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MANUAL DE ORIENTACIONES

III CAMPORI DE CONQUISTADORES UPN


ADORANDO AL CREADOR

25 - 29 de ENERO 2017
CENTRO RECREACIONAL LAS GAMBUSINAS





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ADORANDO AL CREADOR
Ha habido mucha expectativa por nuestro III Campori de la Unin Peruana del
Norte, pues ya no tienes que esperar ms, porque este evento ya va siendo una
realidad. Este sueo inicia con el deseo de tener a ms de 6,000 Conquistadores de
todo el Norte del Per y con tu presencia lo veremos realizado.
Deseamos de todo corazn que te prepares, primero siendo Siervo de Dios y
Amigo de todos en tu iglesia y tu comunidad, as mismo que cumplas fielmente con la
parte que te corresponde en tu club. Sabes, el lema para nuestro Campori nos hace
recordar al Creador y Sustentador de nuestras vidas pero al mismo tiempo nos lleva a
adorarle con todo nuestro corazn es por ello que debemos vivir ADORANDO AL
CREADOR as es este es nuestro lema en el mayor Campori que los Conquistadores
de la UPN hayan tenido.
Querido lder, ponemos en tus manos los sueos de cada uno de los que son
parte de las Nuevas Generaciones, a travs de este MANUAL DE ORIENTACIONES del
Campori. Con el propsito de tener cordura, orden e informacin para el buen
desenvolvimiento de nuestro evento. Por favor considera todas las orientaciones y
repasa con tu directiva y conquistadores. No olvides que como buenos
conquistadores, debemos estar siempre listos!
Estamos trabajando, planificando y orando para encontrarnos con ustedes en
este III Campori de la Unin Peruana del Norte.

Ministerio de los Conquistadores: ANoP, APCE, MICOP, MNO, MPN, UPN








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INDICE

I. BASE BBLICA.. 6
II. 0BJETIVOS DEL CAMPORI.. 6
III. INFORMACION GENERAL.. 6
IV. INSCRIPCIONES. 7
V. PROGRAMA 8
1. Apertura.. 8
2. Clausura 8
3. Izamientos y Arriamientos.......... 9
4. Devocin matutina 9
5. Biblia.. 9
6. Pulseras. 9
7. Actividades. 9
8. Programa estelar 9
VI. RECEPCION Y SALIDA DE CLUBES.. 10
1. CHECK IN 10
2. CHECK ON.. 11
VII. CAMPAMENTO.. 11
VIII. PORTADAS 12
IX. COCINAS 13
X. BAUTISMOS. 14
XI. INVESTIDURA. 14
XII. PALCO DEL CONQUISTADOR.. 16
XIII. RADIO DEL CONQUISTADOR.. 16
XIV. SALUD, ENFERMERIA Y SEGUROS.. 16
XV. REGLAMENTO INTERNO. 17
1. ANTES DEL CAMPORI.. 17
2. PROGRAMA 18
3. PULSERAS 19
4. VEHICULOS.. 19
5. UNIFORMES 20
6. VENTAS 20
7. EQUIPO DE APOYO. 21
8. VISITAS AL CAMPORI 22
9. SALIDA DEL CAMPORI.. 22
10. LIMPIEZA. 23
11. QUE NO LLEVAR 23
12. CONCEJO DEL CAMPORI. 23
XVI. CONCURSOS 24
XVII. EVENTOS 25
XVIII. SEMINARIOS 31
XIX. TESTIFICACIN 32
XX. EVALUACION 32
1. INSCRIPCION 32
2. CLASIFICACIN.. 33
3. PUNTAJE DE PRE REQUISITOS. 33
4. PUNTAJE DE CONCURSOS. 33
5. PUNTAJE DE DESEMPEO DEL CAMPORI 34
4
6. PUNTAJE DE DISCIPLINA. 34
7. DEMERITOS. 34
8. CUADRO DE DEMERITOS. 36
XXI. INDICACIONES FINALES 37
XXII. COMISIONES... 37








































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I. BASE BBLICA

Temed a Dios, y dadle gloria, porque la hora de su juicio ha llegado; y adorad
a aquel que hizo el cielo y la tierra, el mar y las fuentes de aguas. (Apocalipsis
14:7).

II. 0BJETIVOS DEL CAMPORI

+ COMUNIN: Promover en los conquistadores y sus lderes una vida de
Adoracin plena a travs de su devocin y permanencia en la presencia de Dios.
a. Al sonido de la trompeta se entonar el canto Tu Presencia seguidamente
todo el campori se conectara con el Creador a travs de la oracin, 3 veces
durante el da.
b. Se tendr devocionales.
c. Daremos realce al estudio de la biblia cada maana a travs de Reavivados
Por su Palabra y el Estudio de la Leccin de Escuela Sabtica.
d. Msica adventista que nos edifique y prepare.

+ RELACIONAMIENTO: Desarrollar entre los asistentes al Campori, la armona
de participar en compaerismo cristiano en las diferentes actividades del
evento.
Para ello se realizar:
a. Concursos
b. Eventos
c. Seminarios Mi Talento Mi Ministerio
d. Testificacin

+ MISIN: Adoctrinar, capacitar y equipar a cada asistente para el
cumplimiento de la Misin.
Nuestro tema central ser la Adoracin al Creador.
Tendremos un Impacto Evangelistico.
Acciones Solidarias
Bautismos

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III. INFORMACIN GENERAL

1) Lema: Adorando al Creador
2) Lugar: Centro de Esparcimiento Las Gambusinas Santa Eulalia
3) Fecha: Mircoles 25 al domingo 29 de enero del 2017
4) Invitados:
o Orador Principal: Pr. Udolcy Zuwkoski Lder Conquistadores DSA
5) Desafos

CAMPORI 2017

CAMPOS PARTICIPANTES PASTORES CLUBES ENFERMERAS COCINAS
APCE 1,800 45 138 6 138
MICOP 1,500 45 126 6 166
ANOP 800 25 56 4 12
MPN 700 20 47 4 10
MNO 500 15 24 2 6
OTROS 200 10
UPN 50 15
COCINERAS
ENFERMERAS

TOTAL 5,550 175 391 22 332


IV. INSCRIPCIONES

Este pago considera a los conquistadores, consejeros, instructores, capellanes
y directiva; segn el campo misionero al que pertenecen:
APCE - S/. 70.00
MICOP - S/. 70.00
ANoP - S/. 65.00
MPN - S/. 60.00
MNO - S/. 55.00

1) La inscripcin de la cocinera, enfermera/medico, un anciano del club es de
s/ 40.00 soles, esto les da derecho a asistir a los programas del campori,
mas no a recibir materiales. Ellos deben ser inscritos en las mismas fechas
para los clubes de lo contrario perdern puntos.

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2) Las inscripciones al campori, sern va Sistema de Gestin de Clubes (SGC) y
ser requisito obligatorio que cada participante este registrado en el SGC.
3) Por consiguiente todo participante debe estar asegurado en ARM seguro
anual con su club.
4) PRE INSCRIPCIN: Todos los clubes debern inscribir al 50% de sus
participantes pagando el total de inscripcin, hasta el 16 DE SETIEMBRE
donde deben considerar los datos de cada participante, estos datos sern
encontrados en Campori UPN SGC.
5) INSCRIPCION FINAL: La organizacin est lanzando el campori con muchos
meses de anticipacin por lo tanto hay tiempo para cerrar las inscripciones
con anticipacin. El cierre final ser el 30 DE NOVIEMBRE del 2016 que
incluye al 100% de los participantes en el III Campori UPN.
6) La inscripcin incluye:
Derecho de acampar (5 das)
Pulsera de identificacin
Uso de piscina (exclusivo)
Parche del Campori
Recuerdo para el club
Otros recuerdos.
7) En el caso de clubes formados despus del da del Conquistador (Setiembre)
estos se podrn inscribir hasta el 12 de diciembre del 2016.
8) En el caso de un club que ya finaliz su inscripcin podr aumentar
nombres o hacer cambios solo hasta el 15 de diciembre del 2016.

V. PROGRAMA
1) APERTURA: El programa inaugural del campori ser el da mircoles 25 de
Enero a las 08.00 pm.
Para la apertura del Campori
Cada regin de cada campo misionero elegir a un Conquistador
(Excursionista o Gua) para el plantado del hacha.
Si el club desea puede utilizar el hacha de su pertenencia en su rea
campamento.

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2) CLAUSURA: El programa de clausura del III Campori UPN se llevar a cabo
el da domingo 29 de enero a las 08:30 am.
3) IZAMIENTOS Y ARRIAMIENTOS.
Se llevar a cabo en la explanada principal. Sern dirigidos por clubes
asignados por sus Campos, se deben confirmar los nombres de los clubes
designados hasta el 28 de diciembre.
Las Banderas que sern izadas y arriadas son la bandera del Per, bandera
de J.A, bandera de Conquistadores y la bandera de cada campo Misionero. (8
banderas en total).
MIERCOLES JUEVES VIERNES SABADO DOMINGO

IZAMIENTO APCE ANOP MICOP MPN MNO
ARRIAMIENTO MNO MPN ANOP APCE MICOP


4) DEVOCIN MATUTINA: Se usar la Matutina de Jvenes #Visita mi muro
de J. Vladimir Polanco.
5) BIBLIA: Cada conquistador deber ser orientado a llevar su Biblia a todos
los programas matutinos y nocturnos pues habrn momentos especiales
para la lectura bblica individual.
6) PULSERA DE IDENTIFICACIN: Cada asistente debidamente registrado
recibir una Pulsera de Identificacin con un nmero de identificacin
exclusivo del club, la pulsera ser usada en todo momento y lugar durante la
realizacin del III Campori, no se har uso de credencial, por lo tanto el
nico medio de identificacin y que dar acceso a todos los servicios y
programas del evento es la Pulsera de Identificacin. Los colores de las pulseras
servirn para identificar el grupo de los concursos, eventos, seminarios y caminatas.
7) ACTIVIDADES. Las actividades para los conquistadores en el III Campori
UPN estn agrupadas por colores y campos misioneros, y son las siguientes:
a. Concursos
b. Eventos
c. Seminarios Mi Talento Mi Ministerio
d. Testificacin
8) PROGRAMA ESTELAR. El programa estelar iniciar cada noche a las 7:30
p.m. Los clubes debern preparar sus barras y arengas.
VI. RECEPCION Y SALIDA DE CLUBES

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CHECK-IN
1) El ingreso al campori comienza a las 6.00 am del da 25/01.
2) Al llegar a Las Gambusinas, todos debern permanecer en el vehculo.
3) Habr un equipo de recepcin quienes son lo que guiarn a los clubes a su
lugar de campamento.
4) El equipo de recepcin ingresar al vehculo para comprobar la lista de los
inscritos y seguros.
5) Despus el Director deber descender del vehculo para recibir los
materiales y asignar las pulseras a cada inscrito en la lista
6) A continuacin, el club recibir un mapa de ubicacin de su campamento.
7) Si fuera posible, el bus ser conducido por el equipo de transito lo ms
cerca posible a la zona de campamento y del rea de cocina (que ser
separado del lugar del campamento).
8) Despus de la descarga, el vehculo deber salir del local segn las
indicaciones del equipo de trnsito.
9) Los vehculos particulares deben ser registrados - no entrarn a las
instalaciones del campori sin ese requisito de lo contrario quedarn en el
estacionamiento a la entrada del local.
10)Los inscritos que no lleguen con su delegacin del club, pasarn por el
equipo de recepcin para los mismos procedimientos.
11)Las pulseras sern entregadas al director del club despus de comprobar la
cantidad de inscritos en el SGC y la cantidad en el vehculo.
12)Los inscritos que llegaron en otro horario y en otro transporte recibirn su
pulsera en el momento del CHECK IN individual.
13)En el caso de detectar en el Campori personas no inscritas, el equipo de
recepcin dar dos opciones al club para resolver la situacin:
OPCION 1: La persona no inscrita vuelve a su casa (el club no sufrir
puntaje en contra)
OPCION 2: La persona no inscrita entra al evento. Sin embargo, el
club ser afectado en su puntuacin.
14)Despus del CHECK IN de los participantes, el club ya est en plena
evaluacin por parte del equipo de evaluadores.

CHECK - OUT

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1) Para la salida al final del Campori, el club debe seguir los siguientes pasos:
2) Cada club podr empezar a desinstalar su campamento (desarmar carpas,
cocinas, construcciones y realizar la limpieza de su zona). Despus de la
Clausura del Campori aproximadamente 9:00 a.m. del domingo 29 de
enero, y pasar la ltima inspeccin.
3) Desmontar su campamento, portada y cocina.
4) Dejar los palos y dems de las portadas, campamento y cocina en el lugar
designado por la organizacin del campori.
5) Limpiar los lugares de su campamento, cocina y recoger los desperdicios.
6) Tapar todos los agujeros hechos por el club.
7) Despus de que el equipo de inspeccin verifique las reas. Si todo
estuviera conforme a lo solicitado, el club recibir el boleto de salida.
8) El boleto debe ser presentado a la salida del equipo de transito deje salir el
bus.

VII. CAMPAMENTO

1) La ubicacin de los territorios de los campos sern hechos por la
organizacin del Campori.
2) La distribucin de los clubes dentro del lugar asignado ser hecho por los
campos.
3) Cada club recibir un rea determinada en base al nmero de integrantes
registrados en el sistema.
4) El club tendr un equivalente a 5 metros por inscrito, deben ser incluidos en
esta lista todos los inscritos en el sistema incluyendo, menores, apoyo,
pastor, etc.
5) Cada campamento tendr su portada principal, identificada con el nombre
del club, Ciudad, Campo Misionero y mstil para la bandera del club.
6) Internamente, el campamento debe ser distribuido en unidades
debidamente identificadas.
7) El rea del campamento debe estar demarcada durante el evento.
8) La seguridad de campori no tendr ninguna responsabilidad sobre el rea
dentro de cada campamento.
9) El club debe tener siempre un adulto en el rea del campamento por
motivos de seguridad (centinela)
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10)El club recibir en cualquier momento una inspeccin en el rea de
campamento que deber ser acompaada, al menos por el miembro del
equipo del club que estar de guardia. Si el club no tuviere a ningn
representante adulto en el momento de la inspeccin, el club no recibir la
puntuacin de esa inspeccin.
11)El club debe asignar un lugar para la basura en el rea de su campamento.
12)Las carpas deben estar armadas de una manera ordenada, teniendo en
cuenta que:
13)Las estacas deben estar bien colocadas
14)Las cuerdas deben estar bien templadas
15)Las cuerdas que causan riesgo tropiezo deben estar sealizadas con papel o
cuerdas de colores.
16)No habr ninguna tendido elctrico para los campamentos de los clubes.
17)No sern permitidas las conexiones elctricas realizadas por los clubes
dentro del rea de campamento.
18)Por razones tcnicas de topografa, los territorios y las avenidas sern
adaptadas a las condiciones del local.

VIII. PORTADAS

1) Los clubes pueden armar portadas ecolgicas utilizando materiales ya
reciclados o reciclables, por ejemplo: bamb, palos, maderas, cuerdas,
peridicos, revistas, envases, tapas de plstico, papeles en general, etc.
2) Las portadas se deben armar nicamente con nudos y amarras
(especialmente en el caso que deseen participar del Concurso web de
Portadas).
3) Las portadas deben tener todos los elementos de seguridad necesarios y
obligatorios para su uso y presentacin.
4) No estar permitido que las portadas sobrepasen los lmites establecidos
para calles/avenidas o pasillos.
5) No estar permitidas cuerdas que sujeten las portadas sobre las
calles/avenidas o pasillos.
6) Los huecos hechos en la zona de campamento debern ser cubiertos al
finalizar el evento para poder recibir la ltima evaluacin y obtener el
boleto de salida del Campori.
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7) Al final del Campori el club deber desarmar la portada y llevar los
materiales que sern desechados al lugar definido por la organizacin.
8) Est prohibido cortar rboles y plantas de las instalaciones del local.
9) No se permitir hacer huecos de ms de 50 cm de profundidad sin
autorizacin del personal de mantenimiento del centro recreacional.
10)Cada portada deber incluir el nombre del club y campo.
11)Los clubes que no participan del Concurso web, podrn tener una puerta de
entrada para delimitar su espacio e identificacin.
12)No es necesario inscribirse para el concurso de portadas. Estas sern
escogidas por la Comisin encargada, se seleccionaran las 5 mejores segn
los siguientes criterios:
Nudos y Amarras utilizadas.
Creatividad
Seguridad
13)Cada campo misionero tendr una portada principal a la entrada de su rea
de campamento.
14)El uso de gigantografias no est permitido para el club, solo podrn usarse
para la portada de cada campo Misionero.

IX. COCINAS

1) Todas las cocinas estarn separadas de la zona de campamento del club.
2) Cada club recibir un metraje proporcional al nmero de inscritos en el
sistema.
3) Los clubes debern recoger el agua para la cocina desde los lugares ya
asignados por la comisin de distribucin.
4) Los clubes debern proveer lavaderos de utensilios para sus
conquistadores.
5) El evento no proporcionar ni mesas, sillas, tablas u otros utensilios.
6) Cada club debe llevar e instalar su propia cocina.
7) Se le permitir a cada cocina - para la iluminacin - mximo de dos focos.
8) La energa de cada cocina estar controlada por un interruptor general.
9) No est permitido el uso de micro-ondas, horno elctrico, el uso de estos
equipos dar lugar a la prdida de puntos.

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10)No estarn permitidas las conexiones clandestinas, bajo pena de prdida de
puntos.
11)Cada club debe llevar sus cables de extensin.
12)El voltaje oficial del evento ser de 220 V.
13)El local de cocina ser el mismo lugar donde los conquistadores coman sus
alimentos, por lo que cada club debe proporcionar mesa y sillas.
14)El men ser ovo lacto- vegetariano, siguiendo la orientacin de la iglesia.
La lista del men y el cumplimiento de la alimentacin ser inspeccionado.
15)La limpieza del rea de cocina est bajo la responsabilidad del club.
16)El club deber tener 2 basureros en la cocina bien identificados, uno para
colocar desechos orgnicos y el otro para desechos inorgnicos, para luego
depositar dichos desechos en el lugar correspondiente a cada cual.

X. BAUTISMOS

1) Tendremos bautismos en todas las programaciones de la noche. Los
candidatos para estos bautismos sern seleccionados por los campos de
acuerdo con el nmero de cupos que recibieron.
2) Los candidatos usaran el uniforme de gala para su bautismo.
3) Habr llamados para el bautismo durante los mensajes en las noches. Todos
aquellos que deciden bautizarse debern llenar una tarjeta que ser
entregada al Pastor responsable.
4) La Piscina de las Gambusinas estar disponible para los bautismos del da
sbado.
XI. INVESTIDURA

1) Para participar de la ceremonia de Investidura el aspirante debe haber
cumplido satisfactoriamente todos los requisitos de la clase de liderazgo
para la que se ha preparado y haber sido debidamente evaluado.
2) Toda carpeta de los aspirantes a GM, GMM y GMMA, debe estar en el
formato oficial de la UPN.
3) La evaluacin y revisin de carpetas de los Aspirantes a Gua Mayor es
responsabilidad de cada campo y el campo enviar la lista de sus
candidatos a Gua Mayor aprobados a la UPN.

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4) La evaluacin y revisin de carpetas de los Aspirantes a Gua Mayor Master
y Gua Mayor Master Avanzado son responsabilidad del Ministerio Joven de
la UPN.
5) Todo aspirante a GMM y GMMA debe ser recomendado por su campo
misionero a travs del Director de Ministerio Joven de su Misin/Asociacin
y este a su vez es el nico responsable de hacer llegar las carpetas de los
lderes aspirantes a la UPN.
6) Las carpetas de cada aspirante a GMM y GMMA debern ser entregadas al
Ministerio Joven de la UPN para su respectiva evaluacin y envo a la
Divisin de acuerdo a la fecha correspondiente.
AGMMA Hasta el viernes 07 de octubre del 2016
AGMM Hasta el viernes 04 de noviembre del 2016
7) La lista (no carpeta) con los nombres de los aspirantes a GM ya evaluados
sern enviados al Ministerio Joven de la UPN en la fecha correspondiente
AGM Hasta el viernes 09 de diciembre del 2016
8) La evaluacin para los aspirantes a GMM y GMMA que la UPN realizar
segn la fecha establecida, se har en el siguiente orden:
1 Revisin de Carpetas.
2 Evaluacin escrita.
3 Entrevista por el Director de Conquistadores de la UPN.
NOTA: Se realizar en ese orden y previo visto bueno del requisito, el
aspirante pasara a la siguiente etapa de evaluacin.
9) La ceremonia se llevar a cabo el sbado 28 de enero a las 5:30 pm en la
Plataforma Central.
10)EL Jueves 26 por la noche, segn se d aviso, se llevar a cabo el ensayo de
la ceremonia con todos los participantes ya aprobados por la UPN.
11)Cada lder aspirante deber llevar el Pin que corresponde a su investidura
para ser colocado en la ceremonia.



XII. PALCO DEL CONQUISTADOR

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1) El palco del conquistador ser un local de presentaciones diversas abierto a
los conquistadores. Sin embargo solo podrn ser presentaciones que se
ajusten a los principios bblicos. (Canto, poesa, dramatizacin, etc.)
2) Para participar en el Palco del conquistador, el solicitante deber
inscribirse en la Radio del campori.
3) No habr garanta de pblico en las presentaciones.
4) El audio de las presentaciones ser transmitido por la radio del Campori.
5) Los horarios de las presentaciones en el Palco del Conquistador sern
divulgados por la radio del Campori.
6) Los participantes slo podrn participar en el Palco del Conquistador
despus que el club haya concluido su participacin en las pruebas.
7) No habr participacin de personas que no estn inscritos en el Campori.

XIII. RADIO DEL CAMPORI



1) La Radio del campori UPN ser interactiva, sin embargo habr reglas para
la participacin. Las reglas sern explicadas en la propia radio.
2) Las participaciones en la radio tendrn horarios definidos. Podrn
participar conquistadores de los clubes que ya han completado las
pruebas del turno.
3) La radio ofrecer regalos.

XIV. SALUD, ENFERMERA Y SEGUROS

1) Es obligatorio que cada participante este registrado en el SGC y tenga el
seguro Denominacional, ya sea anual o de acampante.
2) Cada club es responsable de tener un botiqun bien equipado con la
cantidad necesaria de medicamentos para la atencin de Primeros Auxilios
de cada uno de sus miembros.
3) El club que no tiene botiqun de Primeros Auxilios perder puntos durante
la inspeccin del campamento.
4) Este botiqun debe ser utilizado de manera responsable y siempre por un
adulto.
5) Algunos de los medicamentos indispensables del botiqun son:
Suero fisiolgico
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Alcohol 70%
Agua oxigenada
Analgsicos - Pastillas o jarabes diversos (garganta, estomago,
clicos menstruales)
Analgsicos - Crema, gel u otro)
Gasas
Esparadrapo
Vendas diversas
Tijera
Repelente
Protector solar

6) En caso de algn malestar que el club no pueda atender el participante
debe acudir al centro mdico provisto por cada Campo. El profesional de
salud del campo debe evaluar la situacin para derivar o no a la clnica del
Campori.
7) No se permitir consultas ambulatorias con los equipos de salud del
Campori.
8) No se permitirn visitas a personas internas en la clnica del Campori.
Solamente un responsable adulto del club en los horarios definido por los
mdicos.
9) El uso de ambulancia, medicamentos y equipamientos sern decididos
exclusivamente por personal de salud del Campori.
10)En caso de accidentes, los bomberos socorristas sern llamados
inmediatamente y ellos se encargaran del traslado del accidentado.

XV. REGLAMENTO INTERNO
ANTES DEL CAMPORI
1) Los clubes que necesitan armar su portada y requieran tiempo debern
registrar de forma gratuita en el sistema de registro el nombre de los
trabajadores, conductores, ayudantes, etc. hasta el da 5/12/2016
2) No se permitirn nios en la ejecucin de las obras.
3) En caso de que el club contrate trabajadores para construcciones, un adulto
de la directiva del Club deber acompaar todo el tiempo.

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4) La lista del sistema con los nombres de los trabajadores y colaboradores
ser entregada en la recepcin de Las Gambusinas. Se le permitir entrar
nicamente a las personas cuyos nombres estn en la lista.
5) No est permitido el uso de las instalaciones de Las Gambusinas durante los
das de armado de construcciones.
6) En caso de queja por mala conducta de los trabajadores o insubordinacin
al equipo de infraestructura ser invitado a retirarse del local
inmediatamente.
7) En caso de indisciplina por parte de los trabajadores o miembros del club
descontara puntos al Club para los cuales est trabajando.
8) El campori no se hace responsable en ningn caso - por las personas que
van a trabajar por el club.
9) La organizacin recomienda que todos estn asegurados.
10)Toda y cualquier construccin debe respetar las normas impuestas por el
equipo infraestructura.
11)Est estrictamente prohibido elegir el lugar donde acampar. La
organizacin del evento es la responsable de la distribucin del rea de
campamento, cocina y los campos de la distribucin del espacio para cada
club y se debe respetar las demarcaciones, bajo pena de prdida de puntos.
12)No ser permitida la entrada a los clubes antes del da 24/01 (solo clubes de
Provincia).
13)No se garantizar el uso de las instalaciones del campori antes del da
25/01
14)La entrada antes del da 24/01 para casos de extrema necesidad, est sujeta
a la comunicacin del club con anticipacin a su campo y este a la Unin. En
este caso, no ser permitido el uso de las instalaciones del campori

PROGRAMA
1) Los horarios del programa pueden sufrir pequeas alteraciones que
requieran algunos cambios, estos sern avisados previamente durante las
reuniones de directores.
2) No habr sillas en el patio principal. Cada club es responsable por sus
asientos.
3) Habrn pasillos de seguridad en el patio central de acuerdo a las normas de
seguridad establecidas para el Campori.
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4) No se permitir llevar artefactos electrnicos a la programacin, punteros
laser u otros objetos peligrosos que desven la atencin.
5) No se permitir utilizar bombardas u otros artculos parecidos.
6) Las reuniones con los directores sern siempre en la plataforma principal.
7) La participacin en el Programa del Campori es obligatorio.
8) En todos los programas - maana y noche - La directiva siempre deber
presentar el club ante el equipo de inspeccin para recibir la puntuacin de
presencia.
9) El club que se retira antes del final de los programas perder puntos.
10)El equipo de inspeccin pasar recorriendo los diversos locales del campori
durante la programacin. En caso de encontrar circulando a alguien, su club
perder puntos.
11)Si algn club desea llevar mascotas para barras, slo sern con motivos de
animales.

PULSERAS DE IDENTIFICACIN
1) Es obligatorio el uso de la pulsera de identificacin para todos los
participantes.
2) No ser permitido el trnsito de los participantes sin pulsera durante el
campori.
3) En caso de prdida, deber acercarse a la secretara - con su documento -
para recibir por nica vez una nueva pulsera. El evento har una pequea
reserva para cada club, por lo que deben tener cuidado en no extraviarlas.
4) Se identificar al club del participante que est transitando sin pulsera, y el
club perder puntos.
5) La pulsera no le dar derecho a ingresar a ningn lugar restringido.

VEHICULOS

1) Los autos, camionetas, buses etc., no podrn entrar en la zona de Campori.
2) Ningn vehculo podr permanecer en el evento.
3) Los buses y camiones pueden llegar solo a descargar.
4) El camino de acceso ser autorizado slo con el permiso de adhesivo.

USO DE UNIFORMES

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1) Uniforme A (Gala, Oficial)
En la Apertura, mircoles, 19:30 pm
En el Culto de Adoracin, sbado a las 8:00 am
En la Investidura, sbado 17:30 pm
2) Uniforme B (Asociacin/Misin)
En el programa, jueves, 19:30
En el programa, el sbado a las 19:30
En el programa, domingo, 8:30
El Departamental del campo podr solicitar el uso en otro momento.
3) Uniforme C (del club)
Sbado por la tarde
En los eventos
El departamental del campo y el director del club pueden decidir su uso en
Otro momento distinto de los descritos.

VENTAS
1) No se permitir ningn tipo de ventas realizada por el club, iglesia o
particulares.
2) La venta slo estarn permitidos en el Shopping del campori a travs del
contrato firmado previamente con la organizacin del Campori.
3) El precio de los productos bsicos es el promedio de los mercados externos.
4) Los elementos bsicos para ser vendidos:
Gas - Se vender en el primer y segundo da. Y en el ltimo
da la empresa har el recojo de los balones
Agua - Botellas pequeas, medianas, grandes y botellones de 20 L
Hielo - Bolsas
Frutas y verduras
Alimentos - especialmente los productos de la canasta bsica
Otros artculos:
Productos oficiales de los Conquistadores.
CD de los cantantes presentes en el evento.
Polos oficiales del campori (vase al final del reglamentario)
Recuerdos del campori
Productos UNION

20
SEHS
5) Los elementos que no sern vendidos:
No Gaseosas
No cigallos,
No alcohol
No alimentos que contengan carnes
No revistas, peridicos
6) Materiales oficiales del Ministerio de los Conquistadores sern vendidos
por el proveedor oficial.
7) Contaremos con stands (Shopping) que ofrecern diferentes productos de
inters de los conquistadores.
8) Si algn proveedor desea alquilar un stand puede contactarse con la
comisin, teniendo en cuenta los siguientes costos:
Proveedores de Lima S/. 400.00 (inscripcin) ms S/. 100.00 (por
asignacin de stand), total S/. 500.00 (quinientos y 00/100 Soles)
Proveedores fuera de Lima S/. 300.00 ms S/. 100.00 (por
asignacin de stand), total S/. 400.00 (cuatrocientos y 00/100 Soles)

EQUIPOS DE APOYO, EMPRESAS Y LOS CLUBES
1) Los voluntarios del equipo de apoyo sern instruidos para ser corteses y
respetuosos en el trato con los Conquistadores y dems participantes.
Adems, estos equipos sern orientados para ser justos con las normas y
firmes con la disciplina.
2) Los empleados del local del evento no obedecern las rdenes de los
inscritos y deben ser respetados por todos los participantes.
3) Los empleados del local sern orientados a respetar a todos los
participantes.
4) En caso de que exista algn reclamo sobre un voluntario o empleado, esta
debe ser presentado al Consejo del Campori.



VISITAS AL CAMPORI

21
1) Debido al gran nmero de participantes al campori y de la responsabilidad
de la iglesia sobre los hijos menores de cientos de familias y por razones de
seguridad no habr momentos de visitacin.
2) La libertad de las visitas podra facilitar la entrada de alguna persona mal
intencionada y tambin podra facilitar la salida de algn conquistador sin
consentimiento de los padres. Por lo tanto, solicitamos el apoyo de los
miembros y amigos en el cumplimiento de esta norma para mantener la
seguridad de nuestros conquistadores y del evento.
3) Todos los programas sern filmados y publicados en Internet para que
todos tengan acceso a lo que sucede en el campori.
4) Este pedido tambin ayudar en el control interno de los miles de
Conquistadores en el campori.
5) Los padres o tutores que tuvieren una necesidad urgente de encontrar a sus
hijos podrn visitarlos de la siguiente manera:
Al llegar al campori deben identificarse y dejar su DNI en la puerta.
Pueden permanecer en el campori no ms de 2 horas.
Al salir deben solicitar la devolucin de su DNI.
Despus de 2 horas de permanencia de los padres, el club perder
puntos por retraso de la salida. Por lo tanto, solicitamos la
cooperacin de los padres en ese sentido.
Los padres podrn elegir el da de la visita
6) Ser muy importante evitar los horarios de programacin.

SALIDA DEL LOCAL DEL EVENTO
1) Toda y cualquier salida debe ser avisada a sus lderes directos.
2) No se permitir la salida de conquistadores del rea del campori. Solamente
miembros de la directiva.
3) En caso de algn conquistador que saliera del rea del campori aun cuando
este acompaado por un miembro de la directiva, el club perder puntos.
4) Se usara una hoja de Permiso de salida, la que debe ser firmada por los
responsables de su salida.


LIMPIEZA

22
1) El rea del campamento deber estar limpia todo el tiempo, de lo contrario
el club perder puntos.
2) El rea de la cocina siempre debe estar limpia, de lo contrario el club
perder puntos.
3) El participante que se le encuentre tirando basura al suelo o haciendo algn
tipo de suciedad har perder puntos a su club.
4) Al finalizar cada programa en el escenario principal, el club tendr que
recoger la basura a su alrededor y depositarla en el lugar correspondiente.
5) Los baos y duchas sern supervisados por el personal de seguridad. En
caso del uso indebido de cualquier participante, el club perder puntos.
6) Tendremos personal de limpieza para baos, duchas, etc. Sin embargo, este
personal ser instruido para notificar a la organizacin del evento en casos
de falta de cuidado.
7) La basura del campori ser recogida por los camiones dos veces al da por la
maana y tarde.

QUE NO LLEVAR
1) Animales
2) Equipos de Sonido
3) Televisor
4) Juegos Electrnicos
5) Juegos artificiales o similares
6) Puntero lser
7) Cualquier tipo de arma
8) Bebidas alcohlicas, cigarrillos, drogas
9) Objetos y literatura inapropiada.
10)Celulares (bajo su responsabilidad)

EL CONSEJO DEL CAMPORI
1) Habr un lugar especial llamado EL CONSEJO del Campori.
2) En este consejo habr un grupo de pastores distritales de todos los campos
para evaluar los reclamos.
3) Las partes interesadas en reclamar a su favor lo harn por separado.
4) Despus de que las dos partes hablan, tienen que salir del lugar y el grupo
de pastores evaluar y tomar la decisin apropiada.
23
5) Las decisiones siempre sern basadas en este reglamento.
6) No habr posibilidad de reclamar una vez el Consejo haya tomado una
decisin.
XVI. CONCURSOS

1) Los concursos del campori de la UPN sern sencillos, colectivos, divertidos y
muy emocionantes. Nuestra intencin en este formato es que el campori sea
una referencia de ideas para que los clubes puedan usar en sus
campamentos y reuniones, teniendo en cuenta que los concursos sean de
fcil reproduccin.
2) El campori tendr ms de 20 concursos diferentes divididos en 6 secciones
de eventos adems de una seccin adicional.
3) Cada club deber obedecer y rotar entre las secciones de concurso de
acuerdo al color de la pulsera que haya recibido.
4) Por la maana o por la tarde el club estar en una seccin.
5) El uso de una seccin adicional funcionar de la siguiente manera: En caso
que el club termine sus actividades en las secciones normales, podr
participar en la seccin adicional y conseguir puntos adicionales.
6) Los concursos de la seccin extra ofrecern un bono de 150 puntos si
realizan todas las pruebas.
7) Las pruebas de la seccin extra no son obligatorios ni descontar puntos
por no participar.
8) La puntuacin de las secciones normales ser por cada concurso y cada club
ser clasificado de la siguiente manera:
Oro - 150 puntos: Cumplimiento satisfactorio
Plata - 100 puntos: Cumplimiento parcial
Bronce - 50 puntos: Mal cumplimiento
---- - 0 puntos No particip
9) Cada director recibir una tarjeta con espacio para pegar adhesivos con
cdigo de barras con los puntos adquiridos de cada prueba.
10)Esta tarjeta debe ser enviada por un miembro de la directiva del club a la
secretara al final del evento. La hora exacta ser avisado por la
organizacin durante las reuniones de directores.
11)La prdida de la tarjeta es responsabilidad nica del club.

24
12)Los clubes que participan en los concursos de Giros y Marchas debern
buscar al lder de la seccin para agilizar su participacin en los concursos.
13)Indisciplina y desorden durante las pruebas dar lugar a la prdida de
puntos al club.
14)Las pruebas sern sorpresa. Sin embargo, los clubes deben prepararse en
las siguientes habilidades:
Las clases regulares - Orden, colores, contenido de las tarjetas, etc.
Especialidades - Cantidad, divisin de colores, cuales son las reas, y
Maestras, etc.
Historia bblica de Elas - Conocimientos bblico general sobre la vida
y hechos de la vida de Elas.
Orientacin
Nudos y Amarras
Conocimientos bsicos sobre campamento
Ideales del club de Conquistadores
Smbolos y Emblemas de los Conquistadores
15)Para el Concurso Web de Portadas los clubes debern inscribir su
participacin.
16)La participacin en las pruebas y eventos es obligatoria.


XVII. EVENTOS
El turno para la participacin en los eventos ser de acuerdo al color de la
pulsera asignada a cada club y campo.

1) VISTIENDO AL CONQUISTADOR:
Participantes: 8 conquistadores por club
Desarrollo: Al sonido del silbato 7 conquistadores vestirn a 1
conquistador con toda la ropa posible que tengan ellos y los
dems miembros de su club en un lapso de 2 minutos,
ganar el evento el club cuyo conquistador tenga la mayor
cantidad de prendas bien colocadas ( no cuenta la ropa
propia del conquistador)

2) CONQUIS MOMIA :
Participantes: 7 conquistadores por club
Desarrollo: 1 conquistador permanecer inmvil (momia) los
conquistadores restantes lo forraran con cinta de embalaje
al revs y le colocaran todos los globos que inflaran en el

25
momento del juego, gana el club cuya momia tiene la mayor
cantidad de globos adheridos a la cinta. (El conteo ser
pinchando los globos.

3) LA NEBULOSA:
Participantes: 6 conquistadores por club
Desarrollo: 5 conquistadores van dentro de la nebulosa y 1 conquistador
De afuera les va indicando por donde avanzar hasta la meta,
ida y vuelta, gana el club que llegue primero a la meta.

4) DESLIZANDONOS:
Participantes: 7 conquistadores por club
Desarrollo: Uno a uno los conquistadores irn pasando a travs de la ola
de agua y jabn deslizndose y llevando un vaso con agua.
Ganar el club que al trmino de 2 minutos logre tener la
mayor cantidad de agua en su botella.

5) CONQUIS RODILLO:
Participantes: 7 conquistadores por club
Desarrollo: 6 conquistadores estarn echados boca abajo sobre el
csped, al sonido del silbato comenzaran a rodar mientras
que el conquistador que queda estar echado sobre ellos con
las manos extendidas y se ira deslizando y avanzando, el
conquistador por el que ya paso el que se desliza debe correr
hacia adelante y echarse de tal forma que el rodillo no deje
de dar vueltas y el conquistador de arriba no toque el suelo,
gana el club cuyo rodillo pase primero la meta.

6) CONQUIS CUY:
Participantes: 11 conquistadores por club
Desarrollo: 10 conquistadores se forman en columna con las piernas
separadas y 1 conquistador (cuy) pasara gateando por
debajo de ellos empezando desde atrs, el conquistador del
final por el que ya paso el cuy correr y se formara delante
de la columna de tal forma que nunca el cuy quede
descubierto, gana el club que cruce la meta con todos los
conquistadores y su cuy.

7) CONQUIS PUENTE AEREO:
Participantes: 11 conquistadores por club
Desarrollo: 10 conquistadores estarn de pie frente a frente teniendo
un palo grueso en las manos y 1 conquistador pequeo
pisar encima del puente (palos) hasta llegar a la meta, la
pareja por la que ya paso el conquistador correr y se
colocar adelante de su grupo para continuar el puente, gana
el que club que llega primero a la meta con todos sus
conquistadores.


8) LANZANDO EL GLOBO:
Participantes: 6 conquistadores por club

26
Desarrollo: Se forman 3 parejas por club a cada pareja se le entrega un
globo lleno de agua y se irn lanzando el globo cada vez que
la pareja logre atrapar el globo dar dos pasos hacia atrs,
ganara el club que logre terminar con ms parejas jugando.


9) PASAME LA ESPONJA:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Todos los conquistadores de cada club estarn sentados en
el csped uno detrs del otro con los ojos vendados, delante
de los primeros de cada club habr un balde con agua y una
esponja, detrs del ultimo de cada club habr un balde vaco,
al sonido del silbato el primer conquistador empapar la
esponja en el balde con agua y lo pasara hacia atrs por
sobre la cabeza de su compaero, el ultimo debe exprimir el
agua de la esponja en el balde vaco, ganar el club que tenga
la mayor cantidad de agua en el balde del final.

10) CONQUIS VOLEY:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Todos los conquistadores de cada club estarn en su lado de
la cancha y lanzaran la gran pelota hacia el otro lado de la
cancha, el objetivo del juego es no dejar caer al suelo la gran
pelota ganara el club que logre 5 puntos (vley)

11) CONQUIS MICHI:
Participantes: 3 conquistadores por club
Desarrollo: En un gran tablero de Michi en el suelo y por turnos
alternados los conquistadores colocaran el trapo del color
que les corresponde tratando de hacer un tres en raya y as
evitar que el otro equipo lo logre.

12) CONQUIS CIRCUITO:
Participantes: 8 conquistadores por club
Desarrollo: POSTAS:
SIAMESES: 2 conquistadores saltaran abrazados en 2
costales cosidos juntos, al llegar a su meta chocaran las
manos de los conquistadores siguientes.
SALVANDO AL CONQUISTADOR: 2 conquistadores
trasladaran en un bordn a otro conquistador atravesando
obstculos, hasta donde se encuentran sus amigos.
OLLITAS: 2 conquistadores con las manos entrelazadas y
con los ojos vendados llevan cargado a 1 conquistador que
los guiar a travs de los obstculos.
TORRE DE VASOS: 1 conquistador debe de armar la torre de
vasos y cantar el Himno de Conquistadores.

13) CONQUIS DRAGON:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Los conquistadores de cada club se forman uno detrs del
otro, un club frente al otro, a cada conquistador del final de

27
la columna se le colocara un pauelo, ganara el juego el club
cuyo capitn (el que va delante) logre quitarle la cola
(pauelo) al ltimo del otro equipo.

14) LLENAME SI PUEDES:
Participantes: 6 conquistadores por club
Desarrollo: 2 conquistadores con un balde con agua trataran de llenar
un bidn grande, mientras que 4 conquistadores tapan los
huecos de este bidn con todas las partes de su cuerpo. Gana
el club que tenga ms agua al trmino de un minuto.

15) CONQUIS ARAA:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Al iniciar el juego los conquistadores de cada club (de pie)
harn un circulo mirando al interior, cuando el lder diga la
cantidad de patas que tiene la araa los conquistadores
debern dejar sobre el suelo solo esa cantidad de pies y
gritar el nombre de su club, ganar el juego el club que lo
logre primero 5 veces.

16) CONQUIS CONFUSIN:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Todos los conquistadores de los 2 clubes dejaran sus
zapatillas en un lugar el lder que dirige el juego las
combinara todo lo que pueda, al sonido del silbato todos los
conquistadores salen a buscar sus zapatillas el club que
termine primero de colocarse las zapatillas bien amarradas
es el que gana.

17) CONQUIS PUENTE ACUATICO:
Participantes: 5 conquistadores por club
Desarrollo: Todos los conquistadores tendrn que cruzar un puente de
cmaras de llantas bien amarradas y puestas sobre la
piscina, cruzaran uno por uno, si alguno cayera tendr que
regresar al punto de partida, el club que termine de cruzar
primero el puentees el que gana.

18) CONQUIS NUDOS:
Participantes: 5 conquistadores por club
Desarrollo: Al sonido del silbato el 1er conquistador se zambullir en la
piscina con una cuerda y realizar el nudo indicado; en las
argollas que estarn en el fondo de la piscina, cuando haya
concluido, saldr y entrara el siguiente conquistador y de la
misma manera realizara el nudo que le toque, asi hasta
pasar los 5 conquistadores, ganar el club cuyos
conquistadores terminen primero.


19) CONQUIS GUSANO:
Participantes: 4 conquistadores por club

28
Desarrollo: A los conquistadores de los 2 clubes, dentro de la piscina se
les proporcionar 4 cmaras de llantas a las cuales ellos
subirn, al sonido del silbato tendrn que unirse con los pies
y no separarse avanzando con sus manos hasta llegar a la
meta gana el grupo que llega primero.


20) LLUVIA DE PELOTAS:
Participantes: 6 conquistadores y 1 lder por club
Desarrollo: El rea del juego ser dividida en 2 partes por un plstico
oscuro, en una estarn distribuidos los conquistadores de
cada club colocados en parejas (3) sujetando una bolsa
grande, y en el otro lado estarn los lideres, al sonido del
silbato, los lderes lanzaran todas las pelotitas que se les
haya dado al otro lado para ser atrapadas por los
conquistadores en sus bolsas, ganar el club que logre
atrapar la mayor cantidad en total de pelotitas del color
asignado.

21) VASITO CIEGO:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Todos los conquistadores de los 2 clubes estarn formados
en 2 columnas cada uno con un vaso de plstico en sus
manos, el primero llenara su vaso con agua y la vaciara en el
vaso de su compaero de atrs sin voltear solo levantando el
vaso por sobre sus cabeza y as todos los conquistadores
hasta llegar al ltimo que vaciara el agua en una botella,
ganar el club que tenga ms agua en su botella al
terminarse el balde de agua provista para cada club.

22) CONQUIS CANGREJO:
Participantes: 10 conquistadores por club
Desarrollo: Todos los conquistadores de los 2 clubes estarn sentados
uno detrs del otro en 2 columnas y tomados de los tobillos
de su compaero de atrs, al sonido del silbato comenzaran
a avanzar hacia la meta sin soltarse, el club que cruza la meta
hasta el ltimo conquistador primero es el que gana.

23) CONQUIS RESCATE:
Participantes: 7 conquistadores por club
Desarrollo: 6 conquistadores de los 2 clubes estarn en un extremo de la
pista de rescate, estos armaran una camilla a base de nudos
con cuerdas en 2 palos, cuando est lista debern correr con
la camilla a travs de la pista hasta el otro extremo donde
espera el 7mo conquistador, este les vendar los ojos a sus
compaeros y echado en la camilla los dirigir a travs de la
pista, el club que llegue primero es el ganador.

24) CONQUIS UNIFORME:
Participantes: 3 conquistadores por club

29
Desarrollo: Los conquistadores de los 2 clubes debern colocar de forma
correcta las insignias del club en la camisa que les toque, al
sonido del silbato sale el 1er conquistador con la primera
insignia la coloca en la camisa y regresa a su lugar para que
salga el siguiente y as hasta terminar de colocar todas las
insignias, el club que termine primero es el que gana.


25) CONQUIS CARRETA:
Participantes: 5 conquistadores por club
Desarrollo: Al sonido del silbato los 5 conquistadores procedern a
confeccionar la carreta con los palos y sogas, una vez lista la
carreta 2 conquistadores la tomaran por los lados
levantndola a la altura de la cintura, 2 conquistadores
tomaran las cuerdas y 1 conquistador se subir para ser
transportado desde el punto de partida hasta la meta, gana
el club que cruce primero la meta con su carreta.

26) CONQUIS RAYA:
Participantes: 5 conquistadores por club
Desarrollo: El lder del juego har una pregunta por cada pareja de
conquistadores uno de cada club, el conquistador que
conteste la pregunta de forma correcta le har una raya en la
frente al otro conquistador, sern 10 preguntas en total 2
preguntas por pareja, ganar el club cuyos conquistadores
tengan menos rayas en la frente.

27) CONQUIS CABALLO:
Participantes: 4 conquistadores por club
Desarrollo: 1 conquistador es amarrado de la cintura utilizando el nudo
as de gua, detrs de l uno se encorva apoyndose en la
cintura del que est amarrado, otro conquistador montado
sobre su espalda y un cuarto conquistador ser quien jale de
la soga, todo el equipo ser vendado los ojos menos el que
est montando. El conquistador que no est vendado tendr
que guiar a todo su equipo, por un camino lleno de
obstculos hasta llegar a la meta.

28) CIRCUITO ACROBTICO:
Participantes: 3 conquistadores y 1 lder por club
Desarrollo: Cada miembro del club estar en una parte del circuito, al
sonido del silbato sale el 1er conquistador de cada club
llevando una banderita de color y empezar a cruzar los
puentes uno a uno hasta llegar a donde est su siguiente
compaero y le entregara la banderita de su color para que
contine hasta donde espera el siguiente conquistador y as
hasta terminar todo el circuito, se empieza por la escalera
diagonal y, pasar por una falsa escalera, un puente colgante,
un puente mono, un puente en "V", un puente de troncos,
una red horizontal, una red vertical, un puente de troncos

30
horizontal y un tnel de neumticos. Ganar el club que
termine de pasar todo el circuito primero.




XVIII. SEMINARIOS
MI TALENTO MI MINISTERIO

1) Los seminarios se realizarn de acuerdo a los colores de pulseras asignadas
para cada campo misionero.
2) Los lderes del club debern de acompaar a sus conquistadores para
apoyarlos en la elaboracin de materiales de los seminarios y colaborar
tambin con la disciplina durante esta actividad.
3) Los seminarios sern la parte terica a manera de introduccin de algunas
de las actividades que se realizarn en la Actividad de Testificacin.
4) El objetivo de esta actividad es ensearles a los Conquistadores que todos
tenemos un Talento con el cual podemos Adorar a nuestro Creador,
haciendo de este un Ministerio.
5) Entre los Seminarios que tendremos estn:
Tteres en la calle
Concierto en el bus
Chef Cristiano
Msica para llevar
Compartiendo el mensaje
etc
6) Antes del Campori se les estar informando que materiales deber llevar
cada club para participar de manera activa en los seminarios.
7) La eleccin de cada seminario estar a cargo de la directiva del club,
teniendo en cuenta las preferencias de los conquistadores y sus edades.
8) Ningn conquistador debe quedar fuera de ningn seminario.

31

XIX. TESTIFICACIN

1) Luego de haber recibido orientaciones en la actividad de Seminarios,
pondremos en prctica lo aprendido a travs de la testificacin en las calles.
2) Todos los miembros del club deben participar de esta actividad.
3) Todos los clubes deben de llevar para esta actividad una canasta de vveres
no perecibles, si el club estuviera en la posibilidad de llevar una canasta
adicional ser bien recibida.
4) Todos los clubes debern llevar 10 bolsas negras grandes para recojo de
basura.
5) Todos los clubes debern llevar un juguete en buen estado que pueda ser
obsequiado para nio o nia entre las edades de 0 a 14 aos.
6) Todos los clubes a los que les corresponde participar de las actividades de
Mi Talento Mi Ministerio debern llevar sus materiales para ejecutar las
actividades y sern responsables del uso y cuidado de ellos.
7) Todos los clubes del mismo color sern distribuidos en diferentes
actividades de testificacin, de tal forma que ningn conquistador quede
fuera de las actividades de testificacin.
8) La canasta de vveres, las bolsas negras y los juguetes debern ser
entregadas y registradas por un lder del club a la comisin responsable de
esta actividad, al concluir el Programa Inaugural del III Campori UPN.

XX. EVALUACIN

1) Todo Club inscrito ser evaluado.
2) Todos los menores participantes del III Campori UPN sern evaluados
habindose entendido que todos llegarn al Campori siendo Conquistadores
(Ceremonia de Admisin realizada).
CLASIFICACIN
1) El sistema de puntuacin para el Campori de la UPN no genera competencia
entre clubes. Todos los clubes pueden recibir la misma puntuacin en todos
los requisitos y actividades. Todos los esfuerzos del club deben estar
centrados en superar sus propios lmites.

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2) La puntuacin final ser subida en la pgina oficial del Ministerio de
Conquistadores de la UPN. Los puntajes y clasificacin no se dar en el
campori.
3) Se considerar la clasificacin de los clubes en tres categoras:
a. ORO de 85% a 100%
b. PLATA del 70% al 84%
c. BRONCE 0% a 69%
4) La puntuacin para la clasificacin del club ser obtenido de la suma total
de todos los tems de Puntaje de evaluacin del III Campori UPN.
EVALUACIN
Los tems de Puntaje son:
A. Puntaje de Pre requisitos 3500
B. Puntaje de Concursos 500
C. Puntaje de Desempeo en el campori 1500
D. Puntaje de Disciplina 1500
Total 7000 puntos

A. PUNTAJE DE PRE REQUISITOS 3500 puntos
Los informes de Actividades 2016:
Semana Santa 500
Impacto Esperanza 500
Caleb 8.0 500
Impacto del Da del Conquistador 500
Bautismo de Primavera 500
Pre Inscripcin al 16 de setiembre 500
Inscripcin Final al 30 de noviembre 500

B. PUNTAJE DE CONCURSOS 500 puntos
Los clubes concursantes que quedaron entre los cien primeros lugares
van acumular puntos para su club.
La puntuacin ser de la siguiente manera:
- 1 al 33 500 puntos
- 34 al 66 250 puntos
- 67 al 100 100 puntos

33
Solo se considerar los nombres de los concursantes que
estn inscritos para el campori.
Ser puntuado slo un concursante por club. Siempre El que
tenga la puntuacin ms alta.

C. DESEMPEO EN EL CAMPORI 1500 puntos
1) Presencia puntual en los programas del palco principal 250
2) Inspecciones uniformes 200
3) Inspecciones del rea del campamento 200
4) Inspecciones de cocina 200
5) Participacin en los concursos 200
6) Presencia permanente del pastor distrital 150
7) Entrega de canasta de vveres (testificacin) 100
8) Entrega de bolsas negras (testificacin) 100
9) Entrega de juguetes (testificacin) 100

D. PUNTAJE DE DISCIPLINA 1500 puntos
Cada club recibir automticamente al realizar el CHECK IN - 1,500
puntos.
DEMRITOS
1) Cada club ser presentado anticipadamente con 1,500 puntos por
disciplina.
2) Es deber del club hacer todos los esfuerzos posibles para mantener
la puntuacin recibida gratuitamente.
3) Estos puntos sern gradualmente descontados en la medida que un
club transgreda las normas o existan actos de indisciplinas previstas
en este reglamento.
4) En caso de incumplimiento de las normas, los clubes perdern
puntos de acuerdo al nivel de gravedad de incumplimiento conforme
a la escala de demritos de abajo:
a. Advertencia 10 puntos
b. Falta leve 20 puntos
c. Falta media 40 puntos
d. Falta grave 80 puntos

34
e. Falta muy grave 160 puntos
f. Falta extrema 320 puntos
5) Despus que un club pierde puntos por algn incumplimiento de las
reglas, la situacin que ocasion el demerito debiera resolverse. Si el
problema persiste, el club continuar perdiendo puntos
6) Revisar el cuadro de Demritos a continuacin















35
FALTA FALTA FALTA FALTA MUY FALTA
ADVERTENCIA
N ITEM DE DEMRITOS LEVE MEDIA GRAVE GRAVE EXTREMA
10 puntos 20 puntos 40 puntos 80 puntos 160 puntos 320 puntos

Trabajadores y voluntarios que trabajaron antes del evento para un club


1
y participaron de indisciplina, desobediencia y otros problemas
x
2 Irreverencia durante las programaciones x
3 Llevar y utilizar instrumentos de sonido, luz, humo y objetos de distraccin x
4 No respetar los lmites sealados en explanada central x
5 Usar carpas o toldos en la explanada central x
6 Salir antes que finalice los programas en el explanada principal x
7 No participar de las actividades obligatorias x
8 Vender cualquier tipo de producto en el campori x
9 Usar el palco del Conquistador fuera de lo establecido x
Carros o motos de los participantes del club que permanecen
10
en locales prohibidos
x
11 Transitar sin la pulsera de identificacin x
12 Usar bicicleta o conducir inadecuadamente x
13 Causar accidente de bicicleta x
14 No respetar las horas nocturnas de descanso x
15 Caminar en lugares no permitidos x
16 Caminar por el campamento en horarios no permitido x
17 Usar el bao y ducha inadecuadamente x
18 Faltar de respeto al equipo de apoyo del Campori x
19 Indisciplina de cualquier forma x
20 Enamorar o contacto fsico inapropiado x
21 Tirar basura en cualquier rea x
22 No separar los residuos orgnicos de la cocina x
23 Depredacin de las reas verdes de las gambusinas x
24 Entrar en lugares no autorizados x
25 El uso de malas palabras x
26 Fingir una situacin de emergencia x
27 Bromas de mal gusto o que causen la vergenza x
Llevar animales al campamento, equipos de sonido, televisores y
28
puntero laser
x
29 Llevar y utilizar bombardas o bombas de humo y efectos visual x
30 El uso inapropiado de generadores de energa x
Accidentes o incidentes resultado de construcciones inadecuadas de
31
portadas, techos, cocinas, etc.
x
32 Confeccin y uso de las conexiones elctricas e hidrulicas no permitidas x
Salir de la zona del campori sin la presencia de un miembro de la directiva
33
y sin el permiso debido del equipo de recepcin
x
34 Omitir o mentir acerca de los datos de su club cuando son evaluados x
35 El uso de ropa indecente, impropias, andar sin polo x
36 El uso de ropa de bao o andar envuelto en toallas x
37 Hacer las necesidades fisiolgicas en cualquier lugar fuera de los baos x
38 Manifestacin de rivalidad o disputas entre clubes x
39 Llevar para el campori elementos prohibidos en este reglamento x
40 No usar el uniforme de (Gala) cuando fuere solicitado en el campori x
41 Entrada y presencia de visitantes no autorizados x
Permanencia de los padres de los conquistadores despus del tiempo
42
autorizado
x
43 Encontrar varones en las carpas de las damas y vice-versa x
El incumplimiento de las normas del presente reglamento y las normas
44
establecidas durante el evento
x
Cualquier situacin que no este prevista en el reglamento, mas cause
45 apariencia de mal, vergenza, indignacin colectiva, ofensa, desorden, x
confusin, riesgo a s mismo o a los dems
46 Agresin fsica x
47 Portar drogas, bebidas alcohlicas, cigarrillos, pornografa o cosas similares x
48 Parejas en lugares aislados x
49 Conquistadores que sufren accidentes y no est asegurados x
50 Participar y/o estar en el campori sin estar inscrito x
51 Situacin negativa extrema no previsto en este reglamento x
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XXI. INDICACIONES FINALES

1) Debe considerarse como un requisito fundamental que todos los
participantes al campori deben estar registrados en el SGC de su Campo.
2) Es importante que la directiva del club realice - antes del campori - una
reunin con el club para leer y estudiar el manual de orientaciones del
campori para que todos puedan disipar posibles dudas.
3) Este Manual de Orientaciones no contempla TODAS las posibles situaciones
del evento. Es por eso que cada da del Campori tendremos reuniones de
directores para tener ajustes y si fuera necesario incluir alguna norma con
respecto a algunas situaciones. Para despus incluirlo como parte del
reglamento y su aplicacin inmediata.
4) Este Manual de Orientaciones ser la base para el EQUIPO DE APOYO y
desde all se har la puntuacin a los clubes. Es decir, esta comisin no
podr beneficiar o daar a un club basado en interpretaciones personales.
5) Los evaluadores no puede actuar fuera de las reglas expresadas en este
manual, ellos deben aplicar el reglamento como est escrito. Por otro lado,
el club que infringe las normas del presente Manual debe ser consciente de
que los evaluadores aplicaran estrictamente lo que el Manual especifique.

XXII. COMISIONES









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