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Scientia et Technica Ao XIII, No 37, Diciembre de 2007. Universidad Tecnolgica de Pereira.

ISSN 0122-1701 407

UN PROBLEMA LOGSTICO DE RUTEO DE VEHCULOS Y UNA SOLUCIN CON LA


HEURSTICA R: UN CASO DE ESTUDIO

A logistic Problem of Vehicles Routing solved with the R heuristic: A Researchs Case

RESUMEN
ste documento presenta la solucin a un caso logstico, un problema de ruteo de JORGE HERNAN RESTREPO
vehculos. ste caso es modelado como un problema del vendedor viajero y Ingeniero Industrial, M. Sc.
resuelto con la heurstica R. El problema usa informacin actual de la de rutas de Profesor Asistente
vehculos de una ciudad. Universidad Tecnolgica de
Pereira
PALABRAS CLAVES: Logstica Problema de ruteo de vehculos, jhrestrepoco@utp.edu.co
Problema del vendedor viajero.
PEDRO DANIEL MEDINA V
Ingeniero Mecnico, M. Sc.
ABSTRACT
Profesor Especial
This document presents the solution to logistic case, a vehicles routing problem.
Universidad Tecnolgica de
This case is modeled as a traveling salesperson problem and solved with the R
Pereira
heuristic. The problem uses current information vehicless route network of a pemedin@utp.edu.co
city.

KEYWORDS: Logistic, Vehicle routing problem, Traveling salesperson


problem, heuristic.

1. INTRODUCCIN 2. TEORA

Todos los das se entregan productos en diferentes puntos


de una ciudad, teniendo como referencia un origen que es En el Problema de Ruteo de Vehculos, o VRP, se deben
el punto de distribucin. Uno de los objetivos de los transportar bienes entre almacenes (depots) y clientes
distribuidores es disear rutas de entrega que minimicen (customers), por medio de una flotilla de vehculos a
el costo de transporte. Este documento presenta un caso travs de una red de caminos. Los bienes pueden ser
de estudio de una empresa distribuidora de comestibles transportados, tanto de los almacenes a los clientes, como
en la ciudad de Santa Rosa de Cabal Risaralda que desea de los clientes a los almacenes.
determinar una ruta que minimice el costo de todo el El VRP es un problema NP-difcil que tiene relacin con
viaje. El viaje se define como la visita a 14 clientes el Problema del Vendedor Viajero, o TSP, y con el
ubicados en diferentes puntos de la ciudad. Este trabajo Problema de Empacado, o BPP (bin packing problem).
Si en el VRP se tienen vehculos de capacidad infinita,
usa los valores establecidos por Restrepo y Snchez[ i] de
entonces el VRP es equivalente a un TSP de mltiples
distancias ms cortas entre los diferentes intersecciones
vendedores.
de la ciudad. El proyecto hace uso de la informacin
como el costo de transporte entre los diferentes puntos
que definen el problema. El problema se modela como un
problema VRP (Problema de Ruteo de Vehculos) donde
se tienen vehculos de capacidad (carga y recorrido)
infinita, entonces el VRP es equivalente a un TSP
(problema del vendedor viajero). Para determinar la
solucin el problema se modela en la hoja de clculo
Excel utilizando el complemento solver y se exponen los
pasos[2] adicionales requeridos para poder abordar el
TSP en la hoja clculo.

Figura 1: Instancia tpica y solucin de un VRP. A1 es el


almacenes de donde parten los vehculos, y C2,C3,C5 yC8 son
los clientes.

Fecha de Recepcin: 07 Septiembre de 2007


Fecha de Aceptacin: 10 Diciembre de 2007
408 Scientia et Technica Ao XIII, No 37, Diciembre de 2007. Universidad Tecnolgica de Pereira.

El problema del agente viajero esta definido asi[3]: Sea 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
una red G = [N, A, C] que esta definida por un conjunto
de N nodos, y A el conjunto de arcos, y D = [ dij] la El problema consiste en determinar el orden de visitar 13
matriz de costos. Eso es, dij el costo de moverse desde el clientes una sola vez con el propsito de minimizar el
nodo i al nodo j. TSP require un ciclo Halmiltoniano en costo del recorrido. Los clientes estn ubicados en la
G de mnimo costo (un ciclo Hamiltoniano es uno que malla vial de Santa Rosa de Cabal y ellos estn definidos
pasa a travs de cada nodo i de N exactamente una vez). por el conjunto de nodos N. donde N esta compuesto por
El modelo matemtico se puede expresarse as[4]: los siguientes nodos:

Min !! d X
i j
i, j i, j
N{10,20,30,40,50,60,70,78,80,90,100,120,130}

Los nodos son las intersecciones viales (calles y


Sujeto a:
carreras) y el nodo 78 es el origen y punto de
distribucin. Los costos de transporte (distancia ms
!Xj
i, j
= 1 para todo i (1) corta) se presentan en la tabla 1.

!X
i
i, j
= 1 para todo j (2)

X i, j
= 1, o..0 (3)

Se puede necesitar romper subtour, por tanto:

"" X
i j
i, j
! n-1 (4)

donde :
d i, j
= Costo de ir del lugar i al lugar j Tabla 1. Matriz de costos (distancia en metros)

X i, j
= variable de decisin. Toma valor de 1 cuando
4. METODOLOGIA
se selecciona el arco para ir de i a j, o toma el valor de 0
cuando el arco no es seleccionado. Para dar solucin al problema de determinar el orden de
visitar 13 clientes partiendo desde un almacn y
n = es el nmero de arcos en el subtour. Un subtour es retornando a l, se propone la metodologa denominada
un circuito formado por un subconjunto de N. heurstica R[5]

La figura 2 presenta dos subtour formados por dos


subconjuntos de N{A1,C2;C3,C8,C5} 4.1 Heurstica R

sta heurstica toma algunos eventos y elementos que


intervienen en un partido de ftbol (campo de juego,
baln, jugadores). El campo de juego es el espacio de
soluciones posibles, las posiciones del baln y de un
grupo de jugadores son soluciones buenas y malas del
problema.

Cuando se inicia el partido de ftbol la primera posicin


del baln se toma como primera solucin del problema y
se guarda como la mejor solucin hasta el momento.
Ahora las posiciones que tienen los jugadores que estn
cerca o lejos del baln, son tambin posibles soluciones
Figura 2. Subtour
candidatas del problema, las cuales se deben comparar
con la mejor solucin hasta el momento. Si alguna de
ellas la supera, pasa temporalmente a ser la mejor hasta
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ahora. Seguidamente los jugadores tratan de apoderarse Retornar al paso 4


del baln, y para lograr este objetivo se tienen que
desplazar (cambiar de posicin). Estas nuevas posiciones 4.3 Mecanismos De Perturbacin
o pasos son comparados con la mejor solucin calculada
hasta el momento. En caso de ser superada, ser 1. Generacin de la nueva posicin del baln: Para
reemplazada. Es posible que algunos de los jugadores generar la nueva posicin del baln se perturba
tengan que realizar ms movimientos para buscar el la mejor solucin que se lleva hasta el momento,
baln. seleccionando de manera aleatoria dos
elementos de esta secuencia y se intercambia de
El escenario anterior, se repite continuamente durante el posicin.
partido, con la particularidad que el baln va ocupando
nuevas posiciones en el campo de juego e inclusive se 2. Generacin de las nuevas posiciones de los
puede dar el evento que se repitan algunas. Y para cada jugadores: Se genera la nueva posicin para
una de estas nuevas posiciones del baln aparecen los cada jugador perturbando la posicin del baln,
mismos( en cantidad y posiblemente en posicin) y/o seleccionando de manera aleatoria dos
nuevos jugadores. elementos de esta secuencia y se intercambia de
posicin.
Despus de correr todos los escenarios, se presenta como
solucin del problema la mejor explorada hasta ese
momento. El nmero de iteraciones depende del nmero 3. Movimiento de los jugadores: Cada movimiento
de posiciones del baln que el investigador define de los jugadores se hace perturbando de manera
previamente. El tiempo entre iteraciones depende del sistemtica un elemento a la vez de la secuencia
nmero de jugadores y de las posiciones que stos toman que representa la posicin actual, buscando
con respecto a la posicin del baln. calcar la secuencia de la posicin del baln.

En conclusin, el nmero de posiciones del baln y el Se observa que se utilizan dos mecanismos de
nmero de jugadores depende del tiempo que tenga el perturbacin aleatorios y uno sistemtico.
investigador de esperar la respuesta.
En el cuadro 1, se presenta grficamente la
4.2 Presentacin De La Heurstica R. heurstica y el cuadro 2, muestra las convenciones
respectivas.
1. Definir el nmero de posiciones del baln y nmero
de jugadores

2. Generar una solucin inicial como primera posicin


del baln

3. Guardar esta secuencia como la mejor hasta el


momento

4. Si el nmero de posiciones del baln no se han


agotado hacer lo siguiente:
Generar los jugadores a partir de la posicin del
baln
Hacer que cada jugador se mueva haca el baln Cuadro1. Representacin grfica de la heurstica R.
y evaluar cada movimiento:

S el movimiento supera al mejor, hacer este


Posicin del baln
como el mejor

Generar una nueva posicin del baln a partir de Posicin del jugador
la mejor secuencia y evaluar:

S la posicin supera la mejor, hacer sta como Cuadro 2 Convenciones del grfico.
la mejor
410 Scientia et Technica Ao XIII, No 37, Diciembre de 2007. Universidad Tecnolgica de Pereira.

LA
5. APLICACIN DE LA HEURSTICA SECUENCIA
ES:

Para la aplicacin de la heurstica se desarroll un 50 30 10 20 40 60 70 80 100 90 110 120 130


La ruta mas
programa en Visual Basic para Excel donde el usuario corta
puede definir el tamao de su matriz de distancias y los es:(metros)

parmetros de entrada que el mtodo requiere. Se asumi 6841


los siguientes valores para los parmetros:
Cuadro 4. Soluciones generadas por la heurstica R
Parmetros:

Posiciones del baln: 10.000.000 6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


Nmero de jugadores: 2.000
La programacin de estos procedimientos es
A continuacin en el cuadro 4 se exponen algunos sencilla y ayuda a resolver problemas de gran
resultados, siendo el mejor obtenido 6841 metros con las tamao
secuencias: (90,100,30,20,40,60,70,80,50,10,110,120,130
o 50,30,10,20,40,60,70,80,100,90,110,120,130). Se puede mejorar la solucin obtenida de 6841
metros, implementando estrategias que eviten
De otro trabajo realizado por los autores se tiene una repeticiones de bsqueda y ayuden a explorar
respuesta para este problema de 6401 metros con la otros espacios de soluciones.
siguientesecuencia:
La hoja de clculo Excel con su optimizador
(80,70,60,50,20,40,90,100,30,10,110,120,130) Solver solo permite resolver un TSP de tamao
13 donde 13 son el nmero de ciudades a visitar,
mientras con la heurstica planteada podemos
LA
SECUENCIA abordar problemas de mayor tamao, realizando
ES: ciertos ajustes para disminuir el tiempo de
10 30 20 40 60 50 70 80 100 90 110 120 130 cmputo.
La ruta mas
corta
es:(metros) El ejercicio sirve para socializarlo con los
7281 estudiantes de pregrado y postgrado como una
primera instancia para entrar en contacto con el
LA
SECUENCIA
problema del VRP y TSP con procedimientos
ES: que son de fcil implementacin.
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130

LA 7. BIBLIOGRAFA
SECUENCIA
ES:

La ruta mas
20 10 30 40 60 50 70 80 100 90 110 120 130 [1]Restrepo Correa, Jorge Hernn, Snchez Castro, Jhon
corta Jairo, Aplicacin de la teora de grafos y el algoritmo de
es:(metros)
Dijkstra para determinar las distancias y las rutas ms
7261 cortas en una ciudad. Scientia Et Technica. UTP Pereira:
v.10, n.26, p.121-126, 2004.
LA
SECUENCIA
ES:

90 20 40 30 50 60 70 80 100 10 110 120 130


[2] Rick Hesse, Feature Editor, In the Classroom.
La ruta mas Traveling salesperson string, by. Decision Sciences
corta
es:(metros) Institute. May 1999 / Volume 30(3)
7281

[3] ONLINE LOGISTICS TUTORIAL School of


LA
SECUENCIA Industrial and System Engineering Georgia Institute of
ES: Technology Atlanta,GA,USA
90 100 30 20 40 60 70 80 50 10 110 120 130 http://www2.isye.gatech.edu/logisticstutorial/
La ruta mas
corta
es:(metros)

6841
[4] Askin Ronald D, Standridge Charles R, Modeling and
Analysis of Manufacturing Systems, Edit Wiley 1993,
p266.
Scientia et Technica Ao XIII, No 37, Diciembre de 2007. Universidad Tecnolgica de Pereira. 411

[5]Restrepo Correa, Jorge Hernn, Snchez Castro, Jhon


Jairo, HEURISTIC STRATEGIES USED TO
DETERMINE THE MOST FAVORABLE DELIVERY
ORDER WITHIN AN ORDER LOT, III CONGRESO
COLOMBIANO Y I CONFERENCIA ANDINA
INTERNACIONAL DE INVESTIGACIN DE
OPERACIONES, 2003 Cartagena de Indias Colombia.

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