: Desmet y Hekkert gibles que influyen en su comprensin; definir
(2007, p. 60). Traduccin
y adaptacin Augusto
tales atributos con claridad implica que es posible
Forero. predecir lo que podemos esperar de ellos y, por
tanto, nos ayuda a operar con xito en nuestro
entorno.
nuestra capacidad de relacionar nuestras res- Si bien las cualidades de un producto influ-
puestas prcticas con la experiencia humana yen en su cognicin y en el comportamiento del
deseada. usuario, no se podra asumir que tiene sentido
Este enfoque nos brinda la oportunidad de atribuir personalidad a los objetos o espacios
superar el punto de vista tradicional del disea- dado que no pueden tener o mostrar pensa-
dor como observador imparcial para convertirse mientos, sentimientos y conducta intencional;
en un participante ms involucrado y compro- sin embargo, eso es lo que hacemos todo el tiem-
metido con los problemas por tratar, y donde las po. Inferir las caractersticas de un producto es
preguntas que se hacen se extiendan ms all de til para nosotros porque puede mejorar nues-
las preocupaciones inmediatas del diseador para tras posibilidades de interaccin, Govers (2004)
incorporar las relaciones emocionales de las per- argument que la personalidad del producto
sonas y comprender la dinmica de la experiencia no puede ser reducida a los atributos diferen-
individual y social, en el reconocimiento de que ciales del producto, sino que ms bien se refie-
los individuos no son solo conscientes de su lugar re a una descripcin global del producto como
en el mundo, sino que tambin estn involucra- conjunto. Por tanto, el trmino no-fsico en
dos en las interacciones del grupo y del contexto la definicin de la personalidad humana puede
social. ser reemplazado por intangible al adaptar esta
Obviamente, en este contexto sera descabe- definicin a la personalidad del producto. Es par-
llado tratar las experiencias del usuario solo como ticularmente inquietante la pregunta acerca de
un fenmeno fsico que se puede predecir y, por hasta qu punto el diseo de productos con una
tanto, determinar la vida diaria de los usuarios. personalidad predefinida puede contribuir a la
Los diseadores tienen escasa influencia en las construccin de una experiencia significativa
actividades particulares de los usuarios a pesar de (figura 3). Lo anterior implica que la interaccin
que cada producto est diseado para actividades producto-usuario conlleva una interpretacin, lo
especficas. que a menudo ha sido reconocido como un pro-
ceso de comunicacin activa donde los usuarios
El diseo de experiencias est abierto a la intro-
construyen sus propios significados a partir de la
duccin de instrumentos y tcnicas para la recopi-
interaccin prctica con los productos.
lacin de informacin sobre la experiencia de los
usuarios con los productos, los cuales sern incor- Las interpretaciones bsicas se basan en la for-
porados a la configuracin de los mismos con un ma y funcionalidad, mientras que respuestas ms
enfoque de diseo centrado en lo humano. Defi- complejas incluyen la evaluacin de los valores y
nir la experiencia significa precisar la naturaleza atributos con que los productos son vistos. En diver-

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sos grados, la interpretacin de los usuarios puede tro de la disciplina del diseo. Se sustenta en una
corresponder a la intencin del diseo o puede variedad de disciplinas y en nuevas herramientas
diferir de muchas maneras imprevistas. Sin embar- y tcnicas de recopilacin de datos acerca de los
go, la existencia de la intencin expresiva e inter- fenmenos emocionales desarrollados en la inte-
pretativa ha alentado a los diseadores a adoptar raccin con los productos diseados.
una perspectiva ms comunicativa haciendo uso
La investigacin acerca del diseo de expe-
de los valiosos avances conceptuales logrados
riencias deber expandirse para incluir mtodos
en otras disciplinas como las neurociencias, por
y herramientas de anlisis a fin de prever, en la
ejemplo.
medida de lo posible y deseable, experiencias
Estos nuevos enfoques se anan en una visin de la vida diaria de los usuarios. La investigacin
holstica del diseo, aun con su carga de pro- futura tambin deber responder a la pregunta
psitos instrumentales, artes y tecnologa. Las de cmo las respuestas inmediatas al encuentro
artes que denotan valores subjetivos, y la cien- con un producto se relacionan con experien-
cia y la tecnologa que denotan lo cuantificable cias emocionales ms profundas y significativas.
y objetivo. Lo relevante de esta confluencia para Solo entonces el verdadero objetivo del diseo
el diseo es el potencial del arte para evocar de experiencias, que es mejorar la calidad de
experiencias estticas de los productos. La cali- vida de los usuarios, puede conseguirse. Son
dad esttica de la experiencia depende en gran pasos importantes hacia el cumplimiento de este
medida de la calidad del diseo, disear para objetivo:
una experiencia placentera est en el centro de Entender el efecto de las respuestas inmedia-
las actividades de diseo. tas en la construccin de una experiencia.
Crear o fomentar las relaciones emocionales.
Conclusiones
Idear metodologas para identificar los signi-
El diseo de experiencias es un fenmeno rela- ficados asociados a la construccin de una
tivamente nuevo y cada vez ms sugestivo den- experiencia.

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