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DEL PUNT

AL
O
PIXEL

Juan Carlos Gonzlez


DEL PUNTO AL PIXEL - 1

Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una
licencia de Creative Commons.
Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla o comunicarla pblicamente siempre que se cite el
autor y la fuente, y siempre que la obra derivada quede sujeta a la misma licencia que el material
original.

Este es otro objetivo cumplido del Grupo de Investigacin de Nuevas Tecnologas Aplicadas al Arte
(GINTAA), Montevideo, Uruguay, septiembre de 2016 marzo de 2017.
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CONTENIDOS
3 6
PRLOGO DISEO O ARTE
DIGITAL?
19 26 33
ES ESTO ARTE? DISEO CON LA IMPORTANCIA
PROG LIBRES DEL CAMBIO
38 45
LA EDAD NO ES TECNOLOGA <>
UN LIMITE CREATIVIDAD
50
TECNO-
INCLUSIN DE
ADULTOS
54
BIO
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PRLOGO
Al terminar mis estudios secundarios me di cuenta que lo que ms me gustaba
era algo que an estaba en paales: la Informtica.
Y mientras daba mis primeros pasos en el estudio de Electrnica Digital (que
era el nombre correcto para diferenciarla de la analgica), soaba con algn
da trabajar con los grandes equipos informticos de la IBM; intercambiando
carretes de cinta, perforando tarjetas...
Realic mis primeros cursos de Informtica, hace ya tres dcadas, robndoles
horas a mis hijos, por ese tiempo pequeos, en el importador para Uruguay de
los equipos RadioShak.
Cuando reun con mucho esfuerzo dinero suficiente, compr una Spectrum Plus
de 64k; una suerte de teclado que usaba como monitor un televisor comn y
permita guardar la informacin utilizando un mini-grabador de cassettes. Era
realmente imposible para mi adquirir uno de los novsimos equipos
informticos de escritorio.
Por ese entonces exista en nuestro pas una emisora de radio que transmita
programas o juegos. Si, aunque usted no lo crea, los transmita por radio.
El oyente los grababa en un cassette y luego se cargaban en el Spectrum.
Mis primeras clases en una Academia las realic utilizando una Commodore 64,
llegando posteriormente a tener en sociedad una Academia en la que se
trabajaba con equipos Adams con doble cassettero y monitor monocromtico
de fsforo verde.
Conoc los discos de 5 y , y los de 3 , y piqu cinta en las viejas mquinas
de telex Siemmens para guardar dibujos realizados en ASCII.
Conoc las BBS y la forma misteriosa de entrar a Internet que ofreca la
empresa Chasque - Red del Tercer Mundo, va Brasil, cuando an el gobierno de
turno deca que Internet debera ser controlado por la Universidad.
Ms adelante me reencontr con un amigo de la adolescencia, el que incluso,
algn tiempo atrs, haba concurrido a clases de Informtica en la misma
academia en la que aprend Programacin, que estaba decidido a abandonar
los pinceles y dedicarse al Arte Digital.
Eso me hizo pensar en volver a algo que me gustaba hacer: dibujar. Pero esta
vez utilizando una computadora.
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Por 1999 se me ocurri enviar dos de mis dibujos a una editorial que editaba
un anuario de arte en Francia.
En la misma edicin que publican mis trabajos aparecen dos grandes
uruguayos: Gladys Afamado y Clemente Padn.
Por intermedio de Gustavo Alamn, en su Galera Puerta de San Juan, conozco
a otro grandes maestros que me incentivaron (Alberto Alari, Fernando
Cabezudo, Gustavo Alamn, Cesar R. Musmanno) y criticaron mi obra (Elisa
Roubaud, Periodista y Crtica de Arte de El Pas y Arte y Diseo).
Para algunas personas, 10 aos es mucho y para otros, como dice el tango,
no es nada, pero en ese tiempo logr realizar varias muestras individuales y
colectivas compartiendo sala con Gladys Afamado, Pedro Seoane, Ricardo
Giusti, Jorge Echenique, Alma Werner y Lucia Arecchia.
He colgado obras en Uruguay, Cuba, Venezuela (Museo de Arte
Contemporneo del Zulia, Maracaibo) y Argentina (Museo Provincial de Bellas
Artes "Rosa Galisteo de Rodrguez", Santa F).
Y tambin he logrado algn premio importante como el entregado por la
Fundacin Lolita Rubial, o algunos en el exterior.
Por el 2007 ingreso al Centro de Diseo Industrial, hoy Escuela Universitaria
Centro de Diseo (dependiente de la Facultad de Arquitectura, Diseo y
Urbanismo), sitio donde actualmente dicto clases sobre el uso de programas
informticos en la materia Medios de Expresin I y Medios de Expresin II -
orientacin Textil.

La idea de este libro fue recolectar y seleccionar algunas de mis notas sobre
Arte y Diseo Digital publicadas en diferentes libros, revistas, webs y blog
sobre el tema, llevndolas a un lenguaje llano, fcil de entender, an para no
expertos en el tema.
Espero que les resulten de inters.

JUAN CARLOS GONZALEZ


profejuancarlos@gmx.com
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DISEO O ARTE DIGITAL?


JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
Para G. Bonsiepe El Diseo est inseparablemente ligado a las esttica, pero
no necesariamente al Arte.
En este articulo tratamos de explicar las diferencias existentes y los puntos en
comn, haciendo hincapi en lo que realmente es Arte Digital y sus diferentes
manifestaciones, la adaptacin del artista a las nuevas tecnologas, ventajas y
desventajas sobre las tcnicas/herramientas tradicionales, tendencias, medios
de representacin y crtica de obra.

INTRODUCCIN
Como Docente de Informtica de la Escuela Universitaria Centro de Diseo de
Montevideo, y Artista Digital, he percibido que la mayora de los alumnos no
llegan a captar la esencia, el punto justo donde se marca la diferencia entre el
Diseo, propiamente dicho, y el Arte.
Realmente G. Bonsiepe nos deja una frase que puede sintetizar claramente el
tema: El Arte posee una justificacin en si mismo, mientras que el Diseo se
fundamenta en el uso social del objeto.
Nuestro objetivo aqu es, fundamentalmente, aclarar de una manera clara y
concreta, las diferencias sustanciales existentes.

MANIFESTACIONES
Ningn estudiante de Diseo Grfico, Comunicacin Visual, o Artes Plsticas
puede permanecer ajeno a los avances tecnolgicos en esta rea, que han
crecido en forma exponencial en los ltimos tiempos.
Partamos de la base que este tema no es nada nuevo para un Diseador
Grfico, pero si lo es para un Artista Plstico.
Esos descubrimientos llevan, en algunos casos, a que el Artista abandone las
herramientas convencionales (llammosle lpices, bolgrafos, pinceles, oleo
pastel, etc.), en forma total o parcial, para tratar de aprender a generar obras
utilizando una computadora.
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Esta nueva modalidad plstica se denomina Arte Digital, si bien el termino


engloba a toda obra generada o manipulada por una computadora, u otra
mquina electrnica, que generalmente es distribuida en soportes electrnicos,
impresa en papel, presentada como video o sonido, colgada en la web, impresa
en 3D, o mostrada como Mapping.
Un claro ejemplo de la explotacin de estas nuevas tecnologas es la msica
sintetizada que tiene su punto mximo a mediados de los 90 con el formato
MOD (entorno Amiga), pasa por los XM o IT, hasta llegar hoy al muy difundido
formato MIDI.
El desarrollador del primer programa tracker y creador de varios temas
musicales incluidos en juegos para computadoras Commodore 64 y Amiga, fue
el msico, programador e ingeniero de sonido, Chris Hlsbeck.
No debemos confundir estos formatos de msica totalmente sintetizada, donde
no intervienen en su creacin instrumentos musicales reales, con los formatos
WAV o MP3 que son simplemente sonido comprimido.
Otro ejemplo de esta revolucin tecnolgica fue, en su momento, la creacin
de los formatos de animacin FLC o FLI; verdaderas joyas de la poca.
Y de las posteriores animaciones bsica de objetos planos en Flash, pasamos al
Stopmotion o Pixilacin, poniendo otra vez de moda la vieja tcnica de creacin
de animaciones partiendo de fotografas.
Desde 1959, ao en que Wolf Vostell mont la primera exposicin de Video-
Arte, mostrando contenidos de televisin alterados para evidenciar la tensa
relacin entre televisin y arte, hasta llegar a lo que en estas ultimas dcadas
conocemos como Video-ASCII o VIMs, mucha agua ha corrido bajo los puentes.
Los primeros son interesantes videos en los que en cada cuadro la imagen esta
compuesta solamente por letras, nmeros y caracteres especiales.
Los VIMs o Videos Interactivos Multimediales, por otra parte, marcan una
diferencia con el CDRom Art, ya que el contenido de este ltimo no
necesariamente es animado, y un VIM no necesariamente tiene que estar
alojado en un disco compacto. Es interactivo ya que un VIM va ms all de la
simple "pelcula" por que podra, o mejor, debera poder, ser visto en forma
lineal, pero tambin en forma aleatoria, y es multimedial, porque el observador
dispone de una mezcla de sonidos, msica, animaciones, dibujos, fotografas,
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con las que puede interactuar.


Tambin podemos hacer volar nuestra imaginacin observando interesantes
video-clips creados especialmente para que un VJ (VideoJockey) los proyecte en
la discoteca ms destacada del verano o en el espacio cultural de moda.
Otra forma expresiva diferente y no menos interesante, es el NetArt, o arte
generado para Internet, que permite la interaccin con el espectador y/u otros
sitios de la red. Este tipo de arte abarca diferentes tcnicas como el FormArt,
que utiliza los componentes de los formularios (Botones de radio, Casillas de
seleccin, Spinboxes, etc.) para generar esa interaccin de la que hablbamos
anteriormente.
Y ni que hablar de una vieja y muy compleja tcnica de dibujo sobre papel en
la que se utilizaba la mquina de escribir, que hoy se redescubre con la
utilizacin de la computadora y que se denomina ASCII Art.
Con el nacimiento de las mquinas de Telex ya haba surgido la posibilidad de
poder guardar esos dibujos generados con caracteres del Cdigo Americano
Estndar de Intercambio de Informacin (ASCII), para ser enviados ms tarde,
en una cinta de papel perforada que cumpla la funcin de una memoria.
Segn Wikipedia, desde el punto de vista de evolucin de la grfica
computarizada, el Arte ASCII replantea la observacin tradicional de una
imagen en base al conjunto de elementos pictricos que la conforman, un
efecto ptico similar al del puntillismo. As pues, a una mayor distancia del
observador, la imagen hecha en Arte ASCII adquiere mayor definicin;
exactamente lo opuesto a lo que sucede cuando, al observar con lupa una
imagen impresa en un diario, la distancia entre los pxeles que la conforman se
hace evidente y la imagen se desvirta.
Otra de las ramas del arte que nace antes que la computadora, con el diseo
de nuevos matasellos exclusivos, estampillas, sobres intervenidos mediante
xilografa u otra tcnica de grabado; es el MailArt. Esta tcnica, que se remonta
a los primeros trabajos de Fluxus o los neo-dadastas, hoy ha cobrado vigencia
ayudado por la tecnologa.
La misma Fotografa hoy se alimenta mucho de las ventajas de las cmaras
digitales y compensa las debilidades de la captura con algn programa de
edicin.
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El Mapping quizs podra resultar una de las formas ms modernas de


representacin. El simple hecho de proyeccin de este tipo de obra convoca
multitudes.
En Wikipedia En Arte, "Mapping", es una tcnica que consiste en crear
imgenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales,
construcciones arquitectnicas, obras de ingeniera, y casi cualquier superficie,
convirtindola en una pantalla de vdeo dinmica, con un acompaamiento
sonoro (msica o sonidos).
Otra manera de generar digitalmente coloridas obras es utilizando programas
de los denominados genricamente de Fractales. Estas obras son generadas
por la computadora en forma semiautomtica partiendo de combinaciones
matemticas. Mediante la variacin de determinados valores por parte del
artista, se logra un dibujo que luego se repite tantas veces como se desee.
Segn Wikipedia, un fractal es un objeto geomtrico cuya estructura bsica se
repite en diferentes escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico
Benot Mandelbrot en 1975. En muchos casos, los fractales pueden ser
generados por un proceso recursivo o iterativo, capaz de producir estructuras
auto-similares independientemente de la escala especfica. Los fractales son
estructuras geomtricas que combinan irregularidad y estructura.
Otra tcnica interesante es la de crear objetos, personajes o espacios en
tercera dimensin o 3D. El 3D se diferencia del 2D (dos dimensiones) por la
posibilidad de obtener imgenes hiperrealistas. Para esto el creativo puede
generar luces, sombras, reflejos, transparencias, texturas, utilizando programas
como 3D Studio o Blender, entre otros.
La ventaja de la obra obtenida con este tipo de programas es que se puede
imprimir en impresoras 2D, reproducir en video o imprimir en una impresora
3D.
Nuevas corrientes como el Minimalismo (en lo tecno-artstico) incluyen la
Fotografa Minimalista, que trata de capturar detalles de los objetos, paisajes o
personas, se unen con un tenue hilo al Cinemagraphs, una tcnica hoy
conocida simplemente como Fotos Animadas y que se refiere a la creacin con
programas tipo PhotoShop o Gimp (y su correspondiente plug-in) de GIFs
animadas, partiendo de fotos estticas.
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Y continuando con las tcnicas, y casi la ms destacada de todas, sea el uso de


la Aumented Reality o Realidad Aumentada por el Artista/Creativo. Esta
tcnica permite insertar un objeto virtual en un espacio real, mientras que el
observador solamente debe utilizar la cmara de su tablet o telfono mvil
para apreciar la obra.
Pero quizs la ms difundida sea la obra impresa, esa que sencillamente
imprimimos en impresoras 2D, sin importar el tipo de soporte (papel, acetato,
tela). Lo nico que marca la diferencia es el tamao de la obra: cuanto ms
grande, mejor.
Existen programas que corren en casi todos los sistemas operativos (Windows,
Mac, Linux, Android, etc.) para la creacin de obras que luego, posiblemente,
optemos por imprimir en 2D. La diferencia radica bsicamente en la cantidad
de herramientas que dispone cada programa, que es lo que el artista desea
obtener, y, finalmente, si desea comprar uno de estos programas o utilizar
alguno de los denominados de Dominio Pblico o Libres.
Los Programas, denominados Software en ingls, difieren si lo que se desea es
dibujar, realizar fotomontajes, generar fractales o crear una obra foto-realista.
Para el caso del dibujo podemos optar por un programa de los denominados
Vectoriales. Estos nos permiten guardar en formatos CDR o SVG, para
posteriormente retocar el cdigo si es necesario.
La ventaja de programas vectoriales como Corel Draw o InkScape, entre otros,
es que a la obra resultante la vamos a poder ampliar todo lo que se nos de la
gana sin perder calidad (no se Pixelea).
Para el caso del fotomontaje o retoque fotogrfico podemos optar por un
programa de los denominados Bitmap o de retoque, o de fotomontaje. Estos
programas permiten guardar en formatos JPG, BMP o PNG, que no toleran el
retoque de cdigo.
La desventaja de programas bitmap o de mapa de bits como PhotoShop o
Gimp, entre otros, es que a la obra resultante, si la ampliamos mnimamente
comenzamos a perder calidad (se pixelea).
Quizs la ventaja ms notoria, desde el punto de vista artstico, sea la
posibilidad de utilizar Filtros, o sea opciones que permiten distorsionar de
diferentes maneras una imagen, segn determinados valores o parmetros.
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PIONEROS
En el ao 1949 Max Bense, profesor de Filosofa y Teora Cientfica en la Escuela
Superior Tcnica de Stuttgart, escribi La Esttica de la Informacin, junto a
Abraham Moles, hoy considerado como uno de los textos fundadores del Arte
Digital.
George Ness (doctorado en Grficos generados por computadora), junto con
Friedrich Nake y Michael Noll, realizaron en enero de 1965 la primera
exposicin de Arte Digital en la Universidad de Stuttgart, que se denomin
Computerfrafik. En 1969 presenta su tesis doctoral Grficos generados por
computadora bajo la tutela de Max Bense.
Pero algunos aos antes (1962), Michael Noll haba realizado unos trabajos con
patrones artsticos que posteriormente imprimi en los laboratorios de la Bell
Telephone Laboratories en Nueva Jersey.
Noll investig durante ms de una dcada reas tales como los efectos de los
medios en la comunicacin interpersonal, la infografa en tres dimensiones y la
animacin, y la comunicacin tctil.
Charles Csuri, Artista Plstico y Profesor Emrito en la Ohio State University, en
1963 comenz a crear obras de arte informtico, por lo que se lo define como
el pionero en Arte Digital. Dos aos ms tarde, en 1965, gener sus primeras
animaciones, y en 1967 el Museo de Arte Moderno de New York adquiri para
su coleccin permanente la obra Humming Bird.
En 1967, en el 4to Festival de Cine Experimental de Bruselas, Blgica, se
premi una de sus osadas animaciones.
Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and
Automations con una obra que representaba su retrato intervenido mediante
una computadora.
La revista Smithsonian Magazine lo denomin "el padre del arte digital y de la
animacin por ordenador" en su publicacin de febrero de 1995 y como pionero
de la animacin por ordenador por el Museo de Arte Moderno y la Association
for Computing Machinery Special Interest Group Grficos .
En la lista de pioneros en este tema se encuentra el escultor Robert Mallary,
quien hasta trabaj en el desarrollo de un programa informtico capaz de
trabajar con formas tridimensionales.
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LA OBRA IMPRESA
El impreso quizs sea la forma ms difundida de Arte Digital, si bien al
generarse este tipo de obra no siempre se maneja a-priori el hecho de imprimir
el trabajo terminado.
Es ms, muchsimas obras seguramente an duermen en algn soporte digital
en espera de un reconocimiento, o posterior modificacin por parte del artista.
Hasta podra llegar el impreso a ser intervenido con bolgrafo, acuarela, leo, o
posiblemente sea roto en trozos pequeos para finalmente conformar un
collage.
O el artista decida imprimirlo en acetato para usarlo como stencil (estarcido) y
termine impreso en algn muro de la ciudad.
O quizs prefiera la impresin en canvas (lienzo), o termine como gigantografa
colgado en una pared de alguna galera o museo de arte moderno.
Ya es sabido que mientras dura la creacin de la obra, esta es intangible, es
solo luz, pero tan pronto la salvamos o guardamos, pasa a un estado
intermedio, el digital, el de un cmulo de bits al que denominamos imagen,
para finalmente llegar al estado tangible, el de impreso, aunque solo sea como
borrador para tener una idea ms acertada de la obra.
En este paso es que finalmente descubrimos que lo visto en pantalla resulta
ms veraz que lo que imprimimos.
Y es evidente para el Diseador Grfico, pero algo no muy claro para el Artista
Plstico que viene de una escuela/taller donde las condiciones son totalmente
diferentes, ya que en el monitor de video nuestro trabajo se muestra mediante
la emisin de luz (rojo, verde, azul), mientras el impreso es por la
descomposicin de la luz (tintas cyan, magenta, amarillo).
Hasta la marca/procedencia de la tinta o el tipo de soporte (papel/tela) en el
que se imprime, hacen la diferencia.
Para Marcos Ibarra, es casi como que a la obra realizada en la pantalla, se la
rebaja a la condicin de cobrar cuerpo. Ser algo equiparable al espritu y la
materia? No s, pero me gusta creer que algo de eso hay. En tanto virtual, la
imagen con su luz interior, proyectada, no reflejada, tiene una liviandad etrea,
que llega a fascinar. Llevada al papel, encarnada diramos, adquiere la
tosquedad de todo cuerpo fsico, denso, opaco, lleno de inconvenientes.
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Pero tambin es obra la obtenida en el paso previo a la impresin, cuando


convertimos lo que tenamos en pantalla a un cmulo de bits, aquello
intangible pero presente: la imagen.
Esta puede ser enviada por correo electrnico simplemente para ser mostrada
en alguna e-gallery, que alguna empresa internacional nos la compre para
utilizarla en una campaa publicitaria o para integrar alguna muestra, previa
impresin en el mismo pas donde se desarrollar la misma.
El Brasil, por ejemplo, existe desde ya hace algunos aos, un evento llamado
Pixel-Show que rene varias de estas disciplinas en un macro festival que cada
ao se traslada de ciudad. El mismo incluye conferencias, demostracin de
productos, venta, conciertos, etc.
Como dice Peter Weibel (Director del ZKM, Center for Art and Media de
Karlsruhe, Alemania) en su Sobre la historia y la esttica de la imagen digital,
haciendo referencia al video, pero que es aplicable a la obra impresa: La
imagen digital rene las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-
realidad) y de la fotografa (objetividad, mecnica, realidad). En la imagen
digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproduccin y la fantasa.
Y aplaude y destaca la posibilidad de la manipulacin de la obra digital, frente
a la imposibilidad de alterar una obra generada con herramientas clsicas
(escultura, pintura, etc.).: "La imagen individual es inmvil, esta congelada,
esttica. Cualquier movimiento es, como mucho, ilusin. La imagen digital
representa el extremo opuesto. Aqu, cada componente de la la imagen es
variable y adaptable."

EL ARTISTA
No es la misma cabeza la de un artista joven, que la de un adulto que recin
descubre estas nuevas herramientas, que hace muy poco tiempo se zambullo
en la Cultura Digital, y trata de mantenerse a flote como puede, o que an se
resiste a la actualizacin.
A decir de un periodista cultural uruguayo, Pincho Casanova Entrevist gente
joven con cabeza de viejo (no en el sentido peyorativo sino biolgico) y gente
con cabeza joven. Cmo es el arte de cada uno? El del joven viejo es un arte
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maduro, cientfico y dira darwinista. El del viejo joven es un arte ingenuo,


potico, renovado cada vez, es decir: ms joven.
Creo que el adulto viene del trabajo en un taller, del trabajo en el plano o en
volumen con tcnicas de dibujo y pintura tradicionales, lo que le marc una
manera de percibir. El Arte Digital debe abordarse con una cabeza diferente.
No s si ms amplia, pero si diferente.
Nos cuenta Marcos Ibarra, Frente al arte digital, el artista pasa a un plano ms
extrapolado. Queda casi anulado ante la importancia radical que tiene la
ingeniera informtica. El artista no ser ms que un mediador ms o menos
eficaz, entre un software actuando en un hardware y su capacidad de juego y
ocurrencia para tratar de plasmar algo a partir de herramientas
preestablecidas.
Para Ibarra, ac el soporte no es el lienzo, sino una mezcla de herramientas,
paletas y filtros que a la larga hegemonizarn todo resultado y nunca sern
equiparables a las herramientas de la pintura tradicional.
El resultado final est demasiado compartido con la ciencia y siempre es
difcil establecer dnde empieza la genialidad creativa del artista per s o
dnde es una extensin de los valores preestablecidos por la herramienta.
Por otro lado, Pedro Seoane, un artista plstico uruguayo de 72 aos, ermitao
desde el fallecimiento de su esposa y gran caricaturista en 2 y 3 dimensiones,
escribi en su fotoblog meses antes de fallecer: dibuj toda la vida... millones
de dibujos a tinta china... y despus la computadora... miles de dibujos con
computadora... ya no podra usar la tinta....
El artista Daniel Ferreira-Leites Ciccarino nos cuenta que su acercamiento al
Arte Digital no fue una opcin consciente; se fue dando debido al uso de los
programas que comenzaba a utilizar provenientes de otras disciplinas un tanto
diferentes al ambiente artstico tradicional (Diseo Grfico, Animacin; por
ejemplo).
El haber optado por esta herramienta como instrumento de creacin se debe
principalmente a sus infinitas posibilidades de experimentacin, la amplitud
cromtica e intensidad de los colores resultantes, la posibilidad de mezclar
todo eso con el dibujo o la fotografa, su constante evolucin y fusin
permanentes.
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Desde ya hace algn tiempo, los artistas que utilizaban como herramienta una
computadora reclamaban desesperadamente su cuota de importancia en este
lugar del mundo donde hasta el momento se respetaban las formas expresivas
tradicionales en sobremanera no teniendo casi cabida en galeras y/o museos.
Hoy eso ha cambiado en forma realmente destacable, pero recordemos que en
un principio fue el mismo grabado (llmese xilografa, litografa, aguafuerte,
etc.) que pas por esto, y quizs tambin la fotografa sufri este rechazo
socio-cultural, en su momento, frente a la pintura.
La gran mayora de las corrientes terminan, tarde o temprano, por ser
aceptadas, cuando la gente reconoce la cuota de mrito y trabajo puesta por el
artista tratando de innovar o potenciar tcnicas.
Generalmente el artista se enfrenta a una multiplicidad de medios, sistemas,
soportes, herramientas que propician y da lugar a nuevos conceptos y
experiencias: la post-media es uno de ellos.

CRITICA DE OBRA
No es fcil realizar una crtica de obra en forma adecuada utilizando los
mismos parmetros para calificar una obra realizada en piedra caliza u
hormign aireado, que una en mrmol. Por que quizs, siendo la misma obra,
demand tcnicas diferentes, herramientas diferentes y horas de trabajo
diferentes.
No es fcil realizar una crtica de obra en forma adecuada utilizando los
mismos parmetros para calificar una xilografa que un stencil.
No es fcil realizar una crtica de obra en forma adecuada utilizando los
mismos parmetros para calificar un trabajo vectorial, realizado en una
computadora, que para calificar uno enteramente desarrollado con filtros o
fractales. Por esto, no cualquier crtico puede hablar o escribir sobre Arte
Digital con autoridad.
David Casacuberta Sevilla (Universitat Autnoma de Barcelona, Departamento
de Filosofa, 2001), bajo el ttulo Las complejidades tcnicas, trata de
transmitir su punto de vista, el cual comparto ampliamente, sobre los
denominados Crticos de arte: Para hacer crtica cultural y artstica seria,
uno ha de conocer la disciplina que analiza tambin tcnicamente. Hablar de
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escultura sin haberse peleado nunca con un bloque de mrmol o describir los
efectos psicolgicos de una tcnica mixta sin saber cmo se ha hecho ni de
qu consta son ejercicios pueriles (otra cosa es que no sean comunes, pero eso
es otra historia). La cultura digital no debera ser una excepcin.

ES ESTO ARTE?
Por un lado tenemos, como elemento fundamental, la crtica: esa que eleva o
hunde a cualquier artista.
Por otro, tenemos a los defensores radicales del arte clsico, tanto sea de
tcnicas como de herramientas, que difcilmente aceptan esta nueva forma
expresiva.
Es interesante la definicin de M. Csikzentmihalyi segn el cual la creatividad
es el resultado de la interaccin de un sistema compuesto por tres elementos:
una cultura que contiene reglas simblicas, una persona que aporta novedad al
campo simblico, y un mbito de expertos que reconocen y validan la
innovacin. Los tres subsistemas son necesarios para que tenga lugar una
idea, producto o descubrimiento creativo.
David Casacuberta, por su parte, en su Nueve escollos para entender la
cultura digital, opina: Desgraciadamente, cuando hablamos de producciones
electrnicas la cuestin se complica. Con la excepcin de la arquitectura, la
mayora de las tcnicas artsticas tradicionales se aprenden de forma
inconsciente, por ensayo y error, y viendo a otros artistas actuar.
Y continuando, bajo el ttulo La falsa inmediatez describe los recortes
creativos a los que se enfrente el artista cuando trabaja con una computadora.
Tratando luego de compararlo con los libros de pintar que alguna vez usamos
cuando nios, o que hoy vemos colorear a hijos o nietos, remarcando que
programas tipo Photoshop y otros, no son mas que versiones elaboradas de
esos libros.
El 'artista' se apodera de una foto y le va aplicando toda una serie de filtros:
ste condensa la cara de la foto dentro de una esfera; aqul le da una
luminosidad fosforescente; el otro lo convierte en un huecograbado.
Pero lo cierto es que la libertad del artista se reduce importantemente. El
diseador grfico, el infografista o el compositor ya no hacen exactamente lo
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que quieren, sino lo que los programadores de Illustrator, Photoshop o


Soundforge les dejan hacer.
Y hace referencia a lo que John Maeda (Fundador del Grupo de Computacin y
Esttica del Medialab, del MIT) denomina Autocracia del Postcript.
Este punto puede ser solucionable trabajando con diferentes programas que
cubran las carencias de otros.
O hasta trabajar con programas de cdigo abierto, modificando parmetros a
voluntad, con lo que obtendramos nuestros propios generadores de obras
personalizados.
La cultura digital madurar cuando la mayora de creadores vayan ms all
de las aplicaciones y sean capaces de forjar los medios por ellos mismos.
Lo cierto es que en la actualidad el ciberespacio se va colmando de galeras
virtuales donde es posible encontrar desde imgenes estticas (fotografas,
dibujos, collages) hasta imgenes animadas, y cada vez son ms las galeras o
pequeas salas que estn invitando a muestras sobre esta nueva corriente.
Siguiendo el curso a este descubrimiento, la Saatchi Art and Saatchi Gallery
y Google + han creado recientemente los premios Motion Photography Prize,
dedicados a destacar las mejores imgenes en movimiento, para lo que cuenta
con un importante panel de seleccin de obra.
Segn palabras de Nigel Hurst, el CEO de la Saatchi Gallery, A travs de este
premio esperamos involucrar a una nueva generacin de entusiastas de la
fotografa y permitir que utilicen Google+ y tecnologa de ltima generacin
para hacer realidad sus ideas visuales.

CONCLUSIONES
La originalidad es un indicador determinante tanto en el Diseo como en el
Arte, pero son disciplinas que van por carriles diferentes.
La Era Postmedia ha potenciado, en alguna medida, a las dos, elevndolas a
niveles insospechados hace algunas dcadas.
Citando palabras de Peter Weibel, Los nuevos medios por lo tanto no suponan
una nueva rama en el rbol del arte, sino que han cambiado el rbol del arte
en su conjunto.
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BIBLIOGRAFA
Libros
BREA, JOSE LUIS - La era postmedia. Accin comunicativa, prcticas
(post)artsticas y dispositivos neomediales , Editorial CASA (Centro de Arte de
Salamanca), Espaa, 2002.
BREA, JOSE LUIS - Cultura_RAM. mutaciones de la cultura en la era de su
distribucin electrnica, Gedisa, Barcelona, 2007.
BREA, JOSE LUIS - Estudios Visuales. La epistemologa de la visualidad en la
era de la globalizacin, (ed.) Akal, Madrid, 2005.
BONSIEPE, G. - El diseo en la periferia, Ediciones G.Gili, Mxico, 1985.
CASACUBERTA, DAVID Nueve escollos para entender la cultura digital,
Universidad Autnoma de Barcelona, Espaa.

Revistas, newsletters y otros


IBARRA, MARCOS Arte Digital. Algunos comentarios personales, Revista La
Pupila, Num. 14, Uruguay, 2010.
WEIBEL, PETER - Variaciones sobre la posmedialidad, newsletter "Arte por
arte, junio 2013, Fundacin Alfonso y Luz Castillo, Espaa.
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ES ESTO ARTE?
JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
La frase generalmente escuchada, todo es arte, muchas veces se magnifica
mal-aplicndose a todo lo que es creado por el hombre en un taller de arte,
sin importar si la obra resultante se encasilla dentro de determinados
parmetros artsticos.
Pero Arte es otra cosa...
Una obra de arte tiene que acariciar nuestros sentidos, despertar emociones,
con solo contemplarla, sin necesidad de tener que leer un papel o folleto que
nos explique framente que quiso el artista transmitir.
Una obra de arte no tiene que encasillarse dentro de determinadas tcnicas o
estilos, pero si ajustarse a parmetros elementales.

INTRODUCCIN
Existen tres puntos que indefectiblemente van ligados en una obra:
Creatividad, Trabajo y Duplicacin.
De la mezcla justa de estos tres componentes se obtiene como resultado la
obra capaz de convertirse en nuestra marca de identidad y perdurar en el
tiempo.
La pregunta es; se podran aplicar los mismos parmetros para calificar una
obra digital?

CREATIVIDAD
Para el Prof. Aquiles Gay una obra de arte tiene que reunir factores estticos y
simblicos, pero adems debe incluir una cuota de creatividad.
Es interesante la definicin de M. Csikzentmihalyi segn el cual la creatividad
es el resultado de la interaccin de un sistema compuesto por tres elementos:
una cultura que contiene reglas simblicas, una persona que aporta novedad al
campo simblico, y un mbito de expertos que reconocen y validan la
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innovacin. Los tres subsistemas son necesarios para que tenga lugar una
idea, producto o descubrimiento creativo.
Ahora bien. Si de arte digital hablamos, David Casacuberta, en su Nueve
escollos para entender la cultura digital, bajo el ttulo La falsa inmediatez
nos describe los recortes creativos a los que se enfrente el artista cuando
trabaja con una computadora.
Si antiguamente un diseador tena que recurrir al Letraset, un estilete,
pegamento y una buena dosis de habilidad manual para conseguir que un
texto se situara alrededor de un crculo, actualmente resulta banal hacerlo con
un programa como el Illustrator de Adobe. Literalmente, hasta un nio puede
hacerlo.
Sin embargo esa inmediatez es falsa.
Remarcando posteriormente la urgencia de modificar las lneas de cdigo de
los programas para adaptarlo a necesidades especficas de cada artista.
Algo muy complicado si el artista desconoce lo que es un lenguaje de
programacin y/o como alterarlo.
Por otra parte, para el artista espaol Alberto Perucha las herramientas que
ofrece la computadora son verstiles, intuitivas, ofrecen fcil correccin e
infinitas posibilidades, hacen que la pintura digital sea atractiva...
Rescatamos de Johannes Itten su objetivo declarado de llegar a la creacin
artstica por medio de la experimentacin objetiva y el conocimiento
objetivo, lo que nos lleva a pensar que cada artista deber explorar las
posibilidades de cada programa informtico y quizs, en el peor de los casos,
adaptarse a ellas.
A lo largo de la historia hemos visto en algn medio obras pintadas por algn
animal (elefante, mono) o robot, pero ya sabemos que en estos seres no vamos
a encontrar creatividad y que sus pinceladas son producto de simples
movimientos que carecen de un razonamiento previo.
Para el uruguayo Yamand Cuevas todo artista que tenga un concepto y quiera
desarrollarlo artsticamente deber trazar un proyecto, y para ello cita Gernica
de Picasso, que siendo una obra unitaria, fue un proyecto de dos meses de
trabajo precedido de seis semanas en las que realiz unos cuarenta y cinco
bocetos.
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Pero si seguimos los pasos de David Casacuberta y nos decidimos a


introducirnos de lleno en la programacin, quizs deberamos de apartarnos
ligeramente del arte convencional.
Un caso interesante es el programa informtico del espaol Sergio Albiac
(artista plstico e informtico) que pinta un retrato a partir de datos
informticos (cualquier informacin digital del individuo o del entorno) y una
foto. El programa crea colores, pinceles y trazos basandos en parmetros
como: otras fotografas digitales, sonidos, videos, etc.
Hay quienes han adoptado la incorporacin de sensores que llegan a
distorsionar o modificar una obra proyectada en una pared, por ejemplo.
Uno de los artistas que se destaca actualmente en mapping es Thorsten
Bauer, el Director Creativo de Urbanscreen. La Urbanscreen, con sede en
Bremen, Alemania, fue fundada en el 2005. Su equipo esta formado
actualmente por 8 miembros trabajando en diferentes disciplinas como la
arquitectura, la msica y la escenografa, involucrando actividades visuales
como grficos animados y 3D.

TRABAJO
Trabajo, sudor y lgrimas.
En pocas pasadas estas palabras se podan aplicar estrictamente ya que
desde la fabricacin de las herramientas, hasta la de las pinturas, algunas
veces realizadas con productos txicos, el proceso exiga un poco de cada una.
Hoy nos puede quedar una sola: trabajo.
Un puntillismo puede valer por lo esttico, pero ms por el trabajo. Y no
utilizamos el trmino valor especficamente por lo econmico...
La pregunta es: puntillismo o fotorrealismo se pueden calificar igual que un
constructivismo o un cubismo?
Y entonces porque un planismo puede valer en el mercado del arte ms caro
que un fotorrealismo?
Podramos definir tres causas: es un trabajo que tiene una buena cuota de
creatividad (utiliz un tipo de pincel o soporte que hasta el momento a ningn
artista se le haba ocurrido, la tcnica utilizada es innovadora, etc.), o es
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simplemente un estilo que esta de moda, o an quedan amantes de este estilo


o artista.

CLONACIN
Nos referimos como Clonacin a la copia en serie de una obra original.
A una fotografa la que podemos re-imprimir o fotocopiar, pero siempre el valor
mayor lo tendr el original (antes lo era el negativo).
En el caso de la xilografa, donde por lo general no tenemos una pieza nica,
quizs el mayor valor lo tenga la plancha de madera que se utiliz.
Y una pintura, se cotizar ms alto cuando se trate de una pieza nica.
Hasta ac hablamos de lo material; pero que hay de las obras digitales?
Pierden valor al duplicarse o publicarse en Internet?
Ac ya no hablamos de piezas nicas ni tangibles...
Norbert Wiener formul en 1948 su categrico juicio La informacin es
informacin, y no materia o energa. Mas tarde Gotthard Gunther decia que
La informacin es informacin, no espritu o subjetividad.
Tomas Maldonado plantea que el impacto de las tecnologas que van naciendo
(informtica, telecomunicaciones, bioingeniera, robtica y tecnologa de los
materiales avanzados) llevara a un progresivo rebajamiento de la materialidad
del mundo, a una desmaterializacin de nuestra realidad en su conjunto. En
otras palabras se producir una contraccin del universo de los objetos
materiales, objetos que seran sustituidos por procesos o servicios cada vez
ms inmateriales.
Lo antes expuesto se traduce como la conversin de lo material en un simple
paquete de megabytes.
A su vez esta conversin provoca una casi inmediata duplicacin y difusin de
una obra, como es el caso de la fotografa, las pelculas, la msica o los libros,
que tan pronto como son publicados o difundidos (algunas veces, antes de que
salgan al mercado), lo podemos descargar fcilmente de Internet...
Generalmente, sin la autorizacin del autor, y sin tener que abonar un peso por
el.
Si bien las redes sociales juegan un papel importante en la difusin del arte
digital, esa misma rpida difusin masiva, con Muros abarrotados de imgenes,
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donde es casi imposible revisar cada uno de los post con detenimiento (por
razones de tiempo o prioridad de visualizacin), hace que el observador preste
(en el mejor de los casos) un mnimo de atencin en la imagen y no lo haga
con el ojo crtico con que se debe mirar una obra de arte.

DIFERENTES PUNTOS DE VISTA


Las extremas, llmese derecha o izquierda, increblemente, y contrario a lo
que se supone, realizaron acciones similares en contra del arte a lo largo de la
historia.
La llegada del nacional-socialismo al poder en 1933 acusa de comunistas a los
integrantes de la Bauhaus (1919, Alemania) y la SS (Gestapo) la clausura el 20
de julio de 1933.
Vchutemas, ms tarde Vchutein (1920, Rusia), es cerrada en 1930 por
resolucin del gobierno para crear luego varios Institutos (Arquitectura, Bellas
Artes, Textil, entre otros), bajo crticas del entonces director, Norwitzkij, que
calific el hecho de ruptura con las perspectivas y los planes de la revolucin
cultural.
En 1932 Stalin prohibi el arte y diseo abstracto, planteando como nica
forma artstica el Realismo Socialista (centrado sobre todo en temas polticos-
sociales).
Por otro lado, en julio de 1937, cuatro aos despus de su llegada al poder, el
Partido Nazi inaugur dos exposiciones de arte en Mnich: la Gran Exposicin
de Arte Alemn y la Exhibicin de Arte Degenerado.
La Gran Exposicin de Arte Alemn fue diseada para mostrar obras que
contaban con la aprobacin de Hitler, figurativas por excelencia, mientras que
la segunda exposicin, en la misma calle, mostraba la otra cara del arte
alemn: moderna, abstracta, no figurativa.
El catlogo de la muestra explicaba que el objetivo era "revelar las metas y las
intenciones detrs de este movimiento filosfico, poltico, racial y moral, y las
fuerzas motrices de la corrupcin que les motivaban".
Las obras estaban distribuidas en diferentes salas y por categoras: arte
blasfemo, obras de artistas judos o comunistas, arte que criticaba a los
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soldados alemanes, arte que ofenda el honor de las alemanas, y hasta una
sala de la locura donde se mostraban slo pinturas abstractas.
Pero no solo en poltica vemos diferentes puntos de vista sobre el arte, que en
muchos casos se ha traducido como ayuda econmica o apertura de salas a
seguidores del grupo poltico de turno, si no que la sociedad en su conjunto
muchas veces discrimina por raza, color o religin del artista, sin tener nada
que ver con la obra en si.

CONCLUSIONES
Los parmetros artsticos nunca quedaron muy bien definidos, si bien las
propuestas a lo largo de la historia fueron muchas.
Quizs la triloga Creatividad-Trabajo-Duplicacin no sea la ms adecuada, pero
s la ms aceptada.
Recordemos que Arte no es Diseo, ni Artesana...
Segn la tabla publicada en El diseo industrial en la historia de Aquiles Gay
y Lidia Samar:

Diseo es... Produccin en serie, son Condicionantes los factores


funcionales y estticos, son Consumidores las masas y nichos de
mercado, su Finalidad es ser objetos para ser usados, y la Motivacin es
la necesidad de satisfacer demandas de la sociedad.
Artesana es... Produccin en series pequeas, son Condicionantes los
factores regionales, el Consumidor es el pueblo, su Finalidad es ser
objetos para ser usados o contemplados, y la Motivacin es la necesidad
de satisfacer inquietudes personales y/o necesidades o deseos de la
comunidad.
Arte es... Produccin de pieza nica, son Condicionantes los factores
estticos y simblicos, son Consumidores minoras selectas, su Finalidad
es ser obras para ser contempladas, y la Motivacin es satisfacer
inquietudes personales y expresarse a travs de la obra.

Como con Salvador Dal o Van Gogh, entre otros, podemos generar una
asociacin directa artista-estilo.
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Otros artistas quizs simplemente se destaquen en un momento de la historia,


en un entorno socio-poltico, o ser admirado por un publico determinado.
Otro tema son los estilos...
Algunos adoptan estilos de otros, sin motivar su propia creatividad.
Los hay que encuentran su estilo y no se apartan de l o evolucionan pero muy
apegado a sus raices.
Otros incursionan en diferentes estilos como Pablo Picasso, que recorri el
realismo, surrealismo, figurativo, cubismo, entre otros, pero siempre
aportndole a la obra su cuota de creatividad.
Nadie puede negar la cuota creativa en la tcnica o la obra de los artistas
clsicos, y de ellos hay que nutrirse, pero tratando de cimentar sobre esas
bases nuestra propia creatividad.

BIBLIOGRAFA
Libros
MALDONADO, TOMAS Lo real y lo virtual, Gedisa Editorial, Espaa, 1999.
CASACUBERTA, DAVID - Nueve escollos para entender la cultura digital,
Espaa, 2001.
GAY, AQUILES y SAMAR, LIDIA - El diseo industrial en la historia, Argentina,
1994-2004 .
BREA, JOSE LUIS La era postmedia, Editorial CASA, Espaa, 2002.
GIANNETTI, CLAUDIA Arte en la era electrnica, Espaa, 1997.

Revistas, newsletters y otros


WEIBEL, PETER La condicin Postmedia, http://www.peter-weibel.at/.
WEIBEL, PETER Variaciones sobre la posmedialidad,
http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=324.
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DISEO CON PROGRAMAS LIBRES


JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
En los tiempos que corren, donde se destaca el alto costo, tanto de los equipos
informticos como de los programas orientados al diseo, y donde la
inmediatez es el tema primordial para el cliente, los programas libres vienen a
llenar una brecha muy importante para el diseador que no cuenta con
suficientes recursos econmicos, ya que este tipo de programas generalmente
es gratuito, corre sobre sistemas operativos gratuitos (como GNU-Linux) y
puede, en un alto porcentaje, ser modificado segn necesidad del usuario.

INTRODUCCIN
El sitio web gnu.org (www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html) deja claro la
filosofa del software libre:
Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la
comunidad. En grandes lneas, significa que los usuarios tienen la libertad para
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el
software libre es una cuestin de libertad, no de precio.
Yo dira, como usuario, Tambin de precio.

VENTAJAS O DESVENTAJAS
Mucho se habla y/o escribe sobre el software libre o de cdigo abierto.
Para el gobierno brasileo, segn palabras de Sergio Amadeu en su momento,
el motivo ms importante es la autonoma tecnolgica. Cuanto ms se usa el
software libre, ms puede uno convertirse de usuario en desarrollador. sta es
la gran posibilidad del software libre. Los tcnicos del Gobierno, de las
empresas y del pas, pueden dominar la esencia del software y se es el
principal motivo para el uso del software libre.
Primero deberamos aclarar que no todo el software libre (que no
necesariamente es gratuito) es de cdigo abierto (que quiere decir que el
usuario puede modificarlo a su antojo).
DEL PUNTO AL PIXEL - 27

Otro tema importante son las ventajas y desventajas de este tipo de


programas, comparndolos con los que corren sobre otros sistemas operativos
como Windows y Mac, que son en un gran porcentaje de pago y con cdigo
cerrado.
Estos programas, cada tanto nos da buenos dolores de cabeza a la hora de
abrir un archivo ya que el formato con que guardamos nuestro trabajo por lo
general es un formato propietario, es decir, que lo usa solamente el
programa con que fue generado, o es de una versin ms nueva o ms vieja
del programa que utilizamos para abrirlo, por ejemplo:

CPT Corel Photo Paint


AI - Adobe Illustrator.
CDR CorelDraw
PSD Adobe Photoshop

En cambio los programas libres pretenden utilizar un formato estndar, que


permita abrir los archivos con cualquier programa, libre o no.
Otro tema importante son las posibilidades de importar y exportar facilmente
entre diferentes formatos, incluyendo el PDF.
Tambin podemos testear la velocidad de carga o de repuesta de varios
programas del mismo tipo, o el mismo programa sobre diferentes plataformas
(Sistemas Operativos): los programas libres por lo general son ms rpidos y
mejoran su performance si corren sobre GNU-Linux.
Una desventaja es que no disponemos de mucha variedad dentro del mismo
tipo (mapa de bits, vectoriales, CAD, etc.), y varios de los programas diseados
para correr en Windows o Mac no ofrecen versiones o no existe similares para
GNU-Linux.

GNU-LINUX COMO SO
Ya es bien sabido que todo equipo informtico requiere de un programa que le
da vida, al que se le denomina SO o Sistema Operativo.
Existen numerosos Sistemas Operativos, cada uno desarrollado
especficamente para funcionar en determinado equipo.
DEL PUNTO AL PIXEL - 28

Las clsicas computadoras de escritorio, laptops, notebooks y netbooks utilizan


Sistemas Operativos como Windows, OS X, o alguna, entre ms de una decena,
distribucin (distro) de Linux.
A su vez, cada uno de los sistemas nombrados tienen versiones mas potentes
para mquinas que trabajan en red, versiones estndar, y versiones para
pequeos equipos.
Si hablamos de mviles como iPhones, iPads, Tablets, o celulares de ultima
generacin, saltan nombres de Sistemas Operativos como iOS, Android o
Symbian.
Ni que hablar de dispositivos como cajeros automticos, microondas,
lavarropas o automviles que utilizan Sistemas Operativos Embebidos como
Windows CE, OSEK/VDX, vxWorks, FreeBSD, ThreadX o Android.
Por lo ya descripto se deduce fcilmente que no se instala cualquier Sistema
Operativo en cualquier equipo informtico.

Otro tema importante, cuando hablamos de Sistemas Operativos para


computadoras personales, es que actualmente podemos definir claramente
hacia que tipo de usuario va destinado cada uno.
Por ejemplo: OS X siempre apunt sus bateras hacia el profesional, y ms
especficamente al Diseador Grfico o al que trabaja con Audio y Video
(Multimedia), Windows abarca desde el usuario domstico avanzado, hasta el
profesional en campos que no son los que los mismos que OS X, mientras que
las distros de Linux apuntan bsicamente al usuario domstico y al estudiante,
si bien cada vez surgen ms programas profesionales que corren sobre este
SO.

Linux es un Sistema Operativo libre (su cdigo fuente puede ser utilizado,
modificado y redistribuido libremente) que se denomina genricamente as por
su ncleo, desarrollado por Linus Torvalds en 1991.
En realidad cada distribucin, llmese Ubuntu, Suse, Mandriva, Fedora, o sus
derivadas y mejoradas en algunos aspectos como Kubuntu, Mint o Guadalinex,
esta compuesta por el ncleo Linux ms un paquete de programas y un
DEL PUNTO AL PIXEL - 29

entorno grfico (bordes de ventana, iconos, etc.) que generalmente es Gnome


o KDE.
Por lo general las distros de Linux consumen menos recursos, no requieren la
instalacin de antivirus, reconoce casi todos los perifricos sin necesidad de
instalar los odiados drivers de Windows y su actualizacin va internet nos
permite contar con un sistema siempre al da.
Si al realizar la instalacin del SO generamos un segundo usuario, cuando este
elimine accesos o programas, o llene de basura su equipo, simplemente
ingresamos como Administrador, le damos de baja a ese usuario, le volvemos a
dar de alta... y ahora tendr una mquina nueva sin necesidad de reinstalar
programas o realizar configuraciones.
No es posible instalar programas por error o que se autoinstalen ya que para
realizar cada instalacin el equipo nos pedir contrasea.
La instalacin de los programas es muy sencilla ya que simplemente vamos a
una opcin del men denominada Repositorio y escribimos en el formulario el
programa que queremos instalar. Si est en el Repositorio quiere decir que esta
testeado y se entender bien con la distro que tenemos instalada.
Otra ventaja importante es que antes de bajar el programa y autoinstalarse (si,
autoinstalarse) se fija si nos faltan componentes (algo parecido a las DLL de
Windows), y si es as, se encarga de descargarlas.
Y uno comienza a olvidarse de la tediosa forma de Windows de descargar
paquetes zipeados, descomprimirlos, instalarlos... y por la mitad de la
instalacin descubrir que nos falta una DLL.
No recomendamos bajar programas directamente del sitio web ya que no
siempre se entienden correctamente con nuestra distro.
Y si el equipo presenta problemas y tenemos que reinstalar, simplemente
introducimos el CD o el pendrive que contiene la versin LiveCD, y
posteriormente encendemos nuestro equipo. Al cabo de unos minutos la
compu nos preguntar que queremos hacer: Probar o Instalar.

Las distribuciones o distros desarrolladas en espaol cuentan con la ventaja de


ahorrarnos el tiempo de configuracin del idioma y otras cosas menores.
DEL PUNTO AL PIXEL - 30

CAMINOS DIFERENTES
La generacin y edicin de audio/msica cuenta con programas libres
interesantes como el multiplataforma y multisoporte Audacity, mientras que
para la generacin y edicin de video podemos utilizar Pitivi u Openshot.
En todos estos programas podemos trabajar con varias pistas, agregar efectos,
etc.
Los Diseadores Industriales o de Moda utilizan FreeCAD, un programa
CAD/CAE (2D, 3D) de aplicaciones de modelado paramtrico, que consume
pocos recursos, cuenta con una interfase bastante intuitiva, y es
multiplataforma y multisoporte.
Para el diseo de moldes o patrones nos inclinamos por el uso de Valentina, un
sencillo programa que incluso reordena las piezas en el papel antes de
imprimir.
El Diseo Grfico, Industrial, Textil, de Comunicacin Visual, puede contar con
Inkscape, un programa de dibujo vectorial, y Gimp, un programa de
fotomontaje, o manejo la imgenes de mapa de bits, que incorpora un gran
paquete de filtros y permite el uso de Capas, Rutas y Mscaras.
Para diseo 3D y Animacin podemos utilizar Blender, un fantstico programa
que permite hasta generar un papercraft mediante un .py del objeto dibujado,
o crear el archivo para una impresora 3D.
Queremos aclarar que cuando hablamos de multiplataforma queremos indicar
que el programa corre sobre cualquier sistema operativo, no solamente en
Linux; y cuando hablamos de multisoporte queremos decir que al programa lo
podemos utilizar instalado en nuestra computadora, o llamarlo desde de un CD
o pendrive (comportndose como una APP, sin necesidad de instalacin).

COMPROMISO
En diciembre del 2013 el Parlamento uruguayo aprob la ley 19179 sobre
Software Libre y Formatos Abiertos en el Estado, disponiendo su utilizacin
para el procesamiento y conservacin de datos por parte de organismos
estatales y empresas donde el estado posea mayora accionaria.
La reglamentacin de la misma se encuentra en:
http://archivo.presidencia.gub.uy/sci/decretos/2015/01/cons_min_958.pdf
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El Plan Ceibal dot desde el inicio a todas las Ceibalitas y Magallanes con Linux
ms un conjunto de programas libres para dibujo.
Un aporte muy importante a la difusin de este tipo de software lo realiz el
SUL (Software Libre en la Universidad de la Repblica). Podemos descargar
documentacin al respecto desde:
http://www.expe.edu.uy/expe/adjuntos.nsf/0/E4238DE0311DF9EB03257BAB006
88B77/$File/Dist.%20500.13.pdf
Si bien en el 2015 la UdelaR (Uruguay) ocupaba el cuarto puesto, segn
portalprogramas.com en el presente ao 2016 pas a ocupar el sptimo puesto
en la lista de Universidades en Hispanoamrica comprometidas con el software
libre, mientras que la la ORT est en el puesto 52, la UCU en el 88, la UM en el
89, la UDE en el 127 y el CDIIAP en el 136.
Este compromiso, que esperamos no siga cayendo en el mbito pblico, es una
forma ms de democratizar la educacin.

CONCLUSIONES
Los programas libres, si bien en algunos casos no han logrado un desarrollo
importante, son muchas veces excelentes programas para trabajar sobre
temas puntuales, ajustndolos a nuestra necesidades y sin pagar ms de lo
necesario.
Y en espacios educativos en general, son la mejor herramienta para que el
alumno acompae una clase terica aplicando lo aprendido in situ.

BIBLIOGRAFA
Libros
BRAVO BUENO, DAVID Copia este libro, Espaa, 2000.
GONZALEZ MORCILLO, CARLOS Aprende en 24 horas Blender & Yafray,
Escuela Superior de Informtica, Universidad de Castilla-La Mancha, Espaa,
2006.
ROBINSON, BRIAN Digital Comic Book Inking with Inkscape, CSIPP, EEUU,
2011.
KIRSANOV, DMITRY The Book of Inkscape, No Starch Press, EEUU, 2009.
DEL PUNTO AL PIXEL - 32

LECARME, OLIVIER DELVARE, KARINE The Book of Gimp, No Starch Press,


EEUU, 2013
GOELKER, KLAUS - Gimp 2.8 for the Photographers, Rocky Nook, EEUU, 2013.
MARCELO DELIA BRANCO, MNICA LEN MARTNEZ, ALEJANDRO NOVO LPEZ,
ALBERTO OTERO GARCA Software Libre: Implantacin de sistemas, Fundaci
per a la Universitat Oberta de Catalunya, Espaa 2005.
ZUIGA, LENA - Voces libres de los campos digitales, Costa Rica, 2006.
DEL PUNTO AL PIXEL - 33

LA IMPORTANCIA DEL CAMBIO


JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
"No puedo imaginarme a un maestro o a un profesor que no trate de
superarse, que considere que sus conocimientos ya estn y tiene que seguir
repitiendo eso hasta que se jubile." (Washington Benavidez, revista 121,
Montevideo, noviembre 2013)

INTRODUCCIN
Es notorio que la educacin en nuestro pas est pidiendo a gritos un cambio.
Tomando palabras de Denise Najmanovich "...el maestro no es ni lejanamente
el poseedor de un saber definitivo y completo, su rol no puede concebirse ms
como el encargado de brindar la informacin sino que debe ayudar a
organizarla, en muchos casos con menos conocimientos de la tecnologa que
sus propios alumnos..
El docente debe de actualizarse constantemente, pero tambin debe de
aprender a organizar los conocimientos adquiridos por el alumno por otras vas
como, cursos diferentes, otras carreras, videotutoriales de Internet; sumando
su aporte y acompaando el desarrollo de los proyectos propuestos.

EL PAPEL DEL PROFESOR


Los profesores son especialmente propensos a evitar cambios, sea en su
currculo o en sus mtodos de enseanza. El estmulo a cambios curriculares
genera a menudo un movimiento circular que parece no tener una meta,
explicita o implcita (Aprendisagem baseado em problemas no ensino
superior, 2009).
Ese cambio en los sistemas educativos, que hoy tanto reclamamos de las
autoridades estatales encargadas del tema, comienza por un cambio dentro de
la cabeza del profesor.
En un cambio, tiene importancia fundamental el sistema formado por las
personas y sus relaciones, su formacin y experiencia, sus acuerdos y
conflictos, sus expectativas y aspiraciones, que determinan las diferentes
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actitudes de implicacin, indiferencia o resistencia al cambio. Las personas


merecen una atencin preferencial porque determinan la direccin, dan
sentido y promueven o bloquean el desarrollo de cualquier proyecto. (De la
Torre, 1998)
Tener en cuenta que deberemos crear una situacin educativa para el
aprendizaje, y no simplemente enfatizar aquellos conocimientos ya adquiridos,
es el primer paso. De esta forma se ofrecen a los estudiantes y profesores
oportunidades que permiten la re-elaboracin o modificacin de aquello que ya
es conocido, o mismo el desarrollo de un nuevo conocimiento, proceso o
tecnologa.
Orientada por los objetivos instruccionales expresivos de aprendizaje, la
organizacin de una instruccin en esa perspectiva integrada presupone una
estructura de curso/currculo desarrollada en forma de espiral, en que cada
unidad de enseanza mantiene cierta autonoma en relacin a las dems, mas
al mismo tiempo es articulada con las otras unidades para alcanzar la totalidad
de las reas de atribuciones del perfil profesional (Davini, 1994)
Y en esta forma de trabajo; cual sera el perfil y papel del profesor?
En la metodologa de la problematizacin, un profesor, a fin de desarrollar su
papel de facilitador del proceso de aprendizaje, precisa posicionarse al lado del
alumno, para dialogar y compartir sus percepciones, anlisis y sntesis de una
situacin de lo aprendido o de un problema extrado de la propia realidad
(Berbel,1998-Vila e Vila, 2007)

LA HERENCIA
A Jan Amos Komensk o Comenius (1592 1670), telogo, filsofo y pedagogo
se le conoce como el Padre de la didctica. Comenius escribi: Los profesores
deben de preocuparse de ensear menos, y los alumnos, de aprender ms.

A Wolfgang Ratke, contemporneo de Comenius, son atribuidas frases como


el aprendizaje avanza con la experiencia, la memorizacin excesiva es
nociva e intil y la autodisciplina debe acontecer sin la interferencia de los
profesores.

Hablamos de hace ms de 400 aos!


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Dice Paulo Freire (1921-1997): La educacin debe comenzar con la solucin de


la contradiccin alumno-docente, mediante la conciliacin de los polos de la
contradiccin por lo que ambos son profesores y estudiantes al mismo
tiempo.

El filsofo Jos Enrique Rod escribi una parbola muy interesante que titul
Mirando jugar a un nio.
En ella se cuenta la historia de un nio que jugaba en el jardn de su casa con
una copa de cristal. Mientras una mano sostena la copa con la otra la golpeaba
acompasadamente con un junco. Luego de cada golpe inclinaba la cabeza para
escuchar aquel hermoso sonido. Repiti esto por un buen rato, hasta que en un
momento recogi con sus manos arena del sendero y la fue colocando en la
copa hasta llenarla. Alis la arena con cuidado. Golpe la copa con el junco
nuevamente, pero la copa haba enmudecido. El nio tuvo un gesto de enojo al
punto de derramar una lgrima. De pronto sus ojos se detuvieron en una flor
muy blanca y pomposa. Se dirigi sonriendo a ella, la cort, clav su tallo en la
arena de la copa de cristal. Y orgulloso ...de su desquite, levant, cuan alto
pudo, la flor entronizada, y la pase, como en triunfo, por entre la
muchedumbre de las flores.
De esta parbola se desprende una verdadera leccin moral: podemos
encontrar mil y una manera de innovar, solo necesitamos proponernoslo.

PROYECTO FOCUS
FOCUS es un proyecto de renovacin incubado pensando en los constantes
desafos educativas, tecnolgicos y de mercado. Estas modificaciones hacen
tambin que el estudiante y, por supuesto, el profesor deba capacitarse en el
uso de nuevas herramientas que le faciliten la insercin en ese nuevo entorno.
Si nos remitimos al libro Diseo y Arquitectura: Una mirada a las disciplinas
desde la academia (Facultad de Diseo, Universidad de Azuay, Ecuador,
2015), y de ella extraemos un prrafo de Entre el ensear y el aprender - Giro
epistemolgico contemporneo de la educacin universitaria de la teora del
diseo (pag 68), de la Diseadora Toa Tripaldi, nos ayudar a entender ms
claramente las metas de FOCUS: El recorrido que llevan los ros no es lineal ni
esttico, y el ro se abre camino ante los obstculos, va definiendo su rumbo y
DEL PUNTO AL PIXEL - 36

recorrido segn el con texto que se le presenta, pero nunca se detiene. Un


punto fundamental para el aprendizaje es que las generaciones y el contexto
cambian, as que los contenidos y sobre todo el proceso de enseanza-
aprendizaje que se genere en la Facultad debe responder a estos cambios,
adaptndose, buscando salidas, nuevos rumbos, pero nunca estancarse.
FOCUS, Grupo de investigacin de nuevas tecnologas y programas afines al
Arte y el Diseo, fue creado el 22 de junio de 2015 con el fin de generar
cursos de actualizacin docente, ms que nada, sobre el uso de software libre
como herramientas de apoyo a la materia Medios de Expresin, tanto para la
orientacin de Producto como de Textil.
Por resolucin adoptada por la comisin directiva de la EUCD de setiembre de
2015 se toma en conocimiento de la existencia del grupo y se apoya la idea.
En estos cursos de actualizacin tambin notamos esa resistencia a cambios
por parte de los profesores de la que hablamos ms arriba, contando con muy
poca asistencia.
Algunas de las metas propuestas por el grupo en su momento fueron:
Generar material de apoyo para las distintas unidades que son dictadas
en la unidad curricular Medios de Expresin I, II, III y IV. Tambin para
software especfico que no sea dictado curricularmente.
Visto que en el mbito de la informtica existen avances constantes en
cuanto a desarrollo de software, este grupo crear instancias de charlas
y/o talleres para Estudiantes, Docente y Egresados.
Coordinar instancias especficas para realizar cursos de actualizacin
Docente.
Investigar nuevas tecnologas y software que se encuentren enmarcadas
dentro del espectro de actividades del quehacer proyectual del diseo
industrial.
Acercar el software investigado paras las distintas reas de la EUCD a las
unidades curriculares correspondientes sirviendo de soporte para
actividades que se realizan en las mismas.
Estas metas estaban bsicamente definidas pensando en futuros llamados a
cubrir cargos donde el conocer las herramientas informticas propuestas fuera
prioritario.
DEL PUNTO AL PIXEL - 37

Poco y nada se pudo concretar, aunque el grupo igual sigue creyendo que "La
idea principal de la teora del diseo -cuya base fundamental es la crisis del
conocimiento-, es que se convierta en un generador de conocimientos, y por
medio de ella, dotar al estudiante de herramientas que le permitan mirar al
diseo desde otra perspectiva, a travs del desarrollo del pensamiento
complejo." (Toa Tripaldi)

CONCLUSIONES
La educacin basada en la reflexin, en el dialogo y en el intercambio de
experiencias entre educador/educando y profesional/cliente posibilita que
ambos aprendan juntos, por medio del procesos emancipatorios. () una
nueva propuesta pedaggica, fundamenta la certeza de que el alumno es
sujeto activo en el proceso de construccin del conocimiento, cabiendo al
profesor la conduccin de los procesos de enseanza y aprendizaje por el
permanente desafi de raciocinio del alumno, por la integracin de nuevos
conocimiento a las experiencias previas (Vila y Vila, 2007).

BIBLIOGRAFIA
Libros
ARAUJO, UlLISSES SASTRE, GENOVEVA - Aprendizagem baseada em
problemas no ensino superior, Summus, Brasil, 2009.
TRIPALDI, TOA - Diseo y Arquitectura: Una mirada a las disciplinas desde la
academia, Facultad de Diseo, Universidad de Azuay, Ecuador, 2015.
DEL PUNTO AL PIXEL - 38

LA EDAD NO ES UN LIMITE
JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
Para iniciar la nota vale la pena citar algunas frases del periodista Pincho
Casanova plasmadas en la nota El arte joven visto desde El Monitor Plstico:
Entrevist gente joven con cabeza de viejo (no en sentido peyorativo sino
biolgico) y gente vieja con cabeza de joven. Cmo es el arte de cada uno? el
del joven viejo es un arte maduro, cientfico y dira darwinista. El del viejo
joven es un arte ingenuo, potico, renovado cada vez, es decir, ms joven.
Todo verdadero artista es un Investigador que busca constantemente e
incansablemente nuevas herramientas, tcnicas o estilos.
Es ah, justamente, donde se destaca aquel artista adulto que intenta no
quedarse encerrado en su claustro creativo sino que intenta, por todos los
medios, convertirse en un viejo joven.
Y quizs, en su bsqueda, descubra las posibilidades asombrosas de la
computadora.

INTRODUCCIN
Mucho se habla de que nuestra sociedad es una sociedad de viejos: segn el
censo del 2015, las personas mayores de 50 aos representan un 15,8 % de la
poblacin del territorio nacional.
La pregunta es: un pas evoluciona solamente por la capacidad creativa de la
sociedad joven?
No tendr algo que ver el balance justo de experiencia adquirida y la
adaptacin a las nuevas tecnologas que nos permiten innovar?

VETERANOS
- Las personas mayores de 50 aos, son ms creativos?.
La discusin esta planteada basada en hechos muy concretos. Y se ha
realizado en mesas redondas, por distintas personas con diferentes intereses y
vocaciones, por correo electrnico, redes sociales y hasta en foros de Internet.
Pero, que hay de verdad?
DEL PUNTO AL PIXEL - 39

Ya es por todos sabido que existen personas que les interesa ponerse de un
lado u otro ya que participan de actividades (llmese Curadores o Crticos), o
tienen galeras de arte o salas de exposicin donde se exponen obras con
determinada orientacin plstica.
Y quizs sean los ms interesados en que la balanza se incline hacia un lado u
otro.
A la hora de escribir esta nota me hubiese gustado elaborar un texto final
sobre este dilema, pero me pareci mejor dejar abierta la discusin siempre y
cuando los argumentos sean de peso.
Es por eso que he querido plantear aqu una lista de argumentos razonables
para hacer pensar y frenar de antemano algn ataque sin sentido.
Si pensamos que muchos de nuestros actuales artistas plsticos nacieron o
vivieron (o siguen viviendo) en pueblitos perdidos en el mapa, volvemos a
replantearnos la pregunta.
Quienes incentivaron en su momento esa creatividad?
Me atrevera a marcar tres puntos importantes.

Lectura
Radio
Juegos
Analicemos cada uno de estos puntos con detenimiento.
La lectura de libros, ms que de revistas, provocaba que cada lectura hiciera
volar nuestra imaginacin creando en nuestra mente nuestras propias
historias, personajes y paisajes.
La radio, provoc algo similar. Nada ms imaginarse un relato de determinado
evento, un radioteatro, etc.
Los juegos, donde una cajita de fsforos cargada de piedras se converta un
camin y una gramilla recortada era el camino para que los soldaditos de
plomo o plstico pudieran trasladarse a sus batallas sangrientas, o donde un
peluche sin un ojo, y casi sin pelos, nos contaba cosas.
Si bien soy de los que siempre apoya a los jvenes y la evolucin en todo el
vasto sentido de la palabra, como se habr descubierto en las notas anteriores,
esta vez el punto es para los veteranos.
DEL PUNTO AL PIXEL - 40

EL TEMOR A DESARROLLAR CON LA COMPUTADORA


Para la mayora de los artistas plsticos la computadora simplemente sirve
para enviar correo electrnico o buscar informacin en Internet.
A la computadora la tenemos que comenzar a ver como una herramienta,
como un medio para desarrollar un producto final: nuestra obra.
Ese es el punto clave.
Es el equivalente a un lpiz y goma ms que a un pincel, cincel o gubia.
Con ella podemos ir realizando modificaciones, quitando o agregando
elementos, a nuestro trabajo hasta quedar satisfechos, o borrar todo lo
construido y comenzar desde cero en cualquier momento.
Esa es una ventaja mayscula.
No es como trabajar en una pintura, es como armar una fotografa o un
collage...
Un tema que siempre esta sobre el tapete es si es ms importante la tcnica
que el producto final. En este caso la tcnica tiene su peso si queremos
calificar o criticar en forma adecuada ya que algunas obras requieren de
mucho ms tiempo de desarrollo o la utilizacin de ms de un programa
informtico.
Otras de las ventajas es la prontitud: cualquier cambio , por ejemplo una
modificacin de color o desplazamiento de luz, se ve reflejado inmediatamente
en la obra.
Alguien puede sugerir que lo importante es el soporte, pero nada impide que
nuestra obra finalmente la podamos imprimir en papel fotogrfico o tela
canvas, llevarla a gigantografa o realizar una impresin 3D.
Actualmente la limitante, y ms en este ltimo caso, es el costo.
A un buen artista, que se sienta por primera vez frente a una mquina, siempre
le faltan herramientas informticas aunque dispone de cientos de ellas, que no
tiene en un taller tradicional.
Protest en su momento por los costos de los programas y hasta justific el
comprar pirateados en las ferias vecinales, pero hoy puede descargar
programas libres multiplataforma de Internet en forma gratuita.
DEL PUNTO AL PIXEL - 41

Protest por la velocidad de respuesta de los equipos, pero hoy cualquier


computadora dispone de suficiente velocidad y memoria para trabajar con
programas estndar.
Protest a la hora de dibujar con el ratn, pero hoy dispone de tabletas
digitalizadoras y lpices inalmbricos con ms de 1000 niveles de sensibilidad,
sobre la que se puede dibujar como si fuera un papel.
Ya no hay un motivo de peso por el que protestar...

LOS ABANDERADOS
La edad para convertirse en un viejo joven no tiene un lmite.
Mis primeras publicaciones de obras realizadas en 1999 se hicieron en un
anuario de arte francs, que llevaba como nombre Doc(k)s, compartiendo
espacio con obras digitales de grandes maestros, tanto por su trayectoria como
por su edad: Gladys Afamado (1930) y Clemente Padn (1939).
Con el correr del tiempo Gladys se convirti en mi maestra y referente.
Pero son muchos los grandes que se han atrevido con el AD, logrando una
conexin muy fuerte con la computadora: Osmar Santos (1934) y Jorge
Echenique (1957), un adulto camino a ser mayor.
El 2010 nos ha quitado a dos maestros del Arte Digital uruguayo: Anhelo
Hernndez (1922) y Pedro Seoane (1938).
El primero, con una basta trayectoria en la plstica, dentro y fuera de fronteras.
Fue pintor, escultor, grabador, ensayista. Discpulo directo de Joaqun Torres
Garca.
Becario en la Escuela Superior de Arte de Berln, y participante en la direccin
de talleres de Orientacin Esttico-Pedaggica en la Universidad de la
Repblica.
Se le otorg el Morosoli de Plata en el 2001 y el Morosoli de Oro en el 2005.
Fue declarado Ciudadano Ilustre por el gobierno de la Ciudad de Montevideo.
Realiz muestras en Francia, Mosc, Mejico, Venezuela, Cuba, entre otros.
Sus restos fueron velados con gran pompa en el Paraninfo de la Universidad.
El segundo, casi un ermitao desde el fallecimiento de su esposa, incursion en
muchas reas de la plstica pero se dedic principalmente a la caricatura.
DEL PUNTO AL PIXEL - 42

Su obra pictrica, en pleno crecimiento creativo, es desconocida para el


pblico.
Haba nacido en Durazno en 1938.
En la dcada del 60 dibuj para "Marcha" y el diario "El Pas".
Particip de muestras en Espaa, Corea del Sur, Blgica y Estados Unidos.
En Uruguay, fue premiado por la Fundacin Lolita Rubial.
Defendi a muerte al Arte Digital al punto de solamente dibujar, en los ltimos
aos, con computadora.
Compartimos sala en sus dos ltimas muestras, ambas en el interior del pas,
que lo colmaron de crticas favorables.
Sus ltimos trabajos grficos fueron publicados en varios blogs y en la revista
uruguaya La Pupila.
En su fotoblog se poda leer Naci en Durazno donde viv hasta los 17 aos,
posteriormente vine a Montevideo. Trabaj en ONDA, y dibuj, dibuj toda la
vida... millones de dibujos a tinta china con pluma, pincel, despus... la
computadora... miles de dibujos con computadora... que es lo que hago
actualmente... ya no podra usar la tinta. .

ABRIENDO SURCOS
No se trata del subtitulo de una nota sobre las obras espacialistas de Lucio
Fontana.
Y si realmente fuera el titulo de una nota, quizs podra acercarse ms a una
sobre los poemas de Antonio Machado, por eso de "Caminante no hay caminos,
se hace camino al andar". ..
Se trata de una actualizacin, descubriendo o redescubriendo nuevas formas
de arte.
"Abriendo surcos" es el nombre de un proyecto que comienza con la
capacitacin de artistas plsticos (socios de la UAPV, o interesados con
estudios sobre plstica a nivel terciario) y que culminar con eventos sobre
diferentes disciplinas del arte, con la diferencia de que estos eventos sern
"originales", tanto en su contenido como en su presentacin.
En principio nuestro proyecto fue presentado a CICAM, quien se integr a l
ofreciendo un saln y sus equipos informticos.
DEL PUNTO AL PIXEL - 43

La idea embrionaria fue ofrecer un curso/taller de poco ms de 16 horas en la


que un grupo de artistas plsticos, con una importante trayectoria en nuestro
medio (y algunos en el exterior), pudiesen explorar nuevas tecnologas,
descubrir movimientos artsticos contemporneos de avanzada y proyecciones
futuras.
La diferencia se hizo presente hasta en los programas utilizados en las
computadoras. El sistema operativo que se utiliz fue la distribucin espaola
de GNU/Linux, Guadalinex, y los programas grficos, Inkscape y Gimp.
Este pas a ser el primer curso/taller exclusivamente de Arte Digital (no de
Diseo Grfico), en Uruguay, para artistas plsticos. Y recalcamos: el primer
curso de Arte Digital SOLO para artistas plsticos, por lo que hemos tratado de
convertirlo, desde el inicio y dentro de nuestras posibilidades, en un curso de
excelente nivel.
La muestra final, que se denomin Rastros Digitales, con obras intervenidas en
forma digital o desarrolladas ntegramente con la computadora, tambin se
realiz en la sede de CICAM.
Algunos de esos artistas, futuros viejos jvenes, que colgaron por primera vez
obras desarrolladas con esta herramienta fueron, Juan Mastromatteo (1950),
Luisa Reggio (1951), Ana Salcovsky (1941) y Marcos Ibarra (1958).
Al primer curso le siguieron 2 ms, teniendo ya previsto, realizar un curso/taller
de Arte 3D y otro de Arte en Movimiento. Todo para adultos y utilizando la
computadora.

Viejos, quizs en proceso, pero con mentes jvenes e inquietas!!

CONCLUSIONES
Vale la pena recordarlo: Las nuevas tecnologas nos permiten generar
maravillas, pero la creatividad y las experiencias adquiridas durante aos
marcan la diferencia.

BIBLIOGRAFA
Libros
DEL PUNTO AL PIXEL - 44

PAREDES, MARIANA CIARNIELLO, MAITE BRUNET, NICOLS Indicadores


sociodemogrficos de envejecimiento y vejez en el Uruguay: Una perspectiva
comparada en el contexto latinoamericano, Lucida Ediciones, Uruguay, 2010.
DEL PUNTO AL PIXEL - 45

TECNOLOGA <> CREATIVIDAD


JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
En el mundo actual nada se hace si no es primeramente diseado con una
computadora... y/o hasta fabricado con ella.
Una revista se maqueta, y hasta se imprime, utilizando tecnologas digitales.
Un automvil hoy puede ser armado en su totalidad por robots controlados por
computadoras.
Existen hasta industrias textiles donde las computadoras manejan los telares,
imprimen los estampados, planchan la prenda y hasta la embalan.
Que lugar ocupa la tecnologa en nuestra enseanza?
Van de la mano Tecnologa y Creatividad?

INTRODUCCIN
Cuando no quedan ya Arquitectos que dibujen planos sin utilizar una
computadora, Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de Uruguay hace
que los alumnos realicen los cursos necesarios para lograr un buen manejo de
los programas informticos en forma particular o autodidacta, utilizndose
solamente las aulas de Informticas para clases prcticas.
Que pasa con los Diseadores?

RECORTES
Por un camino circula la Educacin en general, y por uno paralelo, circula la
Tecnologa... aunque se diga lo contrario.
Veamos
Cuando la tecnologa se convierte en la herramienta primordial en cualquier
sector, la Escuela Universitaria Centro de Diseo lleva la materia Informtica
de dos semestres por ao, a un semestre.
Y termina acotando, en el 2016, a cuatro clases para primer ao (y no muy
definidas la cantidad de clases para los aos siguientes).
Estas cuatro clases (que sirven para muy poco) se mechan con clases de dibujo
a mano alzada y clases de dibujo tcnico, ya que integran estas disciplinas una
DEL PUNTO AL PIXEL - 46

sola materia que se llama "Medios de expresin", en la que todos los


profesores deben saber todo. O deberan
Esto es en primer ao, lo que deja claro que para los aos siguientes (perodo
2017) se tendra que volver a repasar (o re-ensear), por lo menos, un par de
clases para poder continuar con los temas que corresponden a ESE ao.
Es ms, la idea que rondaba algunas cabezas era utilizar el segundo semestre
del 2016 para afinar detalles o realizar algn curso corto Pero no fue as.

HERRAMIENTAS DIGITALES
Partimos de la existencia de dos conjuntos de herramientas muy bien definidas:

CAD (Computer-Aided Design o Diseo asistido por computadora, DAC).


CAM (Computer-Aided Manufacturing o Fabricacin asistida por
computadora, FAC).

La idea de disear un producto sin utilizar una computadora no se puede


concebir. Y ni que hablar de su fabricacin: hoy las impresoras son capaces de
imprimir en 3D desde un zapato, una prtesis menor, y hasta una pieza de
arquitectura
Una impresora 3D es una mquina que puede crear piezas o maquetas
volumtricas a partir de un diseo generado por computadora, descargado de
Internet o capturado a partir de un escner 3D.

Se utiliza generalmente en el prototipado o en la prefabricacin de piezas o


componentes, en sectores como la arquitectura y el diseo industrial.

Segn Wikipedia La impresin 3D en el sentido original del trmino se refiere


a los procesos en los que secuencialmente se acumula material en una cama o
plataforma por diferentes mtodos de fabricacin, tales como polimerizacin,
inyeccin de aporte, inyeccin de aglutinante, extrusin de material, cama de
polvo, laminacin de metal, depsito metlico.

Existen mltiples modelos comerciales:


DEL PUNTO AL PIXEL - 47

de sinterizacin lser, donde un suministrador va depositando finas


capas de polvo de diferentes metales y un lser a continuacin funde
cada capa con la anterior.
de estereolitografa, donde una resina fotosensible es curada con haces
de luz ultravioleta, solidificndola.
de compactacin, con una masa de polvo que se compacta por estratos.
de adicin, o de inyeccin de polmeros, en las que el propio material se
aade por capas.

Otro conjunto de herramientas ayuda, desde ya hace un lago tiempo, a la


fabricacin digital: las mquinas CNC.
CN, o control numrico, es un sistema de automatizacin de mquinas
operadas mediante un programa que se encuentra en algn medio de
almacenamiento (no son controladas manualmente).
Son utilizadas para plegar metales, en tornos industriales de precisin, tallado
de materiales (mrmol, vidrio, metales, etc.).
Muchas de la tareas realizadas por este tipo de mquinas son imposibles de
realizar manualmente, como ya lo explicaron entendidos en el tema en las
charlas realizadas en el marco de la Semana de la Industria 2016.
A este tipo de mquinas la gran mayora de los alumnos no tiene acceso
durante toda su carrera...

EDUCANDO PARA LA CREATIVIDAD


Educar: difcil tarea. Siempre lo fue... y en todos los terrenos.
Uno de los temas importantes a la hora de educar, al que los Docentes quizs
no le estamos dando la importancia que se merece, es al Pensar.
Por ah le que los Docentes de hoy deberan ensear a pensar a sus
educandos y a que stos lo hagan por s mismos.
Debe ser el principal objetivo, ensear a los alumnos a pensar, a dudar, a
desarrollar un pensamiento crtico y a resolver problemas.
Personalmente se me han presentado casos jocosos algunas veces, y muy
preocupantes otras. Basta que uno termine de plantear un ejercicio para que
soliciten una reiteracin de la propuesta. O quien sepa utilizar las herramientas
DEL PUNTO AL PIXEL - 48

con mediana fluidez, termine un mal ejercicio en la mitad del tiempo requerido
normalmente, para ponerse a chatear o bajar su correo.
El tema es que ese alumno no se ha preocupado por investigar como poda
mejorar su trabajo o, si desconoca alguna herramienta, la dej para verla en
otro momento...

Ms adelante el texto, en el que no figuraba el autor, deca: Un riesgo que


existe hoy entre los chicos es que sean personas instruidas pero no hombres
cultos. Saber de memoria los versos de un poeta significa ser instruido,
entenderlos y meditarlos es ser culto.
Ese es el punto: No vasta con ser instruido.
Ahora, seguimos leyendo...
La tarea de las instituciones de educacin, pero principalmente de los Padres
de Familia, es que sus hijos aprendan a pensar.
Tema que hoy todos los involucrados en la educacin, tanto pblica como
privada, debieran de tener muy claro.
Y como broche de oro encontramos, tambin en el mismo libro, un punto en
contra de la Tecnologa, que, aunque ud. no lo crea, comparto..
Segn Jaron Lanier Los comentarios annimos en blogs, los videos de bromas
insustanciales y los popurrs intrascendentes pueden parecer triviales e
inofensivos, pero, en conjunto, esa forma de comunicacin fragmentaria e
impersonal ha degradado la interaccin interpersonal.
Ahora la comunicacin suele experimentarse como un fenmeno sobrehumano
que se eleva por encima de los individuos. Una nueva generacin ha llegado a
la mayora de edad con una expectativa limitada de lo que una persona puede
ser y de aquello en lo que cada persona puede llegar a convertirse.

EXPERIENCIAS O DIPLOMAS
Este es el punto donde se genera una inflexin: parece ser que hoy las
instituciones (tanto pblicas como estatales) prefieren docentes que sepan
utilizar medianamente (como para salir del paso) las tecnologas, que sepa la
teora de las cosas y maneje bastante bien todas las herramientas analgicas
DEL PUNTO AL PIXEL - 49

posibles, despreocupndose de si tienen la suficiente experiencia en la


integracin justa de la tecnologa con los requerimientos prcticos necesarios.
Aqu es donde surge la pregunta: es ms importante que el docente tenga una
buena acumulacin de diplomas? O es mejor que rena cierto grado de
experiencia?
Hoy son muchos los docentes que por el simple hecho de acumular certificados
(algunas veces en acuerdo con los mandos superiores), logran acceder a
cargos a los que las personas que los capacitaron, no pueden acceder.

CONCLUSIONES
Ya hemos visto en detalle esos dos temas claves de que hablbamos al
principio, y que nunca logramos juntar: tecnologa y creatividad.
A la tecnologa no le estamos dando la importancia que se merece pero
tampoco lo hacemos con la generacin de mentes creativas.
El Docente tiene que ensear a pensar, pero adems fomentar el uso de
nuevas tecnologas en pos de generar cerebros enfocados en la Industria 4.0.

BIBLIOGRAFA
LANIER, JARON - You Are Not a Gadget (Contra el rebao digital), Random
House Mondadori S.A., 2011.
DEL PUNTO AL PIXEL - 50

TECNO-INCLUSIN DE ADULTOS
JUAN CARLOS GONZALEZ

RESUMEN
En un evento reciente organizado por la ONG CICAM, que llevaba por nombre
Convivencia: una utopa a construir, uno de los temas tratados fue la
inclusin; en el que el tema especfico que nos convocaba estaba bajo el ttulo
Tecnologa: desafos entre nativos e inmigrantes.
El tema candente: el adulto y su incorporacin de nuevas tecnologas...

INTRODUCCIN
En Uruguay se est hablando desde hace mucho tiempo de que somos un pas,
poco menos que, ultra-tecnificado.
Da tras da, los medios nos bombardean con los nuevos proyectos que se
piensan desarrollar, las nuevas tecnologas que se van a aplicar, y las
bondades de las tecnologas actualmente aplicadas.
Pero; somos en verdad un pas tan tecnificado?
Esta tecnologa; une generaciones o genera una discriminacin del adulto?

PERFIL DE INGRESO
A nuestros cursos de Informtica los alumnos de primer nivel acuden
generalmente con tres mochilas sobre sus espaldas:

1. La edad.

Yo ya soy grande, no s si aprender algo.

Como ya lo coment en otra oportunidad, hay una frase que me result


interesante de un periodista uruguayo llamado Pincho Casanova, plasmadas en
la nota El arte joven visto desde El Monitor Plstico: Entrevist gente joven
con cabeza de viejo (no en sentido peyorativo sino biolgico) y gente vieja con
cabeza de joven. Cmo es el arte de cada uno? el del joven viejo es un arte
maduro, cientfico y dira darwinista. El del viejo joven es un arte ingenuo,
potico, renovado cada vez, es decir, ms joven.
La edad no es un problema, es tener ganas de aprender algo nuevo, de cero,
sin comparaciones con cosas ya aprendidas.
Esto no es un idioma, esto es aprender a manejar una mquina. Una mquina
con tantas posibilidades que no todos los usuarios, por ms expertos que sean,
logran explotar.
DEL PUNTO AL PIXEL - 51

2. El entorno familiar o personas cercanas.

Mi hijo dice que no puede ser que no tenga una casilla de correo electrnico.

Los alumnos adultos que llegan a las clases de Informtica, vienen con una
pesada mochila desde la casa.
Los hijos y/o nietos, amigos o vecinos, en el mejor (o peor) de los casos les
dicen que deben aprender a usar el cajero, el microondas o una computadora;
pero cuando lo intentan y no pueden lograr nada, al pedir ayuda a esas
personas, estas directamente le solucionaban el problema ante un gesto de
resignacin y una frase: pero yo quera aprender a hacerlo!!.
Este cuadro no es nada nuevo: cuando un hijo o hija vena con una prenda a la
que le faltaba un botn, nosotros decamos dej que te lo pongo yo!!
O a la pregunta de como haca una torta para el cumple de fulano (por lo
general, las recin casadas)..., le respondamos dej que en rato paso por tu
casa y te la hago
El tema es tan sencillo para algunos que es ms fcil hacerlo que ensear a
hacerlo, con lo que ampliamos ms (en algunos casos) la brecha generacional
y hacemos que la persona se sienta cada vez ms excluida o ms incapacitada.

3. El lenguaje.

Las nuevas generaciones, al igual que nos pas a nosotros en su momento, se


inventan lenguajes a la que le suman nuevas formas expresivas, modismos, y
lo condimentan con trminos en ingls o trminos tecnolgicos.
No pretendamos aprender un nuevo idioma, simplemente debemos de tomar
lo que nos interesa de ese lenguaje y aprender su significado, como en el
caso de los trminos tcnicos.
Tampoco intentemos saber el porque del nombre de determinada accin o
componente de una computadora o sistema operativo por que eso si que nos
va a meter en un gran enredo: hay que recordar que esto es tecnologa y que
los porque los resuelve solamente un ingeniero, por lo que muchas veces
solamente vamos a obtener malas explicaciones.
Un claro ejemplo de este problema en el uso de trminos como googlear, o
decir que una foto tiene photoshop. Lo mismo pas en otros tiempos cuando
definamos con marcas determinado tipo de objetos, como chicle,
championes, yilet (aunque sabamos que se escriba Gilette)
Contrario a los comentarios, hoy, octubre de 2016, sigue sin estar incorporada
la palabra googlear en el diccionario de la Real Academia.

IMPOSICIN DEL USO DE LA TECNOLOGA


Por otro lado pretenden introducirnos a prepo en un mundo tecnificado, cuando
las tecnologas no estn disponibles en forma adecuadas en nuestro pas.
Lo ms divertido del caso (si hay algo divertido) es que quien apoy desde el
gobierno, por ejemplo, la idea del uso de las tarjetas de dbito, no debe de
saber ni como usarla.
Sabs cuantas clases recibe un adulto al que se le entreg una tablet? Cuatro.
DEL PUNTO AL PIXEL - 52

Tu crees que en cuatro clases un adulto aprende??


No digo gente que est con la cabeza bien despejada, pero no se puede negar
que no es esto correcto.

Y que nos pasa con la fibra ptica y los nuevos modems?


Muchos usuarios an tienen un mdem por fibra ptica, pero utilizan el
telfono por el cableado viejo.
Otros tiene un mdem y no saben ni para que es, o no tienen una
computadora
Va a realizar un trmite y le preguntan como sobresabiendo la respuesta:
Usted tiene correo electrnico?, Sabe utilizar Internet?.
Y si la persona le responde que su casilla de correo es de un proveedor que el
administrativo no conoce le pregunta con una sonrisa (pensando que la
persona est divagando, quizs) Ese correo no existe. Haber: haga
memoria.... Y la persona reprime un No seas tarado! Primero asesorate de
que existen cientos de proveedores de correos electrnicos, redes sociales o
programas de mensajera en el mundo!!, No por ser adultos mayores, somos
taraaadoooosss.

CONCLUSIONES
Luis Freire, el hoy desaparecido tapicista uruguayo, escribi en una revista
hace ms de una dcada As como la computadora me abri una nueva y
amplia ventana, a travs de la cual pude ampliar mi Universo, el Arte Digital, a
su vez, me permiti concretar los diseos que hasta ese momento slo existan
en mi imaginacin. As, antes de sentarme al telar a comenzar una nueva obra,
ya sta, esta prcticamente resuelta. Colores, formas, materiales, texturas,
gracias a la pequea mgica pantalla de la computadora, se han tornado
reales, digamos que se han materializado. Puedo modificar todo a mi gusto,
cuantas veces quiera, hasta lograr lo que realmente tengo en mi mente.
Los diseos que antes me ocuparon horas y hasta das de trabajo, ahora, con
esta maravilla del Arte Digital, puedo lograrlos en muy poco tiempo y tal como
los pens.
Dira que el Arte Digital, es un poco, para m, como la partitura para un msico.
Es imprescindible.
Solamente hay que proponrselo, tomndose su tiempo y evitando las
presiones de terceros.

BIBLIOGRAFA
DEL PUNTO AL PIXEL - 53
DEL PUNTO AL PIXEL - 54

BIO
Nace en Montevideo, Uruguay, en el ao 1961.
Docente de Medios de Expresin en la Escuela Universitaria Centro de Diseo
(Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo -UdelaR).

Docente de Arte Digital en varios talleres de artes plsticas (Cruz del Sur,
Alarte, Zona598, entre otros).

Fundador de FOCUS, Grupo de investigacin de nuevas tecnologas y


programas afines al Diseo, con el cometido de apoyar proyectos de
actualizacin docente en la Escuela Universitaria Centro de Diseo.

Ejerci la docencia de Diseo Grfico y Diseo Web en varios centros pblicos y


privados, destacndose su actuacin bajo el Programa de Fortalecimiento de la
Educacin Tcnica UTU-BID, en la que capacit a Docentes de Escuelas
Tcnicas pertenecientes a la Administracin Nacional Pblica (ANEP) de todo el
pas.

Pionero en Uruguay en la capacitacin en Arte Digital a adultos mayores,


adems de gestor y jurado del Primer Saln CICAM de Arte Digital (Los
mayores en la era tecnolgica, 2006). Su trabajo Docente en esta ONG es
reconocido por varias instituciones del medio, al punto que ha sido motivo de
micros en Canal 20 TCC (Uruguay) y en Globo Reporter (Red Globo, Brasil).

En lo relativo a su obra plstica, podemos decir que se han integrado varios de


sus trabajos en galeras virtuales, blogs, y e-zines, habindose publicado
algunos en el prestigioso anuario impreso francs Doc(k)s, en el ao 1999.
Sus obras integran colecciones privadas dentro y fuera del pas.Se le ha
otorgado Mencin de Honor por la gran calidad de sus composiciones digitales
en el 5to. Saln de Arte Digital 2006 de Maracaibo (Venezuela), adems de
Mencin de Honor por la obra Hombre muerto (sobre el cuento del mismo
nombre, de Horacio Quiroga), entregada por la Fundacin Lolita Rubial en
Minas (Uruguay).

Para Gintaa, disea y desarrolla los compactos multimediales Alquimia con


H (registrado en la Biblioteca Nacional) y Benavidez: dos generaciones,
entre otros.
DEL PUNTO AL PIXEL - 55

Integra, junto al plstico Gustavo Alamn y al poeta Wilson Cardozo, el Grupo


Editorial Puerta de San Juan, co-participando en el diseo y desarrollo de la
coleccin de compactos Arte Uruguayo Contemporneo.

Ha diseado el logo de AFADU, CICAM y UAPV (Unin de Artistas Plsticos y


Visuales).
Ha dictado charlas sobre el tema, o relacionado, en la Facultad de Ciencias
Sociales, Instituto de Profesores Artigas, entre otros.

Columnista en varias revistas nacionales sobre arte y/o tecnologa, entre ellas
el Mensuario de la Asociacin de Promotores Privados de la Construccin y
los cuadernos del Centro Interinstitucional de Colaboracin con el Adulto
Mayor, adems de ser responsable de varios blogs sobre el tema.
Desarrollador del primer portal uruguayo de la construccin, Decatalogo.com
(2000), dedicado a temas de construccin, arquitectura, decoracin y diseo.

Designado por el rea de Publicaciones de la Facultad de Diseo de la


Universidad del Azuay (Ecuador) como integrante de su Consejo Editorial
Externo.
Ex-socio de UAPV (Unin de Artistas Plsticos y Visuales) y socio de AGADU.

En su afn por buscar nuevas tcnicas y/o estilos, visit varias galeras,
museos y espacios culturales en Brasil (Criciuma, Caxias do Sul, Porto Alegre,
Curitiba, Santos, Sao Paulo, Ro de Janeiro, Niteroi, entre otros).

http://webprofejuancarlos.jimdo.com/
GINTAA

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