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original.
Este es otro objetivo cumplido del Grupo de Investigacin de Nuevas Tecnologas Aplicadas al Arte
(GINTAA), Montevideo, Uruguay, septiembre de 2016 marzo de 2017.
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CONTENIDOS
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PRLOGO DISEO O ARTE
DIGITAL?
19 26 33
ES ESTO ARTE? DISEO CON LA IMPORTANCIA
PROG LIBRES DEL CAMBIO
38 45
LA EDAD NO ES TECNOLOGA <>
UN LIMITE CREATIVIDAD
50
TECNO-
INCLUSIN DE
ADULTOS
54
BIO
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PRLOGO
Al terminar mis estudios secundarios me di cuenta que lo que ms me gustaba
era algo que an estaba en paales: la Informtica.
Y mientras daba mis primeros pasos en el estudio de Electrnica Digital (que
era el nombre correcto para diferenciarla de la analgica), soaba con algn
da trabajar con los grandes equipos informticos de la IBM; intercambiando
carretes de cinta, perforando tarjetas...
Realic mis primeros cursos de Informtica, hace ya tres dcadas, robndoles
horas a mis hijos, por ese tiempo pequeos, en el importador para Uruguay de
los equipos RadioShak.
Cuando reun con mucho esfuerzo dinero suficiente, compr una Spectrum Plus
de 64k; una suerte de teclado que usaba como monitor un televisor comn y
permita guardar la informacin utilizando un mini-grabador de cassettes. Era
realmente imposible para mi adquirir uno de los novsimos equipos
informticos de escritorio.
Por ese entonces exista en nuestro pas una emisora de radio que transmita
programas o juegos. Si, aunque usted no lo crea, los transmita por radio.
El oyente los grababa en un cassette y luego se cargaban en el Spectrum.
Mis primeras clases en una Academia las realic utilizando una Commodore 64,
llegando posteriormente a tener en sociedad una Academia en la que se
trabajaba con equipos Adams con doble cassettero y monitor monocromtico
de fsforo verde.
Conoc los discos de 5 y , y los de 3 , y piqu cinta en las viejas mquinas
de telex Siemmens para guardar dibujos realizados en ASCII.
Conoc las BBS y la forma misteriosa de entrar a Internet que ofreca la
empresa Chasque - Red del Tercer Mundo, va Brasil, cuando an el gobierno de
turno deca que Internet debera ser controlado por la Universidad.
Ms adelante me reencontr con un amigo de la adolescencia, el que incluso,
algn tiempo atrs, haba concurrido a clases de Informtica en la misma
academia en la que aprend Programacin, que estaba decidido a abandonar
los pinceles y dedicarse al Arte Digital.
Eso me hizo pensar en volver a algo que me gustaba hacer: dibujar. Pero esta
vez utilizando una computadora.
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Por 1999 se me ocurri enviar dos de mis dibujos a una editorial que editaba
un anuario de arte en Francia.
En la misma edicin que publican mis trabajos aparecen dos grandes
uruguayos: Gladys Afamado y Clemente Padn.
Por intermedio de Gustavo Alamn, en su Galera Puerta de San Juan, conozco
a otro grandes maestros que me incentivaron (Alberto Alari, Fernando
Cabezudo, Gustavo Alamn, Cesar R. Musmanno) y criticaron mi obra (Elisa
Roubaud, Periodista y Crtica de Arte de El Pas y Arte y Diseo).
Para algunas personas, 10 aos es mucho y para otros, como dice el tango,
no es nada, pero en ese tiempo logr realizar varias muestras individuales y
colectivas compartiendo sala con Gladys Afamado, Pedro Seoane, Ricardo
Giusti, Jorge Echenique, Alma Werner y Lucia Arecchia.
He colgado obras en Uruguay, Cuba, Venezuela (Museo de Arte
Contemporneo del Zulia, Maracaibo) y Argentina (Museo Provincial de Bellas
Artes "Rosa Galisteo de Rodrguez", Santa F).
Y tambin he logrado algn premio importante como el entregado por la
Fundacin Lolita Rubial, o algunos en el exterior.
Por el 2007 ingreso al Centro de Diseo Industrial, hoy Escuela Universitaria
Centro de Diseo (dependiente de la Facultad de Arquitectura, Diseo y
Urbanismo), sitio donde actualmente dicto clases sobre el uso de programas
informticos en la materia Medios de Expresin I y Medios de Expresin II -
orientacin Textil.
La idea de este libro fue recolectar y seleccionar algunas de mis notas sobre
Arte y Diseo Digital publicadas en diferentes libros, revistas, webs y blog
sobre el tema, llevndolas a un lenguaje llano, fcil de entender, an para no
expertos en el tema.
Espero que les resulten de inters.
RESUMEN
Para G. Bonsiepe El Diseo est inseparablemente ligado a las esttica, pero
no necesariamente al Arte.
En este articulo tratamos de explicar las diferencias existentes y los puntos en
comn, haciendo hincapi en lo que realmente es Arte Digital y sus diferentes
manifestaciones, la adaptacin del artista a las nuevas tecnologas, ventajas y
desventajas sobre las tcnicas/herramientas tradicionales, tendencias, medios
de representacin y crtica de obra.
INTRODUCCIN
Como Docente de Informtica de la Escuela Universitaria Centro de Diseo de
Montevideo, y Artista Digital, he percibido que la mayora de los alumnos no
llegan a captar la esencia, el punto justo donde se marca la diferencia entre el
Diseo, propiamente dicho, y el Arte.
Realmente G. Bonsiepe nos deja una frase que puede sintetizar claramente el
tema: El Arte posee una justificacin en si mismo, mientras que el Diseo se
fundamenta en el uso social del objeto.
Nuestro objetivo aqu es, fundamentalmente, aclarar de una manera clara y
concreta, las diferencias sustanciales existentes.
MANIFESTACIONES
Ningn estudiante de Diseo Grfico, Comunicacin Visual, o Artes Plsticas
puede permanecer ajeno a los avances tecnolgicos en esta rea, que han
crecido en forma exponencial en los ltimos tiempos.
Partamos de la base que este tema no es nada nuevo para un Diseador
Grfico, pero si lo es para un Artista Plstico.
Esos descubrimientos llevan, en algunos casos, a que el Artista abandone las
herramientas convencionales (llammosle lpices, bolgrafos, pinceles, oleo
pastel, etc.), en forma total o parcial, para tratar de aprender a generar obras
utilizando una computadora.
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PIONEROS
En el ao 1949 Max Bense, profesor de Filosofa y Teora Cientfica en la Escuela
Superior Tcnica de Stuttgart, escribi La Esttica de la Informacin, junto a
Abraham Moles, hoy considerado como uno de los textos fundadores del Arte
Digital.
George Ness (doctorado en Grficos generados por computadora), junto con
Friedrich Nake y Michael Noll, realizaron en enero de 1965 la primera
exposicin de Arte Digital en la Universidad de Stuttgart, que se denomin
Computerfrafik. En 1969 presenta su tesis doctoral Grficos generados por
computadora bajo la tutela de Max Bense.
Pero algunos aos antes (1962), Michael Noll haba realizado unos trabajos con
patrones artsticos que posteriormente imprimi en los laboratorios de la Bell
Telephone Laboratories en Nueva Jersey.
Noll investig durante ms de una dcada reas tales como los efectos de los
medios en la comunicacin interpersonal, la infografa en tres dimensiones y la
animacin, y la comunicacin tctil.
Charles Csuri, Artista Plstico y Profesor Emrito en la Ohio State University, en
1963 comenz a crear obras de arte informtico, por lo que se lo define como
el pionero en Arte Digital. Dos aos ms tarde, en 1965, gener sus primeras
animaciones, y en 1967 el Museo de Arte Moderno de New York adquiri para
su coleccin permanente la obra Humming Bird.
En 1967, en el 4to Festival de Cine Experimental de Bruselas, Blgica, se
premi una de sus osadas animaciones.
Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and
Automations con una obra que representaba su retrato intervenido mediante
una computadora.
La revista Smithsonian Magazine lo denomin "el padre del arte digital y de la
animacin por ordenador" en su publicacin de febrero de 1995 y como pionero
de la animacin por ordenador por el Museo de Arte Moderno y la Association
for Computing Machinery Special Interest Group Grficos .
En la lista de pioneros en este tema se encuentra el escultor Robert Mallary,
quien hasta trabaj en el desarrollo de un programa informtico capaz de
trabajar con formas tridimensionales.
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LA OBRA IMPRESA
El impreso quizs sea la forma ms difundida de Arte Digital, si bien al
generarse este tipo de obra no siempre se maneja a-priori el hecho de imprimir
el trabajo terminado.
Es ms, muchsimas obras seguramente an duermen en algn soporte digital
en espera de un reconocimiento, o posterior modificacin por parte del artista.
Hasta podra llegar el impreso a ser intervenido con bolgrafo, acuarela, leo, o
posiblemente sea roto en trozos pequeos para finalmente conformar un
collage.
O el artista decida imprimirlo en acetato para usarlo como stencil (estarcido) y
termine impreso en algn muro de la ciudad.
O quizs prefiera la impresin en canvas (lienzo), o termine como gigantografa
colgado en una pared de alguna galera o museo de arte moderno.
Ya es sabido que mientras dura la creacin de la obra, esta es intangible, es
solo luz, pero tan pronto la salvamos o guardamos, pasa a un estado
intermedio, el digital, el de un cmulo de bits al que denominamos imagen,
para finalmente llegar al estado tangible, el de impreso, aunque solo sea como
borrador para tener una idea ms acertada de la obra.
En este paso es que finalmente descubrimos que lo visto en pantalla resulta
ms veraz que lo que imprimimos.
Y es evidente para el Diseador Grfico, pero algo no muy claro para el Artista
Plstico que viene de una escuela/taller donde las condiciones son totalmente
diferentes, ya que en el monitor de video nuestro trabajo se muestra mediante
la emisin de luz (rojo, verde, azul), mientras el impreso es por la
descomposicin de la luz (tintas cyan, magenta, amarillo).
Hasta la marca/procedencia de la tinta o el tipo de soporte (papel/tela) en el
que se imprime, hacen la diferencia.
Para Marcos Ibarra, es casi como que a la obra realizada en la pantalla, se la
rebaja a la condicin de cobrar cuerpo. Ser algo equiparable al espritu y la
materia? No s, pero me gusta creer que algo de eso hay. En tanto virtual, la
imagen con su luz interior, proyectada, no reflejada, tiene una liviandad etrea,
que llega a fascinar. Llevada al papel, encarnada diramos, adquiere la
tosquedad de todo cuerpo fsico, denso, opaco, lleno de inconvenientes.
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EL ARTISTA
No es la misma cabeza la de un artista joven, que la de un adulto que recin
descubre estas nuevas herramientas, que hace muy poco tiempo se zambullo
en la Cultura Digital, y trata de mantenerse a flote como puede, o que an se
resiste a la actualizacin.
A decir de un periodista cultural uruguayo, Pincho Casanova Entrevist gente
joven con cabeza de viejo (no en el sentido peyorativo sino biolgico) y gente
con cabeza joven. Cmo es el arte de cada uno? El del joven viejo es un arte
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Desde ya hace algn tiempo, los artistas que utilizaban como herramienta una
computadora reclamaban desesperadamente su cuota de importancia en este
lugar del mundo donde hasta el momento se respetaban las formas expresivas
tradicionales en sobremanera no teniendo casi cabida en galeras y/o museos.
Hoy eso ha cambiado en forma realmente destacable, pero recordemos que en
un principio fue el mismo grabado (llmese xilografa, litografa, aguafuerte,
etc.) que pas por esto, y quizs tambin la fotografa sufri este rechazo
socio-cultural, en su momento, frente a la pintura.
La gran mayora de las corrientes terminan, tarde o temprano, por ser
aceptadas, cuando la gente reconoce la cuota de mrito y trabajo puesta por el
artista tratando de innovar o potenciar tcnicas.
Generalmente el artista se enfrenta a una multiplicidad de medios, sistemas,
soportes, herramientas que propician y da lugar a nuevos conceptos y
experiencias: la post-media es uno de ellos.
CRITICA DE OBRA
No es fcil realizar una crtica de obra en forma adecuada utilizando los
mismos parmetros para calificar una obra realizada en piedra caliza u
hormign aireado, que una en mrmol. Por que quizs, siendo la misma obra,
demand tcnicas diferentes, herramientas diferentes y horas de trabajo
diferentes.
No es fcil realizar una crtica de obra en forma adecuada utilizando los
mismos parmetros para calificar una xilografa que un stencil.
No es fcil realizar una crtica de obra en forma adecuada utilizando los
mismos parmetros para calificar un trabajo vectorial, realizado en una
computadora, que para calificar uno enteramente desarrollado con filtros o
fractales. Por esto, no cualquier crtico puede hablar o escribir sobre Arte
Digital con autoridad.
David Casacuberta Sevilla (Universitat Autnoma de Barcelona, Departamento
de Filosofa, 2001), bajo el ttulo Las complejidades tcnicas, trata de
transmitir su punto de vista, el cual comparto ampliamente, sobre los
denominados Crticos de arte: Para hacer crtica cultural y artstica seria,
uno ha de conocer la disciplina que analiza tambin tcnicamente. Hablar de
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escultura sin haberse peleado nunca con un bloque de mrmol o describir los
efectos psicolgicos de una tcnica mixta sin saber cmo se ha hecho ni de
qu consta son ejercicios pueriles (otra cosa es que no sean comunes, pero eso
es otra historia). La cultura digital no debera ser una excepcin.
ES ESTO ARTE?
Por un lado tenemos, como elemento fundamental, la crtica: esa que eleva o
hunde a cualquier artista.
Por otro, tenemos a los defensores radicales del arte clsico, tanto sea de
tcnicas como de herramientas, que difcilmente aceptan esta nueva forma
expresiva.
Es interesante la definicin de M. Csikzentmihalyi segn el cual la creatividad
es el resultado de la interaccin de un sistema compuesto por tres elementos:
una cultura que contiene reglas simblicas, una persona que aporta novedad al
campo simblico, y un mbito de expertos que reconocen y validan la
innovacin. Los tres subsistemas son necesarios para que tenga lugar una
idea, producto o descubrimiento creativo.
David Casacuberta, por su parte, en su Nueve escollos para entender la
cultura digital, opina: Desgraciadamente, cuando hablamos de producciones
electrnicas la cuestin se complica. Con la excepcin de la arquitectura, la
mayora de las tcnicas artsticas tradicionales se aprenden de forma
inconsciente, por ensayo y error, y viendo a otros artistas actuar.
Y continuando, bajo el ttulo La falsa inmediatez describe los recortes
creativos a los que se enfrente el artista cuando trabaja con una computadora.
Tratando luego de compararlo con los libros de pintar que alguna vez usamos
cuando nios, o que hoy vemos colorear a hijos o nietos, remarcando que
programas tipo Photoshop y otros, no son mas que versiones elaboradas de
esos libros.
El 'artista' se apodera de una foto y le va aplicando toda una serie de filtros:
ste condensa la cara de la foto dentro de una esfera; aqul le da una
luminosidad fosforescente; el otro lo convierte en un huecograbado.
Pero lo cierto es que la libertad del artista se reduce importantemente. El
diseador grfico, el infografista o el compositor ya no hacen exactamente lo
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CONCLUSIONES
La originalidad es un indicador determinante tanto en el Diseo como en el
Arte, pero son disciplinas que van por carriles diferentes.
La Era Postmedia ha potenciado, en alguna medida, a las dos, elevndolas a
niveles insospechados hace algunas dcadas.
Citando palabras de Peter Weibel, Los nuevos medios por lo tanto no suponan
una nueva rama en el rbol del arte, sino que han cambiado el rbol del arte
en su conjunto.
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BIBLIOGRAFA
Libros
BREA, JOSE LUIS - La era postmedia. Accin comunicativa, prcticas
(post)artsticas y dispositivos neomediales , Editorial CASA (Centro de Arte de
Salamanca), Espaa, 2002.
BREA, JOSE LUIS - Cultura_RAM. mutaciones de la cultura en la era de su
distribucin electrnica, Gedisa, Barcelona, 2007.
BREA, JOSE LUIS - Estudios Visuales. La epistemologa de la visualidad en la
era de la globalizacin, (ed.) Akal, Madrid, 2005.
BONSIEPE, G. - El diseo en la periferia, Ediciones G.Gili, Mxico, 1985.
CASACUBERTA, DAVID Nueve escollos para entender la cultura digital,
Universidad Autnoma de Barcelona, Espaa.
ES ESTO ARTE?
JUAN CARLOS GONZALEZ
RESUMEN
La frase generalmente escuchada, todo es arte, muchas veces se magnifica
mal-aplicndose a todo lo que es creado por el hombre en un taller de arte,
sin importar si la obra resultante se encasilla dentro de determinados
parmetros artsticos.
Pero Arte es otra cosa...
Una obra de arte tiene que acariciar nuestros sentidos, despertar emociones,
con solo contemplarla, sin necesidad de tener que leer un papel o folleto que
nos explique framente que quiso el artista transmitir.
Una obra de arte no tiene que encasillarse dentro de determinadas tcnicas o
estilos, pero si ajustarse a parmetros elementales.
INTRODUCCIN
Existen tres puntos que indefectiblemente van ligados en una obra:
Creatividad, Trabajo y Duplicacin.
De la mezcla justa de estos tres componentes se obtiene como resultado la
obra capaz de convertirse en nuestra marca de identidad y perdurar en el
tiempo.
La pregunta es; se podran aplicar los mismos parmetros para calificar una
obra digital?
CREATIVIDAD
Para el Prof. Aquiles Gay una obra de arte tiene que reunir factores estticos y
simblicos, pero adems debe incluir una cuota de creatividad.
Es interesante la definicin de M. Csikzentmihalyi segn el cual la creatividad
es el resultado de la interaccin de un sistema compuesto por tres elementos:
una cultura que contiene reglas simblicas, una persona que aporta novedad al
campo simblico, y un mbito de expertos que reconocen y validan la
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innovacin. Los tres subsistemas son necesarios para que tenga lugar una
idea, producto o descubrimiento creativo.
Ahora bien. Si de arte digital hablamos, David Casacuberta, en su Nueve
escollos para entender la cultura digital, bajo el ttulo La falsa inmediatez
nos describe los recortes creativos a los que se enfrente el artista cuando
trabaja con una computadora.
Si antiguamente un diseador tena que recurrir al Letraset, un estilete,
pegamento y una buena dosis de habilidad manual para conseguir que un
texto se situara alrededor de un crculo, actualmente resulta banal hacerlo con
un programa como el Illustrator de Adobe. Literalmente, hasta un nio puede
hacerlo.
Sin embargo esa inmediatez es falsa.
Remarcando posteriormente la urgencia de modificar las lneas de cdigo de
los programas para adaptarlo a necesidades especficas de cada artista.
Algo muy complicado si el artista desconoce lo que es un lenguaje de
programacin y/o como alterarlo.
Por otra parte, para el artista espaol Alberto Perucha las herramientas que
ofrece la computadora son verstiles, intuitivas, ofrecen fcil correccin e
infinitas posibilidades, hacen que la pintura digital sea atractiva...
Rescatamos de Johannes Itten su objetivo declarado de llegar a la creacin
artstica por medio de la experimentacin objetiva y el conocimiento
objetivo, lo que nos lleva a pensar que cada artista deber explorar las
posibilidades de cada programa informtico y quizs, en el peor de los casos,
adaptarse a ellas.
A lo largo de la historia hemos visto en algn medio obras pintadas por algn
animal (elefante, mono) o robot, pero ya sabemos que en estos seres no vamos
a encontrar creatividad y que sus pinceladas son producto de simples
movimientos que carecen de un razonamiento previo.
Para el uruguayo Yamand Cuevas todo artista que tenga un concepto y quiera
desarrollarlo artsticamente deber trazar un proyecto, y para ello cita Gernica
de Picasso, que siendo una obra unitaria, fue un proyecto de dos meses de
trabajo precedido de seis semanas en las que realiz unos cuarenta y cinco
bocetos.
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TRABAJO
Trabajo, sudor y lgrimas.
En pocas pasadas estas palabras se podan aplicar estrictamente ya que
desde la fabricacin de las herramientas, hasta la de las pinturas, algunas
veces realizadas con productos txicos, el proceso exiga un poco de cada una.
Hoy nos puede quedar una sola: trabajo.
Un puntillismo puede valer por lo esttico, pero ms por el trabajo. Y no
utilizamos el trmino valor especficamente por lo econmico...
La pregunta es: puntillismo o fotorrealismo se pueden calificar igual que un
constructivismo o un cubismo?
Y entonces porque un planismo puede valer en el mercado del arte ms caro
que un fotorrealismo?
Podramos definir tres causas: es un trabajo que tiene una buena cuota de
creatividad (utiliz un tipo de pincel o soporte que hasta el momento a ningn
artista se le haba ocurrido, la tcnica utilizada es innovadora, etc.), o es
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CLONACIN
Nos referimos como Clonacin a la copia en serie de una obra original.
A una fotografa la que podemos re-imprimir o fotocopiar, pero siempre el valor
mayor lo tendr el original (antes lo era el negativo).
En el caso de la xilografa, donde por lo general no tenemos una pieza nica,
quizs el mayor valor lo tenga la plancha de madera que se utiliz.
Y una pintura, se cotizar ms alto cuando se trate de una pieza nica.
Hasta ac hablamos de lo material; pero que hay de las obras digitales?
Pierden valor al duplicarse o publicarse en Internet?
Ac ya no hablamos de piezas nicas ni tangibles...
Norbert Wiener formul en 1948 su categrico juicio La informacin es
informacin, y no materia o energa. Mas tarde Gotthard Gunther decia que
La informacin es informacin, no espritu o subjetividad.
Tomas Maldonado plantea que el impacto de las tecnologas que van naciendo
(informtica, telecomunicaciones, bioingeniera, robtica y tecnologa de los
materiales avanzados) llevara a un progresivo rebajamiento de la materialidad
del mundo, a una desmaterializacin de nuestra realidad en su conjunto. En
otras palabras se producir una contraccin del universo de los objetos
materiales, objetos que seran sustituidos por procesos o servicios cada vez
ms inmateriales.
Lo antes expuesto se traduce como la conversin de lo material en un simple
paquete de megabytes.
A su vez esta conversin provoca una casi inmediata duplicacin y difusin de
una obra, como es el caso de la fotografa, las pelculas, la msica o los libros,
que tan pronto como son publicados o difundidos (algunas veces, antes de que
salgan al mercado), lo podemos descargar fcilmente de Internet...
Generalmente, sin la autorizacin del autor, y sin tener que abonar un peso por
el.
Si bien las redes sociales juegan un papel importante en la difusin del arte
digital, esa misma rpida difusin masiva, con Muros abarrotados de imgenes,
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donde es casi imposible revisar cada uno de los post con detenimiento (por
razones de tiempo o prioridad de visualizacin), hace que el observador preste
(en el mejor de los casos) un mnimo de atencin en la imagen y no lo haga
con el ojo crtico con que se debe mirar una obra de arte.
soldados alemanes, arte que ofenda el honor de las alemanas, y hasta una
sala de la locura donde se mostraban slo pinturas abstractas.
Pero no solo en poltica vemos diferentes puntos de vista sobre el arte, que en
muchos casos se ha traducido como ayuda econmica o apertura de salas a
seguidores del grupo poltico de turno, si no que la sociedad en su conjunto
muchas veces discrimina por raza, color o religin del artista, sin tener nada
que ver con la obra en si.
CONCLUSIONES
Los parmetros artsticos nunca quedaron muy bien definidos, si bien las
propuestas a lo largo de la historia fueron muchas.
Quizs la triloga Creatividad-Trabajo-Duplicacin no sea la ms adecuada, pero
s la ms aceptada.
Recordemos que Arte no es Diseo, ni Artesana...
Segn la tabla publicada en El diseo industrial en la historia de Aquiles Gay
y Lidia Samar:
Como con Salvador Dal o Van Gogh, entre otros, podemos generar una
asociacin directa artista-estilo.
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BIBLIOGRAFA
Libros
MALDONADO, TOMAS Lo real y lo virtual, Gedisa Editorial, Espaa, 1999.
CASACUBERTA, DAVID - Nueve escollos para entender la cultura digital,
Espaa, 2001.
GAY, AQUILES y SAMAR, LIDIA - El diseo industrial en la historia, Argentina,
1994-2004 .
BREA, JOSE LUIS La era postmedia, Editorial CASA, Espaa, 2002.
GIANNETTI, CLAUDIA Arte en la era electrnica, Espaa, 1997.
RESUMEN
En los tiempos que corren, donde se destaca el alto costo, tanto de los equipos
informticos como de los programas orientados al diseo, y donde la
inmediatez es el tema primordial para el cliente, los programas libres vienen a
llenar una brecha muy importante para el diseador que no cuenta con
suficientes recursos econmicos, ya que este tipo de programas generalmente
es gratuito, corre sobre sistemas operativos gratuitos (como GNU-Linux) y
puede, en un alto porcentaje, ser modificado segn necesidad del usuario.
INTRODUCCIN
El sitio web gnu.org (www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html) deja claro la
filosofa del software libre:
Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la
comunidad. En grandes lneas, significa que los usuarios tienen la libertad para
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el
software libre es una cuestin de libertad, no de precio.
Yo dira, como usuario, Tambin de precio.
VENTAJAS O DESVENTAJAS
Mucho se habla y/o escribe sobre el software libre o de cdigo abierto.
Para el gobierno brasileo, segn palabras de Sergio Amadeu en su momento,
el motivo ms importante es la autonoma tecnolgica. Cuanto ms se usa el
software libre, ms puede uno convertirse de usuario en desarrollador. sta es
la gran posibilidad del software libre. Los tcnicos del Gobierno, de las
empresas y del pas, pueden dominar la esencia del software y se es el
principal motivo para el uso del software libre.
Primero deberamos aclarar que no todo el software libre (que no
necesariamente es gratuito) es de cdigo abierto (que quiere decir que el
usuario puede modificarlo a su antojo).
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GNU-LINUX COMO SO
Ya es bien sabido que todo equipo informtico requiere de un programa que le
da vida, al que se le denomina SO o Sistema Operativo.
Existen numerosos Sistemas Operativos, cada uno desarrollado
especficamente para funcionar en determinado equipo.
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Linux es un Sistema Operativo libre (su cdigo fuente puede ser utilizado,
modificado y redistribuido libremente) que se denomina genricamente as por
su ncleo, desarrollado por Linus Torvalds en 1991.
En realidad cada distribucin, llmese Ubuntu, Suse, Mandriva, Fedora, o sus
derivadas y mejoradas en algunos aspectos como Kubuntu, Mint o Guadalinex,
esta compuesta por el ncleo Linux ms un paquete de programas y un
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CAMINOS DIFERENTES
La generacin y edicin de audio/msica cuenta con programas libres
interesantes como el multiplataforma y multisoporte Audacity, mientras que
para la generacin y edicin de video podemos utilizar Pitivi u Openshot.
En todos estos programas podemos trabajar con varias pistas, agregar efectos,
etc.
Los Diseadores Industriales o de Moda utilizan FreeCAD, un programa
CAD/CAE (2D, 3D) de aplicaciones de modelado paramtrico, que consume
pocos recursos, cuenta con una interfase bastante intuitiva, y es
multiplataforma y multisoporte.
Para el diseo de moldes o patrones nos inclinamos por el uso de Valentina, un
sencillo programa que incluso reordena las piezas en el papel antes de
imprimir.
El Diseo Grfico, Industrial, Textil, de Comunicacin Visual, puede contar con
Inkscape, un programa de dibujo vectorial, y Gimp, un programa de
fotomontaje, o manejo la imgenes de mapa de bits, que incorpora un gran
paquete de filtros y permite el uso de Capas, Rutas y Mscaras.
Para diseo 3D y Animacin podemos utilizar Blender, un fantstico programa
que permite hasta generar un papercraft mediante un .py del objeto dibujado,
o crear el archivo para una impresora 3D.
Queremos aclarar que cuando hablamos de multiplataforma queremos indicar
que el programa corre sobre cualquier sistema operativo, no solamente en
Linux; y cuando hablamos de multisoporte queremos decir que al programa lo
podemos utilizar instalado en nuestra computadora, o llamarlo desde de un CD
o pendrive (comportndose como una APP, sin necesidad de instalacin).
COMPROMISO
En diciembre del 2013 el Parlamento uruguayo aprob la ley 19179 sobre
Software Libre y Formatos Abiertos en el Estado, disponiendo su utilizacin
para el procesamiento y conservacin de datos por parte de organismos
estatales y empresas donde el estado posea mayora accionaria.
La reglamentacin de la misma se encuentra en:
http://archivo.presidencia.gub.uy/sci/decretos/2015/01/cons_min_958.pdf
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El Plan Ceibal dot desde el inicio a todas las Ceibalitas y Magallanes con Linux
ms un conjunto de programas libres para dibujo.
Un aporte muy importante a la difusin de este tipo de software lo realiz el
SUL (Software Libre en la Universidad de la Repblica). Podemos descargar
documentacin al respecto desde:
http://www.expe.edu.uy/expe/adjuntos.nsf/0/E4238DE0311DF9EB03257BAB006
88B77/$File/Dist.%20500.13.pdf
Si bien en el 2015 la UdelaR (Uruguay) ocupaba el cuarto puesto, segn
portalprogramas.com en el presente ao 2016 pas a ocupar el sptimo puesto
en la lista de Universidades en Hispanoamrica comprometidas con el software
libre, mientras que la la ORT est en el puesto 52, la UCU en el 88, la UM en el
89, la UDE en el 127 y el CDIIAP en el 136.
Este compromiso, que esperamos no siga cayendo en el mbito pblico, es una
forma ms de democratizar la educacin.
CONCLUSIONES
Los programas libres, si bien en algunos casos no han logrado un desarrollo
importante, son muchas veces excelentes programas para trabajar sobre
temas puntuales, ajustndolos a nuestra necesidades y sin pagar ms de lo
necesario.
Y en espacios educativos en general, son la mejor herramienta para que el
alumno acompae una clase terica aplicando lo aprendido in situ.
BIBLIOGRAFA
Libros
BRAVO BUENO, DAVID Copia este libro, Espaa, 2000.
GONZALEZ MORCILLO, CARLOS Aprende en 24 horas Blender & Yafray,
Escuela Superior de Informtica, Universidad de Castilla-La Mancha, Espaa,
2006.
ROBINSON, BRIAN Digital Comic Book Inking with Inkscape, CSIPP, EEUU,
2011.
KIRSANOV, DMITRY The Book of Inkscape, No Starch Press, EEUU, 2009.
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RESUMEN
"No puedo imaginarme a un maestro o a un profesor que no trate de
superarse, que considere que sus conocimientos ya estn y tiene que seguir
repitiendo eso hasta que se jubile." (Washington Benavidez, revista 121,
Montevideo, noviembre 2013)
INTRODUCCIN
Es notorio que la educacin en nuestro pas est pidiendo a gritos un cambio.
Tomando palabras de Denise Najmanovich "...el maestro no es ni lejanamente
el poseedor de un saber definitivo y completo, su rol no puede concebirse ms
como el encargado de brindar la informacin sino que debe ayudar a
organizarla, en muchos casos con menos conocimientos de la tecnologa que
sus propios alumnos..
El docente debe de actualizarse constantemente, pero tambin debe de
aprender a organizar los conocimientos adquiridos por el alumno por otras vas
como, cursos diferentes, otras carreras, videotutoriales de Internet; sumando
su aporte y acompaando el desarrollo de los proyectos propuestos.
LA HERENCIA
A Jan Amos Komensk o Comenius (1592 1670), telogo, filsofo y pedagogo
se le conoce como el Padre de la didctica. Comenius escribi: Los profesores
deben de preocuparse de ensear menos, y los alumnos, de aprender ms.
El filsofo Jos Enrique Rod escribi una parbola muy interesante que titul
Mirando jugar a un nio.
En ella se cuenta la historia de un nio que jugaba en el jardn de su casa con
una copa de cristal. Mientras una mano sostena la copa con la otra la golpeaba
acompasadamente con un junco. Luego de cada golpe inclinaba la cabeza para
escuchar aquel hermoso sonido. Repiti esto por un buen rato, hasta que en un
momento recogi con sus manos arena del sendero y la fue colocando en la
copa hasta llenarla. Alis la arena con cuidado. Golpe la copa con el junco
nuevamente, pero la copa haba enmudecido. El nio tuvo un gesto de enojo al
punto de derramar una lgrima. De pronto sus ojos se detuvieron en una flor
muy blanca y pomposa. Se dirigi sonriendo a ella, la cort, clav su tallo en la
arena de la copa de cristal. Y orgulloso ...de su desquite, levant, cuan alto
pudo, la flor entronizada, y la pase, como en triunfo, por entre la
muchedumbre de las flores.
De esta parbola se desprende una verdadera leccin moral: podemos
encontrar mil y una manera de innovar, solo necesitamos proponernoslo.
PROYECTO FOCUS
FOCUS es un proyecto de renovacin incubado pensando en los constantes
desafos educativas, tecnolgicos y de mercado. Estas modificaciones hacen
tambin que el estudiante y, por supuesto, el profesor deba capacitarse en el
uso de nuevas herramientas que le faciliten la insercin en ese nuevo entorno.
Si nos remitimos al libro Diseo y Arquitectura: Una mirada a las disciplinas
desde la academia (Facultad de Diseo, Universidad de Azuay, Ecuador,
2015), y de ella extraemos un prrafo de Entre el ensear y el aprender - Giro
epistemolgico contemporneo de la educacin universitaria de la teora del
diseo (pag 68), de la Diseadora Toa Tripaldi, nos ayudar a entender ms
claramente las metas de FOCUS: El recorrido que llevan los ros no es lineal ni
esttico, y el ro se abre camino ante los obstculos, va definiendo su rumbo y
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Poco y nada se pudo concretar, aunque el grupo igual sigue creyendo que "La
idea principal de la teora del diseo -cuya base fundamental es la crisis del
conocimiento-, es que se convierta en un generador de conocimientos, y por
medio de ella, dotar al estudiante de herramientas que le permitan mirar al
diseo desde otra perspectiva, a travs del desarrollo del pensamiento
complejo." (Toa Tripaldi)
CONCLUSIONES
La educacin basada en la reflexin, en el dialogo y en el intercambio de
experiencias entre educador/educando y profesional/cliente posibilita que
ambos aprendan juntos, por medio del procesos emancipatorios. () una
nueva propuesta pedaggica, fundamenta la certeza de que el alumno es
sujeto activo en el proceso de construccin del conocimiento, cabiendo al
profesor la conduccin de los procesos de enseanza y aprendizaje por el
permanente desafi de raciocinio del alumno, por la integracin de nuevos
conocimiento a las experiencias previas (Vila y Vila, 2007).
BIBLIOGRAFIA
Libros
ARAUJO, UlLISSES SASTRE, GENOVEVA - Aprendizagem baseada em
problemas no ensino superior, Summus, Brasil, 2009.
TRIPALDI, TOA - Diseo y Arquitectura: Una mirada a las disciplinas desde la
academia, Facultad de Diseo, Universidad de Azuay, Ecuador, 2015.
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LA EDAD NO ES UN LIMITE
JUAN CARLOS GONZALEZ
RESUMEN
Para iniciar la nota vale la pena citar algunas frases del periodista Pincho
Casanova plasmadas en la nota El arte joven visto desde El Monitor Plstico:
Entrevist gente joven con cabeza de viejo (no en sentido peyorativo sino
biolgico) y gente vieja con cabeza de joven. Cmo es el arte de cada uno? el
del joven viejo es un arte maduro, cientfico y dira darwinista. El del viejo
joven es un arte ingenuo, potico, renovado cada vez, es decir, ms joven.
Todo verdadero artista es un Investigador que busca constantemente e
incansablemente nuevas herramientas, tcnicas o estilos.
Es ah, justamente, donde se destaca aquel artista adulto que intenta no
quedarse encerrado en su claustro creativo sino que intenta, por todos los
medios, convertirse en un viejo joven.
Y quizs, en su bsqueda, descubra las posibilidades asombrosas de la
computadora.
INTRODUCCIN
Mucho se habla de que nuestra sociedad es una sociedad de viejos: segn el
censo del 2015, las personas mayores de 50 aos representan un 15,8 % de la
poblacin del territorio nacional.
La pregunta es: un pas evoluciona solamente por la capacidad creativa de la
sociedad joven?
No tendr algo que ver el balance justo de experiencia adquirida y la
adaptacin a las nuevas tecnologas que nos permiten innovar?
VETERANOS
- Las personas mayores de 50 aos, son ms creativos?.
La discusin esta planteada basada en hechos muy concretos. Y se ha
realizado en mesas redondas, por distintas personas con diferentes intereses y
vocaciones, por correo electrnico, redes sociales y hasta en foros de Internet.
Pero, que hay de verdad?
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Ya es por todos sabido que existen personas que les interesa ponerse de un
lado u otro ya que participan de actividades (llmese Curadores o Crticos), o
tienen galeras de arte o salas de exposicin donde se exponen obras con
determinada orientacin plstica.
Y quizs sean los ms interesados en que la balanza se incline hacia un lado u
otro.
A la hora de escribir esta nota me hubiese gustado elaborar un texto final
sobre este dilema, pero me pareci mejor dejar abierta la discusin siempre y
cuando los argumentos sean de peso.
Es por eso que he querido plantear aqu una lista de argumentos razonables
para hacer pensar y frenar de antemano algn ataque sin sentido.
Si pensamos que muchos de nuestros actuales artistas plsticos nacieron o
vivieron (o siguen viviendo) en pueblitos perdidos en el mapa, volvemos a
replantearnos la pregunta.
Quienes incentivaron en su momento esa creatividad?
Me atrevera a marcar tres puntos importantes.
Lectura
Radio
Juegos
Analicemos cada uno de estos puntos con detenimiento.
La lectura de libros, ms que de revistas, provocaba que cada lectura hiciera
volar nuestra imaginacin creando en nuestra mente nuestras propias
historias, personajes y paisajes.
La radio, provoc algo similar. Nada ms imaginarse un relato de determinado
evento, un radioteatro, etc.
Los juegos, donde una cajita de fsforos cargada de piedras se converta un
camin y una gramilla recortada era el camino para que los soldaditos de
plomo o plstico pudieran trasladarse a sus batallas sangrientas, o donde un
peluche sin un ojo, y casi sin pelos, nos contaba cosas.
Si bien soy de los que siempre apoya a los jvenes y la evolucin en todo el
vasto sentido de la palabra, como se habr descubierto en las notas anteriores,
esta vez el punto es para los veteranos.
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LOS ABANDERADOS
La edad para convertirse en un viejo joven no tiene un lmite.
Mis primeras publicaciones de obras realizadas en 1999 se hicieron en un
anuario de arte francs, que llevaba como nombre Doc(k)s, compartiendo
espacio con obras digitales de grandes maestros, tanto por su trayectoria como
por su edad: Gladys Afamado (1930) y Clemente Padn (1939).
Con el correr del tiempo Gladys se convirti en mi maestra y referente.
Pero son muchos los grandes que se han atrevido con el AD, logrando una
conexin muy fuerte con la computadora: Osmar Santos (1934) y Jorge
Echenique (1957), un adulto camino a ser mayor.
El 2010 nos ha quitado a dos maestros del Arte Digital uruguayo: Anhelo
Hernndez (1922) y Pedro Seoane (1938).
El primero, con una basta trayectoria en la plstica, dentro y fuera de fronteras.
Fue pintor, escultor, grabador, ensayista. Discpulo directo de Joaqun Torres
Garca.
Becario en la Escuela Superior de Arte de Berln, y participante en la direccin
de talleres de Orientacin Esttico-Pedaggica en la Universidad de la
Repblica.
Se le otorg el Morosoli de Plata en el 2001 y el Morosoli de Oro en el 2005.
Fue declarado Ciudadano Ilustre por el gobierno de la Ciudad de Montevideo.
Realiz muestras en Francia, Mosc, Mejico, Venezuela, Cuba, entre otros.
Sus restos fueron velados con gran pompa en el Paraninfo de la Universidad.
El segundo, casi un ermitao desde el fallecimiento de su esposa, incursion en
muchas reas de la plstica pero se dedic principalmente a la caricatura.
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ABRIENDO SURCOS
No se trata del subtitulo de una nota sobre las obras espacialistas de Lucio
Fontana.
Y si realmente fuera el titulo de una nota, quizs podra acercarse ms a una
sobre los poemas de Antonio Machado, por eso de "Caminante no hay caminos,
se hace camino al andar". ..
Se trata de una actualizacin, descubriendo o redescubriendo nuevas formas
de arte.
"Abriendo surcos" es el nombre de un proyecto que comienza con la
capacitacin de artistas plsticos (socios de la UAPV, o interesados con
estudios sobre plstica a nivel terciario) y que culminar con eventos sobre
diferentes disciplinas del arte, con la diferencia de que estos eventos sern
"originales", tanto en su contenido como en su presentacin.
En principio nuestro proyecto fue presentado a CICAM, quien se integr a l
ofreciendo un saln y sus equipos informticos.
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CONCLUSIONES
Vale la pena recordarlo: Las nuevas tecnologas nos permiten generar
maravillas, pero la creatividad y las experiencias adquiridas durante aos
marcan la diferencia.
BIBLIOGRAFA
Libros
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RESUMEN
En el mundo actual nada se hace si no es primeramente diseado con una
computadora... y/o hasta fabricado con ella.
Una revista se maqueta, y hasta se imprime, utilizando tecnologas digitales.
Un automvil hoy puede ser armado en su totalidad por robots controlados por
computadoras.
Existen hasta industrias textiles donde las computadoras manejan los telares,
imprimen los estampados, planchan la prenda y hasta la embalan.
Que lugar ocupa la tecnologa en nuestra enseanza?
Van de la mano Tecnologa y Creatividad?
INTRODUCCIN
Cuando no quedan ya Arquitectos que dibujen planos sin utilizar una
computadora, Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de Uruguay hace
que los alumnos realicen los cursos necesarios para lograr un buen manejo de
los programas informticos en forma particular o autodidacta, utilizndose
solamente las aulas de Informticas para clases prcticas.
Que pasa con los Diseadores?
RECORTES
Por un camino circula la Educacin en general, y por uno paralelo, circula la
Tecnologa... aunque se diga lo contrario.
Veamos
Cuando la tecnologa se convierte en la herramienta primordial en cualquier
sector, la Escuela Universitaria Centro de Diseo lleva la materia Informtica
de dos semestres por ao, a un semestre.
Y termina acotando, en el 2016, a cuatro clases para primer ao (y no muy
definidas la cantidad de clases para los aos siguientes).
Estas cuatro clases (que sirven para muy poco) se mechan con clases de dibujo
a mano alzada y clases de dibujo tcnico, ya que integran estas disciplinas una
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HERRAMIENTAS DIGITALES
Partimos de la existencia de dos conjuntos de herramientas muy bien definidas:
con mediana fluidez, termine un mal ejercicio en la mitad del tiempo requerido
normalmente, para ponerse a chatear o bajar su correo.
El tema es que ese alumno no se ha preocupado por investigar como poda
mejorar su trabajo o, si desconoca alguna herramienta, la dej para verla en
otro momento...
EXPERIENCIAS O DIPLOMAS
Este es el punto donde se genera una inflexin: parece ser que hoy las
instituciones (tanto pblicas como estatales) prefieren docentes que sepan
utilizar medianamente (como para salir del paso) las tecnologas, que sepa la
teora de las cosas y maneje bastante bien todas las herramientas analgicas
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CONCLUSIONES
Ya hemos visto en detalle esos dos temas claves de que hablbamos al
principio, y que nunca logramos juntar: tecnologa y creatividad.
A la tecnologa no le estamos dando la importancia que se merece pero
tampoco lo hacemos con la generacin de mentes creativas.
El Docente tiene que ensear a pensar, pero adems fomentar el uso de
nuevas tecnologas en pos de generar cerebros enfocados en la Industria 4.0.
BIBLIOGRAFA
LANIER, JARON - You Are Not a Gadget (Contra el rebao digital), Random
House Mondadori S.A., 2011.
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TECNO-INCLUSIN DE ADULTOS
JUAN CARLOS GONZALEZ
RESUMEN
En un evento reciente organizado por la ONG CICAM, que llevaba por nombre
Convivencia: una utopa a construir, uno de los temas tratados fue la
inclusin; en el que el tema especfico que nos convocaba estaba bajo el ttulo
Tecnologa: desafos entre nativos e inmigrantes.
El tema candente: el adulto y su incorporacin de nuevas tecnologas...
INTRODUCCIN
En Uruguay se est hablando desde hace mucho tiempo de que somos un pas,
poco menos que, ultra-tecnificado.
Da tras da, los medios nos bombardean con los nuevos proyectos que se
piensan desarrollar, las nuevas tecnologas que se van a aplicar, y las
bondades de las tecnologas actualmente aplicadas.
Pero; somos en verdad un pas tan tecnificado?
Esta tecnologa; une generaciones o genera una discriminacin del adulto?
PERFIL DE INGRESO
A nuestros cursos de Informtica los alumnos de primer nivel acuden
generalmente con tres mochilas sobre sus espaldas:
1. La edad.
Mi hijo dice que no puede ser que no tenga una casilla de correo electrnico.
Los alumnos adultos que llegan a las clases de Informtica, vienen con una
pesada mochila desde la casa.
Los hijos y/o nietos, amigos o vecinos, en el mejor (o peor) de los casos les
dicen que deben aprender a usar el cajero, el microondas o una computadora;
pero cuando lo intentan y no pueden lograr nada, al pedir ayuda a esas
personas, estas directamente le solucionaban el problema ante un gesto de
resignacin y una frase: pero yo quera aprender a hacerlo!!.
Este cuadro no es nada nuevo: cuando un hijo o hija vena con una prenda a la
que le faltaba un botn, nosotros decamos dej que te lo pongo yo!!
O a la pregunta de como haca una torta para el cumple de fulano (por lo
general, las recin casadas)..., le respondamos dej que en rato paso por tu
casa y te la hago
El tema es tan sencillo para algunos que es ms fcil hacerlo que ensear a
hacerlo, con lo que ampliamos ms (en algunos casos) la brecha generacional
y hacemos que la persona se sienta cada vez ms excluida o ms incapacitada.
3. El lenguaje.
CONCLUSIONES
Luis Freire, el hoy desaparecido tapicista uruguayo, escribi en una revista
hace ms de una dcada As como la computadora me abri una nueva y
amplia ventana, a travs de la cual pude ampliar mi Universo, el Arte Digital, a
su vez, me permiti concretar los diseos que hasta ese momento slo existan
en mi imaginacin. As, antes de sentarme al telar a comenzar una nueva obra,
ya sta, esta prcticamente resuelta. Colores, formas, materiales, texturas,
gracias a la pequea mgica pantalla de la computadora, se han tornado
reales, digamos que se han materializado. Puedo modificar todo a mi gusto,
cuantas veces quiera, hasta lograr lo que realmente tengo en mi mente.
Los diseos que antes me ocuparon horas y hasta das de trabajo, ahora, con
esta maravilla del Arte Digital, puedo lograrlos en muy poco tiempo y tal como
los pens.
Dira que el Arte Digital, es un poco, para m, como la partitura para un msico.
Es imprescindible.
Solamente hay que proponrselo, tomndose su tiempo y evitando las
presiones de terceros.
BIBLIOGRAFA
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BIO
Nace en Montevideo, Uruguay, en el ao 1961.
Docente de Medios de Expresin en la Escuela Universitaria Centro de Diseo
(Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo -UdelaR).
Docente de Arte Digital en varios talleres de artes plsticas (Cruz del Sur,
Alarte, Zona598, entre otros).
Columnista en varias revistas nacionales sobre arte y/o tecnologa, entre ellas
el Mensuario de la Asociacin de Promotores Privados de la Construccin y
los cuadernos del Centro Interinstitucional de Colaboracin con el Adulto
Mayor, adems de ser responsable de varios blogs sobre el tema.
Desarrollador del primer portal uruguayo de la construccin, Decatalogo.com
(2000), dedicado a temas de construccin, arquitectura, decoracin y diseo.
En su afn por buscar nuevas tcnicas y/o estilos, visit varias galeras,
museos y espacios culturales en Brasil (Criciuma, Caxias do Sul, Porto Alegre,
Curitiba, Santos, Sao Paulo, Ro de Janeiro, Niteroi, entre otros).
http://webprofejuancarlos.jimdo.com/
GINTAA