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Asignatura:
Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin
Nombre del maestro:
Grado y Grupo:
Segundo cuatrimestre
A
Nivel:
Maestra
CONTENIDO
1 Introduccin ............................................................................................................. 4
2 Contextos ................................................................................................................. 5
3 Problemtica ............................................................................................................ 6
4 Objetivos .................................................................................................................. 7
5 Justificacin ............................................................................................................. 9
7 Fundamentacin .................................................................................................... 18
9 Conclusiones.......................................................................................................... 26
10 Evidencias ........................................................................................................... 27
11 Bibliografa .......................................................................................................... 34
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1 INTRODUCCIN
Para ello en esta ocasin trabajaremos con un software de aplicacin el cual tiene por
nombre ya que nos permitir la creacin de actividades dinmicas como juegos comunes
(sopas de letras, rompecabezas, crucigramas, relacin de palabras, etc.) para aplicarlos
a las clases de los alumnos.
Para ello este nuevo proyecto se adapta al uso de las nuevas tecnologas en el aula, por
tal motivo ser incluido en la plataforma de trabajo de la institucin Colegio Albert Einstein,
en su plataforma de trabajo de la asignatura de tecnologa II, con motivo de evaluacin
de los bloques I, II y III de Tecnologa II por competencias con nfasis en computacin.
El propsito de este proyecto es que los alumnos de segundo grado del nivel secundaria
puedan realizar una autoevaluacin de una forma diferente a la tradicional de papel y
lpiz, as como de realizarlo de manera presencial, debido a que se incorporara a la
plataforma de trabajo de la asignatura (www.apoyoeducativocae.com) para su aplicacin
al cierre del ciclo escolar.
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2 CONTEXTOS
Una de las caractersticas principales para este nuevo proyecto es que podr traspasar
las paredes de una institucin establecida en un lugar especfico, promoviendo el trabajo
fuera de las aulas fsicas, debido a que el proyecto estar montado en una plataforma de
trabajo virtual en la cual los alumnos podrn tener acceso a cualquier hora del da los
365 das del ao.
As mismo servir de vnculo para poder atraer a los alumnos a este nueva forma de
trabajo a distancia y para muchos de ellos ser el acceso a las nuevas tecnologas.
Para la mayora de los alumnos del nivel secundaria es una nueva incorporacin para
trabajar las clases, por tal motivo motiva a querer interactuar esta nueva forma de trabajar
en la asignatura de tecnologa.
Por ello los alumnos del segundo grado de secundaria han entrado en una situacin de
rezago acadmico argumentando por parte de ellos que las clases no son nada
interactivas y relajadas, que les interesa aprender mas jugando que de una manera
tradicional con los recursos bsicos como son el cuaderno y el libro de textos.
Debido a que una materia como esta, con un fuerte componente procedimental y en la
que sus contenidos se estn renovando permanentemente poco tiene que ver esta
materia con la de hace unos aos, y no solo por sus diferentes contenidos, tambin por
su metodologa, debe plantearse desde unos parmetros poco academicistas si se
quiere que sirva para lograr los objetivos previstos (la utilidad de los conocimientos
adquiridos impulsa la motivacin del alumno).
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4 OBJETIVOS
Nos encontramos en una situacin donde debe reforzarse la capacidad de eleccin del
alumno frente a la clase tradicional. No hay que pensar que el hecho de que las TIC
favorezcan el papel activo del alumnado, a partir de ahora todos los alumnos vaya a
adoptar una postura activa, ya que esto es una opcin a elegir por el alumno, pero s que
estas nuevas herramientas favorecen comportamientos ms participativos.
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La utilizacin de esta nueva propuesta dar como resultado la mejora de los aprendizajes
en los estudiantes de la institucin.
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5 JUSTIFICACIN
Desde los primeros temas de los tres bloques y siguiendo con los temas de anlisis de
cierre estn presentes en el programa de la Secretaria de Educacin Pblica. Esta es
una indicacin de la importancia de estos temas, as como de las dificultades que suele
presentar al alumnado.
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6 TECNOLOGA A IMPLEMENTAR
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Adems permite:
Los recursos didcticos que ofrece JClic se pueden utilizar de dos maneras distintas:
En lnea (on line) con el ordenador conectado a Internet durante el tiempo que
duren las actividades. Se denomina Visualizar las actividades en un applet. JClic
trabaja con applets, objetos incrustados en una pgina web. Los proyectos que se
ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro.
En modo local (off line). El ordenador no necesita estar conectado a Internet, pero
se deben de instalar previamente las actividades en el ordenador. JClic tiene un
asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de
proyectos JClic del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone
en marcha JClic, o cuando se lleva a cabo la primera instalacin de un proyecto.
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Por otra parte para atender al alumnado que presente ms dificultades para asimilar
conceptos curriculares o para manejar el programa JClic, se puede elaborar un proyecto
con los tipos de ejercicios concretos que supongan una mayor dificultad a los alumnos,
secuenciados adecuadamente.
Este recurso te permite realizar actividades de distinta gradacin para atender a los
estudiantes con necesidades especficas. Puedes pedir a estos alumnos y alumnas que
te digan las dudas que se les plantean con aspectos curriculares concretos, para elaborar
as un proyecto con las actividades totalmente adaptadas a sus necesidades especficas.
Los tipos de actividad que pueden realizarse con JClic son: actividades de asociacin,
juegos de memoria, crucigramas, sopas de letras, puzzles, pantallas de informacin,
actividades de identificacin, de rellenar agujeros, completar texto, identificar elementos,
ordenar elementos, y respuesta escrita.
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6.2 LISTA DE ACTIVIDADES DE JCLIC
Las actividades bsicas de Jclic son las siguientes:
En las actividades de asociacin simple las relaciones son uno a uno: cada elemento del
panel A se relaciona con un elemento (slo uno) del panel B. Por tanto, no puede quedar
ningn elemento sin relacionar.
En las actividades de relacin compleja, un elemento del panel A puede relacionarse con
uno, varios, o ningn elemento del panel B. Se trata por tanto, de actividades ms
complejas que las anteriores.
El contenido de las casillas puede ser: texto, imagen, sonido, o una combinacin de
varios de estos elementos. Podemos crear relaciones de texto con imagen, texto con
sonido, imagen con sonido,... dependiendo de cul sea nuestro objetivo.
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El alumno debe ir clicando sobre cada casilla para revelar su contenido, y recordar qu
hay detrs de cada casilla.
El objetivo de la tarea es encontrar parejas del mismo elemento, clicando sobre los dos
elementos iguales de manera consecutiva.
El contenido de las casillas puede ser imagen, sonido, texto, o una combinacin de varios
de estos elementos.
Puzzles de intercambio, en los que las piezas se barajarn en un nico panel, y el alumno
deber situarlas correctamente.
Puzzles de agujero, en los que las piezas aparecern desordenadas en un nico panel,
en el adems habr siempre un hueco. El alumno deber mover las piezas de alrededor
del hueco, desplazndolas hacia ste, hasta que consiga realizar el puzzle. Son los
puzzles de mayor dificultad.
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6.2.6 Cmo hacer pantallas de informacin
Las pantallas de informacin son paneles donde se ofrece una informacin al alumno, y,
opcionalmente, se puede activar algn elemento multimedia pulsando sobre la pantalla.
Estas actividades suelen utilizarse como portada del proyecto, o como actividad
introductoria a alguna temtica en concreto. Tambin son muy utilizadas en el diseo de
proyectos de cuentos.
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6.2.9 Cmo hacer actividades de texto: rellenar agujeros
En las actividades de rellenar agujeros, el alumno debe completar un texto con las letras
o palabras que se han suprimido previamente. En estas actividades, el alumno tiene la
ventaja de que se le indica en qu lugar debe escribir, y adems, es posible ofrecerle
una lista de opciones para que escoja una.
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6.2.12 Cmo hacer actividades de ordenar elementos?
En las actividades de ordenar elementos se presenta un texto desordenado que el
alumno deber ordenar. Los elementos a ordenar pueden ser los prrafos de un texto, o
las palabras dentro de un prrafo.
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7 FUNDAMENTACIN
El modelo ADDIE es uno de los tantos modelos de diseo instruccional que existen y que
ms ha sido utilizado, ya que ha demostrado su efectividad. Veamos a continuacin de
forma detallada cada una de sus fases.
FASE 1. Anlisis
En esta primera fase se busca identificar las necesidades educativas o formativas a partir
de los alumnos, el contenido y su contexto o entorno. Con esta identificacin se obtiene
una propuesta de solucin de ndole educativa.
A. Perfil de la audiencia:
Edad
Gnero
Nivel de estudios
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Sector de la poblacin
Intereses
B. Objetivo de aprendizaje
Por qu es importante?
C. Contenido base
Esta primera fase es de suma importancia identificar todos los factores y necesidades ya
que guiarn a las siguientes fases del Modelo ADDIE.
FASE 2: Diseo
En esta fase se prepara la propuesta que cubrir la necesidad de acuerdo a los factores
identificados. Por lo tanto, se realiza a eleccin de las estrategias, tipo de contenidos
y actividades de aprendizaje que se requieren.
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En cuanto hablamos de contenidos debemos tener claro que debemos cubrir tres tipos
de ellos para su efectividad:
Una vez identificados los tipos de contenidos, se deben organizar con lgica y de forma
secuencial que le permita al alumno ir avanzando en el mismo con un manejo didctico.
Es decir, apoyndolo en todo momento con estrategias que le faciliten la asimilacin y
adquisicin de conocimientos y habilidades.
Para lograrlo, una base que se podra tomar como gua es la propuesta del filsofo y
psiclogo alemn Johann Herbart (1832) que sugiere que para el diseo de contenidos
se debe contemplar lo siguiente: (Schrum, L.; Williams, P,et.al. s.f.)
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FASE 3: Desarrollo
Ideas clave
Orden de la informacin
Ejemplos, casos, analogas y metforas
Transicin de las ideas
En ese sentido, se seleccionan las estrategias pedaggicas, se determina cmo se va a
presentar la informacin y se seleccionan los materiales y medios que se van a utilizar.
En la caso de las modalidades en lnea en esta fase se desarrolla lo que se conoce como
guion didctico o storyboard.
FASE 4: Implementacin
FASE 5: Evaluacin
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De qu nos sirve la evaluacin?
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Qu puede fallar en la instruccin?
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8 PROPUESTA (DESARROLLO)
El contenido para el desarrollo del proyecto est basado en los tres primeros bloques
abordados durante el ciclo escolar 2016 2017 en la asignatura de Tecnologa II por
competencias del segundo grado de secundaria en el Colegio Albert Einstein.
Para poder llegar al xito de los propsitos propuestos se plantean las siguientes
actividades en el programa JClic.
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En el bloque II se proponen dos actividades para hacer la evaluacin de la misma, una
de ellas es localizar las palabras claves que se abordaron a lo largo del bloque mediante
una sopa de letras en la cual el alumno podr realizar la bsqueda de las mismas.
Debido a que el bloque II es extenso con dos temas, tambin se propone la aplicacin
de un crucigrama, en el cual se realizan preguntas a los alumnos mediante la localizacin
de palabras horizontales y verticales.
Una vez realizado mi proyecto observo que existe una relacin amplia en las actividades
propuestas en la asignatura de Multimedia Educativo, debido a que son actividades
propuestas para mejorar la forma de enseanza con el uso de las Tecnologas de
Informacin y la Comunicacin.
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9 CONCLUSIONES
Al desarrollar las actividades en el programa JClic pude tener como experiencia el saber
que existe una variada paquetera de software el cual ayuda a facilitar el aprendizaje a
los alumnos, as mimos este nuevo modelo de aprendizaje est facultado para llamar la
atencin de los alumnos que presentan problemas de aprendizaje de manera conductual
debido a que llama la atencin de los actores para poder participar en el aprendizaje
propuesto por el docente de una manera ms prctica y dinmica.
Algo importante con lo cual puedo concluir de manera personal es que puedo integrar
estas nuevas actividades de cierre en mi plataforma de trabajo debido a que da con da
se va complementado con las actividades que se van realizando en las diferentes
asignaturas que curso en la Maestra en Educacin, lo cual har que mis clases puedan
ser ms dinmicas, interactivas y atractivas a todos mis alumnos.
Debo aceptar que es un poco laborioso el poder desarrollar las actividades pero con
empeo y dedicacin poder seguir desarrollando las actividades posteriores a los
bloques que faltan por concluir del ciclo escolar.
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10 EVIDENCIAS
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Capturas de pantallas de los alumnos trabajando con la aplicacin ya en ejecucin.
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Como anexo extra se presenta un video de cmo trabajan los alumnos en software de
aplicacin, con las actividades realizadas, en el siguiente enlace: https://youtu.be/SEYO-yKoct8
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11 BIBLIOGRAFA
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Schrum, L.; Williams, P.; Sangr, A.; Gurdia, L. (s.f.). Fundamentos del diseo
tcnico-pedaggico en e-learning. Modelos de diseo instruccional en e-learning.
Universitat Oberta de Catalunya. Consultado el 10 de marzo del 2016 en:
http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE %C3%
91O+INSTRUCCIONAL.pdf
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