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Ensear Ciencias de la Computacin:

Creando oportunidades para los jvenes de Amrica Latina

Preparado por Ignacio Jara y Pedro Hepp para Microsoft Amrica Latina
Tabla de Contenido

1. Introduccin.................................................................................... 01

2. Antecedentes.................................................................................. 05

3. Polticas Pblicas............................................................................. 14
3.1. Experiencias Pases.......................................................................................................14

3.2. Decisiones difciles........................................................................................................20

4. Iniciativas Independientes............................................................ 23

4.1. Iniciativas y sus motivaciones ...................................................................................23

4.2. Estrategias de trabajo con jvenes..........................................................................25

4.3. Desafos...........................................................................................................................27

5. Conclusiones................................................................................... 29

Referencias Bibliogrficas................................................................. 31

Anexo..................................................................................................... 34
1. Introduccin

Las tecnologas digitales estn transformando el Este movimiento a favor de la enseanza de la


mundo en que vivimos, incluyendo la educacin. Los computacin no es nuevo, pero trae novedades. Desde
sistemas educativos buscan adaptarse a este nuevo la dcada de los 70s ha existido la idea de que ensear
contexto incorporando computadores e Internet en a programar a los nios puede ser una experiencia que,
la docencia y en la gestin y estn preparando a las junto con ser provechosa para su desarrollo cognitivo,
nuevas generaciones para su aprovechamiento en las incentiva que ms jvenes se interesen por las
diferentes esferas de la vida. Se trata de un proceso profesiones que se requieren en la industria tecnolgica.
de adaptacin que est permanentemente ajustando En esos aos, muchas escuelas secundarias comenzaron
su rumbo ante los continuos cambios en el entorno con cursos de programacin utilizando los lenguajes
tecnolgico y social al que buscan responder. asequibles de la poca, como BASIC. Por ejemplo,
Inglaterra, pas histricamente muy activo en estas
La alfabetizacin digital de los jvenes ha estado, materias, lanz en 1981 su primera poltica nacional
hasta ahora, principalmente orientada a ser buenos denominada Micromputers for Schools enfocada en la
usuarios de las aplicaciones de la tecnologa. En enseanza de este lenguaje (Selwyn, 2002). A comienzo
los ltimos aos, sin embargo, se ha levantado de la dcada de los 80s, el acadmico de origen
un creciente inters por ampliar esta formacin sudafricano y discpulo de Piaget, Seymour Papert, cre
tecnolgica, educando a los jvenes en la junto a su grupo en el MIT el lenguaje LOGO, pensado
comprensin de cmo funcionan las tecnologas y para que los nios aprendieran matemticas en el
sus principios fundantes, de manera de convertirlos contexto ldico y riguroso del razonamiento lgico
en agentes creativos del mundo digital y no solo en requerido para resolver problemas y programar una
sus consumidores. As, muchos pases desarrollados computadora (Papert, 1993). Las ideas y herramientas
estn revisando sus currculums escolares para generadas por Papert fueron adoptadas en muchos
incorporar conceptos de ciencias de la computacin lugares durante los aos siguientes y siguen teniendo
y desarrollar pensamiento computacional en los una profunda influencia hasta nuestros das. En Latino
estudiantes; y diversas empresas y organizaciones Amrica, por ejemplo, Costa Rica inici en 1987 una
sin fines de lucro han desplegado iniciativas para poltica nacional que sigue hasta hoy para ensear
promover la programacin de dispositivos entre los programacin en las escuelas primarias para desarrollar
jvenes convirtindose en agentes de educacin no pensamiento lgico y resolucin de problemas (Muoz
formal de ciencias de la computacin. Se espera que et al, 2014). Desde esa poca, pases y escuelas han
estos conocimientos potencien el desarrollo cognitivo mantenido cursos de informtica, principalmente en
de los jvenes, faciliten la empleabilidad y amplen secundaria, que sin perjuicio de sucesivos cambios
el inters por carreras tecnolgicas, fortaleciendo el de enfoque, han mantenido algn inters en la
crecimiento econmico de los pases. programacin, al menos como materia opcional para
los alumnos ms interesados.

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1
En los 90s el foco de atencin gir hacia el uso Unidos, escribi un influyente artculo planteando que
de computadores e Internet como apoyo a la el pensamiento computacional deba ser considerado
enseanza y el aprendizaje en forma transversal en una habilidad central del Siglo XXI que todos los
el currculum escolar. Ya no se trataba de aprender alumnos debiesen aprender, abriendo un rico debate
sobre los computadores sino con los computadores; sobre los alcances e implicancias de esta visin
consecuentemente, la mayora de los cursos de (Wing, 2006). En los ltimos aos, muchos pases han
informtica existentes se orientaron a la utilizacin de comenzado a revisar sus currculums poniendo en
las aplicaciones computacionales, como procesadores el centro de sus cursos de informtica la enseanza
de texto, planillas electrnicas, bases de datos, etc., de ciencias de la computacin. El Departamento de
para resolver problemas cotidianos y asegurar las Educacin de Inglaterra, por ejemplo, hizo un cambio
habilidades tecnolgicas bsicas requeridas para el radical en este sentido y desde 2014 esta disciplina
uso de las TIC en el resto de las materias escolares, se ensea desde los primeros aos de primaria; a
dejando de lado el nfasis ms tcnico de la comienzos de 2016, el presidente de Estados Unidos
programacin. Con el paso de los aos, sin embargo, lanz una campaa denominada Computer Science for
en la medida que los nios crecan cada vez ms All para fortalecer la enseanza de esta materia en las
inmersos en ambientes ricos en tecnologas digitales escuelas americanas; y en 2014 European Schoolnet
en sus propios hogares, estos cursos de informtica public un estudio que muestra que la mayor parte
se hicieron crecientemente aburridos e irrelevantes de los pases de ese continente ya consideran o
(Cobo, 2014). En paralelo, los crculos vinculados estn pensando incorporar la programacin de
a la industria y la academia tecnolgica vean con computadores en sus currculum (EUN, 2014).
preocupacin que la creciente competitividad de
la economa digital no estaba acompaada de un Adicionalmente, se han multiplicado iniciativas
mayor inters de los jvenes por las profesiones privadas impulsadas por empresas del rubro,
que sostienen esta industria; y que la escuela no fundaciones y ONGs que invitan a los jvenes
estaba acercando a las nuevas generaciones a estas a aprender a programar como una forma de
disciplinas. complementar la escuela y ampliar sus posibilidades
de aprender, crear y conseguir trabajo. Asimismo, hay
En este contexto, en la dcada del 2000 vuelve a un creciente inters en el movimiento makers y de
emerger con fuerza la idea de que todos los estudiantes robtica educativa, que ofrecen ambientes propicios
deban ser expuestos a las bases tericas y prcticas para el desarrollo de proyectos de programacin
de las tecnologas digitales durante su experiencia cuyos productos salen de las pantallas para dar
escolar y que ahora deba hacerse de manera ms vida a artefactos concretos que se mueven, recogen
profunda. En 2006, Jeannete Wing, directora del datos del ambiente o controlan dispositivos electro-
Departamento de Ciencias de la Computacin de la mecnicos1. Para sorpresa de muchos, estas iniciativas
Universidad de Carnegie Mellon en Pittsburg, Estados han tenido una amplia aceptacin en el pblico.

1
Estos movimientos utilizan diferentes tipos dispositivos, tarjetas electrnicas y sensores que se conectan con el computador para ser programados y
crear as nuevos artefactos y resolver problemas. Son famosas las tarjetas como Raspberri Pi y Arduino, entre otras.

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Ejemplo de ello son los cientos de miles de entusiastas avances futuros. Para esto, organiz una serie de
que se renen en las ferias de makers organizadas encuentros con actores pblicos y privados que
desde hace varios aos en diversos pases2; los ocho estn trabajando en este campo con el fin de recoger
millones de la tarjeta programable de bajo costo inquietudes y perspectivas que pudieran alimentar la
Raspberry Pi que se han vendido en los ltimos cuatro elaboracin de este document7
aos3; y las ms de 200 millones de personas de todo
el mundo que han utilizado los recursos y participado Latinoamrica mira con atencin el intenso movimiento
en las actividades impulsadas por iniciativas como en favor de la enseanza de la computacin al
La Hora del Cdigo4 o YouthSpark5 que promueven la mismo tiempo que busca resolver sus problemas
enseanza de la computacin en nios y jvenes. Esta sociales y educativos ms apremiantes, como son
ltima iniciativa, que es desarrollada por la empresa la desigualdad, los serios dficits en la calidad de
Microsoft, tiene una versin Latino Americana la educacin y la falta de oportunidades de buena
denominada YoPuedoProgramar6 que involucra a ms parte de la juventud que no asiste a la escuela; as
de 100 entidades asociadas y ha alcanzado a ms de como los enormes rezagos de acceso y alfabetizacin
3 millones de jvenes de la regin. Cabe sealar que digital an existentes (Sunkel & Trucco, 2012). Se
esta empresa, junto con otros gigantes del rubro, trata, sin duda, de un contexto diferente al de los
han sido activos promotores de este movimiento pases ms desarrollados que lideran estos cambios,
aportando ideas, recursos digitales y fondos semillas lo que obliga a pensar y modular la forma en que
para ampliar su difusin e impacto. estas innovaciones aterrizan en nuestras realidades.
Parece oportuno, por tanto, alimentar una discusin
En el caso de Microsoft, cuyo inters en estos temas informada que ayude a tomar buenas decisiones y a
es propio de su quehacer, su trabajo en este campo responder las mltiples interrogantes que pudieran
tiene dos aristas: por un lado, su trabajo filantrpico emerger de su implementacin. En este sentido, la
con la sociedad civil, en particular, el orientado a experiencia de las iniciativas que participaron en los
ampliar las oportunidades de los jvenes usando encuentros organizados por Microsoft constituyen
tecnologa para logar oportunidades concretas de una buena base de aprendizaje para el futuro (para
empleo, emprendimiento y reinsercin educativa; y un listado de los expertos participantes en estos
por otro, su trabajo con el sector educativo de los encuentros, ver Anexo).
pases, especialmente los Ministerios de Educacin
y las polticas de TIC para escuelas. Fue justamente El presente documento busca presentar los principales
en la interseccin de estas dos miradas que elementos del movimiento a favor de la enseanza
Microsoft Amrica Latina identific la necesidad de computacin, tanto en sus componentes pblicas
de reunir antecedentes sobre los desafos que se como privadas, tanto en la educacin formal como
estn enfrentando en la regin en este mbito para no-formal, de manera de ofrecer una descripcin
plasmarlos en un documento que permitiera orientar bsica de este territorio y sus principales desafos.

2
Ver http://makerfaire.com/
3
Raspberry-Pi es en realidad un pequeo computador que puede ser programado para ejecutar las ms diversas tareas. Ver www.raspberrypi.org
4
www.code.org
5
www.microsoft.com/about/philanthropies/youthspark
6
www.yopuedoprogramar.com/
7
Microsoft realiz tres encuentros en Argentina, Chile y Mxico en los meses de Marzo y Abril de 2016, en los que participaron decenas de
instituciones pblicas y organizaciones de la sociedad civil vinculadas con la educacin digital. Ver seccin 4.

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3
El documento est dirigido prioritariamente a
decisores de poltica pblicas que estn interesados
en entender este tema, a los que se espera orientar
en las decisiones que deban tomar en este mbito.
Para esto, el documento entrega antecedentes sobre
lo que se est haciendo en otros pases, por qu lo
estn haciendo y cmo lo estn haciendo. Asimismo,
el documento est dirigido a quienes dirigen y
trabajan en organizaciones privadas como empresas,
fundaciones u ONGs que estn desarrollando
iniciativas de educacin no-formal, a quienes se espera
enriquecer su visin y potenciar su trabajo. Para ellos,
el documento ofrece una perspectiva regional de los
actores e iniciativas con quienes poder conectarse y
un levantamiento de los desafos comunes.

El documento se organiza en cinco secciones


principales. En la seccin 2 se intentar clarificar de
qu estamos hablando exactamente: qu se propone
ensear (qu son las ciencias de la computacin y
el pensamiento computacional); cmo se propone
hacerlo (con qu herramientas y pedagogas); y
por qu (cuales son los racionales que justifican su
ingreso a la educacin de los nios y jvenes). Por
ltimo, se discutir la evidencia disponible sobre los
efectos de este tipo de polticas e iniciativas. En la
seccin 3 se presentarn las principales experiencias
de incorporacin de la enseanza de computacin
en la educacin escolar, as como las preguntas que
deben abordarse a la hora de adoptar este tipo de
polticas. En la seccin 4 se presentarn las principales
iniciativas impulsadas desde la sociedad civil para
promover la computacin, as como los principales
desafos que enfrentan. Por ltimo, en la seccin
5 se presentarn las principales conclusiones y
recomendaciones que emergen de los antecedentes
presentados en las secciones precedentes.

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2. Antecedentes

En esta seccin se intentar aclarar los principales relevancia cuyo resultado final nadie sabe con certeza,
conceptos sobre la enseanza de la computacin a y sobre el cual hay consenso que es ineludible.
nios y jvenes. Por simplicidad, en este documento
se usa el trmino computacin para referirse a la La idea de promover la enseanza de la computacin
enseanza de ciencias de la computacin, pensamiento no pretende reemplazar ni afectar este proceso
computacional y/o programacin. Se trata de una mayor de adaptacin de la educacin a los nuevos
terminologa relativamente nueva para quienes no contextos tecnolgicos; en cambio, considera que
pertenecen a esta disciplina, pero incluso entre los esta adaptacin estar incompleta mientras no se
expertos no hay todava completo consenso sobre consideren estos nuevos saberes como parte de
el alcance de estos conceptos cuando se usan en el las competencias bsicas que todo estudiante debe
contexto de la educacin escolar y la formacin de adquirir durante su experiencia educativa. El uso
jvenes. de las aplicaciones de oficina, software educativo
e Internet que los estudiantes aprenden mientras
De qu estamos hablando? utilizan la tecnologa en su vida diaria o durante sus
cursos escolares, seran competencias necesarias pero
En primer lugar, cabe ubicar esta discusin dentro del insuficientes para desempearse como ciudadanos
marco mayor de la utilizacin de las TIC en educacin. plenos en el siglo XXI. Tampoco sera suficiente lo
Normalmente, las polticas buscan aprovechar los que muchos aprenden en cursos especializados
potenciales educativos de las nuevas tecnologas de informtica durante la secundaria, como buscar
digitales para mejorar y transformar los procesos de y organizar informacin, trabajar con bases de
enseanza y aprendizaje que ocurren en el contexto datos sencillas y tener nociones bsicas de cmo
escolar, para lo cual promueven el uso didctico de programar pginas web. Todos estos aprendizajes,
aplicaciones generales, software educativo e Internet usualmente referidos como alfabetizacin digital o
en forma transversal en todas las disciplinas del fluidez tecnolgica, no estaran a la altura de lo que
currculum. El sentido y propsitos ltimos de estos se necesita en el nuevo milenio. Hoy se requerira el
usos pueden variar entre pases, regiones y escuelas, estudio sistemtico de la computacin, materia que,
pero, en general, es posible afirmar que todos los por tanto, debera ponerse al centro de los cursos de
profesores en ejercicio a comienzos de este siglo informtica y/o en el seno de las disciplinas escolares
XXI estn siendo empujados a adaptar su docencia asociadas con STEM (como matemticas o fsica)8, as
y utilizar de una u otra forma las TIC. Este es un como tambin en actividades extraescolares.
movimiento muy gradual de enorme envergadura y

8
STEM refiere a la enseanza de Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas.

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El movimiento en favor de la computacin es, Los departamentos de Ciencias de la Computacin
entonces, una demanda por sumar al currculum en las universidades preparan a los profesionales de
escolar y la formacin de los jvenes los conocimientos la informtica quienes son responsables de disear,
y habilidades de una nueva disciplina, as como son desarrollar y mantener los sistemas informticos que
actualmente matemtica o historia. Pero Qu es nos rodean. Estos profesionales analizan problemas
exactamente lo que se propone agregar? Cules y procesos humanos, estructurando y modelando
son estos nuevos conocimientos y habilidades? aquellas dimensiones que pueden ser abordadas
Cmo se deberan ensear? Por qu deberan por computadores, y disean e implementan
ocupar un lugar tan importante en la educacin de sistemas de hardware y software que materializan
las nuevas generaciones? Qu evidencia tenemos soluciones informticas. Esta disciplina est en el
de su relevancia? Si bien estamos en un estadio muy corazn de la industria tecnolgica que en las ltimas
inicial de la entrada de esta disciplina en los sistemas dcadas han transformado el mundo desarrollando
educativos como para tener buenas respuestas a todas sistemas informticos que, por ejemplo, sostienen
estas preguntas, en lo que sigue de esta seccin se los mercados globales, decodifican el genoma
abordarn de manera exploratoria estas inquietudes. humano, organizan el trfico areo y operan las
licitaciones gubernamentales; as como tambin
Qu se propone ensear? nos permite hacer transferencias bancarias desde
nuestros hogares; pedir al auto que nos gue por el
La Ciencia de la Computacin es una disciplina camino ms rpido al trabajo; mantener contacto con
acadmica que estudia lo que puede ser realizado compaeros de colegio que no vemos hace aos; y
por un computador y cmo realizarlo (Wing, ordenar a nuestro telfono mvil que nos consiga el
2006); estudia los computadores y sus algoritmos, taxi ms cercano.
incluyendo sus principios, el diseo del hardware y
software, sus aplicaciones prcticas y su impacto en El estudio de los fundamentos de esta ciencia en
la sociedad (CSTA, 2010). Los algoritmos establecen el contexto de la educacin de nios y jvenes
los procedimientos paso a paso que deben seguir se plantea principalmente orientado al desarrollo
los computadores para poder adquirir, representar, del pensamiento computacional (razn por la cual
estructurar, procesar y comunicar datos, as como muchas veces ambos conceptos se utilizan en forma
hacer clculos; todas acciones que estn a la base intercambiable). Si bien este ltimo no es un concepto
de las aplicaciones computacionales que se usan nuevo9, todava no hay total acuerdo entre acadmicos
cotidianamente. Dentro del campo de la ciencia de y educadores sobre su alcance y definicin precisa10,
la computacin se estudian temas tales como bases sin perjuicio de lo cual, se puede ilustrar su significado
de datos, arquitectura y redes de computadoras, a partir de la definicin que hace la propia Wing: el
interaccin humano-computador, sistemas operativos, pensamiento computacional es un proceso mental
lenguajes de programacin, seguridad informtica, que permite formular problemas de tal forma que sus
redes de datos, sistemas distribuidos, sistemas soluciones puedan ser realizadas con computadores
expertos, inteligencia artificial y robtica, entre otros. (Wing, 2010). Se trata de la manera de pensar de

9
El concepto de Pensamiento Computacional fue utilizado por primera vez por Papert a comienzos de los 80s.
10
Para diferentes perspectivas, ver por ejemplo, Selby & Wollard, 2013; Grover & Pea, 2013.

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los profesionales de la informtica, lo que permitira conjunto de instrucciones para que un computador
entender los usos y limitaciones de las soluciones ejecute una tarea especfica. Sin embargo, al hablar
computacionales y aplicar mtodos computacionales de ciencias de la computacin y de pensamiento
a la solucin de problemas de diversa ndole, sea esta computacional lo que se busca es ampliar la
cotidiana, profesional o cientfica. De esta forma, el enseanza ms all de la programacin, incluyendo
pensamiento computacional permitira a los jvenes las bases conceptuales de la computacin la que,
hacer una mejor conceptualizacin, anlisis y solucin por cierto, tienen como uno de sus principales
de problemas complejos, por medio de la seleccin resultados la capacidad de programar, esto es,
y aplicacin de estrategias y herramientas propias disear algoritmos y definir el cdigo que lo lleva a
de las ciencias de la computacin. El pensamiento la prctica en lenguaje de computador.
computacional implica pensar en trminos de
abstraccin y generalizacin; implica modelar y Aunque los tres conceptos nombrados ciencias
descomponer los problemas en sub-problemas; de la computacin, pensamiento computacional y
analizar procesos y datos, as como crear artefactos programacin no son exactamente lo mismo11 (ver
digitales virtuales y reales; entre otros (CSTA, 2011; figura n1), los tres refieren a dotar a los jvenes
Selby & Woollard, 2013). de una comprensin profunda de los fundamentos
del mundo digital y darle herramientas para ser
A veces el trmino pensamiento computacional se usa agentes creativos del mismo y no slo usuarios y
como sinnimo de programacin, probablemente consumidores de tecnologa, como se promueve
porque ambos refieren finalmente a las capacidades actualmente en la educacin.
requeridas para resolver un problema definiendo un

Figura N1: Relacin entre conceptos principales de la computacin

Ciencias de
Principios, diseo, aplicaciones e impacto de computacin
la Computacin

Pensamiento Resolucin de problemas de manera que puede


Computacional ser implementado con computador

Programacin Escribir cdigo en lenguaje computador para ejecutar tarea


Computacional

Para ilustrar en qu se traducen estas definiciones al momento de establecer un currculum que las lleva a la
prctica, el Cuadro N1 resume los objetivos de aprendizaje descritos para el nuevo curso de informtica de
Inglaterra y ejemplifica el tipo de contenidos que ste implica.

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Cabe sealar, que muchos utilizan estos tres trminos en forma intercambiable sin hacer distinciones, generando alguna confusin en el debate
sobre este tema.

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Cuadro N1: Objetivos Ciencias de la Computacin de Inglaterra

El Plan de Estudios Nacional de Ciencias de la Computacin de Inglaterra tiene como objetivo que los
alumnos estn en condiciones de:

a. Entender y aplicar los principios y conceptos fundamentales de las Ciencias de la Computacin,


tales como la abstraccin, la lgica, los algoritmos y la representacin de los datos.
b. Analizar problemas en trminos computacionales, contar con experiencias prcticas de escritura
de programas informticos con el fin de resolver distintas tipologas de problemas.
c. Evaluar y aplicar tecnologas de la informacin, incluyendo tecnologas nuevas o desconocidas.
d. Actuar como usuarios responsables, competentes, seguros y creativos de las tecnologas de
informacin y comunicacin.

En base a estos objetivos, el currculum ingls organiza una trayectoria de objetivos ms especficos a lo
largo de los cuatro niveles de la educacin escolar. Por ejemplo, en el primer nivel, los nios debieran ser
capaces de sacar los errores de programas sencillos, comprender algoritmos y la manera en que stos se
traducen en programas en los dispositivos digitales, as como comprender que los programas se ejecutan
siguiendo secuencias de instrucciones precisas. En el tercer nivel, en cambio, los jvenes ya deben saber
modelar algunos problemas del mundo real; comprender diversos algoritmos claves (por ejemplo, los
de clasificacin y bsqueda); utilizar lenguajes simples y complejos para hacer programas que utilizan
estructuras de datos (por ejemplo, listas, tablas o matrices), procedimientos y funciones; comprender los
componentes del hardware y del software que constituyen los sistemas informticos, cmo se comunican
entre s y con otros sistemas; comprender cmo se pueden representar distintos tipos de informacin
como datos binarios (texto, sonido, imgenes); y crear aplicaciones en dispositivos digitales para un
pblico determinado, con especial atencin la confiabilidad, diseo y usabilidad; entre otros.
(Cobo, 2014)

Cmo se ensea? tiempo, sin embargo, los mtodos han madurado y


las herramientas se han abaratado y se han hecho
Existe un emergente cuerpo de literatura sobre el ms simples de usar.
desarrollo del pensamiento computacional en la
educacin, el que se ha nutrido de la experiencia de la Sin perjuicio de estos avances, es an muy
enseanza de programacin en educacin secundaria pronto como para contar con un cuerpo slido y
y post-secundaria desde los aos 70 y 80. En esa sistematizado de conocimiento sobre la enseanza
poca, posiblemente debido a la complejidad de los y el aprendizaje de esta disciplina en los nios. Hay
lenguajes de programacin, hubo mayor nfasis en todava un importante desafo en torno a quin
la codificacin de instrucciones que en el diseo de puede ensear computacin a los jvenes y cmo
algoritmos, lo que haca parecer esta tarea como algo debiera hacerlo.
muy laborioso e intrincado. La experiencia mostr
que no era fcil ensear a programar ni aprender los La programacin es el principal territorio donde se
conceptos ms abstractos de la computacin. Con el aplica y desarrolla el pensamiento computacional

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y es justamente en este mbito donde hay ms Los problemas que se abordan cuando se aprende
experiencia. Programar computadores puede ser algo a programar se plantean en contextos digitales
muy estimulante, pero en ningn caso es algo simple concretos. Por ejemplo, el diseo de juegos es
ni que se aprenda rpido. Desde los aos 70 se ha un tipo de problema bastante utilizado por ser
intentado facilitar la enseanza de la programacin particularmente atractivo para los nios y jvenes.
desarrollando ambientes y herramientas aplicaciones Tambin resulta llamativo la construccin de
y lenguajes para programar especialmente aplicaciones para dispositivos mviles, especialmente
orientadas a este propsito, pero la seleccin de telfonos celulares. Asimismo, resulta estimulante
estas herramientas, as como de las metodologas la construccin de artefactos tangibles a travs de
didcticas en las cuales stas se insertan, sigue tarjetas programables o robots12, cuya naturaleza
siendo un campo lleno de decisiones complejas, en fsica ofrece una experiencia inspiradora (Garneli et
las que se conjugan mltiples factores, tales como al, 2015).
las caractersticas y habilidades de los aprendices, los
objetivos de aprendizaje y los recursos disponibles, Los lenguajes de programacin grficos como
entre otros. Scratch, Kodu o SNAP13, que permiten programar
moviendo bloques de instrucciones en la pantalla
Es una prctica comn que en la enseanza de la en vez de escribir el cdigo, son los ms utilizados
programacin se utilicen metodologas relacionadas en la enseanza de la programacin, especialmente
con el aprendizaje basado en proyectos, en problemas en las etapas iniciales, pues son fciles de utilizar y
o en desafos los cuales estn siendo tambin permiten enfocar la atencin en el diseo y creacin
crecientemente utilizados en el aprendizaje de las de las soluciones, evitando los detalles de sintaxis
ciencias en general en los cuales los jvenes puedan propios de los lenguajes ms sofisticados como
aplicar los conocimientos adquiridos. Idealmente Python o Java14. Si bien los lenguajes grficos son ms
estos problemas deben ser reales y autnticos, y el foco simples, han mostrado ser suficientes para desarrollar
del trabajo debe estar centrado en el procesamiento los conceptos ms importantes del pensamiento
de informacin y en incentivar la reflexin por parte computacional (Garneli et al, 2015).
de los alumnos (Lye & Koh, 2014). En el marco de
las restricciones temporales de los currculum y Existe tambin un creciente nmero de recursos
horarios escolares es habitual tambin hacer que virtuales disponibles en Internet para apoyar la
los estudiantes sigan instrucciones paso a paso para enseanza y para que los jvenes aprendan a
poder avanzar en las primeras etapas de creacin de programar en forma autnoma. Ejemplos de estos
sus proyectos, pero estas estrategias atentan contra recursos son los desarrollados por iniciativas tales
la posibilidad de estimular la creatividad en los nios, como la Hora del Cdigo o YouthSpark mencionadas
la que es mejor lograda cuando se deja que busquen anteriormente. El enorme alcance que han tenido
sus propias estrategias para crear o adaptar proyectos estos recursos confirma su utilidad y facilidad de uso.
para resolver un problema.

12
Existen diversas tarjetas programables utilizadas en las escuelas, siendo comunes Arduino y GogoBoards. Kits de robtica tambin hay varios, siendo
el ms popular LegoMindstorm.
13
Hay muchos lenguajes grficos, siendo quiz los ms utilizados Scratch (un descendiente de LOGO), Alice, GameMaker y Kodu, entre otros (Grover
& Pea, 2013). Recientemente tambin se utilizan SNAP (http://snap.berkeley.edu) y Blockly (https://developers.google.com/blockly/) que han seguido
enriqueciendo y simplificando los ambientes de programacin, permitiendo incluso el trabajo con nios pequeos, pre-lectores.
14
Lenguajes ms profesionales, como Python, Java o Scheme, entre muchas otras opciones, pueden ser utilizados con estudiantes ms avanzados
gracias a que les permiten abordar problemas ms autnticamente reales.

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9
Segn Grover y Pea (2013) los ambientes y herramientas ciencias e ingenieras. Por ejemplo, hoy en da las
que mejor fomentan el pensamiento computacional simulaciones computacionales son esenciales en
cuentan con un piso bajo y un techo alto, es decir, el descubrimiento de las reglas fundamentales que
permiten a los usuarios utilizarlo en un nivel bsico, gobiernan una gran gama de sistemas, desde cmo
al mismo tiempo que permiten hacer proyectos las hormigas recolectan su alimento, hasta cmo se
complejos; cuentan con andamiajes adecuados para comportan los mercados globales, pasando por la
apoyar al usuario; permiten la transferencia a otros deteccin y tratamiento de enfermedades como el
contextos; son equitativos y sistemticos. cncer, lo que ha sido posible gracias al desarrollo
de mtodos computacionales que permiten simular
Por qu ensear computacin a nios y jvenes? y comprender las mutaciones genticas involucradas
(CSTA, 2011).
Se esgrimen distintos argumentos para justificar la
necesidad de educar a los jvenes en las ciencias Otro argumento importante refiere a las ventajas que
de la computacin, el pensamiento computacional tendra para los pases atraer a ms jvenes hacia
y/o la programacin. Los ms comunes refieren a profesiones tecnolgicas. Este argumento sostiene
los beneficios que tendra para las personas tener que se requiere acercar a los jvenes a estos temas
una mejor y ms profunda comprensin del mundo durante la experiencia escolar y no despus de
digital en que estamos inmersos, as como desarrollar manera de aumentar el inters en estudiar las
la habilidad de resolver problemas aprovechando carreras del mbito tecnolgico requeridas por
las potencialidades de las tecnologas digitales. todas las organizaciones e industrias, en especial
Por ejemplo, parecera razonable que toda persona las del sector que desarrolla las tecnologas de la
tuviera los conocimientos que le permitieran tener informacin. Es de particular preocupacin el hecho
nociones mnimas del funcionamiento interno de de que, al mismo tiempo que aumenta la relevancia
computadores e Internet, de manera de comprender de este sector tecnolgico en el impulso por la
sus posibles alcances y limitaciones. innovacin y el crecimiento econmico, actualmente
se est debilitando la disponibilidad de profesionales
Estos conocimientos nos permitiran hacer sentido con especializacin en este mbito. De consolidarse
e influir en el mundo digitalizado, computarizado y esta tendencia, en el largo plazo los pases podran
programable que nos rodea. Una comprensin de los quedar fuera del juego tecnolgico, sin posibilidad
fundamentos de la computacin permitira que las de producir ni tener control sobre los sistemas que se
personas innovaran en los diversos mbitos en que veran obligados a consumir. Por eso parece urgente
les tocara desempearse a partir del diseo de nuevas revertir esta tendencia haciendo que la educacin
soluciones que mejoraran la calidad de vida de todos. escolar ponga en contacto a los estudiantes con los
Sin estos nuevos saberes, estara en riesgo nuestra fundamentos de la revolucin tecnolgica.
participacin plena en la sociedad y economa del
siglo XXI. En Latinoamrica, donde muchos pases comparten las
preocupaciones antes sealadas, hay consideraciones
Desde esta perspectiva, el pensamiento computacional adicionales. En particular, esta regin presenta un
es visto como una habilidad bsica que fomenta alto riesgo social por el porcentaje de jvenes que
estrategias de resolucin de problemas que son abandonan la escuela secundaria para trabajar en
tiles cualquiera sea el mbito de estudio o trabajo, actividades de baja calificacin o quedar expuestos a la
ms all del propiamente tecnolgico, como sugiere cesanta, las drogas y la delincuencia. Para ellos, tener
la creciente interseccin de esta disciplina con otras habilidades tecnolgicas lo ms avanzadas posible,

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puede ser un factor que aumente sus oportunidades razonamiento lgico y la resolucin de problemas
de empleo o, mejor, evite la desercin escolar, en en el contexto de soluciones computacionales. Como
un contexto de creciente demanda de habilidades se ha sealado, estas habilidades y conocimientos
tecnolgicas en el mercado laboral. Asimismo, puesto seran valiosas en s mismas; y transferibles a los ms
que la computacin despierta inters en los jvenes, diversos mbitos de la vida.
parece ser un buen vehculo para atraerlos hacia la
tecnologa y las ciencias. Incluso para los jvenes Hay intentos de registrar el impacto de la enseanza
de los sectores ms vulnerables, la tecnologa suele de programacin en el desarrollo cognitivo de los
ser atractiva y motivante, y es un medio en el cual nios desde los aos 70s, muchos de los cuales han
tambin se desenvuelven, aunque sea mnimamente. puesto foco justamente en la capacidad de resolucin
Lamentablemente, en nuestra regin hay todava de problemas y su transferencia a otros contextos. Sin
muchos pases donde el acceso a la tecnologa y embargo, la evidencia recogida es todava insuficiente
sus habilidades ms bsicas est lejos de sectores para confirmar dicho impacto.
importantes de la poblacin. En estos contextos,
los desafos son mayores an, pero son asimismo Cabe sealar que la enseanza de la computacin,
enormes las ventajas de invertir en iniciativas que as como casi todas las polticas e iniciativas de
aprovechen el inters de los jvenes por la tecnologa tecnologa en educacin, ha provisto abundante
para integrarlos en la educacin y el empleo. De aqu evidencia circunstancial sobre su impacto en la vida
el valor del trabajo de instituciones que trabajan con de las personas, principalmente a travs del registro
los sectores menos favorecidos de este continente de testimonios de beneficiarios; pero a la hora de
entregando acceso, habilidades digitales bsicas o verificar los resultados de manera sistemtica o
nociones de programacin, algunas de las cuales a mayor escala, la evidencia tiende a ser escasa y
sern comentadas en la seccin 4. controvertida. Mientras hay estudios que confirman
los buenos resultados, otros los desmienten y otros
En suma, la enseanza de la computacin porta hoy afirman que no hay suficiente rigor en ninguno de los
la promesa de una educacin sintonizada con las anteriores o que en realidad se requiere evaluar otra
necesidades del nuevo siglo, permitiendo que las cosa. Finalmente, no es posible afirmar con certeza
nuevas generaciones adquieran competencias no que se hayan logrado los impactos prometidos.
solo para comprender y explotar el mundo digital,
sino tambin para ser creativos, innovadores y Cabe ilustrar esta situacin con un ejemplo. A
emprendedores; habilidades consideradas motores comienzos de la dcada de los 80s estaba en boga
del crecimiento y desarrollo de los pases. Es quiz la teora construccionista de Papert (1980) que
demasiado temprano para saber si la enseanza de planteaba una enseanza centrada en el alumno
la computacin podr responder a este gran anhelo, y en la construccin de conocimiento a travs del
pero al mismo tiempo parece an ms difcil sostener diseo y construccin de artefactos que fuesen
que su incorporacin en la agenda educativa pudiera significativos para quienes los disean y construyen.
perjudicarlo. Se promocionaba una educacin en torno al
desarrollo de proyectos que involucra a toda la
Qu evidencia existe? persona: su intelecto, sus emociones y su motrocidad,
as como tambin sus aficiones y gustos. Papert
Las promesas de la enseanza de computacin se propuso que la programacin computacional era un
basan en la idea de que esta disciplina desarrolla escenario propicio para poner en prctica esta idea
habilidades cognitivas de alto nivel, como el y desarroll el lenguaje de programacin LOGO con

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este fin. En este contexto, se gener un gran inters embargo, an no se cuenta con evidencia concluyente
en investigar los beneficios de ensear programacin del efecto de la programacin en el desarrollo de
en el desarrollo cognitivo de los nios. Por ejemplo, pensamiento computacional ni de ste sobre otras
Clement y Gullo (1984) disearon un experimento capacidades cognitivas de los nios. Grover y Pea
para medir el impacto de la programacin en el estilo (2013), por ejemplo, sealan que existe una gran
y desarrollo cognitivo de los estudiantes y llegaron a deuda con la investigacin emprica desde las ciencias
la conclusin de que existen diferencias significativas del aprendizaje, referida a determinar el impacto en
en el estilo cognitivo (los nios son ms reflexivos), en aspectos socioculturales, emocionales y cognitivos,
meta-cognicin y en pensamiento divergente, pero en las posibilidades de utilizar el pensamiento
no en desarrollo cognitivo general. Se supona que el computacional integrado en otras reas y en cmo
diseo de Clement y Gullo superaba las limitaciones mejorar el aprendizaje mismo de la programacin.
que ellos haban encontrado en estudios previos,
que juzgaban como poco rigurosos: estudios que Existen otras promesas asociadas al estudio de la
indicaban algunos efectos sobre la programacin en la computacin que an no han sido confirmadas en
resolucin de problemas (Billings, 1983; Milner, 1973; forma sistemtica. Por ejemplo, algunos sostienen
Soloway, Lochhead & Clement, 1983; Statz, 1974); as que es un vehculo privilegiado para desarrollar la
como otros que indican que la transferencia de las creatividad, mbito que la escuela tradicional tiende
habilidades desarrolladas mediante la programacin a ahogar dentro de sus estructuras y exigencias,
son fuertemente dependientes del contexto, por los cuales procuran que los estudiantes elaboren
lo que es difcil obtener resultados concluyentes respuestas correctas nicas y ofreciendo pocos
(Pea, Hawkings & Sheingold, 1983). Sin embargo, grados de libertad para aproximaciones disruptivas
con posterioridad la mayor parte de los estudios a los problemas e interrogantes. En el ejercicio de la
de esa poca han sido cuestionados por presentar programacin, en cambio, las soluciones correctas
serios problemas de validez al no ser rigurosamente son mltiples, diversas, ms o menos elegantes,
diseados (ver, por ejemplo, crtica de Milojkovic, siempre personales, y los nios tienen espacio para
1984); y, en particular, los test utilizados por Clement explorar y crear soluciones a problemas que les
y Gullo han sido recurrentemente criticados. resulten interesantes, siendo el criterio de realidad
que funcione! su nico marco regulatorio. Si
Otro ejemplo ms reciente es el caso de la robtica, bien existen numerosos testimonios que reflejan el
que ha sido propuesta como escenario de aprendizaje desarrollo de la creatividad en nios y jvenes, existe
que potencia el pensamiento computacional y escasa evidencia rigurosamente medida.
desarrolla tanto habilidades transversales como
conocimientos especficos de distintas disciplinas. Otro atractivo del estudio de la computacin sera
Benitti (2012) hace una recopilacin sobre los efectos su capacidad de inclusin, especialmente mujeres y
de la incorporacin de la robtica en el aprendizaje, personas con necesidades educativas especiales; y,
pero al igual que en las otras recopilaciones citadas, por esta va, ampliar las oportunidades de empleo y
esta destaca que existen pocas investigaciones progreso de estos grupos que, por diversas razones,
rigurosamente diseadas para obtener resultados son objeto de marginacin, especialmente en
concluyentes. Latinoamrica. Los testimonios muestran que todos
los nios, de diferente gnero, capacidad y origen
Actualmente el inters de la investigacin sobre el social, pueden programar y mostrar altos grados de
impacto de la enseanza de la computacin est creatividad, presentando resultados sorprendentes y
ms centrado en el pensamiento computacional. Sin originales. Esto ha sido posible incluso en contextos

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de alta vulnerabilidad en que se ha trabajado con todo sealado anteriormente, an no es posible contar con
tipo de nios y jvenes, con excelentes resultados. evidencia consistente a este respecto, pero se espera
En el caso de las nias, los testimonios muestran la que la experiencia e investigacin actualmente en
posibilidad de acercarlas por esta va al estudio de curso pueda dar luces sobre este importante campo
tpicos cientficos y tecnolgicos, tanto como parte educativo (Hubwieser et al, 2015).
de su formacin escolar como en preparacin para el
mundo laboral. Lo mismo ha sido posible observar en
el caso de nios y jvenes con necesidades educativas
especiales (discapacidades), lo que representa una
nueva y esperanzadora oportunidad de inclusin.

La enseanza de la programacin, al igual que otros


usos educativos de la tecnologa en las aulas y fuera de
ellas, tambin porta la promesa de interesar y motivar
de forma muy particular a nios y jvenes. Prueba de
ello son, por ejemplo, los millones de participantes
en las actividades online de iniciativas como la Hora
del Cdigo o YouthSpark, incluso en nuestra regin.
Los testimonios en este sentido son mltiples, tanto
dentro como fuera de la escuela. Para muchos, esta
motivacin ofrece una oportunidad de refrescar
partes del quehacer de los estudiantes en las jornadas
escolares y de los jvenes en sus barrios, en especial
en aquellos ms vulnerables, como alternativa al ocio,
la droga o la delincuencia.

Finalmente, cabe sealar que, desde los comienzos


de la revolucin digital, el principal motor de la
integracin de la tecnologa en la educacin ha
sido una visin clara sobre el rol estratgico que
jugarn las tecnologas en la construccin del futuro
de nuestras sociedades. La historia reciente parece
confirmar estas predicciones, as como la importancia
de una educacin tecnolgica que fortalezca nuestra
capacidad de aprovechar esta revolucin para nuestro
beneficio. A ratos esta conviccin puede parecer
suficiente argumento para sostener la enseanza de
la computacin a nios y jovenes, y no se requerira,
por tanto, de mayor evidencia emprica. Sin embargo,
es siempre conveniente contar con evidencia sobre
los resultados de estas polticas e iniciativas, a fin
de introducir mejoras, ajustar el rumbo y convencer
a los incrdulos. Lamentablemente, como se ha

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3. Polticas pblicas

No son pocos los pases que estn dando mayor nfasis Europa
a la enseanza de las ciencias de la computacin,
pensamiento computacional o programacin en su Un estudio de European Schoolnet publicado en 2014
educacin escolar. En esta seccin se revisarn alguna sobre la enseanza de programacin en las escuelas
de estas experiencias y se perfilarn las principales de ese continente, muestra que este en un foco de
preguntas a abordar a la hora de tomar decisiones en inters en la mayora de sus sistemas escolares (EUN,
este campo. 2014). El estudio comprendi a 20 pases, incluyendo
Blgica, Bulgaria, Chipre, Repblica Checa, Dinamarca,
3.1. Experiencias pases Estonia, Espaa, Finlandia, Francia, Grecia, Holanda,
Inglaterra, Irlanda, Italia, Lituania, Luxemburgo,
Para ilustrar la tendencia de las polticas pblicas en Noruega, Portugal, Polonia y Turqua.
relacin a la enseanza de la computacin, se han
seleccionado algunos ejemplos de pases que destacan El estudio revela que 12 de los 20 pases encuestados
por su tradicin y experiencia en este campo, as ya tienen la programacin como parte de sus
como su influencia en nuestra regin. A nivel global, currculos (Bulgaria, Chipre, Repblica Checa,
se mostrar la situacin de Europa, dentro de la cual Dinamarca, Estonia, Grecia, Inglaterra, Irlanda, Italia,
se destacar la experiencia de Inglaterra; asimismo Lituania, Polonia, Portugal) y que otros 7 planean
se comentar el avance de Estados Unidos, Israel y integrarlo. La excepcin es Noruega que, sin
Nueva Zelanda. Dentro de Latinoamrica, se abordar embargo, tiene una asignatura llamada Tecnologa
la experiencia seera de Costa Rica y los intentos de en la Prctica, en la que se permite a los profesores
Uruguay y Chile por acercar la programacin a la ensear programacin en forma individual si es que
poblacin escolar. Cabe aclarar que esta seleccin de lo desean.
experiencias debe entenderse solo como ejemplos
para ilustrar las tendencias; y en ningn caso que La mayora de estos pases, tengan o no ya
estos pases sean los nicos que estn haciendo algo implementada la programacin en sus currculums,
en esta materia15. consideran que es muy importante desarrollar

15
Para revisin de otros pases, ver CSTA (2005), CAS (2011) y Hubweiser et al (2015).

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14
esta competencia porque, adems de tener valor Inglaterra cuenta con un curso de informtica desde
en s misma, contribuira con las habilidades de los aos 80s cuando se enseaba a programar en
pensamiento crtico y resolucin de problemas de BASIC, pero en la dcada siguiente su currculum se
los estudiantes. Asimismo, la mitad de los pases orient principalmente hacia el uso de las herramientas
considera que desarrollar esta competencia16 es de Office. Sin embargo, desde mediados de los 90s
vital para atraer ms estudiantes hacia carreras de algunos comenzaron a plantear que ese enfoque no
computacin y promover la empleabilidad en el estaba dando los resultados esperados (Stevenson
sector tecnolgico. Commitee, 1997). Una dcada ms tarde, la situacin
segua sin cambios, an cuando voces desde la
Casi todos los pases que ya han integrado la educacin, la industria y el gobierno mostraban
programacin en sus sistemas escolares lo hacen creciente insatisfaccin frente a la forma en que se
a travs de un curso especial de informtica o estaba abordando el tema (Anderiesz, 2014).
tecnologa de la informacin, aunque hay variacin de
la porcin de este currculum que ocupa el desarrollo En 2007, Simon Peyton-Jones, investigador de
de esta disciplina. La mayor parte de estos pases Microsoft Research, comenz a reunirse con docentes
consideran la programacin a nivel de secundaria y de informtica de las escuelas con los que arrib al
muy pocos desde primaria (4 de los 12). En general, la diagnstico de que el currculum de dicha materia
obligatoriedad de esta materia est reservada para los no estaba logrando instalar las habilidades digitales
niveles ms altos de escolaridad siendo algo opcional necesarias en los estudiantes; y, al revs, pareca
en el resto de los niveles, especialmente en primaria. alejarlos de la computacin. De este grupo inicial
El nico pas que ha establecido la enseanza de naci la asociacin Computing at Schools (CAS), que
computacin como obligatoria desde primaria es a poco andar y con la adhesin de un centenar de
Inglaterra, pas que, por esta y otras razones, se ver miembros, lanz en 2009 el documento Computing
con ms atencin a continuacin. at School: The state of the Nation, en el que se
explicaban detalladamente los problemas del curso
Inglaterra de informtica y demandaba un cambio profundo en
su currculum abordando la enseanza de ciencias de
El caso de cmo Inglaterra lleg a integrar la la computacin.
computacin en su currculo de K-12 suele ser tomado
por muchos como un ejemplo a seguir, tanto por la Cuando asumi un nuevo gobierno en el ao 2010,
radicalidad del cambio, como por la articulacin de y se comenz a abrir la puerta para revisar el trabajo
distintos actores de la sociedad civil acadmicos e con TIC en las escuelas, CAS y otras organizaciones
industrias del mbito tecnolgico con las escuelas, ejercieron una influencia determinante para que
sus docentes y las polticas impulsadas por las se considerara poner la enseanza de ciencias de
autoridades (Brown et al., 2013). la computacin en el centro del nuevo curso de

16
No todos los pases europeos se refieren de la misma forma a las competencias por desarrollar: mientras la mayora la denomina como
programacin de computadores, algunos las refieren como pensamiento computacional o pensamiento algortmico.

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15
informtica. Por ejemplo, en 2011 la CAS en conjunto de orientaciones y la provisin de materiales de
con la British Computer Society (BCS), lanzaron las apoyo (textos, instrumentos de evaluacin, software
bases de una propuesta curricular para materializar el especializado, etc.). Fundar una nueva asignatura
cambio propuesto; y a comienzos de 2012 la British escolar como esta, requiere mucho ms esfuerzo que
Royal Society (BRS) public otro influyente reporte mejorar una existente. Para esto, el Departamento
titulado Shutdown or Restart?: The way forward for de Educacin ha contado con la colaboracin de
computing in UK schools. Asimismo, importantes muchas otras instituciones comprometidas con esta
empresas de tecnologa como Google, Microsoft transformacin, como acadmicos y estudiantes de
y BritishTelecom comenzaron a promover la ciencias de la computacin en las universidades,
formacin de docentes, agente clave de este tipo empresas privadas y organizaciones de la sociedad
de transformaciones. Finalmente, el Departamento civil, como el mismo CAS mencionado anteriormente
de Educacin estableci que el nuevo currculum, (CAS, 2015).
cuyos objetivos especficos se plasmaron en nuevos
programas de estudios17, deba implementarse en Estados Unidos
todas las escuelas inglesas a partir de 2014 (Cobo,
2014). A comienzos del ao 2016, el presidente Obama lanz
la iniciativa Computer Science For All (CS for All), con
El objetivo principal del nuevo currculum ingls el objetivo de empoderar a todos los estudiantes de
es equipar a los alumnos para usar el pensamiento K-12 para aprender computacin y estar equipados
computacional y la creatividad para entender y con las habilidades del pensamiento computacional
cambiar el mundo; as como utilizar la tecnologa para que les permitan ser creadores en la economa digital
crear programas, sistemas y contenidos y convertirse y ciudadanos activos en un mundo empujado por
en alfabetizados digitales en un nivel adecuado para la tecnologa19. De acuerdo con la declaracin de
el mundo del futuro18. esta iniciativa, la ciencia de la computacin es una
nueva habilidad bsica necesaria para aprovechar las
La particularidad inglesa dice relacin con que todo el oportunidades econmicas y promover la movilidad
pas est dando un giro completo desde un currculum social.
centrado en Office hacia las ciencias de la computacin
en una asignatura obligatoria desde los primeros aos CS for All es la primera iniciativa federal que da
de primaria. Sin perjuicio de que Inglaterra contaba realce estratgico a la enseanza de la computacin
con profesores especialmente preparados para dictar en el sistema educativo americano. Se inyectarn
los cursos de informticas, el nuevo currculum recursos a los estados y distritos escolares para
implica un enorme desafo en trminos de formacin capacitar profesores, elaborar material instruccional
y apoyo al docente, as como en la generacin y forjar alianzas estratgicas con empresas, medios,

17
https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study/national-curriculum-in-england-
computing-programmes-of-study
18
Los objetivos del programa de estudios fueron destacados en el Cuadro n1 en la seccin 2.
19
https://www.whitehouse.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all#Need

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16
fundaciones, as como otras organizaciones de que la iniciativa presidencial potencie la experiencia
la sociedad civil y profesionales interesados en previa y facilite la incorporacin de las ciencias
colaborar, de manera de expandir el aprendizaje de de la computacin en la enseanza de todos los
esta disciplina en las escuelas. Asimismo, la iniciativa estudiantes, especialmente en secundaria.
apoyar a instituciones que han venido desarrollando
programas de apoyo a la enseanza de la computacin Israel
en secundaria desde mucho antes, como es el caso
de National Science Foundation (NSF)20. Este pas tiene una larga tradicin en la enseanza de
la programacin y ciencias de la computacin. Desde
En efecto, Estados Unidos tiene una larga tradicin los aos 70s el currculum de secundaria contaba con
en la enseanza de computacin en las escuelas un curso optativo donde se ensea programacin
secundarias, tanto en el marco de los cursos de en lenguaje BASIC, el que incorpor programacin
informtica o como parte de los esfuerzos para en LOGO y uso de aplicaciones generales en los 80s.
fortalecer la enseanza de las disciplinas STEM. A comienzos de los 90s el Ministerio de Educacin
Sin embargo, desde comienzos de los 2000 vena form un comit para repensar este curso, el que
retrocediendo el inters en este tipo de cursos. fue reformulado para centrarse en los conceptos
Segn un estudio realizado en 2009-2010 por The fundamentales de ciencias de la computacin y en
Association for Computing Machinery (ACM) y The el desarrollo del pensamiento algortmico donde la
Computer Science Teachers Association (CSTA), dos programacin es vista como la manera de hacer que
tercios de los estados consideraban conceptos y los computadores ejecuten los algoritmos (Gal-Ezer,
habilidades de las ciencias de la computacin en 1995, p73). A lo largo de la dcada siguiente este
sus currculums de secundaria, pero de manera muy nuevo currculum fue gradualmente implementado
irregular y opcional. En la mayora de los casos, el en las escuelas secundarias. El ao 2000 el Ministerio
uso de TIC en K-12 estaba enfocado en el uso de la cre el Centro Nacional para Profesores de Ciencias de
tecnologa para apoyar aprendizajes transversalmente la Computacin (Machshava), organizacin dedicada
en el currculum y para dar una alfabetizacin digital a formar y acompaar el desarrollo profesional de los
bsica a los estudiantes (CSTA, 2010). docentes de esta disciplina.

Si bien instituciones como las mencionadas NSF o CSTA Nueva Zelanda


tienen una vasta trayectoria en apoyar a profesores
de computacin en toda la nacin, principalmente A mediados de los aos 70s, Nueva Zelanda introdujo
aportando desarrollo curricular y profesional, la la enseanza de programacin como parte de un
situacin general era que la computacin no era curso de matemtica aplicada al final de la secundaria
considerada como parte del currculum obligatorio especializada, lo que dur hasta mediados de los 80s,
de la educacin escolar. En este contexto, se espera cuando se cre un curso de tecnologa para estudiar

20
Ver por ejemplo la iniciativa CS10K de la NSF en https://cs10kcommunity.org/

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17
en forma prctica una diversidad de temas de ndole el lenguaje LOGO, actualmente usan Scratch). Si bien
tecnolgica desde alimentaria a digital lo que dej este curso de informtica educativa es obligatorio,
a la programacin inmersa en un currculum mucho su evaluacin no se considera en las calificaciones
ms amplio y sin espacio propio. En 2009 el Ministerio de los estudiantes (Muoz et al, 2013). Actualmente,
de Educacin convoc a un panel de expertos con la Fundacin Omar Dengo, responsable del PRONIE,
representantes de la industria, las universidades y est proponiendo modificar el currculum de este
las escuelas secundarias para revisar la enseanza curso para incluir contenidos propios de las ciencias
de tecnologa. Las recomendaciones de este panel de la computacin, pensamiento computacional,
se tradujeron en un nuevo currculum para esta rea robtica y makers.
a partir de 2011. Este nuevo currculum estableci
cursos especiales electivos en los ltimos aos de Chile
la secundaria para la enseanza de las tecnologas
digitales que incluyen explcitamente la programacin Como parte de su poltica nacional de integracin de
y las ciencias de la computacin (Bell et al, 2010). TIC al sistema escolar, ENLACES, desde comienzos
de los 90s el Ministerio de Educacin de este pas
Costa Rica ha estado fundamentalmente enfocado en usar la
tecnologa, apoyar la enseanza de las diferentes
Costa Rica fue el primer pas Latinoamericano en lanzar materias en forma transversal en el currculum
una poltica nacional de incorporacin de las TIC a las de primaria y secundaria, as como en desarrollar
escuelas en la segunda mitad de los 80s, el Programa habilidades digitales de gestin de informacin en
Nacional de Informtica Educativa (PRONIE), el que Internet. Sin perjuicio de lo anterior, en los ltimos aos
est inspirado en la visin de que las tecnologas Chile ha promovido las habilidades de programacin
pueden contribuir al desarrollo cognitivo de los a travs de talleres extra programticos de robtica
estudiantes, en particular, que la programacin puede en escuelas secundarias21. Estos talleres, sin embargo,
ser un poderoso medio para desarrollar la capacidad tienen un alcance limitado, pues cubren anualmente
de resolucin de problemas y razonamiento lgico a cerca del 25% de las escuelas secundarias y dentro
en los nios. Luego de casi tres dcadas de gradual de estas, solo a grupos de estudiantes interesados
crecimiento, hoy la mayor parte de las escuelas y durante el ao en que reciben apoyo explcito
primarias y secundarias urbanas de este pas cuentan desde el Ministerio, por lo que no necesariamente
con un curso de informtica educativa con clases alcanzan a constituir una oferta permanente para los
semanales en el laboratorio de computacin en las que estudiantes.
los estudiantes trabajan proyectos temticamente
vinculados con el currculum escolar que conducen
a productos de programacin (inicialmente utilizaban

21
Ver http://www.enlaces.cl/proyectos/mi-taller-digital/

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18
Uruguay hay un creciente inters en incorporar formalmente
la computacin en los cursos de informtica. Prueba
Uruguay fue el primer pas del mundo en entregar de ello es lo sealado para Uruguay y otros casos no
una laptop a cada estudiante de primaria y secundaria abordados en esta revisin, como la Ciudad de Buenos
con el propsito estratgico de mejorar la calidad Aires en Argentina, que recientemente modific el
educativa en un marco de equidad. Como parte de currculum de los ltimos aos de secundaria para
esta poltica, iniciada en 2007 y denominada PLAN incorporar aspectos de esta disciplina22.
CEIBAL, Uruguay desarrolla una serie de iniciativas
complementarias para aprovechar esta infraestructura Por su parte, los pases desarrollados revisados
para el aprendizaje de los estudiantes, siendo una muestran una larga trayectoria con cursos que forman
de estas los Laboratorios de Tecnologas Digitales parte del currculum, principalmente en secundaria.
(LabTeD). Los LabTeD son talleres extra programticos Generalmente estos cursos, muchas veces electivos,
que se realizan en cerca de la mitad de las escuelas consideran la enseanza de la programacin, pero
secundarias y donde los estudiantes interesados estn ms centrados en el uso de las aplicaciones
realizan proyectos que tiene como resultado final el tecnolgicas. En los ltimos aos, estos currculums
diseo y construccin de algn artefacto tecnolgico estn siendo objeto de revisiones para incorporar de
de hardware y/o software basados en programacin, manera ms decidida las ciencias de la computacin
robtica y sensores. Se espera que fruto de estas y ofrecerlos a todos los estudiantes. Se espera que
actividades, los estudiantes desarrollen competencias estos cambios eleven el estatus y calidad de estos
de orden superior como creatividad, colaboracin y cursos y de los docentes que los dictan; y que la
pensamiento crtico, entre otras. Asimismo, Ceibal incorporacin de temas ms relevantes y desafiantes
promueve que estos LabTeD formen parte del permita atraer a ms estudiantes al estudio de esta
currculum de los cursos de informtica existentes en disciplina.
secundaria desde los aos 90s y que hasta ahora han
estado muy centrados en ofimtica (Jara, 2016).

Con la excepcin de Costa Rica, las polticas de


nuestra regin no tienen tradicin ni esquemas
institucionalizados para la enseanza de temas
vinculados con la computacin en las escuelas.
Sin embargo, como se ha ilustrado con los casos
revisados, es posible encontrar iniciativas acotadas
en formato de talleres extra curriculares que capturan
el inters de estudiantes secundarios interesados y

22
http://www.lanacion.com.ar/1791189-la-informatica-ya-forma-parte-del-plan-en-la-caba

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19
3.2. Decisiones difciles En cualquier caso, los desafos que se enfrentaran en
el camino no son menos complejos que la decisin
Las experiencias revisadas muestran que los procesos de tomarlo. Las ciencias de la computacin son una
de toma de decisiones sobre la incorporacin de la disciplina relativamente joven y ms lo es su reciente
enseanza de la computacin en la educacin son emergencia en el contexto escolar donde se enfrenta
largos y complejos, y responden a las particulares con un nuevo escenario muy diferente al de la
historias y contextos de cada pas. A continuacin, educacin terciaria. Hay todava muchas preguntas
se revisan algunas de las principales preguntas a sin una respuesta clara y los pases embarcados en
considerar a la hora de incorporar la enseanza de este movimiento estn apostando y abriendo camino
computacin en la educacin escolar. al andar.

Se debe ensear computacin en la educacin Es para todos los nios desde temprana edad?
escolar?
No hay una respuesta nica sobre este tema. Algunos
La principal pregunta que debe responderse es si se inclinan por comenzar lo ms temprano posible,
la computacin debe ser materia de la escuela o se indicando que hay buenas experiencias al respecto.
sigue dejando como una carrera de la educacin Otros indican que es mejor cuando se ha logrado en
post-secundaria. Como se ha visto, los pases ms los nios una cierta capacidad de abstraccin (por
desarrollados estn convencidos de que si no se ejemplo, a partir de los 11 aos) de modo de estar
comienza en la escuela, su liderazgo tecnolgico est preparados para entender conceptos ms complejos
seriamente amenazado. Cabe preguntarse si en otros como algoritmo, variables, recursin y otros.
contextos tambin se justifica incorporar la enseanza Posiblemente la respuesta es que hay un continuum
de esta nueva disciplina en los tiempos escolares, de posibilidades desde lo ms simple (programacin
incluso al costo de desplazar otros aprendizajes bsica) hasta lo ms complejo. La experiencia de la
tanto o ms relevantes para el desarrollo de los nios mayora de los pases revisados es que comienzan
(Hubwieser et al, 2015). la enseanza de computacin en secundaria; sin
perjuicio de lo cual casos como Inglaterra y Costa Rica
En particular, en Latinoamrica an hay deudas la inician desde primaria. Asimismo, para muchos es
muy importantes en trminos de cobertura y una materia extracurricular opcional, o bien electiva
aprendizajes bsicos que demandan atencin de las o de especializacin a fines de la secundaria, pero
polticas pblicas (TERCE, 2015); y cabe preguntarse la tendencia observada es ofrecer esta experiencia
con qu prioridad debiera entrar la enseanza de formativa a todos los estudiantes.
computacin en las agendas educativas de este
continente. Es posible que diferentes pases tengan Son, por tanto, varias las opciones de arreglo curricular
distintas respuestas a esta pregunta, incluyendo una implicadas en la modalidad elegida para introducir
intermedia que proponga la instalacin gradual de la enseanza de computacin en las escuelas. Lo
la computacin en el el sistema escolar al mismo primero a resolver es si la enseanza de computacin
tiempo que se desarrollan las capacidades nacionales se ofrece a travs de cursos obligatorios para todos
que requiere su implementacin masiva. Lo que los estudiantes o en actividades opcionales que solo
parece ineludible es que, tarde o temprano, los pases siguen los interesados. En el caso de tratarse de
tendrn que responder esta pregunta mayor y definir tiempos curriculares obligatorios, hay que decidir si
una forma de abordaje. se aborda en una sola asignatura, probablemente
dedicada exclusivamente a la computacin como es

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20
la tendencia, o bien en forma transversal insertando entre otras). Es necesario, por tanto, ser conscientes de
diferentes tpicos en varias asignaturas existentes, la necesidad de modular estos modelos a la realidad
como matemticas y las diferentes ciencias (Carvalho especfica del pas, que muchas veces no cuenta con
et al, 2013). estas mismas condiciones.

La opcin de incorporar la computacin al interior La definicin del currculum es, adems, espacio de
de los cursos de otras disciplinas es un camino ms disputa de intereses y visiones presentes en cada
complejo e incierto, debido a que normalmente contexto, que deben ser articulados por la autoridad
sus currculums ya estn estresados de sus propios educativa en funcin de los intereses estratgicos del
contenidos y actividades; y que implicara formar a pas. Cabe mencionar el caso ingls como ejemplo
una amplia gama de docentes en los fundamentos de de este tipo de procesos. Como atestiguan varios
ciencias de la computacin que se quieren incorporar. protagonistas directos de la elaboracin del nuevo
Contar con una asignatura propia aparece, en cambio, currculum, la primera propuesta elaborada por un
como una alternativa ms segura, aunque no menos comit de expertos consultados por el Departamento
desafiante, en particular en aquellos pases donde no de Educacin inclua una mezcla balanceada de
existe un curso de informtica que se pueda utilizar contenidos de ciencias de la computacin junto con
con estos fines. En efecto, siendo el tiempo escolar un otros ms vinculados a la cultura y alfabetizacin
recurso limitado, el ingreso de una nueva asignatura digital menos especializada. Sin embargo, esta
implicara restar tiempos de otras materias no menos propuesta fue reemplazada por otra centrada
importantes, cuyos defensores deben ser convencidos nicamente en las ciencias de la computacin debido
del alto valor que tendr la nueva disciplina en la a la fuerte influencia de la industria y otros actores
experiencia formativa de los estudiantes (Carvalho et fuertemente vinculados con esta disciplina (Cobo,
al, 2013; Hubwieser et al, 2015). 2014).

Cul debe ser el contenido del currculum Cmo preparar a los docentes?
ofrecido?
El principal desafo involucrado en la incorporacin de
Una cuestin de siempre difcil definicin es el la computacin en la educacin escolar es la formacin
contenido mnimo de las asignaturas escolares, an en de la base docente capaz de convertir en aprendizajes
disciplinas estables y de larga tradicin en la escuela, los lineamientos curriculares que se establezcan.
como matemticas o ciencias. En el caso de la joven Incluso los pases con ms tradicin en este campo,
computacin el desafo es an mayor. Sin embargo, siguen sealando las dificultades implicadas en la
ya son varios los pases que han realizado completos adecuada preparacin del profesorado. Para apoyar
y detallados diseos curriculares y que llevan varios este proceso, Israel, por ejemplo, cre un centro
aos probndolos en las escuelas. Esta experiencia especializado e Inglaterra est invirtiendo enormes
es, sin duda, un muy buen punto de partida para la sumas en desplegar una diversidad de estrategias para
definicin curricular que habra que abordar. transformar a estos profesionales (CAS, 2015). Debe
considerarse que estos pases cuentan, en general,
Sin embargo, estas definiciones no se han hecho en con un contingente docente de buena calidad y, en
el aire, sino en pases con cierta historia en esto; con particular, con profesores especializados en tecnologa
docentes especializados en tecnologa y programacin; con, al menos, un mnimo de conocimientos sobre
y con una red de organizaciones que pueden apoyar programacin.
su implementacin (como universidades y empresas,

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La enseanza de la nueva disciplina requiere de La realidad latinoamericana es a este respecto muy
docentes con conocimientos conceptuales y prcticos irregular: mientras hay pases donde la gran mayora
muy slidos junto con una formacin pedaggica que de las escuelas cuentan con laboratorios o laptops,
permita convertirlos en experiencias de aprendizaje hay tambin un grupo importante donde la mayora
efectiva para los estudiantes (CSTA, 2005). Si bien de las escuelas no tienen este acceso bsico (Jara,
los fundamentos de la computacin estn, al menos 2015). Lo mismo ocurre a nivel de los hogares de
en teora, disponibles en las carreras de pregrado los estudiantes. En este contexto, la enseanza de
universitario del mbito tecnolgico; las didcticas o computacin pasa necesariamente por importantes
metodologas y sus recursos (textos, orientaciones, inversiones en equipamiento.
evaluaciones, lenguajes, software) estn recin
comenzando a madurar en las mismas aulas Pero an disponiendo de laboratorios con
escolares. Falta mucho an para contar con un cuerpo computadoras, como ocurre en varios pases de
consolidado de conocimiento sobre la enseanza de la regin, la decisin de utilizarlos en cursos de
las ciencias de la computacin en el contexto escolar, computacin debe ser analizada con cuidado. Estos
con claridad de las diferentes estrategias y recursos laboratorios son el resultado de polticas que han
para cada edad (Hubwieser et al, 2015). invertido dcadas en promover el uso transversal de
las TIC de manera de apoyar los aprendizajes en las
Los pases que estn avanzando en esta materia diferentes asignaturas. Al asignarle un nuevo uso a
estn definiendo estndares para la formacin de los laboratorios, sin otras inversiones que permitan
los nuevos docentes de computacin, estableciendo utilizar las TIC en las aulas, se impedira que los
requisitos y trayectorias para su formacin inicial docentes de las otras clases utilicen la tecnologa con
y sistemas de certificacin. Sin embargo, an no es sus estudiantes.
claro si se podr interesar a suficientes profesores en
esta nueva especialidad; ni cuntas dcadas podra En suma, la implementacin de una poltica educativa
tomar tener un nivel aceptable de docentes en cada para introducir la enseanza de la computacin en la
aula del pas. educacin escolar, tal como lo estn haciendo pases
desarrollados, requiere abordar asuntos claves como
Qu infraestructura se necesita? su gradualidad, currculum, formacin docente e
infraestructura que deben disearse cuidadosamente
Si bien las ciencias de la computacin tienen una considerando el contexto de aspiraciones y
componente conceptual que puede prescindir hasta capacidades de cada pas. Es recomendable que las
cierto grado del uso de computadores, el aprendizaje decisiones de polticas en este tipo de asuntos estn
de la disciplina se materializa y alimenta de la respaldadas por estudios que consideren todas
resolucin de problemas programables en dispositivos las variables e inversiones requeridas para que las
digitales. Tener acceso fluido a computadores en promesas sean factibles de realizar. De lo contrario,
la escuela es, por tanto, un requisito mnimo para como suele ocurrir en nuestra regin, se tratara de
la implementacin de estas polticas, ya sea en la otro titular imposible de cumplir.
forma de laboratorios con suficientes computadores
para el trabajo con un curso; u otro tipo de acceso
como carros mviles o maletas para llevar laptops a
las aulas o simplemente estudiantes que portan sus
propios dispositivos mviles.

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4. Iniciativas independientes

Esta seccin recoge parte de la experiencia de computacional en nios y jvenes, principalmente


numerosas organizaciones privadas y de la sociedad en contextos extra escolares y, en particular, en
civil que promueven la enseanza de la computacin, grupos de jvenes en riesgo social. Estas iniciativas
entre ellas, aquellas participantes en los encuentros complementan y en muchos casos, adelantan
organizados por Microsoft en Argentina, Chile y Mxico polticas gubernamentales buscando responder a
a comienzos de 2016 (ver anexo). Estas experiencias problemas sociales aprovechando las oportunidades
involucran empresas privadas, fundaciones, ONGs, que ofrece la tecnologa.
organizaciones internacionales y agrupaciones de
personas como gremios o asociaciones (asociaciones 4.1. Iniciativas y sus motivaciones
de software, por ejemplo). Tambin hay iniciativas
impulsadas por organismos estatales y que no forman En este campo es posible encontrar una gama tan
parte de las polticas educacionales para el sistema amplia de motivaciones, propsitos y focos, como
escolar, sino ms bien vinculadas con polticas hacia de iniciativas y organizaciones involucradas. Por
la juventud o a inclusin digital de la ciudadana, ejemplo, hay iniciativas promovidas por empresas que
como es el caso de los proyectos promovidos por ofrecen en Internet recursos para el autoaprendizaje
la Organizacin Internacional de la Juventud y las de jvenes interesados en la programacin y que
secretaras de la juventud de los pases orientadas a organizan alianzas y eventos para incentivar su
los jvenes que han desertado del sistema educativo aprovechamiento en escuelas y clubes; hay iniciativas
formal. llevadas a cabo por fundaciones y ONGs que trabajan
directamente con jvenes de barrios vulnerables con
La experiencia de estas organizaciones, junto a el propsito de ampliar sus oportunidades laborales;
muchas otras alrededor del mundo, confirman la hay algunas que se focalizan en el trabajo con
existencia de una gran riqueza y variedad de iniciativas mujeres o estudiantes con necesidades especiales; y
concretas en torno a la programacin de nios y tambin las hay que ofrecen talleres extra curriculares
jvenes. La evidencia indica que estas iniciativas de programacin en las escuelas.
ya no representan unos pocos hechos aislados
y espordicos de algunos entusiastas, sino que A continuacin, se describen resumidamente algunas
muchas de ellas y los argumentos que las sustentan, iniciativas que ilustran la amplitud de los esfuerzos
constituyen experiencias en ocasiones masivasde desplegados en torno a programacin.
alfabetizacin digital y aprendizaje de programacin

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En primer trmino, cabe destacar YouthSpark23, puertas para que los interesados sigan formndose y
una iniciativa global de Microsoft en alianza con obtengan un diploma especial en la Academia Virtual
organizaciones no gubernamentales, gobiernos, de Microsoft24. Esta iniciativa naci en el 2013 a partir
empresas y familias, que busca incrementar el de las recomendaciones de la agenda Post2015 de
acceso de los jvenes al aprendizaje de ciencias de la Organizacin Internacional de Juventud (OIJ), que
la computacin, de modo de empoderarlos para inclua ensear programacin a jvenes de secundaria
aspirar a mayores logros para si mismos, sus familias y no escolarizados25. El alcance de YoPuedoProgramar
y sus comunidades. A la fecha, ms de 300 millones ha sido amplificado por la colaboracin de las
de jvenes de todo el mundo han participado de secretaras de la juventud que facilitaron el uso de
YouthSpark. los centros juveniles y la visin de la OIJ que ha
recomendado fortalecer este trabajo conjunto para
Los participantes pueden tomar cursos de ciencias de aumentar las oportunidades de los jvenes.
la computacin y utilizar recursos digitales a travs de
los cuales van aprendiendo acerca del pensamiento Cabe destacar, asimismo, la iniciativa La Hora
computacional y desarrollan habilidades de resolucin del Cdigo26, un movimiento global, en que han
de problemas. Algunos de las numerosas iniciativas participado ms de cien millones de estudiantes de
que comprende YouthSpark son: YoPuedoProgramar 180 pases. Consiste de una introduccin de una hora a
y el Curso de Microsoft Virtual Academy Aprendiendo las ciencias de la computacin, diseada para mostrar
a Programar; Kodu; e Imagine Academy, cuyo que todo el mundo puede aprender a programar, sin
objetivo es disear y crear juegos y aplicaciones tener experiencia previa y a partir de los 4 aos de
digitales utilizando herramientas informticas y edad, y as comprender los fundamentos bsicos de
conocimientos de ciencias de la computacin; as la disciplina. Los tutoriales, todos de una hora de
como DigiGirlz y Girls Who Code, orientados a nias, duracin, estn disponibles en ms de 40 idiomas.
que fomentan su participacin en talleres de ciencias
de la computacin para motivarlas hacia las ciencias CodeClub27, por su parte, es una red mundial de
y tecnologas, ingeniera y matemticas a travs de la voluntarios que ensean a programar a estudiantes
vinculacin con mujeres que trabajan en Microsoft y de 9 a 11 aos despus de la jornada escolar durante
la participacin en talleres con otras nias. 1 hora a la semana, ya sea en la escuela o en un centro
comunitario. A la fecha hay ms de 6.000 clubes en el
El programa de YouthSpark para Amrica Latina, mundo. Los proyectos de programacin se relacionan
denominado YoPuedoProgramar, tambin ha tenido con juegos digitales, animaciones y pginas web.
un impacto considerable con ms de 3 millones de
participantes. Esta iniciativa permite iniciarse en Por ltimo, ScratchEd28 nace de la gran popularidad
los primeros pasos de la programacin y abre las del lenguaje de programacin Scratch, cuya

23
YouthSpark hub: https://www.microsoft.com/about/philanthropies/youthspark/youthsparkhub/
24
https://mva.microsoft.com/
25
La elaboracin de esta agenda, que forma parte de los Objetivos de Desarrollo Sustentable de la OIJ, cont con el aporte y la experiencia de
Microsoft y sus programas de filantropa y educacin. Recomendaciones similares han sido sealadas en cumbres iberoamericanas de juventud y
en la Cumbre de Presidentes Iberoamericanos. Ver recomendaciones a la Agenda Post 2015 de la OIJ en AGENDA DE DESARROLLO E INVERSIN
SOCIAL EN JUVENTUD: UNA ESTRATEGIA POST 2015 PARA IBEROAMRI-CA (OIJ, 2013
26
La Hora del Cdigo https://hourofcode.com/es
27
Code Club https://www.codeclubworld.org
28
ScratchEd http://scratched.gse.harvard.edu

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24
pgina de usuarios29 incluye hoy en da ms de 15 muchas de ellas asociadas con la capacidad de utilizar
millones de proyectos que son compartidos y que eficazmente y de crear con tecnologas digitales, de
pueden utilizarse y modificarse. ScratchEd nace modo que resulta necesario preparar a los jvenes
el ao 2009, y articula una comunidad en lnea en de mejor forma para insertarse en el nuevo escenario
la cual los educadores y apoderados interesados laboral. Esto se relaciona -en algunos pases que sufren
en programacin con Scratch pueden compartir de altas tasas de desercin escolar- con la necesidad
experiencias de uso curricular de este lenguaje, en de aplicar estrategias de retencin de alumnos en
el aula o en el hogar, intercambiar recursos, formular escuelas secundarias y de ofrecerles herramientas de
preguntas o contactar a otros docentes. empleabilidad.

Las iniciativas de alcance global recin mencionadas En segundo lugar, la tecnologa se est posicionando
destacan en un mar de acciones de diverso alcance, como una componente importante y en ocasiones
foco y duracin. Sin perjuicio de esta diversidad, en central en los emprendimientos (start-ups). Los
este campo de rica actividad es posible identificar jvenes que buscan crear nuevas empresas u ONGs,
visiones, diagnsticos y propsitos compartidos. En necesitan informarse, construir propuestas y crear
particular, muchas comparten el inters por aprovechar redes; tareas en las que las tecnologas son necesarias
la actitud positiva y conocimiento tecnolgico bsico hoy en da. En esta lnea, varias ONG consideran el
de nios y jvenes, especialmente de sectores potencial transformador social de las TIC, al observar
vulnerables, para potenciar sus oportunidades sus efectos en jvenes y adultos que buscan caminos
laborales y de emprendimiento. Esta visin se apoya nuevos para acercarse al mundo laboral o para
en los siguientes elementos: enriquecer sus emprendimientos. Asimismo, los
pases desarrollados y gradualmente los que estn
En primer lugar, las encuestas, investigaciones y en vas de desarrollo- estn acusando un dficit de
experiencias indican que los jvenes de hoy estn mano de obra calificada en trminos de alfabetizacin
hyper-conectados (de manera transversal a los niveles digital. Esto junto con ser un desafo, es a la vez una
socio-econmicos) a travs de las redes sociales. oportunidad para nuestros pases, de preparar a sus
Si bien esta motivacin ofrece oportunidades para jvenes para asumir desafos profesionales de futuro.
que aprovechen las tecnologas para su formacin
y su futuro laboral, tambin se sabe que el uso de 4.2. Estrategias de trabajo con jvenes
redes sociales no implica el desarrollo de suficientes
habilidades para un manejo eficaz y amplio de las La experiencia de diversas iniciativas muestra la
oportunidades que ofrece la tecnologa. La dinmica importancia de generar estrategias para invitar y
de los empleos en todos los sectores productivos y atraer a los jvenes hacia la programacin, en especial
de servicios va requiriendo de nuevas habilidades, a aquellos menos motivados por la programacin

29
Scratch https://scratch.mit.edu

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o que no han tenido la oportunidad de acceder a muchas otras, se han sumado a cubrir un espacio
iniciativas en que puedan participar. Algunas de estas educativo en habilidades tecnolgicas y programacin.
estrategias que reportan diferentes organizaciones Estos esfuerzos buscan crear oportunidades
que trabajan en este mbito, son las siguientes: econmicas concretas de empleo y emprendimiento
a jvenes de contextos socioeconmicos adversos,
Un factor comn parece ser el de implementar incluyendo intermediacin laboral en las reas de
los espacios de aprendizaje y de participacin en tecnologa de empresas.
los mismos lugares donde estn los jvenes, en
particular en sus barrios y lugares de esparcimiento. Adicionalmente, cabe tratar en forma destacada el
La consigna es ir donde los jvenes estn. Ej: en movimiento Makers, que est siendo abordado por
barrios vulnerables, hay numerosas iniciativas tales diversas iniciativas de la regin.
como la Casas del Futuro de la Sub-Secretaria de
Juventud en Argentina, Casas Poder Joven del El movimiento Makers
IMJUVE en Mxico, DesarrolloArte y Ac estamos
de INJUV-Chile. Martin (2015), resume la filosofa de este movimiento
y las promesas que ofrece para transformar los
Otro aspecto que resalta como necesario en las aprendizajes. En resumen, se reconocen tres factores
organizaciones activas en este mbito, es el de la convergentes que han dado sustento e impulso al
difusin. Para los jvenes y apoderados, resulta movimiento Makers:
importante comunicarles buenas experiencias con
programacin, contar buenas historias de vida En primer lugar, los nuevos procesadores de bajo
testimonios personales en que se constata un costo (tipo Arduino, RaspBerry, Intel Galileo) que
desarrollo personal o grupal, un caso de xito, etc. han dado vida a lo que se denomina Internet de las
Tambin es necesario borrar el estigma que programar Cosas y que han popularizado la programacin de
es aburrido o solo para adictos a la tecnologa a travs todo tipo de artefactos domsticos e industriales, sin
de testimonios de nias y nios que desarrollan sus requerir de conocimientos avanzados de electrnica
proyectos de programacin de manera colaborativa, o programacin. A estos avances tecnolgicos se
trabajando en grupos, en ambientes atractivos de suman las impresoras 3D y mquinas CNC, de costos
aprendizaje que adems constituyen espacios ldicos. decrecientes disponibles en los espacios Makers
(Makers Spaces) y que comienzan a verse en las
Algunas organizaciones estn haciendo un esfuerzo escuelas. En segundo lugar, la programacin de
especial por integrar a las nias y a las jvenes computadores por parte de escolares que ya ha sido
a programar, en base a proyectos que les sean abordada en este documento, ha sido revitalizada en
personalmente atractivos. Otras organizaciones los ltimos aos con lenguajes simples de aprender
tienen su foco en personas con necesidades por escolares incluso de primer ciclo de educacin
educativas especiales y sus testimonios reflejan que bsica (Scratch, Snap), gratuitos y en espaol. Tercero,
este es un mbito de gran potencial de desarrollo, el renovado impulso a pedagogas relacionadas con
con aproximaciones hacia reas de emprendimiento y aprendizajes basados en proyectos (ABP) que sean
empleabilidad, en algunos casos incluso relacionadas significativos para los estudiantes y que ofrecen
con discapacidades especficas. Organizaciones sin formas de enfrentar los procesos de enseanza-
fines de lucro como CDI, Trust for the Americas a nivel aprendizaje abordando de manera interdisciplinaria
regional, ProAcceso en Mxico, Laboratoria en Per, problemas reales, interesantes y complejos. En esto,
Chile y Mxico, Comunidad IT en Argentina, entre los profesores asumen gradualmente un rol de guas

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de aprendices y los alumnos un rol activo, de trabajo de crear invenciones que generalmente se ven lejanas
colaborativo y de construccin colectiva y gradual de a sus capacidades (p.ej. fabricar un mini submarino,
conocimientos durante la planificacin y desarrollo controlar la seguridad de un espacio o programar un
de sus proyectos. riego automtico). Esto es relevante especialmente
en nias que tienden a abandonar los dominios de
Estas tres tendencias unidas dan vida al movimiento ciencia y matemtica en educacin secundaria31.
Makers en escuelas, hogares y talleres. Ejemplos son Los estudiantes necesitan desafos que los motiven
las ferias Makers30 en muchos pases, con miles de a indagar en forma genuina (y no solo por cumplir
jvenes compartiendo sus creaciones a partir de con una gua escolar). Los proyectos que se pueden
componentes electrnicos simples, programables desarrollar en la lnea Makers justamente inspiran
en lenguajes sencillos. El potencial educativo de los la indagacin y la exploracin de ideas utilizando
Makers se vincula con iniciativas curriculares (en tecnologas modernas y de bajo costo.
particular en laboratorios) en asignaturas tales como
fsica y mecnica (electricidad, movimiento, sonido, 4.3. Desafos
calor, luz, principios de motores, generadores, energas
renovables, etc.); biologa y botnica (tratamiento De la experiencia de diversas iniciativas tambin surge
de plantas, nutrientes, riego, fotosntesis, huertos, un conjunto de desafos para el desarrollo futuro de
etc.) e incluso msica (generacin de sonidos en las mismas que ameritan atencin. En particular:
dispositivos anlogo-digitales) y arte (vinculando el
valor de sensores con colores y formas). Es conveniente estimular que otras organizaciones
se sumen a estas iniciativas, las que muchas veces
El inters adicional que atrae a los profesores no han visto esta oportunidad o han credo que no
trabajando con sus estudiantes en la lnea Makers est en su foco. Sin embargo, la experiencia muestra
es la posibilidad de desarrollar su creatividad, la que hay una gran diversidad de ONGs incorporando
indagacin, el espritu emprendedor y el aprender programacin con los jvenes y logrando insertarlas
haciendo en torno a proyectos que les son atractivos en su foco de accin. Para este desafo, es necesario
a los jvenes. Dados los bajos costos y simplicidad comunicar de manera efectiva el trabajo que se realiza
para dar los primeros pasos, se utiliza una estrategia en los diferentes contextos y para diferentes actores
de probar y prototipear de manera progresiva. Esto (en particular en barrios de contextos vulnerables),
ayuda a los estudiantes a atreverse y arriesgarse en un lenguaje que los interpele. Especficamente, el
con nuevas ideas. desafo es Qu y cmo informar de estas iniciativas
para sumar voluntades? En este segmento tambin
Un aspecto interesante del movimiento Makers es la estn los padres y apoderados que debieran conocer
actitud que genera en los jvenes al sentirse capaces los beneficios de que sus educandos aprendan

30
http://makerfaire.com
31
http://www.weareteachers.com/blogs/post/2015/04/03/how-the-maker-movement-is-transforming-education

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computacin, pues ellos pueden propiciar la
participacin en iniciativas en las escuelas. Para las
polticas pblicas, es necesario articular un conjunto
slido de argumentos, experiencias, evidencias y
testimonios que sensibilicen a los tomadores de
decisin en Ministerios de Educacin y Ministerios
Sociales.

La experiencia de quienes trabajan en terreno, indica


que en sectores excluidos y de contextos vulnerables
existe una brecha de informacin relativa a las
oportunidades que ofrece la tecnologa o que pueden
aprovecharse a travs de la tecnologa. Es necesario
que quienes viven y trabajan en esos sectores puedan
responderse a qu puedo aprender? qu puedo
hacer con lo aprendido? Y a la vez, poder conectarse
con otras personas de contextos similares para
establecer redes informales, resolver problemas y
sumarse a oportunidades laborales o formativas.

Si bien ya existe cierta experiencia en inclusin de


gnero en algunas iniciativas, es necesario hacer
esfuerzos adicionales para reunir ms argumentos y
testimonios que interpelen a las nias y a las jvenes a
participar. Un camino es dar a conocer los testimonios
de nias que se han destacado qu han hecho y
cmo lo han hecho? qu dicen de sus experiencias y
qu les dicen a otras nias?

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5. Conclusiones

Este documento busca contribuir con las decisiones y computacional y la programacin. Este cambio
esfuerzos relativos a la enseanza de la computacin est implicando, adems, un esfuerzo enorme para
en las nuevas generaciones de nios y jvenes formar a los docentes responsables de estos cursos,
latinoamericanos. Para eso, se han presentado as como para proveer todos los apoyos necesarios
los principales antecedentes, experiencias y para el aprendizaje de los estudiantes y jvenes
aprendizajes sobre esta materia, recogidos a travs (equipos, textos, acompaamiento, etc.). Se trata de
de una recopilacin de la literatura especializada y una transformacin de largo aliento, cuyos resultados
del testimonio de responsables de iniciativas reunidas debieran verse reflejados tanto a nivel individual, en
en tres encuentros organizados por Microsoft en mayores habilidades de resolucin de problemas,
Argentina, Chile y Mxico a comienzos de 2016. mayor comprensin del mundo digital y mayor inters
por carreras tecnolgicas; como a nivel social, en un
Esta revisin ha permitido constatar el creciente inters mayor desarrollo de las industrias basadas en nuevas
en promover la enseanza de la computacin ciencias tecnologas y mayor competitividad econmica de
de la computacin, pensamiento computacional los pases.
y/o programacin en nios y jvenes tanto dentro
como fuera de la regin. Prueba de ello, es que las Adicionalmente, diversas organizaciones estn
polticas educacionales alrededor del mundo estn desplegando iniciativas orientadas a ensear
revisando sus currculums escolares para fortalecer habilidades digitales y programacin a nios y
su enseanza en todos los estudiantes; y que seamos jvenes, especialmente fuera del contexto escolar
testigos de mltiples iniciativas impulsadas por y en situacin de riesgo social, con la confianza de
empresas y organizaciones de la sociedad civil que que estas nuevas capacidades les permitan insertarse
complementan estos esfuerzos pblicos para ampliar en mercados laborales de mayor valor y proyeccin.
las oportunidades de los jvenes. Hay iniciativas de diversa ndole mientras algunas
ofrecen recursos de autoaprendizaje online en todo el
Si bien los orgenes de este movimiento se remontan mundo, otras trabajan en barrios urbano-marginales
hasta los aos 70s, en la ltima dcada ha aumentado la con grupos vulnerables de una pequea ciudad pero
preocupacin de que la formacin tecnolgica que se todas comparten la visin de que un mayor dominio
est dando a las nuevas generaciones no sea suficiente de la tecnologa puede abrir nuevas oportunidades a
para aprovechar los beneficios de la revolucin digital. los jvenes y sus comunidades.
Para responder a este escenario, muchos pases estn
cambiando el foco de sus currculums de tecnologa La experiencia internacional de polticas e iniciativas
en la educacin escolar formal desde la alfabetizacin como las revisadas en este documento no permite
digital, hacia el estudio sistemtico de la disciplina an confirmar con evidencia slida los beneficios
de la ciencia de la computacin, el pensamiento prometidos por la enseanza de la computacin; en

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particular, su impacto en las capacidades cognitivas
de los estudiantes razonamiento lgico, resolucin
de problemas. Sin perjuicio de lo anterior, la
necesidad de dotar a los jvenes con herramientas
ms eficaces para tener ms oportunidades laborales
y contribuir con la innovacin y el crecimiento en
un mundo crecientemente digital, parecen ser por
ahora argumentos suficientes para sustentar estas
inversiones.

Con todo, los pases latinoamericanos deben enfrentar


la pregunta de si abordarn de alguna manera la
enseanza de la computacin a sus nios y jvenes, tal
como lo estn haciendo los pases ms desarrollados.
Existen muchos caminos para esto, algunos ms
radicales, como el seguido por Inglaterra al instalar un
curso de computacin obligatorio desde la primaria
escolar; hasta estrategias ms graduales y opcionales
dentro y fuera del sistema educativo formal, como
talleres extra-programticos, olimpadas o ferias que
apoyen y movilicen a los interesados. En este sentido,
el trabajo de las organizaciones que desarrollan
iniciativas independientes puede ser un recurso muy
valioso para promover el desarrollo de estas nuevas
capacidades en muchos pases de la regin. Si bien
en este documento las polticas y estas iniciativas
han sido presentadas por separado, dando la falsa
impresin de que corren por carriles separados, la
sinergia entre ambos esfuerzos es un camino muy
importante a explorar.

En cualquier caso, la enseanza de computacin


requiere abordar diversos desafos, los cuales han
sido revisados en las secciones precedentes de este
documento. Entre estos cabe destacar la necesidad
de disear un currculum pertinente, asegurar una
adecuada formacin de los docentes, proveer la
infraestructura requerida y articular los esfuerzos de
las diferentes polticas e iniciativas en redes que le
permitan ampliar su impacto y sustentabilidad.

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www.microsoft.com/latam/filantropia

33
Anexo

En los meses de marzo y abril de 2016, Microsoft Latinoamrica organiz tres encuentros con expertos y
organizaciones vinculadas con la promocin de la computacin en la juventud de la regin. Los encuentros se
realizaron en Buenos Aires (Argentina), Santiago de Chile y Ciudad de Mxico. Las conversaciones sostenidas
durante estos encuentros ha sido un insumo relevante para la elaboracin de este documento. A continuacin,
se listan los participantes en cada uno de los encuentros.

Argentina

Alicia Bauelos Ministra de Ciencia y Tecnologa de la Provincia de San Luis


Pedro Robledo Subsecretario de Juventud de la Nacin Ministerio de Desarrollo Social de la Nacin
Camila Crescimbeni Directora Nacional de Juventud Subsecretara de Juventud de la Nacin Ministerio
de Desarrollo Social de la Nacin
Silvia Carranza Presidente - CILSA
Laura Wyerzlo Directora Ejecutiva - CILSA
Karina Cuzzani Coordinadora Acadmica - CILSA
Pablo Godfried Director - ComunidadIT
Mariel Sabra Especialista FOMIN - IDB/MIF
Alberto Croce Director Ejecutivo - Fundacin SES
Alejandra Solla Directora Adjunta - Fundacin SES
Natalia Jasin Responsabilidad Social Empresaria y Sustentabilidad Intel Argentina
Mariela Relman Directora - Chicos.net
Marcela Czarny Directora - Chicos.net
Anbal Carmona Presidente - CESSI
Norberto Capelln Presidente - CICOMRA
Agustn Dellagiovana Director Nacional Subsecretara de Responsabilidad Social - Ministerio de Desarrollo
de la Nacin
Fifi Palou Direccin Nacional de Responsabilidad Social - Ministerio de Desarrollo Social
Ludovico Grillo Secretario de Educacin Municipalidad de Vicente Lpez
Gustavo Cuccuraza Adicra
Melina Masnatta Coordinadora de Investigacin en Educacin Centro de Implementacin de Polticas
Pblicas para la Equidad y el Crecimiento (CIPPEC)
Adrian Escandarani Docente Escuela ORT
Diego Fernandez Slezak Docente Facultad de Ciencas de Exactas (Universidad de Buenos Aires)

www.microsoft.com/es-es/education
www.microsoft.com/latam/filantropia

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Chile

Nicols Farfn - Director Nacional Instituto Nacional de la Juventud (INJUV)


Eugenio Severin Consultor en Educacin y Tecnologas. Director Ejecutivo - Tu Clase mi Pas.
Pedro Hepp Acadmico de la Pontificia Universidad Catlica de Valparaso.
Marisol Alarcn Directora Ejecutiva Laboratoria Chile.
Mnica Retamal Directora Ejecutiva - Fundacin Kodea
Carolina Rivera Directora Ejecutiva Innovacien
Camila Batista Global Network Manager CDI
Mara Cristina Benavente Investigadora - Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe CEPAL
Eugenio Vergara Director Ejecutivo CDI
Hugo Martnez Director Pedaggico de Colegium/Eduinnova
Ariel Gringaus Gerente General - Colegium
Samuel Delgado - Director de Programa Panal Chile
Daniela Huanca Directora de Desarrollo - Panal Chile
Juan Luis Ramrez Director Ejecutivo - Fundacin de Vidal Rural
Claudia Peirano Fundadora - Grupo Educativo
Komal Dadlani CEO y Cofundadora - Lab4you
Javier Ignacio Errzuriz Araneda Asesor - Mineduc
Marcelo Vera. - Director Ejecutivo del Centro de Educacin y Tecnologas del Mineduc - Enlaces, Mineduc
Rodrigo Ferrada Socio Director Magenta
Paulina Rojas Magenta Consultora
Macarena Badilla Analista Responsabilidad Empresarial - Fundacin AES Gener
Daniela Trucco Oficial de Asuntos Sociales, Division de Desarrollo Social, - CEPAL
Cristbal Letelier Periodista Instituto Nacional de la Juventud INJUV.

Mxico

Ren Asomoza Director General, ILCE


Miguel Angel Cardona SEP @prende
Csar Santos SEP @prende
Pilar Muoz SNTE
Alfredo Martnez de la Torre Director, ANUIES
Hctor Bernal Director, Eural
Carlos Astengo Director, Tec de Monterrey
Lorenzo Valle Director de Vinculacin, Tec de Monterrey
Juan Miguel Prez Rangel Fundacin Proacceso
Rosario Jessica Diaz Fundacin Proacceso
Kristian Salazar Gerente de Fomento y Promocin, SCT - AEM
Ignacio Meza Director de Instituciones y Cultura, Lazos
Josue Garca Dvila Lder de proyecto, Grupo Carso
Anglica Mora Directora General, Executive Global System
Juan Carlos Martnez Coordinador de Tecnologas Aplicadas, CONALEP

www.microsoft.com/es-es/education
www.microsoft.com/latam/filantropia

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Dr. Carlos Len Hinojosa Director General, CONOCER
Humberto Merritt Tapia Director, IPN
Ana Tamez UT Santa Catarina
Ulises Beltrn, IMJUVE
Juan Carlos Rico Campos, Director de Bienestar y Estmulos a la Juventud, IMJUVE
Milagros Fernndez Director Ejecutivo, CLASE
Trust for the Americas Sergio Prez
Daniela Rivera Directora de los Puntos Mxico Conectado, SCT
Catalina Demidchuk Directora de Vinculacin, Codeando Mxico
Miguel Salazar Director General, Codeando Mxico
Rafael Linares Supera Mxico

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Esta versin se termin de editar en agosto de 2016.

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