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Este es un juego de 2 a 8 jugadores.

Preparacin del juego

Lo primero que haremos para empezar a jugar es montar el circuito.

Gracias a que este se monta por piezas podis probar distintas configuraciones, aadiendo ms o
menos piezas o colocndolas en distintas posiciones. Atrvete con tus propios diseos y crea
pistas de juego con distintos niveles de dificultad.

Una vez montada la pista de juego se barajan las cartas y se colocan en un mazo al alcance de
todos los jugadores. Las cartas o tarjetas que se usen, se pierdan, se descarten o se cambien por
otras durante el juego se colocaran en un mazo de descarte.

Antes de empezar se pactan las vueltas necesarias para ganar y se elige un comisario de carrera.

El comisario de carrera:

El comisario de carrera es el que se encargar de llevar la cuenta de las vueltas y los turnos sin tirar
de todos los jugadores. Para esto hay un cuadrante disponible para descargar con las plantillas del
juego.

El comisario tambin se encarga de custodiar del mazo de descarte y barajarlo para volver a
utilizar las tarjetas cuando se acaben las del mazo para robar.

La parrilla de salida y el turno de tirada:

Para decidir la posicin en la parrilla de salida y el turno de tirada cada jugador tirar una vez el
dado, el que saque la puntuacin mayor se quedar con el primer puesto de la parrilla y mover el
primero, los dems jugadores irn ocupando el resto de los puestos de parrilla segn su
puntuacin, de mayor a menor. en caso de empate entre 2 o ms jugadores, estos volvern a tirar
los dados para desempatar.

El turno de tirada seguir el de la parrilla de salida, siendo el que ocupe la casilla n1 de la parrilla
el primero en tirar, el que ocupe la casilla n2 el segundo y as sucesivamente.

Este se realizar en sentido contrario al de las agujas del reloj.

Es recomendable que los jugadores se coloquen alrededor del tablero siguiendo el orden de tirada
(el segundo en tirar a la derecha del primero, el tercero a la derecha del segundo, etc.) de este
modo evitaremos equivocaciones con el turno de tirada.
Las tarjetas de objeto:

Los jugadores slo podrn tener una tarjeta de objeto, en caso de querer robar otra tarjeta por
haber pasado por una casilla de interrogacin, tendrn que dejar primero la que llevan y despus
robarn una del mazo.

Estas cartas se podrn utilizar para: atracar, defenderse o avanzar. Ms adelante explicaremos con
detalle cada una de ellas y cmo utilizarlas.

Reglas para el movimiento de las fichas:

El jugador tirar 2 dados y avanzar tantas casillas como puntuacin haya sacado, este est
obligado a avanzar hasta gastar todos los puntos. El movimiento siempre ser hacia adelante, en
lnea recta o en diagonal, exceptuando las curvas que tienen un comportamiento especial que
explicaremos ms adelante.

No est permitido mover a las casillas de los lados.

En caso de caer en la misma casilla que otro oponente, esto se considerar un choque,
ocuparemos su casilla y desplazaremos a este a una de las casillas de los lados, dependiendo de
por donde se entre a la casilla.

Ejemplo: si un jugador choca a otro por detrs viniendo por el mismo carril, el que choca decide a
que casilla desplaza al oponente, si a la izquierda o a la derecha. Si este choca por detrs, viniendo
en diagonal desde la derecha, desplazar al oponente a la casilla de su izquierda. Si por el
contrario choca viniendo en diagonal desde la izquierda, lo desplazar a la casilla de su derecha. En
caso de desplazar al oponente a una casilla que ya este ocupada por otro jugador, este tambin
ser desplazado en el mismo sentido.

Si el jugador al que chocamos lleva una carta de escudo o de invencibilidad, podr utilizarla para
protegerse. Este no ser desplazado y perderemos un turno de tirada, nos quedaremos en la
casilla de al lado. Si venimos por la derecha, en la casilla de la derecha. Si venimos por la izquierda,
nos quedaremos en la de la izquierda. Y si venimos por detrs, elegiremos la casilla.
Distintas partes del circuito:

Curvas:

Las curvas tienen un comportamiento especial, estas estn divididas en 3 tramos. El tramo interior
formado por un carril, el tramo central formado por dos carriles y el tramo exterior formado por
otros dos carriles. No est permitido cambiar de tramo en plena curva, solo al llegar a otra pieza
de curva o recta.

Lnea de meta:

sta tambin acta como check point, para ganar hay que cruzarla, no es suficiente con caer
encima.

Carriles de aceleracin:

Al caer en cualquiera de las casillas que forman un carril de aceleracin esta te llevar hasta el final
de la lnea del mismo, no importa por que casilla entres al carril.
Casillas de interrogacin:

Al pasar por encima o caer en esta casilla tienes la opcin de coger una carta de objeto, cambiar la
que llevas por otra, o no hacer nada y conservar el objeto que lleves. Las tarjetas de objeto que se
usen, se cambien o se pierdan irn al mazo de descarte.

La mancha de aceite:

El jugador que pise una casilla de mancha de aceite detendr su movimiento y perder un turno
de tirada.

La lnea de check point:

Aqu es donde vuelven los jugadores al ser interceptados por algn proyectil, en caso de no llevar
escudo o invencibilidad. El jugador siempre volver a la ltima lnea de check point que haya
cruzado. Ocupar la casilla de lnea de check point correspondiente al carril donde se encuentre al
ser interceptado. Si esta casilla estuviera ocupada por otro jugador se colocara en la casilla de la
izquierda o la derecha, a su eleccin. Si cae fuera de la pista o en algn agujero podr elegir la
casilla de la lnea de check point a la que vuelve.

Las piedras:

Estas solo actan como un obstculo en el camino y debern ser esquivadas.

Las lneas de salto y agujero:

Al pasar por estas casillas el jugador efectuar un salto, para salvar el agujero la tirada debe acabar
en la siguiente lnea roja o ms all. En caso de que la tirada sea insuficiente, este caer en el
agujero y volver a la lnea de check point. El agujero tambin puede ser evitado pasando por los
laterales de este. Una vez pisada la casilla de salto no est permitido cambiar de carril hasta llegar
a la casilla de salto del otro lado.
Las rectas con chicn:

Estas son estrechamientos en los tramos del circuito donde puede haber ms probabilidades de
choque.

Los objetos:

Pltano:

El pltano funciona como trampa y tambin como escudo, para usarlo se hace una tirada de dos
dados, la puntuacin que saque es hasta dnde puede llegar con el pltano. Este puede ser
lanzado hacia adelante o hacia atrs, en lnea recta o en diagonal. El jugador alcanzado por el
pltano pierde un turno de tirada, este puede ser neutralizado con un objeto de escudo o de
invencibilidad.
El Triple Pltano:

El triple pltano funciona como trampa y tambin como escudo, para usarlo se hace una tirada de
tres dados con estas combinaciones posibles:

- Una tirada de tres dados (esto sera una tirada de largo alcance)

- Una tirada media ms una corta (usaramos dos dados para la tirada media y un dado para la
corta)

- Tres tiradas cortas (tres tiradas de un dado)

Decidiremos que tirada nos interesa ms dependiendo que los contrincantes que tengamos
alrededor.

El triple pltano puede ser lanzado hacia adelante o hacia atrs, en lnea recta o en diagonal. El
jugador alcanzado pierde un turno de tirada. Este puede ser neutralizado con un objeto de escudo
o de invencibilidad.

Blooper:

Este solo tiene la funcin como trampa. Al usar esta tarjeta todos los jugadores que estn por
delante pierden un turno de tirada. Esta tarjeta no se puede neutralizar con ninguna otra.
El Rayo:

Tambin es una trampa, al utilizar esta tarjeta todos tus rivales pierden un turno de tirada y sus
objetos, esta tarjeta solo puede ser neutralizada con una tarjeta de invencibilidad, como puede ser
la sper estrella o bill bala.

La Planta Piraa:

Funciona como trampa, solo se puede usar hacia adelante, en lnea recta o en diagonal. Se hace
una tirada de dos dados, el jugador alcanzado pierde un turno de tirada y avanzaremos la mitad de
la puntuacin sacada con los dados. Esta tarjeta puede ser neutralizada con un objeto de escudo o
de invencibilidad.

El Caparazn Verde:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo, se lanza en lnea recta siguiendo tu carril. Hacia
adelante o hacia atrs. Se hace una tirada de dos dados. El jugador alcanzado pierde el objeto y
vuelve al ltimo check point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.
El Triple Caparazn Verde:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo. Se hace una tirada de tres dados con estas
combinaciones posibles:

- Tirada larga

- Tirada media ms tirada corta

- Tres tiradas cortas

Dependiendo de la que te interese, igual que el triple pltano. Se lanza siguiendo tu carril hacia
adelante o hacia atrs. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al ltimo check point. Puede
ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.

El Caparazn Rojo:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo, se lanza en cualquier direccin y es dirigible. Se
hace una tirada de dos dados. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al ltimo check point.
Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.
El Triple Caparazn Rojo:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo. Se hace una tirada de tres dados con estas
combinaciones posibles:

- Tirada larga

- Tirada media ms tirada corta

- Tres tiradas cortas

Se lanza en cualquier direccin y es dirigible. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al


ltimo check point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.

El Caparazn Azul:

Esta tarjeta solo funciona como proyectil. Alcanza al primero de la carrera y a todos los que se
encuentren en su mismo carril y vayan por delante de ti. Los jugadores alcanzados pierden los
objetos y vuelven al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con la sper bocina o con los
objetos de invencibilidad, como bill bala o la sper estrella.
La Flor de Fuego:

Solo funciona como proyectil, se dispara en todas las direcciones y se hacen tres tiradas de dos
dados. Los jugadores alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta tarjeta puede
ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.

La Sper Bocina:

Esta tarjeta acta como proyectil y afecta a todos los que estn a dos cuadros alrededor de ti.
Puede ser neutralizado con un objeto de invencibilidad.

Bob-omb:

Funciona como proyectil. Se dispara hacia adelante o hacia atrs, en lnea recta o en diagonal. Se
usan dos dados. No es necesario gastar todos los puntos de tirada. Cuando explota afecta a todo lo
que se encuentre a dos cuadros alrededor, incluyndote a ti en caso de estar cerca. Los jugadores
alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta tarjeta solo puede ser neutralizado
con un objeto de invencibilidad.

La Flor Boomerang:

Funciona como proyectil. Se usan tres dados con estas combinaciones posibles:

- Una tirada larga

- Una tirada media ms una tirada corta

- Tres tiradas cortas

Se lanza en cualquier direccin. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al ltimo check
point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.

El Champin:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si te toca vuelves a tirar con dos dados.
El Triple Champin:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si te toca vuelves a tirar con tres dados.

El Champin Dorado:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si la usas puedes volver a tirar tres veces. Las tiradas sern
de dos dados.

Bill Bala:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad e invencibilidad, vuelves a hacer tres tiradas de dos dados.
Los jugadores que te cruces en tu camino podrn ser interceptados, perdern sus objetos y
volvern al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con otro objeto de invencibilidad.
La Super Estrella:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad e invencibilidad, vuelves a hacer tres tiradas de dos dados.
Los jugadores que te cruces en tu camino podrn ser interceptados, perdern sus objetos y
volvern al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con otro objeto de invencibilidad.

Y esto es todo lo que necesitas saber para jugar a este juego que Te digo cmo se hace ha creado
para ti.

Que lo disfrutes!

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