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UEST
ITCliCE
Mdulo Bsico 1
O jogo onde voc o Heri! 4
Conceitos Bsicos 6
A Ficha de Personagem 8
Criao de P ersonagem 9
- Tabela de Graduaes 9
- Tipos de Campanha 11
Raas 14
Classes 32
Habilidades Especiais 54
Fraquezas 84
Atributos 86
- Tabela de Peso Carregado 86
Percias 88
Equipamentos 92
- Tabela de Armas de Combate Prximo 100
- Tabela de Armas de Distncia 102
- Tabela de Armas de fogo 102
- Tabela de Armaduras e Escudos 103
- Tabela de Bebidas Alcolicas 105
- Tabela de Canhes 1 06
- Tabela de Materiais Especiais 106
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada 106
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado 106
- Tabela de C<Jnve.rso de Dano por Tamanho 106
Lista de Equipamentos Bsicos 108
- Tabelas de Valores de Jias 111
Veculos 112
- Tabela de Veculos, Barcos e Dirib>ive.is 11 3
Familiares 114
Magias e Rituais 118
Lista de Rituais 121
- 1 Crculo 121
- 2" Crculo 126
- 3 Crculo 130
- 4 Crculo 13 5
- 5 Crculo 1 38
- 6 Crculo 140
Psincos 144
- 1 Crculo 145
- 2 Crculo 150
- 3" Circulo 1 53
- 4 Crculo 155
- 5 C.rculo 157
- 6 Crculo 158
P~~~ MO
Calendrios 176
Regras e Testes 178
O Multiverso 186
Outras Publicaes 205
Fichas 207
PG
UEST
0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Iti!
seus prprios mundos de jogo e adaptarem o RPG s suasneces-
IntR.0ouA0 sidades especficas da Campanha de cada um.
Bem vindo ao Mundo da Imaginao. Por exemplo, quando descrevemos uma raa, colocaremos
O RPG um Jogo de contar hstrias, no qual voc e seus neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padro para
amigos .vivero grandes avenruras representl1,0do papis de He- aquela raa no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
ris de um Mundo cheio de emoes e tesouros perdidos. conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raas que
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e Classes e Habilidades.
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginao e o convvio social de seus participan- ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
tes. Hoje em dia adotado em muitas escolas como ferramenta existi.riio 7 subraas de anes, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
paraddtica e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo. ton1ilidade est a.rsodada a alguma da.r cores do arco-ris. Ento
No RPG, os participantes escrevem uma his tria cm con- neste Bols1J de catnpanha, existiro anes de pele avennelhada (os
junm, cada um colaborando para tomar a experincia mais agra- mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anu
d..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores. co111 traos orientais), esverdeado (anes que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anes q11e vivem no gelo), anil (os anes que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mes que lidam com 7llagias).
0 GUE RPG~UE8t?
RPGQuest um jogo de Pantasia que se passa em um As regras bsicas para a raa "ano" podem ser encontradas
universo fantstico chamado Multiverso, uma regio do mun- neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
do dos sonhos onde a imaginao o limite. e demlhar escas raas de acordo com o seu mundo particular.
Nossos he::ris e heroias so aventureiros que servem aos Ns, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a me-
nobres imperadores, reis, rainhas e magos bondosos das vilas e lhor e mais divertida caracterstica do RPG desenvolver a
cidades fantsticas de Arcdia, resolvendo qualquer problema imaginao e a capacidade de visualizao mental de nossos lei-
que ameaar as cidades do MultiveC$<>. tores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
Nossos heris 'viajaro pelo continente, enfrentando mons- que de longe o mais completo e organizado Mdulo B$ico da
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. Podero histria do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
comprar torres, castelos, barcos e, quem sabe, um dia, no se nossas regras de modo que voc seja capaz de ir muito alm do
tomaro reis de seu prprio domnio? que projetamos aqui, usando estas raas como parmetros para
De homens-escorpies samurais a elfos pistoleiros, de Nezumi criar suas prprias raas, classes, magias, rituais, monstros e civi-
(homens-ra ros) piratas a anes tdepatas, de minotauros ocultistas fuaes, utilizando elementos de culturas que j existam ou de
a conmucos alquimistas, de um gladiador ore a um meio-gigante culturas que voc mesmo ir criar.
prestidigitador, de barcos voadores a artefatos mgicos, da cabe- As regras foram pensadas para serem simples c fceis de
a da medusa at a armadura de Aquiles, de cidades voadoras at serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
as profonde7.as de castelos submersos, de cidade$ perdidas a do ponto de vista prtico. Desta maneira, o Mestre e os Jogado-
metrpoles vitorianas ... TUDO o que sua imaginao conseguir res so convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
conceber pode ser encontrado no Mulriverso. narrativos de seus Personagens, ao invs de simplesmente gastar
Se voc j possui algum volume da srie RPGQuest, pode- horas e mais horas procurando bnus matemticos e Persona-
r inclusive misturar todos os Personagens des te livro co1n os gens sem coerncia nenhwnal
heris e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as
possibilidades de a~-entura.
E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuest
0 QVE FAZ E RfGQUESt \TlJI j0G0 i.FE:Rf;qtE?
contar ~m1a boa histria e desenvolver os Personagens, co nstru-
Os RPGs (Role T>IPyit~g Gama ou .Jogos de Inccrpretao) $O indo uma verdadeira Saga. e11perimentar aventuras e sensa-
jogos fcit0s para desenvolver a imaginao e a criatividade de es que no e."stem no mundo fsico. Quando uma BOA hist-
seus participantes. RPGQ ucst a mistura de um jogo de tabu- ria contada, Jogadore.s e Mestres ganham, no importando o
leiro com um jogo de RPG, que serve como porta de entrada desfecho da histria.
para este sensacional hobby. .
A inecnica de jogo do RPGQuest facilita e incentiva os
Job'lldores a' criarem e descnvol\erem suas prprias idias, ao
invs de utilizarem o livro como "Regras lmlddveil'. As de.~cri Um jogador deve assumr o papel de Mestre. Os outros
<)e$ de regras, m~gias, ritua.is, monstros e raas so curtas e participantes assumem o papel dos heri$. Voc vai preci$ar de
o bjevas, deb:ando propositadame nte uma margem para que o no mnimo dois C)u trs amigos para comear, e no mximo uns
Mestre e os .Jogadores possam adicionar elementos exclusivos de oito ou nove, para no perder o controle da nan:atin..
PG
UEST
Importante: o papel de Mestre vital para o jogo, pois ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situaes e fazendo as vozes e efeitos sonoros para O Mestre dever definir em que tipo ele Plano ir.i comear
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se sua campanha (ser um Mundo Medieval prprio? um Mundo
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura. com caracterstica s Gregas? Um m u ndo composto de. cidades
Sugesto: se voc o dono do jogo e convidou seus voadoras nas nuvens? um Reino Subterrneo ? ou meios acima?) .
amigos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre Urna vez definido o tipo de Campanha, o Mestre decide que
nas primeiras vezes. Raas, Classes e Habilidades ir permitir em sua campanha.
Com estas limitaes, os jogadores comeam a criar os Per-
sonagens, de acordo com as regtas que esto neste TJvro. Jumos,
PR.ifJIEiAAS PR..0VitrrciA8 eles montaro uma equipe gue comear a Campanha.
A primeira coisa que voc dever fazer providenciar lpis e Criar Personagens rpido e simples. Talvez o maior proble-
papel para todos os participantes. No RPG, voc no precisa muito ma que voc ter ser escolher com o que jogar, de tantas opoes
mais do que lpis, papel, alguns dados e muira imaginao. que fornecemos ...
Os Autores
PG
UEST
C01JCEit08 B8C08
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr no uma e.xce- AtRjl\Ut08
o. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando funcionam como uma fonna de transportar um Persona-
seu Personagem., ns utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce gem para o mundo ficcio e estabelecer comparaes entre ele e
no esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de ma- as diversas criaruras. So os Atributos que descrevem seu Perso-
gias e combates i:ambm so tratados neste caprulo. nagem como ele . So em nmero de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Fsicos so Constituio, !'ora, Destreza e
PER..801'JAGE1!1 Agilidade e Atributos Mentais so Imcligncia, Fora de Von-
Antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um tade, Percepo e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
Personagem, que a representao deste Jogador no mundo suas Graduaes, de Lamentvel [-3) a Divino [+20).
ficcio de RPGQ uest. Duranre o jogo, o Personagem realiza as
aes propos ras pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os R_AA
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raas estra-
no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. nhas e maravilhosas que no existem no mundo real. No
RPGQuesr voc poder jogar com Elfos, Anes, Duendes e
FicHA oE P~s0na.0Em vrios outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habili-
Planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Perso- dades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raas que ele
nagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. deseja cm sua campariha. Se o mestre no autorizar o uso ele uma
Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma determinada raa, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
fotocpia da ficha para seu uso.
CL.A88E
IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R.. Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profis-
F, o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. so. Cada Jogador precisa escolher na criao de Personagem
uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele con- qual a Classe que o Perso nagem vai pertencer e no poder
trolar todos os outros Personagens que no so controlados pe- mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
los Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito ele deseja em sua Campanha. Se o mestre no autorizar o uso de
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti- uma determinada Classe, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
da, o :\1estre quem ir propor um problema ou um mistrio que
os Jogadores remaro resolver. PER.CA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. a Percia
Uma histria criada pelo Mestre, comendo em si um proble- que diz o quo bom o Personagem em determinada profisso.
ma a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser As Pccias so representadas cm Graduaes que variam de
curra, tenninando em duas ou trs horas, ou muito longa, exi- Ausente [O] a Divino [ +20] .
gindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura
poderia durar para sempre. HABiLioAoEs
Caractersticas que tornam seu Heri nico e especial.So
CAIJIPA l'JHA
escolhidas na Criao de Personagem e incluem Habilidades mun-
Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Perso- danas, msticas e sobrenaturais, servindo at mesmo para decer-
nagens, desde a primeira partida. minar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.
F.lESCR.0
Aqui voc colocar detalhes como o
nome, raa, classe, sexo, altura, peso, cor C0InBAtE
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Um reswno dos valores mais usados
Personagem cultua e o Plano de origem.
pelo Personagem em combate.
- ____ _____
encontradas no Caprulo de Atributos, consulte o captulo de Equipamentos.
p:gi1la 86. Modificadores raciais esto no
Caprulo fu1as, na p~>ina 14. ,, ______
_
-- -------
.,
_
PER..CiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no captulo de Per-
cias, na pgina 88. JWnAUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Captulo de Equipa-
mentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.
PG
UEST
HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos. Custo: 4
Deslocamento: 9m (6 casas). Planos: Kova Arcdia, .Hi-Brazil, Midgard,
Modificadores: nenhum. Reinos Subterrneos.
Habilidades Raciais: nenhuma. Deslocamento: 6m (4 casas).
Fraqueza: nenhuma. M odificadores: CON +1, AGI -1.
Descrio: Os humanos so a raa mais Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
comum no Multiverso. Possuem normah11en- [Normal], ligao com Pedras [NormaIJ.
te enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em mdia (po- Fraquezas: Inaptido para Magia Arkana.
dendo chegar a at 2,IOm) e pesam entre 50 e Descrio: Anes so os habitantes das mon-
90kg (tambm podem chegar a ar 120kg). Mu- tanhas. Baixos e atarracados, so excelentes
lheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, mas gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
isto tambm muito relacivot armas de metal. So fortes, teimosos e rabugencos, sempre dis-
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no pos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Multiver.so existam infinitos padres de cores para olhos), vJ:ias Anes tradicionais medem entre 1,30 e 1,Sm e pesam em
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns so o loiro, corno de 50 a 80kg (as fmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e at da bai.'a estatura. Anes chegam a viver 200 anos.
multicoloridos), alm de lisos, crespos ou ondulados. Os anes gostam de usar martelos e machados, bem como
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do armas leves que no atrapalhem seu movimento dentro dos t-
albino ao negro, passando pelo vermelho indgena, amaxelo ori- neis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas monta-
ental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba, nhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anes de duas
bigode ou qualquer cnmbinao de plos faciais. lminas como arma favorita.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador Os Anes so extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Cor-
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente car, queimar ou fazer qualquer tipo de ao contra a barba de um
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta ano pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres ans
Terra), o custo da raa ser de 3 pomos de Pei:sonagcm. tambm possuem barbas.
PG
UEST
Avt0nrnt0 BVLLYWVG
Custo: 4 Custo: 1
Planos: Velha Arcdia, Neokosmos, Planos: Nova Arcdia, Halz.azee (re-
1001 Noites, Germara, Halzazee. gio dos Pntanos sem Fim).
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: nenhum. Modificadores: PR -1, CON -1,
H abilidades Raciais: Armadura AGI +1, PER +1.
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pon- Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
tos de Vida f+2 PVsJ. Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Caminhar, Inaptido para Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Psinicos, Inaptido para l\fai:,>ia Arkana. Descrio: Bullywugs so criaturas que habi-
Descrio: Automatoi so esttuas (nor- tam os pntanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regies
malmente metlicas, mas podem ser feiras panranosas de pracamente qualquer plano do Multivcrso (como
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou monstros). So nmades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rial-
outro grande mestre arteso, e animados pela vontade divina ou mente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
pelo poder da magia/ alquimia. se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" so
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\u- vtimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes malfi-
tmato") pode variar muito, imitando oucras raas, animais ou cos. Por esta razo, os heris desta raa normalmente se torruun
seres antropomrficos, apesar de sua imensa maioria possuir grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e esto sempre pre-
alguma semelhana com humanos. Os Auromatoi podem ser ocupados em limpar a honra de sua raa.
consrrucs belas (para servirem como criados para algum feiti- Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
ceiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra), entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:udos com verde e olhos que vo do amarelo ao avermelhado. Rull~~
peas ele sucata. A variedade de Automaroi disponveis no aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Multiverso s limitada pela imagi nao de seus criadores.
Um Auwmatoi no recupera PVs danificados. F..le precisa en-
coni:rar um arteso que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3 Custo: 4
pomos de vida no Automato. At 3 arficcs po<lem trabalhar em P lanos: Nova Arcdia, Velha
um mesmo autmnato ao mesmo tempo. Arcdia, Neokosmos.
Deslocamento: 18rn nz casas) .
Modficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\or-
Custo: 5 maI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
Planos: Afrika, Hi-J3razil. no Escuro [Normal], Tamanho
Deslocamento: 12m (8 casas). [Grande - Comprido].
Modficadores: FR +3, CN + 3, DEX -1, Fraquezas: Modelo Especial (somen-
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1. te para dorso).
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto]. Descrio: Centauros sn uma raa mgica
Fraquezas: Modelo Especial. resultante da fuso de um Humano com um cavalo pela vontade
Descrio: Os Bams eram as mquinas de dos deuses. Originrios da Velha Arcdia, acabaram se tornando
guerra do Imprio, ames da libertao pelo muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosida-
Feitio f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de de os torna a-eonu:eiros natos.
altura, mais de 150kg de peso e braos fones Centauros so muito dceis e sociveis, e."\ceto quando esto
como marretas, os Bams no so muito in- sob a influncia de lcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressi-
teligentes mas so formidveis guerreiros se vos. Gostam de boa msica (sendo que muitos deles tocam algum
forem treinados adequadamente. insmurn.:mo) e adoram caar, especialmente com huias ou arco-e-
Os Banrs m>iam pacificamente no centro flechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Stiros e
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas s margens de grandes rios Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador. Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
O s Bants vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de pesar at 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco at o
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hl- negro, passando por w das as tonalidades possveis para um cava-
braziliana. _\luitos permaneceram no Imprio aps sua liberta- lo e seu torso segue o padro humano caucasiano, com todas as
o para lutar contra a opresso de seu povo. So cm nmero ,ariacs poss,eis.
menor do que os Yorubas e Pigmeus. Um Centauro muto orgulhoso em relao a quem ele
Alguns Bams vh-em junto com circos itinerantes, onde so permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianas
famosos por sua grande fora e resistncia. moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.
CiCLOPE D uEnoE
Custo: 3 Custo: 3
Planos: Velha Arcdia. Plano: Nova Arcdia, Bretanha,,Languedoc,
Deslocamento: 9m (6 casas). Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Modificadores: FR + 1, DEX +1, Deslocamento: 9m (4 casas).
PER -1, CAR -1. Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
Habilidades Raciais: nenhuma. \X!ILL+l .
Fraquezas: nenhuma. Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxer-
Descrio: Toda a raa dos Ciclopes gar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
Thoosa e so considerados a "segunda" D escrio: Junto com os Gnomos, os
gerao dos Ciclopes (a primeira so os gigantes malficos criados duendes so os habitantes principais do Rei-
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saram do rnar, mas se fixaram nas no El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas ca-
plancies da Siclia, a oeste de Velha Arcdia, onde se tornaram vernas construdas de maneira natural entre as razes das grandes
pastores e forrciros exmios. Como muitos deles acabaram reguisim- rvores s margens de riachos e lagos.
dos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, toma- Geralmente so p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
ram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso. de altura, mas podem chegar a at 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Os Ciclopes so um pouco mais altos que os humanos, medindo Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fmeas so Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as pois esto sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
variaes dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem rvores ou cuidando das florestas. ~
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Al- So m~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
guns Ciclopes herdanun i:raos de seus ancestrais e so quase Meio- Tambm formam excelentes ladinos e grandes e~pies, embora sua 1
Gigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) . natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre no iro querer um duende como inimigo!
HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcdia, Midgard,
ELFO
Custo: 4
e
Reinos Subterrneos. Planos: Nova Arcdia, Bretanha, Midgar.
Deslocamento: 6m (4 casas). Deslocamento: 9m (6 casas). /
M odificadores: CON +1, AGI -1. Modificadores: l-'R -1, DEX +1. ~
Habilidades Raciais: Aptido Psinica, Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, En-
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligao com xergar no F.scuro [Norma1J. )
Pedras [Normal]. Fraquezas: nenhuma. \
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade Descrio: El fos so criaturas das florestas ~
Luz do Sol. que convivem de uma maneira razoavelmeme
Descris:o: Due!,>ares so os ancs habitantes das regies mais harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
profundas de Arcdia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcdia Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confeco
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo de jias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
de criatura. Baixos e acarracados, so excelentes guerreiros e grandes acabam vivendo entre os humanos se comam artfices ou joalheiros.
artfices. Como seus primos anes, so fones, teimosos e rabugen- Os artefatos lficos so os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, angin-
cos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros. do grandes preos em qualquer bazar inrerdimensional.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
50 a 80kg (as fmeas so um pouco menores), sendo muiro naturais de qualquer kx:al onde se estabeleam. Respeimm os ani-
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra mais e plantas e so considerados os guardies das floresras o nde
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos so azuis o u vivem. Suas festas e comemoraes sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an ti-
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir go$ e suas principais festividades so: Sa111h11i?J1 (ano novo lfico,
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos. comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas le- maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteo dos deuses
ves que no atrapalhem seu m ovimenco dentro dos tneis (por celtas, salYo em reinos que possuam seu pr prio panteo (que so
este motivo, tambm no costumam usar escudos de nenhum razoavelmente raros). Elfos podem viver at 500 anos.
po). Utilizam-se de ramagens com freqncia e gostam de de- Elfos so mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
senhos tribais, feitos cm comemorao a grandes batalhas ou e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesan-
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas do encrc 40 e 65kg. Seus olhos so v:uis ou esverdeados e possu-
ou de material mgico. em cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.
ros tambm so os Ladres, por serem consideradM ind ignos rio
E1F0 0 lflAR. alro nh-el da raa pelos outros.
Custo: 5 Sua curiosidade; sempre insasfeica e seu amor fantico pelo
P lanos: Reinos Submarinos. conhecimento so pracamcntc os nicos motivos que os levam
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 ca- a se avenrurar (pode-se: somar cambm uma parcela de tdio).
sas) natao. Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais qt1e
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 . 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimenr.o~ e, por
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo isto, nunca perderam a vontade d e viver.
d ' h'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Cri-
atura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratao. ELF0 FL0,RJ:8tfil
Descris:o: Os Elfos-do-Mar tm orelhas pon- Custo: 5
tiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos Planos: Grandes Florestas..
e cabelos tm cores gue variam de individuo para indivd uo, Deslocamento: 9rn (6 casas).
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado. Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mos e dos i\GI +1, CAR+1
ps, enquanto outros tm mos e ps normais, com nadadeiras H abilidades Raciais: Aptido Mgica, E n-
nas laterais das pernas e anrebracos. xergar no Escuro [Normal].
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma Fraquezas: nenhuma.
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou Descriyo: O po mais co mwn de Elfo Selva-
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:veis selakos. . gem. Eles so separaristas e no gostam de conta-
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito to com raas que no sejam da-' floresras. So
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por xenfobos e tm grande antipatia por Anes, assim como os
hom de CON vs. dif. igual ao nmero de horas fora da gua. Falhar Anes rrn am ipaa por el~s. Os .lilfos Horestais tm cerrA revern-
em wri Teste d e desidratao ocasiona a perda de 1d6 PVs. cia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeita-
/\penas imcrso em gua salgada faz com que \"Oltcm ao nor- dos, sendo suas opinies $empre bem nscas.
mal, recuperando 1 PV de dcsidr.irao (e APEN:\S de desidrata- Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
o~ a cada dez rninuros. O comam com gua doce no rern o poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
efeito de re-hidrai:ao da :f,'1.lll salgada. defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais so os que
Elfos-<lo-Mar so exu:emru:ncnre raros e evitam contam desne- us;un mc;nos magia. Ainda assim, porm, exis tem muicos Magos
cessrio com outras raas. e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam timos Ladinos devi-
do a seus ajustes raciais. !farssimos so os Bardos, pois no se
comunicam hem com outras raas.
E1F0 D0UAAo0 Os Elfos Florestais so os mais numerosos cntce os Elfos, e
Custo: 5 sua arudc guerrt:ira e xenfoba (principahneme contra Huma-
Planos: Nova Arcdia, Grandes florestas. nos e Anes) os levou a sangrentas guerras yue s concriburam
Deslocamento: 9m (6 casas). para diminuir a raa. Mais rccenremenre, devido interveno
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1, do~ E lfos Dourados e a c;xisrncia de outros contaros (que leva-
Ac;r +1, TNT + l. ra111 existncia dos MeioElfos), os Elfos Floresrais passaram a
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, En- aceitar wn contam maior com o mundo exterior.
xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrio: Clfos Dourados so helus e alti- E1r0 ffEGR..0
vos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou rui- Custo: 5
vos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome. Planos: Nova Arcdia, G ermania, Helzazee,
Swl. ci1pacidade fsica baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e Midgard, Reinos Subterrneos.
mgica mais do que compensam isso. Deslocamento: 9m (6 casas) .
Os Elfos dourados so os mais raros dentro da raa lfica. Mod.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
s p<>ucos gue existem '-iem associados a outras raas, g e- Habilidades Raciais: Aptido :\!gica, En.'li:ergar no
ralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares Esairo fKonnaIJ, T.igao com Pedra-; [Normal].
de destaque. Os cls que se unem para formar uma cidade o u F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade Luz
nao constirucn1 uma exceo. do Sol.
Sua sociedade voltada para o saber, produ:dndo muitos Ma- D escrio: Elfos Negros so, em sua maioria,
gos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capadades so lendrias. criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que te-
Como os Elfos P!orestais, so mais t,>eis que os Humanos. nha tendncias boas logo considerado u m pria
Poucos so os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi-
:\lagos. Alguns so Guerreiros (faro raro), um nmero maior se ;-em aos ataques de seus irmos). Enric as outras raas, sofrem
tomando Rangers, devido sua intimidade com a natureza. Ra- imensos preconceitos e desconfianas, o que acaba tomando os
PG
UEST
heris Elfos Negros criaturas so litrias. Contudo, se algum con-
f AUI}0 ! 8tiR.0
quisra a confiana de um destes aventureiros, ter diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illi-lo. Custo: 4
Elfos ~egros so mais esbelt0s que os humanos, medindo Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele Arcdia, Nova Arcdia.
nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos so bra ncos ou muiro claros. Deslocamento: 9m (6 casas).
Seus olhos so axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLados. Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
E W 00K..Y Resistncia Bebida fNormalj.
C u sto: 1 Fraquezas: nenhuma.
Planos : Regio das Grandes Floresras, ~'" Descrio: Faunos, ou Stiros, so
Arcdia. espritos da natureza criados pelo J eus
Deslocamento: 6m (4 casas). laco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h u-
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1, manos, pr ximas s florestas e rios, m as muitos acabam se tor-
PER +1, CAR + 1. nando com erciantes ou aventureiros.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol. Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
F raquezas: ~fo<lclo Especial. !,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de ca-
D escrio: Os Ewookys so criaruras gue se ar e pescar e tambm so bons f:12endeiros. faunos viYem em
assemelham a pequenos ursos e que VYem harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
em grandes florestas de pinheiros. em r.ribos Seus sacerdotes veneram Raco, D ionsio e Cernunnos.
organizadas no alto <las copas destas rvores. Eles so habilido- E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
sos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as torno de 60 a 80kg. Faunos so sempre macho~. resultado ela
nos imensos carvalhos das florestas das fadas. unio <lc Faunos e 1 infas. N o existem rawws fmeas.
Esto sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
espritos da floresca e das <!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus so moti~o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSl caracrerisricas
Xams e Feiticeiros so muito poderosos e capazes de grandes foiros diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.
com magia. Seus Guerreiros so i:pi<los e geis, embora no seam
to fones. Os F:wool..")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
FURJ\.Y
entre 30 e 40kg (as fcmeas so do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascena, que Cust-0: 3
eles exibem com orgulho. Conforme vo ficando mais velhos, seu Planos: Nova Arcdia, Fairyland, NmiA.
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sbios conseguem identificar D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
estas mancha~ como augrios gue indicam qualificaes para dcocr- Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
minada classe ou profisso. Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptido para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.do a Pcquen oJ.
FAA / 8iLF0 Fraquezas: Modelo F.spccial.
Custo: 3 D escrio: Os Fllrrys so pequenos seres que se assemelham a
Planos: Nova Arcdia, Terra do ~unca., Pla- guaxinns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros ani-
no E lemental do Ar. mais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) . m emo e psam cm torno de 15 a 40kg.
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3, So conhecidos cti mo protetores da floresta e guardics J as
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l. rvores sagradas e <los crculos m gi cos. V ivc.:m em cavernas nos
Habilidades R a<..'iais: i\ prido Mgica, Biolum inescncia [Nor- bosgues, em casas nos oco:; das rvores ou em cons rmes de
mal), Levitao [Normalj, Tamanho f1\1fidol. madeira e palha foir-.a.s com pedaos de rvon:s ~ margens de rios
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial. ou lagos plcidos.
Descrio: A~ Fadas so habitantes de Nova :\rcdia, mas sempre Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
podem ser visras noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em so muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raa
aparncia, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
45cm de alrura e poch:rn hcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as druidica, ciue usam para a proteo de seus amigos e da floresr~
w res imaginveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que onde vive m . Os Furrys mais velhos so muito territorialis ras e
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho imposs- dificilmente deixaro i\ regio o nde vivem para se avenmrar,
vel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presena mas os mais jovens so impetuosos e aventureiros, com uma
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes, sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
para servir como iluminao para seus aliados. Os Furrys so criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens so chamados de fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
Silfos e so muiro mais mms, na proporo de 5 fadas para cada Silfn as fesmidadt:s 'fUC puderem.
PG
UEST
GABiR.U Gnomo
Custo: 3 Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, Hi-Brazil. P lanos: lova Arcdia, Plano Elem<:ntal
D eslocamento: 6m (4 casas). da Terra, Reinos Subrerrncos.
Modificadores: FR -1, PER +1 D eslocamento: 6m (4 casas).
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kor- M o dificado res: FR -1, l~T +1.
mal], Engenhoqueiro [>lormalj. H a bilida des Raciais: Enxrgar no Es-
F raque zas: Escigma Social. curo [Normal], Tamanho [Pequeno]. E sco-
Descris;o: Os Gabirs so resultado do cru- lha uma entre Ap tido Mgica,
zamento entre Humanos e Goblins. Nasci- :G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O rculo.
dos nas reas mais pobres das cidades, os Fraquezas: frro Frio, Modelo Especial.
gabims so considerados prias entre os I Iumanos e nq-confiveis D escrio: Gnomos so origin1io~ do Plano
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rs so re$ultado do estupro de Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 faci-
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto, lidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcclia. Seu talento com
enquanto outros so fruto da explorao de escrnvas goblinides jias, artesanatos e engenhocas os tomou lendrios Merc'<!dores,
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil. .Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e com a terra, mas muitos tambm se aventuram pelos mares a bordo
70kg. Suas feies so as de um Humano muito feio, embora de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
alguns possam at~ se rornar simpticos por sua lbia. lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos tambm adoram jias,
Os G.tbirs possu= um cdigo de honra que fv. co m que pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caas
procurem sempre ajudar seus irmos em dificuldades, fornecen- de prata, anis de ouro e brincos de gemas.
do alimentos, abrigo e proteo sempre que possvel. G nomos so =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possunJ o uma conexo
C..abirs possuem uma aptido natllral para a conscruo de natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de r!,'<> ou cori_<>trutos grandes druidas se levassem a Ricualscica a srio.
adaptados de sucata como companheiros de a\cnruras. Um Gnomo JX>SSui uma aparncia oatllral muito extica, lem-
br-.indo traos ,cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos leni-
bram razes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
Custo: 5 com as femeas do mesmo camanho.
Plano s: Afdka, ndia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}( Gryv
-2, AGI -3, TNr +2. Cus to: .3
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me Plan os: i\frika.
[Normal]. Aprido Mgica ou Aptido D eslocamento: 9m (6 casas).
Psinica (escolha !), Tamanho [Grande - Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
Alto). -1, \\III.L -1.
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo- Habilidad es Raciais: Cascos, Chi-
<lclo :G.spccial. fre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
D escrio: Ganeshins so criaturas muito Fraquezas: Modelo Especial.
sbias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm Descrio: Os G n us so os equiva-
peq uenas tribos no interior da lndia, na regio de Madras. Di- le:ntes africanos dos Minotauros da Ve-
7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua lha Arcdia. So cdamras um pouco m ais
funo em Arcdia servir como conselheiros e proremres. esbelrns e geis, apesar de muito musculosas. Assim como os
So muito bondosos t: dificilmente se emolvem em com ba- rr>inotauros, des tambm no pc,dem usar botas ou objetos m-
tes, preferindo uma soluo pacfica para mdos os problemas. gicos de calar.
por esta razo, costumam ser Sacerdores ou Xams e raramenre Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
Guerreiros ou outras classes mais blicas, embora >ez por outra nome, com manchas ocasionais de nascena. Seus chifres retor-
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenr-la como cidos so usados em combate e em demonstraes de fora con-
um guerreiro protetor. tra seus prprios irmos, cm riruais de acasalamenco (ao contr-
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomr ficos, rio dos ~linornuros, existem Gnus fmeas).
)
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo at 2,6m de alcura (as G nus no so muito espertos, mas possuem bom corao.
fmas so um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g ran- Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
des, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tam- fmeas chegam a 1,80m e pesam at 250kg). Gostam de adornos
bm possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerrei-
realizar m ovimentos simples. ro e ranger das savanas Afrikanas.
PG
UEST
Smios so os mais parecidos culruralmente com os huma-
G0BLifT nos. Possuem traos fsicos parecidos com os chipan<'.s, mas
CustO: l com esmrura humana e peso compatvel (entre 1,60 e 1,80m e
Planos: Nova Arcdia, Gennania, Halzazee, 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetu-
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrneos. ra, vestimentas e armas e so co intelig~tcs quanw os humanos
Deslocamento: 6m (4 cas:is) . [lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, Orangotangos so mais voltados para classes como Xams
PER +1. e Rangers e esto mais ligados s energias da floresta. Sua pelagem
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor- varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traos
1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Nor- muito caractersticos dos orangotangos. Pode medir at 1,60m
mal[. Tamanho (Pequeno ou Mdio] de altura e pesar at 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll. WILL -1, CAR - 1].
Descrio: Os Goblins so uma raa que Babunos so os mais perigosos, pois herdaram traos de
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova seu correspondente animal. So mais bai..<i:os e mais leves que
Arcdia. Considerados civilizados (at certo ponto), existe ain- seus irmos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
da muito preconceito em relao aos Goblins. 45kg. So muito gc:.is e forres, mas muito briges e irritve.is.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme Sua pelagem cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
machos e fmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escurido. Gorilas so os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparncia suspei- seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servi-
ta. Goblins vivem cerca de 50 anos. rem de escravos pelos servos do Imperador. So muito fortes e
F.m pare devido sua preguia e m Yont.ade e em parte devido pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas ani-
essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traba- mais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
llios de segunda categoria gerando um crculo '>ic.ioso de def,'1'ada- (lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].
~:o. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rpido para a asceno social. HALFfTG I H0BBit I PEGUEI'TilT08
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar Custo: 3
sua presena, sendo contratados para trabalhar por preo baixo. Planos: Nova Arcdia, Hi-Brazil, Terra-M-
dia, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
G0R.KA Modificadores: FR -1, CON - l, AGI +1,
Custo: 4 W'ILL +1.
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika. Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
Deslocamento: 9m (6 casas). so de Pedras [Nonruj, Tamanho JPequeno).
Modificadores: Ver cada suh-raa. Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Habfdades Radais: Enxergar no Escu- Descris:o: Halflings, ou Hobbits, so cria-
ro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Nor- turas pequenas de ps peludos. Nunca atin-
mall, Mordida [Normal), Salto [No1maD . gem mais de 90cm de altura e no podem usar roupas, an.nas ou
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial. equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
Descrio: Os Corka so uma raa de pela questo do tamanho e propores.
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles Os Pegueninos, com.o mui tas vezes so chamados cm Arcdia,
no so nativos de 1li-Bra:l. A explicao mais divulgada sobre so extremamente geis, brincalhes e bem humorados, vivendo
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de con- em grandes grupos em aldeias ou \>ilas prximas do mar.
jurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc ho- Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
mcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
selvagens e indomveis demais para qualquer tipo de trabalho, e IfrJflings so dceis e simpticas.
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, h mais de Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendncia a
trs sculos atrs. abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinhei-
Os homens go1ilas so ferozes e muito crnis, gostando de ros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
torturar suas vtimas ames de devon-las. Medem cerca de 2 to apreciada pelas demais raas de Arcd.ia (embora ilegal em
metros de altura e possuem uma fora extraordinria, alm de diYersos reinos do .Mulriverso).
agilidade e constituio muito acima dos humanos . A mistura de aparncia jovial com a atitude bem h umorada
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa ndole, que acabaram faz com que sejam confundidos distncia com crianas. Mas
expulsos de suas vilas e pediram refgio nas cidades humanas; mas engana-se o que os tomar por ingnuos. Valentes., honrados e
e.sras criamras bondosas so extremamente raras de se encontrar, valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
tipo de macaco: Smios, Orangotango, Babuno e Gorila. pra7.cr de viajar atravs de terras desconhecidas.
PG
UEST
nas no Reino Subterrneo, ao longo de os ou lagos gelados. s
HiPP0 ve7.es, estas cavernas podem ch egar ao taman ho de csr <lios d e
Custo: 5 fute b(> I, interligad as u mas com ~s outras, onde pockrn viver
Planos: Afrika, Egito. tta11<1llilamente uma eco rena de H omc.ns-.Morcego, pendurados por
Deslocamento: 9m (6 casas). seus ps, de cabea para baixo, nas esr.alactites.
Modificadores: FR +2, COK +3, DEX Em terra, eles so um pouco desajeir:ados, mas conseguem
-2,AGI -3 voar e planar muito hem e seu radar natural capaz de deteaar
Habilidades Raciais: Pele Resistente inimigos a uma grande d istncia.
[NormalJ, Tamanho fGrande - AIr.o]. i\fachos medem cerca d e 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, 60kg e fmeas so um pouco menores e mais delicadas.
~Io<lclo F.special. O poo- m orccgo gosta de colecionar o bjetos brilhantes,
D escrio: H ippos so grandes como jias ou gemas translcidas. )! o costumam ser hon.~ artesos
criaturas qui:: vivem s margens dos la- e seus instrmemos so re lativamc.nce coscos. Po r esce motivo,
gos na Afrika, se assemelhando a hipoptamos amropomrficos. ad miram muico o artesanato h u mano e ano.
So cxtrcmameme gordos e forres, mas muiro agn:ssivos e fan-
farr es. Os Hippos so a\'enrureiros naros, mas bri!,>ucmos de
primeira. Machos e remeas possuem cerca de 2m d e altura e p eso
entr~ 500 e 600kg. C usto: 2
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto Planos: Hi-Brazil, West.
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu D eslocame nto: 9m (6 casas).
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de comear Modificadores: nenhum.
a lutar. Tambm silo apaixonados por jias e gemas brilhantes, Habilidades R aciais: nenhuma.
que costumam usar como adornos. Fraquezas: Esrigma Social.
D escrio: Os ndios e ram os habican c~s origi-
nais de Hi-Brazil e das Terras da Amcrika, antes
H0BG0BLiI'[ me smo das p rim eiras invases ro man as q ue
Custo: 3 ocorreram m uitos s~culos atrs. Considerados
Planos: No\'a Arcdia, Germania, Halzazee. schagens pela maior parre da p opulao, os ndios normal-
Deslocamento: 9m (6 casas). mente so inimigos dos Humanos ao im-s de seus aliados. A
Modificadores: FR +1, INT -1. seguir, !iscamos algumas das uibos indgenas:
Habilidades Raciais: Enxergar no Es-
Hi- BR.AZiL
curo lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial. Bororos: viviam na regi.o da Guil<la antes de terrnl sido expul-
Descrio: Hobgoblins so os parentes maiores e mais ferozes sos pelos bandidos que l se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
dos goh linides. A maioria de sua raa est em batalha permanente Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns Kaiaps: ndios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
p<>ucos que no compartilham e.leste pensamento e se afastam de ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu lder .; o perigoso 01dqLtC Pai-
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a Akhan, um feiticeiro gue mantm contatos com os magos do i mp-
<lestes renegados se roma mercenria ou assassinos contratados, rio Romano, mas que considerado uma ameaa em Hi-Brazil.
usando seus conhecimentos para mi&scs egostas. Karijs: IB-em na rea onc!.<e hoje o Reino Slfido, rTY.i:; man-
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fcil aos tm uma amizade com os H=os e os Slfidos que habitam a
1OOkg; Fmeas so raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor regio. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaa das aves dt: brome.
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
verde claro, com escamas e crostas semelhantes s dos Gohlins. Seus lbiQS so toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escu-
olhos so vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro. ras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxs: ndios que foram rocalmente absorvidos pela soci-
c<lade hibrazlcira, no possuindo mais traos de su as origens.
H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0 Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
Custo: 4 prximas i,>uild a. Vendem material falsificado, imitaes e pro-
Planos: Reinos Subterrneos, Hab:azce. duros de h aixa qualidade. claro que nenhum deles se identifica
Deslocamento: 6m (4 casas). como cal, preferindo dizer que so membros d e o utras tribos.
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
WESt
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vo [Normaq. Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e timos cm com-
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Espe- bate, mas possuem muita.~ ilivi.ses inrern~ e guen:as enrre tribos, o
cial, Vulnerabilidade L= do Sol. que est facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Descrio: O s homens morcegos so criatu- Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu prprio
ras estra,-lhas que vitcm em gi{,amcscas cm-er- reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'rias moos.
PG
UEST
C heyenes: so pacficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr e uma cauda longa e muiro felpuda. Os Kitsune adoram objetos
comrcio com outros reinos de Arcdia, mas se forem atacados, brilhantes, espec,i~lmen t.e jias, e so grandes arteses.
reagem com uma fria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xams s Kitmne no so grandes guerrdn-is, preferindo as classes de
enue seus lideres. ladino ou magos, onde podem aproveitar sua &>r.m<le agilidade e astcia.
M oicanos: ndios selvagens cuja maior caracrersti ca o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos K._0B0Lo
viajaram para Nova J\ rcdia junm com circos itinerantes para
Custo: 1
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: ndios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>ri- Planos: Nova Arcdia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
culrura e pecuria. Cosmmam negociar com Humanos.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,
PER + 1.
Custo: 5 Habilidad es Raciais: Enxerg-...r no Escuro
Planos: N eokosmos. fNormafj, iYlordicla fNorman.
Deslocam ent0: 9m (6 casas). Fraquezas : Estigma Social, Modelo Especial.
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1. Descrio : Kobolds so pequenos humanide s com aspecco
Habilidad es Raciais: :'\ p tido M- repciliano, com cerca de 70 a 80t."lll de alnt.ra e peso entre 20 e 30kg.
gica [Normal], Aptido Psinica [Normal). rmeas possuem de 60 a. 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele
Fraquezas : nenhuma. varia do marrom ferrugem at o negro, passando por todas as tona-
Descrio : Enrre wdas as raas de lidades; seus olhos so vermelhos e b rilham no escuro.
NeoKosm os, os Kcronis so os mais miste- A grande maioria dos Kobolds so seres mesquin hos e malig-
riosos. Descenden tes de uma civilizao per- nos, que odeiam todos os seres fericos e criaturas da florc~ta.
dida em N eoKosmos ames da chegada dos Vivem em grandes aldeia.~ fortificadas no imerior das maras e
deuses olmpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes passam a maior p arte do tempo ins talando armadil has e pr(lte-
arcanas. So chamados tambm de Hbridos pelos nari,os do es para suas fon:alc:.cas. O s Kobolds que acabam se tornando
novo mundo, que alegam que eles so fruros da misrura de Hu- aenturciro s preferem as classes de Ladino e Espio, onde po-
man os com os Ceronions, uma civilizao que dominava as artes dem aproveitar melhor suas habilidades e caractersticas.
da lVfagia que h muito desaparece u de NeoKosmos. Kob()kls gostam m uito da cor laranja e vermelha, e muitos
A estrutura fisica dos Keronis quase idntica a dos Huma- usam apenas rrapos e roupas nessas cores.
nos. A caracterstica mais marcante que os diferencia a cor dos
olhos, que so sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. So um pouco mais altos que os Huma-
Custo: 3
nos, e a cor da pele sempre parda.
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Kj.t8UfJE Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
Custo: 5 \l:'TLL -1, CAR +1 .
Planos: Rei.nos de Jade. H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Deslocam ento: 12m (8 casas). Tamanho [Pequeno ou >tdio].
Modificad ores: FR -1, CN -1, AGJ + 1, Fraquezas : nenhuma.
CAR +1. D e scrio: Laokin o chamado
H abilidade s Raciais: Aptido ~lgka, "povo-coe lho". So humanidc:s que
Enxergar Espritos [1 ormall, 1-'orma Raci- vivem nas florestas encan tadas dos
al (H umana), Mordida [Normal]. Reinos do Sol Nascente e possuem
Fraquezas : nenhuma. muira semelhan a com coelhos antropom rficos. O s Laokin
Descrio : Os Kitsune so uma raa de meem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
raposas inreligentc s com forma humanide, (as fmeas so quase do mesmo tamanh o, mas possuem for -
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nas- mas mais delicadas). Seu plo varia do branco at o castanho
cente. Tmidos, porm m uito simpticas, os Kitsune preferem muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das mal- O p nvo-coelho vive em comunidades pacficas de pesca-
dades e crueldades que esta raa capaz de cometer. ~ias se um do res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaro- se remando piraras ou samurais a seT\-io de algum d~l)nlin.
ras, ter um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinida- Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espies ou
de com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwca- mesmo assassinos com grande facilidade.
rem com os espritos guardies e anrepassados. Arravs do comrcio martimo e do conrato com outras
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg, r-aas, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o em outros reinos do lvfu] tivcrso.
PG
UEST
1)1.QUiITA E C0IJIBAtE
Custo: 4 Custo: 5
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw, Planos: Velha i\rcdia, C ermania.
india, Hi-fazil. Germania. Deslocamento: 9m (6 casas).
Deslocamento: 9m (6 casas). Modificadores: fR -r-2, C.'.\J - 2,
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1. AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Garras l Nor- Habilidades Raciais: A rmadura
mal], J\Iovi mento Rpido [Normalj, Blindada [Normal], Im un idade
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal]. [ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
Fraquezas: nenhuma. PVsj, Escolha o Tamanho.
Descrio: Os .M alkar so uma raa Fraquezas: Caminhar, lnaprido para
de felinos humanide s, cuja pele Magia (rodas), Inaptido para Psinicos
reco berta de plos em cores caracrerfaticas de cada sub-esp- (todos), Modelo Es pecial.
cie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. So Descrio: l\'1quina de Combate so golens animados que fo-
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcrticos, considerando-se su- ram (e esto sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
periores aos H umanos. contr..rio dos .Automacoi, que so construdos com mais delica-
Os l\falkars so divididos em 8 sub-raas p.rindpais: Nekos, deza e urilizando-se de componentes msticos, as :'>quinas de
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onas e Tigra. Guerra so feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos art-
Os Nekos so originrios de J.ieh, nos Reinos Orientais, e so fices de Gcrmania. Por es ta ra7.o, as mquinas de guerra no
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domsti- podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais msticos, bem
cos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg. como ati,-ar poderes Psi ou manipular a fora.
Os Baster so originrios do Egito e veneram a deusa-gato. A forma e o tamanho de uma Mquina de Guerra pode
pnsm~m uma silhueta mais delgada e gil. Vestem-se com tni- variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e amea-
cas e geralmeme possm:.m traos da culrura egpcia em suas aes. adoras. So desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adver-
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg. srios muito perigosns cm combate corpoa-wrpo. A variedade
Os Cheetah ,-ivcm nas plancie::s da Afrika e so excelen- de mquinas de combate disponveis no J.\folrivcrso s limitada
tes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; prximas de rios e pela imll!,>i nao de seus criadores.
lagos e sua culrura muiw semelhante s das tribos afrikans, lJma ~!quina de Combare no recupera PVs danificados. Ele
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras precisa encontrar um arteso que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam um Teste de Percia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
coere 60 e 70kg. cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A t 3 arcifices podem
Os Lyn.x so muito semelhantes aos linces e gostam de viver crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas Obs: Como a.~ mquinas de b'l.ltrra no possuem um livre
florestas mais frias do Reino de Jade. ~o gostam muito de arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raa
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg. precisaro escolher um o utro Personagem na campanha para ser
Os Pantera so mais fones e geis e vivem na Afrika, orga- o "dono" delas e sempre: estaro servio deste Personagem.
nizados em pequenas tribos prximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
lj1Ei0-BEStiA L
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande plan- Custo: 3
cie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30 Planos: Ncokosmos.
individuos, com um macho principal e algumas fmeas. As f- Deslocamento: 9m (6 casas).
meas so especiafo:ada.~ cm ca.'lr em grupo, enquamo os machos Modificadores: FR +1, CON +1 ,
so excelemes caadores solitrios, mas que geralmente assu- INT-1, C:AR-1.
mem funo de patrulha e proteo do grupo. Variam de 1,60 a Habilidades Raciais: nenhuma.
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg. Fraquezas: Estigma Social.
Om;as so l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que Descrio: Os l\iisos-Kimoi (sin-
seus paremes de Arcdia, as onas so geis e vivem cm tribos gular: Misos-Kirnos) so os fru ms do
orga1~adas como os indgenas, u.~an<lo sua colorao natural cruzamento de Humanos com os Bes-
como camuflagem nas tlorestaS pani caar. G ostam de cocares, tiais. Esse cruzamento quase sempre
colares e ourros ornamentos. So uma tribo muito msrica. Vari- feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bes-
am de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg. tiais a ci,-ili.zaes humanas. Quando nascem, normalmente
Os Tgra so os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:on- so deixados, ainda recm-nascidos, cm florestas ou vales
fondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra so os maiores e para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras isso explica a escassez dessa raa. Algumas tribos brbaras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles no
alrura e pesam entre 80 e lOOkg. tm a mesma sorte nas cidades, onde so Yistos com extremo
preco nceito. Poucos dessa r aa so aqueles que ganharam res - mas menos prmuberantes que a de seus irmos Elfos verda-
peito dentro das cidades-estado (e at hoje some::nte u m .Misos- deiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
Kirnos obte""e fama, o lendrio Timeneu) . unio de um Humano negro com uma Elfa, at o mais claro
Os .Meio-Bestiais tm aproxima<lamem e a mesma altura dos albino, passando por todos os tons de pele imaginveis. A
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20 nica diferena que os Meio- Elfos so sempre mais p lidos
centmetros. Eles herdam muito da cstrumra ssea facial dos pais que os humanos. Mestias resultantes <la unio de um Huma-
Bestiais, sua ma.xila e manchbula so protuberantes, iemb rando os no de traos orientais e uma Rifa so considerada~ uma das
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleio fisica pe- maiores belezas do .Mulri,erso.
sada, com mst.-ulos bem defudos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos Sua cultura e caractcrisricas espelham a regio onde nasce-
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos. ram e cresceram, no e xistindo uma cultura mestia. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d s mais tradicionalis-
tas dos Elfos, mas enrre os humanos so bem vistos, tanto por
IJ1Ei0-BEIJIIJ i0 sua beleza quanto por sua boa ndole .
Custo: 5 .\kiu-Elfos, tah-cz por sua prpria narurc:.:a, tendem a ser a
P lanos: Arkanun, Halzazee. raa menos preconceituosa de Arcdia e ,,;vem cerca de 150
Deslocamento : 9m (6 casas). anos sem demon strar envelheciment o.
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
IJ1Ei0-GiGAI1tE
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar C usto: 4
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras Planos: Nova Arcdia, Velha Arcdia,
Habilidades desta lista (em Graduao Nor- lhas nas 2\luvcns.
w'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
apenas durante a construo de Personagem. Modificadore s: FR +2, CON +2,
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspc- AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
cial (de:: acordo com as Habilidades), vulnervel a Exrm:irmo. H abilidades Raciais: Tamanh o Gi-
Descrio: :\leio-Demnio s so criaturas muico raras e pm- ganre [Normal].
gosas cm Arcdia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimo- Fraquezas: Modelo Especial.
nial 0\1 sacrifcio RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possesso D escrio: Meio-Gigantes so filhos
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcdia. hbridos de giganrcs das colinas com
:'\eio-Demros so criaturas noana.lrne::ntc amacgas e malficas. Humano~. Possuem em m<lia 2,50 de
Personagens Meio-Demnio s de boa ndole escolhem es- altura, mas podem chegar at a 3, 1Om
conder sua condio do m undo, para no serem caados por e pesar 500kg. Possuem traos racia is grmescos de seus pais
instituies religiosas ou msticas. gigantes e no costumam ser muito inteligentes.
A descrio fisica dos Meio-Demnio s pode variar imc.famen- Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
ce:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua me. Nonna.lrnem:e curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar cla-
trazem consigo traos grotescos, especial.mente por causa dos pode- vas, porreres ou outras armas que beneficiam a fora bruta.
res caracte rsticos <los demnim como chifres, asas o u garras. C~>sti.unam ser solitrio s e, apesar de no serem csperws,
Os Meio -D emnios so chamados de nccubus (machos) e muitos deles possuem um bom corao.
Succubus (fmeas) e o pe5o e altura deles "'aa de acordo com
suas habilid ades demonacas.
Custo: 4
IJ1Ei0-Elf0 P lanos: 1li-Brazil.
Custo: 3 Deslocamento: 9m (6 casas).
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:ma Arcd.i.1. .Modificadores: C00: -1,AGJ +1,PFR +1, CAR -1
D eslocamento: 9m (6 casas). Habilidad es Raciais: Garras [l o r mal],
Modificadore s: CON -1, DEX +1. Mordid a [Normal], Salto [Nomialj.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J. Fraquezas: Estigma Social.
Fraquezas: ne::nhuma. Descrio: Os Kanaymas so foras lend-
D escrio: A proximidade com os Humanos e a rias que aterrorizam a florc.:sta <las Chuvas.
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente Dos araques nas vilas e dns esmpros que as
essa mistu.ra resultante da unio entre as princi- mulheres Humanas so vitimas s ve;,.es nas-
pais raas de Arcdia. cem os chamados J\leiu-Kanarma s.
Elfos e H umanos so muito parecidos fisi- .As crianas parecem Humanas (com exceo de.: um rabo) ar~ a
camente e os .Mek>-Elfos so uma espcie Je m eio termo en- puberdade, q uar1do seus plos crescem de mru1cira desprop<m:innal,
tre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conse- s ve7.es adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. 1\ partir
guem enxergar no escuro rnmbm. Suas orelhas so pontudas, desta data, impcssel negru- sua ascendncia felina.
PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
lTlEiO-VAI!IPiR..0 (fPHiR)
garras e sentidos ~>uados, alm <lc gram!e agilidade e fora. Por Custo: 4
serem descendentes dos demnios da mata, os meio-kanayrnas so P lanos : ndia, Ge m1ania, Halzazee.
sempre visros co1J1 deswnfiana por todos ao seu rc:dor. Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
l')lEi 0 - 0R..C Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
Custo: 2 [>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
Plan o s : Nova Arcdia, Fairyland, F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Gennania, H alza7.ec. Sangue, "-ulnervel a ataques conrra Mor-
Deslocamento: 9m (6 casas). ros-Vivos (gua benta inclusive) .
Modif.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l, Descrio: Os Daiphircs so os filhos dos
CAR -1. Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criana se
Habilidades Raciais: Enxergar no Es- parece em todos os aspectos com uma criana normal, exceto
curo !Nonna!J. por sua pele que sempre muito plida, C<llTH) a de um cadver.
Fraquezas: E stigma Social Durante a adolescncia, os poderes vampricos do D aiphir co-
Descrio: Resultado d<> cruzamento en- meam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue huma-
tre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s so com\UlS em rc:gie~ de con- no. ~esse perodo, ele sofre terrveis alucinaes na qual o <leus
flito ou rea~ nas fronteiras entre os rerrirrios de Halza:tce eArcdi?- Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
Possuem os traos raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais informa sobre o que de .e sobre a sua misso dhina, que a
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um dcsuuio de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisco dos ores, com mand- D aiphires so extremam ente raros e, quando localizados por
bulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos so desgre- demnios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir sumaria-
nhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fmeas mente desrrudo e seu corpo o ferecido como o ferenda para os
possuem a m esma estatura que as I Iumanas. deuses negros de Lanka.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afeta-
largas, adornadas com correntes e elos metlicos. i\fuitas vezes dos pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
enferruj:un suas annas de propsiro para 4 uc elas renham um precisam se alimentar de sangue humani<le. Isso faz com que
aspecto mais assusr.ador cm combate. muitos tambm se tornem caados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenrio> ou avenmreiros.
l')1Ei0 - 8LFiO
Custo: 3
l')lic0 LEA0
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcdia, Taiwan Custo: 2
(Reinos de Jade). Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 . Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro \xrILL +1, CAR +l.
[Nomial]. Habilidades Rac i ais: Aptido pa ra
Fraquezas: l:-'erro frio. i-1agia fmeas apenasj, Rscalada Sobrena-
D escrio: O s ~ feio Slfidos so o resulra- tural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
do da misrura de raas enrre os Humanos e os [Kormall, Tamanho [.\lido].
Slfidos. So raros, mas gostac de se roiscu- Fraquezas: :\fodelo Especial.
rar culmra humana. Os Slfidos no gos- Descrio: A raa dos pequenos homcns-
tam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciades rnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
<lc sc.gunda classe'', nas os i\ei(>-Slfidos po- seu gosro por aYenturas j os levou a praticamente todos os lugares
dem se passar por humanos fadlrncmc. do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
Meio-Slfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
seus olhos so sempre azulados o u csvcr<lca<los. com mechas alaranjadas. Adoram jfas e pc<lms brilhantes e usam
Por causa <lo sentimento <lc "no pc.rrenccr a lut,>ar nenhum", muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
1\fcio-Slfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajan- mico-leo pode ser usa<lo como um 3" brao.
res, no sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou Os pequeninos (como so conheddos cm Hi-Brazil) so e."'{-
freme <le uma grande expedio bandeirante tm Hi-Brazil. tremameme Yelozes e geis. Os homens-micos vi.Ycm cm mdia
risicamenre, so mais fracos e delicados que os Humanos, 40 a 50 anos e: po<lem chegar a at 60cm de tamanho e 15kg. As
apesar de mais geis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta fmeas so ligeiramenre menores e <le traos mais delicados, mas
dificuldade com imensos exercos fsicos e de combate.Os .Meio- so igualmente rpidas e geis. A s fmeas possuem um talento
Slfidos podem Yi;:er ac 300 anos. namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.
~
PG
UEST
-~
ff AGAH
Custo: 3 Cus to: 4
P lanos: Velha Arcdia. Planos: Reinos de Jade.
Deslocame nto: 9m (6 casas). D eslocamen to: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1 M o dific adores: fR +! , CON + l ,
e L'\JT -1. AGI -1, PER -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Nor- H a bilidades Raciais: Cauda [!\or-
maD, Enxergar no Escuro [Normaij , Ta-
mal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial. manho (Grande - Compridol.
D escris:o: A raa dos Minotauro s co m- Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Es-
pos rn de h umanidcs de grande esr:mu:a (em pecial (dorso), Vulnerabilid ade Msica.
mdia 2,lm, m as pode.ndo chegar a at 2,Sm D escrio: O s Nagah, tambm chamados
de povo-serpe nce, so criaturas com o torso humano e o dorso
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculo-
sos e cabe.as bovinas, embora exisLam sub-raas com cabeas de na forma de uma grande serpem e. So muir.o maiores que um ser
amlopc, bfalo, biso e outros animais aparentados. Apresen- humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
tam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
locomoo e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad a-
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado. mente da mesma altura relarj,a <JUe wn Humano.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invs de ps e Nagahs so rpteis. E les tm sangue frio, escarnas e poss uem
no podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m gicos para rodos os rgos internos de uma serpente, com algumas poucas
ps. Suas mos possuem cinco dedos, mas so pouco desen- diferenas (por exemplo, possuem dois pulmes, ao illvs de um
volvidas para trabalhos del icados. como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas , parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traos orientais e
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs f n:eis, mas s
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs no possuem uma au-
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cru- dio m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
zamentos so sempre Humanas ou da raa original da me. Comunidades de Nagahs so muito pequenas, mal chegando
Os chifres de um :\linorauro s so mofrm de orgulho e admi- a -vinte ou trinta memb1os. Vivem cm regime de matriarcad o e
rao. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raas
variados, eles s<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com desde que respeitem seus costumes e leis.
anis de ouro e prara. Seus corpos podem chegar a at 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em colorao do verde claro at o ' 'crde
pecrl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
IJliSOS Zos avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando dese-
Custo: 3 nhos muito boniros qu e s vc%es so procurados por caadore$
Plan os : Neokosmo s. de peles malig nos. Um Nagah pode pesar at 300 a 350kg.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
ffEZUllli
Habilida des R acias: Enxergar no
Escuro [Normal]. Custo: 3
Fraqueza s: nenhuma. Planos: ndia, Reinos de Jade.
D escrio: Os Misos Zoi (singular l'vlisos D eslocamen to: 9m (6 casas).
Z os) so a raa mais rara de N eoKosmos. M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
E les nascem do cruzamento de Humanos H abilidades Raciais: Enxergar n<) escu-
com os Zoi Asproi, o que muiro raro, j que ro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
so poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1al-
Descrio: Os Nc~umi so muito confundi-
mente, o Misos Zoi no sofre muito preconceito em ci\'ilizaes
dos com os homens-nitos (Licantropos), mas
humanas (pelo menos no muito mais que os prprios Z oi Asproi),
so difc.remes. Para comear, os Ne7.umis no
mas no so accit0s na cidade do deserto.
so capazes de se transforma r em Humanos
Os .M.isos Z oi so uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
qualquer outnt forma que seja: eles so homens ratos
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm ou assumir
ac.7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo literais. F.m segundo lugar, os Nczumi so em sua maioria de boa
variar ptir diversas cores. A estatura e peso so wn meio termo entre ndole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser Os _ -ezumi vivem cm aldeias na regio de ~faliras e muitos
eshcko e bem d.iscribudo. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a deles so praticantes de algum tipo de ane de combate ou mon-
Okg. Msos Z oi vivem cerca de 500 anos. ges. Pciliceiros e Xams tam bm no so incomuns cmre eles.
:\lisos /..oi possuem t.raos mais orientais, podendo s vezes Como os Ne:.mmi so muiro curiosos, muitos deles acaham se
ser confundid os com m estios orientais dos Reinos de Jade ou aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,rio e: come-
com Mcio-Slfidos. am a viajar por Arcdia tambm.
PG
UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam ourro lado, podem moldar as " roupas" que esto usm1<lo da ma-
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino at neira que desejarem. Ondinas tambm no conseguem utilizar-
um cinza muiro escurn, e seus olhos so avermelhados. se de vestes ou equipamentos mgicos, pois precisam manter a
concemra~> todo o tempo ou os anis/ equipamentos iro lcn-
r.arnente a travessar o seu corpo.
fTiITFA Por motivos bvios, Onciinas no podem trabalhar com ne-
C usto: 3 nhum Caminho de i\fagia que: no seja o da Agua.
Planos: Velha .\rcJia, ~O\' .Arcdia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiar Pessoas Custo: 3
[Normal]. P lanos: Nova Arcdia, Fairyland,
Fraquezas: nenhuma. Germania, Hfilzazcc.
Descrio: Ninfas so esprito~ da floresta. Deslocamento: 9111 (6 casas).
So as fmeas que nascc.;m da unio das 1 infas Modificadores: fR + 1, CON + 1,
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em 1::-.JT -1, CAR -1.
rvores ou s margc.;ns de lagos, embora muitas ve- Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
zes se juntem com grupos de heris ou a,emureiros. Escuro LNormal).
Ninfas possuem traos raciais <le E lfas e de Humanas, sendo Fraquezas: Estigma Social.
consideradas criaruras belssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de Descrio: Os Ores so a principal for-
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele muito branca e seus a de combate dos exrcitos de Halzazee. T.emhram formas
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos so humanides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
sempre claros (verdes ou v.ulados). esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suno com presas que
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a lembram muno as de um javali. Seus cabelos so cin7.as ou
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as rvores e os animais esverdeados, sempre presos cm tranas.
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Em sua imensa maioria, so sc.-:lvagcns sanguinrios que
Duendes e outras criaruras fericas. obedecem cegamente s foras do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ caractersticas
ricas de seus pais adotivos.
Custo: 5 Ores como Personagens-jogadores so e:xuemamcme ra-
Planos: \"elha :\rcdia, ?!ano ros e normalmente atraem todo tipo de ateno e suspeita
Elemenral da , \ gua. para o grupo, onde quer que ,,
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le gua 0 R.OSiE8
[Normal], Respirar debaixo d'gua. Custo: 4
Fraquezas: Desidratao, \/ulne.rabilidade Planos: Neokosrnos.
a Fogo, !\'! odeio Kspecial. Deslocamento: 6m (4 casas).
Descrio: Ondinas so espiriros das guas. Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas f- Habilidades Raciah: Enxergar no
meas os machos so chamados de Elemenrais de Agua), com o Escuro f.'ormal], Ligao com Pe-
corpo feminino e traos muiro delicados, cuja composio dras L).;ormalj, Resisrncia ao 'ogo
totalmente feita de gua elememar. As Ondinas podem 'ariar [('.:ormal].
desde 30cm de: altu.ra at 1,6m c: ~eu COTO pode ,ariar do uul Fraquezas: Kenhuma.
cristalino at um azulado mais intenso. D escrio: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de gua, as Hefesro, na ocasio da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxili-lo
On<linas so relativamente slidas, podendo ser carreganas ou na confeco de annas para os exrciros dr)s deuses olmpicos.
arrastadas se desejarem. Seu t0quc mido e gelado, dei.'i:ando So conhecidos como c:xmios ferreiros, e os nicos capazes de
manchas midas onde quer que roque por muiro rempo. trabalhar o kl)oalali. O rrao c.ulmral dos OrQsid:ii nn se dife-
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravs da imerso rencia dos Humanos gregos.
em >gua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro Os Oro~idai (machos e fmeas) pSSuem entre 1,30 a 1,50 m
corpo de gua (rios e lagos i:ambm), elas Yo lentamente se de altura. Foram criados imagem do prprio Hefest0: seus
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''Porar e morrer. Ondinas cabelos so sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
preferem dormir em banheiras ou baldes com gua ao ims de fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele. como o deus que os criou. As mulheres desta raa so do mesmo
As roupas das ondinas so feiras de material q110 e das no ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.
PG
UEST
PiGl)1EU R!IifJO
Custo: 2 Custo: 4
Planos: Afrika, Hi-BraziL Planos: Afrika.
Des.locamento: 9m (6 casas). D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1. Modificadores: FR +2, CON +3,
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Ta- DEX -2, AGI -3.
manho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom]. Habilidades Raciais: A rmadura
Fraquezas: ~fodclo Especial. L--Jomul], Chifre j:'Jormalj, Carga [Nor-
Descri-;to: Os Pi!,>meus so uma pequena raa mal], Tamanho [Grande).
que vi,e nas terras ao norte de ).fania, na F raquezas: Incapacidade de Saltar,
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros Modelo Especial.
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade D escrio: Rhinos so humanides
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcio- muito grandes e fortes, que vivem nas
nal (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atrav~ de ha- florestas de Mavria, na Afrika.
bilidades quase sobrem1turais). Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,Sm de
So mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vo para alrura e pesar quase 400kg. So muito musculosos e possuem a
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a pele rgida e spera,.cuja cor varia do cinza muito claro at tons
natureza. So grandes guerreiros e batedores e conhecem to de grafite e seu chifre pode atingir at 50cm de comprimento. ~
bem o territrio onde "ivcm que so sempre comratados por Suas patas so triparcidas e possuem apenas trs dedos nas mos.
exrcitos e a\'entureiros como 1:,>Uias. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de ,;nte a
1
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam crima indivduos, entre adultos machos, fmeas e crianas. Apre-
~de mdetal, como adornos e Ji~s (por ~o ~\(~
ciam i;nuito arrefahrob~ili
1
entre 40 e 50kg. As mulheres so aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anas. Possu1;:m pOSSUliem muita a a e rniu1ua1, gostam e va on7.arn mUJto
a pcle negra, s vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais. arte faros finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam
s homens c.:ostumam raspar a cabea e usar adereos pt:!rfurantcs de alguma forma durveis, pois so relativamente desastrados). i.
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos Rhinos preferem no usar armas, mas gostam de porretes, fa- 1
ces ou oua:as armas que no exijam muira coordenao motora.
feitos com ossos e galhos de rvores.
G 1
POVO-E8COR.PiO 8PR.itE
Custo: 4 Custo: 2
Planos: Egito. Planos: Afrika, r ova Arcdia, flairyland.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR-1, CON +!, Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
J\GT -1, PER +1 . +3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau Habilidades Raciais: Lcvicao [Nor-
da [Norm:.il], ferro [Nor- mal], Tamanho [Diminut0].
mall, Garras [Normal], Ta- Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
manho fGrande - Compri- Descrio: Sprites so pequenas cria-
dol, Venefcio [Normal para turas aladas que vivem nas florestas, mas
machos e Bom para fmeas]. que s ve7.es se a,emuram nas cidades
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso). de Arcdia. Todas as Sprices tm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
Descrio: ~fuitas 'ezcs confundiJos com os monsa:os gue (machos e fmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
habitam o deserto chamados homens-escorpio, o po,o escor- e olhos de toda~ as cores e combinaes imagin,,cis.
pio ! uma tribo que vive s margens do Grande Nilo. Ao con- Sprices podem ter uma enorme variedade de aparncias, mas
a:rio dos escorpies do deseno, esra raa tenta se manter cm algumas caraccerscica so comuns a todas elas. Sprites tambm
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raas possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
yuc vivem em aldeias prximas. asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
povo cscorpi.o mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e distncias na mesma velocidade com que seriam capazes de cor-
chega a pesar 1OOkg (so mais leves do que aparentam), as fine- rer . .Algumas delas tm antenas, mas sua funo no conhecida.
as medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
70-BOkg e seu t0m de pele de moreno yucimado de sol. Seu Velha Arcdia. L vivem cm diversas cidades pequeninas,
dorso ,.aria <lo amarelado at o vermelho escuro ou marrom, locali7.adas nas copas <le rvores giganrescas e frondosas. i\foit0
com manchas de nascena yue definem a classe ou posio social pouco se sabe da organizao poltica e social das Sprites.
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens. raro encontrar uma Spre avenrurcira, mas, quando se en-
\eneno das fmeas mais poderoso yue o dos machos e contra uma, nota-se a mesma dt!tcrminao e espirito de lura
sua cauda um pouco mais longa. de ourras raas.
PG
UEST
8LFi0 TRitAo ! 8ERJ:iA
Custo: 4 Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, H i-B ral, Taiwan Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcdia,
(Reinos de Jade). Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 ca-
Modicadorcs: FR -1, DEX +1 . sas) natao.
Habilidades Raciais: Aptido J\1.gica, en- Modificadores: Nenhum.
xergar no Escuro [Norm?J). Habilidades Raciais: Respirar Debaixo
Fraquezas: Ferm Prio. dAgua.
Descrio: Os Slfidos so uma raa farica Fraquezas: Desidratao.
originria de Paradsia, que chegou a Arcdia Descrio: Trites so os habirnnres do
muitos milros atrs e se instalou nas florcs- Mar. Criados por T r iton e netos de
ias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes s Posedon e da ninfa Anfitrite, os tri tes vivem em castelos
florestas de Paradsia. Muitos deles esto em contaro com Titnia submarinos contrndos com conchas e rec.ifes de corais, em
e Oberon, governames de Nova Arcdia e os consideram seus comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivdu-
protetores. Os Slfidos veneram os deuses celras. os, entre homens e mulheres.
A grande maioria dos Sl.fidos possui estatura alta (entre Trices patrulham os mares e protegem as criaruras mari
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, nhas. So amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
;:. com dedos longos e fu1os. So plidos e detestam a Jw: do Sol; seres do Plano Elemental da Agua.
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessrio, utili?.am
)! so sempre azulados ou esverdeados. Os slfi<los so orgulhosos cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
e muitas ve:>:es arrogantes, no se misturando com as outras raas mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes
do continente. So excelemcs ar<JUeiros e batedores. belssimo e muito valorizado nos mercados de Arcdia.
Slfidos podem ner at 500 anos de idade. As mulheres dos trites so chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem ps
humanides). Caso as sereias sequem completamente suas per-
TO.K_AGE nas, elas tambm se rransformaro em pernas humanas durante
Custo: 4 o tempo em que permanecerem secas.
, Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1, TR..OGL0itA
WILL +l, PER -1. Custo: 4
Habilidades Raciais: Cauda [Noanal), Planos: Gcrmania, Grru1<les Pntanos.
Gai:ras [:--iormalJ, Mordida [Korma.IJ. Deslocamento: 9m (6 casas).
Fraquezas: t -cnhuma. Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Descrio: Tkages so um povo la- Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
garto nmade que vive no deserto <le Enxergar no Escuro [Normal], Garras
Kaaresh, s ve:>:es ai,>indo como saqueadores, fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
outras como heris ou mesmo como eremiras Cheiro f)Jormal].
solit:irios. Eles se assemelham a formas lubridas de homens e Fraquezas: Estigma Social.
!a,,,oanos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas D escrio: Os Trogloditas so seres
comando com uma estrurura humanidc. repcilianos com forma humanide, braos longos e finos e uma
Tokages so srios e duros como rochas. Enfrentam di- cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
"'c=.r$OS contrat.emp os ao longC> de sua vida e, por isso, preci- sejam malficos e cruis, ocorre que de vez em quando algum
5am rer nervos de ao. So de pouqussimas palavras e agem ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
mniro por impulso, seu temperamento esplosio e eles nor- a:oglodica resultante tenha a ndole de seus pais adoYOS.
maLrnente possuem poucos amigos. Os que o so, entretanto, Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
so muiro >alori;:ados. raas malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
Tokages so muiro grandes e fortes em relao a um Huma- dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
no. Seu couro os ajuda a enfrentar as rgidas condies do descr- j tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
ro enquanto sua mand!bula capaz de romper os mais fortes Como os Trogloditas heris esr.o muito afasrados da c..ulr.ura de
cascos de suas presas (ou inimig(>s). Os Tok.agcs podem chegar a seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. MachQ;~ e o criaram (o Me.stre pode deterrrnar isso ou o Jogador pode esco-
remeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo lher, se desejar, de acordo com a hi~tria do Personagem).
dicil disringu-los disr.ncia. Sua pele .-aria do amarelo force Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ao amarelo esver<lea<lo, podendo chegar ao ,-erdc claro em al- ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
guns indivduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro. especial, que emitir uma secreo oleosa e desagradvel.
PG
UEST
Descrio: Os Vulmres so uma raa de homens -ahutres
TVI\.. que servem as foras de Halzazee nas baralhas da Germani a.
Custo: 3 t\s foras aliad as so result.a ntt: de algumas tribos de Vultures
Planos: N ova Arcdia, Fairyland. que foram expulsas de Germanfa por no q uererem participar
D eslocamento: 9 m (6 casas) . do exrcito de Ha lza7.ee. Alguns filhos d estes refugiados aca-
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1, baram se unind o aos exrci tos aliados de O be ron e T itnia
WILL -1. com o objetivo de libertar sua remi natal.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal], Vulturcs podem chegar a 1,60m de alrura e ct:n.:a ele 45kg, suas
Garras LNormal]. asas podem chq;,>ar a 2,Sm de emerg..ulura (machos e .femeas).
Fraquezas: N enhum a.
Descrio: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanide, muito geis, rpidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciga- Custo: 4
nos, em grandes cidades e r.ambm cm portos, Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda Deslocamento: 9m (6 casas).
possuem traos d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, la- Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
dinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aven- Habilidades Raciais: r-ria Brbara [1 or-
turas de um mosqueteiro ou espadachim. mal], Garras [Normall
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam Fraquezas: nenhuma.
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fmeas so um pouco meno- Descri o: Os Woks so uma raa guerreira
res e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados. humanide com craos de urso e de macaco.
So muito altos e fortes, podendo chegar a ar
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
VEEcHHJ do bra nr.o ;it o castanho escuro e seus olhos seguem
Custo: 3 ronalidades cas tanhas. O lhos azuis so muito ra.ros, geralmente
Planos:Reinos de J ade, Lieh . encontrados apenas enrre o s Magos e Xarns da tribo, o u com
Deslocamento: 9m (6 casas) aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 , \"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind iv-
PER +1, CAR. -1. duos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito -
Habilidade.o; Raciais: Aptido P~inica. rialismo muito conhecido. Possuem um eJe,ado senso de hon-
Fraquezas: nenhuma. ra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Descrio: Os Veedans so natn-os de Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanas e bestas.
Bandh;a, a terra mais e..'i:rica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Itica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, so
YAIT0lTlfilTli I YAI}All
parecidos om Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste). Custo: 5
Sua histria e culmra misteriosa fo rmam um vu d e interes- Planos: Hi-Brazil.
se e ao mesmo tempo d e d esconfiana por ourros povos. Um Deslocamento: 12m (8 casas).
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demons- Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
trando quase nenhuma emoo. t\ pen ali quando se encontra en- AGI -2, WTIL -1.
a:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: -
demonstrando um cuidado e presta,;da<le yue oucras raas ;\.lt0] cm (Norma lj.
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhe- Fraquezas: Modelo Especial.
cidos, existe um lao que une rodos os Vecdans como irmos, D escrio: Cma cribo de ndios cujo ta-
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raas e culturns. manho e fora ri.Yali7.a com os Banrs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
VVLtUR.E que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
Cus to: 5 agindo corno protetores e guias de grupos de
Planos: Germania, I fah:azee. avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela regio.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m Yanoma111.is so muito altos e muito fortes, podendo chegar
(12 casas) vo. a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1, altura e pesam em torno de 1OOkg. So muito nobres t: honrados.
C\R. -1. s Yanans, Por outro lado, so uma rribo de~ccndente dos
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mor- pmomamis, mas canibais. So provavclmcnLe os inimigos mais
dida (bicada) [Kormal], Garras LNormal]. poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosru-
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Es- mam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
pecial (roupas). como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .
Y0R_UBA Zei APR.08
Custo: 3 Custo: 4
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il. Planos: Neokosmo~.
Deslocamen to: 9m (6 casas). D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2 Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Percia Acrobacia [Bom]. Habilidade s Raciais: Ap tido M gica,
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil). En.xergar no Escuro [Normal].
Descrio: Os Yorubas so uma raa nobre, ori- Fraquezas: nenhuma.
ginria de Mania, o continente afrikano. Tam- D escrio: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
bm conhecido como ,i\frikans, os Yorubas fo- Aspros) so narnrais de NeoKosmos e desde
ram conjurados fora para I Ii-Bra7.il para ser- sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
virem como cscra\os nas fazendas humanas. Em nasceram, e so os percussores da guerra con-
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que i:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
libertou todos os Yorubas da servi<lo. Nesse perodo, eles olmpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
fugiram <lc suas prises e constru ram grande s cidades ch-ifuao foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren - que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
tar os exrcitos do Imperador. Muitos migraram para as gran- .Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade inex-
des cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores. pugnvel, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e Os Zoi A.sproi so bai.xos em relao aos TIumanos, medindo de
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui 1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre
uma beleza exrica. T m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pe- branca, porm bron=illa, devido a c.'q'.>OSio direm au Sol: os C'.!.bclos
sam entre 60 e 90kg. So atlticos, geis e musculosos. ,'\s so sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrrio dos seus odfados
mulheres so um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e i.anos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
com o corpo mais forte e definido. Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam so lc'es; os
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre Zoi .Aspm homens normab:rientc no usam nada na parce superior
e pintura bastante caractersticos. alm de jias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b cs e jia.~ preciosas. A maquiagem tambm comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raa. Normalmente no se
ZEBR.0 encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
Custo: 4 orelhas chamam a ateno .no s pelos brincos ornados, mas tarn-
Planos: A frika. bm pela forma pontuda que assumem.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Nor- Custo: 5
mal], Tamanho [Grande - Comprido]. Planos : Neokosmos, Afrika.
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso). Deslocamen to: 9m (6 casas).
Descrio: Zebros so a verso Modificado res: FR -1, D EX +1.
afrikana dos Centauros, uma raa m- Habilidades Raciais: Aptido ~l-
gica to antiga quanto seus colegas gica, Enxergar no Escuro [Normal].
gregos, que possui o torso de um Fraquezas: Estigma So<.:ial.
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos Descrio: Os Zoi i\IaHoi so os
d<::uses da C rande .Me .1\ frika. \Crda<lciros ini migos da ciYilizao
Zcbros so srios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande grega. Com sua pele escura, corpo es-
~enso de lealdade. Vhem cm pequenas tribos nas plancies, acom- guio e cabelos brancos, difcrcmes dos
panhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com ou- bestiais que so um canto toscos, os Zoi i\fanoi so astutos e
tras criaturas fericas. Eles respeitam rodas as criaturas da flo- bem organizados.
resta e das savanas, ac mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles, Sua otigcm remete origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
de;de que estas obedeam e sigam as regras da vila. Gostam de So os irmos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
boa msica (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e so desde o momento de sua criao. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
exmios caadores e pescadores. eles so exa:emamen re religiosos, s que ao invs de adorar
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrneo, que
ac 400 SOOkg. :\s fmeas so aproximadam cme do mesmo ta- consideram como o pai criador.
manh o e pcso.Zebros ,-j,cm ar 100 ai10s. Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
Um Zebro muito orgu.lhoso cm rela~:o a guem ele pcmte com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianas mcm- Possuem aproximadam ente a mesma comp~ixo fsica dos hu-
n:n cm seu dorso, mas nunca outros homens. manos. As mulheres 7.oi ~lav.ros so muiro hclas e exticas.
PUEGST
CLASSES
Gabriel quer criar 11m Alqui11Jista/Sa111urai.
2. CLASSES A.r ref!.ra.r de lvlultidasse para isto sl} as !ef!.Hnles:
Cus to: 9 pomos (5+J+t)
Alm da raa, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
Planos: Reinos de jade Olf Rrinos do Sol ;\ asanle.
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em PVs lnid:ds : 12+2x ht111s de CON
Persona gem possui e que tipo de profisso ele abraou.
Percia s de Classe-AJq1!imia _13on1_ 1 Conhed11;en/IJJ-Herldi' [&m},
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, basea- L1l1;m;~
C11ra [Bom], Decifrar {Norrnalj, Mrmta1ia /130111)1 l\.'atarno
das nas profiss es clssicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
Sobreiitinda [Bo1JJ}. O .\iml!lrui ainda posJ11i Pr?Jfrs(iQ /Bon;j. P:.rcolba
de RPG e fancasia :\1edicval.
1 Arte [Nrmlla!j, e.reolha 4 Ccnbedfllenro.r ,~'orrJJa(.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua Armas : Katana em [Tl()m}. I:..rcolha 2 art11t1J 1:111 fB()mJ.
Pontos de Criao de Persona gem gue usou para compra r
as Raas, cada Classe possui Llm C usto, de Habili dades Espcd a Aptido .\fgicn :~-on!!a[, Destilar Po-
Classe. Assim como
es [Non"al], Hr111111c11/rJ [Normal), Proficincia RillflJlslica
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (por-
(RomJ, Kiai _730111_/. NPCPatrono ~l"an111rais apt11as). F.sco/ha 2
que algum as classes possuem vamage ns cm relao a our:ra.~
ou
poderos as e necessrio balance ar a campa- da.r 11 H abilidades S~2,uiJ1/es: Ai~am1r [ nf!m1afj, t!squiwr Sobrena-
so um pouco mais
a- tural ,/Normal], Po11ffJs de Vida !Normal), Salto Det'dstador !Nor-
nha) . Esce o custO bsico da Classe, sem contar a sua Rarid Pre-
de cada Mesrre e 11101}, Tre.rpassar /irorvl!lf/, Ar111a I'm:orita, Bra1111ra, Inimigo
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha Costas, Rapidez. na 111idativa !Non11af !
o porgu m uiro dificil encon- dikto FNon11afj , Guarda-
uma regra opciona l (ela explica
<la ou Proficincia em Armad11ru.r (?\'on71a//.
trarmos samurais em Planos desrticos o u Vikings D ( > meio
Dinheiro lnidal: (4d6+C 4 R) x 10 71/oedas de 011ro.
Afrika). Classes que no perten am ao Local Original <la Campa-
nha sofrem um acrscim n de +2 cm seu cusro.
CAAOR. E RI'.COI)1PEI18A8
l BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1 Custo: 3.
::.J
t
Custo: 4. Planos: Todos.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen), PVs iniciais: 12+ 2x bnus de CON.
Halzazce, Hi-Brazil, ndia, Langedoc, Midgard, Nova- Percias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geo-
Arcdia, Velha Arcdia. grafia [Bom], Palsific,1o [Eom], F echaduras ('Bom],
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivncia [Normal].
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ, Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Nor- Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguin-
n1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras tes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movi-
;\.fanipulaes em fNormal] . mento R,-1pido [Normal], Preciso em Arremessos, Rapidc?:
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal). na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Habilidades Especiais: Ferramentas Mgicas [Normal] e Pro- Descrio: Um Caador de Recompensas ganha a vida perseguin-
ficincia Ritualstica [timo]. Escolha l das 5 Habilidades do fugitivos da justia, bandidos <:m renef,>lados em troca de di-
seguimcs: Avaliar Objetos Mgicos fNormall, Ignorar Com- nheiro ou favores das autoridades. Um Caador de Recompen-
ponente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somtico sas est sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias no- muitos no aprovam seus mtodos. Em Reinos mais rru>Jficos,
Letais [1 onnalJ. Caadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
Descrio: Bruxos so os estudantes da Antiga Religio, co- inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
nhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens msticas Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL
que fazem o i\foltiverso funcionar. So os procecores da na-
ture?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simboli- CAI)1PE0
zando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de pro- Custo: 4.
teo, seu smbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do Planos: Ncokosmos, Velha Arcdia.
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferra- PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
memas mgicas qu~: podem auxili-los em seus Riruais. Percias de Classe: Conhecimentos-Religio [Bom], Escalar
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders, [Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do Armas: escolha 3 armas em [Bom].
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey, Habilidades Especiais: Ligao Divina, Talemo Dh>ino [Nor-
Mcdea, i\radia, Vov Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda, mal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobre-
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha. natural [Normal], Movimento Rpido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /
==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-
~ --- - - -
PG UEST
Vida [Normalj, Profici ncia em Armaduras [~orrnall ou Tres-
CtAR.0
passar 1- lormal],
D escrio: Os Campees so rarssimos em .Arcdia. Eles so Custo: 4.
os braos dos d<.:uses no mundo morml, a r1..-prcsenr.ao m - Planos: J .an.[,'lie<loc.
xin1a ela palaYra do deus . J::les nn nascem Campees t: nem P Vs iniciais: 8+2x bnus d<.: CON.
escolhem ser Campees<.:, sim, depois de um feir.o ou d e uma Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligio fBom), Cura
demo nstrao ele habilidade, u m deu~ n escolhe para (Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
repret<em-lo. D a r.u~sma maneira que o deus o presenteia Arma!;: Ba.sto en1 [Normalj.
com suas H :1bili<lades, pode retir-las se achar qut:: ele no H abilidades Especiais: Aptido Mgica. Fscolha 3 das 5
es t s1::guindo as s uas vomades. .Habilidades sei,iuintcs: Abenoar LNormal], Afastar lvforcos-
Exemplos: H rcules, Aquilc::s, Paris, J:-:11::cror, Oisseus, Ajax. Vivos lNormal], gua Benta lr o rmall, Cura pelas iYios [Nor-
mal], Exorcismo [Normal].
Descrio: Os Craros so os monges membros da Igreja Crist
CAnGACEiR_O Primiva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus des-
Custo: 2. cendemes. Os Cr.aros vivem cm Languedoc, onde sn p rotegi-
Planos: Hi-B ru:il. dos pelos Cavaleiros Templrios, Hospitalrk>s e pelo Priorado
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK do Sio, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
Percias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lon- templo. Seus lderes so os descendentes direws de Jesus Cristo e
taria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ncia [Bomj. Maria Madalena, pertencentes lin hagem sagrada. ~--
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall. O s Ct.a ros conhecem o s mi strios da reencarnao, vivem uma
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj. 'ida pum e simples e esto sempr<.: dispostos a ajudar as pes-
Descri o: So o s guer::t::iros do seno <.: <la caaci11ga, rebeldes ~oa~. So perseguidos inipiedos=enr e pela~ foras irwaora.
que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados heri~ pela da Inq.uisiho, qu e buscamd exc~rmidnarTtod.osdos ,c
,,. taros para 6~'
populao. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il, garannr a egemorua e o omuuo n grcia o , aocano.
onde: conhecem bem a flora e a fauna da regio. Os C:ingacci- Exemplos: Monges dco Momsecur, Lorde de Foix.
ros atacam fazendas, mawn coronis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. So conhecidos
~
CAVALEiR,0 A8 FER,A8
pelas roupas tradicionais de couro, chapu, o uso de faces e
por suas ar mas d e fogo. Custo: 5. 1
Exemplos: T.ampio, Jo> Gomes "Cabdc:ira", _\nrnio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Janurio " Sete Orelhas" (;areia.
P lanos: Nova Arcdia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de COK
Percias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [lom), Mon-
J:,
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivnr.;ia (Boml . ~
CAP0EiR.A Armas: escolha 2 armas em [Bom]. 1
Custo: 3. Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil. raria) !timo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:O~. Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici-
Percias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml, ;ncia em Armaduras LNormal].
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal], Descrio: O Cavaleiro das Feras um guerreiro cuja maior carac-
\fsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lsica-Insrru tcstica cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<t.ico ou diferente.
memos de P<.:rcusso ~"/ormal] Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres at um drago, pas-
Armas: Combate Desarmado [fm1]. Escolha 1 arma em LBom). sando por dinossauros, prcrocL-tilos, corujas giganr.es, elefantes,
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguin- 1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpies, aranhas, lagartos coloridos,
t1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).or- abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.
malj ou Salco f-'ormalj. A criatura rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo-
Descrio: O Cnpoei.rn um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do ~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.
combate desarmado. O riginria <los guerreiros Afrikans q ue: Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.
foram capmrados pelas foras do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira uma arre que mistura dana com g olpes morr.ais de
CAVALEiR,0 E JU8tA
balano. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s ps e pernas, no gostando Custo : 1.
muico de usar arm as (exceto o faco ou a navalha, que so Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcdia.
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes P Vs iniciais: 12+2x b nus de CON.
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \czcs os escra,os P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhe-
esta\'am amarrados pdos pulsos. cimentos-Herldica !Bom), Conhecimento s-! list ria [Boml,
Capoeiras no podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulao-T mpressionar
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes. (Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti. Armas: T..ana de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'
PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], San-
gue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton
taria, Proficincia cm Armaduras fNormalJ.
Descrio: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competies oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmorac>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A especializado em combare momado,
luca com lana de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princpios honrados e ,aliosos e no hesitar em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.
apadrinhamem:o jumo aos Templrios que, alm de concederem [Normalj, Conhecimen tos-Histria [Normal], D ecifrar [flom),
o mesmo, ensinaram-lhes muitas rcnicas de combate, conse- falsificao [Tiom], Idioma.~ [Bom!, .Manipufao-Diploma-
guindo at mt:smo que Roma os reconhecesse como u ma ordem cia [Bom), Marpulao -Lbia [Bom].
militar religiosa. A partir do reconhecime nto da ordem por Roma, Armas: escolha 1 arma em [Normalj.
os Teurrcos pas.~aram a usar tnicas brancas, om:mando no Habilidade s Especiais: Cont2tos !Escolha 5 :-JPCs). Escolha
peiro uma enorme cruz negra cuja cor, de cerra forma, iria refle- 1 d as 5 Habilidades seguimes: Avaliar Objeros Mgicos ~or
tir no futuro a narure.za de suas almas. mal], NPC: Guare.la-Cos tas [Normal], Macsrria (escolha u ma
Permaneceram at o ano de 1225 em .Jerusalm, onde comearam a Pericia), Recursos {Normalj o u Sangue Az ul [Normal).
causar e~t>anlo entre os cruzados dev;do a seus hbiws C..'1'.CICma- Des crio: Um Colecionado r um aventureiro cujo principal foco
mcnte impi.edosos e sanguinrios. Em 1230, foram comocados nas avenr.uras conseguir novos, raros, exticos e exclusivos
pelo Varicano para uma Cruzada, cujo objetivo era convem:r os itens para sua coleo. Sua vida dedicada a conseguir irens para
prussianos, povo de origem eslavo li rua.,-ia. O hoTTOr que prorno- ampliar a coleo que j possui. . 'ormalmentc um Colecionado r
Yeriam na Europa esta\a muito alm de rodo o que j tinham ou antiqurio o lder do grupo, patrocinando a~ expedies cm
feito, men:ccndo o repdio elos Protetores do Santo Scpukro, busca de cesouros e oucras obras raras.
dos Hospitalrios e dos Templrios, a quem deram as costas, E xemplos: Trcibling, fioris Balkan.
passando a S<:r\ir unicamt.-nte Igreja.
_\ cada vitria obrida na Pnssia, os Teucrcos cscranza,am os
vencid o~ e os o br.i gavam a consrruir pesadas fortalezas, ma-
tando depois todos os escravos, que m uiras vezes incluam Custo: 3.
mulheres e crianas. Graas a essas fortalezas, os Teutnicos Planos: Todos.
resisram as revoltas prussianas de 1251 e 1273, e:<tenni- PVs iniciais: 8+2x bnus de CO_
nando impiedosam ente os revoltoso~ traio: aps um su- P ercias de Classe : Avaliar [Bom], falsificao {Normalj , ldi-
posto banquete para negociaes <le paz, os Teutnicos tran- o mas [Normal], Manipulao -Diplomacia [Bom], Manipula-
caram as portas do casrelo e eliminaram os lderes prussianos o-Lbia (Normal], Profisso [Bom). Escolha 2 Conheci-
da rebelio ali mesmo. mentos em (13om].
Exemplos: TIcinrich Von Walpot. Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Car-
CLRjG0 I 8ACER._0i 'E ga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
Cus to: 3. D escrio: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s rei-
Planos: Todos. nos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os pos de
?Vs iniciais: 10+ 2x bnus d e CON'. objeros e produtos que rnc puder imaginar e alguns que
Perc ias de Clas se: Conhecime mos-Religi o [Bom], Cu ra ,oc nem sabia que existiam. Em Arcdia so famosos os
(Bomj , Decifrar [Bom], Idiomas [Bom ]. mercadores e transportado res de produt0s de um reino multi-
Armas: escolha 2 arms em f-'ormal]. dimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
Habilidade s Especiais: Proficincia Rirualscica (Dfrina) ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcdia.
f-'ormal]. Esco lha 1 d as .5 Habilidades scguinces: Abenoar Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.
_ 'ormalj , Afastar !lfortos-Vivo s (Normal], Ai.,rua Benta [Nor-
ca.q, Cura pelas ~los [Normal) ou Escolhido pelo Di,;no.
Poderes Concedidos : de acordo com o D eus escolhido !Nonnalj.
Descrio: No Mulriverso, existem rnnws pamees ciuanr.o exis- Custo: 4.
tem Reinos, e para cada deus existe um squito <lc adoradores, P lanos: Todos.
coordenados por um h>rupo <le Sacerdorcs. P Vs iniciais: 8+2x bnus de CON.
"' Sacerdores so pessoas de f, que retiram seus poderes dire-
tamen te <la divindade, a r.uando como meros canali?:<tdore s
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Nor-
dos poderes divinos. Sua l\Iagia e Rituais so mais poderosos mal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
que a d os Magos e Feiticeiros, por."D esto intimameme liga- )fanipulac s em r--iormalj.
dos crena e aos desgnios do deus. Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
Esemplos: l7rci Tuck, Adso de Mclk, frei Hubcrcl, \Xfillian de H abilidades Especiais: Proficincia Ritualistica (timoj . Es-
Baskerdle, Chad'" ;k Shanower. colha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-
PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Nor-
DEI!l0I'J0L0 G i StA
rnal), Ignorar Componente Somtico {Normalj, Ignorar Com-
ponerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],. Custo: 4.
Descrio: Um Conjurador um mago e~pccializa<lo em conju- Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcdia.
rar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus P Vs iniciais: 9+2x bnus de CON.
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormal- Percias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
mentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvohe seus Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
prprios rituais para conjurar armas e armaduras mais pode- outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulacs
rosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o em [Normal].
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), alm Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z H abilidades Especiais: P rnficincia Ritu alistica [Normal],
mais poderosas. Aptido Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs se-
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste. b>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\or-
mal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:r1:,'llr Espritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Nor-
mal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Custo: 3. Dcscris;o: Um Demonologisr:a wn aventureiro c:iue se espe-
Planos: Todos. cializou em demnios, seja para enfrcm-los ou para conjur-
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. los a seu servio.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia Exemplos: Pa<lrc Karras.
[Normal], Pabificao (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulao-Diplomacia (!\onnal), ;\Ia-
nipulao-Lbia [13omj, Na\egao [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal]. Custo: 5.
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1 Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcdia.
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal) P Vs iniciais: J0+2x bnus <le CON.
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal). P ercias <le C lasse: Conhecimentos-Religio !Bom], Cura
Descrio: Um Contrabandista possui pouca rnriao em rela- [Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
o a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com - Armas: Foice D rudica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas, Habildadcs .Especiais: Proficincia J\.rkana [Bomj, P rofici-
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mgicos ou at focia Riroastica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguin-
mesmo foragidos da juscia de um local para ourro. tes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ or-
_lcm sempre um Contrabandista um vilo. Em Reinos gover- ma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
nados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer rem- fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mos
dios, armas e equipamencos para a populao ou para as for- !Normal), Destilar Poes [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
as rebeldes. D escrio: Os Drui<las so os Saccrdores da cultura celta, rcspon
Exemplos: Lando Ca!rssian, Han Solo. s:h-eis pcia proreo das antigas artes mgicas, dos locais sagra-
dos e dos monumcmos megalticos de Vdha Arcdia.Vivem nas
florestas da Velha Am<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
C0WB0Y / V AQUEiR.0 Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
Custo: 3. maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Planos: Wes L. Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fani-
DUTJGE0I'J C~WLER..
pulao-Intimi<lao [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivncia [Normal]. Custo: 5.
Armas: escolha 2 armas em [l::lom]. Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcdia,
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1 Reinos Subrerrneos.
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or PVs iniciais : 10+2x bnus de CON.
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
[Norm al] ou Saque Rpido [Normal]. i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, De-
Descrio: Um Cowboy , antes de tudo, um desbravador do cifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de opor- fNonnal], Natao [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi-
runi<lades, mas muitos pegos. Botas, jaqueta <le couro e \-ncia [-'Jonnalj.
chapu de abas 11Igas fa7.em a vesmenra tpica de um Va- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
queiro (Cowboys no usam armaduras de nenhum tipo). Alm, H abilidades Especiais: Avaliar bjt:to :Mgico [Normal], Burro
claro, de seu revlver Colt ou <le sua \Vinchesrcr. de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligao com Pedras
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\aync, Roy Rogcrs. l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.
PG
UEST
Descrio: Dungeon Crawlers so AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcdia e tambm
em ourras regies do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega
dos de equipamemo de explorao de cavernas, annaclilhas,
tochas, exploshs e ourras engenhocas que s vezes eles m es
mos imemam. So conLratados para mapear nmas ca\'crnas
e tambm para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.
ELE.!T'IEfJtALiStA.
t.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Mani-
pulao l nmidao [Bomj, lv!c<litao [Bom]. Escolha ou-
a:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficincia Arkana [timo]. Esco-
Uia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'or-
mal] ou Pcrramcmas Mgicas [.>!ormalj.
Descrio: Um Elememalista um ~lago cspccialado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais especficos do
elemento que mais lhe agrada. j: visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamrn familia-
res, contatos ou gnios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.
HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poes [NonnalJ, Pro-
~
fi.cincia Ritualistica [Bom) .
D escrio: Um Herbalista um Personagem especiali 7.ado em
plantas, po:es, venenos, re mdios, infuses e ungentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poes.
Exemplos: Professor Spwut.
In<;!uisi0R.
Casto: 3.
Hanos: Langedoc, Nova-Arcdia.
Ji'Vs iniciais: 10+2x bnus de CON.
libcias de Classe: Conhecimento-Religio [Bom], Cura [Bom],
, Rn:mas:
Decifrar [Bom), Idioma..~
[Bom), Manipulao-Tortura [Bom]
escolha 2 em [Bom].
B:milidades Especiais: Proficincia J\.rkana [Normal). Esco-
lha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abenoar [Nonnal], Afas-
ttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis-
!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
D!sa:io: Tnguisidores so os soldados do Vaticru10. Na sua
~de ma.ioria so apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes so Sacerdotes e Clri-
~ muito inceligcntcs e com timos cuntatos. So respons-
1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntan-
t da Igreja e so os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que esto total-
..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou-
~ i:cligies, bem corno raas no-humanas, gue chamam do
- genrico de pagos, satanistas ou demnios.
;!:s:;lll~: Torquemada .
Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, ndia, Ncl\a-Arcdi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bnus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos-
~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulao-lnmi-
daio [Bo ml, Meditao [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lm ina Psin.ica [Normal], Lmina
Ps.inica de Arrem esso [Normal].
Descrio: Lmina ~fenral uma Classe especfica de Psin.ico,
especializado cm criar lminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrmb; de concemrao, o Personagem capaz
~
..,
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros pos de
lmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermnia.
~ LEGionRlo /
Custo: 2.
80LA.0 / I]lER.CEIJRlO
IJlGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcdia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcdia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruao [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulao-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].
PG UEST
Descrio: Um Mgico o u I!usionjsra um Personagem que
111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAOR.
no possui poderes mstico$, mas utiliza-se de truques com-
plexos para criar a iluso de grandes poderes sobrenarur:Us. Custo: 1.
Aaavs de truques de mos rpidas., espelhos, fumaas, pres- P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, ndia, Langedoc,
tidigitao, efeitos especiais e iluses d e rica, conse1,'1.1em Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcdia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
realizar grandes feitos. Um ilusionist.a no possui poderes d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
reais, apenas muito Lreinamento e habilidade. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
~Iuitos Mgicos e ll~ion.istas so confundidos com ~lagos pela Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--latao [Kormaij, Na-
populao em geral. Alguns faxcm questo e.listo, enquanto ou- vegao [Bom], Profisso [Born], Sobrevivncia [Normal].
cros preferem deixar bem claro as diferenas entre seus estudos. Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
F. uma terceira parte mistura os dois ouninhos. Habilidades E sp eciais: Movimento Rpido [Normal].
Exemplos: o Mgico de 07., Harrv H oundini, Christopher Descrio: Os Navegadores so muito comuns no continente, pois
Saramakos (Mindfo:ak), Cyril Takayam a, Dand Blaine, Da,;d a maior parte do comrcio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Copperfield, Mandrake. Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.rao d e !la\'os de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
1:)1.QGO / 0 CVlti8t.A / ViziR. / Wu-JEIT
Custo: 4.
Planos: l\fago, Ocultista (Tod os.), Vizir (l.001 Noites, .l ndia),
Wu-Jen (Reinos Orientais) Custo: 5.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO.K. Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:<lia.
Ferie.ias de Classe: ,\lquimia [Bom], l.or1hedmemos-~fagias PVs iniciais: 9+2x bnus de CO. -.
Arkanas [Bomj, Cura fBomJ, Decifrar [Boml, Furtividade Percias de Classe: Attes-Arnao [Bomj, Cvnhecimcmo~
!Bom), fdiomas jRomJ. .Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
Armas: escolha 1 arma em [Normall. \ fanipulao-Im pressionar [BomJ, ManipuL'I<>-I ntimidao
Habilidades Especiais: Proficincia Rirualistica [Bom), Pro- l- ormal], .Manipulao-L bia [Bomj, Manipulao-S eduo
ficincia J\rkana fBomJ. Escolha 1 das 11 Habilidades se [Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Percias
gui nws: Avaliar Ohjeto Mgico [Normalj, Canalizador [r "<ir- Msica cm !Bom).
mall, Converso de EnergL'l Mgica !- ormal), Familiar [Nor- Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
mal), Grande Conjurador [Normal], Grimrio Tatuado, Igno- Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
rar Componenre Somtico [KormaI), Ignorar Componenrc Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influncia
lYiaterial [Normal!, ignorar Componen te Verbal [Normal], .l.\la- i\Ius.ical [Normal!, Msica Anti-Psinica fNorma.lJ, Msica
gias no-lerais ou Sono Restaurador f. ormal). da Amizade !Normal], Msica Inspiradora de Moral [No r-
Descris;o: >lagos e Oculrisras so o s nrdadciros esrudantcs ma ll, Msica Tnspiradora de Percia [Nnrmalj, .Msica
das Cincias Hermticas e Omitas. Descre\er um Mago uma Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
carcfa complexa, pois no c:xistcm dois magos <1ue sejam pa- demsa [Kormal].
recidos entre si. Descrio: U m Menesm:l Conjurador um bardo que u rili;,,a
Os .l.\lagos tcn<lem a ser maio; espalhafatosos, amveis e carismcicos sc:us Poderes P sinicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
enquamo Oculcisw so mais sombrios e srios em seus escudos Plano Material atravs de sua msica.Normal mc:ntc desco-
msticos. l\Iagos normalmeme ,-cm de Bolses que enxergam a brem seus poderes durante a infncia, quando seus "amigos
magia de um11 forma mais narural como Velha Arcdia ou Hi- i.rwi~vcis" comeam a se materializar guandc) o aprendiz a
.Bra:-jl e preferem uma abordagem mais prtica da Magia, en- bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tem-
quamo Oculcisi:as nonnalmenr.e esto cm cidades e regies onde po, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
a Magia esr mais oculta, como Londinum ou Spania <: preferem de conjurar gran<lcs aliados para defend-lo.
dedicar-se ao estudo m,-Us rerico elas Artes Hmnticas. Exemplos: The Bard.
Uma das profisses mais rL-spc.itadas de Arcdia, os Magos fa~cm
parte dos ~onhos elas crianas que querem um <lia tomarem-se
1110nGE 8H.A0Lin
a\enturciras. ~Ias nem s de glrias ,;,e um ~Iago. So ncccss-
os muiros anos de estudo, dedkao, concenrrao e crabalho Custo: 4.
duro para decorar todas as frnnulas mgicas, diagrama~ arka.nos Planos: ndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
e gestos de encamamci1tos e erros podem ser far~s ... PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
i\Iagos so geralmente bem vistos pelas aurorklades, desde: que Percias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Reli-
no arranjem confuso ou causem problemas. gio [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Exemplos: Gand alf, Elminster, Dumbledore, Talude, Vecroriu~. Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
i\fago <lc O :.:, Jesus l.risro, Conde de Saint Ger man, Akister Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades se-
Crowley, Eliphas Levi, Abram elin, John Dee, Ra inha guiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
Chriscina, .Agrippa, Robert Hudd, Adam \\'eishaupr, Louis- (\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
Cl.aude de San l\fartin, La Voisin, Samuel ~lcGrcgor ~larhc.:n;. l- ormal), Cura pdas M. os [Normai], Dano Desarmado
PGUEST
[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a So- Armas: Escolha 3 armas em (Bom].
brenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal], H abilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal j,
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rpido [Normal], Mesc:re de Armas [Normalj. Escolha 1 das 6 H abilidades ~c
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj, guimes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo LNo nualJ, F squi-
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa. .-a Sobrenatural [Normal], ivlovim cnto Rpido [Normal],
D escriyo; Um ~fonge um guerreiro versado nas ancs marci- Pomo de Vida [.t\ormaIJ ou Salto D t:'astador [KormaIJ-
ais do Kung Fu, aprendidas atra\s de longos e rigorosos Shinobis podem rambm comprar Controlar Mortos-Vivos jl\"or-
ttcina mem os na regio de Shaolin (Reinos de J ade). Os Mon- mal] alm <lestas 6 Habilidades.
ges so habilidosos no combate desarmado, mas muitos aca- Descrio; Praticantes <la milenar arre do l\inj11ts11, os N ioja
bam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais so assassinos profissionais q ue atuam nos Reinos do Sol
de Shaolin com o a lana, o basto, a espada ou o sabre. Nascente, protegendo os Senh o res Feudais e espionando em
Cm Monge Shaolin honrado e nobre, valorizando a amizade e seus amigos e inimigos.
o esprim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw A diferena entre o Ninja e o Shinobi sutil. Ninja so treinados
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi. para o combate mais <l irc:to, possuem tcnicas de lur.a ma.is
O Chi a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que apurada e manejo melhor de armas e formas de com bate
somente atravs de intensos treinamenlos pode ser desenvol- enquanto os Shino bi so trei nados para misses de espiona
\"ido para uso cm artes marciais. Atra\s da respirao e da gem, sendo mais atlticos, furtivos e geis.
manipulao de energia, o lutador consegue infligi.r grande Exemplos: Harrori H anzo, Ashida Kim, Sbidoshi :\fller.
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Cl <las Adagas Voadoras. ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE PVs iniciais: 8+2s bnus de CON.
Custo: 4. Percias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhe-
P1anos; Todos. cim entos-H erldica [Bom), Conhecmentos-H ist1ia [Bom j,
PVs iniciais: 8 +2x bnus de CO.N. Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulao- lmpresskinar
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as [Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
[Bom], .Manipulafo-lnm idar (Bomj. H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal). Sangue Azul [Normal]. _
Habilidades Especiais : Proficincia R.irual stica [Bomj. Es- Descrio: Um nobre um Personagem que nasceu cm bero
colha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS de <>uro, cu ja linhagem pode ser traada ac os ancesuais d<.:
~ormal], 1\ taque Incorpreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kor- cada reino ou bolso dimensional, filhos <los poderosos e dos
malj, Enxergar Espriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Nor- donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
mal] ou Grande Conjurador [Normal]. Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
Descrio: N ecromante um mstico especi~a<lo no comam vassalos e ca'V alci ros que servem o seu braso.
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos Ricardo Corao de Leo, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
drrersos Planos Espiriruais, suas influncias no Plano Male- LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
ru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egost.as procu-
= o auxlio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de:: 0 R.CUL0 I ViEntE
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influncia para Custo: 3.
ominar uma cidade ou regio (ou cm casos extremos, ror- Planos: Todos.
a:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich). PVs iniciais: 8+2x bnus de CON_
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus Percias de Classe : Arres-Aruao [Bom), C:nnhe:cime.mos-
.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1pula-
~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
UA I 8HI'f 0B
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
l:&sm'. .+. H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguin-
Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme. tes: Sonhos Profticos ou Orculos.
ffs iniciais: 10+2x bnus de CON. Descrio: No vo de um pssaro ou nas entranhas de um boi
lib:cias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Or-
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fcalar lN ormal], f-alsi- culos so as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
5c..<co (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal], Todo Orculo tem uma ligao especial com dc:tc.rrninado
F---midade [Normal). Escolha 2 das Percias anteriores deus. Cabe ao Orculo si:i,ru.ir os desgros divinos ou enfren-
;-........, .:rnduar cm [I3ornj. tar a ira do deus. ,\ posio de Orculo to respeitada
PG
UEST
quanto a dos Ca111pee s e o status muitas vezes maior, j
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado.
comum serem procurado s por lderes d as ddades parn resol- Custo: 3.
\e re111 assuntos que decidiro o foltlro de loda uma popula- P lanos: Bretanha, H i-13razil, ndia, No\a-Arc dia, 1.001 Noi-
iio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou no entrar em tes, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre P Vs iniciais: !2+2x bnus el e CON.
so claras, mais parecend o uma charada em forma de poema, Percias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
que cabe a quem procurou o Orculo des,endar . >;ormalmcn- Conhecim enros-Gc ograa [Normal), Decifrar [NormaD , Es-
tc Orculos so Personage ns femininas , mas nada impede que
calar [Normal) , Falsifi<;ao [No rmal], Furrar [Normal] ,
uma Personagem do sexo masculino se torne um Orculo. r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\egao (BomJ.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus. Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
PAL.Ao ino das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jor-
mal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Nor-
Cus to: 4. malj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\a-Arc dia. Descrio : Pinm1s e Corsrios ~o rreiriados no apenas para tripu-
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON. lar e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
Percias de Classe: Conhecim entos-Rel ig io [BornJ, Esca lar deles. Escalam mastros, balanam -se em cordas, s:>Jtam de um
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom]. na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYs ~pamosa. Quando
Armas: escolha 2 armas em !BomJ. conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin - Piratas e Corsrios niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
tes: Abenoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vhos D'ormalj, 1\g11a caso c?.iam no mar...), nem armas mUtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\los fNor- espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
inal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa, cores vivas, o usadas, incluindo adereos como lc.:nos de ca-
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficinc ia em Armadura s f.'or- bea, hrincos, ramagens e jias.
mal] ou Resistncia D oenas.
Piraras e Corsrios poden1 ser te mveis e supremo~ nos mares,
Descri o: Paladino$ so guerreiro s devotado s ao cumprim en- mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
ro da jusria e da lei, que recebem seus poderes dos d euses annas le,es no so preo para as armadura s e espadas longas [
m~is grandioso s e justos de 1\rcdia. Puros d e corao,
os de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores so sempre os mais amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
altrustas e nobres poss\'Cs. Para um Paladino, des,;ar-se de
inimigos dos heris a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
seu verdadeiro caminho aLrai r para si a ira dos deuses e a u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas viles.
desonra.U m Paladino nunca d eixar de ajudnr uma donzela
A diferena enrre um P.iraca e um Corsrio que o Corsrio possui ,
em perigo, uma criana uecc.:ssirada o u uma \ila que esr
autorizao legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~es.
sendo a1.ac1da pelas foras d o mal. Exemplo s: Capito Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur
Barba ~cgra, Capiro Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn
SO:Z
PG
UEST
PR.otEtOR. 0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igio [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficincia
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrio: Alm de tt.-r criado o Priora<lo do Sio, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~alm pelos ristos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalm adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqcma cavalei-
ros-frades, rumou a galope em direo regio on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, l chcgando, sagrou os cinqenra ca-
valeiros como defensores e guardies do Tmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11l-
rro de Jirm.ralm", cujos membros ficaram conhecidos na H is-
tria como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Tmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peri-
tos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ao.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituam a prpria guarda pes-
soal do rei de Jerusalm, compondo uma impressioruuue milcia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a p quanto montados. Incom...-eis \"t.'ZCS os guardies do Tmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalm em suas bat'Alhas
contra os infiis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiis, honrados, disciplinados e dcdicados ar a mone a
Jerusalm, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monsticas, os Templrios e os Hospiralrios, sendo remidos
ar pelo prprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputao de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.
Psinic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, nc!i,-i, l O\"llArcdia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Percias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\anipulao-lncim ida-
o (13om}, Manip\1lao-Lhia (Bom!. Escolha outro Conhe-
cimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficincia l'sinica [timoffNormal).
Dcscric;o: L" m P siuico um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\cis sobre-humanos, romando-
sc capaz de aforar a matria com <l poder de seus pen~amen
to~. Psinicos so bem mais raros do que os Magos ou Sacer
dotes, pois seus poderes so mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psioicos pas
PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem R.enirr
8AJ:JtuRJ /
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psinicos, com especializa es em Custo: 3.
vrios campos de escudos. Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
Exemplos : Uri Geller. PVs iniciais: 12-12x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Herldica (Boml, Monca-
ria (Bom], '-JaLao (Bom], Sobrcvh-ncia (BomJ. O Samurai
~llGER.. I BAtE0R. a.inda possui Profisso [Bvml.
Custo: 3. Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Planos: Todos. Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [nor-
Percias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom), mal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Nor-
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivn cia [Boml malj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Armas: escolha 3 armas em [Bom]. Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co s-
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1 tas, Rapidez na Iniciati\a [Norrnaij ou Proficincia em Ar-
madura~ [Normal).
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar Descrio : Samurais so a principal fora de combate dos exr-
com .Animais [Nonnal], Comcrsar com PL'l!lras LNonnalj, Fami- citos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
liar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos. treinament o intenso nas vilas prximas do Monte P uji, os
Descrio : Rangcrs so guerreiros rrcinados por D ruidas ou Samurais so mquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.do-
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das flores- res, cm sua maioria de famlias nobres, os Samurais sempre p.res-
tas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho muiro apreciado tam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devo-
por aventureiro s e mercadore s procura de guias, bem como tam sua dela se necessrio for. Um Samurai est muito li.gado
Magos que necessitam de ervas msticas ou especiais que s aos prcceir.os de honra e lealdade e vie pela sua pala\'ra.
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas Os Ronin, por o utro lado, so Samurais ~cm D a1ll.JO. Um samurai
e flo restas e das regies ermas. se wma um Ro nin aps a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilgios.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes. E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.
8H AR.
R_08ACR.UZ Custo: 3.
Custo: 3. Planos: 1.001 NoiLes.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc. PVs iniciais: 8+2x bn us de CON.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON . Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Percias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enros- Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
Multiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificao [I\:ormall, _\fanipula o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas Conhecime nto [Bom)
[1 orma1J, Manipula o-Diplom acia (Bomj, }.fanipula o- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Lbia [Normal], Meditao [Bom]. Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptido Mgica.
Armas: escolha 1 arma em [Normal]. Descrio : Shair o Mago especializa do cm magia dos gn ios.
Habilidad es Especiais: 1\ptido Mgka, Profici ncia em Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Psinico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia. Cm, o Shair conhecido como profwido esruclioso de J\ stro-
Descrio: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraada at logia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
as Pirmides do Egito, nnde os Pacas e iniciados possuam 1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantsticos com os quais nego-
ac:es~o s cincias oculcas trazidas pelos sobreviven tes da cia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
Atlntida e Lemria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos, suas faanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
cientistas e msticos fizeram parce desta irmandade na sua Exemplos : Jaffar.
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,er a ascenso do
homcrp o. seu status original divino.
80LA0 E GER.IJ1filliA
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colgio Invisvel", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um Custo: 2.
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que s pode ser Planos: Germania, Halzv:ec.
ace;~~d-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences. Percias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac funindad e [Bomj, Manipula o-Incimid ao [Bom], Nata-
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Cames, Gior<lano l3ru- o [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrn cia Lbom).
~':f ..eonardo DaVinci, L utero. Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].
PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrio : A regio da Germni~ 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cdia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcdia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exrcitos
golinides, ores e demonacos de Halza:>.cc, com seus blinda-
dos mecnicos e exoesqueletos movidos vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinidcs, \fagos e Feitice.ws
foram chamados s pressas de algumas das regies prximas
de Germnia, mas esres Heris s conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus ,apor caprurados dos goblins,
os gnomos artfices e engenhoqueiros conseguiram reprodu-
zir algumas das mquinas de combare dos demttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a rea encu ntra-se cm batalha, com muitas regies
destroadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bom-
bas. Os demnios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as foras <lc Arcdia pro-
curam selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germnia tentam lurar bra-
\"ameore para comer a in\"aso.
Exemplos: Ryan
8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.
li"lanos: Hreranha, Germania, Caribbe, Hi-Hra:>.il, !ova-Arcdia.
P'Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas fNormal],
:\rres-Atuao p3orn], Artes-Dana [>JomW], Anes-l)jsfarce
jXonnaij, .A,,-aJiar (KormaIJ, Conhecimemos-Herldica [Boml,
Escalar ~oJlllltll, Furtindade [Bom], t\fanipulao-lmpres-
>ionar [Bom), Manipulao-Lbia [BomJ, ~lanipula<.>-5e
duo fBoml, Msica (escolha 1) [Bom] .
.hmas: Sabre [B<>m]. Escolha outras 2 armas em [l3omJ.
B.2bilidades Especiais: Escolha 3 das 1O Trabili<la<les se-
guinte~: 1\rma de Pngo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma
Fa,-orirn, Ataque em ilfov.imento [Normal), Tlabili<la<le com
Cordas [Normal], Dana das Capas [. onnalj, Esquiva Sohre-
namral [Normalj, 1'vlanobras dt.: Dcfcsa, ?\fovi.mcmo Rpido
~ormal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Nom1all
lkscrio: Um ~losqut.:tciro o termo que se designa os aYen-
:mciros <lc capa e espada, que possuem um grande senso <lc
luscica (nem sempre compreendido pelas autoridades), de
noncsti<ladc e lcal<la<lc. Scr"c.m aos grandes reis e nunbc1
aos camponeses e suas 'ilas, tendo muiros paralelos com os
Paladinos dos reinos mais medievais.
pnncipal smbolo dos Mosquen:iros uma Flor de Ltus.
~uiws sbius afirmam (jUC. a escolha deste smbolo se. deu
por c.1usa de suas com:xes com algumas ordens secretas,
como o Priontdo do Sio e os Rosacru:.:cs.
Sv.ashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais "flcx-
Tet-, podendo fa7.er parte de grupos <lc piratas e corsrios,
=s sem perder o humor, a corresia e o charme. Cm
S.-ashbuckler se diferencia dos piraras por suas roupas colo-
x::.i.;. e espalhafatosas e cambm por suas maneJ'lls.
--~los: Capito Jack Sparrow, \Vll Turner, Zorro, Don
-= d ...\rtagna.n., Artus, Porrns, Aramis, Scaramouche.
WARJ.0CK
TELEPOR:t'ER. I Vi.M~ntE 0 I]lVLtiVER.80
Custo: 4.
Cust o: 5. Nova-.A.rd.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
Plan os : i\fulr iverso. PVs inici ais: 10+ 2x bnu s d e CON .
P Vs inici ais: 12+2 x bnu s dt: CON. Perc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
A n cs-Di sfarcc s [Nor-
Avaliar [Kor11llllj, Co-
P ericia s d e Class e: Armadilhas [Nor11llllj, mal), Conh <:cim entos-Magias A.rka nas [B<>mJ, Conh ecim en-
jBom ], C:onh ccimc ntos-l listria !Boml, Medi tao [Bom ].
nhecirrn::ntos-\,.eq,'Illfia r.os-M ulvc rso [Norr nan , Idiom as [Non naij,
nros-1-JultiY etso [Bom ], Decif rar [Nomial], ra1si ti-
Conh ecime Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
aij, idiom as !Bom], i\fanipu-
cao LNorm al], rurtiv idadt: [Norm Hab. ilid ades Espe ciais : Profi cinc ia
Arka na [Bo mj. E scolha
gas.-o lBom j. Sobre tivcn cia [Nom1all-
laiio-Lbia [Eom), Na'"c 2 da~ 10 flabil. idade s segui ntes: Acaqu e Coor dena do [Nor-
ha 2 arma s em [Norm al). ar O bjeto 'Mgi-
.!\.rmas: escol
trologia), Profi cie ncia mal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Hab ilida des E spec iais: Orc ulo (As co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur al [Nor mal], Familiar [No r-
Rirualstica Arkan.'1 LBomj, Ta.lem o r\rkan o (Superior] (lclep one). alj, Pom os de Vida [Nor-
mal], i\fm-i ment o Rpid o [Norm
orrcrs so os viajan tes dim ensionais d e Arcdia. Trein amen to em
D escri o: Telep mal], Profi cinc ia cm Arma duras [Norm al},
substituem muiras
Em mund os de Fan tasia, a magia e rimais Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
al).
e no existe m em mtu1dos medic-
recnologias que norrn ahnem Des cri o: \Va rlocks so guerr eiros que
foram treinados ranto
Para aquel es sem recur ~os m;1gic os,
v:ais. Transporte tuna delas.
do co mbat e mund :uio quan co msti co. O cami nho
arias anima is. No nas artes
a forma de viajar mais acessvel so as mont de rre.inamt:nco de um Warlo ck rd uo, solit rio e perig oso,
Ritua is de rnwsp orte sejam muito
de se ~1r.Ulhar, ento, que os pois ele cnfn: mar desaf ios tam o no Plano .'.\fater ial quanc o
entra em cena o Telep ortcr.
importamt:s e c.nt.o no Plano ;\isri co.
sionais m1 de E xplor ado-
Muit os os cham am de Viajames D imen O \\!arlo ck mn mago difere n te, pois ele
q llase n unca tc,e a
cao simpl es do que a
res do Mu11in:rso, mas uma expli inten o de se tornar um Mago , mas acabo u receb endo seus
pod e ser dada cm poucas palavras: :s mais comuns
p rofiss o d e tekpo rt.cr pode res <lc algum a outra forma . Uma das ra:tt
as mlti plas di-
um Avem ureir o cspeciaf:ado cm explo rar que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
plana r (gnios,
guiu enxer gar alm do
mens es de .\rcd ia; algu m que conse drag es, deuse s m enores) com pode res msc os. Muit os uem
torno u seu o hjetiv o d e vida conhcccr
vu dos universos e mesm o se con~idera m com o tal.
dades e mwas cxper incia s.
nmas cultu ras, novas socie mas elas fluem atra-
Ye rso e m conju mo com Um \'Varlo d. no apren de a realizar Magias,
Uril.iz ando seus conh ecim cnms do multi Ys dele comti um dom natur al (emb ora as regra s sejam a.<;
Tekp ortcr t:apaz de proje mr
a Habilidade Astro logia, o mesm as, a mane ira como ele traba lha com magia co mple ta-
<le re rmina r onde e quan do os porm is mais
Mapa s A.scrais ou da d e u m .Mago tradic io nal).
dt: \rcd ia. mente diferc me
proYvcis estar o abert os cm cada Plano Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r
Silver moon .
Exemplos: "O D outor "
RAlll / CURJU(EiR.O
ViI0IlG
Custo: 4.
Cust o: 3. zt:e, H ilfra zil, ndia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
P lan os: .'.\Jidgard. l'\idg ard, ~oYa -1\rc dia, \X 1est.
Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bnus de COK.
Pericias de Classe: \crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruao
~
animais 11-fdio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
lsak, o e(fa, tw11ea ojogo com a Tlabilid,u: Enxeq.,~r no Escuro. Mido, 128 animais Dim.wtos e 256 animais Minsculos.
[Normal] por ser um e!fo. PJ.e poderia, .re quire.rse, gastar + 1 l'onto de
Persona,gt:m pam comear,, campanha co111 Enxergar no Escuro {Bom].
lj10R_t08- ViV08 1
APtiA0 PsirricA
AmsiEStPJA Custo Bsico: 3
1 Referncia: Aptido P.rinica
Custo Bsico: 2
~
~
R eferncia: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criao de Personagem.
Obs: a Habilidade Aptido Psifinica pode ser comprada ape-
nas durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psinicos com pomos
1
Heri pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a de experincia, mesmo que sua Classe no seja psinica. F.le comea
:no direira quanto com a mo esquerda com igual eficincia. Esta a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quan-
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar- tidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.
=~. mas no d o direito a realizar mais de um ataque por rodada.
AtAQVE lrJC0RJ'RJ;0
Custo Bsico: 2
Referncia: A.tnq11e Inco1prw
Os araques feiros pelo H eri so capazes de acertar Persona-
gens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmag ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpreo) .
Atll.QUES lj1l.tiPL08
Custo B sico: 4
Referncia: Atr11pm .\ fltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
atravs de itens mgicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raa ou Classe. Em Normal, Bom e timo ele faz 3 ata-
ques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrvel e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Herico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).
At EV
Custo B sico: 2
Refern cia: ./1te11 fGrtul11aoJ
O Heri afc:tat!o com muim mais dificuldade por 4ual4ucr
ripo de i\fagia ou Ri rual de origem divina. F.le cecebe u m bnus
no Teste de Resis t ncia contra Magias e Rituais Divinos [+ 1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel
e assim por diantel, mesmo 4uando o Rirual no d direito a
Teste. Em casos de ar.aques diretos ou sirn.ilares, h um redutor
de 1 ponto de dano por Graduao 4u<: tiver nesra Habilidade.
Por outro lado, camhm no podem ser ahos de nenhum ripo de
-:litual ou efeiro benfico cfino (cura, bno, protees, erc.).
ObYiameme, este Personagem no pode reaf:ar nenhum ripo
de Magia ou Ritual Di,ino.
BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Cusro Bsico: 1
Custo Bsioo: 1 Referncia: Brav11r11 . CradHao-
Referncia: Biolmninescncia [a/rance] Personagem recebe llm btmus igual Graduao [+1 para
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada ape- Normal, +2 para Bom, + 3 para timo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
nas durante a Criao de Personagem. Tesres de resistncia comra iVfedo (seja ele m gico ou no).
O Personagem pode iluminar a prpria pele, sen-indo como
uma lmpada Yh-a, emanando sua prpria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\erde.'lda, a,ermelhada, etc.) BVRR0 E CAA.OA
de\e ser escolhida na criao de Personagem e ilumina um raio Custo Bsico: 1
de acordo com a Graduao [raie> de 1 casa para Normal, 2 Referncia: .BrmYJ de Carga
casas para Bom, 3 casas para timo e assim por cliante]. A luz Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas no para causar emolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dano a criaruras scns' eis a luz. dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade no possui G raduaes.
BR.A0 IJ1ECAIJiC0
Custo Bsico: 3 CIUiliSA E fEAA.0
Referncia: Brao :\fecdni<o _'FR ' Cus to Bsko: 1
O Personagem possui um brao mecnico no lugar do seu Referncia: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
brao narural (as e.'l:plicaes para isso e os deralhes descritivos Com concentrao, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltl-
do brao precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem). sado por um arague cm 1d3+Grad uao pontos de dano [1 vez
A PR do brao mecnico (e somc.:nre do brao) determina- ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
da pela G raduao (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3 diante). i\. red uo em dano vale para o prximo dano tis ico <.jUC
para timo, FR 4 para Incrvel e assim por diante). o Persoruigem sofrer.
ma de galhos, separados, mltiplos...) e pode atacar com eles. O
CAl')JUZA0R_
ataque feito como se fosse urna Pericia de Combate Chiftrs,
Custo Bsico: 2 com o bnu~ da Graduao l+1 para Normal, +2 para Bom,
Referncia: Cdnaliztulor +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] e rnusan- (
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem do dano pela segunda Graduao l1d3 para Normal, 1d3+1
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessrio. Estes para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para (
(
PYs perdidos s podem ser recuperados atra\s de descanso Superior e 2d6 para Herico] mais bnus de rR.
normal. Riruais de cura no funcionaro para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade no possui Graduaes.
Dependendo do formaro dos chifres, o Personagem no
poder usar chapis, Liaras ou capaceres mgicos.
(
C AR_GJl
Chifres so considerados um ataque.
~
(
Cu sto Bsico: 2 C0 i cE (
(
Referncia: Carga [Grad11diio} Custo Bsico: 2
Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc at X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
Referncia: Coice {Grad11e1o] [dano]
Restrio: Apenas raas q11e poss11am cascos
(
(
para timo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um pode-
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Persona- roso golpe conrra seus inimigos. O golpe desferido contra ~
~
gem conseguir correr, at o mximo de +X de dano f+1 para opncntcs que estejam atrs do Personagem usan do a Gradua-
Normal, +2 para Bom , + 3 para timo e assim por diante]. o da Habilidade, como uma Percia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduao
CA8C08
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para timo. 2d6
~
Custo Bsico: para Incrvel, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Herico] mais
Referncia: Cascos bnus de rR. Coices so considc;ados um ataque.
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
~
O Personagem possui cascos no lugar de ps (para amear C0l!IBME IJIOlltJloO
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano Custo Bsico: 2
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos de 1d3. Referncia: Combate M.011tado {Graduao] ~
~
Personagens que possuem cascos no podem utilizar bocas O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
mgicas de nenhwn tipo, nem anis para dedos dns ps, embora ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1m do Personagem, mas
possam urilizar-se de ferraduras mj,>icas. que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua
~
tcnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:r a penalidade no ataque
C AUA
quando montado [o redutor da penalidade de +1 para Nor-
Custo Bsico: mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Referncia: Cauda {FRJ Herico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Monta-
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante ria, mas pode ser converrido em bnus caso o valor seja maior
a Criao de Personagem. que a penalidade.
O 1Icri pSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessrios). conooo MttiVA
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar, Custo Bsico: 1
dentro do razovel. ;\ FR da cauda definida pela Graduao IFR Referncia: ConexiiQ Afetiva
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para timo e assim por Aviso: esta uma Habiidade de meta-jogo.
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas no Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habili-
podem usar calas mgicas, a menos que consigam um costureiro dade ao mesmo tempo para que efa funcione.
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro. .Esra Habilidade est scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexo afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano esto interligados uns com os outros afetivamente
CH i FR.ES
(irmos, amigos de infncia, namorados, cnj\Jh>ues, parentes, etc.).
Custo Bsico: 1 Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emo-
Referncia: Chifres ~Grad11a(o] _dano} cional e fisico dos outros (as principais emoes, os Pomos de Vida
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas duran- e o csrado geral do Personagem), bem como wna noo gral de sua
te a Criao de Personagem. localizao. Personagens que so atacados ou arerrorizados ou so-
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco no frem al1:,rurna emoo mais forre passam estes sentimentos para os
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for- ouc:ros Personagens da Conexo Afetiva.
PG
UEST
A conjurao de um elememal demora uma rodada inleira,
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0) na gual o Conjurador no faz nenhuma outra ao gue no seja
Custo Bsico: 3 os encantamcmos necessrios para C<lnjurar o elemenr~.al.
Referncia: E/ementais fqua11Jitlade] [curacterslicarj [Grad1111iio} O Personagem comea o jogo com 3+INT tipos clifm;nrc~ de
A viso: esta uma Habilidade de mera-jogo. dementais prontos (que devem estar prontos e anorados n.a ficha de
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma Personagem), mas pode tentar comacrar mais dementais. Para
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Per- conraClar um novo elemental, o PeTSOnagcm precisa ficar meditan-
sonagem comprar esta Habilidade e no pode ser trocado do um dia inteiro (sem fazer mais nacfa), enquanto sua mente vaga
pos reriormcnte. pelo P lano Ele.mental escolhido em busca desr.as energi,is. F,m se-
O I Ieri conhece os segredos de con jurar elememais sim- guida, o Jogador precisa anot.ar o nome, descrio fisica e c:aracceris-
ples e mold-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece cicas deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Per-
cm Arcdia pela durao de uma cena, podendo ser uma bata- sonagem conseguir trabalhar as energia.~ clcmenr..s e, finalmente,
lha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo o novo dementai estar disponvel para ele. O Personagem pode
mximo de permanncia de um clemental em Arcdia de desenvolver apenas um clemental de cada Yez.
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tgios.
Quando um dementai destrudo ou dJspensado, o 'Persona-
CeniUR.AA. 8ER..V0S AstR-Ais
gem pode conjurar outro aps st:is horas.
Um elemental inteiramente constitudo de seu elemento Custo Bsico: 4
caracterstico [Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn Referncia: Senm A.tirais {qt1<1111idadc] {amMisticas] [Gmd110fo]
deles possui uma forma caracterstica e nica. A maneira como o Aviso: esta tl!JUI Habilidade de meta-jogo.
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no O Heri conhece os segredos de conjurar espriros simples e
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre. mold-los no Plano Ivfaterial cnm pequenas pores de ectoplasma,
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T criando se!'os feitos de material astral, da mesma maneita que
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de clement:alisras conjuram elcmenrais dos 6 elementos, mas usando
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "de- ectoplasma. O SmYI Astral permanece em Arcdia pela durao de
fender" at misses mab complicadas. uma cena, podendo ser uma bar.'llha ou uma viagem, para auxiliar o
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo Conjurador. O tempo mximo de permanncia de um senl() astro/ em
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2 Arcdia de C.AR.+1 hor-.ts, depois ele se dissolve sem deixar vest-
para Bom, 3 pam timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. gios. Quando um servo astral destrudo ou dispensado, o Persona-
As Ca.raccersdcas determinam quancas das caracreristicas gem pode conjurar oucro servo aps lllllll hora.
de base (Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser Um servo astral possui a aparncia ranrA.Srnagrica e translcida,
aumentadas cm um elcmental at a Graduao correspondente mas no capa7. de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma
[1 caracterstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para caracterisrica e nic.1-De acordo com a Intdigncia (definida pelo
timo, 4 para Incdvel e 5 para Superior]. Atributo INT do servo), ele pode executar tf-ersos tipos diferentes
.A Graduao determina o poder mximo de cada Caracte- de cuefu (desde apenas comandos simples como "atacar" ou "de-
rstica de Base, de acordo com a tabela abaixo. fender" at misses mais complicada~).
A Quanddade determina quanros se1Yc>S astrais podem ser
Graduao ~tributo 1 Auquc Def PV Dano conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3
.-
Ilase o 1
1 o 7 6 1d3 para timo, 4 para Incrvel e assim por <liame). Podem ser
- servos diferemcs se o Conjurador desejar.
Normal +! +1 8 9 ld3+1
As Caractertuicas determinam quantas das caractersticas
Ilom 1
+2 +2 1 9 12 1 !d6 de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser
ti rno
,______ +3 i 13 10 ll IS 1 1d6+1
aumcnradas em um servo ar a Graduao correspondente (1
-
l l caracrerstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
1 -j
lncrivei 14 +4 11 18 ld6 +2
1
- 1 1 timo, 4 para Incrvel e 5 para Superior).
... ~-
Superior +5
l 12
1
21 2d6
-- A Graduao detemna o poder mximo de cada Caracte-
rstica de Base, de acordo com a rabeia abaixo.
Herico +6 .-6 12 1
24 1
2d6+2
1
-Graduayo j~ttib~10 Ataqu e Def PY Dano
Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ual- -
quer Atributo no escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru- :Base o o 7 6 1d3
:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
1
- . -
dcntto da quantidade especfica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er perso-
r--
ormal
Bom
.
i
-t l
+2
1
+1
+2
8
9
9
12
1d3+1
1d6
-
nalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhe- timo +3 : +3
"l
l 10 l 15 1d6+1
ce. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O lnc\el +4 +4 1 11
l 18 lcl6+2
1 - -
_logador escolhe as caractersticas de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano sempre ligado ao Elemento conjurado.
~-
Superior
1lcn'>ico
1
1
-'-5
-6
l +5
+6
l 12
12
1
21
24
1 2d6
2d6+Z
1
PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!l- f:Vt:ar Testes de Agarrar e cm Tes[es que envolvam escapar de
tes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano cordas ou corremes. t\Jm disso, tam bm absorve algum dano
1d3. Um espadachim 1Bo111, timo~ pode possuir Attibutos em O, causado por golpes de impacw (davas, porreres, quedas ...) [IP 1
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t. para Normal, B om e timo, li' 2 para Incrivel e Superior,
Um g11arda-co1las /Rom, tin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta IP 3 para Herico].
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~!Jl por dia11fe.
C0ntR.0LAA. .Anif!!Ais
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ual-
ciuer Atributo no eswlhido pennanece em Fraco [O). E venru- Cusco Bsico: 2
alrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, den- Referncia: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
tro ela quantidade especfica. Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn capaz de controlar
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desemoher perso- animais para servi-lo. Seja atms <le msica, canro, alguma bno
nalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhe- ou outra cara<..-tcstica detalhada cm Rack!,rolitll.
ce, bem co mo suas formas, maneirismos e pos de ataque. Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho mdiv
O Personagem comea o jogo com 3+INT pos diferemcs podem ser comrolados por Graduao [2 para Normal, 4 para
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel, 32 para Superior e 64 para
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~. Herico] ciue estejam a at 9m (6 casas) de distncia do Persona-
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar des- gem. O Heri fv: o Teste de \R conw.i. a Defesa de cada um <los
cansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente animais ciue tcmar Comrokir individualmente. Uo st.ia wn sucesso,
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o o animal passa a combater ao lado do Heri at o final da baralha. O
Jogador precsa anotar o nome, descrio fisica e caracrersticas Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem acordo com o mman.ho deles.
conseguir trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo ser- Um animal de <amanho Colossal i1,rual a dois animais ck
Yo as rral 1,;st;Lr <l.ispo1vel para ele. O Personagem pode desen- tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
volver apenas um servo de cada vez. animais Mdios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
;\ conjurao de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira, Wdo, 128 animais Dninutos e 256 animais Minsculos.
na qual o conjurador no faz nenhuma oum aco que no seja
os cncamamemos necessrios para conjurar o sen-o.
Cent R.0LAA. IJT0R.t0 s- viv0s
Custo Bsico: 2
C01'Jt.A.t08 Referncia: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
Custo B sico; 1 O Personagem capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
Referncia: Contatos [1''PC.! eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habi-
Aviso: esta Hn111 Habilidade~ mera-jogo. lidade rem alguma relao com algum deus malfico.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma Uma quantidade determinada de mortos-\-hos por G radua-
cidade. Este contato um N PCs capa;r. de ajud-lo nas dificul- o [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incri-
dades, fornecer misses, trabalhos ou equipamentos difceis vel, 32 para Superior e 64 para Hericol que estejam a a[ 6
de serem arrumados de outra forma. Comatos so comercian- casas de distncia do Personagem so afetadas por este poder. O
tes, conrrabandistas, polticos, membros do cle ro, das Esco- Heri fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
las de \ fagia e das Ordens lnici tica~ que podem ser usados cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
cada ).JPC depende da Graduao comprada pelo Jo!,rador: Heri at o final da batalha. O Heri pode tentar Controlar uma
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo. ,-e;r. por grupo de morros-'vos por C raduao [1 vez para Nor-
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade. mal, 2 para Bom, 3 para timo e assim pvr <liamcl.
timo - o NPC influencia uma cidade de porte mdio.
Incrvel - o N PC influencia uma cidade grande.
C0!JtR..0LAA. PUlfj tRS
Superior - o NPC influencia uma regio.
Herico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu. Custo Bsico: 2
Referncia: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade muito comum em Druidas, Rangers e
C0nt0R.c i0nisll10 outros seres ligados inmamenre floresta e seus habfranres.
Custo Bsico: 1 Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que re-
Refern cia: Conf11rcio11ismo [Grml11ao) nham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho mdio podem
O Heri possui o corpo mdevel, quase se aproximando de ser wntrola<los por Graduao (2 para Normal, 4 para Bom, 8
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossveis ou para timo, 16 para Incrvel, 32 para Supe rior e 64 para Hcri-
flexionar seu corpo atra\ s J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona c.:oj que esrejam a at 6 casas de distncia do Personagem O Heri
gcm pode usar o bnus de G raduao (+1 em N ormal, +2 c.:m faz o Tesre e Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamras-
Bom, +3 em timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para pl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imveis pos-
<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimen-
c.i.r e combacer ao lado do l leri at o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaan<lo apenas com bn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o
caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal igual a 2 plan-
tas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Mdia..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Mido, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Mint.culas.).
~
um bnus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CrUlo
do Ritual converrjd o. A Gradua o indica o Crculo t-.fximo
1 que s<::u Personag em pode comcrter um Ri1ual desta mancira [1
h Crculo para Normal, 2~ Crculc.1 para Bom, 3 Crculo para
. mo e assim por diante] A an11a ficar com um a luminesc ncia
e mamer o bnus por ar uma Cena ou ar que o primeiro gole
{ seja acenado em u m inimigo.
1
Graduao Atribato Ataque o~r '.-r PV 1 Dano
El0ll1 Eli! PERiCiA Bise l o o i 6 td3
~
ps.inica (im unidade de construro) . Por outro lado, so total- Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
meme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada ele pode usar este poder como se possusse uma Graduao a
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha. mais neste Poder Concedido at chegar + 7 algum dia. Neste
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos. rnso, o Mestre deve elaborar o Podei Concedido em Cradnao
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando Lendria com base na evoluo dos poderes concedidos.
t
~
a Graduao como bnus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo e assim por diante) . Se passar, ele poder consertar
E8PECiAListA El!l ARR.El!lE880 i:)E PERJ).8
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quanti-
dade de PVs restaurados atravs de engenhocas, o construto Custo Bs.ico: 1
passar a ter uma aparncia de "sucata" . Referncia: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras uma arte. Com esta Habilidade, o Per-
sonagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
~e;
~
Ef]KER..GAA. ESPtjt0S cho pedras bem balanceadas para arremessar (desde, claro,
Custo Bsico: 2 exisram pedras dispon\'S na regio on<le ele estiver).
Refer.nc.ia: E nxe1:gar Espritos [distncia} Ao invs <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
O Personagem capaz de enxergar espritos, fantasmas e outras consegue causar dano de acordo com a C raduao [1 d3 para ~
~
assombraes com descritivo Incarpreo que normalm ente esto no N ormal, Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para timo, 2d.H 1 para In-
rdno espiritual, at a distnda indicada pda Graduao [18m (1 2 crvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico}. Considere
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e. assim por diante]. ut:if:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR. (
Custo Bsico: 3
Referncia: Enxe1;gar lnuisvel [di.rtnciaj
Custo Bsico: 1
Referncia: Hspecialista em Lnguas
(
(
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra-
O Personagem capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efei-
tos e magias que estejam lnvi.rvei.r, at a disr.ncia in<li"ada pela <la apenas <lurame a Criao de Personagem. (
(
Graduao f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante).
c::srnlher <luas lnguas difere.nres ( sua escolha) ao invs de uma.
~
ESQViVA 80BRJ:f]At\JRjiL (
(
EnRER..GAA. n o E8CVR.O Custo Bsico: 2
Custo Bsico: 2 Referncia: R.rquiva Sobrmalura! {b1111.r] (
(
Referncia: Enxeigar no T:,scuro [distncia] O Heri pode, uma vez por dia p ara cada Graduao
O Personagem capaz de enxergar na escurido como se fosse dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
na penumbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a viso timo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pcrfcira at a distncia indicada pela Cra<luao [18m (12 casas) pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Tambm tem o direito a
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que nor-
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante]. malmente seriam consideradas ata.que surpresa.
EK0R..Ci81!10 fERAAQ1EqtA8 IJlGiCAS
Custo B sico: 2 Custo Bsico: 2
R e fern cia : Exorcislllo [danoj Referncia: I'erra111mtas M.,11,icaJ [Gradnaoj
At 1<l6 demnios '!lle estejam a ac 9m (6 casas) de distncia O Druso dispe das quatro ferramentas mgicas principais
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Heri faz indindual- de seu oficQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
rnente um 'l'este de c~11beci111entos-fhgio co ntra a D efesa de cada seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
um <los demnios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a - o Basto (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduao <lcstt r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para timo e - o Clice ou Caldeiro (gua) aumenra em +1 (dano,
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistncia. O Heri pode dificulda<lc, potncia dl: venenos, poes de cura ...) qualquer
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demnios. cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento gua,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que no pode ser usada
cm combates ou Incensrio, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
f AIJliLiAR..
ou Magia que envolva o elemento Ar.
Custo Bsico: 2 - a Moeda ou P cntculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
R efer ncia: Fa111ilit1r .-Graduao} qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Painiliarcs so companheiro s do Personagem , animais ou Ikr<'>i cornea C<>m as 4 ferramcntas em Graduao l o r-
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs no mal, e deve aumentar a Graduao de cada uma delas separada-
so animais comuns, podendo possuir Habilidades nicas e ime- mente. bcinus definido peln Graduao de cada ferramente
ressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n - +1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrivel e Superi-
m reiros ao invs de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer or, +3 para Herico].
animal ou criatura do captulo de Monstrns poderia ser um fam i-
liar, dependendo da Graduao da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar definido no caprolo de Familia-
res, comprado a parrir dos pon tos na Graduao: Custo Bsico:
N ormal - Familiares de 3 pomos. R eferncia: Ferro "Crad11aoj [danoj
Bom - Familiares de 5 pomos. Pr-requi sito: Cauda
timo . Familiares de 7 pomos. O Personagem po5sui alf:_>um po de Ferro (o formato no
Incrvel - Paniiliares de 9 pomos. importa, podendo ~er uma cauda de escorpio, pinas, arpes) e
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos. pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Percia de
Her ico - ramiliares de 13 pomos. ataque Ferro, com o bnus da Graduao [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diame]
fAZ -TlJ0
e causando dano pela ~c.:gunda Graduao ld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo. 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
Custo Bsico: 4 para Superior e 2d6 para H erico].
R eft:rncia: Faz-Tudo [Graduaro}
O Personagem um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Percia de no-arma FLECHA InCEnLJWA
(mesmo a.~ que no treinou ou n.o conhece) como sc cin:sse uma Custo Bsico: 1
G1:aduao nela a Graduao n.'ls Percias de +1 para Normal, Referncia : Hecha lncenrliria (Danoj
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico]. O Heri conhece uma rcnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-s de magia,
concentrao, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
C usto Bsico: /. comear pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
Referncia: Yuir .\foms-Vit'os aYJS -:distnria,- i.ncei ~a para inflamar (ou seja, no impon:a a lniciacirn do Perso-
Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,os por Gr.iduao nagem, a flt.:cha incendiria ser a lci.ma ao da rodada). O
2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para timo, 16 para Incrvel e J ano extra ddinido pela Graduao (+1 para N ormal, -l l d3
assim por diante] yue estejam a at uma determinada distncia do para B om, +ld3 + 1 para timo, +2d3 para Incrvel, +2d3-'-1
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, para Su perior e +3d3 pam Hericoj.
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Herico] so afi::mdos
por csra Habilidade. I kri faz indi,idualmeme um '!esrc de Conhe- F'!.ECHAA CER;tEiN\
ti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yhos yue Cus to Bsico: 1
teJltir Fe:rI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
Refe rncia: Fiechatla Certeira [d1111oj
pomos de dano para cada Craduao desm !Iahiliclade (1 d3 para Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para timo e a:;sim por diante). inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mo, a.s flechas cau-
PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduao !+1 para Nor-
f0~~ (1 A0 fTEGR..0 )
mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Inc rvel e
assim por diante). Este bnus de dano considerado parte do Custo Bsico: 5
dano natural da flecha. Referncia: Forfa :crad11ao]
Obs: Apenas Pemmagens Malficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
f0R..ll1A ~CiAL O lado Negro idntico aos Poderes da Fora, com os se-
Custo Bsico: 3 guimes Poderes excras:
Referncia: Forma Racial [Graduaoj Raios Eltricos: podem ser disparados das mos do Perso-
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo. nagem at uma distncia de 9m (6 casas), causando dano pro-
O Personagem capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra porcional Graduao [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
raa que desejar). Com Graduao Normal, de consegue assu- 2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
mir uma "pcrsona", que uma ,-erso "humana" dos traos mais 4d3 para Herico] por rodada. A vtima pode fazer um Teste de
caractersticos do Personagem (que ir possuir sempre a mesma \X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano metade (arredonda-
aparncia, todas as vezes que o Heri assumir a forma humana), do para cima).
pelo perodo de at uma hora por dia. A partir de Bom , o Perso-
nagem pode escolher uma raa extra para criar uma Persona na-
quela raa [2 raas para Bom, 3 para timo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raas, o jogador no poder mud-las Custo Bsico : 2
depois, mas pode comprar Graduaes nesta Habilidade para Refern cia: Fria Brbara [tptantidade}
desemohcr outras Personas. O Heri pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduao (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para ti-
mo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
f 0 R..~ todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas no pode parar de
Custo Bsico: 4 combater at vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utili-
Referncia: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar} zar-se de nenhuma Percia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipa-
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo. mento ou item mgico que exija concentrao.
O Personagem capaz de sentir e manipular a "fora", que
uma energia psquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
GARMS
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem comea com a
Graduao Normal nas trs divi5es da Fora, podendo Custo Bsico: 2
aument-las posteriormente com Ponros de Experincia. Referncia: Ga"as (Graduao} [da110]
Um Personagem gue saiba como manipular a Fora possui Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas duran-
os seguimes poderes: te a Criao de Personagem.
PrccogniO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,ises O Personagem possu algum tipo de garra (o formato no
ou sensaes premonitrias em sonhos ou de,aneios. ese este importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha. caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e pode atacar com elas.
Sentir Emoes: o Personagem capaz de sentir as emo- O ataque feito como se fosse uma Percia Ga"as, com o bnus
es do aho escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A da Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para ti-
vtima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Gra- mo, +4 para Incrvel e assim por diante) e causando dano pela
duao em [Sentir] se quiser resistir segunda Graduao [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
Sentir a Fora: o Personagem capaz de detectar Disnirbi- para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6
os na Fora. Com um Teste e [Sentir] contra Dif. 11-Gradua- para Herico] mais bnus de FR
o do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
est ocorrendo este distrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Fsico para a mesma Gra- Custo Bsico: 4
duao que possui em [Controlar]. Referncia: Cen
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Heri Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
capaz tamos P\'s quanto sua Graduao cm [Co:icrofar). Esta Habilidade no possui Graduaes, mas pode ser
Telecincse-. atravs da concemrao, o Personagem pode comprada mltiplas ,-ezes.
usar telecinesc at o alcance de 6m por Graduao !Alterar) e Gens so pequenos gnios de Arcdia, que "ivcm nos reinos
com FR idntica Graduao cm [Alterar]. mais afastados das 1.001 Noites e so considerados uma espcie de
SaltoS'. o heri consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que "gnio em treinamento" que se aliam aos Heris para praticar suas
o normal para cada Graduao em [Alterar]. Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Persona-
sugesto mental em uma \irina. ,-\ \ima faz um Teste de W'Tl.I. gem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
contra dif. igual a 8+Graduao em [.\Iterar]. para saber que tipo de Gen est rrab?Jhando com o Shar.
PG
UEST
{1] Gen-Dao so os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos casta-
nhos. Normalme nte so prticos e diretos.
{2] Gen-Djinn so os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o cho, permanece ndo flutuando o tempo todo.
So os mais clisuados de todos os gnios.
{3] Gen-Mari d so os gens do elememo Agua. So muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possu-
em a pele, cabelos e olhos es\erdeado s.
{4] Gen-Efree ti so os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d es-
confiados e agirados, so bastante impetuosos tambm. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a so os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, esto sempre pensativos e inspirados. N o so de co n-
versar muito. Sua pele, cabelos e olhos so brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div so os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , so m uito srios e compenetr ados no que fazem. So
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raa ou at mesmo Gens d e raas opostas. Eles
trabalharo juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira rabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. So de tamanho Dimnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistncia
magias e psinicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu prprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a at 3m de distncia
(atacam com bnus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano mecade).
C1cns so imortais, como o s G nios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material so apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destrudos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair est.
Cada Gen possui tambm o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que j renha ,isco
pessoalmenre (a exceo so rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre sero uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demo-
rando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduae s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm timo conm como
3d6 rodadas) para p rocurar o Ritual.
Ao final deste perodo, o Personagem faz um Teste de CAR \'S.
6+Crculo real do Ritual (sem contar Graduae s - por exemplo, o
Mirsel Mgico teci dif. 7). Se passar nt> Teste, o Gen trouxe fYM o
Shair o Ritual correramen rc c o Shair pode lan-la imediatamente
ou guarda-la na memria por at L"IT.,..3 horas. O Sha:r pode h'llllr-
dar de memri..-i at TNl+l Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar n G cn como um NPC, cujas aes
e reaes d ependem da maneira como for tratado pelo Shair.
Maus-tracos podem fa:.~er com gue o G en abandone seu Shair
para nunca m ais retom ar. Gcns recebem rambm o equfralen te
a 20% do coral de :\.'Ps recebidos pelo seu amo, podi.:ndo usar
este XP para melhorar suas capacidade s tambm (conforme o
captulo de E.xpcri ncia).
PG
UEST
G0LPE 8Al'JG~l'Jt0 GU.AR..ClA- C08tAS
Custo Bsico: 2 Custo Bsico : 1
Referncia: Golpt Sangrento ,-Grad11a(oj Referncia: G11arda-Costas
1\ rcnica de luta de seu Personagem mortal. Os golpes so O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
dados de uma maneira que as feridas so difceis e fechar, encre o prorcgido (de camanho mdio ou m enor) e um acacame
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre ac a mon:e. Um Ara- de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
que perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a Costa.r precisa estru: a no mximo l,Sm (1 casa) de distncia do
\ma sangre 1 pomo de dano por rodada at consei,JUir tratar o proregido no momento do aml1uc e usar sua ao da rodada para
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se f~er ahsoner o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
isso, fechar TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a vma (usando a
valor necessrio para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a defesa do protegido, NAO a sua!).
Graduao ["12" para Normal, B om e timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Herico.
GUAA.ilil\0 E UIJI .A.!\tEfAt0 II!IP0RjAntE
Cus to Bsico: 5
Referncia: Guurditio de utn Arte.falo ltJ1po1ttJt1te
Custo Bsico: 2 Avi8o: eslll U!!la Habilidade de m eta-jogo.
Referncia: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11aoJ {drculoj O Personagem foi designado como guardio ele um item <le
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados grande valor. As ,ezes esta Habilidade pode ser menos vam ajosa
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior e mais daninha: objetos poderosos atraem a ateno <lc seres
sucesso que seus colegas mscicos. poderosos! Cabe ao Mestre escolher 4ual artefato o Personagem
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjura- possui e as razes dele estar com este Personagem. Artefatos
o (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais podem incluir i\fjolnir, Cai'>a de Pandora, Pomo da Disc rdia,
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e Cimuro de Hiplita, o Sanro Sudrio, a Arca da Aliana, o
timo, +2d3 criacuras para Incrvel e Superior, +3d.3 criacu- Samo Graal, o Ca,alo <lc Tria, o >lapa do lnferno de Dante, a
ras par.i Hcricol ,\segunda Graduao indica o Crculo ar.<> Tocha <lc Kero, o Um Ane~ as flechas embebidas cm >eneno da
qual esta Habilidade Funciona [1" Crculo para Normal e Bom, Hidra, F.xcalihur, a Pele <la Leo <la ::-.Jemedia, a Vassora de
2" Crculo para timo e Incrvel, 3 Crculo para Superior e TIil<lre<l, o Quarco Prego da Cruz de Cristo, a Paca de Brutus, o
4 Crculo para Herico]. Pilo de Raba Yaga, o Corao P.smcral<la <lo Rei Yashir, a T ocha
de Prometcus, enLre muitos ouLros.
ITisirn AntiPSil"JiCA
Custo Bsico: 2
Referncia: .Msica Antipsinica fGraduaiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonncia atrapalhe Poderes
Psinicos. Dentro da rca <la msica (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psinico sofre uma penalidade igual Gradua-
o do msico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pma timo, -4 para Incrvel e assim por diam:ej.
ljlsic.A A A111izAE
Custo Bsico: 2
Refernc.i a: 1Vf.sica da .Amiz"de {Cradtta"j
O Heri pode fazer um Teste <le Mrsica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reaes
da5 pessoas escut.ando a msica (9m ou 6 casas <lc raio) so mais
cranqilas e os prepara melhor para negociaes no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influncia da Msica
Inspiradora recebem um bnus em CJ\.R nas prximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e timo, n para Incrvel e Superi-
or, +3 para Herico].
~
melhorar a concentrao de algum. Um aliado que estiver sob
a influncia da Msica In;piradora (at 6 casas) recebe um bnus
em um Teste de Pericia de acordo com a Gradua2.o (.Ll para
ijPC: PAtR..0TJ0
Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 Custo Bsico: 4
para Herico]. Para estar cm efeito, o Personagem precisa cocar Referncia: 1"\i"PC: Patrono
pelo menos 6 rodadas de msica antes que o aliado comece a Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
trabalhar no que esteja planejando fazer. Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criao de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
I'(ISiCA PERj"URJlA0RJl. O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimenta-
Custo Bsico: 2 o e um salrio bsico para o grupo em troca de misses. O tipo
Referncia: M!sita Perturbadora [Graduao} de negocao e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
. o exatamente.: uma msica, mao oons agudos e desagrad- conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
veis criados especificamente para quebrar a concentrao de quem uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes. uma classe potica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
O H eri precisa fazer um Teste de M!sica mais o bnus pela nobres, um colecionador milionrio ou qualquer tipo de patrono
Graduao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel que o Mestre achar interessante.
e Superior, +3 para Herico] contra dif. 10 para rocar uma
msica to estridente e desagradvel que acaba com a concen-
trao de qualquer mago, psinico ou sacerdote dentro de 6 fJPC: Tut0R..
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lanar uma Custo Bsico: 3
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar Referncia: NPC: Tutor (No111e)
em um Teste de WJJJ. contra 7+Msica+Graduao do Heri A viso: estu 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
ou no conseguir manter a concencrao. Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
fTPC: Ani0 A GUAA.M experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxili-
Custo Bsico: 2 lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
Referncia: A.190 da Guarda como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informaes).
Aviso: estai 11ma Habilidade de meta-jogo. O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
O Personagem possui um esprico guia que s >ezes pode se dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
comunicar com ele em sonhos. O espriro pode passar algum defend-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropri- Mas, por outro lado, tambm pode requisitar o grupo ou aos
ado. Quem o esprito e porque ele ajuda o Personagem deve Personagens favores ou misses para ele de vez em quando.
estar explicados no Back,.~ro1md. um excelente gancho para avenmras.
PG
UEST
0FU<lA PELE ~SiStEl:JtE
~1
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
P011t0s <lE VioA
mgicas) o ofuda no pode mais ser removido. Qualquer tenta-
tiva de mexer ou retirar o ofuda ir destru-lo, quebrando os Custo Bsico: 1
1 Referncia: Pontos de Vida [qua11tidadej
efeitos mgicos de proteo.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda
/
)~ O O Heri recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Voc pode
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar comprar esta Habilidade mltiplas vezes. Esta Habilidade no
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuir a possui Graduao.
Graduao do Yamabushi que o inscreveu.
~
PR}:CAV!0
0RfiCUL0S Custo Bsico : 3
1
Custo Bsico : 2 Referncia: Precavido {Gradua;o}
1 Referncia: Or(ll/QJ (l\"ome) A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
\ Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo. E.rn qualquer siruao onde um icem mundano e comum seria
~
r O Heri possui e sabe usar algum tipo de Or(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, bzios, astrologia, cartas ciganas, etc Es-
necessrio e ele no est disponvel, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele
~
colha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, estava l. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Perso-
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Orculo pata nagem e no pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idia aqui no
ele ou para algum Personagem. E sta leitura ter de ser feita em a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
um ambiente calmo e no pode ser interrompida. objeto da ltima vez que foram s compras mas esqueceu que estava
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessveis, no
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orm/Qs. Apro- mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
veite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
dicas nas avenruras para os jogadores. compavel com as mochilas/ boisos/ bas do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando at ento (por exemplo,
no pode ser uma escada de mo ou um balde de 50 litros!!!). O
PALlll.A E FERR.0 Mestre decidir se o objeto justo ou no.
Custo Bsico: 2 O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Referncia: Palma de Ferro [quntidade] [dano] Graduao por sesso de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Com o treinamento das tcPicas de kung fu interno, o Perso- Bom, 3 vezes para timo e assim por diante).
nagem consegue manipular seu Chi e realizar incrveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
~cisA0 Eltl Am!J1Ess0s
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduao Quantidade [2 vezes em Normal, Custo Bsico: 3
3 vezes em Bom, 4 vezes em timo e assim por diante), concen- Referncia: Pruiso em A rnmessos
trar sua energia interna e a:acar com as mos nuas um oponente, Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
causando um bnus de dano maior au:avs deste ataque caso de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esther arre-
acerte o golpe. O bnus varia de acordo com a Graduao Dano messando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e esco-
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para timo, +8 para lhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habi-
Incrvel e assim por diante]. lidade no possui Graduaes.
PG
UEST
Poderes Conhecidos intlica a quantidade d e Podcrcs
J>RericitnciA AIU\.ATJA Psinicos l) 1FERE~'! ES, escolhidos dcnrro das Disciplinas que
Custo Bsico: -l o Personagem tem acesso.
Referncia: Projid.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj Poderes Ativados indic:a a <1uar1 tidade de Poderes do Pri-
Obs: a liabLlidade l'rojici11cir1 Arka11a po<le ser comprada 111eiro Circ11/o JJsinico que o Personagem capaz de:: ativar. Uma
apenas durante a Criao de Personagem e no pCJ<le ser .Aumen- ,e;,; gue o Personagem ariva um poder, ele prc.:cisa esperar urna
rada postcrionneme. hora pr crculo do poder at que as energias psic1uicas reLOmem
E sta a TIabilidade bsica de Personagens com Classe 1\lisri- e ele seja capaz de avar oucro Poder no,-amc:mc. Quanro mais
ca. Sel Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Poderes Ativados ele possuir, ruais poderes diferentes (ou ml -
Magia cnm pomos de experincia. O H<.; ri comea a campa- tiplas vezes o mesmo poder) o Personagem ser ca pa7. d<; ativar
nha de acordo com a Graduao nesta Habilidade. ao 1-'lliS.MO tempo.
Poncos de Magia so utilizados como combustvd para a-
,.ar as magias e Poncos de Focus so <lmdidos entre os Caminhos Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ath-ado
que n mago soubc.:r fazer (mnimo dois Caminhos diforcmes e no Bom: 3 poderes conhecidos e 2 podere~ aci,ados.
mximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$). timo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam Incrvel: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
$C! o p1i ndpal e o outro no poder ser o Caminho Oposto a de (os Superior: 6 podere~ conhecidos e 3 poderes ativados.
Caminhos posms so: Luz-Tre,~ },r-Terra, .\gua-Fogo): Herico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ari,ados.
~
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus. Z r111dflr, r1 Psinico, po.mii ProJici11cia P.rio11ifa , Bo111j , timoi.
timo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus. [i/, j>osmi acesso a 2 Disciplina; diferentes (pela Crad11acio BwJ1)
Incrvel: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus. e escolhw Smsitividade e Mclacriari'o. Pela S<'J',lllldr1 Graduao, ele (
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>. JD~oSJll ~ podc~e.r 1d.011hecid~'hs {q1C11: dcvl.cv1 sper euo/hidoJ Crle1'.tro (d)ef,J:a.r
1 )I
Herico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus. cip11naJ). ZP!z flr e.rco,, e11 diice 01 t11sa1ne11tos, .nar '!jtlo .
Aslral, I3.d<lf>las111a Escorregadio t Precogni{o. Dules Poderes, de
pode atfrar 110 mrxi1110 2 Poderes f/O 1nesmr1 lmpo.
PRl)f'iCitJ]Ci.A El]l .A.RJiIAUAA8
1
Custo Bsico: 1
Referncia: Projiri11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(o,'
PR.ericitnciA RitvAtsticA AAJ<.ATJA ~1
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, apren- Custo Bsico: 4
dendo a usar sua tcrca de combate fayorccendo os mo,imen Refernc.:ia: Proftdinda Rimalstica Arka11a :crddt1afo,' ~
ros perndos e apm,eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o, Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alstic" pode ~cr comprada
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de apenas durante a Cria<;o de Personagem e nn pode ser Au111en- ;
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Nor- tada posterk>rmente. )
mal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Esta a I labilidade bsica de Personagens c.:om Classe 2\lsci- ~
Hericoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, no ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
podendo "er comcrdo em bnus mesmo que o ' alor seja maior de 1-:xpcrincia (XP). O Heri comea a c"mpanha de acordo
que a penalidade da armac.lura que o Heri <:stcja usando. com a Graduao nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Crmlo que o Personagem
PR.0FicitnciA PSiIJiCA conhece e gue esco anotados cm seu G rimrio pcsso:al. Ele
Custo Bsico: 4 pode escolher os rituais que possui do captulo de RihtaiJ.
Referncia: f'rofir.incia P.rinica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ao1 . Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Obs: a Habi lidade Proficincia T'.rinica pode ser comprada Crculo que o Personagem capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
apenas durante a Cri.'lo de Personagem e no pode ser Aumen- Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
tada posrerionnentc.
Esta a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.: Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Psinica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psinicos Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
mm pontos de experi(:ncia. O Heri comi.:a a campanha de timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
aconfo com a Craduao nesra Habilidade. Incrvel: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Per- Herico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
sonagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psinico comea com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas, Proficiencia Ri tualsdca Divina
em (timo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim Idntica Prqfi11cir1 Ri111alstica /ltka11r1, C(>1 a diferena
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psinico que o Sacerdore ou Clrigo no p1ecisa escolher seus Ri ruais
pode escolher so seis: ,\Ietacrir1co, P.rirr11ue, Psico1netaboli11110, Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
P.ric(!porta;rio, Sentiridadt fllf Te!epatiP. Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.
PG
UEST
RJl.oA 'R.. ~sisttnciA A0 ELETjlEl]t0 GUA
Custo Bsico: 2 Custo Bsico: 2
Refe rncia: Rador:alca11tt/. Refernci a: Resistncia au Elemmlo gua . Grad11aftlo_;
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre O Personagem absorve dano d a[aques causados pc:lo Ele-
a Criao de Personagem . mento gua (natural o u mgico) de acorde> com s ua Gradu ao
O Personagem possui um mtodo snico para detectar mo- [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 p<ir-.i
,;.mcmo no ar, atra,s da rdlexo das ondas sonoras. O Radar Incrvel e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaiio [at 1001 (20 Frio. Ele tambm recebe um b(inus igual Graduao <.:111 Tes LCS
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) de /\ fogamcnm .
;
parn timo, 75m (50 ca<as) parn Incrvel e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Sil ncio ou atm-
palllilclo por Ventanias mui ro fortes. Rt;sisttnciA a0 ELEI11Ent0 AR.
l
Custo Bsico: 2
t R;l.PiaEZ fjA InicAtVA
Refernci a: R.esiJtincia ao e/emento Ar iGraduririo]
O Personagem absorve dan o de ataques causados pelo clc-
Custo Bsico: 2 mcnro .\r (oarural ou mgico) de acordo com sua Grauaao Qr
Refe rncia: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s] 1 para Normal, IP 2 para Bom, TP 3 para timo, IP 4 para
O Personagem possui trdmunenw em agir rpido em situa- Incrvel e assim por dian te]. lnclui atay ues causad(>S por som e
es de combate;:. Ele soma este hnus cm Slli!s jogadas de inici- ,emo. E le rambm recebe um btinus igual Graduao e m Tes-
ativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para timo, +4 para tes de Sufocamemo ..
Incrvel e assim por diante].
Custo B sico: 2
(
Referncia: Salto D~astador (quantidade]
O Heri pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 roda- Custo Bsico: 2
das, no qual ele d um salto acrobtico na mesma casa onde se Referncia: Sonar [alcance].
encontra e, quando atinge o cho, libera uma quantidade enorme de Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estive-
rem dentro da rea de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
a Criao de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'gua (esta
Habilidade somente funciona embaixo da gua). O Sonar detec-
e
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).
ta m ovimentos de acordG com a Graduao [at 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
8AnGUE AzVL timo, 75m (50 casas) para Incrvel e assim por diante].
Custo Bsico: 3
Referncia: Sangue Azul (Grad11afo}. 1
80l)H0S Pl\.0FttiC0S
Aviso: esta uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poe ser comprada apenas Custo Bsico: 2 (
durante a Criao de Personagem. R eferncia: Sonhqs Proftico1
O Heri um nobre. Ele nasceu em bero de o uro e, possui Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
certas vantagens e obrigaes de acordo com o rulo de sua famlia. Durante o sono, o Heri pode sonhar com even tos, receber
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo mensagens di-v"inas, sinais de augrio ou outras indicaes que
tempo est ligado por laos de vassalagem aos nobres de hierarquia podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode uti-
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um lizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas
castelo/ torre que pode servir como base de operaes para o grupo para o Jogador durante a Campanha. recomendado para Joga-
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que po de dores iniciantes como uma maneira do ?v[estre auxili-los cm
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe algu- aventuras mais dificeis. Esta Habilidade no possui Graduaes.
ma vila nas proximidades e o territrio rota! pertencente ao Perso-
nagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
80110 es Justes
com intrigas na corte ou ameaas ao territrio e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um braso, que reconhecido por Custo Bsico: 1
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Herldka. Quanto R eferncia: Sono do1 Justos
maior a Graduao, mais fcil para o Braso ser reconhecido: O Personagem capaz de dormir confortavelmen te em quais-
Normal- Baro (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), timo - Conde quer circunstncias. Barulho, frio, calor, insetos, cho d uro...
(dif. 7), Incrvel - ::V!arqus (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), nada atrapalha o sono do Heri.
Herico - Prncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras. e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cen- Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
rio de campanha, portanto recomendada apenas para Mestres como se tivesse dormido em uma confortvel cama de hotel.
e Jogadores mais experientes. Esta Habilidade no possui Graduaes.
PG
UEST
80n0 ~sta~o0R..
Cus to Bsico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj
~
.Ao ims de dormir as 8 horas necessrias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Heri pode ernrnr em rranse
)
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; radua-
o [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
mo e assim por diaotej. Ao final do pcrodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.
80R:tE ljTiR;lCVL08A
Custo Bsico: 3
Referncia: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduao7
A viso: t.rta f ""'Habilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
O Heri possui uma son:e sem prece-
demes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bno do des rino. Uma vez por
Graduao, por sesso de jogo, quan-
do o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve-
7.es para Bom, 3 \ezes para timo, 4 vezes
para Incrvel e assim por <liame].
T.!UE11t0 fW\.Af10
Custo Bsico: 1
Referncia : Fa!mto ArkanofGmduaiJoj
AVJ:>o: e!fa 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser com-
prada apenas durante a Criao de Pci:sonagern.
O Hcr.i 1ec<.:bcu um poder m gico
Ritualsdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Ms ti-
co. Ele 11o sabe como funciona, nem possui pode-
res mgicos, nem capaz de fazer nenhum outro Ri
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Crculo correspon-
dente Graduao [1." crculo para Normal, 2" crculo
para Bom, 3 crculo para timo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \ez ao dia.
Ti:mnt0 E>iViM
Custo Bsico: 1
Referncia: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Dil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lo de Pcrsonag.,m.
O Heri recebeu um poder l)hino, que deYC csrar expli-
cado em se u l3arkgr1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clrigo. F.le
PG
UEST
no sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
TAIJ!AnH0 GiGAlltE
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Crculo coffes pondente Graduao (1 Custo Bsico: 2
Crculo para Normal, 2 Crculo para Bom, 3" Crculo para Referncia: TaVlanho q gante (Graduao}
timo e assim por d iante]. Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criao de Personagem e no pode ser modifi-
cada poste.riormente.
TALEnt0 Psiqic0 De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constndo
Custo Bsico: 1 muito maior d<> que o tamanho padro. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
Referncia: Talento P.rinic(I [Graduao} G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Aviso: esta tlffla Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Tc1fento Psinico pode ser comprada apenas Normal: (G rande)at 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
durante a Criao de Personagem. Bom: (Grande) 2,51-3,Sm, peso 180-300kg, PR +1
O H eri possui dons latentes psinicos, que de\' em estar timo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40kg, FR +1
explicados em seu Background, que o coma capaz de rea!i?:ar um Incrvel: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
poder psi. E le no sabe como funcio na, nem possui oucros pode- Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
res psquicos. E scolha UM poder psinico do crculo correspon- Herico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3
dente Craduao [1 crculo para Normal, 2 circulo para
Bom, 3 crculo para timo e assim por d iante:]. Seu Persona-
gem consegue ativar este poder uma vez ao dia. TAf'EtE V0Ao0R. (
Custo Bsico: 4
Referncia: Tapete V oador
T.runArrH0 [E8PECWJ 1
~
MAIOR recebe uma penalidade de -1 no .!\taq ue para cada cate-
goria de tamanho d iference do alvo MENOR. N es te m esmo
combate, o l\1ENOR recebe um bn us de + 1 em Ataque para Tfl.tUAGEl]1 PSQUiCA
cada categoria de diferena em relao ao alvo. Custo Bsico: 2
Referncia: Tatua,gem Psquica
l\fQdificaG,1~( O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
.. ,-
.~
.- d~F~~Jide de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
i\inscnlo +4
htunanide padro pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
Diminuto +3 se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<lo recarregado custi 20 peas de
i\fdo +2
1--- - - ------ - --- ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Heri
Pequeno +1 demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
! - - - - - - - - -- - ---- - . -- ...
Mdio o Para us-los, o Heri absorve os pomos de psi extras que c,to
! - - - - - - - - - - - - ---- - - - annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode us-los como
Grande (Alto ou Comprido) -1 se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
Enorme (Alto ou Comprido) -2 uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.
~
Raa) fru1 com que \'Oltem ao normal, rco.ipcran<lo 1 P V de desidra-
so, ao passo llue sangue ore, troglodira ou vulturc considerado
tao (e 1\PP.N.\S de dcsi<lrata."io~ a cada d e7. minutos. Conraro
cxcremameme desllhrrad vcl.
com outro tipo d e gu.1 no p<>ssui o ekito de rcidrarao.
P ara cada 2 PVs de dano gue o P ersonagem causa bebendo
~
E8tiGIJl.A SociAf. o sangue de: uma vtima que esteja dominada, ado rmecida ou
descansada, ele abson-e e cura 1 PV <la J:-0111e. Caso conrrrio
A Raa a que o seu Personagem pem~nce tradicionalmenre
(com a \icima se debarendo), o Personagem consei-,rue curar t
considerada uma r.ia "monstruosa", cujos inregranres so sem-
PV a cada ld6 Pomos de dano gue cau_ar.
pre malvolos e no podem ser confiados, ele acordo com o
senso comum. Indivduos desta Raa sempre sofre m preco ncei- VutnEAABiI.ia.AE A AtA~vu c0ntR.a I110R.t0s-Vivos
ms onde quer que esti,crcm, rendo dificuldade em se relacionar
O P ersonagem nilnerhel a qualquer tipo de Araque
em cidades. So sempre; considerad os culpados d e qualguer cu-
direcionado contra i\fortos-Vivos corpreos: Riruais ele Afastar
mu lm ou prnblcma, so sempre aponcados como b odes
.1forto.r-Vfros, Ferir .\lorlo.r-1 /fros, J!." Benta e outros afetam nor-
expiarrios e dificilmenre onscguirdt> se tornar populares.
malmeme o Heri.
Fr:RR13 F'Rj0
VULTTERABitiME A EHOR..Ci8IJ10
Os habir-anu.:s de Nova A.rcdia possuem uma vulnerabi lidade
O Personagem afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afe-
a m areriais e armas feiws de ferro frio. Tocar qualqu er objeto
tem demnios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
deste material catisa 1 pomo de d ano por rod:i.da. /\ rmas feira_,
deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por ara- VULl"JERABiliMoE A Luz C>o SOL
t]ll'"' tjue acertar o .Heri, sem direito a Teste de Resistncia.
.A. Lu7. do Sol exu:cmamellle incmoda ao P ersonagem.
lf)APtiM0 PJWl, l]1A.GiA ARAAM Permanecer cxposro d irerarnl.:ntl-' luz solar causa 1 P V d e dano
a cada ro<lada. O Personagem pode fazer um "foste de CON
O Pcr>.onagem incapaz de conjurar qualquer tipo d e ]\lagia
conrra Dif. 9 pC>r rodada para no receber dano, mas no poder
ou Rirual ,\rkano. No pode ser Mago, Bruxo o u pertencer a
fazer ncnhmna ouu:a aco que exija concentrao e nquanto cs-
nenhuma (:lasse que se utilize de Riruais J\rkanos.
river sob a lu7. solar.
InArtiAo PAAA IJlAGiA E>ivinA
VVlfJER;IB.l.i1>AE A l1l.SiCA
O Personagem incapa7. de conjurar qualquer tipo de }.fagia
O Personagem ru.lncrYel a /llsica. Quando certas mdo-
ou Ri mal Dh-ino. :>:o pode ser Clrigo, Sacerd me ou pcrrenccr
di:1s >.o tocada5 a at 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
a nenhuma Classe que se utilize ele Rituais Di, inos.
cm um Tesre de Resisrncia ,-s. P.+GratiofO em 1\ltilico <lo Aca-
I1lru>tiM0 PAAA Psinicos carne ou ficaro incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 -
O Personagem incapaz de atiYar qualquer poder Psinko.
sica esrin:r sendo rocada .
.:--!o pode ser l'sinico, l .mina ~lenr..il, i\fanipuia<lor da f o ra ou
perrencer a ncnhwna Cla.~se que se utiliLe de Poderes Psinicos. VVLIJER;IBi.J.iAE AO FOGO
IncAPAciaAaE aE SA.LtAR. Personagem vulncr veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
O Pe.rsonagem no capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
Fogo (natural o u m gico) qu e recebam. O Personagem po de
correr, mas ser: incapa7. de da r saltos. O Personagem rambm
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.
no pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.
PG
UEST
PG
UEST
AtRjButes
A fora afeta o Bnus de Dano (dano extra) que ele
AtRjBUt08 capaz de causar com annas de combate corporal e o P eso M-
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Perso- ximo gue o Heri pode carregar ou sustentar (por poucos ins-
nagem pode ou no fazer durante a Aventura. Assim como todas tantes), de acordo com a Tabela. Tambm den::rmina o Alcance
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Pecias, os Atributos Mximo de objetos arremessados pe.lo Heri.
so graduados para indicar o quo desenvolvidos eles so. A combinao de FR +CON determina a Carga Mfcima
Eles s~em como uma comparao entre os Personagens que o Personagem capaz de levantar.
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o Divida este valor cm 4 partes iguais. De zero at 1/4 deste
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem valor ser o peso mximo que ele capaz de carregar sem pena-
mais forre que ourro, ou mais atltico, ou mais imeligcme. Ob- lidade. D e 1/4 at Metade do valor, ele csr Carregado. Todos
servando os Atributos, voc pode ter uma noo muiro boa de os Testes so fciros com penalidade de -1. Da metade do valor
como so as caracreristicas fsicas e mentais de cada Heri. at 3/ 4 do valor, ele est Bem Carregado e faz todos os Testes
Os Atributos esto divididos em dois pos bsicos: Fsicos com -2. De 3/4 at o \' alor m.ximo, ele est Sobrecarreg ado
(que tratam do corpo fsico do Heri) e Mentais (que lidam com e faz todos os Testes com -4.
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Fsicos so 4: !:'or-
a, Con$tituio, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais Um Personage111 que f'OJ!tla l'R 1 e CVN 1 prlderri levcn;far ol 11Okg, ~
tambm so em nmero de 4: Inteligncia, Pora de Vontade, Ali 27Jeg ele t:anit.o se/JI dijatldades. De 28kg ali 55k& ele est4 camgado e \
Percepo e Carisma. faz. todM os Tems C/Jm penalidatk de -1. De 56kg oi! 82kg ele rmbe a
peno/idade dt -2 efina/mfflte tk 83 a 11Oleg ele est sobrecarregado ejz. todos
o.r Testes rxJ111 pcnalidode dt 4 . Ele 1i qnseg11e levantar mdiJ de 80kg. 1
AtRJButos Fsicos Um Heri <pieposma 17R.2 e CON 3poder let:mllar 17Skg (100+75). \
At 43kg ele no recebe penalidadeJj de 44kg at 87k.g ele recebe -1 de
penalidade, de 88kg at 131/eg ele recebo -2 de /Jenalidade, e de 132/e.Y, at
175kg ele recebe -4 em penalidade.
Dercrmina a fora fsica do Personagem, sua capacidade
muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia cc0m
e
c011stitvi0
quanto a Constimio - um lutador magrinho de kung fu p ode
ser forte o basante para quebrar pilhas de tijolos, mas um Determina o vigor; sade e condio fisiea do Pers<)nagem.
fisiculrurista musculoso dificilmente poderia ii-,71.lalar a proeza. De modo geral, um Personagem com um bai.."'i:o valor cm Consti- 1
tuio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa '
.. ..trib~id,\-'o: ' ' ~~~~G''
~~... .....' ~ ::.~.
'", -~-
. -::-.-.-
Fll :: .,: "CON ' aparncia - ou um aspecto de brutamontes, voc decide.
).fuico T'aco +25 +15 Isso no significa necessariamente que o Personagem seja
1
+50 +25 forte ou frllco; isso determinado pela Fora.
Fraco
-
+35 A Constituio determina a Quantidade de Pontos de
Normal +75
~ - Vda - quanto mais alta a CON, mais PV s o Personagem ter.
Bom +100 +50
- Todos os Personagens comeam com uma quantidade de PVs
rimo +150 1 +75
+200 +100
- determinada pela Classe mais 2x CON Ponros de Vida.
h1crivcl 1 ,A.. CON tambm serve para qualquer Teste de Resisti.cia
----
Superior
- -
+:~oo +150 que envolva capacidade~ fisicas especficas (como por e.icemplo,
Herico +400 1 +200 prender a respirao, agentar a dor, resistir a venenos, corrosi-
+600 +300 vos, alucingenos e afins).
-
Lendrio
Espetacular +800 +400 ..
+1.200 +600
1-'ormid\-c!
>- -
+1.600 +800
- E>EStRJ:ZA (E>EX)
I'enmnenal
>------
Brilhante +2.500 1 +1.200 Define a capacidade ma.-iual do Personagem, sua acuidade
+3.500 + 1.600 com as mos e/ ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a
~fagnfico
+2.500 destre7.a manual. Um Personagem com alta D estreza pode lidar
Fantstico +5.000 1
+3.500
melhor com armas, usar ferrnmenras, operar instrumenro s deli-
Mco +7.500
f-- - - +5.000
- cados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos cm pleno ar...
~tpico +10.000
Agilidade e Destrc:i;a tambm no esto necessariamente re-
~E pico +15.000 +7.SOO
lacionados. Um Personagem pode ser um exmio artista, ou um
Supremo .,.20.000 +1 0.000 grande arqueiro, mas completame nte desastrado.
Titnico +30.000 +15.000 A Dcscre:i;a derermina parte dti Bnus de Ataque, junto
Semi-<frino 1 +40.000 +20.000 com as Percias de Armas e determina tambm o Teste de Arre-
Divino j +60.000 +30.000 m esso de objetos, frasco~ ou armas.
PG
UEST
AGiLiME (AGI) ~EPO (PE~
Ao comririo da Desrre7.a, a Agilidade no vlida pru:a a capacidade de obserrar o mundo rnh.a e perceber detalhes
coisas fcicas com as mos, mas sim para o corpo todo. Com um imporranres - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva
alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre.: aten-
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, to a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o
danar com mais graa, ag-Anar-sc em parapeitos ou escapar de sujeito com Percepo bai.xa distrado e avoado.
armadilhas ... I~ imponanre fixar a diferena enrre Destrc<:a e ucilfaado para fazer Tesres para Encontrar Objetos
1\gilidade para fins de jogo. P erdidos ou escondidos, D etectar Armadilhas , perceber
_\ Agilidade delennina parte do Bnus de D efesa do Per- inimigos ou passagens secreras.
sonagem, junto com a Esqttii'tZ ou o Escut/I); usada em T estes A PER, junto com a AGI, tambm influencia a
de Agilidade (qualquer Tesre que cnvoh-a equilbrio, escapar I n iciativa (o Bnus de Iniciativa igual a
de desmoronamentos, amonccer dano de quedas, agarrar-se PER+ AG I dividido p~)r 2) .
em parapeitos ou canos, saltar de uma carroa cm movi- Tambm usado para Testes que envolvam
mento antes que ela caia cm um penhasco, etc.) . objetos impulsionados acravs de magia ou
A AGI, junto com a PER tambm influencia a telecinese (mirar os araques).
Iniciaciva (o Bnus de lnicia1fra igual a
PER+ AGI dhidido por 2).
ESCUo0
f.AL8ifiC'1ii0
Pericia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem
e outros objetos. Tambm utilizada para detectar se uma pintura, deseja, atravs de diversos mtodos distintos.
PUEGST
Msica (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes en-
Manipulao (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e voh-end o violas, Yioles, \-iolinos, harpas, taras ...
arre de represen rar algum ou algwna empresa, guilda ou reino
e1cia Msica (Instru mentos de Pcrcus.t;o): usado para Tes tes
defende r os melhore s interesse s destas. testado contra a P
envolve ndo rarobores, ~nl:5ri ns, atabaques, xilofones, sinos
...
Diph111acia do oucro lado da mesa de negociaes.
Msica (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol-
Manip ula o (Impre s.'>ionar): a capacid ade de usar a ...
o vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
roupa certa e o palavrea do certo, tud o na hora certa. a inten teclado ): usado para Testes en-
-os sentir que o M sica (Instru mento de
ganhar a confian a dos present es, fazendo
volvend o pianos, rg.1os e outros ins trum<.:nt os de teclado.
Persona gem u m <leles, mesmo que no seja.
Manipu lao (Interro gat6rio): atra\s de pergunt as ha-
e
bilidosas e mu.ita p resso emocio nal, o Personagem consegu fT AtA0
parede" e fa7.er com que caia em contrad i-
"coloca r o sujeito na
A Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
es (existam d as o u no) conseguindo dele o qU<:. desejar.
9+G radua o para resistir. annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
vtima faz um T em: de \X1LL contra
do Teste de natao em +2. A dificuldade bsica varia de acordo
M;mip ulao (Intimi dao): scmelha nce Manipula;o
com o tipo de corpo de t,rua (dif. 6 em f,ruas paradas, dif. 8 em
rios
{Lbia), mas utiliza ameaas ao invs de urna cOOYers a civili7.ada. corrente zas). Falha no Tc.<;tc
e lagos mais profund os, dif. 10 contra
Um Persona gem habilido so pode incimidar algum mesmo que
Teste significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.
no tenha con<li<les de cumprir a ameaa. i\. vtima faz um
d e WILL contra 9+Grad uao para resistir.
Manipu laiio (Lbia): trata-se d e persua<lir pessoas atravs fTAVEGAli0
de mui12 bajulao, con\ers a amistosa ou menciras com-ince:tres.
A
WILT, contra 9+Grad uao para resistir. P ercia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
) vtima fa7. um Teste de
navi o de grande p orte. T ambm usado cm bales, tapete~
Manipulas:-o (Seduo): o P ersonageni finge sentime ntos tipos
a. .\ Yoador es, mquin as Yoador as e outros. Note que alguns
romnticos com relao ao Persona gem ,;sada para seduzi-l
de WILL conu:a 9+Grad uao para resistir. d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Percia
) vtima faz um Teste
para poder cooduz -lo adequa dament e.
Navega o (Barco s): barco, navio, bote, g aleo, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegao {Bales): bales, dirigve is, barcos voad ores,
11 A um enta a capacid ade do Persona gem e m recuper ar Pontos
discos Yoadore s, varanas.
J d e Magia ou P si. Meditan do durante uma rodada inrcira, o He-
<le
ri faz um Teste de 11/edilafo contra Dificuld ade S+nm ero
Pomos que deseja recuper ar (at um mxim o igual sua Gradu-
Pit0 F880
se falhar
\ ao). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
E scolha uma profiss o para. o Personagem, o que ele est
~ no Teste, recuper a apenas 1 pomo.
fazendo quando no est se avenrur ando. Exempl os de profis-
gad o,
so incluem pedreiro , marcene iro, campon s, criador de
~
guia, bibliote crio ou qualque r outra.
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domes- o [1 moeda
~crcendo a profiss o) de acor<lo com sua Gradua
ticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e drages. 4 para timo, 8 para Incri-
Peri- de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
Caso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a o]. A p ro fisso do
animais da mesma vel, 16 para s uperio r e 32 para Heric
cia. O Persona gem fa.7. os Testes com -1 em
as. Persona gem tambm pode ser til dura.nre a Aventur a.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
Testes envolve n-
M ontaria (Anima is): usada para realizar
s como caxalos, mulas, cachorr os de bata-
do montari as terrestre RJ\ 8tRJ; i0
lha, camelo s, drom edrios, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , for- Em-olve rcnicas de perseguio e m todos de seguir rastros
deixado s por inimigos, animais ou monstro s. A dificuldade
varia
miga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pgasus , drago, dra-
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
ter
go oriental, " ; vem, gta gigante. Ftlrtivida de m ais baixo
renos com m uitos rios], somada ao bnus de
Montar ia (Veculos ): carroa , biga, carruag em, carro de do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
batalha, carros vapor, tren, charrete .
RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regies de 1\rcdia, no existem moedas. Todas
as negociaes so feitas na base da troca e comrcio inform al,
negociando ~ua produo pelos itens o u servios ciue se necessi-
ta. N os maiores rei nos, porm, comum o uso de moedas co mo
itens de negociao.
IJl0EoA8 t
Para penni rir a negociao entre os difen::nres Reinos, os (
magos, reis, diplomatas e conselheiros das cortes se reuniram e
adotaram um padro de medidas lJUC t m sido obserrado po r
rodos os principais Reinos de 1\.rcdia. 1
A chamada "medi.da de negociao" foi estabelecida como \
10 gramas de O uro. Todos os reinos e territrios com pode r e
riqu=s suficientes passaram a cunhar sua. moedas co m hase
neste peso (os dimetros das moedas variam de 2,5cm a 3,Scm,
com espessuras variveis). Algum as m oedas possuem buracos
para facilitar o transpo rte (como nos Reinos de Jade) , mas o
e
P ESO das moedas sempre 10g.
A segunda medida de negociaes a P rata, que vale exata-
mente 10 vezes menos q ue o ouro. As moedas de prata tambm (
possuem exatamente lOg e '-alem 1/ 10 das moedas de o uro. ~
,\ terceira medida de negociaes o Cobre, que vale 100
,-e zes m enos que o ouro. As moedas de cobre tam bm possuem }
exatameme 10g e Yalem 1/100 das m oedas de ouro. \
Alguns re.iri (>Spossuem moedas ou outras formas de negociao ~
(como as notas de Do/lar de \'\fcst, as peas de Ouro N eg ro de
HalzaLee, as nor.as de Re111ninbi dos Reinos de Jade ou as pe.'\s de
marfim da Afrika). Geralmente, estas moedas s possuem valor
dentro do Reino onde elas foram criadas (o melhor exemplo disro
so as notas de papel de Dolltm-, que s rossuem Yalor em West,
sendo consideradas " pedaos de papel" cm outros lugares). Alg uns
\'lllores podem ser negod adns entre Reinos prximos (po r exemplo,
Ri:1111n.mhi pode ser trocado por Ry u com relativa facilidade) ..Muitos
comerciantes aceitam troca de;: moedas por equivalente, especial-
mente nos grandes bv.arcs. Em cidades mmores, os comerciantes
podem ser mai~ desconfiados em relao a isto.
Pode-se negociar com o uro em barra, chamadas L ingo tes,
de l kg de o uro (que valem 100 peas de ouro cada). E.'\.is rem
tambm, embora ma.is raros, Lingotes d e Pra ta, mas no de
cobre, por ser este mt:tal usado apenas par-.i Lransaoes pcqut:nas
entre camponeses.
Nas tabelas dest(:: captulo, usarem os os Lermos gp (gold Pim),
sp (si/ver piece) e cp (co-pper piec~) que so o pad ro do reino da
Bretanha, podendo ser adaptados fadlmeme para qualquer ou-
tro Reino de Arcdia.
~
PG UEST
~
~
1,70m de altura, nonru>Jmeme confeccionado cm madeira dgida. elos csto cravos e espinhos ele mcral. Fa7. dano rasgando a pele
Basto <lc Ra to (Reinos de Jade). Arma composta de um dos oponentes.
1
basto longo acrescido de um basto pequeno unidos por uma Dardo (Todos) . Um objeta pontu<lo de arremesso. Pode scr
corrente. Servia originalmente para colher arroz. escondido na palma das mos.
1 Basto Reforado (Todos). Basto de madeira com um Disc us (Neokosmos). D isco de metal, leve, muito parecido
reforo interno ou externo cm metal. com os utifo:ados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
Bengala ( l"odos). Normalmente ulizada como apoio, pode ou senilhadas.
ser ornamentada ou no. Dory (Neokosmos). A fana tpica de um hoplita. Mede de 2,5
Bengala-Flor ete (Todos) . Muitas bengalas podem, tam- a 3 metros. Pesada e feita de puro carvalho, capa:.: de arravcssar um
' escudo dada a imensidade dG golpe. Possui duas ponteiras de ferro
bm, possuir lminas de floretes internas (quando desembainha-
da, ver escatsticas de florete). ou bronze. ;\ ponteira da extremidade inferior, menor, feira t:1mo
Boken (Reinos do Sol ).iasccnte). Espada de madeira feita para melhor ba.L"Ulcear como tambm para golpear.
no mesmo formato da karana, para treino. Encheiridi on (Ncokosmos). 1\ daga pequena com lmina
Bola com Corrente (Todos). Corrente com cerca de 1,.Sm Je no mais de 15 cenmetros.
a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de ao com Escudo Circular de Arremesso (fo<los). Um cscudo que
espinhos ou cra,os. pode ser usado para ataques distncia, como um discus.
Boleadeira (Todos) . .Arma composta de tres pesos de metal Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com cra>os,
unidos por riras de couro, so arremessados contra um adversrio e, espinhos ou 11ininas em suas bordas ou Fact:, projetado para atacar.
PG UEST
Espada-Corrente (Afrika). Espada feita com ossos afiados e u.m a nel p reso ao centro. Pode ser disfarado como prendedor de
metal unidos acravs de uma corrente. Pund ona como uma espada, cabelos ou de roupas/ kimonos. Em caso de Act: rr.o Crtio, o
mas pode ser solta atravs de um mecanismo e se cransform..'l em dano caLtsado de 3d3.
uma corrente com cerca de 1,80m <le comprimento. Faca (Todos). Nome para um a lmina pequena de um nico
Espada Basta.r da (T o dos). Espada longa, com uma gume. Pode variar imensa mente de formato.
empunhadura mais comprida, que pode ser usa<la como uma arma Faco de Kung Fu (Reinos de Jack). Arma de lmina
de uma mo ou de duas mos. recurvada, de um nico gume, tradidonalmeme usado pelos
Espada Cimitarra (1.001 r oircs). Espada <le um gume, <lc l\lcmges de Shaolin. - - --....__
formado recurvado, muito comum cntte os Bedunos e Sarracenos. Flauta Longa de Metal (Oriental). Alm de instrumento
Espada Claymore (Highlands). A rradicional espada escoce- musical, tambm serve como arma, s~do usado co m o um has-
sa, um pouco maior e mais pesada que as e.~padas comWls. to de forro o u outro m etal rgido.
Espada Curta (I'odos). Espada um pouco mais leve que a Foice (Todos). Uma foice uma lmina na forma de meia-
tradicional, usada por mulheres ou por jovens. lua, trad icionalmente usada pelos Druidas para colher ervas. As
Espada de Duas Lminas (No""ll Arcidia). Uma espada com foices drudicas so revestidas em OLU'.O.
uma lmina cm cada ei-."tremidade. Mona!, mas complexa de se manejar. Foice de Drepanon (Neokosmos). Foice de guerra. A grande
Espada de Duas Mos (Todos). e~-pada projetada para ser lmina em forma de 'meia lua' com 30 centmetros de compri-
usada com as duas mos e aproveitar ao mximo a fora do Heri. mento e utilizada com as d uas mos.
Espada de Treinamento (Todos). Uma rplica de mesmo F o ice Longa o u Ceifadeira (Todos) . A arma da Morte,
ramanho de uma espada longa, porm confeccionada em madeira. um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como insuumemo ,
Espada Longa (Todos) . A espada tradicional medieal, agrcola, mas rambm pode se transformar cm urna arma m ortal. e
com lmina entre 70cm e 1m de compmemo. Garra de Tigre (Reinos de Jade). Lmina longa e recurvada, (
Espada Montante (Todos). Espada projetada para ser usa<la terminando em um gancho. Possui cambm uma meia-lua )
sobre um cavalo. mais co mprida que as espadas tradicionais, p ara laminada presa ao centro da arma. R uma ar.ma extica e de
o Heri, montado, atacar oponentes que estcjrun a p. difkil domnio, mas muito eficak. ;,(
Espada No Dachi (O riental). Espada longa, com cerca de Gldio (Velha Arcdia). A espada tradicional dos gladiadores.
1,80m a 2m de comprimemo. Somenre guerreiros com muita Com cerca de 60c111 de lmina rem e empunhadura finne.
fora fsica so capazes de manej-la adequada mente e exige
muico espao livre para poder ser usada corretamente.
Espada Rapier/Florete (fodos). Espada uadicional dos
Hyssos: (Neokosmos). Tipo de lana pequena, com cerca
de 1,5 metro de comprimento, muito usada por mercenrios e
batedores para combates corpo-a-corpo, ou com o 'v.agaia'.
e
esgrimistas, usada po r Mosqueteiros, Piracas e Swachbucklers. Javclin (Todos). Lana en: de arremesso, projetada para ser
Espada Sabre (Todos). Tradicional arma de cavalaria, uma am:messada a grandes distncias antes <lo combati.: comear.
espada rccuna<la de um gume, com cerca de 1m de comprimento. Katana (Reinos do Sol Nascente). Uma das annas mais t:radi- J
Espada T ien (Reinos de Jade) . Espada de lmina reta. Por cionais e caras do :Yfultiverso. Urilb:ada principalmente pelos ~
ser um smbolo de status, apenas os Nobres podiam utiliz-la. Samurais, a kanma mais do que uma anna: uma uadio familiar.
Todas as riens so ricamente ornamentadas. Uma karana guardada como o maior resouru que um Samurai }
Espinho de Emei (O rientais). Arma tradicionalmente fe- possui e considerada a pior desonra possvel perder sua kat.ana. \
m inina, so constitudos de um espinho de metal ponrut!o com Uma katana pode valer at 10.000f.'P no mercado neF,no.
PG
UEST
Katar (ndia). Arma de caar tigres. usada apoiando-a no feita do que uma lana tradicional. ideal para equipar grandes
ancebrao para <lar mais impacto nos golpes. exrcitos rapidamente e de forma econm ica.
Kopesh (ndia). Adaga ru1va de um nico gume, rnm cer.1 de Lana L eve (Todos). i\ lana tradicional de exrcitos Ro-
SOan de comprimento . ?\fuito usada pelos Faquires. manos e da Velha lucdia., feita de madeira rgida.
Kau Sin Ke (Oriencal). Cl:coce de ao, formado por peda- Lana Longa (Todos) . .Muito usada em conjunto com es-
os de metal unidos com argolas, formando u ma corrente serr- i.:udos na tradicional "formaq _tarcaruga" dos exrcitos roma-
rigida que pode ser usada como arma. no~. tambm muiro aprc.:cia<la po~avaleiros.
Kontos ! eokosmos). Lana rrlicar d e uma ponteira, utili- Lana Pesada (Todos). Lana de Cavalaria. Some a e.la wn
zadas por tropas de infantaria leve e auxiliar, com cerca de 1,80 h<inus d e dano de +l para cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se
a 2,00 me tros. O guerreiro que a carrega em combate deslocou na rodada em guc o golpe desferido (m.x +5).
comumenr.c denorrnado Komophoro s. L eque (Orientais). Um leque aparentemen te comum, m as
Kopis ou Machaira J ' cokosmos). Espada com lmina que possui as hordas de metal a.fiadas, como se fossem lminas.
encurrnda de cerca de 45 cemmetros, u:adicional de N eokosmos. pode ser usado como uma faca.
Kusarigama (Orientais). Tan1bm conhecida wmo " foice com Leque de Metal (Orientais). Um leque inteiramente cons ti
corrente", esta anna combina o melhor dos dois equipameoros. tudo de metal, gue pode ser usado tanto wmo um escudo pequeno
Pode ser usada para combates prximos ou araques distncia. quanto como uma adaga ou arma de lminas.
Kwan Tao (Reinos de Jade). O grande machado de guerra. Maa de Cavalaria (T'odos) . Uma verso da maa com o
Somente os !,'\.terreiros mais fortes eram capazes de manej-lo de cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.
maneira apropriada_ Dizem que um golpe bem dado com esta arma Maa de Guerra (rodos). Arma semelhante a um martelo,
era capaz de decepar um cavalo. mas com a bola de metal arredondada na ponta.
Lao de Cmvboy (\Ve~t). Mais um L-quiprunento de rodeios Maa-Estre la ou Morningsta r (Todos). Maa em cuja
do que uma anna, acabou sendo adaptado para combates. Ele no bola esto afixados d iversos cravos ou espinhos de metal. Faz
cau.~a dano, mas Imobiliza o oponente, que precisa passar em wn dano por perfurao alm do esmagament o.
Te~te d e F11rti1-idade conu:a Dif. 8 para escapar do lao. Maa Leve (Todos) . Arma menor, usada por jovens ou
Lan a Dragonlanc c (Velha An:ilia). Lana de me tal pro- mulheres. F.ra mais leve e mais rpida yue a maa tradicional.
jetada para caar drages e criaturas muito grandes. funciona Machadinh a (W'est). Utilb.ada pelos :Udios, era muito pre-
melhor quando o guerreiro est monrado, pois apro,eica a carga cisa t: morcal em seus arremessos.
como bn us de dano. Some a ela um bnus de dano de +1 para Machado Brbaro (Midgard). Tambm conhecido como
J
~
cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se deslocou na rodada cm l\fachado d os Vikings. Era _uma arma pesada de lmina dupla,
guc o golpe dt:sfcrido (mx + 5). muiro utili7.ada por .Brbaros e Guerreiros das m ontanhas.
Lana de Justa (lodos). Lana de madeira projecada para Machado de Arremesso ( fodos). Machado mais leve e
justas e combares esportivos, funciona adequadamen te se o al".J.Can- balanceado, p rprio para ser arremessado distncia.
' te estiver montado. Some a da um bnus de cL'll10 de +1 para cada Machado de Combate (Todos). Machado d e uma .lmina,
4,5m (3 c-.sas) que a m omru:ia se deslocou na rodada cm que o b10lpe usado tanto por lenhadores quanto por soldados.
desfe.tido (mx +5). O dano considerado ~'\rrletai. Main Gauche: (Vitoriana., Hi-Brazil). Arma secundria desig-
Lan a de Kung Fu (Reinos de Jade). Uma lana feir.a com nada para desarmar o oponente. Pode fa7.er os T estes de Duart!le
bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rpida de ser com um bnus de + 1
1
PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcdia). hsta ai:ma extica pos- Nyh.--terida (Neokosmos) . .Machado de arremesso de dois
sui duas correntes e duas bolas metlicas, uma cm cada extremi- gtUncs. O nome deriva da fonua <las lminas se assemelharem a
<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada duas asas de morcego.
com eficincia, mas uma arma assusradora. Peixeira (Hi-Bra:l). Espcie de faco adaprado para cor-
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo, tar peixes e carnes, mas que. muito comum nos desertos da
uma c<.>tTeme e uma bola metlica na poma, de modo a direcionar Caacinga, em Hi-Bra:l. Muito resiste.me e fcil de usar.
a fora do Heri em um golpe mortal. Esta verso mais leve foi Pclckys (Neokosmos). Pesado mart<:lo de combate. Quem
projetada para poder ser usada com uma mo apenas. o m.iliza deno minado Pelekophoros.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le com- Picareta Leve (Todos). Originalmente um equipamento
bate consiste em um cabo, urna corrente reforada e um peso de de alpinismo,?. picarem leve pode ser usada. como arma tambm.
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balano da corren Picareta Pesada (Todos) . Verso da picarem projetada
te para projetar uma fora destruiclora sobre o oponente. para ser uma arma. Mais pesada e refo rada nos pnntns certos.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para am- Picareta do Miner~.dor (Todos). Ta111bm conhecida como
pliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro. Picareta <le <luas mos. saJ~,Driginalmcnte como ferramema.
Manopla com Cravos (Todos). Idntica manopla, com a Pillum (Roma). A lana tr~icional dos gladiadores e elo~
adio de cravos de metal. soldados romanos nas rc.gies pn'iximas da Velha 1\rcdia.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla Porrete (Todos). Um:t arma prtica, simples e efetiva. O
de combate possui crs ou quatro garras de metal co m quase porrete causa dano No-LettJI.
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para Pu Dao (Orientais) . Uma verso mais leve e gil do kwan
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs. tao, desjgnado pa.1a. lu<adores mais atlticos e no rii:o fortes.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo, Rede (Todos) . A rede no originalmeme uma arma, mas
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada du!'anr.e as batil.lhas ele Gladiadon~s, descob1iu-se que poderiam
golpe giratrio. um tanto complexo de ser usado. servir como um grande trunfo nas mos de quem sabe utiliz-las.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto J\ rede Imobiliza um oponente, gue precisa passar cm um Teste
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1- de Furtidt1de contra Dif. 10 para se desembaraar da rede.
rando-se na ala <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabea. Ropalo (Neokosmos) . Uma clava de madeira, de diver-
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com - sos tamanhos possveis. Normalmente uma arma improvi-
ba te, arma favorita <le m uitos ancs gue vivem nas montanhas sada (uma lana q ue brnda pode virn1 uma ropalo!), mas he- e
geladas de iYlidgard. ris como H eraklcs j ensinaram s pessoas q ue devem temer
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lana formada por o poder de uma "naca" de pau.
urn cabo longo adicionado a uma lmina de katana ou espada. Sagaris (Ncokosmos). Machado pesado de guerra, de lmi-
Sua origem se <l no reaproveitamento das lminas quebradas de na dupla. Possui um descn~w muito ameaador.
katana aps os combares, mas com o tempo, a<lquiriu um certO San Tien Kwan (Orientais). Tambm conhecido como ~
respeito pelos guerreiros orienta.is. basto tri-parddo ou basto de trs sees. uma arrua
Nuncha.ku (Orientais) . Arma composta de dois bastes impressionante e muico perigosa, mas rambm um a <las mais 1
curcos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como difceis <le serem <lominadas om m aestria. Pode ser feita de (
instrumenr.o agncola ou como arma. madeira ou reforada com anis de metal.
e1
PG UE ST
e
que Besta de Mo (Nova Arcdia). Besta excrc.:mamente leve
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso a a poder ser carrega da amarra da
ser mergul hadas cm reforada, constru da de maneir
no causam muito dano, mas que podem
causar um belo estrago distnc ia. no pulso e disparada com uma mo apenas .
>cueno para
Besta Leve (Todos). A besta leve s pode disparar as setas
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco eiw com pedra e madci- fora
mais leves, mas cm compe nsao, no necessita de tanta
:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
para ser armada .
Tetsub o (Oriemais). Tipo de basto com cravos de metal -
Besta Pesada (Todos). A besta uma arma muito podero
na ponra, balance ado e simples de usar. , mas que c_~ge grande fora fisica para ser
sa, de longo alcance
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construda em madeir
por duas partes fixas unidas entre si. annada e disparada.
ou met:al, compo sra
pes- Besta de Repeti o (Todos). ~ besta de repetio :: uma
Triden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de Ape-
res e acabou se popula arma delicada capa:.: de disparar mlt1Wos projteis leves.
-
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado um instrum ento 'delicad o e fcil de que-
de cidades costeir as. sar de muito mortal,
rh:ando entre os guerrei ros
brar c:m comba n::s.
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta molda-
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um basto com uma funda
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
ria dos
ros orienta is. encaixada cm uma das pontas.
Samura is, Ronins e outros guerrei dos
por DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Tpica faca longa uli7.ada exignc ia de fora. So caros
etros.arcos de maior alcance, com pouca
soldados de. infanta ria reg11lar com lmina de 30 centm
rose demoram ar algmnas dcadlls para serem prodllzidos.
Embor a tenha corte dos dois lados da lmina, muitos guerrei
arma de perfura o e estocad a. E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projteis mais sim-
a preferem como
~
escon-
ples que existem , de pouco alcance, mas leve e fcil de ser
ria,
, Xipho s (Ncoko smos). Tpica espada pesada de infanta
de 50 cenm etros. dido e transporrado.
com lmina de corre duplo com cerca que
- Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
) Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lmina curva dos guerrei a seja uma arma de
a. Possui uma lmina de cerca de 20 cenm etrosdispara projteis de bronze ou ferro. Embor
ros de T.ykurgi fcil manuse io e imprec isa. Devido ao
grande poderio, no c..le
~
conside ciscl, o guerrei ro precisa apoi-l a cm sua barri-
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
sistema de curva- Funda (fodos )- Uma verso ainda menos sofisticada
Arco Comp osto (Todos). Arco com um uma tira <le couro usada para proje-
corda e estilingue, compre endend o
rura mais acenruado, que rcd= o esforo para pm;ar a te.
a flecha em posio de tiro por mais tem- tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
permite que se segure mdio. O arque.iro 6
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
de denom inado Toxoc s.
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm os
que exige pouca fora fsica de seu usurio. Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
compri mento, sos veneno s
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen- da zaraba Lana r.:sl associa do
fora ou so nferos . O comprimemo
to. dispara flechas a distncias mais longas, mas exige mais
a corda. sua precis o e alcance.
do Heri para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espci e de Besta que dis para projte
pequenos de metal. Simples de usar.
x+
PG
UEST
Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utiliza-
.ARlJIAVR.AS E E8CV08 dos para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo gol-
Armadura a Vapor (G ermnia). Armaduras a vapor so pes de espada ou de oucras anuas prximas. Sua 'ramagem que
e..-:oesquelecos mecnicos que ampliam a fR do usurio, senin- a mo o nde os braedetes esto permanece livre para empunhar
do ao m esmo tempo como proteo e como arma de ataque. armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn sim-
ou at mesmo canhes acoplados na armadura. ples e q ue fornece btia proreo, podendo ser conft:cdonada cm
Armadura de Anis (Bretanha, N ova Arcdia). A arma- grandes q uantidades. a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
d ura de '<lnis composta de '<lnis largos e grossos de metal sultes elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
entrelaados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas. Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1 ' A r cdia, antebrao do Heri e pcnnice a ele uciliz-lo p:tra aparar golpes
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando do oponenre. O brO<.jud deixa a mo do Heri livre, mas no
placas rgidas de mera! com cota de malha nas juntas. pode ser usado para atacar.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova Camiso d e Cota de Malha (Nova Arcdia, T:irn~cdoc) .
Arcdia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de Um camiso formado por elos de metal enrrelaados. ~1ma
metal cobrindo cada pedao do Heri e cora de malha nas jun- armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!ps longos
tas. /\pesar de parecer rgida, com algum treino o Heri seria pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros. ~
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela. Carapaa Kappa (Orienrfils). A carapaa se parece com um
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende s costas e carrega consi-
armadura simples, constiruda de cordas ou cips entrelaados go. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H eri.
para formar uma couraa protetora de corpo inteiro. Po rnece Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
uma proteo ra:t.ovcl, mas restringe bastante os m ovimentos. 1m.alrnente de bronze. Mlto popular entre os rosidai.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
urna verso mais avanada da cota de malha. A finalidade das armad urns, constituda de tecidos sob.re postos e cosrurados de
escamas m etlicas pro ceger m elhor o Heri d e ataques maneira a formar urna defesa precria. Protege mais do frio <lo
perfurantes de flechas e lanas. que dos ataques inimigos.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por pla- Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;o mais bem pro-
cas rgidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de duzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
cor.a de m alha. como bois ou bfalos.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura Corselete de Couro Reforado (Todos) ..A verso do
semelhame Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
no bres. Seu preo pode ria chegar nas altu111s, dependendo do Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a arma-
artfice que tenha projetado e construdo esta armadura. dura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira atravs de
Aspidisk (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado, grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
feito de madeira e bronze. dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele Cota de Malha (Todos). Verso mais completa do camiso
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira, de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturo
rambm chamado de Aspis Koil que significa 'escudo-cncavo'. para ajudar a distribuir melhor o peso.
Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante annadu- Peitoral de Ao (Nova Arcdia) . Um peicornl de metal
ra ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser rgido que protege o trax e as costas do Heri.
usada p()r Classes que no uLilb.am annaduras de metal J\lguns P eltarion ou Peite (Neokosmos). E scudo leve em forma-
tipos de coras de ossos so realmcnce assustadoras. co de meia-lua. Ge.ralmeote feito de madeira e revestido com
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de couro, mas tambm pode ser feito com pele de animal curtido. O
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaadas com uma guerreiro que o carrega o Peitastes, que normalmente ataca
cota de malha fina nas junras. armado com Aichmc.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o Spolas (Neokosmos) .Armadura leve de couro barido ou
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipoptam()s.Resiscemc, mas outro tipo de tecido grosso.
ao mesmo tempo rgida. T hoorax: (Neokosmos). Couraa completa, gue cobre o
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que peito, abdmen e costas.
pode ser usado para ataques distncia, como um cliscus. Thyreos: (.Ncokosmos). TI$eudo grande e ovalado no mui-
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes co pesado, geralmente feito apenas de madeira e sem o acaba-
cra,os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra mento em bron;:e, muito utilizado por tropas auxiliares e merce-
um oponente alm de servir para a defesa. nrias em escaramuas. O guerreiro denominado Thyreophoros.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no cho. Protege o corpo
ARJjffiS E FOGO
todo do Heri e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fome-
cendo um bnus de +2 na Defesa contra ataques de projteis. Revlver: (West, German ia). Arma de fogo composta por
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Escudo Grande (Todos). Proccge a regio do antebrao. um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de dimetro. ficam a~ m unies, que dispara um pro jtil de chumbo a grandes
) Podem ser feitos de madeira ou metal. velocidades, causando dano por Perfurao.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-a). Verso longa do revlver. Possui
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regido deli<>. antebrao.
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.onsioe:::a-se pequenos escu os com at 60 cm e ametro. um alcance maior e pode disparar projteis mais poderosos .
podem ser foitos de madeira ou metal. Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
Gibo de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regi- pedaos de chumbo cm uma dcLermioada rea, acertando todos
es geladas, formada por sobreposio de couro de llnimais como os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
ursos ou bises. dano muito grande.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com ma- Gunbladcs: Gunblad~s so armas mistas, resultado da f-
teriais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado. so de uma espada (de qualquer tipo) com um revlver por um
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura ori- Artfice de Graduao mnima ftima]. Para calcular o custo,
emal semelhante Armadura de Anis, formada com anis de some os valores da lmina+revh-er e mulplique por x3.
metal emrelaados. M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-au-
Leque de Metal (O rientais). Com as lminas aberta~, se tomtica de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
transforma em um escudo pequeno de metal. No to bom no campo de batalha. So extremamente caras e valiosas.
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes. E xplosivos (West, Germania). So materiais qumicos ou
Parme: gide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. muico alqunicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
utili;:ado pelas guerreiras setdanes. mais comuns so barris de plvora, dinamite e TNT.
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Rifle - Henry Military 560gp .44 3,SI<g 13 sim 20 balstico
1 - r r
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Ri fle - Henry Rcpeater 1 620gp .44 3,SKg 15 sitn 20 balstico
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Rifle - Sharps 1852 280gp .50 3Kg 1 sim 16 balstico
1
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RiAe Sharps Bufialo
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Springfie!d Trapdoor 250gp 1 .50 3Kg 1 Slfll 20
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Rifle - \Xlinchesrcr Yellowboy 370gp
- . 1-
.44
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-
sim 16 balstico
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Ri fle - Winchescer Rifle !' 220gp
i .32
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3Kg 1
12 sim 12
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Rifle - \Xiinchestcr 45 440gp .45 3Kg 10 sim l6 balstico
fpingardas - Colt
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130gp
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12 3Kg
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2
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sim 10 I balstico
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Espingardas - Loomis
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2 sim 10 l bals tico
Metralhadora - Gatling 7.500gp .58 60Kg 100 sim 18 balstico
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Explosito - Dinamite 1 40gp 1 l 0,2Kg 3:-:2-rFR fogu
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Corade~falha
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Armadura de Escarnas
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Cot.a dt: Talas
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1d6+ 3 2d6+1 3d6 3d6+2 4d6+1 5d6 S<l6+2
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tl)3ST
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ListA aE E~v1PA1JIEhtes Bsices
Item custo peso obs. Item custo peso origem
1\gulha de Costura Ssp * ko de Combate 10gp 0,5Kg
Algemas 15gp 1Kg P 2gp 4Kg
i\lgibeira lgp 0,5Kg Panela de Ferro Ssp 2Kg
Anel com Braso (sinete) 5gp * Papel (folha) 4sp *
Anzol lsp * Papiro (folha) 8cp *
Apito Parafina 1gp O,SKg
de Advertncia 8sp * P de Cabra 2gp 2,5Kg
<le Pok-a-Tok (prata) lgp * Hi.-Bra7.il Pederneira e Isqueiro 1gp *
Arete porttil Perfume 3gp *
2 alas 7gp SOKg Pergaminho (folha) 2sp *
4 alas lgp 100Kg Picareta de Mina 3gp SKg
1\ rpu (gancho) 1gp 2Kg Piton 1sp 0,25Kg
Balde 5sp !Kg Porta-mapas 1gp 0,25Kg
Barril Pore de Cermica 2cp 2,5Kg
~
251 lgp 5K., Pote de ferro 5sp 2,SKg
1001 2gp "
15Kg Raes de Viagem (por dia) Ssp 0,5Kg
.Ba Rede de Pesca (4,5x4,5m) 4gp 2,5Kg
10! lgp 4Kg Sabo 3sp 0,5Kg
~
251 2gp 12,5Kg Saco 1sp 0,25Kg
Bola de Pok-a-Tok 2sp 0,5Kg Hi-Brazil Saco de Dormir lh'P 2,SKg
Caneco de Cermica 2cp 0,5Kg Talha Sgp 2,5Kg
Caneta Tinteiro 1sp * Tenda 10gp 10Kg
Cantil T inta Preta (30ml) 8gp * [
couro, 1,51
me~l, 250ml
1gp 2Kg (cheio)
2gp 0,4Kg (cheio) West
Tinta Colorida (30ml)
Tocha
16gp
1cp
*
0,5Kg
e:
[
~
10! 4sp O,Skg Vara (3m) 2sp 4Kg
501 1gp 1,Skg Vela Branca 1cp O,OSKg
Cobertor de Inverno Ssp 1,SKg Vela Colorida 3cp O,OSK.g
Corda Vidro para Tinta 1gp * 1
~
<le Cnhamo (15m) 1gp SKg
de Seda (15m) 10gp 2,5Kg * peso dc.sprcsvcl. Considere que so necessrios 1O desses para
Corrente (3m) somar 0,5Kg.
leve 10gp 3Kg
pesada 15&'!' 5Kg
Escada (3m) 5cp lOKg ItEIJS E 8ER.Vi08 ~LiGi0808
Esmeril 2cp 0,5Kg Item custo peso origem
E~pdho de Metal (30cm) lOgp 0,25Kg gua Benta 25gp 0,25Kg
Estrepes l &rp 1Kg Agua "Santa" lgp 0,25Kg Hi-Braz.il
I"rascn (250ml) 3cp * Envelope "Sagrado" lsp Hi-Brazil
Garrafa (SOOml) 2gp * Remoo de E ncosto 2gp Hi-Brazil
Giz kp * Sal de Jizuis 1gp * Hi-Brazil
Ingresso para Pok-a-rok 1gp Hi-Brazil Smbolo Sagrado de Madeira 1gp *
Jarro <le Cermica 3cp 4,5Kg Smbolo Sagrado de Prata 25gp *
Lmpada 1sp 0,5Kg 1.001 Noites Smbolo S~,.,-ado de Ouro 100gp *
Lanterna Cobena 7gp 1Kg '"fcrreno nos Cus" (1) Hi-Brazil
Lru1tcrna Furta-rogo 12gp 1,5K g Trombem "lvlgica" 25gp 1Kg Hi-Bra7.il
Lenha (por dia) 1cp 10K g Vestimentas de Clrigo Sgp 3Kg
Lona (1,Sm x 1,Sm) 2sp 0,5Kg
Mapa 2gp * (1) preos variam com o poder aquisitivo do comprador e com a
li.forreta 1gp 5Kg proximidade de Jizuis
Martelo 5sp 1Kg * peso despresvel. Considere que so necessrios 1O desses para
!vfoch.ila Sgp 1Kg somar 0,5Kg.
leo (1/2 litro) lsp O,SKg
PG UEST
EQUiPAllffint0s ESPECiAis
Item custo peso obs.
cido (250ml) 10gp O,SKg [bom]
Ampulheta 25gp 0,5Kg [ mo]
Andom (50ml) SOgp 0,1Kg
Balana de Mercador 2gp O,SKg [bom]
Basco de Fumaa 20gp 0,2Kg
BoL~a de Componentes Sgp 1,5Kg
Carvorita SOgp 0,1Kg Nova Arcdia
Clepsi<lra 1.000gp IOOKg Velha Arcdia
Perramentas de Arfice Sgp 2,5Kg
Fogo Alqumico 20gp O,SKg [bom]
Grim6rio (100pgs) 25gp 1,5Kg
Luneta 1.000gp 0,SKg [bomj
Tnstrumentos de Ladro 30gp O,SKg
lnsrrumento Musical
Corda
Alade 4gp 2Kg
Banjo 40gp 2Kg West
Berimbau 2gp 1Kg Hi-Brazil
Harpa SOgp 25Kg !bom]
Lira Sgp 1Kg
Violo 3gp 1,5Kg
Violino 5gp 2Kg [bom]
Percurso
Casi:anholas (par) 2gp 0,1Kg West
Sineta Sgp
Sino lgp
Tambor 50gp 2Kg
Tamborim 3gp lKg
Sopro
Acordeon 55gp 4Kg WesL
Clarinere 6gp O,SKg
Corneta 90gp 1Kg
Flaum de Ferro 30gp 1Kg Oriente
Flauta Doce 2sp 0,2Kg
Gruta 2sp 0,2Kg
Obo 130gp 0,3Kg [timo]
Saxofone 30gp 3Kg [timo]
Trombone ROgp 5Kg
Trompete 16gp 2Kg
Cirandes lnstrumenr.os
rgd:o 400gp 100Kg [timo]
Piano 2000gp 100Kg [timol
Partitura tgp
Kit de Disfarces SOgp 4Kg
Kit de Escalada 80gp 2,SKg
Kit de Primeiros Socorros 50gp 0,5Kg
Laboratrio de Alquimia SOOgp 20Kg
Leme de i\umenr.o 100gp O,lKg
Rede de Pesca (1,5m x 1,5m) 3sp 1Kg
Tocha da Chama Ererna 100gp 3Kg
1 30 40
- => .1
Gemas [Superior]
Gemas E speciais [Herico]
1. 000-1200gp
5.000-10.000gp
2 30
'
1 35 40 45 50 55
3
4
35
40
40
45
45
50
50
55
55
60
- 60
65
Orname ntais: Azulita, Agata, Ilemacita, .f.pis-Azuli,
Obsidiana, Quarr7.0 e Turqueza 5 j 45 50 55 60 65 70
- 75
Semi-preciosas: Bloodstone, Carnlia, Cirrinc, Crisral 6 50 55 60 65 70
5 ~~-
Pedras p rcciosas: y ) ~~<la,doJt, ~rola, pa!Spinel,Rub~opa;o:
0
1 r. :> ! 80
t 85 ! 90 1 .95 100
(
~~ 2 80 85 90 95 100 105
-
Gemas: 0 iamanrc, e..=""""' acmro, a,
Gemas E speciais: Normalmente pedras nicas ou de ,a-
i e aurn
3
-
85 90 1 95 100 105 t 110
-
4 90 1 95 100 105 11 o 120
tor ines timvel, com significado religioso ou de colecionador. ~-
i
Locomotiva Grande 60.000gp 8rn 12 vages 4 1.600 Trilhos
. - -
Vago de Passagei ros
- i 10.000gp 12m 40 passagei.ros 3
1
Trilhos
Vago de Carga
1 5.000gp !Om 10 toneladas 1
1/ 2*
1 - Trilhos
1
Tanque ele Guerra Pequeno 9m 1 - 4-6
.. 1 10.000gp - !
130
1
Teaescre 14m ou 2c"
-
Tanque de Gueaa ~fdio 15.00-0gp 10m t 8
1 1 1 1 1 160 Tcrrc~rrc 6m ou 2c"'
Tanque ele Guerra Grande lOm - 10.12 200
1 20.000gp 1 1 i Tenescre Sm e 2c"'
* i\I: metralhadoras, C: canhes pcyuenos '
O~s.
Biga _ . .
C>~rtc:><;a COl!l~:12 .. ___ ,.. - ..
J___s_oo_g"'p'--+- -2_m_ x_1_n_1-1- - -7-5_K_g=-----+1'_ _ _ ___,,___\-'s_o_ _
_
.:~5g.!'. - ! 4m X 2_rn_,-+____2_to_n_ _ _+-- - - --+-- -2_5_ _
+_ __ _:e_:-r:s.a_e
t_
crr
: _ _._ ,_2_ ca__a_lo_s_ - - - - 1
_c_s_t_re_.- -+i.4__c_a_v_aJ__o_s
-ti.
if - - _ _
Carruagem _____ _ _ _.,__1_o_og._p_._ ~r'.~_2_m_+-___2_r_o_n_ _ _+-_ _1_ _+-__2_0_ _!,____te_r_re_'s_tr_c_ _ +!2_ _a 4_c:v'.1.!'?:_..
Carruagem Luxuosa 250gp 3m x 2m 2t0n 1 2 15 j terrestre
1--- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- -- - +--" ... -- ~--+------+-----+--------+-------!
i 4 a 6 cavalos
Charrete 15gp ! 3m x 2m 500Kg 1 20 terrestre j 1 "valo
- - - - - - - - - --+- - - --+- - - ----<- - - - - -- -i---- i - - -+-- - --+---------<f----- -
T rc n 20gp 3m x lm 1ton 30 ! neve 1at12 animais
Jangada
---------+-----+------+-------~t--
20gp 3m x l m 500Kg i 25 fluvial i IOOKg
Cano~__c_o_m_url\. . . . 30gp 4_m_x_1_m_+-___3_ 0 0_Kg l ____-+-__3_0_ __,___ fluvi~l . 1100!<.-'g'-- --I
_'_"___.,_
~c_a_n_o_a_d_e_~g_ue_'x_r_
a _ _ _ _ _+-_ 5_0-'hT
"'---+-6-m_x_ _l_,_sr.::_ 500Kg_ _ ---<1___2___~;_ _3_0_ -+___fl_u_v_i~--- 1 1s~Kg -~
~B_al_s_----------+;' __1_00_"g'p'--+- 8-m_ _2_m_-+---- _15~n____
~B_ar_c__ -- - - - - - - --+- -S_OO
Currag
_g"'p'--+- 1O
_m
_ x_ _2m
_ -1____2_to_n_ ___
500gp 15m x 3m 5ton
t 2
6-8
1
30
30
50
fluvial/ma.rrimo
fluvial
fluvial
L -- -
!
Barco de: Pesca Pequeno 500gp 12m x 2,Sm i 5mn 75 fluvial
- -=--+-- - - --+-- - - - - - -+-- -- --1-----..--
Barco de Pesca Mdio l.SOOgp 14m x 3m 10ton 2 75 fluvial/matftimo
Barco de Pesca Grande 3.000gp 16m x 4m 15ton 4 100 martimo
Knarr 3.000gp 25m x 7m 5 ton 8-14 '120 fluvial/rruu:timo
:=N=a=v=io==P=equ==e=n=o============:1==3==00=0=g:p:=:==2=0n=1=~===S=m=_,"'--
----_-_..z_5_c_~_~-===========6==--- -+,- -l-4-0- -+- fJ-1u_v_i_al_/_m__a-n~'_
u-_m-_o-_~,_--_-_-_-_-_-_-_-_~--:
Navio lvl~dio 1 4.000gp ! 22m x 6m 50ron 12 i 120 tluvial/matimo
Navio Mercante __ . __ .. L.~~90~~- [i . ~S~ ~!~.___1_0_0_t<_)1_1_ _ +-_ 2_0_-3_0_ -+__1_0_0_ -+_fl_u_v_ia_l/_m_a_n_t_1m_-+-- ------1
Cog 10.000gp 30m x 8m ! 200ton 18-20 100 maririmo
1-- - -- - - -- - ------ - - - - - -- -- .
Long Ship 10.000gp 25m x i m 150 homens 40 -50 80 martimo
1-- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - --- ------ -
Canrvela 10.000gp 25m x 7m 200ton ! 30-40 150 marrimo
... - - l - - -- -+--- - - l--- - - - - -+--------1
Dromond (galciio bi7.anrino) 15.000gp 60m x 20m 1OOton ! 200 120 1
maritlmn
Drakar 25.000gp 33m x 7m 140 homens 60-80 100 ma ritimo
Galera 30.000gp _..:?_m_ x__1_2n_1-+-- _._ 1_s_Ot__o__n_ _-+-__1_3_
0 __ s_o
ii' -_ _ martimo
Galeo 50.000gp 55m x 10m 500ton 120-130 120 1 mar.itimo
- ------ - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - - - --+-- - - - --!
i
Frngara dc: 6a Classe: 60.000gp 45m-50m* 500ton-800ron 150-240 500 1 maritimo ! 20-28 canhes
Frag;ira de 5a Classe 120.000gp 50m-55m 700con-1.450 ton 210-290 450 rnartimo !32-40 canhes
I'ragata de 4a Classe 180.000gp 55m-60m 1.000ron-1.500ton 300-350 1 400 martimo 50-60 canhes
Fragata de 3a Classe 1 ~40.000~J:... _ ~~'.n-65_::i* 1 .500ton-2.0??.~':'.1.. 500- 720 1 4~0 . .., - .. -..:'.:~~ti":'_?_ 64-80 canhe~
!~~t~ _?e_ ~ ~~a:ise ... 'J.~oO.OOOgp 65m.70m* l_ 2.000to.::___>--~~- __360 martimo 90 -9 8 canhes
frn&':_~__:!:..2_:: Classe - .. 360.000gp 70m-75m* ! 2.SOOton 800 360 maritimo 100+ canhes
HJ\'lS Victory 75m x 15m 2.SOOton 850 350 martimo 104 canhes
Qucco Mary II 70m x 20m 2.000 passageiros 1.100 800 martimo
15-bis
- - - - ----- 7.SOOgp 1om x 1 0~- ... - :ooKg_ ____ ;__ _____ _ ---~~--+-- ar:~---+-------
Balo (7ohlini<le 400ioT 6m a 8m** 400Kg 100 i aco
------- - - - - -- -+- - - --+- - - ----<- - - - - - --+- - - - -l--- - --+- - - - - ---- - - - ----1
.Balo fokkcr 80 SOOgp lOm*" 500Kg 100 areo i
Balo Grande 750gp 12m** 600Kg 1 j 100 1 areo !
Balo Fokker 100 _ l. OOOJ..,"f' [ _ !Sm*'-" __ _ __8_~0 Kg 2 L 120 1 areo 1
Dirigvel PequcM 1.Soo;-T. 80rn 1-w-n-'-- - +---2--- l--
t -.6-0-0--+i---ae-;r-
-e-o-- - 1
1------'---------+----'-"-+-----+--------+------+-----+-------+---------~
Dirigvel de CaJt,>a 8.000gp ! 1OOm Sron 20 1 1.200 ! areo
Dirigvel_Mdio----
l~irigvel Gr.rnd~..
- - __20.000gp
120.000gp !
l 130m
200m
'.t'?~- --l----6__+-_2_.0_00
50ton 40 j 2.400
areo
areo
Di1i.gvd de Cornbarc Mdio 10.000gp 1 50m 4ron 12 2.000 areo 4-8 canhes
Dirig,,el de Combate 25.000gp 80m 9ron 25 1 1.800 ! areo 10-16 canhes
Dirigvel de Comha1:e Gmnde 50.000gp 120m 15ron 1 40 1 1.600 areo 20-26 canhes
- - - - - - -- -- ---.- ___ ,._ .... __ - - - +---- - --+--- - - +-- - - - - -+--------1
Hindemburg 245m llOron e 1 61 2.400 are.o
!_i
100 passageiros i
O peso de um barco igual a metade da sua cari,ra.
familiares so animais ou criaturas que possuem algum vinculo Sapo: de ~~os possveis, desde os pequenos sapos
mgico com seus donos. Essa liga.o mstica que faz com que sejam afrika.nos com Sem de comprimemo ar os gigantescos sapo-boi cios
considerados quase como tuna nica criatura. Fruniliarcs so mais Pntanos sem 'im que podem hegar a lm de raio..
esperros que outros ~ de mesma espcie, conse&>uindo sempn.: Texugo: um texugo um roedor acizentado l)Ue vive prin-
scnr as intenes de seu dono em relao a eles. cipalmente em West e na _ -ma Arcdia.
Se o dono de um Familfar for um i\scico, Rituais que o
Mago, Sacerdote ou Bru.xo s pode conjurar sobre si mesmo
tambm podem ~er co njurados em seu Familiar.
A descrio fsica dos Familiares pode ser escolhida pelo Curso: 3 P omos de F amiliar
Jogador, com a aproao do i\lesrre. Use a imaginao c crie Asno/Burro : apesar do nome, um animal muito inteli-
familiares que sejam cio nicos quanro seu Personagem, j que, gente e dcil. Pode ser treinado para transportar cargas, servir de
na prtica, ele ser um m embrc) do seu grupo de Aventurciros. montaria ou ac. mesmo com o animal de ataque.
r runiliares so comprad os com Pontos de F anliares, de- Camelo/Drom edrio : um animal muito q uerido em to-
finidos pela Habilidade f11nliar, no incio da Campanha. Podem dos os rdnos que possuem descnos.
ser adquiridos posteriormente com Pomos de E.."l:pcrincia (XP), C ameiro/ C abri to / Bode: de rodos os tipos conhecidos.
que tambm podem ser usados para Graduar TIabilidades de um
H11niliar (mas nc) para comprar novas Habilidades para eles).
Cavalo: o companheiro fiel do Cavaleiro, ap (eciado por. l
Paladinos, Cavalei ros de J usta e outros, tjue o tratam com o ~
mesmo respeito e carinho com que tratariam a um irmo. Pocle
ser qualquer raa de cavalo conhecida ou imaginria.
fR.AC0
Falco: uma ae de rapina muito apreciada na Germnia e (: ~
C utso: 1 P onto de Familiar em Nova Arcdia, adotada por muitos nobres co mo companhd-
Ave Canora: qualguer tipo ck ave pequena capaz de cantar, ra de caadas. Inclui qualquer tipo de ave de rapina clssica.
como canrios, curis, pintassilgos e outras. Serpente Venenosa: Cobra coral ,-erdadcira, cobra d'1o,"1a,
Cachorro: o melhor amigo cio Aventureiro. Todas as raas naja, mamba, serpente negra e milhares de outras espcies venc- 1
possveis e imaginrias esto disponveis para .Familiar. nosas esto disposio do Personagem. O poder do vencno ~
Camaleo: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo eq ui valemc Gtaduao do Familiar. 1
com o ambiente.Possu i uma lngua comprida e olhos capa:.:cs de
~
SI! movimentar em qualguer direo que o animal desejar.
Carangucijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos Bom
Submersos ou de cidades costeiras, p ode variar em tamanho (de Curso: 5 Pontos de Familiar
~
10cm ar 1m de envergadura), cor e tipo <lc carapaa/pinas. Avestruz: pssaro gigante que pode ser usado como monta-
Cobra: uma serpente no venenosa, cujo tamanho pode ria. O A,-esrruz incapaz ele voar.
variar de 30cm a 1,Sm. A espcie de cobra e a descrio fisica Chocobo: ouLrO ripo de pssiiro multicolorido que pode ser
dela pode ser escolhida pelo Jogador. usado con10 m ouraria para Personagens humanides de m aneira
Cornja: o tredicional smbolo da sabedoria, as corujas vari- semelhante a um emu o u avesrruz. Tamb.m incapaz de voar.
am desde pequenas corujas de penugem b ranca at g randes aves H om nculo: uma criaturinh~ construda atravs da alqui-
com lrn de envergadura. mia. Sua fon na e tamanho pode variar baseante, hem como suas 1
1
Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro, carnctcrsricas, poclcres e habilidades.
os corvos mmbm so co mpanheiros leais de Bruxos, Mllg<)S e
Feiticeiros. So considerados animais de grande sorte na cultura
Insetos de Tamanho Pequeno: Uma verso "ampliada" (
de um inseto comum, de tam anho Pequeno, aproxim adamcnti.: (
nrdica e germnica.
G ato: de todas as raas possh-eis e imaginrias. Gatos precos
do mcsmo tamanho de um cachorro (aranhas, baratas, bcsouxos,
escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias,
(
(
so os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinao de borb~ilecas e o yue mais sua imaginao desejar).
pelagem, idade e raa possvel.
Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e ino-
Javali: uma cspckie de porco do mato selvagem, gue pode
chegar a 200kg. Se for bem treinado, considerado dcil em rei.ao ~
fensiva lagartixa at uma !,>uana com soem, em qualquer cor
que o Jogador desejar.
a seu clono, mas um adversrio perigow para seus inimigos.
Lobo: muim adotado no norte, cspealmerm.: em l\!idgard
~
Morcego: companheiro muito guerido cios habitantes dos
Rt:inos Subterrneos, no to popular fora das cavernas, mas
mesmo assim alt,>uns Magos acabam se afeioando criatura.
Papagaio: ave de penas crdes ou multicoloridas muito
e Nova Arcdia, os lobos variam di.:sde o lobo branco, lobo guar
(em Hi-Brazil) at os lobos cin:.:entos da Ba\"iera e os lo bos
negros das Florestas de Halzv:cc.
Salamandra d e Fogo: um ser ckmemal dos reinos do fogo,
i
comum em Hi-Brazil e no Cacibbe. Alguns so capa:.:es de cepccir a Salamandra p ossui um pi.:g ueno p roblema: est sempre
so ns e vo?.es, ou atC: mesmo pequenas frases. incandescente, mesmo q uando calma. Se estiver mansa, apenas
Rato: desde pequenos camundongos at~ rara:.:anas de es~i considerada "muito quente" ao toque, mas se estiver agitada,
to, de todos os tipos de pclagens c.-.dstentes. pode se inflamar e colocar fogo cm objetos prximos ao Mago.
PG
UEST
tirrt0
Curso: 7 P ontos de Familiar
Arraia: variant!o desde exe1nplares com 1m d\; t:nvergadura '-------------'
at os gigirntes dos mares com 4m de envergadura. Arraias po-
dem possuir um ferro capaz de causar at 1cl6 pomos de dan o.
Cavalo M arinho Gigante: monuria preferida <los tritcs,
adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
Elefante: usado na l\frika e ln<lia co mo meio de transpor-
ce, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
Jaguar/Pantera/ Ona: gatos selvagens no r.o grandes
quanto um Ido ou tigre.
Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete
mares, m uito apreciado por Heris ligados ao oceano.
Warg : uma espcie de hiena gigante selvagem da Terra ;\f-
dia (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova i\rcclia)
(jUe pode ser usada como montaria corn algum treino. Muito
apreciada por ores e meio-ores.
IncRJvn
Curso: 9 Pomos de Familiar
guia Gigante: estas imponenres o:iamras pod<.:m ser usadas
corno montaria para 1 Pci:sonagem.
Basiliskoi: grande rptil d<: Neokosmos, pode carregar
at6 4 pessoas em suas costas.
Cavalo de 6 p atas: c.riarura mitolgica de N ova Arc<lia,
pode ser encontrado apenas em alguns bolses de FairyL'l11d.
Corre com ntlocidadc igual ao dobm de wn cavalo comum.
Crocodilo/ J acar: Existem diversas espcies de cro-
codilos no Multiverso. D os pntanos de West e nas flo-
rcsrns de Hi-llra..:il at as margens do N ilo, no Egito.
Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas
dos Brbaclos dos \'ales dos Dinossauros e Terras Sch<i!,>eOS.
Grifo: uma mistura de corpo ele leo com as asas,
garras c cabea de guia. um dos animais mais majesto-
sos de 1\rcclia.
Insetos de Tamanho Grande: Uma verso "ampli-
ada" de um inseto com um, de tamru1ho Grande, seme-
lhante a um a,alo (aranhas, batatal;, besouros, escorpies,
abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias, borbo-
kras e o que mais sua imaginao desejar). E stes inst.:ros
podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
Mantcora: a mantcora uma c;riatura encontrada c.:m , O\'?.
1\rcd.ia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras ele
d1:nres, corpo de leo <: cauda terminando em espinhos que podem
ser disparados contra um ~J\'C>.
Pseudodrago: um rptil alado muito semelhante a um dra-
go, com cerca de 1,Sm ele altura e 3m Jc: mvergadura. Pode ser
montado por Personagens de tamanho Pequeno.
Urso: inclui nesta descrio os ursos menores, desde os ino-
fensivos Panela do Reino de Jade at os Ursos Brancos das cerras
Geladas da Patagnia.
Tigre /Leo/Puma: inclui todos os outros grandes felinos.
Tubaro: um dos maiores prt:d:idores rnarinhos, q ue nor-
malmente s sen-e como familiar de algum Pcrsl>nagem median-
te algum ripo <lc fa\-or ou autorizao diina.
PG
UEST
8UPERj0R._ FAniiLi.ARt'.8 O G~P0
Curso: 11 Pontos de Familiar O Grupo pode ju~trl)~ntos de Criao de Personagem
Insetos de Tamanho Enorme: Uma verso "ampliada" de para gastar em um Farru1iar com diversos poderes, que seria uma
um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, barams, besou- espcie de "mascore de todo o grupo". Para isto, utilize as mes-
ros, escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, cent0pias, mas regras de compra de Barcos ou Bales.
borboletas e o que mais sua imagina,"io desejar). Estes insetos po -
dem ser ucilizados como montarias para at 2 Personagens.
Lesm a Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a les- AU!llElltO oE IntELiGtnci~
ma gigru1te encontrada cm i~~ns locis nos Tcrricrios Selva- Familiares comeam com lNT (Fraca] . Cada ponto de
gens. Apesar do nome, seu deslocamento bsico praticamente TNT acima disto custa + 1 Ponto de Familiar. Com is to, at
igual ao de um humano. mesmo possvel ter u m companheiro animal que seja mais
Pegasus: raa de cavalos alados de Velha Arcdia. So muito inteligente que o seu Personagem! Em Arcdia, so comuns
raros e escolhem seus donos com muita cautela. ani111ais falantes, inteligentes e at mesmo Magos ou Sacerdo-
Pesadelo: raa de cavalos de Halzazec. Possuem as patas e tes de deuses da na tureza.
a crina flamejante e so capazes de se movimentar sem fa7.er
barulho quando desejam.
Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territrios fTl0RJ08- ViV08
gu;~:;;:::: :~ ~::~~:i:o. ~;
Selvagens. Apesar de sua aparncia feroz, pode ser treinado sem
mai.o.rcs problemas. Um corvo esqueleto ou
Unicrnio: cavalo mitolgico de grande puerza, com um um cavalo fantasmagrico. Um Familiar Morto-Vivo possui t<:>-
grande e nico chifre = sua frome. um unicrnio s pode ser das as caracrersticas de um morro-vivo (por no ter um corpo
cavalgado por uma ,.;rgem. natural, os mortos-vivos so imunes a rituais de qualquer tipo de
cona:ole mem~l, doenas naturais ou mgicas e venenos). ~
HER.iC0 ~
Curso: 13 Pontos de Familiar const R.vtos
Arraia Voadora Gigante: Carrega rranqilameme at 6 Custo: + 2 Pontos de Familiar
humanides em seu dorso, podendo chegar a at l Om de enver- Ao invs de uma verso viva, o Personagem possui um
gadura. Estas arraias so capazes de nadar, mergulhar ou voar, Construto com a forma e semelhana da raa desejada de animal.
de acordo com o pedido de seu dono. Por no ter uma conscincia nu corpo orgnico, os construtos
Drago Oovem): de qualquer uma das cinco cores mais so imunes a rituais de qualquer tipo de cona:ole mental, doen-
comuns do mul.tiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Verme- as (naturais ou mgicas) e venenos.
lho), de idade at jovem e tamanho Enorme.
Elefante de Dali: e!.efante cujas paras podem crescer at
cerca de 100m de comprimemo, que se deslocam atr avs das
areias do deserto a grandes passadas. S podem ser encontrados Um Fav1iliar pode possuir poderes especficos, ao Cllsto de
em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali. Pontos de Familiar, definido pela Habilidade Familiar. A lista
Gorila Gigante: encontrado cm algumas ilhas perdidas nos a seguir mostra Habilidades e Poderes semelhanres a Rituais ou
Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a at 12m de poderes Psquicos que Familiares podem desenvolver.
altura e so muito ferozes, exceto com seu dono. O Mestre deve sen1pre analisar as combinaes escolhidas
Insetos de Tamanho Imenso: uma verso gigamesca de ames de aprov-las. Deve observar se a combinao faz sentido
um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem (por exemplo, deve vetar combinaes esdrxulas ou imposs-
Str utilizados como montarias para at 4 pessoas. veis sem uma boa explicao em Raclc/!!-Ound';.
Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Sc.!-
vagens, s possvel domesticar um deles se o Heri o criar
desde muico pequeno. HABiLioAE8 P088VEi8
~unciona <la mcm1a maneira que as Habilidades dos Persona-
Alm destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quais- gens, s que o .familiar quem as ativa. 1\s Habilidades possveis de
quer criaturas do GUIA DOS MONSTROS. Para saber o cus- serem compradas so as Se!,iui ntes. As Habilidade disponveis esto
to de cada criatura, compare a Graduao de poder dela com o a seguir, separadas por custo em Pomos de Familiar.
dos familiares exemplificados acima.
As fichas dos Pamiliarcs podem ser encontradas no GUIA +1 ponto: 1\taque Coordenado, Bioluminescncia, Bravura,
DOS MONSTROS ou cm nosso site innJJ.rpgquest.com.br. Burro d~ Carga, Conexo Afetiva, Escalada Sobr.enatural, Guar-
Os Familiares possuem uma INT acima da mdia e um cerro da-Coscas, Iniciativa Coordenada, Msica Inspiradora de Moral,
entendimento dos comandos de seu dono. Mas o gue realmente Ponto de Vida, Resistnda a Doenas, Salto, Taman ho Rspec.ial
os diferencia de um mero "animal de estimao" so os poderes [uma caregoria para cima ou para baixo do tamanho original do
especiais e nicos que um Pamiliar pode possuir. Familiar], Treinamento em Defesa.
+ 2 pont0s: Armadura Blindada (apenas Construto), Aca- +3 pontos: Amolecer Pedra e Terra, Rola ele Fogo, Cami-
que em Movimento, Ataque r urc:ho, :Berserker, Carga, D uro na nhar na Agua, Cancelar Rirual, Cegueira, Imagem Borrada,
Queda, Enxergar Espriros, E nxergar no Escuro, D.squiva So- Infraviso, Proteo conrra flechas e Projteis, Surde:.:, Vo,
brenatural, Golpe Sangrento, Grimrio Tatuado, lnimigo Predi- Zona da Verdade, ncora Dimensi nal.
leto, Mal-Cheiro, Movimento JUpido, Msica da ~ade, f..f- +4 pontos: Campo .rl~f..c.ir~Dcsidratat Plantas, Globo de
sica Perturbadora, Orculo, Pde Resistente, Radar, Rapidez na lm-ulncrabilidade Arkana Menor, Globo de Jmulnerabilidade
Iniciativa, Resiscncia a Elemento f+2 cada), Salto Denistad<>r, Dh'ina Menor , Globo de Invulnerabilidade Psinica Menor,
Sentir i\rmadilhas, Sonar, Venefcio. Grito, Invisibilidade Avanada fsica, Medo, Pele de Pedra, Pele
+3 pontos: Animal que Fala, E nxergar Invisvel, Levita- do Carvalho Ancio, Toque Enferrujante.
o, Mltiplas Patas (por par extra), Resistncia a Iluses, Res- +5 pontos: Caminhar nas rvores, Cone Glacial, Teleportc,
pirar Debaixo D gua Vo Prolongado
+4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou + 6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos,
para baixo do tamanho original do Familiarl, Vo. Petrificao.
O 'Fa111iliar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se Familiar pode usar estes poderes urna ve-L ao dia, como se
fosse um Ritual de Graduao [Normal), mas deYe ser conside- fosse um Poder Psinico de Graduao [Normal], mas deve ser
rado como uma Habilidade natural do r111iliar, no podendo ser considerado como uma H abilidade nacural do r nn'/i(I!; no po-
Cancelada de maneira ritualstica. O Jogador pode comprar estes dendo ser Cancelada de maneira psinica. Jogad or pode com-
efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efdt<>, prar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar
o Pamiliar ser capaz de utiliz-la uma vez cxrra durante o dia. um efeito, o Familiar ser capa:>: de utiliz-la uma vcx extra
Jogador tambm pode graduar estes efeitos, pagando um Ponto durante o dia. O Jogador tambm pode Graduar estes efeitos,
de Familiar a mais para cada Graduao. pagando um P onto de Familiar a mais para cada Graduao.
familiares Construtos no podem escolher efeitos seme.lhan-
+1 ponto: Acalmar Animais, Afetar Fogos Normais, J\lar- res a Po<leres psinicos.
me, rea Escorregadia, Atrao, Crescimento, Curar Fcrimenros
Leves, D etectar ::O.Iagia, D etectar :Mor tos Vivos, Detectar +1 ponto: Armadura Psicocintica, Camaleo, Campo de
Teleportao, Empatia, Enfeitiar Pessoas, Leque Cwmrico, Fora Psinico, Catfall, Conhecer a Direo e Locali:i:ao, D e-
Luz (nele mesmo), Paras de Aranha, Queda Suave, Remover tectar Psinico, Detectar Telcporcao, Distrair, Elo Tdeptico,
Medo, Remover Paralisia, Resistncia a Elementos l+l cada], Emp atia, E ncantar Pessoas, Encolhe r, Enxergar no P.sc uro,
Resistncia ao Clima, Salto, Sono, T1x 1uc Chocante, Toque Expandir, Plutuar, Movimento Acelerado, Pele Rgida, Sentir a
Tvfacabro, Transformao Momentnea. Presena de .Espritos, Sobrecarga Mental, Toque de Dissipao.
+ 2 pontos: Acalmar Emoes, Conhecer a Direo e Loca- + 2 pontos: Andar nas Paredes, Causar D or, C:oncusso Ps-
lizao, Detectar lnvisibilidade, Detectar Portas Secretas, Ima- quica, Detectar Hostilidade, Equihbrio, Levitao.
gens Espelhadas, Invisibilidade Fsica, Le,itao, Localizar Ob- +3 pontos: Bafo de Acido, Cancdar l mrisibilidadc, Cance-
jetos, Paralisar, Purificao, Teias. lar Poder Psinico, Radar lVlental, Sentido de Perigo.
+4 pontos: Vampi:ro Psquico, Voar,
+ 5 pontos: Adaptao Corporal.
+ 6 pontos: Bafo do Drago :'.\!egro, Barreira Anripsinica,
Duplicao Corporal.
Utn Famliar q11e seja, por exunplo, 11711 Gorila i\t1ecl111fro co111
capacidade de Detectar J\tla.2;ias e Detecftrr lvlortos-Vivo.r cu.rta 1J Pon-
tos de jatni!iar. Ele pode pertencer a t1m Penonagem qt1e tenha escolhido
a Habilidadefmiliar [Herico] 011 ao gmpo, se cada Jog11dC1r do grupo
emprestar pontos de Pertol!agem. Si11plts QSS111!
IJIAGiAS E RitUAiS
bn RPGQuest, existem dois cipos de feitios: as Magias e Me-111, H uailJ;, ll!Ji Wu jen d.r exrcitos de Sh11, p(Js.rui 2 pon/()S de
os Rituais. A s .Magias so efciws instantneos que algumas 1'0fll.f pura escolher os Can1inhos que cr;nhece. NJ.e1~1?, escolhe gut1 e
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando ener- 1.JIZ: Sua ficha ficar assim:
gia mstica d e 1\rcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
efeiros mais poderosos, que exigem que o Heri tenha esre Ritu- gua 1"\.orn1al (1)
al no seu G rimrio, memorize-o e o conjure no momenro cerro. Utz X or111al (1)
/ ~---1-
.rtgua o ca11Jinbo principal d~ 1t!fflj,,- o q11e .rignifua qlft ele no 1,.,..,,,-
As IjlAGiAs escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ler a{!!,tl1!1 podtr mg: rthcirr
.Magias so exploses broms de c:ncrb.ja causadas por um dc:rcr- 11ado con1 ojgo, ele dever c011sej,11ir rtm Ritual q11e lide .""Om o_fo.go...
mina<lo Caminho de Magia. O t.1ago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energia.~ do Astral, faLendo com que uma
c..xploso d e enett,>ia mstica parta das su.1,s mos em <lirc.o de um
oponeme escolhido, causando dano a wn alvo rut rea de efeito. Para conjurar uma Magia, o Heri precisa de Pontos de
Magia. Eles funcionam como "cornbustfrel" para as ~lagias.
A maior Graduao de }. lai:,>ia que o PCIS011agem con.~egue con- ~:
Os Cru1llfTH08 E UlAGiA ju.car igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo, causar at 1<l6 pomos de dano por Graduao da li !agia contra seus
.b'l.la, Terra, Ar, T.u7. e Trens. Cada um <leles lida com um tipo oponentes, at o mximo de 6d6 na 6' Graduao (os oponenres
clifrrc::ntc de energia e ripo de dano qut: podem causar. rm direito a um Tesre de \\7TT J, contra Dif 8+ lNT do Mago para
Para escolher que tipo d<: Magias seu Personagem sabe fazer, reduzirem o dano metade, arredondado para cima). ~~
voce util iza Pontos de Focus. O Heri escolhe quais Caminhos Para faLer uma Magia Normal, o I k:ri precisa gastar 1 ponto
conhece e gasta seus pontos. J e iv1aga, para uma 1\fagia Boa, 2 pnmos de :Magia, para uma J\'1agia
Um detalhe impormnte que exim:m Caminhos Oposto s. tima, 3 pontos de Magia e assim por diante ... Cada .Magia causa t
O primeiro Cannho gue o seu Personagem escolher ser o seu 1<l6 por Graduao de dano ao opnncntc, com direito a um T<.:stc de ~
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposm, Resistncia para reduzir o dno metade (a.m:dondado pa.ra cima). 1
que no poder ser escolhido pelo Personagem. Kenhum Cami- Os ataques tm um alcance mximo de 1,5m + 1,5m por Gradua- ~
nho poder ser maior do que o Caminho Principal do seu Per5o- o) 1 casa + 1 casa por Grnduao da ~1agia (uma :Magia Normal
nagcm, e voc s podem cer no mximo 2 Caminhos diferenres rem um alcance <le 3m (2 casas), uma J\lagia Boa tem um alcance de
com o mesmo nmero de Focus que o Caminho Principal. 4,5m (3 casas), e assim por diante) . ~
Os Caminhos so: Par.i recuperar pomos de l\lagia, o Heri precisa ficar uma i
FOGO: a Magia bsica do fogo c.onjura chamas msticas que rodada usando 2 Percia Medi!aiio, sem fazer nenhuma outra ri.
causam dano p o r calor e queimaduras. O n das flamejames saem ao e sem receber nenhum tipo de d:tno. ~
dos dedos do l\fago em d ircn a seus inimigos.
GUA: as Magias bsicas da gua esto voltadas para o fri()
e o gelo. Um ataque glido permite ao Mago congelar um opo- O dia.f!faJJla ao lado indica o al-
nente nu causar dano nele com frio imenso. cance de 11ma magia, a partir do
AR: a ;\.!agia bsica do 11r conjura raios eltricos que saem da,s cmjumdor (X). Para conseguir dispa-
ponlll$ dos dedos <lo :'\lago ar seus oponenres, eletrocurando-os. rur "'" ma;rja, o perrunv entre o he-
TERRA: a Magia bsica da rerra conjura p, areia e pedras ri e mt a/Jr> tklf! estar desimpedith.
e as arre.messa contra seus oponentes com enorme:: fora, causan
do dano por impacto.
LUZ : a l\fagia b sica da luz conj\1ra energia p ositiva, na
fonna de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia bsica das Trevas conjura energia ne- Mag"s Arcam1111 poss11i I:ocus 2 cm higo. Gastat1do 2 I'ot1tos de
gativa, drenando a fora virai de um oponen te. 1\II(lgitJ, ele conseguir ,gerar chamas a partir de se11s dedos que cau.ram
2d6 po11to.r de dano em 11111 ilrillligo q11r. esk}P a at 3 casas de di.stncic1.
[~, *
Pogo
c\r
Terra
Agua
faM
Para rerupemr as energias, ele precisar meditar.
1Jlf)' Crepa!di possui Foa1s 4 efl/ Tre11as. Ga.rtando 4 Pontos de Mn.~io,
ela conseg11ir gerar mn ataque de esr11rido tmfrel sobre 11m uponmte,
carisa11do 4d6 pomos de dano (w111 direito a Teste de Rrnslmcia do inilllif!J).
Para recuperar toda a sita mugia 111.gira, LJll)' precisaria 111editar por
alg11n1a.r rodadr.s. SHpondo pte elo s a:m.riga mupuor ; Po11!os de Magia, na
prxima ~que ptl'ciJ.:.r usar .rm poder, UI!)' ter dispon:el afP.11t1J ataques
11d.rticos capaze.( de cat1sar 3d6 po11tos de da110.
PUEGST
tranquilo. Ele ento estud a os Rituais por 5
minu tos por Crcu lo
(por exem plo, um Ritual de 3 Crcu lo demo
Estes so os Rimais disponi\"eis para escolh ra l'i minur os para
a dos .Jogadores. ser memo rizado, um Ritual do 6 Crculo
Abai.xo esto listad os os Riruais, separ ados demo ra 30 minut os
por Crculo <le para ser memo ri 7.ado, e assim por <liame).
Poder. D entro de cada Rimai , podem cxisr Rituais Ampl ifica-
Graduaes . dos conso mem o iY!ESMO tempo d<: n1emo
TOD OS os rituais come am com Grad uao ri:i:ao de um Rirual
Norm al. O de G raduao Norm al.
i\..lago, atravs de Ponro s de XP, pode Ampl
ificar o poder de
alguns rimais, comprand o C raduaes neles
(Bom , tim o, In- Sir Heirich f3 (f Crmlo), 2 (2' Cirmlo) e 1 (3' Crc11l
crvel, etc...). Com isto, o Rirual ficar mais
forre, mas com o
o)} ,vreciJa-
ria de (3x5+ 2x10+ 1x15) 50 1nin11tos para !Htm;
MF.SMO custo de ativao, t]ue conrinuar basea riz.ar todos os 6
do no Crculo. ritt1ois q11e con1~g11e est11dar por dia. Frank Ross [1
Isro reflete a e..'Cpcrincia do ~fago com o uso (1' Crc11/o), 3 (2'
dos fruais, aper- Crmlo) e } (3' Crmlo)J precisaria de (1x5+3xJf
feioando sua efici ncia no camp o ele batalh
as.
J4 3x1.5) 80 111in11-
tos para est11dar os Rituais que conhece.
Q 11rindo o ftitictiro Thonatos mq/he "''' B.ifllal de
Bola de Fogo, ele O Mto do utilizado para memo ri:tar o fr.ual deve
ser co11.ridemdo Bola de Fogo [Nornra/j, assi/'11 mn10 ser esco-
q11r1/q1111r Rtuul lhido pelo Jogad or. Algumas das tcnicas
Porm, o Jo.gadqr que controlo Tha11atos pode pagar pode m ser: e.-;rudo
pmrtoJ de XP pura dir.eco sobre o grim rio, meditao, entoa o
anplijicar o poder de wa Rola de Fo~o para [Bomj de rnantras, execu-
, (m11oj, /1ntrJJtij o de kas e assim por diante . O Mago pode
e auim por diante se desefar. .. . REPE 'I1R ftuais
de um J\fesm o Crculo
Uf11a BokJ de Fo;;o ca11saJ1do U6 ponf()s de dano, 4d6,
5d6 n11 6d6
co11tin11a .rendo mnsidcmdo 11111 IVtt1t1I d1J 3' Cm1f() pam
todos os efeitos. frdJlk pode eimdar 3 Hitt1ais do 2' Orm/:J epqmri os 1eguint
es Rit11ais
e111 sm Gri.1111io: rlecha de I7qgo, cor!Jrtrar A nimais 11
e Iluso ll.
C0rt8iERAE8 l1]1P0R.tAIJtE8 A quantidude e os rifllui.1 repet idos a serem f!1en1or
izados em 111n
dia de est11dos ficam a cargo da vontade e 11ecess'idade
RPG Ques t um jogo que privil egia a do Ptrsonagm1. Por
imagi nao e a exm;plo, Frank pode n1emorizar Flecha de. Foj!,o, Conjur
criatividade. Por es ta razo, op ramos por no ar A11i111ai.r 11
descre\-er os ritu- e Iluso 11, OU Flecha de Fogo e d11tJJ vezes Tl11So
ais em detalh es para perm itir ao Mestr e
e aos J ogado res gue II OU trs vez.es o
riturII Flecha de FiJgo OU trs vezes o 111al I/11Jo
d~cm a sua "pit.ada fi nal" no Ri tual. II 011 qlfalq11er
combinao qlfe Frank desejar entre e.rles tris Rih1ui
s.
CR,CVL08
Os Rituais so d ivididos em Crcu los. O Crcu
lo repre scnra O gri.n11io de um iVlago o livro onde ele anota
a dificu ldade em se manip ular as energ ia mstic os ri mais
as do Plano As- <:jUe conhe ce. Em termo s de jogo, pra6cami;n
a:al para se obter um efeito m~gico. Quan ce qualq uer coisa
to ru aior o Crculo, pode ser usada como grimrio: o mais comu
mais poderoso o Ritual .. m so papis ou
papir os, mas podem ser fo lhas de couro, perga
rninho s, papel de
arroz , pele huma na, bloco s de pedra s ou tecido
s.
1J1El!l0R.iZAITil0RjtvAiS O taman ho da letra pode nriar, o i:srilo ele escrit
a, os dia-
gramas, mas para termos de jogo, ado tamos
Os Perso nagen s capazes de conju rar Rituai o volume de texto
s possu em uma relati~o de um Ritua l equi,-alcnte
carac terst ica cham ada R ituais por Dia. a uma pgina de texto (do
Es ta carac rers ca taman ho aprox imado des te livro que voc
defin e a quantidade de Rituais de CAD A circul tem cm mios) por
o que o Perso na- crculo do Ritual. Desta mane ira, um cadem
gem capaz de conju rar. o com metad e do
taman ho deste livro precisar do dobro ele
J\ quamida<lc de Riruai ~ por Dia indep enden pginas escriras para
te para cada o mesm o Ritual. D esnec essrio dizer yue o
Crculo e comp rada com Ponto s de Exper Grim rio o objeto
incia (XP) . A quan- mais ,aJioso que um Mago possui.
tidade de Rituais de cada Crculo que o Perso
nagem capaz de
conju rar fica por conta da \"Ont:llde do Jogad
or que o contr ola.
basta pagar os Po11ws de Experincia neces AoQViRJf]o0 R!tV18
srios.
Sir Heinrich 111J1 Cataleiro Te11t11ico t N ecro111ante Exist em trs maneiras de se adquirir um Ritual
q11e posmi os novo:
) J"fJ.lli1ltu Rifl1ais por Dia: 3 (t Cimtlo), 2 (2' Cfrmf()) e 1 (3' Cirr:ukJ). lsw
sigt1ijico q11e ek i capaz. de 1nj11rar } RihtaiJ do 1' Cim1/
n, 2 Ritflais do ?
CrC11h e 1 fh1al do 3' ClrC11!0, hlaliz.ando 6 Rit11ai
s por dit1. Consi ste em criar um Rirual do zero, a parr
Frank Ross 11m Aslrkigo e ,\fa,go que posslfi o.r Je_2,11in de uma idia ou
tes Rit11ois conce po que o .tvfah>o Leve, ou ainda atrav
por Dia: 1 (f Crmlo), 3 (2" Cm1!0) e 3 (3' Crcu/Q s da observao de
). Tsto significa que um ftual ou efeito mgic o conju rado por
ele capaz de co1;j11rar 1 Rit11al do t Crmlo, J outro Feiticeiro.
RituaiJ do 2' Crmlo Para isto, o Perso nagem precisa de um labor
e 3 Riflltlis dq 3' Crrulo, JotalizanM 7 Riluais por atrio de custo
dia. mnim o de 1.000 peas de ouro por crculo
do Rirual que deseja
criu. Criar um Rirual novo a partir do 7.ero
Para memo ri7.ar um Rirual, o Personagem precis dema nda 100 horas
a estar com de pesguisa por crcul o do Ritual. Pesquisar
a roente limpa , tendo desca nsado no mnim novam ente um Ri-
o 8 horas de sono rual que o Per:so nagem j conhe a (por exem
plo, a nica cpia
PG
UEST
do Ritual de Bola de Fogo foi destrudo em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de VE~AL. fJIA.tER.iA.L E 801TItiC0
pesquisa por crculo. O mximo q ue um Personagem consegue TODOS os rituais po ssuem trs cnmpo nenres: Verbal 01),
trabalbar em um Ritual por dia [CON+INT+W1LL1 horas, a t Material (M) e Somtico (S), sem exceo.
um mximo de 10 horas). Alm este perodo, ele precsa de pelo Verbal descreve os cmigos, lnvocaes, Emona~:es de
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo j leva em voz, comandos, frases msticas, hinos, n.:dcas, maocras e tudo
considerao Testes, pesquisas, procura d e m ateriais e que cem a ver com sons de invocao do Rirnal. Pode ser desde
mentalizao das formas-pensamento. um simples b'fito at um pequeno e discreto mamra, mas todos
oecessicam de um som par.i. ser ativado. Uma aura de Si/indo
Heilinn deseja pesqllisar o Rillfal B ola de Fogo. Cor110 o &t11- mgico impede a conjurao de Rituais.
a/ do 3' Crmio, ela precisar de 300 horas de trabalho. Hei/in11 Material descreve os ingn:<liL-nres de qda Ritual. Velas, peda-
possui CON +1, INr +2 e WILL +2, podendo trabalhar at 5 ~s de metal, espelhos: co~das, cotremes, ~' .conchas, fol~ias,
boms por dia no seu FJtuaL Em 60 dias (se no for interrovipida), m1zes, parces de arumais, pos, redes, robes ... uma:lism mcerrmnavel
ela ter seu Ritual pronto na Graduao (Nor111alj. Se durante este que pode comer p raticam entt: qualquer coisa relacionada ao Ritual.
tempo precisar ser interronipid11, ela senlj>re pode recomear as pes- O Mcsr.re e os Jogadores devem pensar cm materiais que tenham
quisas do ponto onde parou. relao com o Ritual e com o P lano de t)rii,iem dele. A falta do
material adequado impede a conjurao de Rimais.
Somtico descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar
I)1tt00 E EKPERjtIJciA (KP)
desde bater as mos, esfregar. os compooences, juncar duas metades
Outra forma de se conseguir novos rituais atravs do gasto de urna orbe, quebrar um frasco, movimentar os brnos, esu:Jar os
de Pontos de ExpeLincia (XP). Neste caso, assu- dedos, apontar para a ncima, etc. Um Personagem amarra-
me-se que o Personagem trabalha informalmente em do, imobifuado ou incapacitado pode no ser
um Ritual nos intervalos das avenruras, rabiscando capv. de conjw:ar rimais.
seu bloco de notas, fazendo anotaes, diagramas, Escolhemos no descrever nenhum
testando o Ritual aqui e ali a t que um dia ele destes componentes cm nenhum R itual,
descobre a maneira correta de se conjurar o Ri- apesar disro ser obrigatrio para os Jo -
tual. N es re caso, no necessrio um laborat- g11dores qu ando eles escrevem seus rimais
rio para criar o Ritual em seus grimrios. O morivo pa.ra isto ,
E m ambas as formas, os rituais so es- novamnte, ajudar a desenvoh-er a imagi-
cricos j com a Marca Arkana e coms as nao, mas h uma segunda razo: CADA
caractersricas do Pcrsonll!,>em que a criou. plano do Mulciverso funciona de uma ma-
Amplificar o poder de um Ritual s neira difereme, e rituais de cada Plano funci-
possvel com Pontos de Expen- onam de formas diferemes. Se fossemos des-
cia, pois esta Ampliao do poder vem crever rodas as maneiras diferentes de se conju-
com o uso e a pesquisa em campo do Ritu- rar um Ritual nu l\fulriverso, usaramos 200 p-
al (pense nisco como sendo melhorias feiras ginas em urn nico Ritual
no Ritual com a prtica das Artes 1\rkanas).
Desta n1a11eira, uma B ola d e F ogo que fa.r.re criada por 11111
Mag11 alquimista de Nova Arcdia p(ldena necessitar de um saqui-
IJ1fr0()0 E CPl. i:'>E ~t\TAS J EKiStEijtES
nho de enxofre para ser arre111essado co1no material de conjuraiio. Se
Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-TNT dias] + 1 este TllUmo Rimai fosse criado por um Feiticeiro Afrika11, ele pode-
dia por Crculo do Ritual. No final do processo, considere que o ria mctssilar das cinzas de u111 a11i111al sarriffrado. F.m GenJ1nia,
Ritual copiado j est com a .Marca do feiticeiro que o copiou. poderia ser acender 111n fsforo e arren1essar contra o oponente tn
Para apenas copiar um Ritual idni:ico ao original sem modificar quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderio conjurar 11111
a i'.llarca, demora 1 dia + 1 dia por Crculo. pssaro de fogo que voa sobre o opo11e11te e e:xpkide.
Observao Importante; No imporra a G raduao original
do Rirual copiado, o Ritual resulcame ser sempre d e Graduao
Normal. (a menos, claro, que voc esteja copiando um rirual que um t0QVE PEss0At rr0 RitVA.L
voc mesmo tenha criado e aperfeio-.a.do!). Isto reflere a falta de Quase rodos o s m agos possuem o que eles chamam d e Sm-
experincia prtica do Mago com aquele Ritual novo em quesro, bolo, Marca ou Runa .Mgica. E um e lemento d e id entificao
que s poder ser melhorado com o tempo (e .f.l'erincia). do Mago; uma espcie de assinanu:a que ca.racceriza o r citicciro
(por exemplo, um corvo, um smbolo, o cheiro de rosas).
L11kas deseja cupiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisot1 Por ser tuna caracterstica mcito pessoal, os magos so muim
para rnn outro papiro, para guardar uma cpia de segurana. E le demora ciumemos de seus Rimais e no pemi.item que outrOS Magos copi-
4 dias para faZ!T a cpia. Se Adrimne, ""' e!fa com II\T +4, desejar em os rimais da maneira que esto cm seu grimrio, exigindo uma
copiar o Ritual de Lnkas, ela de111orar (10 - 4+3 =) 9 dias. indindualidade. Por outro lado, um .Mago pode tentar imitar a
Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incrimin-lo (embora
isso possa ter conseqncias drsticas em uma Campanha).
PG UEST
CHA!JIA0 AS AR.!J!AS
(Arkano/ Divino) C~SCER. E8PijH0S
O Mago ou Sacerdote conjura uma arma especfica rio- [Arkat10/ Divino} , Planta?
mgica diretamente em suas mos (na verdade, uma arma de Este Rirual roma uma rea de \"t:gerao de aw 9x9m (6x6
algum outro tempo-espao dentro do :Mulci,erso), pela d urao casas) coberra de espinhos. Qualquer criatura se deslocando atravs
de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2 desta rea recebe l d2 pontos de dano por rodada por arranhes,
rodadas ou no final da durao do Ritual, a anna rerorna ao seu alm de reduzir o stu deslocamento pela metade. Personagens cc>111
tempo-espao <lc origem, como se nunca tiYessc sado de l. armadura pesada ou roupas de couro hrrossas no so a ferados.
PG UEST
CR.ESCil)IEFJt0
fA rkano/ Divino]
O Personagem capaz de aumemar a si mesmo de tamanho
usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam jun to
com ele. i\ PR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade
<lc - 1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Gradua-
o [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo
e Incrvel, 3 caregorias para Superior e 4 para Herico.J. O
Personagem mantm o tamanho ampliado ent]Ua!lto conseguir
mamer a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o yue
ocorrer primeiro.
E>EtECtAA. [J1AGA
/Arkano/ Uivinoj
F~~r.econhecido Ritual fiv. com gue r.odos os objetos m~>icos,
encamamenms, Magias ou Riruais prcsemes cm um raio de acordo
com a Graduao (18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incr-
vel e assim JXH' dianteJ brilhem aos olhos do ivfago.
Somemc ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanan-
do dos objer.os ou locais, mas no ser capa~ de identific.'lr que
ripo exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no e
seu poder reladvo (Crculo e Graduao, d e acordo com a
luminescncia emanada).
BEtECi'AR. T'f.'.LEP0RJA0
f.Arkanoj
O Personagem capaz de detectar a presena residual de
qualquer tipo de teleporte psinko ou mgico gue tenha sido
feiro a at uma hora. O raio de ao varia com a ('raduao
[18m (12 casas) parn Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo e assim por diante].
ErnPAtiA
Arkano/ Divinoj f.Mentafi
O Personagem consegue semir as emoes bsicas de uma
criatura (fome, medo, sede, cansao, dor, curiosidade, etc) e
recebe um bnus igual a sua Graduao [+1 para Normal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por dianteJ
em qualquer Tesrc de C.AR, M1.mipuiafiiQ ou NegociaQ envol-
vendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela LUZ
durao de uma Cena (3d6+ lNT rodadas). {A.rkano/ Divino} [u1zj
Este Rirua1 simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um crculo com 6m (4 casas)
EnrEiti.Ql\. Prss0As
de raio por Graduao, centrado no o bjeto [6m (4 casas) para
{./lrkano/ Divino) [A4enlcll] Normal, 12m (8 casas) para Bom , 18111 (12 casas) para timo,
Este Ritual pode ser usado em gualquer humanide que 24m (16 casas) para In crvel e assim por dianre].
esteja a at 9m (6 casas) de distncia, que precisa passar em um
Teste de \XIJ.LLcontra 8+ I'.\iT do mago ou ficar amigo do Heri
por um perodo de ar 1 hora. A vma passa a se considerar IJ1A08 FLAITIEi.AntES
amiga do Personagem mas, se for aracada por ele ou por compa- [Arka110} [1-'ogo]
nheiros dele, o Rirual quebrado insrantancameme. Para cada Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
Graduao neste poder, uma vtima extra pode ser enfeitiada dos dedos do Mllb>t> na forma de leque, causando dano de acordo
[+1 humanide para Norm al, +2 para Bom, +3 para timo, com a Graduao [2d6 para N ormal, 2d6+ 1 p,ata Bom, 2d6+2
+4 para Incrvel e assim por. diante]. para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 pai; Superior e 4d6
para Herico] por rogo (Teste de WILL coJtr.1 Dif. 8+ INT d<)
_'llfago para climinuir o dano pela metade) em todos os Persona-
ESCU0 AAAAl10
gens que estiverem oa rea de efeito.
[A rkanoj
Cria uma barreira nstica invisvel que prorege t<italmence o
Mago de atagues rcali7.ados com Missil lvl.firo ou flechas. O esmttJ IJlAR.CA .iiRAAIJ.A
r:anQ rema dUillo de um combare (3d6+INT rodadas). (Ar/eanQ]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Ar/eana um smbolo, r una ou desenho personalizado de cada
I1usl0 I
Feiticeiro que j e.~sciu no Multiverso.
{ArkanQj [L11zl ou [Mental) A marca no maior do que 20x20cm mas pode ser cio pegue-
O Personagem consegue criar uma iluso de tamanho M- na quanto se precisar (para inscrev-la em um anel ou sinete, por [
dio (o tamanho de um ser humano) . A iluso to perfeira exemplo). Quando conjurada, a Marca permanente e serve basica-
quanto o co nhecimento do Personagem sobre o que ele quer mente para consa&rrar aquele objero ou local, embora ela tenha
criar (por exemplo, um Mago que renha visto pessoalmente um muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e loca-
Ore pode fazer uma iluso perfeita de um Ore, mas se nunca 't'iu lizar. Urna Marca Atkana serve para identificar as poSS<.-s de um
um, a iluso pode sair como algo que se parece vagamente com .Mago, a-.isar seus amigos e ameaar seus inimigos. A marca invis- ~
um Ore...). A dificuldade para desacreditar I/11;o um Teste de vel, podendo sei lida apenas com Detectar l11agja e similares.
P E R contra dif. 8+ PER do l\fago. imporcante notar que,
mesmo se a vtima acredita que a iluso seja verdadeira, ela ainda
no possui fora, ou seja, uma pome ilusria continua sendo IJl88il 1}1GC0
incapaz de agentar o peso de um Personagem, no impon:anto [Arkano} {Lt1z]
o quanw ela acredite nisso). Este Ritual cria um mssil etreo no formato de uma flecha,
A iluso precisa perm anecer dentro de um raio de 6m por que disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
Graduao de onde foi criada c no pode sair desca rea. a at 10 casas de distncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as nssil (Luz). O mssil ignora q ualquer tipo de armadura ou pro-
conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de teo (exceto o Esa1do Arcano ou rituais que bloqueiem espritos
uma ho ra, todo o dano desaparece e se a vtima "m o rrer", ela ou ectoplasm a) , acercan do automacamen te o alvo. O Ritu al
apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da cria uma quandade de msseis de acordo com a Graduao (1
Iluso ji\.fdiQ para Nor ma!, C,rande para Bom, Enor111e para rnissil para Normal, 2 msseis para Bom , 3 para timo, 4 para
timo, Imenso para lncrve~ Colossal para Superio r e do tama- Incrvel e assim por diamel.
nho de um pequeno castelo para HericoJ. i\s iluses duram
uma cena (ou 3d6+1NT rodadas) .
lTl0ntAl'JA
LEQUE
[Arkano/ Divino} [Animal] [Co'!j11rao]
CR.0IJ1tiC0
Este Ritual conjura um cavalo ou pnei para ca rregar o
[Arkano] [L!tz] Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduao.
Raios multicoloridos de luz saem das mos do Mago em at 9m O ca,alo pode ter a aparncia que o Personagem desejar, mas
(6 casa.~) de distncia (com arco de 4 casas na C.'Ctremidade fuial), sempre apresenta uma leve aura mgica ao seu redor.
afetando todas as criaturas dentr0 da rea de efeito. Todos precisam ;\montaria vem eguipada com sela e servir ao Mago de boa
passar em um Teste de WILl.. contra DiE 8+ INT do Mago ou ficaro vo ntade [3 ho.ras para Normal, 6 ho ras para B om, 9 para ti-
atordoados (com -1 em todos os Testc.'S e aes) por 1d6 rodadas. m o, 12 para Incrvel e assim por diante].
PG UEST
ijtV0A8 lq:IJIOVER.. PAR.AI.iSiA
!WO E GELO 8o n 0
[Divino] [Mental] dano de acm<lo com a C7raduao (foste de WILL contra Dif.
Esre Ritual remo\-e qualquer tipo de Medo, seja de natural 8+ JNT para diminuir o dano pela metade) cm rodos os Persona-
ou mgico, em at 1 Personagem por Graduao neste Ritual [1 gens ou criaturas que estiverem na rea de efeito [dano de 2d6
Personagem para N ormal, 2 para Bom , 3 para timo, 4 para para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para
Incrvel e assim por diantel- Incrivel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].
PG
UEST
se.ne para Defc.sal). }, quamidade de Personagens afetada por este
TOQUE f!lACABR.O Ritual definida pela Graduao [1 Personagem p ara Normal, 2
(Arka110/Ditri110} (Trevas) para Bom, 4 para timo, 8 para IncriYel e assim por dianrcl. O
Es re Ritual armnca a cnerg1a vital de um alvo, fazend o com Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
que a vtima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduaes de FR
L2d6/-1 1-'R para Normal, 2d6+ 1 /-1 F R para Bom, 2d6+2/ -
l fiR para timo, 3d6/-2 fR para Incrvel, 3d6 + 2/ -2 P R ARJnA EsPiR.itVAL
para Superior e 4d6/-3 FR para H erico]. O P ersonagem ,Viiinof , -c..rH!furao'
precisa acertar um araque de roque na vrima para ati,-ar este O Sacerdot.e conjura uma arma espectral na sua frente (i+x>dc
Ritual. O ah-o po<le fazer um Teste de WILL contra clif. 10 para se( qualquer ripo d e anna, mas geralmente alguma a rma relacio-
reduzir o dano metade. Este Ritual no funciona comra ~ior nada com a <findacle especfica do Sacerdote), que. permanece-
tos-Vi\'OS. _\ PR no pode cair a menos do que zero. r voando prxima do conjurador (a at 6m [4 casas] de distn-
cia no mximo) e: lutar como se tivesse vida prpria, com bn us
de: ataque igual Grad uao no Ritual +1 para Normal, +2
TRJHJ8F0RJ!ffiA o
para Bom, + 3 para timo, + 4 para Incrvel e assim por dian-
{./lrkano/ [Luzi te), mas que: tamb m p ode d efen der ataques de um oponc1m:,
Este Ritual pode alterar a aparncia do Mago como ele desejar, impedindo seu avano (pefcsa igual a 7+C.raclua~:o no Ri tual).
mas sem conrudo ser capaz de duplicar exatamente um Persona- A arma causa 1d6 +2 pn tos d e dano por acaque e possui 15
gem. Se remar, gual.quer criamra que j tenha visro o Personagem PVs. Em termos de jogo,~a considerada uma arma mgica +2
verdadeiro pcxle fazer Wll Teste de P.t:.R contra 9 para idernific-lo e pode acercar criaruras inc~reas tambm.
(a dificuldade ,-ai baixando quanto mais o alrn conhea o Persona-
gem "clonado", ar chegar a dif. 6). O bnus da Pericia Vi.rf~s
po<le ser aplicado nesm dificuldade. J::".le pode assumir a forma ele ARll!ALHA lLUSRjA
qu.al<.jucr criarura humanide (exceto criarur.is incorpreas ou gela- 'Arkano/ 11.,uzl
tinosas) durante 3<l6+Th.o~r rodadas. F.sre Rirual cria uma iluso de uma armadilha em um ba,
tranca, ferrolho ou qualquer outro ripo de. tranca, facilmente
dereccvel para qualquer criatura que tenha a Pericia Am1adilha.r o u
Vn1tR.iLOQVi8lJ10 seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha ilus-
[Arka11oj [Ar} ria, mas far com q ue 1adres e gatunos percam tempo precioso
O Mago consegue projetar sua prpria yoz ou qualquer ba- desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em quest_o.
rulho que faa a at 18m (12 casas) de distncia de acordo com Um.1 Ar711adilha Tlt1sria no funciona se j houYer oucro Ritual
a Graduao [18m (12 casas) para Nonnal, 24m (18 casas) para idnco a este conjurado a at 9m (6 casas) de distncia O Ritual
Bom, 36rn (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel pcnnanence ar que a "armadilha" seja desarmada (dif. varias1do
e assim por dianrej. com a Gradua,-'io). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para timo ,
11 para Incrvel e assi111 por diame].falha c:m desarmar no ativa
a armadilha, apenas faz com que ela no seja "desannada"
8EGUfT0 C.RCVLO
A GiLiAE E GAt0
,:Arl::ano_I _Conj11rao;
.\lago conjura ld3+CAR imps para lutarem ao seu lado I:>EtEctrut PeR.tas 8I:CRti"AS
cm uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero. ,'Ar/ea11i1/ Divino]
O Ritual capaz de detectar pon as escondida~, a.lapes,
paredes yuc:: deslizam e outras p<>rtas <.'.s condidas, mas no ~abt:
C01VR.AA. IIJSEt08
c::o mo fazer para abri-las. O raio de ao varia com a Graduao
[Arkat10/ l>1ino] [C(lnj11ruoJ L18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
O Tk.ri consegue conjurar uma p equena nm-em de inse- (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
tos ldenc:ro de uma rea de 3x3m (2x2 casas) para Normal, por diante]. Apenas o l\fago ou Sacerdote que conjurou o Ritual
4,5x4,5m (3x3 casas) para B om, 6x6m (4x4 casas) para ti- capa.:t de enxergar as portas secretas.
PG
UEST
Escu0 Anti-C0RR.0SV0 ILU80 li
(A rka110] [g11aj [A rkanoj [! .:1zj ou [Mentaf7
O Mago conjura um escudo mstico que se assemelha a uma Funciona de maneira idntica Iluso I, com a diferena que a
bolha etrea e translcid a capaz de proteger um a esfera com ilu.~o possi som. A dificuldad e para desacredit ar a I!Hso
um
1,Sm de raio (1 casa) imvel e cen trllda nele m esmo . O escudo Te::sre d e PJ ~R comm dif 9+ P F.K do Mago. importanl e rnmu: que,
protege 2d3 pontos d e d ano de cada ataque base.'ldo em cido mesmo se a ' tima acredita que a iluso seja verdadeira, da ainda
{como se fosse um IP- cido) que os alvos d entro do crculo no possui fora, ou seja, uma ponte ilusria connua sendo inca-
receberem , durante uma cena (3d6+ TNT rodadas). paz de :!f,>en raro peso d e um Personage m, no impo rranto o quan-
to ela acredicc nisso). A iluso precisa pennancc er dentro de um raio
~
Enxe'J!,ar 110 fCHro) so incapazes de enxergar na Escurido Mgi-
co. Apenas Lllz Brilhante pode romper com a t'..fc11rido 1\tflfaa,
mas ainda assim um Teste de WILL contra \\'ILL dos Magos l.QulGET18 ESPELHAo AS
precisa ser feito para saber qual R.jtual prevo.lcce r.
y frkaRi''.}_
Este f,u.zJ1d3 m13gens
cwu ena ilusonas
J'd"enuc-
.is ao coniura
dor, f;~~
que ficam se movimen tando muito prximo dele, a at l m de
ESFERJI FlAIJJEJAJltE
distncia, d urame uma cena. Q ualquer tipo de ataque voltad<> para
[Arleono} [I'ogoj o conjurado r precisa ser testado para ver se acerrou a ele ou a uma
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pod e ser das imagens espelhada s [1d3 imagens para Normal, td3+1 para
deslo cada na direo q ue ele d esejar. Q ualguer objeto ou criatu- Bom, 1cLH2 para timo, 1d3+ 3 para Incrvel, 1d 3+4 para Su-
ra c m contato com a esfera de fogo ( a esfera faz wn ataque perior e ld3+5 para Hericol Quando a4,rum atacante acerta um
contra a Defesa do alvo usando um bnus igual PER do Mago) golpe ou uma magia no Heri, o Mestre precisa rolar 1d6 para
recebe dano por fogo naque la rodada [2d 3 para Normal, 2d3+1 determina r se a magia/ Ritual acertou ou no o Personage m. Se tirar
para B om, 2d3+2 para timo , 3d3 para I ncdvel, 3d3+2 para "1", o ataque aceaa o Personage m, se tirar outrO ,,Uor, WTia das
Superior e 4d3 para Herico] . A esfera pode se deslocar com imagen s acerrada e destruda. Rm rituais d e rea, o Pcr~onagem
velocidad e igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rod adas e faz um Teste de resistncia tambm para cada imagem. As que
isco no requer concentra o por parte do Mago. falharem so desrrudas e as ou=s continuam.
de distncia [at 1d3+3 para Nor mal, 2d.3+3 para Bom, 3d3+3
para timo, 4d3+3 p ara Incrvel, 5d3+3 para Superior e 6<l3+3 InvisisitiaAaE crrtElltAL)
para H erico] que estejam pronras para serem disparada s dos arcos
.'.Arka11oj [Mmtalj
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1clJ pomos de
Idntica lnvi.rihi/idade Fsim mas, neste caso, o Ritual cria uma
dano extra por fogo no ?Jvo.
"aura de iluso de invisibilid ade" . A diferena gue o Personage m
no detectado debaixo de chuva, n~c, pneira ou pegadas porque
o Ritual "completa" estas lacunas ilusoriamenre. Por outro lado,
esra lnvisihilidadc n.o funciotu1 contra construtos, mortos-vivos e
outra.~ criaturas que no so aforadas por efeicos mentais e ilusc:s.
LEVitA0
(Arka110/Divi111Jj :Ar]
O Personagem Otl qwalque r Criatura aliada (este Ritual no
funciona cm criaturas que no desejam ser afetadas) pode levirnr
com a mesm.'1 ...-elocidadc que caminha/ corre, pode ficar parado ou
flutuando no ar a aoc um m:cimo de 3m (2 casas) de: altura. Ele no
~ capaz de voar, mas se andar a Plirrir de um local alto, poder
tlururu: a alturas maion:s que as nonna.is. Ele tambm poclcr.i usar o
prprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.
L0cru.iZAR._ os;rt0s
[Arkano/ Divino)
() conjurador enuncia um tipo de o bjeto especfico ("um
broche azul", "uma escada ele mo", "uma roupa quak1uer" ,
"minha chave tk 1ala", "o pergaminho com o Riroal de Bola de
Fogo"). Se algum objeto do ripo desejado estiYer a at o alcance
do Heri, ele saber sua exara localizao. Se existirem mais de
um ohjer.os com a mesma descrio, ele localizar o objcm que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduao
(60m para Nor mal, 120m para B om, 180m para timo, 240m
para Incrvel e assim por diante].
Luz BR.iLHATJtE
f/lrkaflo/ Divi1111} {L!lzj
F.sr.e Rinl<'ll simples faz um objeto brilhar como se fosse a ltt.: <lo
Sol por 3d6+TNT minutos, criando luz suficieme para iluminar um
circulo cenc:rado no objcro, com raio Yarian<lo de acordo com a
Graduao. [12 casas para Normal, 16 casas para B om, 20 ca.~as
pan1 timo, 24 casas pru:a Incrvel e assim por <liame]. Ctiaruras
que so afetadas por luzes fortes ficaro Alordoada.r.
IJ10 ESPECtR,fU.
1Arkano/ Diii110}
Este Ritual cria, durante uma cena, uma mo csp<:ctral
translcida semelha.me ~ mos do ivl.ago q ue a conjurou. Esta mo
funcasmagrica pode se deslocar at.; 9m (6 casas) por rodada, con-
rrolada pela concemrao do ~lago. A mo araca com bnus igual a
PER<lo I-kri (causando 1<l2 pom:os de dano) e pode ser usada para
conjurar riruais de toque: disrncia, com<> se fosse a prpria mo do
Mago para tod os os efeims p rticos. i\ Graduao indka o Crculo
mximo de Ritual que o Heri consek>Ue conjurar atravs da mo
espcetral. l1" Crculo para Normal, 2." Crculo para Bom. 3 Crcu-
lo para timo, 4 Crculo p= Incrvel, e assim por dianr.e).
fJV0A ci (}A
[Arkano) [gua/ /11)
O .)lago cria umareaden\-oad c12x12m (9x9 casas), ccna:ada
nele. Todas as criaruras denrro desta rea de cfciro (exceto o !\lago)
recebem uma penalidade de -2 cm Tesres de PER o u dececo. A dda mesma e seguir a sugesro implantada. Sugestes o bvia-
nYoa po<le ser conjurada ligeiramente corrosna, causando dano de mente conrrad irr.ias nature?:a da vtima sero ignoradas mes-
acordo cotn a Gr-.tduao (cido) lnada em Nonnal, ld3 para mo se a vrima falhar o Tesce <le Resistncia.
Bom, 1d3+1 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+1 para Superi-
or c: 3d3 para HericoJ por rodada cm todas as criatunis e objeros
denrro desta rea de efeito (execro o Mago). A~ vci111as podem T.ACAPE 008 GiGATJtE8
fazer um Tesre de Resistncia YS dificuldade 1O para reduzir o dano '"Arka110J
metade. A nvoa dura uma cena (ou 3d6+ L~T rodada.s), e mais F.ste Rimal faz com que um bast:o de madeira ou clava se
densa que o ar, afundando cm buracos, fend~ ou depresses. tome maior nas mos do H eri sem acarretar nenhuma penali-
dade em combate. Dumnte 3d6+ INT rodadas, esra clava gigan-
te far +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
PAAALiSAR..
gigantes ''olmr ao seu ramaoho normal se ficar mais de uma
_Arkano/ Dino_, rodada fora das mos do Heri.
O Ritual paralisa completame.mc Lun Personagem, deixando-o
imobilizado e indefc:so. A vtima pode; fazer um Te.~tc de WTI..L conrra
clif. 10 para anular o efeito. /\ Paralisia dura wna cena (3d6+INT TEiAS
rodadas), = a Ytima pode se concenwar e fazer um 'lesre de \X 'Jll.. Arka110J
contra Dif. 8+ TNT por rodada para remar se libertar do efeito. Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
entrelas~adas, como se fossem verdadciras1:eia.-;_de aranha.
Esras fibras pn:cisa m ser conjuradas e;;cre duas paredes
PUR.iFiCA0
diametralmente oposc.as (parede com parede, poste, piso e teto,
DiLin11j -~ua} etc) ou emo se transformam em uma massa pegajosa no cho, a
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Pana uma distncia de at 9m (6 casas) do H eri.
ser bem sucedido, o Sacerdor.e deve ser capaz de tocar o alvo. /\ te.ia preenche rea de acordo com a Graduao (6 reas de
Tamb(:m anula penalidades em Atributos causadas por emene- 1,5xl,5m (1 casa) unidas entre os dois pomos [6 casas para
namentos e afins. Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para mo, 18 casas
para Incrvel e assim por dianrcJ). Qualquer criatura que esti-
ver nessas casas f:ar p resa e presar causar 3 pontos de dano
Rl:PAR.AA. C0llStRYt0
na teia para se libertar.
:Arkano/ Divi11oj 1T erra]
O Mago ou Saccrdore capaz de consertar Construtos, Au-
tmatos, C olens ou outras criaturas feitas de metal, madeira C>LL VETlilAVAL
pedra. Atravs do r.oque, o Pcrs1Jnagem " remenda" rasgos, cor- /A rk11110/ DivwJ [Ar}
tes ou amassados, restaLLrando magicamente a fomia danificada i;lfago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma
ao fonnaw original. O Personagem pode consertar pontos de criatura ,-oadora que csreja a at 18m (12 casas) de disrncia.
dano em um consrroco de acordo com a Graduao [1d3 para A criarura ou Personagem precisa passar. em um ']'este ele
Normal, 1d3+1 para Bom, 2<l3 para timo, 2d3+1 para In- \V1LL rnntm Dif. 8+L 'T ou sofrer pontos de dano de acordo
crvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico]. corn a Graduao lld6 para Normal, ld6+1 para Bom, 1d6+2
para timo, 2d6 para lncrlvel, 2d6.-2 para Superior e 3d6
para Herico] e ser arremessada em direo ao solo (podendo
8ittnc i0
receber dano extra pela queda se for o caso).
[Divino? (Ar]
.C:stc Ritual cria lun circulo im<'>vel com 6m (4 c:lsas) <lc raio
ao redor de um p<.>nto que esteja distante at 12m (8 casas) do TER.CEiR.0 C.R.CUL0
conjurador. Aps a conjurao dc:sre Rima!, um silncio com-
pleto prevalece sobre a rea afetada. Todos os sons so neurrali- AlitOLECER.. PERJl. E TERAA.
7.ados, todas as conversas anuladas, incuindo msicas de Bardo, /Arh:mo/ Divi110J /Terra}
canro de sereias <: quaisquer Rituais que necessitem de compo- J:::scc Ritual faz com que pedras e cerra adquii:am a te).llJra e
nentes ,erbais. ~cnhum araquc simico pode pa~sar por esta rea. consistncia de lama, comando possh'C! para o Pcn;onagem moldar,
Sili11cw dura uma cena (3d6+ ll'\T rodadas). escavar o u manipular pedras de uma maneira que seria impossvel
antes. Esre Ritual afo:ra um volume; de 1,5x1,Sx1,Sm (lxlx1 cmm)
de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem
8UGE8tii0
desejar. J::scruturas de lama se tornam muiro mais fr.lgeis, podendo
;Arkono/ Divi110} ,'.\Tentai; at rcsulmr no cofapso de: esm1 ruras. Esre Rinial no funcina cm
O Mago o u Sacerdo(e consei,'lle implantar uma sugesto m- pedras mgicas, lapidadas on dedirndas.
gica na mente de um a vtima se ela falhar um Teste de WlLL Esculturas podem ser executadas, com nm Teste de Arte.r-
conr.ra 8 + !NT do Conjurador. Quanto mais cocrenre e lgica Esmlt11ra ou Arrefice apropriado. A qualidade da escultura ser
for a sugesto, maior a chance da nrima acrecfar que a idia igual Graduao na Percia.
PG
UEST
Bom E FOGO C~cVLo <lE PR.otEiiO c0ntR.A I!I0R;1:os-Vives
[Arka110] (Fogo] A1k.ano/ Dil,ino] [Trevasj
O Mago conjura uma bola de fogo a at 30m (20 casas) de Mago desenha um drculo mgico no cho com raio de
distncia. Bola de Fqi;o engloba uma rea de 3m de raio e todos os acordo com a Graduao. [1,Sm (1 casa) para Normal, 3m (2
alYos dentro desta rea recebem dano de acordo com a Gradua- casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
o (fogo) f3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Incrvel e assim por diante]. Se preferir, ele po<le traar um
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para He- risco no cho do mesmo comprimemo [ 9m (6 casas) para Nor-
rico). As vtimas podem fazer um Teste de \'{l! l l contra df. mal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (1 8 casas) para timo,
8+ INT para rc<lu:drem o dano metade (arredondado para cima). 36m (24 casas) pMa Incrvel e assim por diantel, fazendo uma
barreira linear invisvel impenetrvel para mortos-vivos.
Todos os aliados que esriverem dentro do rculo no podem
CA!11iIJHAA. f!A GUA ser atacados diretamente por morros-vivos, a menos que ata-
fDivinoj (g11a] quem primeiro, o que guebra o efeito do Ritual. Para atravessar
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre Y.ualquer a barreira, o morto-vivo precisa fa7,er um Teste de Resistncia
po de lquido, durante uma cena (ou 3d6+IJ\.'T minutos). contra 9+ INT do Mago (mortos-vivos sem vontade prpria so
Se esciver submerso quando conjurar este Rirual, ele subir incapazes de atravessar a barreira).
oa ,docidade de 18m (12 casas) por rodada at emergir, mesmo
se estiver vestindo armadura completa (desde que no esteja
coniURAA. AnimAis III
preso ao fundo).
[Arkano/ Divino} [Animal} [C;if;-;:pQ)
O Pt:rsonagem capaz de conjurar l 'd3+CAR animais de
ramanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
, Arkano/ Divinoj O Heri C$Colhe qual dos tipos de animais quer conjwar,
Este Ritual Cllncela os efeims de qualquer outro Ritual. mas s poder escolher UM po por conjurao. Os animais
Se Cancelar Ritual for usado contra um cfeim mgico qual- aparecero na rodada seguinte e serviro ao conjurador no me-
quer, o Mago deve tes tar WTLL+C raduao contra R+Crculo lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
<lo Rirual. E feitos permanentes de magia so "desligados" du- durao do Ritual (uma cena ou 3d6+1N1 rodadas). Ao final do
rante uma cena, readquirindo suas propriedades mgica~ aps Rirual, os animais desaparecero.
esre perodo de n:mpo.
E~te Ritual tambm pode ser u.~ado como uma conrra-mgi-
COT]iURAA. BER,.GAHAZZA
ca se algum Feiticdro estiver lanando um Ritual contra seu
Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode, [Arkano] [Conjurao}
ento, fazer um Teste de W1LL+Graduao contra 7+Crculo O i\fago conjura ld2+CAR demnios Be11,>ahazza para lura-
do Rirual+\\'ll.L do feiceiro que conjurou o Rirual ofensivo, rem ao seu lado cm uma batalha. Ao final do combate ou se
na mesma rodada que ele estiver conjurando (se de ci\er ainda forem destrudos, eles desaparecero.
urna ao na rodada) com bnus de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, +3 p ara timo, + 4 para
coniURAA. ~LAIJIPAG08
Incrvel, +5 para Superior e +6 para Herico].
[Divi110] {Ar}
O Mago capa:.: de conjurar 1 +CAR. raios elr.ricm dos cus,
CE GVER)l com intervalo de 1O rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
{Arkano/ Dillino] (Trevas] que estejam [ocafuaclos a at 30m de distncia, gue causa dano
Esta magia necromntica faz com. gue um alvo fique cego de acordo com a Graduao (eltrico) em todas as criaturas que
at o prxim o nascer do sol. A \frima pode fazer um Teste de estiverem a at 1,Sm de raio da rea acertada [3d6 para Nor-
\'\llLL contra dificuldade 10 para resistir. mal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. Os alvos tm direito a
fazerem um Teste de WU J, contra dif. 9 para reduzirem o dano
CHAlJIA ContnvA merade. Este Ritual s funciona durante tempest.lldes.
[Arkano/ Divino] [Fogo]
Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha
Cent~OLE OS VEntes
em algum objero escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar
o mesmo gue uma tocha, ela no consome oxignio nem quei- [Arkano/ Divino} {Ar]
ma. A chama considerada permanente, mas pode ser abafada O .Mago ou Sacerdote consegue mudar a direo e fora dos
com um cobertor ou areia, o que faz com gue o Rirual seja ventos, afetando a velocidade e direo de um navio em at
dissipado. C'haJ)Ja Contnua, se conjurada cm uma rea de Escuri- 10km/h (para mai~ ou para menos) e at 90 de direo (poden-
do _\,f.dJ?i.a, exige um Teste de WI.LL cootta \XlLL dos Magos do ser usado para movimentar barcos, bale:; ou at mesmo para
para er qual dos Rituais ir cancelar o outro. mover nuvens de chuva). O Heri pode entrar em transe e man-
rer este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas no
EVitAA. E>EtEC0
poder fazer m.ais nada enquanto estiver controlando os venros.
[Arlwno/ Divino]
O Heri se torna mais difcil de ser detectado. Enquanro
C0nVER.SAA. C0IJI AIJil]lAis estiver ativando este poder, ele recebe um bnus = qualquer
/Divino} [Animal] Teste de Resistncia que fizer para resistir a ser detectado por
Atnl\s deste Riroal, o Heri pode falar com wn animal no bolas de cristal, Rituais de Jocali7.ao, Poderes P sinicos, icem
inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+Dff roda- mgicos ou qualquer cipc de efeito que tente localizar o Perso-
das), o suficiente para uma pequena COO\'ersa. t\ reao do ani- nagem. Se o efeico no d direito a Teste de Resistncia, o Per-
mal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa. sonagem passa a ter direico a um Teste de Ii-;T+Graduao con-
tra 10+W1LL do Personagem que csr tentando detect-lo. [+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para mo e assim por dian-
C01JVER.8AA. c0m PLAfltAS te]. O poder pennanece ativo durante uma hora.
(Divi110] /Planta}
Alravs deste Ritual, o Heri pode falar com pL'lntas (uma
F0R]l!A E .AA_V0R!:
rvore, arbustos, um ente, uma colnia de fungos ...) de sua
escolha durante uma cena (3d6+TNT rodadas), o suficiente para /Divinoj jP!aJtta}
wna pequena conversa. A reao das planras depende do CAR \..cm este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
do Personagem e do roleplay da conversa. uma r;-ore ou conjunco de arbust0s. O Sacerdote co nseguir man-
ter esta fonna durante at 2+L"'IT horas e ficar toralmeme ciente
dos am:dorcs duranre o ocmpo de cfcite deste Rirual.
C0f]VER.SAA. EI!l 80f!H08
[Arkano/ Divino] {A-fental)
F0R]l!A E tyV0A 1
O Mago conjura es te Rirual e p ode escolher um alvo que
'
esteja dentro do m esmo Plano que ele. O alvo precisa estar /Arkano/ Divino} \
dormindo para que este Ritual funcione (seno o Ritual falha, O Personagem consegue se transformar em nvb{', junto com
mas a energia nstica utilizada mesmo assim). O Mago conse- suas annaduras e equip:-.rnentos. Nesta fonna, o Mago fica gasoso
gue, ento, entrar nos sonhos do ahro e conversar com ele duran- (elemento lu) e intangvel, no podendo ser atacado por armas no-
te wna cena (3d6+ll"!T rodadas). O ambiente ao redor da con- mgicas. Ele pode se movimenrar c<>m deslocamento d e 3m por
versa determinado p elo lvfago, mas no pode causar netihum rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. F ica imune a
ripo de dano no alvo. Pessoas que no so aliadas do 5fago ou venenos e amqucs fisicos, mas cambm 112<> pode: conjurar nenhum
no querem conversar com ele: podem fazer um Teste de \\"'1T.T. Ritual ou magia. O Heri rambm no pode mergulhar em lquidos
contra 9+ INT do Mago para resistir. ou segurar objetos slidos enquanro estiver na forma de n~oa. O
Ritual dura uma cena (3d6+Th.1T rodadas).
' O H e:ri encan ta uma arma no-mgica. fa7.endo com que A Leitura de Mentes permite um comato bsico com o alvo,
s ua lmina fique flamejant e e cause dano de Pogo pda durao e pode le.r <.>S pensamcm os gue estQ passand\ na m ente do alvo
de um combate (3d6+IKT rodadas). A arma considera da arma na hora da leirura, mas no memrias ou lemBran as antigas. A
~;rima precisa conhecer a lngua na qual o alvo est pensando
mgica para fins de decid ir se acerca criarura~ que s podem ser
acertadas por armas mgicas. O bnus de dano varia de acordo para compreen der seus pensamen tos. Mortos-Vivos, Construto s
com a Gradua o f+1 para Normal, +2 para Bo m, +1d3 para e ourras criaruras que no so afetadas por Poderes Mentais no
timo, + 1d3 +1 para Incrvel, +1 d3+ 2 para Superior e +2d3 pod= ter suas mentes o bservadas.
para Hericoj e pode incendiar objems inflamveis.
Ij1AtA ill'EllEtRJi VEL
LAlflinA E GEL0 [DiJJinoj [P/a11taj
[Arkano/ Divi11oj [Ag11aJ Este Ritual permite ao Heri multiplica r e ampliar vegeta-
O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que sua es, tornando um gramado ah:o em um rnaragal, uma floresta
lmina fique congelada e cause dano de Frio durann: 3d6+11 T em uma m ata impenetrvel, que precisa ser vencida a travs de
rodadas. o bnus de dano nria de acordo com a Gradu,1o [+1 golpes de faco para conseguir se deslocar dcmro dela, na Yelo-
para Normal, +2 para Bom, + ld3 para timo, + 1d3+1 para cidadc de l ,Sru (1 casa) por rodada, em uma circunferncia de
Incrvel, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Herico] . Em raio definido pela Graduao [18m (12 casas) para N ormal,
<:,'ISO de um acerto critico, a vtima precisa passar em um
Teste de 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
\\TTLL contra dif. 9 ou ficar Atunkiudo pelo frio por 1d6 rodadas. casas) p ara Incrvel e assim por diante). A rea escolhida deve
obrigator iamente ser arborizad a e possuir vegetao suficiente
para q ue o Ritual funcione.
LAmiilA 3E Luz
) (Arkano/ Di11i110] {Llz] m0ntARiA FA1ttA8.1J1AGRicA
1
O H eri encanta uma arma no-mgi ca, fazendo com que
[Arka110}
) sua lmina se t<>mc iluminada e cause dano de Luz pela durno
de um combate (3d6+ TNT rodadas). ,\ arma considera da arma Esce Ritual conjura um cavalo semi-real e translcido, mwto
semelhante a um fant.1sma, q ue fica com o Personagem durante 12
)
mgica para fins de decidir se acerca criaturas gue s podem ser
) acertadas por annas mgicas. O bnus de dano varia de acordo horas. _/\.. montaria s pode ser utilizada pelo conjurado r ou por
quem ele indicar e possui o mesmo deslocam ento de um cavalo. Em
com a Gradua o [+1 para Normal, +2 para B om, +ld3 para
timo, +1 d3+1 para Incrvel, + 1d3+2 para Superior e +2d3 Bom, a monraria capaz de andar em pntanos e lodo sem atolar,
1 em timo, ela capaz de andar sobre a gua; cm Incrvel, ela trota
) para H e rico). Armas de Luz causam bnus de dano do brado
sobre o gelo sem escorregar; <;.m Superior, ela capaz de andar
~
contra Mortos-v ivos.
A arma m ais conhecida desta tradio so os "sabres de luz" sobre a j.,>ua e em Herico, ela se torna rnpaz de andar sobre o ar
)
usados pelos Cavaleiro s Jedi. (como se estiYe.s se sob o efeito clc Levitao) .
PG UEST
estiverem acima do limite mximo do Personagem desaparecem
PR..08PERjofloE ap/is 3d6 rodadas. Este poder no funciona em construtos, seres
[Divino] [Planta} incorpreos, gelatinosos ou moncis"vivos.
E~te Ritual deve ser feito cm um campo, durante as fes6vi-
dades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta planta-
o tero sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
ViOE:nciA
a colheita final da plantao de acordo com a Graduao do [Arkano]
Ritual [1/ 4 a mais para Normal, 1/ 3 a mais para Bom, 1/ 2 a Arravs de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de
mais pa.ta timo, 2/ 3 a mais para Incrvel, o dobro para Supe- prata com gua (escolha um) o He ri capaz de enxergar e
rior e o triplo par.a Herico]. escutar algum Personagem que esteja disrame. Para isto, ele faz
um Teste de \XIILL contra dif. 8+ W1LL do alvo. A dificuldade
pode variar de acordo com alguns fatores:
PR.0tE..0 C011t~ FLECHAS E PR_0jftEi8
{Arkllno/ Divinoj - 1 se o alvo for bem conhecido pelo Heri
Este Ritual cria uma barreira invisvel que desvia flechas, - 1 se o alvo deseja ser observado
tiroo, pedras e outros objetos arremessados contra o O se o alvo algum conhecido
conjurador. A barreira possui cerca de 1,Sm de raio e perma- + 1 se o alvo for um desconhecido
nece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT roda- +3 se o Heri nunca 1,;u pessoalmente o alvo
das) . Neste tempo, todos os projteis disparad os so defletidos
pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes p<tra acer- -1 se o Heri possui wna pintura ou foto do alvo
tllr as flechas ou tiros) . A p roteo absorve dano que seria -2 se o Heri possui um objeto pessoal do ..alvo
1
causado pelos projteis e possui Pomos de Vida de acordo 1
com a G rad uao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, Se passar, ele obtm uma visii.o (sem som) 'Ido que est acon-
3d6+2 paxa timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e tecendo cm um raio de 3m (2 casas) ao redo~'~ o alvo, durante f
6d6 para Herico]. Se mna flecha ou disparo causar mais uma cena (3d6+INT rodadas) . Se falhar no Tc..~te, o Heri no \
dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
este ltimo projtil totalmente antes de ser dissipado.
R_Ai0
V0
[Arkano Divino] [Ar]
e
[Arkano] [A1J Durante uma cena (ou 3d6+ TNT rodadas), o Personagem
O Mago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico, com seci capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esci- /
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, gue causa 3d6 ver usando armadura peoada ou carregando muito equipamen- ~
pontos de dano (elcrico) de acordo com a Graduao [3d6 para m). Usax este Rirnal reguer tanta concentrao quanto andar,
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para In- ento o :tvfago ou sacerdote pode reali:.:ar outzos rituais, magias /
crvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] em todos os ou aes em1uanto voa. Se a durao da m<l.6>i a ~e t!i~~ipar cn- \
Personagens e criaturas que estiverem na rea afetada. Os alvos quanto o Heri estiver no ar ele ir cair suavemente com deslo-
tm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redu- cament.0 de 18m durante ld6 +1 rodadas. ao final deste perodo, ~
rem o dano metade. o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo l d6 pontos de
dano a cada 3m de queda.
li. Classe de Manobra do Vo definida pela Gradua,;o.
8UR_oEZ
[Arkano/ Divino] [ frevasj
Esta magia nc:cromntica faz com que um alvo fique sur- Z0M o.li VER_ol\OE
do at o prximo nascer do sol. A vtima pode fazer um Teste [Divino] [.l vf.entafj
de WILL contra dificuldade 10 para resistir. Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor d o
conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta rea
TOQUE V fllJIPRJC0 precisam passar em um Teste de \"\;;]LL contra 10+INT do
fArkcmo/ Di11i11oj [Trevas] conjurador se quiserem falar uma mentira. Os Personagens afe-
Durante um combate corpo-a-<:orpo, o Mago pode conjurar tados podem edta1 responder ou dar evasivas em suas respostas,
este Ritual, impregnando suas mos com as foras das trevas. Du- desde que no mintam.
rante 3d6+INT rodadas, se ele acerrar um ataque em um oponente,
cle libera estas foras, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
inimigo cau~ando dano (Trev-as) de acordo com a Graduao em sua
vtima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para timo,
2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico] e
recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que
PG
UEST
QvAA.to CI\.CVLO
AlllPLi AR Al'JIJUS
!ArJumo/DiiinoJ jA11iv1a/}
Este Ritual permite ao Her<'>i dobrar o tamanho de um ani-
mal (e ao mesmo Lcrnpo multiplicar o seu peso por 8). O animal
sobe uma caregoria de tamanho, o dano de seus araques e PVs
aumentam proporcionalmente (de acordo com a t:abcla no cap-
tulo de Rei.,T.r.s), sua dcfosa recebe uma penalidade de -1 e seu
movimcnm dobra pela durao do Ri mai (3d6+1NT rodadas).
Se no puder c:rcsccr at o do bro do rnmanho, de ir aumen-
tar at o limite da esttutura onde est (uma cai.'ta ou ca bana, por
exemplo) e ficar com o ramanho mximo pcrrniticlo (este Ritu-
al no pode ser usa.do para causar dano em um animal ou
estrutura por esmagamento).
_Arkano_ 1
O Pr.r~nnagem prec:isa ac:en:ar um Ataque (usando sua PFR
como bnus ele Ataque) cm um alvo. Um raio esn:rclcaclo sai da
palma da mo do Heri em direo ao alvo.
Se<> acenar, o alvo ficar "ancorado" na dimc.:nso onde est
por 3d6+T lT rodadas. Nenhum cipo de movime ntao
dimensional, seja mstica ou psinica, funcionar, incluindo
Teleportes, Po1tr1s Dimensio11ais, Ttens i\fgicos, Via.~ms Asfr(Jis e
t0das as outras. Se o alvo no desejar ser \tima de~tc poder, ele
pode fa7.er um Teste de \\lTT.T. conrra D if. 12 para c~ilar o efeito.
AR1!1A E11cA11tAoA
_./Jrkt1110/ Divino.-
Este Rit1.tal t.ransfom1a qualquer am1a comum em uma arma
mgica com himus de acordo com a Graduao [+1 para dano e
ataque em Normal, Bom e timo, +2 para d an<> t.: ataque cm
Incrvel e Superior, +3 p ara dano e ataque em Herico]
durante uma batalha. A arm a brilhar com uma IUL (o brilho
poder ser ele qualquer cor <lo arco-ris).
Embora no sc.:ja um Ritual mum til cm combate, esre
Ritual essencial para a cria,-lo de armas mgicas.
ARJnaoi.J.HAS R..lliCAS
{Arkanoj [Elenm1toj
Existem 6 tipos <le rituais com este nome, um para cada ele-
mento: Fogo, gua, Ar., Terra, Luz e Trevas (escolha de q ual dt:stcs
elementos c1 Ritual que <> Heri posrn.i quando aprender esre
Ritual). uma rllna especial que o .Mago desenha em um ha, arca,
porca, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo
de abertura. Tist:a runa pode ser detectada por Detectar .Uagia ou
similares, ou pela Pericia Armadilha conrrll dif. 12.
Se.: o objeto for aberto sem as palat'ras mgicas serem profe-
ridas, a rona explode e causa 2d6+2 ponro$ de dano (pelo cle-
mcmo) cm todos que estiverem a at 1,Sm (1 casa) de disrncia
do objeto (reste de Re~is tncia contra df. 10 para rc<lu:r
metade). O Ritual permanente at ser descarregado e o objeto
prmegido no danificado na exploso.
CAflIP0 ilE F0~A CIJRJIR.. FERJIJIEIJt 0S CRjtic0s
{Arkano] )Jiuino_l
Canpo de Fora cria um campo im'l'cl e translcid o de ener- F.sce Ritual cura 3<l6+3 Ponros de Vida em wn :dvo cm um
gia mgica capaz de resistir a ataques fsicos, mgicos, astrais, alvo que o Sacerdote possa toar. Por sua namre:za de cura, se for
psinicos ou ectoplsm icos. O Campo de l 'ora criado cencrado conjurado contra Morcos-Vh-os, ele causar 3<l6+3 pontos de Dano.
no Personag em, coro 1,Sm (1 casa) de raio (normalm ente urna
pane fica "enterrada" no solo, for mando um semicrcu lo) e ca-
paz de resisdr a dano de acordo com a G raduao (3d6+ I>!T E>ESiilRfttAA. PLAAtAS
para N ormal e Boro, 4d6+n\iT para timo, 5d6+il'\JT para ,'Arkano/ Divino} [,gua} [Planta}
Incrvel, 6d6+I r T para Sup erior e assim por diante). J\sre Rintal necromt1t:ico t:.: com que uma rvore ou planta
O Campo de J:'ora possui uma tcxrura e colorao seme- L-scollda pclo conjur.idor seque e morra. Se o alvo for uma criatura
lhance a um n dro levemente esfumaa do. com traos 'egclllis, ela sofrer dano (:i,>ua) de acordo com a Gradu-
O campo vai "rachand o" com os ataques, ac estilhaar com- ao L3d6 par.i Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3<l6+2 para timo, 4d6
pletament e. Canrpo de .t'ora dura 3<l6+ L.'\lT rodadas, mas pode para Incrvel, S<l6 para Superior e 6<l6 para Hcricoj. fat<: Riru-
ser dissipado ames se o !\fago desejar. al funciona apenas em planras ou c riaturas com descritivo "planta".
l
~
h PELE ()0 CAA.VALH\ AlJCi.0
ntua.tS, magias ou amar eres s1orucos.
(Divino] [P!aJJtaJ
alvo fica cnvoko por uma pele que se assemcl.h,'l textura do
ll)ViSiBiLiCl.M E AVAl)AA <IllI:ntAL) carralho ou azevinho. O Ritual ataques ffsicos, no importando
'A.rkanoj !Mental) quanto eles causariam de dano .ao alvo. Para efeitos dc.~te Ritual,
Funciona de maneira idncica Invisibilidade (.Memal), com uma pedra que cause 1 pontO de dano e uma lana que cause 2d6
a diferena que o Heri no revelado se atacar o u conjurar contam ambos como wn ataque cada. A q uantidade de ataques
riLuais, magias ou ativar Poderes Psitmicos. varia com a GradLia:o (1d3+3 pam N ormal 1d3+4 olhos para
Bom, 2d3+3 para timo, 2d3+4 pru:a Incrvel, 3d3+3 para Su-
perior e 3d3+4 para Herico].
Jf1E0
;Arkano/ Divinoj [Mentt1~
P0R..t.o. Dil!IEnsi011AL
O Rinial conjura um cone de energia mfatica capaz de ater-
rori7.ar as menres de todos que estiverem dentro da rea de {Arkmlll/ Divino}
efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em O Mago o u Sacerdote capaz de abrir uma porta no tempv
sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta rea precisam espao e se rcleponar por curtas distncias L50m para Normal,
fazer um Tesre de \\7ILL concra di. 10 ou ficaro com Medo e tOOm para Bom, 200m para tiroo, 500m pan Incrlvel, 1km
sairl> cvrrendo do local at angir<:n1 uma distncia sei,'1.l!ll. para Superior e 2km para Herico].
O Heri s pode se tclcportar para locais que consegue en
xergar e se no existir nenhum objeto ou criatura blot1ucando o
fJI\lRAl.HA CIE f0G0 espao o nde o Heri aparecer.
_ArkanoJ 11-go0 O mago pode utilizar outros mtodos para enxergar o local
conjurador ergue uma barreira de fogo mgico a ar 9m a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos,
(6 casas) de distncia, formando uma verdadeira fornalha, Poderes Psircos, etc).
com at 15m (10 casas) <le comprimento (mold ados como o
conjurador desejar) e 1,Srn (l casa) de espessura. Quem ten-
TE!!IPEStAE ilE JW;iA
tar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo
(mas pode fazer um Teste de \Vlll contra <lif. 8rl1'T do f/lrka110/ Divino] !Terra}
i\fago para reduzi r metade) . O Mago cria uma rea de tempestade de areia de raio 4,Sm
(3 casas), centrada ndc. To<las as criaturas dentro desra rea de
efeiro (com exceo do Mago) recebem dano (2d6+2 para Nor-
0LH0 ARJ(.AT]0 mal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
_Arkano] 4d6+2 para Superior e 5d6 para Hericoj. As vtimas p<>dem
Esre Rirual cria olhos translcidos ,oadores que aparecem fazer um Teste de Resistncia cooc:ra dificuldade 8 + ~T do .Mago
na resta do Mago, desU1cando-se completamente, e podem sair para reduzir o dano meta<le.
TEntAcm0s fTEGR..08 ~uint o CR.cuto
[ArletJnol [Treva.rj
Esn: Ritual nccrom nco cria 1d3 +C:AR tentculo s negros Al'JALiSAA. EIJCAl'Jt Aiilf.l'Jt0
e pegajoso s, como os de um polvo, com cerca de 4,Sm (3 casas) (Arkano/ Divino]
de comprim ento, partindo de um mesmo ponto no cho. Cada Este Ritual peonire ao l'lfago estudar outro Ritual ou objeto
tencicu\o ataca as criaturas que estiverem mais pr:runas a ele, m gico qualquer para detem1inar todas as suas caracters cicas e po-
com bnus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a deres. O Ritual demora uma rodada inteira para ser c:xecuca<lo e o
Gradua o [ld3 para Norm al, 1d3+1 para B o m , 2d3 p ara Personagem descobre como fv. para ativar um irem mgico, seus pode-
timo, 2d3+1 para Incrvel , 3d3 para Superio r e 4d3 para res, como ele funciona e quantas aug.is ainda !C.'lim!Tl (se fr o caso). Se
Her ico]. Cada tentculo possui Defesa 9 e 12 PVs. for um Ritual, ele descobre os efdros, enca.ntllln emos, magias e pro-
priedades dele. Um o bjeto que estiver de posse de outro Persona-
T0QvE gem pode fv.er um Tc..'Ste de Rcsisrncia com a ~11...L do !'\lago
EnrERR.uiAJJtE
contra 8+ TNT do portador do objeto para impedir a deteco.
[A rkano/D i11i110] /Terra]
O Conjurad or consegu e enferruja r qualquer objeto de ferro
no mgico que coloque as m os, desde que tenha um raio me- Allil:JlAA. 0M;t0s
nor do que 60=. O Heri precisa acertar um araque no alvo
fArkano/ Divino]
para ativar este efeito. Porras de metal, paredes, corre ntes, alge-
Este Ritual de fairyland permite transform ar um objeto ina- ~
mas, jaulas e afins so acercada~ automat icame nte se o Perso na- nimado em um objeto animado , capa:i: <le se m over magicam ente
gem consegu ir toc-las. Conscru tos sofrem dano de acordo com de maneira encantad a, JDOdificando sua forma, texrura e con-
a Gradua o 3d6 para Normal, 3d6+1 para B om, 3d6 +2 para torcendo -se co mo se fo~ se uma criatura viva.
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superio r e 6d6 para H eri- !
O dobjdeto ,:~~tornas dNPC controla do peRilo ~~C!(s)ttpe, sob o j~
1
co] em ataques causados por este Ritual, mas podem fa2cr um Jn
coman o o };=e,o ou 7e~ ore que con1urou o tua.i. . crsona-
Teste de \\'ILL contra dif 10 para rcd u:>.ir o dano metade. gem capax de anitnar um vo lume de o bjetos determin ado pela
Graduao (1 ohjeto Pequow para Norm al, .Vf.dia para Bom, Gmn
ViAGEIJ1 AstRJU de para tim o, Rnom1e para Incrvel , lnunso para Superio r e
J/().ua p?.:ta Herico]. Para.avaliar o tamanho de um ob jeto, cada
/ArletJ110/ Divino/ categoria de t.amanho equivale a dois objetos de uma c;negoria
O Mago ou Sacerdo te p ode deixar o seu corpo fsico para inferior. Os objetos animado s atacam utilizando o bnus de PER
trs e liberar o seu corpo As cral. t-;esla forma, d e possui as
do Heri e causam dano igual a 1d6+Craduao em./!J1imarOijetos.
mesmas capacida des de um fantasma, sendo constitudo de m a-
terial astral. O Heri permane ce invisvel e e treo, podendo se
deslocar atravs do Multiver so se souber os caminho s corretos . AltCA Ast~L
Ele no p ode atacar, tocar objetos ou conrnnic ar-se com
[Arkano/ Divino}
ningum , a menos q ue os Personag ens sejam capv.es de conver- O i\1ago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou ba com
sar ou inceragir com espri ros. Todas as Magias e Rituais que o
materiais de altssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. U ma
Personagem fizer afetaro apenas criaturas espirituais e o Perso-
arca desras nunca vai custar m<..-nos do gue 2.500 peas de ouro.
nagem pode ser atacado ou afetado por qualquer .Magia, Rirual,
Alm disto, ele precisa de uma rplica pequena da arca, que serve
Habilida de ou Poder Psinico q ue afete seres espirituais, inclu-
como cMve para gue o Mago pnssa acessar o ba no Plano Astral O
sive Exorri.rmos, Afastar .Mortos-Vzi:()J e afins.
inccrior da arca mgico e guarda at t,5xl,5x1 ,Sm de equipamen-
Quando entra cm Via_~ Astral, o corpo fsico do Persoflllbrem
tos (coisas vivas no podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez
permanece em transe, ficando completa mente alheio de seus arre-
fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano a.ccdio
dores, como se es!\'C.<.Se em coma, e complctamence vulnerv el
criado pelo Sacerdot e ou Mago, inacessfrel. O tempo no passa
O Personag em pode permane cer q uanto tempo desejar nes- dentro da arca, um a vez gue ela esteja fechada.
te estado, mas no recupera r o controle do seu corpo fsico
A arca pode permane cer fechada por sessenta dias e um dia
enquant o estiver na fonua astral. O Perstmag em pode retomar no mxim o. ;\ partir de ento, necessrio fazer um Teste de
ao seu corpo como uma ao normal, salvo se estiver preso por
Resistncia por dia em Normal j co ntra dificulda de 7. Falha
a4,>Um tip<> de Ritual ou poder.
significa que a arca se perd~ no Plano ,\sua! e nunca m ais ser
Para cada Gradua o nes re poder, o Persona ge m conse encontrada. Para abrir a arca, o Per~ooagem precisa do ba em
gue rran sportar um outro Persona gem na form a as rral,
miniatura. Caso este ba seja perdido ou destrud o, a arca no
contanto que todos os cmrolvd os estejam de mos dadas n o
poder mais ser recupera da de maneira nenhuma.
plano m arerial durante o Ritual. Caso o co ntam fsico seja
rompido por mais do que duas rodadas , os acompa nhames
retom ado foradam ente ao corpo apr:nas o Persona gem para BA!)irllf.l'Jt0
N ormal, 1 acompan hante para B om, 2 para timo, 3 para
_"Arka110/ DiiinoJ
I ncrvel, 4 para Superior e 5 para Herico ].
Este Rin1al expulsa uma criatura de um Plano ao q ual ela
no perrenca. O Mago ou Sacerdo te fv. um Teste de \VlLL
PG
UEST
contra dif. 8+ Resistncia da criatura. Se passar, a criatum ser O Heri escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja natiYa mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
do prprio plano onde estiver, nada acomece. aparecero na rodada seguince e serviro ao conjurador no me-
) lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
~>
durao do Rirnal (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
CAIJlifJHAA. fJAS RV0~8
Ritual, os animais desaparecero.
[Arkann/ Divino} fP/antaj
) O Druida o u Mago consegue entrar em uma rwire e
C01'J VWAA. C01!I 0S IJl0R;t08
aparecer na prxima rodada em uma rvore semdhanre que
esteja a ac 900m de distncia. Uma vez que ele entra cm uma t'Arkrmo/ Diuinoj fT rwasj
rvore, o Personagem instintivamente conhece a localizao Atravs deste Rirua1 necromntico, o Heri pode falar com
de todas as rvores "de sada" que estejam dentro da rea do um corpo que esteja presente (e renha uma boca), dur-4nrc uma
Ritual, podendo escolher em qual delas ir emergir (inclusive cena (3d6+1NT rodadas), o suficiente para unia p equena con-
sair pela prc'ipria rvore em q ue entrou). Ambas as rvores versa. O Mago ou Sacerdote no conversa com a alma propria-
precisam estar -ivas e terem um dimetro igual ou maior que mente dita, mas apenas com as impresses psquicas que ficaram
a cimura do Hcri. no corpo. Este Ritual no garante q ue o corpo responda s per-
guntas do Mago, ap..-"'tlas abre um canal de dilogo.
~
.) [Di1i11oj [Pkmte1j e fAni111a!j CR.i.AR PASSAGE!Jf
O Con jurador recebe inruitivamcnte informaes so bre a [Arkemo/Divinoj { ferraj /
natureza ao seu redor. Ele pode desco brir uma informao qual- Este Ritual abre uma por~mgica cm qualquer parede de
quercfi~obre o rio ~u lago mais .~rximo, sobre plantads ou anim~
~( madeira, pedra ou tijolos. A porra, com cerca de 90crn de la'b'llra,
espe cos que nvem na reg1ao, cavernas ou entra a.~ naturais, permite a pa.~sagcm de um Pasonagemde tamanho MdiQ. A pro-
informaes sobre criaturas poderosas, m on:os-,-n-os ou mons- fundidade da parede que ele consegue "escavar" determinada pela
tros, consuues e oucros pontos de inreresse. Graduao [3m JYArn Normal, 4,Sm para Bom, 6m para timo,
Rsre poder no funciona em vilas ou cidades, nem sua influ- 10m para Incrvel, 15m para Superior e 30m para Herico].
~
1
ncia consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma rea
urbana (uma vila enxer!,~da por este Ritual como uma " man-
cha" no pac.lro natural).
Para tO<los os efeitos, a passagem criada. ser omamentlda como se
fizesse pane ela arquitetura do local onde est sendo aberra. Este
1 Ritual no estraga as estruturas do local (no havero desabamcn-
O raio de efeito depende da Graduao [1,Skm para Nor- ros) e depois de uma cena (3d6+INT rodadas) rudo voltar exata-
~ mal, 3km para Bom, 4,Skm para timo, 6km para Incrvel, mente como escava antes (se hoirrcr algum dentro do tnel ser
~ 7,Skrn para Superior e 9km para Herico]. expelido de volta sala onde se enconcra a abertura da passagem).
~
C0nronHM c0:rn 0 E>ivin0 C\JRAA, FERJJiIEntos LEVES EIJ1 ljlASSA
[Di1n'110} [Divi110]
O Sacerdote permanece quiem rezando por dez minutos e Este Ritual cura ld3 Pontos de Vida em at 10 pessoas,
depois faz uma pergunta ao seu D eus, que pode inruir uma escolhidas pelo Sacerdote, que escejam dentro de um crculo de
resposta "sim", "no" ou "irrde;ance". 9m (6 casas) de raio. Por sua oature7.a de cura, se for conjurado
contra Morros-Vivos, ele causar ld3 pontos de dano em at 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
C0fJE GlACifil
houverem mor ros-vi vos e criaturas dentro da mesma rea. o
[Ar/cano] L.~t1ai Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
Esre Ritual cria um cone de: gelo das mos do conjurador at
uma clisrncia de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na cxrremi-
dade. Todas as criaturas dcmro desra rea de efeito recebem Gt0s0 r InVVLnER.1U1iLiAE ARKAA.11
dano (frio) de acordo com a Graduao (3d6 para Normal, [Arkano/ Dit,ino/
3d6i 1 para Bom, 3d6+ 2 para timo, 4d6 para Incrvel, Sd6 Idntico ao Ghbo de Inv11/11erabilidade Arkane1 Menor, mas ca-
para Superior e 6d6 para Herico]. As vitimas podem fazer pv. de bloquear totalm ente rituais de 1, 2u ou 3" Circulo.
um Teste de WlLL conua dif. 8+1NT para reduzir o dano cau- O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
sado por este Ritual pela metade.
V0 PR.OLOIJGAil0
J]J.En SAGE l!1
[/l.rkano/ Divino] [Ar)
{/l.rka110J [A1entaj Semelhante ao Ritual Vo, o Personagem ser capv: d e voar
Uma mensagem de ac 25 palavras pode ser sussurrada pelo com um Deslocamento Bsico de 12m (9 casas) ou 6m (4 casas)
.illago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que se csti\er usando armadura pesada ou cao:egando muito equi-
esteja no mesmo Plano (o ~lago precisa estar com um objeto pessoal pamenro, durante grandes peciodos ele tempo, com capacidade
do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saber quem enviou a d e manobra Normal.
mensab'l.:m e poder responder com uma nica palavra, gue chegar Vo ProloitR,ado <lura [1 ho ra/1 2km para Normal, 2 horas/
aos ouvidos do Mago. Hsre Rirual afeta wn Personagem por Gradu- 24km para Bom, 4 horas/48km para timo, 8 horas/96km
ao 11 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel, 16 horas/ 192km para Sup erior e 24 horas/
para Inc rvel, 5 para Superior e 6 para H erico]. 288km para Herico].
Este p<.:rodo d e tempo pode ser dividido entre at 6 Perso-
nagens diferentes de Tamanho Mdio, arredondando o total <lc
IJllJR.ALHA E ESPl1H0S
vo para baixo. Um Personagem d e Tamanho Grande coma
iA.rka110/ Diiino_: [Plantai como 2 Per.;onagens ele ramanho Mdio e assim por diante.
O Conjurador ergue uma barreira de espinhos a JY'<Cr de planw
comuns, formando um \erdadciro ema ralhado de galhos retorcidos "'-....._____ .. /
e espinhosos, em uma bam:ira com at 15m (10 casas) de compri- 8E:Xt0 C..R.CVLO
mento (moldados como o conjurador desejar), 1,Sm (1 casa) de
espessura e 3rn (2 casas) <le alnu:a. Q uem tenr;i.r arravessar a barrcird AfJAR.. l'JA8 80I)IBRJl8
sofre 1d6 pontos de clano pelos espinhos, mas pode gai;tar uma [Arktmo/ Divinoj [Trel'f1Jj
rodada intt.-ir.t (e passar cm um Teste ele PR cona:a dif. 12) parn O Personagem capax de abrir um portal para o Plano das
cortar a barreira, arnnando 50cm na mura.lha. Trevas e se deslocar atravs das sombras e dos reinos sombrios.
Para isto, de precisar abrir o portal cm uma rea bem escu(a e
enmir nas sombras, tornando-$e literalmente pa~te delas. A
fT EVASCA
partir d:, de pod e viajar nas reas somb rias de o nde se encon-
."Arkano., _"A:guoJ e .At.:' rm, em uma ,;agem parcialmente ilusria.
O >lago cria uma rea de ner nsca de 12...x12m (8x8 casas), O deslocamento do Heri feiro attavb; das reas com sombra
cenr.rada a ar 36m (24 casas) de disrncia. Todas as criaturas ao longo do c..=inho (pessoas gue estejam passando podero ter a
d entro <lesta n:a de efeito sofrem dano (frio) de acordo com a sensao de verem um vulro se movimentando nas sombr.is) e o
( ; rad uao L2d6 +2 para N ormal, 3cl6 para Bom, 3d6+2 para Mago ou Sacerdote ir emergir dez rodadas depois a uma distncia
timo , 4<l6 para Incrvel, 4d6+2 para Superior e 5d6 para determinada peL'l G raduao (1 Okm para Normal, 25km para Bom ,
H erico]. J\s vtimas podem fazer um Teste de WILL 'S dif 10 50km para timo, 100km para Incrivel, 200km para Superior e
para reduzir o dano metade. qualquer lugar do mesmo plano para Herico).
O Personagem sempre emcrg<.: do porra! a alguns metros de
distnda do local exato onde mentalizou a Ca11Jinharla 11a.r S11m-
TELECifJ SiA
b-ras. Ela s funcio na se o Mago souber para onde est ind o e, por
'Arkano_- causa da realidade n ublada e escura do plano das sombras, ele
0 l\fago pode usar a fora mgica da mmn: para mo,irnc..-ntar no consc!,>Ue detalhar nada durame o trajeco (no serve para
objetos disrnmes. _\ l'R de sua Td~.d11ifia depende da Graduao espionagem ou explorar terrenos).
[FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para timo, FR 4 para
Incrvel e assim por clianrej. controle que o l lcr i po ssui sobre a
sua Teleci11isio tesmdo com PER. Se o Personagem perder a con- BAfJ~\JEtE E HER.iS
centrao, este poder dissipado imediaramcnre. .'Diti110_
Esre Rirual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas,
para wn grupo derennin.ado pela G raduao [1 O Personagens par.t
TELEP01\.t E
Normal, 15 para Bom, 20 para mo, 25 para Incrvel e assiro
[Arka11oj por cfUltt:). Cada Personagem gue participar do banquete (<lcmo-
O Conjurador pode se teleportar instantaneameme para nmdo pelo menos duas ho.ras na mesa) recupera ld2+1 PVs, cura
gualquer local demro do alcance da Graduao [100km para qualguer doena natural e fornece um bnus de + 1 no cumulath-o
N o rmal, 200km para Bom, 300km para timo, 400km para em Teste.~ <lc Resisrncia contra venenos nas prximas 12 horas.
CA.iAoo oos Entrs
/Divinol fP/anlai
- J -
CA.iAo0 l]1GiC0
[Ark.a110/ Di1,i110}
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira
especial de modo que pode guardar um Ritual de circulo limita-
do pela Graduao [1" circulo para Normal, at o 2 circulo
para Bom, ac o 3~ crculo para timo, at o 4 circulo para
Incrvel e assim por diante] arma~enado dentro do cajado, para
ser realizado quando o Mago quiser.
Para ativar, o Mago conjura em: Ritual e cm seguida realiza
o Rirual que deseja armazenar, que ser absorvido pelo cajado. A
parr de emo, o cajado ter aquele Ritual armai;cnado at o
Mago desejar realiz-lo. O Ritual armazenado no conta na quan-
tidade de Rimais que o Mago pode realizar por dia, mas o He ri
s consegcir carrel,>ar oucro Ritual quando descarregar o que
est armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando
menralmence o Ritual de dentro do cajado) .
Apenas o cajado principal do ~fago (um cajado ciue tenha
sido dedicado ou consagrado) pode si:.r encantado desta maneira
e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.
CR_CVL0 A I]l0RtE
(At'kano/ /Jivinoj /Treva.ri
Esce Ritual necromnrico gera um crculo de energia n~>ativa
de 12m (8 casas) <lc raio, que causa nuscas e mal estar cm t0das as
PG
UEST
criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta rea Plantas mur- O Rirual que pode ser usado em Contingbuia depende da
cham e ressecam, animai midos morrem e a u;m se mma infrtil. Graduao 1 crculo para Normal, at 2" crculo para B om ,
Todas as vtimas dentro da rea de efeito escolhidas pelo Conjurador at 3 crculo para timo, at 4 cfrculo para IncriYel e assim
recebero 2d6 pomos de dano por rodada que permanecere m den- por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazena-
tro do crculo, por nusea (C..onstrutos e Mortos-Vivo s no so do no Conjurador de cada vez. Para ati,ar, o Mago conjura
afetados pelo Crcuh da Mom). Vtimas podem fazer um Teste de Contingncia e e m seguida realiza o Ritual que deseja armazenar,
Wll.L contra dif. 10 para reduzir o dano memde. que ser absorvido pela Co11tinJ?,11cia (o 1VIago pas~ar a emanar
uma aura mgica, que pode ser decectada por rimais como
DeletflJ d4 Magia e outros).
C0nj1JRAA..Mi.JJIAis VI
Uma vez decerminada a condio, a ativao no oependc mais
{Arkano/ Divino] [Animal} da vontade do Conjurador, podendo inclusive st'! ativado contra
O Personagem capaz de conjurar ld3+CAR animais de sua vontade se as condies forem cumpridas.U m i:\ago pode con-
tamanho Enorme. 0/er o Guia dos Monstros para det.alhes). jurar uma nova Continginda sobrc a antiga, q ut: ter seus efeitos
O Heri escolhe qual dos tipos de an imais quer conjurar, anulados pelo novo Ritual.
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os a1mais
aparecero na rodada seguinte e sen'ro ao conjurador no me
lhor d e suas capacidades, o bedecendo a rodas as suas ordens pela C011tR.0LAA. 0 CLilr!A
durao do Ritual (uma cena ou 3d6+ lNT rodadas). Ao fmal do fA rkano/ 1Ji11ino} [Ar]
Ritual, os a1mais desaparecer o. Esce poderoso Rirual cdta pennitc ao Personagem concrolru: o
clima da regio onde se encontra O Rirual demora 1Ominutos para
ser p reparado mais 10 minuros para os efeitos se manifestarem . O
C0niVRAR.. ELEI)IElltA.L
Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao
[Arkano/ Diiinoj [E!tmento] normal. E feitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade
E~tc Ritual comoca um e lemcatal para lurar ao lado do de neve em um deserto) podem cham.ar a ateno de criaruras e
Con jurador d uran<e uma batalha. Exis<em seis pos de Rituais Magos mais poderosos, que iro investigar o que est acomeccndn.
diferentes com este nome, um para cada elememal (Pogo, gua, A rea tlc efeito d o Ritual definida pela Graduao ll,Skm de raio
Ar, Terra, Luz ou Trevas) que deve estar explicitado durante o para Normal, 3km para Bom, 4,5km para timo , 6km para In-
aprendizado do Rirual. O elemental demora 1d3 rodadas para se crvel, 7,:'ikm para Superior e 9km para Herico].
manifesrar no Plano onde o Personagem csr.1:ja e permanece
durante uma cena, a t o final de um comba te ou at ser desmido.
[
As caracreciscica~ do elcmenrnl dependem da Graduao: C0!JV0CA0
[Arleanoi
Graduao Ataque D ef PV Dano E m: poderoso Ritual permite que o 1\fago conj ure para s uas
Nonnal +1 9 21 2d6 mos um objet<> qualquer que possua e que estc.:ja marcado com
Bom +2 9 24 2d6-'-1 sua J1arca Ar/uma. O objeto pode estar em qualquer lugar do
timo +3 10 27 2d6+2 Multiverso e aparecer nas mos do i\fago que t> convocou.
Incrvel +4 10 30 3tl6 O componente material <leste Ritual uma chave, gema ou <
Superior +5 11 33 3d6+1 pequeno objeto de conexo, chamado pdos Oeulriscas de chape.
Hcrico +6 11 36 3d6+2 Para isco, o Mago deve colocar csti dx1i~ jumo do objet0 que furu-
ramenr.e desejar convocar e conjurar a Jvfan:aArk.ana sobre os DCHS
O elcmenml geralmente possui encrc 1,60 e 2m de altura e um objetos ao mesmo cempo. Isto criar uma ligao entre a chave e o
volume um pouco maior que o de um ser humano. dano causado objeto, que ser ativada posteriormen te pela Comrxa(o. O Rirual
pdo elemental baseado no seu respectivo elemenro e eles s po- permanente ac a JmxKOfO ser realizada. Depois disso, o Mago
dem ser acertados por magias ou armas mgicas + 1 ou superiores. precisa conjurar a marca sohn.: os dois nbjeros novarnente. Se a chaw
O Mago pode possuir quanms verses diferentes deste Ritual for perdida, a Conwca() no pode sei: conj urada. Uma chave s pode
quiser, apenas pagando os pontos relacionados co1n cada um deles. ser usada em conjunto com um nico ohjero.
Um cleroenral recebe +l<l6 pontos de dano em qualquer ata- O peso mximo do objeco depende da Graduao 5kg para
que <lo Caminho oposto e imtmc ao seu prprio caminho. Normal, lOkg para Bom, 20kg para timo, 30kg para I ncr-
vel, SOkg para Superior e 100kg para Hericoj.
c0ntina~11 ciA
fl.tR,J\0
{1 eleputitJj
O Personagem capaz de implantar menralmeme uma
sugesto c:m sua vtima para que ela fique atrada por algum
objeto ou Personagem. .A ..,-tima precisa vencer um Teste de
WTLL conua Dif.uhla<lc <lc anmlo com a Gr.1.<luao para
resistir [S+lNT para Normal, 9+INT para Bom, 10+1.:-.!T
para timo, 11 +Ti T para Incrvel e assim por diante]. Se
falhar, ela ser impelida a se aproximar do objeco escolhido.
Pode ser usado para atrair a ateno de um Personagem, dis-
trair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo
seu Personagem em outros locab. ''.Atrair" no significa igno-
rar perigos ou prob lemas, mas sim mna sugesto mental.
C.Al)l.ALEli0
P.ricomefQbolismoj
J\ pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem
a mesma rexrura do ambiente sua volta . .t:::le recebe um
bnus para a Pericia Furtividade de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, 1-3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].
(Psicocinesej [Psiconesej
Ca1npo de F01p de Intircia ria um campo imvel e transldo de Rste Poder permite ao Persornigem controlar fogucir~
energia mental capaL de resistir a ataques com grande energi.'t ilsica normais, extinguindo o fogo ou aume1Hando-o em uma casa
e cintica (flechas, pedras, dardos, projtei> de revlver ou balas de por rodada de concem.ra?to, at um mximo de 6 rodadas.
canho) mas que deixa passar objecos que se movam com velocida- Tambm pode criar tentculos de chamas que avanam a
de de at 3m (2 casas) por rodada (pcmlitindo a passagem de aliados at 3m (2 casas) por Graduao [2 casas para Normal, 4
para dentro ou fora do campo, por exemplo). casas p ara Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e
O campo de fora criado cemrado no Personagem, com assim por diante) da origem da chama, causando 1d6 p ontos
1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica "enterrada" de dano por rodada de contato em todas as vtimas que esti-
no solo, formando um semicrculo ou 3/ 4 de crculo) e capaz de verem den tro da rea de fogo.
resistir a danos de acordo com a G raduao (1 d6 + INT para As vtimas podem fazer um TesLe de \1(i!LL contra dif.1 0
Normal, 2d6+ INT para Bom, 3d6+ INT para timo, 4d6+ INT para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
para Incrvel e assim por diante]. EsLe Poder rnmbm causa dano em criaturas de fogo ou pode
O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar com- ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados
plemmeme. Independente do dano causado por um ataque, o Ccu11- em fogo no mesmo valor.
po de E-ora de Inrcia vai conseb>ur segurar UM ataque completamen-
te desta maneira. O campo de fora dura 3d6+INT rodadas, mas
pode ser dissipado ames se o Psinico desejar. O campo no protege c0ntR..0L.AR.. LVZ
contra ataques energticos como Raio ou Bola de 1-q~o. [Psicocinesej
O Personagem pode usar e.ste Poder para aumci1tar ou redu-
zir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente.
C.A.tf.A.LL
A reduo pode ser gradativa ou brusca, como o Heri desejar.
[Psicoportaoj Luminosidades abaixo de 50% fornecem urna penalidade de
O Personagem redu:.; uma queda cm at 3m (2 casas) por Gra- -1 em 'fostes de PER e Furti.vidad.e. Abaixo de 25% tem uma
duao neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para penalidade de -2 e aba.Lxo de 10% uma penalidade de -3; nesta
Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incrvel e penumbra, apenas Personagens que conseguem 'Rnxe1p,t1r no .Es- [
assim por diante) para efeito de clculo de dano. curo no recebem esta renalidade. A irea afetada depende da
Graduao l3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas)
para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incri-
C.A.JCELAR.. PEI18.A.IJIBI]t08
vel e assim por cliamel.
(Sensitividade, Telepatia)
O Personagem pode usar este Poder para ocultai seus pensa-
mentos de outros Psinicos ou !\'lagos. Ele adiciona o bnus de contR.OL.AR.. 0BjEt0s
Graduao nesce Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 {Metacria'oj
para timo, +4 para Incrvel e assim por diru1tej ao Teste <le O Heri capaz de controlar mentalmente objetos inanimados, <
\XTfLL apropriado nestes casos. como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimcni-,im de
fonna LUll pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se mo-
vem. C!Jntrohr Ohjetos pode ser usado para carregar coisas ou para
CH.A.1]1.A.0 AS ARJIIAS
atacar, com d<UlO mximo de 1d3+1 por Graduao.
[Psicoportafiio] O tamanho mximo de um objeto que pode ser manipula-
O Personagem conjura uma arma especfica no-mgica cli- do desta forma equivale a um objeto que o Personagem con-
recameme em suas mos (na verdade, uma a(ma de algum outro seguiria erguer com FR igual sua C-rra<luao [FR 1 para
tempo-espao dentro do Multiverso), pe11 dura,"io de um com- Normal, FR 2 para Bom, FR 3 parn timo, FR 4 para
bate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais ln crive] e assim por diante!.
de 2 rodadas ou no final da durao do Poder, a anna retorna ao
seu tempo-espao de origem, como se nunca tivesst: saido de l.
CR.)AR_ 0BjEt0 AStAAL
fJ.\1etac1iaoj
C011HECER. A El iR..E.0 E L0CALiZA.l.0
O Personagem p ode m oldar um po uco de m atria
[Sensitividade] ccroplsmica na forma de um objeto que desejar.
O Ps.inico consegue ter uma boa noo de onde est, O ectoplasma mrn slcido e levemente brilhante e
mesmo depois de ter passado por um Portal, T eleporte, fantasmagrico. A construo pode ser qualquer tipo de objeto
Psicoportao ou semelhante, seja ele m&>ic<:> ou Psinico. Este (armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano de-
Poder rnmbm diz ao Personagem para onde o norre e a que terminado pela Graduao [1 d3 para Normal, ld3+ 1 para Bom,
altura (ou profundidade) ele est de um ponto de referncia 2<l3 para timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
conhecido mais prximo. 4d3 para Herico).
PG
UEST
casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Dom, 9x9m (6x6
CR.iAR. 801JI casas) para timo, 12xl2m (83:8 casas) para Incrvel e assim por
[!lffefa&riafO} diante]. Qualquer criatura yuc.: passe por esca rea precisa fazer um
O Heri capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem Teste de AGI C0'.1IDI Dif. 8+11\1 ou escorregar. O Personagem
escolhe o ripo de som que quer reproduzir e no po<le mud-lo pode, se desejar, recobrir um nico objero com esta pelcula, tor-
dur.ancc o efeito deste Poder. Qualquer som po<lc sc.:r criado, desde nando-o extremamente difdl de ser manuseado.
q ue o volume de som no seja maior do que o equivaleme ao
barulho produzido por 4 Personagens por Graduao f4 Persona-
gens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para EL0 TELEPtiC0
timo, 16 Personagens para Incvel e assim por diantcl O som, [Telepatia]
apesar de alt0, no pode ser usado para causar dano. O 1lcri cria uma coitexo fclcptica entre ele e outros Per-
sonagens, definido pela Graduao [1 Personagem para Nor-
mal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incdvel e assim por
DESACELER.a0
diante] yue esteja entro do campo de viso e.lo telepata .
[Psicoporlao) Esta cone.'<o permite a d es "conversar" re.leparicamente du-
O Psinico capaz de desacelerar o movimento de um opo- rante 3d6+TN T rodadas (uma cena). Este Poder no pennitc ler a
nente distorcendo o tempo-espao ao seu redor, reduzindo seu menre de niogum ou estabelecer nenhum ripo de co ntrole, apenas
deslocamcmo bsico pela metade, caso ele falhe um Teste de passar informaes como se estivesse "falando" dentro da mente do
WTLL concra 8+ IKT do Psinico. A desacelerao dura Personagem Se a .-rima no quiser csmbelecer o Elo Telepdlq, ela pode
1d+\VILL roc.la<las feste Poder a fera criatuias ele tamanho Gran- fazer um Teste de WII.L contra 8+ fNT do Psinico para rcsis1ir.
de em Bom e timo, Enorme cm Incrvel, Imenso em Supe-
rior e Colossal em Hericol
EIJIBARS\LHAR. PEnSATJ1Ent0s
fSensiti1idade, TelepaliaJ
DEtEctAA. Psinic0
Atravs d o toyue, o Pets0nagcm consegue fa7.c.:r com que os
[Sensitividade] pensamentos de um alvo sejarn bagunados, atrapalhando toral-
O Personagem capv. de dctectru: a presena de criacuras mc.:nte sua linha d e raciocnio. A vma fw. um Teste de WILL
com Poderes P sinicos (qualquer objew, Personagem ou criacu- contra 8+ INT do Psinico e, se falhar, ficar confuso e <:om dores
ra que: renha Pontos de PSI detecrado por este Poder). O raio de cabea por 2 rodadas por Graduao l2 rodadas para Normal, 4
de ao varia com a Graduao [18m (12 casas) para Normal, para Bom, 6 para timo, 8 para Incrvel e assim por diancel
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
casas) para Incrvel e assim por diante].
E nm~t i A
)ensitiiidode, Telepatia]
DEtECtAA. TELEP0Rj:A0
O Personagem consq;,>ue senrir as emoes bsicas de uma cria-
[SemitividadeJ tura (fome, medo, sede, cansao, Jor, c.:uriosidade, etc) e recebe um
O 'Personagem capai: de decectar a pre~ena residual de bnus igual a sua Grac.luao (+l para Normal, +2 para B om, +3
yualquer tipo de teleporte Psinico, magia de telcportao, dis- para timo, +4 para Inc.dvc:l e assim por diante] c:m qualquer
ciplina de P sicopormo ou portal na rea, que tc.:nha sido feico Teste de C.i\R, Aanipulao ou Negociao envolvendo esoa criatura.
a at uma hora. O raio de ao varia com a Graduao [18m (12
casas) (Y.U-.t Normal, 27m (18 casas) pru:a Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante]. EncAAtAA. PE880A8
jTekpatial
Usando de seus Poc.leres Psinicos, o Heri capaz de encantar
DiStR..AiR.
um ou mais scre.s huma.nides. As vtimas precisam passar em um
/TelepatiaJ Tei;te de WJJ..L concra 8+ INT do Psinico ou ficaro sob o Poder
O Personagem projeta devaneios na mente de algum Persona- do H eri por uma cena (3d6+ TN"T rodadas). ;\ vtima passa a se
gem que esteja a at 9m (6 casas) de distncia. O ah-o faz um Teste considerar amiga <lo Psinico mas, se for atacada, o Poder C: quebra-
de \X'lLL contra Dif. 8+l:'(T do Psinico. Se falhar, sua mente do instantaneamente. Para cada Graduao neste Poder, wna vti-
ficar divagando e to<los os Testes de PER sero feitos com penali- ma extra po<lc.: ser aferada l l criatura para Normal, 2 para Bom, 3
dade de -1 para cada Graduao neste Poder [-1 para Normal, -2 para timo, 4 para Incvel e assim por diamej.
para Bom, -3 para timo, -4 parn Incvel e assim por diameJ.
EfJC0LHER..
Ect0PLASii!A Esc0moae>i0
[Psfrometabolismo}
[?i1etamaoJ O Personagem capaz Jc encolh1:r a si mesmo usando
O Psinico consegue recobrir uma rea de acordo com a ( ;ra- seus Poderes ment.ais. Roupas e equipamentos encolhem jun -
duao com uma fina cota de ccroplasma escorrq,>adio [3x.3m (2."\'.2 tO com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bnus
PGUEST
de + 1 para cada categoria diminuda, de acordo com a Gra-
duao (1 categoria para N o rmal , 2 carcgorias para Bom, 3 FLVtV.Q.R..
para timo e assim por diantel. O P ersonagem manrm o /Psicoci11ese, Psicoportaiio}
tamanho reduzido cnquan w conseguir manrer a concentra- O Heri capaz de flutuar na gua ou em ourw s lquidos
o ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro. atravs de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras.
O Personagem s pode carregar consigo na gua sem afundar o
que conseguiria carregar com a ~ua FR em terra.
El)RER..0.AA.. 1)0 ESC\IR.0
O Per~onagem pode nadar com velocidade de 3m (2 e.asas)
[Psicou1etabolisr11oj por rodada ou aumentar sua natao em +3m (+2 casas) por
O Personagem capaz de enxagar na escurido como se fosse rodada desta m aneira.
na pcmunbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a vfao
perfeita at a distncia indicada pela Graduao f1 8m (12 casas)
para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m {24 casas) para
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diantel- [PsiC01JJClob1JlisVJoj
O Perso nagem transforma suas nllios em algum cipo de gar-
ras (o formato no importa, podendo ser unhas compdas, gar-
Escv0 IJlEllt.Q.L
ras felinas, pinas de caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e
[Telepatia} pode atacar com elas.
O Psinico embaralha seus prprios padres de pensamento, O A taque feito usando a Percia de Ataque Gorro.r do
protegendo seus pensamento s de uma sobrecarga mental O es- Personagem , causando dano pela Graduao J1d3 para N or-
cudo :\ienr.al protege l d6 pontos de dano por Graduao (1d6 mal, ld3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2d3+1 para Incrivel,
para N ormal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incr- 3d3 para Superior e 4d3 para H ericoJ mais bnus de FR.
vel e assim por diante]. A proteo dura por 3d6+ lNT rodadas
ou at ser dissolvida por uma sobrecarga menraL
L ElJmR.IUJA TELEPtiCA
[Telepotiaj
EKPAlliR..
A viso: este 11v1 Poder de meta-jogo.
[Psico111etobolismoj
O Personagem capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
Se estiver no m eio de uma mulrido, o Personagem pode
vasculhar os p ensamentos superficiais destes Personagens cm
e
usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam busca de informaes genricas sobre o local.
junto com ele. A FR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penali- Ao invs de fazer um Teste de Conhecimento1-Histria, Conhe
dade de -1 para cada categoria aumcncada, de aco rdo com a Gradu- dmentos-Geogrofto ou outros ripos de Conbeci.mmlJI, o Persona-
afo f1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo e gem pode fazer um Teste usando sua WILL+Grad uao [+ l ~
Incrvel, 3 catego rias para Superior e 4 para Herico.]. O Perso- para Normal, +2 para Bom , +3 para timo, + 4 para Incrvel
nagem mamm o tamanho enquanto conseguir manter a concentra- e assim por diamej. A dificuldade depende <lo tipo de infonna- }
o ou 3d6+11'-Yf rodadas (urna cena), o que ocorrer primeiro. o que o Heri deseja, a critrio do Mesm.~. \
CAUSAR. E>0R..
tTelepatiaj E>RJ:ll.A.R. F0R..A.s
O Personagem ataca a meme de um alvo escolhido, fazendo [Psicon1etabolismoJ
com 9ue ele sinta dores agonizan tes em codo o corpo. O corpo O Heri pode drenar a FR de qualquer criatura que esceja
fsico no ser afetado de maneira nenhuma, mas a vtima preci- prxima de si. A vtima precisa passar em um Teste de \X-11 J. contra
8+INT do Psitmico ou rer urna penalidade de -1 em r R enquanto
o Psinico receber +1 em FR pda durao do Poder (3d6+fN""T
rodadas). Com Craduaes maiores, ele ser capaz de drenar FR de
mltiplos oponentes L1 oponcntes/ F R + l para Normal, 2 <1po-
nentes/ PR +2 para Bom, 3 oponences/ FR +3 para timo e assim
por diante]. No impo rta de quantos oponcn res seu Personagem
drene Fora, sua prpria FR nunca ser maior do que H erica_
,
1
(desconsiderand o os bnus Raciais ou por Irens Mgicos)
Eii1PURAA0 Enfl\.GtiC0
F,\1etacriau, Psirocinese_1
) O Psnico cria a partir do Plano Astral um estrondo de
)
energia baseado cm um dos tipos a seguir (J ;rio, Eletricidade, Fogo
) ou Snico) sobre urna criatura de at uma categoria de tamanho
superior sua que esreja a at 9m (6 casas) de distncia. ,\
criatura precisa passar em um Teste de \\lt.L contra 8+ ~T do
Personagem ou sofrer dano de acordo com a Graduao e ser
arremessada o mesmo nmero de casas para trs pd6 para N or-
mal, 1d6+ 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Inc rvel,
2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico].
EQViLBR,j0
,1'sicometaboli1111oj
O Personagem se toma capaz de correr sobre cordas, andar
em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se ci,esse Agilida-
de fHericaJ. fa tes hnus NO usado como mod ificador de
Defesa nm paraAcrobadas, apenas em Testes envolvendo equi-
lbrio. Cada ativao deste Poder dura 3d6+ ~T rodadas.
FAA..0 Ps~uic0
(Psicometaboli.11110J
O Heri adquire um olfaro semelhante ao de algumas criaturas
e se torna capa7. de identificar Personagem, objetos e criaruras pelo
cheiro. O Personagem consegue idemilicar um cheiro a a( 15m (1 O
casas) de distncia (o dobro ~e estiver a favor do vento e a memde
se cstn-er contra). Amss de mltiplos Teste.~ de PER, o Psinico
se toma capaz at de rnsrrear uma ''tima aam-s do olfato.
InvisiBiLiME 1]1El)tAL
[Telepatia]
O Heri consegue apagar sua presena da m ente de uma
criatura escolhida. A vtima precisa passar cm um Teste de \VlLL
contra 8 + INT do Psinico ou o Psinico ficar invisvel para
aquele Personagem. Considere o Personagem para rodos os efei-
tos como se esdvesse Invisfrel (Menta/IJ. O nmero de \imas que
podem ser afetadas pelo m esmo uso deste Poder dererminado
pela Graduao 11 vi:ima para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incrivel e assim por dianre].
IJl.SSiL Psinic0
LEitURA E ffl.EIJtES
[Psicoci11e.rej
(Sensitividade, '1'elepatia} F:sre Poder cria msseis ect.oplsm.icos no formato de uma fle-
A riso: este 11111 Poder de meta-jogo. cha, que so disparados contra alvos que o Psinico escolher, q ue
O Heri consegue ler os pensamentos superficiai~ de uma estejam denrro de 3m, a at 15m (10 casas) de distncia, causando
vtima, caso ela falhe em um Teste de W1LL contra Dif. 8+ INT ld3+ 1 pomos de dano por lvf.ssil Psnico. A quantidade de msseis
do Psinico. J .eit11ra de Mentes pode ser usada cm alvos que este- determinada pela Graduao [1 mssil para Normal, 2 msseis
jam a at um alcance de acordo c om a Graduao [18m (12 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e a.%im por diante].
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrfvcl e assim por diamcl
Uma barreira de 30cm de pedra, 2,Scm de metal ou uma folha rnoiricAA. s011s
de chumbo blogueiam o uso deste Poder. lPsicoci11esej
O Personagem capa?. de modificar sons. O Personagem esco-
lhe o tipo de som que deseja reproduzir e no pode mud-lo durante
LEitURA E 0BiEt0S
o efeito dcsre Poder. Qualquer som pode ser modificado, desde que
{.~'ensitividadej seja por um som que o Personagem j tenha OU\~do pessoalmente
A viso: este 11n1 Poder de meta-jogo. anrcs. O volume de som no seja maior do que o equivak:nre ao
O Psinico capaz de sentir as emoes do ltimo usurio barulho produzido por 4 Personagens por Craduao [4 Persona-
de um determinado objeto. Quanto mais rempo o Personagem gens para Normal, 8 l?ersonagens para Bom, 12 Personagens para
se co ncentrar no objeto e quanto mais tempo o objeto permane- timo, 16 Personagens para Inerivel e assim por d iante).
ceu junco ao antigo usurio, maiores e mais der~lhadas as impres-
ses que o P sinico receber.
~PARAA. C0i18R\1t0
[Metocriaiia]
LEVitA0
O P sir:co capaz d.:: consenar Conslr\.tlos ou outras criaturas
[Psicopor!Of"o, Psicocinese} feitas de metal, madeira ou pedra. Atravs da Metoaioo, o Perso-
O Pe~o~<>em pode levitar com a mesma velocidade que cami- nagem "remenda" rasgus, cones ou amassados, restaurando a forma
nha/ corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a ar um mximo danificada ao formato original O Personagem pode consertar pon-
de 3m (2 casas) de altura Ele no capv. de mar, mas se andar a tos de dano cm um C..onsauro de acordo com a Graduao [1d3 para
parti! de um local alto, Poder flutuar a alturas maiores que as Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2cB+ 1 para Incr-
nomws. Ele mmbm Poder usar o prprio ar como escada, para vel, 3d3 para Superior e 4d3 para Hericoj.
s ubir 3m (2 casas) por rodada.
iRJUl8f'ERtl)CiA ElJTP.tiCA
[Psicometabo/i.sn10) CAsme Ect0PLS11Iice
O Personagem consct,'1\.IC transferir uma do<:na, ferim<.:nto, dano /MetacriaoJ
ou envenenamento de um Personagem ou criarura que esteja tocan- O Psini.c o consegue enclausurar urna viti ma cum faixa~ de
do para si mesmo. Poderes que ncurralb.cm ou i.liminuam este da.no ectoplasma conjttrac:L1.s, transfom1andoa literalmente em uma " m-
no podem ser urili7.ados para aplacar ou reduzir esre dano, pois o mia" (o ah'o pode fv.er um Teste de WTLL contra DiE 8+ INf para
Persomgem esr volumru:iamcme captando-o para si mesmo (podendo escapar das faixas eccoplsmicas). Caso seja capturada, a vtima
inclu~ive morrer no processo). Porm, a partir da absoro, ele pode pode respirar normalnie.ntc, mas permanece J111obiliza;la.
utilizar seus Poderes para tentaI neuo:alizar ou reduzir os efeitos. O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bnus dt: PR do
Envenenamcnms ou doenas passam a causar seus efeitos dano que rece ber. D entrt> do casulo, apenas Habilidades Natu-
no Personagem e devem ser tratados no rmalmente. A vitima rais, Disciplinas .Mentais ou Rituais que no exijam componen-
recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano rclati,o tes somticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade)
a eles. Nocc que este Poder afera um nico ataque ou ferimento. podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material
Vtimas que sofreram mulplos ataques recuperam apenas o por 3d6+ IKT rodadas.
dano do lmo ataque sofrido.
C0IJIUnioA00 1J1Entru
TR.GCA E>il!lEIJSienAL [felepatia]
fPsiroportao] O Heri consegue enviar uma mensagem curta (ar 25 pala-
O Heri e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de vras) atravs de telepatia pari at 10 pessoas que estejam localizadas
ramanho Gra11dt ou menor) que ele escolha e que esteja a at a at o alcance, que varia de acordo com a Graduao f18m (12
(18m (12 casas) para Normal, 2im (18 casas) para Bom, 36m casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].O
por diante] de distncia "rrocam" de lugar no tempo-espao. Poder no garante que o alvo ir entender a mensagem nem concede
O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso con- wna resposta, apenas uma mensagem de "mo nica".
trrio, precisa em um Teste de \X'ILL contra 6+ INT do Psinico
para resistir. A troca imediat.a e ambos os Personagens perdem
cenE or ECJER.Gi.A Psc~uicA
suas a<les naquela rodada (se ainda no a executaram) c no
podem rransportar nada que no $cja roupas ou equipamentos [Psicoci11m]
que estejam carregando. O Heri projeta memalmence um cone de energia em um
cone comeando nas m<>s do Personagem, S<: estendendo por
15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causan-
TER_CEi.R..0 CR.CUL0 do dano (Nfcntal) de acordo com a Graduao em todas as cria-
turas que estiverem dentro da rea d<.: cfc.:it0 [2d6 para Normal,
BMe r cie
2d6+1 para Bom, 2d6+2 parn timo, 3d6 para Incvel, 3d6+2
(lvletacria;o; para Superior e 4d6 para H erico].
O Persoru!brern pode "vomirar" um cone de cido digestivo a
ar 6m (4 casas) de distncia, com largura de 6m (4 casas) na extre-
midade final do cone e causando dano (cido) de acordo com a F>i sseLVER. Ect0PLA811IA
Graduao cm rodas as criaturas que esci>erem demro da rea de [Metar:ria;o}
efeiro [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, O Personagem capaz de causar dano em estruturas de
3d6 p-ara Incvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico]. ectoplasma (construcos, bolhas, casulos, armas e outros). Este
Poder causa dano de acordo com a Graduao em qualquer
estrutura constiruda de eccoplasma 2d6 para Normal, 2d6+1
CACJCELAR. ICJViSilliLiAE
para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrve~ 3d6+2 para
[Psicocinm} Superior e 4d6 para Herico]. Fantasmas c outras entidades
E ste Poder emite wn estro ndo psquico capa~ de romper no-corpreas podem fazer um Tesre de WILL contra 8 + lNT
4ualquer tipo de Invisibilidade, seja mgico, natural ou Psinico. para rcdm:irem o dano metade .
..---
PG UEST
escondidos, pois detecta com C.'{llti<lo as formas de cada objeto na
EvitAA. DEtECA0
rea. O radar mental no consegue, porm, diferenciar te:"l'.to.<> escri-
l:fozsilillidade; ros, identificar pinturas ou enxergar atta,s de ,;dros ou redomas
O Heri se torna mais difi:cil de ser der.cctado. Enquanto estiver (das parecero bolha.~ opacas ao radar menml).
ativando este Poder, ele recebe um bnus em q ualquer Teste de
Resistncia que fuer par-.t resistir a ser detcel".ado pot bolas de cristal,
magias <le lncaf~ao, Poderes Psinicos, itens mgicos o u q ualquer 8ALt0 TE111P0RJU
ripo de efeito que teme locali7.ar o Personagem. Se o efeito no d /Psit!JfJOrtao_l
direito a T este de Resisr.ncia, o Pcrsonagc:m passa a cer direito a um F.ste Poder permite ao Heri "saltar" no rcmpo a t 3+2x
Teste de n-;T+Graduao contra 8+ WlLL do Personagem que est Graduao rodadas (5 rodadas para Normal, 7 rodadas para
remando detect-lo. O bnus igual Graduao do Personagem Bom, 9 rodadas para timo, 11 rodadas para I ncrvel e assim
neste Poder L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e por diante]. Para todos os efeitos, o Psinico desaparece e reapa-
assim p or diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora. rece algumas rodadas depois, na m esma posio e locaf:ao
o nde escava. Para ele, esta passagem automtica. Caso haja
algum o bjeto men<ir que o Psinico no local quando ele reapare -
fJU8iriCAA. IJJIPRt:SSO 8El180RjAL cer, o objeto ser afastado, ca<>o contrrio, o Psinico afastado
{feepatia) ar uma rea livre. O nmero de rodadas que o Heri quer
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma " saltar'' deve ser determinado antes da ativao e no pode ser
impresso sensorial difere.me da que esci efevameme recebendo. mudado, pois, para o Personagem, uma ao imediata.
l~
Por exemplo, pode ver um ano no lugar de um hum.a no, sentir
cheiro de rosas ao invs de esterco, sentir o go~r.o de ban ana quando
morde uma ma, escurar o b arulho do vento ao invs de um grito 8Entio C>E PERioo
e assim por diante. J\ falsa impresso sensorial pode ser mantida por fSensitiiidadeJ
at 3d6+LNT rodadas. A vtima pode fazer um Teste de WlLL O Personagem recebe um b nus de +3 em E.sq1tiva e em ~
cona:a 8+fr.-1 do Psinico para evitar a iluso. qualquer T este de Resistncia relacionado com Armadilhas ou ~
com Detedar Annadilhas pela durao do Poder (wna cena ou
3d6+ll~T rodadas).
FORJl!A EctoPL81J!iCA
[Psicometabolsmn]
O Psinico consegue tran smutar seu corpo em ectoplasma. ViAGElj1 A.StRJU
Nesca forma semi-etrea, de passa a ignorar qualquer bnus de [Psicoportaoj
dano causado por FR provenieme de ataques fisicos (uma espada O Heri pode deixar o seu corpo ffsico para crs e liberar o seu
,-aj causar apenas ld6 pontos de dano no Personagem, no importa corpo aso:al. l\esia fonna, dr.: posst as mesmas Cafl'4ddades que um
a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psinico consegue passar por fancasma, sendo conscindo de material asrral. O Psinico pemia-
pequen as aberturas e voar com Deslocamento Bsico de 6rn (4 necc invisvel e erreo, podendo se d eslocar atravs <ln i\.1ulriverso se
casa.<>). O Heri tambm fica imune a vcnen<>s e acertos crticos. souber os caminhos C()rreros. Nc.<>ta forma, ele no pode atacar,
tocar objetos ou co1nu1licar-sc com ningum (a menos que as pesso-
as sejam capru:es de comersar ou interagir com espritos). Todas as
PA88AGEl!l Dil!IEn8i0trAL
~agias e Rituais que o Personagem fuer afetamo apenas criaturas
fPsicoportaroj c.'"llirirums e o Persouagcm pode ser atacado ou afemdo por qual-
O P sinico capaz de c.<;con-egar para dentro de uma distoro quer Ritual ou cfciw Psinico que afete seres espiriruais (mdu.~ive
de rempo-espao e se re.leportar pC>r curtas distncias [9m (6 F.xorrimms, Afastar A1.orto1-Vims e afins).
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) Quando entra em Vit(J;e111 A.stra!, o COllJO fisico do Personagem
para timo, 22,Sm (15 casas) para Incrivel e assim p C>r diameJ. pem1anece e m transe, ficando compleramcme alheio de seus arre-
O Personagem s pode sr.: teleportar para locais que consegue dores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerve.l.
enxergar e se no c.xisr:i r nenhum objeto <>U c.riarura bloqueando O Personagem pode pcnnanecer quanto cempo d esejar nes-
o espao onde o Heri aparecer.. te esrado, mas no recuperar seus pontos de psi gastos na ativa-
o deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Persona-
gem pode reremar ao seu corpo como uma ao nonnal, salvo se
estiver preso por algum tipo de Rirual ou Poder.
[Psicometabolisn10, Sensibiiidadej Para cada G raduao neste Poder, o Personagem conse-
O Psinico capaz de projet:?.r w11a membrana ment.al na forma g ue tra ns porrar um out ro Personagem na fo rma a s tral,
de wna esfera psquica com raio definido pela Graduao f9m (6 contanto que todos os envolviclo5 estejam de mos dada~ no
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) Plano Marerial durante a A tivao fapenas o Personage m para
para timo e assim por diante]. Esta membrana acompanha rodas Normal, 1 acompanhante para B om, 2 para timo, 3 para
as superficies slidas exiscenres nesta rea, dando ao Personagem Incrvel, 4 para Superior e 5 para H erico]. Caso o conta-
wna imagem menml e.-.:ai.a de rudo que est ao seu redor. Este Poder to seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompa-
sobrepe-se. a Invisibilidade (fsica), F.,sc;trido, Furti1,idade ou itens nhantes retornaro foradamcntt: ao corpo .
PG
UEST
lncarprea.s O Personagem pode formar uma barteit".i. no for mato de
QUAA.t0 CR_CU10
hemisfrio, com cerca de 1,Sm (1 casa) de raio.
M C0AA E>!llEIJ8i0I] Al
/Psicoportuo]
Psinico utili7.a este Poder cm qualquer alvo que esco- (Psiu1cine.re]
lher. O alvo pode fazer um Tcsrc de \VlLL contra 8+! "T para Este Poder cria uma barreira cintica ao redor <lo Persona-
resistir mas, se falhar, ficar incapa:t, de se Teleporl11r, usar Portais, gem, semelhante ao C t1111pq de Fora de Inrcia, mas que se move
Porta.r Dimensiona ou qualqu er coisa que envoha passear pelas com o Personagem e que absor'"e dano de acordo com a ( iradu-
dimenses (seja por meios mgicos, naturais ou psinicos). Se ao [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para
escolher lanar a ncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para He-
extra de Resistncia para no ser relponado.caso algum Perso- rico] de dano causado por objetos de alta energia cintica.
nagem queira teleport-lo concra sua vontade. O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar com-
pletamenre. Independente do dano causado pnr um at.aqu<.:, a.
13amira 111ercial vai conseguir segurar UM ltimo ataque c.om-
AllC0AA OE !TAVEGAA0 pletamenre desta maneira. A barrei ra dura 3d6+INT rodadas,
)
~ !Sensitividade] mas pode ser dissipada antes se o Psinico desejar.
1 Atra,s desce Poder, o Psinico : capaz de "ancorar" um
1
ponto fow no tempo-espao e conseguir marcar sua locali7.ao
~
exara, no importando onde esteja, bem como uma imagem C0lltAt0 CLARjvi<'lEIJtE
r mental capaz de gui-lo de cinde estiver at o local ancorado fSensitividadeJ
) (dis tncia, localizao, tempo e dimenso que a ncora est). O l?. o Poder de enviar a mcnr.c do Psinico atravs do Lcmpo-
i~l ponto de andcoragem o l~cadl exato onde o Personagem ~e en- espao para obse rvar uma criamra ou Personagem especfico
' contra quan o atrva este 1 o er. que ele j tenha algum conhecimento, mesmo se estiver cm ou-
Isto permire a ele encontrar o camin ho de volta de um labi- tro plano do Multiverso.
rinto, marcar um ponta para mais tarde faz<.:r um Tekporte ou O Personagem fa.L um Tc:;t<.: de WlLL+Graduao [+1 para
abrir wn T'orl;1/ corretamente e assim por diante. O ponto esco- Normal, +2 p ara Bom, +3 para timo e assim por diante}
lhido fica marcado na mente do Personagem at ele desejar in- contra Dificuldade <le acordo com a Tabela abaixo:
terromper o Poder (mesmo se desmaiar ou dormir), mas o Poder
Ativado fica "travado" at ele liberar a ncora de Nav~gafiin. 8 se for um :1liado conhecido
1O se seu Personagem j 1'iu pessoalmente
12 se apenas ouviu falar
+INT se o alvo sabe do contato e deseja resistir
[l'sitoportaoj + 1 se o alvo est em outro plano
O Personagem pode emitir uma onda mental muiro p ode- -1 se seu Personagem possui algum objero pessoal do alvo
rosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a pre- -2 se csr diante de um retrato pintado do alvo.
sena dela no plano onde esto e envi-la de volta para seu
plano original. Esre Poder af<:: ta criarnras conj uradas, formas Se passar no Teste, o Personagem ir ctiar uma imagem invisvel
ectopls micas, simulacros e demnios conjurados (<> alvo pre- ectopllsmica de seu rosto prximo da onde a criatura se cncona:a e
cisa passar cm um Tes te de WILL contra 8+ TNT+Graduao poder observ-la por 3d6+ lNT rodadas. Criatur.as que en.."{crgarn
para no ser banido) [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 invisvel, espritos ou ectoplasma, bem como Rituais cspcficos
para timo, +4 para Incrvel e assim po r diante]. Criaruras para esse ripo de dececo conseguiro en.xetgar o rosto do seu
que atravessaram um portal (ou seja, que es ro cm seus cor- Personagem. Criaruras que possut:m protees contra dcn..'Co po-
pos originais, mesmo que em o utro plano do Mukiverso) no dem fv:er Testes para evitar ou cli.ficulrar o con~to.
so a fetados .
F>iVii'liR. A I!lElltE
BAJW:iRA EctePL&!JliCA
,Telepatit~I
_71fetacriao_- O Personagem consegue dividir sua prpria mente cm duas
O Psinico capa.L de criar uma barreira de ectoplasma partes, que passam a reali:>.ar aes independentes, permitindo
semi transparente e slida, que pode ser usada para bloquear ao Heri, por exemplo, cravar um combate e ao mesmo tempo
passagens ou como barreira de proteo. manter a concentrao para lanar um Rirual ou ativar o utro
O Personagem cria 3+INT blncos coin 3m de largura por ar Poder Psinico. Ele poderia, por exemplo, estudar dois pergami-
3m de altura e cerca de 10cm de espessura. A barreira protege nhos ao mesmo tempo ou ativar dois Poderes psinicos ao mes-
totalmente contra gases e ataques de bafo (apesar deles ainda dani- mo tempo (Rituais no so permitidos pois os gestos Somticos
ficarem a barreira) e resiste a at 10 pontos de dano por bloco por se atrapalhariam e cancelariam ambos o s Rituais) . Enquanto
Graduao (10 v.i.ra Normal, 20 para Bom, 30 para timo e assim estiver com a mente dividida, se for alvo de um Ataq11e Mental,
por diante]. A barreira bloqueia tanto criarnras fi.sicas quanw E 11ranlamenlo ou Do.winaq, o Personagem tem direito a dois
PG UEST
Testes de Resistncia. Se falhar apenas um, o efeito de dhidir eia sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bnus
menres termina mas o Personagem no afetado pelo ataque; se para resistncia conr.ra qualquer atividade psinica de +1.
falhar os dois, o efeito termina e o Personagem afetado. !\ A m aioria dos objetos mgicos tambm costu ma ter quin -
durao deste Poder de 3d6+ INT rodadas. tessncia em sua fabricao, para que no enferrugcm ou es-
traguem com o tempo.
E>01J1inA.ii0 Psnica
Li.sER.M~E E l'J10VIJIEJ)t08
[felpatia}
O Personagem consegue coorrolar mentalmente as aes de [Plicoporlaoj
uma vtima humanide. O a.Ivo pode fazer um Teste de W ILL O Psinico consegue se movimentar em seu prprio rempo-
contra 8+TNT do Psinico para resistir m as, se falhar, ficar so b espao, uma frao de segundo deslocado de nossa realidade.
o controle mental dele. O controle, porm, urna dominao Em funo disso, passa a se movimentar normalment e cru situ-
superficial (a vtima no far aes obviamente suicidas, por aes onde no poderia, como debaixo d'gua., dentro de nebli-
exemplo, mas obedecer comandos como "amear", "defender", na slica, atravs de teias de aranha. Tambm no afetado por
etc.), fa7.endo com que o dominado realize codas as aes e efeitos ou ritu<LS como Moiinm1to Acelerado ou Desacelerao. Li-
Testes com penalidade de -1 enquanto esrivc.r neste estado. Este berdade de M.ovi!nentos dura 3d6+INT rodadas.
Poder rcm durao de 3d6+ INT rodadas.
L0CALiZAA. TELEP0Rj'A0
1)10iFiCAA. 1)1.EIJlJtiA [Semilividat/4]
/T elepatia) O Herc>i capaz de, estando perto de urna rea onde ocorreu
O Psinico capaz de, uma vez estabelecido conrato mental uma teleportao (seja ela mgica ou psinica), Jocali7.ar mental-
com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar perodos mente o ponto exato para onde o teleporre foi direcionado,
de memria da mente da criatura de acordo com a Graduao (1 como se tivesse conheciment os bsicos sobre o local (vlidos,
rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para timo, 5 inclus.ive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observ(/o).
minutos para Incrvel, 15 minutos para Superior e 1 hora para
H erico]. O alvo po<le fazer um Teste de WILL contra 8+INT
do Psinico se desejar resistir. O tempo de realiza. o del.1:e Po-
der igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psinico ir [Psicotinmj
trabalhar as memrias do alYo junto com ele, como um escultor O Personagem consegue controlar mentalmente o corp<l de
do tempo-espa o mental da vtima. uma vtima, coroo ela se fosse um marionete. O alvo pode fw-er um
As modificaes so permanentes . Modificaes podem ser Teste de FR contra 8+DIT do Psinico para resistir mas, se falhar,
feitas sobre modificaes, criando camadas de memrias na mente ficar sob o ce>nttole ddc. O controle, po.rm, no dos mais suaves,
de uma vtima, necessitando de vrias restauraes at chegar s pois uma dominao psicocintica, fazendo com que o marionete
memrias verdadeiras. Testes de restaurao so feitos com WILL realize todas as Aes e Tesres com penalidade de -1 enquanto
contra 1O+ INT do Psinico que as criou. estive.t dominado. Este Poder tem durao de 3d6+li'\1T rodadas.
[Metacriaoj [Psicon1etabolismoj
!\travs da manipulao do tempo-espa o, o Personagem Este Poder capa7. de alterar a aparncia do Psinieo como
consegue criar cerca de 20g de quintessnc ia (volume: aproxi- ele desejar, para qualquer criatura que j renha visto pessoal-
mado de uma bolola com lcm de raio), um material que mente (no inclui imagens ou descries) que seja de ar urna
possu a forma viscosa como burracha, mas de aspecto seme- categoria de tamanho maior ou menor <1uc o Psinico. Nes ta
lhame a uma go ra de mercrio, que p ode ser usado para re- forma, adquire o~ ataques naturais da criatura (Gami e i\!lordida,
estir pequenos objetos. 1\ quintessnci a protege estes o b je- mas no Befos, Alaq11es Mgicos ou c.iualquer ripo de ata<:JU<.: espe-
tos da ao do rempo (evitando, por exemplo, que engrena- cial). Se a criatura RL_rpira Debaixo D 'gua, _ fada ou Voa, estas
gens delicadas enfcrrngem) . A fabricao de quimess:ncia Habilidades de movimenta o e respirao so herdadas p<.:lo
um processo vcal na criao de construtos. Quantidade s mai- Psinico enquanto estiver m etamorfoseado.
o res podem ser aplicadas para objeros grandes (cerca de SOOg A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+ll T
so suficientes para recobrir com uma pelcula um objeto de rodadas, de acordo com a Campanha.
tamanho humano). Se tentar copiar qualquer criarura nica ou especfica, qual-
Em termos de jogo, considere esta aplicao como se fos- quer Personagem que j tenha visto a criamra verdadeira pode
se uma demo de tinta, que pode ser arrancada raspando a fazer um Tcsce de PER contra 8+INT para identific-lo (a difi-
superfcie com algum objetO rgido. Esta pelcula pode ser culdade vai baixando quanto mais o alvo conhea a Personagem
usada para preservar um corpo (perm itindo prolongai: o per- "clonado", at chegar a Dif. 6+ JNT para parentes ou colegas de
odo que se possvel ressuscitar um cadver, por exemplo) m uitos anos de uma Campanha). O bnus da Pericia Difji.trce.r do
ou para re>es tir uma armadura. Esta aplicao de quintessn- Psinico pode ser aplicado nesca dificuldade.
PG
UEST
P0RJA E>il!IE11si0IJAI All!IJtSiA
[P.ricuportaoj (Telepatia]
O Psinico capaz de abrir uma porra no tempo-espao e Atravs des te Poder, o Telepata consegue apagar a mente
se teleportar por curtas distncias [SOm para Nor mal, lOOm de sua vtima por um perodo de tempo. A vtima fa7. um
para Bom, 200m para timo , 500m para Incrvel, 1km Teste de WlLL contra 8+INT+Graduao (+ 1 para Nor
para Superior e 2km para Hericoj. O Personagem s pode mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e
se tcleport.ar para locais que consegue enxergar e se no exis- assim por diantel e, se falhar, perder toda a memria dos
tir nenhum objet<> ou criatura bloqueando o espao onde o ltimos de z minutos antes de ser atacado. As lem branas do
lleri aparecer. que ocorreu iro retornar ao longo das prximas 24 horas, at
o alvo recuper:ir a memria rotalmente.
V .All!Plll0 Psc~uico
cemntE ELttRjCA PsiIJiCA
[PsicomelaboliS!JllJ}
Uma vez acionado, o vampirismo psquico permanece [Psicocine.reJ
ativo por 3d6+TNT rodadas. O Personagem precisa acertar O Psinico capaz de gerar um Poderoso raio eltros ttico
um ataque <lc wque na vtima e o Poder drena a energia vital de seus dedos contra um oponeor.c escolhido a ati: 9m (6
do alvo, fazendo com que a vtima perca Ponros de Vida casas) de distncia.
(dano mental) de acordo com a Graduao [2d6 para Nor- O primeiro alvo recebe pomos de dano eltrico de acordo
mal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incr- com a Graduao e o raio parte para um segundo alvo a at
vel, 3d6+2 para Superio r e 4d6 para Hericoj. O alvo 6m de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do q ue o
pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para redu- primeiro at.aquc; cm seguida parte novamente par a o terceiro
zir o dano metade. Este Rirual no funciona contra morrns- alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por dian-
v+vos ou criaturas imunes a Po<leres mentais. te [3d6/ 2d6 / ld6 para Normal, 3d6+1 / 2d6+1 / ld6+1 / 1
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arre- para Bom, 3d6+2/ 2d6+2 / 1d6+2/ 2 para timo , 4d6/3d6/
d<mdado para baixo (calcufados aps o Teste de WllL) conside- 2d6/l d6 para Incrvel, Sd6/4d6/3d 6/ 2d6/l d6 para Su-
rados como PVs temporrios at a durao do Poder. perior e 6d6 /5d6 /4d6 / 3d6/ 2d6/1d6 para Herico]. N e-
nhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este
Ritual. Os a1,os tm direiw a fazer um Teste de WlLL contra
V0AR. Oif. 8+ INT para reduzirem o dano metade.
[Psicocinese, P1icoportaoj
O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
f>EsintEGRP.M POR. TELEP0Rj-E
18m (12 casas), sendo mecade se estiver ascendendo e o dobro se
estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vo requer pouca {PiicoporJao]
concem:rao, ento o Personagem capaz de voar e ainda lan- Atra\s de P1itfl}Ortaio, o Psinico telepona diversas par-
ar Magias ou utilizar-se de Po<lcres Psinicos. culas do corpo do alvo no espao-tempo, causando o mesmo
A durao do efeito de 3d6+INT rodadas. O Persona- efeito de De.rint~grar pari:es do objcr.o ou criatura. O Psinico
gem no consegue carregar m ais do que ele seria capaz de precisa fazer um Teste de PER conrra a Defesa do alvo para
carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o acert-lo e precisa ser capa7. de enxergar o alvo que vai atacar.
Heri ainda estiver no ar, ele cai suavemente por ld6 roda- Se conseguir, a '"tima recebe dano de acordo com a Gradu-
das, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste pon- ao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 p:ua timo,
to, a queda ser normal. 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico].
Efeitos como ncora Dimensiona/ previnem o dano deste Poder.
~virJt0 CR_cVL0
EKPL08O oE E8tiLHR08
AaAPtAM C0R?ORJlL Metama~i
[Psicometabo/ismo] O mago conjura uma bola de cstal ecroplsmico com cerca
O corpo d() Psinico pode se adaptar a qualquer tipo de de 1Ocm de raio e a arremessa com a fora do pensamento a uma
ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar tempera- distncia de at 30m (20 casas) . Q uando atinge o alvo (ou se for
turas exrremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas blo4ucada por algum tipo de barreira durante este trajeto), a
cidas, eletricidade estrica ou 4ualqucr ourro elemento na- bola explod<.: <.:m milhares de estilhaos de cristal que englobam
tural que afere o Personagem. uma r~ de 3m (2 casas) de raio e rodos os alvos dentro desta
Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da regio, rea recebem dano (cortante) de acordo com a Graduao [3d6
sem receber nenhuma penalidade, por at 1 + TNT h<>ras, poden- p:lra Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para
do respirar debaixo d gua, abson-er gases venenosos, lava e Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. As vtimas
outros, mas s afeta elememos naturais do ambiente. A adapta- podem fazer um Teste de WTT.L contra Dif. 8+INT do Psinico
o demora uma rodada completa. para reduzirem o dano metade (arredondado para cima).
PG UEST
para Bom, 300km para timo, 400km para Inerivel e assim por
l)lutfl.AO Psif{iCfl. diante). O Heri precisa conhecer precisamente o local para onde
[Psico!l1etabo!ismoJ deseja se rdeponar (ter estado pessoalmentt: no local pelo menos
Atravs de manipulao psquica, o Personagem capaz de uma ve7. na vida) ou o Poder no funciona. O Poder transporta
atunentar temporariamente mn Atributo diminuindo outro. O Per- apenas o mago e at 50kg de equipamento no v;vo.
sonagem, ou als>tun alvo gue ele seja cap:v. de tocar, ganha pontos
em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo
TER.CE~ VisA0
tambm escolhido pelo Psinico, durar1tc uma cena. A quantidade
de Pontos drenados definido pela G raduao [1 ponto para Nor- [S ensitimdade1
mal, 2 pomos para Bom, 3 para timo, 4 para Incrivel e assim O Heri desenvolve um sencido de percepo da realidade,
por diante]. 'fodos os bnus .referentes aos Atributos so recalculados capaz de penea:ar as iluses mais poderosas. Concentrando-se
pela d urao do Poder, retomando ao valor original posteriormente po.r uma rodada inteira, ele capaz de enxergar o mundo como
taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo no deseje ser vtima, ele ele de verdade, por baixo de quak1uer tipo de iluso, sendo
pode fa;cer um Tesre de \Vll.l.. conrra 8+ INT do Psinico. capa7. de detectar im;sibiiidade, magias e Poderes psquicos de
distoro, espelhos mgicos, iluses, rituais de furtividade e o u-
tros. Enquanro durarem os efeitos deste Poder (3d6+ INT roda-
Rf;GEllER,!l.0 ilE EMtR.Pt1iilAilE das), o Personagem pode fazer um Teste extra de Resistncia
(Psico111etabolismoj para qualq uer tentativa de distoro de realidade gue algum
O Psinico capa:.: de regenerar um membro que renha sido tentar implantar sobre ele. Seus Testes de Prot11rar tambm rece-
decepado, seu ou de urna criatura gue ele possa tocar (mo, brao, bem um bnus de +4 durame cs re <empo.
perna, p, cauda, tenciculo, chifre, cascos, :asas). N o o suficieme
pani devolver a vida para algum, mas conseguir regenerar a parte
afemda em cerca de 12 horas. O Psinico precisa esm.r ao lado da 8Ext0 C.R_cm0
criatura t0do o tempo, mantendo a concena:ao para este Poder
funcionar. Este Poder no regenera os PV s perdidos, que devero ALtEAAAo ilA AURA
ser recuperados com tempo dt.: ckscanso. {Telepatia}
O Psinico consegue alterar completamente sua aura p~trn
mos rrar o q ue ele desejar mostrar. EsLe Poder so brepuja qual-
SUGESt ..0 Psiqicfl.
quer tipo de Ritual o u Poder Psinico de crculo menor. A
( Telepatia] alterao na aura pode ser.mantida cnyuanto o Personagem ~e
O P.e.rsonagem consegue implantar mentalmente um coman - concen trar. Uma vez rompida a concen trao, o Poder perma-
do na mente de uma vtima. O alvo pode fazer um Teste de nece ati vo por uma cena (3d6+INT rodada~).
\VfLL con tra 8+INT do Psinico para resistir mas, se falhar,
ficar com a Su.geslo P.ri/Jnica implantada. f\. vtima tambm apa-
ga de sua menre a rodada na qual recebeu a sugesr.o psinica. .ARJltfl.iLH-'l E Viiltr)Ci A
A sugesto fica escondida no subconsciente do alvo at que a [Telepatia, Sensitividade}
chave de ati~7ao seja reafua<la. A chave pode ser to compkxa O Psinico prepara tuna armadilha m ental para qualquer
quanto o Psinico desejar (exemplo "quando a palavra jiu;rd for Personagem que tentar espion-lo atrnves de Rituais, Bolas de
pronunciada, "quando uma mulher pronunciar a palavr'd. fiwrd ', Cristal, ltens Mgicos ou Poderes Psinicos. Amuulilha de
"quando a palavra f nord for pronunciada por John, o P?Jadino'', V idncia fica ativada po r 1 +T1 T h oras. Se, neste tem po, al-
"quando voc enxergar. a Lua cheia no cu" e assim por diante). gum ten tar es pionar o Personagem com um destes m todos,
Note que o com.'mdo subjetivo para o dominado (por exemplo, se este Poder descarrega uma carga eltrica atravs do crebro
algum falar a palavrafaom', mas de no conseguir ouvir ou enten- do bisbilho reiro, causando d ano de acordo com a Graduaao
der, a sugesto ru-'io arivada). [3d6 para Normal, 3d6+1 par.a Bom, 3d6+2 para timo,
,- '<... , ,.
O alvo esguece rotalmenre qual foi a Sug,es/iil), mas es ta informa- 4d6 para Incrvel, 5d6 p ara Superior e 6d p ara nenm:u].
A vtim a pode fazer um Teste de WJLL conrra 8+ INT do
o pode ser detectada por leituras menr.ais (um Tcsce de Resistn-
Psinico p ara red uzir o dano metade, mas perde totalmente
cia pode ser. feito para proteger a Sugptiif1) o u outros meios.
Ouando a chave for realizada, o alvo cumprir a o rdem no a co ncentrao do que estiver fazendo.
melh~r de suas capacidades, sob o controle roenrnl do Psi nico,
de acordo com a ( 7raduao [1 <lL'l para Normal, 2 dias pru:a BAfO 0 ElAAG0 nrnR..0
Bom, 3 dias para timo, 7 dias para Incrvel, 14 dias para
[Metacriaii(l] _. . .
Superior e 28 dias para Herico].
Personagem pode "vomitai,' um cone de aado digesnvo a
ar 12m (9 casas) de d.ist.ncia, com largura de 10,Sm (7 casas) na
TELEPORJE Psinic0 extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo com
a Graduao [4<l6 para Normal, 4d6+1 para Bom, 4<l6 +2 ~a
[Psicoporlao} timo, 5d6 para Incrvel, 6d6 para Superior 7d6 para Hero1-
O Psinico pode se tcleportar instMtaneamente para qualquer
col em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito.
local dentro do alcance da G raduao [1 OOkm para Normal, 200km
que ela ha'ia recebido e precisa passar em um Teste de \VI 1.1. contr.t
BAflill!Ento Psinico Dif. 8 para no morrer cunbt:m. Poderes Ativados, Rituais e Magias
_p,-ifoporta;o; usados pela cpia no recomam ao Personagem
Este Poder r:xpu/.Ja uma criarura de um Plano ao qual ela
no percena. O Psinico faz um Teste de WlLL conc:ra Dif.
8+ Resistncia da criarura. Se pa~sar, a criatura ser em-iada de R!;C UPER.AR.
,-oka ao seu plano original. Caso a criaruxa seja nativa do prprio _'Psicoportaoj
plano onde: estiver, nada acomccc. O Psinico consegue teleporw um objeto que esteja ao alcance
de sua viso at a sua mo. O objero no pode ser maior ou mais
pesado do que algo que o Psinico sej:t caP'.iz de segurar. Se o objeto
.A.1TtPSi1TiCA esci\er de posse de algum Personagem ou crfarura, a "irimz pode
(Psicocinesej fazer um Teste de \Xf!T .T, contra 8+ INT do Psirco para resistir.
O Ps inico cria um campo imvel com cerca de 1,Srn (1
casa) de mio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder
P sinico at o Crculo in<lica<l<) pela Graduao f1 crculo para Rf;StAUR..AO PSiqiCA
Normal, 2 d.rculo para Bom, 3" c:culo para timo, 4 crculo [P.ricometabolismoj
para Incrvel c assim por diante] consegue penetrar, peb dura- O Psinico consegue restaurar PVs de:: acordo com a Graduao
o de u ma cena (3d6+ [ T rodadas) . P.feo:itos ge;:rados fora da em um alvo escoll<lo [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+ 2
Barreira no conseguem atra\"ess-la, dissolvendo-se assim que para timo, 4d6 para Incrvel e assim por diante).
entram cm contato com os limites dv campo.
T1t0cA IJlErrtAL
CRjStALiZAO .T elepatia]
_:\,fetacria;o_I O Psinico pode croc.ar a mente com a ment.e de outro Persona-
O Psinico capaz de transformar um oponente e todo o seu gem rnluntrio. Os dois precisam e.~tar a menos de 30m (20 casas)
cyuipam1:nt0 m crisral c:ccoplsmico gido. A >irimz pode fazer de distncia para o Poder funcionar. Enquanto o Psinico mantiver
um Teste de Wlll.. contra 8+ INT par.1 e~;tar a (.ristafi.z.ao mas, se a concenrrao, os ciois Personagens ficam com as ment.es e espritos
falhar, ser convertido c::m uma esrrua de crisral. Se a esttua resul- trocados. !\mbos ficam com Lcxlos os J\u:ibutos fsicos do novo
tante deste Ritual for liucbrada ou danificada, se a ,,cima >oirar ao corpo, mas mantm os J\rriburos Mentais, Pccias, Rimais e Pode-
estado natu!'Al, svfrer defomlid.ades equintlentes. res (Mgicos e Psitcos).
Uma >ez que o Psinic.o pare de se concentrar, a croca memal
E>ESiTjtEGR..AR.
permanece '"por mais uma cena. O Psinico pode e$col her
mam:er uma ligao psquica com o aliado, para no precisar se
/ Psicoportaoj concentrar e mante r o Poder ativado cnquantD realiza outras t-..ire-
O Psinico dispara um ra.io azulado contra um objeto ou fas gue exijam concentrao enquanto estiver no corpo trocado,
criatura. Ele faz um Teste de Pb:R conc:ra D efesa da vtima. Se mas o Poder Ar.iva<lo ficar " preso" ar. que a troca men ta.! acabe.
acertar, a vtim a precisa passar cm um Teste de \'(IJT.L co ntra Caso um d os corpos seja morro ou des trudo durante Troca
Dif. 8+TNT do Ps inico, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o Mental, o Psinico precisa fazer um 'leste <le W1LL coorra \Xf!J .T, do
Tesre de Resisrncia dn vtima for um suceo:sso, meo:smo assim e la outro Personagem. Quem vencer o Tesre sobrevive (no corpo que
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de estiver vivo) e a outra mente destruda. Se o resultado for um
O PVs, considere que a vtima foi <lcsinteo:i,rrada e reduzida a empate, contudo, ambas as mentes passacio a habitar o mesmo
cinzas. Se for usado conrr.i objetos inanimados, o Poder Psinico corpo (dei..'Carcmos a cargo do l\fc.~tre decidir como estas duas men-
desin regra um ol>jeto apenas, de rea t:l!uivaleme a 1,5x1,Sx1,Sm. t.es reagiro exatamente dentro do mesmo corpo).
PAntEA0 Ea Pci0
[Egito, ndia, 1.001 Noites, c~oca Artt!iaj
Ra (Keter): o Deus Primordial , o Criador, o Podc.:r Supre-
mo, a guia, o D eus-Escara velho. Seu principal santurio fica
cm Helipolis e ele venerado na forma de obeliscos (que repre-
sentam o raio de sol petrificado). representa do com um ho-
mem com cabea de carneiro e um disco solar sobre su a cabea.
Poderes concedidos: CAR vez:s p11r dia, os sacerdote.s t!e R
poden1 invocar u111 Raio ~ Sol sobre se:t.< inimigM (pnm f1111donar, o
sacerdote preca e1tar em um local ih1minado peh l11z do s(1~. Este raio
cama 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Grad11t1o dtJ Jacerdo-
te [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para
Incdvd e as.rim pqr diante}. O a!ir1 pode fazer um Te.ste de WILL 111.
1Opam reduzir o d11no metade.
Hathor (Nctz ach ): D eusa do Oeste, dos Cus, Senhora PAntE0 oA8 1.001 fT0itE8
dos Deuses, Deusa do Cu e da Lua, ,\ssociada com os Sete ;'f:,gito,, 1.001 Noites, Nova .AmidiaJ
Planetas, Hathor a persorfica<> das foras da natureza. Pro- Ea (Keter): D eus Criador, Criado r dos hum anos, D eus dos
temra das mulheres, dos prazeres, das flo(es e da beleza. repre- Oceanos, Protetor de toda a Raa H umana. Seus Sacerdotes
sentada como uma mulher com a cabea de uma \l!Ca, que tam- ulizam o pC..'>e como seu smbolo sagrado, na forma de amulct0s
bm considerado seu animal sagrado. ou desenhos cm suas rnicas.
PG
UEST
Poderes Concedidos: PNrijmo. Unta irz por dia, os samr/qfes
crm;eg,um1 purificar alimenfl)s para 111n Perronagetn por GratJiao f 1 para
N ormal, 2 pt1ra B om, 3 para timo, 4 para Incrvel e assin1 por
diantej, n:r11ovendo venenos, podrido e q11alq11c1' lipo de intp11rezas do Piil11e1110.
Hecate/Luna (Yesod): deusa da Lua, "A Deusa Distan- Hera/Juno: .A Deusa, a Grande ~fe, a Me Sagrada. Seu
te", Deusa das Horas da r oire, do Subterrneo, do ~fundo dos smbolo sagrado o pa'l"o e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas
Espritos, Deusa da Feitiaria e da .Magia, Deusa de rodas as ucilizam o "Olho de Hera" como parte de suas vestim entas.
Amazonas, Patrona da Magia Fennina, das Transformaiies, Hera a deusa da proteo do lar, das mulheres e dos casa1nen-
<los E ncantamentos, das Encruzilhadas, das l\faldies e das tos. Auxiliava na fertilidade e purificao e pode ser invocada
Tempestades Destrutivas. Seus smbolos so a cha'l"e e o caldd- para punir os infiis e adlteros.
ro. Sua carruagem plLxada por drages.
Poderes Concecfidos: Ca!deirn e Choi't. Pom cada Graduao
Poderes Concecfidos: Cnza iezpor dia, por Grad11oiio [1 wz
para Normal, 2 vezp para Bom, 3 t-ez!s para tno e assim por
q11e a saccniotiso tiver; elo pode zunr tanto 1J caldeiro romo se live.rse o Pericia diante], o sacerdote ptJde fazer 1m1 Teste de CAR v.r. WIIL de u111
''Hen~alismo" comfl a Chave .Mqgim como se tivme a Pericia ''I'echad11ro" Pel'sonagem pPra saber se ek1 est v1entindo para e.le 011 no.
para tentar abrr qt1t1lq11er porra que uteja tra11cada {ambrt.r Cm a me.rma
Graduoq de Seu Poder Co11Ctdiffq). Hades/Pluto: O D eus dos Reinos Subterrneos, Senhor
de todos os l>lorros e Deus Ionsvcl. Hades ao mesmo rempo
Demeter/Ceres (Malkuth): Deusa da Fertilidade e da o Sinistro Deus da .Morte e o benfico D eus da Prosperidade.
Terra, Deusa das Plantaes, das Sementes, do Culrivo <lo Solo Seu cimo de invisibilidade permite gue apenas ~eus iniciados
e das Colhe itas Far tas. Deusa venerada por rodos os druidas e sejam capaxes de em erg-lo. Seus remplos principais esto loca-
pela imensa maioria das criaturas fericas. lizados em P}Jos, A tenas e Olmpia.
Poderes Concecfidos: F.nq11a11JQ os sacerdotes de Dcmeter es Poderes Concedidos: Detectar lnvist'el. Sacerdott; de Hades
tfrerev1 denlro de bosq11es (lf/ florestas, eles reabelll um bnus de Focm de co11se,g11rm enxergar cri.aturas imiskei.r 111Jf7llalmente (este poder 11o
+ 1 em tod1J.r os seus Caminhos. Este Poder no Grad11ado. fu11cio11a com espritos, (Jpenas co111 seres corpreoJ imisvei.r).
PJq11ezps. .ev!fire que li jog11dor precisar faZfr 11111t1 rohgem para at'tl
H efesto/Vulcano: Deus dos Artfices, dos C:onsttucores e fiar uma gema (s vak para pedras que o prprio socerdot,e tenha encontrado
dos Attesos, Deus dos Magos e Criadores de !tens Mgicos. Di7.em pe.rsoah11mte), ojogadorpode substituir 11n1 dos vak;res sorlet1dos no dado (11a
que nenhum irem mgico ir funcionar de maneira totalmente efi. tabela ~ valo~s finais) pelo nn1m; de ma Grad11apzo.
e
PG
UEST
/E,gito, Aftika, Hi-Brazf4 Cmibhe, lVestj
Olorum (Keter): o Dono do Cu, Representado pela cor
branca. Pai Celesdal, Deus nico do Panteo. Reconhecido e
louvado como nico por todos os sacerdotes de todos os o r.i.'i::S.
Poderes Concedidos: o Sacerdote pod~ recrutar 'f Guen-eiro
cifrik.an pur Graduao [1 para 1Vo.rmal, 2 pam Bom, 3 para ti-
mo, 4 para Incrvel e assim por diante], para a,gir como lJfarda-
costas do Sacerclote e111 ntisses. O l11.estre controlm' estes 'f\TPCs.
Ibeji (Tiferet): ri.'i:s Gmeos Protetores das Crianas e Oxumar (Malkuth): ri.'i: da Sone, f artura e Fertilida..
da Farn.lia. Vestem-se de azul, rosa e verde. So representados de. Protetor das Mulheres G rvidas. Seu domnio so os poos e
por dois bonecos gmeos ou <luas cabacinhas. Seu dia t: domingo fontc.s da mata. Veste-se <lc ver<le e amarelo o u com as sete core~
e sua saudao "Omi Beijada!". do arco-ris e represemado por uma serpente. Seu d.ia quinta-
PG
UEST
feira e sua saudao "rob b yi !". Seus Sacerdotes costu- Graduao [+ 1para Normal, + 2 para Bom, + 3 para tmo, +4 para
mam d esenvolver o d om da vidncia e possuem intui."io aguada, Incrvel e assim por dia11te]. QHanto 111aior a Graduao, tnais diferentes de
que normalmente lhes rev elam os melhores caminhos. sua fom1a original elu conseguem fica: Para descobrir t1m disfrcc, mna
Poderes Concedidos: U111a vez por dia, por Graduafo f 1 Persona,gem pncisa Ja~r um Teste de PHK vs. 8+Gradt1ao do .l'acr:rdote.
para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e
assim por diante], o sacerdote pode fa zer uni Teste de PER vs. 1O Ians: a Deusa Guerreira, Senh ora dos Ventos, d as Tem -
para captar as sensaes e emoes deixadas pelos Persona.gens que p estades e Dona dos Raios. a mulher principal de X ang.
tocaram um objeto anteriormente (.rev1elhante ao Poder Psi "Leitura Veste-se de vermelho, marrom escuro e branco. Seu dia quarta-
de Oijetos "). Quanto mais fortes as n11oes, 111r.tis clara e preca r; feira e sua saudao "Eparrei Oi !". Seus Sacerdores so Per-
informao que o sacerdote recebe do Mestre. sonagens alegres, audaciosas, in trigan tes, autoritrias e sensuais.
Adoram usar joias e biju terias (sempre carregam muitas delasQ.
Oxossi: Orix Caador, Protetor das Matas, d os Animais da So extrovertidos, francos e amantes da natureza.
P loresta e dos Caadores. Veste-se d e verde, azul turguesa e Poderes Concedidos: os Sacerdotes de Ian.r podenJ conjumr
vermelho. Traz sempre o seu of (arco e flecha). Seu dia a uma vez ao dia por Grad11ao [1 vez para Normal, 2 vezes para
quinta-feira e sua saudao "Ok Ar Oxossi !". Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel e as.rim j)or dian-
Poderes Concedidos: m1s sacerdotes recebe111 um bnus para te), um chicote eiitrico fom1ado por um amJ voltico, durante 11ma ht1trt-
atirar C{)m ano-ef!echa [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2 para lha. O chicote i1sado com a Percia Chicote e ca11sa [2d6 +GmdHa(ioj
Incrvel e Superior e +}para Herico]. Sua.< fkchas, msim que pontos de dano. A vftiJJNI pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1Opam
so disparadas, tambm recebem este !/JeS?JJO bn11s para dano e so reduzir o dano do chicote metade.
considerada.s flechas mgicas, ,gerando um rastro luminoso de energia.
Logun-Ed: filho de Oxum com Oxssi. Seus Doanios
Ossaim: Ori"l: das Ervas Medicinais e das P lantas cm Ge- so os leitos de rios e mares. Veste-se com uma pele d e leopardo,
ral, presentes cm todos os Rituais de Iniciao no Candombl. leva em uma mo o espelho d e Oxum e na outra as am1as de
representado por um pssaro pousado num ramo e seu domnio Oxssi. Suas cores so amarelo e a?:ul. represent.ado p or um
a m aca virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e pavo ou um papagaio . Seu dia quinta-feira e sua sau dao
todos os antdotos. Veste-se de verde e rosa. Seu s Sacerdo tes " Olu A Ioriki !". Seus Sacerdotes so Personagens bonitos,
valorizam a liberdade e no se apegam aos bens materiais. atraentes e sedutores, carinhosos, am orosos e sensuais.
Podere.<; Concedidos: o Sacerdote de O.s.saim recebe bnus Podere.1; Concedidos: 11JJ1a vez por dit1 por Graduao, o sacer-
para s11a Pericia Herbalismo [+1 para N ormal, Bom e timo, dote pode usar seu espelho mgico para refletir uma M'{~ia quaiquer de
+2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico]. A /)artir de volta ao conjurador. Neste caso, o co11j11radorJa.z um Teste de &si.slincia
timo, ele se toma capaz de preparar 11ntidotos para q11alquer tipo de vs [8 +Graduaoj, sofrendo os efeitos da ;1>r6p1ia mclj!ja se falhar. Este
veneno nat11ra4 a partir de Superior, pode fazer antdotos para vmenos poder afeta apenas magias e. ta1nbm contra Rituais que afetem o sacer-
e doenas m,gicas tambn. dote, no podendo ser usadtJ i'O't11'la rit11ais de rea.
Obaluia (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pes- Ob: urna das esposas d e Xang, ri"< d o Equilibrio e da
tes e das D oenas de Pele. Por ser o Deus <1-is Pestes conhece a cura de Justia. Seu Domnio so as guas Revoltas. Veste-se d e laranja e
todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-d-.- amarelo, portando esp ada e protegendo a orelha com um escudo. Seu
costa que encobre todo o corpo. Seu&-. segunda-feira e st1a saudao dia quarm-feira e sua saudao "Ob xir !". Os Sacerdotes de O oo
"Atot !" Seus sacerdotes so Pei:sonagens que se preOCUf.Y..m demais so Personagens pouco atraentes, desajeitados e d e temperamento
com os outros, esquecendo de seus prprios imeresses. forte. Aparentam ser mais velhas do que realmente so. Costwnam ser
Poderes Concedidos: O Sacerdote imune a q11alq11er tipo de bem sucedidas nos negcios e gostam de acumular bens.
doet1fa natural. A partir de timo, tambm se toma ivmne a qualquer Poderes Concedidos: O Sacerdote pode invocar a t:.spada e
doena 111gica ta7llbm. Alilll disso, uma vezpor Grad11ao por sema- Escudo de Ob mllpre qt1e desefar. A Espada causa 1d6+Grad11aclo
na [1 vezpara N ormal, 2 vezes pam Bom, 3 vezes para timo, 4 pontos de dano [1d6+1 para Normal, 1d6+2 para Bom, 1d6 +3
veze.r para Incrvel e rmim por diante], pode cumr qualquer tipo de para timo, 1d6+4 para Incrvel e' assiv: ,t:Jor diante} e o escudo
doen.a e111 11m heri, desde que este Per.ronagem tambm seja devota de pro11ide.ncia ""' bnu.r na Percia Escudo ta111bm de acordo co!ll a
Obaluia ou faa 11m favor para o sacerdote e.m relomo. Grad11aiio [+1 pam Normal, Bom e timo, +2 ,vara Incrfrel
e Superior e + 3 jlara Her6icoj.
Oxum: a Rainha dos Rios, Riachos e das Cachoeiras (rodas as
guas doces), do Ouro e do Amor. Veste-se de amardo, dourado,
azul claro e rosa. Traz em suas mos o abeb (espelho-leque) e uma PAI'JtEA0 CELtA
espada se for guerreira. a sei.,'U!lda esposa de Xmg. Seu dia {Nova Arcdia, Bretrmha, Lan~~uedoc, Germaniaj
sbado e sua sauda."io "Ora Iei !". Seus Sacerdotes so Pe-.rso- O nico (Kctcr): Normalmente, todos os Sacerdotes d o
nagens graciosos, clegantx::s e adoram jias, perfumes e roupas caras. Panteo lfico, farico, wiccano e celta veneram o nico, o
So voluptuosas, sensuais, esbanjam charme e beleza e possuidoras Deus e a Deusa em maior ou menos in tensidad e. So os trs
de muim fora de vontade e um grande d esejo de ascenso social. deuses mais importantes do Panteo e, mesmo se o seu Pe rsona-
Poderes Concedidos: os sacerdotes de 0.=m so capaze.s de r1lte- gem servir algum outro Deus deste Panteo, ele sempre prestar
rar sua fom1a, como se tii'essen1 a Percia D isfarces C(j!J] b8nus ig11al sua respeito aos trs deuses primordiais d e Arcd ia.
[
PG
UEST
Poderes Concedidos: O Sttcerdote 1'ecehe um bnu.r ev1 seus
Testes de &sistncia contra lvla.~a [+ 1 para Normal, Bom e ti-
mo, +2 jJara Incrvel e Superior e +}para Herkoj .
A Grande Deusa (Binah): A C7i;!lde Me, A Senhora das Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres,
Florest.as, a Deusa Primordial. Venerada por rodas as Brmrns, Druidas, grande feitice.ira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas
R,'111gers, Elfos, fadas, Sprites, seres fericos e outras criaturas de Sacerdotisas eram as guardis das chamas sagradas nos Templos.
Nova Arcdia. uma <las deusas ma.is im portm1tcs de Arcdia. Seu festival principal lmbolc.
Poderes concedidos: Crculo de protero. U111a vez ao dia, a Poderes Concedidos: Enfeitiar Pessoas, A Sacerdotisa de
sgrcedotisa pode tmrJr 11111 drctr!o no cho (o tempo para traar co-rretamente 13ridgit pode t/Sar este poder wna vez por dia por Gradug-o. Q11diq,wr
o cre11!0 m,gico de uma rodadt1 pqr metro de raio), formando uma bam:ira boJJJem ou mulher que receba um befjo na boca de uma sacerdot.ra
r11,gica que antrla cov;p!etamente rituais d.e Crculo igual ou menor que a pretisa passar em um Tesle de WJLL vs. LJij. 8+Graduao da Sacer-
Grad11ao f l' Circr1/IJ para Normal, 2' crculo para Bom, }' circuk1 dotisa ou ficar .rob o poder dela durante 3d6 rodadas.
pant timo, 4' cfm th para Incrvel e assin1por dia11tej. O Il.it11al d11ra Aln1 disto, Sacerdotisas de 13tirlgit so iml(fJes a todJJ o dano cattsa-
3d6+1!\rf rodadas a partir i:ki moJllento e111 que o trarado jinaliwdo. do por fogo normal.
Dagda (Hesed): Deus Pai, J\rguidruida, Patrono de todos Ogma (Hod): Deus dos.Bardos, dos Poetas e dos Escribas,
os rrabalhadores das floreslas, protetor dos Pagani (povo da flo- p rofossor das artes mgicas., da msica, dos Cantos de Inspirao,
resta), Deus da 1\forte e do Renascimemo, Rei de Tuarha de Literatura e Reincarnao. ~ dcscriro como um Druida idoso e
Danann. Dagda senhor de quatro castelos, nas profundc;,:as da careca carref,~ndo um arco e uma lira em suas mos.
'!erra e nos reinos Subterrneos. Possui muiws filhos e filhas. Poderes Cor1cedido.'i: O sacr.rdote de Ogtna possui uT11 conheci-
Poderes Conceddos: Assim como Dagda possui iJ Undry\ iJ v1ento sobn o 1111mdo, que recebe em sonhos. S evtpre que chegar a utll locai
caldeiro de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda cam.garll cons{R,o now, na primeira noite, 11 hrsonagem pode faZ!'r um Teste deste Poder 11.r.
um pequeno caldeiro de finv que, em 11ma bom, pode j'm parar magica- Dif. .9 (u.wndo a Gradtit1fOW!l!O bnus no Teste). Se pC1Ssar, o Me.stre pode
mente coviida sujicienlti para alimentar seis Personagens. A refeio contar a{g111J1a it!fam1ao hnportante j1ara o Persrmag1:m durante o sonho.
restaura PVr de acordo cilm a Grad11ario para todos os devotos de
Dagda que se alimentare1 {+!PV para Normal, Bom e timo, Cerri.dwen (Yesod): A Grande .lvrne, Deusa da Lua e <la Natu-
+2PVi para Incrvel e Superior e +JPVs para Herkoj. reza. Possui um caldeiro mgico onde pode preparar qualquer tipo
de poo. Uma senhora belssima, esr associada com o feminino,
Lugh (Giburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol com a inruio, com erva.<;, poes e magias de cnnheciment.o.
e de Justia mm.bm. Deus Carpimeiro, Escultor e Construtor, Podere.<1 Concedidos: GJ/deiro Mgico. Usr:ndo seu caldei-
seu smbolo um corvo, mas seus sacerdotes tambm veneram o ro, Sacerdotes de Carridwen so capaze.r de criar qualquer tipo de poo
cavalo branco, gue cos rn mam usar como montar.ia. A arma pre- como se tivesse t1 Pericia Herbalism.o 011 Alquimia com Gnid11ao
ferida de Lugh a lana. igHal do Poder Concedido f+f para Normal, +2 para Bom, +}
Podere.<; Concedidos: A lrma sagrada de ll?ll sacerdole de para timo, +4 para Incrvel e rmilil ,bot dirmtej .
Ll\gh poda ser enr:rgizad/J CAR vezes ao dia para causC1r dano {Luz) de
+1d3 por Gmdur1o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 Cemunnos (Malkuth): Uma manifestao do Grande Deus
para timo e a.rsim por diante] d1mmte 11?//a brJtC1!ba. O alvopodejzer na forma do "Grer:n Man", que um ser formado por folhas e
t!JJJ Te.rte de WILL vs. dij.. 1Opara reduzir o dano n1;fc(J pelt1 metade. galhos e que conversa com seus seguidores nas matas atravs das
copas das rvores e das folhas espalhadas no cho. Seus poderes
Bel (Tiferet): Deus-So~ venerado por Druidas, Faunos, Ninfas ilimirados regem as plantaes, festividades, colheitas e tudo o
e outriS criaruras da floresta. Sua principal festividade Heltanc que for relacionado com prosperidade.
Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer uv: Teste Poderes Concedidos: Peie rle Ca111alho. CAR wzes por dia, o
de l\fosica+Graduao vs. &sistncia de Utll anirnal 011 monstro com saardllte p1Jde n:wstir .rua pele COJl/O se fosse a casca de u1na /m)(Jre e ignorar
Inteligncia fAiuma.lj para domin-lo. A criatura fica parada, encan- TODO o dano causado a ele pehs pr:ximos Ataques que sr!frer, stja o dano
tada com a msica, pelo tnnpo etll q11e o sacerdote estiver locandiJ. Se a normal ou mgico. [1 C1faq11e pC1ra Normal, 2 atr1q11es para Bom, 3
criatura for atacada neste periodu, ela ficar imune a e.rte poder. ataqt1es para ciillO, 4 ataques jJara Incrvel e as.rim pw diante].
PG
UEST
_;:,;ota Arcdia, Bretanha, ,\Jidgard, Gen11anial
Audhum la (Keter): l\ Me-Terr a, a Grande Vaca Sagrada,
a Grande Progenicora. ~o incio, existiam apenas Audhuml a e o
gigruite Ymir. A Vaca Sai,>rada prod=,ia o leite que alimentav a
Ymi.t:. J\udhuml a venerada na forma de uma esmtueca rc:pre
sentando uma vaca.
Poderes Concedid os: Sacerdotes de Audh11n1/a no precisam
se ali1m:nta1 011 beber guu por um perodo de dois dias por Grad11ao [2
dias para N ormal, 4 dia.r para Bom, 6 dias para timo, 8 dias
para Incrvel e assim por diantHJ. Alm di.r.ro, so i1111111es a da110
Cflll!ados por l 'rio 011 Gelo.
1/5 - Beltane
A semana grega comea no Dia de Saturno (sbado) , em
O Festival da Fertilida de. O Grande Ritual da Unio da
seguida D ia do Sol (domingo), Dia da Lua (segunda -feira),
Deusa e do D eus. U1na das festas mais importa ntes do an o,
Dia de Marte (tera-feira) , Dia de M ercrio (quarta-feira),
quando o poder dos duendes , clfos e fadas est em seu pice. A
Dia de Jpiter (quinta-f eira) e Dia d e Vnus (sexta-fe ira),
fesra de Hieros Gamos realizada em algumas com\111.dades.
cada dia dedicado ao respec tivo deus ou riLual.
PG
UEST
CfilEilRl0 .A.StR.0LGC0
Usa<lo em alguns Bolses e como referncia para muims Divide o ano cm 12 meses, variand o ele 28 a 31 dias. o ano
,-jajames cio Multiverso, pois as consrelaes permanecem as ulizado na Terra na maioria das naes.
mesmas na maioria dos Planos. Os meses do ai10 no C:alen<lrio G regoriano silo: Janeiro (31
con ta<lo a partir <lo trajem do Sol nas constelaes dias), Fevereiro (28 OL1 29 dias), l\fars;o (31 dias), Abril (30
zod iacais, de acordo com a t-.bc:la abaixo: <lias), Maio (31 dias), Junho (30 dias), Julho (11 dias), Agos-
to (.11 <lias), Setembro (30 dias), O utubro (31 dias), Novem-
Ms ele ries - 21 de maro a 20 de abril. bro (30 dias) e Dezembro (31 dias).
Ms de Touro - 21 de abril a 20 de maio.
Ms de Gmeos - 21 de maio a 21 <le junho.
Ms de Cncer - 22 de junho a 22 de julho.
Ms de Leo - 23 de julho a 23 de agosco. O calendrio usa<lo nos Reinos clt: Jade consiste de 12
Ms de Virgem - 24 de agosto a 22 ck setembro. meses e o ano no,-o comea no dia 1 de Fevereiro.
Ms de Libra - 2:) <le setembro a 23 de outubro.
!vls de Escorpio - 24 de oumhro a 22 de novembro. Ms do Rato - Pevereiro.
Ms de Sagitrio 23 de nmembro a 21 <le de?.embro. Ms <lo Boi - Maro.
Ms de Capricrnio - 22 de cle?.embro a 20 <lc janei~o. Ms do Tigre - Abril.
Ms ele Aqurio - 2"1 ele janeiro a 19 <le fevt:rcim Ms do Coelho - Maio.
Ms de Peixes - 20 d"' feye1ciro a 20 de marco. Ms do Drago - Junho.
Ms da Serpente Julho.
O calenclrio _\ strolgico usa as mesmas nomenclaturas Ms do Cavalo - .\gosto.
para os dias da semana qllc o calendrio grego, ~:nmeando no Ms da Ovelha - Setembro.
Dia de s ~Lturno (shnclo), cm seguida Dia do Sol (domin- Ms e.lo Macaco - Outubro
go), Dia da Lua (segunda-feira), Dia de Marte (tera-fei- Ms do Galo - Novembro.
ra), D ia de Mercrio (yuana-feira), Dia de Jpi ter (quin - Ms <lo Cachorro - Dc:tembro.
rn -feira) e Dia de Vnus (seJ\ra-fcira), cada dia dedicado ao Ms do Porco - Janeiro.
respecri,o <lcus ou rirual.
C.A.LEilR.10 1'TR.iC0
O ano no,o comea cm novembro, em Samh:Un.. \l!,Tt.tI!las
t1ihns fa:.:em fesrirnis nos mesmos dias do Calendrio Ceka.
Os rnc~cs so os seguintes:
. Personagem a cada rodada) .
. 1 - IniciAtivA
A Imcativa detenninada pcL'l soma de PER+AGI ~
~il~ 11.: o Persc.>n11t,>-em prxle faur duas curvas por 2 (arredondado para ba.ixo). Este valor o Bnus de Iniciar
de 4S, c'.11 mn n~ de 3 casas tme elas por rodada. tiva de cada Pe.rsonagern (marcado na Ficha de Personagem).
Em uma rodada, t0dos os Jogadores que estiverem pani~
pando daguela cena rolam l d6+lniciativa. A ordem das A~
de cada Personagem e M onstro ser execut ada na ordem dettc:::s-
Ct:ntc das inidativ~. Valores iguais indicam que as aes a.o.~
cem ao mesmo tempo. Se for imprescindvel haver uma detmi-
o de quem age prime.iro, faa os empatados rolarem novamen-
te at que um deles vena a dispura.
Manobrabilidade tima: o Perso nagem o u criatura po<le
fazer uma curva de 90" po.r rodada. Andr (1mCiatit)(J +2), Bianca (Iniciativa + 1) e Carlos (I~ fJ}
e.rflio tt!frr:ntandfl um T mil (Iniciativa +2) e J On:r 11ni.ciativa + 1). N.t-
primeira rodad,; do con1bate, f(JdQs ro/av; 1d6 e somaJJJ seus ~ .:..
!liodij icr1dores. Andr sof!1a 6 (4+2), Bianca 3(2+ 1), Carlos 2(3~
TroU4 (2+2) e ()S Om 7 (6+1). 4(3+1) e 2(1+1). Um dos Ora (l)p
a p1imeira (/o,- m seg11ida ser a vez de A ndr (6), depni.r o Troll t fi1R #
Om .rimult11= 1m1te (4) ejina!JJ1ente Bir1t1cr1 e. Ctrios rJ!!/riiofa!f(Jf (J) .Ar n~.
i\fanobrabilidadc Incrivel: o Personagem pode fazer duas lti!JJo, o Orr (2) restante far sua ClO. f;;;
curvas de 9<Y", com um nnirno clc '.) casas emre elas por ro dada.
O Mesrre rola os ~afores
dos N PCs em segredo, porque p<ll!l'!-- ~
vel algum Personagem ou 1vfonstro mo rrer antes de realizar SIJll
aes e o !'vlestre no deve revelar a ordem de aes de seus NPCs
para no favorecer as aes <los jogadores (por exemplo, ata= ~
monstro com inidathra bai"l:a para mat-lo antes que ele possa ~
Um Arco l..tm,go po.wli Di.'itnca Ideal 30m (20 crisas). Juo AtAQUE PELAS C0StAS
s{f!,11ijiCt1 q11e q11aiq11er disp(]ro jeito entre } 1111 e 60111 fiito com />ena/i- Cada Personagem possui o que cham amos de "crculo de
dade de -1, q1wlq11er di.ljJaro feito entre 61;n e 90lil .feito com -2, deteco" ao seu red or. uma rea prxima do Personagem no
q11t1/q"er tlparo _feito cov1 91 Ili a 1201t1 fai!o com -4 e' acima disto, o qu al ele est ciente: do que est ou no acontecendo ao seu redor
1ilvfl Pstt fora do alcance de.<ta l/l'tll(]. (represen rndo no mapa pelas 8 casas ao redor de sua min iamrn.).
As trs casas ime<liatamente cm fren te <la milliatum so chama
Armas e Objetos Pesados das Casas Frontais ou Arco Frontal. o arco de '~sfo principal
i\ rmas com uma certa aerodinmica (espadas, machados...), <ln Personagem e as reas que sua miniatura pode atacar.
m oblia leve (cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas pequenas As casas Lateral e L ateral/Posterior de cada um dos
(halilings, ko bol<ls) po<lem ser arremessados a curtas distncias. lados so chamadas Laterais ou Vi::;o Perifrica e in dicam
PG
UEST
reas que o Perso nagcin no cst acfrarnenre prestando a teno, J:)1i.0 0P08tA
mas ciuc es riio no seu domnio cluram e um com bate:.
_\ casa rcsramc (unediaram eote atrs da minia rum, ,-olracla Quando um Personagem ou criatura obrigado a us>ir qualquer
cquipamcm o ou anna relacionado a sua D l-':X cm sua mo oposta
para () lado pintado dt: preto) . considernc!a as co~tas da mini
atura. Ata4ues vindos pelas costas (c<>m o atac<ulte posicionad o (mo esquerda para dc:sr.ros e mo direita para canhotos), ele recehc:
uma pcnali<lad<: ele 2 em rodos os !Cstes. Si: for wT1 combate, de
na casa posterior) reci::hcm um bnus de ~ 1 (indcpcnde mc do
alvo estar surpreso ou no). E m ca~o <le um ataque pdas cost:is deixa de far a DEX no clculo do bnus de .\taque.
com a Yti ma surpreendi da, SO?.!E os bnus de ataq\1e Surpresa C0!11BAtE Il10TJtA~0
+ _\taque pelas C:osras.
:\o comhater usando uma monmria, o ar:icame recebe um ht>-
Klunkestti enfrentando trs Jw/;o/ds qur esliio ma ji"flnte. U111 nus de +2 em rodos as johradas de aatque e tuna penalicbde ele -2 em
>U>l Defe~a e passa a usar o Desloca111c mo Bsko da momar i:.L
q11ar/(} kobold est posici(}//ado nas Costas de klt111k. P..ste liitJJ() Ko/J()/d
fflZ. todos os ataques (.()J1tra l\./1t11k mm 11111 b1111s de -'-1 em s11t1.r rola_pt11.r. C:a.<o o arnc..-ame 1eccha um al"',i4ue. que: cause dano maior que
sua FR+C:Ol:\, d~: ~ <lerrubaclo no cho, perd~ndo 5llil arma (ciuecai
ao <.: ho), e sofrendo 1<l6 pontos de dano adicionais pela qucd~t.
f>EFESA T0t.AL
ACER.t0 CJtitiC0 E FALHA CJtitiCA
U m Pe rsonagem ou criarura pode precisar se defender de
Quando o jogador rola um " 12" na tural considerad o Acc.rto
uin inimigo a t1uak1uer custo. Q uando isso aconreccr possYel
npw pela Deja Total. Crtico. Neste caso, ele causa + 1d'.) pontos de dano csrras cm
O Personagem no faz a1.:u-1ucs na rodada cr.-i <JUC optar pela seu <lt.Jtque e n ~raqm: con5icrad o um acerto, no importand o
a dificuldade do Teste <lU a Defes~.
Defesa Total e recebe urn bnus de +3 c;m sua D efesa.
Por outr<> lado, 4ua ndo o jogador rola um "2" narural nos
dados considerad o Falha Cririea. )\esre caso, ele no apena~
Um P<.:rsonagcm ou criatura podc escolher obsenar com errll n arnguc o u falha a Pericia, mas alf,11.1ma coisa mai~ gran:
maior cuidadn um aho quando deseja n:;1lizar um ataque dis- aconrecc (de perde / guehrn s ua arma, cravfi s ua arma cm um a
tncia. Isso lhe confere maior preciso no ataque. moblia, rropca, prende o brao em algum lugar, escorrega,
J\o utilizar a ,\,fim. t> auKame perde uma mdada inteira com a gucbra algo imporr.ame, constri um objcco dc:fcimoso, atin a
arma de dist:ucia aporm1da pam o ahro. Se de n~o for inlcrrornpid o armadilha sem 4 uercr, erc.).
e o ah-o no sair de seu cam1x> de ,iso e do alcance da arma, na
ro<la<la sei..,11.lime o ara<..-a.tllC recebe um bnus <lc +2 em seu ara4uc. TiP0S (}E E>AfJ0
O atacante no o brigado a a tacar na rodada seguime, po-
ckn<lo continuar a obscnao 1..:, com isso, manrer o bnus para Existem vrios tipos di ferentes de. l>tmo F:speal em
R.PGQues t Estes D anos so usados pa~ .\fagias, Rituais, Po-
a rodada seguinte (ainda assim, o aho deYe permanece: em sc.:u
campo de viso e clcmro do ak;rnce da arma). deres Psinicos e itens mgicos
Para determinar l l' s c.:spcc. tlcos (uma ca nsa de pano ii p ro-
C01!1BAtE DESARJllil.o0 ,.a de fogo pode prmeger w ralmenre o usu:rin contra ataques
Quando as armas no esto clisponvci~, o ltimc) (na vcrda- basea<los em fogo, mas no Yai sei,rurar uma espadada, da m esma
de primei ro) recurso so os punhos.
o forma q ue uma armadura comp leta de harnllia no vai proteger
Combate de~armado feiro com g<)lpes sem o auxlio <le o Pcrsonagcn l <le uma yuc<la de 6m de alrura!)
armas e eguipamen ro~ . uLili:>.acla uma Pericia especifica de
:uaque: <:0111bate De.wm1ado. Cada golpe causa ld2+hnus de FR Ataque s Citieos e Ealslicos
pontos de dano. - Cone (espadas, machados, garras)
- Perfurao Qana, armas de fogo, flechas, 7.:trabnranas)
C01!1BAtE fT..0-IJIOR:tAL - E smagame nt.o (martelo, SOCl>, chu te, po rrete, maa)
E m alguns ca.-;os, preciso lutar sem a inteno de mara r. O
oponente pode ser um aho de captura, um companhei ro domi- Ataques Mgicos ou Naturais
nado o u uma fera a ser capr:uracla vha. Pam esse$ casos exi ste o - Calor/Fog o (fogn, bafo de d rago, magias de fogo)
combmc rnlo m ortal. - Frio/Gelo (sopro de gd o, c.ongcla r, arma~ de frio)
Cm combate no-mortal feito com as mesmas rt.'gt"aS do com- - Eltrico (raios eltricos, magias, riruais)
bate padro. A nica dift:J:t.:na g \K o dano feito no podt:. mmar o - Luz/La ser (ann as mgicas, a ta4ucs luminoso$)
oponente. Dc..pois de um comhatc no-mortal, apenas 1/ 2, arn;- - Som/Ven to (rornaclo, som :1lro, vibrao, g ritos dc h rpias)
dondado para cima) elo dano feito marcado como dano efcrirn. O - cido (enzi mas, salirai; ci<las, lg ui<los corro~ivos)
re~l"'..i.nte deYe ser <lesconsi<lcrado depois de uma noire dt: descanso.
- Veneno/Q umico (poes, gases rxic:os, venenos)
L: 1T1 Personagem sempn.: ~abe quancln recebe dano no-mor
cal. Se um l'en,onagem receber dano no-mon.al suficiente para Danos .Especiais
chegar a O ou menos P\s, ek apenas dt:smaia, acordando lcl61 2 - Quedas
Sufocame nto (afoga mcnm, ~ases, Ycuu)
hornl' depois. A regra descrita <1Cima de dcsconsidcra~o de uma
- Mental (psquico, psin.ico, fantasma~rico)
parcela do dano continua Ylida.
Arma~ o u objetos mgic<>> e ataques especiais c~rumam causar
UM tipo especifico de dano. Dck~a_, especiais mmbm cosrumam TEstE R!;Si8ti()0
prmcgcr apenas de UM tipo especfico de <lano. Claro que existem Quando dois Personagens precisam fazer um Tesre Resistido
excees (rituais que causam dano por mais de um tipo ou armadu- (como por exemplo, um brao de ferro), ambos os jogadores/
ras que pmregem contra mais de um tipo de dano). WCs rolam 2d6 + os bnus relevantes.
Quem (irar o maior valor Yencc a disputa. Caso seja um
l.iu Bei mmntra u111 Anel de Pmteo + 7 contra J (~o. Ele darti 1m1 empate, o l\k srre pode considerar um emp:ire o u pedir para q ue
bnus de + 1 f.111 todoJ os Testes de Resi!tndt1 q11e envoiva111 Fogo, e os jogado res rolem os dados nov ame11ce, para <lcsc.:mpatar.
absorvw 1 Ponto de Dt1110 de q11alqmr ataq11t baseado e111 l'ogo, i11dt-
pmdente desse fogo ser nalflraf 011 mgico.
us0 oE ItEns ~Gices E EQuiPiu1IETJt>s
Ames de usar um irem mgico ou equipamento qualc:iuer,
8ALt08
preciso prepar-lo. Deixar um irem m gico ou equipamento cm
Para realizar um salm, o Personagem faz um Teste de AGI (+ o condio de uso leva uma roda<la. Isso inclui sacar uma arma,
bnus de Salto) de acordo w m a seguinte regra: para saltar l,5m (1 desenrolar u m pergaminho o u mapa, vestir uma pea de roupa,
casa), faz o Teste com dificuldade 6; para salrar 3m (2 c.'1Sas), faz um co locar uma jia ou pegar um eq uipamento <la mochila, e.ocre
Tes te com dificuldade 8; para 4,Sm (3 casas) dificuldade 10; para can tas o urras >ituaes.
6m (4 casas) difi.cuklade 12; para 7,Sm (5 casas) dificuldade 14 e Alguns objetos requerem mais tempo para sere m prepara-
assim por diante. Se errar ele cai na rea que deseja-va sal car (seja dos, como veotir wna armadura ou instalar uma sela cm uma
dentro do buraco ou cm uma fogueira...). montaria. l'arn esses casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e
Se o seu Personagem errar o Teste por ate 2 n meros, dec1d1r quanto tc:mpo um a preparao desses consome.
permitido um segundo Teste de J\G l para se agarrar s bordas <lo A grande maioria <los o bjetos t<lflllx.'m pode set usada cm
buraco que pretendia saltar. uma rodada co m a ao que o Pcri;onagem tem ilircitn. tivar
itens mgicos, lc.r um mapa o u usar um kit dt: Pericia enqua-
Q UE., AS
dram-se nessa definio.
O dano de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Perso-
nagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir esre
dano cm 1d6 poncos. F>E8tR._Ui!1c)0 01iEt0$
O s objetos possuem uma quantidad e.: de P V, e os IPs de
Corte, Perfu rao e Esmagamento. Pa ra que um ob jeto ser
Caso o Personage m chegue a :r.ero PVs (ou menos), o destrudo, os Perso nagens devem causar dano suficiem~ r ara
jogador deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida tirar os Pontos de Vi<la, de modo semelha.me a um combste. O
que perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 P Vs fa:G o efeiro da quebra varia de acordo com o objero: uma porta cede
Tes1e rolando 2d6-5) e consultar a tabela abai.""to: na fechadura ou nas dobradias, enquanto uma corda cortada.
Cahe o l\iestte criar uma descrio demlhada da situao.
Resultado D e scrio Abaixo uma lista com as caracteristicas de alguns o bjetos.
-2
3- 5
Morto
Gravememe Ferido (inconsciente.: por ld6 dias) ot!jetos .PV
- ~- ~
.,,,,,
6 -9 Muico Mach ucado (acordar em 1d6 horas) Ba de Madeira 3 1 ! o 2
1
1O+ Machucado (aco rdar ern 1d6 rod adas) Cesto de Para ~ -- 10 ()
APA V0.R.,A0
Quando o Perwnagem est , \wrdoado, ele no consegue
emender o que est acomecendo sua >olra. lJm Personagem apa,orndo seme um medo renfrcl de alguma
Pt.:rsonagens Amrdoatlos no podem realizar Magias nem o rigem. Ele no t= capacidade de agir cocrcmemente, e.: mdas as
usarem Poderes Psinicos, ar.acam e fazem Testes d e Resistncia suas aes sero no sentido de se afa~t.ar dc.ssa origem usando rodas
corn penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (no usam i\GT, as suas capacidades fsicas. Um Pc.rsonagem Apavorado ir. correr,
nem EJCudo, n= 1:.'squim no clculo da Defesa). desviar de objeros, criaturas e ourros Personagens, movendo-se no
mximo de seu Deslocamento R:sico at que esrcia fora do alcance
CEGO de sua fonn.: de medo (i~so significa no ,er, ouYir ou saber da
Um Personagem Cego no pode ver seus oponentes e aliados. pre~ena dessa fonte de qualquer modo). Durnme a fuga, o Perso-
Personagens Cegos atacam com penalidade de -3, e recebem nagem no cen111r usar Magias, Poderes Psinirn$, P1.'.rcias ou 1-fa-
uma p enalidade de -3 cm sua D efesa, alrn ele no poderem fazer bilidades q ue exijam concentrao, mas pode, por cxc:mplo, remar
nenhuma ao que exija enxergar o que esr sendo feim como, derrubar uma porta usando de fora fisica.
por exemplo, fazer um Rimai com componentes mareriais (pois
no enxergam o que esr usando). Personagens Cegos rambm
so imune~ a ata(iucs visuais baseados cm Lm:, como iluses ou Um Personagem Dominado no rem mais o controle: sobre sua
brilhos intensos, no sofrendo q ualquer tipo ele efeito. O Perso- vontade. Q uancfo um Personagem est Dominado, seu .Jogador no
nagem no imune a danos Quz) causados por armas. fa7. mais suas aes, mMmc.maes e ataques: o poder ele deciso
sobre o que o Personagem faz pertence a quem o <lomina. Em grnt!,
o Personagem sabe que esc dominado e por quem.
P ersonagens Surdos no podem o uvir qualqut:.r tipo de som.
8uGE8ti0nA.0 0U 8E()VZ0
Caso st.:jiun capaies de falar, ai.n<la pod e emitir sons tiorrnal-
mente, podendo at realizar l-fagias. J\.fas no recebern nenh uma Um Personagem Sugesrfrma<lo es r sob fone infh1.ncia d e o u
informao ou instruo por via sonora. P ersonagens surd os so tro Personagem ou criamra, seja por efeicos mgicos ou naturais.
imunes a arac.iues baseados em som, mas recebem uma pcnalida O P ersonagc:m Sugesuonado accir-,mi <le bom grado mdas as
de: <le -2 em Testes de Equilbrio. idias e dicas que lhe rorem dadas por guc:m o sugesrionou,
desde que cais id~i as no comrariem $ua na.mreza . .Em geral, um
I]1U0 Personagem Sugestionado no percebe sua co ndio.
Personagens Mudos no podem falar. o que os impede de Um Personagem Sed uzido sucum biu aos encantos sl:ns w1is
emitir qualquer tipo de informao ou o rdem. Personagens mudos de ou tro Per$<>nagem ou criarura. Cm Person~gem Sc<lu:t.ido
no podem reaf:ar :\!agias e Riruais '!ue necessitem de compo- considerado Su.~estionado em regras de jogo.
nentes ,erbais.
En vE11ETJA00
I.!i10Bil iZA 0 Cm Personagem envenenado recebeu uma dose: de algum tipo
Um Personagem Lrnobilizado no pode se lllOYer, parcial ou de veneno e c:st sob seu efeito. O efeito exatn e o modo d e aplica-
cotalmemc. Dependendo da origem da imobilino. ele pode cen- o so Jescriros no ,eneno. 1\r gue o Personagem rcccl,ia um
= um Teste pam escapar, cm geral usando a Pericia F11rti1lade (a andoro ou {) efeito do Yeneno passe, ele sofre os efcicos nele
regra exata descrita na origem da Tmobifuao). Um Perso nagem descrir.os, (jl!C podem ser dano ou outtas co ndies especiais.
PG
UEST
EQ1!1NAGA0 E E R!'.88ACA lqV SVEL
L;m Personagem embriagado est sob o cft:iro de quantida em Personagem lm ishd no pode ser \-SCO,
dcs cJc,adas de lcool. Um P ersonagem ocscas con<lics iem Um Pe rsonagcm com lnsibili<lade rsi<:a no emice sua
srios problemas de equilbrio, fala com dificuldade e p ode at imagi:m, sendo impossvc:l cnxc:rg-lo p or q uaisquer mei o~.
snfrc:r problemas mais s.rios c:m funo da ingesto exagerada el e Porm, ele deixa p cgadas, faz barulho e pode ;,<.: r norado p or
bebidas. Para cad a copo de qualquer bebida alcolka ingerida o utros mcios.
alm <ln segundo (conta do terceiro ern dinnte), o Personagem Um Personagem com Tmisihilidade Mental ap;1ga sua pn:smc;a
sofre uma pen alidade cumulativa de - l cm todos os Ataque~, da memc de outros ~cr<:s, Ele esi:,-1 no local, dcixa pegadas e faz
Tesces que cn,oh-am equilbrio e Aes delicadas, c:omo escre- barulho, m as os demais presentes simplesmenre niio o percebem.
,.cr ou manusear fehaduras, lmisibilidade Fsiell llfrra todos os oucros Personagens e
Para conjurar '.\[agias e Rituais, o Pcrsonagm1 fa7. c.:riaruras. mas mais fcil d e ser derecrncfo indiretamcn-
um Teste de lcliomas contra Dificuldade 5+1 por (e, lmisibilidadc 1\fcnrnl, embora mais cticieme, nn afe-
copo de bebida alcolica ingerida (por e.xemplo, se o La Persomlgens e c1i amras sem crebro orgnico, como
Personagem bebeu ,) copos, a dificuldade 8). Sc.: C:onstrurt>S e }.forcos-Vivos.
pa~sar no Teste de l diornas, a Magia ou Rima!
conjurado corrctamcrm:; se falhar, a '.\!agia falha c os BRJJ.0 0U PERJlA fRjltURJl.M
Pontos de \~>Y.i (no caso de '.\fagia) ou memorizao Cm Personagem com um membro fraruraclo
(no caso de Rirual) so gdSros como se >csscm s;do sofreu um dano excessi"o nesse membro de
usa<los nomialrnenrc:. modo o causar um a ruplllra cm ~Jgum(ns)
A cada copo que beber, o P<:rsonagem deYe dos o ssos.
fa7.er um Teste dc CON conrra Dificuldadc 5+ 1 O mem bro em q ucstito fica "inu
por cupo de bebida a lcolica ing<:rida para CYlar cilizad o" temporariamente. Perso-
u m efeito imediato de embri.agus. Se falhar, o nagem fica impedi<l<J d e usar o mem
Personagem d1:smaia e acordar ap<;;nas depois bro por 1d3 meses (o periodo de recu-
de 8 horas de sono. Depois d e acordar o Pi:rso- perao Yaria muito). Se for um brao, o
nagem fica um dia inreiro sob a condio de PcrsonlilSem no pode, entre o unas coi
Re.r.raca. Um Pcrsonagem de Ressaca rccehe pc sas, usar equipamt:nws com o brao quc.:-
natid ades de -1 em todos os A.tributos, Percias hrndo, no po<le usar 11-Gl, I:.sq11ivc1 e F-scudo
e Habilidades duranre um dia intciro. cm s ua Dcfcsa e no po<lc cnnjurar Rimais que
c.:xijam componente somtico. Se for tUlla perna
quebrada., o P ersonagem no po<k <:ncre 01mas
Cm P ersonagem docnrc est debilicado cm coiNis, usar sua A(;I e sua fuqmm em sua D cfcsa,
funo de uma infrco. Os efeitos de uma tem seu D cslocam<:nco l3sico reduzido metade
doena p odem ser mnim os co mo em um res- e rccc.:bc: as Fraqne<las Caminhar e 1'o Po<lc Saltar
friado (rosse e espirros, sem efeito cm tcrmos enquanco cstivcr com a frat1:1ra,
de jogo) ac doena$ contagiosas gnt\'es, como
hepatitc ou m eningite (vmi ms, diarria, BRJJ.0 0 U PERJlA AITlPutAM
dores de cabea, roncura, fraqueza e at O Pcrsona1o,>e111 per<lcu ddiniri\'amen (e um mem-
risco de mo rre). Cabe ao i\fcsi:re de(ermi- bro do corpo.
nar detalhadamente a doena em quesro, seus O Personagem recebe as mcsm3s limitaes e
simornas scus efeitos em rcrmos d e jogo. penalidades d e cer o membro framrado, mas em
carLcr pcmianenre.
PEtRjfiCA00 0U CR)8tALiZ.A0
Un1 Personag<:ro Petrificado ou Criscnlir.acJ<> est co m codo !J10R.t 0
seu corpo "congelado". O Personagem nii.o pe rcebe a passagc.:m l!m P ersonagem ~lono est ... morto 1
do cempo, no cnvdhece e n o interage com o exterior de qual- F ie no tem conscinci'.l en1 seu c:orpo e no ~ qualque r
quer maneira. Ele incapa7. de falar, pc.:ns:ir, usar po<lerc> ou tipo de ao ou incerao. Seu corpo entra cm csrado de decom-
qualquer ouua aiio. p osio to logo a morre acontea, <lereriorando gradar:irnrnenre
Caso seu corpo seja modificado ou danificado enquanto esther durante cerca de l ano, quando resmro apenas os ossos e Jen-
Petrificado ou Cristalizado, esse efeito ser rdlericlo em seu corpo res, Uni corpo morro pode ser usado para crian de.: <.:~gueletos
quando de dei.'Car a criscalizao ou pc.:trifica.o, indepc.:nde::nte de.s e zumbis mas, se for presc: rvado, poder pc.:rn1irir uma lV:smrrei-
se efeito se r benfico ou mal tko parn o Personage111, ftiO o u Ritual s imilar.
1-'.111 (ermos ck jogo, no h d iferena de regrns enrre um
cor po Petrificado ou Crisrali7.:tdo, apenas um~ >aciaiio ,-isual:
um co rpo Petrificado foi completamente transformado em pe-
dra, in d us\'e intcniamenre; um corpo crismlilado foi en>ohi
do em um material rgido q ue produz o efeito,
PG
UEST
ATRIBUTOS
EXPER.itnciA :\umemar dt: rraco para :'-lorrnal 10p(S
1\umi:ntar de .>lormal para Bom 150pcs
Com o passar elas a;enmras, os heris ;o ficando cada ve7. 20()p(S
:\mncnrar de Aom para rimo
mais expcriemes, cienres dos perigos que os cercam e preparados
./\umentar de timo para I ncrvel 250p ts
para misses ainda mais p erigosas. E m cer mos de jogo, isso se
,\ umentar de Tncr\el para Superior 300pcs
chama Experincia (XP).
. \umcntar de Superior para .Her<'>iw 350pts
_\cada A\'(~mura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma
Aumenrar <le Heriw para Lendrit> (Dr1m) 400pts
solucionado, cada Hr.:ri recebe uma (1wu1tidade de Pontos de
Experincia que o Jogador po<le u sar para melhorar seus i\trilm-
PERCIAS
ms, Percias ou Habilidades espec.iais. O Jogador s< pode f:v.er os
Allmenra.r de Sem Graduao p ara Normal 30prs
imesrimemos de Pomo~ <lc Experi~na quando no estiver se
Aumentar de ).lormal para 13om 60pcs
a,cnmrnndo. Mesmo que renha Pontos <le J-:,,,-perincia pam gasmr
Aumenra.r de Bom para timo 90pts
duram.e a A\enmra, o Jogador cer de esperar o rewrno para casa
.Aumentar d e ()timo para lnc;rivd 120pcs
para melhorar o seu Per~onahrcm. P orm, no h problema cm se
Aumcntar d e lnc1frd para Superior 1 SOpts
comprar ;rios investimentos de uma vc.l s.
,\ umenrar de Superior para Herico lSOpts
GAl}HAJTCl0 }{P 1\umemar de Herico para Lendrio (Do1n) 210prs
St111 7J.1011g rr:loma de 11111a 111iJJo e n:a:ht! 200.X.J> por ek1. Ele /X!s.wi
MAGIAS
.\umcmar um P onro de:: \fagia lS()pG
C()_'\' + 1 e decide g(JJ"ftJr 1SOXP ,fJam s11bir eJ/.e _/jftiJJ11to /Mra +2. _ \IaiJ
Aprendi:r um Caminho >/o;o em 1'om1at 120pts
tarde, deptH.< de tJ11/m m't11/11n1, tle mquiJta 4()()XP (que, Sl)lildos c(Jm os
,.\umcmar um Caminho de N nrmal para Rom 60pc>
pontos q11e efc 11tio t!iiliZfill diJ1; 4 SOXP). f:'/ep1Pcirc1escolher 011fm ,gropo ,bara
Aumentar u m Cam inho <lc. Bom para rimo 90pts
tl1ve..1tit; e decide a11nm1/ar ma J>e.rfa &mrriQ de +2 para +.1 (ao crlJfo de
,l\urrn:m.m um Cam.i.t10 de ti mo para incrvel 120pts
90Xl~. Ag"ra 'Lha111.ptxle m1v1e11tar 1m1 AJn'fJ11Lo (q;te 11o .rl'ja (.O,'\') 011
Aumentar um Caminho d e Incr;d pa.ra Superior 150pG
outra rorarten.rtira. E le esrolhe 011111e11/tir sm Udl de ~ 1 pam +2 (ao
Aument:ir um C:aminho d e Superior para Herico lSOpts
11lrto J,. 1.;0XP) 1, sobrm11 ai11rla 210?..7> fl<'ra ,gastar. ..
Arcdia tam bm conhecido corno "O i\fultiverso". Uin Al~i.m1as rmas comerciais se tornaram to conhecida~ e navega-
conjimto infinito de Planos, Reinos, i\fondos e possibilidades a das que acabaram lcnramcme se romandti rot.'ls se.guras entre dois
serem exploradas pela imaginao humana. O 1fuhiverso o J'lant>~. O mesmo acontecia com as rmas por rerra. Cani\anas fa
Reino <la lmagina:'io. Todos os uni\'ersos sonhado>, imaginados, amo tr:1jero entre estes Planos com rcla,a segurana e, aos pnucos,
descritos ou escriws por habiranres do Planeta Terra escio l, <lc at mesmo pe<JUt-na. fortificaes e hospeda.rias surgiram, e>enrual-
uma maneira ou de outra. menre se transformando em da.~ e cidades. Com isso, uma gnmde
Embora possa p?..recer um pouco complexo, a idia por trs massa de rcrri1rios conhecidos acabou se formando, recebendo o
do ~lultierso simples. i:aamos 11m pequeno exerccio: nome de .Arcdia em homenagem a \reade, filho de Zeus cujo
feche os olhos e imagint: por um instame uma Yila mc<lie.val. esprito 7.da por todos os habitanrcs do :-fulliven;o.
Imagine as casas, os habitanLes, as ,-esrimemas, os camponeses Apesar de exisri.rem milhares <le reinos no Mulriverso, a imensa
arnndo pequenas plaota~:es e um castelo ao fundo, pro tegendo e esmagadora maioria dos habitante:$ ddcs nunca sair de ~uas ci<la
a cidade. Tmaginc-sc passeando por entre as ruas da cidade por <les nalais. ,:\ quase tnr.ali<lade sequer ter conhecimenro da exisrn-
alguns instan tes, acenando para os habitantes e, talvez, com- cia de.: o utras realidades pois, para eles, rodo(> "i\[un<lo Conhecido"
prando uma ma com uma mot:da de cobre. se resume a :t4.Ttu1s qu.ilmer.ros ao redor da Yifa onde nasceram.
Agora abra os olhos. Por uma frao de tempo, toda a \'ila Em termos de RPG, isw significa que: um ;\[esu:e pode jogar
medieval que ,-oc acabou de criar em sua imaginao e.-tisciu em uma campanha de ,\rcdia por anos a fio em um nico Reino
Arcdia, com cantas cores e car.1c1eTisLicas quanto \oc foi ca- sem nunca urilizaT-se de nenhum monsrm, criarura, nagem ou
paz de imaginar. F.la esra,a isolada dc111rv da 'ua mcncc, sem si1wi\.o e1i- o!Ycndo ourros Reino~.
pomis, sem cone.,es com outros reinos, sem ligaes com ne- Por outro lado, aventureiros costumam 'cr E~ploradorcs do
nhum our:ro urun:rso. Se voc parar de pensar nesca ,iJa medie- i\ lulr:in:rso e acabam entrando cm contato com di,ersas culrn-
v:1l, ela acabar desaparecendo e rc1omando Forma-Pensa- ras ao longo de suas carreiras, conhect.:ndo raas e profisscs
menr.o primordial de Arcdia. cl ifen:mcs, eqllipamen tos fanrsricos e culrnras fabulosas.
Agora imagine os Do ze T rahalhos de Hrcules. Lem bre-se
de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Posc:idon, Bades,
cios deuses olimpianos, de Jaso, da C uerra de Tria, da Ufa.da, tla Existem infinitas maneiras de se \riajar de um Phmo para
Odissia... todas estas histrias exisrem na imaginao de bi- outro ou entre Reinos dentro do i\lulriYerso. Algumas mais sim-
lhcs de pessoas ao longo de milhare~ de anos. _\ F o ra da ples, outras mais arriscadas.
Imaginao de: mdas escas pessoas durante rodo este tempo A maneira mais fcil aua,-s das Rotas Estabelecidas.
acabou criando a Velha Arcdia. Um mundo que adquiriu ,;da Esras ror~as existem apenas enrre o maiores e mais conhecidos
prpria nv Reino da Imaginao. Planos do ;.\IultiYer~o. Consistem cm rocas que j fcmun mapelldas
Podemos reproduzir esta explicao para Yrias outras cul- e exploradas por na,egadores ou car.nana~, atravs de caminhos
turas e mitologias, como por e.'ernplo: as lendas chinesas, a conhecidos, geralmente atravs do :'.lfar de Poseidon o u, em ca-
mitologia nrdica, os deuses Tndianns, a criao do m undo pelos sos mais raros, cm roras terrestres. Nc:sta~ viagens, os Heris n~o
dc.:uses <lLtecas, as antigas histrias africanas, as lendas do Sanw percebem a mudana de Bolso, pois ela ocorre de maneira co
Graal, a queda de Adnrida, a civili:.:ao de .Mu, o Tnferno ele suav<.: e gradual que, aos olhos do observador, tudo no passa de
D ame e. assim por diante. Cada uma dc.:stas histrias, com o urna longa viagem normal.
passar de milhares e milhares de anos, adquiriu .;da prpria e Entre Bolses m eno res, existem as Trilhas ou Caminhos
formaram o que chamamos de Bolses de Arcdia. C o nhecidos. So estradas que leYam ele uma cidade ourra,
F.sre~ holses so criados originalmeme isolados u:ls <los cm:re dois Bolses diferenr.es. Por no serem to traf~>adas quanto
outros, e.-tiscindo someme para dc:rc:rminada cultura ou ciYiliza- as Rota~ Esr.ahclecidas, esres caminho~ passam por flores cas,
co. Conforme as culturas foram se mesclando e as histrias montanhas e ourras regies que podem ter criamras ou mon~trns
foram sendo rransmicidas, em 1\r<:<lia foram criados rotas co- hostis. Desviar-se das ui.lha~ normalmente no reomenda<lo,
rnerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sbios, i\'fagos, Yi.:res pois o \-iajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um
e r:.sludiosos da cada Reino pc.:rcchenun aos poucos qu<.:, no local completame.me dcsconhccidn ou si.mplesmcn t<.: ficar per-
importa o Reino ou Continente. que Yoc se encontrava, as cs- dido na floresta das fadas para sempre). Nme q ue, mesmo que
rrt:las permaneciam sempre nas mesmas pnsies no cu. um viajante esreja perdido, se de: encontrar algum a cdatura q ue
Com o tempo, eles dcscnvnlvcrnrn a Astrologia, a Navega- saiba o camin ho correto para algum lugar, hasta seguir as orien-
o 1nterdimensional e os M apas Astrais, necessrios para se taes (se elas forem verdadeirns, darn) qne o iajam:c p<>der
\'iajar atravs dos Planos. O s magos descobriram as chaYes para e\'emualmeme che6>-ar a mn local conhecid<> novamente.
abrir os Portais enrre os Planos de .C:..x.istncia e os naYegames se Lma obserYaio i..rnporrnnn:: que TE::'-rPO e ESP:\O so
guia\am pelas estrelas par<1 najar entre um Reino e outro arra- grandezas absoluramenre rclaci\'as cm \rr.clia. Se uma Rota
\'S dos ;\lares de Poseidon. 'R:istava seguir as esuela$ da maneira E~cabelecida entre uas grandes cidades <lcoora Yinte dias para
cvrrc:ta e seu naio chegaria ao porto desejado. Porm, se o ser feim, podem csisrir Mapas Astrais especiais que penniram
barco se des,iassi:: da rora, poderia chegar literalmcme a qual- a um ,iajame fazer esre percurso em cloi~ ou a:s dias (mas
quer lugar do Multi"crso, ca!Yez se perdc.:ndo para sempre! t:c.:rtamente seriam rotas mais perigosas e misteri osa>).
PG UEST
Por outn.> lado, podem exisrir vrios mapas com rrajems
entre d uas cidades, seguindo atravs de caminhos cliferen tes.
Tudo vai dependei da tcnica do Escriba que confeccionou os
mapas. Mas via de regra, a maioria elas viagens entre Bolscs
maiores de morn entre uma e duas semanas.
Alguns Bolses possuem apenas uma o u algumas rotas de
acesso, podendo inclusive sei controladas por ali,>tlma entidade.
Um dos exemplos mais conhecidos Neokosmos, que possui
todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um via-
jante que se avennirasse em direo a _ eokosmos se111 o Mapa
Astral correto fatalmc:me seria destrudo por tempestades, fura-
ces, monstros marinhos ou dem nios do mar.
O utros Bolses esto imertigados emre si de maneira intrn-
seca, sendo obriwittio passar por um deles para se chegar ao
outro. o caso de Germnia e Ha~m:ee. Germnia o Bolso
intermedirio entre a Nova Arcdia e um elos Reinos demona-
cos governados pelo Mago-Demnio Halzaz.ee. Existem o urras
maneiras de se entrar ou sair <le Ilalzazce, atravs dos Reinos
Subterrneos, mas est.as passagens so estreitas e no permitem
manobras militares, sendo rescriras a avcnrnreiros e pequenos
grupos <le monstros errantes.
Outra fomia de se passar de um Bolso p~mt ourro atrav~s dos
Reinos SubtelT".ineo!S, que representam o Subconscieme H uma-
no. LUll complc:.xo gigantesco de tneis e cavernas que percorre
Arcdia cm todo o seu subterrneo_,na maioria dos Bolses. i\.t:raYs
deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova ;\rcdia aos Andes de
Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao inv.~ de quaa:o ou cinco
semanas cm um barco somados a uma v.i~>em enorme demro do
continenre), mas os perigos dos Reinos Subterrncos compensam o
tempo gasto. Os Reinos Subterrneos so habitados por elfos ne-
gros, demnios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, rnonstn.ls c
criaturas pef,rajosas de todos os ramanhos. Exisrem cambm cidades
de anes e criamras bondosas e eremitas misrcriosos espalhados pdos
quilmetros de ttuieis e caverna.-;. Di?.em at que e.xisce um outro
mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado
por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o
Monstro do T,ago Ness ou os <1.inossauros africanos).
Um terceiro rntoJo de viagem entre Bolsc)es so os Por-
tais. Um porlal uma passagem entre duas dimenses diferen-
tes. Arra~s de um Porrnl, a mudana entre os Bolsc:.s {: brusca
e dirern (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino
d esrtico pode causar. um chcx1ue tnnieo cm tiuem o atravessar,
pois ser como se c:la atravessasse uma membrana fina direta-
mente entre os dois universos). Um Portal normalmente est
embutido cm uma estrutura que se assemelha a uma porta (d o is
menires, dois obeliscos, duas rvores, urna por-.'l esculpida na
parede, um armrio, um espelho, a superficie de um lago, etc:) e
pode ter qualquer tam anho (pequeno o sufkiente para apenas
uma fada passar at t,>rande o suficienre para um cxrc:iro mar-
char por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados
apenas em determinadas pocas do dia, ms, ciclo lunar ou ano,
ou combinaes <lcst.as condies.
Boa parce dos Bolses menores s podem ser acessados atra-
vs de Portais cspcc:ficos. Muiros castelos de .Magos poderosos
silo construdos desta maneira e tn<los os Rituais de Tardis
(que erl\'olvcm bas, rni xas, casas, barcos, manses, torres e
castelos que so maiores por dentro do gue aparenrnm ser por
fora) cnvolv~m o uso de pequenos Bolses Dimensionais.
PG
UEST
Ponais podem ser abertos para tod<.is ou protegidos por Note que esr-.is relaes no precisam fazer o menor st.: nriclo
senhas, d1digos, runas, tcxcos, mantras ou obje ws de a tivao cm relao a qualquer ourra cronologia t[uC no seja a especfica
(chama<los Chaves). .impossvel arnk>gat os portais, pois daquda C:impan ha! Por exemplo, os Heris podem e~rnr em
existem infinitas varia<;ilcs <lcsLes. Languc<loc durante as prime iras batalhas de Careassonc e viajar
Existem tambm os chamados Nodos , que sn re.gics in at a ltlia ern busca da ajuda de Leonardo D a Vinci, Grifo Mes-
tei.r~ do 1 \ lultiverso que funcionam como Portais. So pe~1uc tre do P riorado do Siilo e Rosacruz, t1uc poder ajud los n
nos Bolses Dimensionais DENTRO c.le outros Bolses m~iores. c~>nsrruir um tanque <le guerra para lutar contra a Inquisiao. Ou
Geralmente, so <lo tamanho de e.idades, e podem aparecer ou podem pcdi.1' ajuda a \leriin, a Gan<lalf, a ,\lcistel' Cmwley ou
desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a onntde ar mesmo recrutar Hrcules para auxili-los. 'fodos estes Pcrso
de seu go,-ername. Alguns ~ odos famosos so Eldorado, nagens fi?.e:am parte de perodos bem diferentes da histria
P almares, a Capital dos Sl.fidos e a Guilda, em H i-Brazil, humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmem:e)
Shangri-l, Lanka e Madras na f nc.lia, muitos Osis nos mas, cm Arcdia, todo o tempo um s e todo o espao um s.
Reinos ck 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar cm um O que vale em uma realiclacle <lc Campanha pode no ,-aler c:m
Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e sabei a o utra e ,icc,'ersa. i\conrecimenr.os que nunca c..-cistirnm em uma
loc:tli%ao da regio o nde o Nodo ~s localizado. reali<hide podem ser fatores chaves da hisr.ria de o utra realidade
Portais tarnbC:m podem ser acessados atravs de Quadros e afetaro apenas os Personagens <laqueia Campanha.
ou Pinturas. Alguns quadros mgicos encerram portais para Simpks assim ...
outros Planos ou simplcsmeme para llolses Din1ensionais den-
tro dcles mesmos. :\fuiros elos Reinos de Canvas com earam a
cxistir des12. maneira.
0 Prnn o .A.StAAL
O lcimo mrodo para \'iagcns entre dimenses o Teleporte Plano _\stra.l o nome pela gual (; conhecido o grande ocea-
Avanado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, sc:mi- no de furum-jJ<::H~a1ni;:rnu no yual Spil'ilu1n, Arcdia, lnferno, os
deuses e anefaros so cap~e': de fo.7.cr estes rituais. \-ales espirituais e todos os iniindYeis planos de exisr.ncia esto
emoldurados. O P lano Asrrnl inclui o Aelber, mar.ria que em-o l-
ve as diferentes orbcs do un.ive.rso. ingum (nem mesmo os
As +ElllPE&tAEs r: Continwm deuses) sabem como ou por y u~ de s urgiu o u qllem o criou.
Todos os Bolses esto em eguilbrio o tempo todo. Se mui .. imaginam gue ek nunca r.cnha tido uma "origem" nem um fim,
ro material de um Bolso comea a ser transportado para ourros rcndo cxis!.ido SEMPRE.
Bolses d.imens.ionais, pode aconrecer o gue os especialistas cha- Plano A stral enYolve wdos os lll;pccros da Roda <los i\lun -
mam de Tempestade de Crmlin1111m, gue uma maneira de esrabe- dos e p 1indpalmenrc s.cne como combusrYel para wdas as
}c,,u:r novamcme o equilbrio no Multierso. magias, poderes e foitiarias da 01be ren-estre. F.m sua fom1a
Ondas de f-onna-Pensamcmo \'arrem os locais afecados e mais pura, o Plano 1\srral ,is10 como brumas etreas indefini-
recolhem lodo o mareriaJ esrmnho de um Plano, remrnando-os das, que so influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos
sua regio de origem. Isso explica porque cx.isrem co poucos gue esto mais pr ximos dele.
comercianres de objeros de ourras regi<ies. As tempestades ocor-
n:m snbrctu<lo cm lncais <lc transio entre .13olses ou nas :reas
l'flAPAS A8tRJ8
fr<mte irias, sendo mais ra ros nas grnndcs metrpoles.
Para se deslocar no Plano Astral, o Yiajantc necessita de um
1'1apa .As tral (gue urios:imente ~ muir.o p:m:cido com ;1quc:k.s
0 IE111P0 E 0 ESPAO EIJ! .AA_CiA mapas feitos por astrlogos no munc.11) real). !\lapa A stral leva
Cada Campanha nica e cada uui, crso de Campanha em conra dados de cada um elos ,;ajantes, suas .influncias mcn-
nico. Por cx.isrcm di'.;-ersas histrias e lendas a n;speim de cada r2.i~, espirituais e planc(rias, alm de outros detalhes.
assunro descrito nos Bols<)c:s, o tempo e o espao ocorrem de Paro se confeccionar um \ lapa Astral, o _\\'cnturciro precisa
maneira tm.almcntc prprios a cada Campanha, sendo indepen- dos e(>nhedmemos aral!los corretos sobre o local onde de!<eja .ir (as
elenre~ cnrrc si. Chamamos a isw de Realidade de Campanha. coordenadas cksre local dcnrro e.la Roda <los >Iun<los), cuja dificul
De uma cerra maneira, o ,\ fesrre yai ~er nosso co-aumr. A <laclc <lcpen<le m u.iLo do local escolhido. De~cob1ir as coorelcnaelas
D acmon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuesc, mas para chcgar a uma cidade comerdal de Arcdia o u de um Yale
vai ser o J\icsrrc quem dar os roques finais e pessoais de CADA cspiriLual criado por um mago aliado rdawamente simples, mas a
Campanha. Por cxc:rnplo, um grupo t1ue visite a Velha Arcdia chave para o palcio de T.cifcr .: algo BEM di ferente.
pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tria. Podem Normalmente, as c.oor<lcna<las sc> to c.omplexas que os
chegar na Bret'.triha antes, cl uranre o u depois elo reinado de melhores mapas astrais conscgucm kvar os Aventureiros at al-
Arthw> podem passar por Languedoc antes, dura.me ou depois !,'llm lugar pnximo <lc on<le eles clcscjam (como nas imed.ia.es
da queda de J\lom:;gur; podt:m chcgar ao Egitn ames, clurame de uma cidade ou nos portes de um casrdo). Locais corno o
ou dt:pois da partida de \Ioiss e assim por di.'lnte. e\ D .\ Ye7. inrerior elo Inferno ou da Cidade de Pralll esto ./lll.!l T O, mas
que os Jogadores chegarem a um Bobo diferente, o \Ie.sLrc :'.\fCIT alm dos poderes dos l'ersonagcns-jog.ulorcs!
definir o TE\IPO e: o ESPAO imerconeclado entre eles, esra- i-:,.;srem rumores de \fapas Astrais to angos ou comple-
bclccendo uma Relao Cronolgica entre os dois lugares xo~ que so capazes de len.r os espriros dos ,iai:mrcs para orbcs
para es ta Realidade de CamP'.mha. tom da Terra ou ar mesmo forn elo SiHema Solar!
PG
UEST
. \s ferronas ela :-\o.-a _\rc<lia esro cm uma regio mtro
fEl]lPt&t.AES .A.StR.AiS mais civilizada, cujo entorno C(l mposto ck bosques vcrdejanr.cs
Um dos maiores problemas p ara os magos e na1antes protegidos por elernemare s (.' Elfos, mas os mares astrais que
desprcpara dos so n~ tcmpcsrndes asrrais. Estes redemoinh os de circundam Arcdia so regies MUITO mais perigosas.
energia ms tica sn formados por resduos mgicos de Ri ruais ou J\ fasrando-se da costa elas cidades <la \Telha i\rcdia cs co
Nodos que acabam se acumuland o e m <lctcrmina<las reas <lo rnons tTos marinhos sl.'melhanrt:s a <lragcs, t jllC vi, cm no l'h1no
Plano Ascr..d, formando grandes crculos er6reos que arrnsram \ srl".tL Es res monscros rranslcido s so conhecidos por a taca-
wdo que i.:sti,-er em seu caminho. rem embarca es e: "iajamcs. E,emualmcnte, aparecem na Ter-
Uma n:mpesrade pode ser s uficieme para arrancar os viaj:m- ra e so confundid os mm seJ-p<.:ntes marinhas (devido tonali-
1cs ele onde escivcrem e os lc,ar ar um loc.:il compleram cnre dade Yer<lc de seu ectoplasma).
dcsconhed do (nas rndhores hipLeses) c)u mesmo dilacerar si.:u Claro yuc as ,;ag..:ns enrre cidades e p<>S Los comerciais muilo
csprim pcla eternidade . Elas podem ser senticlas a distncia e conhecidas so hem mais tranqilas. D escritas como rntas co-
afcl.alll apenas o plano espiritual.
mc:rcirus, de.: cio uriliza<las, esrns "iagens so consrantcs e seguem
r\s parres mais dismnres <lo ndeo <las tempcscades p<lcm ser caminhos bc:m parrulhado s, sendo utilizadas pela maioria dos
a1ravessaclas por viaj;Ultes, t:mbora j tenham descrito a sensao via ja,nr.es ocasionais e e~pritos que necess itam de transporte
com o "am1,-cssar uma tempesrade de areia gda<l!t". Existem Riruais pa r.i rcali 7.ar alguma misso.
capazes de criar redomas prismticas capazes de agenrar a fora E, claro. sempre se pode alug-dr os senios de barcos asrrais
<les LrUrjva <lestas n:as mai s afastadas ela tempesrn<le . C hm que in<lcpenck mcs, cla ndestinos e ac ml.'smo ilegais, para si.:rvios
existem tempcsrades mais fracas, yue apen~ atrapalham e acrasam mais "discr~tos' '. Por sua prpria conrn e.: risco!
as nagcrlS enrre os vales espiriruais, forando os n ajamcs a escolhe
rem omm s caminlms mais longllS e menos p(.'rigosos (o u no ...). 08 PRlnciPAi8 B018 E8
f : difkil d e finir um tamanho para a rea <le uma ti.:m pcs1adc,
,;sro que ela se propag.i cm Yrias dimenses fisicas e remporais, Descrc\-e mos abaixo alguns dos principais lolses do
mas a maior rempi.:su\d e asu:1l <letecrada no Sisrema Sofar existe !\fultiYerso , onde~ grande maioria das Campanha s ser n .-ali7.a-
h algmrnt~ dezenas de milhares de anos e esi locaUza<la prxi- da. 1\lcs esrii(>apresen r:idos cm Ordem i\lfahtica.
ma da Orbe de: Jpiter (e pode servisra <la Terra como um grande
foraco na supcrficie do planeta, seis ezes maior do yue a pr- AEAEA
p ria Ti.:rra!). 1\lguns sbios akgam gue, na verdade, l:xisre apcmas
Ui\IA tempcsLade astral cm rodo o universo e iodas as 1.cmpes- !arquiplado e N odo li;.ado a Velhr1 A mtfi,1/
cades yuc ns j obsc1Tamos so apenas facetas desta mesma Constitud o de 7 ilhas principais, cscc aryuipfa~o surge a
anomalia espirirnal e temporal. ocs Le de Vdha i'u:cd iac lar da feiticeira Circe, uma d as mai s
Tl.'mpesradc:s dificihnenrc passmn po1 locais mais dt:nsos (ha- poderosas magas do i\h1ltin~rso. Circe vive no alto d e uma colina
bitados) de Spirirum. formando-se prefe1:h"elmcnte em regies na maior odas. D izem que as ilhas so habitadas por diversos
cmdc: no h muita ordem <li.: pensamcm us ou orga!lUa o nas ripos <lc anima is, res ultados d as t.ransfom1aes d os marinheiro s
energias m.isrica~, embora exisram rnmores de criaturas capazes e nufragos que ch c:ganu11 inad"ertida mentc na ilha.
<le er pcrfcilame nrc: dc::1tro do clima catico di.: uma rempcs-
racle astral como se fosse seu prprio habitar.
ABi8ITJO
_'Bolso upiiituafl
As CARJ\VELAS AstRJ\is Considem<l.'l uma das regies mais perigosas e <lc.,-sconheci<las da
Para realizar viag(~ns em.re os plano$ e vales espi rirnais. mui - orb<.-: tcrresa:e, o Abismo a ri.:rra dos demnios refugiados de Tenebr-.ts,
tos 1\ve1uureir os preicrem romar as chamadas Caravelas As- temida a.r mesmo pelos mais poderosos demnios d e J\ rkanun.
trais, que possuem esre nome porque muitas possuem realmen- Quando Tc:nebras foi dcfuth-am e!lle d estrudo, cerca de
te a forma de-caravelas (embo ra a maioria d elas tenha o formato 15.000 ano s a Lrs, m demnios mrus podl.'rosos do plano de
de trens de ferro fechados nu barcos "Por). Tene bras co nseguiram vencer a Ko da dos Mundo~ i.: refugiar suas
J'stes m eios de transporte entre os diferentes mundos energias espirituais em um bolso cqoiYalentc a um ,-ak espiri-
podem ser accssad<Js atra' s d e esrnes d e rrl.'m ou porrns mal , mas afa~ta<lo o suficicnLe do tempo e do espao para que
asrra.is, localizad o~ cm rea s l.'specficas dc:stas cidadt:s. Mui- no fosse tntgado pela Ro da el os Mundo s co mo foram rodos os
ras dt:ssas ferrovias possuem cdigos ou chan:s secretas para ourros habitantes de Tenebnt~.
se rem aec$sadas, como bilhetes c:spccials, conhecido s apl.'nas Cada u m <lestes demnios possui o poder sc:mclhanre ao de
po1 u ma peq uena parcela da populao de magos y ue utiliza Shaitan. Se, por alguma razo, eles conseguire m escf1p:u do i\.bi~
estes meios d e rranspone . So muito famosos cm ;\rcdia, mo = direo nossa realidade, tod a a orhl.' terrestre c:sr-..iria
in terliganc..lo rodas as princ ipis cidades da Norn Arcdia (na seriamente ameaada. Por isso, c.fu-ersos postos de vigfa, orga-
Velha 1\ rcdia, cara\'das e gaJet:s ainc..la so os meios d t: rrans- nizados tanro pda Cidade <lc Prata guanto pelas legies de T cifcr,
po rti.: preferid os <los viajamcs). As esr.aes d e rrem formam esto dispos Los ao longo d e suas fron teiras mais a fastadas. Mes-
uma complexa rede d e linhas fcrro'\"'irias vi torianas entre mo assim, de: tempos em tempos, surgem rdatos de falanges
Arcdia e a Terra (a p r pria Pla Laforma 9 3' d escrita p ela inteiras d e an jos ou demnios y ue desaparece ram completamen-
~scrilora J. K. Rowliug faz parte desra g rande co nexo) . re nas bordas do Abismo ~t:m deixar n t:nh um vestgio.
PG
UEST
benos ou ress ussitad o s, a rravs <lo conhe cimento de n ovos
pergaminhos e de fc:iriceiros que se ave nturavam em val es
i1111 do1 16 pniuipair &M:s- espirituais h muito <lesabirados.
C m dos conrincmcs mais amigos de :\rcia, ;erra das pia :\o longo <lo cerupo, d eformaes d emonacas foram surgin-
nt:ics ccnt.rais, das ~avanas e <las florestas impc nctr'l-eis. d o rmqueles gucrrciros q ue permaneciam m w ro te mpo cm con -
Afrika o u ni"crso d a mirologia afiicana, com r.rihos SCC\l- ra ro com annas e arm aduras msticas, bem co mo nos magos mllis
larcs, minas de o u n.> pcr<li<las e uma gama de animais e c riaturas poderosos. Drages e outras criaturas que no eram nacivas da-
fanrHjcas. E sti (U- id ia em r.rs grandes regi<les: quele plano surgiram, assim como grgulas e o u tros tipos de
i\ Mavria, composca pelas ' "nas e regies rribais, povo- criarurns nm1ca ,-;sras antes pelos arkanitas.
ada por rribos de guerreiros Yoruhas, l'igmeus c Bams, hem ~las a guerra con tinuou_ ..
com o pelos malficos Z oi _\laHo~. T::unl>m a tcrrn da fants- O cu mrnou-se a\'ermelhado, as guas to rnaram-se e_~curas
cica E clopia, go,cmad a pela rainha Salom, o nde di:>.em que e as floresras definharam. Animais sofreram tecth-cis mutaes,
reside a lendria fnh:, e pda~ \ fi nas Perdidas do Rei Salom o. resultando em assustad oras besras de.: guerra para ar.acar e des
Es ta rcgio fica muito prxima ao Egito, possuind o di\crsas r1uir seus irm igos. Cidades inteiras foram d evastadas e o deser-
Rotas Esrahelecicla~ en tn.: elas, cspec.ialmen n.: i1s margens d o Rio to avanava passo a passo sobre a ci1'ili:Gno.
Nilo, que cr=a estes dois Bo lsiies.. ('_,()nforme a guerra ia tomando propores m aiore::s, as cida-
As F loresras Centrais, grandes floresta~ densas no imerior des que ainda resca,-am com-cneram-se em ,-erd a<lciras fortale-
<lo concinemc, habitadas pelos G orka e pelos :\ la.lkars, com rcgi- :>.as impenetr,eis, ft:cha<las para estrangeiros. O s desertos to-
es conhecidas como Reinos Perdidos (ondem ,-~em dinossauros ma,-am m ais de dois ren;os do pla11era e as rcmpestades de san-
e o urras criaruras dadas co mo cxcimas) !:,'lle destruam rudo que encom ranm pela freme. O s animais de
As regies das Savanas, o nde vi"cm os homens -ga1os. guerra das cid ad es derrotadas liberraram-sc d ti rntiYeiro e agom
rhino s, algumas lribos Yo ruhas, uma fau na e flora gigamesa d ominavam as escassas floresras e vale~ que ainda restaram .
e fants rica <~o rerrv cl giganre 1\dama~tor, cm uma ilh a p r- O calo r e as arei.as avermelhadas dos desertos tornaram -se a
xima ao C abo Jas Torm enras. paisagem dom inante do m undo, junto com ruinas de cidades e
torres f:'.scuras, concrudas com mrmore negro.
\Iais <le serenra por cemo do planera foi <lcstrnido nas guer-
ras msticas. O rcsLanre passou a \'\ cr cm \ilas ao redor d e
, ~'r,d das 1.001 .\oites_ imensas m rres, go'emad as por reis -feiricei m~, ou cm cid ades
Aiamur ti o nome J a Fonale~a prinipai d o s l lassassins, fortificadas e isol:!clas umas das ourr!1s. Dura nre as ba ral has,
gon: rnacla pnr i\l Hassan 1 e proregicln por centenas de gucrrci lodas as informaes comuns :,e perdcr:un, inclusive w<los o s
tos cxlrcmamenre he m treinado s. formado po r um cas reio registros de daras, c::venms e a l mesmo o calendrio e as esta-
fortificado estabelecido no alw do urnmc l uamu r, em algum es d o ano. Cada cidade passou a a<lmar seu prprio calend rio,
lugar nos deserros da~ 1.001 >;oitcs. Sua locali7.ao i1:1precisa. ba);ea<lo nos desejos de cada feiticeiro rei.
pois somcme aqueles que possuem os mapas correros so capa Claro que existiam entre o s magos pessoa!' bondosas e <le
~es de e ncomr.1r c:,ta fon ale:ca. car.itcr, ruas eles acabaram sendo atacados pelos our.ros feiticei-
ros em sua b usca pelo po der. Xiuteeuchli, u m d o s maiores
fei ticeiros de 1\ rkan u n, conseguiu desen\'Olvcr um rirual 4ue
.A.R$. .-A-nun levou t: rca de cinco mil arkanitas para a Terra. hsres s<::res ns-
,7>/d11G ,\latniai/ turaram-se populao p rimitiva local e formaram as bases da
Existiu um dia. 110 pas,ado, cm que _\rk-a-nun j foi exata- civiii7.ao 'teca. Os crinra ou 4 uarema magos e clrigos mais
menre como a 'ferra. _.\.r,ores cresciam em imen,as floresrns rc:m- poderoso s do grupo, rc,ponsveis pela ext!cuo <lo rirual for-
pcradas, : ios abumlaorcs eram habitados por roda uma fauna e 111aram o parudo que hoje conhecido como panreo asteca.
flora muim scmelhamc c1ue exis re hoje cm nosso plane ra e Outros dois magos, Manko Capak e Hunapthu ltiu, tam-
e xisLiam vilas e cidadc;s <{U<~ sq.,ruiam mais oti menos os m esmos bm d~ohriram os pergaminho s cnmendo os rituais para o
princpios tk noss:is ;,-i b s med ie vais. lransp orre de arkanilas para a Te rra e foram os d ois ltimos
Mas isso foi h :-.n;n o [empo amh ... magos a conseguirem passar pelo vu an rc~ el a tempesrnde espi-
Os fciLicciros de ,\rkanun d escobriram arnrs de pergami- ritual isolar pcnnanenremenre os dois planos m ateriais. i\fanko
nhos e rumos perdidos, cncomrados em runas milenar es, as Capa.1- tomou-se T"iraa1cba o "<leus" p rincipal do panteo il1ca e
formas e os caminhos de manipulao d:1 magia. Pouco a pouco, Hunaprhu Tciu (Junto com outros do:>.c magos que reJ<li 7.arnm o
Ji,-ersos ~lagos, Bruxos e Feiticeiros ap:enderam a emendtr, tercdro rima~ anterior ao de l\ fanko e Hunapthu) e tornaram-se
conrrolar e criar seus riruais msricos, utilizando -o s para seus os " tre<.e d euses maias".
fins pessoais. "\luiws genera is surgiram, apoiados por gra ndes Esms civilizaes viveram e 'e <lcsem-olveram paci ticamen
vizires e mago s co 11'clheiro s. c;uerras cadn \'e7. mais sangrenras te na Amrica Central e <lo Snl duranre mais dt: um milnio, a t
pelo dom nio do territrio acon teciam, C1)11sumindo kntitmc mc que os europeus, influenciados pelos anjos de Paradsa e em
o s recursos mirurAi, e nsLico;, do phno de csisn':ncia. parte pcia Inquisio, aportaram no Novo Continente e organi-
Com o passar dos sculos, o ar, a gua e a cerra fora:n se zaram uma mata1~a sistemtica destes grupos, res ultand o na
ror:iando corrompidl)~ pelos rituais demonacos que os Sa- ei>rino completa destas ci\ilizaes. Em Arc<lia, remanes -
cerdo tes m:ili:>.a,am. >:o,-o, deuses e dt:minim foram desco- crntes d estas chif:aes existem a r os dias de hoje.
PUEGST
capa
1\forph eus descrito como um velho en\'ollo cm uma
a qu~J
AVALOn negra que pode formar asas gigantescas, capa7.c::s de lev-lo
carrega
q ucr lugar de seus reinos quase ins mmanc'.ll'Tlcnte. T ambm
:Nodo ligado Ul P,o/.s(I da /Jretanbaj de f:v.cr qualquer Perso-
das um saquinh o com areia.~ miscas , capazes
A,alc>n ,em <lo celta Abat (ma), conhecida como a "ilha real que
o local k:ndri o onde Jesus Cr~to e seu filho nagem dorm ir na Terra ou criar q uakiucr tipn de objeto
Mas". A\"alon to ele desejar) .
ao. de~Liar (e ns o bjetos so perma.nemcs enquan
sei,>uiram com Jo~ de Arimat.i.a aps escapar da crucific do Sonhar na Terra chama- se Keil e 'iYe cm
s ern Glasron bury. O embaixador
garo to perrnane.ceu junw com os Druida es de l o
.. ndrc:s, na Inglate rra.
a uma manso nos arrt:<lor
\Yalou urna ilha cercada de nt'.voas, imposs,cl de ser a,istad
os Mapas adequa dos, onde residem as fadas . .A\'alon gon:rn a-
se.m
de :\radia .
do por \!organ a 1.e 'm, uma <las mais poderosa.<; Bru.xas c01oi0 InvisvEL
. ~'odo lndependmtej
se dt:
Fundad o t:m l " de abril de 1858, a Sociedadt:: Parisien
s Espiritu ais tomou- se uma das escolas de magia mais infh1.
Estudo
_11m dos 16 pri11fi,!xJis Bo/JtJ_ esa>J<.:s
rra c:m es da Frana, contando com membr os nos mais altos
1\s Le.rrns de Avalon e Cam elot. Reprcs enra a .lnglare <lesse.'\ membr os ..
t" unbm cram mem-
extend em- poltico s t: econm icos. Muitos
mtica, com Camclo r como sua capital. Seus domlli os e dos Templ rios utilizara m o conhec imemo
at os bros dos Ilumina dos t:
se desde o lendri o lago N ess, ao no rte nas Highlands, as em pml da huni.1.11i-
enge, ao sul. Seu rei A nhur 01t110 para realizar grandes feitos e aventur
remplo s ele pedra de Stoneh pela Igreja.
dade no comba te ao comrole e censura teiros
Pcodrngon e seu princip al fe iticeiro ~krlin,, rnnsdh
ciro <la
:No final <lo Sculo X IX, a Socied ade Parisie nse crCHl urn
Mordre d e
T vola Redonda. Os princip ais oposiro rcs do rei so , chama do
na Le Fay. "ale espiriru al imenso onde t:Slabel eceu um colgio
a perigosa ;\forga O vale pode ser acessad o
fa- pelos estudio sos de Col11;i o Invisvel.
>las florestas da Brerru1h a, os Pictos e o pon>-p equeno mundo , atra\'S de um ritual secre ro
derrota rem a de qualqu er lug-ar do
zem alianas com as fadas de ~" .\rd.tli a para
pelos membr os mais an tigos dos J-i.s tudio -
m para si os rerritr ios <la firctanh a. conhec ido apenas
o rdem escabclecida e tomare
mtico sos do L'mbra l.
Um dos pomos mais t;onhe, :i<los Stont.:hcnge, o
r Mapa.~ Astrais O colgio lemb ra uma g rande m a nso, l ncaf~ada no cen-
portal pron:gi do pelos Druidas capa7. de projeta ;\rcdi a,
Lro de um a florest a belssim a qu e faz frontei ras com
para guak1 ller pomo do _\fultke rso. podem plane -
Bolso com o Umbral e com a T erra, de onde os alu110s
:\o norte da Brernnh a ficam as Highla nd s, gue {:, LHn s. Esca mans o rene es-
coman da os jar suas nagen s espiriru :s e estudo
interligado com a Brct:mha, o nde \\'illian \'iallace dn mundo , de todas as religie s,
os inglese s do sul do mdante s de todas a> panes
escoces es cm uma lura sem fim contra
e credos , codos nidos pelo desejo de liberta r a Terra
i\fuilos guerrei ros das Highlan <ls fa7.etn acordo s co- raas
Contin ente.
.t- ficlgard . das foras da tirania dos a njos da Cidade ele !'rara.
men:iai s com os Vikings e com outros navega dores <lc como
colgio coara com profes sores muito famoso s,
e ky, Henry O kcm e ar. mesmo filsofo s como
~fadam Blavats
Colgio
CA8tEL0 E Il10R?HEU8 :\ristr des, NietLc he e H o bbes. 1\pena~ membros do
Umbra l rm pennis so para acessar
lnvisvel e dos Estudio sos do
:'\orlo l11depende11te_( com as regras, podem levar
eus o Col~i,>10 Jmisv el, mas de acordo
l.ocali7ado no coracio do Sonhar , o Casrelo de .\lorph tempo. O colgio <lispc: <lc
es de LOda a existn cia. co nvidad os por cunos perodo s de
uma das constru es mais i.mprcs sionanr
al no
cia: suas quarro s para infiniros comi<lados (anal, o vale espiritu
E m primeir o lugar, de eH sempre mudan do de aparn ou lgica, podend o e xpandi r-se de
te movi- es t limi rado regras de fisica
parede s, Lo rres, cscad,.rias e vitrais cs Lo e m constan esruclio so respon svel pt)r seu.~
de seu go\crn ante. acordo com as necessi dades). O
mento e modific ao, refletin do o humor
a~ regras
dra- convid ados pela d urao de sua Yisita, de acordo com
Logo na entrada , n portal principal !,'ll<trdado por um
guarda s imi- gerais de hospitalidade nos Reino~ Espirit uais.
go, um grifo e um pgasus, alm de alguns outros
, acompa-
sveis. J .orde Morphi:.us vive solitri o em ~cu castelo
um cono e por um bihlime drio respon svel
clhado apenas por Eoit o
pelos registro s de seu reino.
de- [tini do.r 16 pi11cipais 'Rfll.sesj
>Iorph cus possui o podei de conjura r qualque r ohjeco que es gigan
dos sonhos de: qualtjuC r Persona gem da Terra, o qut: 1\ s Tcrrns Dourada.' de R, conhecidas por suas pirmid
scjru: de demm ao longo do rrcico rio
teo:estre. tcs~s e por ~uas vilas e templo s dispost os
o faz uma elas enclad es mais poderosas de coda a orbe .
to e absolut o sobre o So- Nilo, que cm?.a <live:rw s Bolses
.1.\ fc>rpheus possui o domni o comple
como
a a cxisr:nc ia de: todas as criarura s cm seu domni o, 1\lgum as das ddade.s mais irnpon a nr.cs de Arcdi a,
nhar. Ele control antc bibliot eca co
. Alexan dria, co m a maio r e mais imporr
podend o cri-las nu destrui-las apenas com ~ua Yontade da apenas p ela bibliot eca do
cus nhecid a do J\ foltive rso, rivali'.la
Por seus milnio s de cml\'frnci.'\ com os m nnais, Mnrph cidade do E gito, onde ficam as
sempre imenin dn a seu fa>or Vatican o, e Cairo, a :naior
acabou simpmi 7.ando com eles,
diversa s
huiw111a, trs pirmides mais famosa s, rernplo s incitk os de
quando nc.:ccssrio. Curios o e interes sado na mente nestes Reinos . Alguns dos Per;;o
fa7.end o di"erso s religie s, esto locali7. adas
,\forph eus j '-isi t0u a Terra inconr,cis Ye7.es, do Egitn so Moiss , i\klicn aron,
,-jagens e influen ciando o trabalh o nagens mais import antes
amigos e conhec idos cm suas
escrito res cm codas as eras. Clepa ua, cferricti e Osris.
de cemenm . de
PG UEST
f AiR..YLAn F0R.tALEZ.A8 TR..E vos.As. As
"Hlllro acmI'C a/raiis de _'m1 Arcddia' T\'odti ligatQ ao L'mbm~
rairyland so as Terras dos Contos de J'adas. Fairyland pos- Ao comrrio das cidades do Umbral, as fortalezas no pcr-
sui bM4ues e florestas mgicas, hahirados por melo ripo <lc seres rnitcm o lin e-accsso das pessoas da Terra. Construdas de diver-
cm:anmdos, ma~ tambm hruxas, goblin~, gigance.s, trolb e lo sas maneiras, m uitas delas possuem milhares ck anos e inme ras
bos, alm de o uu as cria ruras ig ualmenre perigosas. defesas coima as foras do hem e da luz. So locis inespus>i1Yci~.
1'airy-lan d possui muicos Bolses de tempo-espao difcn:r1res onde simples misscs de mensageiros j so consideradas <:.'1.trC-
para cada realidade de Campanha. O :\fesrre precisa decidir onde mamente perigosas. 1-:stas fon:ale7~"!S ficam nas regies mais som-
e t!ltanclo os Pe.rso naw:.ns es Lai:o relacionados co m cada um dos brias e afasradas do Ornbral, distamc muitos dias de.; viagem de
co ntos de facb 4ue enuare rn em co ntato. qualqLH~r local seguro para os aventureiros.
Pai ryland uma rq,rio com muiras 'ilas medievais, mui-
tos cnscclos linclfosimos e corres o nde ,-i n~m magos, fada~ e
prncipes e ncantados. Sua organizas:o funciona de maneira
m uiro semelhante ~s cida<les-es rados da Velha Arcdia, o nde ;i fln d(ls 16 p1impai.< BoLre.sj
cada cidade principal, seu casrelo e seus arredores possui co O Territ rio da G uerra. Rcco berco por dcns>IS t1o re.s tas tem-
tal aurono1uia cm relao s outras. peradas, G ermania pako da guerra crema enue os ores e
J'airyland abriga m uitos ponais para oucros )Joclos e gohlinides prussiano~ aliados de Hal7.a7.ee e os .-1.rcdios, em um
Holsc)es, pois sua prpria estrutura no deixa muiro claro uni,erso scm dhan re ao da pri meira guerra mu1idial, mas co m
onde u111 Bolso n.:rmina e o u1ro come a. m agia e mquinas famsricas vap<ir.
Os Personagens m ai> famosos <lc -airvland induc.;m o i\lfoi O cerrit riCJ conhecido CCJ mo G ennnia fica nas fronteiras
ate Valcme (Caador de G igames) , os irmos ~inillo e ::'\cnella da \'clha .\rcdia e foi in,adi<lo pelas tUquinas de guerra
(a rainha dos alces mgicos, rransformacia em um alce fmea por npo r goblinides. ,\ 1ecnologia desre local se.; assemelha dispo-
um encamamc:nto de sua Bruxa Madrasta), Cinderc11a, os Msi- nvel na Ter ra duranre o pcriodo \ito riano, com a diferena que
cos de Il1emen, o prncipe Sap<), o Cisne D o urado, H ansd e os goblins e ngenho <.1 uci ros cons uufra01 diversas am1as de com-
G rcrd, Chapeuzinho Vermelho, R."tpunzel. liranca de K e,c. a bate >apor, como aranhas mecnicas, exoesqueletos , apor,
Dela Adormecida. a Bela e a Fera e muiros ouuos, alm de Esopo, 1n quinas de com bate e golens animados para comharer os exr-
la foumain, Carouche dos innos Jacob e Wilhelm C rimm, que ciros germanos.
passciitm pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e his- As baralhas so rr.tvad,'\s em r.ri11d1eiras nos reinos de J Ial za7.<:e,
t rias para seus li\'ros de fbulas e contns. com os humanos e clfo~ a\"anan<lo lcnrnmente cm direo ao corJ.-
~o do inimigo. :\fuiros gcnc:mis de Hal:t.azee so espritos de lidere.~
nazistas ciue estaviun no 1nfemo e forn1n rcccur.acl<>s pelas foras
FlLER..'8 GRJ:En
ckmonacas p:i.ra liderar a1aques contra Velha Arcdia. l\his de uma
;7\:odo /~~ado "f>.'ovt1 Arcdia/ vez os araques se tomaram to imensos c1t1c magos co rno (-;,andalt~
Uma re rra calma e cranqila, onde os m arin heiros aposcnca- Mcrlin e Hermes foram nccessfu:ios para eciuilibrar a hatalha.
dos' o para descansar e terminar seus dias. Para acess-la, basca
SC!:,>Ur:tr um remo nas cosras e andar pd as flo rc>ra$ e bosques de
e ova .A rcdia. Se o Pe rsonagem peenchcr os pr-re4uisit<Js do GAAOE8 fLORJ;8t.A.8
Bolso, Fi<ldlcr's Green abre suas port.as e o viajan re chega at a .-Reinos qtre per111ri(1m !lidos os JJolses_
Yila, onde pode descansar em pa7. o resto de seus dias. ,\\'llllanclo sem rumo nas f lorescas <lc ~' _\rcdia ou
qual4u~r ourra g rande !1orcsra do ~ htlci,-erso, foca das Rotas
F smbclccidas, p ode levar o ,-iajamc a chegar nas cha madas Gran-
f 0R_TALEZ.A E 08808, A
des Nore.rfas, ou Nore.<lru-sem:fim. Uma regio que se estende por
;'l\'ot!o C711 Ark-a-_\'tmi cenrenas <lc 4uilmelros em m<las as direes, cohcrca por '-cgc-
:\pesar dos europeus terem sido rcsponsh eis pela maior rao densa de todo ripo, csp ecialmeme pinheiros, canalhos e
p arre da dcsuui~'.o dos arkanitas na .\mrica, em 1576 ocor- conferas gigantescas, c uja almra pode chegar facilmem e aos
re u o m ai or e m ais rerrvel ar:i qu e co ntrn eles, o rganizado lOOm, habirndo por um ~ .in finidade de seres.
pel<JS magos da O rdem C:o rrosh a a pedido d e um dem nio el e Como destaque, podemos citar as ,-ilas dos \'\"nks e E wook ys,
lnfernun c hamado M icdantec.;u htli, inimigo morra! de as tribo~ de ents gig.i.ncescos, a r:loresta Perrificada e as r-.-orcs-
:\lanko Cap ak. Com um rirual poderosssimo , os magos corro- ciclade das fadas e sprites. luitas "ilas lficas e slfidas tambm
si, os infccraram os incas e asrecas co m uma \'ari:iiio de Li fo podem ser enco ntradas nas rcgies m <S ce nrrais do Bo lso.
4ue m atou m:iis de do is milh es el e pessoas em um nico ano. ,\s florestas tambm so habitadas por lo bos, ursos e di v~r
O s ossos dos mor.tos e.ram dissohidos na T erra. sendo trans- sos animais pe rigosos. Ores, G nolls, H obgoblins e outros
portados p ara :\rkanun, onde foram usados na cons rruco da goblini<lcs ,;,-em na.~ regies mais csc..-uras das flore~<as, sempre
Fonafc?.a de O ssos, morad a de :.ficrlanrecuhrl i. csp n:irn de visir.anres inca utos.
t\s almas de m uitos ci os miores guerreiros astecas ficaram Um <los Prsonagcns mais famosos des ces Bolses o lenha-
aprisionadas na Fo rraleza de O ssos, como servos e p1oretores do do r giganre Paul Bunyan, sempre acompan hado <lc seu rouro
demnio :\1ictlamccuhrli . gigante e a7.ulado chamado Babe.
PG
UEST
HALZAZEE Hi-BR.AZL
[11111 dos 16 principais Bolses] {ffm dos 16 pni1.cipais Bolses}
Reinos fronteirios com o Inferno, lar dos malficos dem- A Terra Prometida. De geografia idntica do continente
nios, ores, goblinides e rodas as criaturas sombrias de 1\rcdia. sul americano da Terra, Hi-Brazil <:. um conri11entc de muitas
So terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda oportunidades e m uitas raas fantsticas, talvez um dos mais
sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas rerras nebulosas, i nteressante.~ de todo o M ultivcrso.
vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver Hi-Brazil o nome do principal territrio do continente,
aos domnios dos senhores do caos. cujas maiores cidades so San Paolo (a cidade de concretus) e o
H~Jzazce uma parte sombria do territrio do Multiverso. Di- Porto do Rio de Janeiro, bem como a Cidade de Marfim,
zem g ue seus demnios principais (Cthulhu, N yarlathothep, Dagon, onde os principais magos hibrazileiros se .renem, c Campinas,
Azathoth e outros) no so da Orbe Terrestre, mas uma fora demo- o condado dos Halflings.
oiaca aliengena. Estes principais deuses cst.o espalhados pela pr- O rerritrio das Minas Gerais engloba a regio cntre I Ii-
pria tapeari.1 astral do Muiriverso e do Abismo_, com seus culristas Brazil e o Imprio e governada pelos anes. Dentro dela e.xisrem
estabelecidos cm vrios dos Bolses principais. inmeras passaf,>ens para os Rdnos Subtcrrill1ens, com ligaes para
Avanando em direo ao co.rao de Hal7.v.ee, as estrelas se praticamente todas as regies momanhosas do Multivcrso. O Porto
tornam errticas nos cus e os Mapas Astrais param de funcio- da Vitria e Horizontes so as principais cidades deste Territo.
nar. Castelos cinzentos e construdos com ossos do lugar O Imprio uma regio desrtica locafo~acla ao sul do con-
paisagem semelhante de Arkanun ou lnfemun, com grandes tinente, governada com mo de ferro por um a entidade aliengena
d ragties-demnios comandando pequenos feudos de morros-vi- conhecida como Tmperador. Escravistas, seus governantes fo-
vos e almas condenadas de Arkanitas. ram responsveis por caprnrar e escravizar diversas tribos
Anjos Cados e outras criaturas tambm podem ser encontradas afrikanas, especialmente os Yorubas, T3cmtos e P~gmeus, para que
nesta regio, assim como alguns po.rtais e .ror.as para alguns dos trabalhassem em suas mi.nas de o uro e plantaes de acar. As
crcLllos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para principais cidades so Salvatori, Macei, Recifes, a Grande
Velha Arcdia, mas estas passagens esto protegidas por Hades e Fortaleza e o Osis Teresina. Palmares, a cidade msrica
seus servos, sendo de dificil passagem para os demnios. dos ex-escravos tambm est locali?:ada neste territrio.
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Escala: ~
Al(f.liplago
)Jl!r'li:'em.sldea:
Mar do Norte
Ilhas
Falkland
Mares
do Sul
Mar do
Caribbe
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A Floresta das Chuvas cobre <1uase um tero <lo rerritrio
continental. :Mescla-se com o grande Pntano Central e com os
ILHAS IJA8 ITUVEJ18
Imprios Aztccas e .L\layas ao norte. Exisre um pequeno rerrir- .e~ pe/01 clm do Jfnltiverso]
rio habirado por Amazonas nesra .regio. Algumas nuYens so composras de uma mistura de pera-
Os Reinos Maya~ esto locafu!ados ao norte do contineme pomes, fluidos mgicos, carvorira, riruais mgicos e cem)s gases
e so cacacteri:r.ados pelas interessantes pirmides e cidades es- que as tornam capa.7.CS de sustentar man.:rial slido.
condidas na floresra. Podemos destacar a ilha de 1vt alpelo, as Existem cemenas ele ilhas e casrelos voadores em Arcdia,
cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal. cujos tamanhos variam de alguns metros a vrk>s qui lmetros
Os Reinos I ncas acompanharn quase Loda a regio none de raio, podendo ser habitados ou no. Os mais famosos e
do continente, fazendo uma fromeira natural com lli-Brazil conhecidos so:
atta's da Grande Cordilheira. Suas principais cidades so Cuzco, A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maranlhosa mon
Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu. tanba ~oadora que compona uma cidade mercadora e uma for-
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Slfidos, paren- taleza de araque e defesa completa, criada pelo mago Fle..xus
res di~tantes dos Elfos e servos da rainha Slfla, de Nova Arcdia. Pulsher de Hi-Brazil. Ela pcnn anece em uma trajetria circular
l i.. oeste do continente esto os Reinos Argentos, descen- e planejada ao redor do continente, f~endo paradas sobre as
dentes dos romanos, dos quais herdaram muitas trndics e o principais cidades mercantes de cada n::r,rio.
estilo de seus exrciros. Suas minas de prata so conhecidas cm O castelo do Gigante. Localizado em al&,rum lugar sob.re
todo o Muh:iverso. E no extremo oeste do continente fica o Fairyland, morada de um gigante e pode ser acessado atravs
territrio glado da P atagnia, lar dos maiores drages brancos de mtodos tradicionais ,oadores ou de feijiics mgicos, que
de Arcdia. As ilhas falkland pertencem a Oberon e Tit!lia, que abrem um caminho C$pccfico para se chegar at l.
costumam passar o vero em seu castelo. O drago prateado Laputa. Um casrelo voador consrrudo por um povo de
Woodward o proreror das ilhas. grande tecnoloi:,>ia e habitado por d entistas, matemticos e esm-
E sobrevoando o continenn: est a maravilhosa Ilha Voa- diosos, que dominam os campos do magnetismo e os util izam
dora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnolgica e mgica para manter o cas telo flutuando. Seu rei um dspma, que
construda por um dos maiores engenheiros do i\fulriverso. governa a cidade coro mo de ferro. Foi descrito por Johnatta!l
Swift no hro ''.As Viagens de G ulliver".
O Castelo de Vapor. ~a 'erdade, um castelo que flurllil
auxiliado por grandes mquinas a vapor, cujos gases exalados na
[Bolso afastado, de difcil acesso] parte inferior do castelo formam uma grande nuvem tiue acaba
A H yborea m1 Hypcrborea um rei no muito distante, loca- ocultando as vistas do castelo das pessoas gue esto no cho. Por
lizado no norte do .Multiverso, aps as plarcies geladas, onde o onde ek passa, o cu fica parcialmente encoberto por nuvens
Clima volta a se aquecer. Foi descrito para a Terra pela primeira provcnienres de seus morores.
\ez por sir Robert E Howard e seus Personagens mais importan-
tes so Conan, o rci Kull e a guerreira Sonja.
iliA
( 11111 dos 16 printipai.r Hfiires]
ILHA A CAVEiR.A Tam bm uma das civilizaes m;iis antigas do Multiverso. A.
[e111 algum lugar do Mar te Poseidon} ndia recoberta de flore~tas tropicais, onde cidades dt.: pe<lra do
Uma ilha primitiva, habitada por tribos .r\frikans que guar- perodo Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e
dam uma gigantesca e inacess,el muralha de pedra, construda monstros de muitos braos. .Algumas das mais sbias raas do
para manter os dinossauros e monstros no inrerior da ilha. Di- Mulrherso foram criadas neste reino.
zem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrs das mura- A lndia esci di\'idida em quarro rerrirrios principais: Lanka,
lhas da Ilha da Ca,ei.ra, chamado pelos naID-os de rei Kong. Madras, Indu e as monranhas do Nepal ao norte.
Da India esto os principais Caminhos para o Continente
Perdido de Mu, bem como para os diversos Nodos de cidades
lLHA8 E R@CHA8 PERjfRi.CA8 perdidas como Shangri-l e a cidade de pecl ra de.: Angkhor.
/Nodos e Boi.ses menomj
Como j foi dito anteriormente, nas bordas do Multiverso,
o nde este plano roca o Reino de Spiritwn e do Sonhar, existem
InrER..n0
diversas regies que ainda esto em estado de aglutinao. Ener- _"Bo/Jo espitift!al oladoJ
gias que j foram formadas mas que ainda no se esrabilizaram, Um dos maiores " ales espiriruais. To grande que passou a
nem como pane do Stinhar, nem como semiplanos. Estas regi- ser considerado um Plan<> Espiritual a partir do sculo XllI, com
es so chamadas <lc Ilhas ou Rochas. a descrio do viajante asLral Dante AIJighieri.
E nvolras em brumas cspirituais, estas reas podem ser conside- i\ origem de rudo est rdacionada Guerra Celestial.
radas como inst\cis, erodindo ou aumenrando de tamanho com o Assim que a lu:r. di\'ina criou nosso universo, wna sombra foi
tempo. ~o so recomendadas para quem procura um local para projerada dela, pois no existe I= scm a escurido. Assim sendo,
estabelecer uma base ou residncia, mas pode ser utilizada como a primeira entidade que surgiu na orbe cerrestre aps a chegada
esconderijo c.emporrio por quem no quer ser enconcrndo. do Demiurgo foi Satan (Shaican no original hebraico).
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Da mesma forma que Jeovah, Shaitan no pSSU um Avatar granizo, gua e neve, e serem dilacerados pelas unhas e dentes de
(como os hindus chamam a representao fisica de um deus na Crbcro, o co de 3 cabeas..
Terra), constituindo uma essncia malign a por sua prpria natu- IV- Averentos: O quarto circulo protegido por Pluto.
re7.a. Satan permaneceu acompanhando a evoluo dos mundos Nele es to encarcerados os avarentos, que so condenados a
e observando J urante milnios, encarnando uma frao tle arrastarem enormes pesos e correnres, sacos contendo milhares
Spiritum ainda sem nome definido. de moedas de ouro. Talllbm prximo ao rio Estiges, milhares de
O Inferno comeou a ser formado oficialmente com a derro- avarentos, cujas mos no tem dedos, ficam se batendo o tempo
ta das legies de Lcifer na P rimeira Guerra Celcsal. encon- rodo e tenrando pegar as moedas de ouro que brotam de fontes.
tro do comandanr.e das legies angelicais com o espriw de Shaitan V- Ira: Na outra margem do rio Estiges fica o quinto circu-
fom1ou as hases do que seria conhecido como "o Fosso", onde lo, lar <.los irasciv<.:is e os acidiosos. A roda da fortuna fica oeste
habitavam os anjos catlos e onde hoje fica localizado o nono e crculo. A cidade de ferro habitada pdvs demnios chamada
mais profundo circulo do Inferno. Dite se encomra nesLe circulo, em uma ilha.
Com o passar dos sculos, outros demnios foram se agru- VI- Hergia; este rculo ficam os hereges, aprisionados
pando ao redor do Fosso, atrado pelo mesmo po de forma- em tumbas abertas que e..,.alam odores ter.rveis. Este circulo
pensamento maligna. Hades, Sete <iutros deuses dos reinos sub- coberto de covas, sepulturas e rombas. Os demnios que resi-
terrneos fonnaram pequenos vales espirituais que acabaram se dem aqui moram em mausolus.
agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutimu1do-se em uma VII- O stimo crculo considerado o primeiro dos crcu-
regio csp.irirual cada vc~ maior. los inferiores e guardado pelo ~1inotauro. onde ficam os
A partir de 2000 a.C., a queda de Haalzebub, Asraroth e outrOS nolentos. Esre crculo dividido em 3 compartimentos:
deuses acrescentou novas reas ao ''Reino Subterrneo", que era o VII-1- Um rio de sangue borbulhante, onde so punidos os
nome daqueL'l regio nesta t.p oca. Com a chegada de iliversas legics que foram violemos com os outros ou com as posses dos outros.
de demnios, romou-se neccssr1'\ a formao de circulos especfi- Os tirauo~ tambm ficam aqui. Centauros ficam de prontido
cos para que os demnios pucksscm melhor se alojar no Fosso. para flechar quem tentar sair do rio.
O termo "Crculo" no exatamente preciso, porque na VII-2- Nesta rea so punidos os violentos com:ra s mes-
n:rdadc, as regies no so exatamente cir<.-ulares. Existem bor- mos, que ficam presos na forma de grandes rvores, cujas folhas
das clipcas, grandes planaltos e regiiies ilirermedirias, bem negras as hrpias arrancam; os dilapidadores dos prprios bens
como algumas passagens diretas de crculos mais afastados para ficam soltos ncscas florestas, sendo constantemen te d ilacerados
os mais internos. Estas regies esro dispostas umas sobre as por ces, e se reformando em seguida. O Bosgue dos Suicidas
outras, como grandes camadas dimensionais gue no obedecem fica bastante prximo da.Floresta Negra das Hrpias.
nenhuma lei fsica conhecida (o que roma o Inferno realmente VII-3- O terceiro compartimento um deserto de areias
difcil de mapcarQ. cscaldames, onde ficam os violentos contra Deus, contra a natu-
A partir deste perodo, o Inferno foi tomando lentamente a reza e con tra as artes. Nes te compartimento, h ainda um lago de
forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legies roma- sangue, onde ficam os sodomitas. Os violentos contra as artes
nas derrotadas pelo cristianismo, at ser mapeado pelo explora- so obrigados a carregarem pesadas bolsas com os objetos que
dor Dante Allighie.ri, em um tratado sobre o fuferno conhecido dcsmiiram, e o braso de suas familias. Este compartimento
como "A DiYina Comilia". Depois disso, pouca coisa mudou na guardado por Gerion.
estrutura do Inferno. VIII- Malebolge; o oitavo circulo trata dos fraudulentos
Segundo D ante, os crculos so em nmero de no\e, alb'llllS e est dividido em dez cornpartimenros concntricos.
deles subdivididos. So eles: VIII-1- No primeiro compartimento so punidos com aoi-
O- Antes do rio Aqueronr.e: nesta parte ficam as almas dos res das mos dos demnios os alcoviteiros.
igna,os e, mais prximos ao rio, as almas dos recm-mortos, que VIII-2- _ esse compartimemo jazem em esrerco os adula-
devem embarcar com Charon. dores e as mulheres lisonjeiras.
1- Limbo: neste nvel ficam as almas dagueles que no fo- VIII-3- Neste compartimento so p1.1nidos os simonacos (o
ram batizados. Existe um templo grego neste crculo, habitado mercador das coisas sagradas). Esto eles, de cabea parn baixo,
pc:los sb10s da i\ntigUidadc que, embora no batizados, tiveram metidos cm buracos no fuu <lu e nas encostas dos comparcimcn-
uma vida Yirtuosa. Existe tambm um castelo, sete ,-e;:es de ros. 1\s plantas dos ps, que esto fora dos buracos, so queima-
muros altos cercado, que para se chegar at ele necessrio das por chamas. _ este compartimento esc o papa Nicolau lll.
cruzar sete portas. J: este castelo ,;Yem, entre ouu:os, E nias, VIII -4- No t1uarco compartimento so punidos os inlp~to
Csar, Camila, Mrcia, Lucrcia, Tarquino. Cornlia, Plato, res que se dedicaram arte divinatria, que tem o rosco e o
Scrates, Tales, %eno, Hercliro e Anaxago ra. Orfeu, Tlio, pescoo voltados para as costas, pelo que so obrigados a cami-
Ptolomeu e Sneca, alm de Virgi1ic). nhar ao reverso.
ifinos guarda a porta do segundo circulo e di7. ao condenado VIII-5- Neste comparmem o so punidos os trapaceiros
para onde se dirigir. que negociaram os cargos pblicos ou roubaram seus amos e
II- Rein o dos Furaces; neste circulo so castigados os senhores. Eles ficam mergulhados em piche fervendo, vigiados
lu.l(uriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por por demnios armados co m tridentes para ahrir a barriga dos
furaces e cornados. que tentarem escapar.
I H- Gula : No terceiro circulo esto os gulosos, cuja pena VIII-6- O s hipcritas so condenados a vestir pesadas capas
consiste t.'TTl ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de de chumbo dourado.
VIII- 7- O s ladres ficam no sm o compan:im
cmo, cm um
fosso cheio de serpe ntes horrv eis yue os picam LAfJG VE0C
, matan do-os de
uma monc agoni :;:amc , e depoi s renas cendo
das cinzas ou se /um do.r 16 principais Bolses}
tran sformando cm serpe ntes ta1u brn.
O cqun alente mico do sul da .frana, rcrra
VIII-8- Em altas chamas, os maus onse lhciro dos Crar os e
s so punidos dos Cavaleiros 'Te mplrios, e tambm nica
com severidade, queim ando pela ctemi dadc regio verda Jeira-
e renas cendo das meme crisr de 1\rcd ia. Apesa r dos :itaquc.:s
cinzas para queim arem novam ente. Dibrncdes cons rnnr.es da mal-
e Ulisses esro fica lnquisio, Languc<loc perm anece om
ncsre compan:imcnto. um dos mais impor -
tantes centro s de cultu ra de Arcdia.
VIII-9 Aqui encon tram -se os semea dores de
cismas e escn - As lendas dizem que o Santo ( ;raal est pwreg
dalos civ-is e religiosos. i\laom esr preso aqui. ido em algum
Vo sendo reta- <los castelos e monastrios Ctaros, a sah-o das
lhados lentam enre pelas espadas cios dem nios. garras do Vaticano.
Su.1s principais cidades so Carca ssone, Folx
VIII-10. Nesse comp artim enro ficam os falsr e Montsgur .
ios, que so
punid os com lceras ftidas e enfen nidad es
nauseantes. Aqui se
enconcram os alquimistas, pesqu isand o sem L0n 1nurrr
suces so uma cura
para as enfer midad es que so submccidos .
Os falsfil-ios de mo- :Nodo ligado a Bretanha t " Notu Arcdia/
edas sofrem de uma tccr\ cl sede. Os que falara
m falsamente so Lond inum reflete os pensament<>S da Lond
atacad os por uma febre eterna. res vitoriana no
final do Sculo XIX. Gove mado pela rainh a
IX- O ltimo crculo, dividido cm quatro comp Vitria e pela farr-
arm emos lia real britnica, ao redor do impon ente Big
cober tos de gd<.> e neve: Ren, Socicdacks
Secre tas e Herm ticas (com o a Mao naria,
IX-1- Cana: nesse comp artime nto esto os G oldcn l)awn,
traidores <lo A1iente11111 AJlrl.'111, Isis-l fom a e O rdo Temp
prpr io sangue. Seu goYcmame Caim. li Oriem is) estu-
dam a fundo as origen s do Mu!tiverso e os
IX-2- Anten ora: n1:sse comp arrim ento esto poderes dos Deus es.
os traido res Cma cidade baseada na fora da energia vapor
da ptria e do prcprio partid o. e do misti-
cismo, habit ada por figuras ilus tres como
IX-3- Ptolo mia.: o lago conge lado onde esmo Sllcrlock Holm cs,
enrerrados _.\Jeist er Crnwler, ~fadam<.: Blava tsky, Claud
parcialment e os traido res dos amigo s. e Dehussy, Lord
Byron , Mary Shelley; Robe rt Louis Sceve
IX-4- Judc ca: csco os traido res de seus nson, b<lgard Allan
benfe itores. O Poc, i\.Jich ad Faraday e muitos outros.
castelo de Lcifer fica nesm parte Jo Infern
o. Em Lond inum podem ~er encon tradas plataf
ormas dr.: trem
para boa parte das cidad es mais mode rnas de
Arcdia.
PUEGST
IT1EtR.P01 8 ITAVi08 ffillt.A.8ll1A8
:'1'.'odos Tndepel/(ientuj
! idade espirit11ai de Paradsia -
Os oceanos do !\lu.hfre rso so habitados por muicos naos
A origem <le 1vetrpolis es t ligada lenda da baralha cclesrial
fantasm as, cuja tripulao muit~ vezes nem sabe que o navio
entre Bel ~1eridath e Lcvi.ar. Aps o terrvel combat e emre
e afundou e com:inua com seus afazeres de ,;agem.
estes deuses, a serpente Le"iat foi destruda no Plano Astral
cC:us, abriu com o im - O caso mais famoso, sem <lvida nenhuma, o do navio
materiali7.ou-se cm Para<lsia. Caindo dos
uma cratera de profund idade quase infinita. Titanic, que afundou no incio do sculo XX mas cuja carcaa
pacw de sua queda
a- espiritu al continua na,egan do pelos mares, podend o ser avista-
Essa cratera, chamad a pelos anjos di: Fosso, e.ris te h apro.xim
do em deteani nadas p~>cas do ano em algumas regies ao norte,
<lamence dez mil anos.
mas existem milhare s de navios menore s.
O clima <la regi o foi drasticame11te alterado pela chegada
Os capites destes navios agem de maneira muiro semelhan-
<le rio malfica criarura_ Ao redor do fosso erguera m-se 7.777 o
te aos senhore s tre,,osos, sendo respons,eis por sua tripula
colinas, forman do uru vale gigantesco, parecido com a bocarra e espriro s), seus prisione iros
(wmpo sta <le espectro s, fam asmas
aberta de um tubru:o, com quilme tros de dimetro.
e os espritos cathos, bem como dos ,-ivos que aparea m para
Le"iat jazia quase destrud o no interior da cratera e de seu
inves tigar alguma coisa.
ventre fumegante na~ccram seus filhos: anj os horrend os cuja
nica funo seria protege r seu criador. Estas aberraes foram
chamadas pelos sbios de keepers (guard ies). ITE0!(08JJ108
Segund o as lendas. incontYcis kecpers bamm um milnio
, ttm do.r 16 pli11cipai.r BoMe.r,
para escalar o Fosso at a horda <lo Vale de Leviat e outro
Um contii1e ntc criado pelos deuses gregos aps o advento
milnio constru indo as bases da cidade de Mecrpolis. Duranre
elo cri~tianismo na Terra. Possui muitas cru:acrerisric:u; da anriga
a cons truo <la cidade, esprito~ malficos, demni os e espec-
ce- G rcia, mas com uma geografia prpria e muito maior.
tros foram atrados pela energia negativa e tambm esrabcle
is, erguend o remplos e wrrcs. Ncokos mos protegid o por Poscido n, o deus dos i\fares de
ram-se em ~ Ietrpal e
Arcdia e por seus oceanos turbulen tos, sendo muito difcil
Sobre cada colina criada pela tjueda de Le,'1atii foi 1.:rguido nico caminh o conheci do
complicado chegar at suas praias. O
um templo em homena gem a um deus morto. Com o passar dos
atraYs <le algumas rotas partind o de Velha J\rd.dia .
sculos, algumas dessas criaturas evoluram, tornand o-se o ciue
a Neokos mos dividido cm Cidades -Estado s ind ependentes:
os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobit
criatura s uniram- se nas Astarte : E sra cidade se importa tlinto com o poder milit.ar
o lder de um secto de guarilies). Estas
do quanto com a sabedoria humana, valorizando o inilivclu o como
proximi dades de imensas torres negras construdas ao redor
se proclam aram go,crna mcs de Mctrp olis. um ser nico e pensanre-.
Fosso e
Calnia : Conhecida pelo seu livre comrd o. Quem governa
Ao rn<.:smo tempo, outras reas da cidade tornaram -se pro-
essa polis um conselho compas to pela elite mercant e da cidade.
priedad e d e magos satanist as, necrom ncos, anjos cado~ e
al-
de Arkanu n. Echdina: E sra (: a cidade das Sedanes, uma trib(> de
guns demnios
mulheres guerreiras nmades, que sc se recolhe m a ela no inver-
no ou em casos especiais.
ITliGAR. Falisia: Com um povo simples e: calmo, esta a polis mais
[1r111 tu 16 prindpais Bol.re.s_'
acolhed ora e a mais pacifica de todas, seus cidados se recusam
As terras geladas dos Viking!i. Habitad as pelos Aesires e a treinar ou carreg-.ar annas.
nrdico s, Midgard tambm a Lykurg ia: Os homens e as mulhere s dessa polis se orgu-
Vi1ffires, e protegid a pelos deuses
lham de pertence r a polis de maior n:conhet.-imento militar. Pouca
terra dos Anes, trolls e gigante s do gelo.
eira de coisa mais importa nte para eles do que a disciplin a e o crc:ina-
Midgar d separad o de Arcdi a pela cordilh
de memo nas artes da guerra.
Miogar or, que serve de diviso tambm para os rei nos
habitam os jotuns (b>iganres ) e onde c.-tistem Lyteros : Este reino j foi a maior polis de wda a ci1rilizao
Jotunhc im, onde
. mares grega, porm hoje est decaden te espera do prometido, que,
passagens para o Underworlcl (Mundo Subtcrrm~o) Os
como reza a profecia, ir reergue r a pc.>lis.
ao redor de 1V1idgard so protegidos pela serpente Jom1un gand.
Naeisi: Conhec ida tambm como a Cidade Trnaculada. A
A rvore Sagrad a Ygg<ha sil fica em algum lugar deste
m segura guerra nunca se ap roximou desta polis.
territrio, bem corno a ponte Bifmst, nica passage
di.n. Odestry a: Tlha ao sul do continente, ciue tem como especi-
para o , odo onde fica o Castelo de O
alidade a navegao e a in timidad e com a nda ao mar.
Phoetor: E sta a cidade dos O rosi.dai, filh os ele Hefesto.
Eles so os nicos que trabalha m o kryoots(J/i, e cobram guanto
[Bo/.Jo isola, oce.uirl apenas por P(Jr/ai.s] querem por suas armas leves e resistentes.
Pyleos: Polis mais a oesre, onde so feitos os rituais fne-
Con tinente descrito pelo escricor C. S. Lems, po' oa<lo por
l\ bres dos homens mais il\istres de toda Hlade.
criaturas fanciscicas e govema do por um rei leo chamad o J\slan.
a feiticeira do gelo Sionoric a.: A polis perfeita , desde as constru es totalmen-
oponente mais perigosa das foras de :-irnia
te planejad as at a sucesso ao trono. Tambm a cidade do mais
J adis, imperatriz <las ilhas solitrias, uma poderosssima brnxa .ipaz
. famoso orculo do NeoKo smos.
de comrolar monstros, criaturas malignas e as foras do fo\'Cmo
PUEGST
Thae lia: Com posta pelos home ns e mulh
eres mais belos de mm O z em quatr o reino s e cscravi7.aram
todo o mund o grego. EsLa cidade se impo SCU$ habicanres. Pouc;o
rta mais com a apar n- temp o atrs, duas bruxas hoas (loca ste e
cia do que com qualquer our.ro assunto. Glinda) conse gtra m
derrotar as bruxas mahadas do norte e do
sul (respectivamente
Singr a e Mom bi) e tomaram o w na:olc,
libertando as popula-
JT0VA AR_CiA es destas reas. Suas feiticeiras mais pode
rosas, atualmente,
so as Bruxas Boa:; do Norr e e do Sul e
[o maior de todos os Bolres, '"" dos 16 pnircipais as Bruxas MaJ,adas do
Bolses] Leste (Ness arosc) e <lo e~te (cujo nome
A terra das fadas, governada por Ober on desconhecido).
e Ticnia, lar da Oz dhri<lido em 4 principais reinos: o Rein
mitol o&>ia celta e dos cosrumes galicos. Nova o Mun chki n a
ArcJ ia um dos leste, o R eino de Wink ie a oeste, o Rein
mais impo rtante s Reinos do .Mulriverso, o de Gilli kin ao
habitado por pratica- norte e o Rein o d e Quad ling ao sul, co1u
ment e todas as raas conh ecida s em a Cida de Esme ral-
seus baza res e vilas da ao centr o de tudo. O z cercado por desen
incrusi::ra<las nas florestas mgicas. De seus os sem fim, prova -
carnil1hos seguem velmente o Bolso dos Reinos Des rticos
rocas para todos os reinos conh ecidos e .
Nova Arcdia possui
mais portais do que qualquer outro reino
do Multi,erso.
i ova Arcdia est imimamen
re conect.ada com Fairy land, PAlltAI108 8Elil FiIJ1
o territrio povo ado pelas fadas e seres
encanrados , de onde / Bolso rnmor, ligtJtlo a v1io1 Bolses";'
todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druid as, Bardos e !Ungers Acessvel atrat-s de qualq uer pntano, os
de toda Arcdia se 'Pnr.anos sem Fim
renem nesta regio. Os Rosa crw:es da equip so, como o prp rio nome indica, regi
es pantanosas que se
e de Shakespeare, esten dem por milhares ele quil>tncr.ro s
assim como os escribas Moore e Gairnan pode cm todas as direes,
m ser enwn crado s poo adas por home ns-rpteis, Bullywugs
em tavernas locais. , Trog lodita s, Ores,
Hobgoblins, drages negros e outras criatu
cas.
Exis tem vilas habi tadas po r h uman os
e ou tras raas
0z humanides c.arnbm, localizadas geralment
e nas pane s mais al-
[Rolso mmor, independente] ms dos morros que volta e meia se sobre
ssaem das guas lama-
Descrico pela primeira ve7. pelo esc ritor L. centas. Castelos abandonados, habitados
Prank Baum, em por mort os-vivos ou
1900, a Terra de Oz o 13olso habit.ado feiticeiros necromantes e torres const ruda
pelos A1u11chkin1, seres s por mago s recl usos
pequ enos como Halflings ou Anes, que tamb m existem cm reas mais isolad as.
se vestem apenas de Em alguns pomos mais centrais dos Pnm
azul. 0 7. pode ~er acessado atravs das estrad
as de tijolo s amare- nos sem rim, aps
los ou atravs de port~s em furaces. algumas semanas de viagem, dizem existi
r Bolses conhecido~
Originalmente, Oz era gove rnado pela rainh como "Terras Perdidas" ou "Vale dos Dno
a Lurline, mas ssauros", habitados
teve seu reino ataca do por qua cro Bruxas por rpteis gigantes, dinos sauro s de rodos
malvadas, que dividi- os tipos, ti-ibos brba-
ras e criaturas antro pom rficas descenden
tes dos dinossauros.
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Os Reinos das 1.001 Noires possuem muitos Personagens
PALCi0 A8 lq:C0R.._AE8 lendrios, com~> Aladdin, o Marinheiro Sinbad, Ali Haba e os 40
[Bolso menor, Independente) ladres, Bercmiz Sarnir (o calculista de Bagdah), djinns, efreetis
E..'\isrem reas no i\fuh:iverso que so atemporais: reflccem e toda sorte de gnios mgicos e Shaires, alm do explorador
perodos da histri a da Terra, loais inspitos e distantes, tem- vitoriano sir Richard Burton, q ue abriu as Primeiras Rotas
pos antigos e esquecidos, porque ar mesmo os deuses sonham e Estabelecidas entre os Reimis das 1.001 Ntiitcs e Londinum.
quando isro awmccc, suas imagens cm Spiritum so capv:es de
recriar (lffi perfeio o ambienre em que vi,-iam na Terra. A tra-
lq:iIT08 oE CAIJVA8
dos por esra energia, milhares de espriros acabam com-eq,,>indo
para estas mesmas regies do Sonhar. Com o tempo, cidades Bolses menores, acessveis atravs de Portais}
inteiras so criadas ao redor desses locais. Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados atra-
vs de pinmras especficas, como os Reinos de Dali, Picasso,
Mir, Gaudi, Munch, Mondrian, R eimbrandt, Bosch e
PAR.Aso oAs 11 ViR.GEI18 outros. Alguns reinos so so!irrios, habirados apenas pelos ar-
Bolsiio menor, lndependmte! tistas que o criaram, enquanto o utros so formados por uma
Um dos maiore.<; vales espirituais, que n.ko para cada comba- infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui
tente dos C.."<rcitos do Isl, o Paraso das 77 Virgens. ..-ale caractersticas especficas relacionadas com o artista que o criou..
espiritu.'ll possui a fonna de um grande osis, com uma construo Os Reinos de Dali e Bosch so os mais famosos, sendo os
no estilo muulmano ao centro, rodeada de lagos, palmeiras e jar- elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos
dins, cuja brisa delicioso e o sol force so henos divi nas. das 1.001 Noites, obtendo um valo r inestimvel nos leiles.
Neste vak, os mais famosos e dedicados guerreiros do isl
recebem de presente de Allah (oh, sbio e bondoso) setenta e
sete rugens como esposas. Estas virgens so belssimos e:.pritos
femininos criados pelo poderoso Allah (que seu nome seja sem- [BoLres meno1es]
pre venerador) para atender a todas as vontades destes guerrei- So os menores e mais numerosos Bolsies de Arcdia., criados
ros e so chamadas de houris. pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem
O s guerreiros poderiam passar a eternidade neste paraso, ontcr qualquer tipo de Raa, ('.lasse ou Habilidade, de acordo com
mas muir,os escol.hem retornar Terra para novas misses aps seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas
alguns anos. Outros escol.hem tornarem-se anjos do isl e com- nt)rmahnente esto isolados UO$ dos outros e dos Bolses principais,
bater a Jihad contra os .infiis. Estes anjos podem escolher morar sendo acessveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
nestes vales espirituais, se desejarem. Exemplos destes Bo~ses so Aldor, Tagmar, Arton,
Greyhawk, Ravengard, Sendar , Alexandria, Epherus,
Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.
PAR.A80 08 JV8t0s
,Bolso menor, Inaq;endtnte]
Vale espiritual para qual se dirigc.-m muitos fiis de cerras
Iq:inos oE JAE
igrejas caa-niqueis, para aguardar o rewrno do Senhor Jesus [um dos 16 pni1cipai.r Bolses]
Terra. No Paraso dos Justos, os pobres espritos so condenados O Reino do O riente de Arcdia. Um dos maiores cominen -
a carregarem pela eternidade as trombcr:as de Jebed.ias, coraes tes de rodo o Multiverso, que reflete mwto das caratcrsticas
de o uro, flores do muro das lamcnrnes, penduricalhos da espe- mirolgica.~ <la Antiga China. Os Reinos de Jade esto em ons-
rana, badulaques e toda sone de inutilidades que compraram tante guerra entre os Imprios de Wu, Shu e Wei.
"para se proteger dos espritos do mal" na Terra. Muiros passam Os territrios Principais so:
o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra Cheng D u. Uma das regies mais populosas do imprio de
mas nunca reebero... Jade, Cheng D u conhecida por suas grandes plantaes de
Note que os pastores no \m para este ,-aJe. E.'tiste uma arroz e rambm pelo cultivo de especiarias s margens dos gran-
regio especial no Inferno reservada apena:. para eles. des rios que corram este territrio.
Chi Bi. Conhecida por sua regio de grandes portos ao lon-
go do rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
Iq:in0s oA8 i.oo 1 IToitEs Guan Du. Territrio que faz fronteira entre os Reinos de
iun do.r 16 principais Bolse.~-
L Jade e as Terras do Norte, governadas pelo brbaro G cngis Khan.
A terra dos bazares, sult.es e gnios. De de.~crtos escaldantes e l\ principal cidade deste territrio Baima.
osis maravilhosos. O s reinos das 1.001 NoiLes so a ve~o ntica Hc Fei. Grande centro co mercial do Imprio, onde ficam as
<los comos e lendas rabes. Bagdah a capital de todos os territ- ci<lades de Yantai, Quindao e Llanymag. Existem muitos ba;.;ares
rios, go'emada pelo califa Harun Al-Ra.~hi<l, protegida pelo \'.tzir e postos comerciais em toda esta regio.
Jafar al-Barmaki e detentora do maior bazar do Muhivcrso, onde se Korea. Um tcrrirrio muito c..rico e antigo, com sua prpria
pode encontrar praticamente tudo o yuc desejar. lngua e cosrumes. Sua capital chamada de Masau, mas <fuem que
Outro tcrritrio famoso Samarkhand, gr-ande ilha gover- est para eclodir wna guerra civil entre o nort.e e o sul do territrio
nada pelo rei Sharyah, marido de Shernzad. a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquip-
PG
UEST
lago <le Llheyu farnoso por abrig<ir piraras de todos os tipos, atrs nas flo restas tropicais, especialmente na regio de Mandalay, n o
de grandes tesouros ancestrais cseon<liJos. exrrem o oeste elo terri trio.
L a os. Territrio coberto por densas florestas tropicais, com Plancies de Wu Z a ng. Grandes plancies ao norte do
criaruras muito C..'<cas e perigosas. As vilas nesra regio costu- Tmprio, limitada apenas pela grande m uralha, uma construo
mam ser constrUidas sobre palafitas s margens elos rios. um milenar que separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das
rerrirrio muito selvagem. Momanhas Inacessveis.
Luo Yang. P rovncia onde e."{jstc a lenda de um ango exrcito Provncia de Ji. Uma das principais regies porturias do
ele milhares de soldados, pertencentes dinasa elo p rimeiro Impe- imprio de Jad e. Habirada cm sua maiori.'l por pescadores e mercado -
rador, transformados cm pedra h mui tos sculos e que aguardam o res de especiarias. De seus portos saem e chegam muitos navios para
momento de retornarem vida e tomare1n o poclcr. Velha Arcdia, No>'ll Arcdia e as Terras do Norte. um timo lugar
M ontanhas de Shaolin. Uma regio com muitas monta- para comear uma campanha trazendo Personagens ocidentais.
nhas e muitos templos onde os monges se dcclicam ao treino de R u Nan. o territrio onde fica .8eijiog, maior cidade do
diYersas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino elo imprio de Jade.
estilo de ,-rios animais diferentes, como o drago, o cigre, a Shu. Territrio governado pelo Imperador Liu Bci e sede
gara, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitas outros, cada elos exrcitos de SllU.
um com s uas regras e disciplina espedfic<is. Tai Wan. Provncia comercial sem grande importncia, exceto
N an. Um territrio que tem sido tomado constantemente pela grande ilha localizada peno da costa. pertencente s I'adas de
por bata.ilias entre o Imprio d e Wu e o Imprio de Wei. uma No'' Arcdia. Nesta ilha vivem elfos, anes, gnomos, fadas e mui-
regio prspera para mercenrios. tas outras criaruras da con e Seelie, especialmeme na cidade de
N an Wei. Tcrrit6rio governado pelo imprio de \Vei, mas Taipei. As Fadas vivem cm ar:rito com os governadores ela proVl-
com muitas foras rebeldes no oeste, provenientes ele rribos cia, que exige..'Tl que a ilha se submeta ao Imprio de Jade.
hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas den- Wu. Territrio governado peio Imperador Sun Jian e sede
sas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos b raos. dos exrcitos de Wu.
Nan Yang. Grnndc: centro comercial, com muitas cidades Xiang Yang. Territrio com muiras florestas, conhecido
mercadoras e grru1dcs campos d e cultivo de arroz. Tambm possui por seus espritos eleme.otais. neste territrio que fica o caste-
algumas florestas e bosques q ue so considerados mcantados. lo de Xiaopei, moraela do guerreiro Lu Bu.
Nan Z h ong. Territrio que faz fronte.ira com os reinos de Yi Ling. Sua principal cidade Shangai, uma das maiores do
G1iuesha e Shi,-a. Existem muicos templos antigos e escondidos conrineme, assim como ~1.angzou, grande porte comercial
8HAI!IBHALA
[Nodo]
Reino Mstico que fica escondido cm algum local nas cordi- _'Bolso Isolado}
lheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessvel Tiha mgica localizada em alguma parte razoavelmente ina-
somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus cessYel <lo 1lar de Poseidon, isolado das demais reas de Arcdia
Portais. O caminho para Shambhala protegido por gigantescos e 4ue pode ser 'lisirado somente atravs de Portais especficos.
e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que no hesitaro em atacar Trata-se de uma il ha onde as crianas nunca envelhecem, descri -
e despedaar os viajantes incmodos. ta pela primeira vez na terra pelo escritor .J. .M. Barric.
PG
UEST
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PG UEST
Os principais territrios de Velha Arcdia so: regio onde se podr.: acessar o Nodo que leva ao panteo onde
Atenas . Cidade-escado pertencente regio da Tesslia, mas viv= os deuses olmpicos, fica na fronteira entre a Macednia
com auconornia e gmemos prprios. Sua protewra, Atenas, vi- e a Tc.:sslia. Suas principais cidades so Kabala, Pella e Athos.
sita a cidade regulannentc. o maior e mais imporranre centro Pbrygia. Governada pelo rei l\fidas (capaz de transformar
comercial de toda a Velha Arcdia. = ouro qualquer objem que locar). esre rerritrio faz fronteira
Carians. Territrio governado pelo rei Car. uma regio com os reinos das 1.001 Noi tes e. possui diversas Rotas
mais sdvagem, onde muitos dos monsrros mais perigosos da Escabclcdas com eles. A cidade-estado de Tria, go,-ernada
Velha i\rcdia vivem. Suas florestas possuem muicas vilas prore- pelo rei Pramo, fica nesre terrin'>rio.
gidas por lobisomens. Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu
Creta. Uma da.~ maiores ilhas do arquiplago, Crera governa- grande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra
da pelo rei iviinos, na cidadc-~tado de Knossos. Tambm o reino com 34 metros de alrura.
onde vive a maior parte dos minotauros da Velha 1\rcdia Di7.em Tesslia. A regio cemral <la Velha Arcdia, cuja capital
que o rei mantm cm um labirinto um minotauro selvagem, que L arissa, o territrio onde fica locafado o Orc ulo de
seria o ''Primeiro dos Minotauros". c..ujo nome Asterion, nascido D elfos, o mais poderoso Orculo de rodo o .t.fo!tivcrso, dedica-
da unio de Parsifae e de um boi enviado por l'oseidon. do ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas
Dclos. Tlha conhecida por ter sido o local de nascimento de rambm so cidad es-estados importantssimas da regio.
Apolo e i\rternis, mas que tambm d nome ao arquiplago,
composto por cerca de uma centena de ilhas.
Esparta. Cidade-estado mais poderosa milirnrmeme do WE8t
Peloponeso, governaJa pelo rei Lcnidas e lar dos podecosos [111J1 dos 16 prindpais Bolse.rj
300 de Esparta, trC7.entos guem.:iros mais habilidosos, terr- As lendas do vclho-oesre americano esro todas representll.-
veis e bem treinados da Velha .t\rcdia, que lularam so?.inhos das nesle reino distante de Arcdia.
contra mais de 20.000 homens do exrcito persa, comandado A histria de \Vcst co1neou cm 1830 nos Estados Unidos,
por Xerxes. Sua armada considerada uma das mais poderosas com um jogador de pquer chamado Jolu1athan H. G reen. Co-
<le todo o Multiverso. nhecido como um dos melhores jogadores de pquer de sua
Euborea. A maior ilha de todo o arquiplago. Foi separada regio, cerra vez ele foi baleado durante urna partida por um de
do continenle por um rerrcmoro causado pelos deuses. seus adversrios. Na confuso, todos os jogadores fugiram <.: o
lthaea. uma ilha localizada a oeste <la Tesslia, com cerca cad,rer de Johnathan esperava a chegada da Mone para lev-lo
de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas. para os Reinos Espirituais. Q uando a Mortr.: chegou e se deparou
Lemnos. ilha das Amazonas, mas que na verdade com- com aquele jogo novo de cartas, pc.:diu a Johnathan que a ensi-
preende um pequeno arquiplago ao norte da regio central nasse a jogar. Aps alguma.~ partidas, a morre tornou-se obceca-
da Velha J\rcdia, povoada apenas por Amazonas. Os homens da com aquele jogo dc cartas to inuiganre.
so pi::rmitidos apenas como embaixadores de omros povos,. Johnathan g:mhou a prpria viJa em uma apos ta com a
mercadores ou servos e so tratados geralmente como cida- morte, que o deixou rc.:tomar Tc.:rra ar o final do sculo XIX..
dos de segunda classe. Sua capital Lesbos, mas sua princi- O jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pquer do
pal cidade Themiscyra. A Guerreira H ipplita conside- velho-or.:sre, e onde quer que estivesse, coma,a sua histria
rada a rainha <las Amazonas. fantstica de como havia vencido a Mone em uma mo com
Licnia . Um J os territrios mais an tigos da Velha Arcdia, " rrs vakt<.:s e um par de dez".
lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus F.m pouco tempo, rodos os homens do meio oeste america-
na lenJa que originou Arcdia. no carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa
Macednia. Uma das maiores e mais populosas regies da ruim acomecessc com eles. A 11.forte se tornou uma grande joga-
Vel ha Arcdia, governada pelo rd Pellas. O Monte Olympus, dora com o tempo e, alm das vidas dos apostadores, ganhara
para si fazendas, trens, bancos, bordis, terrenos e at mesmo
cidades, que os polticos, fazendeiros e xerifes aposta,arn na
derradeira mc~u verde.
No ano de 1899, a 1\11orte veio uma ltima vez para levar
Johnachan, conforme a aposta esrabck:cida um scuk> antes. Q uan-
do partiu, decidiu le,ar consigo para o reino Espiritual rodo o
que ha,ia ganho, resultando na criao de um enorme rerritrio
chamado Wcst.
PG
UEST
0utAAS PuBLiCAES
RPG QUESt
iniciar crianas a
Uma emocionan te misiura de jogo de Labuleiro com RPG, RPGQues t ideal para
partir de 8 anos de id ade no maravilhos o m undo dos Role P!aying Games.
120 Mini aturas
RPGQucs t contm regras completas e clicas so bre cnmo criar suas prprias m asmorras,
3D (entre a\cnrureiro s, NPCs e dezenas de monstros diferc:ntcs) , Mapas co loridos para
de Papel coloridas
decor11o, armadilhas , porcais e cinco
moncar sua l\lasmorrn da maneira que voc desejar, ohjeros p11ra
t trar regras para que um grupo possa jogar "Sem Mes tre",
aventuras prontas! Como bnus, o RPGQues
endo a masmorra, tesouros e monsLros aleatoriame n te a m edida em que os heris se
criando e <lesenn>lv
aventuram para dentro dos tneis.
para c riar e
Anime RPG foi feito diretamente para os fs de Anime e i\fang. Contm regras completas
regras para criao de
desemolYer um uniYerso baseado cm qualquer desenho ou quadrinho japons. Contm
Personagen s baseados nos princip:s Animes da Atualidade .
, monstros de
Alm disso, Anime RPG a:az regras para a construo c.lc MECHl\s (robs giir.intcs), cibernticos
tudos os priodpai.~
bolso, poderes sobrenaturais, di,paros de energia e muim mais... Traz tambm regras para adap!llr
uma o.ix:n em anime emang e a primeira escritora
animes e ffi'1..1Jb>:S para o universo do RPG facrito por Luciana Racci,
<le RPG do Brasil com regras adaptadas por Marcelo Del Dcbbio, criador do Sistema Daemon.
Se \ 'OC f de ~1angs, este RPG obrigatrio !
PG
UEST
Arkanun ambientado cm uma Idade Mdia sombria e ameaadora, enquanto a Peste Ni:gra
assolava a Europa, onde a lnquisio perseguia e condenava fogur.:ira qualquer manifestao de aros
demonacos como bruxas, magos ou filhos do clemnio. Onde feudos imundos e abadias esconclitlas
guardavem segredos que no poderiam ser revdadus.
Totalmente baseado em mitologia e ocultismo medieval verdadeiro, Arkanw1 tra7. quarenta e
cinco noYOS kirs, novos rituais e exemplos de magias, ordens e sociedades secretas medievais e
exemplos das onze principais cidades da Europa do sculo XIV, com a descrio completa dos magos,
anjos e demnios que vivem em cada um a delas, seus podc.:rr.:s, influncia e conexcs.
Hi-BR..A.ZiL
Hi-Brazil um dos principais continentes de Arcdia. Locali7.ado no extremo oeste, tido por
muitos como urna terra abenoada e.: santificada, para ontle os espritos dos mais nobres guerreiros iro
para buscar o descanso eterno. Porm, esta histria no passa de uma lenda espalhada no Velho
Continence como urna forma de coloni;:;ar mais facilmente esta bi7.arra e complicada ll!mt, recheada de
criaturas estranhas e perigosas, tribos de canibais selvagens e monstros de todo po.
Bem vindo a Hi-Brazil.
ITEOK...08IJ108
Arcdia >JeoKosmos um novo cenrio de RPC 7 - Rt1e Pla;i11g Game - baseado
em Mitologia Grega, e contm:
Detalhes para construo de Personagens com 7 raas jogveis, atlaptaes das 9 Classes Bsicas
de D20/ Kits para Daemon, 4 novas Classes de Pres gio/ Kits e 5 novos Talemos/ .'\ primoramenws.
Descries sobre o histrico e forma de governo de 12 das prfncipais cidadcs-csrado, o Panteo
O lmpico e as relaes dos Deuses com os mortais e enrre si. A cultura e o cotidiano do mundo
dominado pelos gregos, aventura imrodutria que insere os Personagens em meio aos eventos que
fa7.em parte da cronologia oficial do cenrio.
Grimorio o maior e mais completo suplemento de magia j feito no Brasil. Com 666 rituais de todas
as Formas, Caminhos e Crculos possh-eis e imaginrios. Traz rcgf".lli completas sobre como organizar um
grimrio, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG.
Bsre livro contm todos os tipos de magia, abrangendo rodas as escolas existentes. Magias de combate,
de cura, proteo, r.ransmurao, rn::cromancia, imocao, conjurao, clememais, espirituais e astrais. Para
o Sistema Daemon e D20 possui aca bamento de luxo (reforado) por que ele um livro de referncia para
jogadores e Mestres.
Rosto
Costas / Mochila
Brao Esquerdo
Torso
Brao Direito
Calado - - -- - -- - -- - Calado - -- - - - -- - --
Peso Total
AtRj1rntos
fora (FR)
Constituio (CON)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Atributo Racial Modif. Final
00000
Pontos Pontos Ataque Defesa Iniciativa
Inteligncia (IN1) de Vida de:tvfagia
Fora de Vontade (WILL) Ataque = (DEX+Arma)/2
Percepo (PER) Defesa = 7 + (AGI+Escudo)/2 ou 7+(AGI+Esquiva)/2
Carisma (C.r\R) Iniciativa = (PER+ AGT)/ 2
ARJJ1AcHJAA8 I E8CU08
Armaduras IP-C IP-E IP-P
- - - -- - - -- - - - -- - - - - - - - - --
- - -- - - - - - - - ---- - - - - - - - - -
HABiLiAE8
R.ltUAi8 Nome Graduao
Arkanos Divinos PSI
1 Crculo
2:' Crculo
3" Crculo
4 Crculo
3" Crculo
6 Crculo
Pontos de Experincia - - - - - - - - -- -- -
Tesouro lnicial: (4d6+CAR) x 10 gp
PG
UEST
de Arcdia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito dificil e
complicado chegar ac suas praias. O nico caminho conhecido
acravs de algumas rotas partindo de Velha Arcdia. Para melhor compor um Personagem , >oc pode responde r
Nova Arcdia: a Terra das Fadas, governada por beron s seguintes perguntas e anotar as respostas cm um clirio, que
e Ticinia, lar da mitologia celta e dos costumes galicos. N ova servir como base para dcflir os Arributos do Personagem fu-
Arcd ia um dos principais e mais importantes Rc:inos do turamente. Tisras questes NO so obrigatrias e ~ devero
Multiverso, habitado por praticamente todas as raas conhe- ser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construdo.
cidas em seus bazares e vilas incrusrradas nas florestas mgi- Ao contrrio dos outros RP<..Ts, que perdem muim tem po
cas. De seus caminhos seguem rotas para rodos os Reinos focando em bnus e mais bnus, R.PGQucst se prope a um
conhecidos e Nova Arcdia possui mais portais do q ue qual- exerccio de imaginao e se concentra cm Personagens bem
quer ourro Reino do Multiverso. consuudos e histrias t:mpolgantcS.
Reinos das 1.()()1 Noites: a terra dos bazares, sultes e gnios.
Com desertos escaldantes e osis maravilhosos . Os Reinos das 1.001
Noices so a verso mtica dos contos e lendas rabes. Hist0Rj.A
Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que po- 1. Qual o nome dele?
dem ser acessados atravs de pinturas especficas, como os Rei- 2. Qual a sua raa?
no s d e Dali, Picasso, M ir , Gaudi , Mun ch, Mo ndri an, 3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos de tem?
Rcimbrandc, Bosch e oucros. alguns Reinos so solitrios, habi- 4. Onde ele nasceu e cresceu?
tados apenas pelos artistas que o cria.mm, enquanto outros so 5. Ele conheceu seus pais? O que ele seme sobn; eles?
formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um 6. Os pais dele esto vivos?
des tes Rcin<is possui caractersticas especficas relacionadas com 7. C..omo os pais dele vi.vem?
o artista que o crio u. 8. Ele tem irmos ou ilms)
Reinos de Jade: O Reino do Orie::ite de Arcdia. Um dos 9. Se tem, ele sabe onde eles esto e o que esto f.t7.endo? (vlido
maiores continentes de todo o Multiverso, guc reflete muito elas para outtos tipos de parentes)
caractersticas mitolgicas da A ntiga China. Os Reinos de Jade 1O. Sua familia tomou pa rte no incio de sua carrcir.1 de aventuras?
esto em constante guerra entre os imprios de Wu, Shu e Wei. Se no, quem tomou e com o:>
Reinos do Sol Nascente: Ilha fantstica protegida pelos 11. Ele t.cve amigos em sua juventude?
ninja e samurai, os Reinos do Sol N ascente so o equivalente 12. Ele casado? (ou noivo?, ou vivo?... ) Se for, como aconteceu?
ntico do Japo Feudal, com seus castelos de pedra, templos 13. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
budistas, vilas de pescadores e florestas lendrias habitadas por 14. O que ele fazia antcS de ser aventureiro?
animais falantes. Tambm possui diversas ilhas habitadas por 15. Como isso pode afecar sua carreira como avenrureiro?
drages e outras criaturas gigantescas e mons truosas. 16. Por que ele se torno u um aventureiro?
Reinos Elementais: existe1n 6 reinos clemcntais, wn para 17. Qual o seu deus (ou deuses) de adorao?
cada elemento (Terra, Ar, gua, Fogo, Luz, Trevas) e um srimo
Reino chamado Akshico, da energia primordial. Em cada Rei- A criao de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o
no o viajante encontrar todas as criaturas nativas deste elemen- Personagem, embora tun pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre
to, cidades inteiras construidas a partir dos elememos primordi- a descnvoh-er idias para .l\venturns no futuro, pois de sempre po-
ais e tambm os castelos e palcios dos principais deuses relaci- der urilizar esr.es ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a
onados com cada um dos elemen tos. So ati,rados atravs dos resolver. No precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates,
Totwa.r, ou smbolos mgicos elemenrais e podem ser acessados a roas, por exemplo, pode reguisirar a ajuda dos Aventureiros para
partir de quase todos os Reinos do Multivcn;o. defender um castelo que o rio e.~t constnndo, proteger a frota de
Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de um irmo ou primo que csci sendo atacado por piraras, investi!,rar a
pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de fute- vida do pretendente mo da irm sem despertar suspeitas nela,
bol at um pequeno continente. Cada Reino <los Son hM p<>. Ji. resolver um.a briga de familio. e o utras Avcntur~ que pode i 11 ~cr
suas prprias regras e diretrizes, sendo governado por um sobe- muito divertidas sem envolver necessariame nte violncia.
rano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Quanto melhor a descrio do passado de ~eu Personagem,
Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmence de maior a qualidade da Campanha.
rudo, mas as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis
de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcdia. AllliG08
T agmar: U niverso mgico localizado em outra parte do l. Quais so seus melhores amigos?
.Mulcivcrso, isolado das demais reas de Arcdia e gue pode ser 2. Como ele os conheceu? O que eles faz= da vida?
v sitado somente atravs de portais especficos. 3. Descreva-os em poucas palanas.
Velha Arcdia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais 4. Eles tm famlia? Filhos?
antigos de Arcdia, criado por Z eus na origem dos tempos. Ve-
lha Arcdia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antif,>a 0BiEtV08 I lT!0tiVA0
Grcia, dos trabalhos de Hrcules Guerra de Tr ia. 1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual '
West: As lendas do Velho-Oeste Americano esco todas re- 2. E por que ele tenta fv,er isso?
presentadas neste reino clistante de Arcdia. 3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
PG
UEST
4. O que ele vai fazer se falhar?
G0st0s E PRJ;fERtfJCiAS
5. O 'Jlle ele considera seu maior o bstculo?
6. que de faz para sobrepujar esse obstculo? 1. Como ele passa suas horas de lazer?
7. Se ele p udesse mudru: algo no mundo, o que mudaria? 2. O que ele gosta de vestir?
8. Se ele pudt:sse mudar algo em si mesmo, o qU(.: seria? 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao?
9. Ele tem medo de alguma coisa? 4. que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou rem algum passatempo?
6. Ele cem algum animal de esrimao?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
1. Como outros Pasonagens descrevem seu Personagem? 8. F. que tipo de amanre?
2. Como ele se amo-descreveria? 9. Ele cem algum sonho?
3. Qual sua maior qualidade? 1O. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou as montanhas?
4. Qual seu maior defeito? 11. Prefere cidades ou locais mais selvagens?
T ipo P ontos
A aparncia de um ,\vemurciro um facor muito diven:ido para --
a criao de boas hlscrias. Mesmo defeitos ffsicos podem ser =- Realista 6
formados em uma fonte de i.aspirao que criar Persoruagens me- Fantasia Medieval !!
morveis (como o nariz gigamesco de Cirano de Bergerac ou a Fantstica 10
barriga de Sancho Pana). O modo de vestir de um Personagem
pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age. Alm da pom:uao, cabe ao Mesrre permitir ou no a escolha
13lc possui gostos finos? s usa do bo m e do melhor? Isso de Raas e Classes que no pertenam ao Local de Campanha. Ele
poder gerar idHas para aventuras engraadas onde o Perso na- pode definir que s sero amorizadas Raa~ t: Cl.asses pertencenres
gem prl;cisa sobreviver disfarado em uma aldeia goblinide tos- ao Local da Campanha OU pode autorizar a escolha de Raas e
ca e suja. Qual seria sua reao? F.le um brbaro troglodita? Classes de outros universos com um cusi:o adicional de +2.
como prepar-lo para o baile real que ser feico em homenagem Observa<?-o: Note que o !Jxtzl de Origem da Ctmtpmiha pode
aos Aventureiros por terem salvo o reino do drago vermelho? mudar ao longo da p rpria Campanha. Se um grupo comea o jogo
Seu Personagem odeia anes? E se a nica curandeira de rodo o em Nova Arcdia, nada impede que uma Avenrura os leve pata os
Vale de r amir que possuir a poo de cura para a doena que Rei.aos de Jade, onde podem encontrar-se com um novo membro
est matando a irm de seu Personagem for uma an? Como seu do grupo. Neste caso, as ponruaes para escolha de Raa e Classe
P ersonagem reagiria? pata este novo membro do grupo so diferentes!