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UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIOSA

PR-REITORIA DE EXTENSO E CULTURA

PROGRAMA FUNARBE DE APOIO EXTENSO

FUNARBEX

ANEXO II Projeto FUNARBEX

Ttulo:
O uso da realidade virtual como objeto de aprendizagem de Lgica

Nmero de Registro no RAEX/SIEX (se houver):

rea Temtica da Extenso (Principal):


( ) Comunicao ( ) Cultura ( ) Direitos Humanos ( x ) Educao ( ) Meio Ambiente ( ) Sade
( ) Tecnologia e Produo ( ) Trabalho

rea Temtica da Extenso (Secundria):


( ) Comunicao ( ) Cultura ( ) Direitos Humanos ( ) Educao ( ) Meio Ambiente ( ) Sade
( x ) Tecnologia e Produo ( ) Trabalho

Departamento/Instituto/Unidade a que o projeto est vinculado:


Departamento/Instituto/Unidade a que o projeto est vinculado:
INSTITUTO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS DEPARTAMENTO DE
INFORMTICA- CAMPUS RIO PARANAIBA

Coordenador(a):
Pedro Moiss de Sousa- 11618-1, profpedromoises@gmail.com - 034-91235007

Equipe de Trabalho

Carga
Departamento/ Docente/Estudante/
Nome Funo no Projeto Horria no
Instituto/Unidade Tcnico/Outros
Projeto
Pedro Moiss de Sousa DPI/UFV-CRP DOCENTE COORDENADOR 20 H/S

Larissa Ferreira Rodrigues DPI/ UFV-CRP ESTUDANTE VOLUNTRIO 20 H/S


Marina Macedo Nunes DPI/ UFV-CRP ESTUDANTE VOLUNTRIO 20 H/S
Guilherme Henrique Alves de Paiva DPI/ UFV-CRP ESTUDANTE VOLUNTRIO 20 H/S
Guilherme Martins DPI/ UFV-CRP ESTUDANTE VOLUNTRIO 20 H/S
Marcelo Carvalho Moura DPI/ UFV-CRP ESTUDANTE VOLUNTRIO 20 H/S

Apresentao:

O uso da realidade virtual como objeto de aprendizagem de Lgica tem como objetivo principal a formao
extracurricular dos alunos do curso de graduao em Sistemas de Informao visando o aprendizado na criao
de games voltados para a educao.
A Informtica na Educao, no Brasil, nasceu a partir do interesse de educadores de algumas universidades
brasileiras motivados pelo que j vinha acontecendo em outros pases como Estados Unidos da Amrica e
Frana. Em 1971 a Primeira Conferncia Nacional de Tecnologia em Educao Aplicada ao Ensino Superior (I
CONTECE), realizada na Universidade Federal de So Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de
Dartmouth, E.U.A., minstrou um seminrio intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Fsica (Souza,
1983). Em 1982, no I Seminrio Nacional de Informtica na Educao, realizado em Braslia, Mme. Franoise
Faure, encarregada da rea Internacional da Direo Geral das Indstrias Eletnicas e de Informtica da Frana,
ministrou uma das duas palestras tcnicas do evento - a outra foi ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro
Nacional de Ensino de Informtica do Ministrio da Cultura e Educao da Argentina (Seminrio Nacional de
Informtica na Educao 1 e 2, 1982).
Seguindo a evoluo e a insero da informtica na rede de educao, tanto pblica quanto privada, e a
necessidade de se instaurar novas prticas de ensino-aprendizagem para tentar minimizar os vrios problemas
enfrentados pela educao brasileira atualmente, a pesquisa tem como objetivo geral desenvolver um prottipo
buscando minimizar a problemtica de aprendizagem na rea do conhecimento de Matemtica, especificamente,
na subrea de Lgica. A escolha da Lgica deve-se ao fato de ela de suma importncia na resoluo de
problemas matemticos e por auxiliar no raciocnio e na compreenso de conceitos. tambm uma capacidade
importante que deve ser desenvolvida a fim de que o estudante tenha preparo para lidar com situaes que
necessitam de aes lgicas e organizadas. Vale a pena ressaltar que o aprimoramento do conhecimento lgico
proporciona oportunidades para a combinao entre raciocnio lgico e todas as demais reas do conhecimento.
Alm do problema de ensino-aprendizagem, o qual o principal objetivo deste trabalho, um desafio a ser
vencido quebrar a barreira que existe entre a educao tradicional e as novas tecnologias aplicadas educao.
Baseado na eficcia dos mtodos utilizados e dos resultados apresentados, tem-se em mente que este impasse
seja resolvido o mais breve possvel, permitindo que a educao brasileira possa caminhar rumo ao progresso e
cada vez mais diminuir o analfabetismo e a evaso escolar.
A pesquisa ser focada em desenvolver uma interface do usurio com o computador mais avanado, ou seja um
ambiente virtual. Cada pessoa prefere aprender de uma maneira diferente, algumas so visuais, outras verbais,
algumas preferem explorar, outras deduzir.
O grupo ser coordenado pelo professor Pedro Moises de Sousa, que ser o tutor dos cursos. O mesmo ministrar
aulas e reunies semanais com os alunos integrantes para apresentar o contedo e designar tarefas semanais aos
alunos. Desta maneira, em todas as semanas, no decorrer dos cursos, os alunos tero atividades tericas e
prticas.
A relevncia deste trabalho justificada pela formao intelectual e profissionalizante dos integrantes, que
poder culminar, alm da formao extracurricular de excelncia, trabalhos de concluso de curso com um alto
ndice de qualidade e inovao.

Ao extensionista:
Justificativa:

Este trabalho justifica-se pela sua relevncia cientfica e social.

Relevncia Cientfica
Justifica-se essa pesquisa com as vantagens que um ambiente virtual aplicado na educao proporciona como:
Motivao de estudantes e usurios, baseada na experincia de 1 pessoa vivenciada pelos mesmos;
Visualizaes de detalhes de objetos; experimentaes virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao
virtual interativa;
timos resultados como ferramenta complementar de ensino;

Relevncia Social

O uso da realidade virtual e aumentada ajudar a complementar as abordagens atuais de instruo da cincia, atravs
da criao de ambientes imersivos de consulta, que facilitem a construo de conhecimento dos aprendizes. Eles
desenvolvem, por si mesmos intuies e experincias a respeito de como o mundo natural opera. Um bom desenho
instrucional pode fazer com que os aspectos do ambiente virtual sejam usados na compreenso dos princpios
cientficos mais importantes para os sentidos do aprendiz.
Pode-se observar tambm que a influncia da realidade virtual e aumentada traz ao aluno um ganho de aprendizado,
pois tende a auxiliar o educando quanto compreenso dos objetos estudados. O uso destas ferramentas tem
compromisso com a facilitao do acesso aos recursos da realidade virtual e aumentada.
Objetivos:

Objetivo Geral:
O Projeto tem como objetivo geral desenvolver um prottipo buscando minimizar a problemtica de
aprendizagem na rea do conhecimento de Matemtica, especificamente, na subrea de Lgica.

Objetivos Especficos:
Formao de um grupo especializado para o desenvolvimento de games;
Oferecer formao acadmica extracurricular de excelncia aos alunos para o desenvolvimento de games;
Estudar e treinar as tecnologias selecionadas para o projeto;
Criar as regras do cenrio utilizando a UNITY3D.
Desenvolver prottipos para as disciplinas de Matemtica para a Internet
Agregar valores e conhecimento;
Especializao do conhecimento extracurricular dos alunos.

Metas:
Durante os cursos, realizao de encontros semanais com a apresentao, discusso e treinamento de um
tema especfico;
Fornecimento de uma lista de tarefas que devem ser realizadas durante a semana;
Discusso de dvidas sobre as tarefas passadas, bem como anlise de solues;
Elaborao e execuo de prottipos para a disciplina de Lgica e para a Internet.

Indicadores:
Anlise conceitual das tarefas passadas aos alunos;
Construo de um prottipo por cada equipe formada;
Anlise do desenvolvimento dos projetos a serem realizados;
Anlise de qualidade do prottipo desenvolvido.

Metodologia:
A metodologia do desenvolvimento deste game baseou-se no processo gil de desenvolvimento de Sistemas de
Realidade Virtual. Este processo de desenvolvimento composto por cinco etapas que so trabalhadas
iterativamente que so a anlise de requisitos, projeto, implementao, avaliao e implantao.
Na etapa da anlise de requisito foi onde obteve-se a definio do usurio, tarefas e interaes destes. Foi
realizada a definio dos requisitos bsicos do ambiente virtual e funcionamento da aplicao. Na etapa de
projeto foram realizadas as definies das tecnologias de entrada e sada, bem como os dispositivos de hardware
e softwares que sero utilizados pelos usurios interagirem com o ambiente de realidade virtual. Nesta etapa
tambm foi definido o projeto de objetos, comportamentos e interaes entre eles.
Na etapa de implementao foi realizada a obteno e preparao das imagens, construo de cenas, objetos e
avatares e foi realizado a composio do ambiente virtual construdo. A etapa de avaliao foi verificada a
usabilidade do sistema e seu desempenho e tambm verificado a eficcia do sistema, se ele consegue atender as
demandas do projeto a fim de identificar e reduzir os riscos de problemas de interao entre os usurios com o
sistema de realidade virtual.
E por ltimo a etapa de Implantao onde foi realizada a calibrao dos equipamentos e dispositivos adotados na
fase de projeto considerando os aspectos construtivos do ambiente desenvolvido e feito a anlise psicolgica do
uso do sistema.
A Fig. 1 mostra as principais atividades do ciclo de vida do desenvolvimento gil de um sistema de realidade
virtual e algumas delas so descritas abaixo.
O Spike de arquitetura realiza uma anlise de viabilidade de implementao de novos requisitos a partir de
histrias de usurio e storyboards, para reduzir os riscos presentes na rea de desenvolvimento sobre o domnio,
tecnologia e o prprio sistema. Dele resulta a definio da metfora que ser utilizada pela equipe de
desenvolvimento para representar o sistema.
Os requisitos de interatividade constitui o elemento central de diversos sistemas de realidade virtual [7]. A partir
desses requisitos possvel definir a usabilidade do sistema. Pode-se tambm aplicar testes da forma de interao
desejada para definir a viabilidade e validao das formas de interao propostas no projeto.
A atividade de planejamento da interao permite, no incio de cada iterao, escolher quais histrias de usurio
e dos storyboards sero implementados. Sempre que encontrado algum problema nesta atividade realizado
um Spike para levantar as possveis solues. Dentro do Spike pode ser realizados implementaes de teste para
verificar as solues encontradas.
Esta etapa deve ser bem flexvel para aceitar possveis mudanas de requisitos relativas iterao atual e
solucionar problemas encontrados durante o processo de desenvolvimento.

Fig. 1. Desenvolvimento gil de sistema de realidade virtual: clico de


vida. Fonte: (MATTIOLI et al, 2009)

A atividade de desenvolvimento inicia-se aps a definio da atividade de planejamento da iterao. Essa


atividade possui quatro caractersticas onde as duas primeiras so a anlise e o projeto que so responsveis de
identificar o modo mais simples de implementar os requisitos propostos no plano de interao.
A terceira e quarta caractersticas so a codificao e testes. Que so a implementao da interatividade dos
objetos e a execuo dos testes para a iterao proposta. medida que o sistema evolui os objetos virtuais
passam a ter caractersticas mais prximas dos objetos reais.
Na atividade de testes so feitos testes do desenvolvedor e teste do cliente. Aqui so feitos testes exaustivos de
interao, buscando a eficincia e usabilidade dos sistemas de realidade virtual. Caso seja encontrado alguma
anomalia ou bug este volta para a fase de desenvolvimento.
Aps a concluso do prottipo, o aluno poder utilizar o projeto no trabalho de concluso de curso. almejado
tambm, o desenvolvimento de solues para a comunidade universitria no que diz respeito a solues de
sistemas de informao. O produto final um indicador de qualidade do que o aluno absorveu durante os cursos.

Resultados Esperados:
Espera-se que os alunos envolvidos no projeto adquiram o conhecimento oferecido pelo projeto e que seja de
grande utilidade na carreira profissional dos mesmos.
Ao final, espera-se que produtos (softwares) de qualidade sejam elaborados pelos alunos envolvidos no projeto e
que os mesmos possam ser utilizados por professores da rea especifica como ferramenta de auxilio no processo
de ensino e aprendizagem do aluno.

Acompanhamento e Avaliao:
O acompanhamento do projeto ser realizado atravs de:
Reunies para acompanhamento e direcionamento das atividades do projeto;
Produo de um artigo cientfico.
O acompanhamento e avaliao dos estudantes ser realizado:
De acordo com a assiduidade e qualidade do trabalho desenvolvido. Cada item ter uma nota entre 0 e
100. A nota final de cada estudante ser a mdia das notas de cada item;
Com apresentao de seminrio sobre o trabalho desenvolvido.

Cronograma de Execuo
Ano 2015
Atividades/Ms 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Bibliografia x x x x x x x x x x x x
Fase de Requisitos x x x x x x x x x x x x
Fase de Projeto x x x x
Fase de implementao x x x x x x
Ano 2016
Atividades/Ms 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fase de implementao x x x x x
Fase de Avaliao x x

* Adequar caso o projeto dure mais tempo.


Financiamento/Infra-estrutura:
Os alunos usaro os laboratrios de computao do campus UFV/CRP para o desenvolvimento
das atividades. As reunies ocorrero em uma sala especfica do campus.

Referncias Bibliogrficas:

[1] CALDEIRA, Almir. A Fsica Quntica: o que , e para que serve. Disponvel em:
<http://www.comciencia.br/reportagens/fisica/fisica02.htm>. Acesso em: 08 fev. 2013.
[2] CAMELO, Marcelo A.. Ambiente em Realidade Virtual para Usurios de Educao a Distncia: Estudo da Viabilidade Tcnica
Mestrando:. 2001. 112 f. Dissertao (Mestrado) - Departamento de Engenharia de Produo e Sistemas, Universidade Federal de Santa
Catarina, Florianplolis, 2001..
[3] FIOLHAIS, Carlos ; TRINDADE, Jorge. Fsica no computador: o computador como uma ferramenta no ensino e na aprendizagem das
cincias fsicas. Rev. Bras. Ensino Fs. [online]. 2003, vol.25, n.3, pp. 259-272. ISSN 1806-1117.
[4] GOMES, Jonas; VELHO, Luiz. Fundamentos da Computao Grfica. Rio de Janeiro: Impa, 2008. 603 p. (Srie de Computao e
Matemtica).
[5] KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997) - Introduo Realidade Virtual. Livro do Mini-curso, 1 Workshop de Realidade Virtual.So
Carlos, SP, 9-12 de Novembro de 1997. Disponvel em: <http://www.ckirner.com/download/tutoriais/rv-wrv97.pdf>. Acesso em: 19
jan. 2013.
[6] KIRNER, C.; SANTIN, R. Interaction, Collaboration and Authoring in Augmented Reality Environments. Proceedings of XI
Symposium on Virtual and Augmented Reality. Porto Alegre : SBC, 2009. v. 11. p. 210-220. Disponvel em:
<http://www.ckirner.com/download/artigos/Interaction-SVR2009.pdf>. Acesso em: 19 jan. 2013.
[7] MATTIOLI, F. E. R. ; LAMOUNIER JNIOR, E. A. ; CARDOSO, A. ; ALVES, Nlio Muniz Mendes . Uma Proposta para o
Desenvolvimento gil de Ambientes Virtuais. In: Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, 2009, Santos. 6o Workshop de
Realidade Virtual e Aumentada - Anais do evento, 2009. Disponvel em:
<http://www.lbd.dcc.ufmg.br/bdbcomp/servlet/Trabalho?id=12379> Acesso em: 07 fev. 2013.
[8] MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? 2003. 28 f. Monografia
(Graduao) - Universidade Federal Do Rio De Janeiro, Rio de Janeiro, 2003.
[9] PINHO, M.S.; KIRNER, C. (1997) - Uma Introduo Realidade Virtual. Mini-curso, X Simpsio Brasileiro de Computao Grfica e
Processamento de Imagens. 14 a 17 de outubro de 1997, Campos do Jordo, SP. Disponvel em:
<http://www.ckirner.com/download/tutoriais/rv-sibgrapi97/tutrv.htm> Acesso em: 19 jan. 2013.
[10] PINHO, Mrcio Sarroglia. Realidade Virtual como Ferramenta de Informtica na Educao. Disponvel em:
<http://grv.inf.pucrs.br/tutorials/rv_educa/index.htm#_Toc423520327>. Acesso em: 07 fev. 2013.

______________________________________
Local e data

______________________________________
Assinatura do Coordenador

Estou ciente e de acordo com o desenvolvimento do presente projeto:

Assinatura e carimbo do Presidente da Comisso de Extenso Data: ______/_______/_______

Assinatura e carimbo da Chefia do Departamento/Instituto/Unidade Data: ______/_______/_______

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