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ARQUITECTURA, ARQUITECTURA,

URBANISME URBANISME
I EDIFICACI I EDIFICACI

Simulacin visual de materiales


Teora. Tcnicas. Anlisis de casos
Simulacin visual de materiales. Teora. Tcnicas. Anlisis de casos

La simulacin de materiales tiene una gran importancia, terica y prctica,


desde mltiples puntos de vista y aplicaciones profesionales. Es un requisito
fundamental para la creacin de escenarios virtuales y est imbricada en el
propio proceso de diseo. Pues los colores, texturas, reflejos o transparencias,
modifican las formas y espacios que percibimos. Las posibilidades que se han
abierto a partir del desarrollo de nuevos recursos de interaccin virtual, abren
vas que solo desde hace pocos aos estamos comenzando a asimilar.
Este libro, que se publica en paralelo con otro sobre Simulacin visual de la
iluminacin, abarca todo lo implicado en esta temtica, tanto desde un punto
de vista terico y conceptual, a lo largo de su primera parte, como por medio de
una explicacin pormenorizada, a lo largo de su segunda parte, de las principales
tcnicas con que contamos en la actualidad, proporcionando ejemplos relevantes
para diferentes aplicaciones, principalmente en arquitectura y diseo.

Javier Monedero naci en Bilbao en 1947. Termin los estudios de arquitectura


en Barcelona en 1971. Trabaja como arquitecto en Londres entre 1972 y 1975.
Es profesor de la ETS de Arquitectura de Barcelona (ETSAB) desde 1976. Doctor
arquitecto, en 1987 con la tesis Mmesis y Construccin y Profesor Titular de
la UPC (Universidad Politcnica de Catalua) desde 1988.
Ha sido responsable de varias asignaturas obligatorias y optativas, de grado
y postgrado, sobre temas relacionados con la representacin por medios
tradicionales y con la simulacin visual por medios digitales, as como de un
programa de doctorado y un programa de mster sobre Modelado y Simulacin
Visual en Arquitectura. Ha publicado varios libros y un gran nmero de artculos
y ponencias en revistas y congresos internacionales, principalmente sobre temas
relacionados con la aplicacin de tcnicas digitales a la arquitectura y sobre la
formacin de los arquitectos.
9 788498 805635

UPCGRAU

UPCGRAU
www.upc.edu/idp Simulacin visual de materiales
Teora. Tcnicas. Anlisis de casos
Javier Monedero
Javier Monedero
ARQUITECTURA,
URBANISME
I EDIFICACI

UPCGRAU
Simulacin visual de materiales
Teora. Tcnicas. Anlisis de casos

Javier Monedero
Primera edicin: diciembre de 2015

Javier Monedero, 2015

Iniciativa Digital Politcnica, 2015


Oficina de Publicacions Acadmiques Digitals de la UPC
Jordi Girona 31,
Edifici Torre Girona,Planta 1, 08034 Barcelona
Tel.: 934 015 885
www.upc.edu/idp
E-mail: info.idp@upc.edu

DL: B. 29722-2015
ISBN: 978-84-9880-564-2

Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra slo puede realizarse con la autorizacin de sus
titulares, salvo excepcin prevista en la ley.
ndice

Introduccin......................................................................................................................... 15

I. TEORA.............................................................................................................................. 19

1. Materiales reales............................................................................................................. 21

1.1 Caractersticas generales de los materiales reales................................................... 21


1.2 Causas inmediatas de los colores............................................................................. 23
La luz, los objetos y el ojo.......................................................................................... 23
Receptores cromticos superficiales. El ojo.............................................................. 24
Procesamiento retiniano. Canales cromticos. El crtex visual................................. 28
Apariencia cromtica. Categoras perceptivas. Nombres de los colores................... 31
Discriminacin cromtica........................................................................................... 33
Diferencias de discriminacin en visin escotpica y fotpica................................... 36
Deficiencias en la discriminacin cromtica............................................................... 37
Fenmenos de constancia cromtica........................................................................ 38
Fenmenos de interaccin cromtica........................................................................ 40
1.3 Causas fsicas de los colores..................................................................................... 41
Incandescencia.......................................................................................................... 45
Excitacin elctrica de gases. Color de las lmparas de descarga........................... 48
Luminiscencia. Color de otras fuentes de luz............................................................ 50
Impurezas metlicas en un medio aglutinante. Color de minerales y pigmentos......... 51
Compuestos orgnicos. Colorantes naturales y sintticos........................................ 52
Metales y semiconductores........................................................................................ 53
Casos especiales....................................................................................................... 55
1.4 Variaciones del color en la reflexin y refraccin. Otras causas del color...................... 56
Reflexin, absorcin, refraccin................................................................................. 56
Variaciones del color con el ngulo de visin. Ecuaciones de Fresnel...................... 57
Variaciones de reflexin debidas a la anisotropa...................................................... 59
Dispersin refractiva.................................................................................................. 60
Polarizacin................................................................................................................ 60
Dispersin (scattering)............................................................................................... 61
Interferencia. Iridiscencia. Difraccin......................................................................... 62
1.5 Variaciones locales.................................................................................................... 64
Texturas...................................................................................................................... 64
Patrones causados por diferencias de color o por diferencias de microrelieve......... 64
Patrones generales. La percepcin de texturas......................................................... 65
Variaciones, clasificaciones....................................................................................... 69
1.6 Variaciones debidas a otros factores ........................................................................ 71
Variaciones debidas al deterioro................................................................................ 71
Variaciones debidas a la distancia y a medios interpuestos...................................... 71

5
Simulacin visual de materiales

2. Materiales virtuales......................................................................................................... 75

2.1 Caractersticas generales de los materiales virtuales................................................ 75


2.2 Generacin de colores virtuales................................................................................. 75
Colores primarios y sistemas de mezcla.................................................................... 75
Codificacin de los colores........................................................................................ 78
Rangos absolutos de formatos de grabacin y dispositivos de reproduccin........... 85
Sistemas digitales de control y gestin de los colores............................................... 88
Rango dinmico. Factor gama................................................................................... 91
Gestin del color en la prctica.................................................................................. 93
2.3 Simulacin de la reflexin y refraccin....................................................................... 95
Cantidades radiomtricas bsicas. Radiancia e irradiancia....................................... 95
Albedo. Reflectividad. Reflectancia............................................................................ 97
La funcin BRDF........................................................................................................ 97
Las funciones BTDF, BSDF, BSSRDF....................................................................... 99
2.4 Modelos principales para la funcin BRDF.............................................................. 100
Especularidad perfecta............................................................................................ 101
Difusin perfecta (superficie de Lambert)................................................................ 101
Phong (1975)........................................................................................................... 101
Blinn (1977).............................................................................................................. 102
Cook y Torrance (1982)............................................................................................ 103
Poulin y Fournier (1990). Anisotropa....................................................................... 105
He-Torrance-Sillion-Greenberg (HTSG, 1991)......................................................... 106
Ward (1992)............................................................................................................. 107
Oren-Nayar (1993)................................................................................................... 107
Lafortune et al (1997)............................................................................................... 108
Ashikhmin y Shirley (2000).......................................................................................110
BRDF obtenida por mediciones................................................................................111
La funcin BTF..........................................................................................................112
2.5 Simulacin de texturas. Mtodos principales............................................................112
Tipos de texturas y tipos de aplicaciones.................................................................112
Texture mapping (Catmull, 1974)..............................................................................114
Environment mapping (Blinn y Newell, 1976)...........................................................115
Relieve con Bump Mapping (Blinn, 1978).................................................................116
Relieve con Displacement mapping (Cook, 1984)....................................................117
Relieve con Normal Mapping (varios, 1992, 1996, 1998).........................................118
Relieve con Parallax mapping (Kaneko et al., 2001)............................................... 120
Sistemas de partculas (Reeves, 1983)................................................................... 122
Procedural mapping (Perlin, Peachey, 1985)........................................................... 123
Procedural modeling de volmenes difusos (varios, 1985)..................................... 126
Hipertexturas (Perlin y Hoffert, 1989)....................................................................... 128
Texturas naturales generadas con fractales............................................................ 129
Figuras planas simuladas con Sprites y Billboards.................................................. 131
Variaciones debidas a la distancia. MipMaps. Multirresolucin............................... 132
2.6 Otros mtodos.......................................................................................................... 133
Variaciones debidas al deterioro.............................................................................. 133
Volume rendering. Participating media. Ray marching............................................ 136
Representacin de sistemas de partculas.............................................................. 139

6
ndice

II. TCNICAS...................................................................................................................... 143

3. Recursos bsicos.......................................................................................................... 145

3.1 Las tuberas de la representacin............................................................................ 145


La Base fsica. Caractersticas y evolucin de las tarjetas grficas y la GPU......... 145
Evolucin.................................................................................................................. 145
Componentes principales y especificaciones tcnicas............................................ 149
Conexiones externas............................................................................................... 154
La base algortmica. El concepto de shader............................................................ 157
Shader trees............................................................................................................. 157
Vertex Shaders........................................................................................................ 158
Pixel/Fragment Shaders........................................................................................... 159
Otros tipos de shaders............................................................................................. 160
Las tuberas de la representacin (rendering pipeline)............................................ 161
Descripcin genrica. Fases principales.................................................................. 161
Procesamiento de vrtices y ensamblaje de primitivas........................................... 162
Transformaciones de proyeccin............................................................................. 165
Procesamiento de pxels/fragmentos....................................................................... 166
Operaciones complementarias y salida final............................................................ 166
3.2 Estructuras mediadoras entre hardware y software................................................. 169
Las dos grandes API (Application Programming Interface)..................................... 169
Visin conjunta de la evolucin histrica de OpenGL y DirectX.............................. 169
Diferencias principales............................................................................................. 171
Evolucin histrica de las diferentes versiones de OpenGL y Direct3D.................. 172
Procesos bsicos en OpenGL y Direct3D................................................................ 176
Inicializacin, procesos bsicos, cierre.................................................................... 176
Creacin y representacin de primitivas.................................................................. 179
La rendering pipeline en Direct3D y OpenGL........................................................ 186
La explotacin del paralelismo, los nuevos lenguajes y las nuevas tecnologas.......... 189
Lenguajes de programacin de shaders.................................................................. 190
Las aplicaciones grficas de propsito general (GPGPU)....................................... 192
FireStream (ATI) / Stream Processor (AMD)........................................................... 192
CUDA (NVIDIA)........................................................................................................ 193
OpenCL.................................................................................................................... 194
3.3 Procesamiento de materiales e iluminacin............................................................. 194
Estructuras generales.............................................................................................. 194
Definicin y registro de parmetros bsicos de materiales...................................... 194
Modificacin de parmetros bsicos por la iluminacin de la escena..................... 195
Texturas.................................................................................................................... 196
Estructura y registro de los datos............................................................................. 196
Filtrado bsico de texturas....................................................................................... 199
3.4 Aliasing y antialiasing............................................................................................... 203
Notas sobre procesamiento de imgenes................................................................ 203
Imgenes y seales................................................................................................. 203
Teorema del muestreo y lmite de Nyquist............................................................... 204
Operaciones fundamentales. Transformada de Fourier. Convolucin..................... 205
Aliasing y antialiasing. Tipos generales................................................................... 207

7
Simulacin visual de materiales

Supermuestreo. Submuestreo................................................................................. 208


Filtros........................................................................................................................211
Generalidades...........................................................................................................211
Filtros principales utilizados en simulacin visual ................................................... 212
3.5 Organizacin de la escena....................................................................................... 214
Cmaras................................................................................................................... 214
Cmaras bsicas..................................................................................................... 214
Cmaras fsicas. Control de exposicin................................................................... 215
Iluminacin bsica.................................................................................................... 216
Organizacin elemental........................................................................................... 216
Configuracin bsicas de clculo............................................................................. 218
3.6 Organizacin del proyecto....................................................................................... 222
Organizacin general............................................................................................... 222
Pasos previos........................................................................................................... 222
Asignaciones. Nomenclatura................................................................................... 223
Gestin..................................................................................................................... 224
Control de las referencias externas......................................................................... 224
Bibliotecas de materiales......................................................................................... 224
Bibliotecas de mapas............................................................................................... 225

4. Tcnicas bsicas........................................................................................................... 227

Nota sobre tcnicas y software................................................................................ 227


4.1 Shaders bsicos....................................................................................................... 227
Shaders.................................................................................................................... 227
Parmetros de shaders bsicos............................................................................... 232
Otros parmetros..................................................................................................... 233
4.2 Shaders arquitectnicos........................................................................................... 233
Estructura y parmetros bsicos del material Arch&Design (mia material)............. 234
Reflejos.................................................................................................................... 234
Criterios generales................................................................................................... 237
Parmetros bsicos................................................................................................. 238
Reflejos sobre una esfera........................................................................................ 239
Reflejos sobre un plano........................................................................................... 241
Reflejos anisotrpicos.............................................................................................. 243
Parmetros de reflejos anisotrpicos....................................................................... 244
Reflejos sobre un cilindro......................................................................................... 245
Valores de reflectancia para diferentes materiales. Conservacin de la energa.....246
Transparencias........................................................................................................ 248
Parmetros bsicos................................................................................................. 248
Transparencias simples........................................................................................... 248
Transparencias con dispersin................................................................................ 249
Transparencias con reflejos..................................................................................... 251
Transparencias con refraccin. Parmetros adicionales......................................... 253
Translucidez............................................................................................................. 255
Sombras sobre vidrios............................................................................................. 256
Autoiluminacin........................................................................................................ 257
4.3 Shaders orgnicos. Otros shaders........................................................................... 259

8
ndice

Materiales de tipo SSS............................................................................................. 259


El material SSS Fast. Parmetros........................................................................... 261
El material SSS Fast. Ejemplo de aplicacin........................................................... 263
El material SSS Fast Skin........................................................................................ 269
El material SSS Physical.......................................................................................... 269
Medios participativos (Participating Media). El shader Parti Volume....................... 270
Parmetros del Parti Volume Shader....................................................................... 272
Ejemplo 1. Parti Volume aplicado a un objeto envolvente....................................... 273
Ejemplo 2. Parti Volume aplicado a una luz focal.................................................... 274
Ejemplo 3. Parti Volume aplicado a una luz directa................................................. 274
Sistemas de partculas............................................................................................. 276
Generalidades.......................................................................................................... 276
Procedimiento bsico. Parmetros principales de PF Source y Particle View........ 277
Space Warps (Forces, Deflectors)........................................................................... 279
Materiales (sin mapas) y sistemas de partculas..................................................... 282
Ejemplo 1. Emisor elemental................................................................................... 283
Ejemplo 2. Distribucin de partculas sobre una superficie..................................... 285
Ejemplo 3. Lluvia y nieve......................................................................................... 287
Objetos proxy. Con sistemas de partculas. Con herramientas de pintura de objetos..... 289
Otros shaders........................................................................................................... 291
Hipertexturas............................................................................................................ 292
4.4 Mapas...................................................................................................................... 294
Coordenadas UVW.................................................................................................. 295
Proyecciones explcitas y no explcitas.................................................................... 296
Tipos de proyecciones............................................................................................. 297
Mtodos bsicos de ajuste de proyecciones........................................................... 298
Proyecciones de un mismo mapa sobre diferentes planos...................................... 301
Proyecciones mltiples............................................................................................ 302
Proyecciones sobre superficies paramtricas con especificaciones internas UVW......... 304
Proyecciones sobre superficies de curvatura libre y definidas por NURBS............. 305
Proyecciones desplegadas y mtodos avanzados de edicin de mapas................ 306
4.5 Tipos de mapas.......................................................................................................... 310
Mapas de bits........................................................................................................... 310
Resolucin y multirresolucin...................................................................................311
Objetos de substitucin. Recursos LOD.................................................................. 313
Mapas procedurales................................................................................................. 314
Mapas procedurales 2D........................................................................................... 314
Mapas procedurales 3D........................................................................................... 315
Otros tipos de mapas procedurales......................................................................... 319

5. Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas........................................... 323

5.1 Recursos generales................................................................................................. 323


Editores de materiales y mapas............................................................................... 323
Canales y mscaras................................................................................................. 324
Estructuras predeterminadas. Tipos de materiales............................................... 326
5.2 Mapas especiales de aplicacin genrica................................................................ 327
Mapas ligados a la orientacin de las caras. El mapa Falloff.................................. 328

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Simulacin visual de materiales

Mapas de mezcla..................................................................................................... 331


Material Mezcla con Vertex Paint............................................................................. 332
Mapas modificadores de color ................................................................................ 334
Mapas de composicin............................................................................................ 335
5.3 Mapas de aplicacin a relieves................................................................................ 337
Mapas de tipo Bump................................................................................................ 337
Mapas de tipo Desplazamiento................................................................................ 339
Mapas de tipo Normal Mapping............................................................................... 341
Mapas de tipo Parallax y Parallax Occlusion Mapping............................................ 345
5.4 Mapas de aplicacin a recortes............................................................................... 346
Procedimientos bsicos de aplicacin..................................................................... 346
Control de la orientacin del plano de la figura (restriccin Look At)....................... 348
Canales alfa y fusin de imgenes. Valores alfa premultiplicados.......................... 349
Preparacin de imgenes. Tcnicas bsicas de ajuste y suavizado de bordes........ 350
Representacin directa sobre un fondo alfa............................................................ 353
5.5 Mapas de modificacin de reflexiones..................................................................... 354
Modificacin de reflejos por mapas monocromticos.............................................. 355
Modificacion de reflejos en mapas de entorno......................................................... 355
Fuga o sangrado de color (color bleeding).............................................................. 360
Modificacin de reflejos anisotrpicos por mapas................................................... 361
5.6 Mapas de modificacin de transparencias............................................................... 365
Procedimientos bsicos........................................................................................... 365
Modificacin de transparencias por mapas monocromticos. Ejemplos................. 365
Simulacin de cortinas semitransparentes con mapas falloff.................................. 369
Simulacin de agua con adicin de mapas.............................................................. 370
5.7 Mapas de aplicacin a la autoiluminacin................................................................ 372
Procedimientos bsicos........................................................................................... 372
Ejemplo 1. Cubo....................................................................................................... 372
Ejemplo 2. Prisma.................................................................................................... 373
Ejemplo 3. Plancha metlica.................................................................................... 374
Ejemplo 4. Vela........................................................................................................ 374
5.8 Mapas con sistemas de partculas........................................................................... 376
Introduccin.............................................................................................................. 376
Operadores de mapas............................................................................................. 376
Ejemplo 1. Procedimiento bsico............................................................................. 377
Ejemplo 2. Uso del operador de mapeado............................................................... 379
Ejemplo 3. Simulacin de rboles con mapas de bits.............................................. 380
Ejemplo 4. Simulacin de humo con mapas procedurales ..................................... 383
5.9 Fondos y mapas de entorno.................................................................................... 386
Fondos y mapas de entorno. Generalidades. Problemas en la prctica................. 386
Composicin de escenas con fondos. Concordancia de cmaras y luces ............. 389
Integracin de sombras y reflejos con imgenes de fondo. Material matte............. 392
Integracin de reflejos con imgenes de fondo. Bola cromada............................... 401
Integracin de sombras con fondos uniformes........................................................ 404
5.10 Simulacin no realista. Contornos con mapas......................................................... 406
Introduccin. Toon Shading..................................................................................... 406
Shaders disponibles................................................................................................. 406
Contornos simples................................................................................................... 407

10
ndice

Contornos y colores planos...................................................................................... 410


Representacin almbrica de la geometra interna................................................. 412
5.11 Texturas.................................................................................................................... 413
Criterios.................................................................................................................... 413
a) Calidad inicial....................................................................................................... 413
b) Resolucin........................................................................................................... 413
c) Repeticin. Texturas seamless............................................................................ 414
d) Organizacin........................................................................................................ 415
e) Calidad final. Ajustes y correccin de defectos.................................................... 416
Ejemplo de recomposicin de textura...................................................................... 418
Texturas artificiales................................................................................................... 422
Noise. Anlisis.......................................................................................................... 422
Cellular Noise. Anlisis............................................................................................. 423
Ejemplos de aplicacin de noise y cellular noise..................................................... 426
Otros recursos procedurales. Ejemplo de simulacin de cuero............................... 430
Texturas combinadas............................................................................................... 432
a) Texturas recortadas (decals) sobre texturas continuas....................................... 432
b) Decals superpuestos........................................................................................... 434
c) Texturas adicionales superpuestas...................................................................... 435
5.12 Texturas desplegadas. Render to Texture............................................................... 435
Texturas desplegadas (unwrap). Casos................................................................... 435
Integracin de texturas. Ejemplo 1. Casos simples (misma orientacin)................. 439
Integracin de texturas. Ejemplo 2. Casos generales (diferente orientacin).......... 440
Control de posicin en texturas sobre superficies curvas irregulares. Ejemplo 3.......... 446
Render to Texture. Aplicaciones. Proceso general. Parmetros principales........... 447
Ejemplo 1. Objeto simple sobre un plano................................................................ 452

6. Apndice. Materiales de construccin........................................................................ 461

Introduccin..................................................................................................................... 461
1 Piedras.......................................................................................................................... 462
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 462
Piedras ms utilizadas en la construccin............................................................... 463
Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 464
2 Maderas........................................................................................................................ 468
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 469
Maderas ms utilizadas en la construccin............................................................. 470
Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 473
3 Cermicas..................................................................................................................... 475
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 476
Productos cermicos ms utilizados en la construccin.......................................... 477
Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 479
4 Vidrios........................................................................................................................... 479
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 480
Vidrios ms utilizados en la construccin................................................................ 480
Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 482
5 Metales......................................................................................................................... 483
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 483

11
Simulacin visual de materiales

Metales ms utilizados en la construccin............................................................... 484


Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 486
6 Hormign...................................................................................................................... 488
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 489
Hormigones ms utilizados en la construccin........................................................ 489
Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 490
7 Plsticos........................................................................................................................ 492
Caractersticas fsicas.............................................................................................. 494
Plsticos ms utilizados en la construccin............................................................. 496
Caractersticas visuales. Mtodos de simulacin.................................................... 498
8 Varios............................................................................................................................ 500
Tierra combinada con otros materiales.................................................................... 501
Bamb. Mimbre. Hierba. Paja.................................................................................. 503
Cartn. Telas. Plsticos. Otros materiales............................................................... 504
Simulacin visual..................................................................................................... 505
Referencias.............................................................................................................. 507
ndice analtico......................................................................................................... 515

12
Simulacin visual de materiales

14
Introduccin

La primera parte de esta introduccin es co- complejo y abarca dos maneras muy distintas
mn a dos libros que se publican en paralelo: de abordarlo: una cientfica y otra artstica.
Simulacin visual de la iluminacin y Simula- La obra de Leonardo da Vinci es un paradig-
cin visual de materiales. A partir de aqu, los ma de lo que se puede conseguir cuando se
desarrollos se bifurcan aunque, en ms de atiende a estos dos extremos. En una poca
una ocasin me ver obligado a remitir el uno en la que parece que todo consiste en saber
al otro y el otro al uno. Y, en algn caso, ser cul es el botn que hay que apretar me pare-
inevitable alguna repeticin pues las fronteras ce saludable intentar, por difcil que sea, recu-
se solapan. perar esta tradicin.
La creacin de escenarios virtuales abarca Estas son las razones de esta divisin en
muchos temas. Pero los dos principales son la tcnicas de simulacin de iluminacin por un
representacin o simulacin de los materiales lado y de simulacin de materiales por otro. Y
y de la iluminacin. La interconexin es obvia por qu simulacin en lugar de, por ejem-
pues si no hay materiales que redistribuyan la plo, representacin. No hay razones muy
iluminacin no podemos analizar sta y, si no claras para elegir uno u otro trmino y confie-
hay iluminacin, poco podremos decir de las so que he dudado entre ambos. Pero el hecho
propiedades visuales de los materiales. Pero es que el trmino simulacin se ha utilizado
los problemas tericos y tcnicos implicados de modo preferente en los ltimos aos, por
divergen. un lado para diferenciarse de los mtodos
Mi intencin, que quizs atraiga a menos tradicionales y, sobre todo, para recalcar el
lectores aunque, espero, ms exigentes, no hecho de que los resultados se basan en pro-
ha sido elaborar un manual de cmo utilizar cesos internos que implican bastantes ms
ciertas tcnicas, sino situar estas tcnicas en cosas que la simple proyeccin de un modelo
un contexto ms amplio que pase, en primer sobre un plano.
lugar, por analizar los escenarios reales antes En fin, para terminar esta introduccin co-
de intentar replicarlos por medios virtuales. Y mn, aadir que no he incluido una seccin
esto supone un anlisis extenso de las propie- de agradecimientos porque este libro es el
dades generales, fsicas y perceptivas, que resultado de ms de veinte aos dedicados
se dan en la realidad. Y, en segundo lugar, a impartir clases y dirigir trabajos sobre estos
por lo que respecta a los escenarios virtua- temas en la ETS de Arquitectura de Barcelo-
les, explicar los conceptos tericos que hay na. Principalmente en la asignatura optativa
detrs de las tcnicas. Pues creo que el nico Simulacin Visual en Arquitectura por Me-
modo de aplicar las tcnicas de un modo ade- dios Informticos (1994-2014). Pero tambin
cuado es comprender bien la base terica en en otras asignaturas y cursos que se mencio-
que se apoyan. nan en la contraportada y de otros trabajos
El que sea imprescindible analizar a fondo relacionados con estos temas de los cuales
las peculiaridades de las cosas reales antes tambin he sido responsable. Hubiera sido
de intentar simularlas por cosas virtuales pa- necesario incluir docenas de nombres y se-
rece que debera ser una obviedad. Pero a lo guro que me hubiera dejado alguno. Pero s
largo de muchos aos de docencia he consta- quiero dejar constancia de que he aprendido
tado que esto no es as. Y, hasta cierto punto, muchsimo de los cientos de estudiantes que
es lgico que no lo sea pues este anlisis es he tenido a lo largo de estos aos. En algunos

15
Simulacin visual de materiales

casos, particularmente brillantes, porque me superficies y fenmenos que, en unos casos,


han mostrado alternativas interesantes o me resultaban prcticamente indestinguibles de
han dado informacin que no tena. En otros fenmenos reales y, en otros, daban lugar a
porque me han hecho ver que lo que explica- resultados extraos para los que haba que
ba poda explicarse mejor o estaba basado en buscar alguna correspondencia natural.
ambigedades o en equvocos de los que no La primera parte de este libro, Teora, parte
era consciente. A todos ellos mi ms sincero del anlisis de lo real y, ms exactamente, del
agradecimiento. dato inicial y final: los colores. Tanto desde el
punto de vista de su percepcin inmediata, fe-
nomnica, como de una comprensin mnima
de los procesos subyacentes, de las causas
fsicas de los colores. A partir de ah se des-
La simulacin visual de los materiales se en- criben los principales desarrollos tericos, los
frenta con tal diversidad de casos que, de conceptos principales que han orientado la
entrada, desafa cualquier proyecto ordena- aparicin de los shaders principales con que
do de sntesis. Los objetos que nos rodean contamos en la actualidad y en que se han
ofrecen una riqueza inabarcable de colores basado los mltiples mtodos de simulacin
y texturas, se modulan de mil modos con los de las propiedades bsicas de los materia-
cambios de luz, adquieren matices singula- les, tanto a nivel microscpico: absorcin,
res por el reconocimiento y las resonancias reflexin, transparencia, dispersin, aniso-
simblicas que proyectamos sobre ellos, aun- tropa como a nivel mesoscpico: textura,
que desbordan la memoria y la imaginacin relieve o variaciones generales de esas pro-
a nada que los observemos con suficiente piedades bsicas en un entorno local.
atencin. Sin embargo, la admiracin invita, La segunda parte, Tcnicas, se centra en
desafa, a la recreacin. Y al igual que ha los modos especficos con que esos concep-
ocurrido con la pintura y la fotografa, la crea- tos y recursos se pueden utilizar en la prctica
cin de imgenes sintticas debe acompasar para construir escenarios virtuales en los que
el deslumbramiento con el anlisis. As, pese las superficies materiales exhiban una rique-
a que suponga cierta violencia, es necesario za de variaciones y matices equivalente a la
separar, ordenar, clasificar, hacer acopio de que nos admira en los escenarios reales. Las
recursos diversos para someter, hasta cierto tcnicas disponibles son muy numerosas y es
punto, este extraordinario calidoscopio a le- inevitable filtrarlas en funcin de las aplica-
yes y tcnicas que posibiliten esta recreacin. ciones previstas. He dado preferencia a las
En los ltimos cuarenta aos, se han ido que se relacionan directamente con la arqui-
acumulando un sorprendente nmero de tc- tectura y el diseo. Pero las fronteras no pue-
nicas y recursos para emular esta riqueza den ser rgidas y los mtodos de simulacin
natural. En unos casos, mediante la replica- de objetos orgnicos pueden ser necesarios
cin tcnica de propiedades fsicas reales. En para la simulacin de arquitecturas o elemen-
otros, mediante trucos ingeniosos que se han tos no convencionales o para la inclusin de
utilizado para construir rplicas artificiales con elementos naturales en escenarios arquitec-
poco o ningn parentesco con los fenmenos tnicos. De ah que tambin se hayan am-
reales. El concepto de shader, introducido a pliado las explicaciones tcnicas para incluir
mediados de la dcada de 1980 por Robert sistemas de partculas, medios participativos
Cook, ha sido una herramienta crucial en este o proyecciones desplegadas (unwrap) de tex-
desarrollo, al posibilitar la composicin de al- turas complejas.
goritmos que servan para representar aspec-
tos muy especficos, propiedades parciales,
en un conjunto unitario que permita generar

16
I
TEORA
Materiales reales

Hay muchos libros de simulacin visual que cambia el punto de vista (cambia la distancia y
dan por supuesto que conocemos bien las cambia el ngulo de observacin), todo lo que
caractersticas del mundo real y que no es diremos a continuacin dejar de ser cierto.
necesario tratar de ellas. En este captulo se Sigamos entonces dando por supuesto
parte de un supuesto contrario: que las cono- que no cambia ni la distancia ni el ngulo (lo
cemos muy mal. Y que sin un conocimiento que implica, para que esto sea exactamente
ms profundo de estas caractersticas, difcil- cierto, que estamos bien quietos y, preferi-
mente podremos reproducirlas de un modo blemente, mirando al objeto con un solo ojo).
convicente o interesante. Qu vemos entonces? Colores. Ver una su-
perficie quiere decir ver colores distribuidos
de un modo u otro. Nada ms. Si nada se
1.1 Caractersticas generales de mueve, ni la luz ni el objeto ni el ojo, las tres
los materiales reales variables de la visin, todo lo que vemos son
colores estticos.
Los objetos que nos rodean exhiben un sinfn Si fijamos el ojo en un punto (lo que es
de rasgos con los que estamos familiarizados. bastante difcil) el color ser nico. Si des-
Las piedras parecen tener un color constante plazamos el ojo ligeramente en torno a ese
desde cualquier direccin. Los metales son punto pueden pasar dos cosas: que no haya
brillantes y cambian de aspecto notoriamente cambios relevantes o que s los haya. Si no
si los miramos desde diferentes ngulos. El hay diferencia decimos que el material no tie-
agua es transparente pero tambin azulada o ne textura, al menos en esa zona. Si hay di-
verdosa. Los cristales transmiten la luz pero ferencia, puede ser debido a que refleja la luz
tambin la reflejan o la distorsionan. La leche
es blanca porque dispersa la luz de un modo
peculiar, al igual que ocurre con otros lquidos. 1 Reflexin
Algunos materiales son luminiscentes. Otros,
como las alas de las mariposas o los ptalos
de algunas flores, son iridiscentes. Las hojas
de los rboles tienen un aspecto metlico y
opaco por uno de sus lados y luminoso y ho-
mogneo por otro.
Si adoptamos unas determinadas condi-
2 Absorcin
ciones de observacin para contemplar un
objeto y, manteniendo esas condiciones, nos
olvidamos de su forma para concentrarnos 4 Dispersin
en su superficie, resultar relativamente fcil
describir sus caractersticas por comparacin
con las de otros objetos similares que podran
ocupar su lugar.
3 Transmisin
Antes de seguir hay que insistir en lo de
unas determinadas condiciones de observa- Figura 1.1 Interaccin de la luz con una superficie semitrans-
cin, pues si, por lo menos, cambia la luz y parente.

21
Simulacin visual de materiales

de modo diferente, aunque no tenga textura. rsticas del reflejo cambian. Ocurre as porque
Pero en general los objetos tienen algn tipo en estos casos las propiedades dependen de
de textura. la direccin. Esto puede ser debido a su es-
Dejemos a un lado por ahora las variacio- tructura interna, como ocurre con las fibras de
nes locales (la textura). El hecho de que un la madera o las vetas del mrmol o bien al tra-
objeto refleje la luz de un modo determinado tamiento superficial recibido, como ocurre con
es una propiedad puntual: tiene que ver con el bruido o el repujado de algunos metales
las propiedades intrnsecas del material con- o la modificacin de la forma o la rugosidad
siderando una regin muy pequea, casi mi- provocada por otros tratamientos en mltiples
croscpica. Para distinguirlas de otras propie- casos. Si las propiedades del material son
dades, podemos denominar a estas, bsicas, independientes de la direccin el material es
lo que nos permitir relacionarlas, ms ade- istropo.
lante, con un grupo de parmetros que reci- En segundo lugar, la textura. Podemos
ben tambin, en la mayora de los programas definir la textura como la variacin de color
de simulacin, la denominacin de bsicos. local debido a dos causas muy diferentes:
Desde este punto de vista, el de las pro- a la diferencia de color de los componentes
piedades bsicas visibles, nos encontramos puntuales, aunque no haya variacin formal
con las siguientes, que explican de modo de la superficie (que es lo que pasa en, por
muy general lo que le ocurre a una onda ejemplo, una superficie de mrmol pulido con
electromagntica al encontrar una superficie. vetas de diferente color) o a la diferencia de
Estas propiedades son fundamentalmente forma de los componentes puntuales, aunque
cinco: 1 reflexin, 2 absorcin, 3 transmisin, no haya diferencia de color en la superficie
4 dispersin, 5 polarizacin. (que es lo que pasa en, por ejemplo, la piel
La figura 1.1 muestra un esquema de las de una naranja o un sillar de piedra arenisca
cuatro primeras. La reflexin hace que la luz desbastada).
se desve en una o varias direcciones, en el
mismo lado con respecto a la superficie, que Todo lo que hemos dicho hasta aqu tiene
la luz incidente. La transmisin hace que la que ver con las propiedades de los materiales
luz atraviese la superficie y, en general, se desde el punto de vista de una ciencia con-
desve de su trayectoria. La absorcin hace creta, la ciencia de la ptica. La ptica mo-
que la luz cambie su distribucin espectral y derna se puede considerar dividida en tres
que algunas longitudes de onda se anulen o grandes reas: la ptica fsica, que se basa
se reduzcan, lo que se traduce en un cam- principalmente en la consideracin de la luz
bio de color de la luz. La dispersin hace que como un fenmeno ondulatorio y su interac-
parte de la luz reflejada o transmitida vuelva cin con objetos de tamao similar a su longi-
a ser emitida por puntos diferentes a los de tud de onda; la ptica cuntica, que se basa
entrada. La polarizacin cambia el plano de principalmente en la interaccin de la luz con
vibracin de la luz, algo que solo es percep- los tomos y las molculas; la ptica geom-
tible en circunstancias muy especiales: tiene trica, que se basa principalmente en el anli-
una importancia bastante menor para lo que sis de efectos macroscpicos.
nos interesa aunque diremos algo ms sobre La mayor parte de los mtodos de simu-
ella ms adelante. lacin digital se basan en la ptica geom-
Pero, en cuanto nos alejamos de la obser- trica y en la representacin de la luz me-
vacin puntual, aparecen otras propiedades diante parmetros simples que representan
notables. la cantidad de luz que se propaga en una
En primer lugar, la anisotropa. Si nos des- determinada direccin. Pero este punto de
plazamos en torno al punto de observacin, vista tiene sus limitaciones, y para una com-
en muchos objetos veremos que las caracte- prensin adecuada de determinados fen-

22
Materiales reales

menos que requieren mtodos especiales riales producidos artificialmente para sacar el
habr que hacer alguna incursin breve en mejor partido de las diferentes propiedades
las otras dos reas. de sus compuestos. Esto incluye tanto mate-
Por ltimo, hay que remarcar que, al cen- riales tradicionales como nuevos materiales
trarnos en las propiedades pticas, hemos diseados especficamente para incorporar
descartado las propiedades que tienen que determinadas propiedades.
ver con el comportamiento de los materiales,
principalmente su comportamiento mecnico
(resistencia, deformabilidad), trmico (capaci- 1.2 Causas inmediatas de los co-
dad de conducir y resistir el calor) o su capa- lores
cidad aislante o resistente a diversos tipos de
agentes. Sin embargo, hay una relacin bas- Como he dicho en la seccin anterior, si nos
tante cercana entre las caractersticas gene- concentramos en el aspecto de un material,
rales y las caractersticas visibles. Atendiendo lo que vemos se reduce a colores. Y, como
a sus propiedades fundamentales, los trata- veremos ms adelante, la simulacin visual
dos de ciencia de los materiales los clasifican de materiales abarca un conjunto de tcnicas
en los cinco grupos siguientes, que no estar que, en ltima instancia, sirven para generar
de ms tener presentes: una serie de puntos de color que son percibi-
a) Materiales metlicos. Se basan en ele- dos por los seres humanos como si corres-
mentos o en combinaciones de elementos pondieran a puntos de color reales.
metlicos. Disponen de electrones deslocali- Vistas as las cosas, resulta que no esta-
zados en su superficie en lo que, como ve- mos hablando de otra cosa que de colores. Y
remos ms adelante, se denomina banda aunque la teora de los colores es otro tema
de conduccin. Son buenos conductores del de estudio en s mismo, algo habr que decir
calor y la electricidad. Son resistentes y de- acerca de algunos aspectos principales de los
formables. colores desde un punto muy abstracto o, se-
b) Materiales cermicos. Se basan en gn como se mire, muy concreto, porque es lo
compuestos qumicos que agrupan a metales ms inmediato, la causa inmediata de la per-
y no metales. Son aislantes trmicos y acsti- cepcin de lo que reconocemos como objetos
cos en la gran mayora de los casos. Son ms de uno u otro material. Y, adems, porque la
resistentes que los metlicos y los polimri- simulacin virtual de los materiales implica
cos a la temperatura y los agentes qumicos. una reduccin importante de la gama de co-
Son duros y frgiles. lores reales y es necesario entender bien de
c) Materiales polimricos. Se basan en qu orden es esta reduccin.
compuestos, por lo general orgnicos, que
incluyen cadenas moleculares de gran longi- La luz, los objetos y el ojo
tud. Tienen una densidad muy baja en com-
paracin con otros materiales. Son flexibles Si distinguimos objetos es porque tenemos
y elsticos. ojos. Y porque estos objetos estn ilumina-
d) Materiales semiconductores. Se basan dos. Y porque estos objetos nos devuelven la
en elementos muy concretos (como el silicio luz que reciben de distintos modos. Si apaga-
o el germnico) y alterados por impurezas. mos la luz no veremos objetos. Y si cerramos
Sus propiedades como conductores estn a los ojos tampoco. Y si no hay objetos es obvio
caballo entre los conductores (metales) y los que tampoco veremos nada.
aislantes (no metales). Estos tres elementos son indisociables. Un
e) Materiales compuestos. Se basan en objeto se distingue de otro objeto porque ab-
combinaciones de otros materiales. En la sorbe una parte y refleja otra parte de la luz
gran mayora de los casos se trata de mate- que recibe. Y porque lo hace de un modo pe-

23
Simulacin visual de materiales

culiar que no es el mismo para un metal que introduccin. En este caso, sin embargo, se
para una piedra pulida. han relegado todos los temas relativos a la
Por otro lado, la luz puede entenderse, iluminacin, a la formacin de imgenes y a
en cierto modo, como un material y por eso explicaciones ms extensas sobre el sistema
decimos que hay materiales que emiten luz visual que se tratan ms extensamente en
y otros que solo la reflejan en mayor o me- dicho libro y, por el contrario, se ha dado ma-
nor grado. El objetivo principal de este libro yor importancia a todos los temas relativos
es analizar los objetos y, hasta cierto punto, al color.
la luz, en tanto que es producida por cierto El ojo humano tiene la forma aproximada
tipo de objetos. Pero antes de adentrarnos de una esfera de unos 20 mm de dimetro.
en estos dos componentes de la visin habr Est constituido por tres envolturas principa-
que decir algo sobre el tercero, sobre el modo les: una primera envoltura, ms externa, la
en que nuestros ojos o, ms exactamente, esclertica que, al verterse al exterior forma
nuestro sistema visual, capta los colores, una zona opaca, el blanco del ojo, y una zona
pues esto puede influir considerablemente en transparente, la crnea; una segunda envol-
la eficacia de muchas tcnicas de simulacin. tura, la coroide, que recubre internamente la
esclertica y al prolongarse por detrs de la
Receptores cromticos superficiales. crnea forma el iris. El iris deja una abertura,
El ojo de dimetro variable entre los 2 y los 8 mm,
la pupila. Tras la pupila se sita el cristali-
Esta seccin incluye una descripcin del sis- no, constituido por capas superpuestas que
tema visual humano que es importante para forman algo similar a una lente convergente.
comprender muchas de las caractersticas El ndice de refraccin vara de una a otra
de las imgenes, tanto las que formamos de estas capas que forman el cristalino y su
a partir de la percepcin de objetos reales promedio es de 1,42 aproximadamente. La
como las que se generan sintticamente. variacin de la convergencia se produce por
Gran parte de la descripciones son inevita- la modificacin de estas capas bajo la accin
blemente iguales a las incluidas en el libro de los msculos ciliares. Entre la crnea y
sobre simulacin de iluminacin citado en la el cristalino hay un medio lquido, el humor
acuoso, de ndice de refraccin similar al del
agua (1,33). La cavidad general del ojo, tras
el cristalino, est llena por el humor vtreo,
un lquido de ndice de refraccin tambin
similar al del agua.
La tercera envoltura, la ms interna, es la
retina. La retina est cubierta por dos tipos
de filamentos nerviosos que se conectan con
el cerebro a travs del nervio ptico situado
en el punto ciego. Hay alrededor de 120 mi-
llones de estas clulas terminales. Las ms
numerosas, y ms abundantes en la periferia
que en el centro, se denominan bastones y
captan tan solo diferencias de luminosidad.
esclertica Las menos numerosas, algo menos de un
coroide
retina
10 % del total, entre 6 y 8 millones, y ms
fvea abundantes en la zona central, se denomi-
nan conos y son las que captan colores. En
Figura 1.2 Seccin horizontal del ojo humano. esta zona central se sita la fvea, la regin

24
Materiales reales

de mayor sensibilidad del ojo y el punto de mcula lutea contiene progresivamente ma-
fijacin que orienta el enfoque de los objetos yor nmero de bastones y menor nmero de
hacia los que se dirige la atencin visual. La conos. A partir de los 10 grados aproximada-
fvea tiene unos 1,5 mm de dimetro, con- mente los bastones comienzan a predominar
tiene unos 110.000 conos y abarca unos 5,2 sobre los conos.
de campo. La percepcin de la luz y de los colores
En el interior de la fvea se distingue la depende de los receptores fundamentales:
fovela, una pequea rea de 0,4 mm de los bastones y los conos. La existencia de
dimetro en la que prcticamente solo hay estos receptores retinianos ya era conocida
conos, unos 25.000, y que abarca aproxi- en 1850, cuando Helmholtz escribi su gran
madamente 1,4. En el interior de la fovela tratado en el que se dan descripciones preci-
se distingue, por ltimo, una regin an ms sas de la estructura microscpica de la retina,
limitada denominada isleta central, en la que Tambin se conoca por esta poca el papel
no hay bastones y los conos tienen una lon- juzgado por la rodopsina, una proteina capaz
gitud mxima. Esta rea tiene unos 0,050 o de reaccionar qumicamente a la luz y que es
0,075 mm de dimetro y abarca entre 0,17 el principal constituyente de los pigmentos vi-
y 0,24. suales de los bastones. La sensibilidad de los
Alrededor de la fvea se extiende la m- bastones a la luz es mucho mayor que la de
cula lutea, un rea amarillenta de unos 3 mm los conos si bien, en condiciones normales,
a 5 mm de dimetro y que abarca entre 10 y la visin se apoya fundamentalmente en los
17. La zona que se extiende ms all de la conos. Los bastones captan intensidades

Figura 1.3 Seccin de la retina mostrando las capas principales: 1 Capa de fotorreceptores: (a) epitelio pigmentado (fondo de
la retina), (b) bastones, (c) conos. 2 Capa de clulas intermedias: (h) horizontales, (p) bipolares, (n) anacrinas. 3 Capa de clulas
ganglionares (g). A la izquierda, un esquema adaptado de Polyak (1941). A la derecha, una imagen que muestra una seccin de la
retina, adaptada de Boycott y Dowling (1969) que se corresponde aproximadamente con el esquema de la izquierda. Obsrvese
que el recorrido de la luz en ambos casos sera de abajo arriba, atravesando las capas celulares antes de activar los fotorreceptores
de la retina.

25
Simulacin visual de materiales

de 2 a 5 quanta, 1.000 veces ms pequeas relacionado con este fenmeno, es el leve


que las de los conos. Por otro lado, los bas- crculo azul que parece envolver las luces ro-
tones son ciegos al color. La percepcin del jas traseras de los automviles. Rodear obje-
color depende de los conos. tos con lmites de franjas rojas y azules, que
El cristalino del ojo juega cierto papel en pareceran emitir un leve resplandor, es una
la percepcin de los colores. En primer lugar, tcnica que se ha utilizado ocasionalmente en
absorbe las longitudes de onda ms cortas, las artes plsticas y que tena un fundamento
un efecto que afecta, en general, tan solo a fsico en este fenmeno.
las longitudes de onda ms cortas pero que Hacia 1810, el cientfico ingls Thomas
tiende a aumentar con la edad, llegando a Young lanz la hiptesis de que si con tres
afectar a ondas del orden de los 500 nm o colores primarios se podan generar innu-
ms. Esto quiere decir que tan solo pasan las merables colores, el sistema visual humano
ondas correspondientes a los rojos y verdes deba contar tambin con tres receptores es-
cuya combinacin da el amarillo, un color ca- pecializados capaces de generar los colores
racterstico del color del cristalino de las per- que percibimos a partir de algn tipo de me-
sonas ancianas. canismo combinatorio.
En segundo lugar, hay que tener en cuenta La prueba de la existencia de receptores
que el cristalino no est corregido con res- retininianos especializados en la percepcin
pecto a las aberraciones cromticas, como de los colores, que diese un fundamento real
ocurre con las sofisticadas lentes de las c- a la teora planteada por Thomas Young a co-
maras de fotografa modernas. Esto hace que mienzos del siglo xix, se converti en la meta
se tienda a compensar este efecto mediante perseguida por un considerable nmero de in-
variaciones en el enfoque segn los diferen- vestigadores durante el siglo xix y, sobre todo,
tes colores. Las longitudes de onda ms cor- el siglo xx. Gracias a los trabajos de Rushton
tas (azules) que se desvan ms al atravesar y Wald (este ltimo galardonado con el pre-
el cristalino, son enfocadas para que caigan mio Nobel en 1964 por sus descubrimientos
ms cerca. En una situacin normal, con una en este campo), por no nombrar ms que los
distribucin variada de colores, el ojo se en- dos cientficos ms conocidos que han inves-
foca para una longitud media que estara si- tigado la fisiologa de la retina, y a la aparicin
tuada en torno a los 580 nm. Los sujetos mio- de nuevos instrumentos de medicin, como
pes pueden notar claramente las diferencias los densitmetros o los espectrofotmetros
entre longitudes de onda corta y onda larga. microscpicos, pudo llegarse, durante la se-
Una luz azul puntual, contemplada a distan- gunda mitad del siglo xx, a las siguientes con-
cia, producira un crculo de ms de 1 cm de clusiones.
dimetro sobre la retina. Un efecto general, Existen al menos tres clases de conos,
tres clases de receptores retinianos, que al-
canzan su mxima sensibilidad en diferentes
regiones del espectro. Estas tres clases de
conos son: 1) Los sensibles principalmente a
las ondas largas (rojo y amarillo), que esta-
ran compuestos por una protena denomina-
da eritrolabe y que alcanzaran un mximo de
receptividad en la regin situada en torno a
los 580 nm. 2) Los sensibles principalmente a
las ondas medias (verde y amarillo verdoso),
Figura 1.4 Seccin de la retina mostrando conos en la fvea
(izquierda), menores y muy compactos, y en la periferia (dere- que estaran compuestos por una protena
cha), mayores y ms espaciados. La barra central muestra la denominada clorolabe y que alcanzaran un
escala (10 micras). Basado en Curcio et al., 1990. mximo en la regin situada en torno a los

26
Materiales reales

555 nm. 3) Los sensibles principalmente a las estn comprendidos (para los dos ojos) entre
ondas cortas (azul), que estaran compuestos los 180 y los 210.
por una protena denominada cianolabe y que Es preciso recalcar el hecho de que la
alcanzaran un mximo a los 440 nm. mayora de estos resultados estn obtenidos
Esta distribucin presenta algunas peculia- mediante experimentos estrictamente fisiol-
ridades. As, es posible estimular con longitu- gicos. Asi, una de las pruebas consideradas
des de onda largas (rojas) a una sola clase ms convincentes es medir la absorcin para
de conos pero las longitudes de onda corta diferentes longitudes de onda de conos ex-
estimularan a los tres simultneamente. Esto traidos de retinas disecadas. Hasta 1980 se
es debido, en parte, al hecho de que los mxi- haban obtenido datos relativos a siete hom-
mos de cada clase de conos est ms cerca bres y un nmero bastante mayor de monos
del lado de las ondas cortas, pero, sobre todo, macacos (cuyo sistema de visin parece ser
a la presencia de una banda secundaria de bastante parecido al del hombre). Otro m-
absorcin (ondas beta). todo es el blanqueamiento selectivo. Y otro
Los conos de tipo L (sensibles a las ondas mtodo de considerable importancia, pues
largas) y de tipo M (sensibles a las ondas parte de bases no estrictamente fisiolgicas
medias) son mucho ms abundantes que los es el desarrollado por Stiles que consiste en
de tipo S (sensibles a las ondas cortas). La mediciones de aumento del umbral. Se pue-
proporcin global est en torno a los 40/20/1 den ampliar estas explicaciones en obras
(L/M/S). Adems, la sensibilidad a la longitud especializadas como la del propio Stiles que
de onda de los pigmentos de tipo L y M es se menciona en la bibliografa (vase Stiles y
muy similar, como puede apreciarse en la fi- Wyszecki, 1982).
gura 1.5, mientras que la de los pigmentos de En cualquier caso, la mayora de los cient-
tipo S es claramente mayor para longitudes ficos estn de acuerdo en que puede hablar-
de onda corta. La investigacin sobre el papel se de tres tipos de conos, si bien no est an
de los pigmentos de tipo S se ha desarrollado del todo claro, como veremos, la funcin que
durante muchos aos. Se ha descubierto que juegan estos tres tipos de receptores en la vi-
estn ms separados que los otros dos tipos, sin cromtica.
del orden de 10 de arco visual. Su sensibili-
dad es mxima en la zona correspondiente a
1 desde la fvea.
555
440

580

En la fvea, la zona de fijacin, hacia la


1,0
que dirigimos la mirada, no se encuentran
conos sensibles al azul. Esta rea se con-
sidera, desde el punto de vista fisiolgico, 0,8
como dicromtica (ciega al azul). Alrededor
de la fvea, en un sector comprendido entre 0,6
los 20 y los 30, se extiende un rea tricro-
mtica en la que los tres tipos de conos es- 0,4
tn presentes. En la periferia de esta rea el
rojo y el verde dejan de distinguirse. A partir
0,2
de aqu, y en una tercera rea comprendida
aproximadamente entre los 20-30 y los 70-
80, hay otra rea dicromtica en la que no
400 500 600 700
se distinguen el rojo y el verde. A partir de
los 80 aproximadamente la visin es mono- Figura 1.5 Respuestas espectrales de los conos S, M y L,
cromtica. Tan solo hay bastones hasta los normalizadas para facilitar la comparacin (eje vertical) e indi-
lmites de la visin propiamente dicha que cando las frecuencias de mxima absorcin.

27
Simulacin visual de materiales

Este resultado concuerda, como argumen- las longitudes de onda caractersticas de los
taba Young, con el hecho experimental, fun- conos. Aquellas estn comprendidas entre los
damento de la teoria de los colores, y al que 400-450 nm (azul), 510-520 nm (verde) y 630-
volveremos ms adelante, de que casi cual- 700 nm (rojo). Rangos bastante distintos que
quier color puede ser reproducido por mezcla los picos que he citado para las absorciones
aditiva de tres luces monocromticas, de tres caractersticas de las tres clases de conos.
tonos primarios. Pero las longitudes de onda Hasta qu lo que nos dice la fisiologa. Con
de los primarios utilizados en mezcla aditiva, todo lo que se ha aprendido durante los lti-
desde Maxwell hasta la CIE, no coinciden con mos 150 aos sobre los receptores superfi-
ciales, hay muchas caractersticas de la visin
cromtica que quedan sin explicar. Y esto ha
llevado a pasar a otro nivel de explicacin.

L M S Procesamiento retiniano. Canales cro-


mticos. El crtex visual

En paralelo a los descubrimientos anteriores,


a lo largo sobre todo de la segunda mitad del
+ - siglo xx, se ha ido ampliando nuestro cono-
cimiento del modo en que la organizacin
del cerebro est, en gran medida, basada en
reas funcionales especializadas. Un gran
nmero de los trabajos de investigacin que
se han llevado a cabo para localizar con pre-
cisin estas reas han tenido que ver con la
R V V R Az Am visin y con el color.
La relacin entre la retina, los receptores
Figura 1.6 Salidas de colores de oposicin desde los tres ti- primarios del color y las reas corticales en
pos de conos hasta las clulas ganglionares de la retina. Los donde se procesa la visin, se ilustra en las
conos L se oponen a los M en el canal rojo-verde y verde-rojo. figuras 1.6, 1.7 y 1.8.
Los conos S se oponen a los L y M en el canal azul-amarillo.
Adaptado de Zeki, 1993. En primer lugar, hay que decir que gran
parte del procesamiento de las seales se da
en la propia retina. Concretamente, en las c-
lulas ganglionares que estn situadas antes
que los receptores bsicos (curiosamente, la
R-
R V+ luz las atraviesa antes de llegar a estos, que
luego reenvian sus seales a estas clulas),
R+
V V- de tal modo que las seales que salen de la
retina, por el punto ciego, hacia el crtex vi-
sual ya estn preprocesadas. En la figura 1.3
ya hemos visto una seccin de la retina en la
que aparecen las diferentes capas que reac-
Figura 1.7 a) Campo receptor de una clula oponente al color cionan a la luz. Los dos diferentes tipos de re-
en el ncleo geniculado lateral que es excitada por una luz de ceptores retinianos envan sus seales a las
onda media (V) en el centro y de onda larga (R) en la perife- diferentes capas de clulas en las que tiene
ria; b) Campo receptor de una clula oponente doble que es
excitada por una luz de onda larga (R) e inhibida por una luz lugar este procesamiento bsico.
de onda media (V) en el centro y a la inversa en la periferia. Tal como se explica con ms detalle en el
Adaptado de Zeki, 1993. libro sobre Iluminacin, las clulas gangliona-

28
Materiales reales

res tienen un comportamiento centro/periferia ondas largas e inhibidas por ondas medias en
caracterizado por una combinacin de estmu- su zona central y a la inversa en su periferia.
los e inhibiciones. Este mecanismo permite Estos breves resmenes y las figuras cita-
garantizar que las variaciones de intensidad das pueden dar una cierta idea de la situacin
no afectan a las seales de un modo abso- actual sobre la visin de los colores. Pero an
luto sino relativo: al aumentar la intensidad no se sabe con claridad de qu modo toda es-
de la luz global el incremento de la seal del
centro se ve compensada por un incremento
proporcional de la inhibicin del campo lateral
asociado, con el resultado de que la seal sig-
nificativa se mantiene igual.
Debe tenerse en cuenta que cuando una
molcula de fotopigmento absorbe luz, el
efecto es el mismo, con independencia de
la longitud de onda. Es decir, que aunque un
cuanto de luz de 400 nm posea ms energa
que uno de 700 nm, la secuencia de reaccio-
nes de la rodopsina es la misma. Rushton
utilizaba el trmino univariancia para recor-
dar que un fotopigmento da lugar a una nica
variable como respuesta a la luz que recibe.
Es decir, que lo que cuenta es el ndice de
absorcin (rate of absorption). No incorpora,
por tanto ninguna informacin sobre la com-
posicin espectral de la luz. Sin embargo,
puede absorber ms luz de unas frecuencias
que otras. La univariancia implica que, una
vez absorbidos, los cuantos de luz tienen el
mismo efecto visual.
En el caso de la percepcin de los colores,
la estructura es bastante ms compleja y est
lejos de ser bien comprendida, si bien hay
algunos datos significativos que estn bien
fundamentados desde hace aos. Las figuras
1.6 y 1.7 muestran la estructura de formacin
de canales en la retina. Los conos L envan
seales excitatorias y los conos M seales in-
hibitorias al canal rojo-verde o verde-rojo de V3
V5
las clulas ganglionares.
Estas clulas tienen una estructura de su V5a
campo receptivo caracterizada por una zona V2
central que es activada por longitudes de
V4
onda larga (o media) y una zona perifrica
que es activada por longitudes de onda me-
dia (o larga). Hay tambin clulas oponentes Figura 1.8 a) Seccin vertical del cerebro mostrando los ojos
y su conexin con el crtex visual; b) Seccin horizontal del
ms complejas, clulas oponentes dobles, cerebro mostrando los ojos, el quiasma, el ncleo geniculado
como las que se han encontrado en la retina lateral y el crtex visual; c) Detalle del crtex visual mostrando
de peces de colores que son excitadas por las reas V1 a V4.

29
Simulacin visual de materiales

tructura de clulas y canales en oposicion se que cabe citar en primer lugar a David Hubel
traduce en nuestra percepcin de los colores. y Torsten Wiesel (premios Nobel en 1981) por
A lo largo del nervio ptico discurren las sus experimentos iniciados a finales de la d-
fibras que transmiten esta informacin pre- cada de 1950.
procesada en la retina, el tracto ptico. Es- El resultado de estos trabajos se puede re-
tas fibras se subdividen de tal modo que la sumir apretadamente como sigue.
zona lateral externa de cada ojo va a parar al En primer lugar, hay una relacin directa
hemisferio cerebral del mismo lado, al deno- entre zonas de la retina y zonas de la corteza
minado campo visual ipsilateral pero la zona visual primaria, de tal modo que estas zonas
lateral interna va a parar al hemisferio opues- reproducen un mapa de la retina en una zona
to, al denominado campo visual contralateral. determinada denominada V1 o zona visual
Esto implica un cruce que se produce en el primaria. La zona V1 es la que contiene el
quiasma ptico. mapa ms detallado de la retina, junto con
Ms all del quiasma, se encuentra una una arquitectura funcional muy rica (neuro-
primera zona fundamental, una subdivisin nas especializadas en captar determinados
del tlamo subcortical denominada ncleo rasgos tales como rectngulos, bordes y es-
geniculado lateral (NGL). Este ncleo est quinas con determinadas orientaciones, etc.)
formado por 6 capas que se relacionan de que Hubel y Wiesel fueron los primeros en
modos especficos con las zonas de la retina desvelar con precisin.
mencionadas. El campo visual ipsilateral se En segundo lugar, la zona V1 est estre-
conecta con las capas 5, 3 y 2, y el contralate- chamente relacionada con otras cuatro reas
ral, con las capas 6, 4 y 1. Y puntos adyacen- denominadas respectivamente, V2, V3, V4 y
tes de la retina, como se ha comprobado en V5. La figura 1.8 muestra la ubicacin de es-
diversos experimentos, se corresponden con tas reas. En los ltimos veinte aos se ha
puntos adyacentes en cada capa del NGL. encontrado amplia evidencia de que la infor-
Por otro lado, y sin entrar en la descripcin macion que llega de la retina se representa
de la compleja estructura de este ncleo, tam- de manera independiente y diferente en es-
bin se puede mencionar que las cuatro ca- tas cuatro reas. La visin es, por tanto, un
pas superiores estn formadas por pequeos proceso extraordinariamente complejo en
cuerpos celulares, por lo que se las denomina donde la informacin puntual juega tan solo
capas P (parvocelulares), y las dos inferiores una parte. Estas reas presentan cierto gra-
por grandes cuerpos celulares, por lo que se do de especializacin. Concretamente, la V2,
las denomina capas M (magnocelulares). Las aunque comparte muchas funciones de re-
clulas de las capas P estn relacionadas con conocimiento de patrones bsicos con la V1,
la visin del color pero las de las capas M no. incorpora otras ms complejas tales como la
Con todo, el papel del NGL, que acta como orientacin de contornos virtuales o la sepa-
una especie de filtro de la informacin que lle- racin entre figura y fondo y, probablemente,
ga de las reas retinianas, no se comprende el reconocimiento de patrones complejos. La
demasiado bien. Se comprende mejor, sobre V3, cuya extensin exacta an es objeto de
todo desde los descubrimientos de los ltimos discusin, parece jugar un papel importante
aos, el papel de reas ms profundas. en la percepcin de la forma dinmica. La V4
Ms all del NGL se encuentra la corteza tiene un papel fundamental (pero no nico) en
visual primaria o crtex visual, denomina- la percepcin del color. A partir de los traba-
do as porque el procesamiento principal de jos de Zeki, a finales de la dcada de 1970,
las seales visuales se lleva a cabo en esta se consider que la funcin principal del rea
zona. El descubrimiento de estas reas se V4 era la percepcin del color, pero trabajos
debe, como deca al comienzo, al paciente posteriores han mostrado que en ella tambin
trabajo de cientos de investigadores entre los estn localizadas funciones de reconocimien-

30
Materiales reales

to de patrones de complejidad intermedia. Por nos que influyen en la percepcin. Algunos de


ltimo, la V5 juega un papel tan fundamental estos fenmenos, que comentar ms ade-
en la percepcin del movimiento que lesio- lante, tales como la interaccin o la induccin
nes en esta rea pueden ocasionar sorpren- cromtica, son relativamente bien conocidos.
dentes deficiencias tales como la ceguera al Otros son ms complejos y pueden encon-
movimiento (los que padecen esta lesin ven trarse en la literatura especializada. Efec-
cmo los objetos cambian de posicin pero tos tales como el efecto de Bezold-Brcke
son incapaces de seguir su pista). (desplazamiento tonal con la luminancia), el
Es importante tener presente que hay una efecto Abney (desplazamiento del tono con la
multitud de reas que colaboran en la cons- pureza cromtica) o el efecto Hunt (aumen-
truccin del color aunque algunas de ellas to del colorido con la luminancia). La obra de
puedan distinguirse de las otras por cierto Fairchild a la que me referir a continuacin
grado de especializacin funcional. La idea contiene un buen resumen de los principales
de construccin del color es importante pues (vase Fairchild, 1997, cap. 6).
tambin hay amplia evidencia de que el ce- En la percepcin de la apariencia crom-
rebro no percibe materiales o algo as como tica utilizamos, consciente o inconsciente-
superficies con una etiqueta que dice de qu mente, categoras perceptivas globales que
tipo de material son, sino que el cerebro cons- definen un espacio cromtico independiente.
truye esta informacin a partir de mltiples Estas categoras perceptivas son el tono, la
datos que se combinan de diversos modos. luminosidad y la saturacin. Cualquier per-
Esta idea de construccin activa resulta ms sona con la vista mnimamente educada es
clara cuando se analizan fenmenos funda- capaz de juzgar si un color est en una otra
mentales y aparentemente contradictorios banda del espectro, si, por ejemplo, es ms
como la interaccin cromtica y la constan- fro o ms clido, ms azulado o ms rojizo:
cia cromtica. Pero antes hay que aadir algo es decir, cul es su tono. O bien si es ms
ms sobre nuestra capacidad de discrimina- claro o ms oscuro: es decir, cul es su lumi-
cin cromtica. nosidad o su brillo relativo. O bien si es ms
saturado o menos saturado aunque en este
Apariencia cromtica. Categoras per-
ceptivas. Nombres de los colores

Los mecanismos de percepcin de los colores


que he resumido en los apartados anteriores
L
estn directamente ligados a la produccin y
reproduccin de los colores, un tema al que
volver ms adelante. Sabemos que para ge- S
nerar la gran mayora de los colores que po-
demos percibir, bastan tres o cuatro colores
primarios que estimulen a nuestros recepto- T
res retinianos del mismo modo que lo haran
los componentes principales del color refle-
jado por una determinada superficie, aunque
un anlisis espectrofotomtrico de este color
revelara que su distribucin espectral es ms
compleja.
Pero los colores que percibimos pueden
no corresponder a los colores que produci- Figura 1.9 Apariencia cromtica. El espacio de las tres cate-
mos pues hay toda una variedad de fenme- goras fundamentales.

31
Simulacin visual de materiales

caso el juico pueda mezclarse con la mayor o semejante dato pueda resultar extico o ex-
menor luminosidad. cepcional. Pero los tintoreros, que existen en
Hacia 1900, el pintor americano Munsell todas las ciudades occidentales, emplean o
(1858-1918) solucion el problema de mante- empleaban, un gran nmero de trminos dis-
ner la coherencia entre luminosidades corres- tintos para designar a diferentes clases de ne-
pondientes a los tonos puros y luminancias gro. Que esta especializacin terminolgica,
generales, con un modelo slido muy sencillo ligada a una especializacin tcnica pueda
que sigue siendo uno de los ms utilizados llegar a sorprender es debido al hecho de que
hasta la fecha. Munsell parta, de un modo se acepta implcitamente que los colores son
ms explcito que la mayora de sus predece- algo universal, una sensacin compartida que
sores, de tres categoras bien diferenciadas: no admitira, en s misma, una especializacin
el tono (hue), el valor (value) y el croma (chro- tal como la que se da en otras actividades en
ma). las que admitimos naturalmente que existen
Estas categoras se han utilizado en otros trminos relativamente extraos para desig-
sistemas de clasificacin de los colores im- nar objetos u operaciones sobre los objetos
portantes, como el sistema DIN, utilizado en que no tenemos porque conocer.
Alemania, el sistema NCS (Natural Color Sys- En el siglo xix aparecieron varios estudios
tem), utilizado principalmente en Suecia, y el sobre los trminos utilizados a lo largo de la
sistema OSA, propuesto por la Optical Socie- historia y en diferentes culturas para desig-
ty of America. nar los colores. Algunos de estos estudios se
Pero son tambin la base de intentos ms debieron al primer ministro ingls W. Glads-
complejos y ms ambiciosos de crear sis- tone (Studies on Homer and the Homeric
temas que permitan predecir con precisin Age, 1858), otros muy citados fueron los de
el modo en que percibimos los colores bajo H. Magnus en 1877 y 1880 (hay traduccin
condiciones ambientales variables. La obra al espaol: Evolucin del sentido de los co-
de Fairchild citada antes es una buena refe- lores. Hachette, Buenos Aires, 1976) o los
rencia para quien quiera adentrarse en este de L. Geiger (Contributions to the History of
estudio. En este apartado me limito a men- the Development of the Human Race, 1880)
cionarla como introduccin a una descripcin por no mencionar sino algunos. Algunas de
ms general de los lmites de discriminacin las conclusiones de estos primeros estudios,
para cada una de estas variables. que luego se han desmentido, eran que los
La categorizacin de los colores entronca griegos deban ser ciegos al azul pues en
con otro tema de inters que tambin apunta- ninguno de los textos antiguos se encuentran
r brevemente. nombres genricos para este color.
El lenguaje es algo vivo en el que mu- Estos estudios fueron continuados por dos
chas palabras nacen y mueren o llevan una investigadores americanos, Berlin y Kay, ha-
existencia marginal. Hay que precaverse por cia 1967 en un seminario para graduados en
consiguiente contra las generaciones simpli- Berkeley y se recogi en la monografa Basic
ficadoras. color Terms (Berkeley, U. of California Press,
Se cita con cierta frecuencia, por ejemplo, 1969). Se analizaron 20 lenguajes pertene-
que los esquimales cuentan con un gran n- cientes a familias lingsticas no relacionadas
mero de palabras para designar el blanco, entre s y se recogi documentacin de otros
palabras que seran de imposible traduccin 98. Establecieron una serie de criterios, tales
a otros idiomas pues, se considera, tienen un como que el significado no pudiera deducirse
vocabulario ms amplio para nombrar a los del significado de alguna de sus partes (esto
tonos blancos. excluira a azulado, color limn, color
Que los esquimales sean un pueblo ale- salmn o xido de hierro de la chapa de
jado de nuestro entorno cultural hace que mi coche viejo), que no estuviera incluido

32
Materiales reales

en otro trmino ms general (esto excluira Un concepto clave en psicologa experi-


a fucsia, carmn o escarlata pues para mental, utilizado en muchas reas, entre ellas
la mayora de las personas estos trminos la de la visin cromtica, es el de la diferencia
son clases de rojo), que no se aplicase a apenas perceptible, JND por sus siglas en in-
una exclusiva clase de cosas (esto excluira gls (just noticeable difference): la mnima di-
a rubio que solo se aplica al color del pelo ferencia que somos capaces de percibir cons-
o al tabaco, aunque pueda ser utilizado ex- cientemente. Esta nocin, que se remonta a
cepcionalmente a otro tipo de entidades) y, las leyes de Weber y Fechner, en el siglo xix,
en fin, que tuviera una clara autonoma como est en la base de la formacin de escalas de
trmino. color y del anlisis de la capacidad de discri-
Las conclusiones del estudio, lo que se minacin de los colores.
conoce como la hiptesis de Berlin y Kay, La CIE ha denominado a la distancia entre
fueron que hay 11 categoras universales dos colores en el espacio cromtico ideal, dE
que van apareciendo de modo progresivo a (o DE o delta E). En principio, este valor se
lo largo de la evolucin. Estas 11 categoras escogi de tal modo que dos colores situados
son: blanco, negro, rojo, verde, amarillo, azul, a una distancia de 1,0 seran indistinguibles.
marrn, prpura, rosa, naranja y gris. Sin embargo, este criterio se ha refinado con
Por aadidura, los autores encontraron los aos para integrar heterogeneidades per-
otra ley inesperada, y que muestra que cuan- ceptuales del espacio CIELAB (los humanos
do un lenguaje cuenta con un nmero inferior somos ms sensibles a las diferencias de
de trminos generales para designar colores, color en unos determinados rangos que en
la seleccin se produce con arreglo a cier- otros). Volver ms adelante sobre la CIE, los
tas reglas que pueden enunciarse del sigu- tipos de codificacin y los diferentes espacios
iente modo: 1. Todos los lenguajes contienen cromticos normalizados.
trminos para el blanco y el negro. 2. Si un En un estudio de Linhares et al. que men-
lenguaje cuenta con tres trminos, uno de el- cionar ms adelante, se utilizaban valores
los es para el rojo. 3. Si un lenguaje cuenta de 0,3 a 0,6 para dE a la hora de analizar las
con cuatro trminos, cuenta con un trmino respuestas de los sujetos.
para el verde o el amarillo pero no para am- La capacidad de discriminacin de los co-
bos. 4. Si un lenguaje cuenta con cinco tr- lores es un tema muy complejo por lo que la
minos, cuenta con trminos para el verde y mayora de los cientficos especialistas en
el amarillo. 5. Si un lenguaje cuenta con seis la visin de los colores evita dar datos que
trminos, cuenta con un trmino para el azul. pueden prestarse a confusin. Es necesario
6. Si un lenguaje cuenta con siete trminos, precisar muchos factores: las condiciones de
cuenta con un trmino para el marrn. 7. Si observacin, el contexto, o qu es lo que se
un lenguaje cuenta con ocho trminos o ms, entiende exactamente por distinguir colores,
cuenta con un trmino para prpura, rosa, entre otras cosas. Algunos textos dan la ci-
naranja, gris o alguna combinacin de stos. fra de 10 millones de colores como el nmero
mximo de colores que un ser humano podra
Discriminacin cromtica llegar a distinguir sin que esta cifra aparezca
fundamentada de ningn modo.
Conocer la capacidad de discriminacin cro- Varios estudios recientes apuntan, por otro
mtica es fundamental para poder llevar a lado, a una cifra que estara entre los 2 y 3 mi-
cabo una representacin o una simulacin de llones y que parece bastante mejor fundada
escenarios reales. Una discusin completa (vase las referencias dadas para Linhares et
sobre este asunto implicara varias nociones al., 2008 y las previas de Pointer, 1998). Pero
complejas de las que solo podemos mencio- hay que introducir importantes matices. En
nar las principales. primer lugar, que es imposible encontrar una

33
Simulacin visual de materiales

escena real en la que se d un nmero tan ca, que esta cifra ideal estaria en torno a los
considerable de colores pues todas las es- 2 millones de colores o algo ms. Se ha uti-
cenas reales estn limitadas a un rango que lizado para esto el espacio de color del CIE-
depende de la reflectancia de las superficies LAB al que volver ms adelante.
y que depende, a su vez, de la iluminacin. Ahora bien, diferentes experimentos con
El total de los colores que los seres huma- escenas reales (vase sobre todo la ltima
nos somos capaces de percibir estara englo- referencia citada, de Linhares et al., 2008)
bado en un espacio ideal en cuya superficie han llegado a la conclusin de que el nmero
quedaran situados los denominados a veces mximo de colores que pueden percibirse en
colores ptimos, colores puros generados estos casos es mucho menor. Las estimacio-
por luces monocromticas en una longitud de nes de estos investigadores para el nmero
onda claramente dominante o, en el caso de de colores incluido en el espacio ideal era si-
los tonos magentas (que no pertenecen al es- milar a la de otros trabajos anteriores y se si-
pectro visible sino que se generan por la ac- tuaba tambin en torno a los 2,2 millones para
cin simultnea sobre la retina de longitudes escenarios naturales. Sin embargo, el volu-
de onda largas y cortas), por dos longitudes de men ocupado por los colores correspondien-
onda extremas dominantes. Los colores que tes al conjunto de escenas reales analizadas
percibimos corrientemente, Los colores de los estaba en torno a los 690.000, es decir, del
objetos, formaran un subconjunto de este es- orden del 30 % del valor anterior. Pero, por
pacio ideal delimitado por los colores ptimos. otro lado, el nmero de colores que podan
Cuando se habla del nmero de colores ser percibidos como diferentes por los sujetos
que un ser humano puede percibir, a menudo que participaban en el experimento era an
esta frase no se refiere a los colores de los ms bajo. Por trmino medio estaba en torno
objetos sino al lmite terico dado por el espa- a los 275.000.
cio ideal delimitado por los colores ptimos. Por otro lado, la gran mayora de estas di-
Como este espacio puede ser representado ferencias eran diferencias de luminosidad, a
con arreglo a diferentes modelos, es posible la que los seres humanos somos mucho ms
obtener una estimacin ideal de este nmero. sensibles. Cuando, en el estudio anterior, se
Los trabajos citados han calculado, como de- descontaba la luminosidad, de tal modo que
solo las diferencias de tono y saturacin eran
contabilizadas, el nmero de colores percibi-
0,5 dos descenda a una cifra que estaba en tor-
no a 11.000, es decir, alrededor de un 4 % de
0,0 la cifra anterior.
Otro modo de abordar esta misma cues-
tin es preguntarse, de modo independiente,
-0,5 por la capacidad de discriminacin de las tres
Log dL/L

variables perceptivas ligadas a los colores: la


-1,0 luminosidad, la tonalidad y la saturacin.

La discriminacin de la luminosidad es
-1,5 difcil de precisar pues depende de las con-
diciones de adaptacin. Hay varios estudios
-2,0 que se remontan a finales del siglo xix y que
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 se han recogido en la obra clsica de Wys-
Log L (cd/m2) zecki y Stiles (1982), que sintetizan los dife-
rentes resultados en una curva como la de la
Figura 1.10 Discriminacin de luminancias. figura 1.10. Como se observa en esta figura,

34
Materiales reales

hay una ruptura en la continuidad de la cur- res ms 3-7, los grises medios de las zonas
va para una luminancia de unos 5 x 10-3 cd/ obscuras y claras) o 9 valores (los anteriores
m2. Esta ruptura deriva de que, para niveles ms 2-4-6-8, los grises intermedios entre los
bajos, la visin foveal (conos, visin fotpi- anteriores). Vase mi otro libro sobre simula-
ca) es reemplazada por la visin parafoveal cin de la Iluminacin, citado en la introduc-
(bastones, visin escotpica). En el extremo cin, para un anlisis ms completo de la dis-
opuesto, para niveles superiores a los 100 criminacin de la luminosidad, la construccin
cd/m2, la relacin dL/L (denominada corrien- de escalas y el sistema de zonas.
temente relacin Weber-Fechner) alcanza
sus niveles ms bajos y permanece constan- La discriminacin de tonos se conoce bien
te en torno a 0,01 (log dL/L: -2). Una esti- a partir de los experimentos clsicos llevados
macin simplificada, pero a menudo utilizada a cabo por Wright y Pitt en 1934 y por Wright
para la construccin de escalas de grises, se en 1947, utilizando un colormetro asociado
basa en este valor. a un campo bipartito. El sujeto tena que mo-
Dicho de otra manera, en unas condicio- dificar una de las dos mitades, manteniendo
nes de adaptacin determinadas, los seres igual la luminancia, hasta que se perciba una
humanos detectan variaciones de luminancia modificacin mnima del tono. Segn estos
del orden del 1 % con respecto a la luminosi-
dad del fondo. Es decir que si los valores de
10
luminancia extremos son 1000 y 1 se perci-
ben diferencias cuando la relacin entre dos 8
valores es ms de 1,01. Por ejemplo entre 6
dL (nm)

100 y 101 o entre 900 y 909.


4
El nmero de grises que somos capaces
de distinguir depende, por consiguiente, del 2
rango de intensidades extremas a que la vi-
sin est adaptada, que es una fraccin del 400 500 600 700
rango total posible. Este rango est en torno Longitud de onda (nm)
a los 1010, de los que un mximo de 104 co- Figura 1.11 Discriminacin de tonos.
rrespondera a la visin escotpica y un mxi-
mo de 106 a la visin fotpica. En condiciones
normales este valor es muy inferior. Los valo-
res estimados pueden ir desde 50, que es un
valor citado frecuentemente en relacin con 25
Pasos entre blanco (4800 K) y color

los valores reproducibles por un dispositivo


(entre 5 y 6 bits), hasta un mximo de unos 20
450. En general, la discriminacin sigue la ley
de Weber que da una distribucin exponen- 15
cial (o logartmica), pero en la regin inferior
los pasos son menores y en la regin superior 10
mayores.
Los fotgrafos se basan a menudo en el
5
sistema de zonas utilizado por Ansel Adams
(propuesto originalmente por Denman Ross
0
en 1907) que utiliza 9 valores fciles de re- 400 500 600 700
cordar y que pueden jerarquizarse en escalas Longitud de onda (nm)
ms simples de 3 valores bsicos (1-5-9: ne-
gro/grismedio/blanco), 5 valores (los anterio- Figura 1.12 Discriminacin de saturaciones.

35
Simulacin visual de materiales

experimentos, que se resumen en la figura La diferencia entre ambas est referida a de-
1.11, la discriminacin de tonos estara en tor- terminados computos tcnicos relacionados
no a los 2 nm en la zona principal del espec- con la utilizacin del diagrama cromtico CIE
tro pero se hara ms pobre en los extremos, 1931 y pueden pasarse por alto, entendiendo
esto es, resulta necesario aumentar el inter- que son dos modos ms precisos de referirse
valo de longitud de onda para que se aprecien a la nocin genrica de saturacin. En gene-
diferencias de tono. Hay unos mnimos en las ral, tal como se muestra en la figura 1.12, se
zonas correspondientes aproximadamente a registra un mnimo de pasos, alrededor de 6,
480 (azul verdoso) y 590 (amarillo) lo que in- en torno a los 570 nm (amarillo) para pasar de
dica que somos ms sensibles a diferencias un blanco de temperatura de color de 4.800K
en torno a estos tonos, algo que tiene que al color saturado, y este mnimo aumenta
ver muy probablemente con la evolucin y la rapidamente hacia ambos lados hasta regu-
importancia para la supervivencia de la iden- larizarse en torno a los 20 pasos en ambos
tificacin de unos tonos que son propios de extremos del espectro. La capacidad de dis-
alimentos bsicos. criminacin tambin depende del tamao del
De estos valores resultara que el nmero campo. Los experimentos de la figura citada
de tonos que pueden distinguirse en condi- se hicieron para un ngulo de 2. Por debajo
ciones ptimas estara alrededor de los 150, de esta cifra la capacidad de discriminacin
aunque esta cifra de referencia deben tomar- disminuye como sera de esperar al disminuir
se como una indicacin muy aproximada. la participacin de los conos foveales.

La discriminacin de la saturacin es an Diferencias de discriminacin en vi-


ms difcil de precisar pues unos tonos admi- sin escotpica y fotpica
ten ms niveles de saturacin que otros. Los
niveles de saturacin del amarillo, el ms cla- Entre los muchos factores que hay que te-
ro de los colores puros, son menores que los ner en cuenta a la hora de hablar de discri-
de los dems. minacin de colores, hay que citar tambin
La discriminacin de saturacin se conoce el fenmeno descrito por el fisilogo checo
a partir de los trabajos de varios investigado- J.E. Purkinje (1787-1869) hacia 1825 y que
res que tambin estn resumidos por Wys- ha dado lugar a una diferenciacin corriente
zecki y Stiles (Jones y Lowry, 1926; Martin entre visin fotpica y estocpica.
et al., 1933; Wright y Pitt, 1938; Mac Adam, En 1823 Purkinje public un opsculo
1942, Kaiser, Comerford y Bodinger, 1976). (Commentatio de examine physiologico orga-
Los experimentos partan de mezclas aditivas ni visus et systematis cutanei), donde daba a
de una longitud de onda dada y un estmulo conocer lo que actualmente se conoce como
cromtico blanco. Se utilizaba un dispositivo efecto Purkinje. Al disminuir la luminosidad,
similar al caso anterior que proporcionaba un los colores violetas y azules mantienen su bri-
campo bipartito. Las mezclas se mantenan en llo en mayor medida que los rojos y naranjas;
un nivel de luminancia determinado. Podan un jardn lleno de rosas y claveles comenza-
manipularse tanto el color puro como la luz ra a apagarse al caer la tarde mientras que
blanca de tal modo que se obtenan gamas de otro lleno de lirios y pensamientos mantendra
una misma longitud de onda dominante que su brillo en idnticas condiciones de ilumina-
variaban entre el color puro y un tono acrom- cin. Purkinje observ tambin que en estas
tico de luminosidad equivalente. Los resulta- condiciones de baja iluminacin o condicio-
dos se han referido a dos escalas diferentes, nes escotpicas como se denominan actual-
una basada en la pureza relativa a la excitan- mente (del griego skotoma, obscuridad), los
cia y otra basada en la pureza colorimtrica objetos de color dbilmente iluminados son
o pureza basada en la luminancia espectral. apenas perceptibles si se los mira de frente

36
Materiales reales

pero resultan claramente visibles como obje- Deficiencias en la discriminacin cro-


tos luminosos, sin color, si se desva la mirada mtica
y se los ve con el rabillo del ojo. Un tercer
grupo de observaciones, publicadas por esas Por ltimo, hay que tener en cuenta que la dis-
mismas fechas, estaban referidas a la apa- criminacin del color puede venir afectada por
riencia cambiante de los objetos coloreados deficiencias en la percepcin del color. El es-
al amanecer. tado actual de la cuestin es aproximadamen-
Las observaciones de Purkinje permane- te el que sigue. Las personas con deficiencias
ceran sin explicacin hasta que no se ampli en la percepcin de los colores se dividen en
el conocimiento de la anatoma de la retina y tres grupos: 1) tricromatos (alrededor de un
el papel jugado por los conos y los bastones. 60 % de los casos anmalos). 2) dicromatos
Y, con ello, el conocimiento de que el rango (alrededor de un 8 % de los casos anmalos).
de visin normal se modifica al variar las con- 3) acromatos o monocromatos (ciegos para
diciones de iluminacin. En condiciones fot- el color, menos de un 0,0005 %)
picas, con abundancia de luz, donde la per- Los tricromatos perciben todos los colo-
cepcin corre fundamentalmente a cargo de res pero de modo deficiente. Se subdividen
los conos, la sensibilidad es mxima para los en tres tipos: protanmalos (diferencian con
tonos de color situados en torno a los 555 nm. dificultad el color rojo), deuteranmalos (dife-
En condiciones escotpicas, con escasez de rencian con dificultad el color verde) y tritno-
luz, donde la percepcin corre fundamental- malos (diferencian con dificultad el color azul,
mente a cargo de los bastones, la sensibilidad casos muy raros).
es mxima para los tonos de color situados Los dicromatos solo tienen dos tipos de
hacia los 507 nm, es decir, hay un desplaza- receptores. Se subdividen a su vez en pro-
miento de la sensibilidad hacia los tonos de tanopos, deuteranopos y tritanopos. Los pro-
onda corta, verdes azulados y azules. La fi- tanopos carecen de fotorreceptores sensibles
gura 1.13 muestra las curvas de sensibilidad al rojo. Los deuteranopos carecen de fotorre-
mxima del ojo en condiciones fotpicas y ceptores sensibles al verde. Y los tritanopos,
escotpicas. una anomala mucho menos frecuente, care-
cen de fotorreceptores sensibles al azul.
El trmino daltonismo, derivado de las pri-
507 555
meras observaciones que hizo John Dalton
1,0
(1766-1844), que padeca esta deficiencia, se
utiliza de modo general para describir alguno
de estos tipos de deficiencia. Se calcula que
entre un 6 % y un 8 % de los varones padece
esta anomala y poco ms de un 0,4 % de las
0,5
mujeres. La mayora de los que la padecen
son tricromatos deuternomalos (alrededor
de un 6 % de hombres y un 0,4 % de mujeres)
o tricromatos protanmalos (1 % de hombres
y 0,01 % de mujeres). Los tritanopos son muy
raros: tan solo 1 de cada 50.000 personas
padecera esta anomala. Los acromatos o
400 500 600 700 800 monocromatos son an ms raros, menos del
0,003 % de la poblacin.
Figura 1.13 Sensibilidad visual en funcin de la longitud de La visin defectuosa es una anormalidad
onda en visin escotpica (lnea ms gruesa, mximo en 555 caractersticamente hereditaria; tanto es as,
nm) y fotpica (lnea menos gruesa, mximo en 507 nm). que resulta ser uno de los tipos de anomalas

37
Simulacin visual de materiales

que han aportado datos relevantes para el es- en el que es importante ser capaz de distin-
tudio de la transmisin gentica de caracteres guir por su color unos alimentos de otros, no
fsicos. El estudio de los modos peculiares de tiene explicacin con arreglo a todo lo dicho
visin de los sujetos con visin defectuosa es hasta aqu. En trminos de percepcin de
considerablemente difcil (particularmente en longitudes de onda, no estamos percibiendo
el caso de los tricromatos) debido a la pro- un color estable sino una serie de matices
pia esencia de la visin cromtica que impide cambiantes.
objetivar datos relativos a la visin normal. La explicacin ms satisfactoria, hasta la
Hay ciertos sujetos, extremadamente raros, fecha, de este fenmeno la proporcion Ed-
que han aportado datos decisivos para esta win Land (1909-1991) en una serie de expe-
investigacin; se trata de personas que tie- rimentos famosos que se publicaron en 1959
nen visin defectuosa en un solo ojo, lo que y aos posteriores (vase Land, 1959, 1971,
les permite comparar campos de visin cro- 1977 y 1983). En un experimento denomi-
mticamente distintos y comunicar con cierta nado experimento Mondrian realizado hacia
exactitud las diferencias que observan. 1964, se present a una serie de sujetos una
composicin de rectngulos de diferentes co-
Fenmenos de constancia cromtica lores planos, mates, un Mondrian iluminado
por tres proyectores rojo, verde y azul, de in-
Si el color se percibe por la interaccin de la tensidad graduable. El experimento, que no
luz, los objetos y el ojo, es obvio que se trata voy a explicar con detalle pero que puede en-
de un fenmeno notoriamente inestable. Y, contrarse en el artculo original y en muchas
de hecho, basta con tomar un hoja de papel publicaciones y tambin en internet, llev a
de color naranja, colocarla ante nuestro ojos la notable conclusin de que, si se ajustaban
y moverla suavemente hacia un lado y hacia las intensidades de los proyectores, el color
otro mientras se la observa con atencin para que emite cualquiera de los rectngulos es
observar que los tonos, las intensidades, las variable. Y, observado de modo independien-
saturaciones, varan constantemente. Ni si- te, por medio de dispositivos que permitan
quiera es necesario que la movamos si est aislarlo de los que le rodeaban, se reconoce
iluminada por luz natural: cualquier pequeo como el color correspondiente a la composi-
cambio, una nube que pasa, una oscilacin cin de las intensidades de los tres proyecto-
de la cabeza, har que cambie. El anlisis res. As, un rectngulo verde puede aparecer
cientfico nos dice que esto es as porque las como amarillo, rojo, azul, etc., en funcin de
longitudes de onda reflejadas se modifican la luz con la que se le ilumine. Sin embargo,
constantemente y, en consecuencia, la per- en cuanto se suprime el aislamiento la vista
cepcin que recibimos tambin. reconoce automticamente el color original,
Sin embargo, esta experiencia est, para- verde en este ejemplo.
djicamente, asociada a otra absolutamente La conclusin inmediata es que cuan-
opuesta y ms familiar. Y es que, en la expe- do una superficie forma parte de una esce-
riencia anterior, tendremos presente en todo na compleja con diferentes colores, el color
momento que estamos viendo una hoja de percibido no se corresponde exclusivamente
color naranja. Y no solo esto, sino que identi- con la composicin espectral del color recibi-
ficaremos con bastante precisin este color y do por los receptores retinianos. Una conclu-
seremos capaces incluso, ms tarde, de dis- sin ms elaborada es que el color percibido
tinguirla de otras hojas de un color parecido. se corresponde con una evaluacin llevada
Esta propiedad, que ha intrigado a todos a cabo de algn modo por nuestro sistema
los cientficos que se han ocupado de la teo- visual en la que la distribucin espectral de la
ra de los colores, y que resulta vital para los luz reflejada por un fragmento de la escena,
animales que deben sobrevivir en un medio uno de los rectngulos de este experimento,

38
Materiales reales

se compara con la distribucin espectral refle- R(630) G(530) B(450)


jada por los fragmentos que le rodean.
El color de la superficie de un objeto de-
pende de una constante principal que, de al-
gn modo, nuestro sistema visual es capaz
de percibir con notable precisin. Esta cons- R(630) G(530) B(450)
tante es la reflectancia de la superficie. Si la
luz que recibe esta superficie es muy intensa,
la luz reflejada ser tambin ms intensa, y si
la luz es menos intensa la luz reflejada ser
menos intensa. Pero dado que los objetos
circundantes proporcionan claves sobre la in-
tensidad de esta luz y la reflectancia es cons-
tante, parece que nuestro sistema visual es
capaz de descontar la mayor o menor inten-
sidad, para mantener constante la percepcin
de la superficie. Y otro tanto ocurre con la to-
nalidad cromtica de la luz: si la tendencia es
azulada, fra, esta tendencia se captar por
claves dadas por el entorno y se descontar
de la correspondiente variacin sufrida por la
reflectancia. Y lo inverso ocurrir si la tenden-
cia es rojiza, clida.
La teora retinex de Land parte precisa-
mente de esta hiptesis: que nuestro sistema
visual (comprendido de algn modo entre la
retina y el crtex, de ah el nombre) es capaz RGB ajustado para la salida indicada
de comparar registros de luminosidades de
una escena entre tres bandas de longitudes
de onda, larga, media y corta (correspondien-
tes a nuestros tres receptores cromticos) y, RGB ajustado para la salida indicada
a partir de ah, reconstruir el color de las su-
perficies. Es decir, que el color percibido re-
sulta, para decirlo en los trminos utilizados
por Zeki en otra obra de referencia fundamen-
tal sobre la percepcin de los colores (vase
Zeki, 1993, p. 275 de la trad. esp. de 1995),
de una comparacin de comparaciones: la
primera consiste en comparar la reflectancia
de distintas superficies para una luz de la mis- salida: salida:
ma banda de ondas, generando as el registro 5,8, 3,2, 1,6 5,8, 3,2, 1,6
de luminosidad de la escena para esta banda,
y la segunda, en comparar los tres registros
de luminosidad de la escena para diferentes salida: salida:
bandas de ondas, dando as lugar al color. 5,8, 3,2, 1,6 5,8, 3,2, 1,6
No hay por tanto, como se crea en las teo-
ras clsicas, adicin o mezcla sino tan solo
relacin, comparacin. Esta capacidad del Figura 1.14 Constancia cromtica. El experimento de Land.

39
Simulacin visual de materiales

cerebro de descontar la iluminacin es lo que cia cromtica tendran que ver con esta des-
posibilita lo que se denomina constancia cro- viacin.
mtica. Pero la idea bsica, que est estrecha-
Las investigaciones posteriores han confir- mente relacionada con todo lo que se ha
mado los experimentos de Land con algunos aprendido a partir principalmente de las in-
matices. Anlisis ms precisos han mostrado vestigaciones de Hubel y Wiesel, es que las
que hay una cierta desviacin de la constan- neuronas se disparan mediante mecanismos
cia cromtica inducida por las condiciones combinados de excitacin/inhibicin cuya
generales de iluminacin. Alguno de los fen- funcin primordial, en este como en otros
menos mencionados por Fairchild a los que fenmenos, es comunicar relaciones. Y la
me he referido en el apartado sobre aparien- constancia de las relaciones est en la base
de los fenmenos de constancia cromtica.

Fenmenos de interaccin cromtica

Sin embargo, los fenmenos de constancia


cromtica descritos en el apartado anterior
deben conjugarse, por difcil que resulte, con
los fenmenos de interaccin cromtica.
El color percibido de una superficie no est
determinado solo por su color propio sino por
el color de una estimulacin previa o por el
color de lo que rodea a la superficie. Estos
efectos han sido ampliamente estudiados
y tienen una gran importancia, tanto terica
como prctica.
Si se contempla durante cierto tiempo, por
encima del medio minuto, un rectngulo de
color rojo y despus se desva la vista hacia
una superficie neutra, gris, se ver durante
unos instantes un rectngulo de color azul
verdoso: una imagen del color complemen-
tario al color observado. Este fenmeno, que
ahora se denomina induccin o contraste su-
cesivo, se ha observado desde hace mucho
tiempo pero no se ha explicado de un modo
convincente hasta hace poco.
Hay dos procesos principales que in-
tervienen en este fenmeno: el blanquea-
miento y adaptacin de los receptores su-
perficiales y la reestructuracin neuronal
combinada con una organizacin cromtica
basada en colores oponentes. Lo primero
ya fue avanzado en el siglo xix por Hel-
mholtz: al observar durante un perodo pro-
longado un estmulo intenso, como un color
Figura 1.15 Interaccin cromtica. El cuadrado gris tiene la rojo, los pigmentos de la retina se saturan,
misma composicin espectral en las cuatro figuras. se blanquean. Al modificar bruscamente el

40
Materiales reales

estmulo, estos pigmentos no responden La obra de Hering, publicada por prime-


adecuadamente, lo que lleva a un desequi- ra vez en 1874, es, como ya he dicho, una
librio que aumenta el papel de los otros contribucin ms rigurosa a la explicacin de
receptores. Sin embargo esta explicacin este tipo de fenmenos. Las ideas de Hering
es insuficiente pues a menudo basta un pe- fueron desarrolladas por G.F. Mller en la d-
rodo de observacin no tan prolongado. Y, cada de 1930 y por Hurvich y Jameson (1957)
por otro lado, tambin se da el fenmeno durante el siglo xx y, adems de analizar con
opuesto como veremos a continuacin. He- precisin los fenmenos de interaccin, su-
ring, hacia 1872, avanz la segunda causa. pusieron, como ya he dicho, una contribucin
La percepcin de los colores est basada muy importante a la comprensin del modo
en la actividad de clulas que trabajan por en que percibimos los colores.
oposicin: se activan ante la presencia de La figura 1.15 muestra las notables di-
un color y se inhiben ante la presencia de ferencias que aparecen cuando un mismo
su complementario. Cuando la excitacin color es rodeado por diferentes colores. Las
prolongada se suprime hay un rebote hacia interacciones laterales afectan de un modo
la inhibicin. Y a la inversa. Dado que las evidente tanto a la intensidad (el nivel de gris
oposiciones son blanco/negro, rojo/verde, equivalente percibido) como a la tonalidad,
amarillo/azul, la supresin brusca de un es- que se desplaza en direccin opuesta a la del
tmulo provoca la activacin del opuesto. La estmulo lateral.
intuicin de Hering ha sido confirmada por De hecho, esto es una prueba ms de has-
los avances ms recientes en la investiga- ta qu punto la percepcin de un color solo
cin sobre el funcionamiento de las neuro- tiene sentido si consideramos el contexto en
nas que se disparan o se inhiben en funcin que se inscribe. Un rectngulo negro situado
del tipo de estmulo que reciben. en un exterior a la luz del da se ve negro.
Por otro lado, las postimgenes tambin Pero refleja mucha ms luz que un rectngulo
pueden ser del mismo color del original, lo blanco situado en un interior iluminado por luz
que se conoce como asimilacin. Las causas artificial. Lo que percibimos es la reflectancia
en este caso son ms complejas, como lo es que nuestro sistema visual deduce del en-
el propio fenmeno que solo se da en ciertas torno. Pero en casos muy concretos, como
circunstancias, por ejemplo cuando el estmu- los que estamos comentando, hay un cierto
lo es rpido y brusco. desplazamiento del efecto que nuestro siste-
Otro fenmeno ms corriente y ms im- ma visual no es capaz de compensar.
portante en la prctica es el de la induccin
o contraste simultneo. Fue analizado en pro-
fundidad, quizs por primera vez, por Goethe, 1.3 Causas fsicas de los colores
en varios pasajes de su Teora de los Colo-
res, publicada a principios del siglo xix y por Lo principal de esta seccin est adaptado
Chevreul en una obra voluminosa, De la loi du del libro de Kurt Nassau, The Physics and
constraste simultane des couleurs, publica- Chemistry of Color. The Fifteen Causes of
da en 1839 y que influy considerablemente Color, editado por primera vez en 1983. He
en la obra de muchos pintores de finales de intentado reducir al mnimo las precisiones
siglo. Otro referente fundamental es la famo- tcnicas.
sa obra de Josef Albers, profesor de la Bau- Nassau clasifica las causas de los colo-
haus, Interaction of Color, publicada en 1963, res en 15 categoras agrupadas en 5 grupos
donde analizaba las variaciones de tonos (aunque ha modificado esta clasificacin va-
percibidos que se obtenan al combinar hojas rias veces, en sucesivas ediciones). En la
de colores puros recortadas y compuestas de mayora de los casos, la causa principal es la
diferentes modos. transicin de estado de los electrones debido

41
Simulacin visual de materiales

a que la energa requerida para este cam- Al comienzo de este captulo he recorda-
bio de estado se relaciona directamente con do que los principales fenmenos son, entre
cambios visibles en la longitud de onda. Los 5 otros, la reflexin, la refraccin y la absorcin.
grupos son los siguientes: Pero qu quiere decir exactamente que una
I Colores debidos a vibraciones y excitacio- superficie refleja, refracta o absorbe una de-
nes simples (colores producidos por 1. In- terminada longitud de onda? Para que esto
candescencia, 2. Excitaciones de gases, tenga ms sentido habr que ampliar algo
3. Vibraciones y rotaciones). ms semejante explicacin.
II Colores que implican transiciones en cam- Podemos situar el inicio de esta explica-
pos ligantes (4. Causados por transicio- cin en 1905 cuando en un famoso artculo
nes metlicas en compuestos, 5. Por tran- Einstein demostr que el efecto fotoelctrico,
siciones metlicas con impurezas). esto es, la emisin de electrones por determi-
III Colores que implican transiciones en orbi- nados metales como respuesta a la inciden-
tales moleculares (6. En molculas org- cia sobre su superficie de la luz (u otra radia-
nicas, 7. En transferencias de carga). cion electromagntica), que haba llevado a
IV Colores que implican la teora de bandas contradicciones insuperables para las teoras
(8. En metales. 9. En semiconductores pu- clsicas, poda explicarse satisfactoriamente
ros, 10. En semiconductores dopados, 11 admitiendo que la luz se emite y se absorbe
En centros de color). en forma de cuantos de energa o fotones.
V Colores que implican a la ptica geom- En 1912, Niels Bohr incorpor la teora
trica y fsica (12. Dispersin refractiva, 13. cuntica de la radiacin, iniciada por Planck
Dispersin y efectos no lineales, 14. Inter- en 1901 y confirmada por los trabajos de Eins-
ferencia, 15. Difraccin. tein sobre el efecto fotoeltrico, a la presenta-
La clasificacin que he adoptado en los cin de un modelo del tomo en el que los
apartados siguientes est ms orientada por electrones se situaban, sin radiar energa, en
la finalidad de este libro y simplifica y reorde- ciertas rbitas o estados estacionarios. Estas
na la de Nassau. rbitas configuraban una serie de capas elec-
La causa inmediata de los colores, como trnicas discontinuas, con niveles de energa
hemos visto en el apartado anterior, es que discretos (designadas desde entonces por las
nuestro sistema visual es sensible a determi- letras K, para n = 1, L, para n = 2, M, para n =
nadas longitudes de onda, y que cuando la 3, N, para n = 4, etc.), separadas por zonas en
energa que reciben se encuentra distribuda las que no poda haber electrones. La radia-
de un determinado modo vemos diferentes cin se produce cuando un electrn pasa de
colores. una rbita a otra. El modelo de Bohr fue corre-
Los colores simples pueden simularse gido en 1916 por Arnold Sommerfeld conside-
por medio de tres colores primarios como rando rbitas elpticas y desplazamientos no
veremos en el captulo siguiente. Pero para regulares de los electrones en torno a estas
simular el modo en que los materiales refle- rbitas, introduciendo nmeros cunticos se-
jan la luz esto es insuficiente. Una revisin cundarios que permitan explicar determina-
sumaria de las causas fsicas del color ayu- dos fenmenos que aparecan al observar el
dar a ordenar los mtodos de simulacin espectro de algunos elementos con aparatos
y, sobre todo, a apreciar mejor sus limita- de gran resolucin por medio del momento
ciones. angular orbital del electrn. Esto fue seguido
Estas causas dependen, en la gran mayora por ajustes posteriores que llevaron a esta-
de los casos, de complejas interacciones que blecer que la energa de un electrn en un
hasta hace poco eran desconocidas y que solo tomo queda unvocamente determinada por
recientemente se han comprendido suficiente- cuatro nmeros cunticos (simplificando: el
mente gracias a los avances de la fsica. primero, n, es el ndice de la rbita o nivel;

42
Materiales reales

el segundo, l, el ndice del subnivel; los dos toria a algo de naturaleza corpuscular o, si
siguientes cuantifican el momento angular y se prefiere, de la mecnica ondulatoria a la
la orientacin). mecnica cuntica, una dualidad que, como
En 1925, Wolfrang Pauli enunci lo que se es bien sabido, est presente en las teoras
conoce como principio de exclusin, segn fisicas sobre la luz durante todo el siglo xx.
el cual en un mismo tomo no pueden exis- La menor cantidad de luz para cualquier lon-
tir dos electrones con la misma energa, es gitud de onda es el fotn. La energa de un
decir, con los cuatro nmeros cunticos igua- fotn se mide en electronvoltios y es directa-
les. Este principio result fundamental para mente proporcional a la frecuencia e inver-
conocer la configuracin electrnica de los samente proporcional a la longitud de onda.
tomos y, en consecuencia, la relacin entre Un electronvoltio se define como la energa
esta configuracin y la tabla peridica de los cintica que adquiere un electrn al ser ace-
elementos que haba dado a conocer Mende- lerado en el vaco por una diferencia de po-
leiev en 1869, basada en la masa atmica. tencial de 1 voltio y su valor en julios es 1 eV
Como derivacin de este principio se dedujo = 1,6022 x 10-19 J.
el nmero mximo de niveles de cada capa, La tabla de la figura 1.18 da las equivalen-
que debe ser 2n2. cias entre zonas de colores corrientes, longi-
As, para capa, resultan los siguientes n- tudes de onda (nm, nanmetros: 10-9 metros),
meros mximos. En el nivel 1 (capa K) el total frecuencia (Hz, hercios) y energa (eV, elec-
de electrones admisibles es 2. En el nivel 2 tronvoltios).
(capa L) el total de electrones admisibles es En la interaccin de la radiacin electro-
8. En el nivel 3 (capa M) el total de electrones magntica con la materia se dan tres proce-
admisibles es 18. En el nivel 4 (capa N) el to- sos fundamentales: absorcin, emisin es-
tal de electrones admisibles es 32. El nmero pontnea y emisin estimulada.
total de electrones se corresponde con el n- La absorcin tiene lugar cuando un elec-
mero atmico del elemento. As, por ejemplo, trn asimila la energa de un fotn y pasa a un
el Cloro, de nmero atmico 17, tiene sus co- estado excitado, de mayor energa. La emi-
rrespondientes 17 electrones distribuidos en sin espontnea tiene lugar cuando, como
tres niveles principales: 2-8-7. La distribucin consecuencia de estar en un estado excitado
de los electrones en cada capa sigue una inestable, despus de absorber un fotn, se
serie de reglas adicionales. La que ms nos emite un fotn de la misma frecuencia del ab-
importa para lo que sigue es que el nmero sorbido aunque en direccin y fase aleatorias,
de electrones de la capa ms externa, la de y vuelve a su estado original. La emisin esti-
mxima energa, no puede ser superior a 8. mulada (prevista tericamente por Einstein en
Los electrones situados en la ltima capa 1916) se basa en la incidencia de un fotn so-
se denominan electrones de valencia pues bre un electrn previamente excitado que es-
depende de ellos la menor o mayor facilidad timula la emisin y tiene como resultado dos
del elemento para formar enlaces con otros fotones de la misma frecuencia viajando en
elementos. Estos enlaces se pueden dar de fase en la misma direccin. Si en su camino
varios modos, sea por intercambio, sea por se encuentran con electrones excitados del
comparticin, sea por interaccin, como ocu- mismo modo, el proceso se repetir aadin-
rre en los enlaces metlicos. dose nuevos fotones a los iniciales. En este
Aunque los colores se asocian corrien- efecto se basa el lser (siglas de Light Ampli-
temente a longitudes de onda o frecuencia, fication by Stimulated Emission of Radiation).
para lo que sigue ser preferible convertir las Todos estos conceptos bsicos se hacen
longitudes de energa a unidades de ener- inevitablemente ms complicados cuando
ga, lo que implica pasar de la consideracin consideramos una estructura de tomos com-
de la luz como algo de naturaleza ondula- pleja como la que se da en la superficie de

43
Simulacin visual de materiales

un material. Si en lugar de considerar un solo


tomo consideramos dos, nos encontraremos
con que la interaccin entre ellos produce el
Orbitales externos desdoblamiento de un mismo nivel en dos ni-
vacos veles de energa distinta. Este desdoblamien-
to depende de la distancia y es tanto ms
Orbitales de valencia intenso cuanto menor es la distancia entre
parcialmente ocupados los tomos. En un slido, los electrones no
se pueden mover libremente, como en el es-
pacio libre, sino que su movimiento est res-
Capas internas
tringido a ciertos niveles energticos que se
ocupadas organizan en bandas.
Si consideramos una red cristalina, la in-
teraccin entre los tomos hace que los ni-
veles bsicos se separen en tantos niveles
Figura 1.16 Orbitales. como tomos que, debido a su gran nmero,
se puede considerar que forman una banda
de energa casi continua. Para los niveles
BC internos, esta perturbacin es muy pequea
comparada con la interaccin con el ncleo y
~10 eV BP la separacin ser irrelevante. Pero para los
BV electrones externos, los electrones de valen-
Aislante (dielctrico) cia, la separacin ser grande, tanto mayor
cuanto mayor sea la energa del nivel. Segn
las caractersticas del material, estas bandas
BC pueden solaparse. Y el comportamiento de
~1 eV BP
BV estas bandas explica la mayor parte de las
propiedades de las superficies de los mate-
Semiconductor
riales.
Para contribuir a la conduccin, un elec-
BC trn debe poder desligarse de su tomo y
BV acelerarse al recibir energa o bien ser excita-
Conductor (metal) do a un nivel de mayor energa. En una banda
completamente llena esto no puede ocurrir.
Figura 1.17 Bandas. Los electrones solo pueden desplazarse a ni-
veles prximos vacos. A la banda de energa
14
Color (nm) (x10 Hz) (eV) ms baja que no est llena se le denomina
Rojo 700 4,29 1,77 banda de conduccin. Y a la inmediatamente
Rojo 650 4,62 1,91 inferior se le denomina banda de valencia. La
Naranja 600 5,00 2,06 figura 1.17 muestra un esquema de esta si-
Amarillo 580 5,16 2,14 tuacin. La estructura de bandas se relaciona
Verde 550 5,45 2,25 directamente con la diferencia entre aislantes
Cyan 500 5,99 2,48 (dielctricos), semiconductores y conductores
Azul 450 6,66 2,75 (metales) que se representa tambin esque-
Violeta 400 7,50 3,10 mticamente en dicha figura.
La parte superior de esta figura represen-
Figura 1.18 Tabla de equivalencias entre longitudes de onda, ta una superficie en la que la banda de con-
frecuencia y energa. duccin, BC, est separada de la banda de

44
Materiales reales

valencia, BV, por una amplia banda prohibi- y cuando vuelve a su rbita emite fotones.
da (band gap). En un aislante ideal la ban- Este proceso de oscilacin se repite continua-
da de conduccin est vaca mientras que la mente mientras el objeto reciba la suficiente
banda de valencia est llena, con todos sus energa para mantener esta temperatura. La
subniveles ocupados, de modo que no puede velocidad de oscilacin y la temperatura de
contribuir a la conduccin. En un aislante no color ligada a esta mayor o menor velocidad
ideal, si algunos electrones recibieran energa determinan el color de la luz. Hay otros obje-
suficiente podran llegar a pasar a la banda de tos que pueden emitir luz no incandescente.
conduccin aunque las intensidades genera- Este tipo de emisin se denomina luminiscen-
das seran muy pequeas. cia y se tratar en otro apartado.
La parte media de la figura representa Si calentamos en la obscuridad un trozo
una superficie en la que la separacin entre de hierro, sus partculas se irn agitando pro-
la banda de conduccin y la de valencia es gresivamente hasta que llegar un momento
pequea, del orden de 1 eV. Esta disposicin en que comenzar a hacerse visible una co-
es caracterstica de los semiconductores en loracin roja que culminar en un blanco bri-
los que sus propiedades varan con la tempe- llante. Para un terico cuerpo negro, que no
ratura. A 0 K, la banda de valencia est llena reflejase ninguna radiacin, al llegar alrededor
y la de conduccin vaca. El material se com- de los 800 Kelvin (525 C) comenzara a ha-
porta, por consiguiente, como un aislante. Sin cerse visible un color rojizo, que se hara ms
embargo, al aumentar la temperatura, al ser oscuro al llegar a los 1.000 K. A partir de aqu
pequea la separacin algunos electrones se ira haciendo progresivamente ms claro,
adquieren la energa suficiente para saltar de de un tono cereza al llegar a los 1.200 K, na-
la banda de valencia a la de conduccin. Y los ranja hacia los 1.500 K y, finalmente, blanco
electrones que abandonan su posicin dejan brillante hacia los 1.800 K. La progresin no
huecos en la banda de valencia que tambin avanza directamente hacia los colores fros
contribuyen a la conduccin. sino que pasa por el blanco. Sera preciso
La parte inferior de la figura representa una calentar este terico cuerpo negro hasta los
superficie en la que la banda prohibida ha 12.000 K aproximadamente para que comen-
desaparecido pues las bandas de conduccin zase a apreciarse claramente una tonalidad
y de valencia se solapan. En esta situacin, azul. Esto es as porque las radiaciones an-
caracterstica de los metales, los electrones teriores permanecen y, al mezclarse entre s,
pueden moverse libremente bajo la influencia sin que ninguna de ellas domine notoriamen-
de un campo elctrico. te sobre las otras, producen el color blanco,
Este es el marco general en que deben si- pues la luz blanca no es sino la manifestacin
tuarse la mayora de los fenmenos que se de lo heterogneo de sus componentes como
describen en los apartados siguientes y que ya he recordado al comienzo de este captulo.
son percibidos como colores por nuestro sis- En 1900, Max Planck obtuvo unas ecuacio-
tema visual. nes que marcaran el inicio de la teora cun-
tica, que permitan calcular la distribucin de
Incandescencia longitudes de onda en un cuerpo negro ideal.
Un cuerpo negro es un objeto terico que ab-
El trmino incandescente se utiliza para de- sorbe toda la energa que recibe. La radiacin
signar especficamente a los objetos que emi- que emite se debe por consiguiente tan solo a
ten luz por la accin del calor y que tienen, por la temperatura. Esto permite, entre otras co-
consiguiente, una determinada temperatura sas, expresar la distribucin de longitudes de
de radiacin. En general, cuando un cuerpo onda en trminos de valores de temperatura.
se calienta por encima de una determinada La figura 1.20 muestra las distribuciones es-
temperatura, el electrn se aleja de su ncleo pectrales del cuerpo negro a diferentes tem-

45
Simulacin visual de materiales

peraturas, normalizadas en torno a la longitud muestran todo tipo de matices que son muy
de onda de 560 nm para que puedan compa- difciles de reproducir por medios artificiales.
rarse pues los valores verticales seran muy El color de la llama de una vela, en concreto,
dispares. Y la tabla de la figura 1.19 muestra muestra varias tonalidades que van del ama-
las temperaturas de color de diferentes obje- rillo al azul pasando por el rojo y el blanco.
tos de referencia. Matices similares pueden observarse en que-
La temperatura de color relaciona la cali- madores de gas. La figura 1.21 muestra la
dad, el tono visible o la sensacin cromtica llama de una vela en la que se han sealado
con una determinada cantidad fsica; decir tres zonas caractersticas: 1) la zona interior,
que una bombilla corriente de 60 watios tiene oscura, donde pequeas partculas de car-
una temperatura de color de 2.800 K, el Sol bn, de un tamao que puede estar en torno
una temperatura de color en torno a los de a los 30 nm, se generan a travs de reaccio-
5.500 K y el cielo azul de un da de verano nes complejas a temperaturas del orden de
unos 10.000 - 20.000 K nos precisa la fuente los 800 a 1000; 2) la zona central superior
de luz que estamos utilizando en funcin de donde la combustin alcanza temperaturas
la temperatura de un cuerpo ideal que tuviera del orden de los 1.200 a 1.400 y hace que
una distribucin espectral relativa conocida. estas partculas entren popiamente en incan-
Las fuentes de luz incandescentes ms descencia y emitan luz de un tono amarillen-
primitivas son las debidas al fuego y estn to, rojizo, blanco; 3) la zona exterior inferior
presentes en todo tipo de imgenes, antiguas tiene un caracterstico tono azul que es debi-
y actuales: fogatas, chimeneas, antorchas, do a la mezcla de molculas inestables con el
velas, etc. Los colores de estas fuentes de luz oxgeno del aire.
Las lmparas incandescentes se basan
en que algunos materiales, como el carbono,
Fuente de luz Temperatura de color ( K) el platino, el tungsteno o el wolframio, tienen
una distribucin espectral que se aproxima a
Luz diurna (cielo azul) 12.000 - 20.000 la del cuerpo negro. El material preferido des-
Luz diurna, verano (sombra) 8.000 de que se empezaron a fabricar este tipo de
Luz diurna, verano (sol+cielo) 6.500 lmparas (hacia 1900) era el tungsteno debi-
Fluorescente luz de da 6.300 do a que tiene un punto de fusin alto, por
Lmpara de xenn 6.400 encima de los 3.650 K por lo que se puede
Cielo cubierto 6.000 utilizar a temperaturas muy altas, en el vaco
Lmpara de mercurio 5.900 o en un gas inerte. Su principal inconvenien-
Sol (medioda, verano, latitudes medias) 5.400 te es que da una luz ms bien rojiza, como
Fluorescente blanco 5.200 corresponde a su temperatura de color re-
Photoflood luz de da 5.000 lativamente baja, que en la figura 1.20 que
Sol (amanecer/atardecer) 4.300 muestra las distribuciones correspondientes a
Lmpara de mercurio (White Deluxe) 4.000 diferentes temperaturas de color se ve que es
Photoflood 3.400 ms intensa en la regin de las ondas largas.
Halgena 100 W 3.000 Las lmparas incadescentes actuales utilizan
Incandescente 100 W 2.870 filamentos de wolframio. Seguan siendo las
Incandescente 40 W 2.500 ms utilizadas, pese a su bajo rendimiento
Sodio alta presin 2.100 (de 12 a 18 lm/W) y su corta vida (en torno a
Sol (amanecer/atardecer) 2.000 las 1.000 horas), hasta hace poco que se han
Llama de vela 1.900 eliminado del mercado.
Llama de cerilla 1.700 Las lmparas halgenas son variantes de
las incandescentes, introducidas a comienzos
Figura 1.19 Temperatura de color de diversas fuentes de luz. de la dcada de 1960, en las que el vidrio se

46
Materiales reales

substituye por un compuesto de cuarzo, que anterior se obtiene a partir de las emisiones
soporta mejor el calor, el filamento puede ser espectrales del Sol.
de tungsteno o de wolframio y el interior con- Los objetos con temperaturas de color
tiene un gas halgeno (flor, cloro, bromo o comprendidas aproximadamente entre los
yodo) que evita que el metal evaporado se 5.000 y los 7.000 K se perciben generalmente
deposite en el filamento, como ocurre en las como blancos.
lmparas de tungsteno clsicas, que se en- En 1931, la CIE (Commission Internationa-
negrecen con el tiempo. El gas utilizado en le de lEclairage) emprendi la tarea de codi-
las primeras era yodo, que daba una colora- ficar los colores de modo que los diferentes
cin roscea, y posteriormente fue substituido industriales pudieran hablar un mismo idioma.
por bromo, que daba una luz ms blanca. En Esto supuso normalizar los tres agentes prin-
cualquier caso, todo esto hace que el rendi- cipales de la percepcin del color: la luz, los
miento sea mucho mayor y que las lmparas objetos y el ojo. Normalizar los objetos supu-
duren ms, y tambin que la luz sea ms so estipular unas determinadas condiciones
blanca (aunque tambin emiten ms en la re- de observacin e iluminacin al medir su re-
gin ultravioleta por lo que debe evitarse su flectancia a lo largo de toda la gama espec-
uso para actividades corrientes, pues pueden tral. Normalizar el ojo supuso tomar una serie
acelerar la formacin de cataratas.
La fuente de luz incandescente ms im- 1.000 2.000

portante de todas es evidentemente el Sol. Si


Valores relativos

el Sol no est oculto por las nubes podemos


verlo como un objeto luminoso de color varia-
ble, filtrado por la atmsfera.
La constante solar es la cantidad de ener- 3.000
ga recibida, como radiacin solar, por unidad
de tiempo y unidad de superficie, sobre la
10.000
parte externa de la atmsfera terrestre, en un
8.000
plano perpendicular a los rayos del Sol. Se 4.000

puede calcular dividiendo el flujo energtico 6.000

emitido por el Sol por la relacin de reas en- 4.000


6.000
tre la superficie del Sol y la de la Tierra. O 3.000 10.000
2.000
bien se puede medir por medio de satlites. 1.000

No es propiamente una constante pues su va- 400 500 600 700 800
lor flucta a lo largo de un ao debido a que la Figura 1.20 Cuerpo negro. Distribucin espectral de diferentes
distancia entre la Tierra y el Sol tambin fluc- temperaturas de color normalizadas tomando como referencia
ta. Y tambin flucta a lo largo de los aos 560 nm.
debido a variaciones peridicas en el brillo del
Sol y a otros factores como las variaciones de
parmetros orbitales de la Tierra, particular-
mente de la excentricidad.
El valor medio de su irradiancia se consi- Zona 2 (amarilla, blanca)
dera que est en torno a los 1.366 W/m2 aun-
Zona 1 (oscura)
que vara en cerca de un 7 % a lo largo del
ao (entre unos 1.412 W/m2 a principios de Zona 3 (azulada)
enero y 1.321 W/m2 a principios de julio).
La temperatura de color del Sol es de
5.770 a 5.780 K. Obviamente la temperatura Figura 1.21 Zonas de color en la llama de una vela (vase la
del Sol en su interior es muy superior. El valor descripcin en el texto).

47
Simulacin visual de materiales

de medidas colorimtricas a partir de los da- Excitacin elctrica de gases. Color


tos aportados por una muestra seleccionada de las lmparas de descarga
de sujetos jvenes que no sufran de ningn
tipo de anomala cromtica. Y normalizar la Hay otros tipos de fuentes de luz que se ba-
luz supuso tomar un determinado iluminante san en la excitacin de gases. Cuando un
como referencia. El primer iluminante norma- gas tal como el nen o un elemento vaporiza-
lizado, el denominado Standard Illuminant A, do, como el sodio o el mercurio, se excita por
se defini como la luz producida por una bom- el paso de una corriente elctrica, la energa
billa incandescente con una temperatura de eleva los tomos a estados de energa ms
color de 2.848 K. Posteriormente este valor elevados, de los que vuelven a caer emi-
se ha ajustado a 2.856 K. Los dos siguientes, tiendo fotones. La explicacin del fenmeno
el Standard Illuminant B (equivalente a la luz es compleja pero el efecto es familiar pues
producida por la luz del Sol al medioda, con- muchos espacios pblicos y privados estn
siderada equivalente al Standard A ms un iluminados con lmparas de sodio o fluores-
filtro lquido proporcionando conjuntamente centes.
una luz de temperatura de color de 4.870 K) y Segn el grado de energa liberado, el color
el Standard Illuminant C (definido como la luz vara desde el tono blanco rojizo de las luces
del cielo en un da nublado, considerado equi- de nen hasta los tonos azulados de las lm-
valente al Standard B ms un filtro especial, paras de vapor de mercurio o fluorescentes o
proporcionando conjuntamente una luz de los tonos amarillentos de las lmparas de sodio.
temperatura de color igual a 6.770 K) estn La excitacin del gas tambin puede producirse
en desuso y se han substituido por el D65. por medios trmicos o por la interaccin de par-
Posteriormente, a partir de 1964, se han tculas, como ocurre en el caso de las auroras
adoptado los siguientes: El Standard Illumi- boleares en las que el efecto es debido a la inte-
nant D55, equivalente a luz de da a 5.000 raccin entre partculas emitidas por tormentas
K. El Standard Illuminant D65, equivalente a solares y gases que se encuentran en la parte
luz de da a 6.500 K. Es el principal referente superior de la atmsfera terrestre.
utilizado en la actualidad. Y el Standard Illumi- Al igual que ocurre con otras causas del co-
nant D75, equivalente a luz de da a 7.500 K. lor, el fenmeno fundamental deriva de la ab-
La figura 1.22 muestra las curvas corres- sorcin de energa por un electrn. Suponga-
pondientes a los iluminantes A, B, C y D65. mos un tomo de sodio que se encuentra en
estado de vapor. Este tomo tiene un ncleo
con 11 elementos positivos equilibrados por
250
11 negativos, electrones situados en orbitales
alrededor del ncleo, agrupados en 4 capas
200 diferentes. La primera contiene 2 electrones,
Potencia radiante relativa

A la segunda 8 (en dos orbitales denominados


150 2s y 2p) y la tercera 1, situado en la rbita
C de menor energa. Si se proyecta energa
sobre este tomo, el electrn libre de la ter-
100
cera capa puede excitarse con facilidad para
B D pasar a un estado de mayor energa. Pocos
50 instantes despus vuelve a su estado anterior
reemitiendo la energa absorbida en forma de
luz. La energa caracterstica que se emite en
400 500 600 700 800 este proceso, en el caso del tomo de sodio
es 2.103 eV o 2.105. La tabla de la figura 1.18
Figura 1.22 Iluminantes normalizados. muestra que esta energa se corresponde con

48
Materiales reales

589.6 y 589.0 nm, dos longitudes de onda que se ha acabado por aceptar debido a sus con-
corresponden al color amarillo. siderables ventajas en trminos econmicos.
Las produccin de luz como consecuencia Las figuras 1.23 y 1.24 muestran las distri-
de descargas de gases fue observada casual- buciones espectrales caractersticas de estas
mente en laboratorios por varios cientficos lmparas.
a principios del siglo xix. Pero los primeros Por ltimo, hay que recordar que muchos
experimentos dirigidos a conseguir delibera- fenmenos naturales obedecen al mismo
damente este efecto se llevaron a cabo por principio. Los rayos que se producen durante
Michael Faraday hacia 1835 y por Heinrich las tormentas se originan por la diferencia de
Geissler hacia 1860. Se descubri as que
un tubo con gas en el que se haba hecho
el vaco mostraba una buena conductividad 1,0
elctrica y emita luz de diferentes colores se- LED

Intensidades relativas normalizadas


gn el tipo de gas utilizado. En 1910, Georges
0,8
Claude utiliz estos principios para fabricar T/H
los primeros tubos de nen que, desde enton-
ces, se utilizan principalmente para anuncios. 0,6
Si se utiliza solo nen o nen con argn el
color resultante es rojizo. Si se utiliza argn
con mercurio el resultado es azulado. 0,4
Hacia 1930 se descubri que si se recu-
bra el interior de estos tubos con polvo de 0,2
fsforo se obtena una luz ms blanca y que
la eficiencia y el coste de estas lmparas eran
superiores a las de las incandescentes. Las
lmparas flourescentes se utilizaron a gran 400 500 600 700 800
escala por primera vez en la Feria Mundial
de Nueva York de 1939 y desde esa fecha Figura 1.23 Distribuciones espectrales de lmparas de tungs-
se han introducido todo tipo de mejoras en teno/halgenas y led.
el rendimiento y en la calidad de la luz. Con
todo, la distribucin espectral, caracterizada 1,0
por unos picos muy altos en determinadas
Intensidades relativas normalizadas

regiones, no se corresponde con la de otras


fuentes de luz que dan una distribucin ms 0,8
similar a la natural.
Hacia 1948 se comenzaron a producir de 0,6
modo regular, en Estados Unidos, lmparas
de vapor de mercurio para alumbrado pbli-
co. El tono azulado se intent compensar por 0,4
medio de recubrimientos interiores de fsforo.
En la dcada de 1970 se introdujeron las lm-
0,2
paras de vapor de sodio a alta presin como
alternativa. Los principios son los que se han
explicado antes. Su principal ventaja es el alto
rendimiento que puede ser de hasta 200 l- 400 500 600 700 800
menes por vatio (las lmparas incandescen-
tes no llegan a 20). Su principal desventaja, Figura 1.24 Distribuciones espectrales de lmparas fluores-
el tono caracterstico amarillento anaranjado centes y de mercurio.

49
Simulacin visual de materiales

potencial entre las nubes y la tierra, una dife- hay vapor de mercurio. La cara interna del
rencia que puede ser del orden de los 100 mi- tubo est revestida de una capa de un mate-
llones de voltios. En presencia de partculas rial fluorescente que, cuando se produce una
de gas ionizadas, se produce una descarga descarga, absorbe la luz ultravioleta emitida
que se manifiesta como luz visible. Las auro- por el mercurio y la reemite como luz visible.
ras boreales, entre otros fenmenos, tambin La fosforescencia es debida a materiales
se originan por las mismas causas. (como el fsforo), con una notable persisten-
cia, materiales que mantienen durante mucho
Luminiscencia. Color de otras fuentes tiempo esta capacidad emisiva. El trmino se
de luz introdujo a finales del xvii para designar uno
de los primeros casos reseados, el descu-
En general, se denomina luminiscentes a los brimiento (por parte del zapatero y alquimis-
fenmenos luminosos no ligados al aumento ta de Bolonia, Vincenzo Cascariolo en 1603)
de temperatura (incandescencia). Esto abar- de que, lo que se denomin piedra boloesa
ca a dos grupos principales, la fosforescencia (sulfato de bario), emita luz durante la noche
y la fluorescencia. despus de haber estado expuesto a la luz
Un material fosforescente (del griego ph- durante el da. La mayora de los materiales
ros, portador, de luz, phos) es un material fosforescentes son inorgnicos, no contienen
que absorbe energa y luego la reemite. Las carbono y estn compuestos por cristales que
diferencias tienen que ver con el tiempo que contienen impurezas que distorsionan la re-
tarda en reemitir esta energa. La vida de un gularidad de la red cristalina. Hay varios pro-
electrn excitado es del orden de 10-8 segun- cesos que dan lugar a la emisin de luz por
dos. Si un material responde a la energa in- materiales que denominamos luminiscentes.
cidente volviendo a emitirla en un perodo de La energa emitida es menor que la absorbida
tiempo comprendido dentro de este intervalo y la diferencia se transforma en calor (esto se
de 10-8 segundos, hablamos de fluorescencia. conoce como la ley de Stokes). Esta prdi-
Si tarda ms, hablamos de fosforescencia, de da se da tras haber absorbido un fotn y el
persistencia en la emisin de la luz despus electrn queda en un estado metaestable
de haber cesado la excitacin. hasta que acaba por emitir la energa alma-
La fluorescencia es la propiedad de ciertos cenada. Algunos materiales fosforescentes
cuerpos de absorber la luz y volver a emitirla pueden retener del orden de la mitad de este
en forma de radiacin de mayor longitud de potencial durante perodos de unos 6 meses,
onda en un intervalo prcticamente inmedia- a temperatura ambiente o durante ms tiem-
to. Es relativamente frecuente pues de 3.000 po si la temperatura es menor. El cristal de
variedades de minerales conocidas, unas 500 fluorita puede llegar a almacenar esta energa
tienen esta propiedad. Unos minerales tie- durante aos. Los sulfuros de calcio, la ori-
nen un factor constante de fluorescencia que na o los huesos calcinados pueden presentar
contribuye a un color uniforme caracterstico. esta propiedad que tambin se da en algunos
Otros minerales tienen impurezas denomina- hongos o en la lucirnaga.
das, en este contexto, activadores, que pue- Adems de estos dos grupos principales
den modificar su coloracin y su intensidad se pueden clasificar los fenmenos luminis-
en la oscuridad. La fluorescencia puede apre- centes con arreglo a las causas que los pro-
ciarse artificialmente con lmparas ultraviole- ducen. As, se pueden encontrar denomina-
tas: las cicatrices aparecen de color violceo, ciones como quimiluminiscencia (cuando es
las manchas de nicotina de color rojo, el pa- debida a reacciones qumicas), fotoluminis-
pel y los tejidos blancos aparecen de un tono cencia (cuando la energa activadora es elec-
blanco azulado. Las lmparas fluorescentes tromagntica), que correspondera principal-
consisten en un tubo de vidrio dentro del cual mente a fluorescencia inducida por luz visible

50
Materiales reales

o rayos ultravioletas), electroluminiscencia aluminio es substituido por cromo y el ligando


(cuando es causada por una corriente elctri- genera un cambio en los niveles energticos
ca), bioluminiscencia (cuando es causada por que se traduce en una mayor absorcin de
las funciones propias de un organismo vivo), las longitudes de onda corta y la correspon-
triboluminiscencia (inducida por medios me- diente coloracin rojiza caracterstica del rub.
cnicos), y unas cuantas ms. En el caso de los silicatos de aluminio, una
substitucin similar del aluminio, en un 1 %
Impurezas metlicas en un medio a 2 %, por cromo, da lugar a una absorcin
aglutinante. Color de minerales y pig- mayor de las ondas largas que se traduce en
mentos una intensificacin de las medias (verdosas).
Efectos similares dan lugar a los colores de
El color de la mayora de minerales, gemas, otras piedras preciosas pero tambin al color
pigmentos, pinturas, es debido a impurezas
presentes en un medio que aglutina com-
puestos metlicos. Estos compuestos estn
formados por iones metlicos con electrones 1,0
acoplados en sus rbitas externas que pueden 1. Travertino pulido
2. Mrmol blanco pulido
excitarse dando lugar a variaciones en la ab- 3. Piedra caliza
sorcin de determinadas longitudes de onda. 0,8
4. Piedra arenisca
Si las capas orbitales de un tomo estn 5. Hormign 1
completas, el estado es estable, como ya he- 6. Mrmol negro pulido
Reflectancia

0,6 7. Granito negro pulido 2


mos visto, y se necesitan energas de alta in- 3
tensidad, en la regin ultravioleta, para modi-
ficar este estado. De ah que la mayora de los 0,4
compuestos qumicos sean incoloros, como 5
ocurre con el cloruro sdico (sal comn), el 4
0,2
xido de alumino o almina (corindn) o los
diamantes. Sin embargo, en otros casos, las 6
capas orbitales estn incompletas y pueden 7
ser alteradas por energas de baja intensidad 400 500 600 700 800
relativa, en la regin del espectro visible.
Por ejemplo, el xido de aluminio cristalino Figura 1.25 Distribuciones de reflectancias de piedras y mate-
o corindn se encuentra como componen- riales compuestos.
te de varios tipos de roca y, sin purificar, se
Material Reflectancia media
utiliza como abrasivo. Pero el corindn puro,
Asfalto 0,07
transparente, puede adquirir coloraciones ro- Suelo de tierra 0,08
jas (rub) o azuladas (zafiro). La estructura Suelo de hierba 0,25
atmica est formada por un tomo trivalente Ladrillo rojo 0,15
de aluminio rodeado por seis tomos de ox- Ladrillo ocre 0,25
Ladrillo blanco 0,75
geno formando un octaedro irregular. El cam- Hormign rugoso 0,20
po elctrico formado por el aluminio se cono- Hormign liso 0,30
ce como ligando (ligand field) o como campo Enlucido de yeso rugoso 0,40
Enlucido de yeso liso 0,80
cristalino (crystal field) en la teora vigente Cobre 0,40
hace algunos aos. Si el xido de aluminio Mrmol blanco 0,80
contiene impurezas, corrientemente cromo Nieve 0,80
Aluminio 0,85
en el caso del xido de aluminio (pero que,
en otros casos, pueden ser nquel, hierro, co- Figura 1.26 Valores medios de reflectancias de algunos mate-
balto o manganeso), un 1 % de los tomos de riales de construccin corrientes.

51
Simulacin visual de materiales

de piedras como la arenisca roja, de algunos del temple, resinas en el caso de las acuare-
lsers y de algunos materiales fluorescentes. las, aceite de linaza en el caso de la pintura al
En otros casos, el metal de transicin pue- leo, resinas sintticas en el caso de la pintu-
de estar presente, no como impureza sino ra acrlica) que al secarse retiene el pigmento.
como parte propia del compuesto. Esto es lo El color se debe, por tanto, al pigmento y las
que ocurre con muchos pigmentos o con las pinturas no perteneceran propiamente a este
capas que se forman por reacciones qumi- grupo sino ms bien al grupo anterior. Pero
cas sobre la superficie expuesta al aire libre los pigmentos son caros y por esta razn,
de piedras de edificios o estatuas. As ocurre entre otras, es mucho ms frecuente, desde
en, por ejemplo, el xido de cromo donde la hace miles de aos, el uso de colorantes or-
debilidad del enlace del cromo hace que se gnicos.
requieran energas relativamente dbiles Algunos de estos, los que proporcionan
para dar lugar a la absorcin de ondas largas, un colorido ms intenso, tienen una larga
lo que se traduce en una coloracin verdosa historia. El indigo (que actualmente se define
(ondas medias). Algo similar ocurre con mate- como un color situado entre los 450 y los 420
riales de tonos azulados y verdoso-azulados nm), se conoce desde hace ms de 3.000
tales como la malaquita, azurita o turquesa. aos. El nombre deriva del griego indikon
Un caso especial (que Nassau clasifica en con el que se designaba a un tinte que pro-
un grupo independiente) se da en algunos vena de la India, donde se extraa de ciertas
compuestos qumicos que contienen impure- plantas. Pero tambin se ha encontrado en
zas debido a fenmenos de transferencia de los ropajes de momias en Egipto. Otro tinte
carga entre las impurezas. En el caso del xi- famoso, de color muy similar, es la prpura
do de aluminio, por ejemplo, puede ocurrir que de Tiro, extrado de las mucosidades de un
haya una pequea proporcin de titanio y de caracol marino y utilizado por los antiguos
hierro. Si ambas impurezas estn presentes fenicios y, muchos aos despes, por sena-
en la misma proporcin, puede ocurrir que la dores romanos o cardenales catlicos para
absorcin de la luz haga que un electrn se teir sus tnicas. Y, en fin, otro colorante de
desplace de uno a otro ion, modificando tem- tonalidad similar y tambin muy preciado se
poralmente la valencia de ambos (aumentando extraa de la cochinilla, un insecto que se uti-
la de uno y disminuyendo la del otro). Durante lizaba en el Mexico precolombino como tinte
este proceso hay una absorcin de energa en y que se envi a Europa a travs de Espaa
la regin de las ondas medias lo que se tra- a partir de 1526.
duce en la emisin de energa en la regin Desde 1856, con el descubrimiento del
complementaria dando lugar a las coloracio- primer colorante sinttico, la anilina, por
nes azules intensas caractersticas del zafiro. W.H. Perkin, a partir de derivados del pe-
Fenmenos de este tipo estn en la base de trleo, comenz una intensa actividad para
colores tales como el pigmento conocido como obtener tintes ms efectivos y ms baratos
azul de Prusia (ferrocianuro de hierro) desde el y que cubriesen toda la regin del espectro.
siglo xviii, el lapislzuli o el azul ultramar. Algunos de los ms utilizados en la actuali-
dad son los de la familia de las ftalocianinas
Compuestos orgnicos. Colorantes (azules verdosos principalmente), cuya es-
naturales y sintticos tructura molecular es muy similar a la de la
familia de las porfirinas.
La mayora de los colores que nos rodean se En paralelo, se desarrollaron diversas
deben a recubrimientos de la superficie de teoras, comenzando por las propuestas
materiales por medio de tintes o pinturas. Las hacia 1876 por O.N. Witt, que postulaba la
pinturas utilizan pigmentos minerales disuel- existencia de unos componentes bsicos en
tos en un medio (clara de huevo en el caso la estructura molecular de los colorantes,

52
Materiales reales

con dos grupos principales que afectaran muy bajos. Sin embargo, en las bandas ms
de modo directo a la absorcin de la luz, los externas, parcialmente ocupadas, la reorga-
cromforos y los auxocromos y a cuya com- nizacin en bandas se da a distancias mu-
binacin se denmino cromgeno. Los cro- cho mayores. En el caso de los materiales
mforos, que incluyen carbono con enlaces metlicos, los electrones de valencia, situa-
dobles, incorporan electrones que resuenan dos en las bandas externas pueden moverse
a determinada frecuencia y puede decirse con libertad, lo que explica la alta conduc-
que son los responsables del color propio tividad de los metales. Cuando un fotn es
del colorante en cuestin, de las frecuencias absorbido por un electrn situado cerca del
que se absorben o se reflejan. Los auxo- nivel superior de esta banda de energa, el
cromos son grupos cargados positivamente electrn asciende a un nivel ms elevado.
que intensifican la funcin de los cromforos La energa lumnica absorbida induce una
o que desplazan sus picos de absorcin a corriente elctrica en la superficie del metal
determinadas longitudes de onda. Por otro que reenva el fotn hacia el exterior, lo que
lado, tambin contribuyen a mejorar la afini- es percibido como un brillo caracterstico,
dad del colorante con su soporte, a hacerlo propio de los metales: los materiales met-
ms estable. Estas teoras se han revisado licos son muy reflectantes porque los elec-
recurrentemente hasta culminar en expli- trones disipan con rapidez la energa que
caciones ms precisas, que se han dado a reciben. Tambin por esta razn la mayora
partir de la teora orbital de molculas, hacia de los metales tienen un color neutro, gris
1950, pero que, en lo substancial, mantienen plateado, pues reflejan la mayor parte de la
esta descripcin ms genrica basada en el luz que reciben, con independencia de la fre-
papel de los cromforos y auxocromos. cuencia.
Sin embargo, los diferentes metales y
Metales y semiconductores aleaciones tiene diferentes factores de ab-
sorcin que modifican estas caractersticas
El comportamiento de los metales se explica generales. La plata tiene un coeficiente muy
por la teora de bandas que he introducido bajo de absorcin lo que se traduce en un
anteriormente. Los metales se caracterizan reflectancia muy alta que disminuye muy li-
por su baja resistencia elctrica (son bue- geramente en la zona de las ondas cortas
nos conductores) y por su alta reflexividad. (azules y violetas), lo que hace que su tono
En general, la resistividad metlica, que es general sea ligeramente clido debido a la
un criterio directo para distinguir aislantes, relativa preponderancia de las ondas largas
semiconductores y metales, aumenta con la (rojas). Su curva de reflectancia es similar a
temperatura en el caso de los metales y se- la del aluminio pero ms alta y con una in-
miconductores. clinacin opuesta. Esto es mucho ms no-
Al combinarse los tomos de elementos torio en el caso del cobre o del latn (con
para formar molculas, se crean orbitales una curva de reflectancia similar a la del oro
moleculares que se agrupan en bandas de pero algo ms baja), lo que se traduce en
energa. Los niveles de energa dependen tonos ms rojizos y ms amarillentos respec-
de la distancia entre los tomos. Las figuras tivamente. El hierro, por otro lado, tiene un
anteriores, 1.16 y 1.17, que ya he comenta- perfil similar al de la plata, bastante neutro
do, muestran el modo en que que estos nive- aunque ligeramente clido, pero su reflec-
les de energa varan con la distancia y con tancia general es ms baja. La figura 1.27
los tipos de bandas. En las capas internas, muestra las distribuciones espectromtricas
plenamente ocupadas y estables, no se sub- caractersticas de algunos metales. El cobre,
dividen en bandas, a no ser que las distan- el oro o el bronce tienen tonalidades clidas
cias entre tomos desciendan hasta valores

53
Simulacin visual de materiales

rojizas (predominio de ondas largas) o ver- rojo bermelln, que se obtiene a partir del
dosas (bronce). mineral cinabrio (sulfuro de mercurio). Y una
La explicacin detallada de estos proce- banda an ms estrecha es propia de otro
sos se dio a partir de 1928 por medio de la semiconductor, la galena (sulfuro de plomo).
teora de la mecnica cuntica como ya he Esta secuencia de colores: amarillo, naranja,
recordado antes y puede encontrarse en rojo y negro, es caracteristica de los semi-
obras de referencia de fsica del estado s- conductores.
lido, como la de Kittel que se cita en la sec- Si en un semiconductor aparece un to-
cin de referencias. mo de otra substancia extraa, una impu-
Los semiconductores, como el silicio, tie- reza, sus propiedades se modifican. Estos
nen caractersticas distintas que las de los semiconductores denominados dopados
metales. Pero la explicacin de estas carac- tienen un nmero distinto de electrones de
tersticas es la misma, se describen igual- valencia, lo que hace que se puedan formar
mente a partir de los principios de la teora nuevos niveles de energa. Si el tomo impu-
de bandas. Los semiconductores principales ro tiene ms electrones que el tomo al que
tienen 4 electrones de valencia. substituye, como ocurre con el nitrgeno que
Como es bien sabido, lo que caracteriza tiene cinco, en el caso de cristal de diamante
a los semiconductores es que se comportan (formado por carbono con cuatro valencias)
como aislantes o como conductores en fun- se forma lo que se denomina un donante y
cin de la temperatura debido a que la banda el semiconductor ser de tipo N (negativo,
prohibida es estrecha, del orden de 1 eV, lo por exceso de electrones). Los electrones de
que posibilita el salto de la banda de valencia este nivel pueden excitarse para pasar a la
a la de conduccin. banda de conduccin, absorbiendo fotones
Un pigmento como el amarillo cadmio tie- en la banda de longitudes de onda corta, lo
ne una banda prohibida de 2,6 eV que absor- que se traduce en una tonalidad amarillenta.
be las longitudes de onda corta, reflejando Si la impureza tiene menos electrones que el
las largas y medias lo que da lugar a su color tomo al que substituye, como ocurre con el
amarillo y en otros casos naranja. Una banda boro, que tiene tres, se crea un nivel vaco,
similar, ms estrecha, es caracterstica del un hueco. Los tomos de este tipo se deno-
minan aceptores. Y el semiconductor ser de
tipo P (positivo, por defecto de electrones).
1,0
1 Los fotones excitados pueden pasar a este
nivel, absorbiendo fotones en la zona me-
0,8 dia del espectro lo que da lugar a un color
azulado caracterstico de algunos diamantes
2
especialmente valiosos.
0,6 3
Algunos materiales pueden tener tanto
Reflectancia

4
5
donantes como aceptores y pueden absor-
0,4
6 ber energa elctrica o ultravioleta y producir
1. Aluminio luz visible. Esto ocurre con el sulfuro de zinc
2. Acero inoxidable contenido en el polvo de fsforo que contie-
3. Cobre
0,2 ne cobre y otras impurezas y se utiliza como
4. Latn
5. Plomo
revestimiento de las lmparas fluorescentes
6. Zinc (y que sirve para convertir la energa ultra-
violeta generada por la descarga del mercu-
400 500 600 700 800
rio en luz fluorescente), de la parte interior
de los tubos de rayos catdicos que se utili-
Figura 1.27 Distribuciones de reflectancia de varios metales. zan en monitores de este tipo o de pinturas

54
Materiales reales

de transicin externas de llamas de velas o


10
20
gases o en regiones perifricas de vapor de
16 Cuarzo yodo, con coloraciones violetas o de vapor
10 de bromo y cloro, con coloraciones verde

Aislantes
12
Vidrio amarillentas.
10
En el caso del agua y del hielo, los enla-
Madera
10
10
ces que se forman entre los tomos de hidr-

Semiconductores
4
geno y los dos tomos de oxgeno a los que
10 est ligado, dan lugar a vibraciones comple-
Silicio

1 Germanio
jas que se manifiestan en una mayor absor-
cin de ondas largas y la correspondiente
-4
10 emisin de ondas cortas. Esta es la causa
-8 Plata (1.55 x 10-8), cobre, oro, aluminio,
Metales principal de los tonos azulados caractersti-
10 hierro, plomo, acero (72 x 10-8)
cos del agua y del hielo y no, como se sos-
tiene a menudo, el reflejo del azul del cielo,
aunque este pueda contribuir a intensificar
Figura 1.28 Resistividades de metales, semiconductores y esta tonalidad bsica.
aislantes.
El color puede ser tambin debido a de-
fectos estructurales como ocurre con los
centros de color. En algunos minerales
fluorescentes. Un fenmeno similar est en puede haber un agujero, un in ausente de
la base de la electroluminiscencia que tiene lo que sera su posicin normal, debido a
mltiples aplicaciones, entre ellas la de los causas diversas como una radiacin de alta
numerosos aparatos basados en led (Light energa, una reaccin qumica o la accin
Emitting Diodes). de un campo elctrico. Estos defectos es-
tructurales se denominan centros de color
Casos especiales o centros F (del alemn, Farbe, color). La
fluorita prpura es un ejemplo. Como la es-
En cualquier material, las molculas tienen tructura debe permanecer neutra, el hueco
cierto grado de energa debido a vibraciones es ocupado por un electrn que se mantiene
y rotaciones debidas a los enlaces qumicos. en su posicin por el campo elctrico (cam-
La frecuencia de esta vibracin se puede po cristalino) de los iones que le rodean.
incrementar en determinados casos, como Dentro de este hueco puede ocupar varios
ocurre en el caso del agua pura o del hie- estados excitados y el movimiento entre es-
lo, en donde la fuerza del enlace es superior tos estados es la causa del color y de la fluo-
que en una molcula aislada de H2O. Este rescencia ptica de este tipo de materiales,
aumento de energa puede ser suficiente entre los que, adems de la fluorita prpura,
para absorber las longitudes de onda larga tambin se puede citar el color ahumado de
(rojos y naranjas) lo que se traduce en una algunos cristales de cuarzo. Las gafas de
coloracin azul caracterstica. sol que se oscurecen tambin hacen uso
Las vibraciones y rotaciones moleculares de este efecto al captar energa ultravioleta
son en general de muy baja intensidad. Los del sol. Al igual que ocurre con la fluorita,
niveles de vibracin, denominados a veces el aumento de temperatura, en ausencia de
vibrnicos pueden ser del orden de 100 ni- rayos ultravioletas que mantengan el efecto,
veles por cada nivel electrnico. Se mani- contribuye a restaurar la condicin inicial.
fiesta en casos muy especiales, tales como Otros minerales que muestran este efecto
en las reacciones qumicas asociadas a la son la amatista, el vidrio de amatista y algu-
combustin de hidrocarburos en las regiones nas fluorescencias.

55
Simulacin visual de materiales

1.4 Variaciones del color en la re- La primera de estas leyes, referente a la


flexin y refraccin. Otras causas reflexin, ya era conocida por los griegos aun-
del color que no conocemos el nombre del primero que
la enunci (es posible que fuera descubier-
Sin abandonar el anlisis puntual de una pe- ta por ms de uno de modo independiente):
quea zona de una superficie, el color tama- cuando un rayo se refleja sobre una superficie
bin depende de otras causas, notoriamente plana ideal, tal como un espejo perfecto, el
los cambios de direccin de observacin en ngulo qi que la luz incidente forma con la nor-
vertical (variaciones del ngulo vertical de mal a la superficie es igual al ngulo reflejado
incidencia de la iluminacin) y en horizontal qr (vase la figura 1.30).
(variaciones del ngulo horizontal de inciden- La segunda, referente a la refraccin, tam-
cia de la iluminacin o del ngulo con que se bin era relativamente conocida por los grie-
observa una superficie anisotrpica). gos pero no llegaron a formularla, aunque se
Adems, hay otras causas del color que no conservan tablas de Ptolomeo y otros en los
se pueden explicar por la ptica geomtrica y que se intentaba relacionar los ngulos de
que he incluido en este apartado para diferen- incidencia con los de refraccin. En 1621, el
ciarlas con ms claridad. matemtico holands conocido como Snell
(Willebrord Snel van Royen, 1580-1626) des-
Reflexin, absorcin, refraccin cubri la ley que lleva su nombre y que es-
tipula que la relacin entre los senos de los
Cuando la luz incide en un punto de una super- ngulos de incidencia y refraccin es cons-
ficie, parte de la luz se refleja, parte se absorbe tante. Y que esta constante depende de los
y parte se transmite. Adems de estos fenme- dos medios en que se propaga la luz. Dicho
nos bsicos tambin hay otros, que veremos de otro modo, que en la figura 1.30 se cumple
ms adelante, como la dispersin y la polari- la relacin
zacin. Pero la reflexin y la refraccin tienen sen qi / sen qr = n1/ n2
una importancia principal y requieren un anlisis
ms detallado. Podemos empezar por recordar La tabla incluida en la figura 1.31 da los
las leyes clsicas de la reflexin y la refraccin. ndices de refraccin de algunos materiales
corrientes.
La teora ondulatoria propuesta por Hu-
ygens en el siglo xvii y retomada principal-
N
mente por Young y Fresnel a principios del
xix, da una explicacin ms compleja de esta
relacin, basada en la modificacin de las ve-
i r
L R locidades de las ondas del frente que incide
sobre la superficie. Mediante una elaboracin
ms detallada, que implica que cada parte del
frente que llega al plano se convierte en un
emisor secundario, se llega a resultados co-
herentes con la ley de Snell. La teora corpus-
cular clsica, por el contrario, no pudo llegar a
establecer esta relacin de un modo satisfac-
t
torio (Newton deca que los corpsculos de-
T beran tener ataques de reflexin y ataques
de refraccin, pasando peridicamente de
uno a otro, pero sin que quedase determina-
Figura 1.29 Reflexin y refraccin clsicas. do el porqu de estos ataques ni las leyes

56
Materiales reales

Argo y Malus principalmente) hasta que esta


N ltima resurgi a principios del siglo XX.
La figura 1.30 muestra un frente de ondas
B AB que cae sobre la superficie que separa
dos medios de diferente densidad. Cuando la
A
onda alcance el punto O de la superficie se
A
convierte en una fuente de ondas secunda-
B rias que se difunde tanto hacia el medio ms
denso, inferior, como hacia el superior. Si se
O P
asigna un tiempo t al tiempo que tarda el otro
B extremo del frente de ondas en llegar al pun-
to P, durante este tiempo se habr formado
A una onda secundaria de radio v1t, siendo v1
la velocidad de la luz en el primer medio y una
onda secundaria de radio v2t, siendo v2 la ve-
locidad de la luz en el segundo medio. Puede
demostrarse con facilidad, analizando las re-
Figura 1.30 Reflexin y refraccin segn los principios de Hu- laciones entre estas magnitudes y los ngulos
ygens. que forman los rayos de luz con la normal a
la superficie, que el resultado al que se llega
es el mismo que antes, es decir: sen qi /sen
Material n
qr = n1/ n2. No incluyo esta demostracin pero
Vaco 1.000 puede encontrarse en un buen libro de ptica
Aire (1,0003) ~1.000 junto con ms detalles de este anlisis (vase
Hielo 1.310 por ejemplo el de Ditchburn, 1961, apartado
Agua 1.333 3.13).
Leche 1.350 Sin embargo, no hay ningn material que
Alcohol etlico 1.360 cumpla estas leyes ideales de la reflexin y
Aceite (entre 1,46 y 1,52) 1.500 refraccin. Los apartados que siguen introdu-
Vidrio impuro 1.450 cen explicaciones ms complejas que, como
Vidrio corriente 1.500 veremos, estn en la base de los principales
Cuarzo 1.550 algoritmos de simulacin de materiales.
Esmeralda 1.570
Vidrio flint (*) 1.700 Variaciones del color con el ngulo de
Zafiro, rub 1.770 visin. Ecuaciones de Fresnel
Diamante 2.400

* (vidrio con alto contenido en plomo; segn este Como ya he avanzado, uno de los factores
contenido sea bajo o alto el ndice puede variar entre que intervienen en el clculo de los coeficien-
1,60 y 1,80) tes de reflexin y refraccin es el ngulo de
visin.
Figura 1.31 ndices de refraccin de materiales corrientes. Que la reflexin se modifica por el ngulo
es algo que ya fue observado por Galileo y
que, junto con otras reflexiones que merecen
que explicaban la refraccin). De hecho, esta ser releidas, se encuentran en Il Saggiatore.
fue una de las causas por las que la teora All, Galileo escriba:
ondulatoria se impuso a la corpuscular a partir [ ]. En cuanto a la necesidad de puli-
de 1825 (con los trabajos de Young, Fresnel, dez, afirmo que an sin ella se producir la

57
Simulacin visual de materiales

reflexin de la imagen, unida y distinta: digo Ilustrsima coge una piedra, o mejor un listn
esto porque la fragmentada y confusa se pro- de madera, no tan liso que nos devuelva di-
duce en todas las superficies, por escabrosas rectamente las imgenes, y lo expone obli-
y desiguales que se quieran; la imagen de un cuamente al ojo, como si quisiese saber si
pao coloreado se ve muy clara en el espejo est recto y llano, ver sobre l la imagen de
colocado en frente, pero muy confusa y fag- los objetos que se encuentran al otro extremo
mentada en el muro, en el que solamente se del listn, tan distinta que si se tratara de un
ve cierto ensombrecimiento. Pero si Vuestra libro podra leerlo cmodamente [...] (p. 169
de la traduccin de J.M. Revuelta de 1984,
vase las referencias).
Agustin-Jean Fresnel (1788-1827), que
era hijo de un arquitecto, estudi ingeniera
en la cole des Ponts et Chausses y aun-
1,0
que trabaj inicialmente como ingeniero, es
famoso por sus contribuciones a la ptica,
0,8 debido a las cuales fue elegido miembro de
la Acadmie des Sciences de Pars en 1823
y de la Royal Society de Londres en 1825.
0,6
Fresnel contribuy a la consolidacin de la
teora ondulatoria, propuesta inicialmente por
0,4 Huyghens en el siglo xvii, eclipsada despus
por la de Newton y revitalizada por Thomas
R
Young (con quien mantena correspondencia)
0,2 R
pocos aos antes.
R Hacia 1821, Fresnel dio a conocer un
trabajo en el que se incluan lo que, desde
30 60 90 entonces, se conoce como ecuaciones de
Fresnel o frmulas de Fresnel. Las ecuacio-
nes de Fresnel son un conjunto de ecuacio-
1,0 nes que describen de un modo completo y
detallado las ondas reflejadas y refractadas
en funcin de la onda incidente. Fresnel de-
0,8 mostr que, adems de (a) las constantes
propias de los medios que afectan al ndice
R de refraccin, los coeficientes de reflexin
0,6
y refraccin dependan de (b) la frecuencia
de la onda incidente, (c) los ngulos de in-
0,4 R
cidencia y transmisin y (d) la polarizacin
de la luz.
0,2
Las ecuaciones de Fresnel son un con-
junto de relaciones matemticas complejas
que estn fuera de lugar en un libro de estas
caractersticas. El lector interesado las pue-
30 60 90 de encontrar en un buen libro de ptica o en
internet. Por otra parte, si se prescinde de la
Figura 1.32 Coeficientes de reflexin para un material dielc- polarizacin, que es poco relevante para las
trico (arriba) y metlico (abajo). El ngulo sealado con un aplicaciones corrientes, estas frmulas se
punto es el ngulo de Brewster. simplifican. En cualquier caso, puede bastar

58
Materiales reales

con recordar que se trata de una funcin de es isotrpica si es igual para cualquier direc-
cuatro variables: cin que se considere. Y es anisotrpica si
cambia segn la direccin que se considere.
R = f (qi, qt, n1, n2)
La anisotropa solo se encuentra en el
estado slido. Ni los gases ni los lquidos
en donde (qi es el ngulo de incidencia, qt es presentan, en general, propiedades que de-
el ngulo de transmisin, n1 es el ndice de pendan de la direccin. El grado de aniso-
refraccin del primer medio y n2 el ndice de tropa de un slido depende, por otro lado,
refraccin del segundo medio. principalmente de su grupo cristalino. En los
La figura 1.32 muestra estos coeficientes cristales cbicos las propiedades deben ser
para un material dielctrico (aislante) y con- las mismas en las tres direcciones. En otros
ductor (metal). Como puede apreciarse, la casos ocurre lo contrario.
reflexin aumenta notablemente al aumen- Desde el punto de vista de las caracters-
tar el ngulo de incidencia. Y vara con los ticas visuales, esta propiedad es importante
componentes de polarizacin, segn estos pues el aspecto de muchos materiales cam-
sean paralelos o perpendiculares al campo bia con la direccin, debido a la estructura
elctrico, lo que da valores extremos a los propia del material. Esto es caracterstico
valores medios que se indican para el caso sobre todo de los tejidos, en los que el modo
del material metlico. de fabricacin, la particular estructura de la
El ngulo sealado con un punto en dicha trama y la urdimbre afecta al modo en que
figura es el ngulo de Brewster que, como reflejan la luz en una u otra direccin. Y es
puede verse, hace que la reflectancia se re- ms notorio en el caso del satn, un tipo de
duzca a 0 en el caso de un dielctrico para la tejido ms compacto y en el que la urdimbre
polarizacin paralela y a un valor mnimo en (las fibras longitudinales), de seda, predomi-
el caso de un metal. na sobre la trama (las fibras transversales)
En general, para cualquier superficie, tal que pueden ser, o no, tambin de seda. De-
como se refleja en dicha figura, la cantidad bido a esto, reflejan la luz de un modo ms
de luz que se refleja ser mayor si el ngu- continuo a lo largo de la direccin de la ur-
lo de incidencia es grande (si el rayo es ra- dimbre, predominante, lo que da al satn un
sante a la superficie), menor si es pequeo brillo direccional caracterstico. Otro tanto
(si el rayo se acerca a la perpendicular a la cabe decir del pelo o del terciopelo, cuyo bri-
superficie) y las cantidades relativas de re- llo cambia con la direccin de observacin o
flexin y refraccin variarn entre estos dos la direccin de incidencia de la luz.
extremos. Pero una superficie tambin puede ser
Adems de con el ngulo, el factor Fres- anisotrpica debido al tratamiento superficial
nel est relacionado con el ndice de refrac- que haya recibido. As, una superficie de ma-
cin. Por otro lado, est tambin relacionado dera puede aparecer diferente si est barni-
con la longitud de onda. Esto quiere decir zada con un pincel que deje diminutos sur-
que no solo variar la intensidad del reflejo cos en una direccin o bien pulida con lana
sino tambin su color, algo que puede apre- de acero formando crculos superpuestos.
ciarse con claridad en los reflejos metlicos. Y una superficie metlica tambin resultar
diferente si est tratada con un cepillado me-
Variaciones de reflexin debidas a la tlico o acabada con otros medios.
anisotropa Todo esto afecta a la reflexin pero tam-
bin a la refraccin pues en muchos materia-
La anisotropa es lo opuesto de la isotropa les el ndice de refraccin es distinto para las
(del griego iso, igual y trpos, direccin). diferentes direcciones del espacio.
Una determinada propiedad de un material

59
Simulacin visual de materiales

Dispersin refractiva gitudes de onda que pueden separarse por


medio de un prisma de vidrio o, en general,
La dispersin refractiva es un fenmeno al pasar de un medio a otro (el vidrio del
que altera los colores, debido a que el paso prisma modifica la mayor o menor desvia-
de la luz por un medio distinto del vaco re- cin de las longitudes de onda al pasar del
ordena las diferentes longitudes de onda aire al cristal y viceversa). Este fenmeno
presentes en un nico rayo de luz y hace es la causa de muchos colores de la natu-
que percibamos estas diferentes longitudes raleza, desde el arco iris o los halos que
de onda como colores distintos. Como es vemos en torno al Sol o la Luna hasta los
bien sabido, a partir de los experimentos lle- bordes coloreados que se aprecian en jo-
vados a cabo por Newton en 1666, la luz es yas, vidrios o sistemas pticos debido a la
una mezcla hetergenea de diferentes lon- aberracin cromtica.
Para que se d este fenmeno es necesa-
rio que la luz pase por un medio transparen-
S L
te con un ndice de refraccin mayor que el
aire, y que el ngulo de las caras de entrada
y salida del objeto formen un cierto ngulo.
Como esto ltimo suele ser poco habitual,
el fenmeno se puede ver en pocos casos.
Puede observarse en las gemas, las piedras
preciosas talladas, pues el ngulo de las fa-
cetas hace que los rayos de luz se refracten
como en un prisma. El fenmeno es similar
al del arco iris en donde las gotas de lluvia
se dispersan tal como se indica en la figu-
ra 1.34. Es un fenmeno bastante complejo
pero lo fundamental es que los rayos de Sol
se dispersan al pasar por gotas de agua que
Figura 1.33 Dispersin refractiva. Gemas. flotan en la atmsfera. La desviacin de las
ondas cortas (violetas) es de unos 41 y las
Sol de las ondas largas (rojas) de unos 43. La
luz se refleja de vuelta hacia el Sol. Pero si
43
41 estamos situados frente al Sol, y el Sol est
por debajo de los 42, lo que veremos es la
dispersin de estos rayos que pasan por to-
das las longitudes de onda principales a las
S que el ojo es sensible (bsicamente 6: rojo,
L naranja, amarillo, verde, azul y violeta, no 7
como quera Newton y se sigue explicando en
algunos libros de bachillerato, si bien es cier-
Sol to que hay un degradado continuo que puede
lluvia
42 subdividirse de mltiples maneras).

Polarizacin
punto
antisolar
La polarizacin de la luz se observ, antes
de que pudiera explicarse en los trminos
Figura 1.34 Dispersin refractiva. Arco iris. actuales, a partir de materiales que exhiben

60
Materiales reales

doble refraccin, como el espato de Islandia. Cuando la luz incide sobre una superficie
La cristales que pertenecen al sistema cbico no absorbente con cierto ngulo, la compo-
son pticamente isotrpicos, tienen un nico nente del plano transversal paralela al plano
ndice de refraccin. Pero hay cristales p- de incidencia no se refleja. Este ngulo, que
ticamente anisotrpicos que tienen ms de ya se ha citado antes, conocido como ngu-
un ndice de refraccin. En estos casos, los lo de Brewster por el fsico britnico David
fenmenos de refraccin son muy complejos Brewster (1781-1868), que hizo contribucio-
y varan con la direccin de la luz y la orienta- nes notables al estudio de la polarizacin, se
cin del cristal. alcanza cuando el rayo reflejado es perpendi-
Si un rayo de luz atraviesa en una determi- cular al refractado.
nada direccin un cristal de espato de Islan-
cia (una variante del mineral calcita) emergen Dispersin (scattering)
dos rayos de luz diferentes. Al primero se le
denomina rayo ordinario y sigue las leyes Otro fenmeno no menos importante es la
corrientes de la refraccin; al segundo, rayo dispersin (scattering) que es particularmente
extraordinario y tiene un ndice de refrac- notorio en el caso de medios dispersivos tales
cin variable. Si se mueve el cristal, uno de como el cielo azul del amanecer, el cielo roji-
los dos rayos permanece fijo mientras el otro zo del atardecer, el color de las nubes, el del
rota en torno al anterior. La explicacin de aire polucionado, la niebla, el humo o gases
este fenmeno, en trminos actuales, es que de diversos tipos.
la luz se polariza y solo es visible una deter- Las primeras explicaciones correctas del
minada direccin de vibracin en cada caso. fenmeno se deben al ingls John Tyndall
Hay otros fenmenos naturales en los que se (1820-1893), que demostr en su laboratorio
puede apreciar este mismo fenmeno pero, que se deba a la presencia de partculas de
en general, se requieren instrumentos pticos un tamao comparable al de la longitud de
especiales para observar la polarizacin de la onda visible y que las longitudes de onda cor-
luz. Algunos objetos corrientes, como el papel ta (azules) se dispersaban mucho ms que las
de celofn, tambin exhiben este mismo fe- largas (rojas). Posteriormente, Lord Rayleigh
nmeno. En general, los objetos brillantes y (1842-1919) demostr que el fenmeno se da
transparentes pueden exhibir este fenmeno en todo tipo de materiales, en pequea medi-
en determinados casos. da, debido a las fluctuaciones en el ndice de
A partir de los trabajos de Maxwell sabe- refraccin. Rayleigh demostr tambin que la
mos que la luz est formada por ondas elec- intensidad de la luz dispersada, Is, se relacio-
tromagnticas que vibran en dos direcciones: na con la intensidad de la luz incidente Ii por
en la direccin de transmisin de la luz y en la siguiente relacin
una plano perpendicular a esta direccin. Las
Is / Ii = k / l4
ondas que vibran perpendicularmente a la
direccin de propagacin lo hacen en todas donde k es una constante y l es la longitud
direcciones. La polarizacin hace que las di- de onda.
recciones de vibracin queden restringidas Cuando las partculas son del orden de
de diferentes modos (que corresponden a di- los 300 nm, algo ms pequeas que la lon-
ferentes tipos de polarizacin: lineal, circular gitud de onda correspondiente a los violetas,
o elptico). Esto puede producirse por varias la dispersin azulada es notoria. En el caso
causas. Algunos materiales, como ciertos del cielo, la dispersin es ms intensa al ama-
cristales minerales o los cristales lquidos, necer y al atardecer debido a que los rayos
absorben selectivamente alguna de las com- del Sol, que inciden oblicuamente sobre la at-
ponentes transversales, lo que se denomina msfera, tienen que atravesar una porcin de
dicrosmo. atmsfera mucho ms larga. Tambin el tono

61
Simulacin visual de materiales

es ms rojizo, pues durante el da los rayos Interferencia. Iridiscencia. Difraccin


dispersados, vistos contra el fondo oscuro del
espacio exterior, aparecen de color azul por Las ondas, en general, pueden anularse o re-
estar compuestos principalmente de ondas forzarse, como podemos ver en un estanque
cortas. Al amanecer o al atardecer este efec- si tiramos una piedra y luego otra. Otro tanto
to queda atenuado y vemos principalmente ocurre con las ondas lumnicas que pueden
ondas largas. El efecto es an ms intenso anularse si estn desfasadas o reforzarse si
al atardecer debido a que durante el da se estn en fase. Si la luz cae sobre una pelcu-
acumulan partculas de polvo y de todo tipo la transparente delgada, sea una lmina de
en la atmsfera. plstico o un charco de aceite o de agua, la
Los tonos azulados debidos a la dispersin luz se refleja desde su capa superior y desde
se dan con frecuencia en los animales. De he- su capa inferior. Segn el espesor de la capa
cho, prcticamente todos los tonos azulados, se producir uno u otro efecto. Y si la capa
exceptuando la iridiscencia que se explica tiene un espesor variable, aparecern bandas
ms adelante, son debidos a este fenmeno de diferentes colores, franjas de interferencia,
que es particularmente notorio en las plumas un fenmeno ya observado por Newton. En
de algunos pjaros y que es causado por la las zonas de menor espesor aparecern fran-
dispersin provocada por una fibras transver- jas oscuras de color neutro al cancelarse las
sales que refuerzan las alas. Tambin los ojos longitudes de onda. Al ir aumentando el espe-
de los recin nacidos se ven de color azul por sor aparecern franjas de color blanco, luego
las mismas causas, debido a que an no se amarillo, naranja, rojo, violeta, azul, verde, de
han formado la melanina, un pigmento par- nuevo amarillo, naranja, etc.
duzco, y el fondo oscuro del ojo se ve a travs La figura 1.35 muestra lo que ocurre cuan-
del iris. do la luz incide con un cierto ngulo sobre
Tambin est presente el mismo fenmeno una lmina delgada de espesor t. Parte de
en las coloraciones azuladas de la piel blanca la luz se refleja en la primera superficie (A)
de los europeos, que se refuerza a veces por y parte se refracta para volver a reflejarse en
el color oscuro de los pelos afeitados. Por la la segunda superficie (B). La luz atraviesa
misma razn las venas se ven azuladas pues de nuevo el espesor de la lmina para volver
proporcionan un fondo oscuro para la disper- a salir refractndose (C). Este rayo saliente
sin superficial. en C interfiere con el rayo saliente en A. Los
Si el humo tiene pequeas partculas h- patrones de interferencia dependern del n-
medas (como ocurre cuando se fuma y se gulo de incidencia, del espesor y de los ndi-
traga el humo antes de volver a expulsarlo)
aparece, por la misma razn, ms azulado.
Sin embargo, si el tamao de las partculas
se hace mayor que la longitud de onda y las
partculas son de tamao similar, se produce
otra forma de dispersin conocida como dis-
persin de Mie, por el fsico alemn Gustav
Mie (1869-1957) que propuso la teora que n1
lleva su nombre en 1908. La dispersin se A C
hace ms intensa y se produce principalmen- t n2
te en la direccin de propagacin. El color
B n3
tambin cambia y puede ser de muy diversos
tipos, generalmente en bandas de tonos roji-
zos y verdosos.
Figura 1.35 Patrones de interferencia en una lmina delgada.

62
Materiales reales

ces de refraccin del medio implicado. Para cuentran un obstculo. Si se coloca un objeto
no complicar la explicacin, cuando el ngu- entre una fuente de luz y un plano, por ejem-
lo es cercano a la perpendicular tendremos plo un muro blanco, el objeto arrojar sombra
que la distancia adicional que recorre la luz sobre el plano. Pero si se observa la sombra
(ABC) ser aproximadamente igual al doble de cerca se apreciarn fanjas oscuras y fran-
del espesor t, es decir 2t. La longitud de onda jas claras alternadas. Esto quiere decir que,
de la pelcula variar en proporcin inversa de algn modo, los rayos de luz se han curva-
al ndice de refraccin, es decir, l = l/n. En do para penetrar en las zonas de sombra don-
estas condiciones, habr unos mximos en de, segn las leyes de la ptica geomtrica,
el patrn de interferencia que vendrn dados nunca podran llegar.
por la igualdad 2t = m l y unos mnimos que Otro tanto ocurrira, pero al revs, si hace-
vendrn dados por 2t = (m + 1/2) l con m = mos pasar la luz por una rendija hasta que
0, 1, 2, 3, etc. ilumine un plano paralelo a la rendija. Teri-
Este fenmeno se puede ver en grietas camente, la zona central proyectada sobre el
de cristales, en burbujas de jabn, en aceite plano, correspondiente a la rendija, aparece-
mezclado con agua, en las alas semitrans- ra iluminada y ms all de los bordes se vera
parentes de algunas moscas o en minerales una sombra. Pero en los bordes aparecern
transparentes. Tambin puede crearse, en la de nuevo franjas claras y oscuras.
actualidad, por medios artificiales, utilizando El fenmeno se explica porque la luz, al
filtros de interferencia que consisten en lmi- interaccionar con objetos de dimensiones
nas pulidas con una precisin inferior a la de comparables a su longitud de onda, deja de
las ondas de luz y que se utilizan para aplica- propagarse de modo rectlineo. El frente de
ciones especiales, tales como la observacin ondas se modifica y cada punto se convier-
astronmica o microscpica. Tambin se uti- te en emisor de nuevas ondas que interfieren
lizan en aplicaciones muy especficas, como entre s. El resultado es que algunas se po-
la fabricacin de tintas especiales empleadas tencian (refuerzo constructivo) y dan lugar a
en el papel moneda y que hacen que el color franjas ms luminosas y otras se anulan (can-
se modifique con el ngulo de observacin. celacin destructiva), dando lugar a franjas
Pero tambin est en la base de los fen- ms oscuras.
menos de iridiscencia. La iridiscencia es un La difraccin fue descrita por primera vez
fenmeno ptico por el que algunas superfi- por Grimaldi (1618-1663) y lleg a ser una de
cies cambian de color segn el ngulo des- las pruebas decisivas para sostener la teora
de el que se las observa. Esto ocurre, por ondulatoria de la luz. La difraccin de Fresnel
ejemplo, con las manchas de aceite, las bur- (descrita por Fresnel hacia 1818), tambin de-
bujas de jabn y las alas de mariposas y de nominada difraccin de campo cercano para
algunos insectos. Tambin puede apreciarse, diferenciarla de la de Fraunhofer, de campo
en menor medida, en las uas, el pelo y los lejano, se produce cerca del objeto causante
ojos de los animales. El fenmeno bsico es de la refraccin. La difraccin de Fraunhofer
el mismo: la luz de refleja en mltiples capas (descrita por Fraunhofer hacia 1814) es simi-
superficiales semitransparentes y los subse- lar pero la incidencia de los rayos es aproxi-
cuentes cambios de fase y las interferencias madamente paralela, con lo que se forman
que se crean en estas reflexiones modulan de ondas planas.
diferente modo la luz incidente, variando se- Una red de difraccin consiste en una se-
gn las longitudes de onda y los ngulos de rie de aberturas (u obstculos) que dispersan
observacin. la luz produciendo fenmenos de difraccin
La difraccin es una variante de la interfe- complejos que dan lugar a franjas luminosas
rencia que se produce cuando las ondas en- variables. Este tipo de redes se observan en

63
Simulacin visual de materiales

la naturaleza, en las alas de algunos escara- turas rugosas, una distincin que tendr rele-
bajos o las pieles de algunas serpientes, o en vancia inmediata desde el punto de vista de
algunas piedras preciosas como el palo. Fo- las tcnicas de simulacin.
tografas con microscopio electrnico del pa- Una textura es plana cuando no hay va-
lo revelan que su apariencia es debida a una riaciones apreciables en su microestructu-
red de difraccin tridimensional formada por ra geomtrica. Una manera ms precisa de
esferas de unos 250 nm de dimetro. Tam- decir lo mismo es que las variaciones en la
bin pueden crearse artificialmente redes de
difraccin haciendo hendiduras regulares en
una superficie plana, que puede ser un espe-
jo, para formar redes de reflexin, o un vidrio,
para formar redes de transmisin.

1.5 Variaciones locales

Texturas

La palabra textura viene del mundo textil y


designaba originalmente las diferentes mane-
ras de disposicin de los hilos de un tejido.
Pero el trmino se utiliza de modo ms ge-
neral para designar las variaciones de color
de una superficie por analoga con los tejidos.
Estas variaciones pueden ser debidas a
dos causas principales. Si la superficie es lisa Figura 1.36 Textura plana. A lo largo de la lnea blanca (abajo)
pero su color local cambia, por variaciones en se producen diferencias de absorcin (arriba) que forman pa-
trones caractersticos.
la estructura o en la composicin del material,
que se traducen en diferencias de absorcin
como ocurre con la madera o con el mrmol.
En estos casos, la superfice tiene una textu-
ra caracterstica aunque no haya variacin
geomtrica. Si la superficie es cromticamen-
te uniforme pero su geometra local vara, por-
que tiene hendiduras o salientes de diferente
tipo, como ocurre con superficies pintadas de
un modo tosco, con la piel de naranja o con
piedras de color muy uniforme pero a las que
se ha aplicado un acabado abujardado, la su-
perficie tiene una textura caractersticamente
rugosa aunque no haya variaciones cromti-
cas notables.

Patrones causados por diferencias de


color o por diferencias de microrelieve
Figura 1.37 Textura rugosa. A lo largo de la lnea blanca (aba-
En una primera aproximacin podemos dis- jo) se producen diferencias de orientacin geomtrica que dan
tinguir, por tanto, entre texturas planas y tex- lugar a variaciones en la iluminacin local.

64
Materiales reales

orientacin del vector normal a la superficie vector correspondiente al rayo reflejado sufir
estaran por debajo de un cierto umbral que alteraciones. Y las consecuencias sern que
no es necesario precisar. O bien, lo que es lo la superficie mostrar diferencias de intensi-
mismo, pues la reflexin especular se compu- dad correspondientes a cumbres y valles.
ta con respecto a la normal, que las variacio- Y por aadidura, si la luz es suficientemente
nes en el ngulo de reflexin tambin estn rasante o la superficie suficientemente rugosa
por debajo de un determinado umbral. o ambas cosas, aparecern sombras propias
Como consecuencia de esto la textura no y arrojadas que modificarn el color percibido
presenta variaciones en el reflejo y tampoco que ser ms oscuro en determinadas zonas
presenta microsombras que modificaran la y aparecern tambin micropatrones debidos
percepcin del color base aunque la luz inci- a las sombras.
dente sea muy rasante. Qu diferencia hay entre una textura ru-
Qu diferencia hay entre una textura gosa y una superficie con relieves? Para
plana y una superficie cubierta de patrones, una descripcin como la que seguimos, nin-
como podra ser una superficie pintada? Para guna. La diferencia principal es tambin de
una descripcin como la que estamos siguien- origen: en un caso los relieves se habrn pro-
do, ninguna. La nica diferencia es que, en la ducido de modo natural y en otros casos de
mayora de los casos, las texturas planas se un modo artificial. Sin embargo, aqu hay una
habrn generado mediante tratamientos, por ambigedad ms evidente en la que tampoco
lo general artificiales (cortes, operaciones de necesitamos entretenernos: cuando los re-
pulimentado) de materiales naturales, mien- lieves son muy prominentes ya no hablamos
tras que los patrones se habrn generado de textura sino de una superficie con relie-
mediante tratamientos artificiales adicionales ves, al igual que cuando vemos una super-
superpuestos a los anteriores. ficie esculpida tampoco hablamos de textura.
Esta distincin es importante pues, como Pero desde un punto de vista que se limite
veremos ms adelante, la simulacin de tex- a describir diferencias de color y diferencias
turas no se utiliza solamente para simular geomtricas no hay diferencia.
materiales sino tambin para incorporar im- Tambin esta distincin es importante
genes a superficies y para generar lo que en pues est estrechamente relacionada no solo
el argot profesional se denomina geometra con la modelizacin por medio de geometra
falsa, patrones que parecen corresponder falsa, como en el caso anterior, sino con pro-
a diferencias de materiales o de elementos blemas tcnicos de multirresolucin que vere-
constructivos pero que no son sino patrones mos ms adelante.
adecuadamente dispuestos sobre una super-
ficie plana. Patrones generales. La percepcin de
Una textura es rugosa cuando hay varia- texturas
ciones apreciables en su microestructura
geomtrica. Una manera ms precisa de de- La percepcin de texturas se considera que
cir lo mismo es que las variaciones del vec- est relacionada directamente con la per-
tor normal a la superficie son superiores a cepcin tctil, y en ella intervienen tanto el
un cierto umbral que tampoco es necesario sistema visual como lo que se denomina sis-
precisar. Como veremos ms adelante, una tema somatosensorial, un sistema complejo
manera muy sencilla de simular una textura de percepcin en el que intervienen diversas
rugosa es, precisamente, alterar artificialmen- modalidades de estmulos y receptores. Por
te la normal, aunque la geometra de la super- otro lado, en las investigaciones somatosen-
ficie base siga siendo plana. soriales, el espacio tctil se considera a ve-
Como en el prrafo anterior, hay que aa- ces dividido en tres polaridades: duro-blando
dir que esto implica que la orientacin del (hard-soft), tosco-suave, (rough-smooth), ad-

65
Simulacin visual de materiales

herente-deslizante (sticky-slippery). Y estas


claves no son exclusivamente espaciales sino
temporales: distinguimos estas cualidades al
desplazar los dedos sobre una superficie.
Todo esto proporciona un marco de referen-
cia complejo en el que claves exclusivamente
visuales se asocian con claves de reconoci-
miento tctil. Esta distincin est claramente
relacionada con la distincin previa que he
establecido entre texturas planas y rugosas.
Pero, al mismo tiempo, revela la insuficiencia
de esta distincin. Por un lado, los patrones
debidos a diferencias de absorcin, como los
de un mrmol pulido, no seran perceptibles
por el tacto. Y, por otro lado, los patrones de-
bidos a diferencias de geometra local pueden
ser confundidos con patrones debidos a dife- Figura 1.38 Distribuciones de puntos que dan la impresin de
rencias de absorcin. una superficie en perspectiva y de una superficie frontal. Adap-
Resulta, por tanto, evidente que los patro- tado de Gibson (1950).
nes visuales por si mismos aportan claves
que parecen independientes. El que esta Desde el punto de vista general de la in-
independencia sea el resultado de un largo vestigacin sobre la percepcin visual de
proceso de evolucin o de aprendizaje o de texturas, hay varios investigadores que han
ambas cosas, y que la conexin entre el tacto aportado anlisis notables. Mencionar sola-
y la vista siga estando en el origen de nuestra mente tres: Gibson, Marr y Julesz. La investi-
capacidad de reconocimiento de texturas es gacin actual est relacionada principalmente
una cuestin abierta. con los trabajos de los dos ltimos pero se

Figura 1.39 Cambios de gradiente que a) se perciben como una superficie en perspectiva, b) se perciben como una esquina, c) se
perciben como un borde en una superficie continua. Adaptado de Gibson (1950).

66
Materiales reales

tienen paralelas a la vista o se pierden en la


distancia. En general, Gibson destac que el
reconocimiento de texturas incluye varios as-
pectos funcionales: a) nos permite identificar
superficies conocidas, b) nos permite identifi-
car bordes de transicin en superficies, c) nos
proporciona claves de profundidad por medio
de gradientes de textura. La figura 1.39, igual-
mente adaptada de otras similares de Gibosn,
ilustra estos aspectos.
David Marr (Marr, 1982), en su gran obra
Figura 1.40 Ondulaciones regulares que se perciben como pstuma tambin destac la importancia de
una superficie tridimensional con orientaciones definidas. las claves de reconocimiento de las superfi-
cies, entre las que figuran en un lugar des-
debe al primero el mrito de haber sealado tacado los diferentes tipos de texturas. En
por primera vez la importancia de las claves concreto, determinadas caractersticas de
derivadas de la percepcin de texturas en texturas se perciben corrientemente como
nuestra percepcin visual. claves visuales que nos permiten reconocer
James Gibson (Gibson, 1950) destac el la propia orientacin de la superficie. Una
papel que juegan los gradientes de texturas imagen como la de la figura 1.40, que repre-
en nuestra percepcin del mundo visual a senta una serie de ondulaciones bidimensio-
partir, entre otras cosas, de datos aportados nales, se percibe corrientemente como una
por los aviadores, para los que las texturas te- superficie tridimensional, con ondulaciones
rrestres proporcionaban claves vitales duran- superficiales. Es decir, nuestro sistema visual
te el aterrizaje pero que, como se apreci ms interpreta estas lneas como seales que ac-
tarde, eran datos universales sobre los que tan como generadores de contorno (Marr,
no se habia reflexionado hasta la fecha. La p. 221 de la versin espaola de 1985). El
figura 1.38, adaptada de otras similares de la anlisis de cmo se lleva a cabo exactamente
obra de Gibson, muestran de un modo sint- esta interpretacin en nuestro sistema visual
tico, cmo los gradientes de textura tienden a lleva a Marr a una discusin importante de las
ser percibidos como superficies que se man- hiptesis de Gibson y de los trabajos de otro

Figura 1.41 Estereograma de puntos aleatorios. Si se desenfoca la vista hasta que los dos cuadrados se fundan en uno se percibir
(aunque puede ser dificultoso) un pequeo cuadrado flotando sobre el mayor. Pese a que no hay ningn rasgo reconocible, el
sistema visual humano busca similitudes que den claves sobre el reconocimiento de formas.

67
Simulacin visual de materiales

investigador notable, K. Stevens, que no cabe modulada por densidades de primer orden de
en este apretado resumen. En cualquier caso, tales textons. Esta observacin est relacio-
es intuitivamente evidente que los contornos nado con el uso de procedimentos sistemti-
internos de las texturas, en determinadas cir- cos de reconocimiento de patrones, una lnea
cunstancias, son interpretados como claves de investigacin que ha adquirido creciente
tridimensionales de valor funcional evidente. importancia en los ltimos aos.
Y, en fin, Bla Julesz (1928-2003) es cono- A diferencia de lo que ocurre con la identi-
cido principalmente por ser el creador de los ficacin de formas, en el caso de texturas, la
estereogramas de puntos en 1959, utilizando modificacin (traslacin, rotacin, etc.) de par-
patrones aleatorios de puntos sobre pares de tes de la textura no altera de modo determinan-
imgenes con desplazamientos tales que, al te nuestra percepcin de la textura como tal.
visualizarse en una nica imagen, genera- Esta es la razn por la que se considera que
ban la ilusin de profundidad (posteriormente las propiedades estadsticas (la distribucin de
este mtodo evolucion para dar lugar a los las propiedades agregadas) son determinan-
autoestereogramas que utilizaban una nica tes en el caso de la percepcin de texturas).
imagen y se pusieron muy de moda hacia el Una de las caractersticas que mejor se
2000). Pero fue tambin el primero en investi- pueden precisar es la distribucin espacial de
gar de un modo sistemtico cmo percibimos los valores (niveles de gris) de las texturas. El
y discriminamos los patrones texturales. uso de estadsticas e histogramas ha sido por
Un estereograma como el que se muestra tanto uno de los primeros mtodos utilizados
en la figura 1.41 se puede construir con facili- de modo sistemtico en su anlisis.
dad. Hay que llenar una imagen (por ejemplo Los anlisis estadsticos revelan si predo-
un cuadrado) con puntos aleatorios. Luego minan determinadas orientaciones, o determi-
hacer dos copias y desplazar un pequeo nadas agrupaciones o determinados rasgos
cuadrado central hacia la izquierda en la ima- de uno u otro tipo. Estos anlisis se llevan a
gen de la izquierda y hacia la derecha en la de cabo, por lo general, eliminando datos redun-
la derecha. Los huecos que as quedan se re- dantes. Es una alternativa a otros mtodos ta-
llenan con otros puntos aleatorios. Este des- les como DWT (Discrete Wavelet Transform)
plazamiento es equivalente al que percibira- que descompone las seales en sus compo-
mos con objetos tridimensionales. Los puntos nentes armnicos bsicos mediante una dis-
adicionales corresponden a puntos que un ojo cretizacin previa. Con el mtodo estadstico
vera pero el otro no. El resultado, que no aca- se computa, en principio, el modo en que los
ba de contar con una explicacin precisa pero diferentes valores (niveles de gris) se distribu-
probablemente se basa en la identificacin de yen en los pxeles de una determinada regin.
similitudes, es que determinadas zonas de la Un histograma de primer orden P(I) se define
imagen se perciben como situadas sobre un como P(i) = Ni / N, siendo N el nmero de
fondo distinto. pxeles de la regin y Ni el nmero de pxeles
Joulesz propuso en 1981 el concepto de con un nivel de gris i. De aqu se deducen va-
texton como la unidad putativa de percep- lores tales como las medianas u otros datos
cin humana pre-atenta de las texturas (the derivados, de inters. Sin embargo, las esta-
putative units of pre-attentive human texture dsticas de primer orden no dan informacin
perception), un concepto que se ha utiliza- sobre la posicin relativa de los diferentes gri-
do posteriormente en la investigacin sobre ses en la imagen. Un anlisis ms complejo
la percepcin de patrones por mquinas. Y busca informacin sobre el nmero de pxe-
sugiri que esto se relaciona con rasgos for- les con dos valores determinados que estn
males tales como aristas, finales de lnea o separados por una determinada distancia en
abultamientos puntuales (blobs). Considera- una determinada direccin. Esto es lo que se
ba que la discriminacin de texturas poda ser denominan estadsticas de segundo orden.

68
Materiales reales

entiende por textura, discurren en paralelo a


las dificultades para establecer un sistema de
clasificacin universal. No hay ninguna defi-
nicin precisa, en trminos de percepcin vi-
sual, que haya sido aceptada corrientemente.
Se utilizan descriptores generales tales como
fina o tosca (fine or coarse), suave o irregu-
Figura 1.42 Pares de elementos con estadsticas iguales de lar (smooth or irregular) u homognea o no
segundo orden. La mitad inferior de las dos figuras est com- homognea. Los siguientes trminos se han
puesta por elementos diferentes de la superior. En la figura utilizado con mayor o menor frecuencia para
de la izquierda es necesario una inspeccin ms atenta que
en la de la derecha para diferenciar las dos regiones. De M.
describir texturas: uniformidad, densidad, as-
Tuceryan y A.K. Jain, 1998. pereza, rugosidad, regularidad, linearidad, di-
reccionalidad, frecuencia, fase... Pero el caso
es que no hay una clasificacin universal de
La identificacin de agrupaciones depende texturas. Las clasificaciones que se han utili-
de las caractersticas de los elementos predo- zado en diferentes investigaciones han sido
minantes. Marr consideraba que los tipos de clasificaciones ad hoc, adaptadas al tipo de
terminacin son una clave principal para seg- aplicacin prevista.
mentar uno u otro grupo. Los textons seran La mayora de las clasificaciones usan
eventos visuales tales como colinearidad, categoras tales como estructura espacial,
tipo de terminacin, tipo de cierre, etc. cuya contraste, tosquedad (roughness), orien-
presencia se detecta espontneamente y se tacin, etc. Pero el hecho es que, en la
utiliza para la discriminacin de texturas. La prctica, clasificamos las texturas a partir
figura 1.42 muestra un ejemplo caracterstico de su asignacin inmedianta a una propie-
en el que la identificacin de agrupaciones dad material. Decimos que se trata de una
depende de las caractersticas de los elemen- textura de madera, piedra, tela de un cierto
tos de la textura. tipo, etc. La cuestin est precisamente en
ver cmo es posible relacionar estos modos
Variaciones, clasificaciones particulares y espontneos de clasificacin
con modos ms universales, algo que no re-
Tipos de variaciones. Clasificaciones sulta nada sencillo. La deteccin de similari-
dades de textura es una de las claves de la
La investigacin actual sobre la percepcin organizacin perceptual y es, sin duda, esta
de texturas se puede considerar dividida en deteccin de similaridades la que hace que
cuatro grandes grupos: a) clasificacin (asig- asignemos una determinada textura a uno u
nacin a un grupo previamente establecido de otro material.
clases de textura), b) segmentacin (divisin La segregacin de patrones es un aspecto
en regiones con propiedades homogneas) o que se ha investigado extensamente en los l-
segmentacin supervisada (divisin en regio- timos aos en relacin con la visin por medio
nes con propiedades referidas a propiedades de mquinas. Gran parte de esta investiga-
preestablecidas), c) sntesis (generacin de cin se ha llevado a cabo mediante patrones
texturas por medio de modelos), d) forma a estandarizados, por ejemplo patrones que
partir de textura (anlisis de la relacin entre contienen las letras L, T, X o patrones simi-
imgenes 2D e interpretaciones 3D). lares a los de los ejemplos que he mostrado
Por lo que respecta a la clasificacin que anteriormente. Pero se ha investigado menos
tiene un mayor inters para nosotros, lo poco en el anlisis de texturas reales, naturales. Se
que hay que decir es que las dificultades para ha llegado a poco ms que el establecimiento
definir con suficiente rigor cientfico qu se de grupos basados en rasgos muy generales

69
Simulacin visual de materiales

Figura 1.43 Ejemplos de texturas con periodicidad fuerte y dbil (primera y segunda filas), estructuracin fuerte y dbil (tercera y
cuarta) y no estructuracin (quinta).

70
Materiales reales

tales como la periodicidad, la estructuracin o radical. Las partculas de carbono que emiten
la falta de estructuracin. los coches se depositan en las superficies y
Los ejemplos que se muestran en la figu- forman tambin una ptina pero que tiene poco
ra 1.43 estn ordenados con arreglo a estos que ver con la de los materiales metlicos.
criterios bsicos. Atendiendo a si los patrones Desde el punto de vista de la apreciacin
presentan periodicidad ms o menos ma- visual no hay diferencias entre el tipo de
nifiesta, a si estn estructuradas a partir de texturas generadas por caractersticas pro-
elementos facilmente reconocibles, o bien si pias de los materiales y las generadas por el
esta estructuracin es muy dbil o indetec- desgaste, del tipo que sea. Si las incluyo en
table. Otras agrupaciones consideran en un un apartado diferente es para subrayar que
grupo aparte aquellas texturas cuyo aspecto el proceso por el que surgen es diferente y
provoca sensaciones de relieve asimtricas, que esto, como veremos, puede estar ligado
que cambian segn la direccin de la luz, ta- tambin a mtodos diferentes de generacin
les como las que he mostrado antes. sinttica.

Variaciones debidas a la distancia y a


1.6 Variaciones debidas a otros medios interpuestos
factores
Los materiales reales se caracterizan por ex-
Variaciones debidas al deterioro hibir una diversidad de apariencias que se
modifica con la distancia y que revela una
Hay mltiples causas que alteran la superficie estructura extraordinariamente compleja pero
de los materiales. En los ambientes rurales las coherente con las diferentes escalas de ob-
superficies se deterioran por la fuerza del viento servacin.
o la del agua. Tanto el uno como la otra van des- Si nos acercamos a un material real lo
gastando de modo irregularmente uniforme la que vemos cambia con la distancia. Una hoja
superficie de muros o pavimentos hasta conver- de rbol, un ladrillo en un muro, un trozo de
tir una textura cuidadosamente pulimentada en csped o la palma de la mano, pasan de ser
una textura rugosa, con cavidades profundas. una mancha de color a una distancia de 20
En general, esto no implica alteraciones metros, luego a ser un conjunto armonioso
del color aunque el agua puede incorporar de colores, luego a ser una serie de regiones
elementos que reaccionen qumicamente independientes, con bordes internos que con-
con la piedra y el viento puede llevar insec- figuran otras manchas de colores que antici-
tos o partculas que se fijen a la superficie pan otros conjuntos armoniosos de colores y
y alteren su color. Estos elementos pueden otra serie de regiones independientes.
tener ms importancia de lo que parece y No podemos proseguir porque nuestra ca-
quizs contribuyen a que las construcciones pacidad de enfoque es limitada (ms an con
rurales mantengan una notoria armona cro- la edad). Pero uno de los mejores modos de
mtica con su entorno, si bien la razn de apreciar la complejidad de los materiales
ser principal de esta armona es, obviamen- reales es revisar la magnfica obra Powers
te, que los materiales de construccin perte- of ten.
necen al mismo entorno. En 1977, la oficina del arquitecto Ray Ea-
Los elementos metlicos tambin se oxi- mes realiz una pelcula de 9,5 minutos de
dan o sufren diversas reacciones qumicas y direccin (para IBM) que mostraba el tama-
forman una ptina especial que se superpone o relativo de los objetos del universo al ir
a la superficie y altera su color. aadiendo (o quitando) un cero a la escala
En los ambientes urbanos las superficies se de observacin. La pelcula se plasm en un
deterioran de un modo menos armnico y ms libro del mismo ttulo, preparado por Philip y

71
Simulacin visual de materiales

Figura 1.44 Ejemplos de texturas creadas por el desgaste o el deterioro de diversos tipos.

Phylis Morrison, que ya haban colaborado en American Books. Hay traduccin espaola,
la pelcula, y se public en 1982 por Scientific vase las referencias bibliogrficas.

Figura 1.45 Variaciones debidas a la distancia.

72
Materiales virtuales

2.1 Caractersticas generales de ciones del tipo de proyeccin asignado al obje-


los materiales virtuales to, vendrn a substituir al color local.
Los materiales virtuales tienen muy poco
Una escena virtual es algo que cabe en un ar- que ver con los reales. Los materiales reales
chivo de unos pocos Kb. Si se abre este archivo tienen un comportamiento extraordinaria-
con un programa adecuado, lo que se encon- mente complejo pero este comportamiento
trar es una largusima enumeracin de valo- es unitario: su interaccin con la luz sigue las
res numricos agrupados en categoras. Estas mismas leyes fsicas en cualquier caso, aun-
categoras comprenden todos los objetos que que la descripcin de esta interaccin, como
constituyen una escena: cmaras virtuales, hemos visto en el captulo anterior, pueda ser
luces virtuales, objetos virtuales. Y materiales relativamente simple en algunos casos y muy
virtuales relacionados con los objetos virtuales. complicada en otros. Los materiales virtua-
Los materiales virtuales, a su vez, estn defi- les simulan el comportamiento de los reales
nidos por largas enumeraciones de valores nu- mediante abstracciones concatenadas que
mricos tambin agrupados en categoras. Hay se van acumulando a medida que los inves-
dos tipos principales de categoras que descri- tigadores que trabajan en este campo van
ben un material virtual: los parmetros bsicos descubriendo tcnicas, trucos ingeniosos en
y las referencias a mapas que modifican estos muchos casos, que permiten simular el com-
parmetros. Los parmetros bsicos son series portamiento de los materiales reales.
de bytes que indican al programa qu propieda- La primera y principal tcnica es la simula-
des se han asignado inicialmente al objeto. cin del color por medio de valores simples.
En el caso ms simple, todo lo que hay es Una tcnica que, como veremos a continua-
una propiedad principal: el color asignado al cin, tiene limitaciones importantes que es
material. Y el color se define por medio de tres preciso conocer muy bien.
valores (la intensidad de cada color primario
rojo, verde y azul). Y estos tres valores se en-
van a la cmara que, a su vez, los enva a la 2.2 Generacin de colores virtuales
pantalla del monitor.
Pero esta informacin elemental puede ser
corregida de varios modos. Si se especifica que Colores primarios y sistemas de mezcla
el material no es mate, los puntos sobre los que
incide cualquier luz de la escena se aclararn Desde tiempo inmemorial se sabe que es posi-
debido a: a) el valor de de reflectancia del ma- ble simular cientos o miles de colores a partir de
terial, b) la intensidad de la luz, c) el ngulo de unos pocos colores bsicos. Cuando se pinta,
incidencia de la luz. O bien, si el material no es la mayora de los colores pueden obtenerse a
opaco, los puntos se modificarn debido a: a) partir de tres colores primarios, amarillo, rojo
al porcentaje en que el color propio sigue ac- y azul. Los pintores saben, sin embargo, que
tuando, b) el color de los objetos que hay detrs muchos matices no se alcanzan con solo estos
para el punto de vista que sea. O bien, si se es- tres colores y un buen pintor tendr de 12 a 20
pecifica que el material tiene textura, los puntos colores en su paleta. Y, segn su estilo, puede
se modificarn debido al color correspondiente ser que incluya ms pigmentos dentro de una
del mapa de textura que, segn las especifica- determinada gama, no solo por sus tonalida-

75
Simulacin visual de materiales

Figura 2.1 Colores primarios.

Figura 2.2 Mezcla aditiva (arriba): los primarios contribuyen directamente al resultado final. Mezcla substractiva (abajo): los prima-
rios actan como filtros que impiden el paso de su complementario. El resultado final es el mismo. En la prctica, los filtros no son
perfectos y se requiere un cuarto color (negro).

76
Materiales virtuales

des, sino por su comportamiento: el amarillo de tractivas, y pasan a trabajar con un programa
Npoles, por ejemplo, tiene unas tonalidades informtico, es decir, a trabajar con mezclas
ms suaves, menos saturadas, que el amarillo aditivas. Como se muestra en dicha figura, el
de cadmio, pero tambin se mezcla de modo fenmeno fsico implicado es el mismo. Los
diferente debido a que contiene plomo, lo que filtros impiden el paso de las ondas corres-
lo hace ms pesado y ms maleable. Los ro- pondientes a su complementario y dejan pa-
jos acarminados son ms puros desde el punto sar las dems. Pero la combinacin de tres
de vista de su rendimiento como color primario, filtros da el mismo resultado que si mezclra-
facilitan las combinaciones; pero su compor- mos directamente, por adicin, las cantidades
tamiento suele ser menos manejable que, por retenidas por cada uno de los tres filtros
ejemplo, un rojo cadmio, tambin ms pesado y Los trabajos iniciados por otro cientfico
ms fcil de mezclar con otros pigmentos. aleman, Hermann Grassmann (1809-1877)
Pero solo desde el siglo xix se comprende sentaron las bases de la colorimetria que per-
con claridad la diferencia entre mezcla aditiva y mita formular mezclas con precisin a partir
mezcla substractiva. Fue Thomas Young quien de tres componentes normalizados. Maxwell,
plante como hiptesis, hacia 1810, que nues-
tro sistema visual debe incluir tres receptores L3
especializados a partir de cuya combinacin
se puedan generar todos los colores, de modo
similar a lo que hacen los pintores o los im-
presores, que no tienen que manejar miles de
muestras para buscar la ms adecuada para
Q
reproducir un color concreto. Como hemos
visto en el captulo anterior, esta hiptesis fue
el comienzo de un largo proceso de investi-
gacin que culmin, a mediados de siglo xix, O
con el descubrimiento de los tres pigmentos
retinianos. Pero Young se equivoc al princi- L2
pio pues postul que estos colores primarios
retinianos deban ser especialmente sensibles L1
al amarillo, el rojo carmn, y el azul claro, los
colores primarios utilizados principalmente por Figura 2.3 El espacio vectorial de colores de Grassmann.
los pintores y los impresores. Y luego rectific Cada color se representa mediante una suma de vectores luz
primarios L1, L2, L3.
y postul, correctamente, unos primarios ade-
cuados para mezcla aditiva. v v
Y fue James Maxwell quien lo confirm, en
1861, creando imgenes en color mediante la
superposicin de colores primarios aditivos. V
c b
Los colores primarios a los que los fotorre- C B
w
ceptores de la retina son particularmente sen-
R G
sibles, son los los colores que corresponden Y
a longitudes de onda larga (rojos), media (ver- r g r y g
des) y cortas (azules). Los colores utilizados
en mezcla substractiva se comportan real- Figura 2.4 Tringulo de Maxwell. A la izquierda, el sistema de
mente como filtros. La figura 2.2 explica este codificacin: el punto sobre un lado se formula mediante su
relacin con los vrtices; el punto interno, mediante su relacin
fenmeno, mal conocido, y que sigue descon- con los laterales. A la derecha, el mbito de colores represen-
certando a quienes se han acostumbrado a tables por el sistema (crculo interno). Adaptado del artculo
pintar, es decir, a trabajar con mezclas subs- original de Maxwell.

77
Simulacin visual de materiales

Grassmann y Helmholtz son, entre otros, los El tringulo de color o diagrama cromtico
principales cientficos que, en torno a 1850, de la CIE es un recurso similar al utilizado por
proporcionaron los primeros fundamentos s- Maxwell pero que simplifica su uso al especi-
lidos a la ciencia del color y las bases para la ficar un color por medio de dos coordenadas
codificacin de los colores. referidas a un tringulo rectngulo y deducir la
tercera, partiendo de la base de que la suma
Codificacin de los colores de las tres debe ser igual a 1. Tal como se
muestra en la figura 2.5 (a), dados tres prima-
En 1931, La CIE (Comission Internationa- rios especficos, un color cualquiera Q puede
le de lclairage), una organizacin fundada formularse mediante la suma de tres cantida-
en 1913 por refundacin de la Commission des determinadas de estos tres colores pri-
Internationale de Photometrie, a la que ya me marios rojo (R), verde (G) y azul (B) mediante
he referido en el captulo anterior, y que se dos coordenadas r, g, que sitan el color en el
ha consolidado a lo largo del siglo xx como el diagrama. Y la tercera cantidad resulta de la
principal referente para la codificacin de los ecuacin r + g + b = 1.
colores, public el primer sistema de codifica- Sin embargo este tringulo nos da canti-
cin riguroso que pronto se convirti en una dades relativas. No tiene en cuenta las va-
norma internacional. Sus resultados estaban riaciones de luminosidad que se daran en
basados en diversos experimentos llevados la realidad. De hecho, el planteamiento del
a cabo por varios investigadores (por David sistema se basa en la asuncin de que todo
Wright, John Guild y otros), que se completa- color puede ser definido en un espacio cro-
ron hacia 1928. mtico que cumple las leyes de Grassmann
Es importante tener presente que la es- y donde resulta posible, por consiguiente, for-
pecificacin de la CIE se basaba en unos mular leyes de mezcla que permitan deducir
supuestos muy restrictivos que permitan cul ser el color resultante de la mezcla de
superar la extraordinaria complejidad de la unos colores dados. Uno de los innumerables
percepcin real de los colores. Para que las espacios posibles sera un cubo normalizado,
especificaciones fueran universales se reque- donde cada color vendra dado como suma
ra normalizar los tres agentes que intervie- de tres vectores cromticos. En este espacio,
nen en la percepcin de los colores: el ojo, los un color dado vendra dado por la formula Q
objetos y la luz. = L1 + L2 + L3 en donde L1, L2, L3 son tres
En primer lugar, se supona un observa- colores luz adecuadamente escogidos con la
dor normalizado: una serie de sujetos jve- condicin de que sean independientes, es de-
nes, sin defectos en la visin y cuyas res- cir, que uno de ellos no pueda obtenerse por
puestas se registraron para obtener valores mezcla de los otros dos.
de referencia medios. En segundo lugar, se En paralelo, tambin en 1931, la CIE acor-
suponan unas condiciones de observacin d los tres tipos normalizados de luz blanca
concretas: el color debera ser observado que ya hemos visto en el captulo anterior:
aislado, bajo un ngulo determinado (de 2) el Standard Illuminant A (equivalente a la luz
que abarcara solamente los conos foveales producida por una bombilla incandescente,
(en 1964 se introdujo otra especificacin me- definido como cuerpo negro a 2.848 K y que
nos restrictiva, para un ngulo ms amplio, sigue vigente con su valor ajustado a 2.856
de 10). Y, en tercer lugar, la muestra debera K), el Standard Illuminant B (en desuso, subs-
estar iluminada con un iluminante normaliza- tituido por el D65) y el Standard Illuminant C
do y bajo un determinado ngulo de inciden- (en desuso, substituido por el D65). A partir
cia de la luz. En el captulo anterior tambin de 1964 se adoptaron los siguientes: el Stan-
se han dado ms detalles sobre estos ilumi- dard Illuminant D55 (luz de da a 5.000 K), el
nantes normalizados. Standard Illuminant D65 (luz de da a 6.500

78
Materiales virtuales

K) que es el principal referente utilizado en la G


1,0
actualidad y el Standard Illuminant D75 (luz
de da a 7.500 K).
El diagrama cromtico de la CIE debe ver- 0,8
Q = rQ + gQ + bQ
se, por consiguiente, como un corte en este b=1-r-g
espacio y cada punto del diagrama estara 0,6
atravesado por una recta que va del origen
al infinito y que representara cualquier color
0,4
con las mismas caractersticas cromticas
pero diferente intensidad luminosa. El color Q Q (r, g)

sera, por tanto, un punto de la recta que une 0,2

O y Q, y en la que se situaran los colores Q,


B R
Q, etc., semejantes a Q pero ms o menos 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1.0
luminosos.
Cuando se efectuaron los primeros experi-
g
mentos para llevar a un diagrama de este tipo
todos los colores que un sujeto normal puede 2,0
percibir result, como ya le ocurri a Maxwell,
510
520

que haba muchos colores que no podan ser 530 1,5


reproducidos por medio de tres primarios. Sin 500

embargo, tambin se comprob que la cohe- 540


546.1 (G) 1,0
rencia de la teora se poda mantener si se
490
utilizaban colores negativos. Y qu sentido 0,5 575
real tiene un color negativo? La respuesta es (E)
600
475
muy sencilla para un cientfico aunque muy 435,8 (B) 700 (R) r
poco satisfactoria para un industrial: es un -1,5 -1,0 -0,5 0,5 1,0
color que, si se lleva al otro lado de la ecua- -0,5
cin, es decir, si se suma al color que se quie-
re reproducir, mantiene la consistencia de la
frmula. Aunque esto est muy bien desde el (Y)
1,0
punto de vista terico, pues permite mantener
la coherencia de las leyes de mezcla, es ob- 520
vio que no resuelve el problema de reproducir 0,8
540
un determinado color. La figura 2.5 (b) mues- 510

tra el diagrama RGB que se obtuvo con estos 560


primeros experimentos y donde queda claro 0,6
500
que una gran parte de los colores naturales 580
caeran en el lado negativo del diagrama.
0,4 600
As que a partir de esta primera consta- (E)
tacin se elabor otro sistema que parta de 490
700 nm
unos primarios ideales, a los que se deno- 0,2
min X, Y, Z, que abarcaran todo el espacio
470
cromtico de los colores que un sujeto nor- (Z) 380 (X)
mal puede percibir. En este espacio se cum- 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
ple la ley de que todo color puede obtenerse
por mezcla aditiva de los constituyentes de la Figura 2.5 El sistema CIE XYZ: a) Tringulo cromtico, base
mezcla, es decir, que Q = L1 + L2 + L3. Es del diagrama cromtico de la CIE; b) Diagrama cromtico, CIE
decir, la energa radiante de un color deter- RGB 1931; c) Diagrama cromtico, CIE XYZ 1931.

79
Simulacin visual de materiales

minado puede formularse como suma de la el color en s. Por diversas razones, interesa
energa radiante de tres componentes dados. mantener separadas las cantidades que in-
Si a esta ley se le aaden otra serie de le- tervienen proporcionalmente en la especifica-
yes lineales (simetra, aditividad, transitividad, cin de color de la cantidad de luz correspon-
proporcionalidad), se lleva a cabo una gene- diente a dicho color. Una de estas razones
ralizacin que permite operar de modo cohe- es que el diagrama cromtico representa un
rente en un espacio vectorial que constituye plano en el que los puntos tendran diferente
una representacin adecuada del espacio luminosidad. A igualdad de mezcla relativa,
cromtico triestmulo. el color verde, por ejemplo, es ms luminoso
El aspecto ms sofisticado del sistema de que el rojo o el azul.
la CIE viene dado por la independencia que Se acord as que el valor Y representara
establece entre la luminosidad de un color y la reflectancia o luminosidad del color obje-
to en forma de porcentaje. Un cuerpo per-
fectamente reflectante tendra el valor 100 y
1,0 cuerpo perfectamente absorbente el valor 0.
Alternativamente, se define Y como el factor
0,8
de luminancia o luminosidad, definida como
la relacin entre la luminancia de un cuerpo
dado y la de un reflector/difusor perfecto.
0,6 El color queda especificado por consi-
guiente, en el sistema CIE-XYZ, por dos coor-
denadas de cromaticidad x,y, ms un valor de
0,4 luminosidad Y. De hecho, otra denominacin
de este sistema es CIE xyY.
El plano del digrama bsico no representa
0,2
sino los colores espectrales y se considera,
convencionalmente, que no tendra otra lumi-
nancia que la propia del color, como si tuvi-
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0 ramos la posibilidad de observar un objeto,
en una cmara oscura, que emitiera energa
luminosa en una longitud de onda determina-
0,6
da. Aunque esto implica la emisin de cierta
cantidad de luz, se considera a este plano
como plano de luminosidad nula, con Y = 0. A
medida que se aumenta la luminosidad, dada
0,4 por el valor de Y, puede considerarse que se
asciende por un eje vertical donde la progre-
siva luminosidad de los colores va pareja con
una disminucin del mbito del diagrama. El
incremento de la luminosidad equivale a su-
0,2
mar luz blanca a todos los colores del diagra-
ma, lo que se traducira en una prdida de
saturacin y en una disminucin del rango de
colores que pueden ser representados por el
0,0 0,2 0,4 0,6
diagrama en unas determinadas condiciones
de luminosidad. El espacio de color CIE xyY
Figura 2.6 Los diagramas de cromaticidad CIE XYZ (arriba) representa, por tanto, los colores mediante
y CIE LUV (abajo). dos coordenadas, x,y que dan su posicin en

80
Materiales virtuales

el diagrama cromtico y un valor Y que repre- que percibimos los colores y que la teora
senta su luminosidad. cuatricromtica, o de primarios en oposicin,
A partir de su implantacin en 1931, el espa- avanzada por Hering a finales del siglo xix era
cio de color XYZ o xyY se convirti en una he- algo ms que una interesante hiptesis alter-
rramienta imprescindible para la codificacin nativa. Como ya he mencionado en el captu-
de los colores. Pero algunas de sus limitacio- lo anterior, esta teora estaba siendo corrobo-
nes fueron adquiriendo mayor importancia. rada por los avances en el conocimiento del
Las dos principales daran lugar a dos nuevos funcionamiento del cerebro y de los recepto-
sistemas de codificacin. res neurolgicos que se haban localizado en
La primera limitacin se defini con preci- el crtex visual. Uno de los aspectos tericos
sin a partir de varios trabajos de investiga- de los colores en oposicin, de gran inters
cin, desarrollados principalmente por David desde el punto de vista prctico, es el hecho
MacAdam y publicados en 1942, que mostra- de que dos colores opuestos se refuerzan
ron que las diferencias de percepcin de los mutuamente a una determinada distancia de
colores de un sujeto normal no se correspon- observacin pero se anulan mutuamente al
dan con las diferencias de color del espacio aumentar esta distancia, como puede apre-
de color CIE XYZ. Dicho de otro modo: este ciarse en la figura 2.7.
espacio de color no era uniforme desde el En consecuencia, tras muchos aos de
punto de vista perceptivo. discusiones, tambin en 1976, la CIE adopt
Despus de diversas propuestas y una un nuevo sistema de codificacin denominado
nueva codificacin avanzada en 1964, se CIE LAB, que puede considerarse la principal
acab por adoptar el espacio de color CIE referencia actual y que est basado en tres
1976 (L*, u*, v*) denominado corrientemente coordenadas: L, que indica la luminosidad), a,
CIE LUV. Este espacio puede derivarse del que indica el predominio de rojo/verde (nega-
de 1931 mediante una transformacin simple. tivo/positivo) y b, que indica el predominio de
No doy aqu las frmulas de transformacin azul/amarillo (negativo/positivo). Este nuevo
pero el lector interesado las puede encontrar espacio de colores tambin puede relacionar-
con facilidad en internet. La finalidad de este se con los anteriores por medio de frmulas
nuevo espacio era crear una distribucin per- de transformacin ms complejas. El sistema
ceptual ms uniforme, es decir, tal que una de tres colores primarios se sigue utilizando
modificacin numrica de uno de los valores en la prctica pues los mtodos de genera-
se correspondiera con una modificacin equi- cin obedecen a lgicas distintas que los m-
valente del valor percibido. todos de especificacin.
La segunda limitacin era de ms calado. Desde la aparicin de los televisores y, algo
Hacia esas fechas haba quedado suficiente- ms tarde, de los ordenadores, la generacin
mente probado que la teora tricromtica no de colores por medio de tres primarios aditi-
poda explicar adecuadamente el modo en vos ha pasado de ser una teora cientfica que

Figura 2.7 Complementarios amarillo/azul y rojo/verde a diferentes escalas.

81
Simulacin visual de materiales

solo tena relacin con la prctica de los es- El sistema de codificacin que he descrito
cengrafos (que iluminaban la escena de los hasta aqu, el sistema de la CIE con sus dife-
teatros con tres focos: rojo, verde y azul) a ser rentes variantes, es un sistema de codificacin
una teora relacionada directamente con la universal que asegura que dos colores con la
prctica de un nmero creciente de usuarios. misma codificacin sern indistinguibles si se
Por otro lado, la importancia que la foto- observan en condiciones iguales. Pero, por
grafa y la impresin en color han adquirido a razones prcticas, hay industrias que utilizan
lo largo del siglo xx, ha dado lugar a mltiples otros sistemas (que pueden y deben traducirse
sistemas de codificacin de mezclas subs- automticamente a los de la CIE).
tractivas. Y, por aadidura, el desarrollo de la En televisin se han desarrollado mtodos
teora de los colores y de la prctica profe- de codificacin especficos que son deudores
sional tambin ha propiciado la aparicin de de la propia historia de la televisin, y que se
otros sistemas de codificacin basados en remontan a los primeros ensayos de TV en
variables perceptivas, as como sistemas de color que datan de 1926 (los llev a cabo J. L.
ordenacin que puedan traducirse en catlo- Baird en la Royal Institution de Londres). Pero
gos o referencias manejables. dado que la mayora de los aparatos emitan
La consecuencia de todo esto es que hay en blanco y negro, la seal de luminancia te-
decenas de sistemas de codificacin y orde- na que transmitirse con independencia de la
nacin que se han utilizado y se siguen utili- seal de color o seal de crominancia. Esto
zando. Aunque en algunos casos la frontera se haca y se sigue haciendo as por diversas
sea difusa hay que distinguir entre sistemas razones, la principal de las cuales es la com-
de codificacin y sistemas de ordenacin. patibilidad y la retrocompatibilidad, esto es a
Un sistema de codificacin es un modo la capacidad de un sistema de transmisin
preciso de especificar un color, que puede es- en color para ser captado por un receptor en
tar ordenado o no. Un sistema de ordenacin blanco y negro, prescindiendo de la informa-
es un modo sistemtico de ordenar los colo- cin en color y sin que esto afecte a la recep-
res, que puede estar codificado o no. cin monocromtica de la imagen y, por otro
lado, a la capacidad de un receptor en color
para captar seales en blanco y negro, sin
que sus caractersticas afecten a la recepcin
monocromtica de la imagen. Una segunda
razn por la que se enva por separado la se-
al de luminancia es que esto permite un con-
L siderable ahorro de banda. La discriminacin
-a +b de detalle depende mucho ms del contras-
te de luminancia que del contraste del color.
Esto quiere decir que si se transmiten por se-
parado la seal de luminancia y la seal de
color, se ahorrara ancho de banda enviando
la primera a altas frecuencias y la segunda a
-b +a frecuencias reducidas. Todo esto ha llevado a
sistemas especficos que se han incorporado
de diferentes modos a los tres principales sis-
temas actuales. En 1953 el NTSC (National
Television Systems Committee) recomend
un sistema que fue adoptado en Estados Uni-
dos y constituye la norma seguida por todas
Figura 2.8 El espacio de color CIE Lab. las emisoras de este pas y la mayora de las

82
Materiales virtuales

de Amrica Latina. Una dcada ms tarde se colores y que vaya ms all de clasificacio-
implantaron en Europa los sistemas SECAM nes tales como los catalgos comerciales de
y PAL. El sistema SECAM (Sequence and fabricantes de pinturas o tintas. La lista de
Memory) se comenz a utilizar en Francia, modelos propuestos es muy larga pero me
Rusia y paises de la rbita rusa de influencia, referir brevemente a tres o cuatro.
a partir de 1967. El sistema PAL (Phase Al- Hacia 1810, el pintor Otto Runge, amigo de
ternation Line) se comenz a utilizar en Gran Goethe, propuso un modelo de clasificacin
Bretaa y otros paises europeos, entre ellos
Espaa, pocos aos despus.
El sistema utilizado actualmente, tanto por
NTSC (Estados Unidos y Amrica Latina princi-
palmente) como el PAL (Europa y otros pases)
es el YUV en donde el parmetro Y codifica la
luminancia y los parmetros U, V codifican la
crominancia. Hace aos la NTSC utilizaba el
sistema YIQ, ya en desuso (Y codificaba la lu-
minancia, como el actual y los parmetros I, de
in-phase la fase y Q, de quadrature, la cromi-
nancia). Y hay otros sistemas de codificacin
utilizados, por ejemplo, en imprentas, muchos
de los cuales han sido progresivamente aban-
donados por sistemas ms generales.
Conviene volver a insistir, antes de dejar el
tema de la codificacin, que especificar colo-
res por medio de tres primarios es una refe-
rencia que, si se utilizan primarios reales en
lugar de los primarios ideales de la CIE, no
cubre la generacin de colores reales. Una
codificacin RGB es una forma de comprimir
drsticamente, con prdida, lo que nos dara
una medicin espectrofotomtrica. De hecho,
tambin una medicin de este tipo supone un
recorte, aunque mucho menos drstico, pues
se toman tan solo, por razones prcticas,
una serie de muestras. Las organizaciones
internacionales recomiendan tomar muestras
cada 5 nm para que la medicin sea suficien-
temente exacta. Entre 300 y 700 nm esto
supondra 60 muestras, que es un valor muy
alto. En la prctica se toman cada 10 o 20 nm,
es decir, entre 30 y 15 muestras.
Un sistema de ordenacin es un catlogo,
un atlas, una referencia para la prctica, que
ayuda a elegir y combinar colores. Pues en la
prctica de diferentes profesionales ha pesa-
do desde siempre la necesidad de contar con
algn sistema de ordenacin relativamente Figura 2.9 Los sistemas de ordenacin de: a) Munsell; b) NCS;
simple que permita ordenar y clasificar los c) OSA.

83
Simulacin visual de materiales

de los colores en un libro editado con el ttulo Cada una de estas tres categoras daba lu-
de Die Farbenkugel (La esfera de color). El gar a una escala de 10 grados. Los tonos se
modelo de Runge consista en una esfera con disponan en un crculo que estaba formado
un eje vertical acromtico, blanco en el polo por 5 primarios: amarillo, rojo, prpura, azul,
superior, negro en el polo inferior, y formando verde (Y, R, P, B, G, segn las iniciales in-
una escala regular de grises a lo largo de este glesas) y sus 5 intermediarios. Los valores
eje. El crculo de colores puros o primarios se disponan en una escala vertical de 10 gri-
formaba el ecuador y el resto de los colores ses que iban del negro 0, al blanco 9. Y los
terciaros quedaban en el interior de la esfera. cromas en una escala de unos 5 grados de
El modelo de Runge tena una ventaja pureza que iba desde la mxima saturacin
interesante pero un defecto no menos inte- disponible hasta el gris correspondiente en
resante. La ventaja, que era claro y unitario, el eje vertical. A diferencia de las anteriores,
fcilmente comprensible. El inconveniente, al la amplitud de esta escala no se especificaba
igual que muchos otros modelos que haban sino que quedaba limitada por la pureza de
aparecido antes (como uno propuesto por los pigmentos disponibles que, tericamen-
Lambert hacia 1772 y que consista en un te, siempre podra ser mejorada.
tringulo de primarios que se iba reduciendo De este modo se podan nombrar algo
y oscureciendo hasta formar una pirmide) y menos de 1.000 colores con considerable
que aparecieron despus, es que no era co- precisin. Asi, por ejemplo, el trmino R5/8
herente. Si el eje vertical representa a los co- describira un color de tono rojo, valor 5 y
lores con diferente luminosidad y el ecuador grado de saturacin 8. El trmino 2.5YR5/10
a los colores con mxima saturacin, ocurre describira un color de tono entre el amarillo y
que los colores con mxima saturacin no tie- el rojo, 2.5YR, valor 5 y grado de saturacin
nen el mismo nivel de luminosidad: el amarillo 10. Adems de esta precisin en los trmi-
ms saturado es ms luminoso que el azul nos, el modelo de Munsell, a diferencia de los
ms luminoso. Por otro lado, Runge tampoco que le precedieron y de los que le siguieron,
daba criterios claros para construir sus esca- era coherente, es decir, tena en cuenta que
las de luminosidad, saturacin y tono. los diferentes tonos del crculo cromtico po-
Otros modelos que aparecieron durante seen, intrnsecamente, diferentes valores de
el siglo xx no aportaban soluciones a estos luminosidad por lo que no pueden estar en
problemas. Se pueden mencionar los de el mismo nivel de la escala de grises vertical.
Chevreul (1868), un slido semiesfrico muy Dicho de otro modo; en el modelo de Munsell
similar a la pirmide de Lambert, el de Rood se tena en cuenta que los diferentes tonos
(1879), un doble cono que en poco se dife- alcanzaban su punto mximo de saturacin,
renciaba de la esfera de Runge, el de Char- su pureza, en diferentes niveles de la escala
pentier (1883), un cubo en el que cada vrtice acromtica. El amarillo en el nivel ms alto de
representaba los tres primarios, sus mezclas la escala, ms cerca del blanco, el violeta en
secundarias, el blanco y el negro o el de el nivel ms bajo, ms cerca del negro. Y, por
Hfler (1897), que recoga la teora cuatricro- aadidura, se consideraba que ciertos colo-
mtica recin propuesta por Hering. res cuentan con mayor cantidad de grados
La solucin, que dara lugar a un siste- de saturacin que otros. As, por ejemplo, en
ma muy utilizado durante el siglo xx y que condiciones similares, el rojo sera dos veces
sigue siendo una referencia importante, la ms fuerte que el azul verdoso.
dio, hacia 1900, el pintor americano Mun- La esfera de Runge dejaba de ser una
sell (1858-1918) con un modelo slido bas- esfera regular y se transformaba en una
tante sencillo. Munsell parta de tres catego- especie de patata. El idealismo alemn
ras perceptivas bien diferenciadas: el tono quedaba as corregido por el pragmatismo
(hue), el valor (value) y el croma (chroma). americano.

84
Materiales virtuales

En 1943, la CIE complet una serie de lor indexado. La imagen disminuir su tamao
anlisis para especificar las muestras del sis- drsticamente y el nmero de colores pasar
tema de Munsell por medio del sistema CIE de 16,7 millones a 256 (1 byte por pxel) con
y public un informe, elaborado por Newhall, lo que tendremos aproximadamente 0,001 %
Nickerson y Judd, Final Report of the OSA de los colores que tenamos. Sin embargo no
Subcommittee on the spacing of Munsell co- se apreciarn diferencias en pantalla.
lors, conocido como la renotacin Munsell Pero si la imagen contiene degradados
de 1943 que ha servido como referencia para continuos, al disminuir el nmero de colores
que los subsecuentes catlogos Munsell in- se apreciarn discontinuidades, un efecto
cluyeran especificaciones CIE junto con sus conocido como bandas de Mach por haber
cdigos. sido analizado por primera vez por el fsico
Hay muchos otros sistemas que cabra ci- y filsofo austraco Ernst Mach (1838-1916).
tar pero baste con mencionar, en el contexto Nuestro sistema de visin es especialmente
de este libro, cuatro sistemas importantes, el sensible a diferencias de continuidad y exa-
sistema de Munsell, el sistema DIN (bastante gera las discontinuidades cuando el nmero
similar al de Munsell), el sistema NCS (Natu- de niveles de gris es insuficiente. Por esta ra-
ral Color System) y el sistema OSA (Optical zn, se requiere un nmero mnimo de nive-
Society of America). Tres de ellos se ilustran les de luminosidad para cada uno de los colo-
en la figura 2.9 pero no los describo con de- res primarios y, si esto no ocurre, se pueden
talle. percibir discontinuidades.
Para que esto no ocurra necesitamos un
Rangos absolutos de formatos de gra- nmero de valores que estara en torno a 200.
bacin y dispositivos de reproduccin Si utilizamos valores digitales tenemos que
elegir entre 7 bits por canal, lo que dara 128
En el captulo anterior hemos visto que el valores (27) u 8 bits por canal, lo que dara
nmero de colores que el ojo humano puede 256 valores (28). Pero 7 bits por canal es una
distinguir, difcilmente superara los 2 millones psima especificacin pues no se presta con
en condiciones ideales, cifra que sera toda- facilidad a las operaciones digitales corrientes
va muy inferior, probablemente del orden de mientras que con 8 bits (1 byte) pasa lo con-
la cuarta parte o menos, en situaciones relati- trario: puede subdividirse sistemticamente
vamente reales, es decir, menos de 500.000. en valores enteros inferiores hasta llegar a 1
Qu sentido tiene, entonces, que la pu- bit. Esta es una de las razones principales por
blicidad de cualquier ordenador nos diga que las que se utiliza este rango para codificar es-
trabaja con color real y que por tanto puede calas de grises.
generar 16,7 millones de colores (16.777.216, Si la imagen es en color, cada uno de los
224 para ser exactos)? colores primarios deber ser capaz de gene-
Lo primero que hay que decir es que, de rar un mismo rango de valores para que, en
este total, por las razones dadas, distinguira- su canal respectivo, los degradados tambin
mos realmente, como mucho, no ms de un 3 aparezcan continuos. Esto quiere decir que
%. De hecho, en la mayora de los casos nos necesitamos 8 bits por cada uno de los tres
basta con mucho menos. Un modo sencillo canales y, por tanto, un total de 24 bits. Es
de comprobar hasta qu punto esto es as es decir, los 16,7 millones de colores de que ha-
tomar una imagen en color real (3 bytes por blbamos.
pxel) en la que no haya superficies continuas Si la imagen no incluye degradados o por
con degradados y grabarla en modo de color razones prcticas queremos que su tamao
indexado. Para hacer esto en un programa se mantenga dentro de un lmite, aunque
como Photoshop, por ejemplo, todo lo que los degradados aparezcan discontinuos, po-
hay que hacer es ir al men Imagen/Modo/Co- demos utilizar lo que se denomina color in-

85
Simulacin visual de materiales

dexado, que se basa en un recurso interno otros tres canales utilizan el mismo rango, 8
denominado LUT (Look Up Table). La idea es bits que equivalen a 256 valores.
sencilla. En lugar de generar los colores por Si nos encontramos con un archivo de 48
medio de valores dados dentro de un rango, bits por pxel que codifica 16 bits por canal lo
se selecciona un nmero determinado de co- ms probable es que estemos en presencia
lores, concretamente no ms de 256, que se de una variante del formato HDR.
almacenan en una lista con sus tradas rgb. El cuarto formato importante, HDR se trata
Cada uno de los 256 valores apunta por tanto extensamente en el libro sobre simulacin de
a una trada, a un color especfico. la iluminacin, al igual que todo lo relativo a
Este ltimo mecanismo pone a disposicin rangos dinmicos de dispositivos de entrada
del usuario una paleta limitada. Cmo se ge- (cmaras y escners) y de dispositivos de sa-
nera esta paleta? Si se parte de una imagen lida (monitores e impresoras). Aqu me limi-
en color real el procedimiento se puede llevar tar a resumir lo principal desde el punto de
a cabo automticamente mediante algn tipo vista de los colores. Un formato HDR (High
de algoritmo que descarte colores cercanos y Dynamic Range) nos permite almacenar mu-
se quede tan solo con los ms representati- chos ms valores que el formato en color real.
vos. No hay ni puede haber un mtodo nico Y esto tiene una gran importancia tanto desde
para llevar a cabo esta seleccin. Por esta el punto de vista de su uso en edicin de im-
razn, los programas de manipulacin de genes como de su uso en simulacin visual
imgenes ofrecen diversas alternativas. En 3D. Las dos variantes del formato ms utiliza-
Photoshop, por ejemplo, se encuentran, entre das en la actualidad son HDR y EXR.
otras, las siguientes: Perceptual (da prioridad El formato HDR fue introducido por Greg
a los colores a los que el ojo humano es ms Ward hacia 1985 y ha sido desarrollado prin-
sensible), Selectiva (similar a la anterior pero cipalmente por Paul Debevec hacia 1998. Las
ms amplia y dando prioridad a colores com- imgenes grabadas en este formato se ob-
patibles por web), Adaptable (da prioridad a tienen combinando diferentes exposiciones.
los colores que aparecen con ms frecuen- Como sabe cualquier aficionado a la fotogra-
cia), A medida (permite adaptaciones manua- fa si, por ejemplo, se saca una fotografa a
les). Este tipo de conversin puede ser muy pleno da con luz brillante y se ajusta la expo-
interesante para determinadas aplicaciones, sicin para que las zonas iluminadas queden
incluidas las arquitectnicas. bien expuestas, los detalles de las zonas en
As que tenemos dos formatos principales, sombra se fundirn en una zona oscura ho-
en primer lugar, un formato, color real, que mognea. Y si, a la inversa, se saca una foto-
nos da 24 bits por pxel lo que supone 256 va- grafa de un interior y se ajusta la exposicin
lores por cada canal. Y, en segundo lugar, otro para que los objetos del interior queden bien
formato, color indexado que nos da un total expuestos, los objetos que aparezcan a tra-
de 256 colores referidos a una tabla creada vs de una ventana aparecern quemados,
de diversos modos posibles. sobreexpuestos, fundidos en una zona clara
En tercer lugar, podemos encontrarnos, homognea. Combinando diferentes tomas
por el otro extremo, con rangos absolutos su- en un mismo archivo de ms capacidad se
periores, con 32 bits o 48 bits por pxel. Y, en obtienen rangos dinmicos internos mucho
cuarto lugar, con diferentes sistemas de co- ms extensos que permiten alcanzar distribu-
dificacin, en concreto con el formato HDR. ciones ms precisas. Vase el libro sobre si-
Un archivo con 32 bits por pxel es, por lo mulacin de la iluminacin para una descrip-
general, un archivo que incluye un cuarto ca- cin detallada de los mtodos de obtencin
nal, un canal alfa, que permite procesar trans- de este tipo de archivos o buen manual sobre
parencias. En este caso no hay diferencia con este formato. Aqu me limitar a resumir sus
respecto a los formatos anteriores pues los caractersticas bsicas.

86
Materiales virtuales

El formato HDR se presenta en dos mo- que utilizamos para almacenar la informacin
dos principales: RGB y XYZE (tres primarios de color de un material virtual. Ahora bien,
imaginarios, XYZ y un exponente, E). En los cada dispositivo que utilicemos para trabajar
dos casos, los bits se organizan de modo o para representar el resultado tendr, a su
que hay una mantisa para cada color y un vez, un determinado rango cromtico, o bien,
exponente comn (8 + 8 + 8 + 8). Los tres al igual que ocurre con los instrumentos mu-
primeros canales almacenan la informacin sicales, un determinado registro ser capaz
de color primario pero el cuarto canal intro- de generar una determinada gama de colores
duce un exponente que ampla los valores de que pueden ubicarse en posiciones precisas
luminancia. El valor de cada pxel se obtiene en el espacio de color propio del dispositivo.
segn la frmula ((R,G,B)/255) x 2(E - 128). Para empezar hay que subrayar que la
El rango dinmico resultante de utilizar 32 bits gama de colores que un dispositivo es ca-
de esta forma es equivalente a utilizar 96 bits, paz de reproducir es siempre un subconjunto
lo que equivaldra a 76 rdenes de magnitud de todos los colores que somos capaces de
o ms de 250 EV, mucho ms de lo que po- percibir. Esta gama de colores puede repre-
demos percibir pues ya los escenarios reales sentarse en un plano de dos dimensiones en
no suelen sobrepasar los 20 EV en condicio- donde se muestran tan solo los tonos y las
nes extremas ni los 16 bits en condiciones saturaciones que corresponderan a un de-
corrientes. terminado nivel de luminosidad, aunque esto
El formato OpenEXR es una variante que no sea del todo exacto pues las saturaciones
proporciona un rango dinmico equivalente a mximas no se producen al mismo nivel de
30 pasos EV. Su precisin es mayor que la luminosidad (el amarillo y el azul por ejemplo,
del anterior y se comprime muy bien. Hay dos alcanzan su mximo en niveles ms lumino-
versiones del formato, la versin half, de 16 sos para el primero y menos para el segundo,
bits y la versin de 32 bits. La versin half, como ya hemos visto) pero es suficiente para
o half RGB, ms utilizada, utiliza un formato hacerse una idea adecuada de la gama.
de nmeros de 1 bit para el signo, 5 bits para Pero, adems de que no existe ningn
el exponente y 10 bits para la mantisa o va- dispositivo que pueda generar todos los colo-
lor significante. Esta mantisa permite guardar res que podemos percibir, lo que resulta ms
210 = 1.024 valores por cada canal de color. grave desde el punto de vista de la prctica
Proporciona un rango dinmico equivalente a profesional es que la gama de colores propia
30 pasos EV. de los diferentes dispositivos que utilizamos
El uso de formatos HDR permite clculos no es concordante ni puede serlo.
internos de una gran precisin. Pero tanto La figura 2.10 muestra la gama de varios
para visualizar el archivo de entrada como dispositivos dentro del espacio de todos los
para visualizar el resultado, dado que los colores posibles representado en el diagra-
dispositivos de salida que utilizamos co- ma de la CIE XYZ. Como puede apreciarse
rrientemente (monitores o impresoras) son en esta figura, hay muchos colores que po-
de bajo rango dinmico, necesitaremos demos percibir pero que no pueden ser ge-
convertir la imagen a LDR (Low Dynamic nerados por ningn dispositivo. Y otros co-
Range) por medio de alguno de los varios lores que pueden ser generados por unos
algoritmos de conversin denominados ge- dispositivos pero no por otros. En particular,
nricamente de Tone mapping. Me remito es muy importante recordar que hay colores
de nuevo al libro sobre simulacin de la ilu- que se pueden reproducir en un monitor pero
minacin donde tambin se trata ms ex- no en una impresora. Estos colores se dice
tensamente este tema. que estn fuera de gama. Muchos progamas,
Todo lo anteriores est referido al rango como Photoshop, activan un aviso cuando se
que nos ofrecen los formatos de los archivos est utilizando un color fuera de gama para

87
Simulacin visual de materiales

recordarle al usuario que lo que est viendo el color y para grabar la configuracin de es-
en pantalla no lo podr ver en papel. Y ofre- tos controles de tal modo que no tengamos
cen una alternativa (si, en Photoshop, desde que repetir el proceso una y otra vez se deno-
el selector de color, se hace un clic sobre el mina genricamente gestin del color (Color
aviso, el selector salta al color alternativo ms Management). Esto implica varios conceptos
prximo que est en gama). Pero esta utilidad y trminos que hay que comenzar por preci-
no se encuentra en los programas de simula- sar.
cin 3D, por lo que es recomendable tomar El modo de color o modelo de color es ni
precauciones y evitar colores excesivamente ms ni menos que la codificacin utilizada
saturados sobre todo en tonos que se repro- para describir el color, en trminos de 3 o ms
ducen peor sobre papel. coordenadas, lo que est ligado a un espacio
Por otro lado, el espacio de color de un de color elemental y a un determinado forma-
mismo tipo de dispositivo, como puede ser un to de grabacin de archivos. Es un concep-
monitor, tampoco coincide con otro, a no ser to familiar pues hay al menos dos modos de
que est perfectamente calibrado y que uti- color que estn presentes en todos los pro-
lice un mismo sistema de especificacin del gramas: RGB y HSB. Pero hay algunos ms,
espacio cromtico. Dada la importancia de principalmente CMYK y CIE LAB. Todos estos
este tema ser conveniente aadir algo aun- modos ya se han descrito ms arriba.
que tan solo sea como introduccin a un tema El espacio de color es el espacio concre-
bastante complejo. to que se genera a partir de un determinado
modelo y a partir de una determinada especi-
Sistemas digitales de control y ges- ficacin de colores primarios, y que se carac-
tin de los colores. Modo. Espacio. teriza porque tiene dimensiones concretas, es
Perfil. Mdulo de gestin decir, un nmero mayor o menor de colores
que abarcarn una u otra zona del espacio
Para controlar el color que vamos a reprodu- ideal que se supone que representa a todos
cir se necesita manejar una serie de concep- los colores posibles. Hay tres espacios princi-
tos bsicos ligados a tcnicas especficas. El pales de color que se encuentran en la prc-
conjunto de tcnicas utilizadas para controlar tica. El ms utilizado es el espacio de color
sRGB, un espacio de color seguro (pues la
mayora de los dispositivos pueden reprodu-
cirlo) pero, por esta misma razn, ms limi-
0,8
CIE XYZ tado que otros. Este espacio de color se de-
Diapositiva
sarroll por Hewlett-Packard y Microsoft, fue
presentado en 1996 y fue adoptado por las
Monitor principales industrias de impresin y gestin
0,6
Impresora
del color. Otro espacio de color bastante utili-
zado, ms amplio que el anterior, sobre todo
en las tonalidades verde y azul-verdoso, es
0,4
el espacio de color Adobe RGB, desarrollado
por Adobe Systems en 1998 con el objetivo de
reproducir adecuadamente colores en modo
0,2
CMYK desde un espacio RGB. Se considera
que abarca alrededor del 50 % de la gama de
colores visibles que se especifican en el CIE
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 LAB. Y un tercer espacio de color importante
en la prctica profesional es ProPhoto RGB,
Figura 2.10 Gama de color de diferentes dispositivos. desarrollado por Kodak, con una gama ms

88
Materiales virtuales

amplia que los anteriores y que solo puede entre los diferentes espacios de color. Y se
ser usado con formatos de 16 bits por canal, cre un consorcio de empresas que utiliza-
cuyo uso est ms bien restringido a fotogra- ban este mismo sistema para evitar todos los
fos profesionales. problemas derivados de no contar con un len-
Es importante subrayar, de todas formas, guaje comn. Posteriormente, este consorcio
que el espacio de color de una buena cmara es de empresas se estableci y fue reconocido
ms amplio que cualquiera de los dos anterio- como consorcio internacional con el nombre
res, ms utilizados, sRGB o Adobe RGB, por lo de ICC (International Color Consortium) y se
que si un buen fotgrafo quiere sacar el mximo extendi a los ordenadores que utilizaban el
partido de su cmara tendra que trabajar con sistema operativo Windows y Unix. El docu-
ste espacio que est disponible directamente mento principal generado por este consorcio
si se utiliza el Camera Raw de Photoshop y se es el perfil ICC (ICC profile).
graba el resultado en un formato de 16 bits. Sin Un perfil ICC tiene cuatro atributos princi-
embargo no se podr visualizar en un monitor pales: el rango o gama cromtica, el factor
corriente. La principal ventaja es que proporcio- gamma, el punto negro y el punto blanco. La
na mayor flexibilidad a la hora de escoger uno gama cromtica (gamut) describe el rango de
u otro recorte o substitucin en lugar de aceptar colores que el dispositivo es capaz de repro-
que este recorte o substitucin se lleve a cabo ducir. Y esto depende del substrato material
automticamente por uno de los dos espacios del dispositivo: los puntos de fsforo de un
de color anteriores. monitor antiguo de tipo CRT, los cristales l-
El perfil de cada dispositivo que utilicemos quidos de un monitor LCD, los pigmentos o
para captar, visualizar, manipular o reproducir colorantes de una impresora, tienen un rango
un color (cmaras, escners, monitores o im- limitado y diferente de colores, que ya se ha
presoras) es una especificacin que describe mostrado en la figura 2.10. El factor gamma
con precisin su modo, su espacio de color (un valor que es corrientemente de 2,2 en la
y otras caractersticas relevantes. Es decir, mayora de los monitores actuales) describe
el lenguaje particular con que tal dispositivo cmo se distribuyen las intensidades segn
describe los colores. Solo si conocemos este una curva caracterstica. Vase el libro sobre
lenguaje, este perfil, podremos traducirlo a
otros lenguajes, a otros perfiles. Estos per-
files pueden ser genricos o, en casos ms
ProPhoto RGB
profesionales, creados por el propio usuario a 0,8
partir de dispositivos tales como colormetros Adobe RGB
o espectrofotmetros.
sRGB
Pero para que los diferentes lenguajes o 0,6
perfiles se puedan comunicar entre s necesi- papel impreso
tamos un lenguaje compartido. Este lenguaje
compartido es el ICC y, cada vez que se crea 0,4
un perfil, se crea lo que se denomina un per-
fil ICC (ICC profile), es decir, una descripcin
del dispositivo en trminos tales que puedan 0,2
ser entendidos por otros dispositivos. Los
perfiles ICC derivan de la existencia de este
CIE XYZ
organismo cuyo origen se remonta a 1993,
cuando Apple desarroll Color Sync, un sis- 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8
tema de gestin de color incorporado a sus
ordenadores que utilizaba perfiles de dife- Figura 2.11 Espacios de color RGB utilizados por la industria
rentes dispositivos para facilitar la traduccin como estndares convenidos.

89
Simulacin visual de materiales

simulacin de la iluminacin para una explica- incluyen y suelen emitir mensajes, familiares
cin ms amplia de todo lo que est implicado a los usuarios (aunque en muchos casos no
en el factor gamma. El punto negro describe sepan muy bien de qu les estn hablando),
el negro ms negro que el dispositivo es ca- sobre el espacio de color que incorpora un
paz de reproducir (y que siempre es superior determinado archivo que se est abriendo.
al 0 % de luminancia). El punto blanco descri- Es muy probable que quien lea esto, si tiene
be el blanco ms blanco que el dispositivo es cierta experiencia con programas como Pho-
capaz de reproducir (y que es un valor muy toshop, se haya encontrado alguna vez con
bajo en comparacin con fuentes de luz ms un mensaje en que se le informa de que el
o menos corrientes). Este valor se especifi- archivo que se est abriendo tiene insertado
ca en trminos de intensidad y temperatura un espacio de color tal y tal. Desea conser-
de color. Algunos perfiles ICC tambin dan varlo o prefiere substituirlo?.
como referencia el blanco medio denomina- Estos mdulos tambin incluyen diferen-
do a veces blanco papel. Un valor de refe- tes opciones para interpretar los colores
rencia habitual para el blanco es D65, que se que no caben en el espacio de color que es-
refiere al blanco normalizado de la CIE que tamos utilizando. Los perfiles ICC incluyen
ya hemos visto. cuatro posibilidades de transformacin para
Por ltimo, para poder llevar a cabo la los colores que caen fuera del espectro o
traduccin de valores entre dispositivos, ne- del espacio utilizado: perceptual, satura-
cesitamos un programa o una tecnologa es- cin, relativa y absoluta, muy similares a las
pecfica capaz de llevar a cabo esta conver- que he citado a prposito de la conversin
sin manejando los componentes anteriores de un formato en color real a color indexa-
(perfiles, espacios). En otras palabras, nece- do. Simplificando, puede decirse que las
sitamos un programa que incorpore lo que se dos primeras quitan saturacin de los co-
denomina un mdulo de gestin del color o lores de origen para encajarlos en el espa-
CMM por sus siglas en ingls (Color Mana- cio de color (la perceptual intentando man-
gement Module) o CMS (Color Management tener las relaciones entre tonos), mientras
System). Los programas avanzados de mani- que las dos segundas buscan el color ms
pulacin de imgenes, como Photoshop, ya lo cercano al color que cae fuera del espacio

monitor
archivo otras
de escner aplicaciones

archivo impresora
de cmara

perfil de conexin ICC


archivo otros
de otras dispositivos
aplicaciones soft (CMM)

Figura 2.12 Gestin del color. Flujo de trabajo.

90
Materiales virtuales

(la relativa convierte el blanco de origen en en fotografa, concretamente a los f-stops o


el de destino y ajusta los dems proporcio- pasos de apertura del diafragma. Como da lo
nalmente, mientras que la absoluta intenta mismo abrir o cerrar el diafragma en un punto
mantener al mximo los colores de origen, que disminuir o aumentar la velocidad en un
incluyendo el blanco). En Photoshop, por punto, se utiliza un trmino ms genrico, los
ejemplo, estas opciones de conversin se valores EV (Exposure Values). El valor base,
encuentran en el cuadro de dilogo Ajustes un EV = 0, corresponde a un tiempo de expo-
de color. Las diferencias entre estos cuatro sicin de 1 segundo y una apertura relativa de
modos de conversin a menudo son imper- f/1,0. Como en cada paso la exposicin es la
ceptibles. mitad de la anterior, la escala de valores EV
Resumiendo, el proceso simplificado sera se da en potencias de 2.
el siguiente. El espacio de color relacionado De este modo resulta sencillo calcular el
con el perfil de entrada (por ejemplo, una c- rango dinmico de un dispositivo si conoce-
mara) se convierte a un espacio de color dado mos cuantos pasos EV admite. En el caso de
por un perfil de conexin intermediario (algo las cmaras, este clculo es inmediato pues
proporcionado, por ejemplo, por un programa todo lo que necesitamos saber es cuantos
de tratamiento de imgenes) y, de ah, pasa pasos admite la ruedecilla de apertura de
a convertirse en un espacio de color relacio- diafragma. Una cmara digital corriente pue-
nado con un perfil de salida (por ejemplo, una de contar con poco ms de 7 u 8 EV (27, 28,
impresora). El espacio de color caracterstico es decir, 128, 256) mientras que una cmara
de un dispositivo tan corriente como una im- analgica llega a los 11 o algo ms y una c-
presora es CMYK pues trabaja con mezcla mara digital reflex puede llegar a los 10.
substractiva. Sin embargo, la mayora de las Resulta relativamente fcil hacer corres-
impresoras modernas aceptan RGB como ponder esta referencia con la de dispositi-
modo de entrada. vos corrientes. As, el rango dinmico de las
Pero la historia no termina aqu pues, para imgenes impresas es del orden de 200/1. El
una mejor comprensin del proceso, no nos de las cmaras digitales, del orden de 300/1.
basta con saber cules son los rangos abso- Un monitor antiguo, CRT, tiene un rango di-
lutos, la gama cromtica de un dispositivo, nmico de alrededor de 500/1 mientras que
sino que necesitamos saber tambin cmo se un LCD alcanza los 700/1 o ms. Una buena
distribuyen estos valores. cmara analgica poda llegar a los 2.000/1.
Ahora bien, el ojo humano tiene un rango
Rango dinmico. Factor gamma dinmico estimado de unos 10.000/1 (algo
menos de 14 pasos EV). Y en un exterior al
El rango dinmico de un dispositivo es el n- Sol se pueden encontrar contrastes del orden
mero de valores que puede mostrar. Esto est de los 100.000/1 (entre 16 y 17 pasos EV).
directamente relacionado con la relacin de Esto quiere decir naturalmente que el ojo se
contraste (contrast-ratio) que se define como adapta a estas situaciones y que percibir tan
la relacin entre los valores mximos y mni- solo una parte de estos valores.
mos de luminosidad que puede mostrar. Esta Pero esta adaptacin tambin tiene que
relacin debe medirse en condiciones concre- hacerse al procesar imgenes para adap-
tas por lo que no hay que fiarse de los valores tarlas a los diferentes dispositivos. Las im-
dados por los vendedores de dispositivos que genes de 24 bits por pxel que se utilizan
a menudo se refieren a valores nominales corrientemente tienen 8 bits por cada canal
ideales que son imposibles de conseguir en RGB, lo que significa que pueden asociar una
condiciones corrientes. determinada intensidad a un entero compren-
La relacin de contraste se mide corrien- dido entre 0 y 255. Un color blanco, codifica-
temente por referencia a valores utilizados do como RGB 255, 255, 255 representar la

91
Simulacin visual de materiales

superficie ms blanca que haya en la escena, se equivoc al crear las escalas de sus sli-
sea una hoja de papel en un interior o una dos de color) sino el 18 % aproximadamente.
superficie blanca iluminada por el Sol en un Esta relacin puede expresarse numrica-
exterior. Sin embargo, la medicin de la ilumi- mente mediante una frmula simple como la
nacin que llegara a estas superficies en un siguiente:
caso real podra variar fcilmente entre 100 g
I=K
y 10.000 luxes o ms. Una vez que nuestro
sistema visual se ha adaptado a un entorno que nos dice que la intensidad de salida se re-
ms o menos luminoso (lo que puede durar laciona con la intensidad de voltaje mediante
ms de 20 minutos), percibiramos ambas su- una constante elevada a un factor conocido
perficies como blancas aunque su luminosi- como factor gamma (g).
dad real fuera muy distinta. Estos rangos se Los monitores corrientes de rayos catdi-
adaptan mal a las escalas utilizadas por un cos tienen una relacin de intensidad entre
monitor. intensidad de salida y voltaje que correspon-
La percepcin de intensidades del ojo hu- de a un factor g que est entre 2,4 y 2,8 (en
mano ha sido ampliamente estudiada y los ra- 2008). El sistema sRGB estndar parte de
zonamientos tericos coinciden con los expe- un valor algo ms bajo, de 2,2, lo que tiene
rimentales. Si tenemos dos valores extremos, el efecto de que las imgenes corrientes ad-
blanco y negro, y se crea una escala de grises quieren algo ms de contraste al representar-
de modo que el ojo percibe intervalos regu- se en un monitor corriente.
lares entre los diferentes escalones de esta Pero, en cualquier caso, los monitores y
escala, la distribucin sigue una curva como las impresoras tienen un rango dinmico muy
la de la figura 2.13. Como puede observarse limitado. Por ello es necesario redistribuir los
en esta curva, el gris medio no refleja el 50 valores por medio de una curva de tonos que
% como pensaron los primeros tericos del adapta los valores a los rangos dinmicos
siglo xix que trabajaron sobre estos temas (in- del dispositivo. Esta operacin se denomina
cluyendo a Chevreul, que hizo aportaciones proyeccin de tonos (tone mapping) y se lleva
muy notables a la teora de los colores pero a cabo por medio de parmetros especiales
que estn disponibles en todos los programas
avanzados de simulacin.
10 En un programa como 3ds Max esto se
hace por medio de un panel especfico que
se denomina Control de exposicin. Este pa-
8
nel permite escoger entre diferentes curvas
de ajuste que corrigen la curva de proyeccin
Valor percibido

6 de tonos de una escena para adecuarla a los


valores de iluminacin que se han utilizado
para el clculo. Si, por ejemplo, tenemos unos
4 materiales que estn situados en una escena
exterior y se han utilizado valores reales para
el clculo de la iluminacin, pongamos que
2
80.000 luxes, estos valores deben ser redis-
tribuidos, pues si no se hiciera as el resultado
quedara completamente distorsionado.
20 40 60 80 100 Las limitaciones de los formatos actuales
Intensidad luminosa de imgenes, desde el punto de vista de su
Figura 2.13 Relacin entre intensidades emitidas e intensida- comprimido rango dinmico, pueden supe-
des percibidas. rarse en parte gracias al formato HDR (High

92
Materiales virtuales

Dynamic Range) al que ya me he referido an- pales dispositivos de salida que interesan en
teriormente. Una imagen grabada en formato la prctica: los monitores y las impresoras.
HDR guarda la informacin como valores en En cada uno de estos estadios necesita-
coma flotante. Esto quiere decir que podra mos contar con la suficiente garanta de que
guardar informacin tal que representara un los colores que estamos utilizando se corres-
color blanco de valor 255 por un valor tal como ponden con los colores reales, es decir, con
10.000. Se mantiene por tanto la proporciona- colores tal como los percibiramos en condi-
lidad real. Si, por el contrario, este rango se ciones ptimas. Pasemos por alto todas las
grabara en un formato corriente, que solo ad- complejidades y ambiguedades implicadas
mite 256 valores dados por nmeros enteros, en esta descripcin y que ya se han apuntado
los decimales se truncaran, lo que equivale a en las secciones anteriores. Baste con decir
truncar la escala de luminosidades: como si que tenemos, en cada estadio, dos posibilida-
una curva trazada con precisin se convierte des: controlar los colores mediante mtodos
en una serie de segmentos escalonados por caros y profesionales o controlarlos mediante
falta de resolucin. Me remito de nuevo al li- mtodos aproximados y menos costosos.
bro sobre simulacin de la iluminacin para Comencemos por la cmara. Tenemos dos
ampliar este tema. alternativas: la barata y sencilla y no dema-
siado fiable y la menos barata, menos sencilla
Gestin del color en la prctica pero ms fiable. La primera consiste en tomar
fotografas de alguna escena o imagen de re-
En la prctica real nos encontramos con si- ferencia con colores destacados, comprobar
tuaciones caractersticas, con diversas va- el resultado y, si este no es correcto, estudiar
riantes, pero que podemos resumir como a fondo el captulo de balance de blancos del
sigue. Supongamos que hemos obtenido una manual de la cmara para asegurarnos de
serie de imgenes que vamos a utilizar para que no estamos distorsionando excesivamen-
llevar a cabo la simulacin de una escena, te los colores reales. Y a partir de ah confiar
sea para utilizarlas como imgenes en fon- en que estos datos sern leidos adecuada-
dos o partes de un objeto, sea para manipu- mente por los programas que utilicemos. La
larlas desde un programa de tratamiento de segunda alternativa comienza por adquirir
imgenes, como Gimp o Photoshop, y con- una carta de colores normalizada. Una opcin
vertirlas en texturas. relativamente sencilla y no demasiado cara
Esto quiere decir que las imgenes van a (en torno a 100 en 2014) es un Color Chec-
ser captadas por un dispositivo, una cmara ker de los que distribuyen algunas empresas
(o un escner, lo que implicara otros proble- conocidas, como x-Rite. Lo que hay que hacer
mas pero no demasiado diferentes), van a ser a continuacin es sacar una fotografa de la
trabajadas desde un monitor, con un deter- escena incluyendo esta carta en un lugar cla-
minado programa, y van a ser llevadas, final- ramente visible y luego retirarla. Esta primera
mente, a otro monitor o a una impresora. toma nos servir para crear un perfil ICC de
Tenemos por tanto, en esta situacin sim- la cmara pues los colores que hemos foto-
plificada, un dispositivo principal de entrada, grafiado estn codificados mediante cdigos
una cmara y dos dispositivos principales de ICC y, por tanto, cualquier programa podr
salida, un monitor y una impresora. medir la desviacin de los colores fotografia-
Como he dicho antes, el anlisis de los dos con los reales e introducir las correccio-
rangos dinmicos de dispositivos se desa- nes correspondientes. No voy a describir el
rrolla con cierta extensin en el libro sobre proceso con detalle por razones de espacio
simulacin de la iluminacin mencionado en y porque ya se describe con la gua del pro-
la introduccin. Aqu me limitar a resumir lo ducto, pero es relativamente sencillo. Bsi-
fundamental por lo que respecta a los princi- camente consta de los pasos siguientes: a)

93
Simulacin visual de materiales

Tomar una fotografa de la escena (que pue- La figura 2.14 muestra una escena sencilla
de ser una escena genrica, con iluminacin ajustada con este mtodo.
diurna a pleno Sol, diurna en sombra, con luz Continuemos por el monitor. De nuevo
artificial, de modo que podamos reutilizarla en tenemos dos alternativas: la barata y aproxi-
casos similares) con la carta claramente visi- mada y la cara y profesional. En cualquiera
ble e iluminada de un modo uniforme. La foto- de los dos casos necesitamos asegurarnos
grafa debe tomarse en el formato raw propio de que trabajamos en condiciones adecua-
de la cmara y luego guardarse como Digital das: sin cambios de iluminacin, sin reflejos
Negative (DNG); b) Generar un perfil para la sobre la pantalla, con luces suaves que no
cmara que estemos utilizando con la ayuda incidan directamente sobre la pantalla. Para
de la aplicacin incluida con la carta; c) Abrir la primera podemos utilizar el sistema de ca-
la imagen en Camera Raw o Lightroom (dos libracin simple incorporado a los sistemas
programas ligados a Photoshop, el primero operativos de los PC o Max y que se basan
incluido en el programa corriente y el segun- en la apreciacin subjetiva del usuario, es
do con un coste adicional), y en la seccin decir, como antes, fiarnos de nuestra buena
Calibracin de la cmara, seleccionar el perfil vista. Para la segunda, la ms recomenda-
que hemos creado y que se habr aadido a ble si el coste no es demasiado problema,
la lista de perfiles incluidos en Camera Raw. necesitamos adquirir tambin un sistema de
Con esto la imagen se modificar ligeramente calibracin profesional (o un monitor caro
para adecuarse al perfil y, a partir de ah, si es que lo incorpore). Una opcin recomendable
necesario, podemos utilizar las herramientas es un calibrador Spyder que puede adqui-
del programa para ajustar por aadidura el rirse, como el Color Checker, en cualquier
balance de blancos o los tonos de la imagen. tienda de fotografa profesional con un coste
de unos 150 o quizs algo ms. El calibra-
dor consiste en un aparato que se fija, como
una araa, sobre el monitor, toma una serie
de medidas automticas, ajusta el monitor y
crea un perfil ICC que se guarda en el propio
ordenador. Este proceso debe repetirse pe-
ridicamente.
Terminemos con la impresora. Tambin
aqu tenemos las dos opciones anteriores:
hacer pruebas personales con una determi-
nada impresora o mandarlas a un servicio
profesional. Pero la primera opcin en este
caso es ms complicada: una vez que hemos
comprobado las desviaciones que se produ-
cen al imprimir una imagen tendramos que
introducir curvas de correccin, ajustarlas
cuidadosamente, guardarlas y revisarlas pe-
ridicamente, algo que no muchos usuarios
estarn dispuestos a hacer. Es preferible, en
este caso, guardar la imagen con el perfil ICC
incorporado y utilizar un servicio que sepa de
qu le estamos hablando cuando le pregun-
temos si su impresora cuenta con un sistema
adecuado para leer estos perfiles y efectuar
Figura 2.14 Color Checker. los ajustes correspondientes.

94
Materiales virtuales

2.3 Simulacin de la reflexin y re- superficie, un hemisferio, tendremos un total


fraccin de 2p sr.
Si consideramos una fuente de luz y que-
Cantidades radiomtricas bsicas. remos analizar cmo incide sobre un punto de
Radiancia e irradiancia una superficie bastar con que consideremos
la proyeccin del rea de esta fuente de luz
En la actualidad, la descripcin del modo sobre un hemisferio virtual de radio unidad
como la luz incide y se refleja en la superficie pues el resultado ser equivalente y podemos
de un material, se hace en el marco de la teo- unificar los resultados. Los dos trminos cla-
ra fsica del anlisis de la radiacin trmica ve que debemos considerar para lo que sigue
que incluye la radiacin visible. Esto implica son la irradiancia y la radiancia. Son trminos
una serie de trminos que son comunes a la similares por lo que respecta al tipo de unida-
radiometra y la fotometra y que conviene re- des consideradas, pero en un caso se trata de
cordar brevemente: el flujo radiante, la inten- la energa inicial y en el segundo, de la ener-
sidad, la irradiancia y la radiancia. ga derivada cuyo valor queremos obtener.
Si tenemos una fuente de energa, la pri- La energa que cae sobre una superficie se
mera medida que nos importa es el flujo ra- denomina irradiancia (E) y se mide en vatios/
diante, que se mide en vatios y que describe m2. Es el equivalente a la densidad de flujo, y
la cantidad de esta energa emitida por uni- para el anlisis de la iluminacin de un punto
dad de tiempo (un vatio es igual a 1 julio por sobre una superficie no vara pues partimos
segundo). Una lmpara de 100 vatios emite precisamente del flujo considerado segn un
esta energa en todas direcciones mientras determinado ngulo de incidencia.
est encendida: pero la cantidad de esta La energa emitida desde una superficie se
energa que percibimos como luz depende denomina radiancia (L) y se mide en vatios/
del rendimiento luminoso de la bombilla (si m2/sr. A diferencia de la anterior, disminuye al
el rendimiento est, como suele ser corriente aumentar el ngulo de reflexin. Si una super-
para lmparas incandescentes sencillas, en ficie recibe energa y la devuelve, la emisin
torno a los 15 o 20 lmenes por vatio diremos ser mxima en la direccin perpendicular a
que el flujo luminoso es de 1.500 a 2.000 l- la superficie (qr = 90) y nula a partir de la di-
menes). reccin coincidente con la superficie (qr = 0).
Pero es evidente que este flujo no se dis- Dicho de otro modo, variar con el coseno
tribuir igual en la direccin del casquillo al del ngulo de reflexin (pues cos(90) = 1 y
que est sujeta la lmpara (que obstaculiza cos(90) = 0).
el flujo) que en la direccin opuesta (que es Todos estos trminos se relacionan direc-
ptima) ni en la direccin perpendicular, hacia tamente con los cuatro trminos equivalentes
los lados. Si nos olvidamos de la bombilla y utilizados en fotometra: flujo luminoso (que
suponemos que, en general, el centro de emi- se mide en lmenes), intensidad luminosa
sin est rodeado de una esfera imaginaria (que se mide en candelas), iluminacin (que
de 1 metro de radio, lo que nos interesa es la se mide en luxes) y luminancia (que se mide
intensidad en una direccin. Si la distribucin en candelas por metro cuadrado, cd/m2). Para
es homognea, nos bastar con dividir el flujo pasar de unidades radiantes a unidades foto-
total por 4p, que es la superficie de esta es- mtricas necesitamos saber la eficiencia lumi-
fera imaginaria (4pr2 con radio 1). En general, nosa de la luz que estemos utilizando. Dado
tendremos que dividirla por el ngulo slido que en simulacin de materiales lo que nos
considerado, que se mide en estereorradia- importa principalmente es la relacin entre
nes, sr (la superficie de una esfera tiene por radiacin recibida y la emitida, es corriente
tanto 4p sr). Si en lugar de considerar toda obviar esta traduccin de valores radiantes a
la esfera consideramos, en el anlisis de una valores luminosos.

95
Simulacin visual de materiales

La reflexin de la luz en un punto de una es transparente a una radiacin de una de-


superficie depender por consiguiente de dos terminada frecuencia si esta profundidad es
factores, cada uno de los cuales, a su vez, mayor que su espesor. Este factor depende
implica otros dos valores, la direccin y la in- de la conductividad. Los materiales metlicos
tensidad. Como los dos factores iniciales de- tienen una conductividad no nula y en con-
penden de la direccin, la reflexin se expre- secuencia su profundidad de penetracin es
sa como una relacin entre estos dos factores pequea. El cobre, por ejemplo, en la zona de
y se expresa como una relacin entre ambas frecuencias ultravioletas, en torno a los 100
nm tiene una profundidad de penetracin de
r g Lr / Ei
0,6 nm y en la de los infrarrojos, en torno a
A esta relacin se le conoce con el nombre de los 10.000 nm, de 6 nm. Otros metales tienen
reflectividad bidireccional. Su clculo implica valores similares. Y esto se corresponde con
una funcin de cuatro variables (dos por cada el hecho de que aunque los materiales metli-
uno de los dos trminos). Como veremos cos sean opacos, si se cortan en lminas muy
ms adelante, a lo largo de los ltimos 30 o delgadas se hacen transparentes.
40 aos el progreso en simulacin de mate- Como ya he dicho, cuando una onda de
riales ha estado estrechamente ligado a los intensidad Ii penetra en un slido transpa-
diferentes mtodos de calcular esta funcin, rente, parte se refleja, con una intensidad
la funcin BRDF (Bi-directional Reflectance Ir, parte se absorbe, con una intensidad Ia, y
Distribution Function). parte se transmite, con una intensidad It. La
En general no solo hay reflejo sino que conservacin de la energa requiere que se
tambin transparencia. La transparencia de- cumpla que Ir + Ia + It = Ii. Si dividimos todo
pende del espesor y de las caractersticas de por Ii resultar que R + A + T = 1, siendo R
los materiales. La intensidad de una onda al el coeficiente de reflexin o reflectancia, A el
entrar en un medio disminuye en un factor coeficiente de absorcin o absorbancia y T
variable cuando la onda ha recorrido una de- el coeficiente de transmisin o transmitancia.
terminada profundidad de penetracin o pro- Si se lleva a cabo un anlisis de este tipo
fundidad pelicular del material. Un material para todas las frecuencias que inciden sobre
un determinado slido, se obtendr una figu-
ra como la 2.15, que muestra la distribucin
Reflejada de estos tres factores para un vidrio de color
1,0 verdoso. Si la absorcin fuera la misma en
todas las frecuencias el color sera transpa-
Absorbida rente.
0,8
Una formulacin ms precisa del modo en
que la luz se modifica al atravesar un slido
0,6 viene dada por la ley de Beer-Lambert (deno-
minada as porque fue enunciada por Johann
0,4 Lambert en 1760 y por August Beer en 1852.
Transmitida De hecho, ya haba sido anticipada por otro
fsico, Pierre Bouguer en 1729). Esta frmu-
0,2 la relaciona la absorbancia con la intensidad
incidente y transmitida, en funcin del coefi-
ciente de absorcin, el espesor del material
0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 y un factor variable segn las versiones que
ajusta la frmula en funcin de la concentra-
Figura 2.15 Balance de la energa luminosa de un vidrio de cin del coeficiente de absorcin o de un fac-
color verdoso. tor de extincin ms genrico.

96
Materiales virtuales

Albedo. Reflectividad. Reflectancia partir de otra direccin, para una determinada


longitud de onda. El trmino bidireccional se
Los trminos que encabezan este apartado refiere a los dos ngulos involucrados. Tam-
aparecen con frecuencia en la literatura es- bin puede entenderse como la probabilidad
pecializada pero tienden a confundirse por de que un fotn se emita en una determinada
lo que ser conveniente precisarlos antes de direccin cuando llega de una direccin dada.
continuar. La funcin BRDF se defini por primera
El trmino albedo viene de la astronoma y vez en 1970 por Nicodemus (Nicodemus,
se utiliza para caracterizar a los planetas y los 1970 y Nicodemus et al. 1977) y actualmente
elementos de la propia superficie de la Tierra. est incorporada a todos los mtodos actua-
Se denomina albedo a la relacin entre la luz les de iluminacin global, por lo que es impor-
reflejada y la luz incidente. Aunque el rango tante entender sus caractersticas principales.
ideal es de 1,0 a 0,0, el albedo de los mate- Cada superficie de una escena virtual incor-
riales corrientes vara entre 0,9 (nieve) y 0,04 pora una funcin de este tipo que informa al
(carbn). El albedo medio de la Tierra es de sistema sobre cmo deben redistribuirse los
0,3. En simulacin de materiales se utiliza a rayos que llegan a un punto de dicha super-
veces para referirse al comportamiento global ficie. La mayora de los sistemas actuales in-
de la superficie de un objeto, a su coeficiente cluyen, como veremos ms adelante, alguna
medio de reflexin, principalmente en simula- variante de mtodos de Montecarlo por la que
cin de exteriores. se escogen muestras significativas de una
El trmino reflectividad viene de la fsica determinada funcin probabilstica.
y se utiliza para caracterizar la capacidad de En general se expresa como la relacin di-
una superficie para reflejar la radiacin que ferencial entre dos cantidades: Lr, que repre-
recibe de una determinada longitud de onda. sentara la radiancia reflejada, y Er, que re-
Es, por tanto, una denominacin genrica que presentara la irradiancia, el flujo incidente por
debe ser analizada para cada caso y que se unidad de rea por unidad de ngulo slido.
subdivide en varios tipos. Pues la reflectividad En el apartado anterior hemos visto los trmi-
puede ser, como veremos, especular, difusa o nos principales de esta relacin, la irradiancia
mixta y depende de diversos factores. (E) y la radiancia (L).
El trmino reflectancia se utiliza para de- La BRDF es una funcin que tiene cuatro
signar la cantidad especfica que mide la re- variables. Puede expresarse de diferentes
flectividad o la reflexin de una superficie en modos equivalentes (para una determinada
determinadas circunstancias. Se define como longitud de onda):
la relacin entre el flujo (o energa) radiante
fr(wi, wr) = fr (qi, fi, qr, fr) = dLr (wr)/ dEi (wi)
reflejado y el flujo (o energia) radiante inci-
dente. Se analizar con detalle en los aparta- en donde la funcin fr tiene como variables wi,
dos siguientes. el vector que representa la irradiancia inci-
dente en la superficie desde una determinada
La funcin BRDF direccin, y wr, el vector que representa la ra-
diancia reflejada que sale de un punto de una
La literatura especializada actual engloba superficie en una determinada direccin (es
todos los modelos que han ido surgiendo en decir que wi = (qi, fi) y wr = (qr, fr) ). O bien
los ltimos 35 aos bajo una descripcin ms (segundo trmino) puede definirse a partir de
general, la funcin de distribucin de la reflec- los ngulos incidente y reflejado, qi, qr y de los
tancia bidireccional, BRDF por sus siglas en flujos indicente y reflejado, fi, fr. O bien (ter-
ingls (bidirectional reflectance distribution cer trmino), a partir de diferencial de la canti-
function), que representa la cantidad relativa dad de luz reflejada, L(wr) y la cantidad de luz
de energa que se refleja en una direccin, a incidente E(wi). Todas estas formas pueden

97
Simulacin visual de materiales

encontrarse en la literatura sobre este tema. dades de reflectancia para cualquier direc-
La funcin BRDF cumple varias propieda- cin. Como veremos despus esto excluye
des importantes. muchas superficies anisotrpicas importantes
La primera es que si se intercambian los para las que habr que introducir parmetros
valores de wr y wi se llega al mismo resulta- adicionales.
do. Esto es lo que se denomina la reciproci- Todos los modelos de simulacin visual de
dad de Helmholtz, al haber sido observado materiales utilizan alguna variante simplifica-
por Helmholtz a mediados del siglo xix (y es da de funcin BRDF. En funcin del tipo de
la base de una serie de tcnicas actuales de simplificacin propuesta podemos clasificar
reconocimiento de objetos que se denominan estos modelos en tres categoras principales:
globalmente Helmholtz Stereopsis). a) Los modelos analticos que podemos
Una segunda propiedad importante de denominar empricos y que se basan en la
esta funcin es que, por la ley de conserva- introduccin de parmetros sin significado f-
cin de la energa, la suma normalizada de sico preciso, pero que pueden ser ajustados
las intensidades incidentes y reflejadas debe para obtener resultados adecuados. A partir
ser 1. del momento en que ha sido posible contar
No debe perderse de vista que esta for- con mediciones (vase c) tambin ha sido po-
mulacin general es vlida para una determi- sible conseguir que el ajuste sea ms preciso
nada longitud de onda, que prescinde de la por medio de comparaciones entre los resul-
polarizacin y que considera una superficie tados del modelo computacional y el modelo
isotrpica, es decir, que mantiene sus propie- real. La principal ventaja de este tipo de mo-

Lr

Ei
i
r
y

dA
i
r

Figura 2.16 Trminos fundamentales de la funcin BRDF.

98
Materiales virtuales

BRDF BTDF BSDF BSSRDF

Figura 2.17 Las funciones BRDF, BTDF, BSDF y BSSRDF.

delos es que son ms sencillos de calcular y seguirn, por orden de aparicin histrica. En
resultan ms eficaces en la prctica. todos estos modelos se prescinde de la po-
b) Los modelos analticos que podemos larizacin y de la luminiscencia y, salvo indi-
denominar fsicos y que se basan en la intro- cacin expresa, de las variaciones debidas al
duccin de parmetros con significado preci- ngulo de incidencia (factor Fresnel).
so basados en alguna versin ms o menos Pero antes de comenzar este resumen de
simplificada de la teora fsica que proporcio- modelos hay que mencionar otras funciones
na ecuaciones coherentes. En la prctica, se importantes desde el punto de vista terico
eliminan algunos parmetros o se introducen aunque sean menos utilizadas en la prctica.
algunas constantes adecuadas para hacer el
modelo ms manejable. El principal inconve- Las funciones BTDF, BSDF, BSSRDF
niente, sin embargo, es que son ms compli-
cados de calcular y resultan menos eficaces La funcin BRDF da una frmula que permi-
en la prctica. te computar la distribucin de la reflectancia
c) Los basados en mediciones de materia- para un determinado tipo de material. Como
les reales y que almacenan los resultados en ya he dicho antes, para simplificar la exposi-
tablas de valores. Estos modelos se basan cin solo he considerado el caso ms general,
en la utilizacin de aparatos especiales que y tambin ms corriente, en que el material no
permiten tomar medidas en diferentes direc- es transparente.
ciones y almacenar los resultados en tablas. Si el material es transparente hay que te-
Tienen una gran valor tanto como referencia ner en cuenta, no un hemisferio, sino toda
para comprobar la eficacia de los modelos la esfera que rodea al punto y el rayo refle-
anteriores como porque proporcionan una jado se convierte en el rayo transmitido. En
va alternativa que puede tener una crecien- estos casos se utilizara la funcin de dis-
te importancia en el futuro. Hay que destacar tribucin de la transmitancia bidireccional,
tambin que, pese a que los resultados de los BTDF por sus siglas en ingls (Bidirectional
modelos tericos deberan aproximarse ms Transmittance Distribution Function). Y la ley
a las mediciones, no siempre es as y puede principal que se aplica en estos casos es la
resultar ms fcil ajustar los parmetros de ley de Snell. La nica diferencia es que los
los modelos empricos para que se aproximen ngulos considerados estn en diferentes
a los resultados experimentales. hemisferios.
En las secciones que siguen describir en En algunos casos se utiliza una funcin
primer lugar los dos componentes bsicos, combinada para la reflexin y la transparen-
especular y difuso, que se combinan de di- cia, denominada, un tanto equvocamente,
ferentes modos en todos los modelos que funcin de distribucin de la dispersin bidi-

99
Simulacin visual de materiales

reccional, BSDF por sus siglas en ingls (Bi- casos como los citados, la luz incidente no se
directional Scattering Distribution Function) refleja directamente desde la capa externa de
que toma en consideracin la esfera que la superficie sino que la atraviesa, se refleja
rodea a un punto y combina la BRDF y la y se dispersa internamente (in-scattering), y
BTDF en una nica ecuacin. La unica di- parte de estos reflejos son absorbidos mien-
ferencia es que se consideran los valores tras que otra parte vuelven a salir al exterior,
absolutos de los senos en la formulacin de es decir, que se dispersan externamente (out-
la funcin o se reorientan las normales en la scattering).
formulacin. Para computar adecuadamente la forma
Por ltimo, hay que citar otra variante que de dispersin se necesitan conocer datos em-
se utiliza en contextos especficos: la funcin pricos sobre diferentes tipos de materiales.
de distribucin de la reflectancia de la disper- Puede encontrarse informacin adicional en
sin superficial, BSSRDF por sus siglas en las siguientes referencias (vase el captulo
ingls (Bidirectional Surface Scattering Re- correspondiente): Jensen; Jensen, Marsch-
flectance Distribution Function) que computa ner, Levoy, Hanrahan; Jensen y Donner; Kou-
el modo en que la luz se dispersa en determi- tajoki (2002).
nados medios (lquidos oleosos, leche, piel de En el captulo sobre tcnicas se proporcio-
poco espesor, ciertos tipos de mrmol, etc.). narn ejemplos adicionales sobre los shaders
Esta funcin fue introducida por Henrik Wann con que se puede contar en la actualidad para
Jensen en 2001, en Sigradi. La intencin de este tipo de simulaciones.
Jensen era desarrollar un shader fsico ms
exacto que permitiera simular de un modo
preciso la dispersin interna, que es algo que 2.4 Modelos principales para la
se da en la mayora de los materiales con la funcin BRDF
excepcin principal de los metales. Result
que esto tena ventajas tcnicas adicionales Los apartados que siguen resumen los mo-
pues los shaders que utilizaban la funcin delos principales, por orden de aparicin
BSSRDF se representaban con mayor rapi- histrica y con una terminologa y simbolo-
dez sin necesidad de recursos tcnicos arti- ga unificadas para facilitar el seguimiento
ficiosos. de esta recopilacin.
En la actualidad se utiliza principalmente Hay otros modelos importantes que no
para simular la piel humana por lo que, en incluyo pues solo pretendo describir el mar-
principio, queda fuera del campo de aplica- co terico general que conviene conocer,
cin a que va dirigido este libro. Y tambin aunque tan solo sea superficialmente, para
queda fuera del campo de aplicacin de mu- los objetivos de este libro. Entre ellos, los
chos programas de simulacin que no inclu- de Kajiya (1985), que fue quizs el prime-
yen shaders de este tipo. Pero no debe per- ro en introducir variantes anisotrpicas, el
derse de vista que muchos materiales, como de Strauss (1990), que introdujo variantes
el mrmol, el alabastro o el jade, adems de empricas importantes para simular meta-
muchos lquidos, presentan caractersticas vi- les y que simplificaban el modelo de Cook-
suales que se basan en este mismo tipo de Torrance para estos casos. O el de Banks
fenmenos. Por esta razn se incluirn algu- (1994), un modelo emprico que supona
nos ejemplos de aplicacin. En este apartado una buena aproximacin prctica mediante
me limitar a una breve introduccin terica modificaciones del modelo de Phong que
que complementa el marco de referencia ge- introducan variantes anisotrpicas. En la
neral. bibliografa se dan referencias sobre estos
Tal como se muestra en la figura 2.17, la y otros, para que el lector interesado ample
funcin BSSRDF se basa en que, en muchos esta informacin.

100
Materiales virtuales

Especularidad perfecta especular y de los modelos que siguen. La


luz reflejada vara con el coseno del ngu-
Si simplificamos al mximo la funcin BRDF lo de incidencia: IR = ILrcosq. En notacin
asumiendo una especularidad perfecta, resul- vectorial y asumiendo que L es un vector
tar que toda la luz que incide por un lado se normalizado que representa la direccin de
refleja por el otro. Por consiguiente, la funcin la luz y N un vector normalizado que repre-
ser 0 en todas direcciones excepto en la di- senta la direccin de la normal, esto puede
reccin de reflexin, es decir, en la direccin reescribirse:
en que los dos ngulos son iguales. Tendre-
IR = ILr(N.L)
mos entonces que:
que es otra notacin habitual para trabajar
fr = r si qr = qi; fr = fi + p
con superficies Lambertianas.
fr = 0 en caso contrario
La difusin perfecta puede considerarse
como un caso especial de sub-surface scat-
Difusin perfecta (superficie de Lam- tering donde la luz entra y vuelve a salir en
bert) el mismo punto, debido a la dispersin, a una
escala inapreciable.
Si volvemos a simplificar al mximo pero
asumiendo esta vez una difusin perfecta, Phong (1975)
tendremos que, para una superficie perfecta-
mente difusa (denominada superficie de Lam- El modelo de Phong (desarrollado por Bui
bert o Lambertiana, por Lambert, 1728-1777, Tuong Phong, un investigador vietnamita
que fue el primero en describir las leyes de que desarroll el modelo que lleva su nom-
la difusin perfecta) la funcin es constante bre en Utah y que muri de leucemia el mis-
y por tanto: mo ao que lo public, a los 33 aos), es una
formulacin emprica que permite asignar un
fr = r / p
valor arbitrario a la intensidad y el dimetro
pues la funcin cubre 180 (un hemisferio) del resalte especular. La figura 2.20 (izquier-
que en radianes es p. da) muestra los elementos bsicos de este
Dado que la funcin es constante, el brillo modelo que durante muchos aos ha sido
de la superficie solo depender de la direc- el ms utilizado. Si L es la direccin de inci-
cin de la luz incidente y de su intensidad dencia de la luz sobre una superficie, en un
y, por consiguiente es independiente del punto cuya normal es N, con un ngulo q, la
punto de vista, a diferencia de la reflexin direccin de especularidad perfecta vendra

N N

L
i r R L

Figura 2.18 Especularidad perfecta. Figura 2.19 Difusin perfecta.

101
Simulacin visual de materiales

rrespondientes a la direccin de visin y de

cosn
N
1.0 reflexin y n el exponente mencionado. El
producto de los dos vectores es, por tanto,
L
R
funcin directa del cos a pues V.R = |V|.|R|.
V cos a. En trminos similares a los anterio-
res, por consiguiente, la funcin BRDF pue-
-/2 0 -/2
de considerarse dada por el factor principal
(V.R)n, si bien la comparacin con otros mo-
Figura 2.20 Modelo de Phong. delos posteriores resultara equvoca debido
a que, entre otras cosas, no se normalizan
dada por R, que forma el mismo ngulo q los vectores y los coeficientes kd y ks pueden
con respecto a la normal. Si la superficie fue- escogerse con bastante libertad.
ra un objeto perfecto y la luz fuera diminuta, Lafortune et al. (vase mas adelante) re-
su reflejo solo sera visible si la direccin de formulan el modelo de Phong para adaptarlo
la visual, V, coincidiera con R o estuviera a las formalizaciones corrientes, y como intro-
muy prxima a l. Pero en casos reales, con duccin a su propia extensin del modelo del
superficies reflectantes pero no especulares, modo siguiente:
el reflejo sera percibido dentro de un deter-
fr (wi, wr) = rsCscosna
minado ngulo a.
Cuanto ms brillante fuese la superficie donde Cs sera un factor de normalizacin
ms pequea sera la zona en que el reflejo dado por (n + 2) / 2p. Esta reformulacin tam-
sera perceptible y viceversa. Phong decidi bin puede escribirse vectorialmente utilizan-
hacer que la intensidad reflejada fuera una do el factor principal que hemos dado ante-
funcin de (cos a)n, con n 200 para superfi- riormente, as:
cies muy brillantes (y tendiendo a infinito para
fr (wi, wr) = rsCs(V.R)n
superficies muy especulares) y n mucho ms
pequeo para superficies mates (tendiendo Las implementaciones posteriores del modelo
a 0 para superficies completamente mates). de Phong, a medida que fueron apareciendo
La figura 2.20 (derecha) muestra como vara modelos ms coherentes desde el punto de
este valor con el ngulo y con el valor de n. vista fsico y a medida que se empezaron a
La formulacin inicial era la siguiente: utilizar sistemas de iluminacin avanzada,
han utilizado preferentemente esta frmula.
I = Iaka + dId + sIs
El lector interesado en profundizar en es-
donde I era la intensidad resultante perci- tos temas puede ver los artculos de Lewis
bida, Iaka era la contribucin ambiental (un (1993), para un anlisis ms preciso de las
factor corriente en esa poca para simular carencias de este y otros modelos desde el
la luz reflejada por los objetos circundantes punto de vista fsico, el modelo de Lafortune
que no se podra simular adecuadamente (1997), que se resume ms adelante y que
hasta que no aparecieran los mtodos de desarrolla el modelo de Phong, o el artculo
iluminacin avanzada, unos 10 aos des- de Lawrence (2002), para un anlisis de la
pus), dId la contribucin difusa que se ob- adecuacin del modelo de Phong a sistemas
tena mediante el factor d = kd.max (0, N.L) de clculo de iluminacin basados en mto-
y sIs, el ltimo trmino, que es el que nos dos de Montecarlo.
interesa, la contribucin especular que ve-
na dado por el factor s = ks(V.R)n, siendo ks Blinn (1977)
el factor de reflexividad de la superficie que
podemos hacer equivalente al valor r de las El modelo propuesto por Blinn dos aos des-
frmulas anteriores, y V, R los vectores co- pus es una variante del de Phong, que utiliza

102
Materiales virtuales

el vector H, bisector de L y V (vase la figura ce y Sparrow en 1967. El tipo de distribucin


2.21) y que se calculara mediante la simple propuesta por Blinn era menos eficiente que
ecuacin el propuesto pocos aos despus y que se
conoce como el modelo de Cook y Torrance.
H = (L + V) / |L + V|
Esto hace que el clculo sea ms rpido Cook y Torrance (1982)
cuando las luces y el observador estn en
el infinito pues con la formulacin de Phong Este modelo deriva de modelos utilizados
hay que recalcular el ngulo R.V continua- en la comunidad de fsicos (una formulacin
mente mientras que en estos casos H sera inicial se public en artculos de Torrance y
constante. Sparrow en 1966 y 1967, en el Journal of the
En la formulacin de Blinn se puede subs- Optical Society of America). A diferencia del
tituir el trmino especular R.V por el nuevo de Phong, que busca un resultado convicente
trmino N.H. El vector H es tambin la direc- y adapta los parmetros al resultado busca-
cin de mxima reflexin especular pues si do, este modelo buscaba una simulacin real
H coincidiera con N, entonces R coincidira basada en una modelizacin de la superficie
con V. Hay que tener en cuenta que el factor como una serie de microfacetas, que luego
emprico n se aplica a un ngulo que no es sera repetida con diversas variantes. Cada
exactamente el mismo, por lo que los resul- faceta se considera como un reflector isotr-
tados son ligeramente diferentes (de hecho, pico perfecto.
son algo ms precisos con la formulacin de Se desarroll por Robert Cook, que traba-
Blinn). En cualquier caso el trmino especu- jaba en aquella poca en Lucasfilm, y Ken
lar sera: Torrance, que trabajaba en la Universidad de
Cornell. Lo presentaron conjuntamente en un
(N.H)n
famoso artculo publicado en 1982 (vase
Por otra parte, en el mismo artculo, Blinn Cook, R; Torrance, K., 1982). La idea prin-
plantea la alternativa de desarrollar un mo- cipal es simular la rugosidad de la superficie
delo ms adecuado a los materiales reales por medio de una serie de microfacetas re-
a partir de una distribucin de microfacetas gulares, simtricas, en forma de V y de ta-
basado en el modelo propuesto por Torran- maos dados por una determinada funcin
de distribucin.
Las facetas se consideran como reflecto-
res perfectos, de tamaos cercanos a los de
N las longitudes de onda de la luz, con una dis-
tribucin estadstica que simplifica los clculo,
H y se considera tan solo el efecto de oclusin
entre las facetas.
R La funcin bidireccional contiene cinco va-
L
riables
V D(w h )G(w i ,w r )Fr (w r )
fr (w i ,w r ) =
4cosq i cosq r
donde:

D es una funcin de distribucin estadsti-


ca de las microfacetas. Hay varios mode-
los posibles. Cook y Torrance utilizaron la
Figura 2.21 Modelo de Blinn. distribucin de Beckmann: D(N.H) = (1 / 4

103
Simulacin visual de materiales

m2 (N.H)4) e exp (-(1-(N.H)2)/(N.H)2.m2. En Y, en segundo lugar, en que, en este mode-


esta frmula, m es una constante [0,1] que lo, se incorpora una consecuencia importante
controla la suavidad de la superficie. de las frmulas de Fresnel: que el color y la
G es un factor geomtrico de atenuacin intensidad de la reflexin se modifican al va-
que representa la oclusin de parte de las riar el ngulo de incidencia de la luz. El desa-
facetas con respecto a la luz incidente o rrollo de las frmulas de Fresnel muestra que
con respecto al punto de vista. Esto se re- si la luz incide perpendicularmente a la super-
presenta por G(N.wi, N.H, N.wo) = min (1, ficie, el factor F y, en consecuencia, la reflec-
(2(N.H) (N.wo) / w.H), (2(N.H) (N.wi) / w.H), tancia, dependen del ndice de refraccin del
donde H es el ngulo mitad entre wi y wo material. Pero cuando el ngulo de incidencia
por lo que (H.wi) = (H.wo). se aproxima a 90, es decir, cuando la luz es
F es el factor Fresnel para una determina- rasante con respecto a la superficie, el factor
da longitud de onda, l y que depende del F y la reflectancia se aproximan a 1 y dejan
ngulo de incidencia de la luz, qi. de depender del ndice de refraccin. Esto es
El valor de cos(qi) da cuenta de la can- lo que ocurre con los metales, en los que para
tidad de superficie (macroscpica) que ngulos extremos la especularidad es mxi-
es visible para la luz. Este factor tambin ma y no depende del color del material.
puede venir dado, en otras formulacio- En el modelo de Phong no se da esta di-
nes, por N.L. ferencia. El modelo de Phong es adecuado
El valor de cos(qr) da cuenta de la cantidad para representar un material pintado con
de superficie (macroscpica) que es visible pintura plstica pues, en la realidad, las
para el punto de vista. Este factor tambin partculas de este tipo de acabado estn
puede venir dado, en otras formulaciones embebidas en un medio transparente que
por N.V. dispersan la luz de un modo que anula la
Las diferencias principales con respecto influencia del ngulo recogida en las frmu-
a otros modelos estn, por tanto, en primer las de Fresnel.
lugar, en el cmputo de la variable D. Ya he Las frmulas de Fresnel permiten calcular
mencionado que Blinn tambin se bas en el el ndice de refraccin para diferentes longi-
modelo de Torrance y Sparrow pero con una tudes de onda, pero el clculo es complicado
distribucin gaussiana. Cook y Torrance la y retarda el proceso. Por esta razn se utiliza
substituyeron por otra ms eficaz (elaborada un valor medio de F derivado de un valor me-
por P. Beckman en 1963). dio del ndice de refraccin. Con este valor se

L N H N H N H
V
L V
V L

sin oclusin oclusin parcial de V oclusin parcial de L

Figura 2.22 Modelo de Cook y Torrance.

104
Materiales virtuales

interpola entre el color del material a 0 y el no ser paralelos a escala de toda la superficie
color a 90 para el que F es 1 y el color del sobre la que, por ejemplo, podran formar cr-
material es el correspondiente a la luz. culos concntricos). Esta simulacin resulta
efectiva para casos caractersticos como los
Poulin y Fournier (1990). Anisotropa que hemos comentado. Es importante re-
marcar que la geometra, como ocurre en la
Los modelos anteriores parten del supues- realidad, no es visible: lo que vemos son los
to de que el material es isotrpico, lo que no reflejos que destacan y que nos hacen intuir
suele ser cierto en un nmero importante de la geometra.
casos. Un metal bruido en una direccin prin- Los cilindros pueden ser tanto positivos,
cipal, las superficies acabadas por medio de representando protuberancias (caso del sa-
tratamientos superficiales en una direccin tn), o negativos (caso de los surcos dejados
dominante, las telas de satn en las que la por un cepillo sobre el metal). Hay dos par-
urdimbre resalta sobre la piel, son ejemplos metros que permiten modificar las caracte-
corrientes de superficies anisotrpicas. Pero rsticas de la superficie: la distancia d, entre
otro tanto ocurre a una escala mayor con las centros de cilindros, y la altura h, a la que so-
superficies del agua, de las nubes, de la hier- bresalen o se hunden con respecto al plano
ba o de los bosques vistos a gran distancia, de la superficie.
de la tierra labrada o moldeada por el viento, El primer parmetro afecta a la anisotro-
etc. En todos estos casos, a gran escala, los pa del modo siguiente. Si suponemos un ra-
detalles geomtricos no pueden simularse di- dio 1 para los cilindros, la anisotropa, como
rectamente, lo que sera prohibitivo, sino que puede observarse en la figura 2.23, ser nula
deben aproximarse por medio de modelos que para d = 0 y mxima para d = 2 y, para d >
puedan simular virtualmente las asimetras por 2, aparecer un suelo entre los cilindros. En
distribuciones estadsticas adecuadas. este caso la anisotropa ser una combina-
Uno de los primeros modelo de referencia cion entre las normales, variables para los
que tuvo en cuenta la anisotropa es el mode- cilindros y la normal constante correspon-
lo propuesto por Pierre Poulin y Alain Fournier diente al suelo. Un valor bajo de d es ade-
en un artculo de 1990. Antes de este artculo, cuado para superficies con anisotropa poco
Kajiya haba propuesto un primer modelo ani-
sotrpico (Kajiya, 1985) basado en la teora de
la difraccin de Kirchoff, que Poulin y Fournier
citan en la introduccin, indicando tambin sus
importantes restricciones. Otra referencia im-
portante citada por los autores es la de Cabral d
et al. (1987) que almacenaban los resultados
de reflectancia en una tabla pero representn-
dolas por medio de spherical harmonics, una d
variante importante pero ms costosa. Otra
referencia ms cercana, pues introduce la idea
de simular la anisotropa por medio de cilin-
dros, fue debida a G.Miller, en 1988, pero que d
tambin implicaba limitaciones importantes.
El modelo de Poulin y Fournier se basa en
representacin de las alteraciones geomtri- h
cas locales que dan lugar a reflejos anisotr-
picos por medio de pequeos cilindros, alar-
gados y paralelos localmente (aunque puedan Figura 2.23 Modelo de Poulin y Fournier.

105
Simulacin visual de materiales

pronunciada como las superficies bruidas.


Un valor alto de d es adecuado para super-
ficies con anisotropa muy marcada como
telas muy rugosas o superficies naturales.
Pueden simularse techos metlicos ondula- N
dos con valores muy altos.
El segundo parmetro, h, vara entre 0 y 1 L
sp
y afecta a la altura a la que puede elevarse el ud
suelo de tal modo que pueda modificarse la
influencia del primero. Un valor alto de h re- dd
duce la variacin de las normales y aumenta
la importancia relativa de las normales corres-
pondientes al suelo. Y viceversa.
A partir de aqu se llega a una serie de
frmulas similares a las del modelo de To-
rrance-Sparrow que incluyen los efectos de
sombreado y oclusin que en aquel modelo
se integraban en el parmetro G. De hecho,
puede considerarse este modelo como una
variante del de Torrance/Sparrow en donde
las microfacetas son de diferente tipo. reflexiones
superficiales y
He-Torrance-Sillion-Greenberg (HTSG, reflexiones subsuperficiales
superficiales mltiples
1991) primarias

Estos autores desarrollaron un modelo anal-


tico basado en la ptica fsica y en las teoras
de difraccin de Kirchhoff. Se trata de un mo-
delo que extiende el modelo de Coook y To-
rrance, basado en la ptica geomtrica para
incluir fenmenos de difraccin, interferencia
y polarizacin. Es un modelo importante des-
de el punto de vista terico pero poco utiliza-
do en la prctica.
Bsicamente distingue tres tipos de re- Figura 2.24 Modelo HTGS.
flexin: especularidad ideal (sp), difusa direc-
cional (dd) y uniformemente difusa (ud). Los el anlisis de las reflexiones y subreflexiones
dos primeros componentes corresponden (vase la figura) a que da lugar la microgeo-
a las reflexiones primarias (vase la figura metra de la superficie considerada. Esta geo-
2.24) y el tercero, a la dispersin debida a la metra se representa por medio de funciones
difraccin por la rugosidad de la superficie. La de distribucin estadstica y se basa en dos
funcin BRDF se divide en tres partes, a car- parmetros principales. Con el parmetro s0
go de cada una de estas formas de reflexin. se representa la rugosidad de la superficie
Es decir: (de modo similar al parmetro m en el mode-
lo de Cook y Torrance). Con el parmetro t
fr = fr,sp + fr,ud + fr, dd
se representa la longitud de autocorrelacin,
El modelo se basa, como el de Cook y To- esto es, la distancia entre picos de la superfi-
rrance pero de un modo ms elaborado, en cie. A partir de aqu se desarrollan una serie

106
Materiales virtuales

de ecuaciones muy complejas que no voy a La funcin BRDF de la versin isotrpica


incluir aqu. El lector interesado las puede en- se obtiene a partir de la frmula siguiente:
contrar en el artculo original (vanse las refe-
rencias) o en el resumen incluido en la obra d 1 exp tan2 ( / 2 )
fr = + s
de Glassner (1995), en el apartado 15.5, pp. cos i cos r 4 2
744-747.
donde rd y rs son los coeficientes de re-
Ward (1992) flexin difusa y especular respectivamente y
dependen de la longitud de onda por lo que
El modelo propuesto por Gregory Ward en en principio podran incorporar el factor de
1992 contiene dos variantes, una isotrpica Fresnel; qi y qr son los ngulos de incidencia
y otra anisotrpica. Al igual que el de Phong y reflexin, d es el ngulo entre N y H (vase
es un modelo emprico, no fsico. Y su objeti- la figura 2.25) y a es la desviacin estndar
vo explcito era encontrar la frmula empirica (RMS, Root Mean Square) de la pendiente de
ms sencilla que diera resultados satisfacto- la superficie.
rios. Los resultados se contrastaron con las El modelo viene a ser similar al de Phong
mediciones dadas por un gonioreflectmetro. pero, a diferencia de este, sus desviaciones
En este modelo se utiliza una distribucin con respecto a los modelos fsicos son me-
gaussiana para la distribucin geomtrica de nores. As, en la mayora de las aplicaciones
microfacetas de la superficie (la distribucin del modelo de Phong, las dos propiedades
ms sencilla utilizada en modelos previos al de principales de la funcin BRDF, la simetra
Cook y Torrance, que asume variaciones mni- con respecto a la incidencia y la reflexin y la
mas en la altura local de las facetas). Se pres- conservacin de la energa, no se cumplen,
cinde tambin del trmino de Fresnel. En lugar mientras que en este modelo s.
de estos factores, Ward utiliza un nico factor La funcin BRDF de la versin anisotr-
de normalizacin (1/4pa2 en la frmula que si- pica introduce el ngulo azimutal f, corres-
gue) que asegura una integracin regular de la pondiente a la direccin de incidencia de la
distribucin de reflectancias sobre el hemisferio luz y divide el parmetro a, que representa la
que rodea el punto de la superficie a calcular. desviacin estndar de la pendiente de la su-
perficie, en dos parmetros, ax, ay que repre-
sentan la misma desviacin pero desdoblada
en las dos direcciones principales. La frmula
modificada queda as:
N

tan2 (cos2 +sin2 )
H 2
2
d 1 e x y

fr = + s
cos i cos r 4 x y
L R

V donde rd, rs, qi, 0r, d son, como antes, los co-
eficientes de reflexin difusa y especular, qi y
qr los ngulos de incidencia y reflexin y d el
ngulo entre N y H. El parmetro f es el ngu-
lo azimutal correspondiente a la direccin de
incidencia, ax es la desviacin estndar de la
pendiente de la superficie en la direccin del
eje X, ay es la desviacin estndar de la pen-
Figura 2.25 Modelo de Ward. diente de la superficie en la direccin del eje Y.

107
Simulacin visual de materiales

Oren-Nayar (1993) forma cavidades simtricas en forma de V


asumida en el modelo de Torrance-Sparroy y
El modelo de Lambert da resultados incorrec- otros, que va unida a un tipo de distribucin
tos cuando se aplica a superficies difusas pero estadstica que, en los casos ms sencillos,
rugosas. Una esfera de reflexividad uniforme, es gaussiana.
iluminada frontalmente, muestra, en el mode- La frmula propuesta es:
lo de Lambert, los bordes ms oscuros que la

parte central. Sin embargo una esfera real, ru- fr (w i ,w r ) = (A + Bmax(0,cos( i r )sin tan )
gosa, tiene un aspecto plano, con los bordes
tan luminosos como la parte central debido a donde:
que la intensidad de la reflexin es mayor en
la direccin del observador. Un ejemplo noto- A = 1 - 0.5(s 2/(s 2 + 0,33)
rio es la Luna que aparece plana cuando hay B = 1 - 0,45(s 2/(s 2 + 0,09)
luna llena (es decir cuando est iluminada por a = max(qi, qr)
el Sol sin que la Tierra le haga sombra). De b = min(qi, qr)
hecho, gran parte del trabajo previo, que se
remonta a alrededor de 100 aos, en que se Como en los casos anteriores, r es el al-
basa este modelo, ha estado motivado por bedo de la superficie. Y s es un parmetro
anlisis de la superficie de la Luna. que determina la rugosidad de la superficie y
La figura 2.26 da una explicacin intutiva que vara entre 0 y 1. En el caso de que s = 0,
de este fenmeno. Si se analiza una distribu- resulta que A = 1 y B = 0 con lo que la frmula
cin de microfacetas como la utilizada en el se reduce a:
modelo de Cook y Torrance (en la que tam-
fr(wi,wr) = r/p
bin se basa este modelo), se puede com-
probar que la reflexin es ms intensa desde Que es la del modelo de Lambert que ya
el punto de vista del observador cuando este hemos visto.
punto de vista coincide con la direccin de la
fuente de luz, debido a que la orientacin de Lafortune et al. (1997)
las microfacetas favorece la reflexin en esta
direccin. Sin embargo los modelos propues- El modelo propuesto por Eric Lafortune, Sing-
tos hasta la fecha no tenan en cuenta este Choong Foo, Kenneth Torrance y Donald Gre-
hecho a la hora de calcular la contribucin del enberg, debe entenderse en un doble contexto.
factor difuso o lambertiano. Por un lado, en una situacin en que, pese a los
El modelo propuesto por Michael Oren y grandes avances tericos, el modelo de Phong,
Shree Nayyar corrige esta limitacin y, por con todas sus limitaciones, segua siendo el
esta razn, es ms adecuado para simular mtodo ms utilizado en la prctica debido a
telas o superficies mates con cierto grado su sencillez y a su eficacia. Por otro lado, en
de rugosidad. Puede ser considerado como una situacin en que se estaba avanzando en
una generalizacin del modelo de Lambert. el campo de las mediciones reales y era factible
Se basa en la estructura de microfacetas en refinar el modelo emprico de Phong para ajus-
tarlo mejor a estas mediciones.
El ms joven de los cuatro autores (los
otros tres ya eran nombres ilustres en la in-
L V V

vestigacin en este campo), presentaba, ese


+ bri + bri + bri
mismo ao, una tesis de mster precisamen-
te sobre este tema: A gonioreflectometer
llo llo llo llo llo llo
- bri - bri - bri

for measuring the bidirectional reflectance of


Figura 2.26 Modelo de Oren-Nayar. materials for use in illumination computations

108
Materiales virtuales

(Masters thesis, Cornell University, Ithaca, una reformulacin del algoritmo de Phong,
Nueva York, julio de 1997). que tambin hemos visto anteriormente (re-
El propsito de este algoritmo era, por tan- escrita en los mismos trminos que estamos
to, mejorar los resultados del de Phong para utilizando para otros algoritmos: fr (wi, wr) =
adecuarlo a las mediciones reales. En parti- rsCs(V.R)n) se llega a la siguiente frmula:
cular, los autores hacen ver algunas discre-
fr(wi, wr) = rs(Cxwixwrx+ Cywiywry+ Czwizwrz)n
pancias notables con lo que ocurre en la rea-
lidad. Si se representa una escena con una en donde Cx, Cy, Cz son factores de norma-
superficie relativamente brillante, a medida lizacin en tres dimensiones que permiten
que el ngulo de visin se hace ms rasante, ajustes ms precisos y que incluyen la ani-
la especularidad decrece. Pero en la realidad, sotropa (el caso isotrpico vendra dado por
como es fcil comprobar, sucede justamente Cx=Cy) y en donde el modelo de Phong sera
todo lo contrario: a medida que el ngulo se un caso particular de este modelo ms gene-
hace ms rasante, la especularidad aumenta ral en el que
y el detalle de la textura se pierde.
Esto ya se haba tenido en cuenta en los Cx = Cy = Cz = n Cs
algoritmos previos pero la respuesta haba
sido, como ya hemos visto, intentar mejorar La figura 2.27 muestra como el ajuste de
el modelo terico para acercarlo al comporta- estos parmetros permite modificar el modo
miento fsico real. Lo que se propuso este ar- en que la reflexin especular aumenta para
tculo fue mantener las ventajas de una apro- ngulos ms rasantes, uno de los problemas
ximacin emprica pero buscando adecuarlo principales que presentaba el modelo de
mejor a los datos reales. Para ello, a partir de Phong que inclua un nico lbulo. La BRDF

1 0 1 1 0 1

1,0 1,0

s ()/s s ()/s

0 20 40 60 80 0 20 40 60 80

Figura 2.27 Modelo de Lafortune. Diagramas polares. A la izquierda, modelo clsico de Phong con rs = 0,2, n = 20 y un trmino
lambertiano rd = 0,8, para ngulos de incidencia de 0, 30 y 60. El diagrama inferior muestra la disminucin relativa del albedo del
trmino direccional/difuso en funcin del ngulo de incidencia. A la derecha, modelo generalizado con rs = 0,2, n = 20, Cz/Cx = 0,95 y
un trmino lambertiano rd = 0,8, para ngulos de incidencia de 0, 30 y 60. El diagrama inferior muestra como el albedo del trmino
direccional/difuso disminuye solo para ngulos de incidencia muy grandes. Adaptado de Lafortune et al. (1997).

109
Simulacin visual de materiales

duce a cero, en el caso de superficies mates


el trmino especular se mantiene pero con
valores muy bajos, y en el caso de superfi-
cies brillantes los dos trminos se utilizan
con valores variables segn los casos. Una
caracterstica notable de este mtodo es que
la evaluacin del componente difuso es ms
precisa y elaborada que en modelos previos.
El modelo presupone que el material tiene
Figura 2.28 Modelo de Lafortune. Diagrama polar que muestra
dos capas: una superior, pulida, muy reflec-
la superposicin de tres lbulos caractersticos del modelo de
Lafortune, junto con un componente difuso uniforme, en lnea tante, y otra inferior, el substrato propio del
ms fina, y del resultado global, en lnea ms gruesa. material. La figura 2.29 ilustra el modo en
que, con ngulos no rasantes, el reflejo es
una combinacin del componente difuso y el
obtenida con este mtodo puede considerar- componente especular mientras que a partir
se como la suma de mltiples lbulos de tipo de un cierto ngulo solo acta el componente
Phong. La tercera figura, 2.28, muestra como especular.
un ajuste adecuado de los lbulos permite si- El modelo depende de cuatro parmetros:
mular prcticamente cualquier tipo de distri- a) Rs, que controla la reflectancia especu-
bucin. lar con ngulos de incidencia normales de
la capa superior, b) Rd, que controla la re-
Ashikhmin y Shirley (2000) flectancia difusa del substrato, c) nu, un ex-
ponente similar al de Phong que controla la
El modelo propuesto por Michael Ashikmin y forma del lbulo especular en la direccin u,
Peter Shirley en 2000 y 2002 es un modelo d) nd, un exponente similar al anterior para
emprico, inspirado en el modelo de Ward de la direccin v. Los vectores U, V forman una
1992, y que tiene ventajas importantes sobre base ortonormal con N, la normal a la su-
otros modelos empricos anteriores: cumple perficie en el punto considerado. Si nu = nv
las leyes de conservacin de energa y re- el material es isotrpico. El rango de valo-
ciprocidad, permite un control directo y muy res de nu y nv es de 0 a 10.000. El diagrama
eficaz de la anisotropa, utiliza parmetros in- de la figura 2.29, derecha, muestra el modo
tuitivos, da un buen control del efecto Fresnel en que actan estos exponentes: si la distri-
combinado con un trmino difuso no constan- bucin de las microfacetas se orienta en la
te que puede decrecer para ngulos de visin direccin u o en la direccin v, se toma en
rasante, algo que ocurre en la realidad pero cuenta uno de estos exponentes. Con otras
que no se cumpla en los modelos anteriores orientaciones, el exponente se obtendra en-
y, por aadidura, se adapta bien a mtodos contrando el valor correspondiente al ngulo
de Montecarlo que desde haca ya unos aos azimutal f.
se haban convertido en el mtodo principal Las ecuaciones son las siguientes (los tr-
de clculo de sistemas de iluminacin avan- minos utilizados por los autores son k1, k2 en
zada. Otra diferencia importante es que, al lugar de wi, wr, que mantengo para facilitar la
igual que el modelo de Ward, est desarro- comparacin con otros BRDF y r en lugar de
llado a partir de comprobaciones con medi- fr.; otras versiones de este artculo utilizan los
ciones de materiales reales, principalmente trminos L, V):
metales y plsticos.
fr(wi,wr) = frs(wi,wr) + fds(wi,wr)
La funcin BRDF es una suma clsica de
un trmino difuso y un trmino especular. En donde la ecuacin correspondiente al trmino
el caso de metales el trmino difuso se re- especular es:

110
Materiales virtuales

nv
enviar la luz en una determinada direccin y
L V
L V n recoger la reflectancia en otra direccin.

nu
La figura 2.30 muestra un ejemplo simple
de un aparato de estas caractersticas. Consta
bsicamente de una plataforma giratoria don-
de se coloca la muestra a medir, una fuente de
Figura 2.29 Modelo de Ashikhmin y Shirley. luz que puede estar incorporado al propio dis-
positivo, como en la figura, pero que tambin
n cos2 +nv sin2 puede enviarse desde un foco externo situado
(nu +1)(nv +1) (N.H) u
s = F(H.W ) con precisin con respecto al dispositivo y un
8 (H.W )max((N.Wi)(N.Wr )) sensor o detector de reflectancias. Modifican-
do los ngulos de emisin y de recepcin se
y la correspondiente al trmino difuso: pueden elaborar diagramas del modo en que
5 5 la reflectancia cambia en cada caso.
28Rd N.Wi N.Wr Sin embargo, el nmero de tomas nece-
d = (1 Rs ) 1 1 1 1
23 2 2 sarias requiere mtodos complementarios

para interpolar adecuadamente los datos. Si
donde Rs, Rd, nu, nv son los trminos citados la resolucin angular fuera de 0,5, el nmero
ms arriba, N y H son los vectores corres- de medidas necesarias sera de ms de 45
pondientes a la normal a la superficie y al millones. Dado que esto es impracticable,
ngulo mitad entre L y V, f es el ngulo azi- la pregunta crucial que hay que hacerse es
mutal que tambin hemos visto en modelos cul debe ser la resolucin mnima para que
anteriores, Wi, Wr son los vectores corres- la muestra de datos sea significativa y pueda
pondientes a la direccin de incidencia L y ser tratada posteriormente, de modo que se
salida V, y F es el trmino de Fresnel que acerque suficientemente al caso real?
los autores utilizan mediante una frmula Pero esta pregunta tampoco tiene fcil res-
aproximada que no incluyo y que se puede puesta pues las distribuciones de reflectan-
encontrar en el artculo original. cia de muchos materiales son notoriamente
complejas. Es necesario contar con algunas
BRDF obtenida por mediciones funciones bsicas, como en los mtodos pro-
puestos por Matusik (2003) y, en cualquier
La alternativa a obtener la funcin BRDF caso, el nmero de datos requeridos sigue
por medios analticos es obtenerla a partir siendo muy elevado.
de mediciones, tomando medidas sistem- Estos datos se almacenan para cada ma-
ticas de una muestra real. Esto es bastante terial, lo que plantea el problema adicional
complicado desde un punto de vista tcnico de almacenamiento que se superpone al de
y puede llevar, como de hecho ha llevado, a tratamiento de los datos. La utilizacin directa
importantes discrepancias en los resultados. de los datos no es prctica porque requiere
Una de las primeras propuestas fue debida a
Ward que, en el mismo artculo que he citado
y en que se propona un modelo concreto de
BRDF (1992), presentaba un mtodo para ob-
tener valores por medio de un reflectofotme-
tro alternativo. El mtodo clsico para obtener
estos valores es por medio de un gonioreflec-
tmetro o gonioespectrmetro (de gonia, n-
gulo en griego, una variante del sextante cl-
sico que se utiliza para medir ngulos) para Figura 2.30 Esquema de un gonioreflectmetro.

111
Simulacin visual de materiales

mucha memoria. El modelo basado en me- La funcin BTF


diciones propuesto por Matusik, por ejemplo,
requiere del orden de 17 mb por material, lo Estos mtodos de medicin incluyen tambin
que en una escena con varios cientos de ma- la medicin de la variacin espacial de la re-
teriales supondra una carga excesiva. flectancia, es decir, la textura.
Se han propuesto mtodos de representa- De aqu ha surgido una funcin adicional,
cin que permitan comprimir adecuadamente la funcin bidireccional de textura o BTF por
la informacin almacenada en grandes canti- sus siglas en ingls (Bidirectional Texture
dades de puntos. Cuatro mtodos han mos- Function). Los primeros trabajos en esta rea
trado ser suficientemente eficaces: splines, se remontan a finales del siglo pasado, vase
spherical harmonics, wavelets y polinomios Dana et al. (1999) o Kautz y Seidel (2000),
de Zernike. Otros mtodos de inters son los Suykens et al. (2003), McAllister et al. (2002).
propuestos por Lawrence et al. (2004) basa- La funcin BTF es una funcin de 6 di-
dos en la factorizacin de datos BRDF, lo que mensiones que depende, por un lado, como
tiene ventajas para ciertos mtodos de com- la funcin BRDF, de la direccin del punto de
putacin, como los basados en importance vista y del ngulo de iluminacin y, por aadi-
sampling. Sin embargo, se pierde precisin dura, de las coordenadas x, y de las texturas
con respecto a los datos originales. planas asociadas al material en cuestin. Los
Por ahora ninguno de estos mtodos pa- valores de esta funcin se obtienen de varios
rece ser suficientemente eficaz, por lo que el miles de imgenes tomadas de la muestra del
principal uso que se ha dado hasta ahora a material de que se trate, a partir de diferentes
este tipo de mediciones es que sirvan como combinaciones de iluminacin y observacin.
referencia para comparar los resultados y Estas imgenes se procesan y se combinan
comprobar la precisin de modelos ms sen- con varios mtodos que an estn en fase de
cillos y ms utilizables en la prctica. investigacin para llegar a resultados maneja-
En cualquier caso, hay varias universidades bles en la prctica.
y laboratorios que han emprendido la labor de En Bonn hay una base de datos BTF, ini-
medir y catalogar materiales con alguna varian- ciada en 2002 y basada en 6 materiales y
te de estos mtodos. Los principales son los 6.561 combinaciones de diferentes puntos de
siguientes. En el laboratorio de Cornell se han vista y direcciones de luz. Vase Bonn en las
tomado medidas de diversos materiales y los referencias.
resultados pueden consultarse directamente Aunque este tema corresponde propia-
por internet (vase Cornell en las referencias). mente a la seccin siguiente lo incluyo aqu
En Columbia y Utrecht se ha creado una base porque por ahora tiene ms inters terico
de mediciones de unos 60 materiales a partir que prctico y el tema principal es la posibili-
de 200 tomas (diferentes direcciones de obser- dad de obtener funciones ligadas a tomas de
vacin e iluminacin) para reproducir la BRDF datos reales.
de estas muestras de materiales. Vase Cu-
ret (Columbia-Utrecht) en las referencias. Una
tercera referencia importante es el NIST (Na- 2.5 Simulacin de texturas. Mto-
tional Institute of Standards and Technology) dos principales
uno de cuyos muchos proyectos est tambin
dedicado a este tema en conexin, entre otras, Tipos de texturas y tipos de aplica-
con una base de datos creada en Oregn, la ciones
Oregon BRDF Library (OBL), que incluye una
amplia coleccin de funciones BRDF gracias La palabra textura, como ya hemos visto en
a la colaboracin de fsicos y especialistas en el captulo anterior, se aplica en dos sentidos
computacin grfica. principales, como texturas planas que se ca-

112
Materiales virtuales

racterizan porque no hay variacin geomtri- detalle. El segundo consume ms recursos y


ca local pero s variacin de absorcin (color), no funciona igual de bien con todos los pro-
y texturas rugosas en las que ocurre bsica- gramas. Es recomendable para aquellos ca-
mente lo contrario: puede no haber variacin sos en los que el relieve va a verse en primer
de color pero hay variacin geomtrica que plano, con suficiente detalle. El tercero solo
modifica el reflejo. est justificado en casos en los que el detalle
Las texturas planas se simulan por medio se va a ver muy de cerca.
de proyecciones de imgenes planas. Son las Las texturas se utilizan para una variedad
ms fciles de simular y las que dan resulta- de aplicaciones que tambin se analizarn en
dos ms satisfactorios. Sin embargo hay que los captulos siguientes. Las principales son
tener en cuenta varios aspectos. Primero, el las siguientes:
trmino textura plana es una descripcin de Modificacin del color local o color difu-
variacin local a pequea escala, que vale so. En el caso ms corriente se produce una
tanto para un muro plano como para un muro simple substitucin: el color dado por los pa-
curvo. Pero el mtodo de proyeccin no ser rmetros bsicos del material asignado a la
el mismo en los dos casos. Segundo, la reso- superficie se substituye por el color dado por
lucin de la imagen que utilicemos debe ser la textura.
adecuada, esto es, ni demasiado grande Modificacin del color o la intensidad espe-
ni demasiado pequea. Pero no es posible cular. Es una variante del caso anterior, para
dar una respuesta sencilla de lo que quiere superficies reflectantes, en donde la textura
decir grande o pequea. En tercer lugar, si se aplica solo a las partes brillantes (para si-
la textura abarca una superficie muy grande, mular efectos de reflexin del entorno) o se
tendremos que hacer todo lo posible para po- utiliza para modificar otras caractersticas del
der abarcarla con una textura ms pequea reflejo.
pero que se repita y, al mismo tiempo, hacer Modificacin del relieve. En este caso el
todo lo posible para evitar que estas repeticio- mapa se utiliza para alterar la geometra de la
nes sean visibles. Estos problemas tcnicos superficie de diversos modos tal como se ha
caractersticos se abordarn con ms detalle avanzado antes.
en los captulos siguientes. Modificacin de la transparencia. Si el
Las texturas rugosas se pueden simular mapa incorpora un canal alfa (un cuarto ca-
de tres modos principales. Primero, mediante nal aadido a los tres primarios, RGB) los
una simulacin del relieve al hacer el render, valores de este canal pueden utilizarse para
es decir, procesando el resultado en la pro- anular los valores superficiales de modo que
pia imagen, sin modificar la geometra de la se tengan en cuenta los de cualquier otra su-
escena. Esto se hace superponiendo a la tex- perficie que est en la misma lnea de repre-
tura un tipo especial de mapa de proyeccin sentacin.
denominado mapa de relieve que, como ve- Creacin de Lightmaps. En aplicaciones
remos, puede ser de varios tipos. Segundo, interactivas, principalmente en juegos de v-
mediante una simulacin ligada a un mapa deo, no es posible llevar a cabo un clculo de
que lleva a cabo una modificacin transitoria iluminacin de la escena a la velocidad reque-
de la geometra del objeto durante la repre- rida si la escena debe modificarse con rapidez
sentacin de la escena, pero que no altera la para adaptarse a la interaccin con el usuario.
geometra de la escena de modo permanen- La solucin es activar un nico clculo previo
te. Tercero, mediante una modificacin real y y convertir el resultado, los gradientes de ilu-
permanente de la geometra de la escena. El minacin, en textura y superponer esta textu-
primer mtodo es el ms sencillo pero tam- ra a la del material. Es un mtodo que tiene
bin el ms limitado y puede resultar insufi- bastante que ver con los mtodos primitivos
ciente si el relieve va a verse con suficiente de simular reflejos por medio de mapas de

113
Simulacin visual de materiales

entorno (environment maps) que se descri- El problema bsico se resume en la figura


ben tambin en los apartados siguientes. 2.31. En el caso ms general el problema es
Hay otras aplicaciones que tambin vere- desarrollar una transformacin que proyecta
mos pero estas son las principales. un espacio 2D (el espacio de textura) sobre
otro espacio 2D (el espacio de la imagen de
Texture mapping (Catmull, 1974) salida) a travs de un espacio 3D (el espacio
del objeto). Como veremos ms adelante, en
La proyeccin de texturas para incorporar de- el caso de mapas o texturas procedurales,
talle a las superficies se comenz a aplicar tambin se puede proyectar un espacio de
desde los comienzos de los mtodos de simu- textura 3D sobre un objeto 3D, lo que elimina
lacin de materiales, concretamente a partir muchos de estos problemas a costa de tener
de la tesis doctoral presentada por Edwin Cat- que utilizar un algoritmo puramente artificial.
mull (nacido en 1945 y hasta hace poco presi- El mtodo de Catmull ligaba las coorde-
dente de Walt Disney Animation Studios y de nadas u, v, propias del espacio textura (o las
Pixar Animation Studios) en la Universidad de coordenadas s, t, como las denominan otros
Utah, en 1974, y publicada al ao siguiente. autores para evitar confusin con las de los
El procedimiento bsico sigue siendo el parches geomtricos) con las coordenadas u,
mismo aunque hay varios aspectos que con- v, propias del parche paramtrico. Y, a par-
vendr recordar. El mtodo presentado por tir de ah, se llevaba a cabo una subdivisin
Catmull estaba aplicado a parches param- recursiva de ambos espacios hasta que la
tricos bicbicos, lo que permita solucionar subdivisin del parche paramtrico se corres-
limpiamente muchos problemas que apa- ponda con un nico pxel. Al llegar a este es-
recen cuando la proyeccin de texturas se tadio, el color del pxel se obtena a partir del
aplica a polgonos planos. De hecho, muchos rea correspondiente en el espacio de textu-
de estos problemas se siguen evitando si se ra. Este mtodo es directo y fcil de aplicar.
trabaja con NURBS (cuya parametrizacin Lo sigue siendo, como deca, si contamos con
interna es similar a los parches paramtricos elementos paramtricos.
utilizados por Catmull). El problema es que la Parafraseando un artculo posterior (va-
mayora de los modelos no utilizan NURBS ni se Cook et al., 1987) se podra introducir una
parches paramtricos, que son herramientas distincin entre texturas de acceso coherente
sofisticadas y que solo se utilizan para mode- (aquellas en las que la parametrizacin del
lar superficies de curvatura compleja, lo que espacio de texturas se puede relacionar di-
en muchos modelos es algo innecesario. rectamente con el espacio del objeto) y tex-

2 2
1 1 2
1
4 3
3
4

4 proyeccin
3

yimg
t z
y
s x
ximg
espacio textura espacio objeto espacio imagen

Figura 2.31 Texture mapping.

114
Materiales virtuales

turas de acceso no coherente (aquellas que buena introduccin, an vigente en muchos


requieren una reparametrizacin). aspectos, a este tema. Los programas ac-
Tambin hay que mencionar que, debido a tuales proporcionan amplios recursos para
que el mtodo utilizado subdivida los objetos intentar abordar este problema, recursos que
de un modo no adecuado para los sistemas tambin veremos ms adelante. Pero es im-
corrientes de representacin, Catmull desa- portante tener presente que en muchos casos
rroll un sistema alternativo, que denomin no existe una solucin perfecta.
Z-Buffer, y que utilizaba una memoria adicio- La proyeccin de texturas se ha aplicado
nal para guardar la coordenada z del objeto de mltiples maneras y para conseguir todo
desde el punto de vista de la cmara. De este tipo de efectos. En los captulos siguientes
modo, para cada elemento, se comparaba analizaremos y pondremos ejemplos de todas
su coordenada z con las previamente alma- las tcnicas apropiadas para cada caso.
cenadas, lo que permita descartar cualquier Por ltimo, tambin hay que recalcar que
elemento cuya coordenada z fuera mayor que los mtodos de proyeccin de texturas dan
otro pues esto implicaria que no sera visible, lugar a varios tipos de artefactos o alias,
quedara oculto por el de coordenada z infe- que tambin se revisarn ms adelante. En
rior. Por aadidura, facilitaba la combinacin general, las transformaciones son perspecti-
de resultados obtenidos por un algoritmo con vas por lo que la proyeccin final no cae en
resultados obtenidos por otros algoritmos, lo una retcula regular, tal como se muestra en la
que abra la puerta a sistemas ms flexibles figura 2.31 (centro). Esto requiere filtros que
que incorporasen diferentes tcnicas. Este varan espacialmente (space variant filters) y
mtodo, que en la poca se consider muy que son ms difciles de aplicar pues deben
eficaz pero costoso en trminos computacio- modificarse segn la posicin del elemento al
nales, pas a convertirse en el ms utilizado que se aplican.
a medida que los ordenadores aumentaron su
potencia de clculo y est incorporado (con Environment mapping (Blinn y Newell,
variantes, como el w buffer) a todas las tarje- 1976)
tas grficas actuales.
Si en lugar de esto tenemos un modelo ba- La proyeccin de texturas se utiliz, un par
sado en caras poligonales, hay que resolver de aos despus de la aportacin de Cat-
otras dificultades. Dado que toda la informa- mull, para simular reflejos. Este fue el pri-
cin con que contamos son las coordena- mer ejemplo de cmo la aplicacin de ma-
das de los vrtices (x, y, z), ser necesario pas poda servir para algo ms que para
parametrizar de algn modo el interior de las simular materiales con textura. Aunque ac-
caras de los polgonos para poder estable- tualmente los reflejos se simulan por mto-
cer una correspondencia con el espacio de dos de iluminacin avanzada, este mtodo
texturas. Si la cara es plana, esto no supone se sigue utilizando y est estrechamente re-
otra dificultad importante que la posible falta lacionado con toda una serie de tcnicas de
de correspondencia de las resoluciones, de importancia, entre ellas Light mapping, que
las proporciones respectivas o de ambas, un ya he mencionado. Por otra parte introduje-
problema que veremos con ms detalle en la ron mejoras tcnicas importantes al aplicar
segunda parte de este libro. Sin embargo, si el mtodo a casos ms generales que los
la cara no es plana, ser necesario encontrar abordados por Catmull.
un mtodo adecuado de proyectar el espacio Blinn y Newell desarrollaron un mtodo
de textura, plano, sobre la superficie. Una que consista en dos pasos principales. En
primera revisin sistemtica de los tipos de primer lugar, se obtena una representacin
proyecciones requeridos segn los casos se de la escena desde una cmara virtual si-
encuentra en Heckbert (1986), que es una tuada en el centro del objeto cuyos reflejos

115
Simulacin visual de materiales

Figura 2.32 Environment mapping: a) Vista general de la escena; b) Mapa de entorno obtenido desde la posicin del objeto; c)
Mapa reproyectado sobre el objeto como textura para simular reflejos.

se queran simular. Esto resulta muy sencillo pliamente desde principios de la dcada de
en escenarios virtuales pues todo lo que hay 1990 con la difusin de los PC y la incorpo-
que hacer es una transformacin del espacio racin de todas estas tcnicas al software co-
de coordenadas. Esta representacin puede mercial y, posteriormente, a la GPU (Graphics
desplegarse sobre una esfera o, alternativa- Processing Unit).
mente, sobre las seis caras de un cubo vir- La idea bsica consiste en perturbar la di-
tual. En cualquiera de los dos casos se puede reccin de la normal a una superficie antes de
obtener una correspondencia exacta entre los que sea computada por el sistema de clculo
puntos de la superficie del objeto y la esfera o de iluminacin y enviada al sistema de repre-
el cubo virtual que lo rodea. sentacin. De este modo no es necesario mo-
En segundo lugar, el resultado de esta dificar la geometra del objeto.
representacin se reinterpreta como un Para ello se usa un mapa que codifica
mapa 2D que se proyecta sobre el objeto desplazamientos virtuales por medio de
como si fuera una textura, siguiendo los patrones en blanco y negro o valores in-
mismos procedimientos que en el mtodo termedios. Las zonas negras se asocian a
de Catmull. El resultado es que el objeto desplazamientos negativos, a huecos, por
parece reflejar la escena que le rodea con debajo de la superficie real, y las zonas
algunas restricciones que llevan a algunas blancas a desplazamientos positivos, a re-
complicaciones tcnicas, que aqu no ser lieves, por encima de la superficie real. Los
necesario recordar. valores grises se computan como valores
El mtodo funcionaba muy bien para ob- de desplazamiento intermedio entre estos
jetos ms o menos similares a una esfera dos extremos.
pero bastante peor para objetos planos. La figura 2.33 muestra un esquema que
Esto dio lugar a tcnicas alternativas a ve- resume el proceso. A una superficie con di-
ces denominadas flat reflection mapping, ferentes orientaciones, dadas por sus vec-
muy utilizadas a finales de la dcada de tores normales, se le asocia una funcin
1990 pero que prcticamente han desapa- (una tabla de valores que corresponden a
recido debido a la difusin de mtodos de diferentes intensidades del mapa asocia-
iluminacin avanzada y al aumento de la do). El resultado de esta combinacin es
potencia de los ordenadores. una alteracin virtual de las normales que
simula rugosidades en la superficie sin alte-
Relieve con Bump mapping (Blinn, 1978) rar la geometra real.
Los resultados son muy eficaces desde un
La simulacin de relieve por medio de Bump punto de vista computacional pues se puede
mapping se introdujo en 1978 por James simular con un mnimo gasto el relieve de
Blinn (vse Blinn, 1977) y se ha utilizado am- objetos. Sin embargo, pueden no serlo tanto

116
Materiales virtuales

adicional de un tipo particular de implemen-


tacin utilizando micropolgonos. Esta imple-
mentacin estaba ligada al famoso algoritmo
Reyes (Renders Everything You Ever Saw),
desarrollado por Carpenter y Cook para el
Computer Graphics Research Group de Lu-
casfilm, que posteriormente se convertira en
Pixar, y se utiliz por primera vez en 1982
para las imgenes del efecto Gnesis en la
pelcula Star Treck II: the wrath of Kahn. Fue
tambin uno de los puntos de partida princi-
pales del lenguaje RenderMan.

Figura 2.33 Bump mapping.

desde el punto de vista de la calidad de los re-


sultados. Los principales inconvenientes son
los siguientes: a) la silueta de los objetos se
seguir vindo con su contorno real, b) otro
tanto ocurre con sombras arrojadas que tam-
bin mostraran la silueta real del objeto, c) las
oclusiones debidas al relieve no se computan.
Si la silueta no es visible o no hay sombras,
el resultado puede ser bastante convincente.
Pero si no es as, se puede arruinar el efecto.
La nica solucin es ocultar los contornos o
recurrir a los procedimientos ms sofisticados
que siguen.

Relieve con Displacement mapping P(u,v)


(Cook, 1984)

La simulacin de relieve con mapas de des-


plazamiento se introdujo en 1984 por Robert
L. Cook. Con este mtodo se altera la altu-
ra de la superficie segn los valores dados
por un rango de valores de grises dados por
N(u,v)
el mapa asociado, de modo similar a Bump
mapping. Sin embargo, la superficie se mo-
difica geomtricamente con lo que los proble-
mas mencionados al final del apartado ante-
rior se solucionaran.
P(u,v)
No obstante, los problemas tcnicos son
considerables. En el artculo original, Cook
no dio detalles sobre cmo poda implemen-
tarse el mtodo, solo describi su integra- Figura 2.34 Displacement mapping. Arriba: vista en perspecti-
cin en un tipo especial de shader. En un va del desplazamiento virtual. Abajo: esquema de la modifica-
artculo posterior (1987) dio algn detalle cin de posicin de un punto.

117
Simulacin visual de materiales

Sin embargo no se ha utilizado mucho, Desde hace pocos aos, con la integracin
hasta hace poco, debido a su coste com- de procedimientos de teselacin en las tarje-
putacional, pese a los diversos intentos de tas grficas avanzadas, estos problemas se
mejorar el procedimiento bsico. En su ver- han reducido considerablemente.
sin ms simple, la superficie de base se
subdivide recursivamente, hasta llegar a un Relieve con Normal mapping (varios,
tamao de micropolgono relacionado con 1992, 1996, 1998)
el tamao de la imagen de salida, gene-
ralmente del orden de un pxel o menos. A Un mtodo ms eficaz que Bump mapping
partir de esta teselacin bsica, los vrtices es lo que se denomina Normal mapping. El
se empujan segn los valores dados por un trmino fue introducido por Alain Fournier
campo de alturas (height field), un campo (el mismo autor que con Poulin present
escalar que se asocia a la superficie. un algoritmo anisotrpico para calcular la
El desplazamiento se computa mediante BRDF en 1990, que hemos visto anterior-
un clculo simple que define la nueva posi- mente) en un artculo de 1992, a partir de
cin P de los puntos de una superficie P: una interesante reflexin sobre los diferen-
tes niveles de detalle de un modelo, de las
P(u,v) = P(u,v) + N(u.v)H(u,v)
tcnicas requeridas en cada caso y del flujo
donde P(u,v) son las coordenadas del punto que se requiere establecer en la prctica
desplazado, P(u,v) son las coordenadas del entre estos tres niveles.
punto original, N(u,v) es el vector normal co- Estos tres niveles dependen de la esca-
rrespondiente al punto que define la direccin la a que consideremos el material. El nivel
de desplazamiento y H es el valor correspon- superior y mejor definido es el geomtrico
diente al campo escalar de alturas que define (superficies definidas por polgonos, parches
la altura a que se desplaza el punto en cues- paramtricos o NURBS) que se puede de-
tin. La figura 2.34 ilustra estas operaciones nominar macroscpico. El nivel inferior, que
bsicas. tambin ha sido estudiado con gran detalle,
El campo escalar de altura se da corriente- es el nivel correspondiente a los modelos de
mente por medio de imgenes de mapas de reflexin local para los que se computa la
bits en blanco y negro en los que los valores BRDF y que puede ser denominado micros-
de altura estn asociados al nivel de gris. Hay cpico. El nivel intermedio ha sido menos
diversos mtodos recientes que permiten au- explorado: es el nivel en que se encuentran
mentar la precisin por medio de mapas de detalles caractersticos apreciables a cierta
bits en color con informacin ms precisa so- escala tal como el relieve local. Es un nivel
bre la altura y que se han utilizado para mo- que por analoga con los anteriores puede
delar terrenos. denominarse mesoscpico.
El principal problema de este mtodo es A lo largo de este artculo, Fourier haca
que el nmero de polgonos necesarios para ver que el cmputo adecuado del relieve im-
conseguir resultados adecuados era, y es, plicara un anlisis del comportamiento real de
muy alto. Y, en consecuencia, el coste com- las microfacetas, tal como se propona en el
putacional es muy elevado. Por esta razn modelo BRDF de Cook y Torrance, en el que
se han desarrollado varios mtodos alterna- realmente no nos encontraramos con una nor-
tivos que buscan en todos los casos reducir mal correspondiente a una superficie entendi-
este coste. Entre ellos cabe citar los trabajos da como la media de las variaciones locales,
de Michael Doggett (2000) sobre teselacin sino como una serie de diferentes normales
adaptativa e integracin en hardware por di- correspondientes a las diferentes orientacio-
versos mtodos, lo que puede resolver el pro- nes microscpicas. Y que, tal como se analiza
blema del alto coste de computacin. matemticamente en el artculo, esto llevara a

118
Materiales virtuales

una funcin de distribucin de normales como


N' N'
la que denomina en el artculo, NDF (por sus N'z
siglas en ingls, normal distribution function), N'y
una funcin que puede relacionarse directa- N'x
mente, mediante una serie de transformacio-
nes, con la propia funcin BRDF. N
Sin entrar en el detalle de este anlisis,
es claro que si, para cada punto de una su- N
perficie se guarda, en un lugar de una nica
normal, un triplete de vectores que den ms
informacin sobre las variaciones microsc-
picas de orientacin del punto, esto puede Figura 2.35 Normal mapping. Esquema en perspectiva del
asociarse a un cmputo de la iluminacin que desplazamiento virtual.
preserve las variaciones de iluminacin del
punto que pueden asociarse a su relieve.
A finales de la dcada de 1990 aparecieron
una serie de artculos (Krishnamurthy y Le-
voy, en el Siggraph de 1996, Cohen et al., en I=N L I=N L
el Siggraph de 1998, Cignoni et al. en el Con-
greso IEEE Visualization de 1998) que apor- N N
L
taban mtodos para transferir informacin de
polgonos con alta resolucin a polgonos de
L
baja resolucin por medio de normal maps.
No debe perderse de vista este contexto:
+I -I
los nuevos mtodos de simulacin de relieve
aparecieron como tcnicas colaterales de una
bsqueda en la que la motivacin principal per vertex
era reducir las decenas o centenares de miles
de caras poligonales de un modelo elaborado
con detalle, a cantidades ms manejables, del
orden de unos cuantos miles nada ms, pero
que preservaran la calidad aparente. Duran-
te los primeros aos de la dcada de 2000,
estas ideas se desarrollaron y comenzaron
a utilizarse extensamente en la industria de
per pixel
juegos de vdeo, como un mtodo particular-
mente eficaz que poda substituir a los mapas
de desplazamiento para simular relieves com-
plejos con poco coste de computacin.
Hay muchas tcnicas de simplificacin de
polgonos y a algunas de ellas me referir
ms adelante, en el apartado sobre multirre-
solucin y nivel de detalle. Pero con indepen-
dencia de la tcnica utilizada para reducir el
nmero de caras geomtricas, en todos los Figura 2.36 Normal mapping. Detalle de los procesos impli-
cados. Arriba: clculo de la intensidad a partir de los vectores
casos se presenta el problema de preservar L y N. La intensidad ser mayor cuanto menor sea el ngulo
los atributos de color y textura del original. El entre los dos vectores y viceversa. Abajo: clculo por vrtice y
artculo citado de Krishnamurty y Levoy pro- clculo por pxel.

119
Simulacin visual de materiales

pona asociar al modelo derivado, valores co- en la figura, si el ngulo se aproxima a 0 la


rrespondientes a la orientacin en las tres di- intensidad se aproximar a su mximo, y si
recciones pero codificados como valores RGB. el ngulo se aproxima a 90 la intensidad se
La idea bsica es incorporar informacin ms aproximar a 0. Entre estos dos extremos ha-
precisa sobre el relieve geomtrico guardndo- br mayor o menor intensidad.
la en un mapa de bits especial. Esta informacin El mtodo ms elemental de clculo de ilu-
se codifica de tal modo que los pxeles rojos re- minacin, introducido por Gouraud en 1971 y
presentan las coordenadas en X, los verdes en que est en la base de otros mtodos deriva-
Y y los azules en Z. El resultado es una mezcla dos, como los de Phong o Blinn, lleva a cabo
de estos tres colores que representar el relieve este clculo para cada vrtice. Y los valores in-
relativo de la superficie. La informacin sobre el termedios de una cara triangular se interpolan
relieve queda por tanto contenida en el mapa a partir de estos valores. El resultado bsico
que, procesado adecuadamente, da como re- es tosco aunque puede refinarse de diferentes
sultado una transformacin de una superficie modos. Pero con las mejoras tcnicas de las
sin relieve, en la escena, a una superficie con tarjetas grficas este clculo puede realizarse
relieve, en la representacin. para cada pxel lo que aumenta extraordinaria-
Hay otra ventaja adicional importante y mente la precisin y, si este tipo de clculo est
es que la utilizacin de Normal mapping con incorporado al hardware (es decir, si contamos
tarjetas grficas modernas, optimizadas para con un tarjeta grfica especializada, de las que
procesar el clculo de representacin por me- se mencionan en el apartado citado sobre ren-
dio de pixels shaders (vase ms adelante el dering), tambin es ms rpido.
apartado sobre el proceso general de rende-
ring), hace que el uso de este tipo de mapas Relieve con Parallax mapping (Kaneko
sea ms preciso y ms rpido. et al., 2001)
La figura 2.36 resume los conceptos prin-
cipales que hay detrs de este mtodo. El Esta tcnica de simulacin de relieve, poco
clculo bsico de iluminacin de las caras se utilizada en la prctica por ahora, se entende-
lleva a cabo, en todas sus variantes, a partir r mejor en el contexto de un conjunto de tc-
de un cmputo inicial por el que se obtiene el nicas aparecidas a lo largo de la dcada de
producto vectorial (producto punto) de los dos 1990 y que se conocen genricamente como
vectores fundamentales, el vector normal a la Image-Based Rendering (IBR). Por razones
superficie, N, y el vector correspondiente a la de espacio no puedo resumir sino lo principal
direccin de la luz, L. Si estos dos vectores pero puede encontrarse una buena introduc-
estn normalizados, este producto es igual al cin en Shum y Kang (2002).
coseno del ngulo que forman los dos vec- La idea bsica de estas tcnicas es uti-
tores. Como puede apreciarse intuitivamente lizar una serie de imgenes para modelar

v
u

A
d(A)
A
n n
A
u
v v
Figura 2.37 Parallax mapping.

120
Materiales virtuales

una escena. La primera pregunta prctica Este es el punto de partida de las tcnicas
que cabe hacer es, obviamente, cul es el propuestas inicialmente por Kaneko, Takahei
nmero de imgenes necesarias para poder et al. (2001). La idea fundamental es que se-
interpolar de modo adecuado los valores re- ra posible ampliar la calidad de los efectos
sultantes. Y la respuesta es que no se pue- de relieve si se modifica la posicin de los
de responder a tal pregunta de modo gene- pxeles de salida de una textura, de tal modo
ral pues las variables son infinitas. Pero es que este desplazamiento corresponda a los
posible dar una respuesta torica que sirva cambios de paralaje correspondientes a la
como referencia para las diferentes varian- modificacin del punto de vista. Esto solucio-
tes con que se ha buscado abordar este na un problema intrnseco a los Bump maps
asunto. Esta respuesta terica se da en un pero que tampoco se solucionaba satisfacto-
artculo publicado en 1991 por Adelson y riamente con los Normal maps. Y el inters de
Bergen, aunque hay otras referencias ante- esta tcnica no est solo en que se mejora la
riores y posteriores que tambin habra que calidad del resultado sino que sto se hace
mencionar. En dicho artculo se planteaba con un coste de computacin bajo, pues nos
una funcin ideal, la funcin plenptica (ple- ahorra las engorrosas modificaciones virtua-
noptic function, de plenus, pleno, lleno, y les de la geometra que se requieren con los
optics, ptica) que definira la intensidad de mapas de desplazamiento.
los rayos de luz que pasaran por el centro La idea bsica es distorsionar la textura
de una cmara en cada posicin (Vx, Vy, Vz), dinmicamente de tal modo que el despla-
para todo ngulo posible (q, r), para una lon- zamiento se corresponda con la forma virtual
gitud de onda l y en cada tiempo t. Es decir, que se quiere simular. La figura 2.37 ilustra el
una funcin de 7 variables. Si se eliminan las procedimiento que es relativamente sencillo,
variaciones del tiempo y longitud de onda, aunque su aplicacin tcnica implique varios
tendramos una funcin de 5 variables. Y si problemas. En el lado izquierdo de la figura
se acepta que la cmara est situada en el se muestra una vista en perspectiva de una
exterior de la escena, tenemos el Light Field textura plana, con sus coordenadas locales,
(Levoy, 1996) o el Lumigraph (Gortler, 1996), u, v, y con los vectores de visin, v y normal
dos propuestas tericas que se basan en la a la superficie, n. A la derecha, se muestra
generacin de escenarios virtuales a partir una vista en planta de la misma textura a la
de mltiples imgenes (reales o sintticas). que se ha superpuesto una lnea que indica
Con todo, la respuesta a cuntas imgenes el desplazamiento virtual cuyo valor es d(A).
son necesarias para simular adecuadamen- Para que el punto A aparezca sobre el con-
te una escena sigue sin poder responderse, torno virtual, se necesita que el punto A se
en general. Pero s puede decirse que este desplace a la posicin A. Dado que cono-
nmero se reduce si los movimientos de la cemos el ngulo entre qu, entre el eje u y el
cmara que explora la escena se reducen vector v, se puede calcular facilmente este
a, por ejemplo, seguir anillos concntricos. desplazamiento mediante frmulas trigono-
En el extremo opuesto, hay versiones sim- mtricas simples.
ples y muy conocidas como los panoramas Esta primera versin presentaba unos cuan-
generados con QuickTime. Pero hay versio- tos problemas que se fueron resolviendo en los
nes intermedias donde se pueden generar aos siguientes. El principal era que, a medida
imgenes interpoladas que den claves tales que el ngulo aumentaba, los valores de des-
como el cambio de paralaje que proporciona plazamiento tendan a infinito con lo que las zo-
una clave de profundidad importante y a la nas ms alejadas en perspectiva quedaban de-
que estamos muy acostumbrados. La figura formadas. Una solucin sencilla (propuesta por
2.37 muestra una ilustracin esquematizada Welsh, 2004) era limitar el desplazamiento (una
de este tipo de claves. variante de Parallax mapping bautizada como

121
Simulacin visual de materiales

offset limiting) reduciendo su valor a partir de un lizar sistemas de partculas para imgenes
determinado ngulo. Otros problemas tcnicos fijas pues todo lo que hay que hacer es acti-
se han ido mejorando tambin mediante di- var la animacin en un momento adecuado y
versas contribuciones, entre ellas la modifica- grabar el resultado.
cin del ngulo en funcin de la inclinacin Los sistemas de partculas surgieron a par-
de la superficie (steep parallax mapping) o el tir de los trabajos de Reeves (1983), principal-
cmputo adecuado de la oclusin. Hay tc- mente, y se utilizaron por primera vez en la
nicas similares que han recibido la denomi- pelcula Star Trek II: The Wrath of Khan para
nacin de relief mapping y que utilizan otros simular una pared de fuego. Despus se han
algoritmos de implementacin, aunque los usado mucho para generar fenmenos tales
resultados a los que se llega son similares. como el fuego, la lluvia, nieve o cualquier otro
Puede encontrarse un buen resumen de es- efecto que requiera modelar cientos o miles
tas mejoras en Szirmay-Kalos y Umenhoffer de pequeas partculas que se dispersan por
(2008), junto con una revisin de las tcnicas el espacio. Tambin se han utilizado, con la
anteriores de simulacin de relieve. Otra tc- denominacin sistemas estructurados de
nica posterior que da mejores resultados, al partculas (structured particle systems), para
combinarla con tcnicas de Ambient occlu- modelar hierba y rboles, a partir de los pri-
sion (vase una descripcin de esta tcnica meros artculos de Reeves y Blau (1985). Re-
en mi libro sobre simulacin de la iluminacin) eves utiliz este sistema por primera vez para
es Parallax Occlusion Mapping (POM) que modelar rboles en una pelcula corta, The
surgi por esas mismas fechas a partir de un Adventures of Andre and Wally B.
artculo de Zoe Brawley y Natalya Tatarchuck Tambin pueden utilizarse sistemas de
(vase Brawley, Z.; Tatarchuk, N., 2004). partculas como alternativa a la modelizacin
de volmenes cuando los gases son muy dis-
Sistemas de partculas (Reeves, 1983) persos, como ocurre por ejemplo con el humo
de un cigarrillo, de una chimenea o un fuego
Los sistemas de partculas se utilizan prin- poco intenso. Como veremos ms adelante
cipalmente en animacin, un tema que este hay otras alternativas para estos casos.
libro no incluye. Pero tambin se pueden uti- Un sistema de partculas consiste bsica-
mente en dos cosas: a) Un tipo de partcula,
con sus caractersticas formales (forma b-
sica, esfrica, polidrica...) y materiales (co-
lor, textura, opacidad...) a las que se suman
otras caractersticas dinmicas: posicin
inicial, tamao inicial, velocidad, duracin
En el primer sistema propuesto por Reeves,
cada objeto tena los siete atributos siguien-
tes: posicin inicial, velocidad y direccin
iniciales, tamao inicial, color inicial, trans-
parencia inicial, forma y tiempo de vida; b)
Un algoritmo que describe su generacin, su
movimiento (la dinmica propia del sistema)
y su extincin.
Cada uno de estos atributos cuenta con
una serie de parmetros propios. Adems
Figura 2.38 Sistemas de partculas. Los puntos indican las
de estos atributos, un sistema de partculas
partculas, las flechas su direccin de desplazamiento y el tambin cuenta con una forma de generacin
cono truncado, la regin afectada. que define una regin en el espacio en la que

122
Materiales virtuales

las nuevas partculas se irn distribuyendo Tambin se han utilizado partculas para
aleatoriamente. Estas formas son volmenes simular animales en movimiento. El primer
simples tales como esferas, cilindros o conos, ejemplo de este uso se debe a Reynolds
y su eleccin depende del tipo de efecto que (1987) que lo utiliz para simular el vuelo
se quiere generar. La figura 2.38 muestra al- de enjambres de pjaros. En este caso,
guno de estos parmetros en un sistema de cada pjaro era un objeto poligonal espec-
partculas destinado a simular una explosin fico con un sistema de coordenadas propio
y cuya forma de generacin es un cono trun- y su movimiento conjunto se controlaba por
cado invertido. medio de algoritmos especiales. A diferen-
El algoritmo que describe la dinmica del cia de los sistemas de partculas, no haba
sistema incluye procesos estocsticos que generacion y extincin y los mtodos de
hacen que el resultado resulte muy comple- rendering eran los tradicionales. En estos
jo aunque los parmetros que definen esta casos los problemas son de otro orden, muy
complejidad sean relativamente sencillos. Los interesantes pero que se alejan de la tem-
parmetros propios del algoritmo principal per- tica de este libro, por lo que los mencionar
miten controlar el nmero de partculas creado telegrficamente. El problema principal en
inicialmente, su densidad, y el modo en que este caso es simular el movimiento de un
pueden quedar afectadas por otros factores enjambre que se caracteriza por una sofisti-
que pueden incluirse en la serie de parmetros cada relacin entre movimientos individua-
de la simulacin, tales como la fuerza del vien- les y movimientos de conjunto. El resultado
to, la gravedad, la atraccin de otros objetos o a que se lleg parta de la especificacin
sistemas, la inclusin de turbulencias, etc. de una serie de parmetros que permitan
En un sistema estructurado de partcu- controlar el movimiento individual (velo-
las, tal como el que se utiliza para simular cidad, aceleracin, rotacin en diferentes
hierba o bosques, las partculas mantienen ejes, etc.) combinados con una serie de pa-
relaciones entre s, formando una estructu- rmetros que controlaban la interaccin de
ra cohesionada. Cada partcula representa cada individuo con el grupo, por medio de
un elemento del sistema (una rama, una tres reglas principales: a) la prevencin de
hoja) por lo que, en este sentido, el siste- colisiones (cada individuo inclua un detec-
ma es similar a otros sistemas de modelado tor de distancias mnimas a partir del cual
procedural basados en lenguajes formales. se modificaba su vuelo); b) la igualacin
A diferencia de estos, sin embargo, la pre- de la velocidad (la velocidad media se con-
cisin geomtrica no es fundamental y se trastaba recurrentemente con la velocidad
dedica ms esfuerzo a la representacin individual); c) la centralidad (cada individuo
del color con variantes que dependen de buscaba mantenerse centrado con respecto
diversos factores. Por otra parte, al igual a sus vecinos inmediatos). Los resultados
que los sistemas de partculas generales, se han extendido posteriormente a la simu-
pueden incluir factores tales como la fuerza lacin de todo tipo de movimientos colecti-
del viento (las hierbas y los rboles pueden vos con resultados espectaculares que nos
moverse suavemente debido a estos facto- resultan familiares por sus muchas aplica-
res), la influencia de la orientacin del Sol ciones en el cine y la publicidad.
(el crecimiento puede ser mayor en una de-
terminada direccin), etc. Procedural mapping (Perlin, Peachey,
Al igual que ocurre con los volmenes de 1985)
substancias difusas, se requieren procedi-
mientos especiales de rendering que se des- Para entender la importancia de esta tcnica,
criben brevemente en el apartado correspon- imaginemos que tenemos un mapa 3D que
diente, ms adelante, sobre volume rendering. pueda representar, por medio de una funcin

123
Simulacin visual de materiales

matemtica, cul es el color de un bloque como texturas, entre otros, Fourier, Fussell y
de mrmol. Si fuera posible contar con una Carpenter en 1982 o Haruyama y Barsky en
funcin as no tendramos que preocuparnos 1984.
de otra cosa que de establecer una relacin Un paso tcnico importante que permiti
directa entre la funcin que representa la utilizar texturales procedurales durante el
textura y el objeto geomtrico. Cada pun- proceso de rendering se debe a Cook (1984),
to del espacio geomtrico propio del objeto que introdujo el concepto fundamental de
quedara relacionada con cada punto del es- shader, un concepto al que tambin volvere-
pacio material con lo que su color quedara mos. El uso de paquetes algortmicos rela-
perfectamente especificado. No tendramos cionados implicado en este concepto abrira
que preocuparnos por el manejo de tcnicas el camino para el uso de texturas ligadas a
engorrosas de proyeccin y gestin de ma- transparencias, reflejos, relieves y texturas
pas como las que veremos en los captulos slidas.
siguientes. Tcnicas tales como definir una Tambin hay que mencionar otras apor-
proyeccin adecuada para cada objeto, como taciones importantes como la simulacin de
ligar cada definicin de propiedades materia- nubes por mtodos procedurales, debida
les a una textura que debe almacenarse en a Gardner (1984, 1985) y que an se sigue
algn lugar de nuestro disco duro y que debe utilizando. A diferencia de los mtodos pos-
gestionarse adecuadamente para que no se teriores, se basaba nicamente en la combi-
pierda la relacin con el archivo de la escena, nacin de funciones sinusoidales (anlisis de
como ajustar los parmetros del mapa para Fourier) ajustando adecuadamente las dife-
que se coordinen adecuadamente con la pro- rentes frecuencias, amplitudes y fases. Es un
yeccin definida para cada objeto, lo que no mtodo que requiere una considerable habi-
siempre es posible. lidad para evitar la aparicin de patrones re-
A esta ideal han intentado acercarse los gulares, algo que es bastante fcil que ocurra
muchos mtodos de generacin de texturas cuando las funciones de base son uniforme-
algortimicas 3D, denominados corriente- mente peridicas. Gardner consigui resulta-
mente de obtencin de texturas slidas (solid dos notables por medio de una serie de n-
textures) o mapas procedurales 3D (procedu- meros mgicos colocados estratgicamente
ral 3D maps) o, integrando los dos trminos, en su algoritmo para romper esta tendencia
texturas slidas procedurales (procedural so- a la uniformidad. Los desarrollos posteriores
lid texturing). Los pioneros fueron Ken Perlin han conseguido generar todo tipo de formas
y Darwyn Peachey que publicaron, el mismo de nubes mediante variaciones de estos pa-
ao, 1985, de modo independiente, dos art- trones bsicos.
culos en que describan mtodos hasta cierto Con todo, el artculo de Perlin (1985), pu-
punto similares para obtener texturas slidas blicado cuando todava era un estudiante de
por mtodos matemticos. Vase las refe- doctorado, un ao antes de publicar su tesis
rencias, Perling (1985) y Peachey (1985). doctoral, fue y sigue siendo la principal apor-
Pueden citarse de todas formas varios pre- tacin a la generacin de texturas procedu-
cedentes importantes. Blinn y Newell utiliza- rales.
ron, en 1976, mtodos basados en sntesis de La utilizacin de una funcin en lugar de
Fourier para generar patrones artificiales, un una tabla de valores, en el caso de una tex-
mtodo que fue ampliado por Shacter y Ahuja tura 2D, no supone, en principio, ninguna di-
en 1979 y por Schacter en 1980 para generar ficultad pues todo lo que hay que hacer es
imgenes que pudieran servir en simulacio- substituir los valores correspondientes a una
nes de vuelo. Otros investigadores aplicaron determinada celda por los valores dados por
tcnicas basadas en fractales para generar la funcin. Y en el caso de una textura 3D, la
patrones artificiales que podan ser utilizados nica dificultad es que aumenta la memoria

124
Materiales virtuales

pues en lugar de, por ejemplo, 512 x 512 va- la funcin turbulence, para simular la apa-
lores, tendremos 512 x 512 x 512. La verda- riencia de mrmol o funciones de onda para
dera dificultad est en encontrar una funcin simular la apariencia de agua.
interesante. La gran ventaja de las texturas El artculo de Peachey parta de los mis-
2D es que se pueden obtener con facilidad mos conceptos bsicos, el inters prctico de
digitalizando texturas reales. Cabra la posi- crear texturas slidas, y propona diversos
blidad de hacer lo mismo con texturas 3D di- ejemplos utilizando funciones ms simples o
gitalizando secciones de un material determi- ms conocidas que las utilizadas por Perlin,
nado pero esto es, por ahora, impracticable. principalmente funciones sinusoidades pro-
Se trata, por tanto, de encontrar una funcin yectadas ortogonalmente o combinadas con
que simule adecuadamente lo que obtendra- otras funciones para simular madera u otros
mos con tal serie de secciones. materiales.
Perlin utiliz una funcin estocstica, una El mrmol, por ejemplo, se puede obtener
funcin que generaba ruido aleatorio (noise mediante una funcin de ruido que distorsio-
function) que asignaba un escalar a un vec- na aleatoriamente una funcin de degradado
tor tomado como argumento de la funcin. que se aplica a una tabla de colores que si-
Parta de una serie de puntos en el espacio mula una seccin horizontal del mrmol en
dados por valores enteros, coordenadas x, la que se alternan los colores de las vetas.
y, z (que poda extenderse a una cuarta di- Al aumentar la frecuencia se forman distor-
mensin, t, en el caso de animaciones), una siones en la amplitud de las vetas que si-
red de enteros (integer lattice). A cada punto mulan la distorsin ocasionada en las rocas
de la red se le aplicaba la funcin que mo- reales por efecto de la presin y los cambios
dificaba su color. Los puntos intermedios se de temperatura. La madera, otro ejemplo, se
interpolaban a partir de una red de vectores obtiene mediante una funcin cuadrtica que
de gradiente precalculados. ordena el espacio en cilindros concntricos
El mtodo introducido por Perlin ha co- que simulan la sucesin de vetas. La ondu-
nocido muchas versiones que buscan tanto lacin y la variacin de grosor de estas se
crear mapas ms interesantes como optimi- puede crear modulando una funcin de rui-
zar el procedimiento hacindolo ms rpido do. Sin embargo, los resultados de estos dos
y ms eficaz. En lugar de gradientes pueden ejemplos caractersticos resultan an dema-
utilizarse otras funciones y otros mtodos de siado artificiales.
interpolar los valores. En el artculo citado, Los mtodos procedurales requieren me-
Perlin utilizaba variantes de la funcin, como nos memoria que las imgenes almacena-

2 1 2
1
1
4 3

4 3

4 proyeccin
3

yimg
z z
y y
x x ximg
espacio textura espacio objeto espacio imagen

Figura 2.39 Procedural mapping.

125
Simulacin visual de materiales

das. Y, tambin, a diferencia de estas, su re- Procedural modeling de volmenes


solucin depende tan solo de la precisin del difusos (varios, 1985)
cmputo. Pueden extenderse hasta el infinito
sin repeticin. Si la cmara se acerca a una El humo, el vapor, la niebla, las nubes To-
textura generada por medio de una funcin de dos estos fenmenos, que se perciben como
ruido, el detalle puede hacerse ms complejo patrones de variaciones del color, tambin
si el nmero de funciones utilizado en su ge- son debidos a propiedades materiales. Pero,
neracin es adecuado. como ocurre con el relieve de las texturas, la
Por otro lado, el acceso a una textu- simulacin visual de estos casos implica pro-
ra procedural requiere ms tiempo que a cedimientos que estn en frontera entre lo
una textura almacenada en memoria, dado que es simulacin geomtrica y simulacin de
que debe generarse duante el proceso de materiales.
clculo de la representacin, por lo que el Este tipo de fenmeno se puede modelar
tiempo de salida puede ser mayor. Otro in- por medio de una tcnica denominada, en ge-
conveniente es que los procedimientos de neral, modelizacin procedural de volme-
antialiasing son ms complicados. Dos de nes (volumetric procedural modeling), o de
los mtodos ms efectivos de gestin de gases (procedural modeling of gases), o de
texturas, MIP Maps y Summed-Area Tables, nubes (volumetric cloud modeling), para el
pueden ser precomputados y almacenados caso especfico de las nubes. Pero son tc-
para texturas basadas en imgenes. Pero nicas de modelado que difieren radicalmente
debido a que las texturas procedurales se de la modelizacin geomtrica corriente que
generan durante la representacin, esto se basa principamente en facetas planas
no es posible. El supermuestreo (super- triangulares. Y la simulacin de los colores
sampling) es una tcnica efectiva tanto con materiales se integra en el propio proceso
texturas basadas en imgenes como con de modelado por lo que estas tcnicas dan
texturas procedurales, pero aumenta consi- lugar a problemas de integracin con el flujo
derablemente el tiempo de clculo. de trabajo habitual.
Otra variante popular que complementa las La modelizacin procedural de volmenes
anteriores es la funcin noise cellular textu- se basa en funciones de densidad de vol-
ring, introducida por Steven Worley (1996). El menes, VDF por sus siglas en ingls (volume
algoritmo se basa en la distribucin aleatoria density functions). Estas funciones se han
de una serie de puntos en el espacio. A par- utilizado por varios investigadores, como una
tir de aqu se construye una funcin escalar extensin natural de las funciones de Perlin
basada en esta distribucin. De este modo, para generar texturas slidas, principalmente
se generan una serie de clulas yuxtapuestas por David Ebert, a partir de 1990, que es tam-
cuyos planos de separacin se computan por bin el editor principal de una de las mejores
medio de un diagrama de Voronoi (una parti- obras de referencia de mtodos procedurales
cin del espacio tal que todos los puntos de la de generacin de texturas (vase Ebert en las
clula estn ms cerca del punto base que de referencias).
otro punto de la distribucin). Mediante la adi- Hay otros trabajos anteriores en esta
cin de una serie de parmetros que afectan misma lnea que ya he citado, como el uso
al color y el espesor de los lmites, etc., se ge- por Gardner (1985) de composicin de fun-
neran infinitos patrones que pueden simular ciones sinusoidales para simular nubes.
de un modo bastante eficaz algunas texturas Pero el principal inconveniente de estos
naturales. mtodos es que, como deca, no son real-
Veremos ejemplos concretos de todos es- mente 3D lo que limita considerablemente
tos tipos de mapas procedurales en los lti- el rango de posibles aplicaciones. Los tra-
mos captulos. bajos posteriores de Ebert han mejorado

126
Materiales virtuales

substancialmente este tipo de representa- fera, un cilindro, un cono, etc., que actan como
ciones. Ebert utiliza el trmino Solid Space objetos contenedores iniciales, y aplicarles un
para englobar las texturas slidas, hipertex- algoritmo de este tipo que crear patrones difu-
turas y funciones de densidad de volumen, sos debido a las caractersticas de las funciones
en un mismo marco general. Un espacio implicadas y al sistema de representacin que,
slido sera un espacio 3D asociado a un como tambin se ver en lo que sigue, debe ser
objeto de tal modo que permita especificar especfico para este tipo de objetos.
atributos adicionales para ese objeto. El uso En el caso de las nubes las dificultades son
ms simple es, como ocurre con las textu- mayores pues la simulacin de la forma debe
ras slidas que hemos visto en el apartado ser lo suficientemente precisa como para dar
anterior, para asociar un color determinado cuenta de variedades familiares como los ti-
a todo punto del espacio asociado. En gene- pos denominados cmulos, cirros o estratos
ral, consiste en la aplicacin de una funcin y variantes intermedias. Por otra parte, estas
n-dimensional a un punto tridimensional (o formas bsicas varan con el viento, la altura,
a un punto cuatridimensional si queremos el clima, la hora del da. La altura, por ejem-
animar el objeto). plo, hace que las nubes formadas por encima
En el caso de la modelizacin de gases de los 5.000 metros (cirros, cirroestratos) sean
(humo, vapor) se utilizan funciones de den- ms delgadas y ms tenues y estn compues-
sidad de volumen basadas en funciones de tas predominantemente de cristales debido a
turbulencia, una variante de las funciones de las altas temperaturas. Las situadas en posi-
ruido. Ebert (vase Ebert, 2003, p. 211) utili- ciones intermedias, entre los 2.000 y los 5.000
za una interpolacin trilineal sobre una ma- metros (altocmulos) son ms esponjosas y
lla regular (en los ejemplos descritos, de 64 ondulantes debido a que predominan gotas de
x 64 x 64). Sobre esta malla se aplica una agua. Las situadas ms cerca del suelo, por
funcin noise y una funcin turbulence. Las debajo de los 2.000 metros (estratos, estrato-
funciones bsicas que dan la forma primaria cmulos) se distribuyen en capas horizontales.
del gas dependen de los diferentes casos. La Por otro lado, las variaciones de luminosidad
funcin puede ser tan simple como una fun- son ms sutiles y, por aadidura, las nubes tie-
cin exponencial con valores diferentes para nen sombras propias muy caractersticas.
el exponente (cuanto mayor sea el valor del Por todas estas razones la simulacin de
exponente mayor ser el contraste local de los nubes ha sido un desafo para los investiga-
patrones resultantes). Esto puede combinarse dores. Algunas de las primeras soluciones
con funciones de otros tipo, tales como funcio- que ya se han mencionado se debieron a
nes sinusoidades que pueden dar lugar a va- Gardner (1984) por medio de funciones si-
riaciones tales como finas venas en el gas. nusoidales. Pero tenan limitaciones impor-
En la prctica, como se ver en los captulos tantes. El mtodo propuesto por Ebert en
siguientes, el procedimiento consiste en esco- 1997 consegua resultados muy efectivos,
ger una forma bsica, tal como un cubo, una es- que luego se han incorporado a varios sis-

Figura 2.40 Nubes simuladas con mtodos procedurales por medio del programa Terragen variando diferentes parmetros de
densidad, altura, espesor, etc.

127
Simulacin visual de materiales

temas comerciales, algunos relativamen- en ciertas aplicaciones, principalmente en


te populares y sencillos, por medio de una medicina, para obtener representaciones del
combinacin de mtodos. Se basaba en el interior de rganos o funciones de distribucin
uso de funciones implcitas (blobs, meta- 3D de diversos tipos. En el anteltimo aparta-
balls), mtodos procedurales con funciones do de este captulo, sobre tcnicas generales
de turbulencia y volume rendering. Por ejem- de rendering, se dan ms detalles sobre esta
plo, para simular una nube de tipo cmulus, variante.
Ebert utilizaba 9 esferas implcitas de radios
variables y funciones de fusin que daban la Hipertexturas (Perlin y Hoffert, 1989)
forma bsica de la nube. Esta forma bsica
se refinaba por medio de funciones de tur- Como ya hemos visto, las texturas se pueden
bulencia que aadan ms detalle y permi- generar tambin por alteraciones de la geo-
tian variar la densidad, as como modificar la metra local. Y tambin hemos visto como uno
mayor o menor suavidad de los bordes. Por de los primeros modelos eficaces, tanto des-
ltimo, dado que los sistemas de representa- de el punto de vista terico como prctico, fue
cin corrientes no pueden procesar este tipo el modelo de Cook y Torrance que simulaba
de formas, se recurra a mtodos alternativos la geometra local por medio de una funcin
de representacin. de distribucin que computaba la frecuencia
Este ltimo problema es comn a la simu- y las caractersticas de formas simtricas en
lacin de nubes y de gases. Dado que todos V cuyo efecto sobre la reflexin poda to-
los sistemas de rendering se basan en el cm- marse en cuenta sin necesidad de modelar
puto de facetas triangulares con vrtices que fsicamente esta geometra.
especifican exactamente su posicin en el Esta alteracin virtual del entorno puede
espacio y vectores normales que especifican llevarse ms lejos hasta abarcar los casos
exactamente su orientacin, es evidente que en que una regin envolvente en torno a la
estos sistemas no son adecuados para repre- superficie ideal, de espesor cero, puede ser
sentar gases. Se requiere, por tanto, una tc- modelada por medio de funciones que descri-
nica de representacin alternativa. Esta tcni- ban situaciones ms complejas.
ca es volume rendering, una forma especial Ken Perlin desarroll las ideas que haba
de representacin que se utiliza ampliamente publicado en su famoso artculo de 1985, tres
aos ms tarde, en un nuevo artculo publica-
do junto con Eric Hoffert (Perlin, K.; Hoffert,
E., 1989) y que supuso el inicio de un mtodo
eficaz para generar texturas complejas. Es
una extensin de los mtodos procedurales
utilizados para crear texturas slidas. Pero
la diferencia es que la evaluacin se lleva a
cabo en torno a una regin volumtrica, en
torno a la superficie del objeto en lugar de
exclusivamente sobre la superficie del objeto.
El resultado es, como dicen los autores, una
forma-textura (shape-texture) o hipertextura
(hypertexture) que permite sintetizar la apa-
riencia de texturas que se dan en casos es-
peciales: pieles, pelo, hierba, llamas, fluidos o
materiales erosionados.
El mtodo se basa en modelar objetos
Figura 2.41 Hipertexturas. por medio de distribuciones de densidad. Se

128
Materiales virtuales

formulan una serie de formas bsicas que in- torcimientos aleatorios ms o menos suaves.
corporan una regin slida y una regin in- Ejemplos en color de estas primeras hipertex-
determinada. A esta regin indeterminada se turas pueden encontrarse en las lminas en
pueden incorporar todo tipo de funciones que color de la obra clsica de Foley et al. (1990).
permiten manipular su volumen. Y, por aadi- En los captulos sobre tcnicas de este libro
dura, se pueden utilizar operadores boolea- tambin se dan algunos ejemplos adaptados
nos que combinen los diferentes efectos. a la simulacin de hierba.
Es una regin que se puede considerar Uno de los principales problemas que se
como maleable, en la que el usuario puede abordaron es el relativo a la representacin
empujar o estirar o retorcer o deformar de (rendering), pues los objetos resultantes no
otros modos materia simulada de un modo tiene caras bien definidas y por consiguiente
controlable (ob. cit., p. 254 de las actas del no se pueden procesar por los mtodos co-
congreso). Es decir, se parte de una fun- rrientes que se basan en el cmputo de nor-
cin de densidad de objeto (Object Density males asociados a facetas poligonales. Perlin
Function), D(x), definida en el entorno [0,1] y Hoffert proponen utilizar tcnicas propias de
que describe los puntos situados en este en- lo que se conoce en la literatura especializada
torno blando (comprendidos entre los lmites como volume rendering, que he mencionado
0 y 1) y una funcin de modulacin de la den- en el apartado anterior y de lo que se dir algo
sidad, DMF (Density Modulation Function), ms al final de este captulo.
que se utiliza para modular la anterior, de Perlin y Hoffert usan una variante de es-
tal modo que la aplicacin sucesiva de esta tas tcnicas para computar sus hipertexturas,
funcin de modulacin, con parmetros con- que denominan ray marching y que, como en
venientemente escogidos, d lugar a hiper- los mtodos clsicos de ray tracing, enva un
texturas que pueden simular diferentes tipos rayo desde cada pxel de salida hacia el mo-
de objetos. Estas funciones se dan segn delo. Los rayos que penetran en el modelo se
variantes especficas: bias (que se utilizan computan a intervalos determinados para ob-
para empular o estirar la densidad del obje- tener valores adecuados que se integran en
to), gain (para hacer el gradiente de densi- un resultado final, que es realmente notable
dad ms suave o ms agudo), noise (para pese a la relativa indefinicin de la geometra
introducir variaciones aleatorias), turbulence que se est computando. Con todo, el proce-
(para incrementar el efecto de las funciones so era prohibitivamente lento en la poca en
anteriores), etc. que se propuso esta tcnica. Pero con el cre-
Por medio de variaciones de esta funcin cimiento constante de la potencia de los orde-
se obtienen geometras alteradas abstractas nadores ahora es posible aplicarlo en progra-
pero en las que se pueden encontrar simili- mas especializados que funcionan con PC tal
tudes con fenmenos reales. En el artculo como veremos en la segunda parte y tal como
citado se presentan ejemplos de simulacin cualquier espectador que haya visto pelculas
de esferas deformadas localmente con ruido, como Monsters (Pixar, 2001), que incluyen
de fuego, de materiales semitransparentes pioneras y espectaculares simulaciones de
con variaciones aleatorias de la refraccin, de pelo, habr podido apreciar por su cuenta.
materiales erosionados (obtenidos median-
tes combinaciones booleanas de prismas y Texturas naturales generadas con
esferas). Y de pelo y pieles. En el caso del fractales
pelo (que se puede extender a hierba, etc.),
se utilizan tres funciones combinadas (noise, Simular la textura de amplias extensiones de
bias y gain) para modelar la longitud y el es- terreno es prcticamente imposible por medio
paciado. Luego se suporpone otra variante de de proyecciones de imgenes digitales. Una
la funcin de noise que crea rizos mediante alternativa que se ha probado con creciente

129
Simulacin visual de materiales

eficacia, para los casos en los que el modelo obra citada de Ebert (2002). Merece la pena
no debe reproducir un terreno real con preci- ver las imgenes incluidas en los captulos 14
sin, es el uso de fractales. (A brief Introduction to fractals), 15 (Fractal
Los fractales son, en la actualidad, una tc- solid textures) y 16 (Procedural fractal terra-
nica tan conocida que bastarn algunas notas ins) de esta obra. Musgrave comenz a tra-
para resumir lo que ms nos puede interesar. bajar con Mandelbrot en Yale en 1987 y pre-
El trmino y las ideas principales fueron intro- sent su tesis doctoral Methods for Realistic
ducidos por Benoit Mandelbrot en 1975 (va- Landscape Imaging en 1993 en la que inclu-
se Mandelbrot, 1975, 1982) y se han aplicado y una serie de artculos notables publicados
desde entonces a todo tipo de disciplinas. En durante los aos de trabajo con Mandelbrot.
la actualidad se utiliza principalmente para refe- Tambin hay que citar otra obra que apareci
rirse a objetos geomtricamente complejos que durante este perodo, la de Heiz-Otto Peitgen
exhiben autosimilaridad a diferentes escalas y (1988) aunque solo incluye imgenes abs-
que pueden generarse artificialmente por algo- tractas, poco aplicables a la simulacin de
ritmos recursivos. Una de las razones del inte- materiales. Con posterioridad a estas fechas
rs que han despertado los fractales es que hay han aparecido docenas de trabajos notables
muchos objetos naturales que tambin exhiben que pueden buscarse por internet.
muchas de sus caractersticas. Entre ellos, y de Algunos de los conceptos bsicos que
un modo notorio, las ramas de los rboles, los convendr recordar son los siguientes.
ros, las fomaciones rocosas o los rayos. Un fractal tiene una determinada dimen-
Precisamente por esta razn se han utili- sin fractal donde la parte entera corresponde
zado extensamente para simular objetos na- a la dimensin de la base eucldea y la parte
turales por medio de procedimientos artificia- fraccionaria, a la densidad de ocupacin de la
les. En el caso de las texturas destinadas a dimensin superior. Por ejemplo, una dimen-
ser vistas a corta distancia, de simulacin de sin de 2,3 indica que la dimensin de base
texturas con patrones singulares, como ocu- es 2D, es decir, un plano. Pero el incremento
rre con la madera o el mrmol, los resultados de 0,3 indica que se est ocupando en ma-
son an insuficientes. Pero en el caso de tex- yor o menor grado la dimensin superior, es
turas ms amorfas o en el caso de texturas decir, que el plano mostrara protuberancias
y objetos que vayan a ser vistos a distancia, repetitivas de una cierta densidad, tanto ma-
como ocurre con los paisajes que incluyen yor cuanto ms alto sea el valor fraccionario.
montaas, o vegetacin o texturas de rocas, Los fractales se generan a partir de una
etc., los resultados son notables. determinada funcin de base. Esta funcin de
Algunos de los ejemplos ms espectacua- base proporciona la forma bsica que se ir
les de fractales los ha desarrollado F. Ken- repitiendo con variantes a diferentes escalas.
ton Musgrave, que trabaj durante aos con Una elecin adecuada de la funcin de base
Mandelbrot y es uno de los coautores de la es fundamental para conseguir una determi-

Figura 2.42 Montaas generadas con fractales por medio del programa Terragen variando diferentes parmetros de escala, octavas
y funciones asociadas.

130
Materiales virtuales

nada configuracin formal. Por ejemplo, una agua y tierra. Pueden encontrarse ejemplos
funcin utilizada extensamente en texturas y cdigo para estos casos en el captulo 15
slidas es la funcin Noise, que ya hemos de la obra citada de Ebert, Musgrave, Pea-
visto y que permite crear y escoger distribu- chey, Perlin y Worley (2003). Y pueden verse
ciones aleatorias simples que pueden modi- las imgenes incluidas en este libro y algunas
ficarse y hacerse ms intensas por medio de ms en http://www.kenmusgrave.com/, adems de
fractales. Otra funcin utilizada ampliamente su Mojoworld: un proyecto iniciado hace ya
es la funcin fBm que simula el movimiento unos cuantos aos para construir planetas
browniano (Brownian Motion, BM) pues se ha procedurales.
encontrado que muchas texturas naturales Los ejemplos de agua, tierra y paisajes son
exhiben un aspecto similar al generado por espectaculares y, afortunadamente, se pue-
este tipo de distribucin. den utilizar con facilidad desde varios progra-
Otro concepto fundamental es el de lacu- mas como tambin veremos en los captulos
narity (lagunaridad o lacunaridad: no hay tra- siguientes. El fuego y las nubes (aire) pueden
duccin corriente). Puede entenderse la lacu- simularse ms eficazmente con otros mto-
naridad como una medida de la distribucin dos, principalmente con sistemas de partcu-
de los espacios vacos, de los huecos, de una las en el caso del fuego y con los mtodos
estructura fractal. Si el valor de la lacunaridad que se han descrito en el apartado anterior
es alto, quiere decir que hay muchos huecos, sobre simulacin de volmenes difusos.
y a la inversa. Es una nocin propuesta por
Mandelbrot (1982) para caracterizar estructu- Figuras planas simuladas con sprites
ras fractales con la misma dimensin fractal y billboards
pero con diferente textura. Puede considerar-
se como una medida de la heterogeneidad de Una alternativa simple pero efectiva para si-
la textura o estructura fractal resultante. mular figuras es el uso de lo que se denomina
El valor de la lacunaridad determina la can- sprites o, ms recientemente, billboards, en la
tidad de cambios en escala a travs de los jerga de los juegos de vdeo.
sucesivos niveles de detalle. Estos ciclos de Un sprite (duendecillo en ingls) es un
repeticin se denominan octavas y el nme- tipo de mapa de bits que se usa para simular
ro de octavas de un fractal es un modo de figuras de un modo gil. Se utilizan desde
referirse al nmero de veces que la funcin 1980 aproximadamente, principalmente en
base se repite generando nuevas distribu- juegos 2D, tanto para simular figuras como
ciones. Con 1 octava solo se utiliza el patrn para incluir elementos de interfaz. Los spri-
bsico. Con 2 octavas y una lacunaridad de tes son generalmente de pequeas dimen-
2, un patrn mitad se superpone al patrn
bsico. Con 3 octavas, otro patrn mitad del
anterior (un cuarto del inicial) se superpone
de nuevo y as sucesivamente. Aunque a me-
nudo se piensa errneamente que el nmero
de octavas de un fractal es infinito, lo cierto
es que en la mayora de los casos no suele ir
ms all de 3. De hecho, todos los fractales
de la naturaleza tienen limitaciones de banda,
es decir, que solo son fractales dentro de un
cierto rango de octavas.
Los fractales se han utilizado con xito
para simular, como dice Musgrave, los cua-
tro elementos de los antiguos: aire, fuego, Figura 2.43 Billboards.

131
Simulacin visual de materiales

siones e incluyen un fondo transparente (un para animar los personajes principales sin
canal alfa) que acta como una mscara y tener que redibujar el fondo.
permite simular figuras recortadas. Eran re- Un billboard es un sprite y algo ms. El
cursos que se combinaban con la imagen al- trmino deriva de los grandes paneles de
macenada en el frame buffer de tal modo que anuncios, utilizados sobre todo en autopistas
podan moverse con independencia de esta de Estados Unidos (billing boards). La dife-
imagen. Un cursor es, de hecho, un ejemplo rencia es ambigua porque tambin se puede
elemental de sprite. En los primeros video- encontrar el trmino billboard sprite. Pero se
juegos permitan animar figuras simples so- utiliza a menudo, desde hace algunos aos,
bre un fondo fijo, de modo similar a lo que se para designar a simulaciones de figuras tridi-
haca en los dibujos animados tradicionales mensionales por medio de una imagen plana,
situada en un espacio 3D, que incorpora un
R fondo con un canal alfa de modo que la figu-
R
R ra aparece recortada y est ligada a un con-
B G

B G
R trolador que hace girar el plano de tal modo
B

B
G

G
R que siempre quede enfrentado a la cmara.
Puede decirse que las diferencias son ms
bien histricas dado que los sprites tenan un
uso ms limitado, restringido generalmente
a juegos 2D, y los billboards se utilizan para
escenas 3D y permiten incorporar comporta-
mientos colectivos.
Los billboards se utilizan para simular figu-

B G ras sobre un escenario pero tambin en simu-


lacin de partculas y en sistemas de multi-
rresolucin, de tal modo que a corta distancia
el elemento sea realmente 3D pero a partir
de un distancia determinada se substituya el
3D por un billboard para optimizar recursos
de computacin.
u
u
u
u
v

Variaciones debidas a la distancia. Mi-


v
u

v
v

pmaps. Multirresolucin
u u

v v

v
u u
Como hemos visto en el captulo anterior, una
v v
diferencia crucial entre los materiales reales y
los virtuales es que los primeros cambian de
aspecto con la distancia, tal como se mues-
u u tra en la espectacular pelcula dirigida por los
Eames Potencias de 10 a la que se haca re-
ferencia en ese captulo. El aspecto, los de-
v v talles de un material, cambian a medida que
D nos acercamos o nos alejamos y an ms si
recurrimos a microscopios o telescopios.
Sin embargo, esto no ocurre as con los
materiales virtuales. Lo que caracteriza, por
el contrario, a los materiales virtuales es que
Figura 2.44 Mipmaps. su aspecto se degrada con la distancia, en

132
Materiales virtuales

ambas direcciones. Si nos acercamos, los de imagen que son potencias de 2. Esta es
detalles se convierten en pxeles: rectngulos una de las razones por las que se recomien-
de un color nico. Si nos alejamos, en mu- da utilizar dimensiones de textura basadas
chos casos nos encontraremos con patrones en estos valores pues, en cualquier caso, se
artificiosos que revelan que una textura apa- reconvertirn internamente a potencias de 2,
remente nica se ha obtenido por copia de con lo que evitamos esta conversin si ya les
texturas ms simples. O bien perderemos su- damos inicialmente un valor adecuado.
tiles efectos que dependen del modo en que Si, por ejemplo, tenemos una imagen RGB
grandes zonas reflejan el color de diferente de un tamao original de 512 x 512, se gene-
modo al variar la distancia de observacin. ra una imagen de doble tamao lineal (4/3 to-
Por otro lado, aparece un problema tcni- tal) es decir, de 1024 x 1024. Cada cuarto se
co adicional. A determinada distancia necesi- llena con el canal R, G o B de la imagen origi-
tamos texturas de alta resolucin, adecuadas nal y el cuarto restante se llena con versiones
para esa distancia. A una distancia ms corta filtradas por un factor de 4. Este proceso se
esa resolucin puede ser innecesaria o inade- repite recursivamente hasta que el mapa se
cuada, con lo que estamos desperdiciando llena por completo con un ltimo mapa de 1
recursos. x 1 pxel. El tamao guardado es mayor pero
Una solucin parcial a este problema pero el procesamiento es mucho ms rpido pues
que ha pasado a formar parte de los recursos solo se procesan los pxeles necesarios en
corrientes de los videojuegos y los programas cada caso.
de animacin y se ha incorporado a los re- Otra alternativa es utilizar texturas de dife-
cursos bsicos de las tarjetas grficas, fue rente tamao, ligadas a objetos tambin con
propuesta por Lance Williams en 1983 (Wi- diferente densidad geomtrica, agrupar estos
lliams, 1982). Williams bautiz a su mtodo objetos y utilizar uno u otro en funcin de la
Mip Mapping: MIP son las siglas de la frase distancia. Hay programas que permiten utili-
latina multum in parvo (mucho en poco). zar este recurso ligndolo a una determinada
La tcnica est basada en lo que se de- distancia o un determinado tamao de salida
nomina genricamente estructura piramidal de tal modo que, al cambiar esta distancia o
de datos (piramydal data structure) que pro- este tamao, se utiliza una u otra de las ver-
porciona una estructura jerrquica que puede siones agrupadas. Este recurso se denomina
ser recorrida con rapidez. Hay varios tipos LOD (Level of detail) y permite gestionar es-
de estructuras de este tipo: rboles binarios, tas substituciones. La utilizacin del recurso
quads, octales, n-dimensionales (binary, es sencilla y veremos algun ejemplo ms ade-
quads, oct, n-dimensional trees) que se han lante.
utilizado en todo tipo de aplicaciones grficas.
Williams utiliz esta estructura para organizar
los datos de tal modo que admitieran interpo- 2.6 Otros mtodos
laciones internas y externas.
Si tenemos una imagen dada por una ma- Variaciones debidas al deterioro
triz de muestras y a los dos parmetros pro-
pios del espacio de la imagen, u, v, se aade Los diferentes modelos presentados hasta
un tercer parmetro D, tal como se muestra aqu se basan en propiedades de materiales
en la figura 2.44, la modificacin de este pa- que no tienen en cuenta la accin del tiempo,
rmetro nos permitir recorrer con facilidad y el desgaste sufrido por los materiales reales.
rapidez la estructura de datos. Este recurso Las imgenes que resultan de la aplicacin
se utililiza para filtrar versiones que tienen de esos modelos, exhiben una precisin y
una cuarta parte del tamao original. Para op- una pulcritud caractersticas de los modelos
timizar el recurso se utilizan siempre tamaos virtuales generados por ordenador.

133
Simulacin visual de materiales

Esto puede estar bien en algunos casos En el primer caso tambin podemos dis-
pero, en otros, el resultado es una notoria fal- tinguir dos tipos de tcnicas. La primera y
ta de realismo, pues los materiales reales se ms corriente, y que quedara englobada
modifican a medida que pasan los aos por dentro de las tcnicas corrientes de texture
causas muy diversas. A menudo muestran mapping, es crear una imagen digital que
manchas de todo tipo, provocadas por el roce, incorpore el tipo de manchas o alteraciones
por accidentes o por el desgaste debido a re- que interesen, lo que se puede conseguir
acciones diversas a nivel superficial. O bien fotografiando texturas reales o modificando
el conjunto de la superficie cambia de color y texturas reales con mapas superpuestos
a la textura natural se superpone otra textura como veremos en la segunda parte. Todo lo
debida a capas de materiales derivados, se- que se requiere es una cierta habilidad arts-
mitransparentes, cuyos colores y patrones se tica para conseguir resultados convincentes
funden con los de capas inferiores. y un conocimiento suficiente de tcnicas b-
Hay mltiples razones por las que puede sicas que veremos en el captulo dedicado
ser necesario incorporar estos efectos a una a ejemplos de aplicacin de texturas. Pero
simulacin. Pero podemos resumirlas en conseguir buenos resultados puede ser tra-
una: la necesidad de obtener resultados ms bajoso o puede requerir una habilidad con la
realistas debido a los requisitos de ciertas que no siempre se cuenta.
aplicaciones. Requisitos que pueden tener De ah que, la segunda, menos corriente,
que ver con el arte, para resultar ms con- sea utilizar mtodos automticos, procedura-
vincentes, o con la ciencia, para representar les, de alteracin de texturas dadas o de ge-
mejor las propiedades variables de los mate- neracin de patrones de manchas que pue-
riales reales. dan superponerse a texturas dadas.
En cualquier caso, los mtodos que per- Uno de los primeros y escasos trabajos
miten integrar estos efectos se pueden cla- que se pueden citar en esta ltima lnea es
sificar en dos grandes categoras: los que se el debido a Norman Badler y Welton Becket
aplican a nivel estrictamente superficial, con (Badler y Becket, 1990). Estos investigadores
espesor cero, por medio de mapas 2D; y los propusieron un algoritmo basado en fractales
que se aplican por medio de capas super- que iba unido a un lenguaje natural de es-
puestas a la superficie original, simulando pecificacin de parmetros que facilitaba al
de un modo ms exacto lo que ocurre en la usuario la utilizacin del algoritmo. Como esta
realidad. aplicacin no se ha difundido, que yo sepa,
podemos pasarla por alto y anotar alguna de
a b las ideas que son interesantes y que pueden
aplicarse por otros medios.
Las manchas algortimicas pueden generar-
se por varios procedimientos corrientes tales
como la aplicacin de fractales o distribuciones
gaussianas y combinarse y recombinarse entre
c d s. El tipo de manchas puede orientar la elec-
cin del mtodo. Como veremos ms adelan-
te, estos procedimientos pueden incorporarse
a varios programas de uso ms o menos co-
rriente, como Photoshop, 3ds Max o MapZone.
Si se ajustan adecuadamente los lmites de va-
Figura 2.45 Erosin de la piedra: superficie original (a) ataca-
da por la lluvia (b), lo que da lugar a la formacin de una costra riacin pueden obtenerse todo tipo de efectos,
por cristalizacin de xidos (c), que posteriormente se erosio- tal como se muestra en la figura 2.45 que es
nan (d), lo que reinicia el proceso. una de las muchas variaciones que analizare-

134
Materiales virtuales

mos ms adelante. Un anlisis de la tipologa de del medio ambiente: se forma con mayor
de manchas puede orientar adecuadamente la rapidez en medios urbanos, ms lentamente
eleccin de una u otra tcnica. en medios rurales y a una velocidad interme-
En el segundo caso mencionado ms dia en medios martimos.
arriba, la simulacin por medio de la gene- El mtodo propuesto por estos autores
racin de capas de espesor distinto de cero, permite la creacin de estas capas por me-
tambin podemos distinguir varios casos de dio de una serie de operadores (coat, que
inters: aade grosor a las capas, erode, que quita
a) La formacin de ptinas en los metales, grosor, fill, que rellena con un determinado
por reacciones qumicas. Estas ptinas va- material, polish, que elimina el material que
ran de color y espesor, y tardan ms o me- supere una determinada altura) que afectan
nos tiempo en formarse segn el entorno sea al color, al acabado y al espesor de dichas
marino, rural o urbano. capas. Estos operadores se combinan con
b) La erosin de la superficie de piedras y un mapa fractal que hace variar el espesor
otros materiales o la corrosin de los metales, con el tiempo, a partir de tres modelos de
que tienen el efecto contrario al anterior, pene- crecimiento (marino, rural o urbano). Los re-
trando en la superficie y alterando la coloracin sultados que se pueden ver en color en el
y la rugosidad de la textura propia del material. artculo citado son notables si bien resulta-
c) El depsito de partculas diversas o de ran indistinguibles de texturas 2D obtenidas
agentes extraos, como pueden ser las man- a partir de fotografas digitales por lo que
chas de sales de color blanquecino debido el inters de este trabajo es ms cientfico
a la cristalizacin de sales presentes en el o dirigido a futuras aplicaciones de anlisis
material (eflorescencias) o a la aparicin de arquitectnico de superficies que adecuado
hongos debida a humedades o la incrustacin para aplicaciones de simulacin.
de insectos o partculas de otros materiales El desgaste de las piedras se aborda en
arrastradas por el viento. otro artculo presentado por varios autores y
d) La combinacin de las causas anteriores. encabezado tambin por Julie Dorsey (que
Para no extender innecesariamente este estudi arquitectura y ciencias de la compu-
tema que es relativamente secundario para tacin, hizo su doctorado en Cornell en 1993
las finalidades de este libro, me referir solo y es profesora en la facultad de Yale desde
a dos aportaciones interesantes que tendran 2002 (Dorsey et al., 1999).
que ver con los dos primeros casos. En este artculo se busca, como en el an-
La formacin de ptinas en los metales se terior, reproducir el proceso real que, en el
aborda en un artculo presentado por Julie caso del desgaste de las piedras, es bastante
Dorsey y Pat Hanrahan (Dorsey y Hanrahan, complejo pues lo que tiene lugar no es solo un
1996). Los autores se limitan a un caso par- proceso de erosin, sino un complejo proce-
ticularmente interesante: el cobre. Cuando so que se resume en la figura 2.45: la piedra
el cobre queda expuesto al exterior se for- expuesta a las inclemencias del tiempo es
ma una fina capa de color marrn que con atacada por la lluvia y el viento y por xidos
el tiempo se va haciendo ms rojiza debido transportados por estos agentes que pene-
a la formacin de xido de cobre. Sobre esta tran en la piedra y se recristalizan formando
capa, que se forma con relativa rapidez, van una costra, un recubrimiento que se degrada
creciendo poco a poco otras capas que in- y se erosiona dejando de nuevo expuesta
corporan sulfatos, nitratos y sales orgnicas parte de la superficie.
y que van tiendo el cobre de un tono verdo- Para simular este proceso se recurre a
so caracterstico, pero que se funde con los tres componentes: un volumen alineado con
tonos rojizos de la capa inicial. El grosor de la superficie; la simulacin del flujo de agua y
estas capas y el tiempo de formacin depen- minerales a travs de este volumen; tcnicas

135
Simulacin visual de materiales

especiales de rendering (derivadas de tcni- tados tienen grandes ventajas con respecto
cas de dispersin, de subsurface scattering) a otras tcnicas tradicionales pues permiten
para simular este tipo de elementos que no visualizar secciones del cuerpo desde cual-
admiten los procedimientos corrientes de re- quier punto de vista.
presentacin basados en facetas poligona- Adems de en medicina tambin se utili-
les. El volumen alineado con la superficie es zan en muchas otras aplicaciones (arqueo-
una estructura de datos especial, una slab, loga, geografa, astrofsica...) y, entre ellas,
como se denomina en el artculo, una peque- en ciencias de materiales. Por lo general, la
a regin alrededor del borde externo de la informacin se almacena por medio de valo-
superficie. res asociados a puntos del espacio distribui-
dos en una red regular. El conjunto de estos
Volume rendering. Participating me- valores forma un campo escalar y lo que se
dia. Ray marching requiere en todas las aplicaciones menciona-
das es obtener representaciones adecuadas
En muchas aplicaciones se necesita obtener de este campo escalar.
representaciones 2D de un volumen slido. Lo Hay varias tcnicas especficas de volume
que se denomina, genricamente, volume ren- rendering. Las tres principales son, probable-
dering, se utiliza desde mediados de la dcada mente, la representacin de elementos de
de 1980 para visualizar las caractersticas in- volumen en un bps, un espacio binario par-
ternas de cuerpos previamente modelados con ticionado sistemticamente (rendering voxels
tcnicas especiales. Se ha utilizado principal- in binary partitioning space), el procesamien-
mente en medicina, para mostrar el interior de to secuencial de cubos (marching cubes) y el
zonas del cuerpo a partir de la computacin trazado secuencial de rayos (ray marching).
de las diferentes densidades de los tejidos o Cada una tiene ventajas y desventajas. En
de las diferencias de temperatura. En estas el tipo de aplicaciones que nos interesan, la
aplicaciones, cada punto del volumen tiene representacin de gases, humo, nubes, etc.,
asociado un determinado valor y la serie de el mtodo ms utilizado, y que Perlin descri-
estos valores define un campo escalar que se be en su artculo de 1989 sobre hipertextu-
puede interpolar para dar lugar a superficies ras, es lo que se conoce como ray marching
que definenen niveles y fronteras internas en y que describir algo ms extensamente a
el volumen. Por medio de aplicaciones espec- continuacin como introduccin a las tcnicas
ficas de volume rendering es posible visualizar concretas que veremos ms adelante.
estos campos escalares del modo ms ade- A diferencia de los mtodos corrientes de
cuado para cada caso. Las diferencias entre simulacin, en los que lo que se procesa es
los tipos de valores y el modo en que se distri- exclusivamente la superficie envolvente de
buyen han dado lugar a diversas variantes que un cuerpo, en estos mtodos lo que se pro-
han surgido en los ltimos aos. cesa es lo que est comprendido entre deter-
Las tcnicas de generacin de estos datos minadas superficies. De este planteamiento
se engloban genricamente bajo la denomi- derivan dos tipos de aplicaciones: las que
nacin de tomografa (del griego tomos, cor- consideran volmenes globales y las que con-
te, seccin) que se puede definir como la sideran volmenes locales. En el primer caso,
tcnica de registro grfico de imgenes de un se procesa todo el espacio de una determi-
cuerpo correspondientes a un corte o plano nada escena por medio de una envolvente
determinado. Hay varias tcnicas de tomo- general. En el segundo caso, se procesa el
grafa (rayos X, ultrasonido, emisin de posi- espacio que est comprendido entre los lmi-
trones, resonancia magntica), entre ellas la tes geomtricos de un objeto determinado.
tomografa computerizada (CT, por sus siglas Lo primero da lugar a simulaciones de, por
en ingls, Computer Tomography). Los resul- ejemplo, niebla y otros efectos atmosfricos

136
Materiales virtuales

que abarcan toda la escena. Lo segundo da quiere representar. Se utiliza principalmente


lugar a simulaciones de fuego, gases, humo para integrar la iluminacin y otros efectos, a
o hipertexturas. lo largo de una determinada distancia, en el
Como deca, en las aplicaciones de simu- clculo del volumen. Un ejemplo caractersti-
lacin ms generales, como las que se utili- co es el de un rayo de luz que penetra en una
zan principalmente en arquitectura, las tc- habitacin oscura, y con partculas de polvo,
nicas ms utilizadas son las que consideran por una ventana. El rayo de luz es visible por-
los objetos representados como constituidos que las partculas de polvo se iluminan por el
por superficies envolventes. Y computan sus rayo y reflejan la luz.
valores a partir de tcnicas que se basan prin- Para calcular este efecto es necesario re-
cipalmente en el envo de rayos trazadores currir a mtodos ms sencillos de los tericos
(ray tracing) que solo tienen en cuenta estas pues un clculo preciso sera impensable. El
superficies. Por esta razn, resulta ms sen- procedimiento caracterstico seguido por este
cillo adaptar las tcnicas de volume rendering algoritmo es evaluar una serie de puntos a lo
a este punto de partida: representaciones de largo del recorrido teniendo en cuenta su po-
superficies, no de volmenes y envo de ra- sicin con respecto al volumen en que estn
yos. incluidos.
Ray marching es una tcnica especfica La figura 2.46 muestra un esquema de
de volume rendering que puede considerar- este proceso. El rectngulo representa una
se como una variante de ray tracing, y que vista en planta del volumen de clculo. Cuan-
consiste en enviar rayos hacia el objeto desde do un rayo de luz penetra en este volumen,
la cmara y computar las intersecciones del se seleccionan una serie de puntos a lo largo
rayo con los objetos y los valores correspon- de su recorrido por el interior del volumen y se
dientes a los atributos de las superficies con evala la iluminacin que recibe, que puede
que se encuentre el rayo en su camino. Pero, estar condicionado por obstculos internos,
en ray marching, a diferencia de ray tracing, tal como tambin se ilustra en la figura en la
cuando el rayo encuentra una superficie, no que algunos de los puntos ms lejanos no re-
se refleja o se refracta, sino que contina su ciben luz porque esta queda interrumpida por
camino a pasos predeterminados. Y en cada un elemento interno.
paso, evala el valor de una funcin de dis- Los puntos se pueden escoger a intervalos
tribucin general del volumen para, a partir regulares o a intervalos que dependan de la
de ah, calcular la densidad, el color, la opa- distancia. El nmero de puntos es uno de los
cidad, la iluminacin y el sombreado de la
porcin de volumen correspondiente. La de-
nominacin ray marching se utiliza para en-
fatizar esta diferencia con ray tracing, aunque
tambin se encuentran otras denominaciones
como volume ray casting o volume ray tracing.
Este ltimo trmino, como deca, puede resul-
tar confuso pues las tcnicas habituales de ray
tracing son bastante distintas, razn por la que
muchos prefieren evitar tal denominacin.
En cualquier caso, es una tcnica cuyos
algoritmos se basan en el procesamiento de
pxeles, lo que la distingue netamente de las Figura 2.46 Ray marching. Los puntos del volumen proce-
sado, cuya seccin horizontal se muestra tramada, se proce-
tcnicas habituales de volume rendering, que san a lo largo de un rayo enviado desde la cmara, a inter-
se basa en el procesamiento de objetos, de valos dados por la configuracin y computando su posicin
los objetos incluidos en el volumen que se y su iluminacin.

137
Simulacin visual de materiales

parmetros principales que habr que ajustar el da que es debido a un predominio de la


indirectamente, por lo general especificando dispersin de ondas cortas (frecuencias al-
valores mnimos y mximos. Por otro lado, el tas), un color que va cambiando al atardecer
medio encerrado por el volumen puede con- pues la dispersin de estas ondas cortas es
siderarse como uniforme o no uniforme, y su absorbida por la atmsfera en ngulos que
grado y tipo de variacin tambin pueden es- ya no son visibles para nosotros y quedan
pecificarse. las ondas medias o largas, lo que resulta en
Por lo que respecta a las caractersticas una coloracin ms clida. La intensidad de
de los efectos de dispersin, tambin hay la dispersin en estos casos viene dada por
que considerar cuatro propiedades: Emisin: la frmula:
las partculas pueden emitir luz propia si sus
p () = 3 /(16 p (1 + cos2))
propiedades incluyen caractersticas de au-
toiluminacin, lo que aumentar la radiancia. El modelo de Mie est basado en partculas
Absorcin: las partculas absorben ilumina- de tamao igual o mayor que la longitud de
cin, el caso ms corriente, lo que disminuir onda media de la luz y se caracteriza por una
la radiancia. Dispersin externa: las partcu- distribucin anisotrpica, con un predominio
las pueden reflejar la luz hacia el exterior tal de la dispersin hacia delante. A diferencia
como ocurre con la luz de la atmsfera, lo del modelo de Rayleigh, en este caso la longi-
que disminuir globalmente la radiancia. Dis- tud de onda no afecta a la dispersin y el color
persin interna: las partculas reciben luz que es predominantemente neutro, como ocurre
reflejan internamente, lo que aumenta la ra- en la niebla debida a causas naturales o artifi-
diancia en una determinada regin tal como ciales, como la polucin, el humo o las nubes.
ocurre con los fenmenos de SSS (SubSur- Los astrnomos americanos Louis G. Hen-
face Scattering). La absorcin y la dispersin yey (1910-1970) y Jesse Greenstein (1909-
externa, por tanto, hacen que disminuya la 2002) desarrollaron un modelo ms preciso y
radiancia mientras que la emisin y la disper- basado en datos experimentales que permita
sin interna hacen que aumente. calcular la intensidad de la dispersin para
Por lo que respecta a los tipos de disper- un medio determinado en funcin de tres
sin, hay que distinguir entre medios que fa- parmetros principales. El modelo de Hen-
vorecen la dispersin en una u otra direccin, yey y Greenstein, presentado en un artculo
lo que depende de varios factores que, en de 1941, se ha reelaborado por Christophe
general, estn ligados a los tipos y tamaos Schlick en otro artculo de 1993 (con otros au-
de las partculas. El punto de partida de estos tores, vase las referencias) en una versin
anlisis son los modelos propuestos por el f- simplificada para adaptarlo a la simulacin di-
sico ingls Lord Rayleigh (1842-1919) y por el gital y es la base de las tcnicas que veremos
fsico alemn Gustav Mie (1869). En el campo ms adelante. La frmula general de Henyey
de los anlisis ms recientes y de las tcnicas y Greenstein es:
que se vern ms adelante, tiene particular
p () = (1/4) ((1 - g2)/(1 + g2 - 2gcos)1,5)
importancia el modo de computar la intensi-
dad (p) de la dispersin en una determinada El parmetro g, en esta frmula, computa la
direccin () o lo que se conoce como la fase intensidad relativa en una determinada direc-
caracterstica de un medio dispersivo. cin, en relacin con el ngulo de incidencia
El modelo de Rayleigh est basado en de la luz, tal como se muestra en la figura
partculas de tamao inferior a la longitud de 2.47.
onda media de la luz y se caracteriza por una Valores positivos indican que la disper-
distribucin isotrpica. La longitud de onda sin es dominante en la direccin de la luz
afecta en este caso a la dispersin. Un ejem- y valores negativos indican que la dispersin
plo caracterstico es el azul del cielo durante es dominante en direccin opuesta a la luz,

138
Materiales virtuales

mientras que un valor nulo indica que la dis-


P ( ) persin es igual en todas direcciones. Los dos
primeros casos son propios de la dispersin
L anisotrpica y el tercero, de la dispersin iso-
trpica.
La frmula original de Henyey-Grenstein
est referida a un hemisferio, es decir, a la
dispersin en una u otra direccin. Para faci-
L
litar su uso en aplicaciones de simulacin se
ha substituido por una funcin de fase nica
g>0 g=0 g<0 con dos parmetros, g1, g2 y un tercer pa-
rmetro, r, que los combina. Si se denomina
Figura 2.47 Dispersin. La funcin de fase (a) y los parme- la frmula anterior HG (Heyley-Greenstein) la
tros g1, g2 (b). funcin de dos trminos puede resumirse as
(esta reformulacin es debida a Schlick):
HG(g1) + (1 - r) HG(g2)
Como puede verse en est frmula, si r = 1
0,8
el segundo trmino se anula y solo cuenta el
0,4 valor g1. Y si r = 0, el primer trmino se anu-
la y solo cuenta el valor g2. En general, si el
0,0 valor de r est comprendido entre 0 y 1, la fr-
mula ser una combinacin lineal de los dos
-0,4 trminos. Corrientemente g1 tiene valores ne-
gativos y g2 positivos. En la segunda parte
-0,8
-1,5 -1,0 -0,5 0,0 0,5 1,0 1,5
veremos como se aplican estos trminos en
Funcin de fase de Rayleigh ~(r = 0,5, g1 = -0,46, g2 = 0,46) la prctica, por medio de shaders especiales
que los incorporan a sus parmetros.
1,5 Los valores adecuados de g1 y g2 para di-
ferentes medios se dan tambin en el artculo
citado de Schlick. Los diagramas de la figura
2.48 muestran una representacin de la fun-
0,0 cin sin simplificar, junto con los valores de la
formulacin simplificada para los tres casos
que fueron estudiados en su da por Rayleigh
y Mie. Una configuracin r - g1 - g2 de 0,50,
-1,5
0 1 2 3 4 5
-0,46, 0,46 genera el efecto de dispersin Ra-
Funcin de fase de Hazy Mie ~(r = 0,12, g1 = -0,5, g2 = 0,7) yleigh. Una configuracin de 0,12, -0,50, 0,70
genera el efecto Hazy Mie. Y una configura-
2
cin 0,19, -0,65, 0,91 genera el efecto Murky
Mie.
0

-2
Representacin de sistemas de part-
0 2 4 6 8 10 12 14 16
culas
Funcin de fase de Murky Mie ~(r = 0,19, g1 = -0,65, g2 = 0,91)
Tanto los sistemas de partculas regulares
Figura 2.48 Dispersin. Representacin y parmetros de los como los estructurados requieren mtodos
tipos de dispersin de Rayleigh, Hazy Mie y Murky Mie. especiales de rendering debido al gran nme-

139
Simulacin visual de materiales

ro de elementos implicados. casos el orden de representacin puede afec-


En los primeros se ha recurrido a varios tar al resultado por lo que se requiere algn
mtodos, principalmente al primero de los mtodo de ordenacin previo, lo que puede
que siguen. Los segundos plantean dificulta- complicar el proceso.
des mayores. En su primer uso Reeves recu- b) Sprites puntuales. En estos casos las
rri a sistemas de representacin ms o me- partculas pueden incorporar ms detalles
nos tradicionales. Se han utilizado algoritmos gracias a esta tcnica que ya se ha descrito
probabilsticos para calcular los valores de anteriormente.
los pxeles de la imagen final. Posteriormente c) Quads texturizados o Billboards. Se
han ido apareciendo tcnicas diversas en las utilizan planos simples (quads) con texturas
que, por lo general, se utilizan billboards o re- que incorporan canales alfa para recortar los
presentaciones directas 3D, es decir, el terce- contornos y que se pueden mover y girar con
ro y cuarto de los mtodos que se resumen en facilidad, de modo que se pueden reorientar
el prrafo siguiente. Las sombras plantean di- automticamente para mirar hacia la cmara.
ficultades especficas. Para calcular las som- d) Objetos poligonales. En este caso, la
bras propias de las ramas o las hojas de los particula es un objeto 3D que se representa
rboles, por ejemplo, se recurre a envolver con procedimientos corrientes, lo que implica
virtualmente cada rbol con un cono virtual. un gran coste computacional, por lo que se
Desde cada punto que representa un elemen- han utilizado raramente aunque es de supo-
to del rbol se enva un rayo hacia la luz y ner que lo sern ms en el futuro a medida
se computa su distancia al cono envolvente. que aumente la potencia de computacin co-
Cuanto mayor sea esta distancia, mayor ser rriente.
la probabilidad de que el elemento est en
sombra pues otros elementos interpuestos le
arrojarn sombra. Para calcular las sombras
arrojadas por otros rboles vecinos se envan
rayos desde la parte superior del rbol hacia
la luz. Antes de representar una partcula se
comprueba si est por debajo (con lo que
la probabilidad de que reciba sombras ser
tanto mayor cuanto ms abajo est) o por
encima de esta lnea (con lo que no recibir
sombras).
Las tcnicas de representacin principa-
les son las siguientes (puede encontrarse un
anlisis de estos mtodos en Walsh, 2005):
a) Primitivas simples sin texturas. Es el sis-
tema utilizado en los primeros casos debido
a las limitaciones de los ordenadores aunque
ahora se utiliza muy pocas veces. Las part-
culas se representan como puntos simples de
color que se almacenan en la memoria tempo-
ral del sistema de representacin y luego se
componen con la imagen global. En general,
se prescinde del orden para simplificar ms
el proceso, haciendo que los colores de cada
partcula sumen su contribucin si van a caer
en el mismo pxel. Sin embargo, en algunos

140
II
TCNICAS
Recursos bsicos

3.1 Las tuberas de la representacin algo apretado y que comenzar por describir
la evolucin histrica de estas herramientas,
lo que tambin ayudar a entender cules
La base fsica. Caractersticas y evolu- son las caractersticas principales que se han
cin de las tarjetas grficas y la GPU mantenido, o se han modificado o han ido
apareciendo a lo largo de esta evolucin.
Las tarjetas grficas han experimentado una Utilizar la denominacin tarjeta grfica
evolucin tan espectacular en los ltimos (graphic card) para referirme al conjunto de
aos, y lo siguen haciendo a un ritmo tan ver- dispositivos y que es prcticamente sinni-
tiginoso, que resulta difcil seguir esta evolu- ma de otras denominaciones igualmente co-
cin acelerada y an ms intentar resumir las rrientes como placa grfica (graphic board)
caractersticas principales que se siguen mo- o tarjeta de vdeo (video card). Tambin se
dificando cada pocos aos. Sin embargo, una utiliza muy a menudo como equivalente la de-
comprensin mnima de estas caractersticas nominacin GPU (graphic processing unit),
es importante para entender adecuadamente si bien este trmino debera reservarse en
las tcnicas que se utilizan a un nivel superior, sentido estricto para el procesador principal
en el software, ms an cuando muchas de instalado en una tarjeta grfica. Dado que
estas tcnicas se estn integrando, progresi- las descripciones de esta seccin se basarn
vamente, en el nivel inferior, en el hardware. sobre todo en estas caractersticas, las del
En esta seccin intentar abordar esta di- procesador principal, este ser el trmino que
fcil tarea a partir de unos principios relativa- utilizar con ms frecuencia.
mente simples. En primer lugar, no hay que
perder de vista que, con toda su complejidad, Evolucin
las tarjetas grficas cumplen una misin muy
sencilla: indicar a los dispositivos de salida de Los inicios de esta historia parten de un difcil
qu color deben pintar cada uno de los puntos equilibrio entre aplicaciones especializadas y
de los marcos (frames) de una animacin o aplicaciones generales, que se mantendr a
de una sesin interactiva o de una imagen lo largo de todos estos aos y que se sigue
fija. Y los colores de estos puntos de salida renovando en la actualidad. Es un equilibrio
se corresponden, en general, con los colores difcil pues si se deja a la CPU (control pro-
asignados por el usuario a los polgonos de cessing unit), la unidad principal de la placa
los objetos que forman la escena, modifica- base de un ordenador, todo el procesamiento
dos por los clculos de iluminacin que se grfico, se gana en flexibilidad debido a que
hayan activado. En segundo lugar, cumplen la manera de gestionar los procesos bsicos
otra misin que tambin puede enunciarse sirve para cualquier tipo de programa y para
de un modo simple: pasar por todos los es- cualquier tipo de aplicacin. Y si muchos de
tadios de un proceso complejo a la mayor estos procesos se incorporan a una tarjeta
velocidad posible. De ah el nombre de ace- grfica, a la GPU (graphic processing unit) se
leradoras grficas con que tambin se las gana en eficacia y en velocidad, pero a costa
denominaba. de ligarlos a un tipo especial de aplicacin,
Si se tienen presentes estos principios b- concretamente a los programas avanzados
sicos, resultar ms fcil aceptar un resumen de simulacin visual, a los vdeojuegos, a los

145
Simulacin visual de materiales

escenarios interactivos, y las aplicaciones de bir a estas nuevas unidades independientes,


todo tipo relacionadas con estos programas. con capacidades muy superiores a las de la
Los antecesores de las primeras tarjetas VGA. A partir de estas fechas comenz una
grficas eran dispositivos elementales cuya evolucin vertiginosa que, entre otras cosas,
misin era generar imgenes a partir de datos dejara a tan solo dos compaas, NVIDIA y
muy generales y mostrarlos en un dispositi- ATI (actualmente AMD), con el control de la
vo de salida adecuado, tal como un monitor. prctica totalidad del mercado profesional.
El dispositivo que apareci con el primer PC, Pero esta evolucin tambin es deudora, so-
producido por IBM en 1981, no representaba bre todo por lo que hace a muchos conceptos
imgenes, sino tan solo texto en color verde y desarrollos tcnicos cruciales, como la inte-
brillante sobre un fondo negro. Este adapta- gracin en hardware de transformaciones de
dor (denominado MDA, monochrome display vrtices o proyeccin de texturas, del trabajo
adapter, el trmino tarjeta grfica an no ha- de grandes compaas especializadas, como
ba aparecido), traduca la informacin gene- Evans & Sutherland, que producan las mejo-
rada por el ordenador a bloques de letras que res (y ms caras) tarjetas grficas de la poca
se disponan en una retcula de 80 x 25 lneas. o de Silicon Graphics, que tambin se diriga
A este le siguieron otros con capacidad para a un mercado muy especializado.
representar elementos grficos simples y que La primera generacin de estas nuevas
contaban con una gama limitada de colores: tarjetas se puede ubicar temporalmente entre
el CGA (color graphics adapter), en 1981, el 1990 y 1998. Sus caractersticas principales
EGA (enhanced graphics adapter) en 1984 o fueron la capacidad de integrar la rasterizacin
el adaptador 8514 de IBM en 1987. de tringulos (previamente transformados por
En 1987, IBM introdujo lo que todava si- la CPU) y de aplicar algunos tipos simples de
gue existiendo como adaptador o tarjeta gr- texturas. El resto del trabajo de computacin
fica bsica, la VGA (video graphics array). En necesario para generar imgenes como resul-
su primera versin, la VGA tenia una resolu- tado de un clculo de simulacin de una esce-
cin de 80 x 25 celdas para texto y de 640 na 3D se segua dejando en manos de la CPU.
x 480 con 16 colores para imgenes, y una Parte de esas cosas que se dejaban para la
memoria de 256 Kb. La VGA sigue formando CPU eran importantes por su carga computa-
parte de algunos ordenadores, como un re- cional, como todo lo relativo a la transformacin
curso bsico instalado en la placa base y que de vrtices 3D en tringulos proyectados sobre
permite al usuario gestionar grficamente por el plano de salida. Tampoco incorporaban fun-
medios simples la instalacin de otros recur- ciones matemticas adecuadas para llevar a
sos ms avanzados. cabo el tipo de operaciones que se requieren
A mediados de la dcada de 1990, los or- para el procesamiento grfico. Pero con todas
denadores con mayores capacidades grfi- estas limitaciones implicaban un trabajo con-
cas tenan varios chips especializados, ms o siderable pues deban adaptar sus funciones
menos desperdigados sobre la placa base, y elementales a cada tipo de ordenador. El coste
que colaboraban para generar imgenes a la de esta independencia era caro.
mayor velocidad posible. Por esas fechas se Las complicaciones que implicaba progra-
comenz a agrupar estos chips en una nica mar estas nuevas tarjetas independientes,
placa o tarjeta especializada. De este modo, para que se adaptaran a todo tipo de ordena-
adems de optimizar el resultado de una cola- dores, llev a la aparicin de aplicaciones ge-
boracin ms o menos dispersa, esto permiti nricas que se situaban a un nivel intermedio
que el desarrollo de las tarjetas se fuera espe- entre los dos dispositivos, el ordenador y la
cializando progresivamente. tarjeta. De este modo, un ncleo importante
El trmino GPU se introdujo a mediados de de funciones se poda estandarizar, liberan-
la dcada de 1990 (por NVIDIA) para descri- do al programador de tener que repetir con

146
Recursos bsicos

pequeas variantes largos bloques de cdigo. durante este perodo se consolidaron como
As surgi OpenGL en 1992 a la que le segui- los dos grandes fabricantes que acabaron por
ra DirectX en 1995, de los que se tratar ms acaparar la prctica totalidad del mercado. La
extensamente en las siguientes secciones. ATI Radeon 9700 (o ATI R300) fue la prime-
Los fabricantes y modelos principales de esta ra tarjeta grfica que integr funciones dadas
poca eran NVIDIA (TNT), ATI (Rage) y 3dfx por Direct3D 9.0, entre ellas pixel shaders y
(Vodoo). vertex shaders, que podan incorporar bucles
Las nuevas tarjetas que aparecieron du- condicionales y clculos complejos en coma
rante lo que a veces se denomina segunda flotante. A partir de estas fechas, las GPU se
generacin, entre 1999 y 2000, se caracteri- convirtieron en herramientas cada vez ms
zaran por la incorporacin de nuevas funcio- parecidas a las CPU y que proporcionaban
nes, principalmente para descargar a la CPU velocidades muy superiores para operacio-
del procesamiento de vrtices 3D y de cl- nes sobre imgenes.
culos bsicos de iluminacin. Tanto OpenGL Dado que desde mediados de la dcada de
como DirectX proporcionaban recursos para 2000 el mercado de las tarjetas profesionales
implementar este tipo de clculos. Tambin se qued prcticamente dominado por NVIDIA
incluy un conjunto limitado de funciones ma- y ATI (actualmente AMD), no estar de ms
temticas. La adicin de funciones de trans- aadir algo sobre estas dos empresas.
formacin e iluminacin fue el primer paso ha- ATI (array technologies incorporated) se
cia una integracin ms compleja que llevara fund en 1991 a partir de otra compaa
posteriormente a una mayor flexibilidad, con fundada en 1985 (por Lee Ka Lau, Benny
la separacin de unidades de programacin Lau y Kwok Yuen Ho) en Canad. Produca
de vectores (vertex shaders) y pxeles (pixel tarjetas grficas integradas para PC (IBM
shaders), que tambin se describirn ms y Commodore principalmente). En 1987
adelante. Todo esto supuso un salto conside- se independiz de clientes concretos a los
rable en la velocidad de procesamiento de las que estaba ligada y ampli su mercado. En
nuevas tarjetas. La NVIDIA GeForce 256 (o 1991 sac una tarjeta (Mach8) que poda
NV10), lanzada en 1999, fue la primera tarjeta procesar grficos con independencia de la
grfica que introdujo este tipo de funciones. CPU y ofreca ms memoria y aceleracin.
La siguiente generacin, a partir del ao A mediados de la dcada de 1990 sac al
2001, permiti por primera vez que las trans- mercado la primera tarjeta (3D Rage), que
formaciones de vrtices fueran programables combinaba aceleracin 2D y 3D. En 1999,
con lo que se abra el camino a las tarjetas la Rage 128 introdujo, adems de mejoras
actuales cuyo principal rasgo distintivo es la en la aceleracin, comandos que permitan
capacidad de programacin independiente de sacar pleno partido del DirectX que ya es-
diversas funciones de hardware. taba en su versin 6.0. En 2000 apareci
A partir de 2002, esta tendencia hacia la la serie Radeon, una GPU que incorpora-
especializacin interna se fue incrementando ba aceleracin 3D con DirectX 7.0, adems
con tarjetas que permitan no solo la progra- de aceleracin para 2D y vdeo. En para-
macin independiente de procesos geomtri- lelo ampli su mercado a la sincronizacin
cos, procesando vrtices, sino la programa- con TV (desde 1996) y consolas para Nin-
cin de otros procesos de visualizacin ms tendo y otros juegos. En 2006, ATI se fu-
complejos, procesando pxeles. Esto abri sion con AMD (Advanced Micro Devices)
nuevas posibilidades, incorporadas a Direc- y se renombr como AMD Graphics Product
tX 9 y a las extensiones proporcionadas por Group (conocida tambin con el nombre
OpenGL. Los fabricantes y modelos princi- ATI Technologies ULC) aunque el nombre
pales por esas fechas eran NVIDIA (serie ATI se mantuvo para las tarjetas grficas.
GeForce FX) y ATI (serie Radeon 9700), que En 2015 sigue siendo el principal fabricante

147
Simulacin visual de materiales

de tarjetas grficas profesionales, junto con Microsoft durante el desarrollo de DirectX9.


NVIDIA. Su lnea de productos ms conocida es la
NVIDIA (el nombre deriva por lo que pare- de las series de tarjetas grficas GeForce,
ce de un juego de palabras entre n, inicial que a partir de la serie 100 ha cambiado su
de nmero, vidia, relacionado con vdeo denominacin por GT, GTS o GTX. Estas
y envidia, alusin a sus competidores), se series incluyen, por un lado, una serie de
fund en 1993 (por Jen-Hsun Huang, Chris chips especializados en grficos y, por otro,
Malachowsky y Curtis Premium, los dos l- varias tecnologas especializadas que tam-
timos provenientes de Sun Microsystems). bin comentar brevemente en los aparta-
Actualmente es una compaa multinacio- dos siguientes.
nal con base en Santa Clara, California. Segn algunos estudios de analistas de
Su primera tarjeta grfica, la NV1, sali al mercado estadounidense, que pueden en-
mercado en 1995 e incorporaba el proce- contrarse por internet, la cuota de mercado
samiento de superficies cuadrticas. Esta del sector de las tarjetas grficas dirigidas a
novedad dej de serlo cuando aparecieron videojuegos correspondiente a NVIDIA era,
las especificaciones de DirectX basadas en en junio de 2010, de alrededor de un 60 %
polgonos. Pero la compaa se adapt a frente a alrededor de un 33 % para ATI. Si
la irrupcin de DirectX y OpenGL con una se considera los ordenadores corrientes,
serie de nuevos productos, principalmente que utilizan tarjetas grficas no especiali-
con una nueva tarjeta, la RIVA 128, que apa- zadas, las ventas se repartiran (datos de
reci en 1997 y que incorporaba especifica- 2008) entre Intel (49 %), NVIDIA (28 %) y
ciones superiores a las de cualquier otro pro- ATI (21 %). Todas estas cifras difieren relati-
ducto similar con un coste relativamente bajo, vamente segn las diferentes fuentes. Pero,
lo que la convirti con rapidez en un producto en cualquier caso, resulta claro que la venta
popular. La GeForce 256 (NV10), lanzada en de tarjetas grficas de gama alta est domi-
1999, que introduca transformaciones e ilu- nada por estas dos compaas. Y, de hecho,
minacin integradas en hardware, con 4 pipe- en 2006 ambas recibieron advertencias del
lines para pxeles, diversas mejoras en otros Departamento de Justicia de Estados Uni-
aspectos y una velocidad de reloj de 120 dos por posible violacin de la leyes Anti-
MHz, se convirti en poco tiempo en la me- trust en el mercado de las tarjetas grficas,
jor tarjeta de sus caractersticas, superando lo que es un indicador bastante evidente de
a las de sus competidoras, incluida ATI. Los la posicin dominante que ambas haban
siguientes modelos de GeForce mantuvieron alcanzado.
esta supremaca. Y estos modelos posterio- Hay que aclarar que aunque ATI/AMD y
res fueron incorporando nuevas pipelines NVIDIA son los principales fabricantes, hay
para pxeles, texturas mltiples, Z-buffers y muchas marcas que ofrecen tarjetas gr-
Stencil-buffers mejorados, filtrado anisotrpi- ficas, lo que puede resultar confuso. Pero
co, etc. Toda una serie de mejoras tcnicas estas marcas se dedican realmente a en-
que tambin se describirn ms adelante. La samblar las tarjetas, utilizando los chips
potencia de sus procesadores sigui aumen- y la tecnologa suministrada por los dos
tando hasta sobrepasar la de la CPU de orde- grandes fabricantes. Algunas marcas cono-
nadores corrientes. Y en los siguientes aos, cidas en la primera y segunda dcada de
una serie de adquisiciones (3dfx en 2000, este siglo son ASUS (www.asus.com), Club3D
ULI electronics en 2005, Hybrid Graphics en (www.club3d.nl), Gainward (www.gainward.com),
2006, Ageia en 2008), reforzaron aun ms Gigabyte (www.giga-byte.es), HIS (www.hisdigi-
su posicin en el mercado. Tan solo las ATI tal.com), Leadtek (www.leadtek.com), MSI (www.
y su serie Radeon aguantaron, entre otras msi.com.es), PNY (www.pny.com), Zotac (www.
cosas debido a sus mejores relaciones con zotac.com).

148
Recursos bsicos

Componentes principales y especificacio- pues se utilizan todos estos trminos; c) por


nes tcnicas valores de rendimiento tales como la tasa de
relleno de texturas en miles de millones por
Si se buscan las caractersticas de una deter- segundo (texel fill rate, en gigatexels por se-
minada tarjeta grfica nos encontraremos con gundo), el nmero de pxeles que la tarjeta es
una serie de trminos y datos aproximada- capaz de dibujar por segundo o bien la tasa
mente semejantes a los que se resumen en la de dibujo de polgonos tambin medida en mi-
tabla de la figura 3.1. Es decir, datos relativos les de millones por segundo.
a: a) el procesador principal, b) la memoria y Por ejemplo, la NVIDIA Geforce GTX 480,
la tasa de transferencia, c) la tecnologa so- un modelo bastante sencillo, tiene las carac-
portada, d) la potencia de consumo y, e) las tersticas siguientes: 700 MHz de velocidad
conexiones externas. Algunos de estos datos de grficos, 1.401 MHz de velocidad del pro-
son relativamente estables mientras que otros cesador, 42 GT/s de texel fill rate . El reloj es
se renuevan cada cierto tiempo. La intencin un modo sinttico de referirse a la frecuencia
de este apartado es describir mnimamente el o la velocidad de proceso. Se mide en her-
sentido de estas especificaciones tcnicas. zios (ciclos por segundo). Una velocidad de
800 MHz quiere decir que se pueden hacer
El componente principal de una tarjeta grfi- 800 millones de cosas por segundo, por lo
ca es la unidad de procesamiento grfico, la general, operaciones matemticas. Esto no
GPU, el motor principal, un procesador es- es del todo exacto pues algunas operaciones
pecializado que ha ido incorporando nuevas requieren 1 ciclo mientras que otras pueden
funciones en los ltimos aos. El primer dato requerir 8 o incluso ms. Pero es una referen-
que conviene anotar es la velocidad del pro- cia convenida que da una idea de la capaci-
cesador bsico. Pero este dato puede no ser dad de procesamiento. En algunos casos se
demasiado significativo por s mismo, pues la dan referencias ms precisas, como el nme-
frecuencia de reloj del procesador de la CPU ro de operaciones en coma flotante (FLOPS)
suele seguir siendo muy superior, en general, o, como deca antes, el nmero de polgonos
al de la GPU. La potencia de la GPU deriva que pueden ser procesados por segundo.
de otros factores como, por ejemplo, de la di- El nmero de transistores es otra medida
versificacin de sus unidades fundamentales clsica de la potencia de procesamiento. Pero
de clculo, principalmente unidades que pro- en las tarjetas ms recientes tambin hay que
cesan vrtices y unidades que procesan pxe- tomar esta cifra con reservas. Su crecimien-
les. Por esta razn, frecuencias relativamente to ha sido espectacular en los ltimos aos
bajas, del orden de 800 MHz en las tarjetas y ha estado ligado a otro factor importante:
ms recientes (2014), bastante inferiores a la tecnologa de fabricacin, que actualmente
los 3.000 o 4.000 MHz de la CPU por estas (2011) permite trabajar a escalas de 40 na-
mismas fechas, van ligadas a rendimientos nmetros (10-9 metros). Las cifras siguientes
mucho ms altos que sacan partido de una ar- dan una idea de esta progresin. En 1998,
quitectura muy distinta que favorece el proce- las mejores tarjetas contaban con alrededor
samiento en paralelo de un nmero creciente de 7 millones de transistores. En 1999 ya se
de unidades funcionales. Con todo, es uno de haba saltado a 23 millones (la GeForce 256),
los primeros datos que hay que anotar. lo que estaba ligado a una capacidad de pro-
La velocidad y potencia de procesamiento cesamiento de 15 millones de tringulos por
de la GPU se mide de varios modos: a) por segundo. En 2003, la Geoforce FX contaba
el reloj de grficos (graphics clock); b) por el con 125 millones de transistores y una capa-
reloj del procesador (processor clock), la velo- cidad de procesamiento de 200 millones de
cidad de reloj (clock speed), el reloj del motor tringulos por segundo. Hacia 2010, las cifras
(engine clock) o el reloj central (core clock), corrientes eran las que siguen. La Radeon

149
Simulacin visual de materiales

HD 5770 tena 627 millones de transistores. que si contara con una frecuencia ms rpida
La Radeon HD 5870 tena 2.150 millones de pero un bus de 64 bits. La frecuencia se mide
transistores con tecnologa de proceso de 40 en MHz (mega ciclos por segundo) mientras
nm. La Geforce GTX 480 y la GTX-570 tenan que GT/s es la cantidad de datos transferidos.
3.000 millones de transistores con tecnologa Un valor significativo es el nmero de uni-
de proceso de 40 nm. dades de textura que se proyectan sobre la
Sin embargo, los modelos posteriores han pantalla por segundo. Esto se mide por el
reducido estas cifras pero aumentando otras Texell Fill Rate que se calcula multiplicando
prestaciones, principalmente la velocidad de el nmero de texture mapping units por la ve-
proceso, lo que ha resultado en tasas mayo- locidad de reloj del procesador central (core
res de procesamiento pero con incrementos clock). Y el valor resultante se mide igualmen-
reducidos en el nmero de transistores. te en GT/s.
Estos cambios estn ligados a otros de El segundo valor citado, GFLOPS, es otra
ms calado que se basan en una redefinicin medida corriente, ms general, dada por los
de la microarquitectura de estas tarjetas, un millones de operaciones por segundo que
proceso complejo en el que participan otras lleva a cabo una unidad de procesamiento.
compaas. Tanto NVIDIA como AMD tienen Esto se mide en FLOPS (Floating Point Ope-
como proveedor a TSMC (Taiwan Semicon- rations per Second). Como los valores actua-
ductor Manufacturing Company), la mayor les son muy grandes se utilizan las unidades
compaa independiente del mundo que fa- derivadas MFLOPS (megaflops o 106 flops),
brica chips para AMD y NVIDIA, entre otros GFLOPS (gigaflops o 109 Flops) o, en gran-
fabricantes. Esta redefinicin est ligada a la des computadores, TFLOPS (teraflops o 1012
nueva arquitectura Fermi o GF100, en el caso Flops) o PFLOPS (petaflops o 1015 Flops). En
de NVIDIA o a la nueva arquitectura basada las especificaciones actuales se puede encon-
en los chips Barts o Cayman en lugar de los trar tambin la indicacin adicional GFLOPS
Cypress, en el caso de AMD. Pero este es un (FMA). Las siglas FMA (Fused Multiply Add)
tema excesivamente complejo del que solo se indican que las operaciones de multiplicacin
puede dar esta breve indicacin para hacer y suma estn integradas en un solo ciclo si el
ver que por debajo de las descripciones sin- dispositivo lo permite (por ejemplo d = a + bc)
tticas que aqu se dan hay niveles inferiores con lo que el rendimiento es mayor que si no
de gran complejidad. lo permite (dos ciclos en lugar de uno).
Por todas estas razones, puede ser ms
significativo comprobar datos de rendimiento Otro componente principal es la memoria
que pueden medirse por medio de otras re- que, en las modernas GPU, se dedica princi-
ferencias caractersticas como las correspon- palmente a almacenar resultados intermedios
dientes GT/s o GFLOPS. de las operaciones. En las tarjetas antiguas
El primer valor citado, GT/s (giga transfers la memoria iba ligada muy directamente a
por segundo o 109 operaciones de transferen- la resolucin. Una resolucin como la de
cias por segundo), se refiere al nmero de da- las tarjetas actuales, que suele alcanzar un
tos transferidos, agrupando tanto la velocidad mximo del orden de 2.560 x 1.600, requiere
como la cantidad transferida, pues la veloci- procesar algo ms de 4 millones de pxeles
dad por s misma tiene poco significado dado (4.096.000). Para 32 bits por pxel esto supo-
que importa ms la cantidad de datos que ne 15.6 Mb. Esto es lo que requiere el frame
se mueve a una velocidad determinada. Es buffer, la memoria intermedia en donde se
evidente que una tarjeta grfica con 1 Gb de almacenan las imgenes antes de ser envia-
memoria ser mucho ms rpida transfirien- das al monitor. Pero todas las tarjetas actua-
do datos si cuenta con un bus de 256 bits de les incorporan al menos un back buffer que
anchura, aunque su frecuencia sea ms lenta mantiene la siguiente imagen preparada para

150
Recursos bsicos

evitar parpadeos, lo que supone almacenar la MHz, c) el interfaz de memoria en bits, d) el


misma cantidad. Y todas incoporan al menos ancho de banda de memoria en GB/s.
un Z-buffer, un Stencil-buffer que guardan la Hasta los primeros aos del siglo xxi la
misma informacin para calcular la profundi- memoria de las tarjetas grficas era un tipo
dad de los vrtices correspondientes a cada especial de memoria RAM (Random Access
pxel o las mscaras que ocultan parte de Memory), la memoria dinmica con interfaz
estos pxeles, si bien esta informacin puede sncrona, SDRAM (Synchronous Dynamic
comprimirse con lo que resulta ser algo me- Random Access Memory), que se diferen-
nor. Y todas incorporan unos cuantos buffers cia de la memoria DRAM (Dynamic Random
ms tan solo para el estadio previo a la salida. Access Memory) en que esta tarda un cierto
Y esto no es sino una parte de la memo- tiempo en responder a los cambios de entra-
ria de las tarjetas actuales, pues cada vertex da, tras un nmero determinado de pulsos, un
shader y pixel shader guarda su propia infor- retraso que se denomina tcnicamente laten-
macin sobre la escena, a lo que se suma la cia. La memoria SDRAM responde en el mo-
correspondiente a los ms recientes shaders mento sealado por la seal del reloj y est,
que veremos ms adelante. Los mapas de tex- por tanto, sincronizada con el bus de sistema
tura se almacenan tambin en memoria de un del ordenador.
modo variable, que depender de su tamao Hacia 2003 (se haba ido desarrollando
y profundidad de color y otras caractersticas. entre 1996 y 2000 por la compaa JEDEC)
As, resulta que los requisitos de memoria aca- apareci un nuevo tipo de memoria deno-
ban por ser del orden de 100 veces ms que minado DDR SDRAM (Double Data Rate
los requeridos por la resolucin de salida, si Synchronous Dynamic Random Access Me-
bien todos ellos son mltiplos de esta resolu- mory) o DDR sin ms (Double Data Rate),
cin inicial, otro factor que no debe perderse que permita aumentar los tiempos de trans-
de vista. Por estas razones, la memoria de las ferencia hasta duplicar aproximadamente la
tarjetas grficas de gama baja/media es del or- anchura de banda de la anterior. Con una
den de los 1.500 Mb por lo menos. transferencia de 64 bits por pulso, se con-
Pero un factor ms importante es la tasa segua as una anchura de 128 (64 x 2) bits
de transferencia, es decir, la velocidad con que, a una frecuencia de bus de 100 MHz,
que se transfiere esta informacin. Y esto daba valores mximos de transferencia de
implica varios parmetros importantes: a) la 1.600 MB/s. Poco despus apareci la ver-
capacidad y el tipo, b) el reloj de memoria en sin DDR2, que permita mayores velocida-

Motor principal (1) Memoria (2) Varios (3)


Modelo
Bus Band- Clock
Core Trns Txt GFLOPS Tipo Conn. Tecn. TDP Coste
datos width rate
(MHz) (m) (GT/s) (w) ()
(bits) (MB/s) (MHz)
Gama 800 600 10 300 GDDR3 128 28,8 1.800 PCIe 2.0 750 65 100
baja
Gama 1.500
900 1.000 100 2.000 GDDR5 256 134,0 PCIe 3.0 1.500 150 300
media (6.000)
Gama 1.500
900 7.000 200 3.000 GDDR5 384 288,0 PCIe 3.0 2.500 250 600
alta (6.000)

(1) Core indica la frecuencia del procesador principal. Trns (m) los millones de transistores. Para Txt (GT/s) y GFLOPS vase el texto.

(2) No se ha incluido la resolucin mxima que sera de 2.560 x 1.600 px en todos los casos
En Conn. (conexiones) no se ha incluido los conectores externos que son al menos VGA, DVI y HDMI.
En Tecn. (tecnologa) las cifras se refieren a (muy aproximadamente) ncleos CUDA. No se mencionan las versiones de DirectX y Open GL, que
seran generalmente 11 y 4.4, ni OpenCL (1.1)
(3) En TDP (Thermal Design Power) se indica la potencia trmica equivalente. Vase el texto.
El coste en euros es muy aproximado y no incluye los modelos de gama muy baja ni muy alta. Los tres modelos indicados pueden corresponder,
en 2014 a modelos intermedios de una Geforce GTX de la serie 400, una Geforce GTX de la serie 600 y una Geforce de la serie 700.

Figura 3.1 Componentes y especificaciones caractersticas de tarjetas grficas.

151
Simulacin visual de materiales

des y alcanzaba una tasa de transferencia En 2005 se desarrollaron, por Samsung,


de 3.200 MB/s. Y poco despus la versin los primeros estndares de la memoria de
DDR3, que permita trabajar con menores GDDR4, basada en DDR3, con una anchura
voltajes, lo que reduca el consumo, y que de banda de 2,5 GB/s, que fue aumentando
introduca un nuevo recurso para aumen- en las siguientes versiones a 3,2 por pin o
tar las tasas de transferencia, los prefetch 12,8 GB/s por mdulo (2006), hasta 16 GB/s
buffers, que gestionaban de un modo ms por mdulo (2007).
eficaz las matrices internas de datos. As se En 2008 se comenz a utilizar la memoria
alcanzaron tasas de transferencia de 6.400 GDDR5 (con la tarjeta Radeon HD 4870 de
MB/s (con 100 MHz de memory clock) que ATI). Este nuevo tipo, con una mayor anchu-
en poco tiempo aumentaron hasta 17.066 ra de banda, se basaba en la memoria DDR3
MB/s, con mayores frecuencias de reloj de que tiene el doble de lneas de datos (lneas
memoria (266 MHz). DQ) que la DDR2 pero le aada un prefetch
Un poco antes, en 2002, se publicaron buffer de 8 bits, como la GDDR4. La GDDR5
las especificaciones de un nuevo estndar, opera con dos tipos de reloj, uno que gestio-
el GDDR3 (Graphics Double Data Rate), na los comandos de entrada (CK, command
desarrollado por ATI en colaboracin con clock) y otro que gestiona las operaciones
JEDEC (aunque la primera tarjeta que utili- de lectura y escritura de datos (WCK, write
z este tipo de memoria fue la GeForce FX clock). Todo esto hace que la velocidad de
5700 Ultra de NVIDIA). La tecnologa era transferencia de datos sea notoriamente su-
similar a DDR2 pero el consumo se reduca, perior a los anteriores.
permitiendo un mejor rendimiento de los Un tercer factor importante es la tecnologa
mdulos de memoria, y utilizaba 4 bits de soportada que aparece en las especificacio-
datos por pin en ciclos de reloj lo que, con nes de las tarjetas grficas modernas, y se
una anchura de 32 bits, le permita alcanzar refiere a los programas o API (application pro-
ms de 5.6 GB/s. gramming interface) que incorpora una tarje-

Figura 3.2 Vista simplificada de una tarjeta grfica de gama baja/media (dimensiones aproximadas: 11,5 x 15 cm): 1) conectores
externos (HDMI, VGA, DVI), 2) conexin PCIe con la placa base (CPU), 3), chips de memoria, 4) ventilador sobre el chip principal.
No se muestran condensadores, resistencias, transistores ni los buses de conexin que van a parar al PCIe.

152
Recursos bsicos

ta. Es habitual que se incorporen versiones es lgico, instrucciones diferentes pues, por
concretas de DirectX y OpenGL. Pero puede ejemplo, solo los geometry shaders pueden
incorporar otras que han ido surgiendo en los crear primitivas geomtricas y solo los pixel
ltimos aos, a partir de 2006 principalmente. shaders pueden leer texturas de determina-
En las tarjetas actuales es corriente encontrar das caractersticas), y que tambin abren el
al menos OpenCL y, en las tarjetas de AMD la camino a utilizar shaders ms verstiles, no
tecnologa AMD Stream Processor. Y en las ligados estrictamente a una fase del procesa-
de NVIDIA, la tecnologa CUDA que, al igual miento.
que las anteriores, permite sacar el mximo As, en las especificaciones de tecnologa
rendimiento del procesamiento en paralelo. soportada, se pueden encontrar referencias
Estas nuevas aplicaciones han surgido en a unidades especializadas tales como sha-
buena parte a raz de la extensin de las apli- ders unificados (US, unified shaders, shaders
caciones grficas a otras aplicaciones (finan- que sirven tanto para procesar vrtices como
cieras, mdicas, etc.), para sacar partido de la pxeles con lo que aumenta la flexibilidad de
enorme potencia de computacin en paralelo programacin), tuberas de proyeccin de
de las modernas tarjetas, una extensin que texturas (TMP, texture mapping pipelines, que
se conoce genricamente con la denomina- se encargan de los procesos de proyeccin
cin computacin de propsito general sobre y filtrado de texturas), tuberas de salida de
GPU, GPGPU por sus siglas en ingls (ge- render (ROP, render out pipelines, que se en-
neral purpose computing on graphics proces- cargan del proceso de salida a pantalla y de
sing units). Sobre este tema volveremos ms realizar operaciones finales como la combi-
adelante. nacin de valores de pxeles provenientes de
Otra referencia que puede aparecer es la varias vas), denominaciones que se refieren
versin del shader utilizado, por ejemplo Sha- en todos los casos a unidades especializadas
der Model 4.0. Pero esto es prcticamente que descargan a la GPU de realizar determi-
equivalente a indicar la versin de DirectX nadas tareas, con lo que tambin aumenta
u OpenGL utilizada, como tambin veremos la velocidad, y que estn ligados a las API
ms adelante. Es una especificacin propia mencionadas. De este modo, por ejemplo,
del lenguaje HLSL (que tambin se comen- los shaders pueden dedicarse a hacer tareas
ta en la seccin siguiente), ligado a DirectX principales y, una vez finalizadas, pasan los
y est relacionada directamente con la ver- resultados a las otras unidades para que las
sin correspondiente. Los modelos de vertex completen, con lo que pueden dedicarse a
shaders y pixels shaders son los siguientes: otro grupo de tareas.
VS 2.0 y PS 2.0 (DirectX 9.0, que inclua la Las tarjetas recientes tambin incluyen
primera especificacin del Shader Model), otras unidades especializadas en el proce-
VS 3.0 y PS 3.0 (Shader Model 3), VS 4.0 y samiento de funciones ms especializadas,
PS 4.0 (Shader Model 4). Esta denominacin como PhysX (simulacin de efectos fsicos)
proviene de que a lo largo de las diferentes o Eyefinity, que se utiliza para manejar mlti-
versiones se ha buscando unificar el lenguaje ples pantallas, entre otras.
de shaders para simplificar la tarea de los pro- Por ltimo, la potencia en vatios de la tarje-
gramadores. A partir de la versin DirectX 10, ta, que va unida a la temperatura que puede
el Shader Model 4.0 se considera equivalente alcanzar la GPU es otro factor que no se debe
al Unified Shader Model, una denominacin pasar por alto. Las tarjetas que se detallan
utilizada por OpenGL pero tambin por mu- al final, y que cubren la gama media-alta de
chos fabricantes o montadores de tarjetas y ordenadores de sobremesa, pueden reque-
que se refiere a un conjunto de instrucciones rir potencias que estn entre los 120/220 y
consistente, ms o menos comn para todos 350/700 (el primer valor corresponde a acti-
los tipos de shaders (aunque sigue, como vidad mnima y el segundo, a actividad mxi-

153
Simulacin visual de materiales

ma). Adems de que esto implica una alimen- En general, un bus es una va de transfe-
tacin secundaria solo para la tarjeta, algunas rencia de datos. Esto implica varios parme-
pueden requerir nominalmente hasta 500 o tros que no son demasiado diferentes a los
600 vatios pero al alcanzar picos de trabajo que se utilizan para describir la circulacin en
pueden necesitar algo ms y, si no cuentan las autopistas: la anchura (en bits) de la va, la
con esta potencia, el ordenador se cuelga, velocidad (de sincronismo) y la existencia de
por lo que es recomendable suministrarle una controladores que regulen el trfico. Fsica-
potencia algo superior a la nominal. Y todo mente se relacionan con trazas impresas en
esto est ligado al consumo, a la temperatura la placa base, que pueden verse a simple vis-
y al ruido. ta y que han substituido al cableado de los pri-
La mayor o menor temperatura de la tar- meros ordenadores. Pero no se deben iden-
jeta se debe a que el movimiento de la co- tificar demasiado literalmente los buses con
rriente elctrica genera calor, tanto mayor estas marcas fsicas que no son sino el so-
cuanto mayor sea la velocidad. Hay una re- porte para conexiones lgicas bastante ms
lacin bsicamente lineal entre las frecuen- complejas y que dependen de la organizacin
cias de reloj de un procesador y lo que se de los datos: aqu se acabara la analoga con
denomina potencia trmica de diseo, o TDP las autopistas (aunque podemos prolongarla
(thermal design power). Y hay un lmite para si pensamos que los vehculos pueden trans-
las frecuencias posibles que solo puede su- portar cosas muy diversas y que podramos
perarse aumentando la potencia de voltaje medir el trfico en funcin, no de los vehculos
suministrada. Pero la relacin entre el vol- sino en funcin de las personas y cosas que
taje de los chips y la TMD es exponencial, estos transportan).
debido a que al aumentar el calor del chip Dado que las tarjetas grficas evoluciona-
aumenta la resistencia. Este aumento del ron hasta convertirse en un componente inde-
calor requiere enfriar de algn modo el chip pendiente que se debe conectar a las placas
para evitar que resulte daado. Y el aumento base, es evidente que la va de conexin en-
del calor puede hacer que la velocidad dismi- tre la tarjeta grfica y el ordenador (la GPU y
nuya. De ah que la potencia y la necesidad la CPU) tiene una gran importancia pues se
de refrigerar las tarjetas se hayan convertido pueden crear cuellos de botella que ralenticen
en un problema importante a medida que ha todo el proceso.
ido aumentando su potencia en los ltimos El primer bus de conexin directa entre la
aos. Hay muchos medios que se han pro- GPU y la CPU se produjo en 1974 (era un
bado: enfriar los ordenadores con agua, con componente de un ordenador pionero en la
nitrgeno lquido, con tubos de cobre. Y con poca, el Altair 8800). Pero el mercado de los
el mtodo ms corriente, que es colocar un PC adopt inicialmente el bus ISA (Industry
gran ventilador sobre los chips, lo que gene- Standard Architecture) de IBM, que apareci
ra otro problema: el ruido. Cuando trabajan tambin en 1981 y tena una anchura de 8/16
al mximo, estas tarjetas pueden producir bits con una velocidad de 8 MHz. Esto supu-
entre 45 y 55 dB de ruido, lo que es una cifra so una innovacin fundamental pues permi-
digna de consideracin. tira en breve plazo ampliar la capacidad de
los ordenadores en funcin de las diferentes
Conexiones externas necesidades de los usuarios. Pronto siguie-
ron otros tipos que introdujeron mejoras su-
Un componente muy importante en el rendi- cesivas: el NuBus de los Macintosh, el MCA
miento de los ordenadores personales es el (Microchannel Architecture) de IBM, o el EISA
bus de conexin entre las tarjetas grficas y (Extended Industry Standard Architecture),
la CPU, lo que justifica que le dediquemos un lanzado en 1988 por una asociacin de com-
apartado. petidores de IBM.

154
Recursos bsicos

A partir de 1996 aproximadamente, se im- La denominacin puerto indicaba que solo


pusieron tres tipos de bus para substituir a se poda conectar un dispositivo (en un bus
los citados: el primero fue VESA, que pronto se pueden conectar varios). Su anchura era
cedi su posicin a PCI y AGP. Se caracte- tambin de 32 bits, el clock rate de 66 MHz y
rizaban, en primer lugar, por una conexin la tasa de transferencia de 266 MB/s. Las di-
dedicada de modo exclusivo al flujo de infor- ferentes versiones que fueron apareciendo se
macin entre la CPU y la GPU. Y, despus, por denominaron 2X (pues la velocidad, 133, y la
un crecimiento sostenido de sus caractersti- tasa de transferencia, 532 MB/s, eran dobles
cas principales: la memoria, la velocidad y el que en el anterior), 4X (266 MHz, 1 GB/s),
ancho de banda. Tanto VESA com PCI se de- 8X (533 MHz, 2 GB/s). La duplicacin de las
nominaron buses locales debido a que amplia- tasas de transferencia se consegua sin mo-
ban localmente la CPU por medio de ranuras dificar las caractersticas fsicas principales,
de expansin. VESA (Video Electronics Stan- aumentando los ciclos del reloj. El ltimo tipo,
dards Association), aparecido en 1992, era el AGP 8X, se lanz hacia 2000.
fundamentalmente una extensin de ISA, con Con todo, ya a principios de la dcada de
un conector de 16 bits agregado para llegar a 1990 comenz a apreciarse cada vez ms
32 bits, muy grande, una caracterstica que lle- claramente que las necesidades siempre cre-
v a su rpida substitucin por otros modelos cientes de aumento de la tasa de transferen-
ms pequeos y con prestaciones similares. cia llegaran pronto a un lmite si se ligaban
En 1993 se introdujo el PCI (Peripheral exclusivamente al aumento de la anchura del
Components Interconnect). Su anchura era bus paralelo. Este aumento repercuta en el
de 32 bits, el clock rate de 33 a 100 MHz y la coste pero tambin en ruido y en otros pro-
anchura de banda de 132 a 800 MB/s. El PCI- blemas tcnicos. As se plante una nueva
X apareci en 1998 como una extensin del tecnologa que utilizaba transferencia en serie
PCI, basada principalmente en la ampliacin pero ligndola a un aumento de la frecuen-
de la anchura del bus a 64 bits y la frecuencia cia y a un tipo nuevo de recurso compartido
del reloj a 133 MHz. que dejaba de ser propiamente el bus para
En 1997 apareci AGP (Accelerated Gra- pasar a ser el switch: un punto de conexin
phics Port) como solucin a los cuellos de entre varias lneas. Cada dispositivo del sis-
botella que se producan con los buses PCI. tema tiene una conexin directa a este switch

1X (36 clavijas)

4X (64 clavijas)

8X (98 clavijas)

16X (164 clavijas)

8.9 cm

Ancho de banda Ancho de banda Tasa de


Fecha Bus Reloj (GHz) por va (MB/s) total para x16 transferencia
2003 PCIe 1.0 2,5 ~250 MB/s ~8 GB/s 2,5GT/s
2007 PCIe 2.0 5,0 ~500 MB/s ~16 GB/s 5,0GT/s
2010 PCIe 3.0 8,0 ~1 GB/s ~32 GB/s 8,0GT/s

Figura 3.3 Esquema (arriba) y caractersticas principales de las distintas versiones del PCIexpress.

155
Simulacin visual de materiales

que conecta mltiples entradas con mltiples cerca de 1 GB por segundo para una sola
salidas. pista (lane) y en una direccin, lo que equi-
En 2003, apareci este nuevo modelo de vale a 32 GB/s de ancho de banda total para
bus, el PCIe o PCI Express (Peripheral Com- un x16.
ponent Interconnect Express) con interfaz La tabla de la figura 3.3 muestra los princi-
punto a punto, lo que quiere decir que, a dife- pales datos de los buses PCIexpress.
rencia de los anteriores, la transferencia era En las tarjetas actuales todos los buses de
en serie. Pero la diferencia fundamental era conexin entre la GPU y la CPU son PCIex-
que la frecuencia era mucho mayor, con lo press. Y tambin, en prcticamente todos los
que se alcanzaban anchuras de banda efec- casos, la versin es 2.0 y el tipo x16. Las es-
tiva muy superiores a las anteriores. Por aa- pecificaciones del PCIexpress 3.0, reciente-
didura, los datos podan ser enviados por dos mente aparecido, son de 1 GB/s direccional
direcciones a la vez (en paralelo los datos van y 2 GB/s bidireccional, por lo que para x16
en una sola direccin) pues cada conexin in- supone un mximo terico de 16 GB/s direc-
clua dos cables, uno en una direccin y otro cional y 32 GB/s bidireccional.
en la opuesta. Otra ventaja adicional es que la Adems de esta conexin principal, la ma-
va de transmisin no se comparta como en yora de las tarjetas grficas tienen al menos
los PCI, por lo que haba menos congestin dos conectores, un conector DVI (Digital Vi-
en el trnsito. Los PCIe que surgieron a par- sual Interface) que soporta pantallas de tipo
tir de esta fecha se distinguen por el nmero LCD, y un conector VGA, que soporta las cl-
de lanes (calles) que utilizan. Las conexiones sicas pantallas CRT que ya estn en vas de
son escalables y se denomina x1, x2, x4, x16 desaparicin por lo que algunas tarjetas han
o x32: la cifra a continuacin de la x indica el optado por dos conectores DVI en lugar de
nmero de carriles de datos de conexin con uno de cada, lo que no implica necesariamen-
la placa base. La anchura de banda dual est te abandonar la opcin clsica pues es posi-
relacionada directamente con estos valores ble conectar un CRT mediante un adaptador.
que para el PCIe 1.0 son: 5 Gbps/400 MB/s Otro conector relativamente corriente desde
(x1), 20 Gbps/1.6 GBps (x4), 40 Gbps/3.2 2003 es el HDMI (High Definition Multimedia
GBps (x8), 80 Gbps/6.4 GBps (x16). En com- Interface), que se utiliza para conectar con-
paracin con los anteriores, un carril simple solas de juego y DVD a un monitor. Adems
es aproximadamente el doble de rpido que de estos tres conectores habituales algunas
un PCI normal. tarjetas incluyen conectores para TV, para
En 2007 apareci la versin 2.0, que cmaras de vdeo o para cmaras digitales.
duplicaba las tasas de transferencia del Y, desde 2007, salidas DP (Display Port) que
anterior, hasta unas 5 GT/s (gigatransfers/ puede acabar desplazando a los anteriores.
segundo), con un ancho de banda de 500 Por ejemplo, la ATI Fire Pro (2010) tiene
MB/s. En noviembre de 2010 se publicaron hasta 4 salidas de tipo Display Port que, con
las especificaciones de la versin 3.0, que 2 Gb GDDR5 de memoria, permite manejar
alcanzara los 8 GT/s. Con una frecuencia hasta 4 pantallas de 30 con resoluciones de
de 8 GHz la anchura de banda alcanzara 2.560 x 1.600 cada una.

HDMI VGA DVI

Figura 3.4 Conectores bsicos de una tarjeta grfica.

156
Recursos bsicos

La base algortmica. El concepto de ridos durante el proceso de rendering (vase


shader Upstill, 1990, p. 211). Dicho de otro modo: es
un algoritmo que se utiliza para calcular todo
Los lenguajes de programacin por hardware tipo de efectos de representacin. El concep-
se denominan tambin lenguajes de shaders to introducido por Cook ha pasado a ser una
(shading languages) debido a que se basan parte fundamental de los lenguajes de progra-
en la programacin de bloques de cdigo que macin por hardware pues proporciona una
pueden compartirse entre aplicaciones y que abstraccin extraordinariamente til y flexible
se denominan shaders, un trmino que podra que puede ser utilizada a todos los niveles y
traducirse, con reservas, por sombreadores. para todo tipo de finalidades. El trmino alu-
El concepto de shader ha evolucionado de a la funcin principal de un shader que es
tanto en los ltimos aos que su uso actual modificar de algn modo las caractersticas de
puede resultar equvoco debido a que se utili- una superficie (sombrearla o modularla), al
za a dos niveles bastante distintos. Un shader igual que lo hara una luz que se moviese por
puede estar embebido en hardware, forman- encima de ella.
do parte de la GPU, o estar a disposicin de
un programador, como parte del software que
se comunicar en su momento con la GPU
de diferentes modos. Volveremos a esta dis-
color final
tincin al final de esta seccin, despus de
haber explicado sus fundamentos y su origen,
y tambin en el captulo siguiente.

+ color
Shader trees cobre

El concepto de shader fue introducido por Ro- *


bert Cook en un artculo publicado en 1984
(vase Cook, 1984). El trabajo de Cook en peso ambient *
Lucasfilm, que posteriormente se convertira comp.
ambiental
en Pixar, llev a la clasificacin de los shaders peso specular
comp.
en diferentes categoras: shaders de superfi- especular
cies, de luces, de efectos atmosfricos, etc.
rugosidad
Sobre esta aportacin original se desarroll el normal vista superficie
primer lenguaje de shaders, RenderMan en
cuyo desarrollo tuvo tambin un papel impor-
tante otro gran investigador que ha aportado
mltiples tcnicas a la simulacin de materia- color final
les, Pat Hanrahan.
Otra aportacin fundamental dentro de
esta evolucin fue la aparicin, por estas mis- mix
mas fechas, de los lenguajes procedurales en
el que jugaron un papel principal investigado-
shade tree shade tree
res como Ken Perlin, David Peachey o Steven para texture para
vetas
Worley, entre otros, a quienes ya me he referi- madera madera madera
obscura obscura
do en el captulo anterior.
Un shader es bsicamente un procedimien-
to invocado por un programa ms general para Figura 3.5 Ejemplos de shaders para simular cobre y para
computar el valor o conjunto de valores reque- simular madera. Adaptados del artculo de Cook de 1984.

157
Simulacin visual de materiales

La figura 3.5, reelaborada a partir de un Las transformaciones principales de este


grupo de figuras que aparecen en el artculo estadio son las que se engloban bajo la deno-
original de Cook, muestra las ideas bsicas: minacin genrica de vertex shader. Concre-
dierentes funciones se combinan en una es- tamente, son operaciones de transformacin
tructura jerrquica que, en la cspide, las in- geomtrica de espacios de coordenadas, de
tegra en un resultado nico. iluminacin directa que afecta a los atributos
Los shaders se utilizan para programar las de los vrtices y, con algunas variantes se-
GPU y han substituido a secciones completas gn las API, de eliminacin de vrtices cuyas
de lo que se denomina, desde los inicios de normales apuntan en direccin contraria a
la computacin grfica, la rendering pipeline la direccin de visualizacin (culling) o que
que, hace muchos aos, estaba formado por estn fuera del espacio propio del frustrum
algoritmos fijos, embebidos en las placas de (clipping). Ms adelante se ampliar esta in-
las tarjetas y que no podan modificarse con formacin.
facilidad. Los shaders han permitido subsitutir El ejemplo siguiente, extremadamente
estas secciones rgidas por secciones progra- simple, muestra, en pseudocdigo simplifica-
mables, ms flexibles. do, el aspecto que tendra un programa para
Hay dos tipos de shaders que estn incor- crear un vrtice de color azul en la posicin 1,
porados a las dos libraries grficas que uti- 2. Los nmeros tras las barras son comenta-
lizan todas las tarjetas grficas: vertex sha- rios y delimitadores de bloques que remiten al
ders, y pixel o fragment shaders. Tambin prrafo siguiente.
puede encontrarse un tercer tipo: geometry struct vertex {
shaders, que se ha introducido con la versin /1
10.0 de Direct3D. tipoApi position;
tipoApi color;
tipoApi normal;
Vertex shaders
tipoApi textura;
}
A medida que se han ido desarrollando las dos vertex v; / 2
principales API de programacin por hardware, tipoApi matrizTransf;
OpenGL y DirectX, se han ido desarrollando y
vs (v.position)
estandarizando algunos estadios principales /3
de la rendering pipeline. El primero de estos {
estadios es el correspondiente a un conjunto nuevaPos = position * matrizTransf;
de operaciones corrientes que se llevan a cabo return nuevaPos;
}
sobre los datos principales recibidos de la apli-
cacin: los vrtices de los objetos de que est El primer bloque (1) define un tipo de dato
compuesta la escena y que incorporan la infor- complejo (struct) que incorpora tipos de datos
macin principal, geomtrica y no geomtrica: bsicos propios de la API. Por ejemplo, en Di-
coordenadas de posicin, vectores normales, rect3D el tipo sera D3DVECTOR3, es decir,
colores y coordenadas de textura. un vector de tres elementos.
Para cada vrtice se ejecutan una serie de El segundo bloque (2) define un vrtice v
operaciones de transformacin geomtrica: a partir de la estructura anterior y una ma-
operaciones de transformacin de coordena- triz, a partir de un tipo predeterminado en la
das locales en globales, de transformacin API. Por ejemplo, en Direct3D, el tipo sera
perspectiva del espacio del modelo en el WORLDVIEWPROJECTION, una matriz de 4
espacio del visor y de normalizacin de este x 4 floats. Cuando se transforma un vrtice
espacio. Los valores procesados se almace- desde el espacio modelo al espacio de la vis-
nan en una memoria temporal hasta que son ta se necesita llevar a cabo tres transforma-
enviados a la imagen de salida. ciones cannicas: primero, por la matriz glo-

158
Recursos bsicos

bal (world matrix), luego, por la matriz de la res modificados de los vrtices. Tras el proce-
vista (view matrix) y, finalmente por la matriz so de rasterizacin, esos valores son pasados
de proyecccin (projection matrix). Pero es- al procesador de pxeles/ fragmentos.
tas transformaciones se pueden concatenar Las operaciones matemticas que inclu-
por medio de una matriz compuesta como ye el procesador son operaciones bsicas
la indicada. de adicin, multiplicacin, producto vectorial
El tercer bloque (3) es el vertex shader, punto, mnimos y mximos. Estas operacio-
vs, propiamente dicho que, simplificado al nes se han ampliado en los ltimos aos a
mximo, toma un dato de entrada (la posi- producto vectorial cruzado, negacin y re-
cin del vrtice dado), lo multiplica por la ordenacin de vectores (component-wise
matriz de transformacion y devuelve el re- swizzling) y otros. Y ms recientemente, a la
sultado. inclusin de controles condicionales de flujo y
Para simplificar la exposicin hemos eli- otras operaciones.
minado palabras clave que ligaran estos
valores al conjunto de la rendering pipeline. Pixel / Fragment shaders
Si se utiliza, por ejemplo, el lenguaje CG de
NVIDIA, la declaracin primera deberan ha- El segundo estadio que se ha estandarizado
ber sido en los ltimos aos es el relativo al procesa-
miento de pxeles o fragmentos. La dife-
float4 position : POSITION
rencia de terminologa viene de las dos API:
float4 color : COLOR
DirectX utiliza la denominacin pixel shader
Una sintaxis como esta indica que el valor mientras que OpenGL utiliza la denominacin
de la variable position est ligado a la se- fragment shader. Algunos tericos prefieren
mntica propia de una determinada zona de esta ltima denominacin, que es ms co-
la rendering pipeline, lo que permitira ligar rrecta pues no hay una relacin directa entre
este fragmento de cdigo a formas ms com- los pxeles de la imagen final de salida y los
plejas de manejo de los vrtices. pxeles que se procesan, a menudo de modo
Los programas que afectan a los vrtices iterativo, antes de la salida final: un ejemplo
son procesados por una unidad especializada caracterstico es la serie de valores corres-
de hardware, el procesador de vrtices pro- pondientes a objetos que compartiran un
gramable (programmable vertex processor). mismo pxel pero que estn situados a dife-
El flujo de datos comienza cargando todos rentes distancias (con diferentes valores z),
los atributos de los vrtices: posicin, color, con lo que solo se conserva el valor del ms
coordenadas de textura, normales, etc. El cercano. Sin embargo, la denominacin ms
procesador de vrtices va cargando sucesi- extendida es la primera, que es la que utiliza-
vamente las instrucciones almacenadas en r en lo que sigue.
memoria y las va ejecutando hasta que el Los pixel shaders describen datos rela-
programa termina. Las instrucciones acce- tivos a los pxeles de la imagen de salida:
den sucesivamente a diferentes registros color, profundidad (coordenada z), valores
que contienen los valores correspondientes alfa. El dato principal es obviamente el co-
a los atributos de los vrtices que son de lor. Pero el color enviado desde la escena
solo lectura y han sido especificados por la se transforma en funcin de informacin
aplicacin principal. Los registros tempo- adicional, que se procesa en el estadio
rales son de lectura-escritura y se utilizan previo a la salida final. Entre la informacin
para almacenar valores intermedios de los que se procesa en este estadio est la in-
clculos. Los registros de salida son de solo formacin relativa a la iluminacin o a datos
escritura. Al terminar el trabajo del procesa- que alteran virtualmente la geometra, como
dor, los registros de salida contienen los valo- el relieve dado por bumps o normal maps,

159
Simulacin visual de materiales

por ejemplo. Esta informacin puede llevar les que veremos en la descripcin general de la
a descartar ciertos valores o a combinarlos rendering pipeline, acabar por ser enviado al
entre s. driver de la tarjeta grfica y, de ah, al monitor.
Las operaciones principales de este esta- La estructura de los programas de procesa-
dio son la rasterizacin de tringulos, la apli- miento de fragmentos/pxeles son ms simples
cacin y procesamiento de texturas y, con que los de vrtices pues, en definitiva, reciben
algunas variantes segn las API, operaciones un color de entrada y devuelven otro color. Na-
complementarias de control como antialiasing turalmente, en casos ms complejos este c-
o eliminacin de pxeles en funcin de la in- digo es ms largo y acepta datos diversos as
formacin suministrada por diversos buffers como diversas funciones de control, acceso a
(depth, alpha, stencil). registros, etc. Pero la idea bsica es crear es-
El ejemplo siguiente, extremadamente tructuras programables que, en el fondo, son
simple, como el anterior, muestra, en cdigo bastante simples para que se procesen de
simplificado, el aspecto que tendra un pro- modo independiente y a gran velocidad.
grama para procesar un pxel. Los programas que afectan a los fragmen-
tos son procesados por una unidad especia-
struct pixel { lizada de hardware, el procesador de frag-
/1 mentos programable (programmable pixel/
tipoApi color;
tipoApi otraInformacion; fragment processor). El flujo general es simi-
} lar al que se ha descrito antes para los vertex
pixel p; shaders.
/2
colAdd colorlum (datosCalculo);
Otros tipos de shaders
ps (p.color, colAdd)
/3 Adems de estos tipos principales hay mu-
{ chos otros tipos de shaders especializados.
nuevoColor = p.color * colAdd; En el captulo siguiente veremos mltiples
return nuevoColor;
} ejemplos de diferentes shaders que se utili-
zan en programas de simulacin para todo
tipo de efectos de representacin de materia-
El primer bloque (1) define un dato complejo les complejos o de efectos especiales.
(struct) que incorpora tipos de datos propios de A medida que estos shaders, que nacen por
la API. Por ejemplo, en Direct3D el tipo sera lo general en una determinada aplicacin, en el
COLOUR, que es un vector de 4 elementos software, van adquiriendo importancia, se van
(red, green, blue, alpha) en coma flotante. integrando en las tarjetas grficas, en el hard-
El segundo bloque (2) define un pxel p ware. Con esto, la velocidad de procesamiento
a partir de la estructura anterior. Y a conti- se multiplica de un modo espectacular. Natu-
nuacin, un color adicional que podra ser el ralmente, esto solo ocurre cuando el shader
resultado de un clculo de iluminacin avan- se ha consolidado, pues la inversin requerida
zada. O que podra ser otro pxel que se quie- para integrar un determinado algoritmo en el
re combinar con el anterior para interpolar el hardware es bastante ms costosa.
resultado. U otras operaciones. Algunos ejemplos recientes notables, a los
El tercer bloque (3) es el pixel shader, ps, que me referir ms adelante, son los sha-
propiamente dicho. Toma dos valores como ders de teselacin, que permiten subdividir un
argumento, dos colores, y los combina para objeto geomtrico, virtualmente, en mltiples
devolver el resultado nuevoColor. microfacetas para simular superficies curvas
Este color se pasar al frame buffer donde, o para otras finalidades. Otros, ms antiguos,
si no se modifica debido a procesamientos fina- que tambin se describirn ms adelante, son

160
Recursos bsicos

los correspondientes a procesos tales como de un sistema de coordenadas, con respecto


enmascaramiento (stencil shaders), lectura al cual quedan definidos los objetos virtuales,
de valores en profundidad (depth shaders) o y transformar este espacio, con su sistema de
fusin de valores provenientes de diferentes coordenadas, a otro espacio ms adecuado
canales (blending shaders). para la fase correspondiente de este proceso.
Partimos de la base de que ya existe un
Las tuberas de la representacin (ren- modelo. Este punto de partida es un tanto
dering pipeline) anmalo pues en realidad se corresponde
con el final del proceso: no podramos crear
Descripcin genrica. Fases principales un modelo, interactuando con el ordenador
para definir geometra, colores, luces, cma-
El trmino rendering pipeline se puede tra- ras, etc, si no contsemos con un programa
ducir, literalmente, como tubera de la re- que, a su vez, cuenta ya con una rendering
presentacin y, aproximadamente, como la pipeline que es, precisamente, la que hace
serie de procedimientos que se encadenan posible esta labor.
para llegar a la representacin. Es decir, la Pero partamos de esta base: existe un mo-
serie de operaciones normalizadas que se delo que ya hemos creado (o, si se prefiere,
deben llevar a cabo para pasar de una es- que existe misteriosamente) y que se enva
tructura virtual, una descripcin de entidades a la aplicacin que se encargar de enviarlo,
geomtricas y atributos fsicos, a una imagen a su vez, a la tarjeta grfica que lo enviar,
sinttica. Otra descripcin an ms sinttica finalmente, al monitor.
es la siguiente: es el conjunto de operacio- Esto implica que existe una aplicacin que
nes que hay que llevar a cabo para convertir acta de intermediaria entre el programa que
un modelo virtual 3D en una imagen 2D. La utilizamos para modelar (pongamos que 3ds
figura 3.6 resume este proceso simplificado. Max, Maya, SketchUp o el que sea) y los dis-
Es un proceso similar al que seguiramos positivos mecnicos (CPU, GPU y monitor)
para sacar una fotografa de una escena real que transformarn esta informacin en pun-
pero con una diferencia importante. La es-
cena que vamos a fotografiar no existe: no
Aplicacin (datos)
es sino una coleccin de nmeros que solo
pasarn a tener existencia virtual al final de
este proceso.
En este apartado se resumen los estadios
principales de dicho proceso sin entrar en ex-
cesivo detalle, pero procurando que queden Geometra y atributos
claras las peculiaridades ms generales de
cada estadio. Es una descripcin de la se-
cuencia bsica, dejando a un lado los avan-
ces recientes que afectan principalmente a la
paralelizacin. Para simplificar la descripcin Rasterizacin
se supondr que la secuencia de operacio-
nes es consecutiva. Como veremos ms ade-
lante, esto no es realmente as y la potencia
de las GPU recientes y los avances en su
programacin se basan en que muchas de Aplicacin (imagen)
estas operaciones se realizan en paralelo.
La mayor parte de las operaciones impli-
can especificar un espacio virtual, por medio Figura 3.6 La rendering pipeline. Esquema elemental.

161
Simulacin visual de materiales

tos de color visibles. Como ya he avanzado y


1 Transformacin veremos con algo ms de detalle, esto corre
de vrtices a cargo de una API (application programming
interface) que se encarga de la tarea de hacer

Procesamiento de vrtices
esta traduccin.
L
Lo primero que hace la API es traducir los
N 2 Clculo de datos abstractos de alto nivel que hemos es-
iluminacin
tado manejando, puertas, muros, terrenos,
etc., a datos abstractos de bajo nivel: con-
cretamente a vrtices. Pues para la rende-
3 Ensamblaje de ring pipeline este es el dato fundamental: una
primitivas puerta no es sino una coleccin de vrtices
con atributos. De hecho, cuando se comenz
a modelar arquitectura en los departamentos
ms avanzados de Europa, en la dcada de
4 Backface 1970 aproximadamente, la informacin se in-
Transformaciones de proyeccin
V culling troduca vrtice a vrtice.
Comenzando por tanto por aqu, los apar-
tados siguientes irn describiendo las opera-
ciones principales a un nivel muy general. La
5 Clipping figura 3.7 ilustra los estadios principales que
se describen algo ms extensamente en los
siguientes apartados.

6 Transformacin Procesamiento de vrtices y ensamblaje


proyectiva 2D de primitivas

0 Procesamiento y evaluacin de la infor-


macin de entrada. Los datos recibidos por
Procesamiento de pxeles/fragmentos

7 Rasterizacin el programa situado a nivel superior deben


inicial
procesarse adecuadamente para entrar en la
pipeline. Hay toda una serie de procedimien-
tos previos que definen el contexto en que se
8 Interpolacin llevar a cabo toda la secuencia, y que con-
y texturizacin cluyen con la recopilacin normalizada de la
informacin que se pasar al primer estadio
propiamente dicho.

9 Operaciones 1 Transformacin de vrtices. La informa-


complementarias cin principal por la que comienza el proceso
es la posicin geomtrica de cada vrtice y la
conectividad con que se relaciona con otros
vrtices. Por aadidura, cada vrtice incor-
10 Salida
final pora informacin adicional, adems de su
posicin geomtrica, tal como el color, que
resultar del color asignado por la aplicacin
superior, la normal derivada de la normal a la
Figura 3.7 La rendering pipeline. Esquema general. superficie en que est incluido o las coorde-

162
Recursos bsicos

pues, sean las que sean, acabarn siendo


normalizadas, es decir, reducidas a un rango
de 0,0 a 1,0.
Adems de las coordenadas del espacio
objeto, en una escena en la que hay varios
objetos se necesita un espacio comn a par-
tir del cual se puedan relacionar los diversos
objetos. Este espacio comn se denomina
espacio global (world space) que cuenta con
su propio sistema de coordenadas, el siste-
ma de coordenadas global (world coordinate
Figura 3.8 Transformacin de vrtices. Coordenadas de ob-
jeto y coordenadas globales. System), con un origen que se especifica au-
tomticamente por el programa de modelado
que se est utilizando y que se pasa a la API
L L correspondiente. Las coordenadas de los
objetos se transforman a las coordenadas
del espacio global mediante una transfor-
N N macin especfica denominada transforma-
cin de modelado (modeling transformation).
Esta transformacin puede implicar no solo
cambios de posicin sino tambin cambios

3 7
5
1
Figura 3.9 Transformacin de vrtices. Clculo bsico de
iluminacin.
2 6
0 4
nadas de textura que se hayan definido para
este vrtice, si es el caso. Estos datos vie- 7
3
nen definidos corrientemente en el espacio 1
5
objeto (object space). En este espacio hay
un origen de coordenadas y unos valores
que presuponen unas unidades determina- 2 6
das. El origen (de coordenadas 0,0,0) puede 0 4
ser el centroide del objeto (como ocurrira en
3 7
un objeto esferoide) o, si resulta ms conve- 1
5
niente, el centro de una cara (como ocurrira
en un prisma que representa un muro apo-
yado en el suelo). Las unidades dependern 2 6
de las finalidades del modelo: pueden ser 0 4
nanmetros, si se est trabajando en dise-
3 7
o microscpico, milmetros o centmetros, 5
1
si se est modelando un objeto domstico,
centmetros o metros, si se est modelando
una casa, metros o kilmetros, si se est di- 6
2
seando un barrio o una ciudad, o parsecs, 0 4
si se est diseando una galaxia. Para el
procesamiento interno esto es irrelevante Figura 3.10 Ensamblaje de primitivas.

163
Simulacin visual de materiales

de orientacin y cambios de escala, lo que el vector unificado correspondiente a la nor-


implica una serie de transformaciones conca- mal. Como el producto punto de dos vectores
tenadas. unificados es igual al coseno del ngulo que
forman, es posible asociar directamente este
2 Clculo bsico de la iluminacin. La infor- resultado con la intensidad de iluminacin reci-
macin suministrada por la aplicacin incluye bida. Es evidente que si el ngulo que forman
corrientemente la posicin, intensidad y color los dos vectores es 90, el vrtice no recibir
de luces. Estas luces modifican el color de los iluminacin, lo que se corresponde con el valor
vrtices a partir de un clculo elemental en del coseno, que es 0 en este caso. Y es evi-
el que se obtiene el producto vectorial punto dente que si el ngulo es 0, el vrtice recibir
del vector unificado correspondiente a la luz y la mxima iluminacin, lo que se corresponde
con el valor del coseno que es 1 en este caso.
Entre 0 y 1 se dan todas las variaciones de n-
gulos e intensidades de iluminacin.
El clculo de iluminacin y las transforma-
ciones del modelo y las que siguen se inte-
gran, como veremos ms adelante, en las
V aplicaciones recientes, en un nico estadio
de procesamiento de vrtices, el vertex sha-
der, que integra este clculo y estas transfor-
maciones por lo que tambin se le denomina
de transformacin e iluminacin o T&L (trans-
form & lighting).
Figura 3.11 Culling.
3 Ensamblaje de primitivas. A partir de la in-
formacin incorporada a la secuencia de vr-
tices, estos se agrupan en primitivas: tringu-
los en la mayora de los casos pero tambin
lneas o puntos si la escena los incluye.
Estas primitivas se recortan o se eliminan
a partir de operaciones adicionales de re-
ordenacin. Son operaciones que incluyen
sistemas sofisticados de indexacin para evi-
tar redundancias y que en las aplicaciones
recientes se apoyan en un buffer especial
creado en el primer estadio de la pipeline,
el index buffer. Si los tringulos que definen
Figura 3.12 Clipping. una superficie se computaran directamente,
cada vrtice se contara dos o ms veces.
En una escena con decenas o centenares
de miles de tringulos esto supone una car-
ga de memoria considerable e innecesaria.
Para evitarlo, se utilizan tablas que eliminan
la redundancia pero definen perfectamente la
topologa del objeto.
A continuacin siguen una serie de opera-
ciones fundamentales que pueden ejecutarse
Figura 3.13 Viewport mapping. en diferente orden del que sigue. Las opera-

164
Recursos bsicos

ciones de culling, por ejemplo, pueden especi- sultado de la transformacin perspectiva est
ficarse una vez que se conozca la posicin del limitado por los cuatro planos correspondien-
punto de vista, pues esto basta para definir la tes a la pirmide de visin. Todos los objetos o
relacin entre los vectores correspondientes partes de objetos que queden fuera del espa-
al punto de vista y la normal a una cara. Otro cio dado por esta pirmide, se eliminan. Por
tanto ocurre con las operaciones de clipping. aadidura, el usuario puede haber especifica-
Direct3D y OpenGL las ejecutan en diferente do dos planos de recorte perpendiculares a la
orden, por razones tcnicas en las que no es lnea de visin, uno ms cercano y otro ms
necesario entrar pero que describiremos de lejano, para que los objetos situados fuera de
modo general ms adelante. Para que sean estos planos tambin se eliminen.
ms comprensibles las diferentes fases aqu La escena visible corresponde, por tanto, a
se presentan de un modo diferenciado. todo lo que queda dentro de este espacio de-
limitado por 6 planos, cada uno de los cuales
Transformaciones de proyeccin define un hemiespacio, y que se denomina
frustrum (del latn fragmento, trozo). Todos
4 Transformacin perspectiva. Culling. los polgonos que queden fuera del frustrum
Tras este proceso, el espacio modelo se pro- se eliminan o se recortan.
yecta sobre un espacio perspectivo con un
nuevo origen: el correspondiente al punto de 6 Transformacin proyectiva 2D (viewport
vista. Los tringulos ms alejados del punto mapping). Tras todas estas operaciones y
de vista resultarn ms pequeos, despus transformaciones, el modelo est listo para
de esta transformacin, que los ms cerca- ser proyectado sobre el marco de salida con
nos. Las coordenadas vienen dadas en el lo que los objetos 3D se convierten en obje-
espacio del ojo o de la camara y se deno- tos 2D. Los pxeles definidos por el marco
minan coordenadas de ojo o de cmara (eye de salida tambin se normalizan y quedan
space o camera space y eye coordinates o definidos en el espacio de la ventana (win-
camera coordinates). dow space) con sus correspondientes coor-
Por aadidura, las coordenadas de todos
los objetos se transforman en coordenadas
homogneas (se les aade un cuarto compo-
nente, w) y se reproyectan sobre un espacio
normalizado (un cubo unitario). As, todos los
objetos tendrn coordenadas comprendidas
entre (-1,-1,-1) y (1,1,1). Este espacio se de-
nomina NDS, normalized device space y sus
coordenadas correspondientes NDC, norma-
lized device coordinates.
En este estadio se lleva a cabo tambin Figura 3.14 Rasterizacin inicial.
un proceso denominado culling o backface
culling. Los polgonos cuyas normales forman
un ngulo mayor de 90 con el vector corres-
pondiente al punto de vista se eliminan, pues
corresponden a caras no visibles de un volu-
men cerrado o a caras que, por alguna razn
(incluyendo errores del usuario), tienen esta
orientacin.

5 Clipping (frustrum clipping). El espacio re- Figura 3.15 Interpolacin y texturizacin.

165
Simulacin visual de materiales

denadas de ventana (window coordinates). los valores de los pxeles intermedios que se
Los valores estn comprendidos entre (0,0) crean entre dos pxeles cuyos valores son
y (x-1, y-1), siendo x e y las dimensiones de conocidos pues se corresponden con vrti-
la ventana. El origen vara segn las API. En ces proyectados directamente desde la esce-
OpenGL est en la parte inferior izquierda, en na. La gestin de texturas es una de las fun-
Direct3D est en la parte superior izquierda ciones principales de las tarjetas grficas en
de la pantalla. la medida en que introducen aceleracin por
Esta ltima transformacin se lleva a cabo hardware en elementos muy grandes y que
por una matriz especfica, la matriz de visin consumen una gran cantidad de recursos.
y la operacin que transforma valores dados Es el aspecto en que probablemente ms
en el normalized device coordinates a win- avances se han llevado a cabo en los ltimos
dow coordinates se denomina proyeccin o aos. Las texturas se aplican por medio de
transformacin de visor o viewport mapping o funciones progresivamente ms complejas
viewport transformation. a medida que evolucionan las aplicaciones
y que permiten llevar a cabo substituciones,
Procesamiento de pxeles/fragmentos recortes, mezclas, combinaciones diversas,
transformaciones de traslacin, rotacin, in-
7 Rasterizacin inicial. El resultado de todo versin o cambio de escala, por medio de
el proceso anterior es que a cada primitiva matrices especficas, etc. Los valores resul-
le corresponder un conjunto de fragmentos/ tantes del acceso a las texturas almacenadas
pxeles. Pxeles (pixels, el trmino utilizado en memoria y manipuladas o combinadas
por Direct3D) y fragmentos (fragments, el de diversos modos se fusionan con un pro-
trmino utilizado por OpenGL) son trminos ceso de aplicacin de la textura en funcin
casi sinnimos pero hay una diferencia im- de otras entradas en el proceso debidas al
portante de matiz que ya hecomentado y que clculo de iluminacin avanzada o a otras
est relacionada con la diferencia de termi- modificaciones. El resultado de este proceso
nologa de Direct3D y OpenGL. Un pxel se es que cada fragmento y, en consecuencia,
corresponde exactamente con una posicin cada pxel recibir una nueva asignacin de
y un valor almacenados en memoria (en el color.
frame buffer) para ser proyectados en la
imagen final. Un fragmento se corresponde Operaciones complementarias y salida
con la serie de valores a partir de los cuales final
se actualiza un pxel. Viene a ser, por tanto,
como un pxel potencial, como el valor de un 9 Operaciones complementarias y fina-
pxel que puede variar en funcin de los cl- les de rasterizacin. Si la escena incluye
culos que se llevan a cabo por los shaders especificaciones especiales se procesan en
correspondientes en este nivel de procesa- este estadio previo al final. Si, por ejemplo, la
miento. Los pxeles/fragmentos pasan por escena incluye niebla (fog), el valor de cada
una serie de operaciones antes de ser en- fragmento se modifica en funcin de la distan-
viados al buffer. cia a la cmara y en funcin de los parme-
tros asociados a este efecto.
8 Interpolacin y texturizacin. Una vez El ltimo estadio es procesar una se-
que se cuenta con una coleccin de pxeles/ cuencia de pruebas de control que es-
fragmentos que corresponden a los colores tn incorporadas tanto a DirectX como a
previos de los vrtices, se pasa a un proce- OpenGL. Estas pruebas han evolucionado
so de interpolacin y, en su caso, de proyec- en las ltimas aplicaciones por lo que dar
cin de texturas almacenadas en memoria. una informacin breve que se matizar ms
La interpolacin consiste en la deduccin de adelante:

166
Recursos bsicos

a) Alpha test. Los pxeles con un determi- suman), b) substraccin (los valores de los
nado valor alfa son eliminados o atenuados. pxeles se restan), c) multiplicacin (los va-
Esta prueba se ha integrado en otras en ver- lores de los pxeles se multiplican), d) fusin
siones ms recientes; alfa (alpha blending: se utilizan los valores
b) Depth test. Los pxeles cuyas coorde- alfa de una de las fuentes para combinarlos
nadas de proyeccin x e y coinciden con las con los de la otra fuente).
de otro pxel pero cuya coordenada z es ma- Adems de estas operaciones principales,
yor son eliminados (pues quiere decir que se pueden encontrarse tambin las siguientes
proyectan sobre la misma posicin respecto Pixel ownership test. Se utiliza para ave-
al punto de vista y quedaran ocultos por el riguar si el fragmento especificado (en el
de coordenada z menor). Normalmente este frame buffer) pertenece al contexto GL.
test se realiza en colaboracin con un sector Si no es as, el sistema de ventanas de-
de memoria especial, el z-buffer, que alma- cide la suerte final de este pxel. Puede
cena estos valores para acelerar este proce- que se descarte o que pase al siguiente
samiento. Las tarjetas modernas utilizan otro test.
buffer ms preciso y ms efectivo denomina- Scissor test. Es un recorte (clipping) adi-
do w-buffer; cional, en 2D, que se lleva a cabo para
c) Stencil test. Los pxeles se enmascaran comprobar si los fragmentos quedan
en funcin del contenido del stencil buffer. Un dentro del rectngulo de la ventana de
stencil buffer almacena valores enteros, por lo salida.
general de 1 byte per pxel, de tal modo que Multisample fragment operations. Se lle-
el pxel se representara con uno u otro color va a cabo para eliminar el efecto de alia-
en funcin de este valor. El trmino deriva de sing en los bordes de las primitivas. Se
que acta como una plantilla superpuesta al denomina as porque el buffer contiene
rea de rendering. Se utiliza en combinacin varias muestras por pxel, cada uno de
con el depth-buffer y sus aplicaciones ms ellos con sus valores propios de color,
caractersticas estn ligadas al clculo de depth y stencil.
sombras en aplicaciones 3D (principalmen- Occlusion query. Este test comprueba el
te shadow volumes) y tambin a reflexiones nmero de fragmentos o muestras que
planas, pues permite enmascarar las zonas han pasado el depth test. Esta informa-
de las superficies reflectantes evitando erro- cin es til para determinar la visibilidad
res (como reflejos que se saldran de la su- de los objetos. Si, por ejemplo, un objeto
perficie). Hay muchos otros usos, tales como determinado no incluye ningn fragmen-
ocultar un objeto o representar una parte del to que haya pasado el depth test, esto
conjunto, etc. En OpenGL es un test que se significa que esta completamente oculto
lleva a cabo antes del depth test. por otros objetos.
d) Blending. Un pxel puede pasar las sRGB Conversion. En caso de que est
pruebas anteriores de un modo total o par- activado este espacio de color, los colo-
cial. En este ltimo caso, los valores del pxel res resultantes de las operaciones ante-
deben fusionarse con los valores de otros riores se convierten a este espacio de
pxeles. En el caso caracterstico de un ob- color.
jeto semitransparente, parte de sus valores Dithering. Cuando los colores no son
se retienen despus del depth test y debern colores reales (24 bpp o ms) sino que
combinarse con los del objeto que est en su estn basados en tablas de color (LUT,
misma lnea de visin. Esta mezcla corre a Look Up Tables, 8 bpp), la representa-
cargo de esta operacin. Hay varios mtodos cin se basa en esta tcnica que distri-
de blending. Los principales son los siguien- buye los puntos con arreglo a determina-
tes: a) adicin (los valores de los pxeles se dos patrones para simular la apariencia

167
Simulacin visual de materiales

de color real. En general, el programador Logical operations. Es una alternativa


no decide este patrn (basado en algorit- que, si se activan las opciones corres-
mos estandarizados) sino que esto corre pondientes, substituye a blending y lle-
a cargo de la GPU que se est utilizando. va a cabo operaciones de tipo and, or,
xor, etc., sobre los fragmentos que llegan
aeste estadio.
Por otro lado, hay tests que se han elimina-
do o se han desplazado. Por ejemplo, la ver-
sin 9.0 de Direct3D inclua un alpha test que
descartaba pxeles con valores alfa (transpa-
rentes). En la versin 10.0 este test desapa-
reci y se incorpor en parte al pixel shader y,
en parte, al depth / stencil shader.
En Direct3D 10 el output merge incorpo-
ra principalmente las operaciones de depth
Figura 3.16 Operaciones complementarias.
test y stencil test que se basan en un bu-
ffer unificado, as como el blending de los
diferentes render targets. El pixel shader
puede dar como salida diferentes valores
para diferentes render targets. Estas render
targets comparten una misma funcin de
blending, pero esta funcin puede activarse
o desactivarse para cada una de las render
z3 targets.
z2 En OpenGL 3.0 las operaciones que se
z1 agrupan en la categora fragment opera-
tions siguen el siguiente orden estricto: 1
Pixel ownership test, 2 Scissor test, 3 Multi-
sample fragment operations, 4 Stencil test,
5 Depth test, 6 Occlusion query, 7 Blending,
Figura 3.17 Depth test. 8 sRGB conversion, 9 Dithering, 10 Logical
operations.

10 Salida final. Por ltimo, los resultados


que sobreviven a todas estas pruebas se
envan al back buffer que mantiene la infor-
macin preparada para ser enviada al front
buffer, a la salida final. Contiene informacin
que es substituida por esta nueva entrada.
Pero tambin es posible fusionarla (blen-
ding) con la nueva. Esta operacin se deno-
mina, en Direct3D, render target blending.
Pueden especificarse varios render targets
(buffers de atributos). El pixel shader produ-
ce valores independientes para cada render
target. La fusin (blending) puede activar o
desactivarse de modo independiente por
Figura 3.18 Stencil test. cada render target.

168
Recursos bsicos

En cualquier caso, el resultado de todo relacionarlos con texturas, aplicarles transfor-


este proceso es una imagen que se enva al maciones bsicas y proyectivas, etc. La otra
frame buffer y, de este, a la pantalla del dispo- alternativa, bastante ms lgica si se tiene en
sitivo concreto que se vaya a utilizar. cuenta que gran parte de este cdigo es el
mismo para cualquier tipo de aplicacin, era
utilizar funciones predeterminadas y adaptar-
3.2 Estructuras mediadoras entre las a la maquinaria concreta que se estuvie-
hardware y software ra utilizando. Pero este ltimo paso se pue-
de separar en dos partes aunque, en algn
Las dos grandes API caso, sea algo menos eficiente: funciones
genricas que sirven para cualquier mquina
Una API (application programming interface) y funciones especficas que sirvan para una
es, en general, un programa especial que mquina particular. Esta separacin es algo
incorpora un conjunto de funciones y proce- menos eficiente, porque hay que escribir ms
dimientos que actan como intermediarios cdigo y el resultado es menos compacto e
para comunicarse con otro programa. Estas implica ms llamadas a funciones. Pero tiene
funciones y procedimientos se organizan en la enorme ventaja de que podemos reutilizar
bibliotecas (libraries) que quedan a disposi- un enorme nmero de funciones genricas.
cin de los desarrolladores y que facilitan su Esto es lo que hacen las API. Proporcionan
trabajo al permitirles pasar por alto detalles funciones genricas que pueden ser enten-
tediosos. didas de un modo automtico por los drivers
En el caso de la programacin de fun- de los diferentes fabricantes. Un driver es un
ciones grficas, esta necesidad surgi en el pequeo programa que se encarga de tomar
momento en que haba que repetir una y otra las funciones genricas y aplicarlas a una m-
vez grandes cantidades de cdigo para adap- quina particular por medio de funciones espe-
tarlos a dispositivos especficos. La primera cficas para esa mquina.
empresa que adopt este procedimiento fue OpenGL apareci en 1992. Era la res-
Silicon Graphics, y as naci lo que luego se- puesta de la empresa lder en aplicaciones
ra OpenGL. Pronto le sigui otra empresa, 3D en aquellas fechas, Silicon Graphics, al
Microsoft, y as nacieron DirectX y Direct3D. problema principal que se haba creado con
Estas dos API han dominado el mundo de el desarrollo de estas aplicaciones. Los orde-
las aplicaciones grficas desde entonces. En nadores tenan componentes distintos y las
este apartado se describe a grandes rasgos empresas de desarrollo de software tenan
su evolucin y sus caractersticas ms gene- que escribir versiones diferentes de sus apli-
rales. caciones insertadas en programas especia-
les, en drivers que traducan los modos en
Visin conjunta de la evolucin histrica que las funciones generales tenan que apli-
de OpenGL y DirectX carse en cada caso.
Se haban propuesto soluciones basadas
Para crear un juego, un escenario interactivo en estndares institucionales, independien-
o una aplicacin que permita simular proce- tes de marcas concretas. El ms famoso era
sos de todo tipo haba, hace unos cuantos PHIGS (Programmers Hierarchical Interac-
aos, dos alternativas. La primera consista tive Graphics System), que se dise en la
en programarlo todo desde el comienzo. Esto dcada de 1980 y se convirti en un estndar
supona escribir enormes cantidades de cdi- ISO en 1989, y del que se proporciona una
go, una buena parte del cual estara dedicado amplia descripcin en una de las obras princi-
a hacer cosas tan bsicas como agrupar vr- pales sobre computacin grfica, la de Foley
tices, computar sus modificaciones de color, et al. (1990). Pero es notorio que estos es-

169
Simulacin visual de materiales

fuerzos siempre han ido por detrs de la evo- integracin de funciones de transformacin
lucin comercial. La aplicacin propia de Sili- e iluminacin, que ya existan en OpenGL,
con Graphics en aquella poca (IRIS GL) era fue el primer paso hacia una integracin ms
muy superior, entre otras cosas porque era de compleja que llevara a la integracin de uni-
uso ms simple, y se haba convertido en un dades de pixel shader y vector shader, ms
estndar de hecho. Pero otras empresas po- flexibles y programables.
derosas, como Sun y Hewlett-Packard, tenan Las primeras funciones que se integraron
tambin sus propias aplicaciones grficas, fueron la proyeccin de texturas y la repre-
basadas en extensiones propias de PHIGS. sentacin de polgonos. Posteriormente se
Esto llev a Silicon Graphics a sacar un es- aadieron funciones para acelerar los clcu-
tndar abierto (no lo poda hacer con IRIS por los geomtricos implicados en operaciones
problemas tcnicos y legales). bsicas de traslacin y rotacin de vrtices.
Al dejar disponible este primer estndar, Si- El paso principal fue el soporte para shaders
licon ceda parte de su trabajo a otras empre- programables que permitan manipular vrti-
sas. Pero como contrapartida se liberaba de la ces y texturas del mismo modo que se hara
responsabilidad de mantener actualizados lo con programas que actuaban desde la CPU.
device drivers para todo tipo de tarjetas grficas A esto se aadieron tambin mecanismos de
y programas comerciales. Ese mismo ao Sili- soporte de tcnicas de supersampling e inter-
con, cre un consorcio, el OpenGL ARB (Archi- polacin.
tectural Review Board), un grupo de compaas A principios de la dcada de 2000, el lder
que se dedicaran a mantener y revisar este pri- era OpenGL seguido a corta distancia por Di-
mer estndar y los que le siguieran. rect5 y luego por muchos otros (Apple Quic-
Esto tuvo unas consecuencias muy impor- kdraw 3D, Argonaut Brender, Criterion Ren-
tantes pues a partir de esa fecha todos los derware, Rendermorphics, Reality Lab),
desarrolladores podan hablar en un lenguaje incluido Intel que sac su propia API, 3DR,
comn. Sin embargo, las funciones comunes que se supona que daba soporte comn a
que quedaban disponibles eran muy limita- travs de los Pentium, hasta que Microsoft le
das. A partir de ah comenz una evolucin convenci de sacar un producto comn para
que, en paralelo con la propia evolucin de Windows 95.
las tarjetas grficas, fue incrementando pro- Sin embargo, a partir de la aparicin de Di-
gresivamente el abanico de funciones y la rect3D 9, en 2002, la situacin se modific.
propia accesibilidad a estas funciones. Y co- Los crticos tuvieron que reconocer por pri-
menz tambin la competencia con Microsoft, mera vez que esta versin era al menos tan
pues esta compaa sac su propio estndar, buena como la de OpenGL y que Microsoft
DirectX, en 1995, como respuesta a la deci- haba hecho algo ms que replicar muchas de
sin de OpenGL. las funciones de OpenGL. Entre otras cosas,
Hubo un intento fallido de elaborar un es- introducir un nuevo lenguaje, HLSL, que faci-
tndar comn. En 1997, Microsoft y Silicon litaba an ms el trabajo de los programado-
iniciaron un proyecto, denominado proyecto res. De hecho, OpenGL tuvo que introducir
Fahrenheit, para elaborar una interfaz comn, importantes cambios en su estructura para,
un proyecto al que tambin se uni Hewlett- entre otras cosas, llegar a gestionar las tex-
Packard en 1998. Pero los problemas finan- turas con eficiencia. La versin 2.0 que apa-
cieros y la realidad de una competencia muy reci en 2004 recogi parte de estos nece-
dura entre las empresas acabaron por abortar sarios cambios pero que no iban mucho ms
este proyecto en 1999. all que mantenerse a la misma altura que Di-
La NVIDIA GeForce 256, que sali en 1999, rect3D 9. En 2006, ARB, el consorcio creado
fue la primera tarjeta grfica que introdujo fun- por Silicon, dej la gestin de estos cambios
ciones ligadas a este tipo de desarrollos. La en manos de Khronos, otro consorcio que

170
Recursos bsicos

naci en 2000, por iniciativa de una serie de ponente introducido en 1993 por Microsoft
lderes en el campo de la computacin grfica para facilitar la comunicacin entre progra-
(3Dlabs, ATI, Discreet, Evans&Sutherland, mas. OpenGL no es orientado a objetos. Ini-
Intel, NVIDIA, SGI y Sun) para crear estn- cialmente, OpenGL se construy en torno a
dares abiertos que sirvieran para todo tipo de otro concepto muy poderoso, el de mquina
plataformas y dispositivos. En 2008 apareci de estados finitos, aunque posteriormente
la versin 3.0, que supona una cierta ruptura ha evolucionado hasta ser muy similar a un
con las versiones anteriores y una renovacin sistema basado en objetos. Una mquina de
importante. Pero, segn los crticos, no sufi- estado finito, o FSM (finite-state machine) o
ciente, pues se debera haber acometido una automta de estado finito, es una abstrac-
renovacin radical lo que, por lo que parece, cin matemtica que se utilizaba, y se utiliza,
no fue posible debido a desacuerdos entre los para disear programas digitales. Se basa en
promotores. la idea de un modelo concebido como una
En cualquier caso, a lo largo de los ltimos serie finita de estados, de transiciones entre
aos las posiciones se han equilibrado y han esos estados y de acciones. Las operaciones
quedado como las dos API hegemnicas si comienzan a partir de un estado inicial (start
bien la aparicin de nuevas tecnologas hace state), pasa por una serie de transiciones y
prever cambios muy importantes en los prxi- termina con uno de los posibles estados in-
mos aos. En los apartados siguientes se corporados al sistema.
resume la evolucin de cada una de las dos Direct3D est diseado de tal modo que
grandes API. el hardware est virtualmente presente y el
programador puede olvidarse en parte de la
Diferencias principales necesidad de acomodar el programa a los
dispositivos, si bien complica algo ms la
Direct3D es una aplicacin creada por una programacin pues debe acomodar las fun-
empresa, Microsoft, para funcionar sobre ciones al hardware virtual. La implementacin
una plataforma concreta, Windows. Puede resulta ms sencilla pues parte del trabajo
utilizarse en otras plataformas pero no de ya est hecho. OpenGL est diseado de tal
modo directo ni con toda la funcionalidad. Es modo que el hardware no se tiene en cuenta y
un subconjunto de DirectX que se describe el programador puede olvidarse por completo
ms adelante. OpenGL es una aplicacin de este asunto. Pero la implementacin resul-
abierta que est disponible para todos los ta ms complicada pues es necesario acomo-
sistemas operativos corrientes (Windows, dar la aplicacin al dispositivo concreto que
Mac, Linux). Tambien acepta extensio- se vaya a utilizar.
nes desarrolladas por otros programadores Direct3D est especialmente preparado
que se registran oficialmente en la OpenGL para juegos y aplicaciones interactivas pues
Extension Registry. El registro especifica naci con esta finalidad claramente presen-
convenciones de nomenclatura y recomen- te. OpenGL naci con un amplio abanico de
daciones para desarrollar extensiones. Sin posibles aplicaciones que no incluan los jue-
embargo, a diferencia de Direct3D, requiere gos y aplicaciones interactivas como priori-
bibliotecas especficas para hacer cosas ta- dades. Su gama de funciones es ms amplia
les como crear una ventana y eliminarla al y esta es una de las razones, junto con su
final. Esto corre a cargo de la GLUT, que se independiencia de Windows, por la que es
describe ms abajo. preferido en muchas aplicaciones cientficas
Direct3D utiliza un lenguaje de programa- y acadmicas.
cin orientado a objetos y basado en clases. Direct3D no tiene un sistema de extensio-
Mantiene compatibilidad desde sus inicios nes como el de OpenGL. Pero tiene un sis-
con COM (component object model), el com- tema de diferentes API con un ncleo fijo de

171
Simulacin visual de materiales

caractersticas, y mantiene la compatibilidad caractersticas principales se resumen breve-


con versiones previas por medio del COM mente en los apartados siguientes. La nume-
de Microsoft. OpenGL cuenta con un siste- racin de versiones es algo equvoca, pues
ma sofisticado de extensiones que permite a hubo un gran nmero de subversiones de la
los desarrolladores de hardware implementar primera versin que abarcaron 11 aos. Pero
sus propias extensiones a las especificacio- lo mantengo para ordenar la exposicin. Aun-
nes de OpenGL lo que, a su vez, permite a que la fecha inicial que se da corrientemente
los desarrolladores de OpenGL acceder antes es 1992, hasta 1993 no estuvieron realmente
a nuevas funciones de hardware. El OpenGL disponibles los primeros productos. En 1992
ARB puede hacer que una extensin sea se- se cre tambin el OpenGL ARB para se-
mioficial dndole soporte antes de que se in- guir el desarrollo de este estndar y preve-
corpore oficialmente a las especificaciones. A nir, entre otras cosas, conflictos legales. Las
partir de la versin 3.0 se eliminaron muchas primeras comisiones incluan representantes
funciones y caractersticas obsoletas. de SGI (Silicon), Intel, Microsoft, Compaq,
DirectX se distribuye de dos modos: run- Digital Equipment Corporation, Evans &
time y SDK. El primer modo, runtime, se Sutherland e IBM. En los ltimos aos los
descarga por los usuarios para poder utilizar miembros participantes han sido 3DLabs,
aplicaciones que usan DirectX o viene incor- Apple, ATI, Dell, IBM, Intel, NVIDIA, SGI y
porado directamente al sistema operativo. El Sun Microsystems. La primera versin in-
segundo, SDK (software development kit) es clua todas las herramientas bsicas que se
un mdulo completo que incluye todas las mantienen en la actualidad: transformacio-
herramientas y bibliotecas de funciones nece- nes de vrtices y primitivas, modificacin de
sarias para desarrollar aplicaciones propias. colores de vrtices por asignaciones directas
El programa y la documentacin completa de y por modificaciones derivadas de clculos
Direct3D puede descargarse de: http://www.mi- de iluminacin, transformaciones de objetos
crosoft.com/games/en-us/aboutgfw/pages/directx.aspx. y proyecciones, clipping, rasterizacin, ope-
OpenGL est compuesta por tres mdulos raciones sobre fragmentos y pxeles, opera-
principales: GL, el ncleo bsico de funciones ciones sobre los frame buffers, etc. En 1997
de OpenGL; GLU (GL Utilities), utilidades y apareci la versin 1.1. Su principal innova-
funciones auxiliares; GLUT (GL Windows in- cin fue la adicin de soporte para arrays de
terface utility toolkit), incluye diversas herra- vrtices y texturas as como funciones para
mientas para la gestin de la interfaz. Y hay copiar y gestionar texturas de diversos tipos.
otras como GLX, AGL, WGL. Las convencio- La versin 1.2 (1998) aada recursos para
nes de nomenclatura son sencillas. Un nom- texturas 3D y algunas funciones de proce-
bre como glColor3f implica cuatro campos: samiento de imgenes (matrices de gestin
a) gl, la biblioteca de funciones utilizada, b) de colores, funciones de convolucin, de
Color la raz principal, c) 3 el nmero de control de histograma, de fusin de colores)
argumentos, d) f el tipo de dato (f float, i in- y algunas funciones especiales tales como
teger, v vector). La documentacin oficial control de LOD (level of detail) para textu-
de OpenGL puede descargarse de: http://www. ras. Una variante posterior (1.2.1) incluy
opengl.org/. tambin control de texturas mltiples. La
versin 1.3 (2001) incorporaba funciones
Evolucin histrica de las diferentes ver- adicionales para la gestin de texturas ml-
siones de OpenGL y Direct3D tiples, mapas cbicos, muestreo mltiple, y
funciones adicionales paa combinar textu-
A partir de 1992 en que, como ya he dicho, ras. La versin 1.4 (2002) aadia gestin de
apareci OpenGL, fueron apareciendo dife- sombras por hardware, coordenadas para
rentes versiones y variantes de versiones. Las procesamiento de efectos de niebla, gene-

172
Recursos bsicos

racin automtica de mipmaps y algunas y rendering. En 2006 apareci la versin


funciones adicionales para el control de tex- 2.1; esta versin inclua soporte para pixel
turas. Tambin inclua funciones tales como buffers y texturas sRGB (texturas con corre-
stencil wrapping. La versin 1.5 (2003) in- cin de color segn este espacio de color).
clua funciones adicionales para el control Inclua tambin una versin revisada (1.20)
de sombras, soporte para vertex buffers y del lenguaje GLSL.
control de oclusiones. Tambin permita utili- OpenGL 3 (2008-2010) apareci en ju-
zar texturas con dimensiones que no fueran lio de 2008. Inclua complementos para co-
potencias de 2. sas que ya haban aparecido en la versin
OpenGL 2 (2004-2008) apareci en sep- anterior, como frame buffer objects, vertex
tiembre de 2004 y su principal diferencia con array objects o sRGB. Adems inclua fun-
las anteriores fue que inclua soporte para un ciones matemticas ms precisas basadas
lenguaje ensamblador realmente basado en en formatos de nmeros en coma flotante
la GPU, denominado ARB pues fue desarro- de 32 bits. Y otra versin revisada (1.30) del
llado por el consorcio del mismo nombre al lenguaje GLSL. Esta versin, desarrollada
que he aludido antes. Este lenguaje se con- en colaboracin con Khronos, supuso una
vertira en un estndar de hecho para la im- ruptura importante pues, hasta entonces, la
plementacin de vertex shaders y fragment compatibilidad con versiones anteriores se
shaders. Los responsables principales del haba mantenido. A partir de esta versin va-
diseo de este lenguaje fueron 3DLabs, una rias funciones y recursos se eliminaron como
compaa que fabricaba tarjetas grficas y obsoletos. En marzo de 2009 apareci la ver-
que era pionera en la adaptacin de las tar- sin 3.1; en agosto de 2009 la versin 3.2, y
jetas grficas a las aplicaciones 3D. Aunque en marzo de 2010 la 3.3. Estas nuevas ver-
el lenguaje ARB es de bajo nivel, se relacio- siones incorporaban cosas tales como nue-
na directamente con lenguajes posteriores vas funciones para la gestin ms eficaz de
basados en C con los que es posible escribir texturas o instancias de objetos basadas en
shaders, concretamente con lo que tambin la reutilizacin de datos de vrtices; soporte
apareci por estas fechas y que acabara para geometry shaders, funciones adiciona-
por ser otro nuevo estndar de OpenGL, el les de control de fragment shaders, filtrado de
lenguaje GLSL (OpenGL shading language) mapeados cbicos sin costuras (seamless) y
y que permitira a los programadores subs- fragment depth clamping. Y nuevas versiones
tituir las funciones fijas para vrtices y frag- (1.40, 1.50) del GLSL.
mentos por shaders personalizados escritos OpenGL 4 apareci en marzo de 2010.
en un lenguaje muy similar a C. Las tarjetas Inclua nuevos estadios de shaders que per-
grficas que se fabricaron con soporte para miten descargar teselacin geomtrica de la
este nuevo estndar fueron las primeras que CPU, mejoras en la salida de rendering y anti-
admitan la programacin de shaders a ni- aliasing, mayor flexibilidad de organizacin de
vel de hardware lo que supuso una nueva shaders por medio de subrutinas, separacin
revolucin pues abra el camino para superar de datos de textura mediante un nuevo tipo
la rigidez de las tarjetas anteriores que solo de objeto denominado sampler object, ope-
incluan las funciones selecionadas por los raciones matemticas basadas en datos en
fabricantes. Las limitaciones, sin embargo, coma flotante con precisin de 64 bits y una
seguan siendo importantes. Esta versin in- nueva revisin del lenguaje GLSL
corporaba, adems de funciones mejoradas
para shader objects, vertex shaders y frag-
ment shaders, otras funciones adicionales
tales como point sprites, separate stencils Como ya he dicho, Microsoft reaccion a la
y funciones adicionales de fusin (blending) publicacin en abierto de la primera versin

173
Simulacin visual de materiales

de OpenGL sacando a la luz su propio estn- sin 8.0 de DirectX pas a integrarse en un
dar en 1995. Pero esta decisin tambin estu- nuevo mdulo denominado DirectX Graphics
vo motivada por problemas que emergieron a que realmente era Direct3D con una serie
partir de la salida de Windows 95, que no es- de funciones adicionales propias de Direct-
taba preparado para dar soporte adecuado a Draw. DirectDraw se sigue incluyendo pero
aplicaciones de videojuegos o de simulacin sin actualizaciones, y est en desuso y ha
3D, debido principalmente a restricciones de sido reemplazado por Direct2D o Direct3D.
acceso a la memoria base y a que el propio Con Windows 7 ya se utiliza Direct2D. Y otros
sistema estaba orientado a otro tipo de apli- componentes, para msica, productos multi-
caciones. La solucin provisional fue DirectX, media, etc., sobre los que se puede encontrar
que fue evolucionando hasta convertirse en ms informacin en internet, son DirectInput
un conjunto de componentes o API dirigidas a (proporcionaba un interface para interactuar
diferentes tipos de aplicaciones. con dispositivos de entrada de datos como te-
Unos de los principales componentes de clados, ratones, joysticks, etc), DirectSound ,
DirectX es Direct3D. Es el producto principal DirectMusic, DirectShow, DirectX Media, etc.
al que me referir en lo que sigue; y propor- Las cuatro primeras versiones de DirectX
ciona un conjunto de funciones que permiten aparecieron en un par de aos. La primera
programar algoritmos de diversos tipos para versin, DirectX 1 (1995), era poco ms que
aplicaciones de dibujo de entidades grficas un kit para desarrolladores de juegos y que
y de modelado 3D y simulacin visual, que permita incorporar a Windows funciones mul-
proporcionan aceleracin por hardware, en timedia. La siguiente, DirectX 2 (1996), era ya
funcin de las disponibilidades de la tarjeta un componente del propio Sistema Operativo
grfica con que se cuente. Otros componen- Windows (Windows 95 y Windsows NT). Fue
tes de DirectX eran DirectDraw y Direct2D. una versin a la que se le dio una gran publi-
En aplicaciones 2D se utilizaba el mdulo Di- cidad, para captar a los usuarios de juegos de
rectDraw para acelerar la representacin de vdeo, entre otras cosas. A finales del mismo
grficos por medio de funciones incorporadas ao 1996, aparecieron diferentes versiones
al hardware que podan acceder directamen- de DirectX 3, las versiones 3.0a y 3.0b. La
te a la memoria de vdeo o utilizar toda una siguiente versin, DirectX 4, no lleg a apa-
serie de algoritmos bsicos. A partir de la ver- recer pues Microsoft puso a trabajar a dife-
AMD Stream Processor
shade trees(Cook)

CG, HLSL, GLSL


RenderMan

Open CL
CUDA
ISL

1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010
OpenGL

Direct3D5 OPenGL1.1
Direct 3D6 OPenGL1.2

OPenGL1.3
Direct3D9 OPenGL1.4
OPenGL1.5
OPenGL2

OPenGL3

OPenGL4
Direct3D11
Direct3D10
Direct3D7
Direct3D8

Figura 3.19 Evolucin histrica de las diferentes versions de Direct3D y Open GL.

174
Recursos bsicos

rentes equipos en las versiones 4 y 5 simul- de texturas y para la aplicacin de mapas de


tneamente con la idea de sacar la versin 4 relieve bsicos (bump mapping).
como una versin a corto plazo mientras se Con Direct3D 7.0 (1999) se introdujo el
completaba la siguiente. Los desarrolladores formato de texturas DDS as como apoyo
de juego criticaron las caractersticas de las adicional para aceleracin de transformacio-
versiones de prueba de la versin 4 con lo nes y clculo de iluminacin integrados en
que se salt directamente a la versin 5. hardware (lo que era realizable a partir de la
La primera versin de Direct3D que apa- aparicin de la NVIDIA Geforce) as como la
reci con estas ltimas versiones fue aco- capacidad para asignar buffers de vrtices a
gida con un gran nmero de crticas, hasta la memoria fsica de la tarjeta grfica (vertex
el punto de que algunos de los crticos ms buffers) uno de los primeros avances de Di-
respetados recomendaron a Microsoft que rect3D con respecto a OpenGL. Tambin se
abandonara el proyecto y adoptara OpenGL. mejoraron las funciones de soporte a textu-
Las crticas iban dirigidas principalmente a ras mltiples. En general, fue una versin que
que las operaciones ms simples, tales como supuso un avance fundamental para Direct3D
cambios de estado, requeran la creacin y aunque tambin complic considerablemente
gestin de objetos denominados execute bu- la programacin, lo que llevara a otra renova-
ffers, a diferencia de OpenGL que llevaba a cin en el lenguaje.
cabo estas operaciones mediante simples lla- Con Direct3D 8.0 (2001) se introdujeron
madas a funciones. nuevos conceptos de programacin funda-
La versin DirectX 5 apareci en 1997. mentales, los vertex shaders y pixel shaders,
Al ao siguiente, 1998, apareci la siguiente lo que facilitara el trabajo de los programa-
versin, DirectX 6, al ao siguiente, 1999, dores al permitirles desentenderse del estado
DirectX 7, y en 2001, la DirectX 8 que du- del hardware, concentrndose en la tarea a
rara algo ms. Todas estas versiones iban desarrollar en una determinada fase del flujo
acompaadas de variantes que salan a los de estados de la rendering pipeline. El driver
pocos meses. se encargaba de traducir las instrucciones
Microsoft no acept las crticas a la primera correspondientes a instrucciones de mqui-
versin de Direct3D ni las recomendaciones na. Esto supuso un avance fundamental con
de que abandonara el proyecto sino que sac respecto a OpenGL, que segua anclada en
una segunda versin (aunque la denomin 5 una serie de transiciones de estados basa-
para mantener la sincrona con DirectX) no- dos en su finite state machine pero que es-
toriamente mejorada, la Direct3D 5.0 que es taba comenzando a quedar obsoleto ante la
considerada como la primera versin efectiva, generalizacin de los conceptos derivados de
pues a partir de esa fecha fue aceptada y las la programacin basada en objetos. Algunos
posiciones con respecto a OpenGL comen- problemas de facilidad de uso de esta versin
zaron a equilibrarse. Esta versin remplaz se mejoraron con la siguiente sub-versin, la
los execute buffers con una API especfica 8.1. Con esta versin tambin se abandon la
denominada DrawPrimitive. Sin embargo, dependencia de funciones heredadas de Di-
las crticas continuaron pues se le consider rectDraw, que pas a convertirse en otra API
como una copia de las funciones equivalen- de la familia de DirectX y se integr en las
tes de OpenGL pero sin la estructura de base nuevas funciones de Direct3D.
adecuada. Con la versin Direct3D 6.0 se DirectX/Direct3D 9 (2002-2006) apare-
introdujeron mejoras en la estructura y funcio- cieron en diciembre de 2002. Con esta nue-
nes adicionales para gestionar multitexturas y va versin de Direct3D los crticos aceptaron
stencil buffers, as como funciones renovadas con toda claridad que era al menos tan bueno
para gestionar texturas. Tambin se incorpo- como OpenGL, tanto por lo que respectaba
raron mtodos de apoyo para la compresin a la funcionalidad como a la facilidad de uso.

175
Simulacin visual de materiales

Supona el afianzamiento de una renovacin procesadores de flujos en paralelo CUDA de


radical de muchos aspectos estructurales e NVIDIA y FireStream de ATI/AMD, buscando
introduca nuevas funciones para texturas y mtodos unificados de programacin. Tam-
renders as como optimizaciones especficas bin se incluan nuevos algoritmos de com-
para Windows Vista. Tambin inclua una ver- presin de texturas.
sin definitiva del HLSL (high level shader
language). En estas ltimas versiones se Procesos bsicos en OpenGL y Direct3D
mantenan caractersticas que ya estaban
incorporadas en la primera versin, noto- Supongamos que queremos crear un progra-
riamente su relacin con el COM de Micro- ma muy simple, en una API, que dibuje una
soft que facilitaba la relacin con cualquier pequea imagen en la pantalla. El cdigo re-
programa que utilizara este componente, tal querido implica una serie de palabras clave,
como C++, C#, Visual Basic.Net o Delphi. Ya tanto en DirectX como en OpenGL, junto con
desde finales de la dcada de 1990 DirectX una coleccin de parmetros que puede re-
fue popularizndose como una alternativa sultar un poco apabullante. Pero si lo reduci-
entre los usuarios de Windows. A diferencia mos a lo esencial, escribindo las llamadas
de OpenGL, Microsoft busc desde el prin- principales en pseudcodigo, el resultado se-
cipio una relacin ms directa del lenguaje ra algo as:
con el hardware, lo que inicialmente retard
su uso directo pues los fabricantes de hard- Main
{
ware no daban facilidades para este acceso
CrearVentanaAplicacion // 1
directo, pero a la larga le proporcion ma- CrearObjetosComplementarios // 2
yores ventajas a medida que la posicin MantenerBucleMensajes // 3
dominante de Windows le permiti trabajar RepresentarEscena // 4
directamente con los fabricantes de tarjetas CerrarSalir // 5
}
grficas.
DirectX/Direct3D 10 (2006-2009) apare-
cieron en noviembre de 2006 para el nuevo Veamos qu es lo que se hace en cada uno
sistema operativo Windows Vista y posterio- de los pasos anteriores de un modo algo ms
res. Incorporaba nuevas estructuras, como el detallado. La estructura de este pseudocdi-
shader model 4.0, el conjunto de funciones go es la caractersticas del lenguaje C y sus
agrupados en lo que se denominaba geome- derivados: una funcin principal (main) que
try shader. El SDK de esta nueva versin se llama a otras funciones incluidas en un bloque
ofreci a partir de febrero de 2007. delimitado por corchetes angulares. Lo que
La versin Direct3D 11.0 (2008- ) se distri- hacen este conjunto de funciones es, en otras
buy junto con Windows 7, y se present en palabras, arrancar y organizar el sistema, po-
julio de 2008 como un superconjunto de Di- ner en marcha una serie de procesos bsicos
rect3D 10.1. Sus principales novedades eran y salir. En el apartado que sigue se describe
la inclusin de tesselation, la capacidad para con un poco ms de detalle esta estructura
incrementar en tiempo real el nmero de divi- superior. En los siguientes, algunos detalles
siones poligonales de un modelo, el rendering adicionales sobre los procesos bsicos. Para
con multithread, la capacidad para represen- simplificar la exposicin me referir principal-
tar escenas procesando diversas lneas en mente a Direct3D.
paralelo, los compute shaders, la capacidad
de utilizar la rendering pipeline para procesar Inicializacin, procesos bsicos, cierre
tareas no grficas tales como aceleracin f-
sica y procesamiento de flujos (stream pro- 1. Crear una ventana para la aplicacin
cessing), de modo ms o menos similar a los Los primeros pasos son ms complicados y

176
Recursos bsicos

menos intuitivos y son tambin los que varan En OpenGL, habra por aadidura una l-
ms entre las dos grandes API. nea, al comienzo, que activara la inicializa-
En Direct3D, el cdigo bsico, simplificado, cin especfica del mdulo GL y que sera
tendra este aspecto: algo as:

WNDCLASS wnd ={}; void myinit(void)


RegisterClass (&wnd); {
HWND hWnd = CreateWin (texto, tamao, varios); glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
En la primera lnea se crea un objeto glMatrixMode(GL_PROJECTION);
(wnd), una ventana, a partir de una clase glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
predefinida por medio de la palabra clave de glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
Direct3D WNDCLASS. En la segunda lnea }
se registra este objeto. En la tercera lnea se
le da un tamao, un texto y otros atributos y Con este cdigo se inicializa propiamente
se le asigna un handle por medio de otra pa- OpenGL y se establece un determinado esta-
labra clave, HWND. El handle (literalmente do: un color de fondo, un color para los obje-
mango o asa) nos permitir referirnos al tos, se inicializan las matrices bsicas que se
objeto creado por medio de un puntero (el utilizarn para la transformacin de los obje-
signo & indica que guardamos una direc- tos del modelo y de proyeccin
cin en memoria para apuntar al objeto, lo
que ocupa mucho menos espacio que el pro- 2. Crear objetos complementarios
pio objeto). Aqu tambin aparecen diferencias importan-
En OpenGL, el cdigo bsico tendra ms tes entre las dos API. En Direct3D hay que
o menos este aspecto: crear especficamente un objeto Direct3D y
a partir de ah, un dispositivo Direct3D. El
glutInit (&argc, argv); cdigo bsico sera una primera lnea como
glutInitDisplayMode (); las que siguen:
glutInitWindowSize (500, 500);
glutCreateWindow (My First Program); DIRECT3D d3d;
La primera lnea crea un objeto d3d (el
En la primera lnea se inicializa la bibliote- nombre es arbitrario) de la clase DIRECT3D
ca de utilidades que permite adaptar la API a (el nombre no es arbitrario).
las diferentes plataformas. Esto implica crear Una aplicacin Direct3D necesita crear un
un handle a la ventana y al contexto en que objeto de tipo Direct3D que es una interfaz de
funcionar el programa. La segunda lnea tipo COM. Todas las aplicaciones necesitan
especifica el modo de representacin. Los dar este paso: se inicializa un objeto que, a
argumentos afectan al tipo de buffer (nico, su vez, crea otros objetos que engloban todas
doble) y al color. El primer argumento dentro las funciones que vayamos a utilizar y, al final,
del parntesis poda ser GLUT_SINGLE (otra se destruye, liberando memoria y recursos.
alternativa sera GLUT_DOUBLE, que indica Un objeto Direct3D permite crear otros
otro tipo de buffer). Y el segundo argumento objetos que cumplen diferentes cometidos.
podra ser GLUT_RGB para indicar que se El primero y principal es un dispositivo de
trabajar con color real. Otra alternativa sera tipo Direct3Ddevice que representa la tarjeta
GLUT_INDEX para indicar que se trabajar grfica que vayamos a utilizar. No sabemos
con color indexado. La tercera lnea especi- qu tarjeta grfica utilizar nuestro programa
fica el tamao de la ventana. La cuarta lnea por lo que necesitamos una interfaz espec-
crea la ventana con un determinado ttulo. fica, independiente, para relacionarse con la
tarjeta que sea.

177
Simulacin visual de materiales

funciones que se vayan a utilizar para mane-


a = D3Dadapter_Default; jar estos eventos, la funciones de devolucin
b = DeviceTypeHAL; de llamada (callback). Las funciones disponi-
c = Windowed;
d = BackBuffer; bles son, entre otras, las siguientes:
e = etc
DIRECT3DDEVICE d3Ddevice (a, b, c, d, e,); glutDisplayFunc() [1]
glutReshapeFunc() [2]
Las cinco primeras lneas representan los glutKeyboardFunc() [3]
parmetros del dispositivo que se crea en la glutMouseFunc() [4]
ltima lnea y que se pasan como argumen- glutPassiveMouseFunc() [5]
tos al dispositivo d3Ddevice (el nombre es glutIdleFunc() [6]

arbitrario) de la clase DIRECT3DDEVICE (el
nombre no es arbitrario). [1: El contenido de la ventana necesita regenerarse;
La primera lnea establece como tarjeta gr- 2: La ventana se ha cambiado de tamao o se ha movido.
fica la dada por una variable que apunta a la tar- 3: Teclado accionado; 4: Ratn accionado; 5: Ratn
no accionado pero movido; 6: Llamada aunque no
jeta concreta que utilice el ordenador en que se
haya ningn evento]
vaya a utilizar la aplicacin. La segunda especi-
fica el tipo de dispositivo. En Direct3D hay dos Las funciones seleccionadas deben regis-
tipos principales de dispositivos: por hardware y trarse previamente mediante procedimientos
por software. Al configurar las preferencias de especficos (por ejemplo glutReshapeFunc
un programa corriente de simulacin 3D se en- (resize) para cambiar el tamao de la venta-
contrarn estas dos alternativas. Por ejemplo, na; glutKeyboardFunc (key) para responder al
en 3ds Max se puede escoger uno u otro si se teclado). Una vez registradas pueden utilizar-
va a men Customize/ Preferences/ Viewports/ se mediante procedimientos para representar
Display Drivers. Un dispositivo de hardware re- la escena (que invoca a una funcin principal
presenta una tarjeta grfica real. Este tipo de denominada display), para cambiar el tamao
dispositivo se denomina corrientemente HAL de la ventana (que invoca de nuevo a la fun-
(hardware abstraction layer). Es el dispositivo cin display con otros parmetros), para reco-
principal. Un dispositivo de software simula un ger datos de entrada del usuario, etc.
dispositivo por hardware. Es ms lento y sue-
le utilizarse por los desarrolladores para probar 3. Configurar el bucle de mensajes
funciones sin comprometerse con una deter- Si se arrancara la aplicacin, y se enviaran
minada tarjeta. O puede utilizarse por usuarios datos como los que se describen ms ade-
si por alguna razn tienen problemas con el lante al dispositivo virtual que se ha creado
principal. La tercera lnea especifica si quere- en el paso anterior, que a su vez los enviara
mos que la aplicacin corra en modo ventana a la ventana virtual que hemos creado en el
(la alternativa sera a toda pantalla) y la cuarta primer paso, estos datos se mostraran un
lnea especificara el tamao del buffer que co- instante y luego se borraran. Para que los
mentaremos ms adelante. Y habra otros par- resultados se mantengan en pantalla hay que
metros ms que no necesitamos comentar pero renovarlos constantemente. Y, por aadidura,
que describiran otras caractersticas que debe hay que procesar los mensajes derivados de
cumplir nuestro dispositivo virtual. eventos que proceden de la interaccin con
En OpenGL, la inicializacin debe comple- el usuario por medio de las funciones que se
tarse de varios modos. Puede ser necesario, han registrado en el paso anterior (entradas
por ejemplo, registrar las funciones de devo- de teclado, movimientos de ratn, etc.).
lucin de llamada (callback functions). Los Para ello, la aplicacin debe entrar en
programas interactivos reaccionan a eventos un bucle, denominado bucle de mensajes
(movimientos o clics del ratn, entradas de (message loop) que recibe mensajes deri-
teclado, etc.). En esta fase se configuran las vados de eventos diversos (una entrada de

178
Recursos bsicos

teclado, un clic de ratn, un objeto que apa- El pseudocdigo bsico (en Direct3D) po-
rece al invocar una orden, etc.) hasta que dra ser algo as:
recibe un mensaje concreto de salir de la
aplicacin. clear d3Ddevice (clearBackBuffer, clearZBuffer)
d3Ddevice->IniciarEscena
El pseudocdigo correspondiente sera
{
algo as: [funciones para dibujar elementos, etc]
d3Ddevice->FinalizarEscena
While(GetMessage(mensajeTalycual) }
{ 5. Cerrar y salir
TraducirMensaje (mensajeTalycual)
EnviarMensaje (mensajeTalycual) Al finalizar el proceso hay que destruir todos
} los objetos que se hayan creado para liberar
recursos del ordenador.
Mientras mensajeTalyCual no sea Salir El pseuddigo sera algo as:
la aplicacin se regenerar constantemente y d3d->Release();
d3Ddevice->Release();
ser visible en pantalla.
En la prctica esto es ms complejo, sobre La primera lnea libera el objeto Direct3D que
todo con juegos que necesitan sacar el mximo hemos creado en el paso 2 y la segunda lnea
partido de los recursos del sistema e incluyen libera el dispositivo virtual que hemos creado
clusulas condicionales para que, si no hay en el paso 3.
mensajes que procesar, se lleven a cabo otras En OpenGL no es necesario, como en
tareas. Pero lo esencial es que hay un paso de Direct3D, gestionar la ventana de la aplica-
este tipo que debe ser tenido en cuenta. cin. Pero al terminar el proceso tambin
hay que liberar los objetos que se hayan
4. Representar la escena creado y salir explcitamente, mediante fun-
El contenido de la escena no solo debe man- ciones concretas.
tenerse en pantalla sino que debe renovarse
constantemente. Si, por ejemplo, hacemos un Creacin y representacin de primitivas
zoom, el contenido previo debe borrarse para
mostrar el nuevo contenido. Y si desplazamos En este caso, al igual que en los siguientes,
la ventana por la pantalla ocurrir otro tanto. Y no hay diferencias importantes entre Direct3D
si rotamos un objeto, otro tanto. y OpenGL, por lo que dar una descripcin
Para llevar a cabo estas tareas Direct3D conjunta en pseudocdigo indicando en algn
utiliza surfaces. Una surface almacena una caso estas diferencias.
imagen, del tipo que sea. Y se guardarn, en La primitiva grfica ms sencilla que pode-
el buffer correspondiente (una zona de me- mos dibujar es un tringulo. El pseudocdigo,
moria en espera de ser procesada), tantas que se desarrollar algo ms en lo que sigue,
imgenes como la memoria lo permita. Hay al sera algo as:
menos dos buffers, un front buffer y un back
buffer. El front buffer guarda la imagen que {
CrearEstructuraVrtices // 1
aparecer en pantalla, la imagen final. El back
CrearBufferVrtices // 2
buffer est oculto pero preparado para saltar VertexShader // 3
al front buffer. As, en cada marco (frame), las EnsamblarPrimitivas // 4
dos imgenes, la guardada en el front y back ClipCullRasterize // 5
buffer, se alternan con tal rapidez que se evita PIxelShader // 6
DibujarPrimitiva // 7
el leve parpadeo que si no fuera as podra }
ser perceptible. Hay otros buffers que vere-
mos ms adelante.
1. Crear la estructura de vrtices

179
Simulacin visual de materiales

El primer paso es leer los valores de la apli- indicamos el tipo utilizado en la API corres-
cacin e integrarlos en una estructura ade- pondiente, que sera en ambos casos un vec-
cuada. Los valores principales que se van a tor de tres o cuatro elementos. El segundo
leer son vrtices, entendidos como datos que bloque rellena esta estructura con valores
incorporan tanto valores de posicin geom- que corresponden a un tringulo determinado
trica como atributos diversos (color, normales, (en la prctica, estos valores seran variables
coordenadas de textura, etc.). que el usuario especificara) y a tres colores,
Esta estructura puede ser un tipo de dato rojo, verde y azul, para cada uno de los tres
corriente en cualquier lenguaje de programa- vrtices.
cin, una estructura (struct), un tipo de dato Hay varias cosas que se han eliminado en
compuesto que el usuario puede definir para este pseudocdigo. Por ejemplo, Direct3D re-
almacenar con comodidad valores de diferen- quiere que, adems de lo anterior, se rellene
tes tipos. En el ejemplo simple que estamos un descriptor denominado FVF (flexible ver-
siguiendo, como necesitamos guardar infor- tex format). Este descriptor admite una serie
macin sobre, al menos, dos tipos de datos de valores para los vrtices, los dos de la es-
relativos a los vrtices, su posicin (que tructura y algunos ms (por ejemplo el valor
implica tambin tres valores) y su color, lo de la normal, el color especular o las coorde-
primero que se necesita es crear esta estruc- nadas de textura que utilizaremos ms ade-
tura y rellenarla con los valores del tringulo lante). Esta especificacin es necesaria pues
que vamos a dibujar. El cdigo tendra el si- Direct3D no puede procesar cualquier tipo de
guiente aspecto: datos. En cualquier caso, lo que nos importa
de este paso es que contamos con una serie
struct MisVertices de datos estructurados que se pasan al si-
{ guiente estadio.
tipoApi xyz;
tipoApi color;
}; 2. Crear el buffer de vrtices y el buffer de
MisVertices vertices [] = Indices
{ El paso siguiente es meter los vrtices que
{0,0,0, RGB (255,0,0)}
{0,2,0, RGB (0,255,0)} hemos creado en dos buffers especficos, un
{0,1,0, RGB (0.,0,255)} vertex buffer y un index buffer, prefijados por
} la aplicacin. Estos buffers, cuando se trabaja
con decenas de miles de datos, son funda-
El primer bloque define la estructura que mentales para acelerar el proceso. Deben ser
consta de 4 datos: las tres coordenadas (que entendidos, por tanto, como un recurso de
seran de tipo float para tener suficiente preci- optimizacin aunque en el contexto de este
sin aunque no lo hemos indicado) y el color ejemplo simple aparezcan como una compli-
que sera un tipo de dato preestablecido (tam- cacin innecesaria..
bin con tres valores internos). Por tipoApi Para que la GPU pueda acceder al lista-
do de vrtices, estos necesitan ser coloca-
v6
dos en una zona especfica de memoria, en
v7
un buffer especial denominado vertex buffer
v1 v2
v5 v8 (hay varios buffers de este tipo en las tarje-
v0 tas modernas que quedan disponibles para
v1 alimentar la pipeline). Los vertex buffers se
v0 v3 v4
crean con mtodos tambin especficos y
v3 v2 que representan las operaciones que llevara
efectivamente a cabo la tarjeta grfica real
Figura 3.20 Indices a polgonos. que se usara en la aplicacin. Este mtodo

180
Recursos bsicos

requiere una serie de argumentos de los que que se especifican los vrtices (denominado
nos basta con mencionar dos: la estructura winding order) es importante aunque no va-
que contiene los vrtices que hemos defini- mos a entrar en los detalles de cmo hacerlo
do previamente y un puntero al vertex buffer y porqu.
(pVB). Por aadidura, una vez creado, se En los listados que siguen el vrtice v0
requiere bloquear un rea de memoria para est repetido 2 veces en el caso del cuadri-
guardar estos valores y, una vez hecho esto, ltero (los tringulos correspondientes se in-
desbloquearlo. Esto es lo que se resume en dican entre corchetes, como T0, T1, etc) y
el pseudocdigo siguiente: el vrtice v0 est repetido 8 veces en el caso
del octgono.
CrearVertexBuffer(sizeof(MisVertices)*3, pVB)
pVB->Lock() Vertex quad[6] = { v0, v1, v2 [T0] v0, v2, v3, [T1]};
pVB->UnLock() Vertex octagon[24] = {v0, v1, v2 [T0] v0, v2, v3 [T1] v0, v3,
v4 [T2] v0, v4, v5 [T3] v0, v5, v6 [T4] v0, v6, v7 [T5] v0, v7,
Un vertex buffer almacena los vrtices pero v8 [T6] v0, v8, v1 [T7] };
no dice nada sobre cmo se relacionan es-
tos vrtices entre s para formar primitivas Para evitar esta repeticin se utilizan ndices,
geomtricas. Esto requerir especificacio- de tal modo que hay una nica lista de vrti-
nes adicionales que definan la topologa de ces y la lista de ndices se remite a esta lista
agrupacin de los vrtices. Para ello se utili- de vrtices. La duplicacin se lleva en reali-
zan estructuras predefinidas que almacenan dad a la lista de ndices, pero esto es mucho
diversas topologas que quedan disponibles mejor pues esta lista solo contiene nmeros
para estadios posteriores: listas de puntos, enteros que ocupan mucha menos memo-
listas de lneas dadas por dos puntos, listas ria. Y el uso de vertex cache evita tambin
de puntos concatenados, listas de tringulos el procesamiento doble. El cdigo quedara
de diversos tipos, etc. Las denominaciones como sigue para el tringulo (la lista de ndi-
correspondientes en Direct3D son PointList, ces viene a decir: usa los vrtices 0,1,2 para
LineList, LineStrip, TriangleList, TriangleStrip, construir el tringulo 0 (T0) y los vrtices 0,2,3
etc. Y las correspondientes en OpenGL son para construir el tringulo 1 (T1).
gl_point, gl_lines, gl_line_strip, gl_line_loop,
gl_triangle, gl_triangle_fan, etc. Hay variantes Vertex v[4] = {v0, v1, v2, v3};
indexList[6] = {0, 1, 2 [T0] 0, 2, 3 [T1]};
en las que no vamos a entrar sobre el modo
en que se crean las primitivas. Y como sigue para el octgono:
Pero si agruparamos vrtices que poste-
riormente se definiran, por ejemplo, como un Vertex v[9] = {v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8};
indexList[24] = { 0, 1, 2 [T0] 0, 2, 3 [T1] 0, 3, 4 [T2] 0, 4, 5
polgono de varios lados formado por tringu-
[T3] 0, 5, 6 [T4] 0, 6, 7 [T5] 0, 7, 8 [T6] 0, 8, 1 [T7] };
los, nos encontraremos con vrtices duplica-
dos: un cuadriltero tendr 6 vrtices (2 x 3) y El almacenamiento de los vrtices (es decir,
un octgono 24 vrtices (8 x 3). Esto duplica de un ndice que apunta a una serie de pro-
innecesariamente el nmero de vrtices. Para piedades geomtricas y no geomtricas) en
evitarlo se recurre a ndices de modo que se buffers independientes es una de las claves
eviten duplicaciones y estos ndices se alma- de la aceleracin por hardware de los pro-
cen en un index buffer. El procedimiento de gramas de simulacin. En relacin con esto
creacin es similar al de un vertex buffer. hay varios detalles tcnicos sobre el uso ms
Tambin como en el caso anterior este bu- adecuado de buffers dedicados en los que no
ffer requiere invocar una funcin especfica podemos entrar y que afectan tambin el ma-
para crear el buffer e insertarlo en la pipeli- nejo de objetos geomtricos ms complejos
ne. El cdigo siguiente muestra un ejemplo como curvas y superficies.
de cmo se aplica este mtodo. El orden en

181
Simulacin visual de materiales

3. Procesamiento de vrtices (vertex shader) sino que otro tanto ocurre con las coordena-
El modo ms sinttico de explicar lo que hace das de texturas y cualquier otro valor ligado a
un vertex shader es decir que recibe una se- las coordenadas de los vrtices.
rie de vrtices como entrada y devuelve otra Una de las transformaciones que tienen
serie de vrtices como salida. Entre estos dos lugar en este estadio es la de coordenadas
extremos se llevan a cabo una serie de opera- de espacio local a coordenadas de espacio
ciones que modifican los valores originales de modelo. En muchas aplicaciones, los objetos
los vrtices. Estas operaciones son, por lo ge- se crean en coordenadas locales lo que sim-
neral, operaciones afines, operaciones proyec- plifica considerablemente el procedimiento de
tivas que preservan relaciones pero modifican creacin. Una vez creados en su propio es-
valores concretos. Este estadio tambin se pacio (local space) se colocan en posiciones
denomina procesamiento de vrtices (vertex variables en el espacio global (world space).
processing) e incluye diversos tipos de opera- Esto requiere el uso de las tres transformacio-
ciones por vrtices (per-vertex operations). nes clsicas: traslacin, rotacin y cambio de
Es importante insistir en que el trmino escala. Estas transformaciones son comple-
vrtice puede resultar equvoco y sera ms jas y requieren el uso de matrices de transfor-
adecuado substituirlo por datos bsicos de macin. Pero afortunadamente, Direct3D se
entrada. Pues, como ya se ha dicho, los vr- encarga de llamar a funciones predefinidas
tices almacenan informacin geomtrica pero que se encargan de automatizar el proceso
tambin atributos diversos. Y, en este esta- por medio de una matriz de transformacin
dio, no solo las posiciones de los vrtices se del modelo (modeling transformation matrix).
transforman por las matrices de transforma- La parte principal del procesamiento de
cin del modelo y las matrices de proyeccin, vrtices es la transformacin de coordena-
das, que vena dada en el espacio modelo,
a las coordenadas de proyeccin que depen-
Coordenadas de objeto den del punto de vista escogido. Para esto se
requiere ejecutar tres transformaciones can-
Matriz nicas que ya hemos visto en la seccin sobre
modelo-vista la rendering pipeline. Estas transformacio-
nes tambin requieren el uso de matrices de
Coordenadas de vista transformacin. Pero es un proceso muy es-
tandarizado que funciona prcticamente igual
Matriz en las dos API, si bien el orden y otros detalles
proyeccin pueden cambiar. Estas tres transformaciones
cannicas se automatizan por medio de tres
Coordenadas de clipping
matrices: a) de vista (viewing transformation),
que sita y orienta la cmara virtual en la
Divisin escena; b) de proyeccin (projection trans-
perspectiva formation), que define el campo visual; c) de
visor (viewport transformation), que ajusta el
Coordenadas de dispositivo normalizado
resultado a las dimensiones de la ventana de
salida. En cada caso hay que inicializar las
Transformacin matrices como matriz de identidad y asignar-
a visor le despus los valores correspondientes. Las
Coordenadas de ventana matrices son de 4 x 4 (coordenadas homo-
gneas). Hay diferencias entre D3D y Open
GL pues en este ltimo caso las matrices de
Figura 3.21 Transformaciones de vrtices. transformacin son parte del estado (OpenGL

182
Recursos bsicos

state) y deben ser definidas antes de los vrti- yeccin se combinan en una nica matriz,
ces a los que se van a aplicar, pero no vamos que a veces se denomina WVP (World-View-
a entrar en estos detalles. Projection). El resultado es lo que se deno-
La primera matriz que hay que invocar es, mina el espacio de proyeccin (projection
por tanto, la matriz de transformacin (ma- space). Este resultado se normaliza para que
trizTransf en el ejemplo que se dar ms sea independiente de cada caso particular.
adelante) que sita los vrtices en la posicin Esto es, las coordenadas de anchura y altu-
del espacio que se requiera segn la escena ra deben estar comprendidas en el intervalo
que estemos creando. [-1,1] y las coordenadas de profundidad en el
La segunda matriz sita la cmara, esto rango [0,1]. Despus de esta conversin las
es, el punto a partir del cual se llevar a cabo coordenadas se denominan NDC (normalized
la proyeccin de la escena. Esto requiere de- device coordinates, coordinadas normaliza-
clarar previamente la matriz y, a continuacin, das del dispositivo). Tanto este ltimo paso
definir tres vectores: el primero, que define la como los anteriores se corresponden con la
posicin de la cmara, el segundo, que define descripcin general y las ilustraciones que se
el punto al que apunta y el tercero, que define han dado en la seccin anterior.
su orientacin. Estos cuatro valores se pasan El vertex shader solo necesita invocar a
como argumento a un mtodo predefinido esta matriz para procesar el vrtice que sea.
(por ejemplo claseMatrixLookAt) que imple- Es decir, repitiendo el ejemplo que hemos
menta la transformacin. El cdigo podra te- dado en la seccin anterior, todo el proceso
ner un aspecto como lo que sigue: descrito que en versiones previas tena que
especificarse, ahora queda condensado.
claseMatrix matrizVista;
claseVector3 Ojo (0,-10,0); struct vertex { tipoApi position; tipoApi color; tipoApi nor-
claseVector3 LookAt (0,0,0); mal; tipoApi textura;}
claseVector3 Up(0,1,0); vertex v;
claseMatrixLookAt(&matrizVista, &Ojo, &LookAt, &Up); tipoApi matrizTransf;
dispositivo->SetTransform();
La tercera matriz (matrizProyeccin) del vs (v.position) {nuevaPos = position * matrizTransf; return
pseudocdigo que sigue, lleva a cabo esta nuevaPos;}
proyeccin por la que todo el sistema de El buffer correspondiente almacenar la ma-
coordenadas cambia de tal modo que el nue- triz combinada matrizTransf, pues dado que
vo origen de coordenadas pasa a ser el punto esta matriz vara con cada objeto se necesita
de vista dado por la segunda matriz. Afortu- actualizarla en cada caso: almacenarla en un
nadamente, la API se encarga de los detalles buffer facilita esta actualizacin. Las API mo-
de esta transformacin y el cdigo bsico es dernas cuentan con buffers que se utilizan en
muy simple. En la primera linea se declara la funcin de la frecuencia de actualizacin pre-
matriz, en la segunda se define el ngulo de vista para cada caso. Pueden crearse buffers
visin (fov: field of view) y en la tercera se para, por ejemplo, variables de luces o efec-
define la relacin de aspecto (aspect) divi- tos de niebla o cualquier otro conjunto de pa-
diendo la anchura por la altura de la ventana rmetros que requieran ser actualizados con
que hemos definido previamente: frecuencia segn las aplicaciones previstas.

fov(anguloVision); 4. Ensamblaje de primitivas/geometry shader


aspect(anchuraVentana, alturaVentana); Despus del procesamiento de vrtices sus
frustrum(left, right, bottom, top, zNear, zFar )
claseMatrix matrizProyeccion(fov,aspect, zNear, zFar) posiciones y atributos quedan fijados y se
puede pasar a otro estadio denominado en-
samblaje de primitivas (primitive assembly).
Las matrices de espacio modelo, vista y pro- En este estadio, los vrtices se agrupan en

183
Simulacin visual de materiales

primitivas completas con arreglo a la lista de bir una tira de 8 tringulos, y devuelve como
topologas admisibles que hemos visto en el salida otra primitiva, que, en este caso, sera
primer estadio: puntos, lneas con dos o ms la misma, por lo que se podra prescindir de
vrtices, tringulos, polgonos y, en general, este estadio. Para qu sirve entonces? Para
mallas poligonales con un nmero arbitrario los casos en que se definan primitivas ms
de vrtices. Este agrupamiento depende de complejas que solo pueden ser procesadas
cmo se ha especificado la creacin de los por este shader. Pues tambin puede recibir
vrtices: en los casos ms simples el agrupa- una primitiva y devolver otras varias reestruc-
miento ya viene definido por el tipo dado en el turadas segn los requerimientos del usuario
momento de la creacin, en otros casos pue- o del propio sistema. Esta reestructuracin
de ser necesario un reagrupamiento debido a puede consistir en algo tan simple como la
que, por ejemplo, una malla poligonal se ha creacin de nuevos vrtices por interpolacin.
modificado debido a operaciones de recorte Pero tambin puede modificar los tipos de pri-
definidas por la pirmide de visin. mitiva: una serie de puntos puede convertirse
La principal razn de ser de este estadio es en una serie de tringulos o una serie de l-
que determinadas operaciones, notoriamente neas pueden colapsarse en puntos. Algunas
clipping, modifican las primitivas al cortar el aplicaciones tpicas de este nuevo shader
conjunto en determinados puntos, lo que re- son las siguientes: la creacin de billboards
quiere rehacer la estructura del conjunto de o sprites a partir de puntos, la creacin de
vrtices. lneas con grosor a partir de lneas simples,
De hecho, las funciones especficas que la teselacin como fase previa para aplicar
se realizan en este estadio pueden variar se- mapas de desplazamiento (si bien esta fun-
gn las versiones y segn las aplicaciones. cin ha sido ampliada con el nuevo shader
En algunas descripciones de las operaciones de teselacin), la creacin de extrusiones por
que se llevan a cabo en el estadio de primitive hardware, la multirresolucin automatizada,
assemby se incluyen las siguientes, adems la creacin de pelo, hierba, etc. Todo esto re-
de la reagrupacin de vrtices en primitivas percute en la reduccin de los vertex buffers,
predeterminadas tras el recorte (clipping) de que no necesitan gestionar geometra adicio-
las primitivas con el frustrum: conversin a nal y, por tanto, en una aceleracin general de
coordenadas homogneas; transformacin a estos procedimientos.
coordenadas de visor; back-face culling. Son
operaciones que, como veremos, se descri- 5. Clipping. Culling. Proyeccin 2D. Rasteri-
ben ms corrientemente como propias de zacin
otros estadios. Hay que recordar que la serie Tras todas las transformaciones anteriores,
de operaciones que se llevan a cabo no sigue los datos de la escena estn preparados para
una secuencia lineal y pueden incorporarse ser enviados a la ventana de salida. Esto re-
a diferentes fases de un procesamiento que quiere toda una serie de operaciones finales
cada vez se ejecuta con ms intensidad en que se agrupan en este apartado, para seguir
paralelo. las descripciones generales de la rendering
Por otro lado, en las rendering pipelines pipeline, pero que pueden haberse producido
recientes de Direct3D y OpenGL ha apareci- antes.
do un nuevo estadio denominado geometry La informacin de la escena que llega a
shader. Este estadio, que se etiqueta como este estadio es la de una serie de datos es-
opcional, se sita entre el ensamblaje de tructurados (vrtices con atributos que com-
primitivas y el proceso final de rasterizacin. ponen primitivas) situados en el interior de un
El geometry shader recibe como entrada el volumen limitado por 6 planos, el frustrum. A
resultado del ensamblaje de primitivas. As, partir de ah, se realizan a cabo las siguientes
siguiendo con el ejemplo anterior puede reci- operaciones principales.

184
Recursos bsicos

Clipping. Como deca, esta operacin pue- macin las unidades son pxeles. Las coor-
de haberse efectuado, segn las diferentes denadas de profundidad z se conservan pues
aplicaciones, durante la fase de ensamblaje son utilizadas por el depth-buffer. Esta trans-
de primitivas. En cualquier caso, lo fundamen- formacin viene dada generalmente por una
tal es que cada primitiva se compara geom- funcin simple que admite cuatro comandos,
tricamente con el frustrum de lo que resultan los dos primeros dan la posicin del visor (la
tres posibilidades: a) la primitiva queda com- esquina inferior izquierda) en la pantalla ge-
pletamente dentro del frustrum y se conserva, neral en caso de que la salida no sea a pan-
b) la primitiva queda completamente fuera del talla completa y los dos siguientes, las dimen-
frustrum y se descarta, c) la primitiva queda siones:
parcialmente dentro del frustrum con lo que
viewportTransform ( x, y, anchura, altura )
se computa la interseccin y se crean nuevos
vrtices que hay que volver a ensamblar. Conviene recordar que las coordenadas de
Culling o backface culling. Cada cara trian- pantalla de OpenGL son diferentes que las
gular o poligonal tiene una normal que se de- de Direct3D (Windows). En Windows el ori-
riva de las coordenadas de los vrtices que gen est en la parte superior izquierda de la
lo forman y de cmo estn ordenados. La pantalla y en OpenGL est en la parte inferior
convencin corriente es que si el orden es ho- izquierda.
rario (clockwise) con respecto al observador, Interpolacin de valores de vrtices. Los
el lado es frontal y visible, y si es antihorario vrtices incorporan informacin sobre propie-
(counterclockwise), el lado es posterior e in- dades adicionales a la informacin geomtri-
visible. Esta convencin deriva de que la ma- ca. Durante el proceso de rasterizacin los
yora de los objetos que hay en una escena vrtices se convierten en pxeles, y se crean
son slidos cerrados, por lo que los polgonos pxeles en todas las posiciones intermedias.
cuyas normales forman un ngulo mayor de Los valores de estos pxeles creados en po-
90 con el vector correspondiente al punto siciones intermedias son desconocidos. Sus
de vista se eliminan pues corresponderan a valores se deducen por interpolacin entre
caras no visibles de un volumen cerrado o a los vrtices adyacentes. Esto incluye tambin
caras que, por alguna razn (incluyendo erro- los valores de profundidad (depth values,
res del usuario) tienen esta orientacin. Dicho z-values). De este modo, cada nuevo pxel
de otro modo, el observador no puede ver los contar con la misma serie de atributos que
tringulos posteriores de un objeto porque los vrtices originales. En el caso de los va-
quedan ocultos por los frontales. Por esta ra- lores de profundidad, esto requiere cmputos
zn, todos los tringulos con esta orientacin adicionales para tener en cuenta la distorsin
se eliminan de la pipeline. Esto reduce poten- perspectiva, pero esto se lleva a cabo me-
cialmente el nmero de polgonos a procesar diante funciones internas automatizadas en
aproximadamente a la mitad. Vase las ilus- las que tampoco es necesario entrar.
traciones correspondientes a estos estadios La salida del proceso de rasterizacin es,
en la seccin anterior. por consiguiente, una serie de pxeles o frag-
Transformacin a coordenadas del visor mentos (el trmino de OpenGL) en una de-
(viewport transform). Despus de la pro- terminada posicin en 2D y que incorporan
yeccin y la transformacin a coordenadas valores derivados de los vrtices originales.
normalizadas del dispositivo (NDC) con que Si, por ejemplo, una lnea va a cubrir una do-
finalizaba el vertex shader, las coordenadas cena de pxeles en la pantalla, este proceso la
2D que conformarn la imagen de salida se convierte en 12 fragmentos. Cada fragmento
transforman en un rectngulo que se almace- almacena la informacin proveniente de los
nan en un back buffer dedicado al visor de vectores (color, coordenadas de textura, posi-
salida (viewport). Despus de esta transfor- cin en profundidad, etc.) adems de sus co-

185
Simulacin visual de materiales

rrespondientes coordenadas de ventana (win- O suprimirla, como ocurrira si se descarta


dow coordinates). Dado que, para seguir con porque otro fragmento coincide con su posi-
el ejemplo de la lnea, estos valores solo se cin pero segn la informacin almacenada
conocan para dos fragmentos, el correspon- en el depth buffer tiene un valor de profun-
diente al inicio y al final, los otros diez valores didad menor o porque el stencil buffer espe-
de este ejemplo se determinan por interpola- cifica un valor de substitucin previamente
cin, si el modo de representacin es suavi- almacenado.
zado (smooth shading), o reciben de modo Aunque estamos suponiendo un caso sim-
uniforme el valor del ltimo vrtice si el modo ple, sin texturas, podemos recordar que, como
de representacin es plano (flat shading). se ver en el apartado siguiente, una de las
Cada tipo de primitiva incorpora por aa- principales operaciones que se llevan a cabo
didura reglas adicionales que se utilizan para en este estadio es la proyeccin de texturas.
enriquecer la representacin. Los polgonos Las coordenadas de textura tambin se han
pueden incluir patrones, o contornos resal- transformado en el vertex shader y son uno de
tados, las lneas pueden tener grosor y los los datos que se mantienen en la proyeccin
puntos pueden tener grosor u otros atribu- de los vrtices sobre el espacio 2D de salida.
tos (estas cosas se controlan, por ejemplo, 7. Cargar el buffer. Dibujar la primitiva. Liberar
en OpenGL por funciones especficas, glPo- el buffer
lygonMode, glLineWidth, glPointSize y gl- Cuando todo est listo para ser representado
PointParameter) o estar asociados a texturas en la pantalla de salida, pasando por alto toda
con canales alfa que las recortan para simu- una serie de operaciones adicionales que
lar iconos o partculas (lo que se denomina pueden tener que llevarse a cabo antes de
corrientemente sprites). Por otra parte, todas este paso final y que se describirn sumaria-
estas primitivas fragmentadas se tratan por mente ms adelante, el ltimo paso es cargar
medio de funciones adicionales de antialia- la informacin en el frame buffer. Esto impli-
sing, otro tema que tambin dejaremos para ca su inicializacin mediante mtodos espe-
ms adelante. cficos que tampoco vamos a detallar y que
utilizan formatos especficos preestablecidos.
6. Pixel/Fragment shader Los fragmentos que han sobrevivido de to-
Los valores interpolados con que finaliza el dos los anteriores se convertirn finalmente
estadio anterior se pasan al estadio siguiente en pxeles virtuales que, cuando todo el pro-
como datos de entrada. El pixel/fragment sha- grama se lleve a cabo en un dispositivo real,
der lee los datos de entrada y los convierte pasarn a ser pxeles reales. Al terminar el
en datos de salida. Estos datos de salida son proceso hay que liberar el buffer y dejarlo dis-
pxeles/ fragmentos que pueden tener hasta 8 ponible para otros procesos.
atributos de color, ms un valor de profundi-
dad opcional. El pixel shader es semejante al La rendering pipeline en Direct3D y
vertex shader pues debe procesar cada uno OpenGL
de los elementos de entrada que recibe para
devolver un valor similar. Al igual que el ver- Las figuras 3.22 y 3.33 resumen las operacio-
tex shader procesa todos y cada uno de los nes que se han descrito con ms detalle en
vrtices que le llegan, el pixel shader procesa los apartados anteriores pero situndolas en
todos y cada uno de los fragmentos que han el orden en que se presentan en las dos API
surgido de la interpolacin de los valores de principales. Esta descripcin est basada en
todos y cada uno de los vrtices. Su funcin las versiones ms recientes (2012) de estas
es calcular el valor del fragmento a partir de la API. Las diferencias principales con respecto
informacin de entrada y la informacin adi- a versiones anteriores estn en la inclusin de
cional que pueda modificar esta informacin. un nuevo estadio, Tessellation, de otros esta-

186
Recursos bsicos

Aplicacin Aplicacin

Input 1 Index Vertex 1 Vertex


assembler buffer puller buffers,
Transform
Vertex feedback
buffer buffers...

Vertex 2 Textura
Vertex 2 Textura
shader shader

Hull shader 3 3
Tessellator Tessellation
Recursos de memoria (buffers, texturas, otros)

Recursos de memoria (buffers, texturas, otros)


Domain shader

Geometry 4 Geometry 4
Textura Textura
shader shader

Clip+Project 5 Clip+Project 5
+Etc+Rasterize +Etc+Rasterize

Stream
6 Stream (Stream
6 Stream
output buffer output) buffer

Pixel 7 Textura
Fragment 7 Textura
shader shader

Depth/ Depth/
Stencil Stencil

Output 8 Render (Output 8 Render


merger target merger) target

Salida (driver de vdeo) Frame buffer

Figura 3.22 Rendering Pipeline de Direct3D 11. Figura 3.23 Rendering Pipeline de OpenGL 4.

187
Simulacin visual de materiales

do algo menos reciente pero tambin relativa- 3. Teselacin. Las versiones recientes han
mente nuevo, Geometry Shader (que apareci aadido este estadio que implica shaders
en la versin 10 de Direct3D) y en algunas di- adicionales. En Direct3D 11 hay tres nuevos
ferencias de detalle importantes en los ltimos estadios que aqu hemos reunido en uno: a)
estadios. Esto cambiar en los prximos aos hull shader, b) tessellator, c) domain shader.
(ya habr cambiado cuando este libro se publi- La funcin general de este estadio es subdi-
que), pero todo lo que interesa aqu es hacerse vidir de un modo eficiente la geometra en el
una idea del modo particular en que los esque- momento en que se necesita restaurndola
mas generales que se han presentado antes despus a su estado original. Las superficies
se aplican en casos particulares. que llegan a este estadio general estn com-
puestas por parches (patches), triangulares
1. Recopilacin y reestructuracin de datos o cuadrangulares, definidos por una serie
(input assembler/vertex puller). El primer esta- de puntos de control que han sido previa-
dio es recopilar la informacin enviada por la mente transformados en el vertex shader. El
aplicacin. Esto corre a cargo del primer esta- hull shader es un estadio programable que
dio del procesamiento, el ensamblador de en- tiene dos funciones principales. La primera,
tradas (input assembler, en Direct3D) o el ti- opcional, es convertir los parches de un tipo
rador de vrtices (vertex puller, en OpenGL). de representacin (una determinada base
En este estadio se leen datos geomtricos, matemtica) a otra. La segunda es compu-
vrtices e ndices que se utilizan para combi- tar factores de teselacin adecuadas que
narlos en primitivas geomtricas tales como se pasan al siguiente estado, el tessellator.
tringulos y lneas. Otra forma de describirlo Esto permite que la teselacin sea adap-
es decir que es el estadio en el que se proce- tativa y se acomode a los diferentes casos
san los comandos enviados por la aplicacin a (por ejemplo, a la mayor o menor distancia
la que se sirve. Hay, por tanto, todo un proce- del punto de vista). Los factores de tesela-
so complejo implicado por el que los coman- cin (TessFactors) se especifican para cada
dos deben ser interpretados y traducidos a los arista del parche y en la versin 11 pueden
tipos y funciones que pueden ser procesadas variar de 2 a 64, lo que implica las corres-
por la API, sea Direct3D u OpenGL. Entre es- pondientes subdivisiones de los tringulos
tos procesos hay que incluir transformaciones o cuadrngulos. El tessellator es un esta-
de formato y operaciones de desempaqueta- dio configurable pero no programable. Esto
do (unpacking) de datos bsicos. quiere decir que su funcin es fija, aunque
admite diversas configuraciones previas. A
2. Vertex shader. El vertex shader se ejecuta partir de los datos recibidos por el hull sha-
una vez por cada vrtice. Recibe un vrtice der subdivide cada parche en nuevos trin-
como dato de entrada y devuelve un vrtice gulos o cuadrngulos. No tiene acceso a los
como dato de salida. Su funcin es trans- puntos de control sino que se limita a ejecu-
formar cada vrtice desde las coordenadas tar la subdivisin especificada. Cada vrtice
dadas en espacio objeto o espacio modelo resultante se pasa al estadio siguiente. El
a coordenadas dadas en espacio de recor- domain shader es un estadio programable
te (clip space). Estadios anteriores diferen- que tiene una funcin principal: evaluar la
ciados, como el ensamblaje de primitivas representacin resultante de los datos ante-
(primitive assembly), que reestructura las riores, opcionalmente, aplicar determinadas
primitivas en funcin de los resultados de operaciones tales como desplazamientos y
los recortes operados en el volumen de la pasar los resultados al estadio siguiente, el
escena que importa para el punto de vista geometry shader, o bien, si este estadio no
considerado, el frustrum, se integran en este se aplica, al siguiente, el procesamiento de
estadio. proyecciones (clipping).

188
Recursos bsicos

4. Geometry shader. Es un estadio opcional cenados en buffers especiales. Los valores


que toma como entrada los vrtices de una procesados se envan a un buffer que alma-
o ms primitivas y genera ninguno o nuevos cena colores preparados para ser enviados a
vrtices. Es decir, que puede reducir o au- la salida final y que se denomina corriente-
mentar y reorganizar las primitivas recibidas. mente render target.
Tambin puede aadir atributos adicionales a
una primitiva. Se utiliza para casos tales como 8. Operaciones finales (Tests. Output merger.
la creacin de sprites a partir de puntos, de Pixel transfers). En Direct3D el estadio output
lneas con grosor a partir de lneas simples, merger toma los fragmentos recibidos del pi-
de la simulacin de pelo o hierba a partir de xel shader y los somete a una serie de ope-
lneas o la generacin de mapas de desplaza- raciones finales tales como pruebas de com-
miento multiplicando las primitivas a partir de probacin de la profundidad (depth test) o de
una base simple. supresin de zonas por plantillas (stencil test),
adems de la principal operacin final que es
5. Procesamiento de proyecciones y rasteri- la fusin de las imgenes destinadas a la sa-
zacin (clipping, project, rasterize). En este lida con datos recibidos de otras vias (render
estadio se completan las operaciones de target blending). Hay que tener en cuenta que
transformacin que proyectan los vrtices el pixel shader puede emitir diferentes valores
que han pasado los estadios anteriores sobre para diferentes render targets, que deben fu-
el visor de salida (viewport) tras someterlos a sionarse en un nico valor final. En OpenGL
operaciones adicionales de recorte (clipping), hay operaciones finales similares que se basan
eliminacin de caras no visibles (culling), pro- en lo que se engloba bajo la denominacin de
yeccin perspectiva, normalizacin del frus- empaquetado y desempaquetado de pxeles
trum y, en algunos casos, pruebas previas de (pixel packing and unpacking), y que se refiere
profundidad (depth testing). El resultado es al modo en que los datos de imagen se escri-
una serie de datos 2D, fragmentos candidatos ben en la memoria. Estos datos se guardan en
a convertirse en pxeles de salida. buffers especiales para datos de pxeles (pixel
unpack buffer, pixel pack buffer). Las operacio-
6. Procesamientos adicionales (stream out- nes (pixel transfer operations) se definen para
put. transform feedback). Tanto Direct3D cuatro clases de grupos de pxeles: RGBA
(stream output) como OpenGL (transform fee- component (cuatro componentes, red, green,
dback) cuentan con recursos adicionales para blue, alpha), Depth component (un nico com-
escribir los resultados de los estadios anterio- ponente de profundidad), Color index (un ndi-
res en memoria, en buffers especiales. Esto ce a una tabla de color), Stencil index (un ndice
permite que los resultados del procesamiento a una plantilla). Las operaciones denominadas
de vrtices en diversos estadios vuelvan a los pixels transfer que se llevan a cabo sobre estos
shaders que lo necesiten e incluso, si es pre- datos bsicos pueden consistir en conversio-
ciso, a la CPU. nes de formato o modificacin de los rangos
de estos grupos pero tambin en operaciones
7. Pixel shader. Fragment shader. El pixel/ ms complejas de tratamiento de imgenes (fil-
fragment shader se ejecuta una vez por cada tros basados en convoluciones, etc.).
fragmento. Recibe un color como entrada y,
en funcin de informacin adicional que pue- La explotacin del paralelismo, los
de venir de diversas vas, entre ellas el proce- nuevos lenguajes y las nuevas tecno-
samiento de texturas, devuelve un color como logas
salida. Con variantes segn las API, pueden
incluir operaciones de antialiasing o elimina- Una API es, como ya hemos visto, una aplica-
cin de pxeles en funcin de los datos alma- cin que proporciona recursos para especifi-

189
Simulacin visual de materiales

car el modo en que diferentes componentes Shader que se considera el primer lenguaje
de una aplicacin general interactan entre s comercial de alto nivel para la programacin
y con los componentes de la mquina concre- de grficos en tiempo real, que apareci en
ta sobre la que estas aplicaciones generales 2000 y que se dio a conocer en una publica-
funcionarn. Adems de esto, y en paralelo a cin de Dave Baldwin en octubre de 2001.
la evolucin de las tarjetas grficas y las pro- Posteriormente aparecieron el lenguaje
pias API, pueden proporcionar recursos adi- CG de NVDIA, cuya primera especificacin
cionales de programacin que permiten aadir se public en junio de 2002. Y el lenguaje
nuevas funciones a estos recursos bsicos, HLSL de Microsoft, cuya primera especifi-
ampliando las posibilidades para sacar el cacin se public en noviembre de 2002,
mximo partido del hardware y hacer que los como parte de la primera versin (beta) de
programas funcionen de modo ms efectivo. DirectX 9.0.
A medida que estas funciones adicionales Estos tres lenguajes, herederos de Ren-
se fueron desarrollando surgi la necesidad derMan, se han influenciado entre s conside-
de utilizar un lenguaje compartido entre los rablemente. La descripcin que sigue de cada
programadores. Las primeras API, como ya uno de ellos es necesariamente sinttica y se
hemos visto, se creaban en lenguaje ensam- centra en las diferencias principales.
blador, adaptado a cada dispositivo espec- RenderMan, el padre de todos los lengua-
fico y, despus, por medio de lenguajes ge- jes de shaders, apareci en 1988 despus de
nerales (C, C+++, Java, lenguajes propios de varios aos de desarrollo y de varias prue-
la API, etc.) ligados a clases y bibliotecas de bas parciales en diferentes contextos. Con
funciones especficas. l apareci tambin la plena integracin del
Pero la escritura de shaders se facilita con- concepto de shader en un lenguaje de pro-
siderablemente si se utilizan lenguajes dise- gramacin relacionado directamente con una
ados especificamente para ellos y que no aplicacin grfica de simulacin visual. En los
tengan que preocuparse por especificaciones aos posteriores sera la base de pelculas
tcnicas que pueden dejarse en manos de la tan conocidas como Parque Jursico (Steven
API. Por esta razn surgieron los lenguajes Spielberg, 1993), La guerra de las galaxias
de programacin de shaders. (Georges Lucas, 1999, Star Wars Episode1:
Por aadidura, como tambin veremos The Phantom Menace) , El seor de los ani-
ms adelante, han surgido tecnologas espe- llos (Peter Jackson, 2001, Lord of the Rings:
cficas (Stream Processor, CUDA, OpenCL) The Fellowship of the Ring), por no citar sino
dirigidas especficamente a explotar el para- algunas de las ms famosas. Y de otras pe-
lelismo y hacer ms eficiente el funcionamien- lculas desarrolladas integramente por orde-
to de las tarjetas grficas posibilitando que se nador como Toy Story (1994), A Bugs Life
ejecuten mltiples secuencias en paralelo. (1998), Monsters Inc (2001) o Finding Nemo
(2003), entre muchas otras.
Lenguajes de programacin de shaders La principal diferencia entre RenderMan y
los lenguajes que le seguiran es que estos
El primer lenguaje de shaders interactivo se actan como un lenguaje independiente que
desarroll durante la dcada de 1990 en un deja que la GPU se relacione con el progra-
sistema grfico de procesamiento en paralelo ma de aplicacin por medio de una interfaz
denominado PixelFlow en la universidad de que consiste en un mdulo independiente.
North Carolina. Uno de los principales inves- Esto est basado en razonamientos indus-
tigadores que trabajaron en este proyecto fue triales y comerciales (descargar a los pro-
Marc Olano, que posteriormente pas a traba- gramadores de la tarea de tomar en consi-
jar con SGI y, junto con otros investigadores deracin las variantes de cada plataforma).
de esta empresa, contribuy a crear OpenGL Pero esto no era as con RenderMan, que

190
Recursos bsicos

relacionaba directamente los programas de En 2000 apareci ISL (OpenGL Interactive


modelado y los mdulos de representacin. Shading Language) que fue el primer intento
Estaba concebido como un interface de ren- de crear un lenguaje con las caractersticas
dering completo. de RenderMan pero adaptado a OpenGL.
Aparte de esta diferencia fundamental, En 2002 fue substituido por GLSL y en la ac-
proporcionaba toda una serie de recursos ta- tualidad ya no est disponible. Su principal
les como la descripcin de primitivas geom- inconveniente desde el punto de vista de su
tricas, organizacin jerrquica de los objetos, difusin comercial era que requera utilizar
transformaciones automatizadas, atributos OpenGL API como lenguaje ensamblador. Por
de materiales, luces o cmaras por medio de otro lado, poda funcionar en una variedad de
shaders especializados, que ahora ya estn GPU incluso en las no programables. Esto es
integrados en OpenGL o Direct3D, por lo que otra diferencia fundamental con GLSL, que
los lenguajes de ms alto nivel que se han se dirige en exclusiva a GPU programables.
construido por estas y otras firmas no requie- Dicho de otro modo, GLSL apunta al futuro
ren tenerlos en cuenta. en el que se supone que todas las GPU se-
La parte ms interesante es la correspon- rn programables mientras que ISL apunta al
diente al RenderMan Shading Language, que pasado, a GPU con menos capacidades. Al
es un mdulo integrado en RenderMan y que igual que OpenGL, est basado en C. Pero el
permite describir libremente cualquier tipo de cdigo es bastante diferente debido al requi-
shader que puede posteriormente ser pasado sito del lenguaje ensamblador
al mdulo de representacin a travs de la in- Como ya he dicho ms arriba, GLSL
terfaz de RenderMan. (OpenGL Shading Language, a veces de-
Es un lenguaje basado en C, como los que nominado GLSlang) se considera el primer
siguen, y por tanto muy similar a estos. La lenguaje comercial de alto nivel para la progra-
diferencia principal tiene que ver con el nivel macin de grficos en tiempo real. Apareci
de abstraccin. Los lenguajes que siguen uti- en 2000 (desarrollado por 3DLabs junto con
lizan dos tipos principales de abstraccin del OpenGL ARB) y se dio a conocer en una pu-
shader: vertex shaders y pixels o fragment blicacin de Dave Baldwin en octubre de 2001.
shaders. RenderMan utiliza cinco diferentes Aunque se introdujo como una extensin de la
niveles de abstraccin: light shaders, dis- versin 1.4 de OpenGL, su desarrollo oficial
placement shaders, surface shaders, volume se dio a partir de la versin 2.0 de OpenGL.
shaders e image shaders. Esto facilit considerablemente la tarea de los
Hay tambin otras diferencias de menor programadores, no solo por ser un lenguaje
importancia como un mayor nmero de tipos ms intuitivo y sencillo sino porque permita
de datos o variables predefinidas en Render- escribir para diferentes plataformas (Windows,
Man. De hecho, algunos tipos especiales uti- Mac OS, Linux). Las sucesivas versiones de
lizados por OpenGL, como los calificadores OpenGL fueron incluyendo diferentes versio-
uniform y varying fueron inventados por Ren- nes del lenguaje. La ltima versin de GLSL,
derMan y la mayora de las funciones internas correspondiente a OpenGL 4.0, es la GLSL
son tambin similares. 4.0. Es muy similar al C, lo que tambin facilita
La diferencia principal, ya mencionada, es considerablemente su uso.
que RenderMan se relaciona peor con todo HLSL (High-Level Shader Language)
tipo de tarjetas grficas, razn por la que, fue presentado por Microsoft en 2002, junto
pese a seguir siendo una referencia notable con Direct3D9. Sus caractersticas genera-
por su alta calidad, no se ha utilizado en orde- les, sintaxis, tipos de funciones, organizacin
nadores ms o menos corrientes. Pixar lo ha general, son similares al lenguaje GLSL de
desarrollado para su propio software, Render- OpenGL. Al igual que este, se basa extensa-
Man Pro Server. mente en la programacin de vertex shaders

191
Simulacin visual de materiales

y fragment shaders, que en este lenguaje ficos (por ejemplo sampler, que representa
se denominan pixel shaders. Una diferencia una textura).
importante es que el compilador no tiene en CG puede utilizarse tanto con DirectX
cuenta el entorno dado por DirectX sino que como con OpenGL. Sin embargo, al ser neu-
enva el cdigo directamente al lenguaje en- tral con respecto a la plataforma hay ciertas
samblador de la GPU o bien lo traduce a cdi- cosas que no estn incluidas, tales como
go binario en mdulos denominados tambin el manejo de vertex buffers y pbuffers o el
vertex shaders y pixel shaders. Estos mdu- rendering to textures. De hecho, un progra-
los tienen sus propias versiones de imple- ma escrito en CG es un vertex shader o un
mentacin (Vertex Shader 1.0, 2.0, 3.0, etc., pixel shader y requiere que todo el resto de
o Pixel Shader 1.1, 1.4, 2.0, 3.0, etc.). Esto las funciones propias del procesamiento de la
independiza estos mdulos con respecto al rendering pipeline se desarrollen por uno de
driver, lo que puede tener ventajas pero tam- estos dos programas.
bin inconvenientes. En GLSL la compilacin
est integrada en el driver, lo que da ms res- Las aplicaciones grficas de propsito ge-
ponsabilidad a los fabricantes de la GPU pero neral (GPGPU)
tambin les da ms libertad para optimizar y
mejorar la arquitectura de sus productos. Otra Hacia 2005 comenz a resultar cada vez ms
diferencia notoria es que HLSL est diseado evidente que las API tradicionales estaban
por Microsoft para Direct3D, lo que asegura basadas en modelos de un nivel de abstrac-
que funcione bien en mquinas y programas cin que ya no era adecuado para la compu-
con estos productos pero probablemente no tacin de propsito general.
tanto en otros casos. Los grandes supercomputadores haban
CG (C for Graphics) es un lenguaje de desarrollado tcnicas especficas de com-
programacin de shaders desarrollado por putacin en paralelo en la ltima dcada del
NVIDIA en colaboracin con Microsoft para la siglo xx, tcnicas como la aplicacin de ins-
programacin de vertex shaders y pixel sha- trucciones nicas a mltiples datos median-
ders. La primera versin apareci en 2002, el te unidades trabajando en paralelo (SIMD,
mismo ao que HLSL. Es muy similar a este single instruction, multiple data), tcnicas
lenguaje, tan similar que segn algunos son que se acabaron por denominar genrica-
lo mismo y solo se diferencian por razones mente como propias de procesadores de
comerciales. Y porque HLSL solo puede com- flujos, stream processors. Las GPU, a me-
pilarse en plataformas que incorporen DirectX dida que iban aumentando su potencia y
mientras que CG se puede compilar tanto con sus recursos, estaban especialmente prepa-
DirectX como con OpenGL. radas para adoptar este tipo de tcnicas, y
La funcin de CG es desarrollar un shader los fabricantes tenan el incentivo comercial
que luego se compila en el lenguaje ens- de que, de este modo, se ampliara su clien-
amblador de la GPU adaptndolo a la plata- tela a diversos campos cientficos, como la
forma especfica, DirectX u OpenGL. Para biotecnologa o las finanzas, adems de las
adaptarse a los diferentes tipos de tarjetas aplicaciones grficas tradicionales. As sur-
sin exponer el cdigo se utiliza el concepto gi, en torno a la dcada de 2000, lo que se
de perfil que compila el cdigo segn el perfil denomina ya corrientemente Computacin
propio de la plataforma anfitriona y optimiza de propsito general sobre GPU, GPGPU
el shader correspondiente para sacar partido (general purpose computing on graphics pro-
del perfil correspondiente. Est basado en C cessing units).
y la principal diferencia es que hay tipos de En 2006, ATI sac un primer producto des-
datos ampliados para hacer que el lenguaje tinado a estas nuevas aplicaciones, que se
sea ms adecuado a la programacin de gr- denomin close to metal y que proporciona-

192
Recursos bsicos

ba acceso directo a elementos de bajo nivel CUDA (NVIDIA)


y recursos para llevar a cabo mtodos de
computacin paralela masiva. Este producto Por su parte, en 2007, NVIDIA lanz la pri-
tuvo una vida corta debido, por un lado, a que mera versin de CUDA (computer unifed
ATI (AMD) decidi apoyar el nuevo estndar device architecture), un conjunto de herra-
OpenCL y al desarrollo de FireStream. mientas de desarrollo de algoritmos para sus
GPU (a partir de la serie G8X), basadas en el
FireStream (ATI) / Stream processor (AMD) lenguaje C y ligadas a un compilador espec-
fico. Su motivacin principal era explotar las
Las investigaciones de ATI sobre aplicacio- posibilidades de la GPU explotando el para-
nes generalizadas de la GPU se concreta- lelismo ofrecido por sus numerosos ncleos
ron en la nueva tecnologa ATI FireStream. que permiten el lanzamiento de varios hilos
En 2006, con la adquisicin de ATI por AMD, (threads) simultneos.
esta tecnologa se reconstruy y se renom- La mayora de los lenguajes de programa-
br como AMD Stream processor. Estaba ba- cin no cuentan con estructuras nativas que
sado en la serie Radeon X1900 y se aplicaba permitan hacer que los procesos se desarro-
a las GPU codificadas como Radeon R580. llen en paralelo. En el mejor de los casos pue-
Se utiliz en campos cientficos y financie- den iniciar varios hilos de ejecucin dejando
ros. Segn AMD, la capacidad de los nuevos en manos de la CPU la gestin de estos hilos,
procesadores equipados con esta nueva tec- pero con el requisito de tener que modificar el
nologa era ocho veces superior a la de los cdigo fuente segn la arquitectura de hard-
anteriores. ware en que se vaya a ejecutar el programa.
Hasta la fecha (2014) han aparecido cua- La gran aportacin de CUDA es que cuen-
tro generaciones. La primera, a mediados ta con estas estructuras y que permite explo-
de 2007. La segunda, el AMD FireStream tar el cdigo desde la GPU, lo que tambin
9170, poco tiempo despus, estaba basada permite aumentar de un modo espectacular
en tecnologa de 55 nm, al igual que la si- el rendimiento pero sin que el programador
guiente, para la RV670. La tercera, el AMD tenga que ocuparse de este asunto. El pro-
FireStream 9250 y 9270, estaba basada en la gramador escribe el cdigo como si se fuera
RV770 y apareci en junio de 2008 (la 9250) a ejecutar en un nico hilo sin preocuparse
y noviembre de 2008 (la 9270). Pueden en- de la gestin, la sincronizacin, etc. El cdigo
contrarse datos ms recientes, incluida la ser ejecutado descomponindolo en el n-
cuarta y ltima versin, en internet. mero de hilos que sea necesario y asignando
Puede programarse con varios lenguajes, cada uno a un ncleo del proceso pero sin
basados en C, con extensiones al lenguaje que el programador tenga que preocuparse
Brook+, que es a su vez una extensin de de la gestin de estas descomposiciones.
BrookGPU, un lenguaje de programacin CUDA se proporciona como un conjunto de
de flujos desarrollado por la universidad de tres componentes principales que pueden des-
Stanford, dirigido principalmente a GPGPU, cargarse gratuitamente de la url de NVIDIA.
es decir, a facilitar la programacin en para- El controlador CUDA es el primer compo-
lelo de GPU para aplicaciones de propsito nente a instalar y facilita la ejecucin de los
general. Su primera versin beta importante programas y la conexin entre la GPU y la
apareci en 2004 y le sigui otra versin beta CPU. El segundo componente es el toolkit,
mejorada en 2007, que inclua interfaces si- que incluye un compilador (nvcc), un perfilador
milares a las de OpenGL. Las versiones pos- de cdigo y una serie de bibliotecas de funcio-
teriores se denominaron Brook+ e incluan nes as como una gua introductoria. El tercer
computaciones de doble precisin especial- componente es el CUDA Developer SDK, que
mente adaptadas a las GPU de AMD. incluye cdigos de ejemplo y documentacin

193
Simulacin visual de materiales

adicional. Los cdigos de ejemplos incluyen, ejecucin en paralelo tanto en procesadores


entre otros, varios proyectos que muestran nicos como mltiples y admite computacin
cmo integrar CUDA en DirectX y OpenGL en coma flotante con la precisin especificada
Una de sus limitaciones principales era por el lenguaje. Est preparado para trabajar
que no contemplaba el rendering de texturas. con API grficas, como OpenGL. Se basa en
Tambin tiene algunas limitaciones desde el un nivel de abstraccin del hardware que tie-
punto de vista de la programacin, como que ne presente los desarrollos previsibles a corto
no se puede utilizar recursividad o punteros a plazo.
funciones o funciones con parmetros varia- Su estructura bsica es similar a la de
bles. Con todo, la aceleracin de los clculos OpenGL y DirectX: a) una capa de relacin
proporcionada por el alto paralelismo com- con la plataforma en la que se crea un con-
pensa sobradamente estas limitaciones. texto, a travs de la cual se seleccionan los
Todas las tarjetas grficas de NVIDIA de dispositivos presentes en el sistema, se ini-
los ltimos aos incluyen varios ncleos cializan los dispositivos virtuales y se crea
CUDA, tantos ms cuanto ms potente sea un bucle de procesamientos de mensajes,
la tarjeta en cuestin. Y cuantos ms ncleos b) una estructura de ejecucin en la que se
se incluyan, tantas ms tareas se podrn eje- gestionan los recursos y se ejecutan las ins-
cutar de modo simultneo, lo que aumenta trucciones principales ligadas a las diferentes
extraordinariamente la eficacia de la GPU. As unidades de procesamiento, los compute ker-
que puede asociarse, con ciertas reservas, el nels, que potencian la ejecucin en paralelo
mayor nmero de ncleos con la mayor ve- de datos y tareas especficas.
locidad de procesamiento. Pero las reservas La ejecucin est ligada a la existencia de
son debidas a que no en todos los casos se un nmero determinado de dominios de com-
puede sacar partido de la ejecucin simult- putacin (computational domains). Cada ele-
nea de varias tareas. mento de un dominio se denomina elemento
de trabajo, work-item. El dominio define el
OpenCL nmero total de work-items que se ejecuta-
rn en paralelo, el tamao global del work.
En 2009 apareci OpenCL (open computing Los work-items se pueden agrupar y comu-
laguage), un lenguaje de computacin abierto nicar entre ellos y sincronizar sus ejecucio-
que se basa en un lenguaje de programacin nes de modo que se controle el acceso a la
(basado en C) ligado a una interfaz de progra- memoria.
macin de aplicaciones. OpenCL est espe- La memoria est tambin gestionada de
cialmente preparado para crear aplicaciones un modo flexible, con mltiples direcciones
que hagan un uso extenso del paralelismo de espacios accesibles de diferentes modos y
para el procesamiento de datos y tareas que que pueden ser etiquetados con distintos cua-
puedan ejecutarse en unidades independien- lificadores (private, local, constant, global).
tes. Estas unidades pueden residir tanto en la Los tipos de datos son los corrientes en
CPU como en la GPU. La especificacin ori- lenguajes dirigidos a la computacin grfi-
ginal se llev a cabo por Apple pero se la ce- ca: vectores y escalares, structs, punteros y
di al grupo Khronos (un consorcio industrial tambin imgenes, como tipos especficos.
creado para apoyar las API de estndares Tambin las funciones principales son las que
abiertos, al que se uni OpenGL en julio de se encuentran corrientemente en estos len-
2006) que cre un grupo especial, el Compu- guajes: funciones mtemticas (la biblioteca
te Working Group, en 2008, para convertirla math.h de C), funciones de lectura y escritura
en un estndar abierto (ver www.khronos.org). de matrices ligadas a imgenes, funciones
OpenCL es particularmente adecuado para geomtricas, etc., y funciones especficas de
acceder a recursos heterogneos. Soporta la sincronizacin.

194
Recursos bsicos

3.3 Procesamiento de materiales e perficie triangular en el estadio a cargo del


iluminacin pixel shader.
Durante el estadio del vertex shader tam-
Estructuras generales bin se pueden modificar los colores del
material por la accin de luces virtuales di-
Definicin y registro de parmetros bsi- rectas. Dado que estas son las principales
cos de materiales operaciones que tienen lugar, junto con las
transformaciones de coordenadas, a veces
En Direct3D y OpenGL los materiales son, en se denomina a este estadio T&L (transforma-
principio, estructuras simples que definen el tion and lighting).
color del material y el modo en que este color Tambin en este estadio tiene lugar un pri-
puede quedar modificado por la luz, en caso mer procesamiento de texturas que, por su
de que esta incida sobre la superficie en una importancia, se tratar con algo ms de deta-
direccin tal que resulte visible desde el punto lle en el apartado siguiente.
de vista en que se vaya a procesar la escena.
En general estas estructuras admiten al Modificacin de parmetros bsicos por la
menos cuatro valores: diffuse, ambient, emis- iluminacin de la escena
sive y specular. Son los mismos valores que
se encuentran en cualquier programa de si- Por lo que respecta a la iluminacin, lo pri-
mulacin: corresponden al color local, al color mero es recordar que los programas de simu-
de la zona en sombra, al color de la emisin lacin cuentan con recursos avanzados para
en caso de que el material sea emisivo y al crear luces que simulan las luces reales y para
color del reflejo en caso de que el material desarrollar clculos de iluminacin avanzada
sea reflectante. (iluminacin global), que computen como que-
Una vez que se han definido estos va- dara iluminada una escena determinada con
lores se utilizan mtodos especficos para, esos tipos de luces. Pero este tipo de simu-
en su caso, modificar los valores de los vr- lacin de la iluminacin, que se describe con
tices. Los valores son de tipo RGBA (red, detalle en el libro que he citado en la introduc-
green, blue, alpha). El pseudocdigo podra cin, consume muchos recursos, es muy lento
ser algo as: y requiere procesos que, en general, tienen
que llevarse a cabo externamente a la GPU.
tipoApiMaterial nuevoMaterial; En casos ms generales o simplemente
[asignacin de memoria] para visualizar la escena correctamente, hay
nuevoMaterial.Diffuse = RGBA (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); que utilizar mtodos ms sencillos como los
nuevoMaterial.Ambient = RGBA (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); que estn incorporados desde las primeras
nuevoMaterial.Specular = RGBA (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
versiones a Direct3D y OpenGL. Aqu, la ilu-
nuevoMaterial.Emissive = RGBA (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
dispositivo >> SetMaterial(&nuevoMaterial); minacin se basa en la asignacin de valores
a los vrtices. Cada vrtice recibe un determi-
nado peso (weight) que puede estar activado
La primera lnea define un material (nuevo- o desactivado y, en caso de que est activa-
Material); la segunda le asigna un lugar en do, puede ser ajustado por un sistema gene-
la memoria; las siguientes lneas asignan un ral muy bsico o modificado por luces simples
color a los cuatro valores citados, y la ltima que se incluyan en la escena.
lnea inicializa el material. Es decir, que todo se basa en tres me-
Los colores se asignan a los vrtices canismos muy simples. En primer lugar hay
como datos de entrada en el estadio a car- que activar o desactivar la iluminacin. El re-
go del vertex shader y se interpolan para sultado aparentemente paradjico es que, si
obtener los valores intermedios de cada su- se activa la iluminacin pero no hay luces en

195
Simulacin visual de materiales

la escena, todo aparecer negro. Pero si se Tanto en Direct3D como OpenGL hay
desactiva, sin luces en la escena, aparecer dos mtodos bsicos de clculo de la ilu-
iluminado, pues el programa utiliza un siste- minacin: flat shading y smooth shading (o
ma de luces por defecto, al igual que ocurre Gouraud shading) .
en muchos programas comerciales de ren- En el primer caso se computa el produc-
dering. to vectorial punto del vector Luz normaliza-
Suponiendo por tanto que queramos utili- do con el del vector normal a la superficie
zar nuestras propias luces, el primer paso es igualmente normalizado. Como este pro-
activar la iluminacin. En pseudocdigo esto ducto es el coseno del ngulo formado por
supondra escribir algo as: los dos vectores y este coseno es 0 cuando
el ngulo es 90 y 1 cuando el ngulo es 0,
dispositivo->SetRenderState(Lighting, True)
resulta sencillo ajustar la intensidad en fun-
Una vez que la iluminacin est activada, cin de un valor lineal comprendido entre 0
se pueden utilizar dos modos simples de ilu- y 1, lo que se corresponde con la menor o
minacin: ambient lighting y direct lighting. mayor incidencia de la luz sobre la superfi-
Con ambient lighting, un mtodo que ya est cie. Vase la figura 3.9, correspondiente al
en desuso en programas avanzados de si- clculo de iluminacin que se ha dado en
mulacin pero se mantiene por razones de secciones anteriores.
compatibilidad y se utiliza en algn caso en En el segundo caso se aplica el mismo
videojuegos, todo queda iluminado por igual procedimiento pero se enva la informacin
lo que evita que aparezcan superficies com- adecuada al pixel shader para que interpole
pletamente negras. Con direct lighting todo estos valores entre los vrtices correspon-
queda iluminado segn una direccin dada dientes. El resultado es que la superficie
por un vector. Cada uno de estos dos modos mostrar un degradado continuo en lugar de
puede activarse mediante funciones simples facetas planas lo que producir el efecto de
semejantes a la anterior. que la superficie tiene una curvatura continua
Por aadidura pueden crearse (o utilizar- (un efecto traicionado por los contornos).
se) tres tipos de luces: luces puntuales (point Cada uno de estos modos depende por
lights), focales (spot lights) y direccionales aadidura de las propiedades de los materia-
(directional lights). Las luces puntuales tienen les que ya he citado en el apartado anterior:
una posicin dada en el espacio e irradian color difuso, ambiente, emisivo y especular
por igual en todas direcciones. Las luces fo- que modifican esta modelacin bsica. El cl-
cales tienen una posicin dada e irradian en culo de iluminacin da lugar, por consiguiente,
una direccin principal. Adems, tienen un a que cada vrtice cuente con un color prima-
cono interno y un cono externo que determi- rio (correspondiente a la definicin de mate-
nan cmo se distribuye su iluminacin. En la rial) y un color secundario (correspondiente,
zona que abarca el cono interno la intensidad en principio, a su modificacin por la luz).
es mxima. En la zona comprendida entre el
cono interno y externo la intensidad pasa de Texturas
ser mxima a ser nula. Las luces direcciona-
les no requieren una posicin en el espacio e Estructura y registro de los datos
irradian en una direccin nica.
Para crear estas luces se utilizan funcio- Un mapa de textura se crea a partir de la lec-
nes especficas que piden los valores que he- tura de un archivo o a partir de un algoritmo
mos citado en cada caso: posicin, direccin, que activa un proceso de generacin artificial
ngulo de los conos internos y externos, junto o a partir de operaciones per-pixel que se
con otro valor comn a las tres, la intensidad y aplican a datos que ya residen en el frame
el color, dados por tres valores RGB. buffer y se reenvan a la pipeline. En cualquier

196
Recursos bsicos

caso, el mapa de textura es un conjunto de tipos de datos (3 colores de 8 bytes) que una
datos estructurados muy importante, tanto textura corriente, una imagen. Pero en el caso
por su finalidad como por su tamao. del normal map estos colores representan in-
El cdigo para gestionar estos datos ten- formacin geomtrica que se traduce en una
dra un aspecto como lo que sigue: apariencia de relieve, como se ver en otros
captulos, ms adelante. Y, por otro lado, ade-
apiTextura2D (clase, width, height, format, type, miplevel,
ms de texturas 2D, que es el tipo ms corrien-
border, datos)
te, hay tambin texturas 1D y texturas 3D.
donde apiTexture2D sera la funcin de La aplicacin de mapas de textura para fi-
creacin propia de cada API y los argumen- nalidades distintas que la representacin de
tos tendran el significado siguiente: clase, materiales, finalidades tales como simulacin
el tipo de objeto predeterminado, en su caso de relieve (bump map, normal map), simula-
(por ejemplo textura2D), width, height las cin de reflejos (environment map) y otras, se
dimensiones en pxeles, format el formato lleva a cabo con funciones especficas duran-
de los datos (por ejemplo RGBA, es decir te la fase de rasterizacin.
red, green, blue, alpha), type el tipo de da- Para que las texturas puedan relacionarse
tos (normalmente unsigned_byte), miplevel con la geometra, los vrtices deben incluir un
el nivel de mipmap (vase las explicaciones atributo especfico que ya he citado: las coor-
que se dan ms adelante), border, el tipo denadas de textura. Estas coordenadas se
de borde (corrientemente 0) y datos, la co- procesan durante el estadio correspondiente
leccin de valores que constituyen concre- a las transformaciones generales, el vertex
tamente la textura. shader, como un dato geomtrico ms y no
La lectura de un archivo implica, en primer se relacionan con el mapa hasta los estadios
lugar, una descodificacin de los datos, que finales. Estas coordenadas, denominadas
llegarn estructurados en un formato espec- convencionalmente (u,v), identifican un ele-
fico (tif, jpg, gif, png, etc.), para convertirlos mento de la textura que se denomina un texel.
en datos estructurados en un array, un tipo de Lo que se denomina el espacio de textura
datos corriente en cualquier lenguaje. Dado (texture space) est normalizado y va de 0,0
el volumen y la importancia de estos datos, a 1,1. El valor 0,0 corresponde generalmen-
la creacin de buffers dedicados a las textu- te al extremo superior izquierdo. Cada texel
ras fue una de las primeras mejoras de las queda situado en este espacio 2D, el espacio
tarjetas grficas. Estos texture buffers pueden de textura.
rellenarse con datos provenientes de esta de- Las coordenadas de textura vienen dadas
codificacin inicial pero, tambin, de datos desde la aplicacin principal, sea mediante
reprocesados que ya estaban almacenados y especificaciones del usuario, sea mediante
haban seguido su curso en la pipeline pero especificaciones automticas y, como deca,
que pueden haber sido sometidos a opera- es parte de la informacin incluida en los vr-
ciones especficas (per-pixel operations). Un tices, independiente del mapa especfico que
buffer de textura es un array de m x n x k en vaya a ser proyectado sobre la geometra.
donde m, n son las dimensiones espaciales Esto quiere decir que la estructura de vrti-
(correspondientes en principio a pxeles) y k ces, en caso de incluir coordenadas de textu-
la profundidad en bpp (bits per pixel). ra, tendra este aspecto:
Una textura 2D es, por tanto, una matriz struct MisVertices
de datos. Aunque la idea general es que es- {
tos datos se corresponden con imgenes esto vector3 xyz;
no es as en muchos e importantes casos. Por vector3 color;
float u, v
ejemplo, un normal map, que se utiliza para
};
simular relieves, tambin contiene los mismos

197
Simulacin visual de materiales

Es decir, un vector 3D que se corresponde este trfico entre la CPU y la GPU que retrasa
a la posicin geomtrica, un vector 3D que se el clculo. Pese a todo, esto puede ocurrir y
corresponde al color (prescindimos del posi- se puede reducir de varios modos. Un modo
ble cuarto canal, alfa), y un decimal en coma es contar con caches, zonas de memoria que
flotante que corresponde a las coordenadas atrapan los datos ms frecuentes y reducen
u, v. as el tiempo de acceso y que tambin estn
Los datos correspondientes al mapa o ma- incorporadas a las modernas GPU. Otro re-
pas se almacenan, como ya hemos visto, en curso importante que veremos ms adelante
un texture buffer, la zona de memoria local es el uso de mipmaps para reducir el nivel de
que se utiliza para almacenar mapas de tex- detalle y, en consecuencia, el tamao efectivo
tura. Si el espacio es insuficiente, se mantie- de los mapas. Esto implica utilizar operacio-
nen en la memoria del sistema hasta que son nes denominadas texture fetch que, en pocas
requeridos. Esto supone un retardo importan- palabras, implican la carga de una imagen y
te. Las aplicaciones basadas en la CPU no su reconstruccin por medio de remuestreos
necesitan preocuparse de dnde se ponen (resampling) a partir de operaciones de fil-
las texturas pues prcticamente solo hay dos trado como las que veremos ms adelante y
opciones: registros y memoria global (a la que que se aplican a las diferentes unidades de
se accede a travs de caches denominadas textura (texture units) cargadas en la pipeline.
L1, L2, L3). Pero la programacin de la Una texture unit es la pieza de hardware que
GPU implica utilizar mltiples recursos de me- lleva a cabo las operaciones sobre texturas.
moria para acelerar los procesos. De ah que La idea bsica de este tipo de operaciones
una GPU ser tanto ms potente cuanto ms es muy simple: se toma un texel, es decir el
texture buffers tenga disponibles para evitar valor (color) de una imagen en una determi-

Coords. Interpolacin
vrtices vrtices

Transformaciones Coords. Posicin Fragmentos


de vrtices transform raster iniciales

Colores, Coords. Pxeles


materiales vrtices
iluminacin
Datos Datos
Otros asociados Otros asociados
datos datos

Coords. Coords. tex


texgen tex textura texgen
textura Matrix 0 Matrix 0
activa 0 activa 0

Coords. Coords. tex


texgen tex textura texgen
textura Matrix 1 Matrix 1
activa 1 activa 1

Coords. Coords. tex


texgen tex textura texgen
textura Matrix 2 Matrix 2
activa 2 activa 2

Coords. tex Coords. tex


textura texgen textura texgen
Matrix 3 Matrix 3
activa 3 activa 3

Figura 3.24 Texturas. Relacin con el vertex shader. Figura 3.25 Texturas. Relacin con el pixel shader.

198
Recursos bsicos

nada posicin, se combina con los valores estadio final de la pipeline. Pero tambin,
derivados de otros recursos y se enva al es- ocasionalmente, desde el geometry shader o
tadio siguiente. en las versiones recientes, desde los shaders
Pero para entender la importancia de es- ligados al estadio de tessellation.
tas operaciones, en cuyo detalle no pode- Cuando las texturas se ligan al vertex sha-
mos entrar, baste decir que una instruccin der es para proporcionar informacin que po-
de GPU de tipo texture fetch se considera dra afectar a la reestructuracin de los vr-
que es aproximadamente dos rdenes de tices. Un recurso reciente, por ejemplo, son
magnitud ms compleja que cualquier otra los vertex texture fetch, que se utilizan para
de la GPU. crear nuevos vrtices ligados, por ejemplo, a
Las texturas se acoplan al objeto de va- mapas de desplazamiento.
rios modos que se denominan genricamente Cuando las texturas se ligan al proceso de
wrap modes (o wrapping), modos de envol- rasterizacin, que es lo ms usual, las pro-
tura y estn gestionados por el recurso tex- yecciones de las texturas y los complejos
ture sampler. Los modos principales son: a) procesos de recombinacin que veremos a
repetir (wrap en Direct3D, repeat en OpenGL) continuacin solo se aplican a los pxeles que
y sus variantes, tales como la repeticin si- hayan sobrevivido a lo largo de los estadios
mtrica (mirror), b) recortar (clamp) y sus anteriores (clipping, culling, depth texts, etc.)
variantes: recortar hasta el borde (clamp en con lo que el proceso es ms eficiente. En este
Direct3D, clamp to edge en OpenGL, border estadio, las coordenadas de textura ya se han
en Direct3D, clamp to border en OpenGL). procesado y convertido a lo largo de los esta-
La primera fuerza el mapa a repetirse a in- dios anteriores, por lo que ya estn incorpora-
tervalos regulares, de modo constante o con das a la informacin con que se cuenta.
simetras alternadas. La segunda recorta El modo de gestionar las texturas sigue
el mapa sobre el objeto de diferentes mo- evolucionando y vara entre las API. La ten-
dos que se ilustran en la figura 3.26: clamp dencia general es flexibilizar los modos de
/ clamp to edge hace que los valores fuera asignacin para dar ms libertad a los pro-
del rango 0,1 reciban el valor de los lmites gramadores, de modo que puedan enviar un
de la textura; border / clamp to border hace mismo mapa a los shaders en estadios inter-
que los valores fuera del rango 0,1 reciban medios segn lo que se necesite. Direct3D
un valor de borde nico. utiliza el concepto tcnico de vista (view).
Las texturas pueden estar ligadas a dife- Cada textura se asocia a una vista (resou-
rentes estadios de la pipeline. Hay dos es- rce view) que puede utilizarse de diferentes
tadios principales a los que se ligan las tex- modos. En la versin 10 haba 3 interfaces
turas: al vertex shader y al rasterize / pixel / de este tipo (ID3D10DepthStencilView, ID-
fragment shader, que es el principal. Tambin 3D10RenderTargetView y ID3D10ShaderRe-
pueden ligarse, como una render target, al sourceView), las dos primeras utilizadas para

Figura 3.26 Wrapping Modes: a) Wrap (Direct3D), Repeat (OpenGL), b) Mirror, c) Clamp (Direct3D), clamp to edge (OpenGL), d)
Border (Direct3D), Clamp to border (OpenGL).

199
Simulacin visual de materiales

ligarlas (bind) al ltimo estadio (output mer- va a proyectar sobre una zona 4 veces menor,
ge) y la segunda para ligarla a los shaders. de 64 x 64.
Dado que el mapa permanece en su estado En el primer caso, denominado genrica-
original en otro buffer pueden crearse mlti- mente magnification, tendramos un proble-
ples vistas que pueden configurarse de di- ma que se puede resolver tomando un valor
ferentes modos, por ejemplo con diferentes nico para los varios pxeles que correspon-
parmetros de mipmap que como veremos a den a un nico texel. En el segundo caso,
continuacin, es una de las especificaciones denominado genricamente minification,
ms corrientes para gestionar la aplicacin tendramos un problema inverso que se po-
concreta de una determinada textura a una dra resolver tomando un valor nico para los
determinada salida. varios texels que se van a proyectar sobre un
nico pxel.
Filtrado bsico de texturas El modo de resolver este problema pue-
de ser ms o menos preciso y ms o menos
La operacin principal que debe llevarse a rpido. Las GPU utilizan corrientemente al-
cabo con la aplicacin de las texturas a ob- gunos de los siguientes filtros que se aplican
jetos es el filtrado de texturas. Esta operacin durante el estadio de rasterizacin, cuando
es necesaria cada vez que se aplica una tex- se invocan los mapas de textura situados en
tura a un objeto cuya salida por pantalla se zonas especficas de memoria. Todos estos
produce sobre un nmero de pxeles que no filtros pueden utilizarse tanto en los procesos
coincide con el nmero de texels. Es decir: en de magnificacin como de minificacin. La
la prctica totalidad de los casos. especificacin comienza generalmente por
Hay varias operaciones estandarizadas declarar un estado de muestreo (sampler
de filtrado. Las dos grandes categoras son state) que puede ser de uno de estos dos
magnification y minification. Los mtodos tipos, a los que se puede aadir un tercero
concretos son nearest-point, linear, mipmap para especificar si se va a utilizar mipmap-
y anisotropic. ping (que est implicado en el filtrado trilineal
Para ver con algo ms de detalle cmo que se describe ms adelante).
funcionan estas operaciones de filtrado, su- Nearest-point. Tambin se denomina point
pongamos que tenemos una textura que ocu- filtering o nearest neighbor. Este mtodo, el
pa 256 x 256 pxeles. Y que esta textura va punto ms cercano, es ms rpido pero tam-
a proyectarse sobre una zona de salida que bin ms impreciso y puede dar lugar a diver-
es ms grande o que es ms pequea. Para sos artefactos. Consiste en escoger un texel
concretarlo con un ejemplo muy simple (y que del mapa de texturas que corresponda al valor
raramente se dara), supongamos que en un ms cercano del pxel correspondiente segn
caso se va a proyectar sobre una zona 4 ve- venga dado por las coordenadas de textura.
ces mayor, de 1.024 x 1.024 y en otro caso se El valor escogido es el dado directamente por

Textura Polgono Polgono Textura

texel pixel
pixel texel

Magnificacin Minificacin

Figura 3.27 Magnificacin y minificacin.

200
Recursos bsicos

que implica clculos adicionales previos a la


proyeccin, entre ellos la medida del ngu-
lo de desviacin con respecto a la cmara:
cuanto mayor sea el ngulo mayor ser la
anisotropa y ms muestras se tomarn para
corregirla. La anisotropa puede ser tambin
debida a las propias caractersticas de la tex-
tura, pero esto es otra historia que se tratar
Figura 3.28 Filtro mipmap. ms adelante en el captulo sobre tcnicas.
La anisotropa de la que estamos hablando
este texel. Si el proceso es de magnificacin, se refiere solamente a distorsiones creadas
los pxeles se multiplican. Si el proceso es de por el punto de vista.
minificacin, varios pxeles son descartados, Los filtros anisotrpicos pueden, a su vez,
lo que da lugar a aliasing. ser de varios tipos que se distinguen por el
Linear. Al igual que el anterior, parte del nmero de texels procesados, que pueden
valor ms cercano al definido por las coorde- especificarse en el driver en funcin de las
nadas de textura. Pero en lugar de escoger disponibilidades. Un filtro anisotrpico 1x pro-
el valor dado directamente por el texel toma cesa 8 texels. Y cada nivel sucesivo procesa
una media lineal, ponderada, de los valores el doble: 2x (16 texels), 4x (32 texels), 8x (64
que le rodean. Hay dos variantes de este m- texels), 16x (128 texels). Y cada nivel suce-
todo. La ms corriente es el filtrado bilineal sivo implica un aumento correspondiente del
(bilinear filtering), donde se utilizan 4 texels tiempo de procesamiento.
para producir 1 pxel siguiendo un orden tipo Durante el proceso de minificacin se
norte-sur-este-oeste. Una extensin de este puede utilizar mipmapping. Esta tcnica se
procedimiento es el filtrado trilineal (trilinear usa para yuxtaponer diferentes versiones
filtering) utilizado con mimaps y denominado de una textura a diferentes tamaos, de
tambin filtrado trilineal de mipmaps (mipmap tal modo que las partes ms distantes se
trilinear filtering), en el que el proceso se repite representen con un tamao optimizado y,
en dos mipmaps sucesivos lo que reduce las adems, se aplique un filtro adecuado para
fronteras visibles en mipmaps sobre objetos evitar artefactos. Puede utilizarse en reali-
grandes, aunque es ms lento pues se utilizan dad con cualquiera de los tres tipos de filtros
8 texels para producir 1 pxel. Si el proceso es citados, punto (nearest), bilineal y trilineal,
de magnificacin, se crean gradientes suaves aunque da mejores resultados con el terce-
entre los pxeles. Si el proceso es de minifi- ro. Los modos principales son mipmapping
cacin bilineal, se eliminan pxeles tomando bilineal, mipmapping trilineal y mipmapping
sus valores medios, lo que tambin produce trilineal anisotrpico.
aliasing pero menos notorio que en el caso an- La API genera automticamente diferentes
terior. Si el proceso es de minificacin trilineal versiones de la misma textura a la mitad de
(mipmapping) se reduce el aliasing a costa de resolucin. Por ejemplo (ver la figura 3.28),
menor rendimiento. una textura de 256 x 256 dara lugar a texturas
Anisotropic. Los mtodos anteriores son agrupadas de 128 x 128, 64 x 64, 32 x 32, 16 x
isotrpicos, no tienen en cuenta diferencias 16, 8 x 8, 4 x 4, 2 x 2 y 1 x 1. Segn la distan-
de orientacin. Pero en muchos casos estas cia de visualizacin y los pxeles cubiertos se
diferencias son importantes pues la textura utilizara una u otra versin de dicha textura.
puede quedar ms inclinada con respecto Al haber una correspondencia exacta entre los
a la vista en una direccin que en otra, con pxeles, minimizada en una potencia de 2, la
lo que su proyeccin no es homognea. En transicin entre uno y otro, con la ayuda del
estos casos se utiliza un filtro anisotrpico filtro, ser imperceptible.

201
Simulacin visual de materiales

El problema, resumido, es que si se hace te. As se reduce el pixelado, pero a costa de


un zoom para acercarse a una superficie tex- cierto grado de desenfoque. Funciona mejor
turizada se ver cada vez ms pixelada. Y si en combinacin con mipmaps aunque tiene el
se hace un zoom para alejarse, los detalles inconveniente de que se crean discontinuida-
aparecern y desaparecern de un modo des en los bordes, donde la textura pasa de
aleatorio. enfocada a desenfocada.
Para solucionar este problema las tarje- El filtrado trilineal funciona de modo si-
tas grficas incorporan, como solucin prin- milar al bilineal pero reduce el problema de
cipal, mipmaps, por lo general prefiltrados los bordes de los mipmaps tomando mues-
para que se vean mejor a mayores distan- tras de los bordes de los niveles de mipmap
cias. Pero a corta distancia la pixelacin prximos (8 muestras por pxel en total).
permanecer y la nica solucin ser utili- Pero eso es todo, los detalles se pierden
zar mapas mayores. igualmente.
La solucin ms general es la misma que El filtrado anisotrpico se utiliza con textu-
se usa con antialiasing: supermuestreo se- ras que aparecen en superficies 3D y cuyas
guido de fusin de los valores. En esto con- propiedades dependen de la deformacin
siste bsicamente el filtrado de texturas. El perspectiva y de la direccin de esta deforma-
problema es que se necesita ms ancho de cin. Se basa en tomar muestras mltiples,
banda para manejar las grandes texturas bilineales o trilineales, para cada pxel de la
temporales. imagen de salida para prevenir la prdida de
El sistema ms efectivo es el filtrado bi- resolucin debida a la deformacin que au-
lineal. En lugar de tomar una muestra co- menta con el ngulo de visin. El mayor n-
rrespondiente al centro del pxel que se va a mero de muestras tomadas en la vecindad del
representar se toman cuatro muestras y se pxel y en la direccin de la pendiente, atena
computa el valor ponderado correspondien- esta prdida.

Nearest Bilineal Trilineal Anisotropic

5 7 9 11 13 15

6 8 10 12 14 16

1 3 1 3 1 3 5 7
1 2 4 2 4 2 4 6 8

Figura 3.29 Las imgenes superiores muestran de modo esquemtico los resultados de una textura proyectada con mip-mapping
y filtrada de diferentes modos. Las fronteras del mip-map son apreciables en las dos primeras mientras que quedan difumidas en
las siguientes. El esquema inferior muestra un esquema de dos niveles del mip-map donde cada celda corresponde a un texel y, en
cada caso, se muestra, con un punto, la posicin equivalente del pxel procesado y, con trama y nmeros, los texels muestreados
para ese pxel.

202
Recursos bsicos

La figura 3.29 ilustra esquemticamente el


uso de estos filtros.
Por ltimo, hay que aadir que las ltimas
versiones de las dos API admiten texturas
que no sean potencias de 2, a diferencia de 1
versiones anteriores que no las admitan y
remuestreaban las texturas que no cumpli-
+
eran esta condicin para adaptarlas a los
procesos incorporados a la GPU. Sin em- 2
bargo, debido a que los procesos internos
siguen optimizados para estos tamaos, es
+
recomendable utilizar valores de este tipo o 3
combinaciones de estos valores, como 256 x
512 o 1024 x 1576, etc.
+
3.4 Aliasing y antialiasing 4

Notas sobre procesamiento de imge- +


nes
5
Para comprender mnimamente los procesos
de aliasing y antialiasing es necesaria una +
breve incursin en la teora de seales. Quien
6
quiera ampliar esta informacin puede con-
sultar alguna de las obras citadas en la biblio-
grafa. Por ejemplo, las obras de Pratt (1978,
+
2007), Foley et al. (1990, 2013), Glassner 7
(1995) o Wandell (1995).

Imgenes y seales
+
8
Las imgenes son tipos particulares de se-
ales. La imagen que contemplamos en un +
monitor est creada por una nica seal,
continua, que recorre la pantalla de izquierda 9
a derecha y de arriba abajo unas 60 veces
por segundo, lo suficientemente rpido para +
que el ojo no capte las discontinuidades de
la seal. Si esa imagen ha sido captada por 10
otro dispositivo, un dispositivo de entrada,
como un vdeo, debe sufrir previamente un
proceso de transformacin para convertirse
en una seal y poder ser enviada por los ai-
res o por los cables o ser almacenada hasta
que llegue al dispositivo de salida.
A lo largo de ese proceso la seal sufre Figura 3.30 Descomposicin de una seal en componentes
diversas transformaciones. Estas transfor- armnicos simples (series de Fourier).

203
Simulacin visual de materiales

maciones se estudian en lo que se denomina nerse en una suma de funciones sinusoida-


corrientemente procesamiento de imgenes les simples (Dirichlet demostr, algunos aos
(image processing) y que trata del anlisis y despus, que estas funciones deben cumplir
reconstruccin de imgenes reales. Las tcni- ciertas condiciones tales como ser integra-
cas de simulacin visual por medios digitales bles, estar acotadas o contar con un nmero
tratan de la generacin de imgenes sintti- finito de discontinuidades). Esto permiti el
cas. La distincin es hasta cierto punto ambi- tratamiento sistemtico de toda una serie de
gua pues a menudo las imgenes sintticas funciones de importancia capital en varias
estn basadas parcialmente en la manipula- disciplinas, entre ellas la telecomunicacin,
cin de imgenes reales. pues permita su formulacin y reformulacin
Pero las tcnicas bsicas son comunes a matemtica a partir de estas funciones sim-
los dos procesos. El objetivo comn es ge- ples derivadas de la funcin y = sen(x). La
nerar una serie de pxeles que produzcan en figura 3.30 ilustra este principio bsico.
un observador corriente la misma impresin Una imagen es, por tanto, un caso particu-
que producira la imagen real que se quiere lar de una seal, una funcin que asocia un
simular, exista o no exista. Conviene subra- determinado valor a un determinado punto.
yar que partimos de algo continuo, pasan- La posicin del punto viene dada en un de-
do por algo discontinuo para llegar a algo terminado espacio o dominio que, en princi-
continuo. Y que el trmino pxel se utiliza pio, es unidimensional. Pero que, en el caso
a veces de un modo que se presta a confu- de las imgenes, se proyecta en un espacio
sin pues puede referirse a cosas distintas. bidimensional por lo que tambin podemos
La imagen real o ideal de la que partimos no hablar de una imagen como una funcin que
consta de puntos sino que se percibe como relaciona un par de valores (las coordenadas
un continuo. Las muestras que tomamos de del punto) con un valor (la intensidad de la
esa imagen pueden ser consideradas como seal en ese punto).
puntos asociadas a valores discretos. La Dado que, internamente, la seal se des-
imagen sinttica, que reconstruye la imagen compone en ondas sinusoidales regulares,
real o ideal a partir de las muestras puntua- es corriente en la literatura tcnica sobre
les, tambin se percibe como un continuo, imgenes hablar de frecuencias que iran
aunque conste de pxeles. Pero estos pxe- asociadas a variaciones mayores o meno-
les pueden corresponder a agrupaciones de res de la intensidad de un punto o una zona.
muestras por lo que no deben identificarse Cuantos ms detalles, ngulos, bordes ten-
los puntos de la imagen sinttica con los ga una imagen, mayor ser el nmero de
puntos procesados. El trmino fragmen- componentes con altas frecuencias, lo que
tos utilizado por OpenGL se presta menos puede apreciarse de un vistazo en una re-
a confusin, en este sentido, que el trmi- presentacin del dominio de frecuencias. Y
no pxel utilizado por Direct3D. Los pxeles si la imagen tiene discontinuidades, esto se
entendidos como valores, como muestras traduce en frecuencias infinitas.
abstractas no tienen porque ser lo mismo Una imagen con discontinuidades y, por
que los pxeles entendidos como parte de la tanto, con frecuencias infinitas no puede ser
imagen sinttica final, como pequeos rec- representada por ningn nmero discreto y
tngulos que emiten luz y que se confunden finito de muestras. De ah que las imgenes
en la imagen sinttica final. sintticas tengan una serie de defectos ca-
En cualquier caso, lo que se procesa son ractersticos que se analizan en el apartado
seales. Y trabajar con seales es trabajar siguiente y cuya prevencin o correccin son
con ondas sinusoidales. Jean-Baptiste Fou- el objetivo principal de esta seccin.
rier (1768-1830) demostr hacia 1810 que
las funciones peridicas pueden descompo-

204
Recursos bsicos

Teorema del muestreo y lmite de Nyquist errores aceptables y, por otro lado, cmo de-
terminar el nmero de muestras suficiente.
De entrada, habra que decir que los defectos Para lo primero la respuesta es que depen-
pareceran ser inevitables pues la fidelidad de del contexto en que se vaya a utilizar esta
de la reproduccin solo podra garantizase si imagen, de las condiciones de observacin y
tomsemos un nmero infinito de muestras y de la mayor o menor necesidad de fidelidad
valores, lo que es obviamente imposible. La requerida en este contexto. Para lo segundo
cuestin clave que surge, por consiguiente, hay una respuesta muy concreta gracias a un
es determinar a priori el nmero de muestras teorema fundamental, el teorema de muestreo
suficientes para que los errores sean acepta- (sampling theorem). A veces se le conoce con
bles. Con esto aparecen dos cuestiones com- el nombre de teorema de Nyquist-Shanonn,
plejas: por un lado, qu se quiere decir con pero aparece bajo varias denominaciones
pues fue descubierto y desarrollado de modo
independiente por otros autores adems de
f(x) los dos mencionados. Harry Nyquist (1889-
1976) fue un cientfico sueco que se doctor
x en Yale y trabaj en los laboratorios Bell. Hizo
1 importantes contribuciones a la teora de la
informacin antes de que existiese con esta
denominacin. Concretamente, en 1924 pu-
blic un artculo (Certain Topics in Telegra-
ph Transmission Theory) donde mostraba
2a que el nmero de pulsos independientes que
podan ser enviados por un canal telegrfico
por unidad de tiempo estaba limitado por el
doble de la amplitud de banda del canal. Este
lmite, que ha pasado a ser conocido como el
2b lmite de Nyquist (Nyquist limit) qued propia-
mente integrado en la teora general de la in-
formacin desarrollada por Claude Shannon
(1916-2001), y cuyas ideas generales fueron
presentadas en 1948 aunque muchos de los
2c
principios se remontaban a ms de diez aos
atrs. Cuando Shannon demostr y present
el teorema del muestreo (sampling theorem)
en 1949 se refiri al intervalo de muestreo
crtico T = 1/2 W como el Nyquist interval,
3 correspondiente a la anchura de banda W en
reconocimiento a la importancia de la apor-
tacin de Nyquist en el campo de la telegra-
fa. Otros autores se refirieron en la dcada
de 1950 a este intervalo como el lmite de
Nyquist.
4 El teorema del muestreo establece que
una seal que ha sido muestreada puede ser
Figura 3.31 Lmite de Nyquist. Un mismo conjunto de mues-
reconstruida a partir de una secuencia teri-
tras, los puntos marcados en la figura, pueden corresponder camente infinita de muestras, si la frecuen-
a diferentes seales. cia de muestreo es superior a 2B, siendo B

205
Simulacin visual de materiales

la frecuencia ms alta de la seal original. otro conjunto de valores, y una transforma-


Otro modo de decir lo mismo, ms orientado cin de una funcin es otra funcin que se
a la prctica, es que el perodo de muestreo obtiene multiplicando la funcin original por
no debe ser mayor que la mitad del detalle una funcin especial e integrando el producto
ms fino de la funcin que vamos a mues- entre lmites adecuados. La transformada de
trear. Esta es la regla prctica que conviene Fourier parte de un conjunto de valores, las
recordar. La figura 3.31 ilustra la idea bsica: intensidades de una serie de puntos o mues-
si la frecuencia est por debajo del lmite de tras en un determinado mbito (el tiempo en
Nyquist, diferentes seales podan ser repre- el caso unidimensional o el espacio en el caso
sentadas por una misma funcin con la sub- bidimensional), y los transforma en otro con-
secuente prdida de informacin. junto de valores, los correspondientes a dife-
rentes frecuencias.
Operaciones fundamentales. Transforma- Si nos restringimos, como estamos hacien-
da de Fourier. Convolucin do en todo este texto para simplificar la expo-
sicin, al mbito temporal y si tomamos como
Como veremos ms adelante, tanto para referencia, por claridad, el ejemplo del sonido,
corregir errores de las imgenes, para mani- esta conversin se corresponde con el modo
pularlas realzando algunos aspectos que in- en que est organizado nuestro propio apa-
teresan ms que otros, como para introducir rato auditivo, pues distinguimos naturalmente
variaciones que interesan por motivos artsti- frecuencias altas o bajas hasta un cierto lmite
cos o cientficos, se utilizan filtros, una herra- y diferencias de frecuencias, y esto se corres-
mienta fundamental en el procesamiento de ponde con el hecho de que tambin resulta
imgenes. ms fcil analizar una seal en trminos de
Dado que las seales se manipulan por frecuencias.
medio de frmulas que combinan de diversos Este es el sentido del uso de la transfor-
modos funciones armnicas sinusoidales, mada de Fourier y de la transformada inversa
utilizar filtros quiere decir utilizar un tipo de de Fourier. Se trata de representar la seal
operacin adecuada para trabajar con este de otro modo que sea ms adecuado al caso.
tipo de funciones. Y por razones tcnicas Los dos modos de representacin se denomi-
complejas, pero que pueden comprenderse nan, a veces, pares de transformadas de Fou-
intuitivamente, estas operaciones se realizan rier, pues puede pasarse de uno a otro segn
mejor en el dominio de las frecuencias pues sea ms conveniente.
es precisamente sobre las frecuencias sobre A partir de estas consideraciones muy bsi-
lo que vamos a operar. Para poner un ejemplo cas podemos volver a los filtros. La operacin
muy simple: si el sistema que vamos a utilizar fundamental que se utiliza cuando se aplican
no puede resolver adecuadamente la repre- filtros en el dominio de la frecuencia, es una
sentacin de frecuencias altas (lneas muy fi- convolucin: una operacin matemtica por
nas, detalles poco perceptibles de objetos), la la que dos funciones, f, g, se combinan para
solucin ms sencilla es reducirlas o incluso dar lugar a una tercera funcin, una versin
eliminarlas. modificada de las funciones originales. Se uti-
Para poder operar sobre las frecuencias liza a menudo el smbolo * para indicar esta
necesitamos transformar la representacin operacin, de modo que h(x) = f * g denotara
de la seal, que inicialmente viene dada en la convolucin de las funciones f, g.
el dominio espacial por la representacin de El concepto de convolucin se remonta a
la seal en otro dominio, el dominio de las fre- los estudios de Laplace sobre las rbitas de
cuencias. cometas, que le llevaron a combinar funcio-
Una transformacin es, en general, una nes de modos originales, pero el trmino pa-
proyeccin de un conjunto de valores sobre rece que se us por primera vez en el siglo

206
Recursos bsicos

xx en relacin con estudios sobre ecuaciones finos en las superficies; b) Los objetos muy
integrales. Hilbert utilizaba el trmino alemn pequeos; c) Las zonas con detalles intrinca-
faltung (pliegue, doblado, trenzado) y Nor- dos. En todos estos casos puede ocurrir que
bert Wiener utiliz este trmino alemn en un haya lneas o puntos que desaparecen o re-
libro de 1933 sobre la integral de Fourier y sus aparecen en la imagen o que se representen
aplicaciones a falta de un trmino ingls ms de modo discontinuo.
adecuado. Pero pocos aos despus se intro- En el mismo artculo se citaban las tcni-
dujo el trmino convolution como traduccin cas principales para solucionar estos proble-
del trmino alemn. En la actualidad, es un mas:
trmino fundamental en la teora del procesa- a) Aumentar la resolucin para que au-
miento de imgenes. mente el nmero de muestras y los puntos o
Aunque la convolucin no es una opera- lneas finas queden suficientemente cubier-
cin que pueda ser descrita con facilidad en tos. El inconveniente de este recurso es que
trminos corrientes podemos simplificarla, el tamao de la imagen aumenta y, con ello, el
para los fines de este captulo, diciendo que coste de computacin. Con todo, aumentar la
es la base matemtica a partir de la cual es resolucin es la primera y ms sencilla solu-
posible manipular las frecuencias de una ima- cin para eliminar el aliasing. Pero la siguien-
gen de diversos modos. Dicho de otro modo: te pregunta es, obviamente, hasta cunto?
es la herramienta matemtica que nos permi- Y la respuesta viene dada, hasta cierto punto,
te utilizar todo tipo de filtros lo que, intuiti- por el teorema fundamental en la teora del
vamente, se correspondera con dejar pasar muestreo que ya hemos visto: la frecuencia
ciertas caractersticas que nos interesan pero de muestreo debe ser superior a 2B siendo B
bloquear el paso de otras caractersticas que la frecuencia ms alta de la seal original. Di-
no nos interesan. cho de un modo ms sencillo: si tenemos una
escena con detalles que ocuparan 1 pxel,
Aliasing y antialiasing. Tipos generales convendr aumentar la resolucin hasta que
ocupen 3 pxeles para curarse en salud.
En el procesamiento de seales, en general,
y en el procesamiento de imgenes digitales,
en particular, se denomina aliasing a un de-
fecto inherente al sistema por el que apare-
cen distorsiones, diferencias ms o menos
importantes con respecto a la seal original
o a la seal ideal que se quiere generar. El
trmino viene principalmente de que, en de-
terminados casos, aparecen alias, seales
indistinguibles que interfieren entre s. Pero,
en general, se refiere a todo tipo de distor-
siones. Estos defectos pueden ser globales,
afectar a toda la imagen, o locales, afectar
principalmente a determinados objetos o par-
tes de la escena.
El primer artculo importante sobre este
tema, el de Franklin C. Crow (vase Crow,
1977) ya comenzaba por destacar las tres
principales fuentes de problemas que afecta-
ban, y siguen afectando, a las imgenes sin-
tticas: a) Los bordes de objetos o resaltes Figura 3.32 Antialiasing por desenfoque de bordes.

207
Simulacin visual de materiales

Figura 3.33 Aliasing. La figura de la izquierda muestra las zonas muestreadas (puntos centrales por pxel). La figura de la derecha
muestra cmo parte de la informacin puede perderse o distorsionarse debido a un muestreo insuficiente.

b) Desenfocar los bordes de los objetos Supermuestreo. Submuestreo


o lneas internas para disimular el efecto
de escalonamiento y de discontinuidad con El supermuestreo (supersampling), consiste
algoritmos especficos. Este recurso puede en tomar ms muestras de las correspondien-
disimular este defecto pero no sirve para el tes a la resolucin, es decir, tomar, virtual-
caso de objetos que desaparecen por ser mente, ms de una muestra por pxel y luego
demasiado pequeos. Y por aadidura, hace ponderar el resultado para asignar el valor
que la imagen pierda calidad de contraste. adecuado a cada pxel. Esto implica dos se-
Desenfocar los bordes es una tcnica que ries de cuestiones: la primera es cmo distri-
est incorporada al procesamiento bsico buir las muestras, la segunda, cmo ponderar
de las imgenes y que se puede incrementar adecuadamente los resultados.
mediante filtros de desenfoque. El inconve- La distribucin de las muestras puede ha-
niente obvio de este recurso es que se elimi- cerse de varios modos. Una de las primeras
nan los defectos a costa de perder precisin soluciones para aumentar el muestreo, pero
en los detalles. sin recargar excesivamente el cmputo (de-
c) Supermuestrear la imagen, es decir, ha- bida a Whitted, hacia 1985, en el contexto
cer que la muestra represente, no un punto, de nuevas tcnicas de ray tracing) fue tomar
sino un rea en torno al punto, y en lugar de muestras en las esquinas de los pxeles ade-
computar un valor nico, computar una media ms de los centros. Otra solucin es subdivi-
ponderada del rea que rodea al punto. Esta dir sistemticamente los pxeles en 4, 16, 64,
tcnica es superior a las anteriores y permite etc. Y una tercera solucin es utilizar distri-
introducir diferentes variantes segn los ca- buciones aleatorias que reducen los defectos
sos. Sin embargo, introduce una carga adicio- causados por tramas regulares. Estas dos l-
nal en la computacin de la imagen y, aunque timas son las ms utilizadas en la actualidad.
reduce el aliasing, no lo elimina. Pese a todo, La ponderacin de las muestras puede
es la tcnica principal que se describe en el igualmente hacerse de mltiples modos. En
apartado siguiente. general, depender de si envolvemos los va-

208
Recursos bsicos

Figura 3.34 Aliasing. Las figuras de la izquierda representan las muestras como puntos centrados sobre el pxel de salida. Las
de la derecha la salida: a) Una muestra por pxel, b) Cuatro muestras por pxel y ponderacin de la intensidad, c) Cuatro muestras
adaptativas por pxel.

209
Simulacin visual de materiales

lores de un modo simple, como un prisma, En la actualidad, la aplicacin de tcni-


fcil de aplicar pero de resultados toscos, o cas bsicas de supersampling corre a cargo
con una curva adecuada que d mayor impor- principalmente de las tarjetas grficas que
tancia a las regiones centrales y menos a las incorporan, por lo general, dos tcnicas prin-
perifricas. En el apartado sobre filtros vere- cipales: supersampling 4x y multisampling.
mos algunos ejemplos de este tipo de curvas. La primera tcnica consiste sencillamente en
Las figuras agrupadas en la 3.34 muestran hacer un render interno al doble de resolucin
algunas soluciones caractersticas. Una sola lnea (lo que supone 4 veces la resolucin to-
muestra por pxel produce bordes escalona- tal) y luego hacer un render externo al tamao
dos que pueden ser ms o menos percepti- original suavizando las transiciones. Es decir,
bles segn la distancia, y que en la primera que si nuestro monitor tiene, por ejemplo, una
de las tres figuras, se muestran a muy corta resolucin de 1.440 x 900 (1,29 mp), se hace
distancia para que se aprecie con claridad el un render interno a 2.880 x 1.800 (5,18 mp) y
efecto. La figura de la izquierda muestra los se remuestrea de nuevo hacia abajo a la re-
puntos muestreados y la de la derecha, el solucin original. El resultado es mejor, pero
resultado que se obtiene con este muestreo. el coste en computacin es obvio.
La segunda figura de este grupo muestra la La segunda tcnica, que surgi para me-
misma imagen pero utilizando una forma m- jorar la anterior, es el multisampling (MSAA,
nima de supermuestreo, con 4 muestras por MultiSampling AntiAliasing), que utiliza dos
pxel en lugar de 1, como en la figura anterior. variantes. La primera se basa en suavizar
Cuando el borde del polgono cae dentro de exclusivamente los bordes de los objetos. Se
un pxel, coincidir con 1, 2, 3 o 4 submues- hace un render sin ningn tipo de antialiasing
tras. En funcin de este nmero de coinciden- pero se recomputan las muestras correspon-
cias se asigna una intensidad al borde, que es dientes a los contornos de los objetos. Para
una media ponderada de las intensidades de esto, se hace una prueba de deteccin de
las reas adyacentes. Si la coincidencia es de aristas (denominada Z-Text) para localizar to-
1, el pxel se representa con una intensidad das las aristas crticas. La segunda se basa
cercana al fondo, si es 3, con una intensidad en utilizar los diferentes shaders y memorias
cercana al polgono, y si es 2, con una intensi- incorporados a la tarjeta grfica para llevar a
dad media entre los dos. La tercera figura de cabo algunos clculos una vez por pxel para
este grupo muestra la imagen pero utilizan- elementos tales como los pixel shaders, ta-
do muestreo adaptativo. En este caso, como blas de textura o muestras de color, y remues-
puede apreciarse en la figura de la izquierda, trear otros elementos ms exigentes como los
solo se toman muestras de las zonas crticas, valores correspondientes a valores de profun-
los bordes del tringulo en este caso. didad (depth buffers) y stencil buffers.
Los dos fabricantes principales de tarjetas
han desarrollado tcnicas especficas que, en
esta misma lnea de reducir la carga bruta del
supermuestreo, utilizan recursos sofisticados
que reducen el tiempo de clculo. No las voy
a describir aqu por razones de espacio y por-
que nos basta con saber que existen este tipo
de tcnicas que hacen ms eficiente la tcni-
ca bsica de muestreo. Baste un par de indi-
caciones: NVIDIA, por ejemplo, ha introducido
Figura 3.35 Supermuestreo y submuestreo: a) 1/4 (1 rayo la CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)
cada 4 pxeles), b) 1 (1 rayo por 1 pxel), c) 4 (4 rayos por como una caractersticas propia de la serie
pxel), d) 16 (44 rayos por pxel). GeForce 8. AMD, la otra gran competidora,

210
Recursos bsicos

introdujo la CFAA (Custom Filter Anti-Aliasing) Si se aplican a nivel global afectan por igual
para la serie ATI Radeon HD 4870 y posterio- a toda la escena. Si se aplican a nivel local
res. Puede encontrarse informacin adicional afectan a los materiales asignados a los ob-
en las pginas web de estas empresas. jetos. El procedimiento y los recursos son si-
El extremo opuesto del supermuestreo es milares aunque debern consultarse en cada
el submuestreo (undersampling o infrasam- caso.
pling). En las fases iniciales de un trabajo,
para obtener pruebas con rapidez, se hace lo Filtros
contrario de lo que se acaba de explicar: to-
mar menos muestras por pxel. El resultado, Generalidades
obviamente, es una imagen de peor calidad
que la que se obtendra en condiciones nor- Un filtro se puede definir como cualquier sis-
males. Pero en este caso lo que interesa no tema que modifica una seal. En teora de
es la calidad sino la rapidez. seales, esto implica encontrar una funcin
Las especificaciones de submuestreo se y una operacin matemtica adecuadas que
hacen, por lo general, mediante nmeros ne- pueda aplicarse automticamente a la seal
gativos. En mental ray, por ejemplo, se pue- para modificarla de un modo caracterstico.
de especificar un mnimo y un mximo. Y el Como ya he indicado antes, la operacin ma-
mnimo puede ser de -4, lo que significa que temtica principal que se utilizan en filtros es
se toma una muestra por cada 4 pxeles. En la convolucin.
el apartado siguiente se dan ms detalles so- Hay dos tipos principales de operaciones
bre alternativas bsicas de configuracin de de filtrado aplicadas a imgenes digitales: fil-
clculo. trado en el dominio de la frecuencia y filtrado
Otra forma de supermuestreo es el su- en el dominio espacial.
permuestreo adaptativo (adaptive oversam- El filtrado en el dominio de la frecuencia im-
pling) que ya he mencionado en relacin plica tres pasos principales: a) Se aplica a la
con las figuras anteriores. En este caso, en imagen f(x,y) la transformada de Fourier para
lugar de tomar un determinado nmero de obtener la nueva funcin F(u,v); b) Se esco-
submuestras, el nmero de muestras se ge una funcin adecuada, H(u,v) (un filtro)
adapta a las caractersticas de la escena. En y este filtro se combina con la transformada
las zonas en las que no hay bordes no se to- por medio de una convolucin. De este modo,
man muestras adicionales. En las zonas en se obtiene la nueva funcin G(u,v) = F(u,v) *
las que se detectan bordes, se aumenta el H(u,v); c) Se aplica a este ltima funcin una
nmero de bordes en funcin del grado de transformada inversa de Fourier para llevar
ocupacin del pxel por el borde. El sistema de vuelta el resultado al dominio espacial.
comienza por tomar muestras en las intersec- En el dominio de frecuencias hay tres tipos
ciones de la malla superpuesta a los polgo- principales de filtros que se aplican corriente-
nos de la escena. A partir de aqu, se utilizan mente: filtros de paso bajo (atenan las fre-
diferentes sistemas para decidir donde tomar cuencias altas), filtros de paso alto (atenan
ms muestras: un mtodo corriente es com- las frecuencias bajas) y filtros de paso medio
parar los niveles de contraste de puntos adya- (atenan ambos extremos). El resultado ca-
centes. En el apartado siguiente tambin se racterstico de un filtro de paso bajo es que se
dan ms ejemplos. suaviza la imagen eliminando defectos debi-
Por ltimo, hay que recordar que los pro- dos a cambios bruscos de intensidad pero a
gramas de simulacin visual incluyen tambin costa de difuminar la imagen. El resultado ca-
diversos tipos de controles para ajustar el racterstico de un filtro de paso alto es que se
antialiasing por software. Estos controles se refuerzan los contrastes debidos a cambios
pueden aplicar a nivel global o a nivel local. bruscos de intensidad, lo que puede ser til

211
Simulacin visual de materiales

para detectar o enfatizar bordes si bien puede sobre la seal original). Se ha utilizado exten-
tener efectos colaterales indeseados. samente en sistemas de compresin (como
En el dominio espacial se aplican opera- jpeg2000) pero tambin en reconocimiento de
ciones de filtrado a pxeles concretos de la bordes o patrones.
imagen lo que implica definir un entorno, de-
nominado kernel o mscara de convolucin, Filtros principales utilizados en simula-
en la vecindad del pxel considerado. Como cin visual
en el caso anterior, la imagen resultante es
el resultado de la convolucin en el dominio Un filtro de paso bajo sirve, como deca en
espacial del kernel sobre la imagen para obte- el apartado anterior, para recortar frecuen-
ner otra imagen G(x,y) = H (x,y) * F(x,y). cias demasiado altas. Esta operacin pue-
Adems de los filtros de paso bajo o de de hacerse fcilmente en el dominio de las
paso alto, hay mltiples variantes de deteccin frecuencias mediante un recurso tcnico,
o resalte de bordes por medio de operadores una operacin que consiste en multiplicar el
laplacianos o de gradientes direccionales o de espectro de la seal por una funcin pulso
contorno. Un programa de manipulacin de (pulse function). Esto equivale ni ms ni me-
imgenes, como Photoshop o Gimp, cuenta nos que a eliminar todas las frecuencias que
con docenas de filtros que pueden utilizarse queden ms all de determinado lmite. Pero
para todo tipo de aplicaciones. Pero aqu nos tambin puede hacerse en el dominio espa-
concentraremos en los que se utilizan para cial utilizando la seal correspondiente al pul-
corregir defectos caractersticos que apare- so en el dominio espacial. Esta seal es una
cen tras un clculo de iluminacin avanzada funcin especial, de considerable importancia
o de procesamiento de texturas complejas. en teora de seales, la funcin senc (seno
El problema con que nos encontramos al cardinal, sinc en la literatura inglesa) definida
utilizar filtros automticos es que la transfor- por y = senc(x) = sin (x) / x. Esta funcin pue-
mada de Fourier opera sobre el conjunto de de definirse tambin como un filtro ideal que
la imagen, sobre la totalidad de la seal, no elimina todas las frecuencias que estn ms
permite, por tanto, el anlisis local. Tampoco all de un determinado lmite, del ancho de
nos da informacin sobre la localizacin de banda dado. La figura 3.6 muestra un diagra-
las frecuencias. Nos dice que en una deter- ma de esta funcin.
minada imagen hay frecuencias altas pero no Hay una relacin especial entre la altura y
dice dnde. Esto es til si lo que se necesi- la anchura de esta funcin y las que se de-
ta es una operacin global que, por ejemplo, rivan de ella. Si la frecuencia a la cual que-
elimine todas las frecuencias excesivamente remos recortar la banda es W y la amplitud
altas. Pero a menudo lo que se necesita es es A ,puede demostrarse que A = 2W. Esta
un sistema que discrimine entre zonas en las relacin se mantiene en los filtros que se utili-
que esto es necesario y zonas en las que no. zan en la prctica y que pueden considerarse
Una alternativa importante a la transforma- como simplificaciones basadas en la funcin
da de Fourier que ha surgido en relacin con senc cuyo uso prctico es poco viable. Los
este problema es la wavelet transform (que filtros ms utilizados desde los tiempos de
se basa en trabajos del matemtico hngaro
Alfred Haar de 1909; el trmino fue propuesto
en 1984 por Jean Morlet y Alex Grassmann). 1

Lo que hace esta operacin es proyectar la


0
seal original sobre una serie de nuevas fun- -6 -4 -2 +2 +4 +6

ciones bsicas que se denominan wavelets.


Estas funciones operan localmente y admiten
diferentes resoluciones (diferentes muestreos Figura 3.36 La funcin y = sinc(x).

212
Recursos bsicos

RenderMan hasta mental ray son los que se tados suficientes en la mayora de los casos.
derivan de recortes progresivos sobre esta El valor predeterminado es 2,0.
funcin. Gauss. Pondera las muestras median-
Antes hemos visto un empleo caracters- te una curva de Gauss, lo que hace que las
tico de muestreo que se basa en enviar una muestras cercanas al centro tengan un peso
determinada cantidad de rayos por cada pxel netamente superior a las situadas en la peri-
(supermuestreo o supersampling) o por cada feria. Da resultados mejores que el anterior
grupo de pxeles (submuestreo o undersam- aunque es algo ms lento. El valor predeter-
pling). Las muestras que se toman para los minado es 3,0.
pxeles se combinan para formar un nico Lanczos. Pondera las muestras mediante
valor. Esta combinacin puede ser una me- una curva similar a la de la funcin senc, al
dia simple o ponderada por medio de un tipo igual que el filtro Mitchell-Netravali y dismi-
determinado de filtro. El tipo de filtro escogido nuye el efecto de las muestras en las aristas
puede tener una influencia relativamente im- del rea. El valor predeterminado es 4,0. Pro-
portante en el resultado. porciona resultados mejores y ms definidos
Muchos programas de simulacin, en- aunque puede provocar defectos caractersti-
tre ellos mental ray solo usan Box, Triangle, cos de anillo (ringing).
Gauss, Mitchell y Lanczos. El tamao de es- Mitchell-Netravali. Pondera las muestras
tos filtros se especifica en pxeles. Si solo se mediante una curva que es similar a la fun-
especifica un valor se supone que la altura cin estndar senc pero recortada a partir
es igual a la anchura. La lista que sigue los del segundo lobe. El valor predeterminado es
presenta en un orden dado por el tamao, lo 4,0. Valores superiores a los especificados
que se corresponde aproximadamente con la por defecto suavizan el resultado y pueden
velocidad. ser ligeramente ms rpidos. Valores inferio-
Box. Es el filtro utilizado por defecto. Suma res aumentan el contraste y la definicin pero
todas las muestras del rea y las promedia pueden producir artefactos. Por debajo de 1,0
sin ponderarlas. El valor predeterminado sue- pueden eliminar muestras y no son aconse-
le ser 1,0 (anchura y altura). Es el ms simple jables. En mental ray tienen dos parmetros
y ms rpido, y el resultado desenfoca el rea (de hecho son 3, pero el tamao predetermi-
y suprime los defectos. Pero tambin puede nado, 4,0, no es modificable): blur (0,333) y
suprimir los detalles. ringing (0,333) que permiten equilibrar estos
Triangle. Pondera las muestras median- dos efectos. Es el filtro que, en general, da
te una pirmide centrada en el pxel, lo que mejores resultados aunque es ms lento. Co-
equivale a una redistribucin lineal. Es algo rrige mejor las lneas inclinadas que Lanczos,
mejor que Box, las diferencias de velocidad pero puede desenfocar las texturas.
son prcticamente imperceptibles y da resul- Por aadidura, hay que mencionar el fac-
tor jittering, que ya he citado y que introduce
1 1 1
variaciones en las muestras locales, despla-
zndolas aleatoriamente. Esto reduce los
0 0 0
artefactos. Para activar jittering basta espe-
-2 -1 0 +1 +2 -2 -1 0 +1 +2 -2 -1 0 +1 +2

cificar valores superiores a 0,0 cuando este


1 1 1
parmetro est disponible.
Adems de los anteriores, que son los
ms recomendables en la actualidad, se pue-
den citar otros que se encuentran en varios
0 0 0

-2 0 +2 -2 0 +2 -2 0 +2

Figura 3.37 Los cinco filtros principales (de izquierda a dere- programas. El motor predeterminado de 3ds
cha y de arriba abajo): Box, Triangle, Gauss, Mitchell-Netravali, Max utiliza los siguientes que describo muy
Lanczos (dos variantes). brevemente, vase la ayuda si interesa cono-

213
Simulacin visual de materiales

cer ms detalles: Area (un filtro genrico muy gularmente, desde un mnimo de 4 hasta un
sencillo que puede servir tanto para agudizar mximo de 36. El patrn se distorsiona ligera-
como para suavizar los detalles); Blackman mente para mejorar la precisin en horizontal y
(similar al filtro de enfoque de Photoshop pero vertical. Hammersley: las muestras se distribu-
sin realce en los bordes); Blend (combina un yen regularmente en la direccin X y de modo
filtro de area que aumenta el contraste en los cuasi aleatorio en la direccin Y, siguiendo un
bordes pero sin realzarlos y un filtro gaussia- patrn que depende del parmetro Quality
no que suaviza el resultado); Catmull-Rom (si- (de 0,0 a 1,0, con 0,5 por defecto) y puede va-
milar al anterior pero aade un resalte en los riar entre 4 y 40 muestras.
bordes, era uno de los filtros ms utilizados
hasta la aparicin de los Mitchell-Netravali y
Lanczos); Cook Variable (enfoca o desenfoca 3.5 Organizacin de la escena
el resultado en funcin del valor del parme-
tro filter size, entre 1,0 y 2,5 se enfoca y por Aunque la finalidad de este libro es la descrip-
encima de 2,5 se desenfoca); Cubic (un filtro cin de las tcnicas de simulacin de materia-
de suavizado que abarca 25 pxeles y utiliza les, esto no puede separarse con facilidad de
una spline cbica para computar los valores); otras tcnicas generales de simulacin, como
Plate Match/Max 2,5 (utilizado desde las pri- ya he dicho varias veces. En esta seccin re-
meras versiones de 3ds Max para controlar sumo los aspectos bsicos que hay que tener
desajustes entre mapas de fondo y materiales en cuenta para crear un escenario virtual.
matte/shadow); Quadratic (un filtro de suavi-
zado, que abarca 9 pxeles, y est basado en Cmaras
una spline cuadrtica); Sharp Quadratic (un
filtro de enfoque que abarca 9 pxeles); Sof- Cmaras bsicas
ten (un filtro gaussiano ajustable de 1,0 a 20,0
que proporciona desenfoques medios); Video Las cmaras virtuales de los programas ms
(un filtro de desenfoque de 25 pxeles adap- o menos corrientes de simulacin visual son
tado especialmente para vdeo NTSC y PAL). cmaras ideales que proyectan la escena so-
Adems de los citados, pueden encontrar- bre un plano virtual y prescinden de otras con-
se diversos filtros adicionales para materiales sideraciones. Esto quiere decir que las nicas
problemticos, por lo general materiales que propiedades iniciales que nos importan son,
incluyen alguna forma de ray tracing. Estos prcticamente, el campo de visin y el forma-
materiales ya suelen incluir sus propios con- to de salida.
troles de antialiasing pero este tipo de filtros En la mayora de los programas, las c-
se suman a estos recursos propios. Lo co- maras se crean como un objeto ms, que se
rriente es utilizar este recurso cuando se de- sita en la escena y apunta en una direccin.
tectan artefactos en el render, en casos tales Una vez que se ha creado una cmara puede
como realces especulares suaves o mapas configurarse un visor para que muestre una
de relieve (bump mapping). vista de cmara.
Algunos de los filtros de supermuestreo que Lo que muestra el visor depende, por tan-
pueden encontrarse son los siguientes: Adapti- to, de la posicin y direccin de la cmara
ve Halton: el nmero de muestras depende del pero tambin de su ngulo de visin y de su
parmetro Quality (de 0,0 a 1,0, con 0,5 por relacin de aspecto. Lo primero se controla
defecto) y puede variar entre 4 y 40 muestras. editando las propiedades de la cmara y mo-
La muestra en el centro de un pxel se prome- dificando este ngulo, que suele denominarse
dia con los 4 pxeles que le rodean. El patrn corrientemente FOV por sus siglas en ingls
para las muestras es aleatorio. Adaptive Uni- (field of view). Lo segundo se controla ms
form: el nmero de muestras se distribuye re- frecuentemente desde la configuracin de sa-

214
Recursos bsicos

lida (render setup), especificando unas deter- sea como parte de los controles de la cma-
minadas dimensiones de anchura y altura de ra (en V-Ray, por ejemplo, se incluye el pa-
la imagen. En la mayora de los programas rmetro vertical shift), sea como recurso in-
de simulacin (pero no en todos) tambin se dependiente que aadir a la cmara (en 3ds
puede activar algn parmetro especial para Max, por ejemplo, se encuentra en el men
que el marco de salida se muestre en el visor Modifiers/Camera). Es un recurso importante
de trabajo de tal modo que se pueda compo- en arquitectura pues permite simular el pro-
ner adecuadamente la escena sin tener que cedimiento clsico de los fotgrafos antiguos
representarla una y otra vez. que utilizaban cmaras de fuelle con las que
Otras propiedades que se pueden encon- era posible hacer que la lente y el negativo
trar en las cmaras virtuales bsicas son: la estuviesen orientados de modo diferente, no
activacin de planos de recorte, la activacin paralelo, con lo que se poda invertir la fuga
de ajustes de profundidad de campo, la acti- de las verticales y hacer que quedaran cap-
vacin de ajustes de rangos de entorno o ran- tadas sin distorsin. Un recurso que ahora
gos atmosfricos. se lleva a cabo por medio de programas de
Los planos de recorte (clipping planes) ajuste profesional (como DXO Optics o Pho-
permiten excluir parte de la geometra de la toshop, entre otros).
escena. Hay un plano cercano (near), que Por ltimo, en todos los programas de si-
suprime todo lo que hay entre l y la cmara, mulacin se pueden situar diferentes cma-
y otro plano lejano (far), que suprime todo ras e ir pasando de una a otra segn lo que
lo que queda ms all de su ubicacin. Dicho interese.
de otro modo: solo se representar lo que
hay entre estos dos planos. Es un recurso Cmaras fsicas. Control de exposicin
muy til para ver el interior de una escena sin
necesidad de forzar excesivamente el ngu- Para reproducir algunos efectos caractersti-
lo de visin. cos de la cmaras reales y, sobre todo, para
La profundidad de campo o DOF por sus trabajar con sistemas de iluminacin avan-
siglas en ingls (depth of field) est dispo- zada, que utilizan rangos de intensidades
nible, segn los programas, como recurso muy superiores a los corrientes, lo anterior
propio de una cmara bsica, como recurso es insuficiente. Muchos programas de simu-
propio de una cmara fsica (vase el apar- lacin avanzada utilizan el concepto de c-
tado siguiente) o como recurso independien- mara fsica (physical camera) para referirse
te que hay que cargar, sea desde la cmara, a cmaras que incluyen ajustes adicionales
sea desde la configuracin de salida (render y que, en general, tienen propiedades simila-
setup). En cualquier caso, cuenta con unos res a las de las cmaras reales. Por ejemplo,
pocos parmetros relativamente sencillos que en V-Ray nos encontramos con controles
permiten especificar la distancia a partir de la para ajustar la exposicin por medio de los
cual se desenfocarn los objetos. tres controles clsicos: apertura del diafrag-
Los rangos de entorno (environment ran- ma (f-stop), velocidad de obturacin (shut-
ges) estn disponibles en algunos programas ter speed) y velocidad de la pelcula (ISO)
para ligarlos a efectos atmosfricos tales y, adems, efectos de distorsin, simulacin
como la simulacin de niebla. De modo simi- del vieteado o controles adicionales para el
lar a los planos de recorte, se especifica una balance de blancos.
distancia cercana y otra lejana que definen el En otros programas, como 3ds Max, el
espesor sobre el que se aplicarn estos efec- control de exposicin se ajusta de modo inde-
tos, en su caso. pendiente, como un control que se aplica a la
Algunos programas incluyen un operador salida de la imagen, con independencia de si
adicional que permite rectificar las verticales, esta salida se hace a travs de una cmara o

215
Simulacin visual de materiales

no. Pero si se utiliza un control de exposicin al cociente entre la dimensin horizontal y


como el incorporado a mental ray nos encon- vertical. Los dos valores ms corrientes en la
traremos con parmetros similares para ajus- actualidad son 4:3 (1,333...) y 16:9 (1,777...).
tar la exposicin. Otro valor que se encuentra en las espe-
Algunas cmaras fsicas incorporan un cificaciones del render setup es el pixel as-
efecto adicional denominado bokeh en el pect ratio. Es un valor que est fijado en 1,0
mundo de la fotografa. Es una palabra japo- (pxeles cuadrados) y no hay ninguna razn
nesa que se puede traducir por desenfoque para cambiar. Pero no est de ms saber
pero implica algo ms. Cuando se desenfo- que hay dos formatos en los que los pxe-
ca el fondo de una imagen para que resal- les no son cuadrados: NTSC (national tele-
te mejor el sujeto que est en primer plano, vision system committee) el formato propio
los objetos lejanos aparecen como manchas de la TV de Estados Unidos y buena parte
ms o menos circulares. Pero estas manchas de Amrica Latina, que tiene una relacin
pueden tener diferentes formas por razones de aspecto de 0,9 y PAL (phase alternating
que estn relacionadas con las lminas del line), el formato propio de la TV de la mayo-
diafragma. Una apertura que est formada ra de los pases de Europa, entre otros, que
por cinco lminas crear formas ligeramente tiene una relacin de aspecto de 1,0 para
hexagonales mientras que una apertura con vdeo de 768 x 576 y de 1,06667 para vdeo
ms lminas o menos desenfocada crear D-1 de 720 x 576. Esto es algo que conviene
formas circulares. Estas formas pueden afec- recordar en caso de que haya que trabajar
tar notablemente a la calidad del fondo y mu- con estos formatos.
chos fotgrafos las ajustan para que se adap- El control de exposicin es importante
te a lo que les interesa. Algunas cmaras cuando se trabaja con sistemas de ilumina-
virtuales incoporan la capacidad para crear cin avanzada, como ya he dicho, pues, en
este efecto y ajustar la forma y la proporcin estos casos, el rango dinmico de intensi-
de estas manchas de desenfoque. dades replica el real que es miles de veces
El trmino aperture puede ser motivo de superior al predeterminado, lo que altera la
confusin pues a veces se utiliza con diferen- distribucin de intensidades que se basa ini-
tes sentidos. Su sentido principal es que de- cialmente en los ajustes de gama propios de
termina la cantidad de luz que pasa a travs un monitor calibrado para trabajar adecua-
de la lente y que, a su vez, se controla por damente con programas que utilizan rangos
medio de un mecanismo ligado a los f-stops. dinmicos simples.
En este sentido, el trmino estara referido al Los problemas y ajustes implicados son
dimetro del diafragma medido en f-stops y independientes de que el control se haga a
se obtendra dividiendo el valor de la distancia travs de parmetros propios de la cmara
focal por el valor del f-stop. As, una lente de o de parmetros propios de un recurso ex-
50 mm de distancia focal, con un valor f de terno. Lo que importa es qu valores de co-
11, tendra una apertura de 4,54 mm (50/11). rreccin aplicar para que la distribucin de
Y una de 36 mm por el mismo valor f tendra intensidades se ajuste a las intensidades
una apertura de 3,27 mm. Sin embargo en utilizadas por las luces avanzadas del sis-
algn caso se utiliza para referirse a la rela- tema o, en su caso, por el uso de archivos
cin de aspecto de la pelcula utilizada o del en formato HDR. Este es un tema complejo
formato especificado. En muchos programas que tiene que ver principalmente con los sis-
y lenguajes (por ejemplo en CG) se refiere a temas de iluminacin avanzada y, como en
la anchura, es decir, a la dimensin horizontal casos anteriores, me remito al libro de simu-
del formato. lacin de la iluminacin en que se trata ms
El valor dado por la relacin de aspecto amplliamente de estos temas.
de la imagen (image aspect ratio) se refiere

216
Recursos bsicos

Iluminacin bsica daria ser del mismo tipo pero puntual pues
sus propiedades de generar sombras deben
Organizacin elemental estar desactivadas y de una intensidad de
0,5 o menos. La finalidad de la luz secundaria
La iluminacin correcta de una escena y la es evitar que las sombras queden excesiva-
eleccin de un sistema de clculo de ilumina- mente oscuras, simulando el rebote de la luz
cin son temas lo suficientemente complejos en los objetos cercanos como ocurrira en la
como para requerir otro libro. As que me remi- realidad o si utilizramos sistemas de ilumi-
to de nuevo a mi otro libro sobre simulacin de nacin avanzada. La figura 3.38 ilustra esta
la iluminacin que ya he citado varias veces. disposicin elemental. La luz primaria se ha
Pero se puede simplificar al mximo este etiquetado como L1 y la secundaria como L2.
tema si todo lo que nos interesa es comprobar
que los materiales que hemos preparado se
representan correctamente y si nos basta con
una simulacin bsica de una determinada
escena. Para esto no se necesita un sistema
de iluminacin avanzada sino todo lo contra-
rio: bastan dos requisitos simples.
El primer requisito es comenzar por aislar
el objeto al que hemos aplicado un material,
escoger una representacin frontal que lo
muestre a toda pantalla e iluminarlo con una
nica luz uniforme y perpendicular a su cara
principal. Si la luz es de tipo directo, su in-
tensidad es la predeterminada (1,0 en unida-
des convencionales normalizadas), no arroja L1 L2
sombras y abarca todo el objeto, el requisito
de uniformidad se cumplir con facilidad y Figura 3.38 Organizacin bsica de la iluminacin de una es-
podremos juzgar adecuadamente si la aplica- cena con una luz primaria (L1) y una luz secundaria (L2).
cin del material es correcta. Bastar seguir
este procedimiento para todos los materiales
de la escena y luego eliminar esta luz auxiliar.
El segundo requisito es preparar una o va-
rias cmaras que cubran adecuadamente la
escena y crear una disposicin lumnica ca-
nnica: una luz primaria y, al menos, una luz
secundaria. La luz primaria debe apuntar en
la misma direccin que la cmara pero desde LR1
su izquierda. Y la luz secundaria debe apuntar LR1
en la misma direccin pero desde la derecha.
La luz primaria ser de tipo simple pero pre-
ferentemente extensa para que las sombras
sean suaves y con una intensidad de 1,0 o
algo menos para compensar la adicin de la L1 L2
secundaria (en principio, ambas deberan su-
mar 1,0 aproximadamente). Una buena elec- Figura 3.39 Organizacin bsica de la iluminacin de una es-
cin, si se utiliza 3ds Max es utilizar una luz cena con luces complementarias, que no afectan a la intensi-
estndar de tipo mr area spot. La luz secun- dad global, para realzar los reflejos.

217
Simulacin visual de materiales

Si los materiales son reflectantes se pue- depende de la configuracin de antialiasing, e)


den utilizar, sobre todo si los objetos a los que en su caso, otros ajustes ms avanzados.
se aplican tiene superficies curvas, luces se- Por lo que respecta a la resolucin lo pri-
cundarias adicionales para realzar los refle- mero que hay que recordar es que la finalidad
jos. Dado que el uso de varias luces desequi- ms inmediata de un proceso de modelado y
librara la intensidad global, que habra que simulacin visual es obtener una imagen sin-
reajustar con cuidado, una buena solucin, si ttica. Pero esta imagen puede tener destinos
el programa lo permite, es desactivar la con- muy diferentes. Puede ser una prueba para
tribucin de la luz a la iluminacin de la esce- una futura filmacin, puede estar destinada a
na y activar tan solo su contribucin al realce mostrarse en un monitor con una calidad ajus-
especular. Por ejemplo, en 3ds Max, si se se- tada al tipo de monitor o puede estar destinada
lecciona una luz y se abre el men contextual a ser impresa sobre papel, con mayor o menor
con el botn derecho del ratn, aparece un calidad y mayor o menor tamao. Esto signi-
pequeo men con opciones para apagar la fica que, en cualquier caso, ser necesario,
luz, para desactivar su contribucin a la ilu- adems de componer adecuadamente la es-
minacin de las superficies (affect diffuse) y cena y ajustar la iluminacin, especificar una
para desactivar su contribucin a la especula- resolucin y un formato.
ridad (affect specular). Bastar, por tanto, con La resolucin depende, por tanto, del des-
desactivar la primera y dejar la segunda. tino previsto. Si la imagen est destinada a
Por ltimo, hay que subrayar que para que salida por pantalla, sin ampliaciones, una reso-
el resultado final sea ptimo deben utilizarse lucin de 72 dpi (unos 28 ppc, puntos por cen-
sistemas de iluminacin avanzada. No solo tmetro), para un proyector de tamao medio,
porque la calidad general de la escena me- lo que equivale a entre 1.024 y 1.600 pxeles
jorar de un modo notorio sino tambin por- de ancho, ser suficiente. Si se prev que se
que las propiedades de materiales avanza- van a realizar ampliaciones, est resolucin
dos solo se apreciarn adecuadamente con deber multiplicarse por el mismo factor que
este tipo de sistemas. En esta fase final, por la ampliacin o ampliaciones previstas. Si est
ejemplo, si se utiliza el material Arch&Design destinada a ser impresa sobre papel la reso-
de mental ray (o materiales equivalentes de lucin debera de ser del orden de los 300 dpi
otros programas) ser ms que preferible (unos 120 ppc, puntos por centmetro), un valor
substituir las luces de tipo estndar por luces de referencia que vara con las caractersticas
fotomtricas, pues estos materiales avanza- de la impresora, del papel, de la calidad y del
dos estn calibrados para este tipo de luces y tamao, que tiene que ver con la distancia de
su rendimiento y fidelidad ser mejor. observacin pues si esta va a ser, en cualquier
caso, mayor que 25 cm, nos permitir reducir
Configuracin bsica de clculo proporcionalmente la resolucin grfica. Para
una estimacin correcta es preferible ponerse
Como en el caso anterior y dado que las confi- en contacto con quienes vayan a hacer la im-
guraciones de salida dependen principalmente presin o estudiar bien el manual de la impre-
del sistema de clculo de iluminacin escogi- sora que se vaya a utilizar. El factor crtico, sin
do, me remito al libro sobre simulacin de la embargo, es el tamao previsto. Si, por ejem-
iluminacin. plo, se va a imprimir a un tamao de 18 x 24
Pero, tambin como en el caso anterior, si cm, con una resolucin de 120 ppc, el tamao
partimos de un sistema sencillo como el des- de la imagen deber ser de 2.160 x 2.880 pxe-
crito en el apartado anterior, la configuracin les o valores cercanos a estos. Y si el tamao
adecuada se puede resumir en ajustar: a) la re- de salida previsto es tres veces mayor la ima-
solucin, b) el formato de salida, c) la eleccin gen tendra, en principio, tamaos del orden de
del motor de render, d) la calidad de salida que 8.000 o 9.000 pxeles de ancho, lo que puede

218
Recursos bsicos

reducirse considerando que la distancia de ob- Por lo que respecta a la eleccin del motor
servacin de referencia para 300 dpi es 25 cm de render lo mejor ser, para no meterse en
y que tendemos a contemplar un cuadro a una complicaciones, dejar el predeterminado por el
distancia que es ms o menos igual a la de su programa que utilicemos. De nuevo me remito
diagonal, aunque el observador podra acercar- al libro sobre simulacin de iluminacin donde
se a menor distancia para ver algunos detalles. se trata este tema ampliamente. Baste con re-
La palabra formato se puede referir a dos cordar que los programas ms utilizados inclu-
cosas: las proporciones de salida (relacin de yen mltiples opciones cada una de las cuales
aspecto) o el tipo de archivo (reconocible por implica un sistema de clculo de iluminacin
su extensin). Por lo que respecta a lo primero, diferente adems de otros aspectos que tam-
si el destino de la imagen es vdeo, las dimen- bin afectan a la configuracin de salida. Por
siones debern cumplir con las especificacio- ejemplo, 3ds Max incluye, en sus ltimas ver-
nes del sistema que se vaya a utilizar. En este siones, Default scanline, el propio de 3ds Max
caso, escoger los formatos predeterminados, que incorpora dos subsistemas de iluminacin
si el programa los incluye en una lista, como avanzada, light tracer o radiosity (que en 2014
ocurre en muchos que, por ejemplo, incluyen ya no son muy avanzadas); mental ray, que
salidas prefijadas para vdeo NTSC (720 x utiliza final gather, una variante propia de irra-
480), vdeo PAL (720 x 576) o HDTV (1.920 diancia; iRay (tambin ligado a mental ray)
x 1.080) entre otras. O bien introducir directa- que utiliza una variante propia de path tracing;
mente el valor que interese. Si el destino de Quick Silver, un motor de render basado en
la imagen es una pantalla de ordenador o una hardware que da resultados menos exactos
impresin sobre papel, las dimensiones son li- pero muy rpidos, utilizando una combinacin
bres. En este caso, todo lo que hay que hacer de la CPU (que procesa los datos bsicos de
es escribir la anchura y altura en pxeles en las la escena y compila los shaders) y de la GPU,
casillas correspondientes. Luego convendr que recibe los datos y shaders compilados por
bloquearlo (clic en pequeo candado adjunto) la anterior y genera la imagen utilizando recur-
para mantener la relacin de aspecto aunque sos similares a los utilizados en videojuegos.
se cambie el tamao para hacer pruebas. Es necesario contar con una tarjeta grfica
Hay que tener en cuenta que el formato de adecuada que soporte como mnimo la versin
salida especificado no tiene porqu coincidir SM3 (Shader Model 3.0). Tambin incluye Vue,
con el que aparece en el visor. Para que este un motor de render que genera un archivo de
muestre un marco que coincida con el de sa- tipo .vue, en formato ASCII, que puede abrirse
lida hay que activar las opciones correspon- y editarse con el bloc de notas y que se usaba
dientes si el programa lo incluye. Por ejemplo, para transferencia de archivos entre aplicacio-
en 3ds Max basta con presionar Shift+F (o nes. O bien, si se utiliza V-Ray se puede elegir
buscar las opciones de men de visor corres- entre diferentes combinaciones de cuatro sis-
pondientes). Por lo que respecta a lo segundo, temas: irradiance, photon mapping, light cache
el tipo de archivo, la eleccin depende sobre y QMC (o DMC o brute force en las ltimas
todo del tipo de salida previsto. Si la salida ser versiones).
por pantalla, un formato jpg con calidad media La calidad de salida se ajusta con una serie
ser suficiente. Pero el formato jpg, un formato de parmetros que dependen en gran medida
de compresin con prdida, no es adecuado del motor utilizado. Pero en todos ellos habr
para imprimir pues aparecern errores, sobre un sistema de antialiasing que incluir parme-
todo en zonas con degradados suaves, que tros claramente relacionados con los que he
no son visibles en pantalla debido al efecto de descrito, con carcter general, en la seccin
irradiacin. Por esto, si se va a imprimir es pre- correspondiente. En muchos casos se inclu-
ferible utilizar un formato de comprensin sin yen etiquetas tales como calidad muy baja,
prdida como tif o tga. baja, media o alta, y escogiendo las pri-

219
Simulacin visual de materiales

meras para pruebas y las ltimas o penltimas ponibles en Maya pero no en XSI ni en 3ds
para resultados finales no tendremos que pre- Max; b) ray tracing. Tambin est basado en
ocuparnos demasiado de ajustar parmetros software, est ligado de modo ms caracters-
concretos. Pero los usuarios exigentes prefe- tico a los modos de clculo de iluminacin de
rirn hacer ajustes ms finos dentro de alguna mental ray y se describe ampliamente en los
de estas opciones, por lo que conviene cono- captulos correspondientes del libro de ilumi-
cer el sentido de estos parmetros. nacin; c) Hardware rendering. A la inversa de
Por ltimo, hay que tener en cuenta que los anteriores, se apoya principalmente en la
hay varios parmetros y configuraciones que GPU con apoyo de software.
afectan tambin a la velocidad de clculo. Los Estos tres modos se pueden utilizar de modo
programas de rendering utilizan dos modos de independiente o combinados entre s. As, en
procesamiento: por software y por hardware. 3ds Max, se pueden activar o desactivar los
El procesamiento por software se basa de dos primeros desde Render Setup / Renderer.
modo principal en dos tipos de algoritmos prin- Algunos clculos bsicos, como el sombrea-
cipales: scanline y raytrace. El procesamiento do elemental de superficies, se pueden remi-
por hardware se basa de modo principal en tir al hardware mientras que los clculos ms
los recursos propios de OpenGL y Direct3D complejos y caractersticos se harn por ray
integrados en la GPU de la tarjeta grfica del trace. Gran parte de la decisin sobre si utili-
ordenador, que se basan en la resolucin es- zar uno u otro sistema recae sobre el usuario.
pecificada y procesa la escena tringulo por En algunos casos la decisin es obligada. Por
tringulo pero a una velocidad enorme. ejemplo, si se utilizan planos de recorte para
El procesamiento por software evala los que una vista de cmara pueda ver el interior
valores de los pxeles a partir de muestras de una escena desde el exterior, en 3ds Max,
que se toman de los dos modos descritos. Si ser necesario activar scanline, pues en caso
se utiliza un software como mental ray (sea a contrario no se aplicarn adecuadamente es-
travs de Maya, XSI Soft Image o 3ds Max), tos recortes y el resultado ser opaco. Por otro
el programa utiliza solo hasta cierto punto los lado, para llevar a cabo ciertos clculos, como
recursos de la GPU debido a que su sistema la reflexin de un material, el sistema activar
de muestreo depende, en alto grado, de un sis- automticamente los algoritmos de ray trace.
tema de clculo sofisticado propio que evala Los primeros rayos se trazan, por lo general,
el color final de un pxel a partir de mltiples por el algoritmo de scanline mientras que los
muestras de la escena, que se ponderan y se secundarios requieren ray tracing. Con scanli-
interpolan de diferentes modos. Y a los que, ne, por otro lado, se utilizan todos los recursos
por aadidura, se aplican diferentes sistemas de hardware posibles para cargar datos en el
de filtrado para corregir errores e integrar los frame buffer. Si se necesitan clculos de ray
resultados con los de los pxeles adyacentes. trace se activan por software y los resultados
Con mental ray se utilizan tres algoritmos de se pasan a la GPU que, a su vez, los pasa de
clculo: a) scanline. Este mtodo, que se des- nuevo al frame buffer donde se combinan con
cribe ms adelante, se aplica a travs de tres los ya existentes. Un ejemplo caractersticos
tipos de algoritmos: el propio del motor prede- son los valores dados por clculos de reflexin
terminado por la aplicacin anfitriona (Maya, por ray trace que se combinan con los datos de
XSI, Max); el rasterizer (un mtodo ms rpido color local computados previamente.
y preciso, en determinados casos, que el es- Con scanline solo se computan los polgo-
tndar, que no se basa exclusivamente en los nos que estn situados directamente frente a
datos derivados de las coordenadas de vista la lnea de la vista. Ordena los tringulos pro-
de cmara); algoritmos propios de OpenGL yectados sobre las coordenadas xy de vista
(basados en software y con apoyo especfico de cmara y computa las coordenadas z co-
de hardware en ciertos casos) que estn dis- rrespondientes, descartando aquellos tringu-

220
Recursos bsicos

los cuya coordenada z sea mayor que otro de casos, nos puede interesar alguna de las otras
iguales coordenadas xy. Por tanto, cualquier opciones para que aparezcan antes las zonas
polgono que quede oculto por otros o que que nos interesa y cancelar el proceso si el
est fuera de la pirmide de visin no se tiene resultado no es correcto. Por lo que respecta
en cuenta, se borra de la memoria inmediata al tamao, si este es ms pequeo hay ms
(cache memory). regeneraciones de la imagen, lo que consume
Con ray tracing, por el contrario, todos los un pequeo nmero de ciclos de CPU. Esto
polgonos que los rayos encuentran al des- puede afectar ligeramente al tiempo de clcu-
viarse se computan, aunque estn ocultos por lo, algo que es inapreciable en imgenes pe-
otros polgonos o situados detrs de la cmara queas pero que se puede notar en imgenes
o fuera del rango especificado por los planos grandes. En estos casos puede convenir au-
de recorte. mentar el tamao del bucket a algo as como
Con hardware, por otro lado, nos encontra- 1/10 de la dimensin mayor. Por ejemplo, para
remos con algunas limitaciones importantes una imagen de 4.000 x 3.000 sera preferible
pese a su velocidad de proceso. Depende que el tamao del bucket fuese de 400 pxeles.
exclusivamente de la resolucin y no puede Hay otros ajustes de algoritmos que tam-
llevar a cabo supersampling, muestreos a ni- bin pueden afectar a la velocidad de clculo.
vel de subpxel. Tampoco puede procesar sha- Con ray trace, el algoritmo funciona compro-
ders complejos, que dependen de algoritmos bando, en primer lugar, si cada rayo trazador
no incorporados a la GPU. Sin embargo, los encuentra algn tringulo en su recorrido lo
beneficios en trminos de velocidad son consi- que, en principio, obliga a computar la posi-
derables y se van incrementando con el tiem- cin de todos los tringulos de la escena. Este
po. Un concepto importante que se debe tener cmputo puede reducirse notablemente si se
presente es el de layering. Este trmino se re- descartan los tringulos que no pueden es-
fiere al modo en que ciertos elementos se pro- tar en la ruta de los rayos por medio de otro
cesan por la GPU, ejecutando ciertas tareas cmputo previo. Este cmputo previo se lleva
en el mejor orden posible (mapas de sombras, a cabo, con mental ray, por medio de dos al-
de fotones, de irradiancia, de texturas, de en- goritmos especficos: hierarchical grid y binary
torno, etc.) y guardndolas en buffers especia- space partition (BSP). El ms utilizado es el
lizados, que luego se combinan como capas segundo que incluye una variante, large BSP.
superpuestas que combinan sus valores con Lo que hacen estos algoritmos es dividir la es-
los derivados de otros procesos para llegar a cena en regiones o contenedores o voxels
obtener un determinado valor para un pxel. (volume elements), de tal modo que puedan
Con mental ray solo est disponible en Maya. descartarse los contenedores que no estn
Un ltimo aspecto de inters tiene que ver en la ruta del rayo, lo que permite descartar
con los buckets. Cuando se utiliza mental ray los tringulos que contiene. La diferencia en-
como motor de render, el proceso se lleva a tre los algoritmos se deriva del modo particular
cabo, no lnea a lnea, como con scanline, sino en que subdividen y organizan la escena. BSP
a travs de paquetes rectangulares, denomi- utiliza una subdivisin adaptativa que acelera
nados buckets (cubos, cestas), que van el anlisis de las ramas para comprobar si hay
apareciendo en la pantalla en un orden particu- elementos en la ruta del rayo. El parmetro
lar y un determinado tamao. El orden se pue- principal es la mxima subdivisin que se pue-
de modificar: en 3ds Max las alternativas son de alcanzar para no recargar excesivamente
Hilbert, spiral, left to right, right to left, top down la memoria. Otro parmetro importante es el
y bottom up. El ms eficiente es el primero, Hil- mximo nmero de tringulos que un voxel
bert, que utiliza la base de datos de la escena puede almacenar. Hay diversas tcnicas que
para encontrar el orden ms lgico y ms r- optimizan de diferentes modos estos algorit-
pido de procesamiento pero, en determinados mos. Estos dos parmetros estn disponibles,

221
Simulacin visual de materiales

en 3ds Max, en el grupo raytrace acceleration completado el modelo geomtrico, se necesita


si se escoge como mtodo BSP. El parme- hacer lo siguiente:
tro size afecta al tamao del contenedor y el
parmetro depth, a la profundidad de la sub- 1 Analizar los materiales del modelo y decidir
divisin. Si se aumenta el tamao aumenta el el mtodo de simulacin ms conveniente.
tiempo de clculo pero se reduce la memoria 2 Preparar texturas adecuadas para los mate-
porque se necesitan menos voxels. Y el efecto riales que lo necesiten, siguiendo las reco-
inverso se da si se aumenta el valor de depth mendaciones que se dan ms adelante, en
pero se reduce el de size. Son parmetros que el captulo sobre este tema.
merecer la pena ajustar principalmente en el 3 Copiar todas las texturas requeridas para el
caso de animaciones. Pueden analizarse los proyecto en una carpeta concreta. Aunque
resultados por medio de herramientas de diag- se produzcan repeticiones, es preferible
nstico, que permitirn comprobar la memoria crear y mantener una carpeta con las tex-
y el tiempo de clculo. En 3ds Max estas he- turas que se piensa utilizar en el proyecto.
rramientas se pueden encontrar en Diagnos- De este modo no hay que cambiar la ruta de
tics (en Render setup / Processing) activando acceso. Y, para hacer copias de seguridad,
la opcin correspondiente a BSP y escogiendo
size o depth de la lista desplegable adjunta.
Los resultados se mostrarn grficamente al [pry9Tal&Cual]
hacer un render, como colores codificados su-
modelo05.zzz
perpuestos a la imagen: azul (mnimo), verde,
amarillo, naranja y rojo (reas que han llegado [1mapas]
al mximo especificado).
Si se escoge BSP2 no hay parmetros, el
proceso es automtico. Este algoritmo est opti- [pry9Tal&Cual]
mizado para escenas muy grandes, con ms de modelo05.zzz
un milln de tringulos. Requiere menos memo-
[1mapas]
ria que BSP, pero puede resultar ms lento que
ste para escenas relativamente pequeas. [2salidaRender]
[3recursosVarios]
[4restos]
3.6 Organizacin del proyecto

La organizacin adecuada de los materiales


y mapas de un proyecto y la reorganizacin y [pry9Tal&Cual]
gestion de esta organizacin previa son una modelo05.zzz
parte fundamental, a menudo descuidada (lo [1mapas]
que da lugar a prdidas de tiempo en el mejor
[2salidaRender]
de los casos y problemas graves en otros ca-
sos), de todo lo que tiene que ver con la simu- [3recursosVarios]
lacin de materiales. [4restos]
[5configsPreDet]
Organizacin general
[6proxies]
Pasos previos [7matBibs]

Para desarrollar un proyecto de simulacin Figura 3.40 Organizacin del proyecto: a) estructura mnima,
de materiales, sea antes o despus de haber b) estructura media, c) estructura avanzada.

222
Recursos bsicos

bastar con copiar la carpeta de proyecto Puede haber unas cuantas ms. Por ejem-
con todo su contenido, incluyendo los ma- plo, si se utiliza 3ds Max y se establece una
pas utilizados. nueva ubicacin formal para el proyecto (va-
4 Organizar el proyecto de un modo similar a se la ayuda del programa para ms explica-
lo que se muestra en los esquemas de la ciones), el programa crear automticamente
figura 3.40. una carpeta para el proyecto con una docena
de subcarpetas (muchas de las cuales no se
El primer esquema muestra la estructura m- utilizarn sino en casos muy especiales).
nima: el nombre del proyecto en el nivel supe-
rior, el archivo del modelo y una carpeta con Asignaciones. Nomenclatura
los mapas.
El segundo esquema incluye tres carpetas La asignacin de un material es muy simple e
ms: salidaRender para guardar las imge- implica unos pocos clics. Los pasos que hay
nes de prueba o definitivas; recursosVarios, que dar son: a) Definir el material desde el edi-
que puede incluir archivos con componentes tor de materiales siguiendo los procedimientos
del proyecto o scripts, o cualquier otra cosa que veremos en los captulos siguientes; b)
que pueda ser til para el desarrollo de la si- Dar un nombre al nuevo material siguiendo los
mulacin; restos, que incluir archivos que criterios que se dan a continuacin; c) Selec-
se van desechando pero que conviene guar- cionar el objeto de la escena al que se quiere
dar en lugar de eliminarlos. Por ejemplo, como asignar este material y asignarlo siguiendo el
se puede apreciar en la imagen, el modelo procedimiento del programa (presionar un bo-
lleva un sufijo, un nmero (05), lo que indica tn, arrastar sobre el objeto, activar un coman-
que es la quinta versin y hay cuatro modelos do especfico, etc.).
previos. Conviene guardar estos modelos an- As, cada vez que se crea un material hay
tes de terminar pues a menudo hay arrepenti- que bautizarlo (y, si no, el programa lo bauti-
mientos y llegamos a la conclusin de que algo zar por nosotros con un nombre tal como
que hicimos en una versin anterior era prefe- material1, material2, etc.). Y dar nombres
rible. Otro tanto ocurre con los mapas: puede adecuados a todos los materiales de una es-
ser que hayamos corregido un mapa pero nos cena compleja no es una operacin trivial. La
interese guardar una versin anterior, por si mayora de los que comienzan a trabajar en
acaso. un programa de simulacin pierden mucho
El tercer esquema incluye otras tres carpe- tiempo, a posteriori, por ahorrar unos pocos
tas: configsPreDet para guardar configura- segundos, dejando que el programa nombre
ciones de clculo predeterminadas (si el pro- las cosas como le parece.
grama lo permite, como ocurre en la mayora), Qu criterio seguir para la nomenclatura?
lo que nos ahorrar tener que modificar varios Esto depende de los gustos de cada cual y de
parmetros cada vez que queremos pasar los casos, pero hay algunas consideraciones
de, por ejemplo, una configuracin de salida bastante obvias que pueden orientar estos
de baja resolucin y con antialiasing de poca criterios. Si designamos un material con un
calidad para hacer comprobaciones elemen- nombre tal como maderaRoble nos costar
tales a otra configuracin superior; proxies, recordar a qu elemento se ha asignado (un
para guardar las imgenes de baja resolucin pavimento? una puerta?). Y si designamos
asociadas a materiales y objetos que utilicen un material con un nombre tal como pavi-
este tipo de recurso, que se explicar con ms mento tambin nos puede costar recordar a
detalle en los siguientes captulos; matBibs cul se refiere si hay varios pavimentos con
para guardar los materiales del proyecto como materiales distintos. Y, por otro lado, nos pue-
copia de seguridad, tal como se ha explicado de interesar almacenar variantes para hacer
antes. pruebas.

223
Simulacin visual de materiales

Un modo seguro de saber a que atenerse que estamos utilizando en una biblioteca
es nombrar los materiales con el mismo nom- que debe guardarse en la misma carpeta
bre que los objetos a los que se van a asignar en que est situado el modelo principal.
y, si es necesario, con nmeros que indiquen Los mtodos para hacerlo son sencillos y
variantes y, si tambin se considera necesa- se resumen en el apartado siguiente.
rio, con nombres de materiales que precisen
el tipo de variante. As, si la escena contiene Tambin es posible que un material no desa-
objetos tales como muroExterno o Pavimen- parezca pero quede cojo porque el mapa que
toSala (pavimento correspondiente a la sala forma parte de su definicin no se encuentra.
principal), los materiales correspondientes Esto pasa habitualmente cuando se cambia
pueden recibir el mismo nombre o nombres de ordenador y se traduce en un mensaje
como muroExterno1 o bien muroExternoL- tambin bastante habitual al hacer una repre-
dr1 (ladrillo, versin 1), PavimentoSala_mar- sentacin: Archivos externos ausentes.
molBlanco, etc. Esto es debido a que la propiedad de de-
finicin de mapa que se incluye en la defini-
Gestin cin de un mapa es fundamentalmente una
direccin. Y s, por ejemplo, hemos trabajado
Control de las referencias externas en un ordenador en donde nuestro mapa es-
taba en la direccin C://Proyecto33//zzz.
Es posible que nos hayamos pasado mucho jpg y nos hemos cambiado a un ordenador
tiempo definiendo y ajustando la definicin de en donde est en C://MisProyectos//zzz.
un material y, en un instante de descuido o por jpg, aunque el nombre final zzz.jpg coinci-
un error del programa o del ordenador, el ma- da el resto no coincide y por consiguiente el
terial se pierda. Para evitar esto, se debe tener nombre completo no cuadra y el programa no
presente lo que sigue: puede encontrar un archivo con ese nombre.
Esto se puede solucionar reasignando los
1 En muchos programas, entre ellos 3ds Max, nombres del mapa, lo que lleva menos de un
los materiales se guardan en 3 lugares: a) minuto. Pero si hay que hacerlo con muchos
en el editor de materiales, b) en la escena, mapas son muchos minutos; y si hay que ha-
c) en una biblioteca externa. cerlo muchas veces pueden ser horas.
Los dos primeros se guardan en el archivo, Hay recursos que ayudan a solucionar con
junto con el modelo. El tercero es indepen- facilidad estos problemas. Por ejemplo, se
diente y se guarda en otro formato (.mat puede indicar al programa que busque todos
en 3ds Max), que puede ser abierto desde los archivos en una ubicacin determinada.
cualquier otro archivo de modelo. Pero la mejor recomendacin es guardarlo en
2 En el primer sitio, el editor de materiales, una carpeta adjunta al archivo del modelo. La
hay un lmite. En el editor clsico de 3ds mayora de los programas buscan cualquier
Max, solo caben 24. mapa asociado a los materiales del modelo
3 En el segundo sitio, la escena, caben tantos en esta ubicacin.
como objetos pueda contener la escena. Tambin hay programas que incorporan
Pero pueden modificarse con peligrosa fa- los mapas al archivo con lo que este proble-
cilidad. Si, por ejemplo, se asigna por des- ma desaparece. Por ejemplo, en SketchUp,
cuido un material a un objeto seleccionado, no hay que preocuparse por este asunto pues
la asignacin anterior se pierde. los mapas se guardan con el archivo. Pero la
4 Lo ms seguro, por tanto, es el tercer lugar: sencillez tiene un coste y aunque a muchos
una biblioteca externa. Lo que quiere decir usuarios no les preocupe demasiado, resulta
que es muy recomendable, a medida que que es bastante habitual que un archivo de
el proyecto avance, grabar los materiales Sketchup ocupe 50 o 100 Mb cuando un ar-

224
Recursos bsicos

chivo de 3ds Max, con las mismas caracters- Bibliotecas de mapas


ticas ocupa menos de 1 Mb.
Como ya hemos visto, la definicin del material
Bibliotecas de materiales no incluye los mapas de bits asociados al ma-
terial sino solo su direccin.
En todos los programas de simulacin, una La gestin de mapas es la tarea principal
biblioteca (library) de materiales es, en rea- de la organizacin de una biblioteca de mate-
lidad, una base de datos (si, por ejemplo, riales. Definir un material es una tarea relati-
se hace un doble clic sobre un archivo tipo vamente sencilla pero contar con una buena
xxx.mat, tal como los que se generan en 3ds coleccin de texturas no es algo que se pueda
Max, en un ordenador que tenga el programa improvisar. Hasta tal punto es as que todo pro-
de gestin de base de datos MS Access, se fesional que trabaje en simulacin cuenta con
abre este programa aunque no se puede ac- buenas bibliotecas de mapas, pero puede que
ceder a la base). En ella se guardan las pro- no utilice bibliotecas de materiales excepto en
piedades de los materiales, que consisten casos especiales o como medida de seguridad
bsicamente en un nombre propio, una serie en ciertos proyectos.
de valores relacionados con parmetros y la En el captulo sobre tcnicas de aplicacin
direccin en que estn los mapas de bits, en de mapas se ampla este tema. Pero podemos
el caso de que el material los incluya. avanzar que aunque se cuente con una am-
Debido a que los materiales se guardan plia coleccin de imgenes, lo ms probable
con el propio archivo de 3ds Max y que son es que, si uno es exigente, no se encuentre
fciles de crear, la mayora de los usuarios la que estamos buscando y haya que crearla
no se preocupa demasiado por crear y guar- a partir de fotografas, retoques y ajustes con
dar bibliotecas de materiales, sino ms bien Photoshop.
de su principal y ms valioso componente, Debe tenerse en cuenta el modo de alma-
las bibliotecas de mapas de bits a las que cenamiento, el tipo de ordenacin, la ubicacin,
se refiere el apartado siguiente. Pero, como para que sean accesibles desde el programa, la
he dicho en el apartado anterior, es aconse- facilidad de acceso para comprobar su conteni-
jable contar, al menos, con una biblioteca do. Los criterios de ordenacin en el caso de la
de materiales por proyecto dado que ocupa arquitectura pueden ser algo as como: piedras,
poco espacio y puede ahorrar redefiniciones maderas, mrmoles, fondos, metales, muros,
innecesarias. Esta es la recomendacin prin- pavimentos, etc. Puede interesar tambin alma-
cipal. Lo que sigue tiene un inters relativo. cenar diferentes resoluciones. En la duda, optar
Si se quiere crear una nueva biblioteca de por la ms grande o guardar su referencia (foto,
materiales hay varios procedimientos apar- etc.). La configuracin puede ser permanente o
te del ya mencionado, crear una biblioteca variar para cada proyecto. En el caso de aplica-
por cada proyecto. Puede tambin crearse ciones para arquitectura ser necesario guardar
una biblioteca genrica que sirva como base imgenes de paramentos de grandes dimensio-
para otros proyectos. En este caso, se pue- nes antes que piezas aisladas.
de utilizar el mismo procedimiento, pero en Un criterio recomendable es el siguiente:
lugar de guardar la biblioteca en la carpeta a) Crear una biblioteca general bien orga-
del proyecto activo, guardarla en una ubi- nizada.
cacin general e ir introduciendo materiales b) En cada proyecto, copiar los mapas que
genricos. O bien copiar la biblioteca bsica interesen de la anterior y crear nuevos mapas
del programa, borrar los materiales que no segn las necesidades del proyecto. Y, al ter-
interesen y guardar o modificar los que in- minar el proyecto, copiar los nuevos mapas a
teresen. la biblioteca general que, de este modo, se ir
enriqueciendo con cada proyecto.

225
Tcnicas bsicas

Nota sobre tcnicas y software software disponible y la decisin que se tom


hace aos fue utilizar el software ms extendi-
En este captulo se describen tcnicas concre- do en nuestro entorno profesional, entre arqui-
tas para aplicar los procedimientos generales y tectos o diseadores. Esto no quiere decir que
los principios tericos, descritos en los captulos sea mejor que otros pues la eleccin de uno
anteriores, a un proyecto de simulacin visual u otro programa depende de muchos facto-
de materiales. Estas tcnicas estn incorpora- res. Pero es uno de los ms completos, lo que
das de diferentes modos en diferentes progra- me permitir explicar con detalle todo tipo de
mas comerciales. No tiene sentido dar una des- tcnicas. Por otro lado, al utilizar 3ds Max con
cripcin completa sin referirse con algn detalle mental ray, que es tambin el motor utilizado
a los pasos que hay que dar en un entorno en el por otros programas importantes, como Maya
que es indisociable la tcnica general, basada o SoftImage, las descripciones tcnicas valen
en conceptos, de la tcnica especfica, basada prcticamente igual para estos programas.
en una interfaz compleja que puede variar rela- Por todas estas razones, aunque intenta-
tivamente de uno a otro programa. r, como deca, mantener las explicaciones
En la medida de lo posible se incluyen des- al nivel ms general posible, los ejemplos y
cripciones que valen para prcticamente cual- las descripciones tcnicas de detalle estarn
quier programa de simulacin disponible en la referidas a este programa.
actualidad, pues todos ellos se basan en algorit-
mos similares a los descritos de modo genrico
en los captulos previos. Pero en la mayora de 4.1 Shaders bsicos
los casos ser necesario dar descripciones re-
feridas a un programa determinado para que se
entienda adecuadamente el mtodo. Shaders
El programa de referencia que utilizar en
estos casos es 3ds Max con mental ray. La Como ya hemos visto en captulos anteriores,
razn principal es que es el programa que co- el concepto de shader fue introducido por Ro-
nozco mejor pues es en el que he realizado bert Cook en 1984 y se desarroll por la compa-
trabajos profesionales y he impartido cursos a Pixar para normalizar las descripciones de
desde hace ms de 20 aos. Tambin he imgenes 3D. Implic la colaboracin directa o
impartido cursos utilizando otros programas indirecta de los nombres ms famosos en el de-
ms sencillos como SketchUp o Artlantis. Y sarrollo de la computacin grfica: Ed Catmull,
tambin he probado durante perodos del or- Loren Carpenter, Robert L. Cook, Pat Hanra-
den de unos 6 meses otros programas como han, James F. Blinn o William Reeves, entre
Maya, Blender, Maxwell y, durante ms tiem- otros. Su antecedente principal fue el desarro-
po, V-Ray. Conozco muy superficialmente, sin llo de otro famoso motor de render, REYES
embargo, otros programas importantes como (siglas de Renders Everything You Ever Saw y
SoftImage, Lightwave o Cinema 4D. Por otra alusin a Pont Reyes, la zona de California en
parte, la razn para elegir 3ds Max en traba- que estaba situada Lucasfilm), por la Computer
jos profesionales o cursos no es solo personal Division de la compaa Lucasfilm, a partir de la
sino que se debe a que, como profesor de una cual se formara Pixar y que en 1982 ya produjo
escuela de arquitectura, he de adaptarme al fragmentos animados en la pelcula Star Trek

227
Simulacin visual de materiales

Figura 4.1 Shaders bsicos. Los valores corresponden a intensidad especular/dispersin especular (glossiness).

228
Tcnicas bsicas

II: The wrath of Kahn. En 1986 Steve Jobs ad- Esta definicin incluye un shader estndar,
quiri esta divisin de Lucasfilm y fund Pixar. mib_illum_phong, que incorpora el modelo
A partir del trabajo previo de esta compaa se desarrollado por Bui Tuong Phong, el inves-
desarroll el RenderMan Interface que sac su tigador vietnamita que desarroll el modelo
estndar definitivo en 1989 y que inclua el Ren- que lleva su nombre y al que ya me he refe-
derMan Shading Language, al que tambin me rido en el captulo 2, y una serie de valores
he referido en el captulo anterior, y que contri- predeterminados para los parmetros bsicos
buy a fijar el concepto de shader. de este shader.
Un shader es un pequeo programa que Recientemente han aparecido mtodos de
resuelve o modifica la representacin de un creacin de shaders an ms directos. Quien
objeto pero que tambin se utiliza para crear tenga un mnimo conocimiento de programa-
efectos especiales y, en general, para modifi- cin y quiera experimentar con shaders y po-
car la representacin de una escena. Los sha- der probar los resultados con facilidad, pue-
ders se utilizan de modo prioritario y principal de, por ejemplo, descargar gratuitamente un
para la representacin de materiales, tal como programa reciente de edicin de juegos, Unity
veremos a continuacin. Pero tambin se uti- 3D, que permite crear con relativa facilidad
lizan para otro tipo de efectos, incluyendo la shaders simples utilizando versiones simplifi-
modificacin de las caractersticas de una luz. cadas de Java Script.
Los shaders pueden estar integrados en un En el captulo 2 tambin hemos visto los
programa o incluirse como plug-in. Los princi- algoritmos principales que se utilizan para
pales desarrolladores de shaders dan facilida- resolver la funcin reflectante de distribucin
des para que los usuarios avanzados puedan bidireccional (BRDF), as como su evolucin
crear sus propios shaders. En mental ray, por histrica, que est ligada a los nombres de
ejemplo, puede crearse un shader escribiendo los investigadores que han ido ampliando las
el cdigo adecuado en C o C++ y copindolo posibilidades de esta funcin bsica. En las
en una carpeta que contenga bibliotecas com- aplicaciones corrientes se utilizan muchos de
partidas tal como las Dynamic Link Libraries los shaders desarrollados por estos investiga-
(DLL) de Windows. En las ltimas versiones, dores, en unos casos con el propio nombre
por aadidura, se incluye un mdulo especial, de su inventor y en otros casos con nombres
Meta SL, que facilita la creacin de shaders. genricos que no dan indicacin sobre el al-
Y tambin es posible descargar un programa goritmo concreto utilizado.
gratuito, mental mill, de Nvidia, que permite La figura 4.1 muestra ejemplos de los di-
crear shaders para mental ray. ferentes resultados que se obtienen con los
Por ejemplo, el siguiente fragmento de c- shaders bsicos que se encuentran en la gran
digo de mental ray muestra la definicin de un mayora de los programas de simulacin.
material, mat1 y el shader bsico que inclu- La geometra real se muestra en la primera
ye esta definicin: de esta serie de figuras, activando el modo
Faceteado o Flat Shading. Es una represen-
material mat1 tacin elemental que no figura en la lista de
opaque
mib_illum_phong ( shaders pero se puede activar de diferentes
ambient 0.0 0.0 0.0 modos: lo ms sencillo, en cualquier progra-
diffuse 0.7 0.7 0.7
ma, es seleccionar todas las caras del objeto
specular 1.0 1.0 1.0 y desactivar la opcin AutoShade que suele
exponent 5 estar activada por defecto (en 3ds Max, tam-

lights [luz1] bin se puede marcar la casilla faceted, en
) los parmetros bsicos del material). Con
end material esto se eliminan las interpolaciones incorpo-
radas a todos los shaders bsicos y se mues-

229
Simulacin visual de materiales

tra la geometra real del objeto. Es decir, que mental ray que veremos ms adelante, incor-
una esfera, por ejemplo, aparecera como un poran esta variante con un parmetro deno-
conjunto, ms o menos denso, de caras pla- minado as (roughness).
nas. El volumen viene dado por una funcin Metal, el trmino utilizado en 3ds Max, es
muy simple que colorea de diferente modo las una variante de Cook y Torrance que tambin
caras. Se dio a conocer por primera vez en hemos visto. El color del reflejo se adapta al
un artculo de Bouknight de 1970 y consiste, color del material y los valores de los par-
como ya hemos visto, en computar el ngulo metros bsicos dan resultados ms intensos
que forma el vector orientacin de la fuente que, en la figura, se han atenuado para faci-
de luz con el vector normal a la superficie que litar la comparacin con los anteriores: 20/75
se quiere simular y asignar una intensidad a son los valores de nivel especular (rebajado)
la cara en funcin de ese ngulo: si el ngulo y de glossiness (ms concentrado). Es un
es 0 la intensidad ser mxima y si es 90, shader poco utilizado en la actualidad pues
nula. Proporciona un faceteado plano que se se consiguen resultados mucho mejores con
corresponde con la geometra real del objeto. materiales avanzados, como veremos ms
Si se desactiva la representacin por face- adelante.
tas y se activa el modo AutoShade, la curva- Tambin se utiliza cada vez menos la otra
tura aparente de la esfera que se muestra en variante incluida en las figuras, Strauss, que
los visores se procesa por un mtodo conoci- tambin se ha mencionado en el captulo 2
do como Gouraud shading (Gouraud, 1971) y que, en su momento, supuso una variante
o modelado local por interpolacin lineal (in- ms cmoda con respecto a la anterior. El va-
cremental shading, interpolated shading), que lor de 20 indicado en la figura se refiere a un
modifica los valores de salida interpolando las parmetro especfico de este shader: metal-
intensidades entre pxeles adyacentes. ness. El otro valor, 75, es el mismo que en
Estos son los dos modos ms simples de metal, glossiness.
representacin. Los ejemplos siguientes co- Un shader anisotrpico permite alargar el
rresponden a los shaders bsicos que hemos reflejo en una determinada direccin, cuya
visto en el captulo 2 activados desde el editor orientacin tambin puede modificarse. Si el
de materiales de 3ds Max a travs del mate- valor de anisotropa se aumenta hasta 75 (en
rial standard y que son similares a los que se un rango de 0 a 100) como en la figura, el
encuentran en muchos otros programas. reflejo se alarga notoriamente. Y si se cambia
Phong y Blinn, que ya he descrito en el el valor de orientacin de 0 a 100, la direccin
captulo 2, dan resultados casi idnticos, pro- gira 90. Vanse las descripciones del cap-
bablemente inapreciables en la mayora de tulo 2 correspondientes a algunos de los al-
los casos. Los valores indicados en la figura, goritmos principales para simular este efecto:
65/45, estn referidos a los dos parmetros Poulin y Fournier, Ward o Ashikhmin y Shirley.
principales de estos shaders: nivel o intensi- Los reflejos anisotrpicos los veremos con
dad especular (specular level) y brillo o dis- mayor detalle en un apartado especfico, ms
persin del reflejo (glossiness). adelante, referidos a materiales avanzados
Oren-Nayar, que tambin hemos visto en que utilizan otros rangos de valores pero que
el captulo 2, es una variante de los anteriores tienen el mismo sentido.
que corrige el error en la distribucin del refle- Hay otros shaders que no estn incluidos
jo para superficies rugosas (vase el aparta- en estas figuras, sea porque la utilidad es re-
do correspondiente en el captulo 2 para una lativa sea porque los analizaremos a fondo-
explicacin ms amplia de este error). Incluye ms adelante.
un parmetro adicional, roughness, para ajus- Si se utiliza 3ds Max con mental ray hay
tar el grado de rugosidad de la superficie. Los disponibles, en las versiones recientes, ma-
materiales avanzados, como Arch&Design de teriales avanzados que incluyen shaders ms

230
Tcnicas bsicas

Figura 4.2 Parmetros bsicos.

modernos y ms parmetros de control. En Hay varias razones. Por un lado, este libro
particular, el material Arch&Design, diseado pretende ser una introduccin a todo tipo de
especficamente para simulaciones de arqui- programas de simulacin. Y muchos progra-
tectura y diseo y que utilizaremos extensa- mas muy eficaces pero ms modestos, no
mente en los ejemplos que seguirn, da resul- incluyen shaders avanzados sino variantes
tados incomparables desde el punto de vista de los indicados. Por otro lado, para escenas
de la calidad. simples, estos shaders son ms sencillos de
Entonces, por qu no olvidarse de todos manejar pues solo incluyen unos pocos pa-
los shaders anteriores? rmetros. Y, en tercer lugar, por las mismas

231
Simulacin visual de materiales

razones que se ha incluido un largo captulo que dependen de las caractersticas del mate-
dedicado a la teora, quien quiera profundizar rial y que afectan a ese punto concreto.
en todos estos temas es bueno que conozca Estas propiedades se pueden incorporar
cmo han evolucionado los algoritmos de a los shaders por medio de valores literales
simulacin y que hay detrs de unos cuan- que ocupan unas pocas lneas, a diferencia
tos botones que no siempre hacen lo que de los mapas que requieren una referencia
esperamos. que remite a una informacin externa que
Por desgracia los programas comerciales puede ocupar mucho ms espacio que el pro-
rara vez indican los algoritmos utilizados en pio shader. Estos valores son prcticamente
sus materiales ms avanzados. Mental ray idnticos en todos los programas comerciales
utiliza con seguridad los BRDF de Phong, y se denominan parmetros bsicos. Son
Blinn, Cook y Torrance y Ward, pues as los siguientes.
est explicado en algunas de sus publicacio- Color local o Color difuso. Es el color pro-
nes principales, como el manual de Thomas pio del objeto sin modificar por ningn reflejo,
Drienmayer en el que se indica que el algo- relieve, etc. Se define por medio de un selec-
ritmo utilizado para anisotropa es un shader tor de color que lo codifica con tres valores,
que parte de la propuesta inicial de Ward pero corrientemente en modo RGB o HBS. Convie-
la desarrolla por medio de derivadas superfi- ne recordar lo dicho en los primeros captulos
ciales de los vectores u,v (vase Drienmayer, sobre las limitaciones en la representacin de
2005, p. 107). Y es muy probable que, en sus los colores.
versiones ms recientes utilicen variantes de Color especular. Es el color del resalte es-
los de Lafortune et al. (1997) o Ashikhmin y pecular (highlight). En sistemas simples, que
Shirley (2000). no computan la interaccin entre objetos, es
En cualquier caso, tampoco se trata de blanco pues se supone que corresponde a la
averiguar el mtodo concreto utilizado en un iluminacin de una luz blanca. Puede cam-
programa comercial sino de tener presente biarse este blanco a gris claro o bien copiar
que estn basados en los mtodos principa- el color local y rebajar la saturacin para
les que hemos visto y, sobre todo, en los con- simular un material metlico o mate. En el
ceptos y las propiedades que se integran en caso de materiales avanzados se substitu-
unos parmetros determinados. ye por reflejos que computan el entorno del
objeto con lo que el color vara en funcin de
Parmetros de shaders bsicos estos reflejos.
Controles de especularidad. En los mate-
Si solo consideramos una regin puntual, como riales simples, se simula por medio de dos
hemos visto en los primeros captulos, el color controles que afectan a la intensidad y a la
depender de una serie de propiedades b- extensin del realce especular: el nivel espe-
sicas (absorcin, reflexividad, transparencia) cular (specular level), que afecta a la inten-
sidad y el brillo (glossiness), que afecta a su
tamao. En los materiales avanzados estos
parmetros vienen dados por la intensidad
del reflejo (reflectance) y por la dispersin del
reflejo o el lustre (glossiness). No debe per-
derse de vista que estos controles carecen de
sentido si la superficie no refleja luz en direc-
cin del espectador.
Transparencia/Opacidad/Refraccin. El
color local puede combinarse con el color de
Figura 4.3 El parmetro Wire. los objetos que estn en la misma direccin

232
Tcnicas bsicas

que el punto de vista para simular un efecto alambre valores coherentes con la geometra
de transparencia simple. El rango va de 0 % de la escena. Vase la figura 4.3.
(total transparencia) a 100 % (total opacidad). 2 lados (2-sided). No es propiamente un
Hay parmetros adicionales, ms o menos parmetro de material sino un corrector de
corrientes en programas de simulacin. Los la convencin por la que tan solo una de las
materiales estndar de 3ds Max incorporan caras de un modelo, la que tiene la normal
una serie de parmetros (Atenuacin, Filtro...) apuntando en la direccin correcta, es visi-
que han quedado bastante obsoletos pues es ble. Se usa en los casos siguientes: a) Cuan-
preferible utilizar los materiales avanzados do se trabaja con modelos en los que las nor-
para simular transparencias. males pueden haber quedado desordenadas
Autoiluminacin. El color de las partes no por diversas causas y desaparecen caras en
iluminadas de un objeto puede manipularse la representacin y no se tiene tiempo (o ga-
de tal modo que no se tenga en cuenta el nas) de corregirlas manualmente; b) Cuando
efecto de las luces que inciden sobre l y que se utiliza el parmetro anterior, almbrico,
crearan sombras propias. El efecto resultan- para que resulte real el efecto de calado en
te es que el material parece que irradia luz, objetos con volumen. Si no se utilizase esta
que es autoiluminante. Este recurso se utili- opcin no se veran las caras del interior del
za para crear luminarias u objetos luminosos. objeto; c) Con el parmetro opacidad inferior
El valor de autoiluminacin se puede especi- al 100 % para producir efectos de transparen-
ficar linealmente, con nmeros asociados al cia en objetos con un volumen visible, por la
valor relativo, que es la opcin ms sencilla y misma razn; d) Cuando se quiere ver el inte-
ms corriente, o asociados a un determinado rior del objeto sin modificar las normales.
color.
La figura 4.2 ilustra estos parmetros b-
sicos. 4.2 Shaders arquitectnicos

Otros parmetros Los principales programas de simulacin que


se utilizan en la actualidad utilizan materiales
Adems de estos parmetros principales hay denominados monolticos (monolithic mate-
otros ms o menos secundarios que se utili- rials), materiales que no estn compuestos
zan, o se utilizaban en algunos casos, para de agrupaciones variables de shaders sino
crear efectos especiales o para corregir insu- de una serie de propiedades principales (sha-
ficiencias. ders complejos o combinaciones internas de
Ambiente. Es un parmetro que se usaba shaders), que se asemejan de modo ms
en sistemas de iluminacin local para que las intuitivo a las propiedades de los materiales
partes de un objeto que no recibiesen ilumi- reales aunque tambin cuentan con la posibi-
nacin no se representasen completamente lidad de ampliar estas propiedades por medio
negras. Se mantiene para no romper la conti- de todo tipo de shaders complementarios.
nuidad con estos sistemas pero es mejor olvi- El ms conocido y probablemente el ms
darse de que existe. completo es el material Architectural (mia)
Almbrico (Wire). Se encuentra en algunos Material. Las siglas mia corresponden a men-
programas y crea un efecto de calado, repre- tal images architectural y es un material desa-
sentando nicamente las aristas de la malla rrollado por mental ray y que se ha integrado
con un grosor que puede especificarse en la de diversos modos en las tres aplicaciones
seccin de parmetros extendidos. El tama- principales que utilizan mental ray como mo-
o almbrico (wire size) puede especificarse tor de render: Maya, Soft Image/XSI y 3ds
en unidades o pxeles; en general, se utiliza Max. En Maya se denomina mia_material. En
la opcin unidades para dar al grueso del XSI se denomina Architectural. En 3ds Max

233
Simulacin visual de materiales

se denomina Arch&Design. En otros progra- Max, pero pueden extenderse facilmente a


mas se encuentran materiales similares; as los otros programas mencionados.
ocurre con el material V-Ray, cuyas caracte-
rsticas son muy similares a este material. Estructura y parmetros bsicos del
Tal como dice la propia documentacin material Arch&Design (mia material)
de mental ray el mental ray mia_material
es un shader monoltico diseado para dar El material Arch&Design tiene (en 3ds Max)
soporte a la mayora de los materiales uti- 10 secciones de importancia variable. Las
lizados en simulacin visual (rendering) de describo brevemente en lo que sigue, remi-
arquitectura y diseo de productos. Permite tiendo la explicacin a otros apartados en
simular la mayora de los materiales de su- donde se ampla la descripcin de su uso con
perficies duras tales como metales, madera anlisis y ejemplos concretos.
y vidrio. Est especialmente ajustado para La primera seccin, Templates, presenta
simular de un modo eficaz las reflexiones y una serie de plantillas para simular acabados
refracciones con mayor o menor grado de genricos (mate, satinado, brillante) o acaba-
dispersin (glossy reflections and refrac- dos especficos (madera, hormign, cermi-
tions), substituyendo al material DGS, as ca, plstico, varios tipos de metales, etc.). Al
como al vidrio de alta calidad, substituyendo seleccionar una de estas plantillas, los par-
al material dielctrico. metros principales, de la siguiente seccin, se
Los dos materiales a que se refiere este ajustan a una serie de valores predetermina-
prrafo, el material DGS (Diffuse-Glossy- dos que luego se pueden refinar.
Specular) y el material dielctrico (materia- La segunda seccin, Main material para-
les aislantes, no metlicos), son dos tipos de meters, es la principal e incluye una serie de
materiales avanzados que se utilizaban en parmetros bsicos que se organizan en los
versiones previas de mental ray y que daban siguientes cinco grupos. Doy entre parntesis
excelentes resultados para simular de modo los valores predeterminados:
ms preciso los efectos a que aluden sus Color local (Diffuse color). Al igual que con
nombres. los materiales estndar, el color se especifica
Aunque los detalles de sus algoritmos in- directamente mediante el icono de acceso al
ternos no son del todo conocidos se pueden selector de colores que hay junto al parme-
apuntar algunas referencias. Las variaciones tro Color, o mediante un mapa asociado al
de rugosidad de los colores difusos dependen que se acccede mediante el pequeo icono
en mayor o menor grado de ajustes de rugo- situado a la derecha, que est en blanco si
sidad que estn relacionados con el shader no hay mapa o muestra una M si hay una
Oren-Nayar. Las variaciones anisotrpicas mapa asociado (o una m si hay mapa pero
dependen de variantes del shader de Ward. Y est desactivado). Diffuse level (1,0) controla
las reflexiones y refracciones estn probable- la contribucin del componente difuso que es
mente basadas en mtodos avanzados deri- total por defecto (1,0) o puede reducirse hasta
vados de algoritmos como los de Lafortune y anularse (0,0). Roughness (0,0) controla la ra-
otros que hemos visto en el captulo 2. Por pidez con que el componente difuso se mezcla
aadidura, incluye mtodos para ajustar au- con el componente ambiental lo que se traduce
tomtica y manualmente las curvas BRDF. Y en cierto grado de rugosidad (apreciable sobre
cuenta con mtodos adicionales para simular todo en las zonas de transicin de iluminacin
la translucidez. a sombra). Si se escoge glossy finish en la lista
En los apartados que siguen se describen de Templates, este valor cambia a 0,0. Si se
y se discuten las caractersticas principales escoge matte finish cambia a 0,2.
de este material. Estas descripciones estn Conviene recordar que se utilizan valores
referidas principalmente a mental ray con 3ds decimales en el selector de color. Cuando

234
Tcnicas bsicas

se utilizan materiales avanzados, los valores una direccin determinada ms que en otra.
RGB no son nmeros enteros sino valores Como en los casos anteriores, me remito al
decimales que dan ms precisin y permiten apartado Reflejos anisotrpicos.
trabajar con valores de alto rango dinmico La tercera seccin, BRDF (Bidirectional
(como los formatos HDR). Si se introducen Reflectance Distribution Function) incluye
valores RGB que vienen de otros contextos controles para ajustar las variaciones de las
hay que hacer una regla de tres para pasar reflexiones segn el ngulo de observacin.
de un rango 0 255 a un rango 0,00 1,00. La analizaremos, con ejemplos adecuados,
Pero en el selector de color de 3ds Max hay en el apartado sobre Reflejos.
un evaluador que facilita el trabajo. Para usar- La cuarta seccin, Self Illumination (Glow)
lo, hacer un clic sobre un cuadro numrico del se utiliza para crear materiales que emiten luz.
selector y presionar ctrl+n. Esto abre un cua- Veremos sus parmetros y ejemplos de utiliza-
dro denominado numerical expression eva- cin en el apartado Autoiluminacin.
luator. Si se quiere traducir, por ejemplo, un La quinta seccin, Special effects, inclu-
color de valor 105 a decimal, escribir 105/255 ye dos tipos de efectos que pueden utilizarse
(o, si se ha copiado de otro lugar, presionar para aumentar el realismo sin excesivo coste
el botn Paste). En la parte inferior aparece de computacin.
el valor traducido (0,411765). Presionar Intro Ambient occlusion permite simular el efec-
y el nuevo valor se aplicar automticamente to de oclusin ambiental, lo que es un mtodo
(truncndose segn el nmero de decimales sencillo para simular la iluminacin indirecta.
dado en preferencias). Se estudia con ms detalle en el libro sobre
Reflexin (Reflection). Las reflexiones de simulacin de la Iluminacin y me remito a
este material, a diferencia de los shaders b- este libro para una explicacin ms completa
sicos, dependen no solo de la fuente de luz de sus parmetros y de alternativas de utiliza-
sino tambin de la escena y se procesan por cin, ms all de su incorporacin al material
medio de rayos trazadores (ray tracing). El Arch&Design. El parmetro principal es Max
resultado es ms exacto desde el punto de distance que define el radio, en unidades de
vista fsico y tambin ms convincente desde la escena, con que se rastrean los objetos que
el punto de vista perceptivo pues los reflejos pueden contribuir a la oclusin. Valores en
de un shader estndar solo simularan el caso torno a los 20 o 50 cm pueden dar resultados
en que una luz es tan fuerte que su reflejo adecuados, aunque habr que experimentar
inhibe todos los dems. Los parmetros de segn los casos. Samples (16) controla el n-
este grupo los analizaremos con detalle en el mero de muestras que se toman para simular
apartado Reflejos, ms adelante. este efecto. Puede ser necesario elevarlo a
Refraccin (Refraction). Los parmetros 32 o 64 en casos especiales. Si se aumenta
de refraccin son similares a los de reflexin este valor mejora el resultado pero tambin
y, como en el caso anterior, los veremos con el tiempo de clculo. Use color from other
ms detalle en el apartado Transparencias. materials (Exact AO) hace que se tengan en
Translucidez (Translucency). La trasluci- cuenta los valores de materiales cercanos, lo
dez es una variante de la transparencia en que da resultados ms exactos pero ms len-
que se produce una dispersin interna. Tam- tos. Shadow color controla la obscuridad de las
bin lo veremos con detalle ms adelante, en sombras propias de AO. Suele ser preferible
el apartado del mismo nombre, a continua- un tono gris oscuro antes que un negro aunque
cin del apartado sobre transparencia. todo depende de los casos concretos. Custom/
Anisotropa (Anisotropy). El parmetro Global permite cambiar el valor predetermina-
principal, anisotropy, tiene el mismo sentido do para el color de la luz ambiente (custom)
que con los materiales estndar de 3ds Max: por global. Es mejor dejarlo como est.
hace que los reflejos discurran a lo largo de

235
Simulacin visual de materiales

Round corners se utiliza para redondear por lo que podemos olvidarnos de esta sec-
virtualmente las aristas de los objetos a que cin en la mayora de los casos.
se aplique este material con un radio de fi- La octava seccin, Special purpose
leteado especificado por el parmetro Fillet maps, incluye mapas para efectos especfi-
radius. Convendr empezar con valores ba- cos que no estn incluidos en los parmetros
jos, tal como 0,1 y subirlos gradualmente. Si bsicos. Pues todos los parmetros princi-
se activa la casilla Blend with other materials pales permiten introducir mapas en lugar de
este efecto de redondeado se aplica tambin valores, sea para el color local, la rugosidad,
a materiales adyacentes. Este parmetro hace la reflexin, la dispersin de la reflexin, la
que la normal a la superficie se modifique en transparencia, la dispersin de la transpa-
las esquinas lo que crea un efecto de curvatu- rencia y la refraccin, la translucidez y sus
ra, es decir, funciona de un modo muy similar al caractersticas propias, y la anisotropa y la
mtodo utilizado por los mapas de tipo Bump. orientacin de la anisotropa. Pero hay algu-
Esto puede funcionar relativamente bien con nas propiedades adicionales que no estn in-
formas simples aunque no tanto en formas ms cluidas en estos parmetros bsicos y que se
complejas en las que ser preferible modificar incluyen en esta seccin. Son las siguientes:
la geometra real. Algunas de las figuras que se Mapas de Relieve (Bump), que funciona
incluyen en los apartados sobre reflejos y trans- bsicamente igual que el mtodo de simula-
parencias, ms adelante, incluyen este efecto. cin equivalente del material Standard. Pero
La sexta seccin, Advanced rendering op- hay una diferencia importante y es que se
tions, contiene parmetros adicionales para puede aplicar a los componentes especular o
reflexiones y refracciones, principalmente, Max de dispersin especular en lugar de al com-
distance y Max trace depth que controlan la ponente de color local si se marca la opcin
profundidad a que se aplican las reflexiones Do not apply bumps to the diffuse shading.
y/o refracciones. Tambin incluye controles adi- Esto hace que el aspecto parezca deberse a
cionales para transparencias y multiplicadores una propiedad interna de la superficie y pue-
ligados a los clculos de iluminacin indirecta. de resultar ms convincente en determinados
Probar a variarlo nicamente en casos de esce- casos. Vase el apartado sobre mapas de re-
nas con muchos rebotes debidos a reflexiones lieves en el captulo siguiente.
y refracciones en las que el color pueda resultar Mapas de Desplazamiento (Displacement),
alterado. En el ejemplo de simulacin de agua, que modifica virtualmente la geometra real
que se da en el captulo siguiente, se analiza con arreglo a los mtodos que se han descrito
con detalle el efecto de este parmetro. en el captulo sobre teora y mtodos genera-
La sptima seccin Fast glossy interpo- les. Vase tambin el apartado citado sobre
lation, incluye parmetros adicionales que mapas de relieves en el captulo siguiente.
afectan principalmente a las reflexiones o Mapas de Recorte (Cutout) que remueven
refracciones dispersivas (glossy). Depende partes del objeto y se aplica principalmente para
de que se haya activado la casilla correspon- la simulacin de figuras. Vase el apartado so-
diente en la seccin de parmetros principa- bre mapas de recortes en el siguiente captulo.
les, en reflexiones o refracciones. Al activar Mapas de Autoiluminacin (Self illumina-
esta opcin, los valores de las reflexiones dis- ting color) utilizado en conjuncin con las pro-
persas se interpolan con lo que el resultado piedades de autoiluminacin, amplindolas
ser, en principio, ms rpido y ms regular mediante el uso de mapas. Vase el apartado
aunque menos exacto. Cuanto mayor sea la sobre mapas de aplicacin a la autoilumina-
grid density (1/2 predeterminado) ms preciso cin en el captulo siguiente.
ser el clculo. Y a la inversa. Pero las dife- Mapas de Entorno (Environment). Se utiliza
rencias sern muy a menudo inapreciables, para aadir un mapa de entorno que permite
simular el reflejo de una escena virtual a par-

236
Tcnicas bsicas

tir de una imagen ligada de modo exclusiva al de reflejos. Retomar, por tanto, el tema de
material. Vase el apartado sobre mapas de los reflejos (y de transparencias y autoilumi-
aplicacin a reflejos en el captulo siguiente. nacin) en el captulo siguiente, despus de
Mapas de asignacin de Color adicional analizar los diversos modos de aplicar mapas
(Additional color). Se puede utilizar para aa- a la simulacin de un objeto.
dir un shader que se superpone a los defini-
dos para el material. Se utiliza a veces para Criterios generales
superponer un determinado shader, por ejem-
plo de tipo Ambient occlusion (con una lista de Al igual que ocurre al organizar una escena
parmetros ms completa que la incluida en real, para que los reflejos de un objeto resulten
la seccin citada anteriormente), al material. adecuados para las intenciones generales de
Las dos ltimas secciones tienen menos la composicin, tan importante como ajustar
inters. La novena seccin, General maps, las propiedades del material, es organizar ade-
agrupa los mapas utilizados en las propieda- cuadamente el entorno. Cuando un fotgrafo
des principales lo que permite desactivarlos o profesional saca una fotografa de un objeto
activarlos si interesa hacerlo. La dcima sec- real reflectante, lo rodea de un fondo uniforme
cin, mental ray connection, permite incorpo- para que los reflejos sean uniformes e inten-
rar al material Arch&Design algunos shaders sos. Y luego dispone las luces de tal modo que
propios del material mental ray que era, hasta creen puntos luminosos en posiciones clave.
la aparicin del material arquitectnico, el ma- Lo mismo vale para un objeto virtual. Lo
terial con mayores posibilidades, con acceso primero que habr que controlar es el esce-
a un mayor nmero de shaders, alguno de las nario general. Si el objeto est aislado, habr
cuales quizs puede interesar recuperar. que cambiar el color de fondo. Si est apo-
yado sobre un plano, habr que tener muy
Reflejos presente que los bordes del plano aparecern
como lneas marcadas ms o menos visibles.
La simulacin de los reflejos resulta compleja Si hay otros objetos cercanos, habr que te-
por varias razones. En primer lugar, porque ner en cuenta que estos objetos aparecern
implica al conjunto de la escena, es un efecto en las zonas reflectantes.
que no puede aislarse de este conjunto. En En algunos casos puede interesar crear
segundo lugar, porque dependen en gran me- objetos especiales para el fondo, con curvas
dida de las caractersticas del objeto, tanto
desde el punto de vista geomtrico como ma-
terial. En tercer lugar, porque hay un nmero
mayor de parmetros que influyen en el re-
sultado y que dependen de las condiciones
de observacin y del tipo de clculo y de la
precisin que se quiere alcanzar.
Por estas razones, esta seccin est di-
vidida en diferentes apartados que intentan
ordenar esta diversidad de factores que hay
que tener en cuenta a la hora de simular los
reflejos de un objeto.
Es importante tener presente, en esta
como en las secciones siguientes, que en
esta introduccin a los reflejos prescindimos
de todo lo relativo al uso de mapas, un com-
ponente muy importante en la simulacin Figura 4.4 Reflejos. Nudo reflectante.

237
Simulacin visual de materiales

suaves de transicin entre el plano vertical y Glossy samples (8,0) que controla el nmero
el horizontal, para evitar que aparezcan lneas de muestras que se toman para calcular las
marcadas, y de colores suaves y uniformes. reflexiones. Para obtener mejores resultados,
Es decir, organizar la escena de modo similar ms suaves, en vistas cercanas, puede conve-
a como lo hara un fotgrafo profesional pero nir subirlo hasta 16 o 32, tanto ms cuanto ms
sacando partido de la facilidad de un progra- dispersa sea la reflexin. Esto puede implicar
ma de simulacin para crear fondos adecua- manejar algunos parmetros de optimizacin
dos de cualquier dimensin y configuracin. que ya he mencionado: a) Fast (interpolate),
En los ltimos ejemplos dar mayor impor- que acelera el clculo a costa de la precisin;
tancia a la preparacin del escenario. En los b) Highlights+FG only, que fuerza al motor
primeros, para simplificar la exposicin y para de render a no tener en cuenta ms que los
que los ejemplos se puedan reproducir con clculos que afectan a las zonas brillantes y
facilidad, la complejidad del escenario estar a los valores dados por Final gather (el siste-
reducida al mnimo. ma de clculo de iluminacin predeterminado
La figura 4.4, de un nudo reflectante, ilus- en mental ray). Es decir, hace que el objeto se
tra lo anterior. En la superficie del nudo po- comporte como un shader bsico; si no hay ob-
demos distinguir claramente las lneas corres- jetos reflectantes en primer plano, acelera los
pondientes al borde de la base de madera, el clculos, pues se inhibe el procesamiento por
fondo, que corresponde a un cielo con nubes, ray trace, sin prdida apreciable de calidad. Es
y la luz principal, un rectngulo blanco. recomendable utilizar esta opcin con valores
bajos de Glossiness, por ejemplo por debajo
Parmetros bsicos de 0,4 o 0,3 ya que los reflejos seran inapre-
ciables en esos casos; c) Metal material, que,
En el grupo Reflection de la seccin Main ma- si se activa, hace que se tome ms en cuenta
terial parameters nos encontramos con los pa- la contribucin del color local a la reflexin es-
rmetros siguientes. El parmetro Reflectivity pecular, tal como ocurre con los metales.
(0,0 o 0,6 segn el material predeterminado Los reflejos se controlan tambin desde otras
que se elija, pues hay dos tipos) define el nivel secciones del material Arch&Design. En la ter-
de reflexin del material (0,0 es mate y 1,0 es- cera seccin, BRDF, encontramos los siguien-
pecular). El parmetro Color afecta al color de tes parmetros que se utilizan para controlar la
la reflexin: el color predeterminado es blanco curva de distribucin de los reflejos en funcin
y no conviene cambiarlo. Si se presiona el pe- del ngulo de incidencia de la luz y del ngulo
queo botn cuadrado que hay junto al icono de visin. La opcin By IOR (Fresnel) hace que
que muestra el color y se escoge un mapa, el este ajuste dependa exclusivamente del ndice
reflejo quedar afectado en el sentido de que de refraccin, como ocurre en materiales die-
las zonas blancas mantendrn el reflejo y las lctricos (no metlicos, malos conductores). La
negras lo anularn (y las grises lo afectarn en opcin Custom reflectivity function permite ajus-
mayor o menor grado). Como veremos ms tar directamente la curva que controla la BRDF.
adelante, a veces se utilizan mapas en blanco El valor dado para 0 define la intensidad de
y negro, derivados de una textura, para real- la reflexin cuando la cmara (o la vista) est
zar o rebajar determinadas partes del reflejo. situada perpendicularmente a la superficie y el
El parmetro Glossiness (1,0) concentra o dado para 90 cuando la cmara es paralela a la
dispersa el brillo especular. Con 0,0 la disper- superficie. La curva define el tipo de transicin
sin es completa y al aumentar este valor la entre ambos extremos. En materiales como los
concentracin ir aumentando, hasta el valor metales se requiere una curva tal que con 0 el
mximo, 1,0, perfectamente especular. Si el valor sea alto (0,8 a 1,0) pues los metales son,
valor de este parmetro es inferior a 1,0 hay en general, casi tan reflectantes en direcciones
que tener en cuenta el parmetro siguiente, cercanas a la perpendicular como en ngulos

238
Tcnicas bsicas

rasantes, a diferencia de lo que ocurre con los unos 12 x 12 cm para que las sombras sean
materiales reflectantes no metlicos. En mate- ms suaves y otra luz secundaria, L2, tam-
riales como, por ejemplo, la madera laqueada, bin mrAreaSpot, de rea nula y que no arroja
se requiere una curva con un valor a 0 ms sombras ni reflejos (desactivar su contribucin
bajo (de 0,1 a 0,3). Los ejemplos que se dan especular, seleccionndola y desmarcando la
ms adelante ilustran el uso de estos controles. propiedad Affect Specular en el men contex-
Muchos usuarios expertos pasan por alto tual) y que est situada en posicin opuesta a
el comportamiento real de los materiales y
manipulan la curva BRDF de modo que los re-
L1
sultados sean los que interesan. O introducen
valores irreales para el ndice de refraccin
(por ejemplo 25,0) que dan lugar a una curva L2
con perfiles muy pronunciados para ciertos
alzado
ngulos. Aunque esto puede escandalizar a
los cientficos no hay que perder de vista que
la mayora de los mtodos de simulacin tie-
nen un objetivo principal: conseguir un deter- L1 L2
minado efecto que sea percibido como veros-
mil (aunque sea irreal). El ojo bien educado y
unos objetivos claros son, en estos casos, un planta
criterio ms importante que una objetividad
cientfica, que a menudo pierde de vista las Figura 4.5 Reflejos sobre una esfera. Esquema inicial de la
mltiples trampas y supuestos inverosmiles disposicin de luces de la escena.
que hemos ido desperdigando por el camino
durante un proceso de simulacin.

Reflejos sobre una esfera

El anlisis de los reflejos sobre una esfera nos


permitir presentar los tipos ms generales de
recursos para generar reflejos. Este anlisis
est basado en una escena (vanse las figu-
ras adjuntas) que est organizada del siguiente
modo. Hay dos objetos: una esfera de 15 cm de
radio (y 64 segmentos) y un plano de 3 x 3 m,
ambos situados en 0,0,0. El plano base tiene
asignado un material con un mapa procedural
tipo checker (con colores RGB 25,4,4/ 220, 210,
210). Aunque an no hayamos hablado ni de
mapas en general ni de mapas procedurales en
particular, este mapa es muy simple (tambin
es posible saltar al captulo correspondiente an-
tes de continuar si se quiere reproducir exacta-
mente estos ejemplos). Los materiales de la es-
fera se detallan en los prrafos siguientes pues
son los que vamos a analizar. Hay una cmara Figura 4.6 Reflejos sobre una esfera: a) Material Standard/
que apunta a la esfera. Y dos luces: una luz pri- Blinn con especularidad 85, 10, 0,25 (level, gloss, soft), b) Ma-
maria, L1, de tipo mrAreaSpot, con un rea de terial Standard/Metal con especularidad 155, 65 (level, gloss).

239
Simulacin visual de materiales

la anterior para aclarar sus sombras. Las inten- luz especular pero sin que el material refleje
sidades (multiplicador) de estas luces son de realmente lo que tiene alrededor. Las caracte-
0,85 y 0,15 respectivamente. El esquema de la rsticas del realce especular dependen de la
figura 4.5 resume esta disposicin. intensidad y el color de la luz que ilumine la
En el primer ejemplo se ha asignado a la esfera, y los parmetros modifican este valor
esfera un material Standard con el shader inicial por medio de, a) el nivel de especula-
Blinn (figura 4.6, a). En este caso, la espe- ridad (specular level), b) el grado de disper-
cularidad se controla por medio de parme- sin o concentracin del realce (glossiness)
tros que ya hemos visto y que simulan una y, c) un parmetro adicional que suaviza ms
(1,0) o menos (0,0) el resultado. Los valores
utilizados en el ejemplo se indican en el pie
de la figura. El color difuso de la esfera en
este ejemplos y los que siguen es RGB 202,
135, 40. Como puede apreciarse en la ima-
gen, este mtodo es adecuado para objetos
satinados pero que solo reflejan en zonas de
su superficie situadas directamente frente a
la luz. Puede utilizarse otro shader, Metal,
derivado del shader de Cook y Torrance (fi-

Figura 4.7 Reflejos sobre una esfera. Material A&D: a) Diffu- Figura 4.8 Reflejos sobre una esfera. Material A&D con
se level 1,0. Reflectividad 0,65, 0,35; b) Diffuse level 1,0. Re- Diffuse level 0,75 y reflectividad 0,65 (gloss 1,0). Influencia
flectividad 0,75, 0,65. Al aumentar el valor de glossiness, el de la funcin BRDF: a) BRDF predeterminada (0,2 para 0,
reflejo de la luz es muy visible; c) Misma configuracin que la 1,0 para 90, curva 5,0); b) BRDF modificada: 0,8 para 0,
anterior pero se ha desdoblado la luz, tal como se indica en el 1,0 para 90, 5,0).
texto, para controlar el reflejo.

240
Tcnicas bsicas

gura 4.6, b), que concentra ms el reflejo y Contribucin especular desactivada. Multipli-
da resultados ms simples que los ejemplos cador 0,15.
ms avanzados que veremos ms adelante. c) Luz de reflejos. No ilumina la escena ni
Su nica ventaja es que es ms sencillo de arroja sombras. rea de unos 25 cm de radio
utilizar pues admite pocas variaciones. y situada a unos 105 cm de la esfera. Contri-
En el segundo ejemplo se ha asignado a bucin especular activada. Multiplicador 0,25.
la esfera un material avanzado de tipo arqui- Las propiedades especulares y difusas
tectnico, Arch&Design. Este material refle- (y de transmisin en su caso) deberan es-
ja realmente lo que le rodea por lo que los tar adecuadamente equilibradas para que el
resultados sern ms exactos pero tambin equilibrio energtico se mantenga aunque
requieren ajustes ms cuidadosos. Las figu- por ahora prescindiremos de esto, que se co-
ras 4.7 y 4.8 muestran ejemplos relevantes de menta ms adelante. Y los valores predeter-
las diferencias que se obtienen ajustando los minados de la curva BRDF harn que la parte
principales parmetros que incluye este tipo central de la esfera refleje mucho menos (un
de material. 20 %) que los laterales. Si variamos estos
Al aumentar el valor de glossiness, a par- parmetros, como en las figuras citadas, po-
tir de unos 0,3 o 0,4, el reflejo se concentra dremos comprobar cmo afectan al resultado
y la luz de rea es claramente visible. Esto final. En la figura 4.8, en que la BRDF se ha
da lugar a que se altere la distribucin de llevado a valores altos para 0, he reducido la
las luces, un problema de difcil solucin y intensidad de la luz de reflejo a 0,15 en lugar
que es caracterstico de las fotografas de de 0,25. Si la contribucin del nivel difuso es
estudio y al que volveremos ms adelante. 0,0 y la BRDF para 0 est en el 100 %, la
Pero con medios digitales puede soluciona- bola se comporta como un espejo perfecto
rse mediante un truco tcnico sencillo. Las muy poco realista, un caso que no ilustro pero
luces virtuales, como ya he mencionado, que se puede comprobar con facilidad.
incluyen recursos especiales que nos per- Si los reflejos son muy visibles la impor-
miten utilizarlas para que afecten solo a la tancia de lo reflejado aumentar. Como es
iluminacin difusa o solo a la especular. Por de suponer que estos ejemplos simplificados
tanto, podemos clonar la luz que estamos se aplicarn a casos en los que existir una
utilizando, desactivar la contribucin especu- escena compleja, la prosecucin del anlisis
lar de la primaria y desactivar la contribucin depender de cada caso particular y, por tanto,
difusa de la auxiliar que, as, solo afectar no podemos ir mucho ms all. En el apartado
al reflejo. Modificando a nuestro gusto el sobre aplicaciones de mapas a reflejos ampli-
tamao y la intensidad de esta luz auxiliar ar los ejemplos y el anlisis de los casos.
podemos controlar el aspecto de este refejo,
que es lo que se ha hecho en los ejemplos Reflejos sobre un plano
siguientes. Todos los parmetros, excepto
los indicados, se han dejado con los valores La escena utilizada para los ejemplos que si-
predeterminados. Es decir, que tenemos las guen incluyen varios cilindros de unos 20 x
siguientes luces en la escena, todas de tipo 60 cm (dimetro x altura), dispuestos a dife-
mr Area spot: rentes distancias de la cmara. He asignado
a) Luz primaria. Ilumina la escena y arroja a los cilindros un material de color que pueda
sombras de rea. El rea es de unos 8 cm distinguirse fcilmente en el reflejo sobre el
de radio y est situada a unos 90 cm de la plano. A partir de aqu, para analizar los refle-
esfera. Contribucin especular desactivada. jos sobre el plano, continuar como sigue:
Multiplicador 0,85.
b) Luz secundaria. Ilumina la escena, 1 Asignar al plano base un material
apuntando a las sombras. No arroja sombras. Arch&Design. con un color gris poco satu-

241
Simulacin visual de materiales

Figura 4.9 Reflejos sobre un plano. Variaciones de la relacin Diffuse level/Reflection level: a) 1,0/1,0; b) 0,0/1,0.

Figura 4.10 Reflejos sobre un plano. Variaciones de la curva BRDF (para una relacin Diffuse level/Reflection level de 0,6/0,4)
y la BRDF con valores predeterminados de 0,0 para 90 y una curve shape de 5,0 y con un valor, para 0, segn se indica
(de izquierda a derecha y de arriba abajo: a) 0,0, b) 0,5, c) 1,0. La (d) se ha obtenido con valores BRDF 1,0, 0,0, 2,5 (10, 90,
curve shape).

rado (RGB 0,65, 0,72, 0,72 en las figuras el valor de Glossy samples para reducir el
de ejemplo). ruido.
2 Cambiar los dos valores principales del 3 Cambiar los valores de la curva BRDF y
grupo Reflection, Reflectivity y Glossiness. comprobar tambin como afectan al refle-
Las figuras adjuntas muestran resultados jo: si se aumenta el parmetro correspon-
caractersticos. Si el valor de glossiness es diente a 0 la reflectancia ser mxima y
inferior a 1,0 habr que aumentar tambin no quedar afectada por la direccin de la

242
Tcnicas bsicas

Figura 4.11 Reflejos sobre un plano. Variaciones del parmetro glossines (para una relacin Diffuse level/Reflection level de 0,6/0,4
y la BRDF con valores predeterminados). Valores de glossiness (con 16 samples): a) 0,40, b) 0,15.

vista. Las figuras adjuntas tambin mues- ridades son muy pequeas solo percibimos
tran diferencias caractersticas. que el reflejo se alarga en una direccin.
En este caso no percibimos las causas sino
Reflejos anisotrpicos sus consecuencias visuales. Es decir, que
cualquier superficie que, sea por sus carac-
En el captulo 1 ya he resumido las caracte- tersticas naturales, sea por el tratamiento
rsticas generales de las reflexiones anisotr- a que ha sido sometida, presente rugosi-
picas. Como se recordaba all, una propiedad dades predominantes en una determinada
anisotrpica es una propiedad que no se direccin, tendr propiedades anisotrpicas
produce por igual en todas direcciones, al que se manifestarn principalmente en los re-
contrario de lo que ocurre con una propiedad flejos.
isotrpica. En el caso de las reflexiones, esta Las imgenes y esquemas de la figura
asimetra est producida por la preponderan- 4.12 resumen lo dicho hasta aqu. La figura
cia de resaltes o huecos en una determina- (a) muestra una fotografa de un metal bru-
da direccin, lo que puede ser debido a todo ido, la figura (b) muestra una fotografa de
tipo de causas: el proceso de fabricacin un reflejo sobre el agua. La figura (c) muestra
(como ocurre con los tejidos), el proceso una imagen de un cilindro formado por varios
de acabado (como ocurre con la madera o anillos superpuestos donde puede apreciarse
el metal bruido), las propias caractersticas como este efecto depende de la geometra
del material (como ocurre con ciertas made- de la superficie. Y la figura (d) resume los
ras), el desgaste, etc. ejemplos anteriores con un esquema de lo
La explicacin de estas caractersticas que est ocurriendo en estos casos y donde
es relativamente fcil con la ayuda de una puede apreciarse cmo el efecto del reflejo
lupa o un microscopio, o bien analizando se alarga pues el ngulo correspondiente al
ejemplos similares pero que se producen a punto donde se produce este reflejo va au-
una escala mayor. Cualquier superficie que mentando.
presente alteraciones regulares en una di- Se puede simular la anisotropa de dos mo-
reccin har que el reflejo se repita en esa dos principales: a) mediante realces virtuales
direccin. Si las irregularidades son muy con shaders anisotrpicos, b) mediante ma-
amplias, como ocurre con las ondulaciones pas que simulan relieves en una determinada
del agua, el reflejo se interrumpe a interva- direccin o que aplican mapas especficos
los regulares y podemos apreciar claramen- que simulan distorsiones en una determinada
te las razones del fenmeno. Si las irregula- direccin. El primer modo se explica en este

243
Simulacin visual de materiales

apartado. El segundo modo, dado que requie-


re el uso de mapas, se explicar ms adelan-
te, en el apartado sobre mapas de reflexin.
En el captulo 2 ya he introducido los
principales shaders que computan reflexio-
nes anisotrpicas: los de Poulin y Fournier
(1990), Ward (1992) o Ashikhmin y Shirley
(2000).
Los shaders anisotrpicos pueden ser es-
pecficos, con este mismo nombre, o estar
integrados en materiales avanzados, lo que
resulta preferible en la gran mayora de los
casos. Aunque la ayuda de los programas
proporcionan escasa informacin sobre los
mtodos utilizados, debido entre otras cosas
a que a menudo se combinan o se ajustan
con mtodos internos, parece que uno de los
ms utilizados es el de Ward. En mental ray
con 3ds Max hay poca informacin aunque
probablemente el shader que se utiliza con el
material Arch&Design es una adaptacin del
de Ward. En mental ray con Maya se utiliza
de modo explcito pues Maya tiene dos ver-
siones del shader de Ward: mib_illum_ward
y mib_illum_ward_deriv (que se utiliza princi-
palmente con superficies nurbs).

Parmetros de reflejos anisotrpicos

Los parmetros disponibles cuando se utiliza


el material Arch&Design estn en Main Mate-
rial Parameters, en el grupo Anisotropy. Hay
dos parmetros, Anistropy y Rotation.
Con el primero, Anisotropy, se controla la
intensidad de la anisotropa. La anisotropa
mxima se da con 0,01. Entre 0,01 y 0,1 los
resultados se modifican con rapidez. Entre
0,1 y 1,0 la intensidad del efecto disminuye
ms lentamente. Con 1,0 no hay anisotropa.
De 1,0 a 10,0 hay una ligera variacin que
alarga la anisotropa en sentido opuesto.
Con el segundo, Rotation, se controla la
direccin de la anisotropa. Este parmetro
proyecta valores de 0,0 a 1,0 en el rango 0
a 360. Esto quiere decir que con 0,0, 0,5 y
Figura 4.12 Ejemplos de superficies con reflejos anisotrpicos:
a) agua, b) metal bruido, c) cilindro formado por anillos super- 1,0 obtendremos la misma orientacin. Y con
puestos, d) esquema de recorrido de los rayos reflejados en los 0,25 o 0,75 el efecto girar 90. Este parme-
ejemplos anteriores. tro, Rotation, equivale al parmetro orienta-

244
Tcnicas bsicas

tion de los materiales estndar de 3ds Max 2 Asignar al cilindro un material Arch&Design
que modifica igualmente la direccin de la con las caractersticas siguientes:
anisotropa. Diffuse level 0.1. Color RGB 0,55,
Adems, hay un tercer parmetro que es 0,60,0,65.
propiamente una alternativa entre utilizar Au- Reflection: 0,9, 0,7, 16 (reflectivity, gloss,
tomatic o utilizar Map Channel. La opcin samples). Metal.
predeterminada es la primera, que aplica la 3 Configurar el clculo con el esquema ha-
rotacin a las coordenadas locales del objeto. bitual recomendado en el captulo 3 (FG,
Si se escoge la segunda opcin, la anistropa de baja calidad para pruebas y de media
puede ligarse a un canal determinado en el calidad para el final). Render
caso de proyecciones mltiples. En general,
no ser necesario cambiar la opcin prede- El resultado ser muy pobre. Esto es debido a
terminada. dos razones. Primero a las insuficiencias del
Pueden comprobarse los efectos de la ani- material y segundo a que no tenemos luces
sotropa en el editor de materiales, tanto en adecuadas. Para remediar lo segundo, hacer
una esfera como en un cilindro (cambiando el lo siguiente:
tipo de muestra). Para un cilindro, la intensi-
dad mxima del efecto, con valores predeter- 4 Crear una luz focal que apunte al mismo
minados del material Arch&Design se obtiene lado que la luz anterior, pero dirigida des-
con 0,04. de abajo y desde un lado hacia el cilindro
para que el reflejo llegue a la cmara. Ser
Reflejos sobre un cilindro ms fcil conseguirlo con el comando Align
Highlight. Luego crear otra similar, de me-
Los ejemplos que siguen se basan en una es-
cena como la de la figura 4.13 que incluye un
plano (de unos 10 x 10 m) y un cilindro sobre
este plano (de 42 cm de radio y 84 de altura,
con 64 segmentos en los lados y 2 en la parte
superior). He editado la malla para modificar
los segmentos del borde superior que se han
achaflanado ligeramente (0,8 cm). Tambin
he aadido un grupo de suavizado a todos los
polgonos excepto los de la base (para suavi-
zar las aristas superiores). El plano base tiene
asignado un material Arch&Design mate con
un mapa procedural de tipo checker con los
colores que se pueden apreciar en la figuras
citada. Esto nos servir para comprobar los
reflejos.

1 Crear un sistema de luces como el del


ejemplo anterior: una luz primaria, mrArea
spot, que ilumine el cilindro desde la iz-
quierda y con unas dimensiones tales que
se creen sombras de bordes suaves. Y una
luz secundaria que no arroje sombras y de
baja intensidad, en posicin opuesta, que
suavice las sombras de la primaria. Figura 4.13 Reflejos anisotrpicos. Reflejos sobre un cilindro.

245
Simulacin visual de materiales

nos intensidad, que cree resaltes especu- Los valores de reflectancia se muestran en
lares en el otro lado. algunos programas. Por ejemplo, en el editor
5 Seleccionarla y con el men contextual de materiales de 3ds Max puede aparecer
desmarcar su propiedad afectar al color algo as como Reflectance Avg: 50 % Max:
difuso (BDR/Affect diffuse). De este modo 50 % (valores medios y mximos de reflec-
la luz no afecta a la iluminacin global sino tancia) y Transmittance Avg: 0 % Max: 0 %
que solo contribuye al reflejo especular. Y (valores medios y mximos de transmitancia).
a la inversa, seleccionar la luz primaria y Conviene acostumbrarse a echar un vistazo
desmarcar la opcin Affect specular. a esta informacin para recordar qu valores
6 Ajustar las intensidades de todas las luces estamos manejando.
segn lo que interese. En la figura citada El rango de reflectancias vara con el color
se han utilizado las siguientes: del material, pero esta variacin est limita-
Primaria: 0,9 (sin especularidad) da segn el tipo de material. Muy aproxima-
Secundaria: 0,1 (sin especularidad ni som- damente podemos decir que se limitan a los
bras) rangos siguientes:
Refl1 (izquierda): 0,3.
Refl2 (derecha): 0,1. 20 % a 50 % Madera
Refl3 (desde atrs): 0,2. 50 % a 70 % Madera barnizada
7 Editar el material y hacer los siguientes 20 % a 70 % Cermica, piedra, telas
cambios: 30 % a 70 % Papel
Anisotropy: 0,1 30 % a 80 % Plstico
BRDF: 0,85, 1,0, 3,0 (0, 90, curva) 30 % a 90 % Metales, pintura

Experimentar con variantes del material y di- En la mayora de estos casos la reflec-
ferentes valores de anisotropa. Ms adelante tancia es dispersa por lo que se debera re-
veremos otras alternativas y efectos ms so- ducir el valor de Glossiness. Y aumentar el
fisticados usando mapas. nmero de muestras, el parmetro Glossy
samples, para prevenir defectos, manchas,
Valores de reflectancia para diferentes ma- etc, al menos, a 16 para resultados medios y
teriales. Conservacin de la energa valores tales como 24, 32, 48 o incluso ms,
para resultados finales, aunque convendr
Cuando se utilizan materiales avanzados y anotar los tiempos de clculo. Si esto no es
sistemas de iluminacin avanzada, que com- suficiente y siguen apareciendo defectos o
putan los rebotes de la luz sobre la superficie los tiempos son excesivos, utilizar la opcin
de los materiales y, por tanto, la contribucin Highlights+FG. El resultado es menos ntido
de estos a la iluminacin global de la escena, y los objetos cercanos no se reflejarn con
los valores de reflectancia deben correspon- claridad pero ser bastante ms rpido y
derse con valores de reflectancia reales. Para con menos defectos notorios. Otra alterna-
evitar distorsiones y efectos falsos conviene tiva que ya he citado es utilizar Fast glossy
tener en cuenta lo que sigue. interpolation que es ms rpida aunque me-
Una pared blanca no refleja ms del 85 % nos precisa. Esta opcin es ms adecuada
de la luz que recibe. Y un objeto muy blanco y para grandes superficies planas (como pavi-
muy reflectante no sobrepasar el 90 %. Asig- mentos) pues no hace el clculo a partir de
nar a un objeto un valor de 100 % es un error superficies concretas sino del conjunto de
pues distorsionar los clculos. En general, la imagen. No es adecuada para superficies
los mximos no debern superar valores de curvas. Tampoco es adecuada si se quieren
rgb 0,85, 0,85, 0,85 ( 217, 217, 217 en un ran- reflejos realistas: ser preferible aumentar
go de 0 - 255). los valores de glossy samples.

246
Tcnicas bsicas

Figura 4.14 Reflejos sobre diferentes materiales: a) Plstico mate; b) Plstico brillante; c) Cermica.

Figura 4.15 Reflejos metlicos: a) Aluminio anodizado; b) Aluminio lacado; c) Aluminio lacado brillante.

Los metales se caracterizan por reflejar la que no puede ser que, por ejemplo, refleje y
luz en todos los ngulos, a diferencia de los transmita toda la energa que recibe pues la
dielctricos que tienden a reflejar muy poco, suma normalizada debe mantenerse igual a
cerca de los 0 (vistas perpendiculares). En el 1. Esto se ajusta automticamente en algu-
caso de los metales debe modificarse la cur- nos programas pero no en todos, y el usuario
va para simular este efecto. Puede hacerse debe preocuparse de revisar estos valores de
manualmente pero es ms prctico y quizs modo que el resultado final se mantenga den-
ms consistente hacerlo por medio del IOR, tro de unos lmites correctos.
activando esta opcin en la seccin BRDF. Esto tambin afecta en principio a las re-
Los valores adecuados, aunque sean absur- flexiones Fresnel que pueden estar configu-
dos desde un punto de vista puramente fsico, radas de tal modo que las reflexiones en una
debern estar por encima de 8,0 (que supone direccin sean muy superiores a las reflexio-
una reflexividad de alrededor de un 60 % para nes en otra direccin, algo que tambin pue-
0). Las plantillas utilizadas para metales por de perderse de vista.
Arch&Design utilizan un valor de 25 (que da Si se especifican valores mximos (1,0)
una reflexividad de alrededor del 90 % para de color difuso, reflectancia y transparencia,
0) para los materiales cromados y de hasta la suma ser superior a 1,0 lo que es inco-
40 para el cobre. rrecto fsicamente y dar resultados distorsio-
Todos los parmetros anteriores se pueden nados. Una ventaja importante de utilizar el
utilizar libremente. Sin embargo, conviene te- material Arch&Design de mental ray es que
ner presente, como deca, que un shader que corrige internamente los valores para que la
pretenda llevar a cabo una simulacin fsica suma no rebase la unidad. Esta es tambin
correcta debera mantener la conservacin de una razn para no utilizar los viejos shaders
la energa. Esto quiere decir ni ms ni menos de mental ray (DGS, Dielectric, Glass, etc.)

247
Simulacin visual de materiales

pues, aunque algunos de ellos incorporaban inhabituales. Lo ms corriente son las trans-
parmetros adicionales, la mayora de sus parencias simples, que son muy fciles de si-
propiedades se han incorporado de un modo mular, y las transparencias con reflejos, que
ms compacto y ms manejable al material tampoco implican grandes dificultades.
Arch&Design. En los apartados siguientes analizarmos
Si se quiere llevar a cabo una simulacin los casos principales que se pueden pre-
precisa puede medirse la reflectancia, si sentar en la prctica. Los valores dados es-
se cuenta con un luxmetro o un fotmetro tn referidos en todos los casos al material
y un patrn blanco (una hoja de cartn con Arch&Design de mental ray pero son simila-
un blanco normalizado que puede adquirirse res en otros programas.
en una tienda de fotografa). Todo lo que hay
que hacer es tomar una medida del material Parmetros bsicos
en una direccin y otra del patrn blanco sin
modificar la direccin (ni las condiciones de Con el parmetro principal, Transparency
iluminacin). Luego dividir el primer resulta- (0,0) se especifica el grado de transparencia.
do por el segundo. Si, por ejemplo, el primero Color afecta al color de la transparencia y, si
ha dado un valor de 24 cd/m2 y el segundo se aade un mapa, funciona igual que con
58 cd/m2 la reflectancia es 0,41 (24/58). A los reflejos: las zonas blancas mantendrn
partir de este valor, el color que asignemos al la transparencia, las negras lo anularn y las
material, si se quiere que represente adecua- grises tendrn un efecto intermedio. Veremos
damente el material real, no debera ser muy algn ejemplo de aplicaciones de mapas en el
distinto de un HSV con V = 0,41 (equivalente captulo siguiente. Los parmetros glossiness
a 104 sobre una escala de 255). (1,0) y glossy samples (8,0) tienen el mismo
En la prctica no ser necesario hacer me- sentido que con reflexin pero en este caso
diciones precisas y es de suponer que un ojo aplicado a la dispersin de la transparencia.
educado sabr calibrar si una determinada Otro tanto cabe decir de Fast interpolate. Por
configuracin da resultados adecuados o no. ltimo, IOR (Index Of Refraction) define el n-
Las figuras 4.14 y 4.15 muestran diferentes dice de refraccin.
configuraciones de un nudo reflectante para Si se quiere especificar con precisin los
simular materiales corrientes. En el ltimo ca- valores convendr obtenerlos de los fabrican-
ptulo (apndice 6), en la seccin sobre meta- tes. Y si se quiere simular el efecto de vidrios
les, se amplan estos ejemplos. dobles con diferentes valores de transmitan-
cia hay que multiplicar los valores correspon-
Transparencias dientes. Por ejemplo, si un vidrio transmite
0,85 y otro 0,75 el total ser 0,64 (0,85 x 0,75).
Esta seccin abarcara en principio casos
muy diversos y, en algunos casos, muy com- Transparencias simples
plejos, pues las caractersticas de la escena
son tan importantes o ms que en el caso de El caso ms elemental es el de un panel de vi-
los reflejos. Lo primero que habr que con- drio incoloro visto a distancia y con un ngulo
trolar, por consiguiente, es el escenario gene- no muy alejado del frontal.
ral: si no hay objetos que se vean a travs de En este caso tan elemental, la solucin
otros objetos o que se reflejen sobre estos, no ms sencilla y ms recomendable es no ha-
tendr sentido la simulacin. cer nada. Es decir, no colocar ningn objeto
Sin embargo, a diferencia de los reflejos, que simule el vidrio. Un vidrio corriente en es-
que de uno u otro modo aparecen en muchas tos casos es invisible. Y al igual que no nos
escenas de interiores, los fenmenos ms preocupa que los objetos virtuales que crea-
complejos de transparencias son ms bien mos en una situacin no tengan peso y floten

248
Tcnicas bsicas

tampoco tiene porqu preocuparnos que es- un muro inclinado en primer plano cuyos valo-
tn representados por un vaco. res de transparencia iremos modificando.
Si nos interesa que el color del vidrio sea Las primeras ilustran el caso elemental en
visible la solucin tambin es muy sencilla que el muro inclinado recibe valores de trans-
pues todo lo que hay que hacer es cambiar parencia simple y las nicas diferencias pro-
el color predeterminado para la transparencia vienen de modificar ligeramente el ndice de
(blanco) por el color que nos interese. Para refraccin. La configuracin que se ha utilizado
un caso como este, donde se supone que es- es la siguiente. Tipo de material: Arch&Design.
tamos representando un vidrio muy delgado Diffuse color: mismo color que transparencia.
tambin convendr reducir el valor de par- En principio, sin reflexin. Grupo Refraction:
metro IOR a 1,0 para que no haya distorsin y valores indicados en los pies de las figuras ci-
para no retardar innecesariamente el clculo. tadas, es decir, Transparency entre 1,0 y 0,75,
La figura 4.16 ilustra estos casos elementales. Glossiness entre 1,0 y 0,45, Color de transpa-
Las figuras 4.17 a 4.19 ilustran casos algo rencia gris verdoso claro, IOR entre 1,0 y 1,5.
ms complejos con una escena en la que hay Si el valor de IOR es alto y el objeto tiene
un plano base, un pequeo muro al fondo y cierto grosor hay que comprobar que, en el

Figura 4.16 Transparencias. En vistas frontales, en las que ni los reflejos ni las refracciones son determinantes, lo ms sencillo es
eliminar el vidrio (a) o asignar un color de transparencia a los objetos que simulan el vidrio (b).

249
Simulacin visual de materiales

Figura 4.18 Transparencias. Variacin de la dispersin (glos-


siness): a) 0,8, 0,75, 1,0 (transparency, glossiness, IOR), b)
0,8, 0,45, 1,0.

Figura 4.19 Transparencias: glossines 0.75 con: a) 4 samples,


b) 24 samples.

grupo Advanced rendering options/ Advanced


Figura 4.17 Transparencias: a) Grupo Refraction: 1,0, 1,0, 1,0
(transparency, gloss, IOR); b) Igual que la anterior con trans- transparency options est marcada la opcin
parency en 0,75; c) Igual que el anterior con IOR 1,5, d) Igual solid (en lugar de thin) y desactivada la opcin
que el anterior con IOR 2,0. Back face culling.

250
Tcnicas bsicas

Transparencias con dispersin Transparencias con reflejos

Si el elemento transparente no est perfecta- Un vidrio observado con un cierto ngulo,


mente pulido, la transparencia se dispersa de combina transparencias con reflejos. El peso
diversos modos que dependern del tipo de de uno u otro fenmeno, es decir, si hay ms
material y del tipo de tratamiento. Esto se pue- transparencia o ms reflejo, depende de la lu-
de simular de dos modos que por lo general minosidad de los objetos que se transparen-
se usan en combinacin: por medio de par- ten o se reflejen.
metros bsicos y por medio de mapas. En esta Si miramos las ventanas de un edificio en
seccin veremos solo los parmetros bsicos y un da luminoso, las ventanas se comporta-
retomaremos el tema despus de presentar las rn casi como un espejo y veremos las casas
tcnicas generales de proyeccin de mapas. y el paisaje que las rodea. Pero si miramos
Para controlar la dispersin a partir de los las mismas ventanas al atardecer, a nada que
parmetros bsicos hay que modificar el pa- haya una pequea luz encendida en el interior
rmetro glossiness, de modo similar a lo que al que da la ventana, lo que veremos princi-
hacamos con reflejos. Un valor mximo de palmente es ese interior. Ahora bien, entre
glossiness (1,0) representa una transparen- estos dos extremos hay infinitos casos en los
cia perfecta. Un valor mnimo (0,0) una dis- que se combinan de mltiples modos transpa-
persin perfecta, es decir que no hay trans- rencias y reflejos.
parencia. Entre estos dos extremos se puede La combinacin de transparencias y refle-
especificar un valor de glossiness que, por lo jos se puede controlar de un modo bastante
general, estar entre 0,3 y 0,7 pero que de- completo con el material Arch&Design. El si-
pender de cada caso. guiente ejemplo, que corresponde a la figura
Si hay dispersin convendr tomar ms 4.20, ilustra el procedimiento bsico.
muestras para que la representacin sea ms La escena consiste en dos muros, situados
precisa. Si el nmero de muestras, samples, frente a frente, y un pavimento. La cmara
es bajo (en torno a 8, que es el valor predeter- est dirigida al primer muro que incluye una
minado, o menos), el clculo ser ms rpido ventana y, tras la ventana, un recinto interior
pero el resultado ser imperfecto, aparecer en cuyo muro lateral derecho (desde la cma-
ruido. Si el nmero de muestras es alto, el re- ra) hay unas letras minsculas de color rojo.
sultado ser mejor pero a costa de ms tiempo El segundo muro, no visible desde la cma-
de computacin. Como en casos similares, lo ra, tiene colgadas de su superficie unas le-
que se debe hacer es comenzar por valores ba- tras maysculas de color azul. De este modo,
jos y aumentar este parmetro tan solo en las podemos comprobar el reflejo (que mostrar
salidas finales. La figura 4.19 muestra un par las letras maysculas azules del muro no visi-
de ejemplos que pueden dar alguna indicacin ble desde la cmara) y la transparencia (que
de estas diferencias aunque solo se apreciarn mostrar las letras minsculas rojas del recin-
bien con alta resolucin y un buen monitor. to interior) o bien la superposicin del reflejo y
Tambin se puede utilizar la plantilla fros- la transparencia (que mostrar los dos grupos
ted glass incluida con el material Arch&Design de letras mezclados).
que da resultados similares a los anteriores. A estos tres resultados podemos llegar de
Utiliza los siguientes valores para el grupo dos modos. El primer modo, consistira en
Refraction: 0,8, 0,5, 12 (transparency, glossi- crear luces que iluminen solo lo que nos in-
ness, samples), con un IOR de 1,5 y algo de teresa (el reflejo, la transparencia o ambos).
Translucency (activado con un peso de 0,2). El segundo modo, ms realista, consistir en
Vase tambin los parmetros de Advanced crear luces exteriores e interiores y aumentar
options que afectan al color, algo ms azula- la intensidad de unas u otras. Como ocurre
do que en los ejemplos adjuntos. en la realidad, si la luz exterior es dominante

251
Simulacin visual de materiales

solo veremos el reflejo y, si la luz interior es recursos tcnicos que se explican en el libro
dominante, solo veremos la transparencia. Y sobre simulacin de la Iluminacin pero que
en una situacin intermedia (que tambin de- que no caben en ste.
pendera de la direccin de la vista) veremos Para utilizar este modo, crear un sistema
la superposicin de ambas. de luz diurna, con el Sol dirigido hacia el muro
En las imgenes de la figura 4.20 se ha no visible, iluminando las letras maysculas
utilizado tan solo el segundo modo. Porque es azules y una luz fotomtrica que ilumine el
ms realista, porque es suficientemente ilus- interior dirigida hacia las letras minsculas ro-
trativo de lo que aqu interesa y, en tercer lu- jas. La configuracin de intensidades la dar
gar, porque la nica ventaja del primer modo, ms adelante.
ms artificioso, es que permite mayor control
de los resultados pero a costa de una serie de 1 Crear tres materiales, de tipo Arch&Design,
uno solo reflejante, vidrio1R, otro solo
transparente, vidrio2T y otro refejante y
transparente, vidrio3RT. Ajustar sus pa-
rmetros como sigue:
vidrio1R. Reflection 1,0, 1,0 (Reflectivity,
Glossiness), BRDF 0,85, 1,0, 5,0 (0, 90,
curva), Transparency 0,0.
vidrio2T. Reflection 0,0, Transparency
1,0, 1,0.
vidrio3RT. Reflection 0,5, 1,0, BRDF
0,85, 1,0, 5,0, Transparency 0,75, 1,0.

Podramos utilizar solo el tercer material pues


el efecto depende bsicamente de la intensi-
dad de las luces exteriores e interiores, como
ocurre en la realidad. Pero el efecto ser ms
controlable con estos tres materiales.

2 Asignar a la ventana el material solo reflec-


tante (vidrio1R). Desactivar la luz fotom-
trica y activar el sistema de luz diurna con
los valores predeterminados (intensidad
del sol y sky 1.0). Ajustar el control de ex-
posicin a EV:14. Activar Final gather con
valores medios y la calidad (antialiasiang)
tambin a valores medios. As se obtendr
un resultado similar al de la primera ima-
gen (a) de la figura 4.20.
3 Asignar a la ventana el material solo trans-
parente (vidrio2T). Activar la luz fotom-
trica con una intensidad de unas 20.000
cd y reducir los valores del sistema de luz
diurna como sigue: desactivar el sol y re-
ducir la intensidad de sky a 0,01. Aumentar
Figura 4.20 Transparencias con reflejos: a) solo reflejo, b) solo la exposicin reduciendo el valor de EV
transparencia, c) reflejo y transparencia. a 10,0. Dejar el resto de la configuracin

252
Tcnicas bsicas

(FG, antialisaing) como antes. As se ob- la construccin son muy delgados y planos y
tendr un resultado similar al de la segun- el efecto es imperceptible.
da imagen (b) de la figura 4.20. Pero hay objetos transparentes en los
4 Asignar a la ventana el material refectante que la refraccin juega un papel importante
y transparente (vidrio3RT). Activar la luz debido a que el espesor es mayor. En estos
fotomtrica con la misma intensidad de casos, cuando el rayo atraviesa el cuerpo,
unas 20.000 cd y reducir los valores del su intensidad se atena, con el resultado de
sistema de luz diurna como sigue: reducir que el color se modifica y pierde intensidad
la intensidad del sol a unos 0,02 y la de sky a medida que atraviesa el cuerpo. En el ca-
a unos 0,2. Reducir un poco la exposicin ptulo 1 he incluido los ndices de refraccin
haciendo EV igual a unos 12,0. Dejar el de materiales corrientes. Una referencia fcil
resto de la configuracin (FG, antialiasing) de recordar es que el agua tiene un ndice de
igual. As se obtendr un resultado simi- 1,33, el vidrio est en torno a 1,5 y el diaman-
lar al de la tercera imagen (c) de la figura te alrededor de 2,4.
4.20. Si, a partir de esta configuracin, au- Si se utiliza el material Arch&Design de
mentamos la intensidad de la luz externa, mental ray hay un medio para simular este
el reflejo dominar sobre la transparencia. efecto de prdida de intensidad con el espe-
Y viceversa. Es decir que obtendremos re- sor que es utilizar los controles que se en-
sultados similares a los de las dos prime- cuentran en la seccin Advanced rendering
ras figuras pero menos ntidos. options/ Refraction. En este grupo hay dos
parmetros principales: distancia mxima y
Adems de los mtodos resumidos, si se pre- color a la distancia mxima. Si no se espe-
fiere, se pueden utilizar materiales ya prepa- cifica un color se asigna el color negro a esta
rados como los proporcionados por Autodesk, distancia mxima. Y si se especifica un color,
que incluyen vidrios sencillos que funcionan este ser el color que recibe el cuerpo a la
bastante bien aunque las posibilidades de distancia especificada. A la mitad de distancia
ajuste son ms limitadas. No incluyen refrac- la influencia del color ser la mitad y, al doble,
cin y se pueden aplicar a objetos sin espe- la influencia ser doble.
sor, como planos o caras poligonales. Tie- Si se fija el valor de distancia mxima a
nen muy pocos parmetros y solo permiten un valor relacionado con el grosor del cuer-
cambiar el color y el grado de reflectancia. El po que estamos simulando, y se especifica el
parmetro Sheets of glass est pensado para color que debe alcanzarse a esta distancia, el
ventanas con doble vidrio, para compensar la efecto es ms convincente.
transparencia en estos casos. Este control est particularmente indicado
para casos como la simulacin del agua. Para
Transparencias con refraccin. Parme-
tros adicionales

En el primer apartado, transparencias sim- C1 C2


ples, ya he introducido los parmetros de re-
fraccin pues, en general, no hay transparen-
cia sin refraccin, y un rayo de luz, al atravesar d
un objeto transparente se desva en mayor o
menor grado, una desviacin que viene dada
por el ndice de refraccin del material. Pero
Figura 4.21 Transparencias con refraccin. El color se atena
en la mayora de los casos de inters prcti- al atravesar un cuerpo con espesor. El parmetro color al max
co, como tambin he dicho, esto tiene escasa distance se puede utilizar para modificar el color C1, en fun-
importancia pues los vidrios que se utilizan en cin de la distancia (d), que se convierte en C2.

253
Simulacin visual de materiales

Figura 4.22 Transparencias con refraccin: a) color dado por el parmetro transparency color, b) Color dado por el parmetro color
at max distance con un valor d=50 cm, c) resultados para d=25, d=10, d=5.

254
Tcnicas bsicas

que la simulacin sea completa y reproducir 50 cm y como color agua (cortarlo y pe-
los diversos efectos que tienen lugar en un garlo del canal anterior, junto a los parme-
medio como el agua, se necesitan recursos tros de transparencia).
adicionales, tales como mapas de relieve y
casticas, como veremos ms adelante. Pero El resultado es ms interesante. Las figuras
el primer control complementario que convie- ms pequeas citadas muestran variaciones
ne utilizar es este parmetro. Las imgenes correspondientes a diferentes valores del pa-
de la figura 4.22 ilustran su uso por medio de rmetro max distance. Sin embargo ahora la
una escena muy sencilla que representa una superficie es casi invisible. Para recuperar
mini piscina de 1 metro de lado y 0,5 metros este color podemos elevar el nivel de diffuse
de profundidad. A 10 cm por debajo del nivel a 1,0 y bajar un poco el valor de transparen-
del suelo hay un plano sin espesor que es el cia a 0,9, como en la ltima imagen (c). Pero
que utilizaremos para simular el agua. Si pres- las mejoras vendrn realmente de completar
cindimos de los efectos debidos a los reflejos la simulacin con mapas adicionales, como
y la ondulacin del agua y nos concentramos veremos ms adelante.
en este caso tan elemental podemos proce-
der como sigue (usar los colores siguientes: Translucidez
agua, HSV 0,48, 0,39, 0,85 y cielo, HSV
0,55, 0,39, 0,95). Una superficie translcida permite que la luz
la atraviese pero la dispersa internamente. Un
1 Asignar al plano un material Arch&Design caso especial de translucidez es el que pre-
con la siguiente configuracin: senta la piel de los animales y de los seres
Diffuse: 0,1, cielo (level, color). humanos cuando tiene poco espesor y puede
Transparency: 1,0 / 1,0 / agua (refract/ ser vista a contraluz. Un ejemplo caracters-
gloss/color). tico son las orejas que, en sus bordes, pero
BRDF: 0,6/1,0/5,0 (0/90/shape). tambin en el lbulo, si no es muy grueso, pre-
sentan un color especial, unas caractersticas
As se obtiene la imagen (a) de la figura 4.22, que vienen dadas por la luz que las atraviesa
con solo transparencia y sin parmetros adi- y se dispersa. Tambin las aletas de la nariz,
cionales. El resultado es un poco falso pues en algunos casos, pueden mostrar este efecto.
la transicin es demasiado rpida y el color, La importancia creciente que tiene la simu-
uniforme. Para hacer ms suave la transicin lacin de caracteres humanos en la industria
cambiaremos el color de la transparencia a del espectculo ha llevado al desarrollo de
blanco y llevaremos el color anterior, agua, materiales que utilizan algoritmos denomina-
al parmetro mencionado ms arriba, color at dos genricamente de Sub Surface Scatte-
max distance. La distancia se puede hacer ring (dispersin subcutnea). Los parmetros
igual a la profundidad de la piscina que, en de este tipo de algoritmos son una versin
este ejemplo es de 0,5 m. El resultado aho- ms compleja de los parmetros propios de
ra debera ser que la parte superior es muy la simulacin de translucidez. Esto se aborda
transparente, sin color, y el fondo se va tien- de un modo resumido en la seccin siguiente,
do de color. Las imgenes ms pequeas en que trata de este tema.
la parte central de la figura 4.22, muestran los Sin embargo hay casos ms simples como
resultados obtenidos con diferentes valores. los que se dan cuando la translucidez se re-
duce al efecto de dispersin de una superfi-
2 Cambiar el color de la transparencia a cie homognea y muy delgada, como puede
blanco. ser un panel de vidrio o de plstico o de pa-
3 En Advanced options/Refraction, activar pel o de tela, visto a distancia. Estos casos
Max distance. Dar como valor de distancia pueden simularse con los parmetros incor-

255
Simulacin visual de materiales

porados a shaders avanzados como el ma-


terial Arch&Design que incluye, en la seccin
Translucency, algunos parmetros bsicos
que pueden ser suficientes para algunos ca-
sos simples como los que se presentan a con-
tinuacin. Tambin hay otros mtodos, que
veremos en otros apartados, como el uso de
mapas falloff para simular cortinas o el uso de
materiales autoiluminantes.
En las imgenes de la figura 4.23 se ha
utilizado la misma escena que en el aparta-
do anterior pero se ha incluido un cilindro rojo
detrs del vidrio y una luz dirigida hacia este
cilindro que proyectara una sombra sobre el
vidrio y el plano de base.
Para aadir un efecto de translucidez bas-
ta con activar la opcin Translucency, que
aparece a continuacin de Transparency, y
ajustar dos parmetros.
Con Weight (0,5) se especificia la cantidad
de transparencia que se usa como factor de
translucidez (si es 0,0 toda la transparencia
es translcida, si 0,5, la mitad). Y con Color,
el color de la translucidez.
El material que se ha asignado al panel de
vidrio en el ejemplo que se ilustra en la figu-
ra 4.23 es un material de tipo Arch&Design,
como los anteriores, con la siguiente configu-
racin:
Diffuse: 0,0
Reflectivity: 0,0
Refraction. 1,0 / 0,8 / 24 / RGB 0,9,1,0,1,0 /
1,5 (Transp / Gloss / Samples / Color / IOR)
Translucency: activado, con un color ocre
(RGB 0,8, 0,6, 0,4 aprox.). Los valores de
weight variarn tal como se indica en el pie
de la figura 4.23.

El efecto de translucidez hace que la trans-


parencia se disperse internamente, lo que
produce un efecto que no es el mismo que
se obtiene aumentando el parmetro de glos-
siness. Afecta principalmente a las sombras
arrojadas por objetos prximos.
Sin embargo, como ya he dicho, estos
Figura 4.23 Translucidez. El panel de vidrio tiene activado el
parmetro de translucidez con los siguientes valores para el efectos son sutiles y en casos ms complejos
parmetro weight: ser necesario utilizar materiales SSS, como
a) 0,05, b) 0,35, c) 0,65, d) 0,95. los que se describen en la seccin siguiente.

256
Tcnicas bsicas

Sombras sobre vidrios por un color, en principio blanco, que irradia


desde todos los puntos de la superficie. El
Aunque las sombras sobre los vidrios no se- Color se controla mediante una lista colgante
rin visibles si el vidrio fuera perfectamente que presenta diversos blancos normalizados.
transparente, a menudo son visibles, sea por- Si se escoge la opcin Kelvin se puede es-
que el vidrio tiene algo de color o porque no pecificar el tipo de blanco por la temperatura
est limpio. Y si el plano del vidrio est retira- de color. Este color tambin puede modificar-
do, las sombras aaden profundidad al hueco se por medio de otro parmetro, Filter, que
por lo que es un efecto que a menudo intere- lo vara con valores dados desde el selector
sa forzar un poco. de color o desde un mapa, como veremos
Sin embargo, si el vidrio se hace reflectan- en el captulo siguiente. El grupo Luminance
te no mostrar sombras. Para solucionar este permite controlar la intensidad de la ilumina-
problema se puede aadir un material Matte/ cin. Si se deja la opcin predeterminada,
Shadow al plano del vidrio. Como este mate- Unitless, los valores son similares a los del
rial requiere el uso de mapas de fondo y est multiplicador y se basan en el rango del mo-
ligado a una discusin ms general sobre nitor, con el valor predeterminado (1,0) referi-
procesos especiales de simulacin con otras do a un blanco basado en este rango. Si se
finalidades, me remito a la seccin correspon- cambia la opcin por Physical units (cd/m2) la
diente del captulo siguiente. intensidad se puede especificar en unidades
fotomtricas. El grupo Glow options tiene dos
Autoiluminacin opciones. Si se mantiene activada la opcin
Visible in reflections el resplandor afecta a las
La mayora de los programas incluyen esta reflexiones. Y si se activa la opcin Iluminates
opcin, como ya hemos visto. En el caso del the scene (when using FG) afecta al propio
material Arch&Design se utiliza la seccin clculo de iluminacin.
Self illumination que incluye parmetros bas- La propiedad de autoiluminacin se utiliza
tante eficaces. corrientemente para simular luminarias. En la
Si, en esta seccin, se activa la casilla Self mayora de los programas de simulacin las
illumination, el color del material se substituye luces son invisibles: son objetos situados en

Figura 4.24 Autoiluminacin. Escena con tubos de color luminosos.

257
Simulacin visual de materiales

una determinada posicin y que emiten luz. dades del objeto y desactivando la opcin
Pero emitir luz quiere decir que afectan di- Cast shadows. De este modo, las luces que
rectamente a las superficies que les rodean, encuentren las superficies de este objeto no
alterando su color en funcin de las propieda- las tendrn en cuenta.
des de la luz y, en el caso de sistemas de ilu- Dado que la principal caracterstica de
minacin avanzada, alterando indirectamente un objeto luminoso es que no tiene sombras
el color de otras superficies que no estn en pues irradia en todas direcciones, por lo ge-
lnea con la luz virtual pero a las que llegara neral basta con hacer que el objeto sea blan-
la luz si las superficies que esta encuentra en co (o de un color muy claro) y que no tenga en
su camino tienen determinadas propiedades cuenta la luz que le llegue, para que todas sus
de reflexin o transparencia y estas pueden caras tengan la misma intensidad, lo que crea
ser computadas por el sistema utilizado. Pero la apariencia de irradiacin luminosa.
la luz virtual no es visible pues no es sino una Hay programas que utilizan mtodos de
serie de propiedades numricas, incluyendo clculo de iluminacin (principalmente deri-
su posicin, que se usan para modificar las vados del sistema de clculo path tracing),
superficies de la escena. que pueden toman en cuenta las propiedades
Dado que resultara extrao que una de- emisoras de objetos concretos de la escena y,
terminada zona pareciese irradiar luz sin que en este caso, basta con crear un nico objeto
haya ninguna fuente de luz visible, lo que se que acta como luminaria real. Pero incluso
hace es crear un objeto que parezca que irra- en estos casos puede merecer la pena traba-
dia luz y situarlo en la misma posicin que la jar con objetos dobles pues las luces virtuales
luz, haciendo que la luz excluya este objeto tienen ms controles que permiten ajustar su
(pues si estuviera situada en su interior solo distribucin. En muchos casos, por ejemplo,
iluminara el interior del objeto). Esto puede conviene ligar una luz fotomtrica a un dia-
hacerse, en 3ds Max, mediante un parme- grama concreto de distribucin por medio de
tro especial incluido con las luces, Exclude, archivos de tipo IES u otros.
que permite excluir a los objetos seleccio- Cuando se usan materiales avanzados,
nados del clculo de la iluminacin. Tam- como Arch&Design, se puede hacer que el
bin puede hacerse editando las propie- objeto al que se aplica el material contribuya

Figura 4.25 La misma escena anterior con la opcin de contribuir a la iluminacin de la escena activada.

258
Tcnicas bsicas

a la iluminacin de la escena. Esto facilita la liza como motor de render mental ray con
simulacin pero tiene limitaciones pues si la Final Gather, el color del objeto se suma a
intensidad es muy alta se producen distorsio- los rebotes de iluminacin avanzada y tie
nes que es difcil eliminar, como veremos en ligeramente de color las superficies cerca-
uno de los dos ejemplos que siguen. Por esta nas. Al activar esta opcin habr que revisar
razn sigue siendo preferible ligar el objeto a los ajustes de intensidad hasta conseguir el
una luz determinada. resultado que interese. Valores bajos harn
Todos estos temas se tratan ms extensa- que el efecto sea poco perceptible, pero va-
mente en el libro de simulacin de la ilumina- lores altos crearn ruido y distorsiones dif-
cin. La simulacin de objetos emisores est ciles de eliminar.
a caballo entre la simulacin de materiales y
la simulacin de iluminacin, por lo que es
particularmente difcil de explicar de un modo 4.3 Shaders orgnicos. Otros sha-
independiente. En este apartado me limitar, ders
por tanto, a dar un par de ejemplos bsicos
que ampliar en el apartado de mapas de au- Materiales de tipo SSS
toiluminacin. Y me remito al libro citado para
ampliar el tema. En el captulo 2 ya se han introducido estos
El primer ejemplo es muy simple y con- materiales, en la seccin correspondiente a
siste tan solo en una escena en que se han las funciones BTDF, BSDF, BSSRDF. Como
insertado una serie de objetos autoiluminan- se explicaba all, estos materiales simulan el
tes que se perciben como luminarias aunque efecto caracterstico de algunos materiales,
en realidad no estn emitiendo luz de ningn principalmente orgnicos, que reflejan la luz
tipo. Este ejemplo sirve para ilustrar cmo, en despus de que esta haya penetrado las ca-
muchos casos, la simulacin depende tanto pas superficiales y se haya dispersado par-
o ms de expectativas psicolgicas que de cialmente. Estos efectos complejos, pero muy
hechos reales. familiares, pues son los que presenta la piel
Se trata de una escena en la que se han humana, no pueden simularse correctamen-
colocado varios cilindros que simulan tubos te si no es mediante este tipo de materiales
fluorescentes, a la manera de Dan Flavin. especiales. Y aunque la simulacin de la piel
Los objetos iluminantes tienen asignado un no entre dentro de los objetivos de este libro,
material Arch&Design. Todo lo que se ha hay materiales cuya calidad de representa-
hecho es, en la seccin de Self illumination, cin mejora si se aplican estas tcnicas, lo
activar este efecto y dar un color al par- que justifica que le dediquemos un apartado.
metro Filter. Ser necesario, en este misma Otra caracterstica notoria de los fenmenos
seccin, ajustar los valores de las unidades de dispersin es que las sombras y los relie-
de intensidad de la iluminacin, segn los ves quedan teidos de luz, lo que les da una
casos, para que la intensidad del objeto ilu- suavidad caracterstica que es prcticamente
minante sea la adecuada. En este ejemplo, imposible de simular con otras tcnicas.
en que se han utilizado dos luces simples Los shaders de tipo SSS (Sub Surface
mr Area Spot, sin control de exposicin, se Scattering) derivan, como tambin hemos vis-
ha mantenido el valor predeterminado, Unit- to en el captulo 2, de los trabajos pioneros de
less (la opcin que debe escogerse cuando Henrik Jensen publicados por primera vez en
se utilizan luces estndar) con un multipli- 2001. Tal como se ilustraba en estos primeros
cador de 1,0. artculos, utilizando un rayo lser que atrave-
En el segundo ejemplo se ha activado, saba medios tales como la leche u otros si-
en esta misma seccin, la opcin Illumina- milares, la luz penetra en estos medios de tal
tes the Scene (when using FG). Si se uti- modo que se dispersa de un modo ms o me-

259
Simulacin visual de materiales

nos regular en todas direcciones. Esto resul- los ligados estrictamente a propiedades su-
taba difcil de simular con tcnicas previas. Lo perficiales.
que se hizo a partir de esta fecha fue integrar Estos tipos se aplican de diferentes modos
las tcnicas y combinar un parmetro de difu- segn las diferentes aplicaciones sobre las
sin, de dispersin mltiple (multiple scattering), que trabaja mental ray aunque las diferencias
que dispersa la luz, con un parmetro de dis- son irrelevantes. En 3ds Max se encuentran
persin simple (single scattering) que mantiene como 4 diferentes tipos de materiales SSS.
relativamente focalizada la dispersin. El shader Physical se puede aplicar tambin
Estos shaders estn incorporados en la como mapa mientras que los otros tres, que
mayora de los programas principales. Al en realidad son variantes del tipo ms simple,
igual que en los ejemplos anteriores, en los fast material, solo se pueden aplicar como
que sigue utilizar los parmetros de mental material. Los cuatro tipos son los siguientes
ray para que las explicaciones sean ms pre- (entre parntesis doy el nombre genrico de
cisas. Los parmetros que se encuentran en mental ray).
otros programas son muy similares. SSS Fast Material (misss_fast_simple_
Con mental ray, hay dos grandes grupos o phen). Es el ms sencillo y puede utilizarse
versiones de este tipo de materiales. para todo tipo de materiales. Genera au-
Los grupos o versiones fast o no fsicas, tomticamente los mapas de luz (light maps)
utilizan recursos ms eficientes de simulacin utilizados por este shader y asigna una serie
pero que no reproducen con fidelidad los fe- de propiedades genricas para que los obje-
nmenos fsicos en que se basan. Funcionan tos se comporten como objetos translcidos,
mejor con objetos de poco espesor, como los dispersando la luz que les llega a nivel subsu-
lbulos de las orejas o la piel que hay entre perficial. Divide la dispersin en dos partes,
los dedos, y son adecuados para simular co- una para la parte frontal y otra para la parte
sas tales como hojas de hierba o de rboles, posterior del objeto.
lminas de plstico, la cera que rodea las lla- SSS Fast Skin Material (miss_fast_skin_
mas de las velas o lminas finas de materia- phen). Incluye shaders especiales para simu-
les translcidos. O bien cuando el coste de lar la piel humana. Puede considerarse como
computacin, en trminos de velocidad o de un material basado en la superposicin, en
memoria que requiere el otro grupo, no se dos capas, del anterior, ms simple. Estas dos
puede o no se quiere asumir. capas, la epidrmica y la subdrmica, per-
Los grupos o versiones physical intentan miten incluir efectos ms complejos y ms ap-
simular con fidelidad los fenmenos de pene- tos para simular la piel, pero que se basan en
tracin y dispersin que ocurren en el mundo los mismos parmetros que el Fast Material.
real. Su coste de computacin es bastante SSS Fast Skin Material + Displace (miss_
mayor y pueden ser adecuados para simular fast_skin_d). Igual que el anterior, Fast Skin,
cosas tales como el jade, el alabastro o ma- pero con la posibilidad adicional de incluir
teriales altamente translcidos, lquidos como mapas de desplazamiento.
la leche o la sangre, el agua jabonosa o lmi- SSS Physical Material (miss physical).
nas gruesas de materiales translcidos. Es el ms complejo y simula una dispersin
La biblioteca general de mental ray incluye volumtrica real. Requiere el uso de fotones,
cuatro tipos de shaders: misss_fast_sim- con activacin de custicas, y controles pro-
ple_phen, miss_fast_skin_phen, miss_fast_ pios de sistemas de iluminacin avanzada,
skin_d, miss physical. El prefijo miss viene adems de un ajuste muy fino de los par-
de mental images subsurface scattering. El metros por lo que resulta ms complicado ob-
sufijo phen viene de phenomena pues estos tener resultados correctos.
shaders pertenecen al grupo de shaders que Dadas las finalidades de este libro me limi-
mental ray clasifica as para distinguirlos de tar a describir el primero que, por otro lado,

260
Tcnicas bsicas

tampoco tiene demasiadas aplicaciones im- relativos y la superficie frontal ser la que
portantes para proyectos de arquitectura o se ve desde la cmara y la posterior la
diseo, si bien en algunos casos, como deca, que est detrs de esta y que, si es el caso,
merecer la pena utilizarlo pues da resultados podra dispersar luz hacia la frontal. Duran-
imposibles de conseguir con otros materiales. te el proceso de rendering estos mapas se
muestrean para crear dos capas de luz que
El material SSS Fast. Parmetros incorporan informacin sobre el color y la
profundidad. Estas capas se suman para
Como ya he dicho, esta versin simplifica el producir el efecto final que se aplica a la re-
proceso a costa de una reproduccin menos presentacin de la superficie.
precisa. No se simula realmente la dispersin Los efectos de dispersin dependen, por
volumtrica sino tan solo la apariencia de esta tanto, del punto de vista y estn programa-
dispersin. dos para funcionar desde esta direccin. La
Tiene varias ventajas importantes: el cl- dispersin generada por la superficie frontal
culo es ms rpido debido, entre otras cosas, se ver directamente y la generada por la su-
a que no utiliza fotones ni ray tracing, es ms perficie posterior se ver a travs del objeto.
sencillo de configurar y de asimilar y sus re- Esto quiere decir que solo funcionar correc-
sultados son suficientemente correctos en la tamente si el objeto es simple y presenta un
mayora de los casos prcticos. Su menor obstculo regular al recorrido de la luz. Deben
precisin se manifiesta principalmente en las evitarse objetos con pliegues internos irregu-
reflexiones, pues el efecto de dispersin de- lares que podran complicar este efecto aun-
pende del punto de vista. As, dara peores que la alternancia regular de huecos y vacios
resultados si se quisiera utilizar para simular, tambin puede dar resultados aceptables.
por ejemplo, tubos o superficies curvas que El color se controla desde la segunda sec-
arrojasen reflejos combinados con dispersin cin de parmetros, Diffuse SSS. En esta sec-
subsuperficial. cin hay bsicamente tres grupos de parme-
Es importante entender adecuadamente tros, que afectan al color local sin dispersin
los conceptos implicados en los parmetros (unscattered diffuse), al color de la superficie
para poder ajustarlos correctamente. anterior (front surface) y al color de la superfi-
Los trminos Front surface y Back sur- cie posterior (back surface). Estos tres grupos
face se refieren a shaders especiales que pueden entenderse como tres capas de mate-
usan lightmaps para simular la dispersin. rial que se combinan entre s. Cada una tiene
Estos lightmaps se generan en el espacio al menos dos parmetros: color, que controla
de la imagen, desde el punto de vista de el color y weight, que controla el peso o canti-
la cmara, y almacenan valores que corres- dad de esta capa que se tiene en cuenta en el
ponden a la irradiancia difusa de las super- resultado final. Las capas anterior y posterior
ficies del objeto junto con su coordenada tienen por aadidura otro parmetro, radius,
de profundidad desde la cmara (z-depth). que controla la extensin de la dispersin de
El trmino Front se refiere a la primera su- la luz dentro del material. Y la capa posterior
perficie que se encuentra desde el punto de tiene an otro parmetro, depth, que controla
vista de la cmara y que est orientada ha- la profundidad de penetracin de la luz en el
cia ella (es decir, con su normal apuntando material. La figura 4.26 ilustra estos parme-
hacia la cmara). El trmino Back se refiere tros bsicos.
a la segunda superficie que se encuentra Todos estos valores se dan en unidades
desde la cmara y que est orientada en di- absolutas que dependen de la escena. Para
reccin contraria a la anterior (es decir, con no tener que modificar todos los valores pre-
su normal apuntando en direccin contraria determinados que, por lo general, dan buenos
a la cmara). Los trminos son, por tanto, resultados iniciales, puede ser preferible cam-

261
Simulacin visual de materiales

biar el factor de escala, el scale conversion tumbre, usar un valor que sea potencia de 2.
factor, reducindolo o aumentndolo hasta El valor predeterminado (64) se puede reducir
que se obtengan resultados adecuados. Este a 32 para pruebas y aumentarlo si aparecen
parmetro se encuentra en la seccin de op- artefactos. Un valor como 128 debera ser
ciones avanzadas. ms que suficiente para resultados finales. El
El material incluye 5 secciones que se des- cuarto, Bump shader, es el recurso habitual
criben a continuacin de un modo muy com- para aadir relieve, si se necesita. Se aplica
pacto y ampliando solo las explicaciones ms a la capa externa y por tanto no afecta a la
interesantes en la prctica y que se desarro- dispersin (scattering) sino tan solo al color
llarn en el siguiente ejemplo. de la capa inicial (diffuse) y la especularidad.
a) Parameters. El primero, Scatter group (A), b) Diffuse sub-surface scattering. Este gru-
permite crear diferentes grupos de dispersin po es el principal pues desde l se controla el
pero, en general, no ser preciso cambiarlo color y la dispersin. Detallo todos los par-
pues podemos suponer que todos los obje- metros con los valores predeterminados entre
tos que nos interesen, que vayan a dispersar parntesis.
la luz, ya estarn en un mismo grupo. Solo Ambient / Extra light (negro) Afecta al co-
habra que modificarlo en casos de objetos lor de las zonas en sombra, de modo simi-
complejos a los que se aplica un mismo ma- lar a lo que se puede hacer con un material
terial de este tipo. El segundo, Lightmap size estndar. Esto afectar tambin al ligthmap
(50 %) afecta al tamao del mapa de luz en y puede ser til para aadir interesantes
porcentaje del tamao de salida de render. El matices al objeto, ms an si se utiliza un
valor predeterminado es suficiente y podra mapa HDR.
reducirse, aunque si aparecen errores en Capa Diffuse. Incluye los siguientes:
los bordes quizs habra que aumentarlo, a 1) Overall diffuse coloration (blanco). Se
costa de aumentar tambin el tiempo de cl- utiliza para colorear todo el conjunto, tanto
culo. Pero no suele ser necesario. El terce- zonas dispersadas como no dispersadas.
ro, Number of samples, afecta al nmero de Puede utilizarse un mapa que aada zonas
muestras que se toman para el lightmap por de distinto color a todo el objeto. Todos los
cada rayo. Es recomendable, como de cos- colores difusos que hay en este grupo se

Parmetros generales

Grupo, Light Map (% rnd), Samples, Bump 1 2 3

Diffuse SSS

Color global (Ambient, Overall, Color, Weight) 1


Front Color (Color, Weight, Radius) 2
Luz Luz
Back Color (Color, Weight, Radius) 3 frontal trasera
Back scatter depth
Cmara
Specular Reflection
Specular color, Shininess

Advanced Options
front back
scatter scatter
Lightmap gamma, scatter indirect radius radius
Scale conversion
Scatter bias, Falloff strength d

Figura 4.26 SSS Fast. Ilustracin de los parmetros principales.

262
Tcnicas bsicas

multiplicaran por este; 2) Unscattered diffu- curva se aplana), la luz se dispersa ms con
se color (blanco). Es el color de la zonas de respecto a la direccin de la luz. Si es mayor
superficie que no dispersan la luz. El efecto de 1,0 (con lo que la curva aumenta su pen-
ser muy similar al anterior pero menos in- diente), la luz se concentra ms en las reas
tenso; 3) Unscattered diffuse weight (0,5). que reciben luz directa. Los valores corrien-
Controla el peso del anterior, cuanto afecta tes para que la dispersin sea notoria estn
a la luz no dispersada. Un valor de 1,0 har entre 0,4 y 0,8. Con Scatter indirect illumi-
que cuente al 100 % y un valor de 0,0 lo nation (desactivado) se controla la contribu-
anula. Los pesos que siguen tienen el mis- cin de luz indirecta. Si se activa, el material
mo sentido. incluir luz indirecta (FG, fotones) en el light-
Capa de dispersin frontal (Front surface map. Esto aumentar el tiempo de clculo y
scatter): 1) Color (anaranjado). Determina es dudoso que el resultado mejore mucho,
el color de dispersin de la capa frontal; 2) excepto en algn caso, concretamente si se
Weight (0,5). Controla la influencia, el peso; utilizan mapas HDR va iluminacin indirecta
de esta capa; 3) Radius (1,0). Este radio con- o custicas.
trola la amplitud con que la luz se dispersa en Con Scale conversion factor (1,0) se pue-
las zonas que estn frente a la luz. den variar a la vez todos los valores de los
Capa de dispersin posterior (Back surface radios, lo que, como ya he repetido, puede re-
scatter): los tres primeros parmetros, Color sultar prctico para hacer pruebas o en casos
(un anaranjado ms oscuro que el anterior), en los que las dimensiones de los modelos re-
Weight (0,5) y Radius (1,0) tienen el mismo quieran conversin. Es simplemente un mul-
sentido que en la capa frontal. El cuarto, tiplicador que afecta a todos los parmetros
Scatter depth (1,0) controla la profundidad ligados a unidades de la escena.
con que la luz penetra en el objeto desde la Con Scatter bias (+0,1) se puede reequili-
superficie posterior. brar la dispersin frontal y posterior. Con 0,0
la dispersin ser completamente uniforme.
c) Specular reflection. Se utiliza para ajustar Por encima de 0,0 aumentar la dispersin
el color e intensidad especular. Tiene dos pa- hacia delante. Por debajo de 0,0 aumentar
rmetros que funcionan de modo semejante a la dispersin hacia atrs. Aunque el rango es
los de un material Standard. El primero, Spe- de -1,0 a +1,0 los valores adecuados estn
cular color (gris), controla la intensidad del re- ms bien en el rango de -0,1 a +0,1. Con Fa-
flejo (nulo para negro y mximo para blanco). lloff strength (2,0) se puede controlar la dis-
Con Shininess (0,33) se controla la amplitud tribucin de la atenuacin a lo largo del radio
del reflejo: valores mayores lo concentran y de dispersin. Valores altos (de 1,0 a 10,0)
valores pequeos lo expanden. Los resulta- harn que sea ms brusca y valores bajos
dos son similares a los que se obtendran va- (de 0,1 a 1,0) ms suaves. En este ltimo
riando el parmetro glossiness de un shader caso es posible que haya que compensarlo
de tipo Phong o Blinn. aumentando la distancia de dispersin para
que la impresin de suavizado sea ms con-
d) Advanced options. No suele ser nece- vincente. Con Screen (soft) compositing of
sario modificarlos aunque en algunos casos layers (desactivado) se puede controlar el
puede ser ms cmodo usar el parmetro modo en que se combinan las capas. Si se
de conversin de escala para hacer ajustes, activa, el programa buscar un modo ms
como deca ms arriba. suave de composicin para las capas subsu-
Con Lightmap gamma curve (0,75) se perficiales. Pero en general debe mantener-
controla el factor gamma para el lightmap. Si se desactivado para no interferir con luces
es 1,0, se almacena luz difusa normal (Lam- fotomtricas ni con el control de exposicin
bertiana). Si es menos de 1,0 (con lo que la fotogrfico.

263
Simulacin visual de materiales

Figura 4.27 Material SSS Fast aplicado a un prisma de 100 x 100 x 10 cm con los parmetros que se indican en cada caso.

Figura 4.28 g) Material SSS Fast aplicado a un prisma de 100 x 100 x 10 cm con los parmetros que se indican en cada caso y
mapas aadidos.

264
Tcnicas bsicas

Figura 4.29 Material SSS Fast con Front scattering 0,5, 1


(weight, radius), Back scattering 2, 5, 20 (weight, radius, depth)
y una tetera colocada a unos 40 cm del prisma.

Figura 4.30 Material SSS Fast aplicado a prismas semejantes a los de las figuras anteriores. El color de la superficie frontal de cada
rombo se muestra en cada uno de los cuadrados de la figura inferior y el color de la superficie posterior en la banda que corre bajo
estos cuadrados.

265
Simulacin visual de materiales

El material SSS Fast. Ejemplo de aplica- tera para que se aprecie como su sombra se
cin integra en el material. La nitidez del resul-
tado depende principalmente de los valores
Para comprender mejor el sentido de los pa- de back scatter radius y tambin es afecta-
rmetros principales, convendr aplicarlos a do hasta cierto punto por el valor de back
dos ejemplos como los de la figuras adjuntas. scatter depth.
En ambos casos hay una luz dirigida hacia Y en la ltima figura, la 4.30, se muestran
el objeto desde la posicin de la cmara y cinco pastillas semejantes pero giradas y con
otra dirigida en sentido opuesto, desde de- distintos colores, que se muestran tambin en
trs del objeto. la parte inferior, para que se aprecie el modo
El primer ejemplo (figuras 4.27 y 4.28) es en que la dispersin afecta a sus colores pro-
un prisma de bordes redondeados de 100 x pios. En la configuracin de los materiales, el
100 x 10 cm. El prisma est iluminado frontal- color de la superficie frontal vara y el de la
mente (desde arriba y desde la izquierda) con superficie posterior (banda inferior) es igual.
una luz estndar y por detrs con otra luz de
iguales caractersticas pero apuntando direc- El segundo ejemplo es un objeto tridimensio-
tamente al objeto. nal con espesor variable. Este ejemplo nos
Para comprobar el efecto de los parme- permitir comprobar mejor las diferencias que
tros lo que he hecho es ir desactivando los resultan de aplicar este material a un objeto
tres parmetros principales (haciendo su con diferentes espesores que varan gradual-
peso, weight, igual a 0,0) e ir variando el ra- mente. La iluminacin consiste en dos luces
dio. El parmetro de profundidad tambin frontales, una desde la izquierda y arriba, con
afecta al resultado pero, para que resulte ms una intensidad inicial de 0,4 y otra desde la
claro el efecto, lo he dejado en 12,0 cm, es derecha y abajo, con una intensidad inicial de
decir, algo ms del espesor. Debe tenerse en 0,2 y que no arroja sombras. Y una luz poste-
cuenta que por debajo de este valor, hasta el rior, que apunta directamente al objeto y con
lmite de 10,0 o algo menos y por encima de una intensidad de 1.0.
este valor, afectara a la intensidad. El material inicial es un material simple de
Tambin he desactivado el reflejo (hacien- color gris claro. Le he aadido tambin un
do que el specular color sea negro) para que mapa de ruido, bump (size 0.25, fractal) para
no interfiera con el anlisis. hacer la superficie menos uniforme.
En la anteltima figura de este primer As se obtiene un primer resultado cuya
ejemplo, la 4.29, he colocado tambin una te- finalidad es nicamente comprobar que la
iluminacin y la configuracin iniciales son
correctas. Vase la figura 4.31 (a). Luego he
asignado al objeto un material SSS Fast con
los parmetros predeterminados. El resultado
es el que se muestra en la figura 4.31 (b).
A partir de aqu vamos a analizar los di-
ferentes parmetros. Para comprender su
sentido los iremos aislando, haciendo que su
peso sea 0,0 y ajustando el sentido del par-
metro aislado con diferentes valores.
Hay que tener en cuenta que las unidades
y los valores aplicados son fundamentales
pues pequeas variaciones en estos valores
Figura 4.31 Ejemplo 2: a) Material corriente (A&D); b) Material pueden hacer que aparezcan o no ciertos
SSS Fast con parmetros predeterminados . efectos. En el ejemplo, la altura es de unos 10

266
Tcnicas bsicas

cm y la profundidad global est en torno a los 1 Anular la influencia de todos los parme-
4 cm, aunque disminuye considerablemente tros, excepto los de Back, haciendo que
segn las zonas su peso (weight) sea 0,0. Anular tam-
El primer parmetro que habra que tener bin los valores de reflexin para que no
en cuenta es Unscattered diffuse. El peso interfieran con este anlisis y los que le
(weight) de este parmetro determina en qu siguen. Para ello, cambiar el color pre-
cantidad se mezclan los valores de zonas que determinado del color (HSV 0,0,128) en
reflejan la luz del modo tradicional con los va- la seccin Specular reflection a negro.
lores que dispersan la luz internamente. Nos 2 Dejar los valores predeterminados para
lo podemos imaginar como la combinacin scatter depth y scatter radius y variar los
de dos materiales, uno que refleja toda la luz valores de scatter weight de modo simi-
hacia el exterior y en todas direcciones y otro lar a lo que se indica en la figura 4.32,
que permite que esta luz penetre su superficie correspondiente a este parmetro.
antes de reflejarla en todas direcciones. Pero 3 Asignar a scatter weight un valor de
si el resto de los parmetros estn desactiva- 3.0, dejar el valor predeterminado (1.0)
dos, el resultado que obtendremos ser prc- para scatter radius y variar los valores
ticamente el mismo que obtendremos con un de scatter depth como en la figura 4.33.
material corriente. La principal diferencia la 4 Asignar a scatter weight , como antes,
obtendremos en los reflejos, pero volveremos un valor de 3.0 y a scatter depth un va-
a este tema ms adelante. lor de 3.0 y variar los valores de scatter
Empezaremos por tanto por analizar la in- radius de modo similar a lo que se indi-
fluencia de los parmetros de Back surface. ca en la figura 4.34.
Sin cambiar el color modificaremos los otros
tres parmetros, weight, depth y radius, para A partir de este anlisis podemos estimar
estimar su valor ms adecuado. los parmetros adecuados. En el ejemplo he

Figura 4.32 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Solo Back surface. Figura 4.33 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Back surface. In-
Influencia del peso fluencia de la profundidad (scatter depth) para un espesor glo-
(scatter weight): a) 1,0, b) 5,0, c) 15,0. bal de 4 a 5 cm, con weight 3,0: a) 1,0, b) 2,5, c) 5,0.

Figura 4.34 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Back surface. Influencia del radio de dispersin (scatter radius) con weight 3,0 y depth
3,0: a) 0,2, b) 0,4, c) 0,8, d) 2,0, e) 4,0, f) 8,0.

267
Simulacin visual de materiales

Figura 4.35 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Solo Front surface. Figura 4.36 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Front surface. In-
Influencia del peso para un radio de 1,0: a) 0,5, b) 1,0, c) 5,0. fluencia del radio para un peso de 2,0: a) 0,1, b) 1,0, c) 6,0.

Figura 4.37 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Front surface. Figura 4.38 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Front surface.
Influencia de la intensidad (color especular) para un brillo Incluencia del brillo (shininess) para una intensidad (color
(shininess) de 33,0: especular) de 128:
a) 65, b) 128, c) 225. a) 5, b) 20, c) 100.

Figura 4.39 Material SSS Fast. Ejemplo 2. Resultado


con la siguiente configuracin:
Front: 0,5, 0,8 (weight, radius). Back: 3,0, 0,8, 3,0
(weight, radius, depth). Specular: 128, 75,0 (v de hsv
color, shininess).

268
Tcnicas bsicas

adoptado los valores 3,0, 0,5 y 3,0 (weight, ponderar. La ltima figura, 4.39, muestra un
radius, depth). Es decir, un peso mayor que posible resultado entre muchos. Los valores
el predeterminado para que la influencia de la utilizados se dan en el propio pie de la figura.
luz posterior sea importante, un radio menor
para que haya ms detalle en estas zonas y El material SSS Fast skin
una profundidad de 3,0 cm para que penetre
plenamente en las partes de poco espesor y Si el shader que estamos utilizando fuera de
parcialmente en las partes de mayor espesor. tipo skin, nos encontraramos con dos capas
El siguiente paso ser analizar los valores en lugar de una, una capa de piel epidrmi-
ms adecuados para Front surface lo que es ca y otra capa subdrmica. Esto permite in-
ms sencillo pues solo necesitamos compro- troducir efectos ms complejos que permiten
bar la influencia, para un color dado, de dos simular los que se dan realmente en el caso
parmetros, weight y radius. Tambin pode- de la piel humana. Para comprender ade-
mos integrar en este anlisis la recuperacin cuadamente estos efectos el procedimiento
de la especularidad. sera similar: activar una y desactivar la otra,
invertir esta activacin y combinar las dos de
1 Anular la influencia de todos los parme- diversos modos. En el caso del shader simple
tros, excepto los de Front, haciendo que que estamos utilizando esto se reduce a una
su peso (weight) sea 0,0. capa general, sin dispersin y una capa de
2 Probar diferentes valores. En las figu- dispersin. Los efectos son obviamente ms
ras 4.35 y 4.36, se muestran resultados limitados.
para tres configuraciones caractersticas Como he dicho antes no voy a incluir ejem-
de cada uno de estos dos parmetros. plos ni anlisis pues las aplicaciones rebasan
3 Cambiar el valor de la especularidad, las previstas por este libro. El lector interesa-
modificando la intensidad, dada por el do puede encontrar bastante informacin so-
color especular, que habamos reducido bre este tema en internet.
a negro y probar diferentes valores, en
un rango de 0 a 255, como los que se El material SSS Physical
dan en la figura 4.37. Comprobar igual-
mente las diferencias que se obtienen Este ltimo shader (que en mental ray se in-
modificando el valor de brillo (shininess), cluye como material), el SSS Physical, permi-
predeterminado a 33,0. En este caso, te simulaciones ms exactas de los efectos
que se ilustra en la figura 4.38, no hay de dispersin. Tiene un considerable inters
lmites superiores ni inferiores pero por terico pero, por ahora, poco inters prctico
debajo de 10,0 habr excesiva disper- pues los parmetros son difciles de ajustar,
sin y aparecern defectos notorios, y, los tiempos de clculo se disparan y las di-
por encima de 100,0 no se apreciarn ferencias en los resultados son muy sutiles y
demasiadas diferencias en la concentra- prcticamente inapreciables en muchos ca-
cin del brillo. sos.
Por otro lado, utiliza mapas de fotones
De este anlisis podemos tambin concluir para registrar los valores de transmisin por
valores adecuados para lo que interese con- lo que habra que adentrarse en estos temas
seguir. No hay ninguna otra regla pues pode- que, como ya he dicho, se tratan ms exten-
mos hacer que el peso del efecto de translu- samente en el libro sobre simulacin de la
cidez o la influencia de la especularidad sean iluminacin. Los utiliza en combinacin con
mayores o menores, algo que dependera de una tcnica denominada ray marching de la
las caractersticas concretas del material, de que tratar algo en el apartado que sigue a
la iluminacin y de otros factores difciles de este, correspondiente a medios participativos.

269
Simulacin visual de materiales

Los fotones se dispersan en el interior del vo- Medios participativos (Participating


lumen a partir de los parmetros del shader media). El shader Parti volume de
especificados por el usuario y el algoritmo de mental ray
ray marching se utiliza para calcular la contri-
bucin de los fotones a la iluminacin a medi- La simulacin de materiales orgnicos por
da que nos adentramos en el volumen. La ilu- medio de tcnicas especificas de dispersin
minacin de este volumen tambin se suma a superficial, SSS, como las que acabamos de
la iluminacin global de la escena. ver, y la simulacin de materiales gaseosos
Puede llevar a cabo tres tipos de simula- por medio de otras tcnicas de dispersin
ciones de dispersin que pueden activarse de presentan bastantes similaridades, pues los
modo independiente o conjunto: a) Mltiple diferentes casos se distribuyen de tal modo
(multiple-scattering estimation). Es el mto- que no se puede trazar una frontera clara en-
do ms exacto y utiliza una combinacin de tre ellos. La frontera, si hablamos de tcnicas,
mapas de fotones y ray marching para esti- la trazan las propias tcnicas, pues unas se-
mar la irradiancia de la dispersin; b) nica rn ms adecuadas que otras segn los ca-
(single-scattering approximation). Da un valor sos. Como veremos, se pueden simular efec-
aproximado a partir de la intensidad de las lu- tos similares a los de dispersin superficial,
ces, sin recurrir a la proyeccin de fotones; c) SSS, por medio de tcnicas de dispersin
Diffusion. Se utiliza para calcular la contribu- volumtrica que se utilizan para simular vo-
cin de los fotones a la capa ms profunda. lmenes gaseosos, humo, atmsferas polu-
En mental ray hay una nica seccin con cionadas o niebla.
los parmetros siguientes: Material (el color o Tambin resulta difusa la frontera por lo
textura del material), Transmission (valor que que respecta a la distincin entre simulacin
controla la cantidad de luz que penetra en el de materiales o de iluminacin pues los efec-
objeto), Index of refraction (ndice de refrac- tos dependen de la luz que est iluminando
cin del material), Absorption coefficient (0,1, la escena y requieren especificar luces con-
0,1, 0,1, predeterminado para cada uno de los cretas. De hecho, este apartado podra ha-
tres canales RGB, especifica la atenuacin berse incluido en el libro sobre simulacin de
de la luz a medida que atraviesa el medio), la iluminacin en lugar de estar aqu. Pero me
Scatter coefficient (1,0, 1,0, 1,0, predetermi- ha parecido preferible incorporarlo a esta sec-
nado para cada uno de los tres canales RGB, cin por la mayor cercana a tcnicas como la
especifica el grado de dispersin de la luz a simulacin de materiales de diferentes densi-
medida que atraviesa el medio), Scale con- dades y consistencia.
version (como en el Fast material), Scattering En el captulo 2 ya he introducido las ideas
anisotropy (anisotropa de la dispersin, vara bsicas en que se basan toda una serie de
entre -1,0 y 1,0), Depth (profundidad de pene- tcnicas para simular el efecto de dispersin
tracin de los fotones), Max samples (mximo que tienen lugar cuando los rayos de luz atra-
nmero de muestras), Max photons (mximo viesan un medio gaseoso como puede ser el
nmero de fotones), Max radius (radio de una aire con partculas en suspensin, el humo o
esfera centrada en un punto muestreado a medios ms densos. Como ya he avanzado
partir de la cual se recolectarn ms o menos en ese captulo, la aplicacin de tcnicas de
fotones), Lights (permite especificar luces en volume rendering a casos de inters en el
lugar de utilizar todas las que inciden sobre campo de las aplicaciones de simulacin de
el material). escenarios virtuales se basa, en primer lugar,
Los valores de los coeficientes de absor- en una diferenciacin en dos grandes grupos
cin y dispersin se pueden obtener de la de tcnicas: las que se aplican al conjunto de
ayuda del programa para varios materiales la escena (global volumes) para simular co-
caractersticos. sas tales como niebla o volmenes de luz y

270
Tcnicas bsicas

las que se aplican a objetos concretos (local cuenta con ello, el uso de Transmat es ms
volumes) para simular cosas tales como fue- sencillo. Por otro lado, cuando se utiliza el
go, humo o hipertexturas. shader como un efecto de cmara y ligndolo
Tambin hemos visto que la tcnica ms a una luz no ser necesario utilizar este volu-
utilizada para este tipo de simulaciones es lo men envolvente. Veremos todos estos recur-
que se denomina ray marching. Esta tcnica sos en los ejemplos que siguen.
se implementa de diversos modos pero una El Parti volume shader utiliza un modelo
de las ms extendidas y ms eficaces es la que simula la dispersin hacia delante y ha-
incorporada a un shader especfico de mental cia atrs con respecto a la direccin de la luz.
ray, Parti volume. En lo que sigue describir el El procedimiento se puede resumir en cuatro
funcionamiento de este shader especfico. Es pasos principales:
recomendable revisar los conceptos avanza-
dos en el captulo 2 con respecto a este tema a) Trazado de rayos (ray casting). Por cada
antes de continuar. pxel computado desde la cmara se enva
El shader Parti volume se aplica a un volu- un rayo que atraviesa el volumen al que
men geomtrico y utiliza las luces que afectan se ha asignado el shader. La primera in-
a este volumen (incluye un parmetro espe- terseccin define el inicio y la segunda, el
cfico que permite seleccionar las luces que final del trazado. Es posible incluir volme-
interesa que acten sobre el volumen). Hay nes dentro de volmenes pero me limitar
que tener en cuenta que, en principio, solo al caso ms simple y ms corriente.
funciona si se encuentra con algn tipo de b) Muestreo (sampling). A lo largo del rayo
geometra al final de los rayos. Si al atravesar se seleccionan una serie de puntos. En el
el volumen se encuentra con el vaco no se caso del Parti volume de mental ray este
ver el volumen. Para evitar esto hay varias muestreo viene dado por dos parmetros
soluciones. La ms sencilla es envolver la es- importantes: Minimum step length y Maxi-
cena en un volumen geomtrico y asignar a mum step length. Los valores de los puntos
este volumen un shader especial denomina- intermedios se obtienen por interpolacin.
do Transmat, que no tiene parmetros y es c) Sombreado (shading). Cada punto recibe
invisible pero que se computa como si fuera un valor que se deriva del clculo de ray
geometra real. Otra opcin es modificar las marching y que computa el color inicial
propiedades del objeto para que sea trans- dado por el parmetro Scatter color, as
parente y no visible en el render pero, si se como por la posicin y la iluminacin reci-

Max Step

Min Step

g<0 g>0

Figura 4.40 Ray marching. Parmetros principales.

271
Simulacin visual de materiales

bida y por otros parmetros importantes, Parmetros del Parti volume shader
principalmente Extinction, que especifica
bsicamente la densidad del medio y, fi- Todo lo anterior se concreta, cuando se utili-
nalmente, por los parmetros r, g1, g2, zar el shader de mental ray, en una serie de
descritos en el captulo 2 y revisados ms parmetros que se pueden agrupar en tres
adelante, que definen la anisotropa del categoras: los que afectan al color y densi-
medio. Tambin puede especificarse la dad del medio (scatter, extinction), los que
mayor o menor uniformidad general de di- afectan a la calidad del resultado (min, max
cho medio. step length) y los que afectan a la isotropa
d) Integracin final. Los valores resultantes o anisotropa de la dispersin (r, g1, g2). Los
se combinan con los colores iniciales da- dems pueden considerarse como opciones
dos por los valores propios del material adicionales que en muchos casos no ser ne-
asignado al volumen y otros valores pre- cesario tener en cuenta.
sentes en la escena. Mode. Solo hay dos modos que importen,
0 (Fills entire volume) y 1 (Fills only below
Se puede aplicar generalmente por medio de height). En la mayora de los casos hay que
uno a tres shaders combinados aunque en lo dejarlo en 0 (el filtro se aplica a todo el volu-
que sigue trataremos solo del primero: men del objeto que lo emite). El valor 1 (el
filtro se aplica hasta un cierto nivel) se utiliza
a) Un volume shader que computa el efecto cuando se quiere crear niebla a nivel del sue-
a partir de la vista de cmara y de, al me- lo y en este caso se liga al valor del parmetro
nos, una luz directa presente en la escena Height.
que ilumine directamente las partculas vir- Scatter color. Es el color del medio de dis-
tuales. En este caso no se requiere activar persin, de la niebla, humo o polucin, creado
mtodos de GI (Global Illumination). Puede por las partculas suspendidas. Cuanto ms
asignarse a cmaras (desde Render setup), claro sea este color ms luminoso y denso
con lo que el efecto se aplica a toda la es- ser el resultado. Puede substituirse el color
cena visible o bien a materiales, con lo que por un mapa, y un modo interesante (aunque
el efecto se aplica a los objetos que reciban puede retardar an ms el clculo) de variar
este material. Cuando se asigna a materia- el resultado es aplicar el color de dispersin
les es necesario hacer el material transpa- por medio de un mapa de ruido. Estos mapas
rente para que el volumen sea visible. tambin pueden animarse si interesa compli-
b) Un photon shader adicional que computa, car an ms la simulacin.
por aadidura, la contribucin de ilumina- Extinction. Es un coeficiente que contro-
cin indirecta. Esto requiere que se activen la cunta luz es absorbida y dispersada por
los mtodos bsicos de GI disponibles en el medio, las partculas suspendidas. Cuanto
el programa. ms alto sea este valor ms denso y visible
c) Un photon shader que computa, por aa- ser el volumen y cuanto menor, ms difa-
didura, efectos de reflexin y refraccin. no (0 es aire puro o vaco y elimina el efecto
Esto requiere que se activen mtodos de dispersin). Debe mantenerse en valores
complementarios de GI con custicas. muy bajos, en torno a 0,01 o 0,001 en la ma-
yora de los casos.
Por ltimo, conviene recordar que, dado que r, g2, g2. Estos parmetros afectan a la
es difcil ajustar la intensidad de este efecto, isotropa o anisotropa del medio. Vanse las
y que el clculo es muy lento, muchos profe- explicaciones generales dadas en el captulo
sionales que lo utilizan prefieren computarlo 2 sobre sus fundamentos tericos que estn
como un pase independiente y luego compo- basados en los trabajos de los astrnomos
nerlo externamente. Henyey y Greenstein. Si g1 y g2 son iguales

272
Tcnicas bsicas

el medio es isotrpico. Si no, es anisotrpico. mximo es 50 veces superior al mnimo. En


Como ya hemos visto en el captulo 2, su sen- cualquier caso, es conveniente que el mxi-
tido deriva de la frmula HG(g1) + (1 - r) HG mo sea al menos 10 veces superior al mnimo.
(g2) en donde HG representara la ecuacin Para pruebas y resultados rpidos se pueden
general de clculo de la dispersin. De esta utilizar 1 y 50 (min, max). Para resultados me-
ecuacin resulta que si r = 1,0, el segundo dios se pueden utilizar valores en torno a 0,4 y
trmino de la ecuacin ser 0 por lo que solo 20. Para resultados ms finos habr que vol-
se utiliza el parmetro g1. Y a la inversa, si r ver a los valores predeterminados o algo me-
= 0, por la misma razn solo se utilizar g2. nos, aunque no conviene bajarlos demasiado.
Por otro lado, los valores g1 y g2 controlan Si el valor de Non uniform es mayor que 0,0
la distancia a la que se produce el scattering. el tamao de los pasos vara aleatoriamente
Si son positivos la dispersin es mayor hacia entre los valores mnimos y mximos.
delante. Si son negativos la dispersin es ma- Light distance. Se utiliza para optimizar
yor hacia atrs. Segn la documentacin de el muestreo de las fuentes de luz: especifica
mental ray, basada en trabajos de Glassner, la distancia de atenuacin de la calidad del
una configuracin r - g1 - g2 de 0,50, -0,46, muestreo en el caso de luces de rea y est
0,46 genera el efecto de dispersin Rayleigh. relacionado con el propio sampling value de
Una configuracin de 0,12, -0,50, 0,70 gene- la luz de rea.
ral el efecto Hazy Mie. Y una configuracin No GI where direct. Si se activa, el volu-
0,19, -0,65, 0,91 genera el efecto Murky Mie. men de luz no se tiene en cuenta al hacer un
Veremos algunos ejemplos ms adelante. clculo de GI (iluminacin avanzada). Hay
Con Rayleigh hay una atenuacin relativa- que tener en cuenta que cuando est activa-
mente lineal en todas direcciones. Con Hazy do el clculo global es bastante ms lento por
Mie y Murky Mie, la dispersin hacia delante lo que convendr desactivarlo de un modo u
(forward scattering), cerca de la luz, es mayor otro (tambin se puede desmarcar el efecto
y la atenuacin es ms rpida. desde Render setup) si no se necesita.
Non uniform. Hace que el volumen se vi- Lights. Permite aadir o quitar luces a
sualice como no uniforme, aadiendo ruido al las que afecte este shader. Si se desacti-
resultado final. El rango es 0,0 a 1,0. Valo- va, el shader se aplicar a todas las luces
res bajos hacen que la distribucin sea uni- de la escena. Si se activa y se escoge una
forme y valores altos introducen variaciones determinada luz o luces, solo estas se ten-
en la distribucin del efecto, a costa de mayor drn en cuenta. Si hay muchas luces en la
tiempo de computacin. Y tambin convendr escena ser necesario activarlo y escoger
aumentar el nmero de muestras, lo que au- la o las que interese. Si solo hay una no es
mentar de nuevo el tiempo de clculo. necesario.
Height. Solo funciona cuando el Mode = 1 Puede utilizarse, en principio, cualquier
(Fills only below light), y en este caso controla tipo de luz aunque los ajustes sern diferen-
la altura del volumen de niebla sobre el nivel tes, tal como se indica en los ejemplos que
del suelo (en el suelo el valor de extinction es siguen. Y en versiones anteriores a la 2012
0,0). Se utiliza en raras ocasiones. parece que las luces fotomtricas daban al-
Minimum, Maximum step length. Contro- gn problema.
lan el nmero de muestras con que se proce-
sa el volumen o, ms exactamente, la longitud Ejemplo 1. Parti volume aplicado a un ob-
de los pasos computados con ray marching. jeto envolvente
Cuanto mayores sean estos valores (en unida-
des de la escena) menos muestras se toman La escena de la figura 4.41 muestra una serie
y ms rpido es el clculo. Los valores prede- de pilares en perspectiva iluminados por un
terminados son 0,1 y 5,0, es decir, que el valor sistema de luz diurna.

273
Simulacin visual de materiales

En este caso es ms apropiado utilizar un Y configurar el Parti volume con los parme-
volumen envolvente si se quiere mantener el tros que se indican en las figuras.No indico
sistema de luz diurna con esta configuracin los valores de Min, Max. Como en todos los
de luces pues no podemos restringir el efec- ejemplos que siguen, lo primero que hay
to a la zona envuelta por la luz, como en los que hacer es reducir los valores de Min, Max
ejemplos que siguen. Y nos sirve para ilustrar steps para hacer pruebas pues esto reduce el
el caso un efecto de medios participativos que tiempo de clculo, y luego aumentarlos. Los
requiere quedar ligado a un volumen concre- valores utilizados para el clculo final en es-
to. tos ejemplos han sido de 0,8, 4,0.
Para ello, hay que envolver la escena con Lo siguiente que se debe hacer es buscar
un objeto. Una ventaja importante de utilizar valores adecuados para el color de dispersin
el shader Parti volume, frente a otros mto- (scatter color) y para el tamao de la disper-
dos ms simples, es que podemos utilizar sin (extinction). Los valores asignados se
cualquier tipo de objeto. Para este ejemplo indican en los pies de las figuras.
bastar con un prisma simple tal como el que
se muestra en la figura citada. Pero podra Ejemplo 2. Parti volume aplicado a una luz
haberse utilizado cualquier otro tipo de geo- focal
metra.
Dado que el uso de medios participativos La siguiente escena (figura 4.44) incluye una
requiere, como hemos visto, que los rayos luz principal situada directamente sobre el ob-
trazadores encuentren algn tipo de geome- jeto, de 45 x 45 cm, que arroja sombras, y dos
tra al final de su recorrido, necesitamos utili- luces secundarias que iluminan el objeto por
zar un shader especial, Transmat, que es invi- los dos lados para suavizar el contraste. Las
sible pero se conmuta como geometra. Es un intensidades (multiplicadores) de estas luces
shader que no tiene parmetros, todo lo que son 5,0 (principal), 0,5 (secundaria izquierda)
hay que hacer es asignarlo. y 0,2 (secundaria derecha).
Por tanto, hay que aplicar al objeto envol- El shader Parti volume se ha configurado
vente un material con las caractersticas si- as:
guientes:
Mode: 0.
Type: mental ray. Scatter color: gris claro (hsv 0, 0, 0,5).
Surface: Transmat. Extinction: segn lo indicado en el pie de la
Shadows: Transmat. figura.
Volume: Parti volume Min/Max step length: 0,1/10,0 para prue-
bas y 0,1/1,0 para el resultado final.
Lights: presionar el botn Add y seleccio-
nar la luz principal.
El resto de los parmetros (r, g1, g2, Non
uniform, Height, Light distance) se han
dejado con sus valores predeterminados
(0,0).

Ejemplo 3. Parti Volume aplicado a una luz


directa
Figura 4.41 Parti Volume. Ejemplo 1. Vista general de la
La escena de la figura 4.45 representa un in-
escena que incluye una serie de pilares, un plano de base y
un prisma alrededor de los pilares que acta como volumen terior con una ventana y una luz que entra por
envolvente. ella. La luz es una luz directa de tipo Standard

274
Tcnicas bsicas

Figura 4.42 Parti volume. Ejemplo 1. Resultados con r, g1, Figura 4.43 Parti volume. Ejemplo 1. Resultados con la mis-
g2: a) 0,0, 0,0, 0,0, b) 1,0, -0,95, 0,0, c) 0,0, 0,0, 0,95. ma configuracin anterior y r, g1, g2: a) 0,50, -0,46, 0,46 /Ra-
yleigh), b) 0,12, -0,50, 0,70 (Hazy Mie), c) 0,19, -0,65, 0,91
(Murky Mie).

275
Simulacin visual de materiales

Figura 4.44 Parti volume. Ejemplo 2. Objeto iluminado por un foco. Diferencias con la configuracin general indicada en el texto y
valores de extinction de: a) 0,005, b) 0,012, c) 0,025.

(puede ser de cualquier tipo). Tambin he uti- Resto de parmetros: valores predetermi-
lizado un par de luces secundarias de baja in- nados.
tensidad para que las paredes, suelo y techo
sean visibles. A partir de ah, la configuracin Sistemas de partculas
se establece como sigue:
La descripcin detallada de las tcnicas que
1 En Render setup/ Renderer/ Camera se engloban en el uso de sistemas de part-
effects, en el grupo Camera shaders asig- culas queda fuera de los lmites de este libro.
nar a la entrada Volume un shader Parti Sin embargo lo incluyo aqu por su cercana
volume. con los shaders que se utilizan para simular
2 Llevar el shader al editor de materiales y materiales tales como humo, fuego, gases,
editarlo. Probar valores adecuados. Los etc. Y por sus amplias posibilidades, pues se
del ejemplo son: utilizan para simular los siguientes tipos de
Scatter color: azul muy oscuro (RGB 0,19, materiales y fenmenos: agua, nieve, gases,
0,20, 0,23) polvo, nubes, niebla, fuego, humo, explosio-
Extinction: 0,004 nes, hierba, rboles, guijarros y algunas co-
Valores r, g1, g2: 1,0, -0,25, 0,0 sas ms.
Non uniform: 0,65 En este apartado dar una descripcin
Lights: presionar el botn Add y seleccio- bsica de cmo utilizar estos sistemas y de
nar la luz directa que entra por la ventana. cmo incorporarles especificaciones de mate-
riales sin mapas. En el captulo siguiente am-
pliar esta descripcin para incluir materiales
con mapas, lo que ampla considerablemente
las posibilidades de simulacin de estos sis-
temas. Las descripciones sern muy breves
por lo que, si el lector no las considera sufi-
cientes, deber ampliarlas con la ayuda del
programa o tutoriales especficos.

Generalidades

En el captulo 2 ya se han resumido los con-


Figura 4.45 Parti volume. Ejemplo 3. Luz directa a travs de ceptos y principios bsicos a partir de los cua-
una ventana. les se crea un sistema de partculas. Conven-

276
Tcnicas bsicas

dr revisar el apartado correspondiente de es decir, en que frame se inician y en que fra-


ese captulo antes de seguir con las tcnicas me se extinguen. Tambin es relativamente
especficas que se dan aqu y que, como en corriente hacer que empiecen antes y ter-
otros casos, estn basadas en 3ds Max, si minen despus, especificando, por ejemplo,
bien los procedimientos son muy similares en valores de -100 y 500 cuando el rango es 0 a
otros programas. 400. Pero tambin se puede hacer una simu-
Cualquier implementacin de un sistema lacin esttica, especificando que los valores
de partculas consta de los siguientes ele- del frame de inicio y final sean 0 y 0. Sin em-
mentos bsicos: a) un emisor (emitter), que bargo, incluso en representaciones estticas
genera partculas en la escena desde una como las que ms nos importan, merecer la
posicin determinada, b) un conjunto de pa- pena utilizar un determinado rango de frames,
rmetros, que controlan la cantidad, el ta- pues esto nos permitir seleccionar con facili-
mao, el lapso de vida de las partculas, su dad la vista ms adecuada.
velocidad, su color o caractersticas materia-
les y otras caractersticas secundarias, c) un Procedimiento bsico. Parmetros princi-
conjunto de especificaciones adicionales que pales de PF Source y Particle view
afectan a su representacin final.
En 3ds Max los emisores son bsicamente El procedimiento ms general para crear un
de dos tipos: a) emisores clsicos (de impor- sistema de partculas es crear un emisor ge-
tancia decreciente) no basados en eventos: nrico, PF Source, y luego aadirle opera-
Spray, Super spray, Snow, Blizzard, PArray dores y eventos por medio del panel Particle
y pCloud, b) un emisor especial, PF Source view. Tambin se puede entrar directamente
(Particle flow source, fuente de flujo de part- en Particle view y crear el emisor genrico
culas) que permite crear sistemas ms com- desde all. Pero como mi intencin no es ha-
plejos por medio de un panel especial, Parti- cer una descripcin exhaustiva describir tan
cle view, que facilita la adicin de todo tipo de solo la primera va. Para crear un sistema de
eventos y operadores, con parmetros para partculas con un procedimiento bsico, en
controlar las caractersticas y flujo de las par- 3ds Max, debemos hacer lo siguiente:
tculas. La mayora de los sistemas actuales
se crean con este ltimo tipo y tanto la des- 1 Crear un emisor de tipo PF Source. Ir al
cripcin que se da en el siguiente apartado panel Create/ Particle systems, escoger el
como los ejemplos que siguen estarn basa- tipo PF Source y pinchar y arrastrar sobre
dos en l. la escena. Aparecer un rectngulo con un
Adems de los elementos bsicos, los sis- logo en su interior y una flecha apuntando
temas de partculas se complementan con hacia abajo.
recursos adicionales que simulan fuerzas de 2 Mover y rotar el icono de PF Source para
diferentes tipos que actan sobre el sistema situarlo y orientarlo segn interese. Las
y modifican su comportamiento. Los ms ha- partculas siguen la flecha, por lo que si
bituales son fuerzas que simulan el viento, queremos que se emitan hacia arriba ha-
la gravedad, la restriccin a un recorrido o la br que girarlo 180 y si queremos que
accin de un impulso indeterminado. Estos emitan horizontalmente habr que girarlo
recursos adicionales se agrupan en una cate- 90.
gora general denominada Space warps que 3 Editarlo y cambiar sus parmetros de emi-
se describe ms adelante. sin. La emisin depende tambin de la
Por lo general, los sistemas de partculas forma y del tamao del icono por lo que
se utilizan en animaciones, por lo que uno de habr que cambiar el icon type (puede ser
los parmetros que hay que especificar es el rectangular, circular, un prisma o una esfe-
rango de la animacin en que sern activas, ra) y sus dimensiones. Tambin podemos

277
Simulacin visual de materiales

cambiar el nmero de partculas que se El procedimiento ms habitual es crear un


muestran en el visor (un 50 % por defecto). Standard flow y luego borrar los que sobran y
4 Comprobar que se emiten partculas des- aadir los que interesen.
plazando el deslizador de tiempo (time Birth operators (crculos verdes). Hay
slinder) desde la barra de animacin. Si cinco tipos: Birth (activa la generacin de
interesa, cambiar el rango predeterminado partculas con la configuracin especificada
de 100 frames entrando en configuracin en el panel ligado a este operador); Birth file
de la animacin (el pequeo botn situado (utilizado para interactuar con otras aplicacio-
a la derecha de esta barra). nes), Birth script (basado en scripts) y Birth
5 Entrar en Particle view presionando el bo- texture (basado en texturas en blanco y ne-
tn de este nombre que tambin se en- gro). El procedimiento habitual es utilizar un
cuentra en la seccin Setup de PF Source. operador Birth para fijar el rango (Emit start/
O desde el men Graph editors. O presio- Emit stop) y la cantidad (Amount).
nando la tecla 6, que es el mtodo ms di- General operators (cuadrados azules).
recto y ms fcil de recordar. Hay ms de 20 tipos. Delete, Force, Group,
Group Selection, Mapping, Mapping object,
Al entrar en Particle view despus de haber Material dynamic, Material frequency, Ma-
creado este icono nos encontraremos con terial static, Position icon (liga el sistema
dos cosas. Un recuadro etiquetado PF Sou- de partculas al icono creado en la escena:
rce, con un nico operador, Render (Geome- surface emite de modo aleatorio desde la
try), del que no tenemos que preocuparnos superficie, volume de modo aleatorio desde
mucho pues todo lo que hace es proporcionar el volumen, pivot, vertices, edges, desde
un punto de partida mnimo con parmetros estos subelementos), Position object (liga el
bsicos que podemos especificar desde otros sistema de partculas a un icono o un objeto),
operadores. Rotation, Scale, Script, Shape, Shape facing
Y, a continuacin, una serie de eventos y (crea caras ligadas a un look at, tal como una
operadores predeterminado que correspon- cmara, para que las caras se orienten siem-
den al Standard flow que aparece en la parte pre con respecto al objeto escogido y darles
inferior, el Depsito (Depot). un tamao y una orientacin), Shape instance
El Depot (que resultar ms cmodo ocul- (permite especificar un objeto de la escena),
tar cuando estemos familiarizados con l e Shape mask, Speed, Speed by icon, Speed
insertar operadores con el botn derecho del by surface y Spin. Veremos ejemplos de usos
ratn) incluye los operadores disponibles, en de los principales en los ejemplos que siguen.
cinco grupos con diferentes colores y tipos de Test (rombos amarillos). Hay 15 tipos. Age
iconos. La descripcin que doy es mnima, si test, Collision (comprueba si las partculas
no se considera suficiente habr que ir a la chocan con deflectores u otras partculas),
ayuda del programa: Collision spawn (crea nuevas partculas a
Flows (rectngulos blancos). Hay cuatro partir de choques con deflectores), Find target
tipos: Preset (carga un flow con una configu- (enva partculas a destinos especficos), Go
racin guardada previamente); Empty (crea To rotation (rota las partculas en orientacio-
un nico evento global con tan solo un ope- nes especficas), Lock/Bond (enlaza partcu-
rador de Render); Standard (crea un evento las con objetos), Scale test (controla los
con una serie de operadores bsicos: Birth, cambios de escala), Script Test (usa scripts
Position, Speed, Rotation, Shape, Display); para comprobar propiedades especficas
One click (utiliza datos guardados en cache de las partculas), Send out (enva partcu-
que comprenden los siguientes operadores: las al siguiente evento), Spawn (crea nue-
Birth file, Material static, Shape, Display). vas partculas a partir de otras), Speed test,
Split amount, Split group, Split selected, Split

278
Tcnicas bsicas

source (proporcionan diferentes controles Space warps (Forces, Deflectors)


para subdividr el flujo).
Miscelnea (cuadrados azules). Hay tres: Los Space warps se crean desde el panel
Cache (registra estados de partculas en Create / Space warps. La lista desplegable
sistemas complejos), Display (especifica el de este panel permite seleccionar cinco tipos.
tipo: dots, ticks, crculos, lneas, geometra), Los que nos interesan son los dos primeros,
Notes (es un operador no ejecutable que se Forces y Deflectors. La lista que sigue descri-
utiliza para aadir notas a la escena). En prin- be brevemente los principales tipos de Forces
cipio solo nos importa el segundo, Display. (los siete primeros) y de Deflectors (agrupa-
Al seleccionar un operador se muestra dos en el octavo miembro de esta lista). Si
una descripcin breve en el panel derecho. interesa profundizar en este tema convendr
Para aadir una accin a un evento se arras- ampliar esta informacin con la ayuda del pro-
tra el operador desde el depot al panel prin- grama, que incluye buenas ilustraciones.
cipal. Tambin se puede arrastrar a un rea 1) Push. Motor. Vortex. Push genera una
vaca para crear un operador independiente fuerza lineal, es decir, acelera (o retarda) el
que luego se conectar a otros por medio de movimiento de las partculas en la direccin
Wires. Y tambin se puede aadir por medio dada. Se pueden modificar los valores bsi-
del men contextual como veremos a continu- cos con los parmetros de Amplitude y Pe-
acin. riod. Motor genera un movimiento rotacional
El panel central o Event display con- en torno a su eje. La dinmica de la rotacin
tiene la estructura de eventos. Al seleccionar se controla con los parmetros Torque (tor-
un elemento del panel central la parte de la sin) y Revolutions per minute. Tambin se
derecha muestra sus propiedades y sus par- puede ajustar el efecto ajustando los valores
metros. Estos cambios son los principales y de fase y amplitud en Periodic variation. Vor-
los que veremos con detalle, a partir de ejem- tex puede entenderse como una combinacin
plos, ms adelante. Tambin se puede selec- de Motor y Push, es decir, una combinacin
cionar un operador e invocar el men contex- de empujes rotacionales y lineales. Produce
tual (botn derecho del ratn), que incluye efectos similares a los de un tornado. Los pa-
comandos tales como Insert y Append que rmetros principales son Radial pull y Orbital
dan acceso a submens de operadores, orde- speed.
nados, en este caso, en tres categoras. Hay 2) Drag. Se utiliza principalmente para ate-
que tener en cuenta que Insert substituye el nuar el movimiento de las partculas a medida
operador seleccionado mientras que Append que evolucionan.
lo conserva y aade otro al final. 3) PBomb. Impulsa las partculas hacia
Parte de los Space warps estn incluidos fuera, como si se hubiera producido una ex-
en el nuevo sistema de modo directo, lo que plosin (de ah el nombre). La direccin de-
tambin facilita el trabajo. Hay dos catego- pende de la posicin de las partculas y de
ras principales que deben tenerse presen- los parmetros Blast symmetry y Explosion.
tes: Forces y Deflectors. Las fuerzas, que se Se suele utilizar en combinacin con Gravity
introducen por medio de un operador espe- y Wind.
cfico, afectan al comportamiento de la par- 4) Gravity. Se utiliza corrientemente en
tcula, principalmente a su movimiento y di- combinacin con otros operadores para si-
reccin. Los deflectores, las afectan a travs mular la fuerza de la gravedad. Se supone
de un operador tipo test que determina en que la flecha apunta hacia abajo pero puede
primer lugar si se produce una colisin y qu modificarse su direccin al igual que puede
hacer en este caso. Los principales Space activarse el parmetro Spherical para que las
warps se describen brevemente en el apar- partculas sean atraidas hacia el centro del
tado siguiente. space warp.

279
Simulacin visual de materiales

5) Wind. Es otro de los space warps ms cha apunte al inicio de la spline, como en
utilizados. Crea una fuerza, similar a la de la figura citada (podamos hacer que esto
Gravity, pero en la direccin dada por la fle- sirviera para crear una animacin a lo largo
cha incorporada a su icono. La intensidad se de un tnel y, en este caso, el dimetro del
controla con el parmetro Strength y, si se icono debera coincidir con el del tnel).
controla desde Particle view, con el parme- 2 Abrir el Particle view, que mostrar un PF
tro Influence%. Se pueden utilizar parmetros Source con sus eventos predeterminados.
adicionales para hacer algo ms complejo el Para introducir de un modo ms directo
efecto: Turbulence, que altera la distribucin operadores que substituyan a otros, como
de las partculas, Frequency (que modifica Speed by Icon en lugar de Speed y Shape
esta distribucin) y Scale (otro tanto). instance en lugar de Shape de un modo
6) Displace. Se utiliza para controlar la ms directo, seleccionar el operador y ha-
distribucin de las partculas por medio de cer BDR (botn derecho ratn)/Insert/Ope-
un mapa asociado, un recurso habitual en rator. Configurar todo como sigue (los va-
muchas aplicaciones digitales. Veremos lores pueden modificarse segn interese):
ejemplos del uso de este space warp en el
apartado sobre uso de mapas en sistemas de Birth. Emit Start/Stop> 0/200. Amount> de 100 a
partculas. 200.
7) Path follow/ Speed by icon. Hacer Position icon. Predeterminado (volume).
que las partculas sigan un recorrido definido Speed by icon. (Dejar en principio los valores
por una spline es, obviamente, un recurso predeterminados pero luego probar a modificar la
muy til para un gran nmero de aplicacio- aceleracin y otros parmetros).
nes. Esto se consigue, en principio, mediante Rotation. Orientation matrix> Speed space follow
este recurso que es uno de los que estn (esto hace que se mantenga la orientacin dada por
disponibles en el panel Space warp/ Forces. Speed by icon). Modificar la rotacin sobre los ejes
Pero no puede activarse desde Particle view xyz (-90, 180, 0 en el ejemplo) para que se oriente
por lo que habra que utilizarlo a travs de las como interese.
herramientas clsicas de versiones anteri- Shape instance. Particle geometry object: (se-
ores. Sin embargo, no es necesario hacerlo leccionar el objeto). Si es necesario cambiar la es-
pues es posible conseguir lo mismo mediante cala (65 % en el ejemplo).
otro recurso igual o mejor que puede parecer Display. Type: Geometry.
algo ms complicado pero que realmente es
muy sencillo. Lo explicar mediante un ejem- Al crear el operador Speed by icon habr apa-
plo concreto. recido en la escena el icono correspondiente.
Supongamos que queremos que un deter- Segn las caractersticas de la escena es po-
minado sistema de partculas, formado por sible que no se visualice inmediatamente. Si
pequeos conos, siga un recorrido dado por es as, seleccionarlo por nombre y cambiar su
una spline. Por tanto, comenzamos por dibu- tamao y su posicin.
jar la spline, en planta, y un pequeo cono, El ltimo paso ser enlazar este icono con
tal como se ilustra en la figura 4.46. Una vez la spline siguiendo procedimientos corrientes
que contamos con estos dos objetos hacer lo en animacin para enlazar objetos con tra-
siguiente. yectorias. Para ello continuar como sigue:

1 Crear un PF Source en un visor frontal. 3 Seleccionar el icono Speed by icon. Ir al


Cambiar su tipo a circular y su radio a un panel Motion / Parameters. En la seccin
valor proporcionado a la spline, el cono y el Assign controller, en la lista de controles
tipo de distribucin que nos interese, y mo- de transformacin, seleccionar Position y
verlo hasta situarlo de tal modo que la fle- presionar el botn Assign controller. Se

280
Tcnicas bsicas

abrir otro panel, Assign position controller las partculas cuando inciden en el deflector
con una lista de controladores. Seleccio- con ngulos rasantes), Spawn reactivity (con-
nar Path constraint. Con esto aparecer troles para ajustar el lapso de vida de las par-
un nueva seccin, Path parameters. Pre- tculas despus de topar con el deflector). La
sionar el botn Add path y seleccionar la tercera requiere que, para que la respuesta
spline. La spline aparecer en el cuadro in- sea ms compleja, se utilicen reactores, otro
ferior y, a continuacin, una serie de par- tipo de recurso de 3ds Max que pasaremos
metros adicionales para ajustar la posicin por alto en este resumen que pretende ser
del objeto en el path que, en este caso, no breve y adecuado a las finalidades generales
ser necesario modificar. de este libro.
4 Desplazar el time slider. Las partculas Hay tres tipos de la primera categora,
(instancias del cono que hemos creado) se deflectores corrientes, y tres tipos de la se-
crearn a lo largo del recorrido. gunda, deflectores omni. Estos tipos son con-
creciones de las categoras genricas que he
8) Deflectors. En general, un deflector (del resumido en el prrafo anterior.
latn de-flectere, doblar, curvar) es un dispo- Los deflectores corrientes tienen capaci-
sitivo creado para desviar un flujo indetermi- dades limitadas. El tipo Deflector acta como
nado (de aire, agua, partculas). una barrera plana que detiene el flujo de par-
Como deca anteriormente, los 7 grupos tculas, sin ms. SDeflector es una versin
anteriores son Forces y, en 3ds Max, se en- esfrica de este mismo tipo, y UDeflector,
cuentran agrupados en la primera categora una versin universal, es decir, que se puede
de Space warps. La segunda categora de enlazar a cualquier tipo de geometra.
la lista de recursos disponibles es la de De- Los deflectores omni tiene capacidades
flectors. E incluye los seis siguientes: POm- adicionales para refractar partculas y gene-
niFlect, SOmniFlect, UomniFlect, Udeflector rar partculas derivadas con un lapso de vida
(Universal deflector), Sdeflector y Deflector. determinado. El tipo POmniFlect es una ver-
Las diferencias se basan en la forma y en la sin plana, SOmniFlect, una versin esfrica
funcionalidad.
Los deflectores que se incluyen en 3ds
Max (y otros programas) pueden ser de tres
formas bsicas: planos, esfricos y universa-
les. La forma de los dos primeros es obvia. La
forma del tercero depende de la geometra a
la que se enlaza. En este ltimo caso debe
tenerse en cuenta que el coste computacional
ser bastante mayor.
La funcionalidad puede ser tambin de tres
categoras: ordinaria, omni-flect y dyna-flect.
La primera es, como su nombre indica, la ms
corriente y es la que utilizaremos en los ejem-
plos que siguen. La segunda incluye varias
caractersticas que pueden ser de inters,
entre las cuales estn: Reflection parame-
ters (controles para ajustar cmo rebotan las
partculas), Refraction parameters (controles
para ajustar cmo se desvan las partculas
que penetren en el deflector), Friction para- Figura 4.46 Partculas. Operadores bsicos. Uso del space
meters (controles para ajustar la velocidad de warp, speed by icon: a) esquema interno, b) resultado.

281
Simulacin visual de materiales

y UOmniFlect, una versin universal, enlaza- rotoscoping asignadas a submateriales. Pero


bla a cualquier geometra. su utilizacin mas corriente es ligndolo a un
El procedimiento general es: a) crear un mapa de tipo Particle age que liga la aparicin
deflector, es decir, seleccionar un tipo y arras- del material a la vida de las partculas. Vase
trar en la escena para colocar su icono, b) si el ejemplo sobre simulacin de humo que se
es de tipo universal, escoger el objeto a que da en el apartado de partculas con mapas,
se aplicar y si no, no hacer nada, c) enlazar en el captulo siguiente.
el deflector con un sistema de partculas. Si Material frequency se utiliza para redis-
se utiliza un Particle flow, especificarlo con tribuir submateriales en funcin de sus ID y
un operador de tipo Collision test o Collision de frecuencias de aparicin controladas por
spawn. Si se utiliza un sistema clsico, no paramtros especficos. En principio no lo
basado en eventos, enlazarlo con el sistema utilizaremos. Si se quiere comprobar cmo
(Bind), d) colocar el deflector en una posicin funciona, crear un ejemplo simple, una es-
adecuada para interrumpir el flujo de partcu- cena con un plano y un objeto. Luego crear
las, e) reajustar sus parmetros si fuera ne- un sistema de partculas estndar, utilizar un
cesario. operador Position object y escoger el plano
Ilustrar todo esto con el primer ejemplo, como referencia, aadir un operador Shape
despus del apartado siguiente sobre mate- instance y escoger el objeto como instancia.
riales. Dar un nmero adecuado de partculas para
que se dispersen sobre el plano, mover el
Materiales (sin mapas) y sistemas de par- time slider, ajustar valores de velocidad (0) y
tculas rotacin (random horizontal), etc. Luego crear
un material multisubobjeto con 10 materiales
Para asignar materiales a un sistema de par- y submateriales standard con varios colores y
tculas, el mtodo ms inmediato es crear un asignarlo al objeto original. Aadir un opera-
material, en principio de cualquier tipo, y asig- dor Material frequency y arrastrar el material
narlo al icono que representa el sistema de que hemos creado al botn Assign. Marcar
partculas. las opciones Assign material ID y Show in
Las descripciones que siguen utilizan ma- viewport. En el panel se mostrarn los 10 sub-
teriales multisubobjeto. Vase el apartado materiales con un valor ligado al frame en que
sobre proyecciones mltiples, ms adelante, aparecen. Llevar el time slider hacia delante
para una descripcin ms completa de esta (o al final) y hacer que los dos o tres primeros
tcnica, aunque para seguir los ejemplos bas- tengan porcentajes altos y el resto 0. Solo se
tar con ceirse a lo que se indica. mostrarn estos tres y con la frecuencia espe-
Si se utiliza Particle view ser preferible uti- cificada. Luego aumentar el valor de otro que
lizar un operador pues tendremos ms opcio- comenzar tambin a aparecer en funcin de
nes de ajuste. Hay tres tipos de operadores la frecuencia asignada.
de materiales: En general, hay que tener en cuenta que
Material static mantiene la asignacin a lo si el material asignado es multisubobjeto la
largo del evento en que est incluido, tanto fuente del material afecta a cmo se repre-
del material principal como, en su caso, de los sentan las partculas. Si se ha aplicado al ico-
submateriales incorporados a este por medio no, las partculas, en principio, reciben un di-
de identificadores (ID). Vase el ejemplo que ferente submaterial a medida que se generan,
se da ms delante de un emisor simple. recorriendo los subobjetos hasta que se ago-
Material dynamic se utiliza para asignar ten, es decir, que la primera partcula recibe el
materiales animados a las partculas. La submaterial 1, la segunda el 2, y la n el n. Se
animacin puede llevarse a cabo mediante pueden visualizar los ID de las partculas si,
texturas animadas o mediante tcnicas de desde Particle view/ Display, se marca la op-

282
Tcnicas bsicas

cin Show particle Ids. Aparecer un nmero


junto a cada partcula.
Las posibilidades aumentan si utilizamos
mapas, por lo que este apartado debe verse
como una introduccin general que habr que
completar con el apartado correspondiente
del captulo siguiente.
Los ejemplos que siguen muestran las di-
ferentes posibilidades que tenemos utilizando
solo materiales, sin mapas.

Ejemplo 1. Emisor elemental Figura 4.47 Sistemas de partculas. Emisor elemental. Vista
general de la escena con los iconos de partculas y fuerzas.
El ejemplo siguiente ayudar a entender me-
jor las descripciones anteriores. Se trata de
crear un sistema simple, un objeto que emi-
te partculas y las enva sobre un plano en
el que rebotan hasta quedar en reposo. Este
ejemplo ilustra el uso de emisores bsicos, de
fuerzas (wind) y deflectores (el plano base).

1 Crear una escena similar a la de la figura 4.47.


2 Crear un PF Source siguiendo el procedi-
miento bsico que hemos visto. Cambiar
su tipo a crculo. Luego moverlo y girarlo
hasta que quede alineado con el agujero
del objeto emisor (vase la figura citado).
O bien crearlo directamente sobre el lado
inclinado con Autogrid y luego moverlo en
coordenadas locales. Por ltimo, ajustar
sus dimensiones para que coincidan ms
o menos con las del agujero.
3 Crear un Deflector (desde Create/Space
Warps/Deflectors) de dimensiones simila-
res a las del suelo y alinearlo con l.
4 Crear tambin una Gravity force y una Drag
force (desde Create/Space Warps/Forces).
En este caso no importa la posicin, basta
con que sean visibles y no molesten. Com-
pletar Drag force con Gravity nos permitir
hacer ajustes ms precisos.
5 Entrar en Particle view desde el PF Source
(botn Setup).
6 Configurarlo como sigue (borrar o insertar
operadores segn se necesite):
Birth. Emit Start/Stop: 0/100. Amount: 300. Figura 4.48 Sistemas de partculas. Ejemplo 1. Emisor ele-
Position Icon. Location: Volume (o Surface, tanto da mental. Resultado final: a) Frame 20/100, b) Frame 50/100,
pues hemos escogido un icono plano). c) Frame 100/100.

283
Simulacin visual de materiales

Speed. Speed/Variation: 300/0 (pero experimentar Collision spawn. El primero detecta la colisin
con diferentes valores). y rebota con mayor o menor impulso, segn
Shape. 3D/Sphere, 80-sides. Size: 6,0. los parmetros. El segundo crea nuevas par-
Force. Seleccionar las dos que hemos creado. Re- tculas despus de la colisin, en una canti-
ducir la influencia a un 100 %. dad que depender tambin de los ajustes
Display. Geometry. 100 % visible. Para experimen- que introduzcamos.
tar con la dinmica escoger dots y un 50 % visible
para sobrecargar menos la mquina. 8 Aadir un test de tipo Collision. Editar
7 Desde la escena, editar los iconos de Gra- sus parmetros y seleccionar el Deflector
vity y Drag hasta conseguir que las part- que hemos creado. En el grupo Test true
culas sigan una curva ms o menos para- if particle, seleccionar la opcin Collides
blica desde que salen del agujero hasta y la velocidad predeterminada, Bounce
que tocan el suelo (desplazar el time slider (otra opcin sera Is slow after collision y
para comprobarlo). En el ejemplo he usado asignarle una velocidad menor que la es-
los parmetros siguientes: Gravity Stren- pecificada, o bien Is fast after..., etc). Con
gth: 2,0. Drag: Linear damping con 0,0 %, la opcin que hemos escogido, Bounce, la
5,0 %, 35 % (X Axis, Y Axis, Z Axis). velocidad ser la especificada en el par-
metro correspondiente del Deflector que,
Las partculas se movern correctamente en el ejemplo, se ha fijado en 0,5, con una
pero al llegar al suelo lo atravesarn, por lo variacin de 12 % y una friccin de 35 %.
que necesitamos que lo detecten y reboten. 9 Comprobar el resultado y hacer ajustes
Para ello hay que aadir un detector de coli- adecuados para que, despus de rebotar,
siones. Tenemos dos disponibles: Collision y las partculas rueden un poco y se deten-
gan.

El ltimo paso es asignar materiales a las


partculas. Podemos asignar un material ni-
co, con lo que todas las partculas tendrn el
mismo aspecto, o un material con diferentes
submateriales que pueden mostrarse de dife-
rentes modos.

10 Entrar en el editor de materiales y crear


un material de tipo multisubobjeto de 12
submateriales (o una cifra mayor o menor,
segn lo que interese). Asignar al primero
un material de tipo Arch&Design, mate y
con un color cualquiera. Copiar este mate-
rial a los restantes submateriales y cambiar
el color de cada uno de ellos (esto puede
hacerse desde el nivel superior que mues-
tra un icono con el color principal de cada
submaterial).
11 Mantener el editor de materiales abierto.
Entrar en Particle view y aadir un opera-
Figura 4.49 Sistemas de partculas. Ejemplo 1. Emisor ele-
dor de tipo Material static a la lista de even-
mental. Asignacin de materiales: a) Material nico, b) Material tos, antes de Display. Editar sus parme-
multisubobjeto 12 submateriales. tros. Arrastrar el material multi que hemos

284
Tcnicas bsicas

creado, como instancia, sobre el botn 2 Crear un cono para simular un tallo de hier-
None de Material static. ba. El del ejemplo tiene 6 lados, un radio
12 Marcar la opcin Assign material ID y pro- base de 0,6 y una altura de 25 unidades
bar las tres alternativas principales que (cm). Crear una copia y aadirle un modi-
hay disponibles: a) con la opcin Material ficador bend para inclinarlo. Copiarlo otras
ID podemos dar un nmero y todas las par- dos veces y cambiar los ngulos y la di-
tculas se representarn con el submaterial reccin. Renombrar estos objetos como
correspondiente a ese nmero, b) con la cono, hierba1, hierba2 y hierba3.
opcin Cycle, los submateriales se asig- 3 Abrir Particle view. Hacer BDR (botn de-
narn a las partculas siguiendo el orden recho ratn) / New / Particle system / Stan-
de submateriales y el orden de emisin de dard flow. Configurarlo como sigue, substi-
las partculas (podemos ver el ID corres- tuyendo o borrando los operadores que no
pondiente a cada partcula si, en Display, interesen:
marcamos la opcin Show particle IDs) y Birth. Emit Start/Stop > 0/0 (todas las partculas se
segn el nmero asignado en el parme- generarn al inicio). Amount > 500.
tro inferior sub-materials (en principio dar Position Object. Add > base.
el mismo nmero, 12, que los que hemos Rotation. Orientation Matrix > Random Horizontal.
creado, c) con la opcin Random las asig- Divergence 7,5.
naciones son aleatorias entre el nmero Shape Instance. Particle Geometry Object >
de submateriales dados por el siguiente cono. Scale > 100 %. Variation > 50 %.
parmetro (de nuevo, 12 como mximo en Display. Type > Geometry. Al escoger esta opcin,
nuestro ejemplo). el plano deber aparecer cubierto por instancias del
objeto con variaciones de rotacin y tamao. Para
verlos todos, seleccionar PF Source y, en Quantity
Ejemplo 2. Distribucin de partculas so- multiplier cambiar el valor de Viewport (50 %) por
bre una superficie 100 %.

Lo que sigue es un procedimiento general Este es el procedimiento bsico, que ser su-
para dispersar objetos sobre una superficie. ficiente en casos en los que la superficie sea
Se pueden utilizar proxies, como veremos en plana. Lo que sigue introduce posibilidades
un ejemplo similar pero ms complejo, utili- adicionales de ajuste.
zando mapas, pero en este ejemplo utiliza-
r un objeto simple. En la primera parte del 4 En Position object/ Location, probar dife-
ejemplo se puede utilizar indistintamente un rentes posibilidades adems de la prede-
plano o una superficie irregular pero crear terminada (surface). Antes, aumentar el
una superficie irregular para que el ejemplo nmero de segmentos del plano y con-
sea ms general. vertirlo a malla poligonal: a) En lugar de
la opcin predeterminada (surface), pro-
1 Crear una superficie base y otra baseI- bar Vertices, Edges o Selected vertices y
rregular), como la de la figura 4.50 (en el Selected edges. Una opcin corriente es
ejemplo he creado un plano de 500 x 500, utilizar la opcin Selected faces y crear un
con 32 segmentos por lado y le he aadido dibujo de distribucin aadiendo caras a
un modificador Noise con una fuerza de 30 la seleccin (con clic+Ctrl o la herramien-
unidades en la direccin z). Seleccionar la ta de seleccin de lazo); b) Con Surface
primera y ocultar la segunda para las pri- offset se controla la distancia mxima y
meras pruebas y luego hacer lo contrario, mnima a que se dispersan los objetos; c)
ocultar la primera y seleccionar la segunda Con Spacing se controla la distancia entre
para las siguientes pruebas. las partculas a partir de los valores dis-

285
Simulacin visual de materiales

5 Para hacer que la orientacin de los obje-


tos dispersados se oriente con la normal a
la superficie, cambiar el objeto de referen-
cia base (plano) por base irregular. Lue-
go insertar un operador Speed by surface
a continuacin de Position object. Editar
sus parmetros y, en Surface geometry,
seleccionar baseIrregular. En la seccin
Direction, seleccionar Surface Normals.
6 Editar el operador Rotation y cambiar Ran-
dom horizontal por Speed space. Cambiar
el ngulo del eje Y por 90.

Con estos dos cambios el objeto se orientar


segn las normales a la superficie. Ahora que
hemos visto cmo controlar la posicin y la
orientacin del objeto, podemos substituir el
cono por los tallos de hierba y aadir un ma-
terial ms adecuado.

7 Editar el operador Shape instance y substi-


tuir el objeto anterior, cono, por hierba1.
La superficie quedar cubierta por el pri-
mer tallo que hemos creado.
8 Seleccionar el Event 001 y hacer BDR/
Copy y, luego, BDR/Paste. As se crear
un Event002 idntico al anterior. Borrar
el operador Birth pues conectaremos este
evento al Birth del anterior.
9 Aadir un operador Split amount al Event
001, justo a continuacin del operador
Birth. Crear una conexin desde este ope-
Figura 4.50 Sistemas de partculas. Ejemplo 2. Distribucin de
rador al Event 002.
un objeto sobre una superficie irregular: a) Conos simples, b) 10 En el Event 002 seleccionar el operador
Tallos, c) Tallos con mayor densidad. Shape instance y cambiar la forma hier-

tance (al aumentar este valor aumenta la


regularidad de la distribucin) y attemps
max (tambin aumenta la regularidad).
La cantidad de partculas tambin influ-
ye, obviamente, en la distribucin. Jugar
con estos tres valores; d) con Density by
material podemos utilizar un mapa de bits
en blanco y negro para controlar la distri-
bucin. Las zonas negras actuarn como
zonas de exclusin. Utilizaremos esta al- Figura 4.51 Sistemas de partculas. Ejemplo 2. Distribucin de
ternativa ms adelante, con mapas. guijarros sobre un plano.

286
Tcnicas bsicas

ba1 por hierba2. En Position object/ Ejemplo 3. Lluvia y nieve


location, activar Surface offset y dar va-
lores adecuados a Min, Max, para que el Este ejemplo muestra cmo utilizar un siste-
segundo tallo se desplace con respecto al ma de partculas para simular lluvia. Tambin
anterior. Para ver mejor los resultados en puede utilizarse el mismo procedimiento para
el visor cambiar el color de Display en los simular gotas de agua, del tipo que sea, o nie-
dos eventos. ve o fenmenos similares.
11 Editar los parmetros de los dos eventos y En este caso, en lugar de Particle view,
ajustar la escala y la variacin de la forma. utilizaremos un sistema simple que tendr la
ventaja, en este caso, de que podemos aadir
Podra repetirse la operacin y crear otro con mayor facilidad un desenfoque de movi-
Event 003 y cambiar la forma por hierba3. miento (motion blur) a las partculas sin nece-
Por otro lado, hay ms variaciones que se sidad de recurrir a mtodos ms complejos.
pueden introducir probando diferentes par-
metros. Pero me limito a describir lo principal. 1 Crear un sistema de partculas de tipo
El ltimo paso ser crear un material adecua- Spray (panel Create/ Particle systems)
do para la hierba. pinchando y arrastrando sobre un visor en
planta. Editarlo y darle unas dimensiones
12 Crear un material multisubobjeto con unos adecuadas para que abarque la escena
4 submateriales. Asignarles colores verdo- que vamos a representar. Seleccionarlo y
sos con variaciones de tono. moverlo para colocarlo centrado sobre la
13 Arrastrar un operador de tipo Material sta- zona que sea. Rotarlo ligeramente para
tic a los eventos. Luego arrastrar el mate- que las partculas caigan con una cierta
rial que hemos creado, desde el editor de inclinacin con lo que no ser necesario
materiales, sobre el botn none de este aadir fuerzas. Comprobar que el nmero
material. Marcar la opcin Assign material de frames es 100.
ID. Y en las opciones, escoger Random 2 Editarlo y configurarlo ms o menos como
con un nmero de submateriales igual al sigue (los valores son ms o menos los utili-
que hemos creado, 4. zados en este ejemplo, con dimensiones en
14 Comprobar el resultado y cuando sea sa- centmetros. Modificarlos para adaptarlos a
tisfactorio, aumentar el nmero de part- las unidades utilizadas y a lo que interese):
culas a un valor adecuado al caso. En la Viewport count> 500. Render count> 4000
figura 4.50 se han utilizado 12.000. Drop size> 2.5. Speed> 18. Tipo> Drops, Tetrahe-
dron.
Ms adelante veremos cmo pueden mejo- Timing > -100/100 (Start/Life)
rarse estos resultados utilizando mapas de 3 Desplazar el time slider para comprobar el
distribucin y mapas que simulen hierba. resultado y hacer un render. En funcin de
El mismo procedimiento se puede utilizar los resultados, hacer ajustes (tamao de
para simular cosas tales como gravilla. En las partculas, inclinacin, cantidad, etc).
este caso habr que crear previamente tres Repetir el render para comprobar el resul-
o cuatro guijarros diferentes buscando un tado que deber ser ms o menos similar
compromiso entre el menor nmero posible al de la primera imagen de la figura 4.52.
de caras y una representacin convincente. 4 Cambiar el color de fondo por un azul
Una vez que se cuenta con estos modelos oscuro.
el procedimiento es idntico que en el caso 5 Crear un material Standard con las siguien-
anterior. La figura 4.51 muestra un ejemplo tes caractersticas y asignarlo al sistema
simple del tipo de resultados que se pueden de partculas: Diffuse > blanco (HSV
conseguir. 0,0,248), Self illumination > 95.

287
Simulacin visual de materiales

6 En Render setup / Renderer / Camera ef-


fects, en el grupo Motion Blur, marcar la
casilla Enable y la casilla Blur all objects.
Hacer un prueba con los valores predeter-
minados, 0,5, -0,25, 1 ,5 (Shutter duration,
Shutter offset, Motion segments, Time).
Luego ajustarlos en funcin de los resulta-
dos. El principal valor a ajustar es shutter
duration que afecta al mayor o menor de-
senfoque. En el ejemplo se ha cambiado a
0,7. El resto de parmetros se han dejado
tal cual.

Shutter duration tiene el mismo efecto que


tendra mantener el obturador de velocidad
de una cmara real abierto durante ms o
menos tiempo. Con 0,0 no hay desenfoque.
Con valores mayores el desenfoque aumen-
ta. Shutter offset (frames) sita el inicio del
efecto. En principio conviene hacer que em-
piece un poco antes, de ah el valor prede-
terminado negativo (-0,25) que no suele ser
necesario cambiar. Motion segments afecta
a la precisin del resultado pero en un ejem-
plo sencillo la diferencia ser inapreciable.
Time samples afecta principalmente a los
materiales pero, como en el caso anterior, no
es necesario ajustarlo a no ser que estemos
elaborando una animacin. Con texturas
complejas o reflejos puede ser necesario au-
mentarlo. Pero el tiempo de clculo tambin
aumentar.
Si se quiere utilizar este sistema con los
mtodos ms generales de Particle view una
posibilidad que funcionar bien en la mayora
de los casos es alargar artificialmente el obje-
to y aplicar un desenfoque de movimiento glo-
bal. Esto se puede comprobar con facilidad
con el siguiente ejercicio elemental:
1 Crear un sistema de partculas simple y
cambiar el tipo de forma a esfera.
2 Aadir un operador Scale. Desactivar la
opcin Constraint proportions. Cambiar la
escala en X, o en el eje que convenga para
que las esferas se alarguen en la direccin
Figura 4.52 Sistema de partculas. Ejemplo 3. Simulacin de
lluvia: a) resultado inicial, b) resultado con el material asignado, del flujo.
c) resultado con el material asignado y motion blur, d) resultado 3 En Render setup/ Renderer/ Camera
con un mapa de fondo. effects, activar Motion blur con la opcin

288
Tcnicas bsicas

Blur all objects y dar un valor adecuado a los lados y unos 8 para la altura. Aadirle
Shutter duration. un modificador Bend y darle algo de incli-
nacin. Luego crear varias copias, cambiar
Objetos proxy. Con sistemas de partculas. la inclinacin, moverlas y rotarlas alrede-
Con herramientas de pintura de objetos dor del tallo original.
2 Aadirles tres o cuatro materiales con di-
Otra posibilidad que puede aplicarse a dife- ferentes tonos de verde. El resultado final
rentes casos de inters en simulacin de mo- deber ser similar al de la figura 4.53.
delos complejos con diferentes materiales, es 3 Seleccionar uno de los tallos. Convertirlo a
utilizar objetos proxy. malla poligonal. Presionar el botn Attach
Un proxy es, en general, un substituto de y seleccionar el resto de los tallos. As ob-
un objeto que lo representa de modo aproxi- tendremos un objeto poligonal complejo
mado o prximo (de ah el trmino). En los con un material multisubobjeto de tres o
programas orientados a objetos es una clase cuatro submateriales (tambin se puede
que acta como interfaz de un conjunto de asignar el material multisubobjeto a pos-
objetos o recursos diversos. Y en programas teriori: vase el apartado correspondiente
de simulacin es un objeto que representa de ms adelante). Renombrarlo como tallos.
un modo simplificado un objeto ms comple- No estar de ms en este punto guardar el
jo, con el subsecuente ahorro de memoria y archivo con otro nombre pues a partir de lo
facilidad para interactuar con la escena. que sigue no se podrn hacer cambios en
En mental ray, como en otros programas este objeto.
de simulacin, es frecuent el uso de un bi- 4 Ir al panel de Create / Geometry / mental
nary proxy, una serie de datos ligados a un ray. Presionar el botn mr Proxy y pinchar
prisma envolvente (bounding box) que no se y arrastrar en la escena, junto a los tallos,
procesan hasta que un rayo trazador no en- para crear un objeto proxy que aparecer
tra en contacto con el prisma, lo que supone como un cubo almbrico. Mantener selec-
que podemos interacturar con facilidad con cionado este objeto. Ir al panel Modify. En
el proxy hasta que se invoca el proceso de el grupo Source object presionar el botn
rendering. None y seleccionar tallos. El nombre del
Utilizar proxys requiere algo de traba- botn cambiar para mostrar el nombre del
jo previo pues hay que crear el objeto real objeto seleccionado como fuente.
y, luego, el proxy con la conexin al objeto 4 Pulsar el botn Write object to file. Dar
real. Pero la ganancia en tiempo y eficacia, un nombre y una ubicacin para el proxy
cuando se van a utilizar mltiples objetos de (por ejemplo tallos.mib en la carpeta del
caractersticas similares, compensa de so- proyecto activo). Despus de grabar este
bras el esfuerzo. El ejemplo que sigue ilustra archivo, con la extensin .mib, se abrir
el uso de proxys como alternativa a la crea- un cuadro de dilogo con varias opcio-
cin de hierba con sistemas de partculas. El nes. Dejar las predeterminadas: Current
mismo procedimiento puede aplicarse a otro frame (las otras opciones se utilizan para
tipo de simulaciones, guijarros, rboles (con animaciones), Include only source object
mapas), etc. in preview y Automatic zoom extents. Al
terminar (se har un pequeo render), el
1 Utilizar la misma escena que en el ejem- cubo que representaba el objeto proxy
plo anterior o crear una variante sencilla. cambiar para mostrar una serie de puntos
Por ejemplo, un plano de unos 400 x 400 que representan el objeto original. Puede
cm, y un tallo de hierba creado a partir de aumentarse el nmero de puntos editando
un cono con un radio de unos 0.5 cm, una el proxy y variando el valor de ViewPorts
altura de 15 cm y unos 10 segmentos para (128) desde el grupo Display.

289
Simulacin visual de materiales

A partir de aqu, desde este panel, se podra


cambiar el tamao con el parmetro Scale
adems de la apariencia (haciendo que se
muestren ms o menos puntos o la caja en-
volvente, bounding box, o ambos). Tambin se
pueden hacer mltiples copias o asignarle di-
ferentes materiales. Pero todo esto lo haremos
con mtodos ms interesantes y ms eficaces.
La primera posibilidad es, simplemente, re-
petir el proceso que ya hemos visto y disper-
sar los tallos de hierba proxy igual que hemos
hecho con los tallos simples del ejemplo an-
terior utilizando Particle view. No hay mucho
que aadir a lo anterior as que doy por asimi-
lado este mtodo.
Pero hay una segunda posibilidad: pintar
directamente con objetos proxy. Para ello po-
demos utilizar un recurso especfico de 3ds
Max, que es Object paint. Esta herramienta
permite pintar objetos 3D sobre una super-
ficie. Se pueden pintar objetos no proxy pero,
en casos como este, para descargar al pro-
grama del procesamiento interactivo de miles
de caras es recomendable usar objetos proxy.
La descripcin que sigue es muy breve
por lo que recomiento al lector que consulte
la ayuda del programa antes de seguir pues
las indicaciones telegrficas que dar se en-
tendern mucho mejor si se ha hecho una
prueba previa.
Si se quiere contar con ms objetos y ms
materiales, seleccionar el objeto mrProxyTa-
llos1 y copiarlo dos o tres veces y renombrar-
los como mrProxyTallos2, mrProxyTallos3,
etc. Luego, desde el editor de materiales,
captar el material del primer proxy dos o tres
veces (tallos2, tallos3, etc.), asignarlos a
los nuevos proxys y cambiar los tonos de la
hierba. Pero para simplificar la exposicin
partir de la base de que solo tenemos un
proxy. A partir de aqu, continuar como sigue.

1 Abrir la herramienta Object paint que for-


ma parte de una barra de herramientas es-
pecial, la cinta (Ribbon). Si no estuviera
Figura 4.53 Distribucin de tallos por medio de proxys y la he- abierta, ir al men Customize/Show UI /
rramienta Object paint: a) vista del objeto original, b) vista de la Show ribbon. Aplicar los comandos como
escena con los proxys distribuidos, c) resultado final. sigue (de izquierda a derecha):

290
Tcnicas bsicas

a) Edit object list. Abrir este panel y selec- un gran nmero de materiales muy similares
cionar el proxy (o, en su caso, los diversos a los que hemos visto y que pueden agrupar-
proxys) que hemos creado. El objeto u ob- se en categoras semejantes.
jetos seleccionados se incluir en esta lista Tambin hay shaders que nacen y mueren
y podemos ir seleccionando uno u otro, se- pues son substituidos por otros ms efica-
gn lo que interese en cada caso. ces. Un buen ejemplo sigue siendo el propio
b) Marcar la opcin adjunta, All, Randomly mental ray, que ha creado un gran nmero de
para que al pintar se creen aleatoriamente shaders que en el pasado proporcionaban al-
instancias del objeto u objetos selecciona- ternativas muy eficaces para simular materia-
dos. les especiales. Estos shaders se han ido in-
c) Descolgar la lista encabezada por Align. tegrando en materiales ms complejos como
Desactivar Follow stroke. los que ya hemos visto.
d) Dar un valor adecuado a Spacing (habr Hay una fuerte tendencia a utilizar shaders
que hacer tanteos para que los tallos no con nombres de materiales concretos, tales
queden ni muy juntos ni muy separados). como cermica, metal, vidrio, etc. Y ml-
e) En el grupo Scattering se puede dar un tiples bibliotecas, ligadas a programas espe-
valor aleatorio de dispersin para que los cficos que proporcionan estos materiales. Sin
objetos no caigan sobre el punto marcado. embargo, la gran mayora de estos shaders
Pero en este caso no ser necesario. no son sino configuraciones de parmetros
f) En el grupo Rotate settings, en Z, activar como los que ya hemos visto, de un material
la opcin Random Z. genrico. Quienes los utilizan no tienen acce-
g) En el grupo Scale settings, descolgar la so directo a estos parmetros sino al modo
llista adjunta y escoger Random. Con esto en que se han definido por los creadores de
cambiarn los valores xyz que mostrarn las bibliotecas, por lo que su uso resulta ms
un rango (predeterminado a 20 % / 200 %) rgido. Es preferible crear alternativas propias
Ajustar este rango a lo que interese o ha- pues, aunque de algo ms de trabajo al princi-
cer pruebas previas. pio, el control que se obtendr a medio plazo
4 Activar el pincel (a la izquierda de la cinta) ser mucho mayor.
y comenzar a pintar. Al desplazar el pincel
sobre la superficie se irn generando ins- Por otro lado, la simulacin de gases, nubes,
tancias de los proxys con variaciones alea- humo, niebla, etc., es difcil de llevar a cabo
torias de color, rotacin y escala. por medio de un sistema basado en polgo-
5 Al hacer un render, los proxys sern substi- nos, es decir, en representacin de superfi-
tuidos por el objeto original con resultados cies. Se requiere, en general, un sistema que
que debern ser similares a los de la figura utilice voxels, particiones sistemticas de un
4.53. volumen. Medios tales como Parti volume son
una aproximacin que nunca puede dar tan
Otros shaders buenos resultados como los que se consi-
guen con estos sistemas.
La variedad de shaders que pueden encon- Quien est interesado en estos temas
trarse en los diferentes programas de simula- debera probar programas especializados
cin desafa cualquier resumen. En este apar- en este tipo de efectos. Algunos de los ms
tado me he centrado en los principales que se conocidos por estas fechas (2014) son Fu-
encuentran con mental ray. Pero si se hace meFX, que es particularmente efectivo para
una bsqueda por internet con las palabras simular fuego, humo y gases de todo tipo o
clave software y shader, donde software Vue 8 xstream que es particularmente efec-
sera un programa determinado, por ejemplo tivo generando nubes. Tambin conviene
V-Ray, Maxwell, Blender, etc., se encontrarn recordar que los mejores efectos especiales

291
Simulacin visual de materiales

que vemos en el cine o la televisin suelen 1 Crear un plano de unos 100 x 100 m y 4 x 4
ser debidos a shaders escritos expresamente segmentos.
por programadores profesionales. 2 Aadir a una luz directa que simule el Sol
por la izquierda, con sombras de shadow
map y una luz focal de poca intensidad,
Hipertexturas sin sombras, por la derecha para suavizar
las sombras de la primera.
Como ya hemos visto en la 1 parte, las hi- 3 Aplicar al plano un material de un color gris
pertexturas introducidas por Perling y Hoffert amarillento muy claro.
en 1989 permiten modelar objetos tales como 4 Aplicar al plano un modificador Hair&Fur. El
fuego, relieve aleatorio, deterioro superficial plano aparecer cubierto de lneas curvas
o pelo. En estos casos nos encontramos en de altura e inclinacin aleatorias. Editarlo
una zona fronteriza entre lo que es simulacin para modificar los valores predeterminados.
geomtrica y simulacin material. Y de hecho,
tal como se explicaba con algo ms de detalle Este modificador incluye varias secciones.
en el apartado correspondiente, el procedi- Para lo que nos interesa se puede prescin-
miento es delimitar una estrecha zona adya- dir de las tres primeras: Selection, Tools y
cente a la superficie y especificar una funcin Styling, que se utilizan para simular pelo con
que defina una densidad inicial bsica, que es varios estilos de peinado. Tambin podemos
es modificada por diversas funciones de mo- prescindir de las secciones mr Parameters
dulacin de la densidad. (que solo incluye un parmetro, para aplicar
Las hipertexturas se utilizan a menudo un shader de mr), Dynamics (que se utili-
para simular pelo. Y variando un poco los pa- za principalmente en animacin). La sec-
rmetros y el color, sirven tambin para simu- cin Display sirve tan solo para que el visor
lar hierba. muestre ms o menos elementos que los
Pero acabamos de ver que esto tambin que aparecern en la representacin final y
puede simularse con sistemas de partculas. puede convenir aumentarlo algo por encima
As que, en muchos casos, no quedar claro de su valor predeterminado (2 %) o hacer
cul es el sistema ms recomendable y, en que muestre la geometra real, en lugar de
ltima instancia, puede que dependa no solo un esquema, activando la opcin correspon-
de los casos sino de las preferencias perso- diente.
nales. Hay otras dos secciones que tienen un in-
Doy un ejemplo simple para ilustrar el tipo ters muy relativo para simular hierba. Kink
de procedimiento que se puede seguir con parameters incluye parmetros para hacer
esta tcnica. que la hierba se rice ligeramente en sentido
El modificador Hair&Fur que ha incluido longitudinal, lo que tampoco nos interesa.
3ds Max en sus ltimas versiones y que es Multi strand podra tener algo ms de inters
similar al utilizado en Maya, da resultados lo pues crea grupaciones, como matas, gene-
suficientemente buenos como para que siga rando elementos suplementarios alrededor
siendo una alternativa interesante. del principal. El valor predeterminado del con-
Este modificador est diseado expresa- tador es 0 en ambos casos por lo que no hay
mente para simular todo tipo de pelos y pei- que preocuparse de ellas si no se usan.
nados pero se puede utilizar facilmente para Y en las tres secciones que quedan solo
algo relativamente ms simple como simular nos interesarn los parmetros que se descri-
hierba que, en arquitectura, es un tipo de si- ben a continuacin.
mulacin bastante mas corriente que la del En la seccin General, el parmetro Hair
pelo. Para comprobar su funcionamiento, ha- count establece el nmero de elementos (el
cer lo siguiente. valor es aproximado y la densidad se ajusta

292
Tcnicas bsicas

al tamao de los polgonos); Hair segments


la resolucin de los elementos (un valor in-
ferior los har ms rgidos y un valor supe-
rior los har ms flexibles pero aumentar
el tiempo de clculo), Hair passes controla
la transparencia lo que redunda en mayor o
menor suavidad; Density es un multiplicador
del contador que vara entre 0 y 100; Scale,
la longitud de las hierbas; Random scale, la
aleatoriedad de la distribucin (si se aumenta
el desorden puede hacer que algunas hierbas
desaparezcan); Root thick y Tip thick el gro-
sor de la base y la punta.
En la seccin Material parameters hay pa-
rmetros para controlar directamente el mate-
rial. Con Root color y Tip color se define el co-
lor de la raz y la punta. Hue variation y Value
variaton establecen grados de variacin del
tono y la luminosidad.
En la secin Frizz parameters hay parme-
tros adicionales para modificar la curvatura y
la orientacin de los elementos. Frizz root y
Frizz tip fijan el ngulo con que se curva el
elemento, desde la raz y en la punta. Los va-
lores de frecuencia de Frizz (XYZ) freq. deter-
minan la frecuencia con que esta curvatura se
da en cada eje.

5 Configurar el modificador del siguiente


modo para la primera prueba:
General parameters.
Hair count: 1.000.
Hair segments: 1. Hair passes: 1.
Scale: 15. Rand. scale: 0.
Root/Tip Thick: 2,0
Material parameters.
Tip color, Root color: marrn verdoso.
Hue variation: 0. Value Variation: 0.
Frizz Parameters.
Frizz root: 45. Frizz tip: 90.
Frizz (XYZ) freq: 14,0.

6 Hacer un render. El resultado debera ser


como el de la primera imagen de la figura
4.54. Con valores tan bajos puede apre-
ciarse la forma y la distribucin de los ele- Figura 4.54 Hipertexturas. Resultados obtenidos variando pro-
mentos y ajustarlos. gresivamente el nmero de elementos y la densidad.

293
Simulacin visual de materiales

7 Probar a ir aumentando los valores. El re- Segments: 5


sultado debera ser como el de la segunda Scale: 6,0. Rand scale: 12,0
imagen de la figura citada. Root thick: 2,5. Tip thick: 0,0
8 Configurarlo de modo definitivo con algo Material parameters
parecido a lo que sigue (solo indico los va- Tip color: hsv 58, 137, 145
lores modificados) para obtener un resulta- Root color: hsv 61, 145, 95
do como el de la tercera imagen. Hue var: 20,0. Value var: 20,0
General parameters. Specular: 10,0. Gloss: 12,0
Count: 20.000. Density: 100 Spec tint: hsv 44, 44, 250
Segments: 4. Passes: 2. Frizz Parameters
Scale: 15. Rand. scale: 40. Root: 12,0. Tip: 120,0
Root thick: 4,0. Tip thick: 2,0 X freq, Y freq, Z freq: 15,0, 24,0, 18,0
Material parameters.
Tip color: marrn verdoso oscuro,
Root color: marrn verdoso claro. 4.4 Mapas
Hue variation: 10. Value variation: 50.
Frizz parameters. El trmino mapa es una traduccin algo equ-
Root: 15. Tip: 130. voca del ingls map, que significa mapa
XYZ freq: 14,0. pero tambin proyeccin. En castellano un
mapa es tambin una proyeccin pero este
9 Colocar un objeto en el medio (una espe- sentido queda ms bien oculto por su signifi-
cie de huevo de dinosaurio en la figura) cado habitual que se relaciona con los viajes
para comprobar que el modificador resuel- y la geografa antes que con la geometra y
ve adecuadamente los solapamientos. As las matemticas.
se obtendra algo similar a la imagen final Aunque no se corresponda con el uso ha-
de la figura 4.54. bitual en castellano, en lo que sigue utilizar
el trmino mapa para referirme a proyeccio-
Esta ltima imagen se ha obtenido con la nes geomtricas del tipo que sea. Tanto por
siguiente configuracin y dos luces: una mr las razones citadas, como porque es un trmi-
Spot de 0,5 de intensidad (multiplicador) con no ms general y menos ambiguo que imge-
sombras por la izquierda y una igual, secun- nes o texturas, otros dos trminos alternativos
daria, de 0,2 sin sombras por la derecha. corrientes.
Utilizar mapas, como recurso asociado a
General parameters la simulacin de un material por medio de un
Count: 35.000 shader bsico, implica tres cosas.
En primer lugar, para poder utilizar ma-
pas con un objeto este debe contar, previa-
mente, con una especificacin del modo en
que va a incorporar las proyecciones que
reciba. Esta especificacin es una propie-
dad del objeto, independiente del mapa
concreto que se le aplique.
En segundo lugar, habr que decidir que
tipo de mapa queremos utilizar, pues una
opcin corriente es utilizar un mapa de bits
obtenido a partir de imgenes reales. Pero
Figura 4.55 Otro ejemplo de simulacin de hierba con hiper- pueden utilizarse tambin mapas procedura-
texturas. les, generados artificialmente o combinados

294
Tcnicas bsicas

de diferentes modos entre s, como tambin los dos planos pueden tener proporciones y
se ver ms adelante. orientaciones distintas. Se requiere, por tanto,
En tercer lugar, habr que decidir el tipo especificar esta relacin de algn modo. Esto
de aplicacin, a qu nivel se quiere actuar. se hace, en los programas de simulacin, por
La opcin ms corriente es utilizar un mapa medio de mtodos grficos o numricos o de
como textura, para substituir el color propio una combinacin de ambos, y con la ayuda
del objeto por el color correspondiente a la de una representacin que permita visualizar
parte del mapa que se relaciona con la parte el mapa como si fuera un objeto geomtrico
correspondiente de la superficie del objeto. superpuesto al objeto. En algunos progra-
Pero tambin podemos utilizar un mapa para mas, como 3ds Max, esta representacin vir-
modificar el relieve o los reflejos o las trans- tual del mapa se denomina gizmo.
parencias, como hemos visto en el captulo La especificacin de esta relacin queda
anterior. incorporada al objeto como una propiedad
En los programas de simulacin se acos- adicional, independiente, como deca, del
tumbra a hablar de tipo de mapa en dos sen- mapa concreto que vaya a recibir. Antes de
tidos diferentes, lo que puede resultar confu- proseguir con los diferentes tipos de mapas,
so. Como tipo de mapa por su contenido, por en el siguiente apartado analizaremos los
sus caractersticas intrnsecas, o como tipo diferentes tipos de proyecciones y los pro-
de mapa por su nivel de aplicacin. Utilizar blemas que se pueden presentar en cada
la denominacin tipo o nivel de aplicacin caso. Para ilustrarlos, utilizar un mapa
cuando haya riesgo de confusin entre estos simple, un mosaico de cuadrados negros y
dos sentidos. blancos.
Esta especificacin puede estar predeter-
Coordenadas UVW minada o puede no existir. Los programas
que generan objetos por mtodos paramtri-
Por convenio, las coordenadas de proyeccin cos asignan automticamente un tipo de pro-
del espacio del mapa se denominan coorde- yeccin adecuada a cada objeto: un plano
nadas UVW, donde la U equivale a la X, la V recibir una proyeccin de tipo plano, una
a la Y y la W a la Z del espacio geomtrico del caja recibir una proyeccin de tipo caja (6
objeto. El sentido principal de esta convencin mapas planos sobre cada una de sus caras),
es subrayar que el espacio en que se repre- un cilindro, una proyeccin cilndrica y una
sentan las proyecciones es independiente del esfera, una proyeccin esfrica. Y objetos
espacio en que se representa el objeto. Y el ms complejos tambin pueden recibir asig-
espacio del mapa a menudo es 2D, con lo que naciones especiales, como veremos. Pero,
la coordenada W no representa otra cosa que sea porque la proyeccin es inadecuada
la capacidad de hacer transformaciones tales para lo que interesa, sea porque el objeto ha
como rotar el mapa en torno a este eje. Esto sufrido transformaciones, sea porque se ha
cambiar el modo en que se relaciona con el importado como malla poligonal desde otros
objeto (la textura aplicada aparecer girada) programas que no incluyen esta propiedad,
pero el contenido de la proyeccin, mientras puede ocurrir que haya que cambiar o definir
no cambiemos los valores correspondientes a la proyeccin.
U y V, ser el mismo. En este ltimo caso, si la proyeccin no
Si un objeto va a recibir una proyeccin, est definida y se hace una representacin
lo primero que se necesita es saber cmo la de la escena y al objeto se le ha asignado un
va aplicar. En el caso ms simple, un objeto material con un mapa, el programa no sabe
plano y un mapa igualmente plano, la rela- cmo gestionar la proyeccin y o bien se
cin ser directa pero an as nos podemos representa el material con el color dado por
encontrar con infinitas posibilidades pues sus parmetros bsicos pero sin mapa o bien

295
Simulacin visual de materiales

aparecer un aviso, un cuadro de dilogo con lante, para asignar diferentes texturas a un
un texto tal como: mismo objeto. En 3ds Max, por ejemplo, se
pueden asignar hasta 99 canales a un mismo
Los siguientes objetos requieren objeto.
coordenadas de mapa y Adems de Explicit map channel pue-
no se representarn de haber otras opciones cuando se esco-
correctamente. ge textura como tipo de proyeccin. Por
ejemplo: Vertex color channel (utiliza los
Proyecciones explcitas y no explci- colores de los vrtices como canal: vase
tas el apartado sobre color de vrtices ms
adelante), Planar from object XYZ (usa una
Las especificaciones de coordenadas UVW proyeccin plana que se basa en las coor-
incorporadas al objeto reciben a veces el denadas locales del objeto), Planar from
nombre de proyecciones explcitas. En la world XYZ (usa una proyeccin plana que
mayora de los programas la asignacin de un se basa en las coordenadas globales de la
mapa a un objeto incluye varias opciones. La escena). Y otras que dependen del tipo de
primera y principal es como una textura pro- programa y que se dan como alternativas
yectada a travs de un Explicit map channel. a la manipulacin directa del espacio UVW,
Esto quiere decir que la textura se proyectar sea porque se considera preferible en algn
a travs del canal indicado por el usuario. Si caso (poco frecuente), sea porque el pro-
el usuario no especifica ningn canal se asig- grama no cuenta con recursos para este
na el predeterminado que, en principio, es el tipo de edicin (ms frecuente).
canal 1. Pero un objeto puede incorporar ml- Las proyecciones no explcitas no de-
tiples especificaciones UVW que, entre otras penden de las especificaciones UVW. La
cosas, se utilizan, como veremos ms ade- asignacin de un mapa a un objeto puede ha-

Figura 4.56 Proyecciones explcitas y no explcitas: a) Cada objeto tiene asignada una especificacin adecuada a su forma, b) Cada
objeto tiene asignada una proyeccin de entorno plana (screen).

296
Tcnicas bsicas

cerse tambin escogiendo la opcin Entorno La primera posibilidad implica varias va-
(Environment) en lugar de textura. En este riantes que son muy importantes en la prc-
caso las opciones corrientes son Screen (la tica pero que no ofrecen ninguna dificultad
proyeccin se aplica sobre el fondo de pan- especial. La segunda tiene la dificultad que
talla), Spherical environment (la proyeccin puede ser ms o menos importante segn los
se aplica sobre una esfera virtual que envuel- casos, y que, estrictamente, no puede solu-
ve la escena), Shrink-wrap environment (la cionarse, de que habr zonas que no queda-
proyeccin se aplica sobre una esfera virtual rn cubiertas adecuadamente por el mapa.
con correccin en los polos), Cylindrical envi- La tercera presenta dificultades tcnicas es-
ronment (la proyeccin se aplica sobre un peciales y las veremos ms adelante.
cilindro que rodea la escena). Es decir, las Desplegando las variantes principales de
mismas que tenemos, en general, para un las dos primeras posibilidades nos encontra-
objeto pues tambin se basan en un mapa remos con los siguientes casos principales
de bits plano, pero en este caso se apli- que se ilustran en las figuras 4.57, 4.58 y 4.59:
can al conjunto de la escena y dependen 1) Mapa plano aplicado a una superficie
del punto de vista. Y no hay posibilidad de plana con la misma orientacin. La proporcin
utilizar diferentes canales o de cambiar la y la orientacin se ajustan por medio de los
orientacin de los ejes UVW. controles propios de los mapas UVW.
Las proyeciones explcitas pueden 2) Mapa plano aplicado a una superficie pla-
combinarse y, posteriormente, si interesa, na con diferente orientacin. La proporcin y la
desplegarse para formar una proyeccin orientacin se ajustan, como antes, por medio
unificada, como tambin veremos. Las pro- de los controles propios de los mapas UVW.
yecciones no explcitas dependen de una 3) Mapa plano de tipo box, aplicado a
proyeccin externa y las capacidades de un prisma desdoblndose automticamente
modificar el tamao y la orientacin son li- en seis caras (mapas planos) que se aplican
mitadas. Por otra parte, se evalan nica- a las seis caras del prisma. En este caso, si
mente durante el proceso de rendering (o las caras no son iguales podremos ajustar
de previsualizacin), por lo que tambin son las parejas paralelas pero las otras quedarn
ms difciles de controlar. desajustadas como se puede apreciar en la
Las proyecciones no explcitas se utilizan imagen inferior de la figura 4.57.
generalmente para fondos. Pero tambin se Hay una posibilidad adicional que es uti-
pueden aplicar a un objeto que, en este caso, lizar mapas planos diferentes aplicados de
se comportara como una mscara a travs modo independiente a las seis caras de un
de la cual veramos el mapa. La figura 4.56 prisma mediante multiproyeccin. En este
muestra un ejemplo de este uso, que es poco caso volveremos a tener pleno control del
habitual pero ilustra con ms claridad estas ajuste, pero a costa de utilizar los mtodos de
diferencias. multiproyeccin que veremos ms adelante.
4) Mapas cilndrcos. Si el objeto es un ci-
Tipos de proyecciones lindro o un objeto asimilable a un cilindro, el
ajuste puede controlarse tan perfectamente
Si la imagen de que partimos es plana, como como en los casos anteriores, aunque la base
ocurre cuando se utiiza un mapa de bits, te- y la tapa superior quedarn desajustadas.
nemos tres posibilidades principales: a) que Esto puede modificarse mediante variantes
el mapa se conserve plano, b) que se adapte que incluyan un mapa adicional automtico
a una superficie simple tal como un cilindro o para la tapa, aunque segn los casos esta
la esfera, c) que se adapte a una superficie de modificacin no servir de nada y habr que
curvatura compleja. recurrir a proyecciones mltiples.

297
Simulacin visual de materiales

inters, como los tipos por cara (otra va-


riedad de la proyeccin plana que aplica el
mapa sobre cada cara triangular de la malla
interna propia del objeto) o XYZ a UVW (se
utiliza para hacer que un mapa procedural
3D se adapte a la superficie del objeto aun-
que este cambie, por ejemplo, con una de-
formacin).

Mtodos bsicos de ajuste de proyec-


ciones

Para ajustar adecuadamente un mapa a un


objeto, una vez que se ha asignado como ma-
terial que incorpora un mapa, hay dos mto-
dos bsicos: 1) desde la escena, editando la
proyeccin, 2) desde el editor de materiales,
editando el mapa.

1) Desde la escena, como una propiedad del


objeto, editando el gizmo desde el panel de
modificar. En 3ds Max esto se hace del modo
siguiente:
Desde el panel Modify, asignar un mo-
dificador mapa UVW al objeto o editarlo si
ya estuviera asignado. Desplegar el nico
subobjeto propio de este modificador, el giz-
mo, que representa el espacio del mapa, y se-
leccionarlo. Al seleccionarlo, queda disponi-
ble como un objeto ms con lo que se pueden
cambiar sus dimensiones y moverlo o rotarlo
con las herramientas corrientes de transfor-
macin. El panel del modificador ofrece por
aadidura, en la parte inferior, en la seccin
Alignment, varias herramientas que facilitan
el ajuste: Botones X / Y / Z (alinean el gizmo
Figura 4.57 Proyecciones planas sobre un prisma.
con uno de estos ejes; Fit (centra el gizmo en
el objeto y cambia sus dimensiones para que
5 Mapas esfricos. Si el objeto es una coincidan con la envolvente); Center (centra
esfera o un objeto cercano, el ajuste puede el gizmo sin cambiar las dimensiones); Bit-
controlarse bastante bien excepto en los po- map fit (ajusta las proporciones del gizmo a
los. En varios programas pueden escogerse las de un determinado mapa de bits); Normal
al menos dos variantes: una que crea una align (al desplazar el cursor por las caras del
singularidad en los dos polos y otra que con- objeto se ajusta la orientacin del gizmo a
centra la singularidad en uno de los dos polos la normal a la cara); View align (el gizmo se
nada ms. alinea con la vista); Regin fit (permite dibu-
Adems de todos estos casos pueden jar directamente el gizmo en pantalla); Reset
aparecer otras variantes, sin demasiado (restituye la orientacin y las dimensiones ini-

298
Tcnicas bsicas

ciales dadas por defecto); Acquire (tras acti- mediante las tres transformaciones bsicas,
var esta opcin, si se lleva el cursor sobre un mover, rotar y escalar.
objeto vlido, cambia de aspecto y, al hacer
un clic, se abre un cuadro de dilogo: la op- 2) Desde el propio editor de materiales, en
cin adquirir relativo, la ms corriente, hace el nivel de coordenadas de mapa, como una
que el gizmo se site en nuestro objeto con propiedad del material. De este modo se mo-
la misma posicin que tena, en coordenadas difica la posicin del mapa en relacin con el
locales, en el objeto de referencia; la opcin gizmo pero el resultado, en la mayora de los
adquirir absoluto hace que el gizmo se site casos, sobre todo cuando las operaciones
en nuestro objeto en la misma posicin, en de recolocacin del mapa son simples, ser
coordenadas globales, que tena en el objeto equivalente a lo anterior. En 3ds Max esto se
de referencia). Otra posibilidad muy utilizada hace del modo siguiente:
es copiar el modificador UVW, situndose so- Desde el editor de material, seleccionar
bre y haciendo BDR (botn derecho ratn)/ el material que hemos creado y entrar en el
Copy y luego editando el objeto que sea y ha- nivel correspondiente al mapa, en la seccin
ciendo BDR/Paste. coordenadas de mapa. En esta seccin hay
La figura 4.60, arriba, muestra el resulta- diversos controles que afectan al tamao, a
do (a la derecha) de aplicar un mapa de bits la colocacin y a la orientacin del mapa. Los
a un plano modificando el gizmo (izquierda) parmetros disponibles son los siguientes.
Mosaico (Tiling). Por defecto est activada

Figura 4.58 Proyecciones planas/cilndricas. Figura 4.59 Proyecciones planas/esfricas.

299
Simulacin visual de materiales

con lo que el mapa se repite hasta recubrir el En muchos casos los mapas deben ajus-
objeto. Si se desactiva, el mapa se proyecta tarse con precisin al objeto de un modo que
como una calcomana recortada sobre la cara solo es posible si se crean mapas a medida
correspondiente (decal o crop, en otros del objeto. La figura 4.61 muestra, en la parte
programas). Si el valor es inferior a 1,0, el superior, el mapa de bits original. En la par-
mapa rebasa el objeto (equivale a aumentar te media se puede apreciar lo que ocurre si
el tamao del mapa). Si es superior a 1,0, el se inserta el mapa de modo que se ajuste al
mapa ocupa solo parte del objeto (equivale a objeto: las letras quedan deformadas. Y en
disminuir el tamao del mapa). La opcin Tile la parte inferior, lo que ocurre si se inserta
repite el mapa pero invirtiendo la repeticin. el mapa de modo que se ajuste a la imagen
Con Desfase (Offset) y ngulo se modifican la original: el mapa no se deforma pero no se
posicin y el ngulo del mapa. En el caso de ajusta al objeto.
un mapa 2D los valores de rotacin se aplican Para solucionar este problema la nica so-
al eje W, que corresponde al eje vertical, para lucin es crear mapas ad hoc. Esto reduce al
rotarlo sobre el propio plano. mximo las operaciones de ajuste y garantiza
Hay que tener en cuenta que si se modifica que habr una perfecta adecuacin entre el
el ngulo W en un mapa no cuadrado se dis- mapa y el objeto. Esto se puede hacer de dos
torsiona el resultado como puede apreciarse en modos:
la figura 4.60, abajo. Para evitar este problema a) Generar un mapa de bits basado en las
hay que editar el gizmo y hacer que sus dos la- dimensiones exactas del objeto. Por ejemplo,
dos sean iguales. Pero en estos casos, cuando supongamos que tenemos un objeto del que
la posicin del mapa debe estar dada con pre- conocemos su geometra exacta y queremos
cisin es preferible rotar el gizmo directamente. generar mapas que se ajusten exactamente a

tiling en v
tiling en u

giro en W
desfase en v
desfase en u
Figura 4.60 Ajuste de proyeccin desde la escena (arriba) y desde el editor de materiales (abajo).

300
Tcnicas bsicas

esta geometra. Pongamos que se trata de un pintura digital y recortar, editar y ajustar el ta-
prisma de 300 x 400 x 100 unidades (ancho, mao de la imagen. Luego generar un mapa
largo, alto) y queremos generar una textura a que se adapte a esta imagen auxiliar.
la medida de cada una de sus caras visibles.
Desde Photoshop o un programa similar crear Si contamos con texturas de dimensiones
(o modificar) tres mapas de bits de 300 x 400, conocidas es posible utilizar una opcin que
300 x 100 y 400 x 100 pxeles o de dimen- tambin est incorporada en muchos progra-
siones proporcionales a estas, por ejemplo mas: Real world map size. Esta opcin est
1.200 x 1.600. Estos tres mapas de bits se disponible tanto en el modificador UVW como
ajustarn exactamente a las caras del objeto. en el editor de materiales y permite especifi-
b) Generar un mapa de bits basado en una car el tamao del mapa de bits en unidades
captura de pantalla a partir de una vista or- de la escena. En este caso no tenemos nece-
togonal al objeto desde el programa que se sidad de manipular las dimensiones del gizmo
est utilizando para modelar, o bien, si se ne- pues este se ajustar automticamente a es-
cesita ms resolucin, mediante un render de tas dimensiones.
un vista ortogonal a dicho plano. Luego abrir
la imagen resultante desde un programa de Proyecciones de un mismo mapa so-
bre diferentes planos

Si queremos proyectar una misma textura so-


bre un objeto con diferentes planos sin que
su aspecto se altere, tendremos que recurrir,
en principio, a proyecciones mltiples, que se
tratan en el apartado siguiente. Esto implica
tener que recurrir a tcnicas ms complicadas
que, en algunos casos, es posible evitar. Si
los planos sobre los que vamos a proyectar la
textura son ortogonales, podemos utilizar dos
recursos sencillos para que la textura se pro-
yecte exactamente igual sobre los dos planos.
Una solucin es editar el operador UVW gi-
rndolo a 45. Si, previamente, hemos adap-
tado su tamao a una de las caras bastar
con multiplicar su anchura por la raz de 2
para que, al proyectarse, quede como estaba.
Y si la precisin no es importante podemos
obviar este clculo. En cualquier caso, la pro-
yeccin quedar igual por ambas caras, que
es lo que nos interesa.
Otra solucin es editar el operador UVW,
cambiar su tipo a box, ajustar una de las dos
caras y hacer que la anchura de la otra cara
sea la misma. De este modo la proporcin se
mantendr en ambas.
La figura 4.62 ilustra estas dos posibilida-
des para un caso tal como la proyeccin de
Figura 4.61 Mapa original (arriba), ajustado al objeto (centro) y un balcn, en donde nos encontraramos con
ajustado al original (abajo). este problema.

301
Simulacin visual de materiales

Pero qu pasa si los planos no son or-


togonales? hay alguna alternativa antes de
recurrir al procedimiento ms controlable,
pero ms complicado, de las proyecciones
mltiples?
Hay una solucin que se encuentra en 3ds
Max y quizs tambin en otros programas, que
es utilizar un modificador especial denominado
map scaler. Este modificador hace dos cosas
importantes que permiten abordar con facili-
dad este tipo de problemas. En primer lugar,
despliega las proyecciones adaptndolas a las
caras poligonales del objeto. Y, en segundo lu-
gar, mantiene la misma escala sobre todas las
caras (de ah el nombre). La figura 4.63 ilustra
su aplicacin a un caso similar, un prisma, que
poda ser un balcn, pero con las esquinas
achaflanadas. Todo lo que hay que hacer es
aplicar este modificador que tiene tres parme-
tros principales: scale, uv offset y wrap. Con
el primero, escala, se puede ajustar el tama-
o del mapa; con el segundo, offset, se puede
desplazar el mapa a lo largo de las caras y con
el tercero, activado por defecto, se hace que
las proyecciones envuelvan (wrap) las caras
del objeto. Hay otras opciones de inters pero
menos usadas para las que se puede consul-
tar la ayuda del programa.
La figura 4.63 muestra dos casos de in-
ters prctico en los que puede merecer la
pena utilizar este recurso. El primero, ya des-
crito, es un prisma achaflanado en donde el
uso de este mapa resuelve el problema de las
proyecciones en las esquinas. El segundo es
una serie de objetos de diferentes tamaos y
proporciones pero a los que nos puede inte-
resar aplicar una textura con la misma escala
sin tener que hacer ajustes en cada caso.

Proyecciones mltiples

Si queremos que las proyecciones sobre las


diferentes caras de un objeto sean distintas,
sea porque vamos a utilizar diferentes textu-
ras o porque vamos a utilizar la misma textura
Figura 4.62 Proyecciones de un mismo mapa sobre diferentes
planos: a) Proyeccin deformada sobre dos planos; b) Proyec- con diferentes orientaciones (y los recursos
cin corregida mediante alguno de los dos tipos que siguen; c) indicados en el apartado anterior son insufi-
Tipo box de lados iguales; d) Tipo plano girado 45. cientes), tenemos dos soluciones principales:

302
Tcnicas bsicas

separar las caras de modo que se conviertan


en objetos independientes o utilizar proyec-
ciones mltiples. Aunque el procedimiento es
ms complejo en el segundo caso, resulta bas-
tante ms recomendable porque mantiene la
unidad del objeto y evita tener que gestionar
un nmero innecesario de objetos en la esce-
na. Tambin cabe la posibilidad de separar los
objetos y luego volverlos a juntar. El resultado
final ser el mismo. Pero se entendern mejor
los procedimientos internos si analizamos el
segundo caso.
En general, esto implica tres pasos princi-
pales: a) asignar identificadores de material a
las caras poligonales del objeto, b) definir pro-
yecciones adecuadas para cada una de estas
caras y c) utilizar un material compuesto con
varios canales, haciendo que la numeracin
de cada canal coincida con el identificador de
material.
En 3ds Max, los pasos concretos que ha-
bra que dar, para asignar tres mapas diferen-
Figura 4.63 Proyecciones de un mismo mapa sobre diferentes
tes a un mismo objeto como el de la figura planos con el modificador map scaler: a) sobre un mismo obje-
4.64, seran los siguientes: to con planos no ortogonales, b) sobre diferentes objetos que
1. Desde la escena, seleccionar el objeto, compartiran una misma textura.
convertirlo a malla poligonal o asignarle un mo-
dificador que permita gestionar las caras (Edit As tenemos definidas las proyecciones.
mesh). Seleccionar la cara poligonal que recibi- El siguiente paso consiste en asignar un ma-
r el material 1. Desde la seccin Surface pro- terial especial compuesto por diferentes sub-
perties / Material cambiar el nmero que apare- materiales, un material que en 3ds Max se
ce junto al identificador de material, ID por un denomina multisubobjeto.
1 (escribir un 1 y confirmar con Intro). Hacer 3. Desde el editor de materiales, crear
otro tanto con las otras dos caras asignndoles un material Multi/Sub-Object de tres mate-
los identificadores 2 y 3. Comprobar el resul- riales. Definir cada uno de los tres materia-
tado con el botn Select by ID que resalta las les como un material corriente (Standard o
caras cuyo ID se ha escrito en la caja de texto. Arch&Design) con su textura correspondien-
2. Definir las proyecciones para cada una te. En la seccin de coordenadas del mapa,
de estas tres caras. Para ello, aadir 3 modi- en Map channel, asignar el canal 1 al mapa
ficadores UVW Map. En cada caso, ajustar la correspondiente al material 1, el canal 2 al del
proyeccin a cada cara y asignar a cada uno material 2 y el canal 3 al del material 3.
un nmero de canal, en el grupo Channel, Por ltimo, asignar este material al objeto.
junto a Map channel, que coincida con el n- El resultado deber ser que sobre cada cara
mero de material que se quiere aplicar. Tener se muestra un mapa diferente, tal como se
en cuenta que los modificadores aparecern muestra en la figura 4.64 que presenta un es-
en el catlogo en el orden inverso a como se quema simplificado con texturas procedurales
han creado. El nmero de canal nos servir de cuadrados, rombos y crculos.
tambin para recordar cul es el primero y Como deca al comienzo de este apartado
cul el tercero. tambin se pueden separar las caras del ob-

303
Simulacin visual de materiales

jeto y luego volver a juntarlas. Para ello, se- Luego seleccionar cualquiera de las caras,
leccionar el objeto, seleccionar las caras que presionar el botn Attach y hacer un clic sobre
interese separar y, en cada caso, presionar el las caras que hemos separado. Probablemen-
botn Dettach del editor de la malla y darle un te aparecer un mensaje como el que sigue:
nombre adecuado. As tendremos diferentes
planos a lo que podemos asignar mapas con Match Material IDs to Material (predet)
facilidad siguiendo los procedimientos que ya Match Material to Material IDs
hemos visto. Do not modify Mat IDs or Material
condense Material and IDs
El significado de estas opciones es que el
programa necesita hacer, automticamente,
lo que hemos hecho con el procedimiento an-
terior manualmente. La opcin ms corriente
y recomendable es la primera, es decir, que
liguemos los identificadores de materiales de
las caras poligonales al material asignado. El
significado de esta opcin es que el nmero
de identificadores de material del objeto que
se est anexando se modificar para que no
sea mayor que el nmero de submateriales
con que cuenta el objeto al que se va a juntar.
Un ejemplo caracterstico es el de una box,
que cuenta en principio con 6 ID. Si esta box
se anexa a un objeto que tiene solo 3 sub-
materiales, su nmero de ID se reducir para
adaptarse al del objeto de destino.
La opcin condense material and IDs
est relacionada con la anterior y hace que
los submateriales duplicados o no utilizados
se eliminen del material multi al que van a ir
a parar.

Proyecciones sobre superficies para-


mtricas con especificaciones inter-
nas UVW

Si la superficie es curva y su curvatura no es


simple, como ocurre en el caso de un cilindro o
una esfera que pueden considerarse como ple-
gamientos regulares de un plano, no ser posi-
ble utilizar ninguno de los mtodos anteriores.
En el caso de una superficie que pertene-
ce a la serie de primitivas con que cuenta el
canal 1 ID1 programa y que est generada a partir de pa-
rmetros y frmulas internas de generacin,
canal 2 ID2
las proyecciones pueden adaptarse a esta
canal 3 ID3
formulaciones internas y el programa asigna
Figura 4.64 Proyecciones mltiples. por defecto esta especificacin al objeto. La

304
Tcnicas bsicas

figura 4.65 muestra un toro generado median- para utilizar lofts en lugar de splines, pese a
te una invocacin directa a la primitiva de ese su mayor complejidad de configuracin.
nombre en 3ds Max. Si se aplica a este toro
un mapa de cuadros, el mapa se adapta a la Proyecciones sobre superficies de
superficie de un modo que sera imposible curvatura libre y definidas por NURBS
conseguir con alguna de las proyecciones
estndar (planos, cilindros o esferas) que he- En el caso de una superficie curvada de for-
mos visto y sin necesidad de aplicar expresa- ma libre, generada mediante modificaciones
mente un mapa. interactivas, como sera el caso de un plano
Otro tanto ocurre con las extrusiones sim-
ples. Al generar una extrusin por medio de
una spline, como ocurre en la figura 4.66 que
podra utilizarse para modelar una silla, ocurre,
en principio, lo mismo. El programa genera de-
finiciones UVW que se adaptan a la curvatura.
Y otro tanto ocurre con las extrusiones ge-
neralizadas o lofts. En este caso, al menos en
3ds Max, hay parmetros de edicin que per-
miten ajustes interactivos. Al editar un loft, en
la seccin Surface parameters, hay un grupo,
Mapping, con controles para, en primer lugar,
aplicar una proyeccin propia, Apply mapping. Figura 4.65 Proyecciones sobre un toro.
Y si se activa esta opcin quedan disponibles
los parmetros siguientes: a) Real world map
size. Tiene el significado habitual; b) Length re-
peat. Controla el nmero de veces que el mapa
se repite a lo largo del loft, con la parte inferior
del mapa situada en el primer vrtice del path;
c) Width repeat. Controla el nmero de veces
que el mapa se repite a lo largo de la shape,
con el lado izquierdo del mapa situado en el
primer vrtice de la shape; d) Normalize. Si se
activa, se ignoran los vrtices y la distribucin
del mapa se hace en funcin de la longitud del
path y de la shape. En caso contrario, la posi- Figura 4.66 Proyecciones sobre una spline extrusionada.
cin de los vrtices afecta a esta distribucin.
Cuando se utiliza 3ds Max para modelar
objetos, una alternativa a los lofts, que son
ms complejos, es utilizar splines con grosor
(renderable splines) o el modificador Sweep,
que permite asignar de modo sencillo sec-
ciones de todo tipo a una spline. Estas dos
alternativas son mucho ms sencillas de uti-
lizar aunque no admiten modificaciones de
seccin a lo largo del recorrido, como los
lofts. Pero tampoco incluyen estas opciones
de control de las coordenadas de proyeccin Figura 4.67 Proyecciones sobre una extrusin generalizada
UVW. Lo que puede ser una buena razn (loft).

305
Simulacin visual de materiales

convertido en malla y modificado con ope- conseguiran por medio de NURBS pero
radores especiales, no es posible adaptar la pueden ser ms que suficientes en muchos
proyeccin a la superficie de un modo siste- casos en los que todo lo que se necesita
mtico por los mtodos complementarios que es adaptar una textura a una superficie irre-
he resumido en el apartado anterior. gular de un modo que resulte convincente
En este caso, la nica solucin es crear para una determinada distancia de obser-
una superficie por medio de NURBS algo vacin. Y proporcionan mtodos de control
que es posible hacer en 3ds Max pero no tan mucho ms directos.
bien como en programas especializados en
NURBS, como Rhino. La figura 4.68 muestra Proyecciones desplegadas y mtodos
una superficie generada por medio de una avanzados de edicin de mapas
NURB (que se muestra en modo almbrico
en la parte superior con las curvas de gene- El mtodo ms utilizado, en el mundo de la
racin internas) a la que se ha aplicado un creacin profesional de escenarios virtuales,
mapa de cuadros. El mapa se adapta a los para adaptar texturas a objetos geomtricos
parmetros internos UV de un modo que se- irregulares, es utilizar mtodos manuales de
ra imposible de conseguir por medio de una modificacin de las texturas. Sin embargo,
proyeccin plana. estos mtodos son bastante menos utilizados
El inconveniente de este sistema es que en el mundo de la arquitectura y algo menos
obliga a trabajar con NURBS en programas en el mundo del diseo. Pero merece la pena
que no cuentan con ellas o no las mane- saber que existen y que es el medio ms efi-
jan suficientemente bien. En el apartado si- caz de controlar las texturas irregulares. Los
guiente se dan otras alternativas que dan profesionales de la simulacin visual, que tra-
resultados menos precisos que los que se bajan para crear apariencias, no productos
precisos, saben perfectamente que la bs-
queda de la precisin geomtrica es perfecta-
mente intil pues lo que cuenta es la precisin
del efecto.
En 3ds Max, de modo similar a Maya o
Blender u otros programas, estos mtodos se
aplican por medio de un modificador espec-
fico: Unwrap UVW (Desenvolver o Desajustar
UVW). Es un modificador bastante complejo y
el mejor modo de entender su funcionamiento
ser por medio de un par de ejemplos de com-
plejidad progresiva. Tambin pueden utilizarse
programas independientes, como UVLayout,
que permiten importar y exportar objetos y tex-
turas desde programas corrientes.
En los ltimos captulos se darn ms
ejemplos del uso de Unwrap. El primer ejem-
plo de los que incluyo a continuacin ser
muy simple para que se comprenda el fun-
cionamiento bsico. Habra que hacer lo si-
guiente:

1 Crear un plano de 4 x 4 segmentos. Con-


Figura 4.68 Proyecciones sobre NURBS. vertirlo a malla poligonal.

306
Tcnicas bsicas

2 Asignarle un material con un mapa de cua- el inverso al esperado inicialmente pero


dros. En coordenadas de mapa, cambiar el que basta comprobar que parte de tex-
valor de tiling UV a 4. tura se est cubriendo con cada despla-
3 Aadir un modificador Unwrap UVW. En la zamiento para asimilar la lgica de estas
seccin de parmetros, presionar el botn deformaciones.
Edit. 5 Desplazando grupos de vrtices se pue-
de redistribuir libremente el mapa para
Con esto se abre el cuadro de dilogo del mo- obtener resultados como los del ejemplo
dificador. Es un cuadro de dilogo bastante de la figura 4.69.
complejo, con muchas herramientas y divi- El segundo ejemplo es ms elaborado. Se
dido en tres partes principales: una serie de trata de obtener un resultado similar al que
mens y barras de herramientas en la parte obtendramos con proyecciones mltiples
superior, un gran panel de visualizacin en el editando una textura compleja. La figura 4.70
centro, y herramientas adicionales en la parte muestra, en la parte superior, el mapa que se
inferior. Pero solo utilizaremos lo principal. En utilizar y, en la parte inferior, el resultado fi-
la figura 4.71 se muestra un esquema simpli- nal. Las imgenes del medio corresponden a
ficado. El lector interesado en entender mejor fases intermedias del proceso.
el funcionamiento de este Editor puede ir a
la ayuda de Max y, en el ndice, escribir un- 1 Crear, en 3ds Max, un objeto con varias
wrap y en la lista de entradas que aparece- partes sobre las que queremos proyectar
rn, seleccionar Edit UVWs dialog. diferentes texturas, como en la figura. Aun-
Disponer el visor de este editor de tal que no es estrictamente necesario, para
modo que se vea tambin el visor de la esce- facilitar el trabajo que sigue, convertirlo a
na, para comprobar los resultados. La figura malla editable y asignar identificadores a
4.69 muestra, a la derecha, el plano con el las caras: asignar un ID 1 a las caras ver-
mapa de cuadros asignado y, a la izquier- ticales, un ID 2 a las horizontales, un ID
da, lo que aparecer en el visor del Edit UV 3 a uno de los extremos y un ID 4 a otro
(ocultar el fondo presionando el icono Show de los extremos. Esto facilitar la seleccin
map, en la barra de herramientas superior, a posterior.
la derecha). 2 Crear, en Photoshop, un mapa con textu-
Como se puede apreciar en esta figura, el ras que se correspondan con estas dife-
Editor UV muestra unos puntos blancos que rentes partes, como en la figura citada.
se corresponden con los vrtices del plano. 3 De vuelta en 3ds Max, asignar al objeto un
Cuando coloquemos la textura como fondo de material Standard o Arch&Design que ten-
este editor, los puntos se relacionan directa- ga como mapa, en el nivel de Diffuse, el
mente con los colores que tienen debajo por que acabamos de crear.
lo que, al desplazar los puntos, estamos cam- 4 Asignar al objeto un modificador Unwrap
biando esta relacin. UVW. En la seccin Parameters, presionar
el botn Edit, como antes, para que se abra
4 Comprobar que en la parte inferior del el UV Editor. Desactivar el botn Show map
editor Unwrap, bajo Selection modes, para ver con ms claridad las caras.
est activado Vertex. Luego activar la
herramienta Move (barra de herramien- El visor mostrar todas las caras del obje-
tas superior, a la izquierda) y seleccionar to pero superpuestas. Como nos interesa
algunos vrtices y moverlos. La textura ajustarlas individualmente para poder colo-
de cuadros del plano se deformar para carlas manualmente sobre el mapa, lo pri-
seguir el movimiento de los vrtices. Fi- mero que haremos ser desplegarlas y, lo
jarse en que el efecto es aparentemente siguiente, moverlas y manipularlas para que

307
Simulacin visual de materiales

coincidan con las partes del mapa que nos instrucciones. Luego presionar el botn
interesa. Show map para que el mapa aparezca en
el fondo.
5 En la barra inferior, bajo Selection modes, 7 Utilizando las herramientas de mover, ro-
presionar el botn Face. Luego ir al men tar y escalar en modo de seleccin Face
Mapping / Flatten mapping. En el cuadro o la herramienta de mover en modo de
de dilogo que se abrir, dejar las opcio- seleccin Vertex, mover las caras y los
nes por defecto pero activar la casilla By vrtices en el editor hasta que coincidan
Marial IDs. con las partes del mapa que nos interesa
para conseguir un resultado similar al de
Ahora el visor mostrar todas las caras la figura.
desplegadas, agrupadas segn los 4 IDs que Este ejercicio debera realizarse antes de uti-
hemos creado. Si se selecciona una cara en lizar estos mtodos de despliegue de mapas
el visor, la cara correspondiente aparecer para crear texturas complejas como los que
resaltada en la escena, tal como se puede veremos ms adelante.
apreciar en la figura 4.70 en donde una de Como ya he dicho, el editor de Unwrap
las caras se ha dejado seleccionada. El edi- es bastante complejo. Est pensado para
tor incluye filtros (en la parte inferior del visor aplicaciones profesionales de creacin de
principal) para mostrar solo las caras selec- personajes con piel, pelo, ropa, etc., inte-
cionadas o los grupos de ID seleccionados. grados en una nica textura que se aplica
Utilizaremos este ltimo recurso para mani- a un objeto de forma libre. Para el tipo de
pular con ms facilidad las caras. aplicaciones a las que va dirigido este libro,
la mayora de estas herramientas resulta
6 En la barra de herramientas superior, excesiva.
desplegar la lista que permite escoger Sin embargo, hay algunas herramientas
un mapa de fondo y seleccionar el mapa que son muy tiles para estas aplicaciones.
que est asignado al objeto. Si no apa- Mi recomendacin, por tanto, es: a) hacer una
reciese (o si se quisiera escoger otro), pequea incursin en la ayuda del programa
presionar el botn Pick map y seguir las o en tutoriales sencillos que pueden encon-
trarse en internet; b) probar las herramientas
generales aplicndolas a un objeto con dife-
rentes caras y diferentes orientaciones como
en los ejemplos que hemos visto; c) fijarse
particularmente en las que destaco a conti-
nuacin como principales.
La figura 4.71 muestra un esquema de la
interfaz del editor. La describo brevemente
subrayando las herramientas que ms nos
importan para las aplicaciones propias de
este libro. Los nmeros estn referidos a los
de la figura citada:

1 Mens. Incluye varios comandos que en


muchos casos son alternativos al uso de
herramientas. El que ms nos interesar
es Mapping/ Flat mapping que, como ya
Figura 4.69 Proyecciones desplegadas. Deformacin de la hemos visto, sirve para desplegar las ca-
proyeccin de un mapa plano. ras del objeto y asociarlas a la textura de

308
Tcnicas bsicas

fondo; b) Cambiar el espacio predetermi-


nado (UV) por VW o UW; c) Acceder al
panel de opciones. La cuarta es una lista
colgante que permite elegir la textura que
se mostrar en el fondo.
4 Panel principal de visualizacin.
5 Quick transform. Incluye herramientas muy
tiles para alinear horizontal o verticalmen-
te los elementos seleccionados, para dis-
tribuir de modo regular los elementos se-
leccionados en horizontal o vertical y para
rotar la seleccin 90 o -90.
6 Reshape. Incluye una herramienta particu-
larmente til para enderezar el elemento
seleccionado (rota las aristas del polgono
hasta que quedan horizontales o vertica-
les, lo que quede ms cerca).
7 Stitch. Es un mtodo de edicin avanzado
que no usaremos (sirve para coser o re-
coser las uniones de vrtices o aristas a
otros subobjetos).
8 Explode. Tambin es un mtodo de edi-
cin avanzado que, en principio, no usa-
remos aunque puede ser til en algn
caso pues permite separar los elemen-
tos seleccionados de otros a los que han
Figura 4.70 Proyecciones desplegadas. Asignacin de una quedado unidos. Tambin incluye herra-
textura compleja a las diferentes caras de un mismo objeto. mientas para hacer lo contrario, fusionar
elementos (weld).
9 Peel. Otro mtodo de edicin avanzado
fondo. Puede aplicarse a todas las caras o que permite reestructurar las coordenadas
a una seleccin. de textura por mtodos intuitivos muy gi-
2 Herramientas de transformacin (move, les que se usan extensamente en edicin
rotate, scale, freeform, mirror). La ms profesional.
til es la cuarta, freeform, marcada con 10 Arrange. Incluye herramientas para rees-
un aspa en la figura, que combina mover, tructurar los elementos, empaquetndolos
rotar y escalar. Conviene fijarse en que (packing) de diferentes modos semiauto-
la herramienta de mover incluye tres he- mticos.
rramientas: mover en ambos sentidos o 11 Properties. Se utiliza principalmente con
mover solo en vertical o en horizontal. Lo las herramientas anteriores para hacer
mismo ocurre con la herramienta de sime- que determinados elementos se manten-
tra (mirror). gan juntos durante las operaciones de re-
Tambin puede restringirse el movimiento estructuracin.
o el cambio de escala a una direccin hori- 12 SubObject selection. Incluye herramien-
zontal o vertical si se presiona la tecla Shift tas de seleccin de subobjetos. Los tres
al mismo tiempo que se aplica. primeros botones seleccionan los modos
3 Los tres primeros botones sirven para: a) vrtice, arista y polgono y los siguientes
Activar o desactivar la visualizacin del incluyen herramientas para ampliar la

309
Simulacin visual de materiales

1 (mens) 4.5 Tipos de mapas


2 3

Todo lo anterior era independiente del conte-
5 (Quick Transf ) nido, pues la especificacin de las proyeccio-
0,1 1,1
nes, como ya hemos visto, es una propiedad
6 (Reshape)
del objeto que define el modo en que se va a
7 (Stitch) proyectar un mapa sobre un objeto, sea cual
4 8 (Explode) sea su contenido y sea cual sea su nivel de
aplicacin. En los apartados y captulos si-
9 (Peel) guientes veremos que los contenidos pueden
10 (Arrange) ser muy diversos y que implican varias tc-
0,0 1,0 nicas adicionales. Y en el captulo siguiente
11 (Props) veremos que los tipos o niveles de aplicacin,
12 (Sel SubObj) 13 (Soft Sel Tools) tambin lo son. Pero antes ser preciso anali-
zar mnimamente los tipos de mapas que po-
14 (Transf UVW) 15 (SubObj Var) 16 (Zoom, S)
demos utilizar.

Figura 4.71 Editor UV. Esquema de la interfaz. Mapas de bits

Para comenzar, partiremos de la base de que


el contenido ser el ms corriente, un mapa
seleccin automticamente de diversos de bits. Y que el modo de aplicacin ser tam-
modos. bien el ms corriente: la substitucin de los
13 Soft selection tools. Incluye herramientas parmetros bsicos de definicin de color del
para que las transformaciones se apliquen material por el color correspondiente a cada
de modo ponderado a vrtices cercanos punto del mapa de bits que se corresponda
segn los parmetros especificados en con el punto geomtrico del objeto, segn el
este grupo. tipo de proyeccin que se haya definido. Los
14 Transform UVW. En esta seccin se ejemplos que se han dado en los apartados
muestran las coordenadas UVW de vr- anteriores presuponan tambin este tipo de
tices y aristas, que se pueden modificar contenido y proyeccin. Aunque, como vere-
numricamente de modo absoluto o re- mos ms adelante, esto no tiene porqu ser
lativo. siempre as.
15 SubObject (varios). En este grupo central Comencemos por recordar que un mapa
se incluyen varias herramientas para blo- de bits es una matriz de puntos ordenados,
quear la seleccin, para ocultar o desocul- cada uno de los cuales tiene un valor que
tar elementos, para aislarlos o para conge- indica su color. Y que puede obtenerse digi-
larlos. La lista desplegable All IDs permite talizando una imagen real o que puede ge-
seleccionar ID de materiales para que solo nerarse internamente, creando una imagen
se muestren las caras con estos identifi- sinttica con un programa de pintura digital o
cadores. Tambin se pueden ocultar, des- haciendo un render o combinando ambas co-
ocultar, congelar o descongelar elementos sas. Hay dos parmetros fundamentales que
desde el men Display. deben tenerse en cuenta en cualquier caso:
16 Zoom, Pan, Snaps. Este ltimo grupo in- el tamao (nmero de pxeles) y el valor (bpp,
cluye herramientas de navegacin tpicas bits por pxel).
(desplazamiento, zooms, zooms a exten- La decisin sobre el rango de estos par-
sin, etc.) y snaps para mover elementos metros depender en ltima instancia del tipo
a posiciones fijas. de imagen que se pretenda conseguir y de la

310
Tcnicas bsicas

salida prevista para esta imagen (impresin del tamao previsto sino tambin de mayor
de mayor o menor calidad, filmacin, etc.). calidad.
Depende, por tanto, del caso concreto de que Una solucin poco eficiente es utilizar la
se trate por lo que lo abordar con ms exten- mxima calidad, tanto para las vistas lejanas
sin en el captulo siguiente. como para las cercanas. Una solucin ms
eficiente es trabajar con multirresolucin.
Resolucin y multirresolucin El concepto de multirresolucin se apli-
ca tanto al modelado geomtrico como a la
La decisin principal es la relativa a la re- representacin de materiales. Pues lo dicho
solucin adecuada de la textura que vaya- hasta aqu vale tanto para las imgenes como
mos a utilizar. Esta decisin, que solo pue- para los modelos geomtricos: un muro que
de plantearse correctamente en funcin del vaya a ser visto a gran distancia puede ser
caso concreto, como acabo de decir, tiene modelado de un modo muy tosco pues los de-
que ver con el tamao de salida previsto talles no se apreciarn. Pero si va a ser visto
para la imagen. Si el tamao de salida en en primer plano tendremos que ocuparnos de
ningn caso va a ser superior a, por ejem- todo tipo de detalles.
plo, 1.200 pxeles de altura y tenemos que Desde el punto de vista geomtrico, la
decidir el tamao adecuado de la textura de multirresolucin significa que tendremos dos
un muro que en ningn caso va a ocupar o tres versiones de un mismo objeto, unas
ms de la mitad de altura de la imagen, la con muchas caras poligonales y otras con
textura utilizada podr ser del orden de los pocas. Esto se puede conseguir manual-
600 pxeles o algo ms. mente, elaborando dos o tres veces el mismo
Pero dejando a un lado todo lo relacionado modelo, o mejor, por medio de herramientas
con la resolucin adecuada para los diferen- especiales que reducen el nmero de caras
tes casos, que tambin se discutir ms ade- de un modo automtico. En este caso todo lo
lante, los mapas de bits plantean problemas que hay que hacer es crear el modelo con el
tcnicos adicionales. mximo detalle y luego aplicar una de estas
En la vida real, la apariencia de las cosas herramientas a las diferentes versiones del
cambia a medida que nos acercamos a ellas. elemento.
Y una interesante demostracin de hasta que En 3ds Max esto se puede hacer por me-
punto esto es as, que tambin he menciona- dio de tres modificadores: Optimizer, Multi-
do, se encuentra en el documental Potencias Res o ProOptimizer. Los tres hacen lo mis-
de 10, creado por los Eames en 1968 y ree- mo, reducir caras automticamente, pero
ditado en numerosas ocasiones. Pero en la con algunas diferencias. Hasta la versin
vida digital esto no ocurre as. Si nos acerca- 2010 haba dos modificadores de reduccin
mos a una textura virtual el resultado es que, de la densidad de una malla, Optimize y Mul-
a partir de cierta distancia, solo vemos pxeles tiRes, con caractersticas complementarias.
cada vez ms grandes. Optimize est basado en el ngulo entre dos
Dicho de otro modo. Si un objeto con tex- caras y, en funcin de este valor, reduce o
tura, pongamos que un muro, va a ser visto no el nmero de polgonos. Su principal in-
siempre a varios metros de distancia, no tene- conveniente es que no conserva las coorde-
mos que preocuparnos demasiado por estos nadas de mapeado UV de las caras. MultiRes
cambios y tampoco tenemos que preocupar- permite especificar el nmero de vrtices del
nos demasiado por la calidad de la textura. objeto resultante, en porcentaje y en nmeros
Pero si va a ser visto a media distancia, ne- absolutos. Pero no tiene en cuenta el ngulo
cesitaremos el doble del valor previsto. Y si entre caras. Esto tiene el efecto de que puede
va ser visto en primer plano, es posible que crear un teselado adicional innecesario. Pero
nos haga falta una textura no solo del doble tiene la ventaja de que conserva el mapeado

311
Simulacin visual de materiales

UV. Por esta razn a veces se utilizaban los UV da opciones para preservar los mapas de
dos en sucesin. distintos modos. Luego hay otros grupos de
Desde la versin 2010 est disponible una menor inters: Normals (da alternativas adi-
tercera alternativa, ProOptimizer, que parece cionales para gestionar las normales); Merge
reunir las ventajas de los dos anteriores. Es tools (si hay vrtices o caras desconectados
algo ms complejo pero su primera y principal se pueden conectar a partir de un cierto um-
seccin, Optimization Level, es prcticamente bral); Sub-Object / Preserve Vertices (si se
igual a la de MultiRes: una vez que se ha ini- mantiene activado los vrtices seleccionados
cializado el modificador presionando el botn se mantienen sin optimizar; Symmetry (da
Calculate, los parmetros disponibles permi- opciones para preservar la simetra del obje-
ten especificar la reduccin en porcentaje y to con respecto a un plano XY, YZ, XZ y con
en valores absolutos del nmero de vrtices. un determinado grado de tolerancia); Favor
En la segunda seccin, Optimization options, compact faces (preserva caras que formen
est disponible, entre otras, una opcin para un tringulo cercano a equiltero); Prevent
preservar las texturas. Debe tenerse en cuen- flipped normals (controla que al eliminar un
ta que los parmetros de esta seccin no son tringulo no se invierten las normales de otro).
interactivos: despus de cada cambio hay que Resumiendo: si solo se va a utilizar la primera
volver a presionar el botn Calculate de la y principal seccin da igual utilizar MultiRes,
primera seccin. El grupo Mode da alternati- que es ms sencillo.
vas para preservar o no los bordes durante la En cualquier caso, la modificacin de la re-
optimizacin (un borde es una arista no com- solucin geomtrica debe ir a la par de la mo-
partida por dos caras). El grupo Materials and dificacin de la resolucin del mapa asociado.

Figura 4.72 Un mismo objeto con diferentes resoluciones geomtricas y de mapa.

312
Tcnicas bsicas

En principio, esto quiere decir que se tendrn de los recursos mencionados en el apar-
que utilizar mapas de diferentes resoluciones tado anterior para reducir su definicin
para asociarlos a los objetos de diferentes re- geomtrica.
soluciones. 3 Asignar al primero un material con un
Las imgenes de la figura 7.72 muestran mapa de alta resolucin (por ejemplo, de
el resultado de modificar un objeto con alta 1.024 x 1.024 px, como en el ejemplo an-
resolucin geomtrica (cerca de 9.000 ca- terior).
ras poligonales) y un mapa de alta resolu- 4 Asignar al segundo un material con un
cin (1.024 x 1.024) para reducir sus caras mapa de baja resolucin (por ejemplo de
a un 10 % (cerca de 9.000) con un mapa de 256 x 256, como en el ejemplo anterior).
baja resolucin (251 x 256). Las diferencias
son claramente apreciables a corta distan- As tendremos dos objetos superpuestos, con
cia (vase la ampliacin de la derecha) pero diferente resolucin (habr que ocultar uno
seran inapreciables a larga distancia. Las para ver el otro y viceversa).
tcnicas concretas para combinar estas di-
ferentes versiones se detallan en el apartado Para utilizar el primer recurso, un objeto de
siguiente. substitucin (un modificador Substitute en
3ds Max), hacer lo siguiente:
Objetos de substitucin. Recursos LOD
1 Seleccionar el objeto ObjAltaRes, ir al
Si hemos obtenido dos objetos con diferente men File / Save selected y grabarlo con
resolucin a partir de alguno de los mtodos el nombre ObjAltaRes.max (u otro que
anteriores, nos interesar substituir uno por resulte ms conveniente). Luego borrarlo
otro segn los casos. Esto puede hacerse de la escena.
de varios modos y utilizando diferentes re- 2 Seleccionar el objeto ObjBajaRes y apli-
cursos. Uno de estos recursos es utilizar carle un modificador Substitute. Desactivar
objetos de substitucin de modo que se tra- la opcin Display / In viewport y dejar acti-
baje con un objeto simplificado y, al final del vada la opcin Display /In render.
proyecto o cuando sea necesario, substituir 3 Presionar el botn SelectXRef object. Es-
el objeto de baja resolucin por la versin coger el archivo recien grabado ObjAlta-
a mayor resolucin. Otro recurso es utilizar res.max.
dos o ms objetos agrupados y hacer que, a 4 Hacer un render. El resultado correspon-
partir de determinada distancia, se substituya der al objeto de alta resolucin que subs-
uno por otro. tituye al de baja resolucin en la imagen
Para cualquiera de las dos opciones lo de salida. De este modo, la escena no se
primero que se necesita es contar con al sobrecarga pero la imagen final tiene la ca-
menos dos objetos con diferente resolucin, lidad que interesa.
geomtrica, material o ambas. Lo normal ser
lo ltimo, ambas, que es lo que se explica a Para utilizar el segundo recurso, un grupo
continuacin. Pero si solo interesa una de las ligado a una utilidad LOD (Level of detail) hay
dos, nos podemos saltar los pasos correspon- que crear, como en el caso anterior, dos o
dientes. ms objetos superpuestos, en la misma po-
sicin, uno de alta resolucin y otro de baja
1 Crear un objeto, ObjAltaRes, con una de- resolucin. Luego seleccionar los objetos y
finicin geomtrica precisa, como el primer crear un grupo. Ir al panel Utility, presionar
objeto del ejemplo anterior. el botn More y escoger la utilidad Level of
2 Hacer una copia en la misma posicin, re- detail. Seleccionar el grupo recin creado y
nombrarla ObjBajaRes y utilizar alguno presionar el botn Create New Set. Los dos

313
Simulacin visual de materiales

miembros del grupo aparecern en una lista, nibles en programas corrientes y las tcnicas
abajo, en el panel de Level of Detail, en orden concretas de ajuste de los valores de estos
de complejidad, el menos complejo arriba, mapas. En el captulo siguiente proporcionar
con un nmero tal como 25,0 a la izquierda y ejemplos concretos de aplicacin de este tipo
el otro con un nmero tal como 100,0. Estos de mapas, incluyendo, pese a las limitaciones
valores por defecto se refieren al tamao rela- indicadas, la simulacin de texturas naturales
tivo de la imagen (medido diagonalmente) en de granitos o mrmoles por combinaciones re-
relacin al tamao total de salida. Consultar lativamente complejas de este tipo de mapas.
la ayuda para una explicacin ms completa
de los parmetros. La idea bsica es que al Mapas procedurales 2D
cambiar el tamao de la imagen se mostrar
uno u otro de los objetos que forman el grupo. Aunque los mapas procedurales caractersti-
Otra alternativa, en versiones ms re- cos son 3D, por las razones dadas (no hay
cientes, es utilizar un recurso similar que que preocuparse del ajuste de las proyeccio-
se encuentra en el panel Create / Helpers / nes) tambin pueden utilizarse mapas proce-
VRML97 / LOD. En este caso se utiliza un ob- durales 2D. En este caso la ventaja no tiene
jeto ayudante al que se aaden los objetos que ver con las dificultades de la proyeccin
que sean. El resultado es similar. Para ms sino con la posibilidad de conseguir con faci-
detalles, consultar la ayuda del programa. lidad determinados patrones o efectos y con
la comodidad de no tener que depender de
Mapas procedurales archivos externos para la aplicacin de estos
efectos.
La importancia de los mapas procedurales No se debe olvidar que esta comodidad es
como tcnica alternativa al uso de mapas de una desventaja desde el punto de vista de la
bits, ya la he comentado ampliamente. Baste calidad de la imagen. Nada ms sencillo que
con recordar que, con los mapas procedura- crear un patrn para un pavimento, un muro
les, los problemas se invierten; no hay ninguna o un techo con procedural 2D de tipo checker
dificultad por lo que respecta a la proyeccin, o tiles. Pero, tambin, nada ms artificioso:
puesto que puede establecerse una relacin el resultado ser geomtricamente perfecto
biunvoca entre puntos del patrn y puntos del pero perceptualmente imperfecto pues nin-
objeto. Por el contrario no es posible, por aho- gn pavimento, muro o techo real presenta
ra, obtener una imagen de un objeto en 3D; tal regularidad. Por eso conviene utilizar este
la alternativa es utilizar funciones matemticas recurso nicamente para elementos que se
que simulen la particular distribucin de patro- vayan a ver a distancia, o con poca luz (como
nes cromticos de un elemento natural. Los re- muchos techos) o para representaciones es-
sultados son tanto ms insatisfactorios cuanto tilizadas, con cierto grado de abstraccin, en
ms caracterstica y familiar sea la textura a las que el realismo no interese.
simular, y tanto ms aceptables cuanto ms Puede decirse que hay dos grupos princi-
indefinida. Los mapas procedurales producen pales de mapas procedurales 2D que intere-
resultados que, en general, hay que considerar san desde estos puntos de vista prcticos:
como inaceptables, cuando intentan simular
texturas de mrmoles o maderas, y resultados 1 Mapas que generan patrones regulares.
que, con cierta habilidad por parte de quien los Hay dos variantes de este grupo que se
usa, pueden considerarse como aceptables, encuentran en muchos programas. Los
cuando se les utiliza para simular estucos, tex- mapas tipo Checker generan un patrn aje-
turas rugosas o amorfas. drezado con dos colores (o dos texturas).
En este apartado describir los principales Los mapas tipo Tiles generan patrones ba-
tipos de mapas procedurales que estn dispo- sados en rectngulos de color, separados

314
Tcnicas bsicas

Figura 4.73 Patrones procedurales 2D. Seis variantes sobre un plano de 100 x 100.

por juntas, distribuidos como aparejos de lizado tambin programas de pintura digi-
paramentos. Entre los parmetros de este tal, como Photoshop o Gimp.
ltimo hay varias opciones para escoger Adems de estos tipos bsicos hay otros ms
el tipo de aparejo, el color de la junta y el que tienen un inters muy relativo o muy es-
color (o textura) de la superficie principal. pecfico. Vaser el apartado sobre otros tipos
Estos dos tipos de mapas cuentan con de mapas procedurales, ms adelante.
controles adicionales para distorsionar el
resultado de diversos modos. Mapas procedurales 3D
2 Mapas que generan degradados. Tam-
bin se pueden encontrar dos tipos con Los mapas procedurales principales son 3D
varios subtipos que difieren nicamen- pues su utilidad es ms evidente en estos ca-
te en que el primero, Gradient, crea un sos. Como ya he repetido, las ventajas tcni-
degradado simple, con tres colores y un cas que se derivaran de contar con mapas
nico punto de transicin y dos subtipos 3D adecuados son ms que notables. Nos
(lineal y radial), y el segundo, Gradient liberaramos de la mayora de las tareas en-
ramp, crea un degradado ms complejo, gorrosas que implica utilizar mapas de bits:
con tantos colores como se quiera, con el ajuste, a veces imposible, de las proyec-
puntos de transicin especificados libre- ciones, la grabacin y mantenimiento de bi-
mente y con ms subtipos (lineal, radial, bliotecas de mapas, la coordinacin entre dos
en caja, en diagonal, en espiral...). Es un espacios incompatibles, el espacio 2D del
tipo de mapa familiar para quien haya uti- material y el espacio 3D del objeto, etc.

315
Simulacin visual de materiales

Sin embargo, como tambin hemos visto, ltimos aos ponen a nuestra disposicin una
la bsqueda de funciones que representen larga lista de mapas procedurales eficaces. Si
adecuadamente texturas 3D por medio de se busca una representacin de alta calidad,
algoritmos matemticos ha tenido un xi- para imgenes estticas, esto resultar insu-
to relativo. Si se acepta una representacin ficiente.
convencional y limitada, como es el caso en En esta seccin resumir los principales
la cada vez ms floreciente industria del cine tipos de mapas procedurales 3D disponibles
de animacin, que usa casi exclusivamente y que en general son variantes de un tipo de
este tipo de texturas por razones tcnicas mapa principal, Ruido (Noise) que, como
evidentes, los avances espectaculares de los ya hemos visto en el captulo 2, fue introduci-

Figura 4.74 Degradados procedurales 2D. Seis variantes sobre un plano de 100 x 100.

316
Tcnicas bsicas

do hacia 1985 por Perlin. El orden en que se Celular. Otra variante de Ruido que tam-
presentan es alfabtico con la excepcin del bin se ha introducido a nivel terico en el
primero, que es el principal dado que es la captulo 2 y que genera un patrn irregular a
base terica de los siguientes. Los parme- partir de dos colores. No interpola gradientes
tros que se indican son los de 3ds Max pero sino que se basa en valores esparcidos alea-
son prcticamente idnticos a los de otras toriamente. Los valores de otros puntos se
aplicaciones aunque puedan variar los ran- evalan en funcin de su distancia a los pun-
gos numricos, pues los algoritmos de base, tos iniciales. Puede ser til para crear efectos
que ya se han presentado en el captulo 2, de mosaico irregular. Vase la figura 4.76 y
son los mismos. los ejemplos ms elaborados que se dan en
Tambin dar ejemplos algo ms detalla- el siguiente captulo.
dos de los dos principales, Noise y Cellular, Dent (Cavidad, Muescas). Es una variante
para que se entienda mejor el sentido de los de Ruido, con parmetros fractales que fun-
parmetros utilizados por estos mapas. Y, cionan relativamente bien para mapas de re-
por aadidura, en el captulo siguiente, en la lieve que busquen simular cavidades en una
ltima seccin, en el apartado sobre texturas superficie, de ah el nombre.
artificiales dar algunos ejemplos ms ela- Smoke (Humo). Genera patrones fracta-
borados de estos dos mapas procedurales. les difusos que pueden servir para simular
Noise (Ruido). Crea patrones aleatorios humo o para combinarlos con otros mapas
de dos tonos y de formas similares. Los pa- como veremos ms adelante pues a me-
rmetros permiten cambiar el tamao, los co- nudo se utiliza, superpuesto a otros mapas
lores y el tipo de clculo interno. El tamao, procedurales, para suavizar el resultado de
Size, se da en unidades de la escena y hay los patrones previos. Tambin se puede usar
que ajustarlo, por consiguiente, para cada para simular nubes o manchas suaves sobre
caso. Los Colors predeterminados son blan- superficies.
co y negro y pueden ser uniformes o bien, Splat (Salpicadura). Genera patrones simi-
si se les asigna un mapa (que puede ser lares a los de una superficie manchada con
tambin otro mapa de ruido procedural), va- pintura salpicada.
riables. La funcin utilizada puede ajustarse Speckle (Moteado). Genera patrones si-
con tres alternativas que aumentan el efecto: milares a superficies moteadas, como las
Regular, Fractal (utiliza un algoritmo fractal del granito. Tambin puede resultar til como
que da mayor contraste entre las formas de mapa de relieve asociado a otros mapas.
los dos tonos) y Turbulencia (utiliza un algo- Stucco (Estuco). Otra variante de Ruido
ritmo fractal modificado que proporciona an que genera patrones similares a los de una
mayor contraste entre los dos tonos). Hay superficie estucada.
otros parmetros que convendr utilizar. Si
se producen defectos notorios en la repre- Otros mapas que tambin estn basados
sentacin (aliasing) puede reducirse redu- en funciones de ruido y que, por ahora, tienen
ciendo algo el rango dinmico, acercando los ms inters terico que prctico, pues apun-
valores de Low threshold (0,0 por defecto) y tan a formas alternativas mucho ms efica-
High threshold (1,0 por defecto). Estos par- ces de generar texturas naturales, son los
metros tambin tienen el efecto de aumentar mapas que simulan madera o mrmol. Sin
el contraste. Por ltimo, cuando se activan la embargo, los resultados, si se quieren obte-
modalidad fractal o turbulencia, puede ajus- ner resultados realistas, son, por ahora, muy
tarse la funcin con los parmetros de Level pobres. Los mapas de ondas pueden ser efi-
(3,0 por defecto) y Phase (principalmente en caces para crear efectos de ondulacin sim-
animaciones). Vanse los ejemplos que se ple. Los disponibles corrientemente son los
dan ms adelante. siguientes:

317
Simulacin visual de materiales

Figura 4.75 Noise. Seis variantes sobre un plano de 100 x 100 (el primer valor es el del parmetro size).

Figura 4.76 Cellular. Seis variantes sobre un plano de 100 x 100 (el primer valor es el del parmetro size).

318
Tcnicas bsicas

Wood (Madera). Genera patrones simi- otros mapas, igual que humo o algn otro de
lares a las de una superficie de madera por los mapas mencionados antes.
medio de funciones cilndricas que simulan
las vetas. Otros tipos de mapas procedurales
Marble (Mrmol). Genera patrones simila-
res a las vetas del mrmol, con dos colores Hay muchos otros tipos de mapas que se uti-
principales y uno intermedio, por medio de lizan para casos muy concretos. Menciono
funciones parecidas a las del anterior. solo los principales.
Perlin marble (Mrmol Perlin). Similar a Hay varios mapas utilizados para corregir
mrmol pero con vetas ms elaboradas por o ajustar el color o la intensidad de salida. El
medio de fractales. principal es Color correction pero en casos
Waves (Ondas). Genera patrones simila- muy concretos puede ser conveniente utilizar
res a las de la superficie del agua, con cen- otros como Output o Gamma and gain.
tros de ondas esfricas. Suele utilizarse con- Con Color correction se puede modificar el
juntamente como mapa difuso y de relieve, y tono, saturacin o luminosidad de una textura
como mapa de opacidad en combinacin con sin tener que volver a editarla en un programa
otros. Si se quiere utilizar para simular agua de pintura digital. Volver a este mapa en el
es mejor utilizar los materiales y mapas ms captulo siguiente. Es un mapa que substitu-
avanzados, que se describen en el captulo ye con ventaja a otros mapas anteriores que
sobre agua. Pero puede utilizarse para intro- se conservan por razones de compatibilidad
ducir variaciones aleatorias superpuestas a

Figura 4.77 Speckle y Stucco. Seis variantes sobre un plano de 100 x 100 (el primer valor es el de size).

319
Simulacin visual de materiales

o porque son ms sencillos de aplicar, como mulan reflejos en varias capas, como el sha-
Output, RGB multiply o RGB level. der Car paint de mental ray.
Con Gamma and gain se puede modificar Para simular efectos de resplandor y au-
tanto la intensidad como el valor gamma de toiluminacin se pueden utilizar dos mapas,
un mapa de bits. En ocasiones puede ser Glow y Glare, que tambin veremos en el
til para ajustar los valores de un mapa LDR apartado correspondiente del captulo si-
(Low Dynamic Range) de modo que pueda guiente.
usarse en un contexto HDR (High Dynamic Para crear mapas de entornos especficos
Range). Vase el apartado sobre fondos del y para ajustar el modo en que estos entornos
captulo siguiente. se procesan en reflejos hay toda una colec-
Hay un mapa muy til en ciertos casos, el cin de shaders, desde el shader mr Physical
mapa Falloff, que modifica el color del mapa Sky hasta los diferentes tipos de Environment
en funcin de la orientacin de la superficie. shaders de mental ray que tambin veremos
Tambin dedicar un apartado especial a este en el apartado sobre fondos del captulo si-
mapa en el captulo siguiente. guiente.
En esa misma seccin del captulo siguien- Y, en fin, hay mapas (y materiales) espe-
te tambin veremos mapas que permiten cficos para hacer que la representacin si-
combinar diferentes mapas entre s, concre- mule un dibujo lineal, por medio de contornos
tamente, el mapa Composite, la versin ms y tratamientos planos de las formas, lo que
reciente y ms avanzada de este tipo de ma- se denomina genricamente Toon shading,
pas, pero tambin otros mapas ms antiguos como el material Inkn Paint y los diferentes
pero que siguen siendo tiles y son ms sen- tipos de contour shaders de mental ray. Tam-
cillos de utilizar, como Mix o Mask. bin dedicar un apartado a este tema en el
Tambin veremos usos muy especficos de captulo siguiente.
otro mapa que permite pintar con colores y Hay otros tipos de mapas procedurales
que tambin es til para crear cierto tipo de que no veremos pero al lector quizs le inte-
mscaras, como Vertex color. rese utilizar, por lo que le remito a la ayuda.
En el contexto, muy especfico, de siste- Por ejemplo (en 3ds Max) Combustin, que
mas de partculas, hay dos mapas que tam- se utiliza para pintar sobre un mapa de bits y
bin veremos en el apartado correspondiente, para crear efectos especiales y requiere un
Particle age y Particle mblur. plug-in especfico, el Combustion de Discreet.
Y en el contexto, an ms especfico, de O bien Swirl, que permite generar efectos de
medios participativos, tambin hemos visto el remolino con dos colores o dos mapas. O mu-
shader Parti volume y un shader asociado a chos otros que me he dejado por el camino
este, Transmat, que no tiene otra funcin que por no considerarlos de suficiente inters o
encerrar la escena en un volumen virtual. No por desconocimiento, y que pueden encon-
he mencionado, otro shader de mental ray, trarse en la lista de mapas de los programas
Mist, que sirve para crear niebla y es una al- respectivos.
ternativa ms sencilla pero con menores posi-
bilidades que el anterior.
Los mapas que se utilizaban para simular
de un modo ms preciso la reflexin o la re-
fraccin, como Reflect/Refract o mapas simi-
lares que se utilizan en otros programas, han
perdido sentido si se utilizan materiales ar-
quitectnicos avanzados como Arch&Design.
Pero para simulaciones de reflejos muy exi-
gentes puede interesar utilizar mapas que si-

320
Aplicaciones y combinaciones
de parmetros y mapas
5.1 Recursos generales ayuda de cada programa y no tendra sentido
repetirla aqu. En lo que sigue me limitar por
En el captulo anterior hemos visto los par- consiguiente a algunos comentarios genera-
metros bsicos que se utilizan para simular les sobre las caractersticas comunes de los
materiales, as como el uso de mapas para editores antes de analizar con ms detalle los
proyectar valores que substituyan o modifi- tipos de tcnicas correspondientes a los dife-
quen parmetros bsicos. rentes tipos de aplicacin y a las combinacio-
Los mapas se utilizan corrientemente para nes de aplicaciones entre s.
simular texturas o, dicho de un modo ms Los editores de materiales cuentan con va-
preciso, para substituir un parmetro bsico, rias secciones que en lo esencial se reducen
el color, por patrones de colores variables a lo que sigue: a) Visores que permitan pre-
asociados a un mapa. Pero tambin hemos visualizar mnimamente los resultados de apli-
visto que, tras la introduccin de la idea ge- car los parmetros con que cuenta el editor;
neral de texture mapping por Edwin Catmull b) Propiedades especificadas en secciones
en 1974, con la intencin original de simular correspondientes a los diferentes parmetros,
texturas, pronto se vio que esta tcnica poda que variarn en funcin del shader selecciona-
servir para muchas otras aplicaciones tales do y del mapa o mapas asociados al shader; c)
como la simulacin de reflejos, transparen- Navegadores externos para acceder a bibio-
cias o relieves. Y que, por aadidura, estas tecas de materiales y mapas predeterminados;
diferentes aplicaciones podan combinarse d) Navegadores internos que muestren la es-
entre s de mltiples modos. tructura de un material compuesto por varios
En este captulo veremos las tcnicas y shaders y permitan acceder con facilidad a uno
recursos que estn ligadas a todas estas apli- u otro nivel. A esto habra que aadir una va-
caciones. La ltima seccin estar dedicada riedad de recursos secundarios para asignar o
a la aplicacin ms corriente, la aplicacin de reasignar materiales a objetos de la escena o
texturas. para hacer que los visores muestren uno u otro
aspecto de la estructura interna y unos cuan-
Editores de materiales y mapas tos ms relativamente importantes y que va-
ran bastante con los diferentes editores. Pero
La diversidad de estas aplicaciones requiere, los principales son los citados.
en primer lugar, un instrumento adecuado que La figura 5.1 muestra el aspecto general un
facilite al usuario poder manejar con facilidad editor que se corresponde con la descripcin
todos estos parmetros y mapas y combinar- anterior y que puede relacionarse con facili-
los libremente para definir un material digital. dad con la de editores conocidos como los de
El propio concepto de material debe verse, en 3ds Max, Maya, V-Ray, Maxwell, Blender, etc.
este contexto, como algo bastante distinto de La representacin digital de un material
un material real: como el contenedor de una puede implicar una estructura bastante com-
serie de shaders relacionados entre s. pleja, con diferentes niveles y subniveles (o
El editor de materiales es, por consiguien- capas y subcapas). La estructura ms
te, un recurso fundamental en cualquier pro- corriente es aquella en la que en el nivel su-
grama de simulacin. La descripcin porme- perior estn los parmetros bsicos y en el
norizada del editor se puede encontrar en la nivel inferior, los mapas. Pero en cada uno de

323
Simulacin visual de materiales

estos niveles se pueden introducir otras de- los que ocupan un lugar especial los canales
finiciones de parmetros y otros mapas, sin y las mscaras. Y el uso de tipos de materia-
que exista lmite terico a esta ramificacin, les predeterminados implica un mnimo cono-
aunque es relativamente raro encontrar mate- cimiento de lo que podemos y no podemos
riales con ms de 3 o 4 niveles de definicin. esperar de estas estructuras predeterminadas.
Esta estructura se puede manejar de dos
modos principales. Mediante el uso de una in- Canales y mscaras
terfaz que facilite la combinacin de parme-
tros y mapas, es decir, mediante un editor de Un canal es, en general, un medio para enviar
materiales que proporciona los medios para informacin desde un emisor a un receptor.
especificar y combinar valores y comprobar el Puede entenderse, en trminos convenciona-
resultado. O bien mediante el uso de tipos de les (analgicos, continuos), como un contene-
materiales predeterminados que ya incorpo- dor por el que se transmite informacin. Pero
ran esta estructura, por lo que el usuario no tambin, de un modo menos habitual, como
tiene que preocuparse de construirla. un contenedor que almacena informacin
En los dos apartados que siguen ampliar para transmitirla ms adelante.
un poco estos dos aspectos. El uso del editor En trminos informticos (digitales, dis-
para crear nuestras propias estructuras impli- cretos), un canal es tambin un medio para
ca la utilizacin de recursos adicionales entre transmitir o almacenar informacin pero el

Navegador
Materiales/mapas:

En el programa
En la escena
En bibliotecas externas

Estructura Propiedades
Parmetro 1
1 (superior)
Parmetro 2
1.1
Parmetro 3
1.2
...
1.2.1 Parmetro n
1.3

1.3.1

1.3.1

1.3.1.1 Controles auxiliares

Figura 5.1 Editores de materiales. Estructura general.

324
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

contenedor es, en este caso, un grupo de bits, mxima opacidad, al negro mxima transpa-
de un tamao fijo y que ocupan una posicin rencia y a los valores intermedios transparen-
convenida dentro de una estructura ms amplia. cias variables, y que ocupa, por tanto, 32 bits.
Tambin puede entenderse, de un modo Pero tambin puede estar asociado a un
ms general, como un trmino convencional nico canal que codifica un nico grupo que
que se refiere a un determinado componente corresponde a una seleccin de 256 colores,
de una imagen que puede ser un valor pero como ocurre, por ejemplo, en el formato GIF,
tambin un ndice que remite a un valor. y que ocupa 8 bits. En este caso, el valor es
As, en una imagen monocromtica, el un ndice a una tabla (LUT, Look Up Table)
color de un pxel est asociado a un canal. que almacena una seleccin de colores.
Esto es, a un grupo de 8 bits, que permiten re- Esto no se acaba aqu pues hay mltiples
presentar 256 valores (28) y que ocupan una posibilidades que estn asociadas al uso de
posicin convenida en la estructura global de canales adicionales y que iremos viendo ms
la imagen codificada a la que pertenecen. Si adelante, pues las diferentes aplicaciones de
se edita un archivo de imagen, una de las pri- mapas pueden entenderse como la aplicacin
meras cosas que encontraremos es una ca- de mapas a travs de canales que aplican el
becera que precisa que cada grupo de 8 bits efecto a una propiedad diferente y que deben,
debe entenderse como la representacin de por tanto, circular por rutas diferenciadas.
un nico valor. El programa que descodifique Los canales tambin se utilizan, en mu-
este archivo, por consiguiente, leer todos los chos casos, para crear mscaras de diver-
valores en grupos de 8. sos tipos. Una mscara es un mapa que se
En una imagen cromtica, el color de un superpone a otros mapas de tal modo que,
pxel est asociado a 3 canales, cada uno en general, las partes blancas retienen los
de los cuales es un subgrupo de 8 bits que valores del mapa que est en primera posi-
permite representar el valor de cada color del cin (o ltima, segn se mire), mientras que
mismo modo que en una imagen monocrom- las partes negras hacen que los valores del
tica, ocupa, por tanto, 24 bits. mapa que est en primera posicin se lean
Tambin podemos encontrar formatos de 4 como transparentes, con lo que los valores
canales, los tres anteriores ms un cuarto que representados sern los del mapa que est
puede representar un canal alfa, un canal que en segunda posicin (o primera, segn se
representa la transparencia por medio de una mire). Pero tambin es posible componerlos
escala de grises que asocia al color blanco de diversos modos por medio de combinacio-

A B

A xor B
A atop B
A out B
A in B
A over B

Figura 5.2 Canales. Operaciones bsicas de composicin de dos imgenes, A y B, con canales alfa.

325
Simulacin visual de materiales

nes de operadores, tal como se ilustra en la tos tipos de materiales no son sino shaders
figura 5.2. complejos que se han estructurado de modo
El concepto de canal alfa (alpha channel) que puedan responder de modo inmediato a
fue introducido por Alvy Ray Simith a finales diferentes casos. Los tres ejemplos que he
de la dcada de 1970. Alvy Ray fue uno de puesto antes corresponden precisamente a
los fundadores, junto con Edwin Catmull, de tres de estos tipos en 3ds Max: el material
Pixar, la compaa que naci como una divi- Multisubobjeto, el material Top/Bottom y el
sin de Lucas Film hacia 1979 y financiada material 2-Sided. El mapa Falloff, que ve-
por Steve Jobs a partir de 1986 (y adquirida remos con detalle ms adelante, tambin est
por Walt Disney Company en 2006). El uso basado en recursos similares, la orientacin
de este tipo de recursos de composicin, que de las normales, aunque de un modo bastan-
veremos con detalle ms adelante, se deno- te ms complejo.
mina genricamente alpha compositing. En la Por ejemplo, si en el editor de materiales
seccin sobre mapas de aplicacin a recor- de 3ds Max se activa el botn tipo, junto al
tes volveremos sobre estos temas que tienen nombre del material, se pueden escoger del
gran importancia prctica. orden de unos 14 tipos diferentes. Los ms
utilizados en las aplicaciones de arquitectura
Estructuras predeterminadas. Tipos y diseo son los tres primeros. Doy un breve
de materiales resumen de estos tipos para ilustrar las dife-
rencias.
La programacin de shaders y el uso de ma- Standard. Es el tipo predeterminado que
pas que modifican parmetros bsicos, da incluye los shaders y parmetros bsicos que
una enorme flexibilidad para simular todo tipo he resumido en la primera seccin del captu-
de efectos, combinando adecuadamente dife- lo anterior (Phong, Blinn, Metal, Strauss, etc.).
rentes codificaciones o introduciendo estruc- Los parmetros estn directamente relacio-
turas condicionales en el propio shader. nados con estos shaders histricos.
Podramos, por ejemplo, escribir un shader Arch&Design. Es el tipo predeterminado
que leyera la informacin del objeto a que va con mental ray, que tambin hemos visto y
a aplicarse y, en funcin de la informacin al- que es un ejemplo de material monoltico,
macenada en los identificadores asociados a que incluye propiedades ms avanzadas ta-
las caras poligonales, aplicase unos parme- les como reflejos que procesan, por medio de
tros u otros. O bien un shader que, en fun- ray tracing, los rebotes provenientes de su-
cin de la informacin sobre el ngulo de las perficies cercanas.
normales correspondientes a las diferentes MultiSubObjeto. Permite combinar varios
caras, aplicase uno u otro parmetro. O bien materiales en un mismo objeto. Es el material
un shader que, en funcin de la orientacin que debe utilizarse con el sistema de multi-
de esta normal, aplicase tambin uno u otro proyeccin que hemos visto antes. Con el
parmetro. parmetro Establecer nmero se define el
Ahora bien, si es previsible que estos casos nmero de materiales que se pueden mostrar.
se van a repetir con cierta frecuencia, mere- Veremos ejemplos de aplicacin de este tipo
cer la pena incorporar esta estructura a una ms adelante.
plantilla genrica que reciba directamente los Adems de estos tres, tambin se utilizan
parmetros correspondientes de modo que en algunos casos, pero menos frecuentes, los
quede disponible con facilidad. Esta estructu- siguientes.
ra predeterminada es lo que se denomina en Mezcla (Blend). Permite combinar dos ma-
algunos programas un tipo de material. Pero teriales en proporciones determinadas o por
no hay que dejarse confundir por una termi- medio de una mscara de mezcla. Tambin
nologa que puede resultar algo equvoca. Es- se describe ms adelante aunque a menudo

326
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

resulta suficiente utilizar mapas de mezcla li- para 3ds Max. Luego se independizaron para
gado a un material Standard o Arch&Design fundar Splutterfish, la empresa que comercia-
para conseguir el mismo efecto. liza el plug-in Brazil.
Compuesto (Composite). Se utiliza para Otros tipos que se pueden encontrar son
combinar, por mtodos de fusin, diferentes Shellac, un material de composicin aditiva
materiales. Como en el caso anterior tambin ms bien sofisticado; Morphing, que se utiliza
es posible conseguir el mismo efecto y de un en animaciones para crear transiciones en el
modo ms sencillo con el mapa del mismo tiempo, de uno a otro material sobre un mis-
nombre y a travs de un material Standard o mo objeto o sobre objetos con igual topolo-
Arch&Design. Veremos ejemplos ms adelante. ga, y unos cuantos ms, segn el programa
Superior/Inferior (Top/Bottom). Permite utilizado.
asignar distintos materiales a una superficie
en funcin de la orientacin de las normales.
Vase el apartado siguiente. 5.2 Mapas especiales de aplica-
Mate/Sombra (Matte/Shadow). Se utiliza cin genrica
para combinar objetos con imgenes de fon-
do. Un objeto con un material mate/sombra Hay diversos modos de combinar mapas.
se convierte en un objeto mate, ms exac- Uno de los ms corrientes, y que ya hemos
tamente, en un agujero en la escena a travs visto en el captulo anterior, es asignarlos a
del cual se ve el fondo asignado como pro- diferentes partes (caras poligonales o agru-
yeccin de entorno. Tambin veremos ejem- paciones de caras poligonales) de un mismo
plos de estos tipos en la seccin sobre mapas objeto. Esto requiere separar estas partes por
de entorno. medio de identificadores de material y utilizar
Otros materiales que tambin veremos materiales especiales, multisubobjeto, que
ms adelante son los denominados genri- permitan canalizar las diferentes propieda-
camente Toon shaders, que se utilizan para des hacia los diferentes identificadores. Por
representacin no realista o NPR por sus si- aadidura, si se utilizan mapas, habr que
glas en ingls (Non Photorealistic Rendering). asignar tambin a las diferentes caras otros
De este tipo es el material Inkn Paint que sir- tantos controladores de la proyeccin.
ve para crear materiales propios de cmics, Pero, como tambin he comentado, este
con colores planos y bordes resaltados. Otra mtodo es equivalente a lo que resultara de
alternativa es utilizar los mapas de tipo Con- separar las caras, asignarles diferentes ma-
tours de mental ray, o bien los equivalentes teriales y luego compactar el resultado en un
en otros programas. Tambin veremos ejem- objeto nico que estara compuesto interna-
plos de estos tipos en el apartado Simulacin mente por diferentes objetos. Aplicar direc-
no realista. Contornos con mapas. tamente un material multisubobjeto es un
Hay otros tipos de aplicacin mucho ms recurso que resulta ms eficiente (cuando se
espordica o que han quedado obsoletos. conoce bien), pero no hay ninguna diferencia
Vase la ayuda de los diferentes programas tcnica especfica por lo que respecta al pro-
de aplicacin. Por ejemplo, en 3ds Max el cedimiento corriente de asignacin de mate-
material Ray trace era un material muy til riales a un objeto.
para simular reflexiones y refracciones cuan- Hay otros mtodos alternativos en los que
do no haba otras alternativas mejores como los materiales se mezclan mediante tcnicas
Arch&Design. Tanto el material Ray trace que s introducen modalidades diferentes. Po-
como el mapa Ray trace fueron creados por demos agruparlos en dos categoras: los que
Scott Kirvan y Steve Blackman cuando traba- asignan diferentes materiales a partir de dife-
jaban para Blur Studio, una firma de California rencias de orientacin geomtrica y los que
que produca diversos tipos de componentes asignan diferentes materiales mediante su-

327
Simulacin visual de materiales

perposicin de propiedades que se controlan res para asignar diferentes materiales. No es


por medio de mscaras. Estos mapas pueden muy utilizado pues la mayora de los objetos
utilizarse para diferentes tipos de aplicacio- que se utilizan en simulacin estn formados
nes a la modificacin de propiedades, razn por caras dobles pero puede ser til en algn
por la que los he incluido en esta seccin. caso especial.
El material Superior/Inferior (Top/Bottom)
Mapas ligados a la orientacin de las ca- permite asignar con facilidad dos materia-
ras. El mapa Falloff les a un mismo objeto a partir, tambin, de
la orientacin de las normales. Pero en este
La primera categora agrupara tcnicas muy caso se basa en el ngulo de inclinacin, lo
utilizadas como los materiales de Doble cara, que resulta bastante ms til para casos prc-
Superior/Inferior o, principalmente, el mapa ticos. Es un recurso que se ha utilizado ex-
Falloff. Los dos primeros tienen la ventaja de tensamente para, por ejemplo, simular mon-
que son muy sencillos de aplicar. La desven- taas con nieve o para asignar materiales a
taja es que sus posibilidades son ms limita- una luminaria. En el primer caso, todo lo que
das. hay que hacer es ligar la transicin a una de-
El material Doble cara (Double Sided) per- terminada pendiente tal como se muestra de
mite asignar con facilidad dos materiales a modo simplificado en la imagen superior de la
una misma superficie a partir de la orientacin figura 5.3 donde la parte izquierda muestra la
de las normales. Es decir, hace lo mismo que malla geomtrica, para que pueda apreciarse
si creramos un identificador para cada uno el cambio de pendiente, y la parte derecha la
de los lados y utilizramos estos identificado- aplicacin de este material, que incluye la po-
sibilidad de fusionar con un degradado ms
o menos amplio la zona de transicin. En el
segundo caso, el recurso es el mismo y se
saca partido de que determinados objetos,
como ocurre con algunas lmparas, cambian
de material en las zonas en que la superficie
gira bruscamente, con lo que el cambio de
material ligado a la orientacin de la normal
permite una aplicacin muy sencilla. Esto se
ilustra en la imagen inferior de la figura 5.3.
El mapa Falloff funciona de un modo similar
pues permite asignar un color o un mapa a un
objeto a partir de la orientacin de la superfi-
cie del objeto. Pero incluye ms posibilidades
y, en este caso, la diferencia puede basarse
en diferentes criterios, lo que hace este recur-
so particularmente til para un gran nmero
de aplicaciones (incluyendo las anteriores,
que podran replicarse exactamente igual con
este mapa). La aplicacin de este mapa hace
que el color del objeto vare (en principio entre
blanco y negro) en funcin de la variacin del
ngulo de la normal a la superficie del objeto
Figura 5.3 El material Top/Bottom aplicado a la simulacin de
al que se aplica, pero relacionndolo con la
a) un terreno con diferentes pendientes y b) una luminaria con orientacin de la superficie de otro objeto, de
diferentes materiales en la parte superior y la inferior. la cmara, de la iluminacin o de la distancia.

328
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Hay, por tanto, varios tipos pero el ms co- blanco, Lit: negro) se utiliza para asignar un
rriente es el Perpendicular/Parallel ligado a la color a la zona iluminada y otro a la que est
direccin de la vista de cmara. Esto quiere en sombra lo que puede servir para realzar
decir que, con los colores predeterminados la iluminacin. Cuando se utiliza este tipo se
(Front: blanco, Side: negro) la zona en la que desactivan los parmetros de direccin que
las normales son paralelas a la vista apare- se resumen en el prrafo siguiente; e) Dis-
ceran blancas y en la que son perpendicu- tance Blend (Far: blanco, Near: negro) hace
lares, negras. Un uso tambin muy corriente que los colores cambien y se fundan con la
es ligar este mapa a un canal de opacidad. distancia a la cmara. Al activar este tipo el
De este modo, las zonas perifricas se hacen panel presenta dos parmetros adicionales:
paulatinamente transparentes (el valor negro Near y Far. Los valores que se asignan a es-
se registra como canal alfa, transparencia tos dos parmetros hacen que el primer color
total y valores menores como transparencia se asigne hasta la distancia especificada en
parcial). Para que el efecto sea ms convin- Near, el segundo a la distancia especificada
cente, a menudo habr que modificar la curva en Far y entre ambos se cree un degradado
de mezcla para que la distribucin sea tal que de transicin. Pero no funciona correctamen-
se mantenga el color blanco (opacidad) en la te con mental ray, para probarlo, ser mejor
zona central y se acelere con rapidez hacia cambiar el motor de render a default.
el negro (transparencia) en la periferia. La fi- La direccin corriente es la direccin de la
gura 5.5 muestra el resultado con un material vista de cmara (Camera Z-Axis). Hay otras
Arch&Design al que se ha aplicado un mapa opciones menos usuales para la cmara (Ca-
Falloff predeterminado a la entrada CutOut mera X-Axis, Camera Y-X). Y tambin puede
(vase el apartado sobre recortes ms ade- ligarse al objeto. En este caso, los parmetros
lante) pero ajustando la curva en la variante. que hay que ajustar son las coordenadas lo-
Con 3ds Max se pueden utilizar cinco ti- cales del objeto (Local X, Local Y, Local Z)
pos que son tambin los ms corrientes en o bien las globales de la escena (World X,
otros programas: a) Perpendicular/Para- World Y, World Z).
llel (Front: blanco, Side: negro; b) Towards/ Hay varias aplicaciones posibles. Vanse
Away (Towards: blanco, Away: negro). En los ejemplos que se dan ms adelante, en la
este caso, el cambio se basa en un ngulo seccin sobre transparencias, para simular
que va de 0 (towards) a 180 (away), por cortinas. Las figuras adjuntas muestran los ti-
lo que la transicin es similar pero ms len- pos genricos ms corrientes. La 5.4 muestra
ta que con Perpendicular/Parallel; c) Fresnel
(Front: blanco, Side: negro). En este caso,
que se aplicaba a modificaciones de reflexin,
el cambio se basa en el IOR (Index Of Re-
fraction) que quedar disponible como un
parmetro que se superpone al asignado al
material en los parmetros principales. Era un
recurso muy utilizado cuando no haba ma-
teriales arquitectnicos, como Arch&Design
que proporciona controles muy efectivos (cur-
va BRDF) para este ajuste. Ser preferible en
la gran mayora de los casos utilizar los con-
troles de este material. Pero puede utilizarse
Figura 5.4 Mapa Falloff aplicado a dos cilindros y dos esfe-
para casos especiales como el ejemplo que ras. Los dos cilindros y la esfera de la izquierda tienen asigna-
se da ms adelante, aplicado a un objeto con do el tipo predeterminado: Perpendicular/Parallel. La esfera de
autoiluminacin; d) Shadow/Light (Shaded: la derecha, el tipo Towards/Away.

329
Simulacin visual de materiales

vanezcan. Para conseguir este efecto es nece-


sario que la transicin entre las zonas opacas
(blancas) y las transparentes (negras) se de con
mayor rapidez. Para ello, basta editar la curva
de recorte, convertir los puntos extremos en
puntos de una curva Bezier (situndose encima
y activando el men contextual) y mover las tan-
gentes para obtener una curvatura como la de
la figura. La parte central retendr el color (rojizo
en este ejemplo) o la textura del material al que
se aplica el mapa si fuera el caso.
La tercera figura de este grupo, la 5.6,
ilustra otro uso relativamente frecuente. Si se
aplica este mapa para controlar la autoilumi-
nacin (junto al parmetro Filter si se utiliza
un material tipo Arch&Design, en la seccin
Self Illumination) se pueden conseguir dife-
rentes efectos, por ejemplo, que se cree un
borde luminoso en los contornos, lo que, en-
tre otras cosas, puede servir para destacar
la figura con respecto al fondo. En este caso
se ha utilizado el tipo Fresnel. La rapidez del
cambio se puede controlar en este caso con
el ndice de refraccin. El pie de la figura ci-
tada indica los valores que se han utilizado
para este caso.
Por ltimo, la cuarta figura de este grupo,
la 5.7, resume otro uso caracterstico, similar
al del material Top/Bottom (que como ya he
dicho puede considerarse como una versin
simplificada y ms sencilla de este recurso).
Si se escoge, para direction, la opcin World
Figura 5.5 Mapa Falloff aplicado a una esfera como mapa
de recorte: a) valores predeterminados y curva de mezcla sin Z-Axis (o X-Axis, Y-Axis en otros casos) po-
modificar, b) mismos valores y curva de mezcla modificada. demos hacer que un material se aplique a de-

las diferencias entre usar el modo predetermi-


nado, Perpendicular/Parallel (los cambios se
dan en un arco de 90, entre la cara frontal
y la lateral) o Towards/Away (los cambios se
dan en un arco de 180, entre la cara frontal
y la posterior) que se traducen en un cambio
ms suave.
Pero para controlar mejor esta transicin
ser mejor editar la curva, tal como se ilustra
en la figura 5.5, ya mencionada, que muestra
uno de los usos ms caractersticos de este Figura 5.6 Mapa Falloff aplicado a dos esferas a nivel de
mapa: utilizarlo para crear una figura de re- autoiluminacin. Tipo Fresnel con ndice de refraccin: a)
corte de tal modo que los contornos se des- 1,1, b) 1,8.

330
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.7 Mapa Falloff aplicado en modo Perpendicular/Parallel a la direccin Z/World con cuatro curvas de transicin diferentes.

terminadas orientaciones y controlar tambin la la imaginacin del usuario. Para que sea ms
transicin entre estas orientaciones. Este recur- comprensible el resultado se ha utilizado un ob-
so se puede utilizar para representar terrenos u jeto con aspecto de sombrero, pero que sera
objetos con cambios de material que coincidan asimilable a un terreno ms complejo, con zo-
con una cambio brusco de orientacin. nas planas horizontales y verticales y una zona
En las figuras citadas se ha utilizado un curva, regular, de transicin entre ambas.
material con un mapa de tipo Mix asignado al
canal Diffuse. En el siguiente apartado se da Mapas de mezcla
ms informacin sobre el uso de este mapa.
De momento nos basta con indicar que, para Hay varios tipos de materiales y mapas que
este ejemplo, el mapa Mix se ha configurado permiten combinar propiedadees y texturas
del siguiente modo: de varios modos. Los principales, por orden
de complejidad, son los siguientes, que se
Color 1: rojo utilizan, de modo muy similar, en diferentes
Color 2: verde programas: los mapas de mscara (Mask),
Mix: mapa Falloff
los materiales o mapas de mezcla (Blend) y
Con esta configuracin, el mapa Falloff acta los materiales o mapas de tipo Composite o,
como una mscara de tal modo que, si se segn la terminologa de cada programa, de
mantienen los colores predeterminados, ne- capas superpuestas. Hay otros tipos pero mu-
gro y blanco, el color negro deja paso al color chos de ellos han quedado obsoletos o son
1 y el color blanco retiene el color 2. El tipo innecesariamente complejos.
que se ha escogido es Perpendicular/Parallel Un mapa de tipo Mask es el recurso ms
y la direccin World Z-Axis. Por tanto, las ca- sencillo que se puede utilizar. Solo tiene dos
ras frontales, de orientacin perpendicular a entradas, un mapa normal y una mscara. Si
esta direccin, mostrarn el primer color, rojo se aplica un mapa de este tipo al canal Diffu-
en nuestro ejemplo. Y las laterales, el segun- se de un material Standard, las partes negras
do color, verde en nuestro ejemplo. del mapa actuarn como un agujero a travs del
Pero, adems, tenemos la posibilidad de cual se ve el mapa y las partes blancas reten-
manipular la curva de transicin entre los dos drn el color asignado a Diffuse. Pero este uso
colores, lo que da amplias posibilidades para es excesivamente limitado (solo funciona con el
combinarlos. En las figuras adjuntas se han material Standard y no admite otras texturas)
mostrado algunas de estas muchas posibili- por lo que es mejor utilizar una variante un poco
dades cuyo inters depender de los casos y de ms sofisticada, como un mapa de mezcla.

331
Simulacin visual de materiales

Material ple de tipo Checker. Las partes blancas de la


mscara retienen el primer mapa y las partes
Diffuse
negras hacen que se traspase el primer mapa
Mask (1) para leer los valores del segundo mapa. Otro
BitMap (2)
ejemplo similar se da en la figura 5.9.
3 Si se quieren combinar propiedades del
2
BitMap (3) 1 material, y no solo texturas, necesitamos
combinar dos materiales pues los mapas solo
incorporan valores de pxeles. En este caso
se puede utilizar un material de tipo Blend
que tiene la misma estructura que el mapa de
mezcla pero admite como entrada dos mate-
riales en lugar de dos mapas.
En la figura 5.10 se muestra otro ejemplo
de este tipo de combinacin. En este caso se
ha utilizado un material de mezcla (Blend) con
la estructura siguiente:
Material 1. Tipo Arch&Design. Color azul. Reflecti-
Figura 5.8 Mapa de mezcla (Mix). El esquema superior vidad 1,0, 0,7, 16, metal (level, gloss, samples,
muestra la estructura del material y la imagen inferior, el resul- relacin con diffuse). Anisotropa 0.1. Mapa
tado de la combinacin. bump: mapa de tipo noise, blanco y negro, con
tamao aproximadamente un 0,3 % del dime-
tro del objeto, threshold 0,8/0,2 (high/low). El
resultado con este material aislado se muestra
en la figura citada (a).
Material 2. Tipo Arch&Design con un mapa de bits
de un metal oxidado como textura. Puede in-
tensificarse el efecto aadiendo una versin
en blanco y negro de este mapa como mapa
bump. El resultado con este material aislado se
muestra tambin en la figura (b).
Mask. Un mapa en blanco y negro generado con
una serie de combinaciones de filtros en Pho-
toshop (o escaneado de un patrn que resulte
interesante). La figura (c) muestra el resultado
Figura 5.9 Mapa de mezcla (Mix). En este caso los dos ma- de filtrar, por medio de esta mscara, los valo-
pas (una textura metlica y un gradiente con repeticin) se han res del material anterior.
combinado superponiendo los valores por medio de un par- El resultado final de combinar estos dos ma-
metro de mezcla del 18 % (mix amount).
teriales y la mscara se muestra en la figura
5.10 (d).
Los mapas o materiales de mezcla (Blend)
permiten combinar dos mapas o dos materia- Material Mezcla con Vertex paint
les. Si todo lo que se quiere hacer es combi-
nar dos texturas basta con utilizar un mapa de Otro modo interesante de utilizar el material
este tipo, que, en 3ds Max se denomina Mix. El Blend es por medio de un modificador espe-
ejemplo de la figura 5.8 muestra un caso muy cial denominado Vertex paint. Este recurso,
simple: un tablero de ajedrez que se ha gene- disponible en 3ds Max, como en otros progra-
rado con dos texturas de madera, una ms cla- mas, desde hace varias versiones y que es
ra y otra ms oscura, combinadas por medio el antecesor de otras herramientas de pintu-
de una mscara: otra textura que puede ser, ra 3D ms avanzadas, permite pintar direc-
como en este caso, un mapa procedural sim- tamente sobre los vrtices de una malla. Se

332
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

utilizaba (ahora menos, debido a la potencia


de otros programas, como ZBrush) para pin-
tar texturas o Lightmaps (superficies con gra-
dientes que simulan efectos de iluminacin
avanzada) en videojuegos, lo que requiere
una habilidad considerable que cae fuera de
los objetivos de este libro. Pero puede utilizar-
se para cosas ms sencillas como la genera-
cin directa de mscaras.
Para comprobar su funcionamiento se
puede hacer un ejercicio simple como el que
sigue, en el que se pinta un camino sobre un
terreno. Antes de empezar el ejercicio habr
que conseguir un par de texturas de hierba y
arena o grava fina. Luego, crear un pequeo
terreno por medio de un plano con al menos
64 x 64 segmentos, convirtindolo a malla
editable y moviendo los vrtices con Soft se-
lection. As obtendremos un resultado bsico
como el de la primera imagen de la figura
5.11. A partir de ah, continuar como sigue.

1 Crear un material de tipo Blend. Asig-


nar al primer material un tipo Standard o
Arch&Design con una textura de hierba
aplicada a Diffuse. Asignar al segundo un
material del mismo tipo con una textura de
arena (o grava o lo que sea) aplicada a
Diffuse.
2 Presionar el botn Mask y escoger un
mapa de tipo Vertex color. Dejar los valo-
res predeterminados (que solo afectan a
los canales, en caso de que quisiramos
utilizar varios).
3 Seleccionar el objeto terreno y asignarle
un modificador Vertex paint. Al hacer esto
se abrir una paleta especial con herra-
mientas para pintar sobre la malla.

En esta paleta hay muchas herramientas


y su descripcin completa puede encontrar-
se en la ayuda de 3ds Max. Pero nos basta
con saber hacer lo siguiente: activar el primer
icono de la parte superior para que se visua-
licen los trazos. Activar la herramienta pincel
y ajustar su tamao a lo que interese. Tam-
Figura 5.10 Material de mezcla: a) Material 1 aislado; b) Mate- bin se puede usar la herramienta de borrar
rial 2 aislado; c) Material 2 y mscara; d) Resultado conjunto. para rectificar lo hecho. Tener en cuenta que,

333
Simulacin visual de materiales

al pintar, se pintan las caras adyacentes del adjunta con lo que, al hacer un render, el
vrtice sobre el que se presiona, con un de- resultado ser como el de la tercera ima-
gradado que tambin se puede ajustar, aun- gen, abajo.
que para este ejemplo bastar con los valores
predeterminados. Mapas modificadores de color
4 Asignar el material Blend al objeto terreno.
El resultado ser que las zonas pintadas Si la textura que utilizamos tiene una tonali-
actuarn como una mscara, tal como se dad que no es la que interesa es muy senci-
muestra en la segunda imagen, central, llo cambiar esta tonalidad desde Photoshop
de la figura 5.11, y los dos mapas se com- o Gimp pues no hay ninguna dificultad para
binarn tal como se muestra en la figura aplicar una herramienta como Tono/Satura-
cin/Luminosidad (men Imagen/Ajustes o
atajo de teclado ctrl+u) a la totalidad de la
imagen.
Pero para esto no es necesario salir del
programa si este cuenta con recursos para
hacer este tipo de correcciones. En 3ds Max
hay una herramienta muy til, que ya ha apa-
recido en algunos ejemplos previos, que per-
mite ajustar el color de un mapa sin necesi-
dad de editarlo desde fuera del programa.
Esta herramienta es un mapa especial de-
nominado Color correction (correccin de
color) que se superpone a un mapa dado (al
aplicarlo, responder que s a la pregunta de
si se quiere conservar el mapa anterior como
submapa). Tiene tres secciones a) Canales,
con controles para convertir el mapa a blanco
y negro, invertir los tonos o modificar manual-
mente los canales principales (R, G, B, alfa);
b) Color, con controles para modificar el tono
y la saturacin y para superponer un tono a
todo el mapa; c) Luminosidad, con controles
para modificar el brillo y el contraste y contro-
les avanzados para ajustar la exposicin y los
valores de gamma. Todos estos ajustes son
iguales a los que utilizaramos con Photoshop
o Gimp.
Es un mapa que substituye con ventaja
a otros que haba en versiones anteriores
como Output (aplica funciones de modifica-
cin global de la salida del mapa, una seccin
corriente en mapas de bits, a mapas param-
tricos que no las tienen) o RGB Tint, que tie
el color de un mapa con valores RGB espe-
Figura 5.11 Material Mezcla (Blend) con Vertex paint: a) Vista
del terreno sin materiales aadidos; b) Vista del terreno des- cificados.
pus de pintar la mscara (el camino) con vertex paint; c) Re- Este mapa est integrado, en 3ds Max,
sultado final. en los mapas de composicin que se descri-

334
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

ben en el apartado siguiente, por lo que si se narlas, para renombrarlas, duplicarlas, ocul-
utilizan este tipo de mapas no es necesario tarlas, etc. Los principales, que se condensan
cargarlo. en el esquema superior de la figura 5.12, son
tres: a) un icono para asignar una textura a
Mapas de composicin la capa (izquierda), b) un icono para asignar
una mscara (derecha) y, c) un botn central
Los materiales y mapas descritos hasta aqu que muestra el modo de fusin activo y que,
no permiten ms que dos combinaciones. Si al descolgarlo, da acceso a otros modos de
se quieren utilizar estructuras ms complejas fusin que se resumen en el prrafo siguien-
hay que utilizar materiales o mapas de tipo te. Tambin hay otros dos controles impor-
compuesto, que incluyen recursos para tantes que no se muestran en esta figura: un
combinar un nmero mayor de materiales y control de la opacidad de la capa y un control
mapas. En este caso, las posibilidades varan de ajuste del color para modificar el color, lu-
ms segn los diferentes programas. En 3ds minosidad, etc., de la capa sin necesidad de
Max, se encuentra el material de tipo Compo- editarla en un programa externo. Este control
site, ms antiguo, que funciona de modo di- es idntico al mapa Color Correction que he
ferente que el mapa del mismo nombre, ms comentado antes.
moderno y, en general, ms prctico. El ma- Los modos de fusin son los corrientes en
terial permite combinar diferentes materiales Photoshop y Gimp y otros programas, con al-
diferentes mediante la superposicin aditiva, guna variante adicional. Los resumo telegr-
substractiva o mixta de sus colores. Al utilizar ficame representando por A la capa activa
un material de este tipo aparecen hasta 10 y por B la capa que la sigue y sobre la que
posibilidades de combinacin con una letra/ se aplica el modo de fusin: Normal (prede-
parmetro para elegir el tipo de combinacin: terminado), Average (A+B/2), Addition (A+B),
aditiva (A), substractiva (S) o mixta (M). La Subtract (B-A), Darken (compara A y B y usa
principal ventaja del material compuesto con el pxel ms oscuro), Multiply (A*B: como el
respecto al mapa compuesto es que permite rango es 0,0 a 1,0 el resultado es siempre
combinar tambin las propiedades del mate- ms oscuro), Color burn (da a los pxeles
rial, adems de las de textura. Pero esta ven- ms oscuros de B el color de A), Linear burn
taja es pequea pues en muy pocos casos (como Color burn pero con menos contraste),
interesa y se puede esquivar mediante otros Lighten (compara A y B y usa el pxel ms
recursos, por lo que me limitar a describir las claro), Screen (hace las zonas claras ms
posibilidades del mapa. claras y las ms oscuras algo ms claras),
Un mapa Composite solo permite combi- Color dodge (da a los pxeles ms claros de
nar mapas pero cuenta con una serie de re- B el color de A), Linear dodge (como Color
cursos de control muy tiles. Se pueden com- dodge pero con menos contraste), Spotlight
binar diferentes mapas de modo semejante (como Multiply pero dos veces ms brillante),
a como funciona la superposicin de capas Spotlight blend (como Spotlight pero aade
con modos de fusin (Blending modes) en iluminacin ambiental), Overlay (oscurece o
Photoshop o Gimp. La estrategia bsica es la aclara los pxeles segn el color de B), Soft
misma: capas que se superponen, modos di- light (si el color de A es ms claro que un gris
versos de fusin y mscaras que permiten ver medio la imagen se aclara y si es ms oscuro
parcialmente las capas inferiores (tambin que un gris medio la imagen se obscurece),
pueden utilizarse imgenes que ya incorpo- Hard light (si el color de un pxel es ms claro
ren canales alfa). Cada capa acta sobre la que el gris medio se aplica el modo Screen,
que le precede. La ltima es dominante. si es ms oscuro se aplica el modo Multiply),
El editor de 3ds Max incluye varios con- Pinlight (substituye el color de B en funcin del
troles: para crear nuevas capas, para elimi- brillo del color de A: si este es ms claro que el

335
Simulacin visual de materiales

Capa 4
textura mscara
letras Normal letras

Capa 3
textura
manchas Multiply / 60 %

Capa 2
textura
grietas Overlay / 65 %

Capa 1
textura
base Normal

Figura 5.12 Mapa compuesto. Arriba, la estructura de capas. En el centro, las diferentes capas utilizadas. Abajo, el resultado final.

336
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

gris medio los colores de B ms oscuros que A 5.3 Mapas de aplicacin a relieves
se substituyen, y viceversa), Hard mix (produ-
ce blanco o negro segn las semejanzas entre El relieve puede simularse por medio de ma-
A y B), Difference (para cada par de pxeles pas de patrones aplicados especficamente
substrae el ms oscuro del ms claro), Exclu- al canal de relieve, que variar segn el tipo
sion (similar a Difference pero con menos con- de material utilizado y segn el tipo de mapa
traste), Hue (usa el color de A y el valor y la sa- de relieve. Hay cuatro variantes principales:
turacin de B), Saturation (usa la saturacin de mapa de tipo Bump, mapa de desplazamiento,
A y el valor y el tono de B), Color (usa el tono y mapa de tipo Normal mapping y mapa de tipo
la saturacin de A y el valor de B), Value (usa el Parallax mapping. Las caractersticas principa-
valor de A y el tono y la saturacin de B). les as como las ventajas e inconvenientes de
El ejemplo de la figura 5.12 muestra cmo cada una de ellas ya se han descrito en los
pueden componerse diferentes texturas para apartados correspondientes del captulo 2.
crear una textura compleja. Aqu se describe el procedimiento tcnico b-
Hay que tener en cuenta que, en este sico y las peculiaridades del proceso.
ejemplo, las texturas principales tienen el mis-
mo tamao, por lo que pueden discurrir por un Mapas de tipo Bump
mismo canal combinando sus colores por me-
dio de modos de fusin. Excepto en el caso de El mapa es un patrn en blanco y negro. Las
las letras, que se han aplicado con un mapa de zonas blancas alteran las normales creando
menores dimensiones y girado. Dicho de otro el efecto de que la geometra sobresale, las
modo, el objeto, un plano, tiene asignados dos zonas negras crean el efecto de que la geo-
modificadores UVW, uno que se adapta a todo metra se hunde y las grises crean efectos
el objeto y otro que se adapta a las letras. Para intermedios. Vase el captulo 2 para ms de-
que no haya interferencias, en el primer modifi- talles sobre el algoritmo utilizado.
cador UVW se debe especificar, en el panel del El procedimiento bsico es el siguiente. En
modificador, el canal 1 y en el segundo modifi- primer lugar, se requiere contar con un mapa
cador UVW, el canal 2. de bits con zonas blancas que correspondan
El objeto tiene asignado un material a los resaltes, zonas negras que correspon-
Arch&Design (igual podra ser un material dan a los hundimientos y zonas grises inter-
Standard) y con un mapa de tipo Composite medias. Las figuras 5.13 y 5.14 muestran
asignado a Diffuse. La estructura del mapa, dos mapas de bits, uno con solo dos colores,
que se resume en el esquema de la figura blanco y negro, y otro con grises intermedios
5.12, es la siguiente (si no se indica la opaci- en los bordes (lo que ser poco apreciable en
dad es que es del 100%): la impresin).
Capa 1 (textura base). Mapa con una textura de mortero Este mapa se asocia a un material y el
de cemento. modo de hacerlo puede variar segn los pro-
Capa 2 (grietas). Mapa con una textura de grietas, editada gramas y los tipos de material. En 3ds Max,
para aumentar el contraste y aplicada en modo Over- si el material es de tipo Standard la asigna-
lay con una opacidad de un 65%. cin se hace desde la seccin Maps, que
Capa 3 (manchas). Mapa con una textura de manchas apli-
cada en modo Multiply y con una opacidad del 60%. incluye varios tipos de mapas entre ellos
Capa 4 (letras). Mapa con letras de color rojo oscuro, con el Bump, con una intensidad predeterminada,
tiling desactivado para que no se repita. Ligado a una 30 sobre un rango de 100. Si el material es
mscara copia del anterior con las letras en blanco y de tipo Arch&Design la asignacion se hace
el fondo negro. Las zonas blancas retienen la textura y
las negras la vuelven transparente. desde la seccin Special purpose maps que
incluye igualmente una entrada para este tipo
En la ltima seccin de este captulo se con una intensidad predeterminada, 0,3 sobre
muestran otros ejemplos. un rango de 1,0. Si se asigna este material a

337
Simulacin visual de materiales

Figura 5.13 Mapa de relieve de tipo Bump asignado a un plano.

Figura 5.14 Mapa de relieve de tipo Bump, suavizado, asignado a un plano.

Figura 5.15 Mapa procedural (Gradient) de relieve, de tipo Bump, asignado a una esfera.

Figura 5.16 Mapa procedural (Noise) de relieve, de tipo Bump, asignado a un plano.

338
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

una superficie se crea un efecto de relieve. El El principal inconveniente de este recurso


efecto se combina con el color local del mate- es que resulta costoso en trminos de compu-
rial o con una textura asignada al color local. tacin. Sin embargo, este inconveniente se va
Los mapas de tipo Bump resultan particu- solucionando a medida que pasan los aos y
larmente efectivos cuando no hay demasiado las tarjetas grficas de gama media van incor-
riesgo de que se vean los bordes de la geo- porando capacidad que hasta hace poco solo
metra real, sea porque quedan ocultos sea estaban disponibles en las de gama alta. Y
porque el relieve se produce en direcciones los principales programas de simulacin van
paralelas a los bordes visibles, sin cruzarlos. incorporando nuevas versiones ms eficaces.
La figura 5.15 muestra un mapa procedural Dado que las anteriores se mantienen por
(un degradado repetido en la direccin U) que compatibilidad, esto se presta a cierta con-
se ha aplicado a una cuerpo esfrico para si- fusin. En 3ds Max hay cuatro modos dife-
mular relieve. En este caso particular no se rentes de generar mapas de desplazamiento
aprecia esta limitacin. que se han ido incorporando a las diferentes
Los mapas de Bump tambin proporcionan versiones: a) el primero, que ha mejorado con
un mtodo sencillo de crear texturas rugosas las sucesivas versiones, est incorporado al
por medio de mapas procedurales de tipo motor de render corriente y funciona exac-
Noise que, si se aplicasen como texturas, da- tamente igual que un mapa de Bump con la
ran resultados toscos, pero aplicados como nica diferencia que el tipo es Displacement
relieve dan resultados convincentes. La lti- map. Los otros tres estn disponibles si se
ma figura de este grupo, la 5.16, muestra el utiliza mental ray, los dos que siguen desde
efecto de aplicar un mapa de tipo Noise con la seccin Mental Ray Connection del ma-
Bump a un plano de color gris. terial Standard o Arch&Design y el ltimo
Si se utilizan en combinacin con mapas desde la seccin indicada de Arch&Design;
de bits pueden realzar el efecto de la textura. b) 3D Displacement, que incluye parmetros
En la ltima seccin de este captulo se mos- adicionales para modificar la direccin de
trarn algunos ejemplos adicionales. desplazamiento; c) Height map displacement,
que solo incluye parmetros para la altura de
Mapas de tipo desplazamiento extrusin mxima y mnima; d) Displacement,
que se encuentra en la seccin Special Pur-
Con mapas de Bump la simulacin falla en pose Map, del material Arch&Design, con un
los bordes pues la geometra real no refleja el nico parmetro para ajustar la distancia de
relieve, como ya he comentado anteriormen- desplazamiento (predeterminada a 1,0). En el
te. Si estos bordes van a ser visibles la nica ejemplo que sigue se ha utilizado este ltimo
solucin es (aparte de modelar el relieve pro- que es ms reciente y da mejores resultados
piamente dicho) utilizar un mapa de despla- en menos tiempo.
zamiento. En cualquiera de estos casos, en 3ds Max,
Con los mapas de desplazamiento el mapa no basta con aplicar el mapa al material sino
es un patrn en blanco y negro, como en que tambin hay que configurar los parme-
Bump. Y como en Bump, las zonas blancas tros de rendering. Para ello, ir a Render setup
alteran las normales hacia arriba, las negras / Renderer / Shadows&Displacement y acti-
hacia abajo y las grises crean desplazamien- var el grupo Displacement (Global settings).
tos intermedios. Pero a diferencia de los ma- Hay dos parmetros importantes (el tercero,
pas de Bump, con este tipo se genera un des- desplazamiento mximo, especifica el valor
plazamiento real de la geometra durante la mximo, en unidades de la escena, que se
representacin. Vase el captulo 2 para ms desplazar un vrtice y no necesita ser mo-
detalles sobre los principios tericos de este dificado a no ser que se quiera un desplaza-
tipo de mapas. miento muy intenso o que las unidades no se

339
Simulacin visual de materiales

correspondan con el valor predeterminado): va de 4 (4 subdivisiones por cada cara) a 64 K


Edge length que determina el tamao mni- (65.536 nuevas caras por cada cara). En ver-
mo, en pxeles, de subdivisin de una arista; siones anteriores este parmetro se denomi-
al alcanzar este valor se detiene la subdivi- naba Max level y tena un significado distinto
sin. Valores menores hacen que disminuya (1 level era equivalente a 4 subdivisiones, 2 a
la longitud de los segmentos subdivididos, lo 16, etc.). Hay que tener el cuenta que la re-
que equivale a aumentar el nmero de subdi- solucin del mapa tambin influye por lo que,
visiones de las aristas. El otro parmetro es a partir de un cierto valor (0,25 en el ejemplo
Max subdiv (16 K) que controla la extensin de las figuras adjuntas) da igual reducir el pa-
de la recursin de la malla geomtrica origi- rmetro Edge length y aumentar Max subdiv.
nal. Cada paso de la recursin subdivide, en Por tanto, para utilizar un mapa de des-
principio, una cara en otras cuatro. El rango plazamiento en este programa se requieren

Figura 5.17 Mapa de relieve, de tipo desplazamiento, asignado a un plano. A la izquierda, vista en planta y detalle de una versin
sin suavizar, y a la derecha de una versin suavizada.

Figura 5.18 Mapa aplicado a nivel de relieve, de tipo desplazamiento, asignado a un plano. A la izquierda, vista en planta y detalle
de una versin sin suavizar, y a la derecha de una versin suavizada.

340
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.19 Comparacin entre la utilizacin de un mapa de tipo Bump y un mapa de tipo Displacement para simular el relieve de
una roca.

dos pasos: a) asignar al objeto un material Mapas de tipo Normal mapping


que incluya un mapa de desplazamiento ade-
cuado, b) modificar los parmetros de render Como en los casos anteriores, me remito al
para que tengan en cuenta cualquier mapa captulo 2 para los principios tericos en que
de desplazamiento que est presente en la se basa este tipo de mapa que simula mejor
escena. el relieve que los mapas de tipo Bump, sin
Como puede apreciarse en la figura 5.17, los costes de los mapas de desplazamiento,
en el detalle (derecha), los resultados son si bien requiere mayor preparacin previa. El
mejores si se utiliza un mapa con los bordes mapa, como all se ha visto, es un patrn de
suavizados. Por otra parte, en la figura de colores rojo, verde y azul que proporcionan
detalle (izquierda) con el mapa no suavizado informacin sobre la variacin de direccin
se aprecia mejor la repercusin de los par- de la normal y que requiere ser generado por
metros. La siguiente figura, 5.18, muestra los mtodos especiales.
resultados y el tiempo de render al modificar Un Normal map se puede utilizar de dos
el parmetro principal, Edge length. Los re- modos. En primer lugar, como alternativa a un
sultados de la figura anterior estn obteni- Bump map, pues su procesamiento es ms
dos con un valor de Edge length de 0,25 que eficiente con las tarjetas grficas modernas.
como se puede apreciar es prcticamente En segundo lugar, para simular detalles de
idntico, con menos tiempo de computacin, relieve que son imposibles de simular con los
que el valor de 0,1. mtodos anteriores.
La ltima figura de este grupo, la 5.19, Para lo primero, todo lo que hay que ha-
muestra las diferencias de aplicar un mapa cer es convertir un Bump map en un Nor-
Bump o un mapa de desplazamiento a un mal map. Para ello hay varios mtodos pero
objeto que, en este caso, podra simular una lo ms sencillo es utilizar un plug-in para
roca o un asteroide. El material es bastan- Photoshop que proporciona gratuitamente
te complejo pues incluye varios mapas pro- NVIDIA. El procedimiento, detallado paso a
cedurales combinados con un mapa de tipo paso, es el siguiente:
Composite para simular una textura ms in-
teresante. No voy a detallar su configuracin 1 Descargar un plug-in gratuito de NVIDIA
pues todo lo que interesa es ilustrar cmo, a que se puede obtener (en 2014) de
partir de una configuracin similar, el mapa http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_
de desplazamiento permite simular el relieve plugins.html.
de un modo bastante ms detallado, aunque Si esta direccin hubiera cambiado, hacer
el tiempo de procesamiento tambin es con- una bsqueda con las palabras clave ade-
siderablemente mayor. cuadas. En cualquier caso, una vez que se

341
Simulacin visual de materiales

cuenta con este plug-in, desde Photoshop,


continuar as:
2 Utilizar un Bump map ya existente o crear
uno nuevo que consistir en cualquier caso
en una imagen en blanco y negro de tal
modo que las partes negras correspondan
a zonas hundidas y las blancas a partes
resaltadas.
3 Ir a men Filtros. Despus de la instalacin
del plug-in habr aparecido una nueva en-
trada, NVIDIA Tools / Normal map filter.
4 Al abrirlo aparecer un cuadro de dilogo
como el de la figura 5.20.
5 Rellenarlo con los siguientes valores o
probar diferentes alternativas: Height ge-
Figura 5.20 Normal maps. Cuadro de dilogo del plug-in de neration / Filter type: 4 samples. Height
Nvidia para Photoshops que permite convertir un patrn de
grises en un Normal map. source: Average RGB. Min Z: 0 (valor m-
nimo que se asignar a la altura). Scale: 8
(valor mximo que se asignar a la altura).
Alpha Field: Unchanged. Dejar como estn
el resto de los parmetros.

Figura 5.21 Mapa aplicado a nivel de relieve, de tipo Normal map, asignado a un plano.

Figura 5.22 Detalle de los mapas de relieve Bump (izquierda) y Normal map (derecha).

342
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

As se obtendr un mapa como el de la figura resolucin y, sobre todo, para hacer que el
5.21 (izquierda). mapa muestre detalles del relieve que seran
Una vez que se cuenta con este mapa, imposibles de obtener con los mtodos ante-
desde 3ds Max: riores.
6 En el editor de materiales crear un nuevo Obsrvese la figura 5.23 que muestra
material Standard y, desde la seccin de un cuadrado con dos rombos a cada lado.
Mapas Bsicos, en Bump, asignar a Bump Cmo conseguir que un mapa de relieve de
un mapa de tipo Normal Bump. El editor tipo Bump o Displacement simule las variacio-
mostrar los parmetros de este tipo. Dejar nes que se aprecian en los niveles de gris de
activado el mtodo por omisin Tangent y un relieve que corresponden a variaciones en
asignar a Normal el mapa que acabamos la inclinacin de los planos? Obviamente esto
de crear. no es posible a no ser que incorporemos la
informacin geomtrica de algn modo en el
El resultado ser como el de la figura 5.21 mapa de relieve, que es precisamente lo que
(derecha), prcticamente indistinguible del de hace un Normal map.
Bump pero (si se cuenta con una buena tarje- Pero para incluir esta informacin geom-
ta grfica) algo ms rpido. trica no podemos utilizar el mtodo anterior, el
Pero un uso ms interesante es utilizar un plugin de NVIDIA, pues este se genera a par-
Normal map para hacer que un objeto de baja tir de un mapa de grises que no puede incor-
resolucin aparezca como un objeto de alta porar esta informacin. Se necesita crear un

Figura 5.23 Mapa aplicado a nivel de relieve, de tipo Normal map, asignado a un plano. El mapa se ha generado a partir del objeto
real que se muestra en la primera fila, en planta y alzado. La segunda fila muestra el mapa, a la izquierda, y su aplicacin a un plano,
a la derecha. La tercera fila muestra la misma aplicacin con otra direccin de luz y, a la derecha, una vista del plano en perspectiva.

343
Simulacin visual de materiales

Normal map a partir de un modelo real. Pero misma posicin en la escena. En la figura
entonces de qu nos sirve el mapa si tene- se muestran separados para poder visuali-
mos que modelar el elemento? La respuesta zarlos pero deben estar superpuestos
es que no nos ahorrar tiempo de trabajo de 2 Asignar al objeto con baja resolucin un
modelado pero s tiempo de procesamiento. Unwrap map (seleccionar el objeto y, en el
En una escena con mltiples detalles de re- panel Modify, desplegar la lista de modifi-
lieve, el tiempo de procesamiento de estos cadores y escoger Unwrap map).
detalles, si estn modelados con geometra 3 Manteniendo el objeto con baja resolucin
real, puede ser muy alto. Al incorporarlos a seleccionado, entrar en Render to texture
mapas de tipo Normal map estaremos aho- (presionar 0 o ir a men Rendering / Ren-
rrando horas de tiempo de clculo. Esto es der to texture). Este cuadro de dilogo
particularmente importante en animacin y en tiene varias secciones cuya descripcin
escenarios interactivos. Debe tenerse esto completa se puede encontrar en la ayu-
bien presente pues si todo lo que nos interesa da. Aqu me limitar a indicar qu hay que
es crear imgenes fijas, es bastante probable hacer en cada seccin para lo que aqu
que la diferencia de tiempo no compense el interesa.
tiempo que se tarda en crear un Normal map En General settings, presionar Setup.
a partir de un modelo real aunque, como se Con esto se entra en Render setup. Ir a
ver a continuacin, el procedimiento es bas- la seccin Renderer y marcar la casilla
tante sencillo. Enable global supersampling (esto no
El proceso resumido consiste en: a) crear es estrictamente necesario pero mejo-
dos versiones de un mismo elemento, una a rar el resultado).
baja resolucin y otra a alta resolucin, b) si- En Objects to bake, comprobar que
tuar las dos versiones en la misma posicin aparece el objeto seleccionado en la lis-
geomtrica, c) utilizar un programa especial ta de objetos. Luego presionar el botn
(que en nuestro caso ser Render to texture, Pick, en el grupo Projection mapping, y
incluido en 3ds Max, aunque hay otras alter- seleccionar el objeto de alta resolucin
nativas) para generar el Normal map. Este en el panel que se abrir y que mostrar
programa asignar un mapa vaco al modelo los objetos presentes en la escena.
de baja resolucin y, por cada pxel del mapa, En Output, a) presionar el botn Add
enviar un rayo perpendicular a la superficie para escoger un tipo de Texture ele-
del modelo de baja resolucin hacia el mode- ment y en la lista de elementos posibles
lo de alta resolucin para, en el punto de in- escoger Normals Map, b) junto a File
terseccin con este ltimo, registrar la normal Name and Type, dar un nombre y una
correspondiente al modelo de alta resolucin. ubicacin al mapa de bits que se gene-
Revisar la descripcin terica de este proce- rar al final de proceso, por ejemplo,
so que se ha dado en el captulo 2 antes de pruebaNormalMap.tga, c) asignar una
continuar. Y revisar tambin el apartado sobre resolucin de salida al archivo, escoger
Render to texture al final de este captulo. valores bajos para pruebas (por ejemplo
Para comprender bien el proceso, comen- 256) y valores superiores (por ejemplo
zar por un modelo simple pero adecuado, 1.024) para la salida final aunque esto
como el de la figura 5.23, y seguir los siguien- depender de cada caso particular.
tes pasos: Para este ejemplo, escoger un valor
1 Crear dos versiones de un mismo obje- bajo (256 o 512).
to con relieve: una detallada y otra pla- En Baked material y en Automatic map-
na. Bautizarlos con nombres tales como ping no hacer nada.
objAltaRes y objBajaRes. Superponer- 4 Antes de continuar, comprobar, desde la
los de modo que ocupen exactamente la escena, las proyecciones del elemento. Al

344
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

escoger el objeto de alta resolucin como Mapas de tipo Parallax y Parallax oc-
fuente de proyeccin se habr creado au- clusion mapping
tomticamente un modificador Projection.
Si se despliega, y se selecciona el subob- Este mapa, que combina hasta cierto punto
jeto Cage, aparecer una caja envolvente las ventajas de los mapas de tipo Bump y de
que deber recubrir el objeto (en casos tipo Displacement, pues da mejores resulta-
complejos puede ser necesario editar ma- dos que el primero en menos tiempo que el
nualmente esta caja para asegurarse de segundo, es relativamente reciente y no est
que todo el objeto queda bien envuelto). disponible en los editores corrientes aunque
5 Por ltimo, comprobar que est seleccio- s en algunos programas de juegos de vdeo,
nado un visor que muestre la vista frontal como Unity o Cry Engine entre otros. Al igual
(en planta o en alzado) del objeto que nos que los anteriores, requiere dos mapas, uno
interesa y, en la parte inferior del cuadro que represente la textura y otro, en blanco y
de dilogo Render to texture, comn a negro, que represente las alturas a que debe
todas las secciones, presionar Render. desplazarse la textura al aplicar el mapa.
Probablemente se emitir un mensaje del Pero Parallax mapping tiene limitaciones
tipo The following elements do not speci- que conviene tener en cuenta. El proceso de
fy a Target Map slot:, seguido del nombre implementacin resulta costoso en trminos
del objeto a baja resolucin. No tenerlo en de computacin. Por otro lado, el resultado
cuenta y presionar el botn Continue. resulta plano y poco natural debido a que el
6 El objeto se procesar y el resultado apa- algoritmo original no computaba la oclusin y
recer en la ventana de salida corriente de las sombras autoarrojadas (Self-shadowing).
Render. El aspecto no tendr nada de par- Como ya he indicado en el captulo 2,
ticular. Pero en paralelo se ha creado otro esto ha dado lugar a desarrollos alternativos
archivo. Para comprobar que este archivo como Relief mapping y Parallax occlusion
que se ha creado en paralelo contiene in- mapping (POM) que, en particular esta l-
formacin del relieve, codificada en gamas tima, parecen claramente preferibles, entre
de rojo, verde y azul, localizar el archivo otras cosas porque sacan ms partido de la
y abrirlo. El resultado deber ser un mapa programabilidad de las GPU modernas e in-
con pxeles de diferentes tonos que repre- cluye sombras autoarrojadas, sombras sua-
sentan direcciones de normales, codifica- ves y mejores controles de aliasing. Parallax
das en tonos intermedios entre rojo, verde occlusion mapping utiliza ray tracing, desde
y azul que representan otros tantos des- la GPU, por cada pxel, para estimar la visi-
plazamientos parciales en xyz. bilidad de los puntos computados junto con
sistemas de estimacin del nivel de detalle
Una vez que contamos con este mapa, (LOD) para optimizar el clculo y reducir el
el resto del proceso es similar a lo que ya tiempo de cmputo. Los resultados, que pue-
hemos visto. Desde el editor de materiales, den verse en algunos foros de internet (hacer
crear un nuevo material, asignar a mapa b- una bsqueda en particular con el nombre de
sico Bump un mapa de tipo Normal bump, es- la tcnica y el de uno de sus autores, Natalya
coger el mapa que hemos creado y asignarlo Tatarchuk, que ha hecho presentaciones de
al objeto de baja resolucin. El resultado ser resultados en Siggraph) son claramente su-
como el de la figura 5.23, que simula perfec- periores en calidad a los de Bump mapping o
tamente el relieve aunque cambiemos la po- Normal mapping.
sicin de la luz. Habr que evitar de todos Sin embargo, sea porque adems de ser
modos las vistas muy inclinadas para evitar costoso, su eficacia no est garantizada (en
que se muestre la geometra real, que segui- algunos foros se sostiene que, habida cuenta
r siendo plana. de las capacidad de las GPU modernas, pue-

345
Simulacin visual de materiales

de ser preferible modelar la geometra real, rencia al fondo. En algunos casos, por ejem-
sobre todo en algunos casos), sea porque la plo con SketchUp, este reconocimiento es
integracin de este tipo de tcnicas es lenta, automtico. En otros casos, hay que activar
el caso es que, hasta la fecha (2014) no se algunas opciones para que este reconoci-
encuentra en ninguno de los grandes progra- miento sea efectivo. En el apartado siguiente
mas de simulacin. Lo que no descarta que se detallan ambos procedimientos.
la situacin cambie en poco tiempo, razn
por la que incluyo este apartado. Hay algu- Procedimientos bsicos de aplicacin
nos plug-ins para Maya pero su uso tampoco
parece estar muy extendido. a) Mapas de recorte aplicados al canal de
En mental ray (para 3ds Max, Maya o Sof- opacidad.
tImage) es posible utilizar un recurso, men- El procedimiento antiguo, pero que puede
tal mill, que se poda descargar, en 2012 de seguir siendo de inters en algn caso, es apli-
NVIDIA. Con este recurso se pueden generar car un mapa combinado, asignando el mapa
shaders que se aplican a travs de MetaSL. que incluye la imagen de la figura a Diffuse
Y entre los shaders disponibles est Parallax y el mapa que contiene el patrn en blanco
mapping (pero no Parallax occlusion mapping y negro al canal de Opacity de un material
aunque sera posible incluir el algoritmo, que Standard (o al canal CutOut de un material
est disponible por Internet). Pero solo es Arch&Design). Por tanto, para esta alternati-
recomendable esta va para quien tenga al- va clsica, habra que preparar dos mapas de
gunos conocimientos de programacin y bas- bits: el primero, que podemos llamar figura.
tante tiempo y paciencia. jpg representa la figura que queremos simu-
lar sobre un fondo de color uniforme; el se-
gundo, que podemos llamar figuraBN.jpg (fi-
5.4 Mapas de aplicacin a recortes gura en blanco y negro) se genera fcilmente
a partir de la anterior, en Photoshop o Gimp,
Ya hemos visto en el captulo 2 que los mapas seleccionado el fondo uniforme y pintndolo
de recorte se han utilizado desde los inicios de negro y luego invirtiendo la seleccin y re-
de la computacin grfica para crear sprites y, llando la parte correspondiente a la figura de
posteriormente, billboards, figuras que apare- blanco.
cen recortadas sobre los objetos o fondos de Una vez que contamos con estos dos ma-
la escena en que se insertan. pas, el procedimiento sera el siguiente:
En las versiones antiguas de los progra-
mas de simulacin esto requera utilizar dos 1 Crear un material de tipo Standard.
mapas: uno con la imagen normal y otro que 2 Asignar figura.jpg a Diffuse. Comprobar
consista en una versin en blanco y negro de las propiedades para que la reflexin sea
la misma imagen, de tal modo que las partes nula pues podra interferir en el efecto.
blancas correspondiesen a la imagen que se 3 Asignar figuraBN.jpg a Opacity.
quiere conservar y las negras, al fondo sobre 4 Crear un plano de dimensiones adecua-
el que se recorta la figura y que se quiere eli- das y de la misma proporcin que la ima-
minar. Este segundo mapa se utiliza como gen, orientarlo de tal modo que su cara
mscara y el procedimiento se detalla en el principal quede perpendicular a la cmara
apartado que sigue. y asignarle este material. O bien utilizar los
Sin embargo, como este uso es muy co- recursos que se describen ms adelante
rriente, en muchos programas se puede car- para que se oriente automticamente ha-
gar directamente un formato de mapa de bits cia la cmara.
que incorpore canales alfa y el sistema puede Eso es todo. Al hacer un render la figura que-
reconocer este canal y aplicar una transpa- dar recortada contra el fondo.

346
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

b) Mapas de recorte integrados Si interesa que la figura arroje sombra, nos


El procedimiento ms corriente, desde encontraremos con el problema de que la
hace unos cuantos aos es utilizar un nico orientacin de la luz no tiene porqu coincidir
mapa con un canal alfa integrado. El forma- con la orientacin de la cmara. Y, por consi-
to ms corriente para esto es PNG aunque guiente, la sombra producida por una luz en
tambin se puede utilizar GIF, TIFF o TGA direccin ms o menos perpendicular a la c-
de 32 bits. mara ser una figura alargada que acabara
En este caso, habr que preparar un ni- por convertirse en una lnea si la orientacin
co archivo que incluya un canal alfa. Si se es perpendicular.
trabaja con Photoshop esto supondr hacer Para solucionar este problema un recurso
algo tan sencillo, en principio, como cam- efectivo es duplicar el plano al que est asig-
biar el nombre de la capa Fondo para que nado el material con el mapa recortado y ha-
el programa reconozca que no es una capa cer que este duplicado quede orientado hacia
universal sino una capa propia de Photos- la luz mientras que el original quede orientado
hop y que, por tanto, admite canales alfa. hacia la cmara. Luego editar las propieda-
Luego seleccionar el fondo y borrarlo (apa- des de cada uno de estos objetos y hacer
recer, en lugar del color original, un patrn que el plano orientado hacia la luz no reciba
caracterstico de pequeos cuadros blancos ni arroje sombras mientras que el orientado
y grises). Por ltimo, guardarlo en alguno de hacia la luz arroje sombras pero sea invisible
los formatos indicados, por ejemplo, como en la representacin. La lista de propiedades
figura.png. que se encuentra (en 3ds Max) al activar el
Una vez que se cuenta con este mapa, el men contextual (botn derecho del ratn)
procedimiento sera el siguiente: permite modificar estas propiedades y unas
cuantas ms.
1 Crear un material de tipo Arch&Design. Para hacer que estos planos se orienten
2 Asignar figura.png a Diffuse. Compro- automticamente hacia la luz o hacia la c-
bar que la reflexin y la transparencia mara, seguir las indicaciones que se dan en
son nulas para que no interfieran en el el apartado siguiente. Tambin convendr
efecto. modificar el punto de pivote para que coincida
3 Asignar el mismo mapa a Cutout, en la con el centro del lado inferior del plano y ha-
seccin Special purpose maps. Es decir, cer tambin que la figura de referencia tenga
repetir el proceso o, mejor, copiar el mapa el control centrado. Esto nos ahorrar varios
(BDR (botn derecho ratn) / Copy sobre ajustes manuales.
el icono con una M, junto a Diffuse) y pe- La figura adjunta muestra un ejemplo del
garlo sobre el botn correspondiente de tipo de resultado que se obtiene con estos
Cutout. mtodos.
4 Editar el mapa copiado y, en los grupos
Mono channel output y RGB channel out- Control de la orientacin del plano de
put, marcar las opciones Alpha y Alpha as la figura (restriccin Look at)
gray respectivamente. De este modo se
procesarn los valores del canal alfa y se Para que los recursos anteriores funcionen
recortar la figura. adecuadamente, el plano sobre el que se
aplica el material con el mapa debe quedar
Tambin pueden utilizarse los mismos pro- orientado hacia la cmara. Esto puede hacer-
cedimientos para crear una figura con solo co- se manualmente, lo que no requiere grandes
lor. En este caso, bastar con utilizar el mapa explicaciones, o automticamente, lo que de-
de recorte (o un mapa en blanco y negro). pende del programa utilizado.

347
Simulacin visual de materiales

En algunos programas simples, como 3 Desplegar este panel y activar el botn


SketchUp, esto se resuelve de un modo muy Add LookAt target. Seleccionar la cmara
sencillo aunque con menos posibilidades de (puede seleccionarse cualquier objeto).
control adicional. Todo lo que hay que hacer 4 Al seleccionar la cmara el plano girar
es convertir el plano en un componente y para orientarse en funcin de la cmara.
marcar la opcin Mirar a la cmara (Look at Pero la orientacin no ser la que nos in-
camera). teresa pues lo ms probable es que los
En otros programas puede ser algo ms ejes predeterminados no sean los ade-
complicado debido a que este recurso se in- cuados. Para cambiarlos, en el grupo Se-
serta en un contexto con posibilidades adicio- lect LookAtAxis y en el grupo Aligned to
nales. Upnode escoger como opcin Z. Dejar
En 3ds Max puede hacerse con facilidad el resto de los parmetros tal como esta-
de dos maneras: por medio de sistemas de ban (en el grupo Select Upnode mantener
partculas, como veremos en el apartado como opcin World, en el grupo Upnode
correspondiente ms adelante, un mtodo control mantener como opcin Axis alig-
particularmente recomendable cuando hay nment y en Source Axis mantener como
muchas figuras iguales. O bien mediante un opcin Y).
procedimiento como el que sigue, ms ade-
cuado si no hay demasiadas figuras. De este modo, al mover la cmara el plano
se mantendr perpendicular a la direccin de
1 Seleccionar el plano. la visin.
2 Ir al panel Motion / Assign controller. En la Si queremos controlar la direccin de la
lista de transformaciones que aparecer sombra ser necesario repetir el mismo pro-
desplegada, seleccionar Rotation (que por cedimiento pero escogiendo, al activar Add-
defecto mostrar Euler XYZ). Presionar el LookAtTarget, la luz (o el daylight system, en
botn Assign controller que hay en la parte su caso).
superior para escoger otro tipo de control. Como deca ms arriba, convendr que
En el panel que se abrir escoger LookAt el punto de pivote del plano est situado, en
constraint. Con esto, Rotation substituir el cualquiera de los dos casos, en el centro del
control predeterminado (Euler XYZ) por el lado inferior para facilitar la alineacin.
escogido. Y en la parte inferior de este pa- Por aadidura, como decia en el apartado
nel aparecer una nueva seccin LookAt anterior, hay que cambiar las propiedades de
constraint. los planos. Para ello:

Figura 5.24 Mapas de recorte: a) Vistas del resultado final desde la cmara; b) Vista lateral mostrando solo el plano orientado hacia
la cmara que no arroja ni recibe sombras; c) Vista lateral mostrando solo el plano superpuesto orientado hacia la luz que arroja
sombras pero es invisible en la vista final.

348
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

1 Seleccionar el plano orientado hacia la c-


mara y editar sus propiedades (BDR / Ob-
ject properties).
2 En la seccin General, en el grupo Rende-
ring control, pulsar el botn By layer para
que queden disponibles las propiedades
por objeto (By object).
3 Desmarcar las opciones Cast shadows y
Receive shadows (esto ltimo para que el
otro plano no arroje sombras sobre este).
4 Seleccionar el plano orientado hacia la luz
y repetir la misma operacin, pero en este Figura 5.25 La imagen que se muestra a la izquierda puede
ser el resultado de la combinacin de dos imgenes con va-
caso desmarcar solo la opcin Visible to lores RGB y alfa separados o de dos imgenes en las que la
camera. primera ya ha sido combinada con la segunda (los bordes del
crculo rojo inferior son difusos aunque quizs no se aprecie
De este modo veremos el objeto orientado en la impresin).
hacia la cmara (que no arrojar sombras) y
la sombra correspondiente al objeto orientado
hacia la luz (que no ser visible). los defectos de los bordes y que se ha man-
tenido hasta no hace mucho. Las tcnicas
Canales alfa y fusin de imgenes. Va- digitales actuales facilitan la tarea aunque
lores alfa premultiplicados hay muchos aspectos complejos que deben
tenerse en cuenta. Actualmente se tiende a
En la industria cinematografca es corriente utilizar el verde en tomas exteriores para
la composicin de imgenes por medio de que no se confunda con el cielo, de ah el
un conjunto de tcnicas que reciben varias nombre alternativo green screening que ha
denominaciones aunque su finalidad es la tendido a substituir a las pantallas azules
misma: green o blue screening, keying, co- o blue screening. Es la misma tcnica que
lor differences o chroma key. En estos pro- se utiliza en televisin para, por ejemplo,
cedimientos de composicin, una de las dos dar los partes metereolgicos.
imgenes representa a los actores y la otra Estas tcnicas se han ido adaptando a
a un exterior sobre el que se quiere fusio- los sistemas de simulacin visual y, en ellas,
nar las imgenes filmadas, en estudio, de juega un papel fundamental, como ya hemos
los actores. visto, el canal alfa, que es el que posibilita la
La primera pelcula filmada con esta tc- fusin de imgenes al abrir agujeros en la
nica parece que fue El ladrn de Bagdad de imagen que se encuentra en primer plano,
Alexander Korda, en 1940. Luego fue de- agujeros que permiten visualizar la imagen
sarrollada por Lawrence Butler (que obtuvo que est en segundo plano.
un Oscar por su trabajo). Butler utiliz una Sin embargo, hay un problema de difcil
pantalla azul como fondo para filmar las se- solucin, debido a que los contornos de las
cuencias y luego consigui separar el color imgenes reales son de un color en el que
azul con tcnicas relativamente primitivas participan tanto el color del objeto que est en
que dejaban un rastro perceptible en los primer plano como el de fondo. Es un fen-
bordes de los personajes (color fringe). En meno que ya observ Masaccio, en la primera
la dcada de 1950, Petro Vlahos desarroll mitad del siglo xv, y que le llev a fusionar los
un sistema denominado difference proces- contornos de un modo caracterstico que se
sing que simplific notablemente la sepa- insertaba en una evolucin histrica hacia un
racin del color y eliminaba casi totalmente mayor realismo en la pintura.

349
Simulacin visual de materiales

Como veremos en los apartados siguien- (1,0, 0,8, 0,6, 0,5) el almacenamiento premul-
tes, hay diversas tcnicas que se pueden tiplicado sera el correspondiente a multiplicar
utilizar para conseguir este efecto y prevenir los tres canales por el ltimo valor, el valor
la aparicin de halos en torno a la figura en alfa, mantenindolo en el resultado. Es decir
primer plano. Pero la idea bsica es, en cual- que tendramos como valor RGBA resultante
quier caso, conseguir que la transparencia en (0,5, 0,4, 0,3, 0,5). O dicho de otro modo, la
los bordes se produzca de un modo gradual intensidad de cada color primario se habr re-
para mantener este efecto de fusin con el ducido, en este caso, a la mitad tal como indi-
fondo, sea cual sea, sobre el que se va a co- ca el valor alfa. Esto no afectar a los valores
locar la imagen. blancos (pues se multiplicarn por 1,0) o los
Ahora bien, esta fusin puede producirse valores negros (pues se multiplicarn por 0,0)
directamente, al activar la representacin de pero s a los valores intermedios. Y, como de-
la imagen, o puede ajustarse a posteriori, ca, esto no afecta al resultado inmediato pero
mediante efectos de postproduccin. Si este s afecta al caso en que queramos la imagen
va a ser el caso, puede interesar mantener para componerla posteriormente pues resulta
separados los valores alfa para facilitar este ms complicado extraer el valor alfa si est
trabajo de postproduccin. Y, en muchos ca- premultiplicado.
sos, por ejemplo en los parmetros del mapa
Cutout de mental ray que hemos visto en el Preparacin de imgenes. Tcnicas
apartado anterior, nos podemos encontrar bsicas de ajuste y suavizado de los
con una opcin para mantener activada, o no, bordes
la opcin de canales alfa premultiplicados
(premultiplied alpha channels). Todo lo anterior depende, por tanto, de que
Aunque para las finalidades de este libro contemos con imgenes bien recortadas y
tanto da, en general, activar o no esta op- que incluyan canales alfa (o imgenes aso-
cin, es importante saber en qu consiste ciadas en blanco y negro que para el caso
pues en determinados casos puede ser ne- es lo mismo). Y, por tanto, nos encontrare-
cesario llevar a cabo un encargo o un tra- mos con dos alternativas: que estas imge-
bajo del tipo que sea que implique la post- nes las hayamos adquirido de terceros o que
produccin posterior. El significado de esta tengamos que generarlas nosotros mismos
opcin est relacionado con el modo en que porque no encontramos exactamente lo que
los valores alfa se almacenan en los archi- buscamos.
vos lo que, en el argot de este tipo de apli- En este segundo caso, el principal proble-
caciones se denomina Straight alpha frente ma con que nos podemos encontrar con los
a Premultiplied alpha. recortes es la aparicin de imperfecciones
Una imagen con un canal alfa no premul- en los bordes. Estamos ante un problema
tiplicado aplica el valor del canal alfa a cada clsico, el mismo que se encuentran, como
uno de los canales RGB antes de generar la deca en el apartado anterior, quienes traba-
imagen. Una imagen con un canal alfa pre- jan en la industria del cine o de animacin
multiplicado almacena los valores RGB con y deben extraer el chroma key el color de
el valor de cada canal ya multiplicado por el fondo, azul o verde, de las pantallas sobre
valor del canal alfa, con lo que la gestin es las que se ruedan escenas que seran im-
ms eficiente. Y, por aadidura, algunas ope- posibles o muy dificultosas de rodar y que
raciones, como la combinacin lineal de va- dan lugar a contornos defectuosos, fringes,
lores, tambin funcionan mejor. Sin embar- debido a que el fondo se cuela entre peque-
go, esto puede afectar a la postproduccin. os huecos. Un ejemplo tpico es el pelo de
Por ejemplo, si un archivo tiene valores los actores que, cuanto ms suelto est ms
RGBA y un determinado pxel tiene el valor mostrar fragmentos del color del fondo muy

350
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

difciles de eliminar. Y otro tanto ocurre con pequea cruz) y borra tan solo los colores si-
las ramas delgadas de los rboles o cual- milares, en un rango dado por el parmetro
quier elemento fino. de transicin. Otra herramienta ms sofisti-
Para eliminar estos defectos hay progra- cada, que ha mejorado considerablemente
mas especializados y mtodos manuales en las versiones recientes, es Perfeccionar
relativamente sofisticados. Y trminos como borde que incluye varias herramientas com-
Light wrapping o Light spill que aluden a tc- plementarias para rastrear una determinada
nicas especficas para recuperar el modo en zona detectando transiciones bruscas que
que los contornos de los objetos quedan en- se interpretan como transiciones entre figura
vueltos por la luz que proviene de los objetos y fondo. Puede ajustarse este radio de bs-
que estn tras ellos, con lo que su color es un queda y puede dejarse al programa que haga
sutil degradado que va del color del objeto al este rastreo de modo automtico o dibujando
color del fondo. Cuando falta este efecto o, sobre las zonas que nos interesa separar.
peor an, cuando es substituido por un fondo Si estos recursos son insuficientes se pue-
que ya no existe (el fondo del que se ha ex- de intentar seleccionar el canal RGB en don-
traido la imagen), el resultado es una imagen de la transicin es mayor (que por lo general
de mala calidad, como puede verse a veces suele ser el azul), duplicarlo, aumentar el con-
en cine o televisin, en montajes antiguos o traste con las herramientas de ajuste (nive-
de bajo presupuesto. les, mapa de curva) y convertir el resultado
Si no se quiere entrar en este terreno, en una seleccin inversa que se puede utilizar
la primera recomendacin es evitar figuras para borrar el fondo. Vase la figura adjunta
con bordes de este tipo. Y la segunda re- en que se ilustra la fase principal de este pro-
comendacin, si esto no es posible, es uti- ceso para un rbol con ramas muy finas.
lizar programas que cuenten con recursos En este caso, como en los anteriores,
adecuados para extraer los bordes y dedi- puede convenir convertir el resultado en
car unas cuantas horas a familiarizarse con una mscara de capa y retocar el resulta-
estos recursos. do pintando con blanco (zonas opacas, que
Con Photoshop se pueden utilizar varias se mantendrn) y negro (zonas transparen-
tcnicas. Si el fondo es relativamente unifor- tes). Vanse los comentarios que aado en
me se obtendrn resultados adecuados con el apartado siguiente sobre las mscaras de
relativa facilidad utilizando la herramienta Bo- capas.
rrador de fondos, que selecciona el color que Por ltimo, si ninguno de estos mtodos
cae en el centro del cursor (marcado con una es suficiente, como por desgracia ocurre con

Figura 5.26 Recorte de una imagen con elementos muy finos, difciles de separar del fondo, duplicando uno de los canales RGB,
aumentando el contraste y convirtiendo el resultado en una mscara de capa.

351
Simulacin visual de materiales

fondos no uniformes que se mezclan con las aparecer otra miniatura al lado de la de la
figuras de primer plano de tal modo que solo capa mostrando, en blanco, la zona selec-
cabe decidir discrecionalmente qu es figura cionada y, en negro, el resto de la imagen;
y qu es fondo, habr que armarse de pacien- e) Ocultar la capa original. Se visualizar tan
cia, utilizar la herramienta pluma para crear solo la parte seleccionada (el blanco de la mi-
un trazado marcando puntos y luego convertir niatura) de la capa duplicada pues el resto (la
el resultado en una seleccin. zona negra) es transparente y ahora no hay
No puedo entrar en el detalle de todos nada que transparentar pues hemos ocultado
estos mtodos pero pueden encontrarse mu- la capa original que haba quedado debajo.
chos ejemplos y tutoriales en internet pues se Si pintamos con blanco se recupera opacidad
trata de un problema bien conocido por quie- y si pintamos con negro se recupera trans-
nes se dedican al retoque de imgenes. parencia. Podemos visualizar la mscara en
blanco y negro pulsando Alt+clic sobre su ico-
El suavizado de los bordes consiste ni ms no. Y convertir la mscara en una seleccin
ni menos en crear una transicin suave en- pulsando Ctrl+clic.
tre los bordes de la figura y el fondo transpa- Tambin se puede entrar en el panel de
rente. Aunque se puede hacer manualmente Perfeccionar borde (de la mscara en este
ser preferible utilizar mscaras de capa que caso) situndose sobre el icono y activando
facilitan el trabajo. Y las mscaras de capa se el men contextual. Nos encontraremos con
pueden controlar de un modo mucho ms efi- las opciones que ya he comentado antes y
caz, en Photoshop, con la ayuda del panel de que, entre otras cosas, nos permitirn hacer
mscaras. Tambin se puede utilizar el panel los bordes ms o menos suaves para contro-
anterior, Perfeccionar borde, ajustando los lar las transiciones.
controles del grupo Ajustar borde para suavi- Despus de hacer todos estos ajustes,
zar ms o menos las transiciones. activar el comando Aplicar mscara (men
Si no se sabe bien como trabajar con ms- contextual en el panel de capas). La msca-
caras de capa, hacer el ejercicio siguiente, ra desaparecer y el efecto de lo que hemos
muy simple. Y si se conoce, saltar al siguiente hecho quedar integrado en la capa, lo que
prrafo: a) Abrir una imagen que incluya algu- nos permitir usar otros recursos adicionales.
na figura que destaque claramente sobre un Otra opcin simple que puede aplicarse en
fondo; b) Abrir el panel de capas y duplicar casos ms sencillos es aplicar un desenfoque
la capa; c) Seleccionar la figura de un modo de tipo gaussiano a toda la imagen, con un ra-
aproximado; d) Aplicar una mscara de capa: dio no demasiado alto. Luego, con las herra-

Figura 5.27 Suavizado de los bordes de una figura con un canal alfa: a) figura con bordes no suavizados, b) la misma figura des-
pus del suavizado.

352
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

mientas de Desenfoque local y Dedo (smud- incluyen este tipo de recursos aunque no con
ge), retocar los bordes en puntos crticos para la riqueza de posibilidades del mencionado.
fundirlos suavemente con el fondo. Naturalmente, se pueden usar directamente
Por ltimo, eliminar las capas auxiliares si los elementos vegetales en 3D que se inclu-
las hubiera y guardar el archivo en un formato yen en 3ds Max como en otros programas, lo
que preserve el canal alfa, como PNG. que nos ahorra tener que utilizar mapas de
recorte. Pero si el nmero de elementos de
El procedimiento anterior implica que la figu- este tipo es grande el coste de computacin
ra se fusionar con suavidad sobre cualquier puede ser inasumible por lo que merecer
fondo sobre el que se coloque. Esto mejora la pena obtener imgenes 2D a partir de los
el resultado considerablemente. Al igual que elementos 3D. Y otra ventaja de utilizar im-
ocurre en una fotografa digital de una escena genes 2D es que se pueden retocar y ajustar
real, los bordes de la figura se fusionarn con con facilidad.
las diferentes partes del fondo. El siguiente procedimiento es muy simple y
se puede adaptar a cualquier tipo de progra-
Representacin directa sobre un fon- ma que incluya estos recursos. En 3ds Max,
do alfa habra que hacer lo siguiente:
a) Crear un rbol 3D (panel Create / AEC
Otra alternativa que se puede utilizar en al- Extended / Foliage). Escoger un tipo y darle
gunos casos, para evitar el problema de los unas dimensiones adecuadas. En el ejemplo
bordes intricados que puede que resulte muy he utilizado un olmo (american elm) con una
difcil de separar del fondo, es representar altura de 12 metros.
directamente la imagen sobre un canal alfa. b) Situarse en una vista frontal. Cambiar
Pero tiene el obvio inconveniente de que solo el tamao de salida a 512 x 512. Activar Safe
se puede hacer con imgenes sintticas y frames y centrar el rbol en el marco, procu-
modelos virtuales 3D, lo que limita conside- rando que la base del tronco quede en el cen-
rablemente el campo de aplicacin. Sin em- tro y pegada al borde inferior. Editar el rbol
bargo hay algunos casos en los que merece y modificar los valores de density, pruning y
la pena utilizar esta va, particularmente en seed hasta que la distribucin de ramas y ho-
el caso de rboles y arbustos. Hay muchos jas sea satisfactoria.
programas que permiten simular de un modo c) Desde el editor de materiales, captar el
extraordinariamente realista todo tipo de ve- material del rbol. Nos encontraremos con 5
getacin, como Onyx Tree. Y hay otros pro- submateriales que corresponden al tronco,
gramas, entre ellos 3ds Max, que tambin las ramas y las hojas). Asignar al color del

Figura 5.28 Mapas de recorte. Mapas de bits de rboles 2D generados a partir de rboles 3D.

353
Simulacin visual de materiales

tronco y las ramas un mapa de ruido de to-


nos marrones. En el ejemplo se ha utilizado
un mapa Noise, size 0,8, fractal con un tono
marrn claro y otro oscuro. Asignar a las ho-
jas otro mapa de ruido similar pero con un ta-
mao algo menor y ms contraste (size 0,3,
fractal, threshold 0,8/0,2 en ejemplo) y colo-
res verde oscuro y verde claro.
d) Render. Comprobar que se ha graba-
do correctamente el canal alfa (presionar el
botn alfa: el rbol deber quedar blanco y
el fondo negro). Guardar en un formato TIF,
marcando la opcin store alfa o PNG mar-
cando la opcin alpha channel.
e) Repetir el procedimiento 3 o 4 veces
variando la configuracin (density, pruning,
seed) y los colores.
f) Guardar el resultado en un formato ade-
cuado que preserve el canal alfa.
Las imgenes de la figura 5.28 muestran
tres variantes que se han obtenido con este
mtodo.

5.5 Mapas de modificacin de re-


flexiones
Se utilizan mapas para modificar reflejos por
dos razones principales: para alterar las pro-
piedades reflectantes de zonas determinadas
de la superficie de un material y para substi-
tuir las imgenes reflejadas por otras imge-
nes. En el primer caso se utilizan imgenes
en blanco y negro que, de modo similar a lo
que hemos visto con los relieves y lo que ve-
remos con transparencias y otras propieda-
des, hacen que las partes blancas computen
el reflejo, las negras no lo computen y los va-
lores intermedios lo computen parcialmente.
En el segundo caso se utilizan imgenes en
color para substituir a las imgenes que co-
rresponderan al reflejo real, sea para corregir
defectos debidos al incorrecto procesamiento
de imgenes de fondo, sea porque interesa
utilizar diferentes imgenes para el reflejo. Figura 5.29 Mapas de reflexin. Reflejos sobre un plano con
mapa de reflexin monocromtico: a) mapa utilizado como
Los dos apartados siguientes desarrollan es- textura, b) mapa monocromtico de correccin del reflejo, c)
tos modos principales de aplicacin de mapas resultado sin el segundo mapa, d) resultado corregido con el
a reflejos. segundo mapa.

354
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Modificacin de reflejos por mapas Las imgenes de la figura 5.29 ilustran


monocromticos este uso bsico por medio de la misma es-
cena que se ha utilizado en el captulo an-
Si utilizamos un patrn en blanco y negro teriormente en la seccin correspondiente a
asignado al canal de reflejos el efecto ser, reflejos. El material tambin es el mismo, un
como ya hemos visto, que las partes blancas material Arch&Design con las mismas carac-
retendrn el reflejo y las negras lo anularn (y tersticas que la ltima figura de aquella serie.
las grises lo retendrn o anularn parcialmen- Pero, en el grupo Diffuse se ha substituido
te). El efecto es similar a un Bump map y, en el color por una textura de madera y, en el
muchos casos, puede conseguirse un resul- grupo Reflection, se ha substituido el color de
tado de inters combinando ambos modos, reflexin blanco por un mapa (pinchar en el
pues un mapa de relieve virtual tambin altera pequeo cuadrado a la derecha de este pa-
el reflejo haciendo que se anule en unas zo- rmetro) en blanco y negro, derivado del mis-
nas y se resalte en otras. Pero el control so- mo mapa de textura, convirtiendo los colores
bre este efecto es mayor si se asigna el mapa a blanco y negro, aumentando el contraste y
al canal de reflejos pues estamos actuando retocando manualmente algunas zonas.
directamente sobre esta propiedad. Como puede comprobarse en la figura
Las aplicaciones posibles dependen de 5.29 (y como se comprobar an mejor en un
los casos que se puedan presentar y de la monitor si se rehace este ejemplo), el resul-
imaginacin del usuario. Pero el uso ms co- tado es claramente mejor, ms contrastado y
rriente y, a menudo, imprescindible, es para ms realista en el segundo caso. Puede re-
modificar adecuadamente una superficie que, plicarse este ejemplo con diferentes varian-
por sus propiedades fsicas reales, puede ser tes, haciendo, por ejemplo, que las zonas
reflectante en unas zonas y mate en otras. El negras correspondan a grietas para simular
ejemplo ms corriente es el de un pavimento madera vieja, etc.
brillante con juntas. Por ejemplo, un pavimen-
to de madera pulimentada ser reflectante. Modificacion de reflejos en mapas de
Pero las juntas entre las piezas no lo son. Si entorno
se aplica un mapa que represente una textu-
ra y se hace que el material sea reflectante, Cuando no existan los programas de simu-
tanto las partes correspondientes a la ma- lacin basados en tcnicas de ray tracing u
dera como las correspondientes a las juntas otras tcnicas capaces de simular la interac-
reflejarn lo que tengan enfrente, lo que no cin de la iluminacin con los diferentes obje-
ocurre en la realidad. La solucin es utilizar tos de una escena, los reflejos se simulaban
dos mapas en lugar de uno: un mapa que co- por medio de proyecciones de entorno (envi-
rresponda a la textura del material y otro, en ronment mapping). En el captulo 2 he descri-
blanco y negro, derivado del anterior para que to las caracteristicas de este mtodo que an
la correspondencia sea exacta, en el que las se sigue utilizando en algunos casos.
partes correspondientes a las juntas sean ne- Pero los mapas de entorno se utilizan tam-
gras y el resto, blanco. Si la madera es vieja y bin para corregir problemas derivados del
tiene grietas, estas tambin debern dejarse uso de las tcnicas corrientes de simulacin
de color negro pues tampoco son reflectan- de reflejos, y para ampliar las posibilidades
tes. Y, en general, hacer que las zonas corres- de estas tcnicas. En este apartado resumi-
pondientes al reflejo no sean completamente r tres usos caractersticos: el uso de mapas
blancas sino que mantengan algo de la textu- asignados al canal de entorno del material
ra del original de un modo variable contribuir para corregir, localmente, errores en el pro-
a aumentar el contraste y har ms interesan- cesamiento de los reflejos del fondo; el uso
te la simulacin. de mapas asignados al mapa de entorno de

355
Simulacin visual de materiales

Consideremos el caso siguiente que es una


prolongacin del ejemplo anterior. En lugar de
utilizar un fondo blanco ser ms normal que
queramos utilizar una imagen de fondo. Esto
puede hacerse de dos maneras. Una consisti-
ra en crear un plano vertical, ms all del pla-
no horizontal del pavimento y asignarle una
textura. De este modo simularemos un fondo
que se procesar como un objeto ms. Esto
no plantear ningn problema tcnico pero
es un procedimiento engorroso: tenemos que
crear el plano en la posicin correcta, asig-
narle un material con la textura adecuada, ilu-
minarlo de modo exclusivo para no modificar
la iluminacin de la escena, etc. Es obvio que
resulta mucho ms sencillo asignar a la esce-
na un fondo virtual sin tener que preocuparse
por todos estos detalles.
Esto es lo que se ha hecho en la segunda
imagen de la figura 5.30. Pero, como puede
comprobarse en esta figura, el resultado es
incorrecto: el fondo no se refleja adecuada-
mente. Y esto es bastante lgico pues esta-
mos utilizando tcnicas de ray trace con las
que se envan rayos desde la cmara, que
rastrean la escena y desvan los rayos en fun-
cin de las propiedades de las superficies con
que se encuentran hasta toparse con otras
superficies y volver a desviarse. Pero el fondo
virtual no est en la escena. No es un objeto
como los dems con una superficie que se
cruce en el camino del rayo trazador. Y los
rayos que la cmara computa para modificar
el color de la imagen en funcin del reflejo no
provienen de la escena sino del fondo virtual.
Figura 5.30 Mapas de reflexin. Reflejos sobre un plano con
mapa de entorno: a) Vista de la escena con un mapa de fondo
y un plano, no reflectante, situado en primer plano; b) La mis-
ma escena haciendo el plano reflectante (reducido ligeramente
para que se aprecie la posicin del plano): el fondo se trans-
parenta en lugar de reflejar; c) Resultado con el mismo mapa C
asignado al canal environment del material del plano y con los P3
parmetros reajustados, tal como se indica en el texto. P1

P2

toda la escena para corregir globalmente


estos errores, y el uso de mapas de entorno Figura 5.31 Mapas de reflexin. Esquema que muestra el des-
diferentes para controlar los reflejos de un de- fase del punto de reflejo dado por un mapa de entorno ligado a
terminado material. la pantalla (P1) y el punto de reflejo real (P2).

356
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

El esquema que se incluye en la figura 3 Editar el mapa. Comprobar que, est asig-
5.31, muestra como el punto que correspon- nado a Environment y que el tipo de map-
dera a un reflejo real no tiene porque coinci- ping es Screen. En Coordinates, hacer V
dir con el punto computado por la imagen. El Tiling igual a -1.0 para que la imagen se
punto P1 es el punto de interseccin del rayo invierta. Luego, si fuera necesario (no lo ha
enviado desde la cmara hacia la escena con sido en este ejemplo) cambiar el valor de V
la pantalla virtual. Dado que el reflejo depen- Offset de tal modo que el mapa se site ade-
de del mapa de entorno, un mapa de bits que cuadamente. Esto depender de cada caso.
coincide con la pantalla, este punto es el que
se utilizar para cualquier cmputo ligado a As hemos corregido este problema. Pero
este rayo, incluido el clculo del reflejo pro- qu pasara si, en lugar de un material al
veniente del fondo, lo que es claramente in- que afecta este problema tenemos varios?
correcto pues si este reflejo correspondiese a Tendramos que hacer la misma operacin
un objeto real, como la esfera que se muestra para todos los objetos y todos los materiales
en la imagen, el punto correspondiente a su a los que afectara este problema. Lo que es
reflejo sera el punto P2. Por otro lado, la adi- poco eficiente.
cin de estos puntos dara lugar a una imagen
invertida, cosa que tampoco ocurre.
El problema con que nos encontramos
puede solucionarse asignando al material
reflectante, el pavimento de base en nues-
tro ejemplo, una copia (no una instancia) del
mapa de fondo a travs de un canal especial,
un canal de entorno que est incorporado a
los materiales avanzados como Arch&Design.
Y manipulando sus parmetros para que se
ajuste a lo que necesitemos. Esto es lo que
se ha hecho en la tercera imagen de la figu-
ra 5.30 . El procedimiento que he seguido en
este ejemplo ha sido el siguiente:

1 Desde el editor de materiales, editar el ma-


terial Arch&Design asignado al pavimen-
to. Desplegar la seccin Special purpose
maps.
2 Desde el panel Environment (men rende-
ring o tecla de atajo 8) desplegar la zona
en que se muestra el mapa asignado al
fondo. Arrastrar este mapa de entorno
desde el panel Environment and effects al
material del pavimento que se muestra en
el editor de materiales, concretamente so-
bre el botn que hay junto a Environment,
en la seccin Special purpose maps. En el
pequeo cuadro que se abrir escoger la
Figura 5.32 Mapas de reflexin: a) Vista de un piso del Ensan-
opcin Copy (no Instance), pues cambia- che de Barcelona (representado con un sistema de iluminacin
remos sus parmetros de modo indepen- avanzada); b) Esfera con material A&D reflectante situada en
diente. el entorno anterior.

357
Simulacin visual de materiales

La solucin, para este segundo caso, ms precisin valores globales para toda la esce-
general, y que tiene ventajas adicionales im- na. Como esto se utiliza muy a menudo para
portantes es utilizar un shader especial de procedimientos avanzados de iluminacin
mental ray que se denomina Environment / con HDR, concretamente sistemas de tipo
Background switcher. Este shader, muy sen- IBL (Image Based Lighting) se explica con
cillo, tiene dos canales o dos entradas prin- ms detalle en los captulos correspondientes
cipales: una que afecta al fondo y otra que del libro de simulacin de la lluminacin por lo
afecta a los reflejos. Esto nos permite utilizar que me remito a esas explicaciones.
un mapa para el fondo y otra para los refle- Para casos especficos, para solucionar
jos, es decir, hacer de un modo global lo que problemas concretos como los descritos aqu,
acabamos de hacer de un modo particular. El lo ms sencillo ser utilizar un mapa de entor-
mapa utilizado para los reflejos puede ser el no asignado a un objeto concreto y un mate-
mismo que el utilizado para el fondo pero con rial concreto.
los parmetros modificados del modo que in- Esto nos lleva al tercer caso, un tercer
terese. O bien puede ser otro, lo que, entre caso igualmente importante en la prctica, en
otras cosas, nos permitira asignar a objetos que interesa utilizar mapas diferentes para el
con sus zonas reflectantes orientadas hacia fondo y para el reflejo. Esto puede ser debido
la cmara un mapa correspondiente a otra a dos razones distintas: que los reflejos sean
parte del fondo que rodea la escena. efectivamente distintos pues vienen de partes
El procedimiento, en este caso, sera el muy diferentes del mapa de fondo y no nos in-
siguiente (no lo ilustro porque el resultado teresa utilizar un mapa de fondo que abarque
final sera muy similar al de las imgenes los 360 del entorno que rodea a la escena,
anteriores): entre otras cosas porque necesitaramos una
resolucin muy alta, o bien, sencillamente,
1 Asignar como mapa de entorno (panel En- que queremos economizar tiempo de clcu-
vironment) un mapa de tipo Environment / lo, y en una escena en la que el fondo refle-
Background switcher. jado por un objeto correspondera a objetos
2 Arrastrar (en este caso como instancia) situados detrs de la cmara resultar ms
este mapa al editor de materiales para edi- eficiente, en trminos de computacin, utilizar
tarlo. un entorno pregrabado que no hacer que se
3 Asignar el mapa de fondo a Background y enven cientos de miles de rayos alrededor
a Environment. Editar el primero y compro- para computar el reflejo proveniente de estos
bar, en la seccin Coordinates, que est objetos.
asignado correctamente (Environment / Considrese el ejemplo que se ilustra en
Screen). Dejar los parmetros predetermi- las figuras 5.33 y 5.34. La escena representa
nados. Editar el segundo y hacer las mis- una habitacin de un piso del Ensanche de
mas comprobaciones pero modificar los Barcelona. Incidentalmente, en la seccin so-
valores de V tiling del mismo modo que en bre texturas, ms adelante se explica tambin
el caso anterior (invirtiendo y desplazan- cmo se han generado las texturas del suelo
do). El resultado ser el mismo pero ahora Sobre el suelo se ha colocado una esfera
se ha aplicado a nivel general. y la cmara est situada de tal modo que la
esfera refleja el balcn que se ve de frente en
Con todo, determinados objetos podran la figura superior. A la esfera se le ha aplicado
requerir ajustes especficos. Por esta razn, un material Arch&Design, reflectante, y por
hay que tener en cuenta que el uso de este tanto refleja correctamente este balcn que
shader va ms all de lo explicado pues, en est situado del lado de la cmara.
general, se utiliza en conjuncin con un mapa Ahora supongamos que por las razones
de entorno esfrico que permite computar con que sea no contamos con el modelo de este

358
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.33 Mapas de reflexin: a) Mapa panormico derivado del piso del Ensanche anterior y utilizado como mapa de entorno
en; b) Esfera con material A&D reflectante. Mismas luces que en las figuras anteriores (tipo mr Area spot para primaria, secundaria
y reflejo).

Figura 5.34 Mapas de reflexin. Resultado final aadiendo objetos especulares y modificando el material para simular cobre, con
los parmetros indicados en el texto.

359
Simulacin visual de materiales

entorno o no queremos contar con l. Podra- el resultado ser ms real y la percepcin del
mos substituir el modelo real, la geometra fondo quedar ms dispersa, por lo que su
real, por un mapa. Para que la comparacin exactitud geomtrica tiene menor importancia.
sea ms efectiva he generado un panorama
de este entorno, que es el que se muestra en Fuga o sangrado de color (color blee-
la imagen superior de la figura 5.33 y, en la ding)
siguiente imagen, he eliminado el entorno.
Lo que queda, por tanto, es simplemente una Otro problema relativamente corriente, rela-
esfera situada sobre un plano. Tenemos, por cionado con los reflejos es lo que se denomi-
tanto, un escenario mucho ms simple aun- na fuga de color o sangrado de color o color
que, en este caso, no supone una gran di- bleeding en la literatura tcnica anglosajona.
ferencia. Pero que si lo extrapolamos a una Si un objeto de un color muy saturado est
escena interior con un gran nmero de obje- situado cerca de otro objeto de colores ms
tos o a una escena exterior con docenas de claros, este ltimo quedar teido de los co-
edificios es evidente que supondr una enor- lores del primero. Este efecto es real, pero
me diferencia, no solo en trminos de tiempo puede resultar excesivo y a menudo intere-
de clculo sino, sobre todo, en trminos de sar reducirlo, sea porque la mayor intensidad
tiempo dedicado a la elaboracin del modelo. sea debida a desajustes tcnicos difciles de
Para procesar esta escena el material controlar, sea por razones estilsticas, porque
asignado a la esfera ser el mismo que en no siempre interesa que el realismo interfiera
el ejemplo anterior, es decir, un material con el efecto que se quiere conseguir.
Arch&Design con los mismos valores de re- Dado que este efecto depende del sistema
flectividad y glossiness (1,0 en el ejemplo). de iluminacin avanzada utilizado, pues dar
No es la configuracin que ms nos interesa- diferentes resultados segn el mtodo utili-
ra, pues es poco realista, pero he hecho que zado, no se puede desligar su correccin del
el objeto sea plenamente especular para que sistema escogido. Si, por ejemplo, se utiliza
se aprecien mejor las diferencias. radiosidad, hay un material especial (architec-
El resultado es similar al obtenido en el tural material), adecuado para radiosidad que
caso anterior, con el escenario real. Sin em- incluye un control especfico para este efecto.
bargo, si se observa con atencin se compro- Para no complicar la exposicin partir por
bar que no es exacto lo que resulta lgico tanto de dos supuestos. En primer lugar, que
pues en el primer caso tenemos un rastreo uno de los sistemas ms efectivos en la ac-
real de la escena y en el segundo, una aproxi- tualidad es Final gather con mental ray, equi-
macin mediante un mapa de entorno desple- valente a Irradiance con otros programas, y
gado en un panorama que no mantiene una que esto justifica que me limite a este caso.
correspondencia exacta con lo que se obten- En segundo lugar, que el lector tiene un cono-
dra trazando rayos desde la esfera. Pero es cimiento mnimo de esta tcnica que tambin
ms que suficiente para lo que queremos, so- se explica extensamente en el libro de simu-
bre todo si ajustamos los reflejos para que no lacin de la iluminacin citado varias veces.
sean totalmente especulares, como ocurrira Partiendo de estos supuestos, el color
en la realidad. bleeding con mental ray se puede controlar
Esto es lo que se ha hecho en la imagen por medio de un shader especial, Color ove-
de la figura 5.34. Si se aade una textura, rride / Ray type switcher o, en versiones ante-
si se aaden realces especulares mediante riores, por el mr Raytype switcher que, al igual
luces virtuales que no alteren la iluminacin que otros shaders creados por Zap Anderson
(seleccionarlas y desactivar, con el men con- y agrupados en los production.mi, estaba
textual, la contribucin a Diffuse) y si se redu- oculto desde la versin 2008 (para desocul-
ce el porcentaje de reflectividad y glossiness, tarlos haba que localizar el archivo produc-

360
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

tion_max.mi, buscar rayswitch y escribir el El procedimiento bsico, cuando se utiliza


signo # delante de hidden para que esta cualquiera de estos dos shaders, se puede
palabra clave se procesase como un comen- ilustrar con el ejemplo siguiente:
tario y no se tuviera en cuenta al arrancar 3ds
Max. Una vez hecho esto, al arrancar el pro- 1 Crear una escena muy simple, como la de
grama y buscar un mapa desde el editor de la figura 5.35, que es una especie de frn-
materiales, apareca este shader, mr Raytype tn con tres objetos: muros (las paredes
switcher en la lista de mapas de mental ray). del frontn), suelo y bola. Crear tam-
Este shader consta de nueve controles bin una luz que ilumine la escena desde
para rayos: Eye, Transparency, Reflected, un lado.
Refracted, Final gather, Environment, Sha- 2 Asignar un material con un color neutro a
dows, Photon y Default. Cada uno de estos los muros. En el ejemplo se ha utilizado un
controles permite modificar el color de los ra-
yos secundarios que se utilizan en los clcu-
los de iluminacin. El primero corresponde a
los colores bsicos que llegan al observador:
lo primero que hay que hacer, por consiguien-
te, es asignar a este control el mismo color o
mapa que se quera utilizar para el material
original. A partir de ah, lo ms sencillo es co-
piar este mismo color o mapa al tipo de rayo
cuyo color se quiere ajustar y modificarlo lige-
ramente (por ejemplo, rebajar la saturacin).
Puede resultar algo desconcertante, si se
utiliza el shader Color override / Ray type
switcher, que cada uno de estos controles no
tenga asociado un selector de color sino tan
solo un botn de acceso a un mapa. Qu
hacer entonces si se est creando un material
que solo tiene color, no mapa? La respuesta
es utilizar un mapa que asigna colores (lo
que es un tanto retorcido pero as lo han de-
cidido los diseadores de este shader). Este
mapa que asigna colores es el mapa Color
correction, un shader que ya hemos visto,
muy til para modificar los colores de cual-
quier mapa que tenga por debajo pero que
tambin sirve para asignar directamente colo-
res a un material. Todo lo que hay que hacer
es utilizar el selector de color que aparece en
la primera seccin de este mapa, en Basic
parameters, entre Map y el botn de asig-
nacin de mapa. Ms exactamente, si ya se
contaba con un material con un color determi-
nado, copiar el color del material de que par-
Figura 5.35 Control del sangrado de color con el shader Ray
tamos (situarse encima del icono de color y switcher: a) Sin aplicar controles de reduccin de sangrado;
hacer BDR/Copy) y pegarlo encima del color b) Ray switcher con saturacin 0,2; c) Ray switcher con sa-
de Color correction (con BDR/Paste). turacin 0,5.

361
Simulacin visual de materiales

material Arch&Design, con la reflectividad mr Ray type switcher. Todo lo que hay que
y transparencia en 0 y un color blanco roto hacer es arrastrar el mapa desde la casilla de
(RGB 235,235,235 o 0,92,0,92,0,92) asig- uno a la de otro escogiendo la opcin Copy.
nado a Diffuse. Asignar un material de co-
lor vivo al suelo. En el ejemplo he utilizado Modificacin de reflejos anisotrpicos
el mismo material que para los muros pero por mapas
con un color rojo (RGB 255, 0, 0) asignado
a Diffuse. Ya hemos visto en el captulo 2 las caracters-
3 Hacer un render con FG (Final gather) con- ticas generales de los reflejos anisotrpicos
figurado con valores bajos para no perder y en el captulo 4, las tcnicas bsicas de
tiempo (solo nos interesa el color). El resul- simulacin de este efecto. En este apartado
tado ser como el de la figura 5.35 (a) en la ampliar esa informacin para incluir el uso
que se aprecia claramente que los muros de mapas.
han quedado teidos con el color del suelo. El metal bruido es un caso frecuente de
4 Asignar al material Arch&Design un mapa reflejos anisotrpicos. La anisotropa es de-
a nivel de Diffuse y escoger el mr Color bida al tipo de acabado que crea pequeas
override / Ray type switcher (recordar que hendiduras, no perceptibles directamente,
con este shader la modificacin de color que hacen que el reflejo se disperse en una
debe hacerse como se ha explicado antes, direccin.
a travs de un mapa). Esto puede simularse con relativa facili-
5 Copiar el color rojo original asignado a dad creando un mapa de relieve alargado. Un
Diffuse (o anotar sus valores) y asignarlo modo an ms sencillo de hacerlo, aunque
al control Eye rays. no quede tan perfecto, es utilizar un mapa de
6 Copiar este mismo color rojo original y ruido con las coordenadas UV alteradas para
asignarlo al control Final gather. Luego que el ruido se deforme en una direccin. Pero
editarlo y manteniendo su tonalidad (o no, esto crea excesivas irregularidades, debido a
si se quiere experimentar), rebajar la satu- las limitaciones de los mapas de tipo Bump y
racin hasta un valor adecuado que habr se obtendrn mejores resultados si se asigna
que decidir haciendo pruebas. En la figura este mapa a la reflexin en lugar de a Bump.
(b) la saturacin se ha rebajado de 1,0 a Para comprobarlo, hacer lo siguiente:
0,2 para que se aprecie mejor la diferencia.
En la figura (c) se ha dejado en 0,5 que 1 Preparar una escena como la de la figu-
parece un valor ms adecuado. ra 5.36: una base sencilla a la que se ha
aplicado un material con un mapa checker
Hay que tener en cuenta que este shader de colores blanco y rojo oscuro y una plan-
afectar a todos los rayos que se procesen cha metlica representada por un prisma
en una escena. Precisamente por esta razn cuadrado de poca altura (de 120 x 120 x 1
hay tantos tipos de rayos incluidos en este cm en el ejemplo). Crear tambin una c-
shader. En la mayora de los casos esto no mara que apunte hacia la plancha y una
tendr consecuencias. Pero si hay objetos luz directa situada en la direccin opuesta
reflectantes, transparentes o refractados, o si a la cmara. Para controlar mejor el modo
estamos utilizando fotones, habr que tener en que el reflejo afecta a la plancha, crear
esto en cuenta y copiar el color o el mapa de una sky light que ilumine el conjunto de la
Eye rays a los otros componentes. escena y desactivar la contribucin de la
Por ejemplo, si la escena incluye rayos luz directa a la iluminacin (BDR / Affect
que atraviesan un medio transparente (o re- diffuse, desactivado).
fractante o reflejante, etc.) habr que aadir el 2 Si se utilizan primitivas del programa (box),
mapa a los parmetros correspondientes del el prisma ya contar con coordenadas pro-

362
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

pias adecuadas. Si no fuera as, asignar un sultado como el de la figura seguir los pasos
mapa UVW a la cara superior. Es impor- siguientes.
tante que esta cara sea independiente de
las dems para que el reflejo anisotrpico 1 Preparar una escena con un disco (en el
funcione adecuadamente. ejemplo, un cilindro de 12 cm de radio y
3 Crear un material Arch&Design con las ca- 0,2 de altura y 64 segmentos para los la-
ractersticas siguientes: dos), una cmara y una luz mr Area Spot
Diffuse: gris claro (rgb 0,8,0,8,0,8). con un tamao de unos 8 cm de ancho
Reflection:
0,85/0,75/16/metal (reflectivity/glossiness/samples/metal).
Color: mapa 1.
mapa1: Noise. Tiling UVW: 1,100,100.
Size 0.5. Colores gris (rgb 135,135,135) y blanco.
Anisotropy: 0,05

Con esta configuracin se obtiene el resul-


tado de la primera imagen de la figura 5.36.

Para mejorar este resultado habra que


crear un mapa geomtricamente ms preci-
so, pues la aletoriedad del mapa Noise hace
difcil conseguir el resultado que queramos.
Pero si en lugar de asignarlo a Bump, que se-
ra lo correcto desde un punto de vista fsico,
lo asignamos como mapa a reflection, como
hemos hecho el resultado mejorar con me-
nos coste de computacin aunque sea algo
menos realista. Puede comprobarse la dife-
rencia llevando el mapa a Bump en lugar de
a Reflection.
Otra posibilidad es asignar al mapa de re-
flexin un mapa distorsionado de modo simi-
lar a lo que ocurrira con un reflejo anisotr- Figura 5.36 Reflejos anisotrpicos modificados por mapa: a)
pico. El mapa de la segunda imagen de esta mapa de ruido aplicado al canal reflection, b) mapa de ruido
misma figura, se ha manipulado en Photos- aplicado al canal de relieve (bump) y mapa de fondo distorsio-
nado con motion blur aplicado al canal reflection.
hop por medio de un filtro Motion blur . Apli-
cando este mapa en lugar del anterior, en el
grupo Reflection, y aplicando en este caso el
mapa Noise a Bump se obtendr un resultado
como el de la imagen de la figura citada.

En el caso de objetos que presenten anisotro-


pa circular, como un disco, el procedimiento
es algo ms complejo. Necesitamos algn
modo de redirigir el desplazamiento del re-
alce especular. Esto puede conseguirse por
medio de un mapa procedural, un degradado
que permita crear un gradiente con la direc- Figura 5.37 Reflejos anisotrpicos modificados por mapa. Re-
cin que nos interesa. Para conseguir un re- flejos sobre un disco metlico.

363
Simulacin visual de materiales

y que apunte en direccin contraria a la ca el procedimiento que sigue sea inde-


cmara. pendiente. Si el borde estuviera asignado
2 Asignar al disco un UVW Map plano. Si el a un Smoothing group que integrase las
disco fuera la parte superior de un cilindro caras laterales se produciran resultados
habra que crear una doble proyeccin y extraos.
un material multisubobjeto. Tambin es 3 Crear un nuevo material, de tipo
importante que la cara a la que se apli- Arch&Design y configurarlo como sigue:

Figura 5.38 Reflejos anisotrpicos modificados por mapa. Charcos en una calle.

364
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Diffuse: 1,0, color gris medio rencia si el efecto afecta principalmente a la


Reflection: alteracin de algunas zonas de la superficie.
0,75, 0,85, 16 (reflectivity, gloss, samples),
activar metal para un efecto ms atenuado.
BRDF aumentado a 0,35, en el ejemplo, para 0 Modificacin de transparencias por
(esto intensifica los reflejos por lo que habra mapas monocromticos. Ejemplos
que ponderarlo segn lo que interese)
Anisotropy: 0,01, Rotation: mapa 1.
mapa 1 Gradient Ramp de negro a blanco. Tipo Spiral. La figura 5.39 muestra ejemplos del uso b-
sico de este procedimiento. Hay que recordar
Tambin pueden utilizarse recurso similares que las partes blancas mantienen la transpa-
a los descritos en este apartado para simular rencia especificada con el parmetro trans-
charcos sobre una calle, como en el ejemplo parencia y las negras la anulan. Esto puede
de la figura 5.38 que se ha elaborado con un llevar a confusin pues los canales alfa fun-
mapa de manchas blancas irregulares sobre cionan al revs. La lgica general que hay
un fondo negro, superpuesto al mapa con la que tener presente es que un mapa aplica-
textura de la calle. do a una propiedad siempre funciona de este
modo: lo blanco retiene la propiedad y lo ne-
gro la anula.
5.6 Mapas de modificacin de La primera figura de este grupo muestra
transparencias un ejemplo de simulacin de persianas ve-
necianas por este procedimiento. En lugar de
Procedimientos bsicos un mapa de bits he utilizado mapas procedu-
rales pues el uso de mapa de bits resultar
Los mapas de transparencia y refraccin fun- obvio si se asimila este procedimiento que
cionan de modo similar a los de reflexin. Al puede resultar algo mas complejo tcnica-
igual que en estos, y en otros casos simila- mente aunque es ms sencillo de poner en
res de aplicacin de mapas, la transparencia prctica una vez que se comprende el senti-
se puede modificar por medio de mapas en do de la tcnica.
blanco y negro que hacen que las zonas blan- El esquema adjunto a las tres imgenes
cas retengan la propiedad correspondiente, la de la figura 5.39 que ilustran este caso resu-
transparencia en este caso, y las negras lo me el procedimiento. He utilizado un material
anulen. Y si hay zonas grises la propiedad se Arch&Design con un mapa de gradiente apli-
aplica de modo parcial. cado al parmetro de transparencia. El mapa
No hay diferencia entre aplicar un mapa de gradiente se ha girado 90 para que acte
de transparencia o un mapa de recorte en la de arriba abajo, se ha configurado como se
gran mayora de los casos. La nica diferen- muestra en la figura, con dos zonas blancas y
cia importante es que si aplicamos un mapa al negras claramente diferenciadas y un degra-
canal de transparencia podemos jugar con los dado suave y rpido en uno de los extremos
parmetros propios de esta propiedad, que es para que el borde ms luminoso quede ate-
lo que haremos en los ejemplos que siguen. nuado, y se ha repetido 24 veces. Es decir,
Pero si todo lo que se quiere hacer es simular en coordenadas de mapa se han hecho los
un objeto que es perfectamente transparente cambios siguientes: U Tiling: 25,0, V Tiling:
en una zonas y opaco en otras lo ms sencillo 0,0, W Angle: 90.
es aplicar un mapa de recorte siguiendo los El efecto es que aparecern franjas ver-
procedimientos ya vistos. ticales negras (opacas) y blancas (transpa-
Tampoco hay gran diferencia, en algunos rentes).
casos, entre simular efectos tales como vi- Las partes opacas retendrn el color del
drios grabados por medio de mapas de relie- material. Pero como la persiana est a contra-
ve (Bump) o por medio de mapas de transpa- luz este color resultar casi negro, lo que no

365
Simulacin visual de materiales

Figura 5.39 Transparencias por mapa. Simulacin de persianas venecianas: a) Lamas opacas generadas con una combinacin
de dos mapas procedurales, uno para la transparencia y otro para el color local (con autoiluminacin); b) Esquema de los mapas
procedurales utilizados: a la izquierda un detalle del resultado y a la derecha el gradiente vertical utilizado en cada caso y repetido
24 veces; c) Lamas semiopacas generadas con una variante del ejemplo anterior cambiando el negro del mapa de transparencia
por un gris oscuro.

366
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

se corresponde con el efecto de translucidez 1 Crear un archivo de dimensiones no muy


simple que se dara en este caso. Por esto, en grandes (luego lo ampliaremos), por ejem-
lugar de asignar un color al parmetro Diffu- plo 512 x 512.
se lo he asignado al filtro de Self illumination 2 Escoger como colores de frente y fondo
(que tiene un valor de luminancia acorde con dos grises cercanos. En el ejemplo he utili-
la iluminacin de la escena). Y para que los zado dos grises hsb 0,0,60 y 0,0,40.
dos mapas se correspondan, he copiado el 3 Aplicar un filtro de tipo nubes para que se
mapa de transparencia, lo he pegado en la creen patrones aleatorios suaves.
entrada del filtro de autoiluminacin y lo he 4 Aplicar a este resultado un filtro de tipo
configurado de tal modo que las partes ne- Distorsin/Cristal. En el panel que se
gras (no autoiluminantes y, por tanto, no vi- abrir, descolgar la lista junto a Textura
sibles) correspondan a las zonas blancas del y escoger Esmerilado. Otras opciones
mapa de transparencia (transparentes) y las que tambin merecer la pena probar
partes de color (visibles) correspondan a las son Cubos (para simular pavs) y lente
partes zonas negras (opacas) del mapa de pequea (para simular vidrio grabado de
transparencia. modo regular). Ajustar los parmetros de
La tercera imagen de esta figura muestra distorsin y suavizado hasta que el resul-
una variante de la anterior haciendo que las tado sea adecuado a lo que interese con-
zonas negras del mapa de autoiluminacin seguir.
sean grises oscuras en lugar de blancas. Esto 5 Aumentar el contraste del resultado. Abrir
hace que sean ligeramente transparentes lo niveles (Ctrl+L o men Imagen/Ajustes) y
que mejora el resultado pues es ms real e llevar los extremos del histograma hacia el
introduce cierto grado de variacin.
El efecto se controla mejor y puede ser
de mayor calidad utilizando un mapa de bits.
Pero en muchos casos la diferencia de cali-
dad ser inapreciable y los mapas procedura-
les simplifican considerablemente la gestin
y resultan particularmente adecuados para
casos como este.
Para simular vidrio con la transparencia
alterada por tratamientos diversos, como ocu-
rre, por ejemplo, en el caso de vidrio esmerila-
do, la solucin ms simple, que ya hemos vis-
to, es disminuir el parmetro glossiness que
dispersa la transparencia, tanto ms cuanto
ms bajo es el valor de este parmetro. Esto
funciona bien para vistas relativamente leja-
nas. Pero si la vista es cercana y el detalle
del vidrio esmerilado (o del tipo que fuese) re-
sultara visible, este recurso no es suficiente y
hay que recurrir a mapas.
Se puede generar un mapa que simule vi-
drio esmerilado utilizando filtros especiales de
Photoshop o Gimp.
En el ejemplo que sigue he utilizado un Figura 5.40 Transparencias por mapa. Vidrio
mapa generado en Photoshop con el proce- esmerilado. Mapa utilizado en las figuras que
dimiento siguiente: siguen.

367
Simulacin visual de materiales

centro. En el ejemplo he llevado el extremo tado debera ser similar al de la imagen


izquierdo (negros, 0) a unos 120 y el extre- inferior de la figura 5.41.
mo derecho (blancos, 255) a unos 140. Podran aadirse ms ejemplos pero el uso
6 Guardar el archivo, que servir como base de mapas para simular transparencias no
para otros ejemplos similares. Luego vol- es demasiado frecuente y los dos ejemplos
ver a guardarlo con otro nombre y aumen- incluidos creo que cubren la mayora de los
tar el tamao de la imagen y su proporcin casos de inters que se pueden presentar en
para que coincida con los paneles que la prctica.
queremos simular.
7 Copiar partes de los patrones a otras po-
siciones para evitar repeticiones. El resul-

Figura 5.41 Transparencias por mapa: a) vidrios planos, b) vidrio esmerilado.

368
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.42 a) Cortina opaca; b) Cortina con transparencia parcial y mapa FallOff aplicado a
transparencia.

Simulacin de cortinas semitranspa- color negro (mnima transparencia), y las


rentes con mapas Falloff partes que queden orientadas en direcciones
interemedias recibirn colores grises (diferen-
En el caso de objetos que presentan pliegues tes grados de transparencia).
que alteran la transparencia, como ocurre con La figura 5.42 muestra un ejemplo de apli-
las cortinas, el mtodo ms eficaz de simular cacin de este efecto. Conviene recordar
este efecto es utilizar un mapa Falloff ligado que la parte ms difcil de simular cortinas
a la transparencia. Al usar este mapa en el corresponde al modelado. Intentar modelar
modo predeterminado, las partes que queden los pliegues manualmente es una tarea lar-
orientadas frente a la cmara recibirn un co- ga, pesada y condenada, en el 95 % de los
lor blanco (mxima transparencia), las partes casos, al fracaso. Cualquier procedimiento de
que queden orientadas en paralelo recibirn modelado que intente reproducir un proceso

369
Simulacin visual de materiales

fsico debe plantearse reproducir el propio (tipo: perpendicular/parallel, direccin: came-


proceso, no el resultado. Afortunadamente, ra z-axis, colores front/side: blanco y negro)
en muchos programas, entre ellos 3ds Max,
existen herramientas muy potentes de simu- Simulacin de agua con adicin de
lacin de procesos fsicos. Y, por tanto, quien mapas
quiera simular una cortina similar a la del
ejemplo adjunto deber hacer dos cosas. Pri- En el captulo anterior hemos visto mtodos
mero, dedicar un par de horas a entender el bsicos de simulacin de agua con mto-
funcionamiento del modificador cloth de 3ds dos de control de la refraccin y el color de
Max (u otro programa similar). Segundo, leer la transparencia en profundidad. Si a estos
el resumen que sigue que es necesariamente mtodos le aadimos mapas de relieve el
telegrfico pues este libro trata de materiales, resultado mejora considerablemente pues la
no de modelado, y que se entender mejor superficie del agua raras veces es lisa sino
cuando se cuente con esta base mnima. que, por el contrario, presenta ondulaciones
Las cortinas del ejemplo se han modelado ms o menos amplias. Estas ondulaciones se
del siguiente modo: a) He creado un plano traducen en distorsiones caractersticas del
de dimensiones iguales a toda la abertura reflejo y la transparencia que requieren mto-
(unos 12,5 x 3,6 m) con un gran nmero de dos adicionales de simulacin.
segmentos (unos 400 x 100) y con subdivi- Un mtodo sencillo de incorporar estos
siones dobles en los 20 cm superiores; b) He mtodos es generar un mapa con transicio-
creado un objeto auxiliar, una barra de unos nes suaves de franjas blancas y negras que
6 cm de dimetro, situada un poco por debajo se aplique como mapa de tipo Bump. Pero
del borde superior. Esta barra se ha animado como la simulacin de agua es frecuente en
para que al comienzo de la simulacin tenga muchos contextos, hay shaders que facilitan
la misma anchura que el hueco (unos 12,5 el trabajo. Uno de estos shaders es el mapa
m) y al final una dimensin menor (unos 8 Ocean de mental ray que incorpora varios
m); c) He aadido al plano un modificador parmetros para conseguir lo mismo pero sin
cloth, he aadido la barra como objeto de necesidad de rehacer el mapa. Es decir que
colisin y he creado un grupo con vrtices es como si tuviramos un mapa con transicio-
alternados ligados a la barra. De este modo, nes ms o menos suaves de franjas blancas
al activar la simulacin, el plano se desplaza y negras pero del que podemos variar todas
por efecto de la gravedad mientras que los sus caractersticas con facilidad.
vrtices superiores se encogen a medida que Este mapa tiene una serie de parmetros
la barra cambia de escala y se mantienen en bsicos y otros complementarios que se utili-
su posicin. Es decir, bsicamente lo mismo zan para animacin y que pasar por alto. Los
que ocurrira si corrisemos una cortina real. parmetros bsicos (doy entre parntesis los
Una vez completada la simulacin, se esco- valores predeterminados) son: Largest, mxi-
ge el momento ms adecuado, desplazando mo tamao de las olas (100); Smallest, mni-
el time slider y se convierte el objeto a malla mo tamao de las olas (1,0); Quantity, pasos
editable. Luego puede editarse el resultado, entre las olas ms grandes y las ms peque-
borrando algunos pliegues o deformando el as (10); Steepness, controla si las olas son
conjunto, si interesa. suaves (valores pequeos) o abruptas (valo-
Al objeto as creado le he asignado un res grandes) (5;0).
material con la siguiente configuracin: tipo Para ilustrar su utilizacin he incluido dos
Arch&Design. Diffuse: 1,0, color ocre. Refrac- ejemplos sencillos. El primero representa un
tion: 0,4, 0,95, 16 (transparency, glossiness, ro con dos fondos superpuestos, una ima-
samples), color por mapa. Mapa a transpa- gen de una ciudad y una imagen de un rbol,
rencia: Falloff con valores predeterminados asignados a dos planos orientados hacia la

370
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.43 Simulacin de un ro con un shader de tipo Ocean con los diferentes valores para los parmetros bsicos que se indican
en el texto.

Figura 5.44 Simulacin de un piscina con un shader de tipo Ocean con los diferentes valores para los parmetros bsicos que se
indican en el texto.

371
Simulacin visual de materiales

cmara y un borde modelado con una spline de los mapas, esto vuelve a ocurrir si bien
extruida. El plano del agua es un plano sin en este caso merecer la pena que me ex-
espesor. Las dos imgenes de la ciudad y el tienda un poco ms debido a la importancia
rbol incluyen canales alfa para que sea visi- de las texturas y del modo en que se rela-
ble el plano del ro en la parte inferior. cionan con esta propiedad.
Las figuras correspondientes a este ejem- La aplicacin de mapas a la propiedad de
plo muestran diferentes resultados, a par- autoiluminacin es sencilla y muy similar a
tir de asignar al plano del ro un material la de los apartados anteriores. Como en es-
Arch&Design en que se ha aplicado a Bump tos casos, si se asigna un mapa en blanco y
(con una intensidad de 0,1), un mapa de tipo negro a la propiedad de autoiluminacin, las
Ocean (lume) con los siguientes valores para partes blancas retendrn la propiedad y, por
Largest, Smallest, Quantity y Steepness (uni- tanto, tendrn autoiluminacin, mientras que
dades en cm): a) 20, 10, 2, 0,2; b) 20, 1, 5, 1; c) las partes negras retendrn el color (o la tex-
20, 1, 5, 5; d) 150, 15, 5, 1,0. Los tres primeros tura) propio del material.
introducen pequeas variaciones a partir de Para ilustrarlo he desarrollado cuatro ejem-
un tamao mximo de olas igual. El cuarto au- plos sencillos que abordan diversas posibilida-
menta considerablemente este tamao. des del uso de mapas con autoiluminacin.
El segundo ejemplo representa una piscina
con un cilindro de color rojo en su interior para Ejemplo 1. Cubo
que se aprecien mejor los efectos de transpa-
rencia. La primera imagen de la figura 5.44 El primer ejemplo es muy simple pero servi-
muestra la piscina sin agua. En las siguientes r para introducir las ideas bsicas. Se trata
he aadido un plano al que he asignado un de aplicar un mapa de autoiluminacin a un
material Arch&Design con un mapa de tipo cubo (con las aristas achaflanadas) situado
Ocean (lume) en Bump (con una intensidad sobre un plano. El prisma y el plano estn
de 0,1) con los valores siguientes: 20, 2, 4, iluminados por dos luces fotomtricas de
0,8 (Largest, Smallest, Quantity, Steepness) rea, una de 1.200 cd por la izquierda y otra
para la segunda y la tercera. La segunda no de 600 cd por la derecha. Pueden iluminarse
tiene transparencia. La tercera tiene un valor de un modo ms simple, lo suficiente para
de transparencia de 0,9. La cuarta tiene trans- que el plano reciba iluminacin. En la figura
parencia y, por aadidura, activadas las op- 5.45 tambin se ha utilizado un clculo de
ciones de color a mxima distancia (seccin Final Gather y un control de exposicin mr
Advanced rendering options/ Refraction de de 8,0 EV (debido al uso de luces fotom-
Arch&Design) y se han modificado los valores tricas), pero tambin se puede prescindir de
de Ocean del modo siguiente: 16, 8, 2, 0,5). este clculo.
El cubo tiene asignado un material de tipo
Arch&Design con un color diffuse rojo oscu-
5.7 Mapas de aplicacin a la au- ro. A partir de aqu, lo que habra que hacer
toiluminacin es desplazarse a la seccin de Self illumina-
tion (Glow), activar la opcin del mismo nom-
Procedimientos bsicos bre, dar a la intensidad de autoiluminacin
un valor de unas 500 cd y pulsar el botn
Como ya he dicho en el apartado correspon- junto a Filter para asignar un mapa.
diente a shaders arquitectnicos, autoilu- El mapa utilizado es simplemente un mapa
minacin (sin mapas), no es posible tratar procedural de tipo Tiles, con las juntas de co-
adecuadamente este tema sin adentrarse lor negro y la parte principal de color blanco.
en tcnicas de iluminacin que he preferido Al asignar este mapa al objeto las partes blan-
tratar por separado en otro libro. En el caso cas sern autoiluminantes y las negras no lo

372
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.45 Mapas de autoiluminacin. Ejemplo 1: a) Mapa procedural que genera un patrn de juntas; b) Mapa procedural que
genera un gradiente circular; c) Cubo autoiluminante con el primer mapa aplicado; d) Cubo autoiluminante con los dos mapas
aplicados en combinacin.

sern, con lo que el color resultante para es- sea visible la contribucin a la iluminacin
tas zonas ser el del material (rojo oscuro en del plano de base. As se obtiene la segun-
el ejemplo). da imagen (b).
Se puede hacer ms interesante el ejem- 3 Desactivar SelfIllum. Modificar el material
plo si combinamos el mapa anterior con un asignando una textura al parmetro Diffu-
degradado radial que vaya de blanco a un se. As se obtiene un resultado como el de
color clido para simular el efecto de una lu- la tercera imagen (c).
minaria interior que afectara ms a las partes
centrales que a las perifricas. Para ello hay Ahora se trata de lograr que la textura que asig-
varios mtodos, quizs el ms simple es uti- nemos al material sea visible pero mantenien-
lizar un mapa Composite con el mapa de de- do la intensidad global de este ltimo material.
gradado como textura del material y el mapa Para ello habr que compensar con una mayor
anterior como mscara. intensidad de las partes ms iluminantes (cla-
Las imgenes de la figura 5.45 muestran ras) de la textura, la reduccin de las partes me-
los resultados que se obtienen con este pro- nos iluminantes (oscuras). Esto variar segn
cedimiento. las caractersticas de la textura aplicada.

Ejemplo 2. Prisma 4 Eliminar el mapa anterior (cortar y pegar)


y colocarlo como parmetro de SelfIllum
Este ejemplo muestra cmo asignar un mate- (glow) asignndolo al color del filtro. De
rial autoiluminante y con texturas a un prisma. este modo las partes claras sern ms lu-
Puede adaptarse a la simulacin de pantallas minosas que las oscuras y la textura pare-
o de cualquier otro objeto similar. La escena cer emitir luz.
consiste en un prisma de 60 x 60 x 45 cm
sobre un plano. El prisma est iluminado por Hacer un render de prueba con esta ltima
dos luces fotomtricas iguales a las del ejem- configuracin: el resultado ser demasiado
plo anterior. luminoso y la textura quedar desvada. Para
que sea ms visible habr que oscurecerla y
1 Asignar al objeto un material Arch&Design aumentar el contraste. Esto puede hacerse
de color gris claro. El resultado de esta editando la textura con Photoshop pero tam-
asignacin simple se muestra en la prime- bin se puede recurrir a un mapa de correc-
ra imagen de la figura 5.46 (a). cin de color incluido en Max.
2 Modificar el material activando la seccin
SelfIllum y activando la opcin illuminates 5 Editar el mapa y presionar el botn bit-
the scene. Ajustar la intensidad para que map. Seleccionar el mapa Correction

373
Simulacin visual de materiales

Figura 5.46 Mapas de autoiluminacin. Ejemplo 2. Prisma irradiante con textura: a) Asignacin de un material con color mate; b)
Material con autoiluminacin simple; c) Material sin autoiluminacin y con textura; d) Material con autoiluminacin y textura; e)
Adicin de resplandor (glare).

color. Responder S a la pregunta de Ejemplo 3. Plancha metlica


si se quiere conservar el mapa previo
como submapa. Luego modificar la lu- El tercer ejemplo es similar al anterior pero
minosidad y el contraste hasta que el con algunas variantes de inters.
resultado sea adecuado. La cuarta ima- La escena incluye un interior con texturas
gen de la figura 5.46 (d) se ha obtenido corrientes y un panel irradiante al fondo. Para
con un valor de brightness/contrast de simular la iluminacin del panel se ha utiliza-
-68,0/+12,0. do una luz mr Area Spot, situada ligeramente
6 Por ltimo, se puede aadir un efecto de por delante del panel, con unas dimensiones
glare con un valor bajo para aumentar el aproximadamente iguales a las de este panel,
resplandor pero sin afectar demasiado a una abertura muy amplia (133/155 Hotspot /
la textura. Para ello, todo lo que hay que Falloff) y una intensidad de 1,0. El clculo es
hacer es, desde Render setup / Rende- FG medium con 2 rebotes para que el muro
rer/Camera effects, en el grupo Camera de fondo y los planos de los pilares paralelos
shaders, activar Output y asignarle un al muro de fondo no quedan completamen-
mapa de tipo Glare. Luego llevar este te negros (si se quisiera que quedasen ms
mapa al editor de materiales para ajus- claros se podra hacer la textura ligeramente
tar sus parmetros. La ltima imagen de autoiluminante).
la figura 5.46 (e) se ha obtenido con un El panel irradiante tiene asignado un mate-
valor de mapa Glare de 4/0,6 (quality / rial Arch&Design con Self Illumination activa-
spread). do, un mapa que simula una plancha metlica

374
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

de textura irregular aplicado a Filter, una Lu- ms interesantes con programas especia-
minance de 400 cd/m2 y la opcin Illuminates les que permiten esculpir objetos orgnicos,
the scene when using FG activada aunque como Sculptris (gratuito) o ZBrush (similar
su efecto ser bastante leve. al anterior pero ms complejo y no gratui-
El inters de este caso es que es nece- to). En el ejemplo adjunto me he limitado a
sario ajustar con cuidado la iluminacin para utilizar recursos elementales con 3ds Max,
que el efecto sea convincente. Como en el suavizados con Turbo smooth para el cuerpo
caso anterior y en el caso que sigue, este es de la vela. La mecha se simula fcilmente
un ejemplo que est en el lmite de los temas con una spline curva a la que se le puede
principales que se tratan en este libro, pues dar grosor simplemente activando la opcin
aunque el sistema de iluminacin sea relati- renderable. Y la llama con una spline que
vamente simple requiere cierto grado de prc- dibuja la curva, un modificador Lathe para
tica con la disposicin de las luces. convertir este perfil en un cuerpo de revolu-
cin y un modificador Noise para dar alguna
Ejemplo 4. Vela complejidad al resultado (este modificador
tambin se puede animar si interesa). La
Para simular una vela, lo primero que se re- primera imagen de la figura 5.48 muestra
quiere es modelar la vela con el programa de el resultado con los materiales bsicos que
modelado favorito de quien est siguiendo se describen a continuacin. A partir de aqu
este ejemplo. Pueden obtenerse resultados continuar como sigue.

Figura 5.47 Mapas de autoiluminacin. Ejemplo 3. Panel irradiante.

375
Simulacin visual de materiales

1 Asignar al cuerpo de la vela un material


con la configuracin siguiente:
material: cuerpoVela (Standard)
Diffuse > mapa 1 (Grad Ramp), Spec level 100/10
mapa 1 > Coords/Rotation UVW: 0,0,-90.
Tipo Lineal. Colores:
negro rojizo en 1,
naranja en 50,
amarillo anaranjado en 100

2 Asignar al cuerpo de la vela un modificador


UVW Map de tipo cilndrico ajustado al en-
volvente general.
3 Crear una luz sencilla a un lado para que
ilumine el cuerpo de la vela.
4 Asignar a la mecha un material mate ne-
gro.
5 En Photoshop o Gimp crear un mapa sen-
cillo como el de la segunda imagen de la
figura 5.48 que usaremos para hacer la
punta de la llama ms transparente.
6 Asignar a la llama un material con la confi-
guracin siguiente:
material: llama (Standard)
Diffuse > mapa 1 (Grad ramp),
Spec level 100/10,
SelfIllum 100.
Opacity > mapa 2 (Gradient ramp)
mapa 1 > Coords/Rotation UVW: 0,0,-90.
Tipo Lineal. Colores:
rojo azulado en 1,
naranja en 50,
amarillo en 100
mapa 2 > Coords/Rotation UVW: 0,0,-90.
Tipo Lineal. Colores:
rojo azulado en 1,
naranja en 50,
amarillo en 100
La imagen (c) de la figura 5.48 muestra el re-
sultado de aadir este mapa.

7 Para completar la simulacin, aadir un


efecto de resplandor. No voy a entrar en
los detalles que se pueden encontrar en
la ayuda del programa. Bsicamente, lo
que hay que hacer es asignar a la llama un

Figura 5.48 Autoiluminacin con mapas. Ejemplo 4. Vela: a)


Modelo inicial con materiales bsicos; b) Mapa de opacidad; c)
Resultado con el mapa de opacidad aadido; d) Resultado con
un efecto de resplandor aadido.

376
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

identificador (Object properties / G-Buffer hacia la cmara, se puede asignar a estas


/ Object ID), luego entrar en Video post facetas un material con un mapa de estas ca-
(men Rendering), crear un Scene event ractersticas, lo que permite simular objetos
ligado a una cmara, aadir un Image filter distintos pero, tambin, si usamos mapas con
event y escoger un tipo Lens effects glow degradados difusos, objetos continuos con
y entrar en Setup para configurar las ca- variaciones de color y textura.
ractersticas del efecto ligndolas al iden- Por otra parte, el uso de mapas nos per-
tificador escogido para la llama. Una vez mite ampliar las posibilidades de controlar la
configurado volver al panel principal y pul- distribucin de las partculas sobre una super-
sar el botn Execute sequence para que ficie como tambin he indicado en el captulo
se represente la escena y se superponga anterior.
al resultado el efecto escogido. Todo esto se entender mejor por medio de
ejemplos. Pero antes de pasar a los ejemplos
Y si se quiere que ilumine los objetos adya- resumo muy brevemente las tcnicas disponi-
centes, colocar una luz omni en el centro de bles para utilizar mapas con partculas.
la llama, que excluya la llama y la mecha, y
editar los parmetros de la luz para hacer que Operadores de mapas
se atene en el rango que interese en torno
a la vela. Ya hemos visto que, en 3ds Max, hay tres
tipos de operadores de materiales, Material
static, Material dynamic y Material frequency.
5.8 Mapas con sistemas de part- Y ejemplos de uso del primero. En este apar-
culas tado veremos algn ejemplo adicional que
utiliza el segundo. El tercero tiene sentido
Introduccin principalmente en animacin aunque, como
ya he resumido en el apartado correspondien-
En el captulo anterior he resumido los mto- te, puede utilizarse tambin para controlar la
dos para crear sistemas de partculas, ilustra- frecuencia de distribucin de los diferentes
dos con algunos ejemplos bsicos. En este submateriales de un material multisubobjeto.
apartado doy por conocidos estos mtodos Para controlar los mapas hay dos opera-
bsicos y ampliar la revisin de estas tcni- dores, el primero y principal es el Mapping
cas para incluir el uso de mapas. operator. Este operador permite asignar las
El uso de mapas con sistemas de part- mismas proyecciones de coordenadas a cada
culas ampla considerablemente las posibili- partcula. Las coordenadas de mapa se pue-
dades de simulacin de un gran nmero de den animar, lo que hace que las partculas
objetos que se distribuyen en el espacio o so- cambien de color a lo largo del tiempo utili-
bre una determinada superficie, as como la zando, por ejemplo, un mapa de gradiente.
simulacin de fenmenos tales como el fue- Este operador funciona con un operador Ma-
go, humo, nubes, etc. terial definido para el evento activo. Tambin
El recurso principal es el uso de billboards, es posible utilizar un mapa de bits, junto con
un trmino ya introducido genricamente en un operador tipo Dynamic para asignar dife-
el captulo 2 para designar imgenes con ca- rentes marcos de una secuencia de imgenes
nales alfa que se aplican a un plano orientado a las partculas basndose en la vida de las
hacia la cmara y se perciben como siluetas partculas (particle age) por medio del mapa
de objetos y cuyas tcnicas de aplicacin he- complementario que describir ms adelante.
mos visto tambin en el apartado sobre re- El sentido de este operador se entender me-
cortes de este captulo. Si las partculas es- jor con un ejemplo, por lo que me remito al
tn constituidas por facetas simples dirigidas que se da ms abajo.

377
Simulacin visual de materiales

El otro operador es el Mapping object ope- con valores de opacidad, uno para velocidad
rator, que aplica proyecciones a las partculas baja (blanco, opaco) y otro para velocidad alta
tomando la informacin de las proyecciones (negro, transparente). Y un parmetro de en-
de uno o ms objetos de referencia. Para foque (sharpness, 2,0 por defecto) que con-
cada partcula, el operador encuentra el pun- trola la mayor o menor transparencia segn
to ms cercano de la referencia y asigna este la velocidad. Al igual que en el caso anterior,
punto a la partcula. Incluye los siguientes el mapa se utiliza en el material al que se
parmetros principales: a) Type. La opcin asignan las partculas. Pero en la mayora de
predeterminada es Once (adquiere al mapa los casos que nos pueden interesar es ms
al iniciarse el evento, a partir del objeto de sencillo utilizar el mtodo general de Motion
referencia). La otra opcin es Continuous blur que he descrito en el primer apartado so-
(vara el punto de referencia en funcin de bre partculas por lo que no lo incluir en los
la posicin de la partcula, lo que aumenta ejemplos que siguen.
el tiempo de clculo); b) Mapping channels.
Permite asignar hasta 32 diferentes canales; Ejemplo 1. Procedimiento bsico
c) Mapping variation. Proporciona controles
para variar en porcentaje las proyecciones Para introducir las tcnicas bsicas se puede
UVW; d) Blends. Proporciona controles para hacer el siguiente ejercicio. Tener en cuenta
fusionar la proyeccin segn la duracin o la que necesitamos crear una forma instanciada
distancia. pues las partculas propias de Particle view
Todo lo anterior est referido a los ope- no reciben todo tipo de mapas.
radores que se encuentran en Particle view
y que forman parte de este recurso general 1 Crear un sistema de partculas, un PF
que, como hemos visto, facilita la gestin de source rectangular de 50 x 50, situado en
los sistemas de partculas. En el editor de 0,0,0 y girado 180 para que las partcu-
materiales, a la hora de asignar un mapa a las emitan hacia arriba. Si no se recuerda
un objeto siguiendo los procedimientos ha- el procedimiento revisar lo explicado en el
bituales, nos encontraremos, por aadidura, captulo anterior.
con dos tipos de mapas, diseados especfi- 2 Crear una cmara, camera1 dirigida ha-
camente para trabajar con sistemas de part- cia este sistema.
culas: Particle age y Particle mblur. 3 Entrar en Particle view y configurarlo as:
Particle age es un mapa con el que se Birth. Emit Start/Stop > 20/40. Amount 20.
definen tres colores ligados a la vida de las Position Icon, Speed. Dejar los valores predetermina-
partculas. El color 1 corresponde al color en dos.
Shape Facing. Look at camera > camera1. Use para-
el momento del nacimiento, 0 % de la dura- llel Direction. Units in world space > 10,0.
cin de la secuencia, el color 2 a la mitad de Con esto se crearn partculas cuadradas de 10 x 10
esta duracin, 50 % y el color 3 al final, 100 giradas hacia la cmara.
%. Estos porcentajes se pueden modificar, Display. Dejar los valores predeterminados.
si interesa hacerlo. El mapa se utiliza con 4 Desplazar el time slider hasta el frame 30
el material que se asignar a las partculas. y continuar avanzado frame a frame. Las
Vase el ejemplo de simulacin de humo 20 partculas nacern en el frame 30 e irn
para comprobar como se usa en la prctica ascendiendo hasta desaparecer hacia el
este mapa. frame 40 (dependiendo de la vista de c-
Particle mblur se utiliza para alterar la opa- mara). Dejar el slider en un frame en el que
cidad de las partes finales del recorrido de las partculas queden claramente visibles
una secuencia y simular as el efecto de mo- (en el frame 37 en mi ejemplo). Hacer un
vimiento. Los parmetros son muy simples: render en esta posicin para comprobar el
dos colores que se relacionan en principio resultado previo.

378
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.49 Partculas con mapas. Procedimientos bsicos. Ejemplo 1. Resultado en un frame intermedio.

En paralelo, con Gimp o Photoshop, crear Editor de Materiales sobre el botn de As-
un mapa de bits que simule un globo como sign Material. Luego marcar la opcin As-
los de la figura 5.49 haciendo que el fondo sign Material ID, escoger la opcin Cycle
sea transparente. Guardarlo en un formato (o Random) y especificar, en #Sub-Ma-
que preserve el canal alfa (por ejemplo png). terials, el nmero de submateriales que
Hacer otras dos versiones del mismo con di- queremos mostrar (3 en este ejemplo).
ferentes colores. Luego, en 3ds Max, crear un 6 El resultado deber ser como el de la figu-
material multisubobjeto, globos, de tres ma- ra 5.49.
teriales. Asignar al primero un material de tipo
Arch&Design con el mapa de bits en Diffuse. Ejemplo 2. Uso del operador de mapeado
Copiar este mapa y pegarlo en la entrada de
CutOut (seccin Special purpose maps). Edi- El siguiente ejemplo elemental ilustra el uso
tarlo y, en Bitmap parameters, en Mono chan- del Mapping operator.
nel output, marcar la opcin Alpha. Luego co-
piar dos veces este material pegndolo en los 1 Crear un material corriente (Arch&Design o
otros dos materiales y cambiar el mapa por Standard) y asignar a Diffuse un mapa de
las diferentes versiones de colores. Una vez tipo Gradient ramp.
que contemos con este material, continuar 2 Editar el mapa, comprobar que el tipo es
como sigue. lineal y asignarle diferentes colores desde
la posicin 0 a la 100. En el ejemplo se
5 En Particle View, aadir un operador Mate- ha asignado un color rojo a la posicin 0,
rial static. Asignarle el material que hemos naranja a la 35, azul claro a la 65 y azul a
creado, globo, arrastrndolo desde el la 100.

379
Simulacin visual de materiales

Ejemplo 3. Simulacin de rboles con ma-


pas de bits

Ya hemos visto, en el apartado sobre mapas


de aplicacin a recortes de este captulo, que
la idea bsica del uso de billboards para si-
mular figuras es utilizar mapas de bits con ca-
nales y asignar estos mapas, incluidos en un
material, a un plano que queda siempre orien-
tado hacia la cmara. Tambin hemos visto
Figura 5.50 Partculas con mapas. Ejemplo 2. Uso del opera- que si queremos que la figura arroje sombras,
dor de mapeado. esto se puede completar con un segundo
plano, en la misma posicin pero no visible y
orientado hacia la luz. Y que, segn los casos,
3 Crear un PF Source. Abrir Particle view. tambin puede interesar hacer que el mapa
En Birth, cambiar Emit start / Stop por el de bits tenga un cierto grado de autoilumina-
mismo rango que la animacin, 0/100, y cin para que sea claramente visible aunque
el nmero de partculas a unas 400. Cam- est orientado contra la luz, para simular la
biar la velocidad a unos 120 o el valor irradiacin atmosfrica por la que quedara
adecuado para que, al final, en el frame iluminado.
100 se muestren todas. En Shape, esco- Ligar billboards a sistemas de partculas es
ger un cubo 3D (como en mi ejemplo) u especialmente adecuado para escenas que
otra forma claramente visible para com- incluyan mltiples objetos que si se simulasen
probar el resultado. con modelos 3D cargaran excesivamente la
4 Aadir un operador Material static y arras- memoria. En el ejemplo siguiente se describe
trar el material que hemos creado sobe el esta posibilidad.
botn de asignacin. Lo primero que necesitamos es tres o cua-
5 Aadir un operador Mapping. En Sync tro imgenes de rboles. Esto puede conse-
By, escoger la opcin Particle Age. guirse por diversos medios, utilizando mapas
6 Mantener abierto Particle view y los par- descargados de internet, generados con un
metros de Mapping y atendiendo a los va- programa especializado como Onyx Tree o
lores de Map value que en principio sern generados a partir de rboles 3D como tam-
0,0,0 (U,V,W). En la barra de animacin ac- bin hemos visto en el apartado sobre mapas
tivar Autokey y comprobar que el valor de de recortes. Me remito a ese apartado y doy
U es 0,0 en el frame 0. Luego desplazarse por supuesto que, sea como sea, ya conta-
hasta el frame 100 y cambiar el valor de U mos con estas imgenes.
a 1,0. Desactivar Autokey. De este modo A partir de ah, contando con estos recur-
hemos creado una clave de animacin que sos, hacer lo siguiente.
aplicar el mapa de modo diferente entre
estos valores. 1 Crear una escena que incluya un plano de
7 Comprobar que al desplazar la barra del unos 200 x 200 metros, al que denomina-
tiempo los valores de U se desplazan en- remos base. Para simplificar la descrip-
tre 0.0 y 1.0. Y que, en consecuencia, los cin trabajaremos con una superficie pla-
cubos irn adquiriendo todos los colores na. El procedimiento ser similar con una
del mapa de gradiente. La figura 5.50 superficie ms compleja (vase la ltima
muestra el resultado hacia el final de la imagen de la figura 5.51). Aadir una luz
animacin. simple a la escena y una cmara. Aadir

380
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

tambin una skylight de baja intensidad


para que las sombras no queden demasia-
do oscuras. O bien crear un sistema de luz
diurna en lugar de las dos luces anteriores.
2 Entrar en Particle view. Crear un Standard
flow. Configurarlo como sigue (borrando
o substituyendo los operadores para que
solo queden los que se detallan):

Birth. Emit Start/Stop > 0/0. Amount > 12 (de momento


crearemos tan solo una docena de rboles).
Position Object. Objecto > base.
Shape facing. Look at camera > camPrincipal.
Units > 20,0 (o lo que convenga). Pivot at > Bottom.
Display. Type > Geometry.

Con esta configuracin el resultado inicial


ser como el de la primera imagen de la
figura 5.51.
3 Crear un material arbol1 con un mapa de
recorte siguiendo los procedimientos que
ya hemos visto, es decir, con la siguiente
configuracin: Tipo Arch&Design. Diffuse
> mapa arbol.png. Copiar este mapa,
pegarlo en Cutout (special maps), editarlo
y, en parmetros del mapa de bits, cambiar
las opciones de Monochannel output a Al-
pha y de RGB Channel output a Alpha as
gray.
4 Desde Particle view aadir un operador
de tipo Material static y situarlo antes de
Shape facing. Arrastrar el material arbol1
que hemos creado sobre el botn junto a
Assign material. Comprobar el resultado
que deber ser similar la de la tercera ima-
gen de la figura 5.51.

Esto puede ser suficiente para muchos ca-


sos. Pero la imagen con que se ilustra el re-
sultado, que muestra sombras, est obtenida
con una luz situada algo a la izquierda de la
cmara, con lo que el resultado es coherente
con la orientacin de las partculas. Pero si la
luz estuviera situada en otra direccin, cerca
de la perpendicular a la direccin de la cma-
ra, lo que obtendramos es una sombra muy Figura 5.51 Partculas con mapas. ejemplo 3. Arboles: a)
Vista inicial, sin el mapa aadido; b) Vista con los mapas aa-
estrecha o una mera lnea pues el objeto que didos y las partculas orientadas hacia la cmara y las orien-
simula el rbol es un plano. Aunque el control tadas hacia la luz; c) Resultado final (detalle); d) Resultado
de la iluminacin no es el tema de este libro, con superficie irregular.

381
Simulacin visual de materiales

para completar este ejemplo convendr ilus- BDR (botn derecho ratn) / Copy y lue-
trar el mtodo corriente para solucionar este go, en un rea libre del panel de Particle
problema que consiste en crear un segundo view, BDR / Paste. As se crear un nuevo
sistema de partculas, basado en el anterior evento, Event 002, con un operador Shape
pero orientado hacia la luz y haciendo que las facing 002 y un operador Display 002. O
partculas no sean visibles en el render sino copiar y pegar el evento anterior y borrar
solo su sombra. todo menos estos dos operadores.
Para generar un segundo sistema de par- 3 Editar los parmetros del operador Shape
tculas a partir del que estamos utilizando facing 002 y cambiar el Look at por la luz
podemos utilizar un operador denominado en lugar de la cmara. En Display, cambiar
Spawn (engendrar). Hay dos operadores de el tipo a mostrar por Geometry.
este tipo, Collision spawn y Spawn. El prime- 4 Para que el material del Event 001 se
ro genera partculas a partir de una colisin y aplique igual al Event 002 podemos co-
se utiliza para cosas tales como simular gotas piarlo a ste ltimo y situarlo, como an-
de agua que se crean al chocar una gota con tes, antes de Shape facing. Pero ser
un plano y rebotar formando nuevas gotas. ms eficaz copiarlo a continuacin de
El segundo es ms genrico y simplemente Render 01, en el cuadro inicial de PF
crea un nuevo sistema de partculas a partir Source (vase el esquema resumen que
de otro dado y pasa este nuevo sistema de se da en la figura 5.52).
partculas a otro evento que hay que enlazar 5 Conectar el Evento 002 con Spawn 001
con el anterior. (arrastar desde el crculo de salida del
primero al cuadradito de entrada del se-
1 Entrar de nuevo en Particle view. Aadir un gundo. Al establecer esta conexin deber
operador de tipo Spawn al final, despus aparecer un nuevo sistema de partculas
de Display. Este operador incluye una co- orientado hacia la luz. Si no se ve bien,
nexin que utilizaremos para enlazarlo con cambiar los colores de los dos Display para
un nuevo envento. Editar sus parmetros que se distingan bien y, quizs, mover el
y marcar la opcin Once (solo se generar time slider ms all del frame 0. Mover la
un conjunto de partculas). luz y comprobar cmo las partculas del
2 Crear un nuevo evento. Podemos crear- segundo evento giran para seguir el movi-
lo siguiendo el procedimiento habitual o, miento de la luz.
ms sencillamente, copiando un operador
del evento anterior que nos interese y pe- Pero si ahora hacemos un render lo que ob-
gndolo en el panel. Para esto, situarse tendremos ser un lo (comprobarlo). Pues
encima del operador Shape facing, hacer tendremos dos rboles y dos sombras super-

PF Source Evento 1
Render Birth (0/0, 40)
Material static (rboles) Position object (base)
Shape facing 1 (cmara) Evento 2
Display 1 (geometra) Shape facing 2 (luz)
Spawn (once) Display 2 (geometra)

Figura 5.52 Partculas con mapas. rboles. Esquema del sistema de partculas utilizado.

382
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

puestas. As que, por un lado, tenemos que 3 Desde Particle view, editar el operador
ocultar las sombras del primer sistema de Material static y substituir el material asig-
partculas dejando los rboles y, por otro lado, nado previamente por arboles. Marcar la
ocultar los rboles del segundo sistema de opcin Assign material ID. Dar un valor
partculas dejando las sombras. de 3 a la opcin Sub-Materiales. Marcar
la opcin Material ID y dar sucesivamente
6 Seleccionar el Event 001 y hacer BDR/ a esta opcin los valores 1, 2, 3. Activar
Properties. En el panel que se abrir, en la render para comprobar que se asignan los
ficha General, grupo Render control, pre- submateriales correspondientes. Por lti-
sionar el botn By layer para que pase a mo, cambiar esta ltima opcin por Cycle
By object y desactivar las opciones Re- o Random para que los submateriales se
ceive shadows, Cast shadows y Apply asignen por orden o aleatoriamente, segn
atmospherics. As este sistema no recibir lo que interese. Probar tambin a cambiar
ni proyectar sombras. el valor de aleatoriedad presionando el bo-
7 Seleccionar el Event 002 y hacer BDR/ tn New, en el grupo Uniqueness.
Properties. Repetir la operacin pero, en 4 Ajustar todos los valores y, por ltimo, re-
este caso, desactivar todas las opciones distribuir adecuadamente las partculas
(Inherit visibility, Visible to camera, Vis- para que solo haya rboles en la zona de
ible to reflection/refraction, Receive shad- la cmara. Hay varios modos de hacer esto
ows, Apply atmospherics) excepto Ren- pero el ms sencillo es, en Position object,
derable y Cast shadows. As este sistema escoger la opcin Selected faces. Con-
no ser visible pero arrojar sombras. vertir el plano a una malla editable con un
nmero suficiente de caras y seleccionar
De este modo hemos conseguido una si- las que convenga. Aumentar el nmero de
mulacin suficiente de los rboles. Pero los partculas a un valor en torno a 40 o algo
rboles son todos del mismo tipo lo que no ms, en funcin de lo que interese pero
resulta muy interesante. El siguiente y ltimo tambin de las capacidades del ordenador
paso ser introducir ms variedad de tipos que se est utilizando pues el resultado fi-
y dimensiones. Para introducir mayor varie- nal puede implicar procesar ms de 1 mi-
dad de tipos utilizaremos un recurso que ya lln de caras poligonales segn los casos.
hemos visto: un material multisubobjeto con As se llegar a un resultado final que de-
tantos submateriales como tipos nos interese ber ser similar al de la ltima imagen (d)
utilizar. Vase el apartado sobre partculas sin de la figura 5.51.
mapas para recordar el proceso bsico.
Ejemplo 4. Simulacin de humo con ma-
1 Desde el editor de materiales crear un nue- pas procedurales
vo material arboles de tipo Multisubobject
con 3 submateriales. Arrastrar el material Crear una escena adecuada para que apa-
arbol1 sobre el primer submaterial. Y lue- rezca algn objeto que emita humo, como
go desde este a las otras dos entradas y la chimenea de la figura 5.53. Crear tambin
renombrarlas como arbol2 y arbol3. una cmara adecuada para las vistas que ob-
Ahora tenemos un material multi con tres tendremos. En la descripcin que sigue, pri-
copias idnticas a las del material que ha- mero trataremos de la configuracin del flujo
bamos utilizado hasta aqu. general para que el movimiento y densidad
2 Editar los submateriales arbol2 y arbol3 de las partculas sea el que nos interese, as
y substituir los mapas de bits por los co- como de la forma de las partculas para que
rrespondientes a los diferentes tipos de se adecen al tipo de simulacin. A continua-
que habamos partido. cin veremos la configuracin de los materia-

383
Simulacin visual de materiales

time slider para comprobar que se emiten


partculas hacia arriba.
2 Abrir Particle view. Configurarlo as:
Birth. Emit Start/Stop > -100/300 (para un rango de
0/300; cambiarlo si es necesario). Amount > 2.000.
Position Icon. Sin cambios (volume).
Speed. Speed > 50. Variation > 1,0.
Shape. Type > 3D/Cube. Size: 4 (para que las partcu-
las se vean con claridad pero separadas).
Display. Type > Geometry. Cambiar tambin el color
para que se distingan mejor.

Comprobar el resultado. Para que el movi-


miento sea ms interesante aadiremos dos
fuerzas de viento, una hacia arriba y otra des-
de un lado.

3 Crear dos fuerzas de viento (Create / Spa-


ce warps / Forces / Wind). Renombrarlas
vientoArriba y vientoEste y situarlas tal
como se muestra en la figura 5.53 (a). Vol-
ver a editar Particle view y aadir un ope-
rador Force antes de Shape. Editar sus pa-
rmetros y adjuntarle las dos fuerzas que
hemos creado.

El penltimo paso de la configuracin del


flujo ser ajustar estas dos fuerzas para que
el movimiento del humo sea menos rgido.
Con la fuerza vertical hacia arriba controla-
mos principalmente la dispersin a medida
que el humo subre. Con la fuerza horizontal,
controlamos su movimiento hacia un lado.
Hay que tener en cuenta que los valores
Figura 5.53 Partculas con mapas. Humo: a) Vista general
de la configuracin de la escena; b) Vista intermedia con las dependen de las unidades (centmetros en
partculas visibles y los colores de comprobacin dados por el el ejemplo) y del efecto que interese con-
mapa particle age; c) Resultado final. seguir.

4 Editar los parmetros de las dos fuerzas y


les y mapas, que es el punto principal al que configurarlos ms o menos as:
vamos a parar y en el que me extender ms. vientoEste:
Force > 100, 0.03 (Strength, Decay).
Wind > 0,01, 3,0, 0,1 (Turbulence, Frequency, Scale).
1 Crear un PF Source. Situarlo junto al obje- vientoArriba:
to emisor. Girarlo 180 en vertical para que Force > 0.0, 0.0 (Strength, Decay).
las partculas emitan hacia arriba. Cambiar Wind > 0,02, 10, 0,25 (Turbulence, Frequency, Scale).
su tipo a crculo y hacer su tamao algo 5 Volver a comprobar el resultado y ajustar
ms pequeo que el objeto. En Emission, todos los parmetros utilizados hasta
hacer que el nmero de partculas que se aqu. Por ejemplo, aumentar el nmero de
muestren en el visor sea 100 %. Mover el partculas a unas 5.000.

384
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Y el ltimo paso ser configurar adecuada- gado a la vida de las partculas y esto est
mente la forma de las partculas. por definir. Necesitamos romper el flujo con
un operador Delete.
6 Reducir el tamao de las partculas a unas 3 Insertar un operador de tipo Delete detrs
200 para poder visualizar claramente las de Birth. Editarlo y escoger la opcin Re-
formas. move / By particle age. Dar a Life span un
7 Substituir el operador Shape por un opera- valor de 350 y a Variation 50.
dor Shape facing. Editar sus parmetros. 4 Comprobar el resultado en el frame 300.
Cambiar el tamao a unos 25 cm. Asig- Las partculas debern empezar su vida
narle la cmara principal como Look at con el color 1 que hemos definido, pasar
camera. Comprobar que las partculas por el color 2 y terminar con el color 3.
cambian de aspecto y se orientan hacia la 5 Reeditar el mapa de Particle age como
cmara al moverse. sigue de modo que el ruido se vaya ha-
8 Aadir un operador Scale despus de Sha- ciendo algo ms disperso a medida que la
pe facing. Editar sus parmetros. Cambiar partcula crece:
el tipo por Relative succesive. Mante-
niendo activado constraint proportions Diffuse color: mapa 1 (Particle age).
cambiar algunos de los valores de scale Color 1 > mapa 11 (Noise):
fractal, levels 10, threshold 0.65/0.35, size 20.0,
variation. Comprobar que las partculas color 1: gris muy oscuro (v 30),
aumentan de tamao mientras ascienden. color 2 gris oscuro (v 85).
Color 2 > mapa 12 (Noise):
Con esto hemos completado la primera fractal, levels 10, threshold 0.80/0.20, size 30.0,
fase de configuracin general del flujo. En color 1: gris oscuro (v 85),
color 2 gris medio (v 160).
fase la siguiente configuraremos los mate- Color 3 > mapa 13 (Noise)
riales adecuados para simular humo. La idea fractal, levels 10, threshold 0.8/0.2, size 20.0,
bsica es crear un material bsico con una color 1: gris medio (v 160),
textura adecuada y un mapa de recorte con color 2 gris claro (v 220).
todos sus bordes negros para que el fondo se
transparente. humo (Standard)
Diffuse: map 1 (Particle age)
1 Abrir el editor de materiales. Crear un nue- color 1: map 11 (Noise)
vo material humo, con la siguiente estruc- color 2: map 12 (Noise)
tura: color 3: map 13 (Noise)
Opacity: map 2 (Particle age)
Humo (Standard) color 1: map 21 (Gradient)
Diffuse color: mapa 1 (Particle Age). color g1: negro
Color 1: amarillo.
Color 2: rojo. color g2: map 212 (Noise)
Color 3: azul color g3: (map 213 (Noise)
color 2: map 22 (Gradient)
Los colores son temporales y nos servirn color g1: negro
para comprobar mejor el resultado. Al final los color g2: map 222 (Noise)
cambiaremos. color g3: map 223 (Noise)
2 Desde Particle view, aadir un operador color 3: map 23 (Gradient)
de tipo Material dynamic al final, antes de color g1: negro
Display. Editar sus operadores y asignarle color g2: map 232 (Noise)
el material humo. color g3: map 233 (Noise)

Si ahora comprobramos el resultado no apa- Figura 5.54 Partculas con mapas. Estructura final del mate-
recera ningn cambio pues el mapa est li- rial humo.

385
Simulacin visual de materiales

Comprobar el resultado antes de continuar. 5.9 Fondos y mapas de entorno


La textura (el humo) debe ser ms oscuro y
ms detallado en el arranque y ms claro y Fondos y mapas de entorno. Generali-
ms disperso a medida que asciende. El si- dades. Problemas en la prctica
guiente paso ser aadir un mapa de opa-
cidad para ocultar los bordes rectos de las Un componente fundamental de la simulacin
partculas. Para ello, aadiremos otro mapa de muchas escenas es el fondo. Utilizar una
de Particle age a Opacity. Luego aadiremos imagen como fondo es importante tanto si
mapas de gradiente a las entradas de color aparece directamente, pues enriquece el re-
gris y blanco. Al hacer el mapa de gradiente sultado sin necesidad de ampliar el modelo,
radial, el centro (blanco) ser opaco y la pe- como si aparece indirectamente, a travs de
riferia (negra) ser transparente. Si, adems, los reflejos o del modo en que modifica la dis-
aadimos ruido, los bordes de la periferia se- tribucin de la iluminacin en una escena.
rn irregulares. Despus de configurar el co- En general, los fondos pueden crearse y
lor 1 de Particle age nos bastar con copiarlo utilizarse de dos maneras:
y modificarlo para los otros dos. a) Mediante mapas asignados a una en-
volvente virtual, plana, esfrica o cilndrica.
6 Reeditar el material humo y modificar Con 3ds Max el procedimiento es similar al de
Opacity como sigue (vase el esquema de otros programas y consiste bsicamente en
la figura 5.54). asignar un mapa al fondo entrando en el pa-
7 Aadir otro mapa Particle age. Asignar a nel Environment (men rendering o tecla 8).
cada uno de los tres colores, inicio (0 % Para editarlo, se arrastra al editor de materia-
de la edad), medio (50 % de la edad) y fi- les, en donde se activar, en la seccin Coor-
nal (100 % de la edad), de este mapa otro dinates, como tipo de proyeccin, la opcin
mapa de tipo Gradient, una variante senci- Environment en lugar de Texture. El proceso
lla de gradiente con solo tres colores. tambin puede hacerse a la inversa, crear el
8 Configurar cada uno de los mapas de tipo mapa de entorno desde el editor de materia-
Gradient dejando el color 1 en negro y asig- les y de ah arrastrarlo al panel Environment.
nando un mapa de tipo Noise a los otros dos. Pero en este caso no se activar automti-
9 Los dos mapas Noise tienen una configu- camente la opcin de proyeccin adecuada y
racin similar. En el ejemplo son de tipo deber hacerse manualmente. En cualquier
fractal, con mayor contraste (high/low 0,7, caso, convendr comprobar cul de las opcio-
0,3) y un tamao de unos 20 cm. Pero la nes de la lista colgante que incluye los tipos
diferencia est en el color. Los correspon- de proyeccin est seleccionada: 1) Screen:
dientes al color 1 de la edad de partculas, crea 6 versiones del mapa asignadas a cada
es decir, al arranque del humo, son de co- lado de un cubo virtual envolvente y hace que
lor negro y blanco con lo que el resultado su relacin de aspecto coincida con la de sa-
es mayor opacidad. Los correspondientes lida especificada para el render; 2) Spherical
al color 2, es decir, a la vida media, y por Environment: aplica el mapa a una esfera vir-
tanto, a la zona media del humo son de tual que rodea la escena; 3) Cylindrical envi-
color negro y gris medio, con lo que se- ronment: aplica el mapa a un cilindro virtual
rn algo ms transparentes. Y los corres- que rodea la escena; 4) Shrink-wrap: igual
pondientes al final son de color negro y que Spherical pero con la proyeccin de los
gris oscuro con lo que sern todava ms polos corregida.
transparentes. b) Mediante mapas asignados a un objeto
10 Aadir luces y sombras. Render. plano o cilndrico situado en una determinada
La estructura final del material se muestra posicin, en el exterior de la escena. En este
en la figura 5.54. caso, hay que crear el objeto en posicin ade-

386
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

cuada y asignarle el mapa como si fuera una a) Fondos demasiado oscuros o claros
textura. Esta opcin est ms bien en desu- En la mayora de los casos esto puede
so pero hay quien prefiere seguir utilizndola ser debido a un problema de exposicin
pues proporciona mayor control y evita mu- cuando se utilizan sistemas de iluminacin
chos de los problemas que se comentan ms avanzada (y que se discute tambin ms
adelante. extensamente en el libro sobre simulacin
Los mapas utilizados pueden ser de cual- de la iluminacin) similar al que ocurre en
quier tipo, es decir, mapas de bits corrientes, la vida real. Si nuestra vista est adapta-
mapas de bits de tipo HDR o EXR, mapas da a un interior oscuro, el exterior parece
procedurales que creen degradados o patro- excesivamente brillante. Y viceversa. Algo
nes diversos. En esta seccin me centrar similar ocurrir si utilizamos una cmara:
principalmente en los mapas de bits. El uso tendremos que ajustar la exposicin para
de mapas HDR o EXR proporciona posibilida- visualizar adecuadamente el interior o el
des adicionales importantes pero que tienen exterior. Pero no podremos ajustarla para
que ver sobre todo con el uso de fondos como que se vean los dos bien a la vez. Y lo mis-
medio de iluminar una escena, y se trata ex- mo ocurre en las escenas virtuales con lu-
tensamente en el libro sobre simulacin de la ces que simulan luces reales. Si la escena
iluminacin. est iluminada por luces virtuales potentes,
El fondo se incorpora a la imagen al hacer como las que se utilizan para simular el Sol
un render pero tambin puede visualizase en y la irradiacin celeste, al utilizar una ima-
el visor para ajustar su tamao o su posicin. gen de bajo rango dinmico para el fondo
En algunos programas el fondo que se mues- puede resultar completamente negra pues
tra en el visor es el mismo que se mostrar su valor se traduce al rango de la escena y
al hacer un render. En otros, como 3ds Max, el resultado es un valor muy bajo.
puede ser el mismo o no. En general, para Una solucin simple, que en muchos ca-
componer adecuadamente un fondo nos in- sos puede ser suficiente (a partir de la version
teresar que sea el mismo. Y para ello, en 2010 de Max), es, desde el panel Environ-
3ds Max hay que hacer lo siguiente. Abrir el ment / Exposure control, desactivar la op-
cuadro de dilogo de configuracin del View- cin Process Background and Environment
port background, pulsando las teclas Alt+B o Maps. Al hacer esto, el algoritmo de control
desde el men Views / Viewport background o de exposicin no aplica la redistribucin de
desde el men de visor Configure viewports. intensidades al fondo.
En este panel nos encontraremos con dos op- Sin embargo, esto puede provocar otro tipo
ciones principales: 1) Utilizar un archivo inde- de problemas por lo que no hay que descartar
pendiente para el fondo del visor, presionan- otras opciones algo ms complicadas. En el
do el botn Files; 2) Utilizar el mismo fondo caso particular que veremos ms adelante, el
que hemos asignado como mapa de entorno, uso de un material de tipo matte/shadow, el
marcando la opcin Use Environment Back- fondo queda incorporado a la escena a travs
ground. de un plano al que se asigna este material que
Hay varios problemas que pueden surgir retiene las sombras pero hace que el fondo se
al utilizar fondos. Los principales son los si- visualice a travs de las partes que no reciben
guientes: a) El fondo sale de color demasiado sombras. Como, en este caso, el fondo est
oscuro o demasiado claro; b) Los reflejos no en la escena, el recurso anterior no sirve y
se procesan bien; c) Los colores del fondo no el resultado ser que aparecer negro. Para
se integran bien con los de la escena. Estos esto, una solucin efectiva es, si se utiliza el
problemas tienen diferentes causas que re- control ms recomendable, el mr Photogra-
quieren diferentes tratamientos y que se dis- phic exposure control, desactivar la opcin
cuten en los apartados siguientes. predeterminada Physical scale e introducir un

387
Simulacin visual de materiales

valor manual adecuado a travs de la opcin system de tipo mr (mr Sun y mr Sky). Utili-
Unitless. Este valor, que substituir al prede- zar el fondo predeterminado mr Physical sky
terminado (1,0) debe corresponderse con los (un mapa procedural que se adapta a los
valores ms altos de la escena que si se utiliza cambios de posicin del Sol). Comprobar
un sistema de luz diurna, y estar en torno a que el control de exposicin es adecuado
los 80.000 o 100.000 (el valor de luxes gene- para esta escena: mr Photographic exposu-
rados por el Sol) o algo ms. Puede compro- re control con EV 15. Configurar el clculo
barse cul es este valor, aunque no sea estric- con Final gather en modo Draft para que
tamente necesario, cambiando el tipo de sol a vaya ms rpido. Hacer un render que de-
IES Sun lo que permitir visualizar la cantidad ber ser correcto para estos valores. Ahora
de luxes correspondiente a la posicin del Sol editar el mr Physical sky (arrastrarlo desde
y luego volvindolo a dejar como estaba, pro- el panel de Environment al editor de mate-
bablemente, como tipo mr Sun). riales). Marcar la opcin Use Custom Bac-
Esto indicar al programa que procese el kground Map y escoger un JPG corriente
fondo con valores adecuados al rango utili- que represente, por ejemplo, un cielo con
zado y se solucionar el problema, aunque nubes. Desde el control de exposicin mar-
puede ser neceario hacer pruebas hasta en- car o desmarcar la opcin Process Back-
contrar el valor ms adecuado. Otra posibili- ground and Environment Maps. Comprobar
dad sera asignar al mapa de bits del fondo un que, si se desactiva esta opcin, la imagen
mapa Gamma & Gain para modificar su salida de fondo aparece correctamente. Pero que
aumentando sus valores de irradiacin. Pero si se activa, sale de color negro. Y si se des-
la solucin anterior ser ms controlable. activa el control de exposicin, la imagen de
Hay algunos usuarios que, para evitar es- fondo aparece correctamente pero la esce-
tos problemas y otros que veremos ms ade- na aparece blanca, quemada.
lante, relativos a los reflejos, prefieren el viejo Esto es debido a que, si se activa el con-
mtodo de utilizar un plano, situado adecua- trol de exposicin, la imagen aparecer ne-
damente para simular el fondo al que ya me gra al procesarse, pues su rango dinmico
he referido antes. En este caso tambin pue- queda muy por debajo del de la escena. Por
de ocurrir que no resulte visible o que quede otro lado, si se excluye del procesamiento
muy oscuro. Pero la explicacin es ms sim- mediante la opcin citada, aparecer co-
ple y ms fcil de evitar. Lo ms probable es rrectamente. Y si se desactiva el control de
que no resulte visible por la sencilla razn de exposicin tambin aparecer correctamen-
que no recibe luz, pues las luces virtuales es- te; pero ahora es la escena la que aparece
tarn dirigidas hacia objetos de la escena. En distorsionada hacia el blanco pues su rango
este caso, para no alterar la iluminacin gene- dinmico queda muy por encima de los valo-
ral, lo ms sencillo es iluminarlo frontalmente res convencionales.
con una luz directa y utilizar el botn Exclude, Por otro lado, si mantenemos activado
de los parmetros de la luz, para excluir todos tanto el control de exposicin como la opcin
los objetos de la escena excepto este plano citada (process background...) pero, en el
que simula el fondo. grupo Physical scale cambiamos la opcin
Si se quiere comprobar exactamente todo predeterminada, Physical units, por Unitless y
lo que puede ocurrir en estos casos, pode- le asignamos un valor muy alto, del orden de
mos provocar estos problemas haciendo lo 150.000 o 200.000 (el mximo que admitir),
siguiente. el resultado ser correcto. En un caso como
Crear una escena sencilla, un objeto este no tiene mucho sentido usar este recur-
sobre un plano (o abrir una escena que in- so pero, como veremos, en casos especiales
cluya, por ejemplo, un edificio sobre un te- en que el fondo est incorporado a la escena
rreno). Iluminar la escena con un daylight mediante materiales especiales s lo tendr.

388
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

b) Fondos que no se reflejan bien la escena sean adecuadas. Tambin abor-


Otro problema corriente es que los reflejos daremos estos problemas en los apartados
no muestran adecuadamente el fondo que se siguientes.
supone que deberan reflejar. Si se crea una
escena con, por ejemplo, un suelo o un muro Composicin de escenas con fondos.
reflectantes, y hay un mapa de bits como Concordancia de cmaras y luces
mapa de entorno que simula un fondo, este
fondo no aparece en los reflejos o aparece Cuando se utilizan imgenes de fondo de tal
a travs de los objetos, como si estos fueran modo que partes del modelo parezcan ser
transparentes. parte de ese fondo, como veremos en los
Ya hemos visto las causas de este proble- ejemplos que siguen, ser necesario que se
ma (el sistema no puede aplicar adecuada- d suficiente concordancia entre los elemen-
mente los algoritmos de clculo de reflejos, tos de la escena y las imgenes del fondo.
que se basan en el envo de rayos trazadores Esta concordancia deber ser de tres tipos
que van rebotando en los objetos de la esce- principales: a) La proyeccin geomtrica de
na, a un objeto que no est en la escena), y la escena debe coincidir con la proyeccin
el modo de solucionarlo, en la seccin sobre perspectiva del fondo; b) Las sombras que
reflejos. Hay bsicamente dos soluciones: o aparezcan en la escena deben coincidir con
bien utilizar como fondo un objeto plano o ci- las del fondo; c) Los colores, la distribucin
lndrico al que se aplica un mapa, como ya he tonal de la escena debern coincidir con los
indicado o bien utilizar un procedimiento ms del fondo.
efectivo pero algo ms complicado: un grupo Cada uno de estos tipos de concordancia
de shaders especiales de mental ray que se requiere tcnicas especficas que se resumen
agrupan en la coleccin denominada Produc- en este apartado.
tion shaders, principalmente el Environment
/ Background switcher combinado con Envi- a) Ajuste de cmara
ronment / Background / Camera map y para Podemos ajustar la posicin y el ngulo de
conseguir efectos adicionales, Matte / Sha- la cmara de varios modos. Uno de los ms
dow / Reflection. En los apartados siguientes sencillos y ms efectivos es derivar el ngulo
veremos con ms detalle cmo utilizar estos de la cmara a partir de los datos EXIF (Ex-
shaders con nuevos ejemplos. changeable Image File) y luego ajustar su
posicin manualmente. Este es el mtodo en
c) Fondos de colores inadecuados para la que detallar en este apartado.
escena Si la imagen no tiene datos EXIF podemos
En muchos casos el desajuste entre fondo calcular su ngulo mediante una reconstruc-
y escena ser notorio. Para esto hay dos cin geomtrica manual. Puede encontrarse
soluciones bastante obvias. La primera es este mtodo en un buen manual de geometra
buscar un fondo que se relacione suficiente- descriptiva. En lo esencial se reduce a lo si-
mente bien con la escena en lugar de utilizar guiente: a) En un programa adecuado, como
el primero que encontremos. Algo que puede AutoCad, insertar la imagen y redibujar sobre
llevar ms tiempo del que a uno le gustara ella prolongando las aristas de objetos de ca-
pero que es inevitable para conseguir un re- ras ortogonales hasta encontrar sus puntos
sultado digno. de fuga; b) As se formar un tringulo: el
La segunda es ajustar los valores de los ortocentro de este tringulo es el punto prin-
fondos creando en la escena algunos obje- cipal de la imagen, P, que, si la imagen no ha
tos de referencia con colores relacionados sufrido manipulaciones, deber coincidir con
con algunos tonos del fondo y comprobando su centro; c) si se abate este punto por cual-
que las variaciones de tono e intensidad en quiera de sus lados, trazando un semicrcu-

389
Simulacin visual de materiales

lo cuyo dimetro sea un lado del tringulo y incluyen la distancia focal y el modelo de
una perpendicular a este lado desde P, ha- cmara. Para obtener los datos EXIF de
bremos abatido uno de los lados del triedro una imagen todo lo que hay que hacer es,
rectangular cuyo vrtice V es el punto de desde el explorador de Windows, seleccio-
vista. A partir de ah es sencillo calcular la narla y hacer BDR (botn derecho ratn) /
distancia de V a P por mtodos manuales o Propiedades. Con esto se abrir el cuadro
numricos. de dilogo de Propiedades de la imagen. Ir
Otra posibilidad, que tambin sirve para a la seccin Detalles y en el grupo Imagen
imgenes que no tengan datos EXIF, es uti- econtraremos las dimensiones de la ima-
lizar un programa con recursos adecuados gen. En el grupo Cmara encontraremos el
para obtener la posicin de la cmara. Y modelo de cmara y la distancia focal a la
una alternativa sencilla y bastante prctica que fue sacada la fotografa. Anotar estos
es utilizar el PhotMatch de SketchUp que tres datos: dimensiones, modelo de cmara
no voy a explicar con detalle pues esta ex- y distancia focal. El modelo de la cmara
plicacin se puede encontrar en tutoriales nos servir para averiguar, si no lo cono-
de Google o la ayuda del programa. Basta- cemos, el tamao del sensor. Buscar por
r con, desde SketchUp, ir al men Cma- internet con las palabras especificaciones
ra / Adaptar nueva fotografa y seleccionar modelo tal y tal o ir directamente a una p-
la imagen en el cuadro de dilogo que se gina web especializada en fotografa como
abrir. La imagen seleccionada se mostrar www.dpreview.com.
como fondo junto con unas lneas rojas (eje Para que resulte ms clara la explicacin
X), verdes (eje Y) y azules (eje Z). Hay que pondr un ejemplo con datos reales. Supon-
mover estas lneas hasta que coincidan con gamos que contamos con una fotografa de
lneas de fuga de elementos ortogonales de 3.216 x 2.136 px obtenida con una cmara
la imagen. Cuando se haya conseguido esta Nikon D90 y una distancia focal de 21 mm.
coincidencia, pulsar el botn Finalizado del Las especificaciones de este modelo nos in-
pequeo cuadro adjunto. Luego situarse dican que el tamao del sensor es de 23,6 x
encima de la pestaa correspondiente a la 15,8 mm.
escena y activar el comando Actualizar para A partir de estos datos podemos obtener
que se grabe la vista. Para llevar este re- directamente el ngulo horizontal de la c-
sultado a otro programa grabar el archivo mara. La tangente de la mitad de este ngulo
e importarlo desde el programa marcando ser igual a la mitad de la anchura del sensor
tan solo la opcin importar cmara. Luego dividida por la distancia focal. Y el ngulo ho-
asignar la cmara a un visor y continuar tal rizontal (FOV: Field Of View) ser, por tanto
como se explica a continuacin para ligar el doble del arco tangente correspondiente a
la cmara al fondo, pues ya tenemos la c- este ngulo. Es decir:
mara con su ngulo que es lo que buscba-
mos. En este caso, por aadidura, la vista FOVhorizontal = 2atan(a/2d)
ya est adaptada y los elementos que se = 2atan(23,6 / 21 x 2) = 58,7.
creen desde la vista de cmara quedarn Conocido este ngulo el procedimiento
orientados en el mismo espacio perspectivo ser el siguiente:
que el fondo.
Si la imagen tiene datos EXIF podemos 1 Abrir un nuevo archivo en 3ds Max. Ir a
calcular su ngulo con facilidad y ms pre- Environment (tecla 8). Asignar un mapa al
cisin mediante un clculo trigonomtrico fondo y escoger la imagen de que estamos
simple. Las imgenes digitales actuales in- partiendo. Configurar el tamao de salida
corporan, en la gran mayora de los casos, con Render setup. Dar a la salida las mis-
este tipo de datos que, entre otras cosas, mas dimensiones que la imagen (3.216 x

390
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

2.136), luego bloquear la relacin de as- cilindro), situado en el centro de este plano.
pecto y reducir al valor que se prefiera para Esto nos permitir ver bien la direccin de las
la salida final, por ejemplo, 1.600 px de sombras.
ancho o un valor ms pequeo para prue- Luego crear un sistema de luz diurna.
bas. El valor de altura cambiar autom- Configurarlo en modo manual. Activar la vi-
ticamente. Y desde el visor, activar Show sualizacin de sombras en el visor y mover
frames (Shift+F) para que se visualice el el sol virtual hasta que las sombras estn
marco de salida. dirigidas de modo que coincidan con otras
2 Crear una cmara en planta que apunte sombras de la escena. Si fuera necesario
ortogonalmente hacia el visor frontal (por aumentar la altura del prisma y la amplitud
ejemplo con su target en 0, 0, 0 y con la del plano. O bien crear una copia de la ima-
cmara en 0, -100,0). Luego activar una gen de fondo y dibujar sobre ella lneas que
vista de esta cmara en un visor frontal. destaquen y que indiquen la direccin de
Hacer Alt+B para abrir el cuadro de dilo- las sombras.
go Viewport background, activar la opcin En el ejemplo que se dar ms adelante se
Use environment map. Al salir de este muestran estos resultados parciales.
cuadro deberemos ver en el visor el mapa
de fondo ajustado al marco. c) Ajustes de intensidad y color
3 Si ahora se crea un objeto de referencia, El tercer y ltimo paso es conseguir que los
un plano o un cubo, preferiblemente cen- colores del modelo queden baados por una
trado inicialmente en 0, 0, 0, al mover la luz de las mismas caractersticas que los de
cmara comprobaremos que se puede la imagen para que la concordancia de tonos
adaptar la vista con facilidad para que sea adecuada. El mejor mtodo ser captar
tres lneas de fuga del objeto se adapten algn color de la imagen que est orientado
a las de elementos ortogonales del fon- igual que nuestros planos auxiliares y ajustar
do pues nos estamos moviendo en un la intensidad para que el color resultante sea
espacio perspectivo igual. Una vez que el mismo.
la cmara est ajustada correctamente al Para esto, tenemos tres parmetros con
fondo, podemos crear otros objetos que los que jugar: la intensidad del Sol, la intensi-
se adaptarn directamente a este espacio dad del cielo y el control de exposicin. Pero
perspectivo. es preferible utilizar solo los dos primeros. El
procedimiento resumido es el siguiente.
b) Ajuste de sombras
El siguiente paso, despus de ajustar la c- 1 Abrir la imagen de fondo desde el editor de
mara al fondo con algunos de los mtodos materiales (arrastrar el mapa desde Envi-
anteriores, es hacer que las sombras arroja- ronment hasta un visor vaco si no se ha
das sobre la escena coincidan con las de la hecho antes). En la seccin Bitmap para-
imagen de fondo. Evidentemente, eso solo meters presionar el botn View image. La
ser necesario si en la imagen aparecen con imagen se abrir en un panel independien-
claridad sombras o indicaciones explcitas de te con varios controles. Haciendo BDR so-
la direccin de la luz. Supondremos, por tan- bre ella se obtiene informacin sobre el co-
to, que este es el caso. lor de un punto. Captar un punto adecuado
Para conseguir este objetivo es preferible y anotar sus valores. O, mejor, utilizar el
ocultar el modelo virtual sobre el que vamos Color clipboard en el panel Utilities que
a trabajar y utilizar dos objetos auxiliares que permite grabar colores de cualquier panel
luego podemos eliminar o esconder: un pla- del programa.
no, situado en la misma cota que los objetos 2 Crear un nuevo material y asignar a Diffu-
principales del modelo, y un prisma (o un se este mismo color (escribir sus valores

391
Simulacin visual de materiales

o, desde el selector de colores, utilizar el Dado que este trabajo es habitual en las
cuentagotas para volver a captarlo, esta aplicaciones profesionales, muchos progra-
vez del Color Clipboard). mas cuentan con un shader especial que,
3 Render. Analizar el resultado y ajustar los al aplicarlo a un objeto, hace que se reten-
valores que sean necesarios en funcin de gan las sombras o los reflejos, o ambos, y
este anlisis. se transparente el fondo. El resultado es una
perfecta integracin del modelo y el fondo.
Si el resultado es demasiado oscuro o de- Este material se encuentra con diferen-
masiado claro modificar la Intensidad del Sol tes denominaciones en algunos progra-
cambiando el valor del multiplicador. Si las mas. En V-Ray, por ejemplo, se denomina
sombras quedan demasiado oscuras o de- VRayMtlWrapper. En Blender se consiguen
masiado claras cambiar tambin la intensi- algunos resultados similares con la opcin
dad de la luz celeste del mismo modo, mo- shadow only pero con bastantes limitacio-
dificando el multiplicador. Tambin se puede nes. En los programas que utilizan mental
ajustar el control de exposicin pero esto ray se denomina Matte/Shadow/Reflection y
afecta a los dos valores a la vez y probable- es un shader muy eficaz. De hecho, es un
mente es ms difcil de controlar. Tambin material que pertenece a un grupo de sha-
se puede variar la tonalidad de las sombras ders especiales, utilizados para la composi-
ajustando ligeramente los valores de la irra- cin de fondos y que mental ray denomina
diacin celeste. Para ello, editar el sistema Production shaders (estos shaders no han
de luz diurna y, en mr Sky advanced para- estado abiertamente disponibles hasta la
meters, en el grupo Non-Physical tuning, versin 2009. En versiones anteriores po-
aumentar ligeramente el valor predeterminado dan utilizarse desocultando las lneas co-
(0,0) de Red / Blue tint para hacer los tonos rrespondientes de las bibliotecas de mental
ms clidos (ms rojizos) o disminuirlos lige- ray que se instalan con el programa pues no
ramente para hacerlos ms fros (ms azula- an no haban pasado los requisitos de Au-
dos). Y reducir el valor predeterminado (1,0) de todesk, del Autodesks Quality Assurance
Saturation para hacer los tonos ms neutros o Team). Como en los apartados siguientes
aumentarlos para hacerlos ms saturados tambin se utilizan otros shaders de este
En el ejemplo que se dar ms adelante tam- grupo, doy un breve resumen de estos sha-
bin se muestran estos resultados parciales. ders y sus parmetros. Puede encontrarse
ms informacin en la ayuda del programa.
Integracin de sombras y reflejos con En total hay unos nueve productions sha-
imgenes de fondo. Material matte ders: un material Matte/Shadow/Reflection,
dos Output shaders para Motion blur, usados
Con los mtodos anteriores podemos con- principalmente en animacin, un Lens shader
seguir que nuestro modelo quede integrado que permite hacer un render de un subcon-
en la escena con la misma orientacin y las junto de objetos en la escena definidos por
mismas caractersticas de iluminacin que la objeto y por material, y cinco Texture shaders:
imagen de fondo. Pero, en la mayora de los Utility Gamma&Gain (se utiliza para ajustar
casos, esto no ser suficiente pues en las la intensidad y distribucin de la intensidad),
zonas de transicin entre el modelo y el fon- Environment / Background switcher, Environ-
do habr un salto brusco que echar a per- ment / Background camera map, Environment
der la simulacin. Podemos editar el resul- probe / Chrome ball y Environment probe /
tado en Photoshop o Gimp y disimular este Gray Ball.
salto. Pero el procedimiento ser laborioso y Los que nos interesan principalmente son
pesado y costar conseguir resultados con- los cuatro ltimos que describo brevemente
vincentes. a continuacin (ampliar informacin con la

392
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

ayuda del programa). A menudo se utilizan en Mirror. Multiplier y Reverse gamma correc-
combinacin, como veremos en los ejemplos tion tienen el mismo sentido que en el primer
que siguen. shader citado. Blur se puede utilizar para aju-
Environment / Background camera star el desenfoque en algunos casos.
map. Este shader funciona como un mapa Adems, hay un material especial, Matte
de entorno corriente pero que mejora las re- / Shadow / Reflection. Este material, como
flexiones al calcular transformaciones inver- ya he avanzado antes, permite integrar una
sas. En realidad est ligado al Environment forma especfica de lo que se denomina tc-
/ Background switcher o al Matte/Shadow/ nicamente differential rendering o differen-
Reflection y no tiene mucho sentido por s tial shading. Esto quiere decir que calcula la
mismo pues se utiliza principalmente para cantidad de luz que recibira un punto si no
permitir utilizar otros mapas en combina- estuviera en sombra, la compara con la can-
cin. Incluye los parmetros siguientes: tidad de luz que recibe y asigna al material
Map. Es el parmetro principal y asigna la diferencia. De este modo se representa el
un mapa de fondo a la cmara. Multiplier. color propio del material, sin influencia de la
El valor prefijado es 1,0. Si se aumenta o luz de la escena. Esto facilita la integracin
disminuye, aumenta o disminuye la lumi- con el fondo. De hecho es una coleccin de
nosidad del fondo (y en consecuencia la shaders con parmetros que estn divididos
de los reflejos). Los restantes parmetros en las siguientes siete secciones. La principal
tienen menos importancia: Reverse gamma es la primera:
correction (aplica una correccin de gama a) Matte / Shadow / Reflection parameters.
inversa al mapa); Per-pixel matching (ajusta Incluye cuatro parmetros: CameraMapped
la imagen al fondo mediante una proyeccin Background asigna un color o un mapa al
pxel a pxel); Force transparent alpha (si se objeto (la opcin habitual es escoger el mis-
activa, fuerza el alfa del fondo a 0, si no se mo mapa que el fondo y en modo Screen); si
activa utiliza el valor alfa del mapa); Off- se incluye una mscara que oculte parte del
screen ray return environment (puede ocu- fondo, el parmetro Mask/Opacity controla la
rrir que algunas superficies reflejen puntos opacidad del material al disminuir el valor pre-
en una direccin que no estn en pantalla fijado, 1,0; tambin se pueden asignar mapas
y que el mapa, por tanto, no incluye); al ac- de relieve con Bump y controlar su efecto con
tivar esta opcin se fuerza al programa a el cuarto parmetro de esta seccin, Bump
utilizar en cualquier caso puntos del mapa; amount.
Off-screen color (si la opcin anterior est b) Shadows. El principal control es Recei-
desactivada se puede escoger un color para ve shadows que est activado por defecto y
los puntos que quedan fuera del mapa. que hace efectivos los siguientes. El parme-
Environment / Background switcher. tro Ambient / Shadow intensity (0,2) contro-
Este shader solo tiene dos entradas que dan la la cantidad de luz ambiente lo que afecta
acceso a usar un mapa como mapa de fon- a la oscuridad de las sombras. Es preferible
do y otro como mapa de reflexin. Vase la controlar esta intensidad a partir de la seccin
figura que se adjunta al ejemplo que usa este Ambient occlusion. El color predeterminado
mapa, ms adelante. de Ambient / Shadow color es blanco y, como
Environment probe / Chrome ball. Este antes, es preferible controlarlo desde Ambient
shader se utiliza en combinacin con una occlusion. El ltimo parmetro, Shadow cas-
imagen panormica de un tipo concreto que ting lights list puede activarse si hay varias
se genera a partir de una bola cromada. V- luces y se desea seleccionar las que crean
ase el ejemplo que se da ms adelante. El sombras sobre este material.
parmetro principal es el propio mapa que c) Ambient occlusion. El principal control
se carga pulsando el botn junto a Chrome/ es Use ambient occlusion (AO) que est ac-

393
Simulacin visual de materiales

Figura 5.55 Integracin de modelo y fondo. Ejemplo 1. Iluminacin directa: a) Ajuste de la vista de cmara; b) Ajuste de la direccin
de las sombras; c) Ajuste de la intensidad; d) Aplicacin de un material Matte/Shadow a la base; e) Substitucin de los objetos
auxiliares por el modelo.

394
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

tivado por defecto y que hace efectivos los f) Direct illumination. El principal control es
siguientes. Con AO Samples (8) se aumen- Receive direct illumination que est desac-
ta o disminuye el nmero de muestras y con tivado por defecto. Si se activa, computa la
ello la calidad del efecto. El valor de AO Max iluminacin directa de todas las luces o de las
distance (0,0 = infinite) afecta la distancia a la seleccionadas por medio del control Illumina-
que acta el efecto y que depende de las ca- ting lights list que permite incluir una selec-
ractersticas de la escena. El valor predeter- cin de las luces de la escena.
minado es 0,5 m. La intensidad de la sombra g) Maps. Incluye todos los mapas utiliza-
se controla con AO Shadow strength (negro). dos en secciones anteriores.
En muchos casos convendr modificar este
valor hacindolo algo ms claro. El ejemplo siguiente permitir entender me-
d) Reflection. El principal control es Recei- jor el funcionamiento de estos shaders. Est
ve reflections (AO), desactivado por defecto. basado en dos archivos que el lector puede
Si se activa, quedan disponibles los siguien- adaptar a casos similares.
tes. Con Reflection color (gris) se modifica el El primero es una fotografa de la plaza
color de las reflexiones si interesa hacerlo por dels ngels, en el casco viejo de Barcelona,
alguna razn, aunque es conveniente dejar el tomada desde una terraza del MACBA (Mu-
color neutro predeterminado. Con Reflections seu dArt Contemporani de Barcelona). El
(Subtractive color) se controla la cantidad de segundo es un modelo de una escultura de
color que se elimina del fondo antes de aa- Oteiza. La idea es insertar esta escultura en
dir los reflejos. Con blanco (predeterminado) la plaza de modo convincente.
el color del fondo es substituido al mximo Siguiendo los pasos anteriores, la primera
por los reflejos del objeto con lo que el resul- fase consistir en ajustar la cmara y crear
tado es ms oscuro y ms notorio. Con ne- objetos auxiliares.
gro no se substituye nada y el color de los
reflejos se suma a los existentes con lo que 1 Seguir el procedimiento que hemos visto
el resultado puede llegar a ser imperceptible, antes para obtener el ngulo de la cmara.
una leve alteracin de los tonos. Con valores Luego situar la cmara en el modelo ha-
intermedios se puede controlar la intensidad ciendo que apunte a 0, 0, 0, asignar a la
del reflejo. El valor de dispersin del brillo, cmara este ngulo y asignarle un visor.
Glossiness, puede disminuirse por debajo de Entrar en Render setup y dar como tamao
su valor predeterminado (1,0, especular) para de salida los mismos que los de la imagen,
simular reflejos dispersos. En este caso ser luego bloquear la relacin de aspecto y dar
conveniente aumentar el nmero de mues- un tamao adecuado para pruebas que al
tras (Glossy samples, 8). El parmetro Max final cambiaremos por el definitivo. En el
distance (0,0) permite controlar la distancia visor de cmara activar la visualizacion de
a la que se aplican los reflejos si el valor es los marcos (Shift+F) con lo que aparecer
distinto de 0.0. En este caso, con Max distan- sobre el visor un marco con la misma pro-
ce falloff se puede controlar la velocidad de porcin que la imagen. Ir al panel Environ-
atenuacin con un parmetro que controla la ment y asignar la imagen como mapa de
forma de la curva: valores inferiores al prede- entorno. Por ltimo, hacer que el fondo de
terminado (2,0) hacen que la caida sea ms visor sea el mismo que el de salida. Revi-
rpida y viceversa. sar las explicaciones ms detalladas que
e) Indirect illumination. El principal control he dado anteriormente si esta descripcin
es Receive indirect illumination que est acti- es demasiado condensada.
vado por defecto. Incluye un multiplicador que 2 Crear un plano de dimensiones adecuadas
intensifica localmente el efecto sin afectar al (que abarque la escultura y su sombra). Si-
resto de la escena. tuarlo en 0, 0, 0. Mover y rotar la cmara

395
Simulacin visual de materiales

hasta conseguir que las aristas del plano captar el color de elementos cercanos al
fuguen igual que lneas de referencia de la plano y anotarlos o llevarlos a la utilidad
imagen. Color clipboard (panel Utilities). Y luego
3 Aadir un prisma de unos 20 x 20 x 200 asignar al plano y al prisma un material
cm. Luego mover el plano y el prisma has- Arch&Design con este color.
ta que se siten en la zona en la que que- 3 Render de nuevo, que deber ser similar a
remos colocar la escultura. Darles colores la imagen de la figura 5.55 (c) y analizar el
que ayuden a distinguirlos del fondo. As resultado. Ajustarlo como sigue:
se llega a un primer resultado como el de Si el color del plano es muy distinto de lo
la figura 5.55 (a). que le rodea cambiar la intensidad del Sol.
En el ejemplo se ha aumentado el multipli-
La segunda fase consiste en ajustar las lu- cador a 1,6.
ces y los materiales. Si el color de la sombras es demasiado
oscuro aumentar la intensidad de la luz ce-
1 Crear una luz directa auxiliar (tambin se leste. En el ejemplo se ha aumentado el
puede crear directamente el sistema de luz multiplicador a 3,5.
diurna y ajustarlo pero con una luz directa Si la tonalidad de las sombras es dema-
iremos ms rpido). Hacer que el target siado fra o clida o demasiado saturada,
coincida con la base del prisma. Configu- modificar los valores (en mr Sky advanced
rar el visor para que muestre las sombras parameters) de Red / Blue tint y de Satura-
(ir a Viewport configuration, desde el men tion. En el ejemplo se ha reducido el valor
de visor y, en la seccin Visual style & ap- de saturacin a 0,55.
pearance comprobar que el estilo visual es
Realistic, que est activada la opcin Illu- Ahora que ya tenemos controlada la direccin
minate with Scene Lights y que estn acti- y la intensidad de la luz podemos substituir el
vadas las sombras). Mover la luz hasta que material del plano por el material MSR (Matte/
las sombras concuerden con las del fondo. Shadow/Reflection). Al aplicar este material,
Si es necesario, substituir el fondo por una las partes opacas del objeto iluminadas se
imagen auxiliar con lneas dibujadas que asignarn a un canal alfa y aparecern trans-
ayuden en este proceso. La finalidad es parentes dejando ver el fondo mientras que
llegar a un resultado como el de la figura las partes que reciben sombras (o reflejos si
5.55 (b). Luego substituir la luz directa por se activa esta opcin) las retendrn.
un sistema de luz diurna y ajustar el con- Sin embargo, esto no es tan inmediato si
trol de exposicin a mr Photographic con estamos utilizando un sistema de iluminacin
EV:15 (o aceptar que el programa lo haga avanzada, pues para que el efecto funcione
automticamente). Hacer que la posicin de adecuadamente habr que ajustar la intensi-
la rosa de los vientos (el target del sistema dad y el control de exposicin tal como hemos
diurno) coincida con el target de la luz auxi- visto en el primer apartado de esta seccin.
liar. Cambiar su tipo de posicin a manual Al activar el mr Photographic exposure control
y mover la luz para que coincida con la luz el fondo que se muestra a travs del plano
auxiliar. Luego borrar o desactivar la luz au- aparecer negro pues la imagen que estamos
xiliar. Como deca antes tambin se puede utilizando ha quedado incorporada a la esce-
prescindir de la luz auxiliar y trabajar desde na y no est preparada para recibir las altas
el comienzo con el sistema diurno. intensidades del sistema de luz diurna, como
2 Render para una primera comprobacin ya hemos visto en el apartado sobre proble-
del resultado. Revisar la seccin anterior mas con fondos. As que, adems de aadir
sobre Problemas con fondos... si el re- el material Matte/Shadow habr que hacer
sultado no fuera el que esperamos. Luego ajustes adicionales:

396
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

1 Desde el editor de materiales crear un nue- Para ajustar la intensidad de la sombra


vo material de tipo mr MSR (Matte / Shadow arrojada, editar el material MSR y, en la sec-
/ Reflection). Dejar los valores predetermi- cin Shadows, cambiar el valor de Intensity
nados y asignar a Camera mapped back- (0,2). Un valor algo inferior (0,10, 0,15) har
ground el mismo mapa que usamos para la sombra ms oscura; un valor algo superior
el fondo (arrastralo desde un visor o desde (0,4, 0,5) la har ms clara.
Environment sobre el pequeo cuadrado Para ajustar el gradiente de la sombra, si
junto a Camera mapped background. fuera necesario, editar el material MSR y, en
2 Render. El resultado ser que el plano la seccin Ambient occlusion, reducir o au-
aparecer de color negro. mentar el valor de AO shadow strength (que
3 Cambiar el tipo de mr Sun a IES para ave- est predeterminado al mximo, negro). Si
riguar la intensidad en luxes. En el ejemplo aparecieran defectos aumentar el nmero de
son 80.000 luxes. Deshacer el cambio. muestras (AO samples).
4 Ir al panel del mr Photographic exposure
control. En el grupo Physical scale cam-
biar la opcin predeterminada, Physical
units por Unitless. Introducir un valor igual El ejemplo siguiente ilustra el caso en que
al obtenido, 80.000. Comprobar que est no hay sombras debidas a la iluminacin
activado Process Background and Envi- directa sino sombras difusas debidas solo
ronment Maps. a iluminacin indirecta. Utilizar un ejemplo
5 Render. El resultado ahora deber ser muy simple pues el procedimiento es similar,
correcto aunque quizs haya que hacer con las diferencias que se indican. Partimos
algunas pruebas adicionales y subir el va- de una imagen como la de la figura 5.56 (a).
lor de 80.000 hasta conseguir que la inte- Seguir el procedimiento de igualacin de c-
gracin entre plano y fondo sea perfecta. mara que ya hemos visto y crear un prisma
Tambin se puede ajustar el resultado va- flotante sobre un plano para llegar a un pri-
riando la intensidad, como ya hemos visto mer resultado como el de la segunda imagen
o modificando ligeramente, desde el panel de la figura 5.56 (b).
Exposure control, los valores del grupo A diferencia del caso anterior, ahora no nos
Image control (anotar antes los valores interesa crear un sistema de luz diurna. Nos
predeterminados por si hubiera que resti- bastar con luces de rea que arrojen som-
tuirlos: 0,25, 1,0, 0,2, high, mid, shadows) bras difusas y que permiten mayor control del
haciendo que los valores altos, medios o resultado. Segn los diferentes casos habr
bajos sean ms o menos intensos. As se que seguir un proceso de prueba y error a
obtendr un resultado como el de la figura partir de un anlisis aproximado de la escena.
5.55 (d). En el ejemplo he utilizado dos luces de rea
6 Por ltimo, substituir el prisma por la es- muy amplias, aproximadamente el doble que
cultura y, si fuera necesario, revisar los el tamao de la mesa central y situadas a am-
ajustes que hemos hecho y que se re- bos lados. Tambin he utilizado una tercera
copilan con alguna adicin en el prrafo luz dirigida exclusivamente al lateral derecho
siguiente. As se llega al resultado de la de la mesa para evitar que quede excesiva-
figura 5.55 (e). mente oscura.
Una vez creadas las luces, configurar el
En general, conviene afinar el resultado fi- clculo con valores bajos de Final gather
nal con los controles siguientes: para hacer las primeras comprobaciones. La
Para ajustar la iluminacin del objeto y su figura final de este ejemplo se ha obtenido
sombra propia, modificar las intensidades en con Final gather con calidad media y dos re-
el sistema de luz diurna. botes.

397
Simulacin visual de materiales

A partir de ah, crear, como en el ejemplo Se puede simular la iluminacin indirecta


anterior, un material mr MSR y asignarlo al activando, desde la seccin Indirect illumina-
plano de base. Arrastrar, desde el cuadro En- tion, la opcin Receive Indirect Illumination.
vironment, el mapa de fondo sobre la casilla Sin embargo, en un caso como este se ob-
de mapa de los parmetros de Camera map- tendrn mejores resultados, ms controlados,
ped background. Editar el mapa y comprobar activando en su lugar Ambient occlusion. Esto
que, en Coordinates, est seleccionada la op- nos permite ajustar la intensidad de la sombra
cin Environment en lugar de Texture y que el que, en este caso, se ha suavizado dando al
Mapping es a Screen. parmetro AO shadow strength un valor gris
medio (hsv 0, 0, 0,45) en lugar del predeter-
minado (negro).

El tercer ejemplo de este grupo ilustra el


caso en que nos interesa que aparezcan
reflejos sobre el fondo como si fueran de-
bidos a los objetos virtuales del modelo.
Tambin en este caso el procedimiento es
similar con las variantes que se indican y
el ejemplo que he escogido para ilustrarlo
tambin es muy sencillo, para que sea fcil
de reproducir.
El primer paso es, como en los anteriores,
crear una cmara, ajustarla a la vista y lue-
go crear un prisma y un plano como objetos
auxiliares para las primeras comprobaciones.
Como en este caso la iluminacin es interior,
habr que crear luces que simulen aproxima-
damente las de la escena.
Por ltimo, crear un material mr MSR,
arrastrar el fondo a la casilla de Camera
background map. Editarlo y cambiar sus op-
ciones a Environment/Screen. En la seccin
Reflections, activar Receive Reflection.
Render para comprobar que el resultado
inicial es correcto y luego volver a editar
esta seccin y ajustar los valores para que
el reflejo se adece a la escena. En la fi-
gura 5.57, la configuracin es: Glossiness
0,65, Glossy samples 16, resto de valores
sin modificar.

Figura 5.56 Integracin de modelo y fondo. Ejemplo 2. Ilumi- El ltimo ejemplo de este grupo es similar al
nacin indirecta: a) Imagen de fondo; b) Modelo aislado; c) que ya hemos visto en la seccin sobre re-
Modelo integrado. flejos, pero en este caso lo ampliaremos con

398
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

yor. Me remito de nuevo al libro de simulacin


de la iluminacin donde se tratan ms exten-
samente estos temas.
Otra alternativa an ms eficaz, proba-
blemente la mejor desde el punto de vista
de la calidad conseguida, y que veremos
en el apartado siguiente es utilizar un bola
reflectante. El inconveniente de este m-
todo es que la preparacin previa es ms
laboriosa.
Volviendo a lo anterior. Dado que es dif-
cil conseguir una resolucin adecuada para
los mapas esfricos, un recurso habitual y
bastante efectivo (que tambin se ampla en
el libro sobre simulacin de la iluminacin)
es utilizar el mr Environment / Background
switcher con dos mapas, uno para el fondo,
normal y proyectado como tipo Screen, y otro
para los reflejos, proyectado como tipo Sphe-
rical. Este ltimo puede ser de una resolucin
mucho menor y tambin interesa que quede
algo desenfocado pues esto evita problemas
de aliasing. En el ejemplo que sigue utiliza-
remos dos mapas que corresponden a dife-
rentes vistas pero tambin se puede usar el
mismo con variantes.
Partimos de las dos imgenes que se
muestran en la figura 5.58 (a) y (b). La pri-
mera es una imagen normal que utilizare-
mos como en los ejemplos anteriores para
montar la cmara deduciendo su ngulo,
etc. La segunda imagen es un minipanora-
Figura 5.57 Integracin de modelo y fondo. Ejemplo 3. Refle-
ma que he montado (con Hugin) a partir de
jos: a) Imagen de fondo; b) Modelo situado sobre el fondo; c) tres imgenes tomadas en direccin opues-
Modelo integrado. ta a la anterior. Esta segunda imagen, a la
que me referir como panorama, se utili-
los shaders que estamos utilizando y que zar para los reflejos. El procedimiento es
amplan las posibilidades. Se trata de simu- como sigue.
lar reflejos no sobre el propio fondo, como en 1 Comenzar como en los ejemplos anterio-
el ejemplo anterior, sino sobre los objetos del res. Es decir, ajustar el tamao de salida,
modelo. crear una cmara, ajustar su ngulo hori-
La simulacin de reflejos sobre el objeto zontal para que coincida con el de la foto-
se puede solucionar de un modo ms efectivo grafa, luego asignar al visor de cmara el
si se utilizan mapas de entorno esfricos. El mapa fondo y activar los marcos del visor
problema es que estos mapas deben crearse de cmara y visualizar el fondo.
con mtodos especiales para que tengan la 2 Crear un objeto prismtico que nos ayude
suficiente calidad y a menudo se utilizan con a ver las sombras y un plano situado bajo
formato HDR para que la calidad sea an ma- este objeto auxiliar. Asignarles materiales

399
Simulacin visual de materiales

mates, simples, con colores captados de


las superficies cercanas.
3 Crear un sistema de luz diurna y ajustarlo
hasta llegar a un resultado como el de la
figura 5.58 (c) en la que se ha utilizado un
sistema de luz diurna de posicin manual,
con mr Sun y mr Sky con sus valores pre-
determinados. Ajustar tambin el control
de exposicin (en la figura adjunta est en
EV 15,0 con Unitless 75.000) y marcar la
opcin Process background and environ-
ment maps.
4 Por ltimo, substituir el material del pla-
no base por un material mr MSR (Matte /
Shadow / Reflection). Copiar o arrastrar
el mapa de fondo a la casilla de Camera
mapped background de este material. Re-
petir el render y, si es necesario, ajustar
valores de Ambient occlusion para que el
plano se integre bien con el fondo.

Hasta aqu el procedimiento es el mismo que


hemos seguido en los ejemplos anteriores.
En lo que sigue utilizaremos un Switcher que
nos permitir utilizar dos mapas, uno para el
fondo y otro para los reflejos.

5 Ir al panel Environment (tecla 8). Escoger


como mapa de fondo mr Environment /
Background switcher.
6 Abrir el editor de materiales. Arrastrar el
mapa anterior, Environment / Background
switcher, como instancia, sobre un visor
del editor de materiales. Este mapa es muy
sencillo y solo incluye dos entradas que se
muestran en el esquema de la figura 5.59.
Asignar a la primera, Background, el mapa
que estbamos utilizando como fondo.
Asignar a la segunda, Environment, el
mapa de bits panorama. Editarlo y, en
Coordinates, cambiar la opcin Texture
por Environment y escoger como tipo de
proyeccin Cylindrical.

La estructura final de los shaders deber ser


Figura 5.58 Integracin de modelo y fondo. Ejemplo 4: a) Ima-
gen de fondo; b) Imagen panormica de contrafondo; c) Montaje como la del esquema citado de la figura 5.59
previo con prisma y plano auxiliar; d) Montaje previo con material (a).
Matte / Shadow / Reflection asignado al plano.

400
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Material Matte / Shadow / Reflection


Camera mapped background
Otros parmetros...
Mapa Fondo1.jpg. Coords: Enviro (screen)

Mapa Fondo2.jpg. Coords: Enviro (spherical)


Mapa Environment / Background switcher
Background
Environment reflections

Figura 5.59 Integracin de modelo y fondo. Ejemplo 4: a) Esquema de la relacin entre los sha-
ders principales utilizados; b) Resultado final.

7 Por ltimo, asignar al objeto un material (incluyendo cmo conseguir una bola croma-
Arch&Design oscuro y con la reflexin al da de caractersticas adecuadas). A pesar de
mximo para comprobar las reflexiones. que estos procedimientos son ms trabajo-
Para que el panorama se visualice con sos, el resultado capta de un modo prctica-
ms claridad crear un esfera como objeto mente perfecto la iluminacin del entorno y
de pruebas (la imagen se distorsionar en los reflejos que resultaran en un objeto curvo
los polos) y luego substituirlo por el objeto muy reflectante.
que sea (una tetera en el ejemplo de la fi- Lmitndome a lo principal el procedimien-
gura 5.59). to resumido consiste en lo siguiente.

Integracin de reflejos con imgenes 1 Tomar dos fotografas de la escena real:


de fondo. Bola cromada Una fotografa del entorno que se quiere si-
mular, con la bola situada en una posicin
Para llevar a cabo este ejercicio se necesita que, idealmente, debera coincidir con el
una bola cromada y seguir una serie de pro- centro del modelo virtual que se quiere colo-
cedimientos que se explican con ms detalle car en el sitio. Pero, en la prctica, basta con
en el libro sobre simulacin de la iluminacin que est ms o menos cerca de esa posicin

401
Simulacin visual de materiales

Plano Material Matte / Shadow / Reflection


Camera mapped background
Otros parmetros...
Mapa Fondo1.jpg. Coords: Enviro (screen)
Tetera Material Arch&Design
Mapa Fondo2.jpg. Coords: Enviro (spherical)
Mapa Environment / Background switcher
Background
Environment reflections

Figura 5.60 Integracin de modelo y fondo con bola cromada: a) Esquema de aplicacin de materiales y mapas; b) Fotografa
original; c) Fotografa con la bola cromada; d) Bola recortada; e) Resultado final: la tetera es el modelo virtual con los reflejos
correspondientes a la bola cromada.

402
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

para que refleje lo que tiene alrededor, que Un mapa, fondo2, con la imagen fondo-
es el objetivo que se persigue. Guardarla con BolaCromada.jpg como mapa de tipo Envi-
un nombre tal como fondoBolaCromada.jpg. ronment probe / Chrome ball.
Y otra fotografa sin la bola del entorno. Un mapa de tipo EBS (Environment / Bac-
Guardar esta otra imagen con un nombre tal kground switcher) con el mapa fondo1
como fondoGeneral.jpg. Vase la figura 5.60 arrastrado como instancia a Background y
(b, c). el mapa fondo2 arrastrado como instan-
2 Recortar la imagen fondoBolaCromada. cia a Environment / Reflections. Editar am-
jpg. Esto se puede hacer en HDR Shop o bos mapas y, en Coordinates, hacer que el
en Photoshop. En cualquiera de los dos primero sea de tipo Environment / Screen
casos, convendr editar la imagen resul- y el segundo de tipo Environment / Spheri-
tante, comprobar que las dimensiones de cal. Luego arrastrar este mapa a la entrada
altura y anchura son iguales y que el mar- de mapa del panel de Ennvironment (men
co es tangente a los extremos. Tambin Rendering/Environement o tecla 8).
convendr rellenar el fondo con un color Un material de tipo MSR (Matte/Shadow/
gris medio para comprobar mejor que el Reflection). Una vez creado, arrastrar
recorte es adecuado. Vase la figura 5.60 (como instancia) el mapa fondo1 al bo-
(d). tn junto a Camera mapped background.
Activar las secciones Shadows, Ambient
Contando con estas dos imgenes y con el occlusion y Reflections (con un valor bajo
modelo que queremos situar en este entor- de glossiness, en torno a 0,1). Asignar este
no, y que puede ser tan complicado como se material al plano base.
necesite, aunque en este ejemplo sea muy Un material de tipo Arch&Design, de color
sencillo para que resulte fcil de reproducir y gris claro y con la reflectancia al mximo
explicar, los pasos siguientes son: (ajustar tambin la curva BRDF, para 0,
0,5 aproximadamente para que el reflejo
1 Desde 3ds Max, crear una escena con las se incremente).
caractersticas siguientes: Vase el esquema de la figura 5.60 (a) que
Un plano de base. resume lo principal de estas asignaciones.
Un objeto o un conjunto de objetos (la tete- 3 Configurar la salida con FG y 2 rebotes.
ra del ejemplo) situados sobre este plano. Hacer una prueba con poca resolucin y
Una cmara que apunte al modelo con calidad baja y, cuando el resultado sea co-
un ngulo similar al de la vista que hemos rrecto, aumentar la resolucin y la calidad.
obtenido. El procedimiento de ajuste de la El resultado final deber ser como el de la
cmara, en caso de que sea necesario un figura 5.60 (e).
ajuste preciso, es el mismo que ya hemos
visto en el ejemplo de la escultura de Otei- Pueden ajustarse los parmetros espec-
za en la plaza frente al MACBA. ficos del mapa de la bola cromada para, por
Una luz mr Area spot de rea amplia para ejemplo, aumentar o disminuir la intensidad
que arroje sombras difusas de la tete- (subiendo o bajando el valor del multiplicador)
ra sobre el plano y otra luz en direccin y otros ajustes. Pero en general no ser ne-
opuesta que suavice estas sombras bus- cesario.
cando que sean similares a las de la ima-
gen de fondo. Integracin de sombras con fondos
2 Abrir el editor de materiales. Crear los si- uniformes
guientes mapas y materiales:
Un mapa, fondo1, con la imagen fondo- En muchos casos interesa utilizar un fondo
General.jpg como mapa de tipo Bitmap uniforme para resaltar un objeto. Los fot-

403
Simulacin visual de materiales

grafos profesionales consiguen este efecto do previamente en Photoshop o Gimp o


mediante telas o cartones pintados y una ilu- sacando una fotografa adecuada. Com-
minacin muy dispersa, que ilumine de modo probar que el mapping es de tipo Environ-
uniforme el conjunto, con algunas luces dirigi- ment / Screen.
das a puntos clave del objeto.
En los dos ejemplos que siguen replicare- Si quisiramos controlar los reflejos de modo
mos este proceso mediante tres tipos de fon- independiente tendramos que haber utilizado
do: uno de color uniforme, otro degradado y un Environment / Background switcher para
otro con una textura global. contar con una entrada independiente para el
Para crear imgenes similares seguir los reflejo. Pero en este caso no ser necesario.
pasos siguientes.
3 Render. Comprobar y ajustar el resultado
1 Crear una escena parecida a la de la figura preliminar. Probablemente habr que mo-
5.61. La escena consiste en un objeto so- ver y ajustar la intensidad de los paneles
bre un plano (un cliz diseado por Desny, que se reflejan en el objeto. Tambin pue-
hacia 1925), una luz principal de tipo mr de interesar, en los parmetros del mapa
Area spot, situada a la izquierda del obje- de bits de entorno, aumentar un poco (de
to, con un rea muy grande para que cree 0,0 a 0,01 o 0,02 ser notorio) el valor de
sombras muy dispersas, y otra luz secun- Blur offset para desenfocar algo el refle-
daria, en el lado opuesto, con las sombras jo. Cuando el resultado sea satisfactorio
desactivadas y ms o menos la mitad de habr que hacer desaparecer el plano de
intensidad para que suavice las sombras base. Para ello, continuar como sigue.
de la otra luz. La contribucin al reflejo de 4 Asignar el primer mapa de fondo como
estas luces est desactivada. Los reflejos mapa de entorno: copiarlo y pegarlo como
visibles en el cliz son debidos a cinco pla- instancia (o arrastrarlo), desde el editor de
nos con autoiluminacin situados frente al materiales al panel de Environment.
cliz. El plano tiene asignado provisional- 5 En el editor de materiales escoger un ma-
mente un material Arch&Design mate de terial MSR (Matte / Shadow / Reflection).
color gris. con valores por defecto. El obje- Copiar uno de los mapas de fondo que
to tiene asignado un material Arch&Design hemos creado y pegarlo como instancia (o
de tipo metal, brillante. El clculo de ilu- arrastrarlo) en la entrada de Camera map-
minacin se lleva a cabo con Final gather ped background del material MSR. As, el
(con poca calidad para las pruebas inicia- fondo procesado por este material ser el
les y mayor calidad para las finales). mismo que el asignado al fondo. Asignar el
2 Abrir el editor de materiales. Crear tres ma- material MSR al plano.
pas: 6 Render. El resultado deber ser similar al
a) fondo Uniforme, de tipo Color correc- de las imgenes de la figura 5.61, al subs-
tion. Dar a este mapa un color simple. tituir uno de los mapas por otros mapas
Otra alternativa para usar un color como para obtener variantes alternativas.
un mapa es hacerlo de tipo Gradient ramp
pero con colores iguales en los extremos.
b) fondo Degradado, de tipo Gradient 5.10 Simulacin no realista. Con-
ramp. Editarlo y crear un degradado entre tornos con mapas
dos colores similares, uno claro y otro ms
oscuro. Comprobar que el mapping es de Introduccin. Toon Shading
tipo Environment / Screen.
c) fondo Textura, de tipo mapa de bits, En la literatura anglosajona se denomina ge-
con una textura que habr que haber crea- neralmente Toon shading a las tcnicas de

404
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.61 Integracin de modelo y fondo con fondos uniformes: a) Resultado con fondo de color uniforme; b) Con fondo degra-
dado; c) Con mapa de bits de manchas.

405
Simulacin visual de materiales

representacin no realista o NPR por sus resaltando los rasgos caractersticos que faci-
siglas en ingls (Non Photorealistic Rende- litan el reconocimiento.
ring) que se utilizan, como un fin en s mis- De ah el inters de estas tcnicas que son
mo o para desarrollar una representacin relativamente sencillas aunque presentan al-
estilizada, ms abstracta, de un escenario gunas peculiaridades tcnicas que conviene
virtual. Tambin se encuentra el trmino Cel conocer.
shading, que deriva de las hojas de acetato
denominadas cels que se utilizaban en ani- Shaders disponibles
macin tradicional para calcar los personajes,
introduciendo variantes entre secuencias. O Con 3ds Max se utiliza el material Inkn Paint.
el propio trmino Cartoon shading. Pero el pri- Con mental ray hay toda una serie de shaders
mer trmino es ms utilizado. que permiten crear este efecto, equivalentes
Este trmino, toon, parece que se popula- al anterior pero con ms opciones, y que son
riz a partir de la pelcula Who framed Rogger utilizados por los programas anfitriones de
Rabbit (1988) basada a su vez en la novela mental ray, es decir 3ds Max, Maya y Soft
de Gary K. Wolf, Who Censored Roger Rab- Image. En los siguientes apartados me cen-
bit? (1981) donde se utilizaba para referirse trar en estos shaders que dan una amplia
a un cartoon character (personaje de pelcula gama de opciones y son una buena introduc-
de dibujos animados) que, en la novela, ha- cin a este tema.
bitaba un mundo humano pero no era huma- En VRay est disponible como un efecto
no. Por lo que parece, de cartoon se deriv atmosfrico (un plug-in) denominado Vra-
toon. El uso se populariz an ms a partir yToon. Por qu un efecto atmosfrico? Se-
del juego de rol de Disney Toontown Online gn la pgina oficial de Chaos Group, porque
en el que los habitantes de Toontown se de- la implementacin es muy simple, porque fun-
nominan toons (los jugadores pueden crear ciona con varios tipos de geometra utilizada
nuevos toons eligiendo la especie, el gnero por VRay, incluyendo casos especiales como
y el color o colores). VRayFur y VRayProxy, y porque funciona
Con independencia de todo esto, es un he- con los varios tipos de cmaras utilizados por
cho que, adems de su uso en el contexto de VRay. Tabin hay un shader, VRayEdges que
los dibujos animados y de los cmics, la tcni- permite generar directamente representacio-
ca tiene un considerable inters en el campo nes almbricas, una tcnica que tambin ve-
de la arquitectura y el diseo. Pues el realis- remos ms adelante. En Blender se encuentra
mo, como bien saben los arquitectos, puede un Edge (Toon) Rendering que funciona como
ser un medio de comunicar ciertas caracters- un efecto de postproduccin. En Cinema 4D
ticas del proyecto. Pero tambin puede ser un tambin se encuentra un mdulo, Sketch and
estorbo, pues nuestra percepcin del mundo Toon, con varias opciones de trabajo que dan
de modo alguno est necesariamente me- resultados similares a los anteriores.
diada por el fotorrealismo. Las representa- Si se quiere probar el funcionamiento bsi-
ciones conceptuales, esquemticas, pueden co del material Inkn Paint de 3ds Max crear
ser tanto o ms informativas que las realis- dos o tres objetos en la escena. Luego, desde
tas. Y hay un trmino medio entre la fidelidad el editor de materiales crear un material de
fotogrfica y el esquema abstracto, donde tipo Inkn Paint y aplicarlo a los objetos. Utili-
siempre ha brillado el dibujo, la representa- zar los controles bsicos de la seccin Paint
cin basada exclusivamente en los contorno, controls, para obtener una representacin en
desde los inicios de lo que conocemos como blanco y negro, con lneas resaltadas. Por
representacin grfica. El dibujo representa la ejemplo, en Paint controls / Paint, marcar la
forma, desnuda de cualidades secundarias, y casilla Lighted y el color en blanco. Y en Ink
la ofrece a la vista como se ofrecera al tacto, controls / Ink width, ajustar el valor Min a 2,0

406
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

o algo menos o algo ms en funcin de lo que Para editar los parmetros de estos sha-
interese. ders ser necesario ligarlos a un material
Los resultados sern similares a los ob- del editor de materiales. Y esto puede ha-
tenidos con los shaders de mental ray que cerse para diferentes objetos de la escena
veremos a continuacin y que incluyen ms o para todos los objetos, sea asignando un
opciones. mismo material a toda la escena, sea utili-
zando el recurso material override, que se
Contornos simples encuentra en Render setup y que ya hemos
visto.
El uso ms corriente y probablemente de ma- Los dos ejemplos que siguen ilustran estos
yor inters como alternativa a las represen- procedimientos bsicos. Como veremos ms
taciones realistas es generar imgenes que adelante hay otras variantes de inters.
sean como dibujos. Como esto implica una Para aplicar un shader de contornos senci-
deteccin automtica de bordes hay variantes llo a toda la escena hacer lo siguiente:
ms o menos complicadas, segn la propia
complejidad de la escena. 1 Crear una escena simple como la de la fi-
gura 5.62.
a) Contornos simples con lneas rectas 2 Ir a Render setup / Renderer / Camera
effects / Contours, marcar la casilla Enable
Para crear una imagen con contornos, utili- y configurar as los mapas (los dos prime-
zando mental ray, es necesario, en cualquier ros se aadirn automticamente):
caso, activar dos series de rdenes: a) una Contour contrast: Contour Contrast Func-
dirigida al editor de materiales, para aplicar un tion Levels.
material especfico, que simule contornos, a Contour store: Contour Store Function.
todos o parte de los materiales de la escena, Contour output: Cambiarlo por Contour
b) otra dirigida al motor de render para que Only.
utilice procedimientos especficos de repre- 3 Desde el editor de materiales crear un ma-
sentacin y haga determinados ajustes a par- terial de tipo Arch&Design o Standard (se
tir de configuraciones que son, hasta cierto requiere un color de base aunque luego no
punto, modificables por el usuario. se visualice). Ir a la seccin Mental ray con-
Cuando se activa el motor de render para nection, que se encuentra al final de estos
que aplique los procedimientos de contorno dos tipos de materiales y, en Advanced
nos encontraremos con que se cargan auto- shaders, pulsar el botn junto a Contour.
mticamente tres shaders predeterminados.
La funcin de estos shaders, que se procesan
en el mismo orden en que se presentan es:
a) Rastrear la imagen para buscar aristas y
zonas de contraste. Esto corre a cargo de pri-
mero, Contour contrast; b) Almacenar los con-
tornos as encontrados en un registro espe-
cial. Esto corre a cargo del segundo, Contour
store, que no tiene parmetros; c) Procesar
estos contornos y componerlos o ms bien
superponerlos, con la imagen de salida. Esto
corre a cargo del tercero que, a diferencia de
los anteriores, puede ser uno de tres: Contour
composite (predeterminado), Contour only y Figura 5.62 Resultado de aplicar un contorno simple a un re-
Contour PS (salida vectorial). cinto con dos objetos.

407
Simulacin visual de materiales

Aparecer una larga lista de tipos de resultado ser como el de la primera figura
contornos que comento muy brevemente de esta seccin, la 5.62. Tener en cuenta
(ampliar informacin en la ayuda del pro- que el valor tampoco debe ser demasiado
grama): Combi: es una combinacin de los bajo pues se producirn desigualdades.
shaders Depth fade, Layer thinner y Width
from light que se describen ms adelante. b) Contornos simples con lneas curvas
Curvature: crea contornos cuyo espesor
depende del ngulo entre normales de las Una escena como la anterior no supone
caras adyacentes. Depth fade: crea contor- ninguna dificultad pues el primer shader, el
nos cuyo grosor depende de la distancia. Contour contrast, encuentra fcilmente las
Factor color: usa el color del material para aristas que debe almacenar en el segundo.
los contornos. Layer thinner: crea contornos Sin embargo, cuando nos encontramos con
cuyo grosor depende de los valores encon- un objeto con curvas el procesamiento no es
trados por la funcin de contraste. Simple: tan obvio pues pueden aparecer zonas ambi-
crea contornos del mismo grosor. Width guas, como ocurre en la escena de la figura
from color: crea contornos que varan segn 5.63 que representa una silla, diseada por
el color del material, cuanto ms claro ms Mies Van der Rohe, situada en una esquina
fino y viceversa. Width from light: crea con- de un recinto simple.
tornos que varan segn la direccin de la
luz. Width from light direction: crea contor- 1 Crear una escena que incluya objetos con
nos que varan segn la direccin de una curvas como los de la figura 5.63.
luz virtual definida por el shader. 2 Asignar a los objetos un material
Arch&Design o Standard. Ir como antes a
4 Escoger el ms sencillo, Contour simple. la seccin mental ray connection y asignar
Este tipo solo tiene dos parmetros, el co- a Contour un shader de tipo Curvature.
lor y el grosor. El grosor viene dado en por- Editar el shader. Dejar el color en negro
centaje de la imagen de salida por lo que pero reducir los valores de Min width y Max
deberemos ajustarlo en funcin de este ta- width a 0,01 % y 0,1 % respectivamente
mao. Por el momento dejar su valor pre- (probar otros valores para comprobar las
determinado. diferencias).
5 Arrastrar este material, como instancia, a 2 Ir a Render setup / Renderer / Came-
Render setup / Processing / Material over- ra effects / Contours, marcar la casilla
ride. Enable y configurar los mapas como an-
6 Render. tes (Contour contrast y Contour store y
Contour only).
El resultado ser suficiente como primera 3 Render. El resultado, con los valores
comprobacin pero las lneas sern demasia- anteriores, ser bastante correcto pero
do gruesas. Como ya he dicho, el grosor de- se perdern algunas lneas de curvatura
pende de la resolucin. Si, por ejemplo, que- interna.
remos imprimir esta imagen en una anchura 4 Editar el primer shader, Contour contrast
de 6,4 cm, como las de las columnas de este (arrastrarlo desde Render setup al editor
libro, nos interesar una anchura de salida de de materiales) y reducir drsticamente
768 pxeles (6,4 x 120 ppc). Y si queremos el valor de Z step threshold y Angle step
que las lneas tengan un grosor de 1 pxel esto threshold. Con valores muy bajos tarda-
supondr un porcentaje de 0,15 (100 x 1/768). r ms tiempo y el resultado ser que se
crear un nmero excesivo de lneas. Ir
6 Modificar el valor de anchura del Contour probando valores hasta encontrar el ade-
simple a 0,15 y repetir el render. Ahora el cuado. En el ejemplo de la figura 5.63,

408
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

representen de un modo ms ligero (lneas


ms finas y de color menos negro).
El procedimiento es similar aunque habr
que hacer algn ajuste para que funcione co-
rrectamente. Para probarlo, crear una esce-
na con objetos a diferentes distancias de la
cmara y anotar las distancias ms cercanas
y ms lejanas porque afectarn a la configu-
racin. Para la figura 5.64 se ha utilizado una
escena simple en la que el objeto ms cer-
cano est a unos 7 metros de la cmara y el
ms lejano a unos 70. A partir de ah:

1 Asignar a toda la escena un material


Arch&Design o Standard (aplicndolo a
todos los objetos o, mejor, como Material
override desde Render setup) y, desde la
seccin mental ray connection del mate-
rial, asignar a Contour un shader de tipo
Depth fade. Editar el shader. Asignar a
Near Z el primer valor de distancia que
hemos tomado o dejarlo en 0,0 para que
el degradado sea ms suave, dejar Near
color en negro y Near width en unos 0,25
%. Asignar a Far Z un valor superior al
segundo valor de distancia que hemos
tomado (130 en el ejemplo) para que el
degradado sea ms suave; a Far color un
gris muy claro (0,75 sobre 1,0 en el ejem-
plo y a Far width 0,01 %.
2 Ir a Render setup / Renderer / Came-
ra effects / Contours, marcar la casilla
Figura 5.63 Resultado de aplicar un contorno simple a un Enable y configurar los mapas como an-
objeto con lneas curvas: a) Aspecto original; b) Contorno de
tipo Curvature con parmetros 0.01 y 0.1 (Min, Max width); c)
tes (Contour contrast y Contour store y
Ajuste de la del contraste con los valores indicados en el texto. Contour only).
3 Desactivar el clculo por FG para que sea
ms rpido pues no se necesita. Aumentar
con unas dimensiones de anchura de la la resolucin, pues afecta a la precisin de
silla de unos 50 cm, los valores que he las lneas (2048 de alto en el ejemplo).
utilizado han sido 0,1 para Z step y 5,0 4 Render. El resultado deber ser similar al
para Angle step. de la figura 5.64.

c) Contornos variables con la distancia Contornos y colores planos

Otro shader que puede resultar til en algn Los contornos pueden combinarse con los
caso es Contour depth fade que es como el colores dados por los materiales asignados
primero que hemos utilizado, Contour simple a los objetos. Pero esto tiene escaso inters
pero haciendo que las lneas ms lejanas se pues lo que pretendemos es dar un resultado

409
Simulacin visual de materiales

travs del Render Setup, como ya hemos


visto.
4 Ir a Render setup / Renderer / Camera
Effects / Contours, marcar la casilla Enable
y dejar los shaders que se asignan por de-
fecto: Contrast, Store y Composite. Este
ltimo es necesario para que se manten-
gan los colores de los materiales. Si utili-
zramos, como antes, Contour only, estos
colores se substituiran por el color dado
por el parmetro Background de este lti-
mo shader.
5 Render. As se obtendra un resultado
como el de la figura 5.65 despus de ajus-
tar los grosores del contorno. En la figura
se ha utilizado 0,01, 0,25 (Min%, Max%).

Para simplificar los colores el mejor mtodo


es utilizar un mapa Falloff con el mapa de cur-
Figura 5.64 Contornos variables en profundidad. Parmetros vas manipulado para forzar los gradientes a
de Contour depth fade (z, color, %). Near: 0,0, negro, 0,25. Far:
130, gris claro, 0,01. que se desplieguen en pasos uniformes. Este
mtodo es independiente del uso de shaders
simplificado y el realismo de los materiales in- de contornos, pero es evidente que implica
terfirra con esta intencin. Por tanto, lo que una simplificacin radical que solo tendr
habr que hacer es simplificar los degradados sentido para generar resultados no realistas
y sombreados de estos materiales para refor- por lo que se combina bien con las tcnicas
zar esta intencin. de contorneado.
Para seguir este proceso de simplificacin Se comprender mejor el funcionamiento
paso a paso comenzaremos por aadir con- de esta tcnica si se analiza de modo inde-
tornos a los materiales sin simplificar y luego pendiente, con un objeto tal como una esfe-
iremos introduciendo simplificaciones sucesi- ra antes de continuar. Esto es lo que se ha
vas. hecho en los ejemplos que se ilustran en la
figura 5.67. En estos ejemplos se ha partido
1 Crear una escena como la de la figura 5.65 de una escena elemental: una esfera sobre
con diferentes tipos de objetos, rectos y un plano iluminada por una luz directa.
curvos. A esta esfera se le ha asignado un material
2 Asignar materiales corrientes, Arch&Design Standard con dos propiedades modificadas:
o Standard a los objetos de la escena. la Self-Illumination, aumentada al mximo
3 En la seccin mental ray connection, al (100) y un mapa Falloff asignado a Diffuse.
final, en el grupo Advanced shaders, asig- Tambin se podra haber utilizado un mate-
nar a Contours un shader de tipo Contour rial de tipo Arch&Design o mental ray pero es
curvature. Este shader servir tanto para ms sencillo controlar la autoiluminacin con
superficies rectas como curvas. Tambin el material Standard.
podramos haber asignado un Contour El mapa Falloff est configurado como si-
simple pues no habr gran diferencia en gue: Type > Shadow / Light. Colores > dos
este caso. Si ahora hiciramos un ren- tonos similares, el de Shade algo ms oscuro
der no pasara nada pues se necesita, que el de Lit. Mix Curve > modificada tal como
en cualquier caso, configurar la salida a se muestra en la figura 5.67 para forzar una

410
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

transicin no gradual de tonos. De este modo, con Ambient occlusion, entre otras alternati-
las partes de la superficie orientadas hacia vas interesantes.
la luz recibirn el color de Lit y las partes en
sombra el color de Shade. Y la transicin en- Representacin almbrica de la geo-
tre ellas, en lugar de ser gradual, ser ms o metra interna
menos brusca.
Como deca, esto es independiente del Otra posibilidad que puede interesar en de-
uso de shaders de contornos y, por tanto, po- terminados casos es obtener una representa-
dramos obtener este resultado sin necesidad cin de un objeto que muestre su geometra
de ningn recurso especial. Para comple- interna, las lneas que definen sus caras po-
mentarlo con contornos, todo lo que tenemos ligonales. Es decir, lo que sera equivalente
que hacer es seguir el mismo procedimiento a una representacin almbrica pero con un
indicado ms arriba, es decir, asignar un sha- mnimo control sobre los colores y grosor de
der de contornos al material desde la seccin las lneas, y sobre el color de las caras, algo
mental ray connection y, en paralelo, activar que no podramos conseguir con una captura
los contornos desde Render setup. de pantalla.
De este modo se ha obtenido un resultado Para ello se podran utilizar las tcnicas
como el de la anterior figura de este grupo, la anteriores activando, en el shader Contrast
5.66. Tambin puede combinarse este efecto function levels la opcin Face. Sin embargo

Figura 5.65 Contornos con colores planos (color local ms Figura 5.66 Contornos con colores planos (color local con
autoiluminacin). mapa falloff).

Figura 5.67 Uso de Falloff para crear gradientes. Esfera con Falloff de tipo Shadow / Light.
El diagrama inferior muestra diferentes configuraciones de Mix Curve que dan lugar a transiciones ms o menos graduadas.

411
Simulacin visual de materiales

es probable que esto d resultados indesea- El segundo mtodo consistira en extraer


dos pues se repesentarn tambin los trin- todas las aristas del objeto (aplicarle un mo-
gulos internos y, por otra parte, hay otros dificador Edit poly si no fuera una malla poli-
modos ms sencillos de llegar al mismo re- gonal), luego entrar en modo subobjeto arista
sultado. y hacer Ctrl+A para seleccionarlas todas o
De hecho, hay varias maneras de conse- seleccionar manualmente las que interese).
guirlo. Resumo brevemente dos mtodos que Editar estas aristas extradas como splines
tienen cierto inters intrnseco y, con ms de- y hacer que sean renderizables (seccin
talle, un tercer mtodo que parece ms efecti- Rendering de los parmetros de edicin de
vo para este objetivo concreto. splines) ajustando su grosor y otras carac-
El primero, aunque implica derivaciones tersticas. La ventaja de este mtodo es que
que pueden resultar tiles en casos muy podemos hacer que una parte del modelo se
concretos, tiene el inconveniente de que no represente con aristas ocultas y otras no. La
muestra los materiales ya asignados. El pro- desventaja, que resulta un tanto engorroso,
cedimiento consiste en lo siguiente: a) Aplicar por lo que habra que reservarlo para casos
un mapa UVW al objeto. Escoger Face como como el citado, cuando nos interese controlar
tipo de Mapping; b) Aplicarle un material las aristas que se muestran. O bien cuando
Standard o Arch&Design y aadir a Diffuse interese que su grosor o su color sean dife-
un mapa de tipo Gradient ramp; c) Configurar rentes.
el Gradient ramp como tipo Box, en blanco y El tercer mtodo es el que se ilustra en la
negro. Ajustar los flags del gradiente ms o figura 5.68 y que describo con algo ms de
menos como sigue (hacer BDR/Properties so- detalle a continuacin. Tiene la ventaja de
bre el flag para introducir un valor numrico si que es sencillo, nos evita tener que asignar
resulta ms cmodo): Pos = 0 > blanco, Pos un modificador UVW al objeto y, si interesa,
= 95 > blanco, Pos = 96 > negro, Pos = 100 > preserva el material original.
negro. Esto crear, como se puede compro-
bar en el editor de materiales, un cuadrado 1 Asignar un material de tipo Composite al
blanco con un fondo negro. Si la distancia en- objeto. Si interesa, confirmar que se quie-
tre los dos ltimos flags se reduce, la lnea ne- re mantener el material anterior que apa-
gra ser ms estrecha y si se aumenta, ms recer como Base material. Si no, editar
ancha. Al aplicar un material con este mapa el material Standard asignado por defecto
al objeto, cada cara recibir este patrn y el a Base material y darle el color que sea.
resultado ser que las aristas internas se re- En el ejemplo que se ilustra en la figura
presentarn con lneas negras. citada lo he hecho de color blanco y algo
autoiluminante, para que el resultado sea
uniforme.
2 Para el siguiente material, escoger un
material de tipo Standard. En Shader ba-
sic parameters, marcar la casilla Wire. En
Blinn basic parameters asignar un color
(por ejemplo negro), que ser el color de
las lneas. En Extended parameters dar un
valor a Size para controlar el grueso de las
lneas.
3 As se obtendr un resultado como el de
la figura 5.68. Puede volver a editarse el
Figura 5.68 Representacin almbrica de la geometra interna material para ajustar el grosor de las lneas
de una escena. u otras caractersticas.

412
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

5.11 Texturas una pequea coleccin. Tambin es posible


escanear libros o revistas, utilizando una re-
Criterios solucin mayor de la necesaria y luego pa-
sando un filtro de destramado para eliminar
La mayora de los materiales utilizados en las tramas de impresin. Conviene no perder
arquitectura se basan en texturas obtenidas de vista, en cualquiera de estos casos, que la
mediante proyecciones de mapas de bits. originalidad del proyecto se puede resentir y
Esto requiere tener en cuenta al menos los que, en casos extremos, se puede estar vio-
siguientes aspectos: a) Controlar la calidad lando derechos de autor.
de las imgenes con las que se va a traba- En el caso de imgenes obtenidas perso-
jar; b) Controlar la resolucin adecuada, que nalmente, ser ms que conveniente contar
depender en cada caso de la finalidad del con una buena cmara y cierta experiencia
trabajo que se est llevando a cabo; c) Con- en fotografa, cuidar las condiciones de ilumi-
trolar la repeticin de las texturas en el caso, nacin, evitando sombras, etc. Y tener la pa-
frecuente, de que no se utilicen texturas que ciencia suficiente como para buscar modelos
abarquen la totalidad del objeto sobre el que adecuados y esperar a que las condiciones
se van a proyectar; d) Controlar la relacin de la toma sean convenientes. No es un tra-
entre los archivos que incluyen las texturas y bajo que se pueda improvisar sino un hbito
los archivos que incluyen los modelos a los que hay que cultivar.
que estas texturas se van a aplicar, dicho de Las imgenes obtenidas por alguno de los
otro modo, utilizar mtodos eficaces de orga- modos citados tendrn que ser tratadas de di-
nizacin del proyecto. ferentes modos que tambin conviene discutir
Todos estos aspectos se tratan en los con detalle, para lo que me remito al apartado
apartados siguientes. e) de esta seccin.

a) Calidad inicial b) Resolucin

La calidad de las imgenes se controla desde El control de la resolucion es otro aspecto


dos extremos: en el origen y en el tratamiento crucial que afecta a los dos extremos, el ori-
posterior. gen y el final. En este caso, la recomenda-
Sobre el origen poco hay que decir. Po- cin previa es guardar imgenes que tengan
demos obtener texturas digitales a partir de buena resolucin, del orden de los 2.048 a
dos vas principales: fotografas tomadas por 4.096 pxeles y luego hacer una copia (vase
nosotros mismos y fotografas tomadas por el apartado sobre organizacin) para el pro-
terceros que hemos obtenido por internet, yecto concreto y reducir la resolucin al m-
sea por medios gratuitos, sea por medios de nimo necesario. Si es posible, utilizar valores
pago, sea porque alguien nos las ha regala- que sean potencias de 2 (512, 1.024, 2.048,
do. Hay una gran cantidad de sitios web que etc.) o bien valores intermedios (768, 1.536,
ofrecen texturas y, como sera de esperar, las etc.). Las tarjetas grficas estn optimizadas
mejores (texturas que cubren zonas amplias para estos valores por lo que, en general, se
y con buena resolucin) son de pago. Hay si- tarda menos en hacer un render de una tex-
tios web (como CG Textures, probablemente tura de 1.024 x 1.024 o de 1.024 x 512 que
el ms conocido) que ofrecen texturas gratui- de texturas mayores pero de valores arbitra-
tas de calidad limitada y otras de mejor cali- rios. En las tarjetas grficas ms recientes
dad mediante una subscripcin anual. Y otros esta limitacin tiene menos importancia pero
que ofrecen texturas concretas (de madera, no est de ms seguir tenindola en cuenta.
metal, fondos, etc.) mediante pagos por cada La resolucin adecuada depende de dos
una de ellas o por cada paquete, que incluye cosas: del tamao global de salida previsto

413
Simulacin visual de materiales

y de la posicin de la textura en la escena. casos pero, ms frecuentemente, por mto-


Un criterio adecuado para saber cul es el dos manuales. Se puede hacer con relativa
tamao necesario para una textura es, por facilidad editando la imagen en Photoshop
tanto, hacer una doble estimacin. En pri- y aplicando un filtro de desplazar (offset)
mer lugar, calcular qu tamao ocupar la que se encuentra en el men Filtros/Otros.
textura en la imagen de salida. Si la textura El ejemplo siguiente, ilustrado en la figuras
se va a aplicar a un muro que aparecer al 5.69, explica con algo ms de detalle como
fondo de una imagen de 1.200 pxeles de se puede hacer.
alto, ocupando una cuarta parte de la altura,
bastara en principio con una cuarta parte 1 La primera imagen muestra un muro de
del tamao aunque es mejor multiplicar este unos 4,80 m de largo por 2,80 m de alto al
valor por dos y redondearlo al valor mltiplo que se le ha asignado una textura de ladri-
de potencia de 2 ms cercano, por ejemplo, llo que encaja bien en estas dimensiones
en este caso, 640. En segundo lugar, tener si se repite dos veces en anchura y altura.
en cuenta que el detalle ms fino (por ejem- Pero la repeticin no funciona pues son vi-
plo, las juntas de un muro o un pavimento) sibles las juntas de repeticin, como puede
debe ocupar al menos un pxel si queremos apreciarse en la imagen. Para solucionar-
que sea visible. En la prctica es preferible lo, hacer lo siguiente.
3 pxeles. Y a partir de aqu deducir el tama- 2 Editar la imagen en Photoshop. Ajustar el
o total necesario. Si el tamao es menor tamao a valores adecuados (en el ejem-
de lo requerido las juntas pueden desapa- plo se ha cambiado 800 x 547 a 800 x 540:
recer. esto hace algo ms estilizados los ladrillos,
lo que no va mal y nos permitir trabajar
c) Repeticin. Texturas seamless con nmeros ms adecuados.
3 Ir a men Filtros/Desplazar. Desplazar la
Lo ms seguro para que el resultado sea imagen en horizontal la mitad de su an-
correcto es utilizar texturas a medida de los chura (400 pxeles en el ejemplo). Luego
objetos. Pero esto no se suele cumplir, sea retocar las uniones con el pincel clnico
porque no es estrictamente necesario sea hasta obtener un resultado como el de la
porque requiere un trabajo de reparacin figura.
que no podemos asumir. As que, para si- 4 Repetir la operacin en vertical pero solo a
mular un gran paramento, un pavimento o la distancia adecuada (unos 16 o 18 pxe-
un muro, suele ser bastante habitual utilizar les en el ejemplo) para absorber el desfase
una textura que abarque una parte del pa- de las hiladas horizontales. As se llega al
ramento y dejar que esta textura se repita resultado final. Al utilizar esta textura las
para cubrirlo todo. uniones no sern visibles.
Cuando se hace esto, es decir, cuando se
admite que va a haber repeticin, es nece- d) Organizacin
sario comprobar que no aparecen huellas de
cosido donde se repite la imagen pues el Las texturas se utilizan en la mayora de los
efecto es penoso y, en muchos casos, arruina programas como referencias externas. Esto
la calidad del resultado. Eliminar estas costu- quiere decir que la parte de la definicin de
ras no elimina la repeticin de los patrones, un material que incluye texturas solo con-
que tambin puede afectar negativamente a siste en una direccin. Y al activar el cl-
la calidad del resultado pero, al menos, alivia culo de render, el programa ir a buscar
un poco esta limitacin. esa textura a la direccin indicada. Si no la
La creacin de texturas seamless se encuentra, porque ya no est en esa direc-
puede hacer automticamente en algunos cin, sea porque el usuario ha cambiado de

414
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

ordenador, sea porque ha decidido organi- Y que en el primer caso, lo mnimo es si-
zar sus carpetas de otro modo, sea por lo tuar todas las texturas que se vayan a utilizar
que sea, dar un mensaje de error. Algo que en una carpeta con un nombre adecuado tal
ocurre con, para los principiantes, irritante como mapas (o texturas o imgenes, si
frecuencia. se prefiere). Y, si es necesario (que en gene-
Para que esto no ocurra es necesario ral no lo ser), indicar al programa estas rutas
organizar adecuadamente el proyecto. Y la de acceso. Por ejemplo, en 3ds Max, desde el
mayora de los programas utilizan un mis- men Customize / Configure user paths. Esto
mo criterio. Van a buscar las texturas en la sirve principalmente para que al buscar una
misma carpeta del archivo de modelo que textura el programa vaya en primer lugar a la
se est utilizando o en una carpeta situada carpeta indicada, lo que nos ahorrar muchos
al lado. clics y paseos por el ordenador.
Todo esto quiere decir que es muy impor- Hay toda una serie de cuestiones relativas
tante (como debera serlo en cualquier caso) a la nomenclatura ms adecuada, a las que
organizar adecuadamente el proyecto en que ya me he referido en el captulo 3, en el apar-
se est trabajando. Y los criterios son seme- tado sobre asignaciones y nomenclatura de
jantes en todos los programas. la seccin sobre Organizacin del proyecto
El modo de organizacin adecuado de un , que convendr revisar. Y tambin al uso de
proyecto ya lo hemos visto en el captulo 3, bibliotecas de mapas, que pueden copiarse
concretamente en la seccin sobre Organi- o referenciarse, segn los gustos, aunque es
zacin del proyecto. As que me limito a re- ms efectivo contar con una biblioteca gene-
cordar que esta organizacin puede ser de ral e ir copiando las texturas necesarias para
complejidad mnima, media o avanzada. cada proyecto, aunque esto implique repe-

Figura 5.69 Ajuste de texturas para ocultar repeticiones (texturas seamless): a) Foto original; b) Recortada y rectificada; c) Despla-
zada; d) Resultado final; e) Detalle del desplazamiento sin corregir; f) Detalle del desplazamiento corregido.

415
Simulacin visual de materiales

ticiones. O bien utilizar una combinacin de corregiremos despus. En la gran mayora de


carpetas generales y carpetas especficas. los casos s se notar y resultar mucho ms
Esto depende de los casos y, en gran medida, difcil, si no imposible, corregir esta distorsin
de las preferencias de cada cual. cuando ya se ha manipulado la imagen.
2) Una vez que se ha corregido la distor-
e) Calidad final. Ajustes y correccin de sin, hay que enderezar y recortar la imagen.
defectos Si se utiliza Photoshop esto implica dos ope-
raciones muy sencillas: rotar y recortar. Para
Por lo que respecta al tratamiento posterior rotar la imagen de modo que una lnea de
hay una serie de pasos bsicos, que comen- referencia quede horizontal (o vertical), me-
tar muy rpidamente pues es de suponer dirla con la herramienta Regla. Si, inmedia-
que son conocidos, y otros que merecen co- tamente despus de haber tomado esta me-
mentarios ms detallados. dida, se activa el comando de Rotacin libre
1) El primer paso ser eliminar la distorsin el panel mostrar el ngulo que se acaba de
de la imagen. Este es un tema incmodo pero medir. Basta confirmar este valor para que la
importante pues las distorsiones debidas a las imagen rote y la lnea de referencia pase a
imperfecciones de las lentes se acentan cuan- ser horizontal (o vertical). Si se utiliza Gimp el
do se utilizan cmaras con sensores pequeos. procedimiento es bsicamente el mismo aun-
La mejor recomendacin es utilizar un pro- que habr que anotar el ngulo medido e in-
grama especializado. Uno de los ms utiliza- troducirlo manualmente. Para recortar la ima-
dos por los fotgrafos profesionales es DxO gen utilizar la herramienta de recortar (Crop)
Optics. Este programa, adems de contar con en cualquiera de los dos programas.
una base actualizada de cmaras profesiona- 3) El siguiente paso, que ser necesario en
les, que permite eliminar la distorsin autom- bastantes casos, es hacer ajustes bsicos de
ticamente, cuenta con varios recursos muy color. La herramienta ms utilizada, si las co-
tiles para eliminar defectos habituales. Pero rrecciones son simples, es, tambin en Pho-
aunque su precio no sea muy alto es bien po- toshop, el ajuste de Tono/Saturacin (men
sible que muchos prefieran utilizar otros re- Ajustes o Ctrl+U). Y en Gimp, la herramienta del
cursos. Las versiones de Adobe Photoshop mismo nombre (men Colores). Hay que tener
posteriores a la CS5 tambin incluyen bases en cuenta que si no se tiene muy claro el des-
de datos de cmaras que permiten hacer esta tino de la imagen o cmo va a armonizar con
correccin automtica. Y, en fin, hay algunos otros tonos, este paso se puede dejar para ms
programas ms sencillos de bajo coste que adelante pues es posible ajustar el color de los
tambin incluyen estos recursos, aunque es mapas de bits desde 3ds Max por medio de un
difcil que mantengan sus bases al da. mapa especial denominado Color correction al
Si no se cuenta con estos recursos la nica que ya me he referido anteriormente.
solucin ser hacer esta correccin manual- 4) En muchos casos, sin embargo, nos en-
mente. No es muy laborioso si solo hay que contraremos con problemas ms difciles. Los
hacerlo para unas pocas imgenes. En Pho- principales son la aparicin de degradados
toshop se puede utilizar el filtro Correccin o inconsistencias de color en la imagen. En
de lente que permite eliminar la distorsin ha- estos casos se pueden utilizar los siguientes
ciendo la imgen ms cncava o ms convexa recursos:
de un modo controlado. En Gimp se encuentra a) Si el degradado es lineal y est limita-
un filtro del mismo nombre que hace la misma do, como ocurre con piezas rectangulares
funcin aunque de un modo algo ms limitado. (maderas, baldosas, etc., superponer, en otra
En cualquier caso, no se debe caer en la capa, un degradado lineal de gris claro a gris
tentacin de pasar por alto este ajuste pensan- oscuro que vaya en sentido contrario al de-
do que no se notar o que si se nota, ya lo gradado de la imagen. Cambiar el modo de

416
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

fusin a multiplicar (para oscurecer) o trama modo Promedio de 11x11 (o menos o


(para aclarar) y reducir la opacidad. Con la ms, segn el tamao de la imagen).
intensidad de opacidad de la capa se contro- 7 Crear una capa adicional y rellenarla con
la la intensidad del efecto y se puede utilizar este color. Cambiar su modo a color. As
el panel de informacin para leer los valores se teirn con un color uniforme las capas
resultantes. La figura 5.70 muestra estas tres inferiores.
fases caractersticas 8 Ajustar la tonalidad, la saturacin y la ilu-
b) Si el degradado no es lineal, en al- minacin de esta capa con Ajustes/Tono-
gunos casos puede bastar con recurrir a Saturacin (Ctrl+U).
herramientas caractersticas de programas
como Photoshop o Gimp: pincel clnico, En otros casos puede ser necesario eliminar
pincel corrector, reduccin de intensidad en sombras arrojadas. La tercera figura de este
determinadas zonas, sea con Ajustes/Brillo, grupo, la 5.72, muestra una imagen con unas
sea con herramientas como las de expo- sombras muy marcadas y en una direccin
ner (burn) y subexponer (dodge). En otros determinada. Para utilizarla como textura ne-
casos habr que recorrer a mtodos algo cesitamos reducir al mximo estas sombras
ms elaborados. La figura 5.71 muestra un que nos obligaran a utilizar luces en una di-
paramento en el que parte de la imagen in- reccin que coincidiera con ellas. El procedi-
cluye un degradado debido a la influencia miento, en Photoshop (en Gimp hay mtodos
de luces en una determinada direccin. Un equivalentes), sera el siguiente:
procedimiento para corregirlo, en Photos-
hop (en Gimp hay mtodos equivalentes),
sera el siguiente:

1 Duplicar la capa.
2 Aplicar un filtro de desenfoque gaussiano
para suavizar la aplicacin de lo que sigue
y reducir los errores visibles. En el ejemplo
de la figura citada se ha utilizado un radio
de 12,0.
3 Invertir los valores de la capa (men Ima- Figura 5.70 Ajuste de texturas. Correccin de degradados
gen/Ajustes en Photoshop o Colores/Inver- lineales: a) original; b) degradado superpuesto; c) el mismo
degradado con modo de fusin tipo trama y opacidad de la capa
tir en Gimp). en un 36 %.
4 Desaturarla (men Filtros/Desaturar) para
que el filtro de paso alto afecte solo a la
luminosidad. Escoger la opcin luminosi-
dad aunque no hay diferencias importan-
tes con respecto a las otras dos.
5 Cambiar el modo de fusin a solapar (over-
lay). Tambin se consigue un efecto similar
con claridad suave.

As se conseguir ajustar las luminosidades.


Pero es posible que la tonalidad se desajuste.
Si es as, continuar como sigue:
Figura 5.71 Ajustes de texturas. Correccin de degradados no
6 Captar el color de una zona media de la lineales con procedimientos de superposicin de capas indica-
imagen original con el cuentagotas en dos en el texto.

417
Simulacin visual de materiales

1 Ir al men Imagen/Ajustes/Sombras e ilu- 3 Mantener la anterior abierta y volver a la


minaciones. imagen original y seleccionar con precisin
2 En Sombras, aumentar al mximo el par- la zona que queremos modificar (utilizar
metro Cantidad (100 % en este ejemplo) las herramientas de refinar borde para que
y aumentar tambin el parmetro Anchura la transicin sea ms suave).
tonal (80 % en este ejemplo). 4 Ir al men Imagen/ Ajustes/ Igualar color y:
3 Si se considera necesario, aumentar un a) En el grupo Estadstica de la imagen, en
poco el contraste del resultado con los Origen, descolgar la lista, que mostrar
ajustes de curvas o niveles y retocar algu- las imgenes disponibles, y seleccionar la
nos puntos en los que an se vieran som- imagen copiada. Mantener marcada la op-
bras arrojadas con el pincel clnico. cin Usar seleccin de origen. El color de
la original se ajustar automticamente.
Hay varios recursos similares, como el ajuste b) En el grupo Opciones de Imagen, uti-
Reemplazar color que es bastante conocido. lizar los controles de Luminancia, Intensi-
Pero otro mtodo importante, menos conoci- dad de color y Transicin para acabar de
do y que he utilizado en el ejemplo que sigue, refinar el efecto.
es utilizar la herramienta Igualar color. Lo ex-
plico con un ejemplo sencillo. Supongamos Ejemplo de recomposicin de textura
que tenemos una imagen en la que hay un
sector (por ejemplo, un grupo de baldosas) Para que se entiendan mejor los procesos
que sabemos que tiene el mismo color que que puede ser necesario seguir en la prctica,
otro sector pero que, debido a la iluminacin comento con algn detalle un ejemplo ms
ha quedado ms oscuro o ms claro o ms completo. Se trata de una textura obtenida a
o menos saturado. Podemos ajustar a ojo, partir de fotografas de un piso del Ensanche
manteniendo abiertas dos ventanas del pro- de Barcelona.
grama, una que muestra el color que damos El primer paso es obtener una serie de
por bueno y otra que muestre el color que fotografas de suficiente calidad, procurando
queremos modificar. Pero es ms eficaz ha- que no haya variaciones importantes en la
cer lo siguiente: iluminacin y que cubran una parte impor-
tante del suelo. Como es obvio, si estamos
1 Guardar una copia de la imagen con otro fotografiando un pavimento iluminado por un
nombre. balcn, lo que crear un gradiente continuo,
2 Seleccionar la zona de esta imagen copia- esto es una empresa imposible a la que solo
da que queremos tomar como referencia. cabe aproximarse de un modo suficiente para
Intentar que la zona de referencia incluya poder empezar a trabajar. Las primeras im-
valores en toda la gama de luminosidades. genes de la figura 5.73 muestran las diferen-
cias iniciales de distribucin de iluminacin de
las imgenes.
El siguiente paso es crear una retcula
geomtrica que se corresponda con la re-
tcula ideal del paramento y situar las im-
genes seleccionadas sobre esta retcula, en
otra capa y bajando su opacidad para ver la
trama de la capa inferior. Lo siguiente, que
en la mayora de los casos ser lo ms com-
plicado, es ajustar la distribucin de la ilu-
Figura 5.72 Ajustes de texturas. Reduccin de sombras arro- minacin siguiendo alguno de los mtodos
jadas. que se han descrito antes. A partir de ah, se

418
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

trata de ir copiando, clonando, retocando y


ajustando las partes copiadas para que que-
den bien integradas en el fondo y, al mismo
tiempo, preservando las variaciones, pues lo
que nos interesa en un caso como este es
mantener el carcter artesanal del paramen-
to. Es decir, resumiendo y generalizando el
proceso por pasos:

1 Obtener una serie de fotografas de buena


calidad, procurando que no haya grandes
variaciones de luz (y, obviamente, evitan-
do sombras arrojadas).
2 Seleccionar las mejores. Corregir la dis-
torsin, preferentemente por mtodos au-
tomticos (programas como DXO o bases
de datos que reconozcan el modelo de c-
mara).
3 Calcular la resolucin mnimima de tal
modo que las juntas o las lneas ms finas
cuyo color o textura queremos que resulte
visible tengan una resolucin mnima de 3
pxeles.
4 Crear una trama geomtrica que responda
a la geometra subyacente y cuyos ejes
coincidan con las juntas de los elemen-
tos y que abarque una parte principal de
la textura que se vaya a modelar. En el
ejemplo (el piso del Ensanche) se ha crea-
do una imagen que cubre la cuarta parte
y luego se ha copiado para completar la
totalidad. En otros casos puede bastar con
una proporcin menor y no ser necesario
copiarla, bastar con ajustar los bordes
para que la repeticin no sea visible (va-
se el apartado sobre texturas seamless).
5 Ajustar la iluminacin de las partes princi-
pales con los mtodos citados (degrada-
dos superpuestos, recortes manuales con
las herramientas de subexposicin o so-
breexposicin local, reemplazar o igualar
color, etc.).
6 Clonar las partes retocadas a otras posi-
ciones rellenando todos los huecos.
7 Por ltimo, utilizar las herramientas de
suavizado o desenfoque local, dedo
(smudge) para ocultar las transiciones en- Figura 5.73 Textura de un suelo de un piso del Ensanche de Bar-
tre zonas copiadas. celona. Proceso de recomposicin.

419
Simulacin visual de materiales

Texturas artificiales sirven para crear grietas o contornos. Si la


manipulacin de la curva es simple, como
Noise. Anlisis en el caso de la segunda imagen, el resul-
tado sera el mismo que cambiar los valores
En el captulo anterior hemos visto los par- de High/Low a 0.49 y 0.51 respectivamente.
metros bsicos del mapa procedural Noise y Pero utilizar el mapa permite controlar mejor
cmo estos parmetros se pueden manipular las transiciones, como vemos sobre todo en
para crear patrones irregulares que pueden las imgenes que siguen. Pues los efectos
servir, entre otras cosas, para crear efectos de nubes se pueden conseguir tambin ma-
de relieve, como tambin se ha visto en este nipulando las curvas de salida como en las
captulo. dos ltimas imgenes de la figura 5.74 lo que
Pero pueden forzarse estos parmetros no es posible mediante una variacin simple
para crear otro tipo de patrones que pueden como la dada por los parmetros High/Low.
combinarse con otros mapas procedurales Los efectos de nubes suaves o aguas
para crear diferentes tipos de textura. Por (transiciones suaves) se consiguen, as, facil-
ejemplo, se pueden simular grietas o nubes mente utilizando un mapa de ruido de poco
con algunas modificaciones algo ms sofisti- contraste. Pero para conseguir efectos ms
cadas de estos parmetros. interesantes se puede utilizar un mapa Mix (o
Las grietas se pueden simular con un Composite) mezclando dos mapas de ruido
mapa Noise de dos colores, manipulando el de diferentes tamaos y colores y cambiando
mapa de Output. Las figuras adjuntas estn la fase de uno de los dos para que se mez-
aplicadas a un plano de 100100 cm y tienen clen adecuadamente. Las imgenes de la
las configuraciones indicadas en las propias figura 5.75 se han obtenido con un material
imgenes. Las dos primeras de la figura 5.74 corriente (Standard o Arch&Design) en el que

size: 32/100, fractal (levels 10), output: size: 32/100, fractal (levels 10), output: size: 32/100, fractal (levels 10), output: size: 32/100, fractal (levels 10), output:
1 1 1 1

0 0 0 0

Figura 5.74 Noise. Mapa Noise aplicado a un plano de 1 m de lado, con la configuracin y las
curvas de salida reajustadas tal como se muestran en los esquemas inferiores.

Figura 5.75 Noise. Material con mezcla de dos mapas (Mix). Mapa 1: colores azul oscuro y claro.
Tipo fractal. Size 45/100. Mapa 2: colores ocre oscuro y claro. Tipo fractal. Size 25/100. Mix amount:
a) 0 %, b) 35 %, c) 65 %, d) 100 %.

420
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

se ha asignado un mapa Mix a Diffuse con las la prctica, nos encontramos con algn tipo
configuraciones indicadas en las figuras. de aplicacin de este algoritmo a travs de
una serie de parmetros que intentan ofrecer
Cellular noise. Anlisis una interactividad ms intuitiva.
Desafortunadamente esto no suele ser
Al igual que en el caso de Noise, los parme- exactamente as. En el caso de 3ds Max
tros bsicos ya se han descrito en el captulo (como en otros programas), las variaciones
anterior. Pero tambin en este caso se pue- se controlan por medio de algunos parme-
de sacar ms partido de este mapa procedu- tros principales que pretenden ser intuitivos
ral forzando estos parmetros bsicos. Este pero cuyo sentido no es excesivamente cla-
mapa es ms complejo y requerir un anlisis ro. No hay ninguna dificultad por lo que res-
algo ms detallado. pecta a los parmetros correspondientes al
La idea bsica del mapa procedural Ce- tipo de clula base (circle o chip), el tamao
llular noise de Steven Worley, es situar una (size), el color de la clula base y los dos
serie de puntos en el espacio por medio de colores de transicin entre clulas, o a la
algn tipo de distribucin semialeatoria (el opcin fractal. Hay otros parmeros secun-
algoritmo original de Worley utilizaba una darios de importancia menor pero que tam-
distribucin de Poisson). Para cada punto bin tienen un sentido claro: Adaptive hace
de esta distribucin, hay otro punto que est que el nmero de recursiones dependa de
ms cerca de dicho punto que de cualquier la distancia a la cmara, lo que reduce el
otro y, si se consideran todos los puntos po- antialiasing y el tiempo de render, por lo que
sibles, se definen una serie de celdas que conviene dejarlo activado; Roughness tiene
forman un diagrama de Voronoi (una estruc- sentido si se utiliza el mapa celular como
tura que es dual de una triangulacin de De- mapa de relieve, Bump: en este caso, al au-
launay), una estructura en la que los contor- mentar el valor de roughness cada iteracin
nos de las celdas estn a la distancia mnima se acerca al valor de la iteracin previa; si
de los centros de las celdas adyacentes. roughness es 0 cada iteracin es la mitad
La figura 5.76 muestra una distribucin ca- del valor de la anterior y un valor de 1,0
racterstica de este diagrama. A partir de esto, equivale a desactivar el modo fractal; con
en el algoritmo de Worley se define una fun- Bump smoothing ocurre algo similar: solo
cin F (x) dada por la distancia del punto con- tiene sentido cuando se usa el mapa celu-
siderado al ms cercano. Al variar la posicin lar como mapa de Bump y, en este caso,
de x se obtienen diferentes valores de F que mejora los resultados, suavizando las irre-
varan de modo continuo, aunque su derivada gularidades, si se aumenta el valor prede-
vara de modo discontinuo, al saltar el clculo terminado, 0,1.
de la distancia desde un punto cercano a otro
ms cercano. Esta funcin se puede evaluar
de muy diversos modos y, segn su definicin
D
y los parmetros que intervengan, se obtie-
nen diferentes resultados. A

Si el algoritmo de Worley se aplica direc- B


C

tamente, el usuario puede definir la funcin y


sus variantes y puede hacerse una idea ms
cabal del procedimiento que se est activan-
do. Sin embargo, esto requiere unos conoci-
mientos matemticos y de programacin que Figura 5.76 Cellular noise. a) Diagrama de Voronoi; b) Distan-
no estn al alcance de los usuarios corrientes cia del punto A, a puntos circundantes. La distancia ms corta,
de los programas de simulacin por lo que, en base de la funcin asociada, es con el punto B.

421
Simulacin visual de materiales

Figura 5.77 Cellular noise. Crculos. Size 25 sobre un plano de 100 x 100. Variaciones de
Spread: a) 0,10; b) 0,25; c) 0,50; d) 1,00.

Figura 5.78 Cellular noise. Crculos. Spread 0,01, Threshold 1,0. Variaciones de Size: a) 2,5; b)
5; c) 10; d) 20.

Figura 5.79 Cellular noise. Chips. Spread 0,5. Threshold 0, 0, 1.


Variaciones de Size: a) 2; b) 4; c) 8; d) 16.

Figura 5.80 Cellular noise. Chips. Size 5,0. Threshold 0, 0, 1. Variaciones de Spread: a) 0,75; b)
0,55; c) 0,35; d) 0,15.

Figura 5.81 Cellular noise. Chips. Cell color: blanco; Division colors: negros, Size 10, Spread
0, Threshold 0.0,0.5,1.0: a) Cell color variation 25; b) Idem fractal; c) Cell color variation 75; d) Idem
fractal.

422
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Pero las variaciones dependen principal- nas indicaciones bsicas que el lector puede
mente de otros dos parmetros fundamen- ampliar por su cuenta.
tales, Spread y Threshold, cuyo sentido, Para generar texturas de materiales pue-
como deca, es menos evidente y que es- de ser ms interesante obtener, mediante
tn relacionados de modo ms directo con ensayos de prueba y error, valores adecua-
la funcin principal del algoritmo de Worley. dos para aislar fragmentos que puedan su-
Se definen del modo siguiente en la ayuda gerir incrustaciones minerales. Las figuras
(doy entre parntesis los valores predeter- 5.77 a 5.82, muestran cmo, al introducir
minados): valores adecuados de Spread y Threshold,
Spread altera el tamao de las clulas in- con variaciones del tamao base, Size, se
dividuales (0,5). pueden obtener resultados de bastante in-
Threshold incluye tres parmetros: Low, ters para combinarlos con otras texturas,
ajusta el tamao relativo de las clulas (0,0 tal como veremos ms adelante. Para sim-
%). Mid ajusta el tamao relativo del primer plificar el anlisis me he limitado a algunos
color de divisin con respecto al segundo (50 ejemplos elementales en blanco y negro. Si
%). High ajusta el tamao relativo de las divi- se varan los colores las posibilidades se
siones (100 %). multiplican.
Esto es todo lo que dice la ayuda. Pero la Todos los ejemplos estn aplicados sobre
dificultad principal es que estos cuatro par- un plano de 100 x 100 unidades.
metros interactan entre s de modos que no Si se mantienen los principales valores fi-
son fciles de controlar. jos, un modo sencillo de aislar los fragmentos
Por otro lado, debe tenerse en cuenta que es, como se puede ver en las figuras citadas,
lo que muestra el visor del editor de materia- igualar los colores de divisin y hacer que los
les no se corresponde del todo con lo que valores de Threshold sean 0, 0, 1 (low, mid
aparecer en la representacin final, por lo y high). Otras variantes que se indican en
que los resultados debern ajustarse a cada los pies de dichas figuras tambin permiten
caso y a las dimensiones concretas del objeto crear configuraciones simples pero que, en
y hacer un render para comprobarlo. algunos casos, pueden servir directamente
El anlisis mnimamente sistemtico de las para simular ciertos materiales, como metal
posibilidades de este algoritmo nos llevara galvanizado.
demasiado lejos por lo que me limitar a algu-

Figura 5.82 Cellular noise. Chips. Configuracin similar a la de la figura anterior variando los colores y (de-
recha) aumentando el valor de Spread a 0,15.

423
Simulacin visual de materiales

Ejemplos de aplicacin de Noise y Cellular o menor contraste de la textura se controla


noise con facilidad sin ms que ajustar los valores
de Division colors y el parmetro Variation
A partir del anlisis anterior podemos contar de Cell color.
con un abanico ms amplio de posibilidades, El segundo ejemplo se basa en el otro
de recursos ligados a una serie de configura- esquema incluido en la figura 5.84. La gene-
ciones bsicas que pueden combinarse entre racin del mapa en este caso es ms com-
s de diferentes modos. Como ya he dicho, pleja pues se ha superpuesto una textura de
estas posibilidades son infinitas y solo depen- manchas suaves (Noise), sobre una textura
den de la imaginacin, de la paciencia y del granulada (Cellular noise), sobre otra capa de
inters de quien las utilice. La ventaja, que no grietas finas y sobre otra capa de grietas ms
debe perderse de vista, es que si se consi- gruesas, obtenidas en ambos casos con los
gue un efecto adecuado, este efecto puede mtodos que he descrito al comienzo. A di-
modificarse con facilidad sin ms que cambiar ferencia del ejemplo siguiente, en este caso
unos pocos parmetros y no requiere almace- no podemos aplicar directamente este mapa
nar mapas de bits en carpetas que hay que ir a un objeto como un pavimento pues las pie-
arrastrando con cada proyecto. zas resultaran iguales y se echara a perder
Me limitar a tres ejemplos relativamente el efecto. Sera posible aplicarlo automtica-
sencillos. El primero es una aplicacin prc- mente por medio de un script que incoporara
ticamente directa de la ltima configuracin variaciones y cambios de posicin, pero esta
utilizada en la figura 5.82 y se puede utili- posibilidad se sale de los lmites de este libro.
zar para simular metal galvanizado aunque Sin embargo, cabe otra posibilidad que es
tambin es fcil de adaptar para crear mo- muy sencilla y no lleva ms de unos minutos.
saicos irregulares. El segundo es una aplica- Se trata de crear un mapa de bits a partir de
cin algo ms compleja de mapas celulares este mapa procedural. Para ello, todo lo que
superpuestos y combinados con ruido que hay que hacer es grabar el resultado a una re-
puede utilizarse para simular un pavimento solucin suficientemente alta, llevarlo a Pho-
de terrazo o granito. El tercero es una apli- toshop o Gimp, hacer varias copias de dife-
cacin tambin relativamente compleja de rentes zonas, rotarlas, yuxtaponerlas y grabar
mapas celulares y de ruido que puede servir el resultado. Una vez que se cuenta con este
para simular mrmol. mapa, se aplica al objeto, un pavimento en
El primer ejemplo se basa en un material este caso, a travs de un tipo de material co-
con la configuracin que se indica en el pie rriente (Standard o Arch&Design) al que se ha
de la figura 5.83. La idea bsica es crear un aplicado al canal Diffuse un mapa compuesto.
material con un mapa que represente ade- El uso de un mapa compuesto en este caso
cuadamente la textura caracterstica de un es, simplemente, para poder superponer las
metal galvanizado. Como hemos visto en el juntas segn lo que interese. Un modo senci-
apartado anterior, esto es bastante sencillo llo de hacerlo es, como se ha hecho en este
de conseguir con la configuracin indica- ejemplo, utilizar un mapa procedural de tipo
da. Una vez que se cuenta con un material Tiles, con las juntas de color gris oscuro y
de este tipo puede aplicarse directamente las zonas correspondientes a la baldosa de
a objetos como los de la figura 5.83. Para color blanco. Si se aplica con el modo de fu-
que la distribucin sea regular por todos los sin en Multiply, las zonas blancas retendrn
lados, he aadido a los objetos un modifi- el color de la textura anterior y las zonas os-
cador UVW en modo box con los tres lados curas se superpondrn a esta textura. Esta
iguales. Tambin conviene aadir luces misma textura se copia y se lleva a la propie-
complementarias que realcen puntos espe- dad de reflexin para, como ya hemos visto,
culares de los objetos. El color y el mayor anular el efecto de reflexin en estas zonas y

424
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.83 Aplicacin de Cellular noise a la simulacin de metal galvanizado. En la parte superior se muestran dos variantes
del mapa: a) Cellular noise. Chips. Cell color gris azulado, variation 25. Division colors grises azulados. Size 20 (sobre un
plano de 100 x 100). Spread 0.15. Thresholds predet (0,0, 0,5, 1,0); b) Igual pero substituyendo el Cell color por un mapa
de tipo Noise con la siguiente configuracin: fractal 3 iteraciones, Size 1.0, High / Low 0,65 / 0,35, colores grises azulados.
En la parte inferior se muestra la aplicacin de este mapa a dos objetos por medio de un material reflectante con el mapa
aplicado como textura.

425
Simulacin visual de materiales

mrmol (A&D)
color difuso: mapa compuesto
capa 1: mapa 1 (noise) (textura base)
color 1 noise: mapa 11 (cellular)
color 2 noise: mapa 12 (cellular)
capa 2: mapa 2 (noise) (manchas globales)
capa 3: mapa 3 (noise) (grietas finas)
capa 4: mapa 4 (noise) grietas grandes)

pvm mrmol (A&D)


color difuso: mapa compuesto
capa 1: mapa 1 (bitmap) (pvmMarmol.jpg)
capa 2: mapa 2 (tiles) (juntas)
mapa reflexin: mapa 2 (tiles)

Figura 5.84 Aplicacin de una combinacin de mapas de tipo Noise y Cellular noise para la simulacin
de un pavimento de mrmol: a) Esquema del material utilizado; b) Vista del mapa aislado; c) Aplicacin
de una serie de estos mapas a la simulacin de un pavimento por medio de un material reflectante con
la combinacin de mapas aplicada como textura.

426
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

granito (A&D)
color difuso: mapa compuesto
capa 1: mapa 1 (Cellular)
cell color: mapa 11 (Cellular)
division color1 : mapa 12 (Cellular)
division color2 : mapa 13 (Cellular)
capa 2: mapa 2 (tiles) (juntas)
mapa reflexin: mapa 2 (tiles)

Figura 5.85 Aplicacin de una combinacin de mapas de tipo Noise y Cellular noise para la simulacin de
un pavimento de granito o terrazo: a) Esquema del material utilizado; b) Vista del mapa aislado; c) Aplica-
cin de este mapa a la simulacin de un pavimento por medio de un material reflectante con el mapa
compuesto aplicado como textura.

427
Simulacin visual de materiales

de este modo conseguir un efecto ms real y Otros recursos procedurales. Ejemplo de


ms contrastado. simulacin de cuero
El tercer ejemplo es similar al anterior y se
basa igualmente en un material con la confi- El siguiente ejemplo utiliza dos texturas
guracin resumida en el esquema de la figura procedurales de diferente tipo que las an-
5.85 y que simula una pieza de granito o te- teriores. Las comillas se deben a que no son
rrazo. En este caso, la idea bsica es super- texturas procedurales en sentido estricto
poner varias texturas que simulan fragmentos pues se aplicarn como mapas de bits. Pero
de diversos tamaos y colores, por medio de tampoco son mapas de bits corrientes pues
mapas procedurales, para simular la textura no requieren sacar fotografas de texturas
de un material de estas caractersticas. Las reales y pueden generarse con facilidad sin
configuraciones utilizadas son similares a las salir de casa.
que hemos visto en los apartados anteriores, La primera s merecera el calificativo de
es decir, utilizar el tipo chips, en modo fractal, procedural pues utiliza un algoritmo de Pho-
con diferentes tamaos y colores, y ajustes toshop que poda estar disponible en 3ds Max
de Spread y Threshold adecuados para man- u otro programa de simulacin. De hecho, hay
tener estos fragmentos separados. Una vez mltiples algoritmos que estn disponibles en
que se cuenta con este mapa, a diferencia del un programa y no en otro y un recurso sen-
caso anterior, puede aplicarse directamente cillo para sacar partido de esta variedad de
a todo el plano base pues es un material in- recursos es generar una textura en un progra-
forme sin divisiones claras. Para ello bastar ma y luego convertirla en mapa de bits para
con utilizar un esquema similar al del caso utilizarla en otro. Es evidente, pese a todo,
anterior, es decir, un material corriente (Stan- de que con este procedimiento estamos per-
dard o Arch&Design), con el mapa aplicado diendo una de las principales ventajas de los
a Diffuse y, tambin como en el caso ante- mapas procedurales, el no tener que preocu-
rior, con juntas superpuestas por medio de parnos ni de la proyeccin ni de la gestin.
otra capa asignada con el modo de fusin Pero esta prdida se compensa hasta cierto
en Multiply y con este mismo mapa asigna- punto porque ampliamos la gama de recursos
do a la propiedad de reflexin para anular disponibles.
el reflejo en las zonas correspondientes a La segunda es ms heterodoxa pues se
estas juntas. basa en un procedimiento mecnico para
crear una textura y luego reutilizarla como

Figura 5.86 Simulacin de cuero. Texturas utilizadas: a) Retcula generada mediante un algoritmo de
pintura; b) Textura obtenida con un papel arrugado.

428
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.87 Simulacin de cuero: a) Resultado obtenido con la primera textura; b)


Resultado obtenido con la segunda textura.

429
Simulacin visual de materiales

mapa de bits. El procedimiento es, en este ras (seamless). Pero en otros casos (como
caso, algo tan sencillo como arrugar un pa- en los ejemplos de la figura 5.87) esto no ser
pel y escanearlo. Calificar a una textura de necesario.
este tipo como procedural es una licencia En ambos casos, el color del material es
que espero que se disculpe pues apunta el que se asignar como propiedad bsica y,
a otra va de recursos muy interesante: la dado que la textura corre a cargo del mapa de
posibilidad de generar texturas con mto- Bump, esto ser suficiente. Pero si se quie-
dos caseros que pueden resultar muy inte- re, se puede aadir una textura adicional a la
resantes y dar lugar a resultados valiosos propiedad Diffuse.
sin necesidad de hacer kilmetros, cmara
fotogrfica en ristre, para encontrar una tex- Texturas combinadas
tura que se adapte a lo que nos interesa.
Este tipo de recursos se puede utilizar tam- Las texturas pueden combinarse de varios
bin para generar fondos. Por ejemplo, se modos por medio de tcnicas que ya hemos
puede manchar una hoja de papel con pin- visto en apartados anteriores. Este apartado
celadas o con una esponja, ponerla debajo debe verse, por tanto, como una revisin de
de la ducha, esperar a que se seque, volver lo ya explicado pero poniendo el acento en la
a mancharla con diferentes tonos, volver a idea de que las texturas aplicadas a un para-
ponerla debajo de la ducha y repetir el pro- mento no deben verse solo como el resultado
ceso hasta que el resultado sea de inters. directo de la aplicacin de un mapa de bits
El fondo que he utilizado en algunas de las sino como el resultado de una combinacin
imgenes de otros apartados se han obteni- de mapas que puede efectuarse de muchos
do de este modo. modos. Los tres ejemplos que siguen repa-
Para el primer ejemplo hacer lo siguiente: san estas diferentes tcnicas para combinar
texturas.
1 Desde Photoshop crear un nuevo docu-
mento de lados iguales de unos 1.024 o a) Texturas recortadas (decals) sobre tex-
1.200 pxeles. Comprobar que los colores turas continuas
frontal/fondo son negro y blanco.
2 Aplicar un filtro de tipo textura/vidriera con En la jerga tcnica, a una imagen coloca-
un tamao de celda de unos 9 pxeles y da sobre otra sin repeticin se denomina un
una anchura de borde de unos 3 px. Gra- decal. Es una abreviacin de decalcomana
bar el resultado, que deber ser similar al que deriva a su vez del francs decalquer,
de la 5.86 (a), en modo escala de grises. una operacin que se puso de moda hacia
3 Para la segunda textura, escanear un pa- 1800, que fue introducida por Simon Rave-
pel arrugado, recortarlo, ajustarlo a 1.024 x net hacia 1750 y que consista en transfe-
1.024 px y guardarlo tambin en escala de rir un patrn a una superficie por medio de
grises. Vase la figura 5.86 (b). agua o calor.
4 En 3ds Max (u otro programa), aplicar es- Normalmente se utiliza una imagen junto
tas texturas como mapa de relieve de tipo con una mscara en blanco y negro, de tal
Bump. As se obtendrn resultados seme- modo que las partes blancas de la mscara
jantes a los de la figura 5.87. retienen la imagen y las partes negras actan
como canales alfa que dejan ver la superfi-
En ambos casos, si el objeto lo requiere por- cie sobre la que se aplica. En 3ds Max esto
que es muy grande y es necesario repetir la se hace con facilidad por medio de un mapa
textura con Tiling, convendr trabajar los bor- de tipo Mix o con un material Blend (mezcla)
des, tal como se ha explicado en apartados como ya hemos visto en el apartado sobre
anteriores para crear una textura sin costu- mapas y materiales de mezcla.

430
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Partiendo de la base de que contamos con a) El objeto que recibe el mapa debe tener asig-
dos mapas de bits como los que se incluyen en nado dos modificadores de mapa UVW. El pri-
la figura 5.88, muro.jpg y cruz.png, el segun- mero, ajustado a la primera textura, es decir, en
do con un canal alfa incorporado como fondo, la el ejemplo, a la anchura y la altura del muro. El
imagen mayor se puede obtener, en principio, segundo, ajustado a la segunda textura, es de-
de varios modos. Lo ms sencillo es utilizar un cir, en el ejemplo, la posicin y el tamao en que
material Arch&Design o Standard con un mapa queremos que caiga la cruz. Para cada uno de
de tipo Mix. En este caso la estructura sera: estos modificadores de mapas hay que especi-
muro compuesto (Arch&Design) ficar un canal diferente, pongamos que el canal
Diffuse: mapa Mix 1 para el primero y el canal 2 para el segundo.
Color 1: mapa muro.jpg
Color 2: mapa cruz.png b) El mapa correspondiente al color 2, cruz.
mapa Mix: cruz.png
png debe tener el Tiling desactivado (para
Y para que el resultado funcione correcta- que no se repita) y su asignacin de canal
mente har falta hacer lo siguiente: debe ser la correspondiente al mapa UVW, es
decir, en nuestro ejemplo, el 2.

Figura 5.88 Texturas combinadas. Arriba: a) Textura de piedra; b) Pinceladas; c) Graffiti; d) Manchas sobre un muro. Abajo: super-
posicin de las cuatro texturas con los mtodos descritos en el texto.

431
Simulacin visual de materiales

c) El mapa correspondiente a Mix, debe tener otra textura con un canal alfa y hacer los
, como el anterior, el Tiling desactivado, su ajustes finales.
asignacin de canal debe ser tambin la 2 y, Pero para ver las posibilidades que ofre-
por aadidura, debe tener marcada la opcin ce el mapa Composite seguir otra va: crear
Alpha en Monochannel output y Alpha As una nueva capa y asignar directamente la tex-
Gray en RGB output, para que se procese tura a travs del mismo canal que la textura
adecuadamente el canal alfa. del muro pero en modo Multiply. Dado que
la nueva textura utilizada consiste en letras
Otra alternativa, en principio prcticamente negras sobre un fondo blanco, al utilizar este
idntica, pero con ms posibilidades, es utili- modo se retendrn los valores negros mien-
zar un material Arch&Design (o Standard) con tras que los blancos quedarn transparentes:
un mapa compuesto de varias capas. En este un valor de 0,5 multiplicado por 1,0 quedar
caso, la estructura bsica sera: igual, multiplicado por 0,5 (gris), quedar re-
material: muro compuesto (Arch&Design) ducido a la mitad, 0,25, y multiplicado por 0,0
Diffuse: mapa Composite o por 0,1 quedar reducido a 0,0 (negro) o
Layer 1: mapa muro.jpg 0,05 (casi negro).
Layer 2: mapa cruz.png Esto nos ahorra manipulaciones adiciona-
Layer 2: mask cruz.png
les. Y la posicin del nuevo decal la podemos
Como en el caso anterior, el mapa cruz.png controlar desde el editor de materiales, des-
debe tener el Tiling desactivado, estar asigna- activando el Tiling y cambiando los valores de
do al canal 2 y, en el caso de la mscara, mar- U offset y V offset.
cadas las opciones Alpha correspondientes. La estructura del material quedar, por
Por aadidura, se ha hecho que la capa tanto como sigue (prescindiendo de Color co-
2, correspondiente a la cruz, tenga la opa- rrection para simplificar). Tener en cuenta que
cidad algo rebajada (85 % en el ejemplo), en la interfaz del editor de materiales apare-
para que se transparente ligeramente la ce en sentido inverso, con la ltima arriba y
textura a travs de las pinceladas. Y se ha que esto se corresponde con el modo en que
ajustado el color de la textura con el mapa actan pues, en principio, la que est arriba
Color correction que est integrado en el oculta todas las dems:
mapa Composite, pues basta hacer un clic material: muro compuesto (Arch&Design)
sobre el icono correspondiente que est a Diffuse: mapa Composite
la izquierda del icono de textura. Para ha- Layer 1: mapa muro.jpg
cer cambios mayores modificar el color por Layer 2: mapa cruz.png
Layer 2: mask cruz.png
medio del parmetro Hue tint y cambiando
Layer 3: mapa graffiti.jpg
el valor predeterminado de Strength (0 %) a
100 %, y ajustar los valores de saturacin, Las dos primeras capas tienen las mismas
luminosidad y contraste. caractersticas que en el ejemplo anterior
(modo de fusin normal, canal 1 y 2 con Tiling
b) Decals superpuestos desactivado en la segunda, opacidad al 100
% en la primera y al 85 % en la segunda).
Como deca, la ventaja de utilizar el mapa La tercera capa tiene el modo de fusin
Composite es que nos permite combinar en Multiply, va por el canal 1 con el Tiling
ms cosas. Por ejemplo, podemos aadir desactivado y los parmetros UV offset ajus-
facilmente otro decal al anterior. Todo lo que tados para que caiga donde nos interesa, y
habra que hacer es repetir el proceso se- la opacidad en un 90%. As se obtendra el
guido hasta aqu: crear un nuevo modifica- resultado de la figura 5.88 prescindiendo de
dor UVW asignndole el canal 3, crear una las manchas que aadiremos en el siguiente
nueva capa sobre las anteriores, asignarle apartado.

432
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

c) Texturas adicionales superpuestas Las tres primeras capas tienen la misma es-
tructura que en el ejemplo anterior.
La adicin de suciedad, polvo, etc., a texturas La cuarta capa tiene el modo de fusin en
las hace ms convincentes y, para cierto tipo Multiply y la opacidad rebajada hasta un 60
de aplicaciones en que el realismo es necesa- %. As se obtiene el resultado final de la figura
rio, es una tcnica bsica. El procedimiento es 5.88. Junto a esta figura tambin he incluido
el mismo que hemos utilizado en los ejemplos todas las texturas utilizadas.
anteriores. Pero en este caso, debido a las di- Por ltimo, hay que recordar que para
ficultades para recortar adecuadamente algo que las texturas superpuestas en modo de-
tan amorfo y disperso como unas manchas, cal puedan colocarse de modo independien-
ser ms sencillo utilizar el ltimo recurso, es te tendrn que discurrir por otro canal. Esto
decir, partir de una textura con zonas oscu- implica que habr que aadir otros dos mo-
ras sobre un fondo claro y con el modo de dificadores UVW, asignarles los canales 2 y
fusin en multiplicar. As, las partes blancas 3 y llevar esta misma asignacin al editor de
quedarn transparentes. Y pueden incorporar materiales, a la seccin de Coordinates del
zonas de degradados de blanco a negro que mapa, cambiando el canal para que coincida
suavizan el paso de una a otra textura y pue- con esta asignacin.
den resultar particularmente adecuadas para
casos tales como manchas en muros.
Esto puede hacerse facilmente utilizando 5.12 Texturas desplegadas. Render
un mapa de tipo Composite que ya hemos to texture
visto en la segunda seccin de este captulo.
Tambin puede hacerse desde Photoshop Texturas desplegadas (unwrap). Casos
o Gimp siguiendo exactamente los mismos
procedimientos de superposicin de capas Antes de adentrarse en esta seccin conven-
y mtodos de fusin. La ventaja de hacerlo dr volver a leer la seccin sobre este tema
con un mapa de tipo composite es que no del captulo 4, principalmente los mtodos de
necesitamos salir del programa y que es edicin de texturas desplegadas.
ms interactivo. La ventaja de hacerlo con Adems de esto, tampoco estar de ms
Photoshop o Gimp es que puede unificarse insistir en algunos conceptos bsicos de lo
el resultado en una textura en formato JPG que en algunos programas se denomina UV
ms compacta. Spaces y en otros, como 3ds Max, UV Chan-
Si partimos de la estructura anterior todo nels. En 3ds Max podemos incluir hasta 99
lo que nos har falta es, suponiendo que canales en un mismo objeto. Esto quiere
contamos con una textura adecuada, aadir decir que el objeto almacenar informacin
una nueva capa y asignar a esta capa, por el sobre hasta 99 formas distintas de proyectar
mismo canal, superpuesto al canal 1 por el cualquier mapa que reciba, por medio de una
que va la textura del muro, una capa en modo asignacin de un material, siempre que el ca-
Multiply. nal especificado por el mapa coincida con el
La estructura del material quedar, por canal correspondiente a esa proyeccin. Por
tanto, como sigue: otro lado, cuando se colapsa un objeto (con-
material: muro compuesto (Arch&Design) virtindolo a malla poligonal), las propiedades
Diffuse: mapa Composite de proyeccin quedan incorporadas a las ca-
Layer 1: mapa muro.jpg ras, en un nico canal, aunque sean diferen-
Layer 2: mapa cruz.png tes, mientras no reciban otra especificacin
Layer 2: mask cruz.png
El nmero de canales que un objeto incor-
Layer 3: mapa graffiti.jpg
Layer 4: mapa manchas.jpg pora puede averiguarse desde el men Tools
/ Channel info. Para comprobarlo, crear un

433
Simulacin visual de materiales

objeto simple y activar este comando. Nos biaremos de textura (lo que nos permitira, si
encontraremos con una tabla con varias co- nos interesara por alguna razn, tener un ob-
lumnas (nombre del objeto, nmero de caras, jeto con varios materiales superpuestos e ir
vrtices, etc.). Una de estas columnas, ID, pasando de uno a otro cambiando de canal,
muestra el identificador del canal. Y encontra- como quien sintoniza una emisora).
remos al menos los siguientes identificadores: El modo ms seguro de saber qu canal
mesh/poly (datos sobre los vrtices y caras deberemos asignar es activando el coman-
del objeto), vsel (vertex selection), -2:alpha (el do Channel info (men Tools), tomando nota
canal alfa), 0:vc (vertex color), 1:map, el canal del ltimo canal de la lista y escogiendo un
predeterminado que, incorpora las proyeccio- nmro superior. Al cambiar el canal en los
nes ya definidas y que se utilizar al aadir parmetros de Unwrap nos encontraremos
un modificador UVW mientras no se modifi- con un aviso, Channel Change Warning,
que. As, si aadimos sucesivos modificado- que nos obliga a escoger entre dos opciones:
res UVW a un mismo objeto y, en cada caso, Move (predeterminada, mover los UV al ca-
modificamos su canal, estos nuevos canales nal elegido) o Abandon (no aplica cambios
se irn aadiendo al final de esta lista. En la al modificador). Elegir la segunda, Abandon,
parte superior hay botones para copiar, pegar aunque en realidad tanto da mientras se des-
y aadir o eliminar canales, entre otras cosas. plieguen adecuadamente las caras. Al aplicar
Cuando se aplica un modificador Unwrap el modificador Unwrap las coordenadas pre-
a un objeto que ya tiene varias proyecciones vias se almacenan en el modificador. Y si no
incorporadas, este modificador se sita por hay coordenadas previas se crean nuevas en
encima de las proyecciones previas y, en modo plano. Al evaluar el modificador, el pro-
principio, no tiene porqu interferir con ellas, grama procesa las coordenadas en el orden
sino integrarlas. Las coordenadas de pro- en que estn creadas.
yeccin se almacenan en los vrtices de la Todo esto se entender mejor por medio
geometra. El modificador Unwrap extrae esta de un ejercicio simple en el que asignaremos
informacin y la presenta de modo que pue- diferentes proyecciones a las cinco caras de
dan modificarse las proyecciones sin alterar un objeto desplegado hacia la cmara.
la geometra subyacente. Pero antes debemos tener en cuenta lo
Lo primero que debe recordarse es que siguiente. Como vamos a aplicar diferentes
hay que asignar a este modificador un canal texturas a las cinco caras tendremos que
libre pues, si no, lo que hara es substituir a asignar a cada cara un modificador de pro-
una de las proyecciones previas. De hecho, yecciones de coordenadas adecuada. Para
ocurre lo mismo con un modificador corriente, ello, podemos seguir dos procedimientos
como es fcil de comprobar. Supongamos que que ya hemos visto.
tenemos un objeto con proyecciones previas Uno, consistira en separar todas las caras,
definidas, por ejemplo, una esfera convertida aplicar a cada una de ellas un operador UVW
a malla poligonal con proyecciones envolven- con la orientacin adecuada, luego aplicar a
tes, y un material con texturas asignado. Si cada una de ellas un material con un mapa li-
aplicamos a este objeto un modificador UVW, gado a la textura correspondiente y, luego, co-
como, por defecto, el canal que se asigna a lapsar una de las caras para que el operador
este modificador es 1 y el tipo de proyeccin UVW quede incrustrado (si no se hace as, al
es plano, el aspecto del objeto cambiar para hacer la operacin de Attach las caras que se
adaptarse a una proyeccin plana. Pero si integren en esta recibirn las proyecciones de
cambiamos el canal a 2 volver a su aspecto la cara de que se ha partido). Luego volver
anterior. Y si le asignamos un material multi- a juntarlas (editando la malla, presionando el
subobjeto de dos submateriales, con dos botn Attach y seleccionando los diferentes
texturas diferentes, al cambiar de canal cam- objetos separados). Al juntarlas, las proyec-

434
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

ciones se incrustran en el objeto integrado y canal del operador UVW. El resultado al que
las distintas caras reciben, automticamente, llegaramos sera el mismo en los dos casos:
diferentes ID de material. un nico objeto con un material mltiple com-
Otro procedimiento consistira en editar el puesto por cinco mapas de bits diferentes.
objeto y asignar a cada una de las caras, ma- Hay, con todo, una diferencia entre am-
nualmente, un diferente ID de material, apli- bos mtodos. Con el primer mtodo, inte-
car al objeto cinco operadores UVW, editar grando las proyecciones, habr 1 solo canal
cada uno de ellos y darles la orientacin ade- (se puede comprobar desde Channel info) y
cuada y asignarles un canal diferente, cuyo no ser necesario cambiar los canales del
nmero coincida con el identificador corres- material multisubobjeto pues las propieda-
pondiente y, por ltimo, asignarles un material des de proyeccin han quedado asociadas
multisubobjeto de cinco materiales con sus a las diferentes caras que comparten un
correspondientes mapas, cada uno de ellos mismo canal. Con el segundo mtodo, de-
con una asignacin de canal diferente y que jando explcitas las proyecciones, con cin-
se corresponda con el ID de las caras y con el co modificadores UVW Map superpuestos,
habr cinco canales (se puede comprobar
igualmente desde Channel info) y ser ne-
cesario cambiar los canales del material
multisubobjeto, es decir, que el mapa del
submaterial 1 tendr que ir por el canal 1
(modificando esta asignacin en la seccin
Coordinates de los parmetros del mapa),
el mapa del submaterial 2, por el canal 2,
etc. Y estos canales y el requisito de cam-
biar los canales del material multi se man-
tendrn aunque se colapsen.
En cualquier caso, estos dos mtodos tie-
nen dos inconvenientes. El primero, que no
es demasiado importante, es que resultan
algo laboriosos. No es demasiado importan-
te porque muchos lectores pensarn que el
mtodo que voy a describir a continuacin
tampoco es demasiado sencillo (aunque es
ms largo de explicar que de ejecutar, una
vez que se asimila adecuadamente). El se-
gundo, ms importante, es que nos encon-
tramos con que tenemos que gestionar cinco
texturas para un mismo objeto cuando sera
bastante ms prctico tener que gestionar
solo una. En una escena con mltiples ob-
jetos y, ms an, en modelos que vamos a
compartir con otros por medio de referencias
externas, esto es una fuente de problemas
pues cualquier ajuste ser difcil de localizar
y ajustar correctamente.
Figura 5.89 Texturas desplegadas con Unwrap. Ejercicio ini- Procediendo con el ejemplo, se trata de
cial: a) Escena original; b) Mapa de la textura desplegada; c) llegar a un mismo resultado por dos vas. Pre-
Escena final, comn a los dos mtodos descritos en el texto. viamente, crear un objeto como el de la figura

435
Simulacin visual de materiales

5.89 (un polgono de 10 lados, convertido a Si se aumentara el ngulo, pongamos que a


spline y extruido). Situar una cmara y una 75, habr menos elementos pequeos dis-
luz de modo que se muestren las cinco caras persos en el caso de formas con caras no
iluminadas de un modo uniforme. Continuar ortogonales. Otra variante ms til en otros
como sigue, probando las dos alternativas, casos, y que veremos ms adelante, es men
una con varios mapas y la otra, con Unwrap y Mapping / Normal mapping. En este caso, se
un nico mapa: puede elegir la direccin de proyeccin sobre
uno de los tres ejes.
a) Cinco proyecciones y un mapa multisubob-
jeto con cinco mapas: 3 Crear un material Standard con un mapa
en Diffuse. Escoger como mapa el que
1 Desde Photoshop o Gimp, crear cin- hemos creado en el primer paso. Asig-
co mapas cuadrados diferentes, darles nar este material al objeto. Si se vi-
nombres adecuados y situarlos en la car- sualiza el resultado inicial ser catico.
peta de proyecto. En la figura del ejem- 4 Volver a editar el Unwrap. En la lista desple-
plo son mapas sencillos con un nmero gable de la parte superior derecha, seleccio-
en el centro. nar como textura el mapa que acabamos de
2 Desde 3ds Max, asignar proyecciones asignar para que aparezca como fondo. Acti-
planas a las caras de alguna de las dos var el modo subobjeto Faces. Desde el visor
maneras que se han descrito antes (cin- de la escena, seleccionar la cara 1. En el edi-
co caras diferentes unidas o cinco mo- tor UV de Unwrap esta cara aparecer resal-
dificadores aplicados a los subobjetos tada. Moverla para que caiga aproximada-
poligonales). mente en la zona correspondiente del mapa
3 Crear un material multisubobjeto de cin- que aparece como fondo y, si es necesario,
co materiales. Hacer que cada submate- rotarla 90 con las herramientas del panel la-
rial sea de tipo Standard con un mapa en teral Quick transform. El visor de la escena
Diffuse diferente para cada cada subma- mostrar los cambios que se aproximarn
terial, utilizando los mapas creados en el al resultado que buscamos. Hacer lo mismo
primer paso. Asignar este material multi para las otras cuatro caras. Cuando estn
al objeto. encajadas, acercarse a las esquinas con
4 Render. As se obtendr un resultado zoom y, con la herramienta Freeform, ajustar
como el de la figura. las caras para que coincidan con el fondo.
b) Una nica proyeccin y un nico mapa: 5 Render. El resultado ser idntico al an-
terior. Pero ahora tenemos una nica pro-
1 Desde Photoshop o Gimp, crear un mapa yeccin, con un nico material estndar y
que agrupe a los cinco anteriores, tal como con un nico mapa.
se muestra en la figura 5.89 (b).
2 Desde 3ds Max, asignar al objeto original Integracin de texturas. Ejemplo 1.
un modificador Unwrap. Editarlo (botn Casos simples (misma orientacin)
Open UV Editor). Seleccionar todas las ca-
ras (subobjeto Faces, Ctrl+A) y aplanarlas El uso de texturas desplegadas con Unwrap
(men Mapping / Flatten mapping). es particularmente adecuado cuando nos
encontramos con varios elementos similares
El modo Flatten mapping hace que las pero con texturas distintas. En principio, esto
coordenadas UVW se proyecten sobre ele- nos obligara a gestionar varios objetos, con
mentos cuyas caras se encuentran en un varios materiales y con varias texturas, lo que
ngulo mayor de 45. Las aristas de estos complica la organizacin.
elementos pasan a ser las nuevas seams.

436
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Si los objetos tienen la misma orientacin,


el uso de Unwrap es muy simple, ms an
de lo que hemos visto en el ejercicio previo
del apartado anterior. Un ejemplo caracters-
tico es el de un edificio con varias puertas,
ventanas o persianas. Partiremos de este
ltimo ejemplo: un modelo de un edificio que
incluye diferentes persianas en las ventanas.
El procedimiento para este caso sera como
sigue.

1 Desde Photoshop o Gimp, crear una tex-


tura compuesta, persianas.jpg unificando
varias texturas, con una pequea separa-
cin entre ellas. Darle un tamao adecua-
do para que las juntas entre lamas tengan
al menos un par de pxeles. El resultado
debera ser similar al de la figura 5.90 (b).
2 Desde 3ds Max, unificar todas las persia-
nas a las que se quiere aplicar esta textu-
ra en un nico objeto persianas: conver-
tir una de ellas a malla editable y aadirle
todas las dems pulsando el botn Attach
y haciendo un clic sobre cada una de ellas
(o pulsando Attach list y seleccionndolas
por nombre).
3 Asignar a este objeto un material
Arch&Design o Standard con la textura
compuesta que hemos creado (persianas.
jpg) aplicada a Diffuse. Asignarlo al objeto
persianas. No hacer caso del resultado o
de los mensajes que puedan aparecer.
4 Seleccionar el objeto y asignarle un modifi-
cador Unwrap UVW. Editarlo (botn Open
UV Editor). Seleccionar todas las caras
(subobjeto Faces, Ctrl+A) y aplanarlas
(men Mapping / Flatten mapping). En la
lista lista desplegable de la parte superior
derecha, seleccionar como textura el mapa
persianas.jpg para que aparezca como
fondo. Proceder como en el caso anterior
(activar Faces, seleccionar una de las ca-
ras, moverla y rotarla hasta que el visor de
la escena muestre la posicin correcta, re-
petir el procedimiento con todas las caras).
De este modo se conseguir relacionar li- Figura 5.90 Integracin de texturas con Unwrap. Objetos con
bremente las caras geomtricas con zonas la misma orientacin. Un solo objeto tiene asignado un solo
determinadas de una textura general. material con un mapa.

437
Simulacin visual de materiales

5 Render. El resultado deber ser como el veremos que, por un lado, no estn orienta-
de la figura 5.90 (a). das como nos interesan y, adems, al mover-
las, arrastran a otras caras a las que estn
As hemos llegado a este resultado final pegadas. Por tanto, lo que nos interesa es
con un nico material y un nico mapa, lo que reorientarlas e independizarlas.
resulta mucho ms sencillo de gestionar.
4 Desde el panel Modify / Unwrap, en la
Integracin de texturas. Ejemplo 2. Ca- seccin Projection, presionar el botn Pla-
sos generales (diferente orientacin) nar mapping. Con esto, se aplica a una
proyeccin plana, segn el eje seleccio-
El mismo mtodo se puede aplicar a un caso nado, a la seleccin, que, por aadidura,
ms general, en que los planos tengan dife- se convertir en un grupo independiente.
rentes orientaciones y que es algo ms com- Volver a presionar el botn para liberar la
plicado de desarrollar. Antes de describir un seleccin.
ejemplo particularmente importante, el de una 5 Las caras seleccionadas aparecern re-
fachada con diferentes elementos, mnsulas, saltadas en el UV Editor. Ahora podemos
cornisas, losas de balcones, etc., convendr mover estas caras de modo independien-
analizar un ejemplo muy simple pero muy te. Sacarlas fuera de la zona central.
ilustrativo. 6 Seleccionar la cara superior, horizontal, del
Crear un objeto como el de la figura 5.91, elemento central extruido y hacer otro tan-
un prisma con una zona extruida. Crear tam- to (planar mapping y desplazamiento fuera
bin en Photoshop o Gimp (o descargar algo de la zona).
similar de internet) un patrn cuadrado con 8 7 Seleccionar todas las caras restantes y ha-
x 8 casillas, con letras y nmeros, A1A8 en cer otro tanto.
la primera fila y H1H8 en la ltima. Este pa-
trn nos servir para identificar con facilidad As tendremos tres grupos de caras, las co-
donde se coloca la textura sobre el modelo. rrespondientes a la fachada, las correspon-
dientes a la losa superior del balcn y el res-
1 Crear un material Standard o Arch&Design to que, para este ejemplo, no nos importa, por
y asignar este mapa a Diffuse. Aplicarlo al lo que podremos minimizarlo.
objeto. El resultado ser como el de la fi-
gura 5.91 (a), es decir, una proyeccin que 8 Activar el fondo, seleccionando (de la lista
solo sirve para el plano principal pero no desplegable, arriba a la derecha) el mapa
para los otros. con la textura del patrn que hemos asig-
2 Aplicar al objeto un modificador Unwrap. nado al material y al objeto.
Editarlo (botn Open UV Editor). 9 Seleccionar las caras del primer grupo y
3 Desde el panel Modify / Unwrap, activar el llevarlas de nuevo a la zona central. Lue-
modo subobjeto Face (descolgar los sub go seleccionar las tres caras superiores y,
objetos disponibles de Unwrap) y, desde el utilizando la herramienta Freeform, mo-
visor de la escena, seleccionar las caras verlas y reescalarlas hasta que caigan so-
frontales (en un caso ms complejo con- bre las partes de la imagen de fondo que
vendr utilizar herramientas de seleccin nos interesa (filas que comienzan por A,
automtica, por ejemplo, seleccionando B y C). Luego seleccionar las tres caras
una cara central y presionando el botn inferiores y hacer otro tanto (filas que co-
Grow, en el grupo Selection). mienzan por F, G y H).
10 Seleccionar las caras del segundo grupo
Si, tras seleccionarlas, desde el UV Editor y hacer otro tanto (filas que comienzan
intentamos mover las caras seleccionadas por D y E).

438
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

11 Por ltimo, seleccionar las caras restan- con Render to texture. El lector deber deci-
tes, superponerlas, reescalarlas hasta que dir, en cada caso, que mtodo ser preferible.
ocupen menos de uno de los cuadrados El proceso que seguiremos ser el siguien-
del patrn y llevarlos a una zona gris. te. En primer lugar, hay que crear una textura
12 As llegamos a una reconfiguracin como a la medida del muro incorporando los colores
la de la figura 5.91 (b) que se traduce en un y las texturas de todos los elementos que la
resultado final como el de la figura 5.91 (c). integran. En segundo lugar, se puede enri-
quecer esta informacin con un mtodo muy
sencillo de iluminacin indirecta sin luces:
Ambient occlusion. Este mtodo que se des-
En el caso de una fachada, podemos hacer cribe ms ampliamente en el libro sobre simu-
ms interesante el proceso si integramos en lacin de la iluminacin, computa la oclusin
la textura efectos de iluminacin indirecta de las superficies, enviando rayos en torno a
para que la fachada no quede uniforme sino un punto y genera un mapa con zonas ms
con zonas ms oscuras que corresponderan o menos oscuras en funcin de la mayor o
a zonas a las que, en cualquier caso, llega- menor oclusin. Luego integraremos estos
ra menos la luz. Pero esta es precisamente dos mapas y aadiremos, si interesa hacer-
la utilidad de Render to texture, que veremos lo, otras texturas o mapas de elementos tales
ms adelante. como puertas o ventanas.
El caso de una fachada de estas caracte- Para que el ejemplo se pueda reproducir
rsticas es, por tanto, un caso lmite en el que con facilidad he simplificado la fachada, que
no est claro si es preferible generar previa- se ha reducido a un muro con solo dos hue-
mente una textura desplegada y luego adap- cos, una sola losa y una sola cornisa. Pero el
tar las proyecciones a esta textura o bien apli- mismo mtodo se aplicara a fachadas ms
car diferentes texturas a todos los elementos complejas. Partimos, por tanto, de un objeto
y obtener una textura desplegada por mto- nico como el que se muestra (en su estadio
dos automticos, con Render to texture. Para final) en la 5.92. El mtodo se desarrolla en
que se puedan apreciar mejor estas diferen- cuatro fases. En las dos primeras se gene-
cias desarrollar este ejemplo con texturas ran dos mapas desde 3ds Max. En la tercera
desplegadas. Con los ejemplos que se dan se combinan y se complementan estos ma-
ms adelante ser fcil entender qu habra pas desde Photoshop o Gimp. En la cuarta,
que hacer para llegar a un resultado similar de nuevo desde 3ds Max, se aplica el mapa

Figura 5.91 Integracin de texturas con Unwrap. Ejemplo 2 (previo): a) Resultado de aplicar directamente una textura con un patrn
regular a un modelo con caras de diferente orientacin; b) Reorganizacin de las proyecciones con Unwrap; c) Resultado final.

439
Simulacin visual de materiales

del modo habitual a travs de un material co- material de tipo mental ray). En la seccin
rriente. Basic shaders, pulsar el botn Surface y
escoger un mapa de tipo Ambient / Re-
a) Generacin de un mapa con los colores y flective occlusion.
texturas de la fachada. 2 Configurar inicialmente este mapa modi-
ficando tan solo el valor de Max distance
1 Asignar al muro los materiales que quere- a unos 25 o 50 cm. Este parmetro tiene
mos incluir en la representacin (jambas, como efecto que los rayos de rastreo del
mnsulas, cornisas, elementos decorati- mapa de oclusin lleguen ms o menos
vos, etc.) pero con colores simples, para lejos. Tambin habr que ajustar el valor
que puedan distinguirse con facilidad a la de Spread que dispersa o concentra los
hora de generar la textura. rayos. En principio, el valor prederminado
2 Crear una luz simple que ilumine la facha- (0,75) es aceptable. El resto de valores
da con un ligero ngulo, desde arriba, para se pueden dejar de momento como estn
que la distribucin sea algo ms lumino- (blanco y negro para el mapa de oclusin)
sa en la parte superior que en la inferior. y 16 para el nmero de muestras (habr
Desactivar sus sombras y comprobar que que subirlas al final).
abarca bien toda la fachada. 3 Abrir Render setup por la seccin Proces-
3 Preparar un visor para representar el muro. sing / Translator options. Activar Material
Ajustar la resolucin y la proporcin de sa- override. Arrastrar el material que acaba-
lida para que su proporcin sea la misma mos de crear, desde el editor de materia-
que la del muro. Activar los marcos de visor les sobre el botn que hay junto a Material
(Show safe frames, por teclado Shift+F) override. Escoger Instance para el modo
para controlar este ajuste. Crear una c- de copia. Con esto, este material se super-
mara ortogrfica que apunte al centro del pondr a todos los materiales de la esce-
muro (crear una cmara normal dirigida na mientras est activada esta opcin de
al muro y luego cambiar su tipo a ortho- Render setup.
graphic), y ajustar la posicin y el ngulo 4 Hacer un render de prueba y analizar el
adecuado para que abarque el muro, ajus- resultado. Modificar los valores segn lo
tndose lo ms posible al marco. Se podra que interese. Quizs haya que aumentar o
partir de una vista frontal pero esta es ms reducir el parmetro Max distance o hacer
inestable y vamos a grabar dos vistas que que el color negro sea un gris oscuro para
luego debern superponerse, por lo que es reducir el contraste. Y modificar ligeramen-
preferible usar una cmara. te el valor de Spread para que las mues-
4 Desactivar Final gather y el control de ex- tras se dispersen ms o menos. Por ltimo,
posicin. aumentar el valor de Samples para que el
5 Render. Grabar el resultado con un nom- resultado tenga ms calidad, aunque tar-
bre tal como FachadaColor.jpg. dar algo ms. La figura 5.92 est confi-
gurada con Max distance 45,0 cm, Spread
b) Generacin de un mapa a medida con 0,8, Dark 0,25 / 1,0 (HSV 0, 0, 0,25) y Sam-
sombras integradas. ples 32.
5 Render. Grabar el resultado con un nom-
1 En el editor de materiales crear un ma- bre tal como FachadaBN.jpg.
terial de tipo mental ray (tambin se
puede utilizar un material Standard o c) Integracin, edicin y ampliacin de los
Arch&Design y utilizar la ltima seccin mapas.
mental ray connection que tendr exac-
tamente el mismo aspecto que la de un

440
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

1 Desde Photoshop o Gimp abrir las dos 2 Comprobar, en Channel info (men Tools)
imgenes y copiar la de Ambient occlusion cul es el ltimo canal asignado al objeto
sobre la de color. y asignar al canal de Unwrap el siguiente
2 Cambiar el modo a Multiplicar y reducir la nmero. Responder Abandon al mensaje
opacidad hasta el 65 % ms o menos (pro- de advertencia.
bar valores adecuados). 3 Crear un material de tipo Standard o
3 Acoplar la imagen. Arch&Design y asignar a Diffuse el mapa
4 Revisar el resultado, retocar zonas que no desplegado que hemos creado en el paso
hayan quedado como queramos. Aadir, si anterior. Aplicar este mapa a la fachada
interesa, otros efectos. (previamente, si no se ha hecho antes,
integrar en un nico objeto todos los ele-
Si solo nos interesara utilizar el mapa de la mentos que la componen y cuyas texturas
fachada, lo que habra que hacer a continua- o colores hemos combinado en el mapa
cin es recortar y guardar el resultado como desplegado). Asignarle el mismo canal que
mapa listo para ser aplicado. Pero como va- hemos utilizado para Unwrap.
mos a ampliar el mapa esto no es necesario. 4 Entrar en el UV Editor. Seleccionar todas
Por tanto, continuar as: las caras.
5 Desde el panel Modify / Unwrap, en la
5 Aadir texturas adecuadas para el suelo y seccin Projection, pulsar el botn Planar
el techo de las losas de los balcones y, si mapping. Con esto, se aplica a una pro-
se considerara necesario, otros elementos yeccin plana, segn el eje seleccionado
perpendiculares al plano de fachada. X o Y, a la seleccin, que se convertir en
un grupo independiente. Comprobar que
As llegamos a un mapa como el que se el eje elegido es el adecuado para que el
muestra en la figura 5.92 (a) plano de proyeccin quede paralelo a la
En este ejemplo no he incluido otros ele- fachada.
mentos que el suelo y el techo de las losas. 6 Volver a pulsar este botn para liberarlo
Esto quiere decir que los laterales de elemen- (mientras no se desactive no se puede
tos secundarios quedarn barridos por el co- continuar).
lor del pxel del borde. Ms adelante explico 7 Desde el UV Editor, seleccionar la cara co-
mtodos adicionales para solucionar este rrespondiente a una de las puertas. Si no
problema. Pero los mtodos citados hasta se pudiera mover de modo independien-
aqu sern suficientes en la gran mayora de te, repetir la misma operacin (Projection
los casos. Si ni estos ni los adicionales fueran / Planar mapping). Luego desplazar esta
suficientes, habra que aadir elementos la- cara fuera de la zona principal.
terales pero entonces nos encontraramos en 8 Repetir esta misma operacin para la
un caso lmite en el que, como deca antes, otra puerta.
puede ser preferible utilizar mtodos autom-
ticos como los que se describen en Render Pero no podemos hacer lo mismo con los ele-
to texture. mentos correspondientes a la parte superior
o inferior de la losa del balcn porque habrn
d) Aplicacin del mapa a la fachada. quedado orientados segn la proyeccin pa-
ralela a la fachada y todo lo que veremos ser
Una vez que contamos con este mapa, desde una lnea. Y si quisiramos desplazarlos, tam-
3ds Max, hacer lo siguiente. poco podramos porque han quedado ligados
a las caras que les rodean. As que tenemos
1 Aplicar a la fachada un modificador Un- que repetir el procedimiento anterior para reo-
wrap UVW. rientarlos y desplazarlos.

441
Simulacin visual de materiales

Figura 5.92 Integracin de texturas con Unwrap. Ejemplo 2: a) Mapa utilizado, con las texturas desplegadas; b) Estructura de
Unwrap, con grupos que se corresponden con las texturas principales; c) Vista superior del modelo; d) Vista inferior del modelo.

442
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

9 Desde la escena, seleccionar la cara supe- en el grupo que hemos creado, el resultado
rior de la losa. indirecto es que las caras transversales se
10 Desde el panel Modify / Unwrap, en la inclinan hacia dentro y reciben la proyeccin
seccin Projection, pulsar el botn Planar de la textura con lo que se elimina el efecto
mapping. Marcar, en este caso, el eje Z. de barrido. Otra alternativa es seleccionar
Volver a pulsar este botn para liberarlo. las arisas o vrtices internos y desplazarlos
11 Desde el UV Editor, seleccionar la cara ligeramente hacia dentro.
correspondiente y desplazarla fuera de la Para este tipo de operaciones hay que tra-
zona principal. bajar con dos vistas: la que muestra en el UV
12 Repetir el mismo procedimiento para la Editor los vrtices, aristas o caras correspon-
cara inferior de la losa. dientes a las coordenadas de proyeccin y
la que muestra, en la escena, estos mismos
As tendremos cinco grupos de elementos. Todo lo elementos. Puede convenir, para la escena,
que queda por hacer es disponerlos de modo que se utilizar el atajo de teclado F2 para visualizar
correspondan con el mapa de bits, tal como se mues- o no las caras seleccionadas, segn lo que
tra en la figura 5.92 (b). interese para hacer el ajuste. Y, desde el UV
Editor, utilizar atajos como +Shift para que el
13 Seleccionar cada uno de los cinco grupos y movimiento sea ortogonal, o +Alt+Ctrl, para
escalarlos, rotarlos (seleccionar una arista escalar uniformemente hacia adentro o hacia
para comprobar su orientacin) y despla- afuera.
zarlos para que queden aproximadamente Hay mltiples variantes en que no puedo
tal como se muestra en la 5.92 (b). entrar por falta de espacio. Puede, por ejem-
14 Activar el fondo y, desde la lista desple- plo, ocurrir que despus de haber ajustado un
gable del UV Editor, seleccionar la textura elemento, nos interese ocultarlo o desplazarlo
desplegada que hemos asignado al mate- para poder trabajar con otros elementos cer-
rial aplicado al objeto. canos. Una alternativa eficaz para estos ca-
15 Mover y ajustar cada uno de los grupos sos es seleccionar el elemento o elemento y
hasta que la correspondencia con la textu- desplazarlos una distancia fija (+1,0 en U, por
ra desplegada sea suficiente. ejemplo) con lo que, si el tiling est activado,
la proyeccin se mantendr y, si no, ser sen-
De este modo ser sencillo conseguir una cillo devolverlas a su posicin previa introdu-
buena correspondencia entre coordenadas ciendo el valor inverso.
de proyeccin, textura y geometra.
Sin embargo, los retranqueos pueden Control de la posicin en texturas
no quedar bien pues la textura se proyecta sobre superficies curvas irregulares.
arrastrando el color del ltimo pxel a lo lar- Ejemplo 3
go del plano. Como ya he dicho, en algunos
casos esto es imperceptible y no merece la El uso de modificadores de tipo Unwrap tam-
pena ajustarlo. Pero en otros es visible y ma- bin se utiliza para casos en los que no es
logra el resultado. posible ajustar la posicin de las texturas por
En casos extremos, si el retranqueo es los mtodos corrientes (desplazando el gizmo
muy amplio, habr que utilizar proyecciones o cambiando numricamente los valores de
adicionales, como hemos hecho con la losa tiling u offset desde el editor de materiales).
de los balcones. Pero si hay pequeos re- Esto ocurre principalmente cuando la super-
tranqueos hay que buscar soluciones ms ficie es irregular y carecemos de puntos de
expeditivas. Y una solucin sencilla es es- referencia adecuados.
calar ligeramente las caras adyacentes. Al En general, hay dos vas generales de utili-
hacer esto, como las caras siguen unidas zar texturas desplegadas: adaptar las coorde-

443
Simulacin visual de materiales

nadas UV al mapa de bits o adaptar el mapa Al aplicar Unwrap a un objeto de este tipo
de bits a las coordenadas UV. En los ejemplos no ser muy til utilizar las tcnicas que he-
anteriores hemos utilizado la primera va. En mos visto en los ejemplos anteriores. Pues si
los casos en que no es posible ajustar la tex- aplanamos las caras por medio de proyeccio-
tura con facilidad, como lo que ocurre cuando nes planas estas proyecciones no se corres-
la superficie es irregular, suele ser preferible pondern ms que con una pequea parte de
utilizar la segunda va. la superficie curva. Adems, nos encontrare-
El ejemplo que sigue ilustra este caso. Hay mos con docenas de superficies que no po-
una cuestin previa importante y es que, en dremos controlar.
estos caso, es conveniente que el modelo Si la textura es informe y se extiende por
geomtrico de base sea regular pues esto fa- toda la superficie podemos utilizar mtodos
cilita el trabajo. Ms concretamente, que est algo ms sencillos de los que siguen. Pero si
formado por quads (polgonos cuadrados) no es regular y nos interesa controlar la posicin
por tringulos. Pero muchos modelos irregu- de determinadas partes de esta textura, ne-
lares se crean a partir de deformaciones de cesitaremos algn medio de hacer dos cosas:
una primitiva bsica, como una esfera. Y, si dividir la superficie en unas pocas zonas que
partimos de una esfera, la zona de los polos se correspondan con zonas de textura que
quedar formada por tringulos pequeos con queremos controlar y planchar estas zonas
sus vrtices unidos en los polos. Esto es una para poder relacionarlas adecuadamente con
fuente de todo tipo de problemas, incluyendo la textura que vamos a crear.
efectos de simulacin de reflejos que pueden En 3ds Max hay una serie de herramientas,
dar lugar a imperfecciones. Y tambin nos que forman parte del modificador Unwrap,
dificultar considerablemente el trabajo con que nos permiten hacer precisamente esto.
mapas desplegados que es a lo que vamos. Son herramientas que permiten crear con fa-
Necesitamos partir de una esfera compuesta cilidad costuras (seams) sobre la superficie,
por quads. a partir de las cuales se pueden crear grupos
Un modo de hacerlo, desde 3ds Max, es y que permiten utilizar los grupos as creados
crear un cubo con un segmento por lado. Apli- como si fueran pieles (pelts) que se pueden
carle un modificador Turbo smooth con tres planchar o estirar (stretch) para relacionar-
o cuatro iteraciones (con tres ser suficiente las con mapas de bits o para crear mapas de
pero cuatro aguantar mejor las deformacio- bits a partir de ellas.
nes). Y aadirle un modificador Spherify. De El procedimiento ser, por tanto, sinte-
este modo conseguiremos una esfera casi tizando lo principal, como sigue: a) Crear
perfecta, indistinguible de una esfera param- costuras (seams) sobre la superficie que se
trica, pero cuya geometra interna est forma- correspondan con la textura que queremos
da por quads. aplicar (vase las imgenes de la figura 5.93);
Una vez que contamos con este objeto b) Crear grupos a partir de estas costuras; c)
bsico, ser fcil deformarlo segn interese Aplanar estos grupos; d) Situar los grupos
aplicando modificadores de tipo FFD (Free as aplanados sobre la zona principal del UV
Form Deform) . El objeto de la figura 5.93 se Editor y hacer un render para captar esta es-
ha generado de un modo similar, aunque no tructura final; e) Desde un programa externo
exactamente igual (no he utilizado el modifi- de pintura digital crear una textura a partir de
cador spherify). Lo que he hecho es crear un esta estructura; f) Utilizar esta textura como
prisma de anchura doble que la longitud, apli- mapa aplicado al objeto.
carle un modificador Turbo smooth con tres Las explicaciones que dar sern muy
iteraciones y luego deformarlo con un FFD de sintticas, por razones de espacio, aunque
3 x 3 x 3. espero que suficientes para comprender lo

444
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

Figura 5.93 Texturas sobre superficies de curvatura libre con Unwrap. Ejemplo 3: a) Objeto inicial; b) Lneas de costura (seams) que crean
3 zonas diferenciadas sobre el objeto; c)Vista del UV Editor con las 3 zonas desplegadas y encajadas en la zona principal; d) Mapa de bits
generado a partir de la estructura anterior; e) Resultado final.

445
Simulacin visual de materiales

principal de esta tcnica. Si el lector las en- Face Selection to Seams. Todas las caras
cuentra excesivamente concisas puede con- de la zona quedarn seleccionadas.
sultar la ayuda del programa o los tutoriales 5 Entrar en el UV Editor donde las caras
que se pueden encontrar en internet sobre aparecern resaltadas en rojo.
este tema. 6 Desde el panel Unwrap (o desde el UV
Editor), activar Quick peel. Las caras se
1 Crear un objeto como el de la figura 5.93, expandirn aunque no del todo. Despla-
que representa una superficie de curva- zarlas fuera de la zona principal. Desde
tura libre. la seccin Peel del panel Unwrap pulsar
2 Aplicar al objeto un modificador Unwrap. el botn, que habr aparecido tras esta
Inicialmente es posible que muestre unas operacin, Pelt map. Con esto se abrir un
lneas verdes que se corresponden con los nuevo panel, Quick pelt. Desde este nuevo
bordes de las proyecciones predetermina- panel, pulsar el botn Start pelt. Como este
das. Se pueden desactivar desde Unwrap ejemplo es muy sencillo el proceso durar
/ Configure / Display, Map Seams. Pero solo unos instantes y se estabilizar (en
puede ser ms conveniente volver atrs y, casos ms complejos lleva cierto tiempo
antes de aplicar Unwrap, borrar las trazas aplanar las proyecciones). El botn Start
de mapas anteriores aplicando un modifi- Pelt habr cambiado a Stop Pelt. Pulsar-
cador UVW mapping clear y luego volver a lo para detener el proceso. El botn Start
convertir el objeto a malla editable. relax se utiliza a veces para eliminar caras
superpuestas, en este estadio, pero lo utili-
En cualquier caso, vamos a crear seams a lo zaremos ms adelante. Presionar el botn
largo de las aristas que nos interesen. Para Commit para concluir el proceso.
ello podemos utilizar varios mtodos que se 7 Repetir este procedimiento para las de-
agrupan en dos principales: i) seleccionar ms zonas.
grupos de aristas desde la seccin Selec- 8 En el caso de la franja ms larga, aplicar
tion (aadiendo con Ctrl o barriendo con Relax a una seleccin de los vrtices ex-
una ventana o usando la opcin Loop selec- tremos hasta asegurarse de que no hay ca-
tion) y luego convertirlas a Seams, desde ras superpuestas y luego, en modo Face,
la seccin Peel con la herramienta Convert seleccionar todo el conjunto y presionar el
Edge Selection to Seams; ii) Directamente botn Straighten shape (men lateral Res-
desde la seccin Peel, con la herramienta hape elements). De este modo ser ms
Point-to-Point Seams con la que basta con sencillo pintar una franja uniforme como
marcar puntos que estn situados a lo largo haremos ms adelante.
de una serie de aristas yuxtapuestas. Cual- 9 Comprobar la orientacin seleccionando
quier de los dos mtodos es muy sencillo y una cara y viendo a cul correspone en el
rpido. modelo. Reorientar y escalar todos los gru-
pos y organizarlos para que queden dentro
3 En modo subobjeto Edge (del panel del de la zona principal hasta obtener un resul-
modificador Unwrap) seleccionar las aris- tado similar al de la figura 5.93 (c).
tas correspondientes a las zonas que que- 10 Grabar el resultado. Desde el UV Editor
remos separar, con alguno de los procedi- activar el comando de men Tools / Ren-
mientos citados en el prrafo anterior. Las der UV Template. El panel que se abrir
zonas as creadas se resaltarn en color muestra varias opciones y una de ellas es
azul. Vase la figura 5.93 (b). til para detectar solapamientos. Desple-
4 En modo subobjeto Face seleccionar una gar la lista junto a Mode, encabezada por
cara cualquiera de esta zona y, desde la None y activar provisionalmente Solid ren-
seccin Peel, pulsar el botn Expand der. Comprobar si, en las dos zonas que

446
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

nos interesan, hay caras resaltadas en rojo que los creadores de estos juegos utilizan
(lo que indica solapamiento). Si fuera as, toda una serie de trucos y tcnicas ingeniosas
selecionarlas barriendo una ventana sobre para reducir el tiempo de clculo. Y la tcnica
ellas y corregirlas con la herramienta de principal es prescindir de los clculos de ilu-
men Tools / Relax. Y, si fuera necesario, minacin y captar los resultados como textu-
moviendo manualmente algunos vrtices. ra, ms exactamente, como Light maps, que
11 Volver a activar Render con la opcin None se incorporan a los objetos de la escena, que
y grabar el resultado con una resolucin aparecen iluminados con degradados o som-
adecuada (1.024 x 1.024 en este ejem- bras difusas que parecen provenir de luces
plo) y en un formato con un canal alfa, por que no vemos pero que, en realidad, estn
ejemplo PNG (de 24 bits y marcando la op- integradas en el material que se les aplica.
cin alpha). Esto nos facilitar el trabajo Para conseguir este resultado hay diversos
posterior. mtodos, el ms obvio de los cuales es hacer
12 Abrir el PNG desde Photoshop o Gimp. un render para cada una de las caras de un
Duplicar la capa, rellenarla de un color y objeto y luego utilizar el resultado como mapa
situarla debajo de la original para que se reproyectado sobre el objeto. Esto sera efec-
visualicen bien las lneas. Pintar, dibujar o tivo pero muy pesado. Afortunadamente este
crear texto sobre las zonas que interesen. procedimiento se puede automatizar. Y los
Luego guardar el mapa en formato JPG. medios de automatizarlo estn integrados en
Tambin se podra guardar otro mapa, par- varios programas, entre ellos 3ds Max, me-
tiendo del anterior, convirtindolo a grises diante un recurso especial denominado Ren-
y aumentando el contraste, para utilizar der to texture.
como Bump si fuera el caso. Aunque la aplicacin ms conocida y prin-
13 De vuelta en 3ds Max, crear un material, cipal sean los juegos de vdeo, se puede utili-
aplicar el mapa anterior a Diffuse y asig- zar la misma tcnica para otras aplicaciones,
narlo al objeto. entre ellas para enviar modelos interactivos
14 Render. As llegamos a un resultado final a terceros de modo que puedan visualizarlos
como el de la figura 5.93 (parte inferior). interactivamente con facilidad. Y es indudable
que sus aplicaciones arquitectnicas son, por
Render to texture. Aplicaciones. Pro- esta razn, muy importantes, aunque an es-
ceso general. Parmetros principales tn poco desarrolladas.
Otro uso importante de Render to texture
Como es bien sabido por cualquiera que haya es que nos permite integrar diferentes textu-
pasado por ello, una representacin realista, ras en una nica textura, lo que posibilita una
bien afinada, con materiales y sistemas de gestin ms eficiente del modelo y, en mu-
iluminacin avanzada, a una resolucin no chos casos, una aplicacin ms sencilla de
demasiado pequea tarda de minutos a ho- diferentes texturas a diferentes caras de un
ras en generarse. Pero si probamos un juego modelo complejo.
de vdeo de calidad en el mismo ordenador Otra posibilidad es utilizar este recurso para
en que se ha generado esta imagen, nos en- grabar diferentes soluciones de iluminacin. Si
contraremos con escenas de calidad no muy guardamos la informacin sobre la iluminacin
inferior y que se estn procesando a una ve- de la escena como un Light map, como un
locidad del orden de 30 fps (frames por se- mapa de grises que solo mantiene informacin
gundo). acerca de cmo se distribuye la iluminacin en
Es evidente que esto no sera posible si la escena, este mapa puede combinarse con
se utilizase el mismo mtodo para el juego facilidad con otro mapa, un Diffuse map, que
de vdeo que para el clculo de iluminacin solo guarde informacin sobre los colores y
avanzada. La respuesta a este misterio es texturas de las superficies. Esto implica que

447
Simulacin visual de materiales

podemos tener un nico Diffuse map que se a travs del proceso de conversin y anexin,
combine con diferentes Light maps pregrabra- una proyeccin compleja y un material multi-
dos sin necesidad de repetir los clculos. subobjeto. En la prctica esto puede no ser
Hay que tener en cuenta que el procedi- deseable y habr que dividir la escena en zo-
miento tiene algunas limitaciones importan- nas y capas para simplificar el siguiente paso.
tes. Dado que su finalidad es que podamos El primer ejemplo que dar utiliza un nico
navegar por la escena con facilidad, cual- objeto integrado y un nico material multi-
quier efecto que dependa del punto de vista, subobjeto. El segundo ejemplo utiliza cuatro
como ocurre con los reflejos, no podr ser objetos y otros tantos materiales.
integrado en la solucin. Otro tanto vale para 3) Seleccionar un objeto y aplicarle un
mapas que simulan efectos que dependen modificador Unwrap UVW. Luego editar este
del punto de vista, como los mapas de tipo modificador y aplanar el mapa. Cuando se
Falloff. Tampoco podremos cambiar la ilumi- utiliza Render to texture solo puede haber
nacin o mover objetos que afecten al modo un mapa UVW para que todas las caras del
en que se distribuye la luz. Y, en principio, objeto reciban una misma informacin del
tampoco podramos mover objetos aunque texture element correspondiente. Esto quie-
esto admite soluciones (en las que no vamos re decir que la proyeccin debe desplegarse
a entrar), mientras los objetos dinmicos no de tal modo que no haya superposiciones de
afecten a la distribucin global de la luz. caras. Habr que modificar tambin el canal
Resumiendo. Se utiliza Render to texture por de este modificador para que no interfiera
las razones siguientes. Para ahorrar tiempo de con los mapas internos.
clculo. Para crear aplicaciones interactivas, 4) Abrir el mdulo Render to texture (en
modelos con los que un usuario corriente pue- 3ds Max, tecla 0 o men Rendering). En
de interactuar, desplazndose y orbitando en este mdulo, los parmetros y pasos prin-
torno al modelo. Tambin puede utilizarse para cipales, que tambin se detallan ms ade-
almacenar en un mismo modelo diferentes so- lante, son: a) Asignar un nombre y una va
luciones de iluminacin. Y, en fin, para reducir la de salida a los archivos que se generarn;
complejidad del modelo, algo que, como ya he- b) Seleccionar el objeto u objetos que se
mos visto en los apartados sobre texturas des- quieren procesar (puede aplicarse el pro-
plegadas (Unwrap), tambin puede hacerse sin cedimiento a cada uno de los objetos o a
necesidad de recurrir a Render to texture pero varios a la vez); c) Especificar los Texture
utilizando tcnicas muy similares. elements que se quieren generar para el
objeto u objetos seleccionados y, opcional-
mente, d) Especificar el tipo de material al
El procedimiento se basa en los pasos si- que se aplicarn las texturas generadas, un
guientes: Shell material, un contenedor que agrupa el
1) Preparar la escena del modo habitual: material original del objeto y el nuevo baked
asignar proyecciones UVW y materiales a material. Pues tras este proceso se crea
los objetos, preparar una iluminacin ade- un nuevo material que deberia asignarse al
cuada, etc. objeto antes de exportarlo a otra aplicacin
2) Guardar el archivo con otro nombre para para su uso interactivo. Esto implica que los
preservar la edicin de los parmetros. En el materiales originales de los objetos se per-
nuevo archivo, integrar al mximo los objetos dern. Para prevenir esto hay dos solucio-
y los materiales. Esto quiere decir que ha- nes principales. La primera sera guardar los
br que agrupar los objetos, convirtindolos materiales o toda la escena con otro nombre
a mallas editables y anexndolos entre s. El para permitir la restauracin posterior. La
objetivo es contar, idealmente, con un nico otra, proporcionada por 3ds Max, es utilizar
objeto al que se ha asignado indirectamente, un material que se crea automticamente

448
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

tras el proceso, denominado Shell material y canales de los subobjeto), Edge padding
que agrupa a dos materiales, el original y el (muestra el valor asignado en el contador
nuevo. Pero no hay que perder de vista que del grupo que sigue). El grupo Selected
al enviar el resultado a otras aplicaciones ha- objects settings incluye una casilla para ac-
br que colapsar este material a un tipo co- tivar la configuracin, un nico parmetro,
rriente que sea reconocido por la aplicacin Enabled padding y un contador para espe-
receptora. Una tercera opcin es crear un cificar el valor de padding (predeterminado
nuevo material con los mapas desplegados a 2). Vanse los comentarios que aado
que hemos creado. al final de este apartado sobre padding. El
Una vez completado este proceso se pue- grupo Projection mapping se utiliza para ge-
den eliminar todos los elementos sobrantes: nerar Normal maps (vase la seccin sobre
materiales y mapas que se han utilizado para relieves) y no lo utilizaremos en los ejem-
llegar al resultado final, luces y configuracio- plos que siguen. El grupo Mapping coordi-
nes de iluminacin avanzada. A partir de ah, nates controla las vas por las que se apli-
es posible utilizar un sistema de iluminacin can las proyecciones UV. Hay dos opciones
simple que se procesar con mucha mayor principales para los objetos selecccionados:
rapidez. Y otra solucin es hacer el material Use Existing channel (si hemos creado
autoiluminante para que sea visible aunque manualmente un Unwrap) o Use automa-
no haya luces. tic unwrap (si hemos utilizado esta opcin).
En el primer ejemplo que sigue utilizaremos
las dos para comparar las diferencias.

La descripcin completa de los parmetros


del mdulo Render to texture se puede en- General settings
contrar en la ayuda de 3ds Max (en Rende- Output:
D:\Proyectos\Tal ycual\RndToTexture Ubicacin de salida
ring / Render to texture). En este apartado me Otros parmetros de salida:
limitar a lo principal, referido al diagrama de Objects to bake
la figura 5.94.
Object SubObject
1. General settings. El grupo Output Name Channel Channel Padding
Seleccin y
permite especificar la carpeta donde se gra- cosa1 3 2 configuracin de
objetos
bar el archivo. Esto es lo que nos importa.
El resto (Skip existing files, Rendered frame Valores de la tabla (channel, padding, etc.):
window, Render settings, Setup) son opcio- Output
nes que facilitan el trabajo. En general bas-
tar con lo primero, especificar la carpeta File
Name
Element
Name Size
Target Map
Slot Configuracin de
de destino. cosa1.tga DiffuseMap 512 x 512 Diffuse salida: nombre, tipo
y tamao del mapa
2. Objects to bake. La tabla central se desplegado
ir rellenando con los objetos selecciona- Valores de la tabla (nombre archivo, tipo de
dos en la escena. Los valores que apare- elemento, tamao, etc.):
cen en esta tabla no se editan directamente Baked material
sino que se cambian automticamente o Alternativas de uso
Opciones de salida:
desde los grupos de opciones que siguen. creacin directa / creacin de shell material del material

Hay cuatro columnas: Name (que muestra


Automatic mapping
el nombre del objeto seleccionado), Ob-
Configuracin, en su caso, de proyeccin
ject channel (muestra el canal del objeto y automtica de Unwrapping
se modifica desde el grupo Mapping coor-
dinates, ms abajo), Sub-Object channel Figura 5.94 Render to texture. Esquema de los parmetros
(muestra, si se seleccionan subobjetos, los principales en 3ds Max.

449
Simulacin visual de materiales

3. Output. La tabla de esta seccin new baked, que permiten escoger entre hacer
muestra el nombre del mapa que se genera- un duplicado del material existente o crear
r (columna File name), el nombre del ele- uno nuevo. Si se escoge esta ltima opcin,
mento correspondiente (columna Element la lista presenta una lista de los shaders dis-
name) y el tamao del mapa. Con Add se ponibles. La opcin ms corriente suele ser
accede a un cuadro de dilogo con todos los Standard: Blinn, es decir, un material Stan-
tipos de mapas, o texture elements, dispo- dard con el shader Blinn. El botn Update
nibles. Vanse los comentarios que aado baked material crea un nuevo shell material
al final de este apartado. El grupo Selected para todos los objetos seleccionados. El
elements common settings se utiliza para botn Clear shell material elimina los shells
configurar los parmetros del elemento se- materials de los objetos seleccionados. En
leccionado. En File name and type se espe- este caso hay dos opciones: Keep source
cifica el nombre y tipo de mapa de bits que materials, que conserva el material original,
se generar y que se guardar en la carpeta y Keep baked materials, que lo substituye
de destino especificada al comienzo. Target por el nuevo material. Render to files only
map slot despliega una lista con todos los (desactivado), lleva el resultado directamen-
mapas disponibles para ese elemento que te a los archivos, sin visualizarlos en el fra-
se aplicarn al material del que se parte. me buffer. En general, es preferible activar
Vanse tambin los comentarios que aa- la opcin Save source (Create shell). Y, con
do al final de este apartado. Element back- esta opcin, escoger la opcin Create new o
ground permite cambiar el color del fondo. bien, si se quiere corregir una prueba previa,
Puede merecer la pena escoger un color la opcin Duplicate source.
similar al del material principal para que los 5. Automatic mapping. Las opciones de
defectos, si los hay, se noten menos. El Map este grupo son similares a las que se encuen-
size puede especificarse de modo manual tran al aplanar los mapas desde el editor de
(escribiendo valores de anchura y altura) o Unwrapping. Si se escoge la opcin de pro-
seleccionando alguno de los predetermina- yeccin automtica en lugar de aplicar el mo-
dos (de 128 x 128 a 2.048 x 2.048). dificador Unwrapping antes de entrar en Ren-
En general, en esta seccin hay que hacer, der to texture habr que ajustar estos valores
al menos, lo siguiente: a) presionar el botn desde aqu.
Add para escoger un Texture element, b) dar 6. Seccin final. El botn Render hace un
un nombre al archivo de salida, c) especificar render de los objetos seleccionados. Unwrap
un tipo de propiedad a la que se asignar el only aplica un modificador Automatic flatten
mapa en el nuevo material que se crear, por UV a los objetos seleccionados pero sin hacer
lo general Diffuse color, d) escoger una reso- un render y debe usarse solo si se ha esco-
lucin de salida. gido la opcin Automatic mapping. Con Clo-
4. Baked material. En el grupo Baked se se cierra el cuadro de dilogo grabando la
material settings, las opciones Output into configuracin. Las opciones Original / Baked
source / Save source (Create shell) regraban hacen que si se escoge Views el original o el
el material de que hemos partido o crean un baked se muestran en el visor y si se escoge
nuevo shell material. Es preferible mantener Render se muestran en el render. En general,
la segunda opcin (aunque tambin se podra bastar con presionar el botn Render con
copiar el material de que hemos partido a otro las opciones predeterminadas para concluir
slot y dejar que se reasigne la nueva textu- el proceso.
ra desplegada en lugar de la textura simple Aado algunos comentarios sobre algunos
asignada previamente). Si se escoge esta de los parmetros citados.
segunda opcin quedarn disponibles las al- Sobre padding. Como ya hemos visto en
ternativas Duplicate source to baked / Create captulos anteriores, los filtros de textura in-

450
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

corporados a la GPU incluyen por lo general adems de las opciones corrientes (activar o
un filtro de tipo mipmap. Esto implica que, al desactivar, target mapa slot para especificar
aumentar la distancia del objeto a la cma- el tipo de salida, tamao del mapa), un gru-
ra se substituye automticamente una textu- po, Selected elements unique settings, con
ra de un tamao determinado por otra de la otros elementos que pueden sumarse, o no,
mitad del tamao (por ejemplo 1.024 x 1.024 al escogido. Las que ms nos interesan y las
pasa a ser 512 x 512, o bien 256 x 256, o bien que utilizaremos en los ejemplos que siguen
128 x 128, etc.). En cada uno de estos pasos son Complete o Blend. La informacin que in-
los bordes de las imgenes se van alterando corporan estos dos elementos es la misma: la
y pueden aparecer inconsistencias debido a totalidad de la informacin de la escena, es
estos cambios. El valor de padding hace que decir, todo lo que aparece al hacer un render.
se produzca un recubrimiento entre aristas o La nica diferencia es que el segundo es ms
bordes adyacentes para que estas inconsis- flexible. Al utilizar Complete solo tenemos una
tencias se reduzcan. Para encontrar el valor opcin adicional: activar o desactivar las som-
adecuado la nica solucin correcta, pues bras. Al utilizar Blend podemos desactivar las
hay muchos factores en juego, es probar y siguientes propiedades: Lighting, Shadows,
rectificar. Pero algunos profesionales reco- Diffuse, Ambient, Specular, Self-Ilum, Reflec-
miendan utilizar un valor que est en torno al tion y Refraction. Si en el modelo no hay refle-
10 % de la anchura o algo menos. Esto quiere jos, que es la propiedad principal que interesa
decir que, si aparecen defectos internos en desactivar (pues depende del punto de vista)
bordes, el valor predeterminado (2 pxeles) es ms sencillo utilizar Complete. Y si quere-
sera adecuado para un tamao de 256 x 256 mos desactivar los reflejos o alguna otra de
(que es tambin el valor predeterminado de estas propiedades es mejor utilizar Blend.
tamao) pero no tanto para valores superio- La lista completa de texture elements dis-
res. Para 512 x 512 sera probablemente me- ponibles es la siguiente: Complete (ya lo he
jor aumentarlo hasta cerca de 5 pxeles y para descrito); Blend (dem); Specular (guarda solo
1.024 x 1.024 hasta 10 pxeles. Pero insisto los valores especulares y mantiene la opcin
en que esto puede variar considerablemente de activar la iluminacin y sombras); Diffuse
segn los casos. En la gran mayora de los (guarda solo los valores de color superficial y
casos el valor predeterminado, 2, es ms que mantiene la opcin de activar la iluminacin y
suficiente. Y, si se prueban valores superiores sombras); Shadows (guarda solo los valores
en el primer ejemplo, muy simple, que sigue, de sombras, sin otra opcin); Lighting (guarda
es fcil comprobar que no es en absoluto re- los valores de iluminacin directa, indirecta y
comendable utilizar valores superiores a 2 si sombras que pueden desactivarse por sepa-
se va a utilizar Automatic Unwrapping pues rado); Normals (guarda un gradiente de color
los bordes de algunas superficies podran su- que indica las direcciones de las normales);
perponerse a los de superficies vecinas y el Alpha (guarda solo el canal alfa, se utiliza a
resultado sera an peor. veces para guardar mscaras de las zonas
Sobre los texture elements disponibles. transparentes del objeto); Height (guarda un
Cuando se presiona el botn Add para aa- mapa de grises que almacena las alturas re-
dir un elemento de textura aparecer una lativas del objeto cuando la representacin
lista con diferentes posibilidades. Cada una se basa en una proyeccin normal como las
de estas posibilidades implica que al hacer que se utilizan al crear Normal maps); Am-
un render se representar (y se convertir en bient occlusion (guarda un gradiente de gri-
textura) un aspecto de la escena: la ilumina- ses que representa la oclusin del objeto).
cin, las sombras, el color y la textura de las Hay que tener en cuenta que algunos de es-
superficies, etc. Y al seleccionar uno de es- tos elementos, como el ltimo, Ambient oc-
tos elementos, en la parte inferior aparecen, clusion, solo funcionan con mental ray. Re-

451
Simulacin visual de materiales

sumiendo: en la gran mayora de los casos, a) General settings. En path, especificar


para aplicaciones corrientes, nos bastar la carpeta donde se crear el archivo.
con Complete. b) Objects to bake. El objeto selecionado
Sobre el Unwrap automtico o manual. Lo aparecer en la tabla. No hace falta hacer
primero es ms cmodo. Lo segundo es ms ningn cambio. Dejar el valor por defecto
eficiente. Veremos ejemplos de ambos usos para Object channel (1) y Edge padding
en los ejemplos que siguen. (2). Dejar desmarcada la opcin de Pro-
Sobre Target map slot. Esta lista desplega- jection mapping (solo se usa para crear
ble presenta una serie de mapas corrientes Normal maps). Dejar la opcin predeter-
en cualquier definicin de material (Diffuse, minada Use Automatic Unwrap con el
Specular, Bump, etc.). El tipo que se escoja canal 3 (luego veremos otra alternativa no
de esta lista (por lo general Diffuse) aplica- automtica). Dejar la opcin All Selected
r el mapa desplegado, como instancia, a la para que se procesen todos los objetos
propiedad correspondiente del material de seleccionados (aunque en nuestro caso
que hemos partido o al nuevo material que se solo hay uno).
crear, segn cul sea la opcin escogida en c) Output. Presionar Add. Escoger Com-
la seccin Baked material. plete Map y dejar los valores predeter-
minados. En File name and type dar un
Ejemplo 1. Objeto simple sobre un pla- nombre y un tipo, por ejemplo, esce-
no naCompleteMap.png que se guardar
automticamente en la carpeta predeter-
Preparar una escena adecuada para hacer minada. Tambin podramos guardar el
una prueba simple. Para este ejemplo he es- resultado del render pero es preferible
cogido un objeto sencillo, en forma de T co- guardar el archivo que graba todos los
locado sobre un plano. Tanto el plano como el elementos. En este caso nos dar igual
objeto tienen aplicados dos mapas de textura. pero en otros no. Se puede dar un valor
La escena est iluminada por una luz mr Area de salida a la lista de Target map slot, por
spot y una skylight que suaviza las sombras. ejemplo Diffuse Color, pero no es nece-
Para el clculo de iluminacin he utilizado Fi- sario aunque nos lo recordar al iniciar
nal gather pero con el control de exposicin el proceso de render. En Size, escoger
desactivado. Este resultado inicial se muestra como resolucin de salida 1.024 x 1.024.
en la figura 5.95 (a). Dejar el resto de los parmetros por de-
fecto.
1 Convertir uno de los dos objetos a malla d) Baked material. No lo vamos a utilizar
editable y luego anexarle el otro. Al ha- pero, si se quiere probar, marcar la opcin
cerlo, el programa preguntar si quere- Save source (Create shell) y Create new
mos combinar los ID de material (match baked (Standard: Blinn) as como la opcin
material IDs to material) y si queremos Keep source materials.
condensar los ID de material, es decir, eli- 3 En la parte inferior del cuadro de dilogo
minar los no usados (condense material presionar el botn Render. Aparecern los
and IDs). Confirmar. De este modo he- elementos de la textura desplegados en el
mos creado un objeto nico con un ma- visor, tal como se muestra en la imagen de
terial multisubobjeto interno (se puede la figura 5.95 (c).
comprobar captndolo con el cuentagotas
desde el editor de materiales). Como puede apreciarse en esta imagen, el
2 Seleccionar el objeto y entrar en Render modo automtico desperdicia bastante espacio
to texture (men Rendering o tecla 0). y, si nos interesara agrupar de otro modo las ca-
Configurarlo as: ras, no podramos hacerlo. Por estas razones

452
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

suele ser preferible no utilizar la opcin de des- pueden ajustarse segn se necesite, las ca-
plegado (Unwrap) automtico sino la manual ras se desplegarn de modo similar a lo que
que, si se cuenta con un mnimo de experiencia, hemos obtenido antes pero de un modo ms
no lleva ms de unos pocos minutos. compacto que, por aadidura, si nos interesa,
Para ello, repetir el proceso y hacer lo si- podemos manipular para que an se compac-
guiente. ten ms.
Antes de entrar en Render to texture se- Entrar en Render to texture y repetir el proce-
leccionar el objeto y (antes de seguir, elimi- so anterior pero, en la seccin Objects to bake,
nar el Unwrap automtico si fuera necesario) en el grupo Mapping coordinates, en lugar de
aplicarle un modificador Unwrap UVW. Des- Automatic, seleccionar la opcin Use existing
plegar el subobjeto Polygons y seleccionarlas channel con el valor predeterminado para el ca-
todas (Ctrl+A). Entrar en el editor UV (botn nal (1). As se obtendr un resultado como el de
Open UV Editor). Activar el comando de men la ltima imagen de la figura 5.95 (d).
Mapping / Flatten mapping. Dejar los valores En cualquiera de los dos casos hemos ob-
predeterminados que, en general sern ade- tenido una textura que incorpora la ilumina-
cuados, y confirmar. Con estos valores, que cin de la escena y que nos permitir prescin-

Figura 5.95 Render to texture. Ejemplo 1: a) Escena inicial con luces; b) Escena final con las luces desactivadas; c) Elementos
desplegados con el modo de Unwrap automtico; d) Elementos desplegados con el modo de Unwrap manual.

453
Simulacin visual de materiales

dir de las luces. Podramos utilizar el material mapas que simulan un pavimento de madera
que se crea automticamente, pero quizs se en el caso del suelo y un muro de hormign
entienda mejor el sentido de todo esto si ha- en el caso de los muros, proyectado en modo
cemos lo que sigue, que es algo ms largo cilndrico para el muro curvo y plano y en dia-
pero que resultar ms claro. gonal para el recto. Adems, hay otros cuatro
objetos, cuadro1, cuadro2, cuadro3, cua-
1 Guardar la escena con otro nombre. dro4, que representan cuatro pinturas colga-
2 Desactivar las luces. das del muro y tienen asignados materiales
3 Crear un material Standard. Asignar un Arch&Design con mapas de bits que repre-
mapa a Diffuse y escoger como mapa de sentan otros tantos cuadros. Por ltimo, hay
bits la textura desplegada que hemos crea- otros cuatro objetos, lamp1, lamp2, lamp3
do. Hacer el material autoiluminante. Asig- y lamp4, que representan luminarias cilndri-
narlo al objeto escena. cas empotradas en el techo.
4 No modificar el Unwrap UVW pues para En este tipo de modelos que van a ser
que este mapa encaje adecuadamente procesados con Render to texture, conviene
debe haber quedado tal como lo hemos eliminar las caras innecesarias de los objetos
dejado. (caras posteriores de cuadros, suelo o techo
5 Render. El resultado ser como el de la si las hubiera) para que el resultado sea ms
figura 5.95 (b) de este grupo que es muy limpio. Y, en nuestro caso, ms fcil de seguir.
similar a la figura de la que hemos partido Cada una de las luminarias va unida a una
aunque incluye algunas pequeas diferen- luz fotomtrica de distribucin bastante foca-
cias que se podran ajustar revisando la lizada, dirigida hacia el suelo y los cuadros.
configuracin anterior o editando el mapa Hay tambin otras dos luces fotomtricas,
en Photoshop o Gimp. situadas fuera del recinto y que no arrojan
sombras para que puedan afectar al interior,
Como deca antes estas comprobaciones se dirigidas en direcciones opuestas, hacia el
pueden hacer sin necesidad de entrar en otro suelo y los muros y hacia el techo y los muros
archivo pues, con Render to texture se crea opuestos, para proporcionar una iluminacin
automticamente un Shell material que agru- general. El clculo de la iluminacin es con
pa a dos materiales: el original del que hemos Final gather, el control de exposicin est en
partido y el nuevo. Uno de ellos se muestra en EV 1,0 y la intensidad de las luces es muy
el visor y otro en el Render. Esto depende de baja, 5,0 cd, para los focos que iluminan los
las opciones que hemos dejado por defecto. cuadros, 50 cd para la que ilumina el pavi-
Si se presiona uno de los botones se accede mento y el muro curvo y 10 cd para la que
a la definicin del material que ser la misma ilumina el techo y el muro recto.
en los dos casos (la definicin de que hemos
partido). Para comprobarlo todo lo que hay
que hacer es, desde el editor de materiales,
captar el material que se habr asignado al
objeto.

Ejemplo 2. Galera

Preparar una escena como la que se muestra


en la figura 5.96. La escena incluye los obje-
tos: suelo, techo, muros, que representan
el recinto general de una galera y tienen asig- Figura 5.96 Render to texture. Ejemplo 2. Galera. Vista ge-
nados materiales de tipo Arch&Design con neral del modelo.

454
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

La estrategia general ser la siguiente. describo a continuacin. La primera sera, en


Aplicaremos Render to texture por separa- lugar de procesarlos por separado, integrar-
do a los muros, el pavimento, el techo y los los en el muro con lo que tendramos un obje-
cuadros. Para no alargar demasiado el ejem- to ms complejo y un material multisubobjeto
plo no he incluido reflejos en el pavimento. con ms materiales.Y la segunda sera utilizar
Si interesasen, porque se prev utilizar el los recursos de proyeccin de Render to tex-
resultado en el propio 3ds Max o en un pro- ture para proyectar los mapas en la textura
grama que procese reflejos, habra que hacer del muro sin necesidad de integrarlos previa-
lo siguiente, pues los reflejos no se pueden mente. Doy solo algunas indicaciones sobre
incorporar a Render to texture, como ya he esto ltimo, que habra que completar, si in-
dicho. En lugar de utilizar un mapa de tipo teresa hacerlo, desde la ayuda del programa.
Complete, utilizar un mapa de tipo Blend que El lector no interesado en este procedimiento
da la opcin de desactivar los reflejos (y las puede saltarse todo lo que sigue, hasta el si-
refracciones, si las hubiera). Luego, al com- guiente prrafo. Lo primero que se necesita-
pletar el proceso, por el que se generar un ra es aplicar al muro un modificador de tipo
material Standard con el mapa de la textura Projection que se utiliza principalmente para
desplegada aplicada a Diffuse, ir a la seccin generar Normal maps pero tambin se pue-
de mapas de este material y, en Reflection, de utilizar para otras finalidades. Este modi-
escoger un mapa de tipo Ray trace. Esto pro- ficador envuelve al objeto con una especie
porcionar reflejos, con menos controles que de jaula (cage) que representa rayos que
los del material Arch&Design, pero suficientes empiezan en este envolvente y terminan en
para aplicaciones ms limitadas. los vrtices del objeto. Lo primero que hay
Por lo que respecta a los cuadros, tambin que hacer es, desde la seccin Reference
podran utilizarse otras alternativas a las que geometry, seleccionar (con Pick) los objetos

Figura 5.97 Render to texture. Ejemplo 2. Galera. Vista interior.

455
Simulacin visual de materiales

que se quiere proyectar. Se puede ajustar podemos utilizar el siguiente, el canal 3,


la envolvente desde la seccin Cage, con que est libre.
los parmetros incluidos en el grupo Push. 3 Aplicar al muro un mapa Unwrap UVW.
Una vez que se cuenta con este modifica- En Parameters/Channel, cambiar el valor
dor, desde el panel Render to texture / Ob- del canal por 3. Al hacer esto aparecer
jects to bake, activar Projection y presionar un aviso (Channel change Warning, This
el botn Options. En el siguiente panel, en el modifier contains edit to only one UVW
grupo Resolve hit, dejar la opcin predeter- channel at a time) que ya he comentado
minada furthest y marcar la opcin Include anteriormente. Escoger Abandon.
Working Model para que se incluya la tex- 4 En modo subobjeto Polygon, seleccionar
tura en la proyeccin. Y desactivar la opcin todas las caras (hacer Ctrl+A o seleccio-
Ray miss check que asigna un color a los narlas una por una con clic+Ctrl por el
rayos perdidos. De este modo, los cuadros lado visible). Presionar el botn Open UV
se proyectarn sobre el muro. Y su grosor editor para entrar en edicin de mapas.
desaparecer, lo que es otra razn para no Aplanar el mapa activando el comando
utilizar este mtodo en nuestro caso. Pues, de men Mapping / Flatten mapping con
como deca, en este ejemplo utilizaremos la los valores predeterminados pero mar-
alternativa de combinarlos en un nico obje- cando la opcin By Material IDs que
to cuadros con un material multisubobjeto distribuye mejor las caras. Reorganizarlo
que se crear automticamente al colapsar un poco de modo que las caras principa-
uno de ellos y luego unir el resto. les ocupen la prctica totalidad del mapa
Lo que haremos, por tanto, ser lo siguien- y la cara del fondo una esquina pues tie-
te, comenzado con los muros. ne muy poca importancia en la escena
y partimos de la base de que en ningn
1 Seleccionar el objeto muros y, si se quie- momento se ver con detalle. Utilizar
re, aislarlo (u ocultar el resto) para trabajar para ello la herramienta Freeform mode
ms cmodamente. Colapsar el muro si (cuarto icono de la barra de herramien-
fuera necesario para incrustrar los mapas. tas superior) para mover y deformar a la
Recordar que deben colapsarse los modi- vez. El resultado, tras completar todos
ficadores UV antes de aadir otros objetos estos pasos, deber ser similar al que se
pues, si no, el programa entiende que muestra en la figura 5.98 (a).
queremos aplicar los modificadores acti- 5 Con el objeto seleccionado, abrir Render
vos a los nuevos objetos lo que deshara to texture (tecla 0 o men Rendering).
su asignacin previa. De este modo, ten- Configurarlo de modo similar al ejemplo
dremos un nico objeto compuesto con un anterior: a) En General settings, especi-
nico material multisubobjeto. ficar una carpeta de destino para los ma-
2 Como vamos a aplicar un nuevo modi- pas que se van a crear; b) En Objects to
ficador UVW a un objeto que ya cuenta bake dejar los valores predeterminados,
con dos modificadores UVW incrustra- comprobar que est activada la opcin
dos, para que este nuevo modificador no Use Existing Channel y cambiar el canal
interfiera con los anteriores habr que a 3; c) En Output, presionar el botn Add
asignarle otro canal que, en este caso, y escoger como tipo de mapa, Complete.
tendra que ser el 3. Pero no est de ms Cambiar el nombre y formato del archivo
comprobarlo. As que, abrir Channel info de salida segn lo que interese (por ejem-
(men Tools). En la columna ID aparecen plo, cambiar TGA por PNG de 24 bits). Y
los nombres de los canales utilizados. El de la lista junto a Target map slot escoger
ltimo utilizado ser 2:map. Por tanto, Diffuse Color Map. Hacer tambin un
clic en el icono de color junto a Element

456
Aplicaciones y combinaciones de parmetros y mapas

background y, desde el selector de color, guiente (Duplicate) a Create new baked


captar con el cuentagotas alguno de los y, en la lista adjunta, escoger Standard:
colores del muro para substituir al negro Blinn. De este modo la textura generada
de fondo pues esto har que los posibles se aplicar a un material Standard, en lu-
desajustes de aristas sean menos percep- gar de mental ray, que es ms genrico y
tibles. Por ltimo, escoger una resolucin ms facilmente reconocible por todo tipo
de salida adecuada, en este ejemplo bas- de aplicaciones.
tar con 1.024 x 1.024; d) En Baked mate- 6 Salir del modo de aislamiento o desocultar
rial, aunque no vayamos a utilizarlo, dejar los objetos ocultos antes de hacer el ren-
la opcin predeterminada Save Source der para que se tenga en cuenta toda la
(Create Shell) pero cambiar la opcin si- escena. Presionar el botn Render en la

Figura 5.98 Render to texture. Ejemplo 2. Galera. Mapas desplegados: a) Muros; b) Cuadros; c) Suelo; d) Techo.

457
Simulacin visual de materiales

parte inferior del cuadro de dilogo Render dos, el Original y el Baked, y arrastrar este
to texture. Se crear y se grabar una tex- ltimo a un visor vaci).
tura desplegada correspondiente al muro. 4 Editar estos cuatro materiales y aumentar
la autoiluminacin a 100.
As se completa el proceso correspondiente 4 En la configuracin del clculo de ilumina-
al muro. Repetir el mismo procedimiento para cin, desactivar Final gather.
los cuadros (unificarlos y colapsarlos en una 5 Render.
nica malla), el suelo y el techo. Los cuadros
se han grabado con una resolucin de 768 x El resultado ser el mismo que hemos obte-
768 pues pueden reagruparse adecuadamen- nido con el clculo de iluminacin previo, y
te en este formato. El pavimento y el techo que se muestra en la vista interior de la figura
son sencillos de procesar. 5.97, al comienzo, pero mucho ms rpido e
En las dems imgenes de la figura 5.95 independiente de cualquier sistema de clcu-
correspondientes al resto de los elementos, lo de iluminacin avanzada.
he reordenado y girado los mapas para que
se entienda mejor su relacin con la escena.
Esto no es necesario ni conveniente hacerlo
pues se podran alterar las relaciones esta-
blecidas entre el espacio UV de Unwrap y los
espacios UV subyacentes.
De este modo, hemos terminado con una
escena con cuatro objetos integrados y otros
tantos materiales.
El ltimo paso es utilizar este resultado
para procesar el archivo sin necesidad de
calcular la iluminacin con lo que el resultado
ser mucho ms rpido. Este nuevo archivo
se puede utilizar para las diferentes aplicacio-
nes que he comentado al comienzo (clculos
ms rpidos, interaccin con el usuario, crea-
cin de animaciones, etc.). En este caso, nos
limitaremos a utilizarlo desde el mismo pro-
grama con que se ha creado. Continuar, por
tanto, como sigue.

1 Guardar el archivo con otro nombre.


2 Eliminar las luces (dejar una apagada para
que el programa no active automticamen-
te las luces predeterminadas). Desactivar
el control de exposicin.
3 Desde el editor de materiales, crear cua-
tro materiales, muros, suelo, techo
y cuadros, de tipo Standard y asignar
a cada uno de ellos el mapa desplegado
generado en el proceso anterior (o bien, si
se prefiere, captar el material creado por el
programa, el Shell material compuesto por

458
Apndice. Materiales de construccin
Introduccin 5 apatito (se puede rayar difcilmente con un cu-
chillo), 6 ortosa (se puede rayar con una lija para
En las ocho secciones de este captulo hay un re- el acero), 7 cuarzo (raya el vidrio), 8 topacio (se
sumen de las caractersticas de los materiales ms puede rayar por herramientas de carburo de wol-
utilizados en arquitectura. Estn ordenados aproxi- framio), 9 corindn (se puede rayar por herramien-
madamente de mayor a menor antigedad y al co- tas de carburo de silicio), 10 diamante (no se altera
mienzo de cada seccin se incluye un breve resu- con nada excepto otro diamante). Otras referencias
men de su historia como materiales de construccin. tiles son las siguientes: la ua tiene una dureza
A continuacin sigue un resumen de sus caracte- de unos 2,5, poco ms que el yeso, una moneda
rsticas principales. Dado que este libro trata de las de cobre 3,0 poco ms que una ua, una hoja de
apariencias de los materiales, no de sus propieda- cuchillo corriente 5,0, el vidrio de una ventana 5,5.
des fsicas reales, las caractersticas a las que se da La densidad es la relacin entre masa y volumen
mayor importancia son las visuales. Pero tambin he y la indico en todos los casos en kg/cm3. Tampoco
incluido un breve compendio de las caractersticas f- est de ms recordar que es una magnitud escalar
sicas pues no est de ms tenerlas presentes. Entre que representa la cantidad de materia de un cuerpo
otras cosas, porque el comportamiento fsico se tra- mientras que el peso es una magnitud vectorial que
duce, a lo largo del tiempo, en variaciones visibles. representa la fuerza con que un cuerpo es atraido ha-
Esto ocurre de modo notorio en el caso de propie- cia la tierra y, por consiguiente, puede variar segn la
dades tales como el desgaste debido a la corrosin, altura a que est situado el cuerpo en cuestin.
al roce o a fuerzas diversas ejercidas en diferentes La conductividad trmica es la capacidad de
direcciones, que se traducen en grietas o deforma- una substancia de transferir la energa cintica de
ciones. Es menos notorio en el caso de otras propie- sus molculas a otras molculas adyacentes de otras
dades como la densidad o la conductividad trmica substancias. Se representa por la letra K y se mide
o elctrica. Pero tambin las he incluido para redon- en W/m.K. Una conductividad trmica de 1.0 W/m.K
dear la descripcin y porque puede ser til tener a indica que una cantidad de calor de 1 julio se propaga
mano un conjunto de referencias ms amplias. en 1 segundo, a travs de una superficie de 1 m2, por
Aunque la mayora de las unidades con que se un grosor de 1 m, cuando la diferencia de temperatura
describen estas propiedades son corrientes y las entre las dos caras es de 1 K. Cuanto ms alto sea
doy por conocidas, supongo que ms de un lector este valor ms conductor de calor ser el material y
me agradecer que recuerde el sentido de otras no a la inversa. El coeficiente de conductividad trmica,
tan corrientes. , mide la cantidad de calor por m2 para que, en la
La dureza se mide de diferentes maneras. La unidad de tiempo, 1 m de material homogneo vare
primera escala se debe al gelogo alemn Friedrich su temperatura 1 C entre las dos caras.
Mohs (1773-1839) y, aunque en la actualidad hay La resistencia mecnica la doy por lo general
otras escalas ms precisas (Rosiwal, Knoop), sigue por referencia tan solo a la compresin y la trac-
siendo un referente muy utilizado debido a su sen- cin, para no complicar la exposicin, e indicando
cillez y su carcter intuitivo. Se basa en 10 grados en algn caso el mdulo de elasticidad. Los valores
definidos por un material de referencia y su resis- los doy en kg/cm2, que no es lo ms usual desde
tencia al rayado dada en trminos coloquiales: 1 el punto de vista tcnico. Quien est interesado en
talco (se puede rayar fcilmente con la ua), 2 yeso pasar estos valores a otras unidades que se en-
(se puede rayar con la ua con ms dificultad), 3 cuentran en libros sobre resistencia de materiales,
calcita (se puede rayar con una moneda de cobre), principalmente newtons y pascales, debe recordar
4 fluorita (se puede rayar con un cuchillo de acero), las equivalencias siguientes.

461
Simulacin visual de materiales

1 kilopondio (kp) = 1 kilogramo-fuerza (kgf) = peso un acabado ms refinado. Hay tres grupos principa-
de una masa de 1 kilogramo (masa inercial en la gra- les de rocas ornamentales en el mercado: granitos,
vedad terrestre) (=) 9,8 newtons (N). Es decir que 100 mrmoles y pizarras.
kg/cm2 son aproximadamente iguales a 9,8 N/mm2. El
parntesis que doy en algn caso indica que la igual- Caractersticas fsicas
dad es conceptualmente incorrecta. Otras frmulas
de conversin tiles son las siguientes: 1 N/mm2 = 1 Las rocas se clasifican corrientemente, a partir de
MPa (Megapascal) = 10.2 kp/cm2 (=) 10 kg/cm2. Es su modo de formacin, en tres grandes grupos. Las
relativamente habitual pasar de datos en N/mm2 a kg/ primeras rocas se formaron a partir de la cristaliza-
cm2, si solo se requiere una estimacin, multiplicando cin del magma lquido que constitua la Tierra y
por 10 (100 N/mm2 sern 1.000 kg/cm2). se denominan rocas magmticas o gneas y es-
tn formadas por material volcnico en el que han
penetrado gases minerales y lquidos diversos que
1 Piedras crean nuevas formaciones cristalinas de colores
variados. Las principales rocas magmticas son las
En arquitectura, la denominacin piedra natural se distintas variedades de granito (compuesto princi-
refiere, de modo general, a todas las rocas que pue- palmente por feldepasto, cuarzo y mica).
den ser utilizadas como elementos de construccin Por alteraciones, erosiones y depsito de las
tras ser extraidas de yacimientos y ser sometidas a rocas magmticas ms antiguas, se formaron las
diversos tratamientos, que van desde operaciones rocas sedimentarias que fueron arrastradas por
elementales de corte y desbastado hasta el pulido movimientos tectnicos diversos hasta que los di-
por diferentes mtodos. ferentes fragmentos se acumularon y consolidaron
Al igual que la madera y la tierra cocida, el uso en fondos rocosos que se fueron compactando a
de la piedra como elemento de construccin tie- lo largo de millones de aos. Los varios modos de
ne ms de 10.000 aos de antigedad y ha sido consolidacin (temperatura, presin, reacciones
y sigue siendo, en menor medida debido a la pro- qumicas, aglutinantes presentes, etc.) estn direc-
gresiva implantacin de otros materiales de menor tamente relacionados con diferentes propiedades
coste, un elemento de construccin principal, aun- constructivas. Los tipos de rocas sedimentarias ms
que su uso como elemento estructural ha quedado comunes son la caliza (formada principalmente por
relegado casi por completo. cal), la arenisca (formada principalmente por cuarzo
Se acostumbra a clasificar las piedras en dos erosionado) o el travertino (formado principalmente
grandes grupos: piedra de cantera y rocas orna- por calcita y minerales y materia orgnica).
mentales. Por transformacin de otros tipos de rocas, de-
El trmino piedra de cantera se aplica principal- bida a cambios naturales, aparecieron las denomi-
mente a su uso como elemento estructural (muros, nadas rocas metamrficas que presentan forma-
columnas, arcos, vigas), como elemento de re- ciones cristalinas y modificaciones caractersticas
vestimiento de suelos y paredes y como elemento de la textura y el color. Los tipos ms comunes son
de usos diversos menos refinados que los orna- la esteatita (una roca muy blanda compuesta prin-
mentales (balaustres, bancos, elementos decorati- cipalmente de talco, esteatita, magnetita y clorita),
vos relativamente rsticos, etc.). En todos estos ca- el mrmol (que se divide en tres grupos segn la
sos las piedras se extraen de la cantera en bloques mayor o menor proporcin de magnesio: dolomita,
manejables mediante cortes poco precisos y se magnesio y calcita) y la pizarra.
someten a un tratamiento superficial relativamente Las propiedades generales de todos estos tipos
rstico que no va mucho ms all de un desbastado son similares, con las variaciones que se indican a
rudimentario. continuacin.
El trmino roca ornamental se aplica principal- La densidad de las rocas es superior a la de
mente a su uso como elemento de revestimiento otros materiales, con la excepcin de los metales.
ms refinado, lo que implica cortes ms precisos y Los valores ms altos son los de granitos y mrmo-

462
Apndice. Materiales de construccin

les (2.500 a 2.800 kg/m3 en ambos casos) y piza- Los colores dominantes son ocres. Se utiliza princi-
rras (2.000 a 2.800 kg/m3), y menores en el caso de palmente como roca de cantera con distintos tipos
areniscas (2.200 - 2.600) y calizas (2.000 a 2.200 de acabado.
en calizas duras y 1.600 a 1.800 en calizas blan- Caliza. Es una roca sedimentaria formada prin-
das). cipalmente por cal. Su superficie es granular, bas-
Su resistencia mecnica es en general muy tante lisa pero que no se presta a ser pulida excepto
alta, pero bastante variable pues depende mucho en el caso de algunas calizas de mayor dureza. La
de su composicin mineralgica y, en particular, porosidad vara entre el 0,6 y el 31,0 % y algunas
de la presencia de cuarzo, que aumenta su resis- variedades presentan poros muy amplios. El coefi-
tencia. Las rocas con presencia de cuarzo pueden ciente de absorcin vara del 0,2 al 12,0 %. Se pre-
alcanzar valores de compresin superiores a los senta en una amplia gama de colores, del blanco al
5.000 kg/cm2, mientras que la calcita no pasa de crema, del amarillo al rojo, del verde al azul, del gris
los 100 a 200 kg/cm2. Algunos valores de referen- al negro, con motivos igualmente variables. Como
cia, de mayor a menor, son los siguientes: basalto la arenisca, se utiliza principalmente como roca de
(4.000 a 2.000 kg/cm2), granito (de 1.000 a 2.700 cantera con tipos de acabado variables.
kg/m2), pizarra (2.000 a 2.500), arenisca (100 a Travertino. Es una roca sedimentaria que se
2.000), mrmol (800 - 1.500), calizas (800 - 1.500). forma en manantiales geotrmicos y se caracteri-
La resistencia a la traccin es del orden del 10 % al za por mltiples cavidades formadas por el flujo del
15 % de la de compresin. El mdulo de elasticidad agua. Su color depende principalmente de la ma-
est comprendido muy aproximadamente entre los yor o menor presencia de materia orgnica. Es una
200.000 y los 950.000, valores inferiores a los de roca blanda, con una porosidad del 5,0 al 12,0 %,
los metales pero superiores a los de las maderas. absorcin del 2,0 al 5,0 %. Los colores dominantes
Algunos valores de referencia: calizas (210.000- suelen ser ocres y cremas y puede perder color con
690.000), granito (380.000-690.000), mrmol el tiempo si est expuesto a la luz directa del sol.
(480.000 - 965.000), pizarra (620.000 - 960.000). Granito. Es una roca solidificada perteneciente
La conductividad trmica es relativamente alta al grupo de rocas gneas, principalmente plutni-
por lo que su capacidad aislante es baja. En orden cas. Se compone de feldespasto (que afecta princi-
decreciente y con valores aproximados medidos en palmente a su color), cuarzo (que afecta principal-
watios por metro lineal por grados kelvin (W/m.K): mente a su dureza) y mica. Se considera la piedra
basalto (3.5), mrmol (3.50), arenisca (3.00), grani- ms resistente tanto a los agentes naturales como
to (2.80), pizarra (2.20), caliza dura (2.30 a 1.70), a la polucin area. Sus valores de porosidad estn
caliza blanda (1.10 a 0.85). entre el 0,4 y el 1,5 % y la absorcin entre el 0,2 y el
La dureza, referida a la clsica escala de Mohs, 0,5 %. Se presenta en una gran variedad de colores
es bastante variable. Las rocas ms duras son las y texturas.
gneas, como el basalto (en torno a 6,0) o el granito Mrmol. Es una roca metamrfica que se forma
(entre 5 y 7). Las sedimentarias y las metamrficas a partir de la transformacin de rocas sedimenta-
son ms blandas, con valores en torno a 3 para las rias calcreas. El mrmol puro es blanco y cristalino
calizas, areniscas, mrmoles y pizarras. y no contiene fsiles. Hay una enorme variedad de
mrmoles que se caracterizan por la gran variedad
Piedras ms utilizadas en la construc- de dibujos y colores de la vetas. La porosidad est
cin entre el 0,5 y el 2,0 % y la absorcin entre el 0,2 y
el 0,6 %.
Arenisca. Es una roca sedimentaria formada prin- Pizarra. Las pizarras son rocas cuya caracters-
cipalmente por cuarzo. Se trabaja con facilidad. Si tica principal es que se pueden extraer en lminas
el contenido de cuarzo es elevado es muy resisten- delgadas a lo largo de un plano de esfoliacin que
te mientras que las variedades que contienen cal- ha sido causado por un metamorfismo de bajo gra-
cita se disgregan con facilidad. La porosidad vara do debido a la compresin tectnica. Esta caracte-
del 0,5 al 35,0 % y la absorcin, del 0,2 al 9,0 %. rstica se mantiene en planos de foliacin muy mar-

463
Simulacin visual de materiales

cados que, entre otras cosas, facilitan la obtencin ms importante. Los componentes principales son
de lminas muy delgadas. Se utiliza principalmente naturales (principalmente fragmentos de mrmoles
en cubiertas pero tambin en revestimientos de o de rocas silceas) pero el proceso de fabricacin
suelos y paredes. Se caracterizan visualmente por se basa en la adicin de colorantes, aditivos y
ser rocas de un grano muy fino, de color gris oscuro otros componentes, embebidos en una resina de
bastante homogneo y por una textura que revela polister. El proceso, muy resumido, consiste en a)
su estructura en planos horizontales paralelos a la preparacin de las materias primas (triturado de ro-
superficie del revestimiento. Los valores de porosi- cas, seleccin de colores, lavado, secado, cribado
dad estn entre el 0,4 y el 5,0 % y los de absorcin, segn diferentes granulometras); b) mezcla de los
entre el 0,1 y el 1,7 %. fragmentos con la resina polister; c) formacin de
Otras piedras. Entre las metamrficas se uti- moldes por presin, vibrado y vaco, con lo que se
lizan a veces el gneiss, la cuarcita o el esquisto. obtienen grandes bloques (de un volumen de ms
El gneis es muy similar al granito (tiene sus mis- de 3 m3 y alrededor de ocho toneladas de peso);
mos componentes) pero con capas alternadas muy d) curado a temperatura ambiental durante varios
marcadas. Se utiliza a veces para hacer peldaos das; e) corte y acabado de los bloques siguiendo
o adoquines. La cuarcita es una roca dura con alto procedimientos similares a los de la piedra natural.
contenido en cuarzo. Se utiliza a veces como roca Terrazos. Esta denominacin abarca una varie-
ornamental y tambin en caminos y vas frreas. Es dad de productos que se utilizan exclusivamente en
una roca muy dura y que se trabaja con dificultad. pavimentos desde hace ms de cinco siglos. Pro-
El esquisto es similar a la pizarra pero tiene unos bablemente se comenz a utilizar en Venecia, en el
valores de absorcin de agua mucho ms altos (en siglo xv, para sacar partido de los fragmentos que
torno al 10 %, similares a los de la arenisca o la quedaban tras construir pavimentos de mrmol. El
caliza) que los de la pizarra y colores ms variados. trmino deriva de terrazza, que a su vez deriva del
Entre las rocas gneas, principalmente plutni- latn terraceus, pues al principio se utilizaron para
cas, otra rocas importantes son el basalto, la diorita pavimentar las terrazas de viviendas corrientes. En
o la sienita. El basalto es una roca eruptiva de color la actualidad se siguen utilizando fragmentos de
oscuro o negro. Es muy resistente pero su coste es mrmol pero a menudo combinados con otros tipos
muy superior al de otras piedras por lo que su uso de roca y utilizando cemento como conglomerante,
es menos frecuente. Por otra parte, resiste menos a veces coloreado con pigmentos o, ms reciente-
los agentes atmosfricos que el granito, una de las mente, resinas de diversos tipos.
razones por las que se emplea menos aunque su
uso en pavimentos, por su gran dureza, se remonta Caractersticas visuales. Mtodos de
a la poca de los romanos que lo utilizaban (lapis simulacin
silex) para pavimentar sus vas principales. En la
actualidad, el basalto y la diorita se utilizan a veces En el caso de las rocas ornamentales, las dife-
en tneles y partes inferiores de puentes en lugar rencias fundamentales vienen de los diversos mi-
de granito. La diorita es una piedra suave, com- nerales que las componen y que proporcionan las
puesta por mltiples minerales que a veces se utili- variedades de colores y texturas caractersticas de
za como agregado y no muy frecuentemente como los granitos y los mrmoles. Dado que estas rocas
substituto del granito o la sienita. Se pule muy bien se presentan en general con la superficie pulida,
y es muy dura por lo que a veces se emplea en los mtodos de simulacin se basan principalmente
aplacados y en pavimentos interiores. La sienita es en obtener fotografas adecuadas. Esto vale sobre
una roca similar al cuarzo pero menos dura, de co- todo para los mrmoles, cuyas caracterssticas vi-
lor gris, verde o rojizo, que se pule con facilidad por suales son muy difciles de reproducir por mtodos
lo que suele emplearse como material decorativo. procedurales. En el caso de rocas ms informes,
Piedras artificiales. La denominacin es ambi- pero con minerales de diferentes colores clara-
gua y no hay una terminologa clara. Pero las in- mente visibles, como los granitos, es posible, con
cluyo en este apartado pues su uso es cada vez considerable esfuerzo y habilidad, obtener texturas

464
Apndice. Materiales de construccin

Figura 6.1 Piedras. Texturas propias: a) mrmoles, b) granitos, c) arenisca, caliza, pizarra.

similares. En el captulo 5 he desarrollado algn


ejemplo que puede servir de orientacin. Las rocas medio de instrumentos como cuas o cinceles que
de menor variedad de textura, como las pizarras permiten separar placas por planos naturales); par-
o las areniscas, pueden simularse algo mejor con tido (separacin por cuas y mazos, aprovechando
mtodos procedurales combinados con mapas de planos ms dbiles, lo que da un acabado con pro-
relieve simple. tuberancias marcadas); cortado o serrado o telar
En el caso de la roca de cantera, los tipos de (mediante el uso de discos o sierras especiales,
acabado caracterizan el aspecto de la piedra. Los telares de flejes de acero o diamante o sierras es-
mtodos principales, de menor a mayor refinamien- peciales, lo que da un acabado liso, algo rayado
to, son: lajado (se aplica solo a rocas exfoliables y mate, aunque corrientemente es un paso previo
como pizarras y algunas cuarcitas y areniscas, por a otros acabados); apiconado o picado (se aplica

465
Simulacin visual de materiales

Figura 6.2 Piedra. Patrones de acabado: a) partido, apiconado, apiconado acanalado; b) abujardado, abujardado fino, abujardado
y pulido; c) escafilado, flameado, tratado con chorro de arena.
a rocas no muy duras, con incisiones o muescas res o lijas que dan una superficie lisa y rugosa);
alargadas y paralelas, practicadas sobre superfi- flameado (se aplica a rocas de estructura grantica,
cies cortadas con un puntero o pica); escafilado (se por medio de la llama de un soplete que fragmenta
aplica a granitos y algunas calizas, por medio de parcialmente los diferentes minerales superficiales,
incisiones o muescas aleatorias sobre superficies a lo que le sigue un enfriamiento rpido con agua,
cortadas que dan un acabado rugoso natural); abu- lo que da un acabado caracterstico rugoso y muy
jardado (incisiones redondeadas y regulares, como estable); envejecido (mediante el uso de abrasivos
pequeos crteres, producidos por la bujarda, un especiales, mediante el uso de tratamientos qumi-
martillo metlico con pequeos dientes piramida- cos o mediante chorro de arena o metal pulveriza-
les); raspado (se aplica principalmente a areniscas do); apomazado (similar al pulido aunque con abra-
blandas, alisando la superficie mediante rascado- sivos de grano menos fino, se aplica a rocas que no

466
Apndice. Materiales de construccin

Figura 6.3 Piedras. Ejemplos de tipos de distribucin.

467
Simulacin visual de materiales

admiten bien el pulido, como algunas calizas); puli- c) La distribucin de la piezas y las caracters-
do (se aplica solo a rocas cristlinas como mrmoles ticas de las juntas. Tambin en este caso tenemos
y algunos granitos y calizas, por medio de muelas dos posibilidades. La primera, que dar mejores re-
abrasivas de grano progresivamente ms fino). sultados pero puede ser difcil de obtener, es con-
La simulacin visual de los tipos de piedra prin- seguir fotografas de grandes paramentos y luego
cipales resumidos anteriormente, debe tener en rectificarlas y limpiarlas para que puedan ser utiliza-
cuenta tres factores principales que se ilustran en das en un proyecto de simulacin. Tambin hemos
las figuras adjuntas: visto los procedimientos y ajustes por los que hay
a) La textura propia de las diferentes rocas. Esto que pasar. La segunda es obtener una distribucin
afecta principalmente al mrmol y los granitos, que aproximada, que puede incluso crearse artificial-
tienen caractersticas muy destacadas, fcilmente mente, y luego superponerle un patrn de juntas.
distinguibles y que las singularizan de un modo Esto implica contar con un patrn de juntas sobre
nico. Esto hace tambin que sean difciles de re- fondo blanco (al aplicarse en modo multiplicar el
producir por mtodos procedurales pero, como he- blanco, pues se multiplica por 1, mostrar el color
mos visto en el captulo anterior, es posible obtener de la capa inferior), que no es muy difcil de fa-
resultados aproximados que funcionan suficiente- bricar y del que se pueden derivar otros patrones.
mente bien a distancias relativamente cortas. Con Al superponer este patrn sobre la textura base el
todo, la mejor opcin ser obtener fotografas de resultado ser notoriamente convincente.
grandes paramentos y rectificarlas y limpiarlas con Para completar estas indicaciones con una
mtodos que tambin hemos visto. magnfica seleccin de obras de arquitectura cl-
b) El acabado de fbrica. En el caso de acabados sica y moderna con acabados en piedra, vase el
pulidos (brillantes) o apomazados (mates) la textura libro de Alfonso Acocella (Acocella, 2004).
propia se muestra ntidamente y no hay que hacer
otra cosa que asegurarse de que la imagen utilizada
es fiel a esta textura. Esto afecta principalmente a 2 Maderas
las piedras citadas en el prrafo anterior, que son
precisamente las que se trabajan de este modo para Actualmente, los bosques representan en torno al
mostrar la calidad intrnseca de la textura. En el caso 30 % de la superficie de los continentes (excluyen-
de otros acabados relativamente corrientes, como do la Antrtida) segn datos de la FAO (Food and
los que se ilustran en la figura 6.2, y que se aplican Agriculture Organization), de 1997. Esto supone
a piedras ms informes y, por tanto, ms fciles de algo ms de 3.500 millones de hectreas. Se esti-
simular por mtodos procedurales, es posible ob- ma que hace 8.000 aos eran unos 6.000 millones
tener resultados adecuados combinando un color de hctareas, es decir que (principalmente desde la
base con un patrn adecuado. Esto puede hacerse Revolucin Industrial) se han perdido casi la mitad.
tanto en un programa de pintura digital como en un Y cada ao siguen desapareciendo en torno a 15
programa de simulacin con la ayuda de mapas de millones de hectreas. Esto afecta principalmente a
relieve. La ventaja del primer mtodo es que los re- los bosques tropicales.
sultados son ms controlables y de mayor calidad Antes de la Revolucin Industrial el material
(bastar, en general, con superponer la capa de principal utilizado en la construccin era, con gran
patrn, en modo multiplicar, con la capa de color y diferencia, la madera. Tras la explotacin intensiva
aplicar a la primera un filtro de desenfoque gaussia- de los bosques para cubrir las nuevas demandas
no suave). Su desventaja es que las sombras de la energticas, la superficie se ha ido reduciendo es-
textura vendrn dadas por la orientacin del patrn pectacularmente y la construccin con madera se
y pueden no coincidir con la textura que producira ha reducido.
una determinada luz virtual. La ventaja del segundo Pero, por otro lado, esta situacin est evolu-
mtodo es que se adaptar a la direccin de la luz. cionando positivamente por diversas razones, entre
Su desventaja es que el efecto, con un relieve de tipo las que figura la reduccin del uso de combustibles
Bump ser ms plano y menos controlable. fsiles, la mayor utilizacin de elementos biode-

468
Apndice. Materiales de construccin

gradables y el menor gasto energtico que genera maderas de alta densidad (por encima de los 750).
su produccin. A lo que cabe aadir sus diversas La conductividad trmica es baja por lo que
ventajas como elemento de construccin y su gran su capacidad aislante es alta. Es algo mayor en las
atractivo como material, lo que aumenta su deman- frondosas pesadas, como los robles, con valores
da. Por tanto, la madera sigue siendo un material en torno a los 0,25 W/m.K, y menor en las con-
de construccin importante aunque su utilizacin se feras, con valores en torno a los 0,15 que pueden
ha desplazado y est ms presente como revesti- aumentar hasta los 0,23 en las conferas ms pesa-
miento interior que como material de construccin das, como el fresno y bajar hasta 0,12 en conferas
propiamente dicho. ligeras, como el pino blanco.
La dureza de una madera es otro factor impor-
Caractersticas fsicas tante que afecta principalmente a la resistencia de
un suelo al desgaste con el tiempo. Se mide fre-
Las maderas se clasifican de muy diversos mo- cuentemente por medio de la escala de dureza de
dos, pero una divisin inicial adecuada es la que Janka (Janka Hardness Scale). La lista siguiente
distingue entre maderas blandas, principalmente muestra, de menor a mayor, la dureza de algunas
conferas (denominadas as porque llevan las se- especies caractersticas: pino blanco (380), casta-
millas en envolventes en forma de cono y que son o (520), cerezo americano (950), nogal (1.010),
el grupo principal de las gimnospermas) tales como abedul (1.050), roble (1.200), fresno (1.320), ro-
el abeto, pino, ciprs o cedro, y maderas duras ble blanco americano (1.350), arce (1.450), wen-
o frondosas, principalmente dicotiledneas (de- ge (1.630), caoba (2.200), cerezo (2.600), bano
nominadas as por tener dos cotiledones durante (3.600).
las primeras etapas de su desarrollo y que son el Por lo que respecta a la resistencia, si la ma-
grupo principal de las angiospermas) tales como el dera se somete a cargas de baja intensidad se
roble, chopo, haya o cerezo. Los trminos blando deforma, comportndose como un cuerpo plstico
y duro son relativos y no siempre indican una pro- antes de llegar al lmite de rotura. Las deformacio-
piedad claramente detectable. Las maderas duras nes se miden en funcin del mdulo de elasticidad,
son ms heterogneas y ms densas y resistentes que depende del tipo de madera y de la cantidad
y dan mejor resultado en construccin. de humedad y que oscila entre valores del orden
La madera es anisotrpica, sus propiedades de los 75.000 kg/cm2 (77.000 cedro, 85.000 casta-
varan notablemente segn la direccin en que se o, 99.000 pino) hasta los 120.000 (103.000 cere-
midan. Es tambin muy heterognea, tanto por lo zo, 113.000 alerce, 116.000 nogal, 119.000 haya,
que respecta a la gran variedad de una especie de- 123.000 roble). La flexibilidad indica la capacidad
terminada como a la gran variedad entre especies. de una madera para curvarse sin romperse, una
Esta heterogeneidad se manifiesta de un modo propiedad caracterstica de la madera que se utiliza
ms notorio en los anillos anuales. en la fabricacin de ciertos tipos de muebles pues
La densidad (para un 12 % de humedad) vara las maderas jvenes y hmedas son ms flexibles
entre los 350 y los 650 kg/m3 aproximadamente. y la flexibilidad puede aumentarse mediante trata-
Las maderas blandas estn en torno a los 400 o mientos especficos con vapor. Los valores de re-
500 y las maderas duras en torno a los 600 o 700. sistencia a compresin y traccin son bastante va-
La lista siguiente muestra densidades, de mayor a riables. En general, estn comprendidos entre unos
menor, de algunas especies caractersticas: abeto 300 y 900 kg/cm2 para compresin y entre unos 400
(380), cedro (400), castao (430), cerezo (500), y 1.100 kg/cm2 para traccin. En muchas maderas
nogal (550), roble (630), haya (640). En la manu- el valor de resistencia a la traccin es superior al
factura de muebles se utilizan preferentemente es- de compresin. As ocurre en las maderas siguien-
pecies de baja densidad, por debajo de los 400. En tes (doy en primer lugar el valor de compresin y,
construccin se utilizan preferentemente especies a continuacin, el de traccin): teca (900 / 1.100),
de densidad media (en torno a los 500). En am- boj (880 / 1.300), caoba (680 / 1.200), abedul (650
bientes de humedad constante es preferible utilizar / 400), fresno (630 / 725), haya (530 / 1.080), ro-

469
Simulacin visual de materiales

ble (450 / 740), abeto rojo (435 / 760), cedro (380 / Arce americano o arce de azcar (Acer sac-
780), pino (310-520 / 600-900). Esto hace que los charum, sapindceas). Densidad: 700-800 kg/m3.
valores de resistencia a la flexin esttica sean su- Zonas de produccin: Norteamrica. El tronco tie-
periores a los de otros materiales. De modo muy ne de 4 a 10 m de altura y de 0,30 a 0,60 m de
general (todos los valores que estoy dando son dimetro. Tiene una veta ondulada muy caracters-
muy aproximados) puede decirse que los valores tica y ms notoria en ciertas variedades como el
de compresin estn comprendidos entre los 600 denominado arce de ojo de pjaro. Es una de las
y 1.000 para las maderas duras (bano, encina, maderas ms duras y densas. Suele emplearse en
tejo, teca), en torno a 500 y 600 para las semiduras la fabricacin de suelos industriales especiales,
(roble, nogal, arce, fresno, lamo, acacia, cerezo, como pistas de bolos. Tambin se usa para fabricar
almendro, castao, haya) y entre 300 y 500 para las instrumentos musicales como violines, guitarras o
blandas (abeto, alerce, sauce, tilo, lamo blanco). tambores.
Caoba africana (Khaya ivorensis, meliceas).
Maderas ms utilizadas en la cons- Densidad: 450-600 kg/m3. Zonas de produccin:
truccin Ghana, Costa de Marfil, Camern, Guinea, Gabn,
Angola, Liberia, Nigeria. Su tronco tiene entre 15 y
Abedul (Betula alba, betulceas). Densidad: 600- 25 m de altura y de 0,60 a 1,20 m de dimetro. La
750 kg/m3. Zonas de produccin: norte de Europa, caoba africana es una madera noble caracterizada
Norteamrica, Asia. El tronco, a veces tortuoso, por uniones verticales de brillo variable y marcas
tiene de 4 a 10 m de altura y de 0,30 a 0,60 m de de vasos xilemticos (clulas tubulares). Muy du-
dimetro. La madera de abedul se caracteriza por radera y slida, la caoba africana se emplea para
los anillos apretados y el color plido. Se utiliza la fabricacin de muebles, paneles o enchapados.
principalmente en la industria de los enchapados Castao (Castanea sativa, fagceas). Densi-
(proporciona los enchapados ms fuertes y slidos) dad: 600-700 kg/m3. Zonas de produccin: Francia,
y de la fabricacin de muebles. No es apta para Reino Unido, Alemania, Italia. El tronco tiene de 3
usos exteriores. a 8 m de altura y de 0,30 a 1,00 m de dimetro. Es
Abeto blanco (Abies amabilis, pinceas). Den- una madera dura, resistente, de color claro. Se em-
sidad: 450-600 kg/m3. Zonas de produccin: Fran- plea en la manufactura de muebles, barriles y vigas
cia, Espaa, Italia, Serbia. El tronco tiene de 30 a de tejados, sobre todo en el sur de Europa. Debido
45 m de altura y un dimetro mximo que puede a la tendencia de los ejemplares ms viejos a rom-
llegar a los 1,2 m. La madera es blanda y no muy perse, doblarse mal y debilitarse, no es apta para
resistente y se emplea comnmente en la elabora- la realizacin de grandes piezas. Se utiliza princi-
cin de papel, cajas de embalaje y otros elementos palmente en la fabricacin de ventanas y puertas y
funcionales y econmicos para la construccin. algunos tipos de suelos.
Abeto rojo (Picea abies, pinceas). Es otra va- Cedro americano (Cedrefa odorata, meli-
riedad de abeto que se emplea principalmente para ceas). Densidad: 400-700 kg/m3. Zonas de produc-
fabricar armazones, muebles y madera laminada. cin: Mxico, Surinam, Guyana, Nicaragua, Hondu-
lamo tembln (Populus iremula, salicceas). ras, Brasil, Antillas. El tronco tiene de 15 a 20 m de
Densidad: 500 kg/m3. Zonas de produccin: Alaska, altura y de 0,50 a 1,10 m de dimetro y una gruesa
Canad, zonas occidental y nororiental de Estados corteza marrn griscea, con una veta longitudinal
Unidos. El tronco puede alcanzar los 48 m de altura irregular. Conocido como cedro de Espaa en el
y unos 1,6 m de dimetro. La corteza es variable comercio ingls, tiene una gran demanda en los
por lo que se refiere al color y al grado de surcos. El trpicos por su resistencia natural a las termitas y al
tronco tiene una textura uniforme con una fibra rec- deterioro. Es una madera ligera y atractiva que se
ta, ligera y blanda. Se trabaja fcilmente. Su pasta emplea a menudo para la fabricacin de artculos
se emplea en la fabricacin del papel y la madera domsticos.
en recubrimientos, plataformas, muebles, enchapa- Cerezo (Prunus avium, rosceas). Densidad:
dos y paneles. 600-700 kg/m3. Zonas de produccin: Francia, Rei-

470
Apndice. Materiales de construccin

no Unido, Alemania. El tronco tiene de 3 a 12 m de y ms bien gruesa. Es resistente y dura y destaca


altura y de 0,30 a 0,60 m de dimetro. El duramen por su gran capacidad para el plegado. Se utiliza
es marrn rojizo medio, con vetas rectas y una tex- mucho en el revestimiento de suelos y en la fabrica-
tura fina. Es una de las maderas con ms demanda cin de partes curvadas necesarias en la construc-
despus de las maderas nobles para la fabricacin cin de barcos, contrachapados, muebles, obras de
de muebles refinados, revestimientos de suelos. carpintera, paneles y enchapados. La madera de
instrumentos musicales, esculturas y piezas tor- fresno se trabaja muy bien tanto con herramientas
neadas, obras de carpintera, enchapados y contra- manuales como mecncias.
chapados. Es fcil de trabajar y apta para cualquier Haya (Fagus sylvatica, fagceas). Densidad:
tipo de acabado. 600-750 kg/m3. Zonas de produccin: Francia, Rei-
bano de macassar (Diospyros celebica, ebe- no Unido. Alemania. El tronco tiene entre 5 y 15 m
nceas). Densidad: 1.100-1.200 kg/m3. Zonas de de altura y un dimetro que oscila entre los 0,40 y
produccin: Indonesia. El tronco puede alcanzar los 0,90 m. La corteza es homognea y de una to-
una altura de hasta 10 m y de 0,30 a 0,60 m de nalidad gris clara. La especie europea produce una
dimetro. Es una especie muy bella y muy aprecia- madera funcional dura pero de dimensiones algo
da pero en la actualidad muy escasa y, por consi- inestables. Se emplea ampliamente en la fabrica-
guiente, bastante cara. El bano de macassar es cin de armazones para muebles, carcasas, re-
una de las especies ms preciadas del mundo en vestimientos de suelos, contrachapados y algunos
la actualidad, quizs porque su rea de crecimiento artculos domsticos tales como bandejas, aunque
es muy limitada. raras veces con fines decorativos.
Embero o nogal africano (Lovoa trichilioides, Imbuia (Phoebe porosa, laurceas). Densidad:
meliceas). Densidad: 500-550 kg/m3. Zonas de 960 kg/m3. Zonas de produccin: Brasil, Argentina,
produccin: Costa de Marfil, Congo, Ghana, Ni- Paraguay. Puede alcanzar los 40 m de altura con
geria, Camern, Guinea. El tronco puede alcanzar un dimetro de 1,80 m aproximadamente. La im-
una altura de entre 15 y 20 m y un dimetro de 0,50 buia sudamericana es de color marrn oscuro con
a 0,55 m. Tiene un hermoso color bronceado con un veteado excepcionalmente fino. Es una de las
lneas negras irregulares, es dura, fuerte, con ani- maderas con mayor densidad. Y una de las princi-
llos apretados y muy resistente al agua. Se emplea pales especies comerciales en Brasil debido a su
en la construccin de postes de puentes y travie- valor en la manufactura de muebles de gama alta.
sas de ferrocarril, y para la produccin de carbn. Tambin se emplea en la realizacin de contracha-
Tambin se utiliza para fabricar muebles, paneles, pados decorativos y de revestimientos de suelos.
enchapados. Nogal (Juglans regia, juglandceas). Densidad:
Eucalipto (Eucalyptus maculata, mirtceas). 600-800 kg/m3. Zonas de produccin: Francia, Rei-
Densidad: 750-850 kg/m3. Zonas de produccin: no Unido, Alemania, Italia, Espaa, Turqua, Irn,
Australia, Brasil, Sudfrica. El tronco tiene de 10 a Cachemira. El tronco tiene de 2 a 5 m de altura y de
15 m de altura y de 0,50 a 0,80 m de dimetro. Pre- 0,40 a 0,80 m de dimetro. El duramen es de color
senta una veta recta y una textura gruesa, relativa- variable pero generalmente muestra un fondo ma-
mente dura. Tiene la notable cualidad de renovarse rrn grisceo con rayas oscuras, con una textura
con gran rapidez. Se utiliza en los mismos campos gruesa de vetas alternativamente rectas y ondula-
de aplicacin que las maderas nobles, en muebles das. Se distingue entre otras cosas porque se pres-
de todo tipo, paneles, construccin naval, revesti- ta muy bien al curvado por vapor. Su disponibilidad
miento de suelos y enchapados. Es fcil de trabajar actual es ms limitada y se emplea principalmente
tanto con herramientas manuales como mecnicas. en la realizacin de muebles de gama alta, piezas
Fresno comn (Fraxinus excelsior, oleceas). torneadas y enchapados.
Densidad: 650-800 kg/m3. Zonas de produccin: Nogal negro (Juglans nigra, juglandceas).
Francia, Reino Unido, Alemania e Italia. El tronco Densidad: 500-600 kg/m3. Zonas de produccin:
puede alcanzar una altura mxima de 10 m y tiene Estados Unidos. Su tronco tiene entre los 8 y los 15
de 0,30 a 1,00 m de dimetro. Tiene una veta recta m de altura y de 0,35 a 0,90 m de dimetro. Es una

471
Simulacin visual de materiales

madera fuerte y slida, de color marrn violceo, si- a los robles y las encinas y que actualmente incluye
milar al chocolate y de una textura ms bien gruesa entre 400 y 600 especies. El roble comn (Quer-
pero muy uniforme. El nogal negro es fcil de traba- cus pedunculata, Quercus robur) designa general-
jar tanto con herramientas manuales como con m- mente al roble europeo, un rbol robusto y majes-
quinas. Es una de las maderas ms utilizadas en la tuoso con un tronco que puede alcanzar los 40 m
fabricacin de muebles y tambin en enchapados, de altura y que se encuentra en Europa, Asia Menor
elementos torneados o instrumentos musicales. y norte de frica. El roble se caracteriza por sus
Olivo (Olea europaea, oleceas). Densidad: definidos y amplios anillos de crecimiento de color
750-900 kg/m3. Zonas de produccin: cuenca medi- marrn oscuro brillante. Su madera posee unas ex-
terrnea. El tronco puede alcanzar una altura de 2 celentes propiedades para el curvado por vapor y
a 3 m y un dimetro de 0,30 a 0,80 m. Es resistente produce un corazn duradero, muy demandado en
y duradero y se caracteriza por un grano irregular los trabajos de carpintera interior y en la realiza-
y de tacto algo aceitoso. Esta aceitosidad hace que cin de muebles. Otras variantes importantes son
no sea fcil encolarla por lo que hay que perforarla el roble blanco americano (Quercus alba), el roble
y asegurarla con clavos y tornillos. Pero, por otro rojo americano (Quercus rubra). La densidad est
lado, su acabado es muy bueno. Se emplea en la en torno a los 600-800 kg/m3.
carpintera de interior, principalmente en suelos, en Secuoya roja o siempreverde (Sequoia sem-
muebles y en enchapados decorativos. pervirens, cupresceas). Densidad: 400-500 kg/m3.
Olmo (Ufmus campestris, ulmceas). Densidad: Zonas de produccin: Estados Unidos (California).
600-850 kg/m3. Zonas de produccin; Francia, Rei- El tronco puede alcanzar una altura de ms de 80
no Unido, Alemania. El tronco tiene de 3 a 10 m m y un dimetro que alcanza los 8 m. El duramen
de altura y de 0,40 a 1,30 m de dimetro. Tiene un es marrn rojizo oscuro, con vetas rectas y una
color marrn ms bien apagado, con una textura elevada estabilidad de dimensiones. La secuoya
gruesa de vetas irregulares bastante atractiva. Es roja es fcil de trabajar tanto con herramientas ma-
difcil de trabajar pero se presta bien al curvado por nuales como con mquinas. Es una madera muy
vapor. Se emplea comnmente en la construccin preciada en la construccin y se usa para la fabrica-
de barcos, en la fabricacin de muebles, enchapa- cin de vigas resistentes, pilares y postes, puentes
dos, revestimientos de suelos y tornera. y revestimientos exteriores. Y tambin para puer-
Pino. Es uno de los rboles ms comunes y exis- tas, enchapados y muebles.
ten alrededor de 110 especies. La ms corriente es Teca (Tectona grandis, lamiceas). Densidad:
quizs el Pino silvestre (Pinus sylvestris, pinceas), 600-800 kg/m3. Zonas de produccin: la India, Bir-
tambin denominado pino serrano, pino albar, pino mania, Tailandia, Vietnam. El tronco tiene de 8 a 15
del norte o pino rojo. Crece en zonas muy extensas m y de 0,40 a 0,80 m de dimetro. Se caracteriza
del norte de Eurasia y su tronco puede alcanzar los por un duramen de color marrn dorado con una
30 m de altura. Tiene una densidad de 500-540 kg/ fibra recta, algo ondulada, y una textura oleaginosa
m3. Se utiliza principalmente para la fabricacin de y gruesa que se hace ms bella con los aos. Po-
armazones, muebles sencillos y madera laminada see asimismo unas excelentes propiedades de re-
pero sus nodos muy visibles descartan su utilizacin sistencia. Es relativamente fcil de trabajar aunque
en revestimientos o muebles de mayor calidad. El puede llegar a estropear las mquinas. Se emplea
Pino Oregn (Pseudotsuga menziessi) es la se- comnmente en la construccin naval y en la rea-
gunda confera ms alta del mundo (despus de la lizacin de tablones, muebles, paneles, tallas, pie-
secuoya roja) y llega a alcanzar los 60 o 75 m, con zas torneadas, obras de carpintera, enchapados y
dimetros del tronco de 1,5 a 2,0 m. Tiene una densi- contrachapados.
dad algo menor que el silvestre, 470-520 kg/m3). Se Tuya occidental o rbol de la vida (Thuja oc-
utiliza principalmente para la construccin de estruc- cidentalis, cupresceas). Densidad: 350-440 kg/m3.
turas, armazones y madera laminada. Zonas de produccin: Canad, Estados Unidos. El
Roble. Este trmino designa un gran nmero de duramen de la tuya occidental es marrn claro y
especies del gnero quercus, que en latn abarcaba desprende un perfume aromtico y picante. Tiene

472
Apndice. Materiales de construccin

una textura fina, de grano uniforme. El corazn es es poco resistente y puede ser atacado con facili-
resistente al deterioro y a las termitas subterr- dad por organismos vivos. Tiene un color ms claro
neas. La tuya occidental es ms fcil de trabajar que el duramen. El duramen es la parte ms vieja,
con herramientas de mano que con mquinas. Se sin clulas vivas, la transformacin de la albura en
emplea en la construccin de cercados, en la fabri- algo ms denso, ms oscuro e impermeable y ms
cacin de tejas de madera, en contenedores para resistente a los ataques. Esta es la parte ms utili-
el transporte marino, en la construccin de barcos, zada en construccin. Las vetas muestran la direc-
en muebles que repelen las polillas y tambin en la cin de las fibras en relacin con el eje. Pueden ser
fabricacin de guitarras. rectas, paralelas al eje, ms fciles de trabajar, o
Wenge (Mlettia Laurentii, papilionceas). Den- bien onduladas, en espiral o inclinadas, ms atrac-
sidad: 800-950 kg/m3. Zonas de produccin: Came- tivas o interesantes visualmente pero ms difciles
rn, Congo, este de frica, Mozambique. El tronco de trabajar.
tiene de 8 a 15 m de altura y un dimetro de 0,50 Las caractersticas fsicas de anisotropa y he-
a 1,00 m. El wenge se caracteriza por un extico terogeneidad son tambin caractersticas visuales,
duramen de color marrn oscuro con venas muy pues la madera se distingue por sus vetas dominan-
tupidas y finas, casi negras. La textura es gruesa tes en una direccin. El color es muy variable segn
y el hilo es recto tirando a ondulado. La madera de las especies, desde el blanco al negro pasando por
wenge se emplea para revestir suelos, en obras de todo tipo de gamas ocres. No solo depende de la
carpintera, piezas torneadas, enchapados, arma- especie sino tambin de la edad. Tambin el brillo
rios y tallas. Funciona bien con herramientas para es variable y no solo depende de la especie sino del
mecanizado y, una vez pulida, presenta un ptimo corte y del pulido.
acabado. Las dificultades para simular los diferentes ti-
pos de madera son, en cierto modo, similares a las
Caractersticas visuales. Mtodos de de las piedras, pues las caractersticas principales
simulacin dependen de la textura propia de la madera que,
en muchos casos, solo puede simularse a partir de
En una madera cortada pueden distinguirse fcil- fotografas reales. En el caso de la madera, esta
mente varias partes: la madera juvenil, la albura, el dificultad se incrementa porque la textura depende
duramen y las vetas. La madera juvenil es la m- tambin del tipo de corte. La figura 6.4 muestra el
dula, la zona central, ms ligera y poco resistente. modo en que el tipo de corte afecta a la textura. En
La albura es el tejido leoso con clulas vivas que el caso de tableros largos, como los que se utilizan
transportan nutrientes, joven, poroso, que tambin corrientemente en revestimientos de suelos o pare-

1 2
1 Corte radial
2 Corte tangencial

1
mdula
duramen
albura
cmbium
corteza
2

Figura 6.4 Maderas. Esquema de las zonas principales de un tronco de madera que afectan a sus caractersticas visuales. A la
izquierda se muestra un corte transversal con indicacin de las zonas de corte radial y tangencial y de las zonas principales del
tronco. A la derecha se muestran las vetas caractersticas de un corte radial y un corte tangencial.

473
Simulacin visual de materiales

Figura 6.5 Maderas. Diferentes pavimentos con diferentes tipos de madera: a) haya, arce, cerezo; b) fresno, roble claro, roble
marrn; c) roble obscuro, nogal, teca; d) maderas envejecidas.

474
Apndice. Materiales de construccin

des, la diferencia principal depende de si el corte es las imgenes de la figura 6.5 que acompaan esta
radial o tangencial. El corte transversal, que tam- seccin.
bin se muestra en esta figura, es raramente visi- Estas imgenes muestran algunos ejemplos de
ble. En el caso de un corte radial, cercano al centro pavimentos de madera (parquets, tarimas) de dife-
del tronco, el tablero mostrar principalmente vetas rentes tipos. En todos los casos se ha aplicado una
longitudinales en bandas paralelas. En el caso de textura similar, con un mapa UVW plano cuadrado,
un corte tangencial, el tablero mostrar cmo las aplicada a travs del canal Diffuse de un material de
vetas se repliegan sobre s mismas mostrando tipo Arch&Design. En las figuras con texturas ms
unos arcos superpuestos caractersticos que son marcadas (roble, nogal) tambin se ha utilizado el
ms acentuados en unas especies que en otras, mismo mapa con las juntas negras y el resto blanco
as como nudos (que no se muestran en la figura) para eliminar el reflejo en las zonas de las juntas,
y que tambin varan considerablemente segn los como ya hemos visto en el captulo 5, en la sec-
casos. cin sobre reflejos. Y en las ltimas imgenes, de
En general, las caractersticas visuales depen- madera envejecida, la reflectividad es nula y se ha
den de los factores siguientes: utilizado un mapa similar, en blanco y negro, pero
a) La textura propia de la madera, que depende aplicado como Bump para enfatizar la rugosidad.
de su estructura interna y del tipo de corte. Desde La reflectividad vara segn los tipos. En el caso
este punto de vista, se puede distinguir entre ma- de la tarima de haya es de 0,75, 0,1, 16 (reflectivity,
deras que presentan una textura fina, con pocos gloss, samples) con brdf custom 0,5, 1,0, 5,0 (0,
nudos y vetas poco marcadas, como el haya o el 90, curve shape). En el caso de las tarimas de arce
abedul; maderas con vetas marcadas que pueden y cerezo es similar, con alguna pequea variacin.
apreciarse claramente en los arcos superpuestos Los otros ejemplos son menos reflectantes, aunque
que aparecen en cortes tangenciales, pero compa- los valores son similares, debido entre otras cosas
rativamente pocos nudos, como el roble o el cas- a que se ha utilizado un mapa de reflexin en blan-
tao; y maderas con textura gruesa y nudos clara- co y negro para atenuar el reflejo en mayor o menor
mente visibles, como el pino. medida, como ya he dicho.
b) El color. Esto tiene que ver, en primer lugar,
con el tipo de madera. Hay maderas claras, como el
haya, el abedul y el arce; rojizas, como el cerezo, y 3 Cermicas
oscuras, como el nogal, la teca o la caoba. Pero, en
segundo lugar, y cada vez ms, con el tratamiento La palabra cermica deriva del griego kramos que
a que haya sido sometida la madera y que puede significa cosa quemada, derivada a su vez de un
incluir el uso de tintes de todo tipo. trmino snscrito que se aplicaba a los procesos de
c) El acabado superficial. Si la madera se ha pu- calcinacin. En Grecia se aplic al arte de la alfare-
lido y barnizado resultar bastante reflectante, con ra y este trmino se extendi a otros pueblos que
un tipo de reflejo que viene muy condicionado por ya utilizaban la cermica desde el neoltico. En la
el ngulo de visin (reflexiones Fresnel), como ocu- actualidad se aplica a la produccin de un material
rre, en mayor grado, con los metales. no mtalico mediante un proceso que aglutina sus
d) La distribucin de piezas y las caractersticas componentes, calentndolos a altas temperaturas.
de las juntas. La problemtica es similar a la de las La mayora de los materiales cermicos se pro-
piedras pero ms sencilla pues las variantes son ducen principalmente a partir de la arcilla aunque la
mucho menores. Pero es importante tener en cuen- industria actual ha ampliado esta base tradicional.
ta que la textura de un pavimento de madera reflec- La denominacin arcilla abarca a un grupo muy am-
tante debe quedar complementada por una versin plio de materiales sedimentarios cuyas partculas
en blanco y negro de la misma textura para anular son menores de 2 micras pero cuya composicin
el reflejo en las juntas (y, en su caso, si es una ma- mineralgica puede ser muy variada. Pero la pasta
dera vieja, en las vetas agrietadas), tal como he- cermica incorpora tres tipos de ingredientes con
mos visto en el captulo anterior y se ha hecho en funciones determinadas: a) los elementos plsticos,

475
Simulacin visual de materiales

como la arcilla y el caoln, que facilitan el moldeado; que puede llegar a los 1.800).
b) los elementos magros, como la slice, la arena Aunque se han presentado en otro apartado, los
o las arcillas silceas, que reducen o aumentan la vidrios pueden ser tambin considerados como ma-
porosidad y facilitan el secado; c) los elementos teriales cermicos con la particularidad de que sus
fundentes, como los feldespatos, las micas, la cal constituyentes se calientan hasta llegar a la fusin
o los vidrios pulverizados, que determinan la tem- y luego se enfran para llevarlos a un estado rgido
peratura de fusin. sin cristalizacin, a una estructura no ordenada, al
La mayor o menor proporcin de estos tres contrario de lo que ocurre con los slidos cristali-
elementos est directamente relacionada con las nos.
diferencias entre los diferentes tipos de cermica.
A grandes rasgos puede decirse que hay dos ca- Caractersticas fsicas
tegoras principales de materiales cermicos: los
porosos y los relativamente impermeables. Los materiales cermicos son inertes qumicamen-
En el primer grupo se incluiran dos subgrupos. te y tienen una estructura interna compleja que se
Por un lado, lo que se denomina corrientemente deriva de la unin de diferentes iones mediante
loza y que abarcara productos tales como baldo- fuertes enlaces, lo que contribuye a una gran resis-
sas, ladrillos corrientes, tejas y elementos domsti- tencia estructural. De aqu derivan sus propiedades
cos como cazuelas o recipientes diversos. La loza ms conocidas y ms utiles: su resistencia mec-
comn es de un color rojizo caracterstico debido nica, su resistencia trmica a altas temperaturas,
al xido de hierro de las arcillas y se produce con su baja conductividad elctrica y su estabilidad en
una temperatura de coccin que vara entre 700 y ambientes agresivos.
1.000. Si la arcilla es de mayor calidad, eliminando La mayor o menor proporcin de arcilla y agua
el xido de hierro y aadiendo otros componentes afecta a la plasticidad de la masa o pasta cermica.
(slex, yeso, feldepasto), y la coccin aumenta has- Esta es la caracterstica ms notable y que permi-
ta los 1.200 o 1.300, se obtiene un producto simi- te moldearla con facilidad. La plasticidad, que se
lar a la porcelana pero no impermeable al que se define como la capacidad de un material para ser
denomina loza inglesa. Por otro lado, tenemos los deformado sin que se rompa, depende no solo de
refractarios, que se obtienen aadiendo otros pro- la proporcin entre arcilla y agua sino tambin de
ductos tales como xido de aluminio, torio, berilio la calidad de la arcilla (composicin mineralgica,
y circonio, aumentando la temperatura de coccin granulometra, contenido de coloides y sales solu-
hasta los 1.300 o 1.600 y enfriando el producto bles, etc.).
lentamente. As se obtienen ladrillos refractarios La densidad es muy alta, con valores que van
o electrocermicas, que pueden soportar grandes desde los 1.700 kg/m3 a los 2.800 kg/m3. Algunos
temperaturas de hasta 3.000. valores de referencia, de menor a mayor, son los
El segundo grupo principal, los productos im- siguientes: baldosas (1.750), baldosn cataln
permeables o semiimpermeables, se obtienen por (1.750), ladrillo macizo (2.300), azulejo (2.300 kg/
temperaturas ms altas que dan lugar a una vitri- m3), gres de slice (2.200 a 2.600), gres de cuarzo
ficacin de la arena de cuarzo que proporciona un (2.600 a 2.800).
producto muy duro y con diferentes grados de im- La conductividad trmica es relativamente
permeabilidad. As se obtienen el gres comn (a baja por lo que su capacidad aislante es buena,
partir de arcillas ordinarias y temperaturas de unos algo menor que la de la madera. Algunos valores
1.300), el gres fino (a partir de arcillas refractarias caractersticos, en W/m.K, de mayor a menor, son
y feldespato como fundente, temperaturas de unos los siguientes: gres de cuarzo (2,60), gres de slice
1.300 y una impregnacin final con sal marina) y (2,30), azulejo (1,30), baldosn catalan (1,05), bal-
las porcelanas (a partir de una arcilla muy pura, el dosas (0,81), ladrillo macizo (0,85), ladrillo perfora-
caoln, con adicin de feldespato como fundente y do (0,35), ladrillo hueco (0,32).
cuarzo o slex como desengrasantes, y dos coccio- La resistencia mecnica de los materiales ce-
nes, una a 1.000 o 1.300 y otra a una temperatura rmicos es, en general, elevada para la compresin

476
Apndice. Materiales de construccin

uniaxial por lo que se utilizan generalmente bajo mayora de los productos cermicos, entre los 900
cargas de compresin. Por otro lado, su fragilidad y los 1.000; b) las tejas cermicas, obtenidas por
y resistencia a traccin es mucho ms baja, entre diversas tcnicas especficas de moldeado; c) las
5 y 10 veces inferior a la de compresin. Los la- bovedillas cermicas, que se utilizan como elemen-
drillos macizos corrientes tienen una resistencia tos, raramente visibles, de relleno de forjados; d)
que siempre es mayor que los morteros con que los bloques cermicos, como los bloques de ter-
se unen. La resistencia mnima debe ser superior a moarcilla, de dimensiones mayores y destinados
los 35 kg/cm2, pero normalmente est comprendida a ser recubiertos por lo que, en principio, tampoco
al menos entre 70 y 200 kg/cm2 y puede alcanzar suelen ser visibles.
los 300 en los ladrillos de primera calidad. Hay, por Baldosas. La utilizacin de baldosas para re-
otro lado, ladrillos especiales que pueden alcanzar vestimientos y pavimentos, con fines tanto funcio-
hasta los 1.400 kg/cm2. nales como decorativos, se remonta a unos 1.000
La dureza es una caracterstica importante pues aos aC pues se han encontrado restos en Egipto,
puede marcar la diferencia entre su uso como re- Caldea, Asiria, Grecia y Roma, si bien su uso no se
vestimiento para suelos o para otras aplicaciones. extendi de modo significativo hasta los siglos x y
Las baldosas blandas, con valores entre 3,0 y 4,0 xi y de modo principalmente en el mundo islmico.
en la escala de Mohs, no son muy recomendables El trmino alicatar viene del rabe y se basa en el
para suelos (en general se recomienda una dureza corte con una herramienta especial, una al-laqqat,
Mohs de al menos 5,0 para suelos residenciales). de donde deriva tambin alicate, las piezas de ce-
Las baldosas vidriadas, con mayor contenido en rmica vidriada.
feldespatos, estn en torno a 6,0, las baldosas vi- Las baldosas actuales estn constituidas por un
driadas, con mayor contenido en cuarzo, en torno cuerpo arcilloso cocido (el bizcocho), de porosi-
a los 7,0. Las porcelanas sin esmaltar o productos dad variable. Si la porosidad y, por tanto, su capa-
equivalentes tienen valores en torno a 7,0 o ms cidad de absorcin de agua es alta, se denomina
y las de sin esmaltar de alta calidad o esmaltadas loza y se utiliza principalmente para revestimientos
pueden alcanzar valores de 8,0 o ms, razn por rsticos, y si el cuerpo arcilloso est vitrificado se
la que se han utilizado tradicionalmente como un denomina gres o porcelana, como ya hemos visto
producto preferente para el revestimiento de para- antes. Sobre este cuerpo arcilloso se puede aplicar
mentos interiores. un recubrimiento de naturaleza vtrea, el esmalte
cermico, lo que lleva a la distincin corriente entre
Productos cermicos ms utilizados baldosas no esmaltadas (ugl, unglazed, en ingls)
en la construccin y esmaltadas (gl, glazed, en ingls).
El color en cocido del cuerpo cermico lleva
Cermica estructural. La utilizacin de la cermi- tambin a la distincin entre baldosas con soporte
ca como elemento estructural es tan antigua como de pasta roja o de pasta blanca, segn el tipo de
la civilizacin: los primeros muros de adobe, que materia prima utilizado en su fabricacin.
combinaban arcilla, arena, paja y otros elementos Las baldosas se clasifican segn tres caracte-
vegetales, se construyeron hace al menos 8.000 rsticas principales: el tipo de moldeo (prensado o
aos aC. Las primeras referencias al uso de ladrillo extruido), la porosidad (alta o baja) y si son o no
cocido vienen de Mesopotamia, unos 2.800 aos esmaltadas. A partir de esta clasificacin se distin-
aC. A partir de esas fechas, y hasta hoy, se convir- guen los siguientes tipos ms corrientes.
tieron en el material ms utilizado en construccin. a) Azulejos. Es la denominacin tradicional (del
Los elementos ms corrientes son: a) los la- rabe az-zulaiy, piedra pulida) de las baldosas ce-
drillos, que se producen en una amplsima gama rmicas porosas, prensadas en seco y esmaltadas.
de tipos, tanto por lo que hace a la composicin, Su absorcin de agua es del orden del 11 % al 15 %
al grado de coccin o a las dimensiones, si bien lo que permite, por su parte trasera, no esmaltada,
la temperatura de coccin, como la de los dems que se adhieran fcilmente al muro. La cara vista
productos de este apartado, es inferior a la de la est cubierta de un esmalte vitrificado con colores

477
Simulacin visual de materiales

o patrones impresos muy variados. Los espesores diferentes modos, desde acabados pulidos, para
caractersticos son menores de los 10 mm. Se uti- interiores, hasta acabados ms rugosos, antides-
lizan principalmente en revestimientos de paredes lizantes. El baldosn cataln es la denominacin
interiores. tradicional para un tipo de baldosa con capacidad
b) Gres. Se denominan as las baldosas poro- de absorcin de agua media/alta o alta, que se mol-
sas, prensadas en seco y esmaltadas, es decir, de dea por extrusin y que se comercializa general-
caractersticas similares a los azulejos. Pero son mente sin esmaltar. El cuerpo de la baldosa es de
ms densos y con mayor resistencia a la abrasin, color rojo o rojo/pardo, de textura poco homognea.
con una absorcin del agua menor, entre el 2 % y el La cara vista es, en principio, igual que el cuerpo
6 %, debido a una mayor vitrificacin por un proce- pero puede ser tratada para aumentar su resisten-
so de coccin con temperaturas de entre 1.000 a cia, lo que afecta a su aspecto.
1.200. Por estas razones se utilizan corrientemen- d) Gres rstico, terracota. El gres rstico es
te como pavimentos en suelos interiores. Su espe- una denominacin que se reserva para baldosas
sor suele ser del orden de los 8 mm y este mayor no porosas, moldeadas por extrusin y no esmal-
espesor aumenta su dureza y resistencia. tadas. La absorcin de agua est entre el 1,5 % y
c) Gres porcelnico, baldosn cataln. El trmino el 6 %. Se utiliza para revestimiento de fachadas
gres porcelnico se aplica a un producto ms re- y pavimentos industriales o espacios pblicos. La
ciente, prensado en seco y no esmaltado, pero con terracota o barro cocido se aplica a una gran varie-
muy baja absorcin de agua, del orden de 0,1 %. dad de baldosas, porosas, moldeadas por extrusin
Tambin hay un gres porcelnico esmaltado con o a mano, no esmaltadas. La absorcin de agua
la capa exterior tratada con esmalte por razones est entre el 6 % y el 15 %. Tienen una textura muy
principalmente estticas. El gres porcelnico no es- hetergenea y un aspecto atractivo. La cara vista
maltado puede tener su cara vista tratada de muy es, en principio, igual a la del cuerpo aunque puede

Figura 6.6 Cermicas. Escenario con diferentes tipos de revestimientos cermicos.

478
Apndice. Materiales de construccin

verse alterada por tratamientos que aumenten su anteriores por lo que me remito a esas referencias
resistencia. y a esos ejemplos.
Cermica sanitaria. Esta denominacin se En el caso de la cermica utilizada como reves-
aplica a productos tales como lavabos, baeras, timiento, las posibilidades son infinitas y la historia
platos de ducha, inodoros, fregaderos, etc., es de- de la arquitectura y, sobre todo, de la arquitectura
cir, aparatos de aseo o de cocina. Se frabrican con islmica, muestra la riqueza de posibilidades de
materias primas en las que predominan el caoln y combinaciones cromticas que se pueden obtener
las arcillas refractarias, el feldespato y el cuarzo, con estos materiales. Por otra parte, el hecho de
pastas blancas cocidas a altas temperaturas hasta que puedan utilizarse piezas de pequeo tamao
alcanzar un estado de semivitrificacin, para ase- facilita su adaptacin a todo tipo de superficies cur-
gurar una alta resistencia mecnica, y posterior- vas.
mente esmaltadas para aumentar su resistencia al Desde el punto de vista tcnico, el modo ms
desgaste de todo tipo. Como sus formas son com- adecuado de simular una cermica brillante es me-
plejas, la produccin se lleva a cabo por medio de diante un material Arch&Design o similar, con va-
moldes especiales. lores de reflectancia altos, combinados con mapas
Cermica decorativa. Cermica artesanal. de relieve para enfatizar los resaltes y, sobre todo,
Bajo la denominacin de cermica decorativa se con una iluminacin adecuada que potencie los re-
agrupa generalmente todo tipo de productos que flejos.
van desde platos, tazas o lmparas a jarrones o es- La figura 6.6 muestra un escenario en el que se
culturas. El material ms utilizado es la porcelana, han utilizado revestimientos cermicos de varios ti-
que se crea a partir de pastas blancas constituidas pos y colores. En el caso del suelo y del plano de
principalmente por caoln, feldepasto y cuarzo con fondo, todo lo que he hecho es preparar texturas
procedimientos de coccin a muy altas temperatu- adecuadas combinando digitalmente texturas di-
ras, hasta 1.400. En el otro extremo, se enlaza con versas. En el caso del muro curvo he utilizado un
productos similares pero elaborados con loza, ba- material Arch&Design con la configuracin siguien-
rro cocido a temperaturas ms bajas y que caeran, te: Diffuse color: mapa de bits (piezas de cermica
por oposicin, bajo la denominacin general de ce- roja que abarcan aproximadamente la mitad de la
rmica artesanal o cermica tradicional. altura para proporcionar suficiente variacin y evitar
repeticiones); Reflection: 0,85, 0,85, 16 (reflectivity,
Caractersticas visuales. Mtodos de glossiness, samples); BRDF: 0,65, 1,0, 3,5 (0, 90,
simulacin curve shape); Relieve: bump a 1,2 y mapa de bits
(versin en blanco y negro con el contraste aumen-
Los materiales cermicos constituyen uno de los tado del mismo mapa de bits de las cermicas).
tipos de acabados ms frecuentes en todo tipo de
paramentos, pavimentos, muros o techos. Desde el
punto de vista de su apreciacin visual, la principal 4 Vidrios
diferencia entre la cermica estructural y la cermi-
ca utilizada para revestimientos es que la primera El vidrio puede considerarse tambin un material
tiene, por lo general, un acabado mate y relativa- cermico pues se obtiene a partir de la coccin de
mente tosco mientras que la segunda tiene un aca- arena de slice (con carbonato de sodio y caliza) a
bado pulido y brillante. El primer caso no presenta unos 1.500 C. Pero a diferencia de aquellos, sus
otra dificultad tcnica, para su simulacin visual, componentes se llevan a temperatura de fusin y
que encontrar una imagen adecuada de suficiente luego son enfriados hasta que alcanzan un estado
amplitud. Y los tipos de problemas y tcnicas son rgido sin cristalizacin, lo que da como resultado
muy similares a los de la piedra, por lo que ahorrar una estructura amorfa, con las molculas dispues-
comentarios al respecto. Hay mltiples texturas por tas de modo aleatorio. En su estado ms corriente
internet para simular ladrillos o baldosas rsticas, y es un material transparente, que puede moldearse
ya hemos visto unos cuantos ejemplos en captulos con facilidad si se calienta en hornos especiales a

479
Simulacin visual de materiales

temperaturas del orden de los 975 (vidrio de plo- suponen en torno a un 90 % del total.
mo) a 1.020 (vidrio comn o sodoclcico). A tem- La densidad del vidrio corriente est en torno a
peraturas intermedias es bastante plstico y puede los 2.500 kg/m3 o algo ms Los vidrios que incorpo-
cortarse con un cuchillo. A temperatura ambiente se ran plomo pueden llegar a los 6,0 g/cm3.
quiebra con facilidad. Su resistencia a la compresin es muy alta. Se
El vidrio se utiliza en construccin desde la po- requieren del orden de los 10.000 kg para romper
ca neoltica, unos 10.000 aos aC, y los primeros un cubo de vidrio de 1 cm de lado. La resisten-
vidrios tallados se han encontrado en la poca de cia a la traccin es mucho ms baja, entre 300 y
los faraones del Antiguo Egipto y se frabricaron con 700 kg/cm2 y disminuye an mas, en torno al 40 %,
arena fundida y algas. El vidrio en bruto, cuyos or- para cargas permanentes. Tambin disminuye con
genes se remontan quizs ms all de los 4.000 la temperatura.
aos aC, tiene un color verdoso o acaramelado y La durabilidad es alta y resiste bien los cidos
no es transparente. Para que lo sea es preciso utili- aunque es atacado por substancias bsicas y al-
zar otras tcnicas de fabricacin que disminuyen su calinas. Los valores de dureza Mohs del vidrio co-
espesor y aadir otras substancias, como determi- rriente que se utiliza en ventanas est en torno a
nados xidos metlicos. Los primeros vidrios ms o los 5,5 y los valores generales estn entre 5,0 y 7,0.
menos transparentes aparecieron hacia 1.500 aC La conductividad trmica es algo superior a
en Siria. Y se extendieron por Grecia y por Roma, 1,00 W/m.K, con valores en torno a 1,40 para el
donde las familias ricas utilizaban vidrio plano para vidrio de cuarzo y valores similares para el vidrio
las ventanas que, aunque no era transparente, de- prensado, superiores a los de la mayora de las ce-
jaba pasar la luz. Hacia el siglo vii aparecieron, en rmicas. El vidrio no es un buen aislante trmico
Siria, los primeros mtodos de fabricacin con una por lo que debe recurrirse a ventanas de vidrio do-
caa hueca, no soplada sino que se haca girar r- ble para mejorar su capacidad aislante.
pidamente. En la Edad Media, en los siglos xii y xiii
se comenz a utilizar el mtodo de soplar a travs Vidrios ms utilizados en la construc-
de una caa hueca, hacindola oscilar, para dar cin
forma al vidrio. El uso de tcnicas de coloracin del
vidrio, descubiertas por los rabes y llevadas a Eu- Vidrio aislante. Se denomina as al vidrio formado
ropa a travs de Espaa, desde Damasco y Aleppo, por al menos dos piezas de vidrio separadas por
en Siria, se aplic a las grandes vidrieras de las una cmara de aire. El aislamiento puede reforzar-
catedrales y surgieron algunos centros famosos de se rellenando la cmara de aire con gases nobles,
fabricacin del vidrio, como los que haba en la isla principalmente argn o kriptn.
de Murano, en Venecia, hacia el siglo xiv. A finales Vidrio armado. Se obtiene mediante un proce-
del siglo xvii, en Inglaterra, se empez a elaborar el so de colado durante el cual se inserta una malla
cristal de plomo o vidrio Flint, mediante la agrega- metlica, una trama formada por alambres metli-
cin de plomo a la mezcla. Posteriormente las in- cos. Si el vidrio sufre un impacto, los fragmentos
dustrias de vidrio se extendieron a muchos pases y quedan unidos al alambre lo que evita que puedan
la lista de las industrias notables en diferentes pa- herir a alguien. No se utiliza en casos en los que
ses europeos se increment espectacularmente. sea previsible que se alcancen temperaturas muy
altas pues la dilatacin y el comportamiento gene-
Caractersticas fsicas ral del metal y el vidrio son diferentes y se podran
producir fracturas espontneas.
La mayora de los vidrios tienen como componente Vidrio laminado. Consiste en varias lminas de
principal el slice. Tambin abundan los vidrios de vidrio unidas mediante una pelcula plstica situada
borato (B2O3) aunque no se utilizan corrientemen- entre ellas. Si el vidrio sufre un impacto la pelcu-
te en construccin. Los ms utilizados en construc- la mantiene los fragmentos unidos lo que crea un
cin son los de tipo clcico sdico, a partir de la agrietamiento caracterstico en forma de tela de
mezcla y fusin de arena, silce, caliza y sosa, que araa y evita que estos fragmentos puedan herir

480
Apndice. Materiales de construccin

Figura 6.7 Vidrios: a) Vidrio simple; b) Vidrio coloreado; c) Vidrio esmerilado; d) Pavs.

481
Simulacin visual de materiales

a alguien. La lmina intermedia puede ser transpa- El vidrio puede colorearse mediante la adicin
rente, translcida, de colores diferentes, de papel o de xidos metlicos durante la fase de coccin, con
de tela que incluyan dibujos o motivos decorativos. lo que pasan a formar parte permanente del vidrio.
Puede incorporar diodos LED, puede recibir trata- Ejemplos de colores que se pueden obtener con
mientos que aumenten su capacidad de aislamien- facilidad mediante la adicin de compuestos met-
to acstico o puede incluir elementos que capten y licos son los siguientes: rojo (cobre), azul (cobalto),
redistribuyan la energa solar. Por todas estas razo- verde (hierro) o amarillo (manganeso).
nes ha adquirido una importancia considerable en Otra posibilidad es pintar sobre el vidrio y se-
la construccin contempornea. llar el resultado con resinas o calor para mejorar la
Vidrio templado. El vidrio puede templarse me- estabilidad. Los colores resultantes tienen menos
diante tratamientos qumicos (se sumerge el vidrio pureza que con el mtodo anterior.
en una solucin salina a temperatura elevada y con Otro recurso tradicional es la unin de piezas
alta concentracin de iones de potasio) o trmicos pequeas de vidrio mediante tiras de plomo, ge-
(se calienta el vidrio ya cortado hasta temperaturas neralmente con una seccin en H. Una vez colo-
del orden de los 700 y se enfra bruscamente en cadas las piezas, se sueldan las juntas superiores
cmaras especiales). Esto aumenta su resistencia por cada uno de los lados y se rematan las juntas
estructural y su resistencia al impacto. Si el vidrio con un cemento especial que contiene plomo, para
sufre un impacto se fragmenta en trozos pequeos asegurar la estanqueidad. Y otro uso relativamente
y redondeados que no son peligrosos. Por esta ra- frecuente, al que ya me he referido anteriormente,
zn se utiliza habitualmente en espacios pblicos es la creacin de bloques de vidrio unidos por grue-
tales como fachadas, vestbulos, barandas de es- sas juntas de cemento.
caleras, etc. Ya hemos visto en el captulo anterior que la
Bloque de vidrio (pavs). Los bloques de vidrio simulacin visual del vidrio, en los casos ms co-
(glass bricks en ingls) o pavs se comenzaron a rrientes que se presentan en la prctica, no ofrece
utilizar en el Reino Unido en la dcada de 1880, ninguna dificultad importante. En la mayora de los
unidos inicialmente con mortero y con resultados casos nos encontraremos con casos simples como
no demasiado satisfactorios. Sin embargo, en Ale- los que se resumen en las primeras tres imgenes
mania, las compaas Luxfer-Prismen y Siemens de la figura 6.7: vidrio simple, vidrio coloreado y vi-
fabricaron bloques de mejores caractersticas y su drio que dispersa la luz de diversos modos (esme-
uso se extendi, principalmente en la dcada de rilado, etc.). Si se utiliza el material Arch&Design u
1930, para separar zonas en las que interesaba otro similar, las propiedades bsicas proporcionan
preservar la visibilidad pero permitir la entrada de directamente estos efectos con facilidad. En el caso
luz. La Maison de Verre, de Pierre Chareau, con de la cuarta imagen de la figura 6.7, un murete de
la colaboracin del arquitecto holands Bernard pavs, el principal problema es conseguir una tex-
Bijvoet, construida entre 1928 y 1932 en Pars y tura adecuada. Luego puede generarse una segun-
que inclua un gran muro de pavs, fue un hito im- da textura en blanco y negro, a partir de esta, de
portante que marc su integracin en otras obras tal modo que las partes negras correspondan a las
de arquitectura notables. partes no transparentes (las juntas en este ejem-
plo), y las blancas a las transparentes o, como en
Caractersticas visuales. Mtodos de este caso, semitransparentes.
simulacin

El porcentaje de transmisin de la luz directa de un 5 Metales


vidrio corriente de 4 mm est en torno al 92 % y el
de 6 mm, en torno al 90 %. La transmisin de luz La utilizacin de los metales en la fabricacin de
indirecta es algo inferior, en torno a un 87 % para 4 utensilios diversos ha afectado de modo directo a
mm y 85 % para 6 mm. El ndice de refraccin del la civilizacin como lo prueba las denominaciones
vidrio corriente es de 1,52 aproximadamente. de Edad del Cobre (entre 9500 y 6000 aC en Irak y

482
Apndice. Materiales de construccin

Anatolia), Edad de Bronce (antes del 3.000 aC en auxiliares, elementos constructivos diversos y en
Asia Menor) o Edad de Hierro (hacia el 1100 aC revestimientos decorativos de muy diversos tipos.
en Oriente Prximo, India y Grecia) que marcaron
su uso, entre otras cosas como arma hegemnica. Caractersticas fsicas
Pero su aplicacin en construccin fue insignifican-
te, debido principalmente a su coste. Los metales Los metales se caracterizan principalmente por po-
no se encuentran en la naturaleza en estado puro seer una estructura cristalina con electrones libres.
sino en compuestos minerales y se necesita utilizar De esta estructura derivan sus propiedades ms
tcnicas complejas para extraerlos. El hierro no se notables, como la alta resistencia y la elevada con-
utiliz como elemento estructural hasta el siglo xviii ductividad trmica y elctrica. Las principales ca-
(en 1706 se fabricaron columnas de fundicin para la ractersticas fsicas de los metales se pueden agru-
construccin de la Cmara de los Comunes en Lon- par en mecnicas, qumicas, trmicas y elctricas.
dres). Pero se emple extensamente en el siglo xix Desde el punto de vista mecnico, los rasgos
con la Revolucin Industrial y la construccin de vas principales son su resistencia a la compresin y,
de ferrocarril con tcnicas que luego se exportaron a sobre todo, a la traccin, muy superior a la de cual-
la arquitectura. En 1836 aparece el perfil en doble T quier otro material. Tambin tienen una elasticidad
que comienza a substituir a la madera como elemen- superior a la de otros materiales, con mayor capaci-
to estructural. Y en 1855 Henry Bessemer invent el dad para deformarse sin romperse y de volver a su
mtodo que lleva su nombre y que permitira produ- estado primitivo al cesar las cargas. Esta caracte-
cir acero a un coste relativamente bajo. El Palacio rstica puede ser modificable mediante tratamientos
de Cristal de Joseph Paxton en Londres (1851), la trmicos o mecnicos.
Biblioteca de Sainte Genevive de Henri Labrouste Desde el punto de vista qumico, los metales
en Pars (1851), la Galerie de Machines de Ferdi- tienen un comportamiento que depende de mlti-
nand Dutert y Victor Contamin, en Pars (1889), o ples variables. Les afectan principalmente las con-
la Torre Eiffel de Pars (1889) son algunos ejemplos diciones ambientales tales como la temperatura, la
histricos que marcan esta evolucin. humedad y la presencia de agentes diversos en el
Tambin durante el siglo XIX se encuentran m- aire. Los efectos principales a que estos dan lugar
todos eficaces de extraccin del aluminio a partir son la oxidacin y la corrosin. La oxidacin se ve
del primer paso dado en 1825 por el fsico dans frenada por dos factores: el primero es debido a
Hans Christian Oersted y refinado dos aos des- que la cantidad de oxgeno activo en el aire es muy
pus por Friedrich Whler, que permita aislarlo pequea, y el segundo, que los metales, al oxidar-
aunque a un coste elevado. Diferentes aportacio- se, se recubren de una capa de xido que impide
nes durante el ltimo cuarto del siglo xix fueron que la oxidacin progrese. La corrosin es ms gra-
reduciendo este coste hasta que la produccin de ve. Se produce cuando el metal entra en contacto
aluminio fue aumentando espectacularmente, de con electrolitos, sobre todo a travs del agua, que
poco ms de 2 toneladas anuales en todo el mun- cataliza las reacciones qumicas y en mucho mayor
do, en 1900, a 6.700 en 1939, 2 millones en 1943 y grado si adems hay cidos o sales. Pero en este
cifras muy superiores en los aos posteriores, que caso no se detiene y puede provocar daos irre-
han llevado a que despus del hierro sea el metal parables en el material. Para prevenirla se utilizan
ms utilizado en la actualidad. pinturas especiales que protegen el metal.
El uso de los metales se ha extendido debido a Desde el punto de vista trmico y elctrico las
una serie de propiedades determinadas: su dure- propiedades principales son la dilatacin y la con-
za y resistencia, combinadas con un peso inferior ductividad. La dilatacin vara considerablemente
al de otros materiales con propiedades similares, entre los diferentes metales y se mide por el coe-
junto con una flexibilidad mayor. Otras propiedades ficiente de dilatacin lineal que est entre 1,1 (x
importantes son su facilidad de reciclado y su rela- 10-5) para el acero, hasta 3.0 (x 10-5 ) para el plomo
tiva facilidad de manipulacin. Se ha utilizado y se (otros valores son hierro 1,2, cobre 1,7, aluminio
utiliza cada vez ms en estructuras, instalaciones 2,4, zinc 2,6, titanio 2,8 a 3,5). La conductividad de

483
Simulacin visual de materiales

los metales es muy alta y vara con el espesor, la La conductividad trmica es muy alta pues
temperatura y el tiempo. La importancia de la con- los metales son muy malos aislantes. Los siguien-
ductividad de los metales es importante desde el tes valores aproximados de referencia, en W/m.K,
punto de vista de las instalaciones y las construc- estn ordenados de mayor a menor conductividad
ciones elctricas pero menos desde el punto de vis- (menor a mayor capacidad aislante): cobre (380),
ta de la arquitectura y la construccin. oro (308), aluminio (230), bronce (180-120), latn
Por su densidad se distinguen a veces entre (110-80), zinc (140-110), cromo (95), hierro (80),
metales pesados (ms de 4.500 kg/m3) y ligeros estao (65), acero (50), plomo (35), titanio (22).
(menos de 4.500 kg/m3). Los valores de densidad La dureza es muy variable y puede ser muy alta
son muy altos, con bastantes variaciones. El metal en casos especiales. El carburo de tungsteno, utili-
ms ligero, el aluminio, tiene aproximadamente la zado en joyera, alcanza los 8,5 a 9,5 en la escala
misma densidad que el granito. Algunos valores de de Mohs, es decir, que solo puede ser rayado por
referencia, de menor a mayor, son: aluminio (2.700), el diamante. Las aleaciones de acero con carbn
titanio (4.500), cromo (7.160), zinc (7.200), estao son tanto ms duras cuanto ms carbn incluyan y
(7.300), hierro de fundicin (7.500), hierro forjado segn, tambin, determinados procesos especiales
(7.690), acero (7.800), acero inoxidable (8.000), la- de fabricacin. Hay aleaciones de acero al carbn
tn (8.400), bronce (8.700), cobre (8.900), plomo que alcanzan los 8,5 a 9,0 en la escala de Mohs y
(11.300), oro (19.300). se utilizan para fabricar herramientas especiales. El
Su resistencia mecnica es muy alta, los me- acero endurecido mediante mtodos diversos que
tales son los materiales que presentan mayor resis- van desde el martilleo clsico de los herreros hasta
tencia a la compresin y la traccin. Con todo, sus procedimientos industriales para ondularlo y some-
valores son muy variables en funcin de las aleacio- terlo a presin, est tambin en torno a los 8,0. El
nes. As, los aceros dulces y semidulces (con por- acero templado tiene una dureza de 7 a 8 en la es-
centajes de un mximo de 0,25 % y 0,35 % de car- cala de Mohs y se utiliza para herraduras, clavos,
bono) tienen resistencias de compresin del orden vigas de ferrocarril, etc. Otros valores de referencia
de los 4.800 a 6.200 kg/cm2 y de traccin de 4.200 son los siguientes: titanio (6,0), hierro (4,0 a 5,0),
a 5.100. Los semiduros y duros (con porcentajes nquel (4,0), cobre, latn, bronce (3,0).
de hasta un 0,45 % y 0,55 % de carbono) alcan- Aunque los metales no son inflamables, pier-
zan resistencias a compresin de 6.200 a 7.500 kg/ den su estabilidad a temperaturas altas. Los datos
cm2. El acero templado puede alcanzar los 10.000 siguientes son valores de referencia para el punto
kg/cm2. Otro tanto ocurre con el aluminio, que en de fusin, de menor a mayor, en grados centgra-
estado puro tiene una resistencia a la compresin dos: estao (240), plomo (330), zinc (420), alumi-
relativamente baja, en torno a los 1.000 kg/cm2 y nio (630), bronce (900), latn (950), plata (960),
entre 1.600 a 2.000 para traccin. Pero con aleacio- oro (1.064), cobre (1.050), acero (1.370 a 1.430
nes puede aumentarse esta resistencia hasta los segn contenido de carbono), acero inoxidable
6.000 kg/cm2 con valores caractersticos del orden (1.430), nquel (1.450), hierro forjado (1.580), ti-
de 1.900 kg/cm2 (magnesio), 4.420 kg/cm2 (cobre) tanio (1.660).
o 5.000 kg/cm2 (zinc). El acero tiene tambin un
mdulo de elasticidad muy alto, del orden de los Metales ms utilizados en la construc-
2.100.000 kg/m2 o algo menos, lo que equivale a cin
decir que es muy rgido (el mdulo de elasticidad
o mdulo de Young se define por la relacin entre En 2008, la produccin total de metales en el mun-
la presin y la deformacin), ms de tres veces su- do era de unos 1.400 millones de toneladas. De
perior a las aleaciones de aluminio. Los de otros este total, el mayor porcentaje, con diferencia, co-
metales son inferiores: nquel (2.000.000), cobre rresponda al acero, con un 95 %, en torno a las
(1.200.000), bronce (1.050.000), zinc (965.000). El 1.320 millones de toneladas. El segundo, a gran
plomo tiene un mdulo muy bajo (es muy deforma- distancia, era el aluminio, con una produccin es-
ble), en torno a los 950.000. timada de 39,7 millones de toneladas por esas fe-

484
Apndice. Materiales de construccin

chas. El tercero era el cobre y el cuarto, el zinc. para la creacin de perfiles laminados de carpinte-
Este volumen total ha crecido notablemente en los ras metlicas y revestimientos,
ltimos aos pasando a ser del doble de lo que era El aluminio anodizado es aluminio protegido por
a finales de la dcada de 1970 y siete veces lo que una capa de xido obtenida mediante un tratamien-
era hacia 1950. Gran parte de este aumento de pro- to especial por el que se forma una capa de xido
duccin ha sido debida a la irrupcin de China (con de aluminio sobre la superficie del metal. Esta capa
una cuota del 38 % de la produccin del acero en proporciona una gran resistencia a los agentes qu-
2008, seguida a gran distancia por Japn con un 9 micos y se puede teir de diferentes colores.
% y Estados Unidos con un 7 %, y con una cuota de Cobre. Fue uno de los primeros metales utiliza-
un 34 % de la produccin de aluminio). do por los humanos, tanto directamente, al ser uno
Acero. El hierro y sus aleaciones constituyen de los pocos metales que puede encontrarse en la
la parte principal del uso de los metales en cons- naturaleza en estado casi nativo (los nicos que se
truccin. Pero el hierro, que comenz a emplearse encuentran en estado puro son los metales precio-
hace ms de doscientos aos, no se utiliza en la sos: el oro, la plata y el platino), como en aleacin
actualidad debido sobre todo a su fragilidad, por con el estao para formar el bronce. Tambin se
lo que la mayora de las aplicaciones se basan en ha utilizado extensamente en aleacin con el zinc
el acero. El acero es bsicamente una aleacin de para formar el latn. Es dctil y maleable, muy du-
hierro y carbono con un porcentaje de este ltimo radero, se puede reciclar indefinidas veces sin que
inferior al 2 % (entre el 0,03 % y el 1,76 %). Por pierda sus propiedades principales. Aunque perdi
encima de este valor se denomina fundicin (iron importancia en el siglo xix con el desarrollo de la
cast, normalmente entre un 2,5 % y un 4,5 %) y siderurgia, la adquiri de nuevo en aplicaciones
es mucho ms frgil y no puede forjarse sino que elctricas por su alta conductividad y maleabilidad y
debe moldearse. Aunque el hierro sea el metal do- sigue siendo el material ms utilizado para fabricar
minante, la adicin de carbono mejora sus propie- cables y otros componentes elctricos y electrni-
dades fisico-qumicas. Hay una gran variedad de cos. Se sigue utilizando como revestimiento por sus
aceros que se clasifican por lo general a partir de notables cualidades visuales, su color dorado rojizo
su composicin, que puede incluir cromo y nquel de gamas variables.
(que mejoran tambin la resistencia al desgaste y Zinc. Las aleaciones de zinc, principalmente el
la corrosin). El acero inoxidable contiene al menos latn, se han utilizado desde hace siglos. Se han
un 10 % de cromo y otros metales como el nquel, encontrado piezas datadas entre 1.000 y 1.500
el molibdeno, el titanio o el wolframio, y su conteni- aos aC en Canaan. La fundicin y extraccin de
do en carbono es inferior al 1.2 %. zinc impuro se hizo hacia el ao 1.000 en la India y,
Alumino. Se produce a partir de la bauxita (prin- unos 300 aos ms tarde, los indios lo distinguieron
cipalmente en Australia, China, Brasil e India). El como el octavo metal. Pero no sera aislado hasta
nombre proviene la localidad francesa de Les Baux, mediados del siglo xviii y no se fabricara industrial-
en la Provenza francesa, donde fue descubierto mente hasta principios del xix. Actualmente se utili-
en 1921. El proceso de extraccin es complejo y za de un modo muy variado: para proteger el acero
requiere un considerable gasto de energa. Tiene mediante el galvanizado o como aislante trmico,
propiedades muy tiles en la construccin: baja para la fabricacin de canalones y bajantes pluvia-
densidad, en torno a 2.700 kg/m3 y alta resistencia les. Su principal uso en la construccin es para la
a la corrosin. Puede aumentarse su resistencia proteccin de cubiertas en forma de chapas lisas u
mecnica (hasta los 690 MPa) por medio de alea- onduladas, de color gris azulado, y para todas las
ciones, principalmente con magnesio, manganeso, variantes derivadas de este uso: canalones, corni-
cobre, zinc y silicio. Aunque requiere una elevada sas, limahoyas, etc.
cantidad de energa elctrica para producirse, re- Titanio. Es un metal de color gris plata cuyo uso
sulta comparativamente muy barato por su elevada era, hasta hace poco, inhabitual en la construccin,
vida til y su bajo coste de reciclado. Se utiliza en pese a que es uno de los metales ms abundantes
una gran variedad de aplicaciones, principalmente en la naturaleza, el cuarto (despus del aluminio, el

485
Simulacin visual de materiales

hierro y el calcio, un metal alcalinotrreo). Se extrae comentado en el captulo 1. Una de las consecuen-
principalmente del rutilo, abundante en las arenas cias de esta inestabilidad es que pueden deteriorar-
de las costas, y se utiliza en forma de aleaciones se con facilidad debido a la corrosin, que adopta
con el hierro y el aluminio, principalmente. Posee diversas formas. Si el metal no est adecuadamen-
propiedades similares a las del acero pero es mu- te protegido, su exposicin a la atmsfera da lugar
cho ms ligero. Tiene un gran resistencia mecnica a reacciones qumicas que absorben oxgeno y el
y una elevada resistencia a la corrosin. Tambin metal se oxida, lo que se traduce en una serie de
tiene un coeficiente de expansin trmica muy bajo manchas caractersticas. Este proceso se detiene
por lo que es muy adecuado para revestimientos. despus de un tiempo pues la capa oxidada acta
Otra ventaja importante es que sus lminas pue- de capa protectora y las manchas se estabilizan.
den alcanzar grandes longitudes. Si embargo, su Todos estos factores hacen que sea bastan-
coste era muy superior al de otros materiales ms te ms difcil dar recomendaciones generales. No
o menos similares, y hasta 1946 no se encontraron queda otro remedio que elaborar una casustica de-
mtodos para producirlo industrialmente, algo que tallada para los diferentes tipos de metales, detalles
se logr por el mtodo de Kroll. Pero la extensin que se modificarn notoriamente segn los casos.
de su uso en la industria aeroespacial, debido a su Para resumir en la medida de lo posible alguno de
capacidad para soportar temperaturas extremas, y estos casos, he elaborado los 12 ejemplos que se
en la industria qumica por su resistencia a los ci- muestran en la figura 6.8, aplicando diferentes con-
dos, principalmente a partir de la dcada de 1960, figuraciones a un objeto, un nudo trico, que pre-
ha hecho que se extendiera a otros sectores, inclui- senta propiedades de anisotropa, que tambin se
do el de la construccin. dan en muchos metales.
Otros metales. Hay varios metales que se uti- La escena est preparada con un pavimento de
lizan en aleaciones con otros metales principales. base que incorpora un material con una textura de
Hay varios que ya he citado, como el estao, molib- madera y con un mapa de fondo que representa un
deno, wolframio, vanadio, manganeso y magnesio. cielo azulado con nubes, ms o menos visible en
Otros metales, como el plomo, fueron muy utiliza- alguno de los reflejos. La iluminacin corre a cargo
dos, principalmente para conducciones, pero en la de una luz principal (mr Area spot) situada a la iz-
actualidad estn prcticamente en desuso debido, quierda del lado de la cmara, y dos luces secunda-
entre otras cosas, a que se ha descubierto que re- rias a la derecha que realzan los reflejos.
sulta txico. Los metales preciosos como el oro, la En todos los casos se ha utilizado un material
plata o el platino se utilizan raramente en construc- Arch&Design. Solo indico las configuraciones utili-
cin por razones obvias. zadas para los casos ms reflectantes. En el resto
no hay prcticamente reflexin y la simulacin de-
Caractersticas visuales. Mtodos de pende principalmente de la textura. Los nmeros
simulacin que siguen se refieren a la figura 6.8, de izquierda a
dercha y de arriba abajo:
La simulacin visual de los metales es compleja 2) Aluminio lacado. Diffuse: 0,3, blanco. Reflec-
debido a que intervienen mltiples factores. En pri- tion: 0,60, 0,35, 16, metal. BRDF: 0,9, 1,0, 5,0 (0,
mer lugar, las variaciones de color y de textura, que 90, curve shape). Anisotropy: 0,5;
son considerables y abarcan una amplia gama de 3) Aluminio lacado brillante. Como el anterior
colores y modalidades locales. En segundo lugar, pero Reflection: 0,60, 0,45, 16, metal;
los metales son muy reflectantes y, por aadidura, 4) Cobre rojizo. Diffuse: 0,2, color por mapa (tex-
lo que reflejan se modifica considerablemente con tura de cobre). Reflection: 0,60, 0,40, 16, metal.
el ngulo de observacin: no solo cambia la inten- BRDF: 0,9, 1,0, 1,65. Anisotropy: 0,8;
sidad del reflejo, de modo ms acusado que con 5) Cobre dorado. Como el anterior con variacio-
otros materiales, sino tambin el color. Por aadi- nes en el color de la textura;
dura, los metales tienen una inestabilidad superfi- 6) Latn. Diffuse: 1,0, color por mapa (textura
cial, inherente a su estructura atmica, que ya he de latn). Reflection: 0,60, 0,40, 16, metal. BRDF:

486
Apndice. Materiales de construccin

Figura 6.8 Metales: a) Aluminio anodizado. Aluminio lacado. Aluminio lacado brillante; b) Cobre rojizo. Cobre dorado. Latn; c)
Hierro. Hierro oxidado. Bronce; d) Acero inoxidable. Acero corten. Acero corten.

487
Simulacin visual de materiales

0,9, 1,0, 1,65. Anisotropy: 1,0; constituyente principal (entre el 80 % y el 90 %) del


10) Acero inoxidable. Diffuse: 0,8, color por peso pues el cemento acta como aglutinante y el
mapa. Reflection: 0,50, 0,40, 16, metal. BRDF: agua se evapora o se integra en los constituyentes
0,9, 1,0, 5,0. Anisotropy: 0,5. bsicos. Las caractersticas de los ridos son objeto
de anlisis muy detallados, en los que naturalmente
no vamos a entrar pero que pueden encontrarse en
6 Hormign cualquier buen manual sobre estos temas.
El cemento es un conglomerante hidrulico,
El hormign es un material moderno en un sen- aunque tambin hay cementos no hidrulicos que
tido literal pues comenz a utilizarse hace poco se endurecen en contacto con el aire, al igual que
ms de 150 aos, a raz del descubrimiento del lo son la cal o el yeso. Es decir, es un material in-
cemento Portland en 1824 (por el constructor in- orgnico, pulvurento y que tiene la propiedad de
gls Joseph Aspdin: el nombre viene de la seme- poder unir fragmentos de otros materiales debido
janza con las rocas de la isla de Portland, en el a las transformaciones qumicas que experimenta
sur de Inglaterra). Sin embargo, el uso de conglo- su masa y que dan lugar a otros compuestos cuan-
merados materiales se remonta mucho ms atrs. do se mezcla con el agua. El cemento Portland se
Los romanos utilizaban un cemento natural cuyo obtiene al calcinar mezclas de calizas y arcillas a
principal componente eran las cenizas volcnicas unos 1.500. El producto resultante, el clnker, se
provenientes de Pozzuoli, cerca del Vesubio, de muele junto con un retardador de fraguado (por lo
donde viene la denominacin de cemento puzol- general piedra de yeso). Hay mltiples variedades
nico, utilizando cal como elemento conglomeran- que se caracterizan por la presencia de elementos
te. Pero la incorporacin del acero para fabricar el adicionales tales como escoria siderrgica, humo
hormign armado fue un paso determinante para de slice, puzolana natural, ceniza silcea, ceniza
convertir el hormign en el protagonista indiscu- calcrea o caliza.
tible de la construccin moderna. Un paso que El agua utilizada para fabricar el hormign es de
se reforz con el descubrimiento de todo tipo de dos tipos. La que se denomina agua de amasado
aditivos que han ido contribuyendo a mejorar su tiene mayor importancia y debe ser limpia y no pre-
comportamiento y su aspecto. sentar impurezas, pues cumple diferentes funcio-
Buena parte del xito del hormign es debida a nes: hidratar los componentes activos del cemento,
que sus componentes bsicos, ridos, cemento y permitir que la masa se pueda trabajar o crear hue-
agua, son abundantes y baratos. Y a que su pro- cos en la pasta para los productos resultantes de la
ceso de fabricacin, que puede adaptarse al sitio hidratacin del cemento. El agua de curado est
y a todo tipo de circunstancias, es tambin rela- en contacto con el hormign durante poco tiempo
tivamente sencillo. El principal inconveniente es y su nica funcin es mantener hidratado el hor-
que la estabilizacin se prolonga durante mucho mign durante el proceso de fraguado y su primer
tiempo. Los hormigones corrientes comienzan a endurecimiento, por lo que su importancia relativa
fraguar a los 30 o 45 minutos de haberse colocado es menor. El agua de amasado debe mantener una
en los moldes y este proceso contina durante 10 proporcin perfectamente regulada pues una can-
o 12 horas. Luego comienza el proceso de endure- tidad excesiva, al evaporarse, creara huecos que
cimiento, a un ritmo relativamente rpido durante disminuiran la resistencia del hormign y una can-
los primeros das. A partir del primer mes el pro- tidad insuficiente resultara difcil de trabajar.
ceso contina muy lentamente pero puede durar Adems de estos tres constituyentes principa-
hasta un ao. les hay diversos tipos de aditivos, compuestos muy
Los ridos que componen el hormign son gra- variados, que se aaden en pequeas cantidades
nos inorgnicos, por lo general grava y arenas de para mejorar caractersticas concretas del hormi-
origen natural, aunque tambin se utilizan ridos gn. Y hormigones especiales que dependen de
artificiales y ridos reciclados, con granulometras usos especficos y que se detallan en el apartado
muy variadas pero inferiores a los 100 mm. Es el sobre tipos.

488
Apndice. Materiales de construccin

Caractersticas fsicas su resistencia a los 28 das y vara entre 125 y


500 kg/cm2 para el hormign ordinario (H-125,
Las principales caractersticas fsicas del hormign de- H-150 H-450, H-500). Pero hay hormigones que
rivan de su resistencia a la compresin, la traccin y la alcanzan hasta 2.000 kg/cm2. La resistencia a la
flexin. La ms elevada de estas tres es la resistencia traccin es del orden de unas siete u ocho veces
a compresin, del orden de diez veces superior a la menor. Pero se incrementa notablemente, como es
de traccin. La resistencia de un hormign concreto notorio en el caso del hormign armado, sacando
depende de mltiples factores que son objeto de estu- partido de la resistencia a traccin del hierro. Los
dios especializados basados en las caractersticas de morteros de cal y cemento tienen valores compren-
los componentes principales, de la relacin cemento/ didos entre los 5 y los 175 kg/cm2.
agua y del propio proceso de fabricacin. La conductividad trmica es baja. En W/m.K y
Otra caracterstica importante es la permeabili- de mayor a menor (menor a mayor capacidad ais-
dad que se puede definir como la facilidad de un lante): hormign armado (2,30), hormign en masa
material para ser atravesado por un fluido, lquido (2,00), hormign con ridos ligeros (1,30), bloque
o gaseoso. Y que depende de la porosidad y de las de hormign (1,20).
conexiones entre los poros, lo que depende a su La dureza del hormign fresco es muy baja. A
vez de las caractersticas de los ridos y de los pro- los dos das de fraguado est en torno a 2,5 de la
cesos de fabricacin, ms concretamente, de los escala de Mohs, es decir, entre el yeso (2,0) y la
procedimientos de compactacin. calcita (3,0). A medida que avanza el proceso de
Durante el fraguado el hormign experimen- curado se va endureciendo pero las propiedades
ta cambios en su volumen debido a procesos de finales dependen considerablemente de los agre-
retractacin (contracciones debidas al fraguado) y gados utilizados lo que, a su vez, depende del
entumecimiento (expansiones debidas a la absor- uso previsto. Si el hormign se va a utilizar para
cin de agua por el cemento). Esto puede dar lugar suelos estos agregados debern asegurar que los
a grietas o fisuras visibles y requiere, entre otras valores de dureza estn por encima de 5,0 que es
cosas, la previsin de juntas de dilatacin para ab- un requisito mnimo habitual para estos elementos.
sorber estos movimientos. Pero puede alcanzar valores bastante mayores en
El hormign est expuesto al deterioro debido aplicaciones especiales, siempre en funcin del tra-
a mltiples causas que van desde la aparicin de tamiento especfico, razn por la que es difcil dar
grietas debidas a movimientos no debidamente valores generales.
absorbidos por la previsin de un diseo adecua-
do, a la corrosin de las armaduras que aflora a la Hormigones ms utilizados en la
superficie, a las reacciones qumicas con el medio construccin
ambiente, a la humedad y a otros factores.
Resumo las propiedades generales como en los Hormign en masa y hormign armado. El hor-
casos anteriores. mign se utiliza principalmente in situ, lo que per-
La densidad est en torno a los 2.300 kg/m3. mite adaptarlo a las caractersticas singulares de
Los denominados hormigones ligeros, en masa, la obra. Puede utililizarse en masa, sin armaduras
estn entre los 1.200 y 2.000 kg/m3, ms corrien- de acero, o puede incluir armaduras de acero de
temente entre 1.600 y 1.800. Los normales, entre dimensiones adecuadamente calculadas para au-
2.000 y 2.500. El hormign armado tiene una densi- mentar su resistencia.
dad comprendida aproximadamente entre los 2.300 Hormigones especiales. Los ms importantes
y los 2.500 kg/m3. Otros valores de referencia son el son los hormigones ligeros (fabricados con ridos
mortero de cemento o cal, que est entre los 500 y especiales de muy baja densidad, como la arlita o
los 1.800, y los bloques de hormign, entre los 520 perlita o incorporando burbujas a la pasta, como en
y los 1.300 kg/m3. los hormigones celulares), que se utilizan como ais-
La resistencia mecncia a la compresin es lantes trmicos y en algunos tipos de estructuras;
la base de clasificacin de los hormigones segn pesados (fabricados con ridos pesados, rocas

489
Simulacin visual de materiales

mineralizadas o fragmentos metlicos), que se utili- rmicas, rocas o bloques de hormign y para relle-
zan como escudos contra las radiaciones; refracta- nar los espacios que quedan entre elementos. Los
rios (fabricados con ridos y cementos especiales materiales bituminosos son substancias de color
resistentes a las temperaturas elevadas), que se negruzco, que se ablandan por el calor. Incluyen los
utilizan para resistir altas temperaturas; reforzados derivados del petrleo y los obtenidos por destila-
(con fibras de muy diversos tipos, de acero, vidrio, cin de substancias de origen carbonoso, utilizados
carbn, asbestos, nailon, polister), con mayor desde el 3.800 aC en Mesopotamia y el valle del
resistencia a la traccin, la fatiga o los impactos; Indo. Los dos grupos principales son los betunes
porosos o drenantes (sin ridos finos para aumen- y los alquitranes. Los betunes son mezclas de hi-
tar su permeabilidad), que se utilizan en capas de drocarburos que se presentan de diversos modos.
drenaje de pavimentos o carreteras; secos (con Los alquitranes son productos que se obtienen por
mayor dosificacin de agua para consolidarlos pos- destilacin en ausencia de aire. Tanto los betunes
teriormente mediante compactacin con rodillos), asflticos como los alquitranes se utilizan extensa-
que se utilizan en pavimentos o aplicaciones donde mente en la construccin.
la superficie predomina sobre el espesor; de alta
resistencia (con baja relacin de agua-cemento fa- Caractersticas visuales. Mtodos de
vorecida por el uso de autoplastificantes); autocom- simulacin
pactables (mediante el uso de escorias granuladas
y superplastificantes a partir de mtodos desarrolla- En el caso del hormign y elementos similares, no
dos en Japn en 1988). hay ninguna dificultad tcnica especial ms all de
Un tipo de hormign especial, muy popular des- la obtencin de texturas adecuadas, lo que tampo-
de hace varios aos por sus cualidades constructi- co supone un problema debido a que las variantes
vas y visuales, es el hormign reforzado con fibra singulares son pequeas. De hecho, puede ser ms
de vidrio o GRC (por sus siglas en ingls, Glass prctico contar con diferentes texturas informes por
Reinforced Concrete) o GFRC (Glass Fiber Re- un lado y con patrones como marcas de encofrado
inforced Concrete). La incorporacin de la fibra (agujeros, juntas, etc.) por otro. Esto nos permitir
de vidrio mejora la respuesta a los esfuerzos de adaptar la distribucin a los diferentes casos.
traccin y permite utilizarlo para fabricar paneles Esto es lo que se ha hecho en la primera ima-
de poco grosor que pueden utilizarse como reves- gen de la figura 6.9: un patrn de marcas se ha
timiento en fachadas y cerramientos exteriores. Y, combinado (por medio de capas superpuestas en
por aadidura, tiene buenas propiedades de ais- Photoshop) a una textura informe de hormign
lamiento trmico, resiste bien los cidos y otros para que la modulacin se adaptase con facilidad
agentes externos potencialmente nocivos y tiene a lo que interesa. En la segunda imagen de esta
un coste relativamente bajo. misma figura se ha utilizado una textura de enco-
Prefabricados. Hay una gran variedad de ele- frado horizontal modificando su tono con mapas
mentos que se producen sin relacin con el sitio: correctores de color.
bovedillas, casetones, conductos de todo tipo, for-
jados de placas alveolares, viguetas, vigas espe-
ciales, pilares, escaleras, paneles, etc. 7 Plsticos
Dentro de este grupo, por razones de espacio,
se pueden incluir tambin morteros y materiales bi- A diferencia de todos los materiales resumidos en
tuminosos. En ambos casos se trata de productos los captulos anteriores, con la excepcin del hor-
informes que se adaptan a las bases a las que se mign, los plsticos se utilizan en la construccin
aplican y se endurecen con el tiempo. Los morte- de un modo relativamente limitado y desde hace
ros de cal y cemento son mezclas de conglomeran- pocos aos. Sin embargo, su uso se ha ido expan-
tes inorgnicos, agua y ridos de diversos tipos que diendo con gran rapidez, con un crecimiento de un
sirven, desde tiempos inmemoriales, de aglutinante 5 % anual en los ltimos aos, y es muy probable
para elementos de construccin muy variados: ce- que este ritmo se mantenga o aumente en el futuro

490
Apndice. Materiales de construccin

Figura 6.9 Hormign. Muro con dos tipos de tratamiento de hormign visto.

491
Simulacin visual de materiales

inmediato. En 2010 se produjeron 265 millones de los baratos hasta la dcada de 1950 en que se le
toneladas en todo el mundo, de los cuales 57 co- encontraron mejores substitutos) o la casena (en
rrespondan a la UE27, la segunda del mundo, con 1897, al mezclar leche agria con formaldehdo).
un 21,5 % del total mundial (la primera fue China, Por otro lado, tambin durante este periodo,
con un 23,5 %). se descubrieron muchos materiales que actual-
Esta expansin ha afectado principalmente a las mente son fundamentales en la fabricacin de los
industrias de embalajes y envases, con una cuota plsticos. Pero sus inventores o descubridores
del 39 % del total producido en la UE en 2010, se- no estaban en situacin de apreciar la importan-
guidas por un 20,6 % en construccin, 7,5 % en cia industrial de lo que haban encontrado y no
automocin y 5,6 % en equipos elctricos y electr- se explotaron hasta bien entrado el siglo xx. As
nicos. En Espaa las cifras fueron similares aunque ocurri con el estireno (1831), la melanina (1834),
con mayor porcentaje de las primeras (algo ms el cloruro de vinilo (1835), el poliestireno (1845),
de un 45 %) y menos de las segundas (algo me- el polister (1847), el cloruro de polivinilo (1872),
nos de un 15 %). el metacrilato (1880), la urea-formaldehdo (1884),
La palabra plstico viene del griego plastikos el acetato de celulosa (1894), similar al celuloide
que significa capaz de ser moldeado o adquirir pero menos inflamable, el polietileno (1898) o el
forma. Este sentido original se mantiene pues un policarbonato, descubierto en 1898 pero que no
material plstico, que pertenece a un grupo muy se pondra en el mercado hasta 1959 y no se utili-
amplio de combinaciones de carbono con otros zara a gran escala en la construccin hasta hace
elementos (oxgeno, nitrgeno, hidrgeno y otros pocos aos.
componentes orgnicos o inorgnicos), se carac- Los primeros plsticos sintticos propiamente
teriza principalmente porque en algunas fases del dichos se comercializaron en 1909, a partir del
proceso de fabricacin se da en estado lquido y descubrimiento de la baquelita, el primer plsti-
puede ser moldeado de diversos modos antes de co sinttico termoestable. El nombre deriva de su
pasar al estado slido. Esta versatilidad es una de descubridor, Leo Baekeland (1863-1944), que la
sus principales ventajas y la que permite que se descubri casualmente al intentar resolver un pro-
adapte a todo tipo de aplicaciones. blema de sntesis qumica. Con este nuevo mate-
A lo largo del siglo xix aparecieron algunos de rial se fabricaran artculos de escritorio, ceniceros
los principales antecesores de los plsticos mo- o telfonos, generalmente de color negro brillante,
dernos, productos parcialmente sintticos pero productos que todava nos resultan familiares por
que se conseguan utilizando materias primas or- el cine de la dcada de 1920.
gnicas, como el caucho (obtenido casualmente En 1915 se descubri la formacin de polme-
en 1839, por vulcanizacin del caucho natural con ros por el encadenamiento de dos o ms monme-
azufre), la ebonita (un caucho endurecido, obte- ros de distinto tipo, lo que se denomin copolimeri-
nida en 1851 aadiendo azufre en altas concen- zacin, que ampli considerablemente la variedad
traciones a caucho puro), el celuloide (disolviendo de plsticos y abri la posibilidad de disearlos
celulosa, un material de origen natural, en una en funcin de finalidades predeterminadas, una
solucin de alcanfor y etanol, inicialmente deno- posibilidad que ha ido adquiriendo cada vez ms
minado parkesita por su inventor, el ingls Alexan- importancia. En 1928 se desarrollan las poliami-
der Parker, que se olvid de patentar su invento, das, que se comercializarn principalmente con el
y mejorado por Hyatt que lo patent en 1870, con nombre de nailon (nylon).
el nombre actual, ganando un premio ofrecido por En la dcada de 1930 se desarrollan industrial-
un fabricante de bolas de billar). Otros productos mente muchos de los polmeros ms utilizados
similares que tambin se pueden citar, aunque no actualmente: el policloruro de vinilo, el poliestireno
propiamente plsticos en el sentido general que o el polimetacrilato de metilo (lanzado al merca-
estamos tratando, son el linleo (1844, no propia- do en 1936 con el nombre de plexigls y que en
mente un plstico sino aceite de linleo solidifica- la Segunda Guerra Mundial se utilizara para las
do con aditivos varios y utilizado para fabricar sue- ventanas de aviones). Y en esa misma dcada na-

492
Apndice. Materiales de construccin

ci la tcnica de los termoplsticos. El poliestireno 1954). Este producto no se utilizara mucho hasta
se produjo industrialmente en 1930, en la fbrica mediados de la dcada de 1980, pero a partir de
badense BASF, que es actualmente la empresa esas fechas su crecimiento se ha ido disparando.
qumica ms grande del mundo. La tendencia del En 1951 los laboratorios Bask alemanes hallan el
estireno a endurecerse ya se haba detectado des- modo de producir espuma rgida calentando po-
de su descubrimiento en 1831 pero no se haba liestireno dentro de un horno con agentes especia-
sacado partido de ello hasta que Hermann Stau- les y patentan el poliestireno expandible.
dinger lo sintetiz en laboratorio y lo explic me- A mediados del siglo xx la utilizacin de los
diante una polmica teora de la polimerizacin plsticos se haba extendido a varios sectores
(hacia 1920, que fue rechazada por sus colegas industriales, principalmente de electrotcnica,
pero que le valdra el Nobel de Qumica en 1953). aviacin y automocin. En 1955 se construy
En 1933 se descubri por accidente, en Inglate- la primera casa edificada completamente con
rra, otra variante del polietileno (que ya se haba materiales plsticos, diseada por un equipo de
descubierto tambin por accidente en 1898). Un diferentes profesionales (principalmente los ar-
par de aos despus se desarroll este descubri- quitectos Ionel Schein y Ren-Andr Couloun
mento y se comenz a producir industrialmente y el ingeniero Yves Magnant), presentada en la
(en 1939), aunque la produccin se detuvo por la exposicin de Pars de 1955 y que utiliz princi-
Guerra y no se reanudara, a gran escala, hasta la palmente paneles de GFRP (Glass Fiber Reinfor-
postguerra, principalmente a partir de finales de ced Plastic). Otra referencia ms notable fue la
la dcada de 1950 y con aportaciones cruciales famosa casa del futuro, diseada por Alison y
de Karl Ziegler, entre otros. En 1937, Otto Bayer y Peter Smithson y presentada en la exposicin del
sus colaboradores sintetizaron el poliuretano, que hogar ideal, en Londres. A estas experiencias
se utiliz inicialmente para la produccin de fibras les siguieron un buen nmero de otras similares
y colchones flexibles y, posteriormente en recu- en las que el plstico se fue incorporando parcial
brimiento de aviones durante la Segunda Guerra o totalmente al diseo. A partir de la dcada de
Mundial. En 1938 se descubri casualmente el 1960 se comenz a utilizar cada vez ms en la
politetrafluoretileno, comercializado con el nombre construccin. Un hito importante fue la primera
de tefln, capaz de soportar temperaturas de has- IKA (International Plastic Housing Exhibition), en
ta 300. 1971, en Ldensheid, Alemania, que en sucesivas
En la dcada de 1940 siguen apareciendo nue- ediciones mostrara diversos prototipos de vivien-
vos productos. En 1941 se patent en Inglaterra das construidas con plstico.
(a partir de investigaciones previas desarrolladas Por estas fechas comenz a modificarse el
en Estados Unidos hacia 1929 por DuPont, que desarrollo en una direccin extraordinariamente
las abandon para concentrarse en las poliami- significativa, pues los primeros plsticos se desa-
das y el nailon) el polyester, una variante (PET, rrollaron a partir del descubrimiento de un nuevo
PolyEthylene Terephthalate) del producto ya des- material, de la observacin de sus propiedades y
cubierto en 1847, a partir del cual se fabricaron de la bsqueda de aplicaciones comerciales. Pero
fibras sintticas y tambin pinturas y barnices y, ahora el proceso comenz a invertirse en un giro
ms recientemente, botellas de plstico. Tambin sin precedentes. Se enunciaban las propiedades
por estas fechas se dispara, principalmente en el deseadas y se buscaba cmo sintetizar un mate-
Reino Unido, la investigacin y la experimentacin rial que incluyese estas propiedades. A partir de la
con plsticos, principalmente polister, reforzado dcada de 1970 esta tendencia se ha intensifica-
con fibra de vidrio o GRP por sus siglas en ingls do y junto a los nombres ms conocidos aparecen
(Glass Reinforced Polyester). peridicamente nuevas variantes. La obra de En-
En la dcada de 1950 se descubre el polipro- gelsmann, Spalding y Peters (2010), citada en las
pileno (por varios equipos de investigadores en- referencias, presenta un buen panorama reciente
tre los que figuran en lugar destacado el alemn de estos desarrollos para ampliar esta breve in-
Karl Ziegler, en 1953, y el italiano Giulio Natta, en troduccin.

493
Simulacin visual de materiales

Caractersticas fsicas substitutivos del caucho natural. El ms conocido


y utilizado es el neopreno, pero no se utilizan en
Los plsticos son fundamentalmente estructuras construccin.
macromoleculares, polmeros formados por la agre- Los termoplsticos se caracterizan porque,
gacin de monmeros cuyo componente principal al calentarse, sus cadenas lineales y flexibles se
es el carbono. El carbono tiene cuatro valencias deslizan con facilidad entre s, lo que se traduce
distribuidas simtricamente a las que pueden aco- en un ablandamiento que permite su moldeo y una
plarse otros tomos. La facilidad del carbono para recuperacin posterior, al enfriarse, que se tradu-
combinarse con otros elementos es la base de la ce en un endurecimiento que facilita su utilizacin
variedad de monmeros que entran como consti- prctica. Ejemplos de este grupo son los diferentes
tuyentes bsicos de los polmeros. A partir de esta tipos de polietileno, el polpropileno, el PVC (cloruro
descripcin bsica, intentar clasificar los plsticos de polivinilo), el poliestireno, los acrlicos, el nailon
de un modo coherente pero no excesivamente (poliamidas), el acetato de celulosa, el PTFE (poli-
complicado es una tarea difcil y pesada. Las cla- tetrafluoroetileno), el policarbonato Los termoes-
sificaciones ms simples sirven de muy poco para tables (tambin denominados durmeros o duro-
ordenar los tipos que se utilizan en la prctica cons- plastos) se caracterizan por una mayor estabilidad
tructiva, que es la referencia que nos importa. Y debida a su estructura tridimensional muy firme que
las clasificaciones sistemticas son excesivamente impide el deslizamiento y la deformacin de sus
complejas y requieren descripciones qumicas. Por componentes. Como lo indica su nombre, mantie-
obvias razones de espacio me referir muy breve- nen su forma aunque aumente la temperatura. Los
mente a las clasificaciones ms simples y aadir termoestables se fabrican con una forma definitiva
alguna indicacin sobre las sistemticas. y si se calientan se degradan o se descomponen.
Hay una primera distincin que cabe hacer Ejemplos de este grupo son el urea-formaldehdo,
aunque no sea demasiado importante, pues aun- la melamina, las resinas epoxi o las resinas de po-
que cuando hablamos de plsticos nos referimos lister.
generalmente a los plsticos sintticos, tambin se Un tercer criterio de inters es ordenar los pls-
habla de plsticos naturales y artificiales. Los ticos por su volumen de utilizacin. El nmero de
plsticos naturales son tambin polmeros que se familias de plstico que se comercializan es muy
forman de modo espontneo, sus propiedades son grande pero, desde el punto de vista de su uso,
conocidas desde tiempos inmemoriales y son muy puede decirse que hay siete grupos principales.
similares a las de las resinas y acrlicos artificiales. Los cinco primeros, todos ellos termoplsticos,
Entre estos polmeros naturales se pueden citar el abarcaban el 74 % del consumo anual en Europa
mbar (una resina de conferas), la goma laca (se- en 2010 y son tambin los ms utilizados en cons-
creciones de la hembra de chinche, el lac, originario truccin. Estos son, por orden de mayor a menor
de la India) o la gutapercha (una goma vegetal simi- consumo en Europa: a) polietileno (PE), con dos
lar al caucho extraida de ciertos rboles de la India grupos principales, polietileno de baja densidad
y de Indonesia). (PEBD) y polietileno de alta densidad (PEAD). Su
Una segunda agrupacin, tambin muy simple cuota es del orden del 29 %; b) polipropileno (PP),
pero ms relevante, es la que agrupa a los pol- con una cuota de alrededor del 19 %; c) policloruro
meros en tres grandes grupos: termoplsticos, de vinilo (PVC), alrededor del 12 %; d) poliestireno
constituidos por cadenas lineales flexibles; ter- slido (PS) y expandido (PSE), alrededor del 8 %;
moestables, por redes tridimensionales rgidas; e) polietileno tereftalato o tereftalato de polietileno
elastmeros, por cadenas lineales con enlaces cru- (PET), alrededor del 6 %.
zados. Los dos primeros grupos permiten dividir a Por ltimo, hay que citar, aunque sea muy
los plsticos utilizados en la construccin en grupos brevemente, otras clasificaciones ms sistem-
con propiedades claramente diferenciadas a las ticas que agrupan a los plsticos a partir de su
que ahora volver. Los elastmeros se han utili- composicin qumica. As, dentro de los termo-
zado a partir de la Segunda Guerra Mundial como plsticos se distinguen cinco familias principales:

494
Apndice. Materiales de construccin

1) poliofelinas (PE polietileno, PP polipropileno, nicos o inorgnicos y su forma (esferas, lminas,


PB polibuteno), que incluyen a los plsticos fibras irregulares) y tamao influyen directamente
ms corrientes y econmicos; 2) polimerizados en las caractersticas finales.
de estireno (PS poliestireno, ABS, ASA); 3) ho- De toda esta variedad de componentes funda-
mopolmeros (PVC, PTFE); 4) steres de po- mentales y complementarios resulta un conjunto
livinilo y poliacrilo (acetato de polivinilo, PMMA de propiedades dificiles de resumir, pero podemos
polimetilmetacrilato, vidrios acrlicos); 5) hetero- intentar destacar las principales.
polmeros (acetato de celulosa, policarbonato, Adems de la facilidad de moldeo y, como con-
poliamidas). Y dentro de los termoestables secuencia, de las mltiples formas en que pueden
y elastmeros, se distinguen otras cinco ms: fabricarse (espumas, paneles, tubos, formas de
6) fenoplastos (resinas de fenol-formaldehdo); todo tipo) y manipularse, los plsticos tienen otras
7) aminoplastos (resinas de rea-formaldehdo, re- caractersticas muy adecuadas para ciertos usos,
sinas de melamina formaldehdo); 8) resinas re- principalmente su ligereza, su resistencia a la corro-
activas (polisters no saturadas, resinas epoxi); sin, su impermeabilidad trmica, acstica y elctri-
9) poliuretanos principalmente; 10) siliconas. ca, y que requieren muy poco mantenimiento.
En fin, otros sistemas de clasificacin se limitan Pero tambin tienen inconvenientes. Los princi-
a distinguir los plsticos a partir del monmero del pales, como ocurre a menudo, estn relacionados
que provienen. En algunos casos, esto coincide directamente con sus ventajas pues uno de estos
con la denominacin ms corriente, como el polieti- inconvientes es que se deforman con facilidad. Y,
leno (basado en el etileno) o el poliestireno (basado por aadidura, pueden reblandecerse y dilatarse, y
en el estireno). son inflamables. Otro inconveniente es que algu-
nos se decoloran con el tiempo, como ocurre con
el PVC, si bien hay tcnicas recientes que estn
A la estructura fundamental de los plsticos, macro- reduciendo este tipo de desventajas.
molculas cuyo principal componente es el carbono Por ltimo, y para facilitar la comparacin con
y que agrupan a monmeros unidos mediante un los materiales anteriores, resumo algunas de las
proceso qumico, se aaden ingredientes que re- caractersticas fsicas ms generales.
fuerzan determinadas propiedades. Las tres gran- La densidad est en torno a los 1.000 kg/m3 con
des categoras de ingredientes que se encuentran los siguientes valores de referencia de menor a ma-
en los plsticos utilizados en construccin son: a) yor: polietileno (920-980), poliestireno, PS (1050),
aditivos. Son substancias qumicas que refuerzan linleo (1.200), policarbonato (1.200), polipropileno,
propiedades muy especficas: antioxidantes, es- PP, con un 25% de fibra de vidrio (1.200), poliureta-
tabilizantes trmicos, lubricantes, conservantes, no, PU (1.200), PVC (1.350).
colorantes, retardadores de llama, estabilizantes La conductividad trmica es baja por lo que en
de rayos ultravioleta, etc. (hay ms de 4.000 tipos general son buenos aislantes. De mayor a menor
de aditivos en el mercado). Un plstico corriente, (menor a mayor capacidad aislante): polietileno de
como el PVC, puede incluir hasta un 55 % en peso, alta densidad (0,50), polietileno de baja densidad
de aditivos; b) refuerzos. Son componentes que se (0,33), poliuretano (0,25), polipropileno (0,22), poli-
aaden a los polmeros para mejorar su solidez, su carbonato (0,20), PVC (0.18), PMMA, polimetilme-
resistencia al impacto o su rigidez. Hay dos gran- tacrilato (0,18), poliestireno (0,16).
des grupos de refuerzos, en estratos y fibrosos. El Los valores de resistencia mecnica de los
material ms utilizado como refuerzo es la fibra de plsticos son muy variables como sera de esperar
vidrio, que ha adquirido una importancia creciente dada la gran variedad de tipos. Algunos valores de
en los ltimos aos hasta llegar a substituir al metal referencia muy aproximados para la resistencia a
en determinadas aplicaciones; c) cargas. Son ma- compresin, que pueden servir para situarlos con
teriales inertes que se aaden a los plsticos para respecto a otros materiales, son los siguientes: el
modificar su resistencia o su comportamiento fsico polietileno estara en torno a los 200 (baja densidad)
y tambin para reducir el coste. Pueden ser org- y los 400 (alta densidad) kg/cm2, con un mdulo de

495
Simulacin visual de materiales

elasticidad del orden de los 8.000 kg/cm2; el PVC con Polister no saturado (6 %) y aislamiento de
rgido, entre los 500 y los 900 kg/cm2, con un m- diversos tipos con PS (5 %).
dulo de elasticidad en torno a los 30.000 o 40.000; El PVC (polivynil chloride) es menos inflamable
el policarbonato puede tener valores de resistencia que otros plsticos debido a la presencia de cloro
a compresin de entre 600 a 800 y su mdulo de que tambin influye en otras propiedades notables,
elasticidad est en torno a los 23.000 kg/cm2; los como su resistencia mecnica y su resistencia a
plsticos reforzados pueden alcanzar resistencias agentes qumicos y atmosfricos. Es el ms utili-
del orden de los 1.500 y hasta los 5.000 kg/cm2. zado en la construccin debido a su bajo coste y
Adems de la resistencia mecnica, los plsti- a su buen comportamiento general, aunque ltima-
cos son, por lo general, resistentes a agentes qu- mente se ha puesto en cuestin debido a los pro-
micos y corrosivos, si bien el PE puede ser ataca- blemas ecolgicos que plantea pues su combustin
do por algunos compuestos alcalinos y disolventes emite gases muy contamientantes. Tambin tiende
orgnicos, el PVC es sensible a algunos cidos y a decolorarse debido a la luz ultravioleta, como ya
disolventes orgnicos y el PS es soluble en disol- he dicho, aunque este inconveniente puede redu-
ventes orgnicos y aceites. Tienen buena resisten- cirse mediante aditivos. Se comercializa de cuatro
cia al agua marina y las aguas residuales. Muchos modos principales: rgido, flexible, en espuma y en
de ellos se degradadan por la exposicin al sol, pasta. Las diferencias dependen principalmente de
debido a que los rayos ultravioletas provocan oxi- los aditivos incorporados. El PVC rgido se utiliza
daciones y escinden las cadenas polimricas lo para la fabricacin de marcos de ventana, persia-
que se traduce en oscurecimiento, prdida de fle- nas, tuberas de todo tipo, cisternas y contenedo-
xibilidad y grietas. El PVC expuesto al exterior se res. Comenz a utilizarse en Alemania en la dcada
decolora considerablemente a lo largo de los aos de 1950 y su uso para esta aplicacin se ha exten-
aunque esta exposicin no afecta a su resistencia, dido considerablemente desde entonces. El PVC
ni mecnica ni qumica. Su resistencia al fuego es flexible se utiliza para suelos de vinilo, en aplicacio-
generalmente baja aunque variable segn el tipo. nes domsticas, comerciales e industriales. El PVC
Los poliuretanos desprenden substancias txicas en espuma se utiliza en piezas de revestimiento o
al quemarse. El PE y el PP arden con facilidad. en canaletas.
El PVC no propaga la llama pero tambin puede El politetileno (PE) es uno de los termoplsti-
desprender gases txicos. El PS expandido arde cos ms simples. Se producen dos tipos, polietileno
con facilidad y desprende un humo relativamente de alta densidad, ms cristalino y en consecuencia
txico. ms resistente y ms rgido que el otro tipo, de baja
densidad. Ambos tipos tienen una densidad muy
Plsticos ms utilizados en la cons- baja, inferior a los 1.000 kg/m3 y, por tanto, flotan
truccin en el agua. Son sensibles a la radiacin ultraviole-
ta por lo que suelen incorporar aditivos protectores
Desde el punto de vista del volumen total de pro- (carbono negro). Por esta razn, aunque su aspec-
duccin, los plsticos ms utilizados en construc- to natural es incoloro y translcido el producto co-
cin son los siguientes (entre parntesis doy los mercial suele ser de color negro opaco. Se utiliza
porcentajes del total en miles de toneladas, re- principalmente en tuberas y en lminas para sue-
dondeados, para Espaa, en 2000, segn datos los de distintos tipos y tambin como barrera hidr-
de ANAIP): PVC (policloruro de vinilo, 61 %), PE fuga en suelos o como protector de materiales en
(politetileno, 14 %), PS (poliestireno, 8 %), PU (po- distintas aplicaciones, provisionales o permanen-
liuretano, 8 %), PP (polipropileno, 1 %). tes. Tambin se utiliza para sistemas de ventilacin
Desde el punto de vista de sus aplicaciones, la y calefaccin subterrnea.
principal, con gran diferencia, es su uso para tu- El poliestireno (PS) es similar al polietileno
beras (ms del 60 %) seguido por las ventanas y pero contiene cadenas de benzeno, lo que hace
persianas de PVC (9 %), espumas rgidas de Po- que sea ms rgido pero ms quebradizo. Es muy
liuretano (8 %), sanitarios, depsitos, piscinas, etc. inflamable por lo que a menudo incorpora aditivos

496
Apndice. Materiales de construccin

que reducen este riesgo. Se utiliza en cuatro va- atmosfricos, se ha utilizado ampliamente como
riantes principales: el PS cristal (producto puro de alternativa al vidrio para paneles y ventanas, por
la polimerizacin del estireno, GPPS, General Pur- su menor peso, mejor transparencia y menor fra-
pose Polystirene), transparente, rgido, quebradizo, gilidad, aunque se raya con facilidad y su calidad
que se utiliza para productos tales como vasos de visual es inferior.
plstico; el PS de alto impacto (por adicin de hasta El policarbonato (PC) es un plstico flexible,
un 14 % de caucho para mejorar la resistencia me- muy transparente, utilizado desde hace pocos aos
cnica, HIPS, High Impact Polystirene), resistente en planchas lisas para construir lucernarios, ven-
y opaco, que se utiliza principalmente para la fabri- tanas, etc., o en planchas alveolares embutidas
cacin de envases pero tambin para carcasas de en placas de revestimiento de fachadas. Se utili-
contenedores o puertas de frigorficos; el PS expan- za a menudo como substituto del vidrio debido a
dido (por adicin de un 5 % de gas, generalmente dos ventajas importantes: es mucho ms ligero (su
pentano EPS, Expanded Polystirene), muy ligero y densidad es del orden de la mitad de la del vidrio)
que se utiliza principalmente como aislante y para y mucho ms resistente al impacto (ms de 200 ve-
el embalaje de productos frgiles. En construccin ces superior). Se suministra con diferentes grados
se utiliza extensamente para el aislamiento de pa- de transparencia. Tiende a amarillear con el tiempo
redes, pisos y techos; el PS extrusionado (median- por lo que requiere un tratamiento adecuado.
te inyeccin de gas, XPS, Extruded Poystirene), si- El Polietileno tereftalato (PET), resulta fa-
milar al anterior pero con burbujas cerradas, lo que miliar pues es el material ms utilizado para las
lo hace ms denso e impermeable, y que tambin botellas de plstico transparente que se usan en
se utiliza principalmente como aislante. todo tipo de lquidos por sus buenas cualidades
El polipropileno (PP) es similar al polietileno de transparencia y resistencia. Pero tambin se
pero incluye un grupo metlico en lugar de un tomo han construido recientemente casas de plstico
de hidrgeno lo que le confiere mayor resistencia con muros, tabiques y cubiertas hechos con PET
y estabilidad, con un punto de fusin tambin ms reciclado.
alto. Se utiliza en casetones para forjados sanita- El ETFE (etileno tetrafluoro etileno) es otro
rios, en tuberas sometidas a altas temperaturas, producto que se ha comenzado a utilizar recien-
para sistemas de ventilacin, en planchas aislan- temente, desde la dcada de 1980 aproximada-
tes, en paneles solares y en espumas basadas en mente (aunque la patente se remonta a la de los
plsticos. Tambin se ha utilizado en la fabricacin 1940, por du Pont) como variante mejorada de
de sillas y muebles. otro plstico, el PTFE (politetrafluoroetileno), mu-
El poliuretano (PUR) se utiliza, principalmente cho menos transparente aunque con buenas pro-
en forma de espuma, para aislar y sellar puertas, piedades de resistencia a los agentes qumicos y
ventanas, muros, etc. atmosfricos. La adicin de etileno para formar el
Las resinas de polister se utilizan generalmen- ETFE mejora sus caractersticas de resistencia y
te en combinacin con fibras de vidrio o fibras de transparencia y se ha utilizado para cubrir gran-
vidrio para formar el polister reforzado (GRP, des estructuras. Uno de los pioneros en su uso
Glass Reinforced Polyester y GF-UP, Glass Fibre fue Vector Foilec, un diseador y fabricante de
reinforced Unsaturated Polyester). Es un material yates que adapt su experiencia en este campo
ligero, muy duro y resistente, que se est utilizando, a la arquitectura, diseando un zoo en Arnhem,
desde las dcadas de 1960 y 1970, para construir Holanda, en 1982.
estructuras ligeras, placas para cubiertas o dep-
sitos, en paneles de revestimiento exteriores y en Caractersticas visuales. Mtodos de
mltiples aplicaciones de construccin. simulacin
El metacrilato (PMMA, polimetil metacrilato),
con una transparencia del 92% y con muy buena Como ya hemos visto en el captulo 2, las prime-
resistencia a la rotura (del orden de siete veces su- ras simulaciones de materiales con cierto grado
perior al vidrio del mismo espesor) y a los agentes de realismo se llevaron a cabo hacia 1975 gracias

497
Simulacin visual de materiales

a los algoritmos desarrollados por Phong y Blinn, ron a incorporar las reflexiones Fresnel y las curvas
principalmente. Tras este xito inicial, las primeras BRDF ms complejas a los mtodos de simulacin
crticas y los subsecuentes intentos de superacin de materiales.
por algoritmos ms elaborados iban dirigidas inva- Pero lo que esta crtica implica, por otro lado, es
riablemente al carcter plstico de estas primeras que la simulacin de materiales plsticos es muy
simulaciones. Pues, efectivamente, los plsticos simple, pues no tenemos que preocuparnos ni tan
reflejan la luz de un modo plano, sin matices, sin siquiera de utilizar materiales avanzados. Un mate-
variaciones apreciables debidas a los diferentes rial Standard con controles para ajustar el color, la
ngulos de observacin, como ocurre con los me- intensidad de la reflectividad y de la transparencia
tales o los materiales orgnicos cuya estructura su- ser suficiente para recrear los efectos caractersti-
perficial ms compleja crea estos efectos que lleva- cos de los materiales plsticos.

Figura 6.10 Plsticos. Diferentes tipos de paneles translcidos.

498
Apndice. Materiales de construccin

Figura 6.11 Plsticos. Paneles translcidos de diferentes colores.

En el caso de plsticos transparentes, los re- de materiales plsticos utilizados en arquitectura,


cursos proporcionados por un material avanzado desde el punto de vista de la simulacin visual no
para variar tanto la intensidad de la transparencia hay diferencias importantes pues las diferencias
como su dispersin (glossiness), son suficientes, principales tienen que ver con su comportamien-
junto con la variacin de color, para crear los efec- to fsico. Si el polietileno se utiliza con frecuencia
tos caractersticos que no son muy diferentes de los para tuberas de color negro no es porque su as-
de los de los vidrios. El primer grupo de imgenes pecto sea diferente al de otros plsticos, como ya
de la figura 6.10 ilustra este caso. El efecto de un he remarcado antes, pues es incoloro y translcido
panel translcido de metacrilato, ETFE u otro pls- como muchos otros. Pero se le aaden aditivos que
tico similar, puede simularse fcilmente ajustando lo oscurecen y lo protegen pues es sensible a la
los parmetros de transparencia de un material radiacin ultravioleta.
Arch&Design que, en la primera imagen de dicha Otro tanto ocurre con muchos otros plsticos,
figura, se han dejado en 0,65, 0,40, 24 (transparen- cuyo color no depende de otra cosa que de los
cy, glossiness, samples). La adicin de un mapa de aditivos que se le aaden para colorearlo artificial-
degradado al color local es suficiente, en general, mente. En el caso de los plsticos utilizados co-
para simular el efecto de, por ejemplo, paneles de rrientemente como substitucin del vidrio, la nica
policarbonato (segunda imagen de la figura 6.10) o diferencia remarcable es que la transparencia es
de paneles de plstico corrugado (tercera imagen menos pura y algo ms dispersa, un efecto que ya
de la figura 6.10). hemos visto que se puede controlar con facilidad.
Con valores similares pero modificando el color En el caso de grandes paneles, como los que
se pueden simular casos interesantes en los que a veces se construyen con GRP habra que tener
se utilizan plsticos traslcidos para crear gamas en cuenta otros factores. Un objeto de pequeas
de color en ventanales, paneles o montajes de ti- dimensiones puede simularse fcilmente, como ya
pos diversos. La figura 6.11 muestra un ejemplo de he dicho, sin ms que variar su color y su mayor o
algunas de las miles de combinaciones que pueden menor reflectancia. Sin embargo, en el caso de pa-
crearse con poco ms que variando estos efectos neles de grandes dimensiones y formas complejas,
elementales. hay que tener en cuenta dos cosas ms. En primer
Hay que tener en cuenta que, aunque en las lugar, debido al proceso de fabricacin, aparecen
secciones anteriores he presentado diferentes tipos irregularidades caractersticas que, si no se incor-

499
Simulacin visual de materiales

Figura 6.12 Plsticos. Paneles de plsticos reforzado con fibra de vidrio (GRP).

poran a la simulacin, daran resultados excesiva- mio ha supuesto una inflexin respecto a las ten-
mente perfectos y artificiosos. Para incorporar este dencias imperantes en versiones anteriores, pues
efecto, en la tercera figura de este grupo, la 6.12, he no se premiaba al autor de edificios singulares
incluido un mapa de relieve (Bump) con una textura construidos para empresas o instituciones, sino
informe. En segundo lugar, como ya he recalcado a un arquitecto que ha destacado por su compro-
en el captulo anterior, la simulacin de reflejos im- miso con proyectos donde, en palabras del jura-
plica que haya algo que reflejar. Esto es un pro- do, la sostenibilidad no es un concepto, sino un
blema que se da exactamente igual en la realidad, hecho, algo intrnseco. Shigeru Ban se ha hecho
razn por la que los fotgrafos que quieren obtener mundialmente conocido por sus intervenciones en
una imagen convincente de un objeto reflectante regiones desvastadas, utilizando materiales loca-
dedican mucho tiempo a organizar la escena que les simples, materiales alternativos o materiales
rodea al objeto y que no ser visible en la fotogra- de deshecho.
fa. En un caso como el de la figura 6.12 esto se ha Pero tambin implicaba algo ms, pues los
resuelto de dos modos. En primer lugar, aadiendo edificios singulares que realzan la importancia
el mismo mapa de fondo a la entrada de mapas es- social de instituciones pblicas o privadas se
peciales del material Arch&Design (seccin Special construyen tradicionalmente con materiales no-
Maps / Environment) para prevenir errores que ya bles que estn a la altura de la significacin de la
he comentado en el captulo anterior, en la seccin obra. Pero los materiales utilizados en las obras
sobre Reflejos. Y, en segundo lugar, aadiendo a la de Shigeru Ban son todo lo contrario: materiales
escena unos objetos elipsoidales de color blanco de muy bajo coste, cotidianos, fciles de conse-
(no visibles en la image), situados de tal forma que guir y de trabajar.
refuercen el reflejo de determinadas zonas de los El premio a Shigeru Ban no supuso realmen-
paneles que se trata de simular. te un giro brusco en las tendencias citadas pues
en 2012 se haba concedido a Wang Shu, un ar-
quitecto y escritor chino que se dio a conocer en
8 Varios la X Bienal de Venecia, en donde present un
Jardn de Baldosas, un marco de bamb que
En marzo de 2014 se concedi el premio Pritzker encerraba 66.000 azulejos chinos reciclados. Ha
de arquitectura al japons Shigeru Ban. Este pre- investigado en la arquitectura verncula china

500
Apndice. Materiales de construccin

y tambin ha experimentado con materiales al- Tierra combinada con otros materiales
ternativos de bajo coste, como en el Museo de
Historia de Ningbo, una obra en la que algunos La construccin de edificios sencillos con adobe y
de los muros estn decorados con miles de azu- tierra es tan antigua como la historia de las ciudades
lejos reciclados, recogidos de los alrededores de y sigue siendo un mtodo de construccin habitual
la construccin. en muchos lugares del mundo, principalmente en
Como ocurre a menudo, estas innovaciones ra- frica, hasta tal punto que se estima que la mitad
dicales hunden sus races en antiguas tradiciones. de la poblacin mundial vive en casas de tierra. Las
Son originales en un sentido profundo, revitalizan ventajas son indudables: la tierra es barata, fcil de
los orgenes olvidados de la disciplina, pues las obtener y de manejar, y proporciona un buen aisla-
construcciones ms primitivas que conocemos, miento acstico y trmico. Las principales diferencias
las chozas de tribus africanas, las tiendas de tri- vienen de los componentes principales. Las tierras
bus nmadas, las viviendas de todo tipo de po- granticas dan buenos resultados pero las baslticas
blados dispersos por todo el planeta, no utilizan son ms difciles de compactar. Las basadas en ben-
piedras, ni piezas cermicas cocidas, ni maderas tonitas (una archilla muy fina cuyo nombre deriva de
cortadas cuidadosamente, sino tierra, paja, telas, los yacimientos en Fort Benton, en Estados Unidos)
cuerdas, materiales de deshecho reutilizados. no funcionan bien debido a la retraccin causada por
Tambin hay que subrayar que muchos de los las arcillas que contienen. Las tierras calizas necesi-
materiales y mtodos de construccin que se re- tan adiciones de arcilla, cemento o cal.
cogen en este apartado son, de hecho, los que si- Aparte de estas diferencias de los componen-
guen siendo ms utilizados en la actualidad en la tes, otra diferencia importante est relacionada con
arquitectura real, si entendemos por arquitectura los mtodos de construccin que han dado lugar a
cualquier forma de construccin de un espacio diferentes denominaciones: adobe, cob, tapial, ba-
privado o social. Al igual que se pierde de vista jareque o tierra compactada, entre otros.
que tan solo un nfimo porcentaje de las viviendas El adobe es una mezcla de barro y paja que se
que se construyen en el mundo son proyectadas moldea para crear piezas manejables y se seca al
por arquitectos y construidas bajo su supervisin, aire libre durante unos 10 o 15 das, los primeros 5
tambin se tiende a perder de vista que la gran das sin sol. Se ha utilizado desde tiempos inmemo-
mayora de estas viviendas se construyen con riales y se sigue utilizando extensamente en frica,
materiales que no se inscriben en los procesos Amrica Central y merica del Sur. La tierra utiliza-
de produccin de los materiales que se han resu- da debe tener entre un 15 % y un 30 % de arcilla
mido en las siete secciones anteriores. y el resto suelen ser ridos o arena. La proporcin
Para no alargar demasiado la exposicin he es importante pues un exceso de arcilla puede dar
organizado esta ltima seccin en tres apartados: lugar a fisuras y una deficiencia de arcillas dara lu-
tierra combinada con otros materiales; materiales gar a fragmentacin de las piezas. Se adhiere bien
orgnicos como el bamb, la hierba o la paja; y a la madera y otros elementos orgnicos. El princi-
materiales corrientes como el cartn, las telas o pal inconveniente es que puede disgregarse, prin-
los plsticos reciclados. El primer apartado est cipalmente por la lluvia, por lo que requiere man-
claramente relacionado con la seccin 3, sobre tenimiento y proteccin, generalmente por medio
cermica. Pero la diferencia es que dicha sec- de enlucidos elsticos que pueden ser tan simples
cin se refiere a materiales obtenidos mediante como una capa de barro. Otro inconveniente, que
procesos industriales complejos que requieren la depende de las zonas en que se utilice, es que es
inversin previa en medios de produccin com- muy vulnerable a los movimientos de tierra.
plejos. Otro tanto cabra decir de la madera o los El cob o cobb (el trmino es de origen ingls
plsticos, que tambin aparecen en los apartados y significaba un terrn o masa redondeada) es
que siguen, pero que se diferencian de los pro- otra variante del adobe que consiste en mezclar
ductos reseados en las secciones 2 y 7, respec- arcilla, arena y barro con paja. La principal diferen-
tivamente, por las mismas razones. cia con el adobe es que se utiliza para conformar

501
Simulacin visual de materiales

directamente los muros en lugar de fabricar piezas Todos estos mtodos de construccin se estn
lo que, entre otras cosas, permite crear con facili- recuperando por su bajo coste y sus excelentes
dad formas orgnicas, curvas. Al igual que el ado- propiedades bioclimticas pues funcionan como
be, se ha utilizado desde tiempos prehistricos en los botijos o las vasijas de barro, manteniendo una
varios lugares del mundo. En Inglaterra hay varios temperatura muy estable en su interior, tanto en in-
ejemplos, principalmente en el oeste, sobre todo en vierno como en verano.
la zona de Gales (en donde el trmino usado es En varias construcciones recientes se han utili-
clom). Los muros construidos con cob suelen ser zado variantes de las tcnicas anteriores, principal-
muy gruesos, de unos 50 o 60 cm, y se construyen mente los ladrillos de tierra sin cocer, los ladrillos de
sobre unos cimientos excavados hasta encontrar adobe o la tierra compactada.
una base rocosa suficientemente firme. Los muros Los ladrillos de tierra sin cocer se han utiliza-
se levantan poco a poco, en capas sucesivas, es- do en algunos edificios recientes. Por ejemplo en el
perando a que la capa inferior est suficientemente Mercado Central de Koudougou, en Burkina Fasso,
seca antes de continuar. Cuando los muros estn proyectado por Laurent Schaud para la Agencia
suficientemente consolidados se insertan elemen- Suiza para la Cooperacin y el Desarrollo (SDC).
tos tales como jambas o dinteles para formar las En este caso se busc expresamente la recupera-
aperturas. A veces se protejen o decoran con un cin de tcnicas tradicionales utilizando ladrillos de
revoco o directamente con cal. tierra estabilizada, fabricados a mano con la adicin
El tapial es otra tcnica similar pero que utili- de un 4 % a un 12 % de cemento industrial, para la
za un encofrado de tablas para conformar la cons- construccin de paredes y techos. Los cimientos se
truccin. Los componentes son similares a los del hicieron de hormign. Otro ejemplo es el museo
adobe, tierra arcillosa, pero la tierra se compacta Buddha Repository, en Toyogura-gun, Yamaguchi,
por diversos medios (desde los pies hasta mar- Japn, proyectado por Kengo Kuma & Associates,
tillos de piedra) una vez que se ha vertido en los cuyas paredes estn construidas con bloques de
tablones que forman el encofrado. El encofrado es adobe de 35 cm elaborados con mtodos tradi-
generalmente de madera pero tambin se pueden cionales y que proporcionan un buen aislamien-
utilizar planchas metlicas. Al igual que los mto- to climtico. Y otro ejemplo de edificio construido
dos anteriores, se ha utilizado en todos los lugares con bloques de adobe es el complejo reconstruido
del mundo desde hace siglos, desde China hasta Jahili Fort, en Al Ain, Abu Dhabi, proyectado por
Iberoamrica o el Oriente Prximo, donde sigue Eike Roswag y Ziegert, donde se ha mantenido
siendo un sistema de construccin muy utilizado, la estructura de adobe original completada con
a veces con equipos mecanizados (martillos neu- bloques de barro y hojas de palmera. El suelo de
mticos) que facilitan la compactacin de la tierra. tierra compactada se ha encerado y tambin se
En algunos casos se incluyen en el interior de la ha mantenido.
tierra compactada elementos verticales de madera Tambin hay edificios contemporneos que se
o bamb para aumentar la resistencia. han construido con tierra compactada. Un ejem-
El bahareque o bajareque (palabra que pare- plo es el Taller de Arquitectura en Oaxaca, Mxico,
ce ser de origen tano, una lengua que se hablaba proyectado por el Taller de Arquitectura Mauricio
en las Antillas precolombinas) es otro sistema de Rocha. Muchos de los edificios de este complejo
construccin que se basa en la formacin de una estn construidos con tierra compactada, tierra
estructura previa con palos o caas y rellenada con mezclada con un 15 % de cemento, formando mu-
barro. La estructura se construye corrientemente a ros de 60 a 70 cm de espesor que favorece el aisla-
partir de un zcalo de piedras o ladrillos que afianza miento climtico y acstico. Los costes y tiempo de
la estructura y la asla de la humedad del suelo. ejecucin tambin se redujeron considerablemente
El entramado de caas puede ser sencillo o doble, con este sistema de construccin. Otro ejemplo del
formando una especie de encofrado. En cualquier uso de tierra compactada es la residencia en Sco-
caso, una vez formado este entramado se rellena ttsdale, AZ, Estados Unidos, proyectada por Kendle
con barro y pajas y, a veces, pequeas piedras. Design Collaborative, donde se uso la misma tie-

502
Apndice. Materiales de construccin

rra excavada del terreno para la construccin de centro de educacin para nios en Six Senses, Koh
la residencia. O la residencia Rauch, Vorarlberg, Kut, Tailandia, proyectado por 24H>architecture,
Austria, proyectada por Martin Rauch, Boltshauser construido con troncos de bamb tratado con boro
Architekten. Tambin en este caso se construyeron para protegerlo de los insectos y elevado unos 30
los muros, suelos (baldosas) y hasta techos con cm del suelo para evitar la humedad. El WNW Bar
tierra compactada del propio terreno. O la villa Yas- en Thu Dau Mot, Vietnam, proyectado por Vo Trong
min, en Kfar Shmaryahu, Israel, proyectada por Elie Nghia, que incluye una gran cpula formada por
Mouyal, ADAMA Building & Architecture, con muros arcos de bamb prefabricados y un recubrimiento
de carga macizos construidos de este modo. Se cruzado de caas de bamb unidas entre s. Todo
pueden ver fotografas de estos y otros ejemplos el conjunto est recubierto por lo que parece ser
citados en el prrafo anterior y en los que siguen en paja. Una escuela, la Green School en Badung,
el libro de Cristina Paredes (2011). Indonesia, junto al ro Ayung, proyectada por John
y Cynthia Hardy (premio Aga Khan en arquitectu-
Bamb. Mimbre. Hierba. Paja ra), arquitectos pioneros de construcciones ecolo-
gistas que fomenten modos de vida sostenible en
El bamb , denominacin corriente de la bambu- sus comunidades y que promueven la enseanza
soideae, es una planta que pertenece a la familia de construcciones con bamb para las comunida-
de las gramneas. Crece con una gran variedad de des que quieren participar en estas iniciativas. El
tamaos, desde troncos de menos de 1 metro de proyecto est construido enteramente con troncos
altura con tallos de 0,5 cm de dimetro hasta, me- de bamb. Pueden verse imgenes de los edificios
nos corrientemente, troncos de hasta 25 metros de citados en la obra citada de Cristina Paredes.
alto y tallos de 30 cm de dimetro. Crece de modo El mimbre es una fibra vegetal que se obtiene
natural en todos los continentes excepto en Euro- de un arbusto de la familia de los sauces (princi-
pa. Los troncos pueden ser herbceos (blandos y palmente del gnero Salix) y que crece en los
flexibles debido al predominio de colnquima, un mrgenes de los ros y acequias de muchas zonas
tejido de sostn formado por clulas vivas, como de Europa y otros pases. Se puede cultivar para
ocurre en las hierbas corrientes) o leosos (duros controlar mejor el producto pues crece en troncos
y rgidos debido al predominio de esclernquima, gruesos de los que se arrancan peridicamente
clulas muertas con paredes endurecidas, como tallos ms finos. Estos tallos se tejen para formar
ocurre en la madera) y estos ltimos son los que entramados que se utilizan sobre todo en la fa-
se utilizan en arquitectura. Son elementos huecos bricacin de sillas, cestos y otro tipo de utensilios
pero con tabiques transversales que aseguran su domsticos. En arquitectura se ha utilizado a ve-
rigidez y resistencia. Es un material natural, recicla- ces como recubrimiento de elementos, tabiques o
ble, con buenas propiedades de resistencia y ais- muros y permite crear pantallas ligeras que filtran
lamiento trmico y acstico. Su mayor desventaja la luz del sol. Un ejemplo reciente muy famoso, de
es su poca duracin relativa pues es sensible a los construccin con mimbre, es el pabelln de Espaa
ataques biolgicos y tambin a los vientos huraca- en la Expo de Shangai de 2010, proyectado por Mi-
nados y al fuego. ralles Tagliabue EMBT. El pabelln est recubierto
Se ha utilizado desde tiempos inmemoriales en de paneles formados por unas estructuras metli-
regiones del planeta en donde abunda: en China, cas deformadas recubiertas por mimbre trenzado.
Japn, Filipinas o la mayora de las islas de Indo- La paja se ha utilizado tradicionalmente en
nesia. Y se sigue utilizando en la actualidad, no cubiertas. La paja es el tallo seco de ciertas gra-
solo para la construccin popular sino tambin en mneas que queda despus de haber separado el
diferentes regiones de planeta. Algunos ejemplos grano o la semilla. Es un material de deshecho pero
recientes notables son una residencia privada en que se reutiliza tradicionalmente de muy diversos
Guilford, CT, Estados Unidos, proyectada por Gray modos, principalmente en usos agrcolas, como
Organschi Architecture donde los muros, tabiques, elemento de proteccin del terreno o de plantacio-
suelos y techos estn realizados con bamb. Un nes. Sus principales caractersticas fsicas son las

503
Simulacin visual de materiales

siguientes. En combinacin con otros materiales, y magnfica, segn el testimonio de los msicos que
siempre que se garantice la estanqueidad (que no lo inauguraron el 7 de mayo de 2011.
penetren el viento ni el aire ni la humedad) es un Otro ejemplo famoso es el pabelln finlands en
buen aislante trmico y acstico. La paja propor- la exposicin de Shangai de 2010, de JKMM Archi-
ciona un buen aislamiento durante el invierno de tects, diseado con la intencin de que tenga una
un modo natural, es barato y requiere poco mante- vida ms larga de lo que es usual en este tipo de
nimiento, aunque se deteriora con cierta facilidad. eventos y que se puede desmontar y trasladar con
Se ha utilizado principalmente en cubiertas debido facilidad. Se bas en material reciclado, principal-
a sus cualidades aislantes y a que, en condiciones mente una mezcla de papel y plstico con el que
normales, la lluvia resbala sobre ella pero no la pe- se han construido las escamas que conforman la
netra. fachada. Otro ejemplo en este mismo contexto es
Pero tambin hay ejemplos recientes. Uno par- el pabelln alemn (tambin para la exposicin de
ticularmente notable es la residencia en Steigerei- Shangai de 2010) debido a Schmidhuber & Part-
land, en Holanda, proyectada por el estudio MOPET ners. En este caso es la fachada la que est forma-
Architecten. El diseo est influido por la Escuela da por una membrana transparente de material
de Amsterdam de principios del siglo xx y la gran textil que protege del sol.
cubierta est forrada completamente de paja. Otro La tela se ha utilizado tambin desde tiempos
ejemplo reciente es un edificio Barn, en Alkmaar, inmemoriales, sobre todo por tribus nmadas, y se
Holanda, proyectado por el estudio 24>architectu- sigue utilizando con todo tipo de formas, sacando
re. El tejado est formado por pequeas caas de partido de los avances de la tecnologa textil. Algu-
paja distribuidas en niveles que proporcionan una nos de los ejemplos ms originales pueden ser las
estructura muy original y termina con un gran vola- que se encuentran en el pabelln para la empresa
dizo ondulado que protege las pequeas terrazas. textil Kvadrat, por Ronan y Erwan Bouroullec, Esto-
colmo, construido con paneles formados por tejas
Cartn. Telas. Plsticos. Otros materiales de telas con aislante acstico. O el pabelln para
la empresa de servicios Uboot.com, en Dsseldorf,
Hay un gran nmero de casas y edificios construi- diseado por el estudio Hackenbroich Architekten.
dos con cartn, un material barato con algunas Inclua 1.200 tiras textiles de diferentes longitudes
propiedades interesantes y que se puede reempla- colgadas del techo. Tambin pueden verse ilustra-
zar con facilidad. Aparte del bajo coste, es ligero y ciones en el libro de Cristina Paredes citado.
fcil de trabajar. Si va a quedar expuesto conviene Para terminar de nuevo con Shigeru Ban, se
protejerlo con cera o algn barniz impermeable. puede recordar que este arquitecto tambin ha
Los ejemplos ms conocidos, ya citados al comien- utilizado contenedores, bamb, fibra de papel re-
zo, son los debidos a varias obras de Shigeru Ban, ciclado, plstico reciclado y otros materiales. En la
como la casa de papel, construida tras el terremoto casa desnuda, en Saitama, Japn (2000), revisti
de Kobe de 1995 que dej a muchas personas sin las paredes externas con plstico transparente on-
hogar, creada por medio de una estructura simple dulado y otras zonas con acrcilico blanco estirado
utilizando cajas de cerveza llenas de arena como sobre marcos de madera. En el Centro Pompidou
cimientos, paredes con tubos de papel imper- de Metz, Francia (2003), cre una cubierta con una
meabilizados y pegados entre s y un techo aba- celosa ondulante aireada de lamas de madera.
tible que poda separarse del cielo raso en verano Tambin ha utilizado tubos de cartn para formar
para permitir la ventilacin. Por aadidura, todos columnas o vigas, por ejemplo en construcciones
los materiales eran reciclables. En muchos otros temporales hechas en Ruanda (1999) tras el con-
edificios Shigeru Ban ha utilizado tubos de cartn. flicto de 1994, promovidas por la UNHCR (United
Otro ejemplo notable es el auditorio que dise en Nations High Commissioner for Refugees).
LAquila, tras el terremoto de 2009 (y que tuvo que Otros arquitectos que cabe citar y que se han
sortear todo tipo de dificultades administrativas especializado en construir con materiales y tcnicas
para llevarse a cabo), y cuya acstica result ser autctonos o alternativos son la arquitecta austra-

504
Apndice. Materiales de construccin

ca Anna Heringer (n 1977), una de cuyas primeras


obras fue una escuela en Rudrapur (Bangladesh),
construida con barro y bamb en 2006. La arquitec-
ta india Anupama Kundoo (casada con el arquitecto
espaol Luis Feduchi), entre cuyas obras cabe ci-
tar su casa en la India (Wall House, construida en
2000 y reproducida a escala real en la Bienal de
Venecia de 2012), en la que, entre otras cosas, uti-
liza excedentes de vasijas artesanales de terracota
para aligerar la losa de hormign; o las casas cons-
truidas levantando una estructura abovedada de
barro que luego se cuece desde el interior durante
cuatro das utilizando polvo de carbn con arcilla
para hacer el fuego. O bien los arquitectos Carlos
Andrs Restrepo y Elizabeth Milagros que levanta-
ron, en colaboracin con los habitantes del casero
de Piedritas, en el norte del Per, la Escuela Santa
Elena, utilizando caa brava y reciclando materia-
les metlicos. Pueden verse estos trabajos y otros
similares, en el reportaje de Anatxu Zabalbeascoa
publicado en el suplemento Babelia de El Pas,
el 21 de junio de 2014, o la versin ampliada que
se encuentra en los enlaces del mismo artculo en
versin digital.

Simulacin visual

La simulacin de los materiales citados no presen-


ta ninguna dificultad especial. En general se trata
de materiales que se remiten a los que ya hemos
visto (cermica, plsticos, madera) y que pueden
simularse fcilmente con las tcnicas desarrolladas
a lo largo de los captulos anteriores. Tampoco re-
quieren, en general, obtener imgenes de texturas
singulares pues en muchos casos se trata de ma-
teriales informes que pueden simularse con colores
planos combinados con texturas procedurales que
generen algo de ruido.
Por estas razones no incluyo ejemplos, que de-
beran ser muy variados, para no alargar innecesa-
riamente este captulo.

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512
ndice analtico

A BRDF
Abney 31 Brewster, ngulo de 58, 59, 61
Absorcin 22, 56, 138 BSDF (Bidirectional Scattering Distribution
Adams 35 Function) 99, 259
Adobe 477, 501, 502 BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Reflec-
Albedo 97, 108 tance Distribution Function) 99, 100, 259
Albers 41 BTDF (Bidrectional Transmittance Distribution
Alfa 86, 113, 132, 140, 159, 167, 168, 186, 198, Function) 99, 259
325, 326, 329, 346, 347, 349, 350, 352, 353, BTF (Bidirectional Texture Function) 112
354, 365, 372, 377, 379, 393, 396, 430, 431, Bump mapping 116, 175, 197, 337, 339, 341, 342,
343, 363, 370, 421, 430, 468, 475, 479, 500
432, 434, 447, 451. Vase tambinCanales
Aliasing, antialiasing 126, 160, 167, 189, 201, 203, C
207, 208, 210, 211, 214, 218, 219, 223, 421
Ambient Occlusion 122, 235, 237, 393, 397, 398, Cmaras 75, 86, 89, 91, 156, 214216, 217, 389,
400, 403, 411, 439, 441, 451 406, 416
Anisotropa 22, 56, 59, 61, 100, 105, 106, 109, Canales 324, 325, 334, 349
138, 201, 202, 230, 232, 235, 236, 243, 244, Cartn 504
246, 270, 272, 362, 363, 469, 473, 486 Catmull 114, 115, 214, 227, 323, 326
Anupama Kundoo 505 Cermicas 475479
CG (nvidia shading language) 159, 190, 192, 216
Arch & Design material. VaseShaders, arquitec-
Chevreul 41, 84, 92
tnicos
CIE (Comission Internationale de lEclairage) 28,
Architectural material. VaseShaders, arquitec- 33, 36, 47, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 85, 87, 88,
tnicos 90
Ashikhmin 110, 111, 230, 232, 244 Cob 501, 502
Autoiluminacin 233, 235, 236, 257260, 372376 Colores
causas fsicas 4156
B
codificacin, formatos 26, 47, 78, 82, 83, 85,
Badler 134 86
Bajareque 502 constancia 3840
Bamb 500, 501, 502, 503, 504, 505 deficiencias (tricromatismo, dicromatismo,
Banks 100 acromatismo) 37
Becket 134 discriminacin 26, 3336
Beckmann 103 interaccin 31, 40, 41
Berlin y Kay 32, 33 mezcla aditiva, substractiva 28, 75, 77, 78,
Bezold-Brcke 31 79, 91
Bibliotecas modelos, sistemas de ordenacin 26, 32,
de mapas 225 8285
de materiales 225 percepcin 26, 31
Billboards 131, 140 primarios 26, 28, 31, 42, 75, 76, 77, 78, 79,
Blinn 102, 103, 104, 115, 116, 120, 124, 227, 230, 81, 83, 84, 85, 87, 88, 113
232, 240, 263, 326, 450, 498 Contornos 404411
Bohr 42 Control de exposicin 92, 215, 216, 400, 440
Bouknight 230 Cook 100, 103, 104, 106, 107, 114, 117, 118, 124,
Boycott y Dowling 25 128, 157, 158, 214, 227, 230, 232, 240
BPS (binary partitioning space) 136 Crtex visual 28, 29, 30, 81
BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution CUDA (Computer Unifed Device Architecture)
Function). VaseReflexin. Reflectividad: 153, 176, 193. Vase tambinGPU

515
Simulacin visual de Materiales

D Gonioreflectmetro 107, 111


Gouraud 120, 196, 230
Difraccin 42, 62, 63, 64, 105, 106 GPGPU (General Purpose Computing on Gra-
DIN, modelo cromtico. VaseColor, modelos, phics Processing Units) 153, 192, 193. Vase
sistemas
Direct3D 147, 158, 160, 165, 166, 168, 169173,
tambinGPU
GPU 145, 146, 157, 158, 161, 219, 220, 221
174187, 186189, 191, 192, 195, 196, 199,
ATI/AMD 146, 147, 148, 150, 152, 153, 176,
204, 220
192, 193, 211
Dispersin (scattering) 22, 138. Vase tam- componentes, especificaciones 149156
binBSDF, BSSRDF, SSS nvidia 146, 147, 148, 153, 170, 172, 193, 210,
en medios interpuestos 61, 138, 273 342, 343
refractiva 42, 60 texture buffers 197, 198
Displacement mapping 117, 236, 260, 339, 341 Graphic board. VaseGPU
Dorsey 135 Grassmann 77, 78
Greenberg 106, 108
E
Greenstein 138, 272
Eames 71, 132, 311 Grimaldi 63
Ebert 126, 127, 130, 131
Editores de Materiales 323, 324 H
Einstein 42, 43 Hair&Fur 292
Environment/ Background Camera Map 393 Halton 214
Environment/ Background Switcher 393, 403, 404 Hammersley 214
Environment Probe/Chrome Ball 393, 403 Hanrahan 100, 135, 157, 227
HDR 86, 87, 92, 216, 320, 358, 387
F
He 106
Factor gama 91, 92, 216, 263, 319, 334 Helmholtz 25, 40, 78, 98
Fairchild 31, 32, 40 Henyey 138, 272
Faraday 49 Hering 41, 81, 84
Fechner 33, 35 Heringer, Anna 505
Filtros Hipertexturas 128, 292, 293
de imgenes 206, 207, 211214, 220 HLSL (High-Level Shader Language) 153, 170,
de texturas, en la GPU 200203, 450 176, 190, 191, 192
Flujo radiante, lmenes 95, 97 Hoffert 128, 129, 292
Fluorescencia 50, 55 Hormign 488
Fosforescencia 50 Hubel 30, 40
Fourier 124, 203, 204, 206, 211, 212 Humo. VaseProcedural modellng; Particle
Fractales 124, 129, 130, 131, 134, 317, 385, 421, systems
422, 425 Hunt 31
Frame buffer 132, 150, 160, 166, 167, 169, 173, Hurvich y Jameson 41
186, 196, 220, 450 Huygens 56, 57
Fresnel 56, 58, 59, 63, 99, 104, 107, 110, 111,
238, 247, 329, 330, 475, 498 I
G IBR (Image-Based Rendering) 120
ICC (International Color Consortium). VaseCo-
Galileo 57
lor: gestin, perfiles, ICC
Gamma. VaseFactor gama
Iluminacin. Vase tambinAutoiluminacin
Gardner 124, 126, 127, 508
clculo bsico 120, 164, 195, 196
Gases. VaseProcedural modellng; Particle configuracin bsica 218222
systems luxes 92, 95, 388, 397
Gibson 66, 67 organizacin 217219, 241
Gladstone 32 Iluminantes normalizados 48, 78
GLSL (OpenGL Shading Language) 173, 191 Incandescencia 4548
Goethe 41, 83 Interferencia 62, 63, 106

516
ndice analtico

Iridiscencia 62, 63 Mscaras 151, 320, 324, 325, 328, 333, 335, 351,
Irradiancia 47, 95, 97, 219, 261, 270 352, 451
Matte/Shadow/Reflection, material 387, 392,
J 393401, 404
Jensen 100, 259 Matusik 111
JND (just noticeable difference) 33 Maxwell 28, 61, 77, 79
Judd 85, 509 Medios participativos. VaseDispersin (scatte-
Julesz 66, 68 ring), en medios interpuestos
Metales 53, 482487
K acero 485
Kajiya 100, 105, 509 aluminio 51, 247, 485, 486, 487
Kaneko 120, 121 cobre 96, 135, 157, 247, 359, 485
Krishnamurthy 119 hierro 53, 485
titanio 485
L zinc 485
Mie 62, 138, 139, 273, 275
Lafortune 102, 108, 110, 232, 234 Mimbre 503
Lambert 84, 96, 101, 108 MipMaps 132
Lanczos. VaseFiltros, de imgenes Mitchell-Netravali. VaseFiltros, de imagen
Land 38, 39 Mller 41
Lawrence 102, 112
Multirresolucin 311. Vase tambinMapas, de
Levoy 100, 119, 121
bits; Textura
Libraries. VaseBibliotecas, de materiales, de Munsell 32, 84, 85
mapas Musgrave 130, 131
LightMaps 113
Linhares 33, 34 N
Lluvia. VaseProcedural modellng; Particle Nassau 41, 42, 52
systems
LOD (Level Of Detail) 133, 172, 313, 345 NCS (Natural Color System). VaseColores,
Lucasfilm 103, 117, 157, 227 modelos
Luminancia 31, 35, 36, 80, 82, 83, 87, 90, 95, 367 Newton 56, 58, 60, 62
Luminiscencia 50 Nicodemus 97
LUT (Look Up Table) 86, 167, 325 Nieve. VaseProcedural modellng; Particle
systems
M NLG (Ncleo Geniculado Lateral) 30
Normal mapping 118, 120, 341345, 436
MacAdam 81
Mach 85 NPR (Non Photorealistic Rendering). VaseCon-
Maderas 468475 tornos
Magnus 32 Nubes. VaseProcedural modeling; Particle
Mandelbrot 130 systems
Mapas. Vase tambinRecorte, Reflexin, Re-
lieve; Sistemas de partculas; Transparencia
O
de bits 310313. Vase tambinTexturas Ojo. Sistema visual
de composicin 320, 335 bastones 24
de correccin de color 319, 334 conos 24, 25, 26, 27, 28, 29, 35, 36, 37, 78
de entorno (environment) 115, 236, 297, 320, cristalino 24, 26
357, 358, 386389, 387, 391, 392, 393, 395, estructura 24
397, 398, 403, 404 fvea 24, 25, 26, 27
de falloff 320, 328331, 369 visin escotpica, fotpica 35, 36
de mezcla 331 OpenCL 151, 153, 190, 193, 194
procedurales. Vaseprocedural mapping OpenGL 147, 148, 153, 159, 165, 166, 168,
tipos 310 169173, 175, 176189, 190, 191, 192, 193,
Marr 66, 67, 69 194, 195, 196, 199, 204, 220
Oren-Nayar 108, 230, 234

517
Simulacin visual de Materiales

OSA (Optical Society of America). VaseColores, explcitas 296, 297


modelos, sistemas mltiples 302304
Override, material 407, 408, 409, 440 sobre diferentes planos 301, 302
sobre nurbs 305
P sobre superficies paramtricas 304, 305
tipos 297, 298
Paja 477, 501, 503, 504
Parallax mapping 120, 345 Purkinje 36. Vase tambinOjo, visin escot-
pica, fotpica
Participating media. VaseDispersin (scatte-
ring), en medios interpuestos Q
Parti Volume. VaseDispersin (scattering), en
medios interpuestos Quanta 26
Pauli 43 R
Peachey 123, 124, 125, 131, 157
Peitgen 130 Radiancia 95, 97, 138
Perkin 52 Rango dinmico 91, 92
Perlin 123, 124, 125, 126, 128, 129, 131, 136, Rayleigh 61, 138, 139, 273, 275
157, 316, 319 Ray marching 129, 136, 269, 271, 273
Phong 101, 102, 104, 107, 108, 109, 110, 120, Ray tracing 129, 137, 208, 214, 220, 221, 235,
229, 230, 232, 263, 326, 498 261, 326, 345, 355
Piedras 462468 Recorte 346354. Vase tambinBillboards,
arenisca 463 Sprites
caliza 463 Reeves 122, 140, 227
granito 317, 424, 427, 463, 464 Reflexin. Reflectividad 22, 51, 56, 97, 100, 235,
mrmol 51, 64, 125, 317, 319, 424, 426, 463,
237243, 246, 248. Vase tambinAniso-
464, 468
tropa
pizarra 463
BRDF 96, 9799, 100, 111, 112, 118, 229,
terrazo 424, 464
232, 234, 235, 238, 240, 241, 242, 246, 247,
travertino 463
252, 255, 365, 479, 486, 498
Pipeline 158, 159, 160, 161168, 184, 185,
mapas de reflexin 354362
186189, 196, 197, 198, 199
Refraccin 24, 42, 56, 58, 59, 61, 63, 95, 104,
Pixar 114, 117, 129, 157, 191, 227, 326
129, 235, 238, 248, 253, 254, 270, 330, 365,
Planck 42, 45
370, 482
Plsticos 490498
ETFE (Etileno Tetrafluoro Etileno) 497 Relieve. Vasebump mapping, normal mapping,
GRP (Glass Reinforced Polyester) 497 displacement mapping, parallax mapping
metacrilato 492, 497, 499 RenderMan 157, 190, 191, 213, 229
PET (Polietileno tereftalato) 494, 497 Render to Texture 344, 345, 433, 439, 447458
policarbonato 492, 494, 495, 496, 497, 499 Restrepo, Carlos Andrs; Milagros, Elisabeth 505
poliestireno 492, 494, 495, 496 Reynolds 123
polietileno 496 Runge 83, 84
polipropileno 493, 495, 497 Rushton 26, 29
poliuretano 493, 497 S
PVC 494, 495, 496
Pointer 33 Schlick 138
Polarizacin 22, 60 Shader 153, 157, 160, 190, 191, 192, 291, 292,
Polyak 25 323, 326
Poulin y Fournier 105, 230 arquitectnicos 234238
Procedural mapping 123, 125, 126, 127, 314 bsicos 227233
321, 339, 365, 366, 383, 420430, 464 geometry shader 176, 184, 188, 199
Procedural modeling (volmenes, gases) 126 pixel/ fragment shader 151, 159, 160, 168,
Proyecciones 186, 189, 195, 196, 198, 199
control, ajuste de 298301 vertex shader 151, 158, 159, 164, 182, 183,
coordenadas UVW 295, 296 188, 195, 197, 198, 199
desplegadas (unwrap) 306310, 433436 Shigeru Ban 500, 504

518
ndice analtico

Shirley 110, 111, 230, 232, 244 W


Sillion 106
Simith, Alvy Ray 326 Wald 26
Sistemas de partculas 122, 123, 131, 138, 139, Wang Shu 500
140, 276290, 320, 348, 377386 Ward 86, 107, 110, 230, 232, 234, 244
Snell 56, 99 Weber 33, 35
Sommerfeld 42 Wiesel 30, 40
Space Warps 277, 279, 279282, 384 Williams 133
Sparrow 103, 104, 106 Worley 126, 157, 421, 423
Sprites 131, 140, 173 Wyszecki 27, 34, 36
SSS (SubSurface Scattering) 138, 256, 259, 260, Y
261, 262, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270
Stiles 27, 34, 36 Young 26, 28, 56, 58, 77
Strauss 100, 230, 326
Z
Submuestreo (undersampling). VaseAliasing,
antialiasing Zeki 28, 30, 39
Supermuestreo (supersampling). VaseAliasing,
antialiasing

T
Tapial 501, 502
Tarjeta grfica. VaseGPU
Temperatura de color 36, 45, 46, 48, 90, 257
Texton 68
Textura
combinadas 430433
filtros 200203
percepcin visual, gradientes de 67, 68
por deterioro, desgaste 71, 134, 135
por mapas de bits, ajustes 413420
por mapas procedurales 420430
procesamiento por la GPU 196199
propiedad local 22, 64, 65, 75, 112, 113
recortadas (decals) 430433
seamless 173, 414, 415, 419, 430
Toon Shading. VaseContornos
Torrance 100, 103, 104, 106, 107, 108, 118, 128,
230, 232, 240
Translucidez 235, 255, 256
Transmisin 22
Transparencia 235, 236, 248256, 365370
Tyndall 61

U
Unwrap. VaseProyecciones, desplegadas
(unwrap)

V
Vidrios 479482
Volume rendering 123, 128, 129, 136, 270
Voronoi 126, 421
Voxels 136, 221, 222, 291

519

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