Sei sulla pagina 1di 51

REGLAMENTO

HANDBALL
Regla 1
EL TERRENO DE JUEGO

1.1. - El terreno de juego es un rectngulo de


40 m. de largo y 20 m. de ancho; los lados ms
largos se llaman "lneas de banda" y los cortos
"lneas de arco" (lneas de arco interiores ms
exteriores). Comprende una zona de juego
dividida en dos mitades por una lnea central
paralela a las lneas de arco y dos reas de
arco.

Las caractersticas del terreno de juego no


pueden ser modificadas en beneficio de un
solo equipo en ningn aspecto.

Nota: Debera rodear el terreno de juego un


pasillo de seguridad de 1 m. de ancho por el
exterior de las lneas de banda y de 2 m.
detrs de las lneas de arco.

1.2. - Los arcos. Cada arco debe situarse


centralmente en su respectiva lnea de arco.
Deben estar firmemente inmovilizados. Sus
medidas interiores son de 2 m. de alto y 3 m.
de ancho.

1
Los postes estn slidamente sujetos al
larguero y sus aristas posteriores estarn
alineadas con el lado posterior de la lnea de
arco. Los postes y el larguero deben estar
construidos con el mismo material (madera,
aleacin ligera o material sinttico similar), de
seccin cuadrada de 8 cm. y pintadas todas
sus caras con dos colores alternativos que
contrasten claramente con el fondo del
campo.

En los dos ngulos, cada franja de pintura


debe medir 28 cm. y ser del mismo color; el
resto de las franjas miden 20 cm. Los arcos
deben estar provistos de redes sin tensar, de
tal forma que el baln que penetre en ellos no
pueda salir rebotado inmediatamente al
exterior.

1.3. - La superficie del "rea de arco" est


delimitada por una lnea recta de 3 m. de
largo, trazada a 6 m. del arco, paralela a l, y
continuada en cada extremo por un cuarto de
crculo de 6 m. de radio, teniendo como centro
la arista interna posterior de cada poste del
arco. La lnea que delimita el rea del arco se
llama "lnea de rea de arco".

1.4. - La "lnea de tiro libre", discontinua, ser


marcada por medio de una lnea recta de 3 m.
trazada a 9 m. del arco y continuada en cada
extremo por un cuarto de crculo de 9 m. de
radio, teniendo como centro la arista interna
posterior de cada poste del arco. Los trazos de

2
la lnea de tiro libre miden 15 cm. separados
por intervalos de 15 cm.

1.5. - La lnea de 7 m. se indica con un trazo


de 1 m. de longitud, pintado frente al centro
del arco y paralelo a la lnea del arco, a una
distancia de 7 m. desde el lado exterior de la
lnea del arco.

1.6. - Una marca de 15 cm. de longitud se


traza delante del centro de cada arco y
paralela a ste, a 4 m. de distancia del lado
exterior de la lnea del arco. Se denomina
"lnea de limitacin del arquero".

1.7. - La "lnea central" une el punto medio de


las lneas de banda.

1.8. - A cada lado, y a 4,50 m. de la lnea


central, una marca de 15 cm. delimita cada
una de las zonas de cambio de los jugadores.
Ambas marcas se prolongarn hacia afuera de
la cancha tambin 15 cm.

1.9. - Todas las lneas forman parte de la


superficie que delimitan. Miden 5 cm. de
ancho (excepto 1.10.) y deben marcarse de
forma muy visible.

1.10. La lnea del arco comprendida entre los


dos postes (lnea interior del arco) tiene la
misma anchura que stos: 8 cm.

1.11. Las lneas entre dos reas adyacentes


del piso, pueden ser reemplazadas con una
3
diferencia de colores entre dichas reas
adyacentes.

Regla 2
LA DURACION DE UN PARTIDO

2.1. - Para equipos masculinos y femeninos de


ms de 18 aos, la duracin del partido es de

4
dos tiempos de 30 minutos con 10 minutos de
descanso.

2.2. - El tiempo de juego comienza con el


toque de silbato del rbitro de campo y
termina con la seal automtica del tablero o
con la seal del cronometrador.

Las infracciones y conductas antideportivas


cometidas antes de la seal final, debern ser
castigadas por los rbitros an despus de
escuchada la misma. El rbitro central dar
por finalizado el perodo de juego con su
silbato despus de esperar el resultado de la
ejecucin del lanzamiento (tiro libre o penal)
(2.5 comentario). Un error en dicha ejecucin
anular la accin, no se sancionar el
correspondiente tiro libre en direccin
contraria, y el rbitro sealar el final del
tiempo de juego.

2.3. - Despus del descanso los equipos


cambian de campo.

2.4. - Los rbitros deciden cundo debe


interrumpirse el tiempo de juego y cundo
debe reanudarse.

Sealan al cronometrador el momento de la


detencin de los cronmetros (time out) y el
de su puesta en marcha.

La interrupcin del tiempo de juego debe


sealarse al cronometrador por medio de tres
5
toques de silbato breves acompaado de un
signo de "T" con las manos.

Al final de una interrupcin del tiempo de


juego, el partido se reanuda siempre mediante
un toque de silbato del rbitro (16.3 a).

2.5. - En caso de sonar la seal de finalizacin


del tiempo de juego durante la ejecucin de
un tiro libre o penal o bien mientras el baln
est en el aire luego de ese lanzamiento, el
mismo debe ser repetido. El rbitro central
esperar el resultado de la ejecucin de este
ltimo para dar por finalizado el tiempo de
juego con su silbato.

Ser sancionada cualquier infraccin o actitud


antideportiva de la defensa durante la
ejecucin de ese segundo lanzamiento (ver
final 2.2.).

2.6. - Si los rbitros observan que el


cronometrador ha finalizado el juego
demasiado pronto, tienen la obligacin de
retener a los jugadores en el terreno de juego
y volver a reanudar el partido hasta completar
el tiempo que restaba por jugar.

El equipo que haya resultado perjudicado por


una interrupcin injustificada, seguir en
posesin del baln en la reanudacin.

En el caso en que el primer tiempo haya


finalizado demasiado tarde, la duracin del
segundo se reduce en consecuencia.
6
2.7. - Si debe continuarse un partido
empatado hasta que gane un equipo, despus
de un descanso de 5 minutos, se sortea de
nuevo la eleccin del campo o del saque de
centro.

El tiempo de las prrrogas durar 2 x 5


minutos para todos los equipos, con un tiempo
de descanso de un minuto entre ellos. Los
equipos cambiarn de campo al finalizar el
primer tiempo.

Si el partido contina empatado despus de


esta primera prrroga tiene lugar una
segunda, despus de 5 minutos de descanso y
un nuevo sorteo, con una duracin de 2 x 5
minutos (un minuto de descanso entre ellos).

Si el partido sigue an empatado se proceder


en funcin del reglamento particular de la
competicin en cuestin.
Regla 3
EL BALON

3.1. - El baln est formado por una cubierta


de cuero o material sinttico. Es de forma
redonda. No se admiten balones brillantes o
resbaladizos (18.3.).

3.2. - Para los hombres, el baln debe medir al


comienzo del partido de 58 a 60 cm. de

7
circunferencia y pesar de 425 a 475 gramos
(Tamao 3 de la IHF).

Para las mujeres, el baln debe medir al


comienzo del partido de 54 a 56 cm. de
circunferencia y pesar de 325 a 375 gramos
(Tamao 2 de la IHF).

Para los equipos menores el baln debe medir


de 50 a 52 cm de circunferencia y pesar de
290 a 330 gramos (Tamao 1 de la IHF-
FEDERACION INTERNACIONAL DFE HANDBALL)

3.3. - En cada partido han de presentarse al


menos dos balones que cumplan con los
requerimientos indicados en las reglas 3.1 y
3.2. Durante el partido, las pelotas de reserva
deben estar disponibles en forma inmediata
en la mesa del cronometrador.

3.4. - Los rbitros deciden cuando deben


usarse las pelotas de reserva. En tales casos
los rbitros deberan poner a la pelota de
reserva en juego rpidamente a fin de
disminuir las interrupciones y evitar los time-
out.

3.5. - La utilizacin de un baln oficial con la


marca IHF es obligatoria en cualquier
manifestacin internacional oficial, as como
para encuentros entre naciones. (Seccin 9
de los Estatutos de la IHF).

8
Regla 4
LOS JUGADORES

4.1. - Un equipo se compone de 12 jugadores


(10 jugadores de campo y 2 arqueros), los
cuales deben inscribirse en el acta del partido.

Cada equipo debe jugar obligatoriamente con


un arquero.

En el terreno de juego y al mismo tiempo slo


debe haber un mximo de 7 jugadores (6
jugadores de campo y 1 arquero). Los dems
jugadores son reserva.

En la zona de cambio no se admite ms que a


los suplentes, jugadores excluidos y 4
oficiales.

Los oficiales deben inscribirse en el acta del


partido y uno (1) de ellos se designar como
responsable del equipo. Este es el nico que
est autorizado a dirigirse al anotador-
cronometrador y llegado el caso, a los
rbitros.

4.2. - Para comenzar un encuentro, al menos 5


jugadores de cada equipo deben hallarse
presentes en el terreno de los que uno, ha de
inscribirse en el acta como arquero.

9
Los equipos pueden completarse hasta 12
jugadores en el transcurso del partido,
incluidas las prrrogas.

No es obligatorio suspender el partido si el


nmero de jugadores de un equipo desciende
por debajo de 5.

4.3. - Se considera a un jugador autorizado


para jugar (autorizado que tiene el derecho de
jugar), cuando est presente en el terreno e
inscripto en acta en el momento en que se
efecta el toque de silbato del saque de
centro inicial.

Si un jugador no autorizado entra en el


terreno de juego, los rbitros ordenan un tiro
libre contra su equipo y una descalificacin al
jugador (17.5 a).

Los jugadores que lleguen despus de haberse


iniciado el partido deben obtener del
anotador-cronometrador la autorizacin para
participar en el mismo.

Un jugador autorizado puede entrar en


cualquier momento en el terreno de juego
desde su zona de cambio.

4.4. - Durante el partido las reservas podrn


entrar en cualquier momento y de manera
repetida, sin avisar al anotador-
cronometrador, siempre que los jugadores que
deben sustituirse hayan abandonado el
terreno de juego (4.5.).
10
Para el cambio de arqueros tambin se aplica
esta regla.

La salida y entrada del terreno de juego debe


efectuarse nicamente a travs de la propia
lnea de cambio (4.5., 13.1.a).

Durante una interrupcin del tiempo de juego


(time-out), los rbitros pueden permitir la
entrada de hasta dos oficiales para asistir a un
jugador lesionado de su propio equipo. Este
permiso es indicado a travs de la Gestoforma
n 17 (antiguamente gestoforma n 18).
Nota: Toda salida o entrada del terreno de
juego de forma incorrecta debe castigarse
como cambio antirreglamentario, excepto en
el caso en el que un jugador salga del terreno
de juego involuntariamente.

4.5. - Un cambio antirreglamentario se


sanciona con tiro libre (13.1.a) ejecutado
desde el lugar en donde el jugador infractor
ha franqueado la lnea de banda. Adems, el
citado jugador debe ser excluido por 2
minutos (17.3.a). Si hay cambio
antirreglamentario durante una interrupcin
del juego, el jugador ser excluido por 2
minutos y el juego se reanudar con el saque
o lanzamiento correspondiente a la situacin.
Si despus o en ocasin de un cambio
antirreglamentario se observa una actitud
antideportiva grave o una agresin, el jugador
culpable debe ser descalificado o expulsado
respectivamente (17.5.d, 17.7.).
11
4.6. - Cuando un jugador suplente penetra en
el terreno de juego indebidamente, se le
sancionar con dos minutos de exclusin y,
adems, otro jugador debe abandonar el
terreno de juego por dos minutos.

Si un jugador excluido penetra en el terreno


de juego durante el tiempo de su exclusin, se
le volver a sancionar con otros dos minutos
de exclusin y otro jugador deber abandonar
el terreno de juego durante el resto de tiempo
de la primera exclusin.

El responsable del equipo debe designar a ese


otro jugador. En caso de rehusar, corresponde
a los rbitros decidir el jugador que debe
abandonar el terreno de juego.

4.7. - La vestimenta de los jugadores de


campo de un equipo debe ser uniforme y el
color de los arqueros debe diferenciarse
claramente a la vestimenta de los dos equipos
(18.3.).

Los jugadores llevarn nmeros de 1 al 20 que


medirn 20 cm. por lo menos en la espalda y
10 cm. en el pecho. Los nmeros 1, 12 y 16, se
reservarn a los arqueros.

El color de los nmeros debe contrastar con el


de las camisetas. Los jugadores deben llevar
calzado deportivo. Se prohbe llevar pulseras,
relojes de pulsera, anillos, collares,
pendientes, gafas sin montura slida y cinta
12
elstica de sujecin, as como cualquier objeto
que pueda resultar peligroso para los
jugadores (18.3.). Los jugadores que no
cumplan estas obligaciones, no estn
autorizados a participar en el partido.

Los capitanes de los equipos deben llevar


alrededor del brazo un brazalete cuyo color
contraste con la camiseta, y de una anchura
de 4 cm. aproximadamente.

4.8.- Si un jugador est sangrando o tiene


sangre en su cuerpo o vestimenta, deber
dejar la cancha inmediata y voluntariamente,
a travs de su propia zona de cambio, para
permitir que el sangrado sea detenido, la
herida cubierta y la sangre limpiada de su
cuerpo y vestimenta. El jugador no debe
retornar al campo de juego hasta que esto
haya sido realizado. Un jugador que no sigue
las instrucciones de los rbitros relacionadas
con este aspecto, est cometiendo na actitud
antideportiva (8.4, 17.1 d y 17.3 c).

Regla 5
EL ARQUERO
5.1. - Un jugador designado como arquero
puede actuar como jugador de campo en
cualquier momento, previo cambio de
camiseta. As tambin cualquier jugador de
campo puede actuar como arquero. El cambio

13
del arquero se realizar, como cualquier otro,
desde la zona de cambios.

Nota: El jugador de campo que ocupa el lugar


de arquero puede pasar a ser de nuevo
jugador de campo en cualquier momento.

Se permite al arquero:

5.2. - Sobre el rea del arco, tocar el baln con


cualquier parte del cuerpo siempre que lo
haga con intencin defensiva.

5.3. - Sobre el rea del arco, desplazarse con


el baln sin restriccin alguna. (Ver no
obstante 16.3.b).

5.4. - Abandonar el rea del arco sin estar en


posesin del baln y tomar parte en el juego.
Entonces queda sometido a las mismas reglas
que rigen para los jugadores de campo. (Ver
no obstante 5.12.).

Se considera que el arquero se encuentra


fuera del rea de arco, desde el momento que
cualquier parte de su cuerpo toca el suelo por
el exterior de la lnea del rea del arco.

5.5. - Abandonar el rea del arco, en una


accin defensiva con el baln, sin haberlo
controlado y continuar jugndolo fuera de
dicha rea.

Se prohibe al arquero:

14
5.6. - Poner en peligro al adversario en
cualquier accin defensiva (8.12.).

5.7. - Lanzar intencionadamente el baln ya


controlado detrs de su propia lnea de arco,
fuera del arco (13.1.b).

5.8. - Salir del rea del arco con el baln


controlado (13.1.b).

5.9. - Tocar el baln fuera del rea del arco,


despus de un saque de arco, si no ha sido
tocado mientras tanto por otro jugador
(13.1.b).

5.10. - Tocar el baln que est parado o


rodando en el suelo fuera del rea del arco,
estando el arquero dentro de la misma
(13.1.b).

5.11. - Introducir el baln dentro del rea de


arco que est parado o rodando en el suelo en
el exterior de dicha rea (13.1.b).

5.12. - Entrar con el baln en su propia rea


de arco procedente del terreno de juego
(13.1.b).
5.13. - Tocar con el pie o la pierna por debajo
de la rodilla el baln que se halla en el rea
del arco o que se dirige al campo de juego
(13.1.b).

5.14. - Tocar o franquear la marca de 4 metros


o su prolongacin imaginaria cuando se
ejecuta un lanzamiento de 7 m., hasta que el
15
baln haya salido de la mano del lanzador
(14.8.).

Nota: Mientras que el arquero en los


lanzamientos de 7 m. tenga un pie en el suelo
por detrs de la lnea de 4 m. tiene derecho a
mover el otro pie o cualquier parte de su
cuerpo en el aire, por encima de esta lnea.

Regla 6

EL AREA DE ARCO

6.1. - Slo el arquero tiene derecho a


encontrarse en el rea de arco. (Ver sin
embargo 6.3.). Todo jugador de campo que
con cualquier parte de su cuerpo toque el rea
de arco, incluida la lnea de rea de arco, se
considerar que ha penetrado en ella.

6.2. - La violacin del rea de arco por un


jugador de campo, se sancionar como sigue:

a) Tiro libre, si un jugador de campo penetra


en ella con el baln (13.1.c).

b) Tiro libre, si un jugador penetra en el rea


de arco sin baln, consiguiendo as alguna
ventaja (13.1.c, ver sin embargo 6.2.c).

c) Lanzamiento de 7 m. si un jugador del


equipo defensor penetra en el rea de arco,
obteniendo una ventaja sobre el jugador

16
atacante que est en posesin del baln
(14.1.c).

6.3. - No se sancionar la violacin del rea de


arco:

a) Cuando un jugador despus de haber


lanzado el baln, penetra en el rea del arco,
con la condicin que ello no suponga una
desventaja para el contrario.

b) Cuando un jugador sin el baln viola el rea


de arco y no obtiene ninguna ventaja.

c) Cuando un defensor penetra en el rea de


arco durante o despus de una intervencin
defensiva sin perjuicio para el contrario.

6.4. - En el rea de arco, el baln pertenece al


arquero. Se prohibe a cualquier otro jugador
tocar el baln que se encuentre en contacto
con el suelo, parado o en movimiento, o en
poder del arquero (13.1.c). El baln que se
encuentra en el aire encima del rea de arco
puede jugarse libremente.

6.5. - El baln que llega durante el juego al


rea de arco debe ser puesto de nuevo en
juego mediante la ejecucin de un saque de
arco por parte del arquero.

6.6. - Cuando un jugador del equipo defensor


toca el baln con propsito defensivo y el
baln es controlado por el arquero o queda en
el rea de arco, no se interrumpe el juego.
17
6.7. - El lanzamiento intencionado del baln
hacia la propia rea de arco se sanciona como
sigue:

a) Gol, si el baln entra en el arco;

b) Tiro libre si el arquero toca el baln sin que


se produzca gol o si el baln queda sobre el
rea de arco (13.1.b);

c) Saque lateral si franquea la lnea de fondo;

d) El juego prosigue si el baln atraviesa el


rea de arco sin tocar al arquero.

6.8. - El baln que vuelve al campo de juego


rechazado desde el rea de arco, contina en
juego.

Regla 7

COMO PUEDE JUGARSE EL BALON

Se permite:

7.1. - Lanzar, golpear, empujar, golpear con el


puo, parar o tomar el baln con ayuda de las
manos, brazos, cabeza, tronco, muslos y
rodillas.

7.2. - Tener el baln durante tres segundos


como mximo tanto en las manos, como si se
encuentra en el suelo.
18
7.3. - Dar tres pasos como mximo, con el
baln en las manos.

Se considera paso:

a) Cuando un jugador, con los dos pies en


contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve
a colocar en el suelo o desplaza uno.

b) Cuando un jugador con un pie en el suelo,


recepciona el baln y toca a continuacin el
suelo con el otro pie.

c) Cuando un jugador en suspensin toca el


suelo con un solo pie y vuelve a saltar sobre el
mismo pie, o toca el suelo con el segundo pie.

d) Cuando un jugador en suspensin toca el


suelo con los dos pies al mismo tiempo y
levanta un pie y lo vuelve a colocar en el
suelo, o desplaza un pie.

Nota: Cuando se desplaza un pie en el suelo,


el segundo pie puede llevarse a la altura del
primero.

7.4. - Tanto parado como en carrera:

a) Lanzar una vez el baln al suelo y recogerlo


con una o ambas manos.

b) Botar el baln en el suelo de forma


continuada con una mano, as como hacerlo

19
rodar de una forma continuada con una mano,
y recogerlo con una o ambas manos.

Desde que el jugador controla el baln con


una o ambas manos, debe jugarlo despus de
tres pasos como mximo y dentro de los tres
segundos siguientes.

Se considera que el baln es lanzado al suelo


cuando el jugador lo toca intencionadamente
con cualquier parte del cuerpo, dirigindolo
hacia el suelo.

El baln puede ser de nuevo lanzado al suelo y


recogido si, entre tanto, ha tocado otro
jugador o el arco.

7.5. - Pasar el baln de una mano a otra sin


perder contacto con l.

7.6. - Continuar jugando el baln estando de


rodillas, sentado o tumbado.

Se prohbe:

7.7. - Tocar el baln varias veces seguidas sin


que haya tocado el baln mientras tanto el
suelo, otro jugador o el arco (13.1.d).

Las recepciones defectuosas no se sancionan.

Nota: Hay recepcin defectuosa cuando un


jugador no consigue dominar el baln al
primer contacto en su intento de apoderarse
de l.
20
7.8. - Tocar el baln con los pies o piernas por
debajo de la rodilla (13.1.d). No hay sancin si
el baln es lanzado por un adversario.

Tampoco se sanciona el contacto del baln con


los pies o piernas si el jugador o su equipo no
obtiene ninguna ventaja.

(Se elimina la anterior regla 7.9)

7.9. - Conservar el baln en posesin de su


propio equipo, sin que se pueda observar una
accin de ataque o una tentativa de
lanzamiento. Ello se considera como juego
pasivo y debe sancionarse con un tiro libre en
el lugar donde se encontraba el baln en el
momento de la interrupcin del juego (13.1.f).

7.10. - Si el baln toca a un rbitro que se


encuentra dentro del terreno de juego, el
juego contina.

Regla 9

EL GOL
9.1. - Se consigue un gol cuando el baln
rebasa totalmente la lnea interior del arco y
sin que ninguna falta acabe de ser cometida
por el lanzador o sus compaeros.

Cuando un defensor comete una falta que no


impide que el baln no entre en el arco, el gol
se considera vlido.
21
El gol no es vlido si los rbitros o el
cronometrador han sealado la detencin del
juego antes de que el baln haya entrado en
el arco.

Un gol marcado por un equipo en su propio


arco es siempre un gol vlido en favor del
contrario, con la condicin de que el baln
haya rebasado la lnea exterior del arco.

Nota: Si algo o alguien no autorizado en el


terreno de juego (directivos, espectadores,
etc.) impide la entrada del baln en el arco,
los rbitros concedern el gol si tienen el
convencimiento de que el baln habra
rebasado la lnea de arco dentro del arco.

9.2. - Si los rbitros han concedido un gol y lo


indicaron con el toque de silbato, dicho tanto
ya no podr ser anulado. Si entre la
conversin de un gol y la confirmacin del
mismo por el toque de silbato de los rbitros
se escuchase la seal de finalizacin del
tiempo de juego, estos decretarn de forma
clara y ostensible que el gol ha sido
convalidado.

Nota: Un gol cobrado por los rbitros puede


anotarse inmediatamente en el tablero.

9.3. - El equipo que ha marcado ms goles que


el otro es el ganador del partido.

22
9.4. - El partido se considera empatado
cuando es igual el nmero de goles marcados
por cada equipo o bien si no se ha marcado
ningn gol.

Regla 10

EL SAQUE DE CENTRO

10.1. - Al comienzo del partido, el saque de


centro se ejecuta por el equipo que ha ganado
el sorteo y ha elegido el saque, o por el otro
equipo si el que ha ganado el sorteo ha
elegido campo.

Despus del descanso, el saque de centro lo


efectuar el equipo que no lo hizo al comienzo
del partido.

En caso de prrrogas, se vuelve a sortear la


eleccin de saque o campo.

10.2. - Despus de cada gol el saque de centro


lo realiza el equipo al cual se le hizo el gol.

Regla 11

EL SAQUE DE BANDA
11.1. - El saque de banda se ordena cuando el
baln ha franqueado totalmente una lnea de
banda o cuando el baln ha tocado en ltima
instancia a un jugador del equipo defensor,

23
traspasando posteriormente su propia lnea
final.

Regla 12

EL SAQUE DE ARCO
12.1. - Se ordena un saque de arco cuando el
arquero ha controlado la pelota dentro del
rea de arco o cuando la pelota sobrepasa la
lnea de fondo habiendo sido tocada en ltima
instancia por el arquero o por un jugador del
equipo contrario. (Ver sin embargo 5.7.).

Regla 14

EL LANZAMIENTO DE 7 METROS

14.1. - Se ordena un lanzamiento de 7 m. en


los casos siguientes:

a) Cuando con una infraccin en cualquier


parte del terreno de juego, se frustra una
clara ocasin de gol, incluso si la comete un
oficial.

b) Cuando un defensor entra en su propia rea


de arco para obtener una ventaja sobre el
jugador atacante que est en posesin del
baln (6.2.c).

c) Cuando se lanza intencionalmente el baln


al propio arquero, dentro de su rea de arco
(6.7.b).
24
14.2. - El lanzamiento de 7 m. tiene que ser
efectuado directamente hacia el arco y dentro
de los 3 segundos siguientes al toque de
silbato del rbitro central (13.1.n).

Regla 15

EL SAQUE DE ARBITRO

15.1. - Se ordena un saque de rbitro en los


casos siguientes:

a) Cuando jugadores de equipos diferentes


cometen una falta al mismo tiempo dentro del
terreno de juego.

b) Cuando el baln toca el techo o algn


objeto fijo por encima del terreno de juego.

c) Cuando se interrumpe el juego sin que


exista infraccin a las reglas y ningn equipo
posee el baln.

Regla 16

LA EJECUCION DE LOS LANZAMIENTOS

16.1. - Antes de la ejecucin de todos los


saques y lanzamientos, el baln debe
encontrarse en la mano de lanzador y todos
los jugadores deben situarse conforme a las
reglas. (Ver no obstante 16.7.).
25
16.2. - Cuando se ejecuta el saque de centro,
de banda, un tiro libre, un lanzamiento de 7
m., una parte de un pie del lanzador debe
tocar constantemente el suelo (13.1.p). Se
permite levantar el otro pie y volverlo a
colocar en el suelo varias veces.

Regla 18

LOS ARBITROS

18.1. - Cada partido ser dirigido por dos


rbitros, cada uno de los cuales tiene los
mismos derechos. Son asistidos por un
anotador y un cronometrador.

Regla 19

EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR

19.1. - El anotador controla la lista de


jugadores (slo se autorizan los jugadores
inscriptos en el acta) y, con el cronometrador,
vigila la entrada de jugadores que completan
su equipo o que estn excluidos.

Lleva el acta del partido, indicando en ella los


datos necesarios (goles, exclusiones,
descalificaciones y expulsiones).

26
REGLAMENTO
SOFTBOL
ELEMENTOS DE JUEGO.
Para este deporte se utilizan los siguientes
elementos:
una placa de lanzador, una placa de home, 3
bases, una pelota, un bate y lneas
demarcatorias.
Los jugadores escolares pueden utilizar
guantes o no.

TERRENO DE JUEGO.
El juego se desarrolla fundamentalmente en el
espacio comprendido dentro de dos lneas
(lneas de falta) que forman entre s un ngulo
recto.
Dentro del mismo se trazar un cuadrado de
18.30 mts. De lado. En cada uno de los
vrtices de este se ubicarn las bases, que
desempearn el papel de refugios
temporarios para los jugadores del equipo que
ataca. Una de estas bases es una figura
pentagonal (home) y se la colocar en el
vrtice que forman las dos lneas de falta.

27
El crculo del lanzador se ubicar en el centro
de dicho cuadrado con su centro a 14 mts.
para varones y a 12 mts. para mujeres.

JUGADORES Y SUSTITUTOS.
Un equipo est formado por 9 jugadores de
campo:
1) lanzador
2) receptor
3) 1 base
4) 2 base
5) 3 base
6) receptor corto
7) jardinero izquierdo
8) jardinero central
9) Jardinero derecho.
No hay lmite de cambios.

28
DURACIN Y DEFINICIN DE UN ENCUENTRO.
Un juego reglamentario constar de 7(siete)
entradas. En una entrada los dos equipos
batean y defienden una vez cada uno. Gana el
juego el equipo que anote ms carreras.

IDEA DEL JUEGO.


El equipo atacante intentar batear la pelota,
lo suficientemente lejos, para poder avanzar
pisando todas las bases en el orden que estn
hasta llegar al home para anotar una carrera.
El equipo defensor intentar eliminar al
bateador, tomando la pelota de aire, o a los
corredores tocndolos con la pelota antes que
lleguen a las bases.

CARRERAS.

29
Se anotar una carrera cada vez que un
corredor legalmente pise la 1, 2, 3 y home
antes que se completen los tres out de la
entrada.

PELOTA BUENA. (STRIKE)


Es un lanzamiento legal declarado as por el
rbitro cuando:
1) Pasa sobre las rodillas, debajo de las
axilas del bateador y sobre el home.
2) El bateador abanica y falla.
3) El bateador produce una pelota en falta
con menos de dos buenas.

PELOTA MALA. (BOLA)


Lanzamiento que pasa fuera de las marcas
antes mencionadas y el bateador no intenta
golpearla.

PELOTA EN FALTA.
Pelota bateada legalmente, pero:
1) Es enviada directamente fuera de las lneas
de falta.
2) Se detiene en terreno de falta entre home y
1 o home y 3.

OUT.

30
Es la voz con la cual el rbitro declara a un
jugador fuera de juego.
Casos.
Del bateador:
1) Pelota tomada de aire.
2) 3 pelota buena tomada de aire por el
receptor.
3) Pelota bateada que toca al bateador.
De los corredores:
1) Pelota tomada por un defensor, en
contacto con la base, antes que el corredor
llegue a la 1 base.
2) Tocado con la pelota en las manos del
base, o cualquier otro jugador defensor, antes
de que llegue a la base.
3) No vuelve a la base cuando la pelota es
tomada de aire por cualquier jugador
defensor.
4) No est en contacto con la base en el
momento del lanzamiento.
5) Abandona la base antes que la pelota
abandone la mano del lanzador.
6) Desva intencionalmente la trayectoria de
la pelota jugada.

VUELTA A LAS BASES.


Todos los corredores tienen la obligacin de
volver a la base que ocupaba cuando:

31
1) Una pelota es tomada de aire.
2) Cuando el rbitro declara pelota en falta.

SEGURO.
Es la voz con la cual el rbitro otorga la
posicin a la que acaba de arribar el corredor
antes o en el mismo momento que la pelota.

OTROS CONCEPTOS Y DEFINICIONES.


Base por bolas: luego de 4 lanzamientos fuera
de la zona de strike, el bateador gana la 1
base. Si hay otro corredor en la base
inmediata siguiente es empujado por el
primero avanzando una base y as si con otros
corredores si no hay bases libres.
Doble jugada: dos jugadores de la ofensiva
son eliminados como resultado de una accin
continua.
Obstruccin: es el acto de un defensor que no
est en posesin de la pelota ni en el acto de
recibirla y entorpece el avance de un
atacante.
Bunt: es una pelota bateada la cual no se trata
de golpear fuerte, sino que se intenta hacerla
rodar suavemente dentro del cuadrado.
Robo de base: es el acto de un corredor que
intenta avanzar, a riesgo, de una base a otra
en el momento que la pelota abandona la
mano del lanzador sin esperar el bateo de su
compaero.

32
Jugada forzada: es la accin por la cual, con la
pelota en juego, un jugador debe avanzar
obligatoriamente a riesgo, debido a que el
compaero que le sigue avanza a su posicin.

REGLA 3. LOS UTILES DEL JUEGO


Sec. 1. EL BATE OFICIAL.
a. Debe ser hecho de una pieza de madera
dura, o formado de un bloque de madera
compuesto de dos o ms piezas de madera
unidas entre si, con un pegamento en tal
forma que la direccin de la veta de todas las
piezas sea paralela al largo del bate.
b. Ser de metal, bamb, plstico, grafito,
carbono, magnesio, fibra de vidrio, cermica,
o cualquier otro material compuesto aprobado
por la Comisin de Estandarizacin de los
Utiles del Juego de la FIS.

Sec. 3. LA BOLA OFICIAL DE SOFTBOL


a. Debe ser una bola de forma regular, con
costura fina, de puntada incrustada en el
cuero o la superficie lisa.
b. Debe tener un ncleo central hecho, o de
fibra larga de Kapok de calidad superior, una
mezcla de corcho y caucho, una mezcla de
poliuretano, o de otros materiales aprobados

33
por la Comisin de Estandarizacin de los
tiles del Juego de la FIS.
c. Puede ser enrollada a mano o a mquina,
con hilo retorcido de fina calidad y cubierta
con ltex o pegamento de caucho.
f. Las bolas de softbol que se usan en los
juegos de campeonatos de la FIS deben
cumplir con las normas fijadas por la Comisin
de Estandarizacin de los tiles del Juego de
la FIS y deben estar estampadas con la
notificacin de aprobacin de la FIS adoptada
y aprobada por la Comisin de Estandarizacin
de los tiles del Juego de la FIS.
1. La bola completada de 30.5 cm. (12
pulgadas) debe tener una circunferencia entre
30.2
cm. (11 7/8 pulgadas) y 30.8 cm. (12 1/8
pulgadas) y debe pesar entre 178.0 g. (6
oz.) y
198.4 g. (7 oz). La bola de estilo de costura
plana no tendr menos de 88 puntadas en
cada cubierta, cosidas por el mtodo de dos
agujas.
2. La bola completada de 27.9 cm. (11
pulgadas) debe tener una circunferencia entre
27.6
cm. (10 7/8 pulgadas) y 28.3 cm. (11 1/8
pulgadas) y debe pesar entre 166.5 g. (5 7/8
oz.) y 173.6 g. (6 1/8 oz.). La bola de estilo de
costura plana no tendr menos de 80
puntadas en cada cubierta, cosidas por el
mtodo de dos agujas.
34
3. La bola completada tendr un Coeficiente
De Restitucin (CDR) y de compresin segn
determinados y fijados por la Comisin de
Estandarizacin de los Utiles del Juego de la
FIS.

Sec. 4. GUANTES Y MASCOTINES


Los guantes pueden ser usados por cualquier
jugador, pero los mascotines pueden ser
usados solamente por el receptor y el jugador
de primera base.-

REGLAMENTO
BASQUET
REGLA UNO EL JUEGO
Art. 1 Definicin
1.1 El Juego de Baloncesto
El baloncesto se juega entre dos (2) equipos
de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es el de introducir la pelota en el
cesto de su oponente y evitar que el otro
equipo obtenga la posesin de la pelota o
anote puntos.
1.2 Cesto: Propio / Oponentes

35
El cesto que un equipo ataca, es el cesto del
oponente y el cesto que ese equipo defiende,
es su propio cesto.
1.3 Movimiento de la Pelota
La pelota puede ser pasada, lanzada,
ligeramente golpeada, echada a rodar o
llevada en drible en cualquier direccin, sujeto
a las restricciones establecidas en las
siguientes reglas.
1.4 Ganador de un Partido
El equipo que haya anotado la mayor cantidad
de puntos al finalizar el tiempo de juego del
cuarto periodo, o si necesario, cualquier
periodo suplementario, debe ser el ganador
del partido.
Art. 2 Cancha y Dimensiones de las Lneas
2.1 Cancha de Juego
El campo de juego debe ser rectangular y de
una superficie plana, dura y libre de
obstculos
(Diagrama 1).
Para las principales competencias de la FIBA,
as como las nuevas canchas a construirse, las
dimensiones debern tener 28 m de largo, por
15 m de ancho, medidas desde el borde
interior de las lneas demarcatorias.
Para todos los otros eventos, la entidad
apropiada de la FIBA, como la Comisin de
Zona o la Federacin Nacional, son la
autoridad para aprobar las actuales canchas,

36
con las mnimas dimensiones de 26 m de largo
por 14 m de ancho.
2.2 Techo
La altura del techo o la obstruccin ms baja,
deber estar alejada de la superficie de la
cancha a por lo menos 7 m.
2.3 Iluminacin
La superficie de juego ser uniforme y
adecuadamente iluminada. Las luces estarn
ubicadas de tal forma que no obstaculicen la
visin de los jugadores y oficiales.
2.4 Lneas
Las lneas deben de ser todas trazadas con el
mismo color (preferiblemente blanco) de 5 cm.
De ancho, completa y perfectamente visibles.
2.4. 1 Lneas Finales y Laterales
El campo de juego ser el rea limitada por
ambas lneas finales (los lados ms cortos de
la cancha) y por las lneas laterales (lados ms
largos de la cancha). Estas lneas no son parte
del campo de juego.
El campo de juego deber estar a por lo
menos a 2 m de cualquier obstculo
incluyendo el banco de los equipos.
2.4. 2 Lnea Central
La lnea central es la lnea trazada paralela a
las lneas finales desde los puntos medios de
las lneas laterales y deben extenderse 15 cm.
ms all de ellas.

37
2.4.3 Lneas de Tiro Libre, reas Restrictivas y
reas de Tiro Libre
Una lnea de tiro libre se debe trazar paralela
de cada lnea final. Debe tener su borde mas
alejado a 5,80 m del borde interior de la lnea
final y debe tener 3,60 m de largo. Su punto
medio debe coincidir con el punto medio de
cada lnea final.
Las reas restrictivas son zonas marcadas en
el piso del campo de juego, limitadas por las
lneas finales, las lneas de tiro libre y las
lneas que se inician en las lneas finales con
sus bordes exteriores a 3 m. de los puntos
medios de las lneas finales, terminando en los
bordes exteriores de las lneas de tiro libre.
Estas lneas excluyendo las lneas finales son
parte de las reas restrictivas. Si la superficie
interior del rea restrictiva es pintada, debe
ser del mismo color de la del crculo central.
Las reas de tiro libre son las reas
restrictivas ampliadas dentro de la cancha con
semicrculos de 1.80 m de radio medidos
desde los puntos medios de las lneas de tiro
libre.
Los lugares a lo largo de las reas de tiro libre
que sern usados por los jugadores durante
los tiros libres, deben ser marcados segn
muestra la figura del Diagrama 2.
2.4.4 Circulo Central
El circulo central debe marcarse en el centro
de la cancha y debe tener un radio de 1.80 m
medido hasta el borde exterior de la

38
circunferencia. Si se pinta el interior del
circulo central, debe ser de igual color que el
de las reas restrictivas.
2.4.5 rea de gol de cancha para tres puntos
(Diagrama 1 y Diagrama 3)
La zona de lanzamiento de tres puntos de un
equipo es todo el campo de juego, excepto el
rea cercana al cesto del oponente, que limita
e incluye:
* Dos lneas paralelas que se extienden desde
la lnea final, a 6,25 m desde un punto del
piso, y perpendicular exactamente al centro
del cesto del oponente. La distancia de este
punto y el borde interior del punto medio de la
lnea final es de 1,575 m
* Un semicrculo de 6,25 m medido hasta el
borde exterior del centro del cesto (el mismo
punto mencionado arriba) y se une a las lneas
paralelas.
2.4.6 rea de banco de los equipos (Diagrama
1)
Las reas de banco de los equipos deben
marcarse fuera de la cancha y del mismo lado
de la mesa de control y los bancos de los
equipos y de la siguiente manera:
Cada rea debe estar delimitada por una lnea
que se extiende desde la lnea final, de por lo
menos 2 m de largo, y por otra lnea tambin
de 2 m de largo mnimo, marcada a 5 m desde
la lnea central y en ngulo recto con la lnea
lateral.

39
2.5 Posicin de la mesa de control y sillas /
bancos de los sustitutos (Diagrama 4)
El siguiente orden establece la posicin de los
bancos y/o sillas de los sustitutos y ser
obligatorio para las principales competencias
de la FIBA y tambin se recomienda para
todas las dems competencias:
Nota: Los oficiales de mesa deben estar
ubicados para poder observar claramente el
campo de juego. Las sillas o bancos para los
sustitutos deben, por eso, estar ms bajos
que la mesa de control. Alternativamente, la
mesa de control y las sillas pueden ubicarse
sobre una plataforma.

40
3.1 Tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los dos tableros debern ser construidos
de un material adecuado y transparente,
preferiblemente de cristal templado de alta
seguridad, hechos de una sola pieza. Los
tableros tambin pueden ser de otros
materiales no transparentes, pero deben
contener las mismas especificaciones de los
de arriba, y deben estar pintados de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros deben
tener 1,80 m horizontalmente, y 1,05 m
verticalmente.
3.1.3 Todas las lneas en los tableros deben
marcarse como sigue:
* En blanco, si el tablero es transparente.
* En negro en todos los dems casos.
* De 5 cm. de ancho

3.2 Cestos (Diagrama 8)


41
Los cestos comprenden los aros y las redes.
3.2.1 Los aros deben construirse de la
siguiente forma:
El material debe ser de acero slido, con un
dimetro interior de 45 cm. y pintado de color
naranja.
El metal de los aros debe ser de un dimetro
mnimo de 1,6 cm. y mximo de 2,0 cm. con el
agregado de pequeos ganchos en su parte
inferior que permitan sujetar la red y
colocados de manera tal que eviten que los
dedos queden atrapados.
3.3 La pelota
3.3.1 La pelota debe ser esfrica y de color
anaranjado aprobado y debe tener los ocho (8)
paneles con la figura tradicional y los canales
negros.
3.3.2 La superficie exterior debe ser de cuero,
cuero sinttico, goma o material sinttico.
3.4.1. Reloj del Partido y Cronometro
3.4.1.1 El reloj del partido debe usarse para el
control de los periodos de un partido y los
intervalos entre ellos y debe estar ubicado de
modo que sea claramente visible para todos
los involucrados en el juego, incluyendo los
espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visible (no el reloj del
partido) o un cronmetro de detencin debe
usarse para el control de los tiempos muertos
computables.

42
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido est
ubicado arriba del centro de la cancha,
adems deben ubicarse dispositivos similares
en cada extremo de la cancha y lo
suficientemente alto para que pueda ser visto
por todos los involucrados en el partido,
incluyendo los espectadores. Cada uno debe
indicar el tiempo que resta por jugar.
3.4.4 Tablero de Puntaje
Debe haber un tablero de puntaje claramente
visible para todos los involucrados en el
juego, incluyendo a los espectadores.
El tablero debe indicar, como mnimo:
Tiempo de juego.
Puntaje del partido.
Nmero del perodo que se est jugando.
Nmero de tiempos muertos concedidos a
cada equipo.

REGLA CUATRO - EQUIPOS


Art. 12 Equipos
12.1 Definicin
12.1.1 Ser elegible para jugar es tener
autorizacin para jugar con un equipo, como
se estipule en los reglamentos de la entidad
organizadora de la competencia. Lmites de
edad tambin se toman en consideracin.
12.1.2 Un jugador del equipo tiene derecho a
jugar cuando haya sido inscripto en la planilla

43
antes del comienzo del partido y mientras
tanto no haya sido descalificado o haya
cometido cinco (5) fouls.
12.1.3 Durante el tiempo de juego, cada
miembro de un equipo es o jugador o
sustituto.
12.1.3.1 Un auxiliar de equipo se podr sentar
en el rea del banco del equipo con expresas
responsabilidades, ej. jefe de equipo, mdico,
fisioterapista, estadstico, intrprete. Un
jugador que ha cometido cinco (5) fouls se
convierte en un auxiliar de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo debe consistir de:
No ms de diez (10) jugadores, elegibles
para jugar.
No ms de doce (12) jugadores elegibles
para jugar para torneos en los cuales el
equipo deba jugar ms de tres (3) partidos.
Un entrenador y, si el equipo lo decide, un
asistente del entrenador.
Un capitn, quien debe ser uno de los
jugadores con derecho para jugar.
Un mximo de cinco (5) auxiliares de equipo
con responsabilidades especiales.
Art. 13 Jugadores y sustitutos
13.1 Definicin
Un miembro de un equipo es un jugador si
est en la cancha y tiene derecho para jugar.
Un miembro de un equipo es un sustituto
44
cuando no est en la cancha jugando o est en
la cancha de juego pero no tiene derecho para
jugar porque ha sido descalificado o ha
cometido cinco (5) fouls.
13.2 Regla
13.2.1 Cinco (5) jugadores por cada equipo
deben estar en la cancha durante el tiempo de
juego y pueden ser sustituidos.
13.2.2 Un sustituto pasa a ser jugador cuando
uno de los jueces le hace seas para entrar a
la cancha. Un jugador se convierte en
sustituto cuando uno de los jueces autoriza al
reemplazante para entrar a la cancha.
13.2.3 El uniforme de los jugadores de cada
equipo, debe consistir de:
Camisetas del mismo color dominante,
adelante y atrs.
Todos los jugadores (hombres y mujeres)
deben usar sus camisetas dentro de los
pantalones cortos (shorts) durante el partido.
Uniformes de una sola pieza estn permitidos.
13.2.4 Cada jugador debe usar una camiseta
numerada adelante y atrs, con nmeros
planos de slido y contrastante color al de la
camiseta.
13.2.8 Los equipos deben tener como mnimo
dos juegos de camisetas.
REGLA CINCO - DISPOSICIONES SOBRE EL
JUEGO
Art.17 Tiempo de juego, puntaje empatado y
perodos suplementarios
45
17.1 El juego consistir de cuatro (4) perodos
de diez (10) minutos.
17.2 Habr intervalos de dos (2) minutos entre
el primero y segundo periodo y entre el tercer
y cuarto periodo y antes de cada periodo
suplementario.
17.3 El intervalo del medio o mitad ser de
quince (15) minutos.
17.4 Si el puntaje est empatado al finalizar el
cuarto perodo, el partido debe continuar con
un perodo suplementario de cinco (5) minutos
o con los perodos suplementarios de cinco (5)
minutos que sean necesarios para
desempatar.
17.5 En todos los perodos suplementarios los
equipos deben continuar jugando hacia el
mismo cesto que lo hicieron en el tercer y
cuarto perodo.
Art.25 Gol: Cuando se convierte y su valor
25.1 Definicin
25.1.1 Un gol se convierte cuando una pelota
viva entra al cesto por arriba y permanece
dentro de l o lo atraviesa.
25.1.2 La pelota se considera dentro del cesto
cuando una pequea parte est dentro del aro
y abajo del nivel de la parte superior del
mismo.
25.2 Regla
25.2.1 Un gol se acredita a favor del equipo
que ataca el cesto en el cual se convirti el
lanzamiento, de la siguiente manera:
46
Un gol de tiro libre se anota un (1) punto.
Un de cancha se anotan dos (2) puntos.
Un gol desde el rea de tres puntos se
anotan tres (3) puntos.
25.2.2 Si un jugador accidentalmente
convierte un gol en su propio cesto, los puntos
deben ser anotados como conseguidos por el
capitn del equipo oponente.
25.2.3 Si un jugador, convierte
deliberadamente un gol en su propio cesto,
esto es una violacin y no debe anotarse
ningn punto.

REGLAMENTO VOLEY
El campo tiene unas medidas de 18 x 9 m.,
est dividido en dos mitades iguales de 9 x
9m. y cada una tiene dos zonas, una de
ataque de 3 x 9m. y otra de defensa de 6 x 9
m.
MEDIDAS DEL CAMPO
Las lneas de campo estn dentro de lo que se
considera el campo de juego.
La zona de saque est situada al fondo del
campo y mide 9 m.. de ancho .
La altura de la red para HOMBRES es de 2, 43
m. y para MUJERES de 2,24 m.

47
LA REDHISTORIA

La red est delimitada por dos varillas que se


colocan sobre la interseccin de la lnea
lateral y la lnea de centro a cada lado de la
red y sirven para que el baln, durante el
transcurso del juego, pase obligatoriamente
por entre las dos varillassin tocarlas.
El equipo est formado por: un entrenador, un
delegado y 12 jugadores, entre los cuales
figurar el LIVERO que llevar
obligatoriamente una camiseta diferente, ste
jugador solo puede jugar en la zona de
defensa, no puede sacar y se le puede cambiar
todas las veces que se quiera, sin que cuenten
los cambios.
LOS JUGADORES
De los 12 jugadores, 6 son titulares y 6 son
reservas.
Est formado por: 1 rbitro principal, 1
segundo rbitro y 4 jueces de lnea.
EL OBJETIVO DEL JUEGO

48
Para ello, no se podr dar ms de 3 veces al
baln, con una excepcin, cuando el baln ha
tocado en el bloqueo propio.
Un mismo jugador NO puede dar dos veces
seguidas al baln, solo cuando un jugador
toque el baln en un bloqueo podr volver a
tocarlo por segunda vez consecutiva.
Un partido
Se considera a 3 set ganados de 25 puntos
consecutivos con dos de diferencia, si
empataran a 2 sets se tendra que jugar un
5set, este se jugar a.15 PUNTOS con 2 de
diferencia.
punto
Cada equipo puede pedir 2 tiempos muertos
de 30seg. en cada set a cualquier jugada
favorable a un equipo, haya sacado o no.
El baln puede tocar la red en el saque
siempre que pase al campo contrario.
Igualmente durante una jugada puede tocar la
red y seguir el juego.
Se pueden pedir 6 cambios de jugadores como
mximo por set, pero cada vez que se haga un
cambio, tendr que ser por el mismo que se
efectu el cambio (hacer y deshacer el
cambio) y no se les podr volver a cambiar
ms a estos dos jugadores hasta el siguiente
set.
Una vez comenzado el partido no se puede
abandonar la cancha, a no ser con el permiso
del rbitro, hasta que termine el partido .

49
LA ROTACIN
La zona de defensa est dividida a su vez en
tres zonas:
1-6-5
La zona de ataque tambin se divide en tres
zonas:
2-3-4
Cada jugador se situar en una de estas zonas
cuando vaya a comenzar cada set y hasta que
el baln s ponga en juego mediante el saque,
no se podr cambiar de sitio, volviendo otra
vez a su sitio cada vez que se tenga que poner
el baln en juego.
Se efectuar una rotacin cada vez que un
equipo recupere el saque y se har en el
sentido de las agujas del reloj.
FALTAS MAS FRECUENTES
No se puede bloquear un baln de saque .
Un jugador puede tocar la red siempre que
no est en contacto con el baln o interfiera la
jugada.
No se podr traspasar la lnea del centro del
campo por debajo de la red .
Doble, es cuando el baln se toca
consecutivamente dos veces por un mismo
jugador, a excepcin de cuando el primer
toque sea de bloqueo.
Para efectuar el saque, se tiene que soltar
previamente el baln.

50
Falta de rotacin, es cuando un jugador no
est situado en su sitio al efectuarse el saque.
Los jugadores situados en la zona de
defensa no pueden efectuar ningn bloqueo.
As mismo, no podrn pasar el baln de toque
de dedos si superan con las manos la parte
superior de la red, ni rematar cuando estn
por cualquier causa dentro de la zona de
ataque.
Si el arbitro saca tarjeta amarilla a un
jugador, se considera como amonestacin, la
segunda amonestacin le sacar la tarjeta roja
y esto supondr:
o Que su equipo perder el saque si est en
posesin del mismo o un punto para el equipo
contrario, si este es el que tiene el saque. Se
expulsar al jugador y tendr que ser
reemplazado por otro.

51

Potrebbero piacerti anche