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ndice

Introduccin.3-4

Captulo 1
- Clases del personaje ..4-16
- Atributos.17-18
- Ataque, defensa y salvaciones base. 18-20

Captulo 2
- Ventajas, desventajas y equilibrio mental...20-26
- Subir de nivel.27-29
- Habilidades..29-31
- Dotes.31-41
- Aptitudes especiales.42-51

Captulo 3
- Combate.51-53
- Atacar zonas especficas..54-55
- Estados del personaje.55-56
- Variantes de combate.56-57

Captulo 4
- Armamento..57-60
- Proteccin personal, escudos y accesorios.61
- Agradecimientos62

Todo el material publicado pertenece a sus respectivos


autores.
Introduccin

En este manual, se ensea todo lo referente al juego del foro Proyecto Hunter, el cual es un juego de ROL (basado en el manga y anime Hunter X Hunter) diseado
para ser usado en http://proyectohunter.foroactivos.net/; no obstante tambin se puede usar en ROL de mesa.
Se recomienda a los lectores que este manual sea impreso para una visualizacin ms sencilla y cmoda.

La Regla Elemental
El Juego, se basa en una regla bsica para poder realizar las acciones. Cada vez que se quiera hacer algo con un personaje, y si en aquella accin existe la
posibilidad de fallar, se debe tirar un dado de 20 caras (1d20). A este resultado se le debe sumar el bono correspondiente, una vez hecho esto, se compara el
resultado del dado con la CD establecida por el master.
Si el resultado es mayor a este nmero (CD), el personaje logra llevar a cabo la accin, por el contrario, si el resultado es inferior, el personaje falla.

El Master
Cuando juegas ROL, participas en una historia interactiva que consta mnimo de dos personas (un Personaje y un Master). Los jugadores adoptan papeles de
personajes nicos, llamados "PJ's" (Personaje Jugador). Otro jugador adopta el papel de master, quien ser nuestro narrador, juez, y prcticamente, dios en el
juego. El master establece cada escena, mantiene en marcha la historia e interpreta los papeles de los rivales y de todos los dems personajes que se encuentren
en la historia (a estos ltimos se les llama "PNJ's" [Personaje No Jugador]).

Los PJ's (Personajes Jugadores)


Si eres uno de los jugadores, adoptas el papel de protagonista en tu historia, tal cual como lo son Gon y Killua en el universo de Hunter X; tanto tu, como tu Mster
se deben de encargar de desarrollar a este personaje. Debes crear tu personaje acorde a la idea del personaje que quieras interpretar y respetando las reglas del
juego que podrs encontrar en este manual. A medida que tu personaje participe en aventuras, derrote oponentes o logre objetivos; ganara puntos de experiencia
(PX), que le ayudarn a mejorar y volverse ms poderoso.

Creacin de Personajes
Los personajes son uno de los factores ms importantes en este juego de ROL. Los personajes con argumento (historia) dbil no motivaran al master a crear una
buena historia y por ende dar como resultado un PJ dbil.
La creacin de personajes tiene particular importancia en el ROL de Hunter X; pues est estableciendo una serie de factores para el futuro del PJ y el uso que se le
dar en la historia.
Asegrate de revisar este manual antes de crear a tu personaje porque, aunque es un proceso sencillo, hay una serie de caractersticas que se deben tener en
cuenta. Aqu se ofrece una gua rpida para la creacin de personajes; el resto lo aprenders t con el tiempo.

Nivel
El nivel mide el progreso y la cantidad relativa del poder de un personaje. Un personaje de nivel 1, por ejemplo, no es tan fuerte como un personaje de nivel 6. Por
lo general, los personajes comienzan en nivel 1 y obtienen niveles adicionales mediante el avance en su historia. Al alcanzar un nuevo nivel, el personaje obtiene
considerables mejoras a sus caractersticas, como mejores atributos, ms habilidades, mejores salvaciones, etc.

Atributos
Todos los personajes tienen 9 atributos naturales de las que dispone el personaje, Los atributos estn divididos en tres categoras:
- Fsicos: Fuerza, Destreza y Resistencia.
- Sociales: Carisma, Manipulacin y Apariencia.
- Mentales: Concentracin, Inteligencia y Astucia.
Todos los atributos tienen 1 punto base, y debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, siendo 5 la puntuacin mxima en cada uno. A mayor nivel, ms puntos
tendrs para repartir en los atributos.

Clase
Interpretar un personaje es difcil, las clases de personaje representan arquetipos que te facilitan hacerlo, tu clase de personaje determinar que es tu personaje,
Es un Explorador o un Mafioso? Un Caza Recompensas o un Artista? Normalmente los personajes tienen solo una clase de personaje, aunque es posible tener
ms de una (multiclase), con un lmite de 5.

Ataque
EL ataque representa qu tan bueno es tu personaje atacando a sus enemigos; el bono de ataque se calcula de la siguiente forma:
[Ataque Base + Puntuacin en Destreza + Bonos de combate]
El Ataque Base lo determina tu nivel y tu clase de personaje, algunas clases son mejores que otras cuando se trata de atacar.

Defensa
La defensa representa qu tan difcil es que los enemigos daen a tu personaje. Se calcula de la siguiente forma:
[10 + Defensa Base + Puntuacin De Destreza + Bonos de defensa]
La Defensa Base la determina tu nivel y tu clase de personaje, algunas clases son mejores que otras para defenderse.

Velocidad
La velocidad representa qu tan rpido puede moverse tu personaje. Al iniciar, todos tienen una velocidad de 10mts, aunque algunas AE (Aptitudes Especiales),
pueden lograr que la velocidad aumente.

Iniciativa
La iniciativa representa qu tan rpido es tu personaje reaccionando. Cuando varios personajes quieren actuar al mismo tiempo, se lanza una tirada de iniciativa
para resolver quin comienza. El bono de iniciativa es igual a tu puntuacin de Astucia. [1d20+Astucia]

Habilidades
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer gracias al estudio o entrenamiento. Dispondrs de puntos para repartir entre las diferentes
habilidades segn tu clase de personaje y a medida que subas de nivel. Sin embargo, para saber con cuantos puntos de habilidades comienzas, debes saber si tu
EM (Equilibrio Mental) es positivo, negativo o neutro, dependiendo de esto, debers escoger cierto nmero de habilidades, en las que contars con 4 puntos en
cada una de ellas.
- EM positivo = 4 habilidades a escoger (con 4 puntos cada habilidad).
- EM neutro = 5 habilidades a escoger (con 4 puntos cada habilidad).
- EM negativo = 6 habilidades a escoger (con 4 puntos cada habilidad).

Dotes
Podramos decir que los Dotes, son tcnicas que tu personaje ha aprendido. Comienzas con una dote otorgada por la clase que escojas, y a nivel 1, se escoge una
dote cualquiera a eleccin. Algunas dotes tienen requisitos, que si no los cumples, no se pueden aprender. A medida que progreses con tu PJ, ganaras ms dotes.
(Ver tabla de Experiencia).

Aptitudes Especiales (AE)


Las AE's son capacidades especiales que tu personaje posee o puede aprender a medida que progresa . Las AE's se miden en niveles que van del 1 al 20 . Tu
personaje comienza con una AE, determinada por la clase que escojas. Esta AE de clase mejorar si tu PJ mejora en la clase que te otorg aquella AE. Adems de
la AE de clase, a nivel 1 se puede elegir cualquier aptitud especial de nivel 1. A nivel 2 podrs escoger una nueva AE de nivel 2 1, a nivel 3 podrs elegir una AE
de nivel 3, 2 1, y as sucesivamente.

Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas, personalizaran an ms a tu PJ, podrs refinar partes de su personalidad, para poder darle beneficios. Cuando comienzas puedes
decidir entre tener de 3 hasta 5 ventajas y desventajas, siempre y cuando estas estn en igual nmero. Las ventajas y desventajas, tambin, determinan tu
Equilibrio Mental (EM). Tambin puedes simplemente no escoger ninguna, pero esto no suele ser muy apreciado por los master, puesto el PJ no queda bien
definido.

Clases Del personaje

Antes de comenzar es importante aclarar que solo se puede tener un mximo de 5 clases por personaje, la primera clase que tu escojas ser conocida como tu
clase primordial y esta ser la que defina el rubro o el desempeo que har tu personaje, ya que con la clase primordial ganars dinero y te desenvolvers en el
mundo de HxH.
Las dems clases sern conocidas como clases secundarias y ests ayudarn a complementar el estereotipo de tu personaje.

Ventajas de tener ms de una clase de personaje:


Tener ms de una clase de personaje tendr varias ventajas, comenzando por las Aptitudes Especiales de clase, que mejoran con los niveles , todas estas podrn
progresar sin importar cul sea tu clase predilecta; tambin obtendrs ms dotes de clase, puesto todas las clases poseen dotes base que se incluirn a tu PJ
cuando las escojas. Adems podrs mejorar el ataque y la defensa base de tu clase predilecta si sabes escoger una(o unas) clase que potencie la clase predilecta.
Existen otro tipo de ventajas, pero esas debers descubrirlas t.

Desventajas de tener ms de una clase de personaje:


No todas son ventajas, tambin hay una importante desventaja, debes tener los niveles de todas tus clases balanceados entres s, no puede haber una diferencia
de ms de un nivel entre una clase y otra. Por cada nivel de diferencia por sobre 1 que exista entre una clase y otra, tienes una penalizacin del 20% a todos los
puntos de experiencia que ganes.

Cuando se describen las clases de personaje se hace de la siguiente manera:


Ataque base: qu tan buena es la clase de personaje al atacar.
Defensa base: qu tan buena es la clase de personaje al defenderse.
Salvaciones: qu tan buenas son las salvaciones de la clase de personaje.
Recursos: el dinero del que dispone la clase inicialmente.
Puntos de habilidad: los puntos de habilidad que la clase gana cada vez que subes un nivel en ella.
Dote: la dote que la clase tiene a nivel 1.
Aptitud Especial (AE): cada clase de personaje tiene una aptitud especial nica en su tipo y ligada a su clase, aqu se describe.
Aptitud Especial de nivel II (AE II): cuando superes el nivel 10 con una clase ganars una nueva aptitud que refleja la experiencia de la clase a travs del
tiempo, tambin est ligada a la clase.

Acrbata Eres la combinacin perfecta entre otros para pelear, algunos como mensajeros o espas. Bajo su tutela un
atrevimiento y habilidad. Favoreciendo la agilidad y el animal puede ser mucho ms de lo que aparenta.
ingenio por sobre la fuerza bruta, destacas tanto en el Ataque Base: malo
combate como en la interaccin social, probablemente Defensa Base: Intermedia
trabajes en un circo, o quiz tengas tu propio Salvaciones: Fortaleza (malo), Reflejos (Buena), Voluntad (buena)
espectculo callejero. Recursos: 4
Ataque base: Intermedio Puntos de habilidad: 5
Defensa base: Buena Dote: Afinidad con los animales
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos Entrenamiento en bestias (AE): una cosa es adiestrar a un animal para
(Buena), Voluntad (Buena) que haga una tarea, otra es entrenarlo para que sea un gran compaero
Recursos: 3 animal. A nivel 1 aumenta en 1 los atributos de tu compaero animal. Cada
Puntos de habilidad: 4 4 niveles despus del nivel 1 Agrega este bono al mismo u a otro
Dote: Reflejos rpidos compaero animal.
Reflejos elctricos (AE): en tu turno, puedes escoger a un oponente, y Vinculo salvaje (AEII): Tu vnculo con los animales que entrenas va ms all de lo
ganas un +1 a tu Defensa contra ataques de ese oponente. Cada turno que cualquiera pueda imaginar. Por cada dos niveles superior al 10 (es decir 12, 14,
puede elegir a un oponente distinto, este bono incrementa en +1 cada 4 16, 18 , etc. ) puedes lanzar trato con animales para poder experimentar todo lo que
niveles de Acrbata a partir del primero (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a tu compaero animal siente, ve, huele o escuche, este a su vez podr entender
nivel 12, +5 a nivel 16 y +6 a nivel 20). No puedes usar esta Aptitud alguna orden tuya por este vnculo psquico. El compaero animal puede estar a
especial si llevas una armadura que te resta Destreza. Si usas la dote de kilmetros de distancia y aun as se hace efectiva esta habilidad.
esquiva, no es necesario que la uses contra el mismo oponente que es
objetivo de esta aptitud, pero si lo hace, los bonos se apilan.
Acto Final (AEII): Una vez al da, puedes declarar Acto final designando un
objetivo obtienes un +5 a la esquiva y puedes esquivar 1 vez por turno sin usar Agente Secreto
accin, ambos beneficios solamente contra el oponente designado. Por cada tres Trabajas para alguna organizacin civil o
niveles superior al 10 (es decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso adicional al da. militar de inteligencia. Tu trabajo
consiste en infiltrarte y reunir
Adiestrador de bestias informacin. Llevas una peligrosa vida de
Un animal bien entrenado puede ser mejor dobles identidades, quiz ejecutas
herramienta que un arma. Pero Quin puede asesinatos u operaciones secretas tan
confiar en criaturas a las que apenas se sucias que ningn gobierno las
puede entender? Quizs nadie pueda reconocera. Sabes que tus
comprender mejor los secretos y potenciales conocimientos pueden llegar a ser tu
de los animales y bestias que el propio perdicin. Tu organizacin podra volverse en contra tuya y decidir que
Adiestrador de Bestias. Quizs poseen el prescinde de ti de forma permanente. Sueles ser cnico y desconfiado.
don, o se han entrenado aos con un animal No puedes confiar en nadie, salvo en tu familia y tus amigos ms ntimos.
en especial, algunos incluso al vivir entre Ataque base: Bueno
animales desarrollan la capacidad. Hay Defensa base: Intermedia
quienes los entrenan para espectculos, Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (mala)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 5 Unin de sentidos(AE): Te concentras tan bien en lo que haces , que
Dote: Alerta cada vez que empuas un arco te sientes ms vivo que nunca , designa un
Identidad secreta (AE): un Agente secreto tpico desea mantener su blanco y ganas un +2 a tus tiradas de Percepcin y Agilidad ; en cada
verdadera profesin en secreto, para ello se entrena de tal modo que accin que hagas en contra de l (o cada accin que haga l y te
desarrolla una identidad secreta, normalmente utiliza esa identidad para perjudique). Adems ganas un +1 a las tiradas de ataque con arco, este
realizar su trabajo como espa. La identidad secreta puede ser un disfraz bono aumenta en 1 a nivel 4 y en 1 ms cada 4 niveles de Arquero que
sumamente elaborado, se asume que tu identidad puede tener un cabello poseas (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 12, etc.).
de distinto color, estilo y longitud (recogiendo tu cabello o usando Cazador Empedernido (AEII): Una vez al da puedes designar un blanco
pelucas muy elaboradas, o tiendo tu cabellos con sustancias que se lavan (no necesariamente el mismo blanco que designaste con unin de los
fcilmente con diluyentes especiales que no daan tu cabello natural), sentidos), mientras te mantengas a una distancia mnima de 5mt de l,
ojos de diferente color (lentes de contacto), otro tono de voz, tono de tendrs un bonificador de +2 al ataque, defensa y salvaciones
piel diferente (tinturas especiales que dejan tus poros sin tapar y que no (relacionadas con acciones que haga el) hasta que alguno de los dos sea
se reprende a menos que apliques un diluyente especial). Una persona sin derrotado. Por cada dos niveles superior al 10 (es decir 12, 14, 16, 18,
esta aptitud que se disfrace as de bien puede ser descubierto por una etc.) se tiene un uso adicional al da.
prueba de Percepcin o por su falta de entrenamiento, pero alguien con
esta Aptitud slo puede ser descubierto por una prueba de Percepcin Artista
hecha por alguien que lo conozca y haya tenido contacto frecuente con l Eres pintor, escultor, escritor,
por al menos un ao, y an as la prueba de Percepcin para descubrir el poeta o artista liberal de cualquier
disfraz tiene un -10. Es posible que alguien penetre tu disfraz si te otra clase que puedas imaginar.
captura y lo remueve cuidadosamente. Asumir el disfraz de tu identidad Probablemente vivas en un
secreta te toma 1 hora. Cada tres niveles a partir del primero (nivel 3, 6, apartamento reformado de la
9, 12, 15, 18) puedes sumar una nueva identidad secreta a tu repertorio. ciudad. Pasas la mayor parte de tu
Cuando actas bajo tu identidad secreta, ganas un +2 a las pruebas de vida en ese estudio helado, y el
Engao y Labia. resto en un Bar donde profundizas
Identidad Usurpada(AEII): Una vez al da , puedes disfrazarte a la en las grandes cuestiones de la vida
perfeccin en tan solo 30minutos, imitando a alguna persona que hallas junto a tus colegas. Soador y sibarita. Desde que has dedicado al Arte,
conocido anteriormente o que al menos hallas visto en alguna fotografa, tu economa es un desastre, pero mientras puedas salir adelante debes
e imitar sus movimientos y voz sin problema alguno (la voz solo podr admitir que tiene otro tipo de compensaciones ms elevadas.
imitarla si ha escuchado alguna vez a aquella persona). Obtiene las Ataque base: Malo
ventajas sociales que posea aquella persona, adems de un bono de +5 a Defensa base: Mala
las pruebas de engao y labia mientras se mantenga disfrazado. Por cada Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
tres niveles superior al 10 (es decir, 13, 16, 19, etc.), se tiene un uso Recursos: 4
adicional al da. Puntos de habilidad: 7
Dote: Voluntad de hierro
Aristcrata Sensibilidad Artstica (AE): Una vez al da duplica tu carisma para
Desciendes de una familia de gran alguna tirada social o una vez al da aade carisma para una tirada de
fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado defensa o fabricacin. El objeto fabricado debe ser definido
en el lujo y raramente tuviste que previamente y solo puede ser ese tipo; una pintura, escultura un objeto
trabajar para conseguir algo. Tienes un cotidiano, etc. y ganara estatus de obra maestra (si supera CD= 25 tu
linaje de buena crianza y elevados creacin tendr un valor mnimo de $100.000. si no, entonces obtendr
gustos; los crticos diran que es un un valor mnimo de $[1d20x 200]). Cada 4 niveles se suma un intento ms
decadente clan de niatos malcriados. por da (1, 4, 8, 12, 16, 20).
Probablemente has sido preparado para Inspiracin (AEII): Una vez al da puedes inspirar a tus aliados,
llevar los negocios. apoyndolos e incrementando sus posibilidades de xito. Un aliado debe
Ataque base: Malo escucharte y observarte durante un asalto completo para que esta
Defensa base: Mala Aptitud especial funcione. Para inspirar a tus aliados, gasta un asalto
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) completo y tira Actuar (CD 20), puedes inspirar un nmero de aliados
Recursos: 9 igual a tu Carisma (no puedes inspirarte a ti mismo). Esos aliados ganan un
Puntos de habilidad: 7 +3 en sus tiradas de salvacin, ataque y dao durante tantos asaltos
Dote: Voluntad de hierro como puntos tengas en Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al da
Red de contactos (AE): Una vez al da puedes hacer una tirada d20 + por nivel de Artista que poseas. Por cada 3 niveles superior al 10, (es
Nivel de clase para declarar usar un contacto para permitirte entrar a decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso diario adicional.
lugares restringidos, obtener informacin confidencial. O tener algn
servicio especial al estar en algn lugar. (Mientras ms difcil o
restringida el rea ms alta la CD, ejemplo CD 30 para entrar a regiones Artista Marcial
restringidas) Has pasado aos estudiando tu arte. Has
Instruccin privilegiada (AEII): siempre recibiste la mejor instruccin dominado tu cuerpo hasta un punto que la
o tutora para aprender una disciplina u arte. Por cada dos niveles mayora de la gente considera que es
superior al 10 (es decir 12, 14, 16, 18, etc.) puedes elegir una dote o imposible. Las artes marciales no son
Aptitud especial del manual. defensa personal o lucha; son una forma
de vida, un medio de disciplina espiritual y
Arquero mejora personal. Te resulta ms fcil
En un mundo que mejora tecnolgicamente imaginar un da sin comer o dormir que un
a una velocidad impresionante, los arcos da sin practicar. Para ti, las artes
han sido olvidados por la mayora de las marciales son algo como el rezo o la
personas; pero aun as a ti siempre te han meditacin. Algunos artistas marciales
gustado y tienes un talento nato con l. pueden ser unos tontos presumidos y
Puede que no poseas tanto talento fsico bravucones, con ms tatuajes y pectorales que humildad o sabidura:
como los dems pero te basas en tu exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente.
ingenio y habilidad. Tienes suficiente Ataque base: Bueno
paciencia como para esperar a que se Defensa base: Buena
presente la mejor oportunidad para Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
disparar a tu blanco. Recursos: 3
Ataque Base: Intermedio Puntos de habilidad: 4
Defensa Base: Intermedia Dote: Artes Marciales (estilo Duro o Blando)
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) La fuerza de la voluntad (AE): causas ms dao con los ataques de
Recursos: 3 armas naturales ligadas a tu estilo de Arte marcial, aumenta en 1 el dao
Puntos de habilidad: 6 a nivel 1 y cada dos niveles de Artista marcial que poseas a partir del
Dote: Disparo Preciso nivel 1 (es decir a nivel 2, 4, 6, 8, 10, etc.). Si luego escoges otro estilo
de Artes Marciales esta Aptitud se aplica a ese estilo tambin.
Respiracin Ibuki (AEII): Usando tcnicas de combate avanzado, puedes
gastar un turno completo (sin importar cuantas acciones poseas, y el Boxeador
nico tipo de accin que se puede hacer junto a esta es la de lanzar El boxeo no solo es un deporte, es tu
iniciativa) en preparar tu cuerpo para un combate, obtienes una modo de vida, probablemente
bonificacin de +2 al ataque y al dao, durante una cierta cantidad de comenzaste para librarte de los
asaltos igual a tu puntuacin en concentracin. Solo se puede usar una abusadores que te golpeaban en la
vez al da. Por cada tres niveles superior al 10 (es decir 13, 16, 19, etc.), escuela, y poco despus te diste
se tiene un uso adicional al da. cuenta de que tenas talento y
seguiste adelante. El boxeo te ayudo
Asesino a conocer amigos y te formo carcter
Eres un maestro en asestar golpes y aspiras a perfeccionar este estilo
rpidos y letales. Tambin sobresales de vida que decidiste adoptar.
en el arte del disfraz y la infiltracin. Ataque base: Bueno
Probablemente trabajes a menudo Defensa base: Intermedia
como espa, informador, asesinos de Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
alquiler o medios de venganza. El que Recursos: 5
seas un asesino no quiere decir que Puntos de habilidad: 4
seas malvado, pero la mayora tiende a Dote: Gran fortaleza
serlo. Enfoque de lucha (AE): designa a un oponente, ganas un +1 a las tiradas
Ataque base: Intermedio de ataque con puetazo contra l durante tu asalto, este bono aumenta
Defensa base: Intermedia en 1 a nivel 4 y en 1 ms cada cuatro niveles de Boxeador que poseas
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) (seria +2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 12, etc.)
Recursos: 4 Especializacin (AEII): Has logrado aprender todo lo necesario para ser
Puntos de habilidad: 4 un buen boxeador, as que ahora te especializas en algn tipo de combate
Dote: Sigiloso en especfico. (Al adquirir esta AE superior, debes de escoger una
Ataque furtivo (AE): cuando hagas un ataque, infligirs 2 puntos de especializacin que no puede ser cambiada)
dao adicionales a la vctima siempre que ella no pueda beneficiarse de su InFighter: Te gusta combatir a corta distancia y eres realmente bueno
destreza a la Defensa (esto sucede cuando la vctima es ataca por en eso. Designa a un oponente, ganas un +2 al ataque y dao contra l.
sorpresa o esta inmovilizada o apresada). Los ataques a distancia slo Midfighter: Tienes un estilo bastante peculiar para pelear, tus
cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como mximo a movimientos son impredecibles. Designa a un oponente, ganas un +2 a la
10 metros de distancia de ti. Cualquier criatura inmune a los golpes defensa y las salvaciones contra l.
crticos tampoco ser vulnerable a los ataques furtivos. Cada 2 niveles de Exfighter: Posees brazos muy largos y flexibles, se te da muy bien
Asesino despus del primero (es decir, a nivel 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 y pelear desde cierta distancia .Puedes lanzar puetazos contra tu
19) suma 1 a la cantidad de dao extra que haces con tu ataque furtivo. oponente hasta a 5mt de l, ganas el dote ataque elstico (aunque no
Golpe Mortal (AEII): Una vez al da, y siempre cuando tu oponente no se tengas sus prerrequisitos). Y tienes una bonificacin de +2 al ataque o a
pueda beneficiar de la destreza a la defensa, puedes atacar a un la defensa (t decides cual), contra el objetivo que designes.
oponente declarando Golpe Mortal (se debe declarar golpe mortal, en el Por cada 3 niveles de boxeador despus del 10 (es decir 13, 16, 19, etc.)
turno en que se lanza el dado de ataque), obtendrs un bonificador de los bonos aumentan en 1
+4al ataque y +7al dao (se apila al dao de ataque furtivo). Por cada 3
niveles superior al 10, (es decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso diario Cazador de demonios
adicional Tienes una misin, encontrar las entidades
malignas que corrompen nuestro mundo.
Puedes ser un cazador solitario o parte de
Atleta una red global de cazadores de demonios. Es
Vives para tu deporte y de tu deporte... es muy probable que hayas perdido a alguien
tanto un pasatiempo como la clave de tu futuro cercano pro culpa de un demonio y solo t
financiero. Qu pasar cuando seas demasiado conoces la verdad de la situacin. Si bien no
viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso estas obsesionado con la venganza, quieres
intentas conseguir ahora todo el dinero y la evitar que eso le suceda a otras personas.
fama que puedas. Quin sabe, podras ser Ataque base: Bueno
comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un Defensa base: Buena
locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos
entonces, acumulas primas y subvenciones (Mala), Voluntad (Buena)
oficiales. Recursos: 3
Ataque base: Intermedio Puntos de habilidad: 4
Defensa base: Intermedia Dote: Competencia con arma arcaicas
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos Asesino de demonios (AE): cuando combates contra un espritu o
(Buena), Voluntad (Mala) demonio, ganas un +1 a las tiradas de ataque, dao, pruebas de Engao y
Recursos: 6 Percepcin. Tambin ganas un +1 a tus tiradas de salvacin contra
Puntos de habilidad: 5 efectos negativos producidos por los Ajenos malignos sobre ti. A nivel 2
Dote: Reflejos rpidos de Cazador de Demonios y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a
Experiencia deportiva (AE): elige 1 deporte, puedes realizar una accin nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial.
(si est relacionada con tu deporte) fsica y se aadir tu nivel de atleta Cambio de Bando (AEII): Tienes tanta experiencia en cazar espritus o
a esa tirada. Cada 3 niveles, despus del nivel 1 (1, 3, 6, 9, 12,etc) sumas demonios que incluso desarrollaste una habilidad para ponerlos en ciertas
1 intento ms por da. ocasiones de tu lado... una vez al da escoge un espritu o demonio
Voluntad de ganar (AEII): un atleta nunca se rinde sin importar que. objetivo y obtienes un +3 a todas las tiradas de manipulacin, engao y
Una vez al da, puedes intentar realizar una proeza fsica de cualquier labia que incluyan hacer que se ponga de tu lado por tiempo lmite
tipo (el nico requisito es que sea una labor que emplee esfuerzo fsico) y (asaltos = a la mitad de tu nivel + la mitad de tu manipulacin) si no es en
sumar un bonificador igual a tu nivel en la clase atleta. Despus del una pelea queda a criterio del mster. Cada 3 niveles despus del 10 (es
nivel 10 y cada 2 niveles (10, 12, 14, 16,18, 20) tienes un uso adicional al decir 13, 16, 19, etc.) puedes usar esta habilidad una vez adicional al da.
da.
Cazarrecompensas Cientfico
Tienes uno de los oficios ms difciles pero Ests a la cabeza de la Ciencia, eres uno de
de los que pueden ser mejores pagados, vas los cientficos del futuro. Tus colegas estn
por ah, frecuentando bares, lugares empantanados en paradigmas obsoletos y no
nocturnos o estaciones de polica en busca de llegan a ninguna parte. Pero t exploras con
alguna presa potencial aunque no siempre audacia nuevos caminos de la investigacin
cazas personas, a veces simplemente realizas cientfica. Por desgracia, la comunidad
trabajos que pueden ser muy sencillos pero cientfica rechaza la mayor parte de tus
la paga tampoco es mucha. conclusiones calificndolas de bobadas sin
Ataque base: Bueno fundamento. Pero t sigues luchando
Defensa base: Intermedia seriamente para demostrar que tus teoras
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos son vlidas.
(Buena), Voluntad (Mala) Ataque base: Malo
Recursos: 5 Defensa base: Mala
Puntos de habilidad: 5 Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Dote: Rastrear Recursos: 6
Objetivo de caza (AE): Escoge una vctima, y dedica un da a seguirla y Puntos de habilidad: 9
estudiarla. A causa de tu minucioso estudio, obtienes un +1 a las tiradas Dote: Rata de biblioteca
de Ataque, Percepcin, Engao, Labia, Esconderse, Supervivencia (para Descubrimiento (AE): cada vez que subas de nivel de Cientfico, has una
rastrear) y Sigilo contra la vctima escogida. Este Bono se aplica a slo un tirada de inteligencia, dependiendo del resultado podras verte
individuo. A nivel 2 de Cazarrecompensas y cada 3 niveles de beneficiado al descubrir algo relevante en tus investigaciones, tal y como
Cazarrecompensas despus de eso (es decir, a nivel 2, 5, 8, 11, 14,etc) se muestra en la tabla (los beneficios son permanentes y acumulativos):
suma 1 al bono de esta Aptitud Especial. Resultado Beneficio
Claridad de Bsqueda(AEII): Tu habilidad para rastrear y encontrar 15 o inferior No hay descubrimiento
objetivos es tan grande que al dedicarte a buscar ya no solo incluye una 16-19 +1 punto de habilidad
persona en un da, puedes dedicarle el bono de Objetivo de Caza a una
20-24 500px +1 punto de habilidad
persona adicional al da. A nivel 11 y cada 3 niveles despus de esto (14,
17, 20 etc.) puedes agregar una persona ms a tu bsqueda. 25-29 1500px +2 puntos de
habilidad
Celebridad 30+ 2500px +3 puntos de
Eres conocido por el pblico. Algunos habilidad
te aman y te adoran, otros te
desprecian y te consideran un Investigacin (AEII): Eres un cientfico que ha luchado por demostrar
oportunista sin talento. Tu xito hasta que tus investigaciones y conclusiones son correctas y no solo eso, te has
ahora ha sido una casualidad, y ni dedicado tanto a la investigacin que tus habilidades para encontrar
siquiera ests seguro de cmo has problemas y solucionarlos dentro de una se han incrementado, tu
llegado tan lejos (aunque en pblico lo percepcin y desarrollo de teoras ha mejorado a tal grado que cada vez
atribuyes al sufrimiento y el trabajo son ms crebles tus conclusiones. Obtienes un +5 a percepcin, labia,
duro). No sabes cundo acabarn tus conocimiento, fabricacin y ocultismo cuando te dedicas a la
15 minutos de fama, as que intentas investigacin de alguna teora, ley, mecanismo o algo relacionado a la
que cundan. Cualquiera que se lleve a la creacin de algn experimento cientfico. Cada 3 niveles despus del 10
luz pblica puede ser una celebridad: (13, 16, 19, etc.) puedes usar esta aptitud especial una vez adicional al
autores, msicos, modelos, dolos juveniles. Incluso puede que te da. Esa investigacin es nica y puede brindarte otros beneficios
subestimen y te aprecien slo por algn rasgo superficial y transitorio. aplicados al rol(a discrecin de cada mster).
Para las celebridades es difcil cambiar de imagen: a un dolo quinceaero
le puede costar mucho convertirse en un actor o cantante respetado... Detective privado
etc. Eres uno de esos pocos detectives privados que
Ataque base: Malo siempre parecen tropezar con los casos ms
Defensa base: Mala complicados y difciles. Seguro que tienes tu
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) parte de seguir a maridos infieles hasta
Recursos: 9 moteles baratos, pero tambin te ves envuelto
Puntos de habilidad: 7 en trgicas rencillas familiares, asesinatos y
Dote: Alerta tratos de droga a gran escala. No todos los
Fascinacin (AE): cuando entras a un lugar concurrido, puedes lograr que detectives privados trabajan para particulares:
varias personas se acerquen a ti o te noten usando tu presencia y el tambin puedes estar contratado por la polica
hecho de que eres conocido, has una tirada de Labia, el resultado indica o por una gran corporacin.
cuanta gente afectas, las ms cercanas son las primeras afectadas, Ataque base: Intermedio
tendrs un +4 a cualquier tirada en la que uses un Atributo Social con Defensa base: Mala
esas personas. Si ellas fallan en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos
de tu nivel + tu Carisma) no solo te prestarn atencin sino que (Buena), Voluntad (Mala)
descuidarn su entorno, tendrn un -1 por cada nivel de Celebridad que Recursos: 6
poseas a las tiradas de Percepcin y a su Defensa, en el caso de la Puntos de habilidad: 6
Defensa, esta se ver penalizada durante un nico asalto, ya que si la Dote: Alerta
vctima es atacada se rompe el efecto de esta Aptitud especial. Puedes Trazar perfil (AE): sabes cmo hacerte un perfil mental de una
usar esta Aptitud Especial una vez al da por nivel de Celebridad que persona. Cuando hablas con testigos de un crimen o con gente que ha
poseas. visto a la persona que buscas, puedes hacer una prueba de Percepcin
Enfoque a tu trabajo (AEII): Eres una celebridad por alguna razn has (CD 15) para hacerte un retrato mental aproximado del sospechoso (esta
logrado llegar a ser clebre, pero eso no es lo que importa, lo que importa prueba de Percepcin supone que no hay sobornos de por medio). Debes
es mantenerte ah. Cada vez que te veas involucrado/a en una actividad investigar a tu vctima para aprender lo suficiente sobre l (o ella) esto
que incluya el entorno en el cual eres clebre (Si eres cantante, al dar un puede llegar a tardar horas. Si tienes xito, obtendrs un retrato
concierto o grabar un disco, pintor, al hacer una obra, modelo, al estar en bastante preciso, al menos al respecto de la persona que vieron los
una pasarela, etc.) Obtienes un +2 a las tiradas de habilidad que testigos. Cuando te encuentres con esa persona, tendrs un bono a tu
necesites para tener xito en lo que te propones (Por ejemplo al dar un Defensa, tiradas de Ataque y Percepcin igual a tu puntuacin de
concierto se necesitara tirar Actuar por lo tanto adquieres +2 a las Astucia.
tiradas de actuacin). Cada 3 niveles despus de esto es decir nivel 10, Deduccin de los hechos (AEII): Los has visto todo en el mundo de la
13, 16, 19, etc. Adquieres un punto extra a las tiradas de esas investigacin de crmenes, ya no hay situaciones que no se te hagan
habilidades. familiares. Por ste hecho tu capacidad de razonar y encontrar al
culpable y sus razones incrementan con esta aptitud. Obtienes un +4 a la
percepcin al buscar pistas sobre el culpable o sobre un acontecimiento y
sus razones. Adems de +4 a todas las tiradas de labia y engao contra la
persona buscada o contra personas involucradas en un acontecimiento. que tengan que ver con la elaboracin de algn antdoto o frmaco,
Cada 3 niveles despus del 10 (13, 16, 19, etc.) agrega 1 punto extra a los adems ganas un +2 a tu Defensa cuando estas atendiendo a una persona
bonificadores herida. A nivel 2 de Doctor y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a
nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial.
Devoto de la oscuridad Manos de Dios(AEII): tu ttulo y tu carrera en la medicina ya han
Te llaman de muchas formas, demostrado todo los milagros que se pueden realizar, cada vez que
Ocultista, Sectario, Caballeros desees tratar una herida que sea tuya o de otro personaje, una vez al da
Oscuros, Sirviente del demonio, sin has una tirada de medicina, recuperas el resultado del dado ms la
importar lo que digan tienen algo de puntuacin de medicina en PV para ti o para otro personaje, a nivel 12 y
razn, eres la mxima expresin de los cada dos niveles despus de eso (es decir 12, 14, 16, etc.) puedes usar
agentes de las tinieblas en el mundo. esta aptitud una vez adicional al da.
Quiz fuiste corrompido por el mal
hace mucho tiempo o quizs siempre te
interes la oscuridad. Aunque en Driver
muchos aspectos son la equivalencia corrupta a los Justicieros, los Para algunos, conducir es ms que una
Devotos de la oscuridad gozan de una mayor libertad de movimiento y habilidad, es una forma de vida un arte en
actuacin gracias a su vnculo sombro. Si quieres escoger esta clase, movimiento incluso. Los Drivers son una
debes tener un Equilibrio Mental Negativo, si en algn momento este clase especial que pueden llevar acabo casi
deja de ser Negativo, perders todas las Aptitudes que hayas ganado por cualquier tipo de proeza incluso acrobtica
subir niveles en esta clase, adems de la Aptitud Especial que tiene. si esta en algo que tenga ruedas o motor.
Ataque base: Bueno Motos, Automviles, Aviones, Lanchas,
Defensa base: Intermedia Bicicletas tu nmbralo. Un Driver est
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) entrenado desde joven para conducir
Recursos: 3 rpido y a la perfeccin.
Puntos de habilidad: 4 Ataque Base: Intermedia
Dote: Aguante Defensa Base: Intermedia
Castigar al bien (AE): una vez al da puedes intentar castigar a una Salvaciones: Fortaleza (mala), Reflejos
criatura buena con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas (Buena), Voluntad (Mala)
tu puntuacin de manipulacin a tu tirada de ataque e infliges un punto de Recursos: 4
dao adicional por cada dos niveles que poseas. Si castigaras por Puntos de habilidad: 5
accidente a una criatura que no fuera buena, esta aptitud no surtira Dote: Experto en vehculos
efecto, pero gastaras uno de sus usos. A nivel 2 de Devoto de la Hombre sin miedo(AE): Para ti conducir mientras esquivas
oscuridad y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 10, 14, 18) puedes usar esta obstculos letales mientras el suelo se derrumba, encontrar el
Aptitud Especial una vez adicional al da. ngulo de inclinacin para pasar 2 camiones q te pueden arrollar en
Terror Paralizante (AEII): Tu afinidad con la oscuridad es tan grande el momento justo o saltar de un lado del precipicio al otro, es parte
que puedes infundir terror a tus enemigos, incluso a criaturas no buenas. de ti. Una vez al da puedes sumar tu astucia a las tiradas al realizar
Con esta aptitud adquieres un +2 a tus tiradas de labia para aterrar a maniobras o acrobacias al conducir. Cada 3 niveles agrega a la
alguien al grado de paralizarlo. La persona afectada debe tirar voluntad y astucia un bono de +1 solo para efectos de conducir (es decir nivel 1,
superar la tirada del que busca afectarlo. Puedes usar esta habilidad 2 1 + astucia, nivel 4, 2 + astucia, nivel 7 +3astucia, etctera).
vez al da. A nivel 12 y cada 3 niveles despus de esto (15, 18, 21, etc.) Conducir en terreno (AEII): Puedes conducir sin problemas en un
puedes usarla 1 vez adicional al da. Los turnos que la persona medio diferente, Bosque, en la nieve, montaa, desiertos,
permanezca paralizada se muestran en esta tabla: carreteras, ciudad, en el aire, en el agua. Por cada dos niveles
superior al 10 (es decir12, 14, 16, 18, etc.) elige 1 medio, no tienes
1-10 puntos 1 turno dificultad alguna al conducir en el ambiente que escojas. Cuando
sobre la este conduciendo en estos ambientes ganas un +1 al ataque y tus
tirada del salvaciones de reflejos.
afectado
11 - 15 3 turnos Empresario
puntos Al salir del instituto o la universidad,
16-20 puntos 5 turnos empezaste en un trabajo en prcticas. Por
aqul entonces, toda tu vida se centraba en
20+ Toda una ascender, alcanzar mejores departamentos,
escena lograr que te eligiesen para un trabajo en el
extranjero y llegar a ser un ejecutivo. Has
puesto toda tu vida en la compaa. Una
variacin es la del ejecutivo que abandon la
Doctor compaa o fue despedido tras una lucha
Estudiante en la Facultad de Medicina, interna por el poder. Est desilusionado y ha
interno, residente: te has ganado tu perdido el firme suelo que pisaba. Eres un ejecutivo de carrera. Tu
salario con creces, pagando con sangre autoestima depende en extremo de la estima en que te tengan los dems,
y esfuerzo. La gente puede criticarte y esta depende por completo de tu posicin, salario y funciones en la
por ''jugar a ser Dios", pero estn en lo compaa. Un ejecutivo del cual se ha prescindido, pierde toda su
cierto: quin ms tiene tu poder para autoestima y se ve consumido por un odio ciego hacia sus antiguos jefes.
salvar vidas o acabar con ellas? Has Ataque base: Malo
visto tanta muerte que prcticamente Defensa base: Mala
ya no te afecta como antes o quiz te Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
afecta demasiado. Puede que seas un Recursos: 7
investigador, perdido en el abstracto Puntos de habilidad: 7
mundo de las hiptesis, el mtodo cientfico y los experimentos. Ests Dote: Voluntad de hierro
descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que perder con Manipular el grupo (AE): eres un experto en la administracin y la
detalles que no poseen ninguna importancia. direccin de grandes grupos, ganas un +1 a las tiradas de Labia,
Ataque base: Malo Percepcin y Engao cuando te encuentras en un grupo de al menos 4
Defensa base: Intermedia personas (son contarte a ti). Adems usas a la multitud en tu beneficio,
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) ganas un +1 a tu Defensa cuando se encuentres en un grupo de al menos 4
Recursos: 8 personas (sin contarte a ti). A nivel 2 de Empresario y cada 4 niveles
Puntos de habilidad: 7 despus de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 a los bonos de
Dote: Ciruga esta Aptitud Especial.
Atencin mdica experta (AE): ests entrenado en la atencin a Ojo para los negocios (AEII): Eres un empresario y una parte de tu
pacientes que sufren heridas complicadas y sabes cmo mantenerlos a trabajo es conseguir patrocinadores, apoyos en producto o incluso solo
salvo. Ganas un +2 a tus pruebas de Medicina y a las de Conocimientos dinero, para esto te has vuelto muy hbil y logras conseguir ofertas o
tratos que te convienen ms a ti que a cualquiera. Puedes usar esta Espadachn
aptitud una vez al da para obtener una reduccin en el precio de algn Desde que tienes memorias has
objeto a discrecin del mster, segn sea la importancia de ste, pero tenido una espada en las manos,
por lo menos se le reduce el costo en un 15%. A nivel 11 y cada 3 niveles mientras los otros nios tenan
despus de eso (14, 17, 20, etc.) puedes usarla una vez ms al da. juguetes tu practicabas con todo
tipo de espadas, todas ellas eran
Erudito tus juguetes queridos, pero tambin
Tu vida entera ha estado dedicada a un aprendiste a respetarlas.
campo de estudios que pocos entienden o Demuestras que la precisin y la
siquiera aprecian: drama isabelino, teologa habilidad son alternativas viables a
bizantina o incluso geometra no- las armas masivas y que la agilidad es una alternativa viable a la armadura
euclidiana. Slo los dems eruditos pesada. Eres un guerrero dctil y astuto entrenado para hacer ataques
comprenden tu obsesin. Has pasado aos precisos con las espadas. En tus manos, una espada no es un arma, es una
enfrascado en tus estudios. Puede que extensin de ti.
tengas un doctorado o que abandonases los Ataque base: Bueno
estudios superiores, desilusionado por los Defensa base: Intermedia
obstculos acadmicos que debas sortear. Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Quiz trabajes como profesor para una Recursos: 3
universidad, y pases las horas no lectivas Puntos de habilidad: 4
en la biblioteca o en tu despacho, buceando en las oscuras minucias de tu Dote: Competencia con armas arcaicas
campo. Es posible que tengas la suerte de disponer de una beca de Impacto preciso (AE): eres muy hbil con la espada, cuanto ataques con
investigacin que te permita dedicar todo tu tiempo a lo que te interesa. una suma 1 al dao. Cualquier criatura que sea inmune a golpes crticos es
Pero da igual, tu trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie de inmune a impactos precisos. A nivel 2 de Espadachn y cada 4 niveles
pgina que rastrear. No todos los eruditos estn consagrados a la pura despus de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, etc.) suma 1 adicional al dao.
bsqueda de conocimiento por s mismo: algunos son simples oportunistas Estocada Maestra (AEII): 1 vez al da puedes hacer uso de la estocada
o egostas que buscan fama y notoriedad en la comunidad acadmica, maestra, cuando hagas uso de ella en un combate tu ataque tendr un
robando el trabajo ajeno, inventando investigaciones. bonificador igual a la mitad de tu nivel de espadachn solo por la accin
Ataque base: Malo en que es ejecutada la Estocada Maestra (un nico ataque tiene el
Defensa base: Mala bonificador). A nivel 13 de Espadachn y cada 3 niveles despus de eso
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) (es decir a nivel 16, 19, etc.) obtienes un uso adicional al da.
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 10
Dote: Rata de biblioteca Estudiante
Conocimiento de Erudito (AE): has estudiado muchsimo durante tu Eres el tpico estudiante universitario o
vida, por lo que eres erudito en muchos temas, cuando quieras saber algo de instituto que se ve involucrado en las
(cualquier cosa), puedes lanzar 1d20 + la mitad de tu nivel de Erudito+ tu situaciones ms raras. Puede que an
inteligencia, para determinar si conoces algo relevante al tema. Tal vivas con tus padres o quiz ellos viven
prueba no revelar los poderes de un objeto, pero s puede dar pistas lejos y te las arreglas solo. A veces te
acerca de su funcin general. El Master decidir la Clase de Dificultad falta dinero para pagar todas las fiestas
de la prueba en base a la siguiente tabla: a las que quieres ir, y para la habitacin
que tienes alquilada (si es que no vives
CD con algn pariente o tus padres). As que
CD Conocimiento los trabajos nocturnos te quitan mucho
tiempo de estudiar. De todos modos, t
10 Publico
disfrutas de esta vida y no tienes prisa
20 Poco sabio por acabar tus estudios. La vida de un profesional adulto que trabaja
25 Muy poco conocido desde las 9:00 hasta las 19:00 tiene que ser increblemente aburrida.
Prcticamente Animal de fiesta y trabajador de empleos precarios para poder comprar
30 ignorado los libros de texto y pagar las mensualidades. Esa es la vida del
estudiante y, mientras seas joven y el cuerpo aguante, la prolongars
Conocimiento Absoluto (AEII): Tu almacenamiento de informacin ha todo el tiempo que te sea posible.
llegado a un nivel sobrehumano. Sabes tanto acerca de todo y de todos, Ataque base: Malo
que las situaciones cotidianas se te hacen previsibles. Probablemente ya Defensa base: Intermedia
sabes cmo va reaccionar una persona frente a cierta situacin o bajo Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
que estimulo podra reaccionar como t esperas. 1 vez al da puedes Recursos: 3
ocupar esta AE que te permite prever todo lo que va pasar en el siguiente Puntos de habilidad: 5
asalto/turno [en batalla te otorga un modificador al ataque y la defensa Dote: Callejeo
= [INT 4] solo por ese asalto], para lograr esto debes efectuar una Apoyarse en los compaeros (AE): al convivir con tus compaeros de
tirada [1d20 + (Nivel Erudito/2) + INT] la cual deber superar una CD clase diariamente y quiz con ms personas de la escuela ganas fuerza
que en caso de enfrentarse a una situacin [suceso] cotidiana deber ser con el grupo. Mientras ests con al menos 4 estudiantes ms (no importa
designada por el mster segn dificultad [misma tabla CD Conocimiento si no son de tu escuela) ganas un +1 al ataque, defensa y tiradas de
Erudito], y en caso de usarse contra otro individuo la CD = [1d20 + salvacin. A nivel 2 de Estudiante y cada 4 niveles despus de eso (es
(Nivel Individuo/2) + INT(individuo)]. En caso de tratar de prever la decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud
reaccin de ms de 1 adversario (ejemplo, batalla contra 3 sujetos). La Especial. Adicionalmente, eres un experto en fingir que pones atencin
CD a superar ser la suma de las CDs de los 3 sujetos. Cada 2 Niveles de cuando en realidad no lo haces, as que ganas un +2 a las pruebas de
Erudito que se suba a partir del nivel 10 (es decir: 12, 14, 16, 18, 20), se Engao.
puede aumentar en 1 el uso diario de esta AEII. Facilidad del Aprender (AEII): Llevas la frescura de la juventud, y esa
capacidad de aprendizaje en la vida, Has llegado a tal punto y has tenido
tanto tiempo con esta aptitud de aprender que has desarrollado una
capacidad con la cual comprar cualquier AE adicional te cuesta la mitad
de lo que costara comprarla normalmente [exp] pero solo puedes
comprar las AEs de nivel 1 y 2. Las AEs de los siguientes se van
desbloqueando al subir de nivel de clase, es decir:

11 AEs lvl 3 y 4
12 AEs lvl 5 y 6
13 AEs lvl 7 y 8
14 AEs lvl 9 y 10
15 AEs lvl 11
16 AEs lvl 12 tiempo. Al finalizar el ataque de furia estars fatigado (-1 a Fuerza, -1 a
17 AEs lvl 13 y 14 Destreza y no podrs correr) durante un tiempo equivalente al empleado
18 AEs lvl 15 y16 en librar el combate. Iniciar el ataque de furia no consumir tiempo de
por s, pero el slo podrs hacerlo cuando te corresponda actuar, no como
19 AEs lvl 17 y 18
respuesta a la accin de otra persona. A nivel 4 de Guerrero Tribal y
20 AEs lvl 19 y 20
cada 4 niveles despus de ese (es decir a nivel 4, 8, 12, 16 y 20) puedes
usar la Furia tribal una vez al da adicional. Estas mejoras a los atributos
Explorador s pueden sobrepasar la puntuacin mxima de atributos por nivel.
Siempre te gust la historia, los Coraza Muscular (AEII): Una vez al da, puedes declarar usar Coraza
cuentos que te decan acerca de la Muscular, cuando lo haces, reduces el dao en una cantidad igual a el
antigedad, en la escuela era tu nivel en el que tengas esta clase durante 1d4 asaltos; pero tu velocidad
mejor materia, pero te diste cuenta base se reduce a la mitad. Por cada 4 niveles superiores al 10, obtienes
que queras algo ms, no solo queras un uso adicional al da (es decir, a nivel 14 tienes dos usos, a nivel 18
conocer la historia, queras vivirla, tienes 3 usos, etc.).
sentirla, tenerla entre tus manos.
Puedes ser un arquelogo que viaja Hacker
con un grupo especializado revelando Eres un genio del software
los misterios enterrados, o quiz informtico, capaz de escribir
eres un explorador a la antigua, programas como si fuese una
fuerte y dedicado que se adentra en la selva con un machete dispuesto a segunda naturaleza. Puede que tu
avanzar y lidiar con todo hasta llegar a la pirmide perdida. profesin sea la de programador
Ataque base: Intermedio o consultor de hardware y
Defensa base: Buena software, pero parte de tu
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) trabajo es escribir programas
Recursos: 4 fuera de la corriente principal.
Puntos de habilidad: 5 Tambin eres hbil construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor
Dote: Alerta de escucha electrnica puede estar listo en una tarde. Puede que no te
Aprovechar tu lugar de trabajo (AE): eres un experto en movilizarte fuese bien en el colegio, por haber pasado demasiado tiempo en Internet
en terrenos de excavaciones arqueolgicas o monumentos de antiguas o derrotando videojuegos. Pero de todas formas es probable que tengas
civilizaciones. Cuando te encuentres en uno de estos terrenos ganas un +1 un ttulo en informtica. Puedes ser un freelancer o trabajar para una
a la Defensa y pruebas de Esconderse, una vez al da por nivel de enorme corporacin; el primer supuesto te da ms libertad personal,
Explorador que poseas puedes gastar un asalto completo en esconderte, mientras que el segundo te permite disponer de grandes recursos.
haciendo que sea imposible que alguien que no sea un Explorador de nivel Ataque base: Malo
mayor que tu pueda encontrarte por medios normales, esto tambin Defensa base: Mala
bloquea el sentido del olfato (el Nen podra ser usado para revelar tu Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
posicin). A nivel 2 de Explorador y cada 4 niveles despus de eso (es Recursos: 5
decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Puntos de habilidad: 7
Especial. Dote: Rata de biblioteca
Ambicin del Tesoro Perdido (AEII): Llevas bastante tiempo Informtica (AE): Una vez al da puedes realizar labores de bsqueda
recorriendo y explorando ruinas, templos y lugares. Para que decir las de informacin en la red, o sistemas de seguridad de acceso restringido
maravillas que has encontrado, sabes de memoria lo que se siente ese sin ser detectado. Para ello solo debes realizar una tirada de
placer de obtener un objeto nico lleno de secretos e historias, y aunque conocimientos (informtica) y segn criterio del mster (lo ms fcil es
no lo creas es esta ambicin la que te hace actuar de forma irreconocible sacar informacin de la red casera, rango medio es a sistemas
frente a las ms terribles adversidades. Cada vez que te encuentres en corporativos restringidos y rango Alto para infiltrarse en la Red del
un contexto de aventura, tras la cual est la obtencin o descubrimiento cazador) es el tipo, calidad y cantidad de informacin del que se pueda
de un Tesoro Perdido [material histrico, tesoro, ruinas, etc.] Obtendrs disponer. Adems puedes realizar labores para decodificar y romper
un bonificador [suma] = a tu nivel explorador/4 en todas las Salvaciones. pequeos sistemas de seguridad que no superen tu nivel de hacker. Cada
4 veces luego del nivel 1 (1, 4, 8, 12, 16, 20) puedes sumar un intento ms
Guerrero Tribal diario.
Eres miembro de una tribu guerrera y Invasin Informtica (AEII): Un hacker novato puede extraer
fuiste criado para luchar y sobrevivir a la informacin e infiltrarse a sistemas de seguridad menores, pero solo un
adversidad. Tu infancia fue difcil y una Hacker profesional logra introducirse hasta las bases mismas de un
carrera por sobrevivir, pero demostraste sistema operativo y corromperlo o manipularlo. 1 Vez al da puedes
que eres capaz, tienes un cuerpo fuerte y intentar infiltrarte y tomar el control de la red o maquinarias o sistemas
cultivado y una tenacidad que muy pocos de seguridad. Solo haciendo una tirada de Conocimientos (Informtica
puede igualar. Que seas un Guerrero CD a discrecin del mster) Esto te puede servir para desactivar los
Tribal no quiere decir que seas un salvaje, sistemas de armamentos de seguridad o para apagar luces o maquinarias
pero tampoco tendrs una educacin en un sistema o sobrecargar el sistema para hacer pasar malos ratos.
tradicional, sabrs leer y escribir tu Modificar datos para tener acceso en la red para ganar dinero fcil o
idioma natal y quiz algn otro que un hacer un cupo para un viaje en avin privado, etc. Adems puedes
misionero haya llegado, quiz una configurar maquinarias programadas para que acten bajo tus rdenes
educacin bsica pero jams una educacin superior o Universitaria. programadas. Cada 2 veces luego del nivel 10 (10,12, 14, 16, 18, 20)
Quiz has salido de tu tribu en busca de estos conocimientos, quiz puedes sumar un intento ms diario
simplemente buscas probarle al mundo que eres ms de lo que ellos creen.
Ataque base: Bueno Inquisidor
Defensa base: Buena La corrupcin existe, y nadie la conoce
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) mejor que t, la ves a diario y te
Recursos: 1 repugna, pero mantienes la calma, hay
Puntos de habilidad: 4 cosas ms importantes que hacer.
Dote: Duro de pelar Puede que trabajes para la Iglesia, o
Furia tribal(AE): una vez al da puedes enfurecerte y combatir, ganas para algn culto, o sociedad secreta,
temporalmente +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y un +2 a los tiradas de pero tu misin es clara; castigar a los
Voluntad, pero tambin sufres un -2 a la Defensa. La mejora de la traidores. Si alguien tiene la osada de
Resistencia incrementa la capacidad de resistir dao temporalmente traicionar tus ideales ante tus ojos, no
(+40pvs), pero al finalizar esta aptitud, todo el dao se deben contar de vivir demasiado, es ms, si tus
manera normal nuevamente. Mientras ests inmerso en la furia, no superiores te ordenan castigar a
podrs hacer nada que requiera paciencia o concentracin (Pericia Nen es alguien, no necesitas de pruebas, obedeces rdenes y castigas al
la excepcin). El ataque de furia durar una cantidad de asaltos responsable con la furia de tu conviccin.
equivalente a 3+ la (recin mejorada) puntuacin de Resistencia del Ataque base: Bueno
personaje, tampoco tienes posibilidad de caer inconsciente por perder un Defensa base: Intermedia
90% de tus PVs. Puedes poner fin a la furia voluntariamente antes de
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Movimiento heroico (AEII): Tienes un aura especial o una gracia
Recursos: 5 sobrenatural que te diferencia al resto de la gente comn. Las balas
Puntos de habilidad: 4 pueden pasar perforando tu capa sin herirte milagrosamente; puedes
Dote: Alerta realizar piruetas complicadas para caer justo en el lugar que necesitas,
Detectar al Infiel (AE): 1 ves al da suma tu nivel a tiradas para resistir correr sobre la cabeza de tus enemigos. Cualquier movimiento que
una manipulacin o detectar una mentira, O para tiradas de percepcin sencillamente luce digno de un justiciero. 1 vez al da declaras una accin
para detectaras la clase y la EM de una persona afectada. Si tu tirada de asalto completo complicado casi fantstico, suma 1d6 a la tirada que
resulta ser un crtico incluso puedes leer lo que piense o sienta dicha debas realizar para dicha accin. Aade 1 intento al da ms por cada 3
persona. Cada 3 Niveles luego del nivel 1 (1, 3, 6, 9, 12, etctera) puedes niveles despus del 10(10, 13, 16, 19).
sumar un intento ms por da.
Enemigo Del Seor (AEII): Elige una clase de personaje posees + 1 a Ladrn
tus tiradas de ataque y salvaciones contra l. Adems, ganas +1 a la Tu vida es un reto permanente. Sueles
defensa contra esa misma clase. Cada 2 Niveles luego del nivel 10 (10, 12, trabajar solo aunque conoces gente
14, 16, 18, 20) puedes sumar +1 a esa misma clase o elegir otra clase y especializada que te ayuda a
asignarle +1 a tus tiradas y +1 de defensa contra esa clase. desenvolverte mejor en ciertas
situaciones. Puede que trabajes para
Inventor alguien o que lo hagas por un instinto de
Desde pequeo has vivido entre superacin personal. Este trabajo no es
maquinaria o gente que fabrica o para principiantes, a menudo te ves
repara maquinaria. Para ti pensar en tratando extremos sistemas de
engranajes, artefactos o mecanismos seguridad en los que solo tu destreza y
es natural aunque no muchos tu rapidez mental te pueden hacer salir victorioso. Nadie sabe quin eres
comprendan tu genialidad. Posees una y esa es una de tus ms poderosas armas. Antigedades, joyas, dinero
habilidad para fabricar eres capaz de conseguir casi cualquier cosa si estudias la situacin.
impresionantes objetos mecnicos, y Sabes que si cometes el ms mnimo fallo podran atraparte, pero esto te
tu habilidad es solo superada por tu ingenio e inventiva. Eres un da la dosis de adrenalina que necesitas para no dejarlo y mantenerte vivo.
vanguardista, siempre pensando en nuevas creaciones para mejorar tu Ataque base: Intermedio
vida o el de los dems. Tus dones los puedes enfocar tanto para la paz Defensa base: Intermedia
como para la guerra. Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Ataque Base: malo Recursos: 4
Defensa Base: Intermedia Puntos de habilidad: 6
Salvaciones: Fortaleza (malo), Reflejos (Buena), Voluntad (buena) Dote: Sigiloso
Recursos: 6 Objetivo de Hurto (AE): Escoge un objeto a robar, y dedicas un da
Puntos de habilidad: 8 entero a estudiar como robarlo. A causa de tu elaborado plan, obtienes
Dote: Instruccin mecnica un +1 a las tiradas de Ataque, Percepcin, Sigilo, Engao, Agilidad, Labia y
Invencin o mejora (AE): una vez cada 4 niveles despus del nivel 1 (1, Supervivencia; cuando intentes robar aquel objeto (ante cualquier
4, 8,12, 16, 20), puedes inventar un pequeo artefacto mecnico u obstculo). Este bono se aplica solo mientras vas por aquel objeto. A nivel
mejorar un objeto o artefacto mecnico para darle ms capacidades (a 2 de ladrn, y cada 4 niveles de ladrn despus de eso (es decir, a nivel
discrecin del mster). El objeto mejorado puede ser una propia 2, 6, 10, 14, etc.), suma 1 al bono de esta aptitud especial.
invencin tuya. Solo debes lanzar por fabricar y si superas la CD Robo Descarado(AEII): Aprovechndote de tu gran astucia y buen ojo
(establecida por el mster de acuerdo al objeto y complejidad del para encontrar objetos, una vez al da, puedes robar un objeto de algn
beneficio) obtendrs un objeto deseado o de caractersticas similar. PNJ con el cual ests enzarzado en combate, antes que nada debes de
Dominio de la invencin(AEII): una vez cada 2 niveles despus del nivel haber visto el objeto a robar (Basta verlo si es que lleva el objeto a
10 (10, 12, 14,16, 18, 20) ganas +1 a toda tirada de uso de tu objeto simple vista, sin importar si est sujeto o no; de no ser as, se debe
inventado o mejorado que t elijas. Si el objeto por naturaleza te resta lanzar una tirada de Percepcin con CD dispuesta por el master[debe ser
bonos a algn atributo, reduces en 1 ese esa restriccin. Puedes apilar los acorde a la VD del oponente]), luego mantenindote durante 3 turnos
bonos a un objeto o entre varias de tus invenciones. junto a l ( si l se mueve puedes seguirlo y se considera que no se apart
de ti, siempre y cuando hagas esto en el mismo asalto) y superando una
Justiciero tirada de Astucia con CD de [12+(mitad del nivel del oponente)] logras
Crees en la justicia como el mximo arrebatarle el objeto sin problema alguno. Por cada 4 niveles superior al
ideal, todo puede estarse 10, tienes un uso adicional al da (es decir, a nivel 14 tienes 2 usos, a nivel
derrumbando a tu alrededor, pero 18 tienes 3 usos, etc).
sabes que finalmente se har justicia;
y si tarda demasiado, t mismo la Miembro de la Mafia
ejecutars. Crees en el bien y en le Eres parte de una de las organizaciones
redencin, en la antigedad te habran ms poderosas que hay, el crimen
llamado Paladn, hoy en da quiz te organizado. Todos saben de su
llamen loco, pero no te importa, no existencia pero todos se mantienen en
haces lo que haces por reconocimiento, silencio, la gente te respeta, te ofrece
dinero o fama, lo haces para hacer del bebidas gratis en la cantina y casi
mundo un lugar mejor. Si quieres nunca haces filas en los bancos. Puede
escoger esta clase, debes tener un Equilibrio Mental Positivo, si en algn que la gente sepa que eres parte de la
momento este deja de ser Positivo, perders todas las Aptitudes que Mafia, o puede que simplemente lo
hayas ganado por subir niveles en esta clase, adems de la Aptitud sospechen, pero se mantienen callados,
Especial que tiene. ya que el temor o el dinero cierra sus
Ataque base: Bueno bocas. Formas parte de una Familia de
Defensa base: Intermedia la mafia y sirves fielmente a la cabeza de la Familia, al menos por ahora.
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Ataque base: Bueno
Recursos: 3 Defensa base: Intermedia
Puntos de habilidad: 4 Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Dote: Aguante Recursos: 6
Castigar al mal (AE): una vez al da puedes intentar castigar a una Puntos de habilidad: 5
criatura malvada con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas Dote: Competencia con armas de fuego
tu puntuacin de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de Contacto del bajo mundo (AE): tienes contactos que te pueden ser muy
dao adicional por cada dos niveles que poseas. Si castigaras por tiles. Los contactos pueden ser soplones, traficantes de drogas o armas,
accidente a una criatura que no fuera malvada, esta aptitud no surtira trabajadores de laboratorios, periodistas, simples peatones, tenderos,
efecto, pero gastaras uno de sus usos. A nivel 2 de Justiciero y cada 4 taxistas, etc. Un contacto no te acompaar en tus andanzas o arriesgar
niveles (es decir a nivel 6, 10, 14, 18) puedes usar esta Aptitud Especial su vida, aunque puede proporcionar informacin o prestar un servicio. El
una vez adicional al da. contacto te puede proporcionar un 20% del dinero que posee, adems de
armas, o informacin til. A nivel 4 de Miembro de la Mafia y cada 4
niveles despus de ese (es decir a nivel 4, 8, 12, 16 y 20) ganas un -Disparador de cuerda y gancho: 20 m de un hilo sper resistente.
contacto adicional. Cada vez que ganes un contacto el Mster debe crear -Bombas de humo: el rival no puede ver por 2 turnos, +2 a ocultacin
un personaje para representarse, el nivel del contacto es igual al nivel en -Garras de escalar: +4 para trepar paredes, +3 para trepar techo
que lo ganas, por ejemplo, el primer contacto que tienes (ahora, en nivel -Manto de seda susurrante: sumas +1 a sigilo, +1 defensa
1) es de nivel 1, cuando ganas un nuevo contacto a nivel 4, el contacto es *De elegir una tercera vez un arma, puedes sumar un +1 a el beneficio
de nivel 4. Puedes elegir que el contacto sea otro miembro de la Mafia, obtenido.
en ese caso, el contacto es de un nivel menor a lo que correspondera Tcnica de remplazo (AEII): Los Ninja poseen la habilidad de engaar a
pero te podra acompaar en tus andanzas y arriesgarse por ti. su rival en combate al intercambiarse el momento justo para que un
Blanco de la mafia (AEII): Una vez por da y solo durante aquel da; ataque lo reciba un tronco piedra u incluso otro rival.1 vez al da puedes
puedes elegir a un PNJ o PJ enemigo como blanco de la mafia, tus sumar tu astucia a tu tirada de esquiva. (Incluso puedes esquivar
contactos del bajo mundo te ayudaran a acabar con aquel objetivo (ver proyectiles). Si tu tirada es un crtico, el reemplazo puede ser otro rival
AE Contacto del bajo mundo) hasta matarlo o capturarlo como t lo en combate que reciba tu dao. A nivel 10 y cada 2 niveles (10, 12, 14, 16,
decidas. Por cada 3 niveles superiores al 10, tienes un uso adicional al da 18, 20) aumenta tu intento por da.
(es decir, a nivel 13 tienes dos usos al da, a nivel 16 tienes dos usos al
da, etc.). Nmada
En tu temprana adolescencia te pusiste al
Monje margen de la sociedad. Fracasaste por
Ningn guerrero santo es ms completo en la escuela. Los nicos trabajos
enigmtico que el legendario monje; que encontrabas eran temporales y mal
Algunos son rasurados o poseen pagados. La polica te incordiaba sin motivo
tatuajes extraos, de ropajes simples, o, al menos, sin un buen motivo. Empezaste
capases de realizar proezas que a vagar de ciudad en ciudad. Pareca que no
contradicen la capacidad humana, pudieras estar en un mismo sitio ms de una
poseer poderes y conocimientos que o dos semanas antes de fastidiarla y tener
muchos consideraramos que irte. Vives de pequeos robos y
sobrenaturales, su fin nico es trabajos temporales. Los amigos que
entrenar al mximo su mente y cuerpo pudieras haber tenido, hace tiempo que los
para convertirlos en instrumento de la perdiste. Quizs hayas encontrado compaa entre otros nmadas, o
justicia divina, de Deidades que se junto a anarquistas que ocupan viviendas abandonadas. O puede que
encuentran en todas las cosas: el fuego del hogar, la tierra que pisamos, prefieras dormir solo, en una caja de cartn debajo de un puente. No
el agua del ro y el aire que respiramos. necesitas al resto de la humanidad. All ellos con su sociedad mezquina e
Ataque Base: Intermedia intolerante. Puedes vivir sin ella. Se est mejor entre los marginados y
Defensa Base: Intermedia los vagabundos. Ellos al menos no se engaan en cuanto a la futilidad de la
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (buena) vida y nunca te han obligado a hacer lo que no quieres.
Recursos: 2 Ataque base: Intermedio
Puntos de habilidad: 4 Defensa base: Intermedia
Dote: Abierto de mente Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Control de energa (AE): has recibido un entrenamiento que te permite Recursos: 2
tener una mayor conciencia de tus capacidades fsicas y mentales y de Puntos de habilidad: 5
cmo estas afectan tu entorno. Una vez al da puedes sumar la mitad de Dote: Abierto de mente
tu Salvacin Voluntad para realizar acciones fsicas, de combate o de Aguantar el entorno (AE): tu experiencia te ayuda cuando viajas por
sanacin o para ocultismo. Cada 4 niveles se suma un intento ms por da terrenos desconocidos y agrestes, cuando viajes por un entorno natural,
(1, 4,8, 12, 16,20). aunque haya malas condiciones de clima y aunque no lo conozcas, puedes
Enfrentar el mal (AEII): la piel de los monjes se pueden volver dura realizar una tirada de (1d20 +tu nivel de Explorador). Si el resultado es
como el hierro, sus reflejos tan rpidos como el rayo, y su voluntad de 15 o ms, reduces el tiempo de viaje en un 15%, si el resultado es 25 o
seguir volverse tan intensa como la luz del sol. Una vez al da y por cada ms reduces el tiempo de viaje en un 50%. El tiempo del viaje se reduce
dos niveles superior al 10 (es decir 12 tienes 2 usos, 14 tienes 3 usos, para todos quienes te acompaen. Adicionalmente, puedes protegerte a ti
etc.) puedes duplicar el valor de tu Salvacin base. mismo y a otra persona o criatura por nivel de Explorador que poseas.
Esta proteccin permite a los beneficiados soportar el doble de tiempo
Ninja sin comida y agua y ganan un +4 a todas las tiradas de Salvacin para
Los ninja son unos guerreros evitar efectos dainos del terreno y del clima.
mercenarios especializados en el Guerrero Solitario (AEII): Mientras te mantengas viajando solo (los
ataque por sorpresa, la emboscada y animales no cuentan), y ests en buena condicin fsica (es decir, que no
el asesinato. Expertos en esgrima, sufras enfermedades ni ests en condicin herido o moribundo).
artes marciales y armas exticas, son Tendrs un bono de +1 al ataque y a la esquiva. Cada 4 niveles despus del
autnticos mensajeros del terror... y 10, el bono aumenta en +1 (es decir, +2 a nivel 14, +3 a nivel 18, etc.)
t eres uno de ellos. Puede que
intentes huir de tu clan, o que le Pandillero
sirvas con devocin. Muy Naciste en los barrios bajos de la ciudad o
probablemente eres japons o de en algn suburbio degradado. Como eran
ascendencia japonesa. ocho chicos en un piso de dos habitaciones,
Ataque base: Bueno pronto te mudaste a la calle. Tu padre es
Defensa base: Buena alguien de quien slo has odo hablar, pero al
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) que nunca has visto. Tu madre trabaja doce
Recursos: 3 horas al da para dar de comer a sus hijos.
Puntos de habilidad: 4 Suea con que algn da acabes los estudios.
Dote: Sigiloso Puede que tu hermana mayor tenga alguna
Artefacto Ninja (AE): Los Ninja disponen del teatro el misterio y posibilidad de conseguirlo. El resto de
herramientas ocultas para cumplir sus misiones. A nivel 1 dispones de un ustedes se han salido del sistema, y ya
artefacto Ninja que te puede ayudar para tus misiones. 1 vez cada 4 tenas cosa de un centenar de delitos
niveles (1, 4, 8, 12, 16, 20). Puedes comprar un Artefacto nuevo o cambiar menores en tu ficha policial antes de haber cumplido los catorce. Ests
el que ya disponas de nivel 1 por su correspondiente a nivel 2. orgulloso de ser quien eres. Lo ms importante en tu vida es pertenecer a
Armas Ninja nivel 1: la pandilla.
-Ganzas especiales: +1 a tareas de seguridad Ataque base: Bueno
-Disparador de cuerda y gancho: 10 m de un hilo sper resistente. Defensa base: Intermedia
-Bombas de humo: el rival no puede ver por 1 turno, +2 a ocultacin Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
-Garras de escalar: +2 para trepar paredes, +1 para trepar techo Recursos: 2
-Manto de seda susurrante: sumas +1 a esquiva Puntos de habilidad: 5
Armas Ninja nivel 2: Dote: Callejeo
-Ganzas especiales: +3 a tareas de seguridad Sembrar cizaa (AE): puedes volver a una persona contra otra
sembrando cizaa. Pasas un asalto completo, y debes ser capaz de ver y Pirata
or a las personas que quieres que se enfrenten, ellas deben ser capaces Las olas, el ron y la muerte bailan a tu alrededor
de verte y orte tambin. La vctima (a quien afectas para que se ensae tanto como la ley te persigue. Tu da vara entre
con otra persona) debe hacer una tirada de Voluntad CD 10 + tu nivel de
limpiar el barco, tomar ron, limpiar tus armas, tomar
pandillero + tu Manipulacin. Para el uso de esta Aptitud especial existen
ron, practicar, atacar a cualquier barco que cruce el
4 actitudes: Solcito (tiene una relacin muy cercana, se ve en las parejas
casadas o padres con hijos o los mejores amigos), Amistoso (una buena tuyo y luego emborracharte mientras tus heridas aun
relacin, son amigos), Indiferente (no desea mal, pero tampoco le aflige sangran. Cruzando los mares en busca de tesoros,
la persona, es el estado ms comn de una persona hacia otra que no siempre buscando la X en los mapas y combatiendo
conoce), Malintencionado (no lo quiere, tender a perjudicarlo sutilmente, con la ley, la vida del pirata est llena de
insulta y no confa) y Hostil (lo odia, se arriesga para daar a esa aventuras
persona). Si la vctima falla, su actitud hacia la otra persona bajar un
Ataque base: Buena
nivel hacia la otra persona; si era Solicita ser amistosa, si era Amistosa
ser Indiferente y as. Puedes seguir usando esta Aptitud contra la Defensa base: Intermedia
vctima (gastando un asalto completo) y esta debe seguir haciendo la Salvaciones: Fortaleza (mala), reflejos (buena), voluntad (mala)
tirada de Voluntad, cada vez que falle su actitud hacia la otra persona Recursos: 1
baja un nivel. Apenas supere la tirada ser inmune a esta Aptitud durante Puntos de Habilidad: 4
24 horas pero la actitud que infundes hacia la vctima se mantiene por el Dote: Competencia con armas arcaicas o competencia con armas de fuego.
mismo periodo de tiempo, es decir, si lograste que alguien Amistoso se
Equilibrio marino(AE): Viviendo tanto tiempo en el mar te ha dado un control
volviera indiferente y luego fallaste al intentar que se volviera
excelente sobre tu cuerpo, tanto que estando en mar o tierra, eres tan gil como un
Malintencionado, la vctima ser inmune a tus ardides por 24 horas pero
actuar indiferente con la otra persona durante 24 horas tambin. acrbata ((+2 a tiradas de agilidad en tierra, +1 a defensa y +1 agilidad en un
Dureza de la Calle (AEII): Siempre que te encuentres en un contexto barco))
de ciudad urbana [Gran Metrpolis (no aldeas ni pequeos pueblos, y Hijo de Poseidn (AEII): Ya nada te parece extrao en el mar, tanto tiempo de
mucho menos lugares naturales] y siempre y cuando te encuentres con al vida en ese lugar ha hecho que conozcas todos sus secretos, cada vez que ests en
menos 1 miembro de tu pandilla. Obtienes un bonificador de +1 en Labia el mar puedes lanzar 1d6 y uno de los siguientes efectos ocurrir para tu beneficio:
[INTIMIDAR] por cada miembro de tu pandilla que te est acompaando.
1.- Remolino Marino (un enorme remolino aparece en el mar, todos tus enemigos
Adems si participas de una pelea en conjunto a algn miembro de tu
pueden ser succionados por este remolino si no superan una prueba de nadar o
pandilla obtienes un bonificador de +1 al Ataque y la Defensa por cada
miembro de tu pandilla que este participando en la pelea (Manteniendo fortaleza CD 25)
los 2 requisitos anteriores) (Es decir si peleas en conjunto a 2 miembros 2.- Ayuda del Leviathan (la criatura legendaria de los mares aparece para ayudar
de tu pandilla el bonificador seria +2). Este bonificador deja de por un 1d3 asaltos. El tipo de ayuda que brinde el Leviathan queda a discrecin del
funcionar en el momento en el que quedes combatiendo solo. (Ya sea mster.).
porque tu/s compaeros se retiran, queden fuera de combate, o cualquier 3.- Aurora Boreal (la ayuda de este extrao fenmeno mgico brinda vitalidad y
otro motivo).
fuerza a todos los piratas, recuperan 10pvs)
4.- Tempestad (una fuerte lluvia y rayos aparecen en el mar, todos los piratas
Parapsiclogo
Todos los das te las ves con fuerzas y incluso tu sufren un -1 a su ataque y salvaciones)
acontecimientos que la mayora de la 5.- Fuego Fatuo (un rayo cae e ilumina todo tu barco, la tripulacin gana un +1 a sus
gente ni siquiera sabe que existen. Puede salvaciones y dao por 1d6 asaltos que dure el fuego fatuo).
ser que trabajes con un equipo secreto 6.- Comunicacin Natural (puedes sentir y saber lo que piensa el mar y toda la
de especialistas que investigan estos gente que este en el por 20 minutos, podrs saber con anticipacin los cambios
fenmenos, o que trabajes por tu
climticos y las intenciones enemigas y anticiparte a ellas). Cada tres niveles
cuenta, decidido a dilucidar qu hay de
despus del 10 (es decir nivel 13, 16, 19, etc.) tienes un uso adicional de esta
cierto tras los sucesos ocultos y
paranormales. aptitud.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Buena Pistolero
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos Haces el trabajo sucio para sindicatos del crimen,
(Buena), Voluntad (Buena) compaas en la sombra u organizaciones secretas
Recursos: 4
sin pensrtelo dos veces. Diestro en combate y
Puntos de habilidad: 7
cien por ciento preciso con la pistola, eres til
Dote: Alerta
Enfrentar lo desconocido (AE): tu experiencia en fenmenos como guardaespaldas, matn o encargado. Te
sobrenaturales te mantiene preparado para enfrentarlos. Siempre que te gusta vestir de forma atrevida y tienes buena
enfrentes a un fenmeno sobrenatural (el Nen solo se cuenta como mano para conservar tu imagen. El mundo es un
fenmeno sobrenatural hasta que logres manipularlo) ganas un +1 a la lugar duro e inhspito donde slo sobreviven
Defensa, tiradas de Salvacin, Ocultismo y Percepcin para todo lo quienes son ms duros que su entorno. As son las
relacionado con el fenmeno en s. Como regla, un fenmeno sobrenatural
cosas, y nada ms.
lo es hasta que se le d una explicacin lgica (saber que la causa del
movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicacin lgica) A Ataque base: Bueno
nivel 2 de Parapsiclogo y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a nivel Defensa base: Mala
2, 6, 10,14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial. Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Mano Demonaca (AEII): El combatir constantemente contra fenmenos Recursos: 6
y criaturas paranormales ha desarrollado en ti la capacidad para Puntos de habilidad: 5
entender las debilidades de estas criaturas, transformndote en el
Dote: Competencia con armas de fuego
enemigo ms letal para combatir lo desconocido. Siempre que te
Maestra en tu arma (AE): elige un arma de fuego, esa ser el arma que mejor
enfrentes a un fenmeno sobrenatural (Como regla, un fenmeno
sobrenatural lo es hasta que se le d una explicacin lgica (saber que la sabes usar. Recargar el arma elegida no te cuesta ninguna accin, desenfundarla
causa del movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicacin tampoco y cuando la usas, causas 1 punto de dao adicional por cada 4 niveles de
lgica)) ganas un bonificador de +1 al ataque para combatir todo lo Pistolero que poseas. A nivel 2 de Pistolero y cada 4 niveles despus de eso (es
relacionado con el fenmeno en s. Cada cuatro niveles que subas de decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) puedes elegir una nueva arma que se beneficiar de
parapsiclogo suma +1 al bonificador de ataque (es decir a nivel 14, 18, esta aptitud.
etc.).
Acierto Seguro con tu arma (AEII): Con el arma de fuego elegida por Maestra
en tu arma, puedes disparar a una parte del cuerpo sin sufrir ningn tipo de
penalizador por atacar una zona especfica del cuerpo y tambin no tomar en
cuenta la reduccin de dao que tiene cada zona especfica del cuerpo, a nivel 12 y
cada 3 niveles despus de este (es decir nivel 12, 15, 18, 21, etc.) tienes un uso
adicional al da
Polica Ejemplos de crmenes CD Efecto de superar la CD
Eres un polica en el departamento de cometidos
narcticos o de homicidios. T y tu
compaero/a patrullan en coche, hacen Alteracin del orden, 15 -2 en sucesivas pruebas
redadas en los refugios de drogadictos, intoxicacin pblica, infraccin de labia en esa rea
pelen con las bandas callejeras de los de trfico no perjudicial
barrios bajos y se introducen en las
actividades del crimen organizado. Conoces Posesin de sustancias 20 -5 en sucesivas pruebas
la hez de la sociedad, cada garito, cada reguladas, infraccin de 20-5 de labia en esa rea
cabaret o casa de juego ilegal, a cada en sucesivas pruebas de Labia
camello. Te pasas el da reuniendo valiosas en esa rea Trfico
pruebas que luego son inutilizadas por los perjudicial, realizar negocios
incompetentes investigadores y fiscales de sin Licencia, manejar un
distrito, o desestimadas por culpa de tecnicismos legales. La mayora de vehculo o nave espacial Sin
las veces, el culpable queda en libertad. Esto te sienta muy mal, pero lo licencia, agresin sin arma
nico que puedes hacer es salir y seguir haciendo tu trabajo. Tienes mortal
rgidas opiniones acerca del crimen y su castigo. Los criminales son
sabandijas que han de ser exterminadas. Te sientes nostlgico de los
Soborno de un funcionario 25 -10 en sucesivas pruebas
valores familiares tradicionales y cuidas de la gente normal e inocente
pblico frustrado, 25 -10 en de labia en esa rea
que es vctima de los criminales.
sucesivas pruebas de Labia en
Ataque base: Bueno
esa rea.
Defensa base: Intermedia
atraco o gran robo, ayudar y
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
apoyar a un criminal conocido,
Recursos: 5
agresin con arma mortal,
Puntos de habilidad: 5
posesin de un arma escondida
Dote: Competencia con armas de fuego
Castigar al culpable (AE): una vez al da puedes intentar castigar al
Asesinato u homicidio 30 Deportacin en 2d6
presunto culpable de un crimen que se haya cometido en la ciudad donde
involuntario, fraude, 30 horas
te encuentras con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas tu
Deportacin en 2d6 horas.
puntuacin de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de dao
contrabando, agresin a un
adicional por cada dos niveles de Polica que poseas. Debes usar esta
funcionario pblico, trfico de
aptitud sobre el culpable en un plazo de tres das despus del crimen o ya
sustancias reguladas
no podrs castigar a ese culpable hasta que cometa otro crimen. El
crimen debe ser lo suficientemente grave como para tener un castigo
legal (nadie castiga a quien se roba una hogaza de pan, pero s que hay Conspiracin contra el gobierno, 35 Detencin pendiente de
castigo para un robo a mano armada), adems debers estar convencido Detencin pendiente de la la accin diplomtica por
de que esa persona es culpable, con pruebas, no puede ser una venganza accin diplomtica por parte de parte del gobierno
personal. A nivel 2 de Polica y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 10, 14, un funcionario pblico sabotaje asociado con el personaje
18) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al da. de servicios.
Estas Arrestado! (AEII) : 1 vez al da, y al siguiente asalto de haber
usado "Castigar al Culpable" puedes hacer uso de "Estas Arrestado!", Convencer con Palabras (AEII): Eres el rey de las mentiras, eres un consolidado
debe ser usado contra el culpable al cual castigaste, y esta consiste en el en la poltica, sabes cmo movilizar a las masas, y como lograr que la gente haga lo
uso de una Presa, en la cual el oponente no adquiere un ataque gratuito que t quieras. 1 vez al da puedes hacer uso de esta AE2, y realizar una tirada de
contra ti, debes sumar a tu prueba de presa un bonificador de
Engao o Labia, en donde la CD ser determinada segn la dificultad de lo que
+CARISMA (quedara entonces [1D20+Fuerza+Ataque Base + Carisma])
quieras realizar, la persona a la que quieras convencer y la cantidad de individuos
en contra de una prueba de presa de tu oponente, si ganas lo tendrs
apresado y la hars el dao base de la presa + tu fuerza + 2 +1adicional que quieras convencer. Si tienes xito en tu tirada y superas la CD, habrs logrado
por cada 3 niveles de polica que tengas (es decir al nivel 13, 16, 19, etc.). embaucar a esa persona por lo que lograras que realice la accin que t le
Cada 3 niveles de polica (es decir a nivel 13, 16, 19, etc.) puedes usar solicitaste. Cada 2 niveles de Poltico que subas, podrs usar una vez adicional al da
esta Aptitud Especial una vez adicional al da. "Convencer con palabras" (Es decir a nivel 12, 14, 16, 18, 20, etc.).

Ranger
Poltico La naturaleza es la cuna de criaturas astutas y
En este mundo obtener poder es la meta de feroces, como los sangrientos osos lechuza y las
muchsimos hombres y mujeresy por supuesto, la maliciosas bestias trmulas. Hay peligros como
tuya. Aprovechas tu Carisma y si es necesario, de derrumbes, tempestades, plantas venenosas. Pero
tu habilidad para manipular a los dems para hay alguien ms astuto y fuerte que esos
obtener los mximos beneficios. Llegaste a altos monstruos, tan hbil que puede sobrevivir a los
cargos y ahora te encuentras fuera de tu pas de peligros ms terriblesT. No hay nadie ms hbil
origen ostentando tu posicin poltica en forma que t en ese terreno, sabes moverse por la
casi libre pero confiando de la inmunidad diplomtica que te otorga tu pas. Ere naturaleza como si estuviera en su propio hogar,
cuidadoso en no abusar de eso, y lo que buscas es mejorar tu posicin. porque probablemente lo ests. Quiz desde
Ataque base: Malo pequeo te criaste entre la naturaleza al vivir cercano a ella, o quiz incluso tus
Defensa base: Mala padres vivan en ella y te criaron para que ella fuera tu hogar.
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Ataque base: Bueno
Recursos: 8 Defensa base: Intermedia
Puntos de habilidad: 7 Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Dote: Abierto de mente Recursos: 2
Inmunidad diplomtica (AE): tienes una suerte de inmunidad diplomtica si eres Puntos de habilidad: 4
arrestado por un crimen, puede realizar una prueba de Labia para apelar a sus Dote: Rastrear
credenciales diplomticas y no sufrir la habitual multa o castigo legal. La gravedad Ventaja en tu terreno (AE): estas tan acostumbrado a los terrenos naturales y
del crimen determina la CD de la prueba de Labia, y el modo en que las autoridades los conoces tan bien que llevas la ventaja cuando actas en ellos. Elige un tipo de
reaccionan si tiene xito. Consulta la Tabla: Inmunidad diplomtica para obtener terreno (llanuras, bosques, desiertos, montaas, el mar, etc.) cuando te encuentres
esos detalles. Si apelas habitualmente al privilegio de la inmunidad diplomtica en ese terreno ganas un +2 a tus tiradas de ataque, tiradas de Salvacin y tiradas
probablemente sers llamado o cesado por aquellos a los que ha jurado representar. de Percepcin, Sigilo y esconderse. A nivel 2 de Ranger y cada 4 niveles despus de
eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) puedes elegir un nuevo terreno que se
beneficiar de esta aptitud. competente con las armas arcaica se considera que lo eres con la
Uno con la naturaleza(AEII): cada vez que entres en combate en uno de tus Katana y el Wakizashi. Una vez al da puedes sumar tu Astucia al ataque
terrenos naturales y siempre y cuando no causes dao a la naturaleza, ganas una con la Katana o el Wakizashi. A nivel 4 de Samuri Urbano y cada 4
accin adicional por 1d4 asaltos, si llegaras a causar dao a la naturaleza elegida niveles despus de eso (es decir, a nivel 4, 8, 12, 16 y 20) puedes usar
con ventaja en tu terreno los bonos de esa aptitud especial y los de esta se esta aptitud una vez al da adicional.
pierden. Cada 4 niveles despus del 10 (es decir nivel 14, 18, etc.). Tienes un uso Cdigo Samurai (AEII): Te has vuelto un guerreo con honor y
adicional al da y un asalto ms de bono principios, una vez al da, cada vez que dejes que tu oponente d el
primer golpe, ganas un bono de +3 al dao con la katana y la wakizashi. A
Religioso nivel 12 y cada tres niveles despus de ese (es decir nivel 12, 15, 18,
Has escogido una vocacin religiosa. Puedes ser un etc.) tienes un uso adicional.
misionero, o el cura de una parroquia: Es posible que
sirvas a una congregacin, o que vivas retirado y te
dediques al rezo y la meditacin. No es necesario que Seductora
si te haces un personaje de esta Clase, ste tenga Eres hermosa, seductora y mortal. Te
que esta necesariamente ordenado: es suficiente que gustan el dinero y el poder, y los
haya tenido una llamada a la religin. Se puede aplicar persigues con todos los medios a tu
tambin a clrigos de cualquier confesin, ya sean alcance. Tu infancia fue infernal, en uno
sacerdotes sintostas o protestantes, rabinos ortodoxos o monjes budistas o de los peores barrios o como una
Shaolin. Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre: pervertidos sexuales, pequea nia reprimida en una familia
hipcritas codiciosos, celotes intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, t no conservadora. Ahora has roto con todas
eres uno de ellos. las reglas y tienes lo que deseas. En un mundo donde los hombres hacen
Ataque base: Malo las leyes, te has hecho una experta en el uso de tus encantos femeninos
Defensa base: Mala para poder controlarlos. Con el creciente nmero de mujeres en puestos
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) importantes, tambin existe una posible variante masculina: el
Recursos: 3 Seductor Astuta y Hermosa. Implacable cuando alguien se cruza en tu
Puntos de habilidad: 8 camino. No confas en nadie y te cuidas mucho de interesarte
Dote: Abierto de mente sentimentalmente por ninguna persona. Seas hombre o mujer, debes
Convertir (AE): crees en tu doctrina religiosa y te revitaliza cuando logras tener al menos Apariencia 4 para elegir esta Clase.
convertir a alguien a ella, si logras convertir a una persona a tu religin sin usar Ataque base: Malo
coerciones o mtodos engaosos o maliciosos, ganas 500 puntos de experiencia por Defensa base: Intermedia
cada nivel o dado de golpe que tenga el recin convertido. Solo puedes convertir a Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
una criatura una vez, y ganas la experiencia cuando su conversin se concreta en un Recursos: 7
ritual adecuado a tu religin (Bautismo para el Cristianismo por ejemplo). Puntos de habilidad: 7
Fantico de fe (AEII): llevas tanto tiempo siendo religioso que tus rezos y Dote: Callejeo
peticiones son escuchados por tu Dios, cada vez que lancen un ataque contra ti y tu Cautivar (AE): puede engatusar temporalmente a un objetivo del sexo
pidas a tu dios esos ataques tendrn un 20% de posibilidades de fallar, a nivel 12 opuesto. El objetivo debe estar a menos de 10 metros y ser capaz de
de Religioso y cada 2 niveles (es decir 12, 14, 16, 18, 20, etc.) agrega un 10% ms a ver y or al seductor. Para cautivar al objetivo, gasta una accin y tira
las probabilidades de fallo del ataque. Para determinar el porcentaje de fallo de un Seduccin (CD 15), si tienes xito el objetivo puede intentar resistirse
ataque lanza 1d100, de 1 a 20 se considerara un fallo si el porcentaje de fallo es teniendo xito en una tirada de Voluntad para ignorar tus encantos y
20%, de 21 a 100 el ataque se efectuara normalmente tomando en cuenta la belleza, la CD es 10 + la mitad de tu nivel + tu Apariencia. Si falla, te
defensa de tu personaje. conviertes en el nico foco de atencin del objetivo y no prestar
atencin a nada ms durante tantos asaltos como puntos tengas en
Apariencia. Puedes intentar seguir cautivando al objetivo despus de
eso pero cada asalto adicional el tendr derecho a una nueva tirada de
Samuri Urbano Voluntad con un +1 a la CD por cada asalto que haya transcurrido desde
Conocidos por su valenta sin parangn y su que fall la primera tirada. Esta aptitud especial finaliza cuando t lo
estricto cdigo de honor, los Samuri eran los deseas o si el objetivo es daado de algn modo. Contra una vctima
soldados nobles del Japn feudal. Hace mucho engatusada de este modo, tienes un +1 por cada dos niveles de
tiempo que esto se termin, estamos en Seductor que poseas a las tiradas de Seduccin, Engao, Labia y ataque
tiempos modernos y ya no existen cosas tan (aunque si atacas se rompe este efecto) que hagas contra la vctima. Si
anticuadas como los Samuri. Pamplinas, tu decides atacarla, la vctima pierde su destreza a la Defensa ese asalto.
Eres un samuri de las calles, un guerrero Puedes usar esta aptitud una vez al da por nivel de Seductor que
moderno. Fuiste educado en las antiguas poseas.
tradiciones, probablemente seas japons o de ascendencia japonesa, y Gran encanto (AEII): 1 vez al da puedes gastar una accin de asalto
si no, alguien de esas caractersticas te educ. Te ensearon las completo y para realizar una prueba de seduccin o labia sobre un
antiguas tradiciones y cdigos, pero t sabas que algunas cosas objetivo(s) del sexo opuesto. El resultado de esa accin te dar; El
funcionaran y otras no, as que las adaptaste. Diestro en las artes objetivo(s) deber(n) lanzar por voluntad con CD de tu tirada anterior
marciales y armado con tu Katana y tu Wakizashi eres letal e impones para ver si pueden atacarte durante X turnos o resistirse a revelar
respeto. informacin que solicites. Donde X sea tu base de Apariencia o Carisma
Ataque base: Bueno (segn lo que hayas tirado) si su tirada llega a igualar la CD que
Defensa base: Intermedia impusiste el objetivo logra atacar pero con un penalizador de -2, si es
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) informacin lo que buscas la tirada se repetir hasta que uno de los 2
Recursos: 3 gan. Cada 2 veces luego del nivel 10 (10,12, 14, 16, 18, 20) puedes
Puntos de habilidad: 4 sumar un intento ms al da.
Dote: Pericia en combate
Competencia con Daisho (AE): te has entrenado en antiguas artes y
has heredado dos armas muy efectivas, una Katana y un Wakizashi (es
igual a una espada corta en trminos de juego). Cuando las utilizas eres
especialmente hbil, puedes usarlas sin penalizacin aunque no seas
Soldado Vengador
Eres un soldado o quiz un ex soldado, de cualquier La vida no se ha portado bien contigo. Un
modo te sientes algo incmodo en la vida de civil. desastre te ha golpeado a ti o a los tuyos.
Quiz tu familia fue asesinada o te dieron una
El difcil vivir sin rdenes claras ni mandos que te
brutal paliza, o te lo robaron todo, o fuiste
digan lo que hay que hacer. Fomenta el desorden.
embargado y arrojado a la calle... En resumen,
Probablemente hayas luchado en alguna pequea sientes algo ms que rencor por alguien. El
guerra sucia en frica, indochina o alguna selva. objeto de tu odio puede ser un individuo, un
Quiz estuviste en la legin extranjera francesa, grupo de criminales, la banda, la agencia
el ejrcito rojo sovitico o alguna unidad tributaria, o puede que hasta una corporacin.
mercenaria. Violento y sentimental, tienes una Ellos arruinaron tu vida y lo nico que te
mantiene en pie es el deseo de arruinar las suyas. Te hicieron algo monstruoso, y
intensa relacin de amor-odio con el mundo militar
crearon un monstruo. Ests obsesionado con la venganza. Ella ocupa cada rincn de
y ests ms o menos daado mentalmente por las tu existencia. Siempre ests planeando, obligndote a recordar tu desgracia,
experiencias de guerra. acusndote a ti mismo y preguntndote cmo y porqu pudo ocurrir.
Ataque base: Bueno Ataque base: Bueno
Defensa base: Mala Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 4
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 4
Puntos de habilidad: 4
Dote: Duro de pelar
Dote: Competencia con armas de fuego Enemigo predilecto (AE): escoge un tipo de especfico de criatura de la siguiente
Entrenamiento militar (AE): estas tan bien entrenado que eres capaz de hacer lista: Aberraciones, Ajeno, Animales, Animales mgicos, Cieno, Constructo, Dragn,
cosas que la gente normal no puede hacer o que solo lograran con mucho tiempo de Elemental, Fata, Humano, Humanoide, Humanoide monstruoso, Muerto viviente,
esfuerzo. A nivel 3 de Soldado y cada 3 niveles despus de eso (es decir, a nivel 3, Planta, Sabandija. Debes escoger un tipo especfico de criatura dentro de los tipos
6, 9, 12, 15, etc.) ganas una dote adicional. dados, por ejemplo, si escoges Dragn como enemigo predilecto debes decidir el
tipo de Dragn, como Dragn Rojo. Debes tener un equilibrio mental negativo para
Hroe de guerra(AEII): Has pasado y sobrevivido por tantas guerras y batallas,
escoger a un Humano como enemigo predilecto, y si lo haces debes escoger a dos
que ya no te caen condecoraciones en tu uniforme cada vez que ests en un
personas especficas por punto que tengas en Concentracin, por ejemplo, si tienes
combate puedes lanzar una tirada de Labia contra un oponente con CD de [10 + la Concentracin 4, al tomar a Humanos como enemigo predilecto, puedes elegir a 8
mitad de su nivel + su Concentracin], si logras superar la CD, el oponente pierde su personas especficas. Puedes volver a elegir Humano como enemigo predilecto y
destreza a la defensa durante 1d6+1 asaltos, puedes tratar de intimidar a un agregar a otras personas a tu lista de enemigos. Si tu puntuacin de Concentracin
nmero de personas igual a tu nivel dividido 2, a nivel 12 y cada dos niveles despus aumenta no aumenta el nmero de enemigos predilectos que hayas escogido cuando
de esto ( es decir a nivel 12, 14, 16, 18, 20, etc.) puedes tener un uso adicional al tu concentracin era ms baja. La criatura que escoges a nivel 1 debe tener que ver
con tu venganza. Ganas un +1 a las pruebas de Percepcin, Supervivencia (para
da
rastrear), Sigilo, Engao y al dao contra esas criaturas. Cada cinco niveles de
Vengador despus del primero (es decir a nivel 5, 10 15 y 20) puedes escoger un
Sniper nuevo enemigo predilecto adems el bono de esta aptitud aumenta en 1 para todos
Desde pequeo siempre tuviste una vista tus enemigos predilectos. Por ejemplo, a nivel 1 eliges a los Tigres (Animales) como
privilegiada, y al crecer encontraste el trabajo tu enemigo predilecto, y recibe un +1 contra ellos. A nivel 5, eliges a los Dragones
indicado. Probablemente fuiste entrenado en el rojos (Dragn) como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un +2 al dao (y
ejrcito desde muy temprana edad, tu deber es las pruebas de Percepcin, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engao) contra los
tigres y los dragones rojos. Tus enemigos predilectos no pueden ser cambiados, ni
simple, ser preciso, silencioso y letal. No es que
aunque todos ellos mueran (como puede ser el caso si tus enemigos predilectos son
te guste seguir rdenes, pero se te da bien algunas personas).
seguirlas y te ayuda a facilitar tu trabajo. Eres Cegado por la ira (AEII): Obtienes un bono de +2 al ataque y defensa contra tus
fro como el mismsimo hielo, no te importa si tu enemigos predilectos, pero pierdes un -2 a todas tus salvaciones cuando ests
objetivo es un cruel y vil villano o si es un pequeo e inocente nio, tu simplemente combatiendo contra tus enemigos predilectos, cada tres niveles despus del 13(es
haces lo tuyo. decir a nivel 13, 16, 19, etc.) obtienes un +1 al ataque pero tambin obtienes un -1 a
las salvaciones.
Ataque Base: Bueno
Defensa Base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena) , Voluntad (Buena) Vikingo
Recursos: 4 Nacidos en una de las , ahora , pocas culturas medianamente
Puntos de habilidad: 5 salvajes que an perduran en el norte del mundo, los vikingos
Dote: Competencia con armas de fuego an mantienen su legado .Un brbaro y luchador por
Ojo de guila (AE): Tu habilidad con las armas de fuego es excepcional, aumentas naturaleza , no suelen ser muy racionales pero si muy
el alcance y el alcance mximo con un arma de fuego que elijas en 10mt a cada nivel fuertes ; son entrenados desde el momento en que nacen .
se puede seleccionar una nueva arma (pero solo se puede elegir una misma arma una Cuando caminan por las calles, las personas suelen quedarse
vez ), adems ganas un bonificador al ataque y al dao de +1 cuando dispares con un mirndolos con cierto desprecio y miedo a la vez.
rifle de francotirador , a nivel 2 y cada 4 niveles aumentas el bonificador en +1 (es Ataque Base: Bueno
decir, +2 a nivel 2, +3 a nivel 6 , +4 a nivel 10, +5 a nivel 14, etctera). Defensa Base: Buena
Disparo Letal (AEII): Una vez al da, puedes realizar un disparo contra un ser vivo Salvaciones: Fortaleza ( Buena ) , Reflejos ( Mala ) , Voluntad ( Mala )
u objeto, sin penalizador alguno al atacar en una parte especfica, y adems sumas Recursos: 2
tu astucia a la tirada de ataque y al dao. Por cada dos niveles superior al 10 (es Puntos de habilidad: 4
decir 12, 14, 16, 18, etc.) se tiene un uso adicional al da. Dote: Competencia con armas arcaicas
Barbaridad(AE): Selecciona un arma a dos manos ; cuando luches con ella , obtienes
un bonificador de +1 al ataque y dao con esta . A nivel 2 de vikingo y cada 4 niveles
despus de eso puedes escoger una nueva arma a dos manos, con la cual
beneficiarte y el bono aumenta en 1 (es decir, +2 a nivel 6, +3 a nivel 10, +4 a nivel
14, etc.)
Coraza Musculosa (AEII): Una vez al da , puedes aumentar tus PVs en un 50% (
con respecto al total , es decir ,si el PJ tiene 100pvs , usando la coraza , tendra
150pvs en total , aproximando siempre a la cantidad menor ) , durante [mitad de tu
nivel + resistencia] asaltos . Al terminar el efecto de esta aptitud, todo el dao se
debe contar de manera normal. Por cada cuatro niveles superior al 10 (es decir, 14,
18, 22, etc.) se tiene un uso adicional al da.
Atributos

El primer paso para determinar los rasgos numricos es, ordenar los atributos por preferencia; estas son las caractersticas naturales que disponen los personajes.
Todos los personajes, tienen 9 atributos diferentes, que se dividen en 3 categoras:

Fsicos Fuerza Destreza Resistencia

Sociales Carisma Manipulacin Apariencia

Mentales Concentracin Inteligencia Astucia

Inicialmente, todos los atributos tienen 1 punto base. Cuando creas tu PJ, debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, pero sin traspasar el lmite mximo en
un atributo, que a nivel uno es 5. Para poder superar ese lmite debes subir de nivel, mientras mayor nivel tengas, ms puntos podrs distribuir a un mismo
atributo (para mayor informacin ver seccin: Qu gana mi personaje al subir de nivel?).

Atributos Fsicos:
Estos definen la condicin del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor.

Fuerza (FUE): La fuerza es la potencia fsica en bruto del personaje , determina el peso que este puede levantar o cargar; adems de ser considerada cuando se
va a calcular el dao de las armas de cuerpo a cuerpo y arrojadizas que use tu personaje (en el caso de armas arrojadizas, se aade solo la mitad de la fuerza al
dao). Existen 3 tipos de cargas que el personaje puede llevar , una carga ligera que va desde el 0% al 50% del peso mximo que puede levantar ; una carga
intermedia que va desde el 51% al 75% del peso que puede levantar ; y una carga pesada que va desde el 76% al 100% del peso que puede levantar. Un
personaje puede arrastrar un objeto cuyo peso sea de hasta 5 veces su carga mxima.

Fuerza Descripcin
1-2 25Kg. x fuerza (Fue 2 = 50Kg.)
3-5 95Kg. x (Fue-2) +100Kg (Fue 5=385Kg.)
6-10 250Kg. x (Fue-5) +500Kg(Fue10=1750Kg.)
11-14 500 x (Fue-10) + 2ton (Fue14=4ton.)
15-19 750Kg. x(Fue-14) + 4ton (Fue 19=7.7ton)
20-24 1.5 ton x(Fue-19) + 8ton (Fue 24=15.5ton)

Destreza (DES): Este atributo determina la agilidad general del personaje, ya sea rapidez, reflejos y velocidad general. La destreza determina cuantas acciones
adicionales puede llevar a cabo un personaje, adems se suma a la defensa base del personaje y tambin al ataque base. Nota: Todos los personajes partes con 1
accin base.

Destreza Descripcin
1-5 1 accin adicional
6-8 2 da accin adicional
9-11 3 era accin adicional
12-16 4 ta accin adicional
17-20 5 ta accin adicional

Resistencia (RES): Este rasgo, refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica cunto dao es capaz de soportar, antes de caer desmayado o morir y
hasta qu punto puede forzarse a realizar o soportar una accin. La resistencia se basa en los Puntos de Vida (PV), todo PJ tiene 20 Pvs base, y ganara 20pvs por
cada punto que tenga en este atributo. Grficamente:

Resistencia Descripcin
1 40 Pvs
2 60 Pvs
3 80 Pvs
4 100 Pvs
5 120 Pvs
6 150 Pvs
Desde los 6 puntos, y cada 4 puntos en resistencia ( es decir , 6 , 10 , 14 , etc. ) , se suman 30Pvs en vez de 20
Ejemplo: con puntuacin 10 en el atributo resistencia , el PJ tendr un total de 240Pvs

Atributos Sociales:
Los atributos sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para llevar a cabo interacciones con los dems, tanto personas como animales.

Carisma (CAR): El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los dems mediante su personalidad. Este atributo se emplea cuando un personaje
trata de ganar la simpata de otro, o cuando intenta que los dems confen en l.

Carisma Descripcin
1 Hacer amigos te resulta difcil
2 Sueles caer bien y tienes algunos amigos
3 Sueles inspirar confianza incluso en situaciones difciles
4 Posees un gran magnetismo personal
5 Tienes un tremendo potencial de liderazgo
6 +2 a las habilidades que usen CAR
Desde el atributo en carisma 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas carisma 10, carisma 14, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).
Manipulacin (MAN): La Manipulacin determina la capacidad de un personaje para conseguir, de un modo u otro, que los dems compartan sus puntos de vista.
En resumen sirve para que los dems hagan lo que uno quiera.

Manipulacin Descripcin
1 Eres una persona de pocas (e ineficaces) palabras
2 A veces puedes engaar como todo el mundo
3 Discutir y conseguir un buen trato es comn en ti
4 Todo el mundo suele estar de acuerdo contigo
5 Todos terminan llevando a cabo tus ideas
6 +2 a las habilidades que usen MAN
Desde el atributo en manipulacin 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas manipulacin 9, manipulacin 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).

Apariencia (APA): El atributo apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, ms que el simple aspecto fsico es la suma de la gracia y la
belleza. Se utiliza cuando quieres Seducir a alguien y es muy importante para causar buenas primeras impresiones.

Apariencia Descripcin
1 No eres nada guapo
2 No luces , para bien ni para mal
3 Los extraos suelen pagarte las bebidas en los bares
4 Eres lo suficientemente atractivo para ser modelo
5 Eres decididamente espectacular
6 +2 a las habilidades que usen APA
Desde el atributo en apariencia 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas apariencia 9, apariencia 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).

Atributos Mentales:
Los atributos mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo los aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensin del entorno y la
habilidad para pensar, aprender y reaccionar.

Concentracin (CON): La concentracin mide la capacidad del personaje para enfocarse en algo y lograr un mejor desarrollo del acto en cuestin.

Concentracin Descripcin
1 Te distraes con mucha facilidad
2 Puedes mantenerte enfocado en cosas sencillas
3 Puedes concentrarte en tareas complicadas
4 Eres bueno meditando y apartando tu mente de lo que te rodea
5 Puedes concentrarte bien aunque tu vida corra peligro
6 +2 a salvacin de voluntad
Desde el atributo en concentracin 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas concentracin 10, concentracin 14, etc.) ganas +1 al bono (los cuales se apilan).

Inteligencia (INT): El atributo inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para aprender hechos y conocimientos. Tambin gobierna la capacidad del
personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones.

Inteligencia Descripcin
1 CI: 80
2 Eres normal CI:100
3 Eres ms listo que la mayora de las personas CI:120
4 No solo eres listo , eres brillante CI:140
5 Eres casi un genio , podras dar conferencias CI:160
6 Eres un genio. Ganas 4 puntos de habilidades que puedes repartir como t quieras.
Desde el atributo en inteligencia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas inteligencia 10, inteligencia 14, etc.) ganas +4 puntos de habilidad.
Desde inteligencia 6 en adelante, el nmero mximo de puntos en habilidades que puedes tener, se incrementa en 2 puntos. Consulta la tabla de Subir de nivel
para mayor informacin.

Astucia (AST): El atributo astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rpidamente ante una situacin dada. Tambin refleja el ingenio
general.

Astucia Descripcin
1 Prcticamente todo te toma por sorpresa
2 Sabes cundo apostar y cuando no hacerlo
3 No suelen sorprenderte y dejarte sin palabras
4 Es muy difcil hacerte perder el aplomo
5 Casi nadie te toma por sorpresa, respondes a una velocidad increble
6 Ganas un bonificador a iniciativa y percepcin de +1. Los PJs de dos o ms niveles
inferiores al tuyo, no te pueden tomar por sorpresa.
Desde el atributo en astucia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas astucia 10, astucia 14, etc.) ganas +1 al bono (el bono se apila).

Ataque Base

En la descripcin de las clases de personaje pudiste observar que se describa una seccin de Ataque base, el Ataque base representa qu tan bueno es el
personaje luchando; puede ser de tres tipos: Bueno (el personaje es un luchador), Intermedio (no es un gran luchador pero no se queda atrs) y Malo (es psimo
en batallas). Mientras ms alto tu ataque ms fcil te ser acertar a tus objetivos, tu ataque base aumenta a medida que subes de nivel, cuando ganas un nuevo
nivel, el nuevo ataque base reemplaza al anterior

Nivel Ataque base Bueno Ataque base Intermedio Ataque base malo
1 +2 +2 +0
2 +3 +2 +0
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +1
5 +4 +3 +1
6 +5 +3 +2
7 +5 +4 +2
8 +6 +4 +2
9 +6 +4 +3
10 +7 +5 +3
11 +7 +5 +3
12 +8 +5 +4
13 +8 +6 +4
14 +9 +6 +4
15 +9 +6 +5
16 +10 +7 +5
17 +10 +7 +5
18 +11 +7 +6
19 +11 +8 +6
20 +12 +8 +6
+1 +1 +1 +1

Defensa Base

En la descripcin de las clases de personaje pudiste observar que se describa una seccin de Defensa base, la Defensa base representa qu tan bueno es el
personaje evitando los golpes; puede ser de tres tipos: Buena (la esquiva es algo fundamental para el personaje), Intermedia (es bueno evitando golpes) y Mala
(casi siempre recibe los golpes). Mientras ms alta tu defensa ms difcil es que alguien logre acertarte con un Ataque, tu Defensa base aumenta a medida que
subes de nivel, cuando ganas un nuevo nivel, la nueva Defensa base reemplaza a la anterior

Nivel Defensa base buena Defensa base intermedia Defensa base mala
1 +4 +3 +2
2 +5 +4 +2
3 +5 +4 +3
4 +6 +5 +3
5 +6 +5 +3
6 +7 +6 +4
7 +7 +6 +4
8 +8 +6 +4
9 +8 +7 +5
10 +9 +7 +5
11 +9 +8 +5
12 +10 +8 +6
13 +10 +8 +6
14 +11 +9 +6
15 +11 +9 +7
16 +12 +10 +7
17 +12 +10 +7
18 +13 +10 +8
19 +13 +10 +8
20 +14 +10 +8
+1 +1 +1 +1

Salvaciones

En la descripcin de las clases de personaje pudiste observar que se describa una seccin de Salvaciones, a veces Debers preocuparte de mucho ms que del
dao sufrido. Tambin te tendrs que enfrentar a la mirada petrificante de los basiliscos de Proxy, al mortfero veneno de las vboras del pantano Numere y a las
explosiones de las setas-mina. Normalmente al ser vctima de un ataque especial o inslito sueles tener derecho a un tiro de salvacin. Un tiro de salvacin se
realiza de la siguiente manera:

1d20 + salvacin base + atributo clave

Un 1 natural (al tirar 1d20 sale un 1) en un tiro de salvacin siempre es un fallo. Un 20 natural (al tirar 1d20 sale un 20) es siempre un xito.

Tipos de tiros de salvacin: estos son los tres tipos de tiros de salvacin que existen:
Fortaleza: estos tiros de salvacin miden tu capacidad para resistir grandes castigos fsicos o ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud.
Reflejos: estos tiros de salvacin miden tu capacidad de esquivar ataques que afectan un rea, como el aliento de fuego un Dragn o reaccionar rpidamente en
una situacin peligrosa.
Voluntad: estos tiros de salvacin miden tu resistencia a la influencia y dominacin mental.
Atributo Clave: cada tipo de tiro de salvacin tiene un atributo clave que se suma a la tirada de salvacin junto a la salvacin base, el atributo clave de los tiros de
salvacin de Fortaleza es la Resistencia, el atributo clave de los tiros de salvacin de Reflejos es la Destreza y el atributo clave de los tiros de salvacin de Voluntad
es la Concentracin.

Salvacin Base:
Pueden ser de dos tipos: Buena (el personaje es bueno superando ese tipo de restos) y Mala (el personaje es malo enfrentando ese tipo de retos). Mientras ms
alta tu Salvacin base ms fcil es que logres superar los retos asociados a esa Salvacin, tu Salvacin base aumenta a medida que subes de nivel, cuando ganas
un nuevo nivel, la nueva Salvacin base reemplaza a la anterior.

Nivel Salvacin base buena Salvacin base mala


1 +2 +0
2 +3 +0
3 +3 +1
4 +4 +1
5 +4 +1
6 +5 +2
7 +5 +2
8 +6 +2
9 +6 +3
10 +7 +3
11 +7 +3
12 +8 +4
13 +8 +4
14 +9 +4
15 +9 +5
16 +10 +5
17 +10 +5
18 +11 +6
19 +11 +6
20 +12 +6
+1 +1 cada 2 niveles, a partir del 22 +1 cada 3 niveles , a partir del 21

Recursos

En la descripcin de las clases de personaje pudiste observar que se describa una seccin de Recursos, estos son la medida de tu situacin econmica y social.
Ingresos mensuales: los ingresos mensuales despus de impuestos. Para tener ingresos debes trabajar, si la aventura te lo impide, tendrs que vivir de tus
ahorros. Neto disponible al mes: este dinero es el que te queda despus de haber pagado todas las facturas (electricidad, agua, gastos fijos, etc.).
Ahorros: dinero en el banco, acciones, obras de arte, etc. Todo lo que tendras si te liquidas.
Crdito: cunto dinero puedes pedir al banco sin ms aval que tus propiedades.
Vivienda: para los personajes ms pobres, el tipo de refugio en el habitan, para los ms acomodados, el valor de su vivienda.

Recursos 1: indigente Neto al mes = 800 $ Crdito = 150000 $


Ingresos mensuales = 300 $ Ahorros = 500 $ Vivienda = 150000 $
Neto al mes = 200 $ Crdito = 5000 $
Ahorros = ninguno Vivienda = departamento alquilado Recursos 8: muy alto
Crdito = ninguno Ingresos mensuales = 10000 $
Vivienda = sin techo Recursos 5: medio Neto al mes = 6000 $
Ingresos mensuales = 1500 $ Ahorros = 500000 $
Recursos 2: pobre Neto al mes = 1000 $ Crdito = 100000 $
Ingresos mensuales = 700 $ Ahorros = 1500 $ Vivienda = 500000 $
Neto al mes = 400 $ Crdito = 20000 $
Ahorros = ninguno Vivienda = departamento Recursos 9: rico
Crdito = ninguno Ingresos mensuales = 30000 $
Vivienda = albergue o refugio pblico Recursos 6: medio-alto Neto al mes = 20000 $
Ingresos mensuales = 2000 $ Ahorros = 5000000 $
Recursos 3: bajo Neto al mes = 1200 $ Crdito = 2000000 $
Ingresos mensuales = 900 $ Ahorros = 5000 $ Vivienda = 1500000 $
Neto al mes = 550 $ Crdito = 50000 $
Ahorros = ninguno Vivienda = 70000 $ Recursos 10: muy rico
Crdito = 2000 $ Ingresos mensuales = 200000 $
Vivienda = estudio o departamento alquilado Recursos 7: alto Neto al mes = 130000 $
Ingresos mensuales = 4000 $ Ahorros = 50000000 $
Recursos 4: medio-bajo Neto al mes = 2000 $ Crdito = 3000000 $
Ingresos mensuales = 1100 $ Ahorros = 20000 $ Vivienda = 5000000 $

Ventajas y Desventajas

En esta seccin en donde le das originalidad a tu personaje, determinaremos las Ventajas y Desventajas que tendr. Las ventajas son rasgos beneficiosos que
puede tener tu personaje, como por ejemplo, ser ambidiestro, no tenerle miedo a nada, o soportar el dolor. Por otra parte, las Desventajas son rasgos perjudiciales
o fuentes de frustracin para tu personaje, como tenerle miedo a los insectos, ser alrgico al man, etc.
Las Ventajas y Desventajas deberan tener sus races en el Trasfondo del personaje, ya sea como consecuencia o como origen de algn suceso del pasado. Estas
Ventajas y Desventajas han de ser interpretadas y usadas en el juego. No son meras palabras y nmeros en una hoja de papel, si tienes fobia a la oscuridad, te
desmayars cuando te encierren en un cuarto oscuro. De igual forma, si eres caballeroso, no le hars dao a una mujer sean cuales sean las circunstancias. Elige
de 3 a 5 Ventajas y Desventajas (por cada ventaja, debes tener una desventaja) o simplemente no escojas ni Ventajas ni Desventajas.
Las ventajas y desventajas tienen puntos asociados, que van desde 5 puntos, para algo superficial, a 20, para algo muy raro. Estos puntos no te benefician, pero si
sirven para calcular algo, tu Equilibrio Mental. Para calcularlo, suma todos los puntos de tus ventajas y suma todos los puntos de tus desventajas y luego has esto:

Puntos totales en Ventajas Puntos totales en Desventajas = Equilibrio mental

Esta resta te dar el valor de tu Equilibrio Mental, el cual puede ser un valor positivo, negativo o incluso 0. Si decides no escoger ni Ventajas ni Desventajas, el
valor de tu Equilibrio Mental ser de 0. Lo mismo sucede si eliges Ventajas y desventajas de tal modo que la suma de sus puntos al restarse de 0. Para saber cmo
funciona el Equilibrio mental en detalle ve a la pgina 26.

Desventajas

Acusado Injustamente [Puntos: 15] porciones de tu memoria estn bloqueadas. Conocers tu nombre y la
Siempre que pasa algo malo y ests cerca, todos creen que t lo hiciste. Por mayora de tu historial, sin embargo perders episodios parciales de tu
ejemplo, cuando algo se cae y se rompe, todos en la habitacin te miran a ti memoria. Tu Master podr completar los detalles perdidos. Si asignas 15
inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podra presentarse puntos, no puedes recordar la mayora de tu pasado, incluyendo tu
ninguna prueba evidente, pero los testigos creern recordarte como el identidad. Tu Master te crear un pasado, y podr escoger unas cuantas
culpable, y el juez interpretar todas las pruebas circunstanciales en tu ventajas o desventajas, as como habilidades, que t desconocers (las
contra. Las personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusin cuales estn dentro de las que posees, no son adicionales).
de que eres torpe o malvado y de ninguna confianza.
Ansiedad [Puntos: 5/10/15]
Amnesia [Puntos: 5/15] Te ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. No importa cunto te
No puedes recordar detalles de tu pasado. Cuando asignas 5 puntos, solo preocupes o qu gatill el ataque: casi cualquier cosa lo har. En este
estado de ansiedad, el pnico suele invadirte y te quedars paralizado, palabras, eres extremadamente repulsivo o tienes algn defecto en tu
incapaz de hacer nada. Si asignas 5 puntos, los ataques son leves e cuerpo que es notorio.
infrecuentes, no ms de una vez por semana. Con 10 puntos, pueden ser
ms frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Fuerza de voluntad Deuda [Puntos: 10]
para superarlos. Con 15 puntos, los ataques son frecuentes y severos. Ests profundamente en deuda debido a prstamos, crditos globales... etc.
Intenta resolver esto usando ms la interpretacin que las tiradas de dados. Esta deuda pesa sobre ti de forma excesiva y consume tu alegra. No
importa qu Nivel de Recursos poseas gracia a la Clase de tu personaje, se
Antiptico a los Animales [Puntos: 20] te reduce en un nivel: siempre ests pagando tus deudas, tu crdito ha
Todos los animales con sentimientos te odian. Los perros ladran, gruen y empeorado, etc.
te muerden, los caballos patean y te tiran al suelo, los gatos saltan a tu cara
tratando de araare los ojos. Si intentas dar de comer a una mascota o a un Dieta/Higiene Descuidada [Puntos: 5/10]
animal del zoo, lo ms probable es que vaya a por tu mano antes que a por No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. Olvidas
la comida. Nunca podrs tener la habilidad trato con animales. ducharte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede ser debido a que
tienes otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. Debido a esto, tienes
Avaricia [Puntos: 10] el pelo grasiento, tu ropa est sucia, y hueles mal. La mayora de la gente
Te ves dominado por un insaciable anhelo de dinero y riquezas. Ests tiende a no querer asociarse contigo a menos que se vean obligados. En
dispuesto a sacrificar tu salud, tu familia y tus amistades para obtener una cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos
gran fortuna. Generosidad no existe en tu diccionario. y Big Macs y seguir estando delgado como un palo, o ests seriamente
gordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas por dentro.
Baja Autoestima [Puntos: 10]
Te ves peor de lo que te ven los dems. Piensas que eres feo, estpido, Dominante [Puntos: 5]
diferente, y por lo general, despreciable. Ests tan convencido de que Eres insufriblemente dominante. Siempre dices a los dems lo que hacer.
fallars en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni lo intentars. Te Esperas que todos te escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes soportar
tomas como una afrenta personal cualquier crtica, incluso la que sea cuando alguien no sigue tus buenos consejos.
constructiva y bien intencionada.
Drogadiccin [Puntos: 15/20]
Bajo Umbral de Dolor [Puntos: 15] Eres adicto a una droga. Puede tratarse de alcohol, narcticos o
No resistes muy bien el dolor. En situaciones en las que hagas una tirada de medicamentos. La droga te deja ensimismado y entorpece tus sentidos. Si
Fortaleza para evitar desmayarte debido a heridas, tienes un -2. no la puedes obtener, sufres sndrome de abstinencia. La obtencin (y uso)
de la droga ocupa gran parte de tu vida y de tus intereses. Todo lo dems
Buscado [Puntos: 5/15] se vuelve secundario. Un adicto que no pueda abandonar sus hbitos
Tienes poderosos enemigos detrs de ti. Pueden ser cultos tenebrosos, acabar destruido por ellos. Elige la droga a la que eres adicto. Los
lderes industriales, canbales de las ciudades olvidadas, o dems. Quizs estupefacientes ilegales son caros y poseen el inconveniente aadido de
hasta te busque la polica. Posiblemente tus enemigos estn armados. tener que apoquinar a diario una pasta gansa. Si ste es el caso, la
Quieren capturarte o a matarte, y aparecern cuando el Master lo considere desventaja da 20 puntos.
oportuno. Si te persigue una sola persona, o enemigos no demasiado
poderosos como un pequeo grupo de adeptos, la desventaja te dar 5 Eco manaco [Puntos: 5]
puntos. Te da 15 puntos si tus enemigos son poderosos, estn bien Ests obsesionado con el entorno. Puede que sta sea una conversin
organizados, armados y determinados a perseguirte implacablemente. El reciente, o que te hayas preocupado por el entorno durante aos, pero
Master decide cuantos puntos dar la desventaja en cada caso particular. ahora eres un radical: los de Greenpeace son un puado de blandos intiles,
y el Capitn Planeta debera reventar algunas cabezas. Reciclas de forma
Cnico [Puntos: 5] compulsiva, das patadas a los coches que derrochan, y aprovechas cualquier
Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un resultado positivo. Esto oportunidad para molestar a los que contaminan y mal gastan. No puedes
no significa que seas un deprimido; slo que siempre esperas que ocurra acercarte a los restaurantes de comida rpida: si lo haces, eres incapaz de
algo malo. Algunas personas sienten que este es un rasgo insoportable. no sermonear a los pobres chicos ignorantes del instituto que hacen cola
ante el mostrador acerca de deforestacin para conseguir tierra de pastos y
Compulsivamente Sano / Higinico [Puntos: 5] el estirofoam. Vistes ropas de segunda mano hecha de fibra natural, eres
Esto no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma vegetariano, usas slo productos que no daan la naturaleza, y acusas
compulsiva (esas personas estn enfermas", pensars), pero te preocupas constantemente a los dems de cmo estn violando el planeta.
mucho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. Debes realizar tu
ejercicio rutinario de cada da, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas Egosta [Puntos: 5]
rigurosamente tu dieta. Podras ser un estricto vegetariano. Al menor Siempre piensas en ti el primero. Tu felicidad es la prioridad ms
estornudo, empiezas a tomar tus mega dosis de vitamina C. Adems puedes importante. La compasin y la ayuda son camelos que los ms listos pueden
tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champs, ver e ignorar. No entiendes por qu deberas jugarte el cuello por ningn
jabones, etc., y los utilizars de manera regular o te sentirs "sucio", y eso otro. Los dems te consideran un tipo insufrible. Pero no aciertas a
te distrae. Hay algunas actividades a las que podras no estar dispuesto a comprender que tu comportamiento te perjudica a ti mismo y que deberas
hacer o lugares a los que no quieres ir. Por ejemplo, no entrars cambiarlo.
voluntariamente a las alcantarillas. No requieres necesariamente que tus
compaeros sigan tu dieta, pero siempre asumirs cierto aire de Embrujado [Puntos: 5/20]
superioridad: "Si te cuidases mejor, no te resfriaras tan a menudo. Tu Ests embrujado por poderes sobrenaturales. Quizs se trate de las almas
cuerpo es un templo." de personas muertas que buscan venganza o que quieren forzarte a hacer o
acabar algo que precisan para descansar en paz. Tambin puede ser un
Culpa [Puntos: 5] espritu juguetn que te ha tomado gusto, o incluso un demonio o una
Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. No tienes bestia del abismo que quiere devorarte. Estar embrujado por pequeos
por qu realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqu espritus inofensivos te da cinco puntos. Un embrujo serio por parte de
sentirte realmente culpable de algo. Lo que importa es que realmente crees demonios y dems criaturas peligrosas te da 20 puntos... y una corta
que te mereces cualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas. esperanza de vida.

Depresin [Puntos: 15] Enemigo Mortal [Puntos: 15]


Siempre ests luchando contra la depresin, y con frecuencia te sientes Hay alguien que va a por ti. Se trata de una persona implacable que har
abatido y melanclico. Tiendes a ver slo el lado malo de las situaciones, y cualquier cosa por echarte mano. Tu enemigo puede contratar asesinos,
con frecuencia quieres abandonar cuando las cosas se vuelven demasiado mandarte canas bomba, hacer estallar tu coche, involucrarte en un crimen,
difciles. Si la vida se complica, te angustias y acudes a la bebida o a los intentar arruinar tu negocio, o tenderte emboscadas. La enemistad es
medicamentos. Las depresiones pueden venir causadas por numerosas mutua, y ti haces todo lo posible por acabar con l antes de que l acabe
adversidades y sucesos desagradables en el pasado. contigo.

Desfigurado [Puntos: 15] Esquizofrenia [Puntos: 20]


Tu apariencia se ha visto seriamente lastimada por algn terrible suceso, Tienes la incontrolable capacidad de ver a travs de los velos de la razn
por ejemplo, un accidente. Tu puntuacin de Apariencia es de 1. En otras con los que la mayor parte de la gente se rodea para defenderse de la
locura. Al menos eso dices t, no ests loco, estas perfectamente normal, t Instinto de Autodestruccin [Puntos: 10/20]
y todos tus amigos imaginarios concuerdan en eso. No sabes lo que es el miedo. La muerte es algo que les pasa a los dems,
no a ti. Pero en el fondo, sin querer admitirlo, siempre buscas y desafas a la
Fanatismo [Puntos: 10] muerte. No eres la clase de persona que se suicida voluntariamente, pero
Eres un fantico devoto de alguna idea, religin o ideologa. Lo interpretas nunca evitas el peligro y te arriesgas sin pensar. El instinto de
todo de acuerdo a ese credo, que siempre es acertado. Quienes disienten autodestruccin suele tener su origen en la muerte de un ser querido o el
son tus enemigos y deben ser exterminados o cuando menos adoctrinados diagnstico de una grave enfermedad. Con 10 puntos tu instinto
hasta que comprendan la Verdad nica. Los fanticos tienden a prorrumpir autodestructivo no bloquea completamente tu razn, hay veces en las que
en largos sermones, llenos de lemas y perogrulladas. Se niegan en redondo tu mente te dice que tal vez lanzarte sin ms podra afectarte demasiado o
a revisar sus opiniones, y desean tener un mundo ordenado y comprensible afectar a otras personas. Para intentar detener este impulso debers
en torno suyo. superar una CD de SV determinada por el master.
Con puntuacin 20 , tu impulso siempre vencer a tu razn, en cualquier
Fobia [Puntos: 5/10/15] ocasin sin importar que , saldrs a la accin.
Le tienes un miedo irracional a alguna cosa. Puede ser algn tipo de objeto
o una situacin. La fobia puede ser irrelevante en la mayor parte de las Intolerancia [Puntos: 10]
ocasiones, por ejemplo, si le tienes miedo a las alturas. O puede hacer de tu La mayora de los dems se equivocan. Sus opiniones son errneas, se
vida un continuo infierno al ser relativa a cosas muy comunes, por ejemplo, comportan mal o tienen malos antecedentes. Una persona intolerante es
miedo a los animales, a las personas del otro sexo, o a los grmenes. Una como un xenfobo, pero su intolerancia no se dirige slo contra la gente de
fobia leve (5 puntos) puede superarse haciendo una tirada de Voluntad otras culturas. Tambin desaprueba a las personas del sexo, edad, posicin
normal (CD 15). Un xito significa que controlas tu miedo. Una fobia o profesin equivocados. Todos actan y piensan de forma estpida. En fin,
incontrolable da 10 puntos. En este caso no puedes enfrentarte al objeto de que probablemente la mayora te considera una especie de fascista.
tu temor sin desmayarte, derrumbarte o salir corriendo. Una fobia de 15
puntos no slo es incontrolable, sino que adems domina tu vida, por Jugador Empedernido [Puntos: 15]
ejemplo, miedo al otro sexo, o a estar fuera de las casas. Normalmente una Eres un jugador compulsivo y sencillamente no puedes pasar frente a un
fobia habr sido causada por algn suceso desagradable ocurrido al casino o un hipdromo sin entrar en l. Una vez dentro, no puedes parar
enfrentarte con lo que, posteriormente, se convertira en el objeto de tu hasta haberte jugado todo tu dinero. O al menos intentars hacerlo hasta
terror. Las fobias deben ser razonables. Algunos posibles objetos de Fobia: que el local cierre. Decide si el jugador tiene algn juego preferido, como los
Alturas (acrofobia) caballos, la ruleta o el pquer.
Animales (zoofobia), elegir el tipo: perros (cianofobia), gatos (ailurofobia),
etc. Juramento de Venganza [Puntos: 5]
Araas (aracnofobia) Has hecho el voto sagrado de vengar algn mal que te fue infligido.
Fuego (pirofobia) Determina quin es objeto de tu venganza, y cul el motivo de la misma. Si
Grmenes, virus o cualquier tipo de infeccin (misofobia) ves la ocasin, no podrs evitar intentar desquitarte de la persona o
Habitaciones cerradas (claustrofobia) personas odiadas. Gastas una parte sustancial de tu tiempo planeando cmo
Insectos (entomofobia) ejecutar tu venganza.
Lugares abiertos (agorafobia)
Lugares sagrados (hagiofobia) Mala Fama [Puntos: 10]
Lugares subterrneos (troglofobia) No ests bien visto. Por algn motivo, la gente piensa mal de ti. Nadie que
Luz diurna (fotofobia) sepa quin eres te dar una taza de azcar ni te ayudar en nada. Si haces
Muerte, cadveres, cementerios, crneos, smbolos de la muerte cualquier tontera en pblico, la gente est predispuesta a buscar sogas y
(necrofobia) rboles.
Multitudes (oclofobia)
Oscuridad (nictofobia) Mala Suerte [Puntos: 10]
Rayos y truenos (astrofobia) Los poderes no estn de tu lado. Apostar en las carreras o comprar acciones
Sangre (hematofobia) no es buena idea para ti: siempre pierdes. En situaciones en las cuales el
Seres sobrenaturales (daimonofobia) resultado venga dado por la suerte (ms que por una habilidad o aptitud), el
Serpientes (ofidiofobia) Master tirara 1d20. Si el resultado es 5 o menos, pasar lo peor posible. Un
Ser tocado (haptofobia) Personaje con mala suerte o bien ha cado en desgracia ante las enigmticas
Sexo (gamofobia) deidades de la fortuna, o tiene una disposicin mental que le precipita a
Suciedad (rupofobia) situaciones desesperadas en las que ha de fracasar. Los Personajes con
Superficies acuticas o aguas profundas (acuofobia) mala suerte se sienten incompetentes y con frecuencia sufren complejo de
inferioridad.
Identidad Confundida [Puntos: 5/15]
La gente con quien te encuentras siempre te toma por otra persona, por Maldicin [Puntos: 10/20]
ejemplo, por alguien famoso o por un criminal, y te trata en consecuencia. No puedes escapar a tu destino. Como en una tragedia griega, te ves
No tienes por qu parecerte a nadie en especial, pero tu tipo y tu impulsado inexorablemente a cumplir la profeca. Cuanto ms tratas de
personalidad hacen que la gente crea haberte visto por la tele. La de 5 evitarla, ms te domina. El Master o t mismo debis determinar la
puntos es una identidad confundida con alguna personalidad clebre; la de naturaleza exacta de la maldicin que sufres. Obtienes 10 puntos por una
15 supone que la gente desconfa de ti y te tiene miedo, en la creencia de maldicin que no domine tu vida, y 20 puntos si la maldicin controla
que eres una especie de terrorista. Es inevitable que la gente llame a la completamente tu destino. Junto al Master, tambin deberas determinar si
polica para denunciar que te han visto, y que cuando entres en un banco el Personaje conoce o no la maldicin. Si lo deseas, el Master puede
todos, y sobre todo los vigilantes, estn tensos y a punto de saltar sobre ti. inventar una maldicin cuya naturaleza exacta ni siquiera sea conocida por
el jugador. Tambin es posible levantar la maldicin, pero slo mediante un
Ignorado [Puntos: 10] esfuerzo increble. Normalmente hace falta que algn otro entregue su vida
Eres tan soso que la gente nunca te hace caso ni le importa lo que piensas. desinteresadamente por la persona maldita. La maldicin no siempre es
Nadie te recuerda bien durante ms de un par de semanas sin que les activa en el juego. Puede verse disparada por circunstancias especiales,
refresques la memoria. No puedes hacer amigos ntimos y todos te tratan por ejemplo, cuando el Personaje llegue a cierto lugar, alcance cierta edad,
como a un extrao. Ni siquiera tu familia (padres y hermanos, porque por se produzca un acontecimiento importante en su vida matrimonio,
supuesto no ests casado) te tiene en gran estima ni se mantiene en nacimiento de un hijo, alcance cierto equilibrio o desequilibrio mental, en las
contacto contigo. Para tener esta desventaja no puedes poseer una noches de luna llena o en un periodo de tiempo dominado por cierto signo
puntuacin de Carisma mayor de 2. del zodiaco. Las maldiciones pueden ser heredadas, provocadas por objetos
malditos que se posean, o causadas porque el Personaje rompiera un pacto
Impulsivo [Puntos: 5/15] con los poderes de la oscuridad. Consulta con el Master antes de seleccionar
Prefieres la accin, no las palabras! Te gusta moverte, hacer algo una maldicin, pues existen todas las probabilidades de que vaya a afectar a
rpidamente, no sentarte y deliberar. En situaciones en las que tengas que la historia de la partida. Algunas posibles Maldiciones:
esperar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a Siempre hieres o matas a quien amas.
precipitarte all donde puedes hacer algo, incluso si es algo estpido. Por 5 Condenado a perder todas las riquezas y convertirte en un indigente.
puntos, te exasperas fcilmente pero puedes contenerte de hacer acciones Incapaz de permanecer en un mismo sitio ms de uno o dos meses.
innecesarias, aunque te impacientars con los dems. Por 15 puntos, Predestinado a morir en cierto acontecimiento de la vida, por ejemplo: en
entrars en accin precipitadamente sin importarte las consecuencias. el nacimiento de tu primer hijo o en tu noche de bodas. O a morir de cierta
manera, por ejemplo, en accidente de automvil, catstrofe area, cayendo su funcionamiento sexual. El Master decide lo que es permisible. No se
de un puente, etc. (evitar la circunstancia a toda costa) admiten como Personajes jugadores ni a asesinos sexuales ni a pedfilos.
Otro yo malvado: Un Personaje con Equilibrio Mental positivo puede tener
una personalidad alternativa (con un Equilibrio negativo de igual magnitud) Obsesin [Puntos: 5/10/15]
que se manifiesta en ciertas ocasiones: de noche, con luna llena, en Tienes cierta fijacin con alguna idea o accin concretas. Esto puede ir
momentos emotivos, etc. desde una pequea mana, como pisar siempre en centro de las baldosas de
Sin gloria. Todo el mrito y los honores por lo que hayas hecho lo ganarn la calle (que apenas valdra 5 puntos) hasta fijaciones realmente
otras personas. problemticas, como cambiarse de ropa cada hora o creer que es
absolutamente necesario memorizar los nombres de todas las placas de
Mana [Puntos: 15] calles que te encuentres. El Master decide cuantos puntos da la obsesin.
Siempre ests a todo gas y antinaturalmente alegre. Haces grandes planes Una obsesin no tiene por qu estar directamente relacionada con ningn
y con frecuencia eres un trabajo adicto, con tendencia a fijar tu atencin en hecho de tu pasado. Tal vez su una consecuencia aparentemente
algn detalle de tu trabajo en el que luego piensas incesantemente. inexplicable de las tensiones de tu personalidad. Algunas posibles
Reaccionas exageradamente a cualquier impresin, y te lanzas sin pensar. Obsesiones:
Los manacos carecen de sentido de la proporcin, no pueden distinguir Anorexia / Bulimia: Fijacin con la comida.
entre lo importante y lo trivial, lo esencial y lo accesorio. Saltan siguiendo Cleptomana: Robo compulsivo.
sus impulsos, sin mirar atrs ni a los lados. Eso no importa. Fijacin personal: Te identificas con una persona, hroe o dolo, o la
adoras.
Maniacodepresivo [Puntos: 20] Limpieza: Ests todo el rato lavndote y arreglndote.
Alternas periodos de profunda depresin con una actividad manaca. Cada Ninfomana: Fijacin sexual.
vuelta en esta montaa dura de 2 a 3 meses. El cambio es sbito; el Piromancia: Fijacin con prenderle fuego a las cosas.
trabajador entusiasta est de repente desesperanzado y acongojada mente Recoger: Deseo anormal de guardarlo todo para siempre.
quejumbroso e incapaz de hacer nada. Y una vez as puede convenirse igual
de repentinamente en una superhiperpersona que se cree capaz de Odio [Puntos: 10]
cualquier cosa. La demencia manaco depresiva es una enfermedad de muy Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia alguien o algo; es tan
difcil tratamiento que suele requerir tratamiento mdico o terapia exagerado que a veces te impide pensar. Te resulta difcil evitar
permanentes para hacer la vida soportable. confrontaciones (incluso las fsicas) mientras ests en presencia de aquello
que odias. Podras odiar a tu gobierno, cierta religin o grupo religioso, o a
Mrtir [Puntos: 5/10] una minora en particular.
Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso del mundo sobre tus
agotados hombros: al menos, es lo que te gusta decirte. Los dems Oveja Negra [Puntos: 5]
simplemente te encuentran insoportable. Nunca dejes pasar la oportunidad Eres, de una manera u otra, claramente distinto a los dems miembros de
de recordar a alguien lo que has hecho por l (o por otros). Por 5 puntos, tu familia (o de otro grupo social cercano). Podras ser un conservador en
eres tan slo un Mrtir de nombre. Por 10 puntos, no puedes contener tu una familia de liberales, podras ser homosexual, de otra religin, etc. No
deseo de tomar los problemas de los dems como si fueran tuyos, slo te sientes incmodo entre los miembros de la familia, sino que incluso
especialmente si puedes obtener de ellos un sacrificio y sufrimiento se te podra tratar mal.
adicional.
Paranoia [Puntos: 15]
Mdium Involuntario [Puntos: 15] Crees que la gente se ha coligado en secreto contra ti. Hay una conspiracin
Tu carcter te hace vulnerable a la posesin. Eres un recipiente abierto para para perjudicarte. Las personas, los grupos y los poderes fcticos van a ir
los espritus y demonios que deseen un canal de comunicacin o un cuerpo por ti. Tu telfono est pinchado. Tus cartas muestran claros signos de
que puedan usar para sus propsitos. La resistencia contra la posesin que haber sido abiertas antes de ser entregadas. Tu casa est llena de
intentes tiene un -4. Adems, los espritus de las ms diversas clases tienen micrfonos ocultos. El coche aparcado enfrente est lleno de gente que te
una habilidad extornara para olfatear a la gente como t. espa. Mejor es no salir de casa. Pero, por otra parte, si ests en casa
sabrn dnde encontrarte... Todo lo malo que te ocurre ha sido pregonado
Mentiroso Compulsivo [Puntos: 5/15] por la conspiracin. Cualquiera que te diga que no hay una conspiracin,
Mentiroso de 5 puntos no es un mitmano. Simplemente tiene la costumbre demuestra formar parte de ella. Los paranoicos suelen haber estado
de contar mentiras en vez de la verdad cuando le parece til o le expuestos al abandono o a la incomprensin en los comienzos de su vida.
proporciona una salida ms fcil a cualquier problema, al menos de Quizs los padres del Personaje desaparecieron misteriosamente o l mismo
momento. Lo malo es que normalmente ha de mentir de nuevo para evitar e fue perseguido.
se descubra su primera mentira, y pronto se ve enredado en una autntica
telaraa de pequeas falsedades y se ve incapaz de salir de ah sin ser Perseguido [Puntos: 10]
descubierto. Los dems le miran con cierta desconfianza. El mentiroso de 15 Por algn motivo, la gente en general y las autoridades en particular te
puntos es peor, un autntico mitmano que se inventa historias increbles persiguen. Puede que pertenezcas a una minora oprimida (homosexuales,
sobre su propio pasado, parientes y amigos imaginarios, trabajos que dice inmigrantes) o tal vez hayas hecho algo que provocase la persecucin.
haber tenido y sucesos que dice haber presenciado. El mitmano es un Estas sujeto a continuos arrestos, tu casa es registrada, tienes problemas
mentiroso muy convincente, pues hasta tal punto llena su vida de mentiras Para conseguir que se te tramite el papeleo en las oficinas pblicas, los
que al final llega a crerselas l mismo. pases extranjeros se niegan a concederte un visado, y si llegas a hablar en
pblico, eres ridiculizado o criticado por la prensa sensacionalista.
Narcolepsia / Epilepsia [Puntos: 5/10]
Estas dos son dos condiciones muy diferentes, pero lo suficientemente Personalidad Mltiple [Puntos: 15]
similares en efectos de juego para que se describan juntas. Un narcolptico Tienes dos o en casos extremos, ms personalidades dentro de ti.
es un sujeto que de repente cae dormido, a menudo en momentos Normalmente son aspectos opuestos de tu personalidad que se han dividido
inoportunos. Un epilptico sufre ataques, que por lo general estn y permanecen separados. Tal vez una de las personalidades es fuerte y
designadas como menores o mayores (petit mal o grand mal) por sus activa, mientras que la otra es dbil e ineficaz. O quizs una es violenta y la
sntomas. En un petit mal, el sujeto est slo paralizado/inmovilizado otra pacfica. El Jugador y el Master deben decidir conjuntamente como
durante un corto periodo. En un grand mal, el sujeto tiene convulsiones y conviven ambas personalidades en el Personaje. Una manera corriente de
colapsos. Aunque no amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a los hacerlo es dejar que una de ellas est activa bajo circunstancias normales,
que lo observan, y sufrir un ataque en el momento inadecuado puede ser mientras que la otra entra en accin en situaciones de crisis, cuando el
peligroso. Los ataques suelen ser inducidos por estmulos externos, como Personaje Se ha visto conmocionado. O puede que una de las
una luz roja que parpadea con cierta frecuencia. personalidades est activa en el trabajo mientras que la otra aparece en el
tiempo libre. Las personas que han cometido actos malvados pueden
Neurosis Sexual [Puntos: 5/10/15] desarrollar personalidades mltiples para protegerse del sentimiento de
Tienes un comportamiento sexual extravagante. Quizs te asuste culpa y del secreto inconfeso
mortalmente cualquier contacto con el otro sexo, o puede que seas un
salido exagerado. Con frecuencia ambas cosas se combinan para crear una Pesadillas [Puntos: 5/10]
personalidad realmente curiosa. Los Personajes con neurosis sexuales Tu descanso se ve perturbado por terribles sueos, probablemente
pueden padecer de frigidez, de ninfomana, tenerle un miedo anormal al originados en algn secreto inconfesable. Te despiertas gritando, empapado
sexo, ser sadomasoquistas, o tener cualquier otra aberracin que afecte a en sudor. Siempre ests cansado por la falta de sucio. En los casos ms
graves, los sueos pueden introducirse en la realidad y proporcionar un Represin Sexual [Puntos: 5/10/15]
camino para que entren en nuestro mundo criaturas inhumanas. Eres un reprimido sexual. Quiz slo tengas miedo al sexo en general, o
podras ser un homosexual reprimido, o tener algn fetiche con el que no te
Poltergeist [Puntos: 5/10/15] atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran frgido, o puritano, o slo
Tienes una facultad psicoquintica incontrolable. En momentos de presin o confundido. La profundidad de tu represin y sus repercusiones, establece el
frustracin, ocurren incidentes quinticos pequeos: se caen cosas, se valor en puntos de esta Desventaja. Esta desventaja, con la de Neurosis
rompen objetos frgiles, diversas cosas se mueven, etc. Fjate que eres t, Sexual (de la que deriva), crea situaciones poco frecuentes o rasgos de
y no alguien sobrenatural, la causa de este efecto y no tiene nada que ver personalidad.
con el Nen. Si otro fuese la causa, entonces estaras sufriendo la desventaja
de "Embrujado". Puedes escoger una opcin de "Embrujado/ Poltergeist", y Rival [Puntos: 5/10/15]
permitir a tu Master y a la historia determinar cul es el origen de este Te has ganado un rival, alguien que est constantemente compitiendo
efecto. ste es un acercamiento ms enigmtico e intrincado al fenmeno. A contigo. Pero no es una rivalidad saludable, algo que podra motivarte para
pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espritu mejorar. Tu rival se desviar de sus objetivos, incluso actuar ilegalmente,
que te persigue) a veces te resulta til, y otras veces ser (al menos) una con tal de interferir en tus actos. Podra robarte algo, propagar mentiras
molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida del efecto, desde jarras acerca de ti, o incluso intentar hacerte dao fsico. El Master debe
que se vuelcan hasta ventanas que estallan, est determinada por el valor determinar el coste en puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que sea
en puntos de esta desventaja. su hostilidad y lo a menudo que aparece para causarte problemas. Incluso
por 5 puntos, el enemigo debe probar que es problemtico, al menos
Protegido [Puntos: 5/10/15] calumniando tu nombre o robndote algo. Tu Master crear a tu Rival.
Tienes a alguien bajo tu proteccin; puede ser un amigo, familiar, o
cualquiera que elijas. Debes hacer lo que puedas para ayudarles cuando Sexualmente Perturbador [Puntos: 10]
necesiten ayuda. Si se exponen a algn peligro, te desviars de tu camino Las personas del otro sexo estn tan fascinadas por tu belleza o tu
para salvarles, incluso si con ello arriesgas tu propia vida. El Master decide personalidad, que no pueden parar de pensar en cmo acostarse contigo.
el valor en puntos de esta desventaja; ste vara segn las veces que entre Cualquier comunicacin se ve perturbada por sus insinuaciones, pierden la
en juego esta desventaja, o la ayuda que necesite el Protegido. La ayuda concentracin cuando les hablas y mantienen su mirada fija en tus pechos o
puede ir desde asistencia econmica hasta tener que salvarles la vida. Tu en la entrepierna. Casi todas las personas del sexo opuesto con las que te
Master crear tu Protegido. cruces querrn cortejarte. Hace falta una puntuacin de 4 o ms de
Apariencia o de Carisma para poder tener esta desventaja. Observa que
Quisquilloso [Puntos: 5] esto es realmente una desventaja: aunque todas las personas del otro sexo
Tienes la mecha corta. La menor irritacin basta para enfurecerte y estn predispuestas favorablemente hacia ti, les importa un comino lo que
predisponerte a usar la fuerza. Eres particularmente sensible a todo lo que t digas o pienses en la mayora de las circunstancias (puede haber
se pueda interpretar como una crtica hacia ti o hacia tus acciones. En excepciones).
situaciones de tensin, es probable que pierdas el control.
Socialmente Inepto [Puntos: 5]
Rabia [Puntos: 15] Bsicamente, eres grotesco. Y si se dan oportunidades, t no te preocupas
Ests ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Quiz tienes una (de forma alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En una situacin
vida particularmente difcil, o puede que no haya una razn simple para tu social, eres una metedura de pata viviente. No puedes vestirte t (no tienes
rabia. Te resulta muy difcil controlar tu temperamento, y los dems parecen pantalones de vestir; combinas colores chillones y telas a cuadros,
notar esto, y tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presin, se requiere camisetas con dibujos ridculos), careces de modales (no es que seas
una tirada de Ego para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte intencionadamente rudo, slo que nadie te dijo que no comieras helado en
violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos. una cena formal; y tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un protector
de bolsillo porque es prctico, y tus gafas de pasta tienen una cinta
Racionalista [Puntos: 15] adhesiva en el puente. Muestras una cierta tendencia a hacer preguntas
Rechazas la creencia en todo lo que no sea aceptable para la ciencia impertinentes en los momentos embarazosos, y te sientes
moderna. La magia es solo una supersticin o un engaabobos. Los fascinado/aterrado como un adolescente por el sexo opuesto.
demonios y las criaturas de la oscuridad no pueden existir. Tambin te
resulta difcil creer que haya sociedades secretos que hacen sacrificios a los Sumiso [Puntos: 10]
poderes de la oscuridad; slo son unos cuantos lunticos enloquecidos que Permites que los dems te controlen; podra gustarte en el fondo. Puede ser
deben ser vigilados por la polica. En otras palabras: te pareces mucho a los que prefieras la autoridad en tu vida. No importa lo brillante que seas o la
autores de este juego y a la mayora de la gente moderna y secularizada. El fuerza de voluntad que tengas, ests gobernado por los dems. Tiendes a
problema viene cuando el mundo resulta no ser exactamente lo que creas... escuchar a cualquiera que tenga una Manipulacin superior a la tuya, y
debes tener xito en una tirada de Voluntad para hacer algo contrario. Por
Reaccionario [Puntos: 10] supuesto, si alguien te est diciendo que hagas algo que es obviamente
No asumes bien la idea de cambio (en particular si es social, cultural o suicida o que vaya completamente en contra de tu naturaleza, no tienes por
religioso...). No eres slo "conservador" acerca de las cosas; respondes de qu escuchar.
forma negativa ante el cambio. Tus respuestas son extremas, e incluso
podran ser violentas. Vanidoso [Puntos: 5]
Eres increblemente vanidoso. Siempre te ests preocupando por tu
Represin [Puntos: 10] apariencia fsica, atusndote el pelo, vistiendo la mejor ropa (o
Has enterrado en tu subconsciente algn suceso desagradable de tu pasado. molestndote cuando no ests demasiado a gusto con tu traje, o cuando
Pudo ser un crimen o alguna accin horrenda que llevaste a cabo, ste se mancha por cualquier motivo), quiz te ejercitas slo para
presenciaste o sufriste. Fue tan terrible que tu mente no pudo enfrentarse a mantenerte en la mejor forma, etc. Ser vanidoso no significa
eso y la nica defensa que tuvo fue de enterrar el recuerdo y negarse a necesariamente que seas apuesto, slo que te preocupas de tu apariencia.
reconocerlo. Sin embargo, el recuerdo an est ah y afecta tu vida. Slo De forma alternativa, "Vanidoso" no slo se puede aplicar a tu apariencia,
mediante psicoterapia, hipnosis o algn tratamiento prolongado podras sino a tu intelecto. En vez de estar demasiado preocupado por tu aspecto
evocar los recuerdos y enfrentarlos. Aunque estos pensamientos estn fsico, puede que te afanes porque los dems perciban tu intelectualidad.
reprimidos, se manifiestan en forma de fobias y neurosis. Si de nio bajaste
al stano y encontraste un mar de serpientes, puedes desarrollar fobia a las
serpientes o a los stanos por ms que no te acuerdes de cmo entraron
all. Cualquier fobia semejante se cuenta como una desventaja por separado
y da el nmero habitual de puntos.

Ventajas

Aliado Hijo de la noche [Coste: 5/10/15] Tienes un aliado que es uno que crear a tu aliado. No siempre podrs llamar a tu aliado, y puede que l
de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quin es, cmo lo a veces requiera tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con frecuencia
conociste, y qu relacin tienes con l (hasta cierto punto), ser tu Master el no ests dispuesto a darle t alguna a cambio, este aliado no te durar
mucho tiempo. Este aliado no puede ser otro personaje. Las capacidades o
la disponibilidad de tu aliado estn determinadas por el valor de la Ventaja. Fe Verdadera [Coste: 20] Tienes una conviccin tan fuerte y tan grande
en tu fe, que a veces pueden ocurrir
Altruismo [Coste: 5] La total falta de egosmo es una rara virtud. Ayudas milagros. El Master decidir cuando ocurren y si es que ocurren, lo normal
a los necesitados, renuncias a tus propias ventajas, y te abstienes de es que no pueda ocurrir ms de uno en un determinado nivel, y que no
placeres y de beneficios para hacer el bien a los dems. ocurra otro hasta que subas de nivel. La naturaleza de los Milagros vara,
podras ser capaz de repeler a un vampiro con una cruz, de salir ileso de un
Ambidiestro [Coste: 15] Puedes realizar tareas con ambas manos sin infierno en llamas. Son Milagros pero no son de naturaleza increble y
dificultades. Las penalizaciones de ambas manos al combatir con dos armas portentosa, nunca seras capaz de revivir a los muertos o de abrir el mar en
disminuyen en 1. dos.

Amigos Influyentes [Coste: 15] Tienes amigos que disfrutan de poder y Flexibilidad Cultural [Coste: 10] Es lo contrario de un Xenfobo. Te
de influencia. Pueden ser hombres de negocios, polticos, funcionarios, resulta fcil llevarte bien con personas de distintas razas, credo, nivel social
celebridades y dems que pueden ponerte en contacto con las personas o cultura. Puedes mezclarte con cualquiera de ellos sin sentirte incmodo ni
adecuadas o ayudarte a salir de un problema o apuro. Haz una lista de sentir deseos de criticar sus ideas, tradiciones o costumbres. Esto no supone
amigos que puedas tener plausiblemente, considerando el historial del PJ. que tengas automticamente ningn conocimiento especfico de otras
Pocas personas tienen ms de 2 3 amigos ntimos, pero tambin puedes culturas. Tan slo ocurre que eres lo suficientemente humilde y respetuoso
tener algunos conocidos importantes. con los dems, lo cual te ayuda a evitar cualquier conflicto basado en
diferencias culturales.
Amor [Coste: 15] Estas enamorado y el sentimiento es correspondido. La
vida es buena y te sientes alegre, sentir amor es una de las cosas que Generosidad [Coste: 5] Todo lo mo es tuyo. Las posesiones materiales
revitaliza el da, esto no quiere que sea una relacin seria o que nunca carecen de importancia, las personas son lo nico que realmente cuenta.
terminar, significa simplemente que ests enamorado. Compartes voluntariamente tus posesiones con quienes las necesitan ms
que t. Das limosnas e inviertes en fundaciones benficas. Los dadivosos
Amor Verdadero [Coste: 20] No solo ests enamorado, sino que hacen muchos amigos.
realmente amas a la otra persona, piensas y sientes que es tu alma gemela,
vives por ella y te da mucha fuerza saber que ella est all. En ocasiones Indulgente [Coste: 5] Una persona indulgente es lo contrario del
(nunca ms de una vez a la semana) sers capaz de realizar grandes cosas personaje vengativo que hace un juramento de venganza. Estas dispuesto a
en pos de tu amor, podras tener un xito automtico en una tirada para
olvidar y perdonar insultos e incluso actos malvados de los que fueras
librarte de una presa y proteger a tu amada/o o quiz rompas un
encantamiento malicioso que alguien puso sobre ti si te obliga a poner en objeto. Los dems te consideran excepcionalmente magnnimo.
peligro a tu alma gemela; el Master determina cuando suceden estas cosas
y su naturaleza. Esta ventaja es usual en las parejas jvenes que no se Intrpido [Coste: 10] Eres especialmente temerario ante el miedo. En
preocupan mucho del mundo que les rodea ya que viven su cuento de situaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres confiado y
hadas, pero usualmente al madurar y sufrir las vicisitudes de la vida, esta valiente. Tienes una bonificacin de +1 en todas las tiradas de para superar
Ventaja va desapareciendo. El Amor Verdadero, no tiene por qu ser
ese miedo.
correspondido, de hecho rara vez lo es, quiz la otra persona solo te ame,
pero no tanto como t a ella. Esta Ventaja puede convertirse en una
Desventaja si por alguna razn tu amado muere o simplemente termina la Intuicin [Coste: 15] Posees la capacidad de leer el lenguaje corporal de
relacin contigo. la gente, la eleccin de sus palabras y otras minsculas seales del
subconsciente, y comprender as cules son sus verdaderas intenciones. Con
Aptitud para la Mecnica [Coste: 5/10] Algunas personas poseen cierta esta ventaja tambin puedes interpretar las seales de mucha gente y
destreza con los aparatos mecnicos. No slo ordenadores, sino que
prever lo que va a suceder en un grupo. Puedes sentir cuando va a estallar
tambin aparatos de uso diario, mquinas electrnicas y de oficina te
responden. Por supuesto, probablemente tengas alguna habilidad un disturbio, cuando va a atacar un atracador y cuando puedes ahuyentarlo
rudimentaria con estas cosas, pero es ms que eso. Eres una de esas con un grito. Puedes incluso interpretar las intenciones de grandes grupos
personas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear de gente y sentir si va a estallar una guerra o si va a venir una crisis
el encendido de un coche, trastear con los cables de un estreo, y de poltica.
repente todo funciona.
Maternal [Coste: 5] Posees el talento natural de hacer que los nios, las
Artefacto [Coste: 5/10/15] Posees un artefacto de ocultismo. Puedes
haberlo encontrado, donado en herencia por un familiar o amigo, o mujeres jvenes y todos los hombres se sientan seguros y cuidados. Los
habrsete sido confiado por un posible mentor. Puedes dar sugerencias nios que lloran callan y ren cuando ests cerca. Los hombres preocupados,
sobre tu artefacto, incluyendo historia y habilidades, pero ser tu Master el asustados o enojados se tranquilizan y se contienen. Esto no tiene nada que
que lo crear. Es probable que no conozcas exactamente de todo lo que tu ver con el sexo.
artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de un Artefacto (sus
habilidades, poderes, etc.) est determinada por el valor de la Ventaja.
Mentor [Coste: 5/10/15] Tienes un mentor, que puede ser un profesor,
Recuerda que tambin un artefacto puede resultar ser una desventaja; si lo
tienes, otros podran quererlo. un viejo familiar, o simplemente alguien que conociste en el pasado. Tu
mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber ms de lo que dice.
Buena fama [Coste: 10] Sueles gustar y se te tiene por buena persona. La disponibilidad de tu mentor variar de una aventura a otra. Sin
Para ti es fcil conseguir crditos, hacer contactos y obtener considerar su disponibilidad, no es tarea suya sacarte de problemas.
recomendaciones y elogios. Adems recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices ciertas cosas o
hagas recados, y lo dispuesto que ests a hacerlo y lo bien que lo hagas,
Caballerosidad [Coste: 5] Eres un autntico caballero que siempre ayuda
puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda.
a las damas en apuros, sea cual sea la situacin. Lo que puede considerarse
una dama depende, naturalmente, del jugador, pero la definicin debe Mientras que t puedes determinar tu relacin con tu mentor, ser tu Master
comprender al menos a la mitad de las mujeres del mundo. Un Personaje el que lo cre. El valor en puntos de la ventaja determinar lo poderoso que
caballeroso encuentra casi imposible hacerle dao o insultar a una mujer, y es y/o lo disponible que sea.
se expondr gustoso a peligros mortales para salvar a una.
Meta [Coste: 5] Toda tu vida est centrada alrededor de realizar con xito
Cdigo de Honor [Coste: 5] Crees en un estricto cdigo de honor, al que
sigues. ste puede proceder de una religin que te prohba hacerles dao a algn objetivo particular o de seguir un sueo. Esta meta te inspira en todo
los dems, mentir y actuar con egosmo. Tambin puede ser un cdigo lo que haces, e incluso podra ser una fuente de inspiracin para los dems.
caballeros que diga que debes ser recto, audaz, no abandonar nunca a los Algunas personas, tras alcanzar su meta, simplemente encuentran otra
dems, vengar siempre un insulto y ayudar a la familia y a los amigos. nueva: lo importante para ellas es tener siempre algo por lo que esforzarse.
Escribe las reglas que desees cumplir. Otros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su
objetivo: con ello, una parte fundamental de su vida desaparece.
Don de Lenguas [Coste: 10] Se te dan bien los idiomas, y solo te cuestan
la mitad del tiempo que se necesitaran normalmente para aprender lenguas
extranjeras. Optimista [Coste: 5] Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no
significa que no veas cualquier cosa mala en una situacin; significa que ves
Empata [Coste: 15] La capacidad de saber lo que sienten otras personas pasados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los
Siempre sabes lo que los dems piensan de ti. La empata tambin supone malos tiempos, aunque de vez en cuando los dems lo encontrarn molesto.
que sueles caerles bien a los dems. Eso no significa que todos te quieran,
pero en condiciones normales causas una buena impresin.
Pacifismo [Coste: 5] La violencia es mala y nunca conduce a nada ms
Fe [Coste: 5] Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una causa, un ideal que violencia. No existe un derecho a usar la fuerza, slo brotes
filosfico, una conviccin ideolgica o una religin. Esta fe te da algo en lo incontrolados de rencor y de furia. Un pacifista no usa la fuerza ni siquiera
que creer, y te ofrece fuerza durante los peores momentos. Tu fe es algo en defensa propia, independientemente de que alguna amenaza penda
personal, y no necesariamente la intentas imponer sobre los dems, cosa sobre l o los dems. Se trata de una virtud que inspira temor reverencial,
que recae en la Desventaja de "Fanatismo." admiracin, y a veces furiosa frustracin.
Perspicaz [Coste: 10] Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea. intentara tirarte de la silla. Todos esos malditos dberman que rodean el
Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro pasara por alto, ser cuartel de los bandidos se vuelven dciles como corderitos.
capaz de describir los rasgos de alguien que te encontraste slo una vez,
Sinceridad [Coste: 5] A la larga, merece la pena ser sincero. Siempre
etc. Esto no te da una bonificacin en una tirada de Percepcin, pero tienes
dices la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de confianza.
a efectos pequeos funciona.
Soportar el Dolor [Coste: 20] Eres capaz de soportar terribles dolores sin
Posicin [Coste: 5/10/15] Tienes una posicin importante en la levantar una ceja. No necesitas hacer una tirada de Fortaleza para evitar
sociedad. Puedes que seas un poltico destacado, un respetable hombre de caer desmayado por culpa de las heridas, tampoco pierdes acciones o sufres
negocios, o alguien prominente. Cuanto mayor sea tu posicin, ms penalizaciones ligadas a dolor de las heridas. Pero sigues siendo tan fcil de
probable es que consigas favores polticos y corporativos, crditos herir o matar como cualquier otro.
bancarios, ayuda, etc. Esto tambin puede servir como desventaja si lo que
quieres es permanecer de incgnito. Soportar el Fro o Calor [Coste: 10] Eres anormalmente bueno
enfrentndote a las temperaturas extremas, y slo sufres la mitad de las
Resistencia a las Enfermedades [Coste: 15] Tu salud es inusualmente prdidas normales por fro o calor.
fuerte. Prcticamente nunca enfermas. Slo sufres la mitad de las perdidas
habituales por venenos y drogas. Soportar el Hambre o la Sed [Coste: 10] Eres mejor que la mayora de
la gente a la hora de soportar e hambre y la sed. Slo sufres la mitad de las
Sensibilidad Expandida [Coste: 10] Tienes una capacidad parecida a la perdidas normales por falta de alimentos y de agua.
los esquizofrnicos para ver otras dimensiones, fragmentos del pasado y del
futuro, y para hablar con los muertos. La diferencia es que una persona con Suerte [Coste: 20] El destino est de tu parte. En situaciones en la que el
sensibilidad extendida sabe manejar esta capacidad y no se ve daada por resultado venga dado por la suerte (no por habilidades ni aptitudes), eres
ella. Esto no significa que puedas conectar y desconectar esta capacidad inusualmente afortunado. En dichas situaciones, el Master tira 1d20. Si el
como si fuera una radio. La visin aparece sin ser llamada, pero no te resultado es 5 o menos, evitas el ladrillo que cae / no caes al pozo / no te
sientes aterrorizado hasta la locura por ella. El Master decide qu forma reconoce el asesino / lo que sea.
adoptan las visiones y cundo aparecen. Puede que seas capaz de provocar
su aparicin, pero no tienes control sobre ellas. Talento Artstico [Coste: 10] Se te da bien dibujar, pintar, cantar, tocar
instrumentos o cualquier otra actividad artstica.
Sexto sentido [Coste: 15] Con frecuencia tienes sensaciones sobre las
cosas que resulta ser acertadas. Tus premoniciones son tanto sobre cosas Talento Matemtico [Coste: 10]
buenas como malas. Notas que un escalofro te recorre la espalda si hay Posees un talento inusual con los nmeros y la lgica. Funcionas como una
alguien escondido tras la puerta con un hacha enorme. Sientes que no calculadora humana y eres capaz de hacer complicadas operaciones
debes tomar ese avin en concreto (y bien hecho, luego vuela directo contra matemticas rpidamente y de cabeza.
una montaa). El sexto sentido slo se aplica a lo que te sucede a ti, no a
los dems. No es lo mismo que las sensaciones generales de una persona
*Es perfectamente posible ganar nuevas Ventajas y Desventajas durante el
con intuicin.
juego, pero siempre es el Master quien tiene la ltima palabra y te las
Simptico a los Animales [Coste: 20] Eres un talento nato manejando otorgar segn corresponda, normalmente, luego de que una situacin
animales. Se tranquilizan y se muestran amistosos cuando ests cerca. acorde haya ocurrido
Ningn carnvoro te atacar si no es en defensa propia. Ninguna montura

Equilibrio Mental

Tu equilibrio mental determina si tu personaje es mentalmente bueno o malo. El equilibrio mental depende de tus Ventajas y Desventajas. El clculo se realiza
sumando todos los puntos de tus Ventajas y restando a ese nmero todos los puntos que tienes en Desventajas. Si el nmero resultante de la operacin es
negativo, tu personaje tendr un Equilibrio mental negativo. Por el contrario, de ser el resultado un valor positivo, tu personaje tendr un Equilibrio mental positivo.
El valor del equilibrio mental tambin decidir con cuntos puntos de habilidades comienza un PJ en nivel 1, esto depender de la cantidad de ste , acontinuacin
se muestra cuantos puntos gana y en qu caso:

-Un personaje que comience con un Equilibrio mental positivo comienza con 4 habilidades con 4 puntos cada una.
-Un personaje que comience con un Equilibrio mental neutral (es decir, 0 ) comienza con 5 habilidades con 4 puntos cada una.
-Un personaje que comience con un Equilibrio mental negativo comienza con 6 habilidades con 4 puntos cada una.

A continuacin te damos una pauta de cmo es un personaje y de qu ocurre cuando tiene cierto Equilibrio mental Solo los humanos y criaturas similares tienen
equilibrio mental, aquellos seres que van ms all de la comprensin (como los demonios) no lo poseen, los seres que no pueden diferenciar el bien del mal (como
los animales) tampoco lo poseen.

Equilibrio Mental Negativo


Un desequilibrio mental muy negativo cambia tu personalidad. Tu cuerpo y tu psique se alejan de la personalidad firme y equilibrada que toda persona normal
trata de conservar. Ahora describiremos brevemente estos efectos. Se recomienda que ningn jugador comience con un desequilibrio por debajo de -25.

-15 Emites dbil aura negativa que hace que los nios y los animales se sientan bastante incmodos en tu presencia.
-25 Ests lo bastante desequilibrado y perturbado como para que se te considere MALVADO
-50 Ests tan degenerado que un examen psicolgico te clasificara como mentalmente enfermo.
-75 Psictico. Cuando te ves conmocionado, todos corren peligro. Te est resultando problemtico mantener relaciones emocionales con otras personas, y
rompers cualquier relacin que se haga demasiado ntima
-100 Has perdido permanentemente el control sobre tus desventajas, te dejas llevar por ellas, no te limitan, te impulsan.
-150 Verdaderamente diablico. Cuando mueras, probablemente regreses como un ser mitad demonio.
-200 Tus desventajas se vuelven contagiosas, cualquiera cerca de ti con un Equilibrio mental entre +150 y -150 ganan permanentemente una de tus
desventajas al azar por cada hora que pase contigo. Aunque no sabr que sucede.
-250 Demasiado maligno para existir, poderes del bien y la luz dedicarn cruzadas a exterminarte.

Equilibrio Mental Positivo


Un desequilibrio mental positivo, tambin aleja gradualmente al personaje fuera de la norma humana.

+15 Emites un dbil aura positiva que hace que los nios y los animales se sientan gusto en tu presencia.
+25 Se te reconoce por ser una persona armoniosa y estable que gusta a todo el mundo, se te considera BUENO
+50 Posees una empata natural. La gente se siente segura en tu compaa.
+75 Los seres con un Equilibrio mental negativo de hasta -100 te evitan si pueden. No puedes ser posedo por criaturas con un Equilibrio mental que no
llegue a -250.
+100 Las criaturas con un Equilibrio mental negativo de hasta -200 te evitan si pueden, no te temen, pero les pareces desagradable. Ya casi no sientes
impulsos agresivos en ninguna situacin.
+150 Un Santo. Cuando mueras, probablemente regreses como un ser mitad ngel.
+200 Tus Ventajas se vuelven contagiosas, cualquiera cerca de ti con un Equilibrio mental entre +150 y -150 gana permanentemente una de tus Ventajas al
azar por cada hora que pase contigo. Aunque no sabr que sucede.
+250 Demasiado santo para existir, poderes del mal y la oscuridad dedicarn cruzadas a exterminarte.

Cambios en el Equilibrio Mental


El desequilibrio mental positivo te convierte en una persona de buenas intenciones que recorre su vida a travs de un esquema que resulta una especie de camino
entre la creacin y la redencin: un difcil recorrido, que necesita de grandes esfuerzos para obtener la justa y merecida recompensa. El desequilibrio negativo no
es voluntario, no es agradable, y aquellos que lo recorren no tienen la impresin a medida que pierden el control de que vayan a llegar a ningn sitio. Tan slo
estn condenados, cruzaron un umbral que no debieron. Poco a poco, este equilibrio mental puede ir transformndose a lo largo del juego, puede cambiar a
resultas de acontecimientos que presencien o realicen los personajes los personajes. A continuacin te damos unas pautas de diferentes acciones y sucesos y como
afectan al Equilibrio mental del personaje (agregando puntos negativos o positivos).

Accin/Suceso Puntos Accin/Suceso Puntos


Ir totalmente en contra de una de tus ventajas -1 Tareas comunitarias (ayudar a los pobres, a los drogadictos, etc.) +1
Herir a otro (deliberadamente o no ) -2 Causar un mal menor a alguien (robarle) -1
Hurto y robo con heridos -1 Infidelidad -3
Asesinar deliberadamente -4 Asesinar a una figura que representa el bien (Papa, un justiciero, etc.) -8
Asesinar en defensa propia -3 Torturar a alguien -5
Asesinar accidentalmente -2 Torturar a un ser querido de alguien enfrente de esa persona -8
Destruccin sin motivo -1 Corromper a un inocente (como un nio) -5
Golpear a un desconocido sin motivo -1 Matar a un inocente (como un nio) -7
Golpear a un amigo sin motivo -1 Mentira grave (ocultar un crimen) -1
Golpear a un amigo deliberadamente -2 Extorsionar a alguien -1
Salvarle la vida a alguien arriesgando la tuya +4 Asesinar a una criatura malvada (EM -25 o superior) +1
Salvarle la vida a alguien a costa de la tuya +20 Redimir a una criatura malvada +2
Genocidio -30 Secuestrar a alguien inocente -1
Maltratar a un inocente (como un nio) -4 Terrorismo -6
Ayudar a un inocente (como un nio) +4 Crear un arma peligrosa voluntariamente -2
Causar que el amor verdadero de alguien muera -5 Crear un arma peligrosa voluntariamente (como un virus, o un gas -2
txico)
Causar que el amor verdadero de alguien muera intencionalmente -10 Crear un arma de destruccin masiva voluntariamente (bomba H) -8
Traicionar deliberadamente -6 Pactar o ayudar a seres malignos -1
Traicionar deliberadamente a un amigo -10 Ayudas a seres buenos +1
Cometer una violacin -6 Asesinar a una figura que representa un gran mal (seor demonio) +8
Ayudar a un ser vivo (insecto, planta, animal, rbol, etc.) +3 Capturar o detener a un criminal +3
Perdonarle la vida a alguien que no se lo merece +10 Capturar o detener a un criminal reconocido +5

Subir de nivel
Como se explic al principio de este manual, el poder de un personaje depende de su nivel, a mayor nivel, ms poderoso es. Cmo subes de nivel? Pues bueno, tu
personaje comienza el juego sin puntos de experiencia, a medida que haga cosas (derrotar enemigos, resolver problema, etc.) el Master te dar puntos de
experiencia que se irn acumulando en tu reserva, una vez lleguen a una cierta cantidad subirs de nivel y los seguirs acumulando hasta que llegue el momento
en que vuelvas a subir de nivel. Ms abajo se expone una tabla en la que se muestra cunta experiencia necesitas para subir a un determinado nivel.
[Ejemplo:]
Gon es un Ranger de nivel 1, vemos la tabla y tiene 0 puntos de experiencia, despus de pasar varias aventuras su Master decide que es tiempo de darle puntos de
experiencia, as que le concede 1500 puntos de experiencia, Gon tiene 1500 puntos de experiencia, como vemos la tabla indica que se necesitan 1000 para subir a
nivel 2 as que Gon ha ganado un nivel, y esta a mitad de camino para subir a nivel 3, cuando logre reunir 1500 puntos de experiencia ms (no tiene que ser de
golpe, puede reunirlos de a poco) tendr 3000 y con eso al ver la tabla vemos que es un personaje de nivel 3.

Qu gana mi personaje al subir de nivel?


Al subir de nivel, los personajes se hacen ms fuertes, ganan una serie de beneficios, aqu te los describimos.

Atributos: Tal como se muestra en la tabla ms abajo, a nivel 1 tienes 15 puntos para repartir entre tus 9 atributos que poseen todos un punto base. A ciertos
niveles tendrs 1 punto para repartir a cualquier atributo (siempre que este no supere la puntuacin mxima por nivel).
Ataque Base: Tu Ataque base tambin aumenta segn tu nivel, Consulta la Pgina 18 para ver cmo va aumentando segn tu tipo de ataque base (Bueno,
Intermedio o Malo).
Defensa Base: Tu Defensa base tambin aumenta segn tu nivel, Consulta la Pgina 19 para ver cmo va aumentando segn tu tipo de Defensa base (Buena,
Intermedia o Mala).
Dotes: A nivel 1 todos los personajes tienen una dote determinada por su Clase de Personaje y una dote adicional a eleccin. Cada 2 niveles (nivel 2, 4, 6, etc.) el
personaje gana una nueva dote a su eleccin.
Habilidades: Cada vez que se sube de nivel, los personajes ganan cierta cantidad de puntos de Habilidad para mejorar o ganar nuevas habilidades. Consulta tu
Clase de Personaje para saber cuntos puntos gana cuando sube de nivel.
Salvaciones: Tus Salvaciones base tambin aumentan segn tu nivel, Consulta la Pgina 19 para ver cmo va aumentando segn tu tipo de Salvacin base
(Buena o Mala).
Aptitudes Especiales: Cada vez que tu personaje suba un nivel, este gana una Aptitud Especial de ese nivel o de cualquier nivel inferior, a su eleccin.

La siguiente tabla resume bastante bien cosas importantes, los puntos de experiencia necesarios para cada nivel, mximo nmero de puntos en cada habilidad,
cantidad de puntos a repartir en atributos, la mxima cantidad de puntos que estos pueden tener a determinado nivel y niveles en que todos los personajes ganan
dotes.

Experiencia y beneficios dependientes del nivel


Nivel Experiencia Mximo nmero de Dotes Puntos a repartir en Mximos puntos en un
necesaria puntos de habilidad atributos atributo
1 0 4 1 +15 5
2 1.000 5 2 -- 5
3 2.000 6 -- +1 5
4 3.000 7 3 +1 5
5 4.000 8 -- -- 5
6 5.000 9 4 +1 6
7 6.000 10 -- +1 6
8 7.000 11 5 -- 6
9 8.000 12 -- +1 7
10 9.000 13 6 +1 7
11 10.000 14 -- -- 7
12 11.000 15 7 +1 8
13 12.000 16 -- +1 8
14 13.000 17 8 -- 8
15 14.000 18 -- +1 9
16 15.000 19 9 +1 9
17 16.000 20 -- -- 9
18 17.000 21 10 +1 10
19 18.000 22 -- +1 10
20 19.000 23 11 -- 10
+1 +1000 +1 +1 cada dos +1 a nivel 22 y 23, luego a +1, en nivel 21 y cada 3
niveles nivel 25 y 26, sucesivamente niveles

Tener ms de una clase de personaje

Es posible que quieras darle a tu personaje un toque original, especficamente ms de una clase de personaje. A nivel 1 slo puedes tener una clase de personaje,
pero cuando subes de nivel, el nivel que ganas no tiene que ser necesariamente para la clase de personaje que escogiste a nivel 1, si te entrenas, estudias o te
preparas, puedes obtener el nivel que acabas de ganar en otra clase, y cuando subas de nuevo de nivel, obtener niveles en otras clases ms o quiz subir las que
ya tienes. Tu nivel total es la suma de todos tus niveles.
[Ejemplo:]
Pockle es un Arquero de nivel 1, cuando gana experiencia suficiente sube a nivel 2, en ese momento, lo ms normal sera que se convirtiera en un Arquero de nivel
2; sin embargo, Pockle ha dedicado gran parte de su tiempo a entrenarse en proezas de terreno , por lo que en lugar de destinar el nivel que gan a la Clase de
Arquero, decide destinarlo a la clase de Ranger, Pockle entonces es un Arquero nivel 1/Ranger nivel 1.
En este momento te preguntars qu beneficios obtiene tu personaje si adquiere ms de una clase, pues bueno son los siguientes:
- Obtiene la Aptitud especial de su nueva clase.
- Obtiene la dote que proporciona la clase (siempre y cuando sea una diferente).
- Obtiene los puntos de habilidad que se indican en la nueva clase al ganar un nivel en ella (es decir, los que ganas cuando subes de nivel en una nueva clase son
los de esa clase, no los de tu antigua clase, aunque si subes de nivel con tu antigua clase, ganars los puntos que indica tu antigua clase).
- Suma todos sus niveles para ver si gana algn beneficio dependiente de su nivel total (como dotes o puntos en atributos) Existen cosas que no ganas al tomar
otra clase.
- No ganas el dinero que entrega la clase que has escogido, a menos que te desempees en su rubro durante 1 mes.
[Ejemplo:]
Pockle es un Arquero de nivel 2, cuando gana experiencia suficiente sube a nivel 3, en ese momento se convierte en un Ranger de nivel 1, Pockle entonces gana 4
puntos de Habilidad porque esos gana el Ranger, gana la dote rastrear y gana la Aptitud Especial del Ranger (Ventaja en tu terreno).

Ahora seguramente tendrs la duda respecto a que sucede con el Ataque Base, Defensa Base y Salvaciones Base de tu personaje, ya que quiz en una clase de
personaje que tiene se indica que el Ataque Base es Bueno, y en otra que es Intermedio. Bien, la respuesta en simple, cuando se combinan opciones, es como si se
fusionaran, sigue estas pautas:

Diferentes Ataques base


Cuando los ataques base de tus clases son diferentes, mira esta tabla y sabrs cul es tu ataque base:

Ataque base de clases Ataque base resultante


Bueno + Bueno Bueno

Bueno + Intermedio Bueno

Bueno + Malo Intermedio

Intermedio + Intermedio Intermedio

Malo + Intermedio Malo


Malo + Malo Malo

[Ejemplo:]
Leorio es un Pandillero de nivel 1 (Ataque Base Bueno), cuando gana experiencia suficiente sube a nivel 2, se convierte en un Doctor de nivel 1 (Ataque Base Malo),
Leorio entonces tendr un Ataque base Intermedio (mirando en la tabla vemos que Bueno + Malo = Intermedio). Si Leorio toma una tercera clase de personaje
deber usar el producto de los ataques base de las dos clases que ya tiene para calcular el nuevo ataque.

[Ejemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, Leorio es un Pandillero de nivel 1 (Ataque Base Bueno) y un Doctor de nivel 1 (Ataque Base Malo), posee un Ataque base
Intermedio (mirando en la tabla vemos que Bueno + Malo =Intermedio). Leorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora es un Poltico de
nivel 1 (Ataque Base Malo). Entonces tomamos el ataque base actual de Leorio (Intermedio) y el de la clase que acaba de ganar (Malo) y vemos la tabla
(Intermedio + Malo = Malo). El Ataque Base de Leorio ahora ser Malo.

Diferentes Defensas base


Cuando las Defensas base de tus clases son diferentes, mira esta tabla y sabrs cul es tu Defensa base:

Defensa base de clases Defensa base resultante


Bueno + Bueno Bueno

Bueno + Intermedio Bueno

Bueno + Malo Intermedio


Intermedio + Intermedio Intermedio

Malo + Intermedio Malo


Malo + Malo Malo

[Ejemplo:]
Leorio es un Pandillero de nivel 1 (Defensa Base Intermedia), cuando gana experiencia suficiente sube a nivel 2 y se convierte en un Doctor de nivel 1 (Defensa
Base Intermedia), Leorio entonces tendr una Defensa base Intermedia (mirando en la tabla vemos que Intermedia + Intermedia =Intermedia). Si Leorio toma una
tercera clase de personaje, usa el ataque base producto de las dos clases que ya tiene para calcular la nueva defensa.

[Ejemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, Leorio es un Pandillero de nivel 1 (Defensa Base Intermedia) y un Doctor de nivel 1 (Defensa Base Intermedia), Posee una Defensa
base Intermedia (mirando en la tabla vemos que Intermedia + Intermedia = Intermedia). Leorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora es
un Poltico nivel 1 (Defensa Base Mala). Entonces tomamos la Defensa base actual de Leorio (Intermedia) y el de la clase que acaba de ganar (Mala) y vemos la
tabla (Intermedia + Mala = Mala). La Defensa Base de Leorio ahora ser Mala.

Diferentes Salvaciones base


Cuando las Salvaciones base de tus clases son diferentes, mira esta tabla y sabrs cul es tu Salvacin base, debes hacer el clculo para cada salvacin con su
correspondiente:

Salvaciones Base Salvacin Resultante


Buena + Buena Buena
Buena + Mala Mala

[Ejemplo:]
Leorio es un Pandillero de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Buena), cuando gana experiencia suficiente sube a nivel 2, se convierte en un Doctor de nivel 1
(Salvacin Base de Fortaleza Mala), Leorio entonces tendr una Salvacin base de Fortaleza Mala (mirando en la tabla vemos que Buena + Mala =Mala). Debe
hacer lo mismo para calcular la Salvacin base de Reflejos y Voluntad. Si Leorio toma una tercera clase de personaje, usa la salvacin base producto de las dos
clases que ya tiene para calcular la nueva salvacin.

[Ejemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, Leorio es un Ranger de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Buena) y un Doctor de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Mala), posee
una Salvacin Base de Fortaleza Mala (mirando en la tabla vemos que Buena + Mala =Mala). Leorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora
es un Poltico nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Mala). Entonces tomamos la Salvacin Base de Fortaleza actual de Leorio (Mala) y la de la clase que acaba de
ganar (Mala) y vemos la tabla (Mala + Mala = Mala). La Salvacin Base de Fortaleza de Leorio ahora ser Mala.

Desventajas de tener ms de una clase de personaje

No todas son ventajas, tambin hay una importante desventaja, debes tener los niveles de todas tus clases balanceados entres s, no puede haber una diferencia
de ms de un nivel entre una clase y otra. Por cada nivel de diferencia por sobre 1 que exista entre una clase y otra, tienes una penalizacin del 20% a todos los
puntos de experiencia que ganes.

[Ejemplo:]
Pockle es un Arquero nivel 1/ Ranger nivel 1, niveles balanceados as que no hay ninguna penalizacin a la experiencia. En cambio si Pockle es un Arquero nivel 3
/Ranger nivel 1, hay 2 niveles de diferencia entre sus clases, por lo que sufre un 20% de penalizacin todos los puntos de experiencia que gane, cuando sea
Arquero nivel 3 /Ranger nivel 2, se acabar la penalizacin. Si Pockle fuera Arquero nivel 3 /Ranger nivel 1/Explorador nivel 1, hay ms de un nivel de diferencia
con dos clases, as que tendra una penalizacin de 40% a sus puntos de experiencia, la que bajara a 20% cuando Pockle gane un nivel en Ranger o Explorador.

Habilidades

Las habilidades representan diversas aptitudes que los personajes pueden mejorar o aprender a medida que suben de nivel.

Uso de las habilidades


Utilizar habilidades es muy sencillo, el objetivo es igualar o superar una CD (clase de dificultad), impuesta por el Master, mediante una tirada de esta forma:

1d20 + (puntos en la habilidad + puntuacin en atributo clave + bonos varios)

Los puntos en la Habilidad son los que t distribuyes, el mximo de puntos que puedes tener en una habilidad es igual a tu nivel + 3. El Atributo clave es aquel que
est Asociado a la Habilidad en s, cada Habilidad tiene un Atributo, y tienes que sumar la puntuacin de ese Atributo a los puntos de Habilidad. Finalmente, existen
los bonos varios, son aquellos especiales, proporcionados por dotes o Aptitudes Especiales. Al sumar todo tendrs el valor que debers sumar a la tirada de 1d20
para determinar si superas la CD.
Si intentas hacer algo que involucra una habilidad en la que no tengas puntos, solo debes lanzar 1d20, sin modificadores.

Clase de dificultad
El objetivo de estas tiradas es superar un CD (Clase de dificultad) que es un valor que asigna el Master basndose en cun difcil es realizar tal habilidad. Mientras
ms difcil sea llevar a cabo una accin u habilidad, ms alta ser la CD. Si el resultado de tu tirada es mayor que la CD, lograste hacer lo que queras.

Pruebas enfrentadas
Algunas pruebas de habilidad se denominan enfrentadas, y se realizan contra el resultado de una prueba de Habilidad de otro personaje. Existen 23 Habilidades
diferentes, cada una sirve para algunas tareas en particular, a continuacin las describimos, en parntesis se indica el Atributo clave de la Habilidad. Tambin se
indica cuantas acciones cuesta usar la habilidad. El Master decide si una cosa se puede hacer con una Habilidad o no.

Agilidad (Destreza)
Esta habilidad sirve para realizar piruetas de todo tipo, saltos, cabriolas, mantener el equilibrio, escapar cuando estas atado o incluso realizar juegos de manos. Sus
usos concretos en el juego son:
- Saltar: puedes saltar, la CD es 20, por cada punto que la superes saltas un metro hacia arriba, atrs o hacia delante. Puedes gastar una accin para hacer una
carrerilla antes de saltar y ganar un +2 a la prueba.
- Equilibrio: puedes mantener el equilibrio caminando por lugares estrechos, como la cuerda floja, la CD depende de los estrecho del lugar y de su estabilidad.
Cuando hagas equilibrio y quieras moverte, lo haces a la mitad de tu velocidad normal.
- Escapar: puedes usar esta habilidad para escapar de cualquier atadura, si son cuerdas te enfrentars a la prueba de Seguridad de quien te ata, puede tirar esta
habilidad en vez de una prueba de presa para librarte de una. Para escapar de grilletes y cosas por el estilo, el Master fija la CD dependiendo de que tan buenos
sean.
- Piruetas y juegos de manos: puedes hacer piruetas para entretener y asombrar a la gente (sin efecto en juego) o juegos de manos para robar o hacer
desaparecer objetos, que se enfrentan a tiradas de Percepcin de quien est cerca.
Acciones: 1, aunque en Saltar y Equilibrio el movimiento est incluido, no tienes que gastar ms acciones para moverte mientras las gasten en esta Habilidad.

Actuar (Carisma)
Esta habilidad sirve para la actuacin en general, tocar msica, poesa, teatro, pintura, dibujo, etc. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un tipo de
actuacin, como Baile, Canto, Teatro, o quiz un instrumento como Guitarra, piano, etc. Puedes realizar esas actuaciones con una prueba de esta Habilidad. Si tu
inteligencia Aumenta (y has estudiado obviamente) puedes aadir otra actuacin a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo.
Acciones: las que quieras, mientras dure tu actuacin, aunque solo tiras la Habilidad una vez por actuacin.

Conducir (Destreza)
Esta habilidad sirve para manejar vehculos en general. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un tipo de vehculo como Autos, Aviones, Lanchas,
Motocicletas, etc. Puedes manejar esos vehculos con una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiado obviamente) puedes aadir otro
vehculo a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo.
Acciones: las que quieras, mientras dure el viaje, aunque solo tira la Habilidad cuando se presenta algn problema (trfico, un iceberg, etc.)

Conocimientos (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para medir tus conocimientos en determinados campos. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un campo de conocimiento como Fsica,
Qumica, Matemticas, Informtica, etc. Puedes desenvolverte en esos campos una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiado
obviamente) puedes aadir otro campo de conocimiento a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo.
Acciones: normalmente 1 para responder una pregunta, aunque una investigacin puede llevarte das, slo tiras una vez por da.

Demoliciones (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para manejar explosivos, fabricarlos, activarlos y desactivarlos. El Master determina la CD para Fabricar un explosivo (Consulta el Libro de los
Peligros), activar una Bomba tiene CD 20, si la superas, el resultado de tu prueba es la CD para que alguien la desactive, y lo mismo se aplica a ti si quieres
desactivar una. Si fallas en desactivar una bomba por ms de 5 puntos, la bomba estalla.
Acciones: vara, para desactivar una bomba como mnimo ser 1 y tiras por cada intento, para fabricar un explosivo son das pero solo tiras una vez. Para activar
una bomba es 1.

Engao (Manipulacin)
Esta habilidad sirve para engaar de mltiples formas, no solo mentiras, sino que tambin el disfraz y la falsificacin. Sus usos concretos en el juego son:
- Mentir: lo bsico, dices una mentira y el resultado de tu prueba es la CD de la prueba de Percepcin de la persona a la que le mientes para que descubra tu
mentira.
- Disfrazarse: puedes disfrazarte si tienes los implementos, y el resultado de tu prueba es la CD de la prueba de Percepcin para descubrir que usas una disfraz.
- Falsificar: puedes falsificar documentos u objetos, y el resultado de tu prueba es la CD de la prueba de Percepcin para descubrir que es una falsificacin.
Acciones: vara, Disfrazarse toma 10 minutos, mientras que mentir no cuesta ninguna accin, Falsificar algo toma un da. En todos los casos solo tiras una vez.

Esconderse (Destreza)
Esta habilidad sirve para esconderte, para poder hacerlo debe haber un escondite posible y adems nadie debe estar vindote. El resultado de tu prueba es la CD
de la prueba de Percepcin de alguien para que pueda verte. Solo tiras una vez por intento de esconderte.
Acciones: 1

Fabricacin (Destreza)
Esta habilidad sirve para construir diversas cosas. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un campo de fabricacin, como Albailera, Carpintera, Forja,
Electrnica, etc. Puedes fabricar cualquier cosa que caiga en la categora de tu campo con una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has
estudiado obviamente) puedes aadir otro campo de fabricacin a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo. La CD varia, suele ser 20 como mnimo y
25 para cosas complicadas. El Master la fija.
Acciones: vara, construir algo suele tardar das, a veces semanas.

Idiomas (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para descifrar idiomas, antiguas runas y lenguas muertas. Por cada 4 puntos que tengas en esta habilidad, hablars un idioma adicional a tu
idioma materno.
Acciones: ninguna, hablar no hasta acciones, pero descifrar un texto, especialmente si es antigua, puede tomar semanas, incluso meses. La CD la fija el Master.

Labia (Carisma)
Esta habilidad sirve para utilizar tu capacidad de hablas en tu beneficio. Sus usos concretos en el juego son:
- Intimidacin: puedes intentar intimidar a las personas, no puedes intimidar a alguien de una categora de tamao mayor que tu o con ms nivel, se hacen
tiradas enfrentadas de Labia (si tu enemigo tiene una puntuacin en labia inferior a la de su SV, entonces el usar SV en su tirada).
- Diplomacia: puedes intentar caer bien a las personas o lograr un acuerdo entre partes en conflicto. La CD la fija el Master.
Acciones: cualquier uso de labia tarda como mnimo 1 minuto. Por tanto, no es aconsejable usarlo durante un combate.

Medicina (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para atender a los heridos, curar a los enfermos y buscar los mejores frmacos y anti venenos. Sus usos concretos en el juego son:
- Atencin mdica: la CD es 20, si la superas, puedes estabilizar a alguien que est muriendo, evitando que siga perdiendo sangre. Adems puedes entablillar,
acomodar huesos rotos y detener sangrado. Curas 15pvs si pasas la CD (esto siempre y cuando el dao recibido en el PJ represente por lo menos la mitad del total
de tus PVs, ya que esto reflejar que tiene heridas de mayor envergadura y simplemente detienes sangrado desinfectas o cosas por el estilo)
- Tratar una enfermedad: puedes atender a un enfermo si dispones de un centro asistencial, si no lo tienes te arriesgas al contagio. Puedes restar letalidad a una
enfermedad eso lo manejar el Master (Consulta el Manual del Master para ms detalles de las enfermedades).
- Tratar un veneno: si tratar a alguien envenenado, has una prueba de Medicina, el resultado de tu tirada puede reemplazar al de la tirada de Fortaleza de la
vctima si es mayor. Recuerda que esto solo tiene efecto antes de que el tiempo de efecto del veneno se haya cumplido, si ya se cumpli, aplicar el antdoto es
intil. Si no se tiene el antdoto, la nica opcin es la hospitalizacin, la cual debe llevarse a cabo antes de que el tiempo de efecto del veneno haya terminado, si
esto se logra, quien hace los cuidados de las hospitalizacin hace una tirada de Medicina que puede reemplazar a la tirada de Fortaleza de la vctima si es mayor.
(Consulta el Manual del Master para ms detalles de los venenos).
- Operacin quirrgica: si tienes la dote Ciruga, puedes realizar una operacin quirrgica, esta debe realizarse en un quirfano o lugar limpio, no quiere decir
que abrirs al paciente, pero curars sus heridas y necesitars implementos y anestesia. Al finalizar la operacin hars hecho desaparecer una herida grave, o un
nmero heridas leves que no sea mayor a la equivalencia del paciente de heridas leves en una herida grave segn la Resistencia de la vctima. Despus de la
operacin, la victima duerme un da completo.
Acciones: vara. La atencin mdica tarda 1 accin para evitar que alguien muera y 5 minutos para otras aplicaciones. Tratar una enfermedad lleva das, tratar un
veneno debe ser algo rpido, mnimo una accin. Una operacin quirrgica tarda horas.

Montar (Destreza)
Esta habilidad sirve para montar una criatura. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije una criatura, como Caballo, Avestruz, Dragn, Hipogrifo, etc. Puedes
montar a cualquiera de esas criaturas con una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has entrenado obviamente) puedes aadir otra criatura a tu
repertorio por cada punto que aumente el Atributo. Solo deber realiza una tirada cuando te encuentres con obstculos o intentes hacer alguna maniobra especial, el
Master fija la CD.
Acciones: guiar a la montura gasta 1 accin, la montura se mover o har algo en esa accin. Tus acciones pasan a ser las de la montura.

Nadar (Fuerza)
Esta habilidad sirve para poder nadar sin ahogarse. Una criatura que intenta nadar sin esta habilidad se hundir y ahogar (El Master maneja eso). La CD depende
de lo movida que este el agua, no es necesaria tirada para aguas tranquilas, pero aguas tormentosas tendran una CD 30. Si fallas no te hundirs pero no podrs
avanzar.
Acciones: 1 accin, en esta accin te mueves a la mitad de tu velocidad base.

Negocios (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para negociar, regatear y obtener buenos precios, as como para llevar mejor tus cuentas y evitar que te estafen. La CD vara, el Master la fija,
mientras ms dinero en juego ms alta ser. Si quieres regatear, obtendrs un 1% de descuento por cada punto en el que superes la CD.
Acciones: hacer negocios toma como mnimo 5 minutos.

Ocultismo (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para tener conocimiento en temas ocultistas, magia, criaturas de la noche, sucesos extraos, alquimia, casas y lugares embrujadas.
Acciones: normalmente 1 para responder una pregunta, aunque una investigacin puede llevarte das, slo tiras una vez por da.

Percepcin (Astucia)
Esta habilidad sirve para descubrir lo que no es evidente. Realizas una prueba de Percepcin cuando quieres encontrar algo, encontrar a alguien escondido,
detectar engaos, ver cosas que pueden pasar desapercibidas y escuchar.
Acciones: una tirada de Percepcin es un acto reflejo, no gasta ninguna accin a menos que busques algo activamente, en cuyo caso gasta 1 accin.

Pericia Nen (Concentracin)


Esta habilidad es especial, representa tu conocimiento del Nen, y tu habilidad usndolo. Puedes tener puntos en esta Habilidad, pero solo conocers la existencia y
teora del Nen. Esta habilidad esta descrita en detalle en la Gua de Nen, adems de cmo es posible que aprendas Nen.

Seducir (Apariencia)
Esta habilidad sirve para usar tus encantos y seducir a los miembros del sexo opuesto, la seduccin puede ser sincera o bien a fin de obtener algn beneficio. Se
hace una tirada enfrentada de Seduccin, si la vctima gana no ser seducida por ti e intentos sucesivos sern intiles hasta que hayan pasado al menos 2 horas.
Acciones: la seduccin tarda como mnimo 1 minuto.

Seguridad (Inteligencia)
Esta habilidad sirve para desactivar sistema de seguridad, abrir cerraduras, abrir puertas y atar a alguien fuertemente. El Master fija la CD para desactivar un
sistema de seguridad o abrir una cerradura/puerta. Si quieres atar a alguien (con cuerdas, cadenas, etc.) el resultado de tu tirada ser la CD de la prueba de
Agilidad para escapar.
Acciones: desactivar un sistema de seguridad puede llevar horas, abrir una cerradura o puerta suele tardar unos minutos, atar a alguien tarda unos minutos.

Sigilo (Destreza)
Esta habilidad sirve para moverte sigilosamente, para hablar en susurros. El resultado de tu tirada ser la CD de la tirada de Percepcin si alguien quiere
escucharte.
Acciones: para susurrar no se gasta ninguna accin, si quieres moverte sigilosamente, gastas 1 accin y te movers a la mitad de tu velocidad normal.

Supervivencia (Astucia)
Esta habilidad sirve para moverte en entornos salvajes y salir bien librado, Sus usos concretos en el juego son:
- Conseguir comida: la CD es 20, por cada punto en el que superes la CD consigues comida para una persona, siempre que haya comida disponible (de cualquier
tipo) en el terreno.
- Viajar por terrenos seguros: la CD es 25, por cada punto en el que superes la CD consigues llevar a una persona por el camino ms seguro de un terreno.
- Rastrear: si tienes la dote Rastrear, puedes seguir el rastro de un vehculo, persona o criatura, la CD la fija el Master basndose en cuan fresco es el rastro y en
el terreno. Acciones: conseguir comida puede tardar unas horas, viajar por terreno seguro tarda tanto como el viaje y Rastrear tarda tanto como lo que quieras
seguir el rastro.

Trato con animales (Carisma)


Esta habilidad sirve para tratar con los animales, domarlos, calmarlos, entenderlos y llevarse bien con ellos. El Master determina la CD y puede decidir que algunos
animales no pueden ser domados o calmados. Esta habilidad solo funciona con animales, no con Animales mgicos u otras criaturas.
Acciones: calmar a un animal te tomara todo un asalto, domar a un animal puede tardar meses, a veces aos.

Trepar (Fuerza)
Esta habilidad sirve para escalar, subirse a los rboles, y a cualquier otra superficie donde sea posible encaramarse. El Master determina la CD basndose en el tipo
de superficie y su inclinacin, tambin podra ponerte las cosas ms fciles si tienes equipo apropiado. Si fallas no podrs avanzar, si fallas por 5 o ms caers.
Acciones: trepar gasta 1 accin en la que avanzars a la mitad de tu velocidad base.
Dotes

Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad o mejora a una capacidad del personaje. Al contrario que las Habilidades, las Dotes no tienen
puntos, un personaje tiene una Dote o no la tiene. A diferencia de las habilidades, las Dotes no se obtienen invirtiendo puntos, eliges tenerlas. Todo personaje tiene
una dote a nivel 1 determinada por su Clase de personaje y una dote adicional de su eleccin. Gana una ms al alcanzar el nivel 2 y cada 2 niveles siguientes
(2, 4, 6, 8, etc.). Algunas dotes tienen requisitos para poder elegirlas. Debes cumplir por lo menos con las condiciones que la dote especfica para poder
usarlas. Los prerrequisitos siempre son valores mnimos, es decir, si una dote te pide que tengas Fuerza 3 para elegirla, podras elegirla si tienes Fuerza 3 o ms de
3.

Dotes para armas naturales: 12. MAESTRO EN ESQUIVA


Requisitos: defensa base 7, esquiva; artes marciales (estilo blando o duro)
1. ARTES MARCIALES ESTILO DURO Beneficios: Puedes lanzar esquivar 1 vez por turno sin gastar una accin.
Prerrequisitos: Ataque base +2
Beneficio: Eres una practicante de las artes marciales, te centras en un 13. TCTICA EN TERRENO
estilo duro, de golpes potentes como el Karate. Cuando atacas usando Requisitos: Nivel mnimo 5, Inteligencia 3, astucia 3 Manipulacin 3
Puetazos, Patadas, rodillazos, codazos y cabezazos no sufres la Eres muy hbil en emplear el terreno elevado o usar el espacio cerrado o
penalizacin asociada a atacar con un arma natural. hacer que el entorno luche por ti.
Beneficios: Estando desarmado, antes de un combate puedes realizar una
2. ARTES MARCIALES ESTILO BLANDO tirada enfrentada de Manipulacin o Inteligencia. Si ganas poseers durante
Prerrequisitos: Ataque base +2 el combate una ventaja en terreno con bonificadores +1 a la defensa y +1 a
Beneficio: Eres una practicante de las artes marciales, te centras en un tu ataque. Solo puedes intentarlo 1 vez al da.
estilo blando, centrado en la redireccin y la defensa como el Aikido. Cuando
atacas usando Presa, derribo, desarme, embestida no sufres la penalizacin 14. GARRAS DE TIGRE
y ataques gratuitos asociada a atacar con ellos. Requisitos: Artes marciales estilo duro, Ataque base 4, Fuerza 5, Nivel
mnimo 5
3. MIL PALMAS DEL LOTO BLANCO Beneficios: Atacas con las manos para rasgar carne y huesos, debes
Requisitos: Ataque base 5, Destreza 5, Manipulacin 3 declarar que usaras este ataque antes de hacerlo. Atacas con un penalizador
Beneficio: Resta "X" puntos de tu destreza (disminuye Def, Atk, S.R., -2 y causas 1d8 de dao adicional.
habilidades) y podrs realizar (X-1) acciones de ataque este turno.
* Solo se puede usar esta dote mientras ests luchando desarmado.
15. GOLPE DE LA SERPIENTE
* Solo se puede restar 4pts como mximo a la Destreza.
Requisitos: Ataque base +5, Artes marciales estilo blando, Inteligencia 2,
Astucia 3
4. GOLPE DE LA GRULLA
Beneficio: Cuando ataques en vez de hacer dao puedes restar acciones al
Requisitos: Ataque base +3, Artes marciales estilo blando.
contrincante, si el rival queda virtualmente con 0 acciones entonces podr
Beneficio: Cuando ataques en vez de hacer dao, puedes restar 1d4 al
usar una accin si pasa una CD de (18+mitad de tu nivel) en Fortaleza. Este
ataque o defensa del oponente, durante su siguiente turno. Este ataque ataque cuenta como estilo de combate blando
cuenta como estilo de combate blando.
16. MANOS DE ACERO
5. GOLPE IMPETUOSO Requisitos: Artes marciales estilo duro, Ataque base 4, Astucia 2 fuerza 5
Si atacas desarmado, sacrificas tu defensa pero tus ataques son sumamente Beneficios: Ignora armadura natural o equipo proteccin del rival que
peligrosos. reduzcan dao, 1 vez por da (el ataque debe ser efectuado con un arma
Requisitos: Ataque base 3, astucia 4 natural)
Beneficio: puedes restar tu defensa base (es decir, la defensa que se gana
por nivel sin bonos ni destreza sumadas) y sumarlo a tu ataque, la defensa 17. ABRAZO DE LA TIERRA
base no contar para el clculo de tu defensa. Prerrequisitos: Fue 3, Presa mejorada o agarrn mejorado, Artes
*los penalizadores a la defensa duraran hasta tu siguiente turno. marciales (estilo duro o blando).
Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirs 6 puntos
6. GOLPE DEL OSO ZORRO de dao adicionales cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrs
Requisito: Fuerza 5, Artes marciales estilo duro o blando. Ataque base 4 inmovilizado a tu oponente del modo normal (con una prueba de presa
Beneficio: Aumentas tu crtico en ataque con armas naturales. Ej.: si tu enfrentada), pero t tambin tendrs que quedarte completamente inmvil,
crtico es 20 ahora es 19-20. Si es 19-20 ahora pasa a 18-20 concediendo a tus oponentes (excepto al que ests sujetando) un bono +4
*Solo para el bono de +10 al dao, tener critico 19 por ejemplo, no significa en sus tiradas de ataque contra ti (aunque no estars indefenso). No
xito al 100% obtienes este dao adicional contra criaturas que sean inmunes a los golpes
crticos.
7. GOLPE FANTASMAL
Requisito: destreza 4, sigilo en 8, artes marciales estilo duro. 18. ATAQUE DEL GUILA
Beneficio: Realizas ataques sin causar el ms leve sonido. Suma de Prerrequisitos: Ast 3, Romper arma mejorado, Artes marciales (estilo
sigilo en tu ataque de arma natural. Si golpeas a un rival desprevenido con duro).
armas naturales, este quedara imposibilitado de moverse o hablar por 1d4 Beneficio: cuando realices un ataque con arma natural de tu estilo contra
acciones, pudiendo lanzar fortaleza CD [mitad de tu nivel + 15] para no un objeto puedes aadir tu Astucia al dao que le causes.
sufrir este efecto. Se puede usar solo una vez al da.
19. PATADA GIRATORIA
8. MANOS RELMPAGO Prerrequisitos: Fue 3, Artes marciales (estilo duro), Ataque poderoso.
Requisitos: Astucia 5, Artes marciales estilo blando o duro, ataque base 3 Beneficio: si logras asestar un golpe crtico con un ataque con un arma
Beneficios: Si ganas iniciativa sumas +1 a tus ataques durante el combate natural de tu estilo de arte marcial, podrs efectuar inmediatamente un
mientras ests desarmado y solo contra el/los objetivos a los que les ataque adicional de patada contra el mismo oponente, como si no hubieras
empleado tu ataque para el golpe crtico.
ganaste en iniciativa.
20. PATADA VOLADORA
9. CARGA DEL BUEY Prerrequisitos: Fue 2, Agilidad 4 puntos, Artes marciales (estilo duro),
Requisitos: destreza 5, artes marciales estilo duro, fuerza 3 Ataque poderoso.
Beneficios: cargar desarmado duplica el valor de tu fuerza para el clculo Beneficio: cuando combatas usando patadas y uses la accin de cargar,
del dao. Es decir, si atacas cargando y tienes fuerza 4, sta se considera infligirs 5 puntos de dao adicionales con tu patada.
fuerza 8 (solo para efectos de dao).

10. GOLPE PRECISO 21. PUETAZO ATURDIDOR


Requisitos: Inteligencia 3, artes marciales estilo duro o blando, Ataque Prerrequisito: ataque base +6 o superior, Des 3, Artes Marciales (estilo
base 3 duro), Con 4.
Beneficios: Elige una zona. Siempre que peleas con armas naturales, Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar t
posees un +2 para tratar de golpear en esas zonas puedes comprar varias tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinar el intento), si logras
veces esta dote pero siempre eligiendo otro lugar. hacer dao a un oponente con tu puo o codo, le obligars a realizar un tiro
de salvacin de Fortaleza (CD 10 + de tu nivel de personaje + tu
11. GOLPE PRECISO MAYOR Concentracin) adems de infligirle dao normalmente. Si el defensor falla
Requisitos: Inteligencia 4, artes marciales estilo duro o blando, Ataque su tiro de salvacin queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de
base 6 comenzar tu siguiente accin). Un personaje aturdido no puede actuar, y
Beneficios: Siempre que pelees con armas naturales, no posees pierde la Destreza a la Defensa. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez
penalizador sobre un rea a la que ya elegiste Golpe preciso, en caso que al da por cada 4 niveles que poseas, y nunca ms de una vez por asalto.
sea la cabeza se mantiene un penalizador de -2 contra esta. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y
las criaturas inmunes a los impactos crticos no pueden ser aturdidas.
22. PINZAR UN NERVIO atk, ese ser el bonificador).
Prerrequisitos: Artes marciales (cualquier estilo), ataque base +6. *El mximo de ataques extras que puedes realizar por turno son 2.
Beneficio: una vez al da por cada nivel que poseas puedes realizar un
ataque con un arma natural propia de tu estilo de artes marciales contra 29. PARALIZAR LA VIDA
una criatura viva. Debes declarar que lo usars antes de tirar ataque. Si Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque sin arma.
tienes xito, el objetivo no recibe dao pero debe tener xito en una tirada Prerrequisitos: Con 4, Artes Marciales (estilo duro), Puetazo aturdidor,
de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu Fuerza) o quedar paralizado ataque base +6.
durante 1d2+1 asaltos. Si fallas el ataque, pierdes un uso diario de esta Beneficio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de
dote, lo mismo sucede si intentas tu objetivo usa una maniobra defensiva y ataque (por lo que si fallas la tirada de ataque, se malgasta el intento).
se libra de tu ataque. Puedes efectuar un ataque con un arma natural de tu estilo de arte marcial
Especial: esta aptitud no funciona con criaturas sin sistema nervioso o contra un oponente humanoide que no infligir dao, pero tendr una
anatomas distinguibles, como cienos y plantas. probabilidad de paralizar a la vctima. Si tu ataque tiene xito, la vctima
deber realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + del nivel de tu
23. DESVIO DE FLECHAS personaje + tu Concentracin). Si la vctima falla su TS, quedar paralizada
Prerrequisito: Des 3, Artes marciales estilo blando. durante 1d2+1 asaltos. Cada intento de paralizar a un oponente cuenta
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mnimo como uno de tus usos de la dote Puetazo aturdidor para ese da. Las
(es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por turno, cuando en criaturas inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta
circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, manera.
puedes desviar el ataque para no recibir ningn dao de l. Para poder
hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido y debes 30. ESCUELA DE RAPAZ
superar con una tirada de Reflejos una CD de 4 + el resultado del ataque de Conoces tcnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
quien lanza el arma arrojadiza. Las armas de ataque a distancia Prerrequisitos: Astucia 3, Agilidad 10 puntos, ataque base +6.
excepcionalmente grandes, como las rocas gigantes, no pueden ser Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tcticas.
desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de Nen Picado de guila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo
o las balas. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como o saltar sobre l desde al menos 3 metros de altura. Realiza una prueba de
accin. Saltar como accin gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque.
Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 20 para poder
24. ARTES MARCIALES DEFENSIVAS infligir 2 puntos de dao adicionales o CD 30 para poder causar 4 puntos. Si
Prerrequisitos: Ataque base +2, Artes Marciales (estilo duro o blando) fallas esta prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y si lo haces por 5 o
Beneficio: Cuando luches usando el estilo de pelea que elegiste cuando ms caes tumbado en la casilla (o lugar) adyacente.
tomaste la dote Artes marciales, ganas +1 a tu defensa Plumas de halcn: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como
accin estndar puedes moverla a tu alrededor como distraccin. Haz una
25. ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES tirada de ataque a la cual sumas tu Manipulacin, esta tirada se enfrenta a
Ganas ataques aturdidores adicionales. una de percepcin de tu enemigo. Si tienes xito, tu objetivo se considera
Prerrequisitos: Puetazo aturdidor, ataque base +8 desprevenido para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra
Beneficio: obtienes la aptitud de realizar dos ataques aturdidores l.
adicionales por da y aumentas la CD para resistirlos en +1. Ojo de halcn: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto
completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar
26. CHIKARA TORA otras acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu
Aprendes a usar la fuerza de tu oponente en su contra, mediante una enemigo obtiene un bono +2 en las tiradas de ataque y dao por cada
tcnica de judo. asalto en que hayas estado observando al enemigo, hasta un mximo de +4
Prerrequisitos: Artes marciales defensivas, Esquiva, nivel 10 (para 2 asaltos completos consecutivos observando). Si el blanco al que
Beneficio: Cuando un oponente te ataca y falla (solo el oponente al que le observas te ataca mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a
asignaste esquiva), siempre y cuando est a no ms de 2mts, puedes cuerpo antes de que pasen 3 asaltos desde que dejaste de observarle, no
intentar agarrar su extremidad ms cercana y lanzarlo al suelo (como accin obtienes el beneficio de la dote.
gratuita). Para esto debers realizar una tirada de ataque enfrentada a la de
tu oponente (la que recientemente fall), si superas su tirada, tu oponente 31. MUSCULOS REFORZADOS
deber superar una tirada de SF con CD (12+mitad de tu nivel +Tu Has entrenado tu cuerpo da a da y ahora puedes disfrutar de los resultados
Concentracin); de no superar la CD, arrojas a tu oponente al suelo y luego de ello.
efectas tu turno normalmente. Si no superas la tirada de ataque de tu Prerrequisitos: Nivel 10, Fuerza 6, Clase Boxeador
oponente, simplemente no logras agarrar su extremidad. Beneficio: Tus armas naturales (Cabezazo, Patadas, Rodillazos, Puetazos,
Codazos, Presa) infringen 2 puntos de dao extra y adems obtienes una
27. CLOSE QUALITY COMBAT armadura natural de +1 (es decir, puedes ignorar el primer punto de dao
Te has entrenado en muchos tipos de artes marciales, tanto defensivos que normalmente recibiras de un ataque).
como ofensivos, eres muy gil y tus movimientos ya son casi perfectos en *No es compatible con armas que refuerzan el dao de armas naturales
las artes que prcticas. como por ejemplo la manopla.
Prerrequisitos: Artes marciales (Estilo blando y duro), Desarme mejorado,
Golpe preciso, Esquiva, Inteligencia 3, Fuerza 3, Agilidad 20, Nivel 15. Dotes para armas marciales, sencillas y Arcaicas:
Beneficio: Cuando combatas usando alguno de los estilos marciales que
domines podrs realizar uno de los siguientes ataques tcticos.
Desmontar un arma: Debes declarar que vas a usar esta maniobra en tu 1. COMBATE CON DOS ARMAS
turno, le otorgas un ataque contra ti a tu oponente, y luego se enfrentan en Sabes combatir con un arma en cada mano; podrs realizar un ataque
tiradas de DES enfrentadas, si superas la tirada de tu oponente, podrs adicional con tu segunda arma cada asalto.
desmontar su arma de fuego siempre y cuando esta sea del tipo pistola. Prerrequisito: Des 2.
Cuando intentes realizar esta maniobra debes de lanzar 2d100, el primero Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El
representar la probabilidad de que el arma se dispare por si sola y el penalizador de tu mano hbil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
segundo representar a quien va dirigida la bala, ambas probabilidades con Normal: consulta Combatir con dos armas, y Penalizadores por combatir
50% (si el resultado del primer dado d100 es fallido, el segundo dado no se con dos armas.
considera).
Fracturar Huesos: Cuando vayas a atacar a una parte especfica del cuerpo, 2. COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO
y siempre y cuando esta haya sido la que elegiste en Golpe preciso; Eres un experto combatiendo con dos armas.
puedes restar -1 a tu ataque para ganar +2 al dao, puedes restar tantos Prerrequisitos: ataque base +6, Des 3, Combate con dos armas.
puntos en ataque igual a la cantidad de puntos que tengas en Fuerza. Beneficio: adems del ataque adicional que normalmente puede realizarse
Combo: Cuando combatas cuerpo a cuerpo contra uno o ms oponentes con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrs de un segundo ataque
usando tu estilo marcial predilecto y siempre y cuando utilices un ataque de con esa misma mano, aunque con un penalizador -5.
asalto completo, puedes aadir dos ataques extras, si decides hacerlo, todos Normal: sin esta dote slo podrs llevar a cabo un ataque adicional con el
tus ataques tendrn un penalizador de -2 al ataque, pero debes combinar arma que tengas en la mano torpe.
entre ataques de puo (ya sean puetazos o codazos) con ataques de
piernas (patada, rodillazos), deben de ser al menos 2 ataques de cada tipo. 3. COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR
*Esta dote solo puede ser utilizada con armas naturales (no incluyen ni Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
manoplas, ni garras ni nada similar.) y no es compatible con ninguna otra Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas
dote que te otorgue ataques extras. mejorado, Des 4, ataque base +8.
Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
28. PATADA ALTA PATADA BAJA penalizador -10.
Ests tan acostumbrado a lanzar patadas cuando combates que ahora las
lanzas casi por instinto cada vez que puedes. 4. DEFENSA CON DOS ARMAS
Prerrequisitos: Fue 4, Des 7, Int 3, Nivel 10, Artes marciales (estilo duro) Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu
Beneficio: Cuando combatas y lances alguna patada, puedes ataque.
inmediatamente lanzar una segunda patada con tu otra pierna, a alguna Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 2.
zona especfica de las piernas (Pies, tibia, rodillas, muslos). El penalizador Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales),
de ese ataque ser el normal, correspondiente al atacar a aquella zona obtienes un bono +1 a tu Defensa. Cuando ests luchando a la defensiva o
especfica que elijas(es decir, si atacar al pie tiene un penalizador de -4 al utilizando la accin de defensa total este bono aumenta a +2.
Prerrequisitos: Competencia con escudo, Golpetazo con escudo.
5. DEFENSA CON DOS ARMAS MEJORADO Beneficio: Puedes hacer un ataque adicional con tu escudo con un -1 al
Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas. ataque
Prerrequisitos: Des 3, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo
ataque base +4. pierde el beneficio de su reduccin de dao hasta su siguiente turno.
Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales),
obtienes un bono de escudo +2 a tu Defensa. Cuando luches a la defensiva
15. CARGAR CON EL ESCUDO
o usando la accin de defensa total, el bono aumenta a +4.
Haces dao extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.
Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo.
6. DESENVAINADO RPIDO
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa.
accin de carga, adems de infligir el dao normal, puedes hacer un ataque
Prerrequisito: Ataque base +2
de derribo como accin gratuita. Si pierdes, el defensor no puede intentar
Beneficio: puedes sacar un arma sin que eso te cueste ninguna accin.
derribarte a ti por su parte.
Ests limitado a desenvainar tantas armas a la vez como puntos tengas en
Destreza.
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma gastando una accin.
16. GOLPETAZO CON EL ESCUDO
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.
7. AGARRE DEL MONO
Prerrequisitos: Cargar con el escudo, ataque base +4
Eres capaz de usar armas ms grandes que el resto de la gente de tu
Beneficio: como accin de asalto completo o como tu ataque parte de una
tamao.
carga, puedes realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si
Prerrequisitos: ataque base +2, Fue 3
aciertas, obligas al objetivo que sufre este ataque a efectuar una tirada de
Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de dos manos
SF (CD 10 + del nivel de tu personaje + tu Fuerza), y adems infliges el
con solo una, teniendo un -2 a la tirada de ataque. No puedes usar esta
dao normal. Un defensor que falle su SF queda atontado durante 1 asalto
dote con un arma doble.
(hasta justo antes de tu siguiente accin). Los constructos, los cienos, las
plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorporales y las criaturas
8. ATAQUE RELMPAGO
inmunes a los golpes crticos no pueden ser atontadas.
Se te hace ms fcil el empleo de armas cortas y livianas.
Prerrequisitos: astucia 3, destreza 3, ataque base 2
17. COMPETENCIA CON ESCUDO
Beneficio: Al usar armas cortas y/o livianas (daga, pual, Shishin Bo,
Beneficio: No sufres ninguna penalizacin cuando combates con escudo,
Sanshaku Bo, Nunchaku, Abanico de guerra, Kukri, Estoque, en fin,
adems puedes bloquear con tu escudo sin recibir la penalizacin de -1 al
cualquiera liviano y/o corta) sumas la mitad de tu astucia al ataque.
ataque
Especial: un arma liviana se considera a una que tiene un peso igual o
Normal: Cuando combates con escudo, la reduccin de dao de este se
inferior a 1kg.
reduce a la mitad, si bloqueas con el escudo, en tu siguiente ataque sufres
9. ATAQUE ENFOCADO un -1 a tu tirada, por cada vez que bloqueas.
Atacar con un arma grande es complicado, meditas tu siguiente ataque para
hacerlo de manera ms certera. 18. ALABARDA GIRATORIA
Prerrequisito: concentracin 3, ataque base 3 Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las
Beneficio: gasta una accin para declarar que te concentras luego al partes del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes
siguiente ataque con un arma mixta o de 2 manos, suma tu concentracin a devastadores.
tu ataque con arma a 2 manos. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
un arma (alabarda).
10. ESTILO DESTRUCTOR Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un
Tu Especializacin con armas de 2 manos te ha llevado a desarrollar bonificador de +1 a tu Defensa, as como un ataque adicional con el arma
diversas habilidades con un penalizador -4. Este ataque inflige puntos de dao contundente igual
Prerrequisitos: Soltura mayor con un arma (de 2 manos), Especializacin a 7 + tu Fuerza.
mayor con un arma (de 2 manos). Nivel 10, Fuerza 8.
Beneficio: la dote Estilo destructor te permite usar dos maniobras tcticas. 19. COLMILLO DE OSO
Ataque aplastante: para usar esta maniobra debes gastar a lo menos una Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo
accin en movimiento antes de usar el ataque. Realiza una tirada de ataque tiempo. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar
con -4. Si aciertas, sumas 1.5 veces tu fuerza por cada accin de de ojos.
movimiento gastada al dao normal (incluyendo el 1.5 por ser arma de dos Prerrequisitos: Fue 3, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura
manos). Adems obligas a tu adversario a realizar una TS de Fortaleza (CD con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano
10 + del nivel de tu personaje + tu fuerza) si la falla, cae al suelo tras el o gran hacha de batalla).
ataque. Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga
Terremoto: Para usar esta maniobra debes gastar una accin de en el mismo asalto, infliges el dao normal de ambas armas y puedes elegir
movimiento y realizar una tirada de agilidad gratuita CD 20. Al caer golpeas inmediatamente intentar empezar una presa como accin gratuita. No se
el suelo con tu arma (de manera gratuita) provocando un pequeo temblor requiere un ataque inicial de presa, simplemente haces la prueba de presa.
que desequilibra a todo ser bpedo que se encuentre en un radio de 5mts de Si tienes xito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes
tu personaje, que no logre superar una TS de fortaleza (CD 10 + del nivel inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu
daga (con el penalizador -4 normal por atacar durante una presa). En los
de tu personaje + tu fuerza). Todo aquel que no logre superarla queda con
asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal para atacar
un -3 a la destreza durante su prximo turno (tras el temblor). mientras sigas con la presa.
* Si posees fuerza 6 o superior , el valor 10 de la CD , se reemplaza por un
12. 20. ESPADA ALTA, HACHA BAJA
Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo
11. COMPETENCIA CON ARMAS ARCAICAS tiempo, y has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a
Beneficios: no sufres ninguna penalizacin cuando combates usando un tus oponentes.
arma arcaica. Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un
Normal: tienes un -4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con
que no eres competente. un arma (hacha de batalla, hacha de mano o gran hacha de guerra).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
12. CONTRAESTOCADA RPIDA hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito
Prerrequisitos: Des 4, Esquiva contra ese enemigo (si tienes xito, puedes usar inmediatamente tu dote de
Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como Derribo mejorado para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).
objetivo de la dote Esquiva (consulta la dote), realiza contra ti un ataque
cuerpo a cuerpo y falla, podrs realizar un ataque con un arma cuerpo a 21. FILO DEL MARTILLO
cuerpo contra l con un -4. No se puede ocupar esta dote ms de una vez Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo y una espada al mismo
por asalto. tiempo, y has aprendido a estampar a tus enemigos contra el suelo con tus
tremendos golpes.
13. DESVO DE FLECHAS ARMADO Prerrequisitos: Fue 3, Embestida mejorada, Combate con dos armas,
Prerrequisitos: Ataque base +2, Destreza 4 Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura
Beneficios: el mismo que la dote desviar flechas (consulta la dote) excepto con un arma (martillo de guerra o martillo ligero).
en que en lugar de desviar las armas arrojadizas con una mano, lo haces Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
con un arma cuerpo a cuerpo de una mano, con esta dote estas capacitado hacha en el mismo asalto, deber realizar un TS de Fortaleza (CD 10 +
para desviar balas, pero cuando ese es el caso suma +2 a la CD de la del nivel de tu personaje + tu Fuerza) o caer tumbada.
salvacin de reflejos.
22. LUNA CRECIENTE
14. GOLPETAZO CON EL ESCUDO MEJORADO Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cmo
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar el beneficio de arrancar de su mano las armas a un oponente con un solo movimiento
su reduccin de dao. elegante mientras usas tus dos armas juntas.
Prerrequisito: Desarme mejorado, Combate con dos armas mejorado, 3. DESARMAR A DISTANCIA
Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma Puedes desarmar a un enemigo a distancia.
(espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta). Prerrequisitos: Des 3, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu +6
daga en el mismo asalto, puedes realizar un intento de desarmar inmediato Beneficio: elige un tipo de arma a arrojadiza o de fuego. Puedes realizar un
como accin gratuita. intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se encuentre a
menos de 10 metros.
23. PARAR CON ARMA A DOS MANOS Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Tu habilidad con armas a dos manos te permite parar ataques con mayor Cada vez que la cojas, se aplica a una nueva arma. Al usar esta dote, el
facilidad. personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarme mejorado.
Prerrequisitos: Usar armas de 2 manos o mixta, ataque base 3, Des 4.
Beneficio: Al parar con un arma a dos manos con la cual se tenga soltura, 4. DISPARO RPIDO
la tirada de ataque se efecta sin el penalizados de -4. es decir con un +0. Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Des 2, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de
ataque a distancia. Sin embargo todos los ataques que efectes al usar esta
24. YUNQUE DE TRUENO dote (tanto el adicional como los normales) sufrirn un penalizador -2. Para
Has dominado el estilo de luchar con un martillo y un hacha al mismo poder utilizar esta dote, tendrs que hacer un ataque de asalto completo.
tiempo y has aprendido a infligir golpes atronadores con este par de armas
excepcionales. 5. DISPARO RPIDO MEJORADO
Prerrequisitos: Fue 3, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Combate Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional.
con dos armas, Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero), Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo rpido.
Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o gran hacha de Beneficio: al usar la dote Disparo rpido, puedes ignorar el penalizador -2
guerra). en todas tus tiradas de ataque a distancia.
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu hacha como con tu
martillo en el mismo asalto, deber realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + 6. DISPARO A BOCAJARRO
del nivel de tu personaje + tu Fuerza) o quedar atontado durante 1 asalto. Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te
encuentras cerca de tu blanco.
25. COMBATE CON DOS ARMAS EXCEPCIONAL Beneficio: obtienes un bono +1 en las tiradas de ataque con armas
Estas tan acostumbrado ya a combatir con dos armas, que te resulta cada arrojadizas y de fuego cuando disparas estando a un mximo de 10 metros
vez ms fcil. de tu blanco.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas
mejorado, Combate con dos armas mayor, Des 7, ataque base +9, Int Ast 7. DISPARO A LARGA DISTANCIA
Con 4. Puedes llegar ms lejos con un arma de ataque a distancia.
Beneficio: Los penalizadores del segundo y tercer ataque otorgado por Prerrequisito: Disparo a bocajarro, Des 4
combate con dos armas mejorado y mayor, se ven reducidos a -3 y -5 Beneficio: cuando uses un arma de fuego, su alcance se incrementa en un
respectivamente. 50% (multiplcalo por 1.5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance
se duplica.
26. ARROJAR EL ESCUDO
Posees la destreza suficiente con el escudo como para lanzarlo a tu 8. DISPARO PRECISO
oponente si as lo deseas. Eres muy hbil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a
Prerrequisitos: Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo. distancia.
Beneficio: Puedes arrojar tu escudo a tu oponente en pleno combate, Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
cuando lo hagas duplica el dao base del escudo (solo el dao del escudo Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
mismo) y obtienes un bonificador de +2 al atk. Puedes apuntar con el oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4
escudo como con cualquier arma arrojadiza. Una vez lances tu escudo este normal en tu tirada de ataque.
quedara en el suelo junto a quien se lo arrojes.
9. DISPARO PRECISO MEJORADO
27. ESCUDO BOOMERANG Prerrequisitos: ataque base +8, Des 4, Disparo a bocajarro, Disparo
Has practicado lo suficiente arrojando tu escudo como para saber hacerlo preciso.
rebotar de regreso hacia ti. Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bono a la Defensa que tenga
Prerrequisitos: Arrojar el escudo, Ataque base +8. cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura
Beneficio: Cuando arrojas tu escudo contra un oponente y aciertas, tu total), y la posibilidad de fallo debido a ocultacin (siempre que no tenga
escudo rebotar de regreso hacia ti, como accin gratuita para atraparlo, ocultacin total). La cobertura total y la ocultacin total proporcionan los
debers superar una tirada de SR (con CD 22), si la superas se considera beneficios normales contra tus ataques a distancia. Adems, cuando
que tu escudo regres a tu mano, si fallas la tirada, el escudo quedar disparas o lanzas armas arrojadizas a oponentes enzarzados en una presa,
tirado a 1mt de distancia de ti. golpeas automticamente al oponente que elijas.
Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultacin
28. RED Y TRIDENTE en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma
Eres un maestro en luchar con una red y un tridente, y has aprendido a arrojadiza a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar
realizar rpidamente un pinchazo mortal con el tridente justo despus de aleatoriamente a cul de los combatientes de la presa golpea.
lanzar con xito la red.
Prerrequisitos: Des 2, Combate con dos armas, Soltura con un arma 10. DISPAROS MLTIPLES
(tridente). Prerrequisitos: ataque base +5, Des 3, Disparo a bocajarro, Disparo
Beneficio: como accin de asalto completo, puedes realizar un ataque rpido.
combinado con tu red y tu tridente. Primero, lanzas la red (con un Beneficio: una vez por asalto, gastando una accin, puedes disparar dos
bonificador de ataque +2); si aciertas y controlas con xito a tu enemigo flechas a un nico oponente que no est a ms de 10 metros. Ambas flechas
ganando la prueba enfrentada de Fuerza, puedes dar inmediatamente un utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para
paso de 1.5mts hacia tu oponente y realizar un ataque completo con tu determinar el xito, e infligen dao de la manera normal (pero consulta
tridente como si hubieras gastado todas tus acciones en atacar con l. 'Especial'). Por cada dos puntos de ataque base que tengas por encima de
+5 puedes aadir una flecha adicional a este ataque, hasta un mximo de
Dotes para armas arrojadizas y de fuego cuatro flechas con un ataque base de +9, No obstante, cada flecha ms all
de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque
1. COMPETENCIA CON ARMAS DE FUEGO (para un penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro). La
Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con armas de fuego sin reduccin de dao y otras resistencias se aplican para cada una de las
penalizacin. flechas disparadas por separado.
Normal: tienes un -4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las Especial: sin importar el nmero de flechas que dispares, slo aplicas el
que no eres competente. dao que dependa de la precisin (como el dao por ataque furtivo) una
vez. Si logras un impacto crtico, slo la primera flecha disparada inflige
2. BALA SALTARINA dao crtico; todas las dems causan dao normal.
Prerrequisitos: Des 4, Disparo Preciso. Solo puedes utilizar esta dote con armas de fuego si tienes un arma
Beneficios: si hay una superficie slida y lisa sobre la cual pueda rebotar modificada capaz de realizar varios disparos simultneos a la vez.
una bala (como una pared) y un objetivo no est a ms de 5 metros de esa
superficie, puedes disparar y la bala rebotar en la superficie, ignorando 11. RECARGA RPIDA
cualquier cobertura que tuviera el objetivo a menos que no haya una lnea Prerrequisitos: Ataque base +2, Destreza 3
de avance libre entre la bala y el objetivo (si l est dentro de una Beneficios: recargar un arma de fuego te cuesta una accin menos de lo
habitacin blindada por ejemplo, la bala puede romper vidrio pero no piedra que normalmente te costara (ya sea manualmente o con cargador rpido)
o metal). El ataque y el dao que hagas de este modo tienen un -2 de Especial: puedes elegir esta dote varias veces, sus efectos se apilan hasta
penalizador. dejar en un mnimo de 0 acciones para cargar un arma, aunque podrs
Especial: la superficie no tiene que ser totalmente lisa, un muro de ladrillos seguir tomando esta dote para que te cueste menos acciones recargar otras
o una carretera de asfalto pueden servir. armas de fuego aunque algunas ya te cuesten 0 acciones.
12. ROMPER ARMA A DISTANCIA 21. CADENCIA DE DISPARO
Puedes atacar el arma de un oponente a distancia. Cuando utilices armas de fuego del tipo fusil, o subfusil rifles de asalto, la
Prerrequisitos: Fue 2, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base velocidad de disparo te permite realizar ataques extras.
+3. Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego, rfaga de balas.
Beneficio: al atacar objetos, infliges dao completo (en vez de la mitad de Beneficio: Usando un ataque de asalto completo (con una de las armas
dao) con armas arrojadizas. mencionadas anteriormente), podrs realizar 2 ataques adicionales, ambos
Normal: los objetos sufren la mitad de dao de las armas arrojadizas. con un penalizador de -3 al atk.
Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Especial: Usando una ametralladora gatling, podrs realizar 3 ataques
Romper arma mejorado adicionales con penalizador de -3.

22. ATURDIR CON LA CULATA


13. BLOQUEAR CON ARMAS DE FUEGO
Te has vuelto tan hbil con tu arma que sabes hasta donde golpear con ella
Prerrequisitos: Defensa base +8 a tu oponente para dejarlo aturdido.
Beneficio: Con esta habilidad eres capaz de bloquear ataques cortantes y Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego, Recarga rpida (con el
contundentes con tu arma de fuego, cuando bloqueas un ataque, reduces arma que ataques), Disparo a Bocajarro.
"RES" puntos de dao; luego le aplicas los reductores de dao extras (como Beneficio: Cuando te encuentres junto a tu oponente, puedes lanzarle un
por ejemplo TEN) y el dao restante pasa tanto al bloqueador como al arma ataque con la culata a la cabeza del enemigo para intentar aturdirlo (no
cuenta como dao en un lugar especfico), si tu ataque es exitoso tu
(es decir, si sobran 3 puntos de dao, estos se reducen a tus PVs y PGs)
oponente debe de superar una tirada de SF con CD ( 10 + de tu nivel de
*Por cada bloqueo debes gastar una accin. personaje + tu Concentracin), de no superarla , quedar aturdido durante
un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente accin). Un personaje
14. DOS PISTOLAS COMO UNA aturdido no puede actuar, y pierde la Destreza a la Defensa. Puedes intentar
Sabes combatir con una pistola en cada mano, esto gracias a tu vasta el ataque aturdidor una vez al da por cada 4 niveles que poseas, y nunca
experiencia en combate. ms de una vez por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales,
muertos vivientes, plantas y las criaturas inmunes a los impactos crticos no
Prerrequisitos: Ambidiestro, Ataque base +8, Des 4, Ast 3 , Competencia
pueden ser aturdidas.
con armas de fuego, Disparo preciso, Disparo Enfocado. *EL dao causado por el culatazo es igual a la dureza del arma con la que
Beneficio: Cuando combates con un arma de fuego en cada mano, siempre ataques + tu fuerza.
y cuando la de la mano torpe sea de categora ligera, puedes realizar un ** EL dao es potenciado por SHU, si es que el arma esta imbuida.
ataque adicional con el arma de tu mano torpe con un penalizador -4. Para
poder utilizar este ataque, tendrs que hacer un ataque de asalto completo. 23. EXPERTO EN ARMAS EXPLOSIVAS
Tu manejo con este tipo de armas te ha llevado a optimizar el punto crtico
15. DEFENSA CON DOS ARMAS DE FUEGO para causar ms daos con estas y ser ms preciso tambin.
Prerrequisitos: Bloquear con armas de fuego Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego, Disparo preciso, Bala
Beneficio: Cuando portes dos armas de fuego, una en cada mano, obtienes saltarina.
un bono de +1 a tu defensa. Cuando ests luchando a la defensiva o la Beneficio: causas 5 puntos de dao adicionales con cualquier arma del tipo
accin de defensa total, este bono aumenta a +2. explosivo, ya sean granadas, minas, lanzamisiles algn tipo de explosivo
diferente (C4, Claymore, etc.) y aumentas el radio efectivo de la explosin
en 5mts. Si tienes granadas, puedes hacerlas rebotar en una pared (por
16. DERRIBAR AL OPONENTE
ejemplo) para hacerlas llegar hasta tu objetivo.
Prerrequisitos: Disparo enfocado (eligiendo de zona una pierna *)
Beneficio: Debes de declarar que deseas utilizar esta dote antes de atacar.
Cuando ataques a una "pierna" y aciertes el ataque, tu oponente debe de 24. PISTOLA Y CUCHILLO
superar una tirada de SF con CD (10 + [mitad de tu nivel]+ INT); si no la Te has especializado en el combate usando una pistola en una mano y una
supera tu oponente es derribado. Puedes intentar "Derribar al oponente" cuchilla en la otra mano.
una vez al da por cada 4 niveles que poseas y nunca ms de una vez por Prerrequisitos: Des 6, Con 4, Competencia con armas de fuego.
asalto. Beneficio: Cuando ests junto a tu oponente, puedes atacar como accin
Especial: Puede ser utilizado en cualquier zona de la pierna (Pies, rodilla, gratuita con tu cuchillo, con un bonificador de +2 al ataque y al dao (no es
muslo, etc.) necesario que utilices las dems acciones en atacar tambin).

17. DISPARO ENFOCADO 25. PISTOLA Y CUCHILLO MEJORADO


Tienes tanta experiencia disparando que has aprendido a apuntar ms Eres un experto utilizando estas dos armas en combate.
rpida y eficientemente en un combate. Prerrequisitos: Pistola y Cuchillo, nivel 8
Prerrequisitos: Disparo Rpido, Disparo Preciso Beneficio: Cuando ests junto a un oponente, puedes atacar como accin
Beneficio: Elige una zona del cuerpo. Siempre que pelees con armas de gratuita dos veces con tu cuchillo, con un bonificador de +2 al ataque y +4
fuego o arrojadizas, posees un +2 al tratar de golpear en esas zonas, al dao (no es necesario que utilices las dems acciones en atacar).
puedes elegir varias veces esta dote, pero cada vez que lo hagas tendrs *Las acciones y bonificadores ganadas, no se apilan a las adquiridas
que elegir una nueva zona. anteriormente en Pistola y Cuchillo.

18. LETALIDAD CON LOS DISPAROS 26. DISPERSIN


Estas tan acostumbrado al combate con armas de fuego que ya sabes bien Sabes el lugar exacto donde disparar con tu escopeta para daar a ms de
donde apuntar cuando estas de cerca para causar ms dao. un enemigo.
Prerrequisitos: Ataque Base +8 Prerrequisitos: Disparo preciso, Disparo a bocajarro, Disparo rpido.
Beneficio: Cuando dispares a quemarropa a un oponente, ganas un bono Beneficio: Cuando ataques usando escopetas, puedes daar hasta a 4
de +3 al dao con armas de fuego (esta habilidad funciona aunque tu objetivos por cada ataque que hagas (siempre y cuando la puntuacin del
oponente tenga la dote " Inmune a quemarropas ") ataque supere la defensa de todos los objetivos a daar).

19. RFAGA DE BALAS 27. PUNTO CRTICO


Prerrequisitos: Con 2, Destreza 4 Prerrequisitos: Des 6, Con 3, Dispersin.
Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego, puedes disparar una rfaga Beneficio: Aumentas tu crtico disparando con escopetas, Ej.: si tu crtico
de balas como un nico ataque contra un solo objetivo. Sufres un -4 a ese es 20 ahora es 19-20. Si es 19-20 ahora pasa a 18-20
ataque pero sumas +5 al dao. Esto consume 4 balas. *Solo para el bono de +10 al dao, tener critico 19 por ejemplo, no significa
xito al 100%
20. TENSIN MXIMA ** Puedes adquirir esta dote hasta 2 veces.
Sabes el punto mximo hasta donde puedes tensionar la cuerda de tu arco
para aprovechar toda su fuerza. Dotes Neutrales (sirven para cualquier tipo de arma):
Prerrequisitos: Disparo a Larga distancia.
Beneficios: Una vez por turno, puedes intentar superar una tirada de SF, 1. ATAQUE PODEROSO
con CD 15, si es que la superas, aade a ese ataque una puntuacin al dao Prerrequisito: Fue 3
igual a la cantidad de puntos por los que superaste la CD, es decir , por Beneficio: en tu accin, antes de realizar las tiradas de ataque del turno en
ejemplo si en tu tirada de SF sacaste un resultado de 20 , aades 5 puntos curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque
de dao a ese ataque. Tensionar el arco a su mximo, cuesta una accin cuerpo a cuerpo y aadir esa misma cantidad a todas las tiradas de dao en
adicional a la del disparo mismo. cuerpo a cuerpo. El nmero elegido no puede superar tu Fuerza.
*El bono mximo que se puede obtener al dao es +5. * No aplicable a armas de fuego.

2. ATAQUE TUMBADO
Prerrequisitos: Des 3, Reflejos rpidos, ataque base +2
Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posicin de tumbado y no a tu Defensa. El citado nmero no podr exceder tu Inteligencia. Los
sufrir ninguna penalizacin a tu tirada de ataque. Si tienes xito en la tirada, cambios a las tiradas de ataque y a la Defensa durarn hasta tu siguiente
puedes ponerte inmediatamente en pie como accin gratuita. Los oponentes accin.
no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras
ests tumbado. 13. SOLTURA CON UN ARMA
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso sers especialmente
3. ATAQUE ELSTICO bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo un ataque con una de tus
Sabes llevar a cabo rpidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. armas naturales. Si eres manipulador Nen, podrs elegir uno de los ataques
Prerrequisitos: ataque base +3, Des 3, Esquiva de Nen que poseas si es que los tienes (como por ejemplo rayo si utilizas
Beneficio: al usar la accin de ataque con cualquier arma, puedes moverte rayos Nen).
tanto antes como despus del ataque, siempre y cuando la distancia total a Prerrequisitos: ataque base +2
mover no sea mayor que tu velocidad base. No podrs usar esta dote si Beneficio: obtienes un bono +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses
llevas puesta armadura que te resta Destreza. Debes moverte al menos 3 el arma elegida.
metros tanto antes como despus de realizar tu ataque para poder utilizar Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
los beneficios de un Ataque elstico. beneficio se aplicara a un arma diferente.
*Debes gastar al menos una accin en movimiento.

4. ATAQUE TORBELLINO 14. SOLTURA CON UN ARMA MAYOR


Prerrequisitos: ataque base +3, Ataque elstico, Des 2, Esquiva, Int 2, Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la
Pericia en combate. dote Soltura con un arma. Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Beneficio: puedes renunciar a todas tus acciones en tu turno y, en su Prerrequisitos: Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 8.
lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo a todos los oponentes dentro de Beneficio: obtienes un bono +1 en todas las tiradas de ataque que hagas
tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier utilizando el arma elegida. Este bono se aplica con otros bonos a las tiradas
ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote de ataque, incluso el de soltura con un arma.
Hendedura). Especial: cada vez que adquieras esta dote se aplicara a un arma diferente.

5. DERRIBO MEJORADO 15. SUTILEZA CON LAS ARMAS


Prerrequisito: Int 3, Pericia en combate. Eres especialmente hbil usando armas que se benefician por igual de la
Beneficio: no provocas un ataque gratuito cuando intentas derribar a un Destreza que de la Fuerza.
oponente estando desarmado. Adems, obtienes un bono +4 en tu prueba Prerrequisito: ataque base +2, Des 3
de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en Beneficio: escoge un arma de una mano o un arma natural, puedes usar tu
combate cuerpo a cuerpo, obtendrs inmediatamente un nuevo ataque de Destreza en lugar de tu Fuerza para calcular el dao.
cuerpo a cuerpo contra l como si no hubieras empleado tu ataque para Especial: cada vez que lo adquieras ser con un arma diferente.
derribarlo.
Por ejemplo: Tordek dispone de 3 acciones por turno. Durante un asalto de
combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido 16. ROMPER ARMA MEJORADO
(consumiendo, por tanto, su primera accin). Su segundo intento tiene Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 3.
xito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su Beneficio: cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente
enemigo. Finalmente, Tordek realiza su ltimo ataque gastando su ltima (como un arma o un escudo), no le brindas un ataque gratuito al oponente.
accin. Adems, obtienes un bono +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para
Normal: sin esta dote, le brindas un ataque gratuito para tu oponente atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.
cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Normal: sin esta dote le brindas un ataque gratuito al oponente cuando
golpeas un objeto sujeto o transportado por este.
6. CRITICO MEJORADO
Prerrequisito: ataque base +6, Fue 4.
Beneficio: Elige un arma, consigues un golpe crtico con un 19 o un 20 17. INMUNE A QUEMARROPAS
natural en el dado (aunque el 19 no quiere decir un impacto automtico). Prerrequisitos: Destreza 3, Esquiva
Especial: Puedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas. Beneficio: tu rival no recibe bonificacin por quema ropas contra ti.
Normal: Un rival posee bonificaciones al pelear con armas de fuego, a
7. DESARME MEJORADO quema ropa, contra ti.
Prerrequisito: Int 3, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque gratuito cuando intentas desarmar a un 18. ESQUIVAR BALAS
oponente, ni ste tendr oportunidad de desarmarte a ti si fallas tu intento. Prerrequisitos: Destreza 3, Astucia3, Esquiva, Def base 4
Adems, obtienes un bono +4 en la tirada de ataque enfrentada para Beneficio: puedes realizar la accin de esquiva frente a disparos.
desarmar a tu oponente. Normal: no puedes realizar tiradas de esquiva para ataques de armas de
Normal: consulta las reglas normales de desarme. fuego.

8. EMBESTIDA MEJORADA 19. ESQUIVA


Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 3. Prerrequisito: Des 3.
Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque gratuito Beneficio: durante tu accin podrs designar a un oponente y recibir un
por parte del defensor. Adems, recibes un bono +4 a la prueba enfrentada bono +1 a tu Defensa contra los ataques que ste dirija contra ti. Podrs
de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente. seleccionar a un nuevo oponente en cada accin. Toda condicin que te
haga perder tu Destreza a tu Defensa tambin te privar de los
9. HENDEDURA bonificadores de esquiva.
Prerrequisito: Fue 3, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente dao como para 20. DURO DE PELAR
dejarla fuera de combate (dejndola incapacitada, inconsciente o Puedes permanecer consciente tras ataques que haran caer a otros.
matndola), podrs realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra Prerrequisito: resistencia 5.
criatura situada en las proximidades ms inmediatas. No podrs dar un paso Beneficio: Cuando recibas mucho dao (quedes con 0 PVs o una cantidad
de 1.5 metros antes de efectuar este ataque adicional, que debers realizar cercana a 0) por culpa de ataques o acumulacin de daos, simplemente
con la misma arma y bonificacin que se us para el ataque que abati a la quedars inconsciente, no corres riesgo de morir por desangramiento.
anterior criatura. Slo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
21. AGUANTE
10. GRAN HENDEDURA Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Prerrequisito: Fue 4, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4. Beneficio: obtienes un bono +4 a las siguientes pruebas y salvaciones ,
Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin lmite al pruebas de Nadar realizadas para evitar quedar fatigado, pruebas de
nmero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto. Resistencia realizadas para seguir corriendo, para evitar dao debido a una
marcha forzada, para aguantar la respiracin, para evitar dao debido a la
11. IMPACTO DEFENSIVO sed y la inanicin, Salvaciones de Fortaleza para evitar dao de entornos
Prerrequisitos: Des 2, Int 3, Pericia en combate, Esquiva. fros o clidos. Adems, puedes dormir con armadura sin quedar fatigado.
Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras ests usando la accin Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura est
de defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bono +2 en fatigado de manera automtica durante el siguiente da.
tu tirada de ataque. No obtienes ningn beneficio contra un oponente que
no te ataque o contra un oponente que te ataque y acierte. 22. ARMA VINCULDA
Prerrequisitos: Ataque base +6, Crtico mejorado (con el arma), Soltura
12. PERICIA EN COMBATE con un arma (con el arma), Especializacin con un arma (con el arma), Ser
Prerrequisito: Int 3. competente con el arma.
Beneficio: cuando uses la accin de ataque o la accin de ataque completo Beneficios: tienes un vnculo casi espiritual con el tipo de arma elegido, si
en cuerpo a cuerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador de hasta - dedicas un mes a entrenar con ella y en ese periodo no usas ninguna otra
5 en tu tirada de ataque y aadir ese mismo nmero o menos como un bono
arma (si lo haces tendrs que comenzar a entrenar de nuevo), al finalizar el Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, debers hacer un intento de
entrenamiento le dars un nombre a esa arma para simbolizar tu vnculo embestida con xito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto, todos
con ella, ganas un +2 a los ataques y un +1 al dao con esa arma, pero tus ataques contra l obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
tienes un -2 a los ataques con las otras armas. Si es destruida, puedes dao por cada casilla (recuerda que una casilla son 1.5 metros)
repetir el proceso un mes despus con un arma del mismo tipo. que se mueva tu enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo, si
empujaras a un enemigo 3 metros (2 casillas) con una embestida,
23. ARROLLAR CON VEHCULO obtendras un bonificador +2 en las tiradas de ataque y dao contra ese
Prerrequisitos: Experto en vehculos enemigo durante el siguiente asalto.
Beneficios: Cuando conduzcas algn vehculo, puedes intentar arrollar a Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el
escudo de un enemigo con un intento de romper arma con xito. Si lo
quien quieras con este, siempre y cuando la circunstancia lo permita. Debes
consigues, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional
de superar una tirada de Conducir con CD10 + VD oponentes (en el caso de
contra l, que ser con la misma arma y tendr el mismo bonificador de
ser ms de 1 se saca un valor promedio), si la superas , dirigirs tu ataque que el ataque que destruy el arma o el escudo.
vehculo contra tu oponente, el cul para evitar ser arrollado , deber Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, debers realizar una carga
superar una tirada de SR con CD 15 + (tantos puntos por sobre 20 en tu contra un enemigo durante tu primer turno, y efectuar un ataque usando tu
tirada de conduccin). De no superarla, lo arroyas con tu vehculo, el dao dote Ataque poderoso durante el segundo turno. El penalizador que sufres
causado depende del tamao del vehculo, pero adems de este sumas tu en tu tirada de ataque por el ataque poderoso deber ser -4 o peor. Tus
ataques durante el segundo turno obtienen un bonificador al dao igual a tu
puntuacin de destreza al dao.
penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3 si ests usando un arma a dos
manos o empuas con ambas manos un arma a una mano en lugar del
Tamao del vehculo Dao Base normal que entrega la dote ataque poderoso. Por ejemplo, si eliges sufrir un
Motocicleta (o de tamao 20 penalizador -6 en tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de dao
similar) adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos manos o empuas con ambas
Automvil (o de tamao 28 manos un arma a una mano.
similar)
30. COMBATIR DESDE UNA MONTURA
Camin (o de tamao similar) 35
Eres hbil combatiendo desde una montura.
24. ATAQUE AL GALOPE Prerrequisito: Montar 4 puntos.
Eres muy hbil atacando al galope desde una montura. Beneficio: una vez por asalto, podrs realizar una prueba de Montar (como
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 2 puntos. reaccin) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe
Beneficio: cuando vayas sobre una montura y uses la accin de carga, quedar anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la
podrs moverte y atacar como si se tratase de una carga normal y volver a tirada de ataque (bsicamente, la prueba de Montar se convertir en la
moverte a continuacin (siguiendo la lnea recta de la carga). Tu Defensa de la montura en caso de ser superior a la Defensa normal de
movimiento total durante ese asalto no podr exceder el doble de la
sta).
velocidad de tu montura.

25. ATAQUE INTUITIVO 31. COMPETENCIA CON ARMAS PESADAS


Luchas con la Astucia ms que con la fuerza bruta. Beneficios: no sufres ninguna penalizacin cuando combates usando un
Prerrequisitos: ataque base +2, Ast 3 arma pesada.
Beneficios: escoge un arma sencilla, marcial, arrojadiza, natural o de Normal: tienes un -4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las
fuego, podrs emplear tu Astucia en lugar de tu Destreza en tus tiradas de que no eres competente
ataque con dicha arma.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, escogiendo un arma 32. CONTRAATAQUE
diferente cada vez Has aprendido el timing perfecto para esquivar y luego atacar a tu
oponente.
26. ATRAPAR FLECHAS Prerrequisitos: Esquiva, Maestro en esquiva, Ast 4, nivel 12
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, as como virotes de Beneficios: En respuesta a esquivar el ataque de un oponente, ganas un
ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas. ataque como accin gratuita contra l con un penalizador de -2, el dao del
Prerrequisitos: Des 4, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. ataque ser el mismo que el que tena el ataque de tu oponente, adems de
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma tu puntuacin de fuerza. Si fallas el ataque de contraataque, obtendrs un
en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o penalizador de -3 a la defensa hasta tu siguiente turno.
hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso * No es compatible con otro tipo de habilidades de reaccin, como Contra
aunque no sea tu turno) si realizas un ataque con un -6, o puedes estocada rpida Chikara Tora.
guardarlas para usarlas ms tarde. Debes tener al menos una mano libre ** No utilizable con armas de fuego.
(que no est sujetando nada) para utilizar esta dote. ***El ataque que se contabiliza es el primero que el oponente falla cuando
te ataca.
27. CARGA DE CABALLERA
Luchas a lomos de una montura casi sin pensar. 33. DERRIBO MEJORADO
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque No slo ests entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino
base +4 tambin para atacarles inmediatamente despus.
Beneficio: la dote Carga de caballera te permite usar tres maniobras Prerrequisito: Pericia en combate.
tcticas. Beneficio: no provocas un ataque gratuito cuando intentas derribar a un
Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra oponente estando desarmado. Adems, obtienes un bono +4 en tu prueba
un enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en
un intento gratuito de embestida; si tiene xito, mueves a tu enemigo con combate cuerpo a cuerpo, obtendrs inmediatamente un nuevo ataque de
normalidad, pero su montura se queda dnde estaba. Los desmontas. cuerpo a cuerpo contra l como si no hubieras empleado tu ataque para
Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y derribarlo. Por ejemplo: Kurapica dispone de 3 acciones por turno. Durante
cargar contra un enemigo que tenga al menos una categora de tamao un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento
menos que ella. Haces una prueba de Montar al final de la parte de resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primera accin). Su segundo
movimiento de la accin de carga. Antes de realizar la tirada, determina la intento tiene xito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo
CD de la prueba: CD 10 para poder infligir 2 puntos de dao adicionales o contra su enemigo. Finalmente, Kurapica realiza su ltimo ataque gastando
CD 20 para poder causar 4 puntos de dao. Si fallas esta prueba de Montar, su ltima accin.
no aciertas a tu objetivo (sin importar tu tirada de ataque) y si la fallas por Normal: sin esta dote, le brindas un ataque gratuito para tu oponente
5 o ms, no aciertas a tu objetivo y te caes de tu montura, aterrizando en cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado
una casilla (o lugar) adyacente a la que ocupe la montura.
Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura 34. DISPARAR DESDE UNA MONTURA
contra ms de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las Eres hbil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una
reglas del Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezua montura.
contra cada enemigo al que consigas arrollar. Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 3 puntos.
Beneficio: la penalizacin que sufres por usar un arma de ataque a
28. CARGA IMPETUOSA distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una tu montura est llevando a cabo un movimiento, y -4 en lugar de -8 si lo
montura. que hace es correr.
Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura,
Beneficio: si usas la accin de carga yendo montado, infligirs +3 puntos 35. DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO
de dao con un arma cuerpo a cuerpo (o +5 con una lanza de caballera). Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre
terreno firme.
29. COMBATE BRUTAL Prerrequisitos: Montar 5 puntos, Disparar desde una montura, Combatir
Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz. desde una montura
Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +5 Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu
Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tcticas. montura hace un movimiento se elimina y el que tienes por usar un arma a
distancia cuando tu montura est corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes Prerrequisitos: Des 2, Reflejos de combate, Esquiva, Derribo mejorado,
atacar en cualquier momento durante el movimiento de tu montura. Artes marciales (estilo blando).
Beneficio: si el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva
36. PROLONGAR FURIA te ataca y falla, podrs efectuar inmediatamente un ataque de derribo
Tu furia permanece ms tiempo de lo normal. mejorado contra l.
Prerrequisitos: aptitud de Furia Tribal.
Beneficio: cada uno de los usos de tu aptitud de Furia tribal dura 3 asaltos 48. GOLPE A LA ARTERIA
ms de lo normal. Solo puedes obtener esta dote una sola vez. Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguneos, dejando
heridas que causan prdidas masivas de sangre.
37. ESPECIALIZACIN CON UN ARMA Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +2.
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 2
dote Soltura con un arma. Tambin puedes elegir impacto sin armas o presa puntos de dao adicional por ataque furtivo para causar una herida que no
como un arma a efectos de esta dote. Infliges dao adicional cuando utilizas dejar de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 efecto de
esta arma. sangrado a la vctima por 3 turnos, hasta que sta recibe el beneficio de
Prerrequisitos: Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4. una prueba de Medicina (CD 15), o alguna aptitud para curar su herida. Las
Beneficio: obtienes un bono +2 al dao en todas las tiradas de ataque que heridas de varios golpes a la arteria producen una prdida acumulativa de
hagas utilizando el arma elegida. sangre, esto es, dos golpes a la arteria con xito causan que el dao del
Especial: puedes adquirir Especializacin con un arma varias veces pero sangrado se duplique hasta ser curados. Puedes causar slo una herida que
sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un sangre por cada ataque furtivo con xito.
nuevo tipo de arma.

38. ESQUIVAR CON VEHCULO 49. REFLEJOS DE COMBATE


Prerrequisitos: Des 3, Conducir 6 puntos, Experto en vehculos. Puedes responder, rpida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus
Beneficio: Cuando ests conduciendo, podrs designar a un vehculo defensas.
enemigo y recibir un +3 a la Defensa contra los ataques que salgan de este Beneficio: cuando un oponente que est a tu alcance pierda su destreza a
vehculo. Podrs seleccionar un nuevo oponente en cada uno de tus asaltos. la Defensa, podrs realizar un ataque gratuito contra l, con un -4. Puedes
hacerlo an si ests desprevenido.
39. EXPERTO EN VEHCULOS
Ests acostumbrado a manejar y sortear todo tipo de obstculos. 50. SUJETAR ESCUDO
Prerrequisitos: Conducir 4 puntos, Int 2 Sabes cmo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo.
Beneficio: la dote Experto en vehculos te permite usar maniobras Prerrequisitos: Combate con dos armas, ataque base +3.
complejas cuando conduces. Obtienes el beneficio de la dote incluso si ests Beneficio: esta dote slo puede utilizarse al luchar contra un oponente que
luchando. Adems puedes combatir desde tu vehculo sin tener ningn est usando un escudo y que no tenga ni una categora de tamao ms ni
penalizador, es decir, por ejemplo puedes disparar desde la ventanilla de tu menos que t. Al hacer una accin de ataque completo, puedes renunciar a
automvil a otro automvil en movimiento sin tener penalizador alguno. todos tus ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas
*Esta dote es prerrequisito de varias dotes de vehculos. momentneamente el escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe
Normal: Combatir desde una montura o desde un vehculo en movimiento o y todos los ataques que te queden durante ese asalto los hars con tu arma
a algn objetivo en movimiento, tiene un penalizador de -3 al ataque. primaria (con los penalizadores normales por luchar con dos armas) y tu
enemigo no puede bloquear con su escudo hasta el final de tu accin. No
40. IMPACTO AGUDO puedes utilizar esta dote si ests luchando slo con un arma.
Prerrequisitos: Ataque base +4, Aptitud de Ataque Furtivo
Beneficio: Cuando realizas un ataque furtivo con xito puedes decidir si 51. CALLEJEO
causar dao o restar 3 metros a la velocidad base de la vctima hasta que Las calles y festividades son pan de cada da y para ti este es tu mundo.
alguien le aplique primero auxilios con la habilidad Medicina. Cada vez que Beneficio: ganas un +1 a las tiradas de Labia y a tu Defensa cuando estas
causes dao con un ataque furtivo y decidas restar velocidad base, restas en zonas urbanas o en fiestas.
otros 3 metros a la velocidad base de la vctima, hasta dejarla con un
mnimo de 3 metros. 52. CASTIGO ADICIONAL
Prerrequisitos: Aptitud de Castigar (cualquiera)
41. INICIATIVA MEJORADA Beneficio: Elige una Aptitud de Castigar (cualquiera sea), puedes usarla
Cuando combates puedes reaccionar mucho ms rpidamente de lo normal dos veces adicionalesl al da.
Beneficios: obtienes un bono +4 en tus pruebas de iniciativa. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, sus efectos se acumulan.

53. FURIA ADICIONAL


42. LEER LAS EMOCIONES
Has aprendido el arte de predecir los movimientos de tu oponente Puedes enfurecerte con ms frecuencia de lo normal.
simplemente determinando su estado anmico. Prerrequisito: aptitud de Furia tribal.
Prerrequisitos: Percepcin 12, Con 4 Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al da ms de lo que podras
Beneficio: Una vez por turno, puedes decidir usar una de tus acciones normalmente.
intentando leer las emociones de tu oponente para preveer su ataque,
debes de superar una tirada de percepcin con CD (15+Mitad del nivel de tu
oponente), si la supera , obtienes un +2 a la defensa hasta tu siguiente 54. FURIA DESTRUCTIVA
turno. Haces pedazos barreras y objetos cuando ests enfurecido.
Prerrequisito: aptitud de Furia tribal.
43. LUCHA CALLEJERA Beneficio: mientras ests enfurecido, obtienes un bono +8 en cualquier
Prerrequisitos: Ataque base +2 prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper
Beneficio: La penalizacin que sufres al combatir con armas naturales objetos inanimados y estticos.
disminuye en 3 y su dao aumenta en +1.
55. FURIA INTIMIDATORIA
44. OBJETIVO ELUSIVO Tu furia produce miedo en tus oponentes.
Prerrequisitos: Des 4, Artes marciales defensivas. Prerrequisitos: aptitud de Furia tribal.
Beneficio: Cuando luches con uno o ms oponentes cuerpo a cuerpo, los Beneficio: cuando te enfureces, designas a un nico enemigo en un radio
oponentes que te ataquen con armas a distancia tienen un -4 a los ataques. de 10 metros, al que intentars desmoralizar como una accin gratuita,
hars una tirada de Labia para intimidarlo en contra de una de percepcin
45. PERICIA EN COMBATE MEJORADA que l realizar, si tienes xito lo desmoralizaras. Un enemigo al que
Dominas el arte de la defensa en combate. desmoralices con xito quedar estremecido mientras contine tu furia. Slo
Prerrequisitos: Int 4, Pericia en combate, ataque base +4. puedes usar esta dote contra un nico enemigo durante un encuentro en
Beneficio: cuando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el particular.
nmero que restas a tu tirada de ataque y sumas a tu CA puede ser
cualquiera que no exceda tu Inteligencia+1. Dotes pasivas (de habilidades y demases):
Normal: con Pericia en combate, el nmero no puede ser mayor de +5.
1. ABIERTO DE MENTE
46. PISOTEAR Beneficio: Ganas 3 puntos de Habilidad, reprtelos como desees, aunque
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes. an estas sujeto al mximo nmero de puntos en una Habilidad.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 4 puntos. Especial: puedes elegir varias veces esta dote, cada vez que lo hagas
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un
ganas otros 3 puntos.
oponente, ste no tendr posibilidad de evitarte. Tu montura podr lanzar
un ataque de pezua contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el
bono habitual +2 a las tiradas de ataque contra las vctimas que estn 2. AFINIDAD CON LOS ANIMALES
tumbadas. Se te da bien tratar con los animales y ya eres bueno en ello.
Beneficio: obtienes un bono +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con
47. PROYECCIN DEFENSIVA animales.
Puedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponente en su contra,
desviando su ataque y tirndolo al suelo.
3. ALERTA 18. RASTREAR
Posees unos sentidos muy agudos. Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Percepcin para Avistar y Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una
Escuchar. prueba de Supervivencia con xito. Adems, debers realizar otra prueba de
Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difcil de seguir, como
4. APLICADO cuando otro rastro se cruce con l o cuando las huellas retrocedan o se
Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles ms pequeos que separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a
otros pasan por alto. tu velocidad normal sufriendo un -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta
Beneficio: obtienes un bono+2 en todas las pruebas de Idiomas y Negocios el doble de tu velocidad normal con un -20 a la prueba). La CD depende de
la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la
5. ATLTICO siguiente tabla:
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: obtienes un bono +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar

Superficie CD de Superficie CD de
6. AUTOSUFICIENTE supervivencia supervivencia
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Suelo muy 5 Suelo 15
Beneficio: recibes un bono +2 en todas las pruebas de Medicina y blando firme
Supervivencia Suelo 10 Suelo duro 20
blando

7. CIRUGA
Prerrequisitos: Medicina 4 puntos. Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se
Beneficio: Puedes utilizar la habilidad Medicina para realizar operaciones marquen de forma profunda y clara (la nieve reciente, el barro hmedo, una
quirrgicas. capa de polvo).
Normal: sin esta dote, no puedes realizar operaciones quirrgicas Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la
presin o el peso aunque algo ms firme que el barro hmedo o la nieve
8. CORAZN DE DRAGN reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero
Prerrequisitos: Sangre de dragn, Res 5 con poca profundidad.
Beneficios: la sangre de dragn se ha hecho algo ms fuerte. Una vez al Suelo firme: la mayora de superficies normales en sitios al aire libre
da puedes repetir una tirada de Fortaleza que hayas fallado. (prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente
blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o
9. CORRER polvorientos). Es posible que una criatura haya dejado algn rastro (ramas
Eres muy veloz. rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas slo aparecern muy de vez
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces ms rpido de lo normal en lugar en cuando o se vern slo parcialmente.
de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura que no te reste destreza y no Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en
transportas ms de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas absoluto, como la roca slida o los suelos de los lugares cerrados. Los
armadura que te resta destreza o transportas una carga mediana o fondos de la mayora de los cursos de agua entran dentro de esta categora,
pesada.). Si realiza, un salto despus de una carrera, obtienes un bono +4 pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas
en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu Destreza a la Defensa. slo dejarn algn que otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros
Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas movidos, etc.). Adems, hay algunos modificadores a la prueba de
armadura o llevas armadura que no te reste destreza y no transportas ms Supervivencia que deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se
de una carga ligera) o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura que te detalla en la tabla siguiente:
resta destreza o transportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu Condicin Mod. A la CD
Destreza a la Defensa. de
supervivencia
10. CURACIN ACELERADA Por cada 3 criaturas que halla en el -1
Te recuperas ms rpido de lo normal. grupo rastreado
Prerrequisito: Res 5, Salvacin base de Fort +4. Tamao de las criaturas o criatura
Beneficio: te curas de las heridas al doble de la velocidad normal, es decir rastreada*
recuperas 30PVs por da. Minscula +8
Diminuta +4
11. DEDOS GILES
Menuda +2
Eres un experto en manipular objetos pequeos y delicados.
Pequea +1
Beneficio: recibes un bono +4 en todas las pruebas de Seguridad para
Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismos. Media 0
Grande -1
12. GRAN FORTALEZA Enorme -2
Eres ms resistente de lo normal. Gargantuesca -4
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvacin de fortaleza. Colosal -8
Por cada 24 horas transcurridas +1
13. HOMBRE DE MUNDO desde que se dej el rastro
Has adquirido nociones elementales de incluso las habilidades ms
Por cada hora de lluvia desde que se +1
siniestras.
dej el rastro
Prerrequisito: nivel 8.
Capa de nieve reciente cada desde +10
Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad aunque no tengas puntos en
que se dej el rastro.
ella, lanzando 1d20 y sumando el Atributo que le corresponda a la habilidad.
Normal: si quieres intentar usar una habilidad en la que no tengas puntos, Mala visibilidad**
solo debes lanzar 1d20, sin sumar el atributo clave Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna. +3
14. INSTRUCCIN MECNICA Niebla o precipitaciones. +3
Eres un experto en cuanto a crear mecanismos con tus manos. El grupo rastreado oculta su rastro +5
Prerrequisitos: Inteligencia o Destreza 3. (y se mueve a la mitad de su
Beneficio: Obtienes un +3 en pruebas de fabricar. velocidad)

15. LENGUA DE PLATA * Cuando en un grupo haya mezcla de tamaos, slo se aplicar el
Eres un orador consumado y sabes exactamente que decir cuando hablas. modificador de la categora mayor.
Beneficio: Obtienes un +4 a las pruebas de Labia. ** Aplica nicamente el modificador mayor en esta categora. Si fallas tu
prueba de Supervivencia, podrs volver a intentarlo al cabo de una
16. PERSUASIVO bsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te
Ests acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal. encuentras en interiores).
Beneficio: recibes un bono +2 en todas las pruebas de Engao, Labia y Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad. Supervivencia para
Seduccin cuando las uses para tratar de persuadir a alguien. encontrar rastros, pero slo podrs seguirlos si tienen CD l0 o inferior. De
forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una
17. PULMONES EXPANDIDOS huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas ms
Prerrequisitos: nivel 5 y resistencia 4 arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque
Beneficio: Tu personaje puede aguantar la respiracin al igual que todos alguien ya lo haya encontrado.
los dems, adems de 1d10+1 turnos si es que respira profundamente
antes de aguantar la respiracin. 19. RATA DE BIBLIOTECA
Beneficios: ganas un +4 a tus tiradas de Conocimientos.
20. REFLEJOS RPIDOS Normal: los personajes sin esta dote reciben no pueden utilizar la habilidad
Posees unos reflejos ms rpidos de lo normal. Medicina en criaturas de un tipo diferente.
Beneficio: obtienes un bono +2 en tus tiros de salvacin de Reflejos Especial: esta dote no puede utilizarse para curar o reparar criaturas no
vivas o inorgnicas como constructos o muertos vivientes
21. RESOLVER ACERTIJOS
Tu inteligencia es tan grande que cuando pases algo de tiempo pensando en 28. LUCHA A CIEGAS
algn acertijo o algo similar, sueles terminar dando con la respuesta. Sabes cmo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos.
Prerrequisitos: Nivel 10
Prerrequisitos: Inteligencia 4, Concentracin 4
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la
Beneficio: Cuando te enfrentes a un acertijo o algo similar, puedes hacer ocultacin, podrs volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo
una tirada de (inteligencia + la mitad de tu nivel) para intentar resolverlo, la para ver si, logras golpear o no. Los atacantes invisibles no obtendrn
CD es impuesta por el master, si la superas automticamente sabrs la bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no
solucin a tu problema perders tu Destreza a la Defensa ni tu atacante obtendr el bonificador +5
habitual. Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirn
aplicndose en ataques a distancia. Slo sufrirs la mitad de la penalizacin
22. SANGRE DE DRAGN
normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y la mala
Beneficios: uno de tus antepasados fue un dragn, y por alguna razn su
visibilidad en general reducirn tu velocidad a partes de la normal, en
sangre se ha manifestado ahora en tus venas. Si bien no eres semidragn,
lugar de a la mitad.
pues la sangre est muy diluida ya, ganas un +1 a las tiradas de interaccin
Normal: se aplicarn los modificadores normales a las tiradas de ataque
social con dragones y ellos pueden oler que tienes un antiguo linaje de
cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes la Destreza a la
dragones.
Defensa. Tambin se aplica la reduccin de la velocidad por la oscuridad y
la mala visibilidad
23. SIGILOSO
29. LANZAR CUALQUIER COSA
Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a
Beneficio: recibes un bono +2 en todas las pruebas de Esconderse y Sigilo
distancia.
Prerrequisitos: Des 4, ataque base +2.
24. SISTEMA ULTRA INMUNOLGICO Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera
Prerrequisito: Res 5. arrojadiza. Tendr un alcance de 3 metros y un alcance mximo de 6.
Beneficio: ganas un +2 en las tiradas de Fortaleza para resistir los
venenos, las enfermedades y las enfermedades radiactivas. Adems, 30. OJOS EN LA NUCA
cualquier consuncin permanente de algn Atributo que te inflijan se trata Tu comprensin avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de
en su lugar como dao temporal de Atributo los ataques de flanqueo.
Prerrequisitos: Ast 3, ataque base +3.
25. VENTRILOQUA Beneficio: los atacantes no obtienen el bono normal de ataque +1 al
Prerrequisitos: Engao 4 puntos, Man 3 flanquearte. Esta dote no produce ningn efecto cuando eres atacado y se
Beneficios: Eres capaz de proyectar sonidos hasta una distancia de 5 te niega la Destreza a la Defensa, como sucedera si estuvieras
metros sin que alguien note que vienen de ti, con una tirada de Engao desprevenido.
enfrentada a una de Percepcin si alguien te est viendo. Si no te esta(n) Nada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte.
viendo, el o los oponentes que se encuentren cerca, automticamente Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben
caern en el engao. un bono +1 a sus tiradas de ataque contra ti.

26. VOLUNTAD DE HIERRO 31. FIBRA MUSCULAR


Tienes una voluntad ms fuerte de lo normal. Tus msculos estn mejor trabajados que una persona comn, por lo cual
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad puedes resistir ms dao.
Prerrequisitos: Nivel 10, Res 4
27. XENOMDICO Beneficio: Aumentas la reduccin de dao en 3 puntos cuando te atacan a
Prerrequisitos: Medicina 6 puntos, Conocimientos (Biologa) 6 puntos, un lugar especfico, tanto para efecto primario como para efecto secundario.
Ciruga. *Para ms informacin consulta la tabla de atacar zonas especficas en la
Beneficios: puedes utilizar la habilidad Medicina para realizar ciruga a una pgina 54
criatura viva sin importar su tipo.
Aptitudes Especiales

Las aptitudes especiales son tcnicas que el personaje conoce. A nivel 1 y cada vez que ganas un nivel ganas una Aptitud Especial. La aptitud que escojas debe ser
del nivel que acabas de ganar o de cualquier nivel menor. Nunca se puede escoger la misma aptitud ms de una vez a menos que la aptitud diga lo contrario. En el
caso de que tengas ms de una clase de personaje , se suman todos tus niveles para determinar el nivel.

Comprar Aptitudes especiales


Es posible comprar Aptitudes Especiales mediante el gasto de puntos de experiencia, siempre y cuando el gasto no haga que tu personaje pierda un nivel, el coste
de las aptitudes especiales en puntos de experiencia es de:

[Nivel de la Aptitud Especial] x [600 px]

Nivel 1

Estable: Ganas un +4 a pruebas de fuerza cuando intentas evitar caer cuando eres vctima de una embestida.
Trueque Ilegal: ganas un +5 a todas las pruebas de labia para la compraventa de mercancas ilegales.
Escurridizo: ganas un +4 a las pruebas para liberarte de una presa.
Compaero Animal (bsico): Puedes tener un compaero animal totalmente fiel y til, tan inteligente como un nio pequeo, si decides dejarlo puedes llamar a
otro dentro de 24 horas lo mismo pasa si el animal muere, la lista de compaeros animales que puedes tener son: guila, Bho, Caballo (ligero o pesado), camello,
halcn, lobo, perro, gato, poni, serpiente (vbora pequea o mediana) o tejn.
Empata Salvaje: puedes usar el lenguaje corporal, la vocalizacin y el comportamiento para tratar con un animal, ganas un +3 a las pruebas de trato con
animales.
Encontrar Trampas: Ganas un +5 a las pruebas de percepcin cuando buscas trampas.
Detectar el Mal: conoces a la gente malvada, sus gestos, su forma de actuar, gastando una accin puedes hacer una tirada de voluntad CD 10 la mitad del nivel
del objetivo ms su manipulacin, si tienes xito, sabrs instintivamente si hay maldad en esa criatura. Una criatura se considera "Malvada" cuando su equilibrio
mental es de -25 o ms negativo. Si fallas simplemente no detectas el mal en la criatura.
Detectar el Bien: conoces a la gente buena, sus gestos, su forma de actuar, gastando una accin puedes hacer una tirada de voluntad CD 10 la mitad del nivel del
objetivo ms su manipulacin, si tienes xito, sabrs instintivamente si hay maldad en esa criatura. Una criatura se considera "Buena" cuando su equilibrio mental
es de +25 o ms positivo. Si fallas simplemente no detectas el bien en la criatura.
Reparar malfuncionamiento: cuando un aparato de cualquier tipo funcione mal, puedes si superas una prueba apropiada de Fabricacin (CD 15), hacer que
trabaje bien durante 1d3 minutos. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automticamente el aparato.
Acrobacia: ganas un +2 a las pruebas de agilidad para saltar.
Ojo Negociante: ganas un +2 a las tiradas de Negocios.
Movimiento Rpido: Tu velocidad base aumenta dos metros. (Mximo 3 veces)
Versatilidad: Sobresales en todo lo que a crear se refiere, ganas 1 a todas las pruebas de cualquier tipo de fabricacin que realices. Puedes elegir esta Aptitud
ms de una vez, cada vez que lo hagas suma +1 al bono que entrega. (Mximo 3 veces)
Especialista Medico: Ganas un +1 a todas las tiradas de Medicina. Puedes elegir esta Aptitud ms de una vez, cada vez que lo hagas suma +1 al bono que
entrega. (Mximo 3 veces)
Aguantar: Mejoras levemente tu resistencia a daos. Aumentas tu capacidad mxima de PV en 5 puntos. (Mximo 2 veces)

Nivel 2

Investigacin: tienes un don para localizar informacin tcnica de todo tipo. Puedes sumar tu nivel a cualquier prueba de Conocimiento cuando busques
informacin en bases de datos y otras fuentes similares.
Defensa enfocada: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de
Concentracin. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Concentracin a tu Defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir,
si la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad ser solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa:
Enfocada, Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Defensa Inteligente: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de Inteligencia.
Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Inteligencia a tu Defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, si la escogiste al
ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad ser solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa: Enfocada, Inteligente,
Manipuladora o Despampanante.
Defensa Manipuladora: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de
Manipulacin. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Manipulacin a tu Defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, si
la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad ser solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa: Enfocada,
Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Defensa Despampanante: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de
Apariencia. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Apariencia a tu Defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, si la
escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad ser solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa: Enfocada,
Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Evasin: nos sufres dao cuando superas una tirada de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como el aliento
de algunos monstruos). Esta aptitud slo puede utilizarse cuando no llevas armadura, o llevas una que no te reste destreza.
Empleo de venenos: ests tan acostumbrado a manejar venenos, que no sufres el 10% de posibilidad de envenenarte a ti mismo cuando untas veneno en algn
arma.
Estilo de combate: te has entrenado en un arte especfico de combate, debes elegir entre el tiro con arco o combate con dos armas. Esta eleccin no se puede
cambiar, pero de ninguna manera limita tus capacidades en general, slo limita la aptitud estilo de combate. Si eliges tiro con arco, ganas la dote disparo rpido
aunque no posea sus prerrequisitos. Si eliges combate con dos armas, ganas la dote combate con dos armas aunque no cumpla sus prerrequisitos.
Fortaleza de batalla: ganas un +1 a tus tiradas de Fortaleza y de Iniciativa.
Adaptable a las armas: cuando usas un arma sin ser competente, slo sufre un -2 a los ataques que hagas con esa armas, en lugar del -4 usual.
Gracia sobrenatural: quiz estas bendito o solo tienes suerte, sumas la mitad de tu carisma a tus tiradas de salvacin.
Lanzar bombas: perfeccionaste el arte de lanzar bombas, cuando lance dispositivos similares a bombas o granadas, lo haces con una tcnica especial que hace
que el rango de alcance del arma se duplique.
Mirada de reproche: puedes lanzarle a alguien una mirada de reproche, que har que otras personas lo miren mal tambin ya que te ha disgustado de algn
modo, mientras ests all, la persona a la que has mirado mal tiene un -4 a todas sus tiradas en las que intervenga un Atributo social.
Mano veloz: eres muy bueno con los juegos de manos, ganas un +4 a las pruebas de agilidad cuando hagas juegos de manos.
Camuflaje: puedes utilizar la habilidad esconderse en un tipo de terreno que escojas al momento de adquirir esta AE (Ej. Bosque, desierto, urbano, etc.), incluso si
el terreno no proporciona cobertura u ocultacin.
Dos Espadas como una: has aprendido a usar la katana y wakizashi juntas. Se considera que tienes la dote Combate con dos armas cuando usa una katana y una
wakizashi, incluso si no cumples los prerrequisitos de esa dote. Usando el ataque de asalto completo, todos los ataques de tu mano torpe, es decir los que efectes
con tu wakizashi, obtienen una bonificacin de +2 al dao.
Gracia: ganas un +1 a sus salvaciones de reflejos, este bono se pierde si llevas una armadura que te reste destreza. Puedes elegir esta Aptitud ms de una vez,
cada vez que lo hagas suma 1 al bono que entrega. (mximo 3 veces)
Afortunado: una vez al da puedes repetir una tirada, debe usarse el segundo resultado, sin importar si es mejor y peor. Puedes elegir esta Aptitud ms de una
vez, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional. (Mximo 3 veces)

Nivel 3

Golpe profundo: Aades 1 al dao con cualquier arma de una mano cuerpo a cuerpo. Las criaturas inmunes a golpes crticos son inmunes a este ataque. Puedes
elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas suma 1 al dao. (Mximo 2 veces)
Dominio instantneo: obtienes 4 puntos en cualquier habilidad en la que no tengas puntos.
Esquiva asombrosa: estas entrenado en evitar los peligros, retienes tu Destreza a la Defensa aunque le tomen desprevenido, apresado o seas atacado por un
enemigo invisible (aunque la seguirs perdiendo en caso de quedar inmovilizado o si el enemigo invisible te ataca a distancia).
Ataque preciso: en todos los asaltos, puedes sumar +1 una tirada de ataque, o a una tirada de dao. Elige a que se la sumaras antes de atacar.
Escaramuza (Ataque): confas en la movilidad para hacer dao extra, haces 2 puntos de dao extra en cualquier asalto que te hayas movido al menos una vez
antes de atacar. Las criaturas inmunes a golpes crticos son inmunes a la escaramuza. Debes poder ver a tu oponente. Este bonificador no se aplica a armas de
fuego, puesto estas no se pueden beneficiar de impulsos que de l portador de l arma. (Mximo 2 veces)
Escaramuza (Defensa): confas en la movilidad para aumentar tu defensa, ganas un +1 a tu Defensa durante cualquier turno en que te hayas movido al menos
una vez, el bono a la Defensa dura desde que te mueves hasta su siguiente turno. Debes poder ver a tu oponente. (Mximo 2 veces)
Movilidad mejorada: cuando no lleves armadura o lleves como mucho una que no te reste destreza, sumas 5 metros a tu velocidad base.
Toque curativo: puedes curar mediante principios bsicos de la medicina, como detener el sangrado y encajar articulaciones. Una vez al da puedes tratar de
curarte 15 PVs (sin gastar accin) .Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da (mximo 3 veces)
Pasar sin dejar rastro: en entornos naturales, quienes intenten seguir tu rastro tienen un -6 a la tirada.
Aura de valor: ganas un +6 a sus tiradas de Voluntad para enfrentar el miedo (ya sea producido por un efecto Nen o por cualquier otra cosa). Los aliados que se
encuentren a 3 metros o menos de ti ganarn un bono +4 a sus tiradas de Voluntad contra miedo.
Salud divina: eres inmune a todas las enfermedades cuyo CD sea de 20 o menos, a menos que sean producto del Nen o sean sobrenaturales.
Secreto: en tus estudios, te topas con todo tipo de conocimientos aplicados y de secretos, escoges un secreto de la tabla. Para determinar que secreto puede
escoger divide tu nivel en dos y suma tu puntuacin de inteligencia al resultado, luego consulta la tabla. Puedes escoger esta aptitud varias veces, eligiendo un
secreto diferente cada vez. (Mximo 3 veces)

Nivel + Inteligencia Secreto Efectos


1 Maestra instantnea Ganas 4ptos en una habilidad que no tengas puntos
3 Fuerza interior +1 a las salvaciones de voluntad
4 Forma fsica +1 a las salvaciones de fortaleza
5 Conocimiento de la rapidez +1 a las salvaciones de reflejos
6 Truco con las armas +1 a las tiradas de ataque
7 Truco de la esquiva +1 a la defensa
8 Conocimientos aplicados 1 dote cualquiera (debes cumplir sus prerrequisitos)
Adaptable a las armaduras: siempre que uses una armadura, si es que esta te resta destreza, te restar un punto menos, es decir, si te restaba 2 puntos, ahora
solo ser uno. Puedes tomar esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas la armadura que uses te resta un punto menos a tu destreza, siempre y cuando el
valor mnimo de ajuste a la destreza se mantenga en -1, es decir, no puedes dejar a una armadura que te resta destreza sin que te reste destreza. (mximo 3
veces)
Aura de desesperacin: irradias un aura maligna que provoca a los enemigos a 3 metros de ti, un -2 en todas las tiradas de salvacin.
Mente en calma: ganas un +2 en sus tiradas de salvacin contra los efectos del Hatsu Control.
Castigo Kiai: Una vez al da, puedes dar un gran grito durante el combate que te revitaliza. Cuando gritas (una accin gratuita), tu siguiente ataque gana un bono
en la tirada de ataque y en la tirada de dao igual a tu puntuacin de Carisma. Si escoges esta aptitud ms de una vez, podrs usarla ms veces al da.(mximo 3
veces)
Abrir ruta: te vuelves especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a travs de zonas desconocidas o repletas de obstculos. Cuando viajas con
malas condiciones o sobre terreno difcil (incluidas las regiones areas o martimas), puedes realizar una tirada de Supervivencia para reducir la duracin del
trayecto. Con un resultado igual o mayor de 15 en la tirada, reduces la duracin del trayecto un 25%. Con un 25 o ms, se reduce el tiempo el 50%. Puedes guiar
a un grupo de tres personas como mximo sin penalizacin. No obstante, por cada tres miembros adicionales en el grupo que est siendo guiado, aplica una
penalizacin de -2 en la prueba de Abrir ruta.
Entereza: puedes resistir los ataques inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con xito una tirada de Voluntad o Fortaleza
contra un ataque que normalmente tendra un efecto menor con un con xito (por ejemplo un efecto que indique si se supera la tirada de salvacin, se sufre un
efecto parcial o aminorado) lograr negar el efecto completamente. Si ests inconsciente o dormido no obtienes el beneficio de la entereza.

Nivel 4

Manipular al oponente: eres un experto en cambiar el pensamiento de los dems. Puede seleccionar a un objetivo al que tratars de confundir, para lograrlo
debes lanzar 1d20 + tu manipulacin, contra una CD 15. Si la prueba tiene xito, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad
de tu nivel + tu manipulacin. Si falla, sufre una penalizacin de -1 en todas las tiradas durante un nmero de asaltos igual tu nivel.
Especialidad tcnica: Obtienes una especialidad de las descritas a continuacin. Puedes tomar esta aptitud varias veces, escogiendo una especialidad distinta
cada vez, o puedes escoger la misma especialidad un mximo de tres veces.
Especialista informtico: recibe una bonificacin de +1 en las tiradas que involucren informtica y uso de ordenadores. Si se selecciona ms veces esta
especialidad, la bonificacin puede mejorar hasta +2 y +3.
Mecnico: recibe una bonificacin +1 en las tiradas para reparar un objeto. Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnica, la bonificacin puede subir a +2 y +3.
Especialista mdico: recibe una bonificacin de +1 en las pruebas de Medicina. Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnica, la bonificacin puede subir a +2 y
+3.
Especialista quirrgico: mejora en 5Pvs que puedes recuperar usando la habilidad Medicina (atencin medica). Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnica,
aumenta en +5pvs (mximo 3 veces)
Compaero animal (medio): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: cocodrilo, serpiente constrictor, leopardo, guepardo u oso negro. Es
un compaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero animal muere.
Gran salto: cualquier salto que hagas se considera como si hubieras gastado una accin en moverte y tomar impulso.
Cada ralentizada: puedes aprovechar las paredes que tengas a tu alcance para ralentizar tus cadas, sufriendo dao como si la cada en cuestin tuviera 7 metros
menos de los que tenga en realidad. Puedes tomar esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas sumas 3 metros a la distancia que disminuyes la cada.
(mximo 3 veces)
Maestra mdica: no requieres ninguna tirada en la habilidad Medicina para lograr estabilizar a alguien moribundo, simplemente lo haces.
Encantar: puedes usar tus encantos para embobar a una persona del sexo opuesto, debes hablar con esa persona al menos un minuto y hacer una tirada de
Seduccin CD 15, si la superas, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad del tu nivel + tu Apariencia, si falla tiene un -2 a
sus tiradas de salvacin contra efectos provocados por ti durante tantos minutos como tu nivel.
Intuicin de la experiencia: tiendes a hacerte ms y ms intuitivo, eres capaz de reaccionar antes de los acontecimientos y usarlos a su favor. Una vez al da,
puedes aadir +1 al resultado de una tirada especfica (ver ms adelante). Debes decir que usaras esta aptitud antes de tirar el dado que se ver beneficiado. Las
tiradas a las que puede aplicarse esta aptitud son: tiradas de ataque con armas de fuego o armas de una mano, Percepcin, pruebas de destreza y tiradas de
salvacin de Reflejos. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas debes decidir si aumentas en +1 el bono que recibes o en aumentar en uno
la cantidad de veces que puedes usar esta aptitud al da.
Accin repentina: una vez al da, puedes focalizarte en una situacin que lo requiera. Luego de tirar iniciativa, puede decidir sumar a tu resultado un valor igual o
menor a tu nivel, a tu eleccin, esto puede llevarte a ser el primero en actuar. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumentas en
uno el nmero de veces al da que puedes usarla.
Resistencia al fuego: te has enfrentado tanto con el calor, el fuego que restas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por
fuego (ver Manual del Master). Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumenta en 2 el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo
3 veces)
Resistencia a la electricidad: restas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por electricidad (ver Manual del Master). Puedes
escoger esta aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumenta en dos el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo 3 veces)
Resistencia al cido: restas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por cido (ver Manual del Master). Puedes escoger esta
aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumenta en dos el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo 3 veces)
nfasis en una habilidad: escoge una habilidad, ganas un +2 a las tiradas de esa habilidad. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, cada vez que lo hagas
eliges una nueva habilidad. (mximo 3 veces)
Manipulacin Corporal: puede lograr que de tus dedos de las manos crezcan garras y usarlas como armas naturales. El dao bsico que infligen es 7 (se sumara
tu fuerza como con cualquier arma cuerpo a cuerpo). Para modificar una parte de su cuerpo debes gastar una accin. La modificacin corporal dura tanto como
desees. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas, suma 1 al dao bsico de las garras. (mximo 3 veces)
Acarrear: puedes transportar equipo ms pesado que las personas normales. Tu Fuerza se considera 2 puntos mayor a la hora de determinar su capacidad de
carga.
Escudo heroico: puedes usar la accin de prestar ayuda para conceder a un aliado un bono +3 a la Defensa en lugar del +2 normal.

Nivel 5

Bono de esquiva: en tu turno, puedes escoger a un oponente, y ganas un +1 a su Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo de ese oponente. Cada turno puedes
elegir a un oponente distinto. No puede usar esta aptitud si llevas armadura que te resta destreza. Si usas la dote de esquiva, no es necesario que la uses contra el
mismo oponente que es objetivo de esta aptitud, pero si lo hace, los bonos se apilan.
Afinidad con la piedra: ganas un +2 en las pruebas de Percepcin para advertir la presencia de construcciones de piedra poco frecuentes, tales como muros
corredizos, trampas de piedra, construcciones nuevas (incluso cuando han sido construidas imitando a la antigua), superficies de piedra poco seguras, techumbres
inestables y similares. Aquello que, sin ser de piedra, haya sido construido a imitacin de la misma se considera una construccin de piedra poco frecuente. Slo
con acercarse a 3 metros de alguna construccin de piedra poco frecuente, puedes hacer una prueba de Percepcin como si estuvieras buscando activamente.
Tambin puedes intuir la profundidad aproximada bajo tierra de una manera tan natural como una persona puede determinar qu es "arriba".
Perturbar al seducido: Debes tener Encantar para elegir esta aptitud. Cuando usas la Aptitud Encantar con xito, la vctima tambin tiene un -4 a su Defensa
durante el tiempo que dure Encantar, esta penalizacin se pierde si eres tu quien ataca a la vctima, pero se mantendr contra el primer ataque que le hagas.
Esfuerzo extremo: puedes obligarte a realizar un esfuerzo extremo un nmero de veces al da que depende de tu nivel (pero slo una vez en un encuentro dado).
El esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Fuerza, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o un ataque cuerpo a cuerpo. El esfuerzo proporciona una
bonificacin basada en tu nivel. La realizacin del esfuerzo extremo tambin hace que sufras una penalizacin a la Defensa durante 1 asalto.

Nivel Bonificador Penalizacin a la defensa Usos


5-7 +3 -2 1 vez al da
8-11 +4 -3 2 vez al da
12-15 +5 -4 6 vez al da
16-18 +6 -5 4 vez al da
19-20 +7 -6 5 vez al da
Despus de realizar un esfuerzo extremo, quedas fatigado hasta el final del encuentro en curso.
Visin en la penumbra: ests tan acostumbrado al entorno natural nocturno que ganas una visin en la penumbra de 7 metros, esta visin te permite ver en
total oscuridad, siempre y cuando haya por lo menos una fuente de luz, como la luz de la luna, o la de una antorcha. Puedes escoger esta aptitud varias veces,
sumando 7 metros al alcance de tu visin en la penumbra cada vez. (mximo 3 veces)
Cansar al oponente: a medida que el combate continua, puedes hacer que tu enemigo se canse. Debes atacar al mismo oponente durante un mnimo de 3 asaltos
consecutivos. Despus del tercer asalto, tu oponente debe hacer una tirada de Fortaleza para evitar recibir 5 PVs de dao por el cansancio. La CD de esta
salvacin empieza en 15 y se incrementa en 1 por cada asalto por encima del tercero que contines atacando al mismo adversario. Muchos luchan defensivamente
mientras utilizan este ataque. Si no atacas durante un asalto, la cuenta vuelve a comenzar de cero. No puedes causarle ms rasguos (5pvs) de este modo que tu
nivel dividido en dos.
Reparacin de emergencia: cuando un aparato de cualquier tipo funcione mal, puedes, si superas una prueba de Fabricacin apropiada (CD 20), hacer que
trabaje bien durante 1 hora. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automticamente el aparato.
Pureza corporal: adquieres un cierto control de tu sistema inmunolgico; por tanto, ganas un +4 a las tiradas de Fortaleza para resistir enfermedades normales.
Maestro de Iaijutsu: te has vuelto habilidoso en iaijutsu, una tcnica de combate que se concentra en desenvainar tu arma y golpear a tu enemigo en un
movimiento fluido. Se considera que tienes la dote Desenvainado Rpido, pero solo cuando desenvainas una katana o wakizashi, y cuando desenvainas y atacas
inmediatamente, ganas un +1 al ataque.
Fuerza divina: Para adquirir esta aptitud , debes de tener un equilibrio mental de +25 o superior , si tu EM baja de esta puntuacin pierdes la aptitud. Una vez al
da puedes llamar el poder de tu conviccin y ganar un +1 a tu Fuerza, astucia o carisma. Los efectos duran 1 asalto por cada dos niveles que poseas. Puedes
escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da. Puedes usar hasta dos usos de la fuerza divina para apilar el bono.
Si tienes ms usos , debes gastarlo en algn otro atributo de los mencionados.
Defensa asombrosa: una vez al da, puedes aadir la mitad de tu nivel a tu Defensa durante 1 asalto. Debes declarar que lo haces al comienzo de tu turno, y el
bono a la Defensa dura hasta tu siguiente turno. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional. (mximo
3 veces)
Lengua del Diablo: aades tu puntuacin de inteligencia a las pruebas de Engao y Labia.
Carga acrobtica: puedes cargar en situaciones donde los dems no pueden. Puedes cargar pasando sobre terreno difcil que normalmente frene el movimiento o
esquivando a los aliados que te bloquean el paso. Esta aptitud te permite bajar corriendo por unas escaleras empinadas, saltar desde un balcn o hacer piruetas
sobre las mesas para llegar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, puede que an necesite hacer pruebas apropiadas (de Agilidad, por ejemplo) para
moverse con xito por el terreno.
Golpe defensivo: en cualquier momento en que ests enzarzado en una situacin de combate cuerpo a cuerpo en la cual busques proteger a una criatura ms
dbil que t (niveles totales) o que est indefensa, obtiene el bono de +2 tus tiradas de ataque y dao.
Explosin de velocidad: puedes hacer que tu montura alcance velocidades mayores de lo normal cuando cargue. Esta aptitud dobla la distancia mxima que
puede avanzar la montura al cargar, hasta cuatro veces su velocidad, y puede ser usada una vez por da sin penalizar a la montura. Cada uso adicional de esta
aptitud en un mismo da, requiere que la montura haga una salvacin de Voluntad (CD 20) inmediatamente despus de la conclusin de la carga adicional; el fallo
produce que la montura sufra una herida leve.
Habilidad Pasiva: puedes escoger una dote entre la categora de dotes pasivas siempre y cuando cumplas con los prerrequisitos que requiera.

Nivel 6

Mirada Intimidante: te vuelves capaz de provocar miedo en sus enemigos con su sola presencia. Gastando un accin puedes hacer una tirada de Labia con un
+2, la CD es (10 + la mitad del nivel de la vctima + la inteligencia de la vctima). Si la superas, la victima sufrir un -2 a todas sus tiradas por un asalto.
Puedes usar esta habilidad tantas veces como puntos tengas en Carisma, es decir si tienes 3 puntos en carisma, puedes utilizarla 3 veces.
Explorar debilidad: despus de un asalto de combate, puedes designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerte a l a travs de la materia gris
y no de la fuerza. Debes realizar una prueba lanzando 1d20 + tu inteligencia + la mitad de tu nivel, contra una CD 15. Si tienes xito, durante el resto del combate
puedes utilizar tu puntuacin de inteligencia a sus tiradas de ataque en lugar de tu puntuacin de destreza.
Detectar animales: concentrndote durante un minuto en el que no podrs hacer nada (pierdes tu destreza a la defensa) podrs detectar la presencia de
cualquier animal especfico que elijas antes de usar esta aptitud en un radio de tantos metros como el doble de tu nivel. Puedes usar este poder una vez al da por
punto que tengas en concentracin y puedes intentar detectar otro tipo de animales diferentes si usas de nuevo esta aptitud.
Esquiva Ki: si gastas 2 acciones, todos los ataques contra ti tengan un 20% de probabilidad de fallar durante el asalto en que activas esta aptitud.
Esquiva Imposible: Debes poseer Esquiva asombrosa para elegir esta aptitud. Nadie que sea de menor nivel que tu puede realizar un ataque furtivo contra ti.
Levantarse: puedes ponerte en pie desde una posicin tumbada sin gastar ninguna accin.
Quitar enfermedad: puedes curar a cualquier ser vivo de una enfermedad, siempre que la CD de la enfermedad sea de 20 o menos y que pases 3 das dndole
tratamiento (el cual puede ser desde simples hierbas, hasta tratamiento mdico normal). Puedes hacer esto una vez por semana. Puedes escoger esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez ms a la semana.
Bendecir arma: Para elegir esta AE, debes de tener un EM de +20 o superior. Cualquier arma que esgrimas se considera bendita. Hace 2 puntos de dao extra
contra criaturas malignas. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas sumas 2 al dao extra que haces. (mximo 3 veces)
Zancada forestal: podrs atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir
daos, o verte perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que hayan sido manipulados con Nen seguirn obstaculizando normalmente tu avance.
Esta aptitud se pierde si llevas armadura que te reste destreza.
Estilo de combate mejorado: debes poseer Estilo de combate para elegir esta aptitud. Las capacidades de combate con tu estilo mejoran. Si elegiste tiro con
arco, ganas la dote disparos mltiples aunque no posea sus prerrequisitos. Si elegiste combate con dos armas, ganas la dote combate con dos armas mejorado
aunque no cumpla sus prerrequisitos. Estos beneficios se pierden si usas una armadura que te reste destreza.
Ataque mortal: Debes tener Ataque furtivo para elegir esta Aptitud. Si estudias a tu vctima durante 3 asaltos y despus haces un ataque furtivo con xito con un
arma cuerpo a cuerpo y causas dao, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder matar o paralizar a la vctima (a tu eleccin). Mientras estudias a la
vctima, puedes hacer otras acciones que no te hagan perder la atencin en ella, puedes defenderte, pero no atacar. Si la vctima no supera una tirada de Fortaleza
(CD 15+ la mitad de tu nivel + tu inteligencia), muere o bien queda completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos ms 1 asalto por cada dos
niveles que poseas. Si la vctima tiene xito en la tirada de Fortaleza, el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. Una vez que hayas estudiado a la vctima los
tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes o debes estudiar de nuevo durante 3 asaltos a la vctima antes de intentarlo de nuevo.
Compaero animal (avanzado): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: cocodrilo gigante, deinnico, lobo terrible, leopardo terrible,
len, serpiente (vbora enorme). Es un compaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el
compaero animal muere.
Ocultar identidad: eres un experto ocultando tu identidad y disfrazndote, ganas un +5 a las pruebas de Engao cuando te disfrazas.
Siempre listo: sabes que el peligro puede aparecer cuando menos lo esperas, puedes repetir una tirada de iniciativa por da, y quedarte con el mejor resultado.
Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Beber como un demonio: cuando bebes lo haces en grande. Por cada botella de licor que bebas completa, tu inteligencia y tu concentracin bajan en un punto
pero tu fuerza y tu resistencia aumentan en un punto. No puedes beneficiarte de esta aptitud si tu Inteligencia y Concentracin fueran a quedar en 0, es decir,
tienes Inteligencia 2 y concentracin 3, solo podrs beneficiarte de esta aptitud una vez, pues tu Inteligencia quedara en 1 y tu concentracin en 2, podrs seguir
bebiendo pero no ganaras puntos a Fuerza y Resistencia ni tampoco perders en Concentracin. Esta ganancia y prdidas de puntos desaparece luego de una
noche, mientras dure estars ebrio, podrs defenderte y combatir y actuar normalmente pero deberas interpretar tu estado de ebriedad.
Inspirar esperanza: puedes usar tus palabras para dar un discurso que anime y reconforte a las personas directo al corazn. Si superas una prueba de Actuar
(CD 20) y hablas durante al menos 5 minutos, todos tus aliados que escuchen el discurso tendrn un +2 a sus tiradas de salvacin durante 1 da.
Incitar a la multitud: puedes incitar un sentimiento a una multitud mientras realizas una accin acorde, por ejemplo, podras incitar felicidad si cantas un alegre
cancin ante un pblico, o tristeza si la cancin es triste, podras tambin incitar deseo si realizas un espectculo de Seduccin. Tira Actuar contra una CD 20, si la
superas entonces elige una emocin de las siguientes, cada una tiene un efecto diferente:
Alegra: el pblico se alegra, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social con ellos y ellos tienen un +1 a sus tiradas de salvacin
Tristeza: el pblico se pone melanclico, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social con ellos pues sentirn pena por tu tristeza y ellos tienen un -1 a sus
tiradas de salvacin
Deseo: el pblico del sexo opuesto siente deseo por ti, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social con ellos y ellos tienen un -1 a sus tiradas de ataque contra
ti y tiradas de concentracin.
El efecto de esta aptitud dura mientras sigas con tu Interpretacin y tantos minutos como tu nivel despus de que termines con ella
Visin en la oscuridad: ganas visin en la oscuridad de 7 metros. Esta aptitud te permite ver en total oscuridad, aunque no haya ninguna fuente de luz, sin
embargo la visin es monocromtica. Puedes escoger esta aptitud varias veces, sumando 7 metros a tu alcance cada vez. (mximo 3 veces)
Cabalgar a la defensiva: la naturaleza de las responsabilidades te han enseado los trucos de la montura a la defensiva, siempre que no hagas nada ms (no
puedes atacar al cabalgar a la defensiva). Obtienes un +1 a la Destreza y un bono de +4 a la defensa. Adems, su montura obtiene un x2 a la velocidad, un bono
+2 a todas las salvaciones de voluntad y un bono de +4 a la Defensa. Una cabalgada a la defensiva dura 3 asaltos, ms tu Destreza. Puedes acabar tu cabalgada a
la defensiva voluntariamente. Al final de la monta, tanto tu como tu montura estn sin aliento y sufren un -1 a la Fuerza hasta poder descansar un mnimo de 10
minutos. Slo puedes realizar una cabalgada a la defensiva dos veces por da. El comenzar la cabalgada es una accin gratuita, pero el escolta no puede hacer nada
ms en su accin. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar la posicin defensiva dos veces al da adicionales.
Ataque furtivo a distancia: debes tener Ataque furtivo para escoger esta aptitud. Puedes realizar ataques furtivos hasta una distancia de 30 metros.
Fluidez con la armadura: escoge un tipo de armadura, cuando uses ese tipo de armadura y la hayas forjado t mismo, la armadura no te restar destreza.
Ventaja Social: Ganas 1 punto en un atributo de tipo social, es decir, solo lo puedes agregar a Manipulacin, Carisma Apariencia.

Nivel 7

Evitar el dao: ganas la aptitud extraordinaria de restar importancia a la cantidad de dao de cada golpe o ataque que sufras. Cada vez que sufras dao, resta 2
puntos a la cantidad de dao. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, sumando 1 puntos al dao que evitas cada vez que la escojas.(mximo 2 veces)
Carrera vertical: puedes trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puedes escalar a tu velocidad sin penalizacin alguna por superficies en
cualquier inclinacin; sin embargo, debes comenzar y terminar el asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o una azotea). De no conseguirlo cae,
sufriendo el dao por cada segn sea la distancia a la que se encuentre el suelo. Slo necesitas una mano libre para utilizar esta aptitud, si bien puede ser usada
nicamente mientras no lleve armadura que te reste destreza.
Milagro mdico menor: puedes salvar a una persona que se haya muerto. Si eres capaz de suministrar ayuda en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte de
la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 30. Si tienes xito, la persona muerta puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 25),
si tiene xito, revive pero queda inconsciente y se toma en cuenta que tiene 10% de sus Pv's (para su tiempo de curacin). Si fallas la prueba o si el paciente falla
la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser salvado.
Plenitud corporal: podrs curar sus propias heridas hasta cierto punto. Puedes curarte 10pvs al da por cada nivel que poseas. Curarse 10pvs cuesta una accin.
Trepar rpido: eres un experto escalador. Cuando trepas, te mueves a tu velocidad completa.
Favor de la fortuna: aprendes a manipular sutilmente la suerte de sus adversarios, hacindoles ms difcil golpear en combate. Puede gastar 1 accin para ganar
un +3 a la Defensa contra todos los ataques durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud como una accin defensiva pero solo una vez por asalto.
Cambio relmpago: disfrazarte solo te toma 1 minuto. La calidad del disfraz no disminuye, pues eres un experto en trabajar a presin.
Mantenerse duro: estas tan acostumbrado a los golpes que es difcil daarte realmente, una vez al da cuando fueras a recibir dao, puedes realizar una tirada de
Fortaleza contra una CD igual al dao sufrido +3, si la superas, recibes la mitad de los puntos de dao. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo
hagas puedes usarla una vez al da adicional. (mximo 3 veces)
Traer a la vctima con vida: cuando asestas un golpe a un enemigo, y este golpe resulta ser una herida mortal directa (cero puntos de vida) puedes decidir que
la vctima no muera, sino que quede inconsciente.
Hendedura suprema: puedes realizar un paso de 3 metros entre ataques al utilizar la dote de Hendedura o Gran hendedura.
Aprisionar con cadena: puedes usar un golpe de una cadena seguida de la rpida aplicacin de un candado (el proceso entero requiere una accin de asalto
completo) para apresar a una sola criatura Pequea, Mediana o Grande. Si aciertas, la victima deber superar una prueba de agilidad CD de 24 para escapar o de
fuerza CD 29 para romper la cadena. Una cadena tiene que tener una longitud mnima de 3 metros para poder utilizarla de esta manera. Si es una cadena armada,
la criatura enmaraada sufre su dao (ms tu fuerza) por asalto durante todo el tiempo que est enmaraada a no ser que se est quieta.
Dos Espadas como Una Mejorado: debes poseer Dos espadas como una para elegir esta aptitud. Tu dedicacin a la katana y wakizashi mejora. Se considera que
tienes la dote Combate con Dos armas Mejorado cuando usas una katana y wakizashi, incluso si no cumples los prerrequisitos para la dote. Usando el ataque de
asalto completo, todos los ataques de tu mano torpe, es decir los que efectes con tu wakizashi, obtienen una bonificacin de +4 al dao (este bonificador
reemplaza al obtenido anteriormente en dos espadas como una).

Nivel 8

Truco: tienes la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de estratagemas y engaos. El objetivo debe tener una inteligencia humana
para ser susceptible al truco, adems de estar a menos de 10 metros de ti y poder or y entender lo que le digas (lo que le digas no importa son solo engaos).
Debes gastar una accin y realizar una prueba de Labia, con una CD 15. El objetivo puede intentar pensar rpido para resistir el truco superando una tirada de
Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu astucia. Si falla, queda aturdido durante un asalto. Solo se puede emplear el truco sobre una enemigo
concreto una vez por encuentro.
Golpe fantasmal: gastando dos acciones, puedes hacer un ataque contra una criatura incorporal y tratarla como si fuera corporal para ese ataque (aunque esto no
implica que puedas verla).
Rastreador veloz: cuando estas siguiendo un rastro, puedes moverte a tu velocidad normal.
Ataque acrobtico: si atacas saltando desde al menos una distancia de 2 metros de tu oponente, o saltas hacia abajo al menos 1.5 metros sobre su oponente, o
te balanceas sobre una cuerda u objeto similar contra tu oponente, consigues un +2 a sus tiradas de ataque y dao.
Flanqueo mejorado: si atacas a una vctima y al menos alguien ms lo est atacando, ganas un +4 a las tiradas de ataque contra esa victima en lugar del bono
normal por flanqueo.
Pacto menor: realizaste un pacto con un poder oscuro, por lo que recibe un +1 a todas tus tiradas de Habilidades o Atributos. Tu equilibrio mental debe ser de -30
o ms negativo, si se vuelve menos negativo, pierdes esta Aptitud.
Amordazar: cuando estas apresando a una vctima, y ganas la prueba de presa, en lugar de daarla, puedes elegir inmovilizarla usando algn implemento
apropiado (grilletes, esposas, una cuerda).
Ignorar armadura natural: una vez al da, antes de realizar un ataque, puedes decidir que ese ataque ignorar la Armadura natural del enemigo. Puedes elegir
esta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Equilibrio veloz: cuando realizas pruebas de Agilidad para moverte manteniendo el equilibrio, puedes moverte a tu velocidad normal.
Posicin defensiva: cuando los necesita, puedes ser un leal bastin de defensa. En esta posicin defensiva, ganas una extraordinaria fuerza y resistencia, pero no
puedes moverte de la posicin que ests defendiendo. Ganas los siguientes beneficios:
+1 a Fuerza
+2 a Resistencia
Bono +2 para todas las salvaciones
Bono de +4 a la Defensa.
El incremento de Resistencia aumenta tu capacidad para resistir heridas, cuando finalizas tu posicin defensiva las heridas deben calcularse nuevamente segn tu
resistencia real. No puedes emplear habilidades ni aptitudes que impliquen dejar tu posicin, como Moverse sigilosamente o Saltar. La posicin defensiva dura 3
asaltos ms tu Resistencia. Puedes finalizar voluntariamente la defensa antes de ese lmite. Cuando finaliza, quedas jadeante y tendrs un -1 de Fuerza durante el
resto del encuentro. Slo puedes ponerte en posicin defensiva dos veces al da. Ponerse en posicin no requiere tiempo por s mismo, pero slo lo puede hacer
durante tu accin (o sea, que si eres daado por un ataque no puedes ponerte en posicin defensiva para ganar una mejor capacidad de resistir heridas). Puedes
escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar la posicin defensiva dos veces al da adicionales.
Tercera mano: tienes una precisin increble con el ltigo, la cual te permite usarlo como si fuera casi una tercera mano (una mano al final de un brazo flexible de
5 metros de largo) gastando una accin. Depositar el objeto atrapado en tu mano cuesta una accin. Un fustigador consigue con xito una tarea si su tirada de
ataque es igual o mayor que la CD asignada a la tarea. Cada una de estas posibles tareas cuesta una accin.
- Presionar un botn, apagar la llama de una vela, atraer una moneda situada sobre el suelo, etc. Alcance 5 metros, CD 15
- Recuperar un objeto no atendido de hasta 10 kilogramos y depositarlo en tu mano torpe. Alcance 5 metros, CD 20
- Sujetar con firmeza el extremo de tu ltigo alrededor de un palo o saliente similar situado a una distancia mxima de 5 metros. La CD es 22. Si es usado para
enrollarse situado en una parte superior de la pared, reduce la CD para trepar por el muro en 5. Si el punto de unin es ptimo dentro de los posibles en el
armazn que conforma un techo, puedes balancearte sobre una abertura de hasta 8 metros de ancho. Tambin puedes atrapar objetos ms pesados de 10
kilogramos, pero no puedes atraerlos de forma automtica a tu mano torpe (pero puedes tirar de ellos). Puedes deslazar el extremo del objeto al que est unido
como accin gratuita. Cuando seas vctima de una cada por un precipicio, puedes sustituir tu salvacin de Reflejos por un intento de utilizar tu ltigo para agarrarte
a un pequeo saliente, pilar, cornisa, etc. que est a menos de 5 metros del borde del foso, acantilado, puente, etc. Generalmente un objeto que no est fijo (como
una estatua, una mesa, etc.) debe pesar dos veces lo que t pesas para detener tu cada, o simplemente ser arrastrado tras de ti. Tambin puedes intentar
agarrar, mientras caes, a un amigo o enemigo que est cerca del borde del precipicio. Tienes que ejecutar un ataque contra la Defensa de la otra criatura (el amigo
no aplica su Destreza, mientras que un amigo que no desea ser atrapado o un enemigo s que aplican su Destreza a la Defensa). Si impactas, lazas tu ltigo
alrededor del objetivo, que debe hacer una prueba de Fuerza con xito a CD 20 para sostenerse a s mismo y a ti. Una prueba de Fuerza sin xito os lanza a ambos
hacia el precipicio. Puedes deslazar el extremo de tu ltigo del objeto agarrado como accin gratuita.

Nivel 9

Reaccin mejorada: ganas un +4 a tus tiradas de iniciativa. Esta aptitud se apila con la dote Iniciativa mejorada.
Evasin mejorada: debes tener Evasin para elegir esta aptitud. Tu evasin mejora. Seguirs sin sufrir dao cuando tengas xito en una tirada de Reflejos contra
ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas.
Empleo de venenos mejorado: debes tener Empleo de venenos para elegir esta aptitud. Sabes tan bien como emplear los venenos, que cuando usas alguno, la
CD de Fortaleza para resistirlos aumenta en 2. (Mximo 3 veces)
Charlatanera: eres especialmente bueno con las palabras cuando intentas engaar o burlar a otro. Aades la mitad de tu nivel a las pruebas de Engao y Labia
que realices para mentir, engaar o retorcer la verdad de alguna forma.
Embaucar: puedes embaucar a criaturas inteligentes. Una vez al da, puedes elegir un blanco a menos de 3 metros, y gastar una accin en convencerlo de que
estas de su lado y quieres ayudarlo, la vctima entonces debe superar una tirada de Voluntad (CD 20), gana un +5 a esa tirada si en ese momento est siendo
atacada por tus aliados y tiene xito automticamente si eres tu quien la ataca directamente. Si falla, la criatura te considera un aliado en potencia, si tus aliados la
atacan es probable que deje de luchar y trate de buscar una solucin diplomtica contigo. Es necesario conocer el idioma de la criatura.
Tentacin: Debes tener Encantar para elegir esta Aptitud, adems tu Apariencia debe ser 5 como mnimo. Puedes seducir hasta a los ms puros, una vez al da
puedes intentar tentar a alguien, haces una tirada de Seduccin enfrentada a una de Percepcin de la vctima, si esta gana se da cuenta de tus intenciones y ser
inmune a esta aptitud por todo un da. Si la vctima falla, entonces puedes darle una orden sencilla, de no ms de 5 palabras, la vctima llevara a cabo esta orden
siempre y cuando esto no atente contra su seguridad, por ejemplo, una persona podra robar algo por ti y lo intentar de la mejor manera que pueda, pero
desistir si un guardia lo amenaza con una pistola. Una persona con un equilibrio mental positivo no puede llevar a cabo una accin que tenga como resultado que
su equilibrio mental deje de ser positivo. Obligar a la vctima a cometer actos que si bien no son peligrosos pero son muy reprobables (como la infidelidad) le da a
la vctima un +6 a su tirada de Percepcin. Puedes tomar esta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Ocultar el olor: puedes ocultar tu olor, aquellos que quieran rastrearte utilizando e olfato tendrn un -5 a la tirada. El efecto dura 1 hora por nivel que posees.
Juramento de ira: una vez al da, puedes seleccionar a un solo oponente situado a un mximo de 20 metros y jurar que vas a derrotarlo. Mientras dure el
encuentro, obtendrs un bono +2 en las tiras de ataque y dao cuerpo a cuerpo, salvaciones y pruebas de habilidad que realices contra el objetivo al que hayas
desafiado. El efecto se ve negado de inmediato si atacas (o utilizas una aptitud especial o Nen) a una criatura que no sea el oponente desafiado o si empleas una
accin de asalto completo para alejarte se de ste.
Resistencia Mejorada: Mejoras tu capacidad de resistir daos. Aumentas tu capacidad mxima de PV en 20 y tienes una bonificacin de +1 a tu salvacin de
fortaleza.
Desviar ataques: gastando una accin, puedes usar una cadena giratoria para conseguir un bono de desvo de +4 a la Defensa contra todos los ataques que
procedan de un arco (hablando de zona, no de arma) de 180 grados previamente elegido.

Nivel 10

Mirada Intimidante en Masa: debes tener Mirada intimidante para elegir esta aptitud. Tiene suficiente presencia para abrumar a mltiples oponentes. Cuando
usas mirada intimidante, puede afectar a todos los oponentes en un radio de 10 metros centrado en ti y el efecto dura 1 minuto. Usar la mirada intimidante en
masa te cuesta un asalto completo.
Esconderse a simple vista: puedes utilizar la habilidad esconderse incluso si estas siendo observado con un -4. Funcionar igual de bien que si no te estuvieran
viendo, desapareces ante sus ojos.
Lisiar con un impacto: debes tener Ataque furtivo para elegir esta aptitud. Puedes atacar furtivamente a tus oponentes con tal precisin que tus golpes los
debilitarn. Cuando golpeas a un oponente con un ataque furtivo, la vctima perder tambin un punto en su Fuerza. Los puntos as perdidos, se recuperan por si
mismos a un ritmo de uno por da.
Mente escurridiza: Cuando fallas una tirada de Voluntad, podrs intentar hacerla de nuevo un asalto despus. Solo puedes hacerlo una vez por salvacin fallida.
Oportunismo: una vez por asalto, podrs realizar un ataque contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir dao cuerpo a cuerpo. El ataque que hagas
no te cuesta ninguna accin pero se hace con un -6.
Rodar a la defensiva: puedes echarte a rodar para apartarte de un golpe crtico y hacer que ste le inflija menor dao. Una vez al da, cuando fueras a recibir un
golpe critico (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por Nen ni por una aptitud especial), podrs intentar echarte a rodar para sufrir menor dao; hars una
tirada de Reflejos (CD = dao sufrido +2) y, en caso de tener xito, solo sufrirs el dao normal del ataque (sin el bono +10 al dao critico). Para poder rodar a la
defensiva, tienes que ser consciente del ataque y debes poder reaccionar ante l; en un momento en el que pierdas tu Destreza a la Defensa, te resulta imposible
echarte a rodar. Normalmente, este efecto impedir que hagas tiradas de Reflejos para sufrir solo la mitad del dao; por tanto, la aptitud de Evasin o Evasin
mejorada no podr aplicarse cuando ruedes a la defensiva.
Construir armas de fuego: ganas un +2 a las pruebas de Fabricacin cuando construyas armas de fuego, adicionalmente, una vez al da, puedes decir, antes de
hacer un ataque con un arma de fuego que t hayas construido, que si el ataque impacta al oponente, el dao sea crtico (+10 al dao). Esto no quiere decir que
impactas al oponente automticamente, si el ataque no impacta al oponente, habrs perdido esta capacidad hasta la semana siguiente. Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da. (mximo 3 veces)
Inmunidad al veneno: te inmunizas contra todos los venenos orgnicos naturales, incluyendo al veneno de los monstruos siempre que la CD de dichos venenos
sea 22 o menos. El Nen no cuenta.
Compaero animal (mayor): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: mega raptor, orca, len terrible, serpiente constrictora gigante, oso
zorro, tiburn enorme. Es un compaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero
animal muere.
Pociones: Para poder adquirir esta aptitud, debes de poseer alguna de las siguientes clases Cientfico, Erudito Doctor. Puedes utilizar tus conocimientos
para preparar una pocin que beneficiar a quien la tome. Preparar una pocin tarda 1 da y cuesta el dinero indicado en la tabla (en dlares). Cualquiera que beba
la pocin se ver beneficiado de sus efectos durante un asalto por nivel que tuvieras al crearla. Un personaje no puede recibir los efectos de ms de tres pociones a
la vez. Para saber que tipo de pociones puedes preparar divide tu nivel en dos y suma tu inteligencia al resultado, luego consulta la tabla:

Nivel + Inteligencia Pociones Coste de dinero


6 o menos El personaje gana visin en la penumbra de 7 1000
metros.
7-8 Celeridad instintiva, el personaje gana la dote 2000
critico mejorado
9-10 El personaje gana un +1 a su armadura natural 3000
(si no tenia ahora es 1)
11-12 El personaje gana un +1 a un atributo fsico. 4000
13 Zancada veloz, el personaje aade 3 metros a su 5000
velocidad base.

Infundir valor: debes tener puntos en la habilidad Actuar y ser capaz de tocar un instrumento o cantar para elegir esta aptitud. Podrs utilizar una meloda para
infundir valor a sus aliados, fortalecindolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe or la cancin que tocas
o cantas durante un asalto. El efecto perdurar mientras sigas tocando o cantando y no cesa hasta 5 asaltos despus de que termines de hacerlo (o 5 despus de
que el aliado deje de orlo). Mientras ests cantando, no podrs atacar pero si podrs defenderte. Los aliados afectados recibirn un +2 a sus tiradas contra efectos
de miedo y un +1 a sus tiradas de ataque y dao.
Probabilidad distorsionada: puedes afectar las acciones de otra criatura. Como accin gratuita durante el turno de otra criatura, puedes alterar el resultado de
una tirada de d20 del objetivo. Debes estar a menos de 10 metros de l, debes ser capaz de verlo y debes declarar que usaras esta aptitud antes de revelarse el
resultado de la tirada del objetivo. Sumas o restas tu Manipulacin a esa tirada, a tu eleccin. Puedes usar este poder tantas veces al da como puntos tengas en
manipulacin.
Flecha buscadora: debes tener Estilo de combate (tiro con arco) para elegir esta aptitud. Puedes lanzar, una vez al da, una flecha a un blanco que sepas
positivamente que est, dentro del alcance de tu arco, haciendo que esa flecha se dirija al blanco, incluso girando esquinas pues rebotar con ellas y seguir su
camino. Slo un obstculo insalvable o el final del alcance prevendrn el vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el blanco est en una cmara sin ventanas y con la
puerta cerrada, la flecha no puede entrar. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Inspirar miedo: cualquiera de un nivel igual o menor al tuyo recibe un -2 a cualquier accin que te afecte directamente de forma negativa, como ataques,
pruebas enfrentadas de Habilidades, etc. Este es un efecto de miedo.
Direccin de tropas: como accin de asalto completo, puedes dar instrucciones precisas. Otorgas un bono de +2 a todos los ataques y pruebas de habilidad que
realicen todos tus aliados situados dentro de un radio de 10 metros. Este bono dura un nmero de asaltos igual a tu Carisma.
Carga mortal: estando montado y utilizando la accin de carga, ganas un bono de +5 al dao al ataque contra tu oponente.
Fuerza no letal: cuando atacas con la intencin de causar dao no letal, haces 3 puntos de dao adicionales. Puedes elegir esta aptitud ms de una vez, cada vez
que lo hagas suma 2 puntos al dao. (mximo 3 veces)
Habilidad pasiva mejorada: Debes poseer la AE habilidad pasiva para poder escoger esta aptitud. Puedes escoger una segunda dote de la categora dotes
pasivas, siempre y cuando cumplas con sus prerrequisitos establecidos.

Nivel 11

Gran fortuna: debes tener Afortunado para elegir esta aptitud. Cuando repites una tirada gracias a la aptitud afortunado, puedes quedarte con el resultad que
desees, el primero o el segundo y sumas +1 a ese resultado.
Esquivar trampas: ganas un sentido intuitivo que te advierte del peligro procedente de las trampas, concedindote un +2 en las tiradas que realices para evitarlas
y un +1 a la Defensa contra los ataques procedentes de ellas. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas suma 1 a los bonos que ganas.
Arte de la salvacin: conoces tantos trucos para escapar del peligro que aades la mitad de tu puntuacin de inteligencia a todas tus tiradas de salvacin.
Hojas de muerte: conoces donde es que tu dao es ms mortal, aades tu puntuacin de Inteligencia al dao que hagas con las espadas y armas de hoja.
Maestra con el estilo de combate mejorado: debes poseer Estilo de combate mejorado para elegir esta aptitud. Si elegiste tiro con arco, ganas la dote disparo
preciso mejorado aunque no poseas sus prerrequisitos. Si elegiste combate con dos armas, ganas la dote combate con dos armas mayor aunque no cumpla sus
prerrequisitos. Estos beneficios se pierden si usas una armadura que te reste destreza.
Milagro mdico: debes tener Milagro mdico menor para elegir esta aptitud. Puedes salvar a una persona que se haya muerto. Si eres capaz de suministrar ayuda
en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte de la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 35. Si tienes xito, la persona muerta
puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 20), si tiene xito, revive pero queda inconsciente y se toma en cuenta que tiene 20% de sus Pv's. Si fallas la prueba o
si el paciente falla la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser salvado.
Orden imperiosa: tu poder de convencimiento es tan grande que eres capaz de jugar con la mente superficialmente, no representa un control mental real, son
slo juegos mentales que utilizas valindose de tu superioridad intelectual y de tu habilidad innata para conseguir lo que quieres. Una vez al da, puedes usar tus
palabras para convencer a un objetivo que lo que le ordenas es lo mejor. El objetivo debe tener una inteligencia humana, aunque esta inteligencia debe ser menor
que la tuya, de lo contrario la orden imperiosa no servir. Debes usar un asalto completo para estudiar el comportamiento y el psique del objetiv o y debe realizar
una prueba lanzando 1d20 + tu manipulacin + la mitad de tu nivel, contra una CD 20, si lo logras; podrs, pasar un asalto completo intentando manipular a la
victima mediante tus palabras, ya sean halagos, sugerencias o incluso insultos, el efecto final ser el mismo sin importar la tcnica utilizada, podrs darle al
objetivo una orden de una palabra, si el objetivo falla una tirada de Voluntad contra una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu manipulacin, obedecer la orden
en la medida de sus posibilidades. El objetivo obedecer la orden durante un asalto y luego volver en s. Las rdenes tpicas son huye, muere (el objetivo se
har el muerto), alto, corre, para, cae, ve y descansa (a este efecto, los verbos con pronombres enclticos, por ejemplo: trela, se consideran dos
palabras y no pueden emplearse; lo mismo se aplica para los pronombres reflexivos, as que no se puede dar la orden: suicdate). Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas podrs usar la orden imperiosa una vez adicional al da.
Disparo relmpago: puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de fuego sin gastar ninguna accin siempre y cuando hayas gastado al menos
una en disparar con esa arma u otra arma de fuego. Este ataque tendr un -2 de penalizador.
Localizar objetivo: debes tener Objetivo de caza para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes pasarte un minuto concentrndote, en ese tiempo no podrs
hacer nada ms (perders tu Destreza a la Defensa), cuando termine ese tiempo tendrs la direccin en la que se encuentra la criatura (basndote en la rosa de
los vientos). Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Detectar escudriamiento: eres capaz de detectar si alguien te espa usando medios electrnicos o incluso mediante el Nen, si alguien te esta espiando de esa
manera, el Master lanza en secreto una tirada de tu Percepcin, si la forma de espionaje es electrnica la CD es 20, si es mediante Nen o alguna Aptitud especial la
CD es 25. Si superas la tirada, entonces sabes que te espan, aunque no sabes cmo o la fuente.
Sensor de trampas: cuando pases cerca de una trampa de cualquier tipo, el Master realiza en secreto una tirada de 1d20 + tu Astucia, contra una CD 20, si la
superas, sabrs que hay una trampa en las cercanas, aunque no sabrs donde.
Nivel 12

Movimiento furtivo: cuando usas las habilidades de Sigilo y Esconderse, puedes moverte a tu velocidad normal.
Multiplicador incrementado: eres un experto en sacarle el mejor provecho a las armas. Sumas 2 puntos al dao que haces con un arma cuando obtienes un
impacto crtico. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas sumas 2 al dao.(mximo 3 veces)
Parada elaborada: si optas por la accin defensiva de Parar con un arma, haces t tirada de ataque con un +2 en lugar de un -4. El arma no sufre dao.
Dos espadas como una Mayor: debes tener Dos espadas como una mejorado para elegir esta aptitud. Luchar con una katana y un wakizashi se convierte en una
segunda naturaleza para ti. Se considera que tienes la dote Combate con Dos armas Mayor cuando usas una katana y un wakizashi, incluso si no cumples los
prerrequisitos para esa dote. Usando el ataque de asalto completo, todos los ataques de tu mano diestra reciben un bonificador al dao de +2.
Infundir gran aptitud: debes poseer Infundir valor para elegir esta aptitud. Puedes utilizar tu msica, canto o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una
tarea. El aliado debe ser capaz de verte y orte, y no debe encontrarse a ms de 10 metros de ti; adems, debes estar viendo a tu objetivo. Dependiendo de la
tarea a realizar, puedes valerte de su msica para ensalzar el espritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga
escuchando la msica, el aliado recibir un +2 en sus pruebas con una habilidad concreta. El Master puede determinar qu usos de esta aptitud son inverosmiles
(una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un asesino se mueva mejor en silencio). Puedes mantener el efecto durante dos minutos.
Pasin: debes tener Tentacin para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes despertar un sentimiento muy fuerte en una persona con una simple mirada a sus
ojos, ella puede resistirse con una tirada de Voluntad contra una CD de 10 + la mitad de tu nivel + tu Apariencia. Si falla elige uno de estos sentimientos para que
la vctima lo sufra:
Miedo: la vctima queda en estado Estremecido.
Furia: la vctima se enfurece y en este estado tiene un -2 a su Defensa y a cualquier prueba que involucre un Atributo mental.
Deseo: la vctima se siente totalmente seducida por ti (solo si es de sexo opuesto), tendrs un +8 a todas las tiradas de seduccin que hagas con ella y tiene un -2
a su defensa.
Estos estados se mantienen tantos asaltos como puntos tengas en Apariencia, con la excepcin de deseo, si bien sus bonos terminan en ese momento, la victima
sigue sintiendo un fuerte deseo carnal siempre.
Frustrar sentido ciego: una vez al da, puedes gastar una accin e impedir que te puedan localizar usando la Aptitud de vista ciega. El efecto dura 10 minutos y
no impide que te puedan localizar con otros sentidos. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar esta Aptitud una vez al da
adicional.
Inmune a presencia pavorosa: eres inmune a los efectos de la Aptitud Presencia pavorosa (esta aptitud la poseen algunas criaturas, como los dragones, y
consiste en infundir miedo con su mera presencia).
Crujido aturdidor: puedes usar un ltigo para aturdir a una criatura en vez de infligirle dao. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto, pero no ms de una
vez por da por nivel. Debe declarar que ests utilizando un ataque aturdidor antes de hacer la tirada de ataque. Un fallo en la tirada de ataque arruina el intento.
Un enemigo golpeado por el ltigo debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu Fuerza) adems de recibir el dao. Si el
adversario falla la salvacin, queda aturdido durante un asalto. Un personaje aturdido no puede actuar y pierde cualquier bono de Destreza a la Defensa, mientras
que los atacantes obtienen un +2 en las tiradas de ataque contra oponentes aturdidos. Los constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y
las criaturas inmunes a los golpes crticos no pueden ser aturdidos por el ataque aturdidor del fustigador.
Tiro inclinado: esta aptitud extraordinaria te permite disparar una flecha a un objetivo que est a 6 metros o menos de una pared (pero no adyacente a la pared)
y tratar al objetivo como si estuviera Desprevenido. sta es una accin de asalto completo ya que es extremadamente difcil.
Ataque con balanceo: como una accin de asalto completo, puedes envolver un extremo de una cadena alrededor de un objeto situado por encima de tu cabeza
(algo que pueda soportar tu peso) y balancearte sobre un objetivo a menos de 3 metros. El enemigo as atacado es tratado como desprevenido y obtienes un bono
de ataque de +2 e infliges +10 puntos de dao con ese nico ataque (slo se permite un ataque).
Fortuna de Mimir: Has sido bendecido con una de las capacidades de un antiguo dios nrdico, ganas 1 punto en un atributo del tipo mental. Es decir, solo se
puede agregar a Concentracin, Inteligencia o Astucia.

Nivel 13

Maestra en habilidad acrobtica: aades la mitad de tu nivel a pruebas de Agilidad.


Aumentar Valor: puedes aumentar el valor de un objeto valioso, como una gema o un objeto de arte. Dedicas 1 hora para realizar estas modificaciones y realizas
una prueba de Negocios, aumentando el valor del objeto en un 1% por cada punto del resultado de la prueba, por ejemplo, un resultado de 15 mejora el valor un
15%. No puede aumentar el valor de algo cuyo valor sea obvio, como una moneda, y no puede mejorar el mismo objeto dos veces.
Planificacin: antes de una situacin dramtica, tanto si tiene relacin con el combate o con una habilidad, puedes desarrollar un plan de accin para manejar la
situacin. Usar esta habilidad requiere preparacin; no puedes usar esta aptitud cuando eres sorprendido o si de algn otro modo no ests preparado para una
situacin particular. Lanza 1d20 + tu manipulacin + la mitad de tu nivel. El resultado de esta prueba te proporciona tanto a ti como a tus aliados una bonificacin
como se muestra en la siguiente tabla:

Resultado de la prueba Bonificacin


14-20 +2
21-25 +3
26 o mas +4
Este bono se aplica a todas las pruebas de Habilidad y a las tiradas de Ataque, aunque esto slo dura los 4 asaltos, despus de ese tiempo el bono se va reduciendo
en 1 punto cada asalto hasta desaparecer en +0.
Compaero animal (superior): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: elefante, pulpo gigante, oso terrible. Es un compaero fiel y til.
Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero animal muere.
Disparo certero: cuando le disparas a un objetivo que tenga armadura normal (no de Nen), la absorcin de dao de la armadura contra tu disparo se reduce a la
mitad.
Sentidos lejanos: puedes escuchar conversaciones y ver pequeos detalles a una distancia de 300 metros, puedes usar la habilidad de Percepcin en esa
distancia.
Aura de infortunio: una vez al da, puedes crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que se haga contra ti mientras est
activa esta aura, tiene un 20% de posibilidades de fallar (similar al efecto de la ocultacin). Activar este aura es una accin gratuita, y dura un nmero de asaltos
igual a 3 + tu Carisma. Debes tener equilibrio mental -20 o ms negativo para tomar esta aptitud.
Mejorar flechas: puedes fabricar las flechas con una facilidad increble, solo necesitas tiempo, no necesitas tirar Fabricacin, adems tus flechas son
especialmente mortales, y tienen un bono al dao que depende de cunto tiempo, puntos de experiencia y dinero (en dlares) inviertas en crearlas, tal como se
muestra a continuacin:

Bono al Precio (una) Precio(50) Px (una) PX (50) Flechas al


dao da
+1 200 10.000 1 80 25
+2 800 40.000 6 320 6
+3 1800 90.000 14 720 3
+4 3200 160.000 25 1280 2
+5 5000 250.000 40 2000 1
El precio es el coste de las materias primas para fabricar una flecha o cincuenta. ste no incluye el precio de las propias flechas. Los PX son la cantidad de PX que
cuesta fabricar una flecha o cincuenta. Las flechas al da son el nmero de flechas de ese valor que pueden fabricarse durante cada da de trabajo.
Esquivar crtico: te vuelves capaz de convertir el golpe ms afortunado en un simple roce. Una vez al da, puedes hacer una tirada de Reflejos (CD 20 + cualquier
bono de mejora especial del arma, si lo tiene) para convertir un golpe crtico que te hayan infligido en un golpe normal. Debes ser consciente del ataque y no estar
desprevenido. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez al da adicional.
Nivel 14

Presencia fantasmal: para poder detectarte con algn efecto Nen o similar (como una bola de cristal, ver manual de Master), la persona que trata de detectarte
debe hacer una prueba de 1d20+ su nivel y superar una CD igual a 20+ tu nivel.
Sensibilidad a los tesoros: puedes sentir una acumulacin de tesoro de un valor de 1000 dlares o ms en un alcance de 50 metros por cada dos niveles que
poseas. No conoces la composicin o naturaleza exacta del tesoro detectado de este modo, slo su direccin y la distancia a la que se encuentra (con un margen de
error de 7 metros). Todos los objetos de valor en un radio de 7 metros desde un punto dado cuentan como un nico tesoro, as que dos pilas de piezas de oro
separadas 1 metro sern sentidas como un tesoro, no dos. Sensibilidad a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor precio de mercado si hay ms de una
acumulacin dentro de su alcance. Esta aptitud no garantiza ningn conocimiento del camino ms seguro (si es que lo hay) al tesoro; simplemente proporciona la
direccin y distancia.
Pociones permanentes: debes tener Pociones para elegir esta aptitud. Puedes hacer que los efectos de tus pociones sean permanentes pagando la mitad del
dinero que cuesta hacerlas con puntos de experiencia. Un personaje no puede recibir los efectos de ms de tres pociones y solo puedes tomar una pocin
permanente si t mismo hiciste la pocin.
Nota afilada: debes tener Infundir valor para elegir esta aptitud. Puede afilar las hojas de todas las armas que las posean en un radio de 3 metros debido a las
vibraciones que provoca tu canto o tu msica. Las armas afectadas hacen 3 puntos de dao extra. El efecto slo dura 10 minutos. Puedes usar esta aptitud slo 3
veces al da.
Crtico debilitador: cuando logres un golpe crtico contra una criatura, adems del dao adicional, esa criatura pierda temporalmente 1 punto de Fuerza
temporalmente. Las criaturas inmunes a golpes crticos son inmunes a esta aptitud.
Lluvia de flechas: debes tener Estilo de combate (tiro con arco) para elegir esta aptitud. Una vez al da, como accin de asalto completo, puedes dispara una
flecha a todos y cada uno de los objetivos en tu alcance de arco hasta un nmero mximo de 1 por cada nivel que tengas. Cada objetivo nicamente puede ser
alcanzado por una sola flecha. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional. (Mximo 3 veces)
Flecha de la muerte: debes tener Flecha buscadora para elegir esta aptitud. Puede imbuir una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si es daado por el
ataque de la flecha, a superar una tirada de Fortaleza (CD 20) para no morir inmediatamente. Se tarda un da en crear una flecha de la muerte. La flecha slo
funciona si t la usas. La flecha de muerte no dura ms de un ao y solo puede existir una flecha al mismo tiempo
Sin rastro: Aquellos que intentan rastrearte por cualquier medio sufren un -10 a sus respectivas pruebas para hacerlo.
Seduccin indiscriminada: Debes tener Apariencia 6 como mnimo para elegir esta Aptitud. Ganas un +2 a las tiradas de Seduccin y puedes usar habilidades y
Aptitudes de seduccin tanto en miembros de tu sexo opuesto como de tu mismo sexo con los mismos efectos.
Inmune a parlisis: eres inmune a cualquier efecto que normalmente te paralizara (incluidos efectos Nen).
Defensa mejorada: Puedes adquirir dos tipos de defensas diferentes y apilar sus efectos, es decir, puedes adquirir dos defensas entre: defensa manipuladora,
defensa enfocada, defensa despampanante y/o defensa inteligente (todas AEs de nivel 2).

Nivel 15

Furia tribal mayor: debes tener Furia tribal para elegir esta aptitud. Los beneficios de la furia tribal pasan a ser +3 a Fue, +3 a Res y un +3 en las tiradas de
Voluntad (el penalizador a la Defensa sigue siendo -2).
Elixir: debes tener Pociones para elegir esta aptitud. Puedes preparar un elixir y para hacerlo debe pagar el coste de dinero indicado (en dlares), te tardas una
semana en crear un elixir. Cualquiera que beba el elixir se beneficia de sus efectos durante un asalto por nivel que tuvieras al crearlo. Un personaje no puede
recibir los efectos de ms de dos elixires al mismo tiempo. Para saber qu tipo de elixires puedes preparar suma tu inteligencia a tu nivel, luego consulta la tabla:

Tu nivel + Inteligencia Elixir Coste de dinero


9 o menos el personaje gana una dote adicional 6000
10-12 el personaje gana garras como armas naturales 7000
(dao 4)
13-14 el personaje gana un +1 a un atributo mental. 8000
15 el personaje puede escuchar cualquier criatura en 2 9000
metros, aunque no pueda verla
19 o mas Obtiene un par de alas (vuela al doble de su 10000
velocidad base)
Sentido del peligro: tus sentidos se agudizan a tal punto que nunca puedes ser tomado por sorpresa.
Construir vehculos: ganas un +2 a las pruebas de Fabricacin cuando construyas vehculos, adicionalmente, una vez a la semana, puedes, durante 1d6 minutos,
duplicar la velocidad de un vehculo que hayas construido. Aunque supere la velocidad mxima del vehculo. Puedes mantener esta velocidad 1 minuto adicional
superando una prueba de artesana (mecnica) CD 20, cada minuto adicional que la mantengas la CD se incrementa en 1. El vehculo vuelve a su velocidad normal
cuando falles la tirada o se acabe el tiempo normal.
Palma temblorosa: este terrorfico ataque te permite, luego de golpear a una criatura con un arma natural, crear dentro de su cuerpo unas vibraciones que, si lo
deseas, podran resultar letales. Puedes utilizar esta aptitud una vez a al da y debes anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Los siguientes
monstruos son inmunes a este ataque: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes crticos. Adems,
para que surta efecto, debes tener mayor nivel de experiencia que la vctima (o tener ms niveles que Dados de Golpe la vctima). Si logras impactar y la vctima
sufre dao consecuencia del golpe, se considerar que el ataque de palma temblorosa ha tenido xito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un da por
nivel que poseas, podrs matar a la vctima cuando lo desees. Slo tiene que desear que la vctima muera (una accin gratuita) y as ser siempre y cuando sta
falle una tirada de Fortaleza (CD 10 + la mitad del tu nivel + tu concentracin). Si supera esa tirada, la vctima dejar de estar amenazada por ese ataque concreto
(pero nada impedir que resulte afectado por otro ataque posterior). Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da
adicional.
El ojo en la bala: debes tener Disparo certero para elegir esta aptitud. Cuando disparas con un arma de fuego a un lugar especifico, la penalizacin que tengas se
reduce a la mitad y sumas 5 puntos al dao.
Vida sellada: si bien sigues sufriendo los efectos de consuncin de niveles que provocan los muertos vivientes y seres similares (incluyendo Nen), nunca tendrs
riesgo de perder esos niveles permanentemente.
Beso de la ninfa: si besas a una persona (de tu sexo opuesto, o del mismo si posees la aptitud Seduccin indiscriminada) en la boca, puedes realizar una tirada de
Seduccin CD 25, si la superas la vctima tendr por siempre un -4 a todas sus tiradas para resistir tus efectos de Seduccin. Adems durante tantos minutos como
tu nivel, tendrs un +3 contra todas las tiradas que hagas en relacin a la vctima mientras ella pueda verte.
Pacto mayor: has hecho un pacto con un poder oscuro poderoso, recibe un +2 permanente a su Defensa, tiradas de salvacin y tiradas de ataque. Tu equilibrio
mental debe ser de -50 o ms negativo, si se vuelve menos negativo, pierdes esta Aptitud.

Nivel 16

Compaero animal (legendario): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: calamar gigante, tiranosaurio, tigre terrible, tiburn terrible.
Es un compaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero animal muere.
Toque de Asclepios: comprendes tan bien el funcionamiento del cuerpo que ya no necesitas equipo para curar, puede hacerlo simplemente con sus manos y con
instrumentos improvisados si as lo deseas y no sufrir ninguna penalizacin. El paciente tampoco correr ningn riesgo. Incluso puedes hacer operaciones
quirrgicas de este modo.
Cuerpo eterno: te has entrenado o cuidado tan bien que cuando llegues a la vejez, tu cuerpo seguir igual de fuerte, no tendrs ninguna penalizacin.
Vista fantasmal: debes tener Presencia fantasmal para elegir esta aptitud. Te vuelves tan perceptivo que no pierde tu destreza a la Defensa nunca a menos que
te inmovilicen, no importa si eres atacado por criaturas invisibles.
Orden imperiosa mayor: debes tener Orden imperiosa para elegir esta aptitud. Has aprendido a influir sobre las masas. Esta aptitud funciona igual que la de
orden imperiosa en todos los aspectos, excepto en que el CD que debe pasar es de 25, y que puede afectar a 1 objetivo por nivel que poseas, aunque dos objetivos
no pueden estar a ms de 10 metros uno del otro. Los objetivos obedecern la orden durante 1 asalto por cada dos niveles que poseas. Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas podrs usar la orden imperiosa mayor una vez adicional al da.
Velocidad del rayo: tu velocidad base es considerada el doble de lo normal.
Muerte en espiral: debes tener Tercera mano para escoger esta aptitud. Tienes una comprensin trascendente de tu ltigo. Una vez al da, puede hacer girar su
ltigo sobre su cabeza con una velocidad sobrenatural. Todos los enemigos situados en un radio de 5 metros deben realizar una tirada de salvacin de Reflejos
contra una CD igual a tu tirada de ataque. Los oponentes que fallen quedarn aturdidos durante 1d4+1 asaltos. Los adversarios aturdidos deben pasar con xito
una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 22) o quedarn indefensos durante 1d4-1 asaltos (mnimo 1 asalto). Los aliados (seleccionados por el fustigador) que
estn dentro del alcance no se vern afectados por la muerte en espiral.
Carga imparable: debes tener Cargar mortal para escoger esta aptitud. Debes declarar que utilizars carga imparable, si aciertas, infliges dao como si el golpe
hubiera sido crtico en lugar de un +5 al dao (y si obtiene un golpe crtico, ganas un +20 al dao en lugar de un +10). Tienes 3 usos por da.

Nivel 17

Hablar con los animales: no es que realmente hables con ellos, sino que puedes transmitirle tus ideas a cualquier animal y entender las de ellos, esto no significa
que un animal salvaje no te ataque pero podras intentar convencerlo de que no es buena idea hacerlo.
Rastrear lo imposible: Puedes rastrear cualquier cosa, incluso a aquellas que tienen aptitudes que les impiden ser rastreadas sin ninguna penalizacin.
El milln de cortes: una vez al da, como accin de ataque completo puedes hacer el doble de los ataques que normalmente puedes hacer. Esta aptitud solo
funciona para ataques cuerpo a cuerpo con armas de filo y todos los ataques se hacen con un -4 (adems de penalizadores normales por ataques extras que
algunas dotes o aptitudes otorgan).
En la palma de la mano: Debes tener Tentacin para elegir esta Aptitud. Cuando uses la Aptitud tentacin, esta puede funcionar con tantas personas como
puntos tengas en Apariencia x10 siempre y cuando todas estn presentes cuando uses Tentacin.
Discernir mentiras: ser imposible que alguien con menor nivel que tu pueda usar la habilidad Engao sobre ti.
Mente en blanco: dos veces al da, eres capaz de dejar la mente prcticamente en blanco, si superas una tirada de Concentracin CD 20, sers inmune a efectos
que sirven para leer tu mente y las tiradas de Percepcin para averiguar algo que t haces u ocultas fallarn automticamente. Adems ganas un +1 a las tiradas
de ataque. El efecto dura 10 minutos. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes realizarla dos veces adicionales al da.
Imparable: una vez al da, puedes volverte una mquina imparable de destruccin, ganando un +10 a tu Fuerza cuando trates de daar, forzar, levantar o
destruir un objeto. Este efecto dura un asalto por cada nivel que poseas. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes realizarla una vez
adicional al da.
Libertad de movimiento: ninguna obstruccin natural, (nieve, fuerte viento, suelo resbaladizo, telaraas gigantes, pegamento en el suelo) impide tu movilidad,
los efectos de Nen que impidan el movimiento tambin pueden ser ignorados si tu Hatsu supera al del creador del efecto.

Nivel 18

Elixir permanente: debes tener Pociones permanentes y Elixir para elegir esta aptitud. Puedes hacer que los efectos de tus elixires sean permanentes pagando la
dcima parte del dinero que cuesta hacerlas con puntos de experiencia. Un personaje no puede recibir los efectos de ms de dos elixires. Solo te puedes beneficiar
de esta aptitud si t mismo creaste el elixir.
Cancin de Furia: debes tener Infundir valor para elegir esta aptitud. Puede enfurecer a tus aliados para que incrementen sus capacidades fsicas. Esta aptitud
funciona exactamente igual que la de furia tribal en todos los aliados que lo deseen y estn a un mximo de 7 metros y dura mientras contines tu interpretacin
(canto, tocar un instrumento, etc.). Puedes usar esta habilidad 3 veces al da y si uno de tus aliados ya est enfurecido con la aptitud Furia tribal o una similar, no
se beneficia de esta aptitud.
Vista ciega: ganas una aguda sensibilidad a los sonidos, olores, movimientos y otras perturbaciones en un radio de 30 metros. Este sentido del espacio mejorado
te permite maniobrar y pelear tan bien como podras en condiciones normales, sin importar la iluminacin que exista. La invisibilidad es irrelevante. Vista ciega no
remplaza a la visin normal. Esta capacidad no depende del odo, as que el ensordecimiento y efectos similares no la anulan, tampoco depende de la vista.
Siempre est activa.
Espada sagrada: debes tener Bendecir arma para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes usar el poder de tu conviccin en su causa para imbuir una espada o
cualquier arma cuerpo a cuerpo comn con gran poder. Ganas un +5 a los ataques y al dao con el arma adems de que ya es sagrada (por la aptitud Bendecir
arma), este efecto dura 1 asalto por nivel que poseas. El efecto finaliza tambin 1 asalto despus que el arma deje de ser portada por ti. Adicionalmente ganas +2
la Defensa y a todas las salvaciones contra ataques y efectos causados por criaturas malignas (con equilibrio mental de de -30 o ms negativo).
Gran esquiva Ki: debes tener Esquiva Ki para elegir esta aptitud. Cuando usas esquiva Ki, la posibilidad de que los ataques fallen es ahora 50%.
Accin adicional: Ganas una accin adicional a la cantidad de acciones que tienes por asalto. Puedes escoger esta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas
ganas una accin adicional.(mximo 2 veces)
Liderazgo heroico: eres tan famoso y conocido que la gente se siente motivada y segura contigo, todos tus aliados que estn hasta una distancia de 10 metros de
ti ganan un bono a sus tiradas igual a tu Carisma, si recibes una herida grave (ya sea directa o por consecuencia de heridas leves) o una herida Mortal o si caes sin
sentido, tus aliados pierden ese bono.

Nivel 19

Crtico hiriente: debes tener Crtico debilitador para elegir esta aptitud. Cuando logras un golpe crtico contra una criatura, esa criatura pierde temporalmente 2
puntos de resistencia (adems del punto de fuerza que quita la aptitud Crtico debilitador). Las criaturas inmunes a golpes crticos son inmunes a esta aptitud.
Los dos puntos de resistencia restados implican una reduccin de 40Pvs y los penalizadores asociados a habilidades o demases que usen este atributo.
Ira divina: debes tener Furia divina para elegir esta aptitud. Canalizas su conviccin en forma de ira, obteniendo un +3 a las tiradas de ataque, dao y en las
tiradas de salvacin durante tantos asaltos como puntos tenga en Carisma. Durante ese tiempo tambin obtendr una reduccin del dao de 3 (ignoras los
primeros 3 puntos de dao de cada ataque). Esta aptitud puede ser utilizada una vez al da y es invocada gastando una accin. Puedes elegir esta aptitud varias
veces, cada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez al da adicional.
Milagro mdico mayor: debes tener Milagro mdico para elegir esta aptitud. Puedes salvar a una persona que se haya muerto. Si eres capaz de suministrar
ayuda en un plazo de 3 minutos despus de la muerte de la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 30. Si tienes xito, la persona
muerta puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 15), si tiene xito, revive pero queda inconsciente y se toma en cuenta que tiene 30% de tus Pv's. Si fallas la
prueba o si el paciente falla la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser salvado.
Defensa de acero: estas tan acostumbrado a defenderse, que te has hecho un experto en ello. Cuando realizas una accin defensiva, ganas un +6 a cualquier
tirada relacionada con esa accin (esto incluye sumar 6 al d20 que se lanza cuando esquivas).
Maestra con una habilidad: elige una habilidad, en lugar de tirar 1d20 y sumar tu bono en la habilidad, puedes simplemente asumir que el resultado del 1d20 es
15. Puedes elegir esta Aptitud varias veces, eligiendo una Habilidad diferente cada vez.
Sin miedo: no significa que no sufras de miedo o que seas insensible y fro, sino que eres inmune a los efectos nocivos del miedo y a las Aptitudes que lo
provocan. Sigues sintiendo miedo, solo que sabes controlarlo para que no te perjudique. Alguien de menor nivel que t no podr realizar pruebas de Intimidar
contra ti.
Bendicin: Una vez al da, puedes tocar a una persona o criatura y otorgarle un +8 a su siguiente tirada. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo
hagas puedes realizarla una vez adicional al da.
Preceptor evasivo: debes tener Evasin o Evasin mejorada o ambas para elegir esta Aptitud. Puedes elegir que una criatura que este a menos de 5 metros de ti
se vea beneficiada por tu Aptitud de Evasin o Evasin mejorada, tu hars la tirada de Reflejos y la criatura que elijas se ver beneficiada del mismo modo que t.
Nivel 20

Furia tribal definitiva: debes tener Furia mayor para elegir esta aptitud. Los beneficios de la furia tribal pasan a ser +4 a Fue, +4 a Res y un +4 en las tiradas de
Voluntad (el penalizador a la Defensa sigue siendo -2), y ya no te agotars tras la furia.
Armadura natural: tu cuerpo se ha vuelto ms resistente, por lo que tienes una armadura natural de 10.
Infundir grandeza: debes tener Cancin de furia para elegir esta aptitud. Puedes valerte del canto o de la msica para infundir grandeza en otra criatura,
concedindole una mayor capacidad para la lucha. Podrs afectar con esta aptitud a una criatura por cada 5 niveles que poseas. Para infundir grandeza, debes
cantar o tocar un instrumento, y la criatura, que no puede estar ms all de 10 metros, debe escucharle durante un asalto completo. Una criatura a la que se
infunda grandeza ganar temporalmente bonos al ataque, dao y los tiradas de salvacin, aunque slo los conservar mientras te siga oyendo o hasta haber
transcurrido 5 asaltos desde que dejara de orte. El objetivo del la msica ganar las siguientes ventajas:
+2 a las tiradas de dao
+2 a los ataques
+2 a los tiradas de salvacin
Dirigir equipo de trabajo: Cuando te encuentres realizando una prueba de Fabricacin, asistido por al menos 3 personas que tengan conocimiento del tipo de
Fabricacin que realizas, el resultado de la prueba, se duplica.
Yo perfecto: Debes tener Cuerpo eterno para elegir esta aptitud. Has armonizado de tal manera su cuerpo que te convertirs en una criatura casi mgica. A partir
de entonces se te considerar un Ajeno (una criatura de otro mundo), no un humanoide (por ejemplo, los efectos de Nen que afecten slo a los humanos no te
afectarn). Adems, ganas una reduccin de dao de 5; es decir, que ignorars los primeros 5 puntos de dao de todo ataque sufrido. Como ajeno, resultars
afectado por cualquier cosa que afecte a los Ajenos.
Presencia Atemorizadora: el coraje, honor y habilidad en combate que tienes se han vuelto legendarios. Cuando desenvainas tu espada, los oponentes en un
radio de 10 metros deben tener xito en una tirada de Voluntad (CD 20 + tu Carisma) o quedar despavoridos durante 4d6 asaltos (si tienen 4 o menos niveles) o
quedar estremecidos durante 4d6 asaltos (si tienen de 5 a 19 niveles menos). Criaturas de nivel 20 o ms no son afectadas. Cualquier enemigo que resista el
efecto no puede ser afectado de nuevo por la misma presencia atemorizadora del mismo samuri durante 24 horas.
Salto de las nubes: puedes saltar hasta 100 metros (en cualquier direccin) sin necesidad de una tirada de Agilidad, tu altura no limita tus saltos.
Engaar a la muerte: una vez al da, cuando fueras a recibir una herida mortal directa (cosa que te matara) puedes tratarla como una herida grave en su lugar.
Puedes elegir esta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Inspiracin divina: debes tener Ira divina para elegir esta aptitud. Una vez al da, ganas un +5 a todas tus tiradas por 10 asaltos. Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes realizarla una vez adicional al da.

Combate

El combate en el mundo de Hunter x Hunter es letal, asemejndose a la vida real. Normalmente no deberas poder recibir un balazo en la cabeza y repeler el
ataque. El combate debe estar lleno de accin y suspenso. Los distintos tipos de combate exigen distinto tratamiento de las reglas. Un duelo puede jugarse con
gran detalle sin perder suspenso ni movimiento. Entender el combate es bastante sencillo, se basa en ASALTOS donde puedes realizar diferentes ACCIONES.

Acciones
El combate se basa en acciones, una accin es, por ejemplo, sacar una pistola, recoger algo, o poner un auto en marcha. En resumen, una accin es algo que
puedes hacer dentro de tu turno. Todos los seres tienen al menos 1 accin por Asalto. Pueden tener ms, dependiendo de su destreza. Un buen criterio es que
cualquier cosa que pueda hacerse con un nico movimiento, es una accin.

Iniciativa
Para determinar el orden en que los personajes realizan sus acciones, todos lanzan 1d20 y suman su Astucia al resultado. Posteriormente se ordenan de mayor a
menor, siendo el personaje que haya obtenido el resultado ms alto el primero en actuar, y as sucesivamente. La iniciativa se mantiene, se tira solo una vez por
combate.

Asaltos
El combate se basa en asaltos, durante un asalto cada persona puede realizar acciones, la cantidad de acciones queda determinada por la destreza. El orden en que
actan los personajes lo determina la iniciativa, y la forma en que se resuelven las acciones es consecutiva, es decir, el personaje que gan la iniciativa realiza
todas sus acciones y luego el personaje que le sigue en iniciativa acta realizando todas sus acciones. Un personaje no puede realizar ninguna accin hasta que el
personaje (o personajes) que le gana en iniciativa realicen todas sus acciones; la nica excepcin a esta regla es que un personaje puede realizar una MANIOBRA
DEFENSIVA en respuesta a la accin de otro personaje, esto por supuesto, gasta una accin como es normal; ms adelante detallamos cuales son las acciones
defensivas.

[Ejemplo:]
Gon lucha contra Killua, lanzan iniciativa, el resultado de Gon es 22 y el de Killua 18, por lo que Gon comienza. Gon tiene 3 acciones por asalto, Killua tiene 2
acciones por asalto. Gon usa su primera accin para acercarse a Killua, su segunda accin para apresarlo, Killua entonces usa una accin defensiva, intenta librarse
de la presa de Gon (no era el turno de que Killua actuara, sin embargo, como solo utiliz una maniobra defensiva en respuesta a la presa de Gon, Killua pudo
adelantar su accin), Killua logra zafarse de la presa de Gon, quien entonces usa su tercera accin para alejarse de Killua, es el turno e Killua, quien tiene solo una
accin (ya ha gastado una de las dos que posee en zafarse de la presa) y la utiliza para acercarse a Gon. Si alguien intenta hacer algo que le lleve ms de un
asalto, como por ejemplo, hacer algo que tome 3 acciones cuando el personaje solo tiene 2 por asalto, empezar en el asalto en que comience la accin y
continuar en el siguiente hasta que realice la accin.

Ejemplo de Acciones
Con frecuencia es difcil determinar qu constituye una accin, y cuantas acciones debera llevar hacer algo un poco ms complicado. A continuacin hay una lista
con ejemplos de cosas tpicas que suelen hacerse en combate, mostrando cuantas acciones usan.

Ejemplos: Acciones:
Atacar con un arma 1
Desenfundar un arma 1
Enfundar un arma 1
Cargar un arma Depende; ver tabla de armas
Levantarte (estando tumbado) 2
Poner un auto en marcha 1
Recoger algo 1
Levantarse (estando sentado) 1
Esconderse 1-5
Lanzar un objeto 1
Primeros auxilios 10
Forzar una cerradura 1-10
Derribar una puerta cerrada 1

Acciones defensivas

Estas acciones pueden realizarse en cualquier momento en respuesta a la accin de alguien ms, bsicamente te permiten adelantar tus acciones. Cada una
cuesta solo una accin de tu siguiente turno, y son las siguientes.

Parar con un arma: puedes usar un arma o un objeto para intentar detener el ataque de un enemigo, para hacerlo realizas una tirada de ataque con un -4. Si tu
resultado es igual o mayor que la tirada de ataque de tu oponente, habrs parado el ataque. Si tu resultado es menor no pusiste detenerlo, si obtienes un 1
natural, no solo no habrs podido parar el ataque, sino que el objeto con el que intentaste parar el ataque se destruye. Si paraste el ataque con un arma de filo y
tu oponente usaba un arma natural para atacarte, le haces el dao base del arma (solo el dao base). Recuerda que aunque hayas parado el ataque con tu arma,
esta sufrir el dao del ataque de todos modos.
Esquivar: puedes elegir esquivar un ataque, eso te permite tirar 1d20, y sumar tu defensa (sin el 10 base que tiene, es decir solo la defensa base y bonificadores)
como bonificador para intentar evitar el ataque, si el valor total de tu resultado es superior al valor de la tirada de ataque, entonces se considera que esquivas el
ataque
Librarse de una presa: puedes intentarlo como accin defensiva o como accin normal. Bsicamente realizas una prueba de presa que se enfrenta a la de tu
apresador, si tu resultado es mayor, te libraste de la presa.
Interponerse a un ataque: puedes interponerte en el ataque de un enemigo siempre y cuando este no est ms metros que tu velocidad base. Esto suele usarse
para proteger a algn aliado, si lo haces, tu recibes el ataque, el cual te daar sin importar cul sea tu defensa, a menos que el atacante haya obtenido un 1
natural en su ataque. No puedes usar esta maniobra para evitar recibir un ataque contra ti, lo recibirs y luego recibes adems el de la persona a proteger.
Bloqueo: Puedes decidir bloquear los golpes de tu adversario, tendrs un -1 a los ataques en tu siguiente asalto, el bloqueo se puede usar de dos formas.
- Si peleas con armas naturales puedes decidir bloquear los golpes de tu adversario y restars al dao tu resistencia (no sirve contra ataques de armas cuerpo a
cuerpo o armas de fuego), para esto debes de ser consciente del ataque y hacer una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque que deseas bloquear, si
superas la tirada de tu oponente, bloqueas el ataque.
- Si peleas con armas de cuerpo a cuerpo (armas sencillas, marciales y arcaicas) puedes decidir bloquear el ataque de otra arma cuerpo a cuerpo, restars al dao
tu resistencia. Para esto debes de ser consciente del ataque y hacer una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque que deseas bloquear, si superas la tirada
de tu oponente, bloqueas el ataque. Las armas de fuego no pueden bloquear ningn tipo de ataque.

Acciones de asalto completo

Estas acciones son aquellas que consumen todo tu asalto, sin importar de cuantas acciones dispongas, ya que requieren mucha concentracin, o son
considerablemente difciles. Existen una serie de maniobras que consumen un asalto completo para efectuarse, a continuacin se describen.

Ataque completo: cuando haces un ataque completo, gastas todas tus acciones (sean cuantas sean) en atacar. Esta no es una maniobra de combate en s, pero
algunas maniobras o dotes solo funcionan cuando haces un ataque completo. Puedes dar como mximo un paso de 1.5 metros antes o despus del ataque
completo.
Carga: Te mueves al doble de tu velocidad en lnea recta para hacer un nico ataque con un +2 pero sufres un -2 a la Defensa ese asalto.
Defensa total: Lo nico que puedes hacer es moverte una distancia igual a tu velocidad este asalto, pero ganas un +4 a la Defensa.
Correr: Corres durante todo el asalto a 4 veces tu velocidad. Pierdes la destreza a la Defensa pero ganas un +2 a la Defensa contra ataques a distancia. Puedes
correr durante 5 asaltos por punto que tengas en resistencia. Para correr ms tiempo debes realizar una prueba de Resistencia (CD 15), debes hacer esta prueba
cada asalto que sigas corriendo sumando 1 a la CD por cada prueba que hayas realizado antes. Si fallas la prueba debers parar y descansar 1 minuto
Atacar con dos armas: si se esgrime una segunda arma en la mano torpe (si eres diestro tu mano torpe es la izquierda y viceversa), podrs hacer un ataque
completo, haciendo todos tus ataques con tu mano hbil y luego uno adicional con la mano torpe con tu segunda arma, no obstante combatir de este modo es
difcil, en esta tabla se sealan los penalizadores que se tienen a cada ataque, tanto con la mano hbil como con la mano torpe.

Circunstancias Penalizador de la mano Penalizador de la mano Con ventaja Ambidiestro


hbil* torpe*

Penalizadores normales -6 -10 -5 y -9

El arma de la mano torpe es ligera* -4 -8 -3 y -7

Dote combate con dos armas -4 -4 -3 y -3

Dote combate con dos armas y el arma de la mano torpe -2 -2 -1 y -1


es ligera*

*La ventaja ambidiestro reduce la penalizacin en 1


** Un arma ligera se considera un arma que tiene un peso igual o inferior a 1KG.

Embestida: Embestir es empujar a un enemigo con la intencin de hacerlo retroceder. Empujas a una oponente, lo que le brinda un ataque gratuito contra ti,
luego se hacen pruebas enfrentadas de Fuerza, y si ganas hars retroceder al oponente 1.5 metros (o una casilla) por cada punto que superes su tirada. Si pierdes
retroceders 1.5 metros por cada punto que el supere la tuya.
Desarmar: Consiste en intentar quitar el arma al contrario, lo que le brinda un ataque gratuito contra ti, luego se realizan tiradas enfrentadas de ataque, y el
perdedor dejar caer su arma. Si el vencedor estaba desarmado, le quitar el arma al otro. Si el arma de alguno es de dos manos, el portador gana un +4 a la
tirada de desarmar. Si el perdedor que dej caer recientemente su arma intenta recogerla en su siguiente turno despus de soltar el arma, el ganador tendr un
ataque como accin gratuita contra l.
Derribo: Consiste en intentar tirar a tu oponente al suelo, que debe ser como mximo una categora de tamao mayor que t. Primero le brindas al defensor un
ataque gratuito, luego realizas un ataque normal cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes xito, enfrentas una prueba de Fuerza con otra de Fuerza de tu adversario.
Por cada categora por encima de Mediano el bono es +4, por cada una por debajo 4. Si tiene ms de 2 patas gana +4. Si ganas, le habrs derribado y lo dejaras
tumbado en el suelo. Si pierdes, tu oponente podr realizar un derribo contra ti. Un ataque de derribo puede servir para derribar a un jinete.
Acciones gratuitas

Las acciones gratuitas no requieren ningn tiempo en absoluto, aunque tu master puede limitar el nmero de acciones de este tipo que puedes realizar en un turno.
A continuacin se describen algunas acciones gratuitas comunes.
Soltar un objeto: deja caer un objeto a tus pies o en una casilla adyacente es una accin gratuita.
Echarse al suelo: echarse al suelo y quedarse tumbado en la casilla que ocupas es una accin gratuita.
Hablar: en general, hablar es una accin gratuita que puedes realizar incluso aunque no sea tu turno. Algunos master pueden determinar que un personaje slo
puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando est desprevenido (y por tanto no puede avisar a sus aliados de una amenaza que les ha
sorprendido hasta que tenga la posibilidad de actuar). Decir ms de unas pocas frases esta normalmente ms all del lmite de una accin gratuita; para comunicar
ms informacin tu master puede exigir que emplees una accin o incluso una accin de asalto completo

Resolver un ataque

Existen bsicamente dos formas de atacar, cuerpo a cuerpo y atacar a distancia. Cuando atacas cuerpo a cuerpo te acercas a tu enemigo y lo encaras, cuando
atacas a distancia estas lejos de tu enemigo y utilizando un arma arrojadiza o de fuego. Hay que tener ciertas consideraciones:
Nmero mximo de atacantes: en un combate cuerpo a cuerpo, no ms de 4 enemigos medianos pueden atacar a un personaje de tamao mediano, por cada
categora sobre mediano del defensor, 2 enemigos medianos ms pueden atacarlo, por cada categora bajo mediano, un enemigo menos puede atacarlo (mnimo
uno). No hay tales lmites para ataques a distancia.
Atacar a distancia a combatientes cuerpo a cuerpo: si atacas a distancia a 2 ms combatientes enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo, tendrs un -4 a tu
tirada de ataque.
Atacar a distancia a combatientes en una presa: si atacas a distancia a 2 ms combatientes enzarzados en una presa, no solo tendrs un -4 a tu tirada de ataque,
sino que debes determinar aleatoriamente a cul de todos los combatientes golpeas. Cuando hayas decidido usar una accin para atacar, sigue estos tres pasos:

1. Calcular tu puntuacin de ataque con la de defensa del oponente


2. Calcular el dao de ataque.
3. Asignar heridas.

Calcular la puntuacin de ataque

Tira 1d20 y smale tu destreza y tu ataque base, si tu resultado es mayor que la defensa del objetivo al que atacas, logras daarlo. Si el resultado de la tirada del
20 es 20 habrs logrado daar a tu oponente sin importar su defensa, y es un impacto crtico, lo que te da un +10 al dao. Si el resultado de la tirada del d20 es 1,
no habrs logrado daar a tu oponente, es un fallo automtico y sufres un percance a discrecin del Master, lo usual es que tu arma salga volando, se trabe si es
un arma de fuego, o te caigas al suelo si luchabas sin armas.

En resumen: Puntuacin de ataque = 1d20 + Destreza + Ataque base + Extras


Los Extras son cualquier bono o penalizacin especial al ataque aqu se describen, son acumulables entre s:

Situacin Modificador al ataque


Atacas por la espalda/por sorpresa +2
Atacas a quemarropa (1 metro) con un arma de fuego +5
Atacas con un arma con la que no eres competente -4
Tu objetivo esta tumbado +2
Por tamao del objetivo -2 por cada tamao mediano y +2 por cada tamao sobre mediano
Atacas a un objetivo en movimiento -3
Disparas un arma arrojadiza ms all de su alcance pero dentro de su alcance mximo -5
Apuntar con cuidado (armas arrojadizas) +2 por accin (mximo 5 acciones)
Atacar mientras se est herido -1 por perder 30% de los PVs, -3 por perder 70% de los PVs
Atacas para causar dao no letal -2
Atacas con un arma natural -5
Atacar a alguien que no puede verte +5
Atacas tumbado -4

Defensa
La puntuacin de Defensa siempre es (10 + DES + Defensa base + Extras). El 10 es un valor fijo, que cambia solo en caso de que quieras esquivar. Para que
un ataque logre daarte, debe superar tu Defensa. Los Extras son cualquier bono especial a la defensa, generalmente son por aptitudes especiales.

Calcular el dao
Si aciertas el ataque, tu arma producir dao. Todas las armas tienen un dao base, usa ese dao base y modifcalo segn esta tabla:

Situacin Modificador al dao


Atacaste con un arma cuerpo a cuerpo + Fuerza
Acertaste con un arma natural + Fuerza
Atacaste con un arma arrojadiza + Fuerza/2
Atacaste con un arma de fuego -
Disparas un arma de proyectil ms all de su alcance pero dentro de su alcance mximo -3
Obtuviste un 20 natural en el dado de ataque +10
Existen 3 tipos de daos cuando se ataca con un arma los cuales son: contundente, cortante y perforante.
Contundente: Todo dao que sea hecho con un objeto contundente cuyas heridas sean golpes secos, sin cortes o aberturas.
Cortante: Dao hecho por objetos de filo, la herida es un corte.
Perforante: Dao que perfora, hecho por objetos punzantes, como flechas o balas. EL dao es un agujero.
Atacar zonas especficas

Siempre es posible que realices un ataque (o ms) contra un lugar en especfico del cuerpo de tu oponente, para esto hemos dividido el cuerpo humano en
diferentes zonas: Cabeza, torso, brazos, piernas, cada una de ellas estar especificada con sus respectivas reas.*
Cada impacto en cada una de las zonas tiene un efecto diferente, algunas son puntos vitales mientras que otras si bien no son vitales, pueden entorpecer el
desempeo del personaje.
Los ataques a zonas especficas se hacen con una penalizacin a la tirada de ataque y al dao que estarn detallados en la siguiente tabla:

Cabeza
Zonas de la cabeza Cuello Mandbula Nariz Ojos* Odos Sien Nuca*
Penalizacin al ataque -5 -4 -5 -4 -5 -6 -5
Reduccin de daos -3 -4 -3 -4 -3 -4 -4

Torso
Zonas del torso Pectorales* Plexo Solar Costillas
Penalizacin al ataque -4 -5 -4
Reduccin de daos -5 -3 -4

Brazos Piernas
Zonas de los Manos Antebrazo Codos Hombros Zonas de las piernas Pies Tibia Rodilla Muslo
Brazos
Penalizacin -4 -5 -6 -5 Penalizacin al -4 -5 -6 -5
al ataque ataque
Reduccin -3 -4 -4 -5 Reduccin de dao -3 -4 -4 -5
de daos

Todos los penalizadores asociados a Percepcin, dependern del sentido del que se est hablando, es decir, por ejemplo si recibes dao en un ojo y se tiene un
penalizador a percepcin, este penalizador aplicar nicamente cuando el usuario quiera buscar algo con la mirada.

Efectos de Armas Contundentes


Zonas Daos Efecto primario Daos Efecto secundario
Cuello 16-32 Exhausto por 1 turno +32 Inconsciencia (Fortaleza CD 20)
Mandbula 16-32 Ests aturdido por un turno +32 Mandbula rota (inconsciente fortaleza CD20)
Sien 16-32 Te quedas paralizado por un turno +32 Inconsciencia (Fortaleza CD20)
Nariz 16-32 Sufres de sangrado por 3 turnos +32 Nariz rota, hemorragia por 6 turnos, sin sentido del olfato
Nuca 16-32 Ests confuso por un turno +32 Inconsciente (Fortaleza CD20)
Ojos 16-32 Te cuesta ver (-2 la defensa) por 2 turnos +32 Pierdes el ojo (-2 a la defensa -4percepcin)
Odos 16-32 Estas confuso por un turno +32 Pierdes el sentido de la audicin (confuso 1turno -4percepcin)
Pectorales 13-32 Pierdes una accin por 2 turnos +32 Eres empujado un metro por cada punto de dao que superes
Plexo solar 16-32 Estas nauseado por un turno +32 Nauseado por 1 turno, Inconsciente (Fortaleza CD18)
Costillas 13-32 -4mts velocidad base +32 Costilla rota (-3al atk y -5mts velocidad base)
Manos 16-32 Sueltas tu arma y penalizador al ataque de -2 por 2 turnos +32 Mano rota (inutilizable para cualquier cosa)
Antebrazo 15-32 Sufres -3 al ataque por 2 turnos +32 Antebrazo roto (inutilizable para cualquier cosa )
Codos 15-32 Sufres -3 al ataque por 2 turnos +32 Codo roto (inutilizable para cualquier cosa)
Hombros 15-32 Sufres -3 al ataque por 2 turnos +32 Hombro roto (Brazo inutilizable)
Pies 16-32 -4mts VB y -3 al dao con patadas por 2 turnos +32 Pie roto (-6mts velocidad base y inutilizable para atacar)
Tibia 15-32 -3mts VB y -3 al dao con patadas por 2 turnos +32 Tibia rota (-6mts VB y pierna inutilizable)
Rodilla 15-32 -3mts VB y -3 al dao con patadas por 2 turnos +32 Rodilla rota (-6mts VB y pierna inutilizable)
Muslo 15-32 -3mts VB y -3 al dao con patadas por 2 turnos +32 Pierna rota (-6mts VB y pierna inutilizable)

Con armas contundentes, cuando causes un dao superior a 40 puntos en una parte en especfico, el hueso de la parte a la que atacas se considera roto y requerir
tratamiento especial para poder ser curado. Los efectos secundarios que requieren fortaleza para resistirse, se deben de estar superando cada turno y la CD
aumentar en 2puntos cada turno que pase hasta que termine el combate o hasta que la herida sea tratada.

Efectos de Armas Cortantes


Zonas Daos Efecto primario Daos Efecto secundario
Cuello 16-30 Sufres de sangrado por 4 turnos +30 Sin habla, sufres de sangrado permanente
Mandbula 13-30 Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Sin habla, sufres de sangrado permanente
Sien 15-30 Confuso por 1 turno +30 Atontado 1 turno, sufres de sangrado permanente
Nariz 16-30 Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Nariz cortada, sin sentido del olfato, sangrado por 6 turnos
Nuca 15-30 Confuso por 1 turno +30 Atontado 1 turno, sufres de sangrado permanente
Ojos 16-30 -3 Percepcin, sangrado por 2 turnos +30 Ojo inutilizado, Percepcin -5 sangrado por 6 turnos
Odos 16-30 -3 Percepcin, Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Oreja inutilizada , Percepcin -5 sangrado por 6 turnos
Pectorales 16-30 Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Sufres sangrado por 6 turnos, fuerza -2
Plexo solar 17-30 Nauseado por 1 turno,Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Nauseado por 1 turno, Sufres sangrado por 6 turnos, fuerza -2
Costillas 13-30 Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Costilla cortada (sangrado por 6 turnos y -3 al ataque)
Manos 16-30 Sueltas tu arma , sangrado por 3 turnos y -2 al atk +30 No puedes sujetar nada, sangrado por 6 turnos
Antebrazo 13-30 Sufres de sangrado por 3 turnos y -2 al atk +30 Antebrazo cortado (antebrazo inutilizado, sangrado por 6 turnos)
Codos 13-30 Sufres de sangrado por 3 turnos y -2 al atk +30 Codo cortado (codo inutilizado, sangrado por 6 turnos)
Hombros 13-30 Sufres de sangrado por 3 turnos y -2al atk +30 Hombro cortado (brazo inutilizado, sangrado por 6 turnos)
Pies 16-30 -5mts VB y sangrado por 3 turnos +30 Pie cortado (-8mt a la VB, sangrado por 6 turnos)
Tibia 13-30 -3mts VB y sangrado por 3 turnos +30 Tibia cortada (-6mt a la VB, pierna inutilizada , sangrado por 6 turnos)
Rodilla 13-30 -3mts VB y sangrado por 3 turnos +30 Rodilla cortada (-6mt a la VB, pierna inutilizada, sangrado por 6 turnos)
Muslo 13-30 -3mts VB y sangrado por 3 turnos +30 Muslo cortado (-6mt a la VB, pierna inutilizada, sangrado por 6 turnos)

Con armas cortantes, cuando causes un dao superior a 40 puntos en una parte en especfico, el miembro al que se est atacando ser amputado y la herida
presentar sangrado permanente hasta recibir el tratamiento adecuado, de no recibir el tratamiento oportunamente no solo puede perder el miembro amputado,
tambin puede morir. En el caso de zonas especficas de la cabeza, provocar un dao superior a 40 es igual a la muerte del personaje.
Efectos de Armas Perforantes
Zonas Daos Efecto primario Daos Efecto secundario
Cuello 16-30 Sufres sangrado por 4 turnos +30 Sin habla, sufres de sangrado permanente
Mandbula 13-30 Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Sin habla, sufres de sangrado permanente
Sien 15-30 Confuso por 1 turno +30 Atontado por 1 turno, sufres de sangrado permanente
Nariz 16-30 Sufres de sangrado por 3 turnos +30 Nariz inutilizada, sin sentido del olfato, sangrado por 6 turnos
Nuca 15-30 Confuso por 1 turno +30 Atontado por 1turno, sufres de sangrado permanente
Ojos 16-30 -3 Percepcin, Sufres sangrado por 3 turnos +30 Ojo inutilizado, Percepcin -5 (sangrado por 6 turnos)
Odos 16-30 -3Percepcin, Sufres sangrado por 3 turnos +30 Oreja inutilizada, Percepcin -5 (sangrado por 6 turnos)
Pectorales 16-30 Sufres sangrado por 3 turnos +30 Sangrado por 6 turnos, Fuerza -2
Plexo solar 17-30 Nauseado por 1 turno, Sufres sangrado por 3 turnos +30 Nauseado por 1 turno, Sangrado por 6 turnos, Fuerza -2
Costillas 13-30 Sufres sangrado por 3 turnos +30 Sangrado por 6 turnos, -3 al ataque
Manos 16-30 Sueltas cualquier objeto, sangrado por 3 turnos +30 No puedes sujetar nada con esa mano (sangrado por 6 turnos)
Antebrazo 13-30 Sufres sangrado por 3 turnos +30 No puedes hacer nada con ese brazo (sangrado por 6 turnos)
Codos 13-30 Sufres sangrado por 3 turnos +30 No puedes hacer nada con ese brazo (sangrado por 6 turnos)
Hombros 13-30 Sufres sangrado por 3 turnos +30 No puedes hacer nada con ese brazo (sangrado por 6 turnos)
Pies 16-30 Pierdes -3mt VB, sangrado por 3 turnos +30 Pierdes -6mt VB y sangrado por 6 turnos
Tibia 13-30 Pierdes -3mt VB, sangrado por 3 turnos +30 Pierdes -6mt VB y no puedes atacar con patadas (sangrado 6 turnos)
Rodilla 13-30 Pierdes -3mt VB, sangrado por 3 turnos +30 Pierdes -6mt VB y no puedes atacar con patadas (sangrado 6 turnos)
Muslo 13-30 Pierdes -3mt VB, sangrado por 3 turnos +30 Pierdes -6mt VB y no puedes atacar con patadas (sangrado 6 turnos)

Con armas perforantes, cuando causes un dao superior a 40 puntos en una parte en especfico en un lugar de la cabeza provocas la muerte del personaje.
Tambin puede que exista la posibilidad de que la bala quede alojada en el interior de tu cuerpo, de ser as debers recibir una ciruga para extraer la bala, de otra
forma podras quedar con secuelas para siempre o hasta morir.

Odos*: Para provocar el estado ensordecido debes daar ambos odos (efecto secundario)
Ojos*: Para provocar ceguera tienes que daar ambos ojos (efecto secundario)
Nuca*: Para poder atacar la nuca debes estar a espaldas de tu oponente.
Pectorales*: Puedes atacar al corazn pero sumaras un -2 al penalizador (penalizador total -6), atacar al corazn con dao +30 provoca la muerte.
VB*: Velocidad Base

Estados del personaje

Abatido: Dependiendo de su tamao, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en pie acaban tumbadas por la fuerza del
viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrs 1d6x10mts.
Arrastrado: Dependiendo de su tamao, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son
arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10mts y reciben 2 puntos de dao por cada 10mts. Las criaturas voladoras que son arrastradas se
desplazan 2d6x10 mts y reciben 6 puntos de dao debido a los golpes y el azote del viento.
Asustado: una criatura o humano que est asustada huye tan rpido como puede. Si se ve incapaz de huir, podra luchar, aunque en su estado sufre un -2 en
todas las tiradas. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, incluido el Nen, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son
su nica va de escape. Este estado es parecido al de Estremecido, slo que la criatura debe escapar si puede; Aterrado es un estado de miedo ms extremo.
Aterrado: el personaje se queda helado de miedo, pierde su Destreza a la Defensa y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra
personajes aterrados.
Atontado: una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento ms tpico dura un asalto.
Aturdido: el personaje pierde su Destreza a la Defensa y no puede realizar acciones; adems, dejar caer todo lo que lleve en las manos y cualquier aptitud
especial (incluido el Nen) deja de funcionar y se disipa a menos que este hecha para funcionar de forma autnoma. Los enemigos obtienen un +2 a la tirada de
ataque contra un personaje aturdido.
Atributos daados: el personaje pierde temporalmente 1 o ms puntos de uno o varios atributos. Estos puntos se recuperan a razn de 1 por da.
Atributos consumidos: un personaje ha perdido de forma permanente 1 o ms puntos de Atributos. El personaje slo puede recuperar estos puntos por medios
especiales, normalmente unidos al Nen.
Cegado: el personaje no puede ver. Tiene un -5 a sus tiradas de ataque, pierde su Destreza a la Defensa y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos
(como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un -4 a las pruebas a las basadas en Destreza. No puede realizar pruebas de
Percepcin basadas en la vista o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado
pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discrecin del Master.
Confuso: las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude)
durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra accin aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un
asalto a la criatura ms cercana; 10: acta con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automticamente atacar a sus
agresores en su siguiente turno.
Deslumbrado: incapaz de ver debido a una sobre estimulacin lumnica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar accin alguna, excepto defenderse.
El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.
Despavorido: una criatura despavorida cuenta como Estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una
direccin al azar (siempre que esa direccin le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada,
una criatura despavorida quedar aterrada. Puede usar Nen o alguna aptitud especial para huir. Despavorido es un estado de miedo ms extremo que Estremecido
o Asustado.
Desangrado: nicamente las armas de filo y de fuego pueden provocar hemorragias, si recibes un dao del 40% de tus Pv's (ej: 100Pvs 40 de dao, 120 Pv's 48
de dao), debers superar una tirada de SF con CD 22, para no desmayarte. Si pierdes un 50% o ms de tus Pv's por sangrado, debers lanzar cada turno una
tirada de SF con CD 24+(turnos), es decir si pasas la CD dos veces , la 3era vez la CD ser 27 (24+3); esto siempre y cuando sigas combatiendo o realizando
alguna actividad fsica.
- alguien que est sufriendo de hemorragias tendr un dao de 3 Pv's por turno en una batalla y 3 Pv's cada 3 post fuera de la batalla.
- Tambin se puede parar la hemorragia Cauterizando la herida (con un metal al fuego puedes cerrar la herida, necesitas pasar una CD de fortaleza 20 para no
desmayarte)
Energa consumida: el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como puntos de vida, muere.
Enmaraado: una criatura enmaraada sufre un -2 a sus tiradas de ataque y un -3 a su Destreza efectiva. Si las ataduras estn sujetas a un objeto inmvil, el
personaje enmaraado no podr moverse. De no ser as, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar.
Ensordecido: un personaje ensordecido no puede or, sufre un -4 a la Iniciativa. No puede hacer pruebas de Percepcin para escuchar. Las criaturas que
permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discrecin del Master.
Estremecido: un personaje estremecido sufre un -2 a todas las tiradas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que Asustado o Despavorido.
Exhausto: los personajes que estn exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un -3 a su Fuerza y Destreza. Un personaje Fatigado quedar
exhausto haciendo algo ms que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.
Fatigado: los personajes que estn fatigados no pueden correr (solo puede gastar una accin de movimiento por asalto) sufren un -1 a su Fuerza y Destreza. Un
personaje fatigado queda Exhausto haciendo algo ms que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarn de
estarlo.
Incorporal: no tiene cuerpo fsico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque fsico. Slo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas
mgicas +1 o mejores, efectos del Nen o efectos sobrenaturales.
Indefenso: los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueo, paralizados o inconscientes estn indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos
ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso acierta automticamente y se
considera un golpe crtico (+10 al dao). Un ataque a distancia no obtiene este beneficio. Un defensor indefenso no suma su Destreza a su Defensa. De hecho, su
puntuacin de Destreza se trata como si fuera 0.
Inmovilizado: los personajes inmovilizados son aquellos que estn sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar
acciones fsicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).
Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un +2 a sus tiradas de Ataque y niegan la Destreza a la Defensa de sus oponentes.
Inconsciencia: si te quedas con un 10% de Pv's o menos caers inconsciente a menos que lances un dado de Fortaleza CD 18, si lo superas solo podrs luchar o
moverte 2 turnos ms, se puede lanzar Fortaleza todas las veces que quieras despus de los 2 turnos para no caer inconsciente.
Muerte: si te quedas con cero Pv's tienes 3 turnos para recibir primeros auxilios, si no eres atendido es una muerte instantnea.
Moribundo: si te quedas con el 20% de tus Pv's perders una accin por culpa de las heridas en tu cuerpo y si te quedas con un 5% perders la segunda accin, la
ventaja soporta el dolor evita que ocurra esto.
Nauseado: experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, usar Nen, concentrarse o hacer cualquier cosa que requiera atencin. La
nica accin que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento.
Paralizado: un personaje paralizado queda rgido e indefenso, incapaz de moverse o actuar fsicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede
realizar acciones puramente mentales.
Petrificado: un personaje petrificado no est muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta, esta convertido en piedra. No puede moverse o realizar
acciones de ningn tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que
sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas
se colocan en su sitio, el personaje quedar ileso. Si el cuerpo petrificado est incompleto, el cuerpo de carne estar incompleto en el mismo grado.
Sujeto: inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.
Tumbado: el personaje yace en el suelo. Sufre un -5 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y las nicas armas a distancia que es capaz de usar con eficacia es la
ballesta y las armas de fuego, la cual usa sin penalizacin.

Variantes del combate

A veces se presentan diferentes situaciones en el combate, o quizs desees combatir de una manera especial, aqu se presentan esas situaciones.
Flanquear: cuando dos personajes se encuentren atacando a un mismo enemigo, uno frente al otro, ambos recibirn un bono +1 al ataque.
Combatir a la defensiva: puedes optar por luchar a la defensiva, si lo haces, hars todos tus ataques con un -4 hasta el siguiente asalto, pero ganas un +2 a la
Defensa. El siguiente asalto puedes elegir combatir a la defensiva nuevamente.
Golpe de gracia: siempre se puede matar a un oponente indefenso (en teora es as, por fortuna en la prctica a la mayora de la gente le cuesta matar en la
prctica). Un oponente se considera que esta indefenso si est inconsciente, dormido o atado de pies y manos (o cosas por el estilo a discrecin del Master). En
estos casos, no haces tirada de ataque, se considera que esta impacta automticamente y se considera un impacto crtico (+10 al dao).
Dao no letal: cuando combatas cuerpo a cuerpo, puedes decidir que no deseas causarle dao real a tu oponente, sino ms bien, simplemente dejarlo
inconsciente sin riesgo de morir, para esto lo que haces es golpeas con el lomo de tu espada, dar puetazos en lugares no vitales, disparar donde no haya alguna
arteria u rgano importante. Si atacas de este modo, tienes un -2 a tus tiradas de ataque, el dao se calcula de la misma manera, usando el sistema de puntos de
vida, sin embargo aunque le causes Cero Pv's a tu enemigo, no lo matars, sino que lo dejars inconsciente. El oponente sufre todas las penalizaciones asociadas a
quedar sin PVs.

Cobertura

Cuando posees algn tipo de cobertura, es decir, cuando ests total o parcialmente cubierto con algo como un rbol o un muro, ganas un bono a la Defensa y a tus
salvaciones de reflejos dependiendo de tu grado de cobertura. (con una salvacin de reflejos puedes reducir a la mitad el dao de las armas de fuego)

Cobertura
Grado de cobertura Bono a la defensa Bono a las tiradas de reflejos
Un cuarto (detrs de un muro de 1 metro de alto) +2 +1
Un medio (luchar desde detrs de una esquina, o detrs de alguien de tu mismo tamao) +4 +2
Tres cuartos (luchar mirando tras una esquina o un rbol grande) +7 +3
Nueve dcimos (tras una puerta ligeramente abierta) +10 +4
Total* (al otro lado de un muro slido) -- --
Total*: no recibes dao alguno

Ocultacin

Adems de la cobertura, otra manera de evitar ataques, es hacer que los enemigos no sepan dnde ests. La ocultacin incluye todas las circunstancias en las que
no hay nada que bloquee fsicamente un golpe o un disparo, pero hay algo que interfiere la precisin de una atacante. Dependiendo del grado de ocultacin que
poseas, los atacantes tendrn una posibilidad de fallo en sus ataques (con la excepcin de un 20 natural en el dado), se debe lanzar 1d100 para ver si el ataque
falla por culpa de la ocultacin. Consulta esta tabla para ms detalles.

Ocultacin
Ejemplo de ocultacin Probabilidad de fallo
Un cuarto (neblina, follaje ligero) 10%
Un medio (sombras, niebla densa de 1.5 metros) 20%
Tres cuartos (follaje denso) 30%
Nueve dcimos (oscuridad casi total) 40%
Total (atacante ciego, oscuridad total, niebla densa de 3 metros) 50%

Prestar ayuda

En combare cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o estorbando a su oponente. Si estas en una posicin desde la que
puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta enzarzado en cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda gastando una accin. Haz una tirada de
ataque contra una cantidad de Defensa 10 + nivel del oponente. Si tienes xito, tu amigo obtendr, o un +2 de para su siguiente tirada de ataque contra ese
oponente, o un +2 a la Defensa contra el siguiente ataque de ese oponente (segn prefieras), siempre que el ataque se realice antes del comienzo de tu siguiente
turno. Solo 2 personajes pueden prestar ayuda al mismo amigo y, los bonos se apilan.
Atacar objetos

A veces el hroe tiene que atacar o romper un objeto, como cuando quiere golpear el arma de un rival, reventar una consola de control o atravesar una puerta.
Generalmente golpear un objeto es fcil, ya que son inmviles, pero algunos son lo suficientemente resistentes como para desechar el dao que se les haga en
gran medida. Para atacar a un objeto, debes hacer una tirada de ataque normal contra este. Existen 3 tipos de objetos a los que se les puede golpeas:
Objetos sujetos: estos son aquellos que una persona o criatura lleva conscientemente, normalmente en su mano, el portador est atento al objeto. Si intentas
atacar a un objeto sujeto (sea un arma o no) le brindas a su portador un ataque gratuito contra ti (la dote romper arma mejorado evita esto).
Objetos puestos o llevados: estos son aquellos que una persona o criatura simplemente lleva encima o transporta, como ropa o accesorios. Si intentas atacar a
un objeto puesto o llevado (sea un arma o no) no le brindas a su portador un ataque gratuito contra ti.
Objetos inanimados o inmviles: estos son aquellos que simplemente estn all, sin movimiento, objetos comunes y corrientes.

La siguiente tabla resume la Defensa de los distintos tipos de objetos segn su tamao.

Defensa del objeto


Tamao (ejemplo) Sujeto* Llevado* Inanimado
Colosal (el lado ancho de un edificio) 7 2 0
Gargantuesco (el lado estrecho de un edificio) 11 6 1
Enorme (automvil) 13 5 3
Grande (puerta blindada) 14 9 4
Mediano (cajn de embalaje) 15 10 5
Pequeo (silla) 16 11 6
Menudo (laptop) 17 12 7
Diminuto (celular) 19 14 9
Minsculo (moneda) 21 17 11
*Suma la destreza del portador a este valor
En el caso de ser un objeto sujeto o llevado, puedes intentar esquivar el ataque utilizando las bonificaciones normales para esquiva acorde al enemigo que te est
atacando (es decir, si por ejemplo es un oponente al que le tienes designado esquiva, tienes un +1 a la esquiva).
Los objetos resisten el dao de una forma diferente a la que lo hacen los personajes, al no estar vivos para ellos no existen diferentes tipos de heridas. La cantidad
de dao que puede resistir un objeto depende de su manufactura. Los objetos no poseen capacidad de resistir heridas, en cambio poseen dos cualidades:
Dureza: este valor se resta a todo el dao que reciban, as, un objeto con dureza 5 que recibe 15 puntos de dao de una espada, resta 5 puntos al dao, el cual
quedara en 10.
Puntos de golpe: es la cantidad de dao que recibe el objeto, cualquier dao que no sea absorbido su dureza se resta de sus puntos de golpe, siguiendo el
ejemplo anterior, de una dao de 15 puntos, la dureza del objeto absorbi 5, pero los 10 puntos restantes se restan de sus puntos de golpe. Si sus puntos de golpe
llegan a 0, el objeto es destruido. Los objetos no recuperan puntos de golpe a menos que sean reparados. Una prueba de Fabricacin adecuada, recupera tantos
puntos de golpe de un objeto daado como el resultado de la tirada y tarda esa misma cantidad de minutos.

Armamento

Las armas se dividen en 6 grupos, Armas de fuego, Armas arrojadizas, Armas Sencillas, Armas Marciales, Armas Pesadas y Armas Naturales. Dentro de
las armas Arrojadizas, Sencillas y Marciales existen las Armas Arcaicas, usadas en la antigedad pero que siguen siendo efectivas en nuestros das. Cualquier
personaje puede usar un arma, pero algunas son complicadas de manejar, es necesario tener entrenamiento especial para poder manejar las Armas de fuego,
Armas pesadas y Armas Arcaicas, si no se tiene la dote correspondiente (consulta el Captulo 2: dotes) se tendr un -5 a los ataques con estas armas. No hay
ninguna penalizacin ni se necesita dote alguna para manipular armas no arcaicas sencillas y marciales. Atacar con un Arma natural siempre conlleva una
penalizacin de -5 al ataque a menos que se posea alguna dote para evitarla o reducirla. Las tablas de las armas tienen diferentes columnas, cada una significa
algo diferente respecto al arma. Observa que algunas columnas son exclusivas para algunas armas (como cargador para armas de fuego) y no aparecen en la
descripcin de otras armas.
Dao: es el dao bsico del arma
Precio: es el precio en dlares del arma
ALC: es el alcance del arma (como arma arrojadiza)
ALC MX: es el alcance mximo del arma (como arma arrojadiza)
Peso: es el peso en kilogramos del arma
Cargador: el nmero de balas que el arma puede cargar de una vez. Slo para armas de fuego
TR: es el tiempo de recarga, el nmero de acciones que toma recargar el arma, si aparecen dos nmeros es porque el primero es para la recarga manual y el
segundo es para un cargador rpido
P/I: muestra si el arma est permitida con un permiso respectivo (P) o es ilegal (I) en la mayora de los pases del mundo. Observa que aunque el porte del arma
este permitido, su us no lo est. Slo para armas de fuego, las dems estn permitidas siempre, con la excepcin de las armas pesadas que siempre son ilegales.
Dur: la dureza del arma
PG: los puntos de golpe del arma
Armas mixtas y de dos manos: las armas mixtas son aquellas que pueden usarse tanto con una como con dos manos. Al usar ambas manos las armas causan
ms daos multiplica 1.5 a la fuerza cuando ataques con dos manos (ejemplo Fue4*1.5=6), y se lo sumas al dao del arma. Esta capacidad no es aplicable si es
que usas la Destreza para el clculo del dao en vez que la fuerza.
Dist (Distancia): Algunas armas que no son arrojadizas ni de fuego, pueden atacar a cierta distancia gracias al tamao que tienen, no tienes ningn penalizador
ni tampoco bonificador al combatir a corta distancia con un arma larga y el clculo de dao se efecta normalmente.

Armas naturales

Las armas naturales de los humanos son Presa, puetazo, codazo, cabezazo, patada y rodillazo. Todas son bastante obvias y no necesitan explicacin con la
excepcin de presa.
Presa: una presa es agarrar a un oponente y mantenerlo bajo control. Realizar una presa es una accin de asalto completo, que le brinda al oponente un ataque
gratuito contra ti, luego de esto realizas una prueba de presa que es 1d20 + Fuerza en contra de una prueba de presa de tu oponente, si ganas lo tendrs apresado
y le hars el dao base de la presa + tu fuerza +2. Tu oponente puede intentar librarse de la presa (gastando una accin) tirando una prueba de presa tambin, si
supera tu prueba (debes realizar una prueba cada vez que el oponente intente librarse), se suelta, si falla lo mantienes bajo control. Mientras tengas apresado a un
oponente solo podrs daarlo apretndolo o atacarlo con un arma de una mano, quien este sujeto pierde su destreza a su Defensa mientras siga apresado. Muchas
personas pueden apresar a un solo individuo, pero solo se toma en cuenta la prueba de presa del primer apresador, cada persona adicional que aprese a la vctima
le da un +1 a la prueba el apresador (recuerda que un mximo de 4 personas pueden atacar a otra). No puedes apresar a alguien cuyo tamao sea superior al
tuyo.

Armas naturales Daos


Cabezazos 4
Puetazos 4
Codazos 5
Patadas 5
Rodillazos 5
Presa 6

Armas sencillas
Las armas que poseen un alcance y un alcance mximo siguen siendo armas cuerpo a cuerpo, pero, si el personaje lo desea, puede arrojarlas utilizndolas
entonces como armas arrojadizas. Las armas dobles poseen dos extremos con los cuales se puede atacar, atacar con solo uno de los extremos no es diferente a
atacar con solo un arma, pero si quieres atacar con ambos extremos, debes hacerlo como si combatieras con dos manos, como si el arma en tu mano mala fuera
ligera.

Armas de una mano

Armas sencillas Daos Precio ALC ALC mx. Dist Peso Dur PG

Daga 4 50 10mt 30mt -- 0,5 3 6

Pual 5 50 10mt 30mt -- 0,5 3 6

Bayoneta 6 100 10mt 30mt -- 0,6 3 8

Maza (arcaica) 5 100 -- -- -- 0,7 6 20

Lanza corta 6 80 -- -- 1.5mt 1 5 10


(arcaica)

Kama 6 100 -- -- -- 1 7 6

Sai 6 100 5mts 15mts -- 2 7 10

Armas de dos manos

Bastn (arma 6 60 10mt 30mt -- 1,5 4 10


doble)

Bastn largo 7 90 -- -- 2mt 1,5 5 12

Armas mixtas

Maza de 8 150 -- -- -- 4 10 22
combate

Cimitarra 8 350 -- -- -- 1,5 7 15


(arcaica)

Mangual 7 300 -- -- -- 2,5 7 13


(arcaica)

Lanza larga 7 90 25mt 60mt 2mt 1,5 5 12

Armas Marciales
Las armas que poseen un alcance y un alcance mximo siguen siendo armas cuerpo a cuerpo, pero, si el personaje lo desea, puede arrojarlas utilizndolas
entonces como armas arrojadizas con la excepcin del ltigo y cadena armada, que siguen siendo armas cuerpo a cuerpo, el ALC quiere decir que con ellas es
posible golpear a cualquier enemigo hasta esa distancia.

Armas de una mano

Armas marciales Daos Precio ALC ALC mx. Dist Peso Dur PG

Espada corta (arcaica) 6 90 -- -- -- 1 7 10

Wakizashi (arcaica) 6 250 -- -- -- 1 7 10

Kunai (arcaica) 4 50 10mt 20mt -- 0.5 5 8

Hacha de mano (arcaica) 7 250 5mt 15mt -- 1,2 7 10

Sable 8 100 -- -- -- 1,4 7 15

Estoque 7 250 -- -- -- 0,8 6 8

Tonfa 5 50 -- -- -- 0.4 3 5

Kukri (arcaica) 5 50 -- -- -- 0,3 6 8


Ltigo 6 50 3mt -- 2mt 1,5 4 8

Nunchaku (arcaica) 5 20 -- -- -- 1 5 8

Abanico de guerra 6 100 5mt 15mt -- 1 5 10


(arcaica)

Espada Bastarda 9 300 -- -- -- 2 9 22


(arcaica)

Katar [dos hojas] 7 400 -- -- -- 1 7 10


(arcaica)

Katar [tres hojas] 9 600 -- -- -- 1,5 10 14


(arcaica)

Hoja Oculta (arcaica)* 6 1000 -- -- -- 2kg 7 12


Armas de dos manos

Alfanjon (arcaica) 9 600 -- -- -- 4 9 24

Gran hacha (arcaica) 10 450 -- -- -- 6 12 30

Espadn (arcaica) 9 800 -- -- -- 4 10 24

Mandoble (arcaica) 11 1500 -- -- -- 4 15 27

Cadena armada 8 250 -- -- 1.5mt 5 10 20

Espadas de dos hojas 9 1000 -- -- -- 5 10 20


(arcaica)

Tetsubo (arcaica) 10 300 -- -- -- 4 10 20

Armas mixtas

Espada larga (arcaica) 8 150 -- -- -- 1,6 7 15

Martillo de guerra 7 200 -- -- -- 5 10 25


(arcaica)

Katana (Arcaica) 8 500 -- -- -- 1,2 8 20

Guadaa 10 700 -- -- 1mt 5 10 25

Lanza de caballera 9 600 -- -- 2mt 5 10 15


(arcaica)

*La Hoja oculta, es un arma exclusiva para la clase Asesino; es un arma retrctil, por lo que para cada ataque que realices debes desenfundarla nuevamente;
obtienes un bonificador de ataque de +2 cuando ataques con esta, siempre y cuando tu oponente no sea otro asesino mientras tu oponente no halla podido ver la
hoja oculta. Para que tu oponente pueda detectar la hoja oculta, debe de superar una tirada de Percepcin (gastando una accin si est en combate) con CD
(15+mitad de tu nivel+ tu puntuacin de MAN)

Armas Arrojadizas
RE: es el radio de explosin de un arma. Las armas que tienen un radio de explosin no impactan en un solo punto. Hacen su dao completo dentro de un radio de
explosin primario y secundario. Dentro del radio de explosin primario (el indicado en la tabla), el dao es completo; en el secundario, el dao ser un nivel
menor. El dao secundario siempre es el doble de metros que el primario.

Armas de una mano

Armas Arrojadizas Daos precio ALC ALC mx. Peso TR P/I Re Dur PG

Ballesta (arcaica) 11 250 30mt 180mt 5 10 P -- 4 5

Ballesta automtica 11 300 30mt 180mt 5 6 P -- 4 6

Shuriken 3 15 5mt 30mt 0,1 -- P -- 5 2

Dardo 2 5 5mt 30mt 0,1 -- P -- 0 1

Granada antipersonal 16 50 10mt 60mt 0,3 -- I 5mt 5 3

Granada de 14 75 10mt 60mt 0,3 -- I 5mt 5 3


demolicin

Armas de dos manos

Arco largo (arcaica) 8 600 30mt 180mt 3,7 2 P -- 4 6


Arco largo 10 450 30mt 180mt 4,4 2 P -- 5 8
Compuesto (arcaica)

Armas de Fuego
Las armas de fuego no pueden ser esquivadas ni bloqueadas normalmente, como se hara con cualquier otro tipo de arma, para ello, se necesitan capacidades
(dotes AEs) especiales.

Armas de una mano

Armas de fuego Daos Precio ALC ALC mx. Peso Cargador TR P/I Dur PG

S&W Bodyguard 11 350 20mt 120mt 0,4 6 4/2 P 4 12

Colt Python 13 580 30mt 180mt 1,1 6 4/2 P 5 15

Ruger Redhawk 15 300 40mt 240mt 1,8 6 4/2 P 5 18

Derringer Cop 9 400 5mt 30mt 0,7 4 4 P 2 8

Derringer Smmerling 10 900 5mt 30mt 0,7 4 4 P 4 10

Beretta m 92 F 11 420 30mt 180mt 1 15 2 P 5 15

Colt Commander 12 450 30mt 180mt 1 9 2 P 5 16

Desert Eagle 15 570 30mt 50mt 1,9 7 2 P 6 18

Ingram Mac 10 11 480 30mt 180mt 3,8 30 2 I 8 20

Uzi 12 525 30mt 180mt 4 30 2 I 7 22

Skorpion m 61 13 400 30mt 180mt 2 30 2 I 8 20

Armas de dos manos

Colt M 16 A2 13 600 70mt 450mt 3,7 30 2 I 12 20

H&K G3 A3 14 450 80mt 480mt 4,4 20 2 I 10 24

WA 2000 16 800 100mt 600mt 6,9 6 3 P 8 22

Winchester 70 XTR 15 3500 60mt 360mt 3,4 3 4 P 5 10

Can recortado 11 100 5mt 30mt 3,1 2 4 I 5 12

Armas Pesadas
Las armas pesadas siempre son ilegales para los civiles.
Lanzallamas: es un arma pesada especial, emplea gas a presin para pulverizar un lquido tipo NAPALM que se prende a la salida de un can de mano. El dao
que se incluye en la tabla es nicamente el que la vctima recibe el asalto que es alcanzado por el lquido ardiendo. Dicho lquido seguir ardiendo durante 2d10
asaltos, y seguir haciendo el dao de la tabla mientras siga ardiendo. Una vctima no puede apagarse sola a menos que salte a una piscina de agua o similar.
Apagar a una vctima lleva por lo menos 3 acciones y requiere elementos como un extintor, mucha arena, etc.
EL NEN no reduce el dao de quemaduras o de cualquier tipo de dao elemental (como quemarse o electrocutarse).

Armas Daos Precio ALC ALC mx. Peso RE Dur PG

Ametralladora 14 -- 100mt 600mt 120 -- 15 50


gatling

Lanzallamas M 9 -- 10mt 30mt 12 -- 10 40


60

Lanzagranadas 13 -- 600mt 3600mt 20 10 18 30


ligero

Lanzagranadas 16 -- 800mt 4800mt 30 20 20 35


pesado

Mina 15 -- -- -- 1 10 6 8
antipersonal

Mina 20 -- -- -- 3 10 6 8
antitanque

Mina submarina 40 -- -- -- 150 10 8 7


Proteccin Personal

Una proteccin personal defiende a su portador de ser herido. Todas las armaduras absorben parte del dao (a veces todo el dao) que recibe su portador. La
eficacia de la proteccin depende de la fuente de agresin, algunas son muy buenas contra armas de fuego pero malas contra golpes de armas de filo. Una
proteccin no se apila con otras. Los cascos solo proporcionan la proteccin listada en la cabeza, no se apilan con la armadura.
AF: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de un arma de fuego o arma arrojadiza
CC: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de un arma cuerpo a cuerpo arma natural
Fuego/cido: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene del el cido, as mismo, es el nmero que se resta a la tirada de 1d20 para efectos de
fuego (Ver Manual del Master)
R: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de una fuente especifica, como radioactividad, cido o agentes patgenos. Los trajes de proteccin
son de varios tipos, cada uno protege contra un tipo de dao (cido, radiacin, virus, etc.), una excepcin es el traje de proteccin NBQ (Nuclear-Biolgica-
Qumica) que ofrece proteccin contra todos los daos descritos.
Peso: es el peso en kilogramos de la proteccin
Ajuste a los atributos: lo que tu destreza se ve disminuida cuando usas la proteccin. Tu Destreza no puede quedar reducida a menos de 1, si eso sucede, tu
velocidad se divide en 2.
Dur: la dureza de la armadura.
PG: los puntos de golpe de la armadura.

Armadura Precio AF CC Fuego/cido R Peso Cubre Ajuste Dur PG

Casco Militar 50 5 3 2 - 1.1 Cabeza - 6 8

Casco Kevlar 100 7 4 2 - 0.5 Cabeza - 6 10

Chaleco de kevlar 500 18 9 2 - 3 Cabeza y abdomen -2Des 10 22

Mono de Kevlar 1500 20 10 2 - 10 Todo menos cabeza -3Des 15 25

Traje antidisturbios 1500 30 18 4 -- 16 Todo el cuerpo -3Des 15 50

Chaleco antibalas 300 20 8 4 -- 12 Pecho y abdomen -2 Des 10 20

Traje de combate 200 6 8 2 -- 3 Todo menos cabeza -1 Des 10 15

Trajes de proteccin 5000 -- -- 30 30 12 Todo el cuerpo -2 Des 6 8

Tela -- -- -- 3 -- -- Variable -- -- --

Cuero -- 2 3 3 -- -- Variable -- 2 8

Armadura Anbu 250 3 7 3 -- 1.1 Pecho y antebrazo -- 13 20

Armadura samuri 600 15 10 2 -- 9 Pecho y brazos -1 Des 15 20

Armadura samuri Completa 1000 22 15 3 -- 11 Pecho, Brazos y piernas -2 Des 20 25

Las armaduras no resisten los golpes para siempre, pueden ser destruidas si se las ataca directamente (se consideran objetos llevados) o bien si reciben suficiente
dao al proteger a la persona. Si por un solo ataque, la armadura recibe 7 o ms dao por ataques AF y CC, la armadura se destruye automticamente solo
absorbiendo el dao que menciona.

Escudos y Accesorios

Los escudos y accesorios son para el combate que te permiten bloquear y resistir frente a un ataque hostil. Sus propiedades defensivas y protectoras no son
pasivas como lo seran un casco o armadura, solo actan cuando el personaje declara gastar una accin para bloquear.
A continuacin catalogamos unas muestras de escudos de material estndar por tamao; siendo un escudo pequeo uno que posee un radio de 30-35 cm de
dimetro. Un escudo medio de 36-60 cm y Grande de 61-120 cm. Sus propiedades de resistencia y ajuste de destreza pueden variar dependiendo de la calidad de
materiales usados.
En cuanto a los accesorios, son considerados como armas naturales y sirven para potenciar estas mismas. Su dao se considera contundente.
Ajustes/Requisitos: los ajustes son los atributos restados por usar el escudo o accesorios, los Requisitos son los atributos requeridos para usar el accesorio o
escudo.

Escudos Dao Precio AF CC Fuego/cido R Peso Ajuste/Requisitos Dur PG

Escudo pequeo 5 500 7 12 3 - 1 -- 8 12

Escudo mediano 7 1700 12 17 5 - 2 -1 Des 10 16

Escudo grande 9 2500 20 25 8 - 3 -1 Des, 15 20


-2Velocidad base
Accesorios

Placas de pierna 7 800 9 13 3 - 0.6 - 8 10

Piernas de mithril 8 2000 20 25 11 - 1.5 3 Fue, Des 5, Ast 3 12 20

Manopla 6 500 - - - - 0.5 - 8 12

Manopla Pesada 8 1000 - - - - 1 - 9 14

Manopla Taser* 6 2000 - - - - 2 Des 6 8 14

Los escudos y accesorios no resisten los golpes para siempre, pueden ser destruidas si se las ataca directamente (se consideran objetos llevados) o bien si reciben
suficiente dao al proteger a la persona. Si por un solo ataque, la armadura recibe 7 o ms dao por ataques AF y CC, la armadura se destruye automticamente
solo absorbiendo el dao que menciona.
*La manopla Taser, puede intentar aturdir cada 2 turnos y como mximo 2 veces por combate, debes declarar que vas a utilizar este tipo de ataque, si logras
acertar a tu oponente, este debe de superar una SF con CD 20; de no superarla quedar paralizado por 1 asalto.

Sanar Heridas
Las heridas se pueden sanar con el tiempo cada 24 Hrs te curaras 15Pvs.
Para detener sangrados por heridas de corte, debers tener los implementos adecuados y adems superar una CD de Medicina, la cual depender de la gravedad
de la herida y queda a discrecin del master.
Para hacer cirugas o tratamientos de mayor complejidad, no es solo necesario tener los implementos adecuados, adems debers de tener un lugar adecuado para
realizar la ciruga por ejemplo; donde este lugar se encuentre, previamente, esterilizado. En este caso la CD de medicina ser tambin a discrecin del master,
salvo en los casos en los que se est usando una AE Dote y en ella est previamente estipulada la CD.

Agradecimientos

Antes que nada, hay que destacar y agradecer a la gente que realmente comenz con todo este trabajo hace ya muchos aos atrs, me refiero a Kilvan y el
equipo de trabajo que l tena en ese entonces, personas que lamentablemente no pude conocer y por ende no las puedo nombrar ms all de esto.

Muchas gracias a: Camus_Angel, Chico Lama, Daemor, Gabet, Kurosaki (Pariston), Just, Legion, Puxo Ookami (Jon Snow), Raenius, Reiza,
Raigestain, Raikonnen, Raven, Serdna, Sidatopic y Spartan, en general, todas las personas que han trabajado en el equipo creativo de Proyecto Hunter
atreves de todos los aos que lleva ya este foro, prcticamente todas las ideas nuevas para este manual fueron creadas o conversadas inicialmente (al menos) en
el denominado foro naranjo.

Tambin gracias a: Hoppus, Kida (Draven), Siul, Garo_Kaze, Sadiok, Pleasekillme y Winzero, entre otros, por su constante apoyo en el foro en general, o
en foros especficos como lo fueron la Escuela del NEN o por sugerencias realizadas en dicha categora, o simplemente por estar en el foro constantemente y con
el pasar de los aos an seguir all.

Y finalmente, gracias a mi master Serdna, por darme nimos indirectamente para terminar esto, que creo que si es que yo no lo hubiera hecho nadie ms lo habra
hecho, manga de pajeros!

Tipeado y/o copypasteado by Kurosaki

http://proyectohunter.foroactivos.net/

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