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PG

UEST
ITCliCE
Mdulo Bsico 1
O jogo onde voc o Heri! 4
Conceitos Bsicos 6
A Ficha de Personagem 8
Criao de P ersonagem 9
- Tabela de Graduaes 9
- Tipos de Campanha 11
Raas 14
Classes 32
Habilidades Especiais 54
Fraquezas 84
Atributos 86
- Tabela de Peso Carregado 86
Percias 88
Equipamentos 92
- Tabela de Armas de Combate Prximo 100
- Tabela de Armas de Distncia 102
- Tabela de Armas de fogo 102
- Tabela de Armaduras e Escudos 103
- Tabela de Bebidas Alcolicas 105
- Tabela de Canhes 1 06
- Tabela de Materiais Especiais 106
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada 106
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado 106
- Tabela de C<Jnve.rso de Dano por Tamanho 106
Lista de Equipamentos Bsicos 108
- Tabelas de Valores de Jias 111
Veculos 112
- Tabela de Veculos, Barcos e Dirib>ive.is 11 3
Familiares 114
Magias e Rituais 118
Lista de Rituais 121
- 1 Crculo 121
- 2" Crculo 126
- 3 Crculo 130
- 4 Crculo 13 5
- 5 Crculo 1 38
- 6 Crculo 140
Psincos 144
- 1 Crculo 145
- 2 Crculo 150
- 3" Circulo 1 53
- 4 Crculo 155
- 5 C.rculo 157
- 6 Crculo 158
P~~~ MO
Calendrios 176
Regras e Testes 178
O Multiverso 186
Outras Publicaes 205
Fichas 207
PG
UEST
0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Iti!
seus prprios mundos de jogo e adaptarem o RPG s suasneces-
IntR.0ouA0 sidades especficas da Campanha de cada um.
Bem vindo ao Mundo da Imaginao. Por exemplo, quando descrevemos uma raa, colocaremos
O RPG um Jogo de contar hstrias, no qual voc e seus neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padro para
amigos .vivero grandes avenruras representl1,0do papis de He- aquela raa no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
ris de um Mundo cheio de emoes e tesouros perdidos. conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raas que
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e Classes e Habilidades.
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginao e o convvio social de seus participan- ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
tes. Hoje em dia adotado em muitas escolas como ferramenta existi.riio 7 subraas de anes, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
paraddtica e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo. ton1ilidade est a.rsodada a alguma da.r cores do arco-ris. Ento
No RPG, os participantes escrevem uma his tria cm con- neste Bols1J de catnpanha, existiro anes de pele avennelhada (os
junm, cada um colaborando para tomar a experincia mais agra- mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anu
d..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores. co111 traos orientais), esverdeado (anes que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anes q11e vivem no gelo), anil (os anes que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mes que lidam com 7llagias).
0 GUE RPG~UE8t?
RPGQuest um jogo de Pantasia que se passa em um As regras bsicas para a raa "ano" podem ser encontradas
universo fantstico chamado Multiverso, uma regio do mun- neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
do dos sonhos onde a imaginao o limite. e demlhar escas raas de acordo com o seu mundo particular.
Nossos he::ris e heroias so aventureiros que servem aos Ns, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a me-
nobres imperadores, reis, rainhas e magos bondosos das vilas e lhor e mais divertida caracterstica do RPG desenvolver a
cidades fantsticas de Arcdia, resolvendo qualquer problema imaginao e a capacidade de visualizao mental de nossos lei-
que ameaar as cidades do MultiveC$<>. tores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
Nossos heris 'viajaro pelo continente, enfrentando mons- que de longe o mais completo e organizado Mdulo B$ico da
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. Podero histria do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
comprar torres, castelos, barcos e, quem sabe, um dia, no se nossas regras de modo que voc seja capaz de ir muito alm do
tomaro reis de seu prprio domnio? que projetamos aqui, usando estas raas como parmetros para
De homens-escorpies samurais a elfos pistoleiros, de Nezumi criar suas prprias raas, classes, magias, rituais, monstros e civi-
(homens-ra ros) piratas a anes tdepatas, de minotauros ocultistas fuaes, utilizando elementos de culturas que j existam ou de
a conmucos alquimistas, de um gladiador ore a um meio-gigante culturas que voc mesmo ir criar.
prestidigitador, de barcos voadores a artefatos mgicos, da cabe- As regras foram pensadas para serem simples c fceis de
a da medusa at a armadura de Aquiles, de cidades voadoras at serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
as profonde7.as de castelos submersos, de cidade$ perdidas a do ponto de vista prtico. Desta maneira, o Mestre e os Jogado-
metrpoles vitorianas ... TUDO o que sua imaginao conseguir res so convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
conceber pode ser encontrado no Mulriverso. narrativos de seus Personagens, ao invs de simplesmente gastar
Se voc j possui algum volume da srie RPGQuest, pode- horas e mais horas procurando bnus matemticos e Persona-
r inclusive misturar todos os Personagens des te livro co1n os gens sem coerncia nenhwnal
heris e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as
possibilidades de a~-entura.
E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuest
0 QVE FAZ E RfGQUESt \TlJI j0G0 i.FE:Rf;qtE?
contar ~m1a boa histria e desenvolver os Personagens, co nstru-
Os RPGs (Role T>IPyit~g Gama ou .Jogos de Inccrpretao) $O indo uma verdadeira Saga. e11perimentar aventuras e sensa-
jogos fcit0s para desenvolver a imaginao e a criatividade de es que no e."stem no mundo fsico. Quando uma BOA hist-
seus participantes. RPGQ ucst a mistura de um jogo de tabu- ria contada, Jogadore.s e Mestres ganham, no importando o
leiro com um jogo de RPG, que serve como porta de entrada desfecho da histria.
para este sensacional hobby. .
A inecnica de jogo do RPGQuest facilita e incentiva os
Job'lldores a' criarem e descnvol\erem suas prprias idias, ao
invs de utilizarem o livro como "Regras lmlddveil'. As de.~cri Um jogador deve assumr o papel de Mestre. Os outros
<)e$ de regras, m~gias, ritua.is, monstros e raas so curtas e participantes assumem o papel dos heri$. Voc vai preci$ar de
o bjevas, deb:ando propositadame nte uma margem para que o no mnimo dois C)u trs amigos para comear, e no mximo uns
Mestre e os .Jogadores possam adicionar elementos exclusivos de oito ou nove, para no perder o controle da nan:atin..
PG
UEST
Importante: o papel de Mestre vital para o jogo, pois ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situaes e fazendo as vozes e efeitos sonoros para O Mestre dever definir em que tipo ele Plano ir.i comear
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se sua campanha (ser um Mundo Medieval prprio? um Mundo
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura. com caracterstica s Gregas? Um m u ndo composto de. cidades
Sugesto: se voc o dono do jogo e convidou seus voadoras nas nuvens? um Reino Subterrneo ? ou meios acima?) .
amigos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre Urna vez definido o tipo de Campanha, o Mestre decide que
nas primeiras vezes. Raas, Classes e Habilidades ir permitir em sua campanha.
Com estas limitaes, os jogadores comeam a criar os Per-
sonagens, de acordo com as regtas que esto neste TJvro. Jumos,
PR.ifJIEiAAS PR..0VitrrciA8 eles montaro uma equipe gue comear a Campanha.
A primeira coisa que voc dever fazer providenciar lpis e Criar Personagens rpido e simples. Talvez o maior proble-
papel para todos os participantes. No RPG, voc no precisa muito ma que voc ter ser escolher com o que jogar, de tantas opoes
mais do que lpis, papel, alguns dados e muira imaginao. que fornecemos ...

Votos de Paz profunda

Os Autores
PG
UEST
C01JCEit08 B8C08
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr no uma e.xce- AtRjl\Ut08
o. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando funcionam como uma fonna de transportar um Persona-
seu Personagem., ns utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce gem para o mundo ficcio e estabelecer comparaes entre ele e
no esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de ma- as diversas criaruras. So os Atributos que descrevem seu Perso-
gias e combates i:ambm so tratados neste caprulo. nagem como ele . So em nmero de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Fsicos so Constituio, !'ora, Destreza e
PER..801'JAGE1!1 Agilidade e Atributos Mentais so Imcligncia, Fora de Von-
Antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um tade, Percepo e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
Personagem, que a representao deste Jogador no mundo suas Graduaes, de Lamentvel [-3) a Divino [+20).
ficcio de RPGQ uest. Duranre o jogo, o Personagem realiza as
aes propos ras pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os R_AA
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raas estra-
no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. nhas e maravilhosas que no existem no mundo real. No
RPGQuesr voc poder jogar com Elfos, Anes, Duendes e
FicHA oE P~s0na.0Em vrios outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habili-
Planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Perso- dades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raas que ele
nagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. deseja cm sua campariha. Se o mestre no autorizar o uso ele uma
Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma determinada raa, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
fotocpia da ficha para seu uso.
CL.A88E
IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R.. Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profis-
F, o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. so. Cada Jogador precisa escolher na criao de Personagem
uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele con- qual a Classe que o Perso nagem vai pertencer e no poder
trolar todos os outros Personagens que no so controlados pe- mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
los Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito ele deseja em sua Campanha. Se o mestre no autorizar o uso de
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti- uma determinada Classe, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
da, o :\1estre quem ir propor um problema ou um mistrio que
os Jogadores remaro resolver. PER.CA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. a Percia
Uma histria criada pelo Mestre, comendo em si um proble- que diz o quo bom o Personagem em determinada profisso.
ma a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser As Pccias so representadas cm Graduaes que variam de
curra, tenninando em duas ou trs horas, ou muito longa, exi- Ausente [O] a Divino [ +20] .
gindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura
poderia durar para sempre. HABiLioAoEs
Caractersticas que tornam seu Heri nico e especial.So
CAIJIPA l'JHA
escolhidas na Criao de Personagem e incluem Habilidades mun-
Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Perso- danas, msticas e sobrenaturais, servindo at mesmo para decer-
nagens, desde a primeira partida. minar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.

JTPCs PER.CA C0IJI AAJilAS


Personagens do Mestre. Tambm chamado de PdM. Perso- Determina o guamo seu Personagem sabe lutar com uma
nagens que so controlados pelo Mestre. N PCs geralmente ser- arma. Em conjunto com a Destreza, defina o Ataque do Heri.
vem como Personagens coadjuvantes nas Avenmras. As Percias com i\.nnas so d.iYididas cm Graduaes, de La-
mentvel [-3] a Divino [+20] ..
ElAo0S

Em RPGs, normalmente so utifu:ados vrios tipos de da- I!IAGA8 E Rituis


dos. No RPGQuest usaremos apenas dados de 6 lados. As nota- Os Poderes mgicos em RPGQuestesrodivididos em dois
es utilizadas so ld6, l d3 e 1d2. Jogar ld3 no uma jogada tipos: ~fagias e Riruais.
de um dado de crs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces Magias so formas mais elcmcm:re:s de se lidar com as
dividido por dois e arredondado para cima (ou seja, 1 e 2 valem foras msticas, gerando rajadas de ClllCZJ1P p:::a baseadas nos 6
"1", 3 e 4 valem "2" e Se 6 valem "3"). Um ld2 fo.nciona da elemenros (Fogo, gua, Ar. Tc:cra. Ln e T.rews). As Magias
mesma maneira (1, 2 e 3 valem "1", 4, 5 e 6 valem "2"). 2cl6 criam bolas de fogo, rajadas de vemo.~ i:aios de luz ou
significa rolar dois dados de seis lados e somar os resultados. foras das trevas que so usad=s patt cmsar dano nos op onentes.
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Riruais so formas mais delicadas, que tracam de conjura- chegar a at cinco ou seis minutos. Quando for necessrio, con-
es, criaes, escudos procerores, adivinhacs, feitios, en- sidere que um.a Cena possui 3d6 rodadas.
cantamentos , destilaes, transmu cacs e oucras magias mais
TEStE
complexas. Para saber realizar um Ritual, o mstico precisa ter. o
Riwal escrito cm wn Grimrio. Em rodo RPG, os Personagens fazem Testes para verifi-
car se conseguiram abrir uma porta trancada, s<.: encontraram
RJ.tuAis E>iViIJ08 E AR.KAIJ0S o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma
Existem dois tipos de Rituais no RPG Quest: os Divinos matou o corpo que investigam. Ts to chamado Teste. O s
so os rituais que so realizados por Sacerdotes a servio de Testes so fcicos rolando 2d6+Gradu ao da Percia/1\tri bu-
um deus e os Arkanos so os Riruais realizados por Magos, to/ H abilidade relacionada e comparando -se com um valor
Bruxos o u Feiticeiros. especfico (que pode ser o resul tado de outra rolagem de
dados) . Caso o valor tirado nos dados seha igual ou maior, o
Pentes E JJlAoiA Personagem conseguiu Passar no Teste.
So o " combusvel" que um Personagem mstico possui,
TUtE Rt:Si8ti0
para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer.
Quanto mais pontos um Personagem Mago ou Bruxo pos- So iesces em que o fracasso ou sucesso da ao no dcpen-
suir, mais poderoso ele ser. Personagens que no so msticos dem apenas das Percias/Habilidades do Personagem, mas ram-
no possuem ponros de Magia. bm da Percia ou Atributo do que est se opondo a ele. Os
Testes Resistidos podem ser de vrios tipos: Atri buto x Atribu-
C.IU11inH08 E [JlAGiA to, Perci,i x Percia, Arributo x Percia, Atributo x :Magia, Peri-
So divise.~ da >Iagia que um mstico pode escolher para cia x Magia, Venenos x Resistncia e assim por diante.
aprender. Exiscem 6 Caminhos de Magia Elcmemais: f.ogo, gua,
fTVEL E EliriCVLAE
Ar, Terra, Luz e Trevas.
Algumas aes so m~is <lificeis (ou mais fceis) de serem reali-
P0nt0 E Fecvs :.:adas gue outras. Para refletir essa variao o Mestre pode impor
Focus a unidade gue indica o <po avanado um mstico est nveis de dificuldade aos Testes. Este valor testado contra a Habi-
em determinado Caminho. Quanto mais Pomos de Focus um ms- lidade/Pericia do Personagem (rolando 2d6+bnus).
tico possuir, maiores os poderes dele naquele Caminho. Os valores so: 4 (Muito fcil), 6 (Pcil), 8 (Normal), 10
(Dificil), 12 (Muito Dificil) e 14 (Sobrehuma no).
P0ERJ:S PsiOnic0s
ACER:f0 CRitiC0
Um outro tipo de poder que um Personagem pode possuir,
desca vez ligado ao Plano .\kntal. So os poderes des<;D.vohido s No RPGQuesr, o valor de uma rolagcm natural de "12"
da mente, como a capacidade de erguer objetos no ar usando o (6+6) considerado um Aceno Crtico e sempre vai acercar o
pensamento, entre ou tros. alvo, independente da dificuldade ou do valor necessrio para
conseguir passar no Teste.
Pentes E ViA. 011 PV
FALHA CRJtiCA
Represenra a "eneb>ia" que um Personagem possui. Quanto
mais PVs um Personagem possui, mais difkil mat-lo. Persona- Por outro lado, um "2" na tural (1 +1) sempre considerado
gen.~ Humanos geralmente possutml de 12 a 20 pomos de vida. Um uma falha, no importa quais forem os bnus ou o quo fcil seja
Personag<.:m =pcm 1 PV por dia de descanso completo, ou ld3 se para realizar a tarefa.
estiver de-irado em uma cama sob cuidados mdicos.
IP (fniCE E ~0tE..0)
E>.Af10 A "armadura" que seu Personagem est utilizando. Pode ser
Quando um Personagem ferido e perde Pomos de Vida, dize- uma annadura medic\al, um colete prorn de balas ou um escudo
mos (1ue ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos especficos de
chegam a O(ou menos), ele desmaia e deve rol.ar em uma tabela para dano (cntuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gase!\, etc.).
,-er o quiio i<rio foi o golpe, podendo at mesmo morrer.
Pentei; E EKPERjtnCiA
R.0.AA So pomos que cada Jogador recebe no final de cada aven -
Medida de tempo que equivale a aproximadam ente 10 se- tura ou arco de histrias para representar a experincia de vida
gundos. utilizada para marcar o tempo duranrc as A,ent:lh-as. que o Personagem adquiriu ao longo desta Campanha, tornan-
uma medida abstrata e urilizada somente pelo 1\fostre e Joga- do-se mais sbio e mais experiente. Estes pontos so utilizados
dores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao. para melliorar suas Percia, Habilidades, adquirir novas 1fagias,
Rituais, estratgias e Caractersticas de C1isse.
CEI)Q
RI;GR;l. E 0UR.0
Medida de tempo no definida. Como em um filme, de~ora
o ramo que for necessrio para a narrativa de uma "ecoa". Pode Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra
demorar de 3 a 18 rodadas (30 segundos at 3 minutos) , ou gue desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosca.
PG
UEST

F.lESCR.0
Aqui voc colocar detalhes como o
nome, raa, classe, sexo, altura, peso, cor C0InBAtE
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Um reswno dos valores mais usados
Personagem cultua e o Plano de origem.
pelo Personagem em combate.

PERJCiA8 C01!1 Al\.IJ1A8


AR.iBVt08
Para as descries das Pericias, consul-
As Regr,1s para Atnbutos podem ser te a pgina 88. Para detalhes de Armas,

- ____ _____
encontradas no Caprulo de Atributos, consulte o captulo de Equipamentos.
p:gi1la 86. Modificadores raciais esto no
Caprulo fu1as, na p~>ina 14. ,, ______
_
-- -------
.,
_
PER..CiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no captulo de Per-
cias, na pgina 88. JWnAUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Captulo de Equipa-
mentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.

RltUAiS. f!IAGiAS E PSI


HABiLi.A.ES
Cada urna destas Habilidades pos-
sui seu prprio captulo de Regras. Regras e descrio das Habilidades
podem ser encontradas na pgina 54
1.

PG
UEST

Este livro u1clui vrias fichas prontas de Personagem, mas


os J ogadores podem se sentir vontade para criar novos heris L0CAL E ORiGEfll A C.AfllP.Af[HA
para suas Campanhas, de modo a personalizar suas Aventuras. A prilncira coisa que um Mestre deve escolher para comear
Para cri:ar um novo Personagem, basta seguir esces passos sua Campanha o Local de Origem onde ela ir comear. Es te
silnples e, em poucos minutos, um Heri novinho Sttrf,>r para ser a "base de o peraes" da Campanha, o primeiro lugar que o
defender Arcdia das Poras do Mal. .Mestre ir se preocupar em detalhar e o pomo de origem da
histria que juntos pretendem contar no RPG.
Com ele, o Mestre poder calcular o custo de '<lguisio de
EtAPA8 certas Raas e Classes pelos Jogadores.
1) Escolha o Local de Origem da Campanha. Alguns Locais de Origem disporveis so:
2) Responda ao Questionrio do Personagem.
3) Escolha a Raa e a Classe do Perso nagem. Afrika: um dos continentes mais antigos de _i\rcdia, terra das
4) Dimibua os Pontos de Atributo. plancies centf:'ais, das savanas e das florestas impenetrveis. frika
5) Escolha as Pericias Extras. o universo da mitologia africana, com tribos seculares, minas de
6) Escolha Equipamentos e Armas. ouro perdidas e uma gama de anilnais e criaturas fancisticas.
Bretanha: as terras de J\valon e Camelot. Representa a
Inglaterra m tica, com Camelot como sua capital. Seus domnios
ESCALA E AtRjBlJt08, PERfci.As E HABiLifl.ES cxtendem-se desde o lendrio lago Ness, ao norte nas Highlands,
RPGQuest tun <los mais prticos e rpidos sistemas de .RPG at os templos de pedra de Stonehenge, ao sul.
que existem. Ele privilegia o at(> de contar histrias ao illvs de ficar Egi.to: as Terras Douradas de R. Conhecidas por suas pirmi-
perdendo rempo com bnus e fm1ulas matemticas mirabolantes . des gigantescas e por su,1s vilas e templos dispostos ao longo do
O objetivo do RPG se divertir. Para medir os poderes dos Perso- mtico rio Nilo. Alh>umas das cidades mais ilnportantes de Axcdia,
nagens, usamos uma nica rabeia que vale para todas as Habilida- como 1\lexandria e Cairo, esto localizadas nestes reinos.
des, Atributos, Pericias e Poderes. A escala abaixo utilizada para Germania: o te.r rit.rio da guerra. Recoberro por densas
comparar os Personagens e suas Ha bilidades na rolagem de florestas subtropicais, Gennania palco da guerra eterna entre
dados.Todos ~s Testes so feitos utiliz.'<tndo-se 2d6, que so rolados, os ores e go blinides prussianos aliados de H alza;:ee e os arcdios,
somados ao bnus da Graduao e comparados com a Dificuldade em um universo scmcl.hantc ao da p1imeira guerra mundial, mas
para verificar se a ao foi reali7.ada. com magia e mquillas fanrscicas vapor.
Halzazee: reinos fronteirios com o Inferno, lar J os mal-
Gi:'adtiao Bnus ficos demnios, ores, goblinides e todas as criaturas sombrias
.3 de Arcdia. So terras devastadas, habitadas p or bruxas, mor-
Pattico 2 w s--v-ivos e toda sorte de criaturas do mal. Aprisionadas nescas
Mui to .Fraco -1 terras sombrias, vilas m edievais no es tilo da europa orien tal
Fraco
1----------~1--------.-------
o rem am sobre-v-iver aos do mnios dos senhores do caos.
---~rn:i~! ______J________+_
l _ _ _- - l Hi-Brazil: A Terra Prometida. De geografia idntica do
l:lom 1 +2 continente sul americano, H i-Brazil um continente de muitas
1----<_">_n_m_<_
>_____J______ ._.. +3 ._....... - ............... oporrnnidades e muitas raas fantsticas, talve7. um dos mais
Incrvel ! +4 interessantes de todo o M ultivcrso.
Superior
1
+5 ndia: tambm uma das civilizaes mais antigas do
Herico +6 Multiverso. A ndia recoberta de flores tas tropicais, onde cida-
Lendrio +7 des de pedra do Perodo Lemuriano descansam, protegidas po r
Espe tacular +8 seus deuses e monstros de muite>s braos. Algum as das mais
formid_".::_l___ J_ +9
sbias raas do .l\foltiverso foram criadas neste reino.
Langcdoc: o equivalente mtico do sul da Frana, cerra dos
Fenomenal + 1O
Ctaros e dos Cavaleiros Templrios, e tambm nica regio
Brilhante + 11
>--- --- verdadeiramente crist de arcd.ia. Apesar dos ataques constan-
.Magnfico + 12- ----1
ces da malfica inquisio, Langedoc per manece com um dos
r~1rnstico +13
mais importantes centros de cultura de Arcdia.
lvfitico ~ + 14
--- - - -- Midgard: as cerras geladas dos Vikings, habitadas pelos
Utpico +1 5
Aesires e pelos Vanires e protei,>ida pd os deuses nrdicos, Midgard
>--- -. pirn_ _ _~_ _ _ _ _+_1_6_ _ _ __, r.ambm a terra dos anes, trnlls e gigantes do gelo.
1----S_
up,_~_e_n_
10_ _ __,__ __ ___+_1_i_ __ ___ Neokosmos: um comineme criado pelos d t:uses gregos <tps
T itnico + 18 o advento do Cristianismo na Terra. Possui muitas caractersti-
Semi-Divino
- - - - -l-----------l
+1 9
,_____ . - -- - - --- cas da antiga Grcia, mas com uma geografia prpria e muito
Divino +20 maior. Neo kosmos protegido por Poseidon, o deus dos ~viares
PG
UEST
.f1'tistrt1das, acabo11 abandonando o exrcito e tomou-se 11v1 mercenrio.
R.JiAS Vorshaugh est entre o li11Jite da legalidade e ilegalidttde, pois .rua iwuli-
Uma vez definido o local inicial da Campanha, o Jogador pode o CQ??JOPovo-Escorpio faz co1n que stja n111itas veze.r conjimdido com
cscolhc.r uma raa dentro das raas disponveis para o Jogo. No um monstro 1Jt1 an1eaa. Vivm a{F,um te1npo como cobrador de impostos,
captulo de Raas apresentamos cerca de 80 Raas diferentes demre !!tas se11 grande sonho viver uma vida de aventuras. Possui o dtJrso
as milhares que existem no Multiverso. castaho e olhos e cabelos castanho aven11elhados.
Cada Raa possui um custo cm Pontos de Criao de Persona- Edison: Se11 Personagetn se chama Jeret'f)'. Nascido de 11ma jmi-
gem. Este custo reflete as Habilidades especiais de cada Il'la, balan- lia de Dmidas e Sacerdota.r, desde pequeno ele demonstro11 grande
ceados com as fraquezas especficas de cada Raa tambm. Alm habilidade con1 o arco-eflecha, escolhendo esta conto s11a proftsso. ]r:re11g
disco, existe um custo de Raridade. Escolher uma Raa que no loiro, con1 olhos az.uiados e cabehs compridos, se!!;pre presos em um
pertence a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos. rabo de cavalo 011 trt1t1fa. Poss11i 11ma marca de nascena na .forma de
11ma trUZ; em seu ombro esquerdo.
Andr vai comet1r sut1 primeira can;panha de RPG. O i\!festre ferem)' tornou-se t1migo de Vorshaugh durante u111a aventura e os
escolheu Nova Arcdia como /l)ca de orige111 dt1 pmtida e autorizo11 cada dois estavam pensando ern montar um ,grupo de ca;adorcs de ntcompensa
Jogador a gastar 8 Pontos de Criao de Personagem. Andr duqa jogar quando e1barraram em Aleena que, co711 sut1 e:xperi11cie1, tomo11-se 11ma
com 11m Gnomo (4 Pontos) chamado Zack. espcie de lder dentro do gmpo.
Bianca tambm possui 8 Pontos de Crit1fio, n1as esco/he11 comear
a CrJJJJf'rmha co111 uma E!J (4 pontos) chamada Aleena.
Carlos desqa jogar c()m um Nezun;i (3 pontos), dos &inos de Jade. CLASSES
Como no uma rtlfa nativa de Nova Arcdia, o custo de um Nezumi Novamente, de acordo com o local de origem da Campanha,
ser de 5 Pontos de Personagem. o Jogador deve escolher uma (ou mais) Classe para seu Persona-
Danih quer cotnear a campanha com un1 membro do Povo-Escor- g em. Neste livro, fornecemos aproximadameme 110 Classes di-
pio (4 pontos). Cotno esta tambm no uma ma nativa de Nova ferentes de Personagem para escolher.
arcdia, Jeu cusf(J ser de 6 Pontos de Persona.gem. Assim como as Raas, as Classes tambm possuem um cusco
Edison escolheu.1~gar com um Personagem Humano (1 ponto). em Pomos de Criao de Personagem, refletindo as Habilidades
Especiais, Percias, Pericias com Armas, Pontos de Vida e Pode-
res Especiais de cada Classe. Novamente, existe um custo de
8ERO Raridade. Escolher uma Classe que no pertence normalmente
Seu Personagem pode ser <lo sexo Masculino ou Femini- a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos.
no. No h diferenas em termos de jogo, com exceo de algu-
mas Raas (Amazonas, Faunos, Ninfas ...) que s p ermitem Per- O Gnomo de Andr ser UJ!l Bardo (4 pon;os), tote1lizando os 8
sonagens de um sexo especfico. A maioria das Classes e Habili- pontos que ele tinha parti gastar.
dades podem ser escolhidas por ambos o s sexos. Bianca deseja que sua e/j(i seja uma Caadora de '&compensas (3
pontoj~' totalizando 7 pontos. Bianca ainda possui 1 ponto para gastar
em Habilidades.
f>ESCFjA0 fSiCA O NeZJfmi de Carlos .rer 11n1 Clrigo do Dms Oghma (Celta), ao
Em seguida, os Jogadores anocam nas fichas de Personagem clsto de 3 .Pontos. Carlos tambm gastou seus 8 Pontos de Perso.ne1_f,em.
as descries fsicas de cada um deles, descrevendo como so, O Hon1em-Esco1pio de Danilo ser um lvlercendrio (2 pontos).
fisicamente, cada um de seus Personagens: Ainda lhe sobra 1 Ponto para gastar em Habilidades especiais.
O Per10nagem de Edison ser um Arq11eiro (3 pontos), sobrando
Andr: Seu Persona,gem, Zack, o gnomo, baixinho, com 1,2m de }tira ele 4 Pontos para gastar em Habilidades.
altttra, posJ'Ui a pele levemente esverdeada e 1m1 nariz longo e.fino. Se11s
cabelos parecem cabelos de milho, possui olhos azuis !liuito ciaros e anda
sevpre vestido cotn roupas coloridas, en1bora e!egante1 dentro de 111 HABiLiAES
padriJo gnomo. Seu instrumentlJ favorito 11ma harpa, que usa jJara Alm de Raa e Classe, o Jogador pode comprar Habilidades
cot11por suas magias. especficas com os pontos que restaram, para Personaf:ar um
Bianca: S11a Personagem, Aleena, uma L-'.lja m1scida nt1s regies pouco mais o seu Heri.
v1t1ir ftia.r de Nova Arcdia, onde aprendet1 a caar t O!JI Jet1s pais desde Existem cerca de 200 Habilidades que podem ser compra-
criana. QHando .fe tomo11 aduitrJ, se,guiu a 1J1esma linha de trabr1/ho de das e, dentro delas, voc ainda pode gastar mais Pomos de Cri-
seu im1o, que a ele Caador de Recotnpensa. ao para aumencar sua Graduao (de Normal para Bom,
Carlos: Seu Personr1ge!ll ori.,ginrio do.r Reinos de }t1de. Ele f oi timo, Incrvel e assim por diante ...).
abandonr1do diante de um te111plo do deus Oghma quando peq11eno e
acabou .rendo criado pelos Sacerdotes, que ficamJ11 com pena de mna Andr, Carlose Danilo nJo possuem v1ais pontos para gastar.
crir1tura to pequena e indefesa. Kritt muito agradecido a todas as Bianca comprou a Habilidade com Cordas ft'!om1a} com o Pontg de
opommidr.ides que Ogh??1a lhe propurcionou e 11n1 servo muito dedicado Personr1gev1 que sobrava.
dele. Possui a 1?elagm1 cinzenta e olhos azulados. Edison coniprou Ataq11e Incorpreo (2 pontos), Hecha Incendiria
Danilo: Vorshaugh um membro do povo-escorpio q11e original- [Nom1a!j (1 ponto) e a11mento11 Flechada Certeira de [Nom1aj prmt
mente lutava nos exrcitos do Egito. De.pois de a/gH111as ct1mpanha1 [Bom] (1 ponto).
de [B011;} para [timo), f/lfn1enta Rastreio de /Bom) pam [timo] e compra
Animais [Normafj e Avaliar [Non1Ja/j.
O prximo passo escolher os Atributos. Cada Personagem Carlos (Clrigo): Conhecimen/()s-Rel~gio [Bom}, Cura [Bon1},
comea com todos os Atributos em Fraco e possui com 10 Pontos Decifrar [Bom], Idiomas [Bon;j. Posmi Morniflgstar [No1711f} e Adf/-
de Atributo para dividir como quiser entre eles. Cada ponto inves- ga [Nort11al} como am1as. Con1 seus 5 Pon/01 de Pericia extras, ele
tido aumenta a Graduao de um Atributo cm +1, sendo que ne- compra HtrbaliJmo 17'-lormalj, Natao fi'lom1alj, 1\lfontario [Nor-
nhum Atributo pode ser maior do que timo [+3] nesta etapa de mal), Manipuoo-Lbif/ fNo17na/} e Sobrevivncif/ [Non11alj.
criao de Personagem, nem menor do que Fraco LOJ. Danilo (Mcrcenno): Escudo /Bom], Montaria [Rom], Sohrni-
ioncio /Bom]. Afim disso, de pomti Lat!ff/ [&111), Espada Lonu {Bom]
Andri (Lade): PR+!, CON +1, DEX O, AGI -r2, e Besta tk Mo [Bomj. Com seus 5 Pontos de Percia txlra.r, et mmpra
TNT +1, WII.L +2, PER +1, CAR +2 Avaliar [Nomtalj, l lerba/iJmo {Normal), mbec1nento-Geogrr!f1 [Nor-
mal), Idlo1na (E!fo) [Nowalj e Ma11ipulao-bnpres.ionar /Normal]
Bianca (Aeena): FR +2, CON +1, DEX +1, AGI +3, Edison (Arqueiro): Armadiihos [Normal), E.realar [Norn1f/f},
INT +7, WILL +7, PER O, C4R +1 Furtividade [Normal], Montano [Nor7i1al}, Rf/smio [Normf/Jj, Sobre-
viv11cia tNormal], Arco-e-Flecha [Bom}, Espada Cimitarra /Normal]
Carlos (Krfrt): FR + 1, CON +1, DEX +1, AGI +1, e Punhal [!Vormafj. Com .reu.r i Pontos de Pericia extra.r, ele r.mlJ/enta a
INT +2, WILL +3, PER +1, C4R O Graduf/o em Arco-e-Flecha de [Bofll} para [til11oj, a111nenta a Gra-
duao em Escalar de tf!\Tormalj para [Bom] e compra Artfice [l\for-
Da11ih (Vorsha11gh): FR +1, CON +3, DF.X O, AGI +2, mal], Cura [Normal) e Nf/tao fNormf/j.
IJ\1T +1, WTIJ~ +1, PE R +1, CAR +1

Ediso11 Otrtn!J): fR +1, CON +1, DEX +3, AGI +2,


Il\Tf +1, WTLL O, PER +1, CAR +1 Os Personagens que possuem Magias ou Rituais anotam em
suas fichas a quantidade e a descrio dos Rituais que possuem.
Magos anotam estes Riruais em seus Grimrio.r, enquanto Clri-
l110(jifica(j0Ri:S l\!lCiAiS gos e Sacerdotes possuem acesso a qualquer llitual Divino dos
~ Os Moc.lificadores raciais so aplicados DEPOIS que os Atri- Crculos, bastando rezar para sua divindade pela manh pedindo
I] butos so comprados, porque eles podem subir (ou descer) os os Rituais que deseja conhecer durante o dia.
,J limites <los Atributos normais.
Zade, o Gnomo e Aleena, a Elfa, possuem f/ptido M4gica, o que
Andri (Gnomo) = FR -1, INT + 1 significa que 111a1 raas pouuem a capacidade de aprender /11agias e
Bif/11ca (E!fo) = FR -1, DEX +1 RituaiJ, mas apeiar disto, -eles no comeam a Campanha conhuendo
Carh1 (Nez.11111i) = DEX +1, ll\T -1 nenh111n deles. ,'vlaiJ lartk, com Pontus de E:xperincia, Zack e Aleena
Danih (Povo-Escorpio) = FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1 potkrl) conlJ>rar mas capacidades mgicas.
Edi1on (H11mano) = ser11 modijicadore1 Por outro lado, Kritt, o NeZftmi, u11J Clri.go. Como Sacerdote
de Ogh111f/, ele pomfi Proficincia Rituaistica Di11i1111 {N017nf/J), o
que lhe pem1ite preparar 1 Rit11al do t Crctdo por dia, dentro ih:
PERJCiAS Q UALQUER ritlfal Divino. Todas as vumhs, ele p1ecisa escolher
Cada Personagem recebe automaticamente Pontos de Pe- q11al Ritual vai pedir a Ogh111a pf/ra memorizar.
rcia em <lecorrancia de sua Classe escolhida. Alm deles, cada Vorshaugb e Jeremy no posmem Rit11ais 011 JvfagiaJ
Personagem possui CINCO Pontos de Pericia extras para gas-
tar nas Pericias que desejar. Estes Pomo~ de Percia excras
podem ser usados para comprar uma Pericia nova em [Nor- PV s
mal] ou para aumentar UMA Graduao em uma Percia que Os Pontos de Vida de um Personagem so determinados
o Personagem j possua. pela Classe que o Jogador escolheu e pelo valor da COK dele.
Basta olhar no caprulo de Classes e preencher a ficha:
Andr (Bardo): ArleJ-DiJjcm:i: [Bumj, Cunhedmentos-Geografla
[Nonnal}, Conhecilmnto-Histria fNonnal], Mf/nip11/ao-Inpressionar Andr (Borda): 9+2xCON 11 PVs =
{Normj, Me111ip11lao-Llbia {Bolll], Mrisica-lfl/Q {Bomj t Mtsica-In.r- Bianw (Caadora de &compensa.>): 12+2xCXJN = 14 PVi
tnunentos de Corda [Bom}. Posmi tambm F.spadll C1111tJ [Bon;j e Arla,ga Carlos {NeZf11ll): 10+2xCON 12 PVJ=
[Nom1<1/j. Com seus 5 pontos extras, ele cof!tpra Furtividade {N017nalj, Danilo {Mercenrio): 12+2xCON = 18 PVs
Natao [Nonnalj e Profisso [Normal] e aru11enta Msiw-Canto e Msi- Edison (Arqueiro): 11+2xCON 13 PVs =
ca-lnslrr1n1e11to1 de Corda de fBonl} para [timo].
Bianca (Caadora de Recompensas): Am1adilha.r {Bom], A Criao de Personagens est concluda!
Conbedmentos-Gtograjia !J3omj, Falsijoo [Bun;j, Fechadrira.r :Bom_, Basta agora escolherem os equipamentos e preparar os Lo-
Fnrtidmle (Bom], Rmtrno [Bom] Ela ainda eJCIJihe) arm111 em ;Bom} ques finais de sua~ Fichas, como definir quando e onde dcs se
(Espada unga, Adaga e Arco-e-Necba). Com mu 5 Ponto1 extras ~ conheceram e como vai ser o inicio da Campanha.
Pericia, ela a11menta E.rpada de [Bom] pf/m [timoj, alfmenla Amtadilha Boa Sorte Ili
~A8
1. R.ilA8 AnrnzenA
Em RPGQuest exiscem mais <lc 70 raas iniciais, basea- Custo: 3
das em raas de fantasia medieval, fico cientfica e lendas, Planos: Velha .Ai:cdia, Hi-Brv.il.
que podem ser escnlhidas p elos joga<lnres pata representar Deslocamemo: 9m (6 casas).
seus Persnnagens. Modificadores: FR +1, CAR +1, CON -1 e DEX-1.
O jogador comea a criao de Pei:sonagem escolhendo Habilidades Raciais: nenhuma.
uma Raa. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raa Fraquezas: nenhuma.
que escolheu (porque algumas raas possuem vantagens em D escrio: Amazonas so a raa de mulheres
relao a nutras ou so um pouco mais poderosas e necess- guerreiras que governam algumas regies de
rio balanceai: a campanha). E ste o cusco bsico da raa, sem Arcdia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam
contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campa- entre SOkg e 80kg. No rescance, elas apai:entam
nha de cada Mestre e uma regra opcional. Raas q ue no serem mulheres Humanas com o corpo bem de
pertenam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acrsci- Finido. Elas nascem da unio de Hwnanos e
mo de +2 cm seu cusco. Amazonas; se o filho for macho, ser Humano,
se for fmea, Amazona.
Pedro quer jogar com uni Personagem .Jltmato. A campanha ser As Amawnas so nativa.~ da Velha Arcdia.
ambientada nu.< Reino! de jade, ma1 o Afestre permitiu a Pedrojogar com Exploradoras, chegaram ao continente de H'i-Bmzil h,-1 muitos
um Auttnato desde que pa,gue o custo extra de +2. anos, por causa de ilm acidente durante uma tempestade mstl-
ca. Um barco com alb>Umas dezenas de Ammmnas chegou ilha
Cada uma delas possui caraccersticas prprias que so cha- que hoje conhecida como Ilha dos Bfalos e elas se estabclece::-
madas de Habilidades Raciais (das esto descr:iras no captulo ram no continente alguns anos depois.
Habilidades). Algumas possuem tambm fraquezas caracteris- A grande maioria das Amv.onas acredica que os homens
cicas de cada raa e modificadores de Atributos para serem apli- servem apenas como reprodurores, mas no raro uma delas se
cados em sua ficha de Personagem. apai."<onar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e
deixar suas irms para ~iiver com ele.

HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos. Custo: 4
Deslocamento: 9m (6 casas). Planos: Kova Arcdia, .Hi-Brazil, Midgard,
Modificadores: nenhum. Reinos Subterrneos.
Habilidades Raciais: nenhuma. Deslocamento: 6m (4 casas).
Fraqueza: nenhuma. M odificadores: CON +1, AGI -1.
Descrio: Os humanos so a raa mais Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
comum no Multiverso. Possuem normah11en- [Normal], ligao com Pedras [NormaIJ.
te enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em mdia (po- Fraquezas: Inaptido para Magia Arkana.
dendo chegar a at 2,IOm) e pesam entre 50 e Descrio: Anes so os habitantes das mon-
90kg (tambm podem chegar a ar 120kg). Mu- tanhas. Baixos e atarracados, so excelentes
lheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, mas gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
isto tambm muito relacivot armas de metal. So fortes, teimosos e rabugencos, sempre dis-
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no pos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Multiver.so existam infinitos padres de cores para olhos), vJ:ias Anes tradicionais medem entre 1,30 e 1,Sm e pesam em
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns so o loiro, corno de 50 a 80kg (as fmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e at da bai.'a estatura. Anes chegam a viver 200 anos.
multicoloridos), alm de lisos, crespos ou ondulados. Os anes gostam de usar martelos e machados, bem como
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do armas leves que no atrapalhem seu movimento dentro dos t-
albino ao negro, passando pelo vermelho indgena, amaxelo ori- neis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas monta-
ental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba, nhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anes de duas
bigode ou qualquer cnmbinao de plos faciais. lminas como arma favorita.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador Os Anes so extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Cor-
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente car, queimar ou fazer qualquer tipo de ao contra a barba de um
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta ano pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres ans
Terra), o custo da raa ser de 3 pomos de Pei:sonagcm. tambm possuem barbas.
PG
UEST
Avt0nrnt0 BVLLYWVG
Custo: 4 Custo: 1
Planos: Velha Arcdia, Neokosmos, Planos: Nova Arcdia, Halz.azee (re-
1001 Noites, Germara, Halzazee. gio dos Pntanos sem Fim).
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: nenhum. Modificadores: PR -1, CON -1,
H abilidades Raciais: Armadura AGI +1, PER +1.
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pon- Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
tos de Vida f+2 PVsJ. Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Caminhar, Inaptido para Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Psinicos, Inaptido para l\fai:,>ia Arkana. Descrio: Bullywugs so criaturas que habi-
Descrio: Automatoi so esttuas (nor- tam os pntanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regies
malmente metlicas, mas podem ser feiras panranosas de pracamente qualquer plano do Multivcrso (como
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou monstros). So nmades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rial-
outro grande mestre arteso, e animados pela vontade divina ou mente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
pelo poder da magia/ alquimia. se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" so
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\u- vtimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes malfi-
tmato") pode variar muito, imitando oucras raas, animais ou cos. Por esta razo, os heris desta raa normalmente se torruun
seres antropomrficos, apesar de sua imensa maioria possuir grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e esto sempre pre-
alguma semelhana com humanos. Os Auromatoi podem ser ocupados em limpar a honra de sua raa.
consrrucs belas (para servirem como criados para algum feiti- Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
ceiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra), entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:udos com verde e olhos que vo do amarelo ao avermelhado. Rull~~
peas ele sucata. A variedade de Automaroi disponveis no aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Multiverso s limitada pela imagi nao de seus criadores.
Um Auwmatoi no recupera PVs danificados. F..le precisa en-
coni:rar um arteso que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3 Custo: 4
pomos de vida no Automato. At 3 arficcs po<lem trabalhar em P lanos: Nova Arcdia, Velha
um mesmo autmnato ao mesmo tempo. Arcdia, Neokosmos.
Deslocamento: 18rn nz casas) .
Modficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\or-
Custo: 5 maI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
Planos: Afrika, Hi-J3razil. no Escuro [Normal], Tamanho
Deslocamento: 12m (8 casas). [Grande - Comprido].
Modficadores: FR +3, CN + 3, DEX -1, Fraquezas: Modelo Especial (somen-
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1. te para dorso).
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto]. Descrio: Centauros sn uma raa mgica
Fraquezas: Modelo Especial. resultante da fuso de um Humano com um cavalo pela vontade
Descrio: Os Bams eram as mquinas de dos deuses. Originrios da Velha Arcdia, acabaram se tornando
guerra do Imprio, ames da libertao pelo muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosida-
Feitio f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de de os torna a-eonu:eiros natos.
altura, mais de 150kg de peso e braos fones Centauros so muito dceis e sociveis, e."\ceto quando esto
como marretas, os Bams no so muito in- sob a influncia de lcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressi-
teligentes mas so formidveis guerreiros se vos. Gostam de boa msica (sendo que muitos deles tocam algum
forem treinados adequadamente. insmurn.:mo) e adoram caar, especialmente com huias ou arco-e-
Os Banrs m>iam pacificamente no centro flechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Stiros e
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas s margens de grandes rios Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador. Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
O s Bants vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de pesar at 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco at o
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hl- negro, passando por w das as tonalidades possveis para um cava-
braziliana. _\luitos permaneceram no Imprio aps sua liberta- lo e seu torso segue o padro humano caucasiano, com todas as
o para lutar contra a opresso de seu povo. So cm nmero ,ariacs poss,eis.
menor do que os Yorubas e Pigmeus. Um Centauro muto orgulhoso em relao a quem ele
Alguns Bams vh-em junto com circos itinerantes, onde so permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianas
famosos por sua grande fora e resistncia. moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.
CiCLOPE D uEnoE
Custo: 3 Custo: 3
Planos: Velha Arcdia. Plano: Nova Arcdia, Bretanha,,Languedoc,
Deslocamento: 9m (6 casas). Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Modificadores: FR + 1, DEX +1, Deslocamento: 9m (4 casas).
PER -1, CAR -1. Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
Habilidades Raciais: nenhuma. \X!ILL+l .
Fraquezas: nenhuma. Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxer-
Descrio: Toda a raa dos Ciclopes gar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
Thoosa e so considerados a "segunda" D escrio: Junto com os Gnomos, os
gerao dos Ciclopes (a primeira so os gigantes malficos criados duendes so os habitantes principais do Rei-
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saram do rnar, mas se fixaram nas no El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas ca-
plancies da Siclia, a oeste de Velha Arcdia, onde se tornaram vernas construdas de maneira natural entre as razes das grandes
pastores e forrciros exmios. Como muitos deles acabaram reguisim- rvores s margens de riachos e lagos.
dos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, toma- Geralmente so p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
ram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso. de altura, mas podem chegar a at 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Os Ciclopes so um pouco mais altos que os humanos, medindo Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fmeas so Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as pois esto sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
variaes dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem rvores ou cuidando das florestas. ~
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Al- So m~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
guns Ciclopes herdanun i:raos de seus ancestrais e so quase Meio- Tambm formam excelentes ladinos e grandes e~pies, embora sua 1
Gigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) . natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre no iro querer um duende como inimigo!

HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcdia, Midgard,
ELFO
Custo: 4
e
Reinos Subterrneos. Planos: Nova Arcdia, Bretanha, Midgar.
Deslocamento: 6m (4 casas). Deslocamento: 9m (6 casas). /
M odificadores: CON +1, AGI -1. Modificadores: l-'R -1, DEX +1. ~
Habilidades Raciais: Aptido Psinica, Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, En-
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligao com xergar no F.scuro [Norma1J. )
Pedras [Normal]. Fraquezas: nenhuma. \
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade Descrio: El fos so criaturas das florestas ~
Luz do Sol. que convivem de uma maneira razoavelmeme
Descris:o: Due!,>ares so os ancs habitantes das regies mais harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
profundas de Arcdia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcdia Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confeco
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo de jias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
de criatura. Baixos e acarracados, so excelentes guerreiros e grandes acabam vivendo entre os humanos se comam artfices ou joalheiros.
artfices. Como seus primos anes, so fones, teimosos e rabugen- Os artefatos lficos so os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, angin-
cos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros. do grandes preos em qualquer bazar inrerdimensional.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
50 a 80kg (as fmeas so um pouco menores), sendo muiro naturais de qualquer kx:al onde se estabeleam. Respeimm os ani-
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra mais e plantas e so considerados os guardies das floresras o nde
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos so azuis o u vivem. Suas festas e comemoraes sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an ti-
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir go$ e suas principais festividades so: Sa111h11i?J1 (ano novo lfico,
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos. comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas le- maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteo dos deuses
ves que no atrapalhem seu m ovimenco dentro dos tneis (por celtas, salYo em reinos que possuam seu pr prio panteo (que so
este motivo, tambm no costumam usar escudos de nenhum razoavelmente raros). Elfos podem viver at 500 anos.
po). Utilizam-se de ramagens com freqncia e gostam de de- Elfos so mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
senhos tribais, feitos cm comemorao a grandes batalhas ou e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesan-
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas do encrc 40 e 65kg. Seus olhos so v:uis ou esverdeados e possu-
ou de material mgico. em cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.
ros tambm so os Ladres, por serem consideradM ind ignos rio
E1F0 0 lflAR. alro nh-el da raa pelos outros.
Custo: 5 Sua curiosidade; sempre insasfeica e seu amor fantico pelo
P lanos: Reinos Submarinos. conhecimento so pracamcntc os nicos motivos que os levam
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 ca- a se avenrurar (pode-se: somar cambm uma parcela de tdio).
sas) natao. Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais qt1e
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 . 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimenr.o~ e, por
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo isto, nunca perderam a vontade d e viver.
d ' h'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Cri-
atura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratao. ELF0 FL0,RJ:8tfil
Descris:o: Os Elfos-do-Mar tm orelhas pon- Custo: 5
tiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos Planos: Grandes Florestas..
e cabelos tm cores gue variam de individuo para indivd uo, Deslocamento: 9rn (6 casas).
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado. Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mos e dos i\GI +1, CAR+1
ps, enquanto outros tm mos e ps normais, com nadadeiras H abilidades Raciais: Aptido Mgica, E n-
nas laterais das pernas e anrebracos. xergar no Escuro [Normal].
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma Fraquezas: nenhuma.
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou Descriyo: O po mais co mwn de Elfo Selva-
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:veis selakos. . gem. Eles so separaristas e no gostam de conta-
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito to com raas que no sejam da-' floresras. So
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por xenfobos e tm grande antipatia por Anes, assim como os
hom de CON vs. dif. igual ao nmero de horas fora da gua. Falhar Anes rrn am ipaa por el~s. Os .lilfos Horestais tm cerrA revern-
em wri Teste d e desidratao ocasiona a perda de 1d6 PVs. cia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeita-
/\penas imcrso em gua salgada faz com que \"Oltcm ao nor- dos, sendo suas opinies $empre bem nscas.
mal, recuperando 1 PV de dcsidr.irao (e APEN:\S de desidrata- Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
o~ a cada dez rninuros. O comam com gua doce no rern o poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
efeito de re-hidrai:ao da :f,'1.lll salgada. defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais so os que
Elfos-<lo-Mar so exu:emru:ncnre raros e evitam contam desne- us;un mc;nos magia. Ainda assim, porm, exis tem muicos Magos
cessrio com outras raas. e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam timos Ladinos devi-
do a seus ajustes raciais. !farssimos so os Bardos, pois no se
comunicam hem com outras raas.
E1F0 D0UAAo0 Os Elfos Florestais so os mais numerosos cntce os Elfos, e
Custo: 5 sua arudc guerrt:ira e xenfoba (principahneme contra Huma-
Planos: Nova Arcdia, Grandes florestas. nos e Anes) os levou a sangrentas guerras yue s concriburam
Deslocamento: 9m (6 casas). para diminuir a raa. Mais rccenremenre, devido interveno
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1, do~ E lfos Dourados e a c;xisrncia de outros contaros (que leva-
Ac;r +1, TNT + l. ra111 existncia dos MeioElfos), os Elfos Floresrais passaram a
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, En- aceitar wn contam maior com o mundo exterior.
xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrio: Clfos Dourados so helus e alti- E1r0 ffEGR..0
vos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou rui- Custo: 5
vos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome. Planos: Nova Arcdia, G ermania, Helzazee,
Swl. ci1pacidade fsica baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e Midgard, Reinos Subterrneos.
mgica mais do que compensam isso. Deslocamento: 9m (6 casas) .
Os Elfos dourados so os mais raros dentro da raa lfica. Mod.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
s p<>ucos gue existem '-iem associados a outras raas, g e- Habilidades Raciais: Aptido :\!gica, En.'li:ergar no
ralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares Esairo fKonnaIJ, T.igao com Pedra-; [Normal].
de destaque. Os cls que se unem para formar uma cidade o u F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade Luz
nao constirucn1 uma exceo. do Sol.
Sua sociedade voltada para o saber, produ:dndo muitos Ma- D escrio: Elfos Negros so, em sua maioria,
gos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capadades so lendrias. criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que te-
Como os Elfos P!orestais, so mais t,>eis que os Humanos. nha tendncias boas logo considerado u m pria
Poucos so os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi-
:\lagos. Alguns so Guerreiros (faro raro), um nmero maior se ;-em aos ataques de seus irmos). Enric as outras raas, sofrem
tomando Rangers, devido sua intimidade com a natureza. Ra- imensos preconceitos e desconfianas, o que acaba tomando os
PG
UEST
heris Elfos Negros criaturas so litrias. Contudo, se algum con-
f AUI}0 ! 8tiR.0
quisra a confiana de um destes aventureiros, ter diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illi-lo. Custo: 4
Elfos ~egros so mais esbelt0s que os humanos, medindo Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele Arcdia, Nova Arcdia.
nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos so bra ncos ou muiro claros. Deslocamento: 9m (6 casas).
Seus olhos so axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLados. Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
E W 00K..Y Resistncia Bebida fNormalj.
C u sto: 1 Fraquezas: nenhuma.
Planos : Regio das Grandes Floresras, ~'" Descrio: Faunos, ou Stiros, so
Arcdia. espritos da natureza criados pelo J eus
Deslocamento: 6m (4 casas). laco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h u-
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1, manos, pr ximas s florestas e rios, m as muitos acabam se tor-
PER +1, CAR + 1. nando com erciantes ou aventureiros.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol. Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
F raquezas: ~fo<lclo Especial. !,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de ca-
D escrio: Os Ewookys so criaruras gue se ar e pescar e tambm so bons f:12endeiros. faunos viYem em
assemelham a pequenos ursos e que VYem harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
em grandes florestas de pinheiros. em r.ribos Seus sacerdotes veneram Raco, D ionsio e Cernunnos.
organizadas no alto <las copas destas rvores. Eles so habilido- E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
sos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as torno de 60 a 80kg. Faunos so sempre macho~. resultado ela
nos imensos carvalhos das florestas das fadas. unio <lc Faunos e 1 infas. N o existem rawws fmeas.
Esto sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
espritos da floresca e das <!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus so moti~o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSl caracrerisricas
Xams e Feiticeiros so muito poderosos e capazes de grandes foiros diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.
com magia. Seus Guerreiros so i:pi<los e geis, embora no seam
to fones. Os F:wool..")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
FURJ\.Y
entre 30 e 40kg (as fcmeas so do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascena, que Cust-0: 3
eles exibem com orgulho. Conforme vo ficando mais velhos, seu Planos: Nova Arcdia, Fairyland, NmiA.
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sbios conseguem identificar D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
estas mancha~ como augrios gue indicam qualificaes para dcocr- Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
minada classe ou profisso. Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptido para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.do a Pcquen oJ.
FAA / 8iLF0 Fraquezas: Modelo F.spccial.
Custo: 3 D escrio: Os Fllrrys so pequenos seres que se assemelham a
Planos: Nova Arcdia, Terra do ~unca., Pla- guaxinns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros ani-
no E lemental do Ar. mais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) . m emo e psam cm torno de 15 a 40kg.
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3, So conhecidos cti mo protetores da floresta e guardics J as
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l. rvores sagradas e <los crculos m gi cos. V ivc.:m em cavernas nos
Habilidades R a<..'iais: i\ prido Mgica, Biolum inescncia [Nor- bosgues, em casas nos oco:; das rvores ou em cons rmes de
mal), Levitao [Normalj, Tamanho f1\1fidol. madeira e palha foir-.a.s com pedaos de rvon:s ~ margens de rios
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial. ou lagos plcidos.
Descrio: A~ Fadas so habitantes de Nova :\rcdia, mas sempre Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
podem ser visras noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em so muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raa
aparncia, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
45cm de alrura e poch:rn hcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as druidica, ciue usam para a proteo de seus amigos e da floresr~
w res imaginveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que onde vive m . Os Furrys mais velhos so muito territorialis ras e
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho imposs- dificilmente deixaro i\ regio o nde vivem para se avenmrar,
vel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presena mas os mais jovens so impetuosos e aventureiros, com uma
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes, sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
para servir como iluminao para seus aliados. Os Furrys so criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens so chamados de fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
Silfos e so muiro mais mms, na proporo de 5 fadas para cada Silfn as fesmidadt:s 'fUC puderem.
PG
UEST
GABiR.U Gnomo
Custo: 3 Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, Hi-Brazil. P lanos: lova Arcdia, Plano Elem<:ntal
D eslocamento: 6m (4 casas). da Terra, Reinos Subrerrncos.
Modificadores: FR -1, PER +1 D eslocamento: 6m (4 casas).
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kor- M o dificado res: FR -1, l~T +1.
mal], Engenhoqueiro [>lormalj. H a bilida des Raciais: Enxrgar no Es-
F raque zas: Escigma Social. curo [Normal], Tamanho [Pequeno]. E sco-
Descris;o: Os Gabirs so resultado do cru- lha uma entre Ap tido Mgica,
zamento entre Humanos e Goblins. Nasci- :G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O rculo.
dos nas reas mais pobres das cidades, os Fraquezas: frro Frio, Modelo Especial.
gabims so considerados prias entre os I Iumanos e nq-confiveis D escrio: Gnomos so origin1io~ do Plano
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rs so re$ultado do estupro de Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 faci-
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto, lidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcclia. Seu talento com
enquanto outros so fruto da explorao de escrnvas goblinides jias, artesanatos e engenhocas os tomou lendrios Merc'<!dores,
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil. .Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e com a terra, mas muitos tambm se aventuram pelos mares a bordo
70kg. Suas feies so as de um Humano muito feio, embora de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
alguns possam at~ se rornar simpticos por sua lbia. lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos tambm adoram jias,
Os G.tbirs possu= um cdigo de honra que fv. co m que pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caas
procurem sempre ajudar seus irmos em dificuldades, fornecen- de prata, anis de ouro e brincos de gemas.
do alimentos, abrigo e proteo sempre que possvel. G nomos so =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possunJ o uma conexo
C..abirs possuem uma aptido natllral para a conscruo de natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de r!,'<> ou cori_<>trutos grandes druidas se levassem a Ricualscica a srio.
adaptados de sucata como companheiros de a\cnruras. Um Gnomo JX>SSui uma aparncia oatllral muito extica, lem-
br-.indo traos ,cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos leni-
bram razes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
Custo: 5 com as femeas do mesmo camanho.
Plano s: Afdka, ndia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}( Gryv
-2, AGI -3, TNr +2. Cus to: .3
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me Plan os: i\frika.
[Normal]. Aprido Mgica ou Aptido D eslocamento: 9m (6 casas).
Psinica (escolha !), Tamanho [Grande - Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
Alto). -1, \\III.L -1.
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo- Habilidad es Raciais: Cascos, Chi-
<lclo :G.spccial. fre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
D escrio: Ganeshins so criaturas muito Fraquezas: Modelo Especial.
sbias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm Descrio: Os G n us so os equiva-
peq uenas tribos no interior da lndia, na regio de Madras. Di- le:ntes africanos dos Minotauros da Ve-
7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua lha Arcdia. So cdamras um pouco m ais
funo em Arcdia servir como conselheiros e proremres. esbelrns e geis, apesar de muito musculosas. Assim como os
So muito bondosos t: dificilmente se emolvem em com ba- rr>inotauros, des tambm no pc,dem usar botas ou objetos m-
tes, preferindo uma soluo pacfica para mdos os problemas. gicos de calar.
por esta razo, costumam ser Sacerdores ou Xams e raramenre Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
Guerreiros ou outras classes mais blicas, embora >ez por outra nome, com manchas ocasionais de nascena. Seus chifres retor-
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenr-la como cidos so usados em combate e em demonstraes de fora con-
um guerreiro protetor. tra seus prprios irmos, cm riruais de acasalamenco (ao contr-
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomr ficos, rio dos ~linornuros, existem Gnus fmeas).
)
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo at 2,6m de alcura (as G nus no so muito espertos, mas possuem bom corao.
fmas so um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g ran- Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
des, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tam- fmeas chegam a 1,80m e pesam at 250kg). Gostam de adornos
bm possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerrei-
realizar m ovimentos simples. ro e ranger das savanas Afrikanas.
PG
UEST
Smios so os mais parecidos culruralmente com os huma-
G0BLifT nos. Possuem traos fsicos parecidos com os chipan<'.s, mas
CustO: l com esmrura humana e peso compatvel (entre 1,60 e 1,80m e
Planos: Nova Arcdia, Gennania, Halzazee, 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetu-
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrneos. ra, vestimentas e armas e so co intelig~tcs quanw os humanos
Deslocamento: 6m (4 cas:is) . [lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, Orangotangos so mais voltados para classes como Xams
PER +1. e Rangers e esto mais ligados s energias da floresta. Sua pelagem
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor- varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traos
1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Nor- muito caractersticos dos orangotangos. Pode medir at 1,60m
mal[. Tamanho (Pequeno ou Mdio] de altura e pesar at 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll. WILL -1, CAR - 1].
Descrio: Os Goblins so uma raa que Babunos so os mais perigosos, pois herdaram traos de
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova seu correspondente animal. So mais bai..<i:os e mais leves que
Arcdia. Considerados civilizados (at certo ponto), existe ain- seus irmos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
da muito preconceito em relao aos Goblins. 45kg. So muito gc:.is e forres, mas muito briges e irritve.is.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme Sua pelagem cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
machos e fmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escurido. Gorilas so os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparncia suspei- seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servi-
ta. Goblins vivem cerca de 50 anos. rem de escravos pelos servos do Imperador. So muito fortes e
F.m pare devido sua preguia e m Yont.ade e em parte devido pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas ani-
essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traba- mais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
llios de segunda categoria gerando um crculo '>ic.ioso de def,'1'ada- (lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].
~:o. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rpido para a asceno social. HALFfTG I H0BBit I PEGUEI'TilT08
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar Custo: 3
sua presena, sendo contratados para trabalhar por preo baixo. Planos: Nova Arcdia, Hi-Brazil, Terra-M-
dia, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
G0R.KA Modificadores: FR -1, CON - l, AGI +1,
Custo: 4 W'ILL +1.
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika. Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
Deslocamento: 9m (6 casas). so de Pedras [Nonruj, Tamanho JPequeno).
Modificadores: Ver cada suh-raa. Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Habfdades Radais: Enxergar no Escu- Descris:o: Halflings, ou Hobbits, so cria-
ro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Nor- turas pequenas de ps peludos. Nunca atin-
mall, Mordida [Normal), Salto [No1maD . gem mais de 90cm de altura e no podem usar roupas, an.nas ou
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial. equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
Descrio: Os Corka so uma raa de pela questo do tamanho e propores.
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles Os Pegueninos, com.o mui tas vezes so chamados cm Arcdia,
no so nativos de 1li-Bra:l. A explicao mais divulgada sobre so extremamente geis, brincalhes e bem humorados, vivendo
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de con- em grandes grupos em aldeias ou \>ilas prximas do mar.
jurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc ho- Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
mcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
selvagens e indomveis demais para qualquer tipo de trabalho, e IfrJflings so dceis e simpticas.
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, h mais de Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendncia a
trs sculos atrs. abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinhei-
Os homens go1ilas so ferozes e muito crnis, gostando de ros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
torturar suas vtimas ames de devon-las. Medem cerca de 2 to apreciada pelas demais raas de Arcd.ia (embora ilegal em
metros de altura e possuem uma fora extraordinria, alm de diYersos reinos do .Mulriverso).
agilidade e constituio muito acima dos humanos . A mistura de aparncia jovial com a atitude bem h umorada
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa ndole, que acabaram faz com que sejam confundidos distncia com crianas. Mas
expulsos de suas vilas e pediram refgio nas cidades humanas; mas engana-se o que os tomar por ingnuos. Valentes., honrados e
e.sras criamras bondosas so extremamente raras de se encontrar, valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
tipo de macaco: Smios, Orangotango, Babuno e Gorila. pra7.cr de viajar atravs de terras desconhecidas.
PG
UEST
nas no Reino Subterrneo, ao longo de os ou lagos gelados. s
HiPP0 ve7.es, estas cavernas podem ch egar ao taman ho de csr <lios d e
Custo: 5 fute b(> I, interligad as u mas com ~s outras, onde pockrn viver
Planos: Afrika, Egito. tta11<1llilamente uma eco rena de H omc.ns-.Morcego, pendurados por
Deslocamento: 9m (6 casas). seus ps, de cabea para baixo, nas esr.alactites.
Modificadores: FR +2, COK +3, DEX Em terra, eles so um pouco desajeir:ados, mas conseguem
-2,AGI -3 voar e planar muito hem e seu radar natural capaz de deteaar
Habilidades Raciais: Pele Resistente inimigos a uma grande d istncia.
[NormalJ, Tamanho fGrande - AIr.o]. i\fachos medem cerca d e 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, 60kg e fmeas so um pouco menores e mais delicadas.
~Io<lclo F.special. O poo- m orccgo gosta de colecionar o bjetos brilhantes,
D escrio: H ippos so grandes como jias ou gemas translcidas. )! o costumam ser hon.~ artesos
criaturas qui:: vivem s margens dos la- e seus instrmemos so re lativamc.nce coscos. Po r esce motivo,
gos na Afrika, se assemelhando a hipoptamos amropomrficos. ad miram muico o artesanato h u mano e ano.
So cxtrcmameme gordos e forres, mas muiro agn:ssivos e fan-
farr es. Os Hippos so a\'enrureiros naros, mas bri!,>ucmos de
primeira. Machos e remeas possuem cerca de 2m d e altura e p eso
entr~ 500 e 600kg. C usto: 2
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto Planos: Hi-Brazil, West.
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu D eslocame nto: 9m (6 casas).
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de comear Modificadores: nenhum.
a lutar. Tambm silo apaixonados por jias e gemas brilhantes, Habilidades R aciais: nenhuma.
que costumam usar como adornos. Fraquezas: Esrigma Social.
D escrio: Os ndios e ram os habican c~s origi-
nais de Hi-Brazil e das Terras da Amcrika, antes
H0BG0BLiI'[ me smo das p rim eiras invases ro man as q ue
Custo: 3 ocorreram m uitos s~culos atrs. Considerados
Planos: No\'a Arcdia, Germania, Halzazee. schagens pela maior parre da p opulao, os ndios normal-
Deslocamento: 9m (6 casas). mente so inimigos dos Humanos ao im-s de seus aliados. A
Modificadores: FR +1, INT -1. seguir, !iscamos algumas das uibos indgenas:
Habilidades Raciais: Enxergar no Es-
Hi- BR.AZiL
curo lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial. Bororos: viviam na regi.o da Guil<la antes de terrnl sido expul-
Descrio: Hobgoblins so os parentes maiores e mais ferozes sos pelos bandidos que l se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
dos goh linides. A maioria de sua raa est em batalha permanente Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns Kaiaps: ndios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
p<>ucos que no compartilham e.leste pensamento e se afastam de ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu lder .; o perigoso 01dqLtC Pai-
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a Akhan, um feiticeiro gue mantm contatos com os magos do i mp-
<lestes renegados se roma mercenria ou assassinos contratados, rio Romano, mas que considerado uma ameaa em Hi-Brazil.
usando seus conhecimentos para mi&scs egostas. Karijs: IB-em na rea onc!.<e hoje o Reino Slfido, rTY.i:; man-
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fcil aos tm uma amizade com os H=os e os Slfidos que habitam a
1OOkg; Fmeas so raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor regio. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaa das aves dt: brome.
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
verde claro, com escamas e crostas semelhantes s dos Gohlins. Seus lbiQS so toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escu-
olhos so vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro. ras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxs: ndios que foram rocalmente absorvidos pela soci-
c<lade hibrazlcira, no possuindo mais traos de su as origens.
H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0 Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
Custo: 4 prximas i,>uild a. Vendem material falsificado, imitaes e pro-
Planos: Reinos Subterrneos, Hab:azce. duros de h aixa qualidade. claro que nenhum deles se identifica
Deslocamento: 6m (4 casas). como cal, preferindo dizer que so membros d e o utras tribos.
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
WESt
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vo [Normaq. Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e timos cm com-
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Espe- bate, mas possuem muita.~ ilivi.ses inrern~ e guen:as enrre tribos, o
cial, Vulnerabilidade L= do Sol. que est facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Descrio: O s homens morcegos so criatu- Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu prprio
ras estra,-lhas que vitcm em gi{,amcscas cm-er- reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'rias moos.
PG
UEST
C heyenes: so pacficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr e uma cauda longa e muiro felpuda. Os Kitsune adoram objetos
comrcio com outros reinos de Arcdia, mas se forem atacados, brilhantes, espec,i~lmen t.e jias, e so grandes arteses.
reagem com uma fria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xams s Kitmne no so grandes guerrdn-is, preferindo as classes de
enue seus lideres. ladino ou magos, onde podem aproveitar sua &>r.m<le agilidade e astcia.
M oicanos: ndios selvagens cuja maior caracrersti ca o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos K._0B0Lo
viajaram para Nova J\ rcdia junm com circos itinerantes para
Custo: 1
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: ndios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>ri- Planos: Nova Arcdia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
culrura e pecuria. Cosmmam negociar com Humanos.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,
PER + 1.
Custo: 5 Habilidad es Raciais: Enxerg-...r no Escuro
Planos: N eokosmos. fNormafj, iYlordicla fNorman.
Deslocam ent0: 9m (6 casas). Fraquezas : Estigma Social, Modelo Especial.
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1. Descrio : Kobolds so pequenos humanide s com aspecco
Habilidad es Raciais: :'\ p tido M- repciliano, com cerca de 70 a 80t."lll de alnt.ra e peso entre 20 e 30kg.
gica [Normal], Aptido Psinica [Normal). rmeas possuem de 60 a. 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele
Fraquezas : nenhuma. varia do marrom ferrugem at o negro, passando por todas as tona-
Descrio : Enrre wdas as raas de lidades; seus olhos so vermelhos e b rilham no escuro.
NeoKosm os, os Kcronis so os mais miste- A grande maioria dos Kobolds so seres mesquin hos e malig-
riosos. Descenden tes de uma civilizao per- nos, que odeiam todos os seres fericos e criaturas da florc~ta.
dida em N eoKosmos ames da chegada dos Vivem em grandes aldeia.~ fortificadas no imerior das maras e
deuses olmpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes passam a maior p arte do tempo ins talando armadil has e pr(lte-
arcanas. So chamados tambm de Hbridos pelos nari,os do es para suas fon:alc:.cas. O s Kobolds que acabam se tornando
novo mundo, que alegam que eles so fruros da misrura de Hu- aenturciro s preferem as classes de Ladino e Espio, onde po-
man os com os Ceronions, uma civilizao que dominava as artes dem aproveitar melhor suas habilidades e caractersticas.
da lVfagia que h muito desaparece u de NeoKosmos. Kob()kls gostam m uito da cor laranja e vermelha, e muitos
A estrutura fisica dos Keronis quase idntica a dos Huma- usam apenas rrapos e roupas nessas cores.
nos. A caracterstica mais marcante que os diferencia a cor dos
olhos, que so sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. So um pouco mais altos que os Huma-
Custo: 3
nos, e a cor da pele sempre parda.
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Kj.t8UfJE Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
Custo: 5 \l:'TLL -1, CAR +1 .
Planos: Rei.nos de Jade. H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Deslocam ento: 12m (8 casas). Tamanho [Pequeno ou >tdio].
Modificad ores: FR -1, CN -1, AGJ + 1, Fraquezas : nenhuma.
CAR +1. D e scrio: Laokin o chamado
H abilidade s Raciais: Aptido ~lgka, "povo-coe lho". So humanidc:s que
Enxergar Espritos [1 ormall, 1-'orma Raci- vivem nas florestas encan tadas dos
al (H umana), Mordida [Normal]. Reinos do Sol Nascente e possuem
Fraquezas : nenhuma. muira semelhan a com coelhos antropom rficos. O s Laokin
Descrio : Os Kitsune so uma raa de meem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
raposas inreligentc s com forma humanide, (as fmeas so quase do mesmo tamanh o, mas possuem for -
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nas- mas mais delicadas). Seu plo varia do branco at o castanho
cente. Tmidos, porm m uito simpticas, os Kitsune preferem muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das mal- O p nvo-coelho vive em comunidades pacficas de pesca-
dades e crueldades que esta raa capaz de cometer. ~ias se um do res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaro- se remando piraras ou samurais a seT\-io de algum d~l)nlin.
ras, ter um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinida- Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espies ou
de com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwca- mesmo assassinos com grande facilidade.
rem com os espritos guardies e anrepassados. Arravs do comrcio martimo e do conrato com outras
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg, r-aas, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o em outros reinos do lvfu] tivcrso.
PG
UEST
1)1.QUiITA E C0IJIBAtE
Custo: 4 Custo: 5
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw, Planos: Velha i\rcdia, C ermania.
india, Hi-fazil. Germania. Deslocamento: 9m (6 casas).
Deslocamento: 9m (6 casas). Modificadores: fR -r-2, C.'.\J - 2,
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1. AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Garras l Nor- Habilidades Raciais: A rmadura
mal], J\Iovi mento Rpido [Normalj, Blindada [Normal], Im un idade
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal]. [ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
Fraquezas: nenhuma. PVsj, Escolha o Tamanho.
Descrio: Os .M alkar so uma raa Fraquezas: Caminhar, lnaprido para
de felinos humanide s, cuja pele Magia (rodas), Inaptido para Psinicos
reco berta de plos em cores caracrerfaticas de cada sub-esp- (todos), Modelo Es pecial.
cie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. So Descrio: l\'1quina de Combate so golens animados que fo-
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcrticos, considerando-se su- ram (e esto sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
periores aos H umanos. contr..rio dos .Automacoi, que so construdos com mais delica-
Os l\falkars so divididos em 8 sub-raas p.rindpais: Nekos, deza e urilizando-se de componentes msticos, as :'>quinas de
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onas e Tigra. Guerra so feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos art-
Os Nekos so originrios de J.ieh, nos Reinos Orientais, e so fices de Gcrmania. Por es ta ra7.o, as mquinas de guerra no
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domsti- podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais msticos, bem
cos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg. como ati,-ar poderes Psi ou manipular a fora.
Os Baster so originrios do Egito e veneram a deusa-gato. A forma e o tamanho de uma Mquina de Guerra pode
pnsm~m uma silhueta mais delgada e gil. Vestem-se com tni- variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e amea-
cas e geralmeme possm:.m traos da culrura egpcia em suas aes. adoras. So desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adver-
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg. srios muito perigosns cm combate corpoa-wrpo. A variedade
Os Cheetah ,-ivcm nas plancie::s da Afrika e so excelen- de mquinas de combate disponveis no J.\folrivcrso s limitada
tes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; prximas de rios e pela imll!,>i nao de seus criadores.
lagos e sua culrura muiw semelhante s das tribos afrikans, lJma ~!quina de Combare no recupera PVs danificados. Ele
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras precisa encontrar um arteso que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam um Teste de Percia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
coere 60 e 70kg. cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A t 3 arcifices podem

Os Lyn.x so muito semelhantes aos linces e gostam de viver crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas Obs: Como a.~ mquinas de b'l.ltrra no possuem um livre
florestas mais frias do Reino de Jade. ~o gostam muito de arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raa
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg. precisaro escolher um o utro Personagem na campanha para ser
Os Pantera so mais fones e geis e vivem na Afrika, orga- o "dono" delas e sempre: estaro servio deste Personagem.
nizados em pequenas tribos prximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
lj1Ei0-BEStiA L
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande plan- Custo: 3
cie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30 Planos: Ncokosmos.
individuos, com um macho principal e algumas fmeas. As f- Deslocamento: 9m (6 casas).
meas so especiafo:ada.~ cm ca.'lr em grupo, enquamo os machos Modificadores: FR +1, CON +1 ,
so excelemes caadores solitrios, mas que geralmente assu- INT-1, C:AR-1.
mem funo de patrulha e proteo do grupo. Variam de 1,60 a Habilidades Raciais: nenhuma.
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg. Fraquezas: Estigma Social.
Om;as so l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que Descrio: Os l\iisos-Kimoi (sin-
seus paremes de Arcdia, as onas so geis e vivem cm tribos gular: Misos-Kirnos) so os fru ms do
orga1~adas como os indgenas, u.~an<lo sua colorao natural cruzamento de Humanos com os Bes-
como camuflagem nas tlorestaS pani caar. G ostam de cocares, tiais. Esse cruzamento quase sempre
colares e ourros ornamentos. So uma tribo muito msrica. Vari- feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bes-
am de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg. tiais a ci,-ili.zaes humanas. Quando nascem, normalmente
Os Tgra so os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:on- so deixados, ainda recm-nascidos, cm florestas ou vales
fondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra so os maiores e para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras isso explica a escassez dessa raa. Algumas tribos brbaras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles no
alrura e pesam entre 80 e lOOkg. tm a mesma sorte nas cidades, onde so Yistos com extremo
preco nceito. Poucos dessa r aa so aqueles que ganharam res - mas menos prmuberantes que a de seus irmos Elfos verda-
peito dentro das cidades-estado (e at hoje some::nte u m .Misos- deiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
Kirnos obte""e fama, o lendrio Timeneu) . unio de um Humano negro com uma Elfa, at o mais claro
Os .Meio-Bestiais tm aproxima<lamem e a mesma altura dos albino, passando por todos os tons de pele imaginveis. A
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20 nica diferena que os Meio- Elfos so sempre mais p lidos
centmetros. Eles herdam muito da cstrumra ssea facial dos pais que os humanos. Mestias resultantes <la unio de um Huma-
Bestiais, sua ma.xila e manchbula so protuberantes, iemb rando os no de traos orientais e uma Rifa so considerada~ uma das
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleio fisica pe- maiores belezas do .Mulri,erso.
sada, com mst.-ulos bem defudos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos Sua cultura e caractcrisricas espelham a regio onde nasce-
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos. ram e cresceram, no e xistindo uma cultura mestia. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d s mais tradicionalis-
tas dos Elfos, mas enrre os humanos so bem vistos, tanto por
IJ1Ei0-BEIJIIJ i0 sua beleza quanto por sua boa ndole .
Custo: 5 .\kiu-Elfos, tah-cz por sua prpria narurc:.:a, tendem a ser a
P lanos: Arkanun, Halzazee. raa menos preconceituosa de Arcdia e ,,;vem cerca de 150
Deslocamento : 9m (6 casas). anos sem demon strar envelheciment o.
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
IJ1Ei0-GiGAI1tE
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar C usto: 4
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras Planos: Nova Arcdia, Velha Arcdia,
Habilidades desta lista (em Graduao Nor- lhas nas 2\luvcns.
w'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
apenas durante a construo de Personagem. Modificadore s: FR +2, CON +2,
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspc- AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
cial (de:: acordo com as Habilidades), vulnervel a Exrm:irmo. H abilidades Raciais: Tamanh o Gi-
Descrio: :\leio-Demnio s so criaturas muico raras e pm- ganre [Normal].
gosas cm Arcdia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimo- Fraquezas: Modelo Especial.
nial 0\1 sacrifcio RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possesso D escrio: Meio-Gigantes so filhos
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcdia. hbridos de giganrcs das colinas com
:'\eio-Demros so criaturas noana.lrne::ntc amacgas e malficas. Humano~. Possuem em m<lia 2,50 de

Personagens Meio-Demnio s de boa ndole escolhem es- altura, mas podem chegar at a 3, 1Om
conder sua condio do m undo, para no serem caados por e pesar 500kg. Possuem traos racia is grmescos de seus pais
instituies religiosas ou msticas. gigantes e no costumam ser muito inteligentes.
A descrio fisica dos Meio-Demnio s pode variar imc.famen- Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
ce:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua me. Nonna.lrnem:e curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar cla-
trazem consigo traos grotescos, especial.mente por causa dos pode- vas, porreres ou outras armas que beneficiam a fora bruta.
res caracte rsticos <los demnim como chifres, asas o u garras. C~>sti.unam ser solitrio s e, apesar de no serem csperws,
Os Meio -D emnios so chamados de nccubus (machos) e muitos deles possuem um bom corao.
Succubus (fmeas) e o pe5o e altura deles "'aa de acordo com
suas habilid ades demonacas.

Custo: 4
IJ1Ei0-Elf0 P lanos: 1li-Brazil.
Custo: 3 Deslocamento: 9m (6 casas).
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:ma Arcd.i.1. .Modificadores: C00: -1,AGJ +1,PFR +1, CAR -1
D eslocamento: 9m (6 casas). Habilidad es Raciais: Garras [l o r mal],
Modificadore s: CON -1, DEX +1. Mordid a [Normal], Salto [Nomialj.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J. Fraquezas: Estigma Social.
Fraquezas: ne::nhuma. Descrio: Os Kanaymas so foras lend-
D escrio: A proximidade com os Humanos e a rias que aterrorizam a florc.:sta <las Chuvas.
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente Dos araques nas vilas e dns esmpros que as
essa mistu.ra resultante da unio entre as princi- mulheres Humanas so vitimas s ve;,.es nas-
pais raas de Arcdia. cem os chamados J\leiu-Kanarma s.
Elfos e H umanos so muito parecidos fisi- .As crianas parecem Humanas (com exceo de.: um rabo) ar~ a
camente e os .Mek>-Elfos so uma espcie Je m eio termo en- puberdade, q uar1do seus plos crescem de mru1cira desprop<m:innal,
tre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conse- s ve7.es adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. 1\ partir
guem enxergar no escuro rnmbm. Suas orelhas so pontudas, desta data, impcssel negru- sua ascendncia felina.
PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
lTlEiO-VAI!IPiR..0 (fPHiR)
garras e sentidos ~>uados, alm <lc gram!e agilidade e fora. Por Custo: 4
serem descendentes dos demnios da mata, os meio-kanayrnas so P lanos : ndia, Ge m1ania, Halzazee.
sempre visros co1J1 deswnfiana por todos ao seu rc:dor. Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
l')lEi 0 - 0R..C Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
Custo: 2 [>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
Plan o s : Nova Arcdia, Fairyland, F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Gennania, H alza7.ec. Sangue, "-ulnervel a ataques conrra Mor-
Deslocamento: 9m (6 casas). ros-Vivos (gua benta inclusive) .
Modif.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l, Descrio: Os Daiphircs so os filhos dos
CAR -1. Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criana se
Habilidades Raciais: Enxergar no Es- parece em todos os aspectos com uma criana normal, exceto
curo !Nonna!J. por sua pele que sempre muito plida, C<llTH) a de um cadver.
Fraquezas: E stigma Social Durante a adolescncia, os poderes vampricos do D aiphir co-
Descrio: Resultado d<> cruzamento en- meam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue huma-
tre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s so com\UlS em rc:gie~ de con- no. ~esse perodo, ele sofre terrveis alucinaes na qual o <leus
flito ou rea~ nas fronteiras entre os rerrirrios de Halza:tce eArcdi?- Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
Possuem os traos raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais informa sobre o que de .e sobre a sua misso dhina, que a
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um dcsuuio de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisco dos ores, com mand- D aiphires so extremam ente raros e, quando localizados por
bulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos so desgre- demnios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir sumaria-
nhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fmeas mente desrrudo e seu corpo o ferecido como o ferenda para os
possuem a m esma estatura que as I Iumanas. deuses negros de Lanka.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afeta-
largas, adornadas com correntes e elos metlicos. i\fuitas vezes dos pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
enferruj:un suas annas de propsiro para 4 uc elas renham um precisam se alimentar de sangue humani<le. Isso faz com que
aspecto mais assusr.ador cm combate. muitos tambm se tornem caados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenrio> ou avenmreiros.

l')1Ei0 - 8LFiO
Custo: 3
l')lic0 LEA0
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcdia, Taiwan Custo: 2
(Reinos de Jade). Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 . Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro \xrILL +1, CAR +l.
[Nomial]. Habilidades Rac i ais: Aptido pa ra
Fraquezas: l:-'erro frio. i-1agia fmeas apenasj, Rscalada Sobrena-
D escrio: O s ~ feio Slfidos so o resulra- tural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
do da misrura de raas enrre os Humanos e os [Kormall, Tamanho [.\lido].
Slfidos. So raros, mas gostac de se roiscu- Fraquezas: :\fodelo Especial.
rar culmra humana. Os Slfidos no gos- Descrio: A raa dos pequenos homcns-
tam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciades rnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
<lc sc.gunda classe'', nas os i\ei(>-Slfidos po- seu gosro por aYenturas j os levou a praticamente todos os lugares
dem se passar por humanos fadlrncmc. do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
Meio-Slfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
seus olhos so sempre azulados o u csvcr<lca<los. com mechas alaranjadas. Adoram jfas e pc<lms brilhantes e usam
Por causa <lo sentimento <lc "no pc.rrenccr a lut,>ar nenhum", muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
1\fcio-Slfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajan- mico-leo pode ser usa<lo como um 3" brao.
res, no sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou Os pequeninos (como so conheddos cm Hi-Brazil) so e."'{-
freme <le uma grande expedio bandeirante tm Hi-Brazil. tremameme Yelozes e geis. Os homens-micos vi.Ycm cm mdia
risicamenre, so mais fracos e delicados que os Humanos, 40 a 50 anos e: po<lem chegar a at 60cm de tamanho e 15kg. As
apesar de mais geis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta fmeas so ligeiramenre menores e <le traos mais delicados, mas
dificuldade com imensos exercos fsicos e de combate.Os .Meio- so igualmente rpidas e geis. A s fmeas possuem um talento
Slfidos podem Yi;:er ac 300 anos. namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.
~
PG
UEST
-~

ff AGAH
Custo: 3 Cus to: 4
P lanos: Velha Arcdia. Planos: Reinos de Jade.
Deslocame nto: 9m (6 casas). D eslocamen to: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1 M o dific adores: fR +! , CON + l ,
e L'\JT -1. AGI -1, PER -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Nor- H a bilidades Raciais: Cauda [!\or-
maD, Enxergar no Escuro [Normaij , Ta-
mal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial. manho (Grande - Compridol.
D escris:o: A raa dos Minotauro s co m- Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Es-
pos rn de h umanidcs de grande esr:mu:a (em pecial (dorso), Vulnerabilid ade Msica.
mdia 2,lm, m as pode.ndo chegar a at 2,Sm D escrio: O s Nagah, tambm chamados
de povo-serpe nce, so criaturas com o torso humano e o dorso
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculo-
sos e cabe.as bovinas, embora exisLam sub-raas com cabeas de na forma de uma grande serpem e. So muir.o maiores que um ser
amlopc, bfalo, biso e outros animais aparentados. Apresen- humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
tam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
locomoo e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad a-
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado. mente da mesma altura relarj,a <JUe wn Humano.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invs de ps e Nagahs so rpteis. E les tm sangue frio, escarnas e poss uem
no podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m gicos para rodos os rgos internos de uma serpente, com algumas poucas
ps. Suas mos possuem cinco dedos, mas so pouco desen- diferenas (por exemplo, possuem dois pulmes, ao illvs de um
volvidas para trabalhos del icados. como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas , parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traos orientais e
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs f n:eis, mas s
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs no possuem uma au-
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cru- dio m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
zamentos so sempre Humanas ou da raa original da me. Comunidades de Nagahs so muito pequenas, mal chegando
Os chifres de um :\linorauro s so mofrm de orgulho e admi- a -vinte ou trinta memb1os. Vivem cm regime de matriarcad o e
rao. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raas
variados, eles s<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com desde que respeitem seus costumes e leis.
anis de ouro e prara. Seus corpos podem chegar a at 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em colorao do verde claro at o ' 'crde
pecrl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
IJliSOS Zos avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando dese-
Custo: 3 nhos muito boniros qu e s vc%es so procurados por caadore$
Plan os : Neokosmo s. de peles malig nos. Um Nagah pode pesar at 300 a 350kg.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
ffEZUllli
Habilida des R acias: Enxergar no
Escuro [Normal]. Custo: 3
Fraqueza s: nenhuma. Planos: ndia, Reinos de Jade.
D escrio: Os Misos Zoi (singular l'vlisos D eslocamen to: 9m (6 casas).
Z os) so a raa mais rara de N eoKosmos. M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
E les nascem do cruzamento de Humanos H abilidades Raciais: Enxergar n<) escu-
com os Zoi Asproi, o que muiro raro, j que ro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
so poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1al-
Descrio: Os Nc~umi so muito confundi-
mente, o Misos Zoi no sofre muito preconceito em ci\'ilizaes
dos com os homens-nitos (Licantropos), mas
humanas (pelo menos no muito mais que os prprios Z oi Asproi),
so difc.remes. Para comear, os Ne7.umis no
mas no so accit0s na cidade do deserto.
so capazes de se transforma r em Humanos
Os .M.isos Z oi so uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
qualquer outnt forma que seja: eles so homens ratos
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm ou assumir
ac.7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo literais. F.m segundo lugar, os Nczumi so em sua maioria de boa
variar ptir diversas cores. A estatura e peso so wn meio termo entre ndole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser Os _ -ezumi vivem cm aldeias na regio de ~faliras e muitos
eshcko e bem d.iscribudo. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a deles so praticantes de algum tipo de ane de combate ou mon-
Okg. Msos Z oi vivem cerca de 500 anos. ges. Pciliceiros e Xams tam bm no so incomuns cmre eles.
:\lisos /..oi possuem t.raos mais orientais, podendo s vezes Como os Ne:.mmi so muiro curiosos, muitos deles acaham se
ser confundid os com m estios orientais dos Reinos de Jade ou aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,rio e: come-
com Mcio-Slfidos. am a viajar por Arcdia tambm.
PG
UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam ourro lado, podem moldar as " roupas" que esto usm1<lo da ma-
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino at neira que desejarem. Ondinas tambm no conseguem utilizar-
um cinza muiro escurn, e seus olhos so avermelhados. se de vestes ou equipamentos mgicos, pois precisam manter a
concemra~> todo o tempo ou os anis/ equipamentos iro lcn-
r.arnente a travessar o seu corpo.
fTiITFA Por motivos bvios, Onciinas no podem trabalhar com ne-
C usto: 3 nhum Caminho de i\fagia que: no seja o da Agua.
Planos: Velha .\rcJia, ~O\' .Arcdia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiar Pessoas Custo: 3
[Normal]. P lanos: Nova Arcdia, Fairyland,
Fraquezas: nenhuma. Germania, Hfilzazcc.
Descrio: Ninfas so esprito~ da floresta. Deslocamento: 9111 (6 casas).
So as fmeas que nascc.;m da unio das 1 infas Modificadores: fR + 1, CON + 1,
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em 1::-.JT -1, CAR -1.
rvores ou s margc.;ns de lagos, embora muitas ve- Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
zes se juntem com grupos de heris ou a,emureiros. Escuro LNormal).
Ninfas possuem traos raciais <le E lfas e de Humanas, sendo Fraquezas: Estigma Social.
consideradas criaruras belssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de Descrio: Os Ores so a principal for-
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele muito branca e seus a de combate dos exrcitos de Halzazee. T.emhram formas
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos so humanides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
sempre claros (verdes ou v.ulados). esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suno com presas que
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a lembram muno as de um javali. Seus cabelos so cin7.as ou
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as rvores e os animais esverdeados, sempre presos cm tranas.
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Em sua imensa maioria, so sc.-:lvagcns sanguinrios que
Duendes e outras criaruras fericas. obedecem cegamente s foras do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ caractersticas
ricas de seus pais adotivos.
Custo: 5 Ores como Personagens-jogadores so e:xuemamcme ra-
Planos: \"elha :\rcdia, ?!ano ros e normalmente atraem todo tipo de ateno e suspeita
Elemenral da , \ gua. para o grupo, onde quer que ,,
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le gua 0 R.OSiE8
[Normal], Respirar debaixo d'gua. Custo: 4
Fraquezas: Desidratao, \/ulne.rabilidade Planos: Neokosrnos.
a Fogo, !\'! odeio Kspecial. Deslocamento: 6m (4 casas).
Descrio: Ondinas so espiriros das guas. Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas f- Habilidades Raciah: Enxergar no
meas os machos so chamados de Elemenrais de Agua), com o Escuro f.'ormal], Ligao com Pe-
corpo feminino e traos muiro delicados, cuja composio dras L).;ormalj, Resisrncia ao 'ogo
totalmente feita de gua elememar. As Ondinas podem 'ariar [('.:ormal].
desde 30cm de: altu.ra at 1,6m c: ~eu COTO pode ,ariar do uul Fraquezas: Kenhuma.
cristalino at um azulado mais intenso. D escrio: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de gua, as Hefesro, na ocasio da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxili-lo
On<linas so relativamente slidas, podendo ser carreganas ou na confeco de annas para os exrciros dr)s deuses olmpicos.
arrastadas se desejarem. Seu t0quc mido e gelado, dei.'i:ando So conhecidos como c:xmios ferreiros, e os nicos capazes de
manchas midas onde quer que roque por muiro rempo. trabalhar o kl)oalali. O rrao c.ulmral dos OrQsid:ii nn se dife-
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravs da imerso rencia dos Humanos gregos.
em >gua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro Os Oro~idai (machos e fmeas) pSSuem entre 1,30 a 1,50 m
corpo de gua (rios e lagos i:ambm), elas Yo lentamente se de altura. Foram criados imagem do prprio Hefest0: seus
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''Porar e morrer. Ondinas cabelos so sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
preferem dormir em banheiras ou baldes com gua ao ims de fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele. como o deus que os criou. As mulheres desta raa so do mesmo
As roupas das ondinas so feiras de material q110 e das no ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.
PG
UEST
PiGl)1EU R!IifJO
Custo: 2 Custo: 4
Planos: Afrika, Hi-BraziL Planos: Afrika.
Des.locamento: 9m (6 casas). D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1. Modificadores: FR +2, CON +3,
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Ta- DEX -2, AGI -3.
manho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom]. Habilidades Raciais: A rmadura
Fraquezas: ~fodclo Especial. L--Jomul], Chifre j:'Jormalj, Carga [Nor-
Descri-;to: Os Pi!,>meus so uma pequena raa mal], Tamanho [Grande).
que vi,e nas terras ao norte de ).fania, na F raquezas: Incapacidade de Saltar,
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros Modelo Especial.
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade D escrio: Rhinos so humanides
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcio- muito grandes e fortes, que vivem nas
nal (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atrav~ de ha- florestas de Mavria, na Afrika.
bilidades quase sobrem1turais). Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,Sm de
So mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vo para alrura e pesar quase 400kg. So muito musculosos e possuem a
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a pele rgida e spera,.cuja cor varia do cinza muito claro at tons
natureza. So grandes guerreiros e batedores e conhecem to de grafite e seu chifre pode atingir at 50cm de comprimento. ~
bem o territrio onde "ivcm que so sempre comratados por Suas patas so triparcidas e possuem apenas trs dedos nas mos.
exrcitos e a\'entureiros como 1:,>Uias. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de ,;nte a
1
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam crima indivduos, entre adultos machos, fmeas e crianas. Apre-
~de mdetal, como adornos e Ji~s (por ~o ~\(~
ciam i;nuito arrefahrob~ili
1
entre 40 e 50kg. As mulheres so aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anas. Possu1;:m pOSSUliem muita a a e rniu1ua1, gostam e va on7.arn mUJto
a pcle negra, s vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais. arte faros finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam
s homens c.:ostumam raspar a cabea e usar adereos pt:!rfurantcs de alguma forma durveis, pois so relativamente desastrados). i.
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos Rhinos preferem no usar armas, mas gostam de porretes, fa- 1
ces ou oua:as armas que no exijam muira coordenao motora.
feitos com ossos e galhos de rvores.
G 1

POVO-E8COR.PiO 8PR.itE
Custo: 4 Custo: 2
Planos: Egito. Planos: Afrika, r ova Arcdia, flairyland.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR-1, CON +!, Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
J\GT -1, PER +1 . +3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau Habilidades Raciais: Lcvicao [Nor-
da [Norm:.il], ferro [Nor- mal], Tamanho [Diminut0].
mall, Garras [Normal], Ta- Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
manho fGrande - Compri- Descrio: Sprites so pequenas cria-
dol, Venefcio [Normal para turas aladas que vivem nas florestas, mas
machos e Bom para fmeas]. que s ve7.es se a,emuram nas cidades
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso). de Arcdia. Todas as Sprices tm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
Descrio: ~fuitas 'ezcs confundiJos com os monsa:os gue (machos e fmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
habitam o deserto chamados homens-escorpio, o po,o escor- e olhos de toda~ as cores e combinaes imagin,,cis.
pio ! uma tribo que vive s margens do Grande Nilo. Ao con- Sprices podem ter uma enorme variedade de aparncias, mas
a:rio dos escorpies do deseno, esra raa tenta se manter cm algumas caraccerscica so comuns a todas elas. Sprites tambm
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raas possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
yuc vivem em aldeias prximas. asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
povo cscorpi.o mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e distncias na mesma velocidade com que seriam capazes de cor-
chega a pesar 1OOkg (so mais leves do que aparentam), as fine- rer . .Algumas delas tm antenas, mas sua funo no conhecida.
as medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
70-BOkg e seu t0m de pele de moreno yucimado de sol. Seu Velha Arcdia. L vivem cm diversas cidades pequeninas,
dorso ,.aria <lo amarelado at o vermelho escuro ou marrom, locali7.adas nas copas <le rvores giganrescas e frondosas. i\foit0
com manchas de nascena yue definem a classe ou posio social pouco se sabe da organizao poltica e social das Sprites.
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens. raro encontrar uma Spre avenrurcira, mas, quando se en-
\eneno das fmeas mais poderoso yue o dos machos e contra uma, nota-se a mesma dt!tcrminao e espirito de lura
sua cauda um pouco mais longa. de ourras raas.
PG
UEST
8LFi0 TRitAo ! 8ERJ:iA
Custo: 4 Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, H i-B ral, Taiwan Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcdia,
(Reinos de Jade). Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 ca-
Modicadorcs: FR -1, DEX +1 . sas) natao.
Habilidades Raciais: Aptido J\1.gica, en- Modificadores: Nenhum.
xergar no Escuro [Norm?J). Habilidades Raciais: Respirar Debaixo
Fraquezas: Ferm Prio. dAgua.
Descrio: Os Slfidos so uma raa farica Fraquezas: Desidratao.
originria de Paradsia, que chegou a Arcdia Descrio: Trites so os habirnnres do
muitos milros atrs e se instalou nas florcs- Mar. Criados por T r iton e netos de
ias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes s Posedon e da ninfa Anfitrite, os tri tes vivem em castelos
florestas de Paradsia. Muitos deles esto em contaro com Titnia submarinos contrndos com conchas e rec.ifes de corais, em
e Oberon, governames de Nova Arcdia e os consideram seus comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivdu-
protetores. Os Slfidos veneram os deuses celras. os, entre homens e mulheres.
A grande maioria dos Sl.fidos possui estatura alta (entre Trices patrulham os mares e protegem as criaruras mari
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, nhas. So amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
;:. com dedos longos e fu1os. So plidos e detestam a Jw: do Sol; seres do Plano Elemental da Agua.
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessrio, utili?.am
)! so sempre azulados ou esverdeados. Os slfi<los so orgulhosos cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
e muitas ve:>:es arrogantes, no se misturando com as outras raas mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes
do continente. So excelemcs ar<JUeiros e batedores. belssimo e muito valorizado nos mercados de Arcdia.
Slfidos podem ner at 500 anos de idade. As mulheres dos trites so chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem ps
humanides). Caso as sereias sequem completamente suas per-
TO.K_AGE nas, elas tambm se rransformaro em pernas humanas durante
Custo: 4 o tempo em que permanecerem secas.
, Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1, TR..OGL0itA
WILL +l, PER -1. Custo: 4
Habilidades Raciais: Cauda [Noanal), Planos: Gcrmania, Grru1<les Pntanos.
Gai:ras [:--iormalJ, Mordida [Korma.IJ. Deslocamento: 9m (6 casas).
Fraquezas: t -cnhuma. Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Descrio: Tkages so um povo la- Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
garto nmade que vive no deserto <le Enxergar no Escuro [Normal], Garras
Kaaresh, s ve:>:es ai,>indo como saqueadores, fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
outras como heris ou mesmo como eremiras Cheiro f)Jormal].
solit:irios. Eles se assemelham a formas lubridas de homens e Fraquezas: Estigma Social.
!a,,,oanos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas D escrio: Os Trogloditas so seres
comando com uma estrurura humanidc. repcilianos com forma humanide, braos longos e finos e uma
Tokages so srios e duros como rochas. Enfrentam di- cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
"'c=.r$OS contrat.emp os ao longC> de sua vida e, por isso, preci- sejam malficos e cruis, ocorre que de vez em quando algum
5am rer nervos de ao. So de pouqussimas palavras e agem ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
mniro por impulso, seu temperamento esplosio e eles nor- a:oglodica resultante tenha a ndole de seus pais adoYOS.
maLrnente possuem poucos amigos. Os que o so, entretanto, Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
so muiro >alori;:ados. raas malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
Tokages so muiro grandes e fortes em relao a um Huma- dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
no. Seu couro os ajuda a enfrentar as rgidas condies do descr- j tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
ro enquanto sua mand!bula capaz de romper os mais fortes Como os Trogloditas heris esr.o muito afasrados da c..ulr.ura de
cascos de suas presas (ou inimig(>s). Os Tok.agcs podem chegar a seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. MachQ;~ e o criaram (o Me.stre pode deterrrnar isso ou o Jogador pode esco-
remeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo lher, se desejar, de acordo com a hi~tria do Personagem).
dicil disringu-los disr.ncia. Sua pele .-aria do amarelo force Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ao amarelo esver<lea<lo, podendo chegar ao ,-erdc claro em al- ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
guns indivduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro. especial, que emitir uma secreo oleosa e desagradvel.
PG
UEST
Descrio: Os Vulmres so uma raa de homens -ahutres
TVI\.. que servem as foras de Halzazee nas baralhas da Germani a.
Custo: 3 t\s foras aliad as so result.a ntt: de algumas tribos de Vultures
Planos: N ova Arcdia, Fairyland. que foram expulsas de Germanfa por no q uererem participar
D eslocamento: 9 m (6 casas) . do exrcito de Ha lza7.ee. Alguns filhos d estes refugiados aca-
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1, baram se unind o aos exrci tos aliados de O be ron e T itnia
WILL -1. com o objetivo de libertar sua remi natal.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal], Vulturcs podem chegar a 1,60m de alrura e ct:n.:a ele 45kg, suas
Garras LNormal]. asas podem chq;,>ar a 2,Sm de emerg..ulura (machos e .femeas).
Fraquezas: N enhum a.
Descrio: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanide, muito geis, rpidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciga- Custo: 4
nos, em grandes cidades e r.ambm cm portos, Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda Deslocamento: 9m (6 casas).
possuem traos d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, la- Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
dinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aven- Habilidades Raciais: r-ria Brbara [1 or-
turas de um mosqueteiro ou espadachim. mal], Garras [Normall
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam Fraquezas: nenhuma.
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fmeas so um pouco meno- Descri o: Os Woks so uma raa guerreira
res e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados. humanide com craos de urso e de macaco.
So muito altos e fortes, podendo chegar a ar
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
VEEcHHJ do bra nr.o ;it o castanho escuro e seus olhos seguem
Custo: 3 ronalidades cas tanhas. O lhos azuis so muito ra.ros, geralmente
Planos:Reinos de J ade, Lieh . encontrados apenas enrre o s Magos e Xarns da tribo, o u com
Deslocamento: 9m (6 casas) aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 , \"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind iv-
PER +1, CAR. -1. duos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito -
Habilidade.o; Raciais: Aptido P~inica. rialismo muito conhecido. Possuem um eJe,ado senso de hon-
Fraquezas: nenhuma. ra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Descrio: Os Veedans so natn-os de Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanas e bestas.
Bandh;a, a terra mais e..'i:rica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Itica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, so
YAIT0lTlfilTli I YAI}All
parecidos om Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste). Custo: 5
Sua histria e culmra misteriosa fo rmam um vu d e interes- Planos: Hi-Brazil.
se e ao mesmo tempo d e d esconfiana por ourros povos. Um Deslocamento: 12m (8 casas).
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demons- Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
trando quase nenhuma emoo. t\ pen ali quando se encontra en- AGI -2, WTIL -1.
a:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: -
demonstrando um cuidado e presta,;da<le yue oucras raas ;\.lt0] cm (Norma lj.
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhe- Fraquezas: Modelo Especial.
cidos, existe um lao que une rodos os Vecdans como irmos, D escrio: Cma cribo de ndios cujo ta-
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raas e culturns. manho e fora ri.Yali7.a com os Banrs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
VVLtUR.E que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
Cus to: 5 agindo corno protetores e guias de grupos de
Planos: Germania, I fah:azee. avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela regio.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m Yanoma111.is so muito altos e muito fortes, podendo chegar
(12 casas) vo. a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1, altura e pesam em torno de 1OOkg. So muito nobres t: honrados.
C\R. -1. s Yanans, Por outro lado, so uma rribo de~ccndente dos
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mor- pmomamis, mas canibais. So provavclmcnLe os inimigos mais
dida (bicada) [Kormal], Garras LNormal]. poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosru-
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Es- mam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
pecial (roupas). como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .
Y0R_UBA Zei APR.08
Custo: 3 Custo: 4
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il. Planos: Neokosmo~.
Deslocamen to: 9m (6 casas). D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2 Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Percia Acrobacia [Bom]. Habilidade s Raciais: Ap tido M gica,
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil). En.xergar no Escuro [Normal].
Descrio: Os Yorubas so uma raa nobre, ori- Fraquezas: nenhuma.
ginria de Mania, o continente afrikano. Tam- D escrio: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
bm conhecido como ,i\frikans, os Yorubas fo- Aspros) so narnrais de NeoKosmos e desde
ram conjurados fora para I Ii-Bra7.il para ser- sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
virem como cscra\os nas fazendas humanas. Em nasceram, e so os percussores da guerra con-
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que i:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
libertou todos os Yorubas da servi<lo. Nesse perodo, eles olmpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
fugiram <lc suas prises e constru ram grande s cidades ch-ifuao foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren - que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
tar os exrcitos do Imperador. Muitos migraram para as gran- .Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade inex-
des cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores. pugnvel, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e Os Zoi A.sproi so bai.xos em relao aos TIumanos, medindo de
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui 1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre
uma beleza exrica. T m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pe- branca, porm bron=illa, devido a c.'q'.>OSio direm au Sol: os C'.!.bclos
sam entre 60 e 90kg. So atlticos, geis e musculosos. ,'\s so sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrrio dos seus odfados
mulheres so um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e i.anos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
com o corpo mais forte e definido. Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam so lc'es; os
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre Zoi .Aspm homens normab:rientc no usam nada na parce superior
e pintura bastante caractersticos. alm de jias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b cs e jia.~ preciosas. A maquiagem tambm comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raa. Normalmente no se
ZEBR.0 encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
Custo: 4 orelhas chamam a ateno .no s pelos brincos ornados, mas tarn-
Planos: A frika. bm pela forma pontuda que assumem.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Nor- Custo: 5
mal], Tamanho [Grande - Comprido]. Planos : Neokosmos, Afrika.
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso). Deslocamen to: 9m (6 casas).
Descrio: Zebros so a verso Modificado res: FR -1, D EX +1.
afrikana dos Centauros, uma raa m- Habilidades Raciais: Aptido ~l-
gica to antiga quanto seus colegas gica, Enxergar no Escuro [Normal].
gregos, que possui o torso de um Fraquezas: Estigma So<.:ial.
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos Descrio: Os Zoi i\IaHoi so os
d<::uses da C rande .Me .1\ frika. \Crda<lciros ini migos da ciYilizao
Zcbros so srios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande grega. Com sua pele escura, corpo es-
~enso de lealdade. Vhem cm pequenas tribos nas plancies, acom- guio e cabelos brancos, difcrcmes dos
panhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com ou- bestiais que so um canto toscos, os Zoi i\fanoi so astutos e
tras criaturas fericas. Eles respeitam rodas as criaturas da flo- bem organizados.
resta e das savanas, ac mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles, Sua otigcm remete origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
de;de que estas obedeam e sigam as regras da vila. Gostam de So os irmos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
boa msica (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e so desde o momento de sua criao. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
exmios caadores e pescadores. eles so exa:emamen re religiosos, s que ao invs de adorar
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrneo, que
ac 400 SOOkg. :\s fmeas so aproximadam cme do mesmo ta- consideram como o pai criador.
manh o e pcso.Zebros ,-j,cm ar 100 ai10s. Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
Um Zebro muito orgu.lhoso cm rela~:o a guem ele pcmte com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianas mcm- Possuem aproximadam ente a mesma comp~ixo fsica dos hu-
n:n cm seu dorso, mas nunca outros homens. manos. As mulheres 7.oi ~lav.ros so muiro hclas e exticas.
PUEGST
CLASSES
Gabriel quer criar 11m Alqui11Jista/Sa111urai.
2. CLASSES A.r ref!.ra.r de lvlultidasse para isto sl} as !ef!.Hnles:
Cus to: 9 pomos (5+J+t)
Alm da raa, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
Planos: Reinos de jade Olf Rrinos do Sol ;\ asanle.
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em PVs lnid:ds : 12+2x ht111s de CON
Persona gem possui e que tipo de profisso ele abraou.
Percia s de Classe-AJq1!imia _13on1_ 1 Conhed11;en/IJJ-Herldi' [&m},
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, basea- L1l1;m;~
C11ra [Bom], Decifrar {Norrnalj, Mrmta1ia /130111)1 l\.'atarno
das nas profiss es clssicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
Sobreiitinda [Bo1JJ}. O .\iml!lrui ainda posJ11i Pr?Jfrs(iQ /Bon;j. P:.rcolba
de RPG e fancasia :\1edicval.
1 Arte [Nrmlla!j, e.reolha 4 Ccnbedfllenro.r ,~'orrJJa(.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua Armas : Katana em [Tl()m}. I:..rcolha 2 art11t1J 1:111 fB()mJ.
Pontos de Criao de Persona gem gue usou para compra r
as Raas, cada Classe possui Llm C usto, de Habili dades Espcd a Aptido .\fgicn :~-on!!a[, Destilar Po-
Classe. Assim como
es [Non"al], Hr111111c11/rJ [Normal), Proficincia RillflJlslica
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (por-
(RomJ, Kiai _730111_/. NPCPatrono ~l"an111rais apt11as). F.sco/ha 2
que algum as classes possuem vamage ns cm relao a our:ra.~
ou
poderos as e necessrio balance ar a campa- da.r 11 H abilidades S~2,uiJ1/es: Ai~am1r [ nf!m1afj, t!squiwr Sobrena-
so um pouco mais
a- tural ,/Normal], Po11ffJs de Vida !Normal), Salto Det'dstador !Nor-
nha) . Esce o custO bsico da Classe, sem contar a sua Rarid Pre-
de cada Mesrre e 11101}, Tre.rpassar /irorvl!lf/, Ar111a I'm:orita, Bra1111ra, Inimigo
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha Costas, Rapidez. na 111idativa !Non11af !
o porgu m uiro dificil encon- dikto FNon11afj , Guarda-
uma regra opciona l (ela explica
<la ou Proficincia em Armad11ru.r (?\'on71a//.
trarmos samurais em Planos desrticos o u Vikings D ( > meio
Dinheiro lnidal: (4d6+C 4 R) x 10 71/oedas de 011ro.
Afrika). Classes que no perten am ao Local Original <la Campa-
nha sofrem um acrscim n de +2 cm seu cusro.

Pedro quer jogar com 11111 Persona_~em Sa11111rai. A Ca111pa11ha ser


ambientada em Nova Arcdia, mas o lvlestre permiti11 cl Pedro jOlJ,tir Cf/1J1
11m .'iam11rai desde q11e pagJle o nuto extra dt +2.

P.ER_S0fl AGEI18 IjlUL t iClA88E


Persona gens Multiclasse so Heris que escolhe ram avanar
em DUAS (e soment e duas) Classes disLima s ao mesmo cempo.
r,
Eles possuem uma gama maior de possibil idades para escolhe
m bem mais para consegu irem usufruir de codas as
mas demora
vanr.agcns que as duas cla~ses oferecem .
O cusro extra de um Persona gem Mulrida sse + 1 Ponto.

Rf.GAA S ()E l'JlVLtiCLASSE


As Regras para a escolha de Personagens Multida sse so
simples. Basta seguir os limites abaixo.
Custo: Som e os dois Cusros das Classes escolhidas e acrcs-
cen.ce 1 Pomo ao coral
Planos: .!\.tnbas as Classes precisam pertencer ao Local de
oris,rcm da Campan ha, autoriza do pelo J\ lestre_ Para cada Classe
g ue no pertena ao Plano, acrescen te +2 no cusro.
PVs Iniciais : Utilize o m aior.
Pericias de Classe: O Persona gem comea com rodas as
m
Percias das <luas Classes. Caso uma o u mais Percias aparea
em ambas as Classes, pre\'alec e a maior Gradua o.
Armas: escolha uma das <luas opes e ignore a O\lt:ra .
Habilidades Especi ais: O Personagem comea com codas
des
as H abilidades das duas Classes. Caso uma ou mais Habilida
das duas, pre,-alece a maio r C7raduao. Quando uma ou
apaream
Ya
m ais Classes pr;:dem para "escolher X Habilidades dentre as
seguir", faa as escolhas separad amente para cada Cla.~sc.
Dinhei ro Inicial: Role (4d6+C i\R)x 10 moedas de ouro.
PG
UEST
ALQUillliStA AR.tric E / EnaEntt0QUEiR.0
Custo: 5. Custo: 3.
Planos: Ilreranha, Egito, Germania , Halzv:ee, Lwgi;doc , Nov-.t- Pla nos: Todos.
_-\ rc<lia, 1-001 ~oires, Reinos de .Jade, Reinos do Sol ::-Jasceme. PV s iniciais: 8+2x bnus de CON.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Percias de Classe: A rtfice [Bnm], J!alsifica o [Normal], P ro-
Pericias de ~e: Alyuimia (Bomj, Cura (Bom], Dc.-cifrar 1Normalj, fisso fBomj, Escolha 3 Artes lNonnal), escolha 2 Conhed-
esoolha 1 Ane !Normal], escolha 4 Conhecimemos [Nonna!J. mcntos !Normal].
Armas: escolha 1 arm a [Normal] . Armas: escolha 1 ru:ma [Norm al].
Hab ilid ad es Especia is: Proficin cia Mgica, Destilar Po- H a bilidades E speciais: Escolha 2 das 3 Habilidad es seguin-
es fNormal ], Homnc ulo [Normal j, Profici ncia tes: Familiar (Construt o), .Faz-Tudo [N or mal) o u NPC: Guar-
Ritual~tica [Bom}. da-Costas (Construt o) [No rmal].
D escrio: Alyuimist as so ciensras que lidam com a alqui- D escrio: Artfices so os construro res medievai s, artesos
mia. Alquimia urna tradio antiga gue combina elemento s capazes de trabalhar em peas to fina~ e delicadas guamo
de qumica, fisica, astrologia , arte, me talurgia, medicina, mis- relgic>s de preciso, e ao mesmo tempo em mquinas pesadas
ticismo e religio. Eicisccm crs objcth-os principais em sua de guerra e consr:rutos capazes de arrasar cidades. Artficc.~
prLica. L;m deles a transrnucao dos metais inferio res em so especiafua<los na constru o/manute no de autom aws
o uro, o o utro a o bteno do Elixir da Longa Vida, wna pana- e mquinas de guerra vapor. E les tambm sabem construir
cia w1i,-crsal, um remdio <JUe curaria todas as doenas e
~ daria v;da eterna queles que o ingerissem.Finalmen te, o ter-
familiares construto s, equipame ncos vapor e geringon as
q ue utilizam (ou no) m agia em sua fabricao.
) ceiro nlJjclivo era criar vida humana artificial, o homu11m/11s.
Alguns destes objeci,us poderiam ser atingidos ao obccr a
Exemplos: Gepeto, T,eonardo DaVinci, \Vinry Rockbell.

i' Pedra J:-ilosrfal, uma substncia mtica que amplifica os pode-


res de ttm al<1uimism.
\lquimist as se diferencia m de :\fagos e Feiticeiro s nas finalida-
AvEntUR.Ei.R..0 / ERPL0Rjl0R.
C usto: 1.
des de seus estudos. Um A lquimista cransform a "o chm11bo do Planos: Todos.
Hgo 1111 011ro da Essncia" e busca modificar e i:ransformar mm- P Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.

J hm a vida das pessoas gue o ccrcan1. Costumam ser mais


vol tados para esmdos em labo.r arrios e biblioteca s, e suas
'-emu.ras rendem a focar-se na busca de compone nres mate-
Pe rcias de Classe: Armadilh as (BomJ, Escalar !Bom}, Monta-
ria [Bom], Natao jB o m], So brevivncia (Bom].
Arm as: escolha 3 armas em fBomj.
riais e Testes de suas teorias e esrudos. H a bilidades E speciais: F.scolha 1 das 3 Habilidadc.:s seguin-
E xem plos: Jolu1 D ee, Conde de Saim G erman, Alquimist a de tes: Pomos de Vida [Normal], Percia Adicio nal jNorrnal] ,
Ao, Ror \\fustang, Isaac Kewtou, So Thomas de Aquino, Proficinc ia com Armadura s [Normal].
Santo Anselmo , Paracels us, Francis llacon, Her mes
D escri o: Aventure iro ~ a classe m ais cc> mum <lr:ntro do
Tri megisi:ro, Nicho!~ .l:'lamel. M ultiverso. So Personag ens que sentem uma necessida de
interior de explorar o mundo, conhecer pessoas novas, derro-
AR.QUER.0 tar m onscros e outras ameaas e conquista r teso uros perdi-
dos. Cada cultura possui suas prprias caractersticas no que
Cus to: 3. define exaramen tc o que vem a ser um A,enrure iro. uma
Planos: Todos.
das classes bsicas m ais versteis de todas, permitind o uma
P Vs iniciais: 11 +2x bnus de CON. b>Tande variedade na escolha das I Iabilidades.
P e ricias de Classe: _\rmad.ilha s [.:-!ormag , Escalar [::--!ormal], Exemplo s: Indiana Jones, ~IcGi,-er, Gulliver, Joo (matador
Purtivida de [Normal] , Monmria [Bom], Rastreio [Normal),
de gigantes), Simbad, Ulisses, H rules.
So brc,,i,ncia !Norm alI
Armas: :\rco [.Bom], escolha 2 armas [~ormal].
H abilidade s E~peciais: facolha 2 das 4 Habilidades sef,'Uil1tes: BAL0EiR.0 / Pirnt0 oE T~PEtE V0A0R.
t\nna foaorita (arco), Disparar Mltiplas Flechas [Normal], Fle- Custo: 4.
cha Incendiria Normal] ou Hechada Certeira [Normal). Planos: Germania, Hi-Brazil, fndia, l ova-Arcdia, 1.001 N oites.
D escrio: Arqtteiros so guerreiro s especializ ados em arco-e P Vs iniciais: 8 +2x bn us de CON.
flechas. Existem cf-ersos tipos diferentes de _'\rqueiros, de
P ericias d e Classe: Conhecimentos-Ge ografia !Bom], ~ave
acordo com cosrumes regionais. Cm Arqueiro oriental prefe-
gao \Bom], Profisso [Bom]
re se especiafu ar r:m arcos longos e m uitas vezes desenvolv e Armas: escolha 2 armas: uma cm [Dom] e uma em [Normal].
a filosofia do chamado arqueiro-Z!11 ("a flecha est onde ela H abilid ades Especiru s: Duro na Queda [Normalj; Escolha 1
tem de r:star"). :\rquciros mais tribais preferem mismrar Pe- das 2 Habilidades seguin tes: Balo (N c>rmalj o u Tapete Voa-
rcias e H abilidades que envolvam caadas a animais seha- dor [Normalj.
gens e Arqueiros de mundos medie,ais se especializam no D escrio: Tanto o Balociro quanto o Pilooo de Tar,ete Voador
uso do arco dci1cro de baralhas campais.
possuem d uas coisas em comum: insanidauc <.: gos0 pdas altu-
E xemplos: Legolas, Robin Hood, Guilherm e Tdl, o Arqueiro Zen. ras. So eles que fazem o cransporce mais arriscad~ todo o
PG
UEST
Multivc:rso, embora sempre digam 'iue "estatisti&a111mte, i q mtio
B.Q.R.O / AE08
mais seguro de se viajai'. Balociros cendem a ser mais numerosos
perco de grandes cidades ou ilhas voadoras. Custo: 4.
Exemplos: Baloeiro C.oblin, Prncipe Rakull, J\ladin. Planos: Bretanha, .Hi-Brazil, n dia, L angedoc, Midgard,
Neokosmos (Aedos), Nova-Arcdia, 1.001 Noires, Reinos
do Sol :-\ascente, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 9+2."{ bnus de CO:N.
Custo: 3. Percias de Classe: Artes Disfarce fBom j, Conhecimentm-
Planos: Tii-Brazil. Geografia fNonnalj, Conhecimentos-H istria [1 nrmaq, Ma-
PVs iniciais: 12+2.x bnus de CON. nipulao-lmprcssionar [Ntirmall, Manipulao-Lbia [Bom].
Pericias de Classe: Animais [Nomial], Armadilhas (Normal], Escolhc.:r 2 Pericias em .Msica lBom].
Conhecimentos-G eografia [Normal), Conbccimenws-H ist- Armas: escolha 2 armas: uma em (l3omj e uma em [Normal].
ria [Normalj, Escalar [Normalj, Idiomas (ndigcna) [Normaq, Habilidades Especiais: Aptido ~fgica. Escolha 3 das 8
lvfontaria [Nonnalj, Natao [Normal), Rastreio (Bom], So- Habilidades seguintes: rea de Influncia Musical [Normal],
brevivncia [Bom]. Msica Anti-Psinica !Normal), Msica da Am.izade [Nor-
Armas: Pistola cm [Bom]. escolha 1 outra arma em (Bomj. malj, Ms ica Inspiradora de ,(\foral lNormal) , Msica
Habilidades Especiais: Arma de f'Dg Escolha 1 <las 2 Habili<.lades Inspiradora de Percia [1 ormal], Msica Perturba.dora [Nor-
seguinres: Pomos de Vida [No.analj ou Pericia Adicional (Noxmal]. mal), Ventriloquismo f"ormal), Voz Poderosa t--Jormalj.
Descrio: Os Bandeirantes so os exploradores e caadores Descrio: Em locais <liscanres do Mulri,erso, so poucos aque- ~
geralmente empregados pela Coroa o u pelos governanres lo- les que sabem ler ou c.:screver. Por esta razo, a profisso dt:
cais. So agentes encarregados de explorar as florestas e ma- Bardo m uito respeitada: pois so de.:$ <1uem transmitem /
cas do continente para descobrir novas riquezas, como ouro, nodcias, aconrecimentos e histri.as passadas em nutras regi- }
es e reinos distantes. Os Bardos viajam de cidade em cidade
prata e esmeraldas. Tambm remam encontrar e mapear as
runas <los antigos tc.:mplos indgenas (e tambm de ourras levando textos religiosos, peas d<:: teatro e nmeros musi- f
criamras), cujas lendas a respeito de tesouros incrivcis cati- cais. Encontram-se em determinadas pocas <lo ano parit tro- \
vam todo o mundo conhecido. carem poemas, msicas e hist rias.
Exemplos: Raposo Tavares, Borba Gato, Anhangera, Domin-
gos Jorge Vdho, Ferno Dias Paes, ~fanuel Preto, Carlos
Pedroso da Silveira, Paschoal .Moreira Cabral.
Na culrura Celta, os Bardos so rc.:sponsveis pela msica duran-
te os rituais e pelos registros das batalhas e grandes picos.
Exemplos: Shakespeare, Edward DcVere, Lughar, Olioll (Rei.
e
<le J\lunster), Oisin, Charotorix.

BRl3.A.R..0 / Picto / 8ELV.A.GEI!1


Custo: 3.
BEVl'jO / 8.AARfiCEllO {
Planos: Afrika (Selvagem), Breranha (Picto), E gito, ndia, Custo: 3.
Neokosmos, Nova-Arcdia, Velha Arcdia. Planos: orte da ,-\frika, F.gito, Halzazee, Tn<lia, Langedoc }
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON. (Sarraceno), 1.001 Noices. \
Percias de Classe: Escalar (Bom], Montaria (Bom], Rasa:eio PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
[Bom], Sobreviv~ncia fBom]. Percias de Classe: Conhecimentos-Re ligio [Nom Jalj, E~ca- ~
Armas: escolha 2 armas em (Bom]. lar [Normal], Monraria [Bom), Rasa:eio [Bom], Sobrevivn-
Habilidades Especiais: Escolha 2 das .5 Habilidades scguin- cia fBoml.
ces: faqui,a Sobrenatural t--Jonnalj, Fria Brbara l- ormall, Armas: Cimitarra (l3omj. Escolha outras 2 armas em [Bomj.
Mo\'mento Rpido fNormalJ, Pomos de Vida {Normal] ou Habilidades Especiais: Local.i7.ar Osis IKormal). Escolha 2
Proficit:ncia em Armaduras [Nonnal). das 4 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenarnral [Normal),
Descrio: Brbaros so guerreiros schragens acostumados Pria Brbara [Normal], .Movimento Rpido fNo rmall ou
vida dura nas monranhas, desertos e regies distantes. Rles Pomos de Vida [Normal).
valorizam a fora e as habilidades de caa de seus guerreiros. Descrio: Bedunos so os habitantes do Deserto. J:Jes estio acos-
Fsro cm hannonia com a naturc-.:a e com os ciclos da regio rumados com a vida dura nos desertos das 1.001 Koires, acom-
onde vivem. Gosram de decorar seus corpos com raruagens panhando e prorcgemlo caravanas dos monsa:os, mortos-vivos e
tribais. So muiro territorialista.s e, se forem provocados, ameaas <lo deserto. C<>nheccm as areias do .Multiverso como
podem se tornar grandes inimigos. ningum e sabem localizar com preciso um osis cm qualquer
Os Pictos vivem ao norte.: da Bretanha., nas fronteiras com os lugar onde estiverem . Gostam de usar roupa.~ claras e leves, que
reinos .Fericos, e cosrumam pintar sua pele de azul, descolo- os ajudem a sobrc.:viver no calor do dia e no frio da noite desrtica.
rir e desgrenhar seus cabelos e cobrir o corpo de tamagens. Gostam de tatuagens tribais, que uLilizam com(> forma de definir
Na frika, os Selvagens vivem nas savanas e so guerreiros im- posio social e status como gllerreiro.
baveis, de.: tradies mileoar<::s. So conbec<::dores das flo- T ambm formarn o exrcito dos Sarracenos, protc.:torcs <los
restas e grandes caadores. califados e o terror dos infiis. Urilizam-~c preferencialmen-
Exemplo s: Conan, Klunk, Groo, Sheena, Sonja, Kenneth te da cimitarra e do escudo pequeno e redondo para defesa.
McAlpin (Rei dos Pictos). Exemplos: Salah Al-din, Guerreiros .Mour<>s.
PG
UEST
BER.8ERK.ER. CAAOR.
Custo: 4. Custo: 2.
Hanos: Halzazee, J\1idgard. Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2:x bnus de C:ON. PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
i"ericias de Classe: facalar LNormalj, Manipulao-intimida- Percias de Classe: Animais lNormalj, Armadilhas (Bom],
o [Bomj, .Montaria [Normal], Rastreio [Boml , Sobrevivn- Furtividade [Bom], Montaria f.NonnalJ, Natao [Normal],
cia (Bom]. Rastreio [BomJ.
Anrul.s: escolha 2 armas em [Bom]. Armas: escolha 3 armas em [Boml.
Habilidades Especiais: Berscrkcr (Normal]. Escolha 2 das 5 Habilidades Especiais: .E scolha 2 das 4 Habilidades seguin-
Habilidades seguintes: Bravura [Normal], Carga [Normal], F- tes: Arnque Furrivo lNormalJ, familiar (cachorro ou falco),
ria Brbara [Normal], Proficincia em Armaduras [Normal] Inimigo Predileto [Normal) ou Pomos de Vida [Norm~>Jl.
ou Trespassar [Normal). Descrio: O Caador especializado em caar qll'alquer ripo de
Descrio: Berserker so os guerreiros devows de Odin e Thor. presa, animais, monstros e at mesmo humanides ou criaturas
O termo Berserker vem de Bersekir (Roupa de Urso) em sobrenarurais. Tem os olhos e os ouvidos treinados e conseguem
aluso s roupas de pele de urso que gos tam de usar e que distinguir o barulho de sua presa dos outros nidos na floresta.
fazem parte do Ritual de iniciao (o h>uerreiro precisa matar A grande maioria dos Caadores utiliza-se de arco-e-flecha,
um urso com as prprias mos para confeccionar seu primei- mas recentemente surgiram alguns adeptos do mosquete.
ro manto de Berse.rker). Os i,1uerreiros Berserke.r so possu- Caadores gostam de guardar trofus e relquias das me-
dos pelo esprito do urso durame as batalhas, que lhes garan- lhores caadas que j realizaram e muitas vezes so recru-
ce grande fora e resistncia. tados por viajantes do Mulciverso para adquirirem espci-
Existem muitas lendas sobre Berserkers capazes de se transfor- mes raros de animais para zoolgicos, colees particula-
mar em lobos ou ursos durante batalhas. res ou ingredientes de rituais.
Exemplos: Gimli, Harald FairhaU: (governante da N oruega), Exemplos: O Caador (Branca de Neve), Ninrod, D iana.
Skalla Grirnm, Eirik Hakonarson, Bjrn (o plido).

CAAOR. E RI'.COI)1PEI18A8
l BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1 Custo: 3.
::.J
t
Custo: 4. Planos: Todos.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen), PVs iniciais: 12+ 2x bnus de CON.
Halzazce, Hi-Brazil, ndia, Langedoc, Midgard, Nova- Percias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geo-
Arcdia, Velha Arcdia. grafia [Bom], Palsific,1o [Eom], F echaduras ('Bom],
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivncia [Normal].
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ, Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Nor- Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguin-
n1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras tes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movi-
;\.fanipulaes em fNormal] . mento R,-1pido [Normal], Preciso em Arremessos, Rapidc?:
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal). na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Habilidades Especiais: Ferramentas Mgicas [Normal] e Pro- Descrio: Um Caador de Recompensas ganha a vida perseguin-
ficincia Ritualstica [timo]. Escolha l das 5 Habilidades do fugitivos da justia, bandidos <:m renef,>lados em troca de di-
seguimcs: Avaliar Objetos Mgicos fNormall, Ignorar Com- nheiro ou favores das autoridades. Um Caador de Recompen-
ponente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somtico sas est sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias no- muitos no aprovam seus mtodos. Em Reinos mais rru>Jficos,
Letais [1 onnalJ. Caadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
Descrio: Bruxos so os estudantes da Antiga Religio, co- inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
nhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens msticas Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL
que fazem o i\foltiverso funcionar. So os procecores da na-
ture?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simboli- CAI)1PE0
zando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de pro- Custo: 4.
teo, seu smbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do Planos: Ncokosmos, Velha Arcdia.
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferra- PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
memas mgicas qu~: podem auxili-los em seus Riruais. Percias de Classe: Conhecimentos-Religio [Bom], Escalar
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders, [Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do Armas: escolha 3 armas em [Bom].
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey, Habilidades Especiais: Ligao Divina, Talemo Dh>ino [Nor-
Mcdea, i\radia, Vov Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda, mal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobre-
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha. natural [Normal], Movimento Rpido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /
==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-
~ --- - - -

PG UEST
Vida [Normalj, Profici ncia em Armaduras [~orrnall ou Tres-
CtAR.0
passar 1- lormal],
D escrio: Os Campees so rarssimos em .Arcdia. Eles so Custo: 4.
os braos dos d<.:uses no mundo morml, a r1..-prcsenr.ao m - Planos: J .an.[,'lie<loc.
xin1a ela palaYra do deus . J::les nn nascem Campees t: nem P Vs iniciais: 8+2x bnus d<.: CON.
escolhem ser Campees<.:, sim, depois de um feir.o ou d e uma Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligio fBom), Cura
demo nstrao ele habilidade, u m deu~ n escolhe para (Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
repret<em-lo. D a r.u~sma maneira que o deus o presenteia Arma!;: Ba.sto en1 [Normalj.
com suas H :1bili<lades, pode retir-las se achar qut:: ele no H abilidades Especiais: Aptido Mgica. Fscolha 3 das 5
es t s1::guindo as s uas vomades. .Habilidades sei,iuintcs: Abenoar LNormal], Afastar lvforcos-
Exemplos: H rcules, Aquilc::s, Paris, J:-:11::cror, Oisseus, Ajax. Vivos lNormal], gua Benta lr o rmall, Cura pelas iYios [Nor-
mal], Exorcismo [Normal].
Descrio: Os Craros so os monges membros da Igreja Crist
CAnGACEiR_O Primiva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus des-
Custo: 2. cendemes. Os Cr.aros vivem cm Languedoc, onde sn p rotegi-
Planos: Hi-B ru:il. dos pelos Cavaleiros Templrios, Hospitalrk>s e pelo Priorado
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK do Sio, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
Percias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lon- templo. Seus lderes so os descendentes direws de Jesus Cristo e
taria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ncia [Bomj. Maria Madalena, pertencentes lin hagem sagrada. ~--
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall. O s Ct.a ros conhecem o s mi strios da reencarnao, vivem uma
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj. 'ida pum e simples e esto sempr<.: dispostos a ajudar as pes-
Descri o: So o s guer::t::iros do seno <.: <la caaci11ga, rebeldes ~oa~. So perseguidos inipiedos=enr e pela~ foras irwaora.

que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados heri~ pela da Inq.uisiho, qu e buscamd exc~rmidnarTtod.osdos ,c
,,. taros para 6~'
populao. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il, garannr a egemorua e o omuuo n grcia o , aocano.
onde: conhecem bem a flora e a fauna da regio. Os C:ingacci- Exemplos: Monges dco Momsecur, Lorde de Foix.
ros atacam fazendas, mawn coronis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. So conhecidos

~
CAVALEiR,0 A8 FER,A8
pelas roupas tradicionais de couro, chapu, o uso de faces e
por suas ar mas d e fogo. Custo: 5. 1
Exemplos: T.ampio, Jo> Gomes "Cabdc:ira", _\nrnio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Janurio " Sete Orelhas" (;areia.
P lanos: Nova Arcdia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de COK
Percias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [lom), Mon-
J:,
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivnr.;ia (Boml . ~
CAP0EiR.A Armas: escolha 2 armas em [Bom]. 1
Custo: 3. Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil. raria) !timo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:O~. Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici-
Percias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml, ;ncia em Armaduras LNormal].
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal], Descrio: O Cavaleiro das Feras um guerreiro cuja maior carac-
\fsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lsica-Insrru tcstica cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<t.ico ou diferente.
memos de P<.:rcusso ~"/ormal] Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres at um drago, pas-
Armas: Combate Desarmado [fm1]. Escolha 1 arma em LBom). sando por dinossauros, prcrocL-tilos, corujas giganr.es, elefantes,
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguin- 1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpies, aranhas, lagartos coloridos,
t1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).or- abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.

malj ou Salco f-'ormalj. A criatura rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo-
Descrio: O Cnpoei.rn um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do ~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.

combate desarmado. O riginria <los guerreiros Afrikans q ue: Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.
foram capmrados pelas foras do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira uma arre que mistura dana com g olpes morr.ais de
CAVALEiR,0 E JU8tA
balano. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s ps e pernas, no gostando Custo : 1.
muico de usar arm as (exceto o faco ou a navalha, que so Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcdia.
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes P Vs iniciais: 12+2x b nus de CON.
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \czcs os escra,os P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhe-
esta\'am amarrados pdos pulsos. cimentos-Herldica !Bom), Conhecimento s-! list ria [Boml,
Capoeiras no podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulao-T mpressionar
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes. (Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti. Armas: T..ana de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'
PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], San-
gue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton
taria, Proficincia cm Armaduras fNormalJ.
Descrio: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competies oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmorac>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A especializado em combare momado,
luca com lana de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princpios honrados e ,aliosos e no hesitar em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.

CAVALER0 0 PRiOAAo0 0 8iA0


Custo: 3.
Planos: Lanbrucdoc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CK.
P ccias de Classe: Conhccimem o:;-T Icrldi.ca (Bom], Co-
nhecimentos-Religio l&ml, Escalar [Bomj, furtividade
[>:onnal]. Momaria (Bom], ~ucio [>:onnaif.
Armas: E spada Longa [Bom !. Escolha ourras 2 ar-
mas cm fBomj.
Habilidades Especiais: E scolha 2 das 4 Habilida-
des segui.ores: Afastar ~forms-Vivos fl"ormal], Inimi-
go Predileto [Normal] , Pomos de Vida [Nonnal] ou
Proficincia em Armaduras [NormalJ.
Dcscric;:o: Os Cavaleiros do Priorado do Sio so os prorc-
tores jurados dos descendentes de Jesus cm Languc.-doc.
Por moci~-os bvios, e~ta l: uma ordem sccrera e inicica
que perseguida pela Inquisio e pela Tt,rreja Carlica,
sofrendo d~-crsos ataques ao longo dos sculos. Seu
principal castelo fica cm Momsccur, Languedoc,
mas e...Usrern pequenos postos <lc guarda e viglia
espalhados por vria.~ cidades cwas, prxi-
= frontcir.a. de ~orn Arcdia..
Os \akiros do Priorado mamm boas rela-
es com os habitanr.es das floresr.as, com
os TcmpLmos, H ospitalrios e os Druidas,
q..:e muito os ajudaram <luranre as guerras
com a lgreja.
Exemplos: Leonardo DaVinci, Isaac l"ewron,
Bon:icelli, Victor Hugo, Claude Debussy,
C.brrles Nodier.

CAVALERO H08PitAL zj0


Ce&o: 3.
Hmos: Languedoc, Reinos das 1.001 Noires.
~s iniciais: 12+ 2.x bnu> de CON.
Pericias de Classe: Conhccimen ros-Hcrldic a fBomj, Conhe-
memos-Religo fBomJ, Cura [Bom], D ecifrar [Boml, .'.\lon-
iam [Bom].
.Auoa.s: escolha 3 armas em llom].
Habilidade s Especiais: Escolha 2 da~ .'i l labilidadcs segui.n-
u::;: _\benoar [Norman, Afasrar t\fonos-Vin>~ ft'ormal], Agua
Bern:a [Normal], Cura pelas .M os (Normal] ou Proficincia
= .\..,.maduras [Nonnal].
PUEGST
D cscri!(O; A Ordem de So Joo do
Hospital, ;c\c suas orige ns a
dedi cada a So Joo
partir de uma com unid a e mon stic a Custo: 3.
ital para pere grino s que Lang cdoc , N ova-A rcdia,
Batis ta e admi nistr ao de um hosp Plan os; Brecanha, Egito , G erma nia,
(
ntcu lo e apoi o
se dirigiam para Terr a Santa.
ao frgil reino crist o de Jerus alm
Para dar suste
, semp re amea ado por
1.001 N oites.
.
(
inter esses entre os nobr es PVs inici ais: 12+2 x bnus de l.ON
uma verg onho sa polt ica de jogo de s-Herl<lica LBom], Con he-
cons tanre s arnques dos Peri cias de Clas se: Conh ecimemo
e a Igreja, com o se j no basta ssem os [Bom ), Montru:ia !Bom'J,
pereg rinos , tend o com o cime ntos- Religio jBomJ, E scala r
muu lman os que aterr orizavam os
ndo gro -mes tre do Rast reio [Bom ].
alvo fcil os doen tes e enfer mos, o
segu lha outra s 2 arma s em [Bom].
(112 0-11 58/6 0), conv er- Arm as: Espa da Long a [Bom ). .Esco
Hos pital, frei Raym ond du P uy 2 das 5 Habi lidad es segu in-
de cava laria, passando a Hab ilida des E s peci ais: Esco lha
teu a orde m mon stic a em o rdem a [Nor mal) , Cura pelas
tes: Aben oar [Nor mal] , Agu a Bent
territcrio s crist os que os
m esma a defe nder ferozm enre os Mo s [Non na!J, Percia Adic ional
[Nor mal] ou Proficin cia
dos infii s.
cruz ados havia m recu pera do cm Arm adur as [Non naQ.
m de So Joo do H ospital, estav am dh;- 1es Cbri.iti Templiq11e SalomoniJ
Os mem bros da Orde Des cri o: A Pattpm.r Cw1111i/ilio1
dido s em trs grop<>s disti ntos; e d11 'fc1J1pfo de Salomo
ou Ordtm dos Pobres Cavaleiros de Cristo
hosp itais e de suas milci- ao co ntrr io do q ue
- E clesi s ticos : eram os capeles dos rcve sua orige m no ano de 1J 11d. C.,
basea dos cm Guil haum e
as militares. preg a a maio ria dos hisro riado res,
o hom em a santi dade de di7.er que os T<.:mplrio s ~
- Cava leros; integ rand o num mesm de Tyre, que insiste errad amen te em
, cabia ao cavaleiro assis- C. O que acon tece u
um mon ge e a fria de um gue rreiro se origi nara m apen as no ano de 11 18d.
e enfe rmos , bem com o roma r cm dos Tem plri os pera me o (
tir aos p o bres, doen tes em 1118 , foi a apre senta o o ficial
com bate r rodo s aque les que desa fia;a m a sobr e- ento de ativi dade s da 1
arma s para rei Lle Jeru salm, num segu ndo mom
vivncia do ideal crist o. os j hatia m cum prido suas meta s
homens especializados e se orde m, quan do os mesm
- Suba ltern os, ou Servente s: eram inici ado em 111 J. O que
secre tas, cujas miss es ha\ria m se
distin,,aui.am cm duas can;gorias: &"!fr
ades ou lrmo.r, que cuida- a d uran te esses se rc anos
.s ou fucudeiros, que eram o fizeram os Templri os na Terr a Sant
vam dos enfer mos e SeromteJ de An11a de obscurida de e a tivid ades secre tas?
em suas oper aes militares. foram criados para prme gcr as
bra o direito dos cavaleiros Muitos acredimm que os Templrios
negr as e gran des cru;c es brancas de quatr o al~, onde os mesm os [
rotas que IC\-avam os pereg rinos paraJerus
Ve:;tidos com c.nic as
brao s iguais que lhes cingiam o peito
e as capas, os Hospiralrios os pelos muu lmanos. Essa teo-
do sob uma gida e seve- eram cons tanremen tc massacrad
eram rapidamente reconhecid os, m-en
semi do, uma vez que, quan do de seu incio,
os V(>to s de pobre:.:~ ria no tem o menor
ra vida comrentual, t:end o que respe itar as com nove cavaleiros, a
Cavaleiros Hospitalrios a Orde m do Tem plo conta va apen
obedincia e ca.~tidade. A maio r p~irre dos aues de P ayen , 1 Gro
saber. H u,,, :tvfest :rc da Or<le m; God fro i
adole :;cemcs orde m, vin- And r de
era de orige m nobre, cheg ando ainda de Sain t-Om er; Hug ues, cond e de Cham pagn e;
ilustr es da Euro pa. Niv a rd d e
dos das familias mais Mon tbar d; Arch amb aud de Sain
t Aig n an;
r de Bau ben..
Exem plos : Raym o nd du Puy, Auge M ontd idier ; Gon denar e R oss aL
nder todas as rotas guc co n-
Com o pode riam nove hom ens defe
duzia m a Jerus alm , bem com o rodo s os peregrin os que po r
CAVALEiR..0 JEi alm dos nove caral ci-
elas najavam ? A no ser que exht issc,
C usto; 5. vel fora temp lria se form an-
ros fund ador es, uma cons ider
Pla nos: Mulrivers o. at l 118. Mas, se e xistiam ma.is cavalei-
do nos idos de 111 1,
PVs inici ais: 12+2 x bnu s de C0:--
1. o, no send o rc.~strado o
[Bom J, Anim ais [Normal] , Ar- ros, por que isso foi man tido oculc
Peri cias de C lasse : Acro bacia do rei de Jerus alm ? Sem
ento s-Mu ltivc rso !Bom], Esca- fato nem pelo pr prio histori ador
madi lhas [NormalJ, Conh ecim de estra nho acon teceu nesse s sete a.nos
, i\fan ipulao-D iplom a- d,i da alguma, algo
lar LNormal], Furti vidad e (Nor mal]
onar [Bom ], .Med ita o de silncio e mistrio.
cia [Bom ], Man ipula o- Imp ressi i de Sain t-Om er, Hugues de
Exem plos: Hugucs de Payen, G odfro
[Bom], Sobr eviv ncia [Bom]. tbard , Arch ambau<l de Saint _\ignan,
01ampagne, Andr de Mon
Arm as: Sabr e de Luz [Bom]. Niva nl de l\iounrdidier, Gond enar,
Ross al, Jacques deMolay.
mal).
H abili dade s Especiais : fora !Nor
50o ; Um Cava leiro Jedi um mon ge com bate nte que
D escri
gia psqu ica que permeia todo o CAV ALEiR.0 TEu tn ic0
dom ina a Fora, uma ener
res, os Cavaleiros J<.:<li
1'.fulcivcrso. Dotados de gran des pode Cust o: 3.
para prote ger e defe nder
utili7.am-s e de seus conh ecim ento s Plan os : r..angucdoc, Breta nha, C7erm
ania.
cons elhei ros de reis, generais
os qu e no poss uem voz. So PVs iniciais: 12+2 x bnu s de C01 .
prot etore s de pea s chav es na polt ica do s-He rldi ca [Bom], Conh e-
dos cxrc iros e Peri cias de Clas se: Con hecim ento
e semp re poss uem uma [Bom ], Mon t-aria [Bom],
Multiverso. So extre mam ente raros cime ntos -Religio [Bom ], Esca lar
mbem ao Lado Negro da Fora
boa ndole. Aqu eles gue sucu Rast reio [Bom].
s perig osss imos , gene rais das foras
acab am se torna ndo vile Arm as: esco lha 3 arm as em [I3om
j.
Rein os do Multivcrso.
de Hal.:azee e inim igos mort ais dos Hab ilidades Espe ciais : Esco lha 2 das 5 Habilidades seguintes:
b~ i;, Jin, Yoda, \Vmdu
E xem plos: Lukc , J\nakin, Ben Keno
Sidiu
Controlar i\fonos-Vn'o s [Normal], Inimigo PrediletO [Noonalj,
C0LECi0l' JA0R.. / ArytiQU Rj0
Proficincia Rirualstica [>formaI], Proficincia cm i\rmaduras
[Nonna~ ou Pomos de Vida [Norma~ . Cust0: 3.
Descrio: Em 1122, nobres buri;,>t1cses de Breroen e Lbeck, Ale- P lanos: Todos.
manha, fwidaram na 1crra Santa a Orrle111 de 1'-01sa Senhora dos P Vs iniciais: 8+2..x bnus d e CON.
Tm/Qes, com sede cm Jerusalm. Como os Teutnicos no esca- P ericias de Classe: Artes-Escult ura [Nom1al], Artes-Joalhe -
vam o b1cndo muito sucesso nas bar.allu'ls pedi ram, atravs de seu ria [Normal), Artes -Pintura [No r mal], Avaliar [Bom], Conhe-
primeiro Mestre, Heinrich Von Walpot, u ma espcie de cimento~-Ccografia [No rmal), Conhecimcn cos-Herl <lica

apadrinhamem:o jumo aos Templrios que, alm de concederem [Normalj, Conhecimen tos-Histria [Normal], D ecifrar [flom),
o mesmo, ensinaram-lhes muitas rcnicas de combate, conse- falsificao [Tiom], Idioma.~ [Bom!, .Manipufao-Diploma-
guindo at mt:smo que Roma os reconhecesse como u ma ordem cia [Bom), Marpulao -Lbia [Bom].
militar religiosa. A partir do reconhecime nto da ordem por Roma, Armas: escolha 1 arma em [Normalj.
os Teurrcos pas.~aram a usar tnicas brancas, om:mando no Habilidade s Especiais: Cont2tos !Escolha 5 :-JPCs). Escolha
peiro uma enorme cruz negra cuja cor, de cerra forma, iria refle- 1 d as 5 Habilidades seguimes: Avaliar Objeros Mgicos ~or
tir no futuro a narure.za de suas almas. mal], NPC: Guare.la-Cos tas [Normal], Macsrria (escolha u ma
Permaneceram at o ano de 1225 em .Jerusalm, onde comearam a Pericia), Recursos {Normalj o u Sangue Az ul [Normal).
causar e~t>anlo entre os cruzados dev;do a seus hbiws C..'1'.CICma- Des crio: Um Colecionado r um aventureiro cujo principal foco
mcnte impi.edosos e sanguinrios. Em 1230, foram comocados nas avenr.uras conseguir novos, raros, exticos e exclusivos
pelo Varicano para uma Cruzada, cujo objetivo era convem:r os itens para sua coleo. Sua vida dedicada a conseguir irens para
prussianos, povo de origem eslavo li rua.,-ia. O hoTTOr que prorno- ampliar a coleo que j possui. . 'ormalmentc um Colecionado r
Yeriam na Europa esta\a muito alm de rodo o que j tinham ou antiqurio o lder do grupo, patrocinando a~ expedies cm
feito, men:ccndo o repdio elos Protetores do Santo Scpukro, busca de cesouros e oucras obras raras.
dos Hospitalrios e dos Templrios, a quem deram as costas, E xemplos: Trcibling, fioris Balkan.
passando a S<:r\ir unicamt.-nte Igreja.
_\ cada vitria obrida na Pnssia, os Teucrcos cscranza,am os
vencid o~ e os o br.i gavam a consrruir pesadas fortalezas, ma-
tando depois todos os escravos, que m uiras vezes incluam Custo: 3.
mulheres e crianas. Graas a essas fortalezas, os Teutnicos Planos: Todos.
resisram as revoltas prussianas de 1251 e 1273, e:<tenni- PVs iniciais: 8+2x bnus de CO_
nando impiedosam ente os revoltoso~ traio: aps um su- P ercias de Classe : Avaliar [Bom], falsificao {Normalj , ldi-
posto banquete para negociaes <le paz, os Teutnicos tran- o mas [Normal], Manipulao -Diplomacia [Bom], Manipula-
caram as portas do casrelo e eliminaram os lderes prussianos o-Lbia (Normal], Profisso [Bom). Escolha 2 Conheci-
da rebelio ali mesmo. mentos em (13om].
Exemplos: TIcinrich Von Walpot. Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Car-
CLRjG0 I 8ACER._0i 'E ga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
Cus to: 3. D escrio: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s rei-
Planos: Todos. nos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os pos de
?Vs iniciais: 10+ 2x bnus d e CON'. objeros e produtos que rnc puder imaginar e alguns que
Perc ias de Clas se: Conhecime mos-Religi o [Bom], Cu ra ,oc nem sabia que existiam. Em Arcdia so famosos os
(Bomj , Decifrar [Bom], Idiomas [Bom ]. mercadores e transportado res de produt0s de um reino multi-
Armas: escolha 2 arms em f-'ormal]. dimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
Habilidade s Especiais: Proficincia Rirualscica (Dfrina) ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcdia.
f-'ormal]. Esco lha 1 d as .5 Habilidades scguinces: Abenoar Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.
_ 'ormalj , Afastar !lfortos-Vivo s (Normal], Ai.,rua Benta [Nor-
ca.q, Cura pelas ~los [Normal) ou Escolhido pelo Di,;no.
Poderes Concedidos : de acordo com o D eus escolhido !Nonnalj.
Descrio: No Mulriverso, existem rnnws pamees ciuanr.o exis- Custo: 4.
tem Reinos, e para cada deus existe um squito <lc adoradores, P lanos: Todos.
coordenados por um h>rupo <le Sacerdorcs. P Vs iniciais: 8+2x bnus de CON.
"' Sacerdores so pessoas de f, que retiram seus poderes dire-
tamen te <la divindade, a r.uando como meros canali?:<tdore s
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Nor-
dos poderes divinos. Sua l\Iagia e Rituais so mais poderosos mal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
que a d os Magos e Feiticeiros, por."D esto intimameme liga- )fanipulac s em r--iormalj.
dos crena e aos desgnios do deus. Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
Esemplos: l7rci Tuck, Adso de Mclk, frei Hubcrcl, \Xfillian de H abilidades Especiais: Proficincia Ritualistica (timoj . Es-
Baskerdle, Chad'" ;k Shanower. colha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-
PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Nor-
DEI!l0I'J0L0 G i StA
rnal), Ignorar Componente Somtico {Normalj, Ignorar Com-
ponerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],. Custo: 4.
Descrio: Um Conjurador um mago e~pccializa<lo em conju- Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcdia.
rar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus P Vs iniciais: 9+2x bnus de CON.
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormal- Percias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
mentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvohe seus Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
prprios rituais para conjurar armas e armaduras mais pode- outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulacs
rosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o em [Normal].
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), alm Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z H abilidades Especiais: P rnficincia Ritu alistica [Normal],
mais poderosas. Aptido Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs se-
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste. b>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\or-
mal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:r1:,'llr Espritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Nor-
mal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Custo: 3. Dcscris;o: Um Demonologisr:a wn aventureiro c:iue se espe-
Planos: Todos. cializou em demnios, seja para enfrcm-los ou para conjur-
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. los a seu servio.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia Exemplos: Pa<lrc Karras.
[Normal], Pabificao (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulao-Diplomacia (!\onnal), ;\Ia-
nipulao-Lbia [13omj, Na\egao [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal]. Custo: 5.
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1 Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcdia.
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal) P Vs iniciais: J0+2x bnus <le CON.
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal). P ercias <le C lasse: Conhecimentos-Religio !Bom], Cura
Descrio: Um Contrabandista possui pouca rnriao em rela- [Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
o a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com - Armas: Foice D rudica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas, Habildadcs .Especiais: Proficincia J\.rkana [Bomj, P rofici-
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mgicos ou at focia Riroastica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguin-
mesmo foragidos da juscia de um local para ourro. tes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ or-
_lcm sempre um Contrabandista um vilo. Em Reinos gover- ma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
nados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer rem- fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mos
dios, armas e equipamencos para a populao ou para as for- !Normal), Destilar Poes [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
as rebeldes. D escrio: Os Drui<las so os Saccrdores da cultura celta, rcspon
Exemplos: Lando Ca!rssian, Han Solo. s:h-eis pcia proreo das antigas artes mgicas, dos locais sagra-
dos e dos monumcmos megalticos de Vdha Arcdia.Vivem nas
florestas da Velha Am<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
C0WB0Y / V AQUEiR.0 Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
Custo: 3. maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Planos: Wes L. Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fani-
DUTJGE0I'J C~WLER..
pulao-Intimi<lao [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivncia [Normal]. Custo: 5.
Armas: escolha 2 armas em [l::lom]. Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcdia,
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1 Reinos Subrerrneos.
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or PVs iniciais : 10+2x bnus de CON.
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
[Norm al] ou Saque Rpido [Normal]. i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, De-
Descrio: Um Cowboy , antes de tudo, um desbravador do cifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de opor- fNonnal], Natao [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi-
runi<lades, mas muitos pegos. Botas, jaqueta <le couro e \-ncia [-'Jonnalj.
chapu de abas 11Igas fa7.em a vesmenra tpica de um Va- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
queiro (Cowboys no usam armaduras de nenhum tipo). Alm, H abilidades Especiais: Avaliar bjt:to :Mgico [Normal], Burro
claro, de seu revlver Colt ou <le sua \Vinchesrcr. de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligao com Pedras
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\aync, Roy Rogcrs. l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.
PG
UEST
Descrio: Dungeon Crawlers so AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcdia e tambm
em ourras regies do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega
dos de equipamemo de explorao de cavernas, annaclilhas,
tochas, exploshs e ourras engenhocas que s vezes eles m es
mos imemam. So conLratados para mapear nmas ca\'crnas
e tambm para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.

ELE.!T'IEfJtALiStA.
t.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Mani-
pulao l nmidao [Bomj, lv!c<litao [Bom]. Escolha ou-
a:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficincia Arkana [timo]. Esco-
Uia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'or-
mal] ou Pcrramcmas Mgicas [.>!ormalj.
Descrio: Um Elememalista um ~lago cspccialado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais especficos do
elemento que mais lhe agrada. j: visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamrn familia-
res, contatos ou gnios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.

E8CR.iBA / Estvioso / FiLsoro


Cus to: 1.
Planos: ToJos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: D ecifra r [Bomj, Falsificao j13orn], Idio-
mas (escolha 3 lnguas em [N01mall). E scolha 2 Artes em
[Xormalj e 4 Conhecimentos em [timo].
Armas: escolh a 1 ar111a em jNonnal].
Habilidades E speciais: fC()lha 1 das 4 Habilidades seguin-
ces: Ateu ~ormalj, i\niliar bjew '.\gico ~ormal], Dm
cm Pericia e Sorte Mir.i.culosa [Normal].
Desccic;o: Um Escriba um Personagem cspeciali7.ado c m
escre;-er comos, histrias, poemas, fbulas, naaati,as e ou-
rros cexlos a rcspt:iro do J\IulYerso.
(); Estudiosos espcciafuam-sc cm alb'llm campo de estudos e
normalmente se mcrcm em a\enturas para conseguir amos-
t:a.>, espcimes ou provas de suas teorias.
Os Filsofos acompanham a oarureza humana e estudam a.~ leis
ofaticas que regem o >Iulci,erso.
.M.rriras campanhas esto ceoa:adas ao redor das aventuras deste
ripo de Personagem, que pode ser o patrono, organiza<lor o u
OOCI UO grupo de aYCOlUIC!OS.
E:Rmplos: Hcnry.Joncs, nsopo, Os Irmos Grimm, Coppernicus,
i ::'\ielhscht:, 1'laro, Socrar.cs, Arisrreles, Alan 1\loore, .Neil
G.Uman, Co<.:.thc.
PG
UEST
E8P0 GUfil\.A-C0StA8 / GUAR.iA0
Custo: 3.
Custo: 3.
Planos: Todos.
Planos: Bretanha , Egito, Gennania, Halzazee, Nova-Arcdia,
1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol ! asccnte, Velha
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Armac.lilhas [Normall, Conhccim entos-He -
Arcdia, West.
rldica lNonna1j, Manipulao-Intimidao [Boml, Profisso
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
fBom), Sobrevivncia [Normal)
Pericias de C lasse: Acrobaci as [Normal] , Armadilh as [Nor-
mal], Artes-Dis farces fNormall, Conhccirnemos-G eografia Armas : escolha 3 armas em (Bom].
[Normal], Conhecim entos-His tria [Normal] , Dc.:cifrar [Nor- Habilida des E speciais: lnidativa Coordena da, Guarda-C os-
tas, Sono dos Justos. Fscolha 1 das 6 H abilidades seb>uimcs:
mal], Escalar [Kormall , Falsifica o [Normal) , fechadur as
Bravura lNonnal ], Esqui,a Sobrcnamral [Normal], L\fano-
[Normal], Furtar fNormall , Furtividad e [Normal], Manipula-
bras de Defesa, Pontos de Vida lN<>nnal), Proficincia em
o-Inter rogatrio [Normal), Rastreio !Norm al], Sobreviv n-
Armadura s f-'Jormal) ou Rapidez na Iniciativa [Normal)].
cia l ormalj.
Descri o: Guarda -Costas um Per.moagem que protege wn
Armas: Escolha 3 em [Nofmal].
alvo, seja ele u m Personagem ou objeto. Um GLiarda-C osras
Habilida des Especiai s: Escolha 2 das 6 Habilidad ts seguin-
pode ser um aventurei ros contratad o, um amigo de famlia
tes: Ataque Furtivo [ lormal), Especialista em Lnguas, Es-
ou algum que deve um favor de vida ou morte para o pro te-
quiva Sobrenat ural [Normal] , Mscara da Aura [Normal] ,
gido. Suas ra:.:es devem estar descritas no 1Jackg_ro1111d do Per- ~
Maestria (i\rtc:~-Disfarce) ou Movimen to Rpido [Normal].
sonagcm. Guardie s proregem objems ou anefadvs e impe-
Descrio : Um Espio um tipn de ladino especializado em c:~pi (
dem que eles caiam nas mos erradas.
onagcm; obtc.:r informacs, contatos e descobrir o que os inimi- NPC- ~
Muiros <los Personat,> etis que se encaixam na Habi lidade
gos de seu~ patronos esto planejando. Durante uma guerra, a
G11arda-Costas pertencem a esta Classe.
informao sobre as foras do inimigo uma das maiores armas
de om exrcito. Seja entre Rcinos ou Guildas, a fW1o de Es- Exemplo:s: Samwi~c Gangi, Chewh:Acca, Scmpron i11s De.ns us, 1
Dian Wci, Yojimbo. \
pio uma das mais valorb.adas (e arriscadas) emrc as funes
milira.res. Alguns Espies so especializados em infiltrar-se nos
mais altos nveis do clero, da corte ou de org.aniza iks e conse- GUEAA.EiR.0
guir informaes ,-aJiosas. As ve7.es permanecero infiltrados por
meses ou at anos dentro de uma mesma org-anizao. Custo: 1.
e
Planos: Todos.
Exemplo s: Mr. I3ond, Grima (Ungua de Espinhos ).
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: ,Escalar [Bom], Montaria tBoml, N atllo
GLAiA0R. llornl, Profisso [Bom].
Custo: 4. Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Plano~: Egito, Neokosm os, Velha Arcdia.
Habilida des E speciais: Escolha 1 das 3 Habilidade~ seguin-
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. tes: Pomos de Vida !Nonnal] , Percia .i\dicional [Normal] ,
Percias de Classe: Acrobacia s (Bom], Escudo (Bom], \ fonta- Proficinc ia em Armadur as P--Jormal].
ria (Bom]. Descri o: O G m:rrciro , ~cm d vida, a Classe mais comom de:
Armas: Gldio [.Bom], Rede (Bomj, Tridente (Bomj. Escolha ser encontrad a em Arcdia. Geralmen te uma alma aventu
ourras 2 armas em (Bom]. reira presa no corpo de um campon s. Como preciso muito
Habilida des Especiais : Mestre das Armas [Nonnalj. Escolha 2 dinheirc) para se r.ornar Cavaleiro, eles bu~cam aven t:uas com
das 5 Habilidad es seguinres: E squi-a Sobrenatu ral [~oi:mal], coragem e valor.
Fria Brbara [Nom1al], Mmimen m Rpido f-'ormaIJ, Pomos
Exemplo s: Perra,;us , Ulisses, Isaura.
de Vida [Nonnalj ou Proficincia em Armaduras !Nonnall
Descri o: O Gladiado r traz alegria para o pm-o lutando cm HAssAs sirr / FrAvirJ
grandes arenas de combate. Eles podem lutar entre eles cm
combates individua is ou em grupos, ou ainda enfrentar fe ras Custo: 3.
assustado ras ou monsrros . Planos: Afrika, Egito, Lange<loc, 1.001 N oites.
PVs iniciais: t0+2x bnus de COK
Uma profisso muito remvel e ao mesmo lempo muito perigo-
sa. Os Gladiadores so vis tos como hcris pela populao Percias de Classe: Acrobacias tNo rmalj, Am1adilha!; [Nor-
dos locais por o nde passam. Podem esi.ar estabelec idos em mal], Artes-Dis farces [Normal) , Escalar [Normal] , falsifica-
apenas uma arena ou passar a Yida viajando a procura de o [Nor mal], Fechadur as (Normal] , P urtar [Normal],
novos desafios. Furrivida<le [Normal] . Escolha duas d a.~ PcrCfLS anteriores
i\s grandes cidades da Velha Arcdia e :-Jeokosm os possuem para graduar cm [Bom).
gran des are nas, assim como o utras cidades maiores. O Armas : escolha 2 armas em (Bom].
gladiador profission al ganha dinheiro em lur.as, contra outros Habilida des E speciais: Ataqut I'urtivo [Nor mal], Escal11da
gladiador es ou comra criaturas. Sobrenar ural [No rmal], Esquiva Sobrenat ural (:'Jormal J,
Exemplo s: Judah 13en-Tiur, ivla:ximus. Maestria (Furcividae), Movim cnLo Rpido lNormal].
PG
UEST
D escrio: Tambm conhecidos como Fedayin (t1q11e/es que esto
prontos o .racrificar ma.r vidas), os Hass:assins so guerreiros
sarracenos treinados nas ari:es da espionagem, a:;:;assinato e:
combate. Vivem uma vida de treinamento e de. cumprir mis
ses para seu grupo, sejam elas polticas ou n:li.giosas.
Exemplos: Hassan-I-Sabah, Velho <la Montanha, Guerreiros
. Iizaris, Buzzurg Ummid, Rukh Al-Din Kurshah.

HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poes [NonnalJ, Pro-

~
fi.cincia Ritualistica [Bom) .
D escrio: Um Herbalista um Personagem especiali 7.ado em
plantas, po:es, venenos, re mdios, infuses e ungentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poes.
Exemplos: Professor Spwut.

In<;!uisi0R.
Casto: 3.
Hanos: Langedoc, Nova-Arcdia.
Ji'Vs iniciais: 10+2x bnus de CON.
libcias de Classe: Conhecimento-Religio [Bom], Cura [Bom],
, Rn:mas:
Decifrar [Bom), Idioma..~
[Bom), Manipulao-Tortura [Bom]
escolha 2 em [Bom].
B:milidades Especiais: Proficincia J\.rkana [Normal). Esco-
lha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abenoar [Nonnal], Afas-
ttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis-
!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
D!sa:io: Tnguisidores so os soldados do Vaticru10. Na sua
~de ma.ioria so apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes so Sacerdotes e Clri-
~ muito inceligcntcs e com timos cuntatos. So respons-
1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntan-
t da Igreja e so os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que esto total-
..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou-
~ i:cligies, bem corno raas no-humanas, gue chamam do
- genrico de pagos, satanistas ou demnios.
;!:s:;lll~: Torquemada .

.;m:.:mzill!!!' de Classe: Artes-Atuao [Bo m], Avaliar (Normal],


~...: '.-'o rmal), Faisificao l.l3omj, Furtar l:Normalj,
PUEG
ST
Furti,id adc ~ormalJ, i\lanipu lao J.:bia LBomJ. facolha LAR]i0 I LAlil0
mais urna J\lanipufao cm lBomj.
Custo: 1.
Armas: Escolha 1 em P-Jorma lJ.
osa. P lanos: Todos.
H a bilidad es E speciai s: l\ilaes1ri a em Lbia, Sorte Miracul
r um Persona gem guc ganha a vida PVs iniciais : 8+2x bnus de CON.
D escris: o: Cm J<>!,'lldo [Nor-
etc) . So P e ricias de Classe: ;\crobac ias l~ormalj, Armadi lhas
atrav~s de apostas o u jogos de a7.ar (dados, carras, !J, Falsifica -
ores cm pra- mal}, Artes-Disfarces lNorm:-1}, Escalar jNorma
muico conheci dos em \\'.'cst, mas cx.istcm apostad
lJ, Fechad uras [Norm a!J, Pur tar f.'Jorma l],
Plano s do \
1 fult:iYer so. ,\pnscad orcs em o LNorma
t:ica mcnn:: todo s os es
hmivid ade [Normal]. E scolha Lrs das Percias anterior
arenas de Gladiad ores, patrono s de corridas de bgAs, jogAdo-
para f,>raduar em LBoml-
res de go, comper idores cm jogos de dados, mercad ores das
Armas: escolha J arma em [13om) e 1 a rma em [Norma l].
olimpad as e tamos nu Lros.
Habilid a des Especi ais: Rscolha 1 das 5 Habilid ades seguin-
Exe mplos: i\fa,eric k, Z atoichi.
tes: Ataq ue F urtivo [Norma ll, Es'!u.iva Sobrena tural [Nor-
mal], ~fovimcnto Rpido [NormalJ, Preciso <le Arreme ssos
K..omvso ou Habilid ade com Cordas t-'1ormal].
te, o
Descri o: Uma das Classes meno s favorec idas socialm en
Custo: 4. s cansado de sua 'ida
um campon
Planos: ndia, Reinos de J ade, Reinos do Sol ~ascenre.
Ladro nada mais do que
miserv el que escolhe u o caminh o d o crime por entende r que
PVs iniciais: 10+2x bnus de C:O_ r.
era uma nda mais fcil. Ladres podem ser c:ncontr ados em
Pericia s de Classe: Alquim ia lloml, ,\rtcs-D isfarces (Bom),
cidades grandes , escundi dos cm gt.uldas ou misrura dos a co-
Cura [Bom), D c.dfrnr !Bom], i'dsica (eswlha 1) [Bom].
m erciante s comuns , sempre espera d o prxim o bote.
Armas: Escolha 2 armas <.:m f>iormalf. assal-
Es- Existem vrios tipos de Ladres : desde os arrom badores ,
H abilida des E speciai s: Proficicm:ia Rirualsti<.:a (Bom]. os mais sofistica dos Ladres de
rantes e ladres de estrada at
colha 1 das 4 Habilid ades scguinres: Araque Fu11:ivo lNor- , quase todos os ob-
igrejas e templos religios os. Em Arcdia
mal], Ssctlada Sobrcnan1ral fN o rmall, Esqui,a Sobrena tural
jc.ros sacros eram constru dos em ouro, prara e gemas, o que
[NMma l], Pomos de Vida l~ormal].
que despcrr a,a a cobia dos ladres (embor a o medo de ser cap-
Descri o: l'.m Komus o uma espcie d e arsta musical ~
a tal pomo c1ue e; capa7. de cri ar efeims turado ainda fosse grande) .
dcsenvoheu sua arte d este mtodo para ~.
Ladres , como Robin Hood, usavam
mgicos att'.t,s da m sica. Cada Komus o especializa-se cm \[uitos
~ pobn:s da
re- distribu ir melhor a renda entre as camada. m ais
um instrum ento musical espedfi co. Komus os so muito
servindo ao m esmo tempo popula o. Mascar ados, roubava m d o s nobres e d os ricos
n erenciad os nos Reinos de Jade,
para smm:ma r e auxiliar os pobres. Esses heris eram aclama-
como bardos e mgicos nas cidades. Contam h istrias, carre-
dos e p rocegido s pc! povo, mas odiados pelos governa ntes.
gam os poemas e a cultura de cada local, assim como a magia mau.
Cm Ladro no , necessa riament e, um Persona gem
e a riruals Lica de cada vila. conduta bondos a
apenas um fora-da- lei. A deciso sobre u ma
Exemp los: HorL!tyoku, o Msico Zen. .
ou malfrol a cabe ao Jogado r qu<.: o controla
Exemp los: Prometeus, T a ntalus, Robin .H ood, Frano.is Villon,
K..un0icHi A li Baba, Oliver Twist, rhc Grin ch.
Custo: 3.
Planos: Reinos de .Jade, Reinos do Sol Nascem<.:. LAR0 E TU1JIBAS
PVs iniciais: 8+2,_ bnus de CON.
[Nor- Custo: 3.
Pericia s de Classe: Acroba cias ["Normal), Armadi lhas
mal], , \rrcs-D isfarccs LNorma lJ, Palsificao l~or mal] , Pc-
P lanos: Todos.
P Vs iniciais : 10+2x b nus de COc
chadura s l ormalJ, F urtar [.>!om1alJ, Purt:ivida<le [l om1alJ, Co-
.l\lanipu.lao-Seduo 11'oa:ia1J. Escolha duas da.~ Pericias Pericia s de Classe: Armadi lhas fNorma lj, Avaliar (Bomj,
nhecim entos-H istria [Norma l), Decifra r LNorma!J, facalar
amerior cs para graduar cm l.Boml .
Ar m as: escolha 4 armas em (Bom). [Norma l], falsifica o [Normall, Fechadu ras [Norma lj, Fur-
das 2 mr f-'lorrnaD, l'urcividadi; [Norma l].
Habilid ades E speciais: Vcnefci<> [Norma ll. c~rnlha 1
H abilidad cs seguinte s: 1\ r.aque Furrivo j.Norrualj ou Pontos
Armas: F.scolha 1 arma = fFlom] e 1 arma t:m [Norma l).
H a bilidad es Especi ais: Escolha 3 das 9 Habilid ades S1:!,'U.ll-
de \ Tida INorma lJ.
tcs: 1\fastar Morros -Vivo s LNor malJ, Ateu [Norma n , i\va.liar
Descri o: Kunoic his so as Assassi nas d e dite dos Reinos
Orienta is. Com forma o o riginal como gueixas, as Kunoic
his Objeto L\fgico [Normal), Escalad a Sobrena mral [Nomia lJ,
Especialista em Lnguas, Faz-Tud o [Normal], Ligao com
mistura m au mesmo tempo as anes do prazer e <la morte. So
Pedras [Norma l], Precavi do [Norma l], Sentir J\rmadi lhas
espis magnficas, cxcrem amcme discreta s, combat entes pe-
Descri o: Um Ladro d e Tumbas um ladro que se especi-
rigosas e assassin as sc<lulOras. '.\foiras delas pc>ssuem ttelirn u~
alizou 1:m arwmb ar e sa'!uear tumbas, pirmi<les e mausol
mente de combat e simifa r aos dos Ninja, com cspedal izao preciosa s. O Ladro de
antigos, forrado s de ouro e pedras
no uso de veneno s e poes mgicas . n Crawle. r,
La dy Tumbas uma mistura de Ladino com Dungeo
E xemplo s: ChUu, f-kilinn e Meilinn , Ayamc, .\lahiro ,
com I labilida des mistas entre est.as duas (]asse$. Na maioria
Kagero, Kurc::nai.
PG
UEST
das vezes, so patrocinados ou trabalham junto com Coleci-
onadores e Antiqurios, que con.~e!,'UCm os conraros, mapas e
esquemas para o roubo das tumbas.
E xemplos: L ara Croft.

Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, ndia, Ncl\a-Arcdi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bnus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos-
~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulao-lnmi-
daio [Bo ml, Meditao [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lm ina Psin.ica [Normal], Lmina
Ps.inica de Arrem esso [Normal].
Descrio: Lmina ~fenral uma Classe especfica de Psin.ico,
especializado cm criar lminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrmb; de concemrao, o Personagem capaz

~
..,
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros pos de
lmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermnia.

~ LEGionRlo /
Custo: 2.
80LA.0 / I]lER.CEIJRlO

Planos: To<los (Soldado, l\fercenrio), A frika (Legionrio),.


PVs iniciais: 12+2x bnus de CN.
Pericias de Classe: E scudn [Bom], Montar.ia [Bom], Snhrevi-
vncia [Bom).
Armas: Lana [Bom]. E scolha outras 2 armas cm [Bom].
H abilidades Especiais: facolha 2 das 5 H abilidades seguin-
tes: Amque Coordenado (:l'ormal], I3ranrra f-"lorma!J, lnjcia-
\ll Coordenada, Pomos c.le Vida [Nor mal) ou Tn:inamento
cm Defesa.
D escris;o: Legionrios e Soldados so guerreiros que parci-
parn das foras milirares de um reino. Eles normalmente es-
to subordinados a um comandante, marechal ou general e
precisam cumprir suas ordens e seguir com seu pelnro, bata-
lho ou ccmria. A maioria dos Soldados arua em grupos
organizados de 6 a 10 homens, chamados r.ropas.
Exemplos: Sun Tsu, Saladin, Napoleon Bo naparte, Lawrence
da Arbia, Jacob d t.: La Guar<lie.

IJlGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcdia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcdia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruao [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulao-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].
PG UEST
Descrio: Um Mgico o u I!usionjsra um Personagem que
111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAOR.
no possui poderes mstico$, mas utiliza-se de truques com-
plexos para criar a iluso de grandes poderes sobrenarur:Us. Custo: 1.
Aaavs de truques de mos rpidas., espelhos, fumaas, pres- P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, ndia, Langedoc,
tidigitao, efeitos especiais e iluses d e rica, conse1,'1.1em Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcdia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
realizar grandes feitos. Um ilusionist.a no possui poderes d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
reais, apenas muito Lreinamento e habilidade. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
~Iuitos Mgicos e ll~ion.istas so confundidos com ~lagos pela Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--latao [Kormaij, Na-
populao em geral. Alguns faxcm questo e.listo, enquanto ou- vegao [Bom], Profisso [Born], Sobrevivncia [Normal].
cros preferem deixar bem claro as diferenas entre seus estudos. Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
F. uma terceira parte mistura os dois ouninhos. Habilidades E sp eciais: Movimento Rpido [Normal].
Exemplos: o Mgico de 07., Harrv H oundini, Christopher Descrio: Os Navegadores so muito comuns no continente, pois
Saramakos (Mindfo:ak), Cyril Takayam a, Dand Blaine, Da,;d a maior parte do comrcio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Copperfield, Mandrake. Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.rao d e !la\'os de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
1:)1.QGO / 0 CVlti8t.A / ViziR. / Wu-JEIT
Custo: 4.
Planos: l\fago, Ocultista (Tod os.), Vizir (l.001 Noites, .l ndia),
Wu-Jen (Reinos Orientais) Custo: 5.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO.K. Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:<lia.
Ferie.ias de Classe: ,\lquimia [Bom], l.or1hedmemos-~fagias PVs iniciais: 9+2x bnus de CO. -.
Arkanas [Bomj, Cura fBomJ, Decifrar [Boml, Furtividade Percias de Classe: Attes-Arnao [Bomj, Cvnhecimcmo~
!Bom), fdiomas jRomJ. .Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
Armas: escolha 1 arma em [Normall. \ fanipulao-Im pressionar [BomJ, ManipuL'I<>-I ntimidao
Habilidades Especiais: Proficincia Rirualistica [Bom), Pro- l- ormal], .Manipulao-L bia [Bomj, Manipulao-S eduo
ficincia J\rkana fBomJ. Escolha 1 das 11 Habilidades se [Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Percias
gui nws: Avaliar Ohjeto Mgico [Normalj, Canalizador [r "<ir- Msica cm !Bom).
mall, Converso de EnergL'l Mgica !- ormal), Familiar [Nor- Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
mal), Grande Conjurador [Normal], Grimrio Tatuado, Igno- Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
rar Componenre Somtico [KormaI), Ignorar Componenrc Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influncia
lYiaterial [Normal!, ignorar Componen te Verbal [Normal], .l.\la- i\Ius.ical [Normal!, Msica Anti-Psinica fNorma.lJ, Msica
gias no-lerais ou Sono Restaurador f. ormal). da Amizade !Normal], Msica Inspiradora de Moral [No r-
Descris;o: >lagos e Oculrisras so o s nrdadciros esrudantcs ma ll, Msica Tnspiradora de Percia [Nnrmalj, .Msica
das Cincias Hermticas e Omitas. Descre\er um Mago uma Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
carcfa complexa, pois no c:xistcm dois magos <1ue sejam pa- demsa [Kormal].
recidos entre si. Descrio: U m Menesm:l Conjurador um bardo que u rili;,,a
Os .l.\lagos tcn<lem a ser maio; espalhafatosos, amveis e carismcicos sc:us Poderes P sinicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
enquamo Oculcisw so mais sombrios e srios em seus escudos Plano Material atravs de sua msica.Normal mc:ntc desco-
msticos. l\Iagos normalmeme ,-cm de Bolses que enxergam a brem seus poderes durante a infncia, quando seus "amigos
magia de um11 forma mais narural como Velha Arcdia ou Hi- i.rwi~vcis" comeam a se materializar guandc) o aprendiz a

.Bra:-jl e preferem uma abordagem mais prtica da Magia, en- bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tem-
quamo Oculcisi:as nonnalmenr.e esto cm cidades e regies onde po, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
a Magia esr mais oculta, como Londinum ou Spania <: preferem de conjurar gran<lcs aliados para defend-lo.
dedicar-se ao estudo m,-Us rerico elas Artes Hmnticas. Exemplos: The Bard.
Uma das profisses mais rL-spc.itadas de Arcdia, os Magos fa~cm
parte dos ~onhos elas crianas que querem um <lia tomarem-se
1110nGE 8H.A0Lin
a\enturciras. ~Ias nem s de glrias ,;,e um ~Iago. So ncccss-
os muiros anos de estudo, dedkao, concenrrao e crabalho Custo: 4.
duro para decorar todas as frnnulas mgicas, diagrama~ arka.nos Planos: ndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
e gestos de encamamci1tos e erros podem ser far~s ... PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
i\Iagos so geralmente bem vistos pelas aurorklades, desde: que Percias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Reli-
no arranjem confuso ou causem problemas. gio [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Exemplos: Gand alf, Elminster, Dumbledore, Talude, Vecroriu~. Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
i\fago <lc O :.:, Jesus l.risro, Conde de Saint Ger man, Akister Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades se-
Crowley, Eliphas Levi, Abram elin, John Dee, Ra inha guiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
Chriscina, .Agrippa, Robert Hudd, Adam \\'eishaupr, Louis- (\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
Cl.aude de San l\fartin, La Voisin, Samuel ~lcGrcgor ~larhc.:n;. l- ormal), Cura pdas M. os [Normai], Dano Desarmado
PGUEST
[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a So- Armas: Escolha 3 armas em (Bom].
brenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal], H abilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal j,
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rpido [Normal], Mesc:re de Armas [Normalj. Escolha 1 das 6 H abilidades ~c
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj, guimes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo LNo nualJ, F squi-
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa. .-a Sobrenatural [Normal], ivlovim cnto Rpido [Normal],
D escriyo; Um ~fonge um guerreiro versado nas ancs marci- Pomo de Vida [.t\ormaIJ ou Salto D t:'astador [KormaIJ-
ais do Kung Fu, aprendidas atra\s de longos e rigorosos Shinobis podem rambm comprar Controlar Mortos-Vivos jl\"or-
ttcina mem os na regio de Shaolin (Reinos de J ade). Os Mon- mal] alm <lestas 6 Habilidades.
ges so habilidosos no combate desarmado, mas muitos aca- Descrio; Praticantes <la milenar arre do l\inj11ts11, os N ioja
bam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais so assassinos profissionais q ue atuam nos Reinos do Sol
de Shaolin com o a lana, o basto, a espada ou o sabre. Nascente, protegendo os Senh o res Feudais e espionando em
Cm Monge Shaolin honrado e nobre, valorizando a amizade e seus amigos e inimigos.
o esprim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw A diferena entre o Ninja e o Shinobi sutil. Ninja so treinados
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi. para o combate mais <l irc:to, possuem tcnicas de lur.a ma.is
O Chi a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que apurada e manejo melhor de armas e formas de com bate
somente atravs de intensos treinamenlos pode ser desenvol- enquanto os Shino bi so trei nados para misses de espiona
\"ido para uso cm artes marciais. Atra\s da respirao e da gem, sendo mais atlticos, furtivos e geis.
manipulao de energia, o lutador consegue infligi.r grande Exemplos: Harrori H anzo, Ashida Kim, Sbidoshi :\fller.
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Cl <las Adagas Voadoras. ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE PVs iniciais: 8+2s bnus de CON.
Custo: 4. Percias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhe-
P1anos; Todos. cim entos-H erldica [Bom), Conhecmentos-H ist1ia [Bom j,
PVs iniciais: 8 +2x bnus de CO.N. Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulao- lmpresskinar
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as [Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
[Bom], .Manipulafo-lnm idar (Bomj. H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal). Sangue Azul [Normal]. _
Habilidades Especiais : Proficincia R.irual stica [Bomj. Es- Descrio: Um nobre um Personagem que nasceu cm bero
colha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS de <>uro, cu ja linhagem pode ser traada ac os ancesuais d<.:
~ormal], 1\ taque Incorpreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kor- cada reino ou bolso dimensional, filhos <los poderosos e dos
malj, Enxergar Espriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Nor- donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
mal] ou Grande Conjurador [Normal]. Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
Descrio: N ecromante um mstico especi~a<lo no comam vassalos e ca'V alci ros que servem o seu braso.
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos Ricardo Corao de Leo, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
drrersos Planos Espiriruais, suas influncias no Plano Male- LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
ru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egost.as procu-
= o auxlio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de:: 0 R.CUL0 I ViEntE
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influncia para Custo: 3.
ominar uma cidade ou regio (ou cm casos extremos, ror- Planos: Todos.
a:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich). PVs iniciais: 8+2x bnus de CON_
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus Percias de Classe : Arres-Aruao [Bom), C:nnhe:cime.mos-
.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1pula-
~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
UA I 8HI'f 0B
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
l:&sm'. .+. H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguin-
Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme. tes: Sonhos Profticos ou Orculos.
ffs iniciais: 10+2x bnus de CON. Descrio: No vo de um pssaro ou nas entranhas de um boi
lib:cias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Or-
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fcalar lN ormal], f-alsi- culos so as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
5c..<co (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal], Todo Orculo tem uma ligao especial com dc:tc.rrninado
F---midade [Normal). Escolha 2 das Percias anteriores deus. Cabe ao Orculo si:i,ru.ir os desgros divinos ou enfren-
;-........, .:rnduar cm [I3ornj. tar a ira do deus. ,\ posio de Orculo to respeitada
PG
UEST
quanto a dos Ca111pee s e o status muitas vezes maior, j
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado.
comum serem procurado s por lderes d as ddades parn resol- Custo: 3.
\e re111 assuntos que decidiro o foltlro de loda uma popula- P lanos: Bretanha, H i-13razil, ndia, No\a-Arc dia, 1.001 Noi-
iio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou no entrar em tes, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre P Vs iniciais: !2+2x bnus el e CON.
so claras, mais parecend o uma charada em forma de poema, Percias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
que cabe a quem procurou o Orculo des,endar . >;ormalmcn- Conhecim enros-Gc ograa [Normal), Decifrar [NormaD , Es-
tc Orculos so Personage ns femininas , mas nada impede que
calar [Normal) , Falsifi<;ao [No rmal], Furrar [Normal] ,
uma Personagem do sexo masculino se torne um Orculo. r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\egao (BomJ.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus. Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
PAL.Ao ino das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jor-
mal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Nor-
Cus to: 4. malj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\a-Arc dia. Descrio : Pinm1s e Corsrios ~o rreiriados no apenas para tripu-
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON. lar e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
Percias de Classe: Conhecim entos-Rel ig io [BornJ, Esca lar deles. Escalam mastros, balanam -se em cordas, s:>Jtam de um
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom]. na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYs ~pamosa. Quando
Armas: escolha 2 armas em !BomJ. conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin - Piratas e Corsrios niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
tes: Abenoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vhos D'ormalj, 1\g11a caso c?.iam no mar...), nem armas mUtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\los fNor- espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
inal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa, cores vivas, o usadas, incluindo adereos como lc.:nos de ca-
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficinc ia em Armadura s f.'or- bea, hrincos, ramagens e jias.
mal] ou Resistncia D oenas.
Piraras e Corsrios poden1 ser te mveis e supremo~ nos mares,
Descri o: Paladino$ so guerreiro s devotado s ao cumprim en- mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
ro da jusria e da lei, que recebem seus poderes dos d euses annas le,es no so preo para as armadura s e espadas longas [
m~is grandioso s e justos de 1\rcdia. Puros d e corao,
os de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores so sempre os mais amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
altrustas e nobres poss\'Cs. Para um Paladino, des,;ar-se de
inimigos dos heris a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
seu verdadeiro caminho aLrai r para si a ira dos deuses e a u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas viles.
desonra.U m Paladino nunca d eixar de ajudnr uma donzela
A diferena enrre um P.iraca e um Corsrio que o Corsrio possui ,
em perigo, uma criana uecc.:ssirada o u uma \ila que esr
autorizao legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~es.
sendo a1.ac1da pelas foras d o mal. Exemplo s: Capito Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur
Barba ~cgra, Capiro Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn

PA8t0R. Pi8t0L EiR.O


Custo: 3.
Custo: 2.
Planos : H i-f\razil. Planos: West.
PVs iniciais: 10+2:-.. bnus de COK.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CO"'J.
P ericias de Classe: .>\rtes-,\t uao !BomJ , Anes-Di sfa rces Percias de Classe: Furtividad e [13om), Manipula o-Tnrimi-
~>0111J , i\Yitliar !Normal] , Conheci1m:mos-Hi srria fBomj, Co -
d ao JBornj, Montaria (Bom], Rastreio ['.\!onnal], Sobrc..">i-
nhecimen ros-Relig in [Rom], 1-a!sifica o [Boml, r:unar
\'ncia (Kormal] .
[Bom j, i\fanipula o-lm prcssiona r [Bom], ~ fanipulaiio-Inci- Armas: Escolha 2 a rmas cm [BomJ.
midao [Normal}, Manipula o-Lbia [Boin]
Habilida des Especiai s: Arma d e Fogo [.l:\orm'.llj. Escolha 1
Armas: escolha 2 armas em (l\ormal) .
das 2 H abilidades seguimes: I labilidadc com Cordas [Nor-
H abilidade s E speciais: Ateu !Nom1a.1]. facolha 1 das 4 l labili-
mal] o u Sayue Rpido !Nom1ay.
dacks seguintt!s: Exorcism o [NonnalJ, Guarda-C ostas [Nonnal] , Descri o: Piscolciros so Personagens que b am suas ,;das aua-
EILxefb>ar l::spriros l~ormall, :.\fscara da Aura (Normal).
vs d e revlveres , seja como mocinhos ou como bandidos. A
Desc rio: O Pastor um mi sto de um Clrigo com u111 Lac.lino. 111aioria dos Pistoleiros atua como soliciio, mas muitos se.: re-
A grande maioria se di7. Clrigo de .Ji7.uis quando, na \crdade, nern em gangues ou grupos de bandoleiros para acacarem dilign-
n:cebem seus poderes de Luf (deu s das trapaas). Claro que
cias ou trens pagadores. Por outro lado, muitos elos PisLnlciros se
e.xistem Pastores bt.:111 intencion ados, mas a maioria d eles
tomam ca.'ldore~ de recompen sa ou xerifes nas cidades m2is
afastada das igrejas antes que comece a causar embarao :ios afastadas dos grande.~ centros de We.~t.
,r.:rdadeiros "negcios sagrados" .
Exemplo s: Billy the .Kid, Burch Cassidy, Buffalo Bill, Panc:ho
Exemplo s: Maccd us, ( )ordo Doido, S.S. Reares, l\lalaficas. Vila, l .one Ranger, Torn Mi:<, Touro Semad o.

SO:Z
PG
UEST
PR.otEtOR. 0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igio [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficincia
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrio: Alm de tt.-r criado o Priora<lo do Sio, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~alm pelos ristos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalm adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqcma cavalei-
ros-frades, rumou a galope em direo regio on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, l chcgando, sagrou os cinqenra ca-
valeiros como defensores e guardies do Tmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11l-
rro de Jirm.ralm", cujos membros ficaram conhecidos na H is-
tria como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Tmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peri-
tos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ao.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituam a prpria guarda pes-
soal do rei de Jerusalm, compondo uma impressioruuue milcia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a p quanto montados. Incom...-eis \"t.'ZCS os guardies do Tmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalm em suas bat'Alhas
contra os infiis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiis, honrados, disciplinados e dcdicados ar a mone a
Jerusalm, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monsticas, os Templrios e os Hospiralrios, sendo remidos
ar pelo prprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputao de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.

Psinic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, nc!i,-i, l O\"llArcdia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Percias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\anipulao-lncim ida-
o (13om}, Manip\1lao-Lhia (Bom!. Escolha outro Conhe-
cimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficincia l'sinica [timoffNormal).
Dcscric;o: L" m P siuico um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\cis sobre-humanos, romando-
sc capaz de aforar a matria com <l poder de seus pen~amen
to~. Psinicos so bem mais raros do que os Magos ou Sacer
dotes, pois seus poderes so mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psioicos pas
PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem R.enirr
8AJ:JtuRJ /
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psinicos, com especializa es em Custo: 3.
vrios campos de escudos. Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
Exemplos : Uri Geller. PVs iniciais: 12-12x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Herldica (Boml, Monca-
ria (Bom], '-JaLao (Bom], Sobrcvh-ncia (BomJ. O Samurai
~llGER.. I BAtE0R. a.inda possui Profisso [Bvml.
Custo: 3. Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Planos: Todos. Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [nor-
Percias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom), mal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Nor-
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivn cia [Boml malj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Armas: escolha 3 armas em [Bom]. Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co s-
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1 tas, Rapidez na Iniciati\a [Norrnaij ou Proficincia em Ar-
madura~ [Normal).
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar Descrio : Samurais so a principal fora de combate dos exr-
com .Animais [Nonnal], Comcrsar com PL'l!lras LNonnalj, Fami- citos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
liar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos. treinament o intenso nas vilas prximas do Monte P uji, os
Descrio : Rangcrs so guerreiros rrcinados por D ruidas ou Samurais so mquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.do-
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das flores- res, cm sua maioria de famlias nobres, os Samurais sempre p.res-
tas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho muiro apreciado tam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devo-
por aventureiro s e mercadore s procura de guias, bem como tam sua dela se necessrio for. Um Samurai est muito li.gado
Magos que necessitam de ervas msticas ou especiais que s aos prcceir.os de honra e lealdade e vie pela sua pala\'ra.
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas Os Ronin, por o utro lado, so Samurais ~cm D a1ll.JO. Um samurai
e flo restas e das regies ermas. se wma um Ro nin aps a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilgios.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes. E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.
8H AR.
R_08ACR.UZ Custo: 3.
Custo: 3. Planos: 1.001 NoiLes.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc. PVs iniciais: 8+2x bn us de CON.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON . Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Percias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enros- Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
Multiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificao [I\:ormall, _\fanipula o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas Conhecime nto [Bom)
[1 orma1J, Manipula o-Diplom acia (Bomj, }.fanipula o- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Lbia [Normal], Meditao [Bom]. Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptido Mgica.
Armas: escolha 1 arma em [Normal]. Descrio : Shair o Mago especializa do cm magia dos gn ios.
Habilidad es Especiais: 1\ptido Mgka, Profici ncia em Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Psinico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia. Cm, o Shair conhecido como profwido esruclioso de J\ stro-
Descrio: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraada at logia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
as Pirmides do Egito, nnde os Pacas e iniciados possuam 1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantsticos com os quais nego-
ac:es~o s cincias oculcas trazidas pelos sobreviven tes da cia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
Atlntida e Lemria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos, suas faanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
cientistas e msticos fizeram parce desta irmandade na sua Exemplos : Jaffar.
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,er a ascenso do
homcrp o. seu status original divino.
80LA0 E GER.IJ1filliA
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colgio Invisvel", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um Custo: 2.
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que s pode ser Planos: Germania, Halzv:ec.
ace;~~d-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences. Percias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac funindad e [Bomj, Manipula o-Incimid ao [Bom], Nata-
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Cames, Gior<lano l3ru- o [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrn cia Lbom).
~':f ..eonardo DaVinci, L utero. Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].
PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrio : A regio da Germni~ 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cdia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcdia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exrcitos
golinides, ores e demonacos de Halza:>.cc, com seus blinda-
dos mecnicos e exoesqueletos movidos vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinidcs, \fagos e Feitice.ws
foram chamados s pressas de algumas das regies prximas
de Germnia, mas esres Heris s conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus ,apor caprurados dos goblins,
os gnomos artfices e engenhoqueiros conseguiram reprodu-
zir algumas das mquinas de combare dos demttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a rea encu ntra-se cm batalha, com muitas regies
destroadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bom-
bas. Os demnios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as foras <lc Arcdia pro-
curam selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germnia tentam lurar bra-
\"ameore para comer a in\"aso.
Exemplos: Ryan

8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.
li"lanos: Hreranha, Germania, Caribbe, Hi-Hra:>.il, !ova-Arcdia.
P'Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas fNormal],
:\rres-Atuao p3orn], Artes-Dana [>JomW], Anes-l)jsfarce
jXonnaij, .A,,-aJiar (KormaIJ, Conhecimemos-Herldica [Boml,
Escalar ~oJlllltll, Furtindade [Bom], t\fanipulao-lmpres-
>ionar [Bom), Manipulao-Lbia [BomJ, ~lanipula<.>-5e
duo fBoml, Msica (escolha 1) [Bom] .
.hmas: Sabre [B<>m]. Escolha outras 2 armas em [l3omJ.
B.2bilidades Especiais: Escolha 3 das 1O Trabili<la<les se-
guinte~: 1\rma de Pngo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma
Fa,-orirn, Ataque em ilfov.imento [Normal), Tlabili<la<le com
Cordas [Normal], Dana das Capas [. onnalj, Esquiva Sohre-
namral [Normalj, 1'vlanobras dt.: Dcfcsa, ?\fovi.mcmo Rpido
~ormal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Nom1all
lkscrio: Um ~losqut.:tciro o termo que se designa os aYen-
:mciros <lc capa e espada, que possuem um grande senso <lc
luscica (nem sempre compreendido pelas autoridades), de
noncsti<ladc e lcal<la<lc. Scr"c.m aos grandes reis e nunbc1
aos camponeses e suas 'ilas, tendo muiros paralelos com os
Paladinos dos reinos mais medievais.
pnncipal smbolo dos Mosquen:iros uma Flor de Ltus.
~uiws sbius afirmam (jUC. a escolha deste smbolo se. deu
por c.1usa de suas com:xes com algumas ordens secretas,
como o Priontdo do Sio e os Rosacru:.:cs.
Sv.ashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais "flcx-
Tet-, podendo fa7.er parte de grupos <lc piratas e corsrios,
=s sem perder o humor, a corresia e o charme. Cm
S.-ashbuckler se diferencia dos piraras por suas roupas colo-
x::.i.;. e espalhafatosas e cambm por suas maneJ'lls.
--~los: Capito Jack Sparrow, \Vll Turner, Zorro, Don
-= d ...\rtagna.n., Artus, Porrns, Aramis, Scaramouche.
WARJ.0CK
TELEPOR:t'ER. I Vi.M~ntE 0 I]lVLtiVER.80
Custo: 4.
Cust o: 5. Nova-.A.rd.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
Plan os : i\fulr iverso. PVs inici ais: 10+ 2x bnu s d e CON .
P Vs inici ais: 12+2 x bnu s dt: CON. Perc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
A n cs-Di sfarcc s [Nor-
Avaliar [Kor11llllj, Co-
P ericia s d e Class e: Armadilhas [Nor11llllj, mal), Conh <:cim entos-Magias A.rka nas [B<>mJ, Conh ecim en-
jBom ], C:onh ccimc ntos-l listria !Boml, Medi tao [Bom ].
nhecirrn::ntos-\,.eq,'Illfia r.os-M ulvc rso [Norr nan , Idiom as [Non naij,
nros-1-JultiY etso [Bom ], Decif rar [Nomial], ra1si ti-
Conh ecime Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
aij, idiom as !Bom], i\fanipu-
cao LNorm al], rurtiv idadt: [Norm Hab. ilid ades Espe ciais : Profi cinc ia
Arka na [Bo mj. E scolha
gas.-o lBom j. Sobre tivcn cia [Nom1all-
laiio-Lbia [Eom), Na'"c 2 da~ 10 flabil. idade s segui ntes: Acaqu e Coor dena do [Nor-
ha 2 arma s em [Norm al). ar O bjeto 'Mgi-
.!\.rmas: escol
trologia), Profi cie ncia mal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Hab ilida des E spec iais: Orc ulo (As co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur al [Nor mal], Familiar [No r-
Rirualstica Arkan.'1 LBomj, Ta.lem o r\rkan o (Superior] (lclep one). alj, Pom os de Vida [Nor-
mal], i\fm-i ment o Rpid o [Norm
orrcrs so os viajan tes dim ensionais d e Arcdia. Trein amen to em
D escri o: Telep mal], Profi cinc ia cm Arma duras [Norm al},
substituem muiras
Em mund os de Fan tasia, a magia e rimais Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
al).
e no existe m em mtu1dos medic-
recnologias que norrn ahnem Des cri o: \Va rlocks so guerr eiros que
foram treinados ranto
Para aquel es sem recur ~os m;1gic os,
v:ais. Transporte tuna delas.
do co mbat e mund :uio quan co msti co. O cami nho
arias anima is. No nas artes
a forma de viajar mais acessvel so as mont de rre.inamt:nco de um Warlo ck rd uo, solit rio e perig oso,
Ritua is de rnwsp orte sejam muito
de se ~1r.Ulhar, ento, que os pois ele cnfn: mar desaf ios tam o no Plano .'.\fater ial quanc o
entra em cena o Telep ortcr.
importamt:s e c.nt.o no Plano ;\isri co.
sionais m1 de E xplor ado-
Muit os os cham am de Viajames D imen O \\!arlo ck mn mago difere n te, pois ele
q llase n unca tc,e a
cao simpl es do que a
res do Mu11in:rso, mas uma expli inten o de se tornar um Mago , mas acabo u receb endo seus
pod e ser dada cm poucas palavras: :s mais comuns
p rofiss o d e tekpo rt.cr pode res <lc algum a outra forma . Uma das ra:tt
as mlti plas di-
um Avem ureir o cspeciaf:ado cm explo rar que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
plana r (gnios,
guiu enxer gar alm do
mens es de .\rcd ia; algu m que conse drag es, deuse s m enores) com pode res msc os. Muit os uem
torno u seu o hjetiv o d e vida conhcccr
vu dos universos e mesm o se con~idera m com o tal.
dades e mwas cxper incia s.
nmas cultu ras, novas socie mas elas fluem atra-
Ye rso e m conju mo com Um \'Varlo d. no apren de a realizar Magias,
Uril.iz ando seus conh ecim cnms do multi Ys dele comti um dom natur al (emb ora as regra s sejam a.<;
Tekp ortcr t:apaz de proje mr
a Habilidade Astro logia, o mesm as, a mane ira como ele traba lha com magia co mple ta-
<le re rmina r onde e quan do os porm is mais
Mapa s A.scrais ou da d e u m .Mago tradic io nal).
dt: \rcd ia. mente diferc me
proYvcis estar o abert os cm cada Plano Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r
Silver moon .
Exemplos: "O D outor "

RAlll / CURJU(EiR.O
ViI0IlG
Custo: 4.
Cust o: 3. zt:e, H ilfra zil, ndia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
P lan os: .'.\Jidgard. l'\idg ard, ~oYa -1\rc dia, \X 1est.

PVs iniciais: 12+ 2 x b<1nus de COr


E scala r G'orm ?Jj, .'.\la- PVs iniciais: 12+2x bnu s d e CON .
P ercia s d e Class e: Arllma.is [Norm alJ, Perk ias de Class e: A n imais [Bom j,
Conh ecime n to -Reli gio
o [Bom ], Mont aria [NonnalJ, . 'ata o
nipul ao- Inrim .ida ], H erbal ismo [Bom (, RasDcio [Non nalJ,
cia [Norm al]. [BomJ, Cum (Bom
[Norma!J, l avega:o !Bom], Sobre vivn SobrcYivn cia [Normal].
Arma s: escol ha 3 arma s em [lom J.
6 Habil idade s segui n- Arm as: <:scolha 1 arma em fNo rrnan .
H abilid ades Espe ciais : Esco lha 2 das ca, Cura pelas l\i os
fNom1alJ, Fria Br- Habi lidad es Espe ciais : Ap tido Mgi
tes: Bravura [Nor mal] , Pon tos d e Vida in tes: Afastar Ani -
al], Profi cinc ia em [.'Jor mal]. Esco lha 2 das 8 H abilid ades segu
bara [J'orm al(, Golp e Sang renro L)Jorm mais fNnrm an , A fasear .Morros-Vi "t"os [Norm al], 1\ m.izad c com
al) ou Tresp assar (Norm al]. [.~'formal], Con
:\rmad u1as [~form .\n.imais [.'orm al], Conv ersar com _\nim ais
norce gelad o, os seh'll-
Dese ris:o : Vikin gs so os gue rreiro s do r com E sprit os !1 or-
seus chap us de chifre s, versa r com P lantas [Norman, Conv ersa
gcns defen sores dc .'.\1idgard, com mal], Enxe rgar Espritos [1 onna l] ou Fami liar [Norm aij.
e seus m achad os afiad os. a mais antiga <lc
suas barba s verm elhas Desc rio : O Xam o Brux o cuja tradi o
p<imos com os Brba ros,
O s Vikin gs so st:m elham es cm algun s rodo o .Mult iverso, existind o d esde a auror
a dos tempo s. To-
s endo mu.ifas Ye7.es confundidos com cais Perso nagen s, mas possu em) seu Xam
das as tribos p rim itivas tiveram (e ainda
ia e cheia d e caracterfsu cis que os de roda ~
possuem um a culcura prpr l por orien tar as decis es
vcrso . que o guia respo nsve
torna m nico s em todo o J\fulci eiros ferido s e fa7.er obed ecer as leis.
rribo, cur:u: o s guerr
Deuses, urili:t:am-se das
Os Vikings Yeneram o panleiio ~r<lico de E m .Arc dia, o s Xa ms o u Cura ndeiros
possu em pode res sobre
batalh a e tamb m consei.,>uem
ninas para prever sua sorte em namr ais ligado s aos totens e anim ais de pod er, bem como do
de Oilin pam os comb accs, (Pria Brbara).
canalizar a Fria rcz~ d~is Po deres da Me Gaia.
ide, Egil Skala&rrirnsson, D t:uses da Natu e
Exem plos: Erik, Hiiga r, Bjorn lrons E xemp lo s: Sta.rh awk, Mich ael Thun derst ande r
erick (o verm elho) , T.cif Erics on.
PG
UEST
YAIJ1ABU8Hi
Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do S<>I l'ascenre.
PV s iniciais: 8+2x bnus de COX
Pericias de Oasse: Conhecimentos-Religio [Bom], Cura
(Bomj, Decifrar LBomj, Hcrbalismo !13o mJ, Idiomas [13om].
Armas: K aginara p.Jormal). Escolha 1 arma em (Normaij.
Habilidades E speciais: Aptido Mgica e Ofda [)Jor
rna!J. Escolha 2 das 4 Ilabilidadcs seguintes: Abenoar
[Normal], Afastar Mortos-Vh-os [Normal], Cura [Nor-
mal] o u Controlar ~Iortos-Vivos [Nonnal].
D escrio: Yamabushis silo os monges buddhistas que d -
vem no Orienre, pregando a pa:.: e a compreenso entre as
pessoas. Vi vem uma vida simples, sem muitas regalias,
rnlr.adas para o lad o espirirual.
~fuicos Yamab ushis so cnnhccidc)s co mo "monges solit-
rios" ou eremitas, porgue gostam de aproveitar o siln-
cio e a tranquilidade do alto dos montes mais isola-
dos para m editar.
Exemplos: En _lo Gyoja, Monge Takuan.

Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bnus de COK.
Pericias de Classe: \crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruao

{Bom], Artes-Disfarces f.\onnall, Conhccimcnros-


Religio [Bom], Cura [Bom}, Escalar [Normal],
Herbal.is mo [Normal], Manipulao-Tmpn:ssiunar
(Bom], Msica (flauta) (Dom].
Aanas: escolha 1 arma em fNormal}.
Babil1dades Especiais: Camisa de ferro 1.Nor-
maq e Palma de Ferro [Normal]. fl.scol ha 1
das 7 H abilidades seguintes: J\mi:.:ade com
_\nimais [Normal], Preciso cm Arrcmes-
S<:Js (facas), Co ntorcionismo, Paini.liar l~or
ma.q (cobra), Terceiro Olho [Normal), Re-
sistncia a D oenas ou Habilidade com Cordas
f>;ormall .
.Descrio: Os Yogins ou Paquires so Personagens com
habilidades sobrenarurais result<1.ntcs <lc profundas medi-
::a:cs e do controle do Prana (energia interna), que os
m mam capazes de grandes feitos quase sobrenaturais.
Saa vescimema tradicional o robe e o turbante.
E:r.emplos: Gandhi.
PG UEST
HABili()A()ES ESPECiAiS
/\s Raas e Cfasses conferem ao Personagem Habilidades Espe-
ciais, de acordo com as escolhas feitas pdo jogador. Mas, caso ainda
sohrem alguns Pontos de Criao de Personagem, o jogador Custo Bsico: 1
poder comprar Habilidades Especiais adicionais para. d e. Referncia: Afastar Animais [alvosl distncia]
Habilidades Especiais so poderes, efeitos, talentos, dons, Com esta Habilidade, o Personagem consebrue afastar alguns
posses, equipamenros e muras caractersticas que wrnam Sl:'.u animais de tamanho mdio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para
Personagem n.ico e diferenr.e de todos os demais aventureiros timo, 16 para Incrvel e assim por diante] que estejHm a at
de Arcdia. Parn adquiri-las, voc precisa pagar o Custo Bsico uma determinada distncfa do Perwnagern [9m (6 casas) para
cm Pontos de Criao e seu Personagem comear a Campanha Normal, l 2m (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) para timo,
com esta .H abilidade Especial. Algumas Habilidades _IO po- 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e
dem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas du- 36m (24 casas) para Herico] so afecados por este poder.
rante a criao de Personagem. Cada animal fa:.: um 'leste de Resistncia contra dificuldade
Pagando o Custo Bsico, seu Personagem comear a cam- 7+T T do Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do
panha com a I Iabilidade Especial com Graduao Normal. Heri para o mais longe que conseguirem ou at chegarem a uma
Porm, se desejar, o jogador poder pagar mais +1 Pomo de distncia segura. Cada animal s pode ser testado uma vez por
Criao para elevar uma Graduao na Habilidade (quantas ve- batalha. Se passar, no poder ser afetado por esta Habilidade (
zes desejar ou puder pagar). O jogador tambm poder pagar at o dia seguinte.
para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrncia da Um animal de tamanho Colossal igual a dois animais qe 1
escolha de uma raa ou classe. tamanho Imenso, 4 arumais Enormes, 8 animais Grandes, 16

~
animais 11-fdio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
lsak, o e(fa, tw11ea ojogo com a Tlabilid,u: Enxeq.,~r no Escuro. Mido, 128 animais Dim.wtos e 256 animais Minsculos.
[Normal] por ser um e!fo. PJ.e poderia, .re quire.rse, gastar + 1 l'onto de
Persona,gt:m pam comear,, campanha co111 Enxergar no Escuro {Bom].
lj10R_t08- ViV08 1

Q uando uma raa e uina classe pon'enrnra concederem a


mesma Habilidade, permanece ativa a Gn1duao maior. Por
Custo Bsico: 1
Referncia: Afa1tar Morto.r-Vivos [ahos} [distncit1} 1
G
exemplo, se uma raa e uma classe fornecerem a I Iabilidaclc Uma guantidade deremlinada de mortOS"Vivos pnr Grnduao ~
En.-.,;ergar no Escuro em fNormal], estas Graduaes NO se 12 para Normal, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel e
acumulam, permanecendo no balano final como [No rmal]. assim por cfmte] que estejam a at uma dctcm1inada distncia do ;
Assim como os Auihutc.>s e Percias, Habilidades vo at a Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 ca~as) pam Bom, ~
Graduao Herica, podendo ser ampliadas acima desta Gra- 18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m ~~
duao apenas cm cin:unstncias especi.1is. (20 casas) parn Superior e 36m (24 casas) para Herico! so ,
.Algumas Habilidades possuem mais de uma G raduao corres- afemdos por este poder.
pondente. Nesse caso, o Personagem comea com TODAS as Gra- Cada morro -vivo faz um Teste de Resistncia conrra dif.
duaes desta Habilic.lade em Normal, mas precisar fazer investi- 7+IN T do Heri. Se falhar, o rnort0-vivo precisa fugir do Heri
mentos separndamenre em Pontos de E,,-perincia (XP) para ampli- para o mais longe que conseguir, no mnimo 30m (20 casas) .
ar cada uma das Graduaes. Para saber quamas Graduaes deter-
minada Habilidade possu~ consulte a Referncia. da Habilidade.
Por t:x.cmplo, Abenoar possui duas referncias, "alvos" e "bnus". MA8t.AA. PLAijtAS
I a ficha de Personagern, ela ficar assim: Abenoar Custo Bsico: 1
[Norm.alJlNormaI] e cada uma destas referncias dever ser aumen- Referncia: AjstC1r Plantas (alvos} [dis!11tia)
tada separadamente com Pomos de Experincia {XP). Plan tas normalmente so seres inanimados. Afastar plantas
funciona para neutralizar redes de cips, pla.ntas-carnvoras, vi-
rlhas assassinas e outra~. Tambm afasta criaturas que tenham
ABEn0.AR..
caractersticas vegetais, como ttolls ou enrs.
Custo Bsico: 2 At 2 criaroras-pfama por Graduao [2 para Normal, 4 para
Referncia: Abet1fOr1r [alvos/ fhnu.r] Bom, 8 para timo, 16 pata Incrivel e assim por diantcl que
Uma ve por dia, o Heri pode Abenoar at nm Personagem estejam a at uma determinada dist.na do Personagem [9m (6
p or Graduao nesta Habilidade (1 Personagem para Normal, casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para
2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d.iame), timo, 24m (16 casas) pan1 Incrvel, 30m (20 casas) para Supe-
pela durailo de uma batalha (at o ltimo monsc:ro fugir ou ser rior e 36m (24 casas) para Hericol so afetados por este poder.
derrotado). Cada Pe,sonagem abmoada recebe um bnus no A criatura-planta faz um Tesre de Resistncia contra dif.
cumulativo em sua Defesa, de acordo com a (J.radnao f+1 7+INT do Heri. Se falhar, as criatura~-plantas precisam fugir
para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 do Heri para o mais longe gue conseguirem on at chegarem a
para Hericoj pela durao do combate. uma distncia segura (mnimo 30m).
PG
UEST
AGARRAR.. APARtllCiA EKtiCA
Custo Bsico: 1 Custo Bsico: 1
Referncia: A,11,am;r [bnus} Referncia: Aparna Extica
Seu Personagem capaz de segurar um oponente (de tam a- Obs: a Habilidade Aparncia Extica pode ser comprada apenas
n ho igual ou menor gue o seu), imohizando-o. A vtima pode dura.me a Criao de Personagem.
fazer um Teste <le FR contra 8+Graduao em Agarrar f+1 para O Personagem possui uma aparncia diferenciada cm rela-
Normal , +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamej por o aos membros de sua raa, como olhos de cores no natuF..is
rodada para se libertar. Um Personagem imobilizado no pode (roxo, vermelho, amarelo...), cabelos em ronalidadc.:s diferentes,
amear nc.:m realizar magias ou golpes especiais. cones de cabelo, cor de pele (azulada, esYerdeada, roxa ...) e
qualquer mudana cosmtica sem efeito cm regras (dedos lon-
gos, unhas coloridas, orelhas pontudas, ecc.).
GVA BEntA
Cusco Bsico: 2
APti'lll.0 J:J[..GiCA
Referncia: Agua Bmta (qNanlidarle]
Com essa Habilidade, o Personagem pode cncam,'\r um frasco Cusco Bsico: 3
de :{,>ua por dia por Craduao f1 frasco por dia para Normal, 2 Referncia: Aptido M,_gica
para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diamej, Obs: a Habilidade Aptido A1gica pode ser comprada apenas
rransformando-a cm tf1a Benta. Esre frasco (\olumc de 2 50ml) durante a Criao de Personagem.
pode ser arremessado contra um mono-mo e, se acertar, causa 1d6 Seu Personagem pode comprarMagias e Rituais com pontos de
?Ontos de dano nele, sem direito a Tesres de Rt:sistncia. experincia, mesmo que sua Classe no seja mstica. Ele comea a
O clrigo pode encantar mltiplos frascos de Agua Rmta campanha sem oenhuma .\Iagia, Pomos de Magia ou Rituais.
para carregar consigo. se desejar.

APtiA0 PsirricA
AmsiEStPJA Custo Bsico: 3
1 Referncia: Aptido P.rinica
Custo Bsico: 2

~
~
R eferncia: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criao de Personagem.
Obs: a Habilidade Aptido Psifinica pode ser comprada ape-
nas durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psinicos com pomos
1
Heri pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a de experincia, mesmo que sua Classe no seja psinica. F.le comea
:no direira quanto com a mo esquerda com igual eficincia. Esta a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quan-
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar- tidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.
=~. mas no d o direito a realizar mais de um ataque por rodada.

RJ::A E Innvtnci.A IJ11l8CAL


AmizAE cem Ani1J1Ai8 Custo Bsico: 1
Custo Bsico: 2 R eferncia: Arca de lnjlumia M11.rical [alcance)
Referncia: Avlizade co!il A 11imai.r [qNantidadeJ /tJm1s} Para o Personagem, os efeitos mgicos de sua msica possu-
O llcri pode ficar aliado a um animal seh"llgem (no vlido em um alcance relacionado com a Graduao ( 9111 (6 casas) para
para monstws ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de N o rmal, 12m (8 casas) para Bom, 1 Sm (1O casas) para timo,
Habilidade usando a Graduao como bnus [+1 para Normal, 18m (12 casas) para Incrvel e assim por diantcl.
-'-2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e a~sim por
diance] conrra dif. igual Defesa do animal. Se pa.o;sar, o animal se
coma amigo <lo Petsonagem por uma hora. O Heri pode usar esca
ARJnA E F0G0
Habilidade uma ve7. por dia por Graduno [1 \"e7. para Normal, 2 Custo Bsico: 1 (\\'e st), 3 (oucros Planos)
YC7.Cs para Bom, 3 n::>;cs para timo c assim por <liame]. Referncia: An11a de Fogo {tipo]
O Personagem poss ui acesso a armas de fogo q ue util izem
plvora negra, como bacamartes, pistolas de pirata, garruchas
Anil!1AL ('lVE FALA o u revlvcrs de \'(lcst. Em quase rodas as regies do Mulriverso
Custo Bsico: 1 esrns armas so consideradas itens mgico~ (embora no se-
Referncia: A11i111al qNe Fala jam afetadas por Rituais q ue aferem energias Arkanas, por
Obs: a Habilidade Animal que Fala pode ser comprada apc- serem insrrumentos mecnicos). Plvora e munies, porm,
I!:.!S duramc a Criao de Personagem . so raras e dificlimas de achar, tendo de ser confeccionadas
~lesmo quando o Personagem assume a forma de um animal com um Te~cc de Alqllimia (uma Yez ao dia de trabalho) vs
ou ouua criarura, seja atravs de Habilidade, ~!agia, Ritual ou dif. 1O para cada 1d6 projteis.
icem mgico, ele mantm a capacidade de falar norma.lmente. O Pef1;onagcm cem acesso a garruchas, pistolas, sabre-pisto-
Esta Habilidade no possui Graduaes. las, mosqueres ou bacamartes, dependendo de sua Classe (ver
PG
UEST
captulo de eciuipamentos para descrio de cada arma). Caso dnciaJ para diminuir este rempo: 9 rodadas cm Boro, 8 rodadas
seja uma Habilida<le comprada com Pomos de Criao de Perso- para timo, 7 rodad as para Incrvel, 6 rodadas para Superior
nagem, escolha u ma arma do capllllo de Equipamentos de acor-
do com a restrio abaixo:
[Normal} - Ar mas Llue causem ar 1d6 de dano.
e 5 para Her ico.
.Cm termos de regras, quando o Heri faz um Ataque de Musou,
de obrigado a deslocar seu Personagem por estas 4 casas, que so
1
(
[Boml - i\rmas que causem at ld6+2 d e dano. a seqna de movimentos do seu kati l4 casas para rea Normal,
[timo] - Armas que causem ar 2d6 ele dano. 5 para Bom, 6 para timo, 7 para Incrivel e assim por diantel e a
[Incrvel] - 1\rmas LJU<.: causem aL 2d6+2 de dano. aracar TODAS as criaturas que estejam dentro de sua rea de core-
[Superior] - Armas que causem ar 3d6 de dano. oi,rrafia. Faa os ataques como se fossem ataques normais, usando a
!Herico] - i\rrnas que causem at 3d6+2 de dano. Pericia de Anna correspondeme. l ..emhr<.:-sc que o Ataque de Muso11 J
com armas den~ ser treinado para CAI),\ arma que o Personagem ~
quiser utilizar (por esra razo, a grande maioria dos guerreiros utiliza l
AAlT!A fAV0R.itA apenas uma acma cm seu treinament.o principal de musou). ~
1
Custo Bsico: 3 Se o caminho de um Ataque de lvllso11 estiver bloqueado por
Refe rncia: An~a Favorito uma parede o u o uc:ro obstculo intransponvel, o Heri no (
.Hc:.ri escolhe uma arma de seu ~,,-ado e treina ramo com a poder efetuar o ataque. 1
mesma anua que os do~ desenvolvem uma ligao quase sobre.na ru - O jogador deve anotar exatamcme quais s.o as casas d e j
ral. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a ameaa de seu A taque de 1\rllso/f e, uma ve7. escolldas, no pod en1 1
1
mesma arma por no mnimo 3 meses, sempre com a 1\fESyL\ anna. ser modificadas, pois elas representam a rea de ataque q ue o
Aps este perodo, sempre c.iue o ~u Pc:r.:onagcm esm-er usando esta Personagem ueinou o kati insisr<.:nrcmentc. importame ressai- ~
a.ena para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como rar que csrn coreografia NO pode ser mudada para se "ajustar"
a sua jogada oarural de 2d6. E.<1ta Habilidade no possui Graduaes situao. O jogador d eve respcir-.ir rigorosamente os movimen- (
<.:o Pcrsonagem s poele cer Ul\L.\ arma fa,orita por ,-ez. tos do kati de seu Personagem.
Caso de perca a arma favorita, rer de recomear todo o proces- Abaixo damos alf,runs exemplos de reas d<.: Alaque de i\r[usot(. ~
so com uma nova arma cscollda noYamente. lor.e que cm alguns mo,;.menms existe um pomo de origem (mar- ~
caclo em preto) e destino (1n,-trcado en.1 branco) , sigtficando que o
Personagem se desloca eriquanto fa7. os ataques, te1miriando os
AAlT!AUAA BLinAM movimentos em uma posio difereme da que comeou. s ve.ces o
Custo Bsic o: 2 Pers~inagem pode come?J" e terminar o araque no mesmo ponto.
Referncia: Am1adura Bli11dada 17J11us] Isto no obrigatrio e vai depender mais da cor<.:01,rr.ifia que
Restries: Apenas o11s/n1/os oc desenn>hcu para seu Personagem.
O construto possui uma camada extra de armadura sobre a
carapaa de metal, que abson e danos fisicos e mgicos [IP 1
par.1 Normal, B om e timo, lP 2 para Incrvel e Superior,
IP 3 para Herico]. i ~ f LI
1~
AtAQUE C001\.EfjA0
Custo Bsico: 1
Refernci a: A1t1que Coordvwdo fbrJ11us]
.t'3 wmmcm .r ~
Se todos os Heris que esti\erem fazendo ataques ao mesmo Imagine o P erso nagem desferindo golpes poderosos nestas
oponente em uma rodada possurem esta Habilidade, cada He- reas enquanto execu ra os mo,rimcntos de luta. A nica restri-
ri recebe um bnus de +1 no araque nesta rodada para cada o que rodas as casas deem estar adjacenres e ortogonais
Graduao na sua prcpria Habilidade [+ 1 para Nor mal, +2 (no permitido montar coreografias para ataques na diagonal).
para Bom, +3 para timo e assim por <liame].
AtAQVE Ein 1]10Vi1JIEJ]t0
AtAQUE E 1]1V80V Custo Bsico: 2
Custo Bsico: 4 (Rei.nos de jade), 5 (outros Planos) Referenda: Ataque em Mo1rimen10 fGrad11afdoj
Referncia: Ataque de Afrtsou fn:aJ fCadbtcia] ()Personagem consegue atacar e ainda se movimenrnr (desde
O Personagem consegue reunir todo o seu Chi e canalizar que o total de ca.s<L5 movimentadas ames do ataque somadas com
um grande ataque envolYendo uma ccm:ogrnfia pr-estabelecida, depois do araque no exceda o nmero mximo de ea.~a.~ pemridas
chamada "katt'. O Heri Lreina uma seqncia de araques tantas pela Graduao [lx o deslocamt:nm h.~ico para Normal, Bom e
,zcs que a executa praticamente sem pensar, o que faz com que timo, 2x para Incrvel e Superior, 3x para Herico.D. ;\ parrir
ele ataque TODAS as criaruras que estejam cm sua rea de musou, de Incrvel, considere que o Person:igt:m 01paz ele correr e fazer
s<.:m distino de amigos ou inimigos!!! um ataque "ele fY.tssagem". Imponamc frisar que no imporra o
O Heri pode fazer um ar.aquc de i\[usou a cada dez rodadas nmero de ataques que o Personagem seja capaz de fXler, com esta
na Graduao Normal, mas pode comprar Gradua<les em Ca- manobra, ele s poder fazer Ul\1 Ataque e111 1\Jo1,i111ento.
PG
UEST
AtA.QVE f VRjiV0
Custo Bsico: 2
Referncia: Ataque .Furtivo [?J61111s de du110}
Se o Personagem estiver localizado na casa posterior <lc um
oponente (costas), e ele no estiver cien te do amque do Perso-
nagem, o Heri poder fazer um ataque furtho e aclicionar +1<l3
pomos de dano para cada Graduao de Habilidade (+13 para
1'\ormal, +2d3 para Bom, +3d3 para timo e assim por clian-
re] c:aso acerte o golpe.

AtAQVE lrJC0RJ'RJ;0
Custo Bsico: 2
Referncia: A.tnq11e Inco1prw
Os araques feiros pelo H eri so capazes de acertar Persona-
gens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmag ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpreo) .

Atll.QUES lj1l.tiPL08
Custo B sico: 4
Referncia: Atr11pm .\ fltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
atravs de itens mgicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raa ou Classe. Em Normal, Bom e timo ele faz 3 ata-
ques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrvel e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Herico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).

At EV
Custo B sico: 2
Refern cia: ./1te11 fGrtul11aoJ
O Heri afc:tat!o com muim mais dificuldade por 4ual4ucr
ripo de i\fagia ou Ri rual de origem divina. F.le cecebe u m bnus
no Teste de Resis t ncia contra Magias e Rituais Divinos [+ 1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel
e assim por diantel, mesmo 4uando o Rirual no d direito a
Teste. Em casos de ar.aques diretos ou sirn.ilares, h um redutor
de 1 ponto de dano por Graduao 4u<: tiver nesra Habilidade.
Por outro lado, camhm no podem ser ahos de nenhum ripo de
-:litual ou efeiro benfico cfino (cura, bno, protees, erc.).
ObYiameme, este Personagem no pode reaf:ar nenhum ripo
de Magia ou Ritual Di,ino.

AVALAJI,. 0Bitt0 I]1GC0


Custo B sico: 1
Refer~ncia: Avaliar Objeto lvlgicll {Gr(idllaf'oJ
O Personagem consegue descob rir sem o auxilio de magia o
que exatamente um objeco mgico faz. Ele prt.:cisa passar no
:nnimo 8 horas examinando o objeto e gastar 25 moedas de
ouro cm materiais de anlise. ,\.o final <los escudos, fa.7. um Tesre
de Amliar Objetos _,li{f?icos f+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] comra difi-
culdade 10 para descobrir as propriedades do irem mgico.
PG UEST
BAL0 4-6 pontos- um barco c..le pesca simples, capv. d e carr<:gar
at 4 pessoas de ra rnanho h umano (e capacidad e de ca rga <le
Custo B sico: 4 ccrc.'1 d e 5 toneladas). O estilo do barco pode variar de accmlo
R eferncia: Balo com o Reino onde ele foi adquirido, mas normalmen te estes
Aiiso: esta ""' Habilidade de meta-jogo. bar.<:os s podem ser usados perto da costa, no pod endo se
O Personage m (ou grupo) possui um balo <le ar quente, aventurar em mar aberto. Podem ser barcos <le rcmo ou vela,
capaz de ''ar pelos cus de Arcdia. O formam e o ripo espec- de acordo com a histria dos P ersonagens.
fico de balo vo depender da h istria <lo Personagem e deve ser 7-9 pontos- Um barc<> d e pesca mdio, co m capacidade
aprovac..lo pelo Mes tre. Bales so praticamen te membros d a para carregar at 1O toneladas d e carga. Costumam ser usados
equipe de aventureiro s e tracados com muito carinho c apreo para nav~r:ir em os ou na cosra, como barcos de p<:sca ou dc
pelos Personagen s. F.le poc..lc ser a foncc de granc..lc$ idias para transpocre d e pequenas tropas.
aventuras e deve ser detalhado na ficha de P ersonagem: 10 -12 pontos - l."m barco com 15 toneladas de capacidade
4-6 pontos - um balo goblinidc comum, com cerca de 6-8m de carga. Note que o ripo especfico <lc harco po<le variar muim
de dimetro e uma cesca simples, capa?. de carregar ar 4 pessoa.~ de no \lulrivcrso e a par tir d esta Graduao . O comprime mo deste
ramanho humano (ou erca de 4-00kg). ripo d e barco varia de 6m a 12111
7-9 pontos - Um balo maior, com capaci<lac..le para carreJ:,>:ar 13-15 pontos- Um barco com 25 tonelac..la~ de capat:ida-
ar 6 pessoas (ou cerca de 600kg) c 1Om de dimetro. d e de carga. O comprime nto dcsre tipo <lc barco varia de 8m
10-12 pontos - Um pe queno <lirig..el o u g ran de balo, a 12m. Um barcu deste po rte precisaria d e pelo menos 5 a 6
capaz de carregar l pessoas ou 1 tonelada <le peso. N ore q ue pessoas pa ra tripul-lo e poderia abrigar con forra,clme nce
o ripo especfico de balo pode ,-arfar muiro no ~Iulci>erso e ar 40 ou 50 passageiro s. O ripo de cabi ne e a <lisrribui o
a partir d<:srn Graduao , bales com espao multidime nsinnal interna dos comparrim en ros fica a a rgo d o i\fesrre, de acor
Tardis (reas q ue so maiores por dentro d o que aparen ram do com o tipo <le barco escol hido.
se r por fo ra) so permitidos . 16-20 pomos - Um barco com 50 tonela<la!I de capacidade
13-15 pontos- um balo eap v: d e carregar ar 15 pessoas. de carga. P.stes barcos so comid erados navios pequenos, m as
Pode ser um barco -voador-di rigvel, um dirigvel de G ermartia que comeam a chamar a ateno nos ponos, talvez levanr.ando
(semelhanr e aos dirigheis da l G uerra .Mundial na Terra), um a lgum ripo d e fisca!i:i:ao <las autoridac..lcs porturias onde quer
balo simpks com espao multidimen sional, um balo com 2 que aporcem. Este tipo de barco no consegue chc.gar muito
andan :s o u dirigveis de guerra simple~. Estes bales pode m car- perm da cosca se no existir<:m insralaes adeq uadas, precisan- [
regar ac 2 toneladas de carga. do do aux.nio de barcos menores para desembarc ar cm praias. O
16-20 pontos - Dirigfreis de carga, capazes de transportar comprimem o <leste po d i;: barco varia de l Sm a 25m.
conforcavc lmence at 20 pessoas ou 5 ton de carg;i. Muitos des- 21 + pontos- Um navio mercame com 100 w nela<las de
ces dirig1'veis usam recnologia baseada em Carvo1ita (a pedra m- capacidade de: carga. C:ara\-elas e Barcos d e navegao em alto-
gka capaz d e levitar quando aqu ecida) , tecnologia baseada nos mar estu includo~ nesca categoria e normalmen te so os maio-
.fenvm11u 111agntfro1, utilizam-se de espaos mulcidime nsionais 1
rcs navios que u m grupo vai conseguir. Q ualquer coisa m aior do
o u tecnologia vapor como barcos voadores. q ue esta ca regoria j est acess vel apenas a reinos e e xrcitos. O
21+ pontos - Di.cigh-el de combate, capaz de CI"dflsponar uma comprime mo deste r:ipo de barco varia d e 20m a 35m
pequena tropa de 25 homens confon.a,elmemc (ou 50 cm condi-
B arco Voador: Um barco flutuanre aumenta cm + 1O pon-
es c.""rremas), movido com recnologia baseada ern canrmia, barcos tos o c usto de um barco. Pode flutuar a acima das guas, e
voad ores mgiws, dirigh-eis ZeppelinJ, com cerca de 30-40m d e aumentar ou diminuir a altitude cm at 3m (2 casas) por rodada.
comprimem.o e capacidade de carga de 9 rondadas (sries LZl a )Jormalrne mc controlado por um amuleto, chaYe o u encant;1-
LZ6, cm locais com cccnologi,'l vitoriana apenas). <lo par a obedecer a t1ue1n soube r as palavras de comand o.
OBS: Note que vrios Personagens podem conrribuir com seus O BS: Noce qu~ vrios Personagens pod em contribuir com
Ponros de Personagem para a compra de um Balo. Por exemplo, se seus Pomos de Personagem para a compra de um Ilarco. Por
um dirigvel custa 10 Pomos de Personagem , si.: 5 Personagem exemplo, se um B om Harco flutuante custa 18 Ponws de Perso-
gasrarem 2 pontos <:ada um , o grupo ser o dono do <li1ig\\cll nagem e 6 Perso nagens gastarem 3 pomvs cada um, o grupo ser
o dono do Barco!
BA.l\.C0
Custo Bsico: 4 BJ'.IR..VLH0 ()0 tR0Vli0
Refernci a: Barco Custo Bsico: 1
Aviso: esta umn H abilidade de meta-jogo. R eferncia: Barulho d() Trovo [Grad11aoj
O Personagem (ou grupo) po&;ui um barco. O formato e o tipo Sempre que o Personll!,rem fizer um efciro, magia, Rirual o u
especifico de barco (bem como seu estilo: grego, mcdiet-al, viking, ari,ar um ir<:m m gico que cause dano por ektriddade, ele pode
rnhe, oriental ...) vo depender da histria do P ersonagem ou do acrescentar dano son()ro por. barulho de trovo. O dano causado
grupo e deve ser :iprovado pelo Mestre. Barcos so praticamente igual G r.iduao ncsra Habilidade fl d.1 para Normal, 2<l3 para
membros da equipe de avemurciro s e irarados com muito carinho e Bom, 3d3 para timo, 4d3 para Incrivel e assim por diante]. As
respeito pelos Personagen s. FJe pode ser a fonre de grandes id6as vrimas faxc:m Testes de ResisLncia separadame nte para redw:ir o
para avemura:; e deve ser detalhado na f:.ha de Personagem: dano eltrico e sonoro metade (ambos com o mes mo valor).
PG
UEST
O brao mecnico imune a doenas naturais e mgicas.
BER.8ERKER..
Alm disso, o brao mecnico, quando danificado, precisa ser
Custo Bsico: 2 reparado (com as mesmas regras da teparao de um C:onsmm >).
Referncia: Dermker (Graduao) Um brao mecnico gue arrancado no caus~t da no por
O Heri pode acionar esre poder LUna ve7. por dia, soml:me sangramento macio no Personagem.
antes de entrar em uma batalha. F.le recebe um bnus em codas
as jogadas de atal1uc durante e PVs adicionais (podendo ficar
com mais PVs que o mximo normal) . mas no pode parar de B~es lJ10ClutARI:8
combater ai vencer seus inim igos ou ser derrotado. Custo Bsico: +1
E nquamo esti ver neste es mdo, o Personagem no pode uti- Referncia: Brc1os i\1otlttlare.r (Cn1duarioj
lizar-se de nenh uma Pericia, equipamemo o u item mgico que P r-Requisito: Brao !Wecnico
exija concentrao. Os bnus e P\'s ,-ariam com a Graduaso Heri possui um (ou mais) brao mecnico ou mgico insta-
!+1 de bnus/-r4 PVs pa,.--a Normal, -"1 / +6PVs para Bom, lado no lugar de seu prprio, que pode modular como quiser, rro-
+1 / +8 PVs para timo, + 2/ +10 P\'s para Incrvel, +2/ +1 2 cando equipamentos ou armas gue ficam insulados nele.
P\ls para Superior e +3/+1 5 PVs para Herico]. Geralmente apenas cons1rutos possuem esrn H abili<la<lc, mas
ocasionalm ente Heris gue tenham alg1.lm brao mecnico podem
comprar esu f Iabilidade para representar e~re brao n,"io-namral.
BiBLi0tECJl.
A T.isra de funes possveis : l\Ho Comum, .Adaga (dano ld3
Custo Bsico: 2 cortame), G ancho ou roice (dano 1d3 com.me), 'uradeira (dano
Referncia: Biblioteca [Grad1111rioj 1<l3 por rodada, perfurante), Serra Circular (dano 1d6 corrante),
Aviso: esta llf!la Habilidade de meca-jogo. Mo Delicada (para Artt~Escuitura ou A 1te-Pintt1ra) , Besra, Chave
Personagem possui uma vasta biblio reca cm seu refgio, J\Icscra (bnrn; de +3 em Testes de Fechad11r11.r), r,ana-Chamas (dano
recebida como herana de seu mentor, roubada, adguirida o u 1<l6 por rodada, jato at 2rn de distncia), Machado (dano ld6,
mesmo criada pelo prprio Personagem cm seus bons tempos de corranre), Bola com C:orrenre (dano 1<l6, csmagamenco), Lana-
aprendiz. Se o Pen;onagem esti,er em condies <le consulr-la Redc, Bssola, Lupa e outros. O jogador pode e.-;colher ar~ 3 fim-
(pelo menos algumas horas para consultar os livros), a bibli0teca es diferentes por Graduao. O dano da.~ armas mod\11.arc.~ no
aumentar as Percia~ Gnheci111ento cm Graduao [-+ 1 para Nor- pode ser maior do que 1d6+bnus de FR do brao mecnico.
mal, +2 para Bom, +3 para ti m o e assim por diante]. O Os braos so imunes a doenas naturais e mgicas. Quando
volume de livros. a descrio deles e a qualidade do marerial danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da repa-
ficam a cargo do ::-.lestrc e do Jogador, mas precisam ser descritos rao <lc um Consmno). Cm brao mecnico que arrancado
e detalhados ames da campanha comear. Linos ocupam muiro no causa dano por sangra111e11to macio no P ersonagem.
espao e um local pitra h'llard-los precisa ser pensado tambm!

BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Cusro Bsico: 1
Custo Bsioo: 1 Referncia: Brav11r11 . CradHao-
Referncia: Biolmninescncia [a/rance] Personagem recebe llm btmus igual Graduao [+1 para
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada ape- Normal, +2 para Bom, + 3 para timo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
nas durante a Criao de Personagem. Tesres de resistncia comra iVfedo (seja ele m gico ou no).
O Personagem pode iluminar a prpria pele, sen-indo como
uma lmpada Yh-a, emanando sua prpria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\erde.'lda, a,ermelhada, etc.) BVRR0 E CAA.OA
de\e ser escolhida na criao de Personagem e ilumina um raio Custo Bsico: 1
de acordo com a Graduao [raie> de 1 casa para Normal, 2 Referncia: .BrmYJ de Carga
casas para Bom, 3 casas para timo e assim por cliante]. A luz Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas no para causar emolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dano a criaruras scns' eis a luz. dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade no possui G raduaes.

BR.A0 IJ1ECAIJiC0
Custo Bsico: 3 CIUiliSA E fEAA.0
Referncia: Brao :\fecdni<o _'FR ' Cus to Bsko: 1
O Personagem possui um brao mecnico no lugar do seu Referncia: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
brao narural (as e.'l:plicaes para isso e os deralhes descritivos Com concentrao, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltl-
do brao precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem). sado por um arague cm 1d3+Grad uao pontos de dano [1 vez
A PR do brao mecnico (e somc.:nre do brao) determina- ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
da pela G raduao (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3 diante). i\. red uo em dano vale para o prximo dano tis ico <.jUC
para timo, FR 4 para Incrvel e assim por diante). o Persoruigem sofrer.
ma de galhos, separados, mltiplos...) e pode atacar com eles. O
CAl')JUZA0R_
ataque feito como se fosse urna Pericia de Combate Chiftrs,
Custo Bsico: 2 com o bnu~ da Graduao l+1 para Normal, +2 para Bom,
Referncia: Cdnaliztulor +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] e rnusan- (
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem do dano pela segunda Graduao l1d3 para Normal, 1d3+1
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessrio. Estes para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para (
(
PYs perdidos s podem ser recuperados atra\s de descanso Superior e 2d6 para Herico] mais bnus de rR.
normal. Riruais de cura no funcionaro para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade no possui Graduaes.
Dependendo do formaro dos chifres, o Personagem no
poder usar chapis, Liaras ou capaceres mgicos.
(
C AR_GJl
Chifres so considerados um ataque.
~
(

Cu sto Bsico: 2 C0 i cE (
(
Referncia: Carga [Grad11diio} Custo Bsico: 2
Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc at X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
Referncia: Coice {Grad11e1o] [dano]
Restrio: Apenas raas q11e poss11am cascos
(
(
para timo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um pode-
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Persona- roso golpe conrra seus inimigos. O golpe desferido contra ~

~
gem conseguir correr, at o mximo de +X de dano f+1 para opncntcs que estejam atrs do Personagem usan do a Gradua-
Normal, +2 para Bom , + 3 para timo e assim por diante]. o da Habilidade, como uma Percia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduao
CA8C08
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para timo. 2d6

~
Custo Bsico: para Incrvel, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Herico] mais
Referncia: Cascos bnus de rR. Coices so considc;ados um ataque.
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.

~
O Personagem possui cascos no lugar de ps (para amear C0l!IBME IJIOlltJloO
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano Custo Bsico: 2
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos de 1d3. Referncia: Combate M.011tado {Graduao] ~

~
Personagens que possuem cascos no podem utilizar bocas O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
mgicas de nenhwn tipo, nem anis para dedos dns ps, embora ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1m do Personagem, mas
possam urilizar-se de ferraduras mj,>icas. que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua

~
tcnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:r a penalidade no ataque
C AUA
quando montado [o redutor da penalidade de +1 para Nor-
Custo Bsico: mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Referncia: Cauda {FRJ Herico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Monta-
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante ria, mas pode ser converrido em bnus caso o valor seja maior
a Criao de Personagem. que a penalidade.
O 1Icri pSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessrios). conooo MttiVA
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar, Custo Bsico: 1
dentro do razovel. ;\ FR da cauda definida pela Graduao IFR Referncia: ConexiiQ Afetiva
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para timo e assim por Aviso: esta uma Habiidade de meta-jogo.
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas no Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habili-
podem usar calas mgicas, a menos que consigam um costureiro dade ao mesmo tempo para que efa funcione.
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro. .Esra Habilidade est scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexo afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano esto interligados uns com os outros afetivamente
CH i FR.ES
(irmos, amigos de infncia, namorados, cnj\Jh>ues, parentes, etc.).
Custo Bsico: 1 Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emo-
Referncia: Chifres ~Grad11a(o] _dano} cional e fisico dos outros (as principais emoes, os Pomos de Vida
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas duran- e o csrado geral do Personagem), bem como wna noo gral de sua
te a Criao de Personagem. localizao. Personagens que so atacados ou arerrorizados ou so-
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco no frem al1:,rurna emoo mais forre passam estes sentimentos para os
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for- ouc:ros Personagens da Conexo Afetiva.
PG
UEST
A conjurao de um elememal demora uma rodada inleira,
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0) na gual o Conjurador no faz nenhuma outra ao gue no seja
Custo Bsico: 3 os encantamcmos necessrios para C<lnjurar o elemenr~.al.
Referncia: E/ementais fqua11Jitlade] [curacterslicarj [Grad1111iio} O Personagem comea o jogo com 3+INT tipos clifm;nrc~ de
A viso: esta uma Habilidade de mera-jogo. dementais prontos (que devem estar prontos e anorados n.a ficha de
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma Personagem), mas pode tentar comacrar mais dementais. Para
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Per- conraClar um novo elemental, o PeTSOnagcm precisa ficar meditan-
sonagem comprar esta Habilidade e no pode ser trocado do um dia inteiro (sem fazer mais nacfa), enquanto sua mente vaga
pos reriormcnte. pelo P lano Ele.mental escolhido em busca desr.as energi,is. F,m se-
O I Ieri conhece os segredos de con jurar elememais sim- guida, o Jogador precisa anot.ar o nome, descrio fisica e c:aracceris-
ples e mold-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece cicas deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Per-
cm Arcdia pela durao de uma cena, podendo ser uma bata- sonagem conseguir trabalhar as energia.~ clcmenr..s e, finalmente,
lha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo o novo dementai estar disponvel para ele. O Personagem pode
mximo de permanncia de um clemental em Arcdia de desenvolver apenas um clemental de cada Yez.
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tgios.
Quando um dementai destrudo ou dJspensado, o 'Persona-
CeniUR.AA. 8ER..V0S AstR-Ais
gem pode conjurar outro aps st:is horas.
Um elemental inteiramente constitudo de seu elemento Custo Bsico: 4
caracterstico [Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn Referncia: Senm A.tirais {qt1<1111idadc] {amMisticas] [Gmd110fo]
deles possui uma forma caracterstica e nica. A maneira como o Aviso: esta tl!JUI Habilidade de meta-jogo.
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no O Heri conhece os segredos de conjurar espriros simples e
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre. mold-los no Plano Ivfaterial cnm pequenas pores de ectoplasma,
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T criando se!'os feitos de material astral, da mesma maneita que
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de clement:alisras conjuram elcmenrais dos 6 elementos, mas usando
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "de- ectoplasma. O SmYI Astral permanece em Arcdia pela durao de
fender" at misses mab complicadas. uma cena, podendo ser uma bar.'llha ou uma viagem, para auxiliar o
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo Conjurador. O tempo mximo de permanncia de um senl() astro/ em
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2 Arcdia de C.AR.+1 hor-.ts, depois ele se dissolve sem deixar vest-
para Bom, 3 pam timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. gios. Quando um servo astral destrudo ou dispensado, o Persona-
As Ca.raccersdcas determinam quancas das caracreristicas gem pode conjurar oucro servo aps lllllll hora.
de base (Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser Um servo astral possui a aparncia ranrA.Srnagrica e translcida,
aumentadas cm um elcmental at a Graduao correspondente mas no capa7. de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma
[1 caracterstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para caracterisrica e nic.1-De acordo com a Intdigncia (definida pelo
timo, 4 para Incdvel e 5 para Superior]. Atributo INT do servo), ele pode executar tf-ersos tipos diferentes
.A Graduao determina o poder mximo de cada Caracte- de cuefu (desde apenas comandos simples como "atacar" ou "de-
rstica de Base, de acordo com a tabela abaixo. fender" at misses mais complicada~).
A Quanddade determina quanros se1Yc>S astrais podem ser
Graduao ~tributo 1 Auquc Def PV Dano conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3
.-
Ilase o 1
1 o 7 6 1d3 para timo, 4 para Incrvel e assim por <liame). Podem ser
- servos diferemcs se o Conjurador desejar.
Normal +! +1 8 9 ld3+1
As Caractertuicas determinam quantas das caractersticas
Ilom 1
+2 +2 1 9 12 1 !d6 de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser
ti rno
,______ +3 i 13 10 ll IS 1 1d6+1
aumcnradas em um servo ar a Graduao correspondente (1
-
l l caracrerstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
1 -j
lncrivei 14 +4 11 18 ld6 +2
1
- 1 1 timo, 4 para Incrvel e 5 para Superior).
... ~-
Superior +5
l 12
1
21 2d6
-- A Graduao detemna o poder mximo de cada Caracte-
rstica de Base, de acordo com a rabeia abaixo.
Herico +6 .-6 12 1
24 1
2d6+2
1
-Graduayo j~ttib~10 Ataqu e Def PY Dano
Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ual- -
quer Atributo no escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru- :Base o o 7 6 1d3
:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
1
- . -
dcntto da quantidade especfica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er perso-
r--
ormal
Bom
.
i
-t l

+2
1
+1
+2
8
9
9
12
1d3+1
1d6
-
nalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhe- timo +3 : +3
"l
l 10 l 15 1d6+1
ce. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O lnc\el +4 +4 1 11
l 18 lcl6+2
1 - -
_logador escolhe as caractersticas de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano sempre ligado ao Elemento conjurado.
~-

Superior
1lcn'>ico
1
1
-'-5

-6
l +5
+6
l 12
12
1
21

24
1 2d6
2d6+Z
1
PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!l- f:Vt:ar Testes de Agarrar e cm Tes[es que envolvam escapar de
tes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano cordas ou corremes. t\Jm disso, tam bm absorve algum dano
1d3. Um espadachim 1Bo111, timo~ pode possuir Attibutos em O, causado por golpes de impacw (davas, porreres, quedas ...) [IP 1
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t. para Normal, B om e timo, li' 2 para Incrivel e Superior,
Um g11arda-co1las /Rom, tin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta IP 3 para Herico].
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~!Jl por dia11fe.
C0ntR.0LAA. .Anif!!Ais
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ual-
ciuer Atributo no eswlhido pennanece em Fraco [O). E venru- Cusco Bsico: 2
alrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, den- Referncia: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
tro ela quantidade especfica. Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn capaz de controlar
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desemoher perso- animais para servi-lo. Seja atms <le msica, canro, alguma bno
nalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhe- ou outra cara<..-tcstica detalhada cm Rack!,rolitll.
ce, bem co mo suas formas, maneirismos e pos de ataque. Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho mdiv
O Personagem comea o jogo com 3+INT pos diferemcs podem ser comrolados por Graduao [2 para Normal, 4 para
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel, 32 para Superior e 64 para
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~. Herico] ciue estejam a at 9m (6 casas) de distncia do Persona-
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar des- gem. O Heri fv: o Teste de \R conw.i. a Defesa de cada um <los
cansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente animais ciue tcmar Comrokir individualmente. Uo st.ia wn sucesso,
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o o animal passa a combater ao lado do Heri at o final da baralha. O
Jogador precsa anotar o nome, descrio fisica e caracrersticas Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem acordo com o mman.ho deles.
conseguir trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo ser- Um animal de <amanho Colossal i1,rual a dois animais ck
Yo as rral 1,;st;Lr <l.ispo1vel para ele. O Personagem pode desen- tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
volver apenas um servo de cada vez. animais Mdios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
;\ conjurao de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira, Wdo, 128 animais Dninutos e 256 animais Minsculos.
na qual o conjurador no faz nenhuma oum aco que no seja
os cncamamemos necessrios para conjurar o sen-o.
Cent R.0LAA. IJT0R.t0 s- viv0s
Custo Bsico: 2
C01'Jt.A.t08 Referncia: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
Custo B sico; 1 O Personagem capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
Referncia: Contatos [1''PC.! eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habi-
Aviso: esta Hn111 Habilidade~ mera-jogo. lidade rem alguma relao com algum deus malfico.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma Uma quantidade determinada de mortos-\-hos por G radua-
cidade. Este contato um N PCs capa;r. de ajud-lo nas dificul- o [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incri-
dades, fornecer misses, trabalhos ou equipamentos difceis vel, 32 para Superior e 64 para Hericol que estejam a a[ 6
de serem arrumados de outra forma. Comatos so comercian- casas de distncia do Personagem so afetadas por este poder. O
tes, conrrabandistas, polticos, membros do cle ro, das Esco- Heri fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
las de \ fagia e das Ordens lnici tica~ que podem ser usados cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
cada ).JPC depende da Graduao comprada pelo Jo!,rador: Heri at o final da batalha. O Heri pode tentar Controlar uma
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo. ,-e;r. por grupo de morros-'vos por C raduao [1 vez para Nor-
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade. mal, 2 para Bom, 3 para timo e assim pvr <liamcl.
timo - o NPC influencia uma cidade de porte mdio.
Incrvel - o N PC influencia uma cidade grande.
C0!JtR..0LAA. PUlfj tRS
Superior - o NPC influencia uma regio.
Herico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu. Custo Bsico: 2
Referncia: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade muito comum em Druidas, Rangers e
C0nt0R.c i0nisll10 outros seres ligados inmamenre floresta e seus habfranres.
Custo Bsico: 1 Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que re-
Refern cia: Conf11rcio11ismo [Grml11ao) nham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho mdio podem
O Heri possui o corpo mdevel, quase se aproximando de ser wntrola<los por Graduao (2 para Normal, 4 para Bom, 8
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossveis ou para timo, 16 para Incrvel, 32 para Supe rior e 64 para Hcri-
flexionar seu corpo atra\ s J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona c.:oj que esrejam a at 6 casas de distncia do Personagem O Heri
gcm pode usar o bnus de G raduao (+1 em N ormal, +2 c.:m faz o Tesre e Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamras-
Bom, +3 em timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para pl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imveis pos-
<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimen-
c.i.r e combacer ao lado do l leri at o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaan<lo apenas com bn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o
caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal igual a 2 plan-
tas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Mdia..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Mido, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Mint.culas.).

C0nvER.sA0 ilE EnER.Gi.A I!lGicA


Custo Bsico: 1
Refernc ia: ConcmiirJ de E11ergia MJgira {Gradt1af01-
0 Personag em po<le sarificar um Rirual que reria direito a
fazer em um dia para usar a energia mstica est:a conjura o
para encan tar uma arma. Para achar cst.a Habilidad e, ele reali:ca
o Ritual normalme nte, mas ao invs de fazer o e feito do Rimai,
ele mauipuh esca energia para encantar uma atroa qualquer com

~
um bnus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CrUlo
do Ritual converrjd o. A Gradua o indica o Crculo t-.fximo
1 que s<::u Personag em pode comcrter um Ri1ual desta mancira [1
h Crculo para Normal, 2~ Crculc.1 para Bom, 3 Crculo para
. mo e assim por diante] A an11a ficar com um a luminesc ncia
e mamer o bnus por ar uma Cena ou ar que o primeiro gole
{ seja acenado em u m inimigo.

c0nvER.SAR.. c0m AIJil]IAis


Custo Bsico: '!
Refernc ia: Co11t'ersar rom o.r Anitnais tp1antidade_
A v.iso: esta uma Habilidade de mera-jog o.
O Heri pode falar com um animal no inreligeme de sua
escolha durame algumas rodadas (suficiemc para uma pcquc!L'l con-
versa) urna ''e7. por <lia para cada Gradua o nessa H abilidade [1 ve:l
para Normal, 2 parn Bom, 3 para timo e assim por diamc].

c 0nvER$AR.. c0m PrnntAs


Custo B sico: 1
Refernc ia: Go11versar com os Pla11ta.r !q11a11tid11dej
A V.'io: esta uma Habilidade de meta-jog o.
O Heri pode falar com uma planra de sua escolha durance
algumas rodadas (suficient e para uma pequena conversa) uma
Ye7. por dia f".ml ada Gradua o nessa H abilidade
11 '\"e7. para
Normal, 2 para Bom, 3 para timo c assim por diame].

C0RP0 ilE .G\JA


Cus to B sico: 4
R efern cia: Corpo de gua :Graduao -
A viso: esltl 11ma Habilidade de m era-jogo.
Obs: a Habilidade C(jrpo tkAg11a pode ser comprada apenas
duramc a Criao de Personag em.
O Personag em p ossui o corpo fei w <lc gua do Plano
F.le::mcnral da ..\gua. uma subsrnci a idntica gua do mar,
porm mais densa. Na Gradua o N ormal, o corpo de dg11t1 rece-
be apenas mcratle do dano de ataques causados por perfurao.
PG
UEST
A partir da Graduao Bom, o corpo abson-e metade do dano O Personagem necessita obviamente de longas capas ou pa-
<lc ataques cortantes tambm. Em timo, <.> corpo de g11a no nos para 9ue esra Habilidade possa ser usada, bem como um
pode ser quebrado ou torcido, ficando imune a atagues de ror- cerco espao de man obra para exccuLar as movimc nta>t:S Ju-
o ou imobilizao. A partir da Graduao Incrvel, o corpo rante o combate (espao livre de 3x3m para se deslocar).
de gua po<le se deformar o suficiente para passar por grades ou
janelas pequenas. Em Superior, o corpo absorve metade do
E>Al'l 0 f>E&ARJjlili}0
dano de qualquer magia ou Ritual baseado em b"lllt. Com Gra-
duao Herica, o corpo pode nrar uma poa de gua, passar Custo Bsico: 2
por qualquer lugar que l!,"lllt normal passaria e se reformar do Referncia: Dan!J Desarmad!J iia111J]
outro lado, mantendo a conscincia durante todo o processo. Alguns Heris preferem ucili?.ar-se de suas mos nuas ao
Conforme o corpo <lc gua ni recebendo dano, ele ...-ai per- in'"s de armas para at:llcar. Lucadores de rua e artistas marciais
dt:lldo lquidos. Para recuperar PVs, o corpo precisa ficar imerso esto entre estes Personagens.
ou cm contato com gua e recupera PVs razo de ld3 PVs a O Heri causa maior dano quando luta desarmado [1 d3 para
cada hora de contato. Normal, lc\3+1 para Bom, 1d6 para timo, l d6 + 1 p::tra In-
Por sua ligao com o elemento gua, qualquer dano com crivel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para HericoJ.
fogo que o Personagem receba causa +1d6 pontos de <la.no (some
este valor ao dano que o fogo normalmente causaria antes de
ElESAR.InE
faxcr qualquer Teste de Resistncia).
Custo Bsico: J
Referncia: Desarme fdan1Jj
ce~ nAs P~Es O Personagem pode fa~er um araque especial para desarmar
Custo Bsico: especial o oponente. O I Ieri anuncia que est atacando para dcsannar,
Referncia: Correr nas Paredes !Graduao,: contra defesa 8+AGT do Oponente. Se acertar o arngue, ele
Custo: 1 se o Personagem for de tamanho at Pequeno, 2 se o desarma a anua principal do oponente, lanando-a a ld3m de
Pc:rsona.gem for de tamanho Mdio, 3 se for de tamanho Grande c.listncia no cho (no fonciona contra garras ou armas natur-.is
e 4 se for de tamanho adm~ <lc Grande. que no possam ser retiradas das mos do oponente).
O Person3brcm capaz de correr em superficics verticais duran-
te c.nos periodos de tempo. Esta Habilidade permite ao Persona-
DEstiLAR.. P0E8
gem correr nas parc<lcs, mas no sen-e para escal-la. Ele come1 a
corrida, torna impulso e d alguns passos na parede, retomando ao Custo Bsico: 2
clio em seguida. O nmero de casas que o Personagem capaz de Referncia: Destilar Pores [Crad11a1Jj
correr nas paredes dado pela Graduao (2 casas para Normal, 4 O Personagem conhece tcnicas alqumias para dest.ilar duas
casas para Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e assim poes (ou venenos), transformanclc>-as cm uma nica poo/
por diante]. O nmero de casas que o Personagem capaz de andar veneno mais forre.os efeitos das poes destiladas so soma<los
na parede no pode ser maior do que 2/ 3 do nmero total de casas na poo/ veneno resultame. O volume da poo rest.tltante o
que ele capaz de correr (3x o seu Deslocamento Bsico). mesmo das poes iniciais (o cxcede.ll(e eYaporado).
Uma poo que j tenha sido destilada no pode ser desla-
da novamente, so b risco de perder suas propriedades mgicas.
CURJl, PELAS ITIA08 Rm Normal, Bom e timo, o Personagem consegue destilar 2
Custo Bsico: 2 poes em 1. F.m Incrvel e Superior, destila 3 poes em 1.
R eferncia: C1m1 pelas M1Js (quantidodtl /mra] Em Herico, destila 4 poiies em 1.
O Heri pode acionar c.~tc poder uma ...-ez por dia por Gradua- gua Benta e outras poes de carnrer Divino no podem
o nessa Habilidade ll \"C?. para Normal, 2 para Bom, 3 para ser destiladas ou perdem suas propriedades msticas.
timo e assim por dianre]. Colocando as mos sobre um compa-
nheiro, cle pode curar Pomos de Vida, de acordo com a Graduao
l.:>EtECtAR.. l]1AGiA8
[1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, ld3+2 para timo, 2cB+1
para focrivel, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Herico]. Custo Bsico: 2
Referncia: Detectar Magias /Graduao}
O .Heri pos~u um sexto sentido (no mgico) que permite
E>AnA AS CAPAS a elt: ~emir magias e objetos mgict>S que estejam a at 3m (2
Custo Bsico: 2 casas) de distncia. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um
Referncia: Danpa tla.r capas [Grt1duafo] tique, um fon na barriga ou qualquer outra sensao estranha
O Personagem desenYohcu um estilo de luta envolvendo gran- que sempre acomece com o Personagem quando ele est perto
des capas e faixas coloridas de pano, que se monmemam frenetica- de magias, rituais ou objetos mgicos.
mente enquamo de lura e se mudmenra, catL~ando confuso em O Mestre faz um Tesce da Gradua~-o contra dif.10 para semir
seus atacanres. Enquanto o Personagem estiver lurando desta ma- qualquer objeto mgico ou Ritual ativado pr>-imo do Personagem.
neira, ele recebe um bnus para sua defesa [+1 para Normal, Bom O 1\fc.~tre pode fazer um nico Tcsrc por nhjeLO. Se falhar, o Perso-
e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para H erico]. nagem no ser capax de sentir a magia postetiormemc:.
tecer a queda para poder sobreviver. Toda vez que o Personagem
EliSPA.RAA. Ij1UiPLA8 FLECHAS sofre uma queda, ele pode rolar 1d6 por Graduao e descontar este
Custo Bsico: 4 valor do dano que receberia pela queda [1d6 para N orm al, 2d6
Referncia: Disparar .">..11ltipla1 Flechas (Grad11ao_i para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para lncrlvel e assim por diante].De
O Personagem consegue disparar mais de uma flecha ao qualquer maneira, o dano mnimo de uma queda 1.
mesmo tempo de seu arco. Em Normal, Bom e timo, o Per-
sonagem capaz de disparar 2 flechas ao mesmo tempo, com
EnFEiti.A.R.. PE880AS
penalidade de -2 para cada disparo (podem ser dois alvos distin-
ros ou ambas as flechas em um nico alvo), em I ncrvel e Custo Bsico: 2
Superior, ele consegue disparar at 3 fle.chas ao mesmo tempo, Referncia: E 4eitiar Pessoas [q11antidade] [dijic11/dade]
com penalidade de -3 para cada ataque, e em Herico, consegue t.:sando de seus poderes mgicos, o Heri capaz de enfeiti-
disparar at 4 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -4 em ar um humanide uma vez por dia por Graduao cm [quanti-
cada araque. Os alvos precisam estar codos dentro de u.-n arco de dade] nesta Habilidade (1 '"ez para Normal, 2 vezes para Bom,
at 7,Sm (5 casas). 3 vezes para timo e assim por diante). A vtima precisa passar
em um Teste de W1LL contra Dif. 6+ INT + Graduao cm [Di-
ficuldade] (+1 para Normal, + 2 para Bom, +3 para timo, e
El01J! EllI AtR.iBUt0 assim por diante) ou ficar sob o poder do Heri por 1 hora.
Custo Bsico: 1 Um Personagem enftitiado considerar o Heri como um
Referncia: D6m tm Atrib11to a.rrugo e aliado, mas no far nada que contrarie sua natureza.
O bs: a Habilidade Dom tn1 Alribto pode ser comprada ape-
nas durante a Criao de Personagem.
E no EnH0<;)u EiR.0
O Pen>onagem pode escolher um Atributo em que todos sabem
que ele possui uma certa afinidade. Ao invs de estar limitado em Cu sto Bsico: 4
+6 como todos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode Referncia: E ngenhoqueiro [Graduao_?
comprar Graduaes neste Ao:ibuto at +7. Esta Habilidade no Aviso: esff1 uma Habilidade tk meta-jogo.
possui Graduaes e s pode ser compracla uma vez. a capacidade de juntar pedaos de sucata e transform-los
em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode cons-
truir equipamentos, Yeculos e at mesm o familiares conscrutos
El0lJI El!! HliBiLiCIACIE se tiver peas suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A
Custo Bsico: 1 complexidade e tamanho das engenhocas definido pela Gradu-
Referncia: Dom em Habilidade ao do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele
Obs: a Habilidade Dom em Habilidade pode ser comprada construir pequenos construtos e equipamentos, timo permite
apenas durante a Criao de Personagem. a ele criar NPCs construros de tamanho mdio, sempre respei-
O Personagem pode escollier uma Habilidade de Classe, Raa tando os limites mximos definidos por sua Graduao).
ou Poder Concedido em que todos sabem que ele possui uma O tempo para a elaborao de um constr11ro demora 1d6
cena afinidade. Ao invs de estar limitada em +6 como todos os dias para cada categoria na tabela abaixo. Um construto "base"
Personagens, o Heri que possui o Dom pode comprar Gradua- demora 1d6 dias para ser montado e custa SOgp. Para cada cate-
es nesta Habilidade at +7. Esta Habilidade no possui Gra- goria acima, acrescente + SOgp de cus ro de montagem (ex. um
duaes e s pode ser comprada uma vez. construto que tenha 9 PVs custar 100gp).

1
Graduao Atribato Ataque o~r '.-r PV 1 Dano
El0ll1 Eli! PERiCiA Bise l o o i 6 td3

Custo Bsico: 1 :-\o:rr..i , +t 1 "'I 8 9 ld3.,.1

Referncia: Dom em Pen'ria Bom ! +2 ... 2 9 12 ld6


1
Obs: a Habilidade Dofl7 em Percia pode ser comprada apenas timo ' +3 +3 10 IS ld6+1
'
i
1
durante a Criao de Personagem. lnetvel l +4 +4 11 ! 18 ld6+2
O Personagem pode escolher uma Pericia em que todos sabem Superio: +3 -~ 1 12 1 21 2d6
1 1 i
que ele possui uma ce.tta afinidade. Ao in's de estar limitada em Hcr!co -6 1 -6 12 24 2d6+2
+6 como rodos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode '
comprar Graduaes nesta Pericia at +7. Esta Habilidade no J11/ian qer construir um servo mecniro para afad-/o em se11 labo-
possui Graduaes e s pode ser compracla uma Yez. ratrio. Ele decide que o conJtruto tm Il\T +3 t 12 PVs.
O tempo total de construo deste automato ser de 1d6 {base) +
3d6 (Il\'T 3) + 2d6 (PV12) dias, 011 seja, 6d6 dia;. O c11sto total ser
ElUR..0 fJA QUEaA de 50gp {base) +150gp (II'.'T 3) + 100gp (12 PVs), tofaliz.ando
Custo Bsico: 2 300gp. Uma vez. on,tmdo, ]11lian poder trabalhar no con1frllto de
Referncia: D11ro na Q11eda _"Grad11qo_, s11cala para "mdhor-lo '~ ampliando uma carf1ttersfica por vez, 011 uma
O Heri j despe."lcou com seu balo ou tapete ,-oador (ou caiu Grad11a:o por 11tz, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro das
dele) tantas ,-ezes que acabou desell\ohendo uma tcnica de amor- limites de 111a Graduao na Habi/idadt).
PG
UEST
_/f!1ton, u111 roh-smia~ com FR 1, (,l)N 1, A GI O, DEX O, 11\IT
ESCALAA 80BRJ;rJ~t\JRJiL
2, WII.L O, PbR 2 e G1.R 1, .A.taque + 1, Dej 8, 9 PVs e dano 1tl?
de?J1oraria um total de f t d6 dias pam ser fea e 550gp de 111ateriais, Custo Bsico: 1
nece;~iJando de !l?JJ engenhoqueiro de C radua/J Bon1 Referncia: Hsca/ada SobrmalHmi fbnt1s} (
GQ/ias, uma .Mquina de Combate co111F.R4, CON 4, AGT1, DRX
1, IP1LL O, PER 2 e CARO, A taque +4, De/ 9, 18PVs e dmw brm
O Personagem consegue escalar paredes e rvores com m ui-
ta facilidade. Some o bnus de Esca!c1da Sohrenc;tural com o b- (
(
2d6+2 (+bnus de rR) demoraria f(lJ} toftll de 27d6 dias e cu.rlaria 1.350gp nus de Percia Escalar para Tcst"s (+1 para Normal, + 2 para
em lllt1te1ittis, 11ece.rsitant1 de um m,,gmhoqueiro tle. GradtNJo Incrvel Bom, +3 para timo e assim por diame). (
Os Atributos do automato devem ser consr.rudos separada-
mente, de acordo com a G raduao que o engenhoqueiro dese-
ESCOLHiO PELO E>iVilJO ~ (
jar. Todos os outros Atributos Base do consrruto sero Fracos Custo Bsico: 2
(O). De acordo com a TN T do cnnsmuo, ele pode executar cli- Referncia: l:iscolhida peio Dit,ino (
(
Y{;rsos tipos <liferem es de tarefa, desde apenas comandos sim- Obs: a Habili<la<lc fiscohit!o p elo Divino pode ser comprada
ples como "atacar" ou "defender" ac misses mais complicadas.
Os conscruros feiros desta maneira sempre tm a aparncia
apenas durante a Criao de Personagem.
Q uase todos os sumos sacerdotes das principais religies
(
(
pnssnem esta Habilidade. So Personagens que j nasceram com
~
meio "sucata" e no possuem conscincia, esprito ou mente,
sendo imunes a qualquer tipo de dominao mcnt.-tl mgica ou uma misso divina.

~
ps.inica (im unidade de construro) . Por outro lado, so total- Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
meme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada ele pode usar este poder como se possusse uma Graduao a
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha. mais neste Poder Concedido at chegar + 7 algum dia. Neste
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos. rnso, o Mestre deve elaborar o Podei Concedido em Cradnao
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando Lendria com base na evoluo dos poderes concedidos.
t
~
a Graduao como bnus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo e assim por diante) . Se passar, ele poder consertar
E8PECiAListA El!l ARR.El!lE880 i:)E PERJ).8
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quanti-
dade de PVs restaurados atravs de engenhocas, o construto Custo Bs.ico: 1
passar a ter uma aparncia de "sucata" . Referncia: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras uma arte. Com esta Habilidade, o Per-
sonagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
~e;
~
Ef]KER..GAA. ESPtjt0S cho pedras bem balanceadas para arremessar (desde, claro,
Custo Bsico: 2 exisram pedras dispon\'S na regio on<le ele estiver).
Refer.nc.ia: E nxe1:gar Espritos [distncia} Ao invs <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
O Personagem capaz de enxergar espritos, fantasmas e outras consegue causar dano de acordo com a C raduao [1 d3 para ~

~
assombraes com descritivo Incarpreo que normalm ente esto no N ormal, Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para timo, 2d.H 1 para In-
rdno espiritual, at a distnda indicada pda Graduao [18m (1 2 crvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico}. Considere
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e. assim por diante]. ut:if:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR. (

Ef!XER..GAA. lII V8VEL E8PECiALi8tA EI\1 LijGVAS


~ (

Custo Bsico: 3
Referncia: Enxe1;gar lnuisvel [di.rtnciaj
Custo Bsico: 1
Referncia: Hspecialista em Lnguas
(
(
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra-
O Personagem capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efei-
tos e magias que estejam lnvi.rvei.r, at a disr.ncia in<li"ada pela <la apenas <lurame a Criao de Personagem. (
(
Graduao f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante).
c::srnlher <luas lnguas difere.nres ( sua escolha) ao invs de uma.
~
ESQViVA 80BRJ:f]At\JRjiL (
(
EnRER..GAA. n o E8CVR.O Custo Bsico: 2
Custo Bsico: 2 Referncia: R.rquiva Sobrmalura! {b1111.r] (
(
Referncia: Enxeigar no T:,scuro [distncia] O Heri pode, uma vez por dia p ara cada Graduao
O Personagem capaz de enxergar na escurido como se fosse dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
na penumbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a viso timo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pcrfcira at a distncia indicada pela Cra<luao [18m (12 casas) pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Tambm tem o direito a
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que nor-
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante]. malmente seriam consideradas ata.que surpresa.
EK0R..Ci81!10 fERAAQ1EqtA8 IJlGiCAS
Custo B sico: 2 Custo Bsico: 2
R e fern cia : Exorcislllo [danoj Referncia: I'erra111mtas M.,11,icaJ [Gradnaoj
At 1<l6 demnios '!lle estejam a ac 9m (6 casas) de distncia O Druso dispe das quatro ferramentas mgicas principais
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Heri faz indindual- de seu oficQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
rnente um 'l'este de c~11beci111entos-fhgio co ntra a D efesa de cada seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
um <los demnios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a - o Basto (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduao <lcstt r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para timo e - o Clice ou Caldeiro (gua) aumenra em +1 (dano,
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistncia. O Heri pode dificulda<lc, potncia dl: venenos, poes de cura ...) qualquer
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demnios. cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento gua,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que no pode ser usada
cm combates ou Incensrio, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
f AIJliLiAR..
ou Magia que envolva o elemento Ar.
Custo Bsico: 2 - a Moeda ou P cntculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
R efer ncia: Fa111ilit1r .-Graduao} qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Painiliarcs so companheiro s do Personagem , animais ou Ikr<'>i cornea C<>m as 4 ferramcntas em Graduao l o r-
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs no mal, e deve aumentar a Graduao de cada uma delas separada-
so animais comuns, podendo possuir Habilidades nicas e ime- mente. bcinus definido peln Graduao de cada ferramente
ressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n - +1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrivel e Superi-
m reiros ao invs de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer or, +3 para Herico].
animal ou criatura do captulo de Monstrns poderia ser um fam i-
liar, dependendo da Graduao da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar definido no caprolo de Familia-
res, comprado a parrir dos pon tos na Graduao: Custo Bsico:
N ormal - Familiares de 3 pomos. R eferncia: Ferro "Crad11aoj [danoj
Bom - Familiares de 5 pomos. Pr-requi sito: Cauda
timo . Familiares de 7 pomos. O Personagem po5sui alf:_>um po de Ferro (o formato no
Incrvel - Paniiliares de 9 pomos. importa, podendo ~er uma cauda de escorpio, pinas, arpes) e
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos. pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Percia de
Her ico - ramiliares de 13 pomos. ataque Ferro, com o bnus da Graduao [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diame]
fAZ -TlJ0
e causando dano pela ~c.:gunda Graduao ld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo. 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
Custo Bsico: 4 para Superior e 2d6 para H erico].
R eft:rncia: Faz-Tudo [Graduaro}
O Personagem um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Percia de no-arma FLECHA InCEnLJWA
(mesmo a.~ que no treinou ou n.o conhece) como sc cin:sse uma Custo Bsico: 1
G1:aduao nela a Graduao n.'ls Percias de +1 para Normal, Referncia : Hecha lncenrliria (Danoj
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico]. O Heri conhece uma rcnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-s de magia,
concentrao, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
C usto Bsico: /. comear pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
Referncia: Yuir .\foms-Vit'os aYJS -:distnria,- i.ncei ~a para inflamar (ou seja, no impon:a a lniciacirn do Perso-
Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,os por Gr.iduao nagem, a flt.:cha incendiria ser a lci.ma ao da rodada). O
2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para timo, 16 para Incrvel e J ano extra ddinido pela Graduao (+1 para N ormal, -l l d3
assim por diante] yue estejam a at uma determinada distncia do para B om, +ld3 + 1 para timo, +2d3 para Incrvel, +2d3-'-1
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, para Su perior e +3d3 pam Hericoj.
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Herico] so afi::mdos
por csra Habilidade. I kri faz indi,idualmeme um '!esrc de Conhe- F'!.ECHAA CER;tEiN\
ti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yhos yue Cus to Bsico: 1
teJltir Fe:rI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
Refe rncia: Fiechatla Certeira [d1111oj
pomos de dano para cada Craduao desm !Iahiliclade (1 d3 para Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para timo e a:;sim por diante). inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mo, a.s flechas cau-
PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduao !+1 para Nor-
f0~~ (1 A0 fTEGR..0 )
mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Inc rvel e
assim por diante). Este bnus de dano considerado parte do Custo Bsico: 5
dano natural da flecha. Referncia: Forfa :crad11ao]
Obs: Apenas Pemmagens Malficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
f0R..ll1A ~CiAL O lado Negro idntico aos Poderes da Fora, com os se-
Custo Bsico: 3 guimes Poderes excras:
Referncia: Forma Racial [Graduaoj Raios Eltricos: podem ser disparados das mos do Perso-
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo. nagem at uma distncia de 9m (6 casas), causando dano pro-
O Personagem capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra porcional Graduao [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
raa que desejar). Com Graduao Normal, de consegue assu- 2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
mir uma "pcrsona", que uma ,-erso "humana" dos traos mais 4d3 para Herico] por rodada. A vtima pode fazer um Teste de
caractersticos do Personagem (que ir possuir sempre a mesma \X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano metade (arredonda-
aparncia, todas as vezes que o Heri assumir a forma humana), do para cima).
pelo perodo de at uma hora por dia. A partir de Bom , o Perso-
nagem pode escolher uma raa extra para criar uma Persona na-
quela raa [2 raas para Bom, 3 para timo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raas, o jogador no poder mud-las Custo Bsico : 2
depois, mas pode comprar Graduaes nesta Habilidade para Refern cia: Fria Brbara [tptantidade}
desemohcr outras Personas. O Heri pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduao (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para ti-
mo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
f 0 R..~ todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas no pode parar de
Custo Bsico: 4 combater at vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utili-
Referncia: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar} zar-se de nenhuma Percia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipa-
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo. mento ou item mgico que exija concentrao.
O Personagem capaz de sentir e manipular a "fora", que
uma energia psquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
GARMS
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem comea com a
Graduao Normal nas trs divi5es da Fora, podendo Custo Bsico: 2
aument-las posteriormente com Ponros de Experincia. Referncia: Ga"as (Graduao} [da110]
Um Personagem gue saiba como manipular a Fora possui Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas duran-
os seguimes poderes: te a Criao de Personagem.
PrccogniO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,ises O Personagem possu algum tipo de garra (o formato no
ou sensaes premonitrias em sonhos ou de,aneios. ese este importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha. caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e pode atacar com elas.
Sentir Emoes: o Personagem capaz de sentir as emo- O ataque feito como se fosse uma Percia Ga"as, com o bnus
es do aho escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A da Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para ti-
vtima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Gra- mo, +4 para Incrvel e assim por diante) e causando dano pela
duao em [Sentir] se quiser resistir segunda Graduao [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
Sentir a Fora: o Personagem capaz de detectar Disnirbi- para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6
os na Fora. Com um Teste e [Sentir] contra Dif. 11-Gradua- para Herico] mais bnus de FR
o do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
est ocorrendo este distrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Fsico para a mesma Gra- Custo Bsico: 4
duao que possui em [Controlar]. Referncia: Cen
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Heri Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
capaz tamos P\'s quanto sua Graduao cm [Co:icrofar). Esta Habilidade no possui Graduaes, mas pode ser
Telecincse-. atravs da concemrao, o Personagem pode comprada mltiplas ,-ezes.
usar telecinesc at o alcance de 6m por Graduao !Alterar) e Gens so pequenos gnios de Arcdia, que "ivcm nos reinos
com FR idntica Graduao cm [Alterar]. mais afastados das 1.001 Noites e so considerados uma espcie de
SaltoS'. o heri consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que "gnio em treinamento" que se aliam aos Heris para praticar suas
o normal para cada Graduao em [Alterar]. Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Persona-
sugesto mental em uma \irina. ,-\ \ima faz um Teste de W'Tl.I. gem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
contra dif. igual a 8+Graduao em [.\Iterar]. para saber que tipo de Gen est rrab?Jhando com o Shar.
PG
UEST
{1] Gen-Dao so os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos casta-
nhos. Normalme nte so prticos e diretos.
{2] Gen-Djinn so os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o cho, permanece ndo flutuando o tempo todo.
So os mais clisuados de todos os gnios.
{3] Gen-Mari d so os gens do elememo Agua. So muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possu-
em a pele, cabelos e olhos es\erdeado s.
{4] Gen-Efree ti so os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d es-
confiados e agirados, so bastante impetuosos tambm. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a so os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, esto sempre pensativos e inspirados. N o so de co n-
versar muito. Sua pele, cabelos e olhos so brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div so os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , so m uito srios e compenetr ados no que fazem. So
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raa ou at mesmo Gens d e raas opostas. Eles
trabalharo juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira rabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. So de tamanho Dimnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistncia
magias e psinicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu prprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a at 3m de distncia
(atacam com bnus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano mecade).
C1cns so imortais, como o s G nios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material so apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destrudos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair est.
Cada Gen possui tambm o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que j renha ,isco
pessoalmenre (a exceo so rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre sero uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demo-
rando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduae s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm timo conm como
3d6 rodadas) para p rocurar o Ritual.
Ao final deste perodo, o Personagem faz um Teste de CAR \'S.
6+Crculo real do Ritual (sem contar Graduae s - por exemplo, o
Mirsel Mgico teci dif. 7). Se passar nt> Teste, o Gen trouxe fYM o
Shair o Ritual correramen rc c o Shair pode lan-la imediatamente
ou guarda-la na memria por at L"IT.,..3 horas. O Sha:r pode h'llllr-
dar de memri..-i at TNl+l Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar n G cn como um NPC, cujas aes
e reaes d ependem da maneira como for tratado pelo Shair.
Maus-tracos podem fa:.~er com gue o G en abandone seu Shair
para nunca m ais retom ar. Gcns recebem rambm o equfralen te
a 20% do coral de :\.'Ps recebidos pelo seu amo, podi.:ndo usar
este XP para melhorar suas capacidade s tambm (conforme o
captulo de E.xpcri ncia).
PG
UEST
G0LPE 8Al'JG~l'Jt0 GU.AR..ClA- C08tAS
Custo Bsico: 2 Custo Bsico : 1
Referncia: Golpt Sangrento ,-Grad11a(oj Referncia: G11arda-Costas
1\ rcnica de luta de seu Personagem mortal. Os golpes so O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
dados de uma maneira que as feridas so difceis e fechar, encre o prorcgido (de camanho mdio ou m enor) e um acacame
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre ac a mon:e. Um Ara- de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
que perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a Costa.r precisa estru: a no mximo l,Sm (1 casa) de distncia do
\ma sangre 1 pomo de dano por rodada at consei,JUir tratar o proregido no momento do aml1uc e usar sua ao da rodada para
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se f~er ahsoner o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
isso, fechar TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a vma (usando a
valor necessrio para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a defesa do protegido, NAO a sua!).
Graduao ["12" para Normal, B om e timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Herico.
GUAA.ilil\0 E UIJI .A.!\tEfAt0 II!IP0RjAntE
Cus to Bsico: 5
Referncia: Guurditio de utn Arte.falo ltJ1po1ttJt1te
Custo Bsico: 2 Avi8o: eslll U!!la Habilidade de m eta-jogo.
Referncia: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11aoJ {drculoj O Personagem foi designado como guardio ele um item <le
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados grande valor. As ,ezes esta Habilidade pode ser menos vam ajosa
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior e mais daninha: objetos poderosos atraem a ateno <lc seres
sucesso que seus colegas mscicos. poderosos! Cabe ao Mestre escolher 4ual artefato o Personagem
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjura- possui e as razes dele estar com este Personagem. Artefatos
o (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais podem incluir i\fjolnir, Cai'>a de Pandora, Pomo da Disc rdia,
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e Cimuro de Hiplita, o Sanro Sudrio, a Arca da Aliana, o
timo, +2d3 criacuras para Incrvel e Superior, +3d.3 criacu- Samo Graal, o Ca,alo <lc Tria, o >lapa do lnferno de Dante, a
ras par.i Hcricol ,\segunda Graduao indica o Crculo ar.<> Tocha <lc Kero, o Um Ane~ as flechas embebidas cm >eneno da
qual esta Habilidade Funciona [1" Crculo para Normal e Bom, Hidra, F.xcalihur, a Pele <la Leo <la ::-.Jemedia, a Vassora de
2" Crculo para timo e Incrvel, 3 Crculo para Superior e TIil<lre<l, o Quarco Prego da Cruz de Cristo, a Paca de Brutus, o
4 Crculo para Herico]. Pilo de Raba Yaga, o Corao P.smcral<la <lo Rei Yashir, a T ocha
de Prometcus, enLre muitos ouLros.

HABlLilAE C01J1 C0R_A8


Custo Bsico: 1
Referncia: Grimrio Tatuado Custo Bsico: 1
1\0 invs de possuir urn grimrio pessoal para escrever seus Referncia: Habilidride rot11 Cordt1s [Crad11t1oj
Rimais, o Per~onagem tarua runas, smbolos mgicos ou dese- O Heri domina o uso <le laos, cordas e ns de uma maneira
nhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os quase sobrenatural. Esta Habilidade pode subsritui r seu ht>n us
Rimais, ele en~ em transe e imagina os smbolos se desdobran- ao da Pericia Ammdilha cm q ualquer arm adilha envolvendo cor-
do no espao astral sua frente .Em termos de jogo, funciona das. Pode faze r laos como Cowboy para laar animais ou pesso -
e..xaramente da mesma maneira gue um grimrio. as (faa o TesLc de Graduao comra a. Defesa da \.itima), usar
O corpo <le um Personagem possui 100 "espaos" para rama- cordas c<im() insr.mmenr<> de escalada (substitui o bnus da Pe-
gem, sendo que cada rculo Ot.1.Ipa 1 espao (ou seja, um Ritual do rcia F.scalm~, para amarrar pessoas {a vtima precisa passar em
3 Crculo ocupa 3 espaos cm seu corpo e assim por diante). E sce um Teste de F11rtiiidt1df. conrra Dif. 10+Grad uao do Persona-
"espao" reco, e consrance no importando o '\olume" do gem para escapar) e outros l-'-1 para Normal, +2 para B om, + 3
Personagem. I Icros maiores fazem tatuagens miorcs para fins parll timo, +4 par:i lncrivel e assim por diamel-
rirualsricos (mesmo se forem cent:1uros ou meio-giganr.cs). Tatua-
gens s podem ser remondas com o auxlio de Ricuais (como Apa-
gar, por exemplo). P.sta Hahilidade no possui Graduaes. H01j1fJC VL0
Para fins de C.'tcmplos (no precisa ser le>ado ao p da letra, Cusco Bsico: 2
mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguin- Referncia: Ho111111mlo Graduaiio}
tes "e.~paos": Cabea 10 o, Tronco 10% , Abdmen 5% , Cosras O Personagem possui um Homnculo como Fa111iliar.
15% , Brao 10% cada, Perna 20% cada. HomneulM so criaes <le Alquimia emohendo criarnras Y-
As ratuagcm podem ser feiras por wn tatuador co m um, e. s Yas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas
possuem o simbolismo para o mago que as criou. para rodas as hum:;nide$, de r-.imanhn .\lido, com pele azulada ou esverdeada,
outras pessoas, ser apenas uma ratuagem cmnw1 (e bizarra). demes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com pou-
efeitos como Detectar i\1r11.ia conseguem localizar as tatuagens cos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homnculo obe-
msticas cm um Personagem. dece a mdas as ordens de seu dono, dentro de seus limi tes.
PG
UEST
/\ descrio de um Homnculo pode variar bastante, bem
como sua personalidade, ficando a cargo do Mesrre e do j ogador ILUSi0nis]J10
decidirem exatamente como ser o N PC:. Custo Bsico: 4
Quando comprar esta Habilidade, o Penonagem <.:ocolhc Referncia: 1!11sionisn10 [GmdHarloj
como vai gastar os pomos de Atributo de um homnculo, sendo Av.i.5o: esta mna Habilidade de meta-jogo.
que o valor mximo em um Atributo inicial Bom [+2]. O Personagem um "mgico" capaz de realizar truques de
Um I-Iomunculo possui Ataque graduado em Bom l+2)., 10 mgica com uma maesnia capaz d<.: tornar seus efeitos pratica-
l'Vs e Defe,a 1O. Os pontos de Pc rwnagem de um homnculo mente sobrenamrais.
devem ser gastos nas 1iabili<lades A taques kltiplos, Ataqt/$ Fur- Desaparecimento de Objetos Pequenot.~ o Personagem
tivo, Con-er nas Parede.r, Enxer;gar no n scuro, F..nxergar Iniisve~ Gar- capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos ob-
raJ; Golpe Sangrento, GHarda-Costas, lvfordida, lVfovimento Rpido, jetos de uma vtima (eL-. s perceber o truque se passar cm wn Teste
Sa/t(J (o mximo a ser gast.0 cm qualq uer Habilidade de um de PER contra Dif. 10+Graduao.
ho m unc ulo so 3 ponros de Personagem). Desaparecimento: se tiver o auxlio de uma capa ou manto,
Normal - 5 pontos de Aliibmo, 5 Pontos de Personagem. pode tksaparcccr e aparecer em pequenas distncias (sempr<.: ao
Bom - 6 pontos de J\oibuto, 6 Pontos de Personagem. alcance da vista e sempre com um local onde ele possa "reaparecer')
timo - 7 pontos de J\tcibmo, 7 Pomos de Personagem. ou pode SLu1lir com outras pessoas.
In<.:rvel - 8 pomos de Atributo, 8 Pontos de Personagem. Truques de palco-.: com alguma <lificllldade, pode le"l-'":itar,
Superior - 9 pomos de Atributo, 9 Pomo~ de Personagem. fazer annas desapareceren1 de dentro das bainhas dos oponences
Herico - 10 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem. jogando um leno sobre clas, pode serrar um Personagem ao meio,
O Me,tre pode comciderar o Homnculo como wn N PC, cujas conjurar animalli (o tamanho dos animais conjurados depende da
'l~:cs e rC'l~~t":~ depencle.m <hi mane: ira cnmn fnr rrnmdn pelo Heri. Graduao: coelhos em Normal at elefantes em Herico) e ou-
Homnculos recebem tambm o equivalente a 20% do totJtl de tros rruques que devem ser graduados de acordo com a dificLtlda<le
XPs rt:c<.:bidos pclo seu dono, podcJ1tlo usar este XP para rnelhorar exigida (guanto mais complexo o trllque, maior a Graduao).
suas capaddades tambm (conforn1e o captulo de Experincia). Truques de Espelho: transformar momentaneamente um
O Personagem lambm pode possuir mais de um Homnculo, objeto em outro, fazer u.rn oponente atacar uma figura que no a
bastando para isto pagar os custos correspondentes. sua ou de um aliado seu, etc.
Maqwagen:r. como se tivesse a Pericia A ries-Disjl'Ces com
Graduao igual Graduao em Ilusionismo.
!Gfl0R.AR. C0InP0TJETjtE !)1AtER.iAL ConjuroiiO'. ~sim como o mgico de$'<tparece com objetos,
Custo Bsico: 2 ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anis, chaves
Referncia: ~gnorat' Componente M.ate.rial fGradHaoJ e outros art:efatos. Objetos conjurados dest:a fonna precisam ter
O Pe1sonagem desenvolveu seus rituais de modo a no pre- sido "comprados" pelo Personagem (o Jogador dedtl% o preo do
cisar usar componentes materiais para conjur-los. De acordo objeto do dinheiro que o Personagem possui; cm termos de jogo,
wm a Gradua~:o nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas
componenres materiais de rimais do crculo correspondente [1 objetos ordinrios e comuns podem ser conjurados cru Craduao
crculo para Normal, 2" crculo parn Bom, 3" d rculo para ti- Normal. Para ar.mas maiores (espadas, machados), necessrio
mo e assim po r diante]. Graduao Bom e paza L-u1as, pelo menos Gmdua,-'io Incrvel.
A s mgicas demoram 1d3 rodadas para oerem .realizadas,
independente do efeito desejado. N enhum efeito permanente
lG!J0R..AR.. C01f!P0]1El)tE 80!Tf.tiC0 ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mgico pode
Custo Bsico: 2 guebrar a espada mgica de um oponente mas, depo.is da bata-
Referncia: {!!,norar Co111po11ente So1JJtico iGrad11atioj lha, ele descobrir que a espada no escava realmente quebrada,
O Personagem desenvolveu seus rituais de m odo a no pre- mas foi apenas um truque de espelhos e assim por d iante).
cisar usar componemcs som ticos (gestos) para conjur-los. De Qualquer tipo <le mgica pode ser realizado se o Joga<lo r
acordo com a Graduao nesta l labilidadc, o l-lcri pode igno- conseguir narrar a cena como se fosse. um truque <le. ilusionismo.
rar componentes somticos de rituais do crculo correspondente A tin.ica restrio que o "desfecho" precisa ser resolvido na
f1 crculo para Normal, 2" crculo para Bom, 3 crc ulo para mesma cena (o Personagem no pode simplesmente desapare-
timo e assim por diante). cer... ele precisa reaparecer em algum lugar. dentro do mesmo
cenrio, por exemplo, como se fosse um cruque de ilusionismo).

1Gl10R..AR. C01f!P0l)El)tE VERJl.AL


Custo Bsico: 2 llJIUTliAE E C0!]8tR..ut0
Referncia: Ignorar Compo11e11te Verbal [Gmdua(Jj Custo Bsico: especial.
O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a no pre- Referncia: Irmmidade tie Conslmto
cisar usar componentes verbais para conjur-los. De acordo com Obs: somente para Constmtw.
a Graduao, ele pode ignorar componentes verbais de rituais do Por no ter uma conscincia ou crebro orgnico, os
crculo cor.respondente [1" crculo para Normal, 2" circulo para construtos oo imunes a rituais de gualguer tipo de Co ntrole
Bom, 3 crculo para timo e assim por <liame]. lVIcntai, Doenas (naturais ou mgicas) e Venenos.
PG
UEST
ele tivesse a Percia "lmina psinica" em Fraco Ol. O Persona-
l1!!1JIJfME E Ifl0R.t0S-ViV0S gem deve comprar Graduaes nas Percias "Lmina Psinica"
Custo Bsico: Especial para cada arma que desejar controlar separadamente (ele usa
Referncia: Imunidade de Mo-rtos-Vivos estas Percias tanto para lutar com elas como se fossem espadas
Obs: somente para Mortos-Vivos. curtas normais quanto para lutar com elas usando relecinsia,
Por no ter um corpo natural, os mortos-vi,ros so imunes a mas pode fazer um ataque por lmina por rodada). Se desejar
rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenas (narurais lutar usando o poder de sua m ente ao invs de suas prprias
ou mgicas) e Venenos. mos, as lminas ficam flutuando ao redor do cotpo do Heri.
Tipo de Lmin:r. De acordo com a Graduao, indica o dano
e o t:unanho que as lminas mentais possuem (1d3 para Normal,
InicifltiVA c00R.ErJAA 1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
Custo Bsico: 1 para Superior, 1d6+ 3 para Herico]. Escolha o tipo e.xam de
Referncia: Iniciativa Coordenada lmina de acordo com o dano no captulo Eguipamentos.
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esra Ha- Distncia: Indica o alcance que o Personagem pode con-
bilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativ-as a cada ttolar a lmina mentalmente, fazendo com que elas flutuem ao
rodada, organizando os ataques e aes na ordem que escolherem. redor de seu corpo ou ataquem inimigos prximos [1,5m (1
casa) para Normal, Bom e timo, 3m (2 casas) para Incrvel
e Superior e 4,Sm (3 casas) para Herico.
lIJiljliG0 PRJ;ilEt0
Custo Bsico: 1
Referncia: Inimigo Predileto [raa] [bnus) LljlinA PsinicA E ruw:nu:sso
Escolha uma raa diferente de inimigo por Graduao de Custo Bsico: 3
Habilidade (ores, goblins, gnolls, zwnbis, etc... cada descritivo Referncia: Lmina Psi de Anr??Nsso [quantidade] [tipo} dist!inci.aj
do captulo l\fonscros considerada uma raa diferente). O Per O Personagem possui alguns poderes psinicos que o permitem
sonagem recebe um bnus [+1 para Normal, Bom e timo, +2 conjurar uma L1:mina psirc.a a partir da forma-pern;amenro astral
para Incrvel e Superior, +3 para Herico] em todas as joga- para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma
das de Ataque contra o tipo especifico de inimigo. rodada para criar uma lmina descas). As lminas psinicas so
translcidas e emitem uma claridade muito fraca na escurido, dei-
xando um rastro de luz quando so arremessadas.
K..iAi Quanto s Graduaes:
Custo Bsico: 2 Quantdade. D e acordo com a Graduao, indica a quan-
Referncia: Kiai [quantidade] tidade de lminas psinicas que o Personagem consegue man-
O Heri pode, uma vez por dia para cada Graduao dessa ter ao m esm o tempo (l lm.ina para Normal, 2 para Bom, 3
Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e para timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. As lminas
assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o so arremessadas men talmente pelo Personagem usando sua
Hericamente forte (FR Herica [+6)) na prxima rodada. PER como bnus de araque. Cada lmina demora uma roda-
Usar um .Kiai no considerado uma ao. da para ser conjurada, mas o Personagem pode segu.rar as
lminas memalmente at sua Graduao.
Tipo de Lmina-. De acordo com a Graduao, indica o dano
UljliIJA PsiqicA e o tamanho que as L-'lminas mentais possuem [1d3 para Normal,
Custo Bsico: 3 1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, ld6+2
Referncia: Llvtina Psi [quantidade] [tipo} [distncia] para Superior, l d6+3 para Herico]. Escolha o tipo exato de
O Personagem possui ali,runs poderes psinicos limitados lmi.n a de acordo com o dano no captulo Equipament<)S.
que o permitem conjurar uma lmina psinica a partir da forma- DistndH. Indica a disr,-1ncia que as lminas conseguem atin-
pensamento astral. Estas lminas so criadas acravs da concen- gir, de acordo com a Graduao [9m (6 casas) para Normal, 12m
trao (demora uma rodada inteira para criar uma lmil1a psinica) (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para timo, 18m (12 casas)
e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser para Incrvel e assim por diante].
usadas em combate mas, se o Personagem desm aiar ou parar de
pensar nas lminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. J\s lmi-
nas meneais so a:anslcidas e emitem uma claridade muito fraca LEitUAA AS nrnos
na escurido. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem Custo Bsico: 2
ser moldadas no estilo que o Personagem desejar. Referncia: Leilt!ra das Mos
Quanto s Graduaes: Aviso: esta !(!na Habiiidade de. meta-jogo.
Quantidade. De acordo com a Graduao, indica a quanti- O Heri sabe realizar a leimra de mos de um oua:o Persona-
dade de lminas psinicas que o Personagem consegue conjurar gem. Atravs da leirura das mos, pode-se descobrir infonuaes a
ao mesmo tempo [1 lmina para No~mal e Bom, 2 para timo, respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de
3 para Incrvel, 4 para Superior, 5 para Herico]. A.s lminas acordo com as linhas da mo (obviamente, este podcr no fw1ciona
so controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se em garras ou remculos ou outros membros que niio sejam mos). O
Heri faz um Teste de PER vs. di( 9 e, se for um sucesso, o ~Iescre
lhe conta alguma informao relevan te que o Heri esteja buscando L0CALiZAA. 0.sis
saber sobre a criatura em questo. Custo Bsico: 2
Referncia: Jcaliz.ar Osis [Graduao]
LE VitA..0
Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo.
Sempre que esciver em qualquer tipo de deserro, o Personagem
Custo Bsico: 3 capaz de sentir a localizao (direo e distncia aproximada) do
Referncia: /elJitao osis mais prximo. Ele no capaz de saber a localizao de um
O Personagem pode voar com a m esma velocidade que cami- osis espefico, apenas o que estiver mais prximo. Em Normal,
nha/ corre, pode ficar parado ou fluruando no ar a at um m.'Cimo ele consegue sentir o osis mais prximo, em B om ele localiza men-
de 3m (2 casas) de altura. Ele no capaz de voar, mas se andar a t:almeme os dois osis mais prximos, em timo, ele sente os trs
parcir de um local alto, poder fluruar a alturas maiores que as osis mais prximos (contados a partir da prpria posio do Perso-
normais. Ele tambm podem usar o prp rio ar como escada, para nagem). A partir d e Incrvel, ele consegue ter uma noo de qual
subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade tambm simula um osis est sendo localizado por esta Habilidade, podendo usar esta
tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites, Habilidade para guiar-se com preciso nos caminhos do deserto.
capazes de parar no ar, voar para ccis e oucros tipos d e manobro..s.
Esra Habilidade no possui Graduao.
I]1AEStRj.A.
Custo Bsico: 1
LiGA0 COiiI AS GUAS
Referncia: Afautria
Custo Bsico: 2 Maestria re t1ete um talento natural em d eternnada Percia.
Referncia: Ligao com as g11as E scolha uma P ercia de No-Arma. Sempre que o Persona-
Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo. gem p recisar fazer um Teste naquela Pericia, o jogador rola 3
O Heri capaz de conversar com os De,as (espritos dados e escolhe o s 2 maiores como a sua jogada nacural de 2d6.
elementais) que so responsveis por rios, lagos, cachoeiras e Esta Habilidade no possui Graduaes, mas o Personagem pode
outros corpos d e gua. Ele pode perguntar sobre pessoas, obje- comprar 1Wasstria em quantas Pericias desejar.
cos, c riaturas ou barcos que estejam d encro das guas do De>a.
Cada D eva conhece apenas o que ocorre em seu prprio corpo e
a resposta para as perguntas depende do Carisma, educao e 1]1AGi1l.S f]0-LEtAi8
presentes que o Personagem der para o De\a. Custo B sico: 1
Referncia: Magias No-Letais :trcu/()}
LiGA.11.0 C01JI PEMS O Personagem capaz de manipular as magias e os rituais de
modo a causar dano 11/iQ-letal no aho. Trate a 1v1af,>ia/Rinial ela
Custo Bsico: 2 mes ma maneira em todos os aspectos, com a nica modificao
Referncia : Ligao com Pedras _onns de Teste__ que o dano passa a ser no-letal ao invs de normal. Esta Habi-
O Heri pode fazer um Teste d e Liga() '"'
Pedras sempre lidade m uito treinada por caadores d e recompensas (para no
que achar que h alguma coisa errada com passagens subterrne- matar seus alvos) e sacerdotes d e deuses da pa:i:, para manter os
as, com bnus no Teste ii:,>ual Graduao [+1 para Normal, + 2 seus o ponentes ,-h-os.
para Bom , +3 para timo e assim por diantel .
As dificuldades so:
.lj!Al)0BR;l8 ~E DEFESA
Detectar inclinaes (dificuldade 8), Custo Bsico: 2
Dctet..T.lf ciifercnas enuc idades de construes (dificuldade 8), Referncia: ,\fanobras de Defasa .-Gradffaiio]
D etectar passagens deslizances (dificuldade 9), O H eri aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva
Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10), com muita prtica. Com esta Habilidade permite ao P ersonagem
D etermi nar profundidad e (dificuldade 10). crocar o bnus de AGT pelo bnus de ataque na sua Defesa.
Ao in>s de calcular sua Defesa como 7+(AGT+Esq:tiva)/2, o
Heri calcula como sendo 7+(Bnus de Ataque+Hsquiva)/ 2 com
LiGAA0 Divin A
aquela arma naquela rodada. Quando est ex<.:cutando s= M.ano-
Custo Bsico: 2 braJ de Defasa, o Personagem no pode acacar naquela rodada
Referncia: LigaQ Ditina
Esta Habilidade reflete um avenmreiro que querido por
uma divi ndade. Mesmo se o Personagem no for um saccrdoce
ou clrigo, pode cer os poderes concedidos por um determinado Custo B sico: 2
deus na Graduao Normal, mas no poder 2umentar esra Referncia: LVfstara da Attra 'GraduaiiQj
1
Graduao m ais carde. O Jogador pode comprar esta Habilidade O Personagem capaz de ocul tar seus sentimentos e pen-
mltiplas vezes, ma~ precisar e.xplicar sua devoo a mais d e samentos para efeitos de Magias, Poderes P sinicos, Rituais,
um Deus cm seu BackgrrJ1111d.. Leit11ra de A11ras ou inscrumem os de a(f,;nhao ou pesquisa.
PG
UEST
O P ersonagem pode escolher a cor da aura da maneira Em casos de ar:aques din:ros ou similares, pode desconfar 1 pon-
que desejar, parn simular qualquer emoo/ classe/ raa que LO de dano por Graduao que tiver nesw. I Iabilidade (como se
clesejar. F.rn caso de Teste, q uem estiver inYCStigando o Per fosse um JP Mental) . Tambm no po<lcm ser alvos de nenhurn
sonagcrn precisa p assar em um Teste contra dif. igual a 9+Gra- Lipo de telepatia (seja de aliados ou o ponentes), controle men-
duao (dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para tal, dominao ou ourms de origem p squica, m as afetado
timo e assim p o r diante). normalmenr e por poderes s1::mclhantes de o rigem mstica. Obd-
amente, e~ r.c Personagem no pode ter nenhum tipo de Poder ou
D isciplina Psinica .
.[J1AL CHEi.1\.0
Custo Bsico; 2
IJlEStRJ; E AAIJIAS
Referncia: Mal Cheiro dffimldflde}
Obs: a Habilidade klal Cheiro pode ser comprada apenas Custo Bsico: 4
duram c a Criao de Personagem. Referncia: .'lfe.sm de An11as .'CradHdo}.
O Pcr.;onagem (: capaz de exalar, quando est assustado ou O Personagem conhece um pouco sobre cada arma c.'cistente.
furioso, uma secreo de ext.remo mal cheiro que afeta wdas as Pode !mar wm qualquer ripo <le i-.rma e fazer qualquer tipo de '!'este
criatura.~ cm um raio de 9m {6 casas). Toda.~ as criaruras precisam <le Peicia de armas (mesmo as armas que no t.reinou o u no conhe-
passar em um Teste de \\lLL contra dif. 9 [dif. 9 para N ormal, dii'. ce) como se rive..se uma (7taduao nela [a G raduao n:u; Percias
10 para Bom, dif. 11 para timo e :u;sim por diamcl ou ficaro de Armas ck + 1 para Normal, Bom e timo cm Me.rtrt de
I::.11/oflli,.1.r. Este efeiro dura 1O rodadas. Aps exalar o mal cheiro, o Am/fJS, +2 pa.ra Incrvel e Superior, +3 para Herico].
Personagem precisa de ma hora para recarregar suas glndula.~.
f!l0R..bibA
J:flEITT'RA f0t0GRJFiC A Custo Bsico: 1
Custo Bsico: 2 Referncia: Mordida !Ataq11ti [Da110].
Referncia: Jle111rid 1-0Jogrfitd. Obs: a Habilidade .\urdida pode ser comprada ape nas du-
Ohs: a Habilid ade .11e11te Fotr1grjica pode ser comp rada ape nu1te a C1iao de Pers()nage.m.
nas thmmre a Criao de Personagem . O Personag<:m possui dentes afiados de algum tipo (o for-
O Heri possui memria foLogrfica: r.udo que ele " o u mato no imporra) e peide amear com eles. O a Laque feito
escuta fica gr.l\'ado em sua memria e pode ser lembrado em um como uma Pericia Mordida, com o bnus da Graduao Ataque
Teste de lNT vs. dif. 8. Esrn .Habilidade no possui G raduao. (+ 1 para Normal, + 2 para Bom, + 3 para timo, +4 para
lncrfvel e assim por diante] e cau~ando Dano pela Graduao
Dano [1d3 para Normal, l d3+ 1 para Bom, ld6 para timo,
ll!ErJtE H0stiL 1<l6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Supcriot e 2d6 para Heri-
Custo Bsico: 2 co]. Mordi<las no concedem um :uaque extra!
Referncia: Mmte Hostil /Gradtlflfo] fda11oj.
Obs: a Habi.lidadc .\lmte l fo.rtil pode ser comprada apenas
1110viinrnt0 ~Pi0
d uranre a Criaiio de Personagem.
O Heri possui pcnsamenws 1.o caticos que qualquer tcn- Custo Bsico: 2
tari'a de leitura de mentes " dominao menral pode resulrar Referncia: Movimento Rpido fco.rasj
em um a bela dor de cabeca. ,\ Jm do bnus para Testes de \\1LL Seu Personagem mais rpido que o normal.
contra este tipo de Dornina,-lo f.eitura .i\1enral [+ 1 para Nor- O H eri pode se m ovimentar 1,Sm {1 casa) a mais por roda-
mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para da, por G raduao nessa Habilidade [+1,Sm (+ 1 casa) para Nor-
Herico], se o Personagem passar no Teste, o ar:acame receber mal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diamel, sem receber
clano menml elo contra-ataqu e f1d3 para Normal, 1d3+1 para penalidade para a1.aques.
Bom, l d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Su-
perior e 2d6 para Herico] sem direito a Teste para redtuir.
J:flvttiPL08 BAA08
Custo Bsico: 3
I11EntE RJ:SistEntr Referncia: MJ/tiplos f<1os /Grarlt1aoJ
Custo Bsico: 2 Aviso: e.ria uma IIahilidade de meta-jogo.
Referncia: Afe11lt Huiste111e "Graduao, . Obs: a Habilidade .'.Ltillipks Rlaro.r pode ser comprada apt:
Obs: a Habilidade .\lente Resi.rlmte pode ser comprada ape- nas durante a Criao de Personagem .
nas durant.c a Criao de Persorn1gern . Por ali,ruma razo (Rituais, maldio hered it ria, a nomalia
O H eri afer.ado com muiro mais dificuldade por qualquer nstica, bno divina, encantament o de algum <leus hindu, o u
po de P0<lcr Psinico. Ele recebe um bnus no Tesre de Resis- ter sido construdo com cneai.'l:es para mais braos, se for um
rncia contra Psit\nicos de acordo com a Graduao [+1 para construro - de tjualqucr forma, precisa estar ffilLo bem explica
Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e do no BackgrrJ11nd do Personagem) , o Heri possui mais braos
as,im po r diante], mesmo 9 uando o poder no cl direito a Teste. que o normal. Hrn Bom , o Personagem nasceu com 3 braos
PG
UEST
(escolha a disposi.o deles como desejar); cm timo, ele possui
4 braos (escolha a disposio deles como desejar); cm Incr-
vel, o Personagem possui 5 braos; cm Superior, ele possui 6
braos e cm Herico, o Personagem nasceu com at 8 braos.
Esta .Habilidade no permite ao Personagem fazer mh:iplos
atJlqucs ainda. Para isso, ele precisa compra r Percias de combace
separadamente (mas podc comprar mltiplas vezes, ar. o limite
mximo de braos que o Personagem possuir).
Aumentar a Cradua;\o desta Habilidade durante o jogo
exige uma explicao mui.to detalhada cm !3acfe..wr1tmd, alm de
aprovao do Mestre.

ITisirn AntiPSil"JiCA
Custo Bsico: 2
Referncia: .Msica Antipsinica fGraduaiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonncia atrapalhe Poderes
Psinicos. Dentro da rca <la msica (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psinico sofre uma penalidade igual Gradua-
o do msico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pma timo, -4 para Incrvel e assim por diam:ej.

ljlsic.A A A111izAE
Custo Bsico: 2
Refernc.i a: 1Vf.sica da .Amiz"de {Cradtta"j
O Heri pode fazer um Teste <le Mrsica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reaes
da5 pessoas escut.ando a msica (9m ou 6 casas <lc raio) so mais
cranqilas e os prepara melhor para negociaes no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influncia da Msica
Inspiradora recebem um bnus em CJ\.R nas prximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e timo, n para Incrvel e Superi-
or, +3 para Herico].

!TISiCA .AS 8ER?EftE8


Cusro Bsico: 2
Referncia: MJisa das Serpentes [GraduaiJ(I}
O Personagem conhece a melodia cen a para hipnorizar ser-
pemcs. Quando meada a ar 6 casas (9m) de uma serpeme ou
criatura com caracr.ersticas de serpente (medusa, hidra, nagah,
naga, homem-serpente, amphisbaenai, etc.), a Mhic1.1 das Se1pen-
tes imobiliza a criatura. Todas as scrpem.es precisam passar em
um Tes te de Resistncia v s. 8+Graduaiio !dif. 9 para Normal,
dif. 1 O para Bom, dif. 11 para timo e assim por <liame] ou
ficanfo incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar
en1 um Teste por rodada enguanto a msica estiver sendo tocada.

fjlSiCA E c0ntR0LE E PAAGAS


Custo Bsico: 2
Referncia: Mil.rica de Contrnle de Pmgas (Gradtfal
O Personagem conhece a melodia cerrn para hipnotizar ra-
tos (incluindo ratos gigantes, homcns-ratos e nezumis), insetos
(incluindo i.nsems gigames) e omras pestes. Quando tocada a ar
6 asa5 (9m) de ratos ou insetos, a Mtisica dr Crmtmle das Prt~gas
PG
UEST
imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador
durante uma cena (ou .3d6+L'\JT rodadas) . Os ratos precisam
ITPC: GUAA..A C08tA8
passar em um Teste de Resistncia contra 8+Graduao (clif. 9 Custo Bsico: 2
para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para timo e assim por Referncia: G11arda Costas [Graduafo]
diante] ou ficaro sob o poder do Personagem. Obs: a Habilidade f.l'PC: G11arda Co;laJ pode ser comprada
apenas durante a Criao de PCISonagem.
O Personagem possui um guarda-<:osms que o protege e auxilia
ITiSiCA lIJSPiRJl.0RJ). E li10R.Ql. em suas avencuras. Este guarda-costas ser um NPC, controlado em
Custo Bsico: 1 conjumo pelo i\festre e pelo Jogador.
Referncia: Msica Inspiradora de Moral [Graduao} O Jogador ter a ficha dele e tomar a maioria das decises
O Heri pode fazex um Teste de Msica contra dif. 10 para de combate e o Mestre dever coibir abusos. O histrico do
melhorar a moral de suas tropas. Todos os aliados que estiverem guarda-costas e sua relao com o protegido devem ser bem
sob a influncia da M1sica Inspiradora (9m ou 6 casas) recebem definidos na histria do Pexsonagem, explicando os motivos que
um bnus em seus Testes de Resistncia de acordo com a Gradu- levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A fich a
ao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e do guarda-costas definida pela Graduao desta Habilidade
Superior, +3 para Herico]. O bnus permanece enquanto o (ele deve ser construdo como um N PC normal, usando as mes-
Personagem estiver tocando a msica. mas regras de consa:uo de um Personagem)
Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 11 pomos de Atributo, 6 Pontos de Personagem. ~--
IllSiCA lI18PR,Q0RJl. E PER{CiAS timo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.
Custo Bsico: 1 Incrvel - 13 pontos de Atributo, 8 Pomos de Personagem.
Referncia: M:si.ca Inspiradora de Pendas [Grad11a_(o] Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.
O Heri pode fazex um Teste de Msica contra dif. 10 para Herico - 15 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

~
melhorar a concentrao de algum. Um aliado que estiver sob
a influncia da Msica In;piradora (at 6 casas) recebe um bnus
em um Teste de Pericia de acordo com a Gradua2.o (.Ll para
ijPC: PAtR..0TJ0
Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 Custo Bsico: 4
para Herico]. Para estar cm efeito, o Personagem precisa cocar Referncia: 1"\i"PC: Patrono
pelo menos 6 rodadas de msica antes que o aliado comece a Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
trabalhar no que esteja planejando fazer. Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criao de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
I'(ISiCA PERj"URJlA0RJl. O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimenta-
Custo Bsico: 2 o e um salrio bsico para o grupo em troca de misses. O tipo
Referncia: M!sita Perturbadora [Graduao} de negocao e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
. o exatamente.: uma msica, mao oons agudos e desagrad- conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
veis criados especificamente para quebrar a concentrao de quem uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes. uma classe potica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
O H eri precisa fazer um Teste de M!sica mais o bnus pela nobres, um colecionador milionrio ou qualquer tipo de patrono
Graduao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel que o Mestre achar interessante.
e Superior, +3 para Herico] contra dif. 10 para rocar uma
msica to estridente e desagradvel que acaba com a concen-
trao de qualquer mago, psinico ou sacerdote dentro de 6 fJPC: Tut0R..
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lanar uma Custo Bsico: 3
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar Referncia: NPC: Tutor (No111e)
em um Teste de WJJJ. contra 7+Msica+Graduao do Heri A viso: estu 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
ou no conseguir manter a concencrao. Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
fTPC: Ani0 A GUAA.M experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxili-
Custo Bsico: 2 lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
Referncia: A.190 da Guarda como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informaes).
Aviso: estai 11ma Habilidade de meta-jogo. O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
O Personagem possui um esprico guia que s >ezes pode se dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
comunicar com ele em sonhos. O espriro pode passar algum defend-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropri- Mas, por outro lado, tambm pode requisitar o grupo ou aos
ado. Quem o esprito e porque ele ajuda o Personagem deve Personagens favores ou misses para ele de vez em quando.
estar explicados no Back,.~ro1md. um excelente gancho para avenmras.
PG
UEST
0FU<lA PELE ~SiStEl:JtE

Custo Bsico: 2 Custo Bsico: 2


Referncia: Ofuda [GraduaQj Referncia: Pele Resistente [bmu)
Ofudas so os amulet0s orientais para selar locais ou afas= A p ele do Personagem muito mais dura que o normal,
demnios. So placas de madeira finas e compridas pintadas com os como se fosse um couro resistente, que absorve danos fisicos e
nomes dos deuses do panteo dos Reinos de Jade, que podem ser mgicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com
afixadas em portas ou conscrues para barrar a enaada de espritos a Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para
e demnios no local protegido (ou prend-los denuo de uma sala). Incrvel e Superior, IP 3 para Herico.
Esra Habilidade permite ao Heri escrever ofudas. Os demnios e
fanrasmas (mortos-vivos intorpre1J1) que quiserem romper a barrei-
PERiCiA A<liCi011AL
ra de proteo fazem um Teste de Resistncia contra dif. 8+Gradu-
ao [dif. 9 para Normal, dif. 1Opara Bom, dif. 11 para timo e Custo Bsico: 1
assim por diante) e, se passarem, conseguiro romper o lacre e inva- Referncia: Percia Adicional {q11antidade}
dir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e destrudo). O Heri pode escolher uma Percia extra, com G raduao
Caso contrrio, os demnios no podero ultrapassar o local sagrado Normal, ou adicionar uma Graduao a uma Percia existente.
ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou at o Voc pode comprar esta Habilidade mltiplas vezes.
ofuda ser removido).

~1
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
P011t0s <lE VioA
mgicas) o ofuda no pode mais ser removido. Qualquer tenta-
tiva de mexer ou retirar o ofuda ir destru-lo, quebrando os Custo Bsico: 1
1 Referncia: Pontos de Vida [qua11tidadej
efeitos mgicos de proteo.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda

/
)~ O O Heri recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Voc pode
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar comprar esta Habilidade mltiplas vezes. Esta Habilidade no
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuir a possui Graduao.
Graduao do Yamabushi que o inscreveu.

~
PR}:CAV!0
0RfiCUL0S Custo Bsico : 3
1
Custo Bsico : 2 Referncia: Precavido {Gradua;o}
1 Referncia: Or(ll/QJ (l\"ome) A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
\ Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo. E.rn qualquer siruao onde um icem mundano e comum seria
~
r O Heri possui e sabe usar algum tipo de Or(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, bzios, astrologia, cartas ciganas, etc Es-
necessrio e ele no est disponvel, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele

~
colha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, estava l. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Perso-
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Orculo pata nagem e no pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idia aqui no
ele ou para algum Personagem. E sta leitura ter de ser feita em a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
um ambiente calmo e no pode ser interrompida. objeto da ltima vez que foram s compras mas esqueceu que estava
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessveis, no
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orm/Qs. Apro- mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
veite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
dicas nas avenruras para os jogadores. compavel com as mochilas/ boisos/ bas do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando at ento (por exemplo,
no pode ser uma escada de mo ou um balde de 50 litros!!!). O
PALlll.A E FERR.0 Mestre decidir se o objeto justo ou no.
Custo Bsico: 2 O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Referncia: Palma de Ferro [quntidade] [dano] Graduao por sesso de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Com o treinamento das tcPicas de kung fu interno, o Perso- Bom, 3 vezes para timo e assim por diante).
nagem consegue manipular seu Chi e realizar incrveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
~cisA0 Eltl Am!J1Ess0s
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduao Quantidade [2 vezes em Normal, Custo Bsico: 3
3 vezes em Bom, 4 vezes em timo e assim por diante), concen- Referncia: Pruiso em A rnmessos
trar sua energia interna e a:acar com as mos nuas um oponente, Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
causando um bnus de dano maior au:avs deste ataque caso de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esther arre-
acerte o golpe. O bnus varia de acordo com a Graduao Dano messando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e esco-
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para timo, +8 para lhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habi-
Incrvel e assim por diante]. lidade no possui Graduaes.
PG
UEST
Poderes Conhecidos intlica a quantidade d e Podcrcs
J>RericitnciA AIU\.ATJA Psinicos l) 1FERE~'! ES, escolhidos dcnrro das Disciplinas que
Custo Bsico: -l o Personagem tem acesso.
Referncia: Projid.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj Poderes Ativados indic:a a <1uar1 tidade de Poderes do Pri-
Obs: a liabLlidade l'rojici11cir1 Arka11a po<le ser comprada 111eiro Circ11/o JJsinico que o Personagem capaz de:: ativar. Uma
apenas durante a Criao de Personagem e no pCJ<le ser .Aumen- ,e;,; gue o Personagem ariva um poder, ele prc.:cisa esperar urna
rada postcrionneme. hora pr crculo do poder at que as energias psic1uicas reLOmem
E sta a TIabilidade bsica de Personagens com Classe 1\lisri- e ele seja capaz de avar oucro Poder no,-amc:mc. Quanro mais
ca. Sel Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Poderes Ativados ele possuir, ruais poderes diferentes (ou ml -
Magia cnm pomos de experincia. O H<.; ri comea a campa- tiplas vezes o mesmo poder) o Personagem ser ca pa7. d<; ativar
nha de acordo com a Graduao nesta Habilidade. ao 1-'lliS.MO tempo.
Poncos de Magia so utilizados como combustvd para a-
,.ar as magias e Poncos de Focus so <lmdidos entre os Caminhos Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ath-ado
que n mago soubc.:r fazer (mnimo dois Caminhos diforcmes e no Bom: 3 poderes conhecidos e 2 podere~ aci,ados.
mximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$). timo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam Incrvel: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
$C! o p1i ndpal e o outro no poder ser o Caminho Oposto a de (os Superior: 6 podere~ conhecidos e 3 poderes ativados.
Caminhos posms so: Luz-Tre,~ },r-Terra, .\gua-Fogo): Herico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ari,ados.

~
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus. Z r111dflr, r1 Psinico, po.mii ProJici11cia P.rio11ifa , Bo111j , timoi.
timo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus. [i/, j>osmi acesso a 2 Disciplina; diferentes (pela Crad11acio BwJ1)
Incrvel: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus. e escolhw Smsitividade e Mclacriari'o. Pela S<'J',lllldr1 Graduao, ele (
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>. JD~oSJll ~ podc~e.r 1d.011hecid~'hs {q1C11: dcvl.cv1 sper euo/hidoJ Crle1'.tro (d)ef,J:a.r
1 )I
Herico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus. cip11naJ). ZP!z flr e.rco,, e11 diice 01 t11sa1ne11tos, .nar '!jtlo .
Aslral, I3.d<lf>las111a Escorregadio t Precogni{o. Dules Poderes, de
pode atfrar 110 mrxi1110 2 Poderes f/O 1nesmr1 lmpo.
PRl)f'iCitJ]Ci.A El]l .A.RJiIAUAA8
1
Custo Bsico: 1
Referncia: Projiri11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(o,'
PR.ericitnciA RitvAtsticA AAJ<.ATJA ~1
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, apren- Custo Bsico: 4
dendo a usar sua tcrca de combate fayorccendo os mo,imen Refernc.:ia: Proftdinda Rimalstica Arka11a :crddt1afo,' ~
ros perndos e apm,eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o, Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alstic" pode ~cr comprada
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de apenas durante a Cria<;o de Personagem e nn pode ser Au111en- ;
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Nor- tada posterk>rmente. )
mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Esta a I labilidade bsica de Personagens c.:om Classe 2\lsci- ~
Hericoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, no ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
podendo "er comcrdo em bnus mesmo que o ' alor seja maior de 1-:xpcrincia (XP). O Heri comea a c"mpanha de acordo
que a penalidade da armac.lura que o Heri <:stcja usando. com a Graduao nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Crmlo que o Personagem
PR.0FicitnciA PSiIJiCA conhece e gue esco anotados cm seu G rimrio pcsso:al. Ele
Custo Bsico: 4 pode escolher os rituais que possui do captulo de RihtaiJ.
Referncia: f'rofir.incia P.rinica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ao1 . Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Obs: a Habi lidade Proficincia T'.rinica pode ser comprada Crculo que o Personagem capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
apenas durante a Cri.'lo de Personagem e no pode ser Aumen- Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
tada posrerionnentc.
Esta a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.: Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Psinica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psinicos Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
mm pontos de experi(:ncia. O Heri comi.:a a campanha de timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
aconfo com a Craduao nesra Habilidade. Incrvel: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Per- Herico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
sonagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psinico comea com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas, Proficiencia Ri tualsdca Divina
em (timo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim Idntica Prqfi11cir1 Ri111alstica /ltka11r1, C(>1 a diferena
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psinico que o Sacerdore ou Clrigo no p1ecisa escolher seus Ri ruais
pode escolher so seis: ,\Ietacrir1co, P.rirr11ue, Psico1netaboli11110, Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
P.ric(!porta;rio, Sentiridadt fllf Te!epatiP. Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.
PG
UEST
RJl.oA 'R.. ~sisttnciA A0 ELETjlEl]t0 GUA
Custo Bsico: 2 Custo Bsico: 2
Refe rncia: Rador:alca11tt/. Refernci a: Resistncia au Elemmlo gua . Grad11aftlo_;
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre O Personagem absorve dano d a[aques causados pc:lo Ele-
a Criao de Personagem . mento gua (natural o u mgico) de acorde> com s ua Gradu ao
O Personagem possui um mtodo snico para detectar mo- [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 p<ir-.i
,;.mcmo no ar, atra,s da rdlexo das ondas sonoras. O Radar Incrvel e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaiio [at 1001 (20 Frio. Ele tambm recebe um b(inus igual Graduao <.:111 Tes LCS
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) de /\ fogamcnm .

;
parn timo, 75m (50 ca<as) parn Incrvel e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Sil ncio ou atm-
palllilclo por Ventanias mui ro fortes. Rt;sisttnciA a0 ELEI11Ent0 AR.
l
Custo Bsico: 2
t R;l.PiaEZ fjA InicAtVA
Refernci a: R.esiJtincia ao e/emento Ar iGraduririo]
O Personagem absorve dan o de ataques causados pelo clc-
Custo Bsico: 2 mcnro .\r (oarural ou mgico) de acordo com sua Grauaao Qr
Refe rncia: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s] 1 para Normal, IP 2 para Bom, TP 3 para timo, IP 4 para
O Personagem possui trdmunenw em agir rpido em situa- Incrvel e assim por dian te]. lnclui atay ues causad(>S por som e
es de combate;:. Ele soma este hnus cm Slli!s jogadas de inici- ,emo. E le rambm recebe um btinus igual Graduao e m Tes-
ativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para timo, +4 para tes de Sufocamemo ..
Incrvel e assim por diante].

~sisttriciA a0 Emnrnt0 f0G0


Rt;sisttnci A BEBia
Custo Bsico: 2
Cmsto Bsico: 1 Refernci a: Resistncia ao .Cle111ento Fogo [Grad11aol
Refernci a: Ruislnda /Jebida Graduaro_ O Personage m abso!\"e dano de atayues causados pelo cle-
~ O Personage;:m possui grande resistncia aos efeitos de bebi- mcnro Fogo (natural ou mgico) de acordo com sua Graduao
-J
1
das akoc'>licas. Na G raduao Normal, ele pode beber quamas [11' 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 para
r garrafas de bebidas b -es (cerYejas) quiser sem se embriagar. Incrvel c assim por diance]. -
Para bcbiclas mais fones, ele faz o Tcste de Embriagu s com um
~
J
1
bn us de +1. Na Craduao Boa, ele j fica imune a bebidas
mais force~, e faz wdos os Tesles com +2. 0:a Graduao ti-
ma, de se torna imune a cmhriagus e faz Tcsres de ,cnenos
Rt;sistt:ncia A0 ELEll!Ent0 TERAA
Custo Bsico: 2
\ narurais com bnus de i 1. Com Incrlvel, de se w rna imune a Refernci a: &sistncia ao /.;_lel!lento '/ '1:m1 [Grad11aoj
) ,enenos nar.urais, com Superior se wrna imune a venenos fa. O Personagem absorve dano de ataques causados pelo de
bricados e coou Herico, imune a ,cneoos mgico~. mcnto Terra (natural ou mgico) de acordo com sua Craduao
1 [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 pa ra
Incrvel e assim por diante}. A res istncia 'Terra protege de
~SisttnciA DOE;nAS
<lcsmorona mencos, pedradas e poeira. Tambm fornece um b
Custo Bsico: 1 nus igual Graduao para Tesles contra petrifica o. E ste po-
Refernci a: Resistncia Doenras. Jc.;r no afeta me tais (espadas, lanas, flechas).
Obs: a Habilidade &.ri.s1ti1ia Doenas pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem .
O Perso nagem nasceu nim uma re;:sisrncia fora do comum ~SPiR.AA. aE.Mix0 D'fiovA
C(>mra D oenas Narurais. Fle no afetado por nenhum tipo de Custo Bsico: 3
doena comum. E ste poder no afeta doenas mgicas. Refernci a: Respirar debaixo d-g11a.
Obs: a TTabilidad1.: Respirar Drbaixo D 'Agur; pode ser com-
Rj:SisttnciA Jl. ILUSES prada apenas d UC'ante a Criao de Personagem_
O Pen;onagem ~ capaz <le respirar debai;:o d ' gua. Esta
Custo Bsico: 3 Habilidade nn possui Crad uacs.
Refernci a: fsistncia a Tluses [Grrul11ar~i
. \lgumas pessoas so naruralmem e mais centradas e por cau-
sa disto, possuem uma mler.mcia maior iluses. Por outro lado, RjC0CHEtI :
no so capazes de conjurar iluses tambm. Cus to Bsico: 2
O Personage m recebe um bnus !,>Ual Grnduao [+1 para Refer ncia: Ricflchete :crtJd11aoj
Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamcl cm O Heri sabe ru:remo:ss?.r pedras ou armas com a.-; mos, com
Testes de Resislncia contr<1 lluses. c:srilingues ou fundas, de tuna 111ancira especial, fazendo com que
PG UEST
eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direo de outro alvo
8a~VE RPi0
em uma trajetria bem calculada de acordo com a Graduao (1
alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por Custo Bsico: 2
diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de aceno para o primeiro Referncia: Saqt Rpido [Grad11ao}
aho. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direo ao segundo O Heri pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada,
alvo (o Jogador faz o ataque com wna penalidade de -1). Se acertar, como uma nica ao. Personagens que possuem esta H abilida-
faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante. .. de podem somar o bnus de Graduao na Iniciativa quando
Flechas no podem ser usadas para ricochete; apenas pedras, estiverem usando armas de fogo [~ 1 para Normal, +2 para
escudos redondos, adagas, bastes pequenos, shurikens e outros. Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante).

8aLt0 8EntiR. ARll!AiLHAS

Custo B sico: 1 Custo Bsico: 2


Referncia: Salto [bn11s] R eferncia: Sentir Armadilhas [bnus de Tutej
O Personagem capaz de saltar grandes distncias, de acordo O Heri possui um sexto sentido em relao a armadilhas e
com a Graduao. O bnus somado ao Teste normal de Salto que pode fazer um Teste de Sentir An,,adilhas sempre que seu Perso-
o Personagem pode realizar (+2 para Normal, + 4 para Bom, +6 nagem estiver prximo (a at 1,5m ou 1 casa de uma armadilha),
para timo, +8 para Incrvel e assim por diante]. como se estivesse procurando por elas ativamente, com bnus
no Teste igual Graduao (+1 para Normal, +2 para Bom , +3 ~

para timo e assim pr diante].


8.iut0 E>EVA8tA~0R..

Custo B sico: 2
(
Referncia: Salto D~astador (quantidade]
O Heri pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 roda- Custo Bsico: 2
das, no qual ele d um salto acrobtico na mesma casa onde se Referncia: Sonar [alcance].
encontra e, quando atinge o cho, libera uma quantidade enorme de Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estive-
rem dentro da rea de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
a Criao de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'gua (esta
Habilidade somente funciona embaixo da gua). O Sonar detec-
e
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).
ta m ovimentos de acordG com a Graduao [at 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
8AnGUE AzVL timo, 75m (50 casas) para Incrvel e assim por diante].
Custo Bsico: 3
Referncia: Sangue Azul (Grad11afo}. 1
80l)H0S Pl\.0FttiC0S
Aviso: esta uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poe ser comprada apenas Custo Bsico: 2 (
durante a Criao de Personagem. R eferncia: Sonhqs Proftico1
O Heri um nobre. Ele nasceu em bero de o uro e, possui Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
certas vantagens e obrigaes de acordo com o rulo de sua famlia. Durante o sono, o Heri pode sonhar com even tos, receber
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo mensagens di-v"inas, sinais de augrio ou outras indicaes que
tempo est ligado por laos de vassalagem aos nobres de hierarquia podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode uti-
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um lizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas
castelo/ torre que pode servir como base de operaes para o grupo para o Jogador durante a Campanha. recomendado para Joga-
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que po de dores iniciantes como uma maneira do ?v[estre auxili-los cm
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe algu- aventuras mais dificeis. Esta Habilidade no possui Graduaes.
ma vila nas proximidades e o territrio rota! pertencente ao Perso-
nagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
80110 es Justes
com intrigas na corte ou ameaas ao territrio e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um braso, que reconhecido por Custo Bsico: 1
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Herldka. Quanto R eferncia: Sono do1 Justos
maior a Graduao, mais fcil para o Braso ser reconhecido: O Personagem capaz de dormir confortavelmen te em quais-
Normal- Baro (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), timo - Conde quer circunstncias. Barulho, frio, calor, insetos, cho d uro...
(dif. 7), Incrvel - ::V!arqus (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), nada atrapalha o sono do Heri.
Herico - Prncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras. e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cen- Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
rio de campanha, portanto recomendada apenas para Mestres como se tivesse dormido em uma confortvel cama de hotel.
e Jogadores mais experientes. Esta Habilidade no possui Graduaes.
PG
UEST
80n0 ~sta~o0R..

Cus to Bsico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj

~
.Ao ims de dormir as 8 horas necessrias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Heri pode ernrnr em rranse
)
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; radua-
o [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
mo e assim por diaotej. Ao final do pcrodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.

80R:tE ljTiR;lCVL08A
Custo Bsico: 3
Referncia: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduao7
A viso: t.rta f ""'Habilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
O Heri possui uma son:e sem prece-
demes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bno do des rino. Uma vez por
Graduao, por sesso de jogo, quan-
do o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve-
7.es para Bom, 3 \ezes para timo, 4 vezes
para Incrvel e assim por <liame].

T.!UE11t0 fW\.Af10
Custo Bsico: 1
Referncia : Fa!mto ArkanofGmduaiJoj
AVJ:>o: e!fa 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser com-
prada apenas durante a Criao de Pci:sonagern.
O Hcr.i 1ec<.:bcu um poder m gico
Ritualsdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Ms ti-
co. Ele 11o sabe como funciona, nem possui pode-
res mgicos, nem capaz de fazer nenhum outro Ri
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Crculo correspon-
dente Graduao [1." crculo para Normal, 2" crculo
para Bom, 3 crculo para timo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \ez ao dia.

Ti:mnt0 E>iViM
Custo Bsico: 1
Referncia: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Dil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lo de Pcrsonag.,m.
O Heri recebeu um poder l)hino, que deYC csrar expli-
cado em se u l3arkgr1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clrigo. F.le
PG
UEST
no sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
TAIJ!AnH0 GiGAlltE
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Crculo coffes pondente Graduao (1 Custo Bsico: 2
Crculo para Normal, 2 Crculo para Bom, 3" Crculo para Referncia: TaVlanho q gante (Graduao}
timo e assim por d iante]. Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criao de Personagem e no pode ser modifi-
cada poste.riormente.
TALEnt0 Psiqic0 De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constndo
Custo Bsico: 1 muito maior d<> que o tamanho padro. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
Referncia: Talento P.rinic(I [Graduao} G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Aviso: esta tlffla Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Tc1fento Psinico pode ser comprada apenas Normal: (G rande)at 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
durante a Criao de Personagem. Bom: (Grande) 2,51-3,Sm, peso 180-300kg, PR +1
O H eri possui dons latentes psinicos, que de\' em estar timo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40kg, FR +1
explicados em seu Background, que o coma capaz de rea!i?:ar um Incrvel: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
poder psi. E le no sabe como funcio na, nem possui oucros pode- Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
res psquicos. E scolha UM poder psinico do crculo correspon- Herico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3
dente Craduao [1 crculo para Normal, 2 circulo para
Bom, 3 crculo para timo e assim por d iante:]. Seu Persona-
gem consegue ativar este poder uma vez ao dia. TAf'EtE V0Ao0R. (
Custo Bsico: 4
Referncia: Tapete V oador
T.runArrH0 [E8PECWJ 1

Custo Bsico: Especial (prprio de cada Raa)


Referncia: Tamanho (F.,specia fj
Obs: a H abilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas
durante a Criao de Perso nagem.
O Personagem possui um tapete voado r, que obedece aos seus \
f
Obs: a Hahili.dade Tan1r111ho [Especial] pode ser comprada comandos. O tapete voador utifua de magia do Reino das 1.001
apenas durante a Criao de Personagem. N oites para viajar e pode ati.ng.ir grandes velocidades e at mesmo
T amanho Especial significa que o Personagem possui um cruzar diferentes territrios <lo J\foltiverso se necessrio. f"l-
r.amanho diference do mmanho humano padro (e recebe a Fra- 0 cipo e.,-.;am de capete voador e dos intricados desenhos de sua Lr
9ue7.a Modelo E$pedal). lsro se traduz em duas caracr.ers ti- tapearia ficam a cargo do Mc::.strc:: e:: precisam ser explicados na
cas: A primeira um bnus ou penalidade cm 1esLes del'urtititlade histria do Pe1'Sonagerr{. A capacidade de carga do tapete varia com
e a segunda uin bnus 9ue se aplica em comba re quando o po- a Graduao, mas no pode ser mudada posteriormente (Normal - ~
nentes de tamanho d iferente se encontram. 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, mo - 4 pessoas, Incrvel - 5 pcsso- ~
Calcule a D iferena de camanho emre os dois oponentes: O as, Superior - 6 pessoas e Herico - 7 pessoas).

~
MAIOR recebe uma penalidade de -1 no .!\taq ue para cada cate-
goria de tamanho d iference do alvo MENOR. N es te m esmo
combate, o l\1ENOR recebe um bn us de + 1 em Ataque para Tfl.tUAGEl]1 PSQUiCA
cada categoria de diferena em relao ao alvo. Custo Bsico: 2
Referncia: Tatua,gem Psquica
l\fQdificaG,1~( O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
.. ,-
.~
.- d~F~~Jide de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
i\inscnlo +4
htunanide padro pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
Diminuto +3 se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<lo recarregado custi 20 peas de
i\fdo +2
1--- - - ------ - --- ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Heri
Pequeno +1 demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
! - - - - - - - - -- - ---- - . -- ...
Mdio o Para us-los, o Heri absorve os pomos de psi extras que c,to
! - - - - - - - - - - - - ---- - - - annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode us-los como
Grande (Alto ou Comprido) -1 se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
Enorme (Alto ou Comprido) -2 uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.

Imenso (Alto ou Comprido) -3

Colossal (Alto ou Comprido) -4 TER..CER..0 0LH0


Custo Bsico: 3
Gobbo, o Ha!fiing (Pequeno}, est enfrentt1ndo 11111 dra,go bmnco Referncia: Terceiro Olho [psi}.
{Eno?7t1e). Ele poss11i HJJI bnus dr: +3 en; ataques. O dra,go, por .rua Obs: a I Iabilidadc: Terceiro Olho pndc ser comprada apenas
vet tZtaca Gobbo com u11Ja pemiiid(J(/e de -3. dnrame a Criao de Personagem.
PG
UEST
Seu Personage m nasce u com um terceiro olho na testa. Se fR..ES PA88AR.
es te olho permanec er fechado, as pessoas s conseguir o
perceb-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Custo Bsico: 2
Personage m escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho Refernci a: Trespassar [ataques exlr<1s]
para ge rar pomos de Psi por dia de acordo com a Graduao Sempre que o Per~onagem matar uma riarura de tamanho
(+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para humano ou m enor com um nico golpe cm combate, ele pode
Incrvel e assim por <liame] . .Estes pontos cxrras :;o recupe- mo,cr seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morro e
rados normalme nte com descanso e meditao . fazer um novo ataque em urna criarura que esteja em uma casa
adjacente que acabou de ocupar. O H eri pode fuer um novo
ataque para cada Graduao nesta Habilidade (1 acaquc extra para
T.RJu1sr0RJ11AR. ElJ! AnilnAis Normal, 2 para Bom , 3 para timo e assim por diante].
C usto Bsico: 3
R efer ncia: Transfartnar mr Anin1ais (tipo} VEIJEf Ci 0
O Personage m capaz de se transforma r em um animal
especfico sua escolha. O animal depende <la Grad uao Custo Bsico: 2
comprada nesta Habilidade durante a Criao de Personage m Refernci a.: Ve11efido [do110] [difl(l(/dadtj
e no pode ser mudada posteriorm e nte. Esta Habilidade pode O Personagem utiliza-se de um ..-eneno especial que somente
ser comprada m ais de uma vez, p ara difcremes anim ais. A ele sabe como p.reparar em seus ataques e pode adicionar + 1d3
pontos de dano para cada G raduao de Habilidade (+1<l3 para
~ trandsf~rmao de.mo ra uma rodaalda inteira p.ara acom)eccr (ptan-
to a rorma o ngma1 p ara anim quanto nce-'"'crsa e o cr- Normal, +2d3 para Bo m, +3d3 para timo e assim por diante)
\ son n.gem fica vulncrve.l ~ M~ques enquanto esc se transfor-
por ataque. A vtima p()de fazer um Teste de WILL vs. dificuldade
{ mando. Ele p ode manter a forma de anim?J por quanto tem- 7+Graduao (8 para N ormal, 9 para Bom, 10 para timo, e
po d esejar. Personage ns cm forma animal no podem falar assim por diamcl para reduzir o dano do veneno memde.
~ nem gesticular o suficiente para realizarem Rit1.1ais.
/ As csmtisticas de cada Animal esro no Guia de M onstros. VEIJtRjL0Q UiSIJl0
Norm al: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, a,-es gran-
des, lagartos, serpentes menores. Cu sto Bsico: 1
Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigames. Refernci a : Ventrikquismo [alcance]
timo: cavalo, leo, purrui, grandes felinos, aves de rapina. O PersoDaf:,= pode projer.ar sua voz distncia, como se ele
Incrvel: tigre, manccor-.1, drago de kom odo, jacar. esciYcsse em uma posio diferente da que realmente est. O alcan-
Sup erior: urso branco, urso kodiak, croodilo do Nilo. ce m ximo de projeo da voz varia com a G raduao [18m (12
H erico: drages jovens, clefame, rinoceront e. casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 4Sm (30 casas} para Incrvel e assim por diante].

TRflnSF0RJ11AA. El11 CRjAtVR,.B IJTAR.i.nHA


V0
Custo Bsico: 2
Refernci a: "fru11.rfam:ar e111 Criat11ra lvf.arinha [ti/>il} Custo Bsico: 4
Idnco em todos os aspectos f Iabilidadc Traniformar en1 Refern cia: V1J [Velocidade] [vumohrabilidadr.}
Animais, mas rda"<""o a Criacuras Marinhas. As criaturas mari- O Personagem possui asas de algum ripo (pssaro, dr.igo, mor-
nhas NO recebem a capacidade de respirar for.t da gua, tendo cego, borboleta, guia, ptcrodrilo, etc...) e pode voar.
de permam:ce r dentto da gua para sobreviver. Em Normal, o Personagem se d~loca 9m (6 c.;asa.~) por rodada, em
Normal: tartaruga marinha, boto-cor-d e-rosa, serpcntes Bom 18m (12 casas), em timo 27m (18 casas), em lncdvel 36m (24
pet1uenas, peixes de at SOkg, arraias pequenas. casas), em Superior 4Sm (30 ca.~) e assim por dianre].
Bom: golfinho, tubares pequenos, crustceos enormes. A mannbrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no
timo: rulY-a.ro martelo, rubares maiores, crusrceos gigamt:s. ar. Quanco melhor a Graduao de manobras, mais facilmenrc o
Incrvel: rubaro branco, serpemc marinha pequena. Personagcm consegue fazer cu1Yas no ar.
Superior: baleia, scrpenre marinha.
H erico: drago do mar, serpente marinha gigante. voz P0aER.0SA
C usto Bsico: 1
TRJ:ifj .A.l11Ent0 EIJI B EFES.A. Refern cia: Voz Poderosa /alcance]
Custo Bsico: 1 Restrie s: ,\.1e11huma
Refe rn cia: Trei11ammto e1n Defasa O Personagem pode ampliar naruralmcm e o som de sua voz,
Q uando dois ou m ais Heris com esta Habilidade csi:o pr- fazendo com que pessoas mais d.i ~tantes possam escut-lo (am-
ximos (1,5m) cm combate contra um mesmo oponente, toda pliando a distncia onde Testes <lc E;cutarpodem ser realizados).
vez que um dos Heris receber algum dano, os Jogadores que os O alcance mxim o varia com a Graduao [18m (12 casas} para
controlam podem dividir este dano entre rodos dcs da maneira Normal, 27m (18 a.~as) para Bom, 36m (24 casas) para ti-
que desejarem. Esta Habilidade no possui G raduaces. mo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].
PG UEST
rn0<mo ESPECiAL
O Heri possui seu corpo em um formato difereme do pa-
dro humanide. Trens '.\Igicos como armaduras. camisas. cal-
Fraquezas so <.:.'lraetersticas raciais que influenciam negar.i-
as, chapus, bocas, luYas ou ourros podem n.io ~CI:\ir ~ seu
\-amemc uo jogo. .EL1s no podem ser compradas, apenas so
Heri. Por ourro lado, armaduras, armas, Yestimenr.as e outros
adquiridas junto com as raas que as possuem.
moldados e spccialmenre para a raa do TIcri tambm no po-
d em ser urili 7.ad<>s p<lr humandes.
CAIJ!iTTRAR..
ITECE8SiME E S.AIJOVE
O Personagem no capaz de correr. Ele pode apenas se deslo-
O Pcn;onagem precisa se alimemar de sangue para sobreviver.
car na velocidade permitida pdo seu D eslocarnenro Bsico.
' fo<la noire, ao pr do sol, <>Personagem perde 1 PV p o r fQllil' (uma
BESi1>R..AtAA0 sensao de fome q ue no pode ser saciada por nenhum tipo de
alimcmo que no seja sang ue) e ~ pode recuperar e::stes PVs atravs
O fleri pode Yi\'er em rerra seca, m as fica muiw debilitado
do sani:,ruc de criaLuras humanides (yualqucr Raa que possa ser
com o rempo. Ele precisa passar em um Tesce por hora de CON
usada como Personagem Joga<lor se classifica como "humanidc').
vs. dif. igual ao nmer<.> de horas acum ulada fora da gua. Palhar
Praric;m1cnre qualquer ripo dt: sani,ru.: htUnanide mantm e> Pe rso-
em um Tl.:ste de t!csidr11La:o ocasiona a perda de 1d6 P Vs.
nagem com e~r.a ' raquc;:a, mas al8llos sanhrues so mais aprazveis
Apeoas imen;o em gua (doce ou salgada, d e acordo com a
qtic oucros. Sangue fe<!ricv coStlUllll ser descriro como ma.is sahoro-

~
Raa) fru1 com que \'Oltem ao normal, rco.ipcran<lo 1 P V de desidra-
so, ao passo llue sangue ore, troglodira ou vulturc considerado
tao (e 1\PP.N.\S de dcsi<lrata."io~ a cada d e7. minutos. Conraro
cxcremameme desllhrrad vcl.
com outro tipo d e gu.1 no p<>ssui o ekito de rcidrarao.
P ara cada 2 PVs de dano gue o P ersonagem causa bebendo

~
E8tiGIJl.A SociAf. o sangue de: uma vtima que esteja dominada, ado rmecida ou
descansada, ele abson-e e cura 1 PV <la J:-0111e. Caso conrrrio
A Raa a que o seu Personagem pem~nce tradicionalmenre
(com a \icima se debarendo), o Personagem consei-,rue curar t
considerada uma r.ia "monstruosa", cujos inregranres so sem-
PV a cada ld6 Pomos de dano gue cau_ar.
pre malvolos e no podem ser confiados, ele acordo com o
senso comum. Indivduos desta Raa sempre sofre m preco ncei- VutnEAABiI.ia.AE A AtA~vu c0ntR.a I110R.t0s-Vivos
ms onde quer que esti,crcm, rendo dificuldade em se relacionar
O P ersonagem nilnerhel a qualquer tipo de Araque
em cidades. So sempre; considerad os culpados d e qualguer cu-
direcionado contra i\fortos-Vivos corpreos: Riruais ele Afastar
mu lm ou prnblcma, so sempre aponcados como b odes
.1forto.r-Vfros, Ferir .\lorlo.r-1 /fros, J!." Benta e outros afetam nor-
expiarrios e dificilmenre onscguirdt> se tornar populares.
malmeme o Heri.
Fr:RR13 F'Rj0
VULTTERABitiME A EHOR..Ci8IJ10
Os habir-anu.:s de Nova A.rcdia possuem uma vulnerabi lidade
O Personagem afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afe-
a m areriais e armas feiws de ferro frio. Tocar qualqu er objeto
tem demnios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
deste material catisa 1 pomo de d ano por rod:i.da. /\ rmas feira_,
deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por ara- VULl"JERABiliMoE A Luz C>o SOL
t]ll'"' tjue acertar o .Heri, sem direito a Teste de Resistncia.
.A. Lu7. do Sol exu:cmamellle incmoda ao P ersonagem.
lf)APtiM0 PJWl, l]1A.GiA ARAAM Permanecer cxposro d irerarnl.:ntl-' luz solar causa 1 P V d e dano
a cada ro<lada. O Personagem pode fazer um "foste de CON
O Pcr>.onagem incapaz de conjurar qualquer tipo d e ]\lagia
conrra Dif. 9 pC>r rodada para no receber dano, mas no poder
ou Rirual ,\rkano. No pode ser Mago, Bruxo o u pertencer a
fazer ncnhmna ouu:a aco que exija concentrao e nquanto cs-
nenhuma (:lasse que se utilize de Riruais J\rkanos.
river sob a lu7. solar.
InArtiAo PAAA IJlAGiA E>ivinA
VVlfJER;IB.l.i1>AE A l1l.SiCA
O Personagem incapa7. de conjurar qualquer tipo de }.fagia
O Personagem ru.lncrYel a /llsica. Quando certas mdo-
ou Ri mal Dh-ino. :>:o pode ser Clrigo, Sacerd me ou pcrrenccr
di:1s >.o tocada5 a at 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
a nenhuma Classe que se utilize ele Rituais Di, inos.
cm um Tesre de Resisrncia ,-s. P.+GratiofO em 1\ltilico <lo Aca-
I1lru>tiM0 PAAA Psinicos carne ou ficaro incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 -
O Personagem incapaz de atiYar qualquer poder Psinko.
sica esrin:r sendo rocada .
.:--!o pode ser l'sinico, l .mina ~lenr..il, i\fanipuia<lor da f o ra ou
perrencer a ncnhwna Cla.~se que se utiliLe de Poderes Psinicos. VVLIJER;IBi.J.iAE AO FOGO
IncAPAciaAaE aE SA.LtAR. Personagem vulncr veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
O Pe.rsonagem no capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
Fogo (natural o u m gico) qu e recebam. O Personagem po de
correr, mas ser: incapa7. de da r saltos. O Personagem rambm
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.
no pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.
PG
UEST
PG
UEST
AtRjButes
A fora afeta o Bnus de Dano (dano extra) que ele
AtRjBUt08 capaz de causar com annas de combate corporal e o P eso M-
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Perso- ximo gue o Heri pode carregar ou sustentar (por poucos ins-
nagem pode ou no fazer durante a Aventura. Assim como todas tantes), de acordo com a Tabela. Tambm den::rmina o Alcance
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Pecias, os Atributos Mximo de objetos arremessados pe.lo Heri.
so graduados para indicar o quo desenvolvidos eles so. A combinao de FR +CON determina a Carga Mfcima
Eles s~em como uma comparao entre os Personagens que o Personagem capaz de levantar.
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o Divida este valor cm 4 partes iguais. De zero at 1/4 deste
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem valor ser o peso mximo que ele capaz de carregar sem pena-
mais forre que ourro, ou mais atltico, ou mais imeligcme. Ob- lidade. D e 1/4 at Metade do valor, ele csr Carregado. Todos
servando os Atributos, voc pode ter uma noo muiro boa de os Testes so fciros com penalidade de -1. Da metade do valor
como so as caracreristicas fsicas e mentais de cada Heri. at 3/ 4 do valor, ele est Bem Carregado e faz todos os Testes
Os Atributos esto divididos em dois pos bsicos: Fsicos com -2. De 3/4 at o \' alor m.ximo, ele est Sobrecarreg ado
(que tratam do corpo fsico do Heri) e Mentais (que lidam com e faz todos os Testes com -4.
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Fsicos so 4: !:'or-
a, Con$tituio, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais Um Personage111 que f'OJ!tla l'R 1 e CVN 1 prlderri levcn;far ol 11Okg, ~
tambm so em nmero de 4: Inteligncia, Pora de Vontade, Ali 27Jeg ele t:anit.o se/JI dijatldades. De 28kg ali 55k& ele est4 camgado e \
Percepo e Carisma. faz. todM os Tems C/Jm penalidatk de -1. De 56kg oi! 82kg ele rmbe a
peno/idade dt -2 efina/mfflte tk 83 a 11Oleg ele est sobrecarregado ejz. todos
o.r Testes rxJ111 pcnalidode dt 4 . Ele 1i qnseg11e levantar mdiJ de 80kg. 1
AtRJButos Fsicos Um Heri <pieposma 17R.2 e CON 3poder let:mllar 17Skg (100+75). \
At 43kg ele no recebe penalidadeJj de 44kg at 87k.g ele recebe -1 de
penalidade, de 88kg at 131/eg ele recebo -2 de /Jenalidade, e de 132/e.Y, at
175kg ele recebe -4 em penalidade.
Dercrmina a fora fsica do Personagem, sua capacidade
muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia cc0m
e
c011stitvi0
quanto a Constimio - um lutador magrinho de kung fu p ode
ser forte o basante para quebrar pilhas de tijolos, mas um Determina o vigor; sade e condio fisiea do Pers<)nagem.
fisiculrurista musculoso dificilmente poderia ii-,71.lalar a proeza. De modo geral, um Personagem com um bai.."'i:o valor cm Consti- 1
tuio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa '
.. ..trib~id,\-'o: ' ' ~~~~G''
~~... .....' ~ ::.~.
'", -~-
. -::-.-.-
Fll :: .,: "CON ' aparncia - ou um aspecto de brutamontes, voc decide.
).fuico T'aco +25 +15 Isso no significa necessariamente que o Personagem seja
1
+50 +25 forte ou frllco; isso determinado pela Fora.
Fraco
-
+35 A Constituio determina a Quantidade de Pontos de
Normal +75
~ - Vda - quanto mais alta a CON, mais PV s o Personagem ter.
Bom +100 +50
- Todos os Personagens comeam com uma quantidade de PVs
rimo +150 1 +75
+200 +100
- determinada pela Classe mais 2x CON Ponros de Vida.
h1crivcl 1 ,A.. CON tambm serve para qualquer Teste de Resisti.cia
----
Superior
- -
+:~oo +150 que envolva capacidade~ fisicas especficas (como por e.icemplo,
Herico +400 1 +200 prender a respirao, agentar a dor, resistir a venenos, corrosi-
+600 +300 vos, alucingenos e afins).
-
Lendrio
Espetacular +800 +400 ..
+1.200 +600
1-'ormid\-c!
>- -
+1.600 +800
- E>EStRJ:ZA (E>EX)
I'enmnenal
>------
Brilhante +2.500 1 +1.200 Define a capacidade ma.-iual do Personagem, sua acuidade
+3.500 + 1.600 com as mos e/ ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a
~fagnfico
+2.500 destre7.a manual. Um Personagem com alta D estreza pode lidar
Fantstico +5.000 1
+3.500
melhor com armas, usar ferrnmenras, operar instrumenro s deli-
Mco +7.500
f-- - - +5.000
- cados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos cm pleno ar...
~tpico +10.000
Agilidade e Destrc:i;a tambm no esto necessariamente re-
~E pico +15.000 +7.SOO
lacionados. Um Personagem pode ser um exmio artista, ou um
Supremo .,.20.000 +1 0.000 grande arqueiro, mas completame nte desastrado.
Titnico +30.000 +15.000 A Dcscre:i;a derermina parte dti Bnus de Ataque, junto
Semi-<frino 1 +40.000 +20.000 com as Percias de Armas e determina tambm o Teste de Arre-
Divino j +60.000 +30.000 m esso de objetos, frasco~ ou armas.
PG
UEST
AGiLiME (AGI) ~EPO (PE~

Ao comririo da Desrre7.a, a Agilidade no vlida pru:a a capacidade de obserrar o mundo rnh.a e perceber detalhes
coisas fcicas com as mos, mas sim para o corpo todo. Com um imporranres - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva
alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre.: aten-
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, to a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o
danar com mais graa, ag-Anar-sc em parapeitos ou escapar de sujeito com Percepo bai.xa distrado e avoado.
armadilhas ... I~ imponanre fixar a diferena enrre Destrc<:a e ucilfaado para fazer Tesres para Encontrar Objetos
1\gilidade para fins de jogo. P erdidos ou escondidos, D etectar Armadilhas , perceber
_\ Agilidade delennina parte do Bnus de D efesa do Per- inimigos ou passagens secreras.
sonagem, junto com a Esqttii'tZ ou o Escut/I); usada em T estes A PER, junto com a AGI, tambm influencia a
de Agilidade (qualquer Tesre que cnvoh-a equilbrio, escapar I n iciativa (o Bnus de Iniciativa igual a
de desmoronamentos, amonccer dano de quedas, agarrar-se PER+ AG I dividido p~)r 2) .
em parapeitos ou canos, saltar de uma carroa cm movi- Tambm usado para Testes que envolvam
mento antes que ela caia cm um penhasco, etc.) . objetos impulsionados acravs de magia ou
A AGI, junto com a PER tambm influencia a telecinese (mirar os araques).
Iniciaciva (o Bnus de lnicia1fra igual a
PER+ AGI dhidido por 2).

Detennina o charme do Per-


sonagem, sua capacidade de fa-
zer com que ourras pessoas gos-
tem dele.
ll'JtELiGtnci.A (InT) lim alto valor em Carisma no
lnreligncia a capacidade quer dizer que ele seja bonito ou
ele rcso!Ycr problemas, nem mais coisa assim, apenas simprico: uma
e nem menos. Um Personagem in- modelo profissional que tenha alta
r.el igemc est mais apto a compreen- Constituio e b3L"<:o Carisma seria
J der o que ocorre sua volm e no se uma chata insuportvel; um baixi-
nho feio e mirrado, mas simptico,
deixa enganar to facilmente. Tambm lida
com a memcria, capacidade de abstrair ccm- poderia reunir sem problemas mon-
ceitos e descobrir coisas novas. ocs dc amigos sua ,~lta.
lmeligncia mexe com a Durao de Carisma ramhm <lelcr.mina a
Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em Sorte do Personagem. O Bnus de
resisrir aos P oderes Psinicos d<J Heri e Carisma indka quantas vezes por ses-
) rambm concede Pontos de Magia excras se o so de jogo o jogador pode Rolar
Personagem for um kl.rtico. uma SegW1da Vez os dados ck wn
O Personagem recebe 1 Ponto de Magia Teste ou Ataque realizado. (cada Tes-
extra para cada Graduao que possui cm L'\T. te pode ser rolado novamcnr.c UMA
Tesres de Inteligncia podem ser feitos nica ;ez, no import2I1do quanros pon-
para rcsoh-cr enigmas, char-...das, desafios ma- ros de Carisma o Personagem possua -
remricos ou problem as de lgica. Carisma detcmna quantas vezes voc pode
usar este beneficio).
O bnus de Carisma t.ambm utiliza-
fORA ClE vontAE <WILL) do em Testes para conseguir descontos cm
Esta a capacidade de concentrao e de- negociaes ou compras de equipamentos,
renninao do Personagem. L'ma alt.a Fora de para adquirir informaes e em Testes de
Yontade far com que um Personagem resisr~ a Reao (utilizando este bnus em conjun-
coisa.~ como torrora psicolq,rica, hipnose, pnico, to com a Percia Manip11lao-Sed11o ou .\tla-
renracs e controle da mcnrc. Mestre tambm pode c..ti- nipulao-Diplilmacia), para saber se um NPC gos-
gir Tcsr.cs de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no tou do seu Personagem ou no.
fica apavorado diante de uma sima.'10 amedrontadora. Tambm Tambm muito usado cm conjuraes e negociaes
est relacionada com a .Magia e podm.:s psquicos. com craruras ext rap lanares (g nios, demnios, anjos,
Usamos o termo WILL (originrio do ingls If'if#>ou~ como elemem:ais e outros espritos conjurados). lJm conjurador com
2brcviao para que os Jogadores no confundam com o ."..tributo Carisma baL-.;o pode at mesmo ser atacado pelos seres que
Hsico Fora (FR). Tesres de I7ora de Vom:ade esro ligados direra- prerendia comandar...
mence com T estes de Resistncia Magia e Psinicos, bc:m
como Testes conrra Dominao e Controle de Mentes.
PGST
PERiciAs
A ps escolhida a Classe, o jogador ainda possui CTNC:O Personagem faz osrestes com -1 cm armas da mesma categoria que
pontos de Pe rcia para acrescennu: em quaisquer Percias que o que eliculhcu e -2 em annas de outras categorias.
desejar ou comprar Percias novas. As categorias so:
Um Personagem comea com TODAS as Pericias "Sem Gradu-
ao". Se o heri no possuir pelo menos uma Graduao cm uma fmas (Adagas) : facas, adagas, estileto, main gauchc, ada-
Pericia, ele no pode fazer nenhum Tcst.c referente a esta Pericia. gas sai, adaga de arremesso, katar.
Cada pomo investido cm uma Pericia a umenta a Graduao fmas (Espadas) : espada curta, espada longa, claymore,
dela para a categoria superior (Sem Gradua~o, Norm al, Bom , kalana, sabre, faco, t.:spada tien, espada bastarda, cspado, gldio,
tim o ...). Um Personagem recm-criado no pode ter nenh uma espada dt.: duas mos, florete, flambcrge.
Percia m elhor do q ue timo, mas elas podem ser a umemadas A;mas ~adiados): machado ano, de arremesso, brbaro.
posteriormente com o uso de Pontos de Experincia. Armas (Chicotes): chkot<.:, cnrrente, co rrente de espinhos,
gato de novt.: caudas, chico te duro.
Armas (Manguai.>): mangual, correme com bola, mangual
LiSt.A. E PERJCiAS metlico, rnangual duplo, mangual rripk>.
Armas (i'vfaas): maa.~. clavas, cacapes, porrer.es, momingscar.
ACR,.0BACiAS Armas (Martelos) : mando dt.: ~ruerra, de 2 cabeas, awl
O Personagem capaz de realizar complesas acrobacias como pike, marrelo a:io, m artelo nrdico, martelo chins.
andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopi- Armas (Arcos):arco curro, arco longo, arco composro, arco
os e outrns m anobm~...\ D ificu!JaJe <lo Teste dado pda com- de guerra, dai b-u, arco lfico.
plexidade da acrobacia que ele deseja executar (dificuldade 8 Arm as (Bcsras): besra leve, bc:sra pesada, besta de urna
para acrobacias Fceis co m o rolamentos ou giros at dificulda- mo, balescra, besta de repetio.
de 14 para acrobacias H e ticas como saltos mortais a:iplosj. Armas (Lanas): lana longa, de arrt.:messo, tridente, lana
de guerra, dragonslayer, lana de justa
Arma.'> Exticas: por sua extrema complexidade, no exis-
Al.QUilJliA I HERBAliSIJl0 te a categoria "armas exricas". Cada uma das armas a sei.,>uir
O Heri capaz de preparar pc:quenas poes com er.-as e coma como sua prpria categoria: 13umerangue, funda, dardo,
ingredientes secretos. Alquimia mais focado em manipular ~oco-ingls, :carabatana, ~leadeira, num:haku, foice, shuriken,
qumicas enquanto H erbalismo esr focado em manipular er- san-tien-b.-wan, confa, leque, kusarigama, maruiki gusari, etc.
rns naturais, mas ambas as Percias fazem a mesma coisa. Poes
de sono, 'eneno, cura e outras so poss,eis, com a autori7.a:o
do Mcsm:. As poes ele sono possuem o bnus igual Gradua- .A.RJnAiLHAS
o do alquimis ta que as pre parou.Poes de Cura ou Veneno Percia utili:.:ada para criar ou desarmar armad ilhas. O Heri
pc.><km c;ausar ou c urar at 1cl3 PVs por C racluao. tes ta a sua Per cia co ntra a Dificuldade <la arm adilha. Falha
O H er.i tambm pode preparar elres de antdotos contra pode significar que a arm ad.ilha fo i d isparada acidcntalmeme.
vt.:ncnos o u doenas m gicas fo antcfow possui a mesm a G radu- A dificuldade cm desamiar armadilhas varia de Fcil (d if. 8)
ao que o alquimisra ou herbalisra que o elabonml Poes, at Herica ldif. 14), de acordo com a Percia Ar111adiihr1s do
remdios e elixires podem necessiw de um labora trio para Pt.:rsonagt.:m que:: clcscnvolveu a annadilha.
serem produ7.idas. Os cusros de produo podem ,-ariar de 50gp A Percia An11adilhas tambm poclc ser usada para prender
a 500gp, dependendo do po de poo desejado. algum c.:om cordas ou correntes. ).leste caso, a dificuldadt.: do
Teste <lc F111titidade que a ";tima precisa passar para se libercar
ser igual ? + Graduao daquele que a prendeu.
Aninrnis
O Personagem capaz de tratar ferimentos em animais,
t.:ntt.:ndt.:r o (jUt.: eles esto sentindo, acalm-los o u afugent -los.
J\ dificuldade do Teste a ser feiro depende do tipo de ao qL\e o Cada uma das sub-Pericias abaixo prt.:dsa ser comprada separa-
Pt.:rsonagcm cleseja que o animal faa ou da co m plexidade do damente e reflete >is capacidacles do I Ieri em cada ca111po das artes.
ferimento que deve ser tratado (os Testes variam de Fcil [dif. Artes (Atuas.,o): a capacidade de representar, blefar, e nga-
8] para um corte ou raspo at Hericos [dif. 14] para uma .uar ou fingir algum semjrnemo, hem como seguir um sciipt. Os
operao delicada) . Testes de atuao so feitos contra a PER da vtima.
Artes (Dana) : a oipacidade d~ danar segundo diversos
rirmos, msicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a
.A.R.IllA 8 da.ua, maior a Di6culdade do Teste.
O Personagem sabe ur:ilizar uma arma branca pa.ra atacar. Cada Artes (Disfarces) : Percia usada quando o Personagem pre-
arma precisa ser comprada indi\;dualmente (ex. Jj,pada T./Jl;ga, Katana tende se disfarar de ourro [>ersonagem. A dificulclade <lo Tesre
nu r-lorele). Caso precise lutar com armas q ue no possui Pericia, o comea cum 8 e varia de acorclo com a diferena entre o peso.
PG UEST
altura, sc.x.o e raa do alvo e do Heri (aplicar uma dificuldade
C0nHECimu1t0s
de +1 para cada diferena).
Artes (Escultura) : a arr.e de molcfar barro, argila, esculpir Assim como o ucrns Pericias divic.lidas, o Personagern deve
em madeira ou pc<lras e criar formas para metais. Tambm in flu- escolher 4u:1l a sua rea de conhecirnenro:
encia na construo de automams ou golcns. Corihecimentos (Arquitetara/Engenharia): usado
Artes (foalhcria): a arre de esculpir jias e trabalhar com parn detectar falhas estruturais, para construir po ntes, castelos,
gemas e metais preciosos cm geral...\ qualidade da jia esculpida casas, fortlcaes, passagens e outros pos de construes.
possui a mesma Graduao do arrifice que a iez. Conhecimentos ( Geografia): conhecimento sobre mon-
Artes (Pintura): desenho com untas, gi7.. pincis e tudo tnnhas, t'alcs, rios, plancies, tipos de ,-egerao e clima.
relacionado a traos e represenracies grficas. A qualidade do Conhecimentos (Herldica): conhecimento wbre tropas,
desenho ou pintura varia <lc acordo com a Graduao do pintor. bandeiras, reinos, go,clTh'Ultes e etiguer.a da corte e da nobre7.a.
Con11ecimentos (Hi~tria): conhecimentos sobre a hist-
ria da regio, aeontccin1em os importantes, personalidades hist-
AR.t FCE ricas, faros curiosos e o utros aspecros da hlHria.
O Personagem pode consenar automar.us. golcns, mquinas, ConJ1ccirncntos (Magia,.; Arkarias): conhec.in1ento so-
equipamentos e mquinas de combate vnpor. O ar fice pode bre rituais, magias e efeitos m gicos. Pode ser utiliza<lo para
fan:r um Teste contra dif. 10 a cada htm1 de trabalho para con- identificar o Ritual gue est sendo conjurado a partir de seus
sertar 1d2 ponros de vida <lc um conscrmo. efeitos. O Tesre feito contra dif. 8+crculo do Ritual.
A1 ' arfices podem rrabalhar no mesmo conscruw ao Conhecimentos (.Multiverso): conhecimentos a res-
mesmo rcmp<>, a menos que seja um consrruro de Tamanho mai- peito da narurc7.a <lc Arcdia, de ponais, caminhos, passa-
or que os Artfices. l\este caso, um artfice exl!a pode trabalhar gens, mapa~ wai~ 1.:u111uns, abcnuras temporais e: e spaciais e
parn cada C:att:goria <le Tamanho de diferena. outras caracreristicas.
Co1i11ecime11tos (Religio) : Percia ulif:ada para conhe-
cer as doutrinas, dogmas, objetos sacros e riruais <las igrejas e
AVALAR_ templos. ulizado tambm para identificar magias lanadas
Personagem pode estimar o valor cios objetos, saber quam o por clrigos, $accrdotes, xams, yamabushis ou monges, criar
eles custam. /\ dificuldade Yaria com a raridade do o bjeto. Quanw gua hcma e cm Testes de expulsar ou c:xnrci<:ar morcos-vivos.
mais i.t1trica<lo, rua.is difcil de 'aliar (a dificuldade ,aria <lc Fcil
ldif. 8j at~ Herica [dif. 14]), ..\valiar wnbm pode ser testado
contra 8+ Falsificayo para dececrar falsilicalies.
assinatura ou documento verdadeiro. O valor de tUlla falsificao
CUAA I PR.i.ll!E.iR.08 80C0RR08 para tem1os de jogo igual Graduao daguele que a f?Jsificou.
Tambm conhecida como Primeiros Socorros. Com esta Para um Especialist.a tletcctar Ltrua falsificao, ele deve fazer um
Pe.ricia, o Heri pode socorrer um colega ferido (a D ificuldade Teste de uma Pericia apropriada (por exemplo, .l \rrcs-Pintura para
varia de acordo com a letalidade do ferimento. Um Teste de avaliar um quadro) contra 8+ Gradua,"io em falsiftct1iio.
Primeiros Socorros feito contra Dificuldade 9 e pode resraurar
at l d2 PVs de dano se o Teste for bem sucedido.
Para tratar venenos ou doenas, voc pode resrar Cura vs.
8+Fora do veneno ou doena em quest.o. Em ferimentos, o Esta Percia utilizada quando o Personagem tenta ab rir
Tesre pode ser feiro apenas uma vez por Personagem por batalha p ortas, cadcadns e trancas que estejam fechados. O Personagem
e, se falhar, no pode ser testado novamente contra os ferimentos precisa de um kit de instrumentos para abrir fechaduras, ou ter
que j exisram. urna penalidade de -3 no Teste. A dificuldade varia com a quali-
dade d:i. fechadura, usando a frmula 8+Graduao lde Fcil
fdif. 8] at Herica !dif. 14]).
DECifR...AR..
A arte de decifrar enif,>mas, charadas, cdigos secretos e ou-
tras formas de escrita. resrada conrra S+Encriptao (gue
varia com a Percia Decifrar do Personagem que elaborou o Tambm conheci.da como "bater carteiras''. A Percia mi-
documento). Decifrar no garante ciue o Pe.r sonagem compre- lizada quando o Heri precisa pegar algo sem chamar a ateno
enda a lngua na qual o documemo foi escrito. para isso, ele ou colocar algo nos bolsos de algum (ou veneno em uma bebi-
precisar do Idioma correspondente tambm! da, por exem plo) . O Teste feito contra 8+PER da vtima.
tambm pode ser usado para passar objer.os secn:r-..m1cnu: para
um companheiro. Neste caso, o Teste ser de 9+ PER de q uem
ESCALAR.. estivesse o bservando a d upla.
Percia usada para escalar paredes de case.elos, ruinas e
paredes, mas que tambm pode ser usado contra paredes natu-
rais como penhascos, encostas. Se o Personagem no estiver fUR,,tiVioAt
utilizando eq uipamentos adequados, ter uma penalidade de -1. A arte de caminhar em silncio e pem1anecer nas so mbras. [
A Dificuldade varia de acordo com o tipo de parede a ser Um Heri 9ue esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um
escalada, variando de dif. 6 para escalar paredes com o auxlio oponente recebe um bnus de +1 cm sua primeira jogada de
de cordas penduradas, dif. 8 para rvores, muros com vrias ataque se o oponente ~o perceber a presena do Personagem. O
reentrncias, para se puxar para cima quando seu Personagem Teste feito contra 8+PER da vitima.
ficar pendurado apenas pelas mos, dif. 10 para paredes de mas- Furtividade tambm serve para escapar de cordas, corren -
momas, dif. 12 para se pendurar em algum lugar apenas com tes, algemas ou outras amarras. O Teste feito de acordo com a
uma mo ou paredes com poucos apoios. dificuldade igual a 8+ Armadilhas de quem. pr<.:parou as cordas
correnres (de Normal (dif. 9] at Herica (dif. 14}).

ESCUo0

Aumema a defesa do Personagem, de acordo com a sua Gradu- li0l)IA8


a,"io nesta Pericia. O valor da D efesa o resultado da soma da AGI Como o prprio nome diz, permite ao Heri falar mais de
com a Pericia Escmh dividido por 2 (arredondado para baixo) sem- uma lngua. Cada Graduao nessa Pedcia d ao Personagem o
pre que o Personagem estiver usando um escudo. conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.
Escudos com pontas, espinhos ou outras lminas encaixadas Esi:a Pedcia pode ser comprada mltiplas vezes; uma para
podem ser usados como arma de ataque tambm. Neste caso, pode cada nova lnb>ua que o Personagem desejar conhecer, cm G ra-
usar esta Percia para atacar com a Graduao correspondente (es- duao Normal. E m Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
pinhos causam de ld2 a 1d3+1 pontos de dai10, de acordo com o corretamente cm um idioma escolhido. A partir de rimo, o
tipo de espinhos e escudo). Personagem no possui nenhum sotague naquela lngua.
E-ilstem milhares de lnguas no Moltiverso, mas as mais comuns
so o Grego (Velha Arcdia, Neokosmos), Ingls (Nova Arcdia,
ESQUi VA
Bretanha, Wcst), Latim, Francs (Languedoc), Portugus (Hi-
Percia utilizada para se desviar do oponente em combate, afas- Brazil), Arabe (l.001 Noites, frika), Hindu (ndia), Chins (Rei-
tarSe dos golpes e manter a guarda alta. usado na Defesa, quando nos de Jade), Japons (Reinos <lo Sol Nascente), alm das lnguas
o Personagem no est utilizando um Escudo. raciais (lfico, an."io, ore, minorauro, draconiano, crc...).

f.AL8ifiC'1ii0
Pericia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem
e outros objetos. Tambm utilizada para detectar se uma pintura, deseja, atravs de diversos mtodos distintos.
PUEGST
Msica (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes en-
Manipulao (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e voh-end o violas, Yioles, \-iolinos, harpas, taras ...
arre de represen rar algum ou algwna empresa, guilda ou reino
e1cia Msica (Instru mentos de Pcrcus.t;o): usado para Tes tes
defende r os melhore s interesse s destas. testado contra a P
envolve ndo rarobores, ~nl:5ri ns, atabaques, xilofones, sinos
...
Diph111acia do oucro lado da mesa de negociaes.
Msica (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol-
Manip ula o (Impre s.'>ionar): a capacid ade de usar a ...
o vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
roupa certa e o palavrea do certo, tud o na hora certa. a inten teclado ): usado para Testes en-
-os sentir que o M sica (Instru mento de
ganhar a confian a dos present es, fazendo
volvend o pianos, rg.1os e outros ins trum<.:nt os de teclado.
Persona gem u m <leles, mesmo que no seja.
Manipu lao (Interro gat6rio): atra\s de pergunt as ha-
e
bilidosas e mu.ita p resso emocio nal, o Personagem consegu fT AtA0
parede" e fa7.er com que caia em contrad i-
"coloca r o sujeito na
A Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
es (existam d as o u no) conseguindo dele o qU<:. desejar.
9+G radua o para resistir. annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
vtima faz um T em: de \X1LL contra
do Teste de natao em +2. A dificuldade bsica varia de acordo
M;mip ulao (Intimi dao): scmelha nce Manipula;o
com o tipo de corpo de t,rua (dif. 6 em f,ruas paradas, dif. 8 em
rios
{Lbia), mas utiliza ameaas ao invs de urna cOOYers a civili7.ada. corrente zas). Falha no Tc.<;tc
e lagos mais profund os, dif. 10 contra
Um Persona gem habilido so pode incimidar algum mesmo que
Teste significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.
no tenha con<li<les de cumprir a ameaa. i\. vtima faz um
d e WILL contra 9+Grad uao para resistir.
Manipu laiio (Lbia): trata-se d e persua<lir pessoas atravs fTAVEGAli0
de mui12 bajulao, con\ers a amistosa ou menciras com-ince:tres.
A
WILT, contra 9+Grad uao para resistir. P ercia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
) vtima fa7. um Teste de
navi o de grande p orte. T ambm usado cm bales, tapete~
Manipulas:-o (Seduo): o P ersonageni finge sentime ntos tipos
a. .\ Yoador es, mquin as Yoador as e outros. Note que alguns
romnticos com relao ao Persona gem ,;sada para seduzi-l
de WILL conu:a 9+Grad uao para resistir. d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Percia
) vtima faz um Teste
para poder cooduz -lo adequa dament e.
Navega o (Barco s): barco, navio, bote, g aleo, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegao {Bales): bales, dirigve is, barcos voad ores,
11 A um enta a capacid ade do Persona gem e m recuper ar Pontos
discos Yoadore s, varanas.
J d e Magia ou P si. Meditan do durante uma rodada inrcira, o He-
<le
ri faz um Teste de 11/edilafo contra Dificuld ade S+nm ero
Pomos que deseja recuper ar (at um mxim o igual sua Gradu-
Pit0 F880
se falhar
\ ao). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
E scolha uma profiss o para. o Personagem, o que ele est
~ no Teste, recuper a apenas 1 pomo.
fazendo quando no est se avenrur ando. Exempl os de profis-
gad o,
so incluem pedreiro , marcene iro, campon s, criador de

~
guia, bibliote crio ou qualque r outra.
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domes- o [1 moeda
~crcendo a profiss o) de acor<lo com sua Gradua
ticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e drages. 4 para timo, 8 para Incri-
Peri- de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
Caso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a o]. A p ro fisso do
animais da mesma vel, 16 para s uperio r e 32 para Heric
cia. O Persona gem fa.7. os Testes com -1 em
as. Persona gem tambm pode ser til dura.nre a Aventur a.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
Testes envolve n-
M ontaria (Anima is): usada para realizar
s como caxalos, mulas, cachorr os de bata-
do montari as terrestre RJ\ 8tRJ; i0
lha, camelo s, drom edrios, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , for- Em-olve rcnicas de perseguio e m todos de seguir rastros
deixado s por inimigos, animais ou monstro s. A dificuldade
varia
miga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pgasus , drago, dra-
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
ter
go oriental, " ; vem, gta gigante. Ftlrtivida de m ais baixo
renos com m uitos rios], somada ao bnus de
Montar ia (Veculos ): carroa , biga, carruag em, carro de do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
batalha, carros vapor, tren, charrete .

8 0 BRJ; Vi vtn CiA


ITl l8 iCA
/\ Pericia que permite ao Heri sobreviv er em terras inspi-
O Personagem habilidoso com in.<;trum emos musicais. O Per- Se o
a tas como deserto s, geleiras, florcsla s, pntano s e outras.
sonagem faz os Testes com -1 em insrrum cntos da m esma cacegori caar anim ais e en-
categori as. Persona gem passar no Teste, ele consegu ir
que o que escolheu e -2 em instrum entos de ourras
contrar ~>ua e planlas para garantir a aliment ao de (1 +Gradu -
Msica (Canto) : a capacid ade de reprodu zir uma msica
u tilizando -se apenas da voz. ao] Persona gens por dia.
PG
UEST
E~uiPA111Entes
E ste caprulo descreve os eciuipamencos, armas, armaduras e
escudos m ais comuns de svem encontrados no Mulriverso. Cla-
ro que apenas uma pequ<s: parte de t~do o que se. pode
comprar nos bazares de Arcailia,...rnas set"\ri.r para os Mestres
terem uma boa noo do que encontrar cm suas Campanhas.

RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regies de 1\rcdia, no existem moedas. Todas
as negociaes so feitas na base da troca e comrcio inform al,
negociando ~ua produo pelos itens o u servios ciue se necessi-
ta. N os maiores rei nos, porm, comum o uso de moedas co mo
itens de negociao.

IJl0EoA8 t
Para penni rir a negociao entre os difen::nres Reinos, os (
magos, reis, diplomatas e conselheiros das cortes se reuniram e
adotaram um padro de medidas lJUC t m sido obserrado po r
rodos os principais Reinos de 1\.rcdia. 1
A chamada "medi.da de negociao" foi estabelecida como \
10 gramas de O uro. Todos os reinos e territrios com pode r e
riqu=s suficientes passaram a cunhar sua. moedas co m hase
neste peso (os dimetros das moedas variam de 2,5cm a 3,Scm,
com espessuras variveis). Algum as m oedas possuem buracos
para facilitar o transpo rte (como nos Reinos de Jade) , mas o
e
P ESO das moedas sempre 10g.
A segunda medida de negociaes a P rata, que vale exata-
mente 10 vezes menos q ue o ouro. As moedas de prata tambm (
possuem exatamente lOg e '-alem 1/ 10 das moedas de o uro. ~
,\ terceira medida de negociaes o Cobre, que vale 100
,-e zes m enos que o ouro. As moedas de cobre tam bm possuem }
exatameme 10g e Yalem 1/100 das m oedas de ouro. \
Alguns re.iri (>Spossuem moedas ou outras formas de negociao ~
(como as notas de Do/lar de \'\fcst, as peas de Ouro N eg ro de
HalzaLee, as nor.as de Re111ninbi dos Reinos de Jade ou as pe.'\s de
marfim da Afrika). Geralmente, estas moedas s possuem valor
dentro do Reino onde elas foram criadas (o melhor exemplo disro
so as notas de papel de Dolltm-, que s rossuem Yalor em West,
sendo consideradas " pedaos de papel" cm outros lugares). Alg uns
\'lllores podem ser negod adns entre Reinos prximos (po r exemplo,
Ri:1111n.mhi pode ser trocado por Ry u com relativa facilidade) ..Muitos
comerciantes aceitam troca de;: moedas por equivalente, especial-
mente nos grandes bv.arcs. Em cidades mmores, os comerciantes
podem ser mai~ desconfiados em relao a isto.
Pode-se negociar com o uro em barra, chamadas L ingo tes,
de l kg de o uro (que valem 100 peas de ouro cada). E.'\.is rem
tambm, embora ma.is raros, Lingotes d e Pra ta, mas no de
cobre, por ser este mt:tal usado apenas par-.i Lransaoes pcqut:nas
entre camponeses.
Nas tabelas dest(:: captulo, usarem os os Lermos gp (gold Pim),
sp (si/ver piece) e cp (co-pper piec~) que so o pad ro do reino da
Bretanha, podendo ser adaptados fadlmeme para qualquer ou-
tro Reino de Arcdia.
~
PG UEST
~

alm do dano, cnrosca-se na vcima, l/1Jobilizando-a. A vtima precisa


Li8tA E ARJIIA8 Bi8P0IlVEi8 fazer um Teste de Furliiidade contra Dif. 8 para escapar.
Adaga (fodos) . Arma de dois gumes cuja lmina po<le 'ari Bumerangue (Afrika). :\rma recurrada de madeira ou osso,
ar entre 10cm e 30cm de comprimemo. que quando arrcrnes~a, se errar o ah-o, retoma ao pomo de
Adaga Sai (Oriental). Adaga com cerca de 45cm. Pode ser origem onde foi arrcmessad.~~
usada aos pares sem a penalidade de -1 por uso de 2 amias. Cajado (Todos). Um bas to bruia, normalme nte com funo
Aichme ou Akontion (Neokosmos). Pequena lana do tipo sacerdotal. omamemadn e gcralmcnr.c um pouco mais com-
'uagaia' com cerca de 1 metro de comprimento. Geralmente prido que o basto (entre 1,70m e 2m de comprimemo).
niio utilizada para combates corpo-a-corpo, sendo ma.is efetha Carta de Baralho de Metal (Wt:st). Feira no mesmo forma-
quando arremessada. O guerreiro que as usa c h~imado do t1uc uma carta de baralho,_ esta navaJba pode ser arremessada.
Aichmophoros ou Akontisrs. Chakram (Reinos de jade). Discos de metal com as bordas
Alabarda ( l"odos). G rande machado com cerca de 1,70rn a afiadas, podem ser arremessados.
1,80m de comprimento, usado geralmenre por tropas de elite. Chicote (Todos). Insrrumcmo mais usado para punir cscra-
Arpo de Pesca (Todos). Originalmente um utenslio para vos do que como arma propriamente dita.
a pesca, mas pode ser usado como arma tamb~m. Clava (Tod o~) . A arma nl<S rudimcntar que exi~te. Um
Axine (Neokosmos). Tpico machado de guerra, de uma face. pedao de pau ou g-.ilho amincado de !Tore.
Azagaia (Hi-.Brazil) . Tradicional lana indgena, muito uci- Corrente ( l"odos). Uma corrente de metal que usada como
li7.ada pelos povos da Floresra das Amazonas. um chicote. Pode medir emre 1,Sm a 2m dc comprimenr.o.
Basto (fodos). Pedao de madeira ccim cerca de 1,Sm a Corrente com Cravos (Todos). Uma corrt:me em cujos

~
1,70m de altura, nonru>Jmeme confeccionado cm madeira dgida. elos csto cravos e espinhos ele mcral. Fa7. dano rasgando a pele
Basto <lc Ra to (Reinos de Jade). Arma composta de um dos oponentes.
1
basto longo acrescido de um basto pequeno unidos por uma Dardo (Todos) . Um objeta pontu<lo de arremesso. Pode scr
corrente. Servia originalmente para colher arroz. escondido na palma das mos.
1 Basto Reforado (Todos). Basto de madeira com um Disc us (Neokosmos). D isco de metal, leve, muito parecido
reforo interno ou externo cm metal. com os utifo:ados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
Bengala ( l"odos). Normalmente ulizada como apoio, pode ou senilhadas.
ser ornamentada ou no. Dory (Neokosmos). A fana tpica de um hoplita. Mede de 2,5
Bengala-Flor ete (Todos) . Muitas bengalas podem, tam- a 3 metros. Pesada e feita de puro carvalho, capa:.: de arravcssar um
' escudo dada a imensidade dG golpe. Possui duas ponteiras de ferro
bm, possuir lminas de floretes internas (quando desembainha-
da, ver escatsticas de florete). ou bronze. ;\ ponteira da extremidade inferior, menor, feira t:1mo
Boken (Reinos do Sol ).iasccnte). Espada de madeira feita para melhor ba.L"Ulcear como tambm para golpear.
no mesmo formato da karana, para treino. Encheiridi on (Ncokosmos). 1\ daga pequena com lmina
Bola com Corrente (Todos). Corrente com cerca de 1,.Sm Je no mais de 15 cenmetros.
a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de ao com Escudo Circular de Arremesso (fo<los). Um cscudo que
espinhos ou cra,os. pode ser usado para ataques distncia, como um discus.
Boleadeira (Todos) . .Arma composta de tres pesos de metal Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com cra>os,
unidos por riras de couro, so arremessados contra um adversrio e, espinhos ou 11ininas em suas bordas ou Fact:, projetado para atacar.
PG UEST
Espada-Corrente (Afrika). Espada feita com ossos afiados e u.m a nel p reso ao centro. Pode ser disfarado como prendedor de
metal unidos acravs de uma corrente. Pund ona como uma espada, cabelos ou de roupas/ kimonos. Em caso de Act: rr.o Crtio, o
mas pode ser solta atravs de um mecanismo e se cransform..'l em dano caLtsado de 3d3.
uma corrente com cerca de 1,80m <le comprimento. Faca (Todos). Nome para um a lmina pequena de um nico
Espada Basta.r da (T o dos). Espada longa, com uma gume. Pode variar imensa mente de formato.
empunhadura mais comprida, que pode ser usa<la como uma arma Faco de Kung Fu (Reinos de Jack). Arma de lmina
de uma mo ou de duas mos. recurvada, de um nico gume, tradidonalmeme usado pelos
Espada Cimitarra (1.001 r oircs). Espada <le um gume, <lc l\lcmges de Shaolin. - - --....__
formado recurvado, muito comum cntte os Bedunos e Sarracenos. Flauta Longa de Metal (Oriental). Alm de instrumento
Espada Claymore (Highlands). A rradicional espada escoce- musical, tambm serve como arma, s~do usado co m o um has-
sa, um pouco maior e mais pesada que as e.~padas comWls. to de forro o u outro m etal rgido.
Espada Curta (I'odos). Espada um pouco mais leve que a Foice (Todos). Uma foice uma lmina na forma de meia-
tradicional, usada por mulheres ou por jovens. lua, trad icionalmente usada pelos Druidas para colher ervas. As
Espada de Duas Lminas (No""ll Arcidia). Uma espada com foices drudicas so revestidas em OLU'.O.
uma lmina cm cada ei-."tremidade. Mona!, mas complexa de se manejar. Foice de Drepanon (Neokosmos). Foice de guerra. A grande
Espada de Duas Mos (Todos). e~-pada projetada para ser lmina em forma de 'meia lua' com 30 centmetros de compri-
usada com as duas mos e aproveitar ao mximo a fora do Heri. mento e utilizada com as d uas mos.
Espada de Treinamento (Todos). Uma rplica de mesmo F o ice Longa o u Ceifadeira (Todos) . A arma da Morte,
ramanho de uma espada longa, porm confeccionada em madeira. um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como insuumemo ,
Espada Longa (Todos) . A espada tradicional medieal, agrcola, mas rambm pode se transformar cm urna arma m ortal. e
com lmina entre 70cm e 1m de compmemo. Garra de Tigre (Reinos de Jade). Lmina longa e recurvada, (
Espada Montante (Todos). Espada projetada para ser usa<la terminando em um gancho. Possui cambm uma meia-lua )
sobre um cavalo. mais co mprida que as espadas tradicionais, p ara laminada presa ao centro da arma. R uma ar.ma extica e de
o Heri, montado, atacar oponentes que estcjrun a p. difkil domnio, mas muito eficak. ;,(
Espada No Dachi (O riental). Espada longa, com cerca de Gldio (Velha Arcdia). A espada tradicional dos gladiadores.
1,80m a 2m de comprimemo. Somenre guerreiros com muita Com cerca de 60c111 de lmina rem e empunhadura finne.
fora fsica so capazes de manej-la adequada mente e exige
muico espao livre para poder ser usada corretamente.
Espada Rapier/Florete (fodos). Espada uadicional dos
Hyssos: (Neokosmos). Tipo de lana pequena, com cerca
de 1,5 metro de comprimento, muito usada por mercenrios e
batedores para combates corpo-a-corpo, ou com o 'v.agaia'.
e
esgrimistas, usada po r Mosqueteiros, Piracas e Swachbucklers. Javclin (Todos). Lana en: de arremesso, projetada para ser
Espada Sabre (Todos). Tradicional arma de cavalaria, uma am:messada a grandes distncias antes <lo combati.: comear.
espada rccuna<la de um gume, com cerca de 1m de comprimento. Katana (Reinos do Sol Nascente). Uma das annas mais t:radi- J
Espada T ien (Reinos de Jade) . Espada de lmina reta. Por cionais e caras do :Yfultiverso. Urilb:ada principalmente pelos ~
ser um smbolo de status, apenas os Nobres podiam utiliz-la. Samurais, a kanma mais do que uma anna: uma uadio familiar.
Todas as riens so ricamente ornamentadas. Uma karana guardada como o maior resouru que um Samurai }
Espinho de Emei (O rientais). Arma tradicionalmente fe- possui e considerada a pior desonra possvel perder sua kat.ana. \
m inina, so constitudos de um espinho de metal ponrut!o com Uma katana pode valer at 10.000f.'P no mercado neF,no.
PG
UEST
Katar (ndia). Arma de caar tigres. usada apoiando-a no feita do que uma lana tradicional. ideal para equipar grandes
ancebrao para <lar mais impacto nos golpes. exrcitos rapidamente e de forma econm ica.
Kopesh (ndia). Adaga ru1va de um nico gume, rnm cer.1 de Lana L eve (Todos). i\ lana tradicional de exrcitos Ro-
SOan de comprimento . ?\fuito usada pelos Faquires. manos e da Velha lucdia., feita de madeira rgida.
Kau Sin Ke (Oriencal). Cl:coce de ao, formado por peda- Lana Longa (Todos) . .Muito usada em conjunto com es-
os de metal unidos com argolas, formando u ma corrente serr- i.:udos na tradicional "formaq _tarcaruga" dos exrcitos roma-
rigida que pode ser usada como arma. no~. tambm muiro aprc.:cia<la po~avaleiros.
Kontos ! eokosmos). Lana rrlicar d e uma ponteira, utili- Lana Pesada (Todos). Lana de Cavalaria. Some a e.la wn
zadas por tropas de infantaria leve e auxiliar, com cerca de 1,80 h<inus d e dano de +l para cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se
a 2,00 me tros. O guerreiro que a carrega em combate deslocou na rodada em guc o golpe desferido (m.x +5).
comumenr.c denorrnado Komophoro s. L eque (Orientais). Um leque aparentemen te comum, m as
Kopis ou Machaira J ' cokosmos). Espada com lmina que possui as hordas de metal a.fiadas, como se fossem lminas.
encurrnda de cerca de 45 cemmetros, u:adicional de N eokosmos. pode ser usado como uma faca.
Kusarigama (Orientais). Tan1bm conhecida wmo " foice com Leque de Metal (Orientais). Um leque inteiramente cons ti
corrente", esta anna combina o melhor dos dois equipameoros. tudo de metal, gue pode ser usado tanto wmo um escudo pequeno
Pode ser usada para combates prximos ou araques distncia. quanto como uma adaga ou arma de lminas.
Kwan Tao (Reinos de Jade). O grande machado de guerra. Maa de Cavalaria (T'odos) . Uma verso da maa com o
Somente os !,'\.terreiros mais fortes eram capazes de manej-lo de cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.
maneira apropriada_ Dizem que um golpe bem dado com esta arma Maa de Guerra (rodos). Arma semelhante a um martelo,
era capaz de decepar um cavalo. mas com a bola de metal arredondada na ponta.
Lao de Cmvboy (\Ve~t). Mais um L-quiprunento de rodeios Maa-Estre la ou Morningsta r (Todos). Maa em cuja
do que uma anna, acabou sendo adaptado para combates. Ele no bola esto afixados d iversos cravos ou espinhos de metal. Faz
cau.~a dano, mas Imobiliza o oponente, que precisa passar em wn dano por perfurao alm do esmagament o.
Te~te d e F11rti1-idade conu:a Dif. 8 para escapar do lao. Maa Leve (Todos) . Arma menor, usada por jovens ou
Lan a Dragonlanc c (Velha An:ilia). Lana de me tal pro- mulheres. F.ra mais leve e mais rpida yue a maa tradicional.
jetada para caar drages e criaturas muito grandes. funciona Machadinh a (W'est). Utilb.ada pelos :Udios, era muito pre-
melhor quando o guerreiro est monrado, pois apro,eica a carga cisa t: morcal em seus arremessos.
como bn us de dano. Some a ela um bnus de dano de +1 para Machado Brbaro (Midgard). Tambm conhecido como
J
~
cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se deslocou na rodada cm l\fachado d os Vikings. Era _uma arma pesada de lmina dupla,
guc o golpe dt:sfcrido (mx + 5). muiro utili7.ada por .Brbaros e Guerreiros das m ontanhas.
Lana de Justa (lodos). Lana de madeira projecada para Machado de Arremesso ( fodos). Machado mais leve e
justas e combares esportivos, funciona adequadamen te se o al".J.Can- balanceado, p rprio para ser arremessado distncia.
' te estiver montado. Some a da um bnus de cL'll10 de +1 para cada Machado de Combate (Todos). Machado d e uma .lmina,
4,5m (3 c-.sas) que a m omru:ia se deslocou na rodada cm que o b10lpe usado tanto por lenhadores quanto por soldados.
desfe.tido (mx +5). O dano considerado ~'\rrletai. Main Gauche: (Vitoriana., Hi-Brazil). Arma secundria desig-
Lan a de Kung Fu (Reinos de Jade). Uma lana feir.a com nada para desarmar o oponente. Pode fa7.er os T estes de Duart!le
bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rpida de ser com um bnus de + 1
1
PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcdia). hsta ai:ma extica pos- Nyh.--terida (Neokosmos) . .Machado de arremesso de dois
sui duas correntes e duas bolas metlicas, uma cm cada extremi- gtUncs. O nome deriva da fonua <las lminas se assemelharem a
<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada duas asas de morcego.
com eficincia, mas uma arma assusradora. Peixeira (Hi-Bra:l). Espcie de faco adaprado para cor-
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo, tar peixes e carnes, mas que. muito comum nos desertos da
uma c<.>tTeme e uma bola metlica na poma, de modo a direcionar Caacinga, em Hi-Bra:l. Muito resiste.me e fcil de usar.
a fora do Heri em um golpe mortal. Esta verso mais leve foi Pclckys (Neokosmos). Pesado mart<:lo de combate. Quem
projetada para poder ser usada com uma mo apenas. o m.iliza deno minado Pelekophoros.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le com- Picareta Leve (Todos). Originalmente um equipamento
bate consiste em um cabo, urna corrente reforada e um peso de de alpinismo,?. picarem leve pode ser usada. como arma tambm.
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balano da corren Picareta Pesada (Todos) . Verso da picarem projetada
te para projetar uma fora destruiclora sobre o oponente. para ser uma arma. Mais pesada e refo rada nos pnntns certos.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para am- Picareta do Miner~.dor (Todos). Ta111bm conhecida como
pliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro. Picareta <le <luas mos. saJ~,Driginalmcnte como ferramema.
Manopla com Cravos (Todos). Idntica manopla, com a Pillum (Roma). A lana tr~icional dos gladiadores e elo~
adio de cravos de metal. soldados romanos nas rc.gies pn'iximas da Velha 1\rcdia.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla Porrete (Todos). Um:t arma prtica, simples e efetiva. O
de combate possui crs ou quatro garras de metal co m quase porrete causa dano No-LettJI.
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para Pu Dao (Orientais) . Uma verso mais leve e gil do kwan
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs. tao, desjgnado pa.1a. lu<adores mais atlticos e no rii:o fortes.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo, Rede (Todos) . A rede no originalmeme uma arma, mas
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada du!'anr.e as batil.lhas ele Gladiadon~s, descob1iu-se que poderiam
golpe giratrio. um tanto complexo de ser usado. servir como um grande trunfo nas mos de quem sabe utiliz-las.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto J\ rede Imobiliza um oponente, gue precisa passar cm um Teste
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1- de Furtidt1de contra Dif. 10 para se desembaraar da rede.
rando-se na ala <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabea. Ropalo (Neokosmos) . Uma clava de madeira, de diver-
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com - sos tamanhos possveis. Normalmente uma arma improvi-
ba te, arma favorita <le m uitos ancs gue vivem nas montanhas sada (uma lana q ue brnda pode virn1 uma ropalo!), mas he- e
geladas de iYlidgard. ris como H eraklcs j ensinaram s pessoas q ue devem temer
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lana formada por o poder de uma "naca" de pau.
urn cabo longo adicionado a uma lmina de katana ou espada. Sagaris (Ncokosmos). Machado pesado de guerra, de lmi-
Sua origem se <l no reaproveitamento das lminas quebradas de na dupla. Possui um descn~w muito ameaador.
katana aps os combares, mas com o tempo, a<lquiriu um certO San Tien Kwan (Orientais). Tambm conhecido como ~
respeito pelos guerreiros orienta.is. basto tri-parddo ou basto de trs sees. uma arrua
Nuncha.ku (Orientais) . Arma composta de dois bastes impressionante e muico perigosa, mas rambm um a <las mais 1
curcos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como difceis <le serem <lominadas om m aestria. Pode ser feita de (
instrumenr.o agncola ou como arma. madeira ou reforada com anis de metal.
e1
PG UE ST
e
que Besta de Mo (Nova Arcdia). Besta excrc.:mamente leve
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso a a poder ser carrega da amarra da
ser mergul hadas cm reforada, constru da de maneir
no causam muito dano, mas que podem
causar um belo estrago distnc ia. no pulso e disparada com uma mo apenas .
>cueno para
Besta Leve (Todos). A besta leve s pode disparar as setas
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco eiw com pedra e madci- fora
mais leves, mas cm compe nsao, no necessita de tanta
:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
para ser armada .
Tetsub o (Oriemais). Tipo de basto com cravos de metal -
Besta Pesada (Todos). A besta uma arma muito podero
na ponra, balance ado e simples de usar. , mas que c_~ge grande fora fisica para ser
sa, de longo alcance
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construda em madeir
por duas partes fixas unidas entre si. annada e disparada.
ou met:al, compo sra
pes- Besta de Repeti o (Todos). ~ besta de repetio :: uma
Triden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de Ape-
res e acabou se popula arma delicada capa:.: de disparar mlt1Wos projteis leves.
-
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado um instrum ento 'delicad o e fcil de que-
de cidades costeir as. sar de muito mortal,
rh:ando entre os guerrei ros
brar c:m comba n::s.
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta molda-
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um basto com uma funda
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
ria dos
ros orienta is. encaixada cm uma das pontas.
Samura is, Ronins e outros guerrei dos
por DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Tpica faca longa uli7.ada exignc ia de fora. So caros
etros.arcos de maior alcance, com pouca
soldados de. infanta ria reg11lar com lmina de 30 centm
rose demoram ar algmnas dcadlls para serem prodllzidos.
Embor a tenha corte dos dois lados da lmina, muitos guerrei
arma de perfura o e estocad a. E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projteis mais sim-
a preferem como

~
escon-
ples que existem , de pouco alcance, mas leve e fcil de ser
ria,
, Xipho s (Ncoko smos). Tpica espada pesada de infanta
de 50 cenm etros. dido e transporrado.
com lmina de corre duplo com cerca que
- Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
) Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lmina curva dos guerrei a seja uma arma de
a. Possui uma lmina de cerca de 20 cenm etrosdispara projteis de bronze ou ferro. Embor
ros de T.ykurgi fcil manuse io e imprec isa. Devido ao
grande poderio, no c..le

~
conside ciscl, o guerrei ro precisa apoi-l a cm sua barri-
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
sistema de curva- Funda (fodos )- Uma verso ainda menos sofisticada
Arco Comp osto (Todos). Arco com um uma tira <le couro usada para proje-
corda e estilingue, compre endend o
rura mais acenruado, que rcd= o esforo para pm;ar a te.
a flecha em posio de tiro por mais tem- tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
permite que se segure mdio. O arque.iro 6
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
de denom inado Toxoc s.
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm os
que exige pouca fora fsica de seu usurio. Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
compri mento, sos veneno s
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen- da zaraba Lana r.:sl associa do
fora ou so nferos . O comprimemo
to. dispara flechas a distncias mais longas, mas exige mais
a corda. sua precis o e alcance.
do Heri para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espci e de Besta que dis para projte
pequenos de metal. Simples de usar.

x+
PG
UEST
Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utiliza-
.ARlJIAVR.AS E E8CV08 dos para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo gol-
Armadura a Vapor (G ermnia). Armaduras a vapor so pes de espada ou de oucras anuas prximas. Sua 'ramagem que
e..-:oesquelecos mecnicos que ampliam a fR do usurio, senin- a mo o nde os braedetes esto permanece livre para empunhar
do ao m esmo tempo como proteo e como arma de ataque. armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn sim-
ou at mesmo canhes acoplados na armadura. ples e q ue fornece btia proreo, podendo ser conft:cdonada cm
Armadura de Anis (Bretanha, N ova Arcdia). A arma- grandes q uantidades. a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
d ura de '<lnis composta de '<lnis largos e grossos de metal sultes elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
entrelaados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas. Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1 ' A r cdia, antebrao do Heri e pcnnice a ele uciliz-lo p:tra aparar golpes
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando do oponenre. O brO<.jud deixa a mo do Heri livre, mas no
placas rgidas de mera! com cota de malha nas juntas. pode ser usado para atacar.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova Camiso d e Cota de Malha (Nova Arcdia, T:irn~cdoc) .
Arcdia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de Um camiso formado por elos de metal enrrelaados. ~1ma
metal cobrindo cada pedao do Heri e cora de malha nas jun- armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!ps longos
tas. /\pesar de parecer rgida, com algum treino o Heri seria pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros. ~
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela. Carapaa Kappa (Orienrfils). A carapaa se parece com um
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende s costas e carrega consi-
armadura simples, constiruda de cordas ou cips entrelaados go. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H eri.
para formar uma couraa protetora de corpo inteiro. Po rnece Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
uma proteo ra:t.ovcl, mas restringe bastante os m ovimentos. 1m.alrnente de bronze. Mlto popular entre os rosidai.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
urna verso mais avanada da cota de malha. A finalidade das armad urns, constituda de tecidos sob.re postos e cosrurados de
escamas m etlicas pro ceger m elhor o Heri d e ataques maneira a formar urna defesa precria. Protege mais do frio <lo
perfurantes de flechas e lanas. que dos ataques inimigos.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por pla- Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;o mais bem pro-
cas rgidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de duzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
cor.a de m alha. como bois ou bfalos.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura Corselete de Couro Reforado (Todos) ..A verso do
semelhame Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
no bres. Seu preo pode ria chegar nas altu111s, dependendo do Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a arma-
artfice que tenha projetado e construdo esta armadura. dura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira atravs de
Aspidisk (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado, grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
feito de madeira e bronze. dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele Cota de Malha (Todos). Verso mais completa do camiso
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira, de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturo
rambm chamado de Aspis Koil que significa 'escudo-cncavo'. para ajudar a distribuir melhor o peso.
Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante annadu- Peitoral de Ao (Nova Arcdia) . Um peicornl de metal
ra ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser rgido que protege o trax e as costas do Heri.
usada p()r Classes que no uLilb.am annaduras de metal J\lguns P eltarion ou Peite (Neokosmos). E scudo leve em forma-
tipos de coras de ossos so realmcnce assustadoras. co de meia-lua. Ge.ralmeote feito de madeira e revestido com
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de couro, mas tambm pode ser feito com pele de animal curtido. O
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaadas com uma guerreiro que o carrega o Peitastes, que normalmente ataca
cota de malha fina nas junras. armado com Aichmc.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o Spolas (Neokosmos) .Armadura leve de couro barido ou
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipoptam()s.Resiscemc, mas outro tipo de tecido grosso.
ao mesmo tempo rgida. T hoorax: (Neokosmos). Couraa completa, gue cobre o
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que peito, abdmen e costas.
pode ser usado para ataques distncia, como um cliscus. Thyreos: (.Ncokosmos). TI$eudo grande e ovalado no mui-
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes co pesado, geralmente feito apenas de madeira e sem o acaba-
cra,os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra mento em bron;:e, muito utilizado por tropas auxiliares e merce-
um oponente alm de servir para a defesa. nrias em escaramuas. O guerreiro denominado Thyreophoros.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no cho. Protege o corpo
ARJjffiS E FOGO
todo do Heri e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fome-
cendo um bnus de +2 na Defesa contra ataques de projteis. Revlver: (West, German ia). Arma de fogo composta por

~ ('
Escudo Grande (Todos). Proccge a regio do antebrao. um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de dimetro. ficam a~ m unies, que dispara um pro jtil de chumbo a grandes
) Podem ser feitos de madeira ou metal. velocidades, causando dano por Perfurao.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-a). Verso longa do revlver. Possui
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regido deli<>. antebrao.

l
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.onsioe:::a-se pequenos escu os com at 60 cm e ametro. um alcance maior e pode disparar projteis mais poderosos .
podem ser foitos de madeira ou metal. Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
Gibo de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regi- pedaos de chumbo cm uma dcLermioada rea, acertando todos
es geladas, formada por sobreposio de couro de llnimais como os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
ursos ou bises. dano muito grande.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com ma- Gunbladcs: Gunblad~s so armas mistas, resultado da f-
teriais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado. so de uma espada (de qualquer tipo) com um revlver por um
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura ori- Artfice de Graduao mnima ftima]. Para calcular o custo,
emal semelhante Armadura de Anis, formada com anis de some os valores da lmina+revh-er e mulplique por x3.
metal emrelaados. M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-au-
Leque de Metal (O rientais). Com as lminas aberta~, se tomtica de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
transforma em um escudo pequeno de metal. No to bom no campo de batalha. So extremamente caras e valiosas.
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes. E xplosivos (West, Germania). So materiais qumicos ou
Parme: gide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. muico alqunicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
utili;:ado pelas guerreiras setdanes. mais comuns so barris de plvora, dinamite e TNT.

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-BengnlaReforado
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Esp'.'l~n na~rarda ( 1 mio ) 1


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.Espadn R 0tQrda (2 miioo) 1
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Espada Ci.mita rr.< (Cun.a) 18gp 1d3 + 1 2Kg - - - l +FR i e 1001 Noite<
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E spad1 Cimit>u:ra (Longa} l 25gp ld6 3Kg - - - l+FR ! e -
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E spadn cfc l) uas !'vfos 75gp 1<l6 +1 S Kg 1 -
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Espada de Treinamento / Bokcn 3gp 1 -
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** Permite o uso da mo com DEX -3 (+1) Alcana 1 casa al m da adjacencc.


* Apenas Combace Montade
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. :-;;
..
Arma -~ k~~ : D ano ' P eso FR DEX 1 D ua s
_Mos
Alcance Tipo Origem
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A rco Curro 30gp 1d3 + 1 1Kg
-- 1
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1 sim 12 p -
- - --- 1 1
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Ateo Longo ! Toxon / O f 75gp ! 1d6 1,5Kg 1 1
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sim 20 p J
l
-
-
Arco Compos co 100gp ld6+1 1,SKg - 1
1
sim 22 p 1 -
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Bales era 100gp 1d3
..
2Kg - 1
1
sin1 12 E -
Besta de ''io IOOgp 1d3 1Kg - 1 - 6 p -
-
Besta Leve 35gp l ld3+ 1 -
2 Kg 1 1 1 sim 16 1
p

Besta Pesada 2 24 1 p
1 50gp 1
1d6
.. 4Kg 1 sim
1
-
Besta de Repetio 250gp 1d6 4Kg 1 1 sim 12 p -
--- - ---- p
Dai kyu 120gp 1d6 2Kg 1 1 sim 30 Sol Nascente
...... ;
-

~ -i
E stilingue l sp ! 1d3 0,5Kg -
1 - 3 +2xFR E -
- -
Gam aphetes 200gp 2d3+2 20Kg
-
- sin1 1
6 p
i Neokosmos
Funda 5sp ld2 0,3Kg - 1 - 3+2xl?R R -
1
- - 1
Zarabaraoa 2gp 1 1 0,2Kg - - - 3 p -
Zarabatana Longa 5gp 1 1 0,3Kg - - 1 Slffi
1 8 l p

ARJ!rflS E F0G0

Arma. J'reo Cibr


.. - Peso Capaddade Duas Mos Alcance Tipo
-. 1 - -- --
-
Revolver - Colr Navy
-
lOOgp .36 / .44 1,3Kg 6 - 8 bastico
1
-
Re\"oh-er - Colt Peaccmakcr
-
280gp 1
.45 1,6Kg 6 - 10 balstico

-
Revolver - Derrir>.ger* 12gp .22 / .38 0,4Kg 1 2
1 - 6
-
balstico
Revolver - Dcrringcr
Rc\"Ol\"er - Le.Mar Cava~
1
1
35gp
1 l Ogp
.1f .44
.44
1 0,7Kg
t,3Kg
l
1
9
-
-
' 6
8
balstico
balstico
Revoher - Lcl-far Cavalry 1
l !Ogp
1 1
-
-
Rl:vo lver - Navy Sheri ff
- 1
130gp
,. 1
.65
.44
1,8Kg
1,2Kg
1
- - -
6
1
--
8
8
balstico
balstico
Revolver - Peppcrbox*
-- 200gp .22 1,0Kg 4 - 10 balstico
- - '
Revolver - S&W Army 250gp .44 1,2Kg 6 10 balsr.ico
1
l 1
Rifle - Henry Military 560gp .44 3,SI<g 13 sim 20 balstico
1 - r r
1 1 -
Ri fle - Henry Rcpeater 1 620gp .44 3,SKg 15 sitn 20 balstico
-
Rifle - Sharps 1852 280gp .50 3Kg 1 sim 16 balstico
1
--
RiAe Sharps Bufialo
> - - - - -
530gp
1
.44
! 3Kg
-
1 sitn 20
..
1 balsrico
,_Rifle - ..
Springfie!d Trapdoor 250gp 1 .50 3Kg 1 Slfll 20
- 1 balstko
j
Rifle - \Xlinchesrcr Yellowboy 370gp
- . 1-
.44
1
3,SKg i 12
-
sim 16 balstico
--
-
Ri fle - Winchescer Rifle !' 220gp
i .32
-
3Kg 1
12 sim 12
1
balstico
Rifle - \Xiinchestcr 45 440gp .45 3Kg 10 sim l6 balstico
fpingardas - Colt
-
-
130gp
-
...
12 3Kg
-
2
-
sim 10 I balstico
- -
Espingardas - Loomis
,___ 130gp 12 3Kg
!
2 sim 10 l bals tico
Metralhadora - Gatling 7.500gp .58 60Kg 100 sim 18 balstico
1 1 1
l
Explosito - Dinamite 1 40gp 1 l 0,2Kg 3:-:2-rFR fogu
>---
Explosivo - Ninugticerina 30gp -
1
0,1Kg -
-3x2TFR 1
fogo
1 1
P.xplosivo - Plvora (barril)
1 400gp - 30Kg l -
1 sim - l fogo

"' Podem ser escondida na palma da mo.


PUEGST
IP::C '- l:P-E IP-P
Arma dura

1 5g~ 12,5~_2_ _-_ _ _1_ _-_ J_ _-_ _l __-_1


Gib oJe Pdes_ _ _ _
Dhenuka (Pele de Paquiderme)
__
r 1
300gp j 12,SK g L 2 t-- 1 2 2 1
1-1 _
1 -1 1 -3

1\rma urn de Anis ~- -J1 oo gp \J~ ~ 2 ( 2 f-1 -2 _ 1 .


-2 l -2 _
-1

+ j 2
~p 2 1 '

--~- 1 _1 _ _ ~~2-1
j
Corade~falha
2

--=--=--=--=-_J_~Ogp
20Kg

Ik"t,'llndina
Armadura de Escarnas
1 17,SKg
-~ -
_ \ 140gp
1 20Kg T
1
2
2 1
-3 --:- 2 -2 --T -1
2
2 2 -r 2 -2
---2 --
t- ~
P~i&A~ 1<.:"rs~&P1~ !2
~ -
1 2 -2 -3
1 200gp 22,5K g 3 3 _L 3 1
Cot.a dt: Talas
600-;- t
Th~)()rax -==--H -3 -/ 3_ [ -3 ! 2 - - -1- -2
Armadura <le Placa s_/

Kusari K.arab~ - - - - -- - - SOOgp j


25Kg

17,5 Kg_1_ __

_____4_1
3_~_ _3_
1 _~_] _
r ~--1__ 2__ ~ -3
-3
25~1 -3 3_ [_ _2_ -2
Armadura de Batalha _ _ _ _ T 1 .500g Pj__

Armadura de Baralha Cornplct_a_ __ ~~OO& \~sJ~g ~ _! 4 1 _3 . -3 -3


-2
1 2 -3
Armadura Nobn: de Baralhrt
7.::.00~ .:>OKg 4 1 4 4

Escu~ 0 s

Escu do ~ J preo peso

2Kg (par)
F R -,

-
Esudo_~ ."t.~~ijtil
- +- -
_l___ 20gp
B.rac<:le re"'
~Sgp _)_~ _:
t>arrn~ ~ -~~~ j 2,SKg -
Bmqu d"' / Aspidiske" /
-
--t 20gp 1 2Kg j - 1 - 1 -
Escud o de Araqu e
Legue de ~fera!____ - - ---- =-- -=- --=
Escudo Pcqueno de Madc~------------l 3gp
--= ---= =-- J lgp 1 0,3Kg 1

-~
l+-__ 1___ - 1 - _i 1

tlK;- -.
__j 2,SKg _ ! 1 1_ _
2
9gp 1 1 3Kg
Escudo Pequenode Mera! ------ - -- ,-4 5; - - 1- - - 2 - -
EscudoCircular de A~~---
-

-=i :::-r '.:~


l 2 + - 2-
Esc~G;,;de de !\lade ira/ 'lhyre~----
- - - I 7gp SKg

~:~i'~'""' do Moml / A,~, Hoploo --=-=---=-:- 1 -


:-i--~ -1 :-
------3g p--[22. 5Kg _ 3 3 j G_
l~scudo~~ -==--~~---=--=- -
l 5gp J 2,SKg
Pelta.rion"~ / 'Peite~'*
realizar qualqu er tipo de ao.
* E stas prote es mant&-n a mo livre para
** Protege apenas as Costas do Pcrsonagern.
Long a.
"'- Permite o uso combinado com L ana
Lan terna Furta-Fogo: lanterna projetada para iluminar
EQUiPAlllEIJt08 um cone de at J8m freme, durante 6 horas, com 500ml de
Algemas: algemas so grilhes de metal que podell1 ser leo [Normal]. Pode ser carregada com apenas uma mo.
presos aos pulsos ou tnrno:lelos das Ytimas. O Teste Paf se Mapa: a Graduao define no apenas a qualidade a1-tiscica
libertar de uma algema feito com Fechadura contra Dificuf~ade do mapa, mas tambm o bnus em Testes de Resistncia contra
igual a JO+Graduao da algema. ~ fogo ou gua que estejam a danificar o mapa.
Algibeira: algibeiras so pequenas bolsas de couro que ser- Mochila: carrega cerca de 20kg de cqtpamento.
Yem para guardar objetos pequenos ao redor de um cimo. leo (SOOml): cm pequenos frascos que podem ser arre-
Anel com Braso (sinete): a Graduao define a qualida- messados. leos podem ser usados para abastecer lanternas e
de e o material <lo qual feiro o anel com braso. lamparinas, durante 6 horas por Graduao. Pode ser espalhado
Apito: um apito pode ser escutado a at 30m (20 casas) de cm um circulo com 1,Sm de raio, que causa 1d3 pomos de dano
distncia +30m (20 casas) por Graduao. em 1d6 rodadas a qualquer Personagem que atraYcssar esta rea.
Arete porttil: uma pea de madeira reforada com frrm, leo de Combate (SOOml): Pode ser arremessado sobre
pesando cerca de 50kg, til para arrombar portas. O arete causa uma criatura, pois mais pegajoso que leo nonn al. Causa 2d6
1d6 pontos de druio para cada Personagem que o manejar. C:om 2 pomos de dano por 1d3 rodadas (a vtima pock fazer um Teste
alas, at 2 pessoas podem manej-lo; com 4 alas, at 4 pessoas. de Resistncia YS. Dif 9 parn reduzir o <lano metade) .
Barril: estruturas em madeira reYestidas inte.rnameme de Panela de Ferro: a G raduao define a qualidade artstica
modo a transportar lquidos cm segurana. Normalmente;: so da panela, mas no d nenhum bnus para a Pericia Cozj11har.
comercializados em <lois tamanhos: 25 li tros e 100 litros. P e derneira e Isquei ro : acender uma cocha usando ~
Ba: a Graduao define a qualidade artstica do ba (para pedreneira e isqueiro demora uma rodada complcra.
fechar o ba, complete com <> equipamento "Tranca''). Perfume: a G raduao define a qualidade do perfume.
Bola de Pok-a-Tok: feita de couro costurado, com dime- P ton: um pcon um prego de metal com buraco para
passar uma corda, muito utif:ado cm escaladas. A G raduao
n:o variando en tre 15 e 30cm.
Caneco de Cer m ica: a Graduao defi ne a qualidade. define a PR do pLOn e defin e quanro peso ele agen ta. f
Canecos comportam SOOml de bebida. Ras:es de Viagem (por dia): a Graduao define a quali- \
Caneta Tinteiro: a Graduao define a qualidade do ma- dade da comida. A rao suficiente para manter um Persona-
terial e o valor monetrio e es tcico da caoeta. gem alimemado dmame um dia.
Cantil: serYe para carregar gua ou outros lquidos. cantil Tenda: Prov proteo para dois Pe;:xsonagc.:ns. A Gradua- f"L
de couro comporta 1,5 litros e os <le metal 250ml (um frasco). A o define o luxo das acomodaes. IJ-
Graduao define a qualidade (e Yalor) do anesanato. Ten da Grande: para 4. Personagens de tamanho mdio.
Cesto: feito gcrahncmc de vime tranado. os mais comuns Tocha: uma cocha queima duranre 1 hora por G raduao,
so feitos para transportar 10 litros ou 30 litros (com alas). iluminando um raio de 6m com iluminao [-'Jormalj e 12m com /
Cobenor de Inverno: A Gra<luao define a raridade do iluminao [Praca]. ~
animal cuja pele foi usada para fazer o cobertor. Desde l de T ranca: O Teste para abrir uma tranca feito com Fecbad11-
carnciro at pele de grifo. ra contra Dificuldade igual a 10+G.raduao da tranca. {
Corda: as cordas possuem 1 PV para cada G rad uao e
conseguem suportar peso com FR equivaleme sua Graduao.
Corrente: correntes possuem 5 PVs para cada Graduao. ltEI'f8 E 8El\,V08 ~LiGi0808 ~
Espelho de Metal (30cm ): a Graduao define a qualida- gua Benta: pode ser utilizado contra mortos-vivos, cau-
de e valor (do artesanato e materiais raros) do esp elho. sando l d6 pontos de dano por frasco (250ml).
Estrepes: causam dano de 1d3. lkg de estrepes cobre uma gua "Santa": gua comum "abentiada" por um pasror
rea de 1,3 x 1,5m (1 casa). Um Personagem precisa passar em de Jizuis. No tem efeims prticos.
um Teste de AGI Ys. Dif. 10 para acraxessar uma casa recoberta Envelope "Sagrado": usado para coletar as doaes dos
de estrepes sem pisar em uma delas. crentes. a Graduao define o ,alor da oferta.
Frasco (Z50ml): feiro <le vidro. Quebra se receber 1 pomo Remoo de Encosto : "scnio" de teatro prestado por
de dano em um ataque ou se for arremessado no cho. A Gradu- Past0res <le Jizuis para conseguir maiores doaiics dos fiis . Em
ao define a qualidade arsca <lo artesanato. caso de possc.:sso rc.:al, procure um Clrigo de uma religio sria.
Gartafa {500m.1): quando quebrada, pode ser usada como Sal de Jizuis: traz amor e felicidade das bnos de .Jizuis.
arma capa% de causar 1d3 pontos de dano. No possui efc.:itos prticos de jogo.
Giz. Pode ser usado para traar smbolos ou ronas. Smbolo Sagrado: usado para afastar JYfortos-ViYos. A
Ingresso para Pok-a-tok: a Graduao define o local nas Graduao define o mat1;:rial com n yual o smbolo feito (de
arquibancadas. Q uanto mais privilegiado, mais caro. rnadeira ar. platina com p edras preciosas).
Jarro de Cermica: carrega cerca de 1 litro de lquido. "Terreno nos Cus": vale-terreno para a vida aps a mor-
Lmp ada: ilumina uma rea de 4,5m de raio por 6 horas te. Quanro maior a Graduao, mais prximo de jizuis.
utilizando-se de 500ml de leo [Normal). Trom beta ".Mgica": no possui efeitos prticos. A Gra-
Lanterna Coberta: idncica a uma lmpada, mas possui duao define o valor da oferta pela " trombeta".
uma proteo para que a chama no apague to facilmenre com Vestimentas ele Clrigo: a Gradu.ao define a qualidade
v<.:ntos. A Graduao define a qualidade artstica da lanterna. das roupas rirualsticas do Clrigo ou Sacerdote.
PG UEST
dano baseado cm fogo ou gua, bem como a qualidade acstica
~QUiPAlllEITt08 E8PEC8 . '\ da capa/ encadernao do grimrio.
Acido (Z50ml): Causa 1d6 por Graduao de dano qido. A. Luneta: a Graduao define o aumenr.o e q ualidade da luneta.
vtim a de um ataqllc com cido pode fa;,,er um Teste de Cej>N vs. Instrumento Musical: a Grad uao indica a q ualidade do
Dif. 9 para reduzir o dano meradc.
1 instrumento e fornece um bnus na Percia Ji,[tsica de acordo
Ampulheta: cm >rios tamanhos, podendo marcar 1, 2, 5, com a Graduao +O para Normal, Bom e timo, + 1 para
1Oou 20 rodadas com preciso. A Graduao define os materiais IncriYCl e Superior e +2 para Hericol.
e a gualidade artsrica de uma ampulhern. Labo ratrio de Alquimia: in clui os equipamentos neces-
Antdoto (SOml): Um antdoto, quando ingerido, permite a srios para a pesquisa e desenvo.lvimento de novos Rituais.
um Personagem receber um bnus ihrual Graduao comra Tocha da Chama Eterna: um basto preparado especial-
cmcnenamento nas prximas 12 horas. mcnr.c com o Rirual C.ha111a ConfnHa. llumina um raio de 6m ao
Balanc;:a de Mercador: Para marcar pesos e mcc.lidas com redor da tocha.
preciso. Pode suportar at 10kg cm cada praLO.
Basto de Fumaa: Basto de madeira tratado com ele-
ltEIT8 lLEGAiS
mentos alqumicos. Sc.ilta uma fumaa colorida (cores variam
com o po de basto) capv. de preencher um cubo com aresta Cookha: Cookha um cogumelo alucingeno l Iibraziliano
igual a 1,5m (1 casa) por Graduao. capaz de conceder pequenos poderes aos seus usurios, mas ao
Bolsa de Componentes: Preparada espccificameme para mesmo tempo deix-los susceptvcis a comandos verbais dados
Magos e Brnxos organizarem seus componentes materiais. por pessoas que estejam prximas e saibam como us-la. Os
CarYorita: material especial que se assemelha a um pedao efeitos d uram por algumas horas e ficam a cargo do Mestre, mas
de carvo que, quando aquecido, pode fazer levitar at JOOx o no podem passar de um bnus de + 1 em alguma H abilidade_,
seu peso prprio. Pedaos de car.orira pesam aprox. 100g. Percia o u Atributo. Cookha no possui Graduao.
Clepsidra: relgio de ~rua feiro com partes mcrlicas. De E rva-dos-Halflings : Uma erva de fumo gue faz com gue
extrema preciso, mas muito caro. U tifu:ado por alljui..tnisras e as pessoas rela.xem e se tornem mais am igveis e receptivas.
estudiosos em suas pesquisas msticas. Muito usada nas celebraes Halfni,rs, mas proibida cm muitas
Fogo Alqumico: leo especial que se incendeia cm coDm- partes do Multivcrso.
to com o ar e causa 2d6 pontos de dano por 1d3+1 rodadas (a Escravo: a Graduao do escravo varia com o maior Ar.ributo
\'ffia pode fazer um Teste de Resistncia \S. D if 10 para redu- ou Percia que o escra"o possui. Por exemplo, um Minotauro "de
7r o dano metade). farra !llcr:r:I' ou uma mulher "de beleza supniqf', e preo cotrelipon-
Grimrio em Branco (lOOpgs): Para grimrios maiores dem:t. O mesmo vale para cozinheiro~. artesos, ferrei ros e outros.
ou menores, basra fazer uma regra de trs para calcuL'lr o valor. A escravido proibida na grande maioria das e,-ulturas do Mulverso,
A Graduao fornece um bnus em Testes de Resis rnda comra mas culturalmeme tolerada em muitos bolses.

Bcbida___ _ __ ___,l_ ...~~~Origem.


_ _d_os_e_ _-+l___ g_a_r_r_a12_ _-+__b_llI~ril-{_2_s_Q_-+-__b__ar_ril_{1_0_0_Q_+-
Absinto
-Bnijiu ;-
-- -----~
1l 2gp
3cp
1
20gp
2sp
2gp 7gp Jade
~ - --- - -
B ourb o n \X,biskey 3sp 3gp
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50gp
- - - - - r--- -- -- -1
150gp \'l(l~ st

-Cachaa

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~hamp_a_gi_1e____ ------1--~
lgp 1 3gp fli-Btal

C<:rveja
- - - -- 2sp
- --
1
1-
+--
7gp 1 _ -- - 1
Lang1.1cdoc
- - -r- - -

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--- --+--- --
Lani;,'llc UOC

::s;"_____
6sp 1 - \
C<.ignac -
::---+l-~~~7-:~_:_p__~l_ 200gp
7gp 1 Jade
- - --1
- - -- + - -

f:tsina
,__ - ,: -
- - - - --'i- -
2sp 1.
-- - +-- - -
2gp-- - -+-- -- - - --+i- -- - -- --1
7gp -
1 Velha Arcdia
Rutn --- - - --'--- - 4cp 2sp 2sp 7gp Caribhc _
,...___
Sa4u 1 3sp 3gp 1 50gp j 150gp S ol ::-Jaset'.nte
,....___ - - -' - -- - ~-+------'-'-- -- - -- --
Scotch \Yhisker 1 Ssp _ _ _i ___6gp__ __ 1 100gp _1__3_00
--'gp-'---- West, .Brecanha
-Tequila - - - - -- -
-Vinho Branco
~. - - - -- --
~1 2~ - -+l___l_s_p_
2sp
~---1-gp;,.__
!! 2gp
_ , _ 3_g;,,,;p_ _--1_"".<:st, Caribbe
gp'----+---
_7~
Vinho 'rinto __ _2_s_p_ ___,_ _ _2_g-"p_ ___._ __ 7g_p_ __,_ _ _
1 - - --
\'odka 3sp 3gp 50gp ' 150gp Gcrntn.ia
1

Todos os preos acima so vlidos para bebidas de qualidade [Normal]


PG
UEST
ALinIEJTt.A0 E H08PEAGEI!1 \ IjlAtERjAiS ESPECiAi8
Carne (pedao): a Graduao indica o tipo de carne. Quan- Annas e Equipamentos podem ser fabricados em outros
to maior a Graduao, mais nobre e raro o animal. materiais, de acordo com a nece.<>sidade.
Frutas , p os, queijos e demais alimentos (quilo): a Bronze: verso primiriva de algumas ai:ma.'>. Plexvel, porm
Graduao indica a raridade e qualidade do alimemo. mais bonito do que os metais rradicic.mas. Qu.111do em combate, em
Hotel/Alojamento (diria): a Graduao indica a quali- uma Falha crca contra uma arma de ferro, uma arma de bronze
dade do hotel/hospedar.ia e acendimento. pode se quebrar. No possui modificadores em rermos de jogo.
Bordel (por "perodo"): A G raduao determina a quali- Feno-Frio: ferro que mo ldado sem ser aquecido, ap e-
dade do "servio", variando de acordo com a beleza das nas atravs <lo martelo e bigorna. Ele mortal contra seres de
"atendentes" e suas especialidades. sangue Ferico. J\:o possui modificadores em termos de jogo.
Refei~es (por dia): a Graduao da refeio indica a qua- H adjar: um ser sobrenatural de outto Plano que seja morto
lidade da comida. por uma arma de Hadjar destrudo para sempre. No possui
modificadores cm termos <le jogo.
Kryoatsali: 1V1.ateri.al que s pode ser encontrado em N eokosmos,
CAITHE8 de aspecto escuro e extrema qualidade. Considere a arma como
Canho de C ampo: disparam projteis de 25 a SOkg, a uma sendo uma anna +1 (+1 para ataque e +1 para dano), mas que
taxade um ou dois disparos por hora. Costumam ser montados no mundana para todos os outros aspectos, no p<.>dendo ser cancelada
prprio campo de batalha e exigem uma dzia de Personagens para ou anulada por Rituais.
cacregar as peas e monci-lo corretamente, cm 2d3+ 1 horas. Mithril: Material encontrado nos Reinos Subterrneos,
Canho P equeno: compostos de um cano de metal emol- muito raro e extremamente valioso. Armas de .M.ithril so consi-
durado cm uma cstrurura de madeira. Podem ser m anejados por deradas a...-mas + 1 (+ 1 para ataque e + 1 para dano), Armaduras
dois Personagens. de lvfithril recebem + 1 cm TP para todos os tipos de dano e
Canho de Fileira: Maiores e mais poderosos, so usados pesam apenas 25% do peso de uma equivalente de ferro.
contra castelos ou portes. Orichalcum: Metal avermelhado utilizado para a constru-
Canho Grande: verso maior do canho pequeno. Precisa o de armas e equipamemos na Atlntida. F. considerado uma
de 6 Personagens para ser manobrado. arma +1 no mgica (+1 para ataque e +1 para dano). Orichalcum
Langridge: canho que dispara farpas e pedaos de metal
ao invs de um projtil nico. Ele causa dano em todos os Per-
pode canalizar as Gemas de Poder Atlanm para gerar efeitos m-
gicos cm armas, armaduras e equipamcnws.
e
sonagens e estruturas que estiverem sua frente. Ouro: apesar do no111c, a arma ou armadura N .O {: feita de
Morteiro de C erco: D ispara granadas ou explosivos wbre omo, apenas revestida com este metal, poi~ o ouro tun m etal
muralhas. Seu disparo no direto, m as como uma forma de malevel demais e no serve para forjar anna$. Alm do aspec to (
propulso, o que causa um alcance mnimo para seu disparo. de nobreza, no possui moclific:ado.res em termos de jogo. 'i
Pot-de-Fer: vasos pequenos de ferro ou cobre, com forma- Prata: Annas de prara so muito efetivas contra licantropos
m semelhante a um sino de igreja, que podem ser carregados e e seres capazes de se mecamorfosear. No possui modificadores }
acesos por um nico homem. Possuem um pavio em uma extre- cm rermos de jogo. \
midade e disparam pedaos de m etal.
Material Custo .Peso
Canhes Alcance Exploso Impacto
-
Bronze x2 xl
--
l>ot- de-F cr i
-
!-erro frio x3
1
xl
SOOm 2d6 -
1 f
-- -
Canho Pequeno SOOm 3d6 10
fudjar x200 xl
1 1
Kryoarsali xl.000 xl
Canho de l'ileirt> 200m 3d6 5
- 1
?'.fhril x1.000 x0.25
C anho Grande 400 m 1 4d6 1 20
Orichalcum
- -
x200 xl
-
M ortel'o de C erco
r- -
2 00m'800m 3d6
i' 30
- Ouro x7 xl
Canho de Campo 1600m Sdli 30
~ -- ..
Pmta x!O 1 xl.3.~
1.itogridgc JOOm 5d6 -
Outros mareriais so possn:is, de acordo com os Bolses
* Morteiros disparam os pcojteis para cima. O primeixo al=cc que o Mestre permitir em sua Realidade de Campanha.
representa o alcance mnimo, antes do gual no possvel acertar o
alvo com esta arma.
It EI'J8 E QvALiAE AR.tstic.A ~P~0RJl.A \ ItEns E TA1J1AI'JH0s .E>iFEREntEs
Um Artfice pode con feccionar objetos, armas e arm ad uras \ s ve7.es, o Perso nagem pode querer manufaturai' (>b jetos,
com qualidade aprimorada, de acordo com sua Graduao. E s- armas o u equipamentos de tamanhos di ferentes do padro
tes equiparnemos possuiro um valor artstico agregado, tornan- hum anide mdio. Uma espada mida feita sob med ida para
do o objeto mais ,alioso, llli'is bonito e mais raro (por exemplo, uma fada ou um espelho E norme para adornar as paredes de
uma espada de qualidade fSupcrior] fX>de ter peruas preciosas uma sala do trono, por exemplo. A tabela a seguir mostra a
em.alhadas em seu cabo, runas esculpidas na lmina e o prprio diferena em peso, custo e Pontos de Vida (para objetos).
cabo da espada encalhado na fonna de uma cauda de drago sem
necessariamente afetar seu cocre ou qualidade do ao).
mida pequena mdia g.t nd j enor m e nenso colossal
Alguns equipamentos possuem regras especficas para Gr2-
d uaes (descricas neste captulo). Quando nada for d.iro, assu- x0.25 xQ.50 custo
- xl.5 x2 x.3 x5
. - 1
ma que o valor apenas o rrabalho e a tiualidad!! artstica do x0.25 x0.50 peso x2 x3 xS :xlO
o bjeto. Carnes, bebidas e outros tipos de comidas, alm de servi-
;..{l.50 PV
1- _xl.5
_:,
os tambm podt:m ser Graduados. 1 ;..-Q.7 5 x2 x3 x5

A gualidade do vinho servido cm uma ravema em uma re-


gio inspita com certeza ser muito diferenre do vinho servido Por exe11lph, wponha q11e. lwr, o Art(Jice, sefa contralao para faryar
no banquete de npcias da princesa lfica! Uma carne [Boa] 11ma espada ioti.~a de praia, de q11alidade [Incrvel), para Gnmt, ofilho de
rxide ser um cabriro bem rempcrado, enquanto uma carne ["He- 1fm das ldm:s da tribo das gigante da..r montanhas. O C11Jlo normal~ 1n11a
rica] pode ser a carne de grifo preparada pelo cohinheiro do e;padr.t longa i 15gp. 01 m11/liplicams so: x1 O (prata), x1 O (ln&rive~ e
Rei. tanto a raridade do animal quanto a gualidade do cozinhei- xf,5 (tamanho Gn:mde). O valor IQfa/ da e;padr.t enJmendada 1er de 15 x
ro so levadas cm conta na Graduao do servio. =
10 x 10 x 1,5 2.250gp. A nitsma espada, .refo.rse feita em Gradlfao
!B(laj, =taria (15 x 10 x 2 x 1,5 =) 450fP, mas no 1eria 111110 upada
Multiplicador do
Graduao
...
j Custo d e Fabricao
digno de 11m nobre da expmso de Gnml.
Muilo Fmco x0.5
- 1
- --
I'rnco 1
1
x0.75 9 AI'J0 POR TA1!1AI'JH0
1
Norm'11
Bom
. -
-t x1
x2
-
Ar mas de tamanho diferente causam dano diferenciado.
Para ~aber o equivalence de dano de uma arma de tamanho
diferente do mdio, basta consultar a r.abela abaixo.
rimo J<5
- 1
Tncrfrel x10
- 1 Unia t:JfJada lnnga Ct111sa 1d6 dt dano. A me.rma e.rpada, tnl ma
Superior 1 i..25
Herico j
1 x50
- ver.riio grande ca111a 1d6+1 e em vmo nlIIa causaria 1d2.

'
miu da pequena mdia ~andec' ~eQ<?in,ie imenso colossal

- - l l d3 ld3+1 2d3 2d3+1


1
- 1d2 1d2+1 1d6 l d6 +1 l d6 + 2
~
-
- 1 ld3 l d3 + 1 2d3 2,13+ 1 2d3 + 2
-
- 1d2 ld2+1 1d6 l d6+1 ld6+2 1<l6+3
.. --

- l d2
1 1d3
ld2+1
1 1d3d
1d6
- 2d3 1 2d3+1
1d6+1 1d6+2
2d3+2
1d6+3
2d6
2cl6.>.J
1<l3
1
1d3+1 2d3 2d3+1 j 2d3+2 2d6 2d6+2

1d2+1~ 1d6 1d6+1 l d6+2 1d6+3 2d6+1 3d6


~ 1-- 2d3 2d3+1 2d3+2 2d6 2d6+2 3d6+1
- .....
1d6 i ld6 +1 1d6+ 2 1d6 +3 1
! 2d6+1 3d< 3d6 +2
-
2d3 2d3 f l 2d3 + 2 2d6 2d6r 2 3d6+1 4d6
- .. 1
-
1d6+1 1d6+2 1d6+3 i 3d6-
2d6+ 1 3d6+2 4d6+ 1
2<l3+ 1 2d3+2 2d6 1 2d6+2 ! 3d6+1 4d6 4d6+2

-
1ci6+2 1 ld6+3 2d6+ 1 l 3d6 l 3d6+2 4d6+1 Sd6
2d3+2 2d6 2d6-i-2 3d6+ ! 1. 4d6 4d6+2 ' 5d6+1
1d6+ 3 2d6+1 3d6 3d6+2 4d6+1 5d6 S<l6+2
PG
tl)3ST
\
ListA aE E~v1PA1JIEhtes Bsices
Item custo peso obs. Item custo peso origem
1\gulha de Costura Ssp * ko de Combate 10gp 0,5Kg
Algemas 15gp 1Kg P 2gp 4Kg
i\lgibeira lgp 0,5Kg Panela de Ferro Ssp 2Kg
Anel com Braso (sinete) 5gp * Papel (folha) 4sp *
Anzol lsp * Papiro (folha) 8cp *
Apito Parafina 1gp O,SKg
de Advertncia 8sp * P de Cabra 2gp 2,5Kg
<le Pok-a-Tok (prata) lgp * Hi.-Bra7.il Pederneira e Isqueiro 1gp *
Arete porttil Perfume 3gp *
2 alas 7gp SOKg Pergaminho (folha) 2sp *
4 alas lgp 100Kg Picareta de Mina 3gp SKg
1\ rpu (gancho) 1gp 2Kg Piton 1sp 0,25Kg
Balde 5sp !Kg Porta-mapas 1gp 0,25Kg
Barril Pore de Cermica 2cp 2,5Kg

~
251 lgp 5K., Pote de ferro 5sp 2,SKg
1001 2gp "
15Kg Raes de Viagem (por dia) Ssp 0,5Kg
.Ba Rede de Pesca (4,5x4,5m) 4gp 2,5Kg
10! lgp 4Kg Sabo 3sp 0,5Kg

~
251 2gp 12,5Kg Saco 1sp 0,25Kg
Bola de Pok-a-Tok 2sp 0,5Kg Hi-Brazil Saco de Dormir lh'P 2,SKg
Caneco de Cermica 2cp 0,5Kg Talha Sgp 2,5Kg
Caneta Tinteiro 1sp * Tenda 10gp 10Kg
Cantil T inta Preta (30ml) 8gp * [

couro, 1,51
me~l, 250ml
1gp 2Kg (cheio)
2gp 0,4Kg (cheio) West
Tinta Colorida (30ml)
Tocha
16gp
1cp
*
0,5Kg
e:
[

Cesw Trruica Sgp 0,5Kg

~
10! 4sp O,Skg Vara (3m) 2sp 4Kg
501 1gp 1,Skg Vela Branca 1cp O,OSKg
Cobertor de Inverno Ssp 1,SKg Vela Colorida 3cp O,OSK.g
Corda Vidro para Tinta 1gp * 1

~
<le Cnhamo (15m) 1gp SKg
de Seda (15m) 10gp 2,5Kg * peso dc.sprcsvcl. Considere que so necessrios 1O desses para
Corrente (3m) somar 0,5Kg.
leve 10gp 3Kg
pesada 15&'!' 5Kg
Escada (3m) 5cp lOKg ItEIJS E 8ER.Vi08 ~LiGi0808
Esmeril 2cp 0,5Kg Item custo peso origem
E~pdho de Metal (30cm) lOgp 0,25Kg gua Benta 25gp 0,25Kg
Estrepes l &rp 1Kg Agua "Santa" lgp 0,25Kg Hi-Braz.il
I"rascn (250ml) 3cp * Envelope "Sagrado" lsp Hi-Brazil
Garrafa (SOOml) 2gp * Remoo de E ncosto 2gp Hi-Brazil
Giz kp * Sal de Jizuis 1gp * Hi-Brazil
Ingresso para Pok-a-rok 1gp Hi-Brazil Smbolo Sagrado de Madeira 1gp *
Jarro <le Cermica 3cp 4,5Kg Smbolo Sagrado de Prata 25gp *
Lmpada 1sp 0,5Kg 1.001 Noites Smbolo S~,.,-ado de Ouro 100gp *
Lanterna Cobena 7gp 1Kg '"fcrreno nos Cus" (1) Hi-Brazil
Lru1tcrna Furta-rogo 12gp 1,5K g Trombem "lvlgica" 25gp 1Kg Hi-Bra7.il
Lenha (por dia) 1cp 10K g Vestimentas de Clrigo Sgp 3Kg
Lona (1,Sm x 1,Sm) 2sp 0,5Kg
Mapa 2gp * (1) preos variam com o poder aquisitivo do comprador e com a
li.forreta 1gp 5Kg proximidade de Jizuis
Martelo 5sp 1Kg * peso despresvel. Considere que so necessrios 1O desses para
!vfoch.ila Sgp 1Kg somar 0,5Kg.
leo (1/2 litro) lsp O,SKg
PG UEST
EQUiPAllffint0s ESPECiAis
Item custo peso obs.
cido (250ml) 10gp O,SKg [bom]
Ampulheta 25gp 0,5Kg [ mo]
Andom (50ml) SOgp 0,1Kg
Balana de Mercador 2gp O,SKg [bom]
Basco de Fumaa 20gp 0,2Kg
BoL~a de Componentes Sgp 1,5Kg
Carvorita SOgp 0,1Kg Nova Arcdia
Clepsi<lra 1.000gp IOOKg Velha Arcdia
Perramentas de Arfice Sgp 2,5Kg
Fogo Alqumico 20gp O,SKg [bom]
Grim6rio (100pgs) 25gp 1,5Kg
Luneta 1.000gp 0,SKg [bomj
Tnstrumentos de Ladro 30gp O,SKg
lnsrrumento Musical
Corda
Alade 4gp 2Kg
Banjo 40gp 2Kg West
Berimbau 2gp 1Kg Hi-Brazil
Harpa SOgp 25Kg !bom]
Lira Sgp 1Kg
Violo 3gp 1,5Kg
Violino 5gp 2Kg [bom]
Percurso
Casi:anholas (par) 2gp 0,1Kg West
Sineta Sgp
Sino lgp
Tambor 50gp 2Kg
Tamborim 3gp lKg
Sopro
Acordeon 55gp 4Kg WesL
Clarinere 6gp O,SKg
Corneta 90gp 1Kg
Flaum de Ferro 30gp 1Kg Oriente
Flauta Doce 2sp 0,2Kg
Gruta 2sp 0,2Kg
Obo 130gp 0,3Kg [timo]
Saxofone 30gp 3Kg [timo]
Trombone ROgp 5Kg
Trompete 16gp 2Kg
Cirandes lnstrumenr.os
rgd:o 400gp 100Kg [timo]
Piano 2000gp 100Kg [timol
Partitura tgp
Kit de Disfarces SOgp 4Kg
Kit de Escalada 80gp 2,SKg
Kit de Primeiros Socorros 50gp 0,5Kg
Laboratrio de Alquimia SOOgp 20Kg
Leme de i\umenr.o 100gp O,lKg
Rede de Pesca (1,5m x 1,5m) 3sp 1Kg
Tocha da Chama Ererna 100gp 3Kg

OBS: A Graduao indica o mnimo de Graduao que um Al-


c.iumsta ou Artfice precisa possuir para ser apa7. de manufaru-
rar um objeto deste tipo.
PG
UEST
Item
VEStVR.i0
custo peso obs.
1110nt~E-Mins
ltem custo p eso Obs.
Botas de ea,-algar 3gp 2Kg An:stnIZ 150gp
Botas de Passeio 1gp 1,SKg Alforje 4gp 4Kg
Boras de Neve Sgp 2,5Kg Alimentao (por dia) 5cp 5Kg
Calas 3~p 1Kg Boi 15gp
Camisa 2sp 0,25Kg Bfalo 20gp
Camisa de Pok-a-Tok 1gp 0,25Kg Hi-Brazil Cachorro de Montaria 150gp
Capa lu:roosa 20gp 2Kg Camdo/ Dromedrit> 200gp 1001 Noites
Capa simples 7gp 1Kg Co de Caa 50gp
Chapu 9sp 0,25Kg Co de Guarda 25gp
Chapu de Cowboy lOsp 0,25Kg Wesr Carroa 35gp 200Kg
Cinto 2sp 0,25Kg Cavalo
Cinruro 2gp 0,25Kg P nei 30gp
J aqueta 15gp 1,SKg P nei de G uerra lOOb'P
Kimono Sgp 0,25kg Orien te Cavalo Leve 75gp
Luvas 7sp 0,25Kg Cavalo Pesado 200gp
Robe luxuoso 12gp 1,SKg Ca,alo de Guerra Leve 150gp
Robe simples 6sp 1Kg Cavalo de Guea:a Pesado 400gp
Sapatos lgp O,SKg Cavalo de 6 patas L500gp F airyhnd
Traje de 1\rreso 1gp 2Kg Cavalo M.a .r inho Gigamc 1.000gp Submarinos
T raje d e Clima Prio 8gp 3,SKg (.'hocobo 200gp Fairyland
Traje de Emretcnimenro 3gp 2Kg Condor Gigante 5.000~rp
Traje de Explorador 10gp 4Kg Elefante
Traje de l\fonge Sgp 1Kg Oriente Dali 5.000gp Camas
Traje de Kobre 75gp SKg Transporte 1.500gp frika
Traje de Plebeu 1sp 1Kg Guerra 3.000gp lndia
Traje d e Sbio Sgp 3Kg D.scibulo (por dia) 5sp
Traje de Viajante 1gp 2,5Kg freio e Rdeas 2gp 0,5Kg
Traje Real 200gp 7,SKg Grifo 4.500gp Nova Arcdia
Tnica 7sp 0,25Kg Jumento ou Mula 81,T
T.l\b>artO Gigante ( 4m) 2.SOOgp f'nranos
Lobo G igante 1.000gp \1idgard
fililnEntaAo E HosPE~aGEiil
Sela
Item custo peso obs Militar 20gp 15Kg
Alojamento (diria) 5sp Carga 5gp 7,SKg
Carne (pedao) 3sp 0,25Kg Montaria IOgp 12,SKg
Fruta ((1uilu) 1cp '!Kg Sela Extica
Hotel (diria) 2gp Militar 20Kg
Bordel (por "perodo') 1gp Carga 10Kg
Po 2cp 0,25Kg ~iontaria 15Kg
Queijo (pedao) 1sp 0,25Kg
Raes de Viagem (por dia) Ssp
Refeies (por dia) 3sp ARJJ1AUAA8 PARA Ary il!1Ai8
O preo de uma Armadura para AJJ..im11is varia de acordo
com o tipo de armadura. Pegue o valor da Annadura para H.u-
rtrns lLEaais
mnnos /Humani<lc~ e mulriplique por x2.
I tem custo peso origem
C:ookha (por cogumelo) lgp "' Hi-Brazil
Cookha (pacote) 100gp lKg Hi-Brazil lJ10EL0 ESPECAL
E rva-dos-Halflings (poro)
Erva-<los-Halilings (pacote)
lsp * Qualquer Personagem que possua a Fraque:.:a "Modelo Es-
20gp 1Kg pecial" precisa de armaduras e roupas feitas sob medida, que
E scravo [Normal) custam 1,5 o preo das Armaduras e roupas no rmais.
goblin, gabiru, halfling 300gp Hi-fazil
humano, roruba, ndio SOOi,"P Hi-Brazil
ano, slfido (fcmca) 750gp Hi-Brazil
banto, yanomami LOOOgp Hi-Brazil, A.frika
PG
UEST____/,
Notmal 1 2 3 4 5 6
PER_BS PRJ;Ci08A8 -
1 5 6 7 8 9 10
Pedras preciosas so minerais raros e belos q ue possuem LUil .-
2 6 7 8 9 10 12
valor comercial aceito pela maioria dos comerciantes, nobres e -
3 i B 9 10 12 14
mercadores. So extremamente tei s para se carregar grandes -16
somas <le <linheiro em pequeno volume. 4 1 8 1 9 l 10 12
14
14
16 18
5 9 10 12
Item Custo B ase
1
14
1
16 18
- 20
6 10 12
Ornamenral [NormalJ 10-20gp
Semi-PrecoSf\ (Bom] 50-70gp
Kohre [timoj 100-120gp Bom 1 2 3 4 5 6
>----
1
Preciosas [Incr:h clf 500-600gp 1 o
35 45
T_:__
,~

1 30 40
- => .1
Gemas [Superior]
Gemas E speciais [Herico]
1. 000-1200gp
5.000-10.000gp
2 30
'
1 35 40 45 50 55
3
4
35
40
40
45
45
50
50
55
55
60
- 60
65
Orname ntais: Azulita, Agata, Ilemacita, .f.pis-Azuli,
Obsidiana, Quarr7.0 e Turqueza 5 j 45 50 55 60 65 70
- 75
Semi-preciosas: Bloodstone, Carnlia, Cirrinc, Crisral 6 50 55 60 65 70

~ :?l~~g~t:~~;;j~;;:;;;: :~~:::::~. :~:::: timo 1 1 2 3 4


>
.-5 6

5 ~~-
Pedras p rcciosas: y ) ~~<la,doJt, ~rola, pa!Spinel,Rub~opa;o:
0
1 r. :> ! 80
t 85 ! 90 1 .95 100

(
~~ 2 80 85 90 95 100 105
-
Gemas: 0 iamanrc, e..=""""' acmro, a,
Gemas E speciais: Normalmente pedras nicas ou de ,a-
i e aurn
3
-
85 90 1 95 100 105 t 110
-
4 90 1 95 100 105 11 o 120
tor ines timvel, com significado religioso ou de colecionador. ~-

Gemas enormes ou especialmente trabalhadas. Muitas vezes tam-


5 95 ! 100 105 110 120 130
6 100 1 105 110 120 130 150
bm podem possuir poderes mgicos ou servirem como cha,-es
para porrais ou passagens dimensionais. Prola Negra, Rubi de
Fogo, Arkensi:one, B!ue ,\ Ionktf, Olho de R, Olho de namar, lncrivei i 2 3 4 5 6
Corao de Ahrirna.n , Corao de Kandrakar, Lt Comr de ia l\fer,
1 350 400 425 450 ..
475 500
Leviscones, A Pantera o r de Rosa, Silmarils, ecc.
2 400 425 450 475 500 525
.
3 ..
425 450 475 soo 525 550
BMS E AR_tE 4 450 475 500 525 550 575
A tabela bsica de pedras tambm po<le servir para Graduar
~
-
5 475 500 525 1 550 575 600
obras de arte como quadros, mosaicos, escu lturas, tapearias,
vasos, caixinhas de msica, mveis, instrumentos musicais, ar-
6
.
500 ' 525 550
1

1 575 600 750

ma.~ e uma infinidade de outros objetos valiosos. Assim, por


exemplo, uma pintura de Graduao !tim.aJ pode Yariar entre Superior 1 2 3 1 4 .5 6
100 e 120gp e assim por diante. 800 t.000
1 750 850 1 900 1 900 -
Pinturas e Esculturas so mais complicadas de serem trans- 1 950
2 800 850 900 1.000 1 1.100
portadas, mas podem muito bem fa;r.er parte de tesouros acumu- - 1

lados de .NPCs, monstros e o ucras criaturas.


3 850 900 950 ! 1.000 t.100 1.200
4 900 950 t.o 1 1.100 1.200 1.300
5 950 1.000 1.100 1 1.200 1.300.. 1.400
V.QRjAES ~E V.Q10R_
6 1.000 1 1.100 1.200 1 1.300 1.400 1.500
Como regra opcional, algumas pedras podem apresen car uma
lapidao melhor ou um r.amanho maior (ou menoi~ que o pa- ..
ddo, n::sultando cm variaes de preo. Herico 1 2 3 4 5 6
.
O l\Iestre pode usar as cabelas a sei,'ll.r para determinar com 1 2.500 1 3.000 1 3.500 4.000 4. 500 5.000
e.-.:arido o valor da gema ou <le algum objew artstico a ser 2 3.000 3.500 4.000 4.500 5.000 5.500
vendida ou adq uirida em um bazar.
3 3.500
.--
4.000
4.000
' 4.500
5.000
1
5.000
5.500
5.500
6.000
6.000
6.500
4
5 4.500
-5.000
4.500
.
5.500 6.000
..
6.500 7.000
.
6 5.000 5.500 1 6.000 ' 6.500 7.000 7.500
PG
UEST
c:xrremamenre akasl. (como uma caldeira) seu poder m ultiplica-
VECU108 V0A0RJ;:8 do por 100, de moa'~ue, para eq,,>uer 10 toneladas, so necess-
O .Multiverso possui muitos pos diferentes de barcos, vc- rias cerca de 1OOkg de-carvorita (ao preo de 50.000gp).
Clllos e estruturas voadoras.O s sisr.e mas mais conhecidos para a Fenmenos Magnticos: O barcn reves tido com uma
1:onstruo de estrururas voadoras so os seguintes: camada de; metal sob o casco e, atravs de morores especiais
Antigravidade: Estruturas antigravidade so dispostas ao magnticos, o barco se torna capaz de levitar. Es tes barcos s
longo do casco do barco, em estrucuras de Orichalcum e depois podem se mo~;mc;ntar com n:las ou motores a ,-apor. Barcos
so cnergizadas com Gemas de Poder Atlanl~, mmando os barcos magnticos cuscam 3x o preo de um barco comum.
capazes de b;tar. A manobrabilidadc desces barcos impressi- Lcvicao: Levitao atravs <le poderosos Rituais mgicos. O
onance e eles podem desenvohcr velocidades de at 200km por comandante da embarcao possui uma cha\C ou palavra de ariva-
dia, no importando o ripo de barco. A alrirude mxima atingida o que comanda o barco, podendo Yariar a alrude ac 3m (2 casas)
por estes barcos d e 500m acima do solo. por rod.ada, ~cm limite mximo. O harco se desloca na vdocidadt:
O design destes barcos muito bonito, pois as canaletas ao que se deslocaria no mm:, seja ele movido a velas ou remos. J3arcos
redor do casco brilham enquanto o barco flutua, tornando-o lcvitadorc.c; cusrnm 4x mais q ue um harcn cnmum.
visvel distncia e noite. P ara saber o cusw des te.~ veculos,
multiplique o valor xS (m n imo 1.000gp). TECll0L0Gi A TAR..oiS
Barco Dirigvel: Nada mais do que um dirigvel adapt-.a- r:.spaos dimensionais que so maiores por dentro do que por
do ao casco de um barco. Por sua necessidade de grandes estru- forn. Cadn espao de 1,5x1,Sm (1 casa) custa 200gp (mnimo de
turas, os barcos voadores deste tipo cosmrnam so pequenos, 1.200gp) mais 1.000gp pela conjurao do Ritual. fatcs espao~
capazes de carregar algo entre 5 e 50 mneladas. Para calcular o podem ser consrrudos da maneira que o feiriceiro-projerisra dese-
custo total, some o preo do barco e do dirigvel e acrescente jai: e cm qualquer ripo de Ycculo/ habitao. O rnlumc externo no
10%. ,\ carga rotal do barco-<lirigfrcl ser a carga <lo dirigvel afc=do, ma~ o PESO dos objetos rransporrados para denrro des-
subtrada do peso da embarcao (sendo o peso do barco igual a tes espaos considerado no pc.c;o/ carga t.OW da embarcao.
mcrade da carga que o barco po<lc transportar).

Jnh11 e.rtt negocir111&J d co111J>m de 11/JI borco-dirigve.L Ele a:mtmtou 111n


Art{fice pam construir ma embam1Qa partir de 11111 Dirigvel Grande
(120.000gp e tmnsporta .50 to11eloda1) al'lljJlodo a 11111 Navio Peq11e1w
(3.000.(ff> e capaddade e peso 12,.5 to11elodos). O re.mltado final ser 11m
borrrrdirigkel de custo 135.JOOJ.P e capadade de ctlT'ga 37,5 toneladas.

Carvorita: O barco utiliza <lc um compartimenco onde


estocada a carvorita, um material que cm alta.~ temperaruras
toma-se mais leve que o ar, fazendo com que roda a escrurura
flumc. Ccralmeme, este material <lisposto cm duws e tubula-
cies ao longo do barco que, yuando aquecidos, fazem roda a
estrumra flutuar. /\ Carvorita normalmcncc demasiadamen te
cara, mas em j.,>'Jandes quantidades, e ayuecida a temperaturas

Velculos Especiais" Custo Dimenses Carga Tripula!,'O 1 km/dia Meio Obs.


- l --
Submarino Pequeno 30.000gp 19m x 3m 6 too 200 Submerso
--- -- 1
Submarino ~[dio 90.000gp
1 42mx4m 1 30 run 18 1
300 Suhmcrro
Submarino Crandc
.. ! 180.000gp 1
60m x 5m
l
100 coo 47
1
500 Submerso
1
Naurilus - 1
1 70mx 5m 1 200 ton 30 1
800 Submcr.;o
1
LoC<)rnnriva Pequena 20.000gp 6m 4 ''ages 4 2.400 Trilhos
.. .. 1
J
Locomotiva Mdia 40.000gp 7m 8 vages i
1 ,._ 4 1 2.000 Tri lh<>s ! -

i
Locomotiva Grande 60.000gp 8rn 12 vages 4 1.600 Trilhos
. - -
Vago de Passagei ros
- i 10.000gp 12m 40 passagei.ros 3
1
Trilhos
Vago de Carga
1 5.000gp !Om 10 toneladas 1
1/ 2*
1 - Trilhos
1
Tanque ele Guerra Pequeno 9m 1 - 4-6
.. 1 10.000gp - !
130
1
Teaescre 14m ou 2c"
-
Tanque de Gueaa ~fdio 15.00-0gp 10m t 8
1 1 1 1 1 160 Tcrrc~rrc 6m ou 2c"'
Tanque ele Guerra Grande lOm - 10.12 200
1 20.000gp 1 1 i Tenescre Sm e 2c"'
* i\I: metralhadoras, C: canhes pcyuenos '
O~s.

Biga _ . .
C>~rtc:><;a COl!l~:12 .. ___ ,.. - ..
J___s_oo_g"'p'--+- -2_m_ x_1_n_1-1- - -7-5_K_g=-----+1'_ _ _ ___,,___\-'s_o_ _
_
.:~5g.!'. - ! 4m X 2_rn_,-+____2_to_n_ _ _+-- - - --+-- -2_5_ _
+_ __ _:e_:-r:s.a_e
t_
crr
: _ _._ ,_2_ ca__a_lo_s_ - - - - 1
_c_s_t_re_.- -+i.4__c_a_v_aJ__o_s
-ti.
if - - _ _

Carruagem _____ _ _ _.,__1_o_og._p_._ ~r'.~_2_m_+-___2_r_o_n_ _ _+-_ _1_ _+-__2_0_ _!,____te_r_re_'s_tr_c_ _ +!2_ _a 4_c:v'.1.!'?:_..
Carruagem Luxuosa 250gp 3m x 2m 2t0n 1 2 15 j terrestre
1--- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- -- - +--" ... -- ~--+------+-----+--------+-------!
i 4 a 6 cavalos
Charrete 15gp ! 3m x 2m 500Kg 1 20 terrestre j 1 "valo
- - - - - - - - - --+- - - --+- - - ----<- - - - - -- -i---- i - - -+-- - --+---------<f----- -
T rc n 20gp 3m x lm 1ton 30 ! neve 1at12 animais
Jangada
---------+-----+------+-------~t--
20gp 3m x l m 500Kg i 25 fluvial i IOOKg
Cano~__c_o_m_url\. . . . 30gp 4_m_x_1_m_+-___3_ 0 0_Kg l ____-+-__3_0_ __,___ fluvi~l . 1100!<.-'g'-- --I
_'_"___.,_
~c_a_n_o_a_d_e_~g_ue_'x_r_
a _ _ _ _ _+-_ 5_0-'hT
"'---+-6-m_x_ _l_,_sr.::_ 500Kg_ _ ---<1___2___~;_ _3_0_ -+___fl_u_v_i~--- 1 1s~Kg -~
~B_al_s_----------+;' __1_00_"g'p'--+- 8-m_ _2_m_-+---- _15~n____
~B_ar_c__ -- - - - - - - --+- -S_OO
Currag
_g"'p'--+- 1O
_m
_ x_ _2m
_ -1____2_to_n_ ___
500gp 15m x 3m 5ton
t 2
6-8
1
30
30
50
fluvial/ma.rrimo
fluvial
fluvial
L -- -

!
Barco de: Pesca Pequeno 500gp 12m x 2,Sm i 5mn 75 fluvial
- -=--+-- - - --+-- - - - - - -+-- -- --1-----..--
Barco de Pesca Mdio l.SOOgp 14m x 3m 10ton 2 75 fluvial/matftimo
Barco de Pesca Grande 3.000gp 16m x 4m 15ton 4 100 martimo
Knarr 3.000gp 25m x 7m 5 ton 8-14 '120 fluvial/rruu:timo
:=N=a=v=io==P=equ==e=n=o============:1==3==00=0=g:p:=:==2=0n=1=~===S=m=_,"'--
----_-_..z_5_c_~_~-===========6==--- -+,- -l-4-0- -+- fJ-1u_v_i_al_/_m__a-n~'_
u-_m-_o-_~,_--_-_-_-_-_-_-_-_~--:
Navio lvl~dio 1 4.000gp ! 22m x 6m 50ron 12 i 120 tluvial/matimo
Navio Mercante __ . __ .. L.~~90~~- [i . ~S~ ~!~.___1_0_0_t<_)1_1_ _ +-_ 2_0_-3_0_ -+__1_0_0_ -+_fl_u_v_ia_l/_m_a_n_t_1m_-+-- ------1
Cog 10.000gp 30m x 8m ! 200ton 18-20 100 maririmo
1-- - -- - - -- - ------ - - - - - -- -- .
Long Ship 10.000gp 25m x i m 150 homens 40 -50 80 martimo
1-- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - --- ------ -
Canrvela 10.000gp 25m x 7m 200ton ! 30-40 150 marrimo
... - - l - - -- -+--- - - l--- - - - - -+--------1
Dromond (galciio bi7.anrino) 15.000gp 60m x 20m 1OOton ! 200 120 1
maritlmn
Drakar 25.000gp 33m x 7m 140 homens 60-80 100 ma ritimo
Galera 30.000gp _..:?_m_ x__1_2n_1-+-- _._ 1_s_Ot__o__n_ _-+-__1_3_
0 __ s_o
ii' -_ _ martimo
Galeo 50.000gp 55m x 10m 500ton 120-130 120 1 mar.itimo
- ------ - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - - - --+-- - - - --!
i
Frngara dc: 6a Classe: 60.000gp 45m-50m* 500ton-800ron 150-240 500 1 maritimo ! 20-28 canhes
Frag;ira de 5a Classe 120.000gp 50m-55m 700con-1.450 ton 210-290 450 rnartimo !32-40 canhes
I'ragata de 4a Classe 180.000gp 55m-60m 1.000ron-1.500ton 300-350 1 400 martimo 50-60 canhes
Fragata de 3a Classe 1 ~40.000~J:... _ ~~'.n-65_::i* 1 .500ton-2.0??.~':'.1.. 500- 720 1 4~0 . .., - .. -..:'.:~~ti":'_?_ 64-80 canhe~
!~~t~ _?e_ ~ ~~a:ise ... 'J.~oO.OOOgp 65m.70m* l_ 2.000to.::___>--~~- __360 martimo 90 -9 8 canhes

frn&':_~__:!:..2_:: Classe - .. 360.000gp 70m-75m* ! 2.SOOton 800 360 maritimo 100+ canhes
HJ\'lS Victory 75m x 15m 2.SOOton 850 350 martimo 104 canhes
Qucco Mary II 70m x 20m 2.000 passageiros 1.100 800 martimo
15-bis
- - - - ----- 7.SOOgp 1om x 1 0~- ... - :ooKg_ ____ ;__ _____ _ ---~~--+-- ar:~---+-------
Balo (7ohlini<le 400ioT 6m a 8m** 400Kg 100 i aco
------- - - - - -- -+- - - --+- - - ----<- - - - - - --+- - - - -l--- - --+- - - - - ---- - - - ----1
.Balo fokkcr 80 SOOgp lOm*" 500Kg 100 areo i
Balo Grande 750gp 12m** 600Kg 1 j 100 1 areo !
Balo Fokker 100 _ l. OOOJ..,"f' [ _ !Sm*'-" __ _ __8_~0 Kg 2 L 120 1 areo 1
Dirigvel PequcM 1.Soo;-T. 80rn 1-w-n-'-- - +---2--- l--
t -.6-0-0--+i---ae-;r-
-e-o-- - 1
1------'---------+----'-"-+-----+--------+------+-----+-------+---------~
Dirigvel de CaJt,>a 8.000gp ! 1OOm Sron 20 1 1.200 ! areo
Dirigvel_Mdio----
l~irigvel Gr.rnd~..
- - __20.000gp
120.000gp !
l 130m
200m
'.t'?~- --l----6__+-_2_.0_00
50ton 40 j 2.400
areo
areo
Di1i.gvd de Cornbarc Mdio 10.000gp 1 50m 4ron 12 2.000 areo 4-8 canhes
Dirig,,el de Combate 25.000gp 80m 9ron 25 1 1.800 ! areo 10-16 canhes
Dirigvel de Comha1:e Gmnde 50.000gp 120m 15ron 1 40 1 1.600 areo 20-26 canhes
- - - - - - -- -- ---.- ___ ,._ .... __ - - - +---- - --+--- - - +-- - - - - -+--------1
Hindemburg 245m llOron e 1 61 2.400 are.o
!_i

100 passageiros i
O peso de um barco igual a metade da sua cari,ra.
familiares so animais ou criaturas que possuem algum vinculo Sapo: de ~~os possveis, desde os pequenos sapos
mgico com seus donos. Essa liga.o mstica que faz com que sejam afrika.nos com Sem de comprimemo ar os gigantescos sapo-boi cios
considerados quase como tuna nica criatura. Fruniliarcs so mais Pntanos sem 'im que podem hegar a lm de raio..
esperros que outros ~ de mesma espcie, conse&>uindo sempn.: Texugo: um texugo um roedor acizentado l)Ue vive prin-
scnr as intenes de seu dono em relao a eles. cipalmente em West e na _ -ma Arcdia.
Se o dono de um Familfar for um i\scico, Rituais que o
Mago, Sacerdote ou Bru.xo s pode conjurar sobre si mesmo
tambm podem ~er co njurados em seu Familiar.
A descrio fsica dos Familiares pode ser escolhida pelo Curso: 3 P omos de F amiliar
Jogador, com a aproao do i\lesrre. Use a imaginao c crie Asno/Burro : apesar do nome, um animal muito inteli-
familiares que sejam cio nicos quanro seu Personagem, j que, gente e dcil. Pode ser treinado para transportar cargas, servir de
na prtica, ele ser um m embrc) do seu grupo de Aventurciros. montaria ou ac. mesmo com o animal de ataque.
r runiliares so comprad os com Pontos de F anliares, de- Camelo/Drom edrio : um animal muito q uerido em to-
finidos pela Habilidade f11nliar, no incio da Campanha. Podem dos os rdnos que possuem descnos.
ser adquiridos posteriormente com Pomos de E.."l:pcrincia (XP), C ameiro/ C abri to / Bode: de rodos os tipos conhecidos.
que tambm podem ser usados para Graduar TIabilidades de um
H11niliar (mas nc) para comprar novas Habilidades para eles).
Cavalo: o companheiro fiel do Cavaleiro, ap (eciado por. l
Paladinos, Cavalei ros de J usta e outros, tjue o tratam com o ~
mesmo respeito e carinho com que tratariam a um irmo. Pocle
ser qualquer raa de cavalo conhecida ou imaginria.
fR.AC0
Falco: uma ae de rapina muito apreciada na Germnia e (: ~
C utso: 1 P onto de Familiar em Nova Arcdia, adotada por muitos nobres co mo companhd-
Ave Canora: qualguer tipo ck ave pequena capaz de cantar, ra de caadas. Inclui qualquer tipo de ave de rapina clssica.
como canrios, curis, pintassilgos e outras. Serpente Venenosa: Cobra coral ,-erdadcira, cobra d'1o,"1a,
Cachorro: o melhor amigo cio Aventureiro. Todas as raas naja, mamba, serpente negra e milhares de outras espcies venc- 1
possveis e imaginrias esto disponveis para .Familiar. nosas esto disposio do Personagem. O poder do vencno ~
Camaleo: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo eq ui valemc Gtaduao do Familiar. 1
com o ambiente.Possu i uma lngua comprida e olhos capa:.:cs de

~
SI! movimentar em qualguer direo que o animal desejar.
Carangucijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos Bom
Submersos ou de cidades costeiras, p ode variar em tamanho (de Curso: 5 Pontos de Familiar

~
10cm ar 1m de envergadura), cor e tipo <lc carapaa/pinas. Avestruz: pssaro gigante que pode ser usado como monta-
Cobra: uma serpente no venenosa, cujo tamanho pode ria. O A,-esrruz incapaz ele voar.
variar de 30cm a 1,Sm. A espcie de cobra e a descrio fisica Chocobo: ouLrO ripo de pssiiro multicolorido que pode ser
dela pode ser escolhida pelo Jogador. usado con10 m ouraria para Personagens humanides de m aneira
Cornja: o tredicional smbolo da sabedoria, as corujas vari- semelhante a um emu o u avesrruz. Tamb.m incapaz de voar.
am desde pequenas corujas de penugem b ranca at g randes aves H om nculo: uma criaturinh~ construda atravs da alqui-
com lrn de envergadura. mia. Sua fon na e tamanho pode variar baseante, hem como suas 1
1
Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro, carnctcrsricas, poclcres e habilidades.
os corvos mmbm so co mpanheiros leais de Bruxos, Mllg<)S e
Feiticeiros. So considerados animais de grande sorte na cultura
Insetos de Tamanho Pequeno: Uma verso "ampliada" (
de um inseto comum, de tam anho Pequeno, aproxim adamcnti.: (
nrdica e germnica.
G ato: de todas as raas possh-eis e imaginrias. Gatos precos
do mcsmo tamanho de um cachorro (aranhas, baratas, bcsouxos,
escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias,
(
(
so os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinao de borb~ilecas e o yue mais sua imaginao desejar).
pelagem, idade e raa possvel.
Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e ino-
Javali: uma cspckie de porco do mato selvagem, gue pode
chegar a 200kg. Se for bem treinado, considerado dcil em rei.ao ~
fensiva lagartixa at uma !,>uana com soem, em qualquer cor
que o Jogador desejar.
a seu clono, mas um adversrio perigow para seus inimigos.
Lobo: muim adotado no norte, cspealmerm.: em l\!idgard
~
Morcego: companheiro muito guerido cios habitantes dos
Rt:inos Subterrneos, no to popular fora das cavernas, mas
mesmo assim alt,>uns Magos acabam se afeioando criatura.
Papagaio: ave de penas crdes ou multicoloridas muito
e Nova Arcdia, os lobos variam di.:sde o lobo branco, lobo guar
(em Hi-Brazil) at os lobos cin:.:entos da Ba\"iera e os lo bos
negros das Florestas de Halzv:cc.
Salamandra d e Fogo: um ser ckmemal dos reinos do fogo,
i
comum em Hi-Brazil e no Cacibbe. Alguns so capa:.:es de cepccir a Salamandra p ossui um pi.:g ueno p roblema: est sempre
so ns e vo?.es, ou atC: mesmo pequenas frases. incandescente, mesmo q uando calma. Se estiver mansa, apenas
Rato: desde pequenos camundongos at~ rara:.:anas de es~i considerada "muito quente" ao toque, mas se estiver agitada,
to, de todos os tipos de pclagens c.-.dstentes. pode se inflamar e colocar fogo cm objetos prximos ao Mago.
PG
UEST
tirrt0
Curso: 7 P ontos de Familiar
Arraia: variant!o desde exe1nplares com 1m d\; t:nvergadura '-------------'
at os gigirntes dos mares com 4m de envergadura. Arraias po-
dem possuir um ferro capaz de causar at 1cl6 pomos de dan o.
Cavalo M arinho Gigante: monuria preferida <los tritcs,
adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
Elefante: usado na l\frika e ln<lia co mo meio de transpor-
ce, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
Jaguar/Pantera/ Ona: gatos selvagens no r.o grandes
quanto um Ido ou tigre.
Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete
mares, m uito apreciado por Heris ligados ao oceano.
Warg : uma espcie de hiena gigante selvagem da Terra ;\f-
dia (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova i\rcclia)
(jUe pode ser usada como montaria corn algum treino. Muito
apreciada por ores e meio-ores.

IncRJvn
Curso: 9 Pomos de Familiar
guia Gigante: estas imponenres o:iamras pod<.:m ser usadas
corno montaria para 1 Pci:sonagem.
Basiliskoi: grande rptil d<: Neokosmos, pode carregar
at6 4 pessoas em suas costas.
Cavalo de 6 p atas: c.riarura mitolgica de N ova Arc<lia,
pode ser encontrado apenas em alguns bolses de FairyL'l11d.
Corre com ntlocidadc igual ao dobm de wn cavalo comum.
Crocodilo/ J acar: Existem diversas espcies de cro-
codilos no Multiverso. D os pntanos de West e nas flo-
rcsrns de Hi-llra..:il at as margens do N ilo, no Egito.
Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas
dos Brbaclos dos \'ales dos Dinossauros e Terras Sch<i!,>eOS.
Grifo: uma mistura de corpo ele leo com as asas,
garras c cabea de guia. um dos animais mais majesto-
sos de 1\rcclia.
Insetos de Tamanho Grande: Uma verso "ampli-
ada" de um inseto com um, de tamru1ho Grande, seme-
lhante a um a,alo (aranhas, batatal;, besouros, escorpies,
abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias, borbo-
kras e o que mais sua imaginao desejar). E stes inst.:ros
podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
Mantcora: a mantcora uma c;riatura encontrada c.:m , O\'?.
1\rcd.ia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras ele
d1:nres, corpo de leo <: cauda terminando em espinhos que podem
ser disparados contra um ~J\'C>.
Pseudodrago: um rptil alado muito semelhante a um dra-
go, com cerca de 1,Sm ele altura e 3m Jc: mvergadura. Pode ser
montado por Personagens de tamanho Pequeno.
Urso: inclui nesta descrio os ursos menores, desde os ino-
fensivos Panela do Reino de Jade at os Ursos Brancos das cerras
Geladas da Patagnia.
Tigre /Leo/Puma: inclui todos os outros grandes felinos.
Tubaro: um dos maiores prt:d:idores rnarinhos, q ue nor-
malmente s sen-e como familiar de algum Pcrsl>nagem median-
te algum ripo <lc fa\-or ou autorizao diina.
PG
UEST
8UPERj0R._ FAniiLi.ARt'.8 O G~P0
Curso: 11 Pontos de Familiar O Grupo pode ju~trl)~ntos de Criao de Personagem
Insetos de Tamanho Enorme: Uma verso "ampliada" de para gastar em um Farru1iar com diversos poderes, que seria uma
um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, barams, besou- espcie de "mascore de todo o grupo". Para isto, utilize as mes-
ros, escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, cent0pias, mas regras de compra de Barcos ou Bales.
borboletas e o que mais sua imagina,"io desejar). Estes insetos po -
dem ser ucilizados como montarias para at 2 Personagens.
Lesm a Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a les- AU!llElltO oE IntELiGtnci~

ma gigru1te encontrada cm i~~ns locis nos Tcrricrios Selva- Familiares comeam com lNT (Fraca] . Cada ponto de
gens. Apesar do nome, seu deslocamento bsico praticamente TNT acima disto custa + 1 Ponto de Familiar. Com is to, at
igual ao de um humano. mesmo possvel ter u m companheiro animal que seja mais
Pegasus: raa de cavalos alados de Velha Arcdia. So muito inteligente que o seu Personagem! Em Arcdia, so comuns
raros e escolhem seus donos com muita cautela. ani111ais falantes, inteligentes e at mesmo Magos ou Sacerdo-
Pesadelo: raa de cavalos de Halzazec. Possuem as patas e tes de deuses da na tureza.
a crina flamejante e so capazes de se movimentar sem fa7.er
barulho quando desejam.
Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territrios fTl0RJ08- ViV08

gu;~:;;:::: :~ ~::~~:i:o. ~;
Selvagens. Apesar de sua aparncia feroz, pode ser treinado sem
mai.o.rcs problemas. Um corvo esqueleto ou
Unicrnio: cavalo mitolgico de grande puerza, com um um cavalo fantasmagrico. Um Familiar Morto-Vivo possui t<:>-
grande e nico chifre = sua frome. um unicrnio s pode ser das as caracrersticas de um morro-vivo (por no ter um corpo
cavalgado por uma ,.;rgem. natural, os mortos-vivos so imunes a rituais de qualquer tipo de
cona:ole mem~l, doenas naturais ou mgicas e venenos). ~

HER.iC0 ~
Curso: 13 Pontos de Familiar const R.vtos
Arraia Voadora Gigante: Carrega rranqilameme at 6 Custo: + 2 Pontos de Familiar
humanides em seu dorso, podendo chegar a at l Om de enver- Ao invs de uma verso viva, o Personagem possui um
gadura. Estas arraias so capazes de nadar, mergulhar ou voar, Construto com a forma e semelhana da raa desejada de animal.
de acordo com o pedido de seu dono. Por no ter uma conscincia nu corpo orgnico, os construtos
Drago Oovem): de qualquer uma das cinco cores mais so imunes a rituais de qualquer tipo de cona:ole mental, doen-
comuns do mul.tiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Verme- as (naturais ou mgicas) e venenos.
lho), de idade at jovem e tamanho Enorme.
Elefante de Dali: e!.efante cujas paras podem crescer at
cerca de 100m de comprimemo, que se deslocam atr avs das
areias do deserto a grandes passadas. S podem ser encontrados Um Fav1iliar pode possuir poderes especficos, ao Cllsto de
em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali. Pontos de Familiar, definido pela Habilidade Familiar. A lista
Gorila Gigante: encontrado cm algumas ilhas perdidas nos a seguir mostra Habilidades e Poderes semelhanres a Rituais ou
Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a at 12m de poderes Psquicos que Familiares podem desenvolver.
altura e so muito ferozes, exceto com seu dono. O Mestre deve sen1pre analisar as combinaes escolhidas
Insetos de Tamanho Imenso: uma verso gigamesca de ames de aprov-las. Deve observar se a combinao faz sentido
um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem (por exemplo, deve vetar combinaes esdrxulas ou imposs-
Str utilizados como montarias para at 4 pessoas. veis sem uma boa explicao em Raclc/!!-Ound';.
Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Sc.!-
vagens, s possvel domesticar um deles se o Heri o criar
desde muico pequeno. HABiLioAE8 P088VEi8
~unciona <la mcm1a maneira que as Habilidades dos Persona-
Alm destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quais- gens, s que o .familiar quem as ativa. 1\s Habilidades possveis de
quer criaturas do GUIA DOS MONSTROS. Para saber o cus- serem compradas so as Se!,iui ntes. As Habilidade disponveis esto
to de cada criatura, compare a Graduao de poder dela com o a seguir, separadas por custo em Pomos de Familiar.
dos familiares exemplificados acima.
As fichas dos Pamiliarcs podem ser encontradas no GUIA +1 ponto: 1\taque Coordenado, Bioluminescncia, Bravura,
DOS MONSTROS ou cm nosso site innJJ.rpgquest.com.br. Burro d~ Carga, Conexo Afetiva, Escalada Sobr.enatural, Guar-
Os Familiares possuem uma INT acima da mdia e um cerro da-Coscas, Iniciativa Coordenada, Msica Inspiradora de Moral,
entendimento dos comandos de seu dono. Mas o gue realmente Ponto de Vida, Resistnda a Doenas, Salto, Taman ho Rspec.ial
os diferencia de um mero "animal de estimao" so os poderes [uma caregoria para cima ou para baixo do tamanho original do
especiais e nicos que um Pamiliar pode possuir. Familiar], Treinamento em Defesa.
+ 2 pont0s: Armadura Blindada (apenas Construto), Aca- +3 pontos: Amolecer Pedra e Terra, Rola ele Fogo, Cami-
que em Movimento, Ataque r urc:ho, :Berserker, Carga, D uro na nhar na Agua, Cancelar Rirual, Cegueira, Imagem Borrada,
Queda, Enxergar Espriros, E nxergar no Escuro, D.squiva So- Infraviso, Proteo conrra flechas e Projteis, Surde:.:, Vo,
brenatural, Golpe Sangrento, Grimrio Tatuado, lnimigo Predi- Zona da Verdade, ncora Dimensi nal.
leto, Mal-Cheiro, Movimento JUpido, Msica da ~ade, f..f- +4 pontos: Campo .rl~f..c.ir~Dcsidratat Plantas, Globo de
sica Perturbadora, Orculo, Pde Resistente, Radar, Rapidez na lm-ulncrabilidade Arkana Menor, Globo de Jmulnerabilidade
Iniciativa, Resiscncia a Elemento f+2 cada), Salto Denistad<>r, Dh'ina Menor , Globo de Invulnerabilidade Psinica Menor,
Sentir i\rmadilhas, Sonar, Venefcio. Grito, Invisibilidade Avanada fsica, Medo, Pele de Pedra, Pele
+3 pontos: Animal que Fala, E nxergar Invisvel, Levita- do Carvalho Ancio, Toque Enferrujante.
o, Mltiplas Patas (por par extra), Resistncia a Iluses, Res- +5 pontos: Caminhar nas rvores, Cone Glacial, Teleportc,
pirar Debaixo D gua Vo Prolongado
+4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou + 6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos,
para baixo do tamanho original do Familiarl, Vo. Petrificao.

ErEitos 8ElllELHMJtEs ~ Ritvrus EFEit08 8EltlELHAlltE8 A P0oE~8 Psinicos

O 'Fa111iliar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se Familiar pode usar estes poderes urna ve-L ao dia, como se
fosse um Ritual de Graduao [Normal), mas deYe ser conside- fosse um Poder Psinico de Graduao [Normal], mas deve ser
rado como uma Habilidade natural do r111iliar, no podendo ser considerado como uma H abilidade nacural do r nn'/i(I!; no po-
Cancelada de maneira ritualstica. O Jogador pode comprar estes dendo ser Cancelada de maneira psinica. Jogad or pode com-
efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efdt<>, prar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar
o Pamiliar ser capaz de utiliz-la uma vez cxrra durante o dia. um efeito, o Familiar ser capa:>: de utiliz-la uma vcx extra
Jogador tambm pode graduar estes efeitos, pagando um Ponto durante o dia. O Jogador tambm pode Graduar estes efeitos,
de Familiar a mais para cada Graduao. pagando um P onto de Familiar a mais para cada Graduao.
familiares Construtos no podem escolher efeitos seme.lhan-
+1 ponto: Acalmar Animais, Afetar Fogos Normais, J\lar- res a Po<leres psinicos.
me, rea Escorregadia, Atrao, Crescimento, Curar Fcrimenros
Leves, D etectar ::O.Iagia, D etectar :Mor tos Vivos, Detectar +1 ponto: Armadura Psicocintica, Camaleo, Campo de
Teleportao, Empatia, Enfeitiar Pessoas, Leque Cwmrico, Fora Psinico, Catfall, Conhecer a Direo e Locali:i:ao, D e-
Luz (nele mesmo), Paras de Aranha, Queda Suave, Remover tectar Psinico, Detectar Telcporcao, Distrair, Elo Tdeptico,
Medo, Remover Paralisia, Resistncia a Elementos l+l cada], Emp atia, E ncantar Pessoas, Encolhe r, Enxergar no P.sc uro,
Resistncia ao Clima, Salto, Sono, T1x 1uc Chocante, Toque Expandir, Plutuar, Movimento Acelerado, Pele Rgida, Sentir a
Tvfacabro, Transformao Momentnea. Presena de .Espritos, Sobrecarga Mental, Toque de Dissipao.
+ 2 pontos: Acalmar Emoes, Conhecer a Direo e Loca- + 2 pontos: Andar nas Paredes, Causar D or, C:oncusso Ps-
lizao, Detectar lnvisibilidade, Detectar Portas Secretas, Ima- quica, Detectar Hostilidade, Equihbrio, Levitao.
gens Espelhadas, Invisibilidade Fsica, Le,itao, Localizar Ob- +3 pontos: Bafo de Acido, Cancdar l mrisibilidadc, Cance-
jetos, Paralisar, Purificao, Teias. lar Poder Psinico, Radar lVlental, Sentido de Perigo.
+4 pontos: Vampi:ro Psquico, Voar,
+ 5 pontos: Adaptao Corporal.
+ 6 pontos: Bafo do Drago :'.\!egro, Barreira Anripsinica,
Duplicao Corporal.

APR.OVAflO VlT1 FAtriiLiAA..


.\ lestre deve obsen-ar bem a histria e os poderes de um
familiar antes de aprov-lo. Se o Background do animal no
cstfrer b= definido, ou se ele no tiver coerncia com a Caml"<l-
nha, o Mestre dc,-e Yct-lo imediatamente.
O M dulo Bsico lhe d infini tas possi bilidades de combi-
naes, mas cabe ao Mestre a p alavra final sobre o que entra em
sua Campanha ou no!

Utn Famliar q11e seja, por exunplo, 11711 Gorila i\t1ecl111fro co111
capacidade de Detectar J\tla.2;ias e Detecftrr lvlortos-Vivo.r cu.rta 1J Pon-
tos de jatni!iar. Ele pode pertencer a t1m Penonagem qt1e tenha escolhido
a Habilidadefmiliar [Herico] 011 ao gmpo, se cada Jog11dC1r do grupo
emprestar pontos de Pertol!agem. Si11plts QSS111!
IJIAGiAS E RitUAiS
bn RPGQuest, existem dois cipos de feitios: as Magias e Me-111, H uailJ;, ll!Ji Wu jen d.r exrcitos de Sh11, p(Js.rui 2 pon/()S de
os Rituais. A s .Magias so efciws instantneos que algumas 1'0fll.f pura escolher os Can1inhos que cr;nhece. NJ.e1~1?, escolhe gut1 e
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando ener- 1.JIZ: Sua ficha ficar assim:
gia mstica d e 1\rcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
efeiros mais poderosos, que exigem que o Heri tenha esre Ritu- gua 1"\.orn1al (1)
al no seu G rimrio, memorize-o e o conjure no momenro cerro. Utz X or111al (1)

/ ~---1-
.rtgua o ca11Jinbo principal d~ 1t!fflj,,- o q11e .rignifua qlft ele no 1,.,..,,,-
As IjlAGiAs escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ler a{!!,tl1!1 podtr mg: rthcirr
.Magias so exploses broms de c:ncrb.ja causadas por um dc:rcr- 11ado con1 ojgo, ele dever c011sej,11ir rtm Ritual q11e lide .""Om o_fo.go...
mina<lo Caminho de Magia. O t.1ago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energia.~ do Astral, faLendo com que uma
c..xploso d e enett,>ia mstica parta das su.1,s mos em <lirc.o de um
oponeme escolhido, causando dano a wn alvo rut rea de efeito. Para conjurar uma Magia, o Heri precisa de Pontos de
Magia. Eles funcionam como "cornbustfrel" para as ~lagias.
A maior Graduao de }. lai:,>ia que o PCIS011agem con.~egue con- ~:
Os Cru1llfTH08 E UlAGiA ju.car igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo, causar at 1<l6 pomos de dano por Graduao da li !agia contra seus
.b'l.la, Terra, Ar, T.u7. e Trens. Cada um <leles lida com um tipo oponentes, at o mximo de 6d6 na 6' Graduao (os oponenres
clifrrc::ntc de energia e ripo de dano qut: podem causar. rm direito a um Tesre de \\7TT J, contra Dif 8+ lNT do Mago para
Para escolher que tipo d<: Magias seu Personagem sabe fazer, reduzirem o dano metade, arredondado para cima). ~~
voce util iza Pontos de Focus. O Heri escolhe quais Caminhos Para faLer uma Magia Normal, o I k:ri precisa gastar 1 ponto
conhece e gasta seus pontos. J e iv1aga, para uma 1\fagia Boa, 2 pnmos de :Magia, para uma J\'1agia
Um detalhe impormnte que exim:m Caminhos Oposto s. tima, 3 pontos de Magia e assim por diante ... Cada .Magia causa t
O primeiro Cannho gue o seu Personagem escolher ser o seu 1<l6 por Graduao de dano ao opnncntc, com direito a um T<.:stc de ~
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposm, Resistncia para reduzir o dno metade (a.m:dondado pa.ra cima). 1
que no poder ser escolhido pelo Personagem. Kenhum Cami- Os ataques tm um alcance mximo de 1,5m + 1,5m por Gradua- ~
nho poder ser maior do que o Caminho Principal do seu Per5o- o) 1 casa + 1 casa por Grnduao da ~1agia (uma :Magia Normal
nagcm, e voc s podem cer no mximo 2 Caminhos diferenres rem um alcance <le 3m (2 casas), uma J\lagia Boa tem um alcance de
com o mesmo nmero de Focus que o Caminho Principal. 4,5m (3 casas), e assim por diante) . ~
Os Caminhos so: Par.i recuperar pomos de l\lagia, o Heri precisa ficar uma i
FOGO: a Magia bsica do fogo c.onjura chamas msticas que rodada usando 2 Percia Medi!aiio, sem fazer nenhuma outra ri.
causam dano p o r calor e queimaduras. O n das flamejames saem ao e sem receber nenhum tipo de d:tno. ~
dos dedos do l\fago em d ircn a seus inimigos.
GUA: as Magias bsicas da gua esto voltadas para o fri()
e o gelo. Um ataque glido permite ao Mago congelar um opo- O dia.f!faJJla ao lado indica o al-
nente nu causar dano nele com frio imenso. cance de 11ma magia, a partir do
AR: a ;\.!agia bsica do 11r conjura raios eltricos que saem da,s cmjumdor (X). Para conseguir dispa-
ponlll$ dos dedos <lo :'\lago ar seus oponenres, eletrocurando-os. rur "'" ma;rja, o perrunv entre o he-
TERRA: a Magia bsica da rerra conjura p, areia e pedras ri e mt a/Jr> tklf! estar desimpedith.
e as arre.messa contra seus oponentes com enorme:: fora, causan
do dano por impacto.
LUZ : a l\fagia b sica da luz conj\1ra energia p ositiva, na
fonna de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia bsica das Trevas conjura energia ne- Mag"s Arcam1111 poss11i I:ocus 2 cm higo. Gastat1do 2 I'ot1tos de
gativa, drenando a fora virai de um oponen te. 1\II(lgitJ, ele conseguir ,gerar chamas a partir de se11s dedos que cau.ram
2d6 po11to.r de dano em 11111 ilrillligo q11r. esk}P a at 3 casas de di.stncic1.

[~, *
Pogo

c\r
Terra

Agua
faM
Para rerupemr as energias, ele precisar meditar.
1Jlf)' Crepa!di possui Foa1s 4 efl/ Tre11as. Ga.rtando 4 Pontos de Mn.~io,
ela conseg11ir gerar mn ataque de esr11rido tmfrel sobre 11m uponmte,
carisa11do 4d6 pomos de dano (w111 direito a Teste de Rrnslmcia do inilllif!J).
Para recuperar toda a sita mugia 111.gira, LJll)' precisaria 111editar por
alg11n1a.r rodadr.s. SHpondo pte elo s a:m.riga mupuor ; Po11!os de Magia, na
prxima ~que ptl'ciJ.:.r usar .rm poder, UI!)' ter dispon:el afP.11t1J ataques
11d.rticos capaze.( de cat1sar 3d6 po11tos de da110.
PUEGST
tranquilo. Ele ento estud a os Rituais por 5
minu tos por Crcu lo
(por exem plo, um Ritual de 3 Crcu lo demo
Estes so os Rimais disponi\"eis para escolh ra l'i minur os para
a dos .Jogadores. ser memo rizado, um Ritual do 6 Crculo
Abai.xo esto listad os os Riruais, separ ados demo ra 30 minut os
por Crculo <le para ser memo ri 7.ado, e assim por <liame).
Poder. D entro de cada Rimai , podem cxisr Rituais Ampl ifica-
Graduaes . dos conso mem o iY!ESMO tempo d<: n1emo
TOD OS os rituais come am com Grad uao ri:i:ao de um Rirual
Norm al. O de G raduao Norm al.
i\..lago, atravs de Ponro s de XP, pode Ampl
ificar o poder de
alguns rimais, comprand o C raduaes neles
(Bom , tim o, In- Sir Heirich f3 (f Crmlo), 2 (2' Cirmlo) e 1 (3' Crc11l
crvel, etc...). Com isto, o Rirual ficar mais
forre, mas com o
o)} ,vreciJa-
ria de (3x5+ 2x10+ 1x15) 50 1nin11tos para !Htm;
MF.SMO custo de ativao, t]ue conrinuar basea riz.ar todos os 6
do no Crculo. ritt1ois q11e con1~g11e est11dar por dia. Frank Ross [1
Isro reflete a e..'Cpcrincia do ~fago com o uso (1' Crc11/o), 3 (2'
dos fruais, aper- Crmlo) e } (3' Crmlo)J precisaria de (1x5+3xJf
feioando sua efici ncia no camp o ele batalh
as.
J4 3x1.5) 80 111in11-
tos para est11dar os Rituais que conhece.
Q 11rindo o ftitictiro Thonatos mq/he "''' B.ifllal de
Bola de Fogo, ele O Mto do utilizado para memo ri:tar o fr.ual deve
ser co11.ridemdo Bola de Fogo [Nornra/j, assi/'11 mn10 ser esco-
q11r1/q1111r Rtuul lhido pelo Jogad or. Algumas das tcnicas
Porm, o Jo.gadqr que controlo Tha11atos pode pagar pode m ser: e.-;rudo
pmrtoJ de XP pura dir.eco sobre o grim rio, meditao, entoa o
anplijicar o poder de wa Rola de Fo~o para [Bomj de rnantras, execu-
, (m11oj, /1ntrJJtij o de kas e assim por diante . O Mago pode
e auim por diante se desefar. .. . REPE 'I1R ftuais
de um J\fesm o Crculo
Uf11a BokJ de Fo;;o ca11saJ1do U6 ponf()s de dano, 4d6,
5d6 n11 6d6
co11tin11a .rendo mnsidcmdo 11111 IVtt1t1I d1J 3' Cm1f() pam
todos os efeitos. frdJlk pode eimdar 3 Hitt1ais do 2' Orm/:J epqmri os 1eguint
es Rit11ais
e111 sm Gri.1111io: rlecha de I7qgo, cor!Jrtrar A nimais 11
e Iluso ll.
C0rt8iERAE8 l1]1P0R.tAIJtE8 A quantidude e os rifllui.1 repet idos a serem f!1en1or
izados em 111n
dia de est11dos ficam a cargo da vontade e 11ecess'idade
RPG Ques t um jogo que privil egia a do Ptrsonagm1. Por
imagi nao e a exm;plo, Frank pode n1emorizar Flecha de. Foj!,o, Conjur
criatividade. Por es ta razo, op ramos por no ar A11i111ai.r 11
descre\-er os ritu- e Iluso 11, OU Flecha de Fogo e d11tJJ vezes Tl11So
ais em detalh es para perm itir ao Mestr e
e aos J ogado res gue II OU trs vez.es o
riturII Flecha de FiJgo OU trs vezes o 111al I/11Jo
d~cm a sua "pit.ada fi nal" no Ri tual. II 011 qlfalq11er
combinao qlfe Frank desejar entre e.rles tris Rih1ui
s.

CR,CVL08
Os Rituais so d ivididos em Crcu los. O Crcu
lo repre scnra O gri.n11io de um iVlago o livro onde ele anota
a dificu ldade em se manip ular as energ ia mstic os ri mais
as do Plano As- <:jUe conhe ce. Em termo s de jogo, pra6cami;n
a:al para se obter um efeito m~gico. Quan ce qualq uer coisa
to ru aior o Crculo, pode ser usada como grimrio: o mais comu
mais poderoso o Ritual .. m so papis ou
papir os, mas podem ser fo lhas de couro, perga
rninho s, papel de
arroz , pele huma na, bloco s de pedra s ou tecido
s.
1J1El!l0R.iZAITil0RjtvAiS O taman ho da letra pode nriar, o i:srilo ele escrit
a, os dia-
gramas, mas para termos de jogo, ado tamos
Os Perso nagen s capazes de conju rar Rituai o volume de texto
s possu em uma relati~o de um Ritua l equi,-alcnte
carac terst ica cham ada R ituais por Dia. a uma pgina de texto (do
Es ta carac rers ca taman ho aprox imado des te livro que voc
defin e a quantidade de Rituais de CAD A circul tem cm mios) por
o que o Perso na- crculo do Ritual. Desta mane ira, um cadem
gem capaz de conju rar. o com metad e do
taman ho deste livro precisar do dobro ele
J\ quamida<lc de Riruai ~ por Dia indep enden pginas escriras para
te para cada o mesm o Ritual. D esnec essrio dizer yue o
Crculo e comp rada com Ponto s de Exper Grim rio o objeto
incia (XP) . A quan- mais ,aJioso que um Mago possui.
tidade de Rituais de cada Crculo que o Perso
nagem capaz de
conju rar fica por conta da \"Ont:llde do Jogad
or que o contr ola.
basta pagar os Po11ws de Experincia neces AoQViRJf]o0 R!tV18
srios.

Sir Heinrich 111J1 Cataleiro Te11t11ico t N ecro111ante Exist em trs maneiras de se adquirir um Ritual
q11e posmi os novo:
) J"fJ.lli1ltu Rifl1ais por Dia: 3 (t Cimtlo), 2 (2' Cfrmf()) e 1 (3' Cirr:ukJ). lsw
sigt1ijico q11e ek i capaz. de 1nj11rar } RihtaiJ do 1' Cim1/
n, 2 Ritflais do ?
CrC11h e 1 fh1al do 3' ClrC11!0, hlaliz.ando 6 Rit11ai
s por dit1. Consi ste em criar um Rirual do zero, a parr
Frank Ross 11m Aslrkigo e ,\fa,go que posslfi o.r Je_2,11in de uma idia ou
tes Rit11ois conce po que o .tvfah>o Leve, ou ainda atrav
por Dia: 1 (f Crmlo), 3 (2" Cm1!0) e 3 (3' Crcu/Q s da observao de
). Tsto significa que um ftual ou efeito mgic o conju rado por
ele capaz de co1;j11rar 1 Rit11al do t Crmlo, J outro Feiticeiro.
RituaiJ do 2' Crmlo Para isto, o Perso nagem precisa de um labor
e 3 Riflltlis dq 3' Crrulo, JotalizanM 7 Riluais por atrio de custo
dia. mnim o de 1.000 peas de ouro por crculo
do Rirual que deseja
criu. Criar um Rirual novo a partir do 7.ero
Para memo ri7.ar um Rirual, o Personagem precis dema nda 100 horas
a estar com de pesguisa por crcul o do Ritual. Pesquisar
a roente limpa , tendo desca nsado no mnim novam ente um Ri-
o 8 horas de sono rual que o Per:so nagem j conhe a (por exem
plo, a nica cpia
PG
UEST
do Ritual de Bola de Fogo foi destrudo em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de VE~AL. fJIA.tER.iA.L E 801TItiC0
pesquisa por crculo. O mximo q ue um Personagem consegue TODOS os rituais po ssuem trs cnmpo nenres: Verbal 01),
trabalbar em um Ritual por dia [CON+INT+W1LL1 horas, a t Material (M) e Somtico (S), sem exceo.
um mximo de 10 horas). Alm este perodo, ele precsa de pelo Verbal descreve os cmigos, lnvocaes, Emona~:es de
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo j leva em voz, comandos, frases msticas, hinos, n.:dcas, maocras e tudo
considerao Testes, pesquisas, procura d e m ateriais e que cem a ver com sons de invocao do Rirnal. Pode ser desde
mentalizao das formas-pensamento. um simples b'fito at um pequeno e discreto mamra, mas todos
oecessicam de um som par.i. ser ativado. Uma aura de Si/indo
Heilinn deseja pesqllisar o Rillfal B ola de Fogo. Cor110 o &t11- mgico impede a conjurao de Rituais.
a/ do 3' Crmio, ela precisar de 300 horas de trabalho. Hei/in11 Material descreve os ingn:<liL-nres de qda Ritual. Velas, peda-
possui CON +1, INr +2 e WILL +2, podendo trabalhar at 5 ~s de metal, espelhos: co~das, cotremes, ~' .conchas, fol~ias,
boms por dia no seu FJtuaL Em 60 dias (se no for interrovipida), m1zes, parces de arumais, pos, redes, robes ... uma:lism mcerrmnavel
ela ter seu Ritual pronto na Graduao (Nor111alj. Se durante este que pode comer p raticam entt: qualquer coisa relacionada ao Ritual.
tempo precisar ser interronipid11, ela senlj>re pode recomear as pes- O Mcsr.re e os Jogadores devem pensar cm materiais que tenham
quisas do ponto onde parou. relao com o Ritual e com o P lano de t)rii,iem dele. A falta do
material adequado impede a conjurao de Rimais.
Somtico descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar
I)1tt00 E EKPERjtIJciA (KP)
desde bater as mos, esfregar. os compooences, juncar duas metades
Outra forma de se conseguir novos rituais atravs do gasto de urna orbe, quebrar um frasco, movimentar os brnos, esu:Jar os
de Pontos de ExpeLincia (XP). Neste caso, assu- dedos, apontar para a ncima, etc. Um Personagem amarra-
me-se que o Personagem trabalha informalmente em do, imobifuado ou incapacitado pode no ser
um Ritual nos intervalos das avenruras, rabiscando capv. de conjw:ar rimais.
seu bloco de notas, fazendo anotaes, diagramas, Escolhemos no descrever nenhum
testando o Ritual aqui e ali a t que um dia ele destes componentes cm nenhum R itual,
descobre a maneira correta de se conjurar o Ri- apesar disro ser obrigatrio para os Jo -
tual. N es re caso, no necessrio um laborat- g11dores qu ando eles escrevem seus rimais
rio para criar o Ritual em seus grimrios. O morivo pa.ra isto ,
E m ambas as formas, os rituais so es- novamnte, ajudar a desenvoh-er a imagi-
cricos j com a Marca Arkana e coms as nao, mas h uma segunda razo: CADA
caractersricas do Pcrsonll!,>em que a criou. plano do Mulciverso funciona de uma ma-
Amplificar o poder de um Ritual s neira difereme, e rituais de cada Plano funci-
possvel com Pontos de Expen- onam de formas diferemes. Se fossemos des-
cia, pois esta Ampliao do poder vem crever rodas as maneiras diferentes de se conju-
com o uso e a pesquisa em campo do Ritu- rar um Ritual nu l\fulriverso, usaramos 200 p-
al (pense nisco como sendo melhorias feiras ginas em urn nico Ritual
no Ritual com a prtica das Artes 1\rkanas).
Desta n1a11eira, uma B ola d e F ogo que fa.r.re criada por 11111
Mag11 alquimista de Nova Arcdia p(ldena necessitar de um saqui-
IJ1fr0()0 E CPl. i:'>E ~t\TAS J EKiStEijtES
nho de enxofre para ser arre111essado co1no material de conjuraiio. Se
Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-TNT dias] + 1 este TllUmo Rimai fosse criado por um Feiticeiro Afrika11, ele pode-
dia por Crculo do Ritual. No final do processo, considere que o ria mctssilar das cinzas de u111 a11i111al sarriffrado. F.m GenJ1nia,
Ritual copiado j est com a .Marca do feiticeiro que o copiou. poderia ser acender 111n fsforo e arren1essar contra o oponente tn
Para apenas copiar um Ritual idni:ico ao original sem modificar quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderio conjurar 11111
a i'.llarca, demora 1 dia + 1 dia por Crculo. pssaro de fogo que voa sobre o opo11e11te e e:xpkide.
Observao Importante; No imporra a G raduao original
do Rirual copiado, o Ritual resulcame ser sempre d e Graduao
Normal. (a menos, claro, que voc esteja copiando um rirual que um t0QVE PEss0At rr0 RitVA.L
voc mesmo tenha criado e aperfeio-.a.do!). Isto reflere a falta de Quase rodos o s m agos possuem o que eles chamam d e Sm-
experincia prtica do Mago com aquele Ritual novo em quesro, bolo, Marca ou Runa .Mgica. E um e lemento d e id entificao
que s poder ser melhorado com o tempo (e .f.l'erincia). do Mago; uma espcie de assinanu:a que ca.racceriza o r citicciro
(por exemplo, um corvo, um smbolo, o cheiro de rosas).
L11kas deseja cupiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisot1 Por ser tuna caracterstica mcito pessoal, os magos so muim
para rnn outro papiro, para guardar uma cpia de segurana. E le demora ciumemos de seus Rimais e no pemi.item que outrOS Magos copi-
4 dias para faZ!T a cpia. Se Adrimne, ""' e!fa com II\T +4, desejar em os rimais da maneira que esto cm seu grimrio, exigindo uma
copiar o Ritual de Lnkas, ela de111orar (10 - 4+3 =) 9 dias. indindualidade. Por outro lado, um .Mago pode tentar imitar a
Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incrimin-lo (embora
isso possa ter conseqncias drsticas em uma Campanha).
PG UEST

Observa o: Caso na<la diferente seja dito, a durao bsi-


ca de um Ritual de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os A LAR..Ill E
i\Jcanccs dos Rituai$ so 9m (6 casas) e precisam estar dentro do [Arkanoj
campo de viso do Mago ou Sacerdote . Com este Riroal, o Mago risca no cho um circulo invisvel com
a ponta do <ledo, com raio de at 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por
Graduao au redor de si l4 casas pru:a Normal, 6 casas para Bom,
PRllf!Ei.R.0 C\.CVL0
8 casas para timo, 10 casas para Incrfrcl e as~im por <liantej.
Qualquer criatura maior do que um ta[~ que arravesse esse crculo
ABRJR... 0V Ft:CHAA.
rnstic<J ir disparar urn alacme, que podr.; ser inau<lvd o u estri<lcnre,
[Arkanoj A.rj de acordo com a escolha do Mago quand~jura este Rirual, que
Este Ritual permite ao Personag em abrir ou fechar magica- alertar o .\fago e seus companheiros, m<..-srno se a criamra estiver
mente uma porta, ba, tranca, janela, $acola, garrafa, barril ou invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alanne. Hsre
qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto. Rirual tem a durao de at 12 horas.
O Mago faz um Teste comra a 8+Gradu ao da fechadura
usando a Gradua o do Rirual [+1 ou FR 1 para Normal, +2
ou FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para timo e assim por diame]. Al.tER.AA.. R@VP.GS
Da mesma forma, algum ren tando arromba r a fechadur a [Ark.ano] [Luz]
trancada por r.:ste Ritual a travs da Percia Fechriduras precisa Um dos rituais mais teis para os viajantes do Mulverso. Per
passar cm um Teste apropriad o contra Dif. 10+Grad uao. mite ao Mago alrerar com uma fina camada de iluso as roupas que
est usando para que elas se assemelhe m a uma verso "comum" das
roupas cradicionais do Plano que cscl visitando, para que o .Mago e
ACAI.l!lAA. AlJ i.lpJS
seus amigos no chamem muim a ateno. Penrc-.i.d(lS, adornos e
{Arkano/ Divino] [AniJJ1alj outras caractcrfaticas tambm potlcm ser levemente alteradas para
EsLe Ritual pennite ao Personag em acalmar um animal que se a<lapmr ao Consenso. Este Rirual afeta uma quantidade de Perso-
esteja irritado. Ele faz um Teste usando a Gradua o neste Ritu- nagens de acordo com a Gradua o [l Personage m para Normal, 2
al concra Dif. 9 e, se passar, o animal ficar calrno e dcil nova- pru:a Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel c assim por diantej.
mente [+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4
para Incrvel e assim por diante].
Anil!lAA. C0R.()as

AfEt.QR.. f0G0S Il0RJ11Ai8 [Arleano/ Diiino]


O Ritual faz com que o Heri seja capa7. de comanda r tuna
[Arkano/Divi110J [Fo,go] corda como se fosse urna cobra encantad a, e rcaf:ar pequr.:nas
fure Ritual permite ao Personage m afcrar fogudras normais, aes como "an1a"ar", "dar nrl', "enrolai' e "dar lafO" (e as aes
e.'Ctinguind o o fogo ou aumcnrao do-0 em 1,5 x 1,Sm (1 casa) por inversas). A C<Jrda pode ter o tamanho mxim o de 15m p or
rodada de concentrao, at um mximo de 6 rodadas. Tambm Graduao L1 5m p11ra Normal, 30m para Bom, 45m para ti-
po<le criar ccntculos de chamas que avanam a at 3m (2 casas) por mo, 60m para Incrivcl e assim por diante]. Criaturas amarrada s
Crraduao [3m (2 casas) pa.ra Normal, 6m (4 casas) parn Bom, 9m podem fazer Testes de i'i1riiiidadc ou de Habilidade com Cordas
(6 casas) para timo e assim por diante] da <>ri!,>em <la chama, para escapar (ou ro mper a corda).
causando 1d6 pomos de dano por rodada ele contato em todas as
-vilimas que estiverem dencro da rea <le fogo. As vtimas podem
fazer um Teste de \'VlT.T. concra dif. 10 para diminuir o dano pcla AP AG.GR._
metade (aa:edond ando para cima). Esre po<ler tambm causa dano fA rkano]
em c1iaruras <le fogo ou pode ser usado pa(a reduzir o dano causado Es te Rit1.tal .t emove e apaga um texto m gico o u profano de
por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduao]. um pergamin ho ou de at <luas pginas de papel por G raduao
[2 para Normal, 4 para Bom e assim por dianrel, papiro, carto
GUA o u semclham es. Ele tambm serve para remover fumas E xplosi-
A1p.ALi0AClA
vas, Svnbolos de Proteo, Marcos Ar/ea11as, 0/ffda.r e Selas Msti<os.
:VitinoJ :Agua]
O Ritual inverso da Habilidade g11a Benta, mas cujo resultado
causa uma gua run-a e escurecida capaz de causar ld6 ponros de ~A ESC0AAJ'.GMA
dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste [Ark.ono) [,gua]
Ritual afeta Lun frasco (com cerca de 250ml de <j,TUa). Quanto mais Este Rimai recobre uma rea. de at uma 3x3m (2x2 casas) com
bondoso o Personagem, piores os cfeims da gua se for ingerida, uma substncia extremam ente escOirCf,'lldia [2x2 casas para Nor-
variando de nacla a 1d6 pontos de danu de queimadura. A Agua mal, 4x4 casas para Bom, 6x6 c11sas para timo, 8x8 casas para
Amaldioada criada pcm)anen tc at ser urilizada. Incrvel e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta
rea precisa fazer um Teste de AGl contra Dif. 8+ INT do l\fago ou
esc01Tcg;ir. O Heri pode, se desejar, recobrir um nico objeto C0!TIPRJ:E)1ER. LiijGUAGE)18
com csra substncia, roman<lo-o extremamente dificil de ser manu- [/lrkano/Dir:inoJ {!11mtai]
seado (qualquer tenrava de agaaar este objeto precisa p-.i.s.~ar cm Este Riroal faz com que o Mago (<>u um H eri escolhido por
wn Tcsre de AGi conr:ra Dif. 10 para ser bem sucedido). ele que estc:ja a at 3m de distncia) consiga t::ntender ou ler
qualquer ripo de lnh'Wl existente (mas no convcrs:u: o u escre-
ver!). Es te Ritual pt::rmire a d e ler at lO pginas de um docu-
ARJltAUAA ARAAl1A
mento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma com-crsa.
Arkanoj
Esre Rirual cria uma armadura mstica e sobrenarural de
aspecto fantasmagrico que awncnta a D efesa do Personagem c0niURAA.. AnilJ!AiS I
de acordo com a Graduao sem nenhuma penalidade para AGI [./1rka110/ Diinn} [Anima!J iConjuraoj
[Defesa +1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrvel e O Personagem capaz de conjurar ld.HC?Jl animais de tama-
Superior, +3 para Herico]. Alm, disso, abson-e 1 pooto de nho Diminuto. (Ver o Guia dos Monstros/para dera.lhes).
dano d e todos os ataques que e> Personagem receber. .A armadu- O Heri escolhe qual dos tipos de a.r{imais quer conjurar,
ra permanece ativa durante uma Batalha. mas s poder escolher UJ\.f tipo por corijurao. o~ animais
aparecero na rodada seguinte e serviro ao' conjurador no me-
lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas or<lens pela
AtR.A0
durao do Rima] (uma cena ou .)d6+1NT rodadas). /\o final do
[Arkano/ Divino} [lvfe.nta/} Ri111al, ()S animais desaparecero.
O Personagem<'.: capaz de implantar magicamente uma sugesco
em sua Ycima para que ela fique atrada por algum objeto ou
Personagen. J\ 'ima precisa vencer um Tesre de \\111.L contra
7+TNT (do Mago)+Grad11<'to para resistir [8+TNT p?.ra Normal, /Vivino]
9+IN'f para Bom, 10+INT para timo, 11 +INT para Incrvel e Atravs deste Ritual, poss vel consagrar um objero, arma,
assim por diante]. Se falhar, ela ser impelida a se aproximar do roupas, equipamentos o u at mesmo um templo inteiro em hon-
objeto e."colhido. Pode ser usado para atrair a ateno de um Perso- ra a um D eus escolldo.
nagem, distrair um atacante ou fv.er com que guardas pro<..-urem A consagrao demora cerca de ld3 horas e necessita da [
pelo seu Personagem em outros locais. "Atrair" no significa gnorar presena de pelo menos um Sacerdote d o D eus, mas aps o
perigos ou problemas, mas sim urna sugesto mgica. Ritual o objeto considera<lp consagrado e ligado divindade
de alguma maneira.
Objetos consagrados recebem um bnus de +1 em quak1uer
Be!JI FR..ut0
Teste de Resistncia envolvendo a desa:u.io d t::ste irem, mas o 1
[Divino} 1Pla11taj
O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornan-
mais importan te no Ritual de Consa&rrao a ligao d ivina do
objeto com o deus consagrador.
' 1
do-a um icem mgico que dura ar urna semana.Qualqu er Perso Isto significa que, por exemplo, se um remplo consagrado a (
nagem que coma este fruto ser alimentada como se riYesse feito algum deus for destrudo, pode tt:r certeza que Rle rornar as
u ma refeio e recuperar 1 P V. Voc po<le comer no mximo 3 p rovidncias para punir os responsveis. Da mes ma maneira, um ~
frutos deste Lipo por dia. item mgico ou artefato poderoso pode ser consagrado para
garancir que aten<la s vonra<les do Deus que o criou. Q uanro
maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilncia
CAnCEL.QR. PEijSA1.11Ent0s
divina sobre o mesmo.
[Arkano/ Di11i110] [lvfenta!J A consagrao tambm define a uti li7:ao e finalid ade de
O Personagem pode usar este Rirual para oculrar seus pcnsa- um objeto e, se o objero for usado comra a YOntade d o deus,
mcnro~ de outros :M agos ou Psioicos. F.Je adiciona o bnus de pode aearrerar problemas para o sacerdote que invocar a consa-
Graduao neste Rirual [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 para grao (por exemplo, consagrar t::n""lls colhidas na lua cheia para
timo, +4 para Incrvel e assim por diante] ao Teste de Wlll a criao de uma poo d e cura e depois uciliz-las para. outra
apropriado nestes casc1~. O Ritual dura 1+C.AR horas. coisa que no seja a finalidade pode irritar os deuses que cmprcs-
raram seu poder uscico para ajudar) .

CHA!JIA0 AS AR.!J!AS
(Arkano/ Divino) C~SCER. E8PijH0S
O Mago ou Sacerdote conjura uma arma especfica rio- [Arkat10/ Divino} , Planta?
mgica diretamente em suas mos (na verdade, uma arma de Este Rirual roma uma rea de \"t:gerao de aw 9x9m (6x6
algum outro tempo-espao dentro do :Mulci,erso), pela d urao casas) coberra de espinhos. Qualquer criatura se deslocando atravs
de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2 desta rea recebe l d2 pontos de dano por rodada por arranhes,
rodadas ou no final da durao do Ritual, a anna rerorna ao seu alm de reduzir o stu deslocamento pela metade. Personagens cc>111
tempo-espao <lc origem, como se nunca tiYessc sado de l. armadura pesada ou roupas de couro hrrossas no so a ferados.
PG UEST
CR.ESCil)IEFJt0
fA rkano/ Divino]
O Personagem capaz de aumemar a si mesmo de tamanho
usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam jun to
com ele. i\ PR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade
<lc - 1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Gradua-
o [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo
e Incrvel, 3 caregorias para Superior e 4 para Herico.J. O
Personagem mantm o tamanho ampliado ent]Ua!lto conseguir
mamer a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o yue
ocorrer primeiro.

CURAA_ FERilJIEnt08 LEVES


[Divino]
Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido
que for tocado pelo Sacerdore. Se for con jurado conrra Morms-
Vivos, causar 1d3 pontos de Dano. Esre Rirual no graduado.

E>EtECtAA. [J1AGA
/Arkano/ Uivinoj
F~~r.econhecido Ritual fiv. com gue r.odos os objetos m~>icos,
encamamenms, Magias ou Riruais prcsemes cm um raio de acordo
com a Graduao (18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incr-
vel e assim JXH' dianteJ brilhem aos olhos do ivfago.
Somemc ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanan-
do dos objer.os ou locais, mas no ser capa~ de identific.'lr que
ripo exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no e
seu poder reladvo (Crculo e Graduao, d e acordo com a
luminescncia emanada).

E>EtECtAA. ffl0RJ08- ViV08


[Arkano/ Divino} /Trevas}
O Heri pode detectar a presena de mortos-vivos (csqudctos,
;mmbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio determina-
do pela Graduao f18m (1 2 casas) para Normal, 27rn (18 casas)
para Bom, 36111 (24 casas) para tim.o e assim por diante).

BEtECi'AR. T'f.'.LEP0RJA0
f.Arkanoj
O Personagem capaz de detectar a presena residual de
qualquer tipo de teleporte psinko ou mgico gue tenha sido
feiro a at uma hora. O raio de ao varia com a ('raduao
[18m (12 casas) parn Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo e assim por diante].

ErnPAtiA
Arkano/ Divinoj f.Mentafi
O Personagem consegue semir as emoes bsicas de uma
criatura (fome, medo, sede, cansao, dor, curiosidade, etc) e
recebe um bnus igual a sua Graduao [+1 para Normal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por dianteJ
em qualquer Tesrc de C.AR, M1.mipuiafiiQ ou NegociaQ envol-
vendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela LUZ
durao de uma Cena (3d6+ lNT rodadas). {A.rkano/ Divino} [u1zj
Este Rirua1 simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um crculo com 6m (4 casas)
EnrEiti.Ql\. Prss0As
de raio por Graduao, centrado no o bjeto [6m (4 casas) para
{./lrkano/ Divino) [A4enlcll] Normal, 12m (8 casas) para Bom , 18111 (12 casas) para timo,
Este Ritual pode ser usado em gualquer humanide que 24m (16 casas) para In crvel e assim por dianre].
esteja a at 9m (6 casas) de distncia, que precisa passar em um
Teste de \XIJ.LLcontra 8+ I'.\iT do mago ou ficar amigo do Heri
por um perodo de ar 1 hora. A vma passa a se considerar IJ1A08 FLAITIEi.AntES
amiga do Personagem mas, se for aracada por ele ou por compa- [Arka110} [1-'ogo]
nheiros dele, o Rirual quebrado insrantancameme. Para cada Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
Graduao neste poder, uma vtima extra pode ser enfeitiada dos dedos do Mllb>t> na forma de leque, causando dano de acordo
[+1 humanide para Norm al, +2 para Bom, +3 para timo, com a Graduao [2d6 para N ormal, 2d6+ 1 p,ata Bom, 2d6+2
+4 para Incrvel e assim por. diante]. para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 pai; Superior e 4d6
para Herico] por rogo (Teste de WILL coJtr.1 Dif. 8+ INT d<)
_'llfago para climinuir o dano pela metade) em todos os Persona-
ESCU0 AAAAl10
gens que estiverem oa rea de efeito.
[A rkanoj
Cria uma barreira nstica invisvel que prorege t<italmence o
Mago de atagues rcali7.ados com Missil lvl.firo ou flechas. O esmttJ IJlAR.CA .iiRAAIJ.A
r:anQ rema dUillo de um combare (3d6+INT rodadas). (Ar/eanQ]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Ar/eana um smbolo, r una ou desenho personalizado de cada
I1usl0 I
Feiticeiro que j e.~sciu no Multiverso.
{ArkanQj [L11zl ou [Mental) A marca no maior do que 20x20cm mas pode ser cio pegue-
O Personagem consegue criar uma iluso de tamanho M- na quanto se precisar (para inscrev-la em um anel ou sinete, por [
dio (o tamanho de um ser humano) . A iluso to perfeira exemplo). Quando conjurada, a Marca permanente e serve basica-
quanto o co nhecimento do Personagem sobre o que ele quer mente para consa&rrar aquele objero ou local, embora ela tenha
criar (por exemplo, um Mago que renha visto pessoalmente um muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e loca-
Ore pode fazer uma iluso perfeita de um Ore, mas se nunca 't'iu lizar. Urna Marca Atkana serve para identificar as poSS<.-s de um
um, a iluso pode sair como algo que se parece vagamente com .Mago, a-.isar seus amigos e ameaar seus inimigos. A marca invis- ~
um Ore...). A dificuldade para desacreditar I/11;o um Teste de vel, podendo sei lida apenas com Detectar l11agja e similares.
P E R contra dif. 8+ PER do l\fago. imporcante notar que,
mesmo se a vtima acredita que a iluso seja verdadeira, ela ainda
no possui fora, ou seja, uma pome ilusria continua sendo IJl88il 1}1GC0
incapaz de agentar o peso de um Personagem, no impon:anto [Arkano} {Lt1z]
o quanw ela acredite nisso). Este Ritual cria um mssil etreo no formato de uma flecha,
A iluso precisa perm anecer dentro de um raio de 6m por que disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
Graduao de onde foi criada c no pode sair desca rea. a at 10 casas de distncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as nssil (Luz). O mssil ignora q ualquer tipo de armadura ou pro-
conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de teo (exceto o Esa1do Arcano ou rituais que bloqueiem espritos
uma ho ra, todo o dano desaparece e se a vtima "m o rrer", ela ou ectoplasm a) , acercan do automacamen te o alvo. O Ritu al
apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da cria uma quandade de msseis de acordo com a Graduao (1
Iluso ji\.fdiQ para Nor ma!, C,rande para Bom, Enor111e para rnissil para Normal, 2 msseis para Bom , 3 para timo, 4 para
timo, Imenso para lncrve~ Colossal para Superio r e do tama- Incrvel e assim por diamel.
nho de um pequeno castelo para HericoJ. i\s iluses duram
uma cena (ou 3d6+1NT rodadas) .
lTl0ntAl'JA

LEQUE
[Arkano/ Divino} [Animal] [Co'!j11rao]
CR.0IJ1tiC0
Este Ritual conjura um cavalo ou pnei para ca rregar o
[Arkano] [L!tz] Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduao.
Raios multicoloridos de luz saem das mos do Mago em at 9m O ca,alo pode ter a aparncia que o Personagem desejar, mas
(6 casa.~) de distncia (com arco de 4 casas na C.'Ctremidade fuial), sempre apresenta uma leve aura mgica ao seu redor.
afetando todas as criaturas dentr0 da rea de efeito. Todos precisam ;\montaria vem eguipada com sela e servir ao Mago de boa
passar em um Teste de WILl.. contra DiE 8+ INT do Mago ou ficaro vo ntade [3 ho.ras para Normal, 6 ho ras para B om, 9 para ti-
atordoados (com -1 em todos os Testc.'S e aes) por 1d6 rodadas. m o, 12 para Incrvel e assim por diante].
PG UEST
ijtV0A8 lq:IJIOVER.. PAR.AI.iSiA

[Arhtno/ Divino} fA r] ;Divinoj


Cria uma nvoa mstica que se estende a at 9m (6 casas) de Es te Ritual rem ove qualque r tipo de P11ralisia, seja ela
raio, centrada no conjurador. A nvoa pode ter a aparncia que natural ou mgica, em ac 1 Personagem p or Graduao neste
o Mago desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina Ritual f1 Personagem para Nor mal, 2 para Bom, 3 para
mui to espessa. Todas as criantras dentro da rea de nvoa possu- timo, 4 para Incrvel e assim por dianre).
em uma penalidade de -1 em todos os seus Testes [9m (6 casas)
para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m {10 casas) para
Iq:sisttJJCiA A ELEl!IUlt0S
timo, 18m (1 2 casas) para Incrivel e assim por <liame).
[Arkano/Divino} [elemento escolhido}
O Pe rsonagem recebe 2d3 ponws de proteo contra de-
PAtAS E ARAAHA terminado elemcnro que ele escolher (Fogo, Terra, Agua, AI,
[Arkano} Lu:t O U Trevas). Os primeiros pon tos de dano causados pelo
Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocida- elememo escolhido so dedu7. idos ]primeiro dos pomos de
de igual ao seu Deslocamen to Bsico sem precisar fazer nenhum proteo. Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteo
tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos. \-a.ria com a Graduao [2d3 para Norinal, 2d3+1 para Bom,
3d3 para timo, 3d3+1 para Incrvel, 4d3 para Superior e
5d3 para H ericol.
QUEA 8vAVE
{Arkano/ Diiino] {Ar] lq:sistITJCiA A0 CLil)l.Q.
O Personagem reduz uma queda cm at 3m (2 casas) por
Graduao neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 !Arkano/Divino}
casas) para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para O Bruxo capaz de resistir dl.lrante 24 horas a qualquer tipo
Incrvel e assim por diame] para efe.ico de clculo de dano. de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos t.ambm
ficam protegidos. Este Ritual no protege de dano cal.lsado por
ataques de frio ou calor ou de tempestades mgicas, apenas da
Rili0 E Enf'RJl~ITECiJJ1EITt0 temperarura e vemos naturais resultantes de um dima frio ou
{Arkano/ lJiiino] quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduao fl alvo
Um raio avermelhado pane dos dedos do Conjurador em para Normal, 2 para Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel, 16
direo ao alvo escolhido. A vtima pr ecisa passar em um para Superior e 32 para Herico}.
Teste de WTT.L contra D if. 8+INT do Mago ou perder tem-
porariament e 1 ponto de FR p or Graduao [-1 em PR para
8ALt0
Normal, -2 em FR para Bom, -3 em PR para timo, -4 em
FR para Incrvel e assim por diante}. [Arkano}
A Fora da vtima retomar aps uma cena (3d6+l!~T roda- Pennire ao Personagem saltar ac +ld3 casas (x1,5m) por Gra-
das). A FR final do Personagem afetado no pode ir par.1 menos duao alm do salto normal, seja na hori7.ontal ou na \'CCUcal
do que -3 [Lamentve l]. dano de ataque do alvo reajustado (+1d3 para Normal, +2<l3 para Bom, +3d3 para timo, +4<l3
de acordo coma FR resultante pela durao do Ritual. para Incrvel, +Sd) para Superior e +6d3 para Hericoj.

!WO E GELO 8o n 0

/Arka11oj [g{(a] [Arka110} [Menta!J


Esce Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2 Este Ritual afera 2d3 criaturas de tamanho hwnano ou menor
casas), disparados das mos do Mago na forma de leque, causan- (somenre criaturas com custo de convocao menor do que 30 so
do dano de acordo com a Graduao (Frio) com direito a Teste afetadas por este Ritual). As vtimas fa7.em um Teste de WILL
de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade contra Dif. 8+INT para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
[2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6
para Incrvel, 3d6 +2 para Superior e 4d6 para Herico} em
T0Q\1E CHornntE
rodos os Personagens e criaturas que estiverem na rea de efeito
[Arka110J {A ri
Esre Ri tual cria rai os eltricos, com alcance de 3m (2 casas),
lq:!JI0VER. .Q1E0 di~parados do~ dedos do Mago na forma de lc:c.1uc, causando

[Divino] [Mental] dano de acm<lo com a C7raduao (foste de WILL contra Dif.
Esre Ritual remo\-e qualquer tipo de Medo, seja de natural 8+ JNT para diminuir o dano pela metade) cm rodos os Persona-
ou mgico, em at 1 Personagem por Graduao neste Ritual [1 gens ou criaturas que estiverem na rea de efeito [dano de 2d6
Personagem para N ormal, 2 para Bom , 3 para timo, 4 para para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para
Incrvel e assim por diantel- Incrivel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].
PG
UEST
se.ne para Defc.sal). }, quamidade de Personagens afetada por este
TOQUE f!lACABR.O Ritual definida pela Graduao [1 Personagem p ara Normal, 2
(Arka110/Ditri110} (Trevas) para Bom, 4 para timo, 8 para IncriYel e assim por dianrcl. O
Es re Ritual armnca a cnerg1a vital de um alvo, fazend o com Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
que a vtima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduaes de FR
L2d6/-1 1-'R para Normal, 2d6+ 1 /-1 F R para Bom, 2d6+2/ -
l fiR para timo, 3d6/-2 fR para Incrvel, 3d6 + 2/ -2 P R ARJnA EsPiR.itVAL
para Superior e 4d6/-3 FR para H erico]. O P ersonagem ,Viiinof , -c..rH!furao'
precisa acertar um araque de roque na vrima para ati,-ar este O Sacerdot.e conjura uma arma espectral na sua frente (i+x>dc
Ritual. O ah-o po<le fazer um Teste de WILL contra clif. 10 para se( qualquer ripo d e anna, mas geralmente alguma a rma relacio-
reduzir o dano metade. Este Ritual no funciona comra ~ior nada com a <findacle especfica do Sacerdote), que. permanece-
tos-Vi\'OS. _\ PR no pode cair a menos do que zero. r voando prxima do conjurador (a at 6m [4 casas] de distn-
cia no mximo) e: lutar como se tivesse vida prpria, com bn us
de: ataque igual Grad uao no Ritual +1 para Normal, +2
TRJHJ8F0RJ!ffiA o
para Bom, + 3 para timo, + 4 para Incrvel e assim por dian-
{./lrkano/ [Luzi te), mas que: tamb m p ode d efen der ataques de um oponc1m:,
Este Ritual pode alterar a aparncia do Mago como ele desejar, impedindo seu avano (pefcsa igual a 7+C.raclua~:o no Ri tual).
mas sem conrudo ser capaz de duplicar exatamente um Persona- A arma causa 1d6 +2 pn tos d e dano por acaque e possui 15
gem. Se remar, gual.quer criamra que j tenha visro o Personagem PVs. Em termos de jogo,~a considerada uma arma mgica +2
verdadeiro pcxle fazer Wll Teste de P.t:.R contra 9 para idernific-lo e pode acercar criaruras inc~reas tambm.
(a dificuldade ,-ai baixando quanto mais o alrn conhea o Persona-
gem "clonado", ar chegar a dif. 6). O bnus da Pericia Vi.rf~s
po<le ser aplicado nesm dificuldade. J::".le pode assumir a forma ele ARll!ALHA lLUSRjA
qu.al<.jucr criarura humanide (exceto criarur.is incorpreas ou gela- 'Arkano/ 11.,uzl
tinosas) durante 3<l6+Th.o~r rodadas. F.sre Rirual cria uma iluso de uma armadilha em um ba,
tranca, ferrolho ou qualquer outro ripo de. tranca, facilmente
dereccvel para qualquer criatura que tenha a Pericia Am1adilha.r o u
Vn1tR.iLOQVi8lJ10 seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha ilus-
[Arka11oj [Ar} ria, mas far com q ue 1adres e gatunos percam tempo precioso
O Mago consegue projetar sua prpria yoz ou qualquer ba- desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em quest_o.
rulho que faa a at 18m (12 casas) de distncia de acordo com Um.1 Ar711adilha Tlt1sria no funciona se j houYer oucro Ritual
a Graduao [18m (12 casas) para Nonnal, 24m (18 casas) para idnco a este conjurado a at 9m (6 casas) de distncia O Ritual
Bom, 36rn (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel pcnnanence ar que a "armadilha" seja desarmada (dif. varias1do
e assim por dianrej. com a Gradua,-'io). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para timo ,
11 para Incrvel e assi111 por diame].falha c:m desarmar no ativa
a armadilha, apenas faz com que ela no seja "desannada"
8EGUfT0 C.RCVLO

ACALlJIAR. ElJl0E8 B.ARREiAA oE LAI!lirJA8


[/lrkano/ Divino} {lvientalj (Arkano/ Divinoj [ Ferra}
Esr.e Ricual pennitc ao Pcrs(magcm tranquilizar as crnoes de O Her i cria uma barreira circular d e e sp adas curtas que
um Personagem irritado a at 9m de <fcincia <.JUe esteja irritada. O formam um crculo de raio 1,Sm (1 casa) ao redor <lo l\fago (o
Heri faz um Teste usando a Graduao neste Ritual contra 8+ \\'lil Mago pcnnanc:cc n o centro da rea) . Qualquer criamra que
do alvo e, se: passar, o Pe.rsonagcm ou criarura estar calma nova- esreja na rea das lminas recebe dano de acordo com a Gra-
menre. Este Ritual anula Rituais que forneam bnus de ~loral, duao pd6 para Normal, 1d6 l 1 para Bom, 1d6+ 2 para
l iria Rrbora, bnus de combate~, medo mgico e outros efeitos ele timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e .1 d6 para
combate duramc 1d6 rodadas. A vtima acalmada no poder fazer Herico] por rodada.
ataques ou aes agressivas durante esrns rodadas a menos que A barreira dura 3d6+TNT rodadas e pode se mtl'v;mentar at
consiga passar c m um Teste de \"Xi'TT .T, w ntra dificuldade 10 +Gra- 6m (4 casas) por rodada. Exislem vc::rses desrn magia para cimitarras,
dwio l+l para Normal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para J(Jltanas, adagas, foices e diversas armas cutt.L~, d ependen do ela ori-
Incrvel e assim por diante]. gem do Rirual. As lminas so consideradas annas mgk:i.s, mas
impos~vel us-las de outra maneira <.J Ue no seja na barreira.

A GiLiAE E GAt0

_'"Arka110} BOCA El]CAlltAA


Este Ritual F-o7. com que o Pcrso~m adquira a agilidade e '"Arka110 ;
graciosidade de um felino, dando a ele um bnus de + 2 c:m qualquer Este Ritual coloca uma boca imisvcl, com a descrio que o
Teste que en.-olva equilbrio, Acrobaria.r ou Furtitidade (o bnus no i\lago desejar, cm um local. Ela ser ativada q illllldo determinados
PG
UEST
evemos ocorrerem , definidos na ativao do Rirual. A ativao mo, 7,Sx7,Sm (5x5 casas) para Incrvel e ass im por diante]
pode ser co simples ou cii<l complexa <.fUanto o Heri desejar: e yue podem ser comandados pelo Personagem para atacar
"quando W11 homem passar por esta porta" ou "quando um senhor qualquer inimigo. Eles se deslocam at 4,Sm (3 casas) por
de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas rodada. Criaruras que estejam cercadas por insetos recebem -
na freme deste posce". Disfarres e iluses podem enganar o efeito 1 em todos os Testes de Ataque e Defesa e sofrem 1 pomo de
(considere que o Ritual tem PF.R idntico ao :Yiago para Tesres). dano por rodada. Conceocrao impossvel dentro da nu-
i\ Boca Encantada pode pronunciar at 25 palavras, articu- vem de insews. Considere yue os insetos so destrudos o u
lando-se co nfo rme a pronncia, como se ela estivesse mesmo afugentados q uando receberem 4 acaqucs (Def. 11).
dizendo as palavras , e depois desaparece. Ela pode ser colocada
em quit!qucr lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na
boca de uma esttua ou cm uma fechadura.
Ritual permaneoce at ser descarregado. Uma ,cz que a [Divino]
boca renha dim as palavra.~. o Ritual acaba. Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um ah-o escolhido.
Por sua natureza de cura, se for conjurado contra .Mortos-Vivo~, ck:
causar 1d6+1 pontos de Dano. f.ste Rimai no g raduado.
C0rio iA0
/A rl::ano/ Divino} ilVfolla/j
Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer l:>ESCAns0 Tu.MQ0il0
aliado que deseje receb-lo. Durante seis horas, o Personagem .DiiJinoj _Treva.tj ~
capaz de sentir o esrado geral, emocional e fsico (emoes prin- Este Rirual faz com que o corpo tle um Personagem falecido
cipais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, nusea, rait"'a, etc. tocado no apodrea nem possa ser ~ansformado em .Morto-
e PVs), do aliado {l Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 Vivo pela durao de 7 dias a partir dq momento de conj urao
para timo e assim por diante). deste Ritual. Descanso Tra1Jqiilo serve para prolongar o tempo
limite para ressuscitar um corpo.

C0nHECER. ll. I:>W:.Q.0 E L0cru.i.ZAA0


[Arl::ano/ Diiinr;_ I:>i:si:no0nAR.
O .M ago ou Sacerdote consegue ter uma boa noo de onde fAr/eano/ Diti110]
est, m e$mo depois de ter passado por um portal, relepor te, Um raio violeta pane dos dedos do conjurador cm direc;.o ao
psic:oportao o u algo semelhante, seja ele mgico ou psinico. alvo escolhido. A vtima precisa passar em um Teste de \\7ILL con-
Este pnder ~ mbm dU ao 'Pers(i.nagem para o nde o norte e a tra dif. t Oou perder temporariamente pontos de AGJ l-1 em AG I
yuc alrura (o u profundidade) ele est de um pomo de referncia paraNormal, -2em i\.GI para Bom, -3 em AGI para timo,-4em
conhecido mais prximo. AGT para Incrvel e assim por diancc1 de acordo com a Gmduao.
A Agilidade da \icima retomar aps uma cena (3d6+Nr roda-
das). A AG l final do Pcrsoruigem afetado no pode ir para menos do
que -1 fMuiLo Fraco]. A Defesa do alvo reajustada de acordo com
fA rkano/ Divino} [Animal} /.011j11rao} a nova /\GI pda durao do Ritual.
O 'Personagem capaz de conjurar 1d3+C1\R animais de
tamanho M!do. 0fer o Guia dos Monstros para deral hes).
O Ht:ri escolhe <.fual dos tipos de animais quer conjurar, E>EtECtAR._ IljViS.iBiliAE
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais !Arl::a11oj ).,.11zj
aparccerfo na rodada seguinte e serriro ao conjurador no me- Personagem capaz de nour a presena de criaturas,
lhor de suas capacidades, obedecendo a rodas as suas ordens pela efeitos, objetos ou magias im;sveis. raio de ao '11ria com a
durao do Ritual (uma ema ou 3d6+TNT rodadas). i\o final do Graduao f18in (1 2 casas) pll!"'.i Normal, 24m (18 casas) para
Ritual, os animais desaparecero. Bom, 36m (24 casas) para tim o, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim po r diante]. A penas c) Mago que conjuro u o Ritual
capaz de en..xergar o invisvel.

,:Arl::ano_I _Conj11rao;
.\lago conjura ld3+CAR imps para lutarem ao seu lado I:>EtEctrut PeR.tas 8I:CRti"AS
cm uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero. ,'Ar/ea11i1/ Divino]
O Ritual capaz de detectar pon as escondida~, a.lapes,
paredes yuc:: deslizam e outras p<>rtas <.'.s condidas, mas no ~abt:
C01VR.AA. IIJSEt08
c::o mo fazer para abri-las. O raio de ao varia com a Graduao
[Arkat10/ l>1ino] [C(lnj11ruoJ L18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
O Tk.ri consegue conjurar uma p equena nm-em de inse- (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
tos ldenc:ro de uma rea de 3x3m (2x2 casas) para Normal, por diante]. Apenas o l\fago ou Sacerdote que conjurou o Ritual
4,5x4,5m (3x3 casas) para B om, 6x6m (4x4 casas) para ti- capa.:t de enxergar as portas secretas.
PG
UEST
Escu0 Anti-C0RR.0SV0 ILU80 li
(A rka110] [g11aj [A rkanoj [! .:1zj ou [Mentaf7
O Mago conjura um escudo mstico que se assemelha a uma Funciona de maneira idntica Iluso I, com a diferena que a
bolha etrea e translcid a capaz de proteger um a esfera com ilu.~o possi som. A dificuldad e para desacredit ar a I!Hso
um
1,Sm de raio (1 casa) imvel e cen trllda nele m esmo . O escudo Te::sre d e PJ ~R comm dif 9+ P F.K do Mago. importanl e rnmu: que,
protege 2d3 pontos d e d ano de cada ataque base.'ldo em cido mesmo se a ' tima acredita que a iluso seja verdadeira, da ainda
{como se fosse um IP- cido) que os alvos d entro do crculo no possui fora, ou seja, uma ponte ilusria connua sendo inca-
receberem , durante uma cena (3d6+ TNT rodadas). paz de :!f,>en raro peso d e um Personage m, no impo rranto o quan-
to ela acredicc nisso). A iluso precisa pennancc er dentro de um raio

E8C11RiM0 IilG iCA


e
de 6m p or Tt'aduao de onde foi ci'lda e no pode ~air desta rea.
As iluses atacam co m bn us igual PER do Mago que as
[Arle~ino/ Divinoj [Trevas] conjurou, mas rodo o dano causado ilusrio (aps cerca de
E ste Rirual cria uma rea d e escurido impenetr vel centrada uma hora, rodo o d ano desaparec e e se a vtirna "morre r" , ela
no conj urador [d en tro d e uma rea de raio 1,Sm (1 casa) para apcmas desmaia) . A Gradua o d etermina o tamanh o mximo ela
N ormal, 3m (2 casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo, lluso fMidio para N ormal, Grande para B om, EMrme p ara
6m (4 casas) p ara I ncrve l e a ssi m por diante]. Apenas o timo, Immso para Incrvel, Cokssal p ara Sup e rior e d<> tam a-
conjurado r consegue enxergar denrro desta rea. Todos o s ou - nh o de um pequ eno castelo para H e rico}. As iluses d uram
tros Personag ens e criaturas {mesmo os que tenham lnfraviso ou uma cena (ou 3d6+lNT rodadas).

~
Enxe'J!,ar 110 fCHro) so incapazes de enxergar na Escurido Mgi-
co. Apenas Lllz Brilhante pode romper com a t'..fc11rido 1\tflfaa,
mas ainda assim um Teste de WILL contra \\'ILL dos Magos l.QulGET18 ESPELHAo AS
precisa ser feito para saber qual R.jtual prevo.lcce r.
y frkaRi''.}_
Este f,u.zJ1d3 m13gens
cwu ena ilusonas
J'd"enuc-
.is ao coniura
dor, f;~~
que ficam se movimen tando muito prximo dele, a at l m de
ESFERJI FlAIJJEJAJltE
distncia, d urame uma cena. Q ualquer tipo de ataque voltad<> para
[Arleono} [I'ogoj o conjurado r precisa ser testado para ver se acerrou a ele ou a uma
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pod e ser das imagens espelhada s [1d3 imagens para Normal, td3+1 para
deslo cada na direo q ue ele d esejar. Q ualguer objeto ou criatu- Bom, 1cLH2 para timo, 1d3+ 3 para Incrvel, 1d 3+4 para Su-
ra c m contato com a esfera de fogo ( a esfera faz wn ataque perior e ld3+5 para Hericol Quando a4,rum atacante acerta um
contra a Defesa do alvo usando um bnus igual PER do Mago) golpe ou uma magia no Heri, o Mestre precisa rolar 1d6 para
recebe dano por fogo naque la rodada [2d 3 para Normal, 2d3+1 determina r se a magia/ Ritual acertou ou no o Personage m. Se tirar
para B om, 2d3+2 para timo , 3d3 para I ncdvel, 3d3+2 para "1", o ataque aceaa o Personage m, se tirar outrO ,,Uor, WTia das
Superior e 4d3 para Herico] . A esfera pode se deslocar com imagen s acerrada e destruda. Rm rituais d e rea, o Pcr~onagem
velocidad e igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rod adas e faz um Teste de resistncia tambm para cada imagem. As que
isco no requer concentra o por parte do Mago. falharem so desrrudas e as ou=s continuam.

FLECHA cioA I.nvisiBiLiAoE (FSCA)


fA rkano} [g110} [.Arkanoj /L1zl
A traYs deste Ritual, o Mago cri.'l um arco fantasma d urante
Atravs deste Rirual, o H eri ou qualquer Personage m que ele
wna rodada e dispara uma flecha cida coaa:a um oponente roque, ficar invisvel por at 2 horas [1 Person agem p-<1.ra Nonnal,
(precisa passar em um T este de Arq11uria para isso). Se acertar, a
2 para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d ianlc].
flecha causa d ano por cido [l d3 para N ormal, 1d3+1 para Caso decida acacar algum., ele receber + 3 de bnu.~ no primeiro
B o m , 1d3+2 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+2 para Su - ~r~C]uc, p erdendo a fovisibiiladc logo crn seguida. Se usar 1.jUalgue r
p erior e 3d3 p ara H ericoj por rodada durante l d 6 rodad as. magia, Ritual o u Poder P sinico, o s efeitos de Imlisibilidade 1ambm
Neste perodo, a dor causada pelo cido impede rotaknc::me qual- sero anulados. Para tentar di:..-scobrir a localizai,-o de um Persona-
guer tipo de concentrao, seja p ara magias, rituais ou psimicos. gem invisvel em um local, uma criatura ou Personage m faz um
Teste de PER contra 10+1--irrtiiitlode do Personage m invi~vcl.
FLECHAS oE f0G0 Nesta verso da lnii.ribilidadc, o Personage m recoheno por
uma " membrana invisvd", mas p ode ser detectado p or chuva, ~
[A rkanoj [Fogo] neve, poeira, pegadas ou ouu-.is fon nas indiretas.
O Mago encanta aJ,,,aumas flecha:; que estejam a at 9m (6 casas) ~

de distncia [at 1d3+3 para Nor mal, 2d.3+3 para Bom, 3d3+3
para timo, 4d3+3 p ara Incrvel, 5d3+3 para Superior e 6<l3+3 InvisisitiaAaE crrtElltAL)
para H erico] que estejam pronras para serem disparada s dos arcos
.'.Arka11oj [Mmtalj
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1clJ pomos de
Idntica lnvi.rihi/idade Fsim mas, neste caso, o Ritual cria uma
dano extra por fogo no ?Jvo.
"aura de iluso de invisibilid ade" . A diferena gue o Personage m
no detectado debaixo de chuva, n~c, pneira ou pegadas porque
o Ritual "completa" estas lacunas ilusoriamenre. Por outro lado,
esra lnvisihilidadc n.o funciotu1 contra construtos, mortos-vivos e
outra.~ criaturas que no so aforadas por efeicos mentais e ilusc:s.

LEVitA0
(Arka110/Divi111Jj :Ar]
O Personagem Otl qwalque r Criatura aliada (este Ritual no
funciona cm criaturas que no desejam ser afetadas) pode levirnr
com a mesm.'1 ...-elocidadc que caminha/ corre, pode ficar parado ou
flutuando no ar a aoc um m:cimo de 3m (2 casas) de: altura. Ele no
~ capaz de voar, mas se andar a Plirrir de um local alto, poder
tlururu: a alturas maion:s que as nonna.is. Ele tambm poclcr.i usar o
prprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.

L0cru.iZAR._ os;rt0s
[Arkano/ Divino)
() conjurador enuncia um tipo de o bjeto especfico ("um
broche azul", "uma escada ele mo", "uma roupa quak1uer" ,
"minha chave tk 1ala", "o pergaminho com o Riroal de Bola de
Fogo"). Se algum objeto do ripo desejado estiYer a at o alcance
do Heri, ele saber sua exara localizao. Se existirem mais de
um ohjer.os com a mesma descrio, ele localizar o objcm que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduao
(60m para Nor mal, 120m para B om, 180m para timo, 240m
para Incrvel e assim por diante].

Luz BR.iLHATJtE
f/lrkaflo/ Divi1111} {L!lzj
F.sr.e Rinl<'ll simples faz um objeto brilhar como se fosse a ltt.: <lo
Sol por 3d6+TNT minutos, criando luz suficieme para iluminar um
circulo cenc:rado no objcro, com raio Yarian<lo de acordo com a
Graduao. [12 casas para Normal, 16 casas para B om, 20 ca.~as
pan1 timo, 24 casas pru:a Incrvel e assim por <liame]. Ctiaruras
que so afetadas por luzes fortes ficaro Alordoada.r.

IJ10 ESPECtR,fU.

1Arkano/ Diii110}
Este Ritual cria, durante uma cena, uma mo csp<:ctral
translcida semelha.me ~ mos do ivl.ago q ue a conjurou. Esta mo
funcasmagrica pode se deslocar at.; 9m (6 casas) por rodada, con-
rrolada pela concemrao do ~lago. A mo araca com bnus igual a
PER<lo I-kri (causando 1<l2 pom:os de dano) e pode ser usada para
conjurar riruais de toque: disrncia, com<> se fosse a prpria mo do
Mago para tod os os efeims p rticos. i\ Graduao indka o Crculo
mximo de Ritual que o Heri consek>Ue conjurar atravs da mo
espcetral. l1" Crculo para Normal, 2." Crculo para Bom. 3 Crcu-
lo para timo, 4 Crculo p= Incrvel, e assim por dianr.e).

fJV0A ci (}A
[Arkano) [gua/ /11)
O .)lago cria umareaden\-oad c12x12m (9x9 casas), ccna:ada
nele. Todas as criaruras denrro desta rea de cfciro (exceto o !\lago)
recebem uma penalidade de -2 cm Tesres de PER o u dececo. A dda mesma e seguir a sugesro implantada. Sugestes o bvia-
nYoa po<le ser conjurada ligeiramente corrosna, causando dano de mente conrrad irr.ias nature?:a da vtima sero ignoradas mes-
acordo cotn a Gr-.tduao (cido) lnada em Nonnal, ld3 para mo se a vrima falhar o Tesce <le Resistncia.
Bom, 1d3+1 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+1 para Superi-
or c: 3d3 para HericoJ por rodada cm todas as criatunis e objeros
denrro desta rea de efeito (execro o Mago). A~ vci111as podem T.ACAPE 008 GiGATJtE8
fazer um Tesre de Resistncia YS dificuldade 1O para reduzir o dano '"Arka110J
metade. A nvoa dura uma cena (ou 3d6+ L~T rodada.s), e mais F.ste Rimal faz com que um bast:o de madeira ou clava se
densa que o ar, afundando cm buracos, fend~ ou depresses. tome maior nas mos do H eri sem acarretar nenhuma penali-
dade em combate. Dumnte 3d6+ INT rodadas, esra clava gigan-
te far +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
PAAALiSAR..
gigantes ''olmr ao seu ramaoho normal se ficar mais de uma
_Arkano/ Dino_, rodada fora das mos do Heri.
O Ritual paralisa completame.mc Lun Personagem, deixando-o
imobilizado e indefc:so. A vtima pode; fazer um Te.~tc de WTI..L conrra
clif. 10 para anular o efeito. /\ Paralisia dura wna cena (3d6+INT TEiAS
rodadas), = a Ytima pode se concenwar e fazer um 'lesre de \X 'Jll.. Arka110J
contra Dif. 8+ TNT por rodada para remar se libertar do efeito. Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
entrelas~adas, como se fossem verdadciras1:eia.-;_de aranha.
Esras fibras pn:cisa m ser conjuradas e;;cre duas paredes
PUR.iFiCA0
diametralmente oposc.as (parede com parede, poste, piso e teto,
DiLin11j -~ua} etc) ou emo se transformam em uma massa pegajosa no cho, a
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Pana uma distncia de at 9m (6 casas) do H eri.
ser bem sucedido, o Sacerdor.e deve ser capaz de tocar o alvo. /\ te.ia preenche rea de acordo com a Graduao (6 reas de
Tamb(:m anula penalidades em Atributos causadas por emene- 1,5xl,5m (1 casa) unidas entre os dois pomos [6 casas para
namentos e afins. Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para mo, 18 casas
para Incrvel e assim por dianrcJ). Qualquer criatura que esti-
ver nessas casas f:ar p resa e presar causar 3 pontos de dano
Rl:PAR.AA. C0llStRYt0
na teia para se libertar.
:Arkano/ Divi11oj 1T erra]
O Mago ou Saccrdore capaz de consertar Construtos, Au-
tmatos, C olens ou outras criaturas feitas de metal, madeira C>LL VETlilAVAL
pedra. Atravs do r.oque, o Pcrs1Jnagem " remenda" rasgos, cor- /A rk11110/ DivwJ [Ar}
tes ou amassados, restaLLrando magicamente a fomia danificada i;lfago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma
ao fonnaw original. O Personagem pode consertar pontos de criatura ,-oadora que csreja a at 18m (12 casas) de disrncia.
dano em um consrroco de acordo com a Graduao [1d3 para A criarura ou Personagem precisa passar. em um ']'este ele
Normal, 1d3+1 para Bom, 2<l3 para timo, 2d3+1 para In- \V1LL rnntm Dif. 8+L 'T ou sofrer pontos de dano de acordo
crvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico]. corn a Graduao lld6 para Normal, ld6+1 para Bom, 1d6+2
para timo, 2d6 para lncrlvel, 2d6.-2 para Superior e 3d6
para Herico] e ser arremessada em direo ao solo (podendo
8ittnc i0
receber dano extra pela queda se for o caso).
[Divino? (Ar]
.C:stc Ritual cria lun circulo im<'>vel com 6m (4 c:lsas) <lc raio
ao redor de um p<.>nto que esteja distante at 12m (8 casas) do TER.CEiR.0 C.R.CUL0
conjurador. Aps a conjurao dc:sre Rima!, um silncio com-
pleto prevalece sobre a rea afetada. Todos os sons so neurrali- AlitOLECER.. PERJl. E TERAA.
7.ados, todas as conversas anuladas, incuindo msicas de Bardo, /Arh:mo/ Divi110J /Terra}
canro de sereias <: quaisquer Rituais que necessitem de compo- J:::scc Ritual faz com que pedras e cerra adquii:am a te).llJra e
nentes ,erbais. ~cnhum araquc simico pode pa~sar por esta rea. consistncia de lama, comando possh'C! para o Pcn;onagem moldar,
Sili11cw dura uma cena (3d6+ ll'\T rodadas). escavar o u manipular pedras de uma maneira que seria impossvel
antes. Esre Ritual afo:ra um volume; de 1,5x1,Sx1,Sm (lxlx1 cmm)
de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem
8UGE8tii0
desejar. J::scruturas de lama se tornam muiro mais fr.lgeis, podendo
;Arkono/ Divi110} ,'.\Tentai; at rcsulmr no cofapso de: esm1 ruras. Esre Rinial no funcina cm
O Mago o u Sacerdo(e consei,'lle implantar uma sugesto m- pedras mgicas, lapidadas on dedirndas.
gica na mente de um a vtima se ela falhar um Teste de WlLL Esculturas podem ser executadas, com nm Teste de Arte.r-
conr.ra 8 + !NT do Conjurador. Quanto mais cocrenre e lgica Esmlt11ra ou Arrefice apropriado. A qualidade da escultura ser
for a sugesto, maior a chance da nrima acrecfar que a idia igual Graduao na Percia.
PG
UEST
Bom E FOGO C~cVLo <lE PR.otEiiO c0ntR.A I!I0R;1:os-Vives
[Arka110] (Fogo] A1k.ano/ Dil,ino] [Trevasj
O Mago conjura uma bola de fogo a at 30m (20 casas) de Mago desenha um drculo mgico no cho com raio de
distncia. Bola de Fqi;o engloba uma rea de 3m de raio e todos os acordo com a Graduao. [1,Sm (1 casa) para Normal, 3m (2
alYos dentro desta rea recebem dano de acordo com a Gradua- casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
o (fogo) f3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Incrvel e assim por diante]. Se preferir, ele po<le traar um
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para He- risco no cho do mesmo comprimemo [ 9m (6 casas) para Nor-
rico). As vtimas podem fazer um Teste de \'{l! l l contra df. mal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (1 8 casas) para timo,
8+ INT para rc<lu:drem o dano metade (arredondado para cima). 36m (24 casas) pMa Incrvel e assim por diantel, fazendo uma
barreira linear invisvel impenetrvel para mortos-vivos.
Todos os aliados que esriverem dentro do rculo no podem
CA!11iIJHAA. f!A GUA ser atacados diretamente por morros-vivos, a menos que ata-
fDivinoj (g11a] quem primeiro, o que guebra o efeito do Ritual. Para atravessar
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre Y.ualquer a barreira, o morto-vivo precisa fa7,er um Teste de Resistncia
po de lquido, durante uma cena (ou 3d6+IJ\.'T minutos). contra 9+ INT do Mago (mortos-vivos sem vontade prpria so
Se esciver submerso quando conjurar este Rirual, ele subir incapazes de atravessar a barreira).
oa ,docidade de 18m (12 casas) por rodada at emergir, mesmo
se estiver vestindo armadura completa (desde que no esteja
coniURAA. AnimAis III
preso ao fundo).
[Arkano/ Divino} [Animal} [C;if;-;:pQ)
O Pt:rsonagem capaz de conjurar l 'd3+CAR animais de
ramanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
, Arkano/ Divinoj O Heri C$Colhe qual dos tipos de animais quer conjwar,
Este Ritual Cllncela os efeims de qualquer outro Ritual. mas s poder escolher UM po por conjurao. Os animais
Se Cancelar Ritual for usado contra um cfeim mgico qual- aparecero na rodada seguinte e serviro ao conjurador no me-
quer, o Mago deve tes tar WTLL+C raduao contra R+Crculo lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
<lo Rirual. E feitos permanentes de magia so "desligados" du- durao do Ritual (uma cena ou 3d6+1N1 rodadas). Ao final do
rante uma cena, readquirindo suas propriedades mgica~ aps Rirual, os animais desaparecero.
esre perodo de n:mpo.
E~te Ritual tambm pode ser u.~ado como uma conrra-mgi-
COT]iURAA. BER,.GAHAZZA
ca se algum Feiticdro estiver lanando um Ritual contra seu
Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode, [Arkano] [Conjurao}
ento, fazer um Teste de W1LL+Graduao contra 7+Crculo O i\fago conjura ld2+CAR demnios Be11,>ahazza para lura-
do Rirual+\\'ll.L do feiceiro que conjurou o Rirual ofensivo, rem ao seu lado cm uma batalha. Ao final do combate ou se
na mesma rodada que ele estiver conjurando (se de ci\er ainda forem destrudos, eles desaparecero.
urna ao na rodada) com bnus de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, +3 p ara timo, + 4 para
coniURAA. ~LAIJIPAG08
Incrvel, +5 para Superior e +6 para Herico].
[Divi110] {Ar}
O Mago capa:.: de conjurar 1 +CAR. raios elr.ricm dos cus,
CE GVER)l com intervalo de 1O rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
{Arkano/ Dillino] (Trevas] que estejam [ocafuaclos a at 30m de distncia, gue causa dano
Esta magia necromntica faz com. gue um alvo fique cego de acordo com a Graduao (eltrico) em todas as criaturas que
at o prxim o nascer do sol. A \frima pode fazer um Teste de estiverem a at 1,Sm de raio da rea acertada [3d6 para Nor-
\'\llLL contra dificuldade 10 para resistir. mal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. Os alvos tm direito a
fazerem um Teste de WU J, contra dif. 9 para reduzirem o dano
CHAlJIA ContnvA merade. Este Ritual s funciona durante tempest.lldes.
[Arkano/ Divino] [Fogo]
Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha
Cent~OLE OS VEntes
em algum objero escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar
o mesmo gue uma tocha, ela no consome oxignio nem quei- [Arkano/ Divino} {Ar]
ma. A chama considerada permanente, mas pode ser abafada O .Mago ou Sacerdote consegue mudar a direo e fora dos
com um cobertor ou areia, o que faz com gue o Rirual seja ventos, afetando a velocidade e direo de um navio em at
dissipado. C'haJ)Ja Contnua, se conjurada cm uma rea de Escuri- 10km/h (para mai~ ou para menos) e at 90 de direo (poden-
do _\,f.dJ?i.a, exige um Teste de WI.LL cootta \XlLL dos Magos do ser usado para movimentar barcos, bale:; ou at mesmo para
para er qual dos Rituais ir cancelar o outro. mover nuvens de chuva). O Heri pode entrar em transe e man-
rer este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas no
EVitAA. E>EtEC0
poder fazer m.ais nada enquanto estiver controlando os venros.
[Arlwno/ Divino]
O Heri se torna mais difcil de ser detectado. Enquanro
C0nVER.SAA. C0IJI AIJil]lAis estiver ativando este poder, ele recebe um bnus = qualquer
/Divino} [Animal] Teste de Resistncia que fizer para resistir a ser detectado por
Atnl\s deste Riroal, o Heri pode falar com wn animal no bolas de cristal, Rituais de Jocali7.ao, Poderes P sinicos, icem
inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+Dff roda- mgicos ou qualquer cipc de efeito que tente localizar o Perso-
das), o suficiente para uma pequena COO\'ersa. t\ reao do ani- nagem. Se o efeico no d direito a Teste de Resistncia, o Per-
mal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa. sonagem passa a ter direico a um Teste de Ii-;T+Graduao con-
tra 10+W1LL do Personagem que csr tentando detect-lo. [+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para mo e assim por dian-
C01JVER.8AA. c0m PLAfltAS te]. O poder pennanece ativo durante uma hora.
(Divi110] /Planta}
Alravs deste Ritual, o Heri pode falar com pL'lntas (uma
F0R]l!A E .AA_V0R!:
rvore, arbustos, um ente, uma colnia de fungos ...) de sua
escolha durante uma cena (3d6+TNT rodadas), o suficiente para /Divinoj jP!aJtta}
wna pequena conversa. A reao das planras depende do CAR \..cm este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
do Personagem e do roleplay da conversa. uma r;-ore ou conjunco de arbust0s. O Sacerdote co nseguir man-
ter esta fonna durante at 2+L"'IT horas e ficar toralmeme ciente
dos am:dorcs duranre o ocmpo de cfcite deste Rirual.
C0f]VER.SAA. EI!l 80f!H08
[Arkano/ Divino] {A-fental)
F0R]l!A E tyV0A 1
O Mago conjura es te Rirual e p ode escolher um alvo que
'
esteja dentro do m esmo Plano que ele. O alvo precisa estar /Arkano/ Divino} \
dormindo para que este Ritual funcione (seno o Ritual falha, O Personagem consegue se transformar em nvb{', junto com
mas a energia nstica utilizada mesmo assim). O Mago conse- suas annaduras e equip:-.rnentos. Nesta fonna, o Mago fica gasoso
gue, ento, entrar nos sonhos do ahro e conversar com ele duran- (elemento lu) e intangvel, no podendo ser atacado por armas no-
te wna cena (3d6+ll"!T rodadas). O ambiente ao redor da con- mgicas. Ele pode se movimenrar c<>m deslocamento d e 3m por
versa determinado p elo lvfago, mas no pode causar netihum rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. F ica imune a
ripo de dano no alvo. Pessoas que no so aliadas do 5fago ou venenos e amqucs fisicos, mas cambm 112<> pode: conjurar nenhum
no querem conversar com ele: podem fazer um Teste de \\"'1T.T. Ritual ou magia. O Heri rambm no pode mergulhar em lquidos
contra 9+ INT do Mago para resistir. ou segurar objetos slidos enquanro estiver na forma de n~oa. O
Ritual dura uma cena (3d6+Th.1T rodadas).

CR.i.AA. ESQUELEt08 / ZUllIBiS


1LVSA0 III
{Arlwno/ DivinoJ {T rwas] (Conj11rao1
Este Ritual necromntico demora cerca de dez rodadas para ser [A.rkanoj [A1J ou [Mentalj
finalizado e permite ao Mago criar esqueletos ou zumbis a partir de Funciona de maneira idntica l/111o 1 e ll, com a diferena
corpos (ou pedaos de corpos). O Ritual gera "pontos de criao" que a iluso possui som. e odores .A. dificuldade para desacredi-
de acordo com a Graduao [4 pontos para Normal, 6 para Bom, tar a JlratJ um Teste de PER contra dlf. 1O+ PE R do Mago. A
8 para timo, 12 para Incrvel, 16 para Superior e 24 para iluso precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Gradu-
Herico]. Dependendo do estado dos corpos a serem animados ao de onde foi criada e rufo pode sair desta rea.
(um corpo em estado razovel se trnnsfoona em um zumbi, um As iluses atacam com bnus igual PER do 1fago que as
esqueleto ou corpo em esrado deplorvel se toma um esqudem conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca d e
animado), o ritual pode criar zumbis ou esquelems. Zumbis conso- uma hora, todo o dano desaparece e se a irima "morrer", ela
mem 2 pontos de criao e esgueleros 1 ponto cada, mas Zumbis apenas desmaia). A Graduao d ecerm.ina o tamanho mximo da
so criados primeir<>, de acordo com os corpos disponveis e o Iluso liYidio para Normal, Crande para Bo.m, Enorme para
Conjurador no possui controle sobre guais corpos ser-o animados. timo, lllfmso para Incrvel, Colossal para Superior e do rarna-
Esqueletos e zumbis podem ser criados a partir d e pedaos nh() de um pequeno castelo para Herico]. As iluses duram
de esqu eletos e outros morcos-\'ivos derrorados. uma cena (ou 3d6+TNT rodadas).

CURAA. fER.ilj!EIJt0S GRAVES WGEl!I B0RAAA (


(
[Diiino) ;:Arkanoj _Ltzl
Este Ritual cura 2d6+2 Ponte~ de Vida em um ah-o que o
Sacerdote possa tocar. Por sua naturcxa de cura, se for conjura-
O Ritual cria uma imagem b orrada do P ersonagem, fazendo
com que ele parea estar a at 1,Sm de distncia d e sua verdadei-
(
(
do contra Mortos-Vivos, ele causar 2d6+2 pontos d e Dano. ra posio. Qualqu er ataque a cliscncia fei to contra ele recebe
uma penalidad e de -3 e acaques corpo-a-c orpo possuem 50% de L A.JitillA E1ttRjcA
chance de errar (quando acertarem algum ataque no Mago, role
ld6: se o resultado for par, o golpe acertou, se for mpar, o golpe [Arkano/ Divino} {Ar/
acenou a imagem borrada <lo feiticeiro). O .i\1ago recebe tam- O Heri encanta uma anna no-mgi ca, fazendo com que
bm um bnus de .Ataque de +1 na durao do Ritual. sua lmina fique relampeja nte e cause dano de Eletricidade pela
durao de um combate (3d6 +JNT rodadas).
A ruma considerada arma m,-1gica para fins de decidir se acerta
In FR.AV80 criaturas que s podem ser acertadas por armas mgicas. O bnus de
jAr/eonoj [Luzj dano varia de acordo com a Gradua~-o [+1 para Normal, +2 para
D urante uma hora, o Mago enxerga atravs das temperatu- Bom, +Id3 para timo, +1 d3+1 para l ncrivel, +1d3+2 para
Superior e +2d3 para Herico] . O bnus de dano dobrado
ras dos o bjetos e criaruras presentes . O Personagem enxerga o
m undo em tons de azul (para objetos frios) at vermelho (para contra oponente s que estejam usando armaduras de mecal ou
consrruto s que sejam feitos de metal.
objeros quemes) at uma distncia de acordo com a Gradua o
[18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim LEit\IRA E l'JII;rJtES
por diante]. E xploses de fogo ou gelo podem "cegar" o Perso-
nagem d urante uma rodada. Infravis o detecta 1/11so (rrsita), [Arkanoj [M.enta!]
Atravs deste Ritual, o Heri consegue le.r os pensamen tos
mas no limo (Mental). Por outro lado, criaturas cuja tempera-
superficiais de uma criatura, caso ela falhe em um Te!itc de \\'iTLL
~ tura co rporal sejam idnticas s do ambiente (rpteis, por e-.:t'.m-
plo) recebem um bnus de Furtividade de +4. contra dif. 8+ INT elo i\lfago. Lcirura de Mentes possui um alcance
definido pela G raduao f1 8m (12 casas) para Normal, 27m (18
)
1 LAinillA E F0G0
casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para
Incrvel e assim por diamcl. Uma bar.r eira de 30cm de pedra,
{Arkano/ Divi110J {Fogo] 2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este RiruaL

' O H e:ri encan ta uma arma no-mgica. fa7.endo com que A Leitura de Mentes permite um comato bsico com o alvo,
s ua lmina fique flamejant e e cause dano de Pogo pda durao e pode le.r <.>S pensamcm os gue estQ passand\ na m ente do alvo
de um combate (3d6+IKT rodadas). A arma considera da arma na hora da leirura, mas no memrias ou lemBran as antigas. A
~;rima precisa conhecer a lngua na qual o alvo est pensando
mgica para fins de decid ir se acerca criarura~ que s podem ser
acertadas por armas mgicas. O bnus de dano varia de acordo para compreen der seus pensamen tos. Mortos-Vivos, Construto s
com a Gradua o f+1 para Normal, +2 para Bo m, +1d3 para e ourras criaruras que no so afetadas por Poderes Mentais no
timo, + 1d3 +1 para Incrvel, +1 d3+ 2 para Superior e +2d3 pod= ter suas mentes o bservadas.
para Hericoj e pode incendiar objems inflamveis.
Ij1AtA ill'EllEtRJi VEL
LAlflinA E GEL0 [DiJJinoj [P/a11taj
[Arkano/ Divi11oj [Ag11aJ Este Ritual permite ao Heri multiplica r e ampliar vegeta-
O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que sua es, tornando um gramado ah:o em um rnaragal, uma floresta
lmina fique congelada e cause dano de Frio durann: 3d6+11 T em uma m ata impenetrvel, que precisa ser vencida a travs de
rodadas. o bnus de dano nria de acordo com a Gradu,1o [+1 golpes de faco para conseguir se deslocar dcmro dela, na Yelo-
para Normal, +2 para Bom, + ld3 para timo, + 1d3+1 para cidadc de l ,Sru (1 casa) por rodada, em uma circunferncia de
Incrvel, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Herico] . Em raio definido pela Graduao [18m (12 casas) para N ormal,
<:,'ISO de um acerto critico, a vtima precisa passar em um
Teste de 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
\\TTLL contra dif. 9 ou ficar Atunkiudo pelo frio por 1d6 rodadas. casas) p ara Incrvel e assim por diante). A rea escolhida deve
obrigator iamente ser arborizad a e possuir vegetao suficiente
para q ue o Ritual funcione.
LAmiilA 3E Luz
) (Arkano/ Di11i110] {Llz] m0ntARiA FA1ttA8.1J1AGRicA
1
O H eri encanta uma arma no-mgi ca, fazendo com que
[Arka110}
) sua lmina se t<>mc iluminada e cause dano de Luz pela durno
de um combate (3d6+ TNT rodadas). ,\ arma considera da arma Esce Ritual conjura um cavalo semi-real e translcido, mwto
semelhante a um fant.1sma, q ue fica com o Personagem durante 12
)
mgica para fins de decidir se acerca criaturas gue s podem ser
) acertadas por annas mgicas. O bnus de dano varia de acordo horas. _/\.. montaria s pode ser utilizada pelo conjurado r ou por
quem ele indicar e possui o mesmo deslocam ento de um cavalo. Em
com a Gradua o [+1 para Normal, +2 para B om, +ld3 para
timo, +1 d3+1 para Incrvel, + 1d3+2 para Superior e +2d3 Bom, a monraria capaz de andar em pntanos e lodo sem atolar,
1 em timo, ela capaz de andar sobre a gua; cm Incrvel, ela trota
) para H e rico). Armas de Luz causam bnus de dano do brado
sobre o gelo sem escorregar; <;.m Superior, ela capaz de andar
~
contra Mortos-v ivos.
A arma m ais conhecida desta tradio so os "sabres de luz" sobre a j.,>ua e em Herico, ela se torna rnpaz de andar sobre o ar
)
usados pelos Cavaleiro s Jedi. (como se estiYe.s se sob o efeito clc Levitao) .
PG UEST
estiverem acima do limite mximo do Personagem desaparecem
PR..08PERjofloE ap/is 3d6 rodadas. Este poder no funciona em construtos, seres
[Divino] [Planta} incorpreos, gelatinosos ou moncis"vivos.
E~te Ritual deve ser feito cm um campo, durante as fes6vi-
dades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta planta-
o tero sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
ViOE:nciA
a colheita final da plantao de acordo com a Graduao do [Arkano]
Ritual [1/ 4 a mais para Normal, 1/ 3 a mais para Bom, 1/ 2 a Arravs de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de
mais pa.ta timo, 2/ 3 a mais para Incrvel, o dobro para Supe- prata com gua (escolha um) o He ri capaz de enxergar e
rior e o triplo par.a Herico]. escutar algum Personagem que esteja disrame. Para isto, ele faz
um Teste de \XIILL contra dif. 8+ W1LL do alvo. A dificuldade
pode variar de acordo com alguns fatores:
PR.0tE..0 C011t~ FLECHAS E PR_0jftEi8
{Arkllno/ Divinoj - 1 se o alvo for bem conhecido pelo Heri
Este Ritual cria uma barreira invisvel que desvia flechas, - 1 se o alvo deseja ser observado
tiroo, pedras e outros objetos arremessados contra o O se o alvo algum conhecido
conjurador. A barreira possui cerca de 1,Sm de raio e perma- + 1 se o alvo for um desconhecido
nece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT roda- +3 se o Heri nunca 1,;u pessoalmente o alvo
das) . Neste tempo, todos os projteis disparad os so defletidos
pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes p<tra acer- -1 se o Heri possui wna pintura ou foto do alvo
tllr as flechas ou tiros) . A p roteo absorve dano que seria -2 se o Heri possui um objeto pessoal do ..alvo
1
causado pelos projteis e possui Pomos de Vida de acordo 1
com a G rad uao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, Se passar, ele obtm uma visii.o (sem som) 'Ido que est acon-
3d6+2 paxa timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e tecendo cm um raio de 3m (2 casas) ao redo~'~ o alvo, durante f
6d6 para Herico]. Se mna flecha ou disparo causar mais uma cena (3d6+INT rodadas) . Se falhar no Tc..~te, o Heri no \
dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
este ltimo projtil totalmente antes de ser dissipado.

R_Ai0
V0
[Arkano Divino] [Ar]
e
[Arkano] [A1J Durante uma cena (ou 3d6+ TNT rodadas), o Personagem
O Mago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico, com seci capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esci- /
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, gue causa 3d6 ver usando armadura peoada ou carregando muito equipamen- ~
pontos de dano (elcrico) de acordo com a Graduao [3d6 para m). Usax este Rirnal reguer tanta concentrao quanto andar,
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para In- ento o :tvfago ou sacerdote pode reali:.:ar outzos rituais, magias /
crvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] em todos os ou aes em1uanto voa. Se a durao da m<l.6>i a ~e t!i~~ipar cn- \
Personagens e criaturas que estiverem na rea afetada. Os alvos quanto o Heri estiver no ar ele ir cair suavemente com deslo-
tm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redu- cament.0 de 18m durante ld6 +1 rodadas. ao final deste perodo, ~
rem o dano metade. o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo l d6 pontos de
dano a cada 3m de queda.
li. Classe de Manobra do Vo definida pela Gradua,;o.
8UR_oEZ
[Arkano/ Divino] [ frevasj
Esta magia nc:cromntica faz com que um alvo fique sur- Z0M o.li VER_ol\OE
do at o prximo nascer do sol. A vtima pode fazer um Teste [Divino] [.l vf.entafj
de WILL contra dificuldade 10 para resistir. Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor d o
conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta rea
TOQUE V fllJIPRJC0 precisam passar em um Teste de \"\;;]LL contra 10+INT do
fArkcmo/ Di11i11oj [Trevas] conjurador se quiserem falar uma mentira. Os Personagens afe-
Durante um combate corpo-a-<:orpo, o Mago pode conjurar tados podem edta1 responder ou dar evasivas em suas respostas,
este Ritual, impregnando suas mos com as foras das trevas. Du- desde que no mintam.
rante 3d6+INT rodadas, se ele acerrar um ataque em um oponente,
cle libera estas foras, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
inimigo cau~ando dano (Trev-as) de acordo com a Graduao em sua
vtima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para timo,
2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico] e
recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que
PG
UEST
QvAA.to CI\.CVLO
AlllPLi AR Al'JIJUS
!ArJumo/DiiinoJ jA11iv1a/}
Este Ritual permite ao Her<'>i dobrar o tamanho de um ani-
mal (e ao mesmo Lcrnpo multiplicar o seu peso por 8). O animal
sobe uma caregoria de tamanho, o dano de seus araques e PVs
aumentam proporcionalmente (de acordo com a t:abcla no cap-
tulo de Rei.,T.r.s), sua dcfosa recebe uma penalidade de -1 e seu
movimcnm dobra pela durao do Ri mai (3d6+1NT rodadas).
Se no puder c:rcsccr at o do bro do rnmanho, de ir aumen-
tar at o limite da esttutura onde est (uma cai.'ta ou ca bana, por
exemplo) e ficar com o ramanho mximo pcrrniticlo (este Ritu-
al no pode ser usa.do para causar dano em um animal ou
estrutura por esmagamento).

_Arkano_ 1
O Pr.r~nnagem prec:isa ac:en:ar um Ataque (usando sua PFR
como bnus ele Ataque) cm um alvo. Um raio esn:rclcaclo sai da
palma da mo do Heri em direo ao alvo.
Se<> acenar, o alvo ficar "ancorado" na dimc.:nso onde est
por 3d6+T lT rodadas. Nenhum cipo de movime ntao
dimensional, seja mstica ou psinica, funcionar, incluindo
Teleportes, Po1tr1s Dimensio11ais, Ttens i\fgicos, Via.~ms Asfr(Jis e
t0das as outras. Se o alvo no desejar ser \tima de~tc poder, ele
pode fa7.er um Teste de \\lTT.T. conrra D if. 12 para c~ilar o efeito.

AR1!1A E11cA11tAoA
_./Jrkt1110/ Divino.-
Este Rit1.tal t.ransfom1a qualquer am1a comum em uma arma
mgica com himus de acordo com a Graduao [+1 para dano e
ataque em Normal, Bom e timo, +2 para d an<> t.: ataque cm
Incrvel e Superior, +3 p ara dano e ataque em Herico]
durante uma batalha. A arm a brilhar com uma IUL (o brilho
poder ser ele qualquer cor <lo arco-ris).
Embora no sc.:ja um Ritual mum til cm combate, esre
Ritual essencial para a cria,-lo de armas mgicas.

ARJnaoi.J.HAS R..lliCAS
{Arkanoj [Elenm1toj
Existem 6 tipos <le rituais com este nome, um para cada ele-
mento: Fogo, gua, Ar., Terra, Luz e Trevas (escolha de q ual dt:stcs
elementos c1 Ritual que <> Heri posrn.i quando aprender esre
Ritual). uma rllna especial que o .Mago desenha em um ha, arca,
porca, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo
de abertura. Tist:a runa pode ser detectada por Detectar .Uagia ou
similares, ou pela Pericia Armadilha conrrll dif. 12.
Se.: o objeto for aberto sem as palat'ras mgicas serem profe-
ridas, a rona explode e causa 2d6+2 ponro$ de dano (pelo cle-
mcmo) cm todos que estiverem a at 1,Sm (1 casa) de disrncia
do objeto (reste de Re~is tncia contra df. 10 para rc<lu:r
metade). O Ritual permanente at ser descarregado e o objeto
prmegido no danificado na exploso.
CAflIP0 ilE F0~A CIJRJIR.. FERJIJIEIJt 0S CRjtic0s
{Arkano] )Jiuino_l
Canpo de Fora cria um campo im'l'cl e translcid o de ener- F.sce Ritual cura 3<l6+3 Ponros de Vida em wn :dvo cm um
gia mgica capaz de resistir a ataques fsicos, mgicos, astrais, alvo que o Sacerdote possa toar. Por sua namre:za de cura, se for
psinicos ou ectoplsm icos. O Campo de l 'ora criado cencrado conjurado contra Morcos-Vh-os, ele causar 3<l6+3 pontos de Dano.
no Personag em, coro 1,Sm (1 casa) de raio (normalm ente urna
pane fica "enterrada" no solo, for mando um semicrcu lo) e ca-
paz de resisdr a dano de acordo com a G raduao (3d6+ I>!T E>ESiilRfttAA. PLAAtAS
para N ormal e Boro, 4d6+n\iT para timo, 5d6+il'\JT para ,'Arkano/ Divino} [,gua} [Planta}
Incrvel, 6d6+I r T para Sup erior e assim por diante). J\sre Rintal necromt1t:ico t:.: com que uma rvore ou planta
O Campo de J:'ora possui uma tcxrura e colorao seme- L-scollda pclo conjur.idor seque e morra. Se o alvo for uma criatura
lhance a um n dro levemente esfumaa do. com traos 'egclllis, ela sofrer dano (:i,>ua) de acordo com a Gradu-
O campo vai "rachand o" com os ataques, ac estilhaar com- ao L3d6 par.i Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3<l6+2 para timo, 4d6
pletament e. Canrpo de .t'ora dura 3<l6+ L.'\lT rodadas, mas pode para Incrvel, S<l6 para Superior e 6<l6 para Hcricoj. fat<: Riru-
ser dissipado ames se o !\fago desejar. al funciona apenas em planras ou c riaturas com descritivo "planta".

CR_CUL0 ilE PR_0tEA0 C0IJtRft E>E11Il]08 Gt0B0 oE 1nvu111ERftBiLiAE ARAATJA <111Etr0R)


fA rk.a110/ Divino} [Trevas]
(A rkano/ Divino/ (
O Mago desenha um crculo mgico no cho com raio de Escc Ritual cria uma esfera mgica imvel, centrada no
acordo com ~ Gradua o. f1,5m (1 casa) para N ormal, 3m (2
conjurado r, com raio de 1,Sm (1 casa) capaz de blo yuear 1.otal-
casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
me~le llid ~ais <lde 1" gloub2 ~rculo. Qual.~ucr Ri,tu al Ar:~no
Inc rvel e assim por diante]. Se preferir, ele pode traar um conjura o tora este o o nao consegue ~travessa-1o e e1c1tos 6)1
risco no cho do m esmo comprim emo [ 9m (6 casas) para Nor- des res crculos no funcionam dentro da rea de efeito. O globo 1
m al, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para timo, permanec e ati10 por uma cena (3d6+ INT ro~a.!:)as) e no prore-
36m (24 casas) para Incrvel e assim pr diamel, fazendo uma ge contra Riruais D i>inos.
barreira invisvel impenetr vel para Jen1nio~ .
Um Ritual i\rkano toJ o Rimai que conjurado plir um
Todos os aliados que estiverem dentro do crculo no podem Mago, Peiciceiros, Bruxo ou Mstico.
ser aracados dire tamcnce por demnios , a mc:.nos que acaqucm
primeiro, o q ue qu ebra o efci ro do Ritual. Para a travessar a
barreira, o demnio precisa fazer um Teste de \\!JLL contra Gt0s0 oE Invvt11EMBiliAE E>ivmA <IJIEl10RJ
10+1NT do Mago.
fDivin(/]
Este Ri tual cria uma esfera mgica im(nel, centrada no
CiR.c vi0 oE PR..0 tEii0 c0ntRft Prnntas conjurador, com raio de 1,Sm (1 ca..'ia), cap:v. de bloquear totalmente
Rituais de 1 ou 2 Circulo. Q ualquer Ritual Divino conjurado fota
[Ark..ano/ Divino} [Planta] esre globo no consegue atravess- lo e eft:itos destes crculos no
O \lago <lc<;enha um crculo mgico no cho com raio de funcionam dentro da rea <le efeito. O globo permanec e ati:m por
acordo com a Graduao. [1,Sm (1 casa) para Nor m al, 3m (2 wua cena (3d6+Il\.1T rodadas) e no protege contra Rituais Arkanos.
casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
Um Ritual Dhi.no todo Ritual conjurado por um Sacer<lore.
Incrvel e assim por diante). Se preferir, ele pode traar um
risco no cho <lo mesmo comprim emo t 9m (6 casas) para Nor-
m al, 18m (1 2 casas) para Bom, 27m (18 casas) para timo, ows0 ilE I11vvinrR.1IBi1iilAE PsiniCA <1!1EIJ0RJ
3m (24 casas) para Incrvel e assim por diantej, fazendo uma
;:Arkano.;
!Jarrcira invisvel impenem ivcl para planrns e criaruras com ca-
P.sre Ritual cria uma esfera m gica imvel, centrada no
ractcriscicas de plantas. conjurador, com raio de 1,Sm (1 casa) capa;-: de bloyuear totalmen-
te Poderes Psinicos Lh:: 1 ou 2'' Crculo. Qualyuer efeito psquico
ativado fora deste globo no consegue atravess-lo e efeitos destes
crculos no funcionam dentro da rea de efi:ito. O globo permane.-
!Arkano/Diiinuj _'Animal} ,"Co1y11ra;o} ce atfro por uma cena (3d6+Il'.i"f rodadas).
O .Personagem capaz de conjurar 1d3+C.AR animais de
tamanho Mdio. (Ver o G uia dos Monstro s para der:ilhes).
O Herc>i escolhe qual dos pos de animais <iuer conjurar, 0R.it0
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
[Arka110/ Diviiro} [Ar/
aparecer o na rodada seguinre e serviro ao conjurado r no me- Heri pde emitir um griro esuidence capaz de causar
lhor de s uas capacidad es, obedecen do a todas as suas o rdens pela
4d6 ponto s de dano (s nico) a todos que estiverem a at o
d urao tio Rirual (uma cena ou 3d6 + lNT codaJas). Ao final do
alcance (6 casas para Normal, \) casas para Bom , 12 casas para
Rirual, os animais desaparec ero.
timo, 15 casas para Incrvel e assim por diante).
As vtimas podem fa:ter um Tesre de \X'ILL contra dif. 8+ ll'IT voando com deslocament0 igual a 9m (6 casas) por rodada,
para redu;o;irem o dano metade. Vidros e cristais que es tejam na comandados pela wncemra.~o do i\fago.
rea de efciro podem se quebrar e estilhaar, criaturas feitas de Os olhos no ac:ravessam objecos slidos, mas podem passar
cristal ou vidro no tm direito a Testes de Resistncia. por buracos de pelo menos 3cm de dimetro. O Mago enxerga
como se estfresse presente nos locais onde ca<la olho se cncon-
cra. Para algum detectar o olho, necessrio um Teste de PER
i111U11iACIE A Ul!I RitVAL contra Dif. 12. E nquamo est usando esle Rirual, o Mago pre-
[Divinoj cisa ficar imvcl e concentrado. O Mago pode controlar qual-
()Heri escolhe UM Ritual de at 3'' Crculo. D urante uma guer quantidade de olhos arcanos que conjurar ao mesmo tt:m
cr.:na (ou 3d6+ lNT rodadas), ele ou um Personagem apontado po, mas qualquer ourro tipo de a:.~o dissipa o efeito do RiLUal. J\
por ele que esteja a ar 9m (6 casas) de distncia ser totalmeme quantidade de olhos conjurados varia de acordo com a Gradua
imune a qualquer efcilo deste ripo especfico de Rirual, seja ele o [1 olho para Normal, 2 olhos para Bom, 3 para timo, 5
conjurado de maneira Arkana ou Divina. para Incrvel, 8 para Superior e 12 para Herico].
Ele no se torna, porm, imune a efeitos indirecos de um
Ri rua\ (um Heri pde ser imune a uma Bola de Fogo, mas no ser
PELE E PECI~
imune ao dano causado pelas labaredas se a Roio de 1o~o incendiar
a casa onde o Herci se encontra). [Arkano] /Tmaj
O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha texrura
do mrmore. O Rimal absorve 1d3+3 ataques fisicos (perfura-
Invisilli1i<it1C1E AVAij.A..A. (FfsiCA) o, corte ou esmagamento), no importando q uanw ele5 causa-
(Arkancj {T j(zj riam de dano ao alvo. !Zsle Ritual no possui Graduaes.
0
I Funciona de maneira idntica Invisibilidade (Fsica), com
. ~crena .que o HcriPoodo rep,~~a~o se atacar ou conjurar

l
~
h PELE ()0 CAA.VALH\ AlJCi.0
ntua.tS, magias ou amar eres s1orucos.
(Divino] [P!aJJtaJ
alvo fica cnvoko por uma pele que se assemcl.h,'l textura do
ll)ViSiBiLiCl.M E AVAl)AA <IllI:ntAL) carralho ou azevinho. O Ritual ataques ffsicos, no importando
'A.rkanoj !Mental) quanto eles causariam de dano .ao alvo. Para efeitos dc.~te Ritual,
Funciona de maneira idncica Invisibilidade (.Memal), com uma pedra que cause 1 pontO de dano e uma lana que cause 2d6
a diferena que o Heri no revelado se atacar o u conjurar contam ambos como wn ataque cada. A q uantidade de ataques
riLuais, magias ou ativar Poderes Psitmicos. varia com a GradLia:o (1d3+3 pam N ormal 1d3+4 olhos para
Bom, 2d3+3 para timo, 2d3+4 pru:a Incrvel, 3d3+3 para Su-
perior e 3d3+4 para Herico].
Jf1E0
;Arkano/ Divinoj [Mentt1~
P0R..t.o. Dil!IEnsi011AL
O Rinial conjura um cone de energia mfatica capaz de ater-
rori7.ar as menres de todos que estiverem dentro da rea de {Arkmlll/ Divino}
efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em O Mago o u Sacerdote capaz de abrir uma porta no tempv
sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta rea precisam espao e se rcleponar por curtas distncias L50m para Normal,
fazer um Tesre de \\7ILL concra di. 10 ou ficaro com Medo e tOOm para Bom, 200m para tiroo, 500m pan Incrlvel, 1km
sairl> cvrrendo do local at angir<:n1 uma distncia sei,'1.l!ll. para Superior e 2km para Herico].
O Heri s pode se tclcportar para locais que consegue en
xergar e se no existir nenhum objeto ou criatura blot1ucando o
fJI\lRAl.HA CIE f0G0 espao o nde o Heri aparecer.
_ArkanoJ 11-go0 O mago pode utilizar outros mtodos para enxergar o local
conjurador ergue uma barreira de fogo mgico a ar 9m a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos,
(6 casas) de distncia, formando uma verdadeira fornalha, Poderes Psircos, etc).
com at 15m (10 casas) <le comprimento (mold ados como o
conjurador desejar) e 1,Srn (l casa) de espessura. Quem ten-
TE!!IPEStAE ilE JW;iA
tar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo
(mas pode fazer um Teste de \Vlll contra <lif. 8rl1'T do f/lrka110/ Divino] !Terra}
i\fago para reduzi r metade) . O Mago cria uma rea de tempestade de areia de raio 4,Sm
(3 casas), centrada ndc. To<las as criaturas dentro desra rea de
efeiro (com exceo do Mago) recebem dano (2d6+2 para Nor-
0LH0 ARJ(.AT]0 mal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
_Arkano] 4d6+2 para Superior e 5d6 para Hericoj. As vtimas p<>dem
Esre Rirual cria olhos translcidos ,oadores que aparecem fazer um Teste de Resistncia cooc:ra dificuldade 8 + ~T do .Mago
na resta do Mago, desU1cando-se completamente, e podem sair para reduzir o dano meta<le.
TEntAcm0s fTEGR..08 ~uint o CR.cuto
[ArletJnol [Treva.rj
Esn: Ritual nccrom nco cria 1d3 +C:AR tentculo s negros Al'JALiSAA. EIJCAl'Jt Aiilf.l'Jt0
e pegajoso s, como os de um polvo, com cerca de 4,Sm (3 casas) (Arkano/ Divino]
de comprim ento, partindo de um mesmo ponto no cho. Cada Este Ritual peonire ao l'lfago estudar outro Ritual ou objeto
tencicu\o ataca as criaturas que estiverem mais pr:runas a ele, m gico qualquer para detem1inar todas as suas caracters cicas e po-
com bnus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a deres. O Ritual demora uma rodada inteira para ser c:xecuca<lo e o
Gradua o [ld3 para Norm al, 1d3+1 para B o m , 2d3 p ara Personagem descobre como fv. para ativar um irem mgico, seus pode-
timo, 2d3+1 para Incrvel , 3d3 para Superio r e 4d3 para res, como ele funciona e quantas aug.is ainda !C.'lim!Tl (se fr o caso). Se
Her ico]. Cada tentculo possui Defesa 9 e 12 PVs. for um Ritual, ele descobre os efdros, enca.ntllln emos, magias e pro-
priedades dele. Um o bjeto que estiver de posse de outro Persona-
T0QvE gem pode fv.er um Tc..'Ste de Rcsisrncia com a ~11...L do !'\lago
EnrERR.uiAJJtE
contra 8+ TNT do portador do objeto para impedir a deteco.
[A rkano/D i11i110] /Terra]
O Conjurad or consegu e enferruja r qualquer objeto de ferro
no mgico que coloque as m os, desde que tenha um raio me- Allil:JlAA. 0M;t0s
nor do que 60=. O Heri precisa acertar um araque no alvo
fArkano/ Divino]
para ativar este efeito. Porras de metal, paredes, corre ntes, alge-
Este Ritual de fairyland permite transform ar um objeto ina- ~
mas, jaulas e afins so acercada~ automat icame nte se o Perso na- nimado em um objeto animado , capa:i: <le se m over magicam ente
gem consegu ir toc-las. Conscru tos sofrem dano de acordo com de maneira encantad a, JDOdificando sua forma, texrura e con-
a Gradua o 3d6 para Normal, 3d6+1 para B om, 3d6 +2 para torcendo -se co mo se fo~ se uma criatura viva.
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superio r e 6d6 para H eri- !
O dobjdeto ,:~~tornas dNPC controla do peRilo ~~C!(s)ttpe, sob o j~

1
co] em ataques causados por este Ritual, mas podem fa2cr um Jn
coman o o };=e,o ou 7e~ ore que con1urou o tua.i. . crsona-
Teste de \\'ILL contra dif 10 para rcd u:>.ir o dano metade. gem capax de anitnar um vo lume de o bjetos determin ado pela
Graduao (1 ohjeto Pequow para Norm al, .Vf.dia para Bom, Gmn
ViAGEIJ1 AstRJU de para tim o, Rnom1e para Incrvel , lnunso para Superio r e
J/().ua p?.:ta Herico]. Para.avaliar o tamanho de um ob jeto, cada
/ArletJ110/ Divino/ categoria de t.amanho equivale a dois objetos de uma c;negoria
O Mago ou Sacerdo te p ode deixar o seu corpo fsico para inferior. Os objetos animado s atacam utilizando o bnus de PER
trs e liberar o seu corpo As cral. t-;esla forma, d e possui as
do Heri e causam dano igual a 1d6+Craduao em./!J1imarOijetos.
mesmas capacida des de um fantasma, sendo constitudo de m a-
terial astral. O Heri permane ce invisvel e e treo, podendo se
deslocar atravs do Multiver so se souber os caminho s corretos . AltCA Ast~L
Ele no p ode atacar, tocar objetos ou conrnnic ar-se com
[Arkano/ Divino}
ningum , a menos q ue os Personag ens sejam capv.es de conver- O i\1ago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou ba com
sar ou inceragir com espri ros. Todas as Magias e Rituais que o
materiais de altssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. U ma
Personagem fizer afetaro apenas criaturas espirituais e o Perso-
arca desras nunca vai custar m<..-nos do gue 2.500 peas de ouro.
nagem pode ser atacado ou afetado por qualquer .Magia, Rirual,
Alm disto, ele precisa de uma rplica pequena da arca, que serve
Habilida de ou Poder Psinico q ue afete seres espirituais, inclu-
como cMve para gue o Mago pnssa acessar o ba no Plano Astral O
sive Exorri.rmos, Afastar .Mortos-Vzi:()J e afins.
inccrior da arca mgico e guarda at t,5xl,5x1 ,Sm de equipamen-
Quando entra cm Via_~ Astral, o corpo fsico do Persoflllbrem
tos (coisas vivas no podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez
permanece em transe, ficando completa mente alheio de seus arre-
fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano a.ccdio
dores, como se es!\'C.<.Se em coma, e complctamence vulnerv el
criado pelo Sacerdot e ou Mago, inacessfrel. O tempo no passa
O Personag em pode permane cer q uanto tempo desejar nes- dentro da arca, um a vez gue ela esteja fechada.
te estado, mas no recupera r o controle do seu corpo fsico
A arca pode permane cer fechada por sessenta dias e um dia
enquant o estiver na fonua astral. O Perstmag em pode retomar no mxim o. ;\ partir de ento, necessrio fazer um Teste de
ao seu corpo como uma ao normal, salvo se estiver preso por
Resistncia por dia em Normal j co ntra dificulda de 7. Falha
a4,>Um tip<> de Ritual ou poder.
significa que a arca se perd~ no Plano ,\sua! e nunca m ais ser
Para cada Gradua o nes re poder, o Persona ge m conse encontrada. Para abrir a arca, o Per~ooagem precisa do ba em
gue rran sportar um outro Persona gem na form a as rral,
miniatura. Caso este ba seja perdido ou destrud o, a arca no
contanto que todos os cmrolvd os estejam de mos dadas n o
poder mais ser recupera da de maneira nenhuma.
plano m arerial durante o Ritual. Caso o co ntam fsico seja
rompido por mais do que duas rodadas , os acompa nhames
retom ado foradam ente ao corpo apr:nas o Persona gem para BA!)irllf.l'Jt0
N ormal, 1 acompan hante para B om, 2 para timo, 3 para
_"Arka110/ DiiinoJ
I ncrvel, 4 para Superior e 5 para Herico ].
Este Rin1al expulsa uma criatura de um Plano ao q ual ela
no perrenca. O Mago ou Sacerdo te fv. um Teste de \VlLL
PG
UEST
contra dif. 8+ Resistncia da criatura. Se passar, a criatum ser O Heri escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja natiYa mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
do prprio plano onde estiver, nada acomece. aparecero na rodada seguince e serviro ao conjurador no me-
) lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela

~>
durao do Rirnal (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
CAIJlifJHAA. fJAS RV0~8
Ritual, os animais desaparecero.
[Arkann/ Divino} fP/antaj
) O Druida o u Mago consegue entrar em uma rwire e
C01'J VWAA. C01!I 0S IJl0R;t08
aparecer na prxima rodada em uma rvore semdhanre que
esteja a ac 900m de distncia. Uma vez que ele entra cm uma t'Arkrmo/ Diuinoj fT rwasj
rvore, o Personagem instintivamente conhece a localizao Atravs deste Rirua1 necromntico, o Heri pode falar com
de todas as rvores "de sada" que estejam dentro da rea do um corpo que esteja presente (e renha uma boca), dur-4nrc uma
Ritual, podendo escolher em qual delas ir emergir (inclusive cena (3d6+1NT rodadas), o suficiente para unia p equena con-
sair pela prc'ipria rvore em q ue entrou). Ambas as rvores versa. O Mago ou Sacerdote no conversa com a alma propria-
precisam estar -ivas e terem um dimetro igual ou maior que mente dita, mas apenas com as impresses psquicas que ficaram
a cimura do Hcri. no corpo. Este Ritual no garante q ue o corpo responda s per-
guntas do Mago, ap..-"'tlas abre um canal de dilogo.

C0rpVl'JH0 C01JI A IlAtURJ;ZA

~
.) [Di1i11oj [Pkmte1j e fAni111a!j CR.i.AR PASSAGE!Jf
O Con jurador recebe inruitivamcnte informaes so bre a [Arkemo/Divinoj { ferraj /
natureza ao seu redor. Ele pode desco brir uma informao qual- Este Ritual abre uma por~mgica cm qualquer parede de
quercfi~obre o rio ~u lago mais .~rximo, sobre plantads ou anim~
~( madeira, pedra ou tijolos. A porra, com cerca de 90crn de la'b'llra,
espe cos que nvem na reg1ao, cavernas ou entra a.~ naturais, permite a pa.~sagcm de um Pasonagemde tamanho MdiQ. A pro-
informaes sobre criaturas poderosas, m on:os-,-n-os ou mons- fundidade da parede que ele consegue "escavar" determinada pela
tros, consuues e oucros pontos de inreresse. Graduao [3m JYArn Normal, 4,Sm para Bom, 6m para timo,
Rsre poder no funciona em vilas ou cidades, nem sua influ- 10m para Incrvel, 15m para Superior e 30m para Herico].

~
1
ncia consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma rea
urbana (uma vila enxer!,~da por este Ritual como uma " man-
cha" no pac.lro natural).
Para tO<los os efeitos, a passagem criada. ser omamentlda como se
fizesse pane ela arquitetura do local onde est sendo aberra. Este
1 Ritual no estraga as estruturas do local (no havero desabamcn-
O raio de efeito depende da Graduao [1,Skm para Nor- ros) e depois de uma cena (3d6+INT rodadas) rudo voltar exata-
~ mal, 3km para Bom, 4,Skm para timo, 6km para Incrvel, mente como escava antes (se hoirrcr algum dentro do tnel ser
~ 7,Skrn para Superior e 9km para Herico]. expelido de volta sala onde se enconcra a abertura da passagem).

~
C0nronHM c0:rn 0 E>ivin0 C\JRAA, FERJJiIEntos LEVES EIJ1 ljlASSA
[Di1n'110} [Divi110]
O Sacerdote permanece quiem rezando por dez minutos e Este Ritual cura ld3 Pontos de Vida em at 10 pessoas,
depois faz uma pergunta ao seu D eus, que pode inruir uma escolhidas pelo Sacerdote, que escejam dentro de um crculo de
resposta "sim", "no" ou "irrde;ance". 9m (6 casas) de raio. Por sua oature7.a de cura, se for conjurado
contra Morros-Vivos, ele causar ld3 pontos de dano em at 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
C0fJE GlACifil
houverem mor ros-vi vos e criaturas dentro da mesma rea. o
[Ar/cano] L.~t1ai Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
Esre Ritual cria um cone de: gelo das mos do conjurador at
uma clisrncia de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na cxrremi-
dade. Todas as criaturas dcmro desra rea de efeito recebem Gt0s0 r InVVLnER.1U1iLiAE ARKAA.11
dano (frio) de acordo com a Graduao (3d6 para Normal, [Arkano/ Dit,ino/
3d6i 1 para Bom, 3d6+ 2 para timo, 4d6 para Incrvel, Sd6 Idntico ao Ghbo de Inv11/11erabilidade Arkane1 Menor, mas ca-
para Superior e 6d6 para Herico]. As vitimas podem fazer pv. de bloquear totalm ente rituais de 1, 2u ou 3" Circulo.
um Teste de WlLL conua dif. 8+1NT para reduzir o dano cau- O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
sado por este Ritual pela metade.

Gt0s0 E IIJVULIJERJU!iliME Divina


C0 n iURAA. AIJ iI!IAiS V ,'Diiinoj
;Arleann/ Dhino] {A11imal} 'Ctmj11rao_! Idntico ao Globo de l11m/11erabilidade Di~i11a M.efflJr, mas ca-
O Personagem capaz de conjurar l d3+CAR animais de paz de bloquear roralmente rituais de 1, 2 ou 3 Crculo.
tamanho Grande. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes). O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
~
W PG
UEST
Incrvel e assim por <liame]. O Mago precisa conhecer preci-
G10s0 E InVVLnERJIBiLiAE PsinicA
sameme o local para onde deseja se teleportar (ter estado
f/J.rka110/ Divinj pessoalmente no local pelo me nos uma vez na vida) o u ()
I<l~nrico ao Globo de 111v11/nembilitlade PsitJnica lvfenor, mas ca- Ritual no funci o na. Este Ritual transp orra apenas o Mago e
paz de bloquear totalmC!lte Poderes de 1", 2<> ou 3 Crculo. at SOkg de eciuipnmcnto no vivo.
O Globo possui raio i!,'lllll a 1,Sm (1 casa).

V0 PR.OLOIJGAil0
J]J.En SAGE l!1
[/l.rkano/ Divino] [Ar)
{/l.rka110J [A1entaj Semelhante ao Ritual Vo, o Personagem ser capv: d e voar
Uma mensagem de ac 25 palavras pode ser sussurrada pelo com um Deslocamento Bsico de 12m (9 casas) ou 6m (4 casas)
.illago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que se csti\er usando armadura pesada ou cao:egando muito equi-
esteja no mesmo Plano (o ~lago precisa estar com um objeto pessoal pamenro, durante grandes peciodos ele tempo, com capacidade
do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saber quem enviou a d e manobra Normal.
mensab'l.:m e poder responder com uma nica palavra, gue chegar Vo ProloitR,ado <lura [1 ho ra/1 2km para Normal, 2 horas/
aos ouvidos do Mago. Hsre Rirual afeta wn Personagem por Gradu- 24km para Bom, 4 horas/48km para timo, 8 horas/96km
ao 11 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel, 16 horas/ 192km para Sup erior e 24 horas/
para Inc rvel, 5 para Superior e 6 para H erico]. 288km para Herico].
Este p<.:rodo d e tempo pode ser dividido entre at 6 Perso-
nagens diferentes de Tamanho Mdio, arredondando o total <lc
IJllJR.ALHA E ESPl1H0S
vo para baixo. Um Personagem d e Tamanho Grande coma
iA.rka110/ Diiino_: [Plantai como 2 Per.;onagens ele ramanho Mdio e assim por diante.
O Conjurador ergue uma barreira de espinhos a JY'<Cr de planw
comuns, formando um \erdadciro ema ralhado de galhos retorcidos "'-....._____ .. /
e espinhosos, em uma bam:ira com at 15m (10 casas) de compri- 8E:Xt0 C..R.CVLO
mento (moldados como o conjurador desejar), 1,Sm (1 casa) de
espessura e 3rn (2 casas) <le alnu:a. Q uem tenr;i.r arravessar a barrcird AfJAR.. l'JA8 80I)IBRJl8
sofre 1d6 pontos de clano pelos espinhos, mas pode gai;tar uma [Arktmo/ Divinoj [Trel'f1Jj
rodada intt.-ir.t (e passar cm um Teste ele PR cona:a dif. 12) parn O Personagem capax de abrir um portal para o Plano das
cortar a barreira, arnnando 50cm na mura.lha. Trevas e se deslocar atravs das sombras e dos reinos sombrios.
Para isto, de precisar abrir o portal cm uma rea bem escu(a e
enmir nas sombras, tornando-$e literalmente pa~te delas. A
fT EVASCA
partir d:, de pod e viajar nas reas somb rias de o nde se encon-
."Arkano., _"A:guoJ e .At.:' rm, em uma ,;agem parcialmente ilusria.
O >lago cria uma rea de ner nsca de 12...x12m (8x8 casas), O deslocamento do Heri feiro attavb; das reas com sombra
cenr.rada a ar 36m (24 casas) de disrncia. Todas as criaturas ao longo do c..=inho (pessoas gue estejam passando podero ter a
d entro <lesta n:a de efeito sofrem dano (frio) de acordo com a sensao de verem um vulro se movimentando nas sombr.is) e o
( ; rad uao L2d6 +2 para N ormal, 3cl6 para Bom, 3d6+2 para Mago ou Sacerdote ir emergir dez rodadas depois a uma distncia
timo , 4<l6 para Incrvel, 4d6+2 para Superior e 5d6 para determinada peL'l G raduao (1 Okm para Normal, 25km para Bom ,
H erico]. J\s vtimas podem fazer um Teste de WILL 'S dif 10 50km para timo, 100km para Incrivel, 200km para Superior e
para reduzir o dano metade. qualquer lugar do mesmo plano para Herico).
O Personagem sempre emcrg<.: do porra! a alguns metros de
distnda do local exato onde mentalizou a Ca11Jinharla 11a.r S11m-
TELECifJ SiA
b-ras. Ela s funcio na se o Mago souber para onde est ind o e, por
'Arkano_- causa da realidade n ublada e escura do plano das sombras, ele
0 l\fago pode usar a fora mgica da mmn: para mo,irnc..-ntar no consc!,>Ue detalhar nada durame o trajeco (no serve para
objetos disrnmes. _\ l'R de sua Td~.d11ifia depende da Graduao espionagem ou explorar terrenos).
[FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para timo, FR 4 para
Incrvel e assim por clianrej. controle que o l lcr i po ssui sobre a
sua Teleci11isio tesmdo com PER. Se o Personagem perder a con- BAfJ~\JEtE E HER.iS
centrao, este poder dissipado imediaramcnre. .'Diti110_
Esre Rirual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas,
para wn grupo derennin.ado pela G raduao [1 O Personagens par.t
TELEP01\.t E
Normal, 15 para Bom, 20 para mo, 25 para Incrvel e assiro
[Arka11oj por cfUltt:). Cada Personagem gue participar do banquete (<lcmo-
O Conjurador pode se teleportar instantaneameme para nmdo pelo menos duas ho.ras na mesa) recupera ld2+1 PVs, cura
gualquer local demro do alcance da Graduao [100km para qualguer doena natural e fornece um bnus de + 1 no cumulath-o
N o rmal, 200km para Bom, 300km para timo, 400km para em Teste.~ <lc Resisrncia contra venenos nas prximas 12 horas.
CA.iAoo oos Entrs
/Divinol fP/anlai
- J -

O Druida ou Sacerdot.c precisa de um cajado especiahneme


preparado para csce Rirual, que demora um ciclo lunar inteiro
para ser feiro (28 dia..~ no qual o Sacerdote no poder fazer
A,-enruras ou nada muico extenuante). Para ativar este Ritual, o
Personagem crava o cajado no cho e ele se transforma em um
1.:mc.: (consulte o Guia dos Monstro:; para a ficha do ente):
O ente lutar no melhor de suas capacidades d uranre at
3d6+TNT rodadas, quando retornar for ma de um cajado. O
Mago pode interromper<) Ritual quando desejar. Independente
de quanto dano tenha sofrido, o ente sempre estar inteiro na
prxima vez que for conjurado pelo Sacerdote desta maneira.

CA.iAo0 l]1GiC0
[Ark.a110/ Di1,i110}
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira
especial de modo que pode guardar um Ritual de circulo limita-
do pela Graduao [1" circulo para Normal, at o 2 circulo
para Bom, ac o 3~ crculo para timo, at o 4 circulo para
Incrvel e assim por diante] arma~enado dentro do cajado, para
ser realizado quando o Mago quiser.
Para ativar, o Mago conjura em: Ritual e cm seguida realiza
o Rirual que deseja armazenar, que ser absorvido pelo cajado. A
parr de emo, o cajado ter aquele Ritual armai;cnado at o
Mago desejar realiz-lo. O Ritual armazenado no conta na quan-
tidade de Rimais que o Mago pode realizar por dia, mas o He ri
s consegcir carrel,>ar oucro Ritual quando descarregar o que
est armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando
menralmence o Ritual de dentro do cajado) .
Apenas o cajado principal do ~fago (um cajado ciue tenha
sido dedicado ou consagrado) pode si:.r encantado desta maneira
e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.

CAiflifJHAR... n0s VEnt0s


{Arkano/ Divino] /Arj
Esre Rirual permite ao .Mago ou Sacerdote se c:ransformar em
uma subsdncia semelhante ao vapor, etrea e translcida, que pode
se deslocar no ar com ~-elocidade de 3m (2 casas) por rodada_ Se
desejar, ele pode controlar os ,entos para viajar mais rpido, a at
90km/ h [90m (60 casas) por rodadaj com manobrabilidade Fraca_
.A transformao cm nvoa e de volta forma humana de-
mora 5 rodadas_ O Rirual pode ficar ao duraote 2d6+ TNT
horas. Durante o ltimo minuto do Ritual, os caminhantes des-
cem a uma vdocidade de 18m (12 casas) por rodada, caindo
livremenre a parr da. O Conjurador pode dissipar os efeitos
desce Rirual quando desejado. A quantidade de Personagens afe-
tados varia com a Graduao [1 Personagem para Normal, 2
para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diamej.

CR_CVL0 A I]l0RtE
(At'kano/ /Jivinoj /Treva.ri
Esce Ritual necromnrico gera um crculo de energia n~>ativa
de 12m (8 casas) <lc raio, que causa nuscas e mal estar cm t0das as
PG
UEST
criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta rea Plantas mur- O Rirual que pode ser usado em Contingbuia depende da
cham e ressecam, animai midos morrem e a u;m se mma infrtil. Graduao 1 crculo para Normal, at 2" crculo para B om ,
Todas as vtimas dentro da rea de efeito escolhidas pelo Conjurador at 3 crculo para timo, at 4 cfrculo para IncriYel e assim
recebero 2d6 pomos de dano por rodada que permanecere m den- por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazena-
tro do crculo, por nusea (C..onstrutos e Mortos-Vivo s no so do no Conjurador de cada vez. Para ati,ar, o Mago conjura
afetados pelo Crcuh da Mom). Vtimas podem fazer um Teste de Contingncia e e m seguida realiza o Ritual que deseja armazenar,
Wll.L contra dif. 10 para reduzir o dano memde. que ser absorvido pela Co11tinJ?,11cia (o 1VIago pas~ar a emanar
uma aura mgica, que pode ser decectada por rimais como
DeletflJ d4 Magia e outros).
C0nj1JRAA..Mi.JJIAis VI
Uma vez decerminada a condio, a ativao no oependc mais
{Arkano/ Divino] [Animal} da vontade do Conjurador, podendo inclusive st'! ativado contra
O Personagem capaz de conjurar ld3+CAR animais de sua vontade se as condies forem cumpridas.U m i:\ago pode con-
tamanho Enorme. 0/er o Guia dos Monstros para det.alhes). jurar uma nova Continginda sobrc a antiga, q ut: ter seus efeitos
O Heri escolhe qual dos tipos de an imais quer conjurar, anulados pelo novo Ritual.
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os a1mais
aparecero na rodada seguinte e sen'ro ao conjurador no me
lhor d e suas capacidades, o bedecendo a rodas as suas ordens pela C011tR.0LAA. 0 CLilr!A
durao do Ritual (uma cena ou 3d6+ lNT rodadas). Ao fmal do fA rkano/ 1Ji11ino} [Ar]
Ritual, os a1mais desaparecer o. Esce poderoso Rirual cdta pennitc ao Personagem concrolru: o
clima da regio onde se encontra O Rirual demora 1Ominutos para
ser p reparado mais 10 minuros para os efeitos se manifestarem . O
C0niVRAR.. ELEI)IElltA.L
Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao
[Arkano/ Diiinoj [E!tmento] normal. E feitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade
E~tc Ritual comoca um e lemcatal para lurar ao lado do de neve em um deserto) podem cham.ar a ateno de criaruras e
Con jurador d uran<e uma batalha. Exis<em seis pos de Rituais Magos mais poderosos, que iro investigar o que est acomeccndn.
diferentes com este nome, um para cada elememal (Pogo, gua, A rea tlc efeito d o Ritual definida pela Graduao ll,Skm de raio
Ar, Terra, Luz ou Trevas) que deve estar explicitado durante o para Normal, 3km para Bom, 4,5km para timo , 6km para In-
aprendizado do Rirual. O elemental demora 1d3 rodadas para se crvel, 7,:'ikm para Superior e 9km para Herico].
manifesrar no Plano onde o Personagem csr.1:ja e permanece
durante uma cena, a t o final de um comba te ou at ser desmido.
[
As caracreciscica~ do elcmenrnl dependem da Graduao: C0!JV0CA0
[Arleanoi
Graduao Ataque D ef PV Dano E m: poderoso Ritual permite que o 1\fago conj ure para s uas
Nonnal +1 9 21 2d6 mos um objet<> qualquer que possua e que estc.:ja marcado com
Bom +2 9 24 2d6-'-1 sua J1arca Ar/uma. O objeto pode estar em qualquer lugar do
timo +3 10 27 2d6+2 Multiverso e aparecer nas mos do i\fago que t> convocou.
Incrvel +4 10 30 3tl6 O componente material <leste Ritual uma chave, gema ou <
Superior +5 11 33 3d6+1 pequeno objeto de conexo, chamado pdos Oeulriscas de chape.
Hcrico +6 11 36 3d6+2 Para isco, o Mago deve colocar csti dx1i~ jumo do objet0 que furu-
ramenr.e desejar convocar e conjurar a Jvfan:aArk.ana sobre os DCHS
O elcmenml geralmente possui encrc 1,60 e 2m de altura e um objetos ao mesmo cempo. Isto criar uma ligao entre a chave e o
volume um pouco maior que o de um ser humano. dano causado objeto, que ser ativada posteriormen te pela Comrxa(o. O Rirual
pdo elemental baseado no seu respectivo elemenro e eles s po- permanente ac a JmxKOfO ser realizada. Depois disso, o Mago
dem ser acertados por magias ou armas mgicas + 1 ou superiores. precisa conjurar a marca sohn.: os dois nbjeros novarnente. Se a chaw
O Mago pode possuir quanms verses diferentes deste Ritual for perdida, a Conwca() no pode sei: conj urada. Uma chave s pode
quiser, apenas pagando os pontos relacionados co1n cada um deles. ser usada em conjunto com um nico ohjero.
Um cleroenral recebe +l<l6 pontos de dano em qualquer ata- O peso mximo do objeco depende da Graduao 5kg para
que <lo Caminho oposto e imtmc ao seu prprio caminho. Normal, lOkg para Bom, 20kg para timo, 30kg para I ncr-
vel, SOkg para Superior e 100kg para Hericoj.
c0ntina~11 ciA

{Arkanri) C0MJ;TJtE E fq:LAl]IPAG08


O Mago pode conjurar um outro Ritual sobre si mesmo, para :Arkanoj [A.r]
ser efetivado quando deceoninada condio for realizada. Por exem- O ~lago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico de
plo, ele pode acionar sobre si mesmo o RirualQuedo S11aw sempre que seus ded os contra um oponente escolhido a at 18m (12 ca-
cair mais <lo gue 3m (2 casas), ou um 'l'elepompara sua residncia caso sas) de distncia. pri meiro alvo recebe 3d6 pontos de dano
seus PVs fiquem menores do que 5 e assim por diante. A condio eltrico e o raio parte para u m segundo al vo a at 901 (6
pode ser to simples ou co complexa quanto o .Mago desejar. casas) de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do que o
PG
UEST
primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro
alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos. os danos (eltri- GL0B0 E IlWULfJER.ABiLiAE F>iVIJ0 (l)1Ai0R)
co) variam de acordo com a Graduao [3d6/ 2d6/ 1 d6 para (Di11inoj
Normal, 3d6 +1 / 2d6 + 1/ 1d6 + 1 / 1 para Bom, 3d6+2/ Iclntico ao Globo de Inv11b1erabilidade DivinrJ, mas capaz de
2d6+2/ ld6+2/ 2 para timo, 4d6/ 3d6/ 2d6/1 d6 para In- bloquear cotahneme rituais de 1", 2" ou 3" Crculo.
crvel, 5d6/ 4d6/ 3d6/ 2d6 / 1d6 para Superior e 6d6/ 5d6/ O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
4d6 / 3d6/ 2d6/ 1d6 p ara Herico]. Ne nhum alvo pode ser
atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos tm
GL0110 oE llWVLIJEAABiLiAE Psiqic0 (l)1Ai0R)
direito a fa7.er um Teste de WILL comra dif. 8+1NT para
reduzirem o dano merade. [/J.rkcmo/ Divino]
Idntico ao Globo de Inmlnerabi!idade Psinica, mas capaz de
blociuear totalmente Poderes de 1, 2 ou 3 Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
[Divino}
Este Ritual cura ld6+1 Pomos de Vida em at 10 pessoas,
escolhidas pelo Sacerdote, tjue estejam dentro de um crculo de lTIEfJ SAGEI!1 EKtAAPLAIJ.AR.
<)m (6 casas) de raio. Por sua mm:u:eza de cura, se for conjurado [A rkanoj
contra Mortos-Vivos, ele causar 1d3 pomos de dano em at 10 Uma mensagem de at 25 palavras pode ser sussurrada pelo
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se lvfago e escutada com clare7.a por at 10 Personagens escolhidos
houverem mortos -vivos e criaturas deno:o da mesma rea, o em qualquer lugar do l\foltiverso. Os alvos sabero guem envi<.>u
Sacerdote escolhe quem vai ser afetado. ~ me.ns~ge.m e. poder.o responcler com uma nica palavra cada
uin, que chegaro aos ouvidos <lo Mago (o Mago saber qual
resposta veio de cada Personagem).
BESiIJtEGR..AR.
(A1-k.a11()J
O i:vfago dispara um r?jo esverdeado contra um objeto ou ntv0A F>EIJl0fJACA
ctiatura. F.le fa7. um Teste de PF.R contra Defesa da vtima. Se [A rk:ano/ Divino} [Ar]
acenar, a vtima precisa passar em um Tesce de \VILL contra O Mago nia uma rc;l de nvoa corrosiva de 18xl 8m (12x12
Dif. 8+TNT do Mago, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o casas), centrada nele. Todas-as criaturas dentro desta rea de
Tesce de Resiscncia da vtima for mn sucesso, mesmo assim ela efeico (exceco o Mago) re.c.ebem dano (cido) de acordo com a
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ata.que a redu7.a a menos de Graduao [2d6+2 p ara Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para
O PVs, considere que a vtima foi desintegrada e reduzida a timo, 4d6 para Incrvel, 4d6+2 para Superior e 5d6 para
cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Rirual desin- Herico]. As vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs
tehrra um objew apenas, de rea equivaleme a 1,5x1,5x1,5m dificuldade 1O para reduzir o dano metade.. a nvoa dura uma
cena (ou 3d6+INT rodadas). Alm deste d?JlO, caso algtUn Per-
sonagem permanea dentro da rea de efeito do Ritual, receber
ESFERA GLiA 1d6 pontos de dano (cido) extra por rodada.
[Arkano} [g11aj
O I Icri conjura uma bola de gdo que pode ser arremessada
a at 30m (20 casas) de distncia, sem precisar de Teste para PEtR.iFi CAi.0
acenar o alvo. Quando aw1ge o alvo, a esfera explode cm uma [Arkanoj 1TerraJ
irradiao de frio congelante que engloba uma rea de 6m (4 O Mago capaz de transformar um oponente que esteja a
casas) de raio e todos os alvos dentro desta rea recebem dano at 12m (8 casas) de distncia, bem como rodo o equipamen-
(frio) de acordo coin a Graduao [3d6 para Normal, 3d6+1 to que ele estiver carregando, em pedra. A vtima pode fazer
para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para um Tesre de WILL comra dificuldade 8+lNT do .Mago par.a
Superior e 6d6 para Herico]. evit.ar a Petrificao mas, se falhar, ser convertido em uma
As vtimas podem fazer um Teste de \1i1LL contra <lif. 10 esttua de pedra. Se a estrua resulcame desce Ritual for
para .reduz.irem o dano metade. Se a esfera atingir um lago ou quebrada ou danificada e a vtima voltar ao estado natural,
corpo de gua, ela congela uma circunferncia com 12m (8 ca- sofrer deformidades equivalentes, podendo at mesmo vir a
sas) de raio e 20c1n de profundidade sobre a gua, suficiente para morrer em funo disto.
aguentar at uma tondada de p<::$<.>.

GrnB0 E rnvutnEAABiLioAoE AAKAnA <IJ1Ai0RJ


[A rkano/ Divino]
ldntico ao Globo de Invulnerabilidade A rkana, mas capaz de
bloquear totalmente rituais de l ", 2" ou 3" Crculo.
O (;lobo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
PG
UEST
PsiIJiC08
Em RPGQucst, os Poderes Psinicos esto divididos em 6 Aps 1 hora, a energia psquica q11t ele de1prende11 ativando o
Disciplinas : ~'letacriao, Psicocinese, P ~icometabolis mo, pri111eiro poder ser recuperada, pert11itifldo a ele ativar o:ttm poder
Psico1x>rt.ao, Sensitividade e Telepatia. de t circulo. Aps 1 hora e 1O rodadas, ele poder novanu11te tilivt.ir
Abai..xo esto ftados os Poderes Psinicos, separados por seus 4 poderes de 1' circulo e fi11al111e11te, aps 2 h!Jras, ele poder
Crculo 1-I.tmo de Poder. Dentro de cada Poder Psinico, po- ativar 11n1 poder de 2' drm/o.
dem existir Graduaes. TODOS os Poderes psinicos come Vamos .rrtpor qfle Timatos q11iseue .e,astar en1 co?llbale seus 4
am com Gradu.ao Normal. O Psinico pode Amplificar poderes psinitos de 1' crc11/o e 1 poder de ? dm1IJ (total dt 5
alguns Poderes com Pomos de Experincia (XP), comprando poderes ativados). 1::!.le precisana esperar 1 hora para recuperar a
Graduaes neles (Bom, timo, Incrivel, etc...). Com is to, o entr;P,ia psq11ica do.r poderes de 1 crculo. Neste po11to, eie poderia
Poder Psi n.ico ficar mai~ fo rte, mas com o >'iP.S"MO custo de ativar novaf!lente os 4 poderes dl' 1' dmdo ... A.p.r 2 horas do ten1pn
ativao, que continuar baseado no Crculo. inicial do experimento, ele rempemria a eno1;~ia psfq11ica do />oder de
2' crc11/o e TA.1V!BM 1J.r 4 poderes de t crculo qrfe ativou 1 hr1ra
aps a prinuira ativao.
CR_CUL08

Os Poderes so divididos em Crculos. O Crculo represen-


DESEI!V0Lvr:n<lo
ta a dificuldade em se dominar as energias menta.is. Quanto P0~8 (
maior o Crculo, ruais force o Poder. J\ nica forma de se co nseguir novos Pod~res atravs do
gasto de Pontos de Experincia (XP). Neste caso, assume-
se que o Personagem trabalha mentalmente nos intervalos 1
P0ERJ;8 C0fJHECi08 E P 0ERJ;8 .A.tiVA08 das Aventuras, meditando, fazendo exerccios psquicos, tcs- V,\
Cada Psin.ico conhece alguns Poderes di feremes de cada tando o Poder aqui e ali at que um dia ele descobre a manei-
circulo (de acordo com a Habilidade Projianaa Psiflica). Eles ra correra de Ativar o Poder.
indicam as ccrcas que o Personagem tem sua disposio para Amplificar um Poder Psinico tambm s possh-cl com
utilizar durante as Aventuras. Pontos de E xperincia, pois esta Ampliao do Poder >em
A segunda car.acterfatica chamada de Poderes Ativados. com o uso do Poder. G
Esta caracterfatca define a quantidade de Poderes de CADA
crculo que o Personage111 capa7. de ativar.
A quanridade de Poderes Ativados independente para cada
Crculo e comprada com Pomos de Expcrinci.a (XP).

Zandor, o Psinico, possui Proficincia Psinica [Bom} [timo].


Ele pos.mi acmo a 2 Discipli11as diftrenteJ (pela Graduao Bo111) e
escolheu Sensitividade 1: M ctacriao. Pela segunda Grad11ao,
ele possui 4 poderu conheciiJs (que devem ser escolhidos dentro de.rta.r
Dcipli11a.r). Zandor escolbe11 Cancelar Pm.ra1JJentr;.r, Criar Oijelo
Astral, Hcupla!n1a Escqrregadio e Precognio. Hk possui Dois Potk-
m AtiVtJdos ((Ili .refa, capaz de tnanter ati~YJ 2 fJ<ldere.r)

"ltmatos 1m1 P.riniro que poss11i os .rwtintes Podms Ativadas: 4 (1'


Crmlo), 1 (2' Crt11/o) e 2 (3 Grcuh). Ele capaz de ativar 4 Podms dtJ
1" Grcu!IJ, 1 Poder do 2' Crculo e 2 Podms do J Cmt/1;.

Uma ve7. ativado wn Poder, o psinico precisa esperar 1


hora por Crculo do Poder que foi ativado para recuperar a
energia psquica suficiente para arintr no,amenre um Poder
deste Crculo. O Psinico pode ucili7.ar todos os seus poderes em
poucas rodadas, mas demorar algumas hora~ para estar
reestahd ecido cm suas capacidades.

Tanatos ativa um poder rio t cirtfflo d11ra11fe 11111 combale. Cinco


rodadas depois, ativa ""'poder de 2' crculo e cinco rodadas depois,
ati11a 11m .regrmdo poder do f' cirmlo. De acordo con1 a sua ficha _'4
(1' Orado), 1 (? Crc11/o) e 2 (.3' Crmlo)j 1-:le ainda poss11i capa-
cidade para "ativar" 2 poderes do 1o drmlo e 2 do J crmlo.
PsicocinttiCA
/Psic11d11ue]
O Heri cria uma armadura translcida ao redor de seu
corpo, que funciona como uma armadura fsica mas sem as pena-
lidades narurais de AGI ou DEX. O IP varia de acordo com a
Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para Incr-
vel e Superior, TP 3 para Herico]. A Armadura Psicontica
dura ar uma cena (ou 3d6+INT rodadas).

fl.tR,J\0
{1 eleputitJj
O Personagem capaz de implantar menralmeme uma
sugesto c:m sua vtima para que ela fique atrada por algum
objeto ou Personagem. .A ..,-tima precisa vencer um Teste de
WTLL conua Dif.uhla<lc <lc anmlo com a Gr.1.<luao para
resistir [S+lNT para Normal, 9+INT para Bom, 10+1.:-.!T
para timo, 11 +Ti T para Incrvel e assim por diante]. Se
falhar, ela ser impelida a se aproximar do objeco escolhido.
Pode ser usado para atrair a ateno de um Personagem, dis-
trair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo
seu Personagem em outros locab. ''.Atrair" no significa igno-
rar perigos ou prob lemas, mas sim mna sugesto mental.

BOLHA ~r. ECt0PLA81!1A


!Mttacriao}
O Heri conjura uma bolha de eccoplasma para o Multh-erso,
envolvendo um alvo sua cscoiha. A vtima fica presa durllllte 3d6
rodadas ou at vencer dois Testes de FR contra 8 (este Poder afera
criaturas de tamanho Grande cm Bom e timo, l::!.11tmJJ8 cm Incri-
vel, Imenso em Superior e ColoJSul em Herico].

C.Al)l.ALEli0
P.ricomefQbolismoj
J\ pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem
a mesma rexrura do ambiente sua volta . .t:::le recebe um
bnus para a Pericia Furtividade de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, 1-3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].

C.AlllP0 aE F0R.A Psinic0


[Psicodne.re)
G1111po de Fora P.riilnico cria um campo imvel e translcido de
energia menml capaz de resistir a at-aques fsicos, mgicos, astrais ou
ectoplsmicos. O campo de fora criado centr:tdo ao Personagem,
com 1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma pane fica "enterrada"
no solo, formando um semicirculo ou ">/4 de crculo) e capaz de
rcsfatir a danos de acordo com a Graduao fld6+ Th.""T p-.ua Nor-
mal, 2d6+D-.1T para Bom, 3d6+D.11para timo,4d6+Th.1 ~ra
Incrvel e assim por diante). O campo ai " rachando" com os
ataques, ar. estilhaar completamente. O campo de fora dura 3d6
rodadas, ma.~ pode ser dissipado ames se o Psinico desejar.
PG
UEST
CAIJIP0 E F0~A E In~ciA

(Psicocinesej [Psiconesej
Ca1npo de F01p de Intircia ria um campo imvel e transldo de Rste Poder permite ao Persornigem controlar fogucir~
energia mental capaL de resistir a ataques com grande energi.'t ilsica normais, extinguindo o fogo ou aume1Hando-o em uma casa
e cintica (flechas, pedras, dardos, projtei> de revlver ou balas de por rodada de concem.ra?to, at um mximo de 6 rodadas.
canho) mas que deixa passar objecos que se movam com velocida- Tambm pode criar tentculos de chamas que avanam a
de de at 3m (2 casas) por rodada (pcmlitindo a passagem de aliados at 3m (2 casas) por Graduao [2 casas para Normal, 4
para dentro ou fora do campo, por exemplo). casas p ara Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e
O campo de fora criado cemrado no Personagem, com assim por diante) da origem da chama, causando 1d6 p ontos
1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica "enterrada" de dano por rodada de contato em todas as vtimas que esti-
no solo, formando um semicrculo ou 3/ 4 de crculo) e capaz de verem den tro da rea de fogo.
resistir a danos de acordo com a G raduao (1 d6 + INT para As vtimas podem fazer um TesLe de \1(i!LL contra dif.1 0
Normal, 2d6+ INT para Bom, 3d6+ INT para timo, 4d6+ INT para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
para Incrvel e assim por diante]. EsLe Poder rnmbm causa dano em criaturas de fogo ou pode
O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar com- ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados
plemmeme. Independente do dano causado por um ataque, o Ccu11- em fogo no mesmo valor.
po de E-ora de Inrcia vai conseb>ur segurar UM ataque completamen-
te desta maneira. O campo de fora dura 3d6+INT rodadas, mas
pode ser dissipado ames se o Psinico desejar. O campo no protege c0ntR..0L.AR.. LVZ
contra ataques energticos como Raio ou Bola de 1-q~o. [Psicocinesej
O Personagem pode usar e.ste Poder para aumci1tar ou redu-
zir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente.
C.A.tf.A.LL
A reduo pode ser gradativa ou brusca, como o Heri desejar.
[Psicoportaoj Luminosidades abaixo de 50% fornecem urna penalidade de
O Personagem redu:.; uma queda cm at 3m (2 casas) por Gra- -1 em 'fostes de PER e Furti.vidad.e. Abaixo de 25% tem uma
duao neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para penalidade de -2 e aba.Lxo de 10% uma penalidade de -3; nesta
Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incrvel e penumbra, apenas Personagens que conseguem 'Rnxe1p,t1r no .Es- [
assim por diante) para efeito de clculo de dano. curo no recebem esta renalidade. A irea afetada depende da
Graduao l3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas)
para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incri-
C.A.JCELAR.. PEI18.A.IJIBI]t08
vel e assim por cliamel.
(Sensitividade, Telepatia)
O Personagem pode usar este Poder para ocultai seus pensa-
mentos de outros Psinicos ou !\'lagos. Ele adiciona o bnus de contR.OL.AR.. 0BjEt0s
Graduao nesce Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 {Metacria'oj
para timo, +4 para Incrvel e assim por diru1tej ao Teste <le O Heri capaz de controlar mentalmente objetos inanimados, <
\XTfLL apropriado nestes casos. como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimcni-,im de
fonna LUll pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se mo-
vem. C!Jntrohr Ohjetos pode ser usado para carregar coisas ou para
CH.A.1]1.A.0 AS ARJIIAS
atacar, com d<UlO mximo de 1d3+1 por Graduao.
[Psicoportafiio] O tamanho mximo de um objeto que pode ser manipula-
O Personagem conjura uma arma especfica no-mgica cli- do desta forma equivale a um objeto que o Personagem con-
recameme em suas mos (na verdade, uma a(ma de algum outro seguiria erguer com FR igual sua C-rra<luao [FR 1 para
tempo-espao dentro do Multiverso), pe11 dura,"io de um com- Normal, FR 2 para Bom, FR 3 parn timo, FR 4 para
bate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais ln crive] e assim por diante!.
de 2 rodadas ou no final da durao do Poder, a anna retorna ao
seu tempo-espao de origem, como se nunca tivesst: saido de l.
CR.)AR_ 0BjEt0 AStAAL
fJ.\1etac1iaoj
C011HECER. A El iR..E.0 E L0CALiZA.l.0
O Personagem p ode m oldar um po uco de m atria
[Sensitividade] ccroplsmica na forma de um objeto que desejar.
O Ps.inico consegue ter uma boa noo de onde est, O ectoplasma mrn slcido e levemente brilhante e
mesmo depois de ter passado por um Portal, T eleporte, fantasmagrico. A construo pode ser qualquer tipo de objeto
Psicoportao ou semelhante, seja ele m&>ic<:> ou Psinico. Este (armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano de-
Poder rnmbm diz ao Personagem para onde o norre e a que terminado pela Graduao [1 d3 para Normal, ld3+ 1 para Bom,
altura (ou profundidade) ele est de um ponto de referncia 2<l3 para timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
conhecido mais prximo. 4d3 para Herico).
PG
UEST
casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Dom, 9x9m (6x6
CR.iAR. 801JI casas) para timo, 12xl2m (83:8 casas) para Incrvel e assim por
[!lffefa&riafO} diante]. Qualquer criatura yuc.: passe por esca rea precisa fazer um
O Heri capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem Teste de AGI C0'.1IDI Dif. 8+11\1 ou escorregar. O Personagem
escolhe o ripo de som que quer reproduzir e no po<le mud-lo pode, se desejar, recobrir um nico objero com esta pelcula, tor-
dur.ancc o efeito deste Poder. Qualquer som po<lc sc.:r criado, desde nando-o extremamente difdl de ser manuseado.
q ue o volume de som no seja maior do que o equivaleme ao
barulho produzido por 4 Personagens por Graduao f4 Persona-
gens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para EL0 TELEPtiC0
timo, 16 Personagens para Incvel e assim por diantcl O som, [Telepatia]
apesar de alt0, no pode ser usado para causar dano. O 1lcri cria uma coitexo fclcptica entre ele e outros Per-
sonagens, definido pela Graduao [1 Personagem para Nor-
mal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incdvel e assim por
DESACELER.a0
diante] yue esteja entro do campo de viso e.lo telepata .
[Psicoporlao) Esta cone.'<o permite a d es "conversar" re.leparicamente du-
O Psinico capaz de desacelerar o movimento de um opo- rante 3d6+TN T rodadas (uma cena). Este Poder no pennitc ler a
nente distorcendo o tempo-espao ao seu redor, reduzindo seu menre de niogum ou estabelecer nenhum ripo de co ntrole, apenas
deslocamcmo bsico pela metade, caso ele falhe um Teste de passar informaes como se estivesse "falando" dentro da mente do
WTLL concra 8+ IKT do Psinico. A desacelerao dura Personagem Se a .-rima no quiser csmbelecer o Elo Telepdlq, ela pode
1d+\VILL roc.la<las feste Poder a fera criatuias ele tamanho Gran- fazer um Teste de WII.L contra 8+ fNT do Psinico para rcsis1ir.
de em Bom e timo, Enorme cm Incrvel, Imenso em Supe-
rior e Colossal em Hericol
EIJIBARS\LHAR. PEnSATJ1Ent0s
fSensiti1idade, TelepaliaJ
DEtEctAA. Psinic0
Atravs d o toyue, o Pets0nagcm consegue fa7.c.:r com que os
[Sensitividade] pensamentos de um alvo sejarn bagunados, atrapalhando toral-
O Personagem capv. de dctectru: a presena de criacuras mc.:nte sua linha d e raciocnio. A vma fw. um Teste de WILL
com Poderes P sinicos (qualquer objew, Personagem ou criacu- contra 8+ INT do Psinico e, se falhar, ficar confuso e <:om dores
ra que: renha Pontos de PSI detecrado por este Poder). O raio de cabea por 2 rodadas por Graduao l2 rodadas para Normal, 4
de ao varia com a Graduao [18m (12 casas) para Normal, para Bom, 6 para timo, 8 para Incrvel e assim por diancel
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
casas) para Incrvel e assim por diante].
E nm~t i A

)ensitiiidode, Telepatia]
DEtECtAA. TELEP0Rj:A0
O Personagem consq;,>ue senrir as emoes bsicas de uma cria-
[SemitividadeJ tura (fome, medo, sede, cansao, Jor, c.:uriosidade, etc) e recebe um
O 'Personagem capai: de decectar a pre~ena residual de bnus igual a sua Grac.luao (+l para Normal, +2 para B om, +3
yualquer tipo de teleporte Psinico, magia de telcportao, dis- para timo, +4 para Inc.dvc:l e assim por diante] c:m qualquer
ciplina de P sicopormo ou portal na rea, que tc.:nha sido feico Teste de C.i\R, Aanipulao ou Negociao envolvendo esoa criatura.
a at uma hora. O raio de ao varia com a Graduao [18m (12
casas) (Y.U-.t Normal, 27m (18 casas) pru:a Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante]. EncAAtAA. PE880A8
jTekpatial
Usando de seus Poc.leres Psinicos, o Heri capaz de encantar
DiStR..AiR.
um ou mais scre.s huma.nides. As vtimas precisam passar em um
/TelepatiaJ Tei;te de WJJ..L concra 8+ INT do Psinico ou ficaro sob o Poder
O Personagem projeta devaneios na mente de algum Persona- do H eri por uma cena (3d6+ TN"T rodadas). ;\ vtima passa a se
gem que esteja a at 9m (6 casas) de distncia. O ah-o faz um Teste considerar amiga <lo Psinico mas, se for atacada, o Poder C: quebra-
de \X'lLL contra Dif. 8+l:'(T do Psinico. Se falhar, sua mente do instantaneamente. Para cada Graduao neste Poder, wna vti-
ficar divagando e to<los os Testes de PER sero feitos com penali- ma extra po<lc.: ser aferada l l criatura para Normal, 2 para Bom, 3
dade de -1 para cada Graduao neste Poder [-1 para Normal, -2 para timo, 4 para Incvel e assim por diamej.
para Bom, -3 para timo, -4 parn Incvel e assim por diameJ.

EfJC0LHER..
Ect0PLASii!A Esc0moae>i0
[Psfrometabolismo}
[?i1etamaoJ O Personagem capaz Jc encolh1:r a si mesmo usando
O Psinico consegue recobrir uma rea de acordo com a ( ;ra- seus Poderes ment.ais. Roupas e equipamentos encolhem jun -
duao com uma fina cota de ccroplasma escorrq,>adio [3x.3m (2."\'.2 tO com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bnus
PGUEST
de + 1 para cada categoria diminuda, de acordo com a Gra-
duao (1 categoria para N o rmal , 2 carcgorias para Bom, 3 FLVtV.Q.R..
para timo e assim por diantel. O P ersonagem manrm o /Psicoci11ese, Psicoportaiio}
tamanho reduzido cnquan w conseguir manrer a concentra- O Heri capaz de flutuar na gua ou em ourw s lquidos
o ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro. atravs de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras.
O Personagem s pode carregar consigo na gua sem afundar o
que conseguiria carregar com a ~ua FR em terra.
El)RER..0.AA.. 1)0 ESC\IR.0
O Per~onagem pode nadar com velocidade de 3m (2 e.asas)
[Psicou1etabolisr11oj por rodada ou aumentar sua natao em +3m (+2 casas) por
O Personagem capaz de enxagar na escurido como se fosse rodada desta m aneira.
na pcmunbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a vfao
perfeita at a distncia indicada pela Graduao f1 8m (12 casas)
para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m {24 casas) para
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diantel- [PsiC01JJClob1JlisVJoj
O Perso nagem transforma suas nllios em algum cipo de gar-
ras (o formato no importa, podendo ser unhas compdas, gar-
Escv0 IJlEllt.Q.L
ras felinas, pinas de caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e
[Telepatia} pode atacar com elas.
O Psinico embaralha seus prprios padres de pensamento, O A taque feito usando a Percia de Ataque Gorro.r do
protegendo seus pensamento s de uma sobrecarga mental O es- Personagem , causando dano pela Graduao J1d3 para N or-
cudo :\ienr.al protege l d6 pontos de dano por Graduao (1d6 mal, ld3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2d3+1 para Incrivel,
para N ormal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incr- 3d3 para Superior e 4d3 para H ericoJ mais bnus de FR.
vel e assim por diante]. A proteo dura por 3d6+ lNT rodadas
ou at ser dissolvida por uma sobrecarga menraL
L ElJmR.IUJA TELEPtiCA

[Telepotiaj
EKPAlliR..
A viso: este 11v1 Poder de meta-jogo.
[Psico111etobolismoj
O Personagem capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
Se estiver no m eio de uma mulrido, o Personagem pode
vasculhar os p ensamentos superficiais destes Personagens cm
e
usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam busca de informaes genricas sobre o local.
junto com ele. A FR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penali- Ao invs de fazer um Teste de Conhecimento1-Histria, Conhe
dade de -1 para cada categoria aumcncada, de aco rdo com a Gradu- dmentos-Geogrofto ou outros ripos de Conbeci.mmlJI, o Persona-
afo f1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo e gem pode fazer um Teste usando sua WILL+Grad uao [+ l ~
Incrvel, 3 catego rias para Superior e 4 para Herico.]. O Perso- para Normal, +2 para Bom , +3 para timo, + 4 para Incrvel
nagem mamm o tamanho enquanto conseguir manter a concentra- e assim por diamej. A dificuldade depende <lo tipo de infonna- }
o ou 3d6+11'-Yf rodadas (urna cena), o que ocorrer primeiro. o que o Heri deseja, a critrio do Mesm.~. \

EKPL0S0 Ect0PL8lj1C.Q. Ij1Jl0s ClE J:J1.Q.mtA


[Metocrio;o} [Psicomctabo/ismo}
O Personagem conjura um pouco de material ect.oplsmico a O Personagem transforma suas m os em uma espcie de
at 9m (6 casas) ele distncia e o <.:.-..,.,Iode com o pensamento, cau- marreta pesada e pode atacar com elas. O araque feito usando
sando dano de acordo com a Graduao em todos que esID-crcm a a Percia Brigo do Personagem , causando dano de concusso pela
at 1,5m (1 casa) de discncia do m aterial (ld6 para Normal, Graduao pd3 para Nor mal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para
1d6+2 para Bom, 2d6 para timo, 2d6+2 para Incrvel, 3d6 timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para
para Superior e 4d6 para Herico]. As vtimas podem fazer um Hericoj mais bnus de FR. O Personagem no pode segurar
Tesre de WILL contra OU: 8+IN! para reduzir o dano metade. nada enquanto esciver com as mos transformadas.

FLECHA ECt0PL8!i1iC A I)lEitAM .Q. CHAli!A BRSlIJCA


jMetaaiafJ] _Telepatia]
O Personagem cria um projtil ecmplsm.ico apropriada para limpando sua mente durante uma rodada, o Personagem
a arma gue es t utilizando (arco, bes ta, revlver...). /\. distncia consei,>ue um bnus de acordo com a Graduao para o prximo
m.W:na e a possibilidade de acertar devem ser calculados a par- Tesre de \VILL relacionado com Poderes psquicos ou de domi-
tir ela arma que o Personagem esciver usando. O projtil causa nao mental mgico {+1 para Normal, +2 para &m, +3 para
dano de acordo com a Graduao !1d3 para Nor mal, 1d3+1 timo, +4 para Incrvel e assim por diante). Os efeitos da
para Bom , 2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Cha!lla Bronco duram 3d6+INT rodadas ou at o Teste ser feito,
Superior e 4<l3 para Hericoj. o que ocorrer primeiro.
PG
UEST
I!IEllSAGElfl !J1ElltAL StntR. A PR.f;SEOA ~E E8PRit0S
[Telepatia] (SenJitividudej
O I Ieri consegue envi.a r uma mensagem curta (at 25 pala- O Personagem capaz de sentir a presena de espritos,
vras) atravs de telepatia para um alvo que esteja localizado a fantasmas, aparies e quaisquer seres que habitam o Plano i\s-
at uma distncia definida pela Graduao (1,Skm para Nor- rral dentre) da rea de efeiro [18m (1 2 casas) para Normal, 27m
mal, 3krn para Bom, 4,Skm para timo, 6km par.i. Incrvel e (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 4Sm (30
assim por diante). O Poder no garante que o alvo ir emender ca..~a..~) para Incrvel e assim por diante).
a mensagem nem concede uma resposta, apenas wna mensagem
de "mo nica".
81<..AtE
/PJiaJ}>Ottaro]
IJf0R.3iA ()0 L0B0 O Heri consegue recobrir a sola de se us ps e uma parre
[P.ricometabo/iJ1110] da superfcie do cho com ectoplasma excremamente escor-
O Personagem deforma sua mandbula, fa:tendo com que ela regadio, de modo a deslizar suavemente no cho como se
fi9ue parecida com a boca de um lobo, pela durao de um estivesse patinando 110 gelo. O deslocamen w bsico do Per-
combate (ou 3d6+TNT rodadas). A mordida causa dano de acor- sonagem sobe para 12 e ele pode, atravs de comandos men-
do com a Graduao fld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 tais, subir rampas que normalmente no conseguiria patinan-
para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4<l3 do (o Personagem pode subir qualquer superfcie que conse-
para Herico] mais bnus de .FR. O Personagem utiliza a Peri- guiria andar normalmente), ou at mesm o parar repentina-
cia Moniida para fa7.er os ataques. mente sem problemas. Skate dura 3d6+ T T rodadas, mas pode
Existem variaes cosmticas desce Poder chamada "Mor- ser dissolvido antes se o Heri desejar.
dida do Tubaro'', "Mordida de dinossauro", "Mordida do
babuno", "picada de serpente" e outras, alusivas ao tipo de
80B~C.Q.R.GA IJlEIJtAI.
modificao fsica que ocorre no Psinieo.
[Telepatia)
O Psin.ico sobrecarrega os padres de pensamento de uma
J:J:10virrn:nt0 ACEL.EAAM vtima que esteja a at 6 casas de distncia, causando dano men-
[P1icoportaro] tal a ela. A sobrecarga mental causa ld3 pontos de dano por
O Personagem consegue aumentar sua movimc:ntao nesta Graduao [ld.3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para timo,
rodada, distorcendo o tempo-espao ao redor dele mesmo, de 4d3 para Incrvel e assim por diante] e deixa a vtima Atonioada
acordo com a Gnduao L+l,5m (1 casa) extra para Normal por 1d3 rodadas. A vtima pode fazer um Teste de W TU, contra
+3m (2 casas) para Bom, +4,Sm (3 casas) para timo, +6m (4 8+Il T do Psinico para redu.;:ir o dano metade.
casas) para Incrfvel, +7,Sm (5 casas) para Superior e +9m (6
casas) para Herico].Para um observador externo, a imagem do
Heri aparecer um pouco borrada e distorcida. TELECinl':siA
[P.ricocine.rej
O Psinieo pode usar a fora da mente par.i mo,imcnt.ar objc-
PELE R(Gi~A r.os dist.ames. A PR de sua Tclecinsia depende da Graduao [PR 1
[Psico1mtabfJlismo] para Normal, FR 2 para Bom, PR 3 pal"'a timo, FR 4 para
O Heri consegue deixar sua pele exuemamente rigida Incrvel e assim por diantel- O controle que o Personagem possui
pela durao de um combate. Sua pele adquire a textura de sobre a sua celecinsia testado com P ER. Se o Heri perder a
couro rgi<lo, com IP J e acorJo com a Graduao, que pode concentrao, ~StC Poder dissipado imcdiaramcmc. Golpear al-
ser somado a qualquer bnus de armadura [+I para Nor mal, gum com telecinesia causa tamo dano quanto um soco.
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para H e-
rico ). O Personagem recebe uma penalidade em AGI equi-
T0QUE CIE E>iSSiPA0
\'alenie ao IP recebido.
[P1icopo11ao]
O Personagem dissolve pe9uenas partes de uma estrutu-
PR,J:C0Gt)0 ra, celeporraodo pedaos dela para longe.
Sensitividade] Em um ataque de toque bem sucedido, este Poder causa
Usando este Poder, o Personagem consegue ter wna imagem dano pela Graduao (1d6 para Normal, ld6+ 1 para Bom,
mental dos eventos imediatamente no futuro. Esta precognio 1d6+2 para timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+1 para Superior e
pode fa7.er com que o Personagem receba um bnus de acordo 2d6+2 para Herico). Pode ser usado para estragar a superfcie
com a Graduao [+1 para Normal, Bom e timo, +2 para de obj1:t0s, c.i.uebrar vidros ou our:ras superfcies mais finas e
Incrvel e Superior, + 3 para H erico] para o prximo Teste enfraquecer escrururas de madeira, mas tambm pode ser usado
que fizer OU para a Defesa, dentro das prximas 6 rodadas (1 direrament<: contra oponentes. Alguns Psinicos usam este Po-
minuro), o que acontecer primeiro. der para escrever ou desenhar na pedra ou mc.:tal.
PG
UEST
sa passar em um Teste de W1LL coni:ra 8+ INT do Psinico ou
ViG01\. ter uma penalidade de -2 cm t0dos os Testes e f\taquto~ enquan-
[J'sico!l1etabolismoj to o Psinico mantiver a concentrao (ou ac 3d6+1NT roda-
O Psinico adguire um vigor extra atravs da meditao. O das, o que ocorrer primeiro). O alvo no se r capv. de se con-
Personagem recebe PVs extras durante 3d6+I 'T rodad~ de centrar enc1uanto estiver vtima desce Poder, no podendo rea-
ac<:>rdo com a Graduao (3 PVs para Normal, 6 PVs para lizar Magias, Rituais ou ativar Poderes Psinicos.
Bom, 9 PYs para timo, 12 para Incrvel e assim por diante].
Todos os danos so descont.ados primeiro dos PVs extras. Ao
final da durao, os PVs exrras remanescentes desaparecem. C011CU88Ao PSQUiCA
[T'sicocines}
O Psinico emice tuna onda de concusso em uma vtima que
8EGUJTO C~CULO esteja a at 9m (6 asas) de distncia, causando dano no letal a ela_
Concusso Psquica causa 1d6 pomos de dano por Graduao f1d6
A.A.Pt.A.0 EIJER,GtiCA para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incrvel
{Psicometabotism~J e assim por diante] e derruba a vtima 1d3+Graduao casas para
Atra,rs de seus Poderes mentais, o Psinico adquire resis- trs. A vtima pode fazer um 'leste de \v1IL conmi 8+INT do
cncia a um tipo de energia especfico que desejar (Cintico, Psinico para redu7,ir o dano metade.
Fogo, Gdo, Eltrico, Lu:>:, Som, Acido ou Veneno). Ele pode
resistir a dano de acordo com a Graduao [1d6 para Normal,
1d6 + 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+ 2 ~
para Superior e 3d6 para Herico] desce tipo especfico de /P.ricocinese] (
araque ou 3d6+INT rodadas, o que ocorrer primeiro. O Perso- O Psinico consegue mudar a direo e fo.ra dos v entos para ~
nagem no consegue ativar este Poder mltiplas vezes, precisan- at lkm/h (para mais ou para menos) e at 90 dedire.o. O Heri
do esperar o efeito de uma acivao passar complerameme para
conseguir ativ-lo novamente.
pode entrar em transe e manter este Poder ativo enquamo estiver
concentrado, 111as no poder fazer mais nada enquanto estiver
controlando os ventos.
\
AFini.ME AnilJlAL
[Psicometabolismoj
O I Icri conse1,rue adquirir uma afinidade psicomec:ablica
E>ES.A.BLit.A.R,
(Telepatitl]
e
com algum animal idealizado, e recebe um bnus em i>Jgum Atri- O Psinico fa;i: um ataque mental contra uma vtima,
bu to que tenha a ver de alguma maneira com o animal. O bnus
varia de acordo com a Graduao [+1 para Normal, Bom e ~~~:~;~:n~;~~: ~:1~::n;:):~~~::~;:~: ~: ~~;(:t~~er~!t ~
timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico]. Al- seguime, como se seus braos e pemas tivessem sido "parcial111eme
guns exemplos de iinimais incluem: PR (urso, leo, elefante), desligados". O alvo ficar assim por 1d6 rodadas, com penalidades
CON (rinoceronte, cavalo, ake), DEX (esquilo, guia, aranha, de -4 em todos os Tesces, ac reconquisi:,-u: a coordenao motora \
lagarto), AGI (macaco, gare, tigre), INT (cachorro, golfinho), novamente. Este Poder afcr-.a apenas crianiras de tamanho Grande e
\VlLL (coruja, corvo), PER Qobo, fel.inos), CAR (cisne, borbo- ou menor com TNT menor ou igual a [Bom]. {
lern). O Personagem pode adguirir tambm algum trao descri-
tivo do animal que escolher, de acordo com o gue ficar melhor
para o roleplay, mas sem interferir com as regras. ElEtECtAA.. H0StiLi.A.E
iJensilividade, Tekpatiaj
O Personagem capaz de detectar a presena de criaturas
com intenes hostis (tp.i?Jquer Personagem ou cria1:uni. que es-
[Psicoportr1o} tiver planejando at.acar o Personagem derecrndo por este Po-
Atravs de Poderes Mentais, o Psinico capaz de andar nas der). O raio de ao varia com a Graduao [18m (12 casas) para
paredes ou at mesmo no teto, desde gue mantenha codo o Normal, 27m (18 casas) par.a Bom, 36m (24 casas) para ti-
tempo pelo menos um p em contaro com a superfcie (por isso, mo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diantej. Alvos que
s Pode< se deslocar com metade do seu Deslocamento Bsico estejam cancelando seus pensamentos de alguma maneira po-
e no Poder pul.ar). Se perder o comaro com a superfcie, este dem fazer um Teste de WlLL contra 8+1NT. Construtos e cria-
Poder cancelado. Andar nt1s Paredes dura 3d6+ INT rodadas. turas sem menre (zumbis, esqueletos, mortos-vivos sem consci-
ncia) no so detectados com este Poder.

CAUSAR. E>0R..
tTelepatiaj E>RJ:ll.A.R. F0R..A.s
O Personagem ataca a meme de um alvo escolhido, fazendo [Psicon1etabolismoJ
com 9ue ele sinta dores agonizan tes em codo o corpo. O corpo O Heri pode drenar a FR de qualquer criatura que esceja
fsico no ser afetado de maneira nenhuma, mas a vtima preci- prxima de si. A vtima precisa passar em um Teste de \X-11 J. contra
8+INT do Psitmico ou rer urna penalidade de -1 em r R enquanto
o Psinico receber +1 em FR pda durao do Poder (3d6+fN""T
rodadas). Com Craduaes maiores, ele ser capaz de drenar FR de
mltiplos oponentes L1 oponcntes/ F R + l para Normal, 2 <1po-
nentes/ PR +2 para Bom, 3 oponences/ FR +3 para timo e assim
por diante]. No impo rta de quantos oponcn res seu Personagem
drene Fora, sua prpria FR nunca ser maior do que H erica_

,
1
(desconsiderand o os bnus Raciais ou por Irens Mgicos)

Eii1PURAA0 Enfl\.GtiC0
F,\1etacriau, Psirocinese_1
) O Psnico cria a partir do Plano Astral um estrondo de
)
energia baseado cm um dos tipos a seguir (J ;rio, Eletricidade, Fogo
) ou Snico) sobre urna criatura de at uma categoria de tamanho
superior sua que esreja a at 9m (6 casas) de distncia. ,\
criatura precisa passar em um Teste de \\lt.L contra 8+ ~T do
Personagem ou sofrer dano de acordo com a Graduao e ser
arremessada o mesmo nmero de casas para trs pd6 para N or-
mal, 1d6+ 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Inc rvel,
2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico].

EQViLBR,j0
,1'sicometaboli1111oj
O Personagem se toma capaz de correr sobre cordas, andar
em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se ci,esse Agilida-
de fHericaJ. fa tes hnus NO usado como mod ificador de
Defesa nm paraAcrobadas, apenas em Testes envolvendo equi-
lbrio. Cada ativao deste Poder dura 3d6+ ~T rodadas.

FAA..0 Ps~uic0

(Psicometaboli.11110J
O Heri adquire um olfaro semelhante ao de algumas criaturas
e se torna capa7. de identificar Personagem, objetos e criaruras pelo
cheiro. O Personagem consegue idemilicar um cheiro a a( 15m (1 O
casas) de distncia (o dobro ~e estiver a favor do vento e a memde
se cstn-er contra). Amss de mltiplos Teste.~ de PER, o Psinico
se toma capaz at de rnsrrear uma ''tima aam-s do olfato.

InvisiBiLiME 1]1El)tAL
[Telepatia]
O Heri consegue apagar sua presena da m ente de uma
criatura escolhida. A vtima precisa passar cm um Teste de \VlLL
contra 8 + INT do Psinico ou o Psinico ficar invisvel para
aquele Personagem. Considere o Personagem para rodos os efei-
tos como se esdvesse Invisfrel (Menta/IJ. O nmero de \imas que
podem ser afetadas pelo m esmo uso deste Poder dererminado
pela Graduao 11 vi:ima para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incrivel e assim por dianre].

LEitlJR.ll ilE Al.IR.ll8


fSensilividadej
O Heri se torna capaz de fazer uma leitura superficial da
aura de um Personagem, descobrindo seu humor, seu esrado de
esprito e suas intenes, atravs das cores de sua aura. O Perso- um bnus de acordo com a Graduao [+2 para Normal, Bom ,
nagem enxerga um caleidoscpico de tonalidades e cabe ao Mes- +3 para timo e Incrvel, +4 para Superior e + 5 para Herico]
tre interpretar para <> Jogador o que ele conseguiu ver (caso em Defesa para todos dentro da membratl.ll APENAS para at1t1ues
algum esteja tentando camuflar sua prpria aura, um Teste d e a distncia (flechas, projLeis, dardos, facas arremessadas, etc.)
WTT.T. contra 8+JNT pode ser apropriado) .

IJl.SSiL Psinic0
LEitURA E ffl.EIJtES
[Psicoci11e.rej
(Sensitividade, '1'elepatia} F:sre Poder cria msseis ect.oplsm.icos no formato de uma fle-
A riso: este 11111 Poder de meta-jogo. cha, que so disparados contra alvos que o Psinico escolher, q ue
O Heri consegue ler os pensamentos superficiai~ de uma estejam denrro de 3m, a at 15m (10 casas) de distncia, causando
vtima, caso ela falhe em um Teste de W1LL contra Dif. 8+ INT ld3+ 1 pomos de dano por lvf.ssil Psnico. A quantidade de msseis
do Psinico. J .eit11ra de Mentes pode ser usada cm alvos que este- determinada pela Graduao [1 mssil para Normal, 2 msseis
jam a at um alcance de acordo c om a Graduao [18m (12 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e a.%im por diante].
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrfvcl e assim por diamcl
Uma barreira de 30cm de pedra, 2,Scm de metal ou uma folha rnoiricAA. s011s
de chumbo blogueiam o uso deste Poder. lPsicoci11esej
O Personagem capa?. de modificar sons. O Personagem esco-
lhe o tipo de som que deseja reproduzir e no pode mud-lo durante
LEitURA E 0BiEt0S
o efeito dcsre Poder. Qualquer som pode ser modificado, desde que
{.~'ensitividadej seja por um som que o Personagem j tenha OU\~do pessoalmente
A viso: este 11n1 Poder de meta-jogo. anrcs. O volume de som no seja maior do que o equivak:nre ao
O Psinico capaz de sentir as emoes do ltimo usurio barulho produzido por 4 Personagens por Craduao [4 Persona-
de um determinado objeto. Quanto mais rempo o Personagem gens para Normal, 8 l?ersonagens para Bom, 12 Personagens para
se co ncentrar no objeto e quanto mais tempo o objeto permane- timo, 16 Personagens para Inerivel e assim por d iante).
ceu junco ao antigo usurio, maiores e mais der~lhadas as impres-
ses que o P sinico receber.
~PARAA. C0i18R\1t0
[Metocriaiia]
LEVitA0
O P sir:co capaz d.:: consenar Conslr\.tlos ou outras criaturas
[Psicopor!Of"o, Psicocinese} feitas de metal, madeira ou pedra. Atravs da Metoaioo, o Perso-
O Pe~o~<>em pode levitar com a mesma velocidade que cami- nagem "remenda" rasgus, cones ou amassados, restaurando a forma
nha/ corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a ar um mximo danificada ao formato original O Personagem pode consertar pon-
de 3m (2 casas) de altura Ele no capv. de mar, mas se andar a tos de dano cm um C..onsauro de acordo com a Graduao [1d3 para
parti! de um local alto, Poder flutuar a alturas maiores que as Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2cB+ 1 para Incr-
nomws. Ele mmbm Poder usar o prprio ar como escada, para vel, 3d3 para Superior e 4d3 para Hericoj.
s ubir 3m (2 casas) por rodada.

8Ei1SitiviaE .Q IIJTPRI:SSES PsQuicAs


I]lli.0S E ci~0
[Sensitividade}
[P.rico1JJetaholiJmo] O Heri pode, aps alguns minutos se concentrando, receber
O Heri capaz de produzir e secretar um cido muito forte de sensaes psguic.'ls a rc.~peito de uma rea o u local. Se o Persona-
suas mos. Um ataque bem sucedido de toque causa dano (cido) gem passar cm um Teste de PER contra Dif. 8+ INT, o Mestre pode
cm uma vtima de acordo com a Graduao [2d6 para Nonnal, passar informaes a rc.<;peiro das emoes que esto no local (raiva,
2d6+2 para Bom, 3d6 para timo, 3d6+2 para Incrivcl, 4<l6 utc::do, amor, arni7.ade). Quanro mais forte a emoo, mais nda a
para Superior e 5d6 para Herico]. Exposio prolongada ao imagem psquica que o Personagem recebe.
cido pode dissolve.e madeira, romper cordas ou correntes, corroer
metal e e nfraquecer estruturas. A vtima pode fazer um Teste de
WlLL contra 8+INT do Psitinico para redw.ir o dano mecade. 8UGESt.0
f1.'eltpoliaJ
O Heri consegue implantar urna sugesro psyuica na
JJlEIJIBRAIT.ll. ECt0PL8]'fliCa
mente de uma vtima, se ela falhar u m Teste de WlL L contra
(Metacriao] 8+ T T d o Psinico. Quanm m ai s eoere me e lgica for a
O Psinico conjura uma membrana ecroplsmica que pode sugesto, maior a chance da v ti ma acredita r q ue a idia dela
envolver o Pe.r sonagcm e quem estiver prximo a ele cm um raio de mc~ma e seguir a suge~ro implantada. Sugestes ob~iamence
at 3m (2 casas). t\ membrana translcida e se movimenta o contraditrias com a natureza da vtima sero ignoradas mes-
tempo mdo, distorcendo a luz ao redor dos envolvidos, fornecendo mo se ela falhar o Teste de Resist~ocia.
Qualquer Personagem ou criarura invisvel pode fazer um Tesre
iR1u1cA Psil)iCA de WTLL contra S+T T do Psinico para resistir ao efeito.
(Psicocinue, Psiroportaf!J]
O Heri pode trancar uma porta, ba ou caixa como se
tivesse uma FR igual Graduao. Um Tesre de FR conrra CAllCELAR. PeER. PsiOnice
tO +Graduao necessrio para arrombar a rranca p sinica [Psicocimst, TeltpatiaJ
L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Cancela os efeitos de qualquer outro Poder P:si nico. Para
Incrvel e assim por diante] . tanto, o Heri faz um Teste de WlLL contra 8+INT do Psinico
que ativou o Poder original.

iRJUl8f'ERtl)CiA ElJTP.tiCA
[Psicometabo/i.sn10) CAsme Ect0PLS11Iice
O Personagem consct,'1\.IC transferir uma do<:na, ferim<.:nto, dano /MetacriaoJ
ou envenenamento de um Personagem ou criarura que esteja tocan- O Psini.c o consegue enclausurar urna viti ma cum faixa~ de
do para si mesmo. Poderes que ncurralb.cm ou i.liminuam este da.no ectoplasma conjttrac:L1.s, transfom1andoa literalmente em uma " m-
no podem ser urili7.ados para aplacar ou reduzir esre dano, pois o mia" (o ah'o pode fv.er um Teste de WTLL contra DiE 8+ INf para
Persomgem esr volumru:iamcme captando-o para si mesmo (podendo escapar das faixas eccoplsmicas). Caso seja capturada, a vtima
inclu~ive morrer no processo). Porm, a partir da absoro, ele pode pode respirar normalnie.ntc, mas permanece J111obiliza;la.
utilizar seus Poderes para tentaI neuo:alizar ou reduzir os efeitos. O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bnus dt: PR do
Envenenamcnms ou doenas passam a causar seus efeitos dano que rece ber. D entrt> do casulo, apenas Habilidades Natu-
no Personagem e devem ser tratados no rmalmente. A vitima rais, Disciplinas .Mentais ou Rituais que no exijam componen-
recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano rclati,o tes somticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade)
a eles. Nocc que este Poder afera um nico ataque ou ferimento. podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material
Vtimas que sofreram mulplos ataques recuperam apenas o por 3d6+ IKT rodadas.
dano do lmo ataque sofrido.

C0IJIUnioA00 1J1Entru
TR.GCA E>il!lEIJSienAL [felepatia]
fPsiroportao] O Heri consegue enviar uma mensagem curta (ar 25 pala-
O Heri e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de vras) atravs de telepatia pari at 10 pessoas que estejam localizadas
ramanho Gra11dt ou menor) que ele escolha e que esteja a at a at o alcance, que varia de acordo com a Graduao f18m (12
(18m (12 casas) para Normal, 2im (18 casas) para Bom, 36m casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].O
por diante] de distncia "rrocam" de lugar no tempo-espao. Poder no garante que o alvo ir entender a mensagem nem concede
O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso con- wna resposta, apenas uma mensagem de "mo nica".
trrio, precisa em um Teste de \X'ILL contra 6+ INT do Psinico
para resistir. A troca imediat.a e ambos os Personagens perdem
cenE or ECJER.Gi.A Psc~uicA
suas a<les naquela rodada (se ainda no a executaram) c no
podem rransportar nada que no $cja roupas ou equipamentos [Psicoci11m]
que estejam carregando. O Heri projeta memalmence um cone de energia em um
cone comeando nas m<>s do Personagem, S<: estendendo por
15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causan-
TER_CEi.R..0 CR.CUL0 do dano (Nfcntal) de acordo com a Graduao em todas as cria-
turas que estiverem dentro da rea d<.: cfc.:it0 [2d6 para Normal,
BMe r cie
2d6+1 para Bom, 2d6+2 parn timo, 3d6 para Incvel, 3d6+2
(lvletacria;o; para Superior e 4d6 para H erico].
O Persoru!brern pode "vomirar" um cone de cido digestivo a
ar 6m (4 casas) de distncia, com largura de 6m (4 casas) na extre-
midade final do cone e causando dano (cido) de acordo com a F>i sseLVER. Ect0PLA811IA
Graduao cm rodas as criaturas que esci>erem demro da rea de [Metar:ria;o}
efeiro [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, O Personagem capaz de causar dano em estruturas de
3d6 p-ara Incvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico]. ectoplasma (construcos, bolhas, casulos, armas e outros). Este
Poder causa dano de acordo com a Graduao em qualquer
estrutura constiruda de eccoplasma 2d6 para Normal, 2d6+1
CACJCELAR. ICJViSilliLiAE
para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrve~ 3d6+2 para
[Psicocinm} Superior e 4d6 para Herico]. Fantasmas c outras entidades
E ste Poder emite wn estro ndo psquico capa~ de romper no-corpreas podem fazer um Tesre de WILL contra 8 + lNT
4ualquer tipo de Invisibilidade, seja mgico, natural ou Psinico. para rcdm:irem o dano metade .

..---
PG UEST
escondidos, pois detecta com C.'{llti<lo as formas de cada objeto na
EvitAA. DEtECA0
rea. O radar mental no consegue, porm, diferenciar te:"l'.to.<> escri-
l:fozsilillidade; ros, identificar pinturas ou enxergar atta,s de ,;dros ou redomas
O Heri se torna mais difi:cil de ser der.cctado. Enquanto estiver (das parecero bolha.~ opacas ao radar menml).
ativando este Poder, ele recebe um bnus em q ualquer Teste de
Resistncia que fuer par-.t resistir a ser detcel".ado pot bolas de cristal,
magias <le lncaf~ao, Poderes Psinicos, itens mgicos o u q ualquer 8ALt0 TE111P0RJU
ripo de efeito que teme locali7.ar o Personagem. Se o efeito no d /Psit!JfJOrtao_l
direito a T este de Resisr.ncia, o Pcrsonagc:m passa a cer direito a um F.ste Poder permite ao Heri "saltar" no rcmpo a t 3+2x
Teste de n-;T+Graduao contra 8+ WlLL do Personagem que est Graduao rodadas (5 rodadas para Normal, 7 rodadas para
remando detect-lo. O bnus igual Graduao do Personagem Bom, 9 rodadas para timo, 11 rodadas para I ncrvel e assim
neste Poder L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e por diante]. Para todos os efeitos, o Psinico desaparece e reapa-
assim p or diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora. rece algumas rodadas depois, na m esma posio e locaf:ao
o nde escava. Para ele, esta passagem automtica. Caso haja
algum o bjeto men<ir que o Psinico no local quando ele reapare -
fJU8iriCAA. IJJIPRt:SSO 8El180RjAL cer, o objeto ser afastado, ca<>o contrrio, o Psinico afastado
{feepatia) ar uma rea livre. O nmero de rodadas que o Heri quer
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma " saltar'' deve ser determinado antes da ativao e no pode ser
impresso sensorial difere.me da que esci efevameme recebendo. mudado, pois, para o Personagem, uma ao imediata.

l~
Por exemplo, pode ver um ano no lugar de um hum.a no, sentir
cheiro de rosas ao invs de esterco, sentir o go~r.o de ban ana quando
morde uma ma, escurar o b arulho do vento ao invs de um grito 8Entio C>E PERioo
e assim por diante. J\ falsa impresso sensorial pode ser mantida por fSensitiiidadeJ
at 3d6+LNT rodadas. A vtima pode fazer um Teste de WlLL O Personagem recebe um b nus de +3 em E.sq1tiva e em ~
cona:a 8+fr.-1 do Psinico para evitar a iluso. qualquer T este de Resistncia relacionado com Armadilhas ou ~
com Detedar Annadilhas pela durao do Poder (wna cena ou
3d6+ll~T rodadas).
FORJl!A EctoPL81J!iCA
[Psicometabolsmn]
O Psinico consegue tran smutar seu corpo em ectoplasma. ViAGElj1 A.StRJU
Nesca forma semi-etrea, de passa a ignorar qualquer bnus de [Psicoportaoj
dano causado por FR provenieme de ataques fisicos (uma espada O Heri pode deixar o seu corpo ffsico para crs e liberar o seu
,-aj causar apenas ld6 pontos de dano no Personagem, no importa corpo aso:al. l\esia fonna, dr.: posst as mesmas Cafl'4ddades que um
a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psinico consegue passar por fancasma, sendo conscindo de material asrral. O Psinico pemia-
pequen as aberturas e voar com Deslocamento Bsico de 6rn (4 necc invisvel e erreo, podendo se d eslocar atravs <ln i\.1ulriverso se
casa.<>). O Heri tambm fica imune a vcnen<>s e acertos crticos. souber os caminhos C()rreros. Nc.<>ta forma, ele no pode atacar,
tocar objetos ou co1nu1licar-sc com ningum (a menos que as pesso-
as sejam capru:es de comersar ou interagir com espritos). Todas as
PA88AGEl!l Dil!IEn8i0trAL
~agias e Rituais que o Personagem fuer afetamo apenas criaturas
fPsicoportaroj c.'"llirirums e o Persouagcm pode ser atacado ou afemdo por qual-
O P sinico capaz de c.<;con-egar para dentro de uma distoro quer Ritual ou cfciw Psinico que afete seres espiriruais (mdu.~ive
de rempo-espao e se re.leportar pC>r curtas distncias [9m (6 F.xorrimms, Afastar A1.orto1-Vims e afins).
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) Quando entra em Vit(J;e111 A.stra!, o COllJO fisico do Personagem
para timo, 22,Sm (15 casas) para Incrivel e assim p C>r diameJ. pem1anece e m transe, ficando compleramcme alheio de seus arre-
O Personagem s pode sr.: teleportar para locais que consegue dores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerve.l.
enxergar e se no c.xisr:i r nenhum objeto <>U c.riarura bloqueando O Personagem pode pcnnanecer quanto cempo d esejar nes-
o espao onde o Heri aparecer.. te esrado, mas no recuperar seus pontos de psi gastos na ativa-
o deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Persona-
gem pode reremar ao seu corpo como uma ao nonnal, salvo se
estiver preso por algum tipo de Rirual ou Poder.
[Psicometabolisn10, Sensibiiidadej Para cada G raduao neste Poder, o Personagem conse-
O Psinico capaz de projet:?.r w11a membrana ment.al na forma g ue tra ns porrar um out ro Personagem na fo rma a s tral,
de wna esfera psquica com raio definido pela Graduao f9m (6 contanto que todos os envolviclo5 estejam de mos dada~ no
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) Plano Marerial durante a A tivao fapenas o Personage m para
para timo e assim por diante]. Esta membrana acompanha rodas Normal, 1 acompanhante para B om, 2 para timo, 3 para
as superficies slidas exiscenres nesta rea, dando ao Personagem Incrvel, 4 para Superior e 5 para H erico]. Caso o conta-
wna imagem menml e.-.:ai.a de rudo que est ao seu redor. Este Poder to seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompa-
sobrepe-se. a Invisibilidade (fsica), F.,sc;trido, Furti1,idade ou itens nhantes retornaro foradamcntt: ao corpo .
PG
UEST
lncarprea.s O Personagem pode formar uma barteit".i. no for mato de
QUAA.t0 CR_CU10
hemisfrio, com cerca de 1,Sm (1 casa) de raio.

M C0AA E>!llEIJ8i0I] Al
/Psicoportuo]
Psinico utili7.a este Poder cm qualquer alvo que esco- (Psiu1cine.re]
lher. O alvo pode fazer um Tcsrc de \VlLL contra 8+! "T para Este Poder cria uma barreira cintica ao redor <lo Persona-
resistir mas, se falhar, ficar incapa:t, de se Teleporl11r, usar Portais, gem, semelhante ao C t1111pq de Fora de Inrcia, mas que se move
Porta.r Dimensiona ou qualqu er coisa que envoha passear pelas com o Personagem e que absor'"e dano de acordo com a ( iradu-
dimenses (seja por meios mgicos, naturais ou psinicos). Se ao [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para
escolher lanar a ncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para He-
extra de Resistncia para no ser relponado.caso algum Perso- rico] de dano causado por objetos de alta energia cintica.
nagem queira teleport-lo concra sua vontade. O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar com-
pletamenre. Independente do dano causado pnr um at.aqu<.:, a.
13amira 111ercial vai conseguir segurar UM ltimo ataque c.om-
AllC0AA OE !TAVEGAA0 pletamenre desta maneira. A barrei ra dura 3d6+INT rodadas,
)
~ !Sensitividade] mas pode ser dissipada antes se o Psinico desejar.
1 Atra,s desce Poder, o Psinico : capaz de "ancorar" um
1
ponto fow no tempo-espao e conseguir marcar sua locali7.ao

~
exara, no importando onde esteja, bem como uma imagem C0lltAt0 CLARjvi<'lEIJtE
r mental capaz de gui-lo de cinde estiver at o local ancorado fSensitividadeJ
) (dis tncia, localizao, tempo e dimenso que a ncora est). O l?. o Poder de enviar a mcnr.c do Psinico atravs do Lcmpo-
i~l ponto de andcoragem o l~cadl exato onde o Personagem ~e en- espao para obse rvar uma criamra ou Personagem especfico
' contra quan o atrva este 1 o er. que ele j tenha algum conhecimento, mesmo se estiver cm ou-
Isto permire a ele encontrar o camin ho de volta de um labi- tro plano do Multiverso.
rinto, marcar um ponta para mais tarde faz<.:r um Tekporte ou O Personagem fa.L um Tc:;t<.: de WlLL+Graduao [+1 para
abrir wn T'orl;1/ corretamente e assim por diante. O ponto esco- Normal, +2 p ara Bom, +3 para timo e assim por diante}
lhido fica marcado na mente do Personagem at ele desejar in- contra Dificuldade <le acordo com a Tabela abaixo:
terromper o Poder (mesmo se desmaiar ou dormir), mas o Poder
Ativado fica "travado" at ele liberar a ncora de Nav~gafiin. 8 se for um :1liado conhecido
1O se seu Personagem j 1'iu pessoalmente
12 se apenas ouviu falar
+INT se o alvo sabe do contato e deseja resistir
[l'sitoportaoj + 1 se o alvo est em outro plano
O Personagem pode emitir uma onda mental muiro p ode- -1 se seu Personagem possui algum objero pessoal do alvo
rosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a pre- -2 se csr diante de um retrato pintado do alvo.
sena dela no plano onde esto e envi-la de volta para seu
plano original. Esre Poder af<:: ta criarnras conj uradas, formas Se passar no Teste, o Personagem ir ctiar uma imagem invisvel
ectopls micas, simulacros e demnios conjurados (<> alvo pre- ectopllsmica de seu rosto prximo da onde a criatura se cncona:a e
cisa passar cm um Tes te de WILL contra 8+ TNT+Graduao poder observ-la por 3d6+ lNT rodadas. Criatur.as que en.."{crgarn
para no ser banido) [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 invisvel, espritos ou ectoplasma, bem como Rituais cspcficos
para timo, +4 para Incrvel e assim po r diante]. Criaruras para esse ripo de dececo conseguiro en.xetgar o rosto do seu
que atravessaram um portal (ou seja, que es ro cm seus cor- Personagem. Criaruras que possut:m protees contra dcn..'Co po-
pos originais, mesmo que em o utro plano do Mukiverso) no dem fv:er Testes para evitar ou cli.ficulrar o con~to.
so a fetados .

F>iVii'liR. A I!lElltE
BAJW:iRA EctePL&!JliCA
,Telepatit~I
_71fetacriao_- O Personagem consegue dividir sua prpria mente cm duas
O Psinico capa.L de criar uma barreira de ectoplasma partes, que passam a reali:>.ar aes independentes, permitindo
semi transparente e slida, que pode ser usada para bloquear ao Heri, por exemplo, cravar um combate e ao mesmo tempo
passagens ou como barreira de proteo. manter a concentrao para lanar um Rirual ou ativar o utro
O Personagem cria 3+INT blncos coin 3m de largura por ar Poder Psinico. Ele poderia, por exemplo, estudar dois pergami-
3m de altura e cerca de 10cm de espessura. A barreira protege nhos ao mesmo tempo ou ativar dois Poderes psinicos ao mes-
totalmente contra gases e ataques de bafo (apesar deles ainda dani- mo tempo (Rituais no so permitidos pois os gestos Somticos
ficarem a barreira) e resiste a at 10 pontos de dano por bloco por se atrapalhariam e cancelariam ambos o s Rituais) . Enquanto
Graduao (10 v.i.ra Normal, 20 para Bom, 30 para timo e assim estiver com a mente dividida, se for alvo de um Ataq11e Mental,
por diante]. A barreira bloqueia tanto criarnras fi.sicas quanw E 11ranlamenlo ou Do.winaq, o Personagem tem direito a dois
PG UEST
Testes de Resistncia. Se falhar apenas um, o efeito de dhidir eia sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bnus
menres termina mas o Personagem no afetado pelo ataque; se para resistncia conr.ra qualquer atividade psinica de +1.
falhar os dois, o efeito termina e o Personagem afetado. !\ A m aioria dos objetos mgicos tambm costu ma ter quin -
durao deste Poder de 3d6+ INT rodadas. tessncia em sua fabricao, para que no enferrugcm ou es-
traguem com o tempo.

E>01J1inA.ii0 Psnica
Li.sER.M~E E l'J10VIJIEJ)t08
[felpatia}
O Personagem consegue coorrolar mentalmente as aes de [Plicoporlaoj
uma vtima humanide. O a.Ivo pode fazer um Teste de W ILL O Psinico consegue se movimentar em seu prprio rempo-
contra 8+TNT do Psinico para resistir m as, se falhar, ficar so b espao, uma frao de segundo deslocado de nossa realidade.
o controle mental dele. O controle, porm, urna dominao Em funo disso, passa a se movimentar normalment e cru situ-
superficial (a vtima no far aes obviamente suicidas, por aes onde no poderia, como debaixo d'gua., dentro de nebli-
exemplo, mas obedecer comandos como "amear", "defender", na slica, atravs de teias de aranha. Tambm no afetado por
etc.), fa7.endo com que o dominado realize codas as aes e efeitos ou ritu<LS como Moiinm1to Acelerado ou Desacelerao. Li-
Testes com penalidade de -1 enquanto esrivc.r neste estado. Este berdade de M.ovi!nentos dura 3d6+INT rodadas.
Poder rcm durao de 3d6+ INT rodadas.
L0CALiZAA. TELEP0Rj'A0
1)10iFiCAA. 1)1.EIJlJtiA [Semilividat/4]
/T elepatia) O Herc>i capaz de, estando perto de urna rea onde ocorreu
O Psinico capaz de, uma vez estabelecido conrato mental uma teleportao (seja ela mgica ou psinica), Jocali7.ar mental-
com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar perodos mente o ponto exato para onde o teleporre foi direcionado,
de memria da mente da criatura de acordo com a Graduao (1 como se tivesse conheciment os bsicos sobre o local (vlidos,
rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para timo, 5 inclus.ive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observ(/o).
minutos para Incrvel, 15 minutos para Superior e 1 hora para
H erico]. O alvo po<le fazer um Teste de WILL contra 8+INT
do Psinico se desejar resistir. O tempo de realiza. o del.1:e Po-
der igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psinico ir [Psicotinmj
trabalhar as memrias do alYo junto com ele, como um escultor O Personagem consegue controlar mentalmente o corp<l de
do tempo-espa o mental da vtima. uma vtima, coroo ela se fosse um marionete. O alvo pode fw-er um
As modificaes so permanentes . Modificaes podem ser Teste de FR contra 8+DIT do Psinico para resistir mas, se falhar,
feitas sobre modificaes, criando camadas de memrias na mente ficar sob o ce>nttole ddc. O controle, po.rm, no dos mais suaves,
de uma vtima, necessitando de vrias restauraes at chegar s pois uma dominao psicocintica, fazendo com que o marionete
memrias verdadeiras. Testes de restaurao so feitos com WILL realize todas as Aes e Tesres com penalidade de -1 enquanto
contra 1O+ INT do Psinico que as criou. estive.t dominado. Este Poder tem durao de 3d6+li'\1T rodadas.

FABltiCAA. QUif)tESSt!JCi.A l]1Et AII10Rf08E

[Metacriaoj [Psicon1etabolismoj
!\travs da manipulao do tempo-espa o, o Personagem Este Poder capa7. de alterar a aparncia do Psinieo como
consegue criar cerca de 20g de quintessnc ia (volume: aproxi- ele desejar, para qualquer criatura que j renha visto pessoal-
mado de uma bolola com lcm de raio), um material que mente (no inclui imagens ou descries) que seja de ar urna
possu a forma viscosa como burracha, mas de aspecto seme- categoria de tamanho maior ou menor <1uc o Psinico. Nes ta
lhame a uma go ra de mercrio, que p ode ser usado para re- forma, adquire o~ ataques naturais da criatura (Gami e i\!lordida,
estir pequenos objetos. 1\ quintessnci a protege estes o b je- mas no Befos, Alaq11es Mgicos ou c.iualquer ripo de ata<:JU<.: espe-
tos da ao do rempo (evitando, por exemplo, que engrena- cial). Se a criatura RL_rpira Debaixo D 'gua, _ fada ou Voa, estas
gens delicadas enfcrrngem) . A fabricao de quimess:ncia Habilidades de movimenta o e respirao so herdadas p<.:lo
um processo vcal na criao de construtos. Quantidade s mai- Psinico enquanto estiver m etamorfoseado.
o res podem ser aplicadas para objeros grandes (cerca de SOOg A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+ll T
so suficientes para recobrir com uma pelcula um objeto de rodadas, de acordo com a Campanha.
tamanho humano). Se tentar copiar qualquer criarura nica ou especfica, qual-
Em termos de jogo, considere esta aplicao como se fos- quer Personagem que j tenha visto a criamra verdadeira pode
se uma demo de tinta, que pode ser arrancada raspando a fazer um Tcsce de PER contra 8+INT para identific-lo (a difi-
superfcie com algum objetO rgido. Esta pelcula pode ser culdade vai baixando quanto mais o alvo conhea a Personagem
usada para preservar um corpo (perm itindo prolongai: o per- "clonado", at chegar a Dif. 6+ JNT para parentes ou colegas de
odo que se possvel ressuscitar um cadver, por exemplo) m uitos anos de uma Campanha). O bnus da Pericia Difji.trce.r do
ou para re>es tir uma armadura. Esta aplicao de quintessn- Psinico pode ser aplicado nesca dificuldade.
PG
UEST
P0RJA E>il!IE11si0IJAI All!IJtSiA
[P.ricuportaoj (Telepatia]
O Psinico capaz de abrir uma porra no tempo-espao e Atravs des te Poder, o Telepata consegue apagar a mente
se teleportar por curtas distncias [SOm para Nor mal, lOOm de sua vtima por um perodo de tempo. A vtima fa7. um
para Bom, 200m para timo , 500m para Incrvel, 1km Teste de WlLL contra 8+INT+Graduao (+ 1 para Nor
para Superior e 2km para Hericoj. O Personagem s pode mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e
se tcleport.ar para locais que consegue enxergar e se no exis- assim por diantel e, se falhar, perder toda a memria dos
tir nenhum objet<> ou criatura bloqueando o espao onde o ltimos de z minutos antes de ser atacado. As lem branas do
lleri aparecer. que ocorreu iro retornar ao longo das prximas 24 horas, at
o alvo recuper:ir a memria rotalmente.

V .All!Plll0 Psc~uico
cemntE ELttRjCA PsiIJiCA
[PsicomelaboliS!JllJ}
Uma vez acionado, o vampirismo psquico permanece [Psicocine.reJ
ativo por 3d6+TNT rodadas. O Personagem precisa acertar O Psinico capaz de gerar um Poderoso raio eltros ttico
um ataque <lc wque na vtima e o Poder drena a energia vital de seus dedos contra um oponeor.c escolhido a ati: 9m (6
do alvo, fazendo com que a vtima perca Ponros de Vida casas) de distncia.
(dano mental) de acordo com a Graduao [2d6 para Nor- O primeiro alvo recebe pomos de dano eltrico de acordo
mal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incr- com a Graduao e o raio parte para um segundo alvo a at
vel, 3d6+2 para Superio r e 4d6 para Hericoj. O alvo 6m de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do q ue o
pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para redu- primeiro at.aquc; cm seguida parte novamente par a o terceiro
zir o dano metade. Este Rirual no funciona contra morrns- alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por dian-
v+vos ou criaturas imunes a Po<leres mentais. te [3d6/ 2d6 / ld6 para Normal, 3d6+1 / 2d6+1 / ld6+1 / 1
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arre- para Bom, 3d6+2/ 2d6+2 / 1d6+2/ 2 para timo , 4d6/3d6/
d<mdado para baixo (calcufados aps o Teste de WllL) conside- 2d6/l d6 para Incrvel, Sd6/4d6/3d 6/ 2d6/l d6 para Su-
rados como PVs temporrios at a durao do Poder. perior e 6d6 /5d6 /4d6 / 3d6/ 2d6/1d6 para Herico]. N e-
nhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este
Ritual. Os a1,os tm direiw a fazer um Teste de WlLL contra
V0AR. Oif. 8+ INT para reduzirem o dano metade.
[Psicocinese, P1icoportaoj
O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
f>EsintEGRP.M POR. TELEP0Rj-E
18m (12 casas), sendo mecade se estiver ascendendo e o dobro se
estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vo requer pouca {PiicoporJao]
concem:rao, ento o Personagem capaz de voar e ainda lan- Atra\s de P1itfl}Ortaio, o Psinico telepona diversas par-
ar Magias ou utilizar-se de Po<lcres Psinicos. culas do corpo do alvo no espao-tempo, causando o mesmo
A durao do efeito de 3d6+INT rodadas. O Persona- efeito de De.rint~grar pari:es do objcr.o ou criatura. O Psinico
gem no consegue carregar m ais do que ele seria capaz de precisa fazer um Teste de PER conrra a Defesa do alvo para
carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o acert-lo e precisa ser capa7. de enxergar o alvo que vai atacar.
Heri ainda estiver no ar, ele cai suavemente por ld6 roda- Se conseguir, a '"tima recebe dano de acordo com a Gradu-
das, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste pon- ao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 p:ua timo,
to, a queda ser normal. 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico].
Efeitos como ncora Dimensiona/ previnem o dano deste Poder.

~virJt0 CR_cVL0
EKPL08O oE E8tiLHR08
AaAPtAM C0R?ORJlL Metama~i
[Psicometabo/ismo] O mago conjura uma bola de cstal ecroplsmico com cerca
O corpo d() Psinico pode se adaptar a qualquer tipo de de 1Ocm de raio e a arremessa com a fora do pensamento a uma
ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar tempera- distncia de at 30m (20 casas) . Q uando atinge o alvo (ou se for
turas exrremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas blo4ucada por algum tipo de barreira durante este trajeto), a
cidas, eletricidade estrica ou 4ualqucr ourro elemento na- bola explod<.: <.:m milhares de estilhaos de cristal que englobam
tural que afere o Personagem. uma r~ de 3m (2 casas) de raio e rodos os alvos dentro desta
Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da regio, rea recebem dano (cortante) de acordo com a Graduao [3d6
sem receber nenhuma penalidade, por at 1 + TNT h<>ras, poden- p:lra Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para
do respirar debaixo d gua, abson-er gases venenosos, lava e Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. As vtimas
outros, mas s afeta elememos naturais do ambiente. A adapta- podem fazer um Teste de WTT.L contra Dif. 8+INT do Psinico
o demora uma rodada completa. para reduzirem o dano metade (arredondado para cima).
PG UEST
para Bom, 300km para timo, 400km para Inerivel e assim por
l)lutfl.AO Psif{iCfl. diante). O Heri precisa conhecer precisamente o local para onde
[Psico!l1etabo!ismoJ deseja se rdeponar (ter estado pessoalmentt: no local pelo menos
Atravs de manipulao psquica, o Personagem capaz de uma ve7. na vida) ou o Poder no funciona. O Poder transporta
atunentar temporariamente mn Atributo diminuindo outro. O Per- apenas o mago e at 50kg de equipamento no v;vo.
sonagem, ou als>tun alvo gue ele seja cap:v. de tocar, ganha pontos
em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo
TER.CE~ VisA0
tambm escolhido pelo Psinico, durar1tc uma cena. A quantidade
de Pontos drenados definido pela G raduao [1 ponto para Nor- [S ensitimdade1
mal, 2 pomos para Bom, 3 para timo, 4 para Incrivel e assim O Heri desenvolve um sencido de percepo da realidade,
por diante]. 'fodos os bnus .referentes aos Atributos so recalculados capaz de penea:ar as iluses mais poderosas. Concentrando-se
pela d urao do Poder, retomando ao valor original posteriormente po.r uma rodada inteira, ele capaz de enxergar o mundo como
taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo no deseje ser vtima, ele ele de verdade, por baixo de quak1uer tipo de iluso, sendo
pode fa;cer um Tesre de \Vll.l.. conrra 8+ INT do Psinico. capa7. de detectar im;sibiiidade, magias e Poderes psquicos de
distoro, espelhos mgicos, iluses, rituais de furtividade e o u-
tros. Enquanro durarem os efeitos deste Poder (3d6+ INT roda-
Rf;GEllER,!l.0 ilE EMtR.Pt1iilAilE das), o Personagem pode fazer um Teste extra de Resistncia
(Psico111etabolismoj para qualq uer tentativa de distoro de realidade gue algum
O Psinico capa:.: de regenerar um membro que renha sido tentar implantar sobre ele. Seus Testes de Prot11rar tambm rece-
decepado, seu ou de urna criatura gue ele possa tocar (mo, brao, bem um bnus de +4 durame cs re <empo.
perna, p, cauda, tenciculo, chifre, cascos, :asas). N o o suficieme
pani devolver a vida para algum, mas conseguir regenerar a parte
afemda em cerca de 12 horas. O Psinico precisa esm.r ao lado da 8Ext0 C.R_cm0
criatura t0do o tempo, mantendo a concena:ao para este Poder
funcionar. Este Poder no regenera os PV s perdidos, que devero ALtEAAAo ilA AURA
ser recuperados com tempo dt.: ckscanso. {Telepatia}
O Psinico consegue alterar completamente sua aura p~trn
mos rrar o q ue ele desejar mostrar. EsLe Poder so brepuja qual-
SUGESt ..0 Psiqicfl.
quer tipo de Ritual o u Poder Psinico de crculo menor. A
( Telepatia] alterao na aura pode ser.mantida cnyuanto o Personagem ~e
O P.e.rsonagem consegue implantar mentalmente um coman - concen trar. Uma vez rompida a concen trao, o Poder perma-
do na mente de uma vtima. O alvo pode fazer um Teste de nece ati vo por uma cena (3d6+INT rodada~).
\VfLL con tra 8+INT do Psinico para resistir mas, se falhar,
ficar com a Su.geslo P.ri/Jnica implantada. f\. vtima tambm apa-
ga de sua menre a rodada na qual recebeu a sugesr.o psinica. .ARJltfl.iLH-'l E Viiltr)Ci A
A sugesto fica escondida no subconsciente do alvo at que a [Telepatia, Sensitividade}
chave de ati~7ao seja reafua<la. A chave pode ser to compkxa O Psinico prepara tuna armadilha m ental para qualquer
quanto o Psinico desejar (exemplo "quando a palavra jiu;rd for Personagem que tentar espion-lo atrnves de Rituais, Bolas de
pronunciada, "quando uma mulher pronunciar a palavr'd. fiwrd ', Cristal, ltens Mgicos ou Poderes Psinicos. Amuulilha de
"quando a palavra f nord for pronunciada por John, o P?Jadino'', V idncia fica ativada po r 1 +T1 T h oras. Se, neste tem po, al-
"quando voc enxergar. a Lua cheia no cu" e assim por diante). gum ten tar es pionar o Personagem com um destes m todos,
Note que o com.'mdo subjetivo para o dominado (por exemplo, se este Poder descarrega uma carga eltrica atravs do crebro
algum falar a palavrafaom', mas de no conseguir ouvir ou enten- do bisbilho reiro, causando d ano de acordo com a Graduaao
der, a sugesto ru-'io arivada). [3d6 para Normal, 3d6+1 par.a Bom, 3d6+2 para timo,
,- '<... , ,.

O alvo esguece rotalmenre qual foi a Sug,es/iil), mas es ta informa- 4d6 para Incrvel, 5d6 p ara Superior e 6d p ara nenm:u].
A vtim a pode fazer um Teste de WJLL conrra 8+ INT do
o pode ser detectada por leituras menr.ais (um Tcsce de Resistn-
Psinico p ara red uzir o dano metade, mas perde totalmente
cia pode ser. feito para proteger a Sugptiif1) o u outros meios.
Ouando a chave for realizada, o alvo cumprir a o rdem no a co ncentrao do que estiver fazendo.
melh~r de suas capacidades, sob o controle roenrnl do Psi nico,
de acordo com a ( 7raduao [1 <lL'l para Normal, 2 dias pru:a BAfO 0 ElAAG0 nrnR..0
Bom, 3 dias para timo, 7 dias para Incrvel, 14 dias para
[Metacriaii(l] _. . .
Superior e 28 dias para Herico].
Personagem pode "vomitai,' um cone de aado digesnvo a
ar 12m (9 casas) de d.ist.ncia, com largura de 10,Sm (7 casas) na
TELEPORJE Psinic0 extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo com
a Graduao [4<l6 para Normal, 4d6+1 para Bom, 4<l6 +2 ~a
[Psicoporlao} timo, 5d6 para Incrvel, 6d6 para Superior 7d6 para Hero1-
O Psinico pode se tcleportar instMtaneamente para qualquer
col em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito.
local dentro do alcance da G raduao [1 OOkm para Normal, 200km
que ela ha'ia recebido e precisa passar em um Teste de \VI 1.1. contr.t
BAflill!Ento Psinico Dif. 8 para no morrer cunbt:m. Poderes Ativados, Rituais e Magias
_p,-ifoporta;o; usados pela cpia no recomam ao Personagem
Este Poder r:xpu/.Ja uma criarura de um Plano ao qual ela
no percena. O Psinico faz um Teste de WlLL conc:ra Dif.
8+ Resistncia da criarura. Se pa~sar, a criatura ser em-iada de R!;C UPER.AR.
,-oka ao seu plano original. Caso a criaruxa seja nativa do prprio _'Psicoportaoj
plano onde: estiver, nada acomccc. O Psinico consegue teleporw um objeto que esteja ao alcance
de sua viso at a sua mo. O objero no pode ser maior ou mais
pesado do que algo que o Psinico sej:t caP'.iz de segurar. Se o objeto
.A.1TtPSi1TiCA esci\er de posse de algum Personagem ou crfarura, a "irimz pode
(Psicocinesej fazer um Teste de \Xf!T .T, contra 8+ INT do Psirco para resistir.
O Ps inico cria um campo imvel com cerca de 1,Srn (1
casa) de mio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder
P sinico at o Crculo in<lica<l<) pela Graduao f1 crculo para Rf;StAUR..AO PSiqiCA
Normal, 2 d.rculo para Bom, 3" c:culo para timo, 4 crculo [P.ricometabolismoj
para Incrvel c assim por diante] consegue penetrar, peb dura- O Psinico consegue restaurar PVs de:: acordo com a Graduao
o de u ma cena (3d6+ [ T rodadas) . P.feo:itos ge;:rados fora da em um alvo escoll<lo [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+ 2
Barreira no conseguem atra\"ess-la, dissolvendo-se assim que para timo, 4d6 para Incrvel e assim por diante).
entram cm contato com os limites dv campo.

T1t0cA IJlErrtAL
CRjStALiZAO .T elepatia]
_:\,fetacria;o_I O Psinico pode croc.ar a mente com a ment.e de outro Persona-
O Psinico capaz de transformar um oponente e todo o seu gem rnluntrio. Os dois precisam e.~tar a menos de 30m (20 casas)
cyuipam1:nt0 m crisral c:ccoplsmico gido. A >irimz pode fazer de distncia para o Poder funcionar. Enquanto o Psinico mantiver
um Teste de Wlll.. contra 8+ INT par.1 e~;tar a (.ristafi.z.ao mas, se a concenrrao, os ciois Personagens ficam com as ment.es e espritos
falhar, ser convertido c::m uma esrrua de crisral. Se a esttua resul- trocados. !\mbos ficam com Lcxlos os J\u:ibutos fsicos do novo
tante deste Ritual for liucbrada ou danificada, se a ,,cima >oirar ao corpo, mas mantm os J\rriburos Mentais, Pccias, Rimais e Pode-
estado natu!'Al, svfrer defomlid.ades equintlentes. res (Mgicos e Psitcos).
Uma >ez que o Psinic.o pare de se concentrar, a croca memal

E>ESiTjtEGR..AR.
permanece '"por mais uma cena. O Psinico pode e$col her
mam:er uma ligao psquica com o aliado, para no precisar se
/ Psicoportaoj concentrar e mante r o Poder ativado cnquantD realiza outras t-..ire-
O Psinico dispara um ra.io azulado contra um objeto ou fas gue exijam concentrao enquanto estiver no corpo trocado,
criatura. Ele faz um Teste de Pb:R conc:ra D efesa da vtima. Se mas o Poder Ar.iva<lo ficar " preso" ar. que a troca men ta.! acabe.
acertar, a vtim a precisa passar cm um Teste de \'(IJT.L co ntra Caso um d os corpos seja morro ou des trudo durante Troca
Dif. 8+TNT do Ps inico, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o Mental, o Psinico precisa fazer um 'leste <le W1LL coorra \Xf!J .T, do
Tesre de Resisrncia dn vtima for um suceo:sso, meo:smo assim e la outro Personagem. Quem vencer o Tesre sobrevive (no corpo que
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de estiver vivo) e a outra mente destruda. Se o resultado for um
O PVs, considere que a vtima foi <lcsinteo:i,rrada e reduzida a empate, contudo, ambas as mentes passacio a habitar o mesmo
cinzas. Se for usado conrr.i objetos inanimados, o Poder Psinico corpo (dei..'Carcmos a cargo do l\fc.~tre decidir como estas duas men-
desin regra um ol>jeto apenas, de rea t:l!uivaleme a 1,5x1,Sx1,Sm. t.es reagiro exatamente dentro do mesmo corpo).

E>uPLirn0 C0RP0RJIL VO.AA. Elll GRJln()ES E>i8h\rJCiAS


. Psicomelaboli.r1110'
. :P,-icodnese, Psicoporta;oJ
O P$nico consegue duplicar o proprio corpo, formando duas O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
entidades separadas id~ticas, pela durao de uma cena A cpia 9km/ h, com Boa manobrabilidad1:. V6o requer pouca concencra-
possui metade dos PVs <lo Perso nagem. rodos os equipamemos o, enro o Personagem capaz <le voar e ainda lanar Rituais,
(cmbor-.i. todos eles sejam feitos de um material cctoplsnco que Magias ou utili7.ar-s d1: Poderes Psinicos.
apenas simula os materiais o riginais, sem nenhum poder mgico). A A durao do efeito determinada pela Graduao [3 horas
cpia funciona como se fosse uma outta ,-crso do Personagem, par-.t Normal, 4 horas para Bom, 5 pau timo, 6 para Incrvel,
com codas as Percias e Habilidades dele. O Psinico escolhe quais 8 para Superior e 12 horas para H erico!. O Personagem no
Rituais, Pontos Psi e J:llagias ficaro com a cpia. con~i::guc carregar mais do c.iue ele ~eria capaz de carregar normal-
Ao final do perodo, a cpia se junta novamente ao Persona- meme no solo. Se o efcit0 for disperso e o I lcri ain<la estiver no ar,
gem. Ele recebe metade dos pomos de dano que a cpia n:cebeu. Se ele cai suavememe por ld6 rodacl.'ls, descendo 36m (24 casas) por
a cpia for desrruda, o Personagem reccl>c t0dos os pontos <lc dano rod~da. A pru-tir <leste pomo, a c.iueda ser normal.
PG
UEST
PAITtEAe
O mulriverso um local de todas as culruras e todo s os deuses.
A imensa ma ioria dos Personagen s (e obviament e todos os Keter: \ Coroa. () Deus Primordial e Criadot. A energia da qual
Sacerdotes ) devoro de pelo m enos um deus rc:lacionado com o todos os outros deuses do Panteo foram criados. Aqui est.o
seu Panteo (conjunro de todos os deuses venerados por uma reunidos os "deuses nicos" das religies montitcstas, os deu-
culrura) mas muitos acabam venerando d eu ses com caraccersri- ses-criadores, os t,t(andes cao$, grandes oceanos e ou tros. Asso-
cas parecidas de Pamees diferentes. ciado ao P laneca Keruno
H ochma: A Sabedoria. O Crande Pai Supremo. O mais im-
portante e poderoso deus masculino. Associadn a Saturno.
KjiBBALAH
Binah: A Compreens o. A Crande Me C:clcscial. A mais pode-
A lhbalah a cstrurura de Magia e Ritualsrica de Arcdia. rosa e imponantc d.i\indadc feminina. :\ssociado a Urano.
Todos os principais deuses de todos os panrees da Terra esco
relacion.'ldo s de alguma maneira com as Por,1s Primordiais de Arcdia Hesed: A Piedade. D euses rdacionado s com govemantcs, os
e da rvore da Vida. Para fins de organizao do Panreo, ajudare- deuses masculinos chefos de Pantces. Em muitos pantees,
mos os Personagen s a cntender melhor as foras que regem cada
~ngloba tambm a figura do D~us-Pai. Ass~ciado a Jpiter. 1
uma das Sephiras, assim, o .Mesa:e poder criar um Panteo para sua G1burah: A Fora. Deuses da Guerra e Artfices. Dcw;es rela-
prpria Campanha de modo que fique lgico e coerente. cionados com a fora e com as baralhas. Associado a Mane.
Tiferet: _,\ Bele:>.a. Deuses relacionado s com o Sol. 1

Netz ach: A Vitria. Deusas e deuses do Amor, da beleza, da


feminilidad e, do sexo, dos pra.zeres. Associado a Vnus.
Hod : O h'll'.plendor. D euses relacionado s com o conhecime nto,
cultura e mensageros dos deuses. Associado a Mercrio.
Yesod: A Fundao. Reino das Deusas e Deuses lunares,
deusc.:s e deusas dos reinos subterrne os. Associado Lua.
M a lkuth: o Reino. D_e uses <la Terra e da fertilidade, das
plantaes e das colheiras. Tambm pode comer deuses
relacionado s com riquezas, sorte e boa fortuna.

PAntEA0 Ea Pci0
[Egito, ndia, 1.001 Noites, c~oca Artt!iaj
Ra (Keter): o Deus Primordial , o Criador, o Podc.:r Supre-
mo, a guia, o D eus-Escara velho. Seu principal santurio fica
cm Helipolis e ele venerado na forma de obeliscos (que repre-
sentam o raio de sol petrificado). representa do com um ho-
mem com cabea de carneiro e um disco solar sobre su a cabea.
Poderes concedidos: CAR vez:s p11r dia, os sacerdote.s t!e R
poden1 invocar u111 Raio ~ Sol sobre se:t.< inimigM (pnm f1111donar, o
sacerdote preca e1tar em um local ih1minado peh l11z do s(1~. Este raio
cama 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Grad11t1o dtJ Jacerdo-
te [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para
Incdvd e as.rim pqr diante}. O a!ir1 pode fazer um Te.ste de WILL 111.
1Opam reduzir o d11no metade.

Anbis (Hoehma) : !vfensagciro dos Deuses, Deus das Tum-


bas, P rotetor dos Mun:os, D eus d a Sabedoria, d a Inteligncia, d a
Justia, dos Cemitrios e Protetor Contra as f-'e>ras .Malignas do
Asa:al, Senhor dos Reinos Subterrne os. B. representa do como
um deus com cabea de chacal ou cachorro, ou como um chacal
de p elagem escura. Quando Osris m orreu, i\.nbs inventou o s
rituais de embalsame mo e mumifica o.
Poderes Concedid os: O Per.ro11agem recebe +1 em qualq11er
TeJ/.e de Re.rtncia mvolvendo Magias 011 Ri1J1ais 111alig1101 di.rpr:rradas
ro11tra o PtmmaJ!.tm. &te Poder 11o pomti GraduaQi1.
PG
UEST
Neftis (Binah): D eusa do Subterrneo, a Iniciadora. Dc.~
crira como uma mulher lindssima sempre com olhos verdes,
irm de sis e protetora das coisas sagradas. Guardi da sabedoria
oculta e dos reinos dos sonhos. rerrarada muitas ve7.es carre-
gando um cesto sobre sua cabea.
Poderes Con cedidos: O Pmonagem capaz. de abrir Ptiai.s para
o l~l10 dos Sonhos 011 para o Reino 511/;femineo. O Pfirfal demora tf1Jlt1 hora
para ser aberto, pem1a11ece aberto por 3d6+17\TT rodada; e pmnite a passa-
gen1 de at st Pmonagent de cada ~{ O Portal ahn.1 a cerra de 1kv1 de
distd11cia do local onde o Pmonage111 <ks#a ir, se for t1111 local espetfjico.

Amon (Hesed): O Grande Pai, G rande Deus de Te bas,


com as m esmas caractersticas de Jpirer e Zeus, Deu~ da
Fertilidade, da Reproduo, do Ar, das Profecias e da J\gri- Poderes Concedidos: Proteriio. Todos os Saccrdott.r de Hathor
cult:ura. Re tratado como urn homem com um a coroa sobre a recebe111 11111 b1ms em .reus Testes de Resistncia, de t1cordo co111 a
cabea ou com o rosto de um carneiro. Seu templo principal Graduao {+1 para l'lormal, B om e timo, +2 para lI1czivel
fica na cidade de Karnak. t Superior e -r3 para Hercoj.
Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Amon podem co1yurar
CAR vezes por dia 11111 golpe incorpreo, na forma de uma ct1bea de Thoth (Hod): Senhor dos Livros e juiz dos De~<.:s, Diremr
etirneiro translcida, sobre seus inimigo.r. liste /!,olpe causa 2d6 pontos de dos Planetas e das Estaes do ano, Inventor dos H icroglifos e
dano (espiritual) n1ais 1d6 para cada Graduao do Sacerdote [3d6 dos Nmeros. i\fafa antigo e mais poderoso de todos os Magos de
para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para Incr- Arcdia, foi ele quem imentou o Taroc (conhecido no Egiro
vel e assim por diante]. O alw pode.faZ!r 11111 Teste de WlLL vs. 10 como "O livro de Thorh"). representado como um homem
para reduzjr o dano metade. com a cabea de bis.
Poderes concedidos: Orculo - Tarot em /Normt1/}. A Gra-
Hrus (Giburah): O D eus-Falco, Deus d os Cus, ela Guer- d11a neste Poder equiMle Grc1d11r1o na H abiiidade.
ra, da Vingana, do Sucesso, Resolvedor de Problemas, Protetor
da Famlia, dos T.ares e das Armas. Seu .Avatar um homem sis (Yesod): A Deusa da Lua, a Grnnde Deusa i\Ic, Prme-
extrcmamenr.e belo com um olho de cada cor (um represeman- cora dos Vus de Misrrio, Sacerdotisa dos Ks i\lgicos, capazes
do o sol e outro a lua) ou um homem com rosto de falco. de prender ou solr~r as vidas dos humanos. Seu Avat.ar uma
Poderes Concedidos: Uma vezpor dia pt!m cada Graduaro {1 belssima mulher de cabelos neb'TOS e olhos a7.uis. sis uma maga
para Noi-mal, 2 parp Bom, 3 parn timo e as.ri!ll por diante], o muiro poderosa, pmretora das Sacerdotisas e de mdo o poder
sat:erdo!e de Hms pode invocar a iiso do falco, que t1 descrio da regi1J feminino. Seu smbolo principal o ankh o u cruz ansata.
onde esi(jq tullJO se fo.rse iisto pelos olhos de Hm fako, d1tra11k 1dHCAR Poderes Concedidos: a Sarmlotira pode usar 1t11 ankh para
rodada;. Esk poder 11tio .ftmtio11a e111 /o((Jis subtm-neos. ampliar o efeito de todas as suas ,\;(agias como se tivesse foms + 1 (+ 1d6
en1 Dano e +1,5m/+1 caso nt1 DiJ!11da).
Osris (Teret): D eus da V ida depois da Morte, Patrono
de todos os sacerdo rcs, Protetor do Comrcio, do Sucesso, do Bastet (Malkuth): Deusa i)fc de todos os Galos e r:'clinos,
Ciclo da Morte e do Renascimemo, dos Cdigos das Leis, da Senhora do Leste, Deusa do Casamento, da Msica, da Dana e
Disciplina e da F.srabilidade. No Egito, durame suas cerimnias, da Proreo concra os Maus l-.:SprilOS.
os sacerdotes repanem entre si um bolo representando o Corpo Seu principal remplo fica cm Bubasris, principal cidade dos
de Osris. O sris representado como um hom em bronzeado de l\.Ialkar no F.gico. Para w dos os seguidores de GasleL, o gato
cabdos chu:o5, s ve:/.t:s com u rusro pinrndo d e verde (m uims de preto e o smbolo mrus sagrado de codos, sendo que rodas as
seus sacerdotes tambm fazem esta pintura durante riruais). mal.kares bastet que nascem com pelagem negra so escolhidas
Poderes Con c edidos: Os sacerdotes de Osris podem ser no nascimento para serem suas principais sacerdotisas.
rusmcitados 111110 vez para cada Graduaro J para Normal, 2 Poderes Con cedidos: Alhiz.ade co111 os galos. () Pr.mmage111
para B om, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. pode c011tY!rsar co111 gatos e outros fi/i11os, 011 ai me.r1J10 pedir Javore.r a
Para e.rfe poder fimcionar, o corpo do sacerdote jalecidfl preca ser cle.r {pPssandc e111 1m1 Teste de C/I R co11trt1 Dij relacionada com o
levado por seus a1nigos para z1t11 felllplo de Osris e os rituais apropri- petltdo, variando entre 7 e 11).
ados deve111 ser realizados.

Hathor (Nctz ach ): D eusa do Oeste, dos Cus, Senhora PAntE0 oA8 1.001 fT0itE8
dos Deuses, Deusa do Cu e da Lua, ,\ssociada com os Sete ;'f:,gito,, 1.001 Noites, Nova .AmidiaJ
Planetas, Hathor a persorfica<> das foras da natureza. Pro- Ea (Keter): D eus Criador, Criado r dos hum anos, D eus dos
temra das mulheres, dos prazeres, das flo(es e da beleza. repre- Oceanos, Protetor de toda a Raa H umana. Seus Sacerdotes
sentada como uma mulher com a cabea de uma \l!Ca, que tam- ulizam o pC..'>e como seu smbolo sagrado, na forma de amulct0s
bm considerado seu animal sagrado. ou desenhos cm suas rnicas.
PG
UEST
Poderes Concedidos: PNrijmo. Unta irz por dia, os samr/qfes
crm;eg,um1 purificar alimenfl)s para 111n Perronagetn por GratJiao f 1 para
N ormal, 2 pt1ra B om, 3 para timo, 4 para Incrvel e assin1 por
diantej, n:r11ovendo venenos, podrido e q11alq11c1' lipo de intp11rezas do Piil11e1110.

Marduk (Hochma): Filho mais velho de Ea, possuidor de


cinqen ta nomes. Os sacerdor.es mais imporrames carregam um
anel mgico e u m cetro representando seu poder. Governador
dos q uar.ro cantos da Terra, patro no <lo destin o, <la c ura, da
magia, das colheitas e de todo o ciclo de morte e ressurreio.
P oderes Concedidos: Anel de Proteo. Todos os Sacerdotu
de Mardule recebm1 um tlJlt! mgico q11e /hei d unt bnus m1 se11.s Testes
de &siitfncia, de acordo com a Graduao _'+ 1 para N ormal, B om
e timo, +2 para I ncrvel e Superior e +3 para Herico). O seus initt1i,~01. E ste &io cau.rtJ 2tf6 ponfo.r de da110 (Luz) + 1d6 para
anel ; funciona com os sacerdotes. cada Grt1d11c1iio do sacerdote {3d6 pPrP Normal, 4d6 para B om,
5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e as.rim por diante]. O alvo pode
Tiamat (Binah): Deusa do Abismo Primordial, Deusa <las faz.er um Teste de lt71IJ, vs. 9 paro red11zjr o dano 111etade.
magias Ritualisricas, da Disciplina, da G uerra e da Regenerao.
P ossua duas faces, a da <leusa drago malfica e a d a G ran<le Isbtar (Netzac b): Deusa Feminina, Protetora de ro das as
Me. Na SWI forma d e drago vermelho, Tiama r p o ssui quase 1\folheres. Suas sacerdotisas so esp ec.ia.li;i;adas na arte d a magia se-
SOm de comprimen to, contando d a cabea al a ponta de sua :i.-ual, cujas fesras e <.:debrncs so realizatlas durante a lua cheia.
caud a, e asas gigantescas capazes de criare m temp estad es. Seu Seu planeta Vnus c sua pedra sagrada o krpi.r "Zflli. To<las as
bafo de fogo e cido capaz de d estruir sem nenhuma dificul<la- sacerdotisas de Ishrar precisam pelo menos uma vc;,: em ~uas vidas
d e as armaduras ma.is poderosas. permanecer nos templos sai,..-ados esperando algum homem ihes dar
Poderes Concedidos: Os sacerdotes ~ TiamaJ ronhecem um Ri- uma moula de ouro e uma doao para o templo. Quando isso
mai secreto q1Je demora m ra de tr; horas pPm ser execuft1do e no pode ;er owrrer, ela deve se deitar com este homem. Aps isco, est iniciada
interrompido. l!.le precisa pmnanm:r deitado em 11m drmlo, CV7lt cinco tY!/as como sacerdotisa d e lsh rar e deve guardar a moeda como seu sm bo-
de mm diferentes (hranca, Z!'~ tierde, nwa e vertflelha) acesa.r d11ra11fe todo lo sagrado (a moeda po~su~ poderes mgicos).
o tu11po do Rit11aL AojinPI dor r11ticos, o saartQte ter regenerado Mos os Poderes Concedidos: St11ip" que a saardotiJP tii-er relaes 1e-
sms PVs, dotnfLIS Mturais e emient11an1en/Qs. =aiJ, ela Jiwr ~m 1m1 b111n 11(iQ mm11lati1v de + 1 em Focus {+ 1d6 de
r/a111) e +f,5JJ1/1 caso eJJJ alcance) em todos QS Caminhos d11ra11te 24 /)()ra.r.
Ash ur (Hesed): Criador d o cu e dos Re inos Subte1Tneos. A lvfoedti Sagrada .ftmciQ11a comQ 11m ite111 111giro q11e confan: ape
Seu sm bolo um <lisco solar com duas asas, ou um disco solar 11as sacerdoli.ra 11m bnus f.111 T este; de f:siste/1cit1 de acfJrdo com a
representado sob re um touro. D eus d a fertilidade, <la h ab ilida<le Graduao ntsle poder {+ 1 para l lormal, B om t timo, +2 para
com as armas, da vitria e do sucesso. Incrvel t S uperior e + 3 para Herico].
P oderes Concedidos: Todas as arv1as q11e o sacerdotr de Ashttr
empunhPr so consideradas 111lfta.r para fins de acertar criamr11J que .r Nabu (Hod): D eu s da Escrita e do destino, Paa:ono de todos
porlev1 sei acertadczs por anf/t1.f 111gicas (111es1110 as qNe p recisefll de o s Po etas, Escritas ~ Artista~. D e.us tla titeraLura, da fala e d os
amJtiJ +2 011 +J para Jlfret!I acertadas). discurws. Seu Avatar . um jovem carregando tbuas e talhadeirn,
montado cm um drago oa<lor com cabea de serpente.
Inanna (Giburah): D eusa da Guerra dos Sumrios. Repre- Poderes Concedidos: Os saardoie.i de ,Yuh11 so capuzes rle
sentada como uma garota acompanhada d e um leo e de cachorros compreender textos e1cn!os em q11alquer lngua (mos no textos codifica-
de guerra, armada com arco e flechas e possuidora <le asas sagrada~. dos). E les cons~guem ler, v1a.r 11iio escrever 011 passar il!farm,.re.r.
P oderes Con cedidos: Flecha A hencoada. O sacerdote Pode
focar em uma flecha por Graduaro [ 1 para N ormal, 2 para B o"m, 3 Lilith(Yesod): Patrona <las Bru xas, Magas e Peiriceiras, re-
para timo, 4 para lncrivd e amm par diPnte1~ (AR t<ezes por presrnrante <lo Princpio Pt:minino. D eusa da T.ua, Proterora das
diP, no mon1ento em que ela t'ai ser disparada, faztnd(J com q11e eia cause \fes e <lc suas Crian as, P orra.dora <le rodas as caractersticas
+ 1d3 po11tos de dPno (11o mm11/alivos). sexuais e sensuais femininas. Seu smbolo sagrado u ma coruja.
Poderet; Conced idos: Cmtlo de Proteo Fe111i11i110. CAK
Mith(a (Tifere t): D eus Sol, D eus <la Guerra, Deus da Luz vez.e.r por dia, a .racerdotisa pode co1?jt1rar tllli crculo de proteo co111 Jm
que precede o pr-<.lo-so~ <la Sabedoria e do Conhecimento. Suas de raio centrPdo t1ela mesv1a, que Jomece 11111 811u1 de Resistncia de
armas so flechas mortais e uma i,rrande cla,a, que costumam ser as acordo co1~ a Craduuiio, durunle uma Cena _+ 1 para Normal,
armas preferidas de seus sacerdores e d~otos. St:u.~ principais r.em- Bom e O timo, +2 pard Incrvel e S up erior e +3 para Heri-
plos esto erguidos em cavernas. Quando seus sacerdmes no con- co] para todas os !llJl!heres que estiverem dmtro do circula.
seguem encontrar caverna~ narurais para servirem de templo, des A Sacerdotisa tamh111 pode ter 11111a Corf!ia t"O!IJQ Familiar, a
escavavam cavernas artificiais. Seu sm bolo o disco solar. partir da Graduao tima (Ver regras pan1 Familiares). A crmefa
P oderes concedid os: 01 sacerdote.r de Mithru pod~m i11iwar pode p{)1111ir ut 3 PoniQs de Familiares para gaitar em Poderes e reabt:
CAR vi:zu par dia 11111 raio de S oi que parte de seu disco solar ronlru +1 poder noioo a roda Graduaro acin1a de timo.
PG
UEST
Ninurshag {Malkuth): Esposa de Ea, Deusa da Fertilida- Gaia (Binah). A Me-Terra, Deusa Primordial da Terra,
de e <los Campos, Senhora das Plantaes e <las Colheitas Pr- das Floresras e de Todos os E lemcmos. Uma das Maiores Foras
teis, Deusa da Regenerao, da Ressurreio e das Arvores. Seu Divinas <le Arcdia, venerada por praticamente rodas as criatu-
smbolo um galho com folhas, gue usado como varinha m - ras das Florestas das radas.
gica e possui muitos poderes. Poderes Conce&dos: os Sacerd()ft.r e Saerdotisas de Gaia
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Nimmhag comeguem CQ!l- recebe um ritual extra p()r dia, de Cfrcuf() id11ticq sua Crarluao [ t
versar com os F.ltmentais da TttTa. Eles falan1 e con;premdtm a iin~~11a Crculo para Normal, 2' Circulo para B om, 3' Circulo para timo
gen1 dos Bkmentais da Terra (e tambm a lngua dos Duendes e Gnomos). e assim por dianlt}.
Sua varinha mgica lhes frm1ece uni bnus Fot11.t para o COJJJinho da Todos os Sacerdotes de Gaia conheam u1na Antiga U11g11a da
Terra e em Rituais entJ()lw.ntIJ Plantas {+ 1 para Normal, B om e Natureza e das 1;/arutas, qu11 s pod11 ser conlj>reendida por Sacerdotes
timo, +2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico]. Iniciados da Deusa Gaia. Esta lingua no pode ser interpretada por
Rituais Ar/e.anos de nenhum t~tJo.
D agon: Deus dos Nagah e dos demais homens serpemes e
muitas raas de homens-peixes ou antibios. Patrono <los nave- Zeus/Jpiter (Hesed): Deus dos Relmpagos e principal
gadores e fazendeiros. Seu Avatar representado por um ho- Deus do Pameo Grego. Sempre represenr.ado usando um man-
mem com o dorso de pcbs:e ou serpente. to e com um galho de folhas de carvalho na cabea, segurando
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Da.gon ruebem 111n bnus um relmpago cm suas mos. Protet0r das leis, dos fracos e da
nas Perkias Navegao e Agricultura de acordo con1 a Graduao justia, ele nunca nega auxilio aos que suplicam honestamente
[+ 1 em cada uma para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel por sua ajuda, porm tun dos deuses mais terrveis nas punies
e Superior e +3 para Herico). contra os que o ofendem.
Uma vez ao dia, o Sam-dote pode pedir a Dagon r:pte lhe indiqt1e e111 Poderes conce<fidos: Os Saarrhte.s de Zeus poden1 invocar CAR
111na bssola a direo exata e precisa de uni Ptrsona,gem, criah1ra 011 vez!S por dia ""' "lnpago sobre mn i11i111igp1 (para jimciQnar, o Sacerdote
oijeto conhuidtJs pelo Sacerdote. precisa estar em um loco/ abertu). Este raio ca11sa 2d6 pontos de dano e//rico
+1d6 para cada Grad"ao do sacerdote {3dfi poro Normal, 4d6 para
Bom, 5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assin1 por diante]. O alvo
pode jzer '"" Teste de lnIL ttr. 1Opara mit1zjr o dano ii n1etade.
/egito, Afrika, Langfierloc, 1.001 Noite.r, Velha Arcdia!
Allah (Keter): o D eus nico. O Todo Poderoso. o Altssimo. Ates/Marte (Giburah): Deus da Guerra, da Vingana, da
Deus dos Sarracenos. Todos os Sacerdotes e seguidores deste Energia Primordial Masculina e das situaes onde a fora bruta
deus o aceitam como nico deus, muitas \-ezcs gerando conflitos ou violncia necessria. No invoque Ares a menos que 'oc
com seguidores dos outros deuses do Panteo Antigo. No exis- seja uma pessoa muito disciplinada. Os sace.rdoces do Deus da
tem imagens ou representaes de Allah. Guerra podem entrar no estado de l3erscrkcr durante urna bata-
Poderes Conce&dos: nas 111esq11itas, o Jattniote pode reem/ar lha, se desejarem.
1 SarrattnQ por Graduao / ! para Normal, 2 para Bom, 3 para Poderes Conce&dos: Fria de Ares. () heri pode acionar
dmo, 4 paro Incrvel e assi111 por dia11tej, para agir romo guarda- este poder G4R vezes por dia para cada GradHao {1 vezpara Nor-
co.rtas do sacerdote em vtissifes. O Mestre controlar estes NPCs. mal, 2 paro Bom, 3 para timo e aSJitn por diante]. Ele recebe +2
em todas as jogadas de ataque durante o cofltbate e +5 PVs, mas no
pode parar de COl!lbate1 at vencer seus inimigos ou ser de"otadv, ne!IJ
PATJtE..0 GRJ;C0-R@l'j1Aff0 utiliZfirse de nenhuma Percia, cquipa111mto ou iten1 mgico q11e exija
/Egito, Velha Arcdia, iVova Arcdia, Germnia, Neokosmos, roncmlrao. Hle famb111 niio pode ser dominado 011 ser vtima de quat~
co1111midade.1 de Centauros, Minotauros e Ninfa1]. q11er magia 011 Rit11af de controle mental nesse petiodo.
Caos Primordial (Keter). No considerado um Deus e,
portanto, no passui seguidores, mas rt.-presenra a Fora Primor-
dial <.jue criou o Universo, da qual surgiram (;aia (a Terra) e
Poncius (o Grande Mar, alm dos Mares de Poseidon).

Cronos / Saturno (Hochma): Deus do Tempo e Pai dos


D euses, Governador da Era de Ouro da II umanidade. Detencor
de todas as riquezas de Arcdia, inventor das arLes e da magia.
Chronos descrito muitas vezes como um velho senhor de
barbas longas e brancas, sentado no alto das nuvens segurando
uma foice longa ou uma ampulheta.
No possui muitos seguidor<::~.
Poderes Conce&dos: Plir ser .nzhor d() tev1po, Chronos am-
plia todas os rituais qt1e enwlva111 dJtrt1fo em + 1dJ rodadas para cada
Graduao do 1acerdote :+td3 para Normal, +2d3 para Bom,
+Jd} para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante]. Rituais
de efeito nediato no so afetados por este poder.
PG
UEST
Apolo/Febo (Tiferet): O Deus-Sol. O Brilhante, o Deus caz a menos que seja dedicado pam o Deus Hefcsto antes de ser
mais importante depois de Zeus. Inno gmeo de .i\rternis, sua utili7.ado pela primeira vez. Seus templos so sempre nas proximi-
carruagem puxada por cavalos dourados e de sempre retrata- dades de vukes. o deus vcner-t1do pelos anes e ducgares.
do com o arco e com sua lira. Descrito como um rapaz de cabe- Poderes Concecfidos: Todas as amJtL; foljodas por um sacer-
los dourados cacehados, bissexual, de beleza extrema. Seus ~a dote de Heftsto.r recebenz 11111 b&n11s 111dgico, de acordo com sua Gradt10
cerdotes ulzam as folhas de louro como smbolo. ro. {-d para Normal, B om e timo, +2 para Incrvel e Supe-
Poderes Concedidos: .'vl.Ua l::!,ncantadoro. Seus Socerdoles rior e + J para Herkoj. listas armas s pode111 ser jDrjadas para
pode111 fa~r 11m Teste de MtiJica+GrodwiftJ neste Podtr C(Jflcedido vs. segtddom de f-Jeftsto e no podem .rer vendidas em hiptese algum(J (ou
lvJistncia de um aniJnol 011 m()ns/ro co111 Intel~~lncio {Animalj para perdt'ro o poder pem1anc11fl:111ente).
domin-lo. A cn{1t11ra fica parad11, mccmtada com ti vnsica, pelo tenrp11
e111 que o sacerdote estiver toct1nrlo. Se o criaftlra for olt1cada neste peri- Poseidon/Neruno : Deus dos .Mares de Arcdia, Senhor de
odo, ficar im11ne a este poder. Todos os Caminhos pelo :.1ar. Louco aquele que comea uma
ruigem de barco sem fazer primeiro as oferendas Poscidon. Deus
Afrodite/Vnus (Netzach): A Deusa do Amor, da Bele:i:a venerado por todas as criaruras marinhas, por todos os navegames l:
e dos Pra~eres, conhecida como '~qucla que veio do mar". Seu por to<los os marinbeiros, piratas e corsrios.
Avatar descrito como uma m ulher ruiva, lindfa~ima, volupru - Poderes Concecfidos: Um sacerdote de Poseid1m recehe P Hatn'/i-
osa e com olhos azuis. Suas sacerdosas so especialistas em dade Respirar Debaixo d "gtt(J. Albn disso, ele recek 11n1 bnus na Pericia
magia sexual, magias de proteo de de amor. ~avegar '+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e
Poderes Concedidos: P.njeitiar Pessoas. t:111a iez por dia Supecior e +3 para Herico} e, 11ma i~jXJr dia, potk mar Sl!(J brssolo
por Grad11a;1io ft vez.para Normal, 2 para Bom, 3 para timo para apo11tar a di"q correta de 11111a determivada praia.
e assi1J1 por diante), a sacerdola pode enfeitiar um bu111anide do
sexo masculino qt1e esteja a at 9v1 (6 casas) de di.rtna. A Vtima D iorsio/Baeo: Deus das florestas, Deus Chifrudo, Salva-
pretiso pa.ssor em 11111 Tnte de 11//L.L vs. dif. 10 ()ti pen11a11ecer dor, Deus da Bebida e dos Prazeres, Deus dos Faunos, dos
sob o do111nio da saterdofist1 por 11mo boro. Centauro~, \enerado pelas Ninfas, Patrono de muitas das criatu-
ras fericas de Velha Arcdia. Dionsio representado por um
Hermes/ Mercrio (Hod): O Mensageiro dos Deuses, Se- deus jovem, fauno, com chifres de carneiro e cascos. O objeto
nhor dos Quatro Vemos, das Quatw Estaes e dos Quatro Ele- mgico m ais sagrado deste deus a corn ucpia, representado na
mento~ Retrnmdo como um jovem atltico, cacrcgando sempre um forma de um chifre com propriedades mgicas.
caduceu e ,-c~'rindo sandlias aladas, pao:ono dos Alquimisms, dos Poderes Concedidos: Um sacerdote de Dionsio recebe pode-
Escritores, Astrlogos, i\fsicos, Artistas, Jogadores e Diplomatas. res relacio11ados com bebidos. Cq_m Crod1tofo Normal, pode beber
Poderes Concedidos: Aptido H em1tica. O sacerdote de q11anto k()o/ q11iser sem ficar bbad(). A partir de Bom, recebe b1111s
Hermes pode escolher q11aisq11er lvt11o Arkanos q11c mm11ob11ente no em Testes de lvsiJtncia envo/ve11do uenenos [+1 para Bom e timo,
poderia co11;i1rar co1110 Clri,go e Jaz.-k s co11t1J Mago. +2 para Incdvel e Superior e +J pom H erico].

Hecate/Luna (Yesod): deusa da Lua, "A Deusa Distan- Hera/Juno: .A Deusa, a Grande ~fe, a Me Sagrada. Seu
te", Deusa das Horas da r oire, do Subterrneo, do ~fundo dos smbolo sagrado o pa'l"o e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas
Espritos, Deusa da Feitiaria e da .Magia, Deusa de rodas as ucilizam o "Olho de Hera" como parte de suas vestim entas.
Amazonas, Patrona da Magia Fennina, das Transformaiies, Hera a deusa da proteo do lar, das mulheres e dos casa1nen-
<los E ncantamentos, das Encruzilhadas, das l\faldies e das tos. Auxiliava na fertilidade e purificao e pode ser invocada
Tempestades Destrutivas. Seus smbolos so a cha'l"e e o caldd- para punir os infiis e adlteros.
ro. Sua carruagem plLxada por drages.
Poderes Concecfidos: Ca!deirn e Choi't. Pom cada Graduao
Poderes Concecfidos: Cnza iezpor dia, por Grad11oiio [1 wz
para Normal, 2 vezp para Bom, 3 t-ez!s para tno e assim por
q11e a saccniotiso tiver; elo pode zunr tanto 1J caldeiro romo se live.rse o Pericia diante], o sacerdote ptJde fazer 1m1 Teste de CAR v.r. WIIL de u111
''Hen~alismo" comfl a Chave .Mqgim como se tivme a Pericia ''I'echad11ro" Pel'sonagem pPra saber se ek1 est v1entindo para e.le 011 no.
para tentar abrr qt1t1lq11er porra que uteja tra11cada {ambrt.r Cm a me.rma
Graduoq de Seu Poder Co11Ctdiffq). Hades/Pluto: O D eus dos Reinos Subterrneos, Senhor
de todos os l>lorros e Deus Ionsvcl. Hades ao mesmo rempo
Demeter/Ceres (Malkuth): Deusa da Fertilidade e da o Sinistro Deus da .Morte e o benfico D eus da Prosperidade.
Terra, Deusa das Plantaes, das Sementes, do Culrivo <lo Solo Seu cimo de invisibilidade permite gue apenas ~eus iniciados
e das Colhe itas Far tas. Deusa venerada por rodos os druidas e sejam capaxes de em erg-lo. Seus remplos principais esto loca-
pela imensa maioria das criaturas fericas. lizados em P}Jos, A tenas e Olmpia.
Poderes Concecfidos: F.nq11a11JQ os sacerdotes de Dcmeter es Poderes Concedidos: Detectar lnvist'el. Sacerdott; de Hades
tfrerev1 denlro de bosq11es (lf/ florestas, eles reabelll um bnus de Focm de co11se,g11rm enxergar cri.aturas imiskei.r 111Jf7llalmente (este poder 11o
+ 1 em tod1J.r os seus Caminhos. Este Poder no Grad11ado. fu11cio11a com espritos, (Jpenas co111 seres corpreoJ imisvei.r).
PJq11ezps. .ev!fire que li jog11dor precisar faZfr 11111t1 rohgem para at'tl
H efesto/Vulcano: Deus dos Artfices, dos C:onsttucores e fiar uma gema (s vak para pedras que o prprio socerdot,e tenha encontrado
dos Attesos, Deus dos Magos e Criadores de !tens Mgicos. Di7.em pe.rsoah11mte), ojogadorpode substituir 11n1 dos vak;res sorlet1dos no dado (11a
que nenhum irem mgico ir funcionar de maneira totalmente efi. tabela ~ valo~s finais) pelo nn1m; de ma Grad11apzo.

e
PG
UEST
/E,gito, Aftika, Hi-Brazf4 Cmibhe, lVestj
Olorum (Keter): o Dono do Cu, Representado pela cor
branca. Pai Celesdal, Deus nico do Panteo. Reconhecido e
louvado como nico por todos os sacerdotes de todos os o r.i.'i::S.
Poderes Concedidos: o Sacerdote pod~ recrutar 'f Guen-eiro
cifrik.an pur Graduao [1 para 1Vo.rmal, 2 pam Bom, 3 para ti-
mo, 4 para Incrvel e assim por diante], para a,gir como lJfarda-
costas do Sacerclote e111 ntisses. O l11.estre controlm' estes 'f\TPCs.

Oxal (Hochma): considerado o Pai de r.odos os Orixs.


o ivlais Velho e o Primeiro a ser Criado. rcspon.~vel pefa criao
do m undo e dos seres humanos. o orix dos inhames novos e da Poderes Concedidos: !mage111 .Rejletid,1. CA R vezu por dia, o
agricultura, que traz as chuvas e que fecunda os campos. sacmiate pode criar U1'1la ima,gem ilusria de s mesmo (seJm!hante ao Ritlai
Poderes Conceddos: O Sacerdote de Oxai pode conjurar Imagens .Espelhadas), que.firo hem JmJxima do Sam-dote. Q11anto ele
chuvas ou tempestades, para escurecer o dia ou para inigar os campos, 1 acertado por 11m ataque ou maga, ojogadorpode rokir para ver se o ataque
vez por semmza para cada Grad1cao {1 vez para N ormal, 2 vezes pegot1 no Por.fOJwgem ou em sttfl i111age/'11 espeihada. Caso o A1aq11e lenha
para Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel e assi!ll por acertado a ima,gem espelhada, ela estilhaada. O poder cria in1a;eens de
dit.mtej. A. chuva dev1ora 1d6 +; rodadas para comear e pode ser to acli1'do co? a Gmdua(rlo {+ 1 i1Nage111 para Normal, Bom e timo,
farte quanto o Sacerdote deseft1r (n1as aindtl ass1i11, no o suficiente para +2 imagens para Incrvel e Superior e +; imagens para Herico].
causar danos v:aiores ott enchentes).
Iemanj (Netzach): Orix da Harmonia em Famlia,
Nan (Binah): o orix feminino mais velho do Pameo, considerada a Rain ha dos Mares e a 1\.fe dos Orixs. Veste-se de
m e de Oxumar e Obaluai. Em sua mo traz seu cetro, o Jbiri. a7.ul e branco ou verde claro, portando seu abebi (espelho-leque)
Veste-se de lils, branco e azul. a protct0ra <los docmcs desen- decorado com uma sereia ou uma concha. Seu dia sbado e sua
ganados. Seu dia tera-feira e sua saudao "Salub 1". saudao " Od iy !". muito ve nerada pelos Povos do Mar,
Poderes Concecfidos: ('A R vezes ao dia, o Sacerdote pode reaii- Tritcs e outras criaturas .marinhas que vivem nas costas da
zt1r uma C11ra pe!t1s i\!Ios, restaurando Pontos de Vidr1 de rWJrdo Cli!ll (J A frika e em Hi-Brazil.
Gradf.fao [+ 1d3 PVs para Normal, +2d3 PVs para Bom, +3d3 Poderes Concccfidos: Um Saa:rdok de lm1ar!J mmca ata-
PVs pam timo, +4d? PVs pam Incrvel e assim por diante]. O alvo cado por crir1turt1s marinhas naturais (peixes, tubal'es, cmstceos), a
no pode acabar co111 mais PV s d;; que o seu mximo total. VJenOs que elas eskjam smdo controladas jJor 111agia ou por outros t11ta-
das. Este poder cancel<1do caso o Sr1eerdote ataqt~ a crialttra. Cov1
Xang (Hesed): o O rix da Justia, do T rovo e <la Pedrei- Graduao tiJna, ele passa a nt! ser atacado tamhiflt jJor monstros
ra. Veste-se de Yermelho e branco. Usa uma coroa e traz o ax v1arinhos (lllolistro qualquer criatura qHe ntlo exista no Pianeta Terra).
(machado duplo) e o xerf (inscrumemo musical) Seu <lia quar-
ta-feira e sua saudao "Kaw-Kabyesil !". Exu (Hod): Senhor dos Caminhos, Orix Mensageiro e
Poderes Conceddos: O mm:hatlo sa,grado de um Sacerdote de Vencedor de Demandas. Por estar mais prximo da realidade
Xang pode ser ener;5izado CAR 1Jezes ;bor dia para causar dano extra humana considerado e> O rix das causas 111ateriais. Veste-se de
(t!.ltrico) de +1d3 pr Graduao [+1d3 para N ormal, +2d3 para vermelho e preco e seu elemento o Fogo.
Bom, + 3d3 para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante] Poderes conceddo.9: Os sacerdotes de Ex11 podelll i1tvocr1r
d"rante uma batalha. O alvo pode fazer 11m Teste de WILL w. ti!(. 1O CAR vezes ,bor dia chrllllt/S sobre Sel(S inim~gos. E strl bola de f ogo
para reduzir o dano eltrico pela metade. causa 2d6 pontos de dano (Fogo) + 1d6 para cada Grad11ao do
sacerdote (3d6 parei Nornwl, 4d6 parti Bom, 5d6 para tnw,
Ogum (Giburah): o Orix Guerreim. Deus do Perro e 6d6 para Incrvel e assim por diante]. O alvo pode f azer H?JJ T este
da Guerra. Seu domnio so as retas dos caminhos, as luras e o de WILL vs. 10 para reduzir o dano mett1de.
trabalho. Veste-se. de a7.ul escuro, verde ou vermel ho. Tra7. sem-
pre sua espada pronta para o ataque. Ewa (Yesod): Orix das Chuvas, Rainha dos l\1iscrios e da
Poderes Conceddos: O Sacerdote 0 11 Sacerdota de 0,1?,ttt11 .Magia, Jovem Virgem q ue recebeu de OrunmiJ o poder de ler os
recebe 11m bnus de Percia para Ataque com espada (viido apenas para Bzios (o Orculo de If). Comanda os Astros e est ligada s
as espadas consagradas do Sacerdote) de acordo com a Graduao[+ 1 mudanas e transformaes das Aguas.
para N ormal, Born e timo, + 2 para Incrvel e Superior e +3 Poderes concecfidos: Orculo - Rzjo.r em [Normal]. A Gra-
para Herico]. th!ao neste Poder equivr:le Grad11ao 11<1 Hahilidade.

Ibeji (Tiferet): ri.'i:s Gmeos Protetores das Crianas e Oxumar (Malkuth): ri.'i: da Sone, f artura e Fertilida..
da Farn.lia. Vestem-se de azul, rosa e verde. So representados de. Protetor das Mulheres G rvidas. Seu domnio so os poos e
por dois bonecos gmeos ou <luas cabacinhas. Seu dia t: domingo fontc.s da mata. Veste-se <lc ver<le e amarelo o u com as sete core~
e sua saudao "Omi Beijada!". do arco-ris e represemado por uma serpente. Seu d.ia quinta-
PG
UEST
feira e sua saudao "rob b yi !". Seus Sacerdotes costu- Graduao [+ 1para Normal, + 2 para Bom, + 3 para tmo, +4 para
mam d esenvolver o d om da vidncia e possuem intui."io aguada, Incrvel e assim por dia11te]. QHanto 111aior a Graduao, tnais diferentes de
que normalmente lhes rev elam os melhores caminhos. sua fom1a original elu conseguem fica: Para descobrir t1m disfrcc, mna
Poderes Concedidos: U111a vez por dia, por Graduafo f 1 Persona,gem pncisa Ja~r um Teste de PHK vs. 8+Gradt1ao do .l'acr:rdote.
para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e
assim por diante], o sacerdote pode fa zer uni Teste de PER vs. 1O Ians: a Deusa Guerreira, Senh ora dos Ventos, d as Tem -
para captar as sensaes e emoes deixadas pelos Persona.gens que p estades e Dona dos Raios. a mulher principal de X ang.
tocaram um objeto anteriormente (.rev1elhante ao Poder Psi "Leitura Veste-se de vermelho, marrom escuro e branco. Seu dia quarta-
de Oijetos "). Quanto mais fortes as n11oes, 111r.tis clara e preca r; feira e sua saudao "Eparrei Oi !". Seus Sacerdores so Per-
informao que o sacerdote recebe do Mestre. sonagens alegres, audaciosas, in trigan tes, autoritrias e sensuais.
Adoram usar joias e biju terias (sempre carregam muitas delasQ.
Oxossi: Orix Caador, Protetor das Matas, d os Animais da So extrovertidos, francos e amantes da natureza.
P loresta e dos Caadores. Veste-se d e verde, azul turguesa e Poderes Concedidos: os Sacerdotes de Ian.r podenJ conjumr
vermelho. Traz sempre o seu of (arco e flecha). Seu dia a uma vez ao dia por Grad11ao [1 vez para Normal, 2 vezes para
quinta-feira e sua saudao "Ok Ar Oxossi !". Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel e as.rim j)or dian-
Poderes Concedidos: m1s sacerdotes recebe111 um bnus para te), um chicote eiitrico fom1ado por um amJ voltico, durante 11ma ht1trt-
atirar C{)m ano-ef!echa [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2 para lha. O chicote i1sado com a Percia Chicote e ca11sa [2d6 +GmdHa(ioj
Incrvel e Superior e +}para Herico]. Sua.< fkchas, msim que pontos de dano. A vftiJJNI pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1Opam
so disparadas, tambm recebem este !/JeS?JJO bn11s para dano e so reduzir o dano do chicote metade.
considerada.s flechas mgicas, ,gerando um rastro luminoso de energia.
Logun-Ed: filho de Oxum com Oxssi. Seus Doanios
Ossaim: Ori"l: das Ervas Medicinais e das P lantas cm Ge- so os leitos de rios e mares. Veste-se com uma pele d e leopardo,
ral, presentes cm todos os Rituais de Iniciao no Candombl. leva em uma mo o espelho d e Oxum e na outra as am1as de
representado por um pssaro pousado num ramo e seu domnio Oxssi. Suas cores so amarelo e a?:ul. represent.ado p or um
a m aca virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e pavo ou um papagaio . Seu dia quinta-feira e sua sau dao
todos os antdotos. Veste-se de verde e rosa. Seu s Sacerdo tes " Olu A Ioriki !". Seus Sacerdotes so Personagens bonitos,
valorizam a liberdade e no se apegam aos bens materiais. atraentes e sedutores, carinhosos, am orosos e sensuais.
Podere.<; Concedidos: o Sacerdote de O.s.saim recebe bnus Podere.1; Concedidos: 11JJ1a vez por dit1 por Graduao, o sacer-
para s11a Pericia Herbalismo [+1 para N ormal, Bom e timo, dote pode usar seu espelho mgico para refletir uma M'{~ia quaiquer de
+2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico]. A /)artir de volta ao conjurador. Neste caso, o co11j11radorJa.z um Teste de &si.slincia
timo, ele se toma capaz de preparar 11ntidotos para q11alquer tipo de vs [8 +Graduaoj, sofrendo os efeitos da ;1>r6p1ia mclj!ja se falhar. Este
veneno nat11ra4 a partir de Superior, pode fazer antdotos para vmenos poder afeta apenas magias e. ta1nbm contra Rituais que afetem o sacer-
e doenas m,gicas tambn. dote, no podendo ser usadtJ i'O't11'la rit11ais de rea.

Obaluia (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pes- Ob: urna das esposas d e Xang, ri"< d o Equilibrio e da
tes e das D oenas de Pele. Por ser o Deus <1-is Pestes conhece a cura de Justia. Seu Domnio so as guas Revoltas. Veste-se d e laranja e
todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-d-.- amarelo, portando esp ada e protegendo a orelha com um escudo. Seu
costa que encobre todo o corpo. Seu&-. segunda-feira e st1a saudao dia quarm-feira e sua saudao "Ob xir !". Os Sacerdotes de O oo
"Atot !" Seus sacerdotes so Pei:sonagens que se preOCUf.Y..m demais so Personagens pouco atraentes, desajeitados e d e temperamento
com os outros, esquecendo de seus prprios imeresses. forte. Aparentam ser mais velhas do que realmente so. Costwnam ser
Poderes Concedidos: O Sacerdote imune a q11alq11er tipo de bem sucedidas nos negcios e gostam de acumular bens.
doet1fa natural. A partir de timo, tambm se toma ivmne a qualquer Poderes Concedidos: O Sacerdote pode invocar a t:.spada e
doena 111gica ta7llbm. Alilll disso, uma vezpor Grad11ao por sema- Escudo de Ob mllpre qt1e desefar. A Espada causa 1d6+Grad11aclo
na [1 vezpara N ormal, 2 vezes pam Bom, 3 vezes para timo, 4 pontos de dano [1d6+1 para Normal, 1d6+2 para Bom, 1d6 +3
veze.r para Incrvel e rmim por diante], pode cumr qualquer tipo de para timo, 1d6+4 para Incrvel e' assiv: ,t:Jor diante} e o escudo
doen.a e111 11m heri, desde que este Per.ronagem tambm seja devota de pro11ide.ncia ""' bnu.r na Percia Escudo ta111bm de acordo co!ll a
Obaluia ou faa 11m favor para o sacerdote e.m relomo. Grad11aiio [+1 pam Normal, Bom e timo, +2 ,vara Incrfrel
e Superior e + 3 jlara Her6icoj.
Oxum: a Rainha dos Rios, Riachos e das Cachoeiras (rodas as
guas doces), do Ouro e do Amor. Veste-se de amardo, dourado,
azul claro e rosa. Traz em suas mos o abeb (espelho-leque) e uma PAI'JtEA0 CELtA
espada se for guerreira. a sei.,'U!lda esposa de Xmg. Seu dia {Nova Arcdia, Bretrmha, Lan~~uedoc, Germaniaj
sbado e sua sauda."io "Ora Iei !". Seus Sacerdotes so Pe-.rso- O nico (Kctcr): Normalmente, todos os Sacerdotes d o
nagens graciosos, clegantx::s e adoram jias, perfumes e roupas caras. Panteo lfico, farico, wiccano e celta veneram o nico, o
So voluptuosas, sensuais, esbanjam charme e beleza e possuidoras Deus e a Deusa em maior ou menos in tensidad e. So os trs
de muim fora de vontade e um grande d esejo de ascenso social. deuses mais importantes do Panteo e, mesmo se o seu Pe rsona-
Poderes Concedidos: os sacerdotes de 0.=m so capaze.s de r1lte- gem servir algum outro Deus deste Panteo, ele sempre prestar
rar sua fom1a, como se tii'essen1 a Percia D isfarces C(j!J] b8nus ig11al sua respeito aos trs deuses primordiais d e Arcd ia.

[
PG
UEST
Poderes Concedidos: O Sttcerdote 1'ecehe um bnu.r ev1 seus
Testes de &sistncia contra lvla.~a [+ 1 para Normal, Bom e ti-
mo, +2 jJara Incrvel e Superior e +}para Herkoj .

O Deus Chifrudo (Hochma): Tambm conhecido como o


Grande Deus da Floresra, o Deus-Pai, O Caador, O Senhor das
Plorcstas. Ele pode se manifestar na fo1ma de um homem ves-
tindo um manto e utilizando uma coroa de espinho~/galhos na
forma <le chifres <le cervo.
Poderes Concedidos: Alg11T11as vezes por dia, de acordo com
sua Grad11ao / 1 vezpara Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes parg
timo, 4 vezes para Incrvel e assim por diante], o Sacerdote pode
invocar a.forr; dJJ Deus Ptimonfig/ e ~norar TODO o dano cgusa/li a
ele pelll prximo alaque q11e sojrtr, stja o dano normal ou m4gico.

A Grande Deusa (Binah): A C7i;!lde Me, A Senhora das Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres,
Florest.as, a Deusa Primordial. Venerada por rodas as Brmrns, Druidas, grande feitice.ira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas
R,'111gers, Elfos, fadas, Sprites, seres fericos e outras criaturas de Sacerdotisas eram as guardis das chamas sagradas nos Templos.
Nova Arcdia. uma <las deusas ma.is im portm1tcs de Arcdia. Seu festival principal lmbolc.
Poderes concedidos: Crculo de protero. U111a vez ao dia, a Poderes Concedidos: Enfeitiar Pessoas, A Sacerdotisa de
sgrcedotisa pode tmrJr 11111 drctr!o no cho (o tempo para traar co-rretamente 13ridgit pode t/Sar este poder wna vez por dia por Gradug-o. Q11diq,wr
o cre11!0 m,gico de uma rodadt1 pqr metro de raio), formando uma bam:ira boJJJem ou mulher que receba um befjo na boca de uma sacerdot.ra
r11,gica que antrla cov;p!etamente rituais d.e Crculo igual ou menor que a pretisa passar em um Tesle de WJLL vs. LJij. 8+Graduao da Sacer-
Grad11ao f l' Circr1/IJ para Normal, 2' crculo para Bom, }' circuk1 dotisa ou ficar .rob o poder dela durante 3d6 rodadas.
pant timo, 4' cfm th para Incrvel e assin1por dia11tej. O Il.it11al d11ra Aln1 disto, Sacerdotisas de 13tirlgit so iml(fJes a todJJ o dano cattsa-
3d6+1!\rf rodadas a partir i:ki moJllento e111 que o trarado jinaliwdo. do por fogo normal.

Dagda (Hesed): Deus Pai, J\rguidruida, Patrono de todos Ogma (Hod): Deus dos.Bardos, dos Poetas e dos Escribas,
os rrabalhadores das floreslas, protetor dos Pagani (povo da flo- p rofossor das artes mgicas., da msica, dos Cantos de Inspirao,
resta), Deus da 1\forte e do Renascimemo, Rei de Tuarha de Literatura e Reincarnao. ~ dcscriro como um Druida idoso e
Danann. Dagda senhor de quatro castelos, nas profundc;,:as da careca carref,~ndo um arco e uma lira em suas mos.
'!erra e nos reinos Subterrneos. Possui muiws filhos e filhas. Poderes Cor1cedido.'i: O sacr.rdote de Ogtna possui uT11 conheci-
Poderes Conceddos: Assim como Dagda possui iJ Undry\ iJ v1ento sobn o 1111mdo, que recebe em sonhos. S evtpre que chegar a utll locai
caldeiro de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda cam.garll cons{R,o now, na primeira noite, 11 hrsonagem pode faZ!'r um Teste deste Poder 11.r.
um pequeno caldeiro de finv que, em 11ma bom, pode j'm parar magica- Dif. .9 (u.wndo a Gradtit1fOW!l!O bnus no Teste). Se pC1Ssar, o Me.stre pode
mente coviida sujicienlti para alimentar seis Personagens. A refeio contar a{g111J1a it!fam1ao hnportante j1ara o Persrmag1:m durante o sonho.
restaura PVr de acordo cilm a Grad11ario para todos os devotos de
Dagda que se alimentare1 {+!PV para Normal, Bom e timo, Cerri.dwen (Yesod): A Grande .lvrne, Deusa da Lua e <la Natu-
+2PVi para Incrvel e Superior e +JPVs para Herkoj. reza. Possui um caldeiro mgico onde pode preparar qualquer tipo
de poo. Uma senhora belssima, esr associada com o feminino,
Lugh (Giburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol com a inruio, com erva.<;, poes e magias de cnnheciment.o.
e de Justia mm.bm. Deus Carpimeiro, Escultor e Construtor, Podere.<1 Concedidos: GJ/deiro Mgico. Usr:ndo seu caldei-
seu smbolo um corvo, mas seus sacerdotes tambm veneram o ro, Sacerdotes de Carridwen so capaze.r de criar qualquer tipo de poo
cavalo branco, gue cos rn mam usar como montar.ia. A arma pre- como se tivesse t1 Pericia Herbalism.o 011 Alquimia com Gnid11ao
ferida de Lugh a lana. igHal do Poder Concedido f+f para Normal, +2 para Bom, +}
Podere.<; Concedidos: A lrma sagrada de ll?ll sacerdole de para timo, +4 para Incrvel e rmilil ,bot dirmtej .
Ll\gh poda ser enr:rgizad/J CAR vezes ao dia para causC1r dano {Luz) de
+1d3 por Gmdur1o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 Cemunnos (Malkuth): Uma manifestao do Grande Deus
para timo e a.rsim por diante] d1mmte 11?//a brJtC1!ba. O alvopodejzer na forma do "Grer:n Man", que um ser formado por folhas e
t!JJJ Te.rte de WILL vs. dij.. 1Opara reduzir o dano n1;fc(J pelt1 metade. galhos e que conversa com seus seguidores nas matas atravs das
copas das rvores e das folhas espalhadas no cho. Seus poderes
Bel (Tiferet): Deus-So~ venerado por Druidas, Faunos, Ninfas ilimirados regem as plantaes, festividades, colheitas e tudo o
e outriS criaruras da floresta. Sua principal festividade Heltanc que for relacionado com prosperidade.
Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer uv: Teste Poderes Concedidos: Peie rle Ca111alho. CAR wzes por dia, o
de l\fosica+Graduao vs. &sistncia de Utll anirnal 011 monstro com saardllte p1Jde n:wstir .rua pele COJl/O se fosse a casca de u1na /m)(Jre e ignorar
Inteligncia fAiuma.lj para domin-lo. A criatura fica parada, encan- TODO o dano causado a ele pehs pr:ximos Ataques que sr!frer, stja o dano
tada com a msica, pelo tnnpo etll q11e o sacerdote estiver locandiJ. Se a normal ou mgico. [1 C1faq11e pC1ra Normal, 2 atr1q11es para Bom, 3
criatura for atacada neste periodu, ela ficar imune a e.rte poder. ataqt1es para ciillO, 4 ataques jJara Incrvel e as.rim pw diante].
PG
UEST
_;:,;ota Arcdia, Bretanha, ,\Jidgard, Gen11anial
Audhum la (Keter): l\ Me-Terr a, a Grande Vaca Sagrada,
a Grande Progenicora. ~o incio, existiam apenas Audhuml a e o
gigruite Ymir. A Vaca Sai,>rada prod=,ia o leite que alimentav a
Ymi.t:. J\udhuml a venerada na forma de uma esmtueca rc:pre
sentando uma vaca.
Poderes Concedid os: Sacerdotes de Audh11n1/a no precisam
se ali1m:nta1 011 beber guu por um perodo de dois dias por Grad11ao [2
dias para N ormal, 4 dia.r para Bom, 6 dias para timo, 8 dias
para Incrvel e assim por diantHJ. Alm di.r.ro, so i1111111es a da110
Cflll!ados por l 'rio 011 Gelo.

Odin (Hoehma ): Rei Aesir dos D euses, Senhor dos Cus.


Odi n foi o primeiro deus nrJ.ico a estudar as Runas, atravs da
Arvore da Vida YggdrasiL Considera do o mais poderoso de ro-
dos os deuses desre panteo. Baldur (Teret) : O Deus-Sol. Filho de Odin e r rigg. Deus
din descrim como um ,;king eJwrm e e aildo, com longa da Beleza, C'.entileza, Harmonia , Felici<lade e Sabedoria . Todas
barba branca e armadura prateada, CC!,'O de um dos olhos t sem as coisas do mundo juraram nunca fazer mal a .Bald ur, com
pre acompan hndo de dois corvos. exceo do vfogo. Os Sacerdote s de Baldur sempre procuram
Poderes cor1cedidos: Ormlo . Rimas em ~1\'nmtaj. A Gra- ajudar ao prximo e aos Personag ens c:m necessi<la<lc:.
duafo neste Poder equivale Cradnr1;o na Habilidtu:k. Poderes Concedi dos: Sacerdotes de Da/d;tr podem ativar o
Poder de Bald11r uma vezpor dia por Grad11aro (1 Pez.para Nor-
Frigg (Binah): fposa de Odin e Rajnha <los Deuses, l.a- mal, 2 JJtzes para Bom, 3 i'ezes para timo, 4 vezes para In-
p:v. de m udar sua forma, .Mf: de Bal<lur. D eusa da independn crvel e assim por dia11tej. Quando esto sob a injlu11cia de Balrl11r,
eia, do Amor, da Sabedo1ia, das Magias e dos E.ucamam emos. so imunes a qualquer tipo de dano que no seja cau.rado por armas
Frigg (ou higga) pode assumir qualquer forma que desejar. de tilatkira, por 3d6+Il\T rodadas.
A nica caractcrsrica que nunca se alccxa, no importa a forma
que assuma, ~o seus o lhos azuis da cor do cu. Freyia (Netzach ): A Senhora das Valkrias, Deusa-M e.
Poderes Concedi dos: U111a uez ao dia por Cradl(ao (1 uz Ela possui uma carruagem pux?:da por dois garos, Bygul e Trjegul.
para N ormal, 2 vezes prJm Bom, 3 vezes para dmo, 4 vezes para a Senhora da Magia, do amor, da beleza, dos ailimais, do sexo,
Incrvel e auim por tlimrte], o Sacerdote 011 Sacertluti.ra pode as.rutilir da dana, d a m~ca, das flores e da poesia.
outra forma (id!ntico ao 'Rit11al Tmnsfarmafo :Vfo1J1entma). A cor de As melhores guerreiras e Sacerdotisas de Fr~;a, quando mor-
seus olho.r, por111, nlfnca se altera. rem cm baralha, tornam-$ c Valki rias e passam a fazet parte do
Exrcito Celestial de Freyia,
H eimdall (Hesed) : Deus Vanir da Luz e do Arco-ris, Poderes Concedi dos: b ifeitifar Pessoas. Uma vez por dia
Senhor dos P(>CCais de ~'iidgard, conhecid o como " O Vigilante ". por Graduao [1 vez. para Normal, 2 para Bom, } para timo e
N enbtUlla iluso consegue engw-lo. O D eus BrJ.11co, Proteror
assit11 por diantej, a sacerdotisa pode enfeiti;ar um humanide do sexo
da ponte Bifrosr, que separa i\fidgard do castelo dos deuses. masmlino q11e estefa a at 9111 (6 ca.ras) de distncia. A Vitima precisa
patrono de todas as defesas contra o nial. passflr em 11v1 Teste de WJLL tis. dif. 1O ott permanecer sob o domnio
Poderes Concedi dos: Imunidade contra Rituais de Iluso. da sacerdotisa por uma hora. Etn combate, recebe 11m Mn11s em Alaq11e
Seus Sacerdotes Jamhim recebe111 Util bmu para C.AR [+ 1 para na Percia E spada se Hsar 11n1a espada longa [+ 1pam Nonnal, +2 jxnu
Normal, Bom e timo, + 2 para Incrvel e Superior e +3 Bom, +J para mo, +4 para Incrvel e assin1 por dimlfej
para H erico_.
Loki (Hod): Deus do Fogo e das T1-apaas, Deus dos la
Thor (Gibu.rah ): o Deus do Trovo, Campeo dos Deuses, dres, enganado res e tambm dos que gostam de aventuras . Loki
Inimigo <los Gigailtes e dos Trolls. Filho de Odin. Seu smbolo filho do Gigante Farbauci. m deus pcri!,>oso de se invocar,
o marr.elo mh>ico Mjolnir (o Desrruido r). Sua carruagem pu- pois nunca se sabe como ele responde r s invocaes. Loki
xada por dois carneiros. Apesar de impetuos o, T hor um grande
muito bonico e C<>nsegue tudo o que quer com as mulheres.
aliado e amigo nas batalhas. Os sacerdote s <le Thor esto sempre Poderes Concedid os: O sacerdote de l.Pki pode mentir m11 ser
vestidos com roupas de baralha e cora de malha.
p~~o pelos ,poderes de detec;o de nm1tira dos som-dotes outros deu.res (faa
Poderes Concedid os: O 111artelo sagrado de u111 sacerdote de um Teste de Gradlla;o vs Graduao para ver qual m4gia mais podnnra
Thor pode ser mu~zado CAR l!ez por dia para causar dano (Eltrico) neste can). Os samrlotes de Loki pode111 inwcar uma vez por dia cha111a.r
de +ttl.'J por Gratl11a1J [+ 1d3 para Normal, +2dJ pr1ra Bom, sobre sem inimigos. A s chamas ca11san1 2d6 pontos de dano (Fof!,o) +1d6
+3d3 para timo, +4d3 para Incrvel e assin1 por diante_" d11ra11te para cada Graduao do samrlote [3d6 para N ormal, 4d6 para Bom,
wna batalha. O alvo pode fazyr ""' Teste de WILL vs. dif. 10 para 5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assim pnr diante]. O alvo pode
reduz!r o dano eltrico pela metade. jzer11111 Teste de WlU. vs. 10 pam mmzjr o dt1110 n1etatI!.
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Hei (Yesod): Deusa do Reino Subterrneo e da !\forte, Senho-
ra das almas e dos mortos, Governante de Nifheim. Hei a filha de
Loki e Senhora dos Reinos Subterrneos Nrdicos. H el veste uma
armadura de batalha das Yalkrias, confeccionada em cobre, porm
toda esverdeada, como se o cobre estivesse rodo oxidado.
Poderes Concedidos: O:mtrohr iYl(Jr/IJs Vivos. C4R 1;e-~ por dia,
o sacerdotepode C(Jntrvkv de 11n1a s vez at 1d3 n101tos-vivos pr Graduao,
pela dtmio de H!ltc/ ana [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, }d} pi:rrt1
timo, 4d3 para Incdvel e assi111 p(Jr diantej. O Satmlote pode controlar
m(Jrtos-iivos menom (esq11elekis, 'Z}<mbis, gho:ds e camiais).

Sif (Malkuth): Deusa da Terra, esposa de Thor. conheci-


da por seus belssimos cabelos. Deusa das colheitas farras, da
generosidade e das frutas.
Poderes Concedido$: Sacerdotisas podem usar .reus cabelos
como sefossem braos, Jl1fl!lip11/aml peqt11mos oijetos, armas ou itens fs Indra (Hesed): Pai do Palcio Luminoso, Rei dos Deuses,
cabelos possuem FR 1 para Normal, Bom e timo, FR 2 para Senhor do Quadrante do Les(e. Seu Avarar um homem muito
Incrvel e Superior e FR 3 para H erico]. A sacerdotisa pode belo, com pele dourada, que cavalga um d<::fante branco gigan-
aindcz covpmr u11;a Percia cOJJJ czrmas espec(fica chamada ':Ataq1<e cotJJ (esco com enormes presas de marfim pra reado, chamado Airavata
os cabelos" para fazer um ataque extra usando a/gu11lf1 ar111a pequena. e sempre carrega um rrovo em suas mos.
Poderes Concedidos: A am1a sagrada de um Sacerdote de
Indrr1 pode ser enet;gizado CA.R vezes por dia para causar dano e.,ytra
PAiltEAO Hinov (Elitrico) de +1d3 por GrarlHao [+1d3 para Normal, +2d3 para
[lndia, Reinos de Jade} Bom, +3d3 para c.imo, +4d3 pam Incrvel e as.rim por diante]
Brahma (Keter): Deus Criador, Pai de todos os Homens, dJ1ranJe 1m1cz batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1O
Guardio do mundo. Ele representado com quatro faces, a para 1-uluzjr o dano elitrico pela 111etade. Quando H11l Sacerdote de Indra
pele ve::rrnelha e sempre cavalgando um cisne. Ele possui tam- chega Graduao Herica, ele recebe como presente dos deuses Nlll
bm quatro braos e carrega consigo um cetro dourado, um arco, Ei~fante Branco t(}7JJO familiar.
os livros sai,>rados e um clice de gua abenoada.
Poderes Concedidos: Uma vez ao dia, o Sacerdote pode asm- Kali (Giburah): Deusa da Morte, da Destruio, da G uer-
v1ir um do.r aspectos de Brahv1a. S11a pele ficar czpe1711elhada e ele ter ra, Senhora de Todo o Karma. Protetora de todas as bruxas, Kali
4 braos, podendo fazer ataques extras com armas [+1 ataq1<e extra governa todas as formas da morte. uma deusa que possui a
Normal, Bom e timo, +2 ataq11es extras para Incrvel e Su- pele negra, quatr<> braos, e que pode mudar o tempo simplc.::;-
perior e +3 ataques extras para Herico] durante uma batalha. mente prendendo ou soltando seus cabelos. Seus devotos fazem
sacrificios com sani,>ue para ela em troca de seus favores.
Shiva (Hochma): Senhor da Dana Csmica, Lorde do Poderes Concedidos: Fria de Kali. O sacerdr;te pode aciunar
Mundo, Senhor da Yoga, Rei dos Danarinos, Deus das Tempes- este poder uma vez pw dia. DuranJe U?lla bczta iha, ele recebe +2 CJJJ
tades e do Trovo. representado por um homem com a pele todas as jO,glldas de ataq11e d1<rante o co111br1te e +5 PV s. Alt11 disso, ele
azul, quatro braos e crs olhos. Suas armas so um cridentc, fica com 4 braos e pode f azer ataques extras [+ 1 ataque para Nor-.
uma espada e um arco mgico chamado Aj agava. mal, Bom e timo, +2 tiiaques pflra Incrvel e Superior e +}
Poderes concedidos: Os sacerdotes de Sbiva podeJ?J invoca.r ataq1<es prmr Herico], ?lias no pode jJarar de cov1hater at vencer
CA R vezes por dia um relmpago sobre .rel<S im1nigos (para o poder seHs ini?ni,go.r 011 ser derrotad(J, ne.lll utilizar-se de nenhuma Percia,
.funcionar, o sacerdote precisa e.rtczr debaixo de chuv,z "
tempestade). equipat1Jet1to OH item mgico qHe exija concentraiio. Porm, ainda pode
Hste Raio crmsa 2d6 pontos de dano (Filetricidade) + 1d6 para cada ser confrohdo ou r1tr1cado mentahnente t>or sei!.< ini111igos.
Cradt1r1o do sacerdote [3d6 para Norma~ 4d6 para Bom, 5d6
para timo, 6d6 para Incrvel e assim por diante]. () alvo pode Vishnu (Tife.r et): o Deus-Sol. O Prese.ffa<lor, O Conquis-
fazer llll l Teste de !nLL vs. 1O para red11zjr o dan(J metade. tador da Escurido. reuarado como um homem muiro belo,
sempre acompanhado de uma serpente, Ananti, e carrega consi-
Shakti (Binah): Deusa Peminina, Deusa :tv1e, esposa de go uma concha, um disco, uma clava e uma flor de lrus. Vishnu
Shiva, r.epresenta todas as energias femininas do Cosmo. Shakti possui seis tipos diferentes de Avatar, cada um com poderes e
possui mLtitas formas e poderes, de acordo com a vila onde habilidades especficas. Seus Sacerdotes e Devoms vivem em
venerada (e..xistern 51 templos dedicados a aspectos de Shakti). funo da filosofia do Karma e Dharma.
Poderes Concedidos: Enfeitiar Pessoas. Uma vez por dia Podere.-, Concedidos: Sorte de Vishmt. Osjo,gadores que con-
por Grad11ao {1 vez para 1Vormal, 2 para Bom, 3 para timo trolam os sacerdotes de Vishm1 podetn, uma vez por dia, por Graduao
e assim po1 diante], a Sacerdotisa pode enfeitiar uma criatttm 1 vez para Normal, 2 vezes j>am Bom, 3 vezes para tim o, 4
hutneinide (hovm?i "
mulher) q1<e esteja a at 91!1 (6 casczs) de vezes para Incrvel e assim por diante], rolarrm; 3 dados ao inv.r de 2
distncia. A Vtima precisa passar em Htll Teste de ll:7I.L L vs. di/ dados e?11 q11alquer tipo de Teste e escoiherem os 2 valores q11e desejare111
1O 011 pevnanecer S(Jb o domnio da Sacerdota por uma hora. cot!J(J sendo os nmero rolados.
PG
UEST
Lakshmi (Netzach): Deusa da Beleza e do Amor. Ela
fabrica o SoJ11a, a bebida dos deuses, a partir de ~eu prprio
san&rue. E la representa o amor devoto de todas as esposas por [lndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente/
seus maridos. Em setembro, suas Sacerdotisas fazem um grande Nu-Kua (Keter): Deusa da Criao, (7ran<le Caos Origi-
festival com dan:a, velas e boa comida para homenagear Laksluni. nal, do qual todos os deuses descendem.. N o existem Sacer-
Poderes Concedidos: Se for casada, a Sacerdotisa possui au- dotes desta deusa. Dizem que ela criou os povos do Reino de
tomaticamente o poder 'Telepatia" com sei; JJtarido, fnonandJJ per11Ja- Jade atravs de argila amarela que ela moldava com as mos
nentet!lmte. St1cenlotisas de Lakshtlli sabem preparar verses mais sim- (fo rmando os nobn.:s e os heris). Q uando se cansou de criar,
ples de Son1a. Elas podem manter consigo apenas 11m frasco de SoJ?1a por passou uma corda pela lama e os respingos que fazia quando
vezi mas qualquer um que ingerir esta poo receber W!I bnus de acordo girava a corda formaram o restante da populao.
co?n a Graduao tio mcerdotisa [+1 para Normal, Bom e dmo, Poderes Concemdos: ne11huv1.
+2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico} em todos os seus
Atrilmtos Fsicos (FR, COiV, DBX, ACJ) por 3d6 rodadas. Hsta Izanagi (H ochma): Deus criador, Deus-Pai, Represen-
/llJrsmi do .OJJ1a s pode aJJ1pliar mn Atn'buto at +4. Se um AtribHto rnme do Princpio .Masculino, Branco, Yar\g.
final (inc/J;indo f!1odifi,CtJdores raciais)j j or maior q11e es.le valor, a poro Seu Avatar um ~enhor orient;1l vestido com robes de seda
no co-ns~gue ampli-lo. da maior gualidade possvel, cu jos olhos possuem a cor do sol
(esquerdo) e a cor da lua (direito).
Buddha (Hod): O Grande Professor, Avatar de Vishnu, Mes- Poderes Conccddos: A arma escoihida pelo mcerdote de
tre da Iluminao e da Sabedoria, Guia do t\utoconheci.mento. lzanagi pode ser energizatlo CAR vezes po-r dia para causar dano (Luz)
Buddha que.r dizt>r iluminado. O Personagem que conseguiu se de +1d3 por Graduao [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom,
livrnr de todo o egosmo, dio e i&>norncia se torna tambm um +.Jd3 para timo, +4d} pam lncdvel e a.ssitpor diante} durante
Buddha e se torna Deu~. Para isto, devemos nos livrar de nosso Km?11a U!lla batalha. O alvo pode jazer um Teste de WIJ J, vs. dif. 10 para
(ms aes que cometemos em vidas passadas ou mesmo nesta vida) reduzir o dano de Luz peh tJJetade.
e seguir o DhrJm1a (misso de vida que escolhemos). Os Buddhistas
pregam a paz, a compreenso e a bondade como fom1a de vida. Izanami (Binah): Deusa lVfe, irm e consorte de Izanagi.
Monges costumam se tomar Sacerdotes de Buddha, pregando a representa todo o princpio feminino, Negro, Yin.
paz ao mesmo tempo em que aprimoram suas hab.ilidades fisicas. Seu Avatar um senhora oriental belssima, vestida com
Poderes Concedidos: A11ra de Paz. Para atacar t/JJJ sacer- kirnonos de seda da maior qualidade possvel, cujos olhos possu-
rlote de f1ddha, o atacante preci.ra primeiro passar cm l.f111 Teste tle em a cor do sol (direito) e a cor da lua (esquerdo) .
WILL vs. 8+GraduafO f+f para Normal, +2 para Bom, +.? Poderes Concemdos: A arma escolhidc1 peia Sacerdotisa de
.Para tmo, +4 para Incrvel e assiJll />or dianteJ. J\1onstros lzmu1mi pode ser enerJ?/zado G4.R vezes por dia para camar &mo
usam Resistncia vs. 8+Graduao neste T e.rte. Ctiso o Sacerdote (Trevas) de +1d3 f)Or Gradwo [+1d3 para Normal, +2d3 para
aloque uni Pcr1onagem, e.rte poder rotllpirlo. Bom, +3d3 para dmo, +4d3 para Incrvel e assim por diante}
dt1rante 11ma batalha. O alvo pode.fazer l!tll Tesle de W/LL vs. dif. 10
Ganesha (Ycsod): O Removedor de Obstculos, o D eus para reduzir o dano ele Trevas pela metade.
Elefante, Deus dos Escribas, dos Mercadores, invocado ames
de rodos os empreendimentos ou viagens, para trazer sorte e Tsai Chen (Hesed): Deus da Porruna, da Sorte e da felici-
fortuna. Seu Avatar um homem gordo com cabea de elefante. dade. O seu rosto est cunhado em todas as moedas de ouro que
o deus principal de todos os Ganeshins. circulam nos Reinos de Jade. Deus dos comerciantes, dos
Poderes Conceclidos: Uv; rato.familiar. Todos 01 .racerdtes de sr. navegantes, dos mercadores e dos aventureiros. um dos deuses
Gancsha posst.1em um peqt1eno rato branco ziikiigente (JlVf' 3) co1110Jflmiiiar. mais popular<:~ de todos os Reinos.
Este mto possui imortalidade, ou srja, sefor Jll(!lto ou destmklo, M dia segin!e
aparcar w.wamente tio lado de seu dano. Uma wz_por dia pr;r Gndutefio [1 W-.(
pr,rr1 N ormal, 2 vezrspara Bom, 3 ieys para dmo, 4 1~s para Incr-
vd e assim pr;r diante]., o saairlole C(!nseg;1e entrar em transe e to!!lttr contrtJl.e
sobre o corpo do ralo, podendo utiliz-lo cov10 !1!pi.o. O sacerdote .reJJ1pre
consegue sentir a distncia 'tproximada e locaiiz:,co onde sm rato est.

Kubera (Malkuth): Um Deus Ano da Terra e dos Tesou-


ros da Terra, Guardio do N orte, que vive nos Himalayas. Re-
tratado como um ano gordo, careca, horrvel e coberto de jias
e coroas, possuindo trs pernas e apenas oito dentes. Muito
venerado pelos anes das montanhas do Hirnalaya.
Poderes Concemdos: P.iquezas. Sen!pre que o jo,gador preci-
sarfi1zer uma rolag1:m parti avaliar uma gema 011 tlm tesouro al.et1trio (s
vale para pedras que o prprio sacerdote tenha encontra.do pessoabnentej,
ojogr1dor pode suh.rtituir !!Jit dos vai.ores sorteados no dado (na tabela de
valores fi.nas) pelo nmero de st1a Gt't1d11.ario.
PG
UEST
Pode;es conce&dos: Orc11kJ - 1-Ching em [Normal]. A T suki Yomi (Yesod): Deus da Lua. T ambm um dos
Gradua_o 11e.r Poder equfrale Gmduao na HPbilidade. poucos deuses masculinos lw1ar de rndos os Pantccs ele Arcciia.
Tsuki possui a pele prateada, e olhos que refletem a fase lunar
Kuan Ti (Giburah): D eus da Guerra. Seu a'l'arar possui correspondente. F.le se veste com roupas muito elegantes e por-
quase dois m ecrcis de altura, roupas \erdes, barba negra longa e ta uma karana mgica capaz de cortar qualquer marerial.
o rosco vermelho. Sua arma fa\-orica o K wan Tao, arma que Poderes Conce<lidos: lnvfribilidade. O Sacerdote pode ficar
todos os seus sacerdotes usam com preciso. imisz;e/ CAR vez.e.r ao dia, durante 1d6 rodada.r por Grarhiao (1d6
Poderes Concedidos: O k.wan tao sagrado de um Sacerdote de para Normal, 2d6 para Bom, .M6 prJra timo, 4d6 para Incr-
101at1 Ti pode m e.nerg,izado CA R vezes por dia para Cal(Sar dtmo extra vel e assim por ditmtrj . O sacerdote pode f azer Ataq11e.s, sofrer dano e
(FJtrico) de +1d3 pqr Gmd11ao [+1d3 para Normal, +2d3 />ara usar Magias ou .Ritur1iJ se?JJ perder a i11Pisibilidade.
Bom, +JdJ para dmo, +4d3 para Incrvel e assim por diante]
durante uma batalha. O aiw podefaz.er um Teste de WJLL vs. dif. 10 Inari (Malkuth): D eusa do ;\rroz, muito popular em vri-
para rtdwzjr o dano eltrico pda metade. os templos perto de fazendas ou campos. J\fuitaS vezes retratada
como uma mulher com cauda de raposa, gue pode se transfor-
Amaterasu (Tifetet): A D eusa do Sol. nica deusa (femi- mar cm urna raposa. Seus sacerdores so e..'<cclcntes artfices.
nina) solar de todos os Pantees de Arcdia, seu smbolo um Podefes Conce&dos: Conversar com espritos. Os sacerdotes
sol nascente, que bordado nos robes de todos os seus sacerdo- de lnari conseguem o11versar n(if7JJalmente om espritos e 01(/ros seres
tes e sacerdotisas. descrita como uma jovem ,esrindo robes i11rorpreos na Graduao Normal, co11seguem enxerg-los na Gradu-
lindssimos de seda dourado, segurando um leque de ouro. a1io Bom, conseguem toc-los na Cradu11o timo e atac-los na
Poderes Concedidos: & C11do de LuZ: Uv1a vez.por dia, o Sacer- Graduao Incrvel. Com Graduao Superior, cn11ug11e.v1 criar
dote 011 Sacerdotisa pode conjHrar 1(111 e.rmdo /11mi11oso q114 o protege c()JJJ/>leta- uma h01reira &Ofll ati 3m dt raio onde elts no p1Jdev1 u/lraf>aJJar e com
menJe dt pedras, flechas e outras an11as jl.Jicas e aJaque.r 111dgicosJronlais, p11r Gradffao H er6ica uma barreira com 9m de raio. Espritos e fa11fas-
1d6+CAR rodadas. TodrJJ os morlos-viws que estiveret11aali9m de dirJ11- 111as que queira111 ultrapassar esta ba"eira precisam passar em um
aa quando me poderfor atit'OIo pmi.sum passar= um Tt.rte de Resistncia Teste de &siJli11cia VJ. 8+117'1.LL do sacmwte.
contra Dif 9 "sofrero 1d3+1 po11to1 de dano por Grad"ao [ld3+1 Tambbv podem po1suir 11v; familiar raposa, se dmjarem, a partir
pam Normal, 2d3+2 para Bom, MHJ para timo, 4d3+4 para da Grarl11ao tima.
Incrvel e assim por diante].

Chuang Mu (Nctzacb): Deusa do Sexo e das Camas. Deu- PAITtEA0 lJTCA


sa da .Magia Sexual. Deusa das casas de prostituio e venerada J-li-Brazjij
pelas Gueixas e Kunoi.chis. Seu smbolo uma lanterna verme- Viracocha (Keter): Grande Deus Criador, Deus Sem Come~:o
lha. Algumas de suas sacerdotisas so capazes de prever o futuro. nem Fim. Ele vive nas nuvens e obsena toda a sua criao, fazendo
descrita como uma gueixa lindlssima, sendo que cada Perso- com que o mundo funcione. Criador <las art.es, da c.i:vili:Lao, da
nagem enxerga nela traos inconscientes de beleza idealizada (em chuva, guas e fertilidade. No h desc.-rio fsica desr.c deus.
oucras palavras, Chuang t-..(u aparece <le maneira difcrcnre para cada Poderes Concedidos: Atravs da harmonia co1n o Deus Cria-
Persomgem, sendo a personificao do tipo fsico mais desejado dor, o Sacerdote conseg11e encontrar mmsagen.r esco11dida1, idia.r sutis,
pelo Personagem, embora sempre com traos orientais). si11aiJ 1nisteriosos 011 coinddndas que lhe indicam os afo.r mai.r corretos
Poderes Conce&dos: Recebem 11111 b6mu para CAR (+ 1 que deve tomar pPra melhor realizar Jtla tarefa divina. O Sacerdote
para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Supcnor e +3 receber no tl!.ximo um .rinal por Grad11a1o por dia [1 vez.parp Nor-
para Herico]. Sempre que a Sacerdotisa tiver relau sexuais, ela mal, 2 lltZfS para Bom, 3 t'eZfs para dmo, 4 i:ezes para Incrvel
ficar com um bnus no t:t1n111/alivo de +1 em Focus (-1 d6 de dano e e auim por diante;
+ 1 em alca11ce) e111 todos os seus Can1i11hos dl(rante 24 horas.
Tambtn so capazes de prever acontecimentos 110 ji1t11ro atravs de
sonhos e />mnonies. Para isso, a Pemmqge!l1.faz um Te.rtt de Wli .T .
11s. Dif. 1O e, se paJsar, o Mestre revela P(?,11ma infr;mJrJfO 1Jportante
aJratJis de mmsagns nos sonhos. Este poder deve ser usado para criar
ganchos para al!l!nf/lras faturas na campanha.

Shou-Hsing (Hod): D eus da Longevidade e <los Escribas,


possui um livro na qual esto anotadas as datas de morte de
todos os homens e mulheres. retratado como um senhor gordo
e careca, com longas barbas e sombrancelhas brancas. Ele sem-
pre carregado sobre um pssego, simbolo da imortalidade.
Poderes Concedidos: O satmifJte de Shou-Hsing posmi um conhe-
dmento sobre o n111ndo, qt1e recebe em sonhos. Sev;pm q11e chegar a 11111 local
novo, na pmneira noit.e, o Pmonage-111 pode faZ!" 11111 Teste deste Poder v1.
Dif 9 (usando a Graduaro JIJIO b611US no Tt.1Je). Se passar, o i\lestre pode
tQntar alg,11111a info1111aiio importante para o Personagem dHra11!e o sor.hn.
Paehaeamae (Hochma); O Grande Deus Pai. Deus ck Terra, Poderes Concedidos: A am111 r.s&Ulhida peh saardote de lnti ser,
dos Terremotos e das i\.fontanhas. Seus sacerdoces fazem sacrificios atratis de pahvnzs de ativao, rwberta J111 uma camada de 011ro. EnqP.anfo ela
de: ruUmais em sua honra. descrito como wn senhor de traos e.rtiiw 11esse estado, ela Jnriderada 11?11t1 arma 111/Jg-a ptw todos os jins {bnus
nativos, vestindo um poncho ritualstico e carregando um basto de de acerm e de daNo) de ravrch avn a Gn:tdt1tlfo [+1 para Norm al, Bom e
ma<lcira retorcido capaz de controlar os re.rremotos. timo, +2 para In crvel e Superior e +3 para H erico). O
Poderes Concedidos: Moldar Terrri. Os Sacerdotes de sacmiote pode retirar esta energia de Stld (Jl7na qutmdo desejar, 1nas s pode
.Pachatamac so capazes de n1oldar tom as mos pedra slida cov10 se manter 11ma anna 1mgicd por W-i: Todo 1) protesSI) de entanfammto de111ora
fos se argila. Podem escavar em terra slida com velocidade de 111na rodada i11teira para ser jeito.
1,5x1,5x1,5m (volmne eq11ivalenk a um quadrado ({)1!1 1 casa de lado)
por Grad11ao por hora (1 quadrado tm Normal, 2 quadrados er11 Q uilla (Yesod); Deusa Lua, consurtt: de Tnri, sua imagem
Bom, 3 qfladrados em timo e asrim per diante). 'Tneis mair estrti um disco de prata com u1n rosco feminino humano esculpido
los e longos podem ser esca11ados, dude que o volume rotai de terra seja nele. As sacerdocisas de Quilla usam apena.~ prar.a em seus ador-
menor que o 1vxi1no permitido na Graduat;. Note que estd escavaQ nos, objeros e itens m gicos.
pqde (qu n'o, de acordo cov1 a vqntdde dq Sacerdote) enfraquecer os Poderes Concedidos: A anl!a escq/hida pelo sacen:kite de lnti .rer,
alicerces de 11ma es/rtlftlra, fazemJq l(m edifcio mir. dt1'tl1.r.s de palavms de atiwo, re1berta com 11ma COl/112/t de pratt1. Enquanto ek1
Da IJICJ!!la maneira, o Stlcerdotr. pode mar temi, pedra 011 argila a csliver 11e.rse e.rtodo, ela ronsiden:1tk1 11111a rm11a 111dfir,a para f()(/IJs os jit1s (b1111S
partir do nada, seja parti tapdr 11111 buraco j abcrkJ, slja para crmstruir de aarto e de dano) de acorri;; am1 a GradJtatl [+ 1 para Normal, Bom e
alg11111 1m1ro 011 parede extra, no mesn10 volt1111e e velocidade desmlo pela timo, +2 ptlra Incrvel e Superior e +3 para Herico]. A ,
Graduao. 11rando a Pericia Artes-escultura, de pode moldar esta Sacerdotisa pode retirar eJta energia de S11a a1111a quando desrrjar, 111as spode ~J
argila mada na .forma que desejar, fazendo 11m T es/e de acordo com a n1a11fw 11ma arma mgica por re:z: Todo 1) proasso dt enconlotnento demora
contpltxidade do oijeto a ser esmlpido. uma rodada inteira para ser jilo.

Pachamama (Binah): .Me-Terra, invocada para Cl.dar de


mdos os assuntos relacionados com a agricttlmra. Responsvel PAI1tE0 AztECA/IJlAYA ~
pelos Orculos, pela intuio e pela energia feminina dos Andes. / Hi -Braz.il] .~~
descri ta como uma velha senhora nativa, carregando um Itzamna (Keter) : Deus <los Cus e elas Tempestades. Cria-
cachimbo e uma bengala, tJUe pode ser ''is tada nas estradas mais dor da Humanic.lade. Considerado um Deus bem afastado, que
distantes dos !\ndes caminhando solitria e pensativa. no responde aos h umanfis. Seu smbolo uma mo direita im-
Poderes Concedidos: Perapq da.r Unhas de Lq. Faze!ldo pressa em vermelho-sangue, que pode ser usado para curar os
11m Teste de PER, a sacerdotisa eapaz de loealiz.ar as linhas energticas doemes. representado entre um sol e uma lua.
maJ j rtes da re,gio onde ela estiver. bits locais so os mais indicados Poderes Concedidos: Nos te1J1p!or de ltz.amna, o sacerdote pode
para abrir portais, criar proltfeJ 011 am.rtmir torres para txperimento.r rem1tar G11erreiros iniciante (5 po11tor de mao de Pemmaget11), de acordQ
n1J1i({)S. Qualquer Magia 011 Rit11al co1!f11rado pelo Sacerdote 011 Sacer- com a Gratllaio t 1 Glltrniro para Normal, 2 Guerreiros para Bom,
dotira 11utu lorois ~cebe "' bma de ocqrdo tom a Gradnac'l /+1 3 Guerreiros pam timo e as.rim por dia11tej, para afir como !ff'O'da-coftlJ.r
para Normal, Bom e timo, +2 J>dra Incrvel e Superfor e.+ 3 do sacmJu em mi.rsiies. O M.ts:m controlar ertu I\PCr ep(/de 11s-hs para
para Herico]. O bnus pode ser em dador de dano (+ 1d6 pr Gradu- adici1JIJ(Jr l,anchos de awnt11ra na Ca111JJa11ha.
ao), em a11me11to na Diftmldade de Ruirtir 011 em casas extras 110
Alcance, como o Sacerdote desejai'. Tezcatlipoca (Hoehma): D eus dos Espelhos e da Puma
a. Seu smbo lo um jaguar. E le o D1:us Sombrio, o aspecto
Illapa (Giburah) : Deus do Trovo, dos Relmpagos e das noturno de Quetzacoatl. D eus dos Espelhos Negros, das ad iv;.
Guerras. patrono de rodos os guerreiros. nhaes e dos guerreiros que utilizam-se de magia. se mpre
Ele descrito como um homem vestindo um robe brilhante, descriro como um esqueleto muito alro, vestindo trapos e rou-
carregando um cajado, pedras e um jarro, que usa para criar pas antigas, com um chapu pontudo e carrcganclo um espelho.
chunis e transformar as pedras que arremessa em relmpagos.
Poderes concedidos: Os saardo~ de !/lapa potkm im:ocor CAR
PtZJI por dia &l~s sobre se/IS inimigos (para fimaonar, o S aardote
preci.ra estar em 11m hcal aberto e debaixo de ch11ua). Hste Raiv ca11Sa 4d6
pontos de dano (Eletricidade) [+ 1d6 para Norm al, Bom e timo,
+2t!6 para Incrvel e Superior e +3d6 para Herico]. O alw pode
fi1~r 11111 Teste de W71L vs. 1Opara n:d11zjr o dano metade. O inle11!ah
mm cada raio deve ser de, 110 n1m!t10, 5 rodadas.

lnti (Tiferet); Deus Sul da Dinastia Reinam.e. Ele repre-


senrado por um grande disco solar com um rosto masculino
esculpido nele, inteira.menre feiro de ouro.
Seus sacerdotes usam ouro em suas armas, objetos e itens
mgicos. Dizem que 2 cidade ele r::.J Dourado onde fica o tem-
plo principal desca di"<.indade.
Poderes c onceddos: Poderes conceddos: Ormlo - por mdtrda, causando 1 ponto de da110 cat1. M.agim e Rituais q11e exfj1w1
Dspelho e Velas en1 1 Tormal]. A. Graduao neste Poder eq11i11ale conantra(J no podem ser (1.)t!furados tkntro desta rea.
Graduao na Habilidade. O enxa111e permanece ativo durante 3d6 rodadas e o enxame pode se
deslocar at 4,5m (3 casos} por rodada, sob comando do saerdote. Cum
Quettacoatl (Hescd): A Seipente Emplumada, O Grande Graduao Herca, o saarrink fambr11 pode ter 11v1a abelha !ftflllk como
Deus Criador, Mestre da Vida, Deus dos Vemos. considerado 111ontalio Je deseja r (.w Munstros para detalhes sobre Abelhas Cig011te.r)
tun deus bondoso, pois exige "apenas" um sacrificio humano por
ano de seus grupos de seguidores. Aupuch (Yesod): Deus da morte, associado com sacrfkios
Quctzacoatl represenrado por uma seipente gigantesca, humanos, suicdios por enforcamento e decapitaes. reco-
com cerca de 41n de comprimemo, cujas escamas apresentam mendado apenas para NPCs, pos requer sacriffcios humanos de
diversas mnalidades nas cores do arco-ris, de acordo com seu seus seguidores pelo menos algumas vezes ao ano. Aupuch
temperamenm no momento, e enormes asas mulcoloridas. descrito como uma figura sombria, sempre vestindo capas
Poderes Concedidos: O poder de rontrolar faicamentz seus ini;i- rirualiscas negras e carrehr.mdo ucenslios de tortura.
,go!. O sacerdot<: pode se co11anlrar tm um u;xmente q11e esteja a ati 30m (20 Poderes Concedidos: A espmla escoihida peln .racmiot.B de A1tp11ch
f/.JtlS} de distncia. A vitima faz 1w1 Teste de FH. vs 8+GradrtafO do potk ser ene'Yfzada 11111a vez.par dia para cwsar dt1110 {l'revas) de ocordfJ com
Sacerr/ote. Se o Sacerdote vencer o Tule, a! afe.r da vtima pauaJll a ser a Grad11ao {+ 1d} para Normul, Bom, a timo, +2d3 paro Incrf-
=-
controhdas pelo Sacerdote {"fio corpo fica paralisado enq11anto e.stiver vel e Superior e +3d3 para Herico] durante 11111a hutulbtJ. O alvo
tmM a co11antra;o). A l!li111a podefa~ tllll Teste a cada 1d' rodadas para pode faZ!" 11m Teste de IV'TTJ , vs. dif 1Opara reduzir o da110 de T mas pelo
/miar mrmqui.rtar o co11trok sobrt o prjio @rpo. U1nu iitna que nf.!.f!i metade. Afim disso, duranfl esta batalha, se o soardote rohr 11m "12"
eicaJlar M CD!llrole do sacerdote fica imune a este poder por uma semana_ natural, ele derepar a cahefa do adversrio (estepoder OJ111la o Poder Mae.sfria
com armtu ou qualq~ outro poder q11e efek a rohgem dos dadn1. upena.r 2d6
Cic Chac Choc (Giburah): Deus da Guerra. Seu smbolo podem ser rolados para faZ!r tJ1aq11M enquanto este Poder est ativado, e G4r
um jaguar pintado de vermelho com o sangue de seus inimigos. 11J potk ser 11Sodo para rolar 111Jvomente os ataques).
s sacerdotes usam uma capa feita de pele de jaguar, tingida
com sangue de seus oponentes. Chac (Malkuth): O Deus do N ariz Longo. Deus da chuva e da
Seu Avacar um homem-jaguar com quase 3m de altura, vcgecao, um deus bem popular nos Imprios. Ele cavalga =a
garras afiadas e pele avermelhada, coberta por manchas de san- seipcnce e possui poderes sobre elas. Sua arma uma tocha.
gue e ferimentos de bacalha. Seu Avatar um deus vestindo uma mscara com um longo
Poderes Concedidos: ll111a vez por semana por GraduaffJ nariz, vestindo roupas verdes que lembram um pouco o couro
[1 vez.para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para tmo, 4 de serpente e cavalgando uma serpente gigantesca, que pode
vez.n para Incrvel e assim pnr diante}, o Sacerdote capaz de se chegar a 10m de comprimento, cuja colorao varia d<.: acordo
traniformar em uni HQmem-Jfi.11,uar durante uv1a batalha. Na forma com o temperamento do deus, mas cuja picada facal.
de homem-jaguar, ele rcube O! seguintes bnus: FR + 1, AGl + 1, Poderes Concedidos: Controle s1Jbre !erpente.r. O .racerdote
PER +1, Ataque por 'ga"a.s" om Graduao comprada como ;e pode fazer 11111 Teste 11sando o bnw de sua Grad11afO [+ 1 para Nor-
fosse 11111a Percia, 'PZ!' de ca11sar 1d6+bma de FR de dano e mal, +2 para B om, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por
caparidode de saltar ali 6fl1 por rtidada. diante} vs. 7 +ll.Lsistncia da serpente (011 criatura co111 trofCI de serpen-
te como NagtJh, 1\1ed11sa!, Amphi.rhacna, Serpentes do lvfar e outras}
Ixchel (Netzach): Deusa da Lua, do Arc()-f ris e da Medi- para dov1i11-la. Enq11a11!1J mantiver 11 concentrao, a matura-serpente.
cina. f: a deusa que preside sobre os nascimentos, os filhos e as jiar sob o seu poder.
mes. descrita como tuna donzela de traos orientais.
Poderes Concedido.'>: O ajado especial do Saerdote de lxchel Ek Huak: D<.us Negro dos Escoipies, venerado pelo povo-
(q11e tambm serve (()mo smbolo religioso) podt ser energiz.ado CAR cscoipio de Hi-B=il e por algumas vilas de homcns-ei;cc 1111ies no
lle'?!J par dia paro caruor dano (LJ1Z) de acordo com a Graduao .-+ 1d] Egito. um aspet.-r.o do Deus da Guerra tambm, venerado por
para Normal, +2d3 paro Bom, +3d3 para tmo, +4d3 para sacerdotes humanos. O Avarar de Ek Huak um homem-escorpio
lm:rfvel e a.rsi111 por diante], durante 11v1a batalha. () alvo pode jazer enorme, com roupas sacerdotais, que carrega sempre uma lana de
u1n Teste de WILI, v.r. dif. 1Opara nduz!r fJ dano de L11zpela vzetade. ouro e um sabre capaz de cortar pedra como se fosse m~dcira.
O ojad1J deixa u111 rastro de rco-iris conjo17!1e vai sendo mfJvinm1tado. Poderes Concedidos: 1'111111idade a venenos. Na Graduao
Normal e Boa, ek no afetado por venenos nat11m e a partir de
Bacabs (Hod): Deus dos Quacro Ventos. Deus pai::rono de timo, ne111 pur venenos mgicos. O sacerdote consegue envenenar ma-
todos que trabalham com mel ou com abelhas. Tambm invo- gicamente uma adaga de /erro cerimonial que pos111a, ea11sando dano
cado pelos rnarinheitos para se conseguir bons 't"encos. extra por Grad11a;o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3
Seu Avatar est sempre vescindo uma roupa cerimonial pin- para timo e assim por diante]. A vitin1a pfJdc fazer 1t1n Teste de
r.ada nas cores reprcsentllndo uma abe.lha. WILL vs. dif. 1Opara reduzir o dano do veneno 111etade.
Poderes Concedidos: Cotfiurar ahelhos. Unia vez.por dia, o sa- .ace1dotes de outras rofa.r h11111anides (apena! raas fJf/J corpo
cerrlote CQnseg;1e collj11rar uni enxame de abelhas capaz de cobrir uma rea "h11mano : 011 sefa, duas pernas, dois braos e 110/mnetria semelhante a
(em Ca!a!} proporcifJnal Grad11ao f1 x1 para Normal, 2x2 para de um ser h11mat1fJ recebe1n e!fe poder}, quando chegam a Grad11ao
Bom, 3x3 para tmo, 4x4 para Incrvel e assim par diante]. T odl;s Her6ca, podem, mna vez. ao dia, d11rote 11ma batalha, se transforma-
os oponmw que ts1Werem dentro deJta rea sofrero 1d} picados de abtlha rem etn 11m Homem-Escorpio (ver o capiu/o Monstros para descrio).
crwe (Hesed) : Loa do Mar, \"enerado (ou t.cmido) por todos
A,,,
P.AiitEAO OS CARjBBES (VOU il) os piraras. A ele pertencem wdos os Mares do Caribbc.
Dizem que Agwe possui urna frota parr.icular de piratas
/Hi-Rrazj4 Caribbe]
Bondjeu (Keter): Deus Criador, Pai de rooos, o principal e mooscru osos, comanda dos por Sumos-Sacerdote s de sua crena.
Estes navios que viajam abaixo do mar so tripulado s por pira
nico Deus do Panteo. Todos os outros Loas (espritos) venerados,
tas que fizeram acordos com os Sace.rdotes de Agwe e agora
apesar de cap-J.Zcs de g.uami.r os Poderes Concedidos, no so con-
servem ao Loa como uma espcie de ex rcito sag rado. Todos
si<leradc>s deuse~, mas sim espritos menores ao Deus Onico.
estes piratas possuem traos de seres do mar como peixes, crus-
Bondjeu um deus disrante da criao. Para auxiliar seus
tceos, conchas, recifes e corais.
seguidores, exis Lern os Loas. Os Loas es to divididos cm nnte e
1\gwe represen tado como um piram com o rosto coberto
wna naes, represen tando grupos de T..oas. Algw11as <las naes
por algas ou tentcul os. Em oferendas e altares dedicad os a
mais import:antes so o Kongo (espritos mais primithos vene-
Agwe, uli.liza-sc um poho para represen t-lo
rados pelos Ghork..-1) , Nago e Raga.
Poderes Conced idos: Sacerdotes de .Agla-'11 podem acalma,- tentpes-
Poderes Concedi dos: o S1Jcerdo1e pode m:rnfar 1 pirata, mer-
cenrio 011 gfferrdro devoto por Graduao j1 para N ormal, 2 para tades, 011 pelo menos faZ!'" '"'
q11e Stll.I bartrJs 11iio sejrrm destmdos. Conr
Graduao N ormal, os sacerdotes podem respirar debaixo tl'.e,ua, com
Bom, 3 para tim o, 4 para In crvel e as.rim por diante], parti agir
co1no g11arda-cortas do sacerdote tm mis.rts. Estu Personagens sero Graduao Bom eks COIJ!tf<Jln a d4smwiver habilidades baseadas e1n 1mi-
mais mannhos, como g11rras de crustaas (da110 1d6 e111 timo e Inc.rf-
criados como inidantes e o Mestn controlar estes N-PCr.
vel, 1d6+} em Superior e 2d6 m1 H erico), armadura (IP 1 em
D umballa h (Hoehm a): o Deus Serpente , Deus Sbio, Pai mo t lbcrvel, IP 2 em Superior e H erico, e a Percia NtdoftJ
com Gmduao igual sua Graduao nos Poderes Concedidos.
Amado. Assim como em todos os outros pantees, a serp ente
represen ta o smbolo da sabedoria e das energias da cerra_
H eviossos (Gibura h): o D eus dos Troves e da Pedreira.
Ele no se manifesta diretame nte no Plano Material, e
Seu smbolo uma caveira com dois ossos cruzados embaixo.
representado por uma pequena cobra d ~>ua que fica em uma
Seu i\"l"atar um pirata esquelet o portl!lldo um sabre e ves-
bacia especialmente preparada para ele.
cindo rnicas negras, s vezes com os ossos crll:lados e o crnio
P oderes Concedidos: o sacerdote pode ter 11111a serpente como
pendura dos em seu cimo.
ja1ni/iar (escolha 11a tabela de serpentu do capt11lo de Famiiares). ~~
Ta111bm co1m.g11e falar com elas a partir da Crad11ao Boa, dar P oderes Conced idos: o Sabre de Hetiossos (usado pelos Sacer-
ordmJ a elas a partir de timo, co1!J11rar 1d3 .\"erpente.r Enormes para dotes) pode ser energizada uma vezpor dia para causar dat1Q (Trevas) de
cada Grad111JO por dia, a partir de rirno (1 d3 em timo, 2d3 m1 +1d3 por Crad11a;o !+1dJ para Normal, +2d3 para B om, +Jd3
Incrvel, 3d3 e111 S uperior e 4d3 em H erico). para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante] dtmmte 11n1n
batalha. O alvo pode fazer 111JrTeste de IVILJ., vs. dif. 10 paro red11~r
Ayida-W eddo (Binah) : Famlia de Loas que cuida de m- o dano de Trevas ~la metade.
dos os aspectos femininos da Terra. Respons vd pela lntuio,
E .rzuli (Net.zac b): A deusa virgem do amor. Ela no
pela Menscruao, pelas famlias e pela .Marernidade.
represen tada por uma sacerdotisa negra, portand o um virgem no sentido fsico, mas sim espiritual, pois seu amor trans-
cajado e s vezes carregan do uma criana de colo. cende Arcdia. P.r:rnli casada com os deuses Dumballah, Ogoun
Poderes Conced idos: As sacerdotisas de 13.rz!ilie so capazes e Agwe. a mais rica e sensual Loa de todo o Pameo. -
P oderes Con cedidos : as sacerdotisas de f!.rZJili .io tmrito sensu-
de fazer pergrmtru para a deu1a-11uie em eus:mto; que se referem ao '(:.
fetninino, omo a localizaro de 11ma tJ111ga, o sexo do filho de alj.11in1, ais, passantQ em todos os 'stes de CA R a11tov1atico111e11te no q11e se
~
a.rsit11 por diante. Uma vez ao tlia, ela consegue conceder 111na bn;a refere a relacionamento com 011tro.r seres/ criat11ras. Tambm podem
para uma mulher, de acordo com a Grad11ao j+1 para N ormal, conjurar moedas de 011rt1 smrpre q11e necessrio para &IJllprar pr1ra .ri o
Bom e timo, +2 para Incrfvel e Superio r e + 3 para H eri- item de maior vaQr e 111aior l11xo e1fJ 11v10 loja (ao invis tle cqmprar 11111a
co]. 1-isla b11o p ode ser usada em Teste.r de &sistncia at o 11ascer du bebida qualquer, a sacerdotisa pode co1nprar a bebida mais cara da
sol do dia segmntl. toimza, e assim por diant~). &te di11beiro s pode ser 11sotQ para este
fim e o item no pode ser trocadl), vendido 011 tonvertido m1 nada 111ais do
que seu uso pela Jat-erdotiJa. Desrespeitar a dmsa da iiqueza pode ter
conseqiincias :wurro desa,gradi~is para os "espertalhes".
SetJJpre que ojogador preci.rar fazer t1ma rofa.gem para avali(]r un1a
ge1na ou um tesouro aleatrio (s i:ale para lesotfTOJ que a prpria wmhti.sa
tenha mcontradtJ pessoalmente), oj ogpdor pode substituir um dos valoro s1Jrtea-
dos 110 dado (11a tabela de valores finais) pelo nmero de ma GrridJ1ao.

Pap a Legb a (Hod): Papa Legba o guardio dos portais,


aquele que deYc ser invocado antes de todos, para abrir os por-
tais e permitir melhor comunicao com o ourro mundo.
f, represen tado por wn velho carregando um molho de cha-
>eS ou um basto, detentor do conhccim emo que abre
rodos os
Porcais de Arcdia prua os merecedores.
PG
UEST
Poderes Concedidos: socerdotcs de Pt1pa T.lgba pom1e!71 u111
Mmu em todos os Testes de Controlar, Coo/t1rar 011 F!xorcisar e.pritos,
de acordo com a GradHao [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2
para Incrvel e Superior e +3 para Hericoj.

Papa Guede (Yesod): A .Nao Loa dos Ghcde comanda os


Mortos, a Lua e os Aspecros de l\Iortc e Rcssurrci<). Papa G hede,
tarnb6m chamado Baro Samedi, o Guardio das Encru:.cilha-
das, Senhor de "fodos os Morros e possui domio.io sobre todos os
zumbis. Seu sim.bolo uma cruz sobre uma tumba.
J\ descrio <le Papa Guede um senhor ,-eslindo temo e cano-
la, que carrega uma bengala e possui o roSto dt: uma 01,-eira (ou uma
01..-eira pinmda sobre seu rosro, no caso dos Saccr<lmes).
Poderes Concedidos: o Sacerdote jJode controlar mortos-vivos Poderes Concedidos: ](jJui171 roncede m11itos podcn:s para seus
v1rnore.s (ztmibi, esqt1e!eto 011 ghouO de arordo co111 a Gmtl11ao [1 para sacerdotes. Na Graduao Normal, ele j)(}de, c01u:mtra11do-sc por .1 roda-
Normal, 2 j>ara Bom, 4 pam timo, 8 pt1ra l11crvel, 16 para das, sentir a localiza(J do nortt, eVJ Bom, o sacerdote sente ta!llbm a
Superior e 32 para Herico], sem necessidade de '{estes. Os tnor- proftmdidak e111 que se e11co11tra. Em timo, ron1egpe deltclar Ol7J1tldi/has
toJ-vivos reconhecem a autoridade de Papa Ghede e obetkre111 seus Sacer- 011 (()11Sfmes de pedra q11e esltjam prximos de si. Co111 Gmduacio Incn'-
dotes sem questiQnar. J[eJ1110 assim, estes Z!'mbis podem ser controlados v~ o sacerdnle j><ule seg;;rar 11n1 llnel q11e esteja des111oronando por 1d6 +6
por Rit11ais Xecromnti<os de outros faitiairos. rodadas, m11JJmlondo em ..-1d6 rodadasparo cada Graduao portuior. En1
Herico, ele ronsegue dettar a direo da sada de 11111a cavemo/!:nel
A.zaka (Malkuth): Nao ou Familia de Loas que cuida da
1\gricultura e <los Plantios, envolvendo des<le a ~erneadura at a Wazurin: Deus da Guerra dos i\.nes, capa:t <le incitar a
colheita. So muito queridos e val01i7.ados em navios, pois fazem Fria Berserker nos seus servos. \\7azurin empunha em comba te
com 'lue as proYiscs Jurem muito mais durame wna viagem. um machado de guerra brbaro que possui quase o seu tamanho.
Descrito como um escravo simptico que adora comer, m as ,t:nerado por brbaros de algumas tribos tambm.
se seus anfitries o atendem bt:m, sempre sobra comida aps o Poderes Concedidos: F!ria dt 117aZflrin. O hui pode aaonar ~!:[?
banquete, por mais que cle coma, dt:vido a seus poderes mgi- es~ podtr uma i-e-zpor dia para cada Graduao [1 vez.para Normal,
cos. 1'.las nt:gar comida a Azaka pode significar um ano inteiro de 2 para Bom, J para timo e assim por dianlej. Durante 11/JJ coll!b(lte,
prejuhos, misria t: poucas colheir.as. ele recehe + 1 etll Iodas as"ji;gadaJ de ataqf(e t/f(ra11te o combate e +4 e::? e[?
Poderes Concedidos: alimmtaiio farta. () Sacerdote de Azc1ka PVr (11o cum11/ativos com 01ttt"Os Habilidades do t,nero), mas no pode
co11se~11c alimentar mais Per1onagens c(;m a 111m110 q11antidade de ali- parar tle combater at veflcer se11s inimigos 011 1er dem1tado, nen1 utili-
mentru, desde qHe todas sejam devotas de Azaka, promovmdo uma zar-se de nenh11ma Percia, equipamento Otl item !llf,i&o que exija C01/-
verdadeira "11mltiplirao dos pu e dos peixes". A qstantidade de t:e!J/rao (mas ta1JJbm nio pode ser dominada 011 vtit11a de q11alquer
PtTionagens q11e ele conugue alimentar com uma raq suficiente para 1 m<Wa ou F.it11al de Omtrolt Mmtal nesse periqdo).
Pmo11a_l,en i ".f- 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para tino,
+4 para lncdvel e as.rim por diante]. Balim: deus dos troves dos anes. Possui a barba ruiva e
veste sempre uma cota de malha que atr< os troves, para que
Balin p<>ssa comand-los e red irecion-los para seus inimigos.
P.1u1tEAO 08 An0E8 Poderes Concedidos: O Martelo sagrado de um .raa~te de Ba/im
'Q11alq11er local onde hqja comunidades de Anui pode ser mergizado 11ma vez por dia para causar dai/o {Ellrico) tk + 1dJ por
Arumim (Keter): Grande D eus Criador dos Anes, vem:- Gmdltaiio !+1d3 paro Normal, +2d3 para Bom, +JdJ pum timo,
ra<lo por Anes e D uegares em rodo o Reino Subrerrneo. +4d3 para Incrn;ef e USSJll por dimtti} tJira1e ruim batalha. O alwpodef f
retratado corno um ano muito anrigo e barbado, vescindo rm1 "teste tlt W1I.L 11.r. def. 1Opara m/H:?fr o dano eJtriaJ jx:la metade.
armadura de combate completa, scnt.ado em um crono no t<>po
d a monr.anha mais alta <le wda t\rcclia. Ele carrega c<>nsigo um
martelo de guerra mgico chamado Aririan e possui dois ces de 0VtR.08 PAntEES
guerra, um d e pelagem branca, outro <le plos negros, que es(o [Multiverso]
sempre com de. Alm dos descritos aqui, exisrem milhares dt: Panrees .Me-
Poderes concedidos: Ormio - Rimas dos A11es em 1D.or- nores espalhados por to<lo o l\fultiverso. Pantees criados pela
111alj. A Graduao neste Potkr equivale Gradllao na f lahilidade. Imaginao Humana, cujos deuses atuam sornt:nte denrro dos
limires dos Bolses no qual foram criados.
Kilaim: Deus escavador de tneis, .U1vocado pelos anes Monstros, D emnios e Criaturas Aliengt:nas mmbm podem
para evicar <lesmoronamemos e queda~. Tambm venerac.lo por t:Xei:cer a funo de DelL~es em Bolses especficos, tendo seguido-
humanos e por oucras criaturas que vivem cm can~ rnas ou nos res e Saccrdott:s. Pantees de Livros (forra-Mdia, Cooan, Nrnia,
Reinos subterrneos. represenudo por um ano vescindo rou- D i:;CQ.otld, eni:re outros) tambm possuem seus lugares e seguidores
pa.~ de esa1Yador, com ps, cordas, picaretas e ourros equipa- no '.\Iultfrerso, mas os poderes e.~pecficos de cada Pantc.o devem
mentos <lc minerador. ser dcsc.molvi<los pelo :Mestre de acordo com sua Campanha.
CALEIJ~.Rj08
Existem dacnas de calendr ios diferente s em A.rcdia, se-
21/6 - Litha - Solstcio de Vero
g uidos regional mente pelas cidades de cada Bolso. A grande
O dia mais longo <lo ano, o nde o poder so Sol est em seu {ipice.
maioria dos calendr ios nos Bolses menores segue os ciclos
o melhor dia do ano para recolher ervas mgicas. um festival de
naturai s das estaes, das colheitas e das T,uas, mas Bolses mai-
promess a de colheitas farta.~. onde os Sacerdotes se renem para
o res podem dividir o ano cm m eses ou outros perodos de tempo.
pedir ao D eus que lhes <l muicos gr:ios na.<; prximas colheitas. Uma
O s principais calendr ios so das craclic)es desta fesra saltar sobre o calde.iro ou sobre a foguei-
ra, rcpresencan<lo a renova o do esprito atravs do fogo.

1/8 Lunasa ou Lamma s


Utili;:ado pelos Celtas, D ruidas, Bruxos, Rangers , E lfos,
Primci.ro Festival das Colhei tas. A celebra o das primeira s
Duendes , Fadas e outras criaturas das florestas. o calendr io frucas da colheita. As ltimas ervas do ano so colhidas. O Deus
oficial de N o va Arcdia e de todos os Bolses principa is de
Sol comea a se tornar o Deus das Som bras quando o n evinho
Fairyland , Bretanha , H ighlands , Langued oc e Gennania.
roma o lugar do carvalho nas celeb:a es. um momenr o de
comeo de reflexo.
31/10 - Samhai n
O Ano )Jovo. Um dos moment os de maior poder na Roda
21/9 - Mabon - Equinc io de Outono
do !\.no, <) dia onde a pclicula que separa o Reino :Material do
ltima Colheita nas Planta es. A Grande Colheita. Data
Espiritual est mais tnue. o dia onde a comunic ao com os
onde o dia e a noite possuem a mesma durao e marca o incio
esprims dos antepass ados mais fcil. A partir de 31/10, as
do perodo onde as noites se tornaro mais longa$ que os dias,
noites se tornaro mais longas que os dias e preciso comear a
at a chegada do Inverno.
se preparar para o longo lmcrno.

21/12 - Yule - O Solscio de Inverno CALEl'f Rj.0 G~G0


A noite mais longa do ano. Represen ta o Nascime nto da Criana
Usado na Velha A rcdia e Ncokosm os. compos to de 12
da Promessa, nascido no vencre gelado do Inverno. A partir desta
m eses, cujo comeo e trmino varia de ano para aoo, mas sem?re
data, os dias comear-o a se r.omar maiores. ' -este momento , o Rei
mantend o algo entre 29 ou 30 dias cada ms, para ajusnu o
do Azevinh o substitudo pdo Rei do Carvalho 1; todos os Pat.cmis
calendr io lunar a() calendr io sola r.
(Povo da Floresta) enfeitam um carvalho e colocam um pentll6n-ama
O Ano Novo comea no vero:
dourado no topo. As pessoas das vilas rambm deixam preseme s ao
redor das rvores, para as fadas e criaturas das floresm.s, em um ges to
de am7.ade e unio dos povos humanos e faricos. A Lua cheia de V ERj.O
Yule a mais poderosa do ano.
Hekato mbaion Ounho/Julhn),
Mctage itinion Qulho/A gosto) e
2/2 - lmbolc Boedro mion (Agosto / Setem bro)
Data que represen ta o final do Inverno, marcand o o perodo
onde o Sol comea a retomar para Arcdia. As vacas comeam a Outono
produzir mais leite e este festival marca a fertilidad e de t0das as
Pyanep sion (Seremb ro/Omu bro)
coisas que esto po r vir. O po,o da floresta fa;: um a prociss o
Maimak terion (O utubro/ Jovembr o) e
ca.rregan do rochas pela floresta, cm rituais de purificao.
Poseide on (Novem bro/ Dezemb ro)

21 / 3 - Ostara - Equin cio da P rimaver a IIJVERJlO


P rimeiro dia da Primavera, o dia onde a luz e as trevas possuem
Gameli on (Dezem bro/Jan eiro)
a mesma durao, mas a partir desta data, os cfs sero i:rus longos,
Anthes terion Gam:.i.ro/.1-'e,crei ro) e
represen tando a vitria do Rei do Carvalho e o comeo das planm-
Elaphe bolion (Feverei ro /Maro)
es. O poder dos elfos comea a crescer a partir desta data. O s
smbolos deste festival so o coelho (o coelho o smbolo da Deusa, PRJl!IA VE~
pois o p<!riodo de gestao de um coelho de 28 dias, o m esmo
Mounic hion (Maro / Abril) ,
tempo de um ciclo lunar) e ovos (smbolo do D eus, pois repre;:sen ta
Tharge lion (Abril/ Maio) e
a fecundidade e a origem da \'ida).
Skiroph orion (Maio/J unho)

1/5 - Beltane
A semana grega comea no Dia de Saturno (sbado) , em
O Festival da Fertilida de. O Grande Ritual da Unio da
seguida D ia do Sol (domingo), Dia da Lua (segunda -feira),
Deusa e do D eus. U1na das festas mais importa ntes do an o,
Dia de Marte (tera-feira) , Dia de M ercrio (quarta-feira),
quando o poder dos duendes , clfos e fadas est em seu pice. A
Dia de Jpiter (quinta-f eira) e Dia d e Vnus (sexta-fe ira),
fesra de Hieros Gamos realizada em algumas com\111.dades.
cada dia dedicado ao respec tivo deus ou riLual.
PG
UEST
CfilEilRl0 .A.StR.0LGC0
Usa<lo em alguns Bolses e como referncia para muims Divide o ano cm 12 meses, variand o ele 28 a 31 dias. o ano
,-jajames cio Multiverso, pois as consrelaes permanecem as ulizado na Terra na maioria das naes.
mesmas na maioria dos Planos. Os meses do ai10 no C:alen<lrio G regoriano silo: Janeiro (31
con ta<lo a partir <lo trajem do Sol nas constelaes dias), Fevereiro (28 OL1 29 dias), l\fars;o (31 dias), Abril (30
zod iacais, de acordo com a t-.bc:la abaixo: <lias), Maio (31 dias), Junho (30 dias), Julho (11 dias), Agos-
to (.11 <lias), Setembro (30 dias), O utubro (31 dias), Novem-
Ms ele ries - 21 de maro a 20 de abril. bro (30 dias) e Dezembro (31 dias).
Ms de Touro - 21 de abril a 20 de maio.
Ms de Gmeos - 21 de maio a 21 <le junho.
Ms de Cncer - 22 de junho a 22 de julho.
Ms de Leo - 23 de julho a 23 de agosco. O calendrio usa<lo nos Reinos clt: Jade consiste de 12
Ms de Virgem - 24 de agosto a 22 ck setembro. meses e o ano no,-o comea no dia 1 de Fevereiro.
Ms de Libra - 2:) <le setembro a 23 de outubro.
!vls de Escorpio - 24 de oumhro a 22 de novembro. Ms do Rato - Pevereiro.
Ms de Sagitrio 23 de nmembro a 21 <le de?.embro. Ms <lo Boi - Maro.
Ms de Capricrnio - 22 de cle?.embro a 20 <lc janei~o. Ms do Tigre - Abril.
Ms ele Aqurio - 2"1 ele janeiro a 19 <le fevt:rcim Ms do Coelho - Maio.
Ms de Peixes - 20 d"' feye1ciro a 20 de marco. Ms do Drago - Junho.
Ms da Serpente Julho.
O calenclrio _\ strolgico usa as mesmas nomenclaturas Ms do Cavalo - .\gosto.
para os dias da semana qllc o calendrio grego, ~:nmeando no Ms da Ovelha - Setembro.
Dia de s ~Lturno (shnclo), cm seguida Dia do Sol (domin- Ms e.lo Macaco - Outubro
go), Dia da Lua (segunda-feira), Dia de Marte (tera-fei- Ms do Galo - Novembro.
ra), D ia de Mercrio (yuana-feira), Dia de Jpi ter (quin - Ms <lo Cachorro - Dc:tembro.
rn -feira) e Dia de Vnus (seJ\ra-fcira), cada dia dedicado ao Ms do Porco - Janeiro.
respecri,o <lcus ou rirual.

C.A.LEilR.10 1'TR.iC0
O ano no,o comea cm novembro, em Samh:Un.. \l!,Tt.tI!las
t1ihns fa:.:em fesrirnis nos mesmos dias do Calendrio Ceka.
Os rnc~cs so os seguintes:

Win1crroond (Ms do Inverno) - L'\ovembro.


Julmond (Ms de Yule) - Dc:.:embro.
Eismond (Ms do Gelo) - Jant:iro.
Solmund (Ms do Sol) - reve.rcim
Lenzing (Prima\reri.l) - i\larc;o.
Ostermond (Ms da deusa O stara) - _\ bril.
Wonnemond - Mai().
Ilrachmond - Junho.
Heumonc.l - Julho.
Ernring (Ms da Colheita) - Agosto.
Herbstmond (Ms das Ervas) - Setembro.
Weinmond - Ou t\lbro.

O Calendrio Nrdico possui uma semana ele - ilias, refa-


onadas com os deuses, comeando no Dia da Lua (~loonda,,
segunJa feira), Dia de Tyr (T ursday, tcra-foirn), Dia de
Woden/Odin (\X!od ensda y, quarrn-frira), Dia ele Thor
(Tho rs<lay, quinta-feira) e Dia de Freyia/Frigg (T-riggsda;-,
se:s:ra-fcira), Dia de Cronos (Sarurnday. Sha<lo) e Dia do Sol
(Sunda~-, domingo).
PG
UEST
~GAA8 E TEstES
Durante uma parda de RPGQuest, os heris entraro em Um Pemma.'l.em q11t posSJti De.riocamm/u Ri:isico 9m pode antlar1
combates fisicos contra seus oponentes di,crsas \ezes, pois a ali 9m (6 cruas) a cada rodada. Perso11at.p1s co111 deslocamento bsi-
granclc ma.io1ia dos tesouros protc::gida pelas foras c..!o mal e do ro 6lll podeJJJ andar 4 t1JJ11!, e assJJJ por da11/e...
caos. Os monstros e criamras no hcsitadio cm atacar n ossos
heris e p reciso saber como se defender! Quando usa o Dcs lcx:amemo Bsico, o Perso nagem no
pode realizar nc nhu111a outra ao, mas ainda manrm seus
nilores de Defesa.
II1F8RJ11AE8 BASiCAS
C0R?JA
TABULEiR.0
Um Personagem pode se rno,r o dobro de seu Desloca-
O rnbuleiro de.une o esp ao onde as ba talhas iro acontecer. mcmo Bsico. Q uancfo fo7. isso, sua D efesa(: reclu7.ida a 7.
Poc..!e ser uma tav"rna, um conju nLO c..!c ma~mo rras, uma m onta-
nh a, a beira de um lago, uma ponte protegida por um r.roll ou fJ10VimEO t 0 E AtA~\JE
ciualqucr outro cenrio. i\ escala usada nas minianirns de l'.m Personagem (ou monstro) pode andar ar 3m (2 casas) e
RPGQuesr obedece a escala rradicional de miniaturas de RPG, arncar na mesma rocfada. :\ lm disso ele recebe uma pcnali<hde de -
ou se ja: 2,5cm (ou uma "casa'') equi>alcm a 1,Srn (1cm= 60cm). 1 em sua jogada de amque para cada casa que a,anar. >\ lo\imentos
cm diagoml podetn ser fciros norrnalmenre, desde que no haja
objetos impedindo a passai.,= (por exemplo uma parede) .
.A rodada consisrc em apro.ximadamcmre de7. segundos (du -
ra ntl: u rn combate) a um m in uto (c111 exploraes) em 1cmpo tk Um J>ersr111age1J1 tjllf rsf!j!l diJta11te de 11111 Ore pr1de oj>ff.lr ,t>or deslo-
jogo corrit!o. o 1c111p.> 11cctssrio para ca<la u m dos Persona- mr-sr 4 cmus e f.lfacd-lo 110 Jlln111t1 rodada, 111as 110 jzer i.rso, e!e terd
gens na cena realizar uma Ao. 11ma penalida de -2 m1 s1111)O.~(tda de dados para o ataq11e.

C EllA .1110Villfl'.llt0 AtRJWE88A0


U ma cena um cspao de rempo ,ar{,d, de acordo com D ois Personagens, hcris, monscros ou >:PC$ nunca pode.ro ~
a d ramat icid ade da narrariYa. P ode Yariar de alguma> rodadas ocupar a m esma casa ao mesmo tempo. Porm, algu~s yczes, voc J
(duranre uma cena de bata lha) a algumas horas (uma \iagcm pode an-avessar uma casa ocupada em certas siruaes: ~
tranqila sem <.:nconrros). Se for ne<.:essrio qualificar uma Aliado s: voc pode passar por uma casa ncupada por u m
cena em nmero dc rodadas (por exemplo, nn quan tidade de
rodadas cm que um Ritual permanecer aLh o duranre um
a liado, mas n o poder terin i.nar seu mo,;mento nela. 1
Inim.igo J nex-prcssivo: \o c pode atra\'cssar uma casa onde ~
combare, on<lc isso faa diferena), ucili7.e a seguinte medida: esteja um inimigo morco, imohili7.ado, congela<lo, arnam1do ou i
uma cena cquiYale a 3d6+T" T roadas. Se o tempo no fizer incapacirado. Voc podc ar~ mesmo rerminar o mo\imemo nela. ~
rc.:almenre diferena, imagin e a Campanha como um filme c Inimigos: ,-oc no pode atrd\cssar urna casa onde esteja um
faa o efei to pela durao da "ct:na". inimigo. Existe apenas dois jeiros de se a%Cr isso: passar em um
Teste c..!e /lcr{Jhacia com dificulJadc 8+AG1 do oponc:m c: o u Tnr111stir
contra o oponente cm carga. Para isso, HXl: precisa 1-le pelo menos
A0E8 2 casas lines amcs ddes para correr e fw um Teste de: FR ,crsus
Cada Personagem pode realizar uma Ayo por rodada, em c..!ificu!dade S+FR do oponcnre. Se passar no '!Csr.c:, o Heri conse-
ci.rcunscncias normais. Cma ao pode ser: i,ruiu fora:: sua pa~~agcm ao:a>s do bloqueio dos inimigos.
- :\loYer lfo\ imcmo)
- Atacar (Co1nbate) V0
- l..:sar uma Percia (Tescc d e Percia) t;m Personagem ou criamrn capaz d(' \'Oar deve oh edeccr
- Usar um Atributo ( I"c.:ste d e Atributn) duas condies simplc~:
- Preparar um objeto, icem ou arma para uso - utiliza r ao m enos mcmde de seu Dcsloc:unen to Bsico
- Usar tun ohjero ou item (sem sofrer penalidac..!es dt: ataque por coma cf~o)
- C.onjurar uma :\Ia1,,>ia (?\!agia) respeitar sua \lanol>rabiliade de \'o.
- Conjurnr um Rirual .\rkano ou Di,ino (:\fagia) - respeimr os limi1 es de alrirudc.
- Arhar um Poder Psinico (Psinin1s)
Manobrabilidade de V o
A ?-.fano brabilit!adc de.: Vo a caracterfarka que determina
ffl0ViIJIEIJtA.8 E DE8L8C.A.IJ1EIJt8 B8C8 o quo controlvel o mmimcnto areo da c.riatur>\ o u Pcrwna-
gem que capaz c..!e ' '<)ar. Assim como outras caractersticas <lc
BEs10cruru:nt0 BSiC0
RJ'Gquesc, a :\fanobrabilidadc possui G raduaes. Abaixo mos-
O Dcslocamenro Bsico indica a quan<ladc de metros que traremos essas Graducies. \s casas :narcad~ com um ponto (.)
o Personagem capaz de se n10\"er em uma rodada. representam o incio de um mo,;memo; as marcadas em preto
so as qm: foram ocupadas em rnovimemo rerilineo e as marcadas
em cinza tcptcse.n urn as c.a sts onde foram feitas as curvas.
M!iMbrabilidade Nnnal: o Personagem o u criacura pode O Personagem atacante precisa estar no que chammos de
fazer apenas uma curva de 45 por rodada. "distncia de com bare", gue ar 1,Sm de distncia do oponm-

te (ou uma casa adjacente ao inimigo), virado em sua dite2o
(existem, portanto, 3 casas possveis de serem at.acadas por lllml
.
1


. Personagem a cada rodada) .

. 1 - IniciAtivA
A Imcativa detenninada pcL'l soma de PER+AGI ~
~il~ 11.: o Persc.>n11t,>-em prxle faur duas curvas por 2 (arredondado para ba.ixo). Este valor o Bnus de Iniciar
de 4S, c'.11 mn n~ de 3 casas tme elas por rodada. tiva de cada Pe.rsonagern (marcado na Ficha de Personagem).
Em uma rodada, t0dos os Jogadores que estiverem pani~
pando daguela cena rolam l d6+lniciativa. A ordem das A~
de cada Personagem e M onstro ser execut ada na ordem dettc:::s-
Ct:ntc das inidativ~. Valores iguais indicam que as aes a.o.~
cem ao mesmo tempo. Se for imprescindvel haver uma detmi-
o de quem age prime.iro, faa os empatados rolarem novamen-
te at que um deles vena a dispura.
Manobrabilidade tima: o Perso nagem o u criatura po<le
fazer uma curva de 90" po.r rodada. Andr (1mCiatit)(J +2), Bianca (Iniciativa + 1) e Carlos (I~ fJ}
e.rflio tt!frr:ntandfl um T mil (Iniciativa +2) e J On:r 11ni.ciativa + 1). N.t-
primeira rodad,; do con1bate, f(JdQs ro/av; 1d6 e somaJJJ seus ~ .:..
!liodij icr1dores. Andr sof!1a 6 (4+2), Bianca 3(2+ 1), Carlos 2(3~
TroU4 (2+2) e ()S Om 7 (6+1). 4(3+1) e 2(1+1). Um dos Ora (l)p
a p1imeira (/o,- m seg11ida ser a vez de A ndr (6), depni.r o Troll t fi1R #
Om .rimult11= 1m1te (4) ejina!JJ1ente Bir1t1cr1 e. Ctrios rJ!!/riiofa!f(Jf (J) .Ar n~.
i\fanobrabilidadc Incrivel: o Personagem pode fazer duas lti!JJo, o Orr (2) restante far sua ClO. f;;;
curvas de 9<Y", com um nnirno clc '.) casas emre elas por ro dada.
O Mesrre rola os ~afores
dos N PCs em segredo, porque p<ll!l'!-- ~
vel algum Personagem ou 1vfonstro mo rrer antes de realizar SIJll
aes e o !'vlestre no deve revelar a ordem de aes de seus NPCs
para no favorecer as aes <los jogadores (por exemplo, ata= ~
monstro com inidathra bai"l:a para mat-lo antes que ele possa ~

2 - mo vimEntAiio EI!l CoIJIBAtE


Mano hrabilidade Superioc o Personagem ou criatura pode As regras de movimentao e combate foram detalhad:asaa
fazer duas curvas de 180". O diagrama rnostrn a o vo recomando "\fnvimenw e .'\t.aque" .
paraldame.me ao caminho de ida, mas as casas j usadas podem
ser o cupadas novamcnr.c co m esta G raduao. 3 - fAQIJES
O Valor de A taque de cada Personagem va ria com duas
caractersticas: a DEX e a Percia de Armas que esc us.mdo
(armas diferemes podem variar o valor de ataque do P et:>OB'.!1-
gcm, de aco rdo com o treinamento dele com cada arma). P:H:a
isco, o Jogado r usa a se.r,uimc Prmula: D E X + Pe1cia de Anua$
dividido por 2 (arrcdon<la<lo para haixo). O valo r resuh:aoR:
.1'.fanobrabili<ladc Herica: o Personagem ou crian.1ra pode <lesta cont.a t: chamado Bnus de Ataque.
ocupa r as Clsas que desejar, sem precisar se preocupar co m cur- A Defesa Je um Personagem pode ser calculado de dms
vas o u limites mnimos. m anei ras, dcpendendo do estilo de lura dele:
- Se o Personagem luta com um Escudo, Bracelere ou &oqm:I.
ALtitUE
o Bnus de Defesa igual a 1\GI + Percia Escudo dividido por
A Altitu de tambm r.leterminada em metros ou casas. Um 2 (arredondado para baixo) .
criatura o u P<.:rsonagem voador pode alterar sua alti tude em at - Se o Personagem luca sem escudos, seu Bnus de Defesa
metade de seu Deslocamento Bsico em uma ro dada. AGI ~ Percia F..squiva dividido por 2 (arredondado pata b-.iiim)..
bnportante: parn ataques corpo-a-co rpo, n atacante deve Para calcular o valor de Defesa de um Personagem, bas.:11
estAr a at 3m (2 casas) de altitude. Acima dessa altitude, no so mar 7 ao Btmus de Defesa do Heri. Nos N PCs e. Monstros, o
poss.Yel faz;:r ataques corpo-a-corpo cm criaturas de tamanho valor final da Defesa est indicado na ficha de cada tipo espui-
Grmme 0\1 t1'lenot. fico de criatura, j somado a 7.
PG
UEST
O Jogador cujo Persona.f,>em vai reali7.ar o ataque rola 2d6 + Utili:.::e como valor de arnque 2d6+DEX. de quem cs tH.
Bnus de A.t:ique com:ra a Defes;i do O poneme. arn:rrn.:ss:u 1do. A cfo;rrn:ia m{txirna yue um nbjeLo no aerodin-
Caso o valo1 rolado no dado somado aos Bt>nus de f ,t1tt1ues mico pode sc.r arremessado de l+ FR casas (x 1,Sm).
seja igual nu maior que o mmero da Defesa do inimigo, conside- O .l\lcancc adma (1 +PR) a Di.rtnda Ideal. o bjetos pesados
ra-se que o ataque foi um sucesso e causou dano. po<lcm ser arremessadas a ar o dobn.> da disrncia indicada, corn
penalidades de -2.
Andripo.rsHi DFiX +2 e T-isjJada +3. Sm Bnus deataquei/!f1ala +2.
./l11drrJ vai ({~ir pneitv e dmiie (]facar 111J1 dos Om. Os On:r po.r.f11m1 Defa.ra Ukla poss11i FK +3 . iJle.precisa arrell/e.rsar se11 mathado hrbam
7. A ndn: rokl 2d6 t: lira 11111 5. So111ado C!/T11 se11 bt1t~'' AntlrijiCtl C(lm 11m crmtm uvt e.rqutielo qut es! do outro lado de llllljbsso. JJ/e pode m1'8mes-
Ataqf(eji1u1/ [~7, sitJ1ifiamdo que sua l!SjJadada ace1io11 11m dos Orrs. sc1r se11 Jllach(Jdo (J ati 6v1 (4 cruas} mn penalidade {)f/ a tJf f 2m (8
c1m1s) cov1pmalid,1d1' tle -2. () e.rque.lelo est a 8v1 de di.rt11cit1, pmtr.w -
tl>, Uk/a .fim se11 Te.rte co111 f>enalid,:de de -2.
4 - J::) Al'[0
O dano causado depende do tipo de: arma utilizada, somada Armas de Arremesso
com o Bnus de r Rdo Personagem (guanro mais fo rre o Perso- P ara Arm as de Arre me sso (lana, adaga, mach adinha,
nagem, m ais dano ele causa no Oponeme) sh uri ken, martelo de arremesso, cliscus, bumerangue .. .), e Gra-
Caso o alvo possua algum tipo dc armadura, sub traia o ndi- nadas (considere como "granadas" ljuak1ucr objeto pe<1ueno e
ce de Proteo do dano causado (sendo c1ue wclo ataque causa pesado q ue possa ser arremessado a grandes di stncias (frascos
pdo mcnos 1 pomo de <la110, no impo r ta os re<luLOres do alvo). de leo, poes, gua Bcnta, garrafas, bananas de dinam ite,
O l P 6 determinado pelo tipo de i\rmadunt q ue o Persona- ganchos de alpinismo, pedras). Todos estes objetos e armas po-
gem est usando. .Algumas armaduras protegem melhor contl'a dem ser arn~messados a at 3+ 2xFR casas (x 1,5m).
ataques Pe.diu::mtes, ou tras protegetn tnelhor contra ataques O Alcance acima (3 12xFR) a Lhstiinc; Ide(/L As i\rmas de
Cort<11ucs e alg umas protegem melhor con tra ataques de Es- Arrem esso podem ser al'l'emessadas a ar o dobro <la <listfu1cia
magamento. indicada, com penalidades de -2.

/lndd t1cerfot1 o Ataqtte. Co1110 ele pos.rui fR + 1 e e.rt avnado


AtAQVE 8VRP~8A
co!!l 111na l:spada (dano 1d6), se11 dano fota/ ~gual a 1c/6+1. /:!,/e. rola
1d6+1esr1mao111.m/tadl;, catmmdo S Ponto.r de Dano 110 Ore. Como o s veus, o~ Heris so emboscados por lvionstros ou Arma-
Ore nrlo poss11i ../ln11ad1tra, 11o red11z o dano e recebe todos os 5 Po11tos de dilhas e podem ser aLacaJos j..[e surpresa. Neste caso, os ameantes
Dano, que .riio suhtmdos d" se11.r PVs. recebem um bnus de +1 no PRTi\ffiTRO ataque que l'l:alizarcm
(e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale. para os heris
que conseguiram se esgueirar utilizando a Percia Furtividade.
Rf:GAA& E&PEciAis E conrnAtE i\lrn dist.n, Personagens Smpresos no podem usar os bnus
Algumas situac>es de combare exigem l'egrns mais espec- de Dsquiva o u L:sci1do em sua Defesa nesra p1imeirn rodada.
ficas. Vamos detalhar agora essas condies especiais qu e da- Note. que um alvo pode ser <listrado por o tm o oponeme
ro maior realism o aos combates reali7.ados d urante uma par- durante um com hate de modo que um segundo atacante possa
rid>i de RPGQ ucsr. surpre.end-io, mas esrn surpresa s existe se o alvo for incapaz.
de dc:tccrnr a presena deste segundo ataca nte (este segundo
AAQUE fi iSt.ilnciA atacante precisa estar wrnlmeme fora do campo de visilo do
Armas de Projteis aho para ser consick rado um ataque su1prc.sa - apenas vir cor-
O atacante faz um ataque rolando 2d6 +bnus da ataque da rendo em direo vtima no caracte1i7-a "surpre~a") .
anna (Ar<.1ueria, PisLolas, Zarabatana, e assim por <liame) contra a
Dcfrsa do alvo a ser atacr.do. A distrn:ia 6 dt;t<'.):.minada pda arrna. 'fho11Ns possui A CI +2 e Efq1tiva +2. .Quando eie passa por uma
A d isr~nci~ dc1crrni n'1 d'1 n'\ ficha ck rnda amia de: p roj(,til tin1ore '"' .fk1re..sla, 111Jt ,~oblin .<afia
sobre e.le. pam altu:-lo cov1 .tWJll mr{!?f'
a Distncia lde(J/. Os projteis podem sc:r d isparados a at 4x a Nor111al111mle, Thomas posmi D~fi:sa .9, mas como est s111p1u o, nesta
distncia indicada na ficha, com penalidades de 1, -2, -4 e rodadr1, .ft111 Defasa .rm 8 e o ( ;ohlinfard .reu ataque com + 1 de hriNu.r.
finalmcnLc "fora de alcance" .

Um Arco l..tm,go po.wli Di.'itnca Ideal 30m (20 crisas). Juo AtAQUE PELAS C0StAS
s{f!,11ijiCt1 q11e q11aiq11er disp(]ro jeito entre } 1111 e 60111 fiito com />ena/i- Cada Personagem possui o que cham amos de "crculo de
dade de -1, q1wlq11er di.ljJaro feito entre 61;n e 90lil .feito com -2, deteco" ao seu red or. uma rea prxima do Personagem no
q11t1/q"er tlparo _feito cov1 91 Ili a 1201t1 fai!o com -4 e' acima disto, o qu al ele est ciente: do que est ou no acontecendo ao seu redor
1ilvfl Pstt fora do alcance de.<ta l/l'tll(]. (represen rndo no mapa pelas 8 casas ao redor de sua min iamrn.).
As trs casas ime<liatamente cm fren te <la milliatum so chama
Armas e Objetos Pesados das Casas Frontais ou Arco Frontal. o arco de '~sfo principal
i\ rmas com uma certa aerodinmica (espadas, machados...), <ln Personagem e as reas que sua miniatura pode atacar.
m oblia leve (cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas pequenas As casas Lateral e L ateral/Posterior de cada um dos
(halilings, ko bol<ls) po<lem ser arremessados a curtas distncias. lados so chamadas Laterais ou Vi::;o Perifrica e in dicam
PG
UEST
reas que o Perso nagcin no cst acfrarnenre prestando a teno, J:)1i.0 0P08tA
mas ciuc es riio no seu domnio cluram e um com bate:.
_\ casa rcsramc (unediaram eote atrs da minia rum, ,-olracla Quando um Personagem ou criatura obrigado a us>ir qualquer
cquipamcm o ou anna relacionado a sua D l-':X cm sua mo oposta
para () lado pintado dt: preto) . considernc!a as co~tas da mini
atura. Ata4ues vindos pelas costas (c<>m o atac<ulte posicionad o (mo esquerda para dc:sr.ros e mo direita para canhotos), ele recehc:
uma pcnali<lad<: ele 2 em rodos os !Cstes. Si: for wT1 combate, de
na casa posterior) reci::hcm um bnus de ~ 1 (indcpcnde mc do
alvo estar surpreso ou no). E m ca~o <le um ataque pdas cost:is deixa de far a DEX no clculo do bnus de .\taque.
com a Yti ma surpreendi da, SO?.!E os bnus de ataq\1e Surpresa C0!11BAtE Il10TJtA~0
+ _\taque pelas C:osras.
:\o comhater usando uma monmria, o ar:icame recebe um ht>-
Klunkestti enfrentando trs Jw/;o/ds qur esliio ma ji"flnte. U111 nus de +2 em rodos as johradas de aatque e tuna penalicbde ele -2 em
>U>l Defe~a e passa a usar o Desloca111c mo Bsko da momar i:.L
q11ar/(} kobold est posici(}//ado nas Costas de klt111k. P..ste liitJJ() Ko/J()/d
fflZ. todos os ataques (.()J1tra l\./1t11k mm 11111 b1111s de -'-1 em s11t1.r rola_pt11.r. C:a.<o o arnc..-ame 1eccha um al"',i4ue. que: cause dano maior que
sua FR+C:Ol:\, d~: ~ <lerrubaclo no cho, perd~ndo 5llil arma (ciuecai
ao <.: ho), e sofrendo 1<l6 pontos de dano adicionais pela qucd~t.
f>EFESA T0t.AL
ACER.t0 CJtitiC0 E FALHA CJtitiCA
U m Pe rsonagem ou criarura pode precisar se defender de
Quando o jogador rola um " 12" na tural considerad o Acc.rto
uin inimigo a t1uak1uer custo. Q uando isso aconreccr possYel
npw pela Deja Total. Crtico. Neste caso, ele causa + 1d'.) pontos de dano csrras cm
O Personagem no faz a1.:u-1ucs na rodada cr.-i <JUC optar pela seu <lt.Jtque e n ~raqm: con5icrad o um acerto, no importand o
a dificuldade do Teste <lU a Defes~.
Defesa Total e recebe urn bnus de +3 c;m sua D efesa.
Por outr<> lado, 4ua ndo o jogador rola um "2" narural nos
dados considerad o Falha Cririea. )\esre caso, ele no apena~
Um P<.:rsonagcm ou criatura podc escolher obsenar com errll n arnguc o u falha a Pericia, mas alf,11.1ma coisa mai~ gran:
maior cuidadn um aho quando deseja n:;1lizar um ataque dis- aconrecc (de perde / guehrn s ua arma, cravfi s ua arma cm um a
tncia. Isso lhe confere maior preciso no ataque. moblia, rropca, prende o brao em algum lugar, escorrega,
J\o utilizar a ,\,fim. t> auKame perde uma mdada inteira com a gucbra algo imporr.ame, constri um objcco dc:fcimoso, atin a
arma de dist:ucia aporm1da pam o ahro. Se de n~o for inlcrrornpid o armadilha sem 4 uercr, erc.).
e o ah-o no sair de seu cam1x> de ,iso e do alcance da arma, na
ro<la<la sei..,11.lime o ara<..-a.tllC recebe um bnus <lc +2 em seu ara4uc. TiP0S (}E E>AfJ0
O atacante no o brigado a a tacar na rodada seguime, po-
ckn<lo continuar a obscnao 1..:, com isso, manrer o bnus para Existem vrios tipos di ferentes de. l>tmo F:speal em
R.PGQues t Estes D anos so usados pa~ .\fagias, Rituais, Po-
a rodada seguinte (ainda assim, o aho deYe permanece: em sc.:u
campo de viso e clcmro do ak;rnce da arma). deres Psinicos e itens mgicos
Para determinar l l' s c.:spcc. tlcos (uma ca nsa de pano ii p ro-
C01!1BAtE DESARJllil.o0 ,.a de fogo pode prmeger w ralmenre o usu:rin contra ataques
Quando as armas no esto clisponvci~, o ltimc) (na vcrda- basea<los em fogo, mas no Yai sei,rurar uma espadada, da m esma
de primei ro) recurso so os punhos.
o forma q ue uma armadura comp leta de harnllia no vai proteger
Combate de~armado feiro com g<)lpes sem o auxlio <le o Pcrsonagcn l <le uma yuc<la de 6m de alrura!)
armas e eguipamen ro~ . uLili:>.acla uma Pericia especifica de
:uaque: <:0111bate De.wm1ado. Cada golpe causa ld2+hnus de FR Ataque s Citieos e Ealslicos
pontos de dano. - Cone (espadas, machados, garras)
- Perfurao Qana, armas de fogo, flechas, 7.:trabnranas)
C01!1BAtE fT..0-IJIOR:tAL - E smagame nt.o (martelo, SOCl>, chu te, po rrete, maa)
E m alguns ca.-;os, preciso lutar sem a inteno de mara r. O
oponente pode ser um aho de captura, um companhei ro domi- Ataques Mgicos ou Naturais
nado o u uma fera a ser capr:uracla vha. Pam esse$ casos exi ste o - Calor/Fog o (fogn, bafo de d rago, magias de fogo)
combmc rnlo m ortal. - Frio/Gelo (sopro de gd o, c.ongcla r, arma~ de frio)
Cm combate no-mortal feito com as mesmas rt.'gt"aS do com- - Eltrico (raios eltricos, magias, riruais)
bate padro. A nica dift:J:t.:na g \K o dano feito no podt:. mmar o - Luz/La ser (ann as mgicas, a ta4ucs luminoso$)
oponente. Dc..pois de um comhatc no-mortal, apenas 1/ 2, arn;- - Som/Ven to (rornaclo, som :1lro, vibrao, g ritos dc h rpias)
dondado para cima) elo dano feito marcado como dano efcrirn. O - cido (enzi mas, salirai; ci<las, lg ui<los corro~ivos)
re~l"'..i.nte deYe ser <lesconsi<lcrado depois de uma noire dt: descanso.
- Veneno/Q umico (poes, gases rxic:os, venenos)
L: 1T1 Personagem sempn.: ~abe quancln recebe dano no-mor
cal. Se um l'en,onagem receber dano no-mon.al suficiente para Danos .Especiais
chegar a O ou menos P\s, ek apenas dt:smaia, acordando lcl61 2 - Quedas
Sufocame nto (afoga mcnm, ~ases, Ycuu)
hornl' depois. A regra descrita <1Cima de dcsconsidcra~o de uma
- Mental (psquico, psin.ico, fantasma~rico)
parcela do dano continua Ylida.
Arma~ o u objetos mgic<>> e ataques especiais c~rumam causar
UM tipo especifico de dano. Dck~a_, especiais mmbm cosrumam TEstE R!;Si8ti()0
prmcgcr apenas de UM tipo especfico de <lano. Claro que existem Quando dois Personagens precisam fazer um Tesre Resistido
excees (rituais que causam dano por mais de um tipo ou armadu- (como por exemplo, um brao de ferro), ambos os jogadores/
ras que pmregem contra mais de um tipo de dano). WCs rolam 2d6 + os bnus relevantes.
Quem (irar o maior valor Yencc a disputa. Caso seja um
l.iu Bei mmntra u111 Anel de Pmteo + 7 contra J (~o. Ele darti 1m1 empate, o l\k srre pode considerar um emp:ire o u pedir para q ue
bnus de + 1 f.111 todoJ os Testes de Resi!tndt1 q11e envoiva111 Fogo, e os jogado res rolem os dados nov ame11ce, para <lcsc.:mpatar.
absorvw 1 Ponto de Dt1110 de q11alqmr ataq11t baseado e111 l'ogo, i11dt-
pmdente desse fogo ser nalflraf 011 mgico.
us0 oE ItEns ~Gices E EQuiPiu1IETJt>s
Ames de usar um irem mgico ou equipamento qualc:iuer,
8ALt08
preciso prepar-lo. Deixar um irem m gico ou equipamento cm
Para realizar um salm, o Personagem faz um Teste de AGI (+ o condio de uso leva uma roda<la. Isso inclui sacar uma arma,
bnus de Salto) de acordo w m a seguinte regra: para saltar l,5m (1 desenrolar u m pergaminho o u mapa, vestir uma pea de roupa,
casa), faz o Teste com dificuldade 6; para salrar 3m (2 c.'1Sas), faz um co locar uma jia ou pegar um eq uipamento <la mochila, e.ocre
Tes te com dificuldade 8; para 4,Sm (3 casas) dificuldade 10; para can tas o urras >ituaes.
6m (4 casas) difi.cuklade 12; para 7,Sm (5 casas) dificuldade 14 e Alguns objetos requerem mais tempo para sere m prepara-
assim por diante. Se errar ele cai na rea que deseja-va sal car (seja dos, como veotir wna armadura ou instalar uma sela cm uma
dentro do buraco ou cm uma fogueira...). montaria. l'arn esses casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e
Se o seu Personagem errar o Teste por ate 2 n meros, dec1d1r quanto tc:mpo um a preparao desses consome.
permitido um segundo Teste de J\G l para se agarrar s bordas <lo A grande maioria <los o bjetos t<lflllx.'m pode set usada cm
buraco que pretendia saltar. uma rodada co m a ao que o Pcri;onagem tem ilircitn. tivar
itens mgicos, lc.r um mapa o u usar um kit dt: Pericia enqua-
Q UE., AS
dram-se nessa definio.
O dano de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Perso-
nagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir esre
dano cm 1d6 poncos. F>E8tR._Ui!1c)0 01iEt0$
O s objetos possuem uma quantidad e.: de P V, e os IPs de
Corte, Perfu rao e Esmagamento. Pa ra que um ob jeto ser
Caso o Personage m chegue a :r.ero PVs (ou menos), o destrudo, os Perso nagens devem causar dano suficiem~ r ara
jogador deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida tirar os Pontos de Vi<la, de modo semelha.me a um combste. O
que perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 P Vs fa:G o efeiro da quebra varia de acordo com o objero: uma porta cede
Tes1e rolando 2d6-5) e consultar a tabela abai.""to: na fechadura ou nas dobradias, enquanto uma corda cortada.
Cahe o l\iestte criar uma descrio demlhada da situao.
Resultado D e scrio Abaixo uma lista com as caracteristicas de alguns o bjetos.
-2
3- 5
Morto
Gravememe Ferido (inconsciente.: por ld6 dias) ot!jetos .PV
- ~- ~
.,,,,,
6 -9 Muico Mach ucado (acordar em 1d6 horas) Ba de Madeira 3 1 ! o 2
1
1O+ Machucado (aco rdar ern 1d6 rod adas) Cesto de Para ~ -- 10 ()

Corda de Cnhamo 10 10 x2 vs. Fogo


O Personagem ficar com l Pomo de \ ' ida quando acordar.
Corda de Seda 1 3
' 10 10 x2 -s. FOJ!P
C orrente 6 10 5 10 x2 vs. Te rra
TEstEs ()E PERiciA eu AtRlButo Frasco de Vidro 1 ,. o
Os Testes so feitos quando um Personagem deseja reafar
uma ao um pouco m ais co mplica<lil, para Yerificar se ele con-
sei,>Uiu ou no cforuar a manobra c:iue estava planejando fazer.
Gamif de Vi:lro
Porta de Madeiro F3: 3
o
o 6 x2 vs. Fogo
Para realizar um Tesre, o jogador rola 2d6 e sorna com o Porta de Metal 2s 6 2 6 x2 ''s. Terra
1 6 -1
bnus da Percia ou Acributo relennLC, contra a dificuldade Parede de :'.\.1adeira 3 o 4 x2 vs_ f ogo
<lo Teste. O alor varia de acordo com a dificuldade da ao: Parede de "lijo.b 20* !O 4* 10 x2 -s. Terra
Parede de Pedra 40* 10 4* 10 x2 vs. Temi
4 muito fcil
6 f.ci l " a ca racterstica pode ~er aprimora<la <li: acordo co m a Per-
8 cia do Ar ficc que fabricou o objeto.
normal
10
-l di.cil
Especial: algun5 mar(~riais so mais scn$\eis a algum po
de dano ou caminho de :\fagia, conforme dc~criro nessa coluna.
12 mui1 0 dificil Esse efeito Yale apena$ para o m aterial descrito.
PG
UEST
Tmobifuado no prn!c andar {mudar <le casa) ou usar as mos para
C0I'JoiE8 ESPECS nenhtu11 tipo <le ao, o guc o impede, por exemplo, de realizar
Aqui varnos apresenrn.r alg1.1mas condies especiais a que um l\fogias e Rimais que exijam compcmcntes somticos. Persona-
Personagem pode estar submetido, podendo ser remponhias ou gem ainda cap~ de falar, o uvir e pensar nonnalmenrc.
permanem.c~ .\ definio rulo leva cm coma a durao da con<lio,
PAR.ALiSA0
apenas o efciro pr.itico em jogo. A~ condies podem ser:
Cm Personag= Paralisado no pode se. mon~r. parcial ou
totalmcnce. Ele no po<le fala r, fai:ct i'-fagias, Rituais ou f>o<leres
O Personagem sente um mal estar no esrmago e urna fra- Psinkos, restan do apenas as ca pacidades de ouvir, pensar <:
queza pelo corpo. Engu:1mo a causa do P.njo persistir, o Perso usar a Pericia .\lnlitaiio.
nagc:m fa:.< rodos os _\taques com penalidade de -1.
CA0
8UR.PRJ: 80 Um Personagem caelo recebeu uma grand e quantidade d e
Quando o Personagem no tem conhecimenw de que rece- d ano, e nilo resis uu aos ft.: rimentos e desmaiou . Se no rcceuer
ber um At'aque, ele c.onsickmelo Surpreso. imporrante res atendirnenro m~d ico imediam, um Personagem cad o pode.: m or-
i<alrar que, mesmo que o jogador saiba do araque, quem e::sr rer em conscq~nda desses fe1imentos. L: ma ,.e.:% atendido, o
Surpreso o Personagem. Pcrsonagem pcrmane<:e cado pr 8 horas de sono. e acorda com
Pcrsonab>ens Surpresos no poelcm usar sua f:sq11ita no cl- 1 PV, e scncindo fones dores no corpo e, em especial, nas foridas
culo de se Bnus de Defesa. (1ue recebeu, sendo incapa z d e se locomo ver ou fa7.cr qualquer
ripo de aiill a lm de ler ou conversar po r uma semana.

APA V0.R.,A0
Quando o Perwnagem est , \wrdoado, ele no consegue
emender o que est acomecendo sua >olra. lJm Personagem apa,orndo seme um medo renfrcl de alguma
Pt.:rsonagens Amrdoatlos no podem realizar Magias nem o rigem. Ele no t= capacidade de agir cocrcmemente, e.: mdas as
usarem Poderes Psinicos, ar.acam e fazem Testes d e Resistncia suas aes sero no sentido de se afa~t.ar dc.ssa origem usando rodas
corn penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (no usam i\GT, as suas capacidades fsicas. Um Pc.rsonagem Apavorado ir. correr,
nem EJCudo, n= 1:.'squim no clculo da Defesa). desviar de objeros, criaturas e ourros Personagens, movendo-se no
mximo de seu Deslocamento R:sico at que esrcia fora do alcance
CEGO de sua fonn.: de medo (i~so significa no ,er, ouYir ou saber da
Um Personagem Cego no pode ver seus oponentes e aliados. pre~ena dessa fonte de qualquer modo). Durnme a fuga, o Perso-
Personagens Cegos atacam com penalidade de -3, e recebem nagem no cen111r usar Magias, Poderes Psinirn$, P1.'.rcias ou 1-fa-
uma p enalidade de -3 cm sua D efesa, alrn ele no poderem fazer bilidades q ue exijam concentrao, mas pode, por cxc:mplo, remar
nenhuma ao que exija enxergar o que esr sendo feim como, derrubar uma porta usando de fora fisica.
por exemplo, fazer um Rimai com componentes mareriais (pois
no enxergam o que esr usando). Personagens Cegos rambm
so imune~ a ata(iucs visuais baseados cm Lm:, como iluses ou Um Personagem Dominado no rem mais o controle: sobre sua
brilhos intensos, no sofrendo q ualquer tipo ele efeito. O Perso- vontade. Q uancfo um Personagem est Dominado, seu .Jogador no
nagem no imune a danos Quz) causados por armas. fa7. mais suas aes, mMmc.maes e ataques: o poder ele deciso
sobre o que o Personagem faz pertence a quem o <lomina. Em grnt!,
o Personagem sabe que esc dominado e por quem.
P ersonagens Surdos no podem o uvir qualqut:.r tipo de som.
8uGE8ti0nA.0 0U 8E()VZ0
Caso st.:jiun capaies de falar, ai.n<la pod e emitir sons tiorrnal-
mente, podendo at realizar l-fagias. J\.fas no recebern nenh uma Um Personagem Sugesrfrma<lo es r sob fone infh1.ncia d e o u
informao ou instruo por via sonora. P ersonagens surd os so tro Personagem ou criamra, seja por efeicos mgicos ou naturais.
imunes a arac.iues baseados em som, mas recebem uma pcnalida O P ersonagc:m Sugesuonado accir-,mi <le bom grado mdas as
de: <le -2 em Testes de Equilbrio. idias e dicas que lhe rorem dadas por guc:m o sugesrionou,
desde que cais id~i as no comrariem $ua na.mreza . .Em geral, um
I]1U0 Personagem Sugestionado no percebe sua co ndio.
Personagens Mudos no podem falar. o que os impede de Um Personagem Sed uzido sucum biu aos encantos sl:ns w1is
emitir qualquer tipo de informao ou o rdem. Personagens mudos de ou tro Per$<>nagem ou criarura. Cm Person~gem Sc<lu:t.ido
no podem reaf:ar :\!agias e Riruais '!ue necessitem de compo- considerado Su.~estionado em regras de jogo.
nentes ,erbais.
En vE11ETJA00
I.!i10Bil iZA 0 Cm Personagem envenenado recebeu uma dose: de algum tipo
Um Personagem Lrnobilizado no pode se lllOYer, parcial ou de veneno e c:st sob seu efeito. O efeito exatn e o modo d e aplica-
cotalmemc. Dependendo da origem da imobilino. ele pode cen- o so Jescriros no ,eneno. 1\r gue o Personagem rcccl,ia um
= um Teste pam escapar, cm geral usando a Pericia F11rti1lade (a andoro ou {) efeito do Yeneno passe, ele sofre os efcicos nele
regra exata descrita na origem da Tmobifuao). Um Perso nagem descrir.os, (jl!C podem ser dano ou outtas co ndies especiais.
PG
UEST
EQ1!1NAGA0 E E R!'.88ACA lqV SVEL
L;m Personagem embriagado est sob o cft:iro de quantida em Personagem lm ishd no pode ser \-SCO,
dcs cJc,adas de lcool. Um P ersonagem ocscas con<lics iem Um Pe rsonagcm com lnsibili<lade rsi<:a no emice sua
srios problemas de equilbrio, fala com dificuldade e p ode at imagi:m, sendo impossvc:l cnxc:rg-lo p or q uaisquer mei o~.
snfrc:r problemas mais s.rios c:m funo da ingesto exagerada el e Porm, ele deixa p cgadas, faz barulho e pode ;,<.: r norado p or
bebidas. Para cad a copo de qualquer bebida alcolka ingerida o utros mcios.
alm <ln segundo (conta do terceiro ern dinnte), o Personagem Um Personagem com Tmisihilidade Mental ap;1ga sua pn:smc;a
sofre uma pen alidade cumulativa de - l cm todos os Ataque~, da memc de outros ~cr<:s, Ele esi:,-1 no local, dcixa pegadas e faz
Tesces que cn,oh-am equilbrio e Aes delicadas, c:omo escre- barulho, m as os demais presentes simplesmenre niio o percebem.
,.cr ou manusear fehaduras, lmisibilidade Fsiell llfrra todos os oucros Personagens e
Para conjurar '.\[agias e Rituais, o Pcrsonagm1 fa7. c.:riaruras. mas mais fcil d e ser derecrncfo indiretamcn-
um Teste de lcliomas contra Dificuldade 5+1 por (e, lmisibilidadc 1\fcnrnl, embora mais cticieme, nn afe-
copo de bebida alcolica ingerida (por e.xemplo, se o La Persomlgens e c1i amras sem crebro orgnico, como
Personagem bebeu ,) copos, a dificuldade 8). Sc.: C:onstrurt>S e }.forcos-Vivos.
pa~sar no Teste de l diornas, a Magia ou Rima!
conjurado corrctamcrm:; se falhar, a '.\!agia falha c os BRJJ.0 0U PERJlA fRjltURJl.M
Pontos de \~>Y.i (no caso de '.\fagia) ou memorizao Cm Personagem com um membro fraruraclo
(no caso de Rirual) so gdSros como se >csscm s;do sofreu um dano excessi"o nesse membro de
usa<los nomialrnenrc:. modo o causar um a ruplllra cm ~Jgum(ns)
A cada copo que beber, o P<:rsonagem deYe dos o ssos.
fa7.er um Teste dc CON conrra Dificuldadc 5+ 1 O mem bro em q ucstito fica "inu
por cupo de bebida a lcolica ing<:rida para CYlar cilizad o" temporariamente. Perso-
u m efeito imediato de embri.agus. Se falhar, o nagem fica impedi<l<J d e usar o mem
Personagem d1:smaia e acordar ap<;;nas depois bro por 1d3 meses (o periodo de recu-
de 8 horas de sono. Depois d e acordar o Pi:rso- perao Yaria muito). Se for um brao, o
nagem fica um dia inreiro sob a condio de PcrsonlilSem no pode, entre o unas coi
Re.r.raca. Um Pcrsonagem de Ressaca rccehe pc sas, usar equipamt:nws com o brao quc.:-
natid ades de -1 em todos os A.tributos, Percias hrndo, no po<le usar 11-Gl, I:.sq11ivc1 e F-scudo
e Habilidades duranre um dia intciro. cm s ua Dcfcsa e no po<lc cnnjurar Rimais que
c.:xijam componente somtico. Se for tUlla perna
quebrada., o P ersonagem no po<k <:ncre 01mas
Cm P ersonagem docnrc est debilicado cm coiNis, usar sua A(;I e sua fuqmm em sua D cfcsa,
funo de uma infrco. Os efeitos de uma tem seu D cslocam<:nco l3sico reduzido metade
doena p odem ser mnim os co mo em um res- e rccc.:bc: as Fraqne<las Caminhar e 1'o Po<lc Saltar
friado (rosse e espirros, sem efeito cm tcrmos enquanco cstivcr com a frat1:1ra,
de jogo) ac doena$ contagiosas gnt\'es, como
hepatitc ou m eningite (vmi ms, diarria, BRJJ.0 0 U PERJlA AITlPutAM
dores de cabea, roncura, fraqueza e at O Pcrsona1o,>e111 per<lcu ddiniri\'amen (e um mem-
risco de mo rre). Cabe ao i\fcsi:re de(ermi- bro do corpo.
nar detalhadamente a doena em quesro, seus O Personagem recebe as mcsm3s limitaes e
simornas scus efeitos em rcrmos d e jogo. penalidades d e cer o membro framrado, mas em
carLcr pcmianenre.
PEtRjfiCA00 0U CR)8tALiZ.A0
Un1 Personag<:ro Petrificado ou Criscnlir.acJ<> est co m codo !J10R.t 0
seu corpo "congelado". O Personagem nii.o pe rcebe a passagc.:m l!m P ersonagem ~lono est ... morto 1
do cempo, no cnvdhece e n o interage com o exterior de qual- F ie no tem conscinci'.l en1 seu c:orpo e no ~ qualque r
quer maneira. Ele incapa7. de falar, pc.:ns:ir, usar po<lerc> ou tipo de ao ou incerao. Seu corpo entra cm csrado de decom-
qualquer ouua aiio. p osio to logo a morre acontea, <lereriorando gradar:irnrnenre
Caso seu corpo seja modificado ou danificado enquanto esther durante cerca de l ano, quando resmro apenas os ossos e Jen-
Petrificado ou Cristalizado, esse efeito ser rdlericlo em seu corpo res, Uni corpo morro pode ser usado para crian de.: <.:~gueletos
quando de dei.'Car a criscalizao ou pc.:trifica.o, indepc.:nde::nte de.s e zumbis mas, se for presc: rvado, poder pc.:rn1irir uma lV:smrrei-
se efeito se r benfico ou mal tko parn o Personage111, ftiO o u Ritual s imilar.
1-'.111 (ermos ck jogo, no h d iferena de regrns enrre um
cor po Petrificado ou Crisrali7.:tdo, apenas um~ >aciaiio ,-isual:
um co rpo Petrificado foi completamente transformado em pe-
dra, in d us\'e intcniamenre; um corpo crismlilado foi en>ohi
do em um material rgido q ue produz o efeito,
PG
UEST
ATRIBUTOS
EXPER.itnciA :\umemar dt: rraco para :'-lorrnal 10p(S
1\umi:ntar de .>lormal para Bom 150pcs
Com o passar elas a;enmras, os heris ;o ficando cada ve7. 20()p(S
:\mncnrar de Aom para rimo
mais expcriemes, cienres dos perigos que os cercam e preparados
./\umentar de timo para I ncrvel 250p ts
para misses ainda mais p erigosas. E m cer mos de jogo, isso se
,\ umentar de Tncr\el para Superior 300pcs
chama Experincia (XP).
. \umcntar de Superior para .Her<'>iw 350pts
_\cada A\'(~mura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma
Aumenrar <le Heriw para Lendrit> (Dr1m) 400pts
solucionado, cada Hr.:ri recebe uma (1wu1tidade de Pontos de
Experincia que o Jogador po<le u sar para melhorar seus i\trilm-
PERCIAS
ms, Percias ou Habilidades espec.iais. O Jogador s< pode f:v.er os
Allmenra.r de Sem Graduao p ara Normal 30prs
imesrimemos de Pomo~ <lc Experi~na quando no estiver se
Aumentar de ).lormal para 13om 60pcs
a,cnmrnndo. Mesmo que renha Pontos <le J-:,,,-perincia pam gasmr
Aumenra.r de Bom para timo 90pts
duram.e a A\enmra, o Jogador cer de esperar o rewrno para casa
.Aumentar d e ()timo para lnc;rivd 120pcs
para melhorar o seu Per~onahrcm. P orm, no h problema cm se
Aumcntar d e lnc1frd para Superior 1 SOpts
comprar ;rios investimentos de uma vc.l s.
,\ umenrar de Superior para Herico lSOpts
GAl}HAJTCl0 }{P 1\umemar de Herico para Lendrio (Do1n) 210prs

,"'. o 1rmino d e uma aYcntura, o ~:strc dar aos Personagens


HABILIDAD ES
P omos de XP de acordo com a complexidack e dura~:iio ela
Aumemar de Sem Gradua:o para Normal 40ptS
a\emura, sucesso dos Personagens ao cnfrcc-la e tiualida<le do SOpts
Aumenrar de ::-Jonnal para Bom
ro!epl'!)i!lg (amao~ <lo Jogador.
Aumcmar d e .lom para rimo 120pcs
.Acompanhe a rabeia abaixo :
Aum enrar de Lmo para Incrvel J60pts
Aumcmar d e fncr"cl para Superior 200pts
Avcmura simpb. 2-3 horas de jogo IOO XP
.Aumentar de Superior para Herico 240prs
,\,enrura padr:io, 4 5 horas de jogo 200.XP
Aumcnra.r de H erico para Lendrio (Dom) 280pts
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP
Aventura compkxa, vrias sessl!.s de jor10 400-SOOXP
P ersonagens falham a m isso "' -25% APRENDER RITUAIS E PODERES PSINICOS
+25% Aprender novo Ritual ou Poder <lo l Crculo 60pts
Sucesso com pleto, alm <lo esperado
~ 25%
Aprender no; o Ri rual ou Poder do 2 Crculo 120pts
Bom rokpiaying
Aprender novo RiLual ou Poder do 3 Circulo 180pts
Aprender no vo Ritual o u Poder do 4 Crculo 240pts
l TJVEStin()O :XP .l\pn:ndcr novo Rirual ou P odc.: r cio 5'' Crculo 300pts
.\prender non > Rirual ou Poder do 6 Crculo 360pts
.\ ~cguir indicamos como \'OC pode w-srnr os seus preciosos
pontos de t-xpcrincia, para melhorar seu Personagem. Os im-cs-
GR ADUAR RITUAlS E PODERES PSINICOS
timcmos esto clhid idos cm 7 .~nipos: Atribmos, Percias,
r\umcmar de r orrnal para Bom (20 x Crculo)
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar Ma-
J\umenrar de Bom P'lra timo (40 x Crculo)
gias e Rituais, Poderes Ativados e Rituais Mernori7.ados
:\umcntar de timo pam Tncr,el (60 x Crculo)
e Magia (ao lado) . \'oc pode gastar o~ pomos da maneira
Aumenrar de Incr\'el para Superior (80 x Crculo)
como q1iiser. E xi srcm apenas duas regras:
Aumentar de Superi1.>r para Herico (100 :.. Crculo)
1) Vc 1e no pode aumenr.ai um mc:smo grup o duas vezes scglli-
<las. O u seja, se ,-0<.: cnmprou um A tributo, o prximo investi.rnenw
precisar.4 ser uma Peric~1. Habilidadt: ou outra, e assim por <liame.
PODERES ATTVADOS E RITUAIS MEMORIZA DOS
_\ <licionar Poder ou Ritual do 1" C:rculo 100pts
2) Voc no pode aLuncntar um.1 mesma caraclcristica duas
Adicionar Poer ou Ritual do 2 Crculo 200pts
vezes scgi.das, ou seja, se voct: acabou de aumemar a AGI de seu
1\dicionar P oder o u Ritual d o 3" Crculo 300pts
Personagem, da prxima ve.z que m1ment>ir um Atributo, te.ri de ~cr
.Adicinoar Po der ou Ritual do 4 Crculo 400pts
WTI Atribulo clifereore, o mesmo valc11do parn as demis caractcrs
Adicionar Poder ou Ritual do 5" Crculo 500pts
ricas (se comprou uma l labilidade diferenre, no poder aumemar
, \dicit>nar Po der ou Ritual do 6 Crculo 600pt5
essa Habilidade no prximo invesrimcnto).

St111 7J.1011g rr:loma de 11111a 111iJJo e n:a:ht! 200.X.J> por ek1. Ele /X!s.wi
MAGIAS
.\umcmar um P onro de:: \fagia lS()pG
C()_'\' + 1 e decide g(JJ"ftJr 1SOXP ,fJam s11bir eJ/.e _/jftiJJ11to /Mra +2. _ \IaiJ
Aprendi:r um Caminho >/o;o em 1'om1at 120pts
tarde, deptH.< de tJ11/m m't11/11n1, tle mquiJta 4()()XP (que, Sl)lildos c(Jm os
,.\umcmar um Caminho de N nrmal para Rom 60pc>
pontos q11e efc 11tio t!iiliZfill diJ1; 4 SOXP). f:'/ep1Pcirc1escolher 011fm ,gropo ,bara
Aumentar u m Cam inho <lc. Bom para rimo 90pts
tl1ve..1tit; e decide a11nm1/ar ma J>e.rfa &mrriQ de +2 para +.1 (ao crlJfo de
,l\urrn:m.m um Cam.i.t10 de ti mo para incrvel 120pts
90Xl~. Ag"ra 'Lha111.ptxle m1v1e11tar 1m1 AJn'fJ11Lo (q;te 11o .rl'ja (.O,'\') 011
Aumentar um Caminho d e Incr;d pa.ra Superior 150pG
outra rorarten.rtira. E le esrolhe 011111e11/tir sm Udl de ~ 1 pam +2 (ao
Aument:ir um C:aminho d e Superior para Herico lSOpts
11lrto J,. 1.;0XP) 1, sobrm11 ai11rla 210?..7> fl<'ra ,gastar. ..
Arcdia tam bm conhecido corno "O i\fultiverso". Uin Al~i.m1as rmas comerciais se tornaram to conhecida~ e navega-
conjimto infinito de Planos, Reinos, i\fondos e possibilidades a das que acabaram lcnramcme se romandti rot.'ls se.guras entre dois
serem exploradas pela imaginao humana. O 1fuhiverso o J'lant>~. O mesmo acontecia com as rmas por rerra. Cani\anas fa
Reino <la lmagina:'io. Todos os uni\'ersos sonhado>, imaginados, amo tr:1jero entre estes Planos com rcla,a segurana e, aos pnucos,
descritos ou escriws por habiranres do Planeta Terra escio l, <lc at mesmo pe<JUt-na. fortificaes e hospeda.rias surgiram, e>enrual-
uma maneira ou de outra. menre se transformando em da.~ e cidades. Com isso, uma gnmde
Embora possa p?..recer um pouco complexo, a idia por trs massa de rcrri1rios conhecidos acabou se formando, recebendo o
do ~lultierso simples. i:aamos 11m pequeno exerccio: nome de .Arcdia em homenagem a \reade, filho de Zeus cujo
feche os olhos e imagint: por um instame uma Yila mc<lie.val. esprito 7.da por todos os habitanrcs do :-fulliven;o.
Imagine as casas, os habitanLes, as ,-esrimemas, os camponeses Apesar de exisri.rem milhares <le reinos no Mulriverso, a imensa
arnndo pequenas plaota~:es e um castelo ao fundo, pro tegendo e esmagadora maioria dos habitante:$ ddcs nunca sair de ~uas ci<la
a cidade. Tmaginc-sc passeando por entre as ruas da cidade por <les nalais. ,:\ quase tnr.ali<lade sequer ter conhecimenro da exisrn-
alguns instan tes, acenando para os habitantes e, talvez, com- cia de.: o utras realidades pois, para eles, rodo(> "i\[un<lo Conhecido"
prando uma ma com uma mot:da de cobre. se resume a :t4.Ttu1s qu.ilmer.ros ao redor da Yifa onde nasceram.
Agora abra os olhos. Por uma frao de tempo, toda a \'ila Em termos de RPG, isw significa que: um ;\[esu:e pode jogar
medieval que ,-oc acabou de criar em sua imaginao e.-tisciu em uma campanha de ,\rcdia por anos a fio em um nico Reino
Arcdia, com cantas cores e car.1c1eTisLicas quanto \oc foi ca- sem nunca urilizaT-se de nenhum monsrm, criarura, nagem ou
paz de imaginar. F.la esra,a isolada dc111rv da 'ua mcncc, sem si1wi\.o e1i- o!Ycndo ourros Reino~.

pomis, sem cone.,es com outros reinos, sem ligaes com ne- Por outro lado, aventureiros costumam 'cr E~ploradorcs do
nhum our:ro urun:rso. Se voc parar de pensar nesca ,iJa medie- i\ lulr:in:rso e acabam entrando cm contato com di,ersas culrn-
v:1l, ela acabar desaparecendo e rc1omando Forma-Pensa- ras ao longo de suas carreiras, conhect.:ndo raas e profisscs
menr.o primordial de Arcdia. cl ifen:mcs, eqllipamen tos fanrsricos e culrnras fabulosas.
Agora imagine os Do ze T rahalhos de Hrcules. Lem bre-se
de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Posc:idon, Bades,
cios deuses olimpianos, de Jaso, da C uerra de Tria, da Ufa.da, tla Existem infinitas maneiras de se \riajar de um Phmo para
Odissia... todas estas histrias exisrem na imaginao de bi- outro ou entre Reinos dentro do i\lulriYerso. Algumas mais sim-
lhcs de pessoas ao longo de milhare~ de anos. _\ F o ra da ples, outras mais arriscadas.
Imaginao de: mdas escas pessoas durante rodo este tempo A maneira mais fcil aua,-s das Rotas Estabelecidas.
acabou criando a Velha Arcdia. Um mundo que adquiriu ,;da Esras ror~as existem apenas enrre o maiores e mais conhecidos
prpria nv Reino da Imaginao. Planos do ;.\IultiYer~o. Consistem cm rocas que j fcmun mapelldas
Podemos reproduzir esta explicao para Yrias outras cul- e exploradas por na,egadores ou car.nana~, atravs de caminhos
turas e mitologias, como por e.'ernplo: as lendas chinesas, a conhecidos, geralmente atravs do :'.lfar de Poseidon o u, em ca-
mitologia nrdica, os deuses Tndianns, a criao do m undo pelos sos mais raros, cm roras terrestres. Nc:sta~ viagens, os Heris n~o
dc.:uses <lLtecas, as antigas histrias africanas, as lendas do Sanw percebem a mudana de Bolso, pois ela ocorre de maneira co
Graal, a queda de Adnrida, a civili:.:ao de .Mu, o Tnferno ele suav<.: e gradual que, aos olhos do observador, tudo no passa de
D ame e. assim por diante. Cada uma dc.:stas histrias, com o urna longa viagem normal.
passar de milhares e milhares de anos, adquiriu .;da prpria e Entre Bolses m eno res, existem as Trilhas ou Caminhos
formaram o que chamamos de Bolses de Arcdia. C o nhecidos. So estradas que leYam ele uma cidade ourra,
F.sre~ holses so criados originalmeme isolados u:ls <los cm:re dois Bolses diferenr.es. Por no serem to traf~>adas quanto
outros, e.-tiscindo someme para dc:rc:rminada cultura ou ciYiliza- as Rota~ Esr.ahclecidas, esres caminho~ passam por flores cas,
co. Conforme as culturas foram se mesclando e as histrias montanhas e ourras regies que podem ter criamras ou mon~trns
foram sendo rransmicidas, em 1\r<:<lia foram criados rotas co- hostis. Desviar-se das ui.lha~ normalmente no reomenda<lo,
rnerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sbios, i\'fagos, Yi.:res pois o \-iajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um
e r:.sludiosos da cada Reino pc.:rcchenun aos poucos qu<.:, no local completame.me dcsconhccidn ou si.mplesmcn t<.: ficar per-
importa o Reino ou Continente. que Yoc se encontrava, as cs- dido na floresta das fadas para sempre). Nme q ue, mesmo que
rrt:las permaneciam sempre nas mesmas pnsies no cu. um viajante esreja perdido, se de: encontrar algum a cdatura q ue
Com o tempo, eles dcscnvnlvcrnrn a Astrologia, a Navega- saiba o camin ho correto para algum lugar, hasta seguir as orien-
o 1nterdimensional e os M apas Astrais, necessrios para se taes (se elas forem verdadeirns, darn) qne o iajam:c p<>der
\'iajar atravs dos Planos. O s magos descobriram as chaYes para e\'emualmeme che6>-ar a mn local conhecid<> novamente.
abrir os Portais enrre os Planos de .C:..x.istncia e os naYegames se Lma obserYaio i..rnporrnnn:: que TE::'-rPO e ESP:\O so
guia\am pelas estrelas par<1 najar entre um Reino e outro arra- grandezas absoluramenre rclaci\'as cm \rr.clia. Se uma Rota
\'S dos ;\lares de Poseidon. 'R:istava seguir as esuela$ da maneira E~cabelecida entre uas grandes cidades <lcoora Yinte dias para
cvrrc:ta e seu naio chegaria ao porto desejado. Porm, se o ser feim, podem csisrir Mapas Astrais especiais que penniram
barco se des,iassi:: da rora, poderia chegar literalmcme a qual- a um ,iajame fazer esre percurso em cloi~ ou a:s dias (mas
quer lugar do Multi"crso, ca!Yez se perdc.:ndo para sempre! t:c.:rtamente seriam rotas mais perigosas e misteri osa>).
PG UEST
Por outn.> lado, podem exisrir vrios mapas com rrajems
entre d uas cidades, seguindo atravs de caminhos cliferen tes.
Tudo vai dependei da tcnica do Escriba que confeccionou os
mapas. Mas via de regra, a maioria elas viagens entre Bolscs
maiores de morn entre uma e duas semanas.
Alguns Bolses possuem apenas uma o u algumas rotas de
acesso, podendo inclusive sei controladas por ali,>tlma entidade.
Um dos exemplos mais conhecidos Neokosmos, que possui
todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um via-
jante que se avennirasse em direo a _ eokosmos se111 o Mapa
Astral correto fatalmc:me seria destrudo por tempestades, fura-
ces, monstros marinhos ou dem nios do mar.
O utros Bolses esto imertigados emre si de maneira intrn-
seca, sendo obriwittio passar por um deles para se chegar ao
outro. o caso de Germnia e Ha~m:ee. Germnia o Bolso
intermedirio entre a Nova Arcdia e um elos Reinos demona-
cos governados pelo Mago-Demnio Halzaz.ee. Existem o urras
maneiras de se entrar ou sair <le Ilalzazce, atravs dos Reinos
Subterrneos, mas est.as passagens so estreitas e no permitem
manobras militares, sendo rescriras a avcnrnreiros e pequenos
grupos <le monstros errantes.
Outra fomia de se passar de um Bolso p~mt ourro atrav~s dos
Reinos SubtelT".ineo!S, que representam o Subconscieme H uma-
no. LUll complc:.xo gigantesco de tneis e cavernas que percorre
Arcdia cm todo o seu subterrneo_,na maioria dos Bolses. i\.t:raYs
deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova ;\rcdia aos Andes de
Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao inv.~ de quaa:o ou cinco
semanas cm um barco somados a uma v.i~>em enorme demro do
continenre), mas os perigos dos Reinos Subterrncos compensam o
tempo gasto. Os Reinos Subterrneos so habitados por elfos ne-
gros, demnios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, rnonstn.ls c
criaturas pef,rajosas de todos os ramanhos. Exisrem cambm cidades
de anes e criamras bondosas e eremitas misrcriosos espalhados pdos
quilmetros de ttuieis e caverna.-;. Di?.em at que e.xisce um outro
mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado
por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o
Monstro do T,ago Ness ou os <1.inossauros africanos).
Um terceiro rntoJo de viagem entre Bolsc)es so os Por-
tais. Um porlal uma passagem entre duas dimenses diferen-
tes. Arra~s de um Porrnl, a mudana entre os Bolsc:.s {: brusca
e dirern (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino
d esrtico pode causar. um chcx1ue tnnieo cm tiuem o atravessar,
pois ser como se c:la atravessasse uma membrana fina direta-
mente entre os dois universos). Um Portal normalmente est
embutido cm uma estrutura que se assemelha a uma porta (d o is
menires, dois obeliscos, duas rvores, urna por-.'l esculpida na
parede, um armrio, um espelho, a superficie de um lago, etc:) e
pode ter qualquer tam anho (pequeno o sufkiente para apenas
uma fada passar at t,>rande o suficienre para um cxrc:iro mar-
char por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados
apenas em determinadas pocas do dia, ms, ciclo lunar ou ano,
ou combinaes <lcst.as condies.
Boa parce dos Bolses menores s podem ser acessados atra-
vs de Portais cspcc:ficos. Muiros castelos de .Magos poderosos
silo construdos desta maneira e tn<los os Rituais de Tardis
(que erl\'olvcm bas, rni xas, casas, barcos, manses, torres e
castelos que so maiores por dentro do gue aparenrnm ser por
fora) cnvolv~m o uso de pequenos Bolses Dimensionais.
PG
UEST
Ponais podem ser abertos para tod<.is ou protegidos por Note que esr-.is relaes no precisam fazer o menor st.: nriclo
senhas, d1digos, runas, tcxcos, mantras ou obje ws de a tivao cm relao a qualquer ourra cronologia t[uC no seja a especfica
(chama<los Chaves). .impossvel arnk>gat os portais, pois daquda C:impan ha! Por exemplo, os Heris podem e~rnr em
existem infinitas varia<;ilcs <lcsLes. Languc<loc durante as prime iras batalhas de Careassonc e viajar
Existem tambm os chamados Nodos , que sn re.gics in at a ltlia ern busca da ajuda de Leonardo D a Vinci, Grifo Mes-
tei.r~ do 1 \ lultiverso que funcionam como Portais. So pe~1uc tre do P riorado do Siilo e Rosacruz, t1uc poder ajud los n
nos Bolses Dimensionais DENTRO c.le outros Bolses m~iores. c~>nsrruir um tanque <le guerra para lutar contra a Inquisiao. Ou
Geralmente, so <lo tamanho de e.idades, e podem aparecer ou podem pcdi.1' ajuda a \leriin, a Gan<lalf, a ,\lcistel' Cmwley ou
desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a onntde ar mesmo recrutar Hrcules para auxili-los. 'fodos estes Pcrso
de seu go,-ername. Alguns ~ odos famosos so Eldorado, nagens fi?.e:am parte de perodos bem diferentes da histria
P almares, a Capital dos Sl.fidos e a Guilda, em H i-Brazil, humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmem:e)
Shangri-l, Lanka e Madras na f nc.lia, muitos Osis nos mas, cm Arcdia, todo o tempo um s e todo o espao um s.
Reinos ck 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar cm um O que vale em uma realiclacle <lc Campanha pode no ,-aler c:m
Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e sabei a o utra e ,icc,'ersa. i\conrecimenr.os que nunca c..-cistirnm em uma
loc:tli%ao da regio o nde o Nodo ~s localizado. reali<hide podem ser fatores chaves da hisr.ria de o utra realidade
Portais tarnbC:m podem ser acessados atravs de Quadros e afetaro apenas os Personagens <laqueia Campanha.
ou Pinturas. Alguns quadros mgicos encerram portais para Simpks assim ...
outros Planos ou simplcsmeme para llolses Din1ensionais den-
tro dcles mesmos. :\fuiros elos Reinos de Canvas com earam a
cxistir des12. maneira.
0 Prnn o .A.StAAL
O lcimo mrodo para \'iagcns entre dimenses o Teleporte Plano _\stra.l o nome pela gual (; conhecido o grande ocea-
Avanado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, sc:mi- no de furum-jJ<::H~a1ni;:rnu no yual Spil'ilu1n, Arcdia, lnferno, os
deuses e anefaros so cap~e': de fo.7.cr estes rituais. \-ales espirituais e todos os iniindYeis planos de exisr.ncia esto
emoldurados. O P lano Asrrnl inclui o Aelber, mar.ria que em-o l-
ve as diferentes orbcs do un.ive.rso. ingum (nem mesmo os
As +ElllPE&tAEs r: Continwm deuses) sabem como ou por y u~ de s urgiu o u qllem o criou.
Todos os Bolses esto em eguilbrio o tempo todo. Se mui .. imaginam gue ek nunca r.cnha tido uma "origem" nem um fim,
ro material de um Bolso comea a ser transportado para ourros rcndo cxis!.ido SEMPRE.
Bolses d.imens.ionais, pode aconrecer o gue os especialistas cha- Plano A stral enYolve wdos os lll;pccros da Roda <los i\lun -
mam de Tempestade de Crmlin1111m, gue uma maneira de esrabe- dos e p 1indpalmenrc s.cne como combusrYel para wdas as
}c,,u:r novamcme o equilbrio no Multierso. magias, poderes e foitiarias da 01be ren-estre. F.m sua fom1a
Ondas de f-onna-Pensamcmo \'arrem os locais afecados e mais pura, o Plano 1\srral ,is10 como brumas etreas indefini-
recolhem lodo o mareriaJ esrmnho de um Plano, remrnando-os das, que so influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos
sua regio de origem. Isso explica porque cx.isrem co poucos gue esto mais pr ximos dele.
comercianres de objeros de ourras regi<ies. As tempestades ocor-
n:m snbrctu<lo cm lncais <lc transio entre .13olses ou nas :reas
l'flAPAS A8tRJ8
fr<mte irias, sendo mais ra ros nas grnndcs metrpoles.
Para se deslocar no Plano Astral, o Yiajantc necessita de um
1'1apa .As tral (gue urios:imente ~ muir.o p:m:cido com ;1quc:k.s
0 IE111P0 E 0 ESPAO EIJ! .AA_CiA mapas feitos por astrlogos no munc.11) real). !\lapa A stral leva
Cada Campanha nica e cada uui, crso de Campanha em conra dados de cada um elos ,;ajantes, suas .influncias mcn-
nico. Por cx.isrcm di'.;-ersas histrias e lendas a n;speim de cada r2.i~, espirituais e planc(rias, alm de outros detalhes.
assunro descrito nos Bols<)c:s, o tempo e o espao ocorrem de Paro se confeccionar um \ lapa Astral, o _\\'cnturciro precisa
maneira tm.almcntc prprios a cada Campanha, sendo indepen- dos e(>nhedmemos aral!los corretos sobre o local onde de!<eja .ir (as
elenre~ cnrrc si. Chamamos a isw de Realidade de Campanha. coordenadas cksre local dcnrro e.la Roda <los >Iun<los), cuja dificul
De uma cerra maneira, o ,\ fesrre yai ~er nosso co-aumr. A <laclc <lcpen<le m u.iLo do local escolhido. De~cob1ir as coorelcnaelas
D acmon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuesc, mas para chcgar a uma cidade comerdal de Arcdia o u de um Yale
vai ser o J\icsrrc quem dar os roques finais e pessoais de CADA cspiriLual criado por um mago aliado rdawamente simples, mas a
Campanha. Por cxc:rnplo, um grupo t1ue visite a Velha Arcdia chave para o palcio de T.cifcr .: algo BEM di ferente.
pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tria. Podem Normalmente, as c.oor<lcna<las sc> to c.omplexas que os
chegar na Bret'.triha antes, cl uranre o u depois elo reinado de melhores mapas astrais conscgucm kvar os Aventureiros at al-
Arthw> podem passar por Languedoc antes, dura.me ou depois !,'llm lugar pnximo <lc on<le eles clcscjam (como nas imed.ia.es
da queda de J\lom:;gur; podt:m chcgar ao Egitn ames, clurame de uma cidade ou nos portes de um casrdo). Locais corno o
ou dt:pois da partida de \Ioiss e assim por di.'lnte. e\ D .\ Ye7. inrerior elo Inferno ou da Cidade de Pralll esto ./lll.!l T O, mas
que os Jogadores chegarem a um Bobo diferente, o \Ie.sLrc :'.\fCIT alm dos poderes dos l'ersonagcns-jog.ulorcs!
definir o TE\IPO e: o ESPAO imerconeclado entre eles, esra- i-:,.;srem rumores de \fapas Astrais to angos ou comple-
bclccendo uma Relao Cronolgica entre os dois lugares xo~ que so capazes de len.r os espriros dos ,iai:mrcs para orbcs
para es ta Realidade de CamP'.mha. tom da Terra ou ar mesmo forn elo SiHema Solar!
PG
UEST
. \s ferronas ela :-\o.-a _\rc<lia esro cm uma regio mtro
fEl]lPt&t.AES .A.StR.AiS mais civilizada, cujo entorno C(l mposto ck bosques vcrdejanr.cs
Um dos maiores problemas p ara os magos e na1antes protegidos por elernemare s (.' Elfos, mas os mares astrais que
desprcpara dos so n~ tcmpcsrndes asrrais. Estes redemoinh os de circundam Arcdia so regies MUITO mais perigosas.
energia ms tica sn formados por resduos mgicos de Ri ruais ou J\ fasrando-se da costa elas cidades <la \Telha i\rcdia cs co
Nodos que acabam se acumuland o e m <lctcrmina<las reas <lo rnons tTos marinhos sl.'melhanrt:s a <lragcs, t jllC vi, cm no l'h1no
Plano Ascr..d, formando grandes crculos er6reos que arrnsram \ srl".tL Es res monscros rranslcido s so conhecidos por a taca-
wdo que i.:sti,-er em seu caminho. rem embarca es e: "iajamcs. E,emualmcnte, aparecem na Ter-
Uma n:mpesrade pode ser s uficieme para arrancar os viaj:m- ra e so confundid os mm seJ-p<.:ntes marinhas (devido tonali-
1cs ele onde escivcrem e os lc,ar ar um loc.:il compleram cnre dade Yer<lc de seu ectoplasma).
dcsconhed do (nas rndhores hipLeses) c)u mesmo dilacerar si.:u Claro yuc as ,;ag..:ns enrre cidades e p<>S Los comerciais muilo
csprim pcla eternidade . Elas podem ser senticlas a distncia e conhecidas so hem mais tranqilas. D escritas como rntas co-
afcl.alll apenas o plano espiritual.
mc:rcirus, de.: cio uriliza<las, esrns "iagens so consrantcs e seguem
r\s parres mais dismnres <lo ndeo <las tempcscades p<lcm ser caminhos bc:m parrulhado s, sendo utilizadas pela maioria dos
a1ravessaclas por viaj;Ultes, t:mbora j tenham descrito a sensao via ja,nr.es ocasionais e e~pritos que necess itam de transporte
com o "am1,-cssar uma tempesrade de areia gda<l!t". Existem Riruais pa r.i rcali 7.ar alguma misso.
capazes de criar redomas prismticas capazes de agenrar a fora E, claro. sempre se pode alug-dr os senios de barcos asrrais
<les LrUrjva <lestas n:as mai s afastadas ela tempesrn<le . C hm que in<lcpenck mcs, cla ndestinos e ac ml.'smo ilegais, para si.:rvios
existem tempcsrades mais fracas, yue apen~ atrapalham e acrasam mais "discr~tos' '. Por sua prpria conrn e.: risco!
as nagcrlS enrre os vales espiriruais, forando os n ajamcs a escolhe
rem omm s caminlms mais longllS e menos p(.'rigosos (o u no ...). 08 PRlnciPAi8 B018 E8
f : difkil d e finir um tamanho para a rea <le uma ti.:m pcs1adc,
,;sro que ela se propag.i cm Yrias dimenses fisicas e remporais, Descrc\-e mos abaixo alguns dos principais lolses do
mas a maior rempi.:su\d e asu:1l <letecrada no Sisrema Sofar existe !\fultiYerso , onde~ grande maioria das Campanha s ser n .-ali7.a-
h algmrnt~ dezenas de milhares de anos e esi locaUza<la prxi- da. 1\lcs esrii(>apresen r:idos cm Ordem i\lfahtica.
ma da Orbe de: Jpiter (e pode servisra <la Terra como um grande
foraco na supcrficie do planeta, seis ezes maior do yue a pr- AEAEA
p ria Ti.:rra!). 1\lguns sbios akgam gue, na verdade, l:xisre apcmas
Ui\IA tempcsLade astral cm rodo o universo e iodas as 1.cmpes- !arquiplado e N odo li;.ado a Velhr1 A mtfi,1/
cades yuc ns j obsc1Tamos so apenas facetas desta mesma Constitud o de 7 ilhas principais, cscc aryuipfa~o surge a
anomalia espirirnal e temporal. ocs Le de Vdha i'u:cd iac lar da feiticeira Circe, uma d as mai s
Tl.'mpesradc:s dificihnenrc passmn po1 locais mais dt:nsos (ha- poderosas magas do i\h1ltin~rso. Circe vive no alto d e uma colina
bitados) de Spirirum. formando-se prefe1:h"elmcnte em regies na maior odas. D izem que as ilhas so habitadas por diversos
cmdc: no h muita ordem <li.: pensamcm us ou orga!lUa o nas ripos <lc anima is, res ultados d as t.ransfom1aes d os marinheiro s
energias m.isrica~, embora exisram rnmores de criaturas capazes e nufragos que ch c:ganu11 inad"ertida mentc na ilha.
<le er pcrfcilame nrc: dc::1tro do clima catico di.: uma rempcs-
racle astral como se fosse seu prprio habitar.
ABi8ITJO
_'Bolso upiiituafl
As CARJ\VELAS AstRJ\is Considem<l.'l uma das regies mais perigosas e <lc.,-sconheci<las da
Para realizar viag(~ns em.re os plano$ e vales espi rirnais. mui - orb<.-: tcrresa:e, o Abismo a ri.:rra dos demnios refugiados de Tenebr-.ts,
tos 1\ve1uureir os preicrem romar as chamadas Caravelas As- temida a.r mesmo pelos mais poderosos demnios d e J\ rkanun.
trais, que possuem esre nome porque muitas possuem realmen- Quando Tc:nebras foi dcfuth-am e!lle d estrudo, cerca de
te a forma de-caravelas (embo ra a maioria d elas tenha o formato 15.000 ano s a Lrs, m demnios mrus podl.'rosos do plano de
de trens de ferro fechados nu barcos "Por). Tene bras co nseguiram vencer a Ko da dos Mundo~ i.: refugiar suas
J'stes m eios de transporte entre os diferentes mundos energias espirituais em um bolso cqoiYalentc a um ,-ak espiri-
podem ser accssad<Js atra' s d e esrnes d e rrl.'m ou porrns mal , mas afa~ta<lo o suficicnLe do tempo e do espao para que
asrra.is, localizad o~ cm rea s l.'specficas dc:stas cidadt:s. Mui- no fosse tntgado pela Ro da el os Mundo s co mo foram rodos os
ras dt:ssas ferrovias possuem cdigos ou chan:s secretas para ourros habitantes de Tenebnt~.
se rem aec$sadas, como bilhetes c:spccials, conhecido s apl.'nas Cada u m <lestes demnios possui o poder sc:mclhanre ao de
po1 u ma peq uena parcela da populao de magos y ue utiliza Shaitan. Se, por alguma razo, eles conseguire m escf1p:u do i\.bi~
estes meios d e rranspone . So muito famosos cm ;\rcdia, mo = direo nossa realidade, tod a a orhl.' terrestre c:sr-..iria
in terliganc..lo rodas as princ ipis cidades da Norn Arcdia (na seriamente ameaada. Por isso, c.fu-ersos postos de vigfa, orga-
Velha 1\ rcdia, cara\'das e gaJet:s ainc..la so os meios d t: rrans- nizados tanro pda Cidade <lc Prata guanto pelas legies de T cifcr,
po rti.: preferid os <los viajamcs). As esr.aes d e rrem formam esto dispos Los ao longo d e suas fron teiras mais a fastadas. Mes-
uma complexa rede d e linhas fcrro'\"'irias vi torianas entre mo assim, de: tempos em tempos, surgem rdatos de falanges
Arcdia e a Terra (a p r pria Pla Laforma 9 3' d escrita p ela inteiras d e an jos ou demnios y ue desaparece ram completamen-
~scrilora J. K. Rowliug faz parte desra g rande co nexo) . re nas bordas do Abismo ~t:m deixar n t:nh um vestgio.
PG
UEST
benos ou ress ussitad o s, a rravs <lo conhe cimento de n ovos
pergaminhos e de fc:iriceiros que se ave nturavam em val es
i1111 do1 16 pniuipair &M:s- espirituais h muito <lesabirados.
C m dos conrincmcs mais amigos de :\rcia, ;erra das pia :\o longo <lo cerupo, d eformaes d emonacas foram surgin-
nt:ics ccnt.rais, das ~avanas e <las florestas impc nctr'l-eis. d o rmqueles gucrrciros q ue permaneciam m w ro te mpo cm con -
Afrika o u ni"crso d a mirologia afiicana, com r.rihos SCC\l- ra ro com annas e arm aduras msticas, bem co mo nos magos mllis
larcs, minas de o u n.> pcr<li<las e uma gama de animais e c riaturas poderosos. Drages e outras criaturas que no eram nacivas da-
fanrHjcas. E sti (U- id ia em r.rs grandes regi<les: quele plano surgiram, assim como grgulas e o u tros tipos de
i\ Mavria, composca pelas ' "nas e regies rribais, povo- criarurns nm1ca ,-;sras antes pelos arkanitas.
ada por rribos de guerreiros Yoruhas, l'igmeus c Bams, hem ~las a guerra con tinuou_ ..

com o pelos malficos Z oi _\laHo~. T::unl>m a tcrrn da fants- O cu mrnou-se a\'ermelhado, as guas to rnaram-se e_~curas
cica E clopia, go,cmad a pela rainha Salom, o nde di:>.em que e as floresras definharam. Animais sofreram tecth-cis mutaes,
reside a lendria fnh:, e pda~ \ fi nas Perdidas do Rei Salom o. resultando em assustad oras besras de.: guerra para ar.acar e des
Es ta rcgio fica muito prxima ao Egito, possuind o di\crsas r1uir seus irm igos. Cidades inteiras foram d evastadas e o deser-
Rotas Esrahelecicla~ en tn.: elas, cspec.ialmen n.: i1s margens d o Rio to avanava passo a passo sobre a ci1'ili:Gno.
Nilo, que cr=a estes dois Bo lsiies.. ('_,()nforme a guerra ia tomando propores m aiore::s, as cida-
As F loresras Centrais, grandes floresta~ densas no imerior des que ainda resca,-am com-cneram-se em ,-erd a<lciras fortale-
<lo concinemc, habitadas pelos G orka e pelos :\ la.lkars, com rcgi- :>.as impenetr,eis, ft:cha<las para estrangeiros. O s desertos to-
es conhecidas como Reinos Perdidos (ondem ,-~em dinossauros ma,-am m ais de dois ren;os do pla11era e as rcmpestades de san-
e o urras criaruras dadas co mo cxcimas) !:,'lle destruam rudo que encom ranm pela freme. O s animais de
As regies das Savanas, o nde vi"cm os homens -ga1os. guerra das cid ad es derrotadas liberraram-sc d ti rntiYeiro e agom
rhino s, algumas lribos Yo ruhas, uma fau na e flora gigamesa d ominavam as escassas floresras e vale~ que ainda restaram .
e fants rica <~o rerrv cl giganre 1\dama~tor, cm uma ilh a p r- O calo r e as arei.as avermelhadas dos desertos tornaram -se a
xima ao C abo Jas Torm enras. paisagem dom inante do m undo, junto com ruinas de cidades e
torres f:'.scuras, concrudas com mrmore negro.
\Iais <le serenra por cemo do planera foi <lcstrnido nas guer-
ras msticas. O rcsLanre passou a \'\ cr cm \ilas ao redor d e
, ~'r,d das 1.001 .\oites_ imensas m rres, go'emad as por reis -feiricei m~, ou cm cid ades
Aiamur ti o nome J a Fonale~a prinipai d o s l lassassins, fortificadas e isol:!clas umas das ourr!1s. Dura nre as ba ral has,
gon: rnacla pnr i\l Hassan 1 e proregicln por centenas de gucrrci lodas as informaes comuns :,e perdcr:un, inclusive w<los o s
tos cxlrcmamenre he m treinado s. formado po r um cas reio registros de daras, c::venms e a l mesmo o calendrio e as esta-
fortificado estabelecido no alw do urnmc l uamu r, em algum es d o ano. Cada cidade passou a a<lmar seu prprio calend rio,
lugar nos deserros da~ 1.001 >;oitcs. Sua locali7.ao i1:1precisa. ba);ea<lo nos desejos de cada feiticeiro rei.
pois somcme aqueles que possuem os mapas correros so capa Claro que existiam entre o s magos pessoa!' bondosas e <le
~es de e ncomr.1r c:,ta fon ale:ca. car.itcr, ruas eles acabaram sendo atacados pelos our.ros feiticei-
ros em sua b usca pelo po der. Xiuteeuchli, u m d o s maiores
fei ticeiros de 1\ rkan u n, conseguiu desen\'Olvcr um rirual 4ue
.A.R$. .-A-nun levou t: rca de cinco mil arkanitas para a Terra. hsres s<::res ns-
,7>/d11G ,\latniai/ turaram-se populao p rimitiva local e formaram as bases da
Existiu um dia. 110 pas,ado, cm que _\rk-a-nun j foi exata- civiii7.ao 'teca. Os crinra ou 4 uarema magos e clrigos mais
menre como a 'ferra. _.\.r,ores cresciam em imen,as floresrns rc:m- poderoso s do grupo, rc,ponsveis pela ext!cuo <lo rirual for-
pcradas, : ios abumlaorcs eram habitados por roda uma fauna e 111aram o parudo que hoje conhecido como panreo asteca.
flora muim scmelhamc c1ue exis re hoje cm nosso plane ra e Outros dois magos, Manko Capak e Hunapthu ltiu, tam-
e xisLiam vilas e cidadc;s <{U<~ sq.,ruiam mais oti menos os m esmos bm d~ohriram os pergaminho s cnmendo os rituais para o
princpios tk noss:is ;,-i b s med ie vais. lransp orre de arkanilas para a Te rra e foram os d ois ltimos
Mas isso foi h :-.n;n o [empo amh ... magos a conseguirem passar pelo vu an rc~ el a tempesrnde espi-
Os fciLicciros de ,\rkanun d escobriram arnrs de pergami- ritual isolar pcnnanenremenre os dois planos m ateriais. i\fanko
nhos e rumos perdidos, cncomrados em runas milenar es, as Capa.1- tomou-se T"iraa1cba o "<leus" p rincipal do panteo il1ca e
formas e os caminhos de manipulao d:1 magia. Pouco a pouco, Hunaprhu Tciu (Junto com outros do:>.c magos que reJ<li 7.arnm o
Ji,-ersos ~lagos, Bruxos e Feiticeiros ap:enderam a emendtr, tercdro rima~ anterior ao de l\ fanko e Hunapthu) e tornaram-se
conrrolar e criar seus riruais msricos, utilizando -o s para seus os " tre<.e d euses maias".
fins pessoais. "\luiws genera is surgiram, apoiados por gra ndes Esms civilizaes viveram e 'e <lcsem-olveram paci ticamen
vizires e mago s co 11'clheiro s. c;uerras cadn \'e7. mais sangrenras te na Amrica Central e <lo Snl duranre mais dt: um milnio, a t
pelo dom nio do territrio acon teciam, C1)11sumindo kntitmc mc que os europeus, influenciados pelos anjos de Paradsa e em
o s recursos mirurAi, e nsLico;, do phno de csisn':ncia. parte pcia Inquisio, aportaram no Novo Continente e organi-
Com o passar dos sculos, o ar, a gua e a cerra fora:n se zaram uma mata1~a sistemtica destes grupos, res ultand o na
ror:iando corrompidl)~ pelos rituais demonacos que os Sa- ei>rino completa destas ci\ilizaes. Em Arc<lia, remanes -
cerdo tes m:ili:>.a,am. >:o,-o, deuses e dt:minim foram desco- crntes d estas chif:aes existem a r os dias de hoje.
PUEGST
capa
1\forph eus descrito como um velho en\'ollo cm uma
a qu~J
AVALOn negra que pode formar asas gigantescas, capa7.c::s de lev-lo
carrega
q ucr lugar de seus reinos quase ins mmanc'.ll'Tlcnte. T ambm
:Nodo ligado Ul P,o/.s(I da /Jretanbaj de f:v.cr qualquer Perso-
das um saquinh o com areia.~ miscas , capazes
A,alc>n ,em <lo celta Abat (ma), conhecida como a "ilha real que
o local k:ndri o onde Jesus Cr~to e seu filho nagem dorm ir na Terra ou criar q uakiucr tipn de objeto
Mas". A\"alon to ele desejar) .
ao. de~Liar (e ns o bjetos so perma.nemcs enquan
sei,>uiram com Jo~ de Arimat.i.a aps escapar da crucific do Sonhar na Terra chama- se Keil e 'iYe cm
s ern Glasron bury. O embaixador
garo to perrnane.ceu junw com os Druida es de l o
.. ndrc:s, na Inglate rra.
a uma manso nos arrt:<lor
\Yalou urna ilha cercada de nt'.voas, imposs,cl de ser a,istad
os Mapas adequa dos, onde residem as fadas . .A\'alon gon:rn a-
se.m
de :\radia .
do por \!organ a 1.e 'm, uma <las mais poderosa.<; Bru.xas c01oi0 InvisvEL
. ~'odo lndependmtej
se dt:
Fundad o t:m l " de abril de 1858, a Sociedadt:: Parisien
s Espiritu ais tomou- se uma das escolas de magia mais infh1.
Estudo
_11m dos 16 pri11fi,!xJis Bo/JtJ_ esa>J<.:s
rra c:m es da Frana, contando com membr os nos mais altos
1\s Le.rrns de Avalon e Cam elot. Reprcs enra a .lnglare <lesse.'\ membr os ..
t" unbm cram mem-
extend em- poltico s t: econm icos. Muitos
mtica, com Camclo r como sua capital. Seus domlli os e dos Templ rios utilizara m o conhec imemo
at os bros dos Ilumina dos t:
se desde o lendri o lago N ess, ao no rte nas Highlands, as em pml da huni.1.11i-
enge, ao sul. Seu rei A nhur 01t110 para realizar grandes feitos e aventur
remplo s ele pedra de Stoneh pela Igreja.
dade no comba te ao comrole e censura teiros
Pcodrngon e seu princip al fe iticeiro ~krlin,, rnnsdh
ciro <la
:No final <lo Sculo X IX, a Socied ade Parisie nse crCHl urn
Mordre d e
T vola Redonda. Os princip ais oposiro rcs do rei so , chama do
na Le Fay. "ale espiriru al imenso onde t:Slabel eceu um colgio
a perigosa ;\forga O vale pode ser acessad o
fa- pelos estudio sos de Col11;i o Invisvel.
>las florestas da Brerru1h a, os Pictos e o pon>-p equeno mundo , atra\'S de um ritual secre ro
derrota rem a de qualqu er lug-ar do
zem alianas com as fadas de ~" .\rd.tli a para
pelos membr os mais an tigos dos J-i.s tudio -
m para si os rerritr ios <la firctanh a. conhec ido apenas
o rdem escabclecida e tomare
mtico sos do L'mbra l.
Um dos pomos mais t;onhe, :i<los Stont.:hcnge, o
r Mapa.~ Astrais O colgio lemb ra uma g rande m a nso, l ncaf~ada no cen-
portal pron:gi do pelos Druidas capa7. de projeta ;\rcdi a,
Lro de um a florest a belssim a qu e faz frontei ras com
para guak1 ller pomo do _\fultke rso. podem plane -
Bolso com o Umbral e com a T erra, de onde os alu110s
:\o norte da Brernnh a ficam as Highla nd s, gue {:, LHn s. Esca mans o rene es-
coman da os jar suas nagen s espiriru :s e estudo
interligado com a Brct:mha, o nde \\'illian \'iallace dn mundo , de todas as religie s,
os inglese s do sul do mdante s de todas a> panes
escoces es cm uma lura sem fim contra
e credos , codos nidos pelo desejo de liberta r a Terra
i\fuilos guerrei ros das Highlan <ls fa7.etn acordo s co- raas
Contin ente.
.t- ficlgard . das foras da tirania dos a njos da Cidade ele !'rara.
men:iai s com os Vikings e com outros navega dores <lc como
colgio coara com profes sores muito famoso s,
e ky, Henry O kcm e ar. mesmo filsofo s como
~fadam Blavats
Colgio
CA8tEL0 E Il10R?HEU8 :\ristr des, NietLc he e H o bbes. 1\pena~ membros do
Umbra l rm pennis so para acessar
lnvisvel e dos Estudio sos do
:'\orlo l11depende11te_( com as regras, podem levar
eus o Col~i,>10 Jmisv el, mas de acordo
l.ocali7ado no coracio do Sonhar , o Casrelo de .\lorph tempo. O colgio <lispc: <lc
es de LOda a existn cia. co nvidad os por cunos perodo s de
uma das constru es mais i.mprcs sionanr
al no
cia: suas quarro s para infiniros comi<lados (anal, o vale espiritu
E m primeir o lugar, de eH sempre mudan do de aparn ou lgica, podend o e xpandi r-se de
te movi- es t limi rado regras de fisica
parede s, Lo rres, cscad,.rias e vitrais cs Lo e m constan esruclio so respon svel pt)r seu.~
de seu go\crn ante. acordo com as necessi dades). O
mento e modific ao, refletin do o humor
a~ regras
dra- convid ados pela d urao de sua Yisita, de acordo com
Logo na entrada , n portal principal !,'ll<trdado por um
guarda s imi- gerais de hospitalidade nos Reino~ Espirit uais.
go, um grifo e um pgasus, alm de alguns outros
, acompa-
sveis. J .orde Morphi:.us vive solitri o em ~cu castelo
um cono e por um bihlime drio respon svel
clhado apenas por Eoit o
pelos registro s de seu reino.
de- [tini do.r 16 pi11cipais 'Rfll.sesj
>Iorph cus possui o podei de conjura r qualque r ohjeco que es gigan
dos sonhos de: qualtjuC r Persona gem da Terra, o qut: 1\ s Tcrrns Dourada.' de R, conhecidas por suas pirmid
scjru: de demm ao longo do rrcico rio
teo:estre. tcs~s e por ~uas vilas e templo s dispost os
o faz uma elas enclad es mais poderosas de coda a orbe .
to e absolut o sobre o So- Nilo, que cm?.a <live:rw s Bolses
.1.\ fc>rpheus possui o domni o comple
como
a a cxisr:nc ia de: todas as criarura s cm seu domni o, 1\lgum as das ddade.s mais irnpon a nr.cs de Arcdi a,
nhar. Ele control antc bibliot eca co
. Alexan dria, co m a maio r e mais imporr
podend o cri-las nu destrui-las apenas com ~ua Yontade da apenas p ela bibliot eca do
cus nhecid a do J\ foltive rso, rivali'.la
Por seus milnio s de cml\'frnci.'\ com os m nnais, Mnrph cidade do E gito, onde ficam as
sempre imenin dn a seu fa>or Vatican o, e Cairo, a :naior
acabou simpmi 7.ando com eles,
diversa s
huiw111a, trs pirmides mais famosa s, rernplo s incitk os de
quando nc.:ccssrio. Curios o e interes sado na mente nestes Reinos . Alguns dos Per;;o
fa7.end o di"erso s religie s, esto locali7. adas
,\forph eus j '-isi t0u a Terra inconr,cis Ye7.es, do Egitn so Moiss , i\klicn aron,
,-jagens e influen ciando o trabalh o nagens mais import antes
amigos e conhec idos cm suas
escrito res cm codas as eras. Clepa ua, cferricti e Osris.
de cemenm . de
PG UEST
f AiR..YLAn F0R.tALEZ.A8 TR..E vos.As. As
"Hlllro acmI'C a/raiis de _'m1 Arcddia' T\'odti ligatQ ao L'mbm~
rairyland so as Terras dos Contos de J'adas. Fairyland pos- Ao comrrio das cidades do Umbral, as fortalezas no pcr-
sui bM4ues e florestas mgicas, hahirados por melo ripo <lc seres rnitcm o lin e-accsso das pessoas da Terra. Construdas de diver-
cm:anmdos, ma~ tambm hruxas, goblin~, gigance.s, trolb e lo sas maneiras, m uitas delas possuem milhares ck anos e inme ras
bos, alm de o uu as cria ruras ig ualmenre perigosas. defesas coima as foras do hem e da luz. So locis inespus>i1Yci~.
1'airy-lan d possui muicos Bolses de tempo-espao difcn:r1res onde simples misscs de mensageiros j so consideradas <:.'1.trC-
para cada realidade de Campanha. O :\fesrre precisa decidir onde mamente perigosas. 1-:stas fon:ale7~"!S ficam nas regies mais som-
e t!ltanclo os Pe.rso naw:.ns es Lai:o relacionados co m cada um dos brias e afasradas do Ornbral, distamc muitos dias de.; viagem de
co ntos de facb 4ue enuare rn em co ntato. qualqLH~r local seguro para os aventureiros.
Pai ryland uma rq,rio com muiras 'ilas medievais, mui-
tos cnscclos linclfosimos e corres o nde ,-i n~m magos, fada~ e
prncipes e ncantados. Sua organizas:o funciona de maneira
m uiro semelhante ~s cida<les-es rados da Velha Arcdia, o nde ;i fln d(ls 16 p1impai.< BoLre.sj
cada cidade principal, seu casrelo e seus arredores possui co O Territ rio da G uerra. Rcco berco por dcns>IS t1o re.s tas tem-
tal aurono1uia cm relao s outras. peradas, G ermania pako da guerra crema enue os ores e
J'airyland abriga m uitos ponais para oucros )Joclos e gohlinides prussiano~ aliados de Hal7.a7.ee e os .-1.rcdios, em um
Holsc)es, pois sua prpria estrutura no deixa muiro claro uni,erso scm dhan re ao da pri meira guerra mu1idial, mas co m
onde u111 Bolso n.:rmina e o u1ro come a. m agia e mquinas famsricas vap<ir.
Os Personagens m ai> famosos <lc -airvland induc.;m o i\lfoi O cerrit riCJ conhecido CCJ mo G ennnia fica nas fronteiras
ate Valcme (Caador de G igames) , os irmos ~inillo e ::'\cnella da \'clha .\rcdia e foi in,adi<lo pelas tUquinas de guerra
(a rainha dos alces mgicos, rransformacia em um alce fmea por npo r goblinides. ,\ 1ecnologia desre local se.; assemelha dispo-
um encamamc:nto de sua Bruxa Madrasta), Cinderc11a, os Msi- nvel na Ter ra duranre o pcriodo \ito riano, com a diferena que
cos de Il1emen, o prncipe Sap<), o Cisne D o urado, H ansd e os goblins e ngenho <.1 uci ros cons uufra01 diversas am1as de com-
G rcrd, Chapeuzinho Vermelho, R."tpunzel. liranca de K e,c. a bate >apor, como aranhas mecnicas, exoesqueletos , apor,
Dela Adormecida. a Bela e a Fera e muiros ouuos, alm de Esopo, 1n quinas de com bate e golens animados para comharer os exr-
la foumain, Carouche dos innos Jacob e Wilhelm C rimm, que ciros germanos.
passciitm pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e his- As baralhas so rr.tvad,'\s em r.ri11d1eiras nos reinos de J Ial za7.<:e,
t rias para seus li\'ros de fbulas e contns. com os humanos e clfo~ a\"anan<lo lcnrnmente cm direo ao corJ.-
~o do inimigo. :\fuiros gcnc:mis de Hal:t.azee so espritos de lidere.~
nazistas ciue estaviun no 1nfemo e forn1n rcccur.acl<>s pelas foras
FlLER..'8 GRJ:En
ckmonacas p:i.ra liderar a1aques contra Velha Arcdia. l\his de uma
;7\:odo /~~ado "f>.'ovt1 Arcdia/ vez os araques se tomaram to imensos c1t1c magos co rno (-;,andalt~
Uma re rra calma e cranqila, onde os m arin heiros aposcnca- Mcrlin e Hermes foram nccessfu:ios para eciuilibrar a hatalha.
dos' o para descansar e terminar seus dias. Para acess-la, basca
SC!:,>Ur:tr um remo nas cosras e andar pd as flo rc>ra$ e bosques de
e ova .A rcdia. Se o Pe rsonagem peenchcr os pr-re4uisit<Js do GAAOE8 fLORJ;8t.A.8
Bolso, Fi<ldlcr's Green abre suas port.as e o viajan re chega at a .-Reinos qtre per111ri(1m !lidos os JJolses_
Yila, onde pode descansar em pa7. o resto de seus dias. ,\\'llllanclo sem rumo nas f lorescas <lc ~' _\rcdia ou
qual4u~r ourra g rande !1orcsra do ~ htlci,-erso, foca das Rotas
F smbclccidas, p ode levar o ,-iajamc a chegar nas cha madas Gran-
f 0R_TALEZ.A E 08808, A
des Nore.rfas, ou Nore.<lru-sem:fim. Uma regio que se estende por
;'l\'ot!o C711 Ark-a-_\'tmi cenrenas <lc 4uilmelros em m<las as direes, cohcrca por '-cgc-
:\pesar dos europeus terem sido rcsponsh eis pela maior rao densa de todo ripo, csp ecialmeme pinheiros, canalhos e
p arre da dcsuui~'.o dos arkanitas na .\mrica, em 1576 ocor- conferas gigantescas, c uja almra pode chegar facilmem e aos
re u o m ai or e m ais rerrvel ar:i qu e co ntrn eles, o rganizado lOOm, habirndo por um ~ .in finidade de seres.
pel<JS magos da O rdem C:o rrosh a a pedido d e um dem nio el e Como destaque, podemos citar as ,-ilas dos \'\"nks e E wook ys,
lnfernun c hamado M icdantec.;u htli, inimigo morra! de as tribo~ de ents gig.i.ncescos, a r:loresta Perrificada e as r-.-orcs-
:\lanko Cap ak. Com um rirual poderosssimo , os magos corro- ciclade das fadas e sprites. luitas "ilas lficas e slfidas tambm
si, os infccraram os incas e asrecas co m uma \'ari:iiio de Li fo podem ser enco ntradas nas rcgies m <S ce nrrais do Bo lso.
4ue m atou m:iis de do is milh es el e pessoas em um nico ano. ,\s florestas tambm so habitadas por lo bos, ursos e di v~r
O s ossos dos mor.tos e.ram dissohidos na T erra. sendo trans- sos animais pe rigosos. Ores, G nolls, H obgoblins e outros
portados p ara :\rkanun, onde foram usados na cons rruco da goblini<lcs ,;,-em na.~ regies mais csc..-uras das flore~<as, sempre
Fonafc?.a de O ssos, morad a de :.ficrlanrecuhrl i. csp n:irn de visir.anres inca utos.
t\s almas de m uitos ci os miores guerreiros astecas ficaram Um <los Prsonagcns mais famosos des ces Bolses o lenha-
aprisionadas na Fo rraleza de O ssos, como servos e p1oretores do do r giganre Paul Bunyan, sempre acompan hado <lc seu rouro
demnio :\1ictlamccuhrli . gigante e a7.ulado chamado Babe.
PG
UEST
HALZAZEE Hi-BR.AZL
[11111 dos 16 principais Bolses] {ffm dos 16 pni1.cipais Bolses}
Reinos fronteirios com o Inferno, lar dos malficos dem- A Terra Prometida. De geografia idntica do continente
nios, ores, goblinides e rodas as criaturas sombrias de 1\rcdia. sul americano da Terra, Hi-Brazil <:. um conri11entc de muitas
So terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda oportunidades e m uitas raas fantsticas, talvez um dos mais
sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas rerras nebulosas, i nteressante.~ de todo o M ultivcrso.
vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver Hi-Brazil o nome do principal territrio do continente,
aos domnios dos senhores do caos. cujas maiores cidades so San Paolo (a cidade de concretus) e o
H~Jzazce uma parte sombria do territrio do Multiverso. Di- Porto do Rio de Janeiro, bem como a Cidade de Marfim,
zem g ue seus demnios principais (Cthulhu, N yarlathothep, Dagon, onde os principais magos hibrazileiros se .renem, c Campinas,
Azathoth e outros) no so da Orbe Terrestre, mas uma fora demo- o condado dos Halflings.
oiaca aliengena. Estes principais deuses cst.o espalhados pela pr- O rerritrio das Minas Gerais engloba a regio cntre I Ii-
pria tapeari.1 astral do Muiriverso e do Abismo_, com seus culristas Brazil e o Imprio e governada pelos anes. Dentro dela e.xisrem
estabelecidos cm vrios dos Bolses principais. inmeras passaf,>ens para os Rdnos Subtcrrill1ens, com ligaes para
Avanando em direo ao co.rao de Hal7.v.ee, as estrelas se praticamente todas as regies momanhosas do Multivcrso. O Porto
tornam errticas nos cus e os Mapas Astrais param de funcio- da Vitria e Horizontes so as principais cidades deste Territo.
nar. Castelos cinzentos e construdos com ossos do lugar O Imprio uma regio desrtica locafo~acla ao sul do con-
paisagem semelhante de Arkanun ou lnfemun, com grandes tinente, governada com mo de ferro por um a entidade aliengena
d ragties-demnios comandando pequenos feudos de morros-vi- conhecida como Tmperador. Escravistas, seus governantes fo-
vos e almas condenadas de Arkanitas. ram responsveis por caprnrar e escravizar diversas tribos
Anjos Cados e outras criaturas tambm podem ser encontradas afrikanas, especialmente os Yorubas, T3cmtos e P~gmeus, para que
nesta regio, assim como alguns po.rtais e .ror.as para alguns dos trabalhassem em suas mi.nas de o uro e plantaes de acar. As
crcLllos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para principais cidades so Salvatori, Macei, Recifes, a Grande
Velha Arcdia, mas estas passagens esto protegidas por Hades e Fortaleza e o Osis Teresina. Palmares, a cidade msrica
seus servos, sendo de dificil passagem para os demnios. dos ex-escravos tambm est locali?:ada neste territrio.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- --- -- ..,. -----

Escala: ~
Al(f.liplago
)Jl!r'li:'em.sldea:

Mar do Norte

Ilhas
Falkland

Mares
do Sul
Mar do
Caribbe

- ------------~---------------__,
PG
UEST
A Floresta das Chuvas cobre <1uase um tero <lo rerritrio
continental. :Mescla-se com o grande Pntano Central e com os
ILHAS IJA8 ITUVEJ18
Imprios Aztccas e .L\layas ao norte. Exisre um pequeno rerrir- .e~ pe/01 clm do Jfnltiverso]
rio habirado por Amazonas nesra .regio. Algumas nuYens so composras de uma mistura de pera-
Os Reinos Maya~ esto locafu!ados ao norte do contineme pomes, fluidos mgicos, carvorira, riruais mgicos e cem)s gases
e so cacacteri:r.ados pelas interessantes pirmides e cidades es- que as tornam capa.7.CS de sustentar man.:rial slido.
condidas na floresra. Podemos destacar a ilha de 1vt alpelo, as Existem cemenas ele ilhas e casrelos voadores em Arcdia,
cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal. cujos tamanhos variam de alguns metros a vrk>s qui lmetros
Os Reinos I ncas acompanharn quase Loda a regio none de raio, podendo ser habitados ou no. Os mais famosos e
do continente, fazendo uma fromeira natural com lli-Brazil conhecidos so:
atta's da Grande Cordilheira. Suas principais cidades so Cuzco, A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maranlhosa mon
Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu. tanba ~oadora que compona uma cidade mercadora e uma for-
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Slfidos, paren- taleza de araque e defesa completa, criada pelo mago Fle..xus
res di~tantes dos Elfos e servos da rainha Slfla, de Nova Arcdia. Pulsher de Hi-Brazil. Ela pcnn anece em uma trajetria circular
l i.. oeste do continente esto os Reinos Argentos, descen- e planejada ao redor do continente, f~endo paradas sobre as
dentes dos romanos, dos quais herdaram muitas trndics e o principais cidades mercantes de cada n::r,rio.
estilo de seus exrciros. Suas minas de prata so conhecidas cm O castelo do Gigante. Localizado em al&,rum lugar sob.re
todo o Muh:iverso. E no extremo oeste do continente fica o Fairyland, morada de um gigante e pode ser acessado atravs
territrio glado da P atagnia, lar dos maiores drages brancos de mtodos tradicionais ,oadores ou de feijiics mgicos, que
de Arcdia. As ilhas falkland pertencem a Oberon e Tit!lia, que abrem um caminho C$pccfico para se chegar at l.
costumam passar o vero em seu castelo. O drago prateado Laputa. Um casrelo voador consrrudo por um povo de
Woodward o proreror das ilhas. grande tecnoloi:,>ia e habitado por d entistas, matemticos e esm-
E sobrevoando o continenn: est a maravilhosa Ilha Voa- diosos, que dominam os campos do magnetismo e os util izam
dora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnolgica e mgica para manter o cas telo flutuando. Seu rei um dspma, que
construda por um dos maiores engenheiros do i\fulriverso. governa a cidade coro mo de ferro. Foi descrito por Johnatta!l
Swift no hro ''.As Viagens de G ulliver".
O Castelo de Vapor. ~a 'erdade, um castelo que flurllil
auxiliado por grandes mquinas a vapor, cujos gases exalados na
[Bolso afastado, de difcil acesso] parte inferior do castelo formam uma grande nuvem tiue acaba
A H yborea m1 Hypcrborea um rei no muito distante, loca- ocultando as vistas do castelo das pessoas gue esto no cho. Por
lizado no norte do .Multiverso, aps as plarcies geladas, onde o onde ek passa, o cu fica parcialmente encoberto por nuvens
Clima volta a se aquecer. Foi descrito para a Terra pela primeira provcnienres de seus morores.
\ez por sir Robert E Howard e seus Personagens mais importan-
tes so Conan, o rci Kull e a guerreira Sonja.
iliA
( 11111 dos 16 printipai.r Hfiires]
ILHA A CAVEiR.A Tam bm uma das civilizaes m;iis antigas do Multiverso. A.
[e111 algum lugar do Mar te Poseidon} ndia recoberta de flore~tas tropicais, onde cidades dt.: pe<lra do
Uma ilha primitiva, habitada por tribos .r\frikans que guar- perodo Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e
dam uma gigantesca e inacess,el muralha de pedra, construda monstros de muitos braos. .Algumas das mais sbias raas do
para manter os dinossauros e monstros no inrerior da ilha. Di- Mulrherso foram criadas neste reino.
zem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrs das mura- A lndia esci di\'idida em quarro rerrirrios principais: Lanka,
lhas da Ilha da Ca,ei.ra, chamado pelos naID-os de rei Kong. Madras, Indu e as monranhas do Nepal ao norte.
Da India esto os principais Caminhos para o Continente
Perdido de Mu, bem como para os diversos Nodos de cidades
lLHA8 E R@CHA8 PERjfRi.CA8 perdidas como Shangri-l e a cidade de pecl ra de.: Angkhor.
/Nodos e Boi.ses menomj
Como j foi dito anteriormente, nas bordas do Multiverso,
o nde este plano roca o Reino de Spiritwn e do Sonhar, existem
InrER..n0
diversas regies que ainda esto em estado de aglutinao. Ener- _"Bo/Jo espitift!al oladoJ
gias que j foram formadas mas que ainda no se esrabilizaram, Um dos maiores " ales espiriruais. To grande que passou a
nem como pane do Stinhar, nem como semiplanos. Estas regi- ser considerado um Plan<> Espiritual a partir do sculo XllI, com
es so chamadas <lc Ilhas ou Rochas. a descrio do viajante asLral Dante AIJighieri.
E nvolras em brumas cspirituais, estas reas podem ser conside- i\ origem de rudo est rdacionada Guerra Celestial.
radas como inst\cis, erodindo ou aumenrando de tamanho com o Assim que a lu:r. di\'ina criou nosso universo, wna sombra foi
tempo. ~o so recomendadas para quem procura um local para projerada dela, pois no existe I= scm a escurido. Assim sendo,
estabelecer uma base ou residncia, mas pode ser utilizada como a primeira entidade que surgiu na orbe cerrestre aps a chegada
esconderijo c.emporrio por quem no quer ser enconcrndo. do Demiurgo foi Satan (Shaican no original hebraico).
PG
UEST
Da mesma forma que Jeovah, Shaitan no pSSU um Avatar granizo, gua e neve, e serem dilacerados pelas unhas e dentes de
(como os hindus chamam a representao fisica de um deus na Crbcro, o co de 3 cabeas..
Terra), constituindo uma essncia malign a por sua prpria natu- IV- Averentos: O quarto circulo protegido por Pluto.
re7.a. Satan permaneceu acompanhando a evoluo dos mundos Nele es to encarcerados os avarentos, que so condenados a
e observando J urante milnios, encarnando uma frao tle arrastarem enormes pesos e correnres, sacos contendo milhares
Spiritum ainda sem nome definido. de moedas de ouro. Talllbm prximo ao rio Estiges, milhares de
O Inferno comeou a ser formado oficialmente com a derro- avarentos, cujas mos no tem dedos, ficam se batendo o tempo
ta das legies de Lcifer na P rimeira Guerra Celcsal. encon- rodo e tenrando pegar as moedas de ouro que brotam de fontes.
tro do comandanr.e das legies angelicais com o espriw de Shaitan V- Ira: Na outra margem do rio Estiges fica o quinto circu-
fom1ou as hases do que seria conhecido como "o Fosso", onde lo, lar <.los irasciv<.:is e os acidiosos. A roda da fortuna fica oeste
habitavam os anjos catlos e onde hoje fica localizado o nono e crculo. A cidade de ferro habitada pdvs demnios chamada
mais profundo circulo do Inferno. Dite se encomra nesLe circulo, em uma ilha.
Com o passar dos sculos, outros demnios foram se agru- VI- Hergia; este rculo ficam os hereges, aprisionados
pando ao redor do Fosso, atrado pelo mesmo po de forma- em tumbas abertas que e..,.alam odores ter.rveis. Este circulo
pensamento maligna. Hades, Sete <iutros deuses dos reinos sub- coberto de covas, sepulturas e rombas. Os demnios que resi-
terrneos fonnaram pequenos vales espirituais que acabaram se dem aqui moram em mausolus.
agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutimu1do-se em uma VII- O stimo crculo considerado o primeiro dos crcu-
regio csp.irirual cada vc~ maior. los inferiores e guardado pelo ~1inotauro. onde ficam os
A partir de 2000 a.C., a queda de Haalzebub, Asraroth e outrOS nolentos. Esre crculo dividido em 3 compartimentos:
deuses acrescentou novas reas ao ''Reino Subterrneo", que era o VII-1- Um rio de sangue borbulhante, onde so punidos os
nome daqueL'l regio nesta t.p oca. Com a chegada de iliversas legics que foram violemos com os outros ou com as posses dos outros.
de demnios, romou-se neccssr1'\ a formao de circulos especfi- Os tirauo~ tambm ficam aqui. Centauros ficam de prontido
cos para que os demnios pucksscm melhor se alojar no Fosso. para flechar quem tentar sair do rio.
O termo "Crculo" no exatamente preciso, porque na VII-2- Nesta rea so punidos os violentos com:ra s mes-
n:rdadc, as regies no so exatamente cir<.-ulares. Existem bor- mos, que ficam presos na forma de grandes rvores, cujas folhas
das clipcas, grandes planaltos e regiiies ilirermedirias, bem negras as hrpias arrancam; os dilapidadores dos prprios bens
como algumas passagens diretas de crculos mais afastados para ficam soltos ncscas florestas, sendo constantemen te d ilacerados
os mais internos. Estas regies esro dispostas umas sobre as por ces, e se reformando em seguida. O Bosgue dos Suicidas
outras, como grandes camadas dimensionais gue no obedecem fica bastante prximo da.Floresta Negra das Hrpias.
nenhuma lei fsica conhecida (o que roma o Inferno realmente VII-3- O terceiro compartimento um deserto de areias
difcil de mapcarQ. cscaldames, onde ficam os violentos contra Deus, contra a natu-
A partir deste perodo, o Inferno foi tomando lentamente a reza e con tra as artes. Nes te compartimento, h ainda um lago de
forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legies roma- sangue, onde ficam os sodomitas. Os violentos contra as artes
nas derrotadas pelo cristianismo, at ser mapeado pelo explora- so obrigados a carregarem pesadas bolsas com os objetos que
dor Dante Allighie.ri, em um tratado sobre o fuferno conhecido dcsmiiram, e o braso de suas familias. Este compartimento
como "A DiYina Comilia". Depois disso, pouca coisa mudou na guardado por Gerion.
estrutura do Inferno. VIII- Malebolge; o oitavo circulo trata dos fraudulentos
Segundo D ante, os crculos so em nmero de no\e, alb'llllS e est dividido em dez cornpartimenros concntricos.
deles subdivididos. So eles: VIII-1- No primeiro compartimento so punidos com aoi-
O- Antes do rio Aqueronr.e: nesta parte ficam as almas dos res das mos dos demnios os alcoviteiros.
igna,os e, mais prximos ao rio, as almas dos recm-mortos, que VIII-2- _ esse compartimemo jazem em esrerco os adula-
devem embarcar com Charon. dores e as mulheres lisonjeiras.
1- Limbo: neste nvel ficam as almas dagueles que no fo- VIII-3- Neste compartimento so p1.1nidos os simonacos (o
ram batizados. Existe um templo grego neste crculo, habitado mercador das coisas sagradas). Esto eles, de cabea parn baixo,
pc:los sb10s da i\ntigUidadc que, embora no batizados, tiveram metidos cm buracos no fuu <lu e nas encostas dos comparcimcn-
uma vida Yirtuosa. Existe tambm um castelo, sete ,-e;:es de ros. 1\s plantas dos ps, que esto fora dos buracos, so queima-
muros altos cercado, que para se chegar at ele necessrio das por chamas. _ este compartimento esc o papa Nicolau lll.
cruzar sete portas. J: este castelo ,;Yem, entre ouu:os, E nias, VIII -4- No t1uarco compartimento so punidos os inlp~to
Csar, Camila, Mrcia, Lucrcia, Tarquino. Cornlia, Plato, res que se dedicaram arte divinatria, que tem o rosco e o
Scrates, Tales, %eno, Hercliro e Anaxago ra. Orfeu, Tlio, pescoo voltados para as costas, pelo que so obrigados a cami-
Ptolomeu e Sneca, alm de Virgi1ic). nhar ao reverso.
ifinos guarda a porta do segundo circulo e di7. ao condenado VIII-5- Neste comparmem o so punidos os trapaceiros
para onde se dirigir. que negociaram os cargos pblicos ou roubaram seus amos e
II- Rein o dos Furaces; neste circulo so castigados os senhores. Eles ficam mergulhados em piche fervendo, vigiados
lu.l(uriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por por demnios armados co m tridentes para ahrir a barriga dos
furaces e cornados. que tentarem escapar.
I H- Gula : No terceiro circulo esto os gulosos, cuja pena VIII-6- O s hipcritas so condenados a vestir pesadas capas
consiste t.'TTl ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de de chumbo dourado.
VIII- 7- O s ladres ficam no sm o compan:im
cmo, cm um
fosso cheio de serpe ntes horrv eis yue os picam LAfJG VE0C
, matan do-os de
uma monc agoni :;:amc , e depoi s renas cendo
das cinzas ou se /um do.r 16 principais Bolses}
tran sformando cm serpe ntes ta1u brn.
O cqun alente mico do sul da .frana, rcrra
VIII-8- Em altas chamas, os maus onse lhciro dos Crar os e
s so punidos dos Cavaleiros 'Te mplrios, e tambm nica
com severidade, queim ando pela ctemi dadc regio verda Jeira-
e renas cendo das meme crisr de 1\rcd ia. Apesa r dos :itaquc.:s
cinzas para queim arem novam ente. Dibrncdes cons rnnr.es da mal-
e Ulisses esro fica lnquisio, Languc<loc perm anece om
ncsre compan:imcnto. um dos mais impor -
tantes centro s de cultu ra de Arcdia.
VIII-9 Aqui encon tram -se os semea dores de
cismas e escn - As lendas dizem que o Santo ( ;raal est pwreg
dalos civ-is e religiosos. i\laom esr preso aqui. ido em algum
Vo sendo reta- <los castelos e monastrios Ctaros, a sah-o das
lhados lentam enre pelas espadas cios dem nios. garras do Vaticano.
Su.1s principais cidades so Carca ssone, Folx
VIII-10. Nesse comp artim enro ficam os falsr e Montsgur .
ios, que so
punid os com lceras ftidas e enfen nidad es
nauseantes. Aqui se
enconcram os alquimistas, pesqu isand o sem L0n 1nurrr
suces so uma cura
para as enfer midad es que so submccidos .
Os falsfil-ios de mo- :Nodo ligado a Bretanha t " Notu Arcdia/
edas sofrem de uma tccr\ cl sede. Os que falara
m falsamente so Lond inum reflete os pensament<>S da Lond
atacad os por uma febre eterna. res vitoriana no
final do Sculo XIX. Gove mado pela rainh a
IX- O ltimo crculo, dividido cm quatro comp Vitria e pela farr-
arm emos lia real britnica, ao redor do impon ente Big
cober tos de gd<.> e neve: Ren, Socicdacks
Secre tas e Herm ticas (com o a Mao naria,
IX-1- Cana: nesse comp artime nto esto os G oldcn l)awn,
traidores <lo A1iente11111 AJlrl.'111, Isis-l fom a e O rdo Temp
prpr io sangue. Seu goYcmame Caim. li Oriem is) estu-
dam a fundo as origen s do Mu!tiverso e os
IX-2- Anten ora: n1:sse comp arrim ento esto poderes dos Deus es.
os traido res Cma cidade baseada na fora da energia vapor
da ptria e do prcprio partid o. e do misti-
cismo, habit ada por figuras ilus tres como
IX-3- Ptolo mia.: o lago conge lado onde esmo Sllcrlock Holm cs,
enrerrados _.\Jeist er Crnwler, ~fadam<.: Blava tsky, Claud
parcialment e os traido res dos amigo s. e Dehussy, Lord
Byron , Mary Shelley; Robe rt Louis Sceve
IX-4- Judc ca: csco os traido res de seus nson, b<lgard Allan
benfe itores. O Poc, i\.Jich ad Faraday e muitos outros.
castelo de Lcifer fica nesm parte Jo Infern
o. Em Lond inum podem ~er encon tradas plataf
ormas dr.: trem
para boa parte das cidad es mais mode rnas de
Arcdia.
PUEGST
IT1EtR.P01 8 ITAVi08 ffillt.A.8ll1A8
:'1'.'odos Tndepel/(ientuj
! idade espirit11ai de Paradsia -
Os oceanos do !\lu.hfre rso so habitados por muicos naos
A origem <le 1vetrpolis es t ligada lenda da baralha cclesrial
fantasm as, cuja tripulao muit~ vezes nem sabe que o navio
entre Bel ~1eridath e Lcvi.ar. Aps o terrvel combat e emre
e afundou e com:inua com seus afazeres de ,;agem.
estes deuses, a serpente Le"iat foi destruda no Plano Astral
cC:us, abriu com o im - O caso mais famoso, sem <lvida nenhuma, o do navio
materiali7.ou-se cm Para<lsia. Caindo dos
uma cratera de profund idade quase infinita. Titanic, que afundou no incio do sculo XX mas cuja carcaa
pacw de sua queda
a- espiritu al continua na,egan do pelos mares, podend o ser avista-
Essa cratera, chamad a pelos anjos di: Fosso, e.ris te h apro.xim
do em deteani nadas p~>cas do ano em algumas regies ao norte,
<lamence dez mil anos.
mas existem milhare s de navios menore s.
O clima <la regi o foi drasticame11te alterado pela chegada
Os capites destes navios agem de maneira muiro semelhan-
<le rio malfica criarura_ Ao redor do fosso erguera m-se 7.777 o
te aos senhore s tre,,osos, sendo respons,eis por sua tripula
colinas, forman do uru vale gigantesco, parecido com a bocarra e espriro s), seus prisione iros
(wmpo sta <le espectro s, fam asmas
aberta de um tubru:o, com quilme tros de dimetro.
e os espritos cathos, bem como dos ,-ivos que aparea m para
Le"iat jazia quase destrud o no interior da cratera e de seu
inves tigar alguma coisa.
ventre fumegante na~ccram seus filhos: anj os horrend os cuja
nica funo seria protege r seu criador. Estas aberraes foram
chamadas pelos sbios de keepers (guard ies). ITE0!(08JJ108
Segund o as lendas. incontYcis kecpers bamm um milnio
, ttm do.r 16 pli11cipai.r BoMe.r,
para escalar o Fosso at a horda <lo Vale de Leviat e outro
Um contii1e ntc criado pelos deuses gregos aps o advento
milnio constru indo as bases da cidade de Mecrpolis. Duranre
elo cri~tianismo na Terra. Possui muitas cru:acrerisric:u; da anriga
a cons truo <la cidade, esprito~ malficos, demni os e espec-
ce- G rcia, mas com uma geografia prpria e muito maior.
tros foram atrados pela energia negativa e tambm esrabcle
is, erguend o remplos e wrrcs. Ncokos mos protegid o por Poscido n, o deus dos i\fares de
ram-se em ~ Ietrpal e
Arcdia e por seus oceanos turbulen tos, sendo muito difcil
Sobre cada colina criada pela tjueda de Le,'1atii foi 1.:rguido nico caminh o conheci do
complicado chegar at suas praias. O
um templo em homena gem a um deus morto. Com o passar dos
atraYs <le algumas rotas partind o de Velha J\rd.dia .
sculos, algumas dessas criaturas evoluram, tornand o-se o ciue
a Neokos mos dividido cm Cidades -Estado s ind ependentes:
os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobit
criatura s uniram- se nas Astarte : E sra cidade se importa tlinto com o poder milit.ar
o lder de um secto de guarilies). Estas
do quanto com a sabedoria humana, valorizando o inilivclu o como
proximi dades de imensas torres negras construdas ao redor
se proclam aram go,crna mcs de Mctrp olis. um ser nico e pensanre-.
Fosso e
Calnia : Conhecida pelo seu livre comrd o. Quem governa
Ao rn<.:smo tempo, outras reas da cidade tornaram -se pro-
essa polis um conselho compas to pela elite mercant e da cidade.
priedad e d e magos satanist as, necrom ncos, anjos cado~ e
al-
de Arkanu n. Echdina: E sra (: a cidade das Sedanes, uma trib(> de
guns demnios
mulheres guerreiras nmades, que sc se recolhe m a ela no inver-
no ou em casos especiais.
ITliGAR. Falisia: Com um povo simples e: calmo, esta a polis mais
[1r111 tu 16 prindpais Bol.re.s_'
acolhed ora e a mais pacifica de todas, seus cidados se recusam
As terras geladas dos Viking!i. Habitad as pelos Aesires e a treinar ou carreg-.ar annas.
nrdico s, Midgard tambm a Lykurg ia: Os homens e as mulhere s dessa polis se orgu-
Vi1ffires, e protegid a pelos deuses
lham de pertence r a polis de maior n:conhet.-imento militar. Pouca
terra dos Anes, trolls e gigante s do gelo.
eira de coisa mais importa nte para eles do que a disciplin a e o crc:ina-
Midgar d separad o de Arcdi a pela cordilh
de memo nas artes da guerra.
Miogar or, que serve de diviso tambm para os rei nos
habitam os jotuns (b>iganres ) e onde c.-tistem Lyteros : Este reino j foi a maior polis de wda a ci1rilizao
Jotunhc im, onde
. mares grega, porm hoje est decaden te espera do prometido, que,
passagens para o Underworlcl (Mundo Subtcrrm~o) Os
como reza a profecia, ir reergue r a pc.>lis.
ao redor de 1V1idgard so protegidos pela serpente Jom1un gand.
Naeisi: Conhec ida tambm como a Cidade Trnaculada. A
A rvore Sagrad a Ygg<ha sil fica em algum lugar deste
m segura guerra nunca se ap roximou desta polis.
territrio, bem corno a ponte Bifmst, nica passage
di.n. Odestry a: Tlha ao sul do continente, ciue tem como especi-
para o , odo onde fica o Castelo de O
alidade a navegao e a in timidad e com a nda ao mar.
Phoetor: E sta a cidade dos O rosi.dai, filh os ele Hefesto.
Eles so os nicos que trabalha m o kryoots(J/i, e cobram guanto
[Bo/.Jo isola, oce.uirl apenas por P(Jr/ai.s] querem por suas armas leves e resistentes.
Pyleos: Polis mais a oesre, onde so feitos os rituais fne-
Con tinente descrito pelo escricor C. S. Lems, po' oa<lo por
l\ bres dos homens mais il\istres de toda Hlade.
criaturas fanciscicas e govema do por um rei leo chamad o J\slan.
a feiticeira do gelo Sionoric a.: A polis perfeita , desde as constru es totalmen-
oponente mais perigosa das foras de :-irnia
te planejad as at a sucesso ao trono. Tambm a cidade do mais
J adis, imperatriz <las ilhas solitrias, uma poderosssima brnxa .ipaz
. famoso orculo do NeoKo smos.
de comrolar monstros, criaturas malignas e as foras do fo\'Cmo
PUEGST
Thae lia: Com posta pelos home ns e mulh
eres mais belos de mm O z em quatr o reino s e cscravi7.aram
todo o mund o grego. EsLa cidade se impo SCU$ habicanres. Pouc;o
rta mais com a apar n- temp o atrs, duas bruxas hoas (loca ste e
cia do que com qualquer our.ro assunto. Glinda) conse gtra m
derrotar as bruxas mahadas do norte e do
sul (respectivamente
Singr a e Mom bi) e tomaram o w na:olc,
libertando as popula-
JT0VA AR_CiA es destas reas. Suas feiticeiras mais pode
rosas, atualmente,
so as Bruxas Boa:; do Norr e e do Sul e
[o maior de todos os Bolres, '"" dos 16 pnircipais as Bruxas MaJ,adas do
Bolses] Leste (Ness arosc) e <lo e~te (cujo nome
A terra das fadas, governada por Ober on desconhecido).
e Ticnia, lar da Oz dhri<lido em 4 principais reinos: o Rein
mitol o&>ia celta e dos cosrumes galicos. Nova o Mun chki n a
ArcJ ia um dos leste, o R eino de Wink ie a oeste, o Rein
mais impo rtante s Reinos do .Mulriverso, o de Gilli kin ao
habitado por pratica- norte e o Rein o d e Quad ling ao sul, co1u
ment e todas as raas conh ecida s em a Cida de Esme ral-
seus baza res e vilas da ao centr o de tudo. O z cercado por desen
incrusi::ra<las nas florestas mgicas. De seus os sem fim, prova -
carnil1hos seguem velmente o Bolso dos Reinos Des rticos
rocas para todos os reinos conh ecidos e .
Nova Arcdia possui
mais portais do que qualquer outro reino
do Multi,erso.
i ova Arcdia est imimamen
re conect.ada com Fairy land, PAlltAI108 8Elil FiIJ1
o territrio povo ado pelas fadas e seres
encanrados , de onde / Bolso rnmor, ligtJtlo a v1io1 Bolses";'
todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druid as, Bardos e !Ungers Acessvel atrat-s de qualq uer pntano, os
de toda Arcdia se 'Pnr.anos sem Fim
renem nesta regio. Os Rosa crw:es da equip so, como o prp rio nome indica, regi
es pantanosas que se
e de Shakespeare, esten dem por milhares ele quil>tncr.ro s
assim como os escribas Moore e Gairnan pode cm todas as direes,
m ser enwn crado s poo adas por home ns-rpteis, Bullywugs
em tavernas locais. , Trog lodita s, Ores,
Hobgoblins, drages negros e outras criatu
cas.
Exis tem vilas habi tadas po r h uman os
e ou tras raas
0z humanides c.arnbm, localizadas geralment
e nas pane s mais al-
[Rolso mmor, independente] ms dos morros que volta e meia se sobre
ssaem das guas lama-
Descrico pela primeira ve7. pelo esc ritor L. centas. Castelos abandonados, habitados
Prank Baum, em por mort os-vivos ou
1900, a Terra de Oz o 13olso habit.ado feiticeiros necromantes e torres const ruda
pelos A1u11chkin1, seres s por mago s recl usos
pequ enos como Halflings ou Anes, que tamb m existem cm reas mais isolad as.
se vestem apenas de Em alguns pomos mais centrais dos Pnm
azul. 0 7. pode ~er acessado atravs das estrad
as de tijolo s amare- nos sem rim, aps
los ou atravs de port~s em furaces. algumas semanas de viagem, dizem existi
r Bolses conhecido~
Originalmente, Oz era gove rnado pela rainh como "Terras Perdidas" ou "Vale dos Dno
a Lurline, mas ssauros", habitados
teve seu reino ataca do por qua cro Bruxas por rpteis gigantes, dinos sauro s de rodos
malvadas, que dividi- os tipos, ti-ibos brba-
ras e criaturas antro pom rficas descenden
tes dos dinossauros.
PG
UEST
Os Reinos das 1.001 Noires possuem muitos Personagens
PALCi0 A8 lq:C0R.._AE8 lendrios, com~> Aladdin, o Marinheiro Sinbad, Ali Haba e os 40
[Bolso menor, Independente) ladres, Bercmiz Sarnir (o calculista de Bagdah), djinns, efreetis
E..'\isrem reas no i\fuh:iverso que so atemporais: reflccem e toda sorte de gnios mgicos e Shaires, alm do explorador
perodos da histri a da Terra, loais inspitos e distantes, tem- vitoriano sir Richard Burton, q ue abriu as Primeiras Rotas
pos antigos e esquecidos, porque ar mesmo os deuses sonham e Estabelecidas entre os Reimis das 1.001 Ntiitcs e Londinum.
quando isro awmccc, suas imagens cm Spiritum so capv:es de
recriar (lffi perfeio o ambienre em que vi,-iam na Terra. A tra-
lq:iIT08 oE CAIJVA8
dos por esra energia, milhares de espriros acabam com-eq,,>indo
para estas mesmas regies do Sonhar. Com o tempo, cidades Bolses menores, acessveis atravs de Portais}
inteiras so criadas ao redor desses locais. Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados atra-
vs de pinmras especficas, como os Reinos de Dali, Picasso,
Mir, Gaudi, Munch, Mondrian, R eimbrandt, Bosch e
PAR.Aso oAs 11 ViR.GEI18 outros. Alguns reinos so so!irrios, habirados apenas pelos ar-
Bolsiio menor, lndependmte! tistas que o criaram, enquanto o utros so formados por uma
Um dos maiore.<; vales espirituais, que n.ko para cada comba- infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui
tente dos C.."<rcitos do Isl, o Paraso das 77 Virgens. ..-ale caractersticas especficas relacionadas com o artista que o criou..
espiritu.'ll possui a fonna de um grande osis, com uma construo Os Reinos de Dali e Bosch so os mais famosos, sendo os
no estilo muulmano ao centro, rodeada de lagos, palmeiras e jar- elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos
dins, cuja brisa delicioso e o sol force so henos divi nas. das 1.001 Noites, obtendo um valo r inestimvel nos leiles.
Neste vak, os mais famosos e dedicados guerreiros do isl
recebem de presente de Allah (oh, sbio e bondoso) setenta e
sete rugens como esposas. Estas virgens so belssimos e:.pritos
femininos criados pelo poderoso Allah (que seu nome seja sem- [BoLres meno1es]
pre venerador) para atender a todas as vontades destes guerrei- So os menores e mais numerosos Bolsies de Arcdia., criados
ros e so chamadas de houris. pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem
O s guerreiros poderiam passar a eternidade neste paraso, ontcr qualquer tipo de Raa, ('.lasse ou Habilidade, de acordo com
mas muir,os escol.hem retornar Terra para novas misses aps seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas
alguns anos. Outros escol.hem tornarem-se anjos do isl e com- nt)rmahnente esto isolados UO$ dos outros e dos Bolses principais,
bater a Jihad contra os .infiis. Estes anjos podem escolher morar sendo acessveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
nestes vales espirituais, se desejarem. Exemplos destes Bo~ses so Aldor, Tagmar, Arton,
Greyhawk, Ravengard, Sendar , Alexandria, Epherus,
Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.
PAR.A80 08 JV8t0s
,Bolso menor, Inaq;endtnte]
Vale espiritual para qual se dirigc.-m muitos fiis de cerras
Iq:inos oE JAE
igrejas caa-niqueis, para aguardar o rewrno do Senhor Jesus [um dos 16 pni1cipai.r Bolses]
Terra. No Paraso dos Justos, os pobres espritos so condenados O Reino do O riente de Arcdia. Um dos maiores cominen -
a carregarem pela eternidade as trombcr:as de Jebed.ias, coraes tes de rodo o Multiverso, que reflete mwto das caratcrsticas
de o uro, flores do muro das lamcnrnes, penduricalhos da espe- mirolgica.~ <la Antiga China. Os Reinos de Jade esto em ons-

rana, badulaques e toda sone de inutilidades que compraram tante guerra entre os Imprios de Wu, Shu e Wei.
"para se proteger dos espritos do mal" na Terra. Muiros passam Os territrios Principais so:
o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra Cheng D u. Uma das regies mais populosas do imprio de
mas nunca reebero... Jade, Cheng D u conhecida por suas grandes plantaes de
Note que os pastores no \m para este ,-aJe. E.'tiste uma arroz e rambm pelo cultivo de especiarias s margens dos gran-
regio especial no Inferno reservada apena:. para eles. des rios que corram este territrio.
Chi Bi. Conhecida por sua regio de grandes portos ao lon-
go do rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
Iq:in0s oA8 i.oo 1 IToitEs Guan Du. Territrio que faz fronteira entre os Reinos de
iun do.r 16 principais Bolse.~-
L Jade e as Terras do Norte, governadas pelo brbaro G cngis Khan.
A terra dos bazares, sult.es e gnios. De de.~crtos escaldantes e l\ principal cidade deste territrio Baima.
osis maravilhosos. O s reinos das 1.001 NoiLes so a ve~o ntica Hc Fei. Grande centro co mercial do Imprio, onde ficam as
<los comos e lendas rabes. Bagdah a capital de todos os territ- ci<lades de Yantai, Quindao e Llanymag. Existem muitos ba;.;ares
rios, go'emada pelo califa Harun Al-Ra.~hi<l, protegida pelo \'.tzir e postos comerciais em toda esta regio.
Jafar al-Barmaki e detentora do maior bazar do Muhivcrso, onde se Korea. Um tcrrirrio muito c..rico e antigo, com sua prpria
pode encontrar praticamente tudo o yuc desejar. lngua e cosrumes. Sua capital chamada de Masau, mas <fuem que
Outro tcrritrio famoso Samarkhand, gr-ande ilha gover- est para eclodir wna guerra civil entre o nort.e e o sul do territrio
nada pelo rei Sharyah, marido de Shernzad. a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquip-
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lago <le Llheyu farnoso por abrig<ir piraras de todos os tipos, atrs nas flo restas tropicais, especialmente na regio de Mandalay, n o
de grandes tesouros ancestrais cseon<liJos. exrrem o oeste elo terri trio.
L a os. Territrio coberto por densas florestas tropicais, com Plancies de Wu Z a ng. Grandes plancies ao norte do
criaruras muito C..'<cas e perigosas. As vilas nesra regio costu- Tmprio, limitada apenas pela grande m uralha, uma construo
mam ser constrUidas sobre palafitas s margens elos rios. um milenar que separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das
rerrirrio muito selvagem. Momanhas Inacessveis.
Luo Yang. P rovncia onde e."{jstc a lenda de um ango exrcito Provncia de Ji. Uma das principais regies porturias do
ele milhares de soldados, pertencentes dinasa elo p rimeiro Impe- imprio de Jad e. Habirada cm sua maiori.'l por pescadores e mercado -
rador, transformados cm pedra h mui tos sculos e que aguardam o res de especiarias. De seus portos saem e chegam muitos navios para
momento de retornarem vida e tomare1n o poclcr. Velha Arcdia, No>'ll Arcdia e as Terras do Norte. um timo lugar
M ontanhas de Shaolin. Uma regio com muitas monta- para comear uma campanha trazendo Personagens ocidentais.
nhas e muitos templos onde os monges se dcclicam ao treino de R u Nan. o territrio onde fica .8eijiog, maior cidade do
diYersas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino elo imprio de Jade.
estilo de ,-rios animais diferentes, como o drago, o cigre, a Shu. Territrio governado pelo Imperador Liu Bci e sede
gara, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitas outros, cada elos exrcitos de SllU.
um com s uas regras e disciplina espedfic<is. Tai Wan. Provncia comercial sem grande importncia, exceto
N an. Um territrio que tem sido tomado constantemente pela grande ilha localizada peno da costa. pertencente s I'adas de
por bata.ilias entre o Imprio d e Wu e o Imprio de Wei. uma No'' Arcdia. Nesta ilha vivem elfos, anes, gnomos, fadas e mui-
regio prspera para mercenrios. tas outras criaruras da con e Seelie, especialmeme na cidade de
N an Wei. Tcrrit6rio governado pelo imprio de \Vei, mas Taipei. As Fadas vivem cm ar:rito com os governadores ela proVl-
com muitas foras rebeldes no oeste, provenientes ele rribos cia, que exige..'Tl que a ilha se submeta ao Imprio de Jade.
hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas den- Wu. Territrio governado peio Imperador Sun Jian e sede
sas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos b raos. dos exrcitos de Wu.
Nan Yang. Grnndc: centro comercial, com muitas cidades Xiang Yang. Territrio com muiras florestas, conhecido
mercadoras e grru1dcs campos d e cultivo de arroz. Tambm possui por seus espritos eleme.otais. neste territrio que fica o caste-
algumas florestas e bosques q ue so considerados mcantados. lo de Xiaopei, moraela do guerreiro Lu Bu.
Nan Z h ong. Territrio que faz fronte.ira com os reinos de Yi Ling. Sua principal cidade Shangai, uma das maiores do
G1iuesha e Shi,-a. Existem muicos templos antigos e escondidos conrineme, assim como ~1.angzou, grande porte comercial

Tho..nkin fl o 200 400 600 km


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ros de lixo, onde monstros de todos os tipos so criados pelo
~mos o 801 ITAscEntE Pensamento dos rraumacizados ao longo das eras.
[11m d;s 16 principais Bolstr} E quanto mais afastados esto esses reinos, piores eles so.
Ilha fantstica proregida pelos ninja e samurai, os Reinos do No h limites para a imaginao humana, que dir para a ima-
Sol Nascente so o equivalente mtico do Japo Feudal, com ginao daqueles que esro aprisionados no Inferno?
seus castelos de pedra, remplos budistas, vilas de pescadores e Existem torres imensas formadas por corpos entrelaados,
florestas lendrias povoadas por animais falantes. Tambm pos- castelos feitos de gelo nos quais espiritos esto presos no interior
sui diversas ilhas habitadas por drages e ouuas criaturas gigan- das paredes translcidas, pradarias formadas por crnios e teias
tescas e monstruosas. de aranha construidas com o fio de prata de aventureiros que
As pncipais provncias dos Reinos do Sol Nascente so: foram destrudos no Plano Astral, sem contar as masmorras que
Ishikari A regio mais fria das ilhas. A floresta que fica no fazem os piores ambientes de bondage da Terra parecen.-m inocen-
centro destas regies considerada mgica. Sua capital Wakanai. tes parques de diverso.
H ai N an. A regio leste formada por vilas de pescadores, Todas essas torres e m asmorras so habitadas por demnios
mas as fronteiras do oeste so constantemente atacadas por de- poderosssimos, que se alimentam da energia vira.l dos q ue os
mnjos da floresta. Sua capital Gwangzou. temem e sonham com eles todos os dias.
Hanoi. Um dos locais mais iropressionanres da regio, com
suas mrrcs de pedra e seus demnios de muitos braos.
Hokkaido. H okkaido a se!,1Unda maior ilha dos Reinos do
Sol Nascente, lar de grandes samurais e guerreiros. Muitos ,,;a- [Rei11qs q11e permeiam todos q; Bok-es}
jances de outras naes visitam esta regio, por sua tolerncia Exis tem 6 reinos elememais, um para cada elemento (ferra,
maior cm relao a estrangeiros. Sua capital Sapporo. Ar, Agua, Pogo, Luz, Trevas) e um stim o Reino chamado
Hokurikudo. Territrio governado pelo cl Nobunaga sede Akshico, da energia primordial.
dos exrcitos imperiais do norte. Em cada Reino, o viajante encontrar rodas as criaturas
Kinai. Territrio gmrernado pelo cl Tokugawa, sede dos nativas deste clemenro, cidades inteiras construidas a partir dos
exrcitos imperiais do sul. Na regio cemral entre Tokaido, elementos primordiais e tambm os castelos e palcios dos pn-
San 'Yodo e Kinai fica a regio de Edo, muiro famosa pelos cipais deuses relacionados com cada um dos elementos.
templos de treinamento ninja. So ativados atravs dos Tatwas, ou smbolos mgicos
Kitami. Dizem que a floresta de K itami habitada po.r elementais capazes de abrir os Portais para estes Reinos e podem
estranhos seres chamados Kitsuncs (raposas que conseguem se ser acessados a partir de quase todos os Reinos do Multiverso.
disfarar de seres humanos). Sua capital Kushiro.
Nankaido. Sua capiral Midoshi. Suas duas ilhas, Okismo to
e Ryucou, so consideradas lugares mgicos.
~in 0s 8UBm.AAinos
Okinawa. Uma ilha que sofre influncias dos dois Imp- {Rti11q1 q11e permeiam lodos qs BqfstJ]
rios, funcionando como uma espcie de "zona neutra" para Abaixo do Mar de Posci<lon, que acravessa praticamenre
negociaes. Muitas espadas mgicas de q ualid ade so forj a- codos os Bolses que possuam praias, existe um Reino Subm a-
das nes ta regio. rino habitado pelas m ais fantsticas criaturas marinhas, mons-
Saikaido. Ilha isolada dos Reinos do Sol Nascente, conhe- cros gigantes, sereias, trites, elfos-do-mar e outros.
cida como "a Ilha das Serpentes", sua capital Naga. Nos abismos mais profundos, criaturas de pesadelo, com
San' Indo. Uma das maiores regies pesqueiras dos Reinos muiros olhos e tentculos, aguardam a chegada de exploradores
Orientais, graas Baia de Sapogashima. A ilha de Sapogashima incautos e serpentes do tamanho de rorres podem ser a\istadas
tem seu nome por causa de um grande drago que vive l. pelos navegantes que se disranciem das rot:as seguras.
San 'Yodo. Sua capital Kanawaza, uma das cidades mais As Ilhas Flutuantes so ilhas que no esto presas a nada,
antigas e misreriosas da regio. podendo se deslocar de acordo com a vontade dos deuses atravs
Shikoku . Ilha coberta por florestas de bambus. dos Mares de Poseidon. Alguma.~ so criadas por Magos muito po-
Tokaido. Uma das regies mais populosas das ilhas. Muitos derosos, enquanto ouuas existem deste a aurora dos r.empos. Exis-
centros comerciais perto das pncipais cidades: Edo e Nagoya. tem at mesmo ilhas que esto vivas e atraem os navegantes com
Tosando. Muitas lendas a respeito de =piros e mortos-vfros promessas de tesouros apenas para devor-los. Tambm se pode
rondam esra regio. Suas principais cidades so Twaki e Scndai. encontrar lendas a respeito de Tartarugas Gigantescas, to enor-
mes (algumas possuem quase um quilmetro de dimetro da carapa-
a) e cio lentas que acabaram desenvolvendo vegetao cm suas
~ iI'JO 08 PE8AEL08 grandes carapaas (a terra traz.ida e depositada sobre elas durante
[BqJ.riq nm1qr, indepmdenteJ as grandes tempestades ou furaces e a.~ sementes os pssaros se
Mas nem rudo so flores no .Multiverso. Conforme nos afas- encarregam de plantar), tornando-se verdadeiras ilhas flutuantes,
tamos das regies mais segw:as das reflexes das cidades, pode- com todo um ecossistema prprio.
mos nos avenrurar em terras de pesadelos; locais onde nossos Abaixo do nvel do mar existem tambm centenas de cida-
piores medos e traum as ressurgem a cada minuro. des, castelos e torres submersas, variando desde as cidades de
Existem recriaes de campos de concentrao nazistas, cam- coral das Sereias e Trites at cidades enclausuradas cm domos
pos de extermnio, favelas infinit.as, desertos inspitos e depsi - de vidro ou verses da A tlntida.
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Shamballah uma cidade-monastrio de paz. Protegida do
mundo exterior, viajantes encontram um lugar agradvel, pac-
[Bol!o Strbl~rrneo acess/vt:f por todos o.r Pkmosj fico e pronto para receber os ve.rd adeiros buscadores do auto-
Os Reinos Subterrneos permeiam praticamente t0dos os conhecimento. O governante, rei Kalki, um soberano benevo-
Reinos do Multiverso. Assim como Poseidon o Senhor dos lente e cxrremamcnte preocupado com seus sditos.
Mares, f-Iadcs o Senhor Absoluto dos Reinos Subrarrneos e
vive em seu palc io na Regio da Velha Arcdia
Os Porcais para 5C acessar os Reinos Subterrneos encon- 8PAI'JA
tram-se em qualquer lugar montanhoso onde existam cavernas [130/Jo menor, bx4liZf1dl} e111 Nova Antidia/
profundas. E las se interconectam por uma rede de tneis Bolso dominado pelos Tnquisidores, especialmente pela
labirincicos gig.mrescos, formado por cavernas grandes o sufici- lnguisio espanhola, cujos soldados tomaram conta da maio1ia
ente para comportar cidades inteiras dentro delas. das ~iilas, forando os Bruxos, Magos e outras criaturas da flores-
Anes, Duegares e E lfos N egros so as raas mais comuns de ta a se esconderem. Oficialmente, no existem outras raas neste
serem encontradas nos reinos subterrneos, seja em suas grandes 13olso. apenas Humanos. Todas as outras raas so tratadas como
cidades, sejam cm seus postos avanados, mas vermes gigantes "demnios" e perseguidas pela Inquisio.
(escavadores de tneis), elementais da terra, demnios fugitirns Qualquer manifestao que no esrcja de acordo com as
do Inferno, formigas gigantes, rroll.~. ba.lrogs e outras criatuTas bulas do Vaticano perseguida, capturada e exrerminada pelo~
podem ser encontradas com relatisa facilidade. Inquisidores. Seus castelos e mosteiros esto em todas as vilas e
O s Reinos Subrerrneos esto rcpleros de templos esca,-a- o medo domina as cidades iluminadas pelas rochas de Roma.
dos na rocha, igrejas abandonadas de eras antigas e mausolus Todos os efeitos mgicos e rirualsricos sofrem penalidades
para reis, faras e magos de outros mundos. Tambm possuem pesadas em seus efeitos neste Bolso. Qualquer Poder ou Habi-
muitaS cidades que foram enterradas por terremotos e outros lidade mstica tambm sofre reduo em seus efeitos.
cataclsmas semelhantes.
Viajar dentro dos tneis, construes e cavernas no p ara
os inexperientes. Apesar de ser um meio muito bom de "cortar 80l1HAR.
caminho" dentro do Multiverso, armadilhas e c1iatu1'as guardis [fui110 Espiritual oladoj
esto por toda parce e no existem Rotas Comerciais ou Conhe- A Terra dos sonhos, composta por milhares de peyuenos reinos
cidas tot-.almente seguras. Deve-se sempre recrutar o auxilio de que variam em ramanho de um campo de ULebol at um pcque::no
um D11ngeo111:raider nestas horas. continente. Cada Reino <los So;1hos possui suas prprias regras e
Assim como nos outros Bolses Dimensionais do Mulciverso, dircttizes, sendo g<wemado por um soberano que, por sua vez, deve
no existem muitos caminhos e rotas fins entre as Cidades Sub- vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar.
cci:rneas alm dos mllf)eados pelos '-iajanres experientes. A ni- . estes reinos pode-se encontrar literalmente de rudo, mas
ca diferena que no se possvel distinguir quando um Plano as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis de serem
termina e quando outto comea. Todos os Reinos Subterrneos abertos do que gualquer outro Reino de Arcdia. Como os Rei
de todas as regies de Arcdia so um s Bolso Dimensional. nos dos Sonhos so mais suti s e efmeros que os Bolses tradici-
Alguns Reinos possuem divindades subterrneas ou ourros onais de Arcdia, a passagem para estas .regies s pode ser feita
<lcuses responsveis, mas eles estli.o sempre subordinados a Hades. atravs de Riruais ou Portais especficos.

TAVER.IlA 0 FiIJI o0 ll1UI'Jo0


[Bolso menlJTj ligado a Nova Arcdia} }Nodo Independente}
A Terra da Noite Eterna. Iluminada por uma grande Lua Dizem que nas bordas do Multi,erso exisce uma taverna que
cheia, esta regio da Velha Arcdia possui noites muito longas e coexiste ao mesmo tempo cm todas as pocas e rodos os locais,
frias acompanhadas de dias nublados e escuros. .Muiras das cida- e que a partir dela um ,-iajante capaz de encontrar outros
des de Samhaim possuem castelos habitados por vampiros ou viajantes dimensionais de muitos mundos e periodos.
outros morros-vivos, e em seus pntanos se escondem terrveis Com certeza, um dos locais mais agradveis <le todo o Reino
bru."as, drages negros e outras criaturas gue impedem os via- Espirirual, ideal para quem gosta de acumular cultura e conheci-
jantes de prosseguirem com sua jornada. mentos sobre outros povos e raas, bem como fazc:r conmtos c11J
muitas dimenses.

8HAI!IBHALA
[Nodo]
Reino Mstico que fica escondido cm algum local nas cordi- _'Bolso Isolado}
lheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessvel Tiha mgica localizada em alguma parte razoavelmente ina-
somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus cessYel <lo 1lar de Poseidon, isolado das demais reas de Arcdia
Portais. O caminho para Shambhala protegido por gigantescos e 4ue pode ser 'lisirado somente atravs de Portais especficos.
e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que no hesitaro em atacar Trata-se de uma il ha onde as crianas nunca envelhecem, descri -
e despedaar os viajantes incmodos. ta pela primeira vez na terra pelo escritor .J. .M. Barric.
PG
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[Bol.ro oladoi [Nodo da Pennmh Jtlca)


:\fome Vaticano o local sede.: <la Igreja mais temida d e
Es1c continent e isolado foi descrito pela primeira -vez por
Velha Arcdia, lar dos l\ldici, dos Brgia e dos Sfor7.a. Gover-
um explorado r do J\ '!ultivcrso chamado J. R. R. Tol.kicn cm sua
coleo de textos. u m Cominen te povoado por Humanos , nado pelo papa, uma figu ra religiosa dedicada a desrrui r todas as
outras religies do Multivers o. Inimigos mortais dos Templri os
Halflings, ; \nes e Elfos em consrantc combate contra as foras
<lo demnio Sauron, criador dos Ores e Uruk.'lis da Terra Mdia. e do Priorado <lo Sio, o Vaticano se dedica a extermin ar os
d escentendes de C:risto e Maria Madalena da face de Arcdia.
O s Elfos que vivem nesr.e Plano so m uito parecidos com os
Slfidos <le Hi-Brazil e m aparncia e cultura. Suas bibliotecas contm uma das maiores colees <le livros,
grimrios, tC..\':tos e objetos mgicos de Lodo <> l\lultivcrso, mas ao
mesmo tempo, uma forta.le:m p roregida pelos mais SaJ'l!,ruinrios e
TRJni~ E C.ARjBBE perigosos Inquisidores. O Vaticano fica localizado pert0 da Cidade-
esrado de Roma, na fronteira c.:mre a Vc.:lha Arcdi.'l e No~a Arcdia.
[cmy:mto de ilhrJS localizados mire Hi-Brazil e Westj
Conhecido como "O Arquipla<lo do$ Piratas", a base para
codos os navios e galees mais importan res <lo Caribbe. Com VELHA AR_CiA
uma economia base do rum e do acar, Trinida<l carnbm <>
local certo para se conrrar.ar pirar.as, marinheir os e mercenrios fum drJJ 76 principaiJ Bofs0esj
para misses nuticas ou ataques a gakes. Lar dos deuses gregos e um dos Reinos mais antigos de
Di7.t:m que os melhor<;S e mais velo zes navios do iYlultivers o Arcdia, criado por Zeus na odgem dos tempos. Velha Arcdia
engloba r.odas as len<las, contos e relatos da Antiga Grcia, dos
se encontram nesta regio, bem como os melhores Saccr<lmes do
trabalho~ de Hrcules Gue~ de Tria.
Wodu n e os piores .Feiticeiros do Voodoo.

t~

,a~ ~.,,. ~\,


/ Kcs~

... ~ ~ --f/-- Ni~~:sYm~~ '-'--


N '1 ' "' .. .. E8
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MardcC-

O- -L
50 s:
~~!01
Fm ;J\~ -~
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............ --.-.. ...... .
---

::-.~ ~ r;:~
--
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Os principais territrios de Velha Arcdia so: regio onde se podr.: acessar o Nodo que leva ao panteo onde
Atenas . Cidade-escado pertencente regio da Tesslia, mas viv= os deuses olmpicos, fica na fronteira entre a Macednia
com auconornia e gmemos prprios. Sua protewra, Atenas, vi- e a Tc.:sslia. Suas principais cidades so Kabala, Pella e Athos.
sita a cidade regulannentc. o maior e mais imporranre centro Pbrygia. Governada pelo rei l\fidas (capaz de transformar
comercial de toda a Velha Arcdia. = ouro qualquer objem que locar). esre rerritrio faz fronteira
Carians. Territrio governado pelo rei Car. uma regio com os reinos das 1.001 Noi tes e. possui diversas Rotas
mais sdvagem, onde muitos dos monsrros mais perigosos da Escabclcdas com eles. A cidade-estado de Tria, go,-ernada
Velha i\rcdia vivem. Suas florestas possuem muicas vilas prore- pelo rei Pramo, fica nesre terrin'>rio.
gidas por lobisomens. Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu
Creta. Uma da.~ maiores ilhas do arquiplago, Crera governa- grande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra
da pelo rei iviinos, na cidadc-~tado de Knossos. Tambm o reino com 34 metros de alrura.
onde vive a maior parte dos minotauros da Velha 1\rcdia Di7.em Tesslia. A regio cemral <la Velha Arcdia, cuja capital
que o rei mantm cm um labirinto um minotauro selvagem, que L arissa, o territrio onde fica locafado o Orc ulo de
seria o ''Primeiro dos Minotauros". c..ujo nome Asterion, nascido D elfos, o mais poderoso Orculo de rodo o .t.fo!tivcrso, dedica-
da unio de Parsifae e de um boi enviado por l'oseidon. do ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas
Dclos. Tlha conhecida por ter sido o local de nascimento de rambm so cidad es-estados importantssimas da regio.
Apolo e i\rternis, mas que tambm d nome ao arquiplago,
composto por cerca de uma centena de ilhas.
Esparta. Cidade-estado mais poderosa milirnrmeme do WE8t
Peloponeso, governaJa pelo rei Lcnidas e lar dos podecosos [111J1 dos 16 prindpais Bolse.rj
300 de Esparta, trC7.entos guem.:iros mais habilidosos, terr- As lendas do vclho-oesre americano esro todas representll.-
veis e bem treinados da Velha .t\rcdia, que lularam so?.inhos das nesle reino distante de Arcdia.
contra mais de 20.000 homens do exrcito persa, comandado A histria de \Vcst co1neou cm 1830 nos Estados Unidos,
por Xerxes. Sua armada considerada uma das mais poderosas com um jogador de pquer chamado Jolu1athan H. G reen. Co-
<le todo o Multiverso. nhecido como um dos melhores jogadores de pquer de sua
Euborea. A maior ilha de todo o arquiplago. Foi separada regio, cerra vez ele foi baleado durante urna partida por um de
do continenle por um rerrcmoro causado pelos deuses. seus adversrios. Na confuso, todos os jogadores fugiram <.: o
lthaea. uma ilha localizada a oeste <la Tesslia, com cerca cad,rer de Johnathan esperava a chegada da Mone para lev-lo
de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas. para os Reinos Espirituais. Q uando a Mortr.: chegou e se deparou
Lemnos. ilha das Amazonas, mas que na verdade com- com aquele jogo novo de cartas, pc.:diu a Johnathan que a ensi-
preende um pequeno arquiplago ao norte da regio central nasse a jogar. Aps alguma.~ partidas, a morre tornou-se obceca-
da Velha J\rcdia, povoada apenas por Amazonas. Os homens da com aquele jogo dc cartas to inuiganre.
so pi::rmitidos apenas como embaixadores de omros povos,. Johnathan g:mhou a prpria viJa em uma apos ta com a
mercadores ou servos e so tratados geralmente como cida- morte, que o deixou rc.:tomar Tc.:rra ar o final do sculo XIX..
dos de segunda classe. Sua capital Lesbos, mas sua princi- O jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pquer do
pal cidade Themiscyra. A Guerreira H ipplita conside- velho-or.:sre, e onde quer que estivesse, coma,a sua histria
rada a rainha <las Amazonas. fantstica de como havia vencido a Mone em uma mo com
Licnia . Um J os territrios mais an tigos da Velha Arcdia, " rrs vakt<.:s e um par de dez".
lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus F.m pouco tempo, rodos os homens do meio oeste america-
na lenJa que originou Arcdia. no carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa
Macednia. Uma das maiores e mais populosas regies da ruim acomecessc com eles. A 11.forte se tornou uma grande joga-
Vel ha Arcdia, governada pelo rd Pellas. O Monte Olympus, dora com o tempo e, alm das vidas dos apostadores, ganhara
para si fazendas, trens, bancos, bordis, terrenos e at mesmo
cidades, que os polticos, fazendeiros e xerifes aposta,arn na
derradeira mc~u verde.
No ano de 1899, a 1\11orte veio uma ltima vez para levar
Johnachan, conforme a aposta esrabck:cida um scuk> antes. Q uan-
do partiu, decidiu le,ar consigo para o reino Espiritual rodo o
que ha,ia ganho, resultando na criao de um enorme rerritrio
chamado Wcst.
PG
UEST
0utAAS PuBLiCAES
RPG QUESt
iniciar crianas a
Uma emocionan te misiura de jogo de Labuleiro com RPG, RPGQues t ideal para
partir de 8 anos de id ade no maravilhos o m undo dos Role P!aying Games.
120 Mini aturas
RPGQucs t contm regras completas e clicas so bre cnmo criar suas prprias m asmorras,
3D (entre a\cnrureiro s, NPCs e dezenas de monstros diferc:ntcs) , Mapas co loridos para
de Papel coloridas
decor11o, armadilhas , porcais e cinco
moncar sua l\lasmorrn da maneira que voc desejar, ohjeros p11ra
t trar regras para que um grupo possa jogar "Sem Mes tre",
aventuras prontas! Como bnus, o RPGQues
endo a masmorra, tesouros e monsLros aleatoriame n te a m edida em que os heris se
criando e <lesenn>lv
aventuram para dentro dos tneis.

RPG QUE8t: BAtAI.HA8 EXtERJlAS


O enorme sucesso de RPGQuest cem ag ora este novo ttulo. RPGQ uest: Batalhas Externas
craz
sua diverso.
uma nova gama de Personagen~. monstros e cenrios para t0rnar ainda m ais completa
Arobiencad o cm Arcdia, reino das Fadas e baseado em mitologia grq,,>a, R PGQ uest: Batalhas Exter-
miniamras , dezesnas de no,os p rops e um poster-map a duplo com 82x55cm, que
n as conca com 80 n mas
Habilidade s de classes
pode ser usados dois a d ois o u cm espans ainda maiores. Novas magias e novas
tra7.em ainda mais realismo ao jogo.
um a nov11
RPGQues t: Batalhas Externas traz a regras para combates de exrcicos permitindo
ade de jogo: as batalhas de miniaturas de papel. As regps esto detalhas para combales d e dois ou
modalid
mais jogadores e permitem o uso das m iniaruras ele RPGQues t

RPG QUESt: CAVALEiR.08 TEirIPLR.i08


perigo-
Em RPGQues t: Ca valeiros Templrios, nossos heris so cavaleiros que escolheram a mais
Neste livro, voc
sa de rodas as misses: proteger as relquias e os segredos mais bem guard ados da Terra.
jogar com Cavaleiros Templrios , Cavaleiros Hospitalrios, Protetores do Santo Sepulcro, .Membros
pode
controle um exrcito
do Priorado <lo Sio e Nobres Ctru:os. Viva as aventuras junro com seus h eris ou
de miratur11 s, enfrenrand o seus amigos em bat.alhas surpreende ntes!
a
RPGQues t: Cavaleros Templrios con ra com 170 novas miniaturas, e um novo poster-map
ainda maiores e ainda so
duplo com 82x55cm, que pode ser usados dois a dois ou em espaos
compacivei s com os mapas ele RPGQuest: Baralhas Externas.
Totalmente compave l com a srie RPGQuesc.

RPGQUEst: AvurtVAAs 0RJEntAis


t: Aven-
O aguardado lanamento da srie RPGQuest, desta vez com .ni.njas e samu rais. RPGQues
,ocs 83 nmas miniaruras (incluindo um drago prateado oriencal, onis,
ruras Orientais tra7. para
bargongs e um vampiro kiang s hi), alm de 216 rormters de soldados para cravar batalhas em larga
kappas,
Orientais
e;:scala e mais um cenrio para RPGQu est: Batalhas .Bxtemas. RPGQuest: Aventuras
W/l.RGAM E, no mc:lhor esrilo elo W?J , onde at S parcipant .es podem
traz como brinde um jogo de
definir o dcsti.no da Guc:rra dos 5 Imprios.
Totalment e compativel com a srie RPGQue.o;t.

para c riar e
Anime RPG foi feito diretamente para os fs de Anime e i\fang. Contm regras completas
regras para criao de
desemolYer um uniYerso baseado cm qualquer desenho ou quadrinho japons. Contm
Personagen s baseados nos princip:s Animes da Atualidade .
, monstros de
Alm disso, Anime RPG a:az regras para a construo c.lc MECHl\s (robs giir.intcs), cibernticos
tudos os priodpai.~
bolso, poderes sobrenaturais, di,paros de energia e muim mais... Traz tambm regras para adap!llr
uma o.ix:n em anime emang e a primeira escritora
animes e ffi'1..1Jb>:S para o universo do RPG facrito por Luciana Racci,
<le RPG do Brasil com regras adaptadas por Marcelo Del Dcbbio, criador do Sistema Daemon.
Se \ 'OC f de ~1angs, este RPG obrigatrio !
PG
UEST
Arkanun ambientado cm uma Idade Mdia sombria e ameaadora, enquanto a Peste Ni:gra
assolava a Europa, onde a lnquisio perseguia e condenava fogur.:ira qualquer manifestao de aros
demonacos como bruxas, magos ou filhos do clemnio. Onde feudos imundos e abadias esconclitlas
guardavem segredos que no poderiam ser revdadus.
Totalmente baseado em mitologia e ocultismo medieval verdadeiro, Arkanw1 tra7. quarenta e
cinco noYOS kirs, novos rituais e exemplos de magias, ordens e sociedades secretas medievais e
exemplos das onze principais cidades da Europa do sculo XIV, com a descrio completa dos magos,
anjos e demnios que vivem em cada um a delas, seus podc.:rr.:s, influncia e conexcs.

Hi-BR..A.ZiL
Hi-Brazil um dos principais continentes de Arcdia. Locali7.ado no extremo oeste, tido por
muitos como urna terra abenoada e.: santificada, para ontle os espritos dos mais nobres guerreiros iro
para buscar o descanso eterno. Porm, esta histria no passa de uma lenda espalhada no Velho
Continence como urna forma de coloni;:;ar mais facilmente esta bi7.arra e complicada ll!mt, recheada de
criaturas estranhas e perigosas, tribos de canibais selvagens e monstros de todo po.
Bem vindo a Hi-Brazil.

ITEOK...08IJ108
Arcdia >JeoKosmos um novo cenrio de RPC 7 - Rt1e Pla;i11g Game - baseado
em Mitologia Grega, e contm:
Detalhes para construo de Personagens com 7 raas jogveis, atlaptaes das 9 Classes Bsicas
de D20/ Kits para Daemon, 4 novas Classes de Pres gio/ Kits e 5 novos Talemos/ .'\ primoramenws.
Descries sobre o histrico e forma de governo de 12 das prfncipais cidadcs-csrado, o Panteo
O lmpico e as relaes dos Deuses com os mortais e enrre si. A cultura e o cotidiano do mundo
dominado pelos gregos, aventura imrodutria que insere os Personagens em meio aos eventos que
fa7.em parte da cronologia oficial do cenrio.

ToRJJIBntA - 1T1VL0 Bsico


Em relao 3' edio, no fizemos mudanas profondas, mas sim mudanas significarivas. Anializamns o
universo para as mudanas que vm ocorrendo nos ltimos tempos. Tambm fizemos um agrupiunemo de rodos
os NPC:s em urna nica parte do livro de modo a facilitar a consulta por jogadores e mestres.
Por lmo, fizemos uma re,iso completa do lino e inclumos a verso mais aroal das regras do
Sistema Daemon. Assim como todos os nossos livros da srie 3.5, quem j possui a 3' edio no precisa
c:omprar c.ste livro, pois ele possui todo o m:tterial da antiga c.;dio, mas se voc no conhece o mundo
de Arton, este um livro indispensvel!
Tudo isso em um Mdulo Bsico completo, que voc pode comear a jogar sem precisar de nenhum
Livro do Jogador ou do Mestre!

Grimorio o maior e mais completo suplemento de magia j feito no Brasil. Com 666 rituais de todas
as Formas, Caminhos e Crculos possh-eis e imaginrios. Traz rcgf".lli completas sobre como organizar um
grimrio, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG.
Bsre livro contm todos os tipos de magia, abrangendo rodas as escolas existentes. Magias de combate,
de cura, proteo, r.ransmurao, rn::cromancia, imocao, conjurao, clememais, espirituais e astrais. Para
o Sistema Daemon e D20 possui aca bamento de luxo (reforado) por que ele um livro de referncia para
jogadores e Mestres.
Rosto

Costas / Mochila
Brao Esquerdo

Torso

Brao Direito

Perna Direita Perna Esquerda

Calado - - -- - -- - -- - Calado - -- - - - -- - --

Peso Total

GRi.I!IR.io I PoERJ;8 PSI EQUPAI!IEJ]t08 / PR_OPRiE.AE8


Jogador _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ _ __ _ _ ~

Raa _ _ __ _ _ _ _ __ Classe - - -- - - -- - -- - - -- - Sexo Deslocamento - -- -- - -


Idade _ _ _ _ _ Altura _ _ _ _ _ Peso _ __ _ _ Cabelos--- - - - Olhos - - -- - - - Pele _ _ _ __ _
Divindade(s) Plano de Origem - - - -- -- - - - - --

AtRj1rntos

fora (FR)
Constituio (CON)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Atributo Racial Modif. Final

00000
Pontos Pontos Ataque Defesa Iniciativa
Inteligncia (IN1) de Vida de:tvfagia
Fora de Vontade (WILL) Ataque = (DEX+Arma)/2
Percepo (PER) Defesa = 7 + (AGI+Escudo)/2 ou 7+(AGI+Esquiva)/2
Carisma (C.r\R) Iniciativa = (PER+ AGT)/ 2

PERJCA8 PER.iciAS COlll AR.nIAs


orne Graduao 2M Armas Bnus Dano Alcance Tipo
[ ] - - -- - - - - -
[ l-~~~~~~~
[ 1-~~~~~~~
[ 1- -- -- - - - -
[ l -~~~~~~~

ARJJ1AcHJAA8 I E8CU08
Armaduras IP-C IP-E IP-P

- - - -- - - -- - - - -- - - - - - - - - --
- - -- - - - - - - - ---- - - - - - - - - -
HABiLiAE8
R.ltUAi8 Nome Graduao
Arkanos Divinos PSI
1 Crculo
2:' Crculo
3" Crculo
4 Crculo
3" Crculo
6 Crculo

CAJ)IJH08 E IJl.Q.GiA TE80UR..0


Ar _ __ __ Fogo _ _ __ _ Luz _ __ __
Ter ra _ __ _ gua _ _ __ _ Trevas _ _ __

Pontos de Experincia - - - - - - - - -- -- -
Tesouro lnicial: (4d6+CAR) x 10 gp
PG
UEST
de Arcdia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito dificil e
complicado chegar ac suas praias. O nico caminho conhecido
acravs de algumas rotas partindo de Velha Arcdia. Para melhor compor um Personagem , >oc pode responde r
Nova Arcdia: a Terra das Fadas, governada por beron s seguintes perguntas e anotar as respostas cm um clirio, que
e Ticinia, lar da mitologia celta e dos costumes galicos. N ova servir como base para dcflir os Arributos do Personagem fu-
Arcd ia um dos principais e mais importantes Rc:inos do turamente. Tisras questes NO so obrigatrias e ~ devero
Multiverso, habitado por praticamente todas as raas conhe- ser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construdo.
cidas em seus bazares e vilas incrusrradas nas florestas mgi- Ao contrrio dos outros RP<..Ts, que perdem muim tem po
cas. De seus caminhos seguem rotas para rodos os Reinos focando em bnus e mais bnus, R.PGQucst se prope a um
conhecidos e Nova Arcdia possui mais portais do q ue qual- exerccio de imaginao e se concentra cm Personagens bem
quer ourro Reino do Multiverso. consuudos e histrias t:mpolgantcS.
Reinos das 1.()()1 Noites: a terra dos bazares, sultes e gnios.
Com desertos escaldantes e osis maravilhosos . Os Reinos das 1.001
Noices so a verso mtica dos contos e lendas rabes. Hist0Rj.A
Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que po- 1. Qual o nome dele?
dem ser acessados atravs de pinturas especficas, como os Rei- 2. Qual a sua raa?
no s d e Dali, Picasso, M ir , Gaudi , Mun ch, Mo ndri an, 3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos de tem?
Rcimbrandc, Bosch e oucros. alguns Reinos so solitrios, habi- 4. Onde ele nasceu e cresceu?
tados apenas pelos artistas que o cria.mm, enquanto outros so 5. Ele conheceu seus pais? O que ele seme sobn; eles?
formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um 6. Os pais dele esto vivos?
des tes Rcin<is possui caractersticas especficas relacionadas com 7. C..omo os pais dele vi.vem?
o artista que o crio u. 8. Ele tem irmos ou ilms)
Reinos de Jade: O Reino do Orie::ite de Arcdia. Um dos 9. Se tem, ele sabe onde eles esto e o que esto f.t7.endo? (vlido
maiores continentes de todo o Multiverso, guc reflete muito elas para outtos tipos de parentes)
caractersticas mitolgicas da A ntiga China. Os Reinos de Jade 1O. Sua familia tomou pa rte no incio de sua carrcir.1 de aventuras?
esto em constante guerra entre os imprios de Wu, Shu e Wei. Se no, quem tomou e com o:>
Reinos do Sol Nascente: Ilha fantstica protegida pelos 11. Ele t.cve amigos em sua juventude?
ninja e samurai, os Reinos do Sol N ascente so o equivalente 12. Ele casado? (ou noivo?, ou vivo?... ) Se for, como aconteceu?
ntico do Japo Feudal, com seus castelos de pedra, templos 13. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
budistas, vilas de pescadores e florestas lendrias habitadas por 14. O que ele fazia antcS de ser aventureiro?
animais falantes. Tambm possui diversas ilhas habitadas por 15. Como isso pode afecar sua carreira como avenrureiro?
drages e outras criaturas gigantescas e mons truosas. 16. Por que ele se torno u um aventureiro?
Reinos Elementais: existe1n 6 reinos clemcntais, wn para 17. Qual o seu deus (ou deuses) de adorao?
cada elemento (Terra, Ar, gua, Fogo, Luz, Trevas) e um srimo
Reino chamado Akshico, da energia primordial. Em cada Rei- A criao de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o
no o viajante encontrar todas as criaturas nativas deste elemen- Personagem, embora tun pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre
to, cidades inteiras construidas a partir dos elememos primordi- a descnvoh-er idias para .l\venturns no futuro, pois de sempre po-
ais e tambm os castelos e palcios dos principais deuses relaci- der urilizar esr.es ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a
onados com cada um dos elemen tos. So ati,rados atravs dos resolver. No precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates,
Totwa.r, ou smbolos mgicos elemenrais e podem ser acessados a roas, por exemplo, pode reguisirar a ajuda dos Aventureiros para
partir de quase todos os Reinos do Multivcn;o. defender um castelo que o rio e.~t constnndo, proteger a frota de
Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de um irmo ou primo que csci sendo atacado por piraras, investi!,rar a
pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de fute- vida do pretendente mo da irm sem despertar suspeitas nela,
bol at um pequeno continente. Cada Reino <los Son hM p<>. Ji. resolver um.a briga de familio. e o utras Avcntur~ que pode i 11 ~cr
suas prprias regras e diretrizes, sendo governado por um sobe- muito divertidas sem envolver necessariame nte violncia.
rano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Quanto melhor a descrio do passado de ~eu Personagem,
Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmence de maior a qualidade da Campanha.
rudo, mas as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis
de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcdia. AllliG08
T agmar: U niverso mgico localizado em outra parte do l. Quais so seus melhores amigos?
.Mulcivcrso, isolado das demais reas de Arcdia e gue pode ser 2. Como ele os conheceu? O que eles faz= da vida?
v sitado somente atravs de portais especficos. 3. Descreva-os em poucas palanas.
Velha Arcdia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais 4. Eles tm famlia? Filhos?
antigos de Arcdia, criado por Z eus na origem dos tempos. Ve-
lha Arcdia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antif,>a 0BiEtV08 I lT!0tiVA0
Grcia, dos trabalhos de Hrcules Guerra de Tr ia. 1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual '
West: As lendas do Velho-Oeste Americano esco todas re- 2. E por que ele tenta fv,er isso?
presentadas neste reino clistante de Arcdia. 3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
PG
UEST
4. O que ele vai fazer se falhar?
G0st0s E PRJ;fERtfJCiAS
5. O 'Jlle ele considera seu maior o bstculo?
6. que de faz para sobrepujar esse obstculo? 1. Como ele passa suas horas de lazer?
7. Se ele p udesse mudru: algo no mundo, o que mudaria? 2. O que ele gosta de vestir?
8. Se ele pudt:sse mudar algo em si mesmo, o qU(.: seria? 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao?
9. Ele tem medo de alguma coisa? 4. que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou rem algum passatempo?
6. Ele cem algum animal de esrimao?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
1. Como outros Pasonagens descrevem seu Personagem? 8. F. que tipo de amanre?
2. Como ele se amo-descreveria? 9. Ele cem algum sonho?
3. Qual sua maior qualidade? 1O. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou as montanhas?
4. Qual seu maior defeito? 11. Prefere cidades ou locais mais selvagens?

Aqui entramos nos aspectos mais psicolgicos do P ersona-


.A.Ir!BEfJtE
gem, que podem ser desenvolvidos caso{> Mestre ou os Jogado- 1. Onde ele mora e como esse lugar?
res queiram algum dia escrever algum conto o u romance basea- 2. Como o clima?
do nas Avl:nturas de seus Heris. Saiba que os maiores e ma.is 3. Por que ele mora l?
interessantes Personagens da fico so aqueles que possuem 4. Quais so os problemas comun.~ l?
uma histria bem d esenvolvida. Ni.agum se lembrar do "John 5. Como sua roti.aa diria?
n111itos bmtl', mas com certeza rodos iro dar boas risadas com as 6. Existe alguma coisa que ele dei.'l\OU pata trs?
Aventuras de um Heri que tl:oha traos humanos ... rurudcs e
defeitos como todo mu ndo. E fraque7.aS tambm. Se ai: Indiana
E>EtALHES A HistRjA
.Jones tinha medo de cobras, por que o seu Personagem no pode
ter uma fraqueza ou ponto fraco? Faa esta parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois
muito do que for esco lhid o aqui ser utilizado por e le como
fundo para sua Avenrura poscerior. Teme localizar a hist ria do
APARtnciA seu Personagem com a dos outros P ersonagens da campanha,
1. Como ele fisicamente (em detalhes)? com a trama criada pelo Mestre e com os outros NPCs. Se a
2. Qual o aspecto da aparncia tisica dele que mais distintiva ou histria de TODOS os P ersonagens do grupo no forem compa-
mais facilmente notada? tveis, comece novameace. A hlstria de seu Personagem deve
3. Ele est satisfeito com essa aparncia? ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre.
4. O que ele gostaria de mudar se pudesse?
5. Como ele gosta de se vestir?
P0nt0s E CRjA0 E PER..80nAGEns
Atitu<n: O Mestre determinar quantos Pontos de Criao de Perso-
1. Qu.'11 a atitude dele em relao a<> mllll<lo? nagem para cada tipo de Campanha ele permitir. Q uan to me-
2. E com relao s outros Pe.rsonagens? nos Poncos de Criao, mais realista a campanha, quan to mais
3. F.le tem atitudes diferendada.~ para dctcnninados grupos de Pomos de Criao, mais famstica ser.
Personagens ou profissionais? Poncos de Criao so gastos para comprar Raas, Classes e
4. Qual sua '>iso sobre os deuses? Aprimoramentos, tanto individuais com() para o grupo.

T ipo P ontos
A aparncia de um ,\vemurciro um facor muito diven:ido para --
a criao de boas hlscrias. Mesmo defeitos ffsicos podem ser =- Realista 6
formados em uma fonte de i.aspirao que criar Persoruagens me- Fantasia Medieval !!
morveis (como o nariz gigamesco de Cirano de Bergerac ou a Fantstica 10
barriga de Sancho Pana). O modo de vestir de um Personagem
pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age. Alm da pom:uao, cabe ao Mesrre permitir ou no a escolha
13lc possui gostos finos? s usa do bo m e do melhor? Isso de Raas e Classes que no pertenam ao Local de Campanha. Ele
poder gerar idHas para aventuras engraadas onde o Perso na- pode definir que s sero amorizadas Raa~ t: Cl.asses pertencenres
gem prl;cisa sobreviver disfarado em uma aldeia goblinide tos- ao Local da Campanha OU pode autorizar a escolha de Raas e
ca e suja. Qual seria sua reao? F.le um brbaro troglodita? Classes de outros universos com um cusi:o adicional de +2.
como prepar-lo para o baile real que ser feico em homenagem Observa<?-o: Note que o !Jxtzl de Origem da Ctmtpmiha pode
aos Aventureiros por terem salvo o reino do drago vermelho? mudar ao longo da p rpria Campanha. Se um grupo comea o jogo
Seu Personagem odeia anes? E se a nica curandeira de rodo o em Nova Arcdia, nada impede que uma Avenrura os leve pata os
Vale de r amir que possuir a poo de cura para a doena que Rei.aos de Jade, onde podem encontrar-se com um novo membro
est matando a irm de seu Personagem for uma an? Como seu do grupo. Neste caso, as ponruaes para escolha de Raa e Classe
P ersonagem reagiria? pata este novo membro do grupo so diferentes!

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