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La squadra

Ogni squadra composta da undici(11) giocatori e deve essere formata con 200pt (s
olito formato monolista, pu essere diversa da quella delle altre partite). la par
tita dura 1 ora
Il campo di gioco
Una partita a RingBall si svolge al meglio su un tavolo delle dimensioni di circ
a 90x60 cm.
Il campo viene diviso a met da una linea parallela ai lati corti del tavolo. Un alt
ra linea va tracciata a 12 da ciascun lato corto. L area compresa tra la linea e il
bordo del tavolo la zona di meta dei giocatori.
Schieramento
Si tira un dado, chi fa pi alto schiera per primo nella propria met campo, poi toc
ca all avversario. Quest ultimo poi posizioner la palla nel campo avversario, il prim
o pu spostarla di 3 a piacimento.
Riassunto:
A schiera la sua squadra
B schiera la sua squadra e mette la palla nel campo di A
A pu spostare la palla di 3
La palla
Di seguito vengono presentate tutte le regole relative alla palla durante la par
tita.
La palla pu essere rappresentata da un segnalino, un dado, o qualsiasi cosa i gio
catori ritengano adatta, purch sia pi piccola di una normale basetta da fanteria.
In ogni caso, la palla ha le seguenti caratteristiche:
1. Quando si trova ferma a terra, le dimensioni della palla sono quelle dell ogget
to effettivamente utilizzato per rappresentarla;
2. Quando viene lanciata o rimbalza, la palla si considera SEMPRE avere un diame
tro pari a 1 ;
3. Ai fini del movimento con la palla, essa viene considerata un Oggetto leggero
.

Raccogliere la palla
ogni volta che un modello entra a contatto con la palla e tenta di raccoglierla
da terra deve effettuare un tiro di dado come per un attacco da tiro, utilizzand
o quindi il proprio valore di Tiro. Se il tiro riesce, quel modello raccoglie la
palla.
Di norma, solo i modelli dotati di mani o arti simili possono afferrare, raccogl
iere e lanciare la palla. (per i Warg, ad esempio, sarebbe alquanto difficile la
nciare la palla, tanto quanto lo sarebbe raccoglierla da terra per un Ragno Giga
nte ).
Lanciare la palla
La palla non pu essere passata da un modello all altro, deve essere lanciata. Una v
olta per turno, ogni giocatore ha la possibilit di lanciare la palla UNA volta co
n uno dei propri modelli. Se un modello inizia il proprio movimento in possesso
della palla, e la sua squadra non ha ancora effettuato il lancio in quel turno,
DEVE lanciarla (a meno che non si trovi ingaggiato in combattimento, in tal caso
pu lanciarla anche durante il movimento che segue un Combattimento Eroico riusci
to, se vi partecipa).
La palla pu essere lanciata in un qualsiasi punto del movimento del modello. Quan
do un modello lancia la palla, il giocatore che lo controlla deve scegliere un b
ersaglio verso cui lanciare: pu essere un punto sul campo di gioco (in questo cas
o, utilizza un segnalino per indicare il punto scelto) o un modello amico.
La palla non pu essere lanciata all indietro (ovvero verso la propria zona di meta)
: pu essere lanciata solo in avanti o lungo un immaginaria retta parallela alla lin
ea di met campo.
Un modello pu lanciare la palla fino ad una distanza in pollici pari al proprio v
alore di Forza pi quello di Movimento tipico della classe a cui appartiene (ad esem
pio, un modello di fanteria con Forza 3 potr lanciare la palla fino ad un massimo
di 9 , essendo 6 il valore di Movimento di un guerriero di stazza umana). Questa i
noltre la distanza massima dal modello entro cui scegliere il bersaglio per il l
ancio.
Quando un modello lancia la palla, deve effettuare un tiro per colpire come se s
tesse usando un arma da tiro (utilizza quindi il proprio valore di Tiro). Se il ti
ro riesce, la palla viene lanciata con successo e verr collocata nel punto scelto
come bersaglio; se il tiro fallisce, la palla viene posizionata a met della dist
anza tra tiratore e bersaglio.
Se il bersaglio un modello amico e il tiro va a segno, quel modello deve a sua v
olta effettuare un tiro per colpire con il proprio valore di Tiro. Se ha success
o, il modello bersaglio afferra la palla, altrimenti quest ultima cade a terra.
Se il lanciatore ottiene un risultato di 6 per il lancio, il tiro perfetto e il
ricevente afferra automaticamente la palla.
Palla a terra
Ogni volta che, per qualsiasi motivo, la palla finisce a terra, rimbalza immedia
tamente di D3 in una direzione casuale ( consigliabile utilizzare un dado deviazio
ne).
Se durante un rimbalzo la palla attraversa un modello, egli pu tentare di afferra
rla normalmente. Tuttavia, se non riesce, la palla sfugge alla sua presa e rimba
lza nuovamente di 1 in una direzione casuale. Altri modelli possono tentare di af
ferrarla, ma se falliscono essa rimbalza nuovamente di 1 , e cos via finch uno dei m
odelli attraversati riesce a prenderla o la palla termina il rimbalzo senza che
nessun modello tenti di afferrarla.
Intercettare la palla
Uno o pi modelli avversari che si trovino sulla traiettoria finale della palla (c
io dopo che il lanciatore ha effettuato il tiro e determinato il punto di atterra
ggio della palla) possono tentare di intercettare il lancio: in tal caso chi int
ercetta deve effettuare un tiro per colpire. Se questo tiro riesce, il modello i
ntercetta e afferra la palla. Se il modello che tenta di intercettare si trova a
terra, avr una penalit di -1 sul risultato del dado.
Ricevere/intercettare la palla in combattimento
Un modello amico impegnato in corpo a corpo non pu essere scelto come bersaglio p
er un lancio. Tuttavia, un modello in combattimento pu tentare di intercettare la
palla, ma subisce una penalit di -1 al tiro di dado per afferrarla e un ulterior
e penalit di -1 al tiro per vincere il combattimento.
Rubare la palla
Uno o pi modelli che si trovano in combattimento con il portatore della palla pos
sono provare a rubarla anzich tentare di ferire il nemico, in questo caso l attacca
nte dichiara che sta tentando di rubare la palla. Solo la fazione del difensore
della palla pu farsi scudo) .
Se a vincere la fazione dell attaccante, egli deve scegliere uno dei suoi modelli
impegnati nel precedente combattimento che si trovava a contatto di basetta con
il portatore della palla e tirare un D3. Deve quindi sommare al risultato il val
ore di Forza del modello scelto. Se altri modelli della fazione dell'attaccante
erano a contatto di basetta con il portatore di palla durante il combattimento,
il modello scelto per tentare di rubare la palla ottiene un ulteriore bonus di +
1 per ognuno di quei modelli (i modelli di supporto non possono aiutare in quest
a fase del combattimento in quanto troppo distanti). Il risultato finale non vin
colato ai valori delle statistiche dei modelli, pertanto pu essere superiore a 10
.
A quel punto, il portatore di palla fa lo stesso, aggiungendo anch egli +1 al risu
ltato per ogni eventuale modello amico (ad eccezione dei supporti) che si trovav
a a contatto di basetta con l attaccante durante il combattimento.
Se alla fine l attaccante ottiene un risultato pi alto del difensore, egli ruba la
palla! Quel modello pu, inoltre, muoversi immediatamente di 1 (ma non caricare) e
lanciare la palla, se la sua fazione non ne ha ancora avuto l occasione in quel tu
rno. Se a spuntarla il portatore di palla, il tentativo fallisce e non sono nece
ssarie altre azioni.
possibile utilizzare la Possanza per modificare il risultato del D3.
Perdere la palla
Se il modello che porta la palla viene steso o disarcionato, perde immediatament
e la palla, che cade a terra (vedi Palla a terra) In ogni altro caso in cui il m
odello portatore della palla finisce a terra, deve immediatamente effettuare un
Test di Coraggio (anche se normalmente lo supererebbe in automatico): se lo fall
isce, la palla sfugge alla sua presa e cade a terra.
Se il modello con la palla bersaglio di un attacco da tiro, pu scegliere di lasci
are la palla invece che subire gli effetti dell attacco. In tal caso la palla cade
a terra e il modello non subisce il colpo.
Cavalleria e la palla
Un modello di cavalleria deve smontare per raccogliere la palla da terra, ma pu r
icevere o intercettare un lancio rimanendo in arcione.
Se dei modelli di cavalleria sono coinvolti in uno scontro per rubare la palla,
e il portatore finisce a terra dopo aver perso il combattimento, il modello scel
to come attaccante pu ripetere il tiro del D3 se lo desidera. Se l'attaccante non
riesce a rubare la palla, il portatore a terra deve immediatamente effettuare u
n Test di Coraggio (anche se normalmente lo supererebbe in automatico): se lo fa
llisce perde la palla.
Nota comunque che i modelli di cavalleria non possono tentare di rubare la palla
in uno scontro corpo a corpo, n forniscono il bonus di +1 alla Forza al modello
che tenta di rubarla.
Magia e la palla
Se il modello con la palla subisce gli effetti di un potere magico, perde immedi
atamente la palla come descritto sopra. Tuttavia, poteri magici o abilit simili c
he non infliggono danno diretto (come Mesmerismo) non causano automaticamente la
perdita della palla, e addirittura un modello sotto gli effetti, ad esempio, di
Comando/Obbligo pu essere costretto dall avversario a lanciare la palla ovunque eg
li desideri (sempre che la fazione cui appartiene il portatore della palla non a
bbia gi effettuato il lancio in quel turno)!
Meta
Ogni volta che un membro di una squadra entra nella zona di meta finisce immedia
tamente il turno. Si riprende di nuovo con un nuovo schieramento. Il giocatore c
he ha subito la meta schiera per primo
Fuoricampo
Se la palla finisce fuori dal campo da uno dei lati lunghi (ma all esterno delle z
one di meta), viene subito rimessa in gioco dal punto di uscita e lanciata di D6
in una direzione casuale (ma verso il campo).
Non si muore in campo
Ogni volta che un giocatore viene ferito (e non usa il punto fato per salvare la
ferita) viene steso per terra, ma non viene tolto dal tavolo. Si potr rialzare n
ormalmente il turno successivo e muovere della met, come da regolamento
Vincere la partita
1 Punti ogni volta che si effettua una meta