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H vinte anos, um anime especial estreava na televiso brasileira e mudava a vida de uma gerao de nerds. Agora
a sua chance de dominar o poder do cosmo em Tormenta RPG! Me d sua fora, Khalmyr!
Aventuras: O cavaleiro do Panteo existe para um nico fim: servir e proteger a sua divindade. Qualquer outro objetivo
pessoal diminudo ou anulado quando confrontado com este. No entanto, um fim que frequentemente o joga em
aventuras recuperar relquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros servos
(incluindo, claro, outros cavaleiros) So muitas as razes que podem faz-lo se unir a um grupo e viajar por Arton.
Tendncia: Como um clrigo, a tendncia de um cavaleiro do Panteo deve ser igual, ou apenas um passo distante, da sua
divindade padroeira.
Religio: Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para misses importantes, que requeiram um nvel de
poder alm de um clrigo ou paladino. No entanto, impossvel para um deus menor conceder todas as bnos que fazem
um cavaleiro do Panteo.
Histrico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteo: escolha direta dos deuses. No entanto, esta
escolha pode se manifestar de inmeras maneiras. Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de
treinamento, e ento promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros podem conced-la
aps uma misso especial, guiando o escolhido atravs de sonhos e vises, ou envi-la diretamente a ele em um momento
de crise, talvez at mesmo atravs de um avatar.
Raas: A maioria dos deuses costuma escolher raas preferidas para seus cavaleiros Valkaria provavelmente escolher
cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr, humanos ou anes; e Glrien, quando tinha poder para abenoar
cavaleiros, elfos. No entanto, esta no uma regra geral, e quaisquer outras raas podem ser escolhidas para receber uma
armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.
Outras classes: Pela sua devoo, cavaleiros tendem a se sentir mais vontade com outras classes divinas, como clrigos e
paladinos, em especial se servirem mesma divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros tambm podem ser
bem vistos, por compartilharem da mesma obsesso pelo auto-aperfeioamento. Adeptos de formas de combate mais diretas
e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a no se dar muito bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e
swashbucklers, embora possa haver excees para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.
Caractersticas de classe
Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteo comea com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituio) e ganha 5 PV (+
mod. Con) por nvel seguinte.
Percias treinadas: 2 + modificador de Inteligncia.
Percias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude
Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe
O Cavaleiro do Panteo
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos deuses, sentir cosmo
2 +2 Mestre do cosmo, o mesmo golpe, tcnica especial +1
3 +3 Queimar o cosmo, movimento rpido +3m
4 +4 Armadura sagrada +1 (couraa), dano desarmado (1d8), totem protetor
5 +5 Uno com a armadura +1
6 +6 Poder divino (2 nvel), movimento rpido +6m, tcnica especial +2
7 +7 Ajuda divina (1/ms)
8 +8 Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10)
9 +9 Movimento rpido +9m
10 +10 Tcnica especial +3 (tendncia), uno com a armadura +2
11 +11
12 +12 Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4 nvel), movimento rpido +12m
13 +13 Ajuda divina (1/15 dias)
14 +14 Tcnica especial +4
15 +15 Movimento rpido +15m, uno com a armadura +3
Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano desarmado (2d8), velocidade
16 +16 da luz
17 +17 Stimo sentido
18 +18 Poder divino (6 nvel), movimento rpido +18m, tcnica especial +5 (adamante)
19 +19 Ajuda divina (1/semana)
20 +20 Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10), uno com a armadura +4
Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteo faz o voto de no utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mgicos (menos
poes), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perder todas as
suas habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteo, adiante).
Devoto. Voc deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As divindades so descritas no Captulo 6:
Caractersticas. A sua divindade determina quais talentos de Poderes Concedidos voc pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela para criaturas Mdias;
veja o Captulo 7: Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4 nvel e a cada quatro nveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Proteo dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda no possui armadura, ou premiam aqueles que abrem
mo dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bnus de Carisma sua CA, mas apenas se no estiver usando armadura
inclusive a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteo capaz de perceber a presena de outros cavaleiros a at 3m de distncia para cada
nvel nesta classe. Com uma ao de rodada completa e sucesso em um teste de Percepo (CD 15), capaz tambm de
determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 nveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: No 2 nvel, o cavaleiro do Panteo aprende a acumular e canalizar a energia csmica do mundo. Voc
pode gastar uma ao padro e 1 PV para receber um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia csmica
concentrada e dura at o fim do combate. Voc pode ter um marcador de cosmo para cada dois nveis de cavaleiro do
Panteo. Voc recebe um bnus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao nmero de marcadores que possui no momento.
Alm disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas outras habilidades. Voc s pode acumular
marcadores de cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe no funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2 nvel, toda vez que
for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que j foi atacado antes pelo mesmo
oponente, o cavaleiro recebe um bnus de +4 em quaisquer testes de resistncia necessrios.
Tcnica especial: A partir do 2 nvel, o cavaleiro do Panteo pode gastar um marcador de cosmo para realizar um ataque
especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um de seus ataques padro, seja desarmado ou usando uma arma
concedida, e receber um bnus mgico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro nveis. Voc pode usar esse bnus para
aumentar o bnus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades especiais, como se ele fosse uma arma mgica. Por
exemplo, um cavaleiro do Panteo de 10 nvel poderia ter um ataque flamejante +2 (bnus total de +3). Voc pode criar
novos golpes sempre que o seu bnus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar um de seus golpes j existentes.
Assim, um cavaleiro de 10 poderia ter um nico golpe +3, um golpe +2 e um +1, ou trs golpes +1.
No 10 nvel, o ataque tambm considerado como da tendncia do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria reduo
de dano destas duas tendncias), e no 18 nvel, como um ataque de adamante.
Queimar o cosmo: A partir do 3 nvel, o cavaleiro do Panteo pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais
poderoso atravs da harmonia com o mundo. Voc pode gastar uma ao padro e um marcador de cosmo para receber um
bnus de +2 em qualquer habilidade bsica (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Este bnus
dura at o final do combate. Voc pode gastar mais aes padro e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades,
ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade.
Movimento rpido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteo se move muito rpido. No 3 nvel, o seu
deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada trs nveis seguintes.
Armadura sagrada: No 4 nvel, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sagrada. Voc recebe uma couraa obra-
prima de mitral, sem custo, abenoada pela sua divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura comea
com um bnus mgico +1, e aumenta em +1 a cada quatro nveis seguintes. Este bnus pode ser usado para aumentar o
bnus de melhoria ou comprar habilidades mgicas (veja o Captulo 10: O Mestre do manual bsico), ou ainda para adquirir
equipamentos mgicos concedidos pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos
da divindade so obras-primas de mitral; e estas sero as nicas armas e armaduras que o cavaleiro do Panteo poder usar.
Alm do bnus mgico, a armadura recebe outras caractersticas conforme o personagem avana de nvel. Ao receb-la pela
primeira vez, a armadura ser uma armadura de bronze, equivalente a uma couraa. No 8 nvel, ela se torna uma armadura
de prata, ficando com caractersticas equivalentes s de uma loriga segmentada. E no 16 nvel, ela se torna uma armadura
de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histrias antigas dizem que a
armadura capaz de atingir ainda um terceiro nvel de poder, quando o domnio do cavaleiro sobre o cosmo tamanho que
ele chega a se comparar ao de um deus, mas no se tem registro de qualquer artoniano que tenha chegado a tal patamar.
Apenas voc capaz de usar a armadura. Como um ser
sensciente, ela rejeita qualquer outro usurio que no seja
aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas
habilidades especiais e passando a ser apenas uma
armadura comum. Por outro lado, se voc por algum
motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, tambm
no poder mais us-la at que passe por uma penitncia
adequada.
Ajuda divina: No 7 nvel, o cavaleiro do Panteo pode pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais
forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ao e uma rodada completa, e faa um teste de Vontade com CD 25: em caso de
sucesso, voc consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 nveis de cavaleiro do Panteo temporrios,
ganhando bnus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de percia e de resistncia, alm de PV extras e habilidades de
classe (mas no talentos e pontos de atributo bnus). O aumento dura at o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o
cavaleiro deve esperar pelo menos um ms antes de usar este poder novamente.
No 13 nvel, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze
dias; e no 19 nvel, uma vez por semana.
Velocidade da luz: No, voc no pode se mover realmente velocidade da luz! No entanto, a partir do 16 nvel, voc
to rpido que seus oponentes mal conseguem ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, voc pode gastar um
marcador de cosmo como uma ao livre para deixar o alvo desprevenido. Voc tambm pode gastar um marcador de
cosmo para anular a condio desprevenido em um ataque que receba. Habilidades que tornem um alvo imune condio
desprevenido (como a esquiva sobrenatural de brbaros e ladinos) no funcionam contra um cavaleiro do Panteo se
movendo velocidade da luz; a nica forma de contra-atacar esta habilidade com ela mesma.
Stimo sentido: No 17 nvel, ao usar a habilidade queimar o cosmo, voc pode usar uma ao padro e gastar qualquer
quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro desse valor em bnus para uma habilidade bsica.
Ex-cavaleiros do Panteo: Um cavaleiro do Panteo abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as
habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, no pode mais
ganhar nveis nesta classe at que realize uma penitncia (veja o Captulo 9: Magia no manual bsico) ou caia nas graas de
uma nova divindade. Isso comum de acontecer at o 3 nvel, quando muitos devem passar pelo teste definitivo para
adquirir a sua armadura sagrada; mas pode acontecer tambm depois disso por diversas outras razes.
Exigncias: F1, R1, Armadura Sagrada (veja abaixo), Ataque Especial, Poder Oculto, Voto do Cavaleiro (veja abaixo).
Funo: tanque.
Armadura Sagrada (2 pontos): Voc possui uma armadura sagrada especial. Basicamente, esta vantagem como comprar
Aliado e Parceiro simultaneamente: voc faz a ficha da sua armadura seguindo as regras de Aliado, determinando suas
caractersticas e poderes especiais, e, ao vesti-la, segue as regras de Parceiro para determinar suas caractersticas totais
finais.
Voto do Cavaleiro (0 pontos). O cavaleiro deve se comprometer a no usar armas e armaduras alm daqueles que recebe
da sua divindade. Em regras, ele no pode possuir Armadura maior do que 0 (depende apenas da sua armadura sagrada para
ter pontos nesta caracterstica).
Ajuda divina: Ao enfrentar um inimigo muito mais poderoso, voc pode invocar a ajuda da sua divindade para venc-lo.
Use uma rodada inteira e gaste qualquer quantidade de PEs para receber esse mesmo valor em pontos de personagem bnus
por exemplo, gastando 5 PEs, voc receberia 5 pontos de personagem na hora, para melhorar a sua ficha. Os pontos
desaparecem no fim do combate, e voc deve esperar pelo menos uma semana antes de invocar a ajuda da sua divindade
novamente.
O mesmo golpe: Sempre que o cavaleiro for atacado com uma vantagem, poder especial ou tcnica de luta com o qual j
foi atacado antes pelo mesmo inimigo, receber um bnus de +2 no teste de esquiva ou Resistncia necessrio.
Stimo sentido: Voc pode gastar 5 PMs para aumentar a sua escala de poder em um nvel durante uma rodada (por
exemplo, indo de Ningen para Sugoi). Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistncia.
Velocidade da luz: Ao atacar um inimigo, voc pode gastar 2 PMs para ignorar a sua Habilidade na jogada de FD.