Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
ISSN: 1657-0308
cifar@ucatolica.edu.co
Universidad Catlica de Colombia
Colombia
El diseo de experiencias
Augusto Forero La Rotta
Universidad Catlica de Colombia, Facultad de Arquitectura, Bogot
Grupo de Investigacin Proyectual en Arquitectura (Proarq)
Arquitectura
78 REVISTA DE ARQUITECTURA
E-ISSN-2357-626X
ISSN:1657-0308
Forero La Rotta, A., & Ospina Arroyave, D. (2013). El diseo de experiencias. Revista de Arquitectura, 15, 78-83. doi: 10.14718/RevArq.2013.15.1.9
ge
s
t i
Comunicacin visual
n
em
pr
o
Diseo de producto
es
se
ar
di
ia
Informtica del diseo
ld
el
di
se
o
Interior Arquitectura
Escenogra a y vestuario
Figura 1.
A
Concepcin del diseo
ciencia y tecnologa del diseo como interrelacin de
diversos campos del saber
Fuente: Augusto Forero.
de cmo la experiencia le da forma al producto
(figura 1).
Los seres humanos, independientemente de su
contexto y entorno social, estn biolgicamente
equipados con sistemas que les permiten interactuar
con su ambiente: un sistema motor para desplazar- Experiencias
se en el medio, sistemas sensoriales para percibir
el entorno, y un sistema cognitivo para entender el
contexto y planificar acciones; ellos constituyen un
conjunto limitado de recursos con los cuales explo-
rar el mundo. A travs de la interaccin con un
entorno, estas capacidades humanas se desarrollan
en habilidades y conocimientos especficos.
Persona Producto
La arquitectura, en su concepcin ms tradicio-
nal, se ha ocupado de las estructuras fsicas, las
formas, los materiales y los procesos de construc-
cin de edificios y sectores de ciudad, aspectos sin Objetivos
duda de capital importancia que en la actualidad
gravitan alrededor de la comprensin de las expe- Estndares Evaluacin Estmulos
riencias que resultan de la interaccin compleja
con ellos. Esto implica poner acento en aspectos Actitudes
que van ms all de la usabilidad, la antropome-
tra y el reconocimiento funcional de los edificios
u objetos para desplazar el centro de atencin
hacia aspectos que ayudan a moldear la experien-
cia de las personas.
y mente, de esta manera se podra inferir que el A Figura 2.
Hekkert (2006) y Schifferstein y Cleiren (2005)
conocimiento se materializa. Modelo de las
definen la experiencia como la conciencia de los emociones de productos
efectos psicolgicos provocados por la interac- Para el caso de la arquitectura es posible afir- Fuente: Desmet y Hekkert
cin con un producto, incluyendo el grado en mar que una experiencia ocurre cuando se hace (2005), citado en Desmet,
Overbeeke y Tax (2001, p. 3).
el que todos nuestros sentidos son estimulados; uso intencionado de un espacio y, por tanto, parti-
Traduccin y adaptacin de
atribuimos significados, valores y reconocemos cipamos en la construccin de un evento recorda- Augusto Forero.
los sentimientos y las emociones que se susci- ble; estas experiencias pueden estar vinculadas con
tan, en ese sentido, el trmino experiencia se espacios o instalaciones, o surgen de la interaccin
refiere a acontecimientos de la vida singularmen- con productos individuales. En otras palabras, la
te significativos tanto cognitivos como afectivos manera de entender los objetos y los espacios que
(figura 2). nos rodean se relaciona con nuestras experiencias
corporales en la interaccin con el mundo; en ese
Lakoff y Johnson (1980, 1999) consideran la
sentido, conceptos como empata pueden ser de
comprensin de nuestro mundo como resultado
inters para los diseadores.
de las experiencias producto de repetidas interac-
ciones entre las personas y sus entornos. Esta teo- El aspecto sustancial se refiere al hecho de que
ra rechaza la separacin cartesiana entre cuerpo dichas experiencias se pueden crear deliberada-
15
Vol. 2013 79 FACULTAD DE ARQUITECTURA
A
Proyecto arquitectnico y urbano
Architectural and urban project Experience design
mente para mejorar el impacto que las perso- de la experiencia. Sin embargo, para comprender
nas tienen cuando interactan con los espacios, plenamente el diseo de experiencias es nece-
y para generar una impresin coherente con los sario utilizar nuevos enfoques que nos permi-
significados que queremos construir, consistente tan evaluar los diferentes niveles de interaccin
con la imagen y el contexto en que se desarro- persona-producto.
llan. Entender estos aspectos permitir a los dise-
Son muchas las preguntas que se pueden hacer
adores entrelazar la actividad del diseo con la
acerca de la interaccin entre personas y produc-
interaccin entre objeto o espacio y el usuario
tos, por ejemplo: cmo las personas usan los sen-
durante todo el ciclo de vida del producto.
tidos en la construccin de experiencias? Cmo
Especficamente los productos del diseo y la pueden entender un producto? A qu se deben
arquitectura no solo existen como expresin uti- las preferencias por un producto? Qu experien-
litaria, sino que influyen de manera decisiva en la cias evoca un producto? Por qu las personas
forma en que experimentamos nuestro entorno desarrollan un vnculo con un producto?
material en el marco de particularidades de con-
El diseo debe ser entendido como la crea-
texto, tendencias, desarrollos tecnolgicos, etc.,
cin de experiencias, actividad en la cual el dise-
a partir de las cuales se puede orientar la evolu-
ador asume la responsabilidad completa, libre,
cin disciplinar en una direccin deseada.
de la opinin recurrente de que los productos
Los productos o las edificaciones a las cuales tienen un determinado carcter por solicitud del
aludimos estn hechos de materiales con carac- cliente. Es un esfuerzo destinado a conservar la
tersticas y especificaciones tcnicas concretas libertad necesaria manteniendo una actitud res-
y reconocibles; sin embargo, es en la interac- ponsable, sensible y consciente de las implica-
cin con las personas que obtienen su signifi- ciones de generar una determinada experiencia;
cado, eso s, sobre la base de lo que se percibe se debe mantener una responsabilidad activa en
sensorialmente, de las claves que los produc- la valoracin de los aspectos culturales, socia-
tos revelan acerca de cmo usarlos y de su les y psicolgicos, en trminos generales, de las
estructura formal. A pesar de que los conoci- consecuencias de poner su diseo en el mun-
mientos disponibles acerca del comportamiento do, lo cual implica acciones evaluativas per-
de los materiales y la tecnologa se incremen- manentes destinadas a ver cmo el producto
tan, determinar la forma en que participan de interacta con los usuarios en relacin con el
la construccin de sentido de un producto es contexto social, cultural y tecnolgico del que es
menos sencillo, a menudo los diseadores tie- consecuencia.
nen que confiar en la valoracin subjetiva y en
Los productos propios de la actividad del dise-
puntos de vista personales.
o estn destinados a ser percibidos, utilizados y
La experiencia depender de la forma en que experimentados, es decir, a generar experiencias;
una persona interacta con un producto enten- el problema ms recurrente tiene que ver con el
dido como conjunto, al menos tres componentes desconocimiento del abanico conductual de un
principales se pueden distinguir en las expe- usuario, por lo cual el diseador ignora el impac-
riencias de producto (Desmet y Hekkert, 2007; to experiencial de su diseo, mxime cuando se
Hekkert, 2006): 1) la respuesta esttica que se enfrenta al hecho de que aunque la interaccin
caracteriza por sentimientos de placer o no, que sea en principio tangible y reconocible la expe-
se basan en la percepcin sensorial del objeto; riencia profunda es intangible; algunas publica-
2) la persona trata de entender cmo un pro- ciones evidencian un cambio en el enfoque de la
ducto debe ser operado o vivido; 3) la persona investigacin acerca de estos tpicos, por ejem-
le atribuye expresiones simblicas, semnticas plo Overbeeke y Hekkert (1999), Green y Jordan
u otros significados connotativos. Juntos, estos (2001). Avances ms frecuentes y de alguna for-
componentes forman la experiencia global del ma relacionados tienen que ver con la evolucin
producto. en la identificacin de las decisiones de compra y
La forma en que una interaccin se desarro- de manera general con la estructura de mercados
lla depende del contexto en que se lleva a cabo, asociados y la publicidad, medios que promue-
pueden variar las caractersticas fsicas: ilumina- ven la adquisicin de bienes sin que tercie una
cin, cualidades espaciales, tipo de actividades o experiencia real.
el marco cultural y social que determina la forma El diseo de experiencias constituye un avan-
en que las personas interactan; adicionalmen- ce en las didcticas de la disciplina que pone
te, habra que agregar que hablamos de experien- en el escenario la generacin de prcticas como
cias subjetivas y, por tanto, particulares, de suerte componente intencional y deseado de la activi-
que las diferencias en trminos de gnero, edad, dad del diseo; de forma ms especfica, abre
experiencia y cultura pueden modificar el carcter dos horizontes de investigacin: por un lado, en
Arquitectura
80 REVISTA DE ARQUITECTURA
E-ISSN-2357-626X
ISSN:1657-0308
Forero La Rotta, A., & Ospina Arroyave, D. (2013). El diseo de experiencias. Revista de Arquitectura, 15, 78-83. doi: 10.14718/RevArq.2013.15.1.9
15
Vol. 2013 81 FACULTAD DE ARQUITECTURA
A
Proyecto arquitectnico y urbano
Architectural and urban project Experience design
Arquitectura
82 REVISTA DE ARQUITECTURA
E-ISSN-2357-626X
ISSN:1657-0308
Forero La Rotta, A., & Ospina Arroyave, D. (2013). El diseo de experiencias. Revista de Arquitectura, 15, 78-83. doi: 10.14718/RevArq.2013.15.1.9
sos grados, la interpretacin de los usuarios puede tro de la disciplina del diseo. Se sustenta en una
corresponder a la intencin del diseo o puede variedad de disciplinas y en nuevas herramientas
diferir de muchas maneras imprevistas. Sin embar- y tcnicas de recopilacin de datos acerca de los
go, la existencia de la intencin expresiva e inter- fenmenos emocionales desarrollados en la inte-
pretativa ha alentado a los diseadores a adoptar raccin con los productos diseados.
una perspectiva ms comunicativa haciendo uso
La investigacin acerca del diseo de expe-
de los valiosos avances conceptuales logrados
riencias deber expandirse para incluir mtodos
en otras disciplinas como las neurociencias, por
y herramientas de anlisis a fin de prever, en la
ejemplo.
medida de lo posible y deseable, experiencias
Estos nuevos enfoques se anan en una visin de la vida diaria de los usuarios. La investigacin
holstica del diseo, aun con su carga de pro- futura tambin deber responder a la pregunta
psitos instrumentales, artes y tecnologa. Las de cmo las respuestas inmediatas al encuentro
artes que denotan valores subjetivos, y la cien- con un producto se relacionan con experien-
cia y la tecnologa que denotan lo cuantificable cias emocionales ms profundas y significativas.
y objetivo. Lo relevante de esta confluencia para Solo entonces el verdadero objetivo del diseo
el diseo es el potencial del arte para evocar de experiencias, que es mejorar la calidad de
experiencias estticas de los productos. La cali- vida de los usuarios, puede conseguirse. Son
dad esttica de la experiencia depende en gran pasos importantes hacia el cumplimiento de este
medida de la calidad del diseo, disear para objetivo:
una experiencia placentera est en el centro de Entender el efecto de las respuestas inmedia-
las actividades de diseo. tas en la construccin de una experiencia.
Crear o fomentar las relaciones emocionales.
Conclusiones
Idear metodologas para identificar los signi-
El diseo de experiencias es un fenmeno rela- ficados asociados a la construccin de una
tivamente nuevo y cada vez ms sugestivo den- experiencia.
Referencias
Akin, O N (2001). Variants in design cognition. Eason, K. (1987). Information technology and Delft University of Technology. Recuperado
En Eastman, C., McCracken, M. and News- organizational change. London: Taylor and de http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/
tetter, W. (eds.). Design knowing and lear- Francis. IJDesign/article/view/626/255
ning: cognition in design education (pp. 105- Reiser, J. y Umemoto, N. (2006). Atlas of novel
Gero, J. S. (1996). Creativity, emergence and evo-
124). Amsterdam: Elsevier Science. tectonics. New York: Princeton Architectu-
lution in design. Knowledge-Based Systems,
Carroll, J. M., Rosson, M. B., Chin, G. y Koenema- 9, 435-448. ral Press.
nn, J. (1998). Requirements development in Schifferstein, H. N. J. y Cleiren, M. (2005). Cap-
Govers, P. C. M. (2004). Product Personality.
scenario-based design, IEEE. Transactions on turing product experiences: a split-modality
Delft, NL: Delft University of Technology.
Software Engineering, 24 (12), 1156-1170. approach. Acta Psychologica, 118, 293-318.
Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: principles
Colquhoun, A. (1989). Modernity and the classi- Ullman, D. G., Dietterich, T. G. y Staufer, L. A.
of pleasure in design. Psychology Science,
cal tradition. Cambridge: MIT Press. (1988). A model of the mechanical design
48, 157-172.
Desmet, P. M. A. y Hekkert, P. (2007). Framework process based on empirical data. AI EDAM,
Hekkert, P. y Snelders, D. (1999). Il nuovo e
of product experience. International Journal 2, 33-52.
lappropiato como componenti nella valuta-
of Design, 1 (1), 57-66. Visser, W. (1987). Abandon dun plan hirarchi-
zione dell originalit del design. Rassegna di
Desmet, P. M. A. y Hekkert, P. (2005). The basis Psicologia, 16, 97-110. que dans une activit de conception. Docu-
of product emotions. En Green, S. W. y Jor- mento presentado en Cognitiva 87, Collo-
Lakoff, G. y Johnson, M. (1999). Philosophy in the
dan, P. W. (eds.). Pleasure with Products: que scientifique MARI 87 Machines et
Flesh: The Embodied Mind and Its Challenge
Beyond Usability. New York: Taylor y Francis. Rseaux Intelligents (tomo 1). Pars, La Villet-
to Western Thought. New York: Basic Books.
Desmet, P. M. A., Overbeeke, C. J., Tax, S. J. E. te, mayo 18 al 22.
Lakoff, G. y Johnson, M. (1980). Metaphors we
T. (2001). Designing products with added Zellner, P. (ed.) (1999). Hybrid space: new forms
Live B. Chicago: University of Chicago.
emotional value: development and appli- in digital architecture. London: Thames and
cation of an approach for research through Norman, D. (1988). The design of everyday Hudson.
design. The Design Journal, 4 (1), 32-47. things. New York: Doubleday.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (1997). Overbeeke, C. J. y Hekkert, P. (eds.) (1999). Pro-
Human-Computer Interaction (2 ed.). New
York: Prentice Hall.
ceedings of the First International Conference
on Design and Emotion (pp. 67-74). Delft: A
15
Vol. 2013 83 FACULTAD DE ARQUITECTURA