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Raymond Colle

Los lenguajes de las imgenes


Santiago de Chile, 2014

(Contenido del blog "Lenguaje visual" (Visualismo.blospot.com) revisado y reestructurado)

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acogidas a Creative Commons. Harn constar esta licencia y el carcter no venal de la publicacin.

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ndice de contenido
1a Parte: Fundamentos
1. Conceptos bsicos
Componentes bsicos
Polisemia
Bases fisiolgicas
El proceso de percepcin visual
Introduccion
Deteccion Y Transmision De Impulsos
Recepcion Cerebral De Los Impulsos
El Proceso De Reconocimiento
Reconocimiento Y Manejo De La Memoria De Largo Plazo
Memoria Visual
Sntesis
Visin e ilusin
Ejemplos
La percepcin del color
Psicologa del color
Manejo psicolgico del color en el cine
Semiologa de la Imagen
Introduccin
Qu es la representacin?
El carcter peculiar de la representacin mental
La produccin mental del significado
Modelos Grficos
Cdigos icnicos
2. Niveles de iconicidad
Nivel icnico 1: Esquemas de formulacin
Nivel icnico 2: Esquemas de vectores en espacios abstractos
Nivel icnico 3: Grficos de variaciones en espacios concretos
Nivel 4: Diagramas lineales
Nivel 5: "rboles", organigramas y flujogramas
Nivel 6: Esquema de principio
Nivel 7: Mapas y planos
Nivel icnico 8: Ideografa
Nivel icnico 9: Representacin "estallada"
Nivel icnico 10: Esquema anatmico
Nivel icnico 11: Representacin figurativa no realista
Nivel icnico 12: Dibujos y fotografas de alto contraste
Nivel icnico 13: Caricaturas
Nivel icnico 14: Proyeccin realista en el plano
Escala 3D
La seleccin del nivel de iconicidad
Funciones icnicas
2a Parte: La formacin del discurso
3. Las bases del discurso
Sintxis bsica: Conformacin del "cono"
Iconema
Incrustacin
Yuxtaposicin
Icono
Configuracin
Nivel icnico y Nivel de reconocimiento
Rasgos pertinentes
Polivalencia de las figuras
La composicin del icono
Las dimensiones espaciales
Los planos
Perspectiva
Teora de la forma
Reglas
La proporcin aurea: la clave de la belleza
4. Tipos de discursos
Documento y ficcin
Dimensiones del discurso
Reproduccin y comentario
Lenguaje indirecto
Simbolismo
Simbologa nacional
5. Modalidades de discurso y lenguaje publicitario
Modalidades de formulacin: Denotacin y connotacin
Modalidades de captacin de atencin
Perfiles factoriales
Perfiles factoriales: Factor icnico
Perfiles factoriales: Factor Verbal
Perfiles factoriales: Factor de funcin dominante
Perfiles factoriales: Factor de determinacin
Discurso: La imagen de marca
6. Retrica icnica
Relaciones entre iconemas
Relaciones estructurales bsicas
Relaciones espaciales de yuxtaposicin
Relaciones de isomorfismo
Relaciones isosmicas
Bases retricas
Desarrollo retrico
A1: Repeticin
A2: Rima y Comparacin
A3: Amumulacin
A4: Enganche y anttesis
A5: Antanaclase y paradoja
B1: Elipsis
B2: Circunloquio
B3: Suspensin
B4: Dubitacin y reticencia
B5: Tautologa y pretericin
C1: Ltote e hiprbole
C2: Alusin y metfora
C3: Metonimia
C4: Parfrasis y eufemismo
C5: Retrucano y antfrasis
D1: Inversin
D2: Endiadis y homologa
D3: Asindetn
D4: Anacoluto y quiasma
D5: Antimetbola y antiloga
Operaciones con incrustados
Retrica icnica en el periodismo grfico
Las figuras retricas en la secuencia histrica
7. Las imgenes y la ciencia (Historia)
El perodo Paleoltico
Las habilidades del Homo Sapiens
Las imgenes mentales
Las ilustraciones rupestres
La Prehistoria
Antigedad
Perodo greco-romano
Textos rabes del Medioevo
Medioevo Cristiano
Meso y Sudamrica precolombinas
Astronoma
El Renacimiento
Era moderna
3a Parte: Tcnicas
8. Fotografa
Funciones de la fotografa
a. Necesidades del Receptor
b. Necesidades del Emisor
c. Necesidades del referente
Los inicios de la fotografa
Los inicios de la fotografa de prensa
De la qumica a lo digital
Las cmaras
Fotografa digital
Aplicacin de filtros
Fotografa 3D
Estereoscopa
La captura 3D hoy
La visualizacin
Software para fotgrafos
Imgenes en 360
La fotografa mvil
La "toma en terreno"
El punto de vista y el momento en fotografa
Haciendo arte alterando fotos
El Photoshop y sus malas prcticas
Origen
Manipulacin periodstica
Manipulacin publicitaria
Premios de fotografa
Premio Pulitzer de fotoperiodismo
Asociacin Nacional de Fotgrafos de Prensa de EEUU
Sony World Photography Awards
Premio Nikon "Small World"
Premio del Royal Observatory de Inglaterra
Premio National Geographic
Premio de la revista Smithsonian
Seleccin de la NASA
Graphis Photography Annual Gold Award
Viendo lo invisible: Microfotografa
lbumes y depsitos de fotografas digitales
Compartir fotos
Albumes
Museos y colecciones
Otros sitios
Otras opciones
Impresin de fotografas e ilustraciones grficas
La impresora
La foto
El papel
9. Ideografa
Orgenes
Formulaciones modernas
La semantografa
El ISOTYPE
Alternativas
Principios bsicos
Diseo basado en semejanzas
Diseo basado en analogas
Smbolos y seales convencionales
Smbolos de la era digital
Emoticonos
Diseo de ideogramas ("iconos" digitales)
Expresar relaciones
Destacar o enfatizar
10. Infografa
Introduccin
Categoras generales de infogrficos
Seleccin del contenido de un infogrfico
Acontecimientos
Procesos
Sistemas
Objetos
Sintaxis
1. Seleccin de rasgos pertinentes
2. Definicin de unidades de informacin
3. Simplificacin de iconos compuestos
Infografa dinmica
Animacin de ideogramas
Campos de Aplicacin
Los manuales de instrucciones
La infografa pedaggica
Los informes de actividades o resultados de empresas e instituciones
Tipologa
1. Diagrama infogrfico
2. Infogrfico iluminista
3. Info-mapa
4. Infogrficos de 1 Nivel
5. Infogrficos de 2 nivel
6. Secuencias espacio-temporales
7. Infogrficos mixtos
8. Megagrficos
Sntesis
11. La creacin grfica digital
Introduccin
Sistemas creativos
La grfica por bloques
La grfica por lneas o "vectores"
La grfica de puntos
Modelamiento grfico
La grfica tridimensional
Modelamiento ("modeling")
Produccin ("rendering")
La grfica de los videojuegos
La primera grfica vectorial (en los aos `70)
Los primeros juegos "bit-map" (1982-1990)
Superando los 8bits
La revolucin 3D del 92
El auge de la grfica realista
12. Visualizacin de datos
El arte de la visualizacin de datos
Los principales desarrollos de la era moderna
Los espacios computacionales: geometras y sistemas de visualizacin
Anlisis Visual de Datos ("VDA")
Anlisis matemtico
Atractores y caos
La "frontera del caos"
Recursos grficos elementales para la visualizacin
La elaboracin de estad&iacutegrafos
Alternativas visuales
Reglas de construccin de estadgrafoso
Principio 1: Ejes cartesianos
Principio 2: Orden
Principio 3: Homogeneidad
Principio 4: Autosuficiencia
Reglas complementarias
Software para crear estadgrafos
Grficos basados en JavaScript
Cartografa
Mapas on-line
Rivales
Mapas informativos
Internet, la web y las redes sociales
Software de cartografa
Mapas conceptuales o semnticos
Diagramas de flujos
Redes
Redes de transporte y comunicacin
Relaciones sociales
Equipamiento
Herramientas analticas
13. Realidad Virtual
Definiciones
Breve historia
Posibilidades de la Realidad Virtual
Aplicaciones
Telepresencia
Modelos publicitarios
Realidad virtual en el cine
Realidad virtual en videojuegos
Los mundos virtuales de comunidades
RV y Experiencia cognitiva
Arte digital
Fotografa simulada
Combinacin de recursos
El arte digital ignorado?
Realidad aumentada
Escenarios de Aplicacin
Conclusin
Bibliografa
1a Parte: Fundamentos
1. Conceptos bsicos
Componentes bsicos

El lenguaje visual se reduce a un juego con diferentes superficies. Hay siempre al menos dos: una amplia, que
constituye el fondo, y otra -menor- que constituye una figura. En el ejemplo adjunto hay un fondo amarillo con
una figura caf. Pero atencin: decimos "figura" porque ya reconocemos una figura geomtrica. La "figura"
corresponde al mnimo nivel de reconocimiento del Lenguaje Visual.

En este otro ejemplo, no hay "figura". Slo hay algunos trazos que forman un conjunto nico. Es el nivel mnimo
de "escritura" visual y lo que vemos se llama un "grafema". El grafema es la nica mnima de la cual disponemos.

En rigor, no se podra hablar de "puntos" y "lneas" porque stos son conceptos geomtricos abstractos y su
representacin es siempre una figura que encierra una superficie: un crculo para el punto y un rectngulo para una
lnea, pero nos ceiremos al uso comn de estos trminos.

Con excepcin del grafema circular, todo grafema tiene una


"orientacin", la cual es uno de los seis factores que la componen:
la forma, el tamao, la orientacin, el grano (trama), el valor (grado
en la escala de claro-oscuro) y color. Ninguno de ellos puede
existir por s solo. stos son los recursos bsicos de los cuales dispone el Lenguaje Visual.

El grafema (o un conjunto de grafemas) se ubica adems en una determinada posicin sobre el fondo, lo cual puede o no tener
importancia. (El cuadrado que vimos primero est "arriba a la izquierda", pero se puede ser mucho ms preciso para indicar la
posicin, usando "coordenadas").

Figuras

El grafema no tiene de por s ningn significado. Para llegar a tenerlo, debe ajustarse a una pauta de organizacin determinada, que es
la que permitir la identificacin del referente (reconocimiento de lo que pretende mostrar). La mnima organizacin que tenga esta
capacidad transforma el o los grafemas utilizados en una "figura" (como en la expresin "figura geomtrica").

En consecuencia, solo las "figuras" tienen importancia y pueden ser portadoras de informacin. Pero habr diferencias significativas en
la informacin proporcionada si una figura aparece sola o si parece acompaada de otras.

Unin

Con una sola figura, usada dos veces, se puede representar ya algo reconocible: es el caso del crculo. En el
ejemplo, al lado, podemos reconocer una rueda o un disco (CD) gracias al pequeo crculo colocado en el
centro del mayor.

Juntar figuras lleva, por lo tanto, a permitir el reconocimiento. Es este procedimiento de "unin" que constituye
la base del Lenguaje Visual.

Polisemia

Esta posibilidad de interpretar una "imagen" de varias maneras es de suma importancia y una caracterstica fundamental del Lenguaje
Visual. Se llama polisemia, lo cual significa "pluralidad de significados". Esta facultad es a veces utilizada
para desconcertar a quin mira como en la tradicional imagen adjunta que puede verse como una abuela
o su nieta, de la cual existen muchas versiones.

Una de las tareas de quin quiere utilizar el Lenguaje Visual consiste en "reducir la polisemia" para evitar
errores de interpretacin.
Bases fisiolgicas
El proceso de percepcin visual
Introduccion

La representacin icnica ha nacido exclusivamente porque el hombre dispone de rganos de percepcin que le permiten captar la
luz y de rganos que le permiten, a travs de mltiples recursos tcnicos, producir efectos que alteran la transmisin de la luz. Si
queremos saber cmo logramos comunicarnos por la vista, resulta indispensable partir conociendo la forma en que trabajan los
rganos visuales de percepcin, ya que slo si nos ceimos a sus exigencias tendremos alguna oportunidad de producir un mensaje
que otros puedan captar adecuadamente.

Deteccion Y Transmision De Impulsos

El ojo puede ser comparado a una cmara fotogrfica que tenga una forma parecida a una
pequea esfera. Una lente, el cristalino, ocupa una apertura, la pupila, en esta esfera, por
donde entra la luz.

Al penetrar la luz en una cmara oscura por alguna rendija, se proyecta en la parte opuesta la forma de los objetos iluminados que se
encuentran al exterior. En el caso del ojo, esta pared es la retina, compuesta de un alto nmero de elementos sensibles, los conos y
bastoncillos, que transmiten la informacin al cerebro.

Para que la imagen se proyecte siempre con ntidez en la retina, el cristalino puede modificar su grosor. Este movimiento compensa la
variacin en la distancia de los objetos vistos.

Conos y bastoncillos, las clulas detectoras de la retina, son como espas ubicados frente a un bosque y que se dedican a buscar
parpadeos de linternas cada uno en una zona muy limitada del bosque. Los bastoncillos son los expertos para el trabajo en la
oscuridad o en condiciones de baja iluminacin: no son sensibles al color, sino slo a la intensidad de luz (del blanco al negro). Los
conos son los detectores de color, que slo funcionan en buenas condiciones de iluminacin. Son de tres tipos, y cada uno reacciona
a una determinada longitud de onda: azul, rojo y verde.

Los bastoncillos son los ms numerosos (120 millones) y se encuentran esparcidos en forma casi pareja por toda la retina. Al
contrario, los conos (6 millones) se encuentran en mayor concentracin en la zona central de la retina que enfrenta el cristalino(fvea y
mcula), lo cual permite obtener una informacin mucho ms detallada de lo que el ojo puede enfocar mejor (BEGBIE, H.: "El ojo y
la visin", p.74.).
La disposicin y las
conexiones entre los
conos y los
bastoncillos es tal, que
existe una particular
sensibilidad para la
deteccin de las lneas
de contorno o bordes,
especialmente
detectables por los
cambios de color o de iluminacin. En la Ilustracin se muestra cmo las clulas
retinianas detectan una lnea oscura sobre fondo blanco y el cambio de direccin
de la misma (Ibidem, p.143). Ms que las identidades, son por lo tanto los
cambios en la percepcin los que son aprehendidos y transmitidos al cerebro. Es
a partir de stos, como lo veremos en seguida, que empiezan a operar los
procesos de identificacin de las formas.

Si la imagen llegase slo hasta la retina, no tomaramos conciencia de ella.


Felizmente, los datos ah registrados son luego transmitidos a la corteza
cerebral a travs de los nervios pticos. Cruzando todo el cerebro, son
"proyectados" y analizados inicialmente en la corteza visual, que se encuentra
en la zona occipital de la cabeza (Ver "mapa" anterior y vista del cerebro al
lado), para posteriormente ser interpretados con el concurso de la memoria,
repartida por toda el cerebro.

Recepcion Cerebral De Los Impulsos

La primera operacin en el rea cortical de la visin consiste en comparar las


impresiones que se forman en los dos ojos. El cerebro obliga a stos a
moverse para controlar la informacin (haciendo que la luz que entra a cada ojo "barra" distintas clulas detectoras).

Estos movimientos y la repeticin correspondiente de la informacin ayudan a superar una grave limitacin de las retinas: tienen la
forma de plano curvo, parecida a la superficie interna de una esfera. Pero los objetos que vemos no son planos, sino que tienen
volumen. El cerebro, gracias a los dos ojos (visin estereoscpica) y a sus movimientos, les restituye su valor de volumen. Para
entender sintticamente cmo lo hace, podemos comparar la informacin proveniente de cada ojo, como las coordenadas de los
puntos ms significativos del objeto en el espacio: comparando las variaciones angulares es posible determinar las distancias (principio
de triangulacin, utilizado tambin por los gemetros para sus mediciones) y abstraer algunas diferencias.

Adems, los ojos no son nuestro nico rgano de percepcin y el anlisis cerebral integra la informacin que procede de otros
rganos como el tacto y la audicin, que tambin contemplan medios para evaluar distancias. As es como reconocemos un cubo a
pesar de que el lado ms alejado de nosotros es percibido como de menor tamao: a nivel inconsciente se producen los clculos
correctores que nos permiten inferir que la parte trasera mide lo mismo que la parte delantera.

Los impulsos transmitidos por los nervios pticos fluyen hacia el rea cerebral de procesamiento, donde entran a la memoria de corto
plazo (MCP) formando as los perceptos. Como lo veremos ms adelante, no hay aqu una mera acumulacin de los impulsos
recibidos sino que se produce una tranformacin globalizadora de los mismos, que ya implica cierta interpretacin.

La duracin de la retencin en esta MCP es del orden de 6 segundos; la prdida u olvido puede producirse por el paso del tiempo
(70% en 12 seg.) o por interferencia (entrada de nuevos impulsos). Es propia de la MCP la posibilidad de repetir su propio
contenido con el fn de extender su alcance en el tiempo,pero esto tambin depende del grado de atencincin prestado a los nuevos
impulsos que siguen llegando de los rganos perceptores.

La capacidad de la MCP es de 5 a 9 "Trozos" de informacin (o "72", como dice G.Miller en "El nmero mgico siete ms o menos
dos", en Norman, D.: "El procesamiento ...", pp.100-108.). Un "trozo" equivale a un conjunto significativo cuya complejidad mxima
equivale a un nmero telefnico, una breve proposicin verbal ( 7 palabras) o un icono pictrico realista (como una foto). Esto
equivale a decir que la capacidad de la MCP corresponde al campo de percepcin "inmediata", es decir a un conjunto significativo de
estmulos que captamos en una breve unidad de tiempo.

Los perceptos no quedan limitados a una mera relacin transitoria causa-efecto. Gracias a la autonoma y a la historicidad del sujeto,
pueden ser manipulados de distintas maneras para dar origen al proceso de conceptualizacin. Este ltimo se hace posible gracias a la
existencia de una fase de consolidacin del cambio interno, posterior a la percepcin y anterior a la produccin de la conducta
expresiva, por la cual los perceptos se vuelven en cierta forma repetibles. Esta fase corresponde al establecimiento y uso de la
memoria de largo plazo (MLP): los perceptos se transforman brevemente en "imagen" y luego, si se renen las condiciones requeridas
para su conservacin, en recuerdo.
El Proceso De Reconocimiento

Para poder visualizar dinmicamente el proceso de reconocimiento de recuerdos, hemos de introducir algunos conceptos relativos al
funcionamiento del cerebro. Este puede ser comparado a un gigantesco edificio de oficinas, donde trabajan 50.000 millones de
empleados (cantidad de clulas nerviosas -neuronas- que lo componen, equivalente aproximadamente a 10 veces la poblacin
mundial). Cada neurona mantiene numerosas conexiones tanto con sus vecinas como con grupos ms alejados, lo cual equivale a que,
en su "mesa de trabajo", cada uno de los "empleados" tenga una central telefnica que le permite comunicarse casi instantneamente
con los diferentes departamentos del edificio y con los sistemas de control del entorno (perceptores y efectores).

En esta inmensa construccin, un "piso" corresponde a la memoria de corto plazo (MCP). Aqu, gran parte de las operaciones
ocurren debajo del nivel de la conciencia. Esta rea es comparable a una sala de estado-mayor, donde existe una gran pizarra, en que
se van colocando las informaciones (Ver Ilustracin). Esta pizarra se divide en 6 secciones, por las que "viajarn" los perceptos hasta
conformar imgenes reconocibles.

En un primer momento, los perceptos llegan al rea de "recepcin". Luego intervienen varias etapas de anlisis en que se componen
las imgenes, hasta que, finalmente, las imgenes reconocidas pasen a una sptima zona, que es el rea consciente de la MCP.

Los perceptos, que se "inscriben" en la Seccin n1, son analizados de acuerdo con sus caractersticas y, a medida que son
reconocidas algunas de stas, son transferidos a la Seccin n2. Aqu es donde actan neuronas especializadas en "reconocer" datos
especiales como frecuencias espaciales, contornos, movimientos o colores (en el caso de la vista), frecuencias sonoras, aparicin y
desaparicin de seales o cambios de timbre (en el caso de la audicin). En otras palabras, son activadas por perceptos de ciertas
caractersticas (de la Seccin 1 del pizarrn), en cuyo caso transmiten la informacin a la Seccin n2. Aqu tambin se estudia la
presencia de ciertos grupos de caractersticas, (por ejemplo apreciando la conexin y despreciando la posicin). Llamaremos aqu
"patrones generales de forma" a estos grupos. Si aparecen patrones conocidos, se transfieren estos a la Seccin n3.

En esta seccin, se agrupan los patrones, formando conjuntos. Nuevos actores recogen ahora estos conjuntos y los colocan en la
Seccin n4, a medida que constituyen un indicio til para iniciar la bsqueda en la memoria de largo plazo (donde estn archivados
nuestros recuerdos). Ejemplos de patrones son los que corresponden a las letras, cifras y signos de puntuacin del lenguaje verbal
escrito. Aqu el tamao de un signo y su posicin no influyen en su reconocimiento primario ("a" es "a", cualesquiera sean su tamao y
lugar en una hoja de papel). Tambin forman patrones las figuras geomtricas, as como la forma general de una cara, el perfil de un
cuerpo humano, de un animal o de un vehculo, o sea, "iconemas" del tipo de los pictogramas, del mayor grado de generalidad
posible para evocar clases de objetos.

A partir de la Seccin n4 entramos en una rea ms general llamada de cognicin. Todo lo que conocemos, en efecto, se representa
de algn modo por una forma, compuesta por una serie de patrones formales (sean imgenes de palabras dichas o escritas,
representaciones icnicas u otras, o modelos de comportamiento), y es aqu donde se verificar si la forma que aparece es conocida
o no. En esta rea se conserva la mayor cantidad posible de datos, es decir todo lo que la MCP es capaz de recibir, de tal modo que
habr siempre algunos antecedentes tiles para orientar la bsqueda e interpretar la serie de patrones que viene entrando. As,
mientras en la Seccin 4 se mantendr una serie "bajo investigacin", en la Seccin 5 estar la informacin contextual ya reconocida y
en la Seccin 6 se formar una anticipacin de lo que podra ser percibido a continuacin.

Gracias a esta divisin y a la enorme capacidad de trabajo, mientras una forma est an en construccin (Seccin 4), el sistema ya
busca, de acuerdo con el contexto (Seccin 5) y usando los patrones ya reconocidos, cules podran ser los recuerdos asociables a
dichos patrones, con lo que es posible aislar y transferir a la Seccin 6 elementos complementarios de la forma ya percibida (p.ej.
cul es la terminacin de una palabra de que slo han "llegado" los primeros sonidos, o qu objeto es lgico que aparezca en un
panorama visto por los ojos). Esta es la "consulta a la memoria de largo plazo", que permite una reduccin inmediata de alternativas a
medida que se completa la recepcin de patrones, y un reconocimiento ms rpido tanto de la forma misma como de su significado,
si es conocida. De ah pasar a las Secciones 5 y 7 (Contexto y Area consciente, la cual coincide en parte con el Contexto).

Aunque slo hemos definido como consciente el Area n7, es importante tener en cuenta que es posible tomar conciencia de la
operacin en reas anteriores. Esto ocurre habitualmente en dos tipos de casos:

cuando las formas percibidas no son reconocidas en el nivel de conjuntos complejos (Seccin 4), en cuyo caso se desciende
progresivamente (Seccin 3 y 2 si fuese necesario), para tratar de identificar los componentes formales menores; y

durante el perodo de aprendizaje de las formas significativas necesarias para la comunicacin semitica (como aprender a leer
y escribir determinado idioma), lo cual es en el fondo un caso particular de la situacin anterior.

Se ha podido descubrir que el procesamiento de patrones y conjuntos de patrones (de distintos niveles de complejidad) es
prcticamente simultneo. Aparentemente, el cerebro analiza los estmulos con diferentes grados de "resolucin" (o detalle): en la
MCP (Seccin 4) se iran "trazando bocetos" simultneos con diversos grados de resolucin (una forma general, como una foto
desenfocada, y, aparte, otras formas con detalles ms precisos). As, es posible optar, sea por el mero reconocimiento de un tipo de
objeto (o de su representacin icnica), que supone el reconocimiento de uno o varios patrones ya memorizados, sea por el
reconocimiento de la individualidad especfica (cmo la identidad de una persona), lo cual requiere identificar un conjunto de rasgos
precisos.

En el joven y el adulto, el "procesador" tiende a centrarse en las configuraciones ms generales, dejando en un segundo plano los
detalles, que se compararn posteriormente si fuese necesario6. Slo en el caso de menores de 10 aos el proceso es
primordialmente analtico y sumativo (perciben y comparan preferentemente los detalles, no las configuraciones). Esto se hace
particularmente evidente en el caso del reconocimiento de rostros (Cfr. BRUYER, R.: "El reconocimiento de los rostros", en Revista
Mundo Cientfico n83, Septiembre 1988, pp.880-890.).

Reconocimiento Y Manejo De La Memoria De Largo Plazo

Formada, al menos en parte, la imagen en la MCP, el cerebro intenta reconocerla consultando la Memoria de Largo Plazo y
verificando si existe en sta algn equivalente. En otras palabras, busca si existe algn recuerdo similar. Si existe, decimos que hubo
reconocimiento a un nivel primario, en el sentido de que la imagen de los perceptos nuevos puede ser equiparada a un recuerdo, es
decir, a una imagen que podemos re-vivir a partir de nuestra memoria. En tal caso, no es necesario agregarla al conjunto de datos,
pero el hecho del reconocimiento "reaviv" el camino de acceso al dato, lo cual equivale a reforzar la memoria. (De ah que
olvidemos ms rpidamente lo que menos utilizamos y recordemos mejor que "repasamos").
Si no existe, se olvidar (si no le prestamos atencin) o bien se agregar a los recuerdos. La diferencia entre el olvido y la retencin
depende del grado de energa asociado a la imagen percibida. Para memorizar se gasta energa, la cual puede provenir de la misma
percepcin (Decimos que una experiencia "nos impresion", por lo cual no la podemos olvidar) o bien de una decisin voluntaria que
nos lleva a realizar un esfuerzo de retencin (agregamos energa a nuestra percepcin, con el fin de integrarla a nuestra memoria).

Lo ms comn es que nos encontremos con una mezcla de cosas conocidas (reconocidas) y de elementos nuevos. As, se produce
en forma casi permanente una integracin activa de nuevos datos a la memoria, la cual depende siempre del proceso de comparacin
que ocurre en el rea de cognicin (entre la imagen y el recuerdo). Es a partir de las semejanzas y diferencias que el cerebro
establece dnde y cmo memorizar: una nueva experiencia ingresa en funcin de sus relaciones con experiencias anteriores y, si tiene
con ellas algunas diferencias, el anlisis podr conducir a la formacin de una configuracin de ms alto nivel, el llamado "paquete
organizador de memoria"(POM) o incluso a reestructurar la organizacin de sectores ms amplios de la memoria. Esta es tambin la
forma en que se van generando los conceptos, que son en cierto modo estructuras de clasificacin ("super-patrones"), y es la mxima
expresin de la inteligencia racional8. Este proceso de abstraccin y reorganizacin de la informacin en la memoria, sobre la base de
las nuevas percepciones, nunca se detiene: la memoria es dinmica y, como producto de la secuencia de experiencia de cada
persona, vara estructuralmente de un sujeto a otro.
Memoria Visual

Aunque los paquetes organizadores de memoria integran la informacin proveniente de todos los sentidos as como la dimensin
histrica de las experiencias (modelos de comportamiento, relaciones causa-efecto, etc.), se conviene en que existe tambin una
organizacin que diferencia los componentes de la memoria de acuerdo con los sentidos a los cuales estn asociados. La visin y la
audicin son obviamente, en condiciones normales, los que ocupan el mayor "espacio" de memoria, ya que son los que ms utilizamos
para conocer.

As los paquetes organizadores de memoria estn compuestos por diversas configuraciones correspondientes tanto a los sentidos
como a las elaboraciones internas (reflexiones, generalmente "representadas" bajo la misma forma (interna) que las percepciones
verbales auditivas). Las configuraciones visuales son llamadas "marcos" por los especialistas (cfr. MINSKY, M: "A framework for
representing knowledge", en Winston, P.H.:"The psychology of computer vision", McGraw-Hill, Nueva York, 1975). As, de acuerdo
con todo lo que hemos visto hasta ahora, podemos deducir que en la memoria visual existe la siguiente estructura:

- al ms alto nivel, los marcos o segmentos visuales de los POMs


(paquetes organizadores), que corresponden habitualmente al contexto de lo que vemos, con sus variados componentes, tales como
podran ser "paisaje urbano", "paisaje rural", "vivienda" (exterior e interior), "edificio pblico", "oficina", etc.

- en seguida detalles caractersticos o rasgos de los diversos tipos de objetos (los que forman los patrones), los cuales estn
compuestos por trazos o reas que son los componentes mnimos requeridos para la expresin visual.

- a nivel inferior a ste, los modelos (cfr. Johnson-Laird, P.N.: "Modelos mentales en ciencia cognitiva", en Norman, D.:
"Perspectivas...", pp.179-231) de los objetos, abstracciones mentales que congregan los patrones de reconocimiento y renen todo
el conocimiento relativo a cada tipo de objeto;

- a continuacin, los patrones, correspondientes a los distintos aspectos de los objetos, mediante los cuales podemos "figurarnos"
tales aspectos;

- y, en otra "dimensin" y vinculados a los patrones, que se combinan con rasgos especficos, los recuerdos especficos
correspondientes a los distintos objetos conocidos.
En la Ilustracin, mostramos algunos patrones asociados al modelo "cuerpo humano" (modelo que es imposible representar
visualmente en dos dimensiones y que ponemos como vinculado a un Marco que podra ser "grupo humano"). Al patrn "cara de
frente" (uno de los que se agrupan para formar el modelo) asociamos la "foto" de una persona X, y debajo de los patrones
mostramos algunos rasgos con los cuales se pueden formar representaciones de caras.

Se puede ver en otro captulo que la estructura bsica de los cdigos icnicos (recursos fsicos utilizados para constituir los
iconemas) corresponde justamente a los patrones ms simples y a los rasgos caractersticos que componen dichos patrones.

Sntesis

1. La percepcin visual se produce a partir del impacto de rayos de luz en las clulas sensibles (conos y bastoncillos) de la retina.
Estas estn dispuestas de forma tal que existe una particular sensibilidad para la deteccin de los contornos o bordes de las
figuras percibidas.
2. La visin por ambos ojos es coordinada por el cerebro de tal modo que pueda apreciar la distancia y el volumen de los
objetos.
3. Los impulsos transmitidos por los nervios pticos y que constituyen los perceptos fluyen hacia el rea cortical de la visin,
entrando a la memoria de corto plazo (MCP) donde son procesados.
4. Los perceptos pasan por diversas etapas, primero de agrupacin en "patrones" y luego de comparacin con patrones y
modelos de la memoria de largo plazo.
5. Mientras los patrones van surgiendo en el rea de cognicin, la mente ya busca en la memoria de largo plazo recuerdos que
tengan semejanza con stos.
6. Cuando falla el reconocimiento a partir de los patrones, se puede efectuar conscientemente un anlisis ms desmenuzado
(rasgos y trazos); pero no es comn partir por las caractersticas mnimas, salvo en los nios, que recin estn alimentando su
memoria de largo plazo.
7. En la Memoria de Largo Plazo, los diversos patrones correspondientes a un mismo objeto conforman un "modelo" mientras a
la situacin contextual en la cual puede aparecer este objeto corresponde un "marco".
8. El reconocimiento de un tipo de objeto (o de su representacin icnica) supone el reconocimiento de uno o varios patrones,
mientras el reconocimiento de la individualidad especfica (cmo la identidad de una persona) requiere identificar tambin
rasgos precisos.
Visin e ilusin
El sistema nervioso, como el ser vivo entero, es un sistema determinado estructuralmente. Esto quiere decir que es "un conjunto de
elementos conectados de alguna manera tal, que lo que pasa con ese conjunto de elementos, depende de cmo est hecho"
(Maturana, 1990, p.61). Si, al apretar con el dedo el botn de puesta en marcha de una grabadora, sta no funciona, no se va al
mdico para que examine el dedo. No es el dedo el que determina lo que hace la grabadora, solo "gatilla" lo que hace de acuerdo a
su organizacin y estructura. Del mismo modo, si alguna vez dejamos de or, no pediremos a un fsico que examine las condiciones
externas sino que iremos a ver al otlogo, que examinar nuestra subsistema auditivo. Y nadie va al mdico porque no oye los infra-
sonidos o las ondas hertzianas: nuestro sistema no est diseado para ello.

La constitucin misma del ser vivo (su estructura y organizacin) determina qu es lo que le puede afectar. Lo mismo ocurre con el
sistema nervioso: solo es afectado por cambios que su constitucin le permite detectar a travs de la membrana que lo limita y
conecta con el resto del organismo y con el entorno del mismo. Y tales cambios "generan otros cambios dentro de l mismo, y su
operar consiste en mantener ciertas relaciones entre sus componentes invariantes frente a las contnuas perturbaciones que generan en
l tanto la dinmica interna como las interacciones del organismo que integra" (Maturana y Varela, p.111). Este fenmeno constituye
la llamada "clausura operacional".

Esta caracterstica explica que, en nuestra experiencia de ser vivo, no podemos diferenciar fcilmente la ilusin de la percepcin.
Maturana lo demuestra con mltiples ejemplos, pero gusta especialmente del experimento de proyeccin de una sombra con un foco
blanco y un foco rojo (conocido desde Otto von Guericke, en 1672). Una de las sombras proyectadas por los dos focos encendidos
simultneamente aparecer de color azul-verdoso. Sin embargo, no hay ninguna fuente de luz de este color y un espectrmetro
confirmara su "inexistencia". Sin embargo, todos los seres humanos tienen la experiencia de ver este color, experiencia determinada
por las caractersticas del sistema visual. (Cfr. Maturana y Varela, p.8, y Maturana, 1990, p.13). La interpretacin de la percepcin
como ilusin es, por lo tanto, posterior y dependiente de una nueva experiencia en que sea posible obtener una percepcin diferente
por algn otro rgano.

sto explica dos fenmenos: el de las ilusiones pticas y el de las alucinaciones. El primero responde a las caractersticas normales del
funcionamiento del sistema nervioso visual mientras el segundo corresponde a una situacin patolgica en que se borran los lmites
entre la percepcin y la imaginacin.
Tambin explica que un mismo objeto o un mismo cono puede ser interpretado de manera diferente por las personas. Como lo
hemos visto en la pgina anterior, la interpretacin depende de los esquemas mentales y de la memoria, los cuales no son totalmente
idnticos entre las personas ya que dependen de su cultura y de sus experiencias individuales.

Ejemplos

En esta ilustracin, creada por el psiclogo Roger Shepard, se puede ver a un mono que persigue a otro.
El mono que parece estar ms atrs, tambin parece ms grande, lo cual es una ilusin ptica ya que
ambos son exactamente iguales. La perspectiva del tnel o corredor es la que nos engaa.

En este cuadro - la ilusin de Zollner (un astrnomo que la descubri casualmente en 1860) - , nos parecer que las "plumillas"
divergen cuando, en realidad, todas las lneas son estrictamente paralelas.
A nivel de interpretacin, se pueden generar ambigedades a partir de la misma organizacin de los
trazos. Es el caso de este retrato, del que existen numerosas versiones: se conoce practicamente desde el
fin de la Edad Media y el original parece haber sido la combinacin del retrato de una abuela y su nieta.
Aqu una versin de fines del siglo XIX.
La percepcin del color

Desde Isaac Newton, en el siglo XVII, sabemos que la luz blanca puede descomponerse mediante un prisma triangular en una banda
de siete colores que denominamos espectro cromtico y que se ordenaban, de acuerdo con su longitud de onda en las siguientes
sensaciones: violeta, ail, azul, verde, amarillo, naranja y rojo. El ojo, sin embargo, solo es sensible a tres gamas o familias de colores:
rojo, verde y azul.

Para que una mezcla resulte agradable a la vista es necesario fijarse en reglas bsicas
de asociacin.
Se diferencian tres grandes familias de colores: la del amarillo, la del azul y la del rojo.
Los colores anlogos son aquellos que se sitan lado a lado en el crculo cromtico y
son los que mejor armonizan entre s. Son muy parecidos y se suelen encontrar juntos
en la naturaleza. Construir imgenes combinando estos colores dan por lo tanto
resultados muy naturales y agradables visualmente.

Los colores complementarios son aquellos que estn ms alejados el uno del otro en el
crculo cromtico. Un color parece mucho ms vibrante y saturado cuando se encuentra
justo al lado de su complementario, generano el mayor contraste posible.

En el fondo del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las


longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas clulas, principalmente
los conos y los bastones, recogen los diferentes elementos del espectro de luz
solar y las transforman en impulsos elctricos, que son enviados luego al cerebro a
travs de los nervios pticos. Es el cerebro (concretamente la corteza visual, que
se halla en el lbulo occipital) el encargado de hacer consciente la percepcin del
color. Mientras los bastones miden la intensidad ee la luz, los conos, que se
concentran en la zona central de la retina (fvea) son los responsables de la visin
del color y se cree que son de tres tipos: sensibles a los colores rojo, verde y azul.
El grfico muestra la sensibilidad de la retina a las diferentes longitudes onda
(colores).

Pero, debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, el
concepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden
interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
Es importante recordar que el color como tal no existe en la naturaleza: es completamente fabricado por nuestro cerebro. Las
manzanas y los coches de bomberos no son rojos, el cielo y el mar no son azules y ninguna persona es objetivamente "negra" o
"blanca". Lo que existe es luz y es nuestro cerebro que la interpreta a partir de los datos que provienen de la retina.

Cmo obtenemos el color? Mire la imagen de al lado, en la que hay cuatro


cuadritos grises en la superficie superior del cubo de la izquierda y siete cuadritos
grises en la superficie equivalente del cubo de la derecha. Una vez est
convencido de que esos cuadritos fsicamente son del mismo color (porque lo
son), mire los cubos de abajo. Descubrir que ahora los cuadritos grises de la
izquierda se ven azules, mientras que los mismos cuadritos grises de la derecha
se ven amarillos. Los cuadritos amarillos y azules de los dos cubos comparten la
misma luz, no obstante, se ven muy distintos, por efecto del contexto.

Para un programa de la BBC Horizon, se hicieron varios experimentos para un


grupo de 150 personas -de distintas edades, colores, sexo y orgenes- para
explorar si todos vean los colores de la misma forma.

Se pidi al grupo ubicar 49 bloques de color en una superficie que tena 49


espacios. Ninguna otra instruccin. El nmero de imgenes posibles que se
podan crear era 10 a la 62 potencia: una cantidad enorme.Lo que es
extraordinario es que la gente hizo patrones que eran muy predecibles, pues
todos agruparon los colores de acuerdo a su similitud. Por qu? Porque
tenemos una necesidad inherente de estructura y, en particular, de estructuras
que nos son familiares, en este caso estructuras que son parecidas a las
matemticas de las imgenes en la naturaleza. La percepcin del color hace que,
sin importar bajo qu luz veamos el banano, siempre nos parecer amarillo.

En otro experimento, se prob la relacin entre las emociones y el color, hallaron que casi todos los adultos le asignaron amarillo a la
felicidad, azul a la tristeza y rojo a la furia. Aunque los nios seguan la misma tendencia, sus selecciones eran mucho ms mezcladas y
variables. Por otro lado, casi todo el mundo (viejo y joven) mostr una relacin similar entre el color y el sonido, dndole a los tonos
ms bajos azul oscuro y a las notas altas amarillo brillante. En otras palabras, la gente parece tener mapas mentales internos entre el
color y otras cualidades perceptivas, como el sonido y la forma. Increble, dado que estas relaciones no existen en la naturaleza.
(BBC Mundo, 14 de agosto de 2011).
Psicologa del color

De los experimentos seados (y de una larga experiencia) se deriva que existe una psicologa del color y los diseadores publicitarios
no dejan de utilizarla para motivar a los clientes. Cada color entraa una experiencia perceptiva diferente que genera a su vez
emociones diferentes, aunque puedan ser subliminales. Se estima que el color influye un 80% en el reconocimiento de una marca.
Mostramos aqu diferentes aplicaciones en logotipos e inserciones publicitarias.

Rojo

El rojo evoca energa, pasin y excitacin. Se aplica principalmente en productos de


entretencin, deporte y alimentacin, para activar el apetito, dar un sentido de urgencia, atraer
la atencin o sugerir confianza.

Naranja

El naranja sugiere entusiasmo, fascinacin, felicidad y fuerza. Se utiliza en productos de entretencin, alimentacin y para nios, para
estimular la actividad mental y comunicar el aspecto entretenido.
Amarillo

El amarillo evoca energa, inteligencia, espontaneidad, alegra. Lo utilizan en productos para


nios y de ocio.

Verde

El verde sugiere salud, frescura, serenidad. Aparece en publicidad de educacin, de de


bienestar y asuntos de medio ambiente.
Azul

El azul evoca seguridad, confianza, responsabilidad. Lo utilizan en finanzas, tecnologa


productos de cuidado de la salud.
Violeta - Prpura

El violeta y el prpura sugieren nobleza, misterio, sabidura, espiritualidad. Tambin se usa en


finanzas y productos de cuidado de la salud.
Marrn

El caf o marrn evoca durabilidad, simpleza, naturalidad, tierra. Es ms frecuente en las


reas de la agricultura, el medio ambiente y la alimentacin.
Negro

El negro sugiere exclusividad, sofisticacin, glamour, poder. Se aplica a productos de


tecnologa, autos de lujo, productos de diseo.
Blanco

Sugiere pureza, limpieza, simplicidad o perfeccin. Aparece en


productos de cuidado de la salud y de lujo.
Los logotipos que inclumos fueron seleccionados en su mayora por Bags & Bows, en Infographic Journal. La seleccin de publicidad es nuestra.
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Manejo psicolgico del color en el cine

Despus de ver algunos ejemplos en la publicidad, veamos algunos ejemplos en el cine.


La diseadora grfica, Roxy Radulescu, de Illinois (EEUU), cre un archivo de pelculas en el cual selecciona determinadas escenas
caractersticas por su color y analiza su gama tonal. El proyecto se denomina Movies in color y divide las zonas del fotograma en
Luminosos Medios Oscuros adems de incluir un espectro general. Seleccionando algunos fotogramos, podemos ver cmo la
emocin sugerida por los colores se relaciona con la temtica de del filme o de la escena particular.
Aqu, nuestra propia seleccin, con comentarios obtenidos de Javier Milln Luengo en Dzoom.org.

1. "2001, Odisea del Espacio" La gama de rojos y naranjas contrasta con los azules del borde del casco. El primer plano se ve
claramente reforzado por las propiedades que nos ofrecen los colores clidos, provocando una sensacin de agobio.

2. "Amelie El vestido rojo de ella contrasta a la perfeccin con el ambiente predominantemente verde. Ella es muy pasional, de
ah el rojo, y la escena es alegre, bohemia, de ah el verde.
3. Prometeo La paleta de tonalidades azules provoca a la vez lejana y profundidad, a lo que se suma un plano angular
perfectamente coherente.

4. El lobo de Wall Street Escena de tonos pastel con el rosa y violeta como protagonistas. Quiz la potencia visual de la escena
radique en el contraste entre la inocencia del rosa en contraposicin con la carga sexual del fotograma.
5. Moulin Rouge Aqu predominan los amarillos y rojos, colores acogedores, sensuales, excitantes y muy vitales, perfectamente
empleados en dicha escena.

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Semiologa de la Imagen

Introduccin

El contenido de la comunicacin es por esencia una informacin y sta ha de estar relacionada con el conocimiento de quin la emite,
al mismo tiempo que su objetivo o finalidad ser lograr tambin un conocimiento en el destinatario, de lo contrario se podra dudar de
la utilidad del proceso (no prejuzgamos nada en relacin al valor o a la importancia que se pueda dar a ese conocimiento, ni tampoco
acerca de su eventual conservacin u olvido).

El descubrimiento de lo anterior por parte de los especialistas (principalmente comuniclogos y psiclogos) ha llevado numerosos
centros acadmicos e incluso centros rectores a nivel nacional, como el Centro Nacional de Investigacin Cientfica (CNRS) de
Francia, a considerar que las ciencias de la comunicacin y las ciencias cognitivas forman en realidad un slo y mismo campo de
estudio.

Como consecuencia de esta convergencia, la semitica se ha visto interpelada y los mltiples modelos explicativos del proceso
semitico se han ido revisando y ajustanco en los ltimos aos. No pretendemos aqu participar de este proceso de revisin, modelo
por modelo, sino exponer los factores que nos parecen claves a la luz de nuestra investigacin acerca de la explicacin cognitiva del
fenmeno de la comunicacin, estudio que hemos publicado en nuestro libro titulado "Teora Cognitiva Sistmica de la
Comunicacin". Pero nos limitamos a lo que puede tener importancia en materia de "semiologa de la imagen".

Qu es la representacin?

Uno de los postulados esenciales del cognitivismo es que el conocimiento es una representacin simblica de lo real. Hemos de
aclarar aqu qu se entiende por "representacin" y recordar los supuestos epistemolgicos en los cuales, junto con los cognitivistas
expertos, basamos nuestro anlisis.

Segn el Diccionario de la Real Academia de la Lengua, "representacin" significa "figura, imagen o idea que substituye a la realidad";
segn el Larousse, se trata de la "imagen de un objeto, dada por los sentidos o por la memoria". Aunque implcito en la segunda
definicin, podemos advertir que la idea de substitucin est presente en ambos casos. Acumulando las precisiones o complementos
que admiten ambas definiciones y considerando el significado tcnico que asumiremos aqu, hemos de recalcar que el trmino
"representacin" se aplica tanto a los estados mentales cuyo origen es el proceso perceptivo consciente como a expresiones externas,
modelos y enunciados -en algn lenguaje o mediante alguna tcnica de reproduccin-. Aunque todas stas sean entidades de muy
variada naturaleza, todas ellas comparten un rasgo esencial: siempre estn ligadas a otra entidad a la cual remiten. En otras palabras,
una representacin es tributaria de un vnculo (la "relacin de representacin") que la une a algn "referente" por la mediacin de su
contenido (cfr. Perner, p.30).

Figura R-1. Relacin de representacin

Es fundamental entender a la representacin como un medio con contenido propio y establecer la diferencia entre este contenido y el
referente. La confusin entre estos elementos puede llevar a enormes dificultades para la comprensin de los procesos mentales, as
como ha causado grandes problemas en diversas pocas y escuelas de la filosofa (Perner, p.30).

Este esquema tambin nos puede ayudar a comprender que la representacin no es simplemente una "imagen de un referente"
(usando aqu imagen en el sentido psicolgico -que no se limita a lo icnico-), sino que representa un referente de una determinada
manera ("as being a certain way", en el original de Perner, segn anota el traductor). De este modo, hay que distinguir entre el objeto
real (que es el referente) y lo que la mente se representa como referente, que no es lo mismo. Lo que la mente se representa "como
referente" es lo que hemos de llamar "sentido" o significado de la representacin. As, como lo muestra el grfico corregido, la
relacin con el referente pasa por el sentido, el cual puede apuntar certera o equivocadamente hacia el referente, y depende de la
existencia de otros referentes y de otros contenidos mentales.
A diferencia de las relaciones fsicas, la relacin de representacin slo vincula la representacin con ciertos aspectos de un objeto y
no con el objeto en tanto tal, aspectos en los cuales puede influir el contexto.

Figura R-2. Relacin de representacin corregida

Tambin debemos aclarar aqu la existencia de una diferenciacin entre "representacin" -mental- e "imagen mental". Segn lo autores
constructivistas, la imagen psquica es la proyeccin cortical de los perceptos, en cuanto forma una unidad que se corresponde con el
referente (visual, auditivo o de otro tipo), antes de ser analizada por el cerebro e identificada semnticamente ("re-conocida") es de
cir de llegar a aparecer como "teniendo un significado". La representacin interna -an la primaria- correspondera a la toma de
conciencia a partir de esta proyeccin interna de la percepcin externa. La representacin implica "presentar" de modo que resulten
significativos (identificatorios, re-conocibles) aspectos claves de un objeto-referente, lo cual implica interpretacin. Lamentablemente
muchos autores no hacen tal distincin (*) y, en particular en las citas que se encontrarn a continuacin, podremos encontrar los
trminos "imagen mental" utilizados en sel sentido de "representacin".

(*) Algunos autores incluso, como Damasio, utilizan estos trminos en forma opuesta, hablando de "representacin neural" para
los perceptos recibidos y de "imagen" para el contenido de la conciencia.

Las caractersticas de la relacin de representacin, tal como la define Perner, son bsicamente cuatro:

" Asimetra: La imagen te representa, pero t no representas la imagen (*).

(*) Aqu y en las otras citas, tngase presente lo dicho acerca del significado del trmino "imagen", generalmente usado por
"representacin" -principalmente externa- (y no referido exclusivamente a lo icnico).

2. Singularidad: Tu imagen te representa a ti, aun cuando sea indiscernible de una imagen de tu gemelo idntico.
3. Representacin errnea: Para cualquier representacin es posible representar de manera errnea. [...]
4. No existencia: El objeto o situacin descrita en una imagen no tiene necesidad de existir." (Perner, p.34)

El carcter peculiar de la representacin mental

El tema de la existencia de las representaciones mentales es un tema controvertido, a pesar de que nadie -al parecer- duda de la
existencia de los procesos mediante los cuales el hombre percibe, conserva y compara sus experiencias perceptivas, siendo capaz,
adems, de producir -por ejemplo- retratos de los objetos visualizados e incluso de objetos inexistentes.

La controversia, obviamente, contradice nuestra experiencia y nuestro sentido comn:

"Hablamos con perfecta seguridad de las imgenes mentales que tenemos, de su claridad o de su vaguedad, de los detalles que
presentan o de que carecen, de su manipulacin o exprimentacin. Podemos describirlas, representarlas grficamente,
compararlas con otras imgenes o con los objetos que reproducen. Sabemos lo que significa poder o no poder evocar una
imagen, y podemos comparar nuestra experiencia de las imgenes con la de otra gente. En realidad, el discurso sobre las
imgenes apenas es menos intersubjetivo, en este sentido, que el discurso sobre los objetos." (Goodman, p.103)

Sin embargo, qu son esas representaciones? No tienen ningn soporte material. En realidad, no las "vemos" ni omos, ya que no
usamos los ojos ni los odos para captarlas. No tenemos en la cabeza ningn "micro-cine" que nos las proyecte, como bien acotan
Goodman (p.104) y Maturana ("El arbol...", p.88).

Podemos reconocer inicialmente dos tipos de representaciones mentales: las que surgen circunstancialmente en el momento en que
realizamos alguna accin, rpidamente reemplazadas por otras a medida que las circunstancias cambian (conforme a los datos
transmitidos por nuestros rganos de percepcin), y las que permanecen en la memoria, estabilizadas en forma de conocimiento
adquirido y que pueden ser evocadas -normalmente- a voluntad.

En ambos casos, las representaciones pueden adquirir tres formas diferentes:

"- Las representaciones proposicionales que toman el aspecto de las estructuras predicativas del lenguaje, particularmente
adaptadas por este hecho a las diversas formas de la comunicacin;
- Las representaciones icnicas, conformes a las estructuras espaciales propias de la percepcin visual;
- Las representaciones asociadas a la ejecucin de acciones y tributarias, por lo tanto, de la sensomotricidad bajo la forma de
encadenamientos de estados ligados a actividades estructuradas en el tiempo." (Vignaux, p.212)

En realidad esta clasificacin propuesta por Vignaux debera ser corregida y la segunda categora ampliada: existen hoy suficientes
evidencias de que existe un tipo de representacin asociado a cada tipo de rgano de percepcin, as que no slo existen
"representaciones icnicas" sino varias formas de representaciones sensoriales (auditivas, tactiles, gustativas). En todos los casos, las
representaciones -desde el punto de vista psicolgico- constituyen modelos mentales del entorno del sujeto y de sus acciones en este
entorno, modelos que son los utilizados para regular y planificar la conducta (cfr. Denis, p.33). No pueden separarse las
representaciones de las conductas:

"Los procesos que, en el tratamiento de la informacin, construyen o utilizan representaciones, se encuentran siempre integrados
a la economa general de las conductas. Las representaciones son interpretables como las bases funcionales de estas conductas,
como estructuras permanentes que sirven de ancla a conductas por esencia circunstanciales. Esta idea tiene como corolario que
no se puede formular hiptesis alguna acerca de las representaciones mentales sin un esfuerzo de especificacin de los procesos
que actan sobre dichas representaciones . El tomar en cuenta, por parte del investigador, los pares representacin-proceso
es cada vez ms generalmente tomado como un imperativo epistemolgico de la psicologa cognitiva." (Denis, p.33)

Qu es lo que ocurre realmente? Al ocurrir el fenmeno de la percepcin, los impulsos percibidos son encaminados hacia la corteza
cerebral (y, ms especficamente, hacia determinadas reas de la corteza, ya que sta tiene una organizacin espacial muy clara y
vinculada a la localizacin de los detectores) donde se producen mltiples interacciones y algunos cambios estructurales que, en
determinadas circunstancias, pueden hacerse permanentes. La primera "proyeccin" cortical -donde llegan y terminan su proceso de
transmisin las neuronas perceptoras- constituye la "imagen" perceptual, pero sta se analiza luego de tal modo que sus componentes
son disgregados y transformados en "disposiciones", que son las que son comparadas con disposiciones existentes para el efecto del
"reconocimiento". Lo que llamamos representacin mental es el producto de esta actividad, cuando de l tomamos conciencia.

Es importante conceder el aspecto eminentemente dinmico (e inmaterial) de las representaciones mentales, pero no por ello hemos
de renunciar a un concepto que podemos definir tcnicamente y que resulta de extrema utilidad para la investigacin cognitiva. En
especial su mantencin nos facilita comprender cmo es posible que la observacin inmediata y la rememoracin puedan ser fuentes
idnticas de una actividad correlacionada como podra ser enunciar una descripcin verbal o realizar un dibujo representativo.

Las representaciones mentales se constituyen sobre la base de percepciones de objetos externos, y no debemos -obviamente-
definirlas o estudiarlas como unas -extraas- imgenes fotogrficas que tendramos en la cabeza, sino en relacin con estmulos
potenciales comparables en todo a los estmulos externos que reciben nuestras clulas perceptoras. Est demostrado empricamente
que los mismos procesos se encuentran en la base de la percepcin y de la imaginacin (cfr.Shepard, p.249). Y cmo llamaramos el
producto de la actividad imaginativa, sino representacin (o "imagen mental", en el sentido comn y no tcnico que muchos autores
dan a estas palabras)? Cmo llamar el estado -en su conjunto- de las reas corticales activadas por un fenmeno perceptivo dado?
Y cmo llamar el recuerdo de este estado, que puede ser rescatado y "reactivado" tambin a travs de la imaginacin? A falta de un
neologismo, la mayora de los cognitivistas sigue usando el trmino "representacin", aunque en el entendido de que su naturaleza
difiere de las representaciones materiales externas utilizadas para efectos de conservacin o comunicacin.

La produccin mental del significado

La neurofisiologa muestra claramente el rol interactivo de las diferentes estructuras cerebrales y el papel fundamental que
desempean sus conexiones para permitir tanto la coordinacin de los movimientos como la produccin de respuestas basadas en la
acumulacin de experiencias previas (aprendizaje).

La reentrada de seales (reiteracin), por lo tanto, modifica los circuitos reforzando las conexiones cuando se dan condiciones
similares y debilitndolas en caso contrario, dando origen paralelamente a la memoria y al fenmeno de "conceptualizacin", dando al
trmino "concepto" una acepcin amplia que abarque los fenmenos de categorizacin previos incluso a la adquisicin del lenguaje.
sta implica la capacidad de regular el comportamiento de manera general, reaccionando de manera similar en situaciones que se
asemejan. Supone la capacidad de establecer relacin entre una categora perceptiva y otra, aunque la segunda sea aparentemente
diferente de la primera y sin que haya sido estimulada desde el exterior, como puede ocurrir al recordar o imaginar algo (Ver Figura
E-1). Esta actividad de establecimiento de relaciones es la que llamamos "pensar", aunque olvidamos muchas veces que el lenguaje
no es constutivo de ella, sino una forma ms avanzada.

Figura E-1. Asociacin de experiencias semejantes

Los "significados", o sea las categorizaciones conceptuales, descanzan en una mezcla de relaciones que unen impulsos provenientes
del mundo real (externo), de los recuerdos y de los comportamientos pasados; y las reas cerebrales que las controlan pueden
operar sin entradas directas o con entradas que provienen de diferentes "fuentes" (como algo visto y algo lodo).

Las representaciones externas (como las que hemos llamado "iconos" para mayor claridad -y para no confundir con las imgenes
mentales-) son percibidas del mismo modo que los referentes (o "realidad primaria") y generan, en consecuencia, tambin una
representacin mental, que no es la misma que la que genera el referente primario. Es entonces la mente que ha de encontrar los
elementos que permiten asociar un tipo de representacin con el otro a partir de los "mapas mentales" asociados.

Figura E-2. Mapas mentales asociados por reentradas

La Figura E-2 muestra cmo dos mapas de grupos neuronales (las que -en trminos semiticos- pueden corresponder a dos formas
distintas de un mismo significante, o sea dos representaciones externas que apuntan a un mismo referente) reciben entradas
independientes. Capa mapa reacciona a condiciones especficas (diferentes), pero entre ambos existen fibras nerviosas que
transportan seales de uno a otro. La repeticin de ciertas seales (neurales) establece una asociacin preferencial (mediante
modificacin sinptica) que hace que ciertas respuestas del mapa 1 quedarn ligadas a respuestas del mapa 2, formndose as un "par
de clasificacin". Este par establecera entonces la equivalencia de dos representaciones distintas de un mismo referente. Es lo ocurre
en el caso del isomorfismo (como cuando miramos un objeto y lo comparamos con su fotografa) como lo ilustra el cuadro que sigue.
Figura E-3. Ejemplo de asociacin de mapas mentales

Modelos Grficos

Podemos ahora sintetizar todo lo anterior en dos modelos grficos, el primero (R-3) en trminos de la psicologa cognitiva, el
segundo (R-4) en trminos semiticos ms clsicos y el tercero (R-5) combinando ambos aspectos.

Figura R-3. Modelo cognitivo

Figura R-4. Modelo semitico bsico


Figura R-5. Modelo semitico-cognitivo

Como es posible observar en R-4, volvemos as esencialmente a un modelo tridico. La definicin de "significante" -como clase de
las representaciones con idntico significado- se puede explicarse biolgicamente en funcin de la "Teora de la Seleccin de los
Grupos Neuronales" de G.Edelman como un conjunto de mapas neuronales fuertemente asociados entre s, de tal modo que
provocan idntica respuesta motora ("acoplamiento de las salidas de un conjunto de mapas interconectados de modo reentrante con
el comportamiento senso-motor").

Este texto es un extracto revisado y ajustado de mi artculo publicado en "Revista LATINA de Comunicacin Social", n60, julio-
diciembre 2005.
Cdigos icnicos

El cdigo de comunicacin es un sistema de vehculos fsicos regidos por reglas mediante el cual el hombre pretende transmitir a otro
una informacin. Tiene, por lo tanto, dos tipos de componentes: los "vehculos", que son transformaciones que el emisor produce en
su entorno y que el receptor debe poder percibir, y "reglas" que determinen el correcto uso de estos vehculos y su transmisin. La
seleccin de los vehculos y la determinacin de las reglas -y su conocimiento- estn ntimamente ligadas tanto a aspectos fsico-
psicolgicos como a las culturas en las cuales han nacido y son usadas.

Toda comunicacin se realiza mediante "actos smicos" que son acciones mediante las cuales un emisor selecciona un significado, lo
codifica y luego lo transmite. En otras palabras, se puede hablar de que ha de existir primero un pensamiento (acto mental), el cual se
transforma luego en una expresin (acto fsico). Le corresponde la accin de "recepcin", que engloba la percepcin del acto fsico y
su "decodificacin" o transformacin, nuevamente, en acto mental, mediante el cual se extrae la significacin. Ya hemos abordado este
tipo de proceso en las pginas anteriores.

Sobre la base de la relacin existente entre la representacin externa (realidad secundaria) y el referente (realidad primaria), se han de
distinguir dos tipos de cdigos icnicos:

1. el cdigo isomrfico, donde es posible reconocer semejanzas de carcter fsico en el orden de lo visual entre el referente y su
representacin externa;
2. los cdigos protomrficos, donde la forma de las expresiones mantienen otro tipo de relacin con los referentes.

Cdigo isomrfico

El cdigo isomrfico se extiende en numerosos niveles de iconicidad, desde el ms simple como una pantalla de radar (que es una
representacin espacial de un referente geogrfico) hasta una fotografa de alta definicin, pasando por caricaturas de mayor o menor
grado de realismo. Vea al respecto el Captulo 2, donde el cdigo isomrfico corresponde a los niveles 6 a 14.

Han de incluirse en el cdigo isomrfico todas las formas de representacin icnica que utilizan los mismos componentes y las mismas
reglas, aunque al producto (icono) no corresponda en realidad ningn referente concreto ("realidad primaria"), como el caso de la
"realidad virtual" y como ha ocurrido desde los inicios de la historia con el arte, especialmente el arte sacro (Ejemplo: los dioses
egipcios, a continuacin).

El cdigo isomrfico es por esencia substitutivo, analgico, contnuo y no-arbitrario debido a la semejanza entre la representacin y el
referente. Otros cdigos combinan de diferente manera estas cuatro caractersticas.

Algunos autores consideran que se han de distinguir diferentes cdigos isomrficos, segn el nivel de iconicidad adoptado para la
representacin. Nos parece que sta opinin es incorrecta por cuanto lo que ha de tomarse en cuenta es el conjunto de los
componentes y de las reglas para formular expresiones. En todos los niveles de iconicidad en que existe isomorfismo, los
componentes (grafemas) y las reglas (composicin/configuracin) son las mismas. Por lo tanto, no se puede hablar de varios cdigos.

Cdigos protomrficos

Dnde s puede existir una multiplicidad de cdigos es donde no existe una estrecha relacin de isomorfismo. Aqu, dado que se trata
an de cdigos icnicos, se usarn tambin los mismos componentes (grafemas) pero las reglas de composicin podrn variar al
mismo tiempo que el tipo de relacin.

En la prctica podemos observar que diversas disciplinas cientficas han creado sus propios cdigos, como la estadstica ha dado
origen a la estadigrafa y la computacin a diversas tcnicas de visualizacin como la VDA y el anlisis matemtico (ver ms
adelante).

Protagonistas de noticias religiosas

Una de las reglas semiticas fundamentales es que el cdigo debe ser conocido tanto por el emisor como por el receptor. sto resulta
evidente si se quiere asegurar que la interpretacin sea correcta (o sea que el significado captado por el receptor se acerque al
mximo al que pens el emisor). ste es el principio de "convencionalismo". Pero la misma convencin de un cdigo puede ser
estable o variable. En el caso -por ejemplo- del cdigo de circulacin en carreteras (donde hay una mezcla de expresiones
protomrficas e isomrficas), la convencin es estable: los mismos iconos han de interpretarse siempre del mismo modo por todo el
mundo. Por el contrario, en el caso de la estadigrafa, slo hay convenciones sintcticas (como construir un icono) pero el significado
de un grfico o diagrama vara en cada caso particular, por lo cual debe ser acompaado SIEMPRE de un texto (o elementos
isomrficos) que indique claramente a qu se refiere y de qu modo debe ser interpretado.

En realidad y en consecuencia, cualquier persona puede crear un cdigo icnico protomrfico para un uso particular siempre que
explicite las reglas de interpretacin del resultado, como en el caso que sigue. Es, en realidad, as que muchos cientficos han podido
poner en evidencia fenmenos antes desconocidos, como los "fractales", puestos en evidencia con los trabajos de Mandelbrot (ver
"Anlisis matemtico de datos").

Crisis de los misiles rusos en Cuba (1962)


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2. Niveles de iconicidad
Una de las caractersticas fundamentales de todo lenguaje es su grado de isomorfismo (e.d. semejanza en la forma) en relacin a las
caractersticas de lo que representa, y dicho grado vara a lo largo de una amplia escala:

"Una gama contnua de formas va de los medios menos isomrficos a los que lo son ms; incluye elementos intermedios como
los sonidos onomatopyicos del lenguaje, los ideogramas, las alegoras y otros smbolos convencionales." (R.ARNHEIM, "El
pensamiento visual", p.247)
El isomorfismo es la base de la mayor universalidad (independencia en relacin al idioma) de la mayor parte de los lenguajes icnicos.
Pero, como lo seala Arnheim, existen diferentes grados de semejanza, lo que tambin podemos llamar "niveles de iconocidad". De
este modo, se puede construir una "escala de iconicidad" que va de lo ms abstracto (y menos figurativo) a lo ms concreto (ms
figurativo y ms "parecido" a lo que se representa). Al mismo tiempo, los niveles ms bajos son los que recurren a los componentes
ms simples (lneas, flechas, etc) y los ms altos a composiciones ms complejas (como en la fotografa).

A partir de las propuestas de varios autores como Abraham Moles, Justo Villafae y Joan Costa, hemos construdo una escala de
catorce niveles que describiremos aqu uno por uno.

Nivel icnico 1: Esquemas de formulacin

Esquemas basados en una relacin lgica entre elementos en un espacio no geomtrico, donde el espacio no representa distancias ni
fuerzas. Los lazos son simblicos y todos los componentes son descritos con otros signos (alfanumricos, palabras...).

Ejemplo 1: Frmula de qumica orgnica (metilparabeno)

Ejemplo 2: Sociograma (relaciones entre miembros de grupos)

(De revista-redes.rediris.es/html-vol8/vol8_6.htm)

Ejemplo 3: Relaciones entre registros de una base de datos


(De un original tridimensional del autor)
Nivel icnico 2: Esquemas de vectores en espacios abstractos

Corresponde a representaciones grficas de relaciones entre tamaos vectoriales en espacios mtricos abstractos, representadas
tambin por frmulas matemticas.

Ejemplo

Relacin de fuerzas en un sistema mecnico

Nivel icnico 3: Grficos de variaciones en espacios concretos

Corresponde a representaciones lineales de variaciones captadas por aparatos de medicin como los oscilgrafos, espectrgrafos,
anemmetros, etc.

Ejemplo 1: Direccin y fuerza del viento en un determinado lugar segn hora o fecha

Ejemplo 2: Estudio de un flujo de agua

Ejemplo 3: Sonograma

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Nivel 4: Diagramas lineales

Los ms comunes y tpicos son los diagramas "de fiebre" o "dientes de sierra": grficos que utilizan una o varias "lineas quebradas"
para representar variaciones de valores numricos (generalmente a travs del tiempo, al cual corresponde el eje horizontal o X).

Ejemplo 1: Aeronatica chilena

(El Mercurio 31-1-2008)

Los diagramas de "radar" sirven para informar acerca de varios factores que utilizan una misma escala evaluativa,
para una entidad o un conjunto de entidades (por ejemplo las notas obtenidas por un alumno en 5 materias). Son
muy tiles cuando se ha de buscar la mayor armona o balance de los factores (y muy apreciados en pases del
Lejano Oriente).

Estos dos ejemplos nos introducen en el tema de la estadigrafa (grfica al servicio de la estadstica) que trataremos en detalle ms
adelante.
Pero se pueden usar diagramas lineales para representar otros fenmenos, especialmente cuando el tiempo est involucrado:
Ejemplo 1: Campaa de Rusia de Napolen

Realizado por Charles Joseph M inard (1781-1870), integra 6 variables del proceso histrico.
En caf est la ida y en negro la vuelta. El ancho de estas lneas representa la cantidad de soldados vivos.

Ejemplo 2: Crisis de los misiles rusos en Cuba (1962)


Anlisis de los elementos de decisin en distintas etapas de la crisis, realizado por A. Joxe, citado por J.Costa ("La esquemtica", p.118)

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Nivel 5: "rboles", organigramas y flujogramas

Grficos que se componen de "cajas" funcionales, conectadas lgicamente para presentar tipos especficos de funciones u
operaciones que tienen entre s una relacin de dependencia o sucesin temporal.

Ejemplo 1: Flujograma

Ejemplo 2: Campo semntico

Ejemplo 3: Arbol genealgico


Fuente: www.absint.com/aisee/galeria5.htm

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Nivel 6: Esquema de principio

Los componentes de los referentes son representados por smbolos normalizados; se introduce la topologa (importancia de la
ubicacin relativa, si bien las distancias no son necesariamente proporcionales) y se "geometriza" la representacin.

Ejemplo 1: Mapa esquematizado del metro de Roma

Ejemplo 2: Mapa de conexiones de un aparato electrnico

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Nivel 7: Mapas y planos

Representacin grfica lineal de las disposicin de los componentes de un objeto, respetando su topologa (relaciones espaciales
proporcionales).

Ejemplo 1: Mapa de Bruselas

Ejemplo 2: Plano de arquitectura

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Nivel icnico 8: Ideografa

Los mapas introducen muchas veces otros signos grficos que, por la computacin, conocemos generalmente como "iconos" pero
que han de llamarse "pictogramas" o "ideogramas". Representan de modo simplificado algn objeto (pictograma) o idea
(ideograma). Si diseo constituye en s toda una disciplina llamada "ideografa". La trataremos ms detalladamente ms adelante.
Nos bastar aqu introducir la regla bsica que la gua: se trata de reducir la representacin a los llamados "rasgos pertinentes"
(definido en el captulo anterior). En el ejemplo 1 se muestra el proceso a partir de una foto de la Torre Eiffel.

Ejemplo 1: Torre Eiffel

Ejemplo 2: Ideogramas basados en siluetas (Los ideogramas representan, en el orden: Remo - Restorn - Lectura - Escritura)

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Nivel icnico 9: Representacin "estallada"

Corresponde a la representacin recurriendo a una disposicin en perspectiva artificial de partes de un objeto segn sus relaciones de
vecindad topogrfica. Aparece comnmente en manuales de ensamble o reparacin y, algunas veces, en infogrficos de prensa.

Ejemplo: Satlite (bajo la flecha)

(Mercurio, 20-11-1993)

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Nivel icnico 10: Esquema anatmico

Ms preciso que las "representaciones estalladas" son los cortes en el objeto (en la superfieice externa, el envoltorio o la carocera)
respetando la topografa (ubicacin exacta); se incluye eventualemnte una cuantificacin de elementos y simplificacin.

Ejemplo 1: SpaceLab

(El Mercurio, 1980)

Ejemplo 2: Sistema nervioso cerebral

(Anatomic Chart Co., 1986)

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Nivel icnico 11: Representacin figurativa no realista

De uso practicamente restringido al mundo del arte (especialmente cubista).

Ejemplo: Las seoritas de Avignon

(Picasso)

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Nivel icnico 12: Dibujos y fotografas de alto contraste

Ejemplo: Esttua de la Libertad

(De J.Costa, "La imagen y el impacto psico-visual", p.89)

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Nivel icnico 13: Caricaturas

Dibujos ms detallados que en el nivel anterior.

Ejemplo 1: Direccin de la circulacin

(De "La Tercera", 17-4-1992)

Ejemplo 2: Escenario de crimen

(De "La Tercera", 30-4-1999)

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Nivel icnico 14: Proyeccin realista en el plano

Fotografa, pintura o dibujo realista en un plano: con perspectiva rigurosa, medios tonos y sombras.
Se podran distinguir dos sub-niveles: en el bajo la proyeccin en blanco y negro (o bi-color) y en el alto la multicolor.

Ejemplo 1: Pintura "Carta de amor"

(Vermeer)

Ejemplo 2: Fotografa Saln VIP en Barajas

(Espaa)

Escala 3D

De este modo terminamos la escala de iconicidad, excepto por un detalle: nos hemos limitado a las dos dimensiones del plano. Pero
tambin se pueden realizar representaciones en tres dimensiones (3D), lo cual corresponde esencialmente a la escultura o confeccin
de modelos reducidos (maquetas). sto es aplicable casi a toda la escala por lo cual a cada nivel de sta podra agregarse una
versin "3D".

Se podra alegar que no hemos considerado la representacin 3D en computadores. A ello responderemos que se trata de una falsa
tercera dimensin, ya que se trata de producir diferentes vistas biplanas de los objetos. Que se pueda "mover" en forma contnua es
segundario y no cambia en nivel de iconicidad (Por ello tampoco hemos mencionado en cine que, como todos saben, en una
secuencia de iconos biplanos fijos que simulan el movimiento).
La seleccin del nivel de iconicidad

Dice Rudolf Arnheim:

"Cuando las imgenes deben emplearse con fines tcnicos o cientficos -por ejemplo, ilustraciones de mquinas, organismos
microscpicos u operaciones quirrgicas- se prefiere utilizar dibujos o, al menos, fotografas retocadas a mano. La razn es que la
imagen nos proporciona la cosa en s solo mediante la indicacin de algunas de sus propie-dades: la silueta caracterstica de un
pjaro, el color de una sustancia qumica o el nmero de capas geolgicas. Una ilustracin mdica debe distinguir entre una textura
suave y otra spera, sealar el tamao y posicin relativos de los rganos, las ramificaciones de los vasos sanguneos o el mecanismo
de una articulacin. Una ilustracin tcnica debe suministrar las proporciones y los ngulos exactos, la concavidad o convexidad de
una parte dada, la diferencia entre lo que se encuentra en la parte anterior y lo que se encuentra en la parte posterior, las distancias
entre unidades. Estas propiedades constituyen todo lo que deseamos saber.
Esto significa no solo que la mejor imagen es la que deja de lado todo detalle innecesario e indica las caractersticas
fundamentales, sino tambin que los hechos pertinentes deben revelarse claramente ante la visin." ("Arte y percepcin
visual", pp.120-121).

La afirmacin de Arnheim subrayada en negrita apunta con toda precisin a lo que constituye lo medular en materia de sentido: el
significado est vinculado a las propiedades que el mensaje visual ha de poner en evidencia. Y en la mayora de los casos estas
propiedades son espaciales, mientras en los dems casos traducen propiedades no espaciales en smbolos de carcter espacial, del
mismo modo que -en la escritura- los sonidos son transformados en letras.

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Funciones icnicas

En algunos casos ser conveniente preguntarse cual es el objetivo de la presentacin de un icono, o sea que funcin cumple.
Debemos recordar que uno de los "padres" de la semiologa, Eric Buyssens, seala que "El carcter smico de un hecho o de un
objeto depende de la funcin que le atribuyamos" (p.25), es decir que cualquiera sea la naturaleza de un sistema de expresin, su
carcter smico est ligado a una funcin que no es solamente la de comunicar. Los trabajos de Roman Jakobson se inscriben en
cierto modo en esta misma perspectiva cuando distingue las seis funciones bsicas del lenguaje verbal.

Pero el aporte que nos parece ms importante en el campo de lo icnico es el que se debe a Umberto Eco, en su estudio de los
cdigos arquitecturales (en "La Estructura Ausente"). Muestra como la base semntica de tales cdigos es esencialmente funcional:
hay diseos tpicos de edificios (templos, oficinas, casas), de habitaciones (estar, cocina, dormitorio). Y ocurre lo mismo con los
muebles, la vestimenta, etc.

Ilustracin: Casa vs. templo

La investigacin del proceso creador, en esta categora de cdigos y particularmente en la arquitectura y el urbanismo, pone en
evidencia la interrelacin de cdigos de distinta naturaleza en distintos niveles, de modo parecido a los que ocurre con denotacin,
connotacin y metalenguaje. Aqu, se observa que el significado de la forma viene a ser el significante de la funcin; el significado de
la funcin viene a ser el significante de la necesidad humana (cfr. Eco, 1972, pp.330-342). Esto, para quin estudia la obra realizada.
Pero su creador parti de la necesidad, dedujo la funcin que debera cumplir la obra y tradujo esta funcin en las formas pertinentes.

Otro punto de vista, complemetario, es el que desarroll Pninou para situar y caracterizar los mensajes icnicos de la publicidad:
considera que al alejarse de la funcin documental, la representacin tiende a servir predominantemente sea al emisor sea al
destinatario. Aunque preocupado exclusivamente por el discurso publicitario, su esquema abarca todas las alternativas posibles.
(pp.90-91)

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2a Parte: La formacin del discurso

3. Las bases del discurso


Sintxis bsica: Conformacin del "cono"

Las figuras se unen de dos posibles maneras: mediante incrustacin y mediante yuxtaposicin. Estos dos
mecanismos constructivos son caractersticos del lenguaje icnico (tal como la yuxtaposicin secuenciada
de sonidos -fonemas - lo es en el lenguaje verbal). Considerando una de las representaciones visuales ms
sencillas en su composicin, el retrato, podemos ver indicado un nico referente, la cara del profesor.

Iconema

Pero un dibujante podra haberse "acercado" ms y haber representado solamente


un ojo o la boca. Cada una de las figuras que componen el retrato podra as ser
objeto de una representacin separada.

Sin embargo, suprimir una o varias de ellas no es posible sin destruir la estructura o
el conjunto de propiedades de la unidad al cual pertenecen, o cambiar radicalmente
su significado.

La unidad indivisible as constituda, compuesta de varias figuras, es el


"ICONEMA".

Incrustacin

Un ojo -slo- no puede ser representado sin distinguir el contorno de los prpados, el iris y la pupila; pero
en una cara podrn obviarse algunos detalles del ojo (que podra ser representado hasta por un mero
punto) sin que sea posible eliminar totalmente el ojo (a no ser tapndolo con una venda, lo cual no es una
supresin sino una substitucin formal que respeta la estructura del referente). Esta relacin de pertenencia
es la que designamos con el nombre de incrustacin. Muchos elementos de la realidad estn incrustados unos en otros y el lenguaje
icnico refleja directamente este hecho, cosa ajena a la sintaxis del lenguaje verbal.

Yuxtaposicin

La naturaleza de la incrustacin puede quedar an ms clara al referirnos al segundo mecanismo sintctico: la


yuxtaposicin. Miremos la fotografa adjunta de una familia de los aos 50. En ella vemos el padre, la madre,
dos hijos grandes y uno chico, algunos detalles del patio y el muro de fondo. Son todas representaciones de
distintos objetos que aparecen circunstancialmente unidos en la evocacin icnica. Tenemos en este caso una
yuxtaposicin de varios iconemas, cada uno representando un referente. Pero las hojas de las plantas no estn
incrustadas, por cuanto no son un componente estructural de las personas ni del muro. Los ladrillos del muro
de atrs estn incrustados en el muro, pero ste est yuxtapuesto a las personas y las plantas..

Icono

El conjunto de los elementos yuxtapuestos conforma una unidad mayor, delimitada por un marco: el icono. Pero tambin existen
casos en que la unidad espacial determinada por el marco slo es ocupada por un slo iconema, lo cual es un "caso lmite" (como el
retrato que hemos visto antes). Por ello, se define el icono como una unidad discursiva, espacialmente delimitada, dentro de la
cual aparecen conjuntos de seales grficas (grafemas), que pueden indicar uno o varios referentes (a los cuales
corresponden iconemas).

El marco puede ser real -en cuyo caso hay una figura que lo delimita- o virtual (si la unidad espacial mantiene otra modalidad de
solucin de continuidad en relacin a su contexto).

Nota: En sentido estricto, la "imagen" es la proyeccin mental (realidad psicolgica) de lo percibido por el rgano de la visin. La
realidad fsica que los ojos perciben y que llamamos habitualmente "imagen" (habra que decir "imagen vista" o, como haremos
habitualmente, "representacin" visual) es un "icono" en el sentido utilizado aqu.
Configuracin

Si bien la incrustacin se impone al autor, existe ms libertad en el modo en que puede efectuarse la yuxtaposicin.

En el espacio de un icono, los iconemas pueden ocupar variadas posiciones y las que ocupen efectivamente pueden influenciar el
sentido del conjunto. Las posiciones respectivas que ocupan los iconemas yuxtapuestos conforman una CONFIGURACION. De la
identificacin de los elementos, de su estructura y de su configuracin surge el sentido del mensaje visual.

Nivel icnico y Nivel de reconocimiento

La forma significante surge generalmente cuando se unen varias figuras en un conjunto ms complejo. En el caso ilustrado la
unin de figuras permite ver una vela encendida.

Para poder llegar a decir "Esto es una vela encendida", combinamos dos niveles de anlisis: el nivel propiamente icnico,
que corresponde a la identificacin de un referente asociado al iconema, y el nivel de reconocimiento en el cual se identifican
las figuras que componen el iconema con partes o caractersticas del referente (como el cuerpo y la llama de la vela).

Rasgos pertinentes

Para reconocer una cara humana (no especfica) se requiere al menos un crculo, dos puntos y dos rayas, figuras que, separadas o en
otra configuracin no significan nada.

Las figuras indispensables son llamados RASGOS PERTINENTES y pueden estar acompaados de rasgos complementarios. La
posicin de las figuras forma parte de la pertinencia del rasgo.

La seleccin de los rasgos pertinentes (junto a su configuracin) es una tarea esencial de la infografa, dado su objetivo de
informacin sinttica.

Polivalencia de las figuras

Podemos desmostrar que las mismas figuras pueden constituir otros signos, cambiando ligeramente el iconema (Ver
Ilustracin): tratndose de una lmpara, el rectngulo inferior, de cuerpo de vela, pasa a ser cuerpo de lmpara (que es en
este caso un recipiente y no la materia usada).

Esta inestabilidad de las figuras visuales, por oposicin a la estabilidad de los iconemas, es de suma importancia: es la que
permite la "economa" de recursos en los cdigos visuales (mecanismo llamado "articulacin"). Es considerando las figuras utilizadas
que se determina cules son los componentes necesarios para que el objeto sea reconocible.
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La composicin del icono

Las dimensiones espaciales

El cuadro en el cual se situarn los iconemas se compone, geomtricamente, de dos dimensiones: la


horizontal y la vertical. Si bien existe una relacin (topolgica) entre stas y las correspondientes al
volumen de los objetos representados, las dos dimensiones de las representaciones icnicas han de
ser concebidas tambin como expresin permanente de las relaciones entre el Hombre (como ser
vertical) y su Ambiente (su horizonte), como lo seala Dondis:
El constructo horizontal-vertical es la relacin bsica del hombre con su entorno (La sintaxis
de la imagen, p.36).
Estas dimensiones tambin juegan un papel importante a la hora de verificar el equilibrio de una
composicin. As, su papel no se limita al de meros ejes cartesianos sino que tambin juegan un rol
de ejes psicolgicos.

Pero si disponemos solamente de dos dimensiones cartesianas (que el marco, cuando no es circular,
vuelve a poner en evidencia), se plantea el problema de la transcripcin de la tercera dimensin: todo volumen ha de reducirse al
plano. Esto es posible mediante el procedimiento de la proyeccin, que ya est presente cuando los rayos luminosos reflejados por
los objetos activan las clulas detectoras que conforman el plano de nuestras retinas. De este modo es importante reconocer que la
interpretacin tridimensional de la proyeccin es el modo bsico (y nico) de operar de la percepcin visual.

El producto de nuestra experiencia visual con la realidad primaria introduce en el plano de la representacin un sector medio que
conesponde a la proyeccin de la profundidad, tal como lo esquematizamos en la Ilustracin siguiente. Imaginando un acto de
percepcin visual visto de perfil, los objetos aparecen en diversas ubicaciones que, al proyectarse en un solo plano (visin frontal
normal), determinan la regla general de la interpretacin tridimensional.
Este procedimiento, usual en Occidente desde el Renacimiento, no es el nico posible, como lo veremos al hablar de la perspectiva.
Su consecuencia es que nunca tenemos acceso de una sola vez a la apariencia total de un objet, lo cual obliga a seleccionar el punto
de vista ms adecuado para el reconocimiento o la transmisin de informacin.
"Tanto en el procedimiento egipcio como en el perspectivista un aspecto o proyeccin particular de la cosa tiene como objeto
representar el todo. Para lograrlo as deben llenarse dos condiciones. En primer lugar, debe notarse que en s mismo el aspecto
no es la cosa completa, sino slo una parte de algo ms amplio. En segundo trmino, la estructura de la totalidad que sugiere
debe ser correcta. Cuando miramos un cubo desde la perspectiva frontal, no hay nada en el cuadrado percibido que indique
que constituye una parte de un cuerpo cbico. Por lo tanto, una proyeccin semejante no es la adecuada para representar la
estructura tridimensional del cubo." (Arnheim, R.: El pensamiento visual, p. 77)

Una proyeccin simple, sea frontal o de perfil, puede ser suficiente, como en el caso del cuerpo humano:

"Su volumen entero conforma aproximadamente la impresin que produce el aspecto frontal. Cuando el cuerpo se vuelve, no se
experimenta ninguna gran sorpresa. Nada esencial se oculta. Dentro de ciertos fimites que son evidentes, la forma de la
proyeccin incluye la ley de la forma total." (Arnheim, R.: El pensamiento visual, p. 78)

Pero:

"Si la estructura proyectiva posee una forma ms bien simple, esta simplicidad obstaculiza su funcin,
pues cuanto ms simple sea la forma de un objeto, tanto ms resistencia ofrecer a ser percibido como
tridimensional; por el contrario tender a parecer plana. En la figura adjunta, el escorzo del aspecto
superior de un hombre sentado se proyecta con la forma de un cuadrado. La figura, a causa de su
forma simple, posee una gran estabilidad en el plano y se resiste a descomponerse en un objeto
tridimensional menos simple." (Arnheim, R.: El pensamiento visual, p. 80)
Los planos

El trmino 'plano' es ambiguo. En efecto, puede designar el plano de la representacin, o sea el que soporta el marco y que se utiliza
para colocar las figuras. Pero tambin puede ser entendido como el plano geomtrico correspondiente a cada figura o iconema
bidimensional, cuando se superponen unos a otros. En este caso, aparecen varios planos colocados en forma paralela (uno delante
del otro) en la direccin de la profundidad. Adems, en la opcin del estilo cubista, un mismo objeto puede aparecer representado en
varios planos (correspondientes a los distintos puntos de vista seleccionados). La eleccin de los planos es por lo tanto fundamental
tanto para la informacin sobre cada referente como para la expresin de relaciones espaciales (distancia y profundidad).

Para cada objeto, la informacin depender de la cantidad de planos y de su ubicacin: varios planos (como en el cubismo) pueden
dar ms informacin, pero arrojan un resultado muy poco natural. Y, en cuanto a la ubicacin, un primer plano (ms cercano al
espectador) puede ser ms detallado, mientras los siguientes tendrn alguna rea tapada por el primero. Sin embargo, la esttica
recomienda utilizar un primer plano irrelevante (o con informacin contextual), de poca extensin, mientras el referente de mayor
importancia estar en el plano principal (segundo o tercero del conjunto). En la ilustracin adjunta, se observa claramente la
sucesin de mltiples planos.

Ilustracin: Planos superpuestos en La excursin en bote

(Segn cuadro de Mary Cassat. En Arnheim, R. Op. Cit., p. 202)


Perspectiva

La pintura y el grabado egipcios utilizaron una convencin grfica propia para representar seres humanos (ilustracin 7.12). Nada
permite afirmar que las reglas diferentes que utiliza nuestra cultura permiten representaciones ms objetivas o ms cercanas a la
realidad. Nuestra perspectiva central es tambin bastante alejada de la percepcin real, que tiene una base curvilnea debido a la
estructura misma del campo visual.

Convencin egipcia

Perspectiva curvilnea

(De Barre & Flocon, "La perspective curviligne", p.173)

Estructura de un plano frontal en perspectiva curvilnea: La pared ha sido recubierta de una cuadrcula para mostrar mejor la
estructura perceptiva curvilnea. La perspectiva clsica supone errneamente la equidistancia de todos los puntos del plano frontal
con relacin al observador. La perspectiva curvilnea rinde mejor cuenta del alejamiento progresivo de los puntos que no estn al
centro del eje de la visin.

Principios

Aunque existen algunas obras pictricas anteriores que hacen gala de ella, la perspectiva central rectilnea apareci definida
tericamente por primera vez en 1436 en el libro De Pictura de Len Battista Alberti, quin explicaba incluso procedimientos
prcticos para lograr una representacin con la perspectiva correcta: interponer un velo cuadriculado entre el pintor y la escena.
Alberto Durero (1471-1528) desarroll varios aparatos mecnicos para facilitar su aplicacin (ver ilustracin siguiente) y fue el
mayor difusor de las concepciones italianas en los pases del norte. Con Leonardo da Vinci (1452-1519), la perspectiva super los
lmites de la abstraccin geomtrica propugnada por sus predecesores, para integrar mejor los datos de la experiencia perceptiva
como el desenfoque (no todos los planos se perciben igualmente ntidos) y el azulearse de los colores con el aumento de la
distancia.

La mquina de Durero

Las reglas de la perspectiva central constituyen una clave para la organizacin espacial dentro del icono. A diferencia de las opciones
de otras culturas (como la egipcia ya citada), es el resultado de un procedimiento mecnico, como la insercin de un panel de vidrio
entre los ojos y la realidad. La consecuente imitacin mecnica, enormemente perfeccionada por la fotografa, no anul sin embargo
la imaginacin artstica, excepto durante el Siglo XIX, en que condujo a una decadencia de la cultura visual popular.

Consecuencias

Las consecuencias prcticas de este mtodo son las que nos interesan aqu. Primero debe sealarse que da particular intensidad al
efecto de profundidad. Sin embargo, si no se utiliza un medio mecnico, resulta difcil determinar el ngulo de las lneas de fuga y la
longitud adecuada de las aristas que las siguen.

En un caso simple, como La Ultima Cena de Leonardo, el centro del marco y el de la


escena coinciden. Las lneas de las paredes y del cielo raso convergen hacia la figura de
Cristo. Con ello se obtiene un efecto de armona, equilibrio y estabilidad. Pero tambin el
efecto de profundidad es mnimo.

Si, al contrario, desplazamos el centro de la escena hacia uno de los puntos virtuales que
atraen ms el ojo, obtenemos un esquema con alta tensin debido a la asimetra, como se puede observar en esta otra ilustracin,
meramente terica. Mantuvimos sin embargo el equilibrio del conjunto al situar, en este caso, el punto focal del lado izquierdo, el cual
soporta mejor el peso de las lneas que ah se concentran. Este tipo de relacin entre puntos focales y puntos estructurales es lo que
da al sistema de perspectiva central una riqueza y un dinamismo que otras formas de proyeccin no tienen. Muchos artistas se
aprovecharon de ello.
Ntese tambin, aqu, la ilusin ptica que hace aparecer las lneas horizontales como
curvadas, y las verticales a la derecha del punto de fuga como ms cortas que las de la
izquierda: la interseccin de lneas, en la perspectiva central puede distorsionar la visin.

La fotografa es el mejor medio para evitar errores en la representacin de la perspectiva.


Como lo recalca Arnheim (p.240), la intensidad de la experiencia visual frente a un
cuadro de perspectiva central depende de tres factores: la distancia a la cual se encuentra
el observador, la visibilidad del objeto (parcial o total) y el ngulo de convergencia de las
lneas de fuga (lneas virtuales sobre las cuales se ordenan los iconemas, en la dimensin de la profundidad).

La fotografa permite captar con precisin estos factores y muestra como la distancia (eventualmente modificada por el ngulo del
lente) influye en los dems factores. El ngulo de convergencia. en particular, depende fuertemente de la distancia entre la cmara y el
objeto: cuanto ms cerca est, mayores sern las diferencias: lo que est cerca muy grande, y lo que est ms lejos muy chico (lo cual
un lente de foco corto resalta an ms, como en la fotografa adjunta, sacada con un gran angular). Esta convergencia tambin
aumenta si el ngulo de visin no es frontal (perpendicular al objeto): una toma oblicua enfatiza el efecto.
Teora de la forma

Los estudios acerca de la psicologa de la percepcin han dado origen a la escuela de la "Gestalt", mal llamada "Teora de la Forma"
ya que "gestalt" significa ms bien "configuracin". recordaremos aqu las reglas principios puesto en evidencia por esta Teora.

Fuerzas bsicas

Todo iconema o conjunto de iconemas queda ubicado dentro de un MARCO (real o virtual) y mantiene con dicho marco relaciones
que pueden ser interpretadas como "fuerzas".

Las fuerzas bsicas son el PESO de las figuras introducidas en el marco y las fuerzas CENTRIFUGA (presin hacia el exterior) y
CENTRIPETA (presin hacia el centro) que ejercen el marco y eventualmente cada iconema con respecto a los dems, si son varios
(Vea Ilustraciones).

Estas fuerzas no proceden de la realidad sino de la forma de trabajar del cerebro (estudiada por la psicologa de la forma).

De la combinacin de las fuerzas puede surgir una impresin

de equilibrio o desequilibrio,
de estabilidad o de dinamismo (movimiento).

Pero estabilidad y equilibrio -aunque pueden darse juntos- no son iguales! Lo podremos descubrir ms aldelante con los ejemplos
relativos a otras reglas involucradas.

Tambin se explica en parte porque no todas las fuerzas se ejercen del mismo modo ni con el mismo efecto...

"Peso" de un iconema nico

Una forma ubicada fuera de ejes parece ms pesada que sobre los ejes (Fig.1 y 2).

Una forma ubicada arriba parece ms pesada que una ubicada abajo (Fig. 3 y 4).

Un forma de orientacin vertical parece ms pesada que una oblcua de idntica superficie (Fig. 5 y 6).
Equilibrio de yuxtaposicin

Cuando se colocan varias figuras o iconemas en el marco, es importante lograr una configuracin equilibrada: deben equilibrarse

- los pesos de las figuras, como tambin


- las fuerzas que se ejercen recprocamente (interaccin).

Distancia y profundidad

La "profundidad" del icono y la distancia entre los objetos representados se evoca de diferentes maneras:

- mediante superposicin de figuras (1): parece ms alejado lo que est atrs,

- mediante escalonamiento -de arriba hacia abajo- (2): parece ms alejado lo que est ms arriba,

- mediante diferenciacin de tamao (3): parece ms alejado lo que es ms chico.

Economa: S implicidad y Agrupacin

El cerebro siempre tiende a operar con la mxima economa. Por esta razn busca la interpretacin ms simple de lo que observa y -
si hay varias figuras- la agrupacin de acuerdo a la proximidad o a la semejanza.
Economa: Continuidad o Cierre

El principio de economa tiene otra consecuencia: lleva a interpretar a veces por medio de la continuidad una figura discontnua, por
ejemplo un crculo atravesado por una recta para el caso de la Fig.1 ilustrada aqu... lo cual no es exacto.

Y la memoria tender a olvidar esta discontinuidad, del mismo modo que tiende a olvidar detalles no simples adjuntos a figuras
simples (Fig.2).

(Si intervienen varios principios de economa, el de continuidad es mas potente que la semejanza y ambos se imponen a la
proximidad).

Lectura

El ojo explora el icono y registra varias figuras buscando un orden. Si las figuras son muy pequeas y numerosas, lo ms probable es
que adopte el orden de la lectura de texto: de izquierda a derecha y de arriba abajo, al menos para la mayora de los occidentales (1).
Si no es posible y si la configuracin no indica otra cosa, es ms probable que vaya aproximadamente desde el centro hacia el marco,
siguiendo un recorrido parecido a una espiral (2).
Pero, en la mayora de los casos habr algunos puntos o grafemas que atraern la vista y la "conduzcan" en un determinado recorrido
(3).

Ritmo

El "ritmo" es la fuerza tpica de una composicin que permite al ojo recorrer en forma rpida y con economa de esfuerzo una
composicin de mltiples figuras.

Su base es la agrupacin de figuras: al percibir una agrupacin en un conjunto de figuras, el ojo busca su repeticin.

S uperposicin

Uno de los problemas ms frecuentes en la yuxtaposicin de figuras o iconemas -y al cual hay que prestar mucha atencin- es el de
cmo se produce la superposicin, cuando los componentes no se distancian unos de otros.

Figuras que se recortan mtuamente son interpretadas como "superpuestas", en distintos "planos" ubicados uno tras otro en el sentido
de la profundidad.

El cerebro buscar siempre economa y simplicidad, considerando que la superposicin puede facilitar las cosas, razn por la cual
interpreta la ilustracin adjunta como un crculo tapando en parte a un cuadrado.

Pero si modificamos ligeramente la ilustracin anterior, podemos complicar enormemente la interpretacin. Predominando la idea de
superposicin, ya no se puede adivinar cual es la forma "tapada", lo cual har difcil no slo la comprensin sino tambin la
memorizacin.

El caso as ilustrado pone en evidencia la importancia del CONTORNO de las figuras o iconemas.

Si las figuras o iconemas que se superponen forman en conjunto una nueva forma geomtricamente simple y/o con contornos que se
prolongan unos a otros, no se entendern como distintos ni superpuestas (Fig.1).

Para que se perciban ms exactamente es necesario evitar las relaciones simples y los bordes en comn, tratando de que los
contornos de la figura delantera recorten claramente los de la figura trasera (Fig.3) y no cambien de direcccin justo en el punto de
corte (Fig.2).
Figura y fondo

El ltimo problema que abordaremos y que es tratado ampliamente por la Teora de la Forma es el de la relacin entre figura y fondo.
En la Fig.1 resulta muy difcil saber cual es el fondo y cual es la figura propiamente tal.

La regla general es que la superficie rodeante es el fondo mientras lo rodeado es la figura (como la ventana de la Fig.2).

Si no hay rodeante, la zona que llega ms abajo tender a verse adelante y el resto como fondo (como las "montaas" de la Fig.3).

La falta de respeto por las reglas de la Teora de la Forma puede generar diversas ilusiones pticas.

No repasamos as todos los principios y casos contemplados en la Teora de la Forma. Pero los casos presentados pretenden
recordar las reglas ms importantes y ms tiles para un trabajo creativo correcto especialmente en el campo de la Infografa, que es
dnde se produce el mayor inters para combinar distintos iconemas e incluir algo de texto para informar lo ms sinttica y
precisamente posible al destinatario del mensaje.
Reglas

Introduccion

El estudio de la estructura que hemos realizado en pginas anteriores es indispensable para poder abordar la tarea de crear un nuevo
icono. Y aunque pueda parecer una preocupacin propia de un pintor o dibujante, no est ajena al fotgrafo. Este, si bien en la
mayora de los casos no est en condiciones de desplazar los objetos de la realidad primaria que fotografa, s puede desplazarse l
mismo y, buscando diversos ngulos, crear mltiples representaciones de una misma escena. El trmino composicin designa esta
accin del pintor, dibujante o fotgrafo que, al seleccionar los objetos que representar, determina la posicin y tamao que ocuparn
en la representacin que se propone crear. Obviamente ha de respetar las principales reglas de la Teora de la Forma pero, como lo
veremos aqu, la bsqueda de un conjunto armnico y sinrgicamente significativo (es decir que la totalidad signifique ms que la mera
suma de sus partes) implica un nivel ms alto de exigencia.

El arte de la composicion

Componer adecuadamente, ms que una tcnica, es fundamentalmente


un arte. La manera de acomodar los objetos en el encuadre no slo ha
de seguir las reglas bsicas de la Teora de la Forma sino, adems, ha
de llevar tambin un significado en s. La fuerza y la habilidad del
pensamiento, como accin mental a nivel cognitivo, consiste
esencialmente en buscar y hacer descubrir por el espectador ante todo
la estructura, y sta ha de ser congruente con los otros elementos del
mensaje. El artista que desea proyectar esta fuerza en su obra no se
contenta con la mera percepcin natural, sino que busca la estructura
compleja y completa de la escena que observa o imagina. Esto es lo que podemos descubrir en las grandes obras de arte, como en el
caso de La Creacin de AdLin de Miguel Angel, que describe y explica R. Arnheim (ilustracin adjunta):
En las grandes obras de arte, el ms hondo significado se le transmite al ojo con poderosa exactitud por las caractersticas
perceptuales de la estructura de la composicin. La trama de la Creacin de Adn de Miguel Angel, es entendida por cualquier
lector del libro del Gnesis. Pero an la trama se modifica de modo que se hace visualmente ms comprensible e imponente. En lugar
de animar con el soplo un cuerpo de arcilla -motivo que no es fcilmente traducible a una estructura expresiva-, Dios se extiende
hacia el brazo de Adn como si una chispa vivificadora que pasara de dedo a dedo se transmitiera del creador a la criatura. El puente
que constituye el brazo conecta dos mundos separados: la redondez completa e independiente del manto que circunda a Dios, al que
se imparte un movimiento de avance por la posicin diagonal de su cuerpo, y el incompleto y plano trozo de tierra, cuya pasividad se
expresa por la inclinacin de su contorno. Hay tambin pasividad en la cuna cncava sobre la cual se modela el cuerpo de Adn. Su
figura yace y puede levantarse en parte por el poder de atraccin de su creador que se aproxima. El deseo y la potencial capacidad
de levantarse y andar se indican como tema subordinado en la pierna izquierda, que sirve de apoyo al brazo de Adn, incapaz de
sostenerse por s mismo libremente, como ocurre con el brazo de Dios, cargado de energa.

El anlisis muestra que el esqueleto estructural de la composicin pictrica revela la estructura dinmica de la historia. Hay un poder
activo que establece contacto con un objeto pasivo, el cual se anima por la energa que recibe. La esencia de la historia aparece en lo
que primero salta a la vista del observador: la estructura perceptual dominante de la obra. ... Las fuerzas que caracterizan el
significado de la historia se hacen activas en el observador y producen la especie de animada participacin que distingue la
experiencia artstica de la desprendida aceptacin de un dato (Arnheim, p.372-373)

La composicin, en cuanto se preocupa de estos aspectos estructurales o de organizacin del conjunto de los iconemas, entra a
aplicar una sintaxis de segundo nivel, mientras el manejo de las formas y la bsqueda de su equilibrio o dinamismo en conformidad a
la Teora de la Forma constituyen la sintaxis de primer nivel. Con ello se enriquece la significacin, tal como lo ha demostrado
Arnheim en el ejemplo anterior. Lo cual tambin pone en evidencia, entonces, que el mero enunciado verbal de los referentes
representados y de su posicin respectiva (forma comn de describir un icono) puede estar muy lejos de expresar la totalidad del
significado.

Reglas bsicas
De modo general, la composicin es independiente del grado de iconicidad: una caricatura y un cuadro realista, de un mismo
referente, pueden tener la misma configuracin, como producto de la composicin, y, as, conllevar el mismo significado estructural.
Esto queda muy claro en el esquema del fresco de Miguel Angel, que acabamos de ver. An ms: segn Villafae, la significacin
ligada a la estructura compositiva no se basa en factores semnticos (p.178), lo cual quiere decir que es independiente del
significado de los iconemas, aunque interacta con stos para conformar el sentido global del cuadro. El resultado visual de la
composicin depende de un efecto de totalidad y no de la mera suma de los componentes.

Al contrario de la independencia respecto del grado de iconicidad, la composicin se ve afectada y ha de respetar el orden visual
impuesto por el sistema perceptivo, lo cual no impide que algn artista rompa con ste y plantee una creacin original, como ocurri
con el cubismo y diversos cuadros surrealistas. Dicho orden visual y la extensa experiencia de los artistas permite sugerir algunas
reglas bsicas de composicin:

Regla 1: El ojo necesita ser guiado. Una buena forma de atraerlo es colocar el sujeto principal en uno de los 4 puntos fuertes
(virtuales). Un segundo elemento de menor importancia colocado en un segundo punto fuerte puede ayudar a equilibrar y dinamizar el
resultado final. Ha de evitarse el centro, salvo que se desee enfatizar una impresin de calma y reposo.

Un ejemplo es el Guitarrista solitario de la Fotografa adjunta, ubicado en el punto fuerte inferior derecho, marcado en el esquema.
Se ha equilibrado esta posicin con el arbusto cercano al personaje, que cubre el punto fuerte superior izquierdo (zona sombreada en
el esquema).

Regla 2: La configuracin debe estar ventilada: hay que evitar las masas compactas tanto como el exceso de espacios vacos
intiles, para que el sujeto principal quede claramente valorado.

Regla 3: Presentar en forma simple las cosas ms extraordinarias y de modo imprevisto las ms simples.

Regla 4: Si hay una lnea de horizonte visible, es conveniente que corte el cuadro en el tercio inferior o el tercio superior.

Regla 5: Las lneas importantes de la configuracin se llaman dominantes y deben ser compensadas o equilibradas por otras lneas,
de acuerdo con una ley de contraste. En particular, cualquier lnea diagonal rompe el equilibrio y debe ser compensada por una o
varias lneas oblicuas de direccin opuesta.

Regla 6: Una buena composicin busca colocar los elementos a lo largo de una lnea principal que obligue al espectador a seguir un
recorrido predeterminado. Esta lnea ser la espina dorsal de la configuracin, y todas las dems lneas deben concurrir a reforzar
su predominio, de igual manera que los afluentes aportan su tributo a la majestad de un ro.

Regla 7: En un icono compuesto de varios iconemas, la posicin respectiva de stos debe tener
en cuenta el significado que puede estar ligado a la orientacin de los mismos. Es la regla de
coherencia formal-semntica, que recuerda que no puede haber contradiccin entre la estructura
y el significado de sus partes. El mejor ejemplo, en este caso, es el de los paneles indicadores de
direccin. En dichos paneles, los objetos mviles representados deben mantener la coherencia
entre el sentido en que se desplazan y la direccin indicada, como en el caso del indicador carretero Al aeropuerto.

Frente a la sexta regla podramos evocar un criterio evaluativo: Cmo distinguir un icono efectivamente compuesto de uno
accidental?
Si comparamos una imagen 'compuesta' de un tema con otra imagen accidental de dicho tema, los lmites de la imagen resultan
prolongables a izquierda y derecha en la segunda, por arriba y por abajo, mientras que, en la compuesta, dichos fimites resultan
infranqueables. (Villafae, p. 181.).
Esta regla, tal como la presenta Villafae, parece extremadamente rgida. Cualquier trabajo fotogrfico fuera del estudio pone en
evidencia que es casi imposible evitar que algunos componentes del contexto natural (paisaje), sea del primer plano, sea del ltimo
(fondo), se prolonguen fuera del cuadro, aun efectuando un serio trabajo de composicin. Y muchas obras clsicas de la pintura se
adecuan a esta realidad, lo cual no quiere decir que no hayan sido compuestas.

En consecuencia, tenemos que relativizar la regla antes sealada dejando en claro


que no se aplica a los elementos meramente contextuales, cuya prolongacin o
no-prolongacin fuera del marco sea irrelevante desde el punto de vista del
significado total. As, una composicin que representa un guitarrista slo en un
jardn tendr plena validez aunque los arbustos se prolonguen fuera del cuadro.
Asimismo un primer plano utilizado para reforzar el sentido y orientar la atencin
(como en la fotografa adjunta) no requiere mayor extensin y no tendra sentido
alguno extenderlo hasta incluirlo totalmente en el marco.
La proporcin aurea: la clave de la belleza

Qu hace que un girasol sea tan agradable a la vista? O qu hace fascinante el edificio en forma de caja de cereales de las
Naciones Unidas en la ciudad de Nueva York?
Salvador Dal y Le Corbusier estn entre los artistas que han utilizado la proporcin aurea (o nmero de oro) como un principio
rector de su trabajo. El Taj Mahal tambin fue diseado con l en mente (vea el rectngulo central de la fachada).

La belleza sin duda puede ser subjetiva, pero existe sin embargo una frmula matemtica que influye poderosamente en la belleza de
muchos objetos e imgenes. Es el llamado nmero ureo, representada por la ecuacin: a / b = (a + b) / a. Y la encontramos en
numerosas formas naturales como las conchas cnicos de mar, los ptalos de flores, e incluso los rostros humanos.
Qu significa la frmula? Que la lnea se divide en dos secciones en una manera tal que la relacin de toda la lnea a la seccin ms
grande es igual a la relacin de la seccin ms grande a la seccin ms pequea. Esta relacin termina siendo 1,618. Pero es ms fcil
ver con un grfico cmo se determina. Euclides mostr cmo construir el rectngulo ureo con regla y compas: se obtiene el
rectngulo AEFD a partir del cuadrado ABCD. El rectngulo BEFC es asimismo ureo.

Aqu tenemos una serie de rectngulos con esta proporcin:


Y otros ejemplos, seleccionados por Liz Stinson:
4. Tipos de discursos
Documento y ficcin

Si comparamos los conos de arriba, representando en forma diferente a un hombre pensando, podemos deducir que ambos
restituyen tambin distintos referentes (ver fotos). Y la razn de la diferencia no reside solamente en que ha cambiado la persona y el
lugar. Mientras el hombre sentado en la mesa tiene una pose natural, captada instantnea e imprevistamente por el fotgrafo, el que
est sentado en unos escalones de cemento tiene una pose calculada y preparada de tal modo que la sombra duplique claramente -
como otra representacin ms- la posicin adoptada. En este ltimo caso, la realidad primaria* (referencial) ha sido ajustada,
prefabricada: es una realidad ficticia, artificial... aunque no menos "real" que la otra.
* Por realidad primaria se entiende algn elemento perteneciente al entorno fsico, excluyendo de ste todo elemento artificial con funcin smica (como un icono o
iconema).

Por otra parte, en niveles ms bajos de analoga, el dibujo siempre ha permitido crear realidades mediales
sin referente primario (los pintores surrealistas son, en cierto modo, los principales cultores de esta
modalidad). Hoy, las tcnicas de procesamiento digital de imgenes (en computadores) permiten evitar la
manipulacin de objetos primarios, manipulando directamente o incluso generando representaciones de
altsimo valor analgico (de la calidad de la fotografa), como lo han mostrado varios spots de televisin (aunque en algunos la calidad
es tal que nadie se da cuenta del engao). Estos procedimientos electrnicos han llevado a introducir un nuevo trmino, el de
realidad virtrual (ver Ilustracin). Esta es una realidad primaria que slo existe en la imaginacin de su creador y se hace
comunicable gracias a la produccin de la realidad medial. Es obviamente diferente de la realidad primaria artificialmente manipulada
para lograr una representacin ficticia, la que podramos llamar realidad alterada
Ahora bien, si observamos una fotonovela o una teleserie, sabemos que la realidad primaria ha sido inventada. La expresin icnica
obtenida es una ficcin. Pero cuando vemos conos noticiosos -en el diario o la televisin-, vemos edificios destrudos en el Palestina
o un transbordador lanzado al espacio. En estos casos, la realidad primaria es histrica y los conos correspondientes no son ficticios
sino documentales.

Qu ocurre, ahora, en el caso de una pelcula o historieta histrica? No fue posible,


por cierto, estar presente para observar y representar los hechos! Sin embargo, no se
trata de una ficcin: nos encontramos ante conos documentales que corresponden a
una reconstruccin basada en datos recogidos de otra manera por una o varias
personas (cfr. Doelker, pp.71-146). [Fotograma de "Los 300"]

Entre el documento y la ficcin, aparte de esta alternativa de la reconstruccin, existe


otra categora que mezcla elementos de ambos tipos. As, es posible contar
(visualmente) una historia inventada en que se insertan contenidos documentales. El
caso ms comn es el de la publicidad, que recurre a la escenificacin o introduce
transformaciones en el momento de la produccin. Los llamaremos mensajes mixtos. Los procesos digitales permiten hoy
combinaciones cada vez ms sofisticadas de representaciones documentales originales, reconstruidas y alteradas. (Ya circulan
frecuentemente fotografias de prensa originales-alteradas, es decir, que representan el suceso pero que fueron alteradas para
suprimir algn detalle anexo que podra confundir al destinatario o que entra en conflicto con la esttica). Con ello la certificacin de
autenticidad fctica de los documentos icnicos se hace cada vez ms dificil.

Este es uno de los ejes que corresponden a las dimensiones bsicas de todo discurso, y poder determinar la posicin del mensaje en
este eje es vital para una correcta interpretacin y un conocimiento adecuado.
Dimensiones del discurso

La anterior consideracin acerca de los distintos tipos de representaciones que podemos encontrar obliga a buscar un esquema o
modelo abstracto que nos permita organizar racionalmente los mltiples casos posibles. Como punto de partida usaremos las
distinciones establecidas por el profesor Jos-Mara Desantes, quien parte de la consideracin de que todo mensaje tiene
necesariamente una procedencia que es estrictamente interna del emisor (sus pensamientos). Sin embargo, todo emisor est en
condiciones de discriminar dos distintos tipos de referentes: uno que pertenece solamente a su mundo interior (ideas, pensamientos,
creencias, sentimientos) y otro que corresponde a una realidad externa observable por otros (objetos materiales y acontecimientos).
Seala Desantes:

"La comunicacin del mundo interior, por su misma naturaleza, se dirige a la voluntad de los receptores a travs de su entendimiento;
en otras palabras, es per se persuasiva; propone a la voluntad un bien o una apariencia de bien. (...) El constitutivo de este mensaje
ideolgico es, as, un constitutivo moral. (...)

La comunicacin del mundo exterior, por su propia naturaleza, se dirige a la inteligencia del receptor a travs de su conocimiento; en
otras palabras, es per se cognoscitiva (...) El constitutivo de este mensaje es, as, la verdad, la adecuacin de lo informado con la
realidad convertida en comunicacin noticiosa." (DESANTES, J.M.: "El mensaje... ", pp. 44-52.) (Se habla en este caso de "mensaje
fctico").
A estas dos categoras, agrega Desantes, ha de agregarse una tercera. Cuando aplicamos una idea a un hecho, del choque de ambos
trminos resulta un juicio, en el que hay una mezcla del mundo interior y del mundo exterior del que realiza esta operacin. Lo que el
emisor comunica es un juicio que, por su propia naturaleza, se refiere a la razn del receptor, facilitando a ste una opinin que podr
o no compartir. Por ello, este tipo de mensaje es llamado opintico. La opinin ha de basarse en un hecho verdadero al que se aplica
una idea conforme con la tica, de acuerdo con reglas lgicas. El constitutivo de este mensaje es as triple: verdad, moral y lgica.
Este anlisis de Desantes nos lleva al esquema que presentamos en la Ilustracin 9: todos los casos que corresponden
fundamentalmente a un discurso informativo (Desantes slo analiza la comunicacin periodstica) pueden ser ubicados en un plano,
entre el Eje fctico y el Eje ideolgico.

Plano informativo

Pero, como lo hemos visto, existen discursos que tienen otra finalidad o que combinan la finalidad informativa con otra: mensajes en
que no existe ningn contenido propiamente fctico, reemplazndose ste por hechos imaginarios, sea que existan slo en la mente
del emisor, sea que hayan sido producidos artificialmente mediante actuacin filmada o tcnicas digitales. De acuerdo con el enfoque
de Desantes, stos son esencialmente productos del "mundo interior" de un emisor. Pero no son necesariamente "ideolgicos", ya que
podran ser hechos imaginarios (es decir correspondientes a una realidad virtual).

De este modo deberemos considerar la adicin de un tercer eje al esquema original: el Eje virtual, que no es una mera continuacin
negativa del Eje fctico sino una tercera dimensin del discurso, por cuanto puede haber diferentes tipos de combinacin de lo fctico
y lo virtual (Ver Ilustr.10). As, el Eje fctico junto al Eje virtual crean un nuevo plano, que llamaremos Plano seudo-informativo
(nombre que escogemos por el hecho de que rene representaciones que pretenden, la mayora de las veces, ser una imitacin de la
realidad. El Eje virtual se une a su vez con el Eje ideolgico para dar origen a un tercer plano que llamaremos Plano imaginativo. Las
representaciones tpivas de ste no tienen referentes fcticos: son meros productos interiores de la mente, que combinan una realidad
virtual con una proposicin de contenido valrico, directa o indirectamente persuasiva.

El universo del discurso

Para situar en este espacio tridimensional los casos antes descubiertos y ver cules agregar, ser til dividir cada uno de los dos
nuevos planos en dos mitades, indicando para cada una la caracterstica dominante. As:

En el Plano seudo-informativo:

cerca del Eje fctico podemos colocar casos como los que corresponden a filmes histricos y avisos publicitarios en que
actores simulan casos reales, o sea los "documentos reconstruidos";
alejado del Eje fctico, colocaremos las representaciones en que la situacin es imaginaria pero en que se utilizaron objetos y
personajes reales: es la "ficcin documentada".
Existen obviamente numerosos casos intermedios: con mayor o menor reconstruccin, mayor o menor ficcin, todo lo cual
puede ser evaluado y llevar a una infinidad de "coordenadas" que ubiquen dichos casos en el Plano.

En el Plano imaginativo:
cerca del Eje virtual, se ubican los productos totalmente imaginarios, expuestos mediante tcnicas digitales, como los dibujos
animados de ciencia-ficcin: es el rea de la "ficcin virtual";
alejado del Eje virtual han de ubicarse otras representaciones imaginarias, en que el componente ideolgico cobra una
importancia determinante como es el caso del mito en que un relato imaginario se utiliza para ensear una concepcin del
mundo o proponer normas de conducta. Aqu tambin pueden darse mltiples casos intermedios, con mayor o menor
presencia de algn componente.

Como podemos deducir, cualquier discurso (tanto visual como verbal) contiene, en ltima instancia, elementos que
corresponden a los tres aspectos mencionados, aunque la intencin del autor puede concentrarse en uno o dos de ellos. Al
disponer de una representacin tridimensional del universo del discurso, vemos la posibilidad de que cada caso particular sea
analizado sobre la base de esas tres variables y, al obtener diferentes valores para cada una, se lo ubicar en el espacio
volumtrico, a cierta distancia de cada eje.

Mostramos lo que ocurre, a modo de ejemplo, con un tpico aviso publicitario de tipo persuasivo,
que ofrece un bien, combinando elementos fcticos (el producto) con un juicio ("Es bueno para
Ud."), lo cual est sujeto a discusin. Por otra parte, se ha utilizado una actriz para simular una
situacin real, lo cual nos da un valor virtual mediano. El resultado es que dicho mensaje se ubica
casi al centro del espacio correspondiente al "Universo del discurso".

Ubicacin del aviso publicitario


Reproduccin y comentario

La dificultad que puede existir para distinguir entre documento y ficcin visual pocas veces puede
ser solucionada por el mero anlisis de los iconos. Un filme constituido por documentos originales y
reconstruidos acerca del asesinato del Presidente John Kennedy, pero acompaados de hechos
supuestos y construido a partir de hiptesis escabrosas, como es el caso de "JFK", podra terminar
siendo tan ficticio como "El Padrino", aunque incluya fragmentos documentales. Pero la ausencia de
documentos originales tampoco asegura que todo sea ficcin: mientras "Gandhi" es un documento
reconstruido, "Rocky", que no lo es, bien podra parecerlo.

Slo el texto, slo el lenguaje verbal acompaando


a las representaciones icnicas es capaz de levantar
la duda y dejar establecido el valor informativo de
la reproduccin. (Obsrvese cmo las fotografas
de prensa van acompaadas de una leyenda que
las autentifica). Aunque no ocurre siempre, es responsabilidad del emisor (de quien hace o difunde la reproduccin) identificarse y
sealar el carcter informativo del icono, del mismo modo que se indican los componentes de un frmaco o los ingredientes de un
alimento preparado. En el caso del cine, la publicidad, muchas veces, no levanta siquiera la duda: la mayora de las veces hace falta el
comentario de un crtico para aclarar de qu tipo de representacin se trata.

Es por lo tanto un comentario el que ha de asegurar la diferenciacin entre icono documental e icono de ficcin. Pero la relacin
entre la palabra y el icono va ms all. El comentario puede ser ms amplio y entrar en detalles que la ilustracin no puede entregar
como el lugar y la fecha de un acontecimiento o la explicacin del significado de algunos contenidos visuales. El comentario no
reproduce la realidad, sino que se refiere a ella, utilizndola como objeto de reflexin.

Sin embargo, este desarrollo del discurso verbal que acompaa a la imagen puede cambiar de carcter. Puede ocurrir (y es incluso
frecuente en la informacin noticiosa) que las palabras contengan el verdadero y ms amplio contenido informativo, mientras el icono
se ve relegado a un lugar secundario y complementario, sirviendo para recordar un rostro o facilitar la comprensin del texto. En este
caso nos encontramos con que el lenguaje verbal es el que reproduce la realidad primaria (documental o ficticia) y la representacin
icnica slo sirve de comentario. Esto no es una anomala, sino otra alternativa de combinacin de los dos tipos de lenguaje. (Cfr.
DOELKER, pp. 56-66).

En un informativo de televisin ocurren generalmente las dos cosas: el locutor cuenta los acontecimientos y, de vez en cuando, su
imagen desaparece de la pantalla para dejar lugar a una grabacin realizada "en el lugar de los hechos", en cuyo caso el mensaje
verbal pasa del relato al comentario y el mensaje icnico constituye la reproduccin.
Lenguaje indirecto

Las imgenes pueden utilizarse ocasionalmente para sugerir, escondiendo algo que no se
desea o no se puede mostrar (por razones fsicas, ticas o culturales).
Podemos no ver la gota que cae, pero saber de ella captando su efecto (foto Adam
Hart-Davis, DHD Multimedia Gallery).

La publicidad tambin puede recurrir a este tipo de recurso para evocar algn concepto,
como lo mullido de estas alfombras:

Un cadver puede no ser una vista agradable y las series policiales de TV recurren frecuentemente a imgenes que reconocemos con
facilidad:

Es comn en el cine y en revistas que se sugiera el desnudo sin mostrar nada en absoluto. Aqu un poster del filme "Un hombre y una
mujer" (Claude Lelouch, 1966).
La deportista Luciana Aymar se prest para una foto de este tipo (a continuacin) -que, por cierto, no permite reconocerla-,
publicada por la revista Gente en 2010.
Simbolismo

Cuando una connotacin se establece como algo estable y casi universal, el significado denotado tiende a reemplazarse en forma
automtica por el significado connotado. ste es el mecanismo de establecimiento de los smbolos, tan antiguo como el lenguaje.

El smbolo es esencialmente la representacin de una nocin intelectual o espriritual por mediante forma que la expresa, por una
imagen grfica o verbal. Es un objeto concebido por el hombre que ofrece a los ojos o a la mente la apariencia de algo que existe
solamente en sta (en la mente) (Prieur, "Les symboles universels", p7).

"Entre el mundo de las ideas y el de las cosas ocupa un lugar equidistante el mundo -siempre bello y atractivo- de los smbolos. El
simbolismo -tan antiguo y diverso como la vida misma- supone la facultad del hombre para ver en el cosmos, en las creencias y en los
conceptos, en las relaciones humanas, en los seres animados y en las cosas, un contenido espiritual.

Es el de los smbolos un juego del espritu al que la humanidad se ha entregado desde los tiempos ms remotos, al crear
representaciones de las ideas, de los seres y de los objetos que, luego, le sirven para explicarse el mundo circundante. As, desde los
mitos ms lejanos a nuestros dias." (J.A.Perez-Rioja, "Diccioanrio de smbolos y mitos,p.9)

"En Egipto alcanz ya gran difusin el smbolo. Simblica era, por ejemplo, la escritura jeroglfica, que expresaba ideas concretas por
medio de signos convencionales; simblicas> asimismo, numerosas representaciones plsticas.

En las religiones semticas -la caldeoasiria, la fenicia, etc.- se encuentra tambin un predominio evidente de valores simblicos.

Entre los griegos, los fenmenos de la naturaleza fueron personificados por medio de seres invisibles. Todas las divinidades del
paganismo helnico -adoptadas o transformadas luego por los romanos- son smbolos que se ocultan bajo cada mito. Por otra parte,
muchos mitos greco-latinos pasarn, ms tarde, al simbolismo cristiano.

Si la mitologa y las antiguas religiones nacieron de smbolos, tambin la Biblia est impregnada de simbolismo: el arco iris es la alianza
de paz entre Dios y los hombres; la manzana es el pecado; el mal es la serpiente...
La liturgia y el arte cristiano estn igualmente plagados de simbolismo. Si el simbolismo encuentra su explicacin en la naturaleza del
hombre -que de lo sensible se eleva a lo espiritual-, la Iglesia haba de servirse de aqul para instruir a los fieles en los misterios de la
religin. La cristiandad oriental haba recibido tambin una extensa herencia simblica. Los Padres de la Iglesia, en su mayora,
abundan en interpretaciones simblicas.

En la Edad Media, el simbolismo es la clave de la teologa, de la filosofa, de la mstica, de la poesa. Es el rgano rector del
pensamiento. (...)

El Renacimiento sigue interesndose tambin por el simbolismo, aunque con un sentido ms individualista y un matiz profano,
impregnado no pocas veces de retoricismo literario.

Ha venido, ms tarde, el "Siglo de las Luces", y tras l, el maquinismo y el predominio absorbente de la tcnica cmo portadores de
la nueva era atmica. (...)

Afortunadamente se procede hoy, sin embargo, a la revalorizacin de los mitos. Las mentes ms autnticas se inclinan ante la fecunda
transformacin de la realidad que es el mito. La Historia, adems, irrumpe en los mitos y en ellos se purifica e incluso satisface su
incontenible afn de permanencia. Cuando los smbolos parecan ya arrumbados para siempre, Arrington rompe una lanza
asegurando que la materia es un puro smbolo. Desde hace algunos aos, el psicoanlisis ha contribuido tambin a poner en
circulacin palabras como imagen,smbolo y simbolismo, que pertenecen hoy al lenguaje corriente." (ibidem, pp.12-13)

Lejos de ser curiosidades arqueolgicas, los smbolos estn presente por todas partes en el mundo moderno. Pareciera que nos
asedian, sin que nos damos cuenta: estn en las banderas, en el papel moneda, en las estampillas, en los monumentos, en los
emblemas de las ciudades y hasta en la poltica y la publicidad (Al lado: las "alianzas", smbolo de matrimonio, como argumento
publicitario).

Simbologa nacional

Los pases se identifican principalmente por sus banderas, pero dicen mucho ms de s-mismos por sus escudos. Aprovechamos las
celebraciones del Bicentenario de la Independencia en Sudamrica por abordar este tema,
con el ejemplo de la simbologa nacional chilena.

El primer escudo nacional de Chile se estableci durante el gobierno de


Jos Miguel Carrera, en 1812. Fue diseado sobre un valo; en el centro
tena una columna que representaba el Arbol de la Libertad; sobre la
columna se observaba un globo terrqueo; sobre el globo, una lanza y una
palma cruzadas, y sobre stas una estrella.
De pie junto a la columna, a un lado un hombre y al otro una mujer,
ambos indgenas. En la parte superior, este escudo llevaba un lema el latn -"Post tenebras
lux"- que significa "Despus de las tinieblas, la luz", y en la parte inferior, otro, tambin en
latn -"Aut consiliis aut ense"-, que significa "O por consejo o por espada". En 1817,
surgen dos nuevos escudos. El de junio de ese ao, simplemente conserva la columna, el
globo y la estrella sobre un valo, que en su parte superior lleva impresa la palabra
"Libertad". En octubre, se crea otro semejante al anterior, al que se le agrega dos banderas
cuyos mstiles se entrecruzan, y desaparece la palabra "Libertad".

La bandera de la independencia chilena llevaba este mismo


escudo en su centro, aunque con las modificaciones de 1817.
La bandera actual tiene los mismos colores pero no lleva
escudo y la estrella ha sido simplificada y enderezada.

El actual
escudo
fue
aprobado
por el
Congreso
nacional el
24 de
junio de
1834, a
pedido
del presidente Prieto y su ministro Joaqun Tocornal. Est diseado sobre un fondo figurativo cortado en dos campos: azul el superior
y rojo el inferior, con una estrella blanca en el centro del fondo. Sobre el fondo figurativo va un penacho o plumaje tricolor: azul,
blanco y rojo, y por soportes lleva un huemul a la derecha y un cndor a la izquierda, cada uno con una corona naval dorada.
5. Modalidades de discurso y lenguaje publicitario
Existen diversas modalidades de formulacin del mensaje, las que pueden obsrevarse con mayor facilidad en los mensajes
publicitarios, por lo que recurreremos a ejemplos de esta ndole para nuestros ejemplos.

Modalidades de formulacin: Denotacin y connotacin

El sentido del discurso puede estar claramente limitado a componentes denotativos (componentes cuya mera identificacin y
suficiente para captar el mensaje), como tambin puede depender de factores connotativos (que agregan elementos que llevan a una
necesaria interpretacin). Existen estructuras formales tpicas de uno u otro predominio:

a. La codificacin con predominio denotativo se cie generalmente a una de las tres alternativas siguientes:

1. Infinitivo: muestra el referente aislado;

2. Informativo: sita el referente principal en un contexto familiar;

3. Instructivo: incluye adems elementos capaces de provocar una motivacin objetiva directa del destinatario.
b. El predominio connotativo se observa en esquemas ms complejos:

- Asociativo: adjunta al referente principal otros elementos objetivamente vinculados al mismo, la


eleccin de los mismos debiendo llevar el destinatario a interpretar el mensaje a nivel connotativo; (Aqu
ejemplo de producto y usuario).

Puede haber asociacin:

del objeto y su composic,n


del producto y sus efectos
de los usuarios
de las circunstancias de uso

- Adscriptivo: adjunta elementos NO objetivamente vinculados al referente central (asociacin


basada en una fantasa).

Puede haber adscripcin por:

tradicin (ejemplo adjunto)


identificacin (con clase social, dolo; situacin exitosa)
evocaci sexual
humor
smbolo afn

Esta diferenciacin entre el nivel de la denotacin y el de la connotacin es la que nos lleva a estudiar cada uno por separado en los
dos prximos captulos.
Modalidades de captacin de atencin

El modo en que el autor pretende llamar la atencin del destinatario da origen a mltiples alternativas que pueden agruparse en
directas e indirectas.

a. Las modalidades directas son cinco:

Presentacin: modalidad ms simple de todas, puede realizarse de tres maneras distintas:


Ereccin: muestra el referente sin soporte ni base (como "flotando en el espacio");

Exhibicin: lo muestra sobre una base o en la mano de una persona;

Designacin: a la exhibicin o ereccin se agrega un iconema de indicacin (flecha o


mano apuntando).;

Pregn:
El emisor se dirige al receptor, sin implicar a ste (no lo individualiza, ni le da rdenes, ni le
hace preguntas);

Interpelacin:
Caso opuesto, en que el emisor se dirige al receptor, implicndolo (contndole,
sugirindole o preguntndole: aparece generalmente el pronombre "Usted" en el texto);

Ancdota:
Cuento emitido en una tercera persona (del tipo "Ocurri una vez..." o "Fulano cuenta su
experiencia..." );

Sobresignificacin:
Ampliacin formal del contenido semntico (se recalca una parte del mensaje
mediante un cambio de color, un marco que la encierra u otro artificio formal).
b. Si la modalidad es indirecta, pueden ocurrir dos casos:

Alusin: El cono no contiene referencia visual al objeto-referente, el nexo producindose por


medio de un mensaje verbal adjunto;

Artificio retrico;: Transformacin artificial ("truco") de las relaciones mtuas entre


los iconemas que componen el cono. (Ver Captulo siguiente)
Perfiles factoriales

Rodrguez Diguez, inspirndose en la metodologa de Osgood (diferenciador semntico), realiz en Espaa un anlisis factorial de
una coleccin de 506 vallas publicitarias, logrando construir posteriormente un instrumento de anlisis descriptivo (formal) que agrupa
cerca de 20 variables bipolares en cuatro grandes "Factores":

Factor icnico
Factor verbal
Factor funcin dominante
Factor de determinacin

Si bien los dos primeros factores eran obvios, ya que el "lenguaje publicitario" es esencialmente verbo-icnico, la precisin de las
variables bsicas que determinan estos factores y la definicin de los dos ltimos constituyen un complemento importante.

Aunque Rodrguez define cada una de las variables inspirndose en las escalas bi-polares y estructuradas en base a 5 "grados de
saturacin" (al estilo del diferenciador semntico), nuestra experiencia y varias consideraciones tericas aconsejan tener solamente en
cuenta el eventual predominio de uno u otro polo en cada variable. (As, solo 3 posiciones son posibles: "Hacia Polo izquierdo",
"Neutral" y "Hacia Polo derecho" ). Es posible comparar distintos perfiles en una misma planilla o en varias planillas transparentes,
como tambin efectuar clculos de frecuencia de los datos nominales. (ejemplo en el siguiente cuadro, seguido de los iconos aludidos)
.

Cuadro: Perfil factorial


Hemos podido comprobar en la prctica que este instrumento, diseado especficamente para el anlisis de publicidad, es aplicable
en forma bastante ms amplia: as, por ejemplo, todos los ejes mencionados son aplicables a la fotografa de prensa (aunque no
todos, necesariamente, a una determinada foto).

En consecuencia, frente a cada cono que analicemos, podemos preguntar, para cada par de variables (de un eje) cul predomina o si
existe equilibrio o falta de predominio. Las definiciones de los ejes y las variables son las siguientes (Asumimos aqu las definiciones
propuestas por Rodrguez, aunque cambiando un eje de factor, para mejor comprensin y mayor congruencia lgica. (Cfr. Rodrguez,
pp. 177-182)
Perfiles factoriales: Factor icnico

Variable 1: Presentacin/Asociacin
Presentacin: simple exposicin del producto; el mensaje lo muestra real o
simblicamente, de forma inequvoca.

Asociacin: Ligazn o enlace entre el producto y alguna referencia que aclare o motive
al receptor.

Variable 2: Simplicidad/Complejidad
Simplicidad: Sencillez expresiva de imagen (y texto) que se refleja en una fcil interpretacin.
Complejidad: Dificultad de interpretacin como consecuencia de una expresin
no excesivamente directa.

Variable 3: Naturalidad/Artificialidad
Naturalidad: Presentacin objetiva y fidedigna del objeto, patente en rasgos como
espontaneidad, fidelidad y credibilidad.

Artificialidad: Presentacin mediante una cuidada elaboracin que adultera, sofistica y


deforma al objeto.

Variable 4: Originalidad/Trivialidad
Originalidad: Sentido creativo, de sorpresa y novedad.

Trivialidad: Presentacin habitual de los elementos bsicos del mensaje y/o su estructura.

Variable 5: Implicacin participativa/Pasividad


Implicacin participativa: Bsqueda de colaboracin o participacin formal del
receptor (como identificarse, completar mentalmente el mensaje, etc.

Pasividad: ausencia de tal intento de obtener "colaboracin", evitando toda


invitacin a una actividad complementaria a la decodificacin.

El conjunto "Presentacin-Simplicidad-Naturalidad-Trivialidad-Pasividad" se define como "Facilitacin Icnica" y constituye uno de


los polos del Factor.

El otro polo del Factor -que rene los polos opuestos de las 5 variables- se define como "Ocultacin icnica".

La posicin intermedia se llama "Alusin icnica".

En nuestro instrumento de anlisis, aadimos como parte del "Factor Icnico" la "Estructura plana o perspectiva" (que Rodrguez
ubicaba bajo el "Factor Funcin Dominante"):

Variable 6: Estructura Plana/Perspectiva


Plano: Ninguno de los elementos da sensacin de profundidad.
Perspectiva: Representacin que muestra o incrementa la dimensin de
profundidad.
Perfiles factoriales: Factor Verbal

Variable 7: Legibilidad/Ilegibilidad
Legibilidad: Facilitacin de la percepcin o lectura de la parte verbal del mensaje.

Ilegibilidad: Dificultad en la percepcin o lectura del texto.

Ambos rasgos estn determinados por:

el nmero de los caracteres,


el tipo de letra y tamao,
la cantidad relativa imagen/texto,
el claro resalte de las palabras,
la usualidad del texto,
la existencia de alguna dificultad de lectura.

Estos factores modifican un cmputo automtico que se basa en la cantidad de palabras: (Caso de "Vallas Publicitarias" de
carreteras)
1 a 6 palabras: legible,
7 a 10 palabras: neutro,
11 y ms palabras: "ilegible".

Variable 8: Linealidad/Globalismo
Linealidad: Estructura que facilita la percepcin secuencial u ordenada de las partes (El
mensaje se percibe en unidades informativas perfectamente diferenciadas).

Globalismo: Estructura que favorece la captacin integral del conjunto de los elementos
del mensaje, sin excluir la posibilidad de un posterior anlisis.

Variable 9: Informacin mxima/mnima


Informacin mxima: El nmero de unidades informativas es muy elevado.

Informacin mnima: El nmero de unidades informativas es escaso.


Perfiles factoriales: Factor de funcin dominante

Variable 10: Dinamismo/Inercia


Dinamismo: Expresin de movimiento o ritmo logrado por la ilustracin o la
composicin.

Inercia: Ausencia de expresin de movimiento.

Variable 11: Afectividad/Racionalidad


Afectividad: Predominante invocacin de los sentimientos.
Racionalidad: Argumentacin intencionalmente lgica en el mensaje.

Variable 12: Predominio motivador/expositivo


Motivador: Prima notablemente la bsqueda de recursos que atraigan la atencin del
receptor.

Expositivo: Cumple una funcin meramente informativa.

La polaridad de este factor determina tres situaciones diferenciales: predominio informativo (racional), predominio motivador
(afectivo) o equilibrio entre ambos, segn el grado de saturacin de cada variable. De ah el nombre que se le ha dado.
Perfiles factoriales: Factor de determinacin

Variable 13: Claridad/Confusin


Claridad: Facilidad de percepcin e interpretacin del mensaje.

Confusin: Dificultad correspondiente.

Variable 14: Coordinacin imagen-texto/incoordinacin


Coordinacin: Fusin de imagen y texto en una estructura unitaria, en la doble vertiente grfica y temtica (forma y contenido).
Incoordinacin: Disgregacin grfica o temtica de imagen y texto.

Variable 15: Mensaje icnico unvoco/equvoco


Unvoco: Alta especificidad, que reduce el campo de las
interpretaciones posibles.
Equvoco: Inespecificidad que posibilita asociaciones o proyecciones
personales del receptor.

Variable 16: Definicin de objetivo/Indefinicin


Definicin: Convergencia de la informacin en una sola finalidad,
fcilmente identificable por el receptor.
Indefinicin: Falta de tal convergencia o presencia de ms de un fin
explcito.

Variable 17: Adecuacin al objeto/inadecuacin


Adecuacin: Relacin patente entre el objeto y el mensaje que se
transmite.
Inadecuacin: Falta de relacin. Imposicin artificial.

Variable 18: Definicin/Indefinicin de pblico-meta.


Definicin: Delimitacin clara y restringida del pblico al cual va dirigido el mensaje.
Indefinicin: Generalizacin del posible pblico destinatario del mensaje.

Variable 19: Mensaje verbal unvoco/equvoco


Idntico a la Variable 15, pero aplicado al texto. De acuerdo a la saturacin de estas variables, se obtiene una indicacin cerca de la
mayor o menor determinacin objetiva y concreta del contenido transmitido.
La evaluacin de cada factor, y especialmente de la congruencia de posiciones de las variables correspondientes a cada uno, dar
una indicacin importante acerca de la coherencia y precisin del mensaje ideado por el emisor, como tambin de la mayor o menor
facilidad con que el destinatario puede interpretarlo. Es, en este sentido, un poderoso instrumento de evaluacin en la etapa de diseo
de mensajes verbo-icnicos (como los de la publicidad).

Verbal unvoco
Verbal equivoco
Discurso: La imagen de marca

La "imagen de marca" es mucho ms que un icono o un concepto: es un conjunto de "percepciones, ideas, asociaciones, creencias e
impresiones, reales o psicolgicas, que el pblico percibe" (Diccionario J. Walter Thompson). Lo que nos interesa aqu no es este
complejo concepto, sino el rol de lo visual en el reconocimiento de una marca.

La clave, aqu, est en lo que significa "marca: "Un signo que identifica y diferencia un producto / servicio de sus competidores, y
certifica su origen" (J.COSTA). El signo visual es un poderoso medio de memorizacin e identificacin por lo que, si se elige bien, se
erige en un factor trascendental. Como agrega Costa: "Es pura magia simptica". Pero la marca como signo, tiene dos componentes:
uno icnico y otro verbal, por cuanto hay que poder nombrarla. El xito en la introduccin de una marca ser mayor si se da una
ptima combinacin de ambos. Que perdure depende de muchos otros factores, sobretodo los ligados a los beneficios de la
experiencia con el producto o servicio mismo.

En lo propiamente visual, los factores claves son:

Facilidad y rapidez de reconocimiento de formas


Legibilidad
Adaptabilidad a diferentes formatos
Afinidad grfica con el usuario/receptor
Amabilidad
Innovacin

Veamos ahora algunos ejemplos exitosos.

La bebida fue creada por el farmacutico John Pemberton como una medicina patentada en 1885, pero fue
adquirida posteriormente por el empresario Asa Griggs Candler. Frank Robinson le puso el nombre de Coca-
Cola, y con su caligrafa dise el logo actual de la marca. No solo este diseo ha permitido mantener
exitosamente la visualizacin de la marca: la forma de la botella -creada en 1916 por la Root Glass Company de
Terre Haute (Indiana)- ha sido otro acierto del marketing (generalmente asociada a las curvas de la figura
femenina).

Ren Lacoste, apodado 'Crocodile', tom su mote desde que se apost una bolsa hecha de
cocodrilo y la gan. Ms tarde se hizo bordar un cocodrilo en la solapa de su chaqueta, pues
por aquel entonces an era infrecuente ver jugar a los tenistas en pantaln y camiseta corta. Ms
adelante, cuando fund su propia marca de ropa en 1933 le puso su apellido a la marca y la
insignia del cocodrilo. El logo de la marca es un cocodrilo verde (en algunas ocasiones plateado
conservando el color rojo de su hocico abierto) el cual de varias maneras se encuentra en la gran
mayora de los productos de la marca, siendo pionera la marca de colocar el logo en el exterior
de las prendas. (Wikipedia)

Mercedes-Benz es el fabricante de automviles ms antiguo del mundo. La famosa estrella de 3 puntas, diseada por Gottlieb
Daimler, muestra la capacidad de sus motores para su uso en la tierra, el mar o el aire,
elementos en los que los motores Daimler haban sido pioneros, y que simboliza la bsqueda
original de Daimler de proveer pequeos y poderosos motores tiles para viajar por
cualquiera de ellos. Apareci por primera vez en un automvil Daimler de 1909. El anillo
plano que une las tres puntas de la estrella fue utilizado por primera vez en 1937. (Wikipedia)

En 1908, el whisky Walker's Kilmarnock Whiskies cambio su nombre por Johnnie Walker
Whisky y Tom Browne dise la famosa imagen del caballero caminante.

Yellow Tail, vino australiano

Un canguro es el smbolo de este vino australiano que, de la nada, pas a ser el ms vendido
en EE. UU (5 millones de cajas) en 2008?.
6. Retrica icnica
Relaciones entre iconemas

Entre los iconemas que aparecen simultneamente en un cuadro existen diversos tipos de relaciones, algunas necesarias e inevitables
(las estructurales) y otras que pueden ser manejadas por el productor de la representacin.

Relaciones estructurales bsicas

Las relaciones estructurales son de dos tipos:


- la incrustacin: relacin esencial, propia de la similitud topolgica con los objetos representados (al representar la totalidad, se
representan tambin sus partes), y

- la yuxtaposicin: relacin secundaria (presencia simultnea en un mismo marco) que es consecuencia de la operacin de unin (o
composicin del cuadro).

La yuxtaposicin puede ser:


- simple: iconemas puestos uno al lado de otro (unin asociativa).
- vinculada: los dos iconemas pasan a formar una unidad, con una relacin de dependencia entre los dos (unin constructiva).
Ejemplo: el remero: hombre que maneja remos (Ilustracin adjunta).

Relaciones espaciales de yuxtaposicin

La yuxtaposicin, en un espacio bidimensional, lleva a definir las diversas relaciones de posicin, que pueden combinarse entre s:

arriba o debajo de
a la derecha o a la izquierda de
superpuesto a (que equivale a delante de)

Estas relaciones slo son transitivas (Si a}b y b}c entonces a}c) en un sistema espacial de dos dimensiones. En un sistema de 3
dimensiones, hay una total incertidumbre acerca de la transitividad. Por otra parte, si bien los dos primeros pares de relaciones son
pares de opuestos, la negacin de uno no implica la afirmacin del otro no arriba de puede significar a la derecha o a la
izquierda tanto como debajo). Superpuesto se usa, en un sistema bidimensional, en reemplazo del par delante-detrs, que
slo tendra sentido en un sistema tridimensional.

Adems, se establecen las relaciones de tamao, que se aplican a la superficie ocupada por los iconemas que se comparan: mayor
que y menor que.

Debemos recordar, adems, que la perspectiva determina un cambio progresivo de escala, ya que los objetos ms cercanos al
observador se ven ms grandes que los alejados. El tamao, por 10 tanto, queda determinado por la combinacin de dos variables:
el tamao relativo real (comparacin de los referentes) y el plano en que aparece (en la dimensin de la profundidad).
Relaciones de isomorfismo

La multiplicidad de iconemas tambin lleva a una comparacin de sus fOnDas (recordemos que el ojo busca el rimo, o sea
repeticiones), por lo cual, sin tomar en cuenta las variaciones de tamao, han de considerarse relaciones de:

identidad: definida como relacin de un iconema consigo mismo o con otro que es una copia idntica, de igual tamao o
tamao diferente sin alteracin de los rasgos que lo componen,
semejanza: presencia simultnea en ambos iconemas de uno o varios rasgos o propiedades idnticos,
diferencia: iconemas sin rasgos ni propiedades comunes.

Relaciones isosmicas

Si bien la identidad de dos formas indica habitualmente una identidad en la realidad primaria, sabemos que un mismo objeto puede
aparecer representado de varias maneras, por lo cual iconemas diferentes pueden representar referentes idnticos. El conocimiento
que tenemos del mundo que nos rodea nos pennite as descubrir relaciones presentes aunque no formalmente en un icono:

identidad: dos iconemas (que pueden ser formalmente diferentes) representan un mismo referente,
semejanza: se representan 2 referentes semejantes,
diferencia: los referentes pertenecen a distintos conjuntos de objetos, sin caractersticas comunes,
oposicin: los referentes expuestos pertenecen cada uno a un conjunto que es complemento lgico del otro, y
falsa homologa: opone identidad isomrfica e isosmica: el texto adjunto declara la existencia de una identidad semntica
donde no se observa formalmente o de una diferencia semntica donde hay identidad isomrfica.

Las relaciones naturales entre los iconemas pueden ser alteradas con un propsito esttico o informativo. La retrica es el conjunto
de las reglas que guan tales transformaciones, y su propsito bsico consiste en traducir en un lenguaje figurado un enunciado
simple del lenguaje directo. Por qu hacer este esfuerzo de transformacin, si un enunciado simple expresara lo mismo?
Esencialmente para aumentar la atencin o motivacin del espectador, o bien a fin de transgredir indirectamente normas morales,
sociales o gramaticales establecidas (hay cosas que no se pueden mostrar), o, simplemente, para lograr un efecto ms esttico.
Bases retricas

Para el estudio de los efectos retricos en la composicin, conviene considerar el icono como una MATRIZ compuesta de varios
iconemas que cumplen diferentes funciones:
. el objeto principal, que es el que ha de concentrar la atencin y que constituye la razn de ser principal oque determina el ncleo del
sentido del icono (en publicidad: el producto o la idea que se desea hacer apreciar y eventualmente adoptar);
. el soporte, elemento facultativo por cuanto se requiere solamente en los casos en que el objeto no tiene existencia visible (por
ejemplo un concepto) o independiente (por ejemplo un lquido, que requiere envase, o una emocin, que requiere un cuerpo
expresivo);
. variantes, que son otros iconemas, que representan elementos del entorno o contexto, ayudando a precisar la interpretacin o a dar
alguna connotacin el objeto.

Los iconos motivadores (como en el caso de la publicidad) se crean generalmente, en nuestros medios, sobre la base de las
intuiciones de los diseadores. Sin embargo, adems de los factores naturales que inciden en la seleccin de los elementos de la
matriz, un estudio de las producciones grficas y una comparacin con las figuras de estilo de la retrica clsica (en el lenguaje verbal)
llevaron a un investigador francs, J. Durand, a encontrar reglas aplicables a todos los casos conocidos y capaces de guiar las
operaciones icnicas tendientes a crear nuevos iconos sobre la base de una matriz inicial (DURAND. J.: Retrica e imagen
publicitaria, en METZ. C.: Anlisis de las imgenes. Ed. Tiempo Contemporneo. Buenos Aires. 1972.).

La transformacin retrica consiste en aplicar una operacin grfica en uno o varios elementos de la matriz original, teniendo en
cuenta las relaciones entre los elementos escogidos. Aunque Durand solo tom en cuenta los elementos yuxtapuestos y sus relaciones
de isosemia (entre significados) e isomorfismo (entre formas), es posible considerar operaciones aplicadas a las relaciones de
incrustacin que tambin hemos mencionado. As, el sistema icnico da pie para producir numerosas combinaciones, que dependen
de la definicin de relaciones entre iconemas.

Mltiples experiencias de anlisis y produccin nos han demostrado que dichas relaciones no son obvias ni unvocas.
As, en una fotografa de un accidente de trnsito, se puede considerar que el ciclista atropellado y el chofer del auto son
semejantes tanto en forma como en significado (en cuanto son seres humanos) o bien opuestos en significado (uno es al agente y
el otro, el paciente de la accin). Lo mismo ocurre con los vehculos, semejantes por cumplir la misma funcin, lo cual corresponde al
significado, o, formalmente, por tener ruedas, pero diferentes por su estructura (forma y significado) o incluso opuestos, si se centra el
anlisis sobre un aspecto particular binario como sera tener o no carrocera.

Por lo tanto, para efectuar las posibles operaciones, debe hacerse previamente una lista de los iconemas y explicitar las relaciones
que se tomarn en cuenta. A los componentes de la matriz inicial podrn agregarse otros, que no aparecen inicialmente, para facilitar
las operaciones que slo pueden ejercerse entre pares asociados (como el intercambio), pero slo se toman en cuenta las relaciones
que mantienen estos elementos con los de la matriz inicial.

Desarrollo retrico

En las siguientes pginas presentaremos un inventario de las figuras de retrica que pueden aplicarse a composiciones icnicas. Se
obtienen combinando entre s las cuatro operaciones grficas de unin, supresin, substitucin e intercambio con las relaciones de
incrustacin y yuxtaposicin entre iconemas.
En este segundo caso pueden ser alteradas las relaciones isomrficas (identidad, semejanza y diferencia), e isosmicas (identidad,
semejanza, diferencia, oposicin y falsa homologa) definidas anteriormente. El caso de la incrustacin se relaciona solo con algunas
relaciones mrficas.

Presentaremos para cada figura retrica un ejemplo terico y un ejemplo real.


Mostramos aqu el estado inicial ("natural") del ejemplo terico, constitudo de figuras ideogrficas, que simula un aviso publicitario
para un jugo de naranja cuyo mensaje motivador sera "jugo natural para quedar esvelto".
La 'matriz' inicial se compone de: el 'objeto' = el jugo; el 'soporte' = el vaso y las naranjas; las variantes = el naranjo y la mujer.
Los ejemplos reales sern obviamente todos diferentes y no son siempre fciles de encontrar.
Correspondern todos a avisos publicitarios relativamente antiguos ya que la retrica es poco
usada en otros campos y parece incluso poco conocida por los publicistas actuales (al menos
en Chile, donde residimos desde hace aos). Los ejemplos son de diversos pases y diferentes
fechas.
A1: Repeticin

La primera operacin retrica es la unin (A) de elementos idnticos. Se logra repitiendo


alguno o algunos de los iconemas.
Con nuestro ejemplo terico, repetimos la mujer que lleva el vaso de jugo, lo que equivale a
"mostrar varios usuarios idnticos".

El ejemplo prctico es de una publicidad de televisores Philips (1974): se repiten el objeto y el usuario.
A2: Rima y Comparacin

La segunda operacin retrica es la unin de elementos semejantes. Tiene dos posibles


aplicaciones: considerar iconemas que mantienen relaciones de semejanza formales (A2a) o de
semejanza semntica (A2b).

Con semejanza formal, obtenemos una "rima". Sin personaje y con varios objetos semejantes
es la exposicin del paradigma del objeto. Mostrando varios personajes, puede ser el
paradigma de los usuarios, como en el ejemplo terico adjunto.

Con la semejanza semntica, o sea basada en el significado, hacemos un "comparacin": una


manera de hacerlo es mostrar el objeto y su origen, cuando es posible.

El ejemplo prctico es de una publicidad de relojes Kelton (1976) donde se combinan el paradigma del objeto y el de usuarios
(Rima).
A3: Amumulacin

La tercera operacin retrica es la unin de elementos diferentes, como varios productos


o mltiples usuarios.

En el modelo terico, mostramos a la vez productos (o ms bien diferentes envases con el


producto) y usuarios diferentes.

En el ejemplo real, se trata de diferentes formas del producto genrico (queso Dos Alamos, 1979).
A4: Enganche y anttesis

La siguiente operacin retrica es la unin de elementos opuestos por su relacin formal


(enganche) o semntica (anttesis). Algunos ejemplos de estas relaciones son el antes y
despus del uso, el usuario con un ojeto y con otro que se le opone, la oposicin visible entre
el usuario y el no-usuario.

En el modelo terico, mostramos la oposicin posible entre un usuario y un no-usuario (tanto


formal como semntica).

En el ejemplo real, mostramos el mismo tipo de oposicin (usuaria y no-usuaria del detergente
Kosla, 1976).
A5: Antanaclase y paradoja

La siguiente operacin retrica es la unin de elementos falsamente "homlogos" es


decir que son o se declaran semejantes aunque se ven diferentes o que se ven idnticos y se
declaran diferentes (el texto es fundamental para expresar sto en en el caso de la imagen).
Los nombres clsicos de estas figuras son antanaclase (o "doble sentido") y paradoja
respectivamente.

En el modelo terico, la modelo muestra dos vasos de jugo y declarara que no son lo mismo
(paradoja).

Los ejemplos reales son difciles de encontrar. El ejemplo adjunto se acerca bastante al principio en que se basa este figura, desde un
punto de vista semntico. En efecto, si bien hay una diferencia formal -el reflejo de la cara en el agua es ms "pixelado"- y el texto
alude a cmo la mujer se ver dentro de diez aos, este reflejo es evidentemente la imagen actual (identidad). Se trabaja por lo tanto
con un concepto de antanaclase en lo semntico: se ve (y se ver) diferente pero en realidad es lo mismo. (Jabn Palmolive, 1975)
B1: Elipsis

La siguiente operacin retrica es la elipse o supresin de algn elemento que


pertenece a la "matriz" original. se suprime el objeto, su soporte o un elemento
variante normalmente presente.

En el modelo terico, se suprimi el usuario y el producto dejando lo que define su


origen (el naranjo, con fruta).

El ejemplo real muestra una publicidad de cecinas donde se "borr" la usuaria ("Super Cerdo", 2005).
B2: Circunloquio

La siguiente operacin retrica es el circunloquio o supresin de algn elemento


semejante a otro (cuya ausencia es detectable).

En el modelo terico, se suprimi el rbol que es el soporte de la fruta (producto origen) que se mantuvo "en el aire".

El ejemplo real muestra una publicidad de panties, "semejantes" a los que no se ven en las piernas ("Minouche", 1975).
B3: Suspensin

La siguiente operacin retrica es la suspensin o supresin de algn elemento diferente de otro, lo cual se
aplica normalmente a un elemento variante de la matriz original (puede no ser detectable si no se conoce esa
matriz).

En el modelo terico, se suprimi todo lo que es diferente del vaso (uno de los "sportes" de la matriz)..

El ejemplo real muestra una publicidad de ciruga esttica donde un objeto -el neumtico- esconde la parte operada del cuerpo
("Dermoesttica", 2004).
B4: Dubitacin y reticencia

La siguiente operacin retrica es la dubitacin y la reticencia o supresin de dos elementos


opuestos (formalmente para la dubitacin, semnticamente para la reticencia).

En el modelo terico, slo la naranja y el vaso (los dos "soportes" del jugo) pueden ser
considerados como formalmente opuestos pero, como consecuencia ya no se podra mostrar
el jugo. Podra quedar una imagen como la sugerida aqu, con un mensaje como "Nos hemos
tomado todo el jugo".

No contamos con ningn ejemplo real (publicitario) para este tipo de figura.
B5: Tautologa y pretericin

La siguiente operacin retrica es la tautologa y pretericin o supresin de elementos falsamente


homlogos.

En el modelo terico, se suprimi el vaso de jugo (considerado falso homlogo de las naranjas) y se
modific la actitud de la modelo ("No cuenten mi secreto...").

No disponemos de ejemplo real de una publicidad basada en este tipo de figura, bastante difcil de
concretar.
C1: Ltote e hiprbole

Empezando con las figuras de substitucin, observamos la ltote que es la reduccin de un


iconema (reeemplazo por s mismo en menor tamao) y la hiprbole que es la ampliacin de
un iconema (reeemplazo por s mismo en mayor tamao).

En el modelo terico, se muestra una hiprbole (ampliacin del vaso de jugo).

En el ejemplo real, mostramos una publicidad basada en ltote (publicidad de Iberia, con el avin reducido al mnimo, 1975).
C2: Alusin y metfora

Las siguientes figuras de substitucin son la alusin o la metfora, que corresponde al


reeemplazo de un elemento por un smbolo o una caracterstica propia.

En el modelo terico, se reemplaz la usuaria por una raqueta y pelota de tenis (alusin a que
es deportista).

En el ejemplo real, mostramos la publicidad de una tienda de vestuario, con el edificio sustituido por las pginas de su catlogo -
metfora-. (Vert Baudet, ca.1970).
C3: Metonimia

Otra figura de substitucin es la metonimia, que corresponde al reeemplazo de un elemento


por otro, diferente, por ejemplo la causa por su efecto o a la inversa, o un objeto por su uso.

En el modelo terico, se coloc el naranjo dentro de una botella para evocar el jugo natural.

En el ejemplo real, la publicidad presenta los productos fabricados con maizena (Dropa, 1974?) .
C4: Parfrasis y eufemismo

Nuevas figuras de substitucin son la parfrasis y el eufemismo, que corresponde a la


substitucin en funcin de una relacin de oposicin (formal o semntica).

En el modelo terico, se subtituy la modelo consumidora por una no-consumidora.

En ejemplo real habla por s solo: "tecleadoras" por teclas. (ETP, 1974) .
C5: Retrucano y antfrasis

Nuevas figuras de substitucin son la retrucano y la antfrasis, que corresponden a la


substitucin en funcin de una relacin de falsa homologa (formal o semntica
respectivamente).

En el modelo terico, se subtituy la modelo consumidora por una no-consumidora y se


cambiaron las naranjas por vasos.

El ejemplo real promociona un "vestido invisible" (falsa homologa del vestido). (Yves Saint
Laurent, 1974?) .
D1: Inversin

Hemos de pasar ahora a las operaciones de INTERCAMBIO. El primer caso corresponde a


la inversin, de posiciones o de tamaos entre pares asociados.

El modelo terico es muy claro al respecto.

En el ejemplo real est clara la inversin de tamao entre la mujer y la botella (Undurraga, 2008).
D2: Endiadis y homologa

En las operaciones de INTERCAMBIO pasamos al endiadis y la homologa, en que se


cambia el objeto por otro definido como "semejante" y que el usuario utiliza como si fuese el
original.

En el modelo terico se muestra un usuario utilizando una naranja para verter jugo en el vaso,
mientras hay botellas en el rbol.

En el ejemplo real el paquete de margarina vegetal se coloc en lugar de la pequea cantidad


de la misma necesaria para rostisar (Biskin).
D3: Asindetn

La operacin siguiente corresponde al intercambio de elementos diferentes: es el asindetn.

En el modelo terico la usuaria ofrece el rbol en lugar del vaso de jugo (con intercambio de
posicin y tamao de ambos).

En la prctica real, solo hemos encontrado esta forma parcial de realizarla, cortando parte del cono en franjas y cambiando su
posicin (Hirmas,1979).
D4: Anacoluto y quiasma

La operacin siguiente corresponde al intercambio de elementos opuestos: es el anacoluto


(formal) y el quiasma (semntico): se intercambia el contexto con una de sus partes o
smbolos asociados a lo que representan.

En el modelo terico puso una "no-consumidora" como portadora del jugo, quitndo ste a la
"consumidora".

En el ejemplo prctico real, se ha intercambiado la oficina con el interior de una de las


mquinas que sta contiene (Dimacofi,2008)
D5: Antimetbola y antiloga

La operacin siguiente corresponde al intercambio de pares asociados por falsa homologa, lo


cual se obtiene ampliando un elemento asociado chico o reduciendo un elemento asociado
grande: puede ser como antimetbola (doble sentido) o antiloga (paradoja).

En el modelo terico se invirti el tamao de pares de elementos de la matriz.

El ejemplo prctico real ilustr un artculo de diario (El Mercurio, 2004)


Operaciones con incrustados

Las operaciones que hemos mostrado hasta ahora son las derivadas de las "clsicas" del lenguaje verbal y aplicadas a elementos
yuxtapuestos de la matriz original de un cono complejo. Pero es tambin posible efectuar operaciones sobre elementos incrustados,
lo cual es un recurso exclusivo del lenguaje visual.

As, es posible

suprimir (hacer desaparecer) un elemento incrustado de uno de los iconemas (como dejar el jugo de naranja sin vaso ni botella,
en nuestro modelo terico)
substituir un incrustante por un incrustado (o inversamente), como reemplazar el naranjo por una sola naranja en nuestra matriz
terica
intercambiar un incrustado de un iconema con el de otro iconema

pero parece desconocido por los diseadores ya que no hemos encontrado aplicaciones.
Retrica icnica en el periodismo grfico

Se podra considerar que el uso de figuras de retrica -como expuesto inicialmente en el captulo 10- es exclusivamente propio de la
creacin grfica, especialmente la publicitaria, pero no es as. Es posible demostrar que tambin est presente en la realidad y que la
podemos observar en el periodismo grfico (fotografa de prensa).

Hemos hecho el ejercio con un grupo de alumnos, a los que hemos dado la "matriz inicial" y les hemos pedido que creasen las
situaciones correspondientes a las diferentes figuras retricas y las fotografiasen, efectuando solo excepcionalmente algn tratamiento
tcnico de la foto. Presentamos a continuacin el resultado.

Matriz

La situacin corresponde a un accidente de trnsito en que un ciclista es atropellado por un automvil. Para llegar a las diversas
figuras se considera que el acontecimiento se desarrolla en el tiempo, con un antes, durante y despus, momentos que podrn ser la
base de las diversas figuras.

Los componentes de la MATRIZ son:

el objeto principal: el ciclista


variantes -que son otros iconemas asociados-: el vehculo atropellador, el vehculo del accidentado (bicicleta), observadores,
ambulancia, etc.

(No hay necesidad de "soporte" en este caso, ya que el objeto tiene existencia visible e independiente).

A continuacin presentamos el inventario de las "figuras de retrica" que pudieron ser construdas, empezando aqu por la serie A, es
decir las figuras de unin.

Uniones

A1. Repeticin (Imgenes en espejo; podra haber varios ciclistas accidentados)


A3. Acumulacin (adicin de observadores)
S upresiones

B1. Elipsis (Desaparece el ciclista: fallecido ha sido tapado)

B2. Circunloquio (Los vehculos que chocaron han sido retirados)

B3. Suspensin (No aparece el auto)


B4. Dubitacin o reticencia (No aparecen ni el chofer ni el ciclista, considerando como "opuestos" el atropellador ni el atropellado)
S ubstituciones

C1. Hiprbole (Se muestra fuertemente ampliada la bicicleta: primer plano)

C2. Alusin o metfora (El ciclista no herido, un momento "antes de" se sugiere/alude a la posibilidad de accidente)

C4. Parfrasis o eufemismo (El auto es reemplazado por una moto que se acerca)
C6. En lugar del auto se muestra solamente su rueda delantera y parachoque: sustitucin de un iconema por un elemento que le
pertenece como "incrustado"
Intercambios

D1. Inversin (Foto espejo: se mont el negativo al revs)

D2. Endiadis o homologa (Se cambi el auto por la ambulancia que se lleva el herido)

D4. Anacoluto o quiasma (Se "intercambi" el herido: es el chofer del vehculo en vez del ciclista)
Las figuras retricas en la secuencia histrica

Si el lector prest atencin al conjunto de las fotos presentadas en este captulo, se habr dado cuenta -como lo sugeramos al iniciar
la serie- que la mayora corresponde a la secuencia cronolgica de los hechos y a cambios de ngulos, como lo mostramos aqu. Solo
algunas fotos -que no se recogen aqu- son producto de una alteracin "de laboratorio" o corresponden a otro hecho pero
comparable.

La secuencia en palabras:

C2. El ciclista cruza delante del auto


Matriz: Inmediatamente despus del choque
B3. Idem con acercamiento (sin el auto)
C6. Idem pero ms cercano
A3. Llegada de observadores
C1. El auto ha sido alejado y no se ve
B2. El ciclisto en espera de la ambulancia
B1. El ciclista, fallecido, ha sido tapado
D2. La ambulancia se lleva al ciclista
B4. Todos se han ido, quedan los vehculos
7. Las imgenes y la ciencia (Historia)
El perodo Paleoltico

Las primeras imgenes aparecieron durante el perodo Paleoltico Superior, que empez hace unos 45.000 aos para terminar hace
10.000 aos, al menos en Europa Occidental, porque en otros continentes puede haber algunas diferencias ligadas a las migraciones
del Homo Sapiens. Es tambin en Europa Occidental que las pinturas y los tallados rupestres son los ms abundantes y donde es
ms fcil estudiarlos.

El perodo anterior es el Paleoltico Medio, perodo dominado por el Hombre de Neanderthal, el que no ha dejado ningn tipo de
ilustracin visual. Tampoco lo han hecho el Homo erectus o el Homo habilis, que son los antepasados del Homo Sapiens, especie a
la cual pertenecemos y que apareci inicialmente en frica hace unos 140 a 200.000 aos.

El Homo Sapiens y el Hombre de Neanderthal convivieron durante unos miles de aos, perodo de transicin del inicio del Paleoltico
Superior, que es cuando apareci el "arte" visual.

Las habilidades del Homo Sapiens

El Homo Sapiens se caracteriza no solo por el desarrollo de sus habilidades materiales como la fabricacin de herramientas (ya
presente en el Homo habilis) sino por muestras inconfundibles del desarrollo de su cerebro y, con ste, de su capacidad mental y de
un comportamiento que ya se considera "moderno", especialmente por el desarrollo del lenguaje estructurado, es decir de una lengua
que permite la comunicacin entre individuos (transmisin de informacin) y que se comparte socialmente. Se produce un cambio
social importante en comparacin con las poblaciones anteriores.

El desarrollo mental y la aparicin de la lengua es un factor esencial para comprender el origen de las imgenes rupestres y el
significado de stas. La lengua es lo que da "sustancia" a la conciencia propiamente humana, permitiendo al hombre "decirse algo a s
mismo". Est evidentemente ligado tambin al desarrollo de la memoria y a la percepcin del paso del tiempo. El lenguaje "se guarda"
y se vuelve a utilizar. Las ideas que se formulan con l, tambin se pueden guardar y volver a formular. sto, no lo podan hacer el
Hombre de Neanderthal ni los otros homnidos pre-Sapiens. Y sta diferencia es esencial.

Las imgenes mentales

El desarrollo del cerebro (fundamentalmente del cortex, su parte superior) conlleva otro aspecto: el cerebro funciona tanto durante el
perodo de vigilia como durante el sueo. Durante una buena noche de descanso, el ser humano pasa unas dos horas en estado REM,
es decir soando y con movimientos oculares rpidos. Todos los mamferos parecen tener esta capacidad, pero el ser humano es sin
duda el nico capaz, gracias a su memoria y al lenguaje, de recordarlos (eventualmente) y describirlos. Y los componentes de los
sueos son esencialmente visuales.

La capacidad de soar est ligada a la estructura biolgica del cerebro, al modo en que funciona su red de neuronas. Dormir -y
soar- es necesario para su funcionamiento ptimo durante la vigilia y, por esta razn sin duda, la evolucin ha mantenido esta
capacidad a pesar de que el Homo Sapiens es especialmente vulnerable durante ese perodo. La socializacin a travs del lenguaje
ha llevado a los hombres a contarse sus sueos cuando los recordaban, cosa que, por su estructura cerebral, no poda hacer el
hombre de Neanderthal. Y sabemos, por el estudio etnolgico de poblaciones primitivas actuales que, muchas veces, se pueden
haber valorado estas experiencias e incluso algunas personas -los chamanes- podan "especializarse" en soar y contar o interpretar
los sueos. De este modo, se socializaban las imgenes mentales.

A las imgenes de los sueos naturales, se aadieron dos otros tipos: las imgenes "entpticas", que son figuras que aparecen en la
corteza visual sin corresponder a una percepcin externa (lo vamos a explicar), y las visiones de un estado de conciencia alterado
producto de la absorcin de ciertos productos qumicos que afectan la red de neuronas, los halucingenos (tambin usado por
muchos chamanes).
El fenmeno entptico se caracteriza por la estimulacin visual cuya fuente son los ojos
mismos, por ejemplo los fosfenos, manchas luminosas originadas por la estimulacin
mecnica de los ojos, especialmente al frotar los prpados con bastante presin, y las
"moscas voladoras", afeccin ocular que se manifiesta como un conjunto de manchas,
puntos o filamentos (a menudo en forma de telaraa o arcos quebrados) suspendidos en
el campo visual. (Ver ampliacin de la imagen adjunta)

Las ilustraciones rupestres

Lo primero que ha de llamar la atencin al observar los conjuntos rupestres es la presencia de


"representaciones" de figuras entpticas. No debemos dejarnos engaar por los numerosos libros
de "arte perhistrico" que no le prestan atencin, prefiriendo evidentemente lo figuativo. La
reproducciones anexas corresponden a grabados rupestres de frica del Sur que corresponden
claramenta a fenmenos entpticos.

Por qu son importantes estas figuras? Porque confirman que lo que se "representa" en el arte
rupestre es una imagen mental. Se ha comprobado con actuales poblaciones primitivas que
producen imgenes sin, por ejemplo, ser capaces de entender qu representa una fotografa. Lo
que representan, son los contenidos de sus visiones, socializadas mediante en el lenguaje. Las
visiones tienen dos dimensiones y se "proyectan" generalmente sobre fondos planos y neutros, que
es lo que se reproduce al pintar la misma figura en la pared de una cueva. Cuando se emerge de un
estado de conciencia alterada, la visin permanece tambin un cierto tiempo y se proyecta sobre el
muro o el cielo raso ("imagen remanente"), lo cual -justamente- puede haber sugerido la idea de transformar la visin en permamente
mediante el dibujo o el tallado. Las ilustraciones rupestres no son proyecciones de una realidad 3D en un plano 2D, sino la
"solidificacin" de la experiencia mental en dos dimensiones.

As, lo que representa el arte rupestre son las imgenes mentales. Y si, en las
numerosas "colecciones" que se encuentran en cuevas europeas, queda claro que son
imgenes tambin filtradas por las relaciones sociales: representan animales -no otros
objetos naturales (no aparecen ni rboles ni plantas ni paisajes)- y no son todos los que
circulaban en el rea, sino los que tenan ms importancia para el grupo humano: bisontes,
mamuts, caballos, aurocs, ciervos. (A la derecha: figuras de Niaux, Francia).

Quienes tenan las experiencias mentales (sea rememorando sueos, sea utilizando
halucingenos) y alguna habilidad manual fueron sin dudas quienes realizaron las primeras
representaciones. Posteriormente, es posible que otros aprendieron a hacer lo mismo, reproduciendo en otra parte las primeras
ilustraciones aunque, muy probablemente bajo control social.
La Prehistoria

Aunque podra darse la impresin de que iniciamos aqu una especie de "Historia del Arte", nada est ms alejado de nuestro
pensamiento. Como lo seala el arquelogo Jaime Errazuriz,

"En el mundo antiguo todo lo expuesto, fuera una vasija, un grabado sobre roca o un textil, tena significado; el hombre primitivo
no era artista en el sentido que nosotros damos a la palabra, ese concepto era para l desconocido, la obra que ejecutaba
formaba parte de un lenguaje visual que anteceda al lenguaje escrito en su mundo analfabeto: era su forma grfica de
comunicacin con el mundo que lo rodeaba." ("Cuenca del Pacfico", p.123)

Recordemos antetodo que nuestros conocimientos ms antigos de la comunicacin se deben a los


artistas prehistricos que pintaron las paredes de cuevas o cerros en distintas partes del mundo. A pesar
de que su objetivo era posiblemente de tipo religioso o mgico, con ello nos han legado un importante
conocimiento del ambiente de su poca.

Los sitios ms conocidos son Lascaux (foto anexa), en Francia, y Altamira, en Espaa, pero existen muchos ms.

Uno de los sitios descubiertos ms recientemente es la gruta de Cosquer, cerca de Marsella en Francia.
Aqu un ciervo pintado en Cosquer hace unos 19.000 aos.

Pero la prehistoria tambin ha registrado visualmente conocimientos que hoy nos resulta muy difcil
interpretar (Aqu un grabado australiano).

Antigedad

Geometra

Tablilla de geometra (Clculo del rea del crculo) -Babylonia, Siglo XIX A.C.
Derecho

Cdigo de leyes de Hammourabi -Babylonia, Siglo XVIII A.C.

Historia

La imagen ha sido una herramienta esencial en la conservacin de los recuerdos histricos.


Ramss II en la batalla de Kadesh (S.XIII a.c.)

Oficios

El arte de tejer: Papiro de la XX Dinasta egipcia(1150 A.C.)

Geografa y astronoma

El principio bsico de la representacin visual es el uso del espacio. En este sentido, la geografa -y
especialmente la confeccin de mapas- ha sido una de las primeras disciplinas en recurrir a la
representacin visual del conocimiento.

El origen de los mapas se pierde en el tiempo. "Nadie sabe cmo, cundo o por qu se le ocurri a alguin
utilizar un esquema para indicar la ubicacin de algo. Debe haber sido hace milenios, antes de que se
tuviera siquiera el concepto de 'Tierra'." (J.N. Wilford, "The MapMakers", p. 7.).

Aqu el mapa ms antiguo que se conoce: hecho en Babilonia hace ms de 3.000 aos, representa el
ocano en el crculo exterior, mientras el poblado aparece en el centro. Posteriormente aparecen algunos
mapas en la Grecia clsica.

En Oriente, el mapa ms antiguo sera un mapa chino que data de 1137 y muestra las rutas de Yu el
Grande, entre costas, ros y ciudades de parte de China.
La representacin de las constelaciones tambin parece haber sido una de las primeras formas de
iconismo. Una divisin reconocible del cielo debi ser muy importante para los viajeros en el desierto, los
primeros marinos, los campesinos que necesitaban un calendario (I. Ridpath, "StarTales", p. 1.).

Aqu el disco de Nebra, de hace 3.600 aos descubierto en el monte Milltelberg (Alemania): representa el
monte y 32 estrellas de las Plyades.

Aqu, una constelacin de acuerdo a los antiguos egipcios: procesin formada por un toro, un hombre
(acostado) y un hipoptamo con un cocodrilo a cuestas.
Perodo greco-romano

Geometra

Texto griego de la geometra de Euclides (Manuscrito D'Orville, Bodleyan Library de Oxhord).

Anatoma

En la medicina etrusca, el hgado jug un papel importante. Modelo en bronce conservado en el Museo
de Piacenza.

Pgina con esquemas correspondientes a la teora de Sorano, fundador romano de la obstetricia ("De arte
obstetrica morbisque", Bibl. Real de Bruselas).

Mosico romano representando el sistema seo (Museo de Npoles).

Geografa

Uno de los mapas ms antiguos (Siglo VI): el mosico de Madeba (cerca de Amman), que representaba
Palestina. El fragmento que vemos muestra la desembocadura del Jordn en el Mar Muerto y las
ciudades de la zona (Jeric, Gilgal y Bethabara).
Textos rabes del Medioevo

Astronoma

Manuscrito reproduciendo el "Almagesto" de Tolomeo, con la explicacin de su sistema astronmico.

Geografa

Mapa del norte de Africa de 1375, "Atlas Cataln" (Bibl.Nacional, Pars).

Qumica

Manuscrito sobre qumica y farmacologa -Siglo XIII o XIV

Anatoma

Lmina correspondiente al "Canon" de Avicena en la copia de Al-Mansuri de 1396 (Museo Welcome,


Londres).
Medioevo Cristiano

Astronoma

Inclinaciones de las rbitas planterias en funcin del tiempo. Grfico del Siglo X. Es posiblemente el
intento ms antiguo de representacin de un fenmeno mediante un diagrama de tipo cartesiano.

Tcnica

Primer libro con ilustraciones de mquinas: "De re militari", de Roberto Vaturi, impreso por Nicodai de
Verona en 1472.

Historia

Miniatura del Siglo XV representando el sitio de Constantinopla por los turcos (Bibl.Nacional de Paris).

Primer grfico lineal jerrquico: la genealoga del rey Eduardo I (1296) de Inglaterra.
Meso y Sudamrica precolombinas

Las ilustraciones que se pueden considerar cientficas son escasas en este continente aunque la "historia visual" de nuestra regin
empieza unos 3.000 aos antes de Cristo con la alfarera y el tallado en piedra de la cultura Valdivia del norte de Ecuador.

Astronoma

Heredero de los mayas es el calendario azteca (M useo Nacional de Antropologa de M xico).

Cdice Laud, libro de 46 pginas, doblado en forma de biombo y pintado sobre una larga tira de piel de
venado, que se ha de leer de derecha a izquierda. En el se encuentra pintada la cuenta de los das (con
glifos al pie de cada pgina), de acuerdo al sistema mixteca. Contiene una serie de escenas rituales.
Se estima originario de la zona de Tizatln -por sus similitudes con los frescos de los templos de este
lugar (zona del Golfo de Mxico) y probablemente del siglo XIV. Es el mejor conservado de un grupo
llamado "Cdices Borgia", en que tambin hay cdices que registran hechos histricos y geogrficos.
El Renacimiento

Anatoma

Dibujos anatmicos de Leonardo da Vinci

Mecnica

Inventos mecnicos de Leonardo da Vinci

Astronoma

Aqu las Tablas Astronmicas de Sebastin Mnster - Heidelberg, 1522 .


Los primeros mapas celestes dignos de este nombre seran el conjunto llamado "Uranometira", que
confeccion el astrnomo aficionado bvaro Johann Beyer en 1603, a partir de las observaciones del
dans Tycho Brahe.

Registro automtico

Primera mquina -concebida por el arquitecto ingls Chrislefther Wren- para registrar automticamente
datos en forma grfica: "el reloj del tiempo" que usaba una aguja para dibujar los cambios de temperatura
en un tambor giratorio (1664).
Era moderna

Enciclopedia

La "Enciclopedia" francesa de d'Alembert dedic once de sus 25 tomos a ilustraciones de los


conocimientos de la poca (1751-1772).

Geometra

Primer libro dedicado a la geometra descriptiva, fundamento del diseo ingenieril que result vital para la
revolucin industrial. Se debe a Gaspard Monge, matemtico francs. (1795).

Historia

La explicacin de procesos histricos recurre frecuentemente a "lneas de desarrollo temporal". Rara vez
se encuentran graficaciones tan sugestivas como la combinacin de SEIS variables que logr el ingeniero
de caminos francs Charles Joseph Minard (1781-1870) en su representacin de la Campaa de Rusia de Napolen. Las variables
son:

el tamao del ejrcito (grosor de la nea)


la localizacin del mismo en el mapa (2 variables espaciales)
la fecha o "lnea de tiempo" (sistema adoptado por el qumico ingls Joseph Priestley en 1765, a partir de una publicacin
francesa anterior que l seala pero que no pudo ser ubicada)
la direccin del movimiento (color caf a la ida, negro para la vuelta)
temperatura ambiente, en la fase de retirada (grfico de fiebre en la parte baja)

De este modo se observa claramente el terrible desastre producido una vez llegado en las cercanas de Mosc y la poderosa
influencia del "General Invierno" en la derrota. (Edward Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, Cheshire (Conn), Graphics Press, 1983, p.
41.

Estadigrafa

El economista poltica ingls William Playfair es sin duda el padre de la estadigrafa moderna. Se le debe
el primer diagrama "de torta" (en su obra "Statistical Account of the United States of America", en
1805).
Del mismo modo, se le debe el desarrollo del mtodo requerido para graficar la evolucin de una
variable en el tiempo o modelo en "diente de sierra", como en su obra "Commerical and Political
Atlas" de 1786.

En esa misma obra encontramos diagramas de barras (histogramas). Aunque no es el inventor (se pueden
encontrar ejemplos a partir de 1350), es quin desarroll la tcnica y forma de presentacin ms
completa y precisa conocida hasta esa fecha.

George Mulhall es, por su parte, el inventorr de la "estadstica pictrica" o sea del uso de pictogramas de
tamao variable para representar valores estadsticos, uno de los componentes que volveremos a
encontrar en la infografa de fines del siglo XX. Sus obras son "History of Prices Since the Year 1850"
(1885) y "The Dictionary of Statistics" (1892). Aqu, la produccin de alimentos en diversos pases.
3a Parte: Tcnicas

8. Fotografa
Funciones de la fotografa

Lo que es obvio en el caso de objetos artificiales como los arquitecturales tambin puede ser vlido para investigar el sentido de
conjuntos smicos. En el caso de la fotografa documental -como tambin de otras expresiones pictricas documentales-, las
necesidades a considerar son las del emisor, del destinatario (receptor) y del referente. (Nos inspiramos aqu tanto de Eco como de
Pninou). Un desarrollo ms amplio se ha publicado en un documento de trabajo de la Escuela de Periodismo de la Pontificia
Universidad Catlica de Chile bajo el ttulo "Exploracin inicial de las funciones de la fotografa en la prensa" (1980).

a. Necesidades del Receptor

Nos parece que la principal razn de ser de la fotografa de prensa dice relacin con el objetivo de hacer llegar informacin al
destinatario. Es este ltimo la razn de ser de la prensa. Son por lo tanto sus necesidades las que deberan prevalecer. Podemos
distinguir cuatro:

la necesidad de saber: desea conocer lo que ocurre y, en muchos casos, los medios de
comunicacin son la nica alternativa de que dispone para enterarse de hechos que
ocurren fuera de su pequeo crculo de vida diaria;

la necesidad de comprender: muchas veces la mera informacin no basta, hacindose


necesaria una explicacin de la misma para facilitar el entendimiento;

la necesidad de recordar: no se acuerda siempre de las personas u objetos a los cuales el


mensaje se refiere, aunque stos hayan sido ya aludidos varias veces; necesita que se le
recuerden quienes son los actores, cuales son los instrumentos o como son los lugares
propios del hecho del cual se informa;
la necesidad de recrearse: el conocimiento no es lo nico que se espera de los medios de
comunicacin: incluso de la prensa -que es esencialmente informativa- se espera tambin
un clima de comunicacin grato, para lo cual importa incluir mensajes que sean recreativos
en su contenido.

b. Necesidades del Emisor

Sabemos tambin que el destinatario no tiene siempre inters o deseo de entererarse de algo. En estos casos el emisor ha de hacer un
esfuerzo para despertar su atencin. En otros casos, no estar seguro de que el receptor creer el mensaje y deber buscar
argumentos para convencerlo. As surgen dos nuevos tipos de necesidades, ligadas al emisor:

la necesidad de motivar al destinatario, de llamar su atencin hacia el mensaje, de


interesarlo, de introducirle el deseo de saber, comprender o actuar;

la necesidad de comprobar, de dar pruebas irrefutables del hecho descrito.


La actual moda de las "selfies" se inscribe principalmente en esta necesidad de dar prueba
o "valor notarial" aunque puede tambin ser una mera expresin de vanidad o narcisismo.

c. Necesidades del referente

Tambin podra existir un "predominio del Ello",


como lo llamara Pninou (pp.89-90). Lo que puede
necesitar o desear el referente es fundamentalmente
ser conocido, es decir ser identificado. Esto se
expresa clsicamente en fotografas que exhiben
personas premiadas o que se incorporan a la vida
pblica (al asumir cargos).
Los inicios de la fotografa

Hasta el Siglo XIX, la reproduccin de imgenes deba hacerse mediante sistemas de grabado. Uno de los ltimos
perfeccionamientos en este campo fue la litografa - creada en 1796 por Senefelder, en Alemania - la que permiti un gran auge en la
reproduccin de ilustraciones, ms baratas e incluso a colores. (Aqu, "El duelo", de Goya).

En 1727, Johan Heinrich Schlze descubri que las sales de plata cambiaban de tono por efecto de luz.
Otros investigadores logran producir siluetas pero son incapaces de fijarlas.
En 1816, en Francia, Nicphore Niepce utilizando los mismos principios y una caja oscura logra su
primera imagen, pero an sin poder fijarla bien. En 1819, John Herschel descubre las propiedades
fijadoras del hiposulfito de sodio.

Niepce necesit diez aos ms para desarrollar un proceso que permitiera la conservacin de la imagen
(Al lado: el primer paisaje impresionado por Niepce, en1826). Dado que la luz solar es la que produce la
imagen, llam el proceso "heliografa".

Muy poco tiempo despus (1837), Daguerre inventa la cmara fotogrfica, aplicando los
descubrimientos de Niepce. Tambin crea la primera placa fotogrfica: el daguerrotipo, que se publicita
como el "espevjo que recuerda". Primer sistema comercializado (desde 1839) tuvo un enorme xito hasta
1855.
Los daguerrotipos daban una visin muy precisa y fueron tratados como objetos preciosos.
Los retratos fueron muy apreciados y se multiplicaron con rpidez: adjunto un ejemplo annimo de 1853
(Daguerreian Society ).

Pero otros objetos e incluso amplios panoramas tambin captaron la atencin y la obras se fueron
diversificando con rapidez. Aqu la fotografa (daguerrotipo) ms antigua que se tiene del Salto del
Nigara (1850) (Daguerreian Society ).

En 1835, en Inglaterra, Talbot obtiene la primera fotografa -en negativo-


sobre papel: "The Fastman" (M useo Americano de la Fotografa). Patenta su
invento, el "calitipo" ("calotype"), en 1841. As mientras Niepce y Daguerre
son, en conjunto, los inventores de la cmara, Talbot puede ser considerado
como el inventor del proceso fotogrfico moderno (qumico), mientras sus
predecesores abrieron la ruta, despejando los mecanismos involucrados.
("Fotgrafos" son quienes han utilizado este tipo de proceso, aunque el mismo nombre se sigue aplicando hoy a quines utilizan los
nuevos sistemas digitales).

En 1839, Hippolyte Bayard obtiene positivos directos sobre papel. Foto: "El ahogado", positivo directo de H.Bayard tomado en
1840. (Sociedad Francesa de Fotografa).
En 1864, B.J.Sayce y W.B.Bolton introdujeron por primera vez el bromuro de plata en la emulsin coloidal -luego reemplazada por
gelatina, proceso que se generaliz y utiliza hasta hoy-.

Las primeras fotografas atrajeron rpidamente la atencin del pblico y naci el deseo de contar con
retratos familiares, los cuales se multiplicaron rpidamente. Pero los fotgrafos tenan tambin otros
intereses y un grupo importante de ellos se dedic a hacer retratos de su poca (socio-fotografa),
mientras otros iniciaron tmidamente la fotografa cientfica.
Un exponente seero de la socio-fotografa fue el belga Norbert Ghisoland (1878-1939), que realiz
nada menos que 40.000 fotografas sobre vidrio de obreros, mineros, jugadores de pelota, arqueros,
boxeadores, bandas musicales, familias, etc.(Al lado una de sus fotos).

Muchas disciplinas cientficas se fueron beneficiando rpidamente de esta


nueva tcnica. En el campo del conocimiento visual del pasado, por ejemplo,
la fotografa jug un papel importante en el desarrollo de la arqueologa, que
se benefici muy tempranamente de ella. En la foto, el arquelogo americano
A.Maudsley en 1891 en las ruinas de Palenque (Mxico).

Es importante tomar en cuenta que la fotografa constituy no slo un nuevo medio de expresin, sino tambin un
nuevo medio para conocer: permiti registrar detalles que el ojo no captaba, como lo hizo por primera vez
Muybridge, fotgrafo ingls que viaj a California, donde registr los movimientos de un caballo al galope, en
1849, despejando de este modo las hiptesis que se hacan respecto a los movimientos del caballo.

Otra muestra de "cronofotografa" -inspirada en Muybridge- son los "Ejercicios de flexin" fotografiados por
Albert Londe -considerado precursor de la fotografa moderna- en 1895. (Sociedad Francesa de
Fotografa).

Estos trabajos constituyeron un primer paso en el camino que llevara a la creacin del cinematgrafo, gracias a los trabajos de
Eastman (pelcula), Edison (imgenes animadas) y los hermanos Lumire (cmara y proyector).

Con la creacin de negativos, y mediante procesos qumicos, un original (el negativo) permita hacer una cantidad ilimitada de copias
(positivos). Este principio -muy parecido al de la imprenta- iba a dar origen, a la tcnica hbrida del fotograbado, inventado por el
alemn Klietsch en 1875, que evolucion hasta el "offset" moderno, un tipo de fotograbado aplicado en mquinas rotativas de
imprenta. Los diarios no tardan, por lo tanto, en adoptar el proceso y en incluir fotografas en sus pginas. (Ver pgina siguiente sobre
Fotoperiodismo).

En 1906, George Lawrence realiza una fotografa rea, panormica, de las ruinas dejadas por el
terremoto de San Francisco, atando una cmara a un conjunto de volantines elevados a 2000 pies
(Archivo Kite).

No es, sin embargo, la primera "fotografa area", ya que el francs Nadar (Flix Tournachon) se hizo
famoso desde 1854 por sus ascensiones y fotos desde globos aerostticos.

As, el siglo XIX se termin indicando varias direcciones nuevas en las cuales se desarrollarn las
tcnicas de creacin y conservacin de imgenes del siglo XX.
Los inicios de la fotografa de prensa

Las primeras fotografas "noticiosas" nu pudieron ser publicadas en la prensa, no existiendo an


procedimientos tcnicos para ello. Sin embargo, varios fotgrafos se interesaron por los sucesos del
momento y los registraron con los medios de que disponan. Entre ellos se cuentan Albert Londe,
Charles-David Winter e Hippolithe Bayard.

Aqu, la construccin del puente de ferrocarril sobre el ro Rhin (1860). Foto de Ch.D.Winter (Sociedad
Francesa de Fotografa).

La Torre Eiffel en construccin (1888). Negativo de A.Londe (Sociedad Francesa de Fotografa).

La primera foto publicada en un diario es la del edificio "Steinway Hall", publicada por el Daily Graphic,
luego de perefeccionar la tcnica del "medio tono", consistente en reproducir la foto mediante una trama
de puntos. Este proceso slo se generaliz despus de 1890 y se sigui utilizando hasta su reemplazo por
la impresin offset, en la segundo mitad del Siglo XX.

El primer reportaje fotogrfico aparecido en la prensa -constitudo de instantneas obtenidas con flash-
data de 1891 y se debe a Jacob Rijs.

Otro pionero del reporterismo grfico ha sido Charles David Winter (1821-1904). Aqu la construccin
de un puente de ferrocarril sobre el ro Rhin (1860).

Se ha destacado como el primer verdadero "reportero grfico" a Len Gimpel. Aqu su foto de la visita del
rey de Portugal a Pars, en 1905. La leyenda al pie sealaba: "El rey de Portugal y el Sr.Loubet dejan la
Estacin del Bois de Boulogne". (Coleccin Sociedad Francesa de Fotografa).

El dirigible "Ville de Bruxelles" siendo inflado en Issy-les-Moulineaux (cerca de Pars), el 22 de mayo de


1910. Foto de L.Gimpel (Sociedad Francesa de Fotografa).
Una de las primeras fotografas publicadas por el diario "El Mercurio" de Santiago fue esta foto de la
Alameda en 1900.
De la qumica a lo digital

En 1864, B.J.Sayce y W.B.Bolton introdujeron por primera vez el bromuro de plata en la emulsin coloidal -luego reemplazada por
gelatina, proceso que se generaliz y se utiliz hasta elsurgimiento de la fotografa digital-. Muchas disciplinas cientficas se fueron
beneficiando rpidamente de esta nueva tcnica.

Con la creacin de negativos, y mediante procesos qumicos, un original (el negativo) permita hacer una cantidad ilimitada de copias
(positivos). Este principio -muy parecido al de la imprenta- iba a dar origen, a la tcnica hbrida del fotograbado, inventado por el
alemn Klietsch en 1875, que evolucion hasta el offset moderno, un tipo de fotograbado aplicado en mquinas rotativas de
imprenta. Los diarios no tardaron, as, en adoptar el proceso y en incluir fotografas en sus pginas.

Pero en la dcada de 1960 iba a producirse una revolucin: la de la fotografa digital. En 1969, los laboratorios Bell (AT&T) crearon
y demostraron por primera vez el potencial de un sistema electrnico de captacin de los fotones que llegan a travs del lente, sistema
llamado dispositivo de deteccin por acoplamiento de carga o CCD (Charge Coupled Device). La tecnologa electrnica y la
programacin de aplicaciones se unn para crear un nuevo ambiente fotogrfico.

Los CCD son chips capaces de transformar la luz en seales elctricas. Estn constituidos de varias capas y divididos en pozos que
corresponden a los pixeles (o puntos de color, igual que los conos en nuestra retina). Hacia el exterior hay microlentes y filtros de
color, luego est el cableado electrnico y finalmente las clulas fotoelctricas (o fotodiodos, que transforman la luz en electricidad), al
fondo de cada pozo. Esta conformacin reduce obviamente la cantidad de luz que llega a los fotodiodos, haciendo adems que un
poco de luz rebote en la zona de cableado y pierda el ngulo correcto para llegar a la parte inferior del pozo. En los modelos
tradicionales, solo se aprovecha entre el 30 y el 80% de la luz, aunque desde el ao 2009 se inici la fabricacin de nuevos modelos,
llamados de iluminacin trasera (back iluminated o BI), que permiten captar la totalidad de la luz, y aparecen desde el 2012 en
algunas cmaras, que se anuncian con una alta sensibilidad en situacin de poca luz. (Ver Grfico siguiente).
A mayor cantidad de pixeles por lado, mayor es la nitidez obtenida, aunque sto depende tambin en gran parte de la calidad de la
ptica (lente). Cada fotodiodo est conectado a dos polos encargados de medir el voltaje. Cuando un fotn pasa por el filtro de
color, libera electrones en el sustrato de silicio. Una carga elctrica aplicada a los polos rene estos electrones, el sistema mide su
cantidad y luego la anota en formato digital.
En 1974, la Oficina de Acceso y Tecnologa Espacial (OSAT) auspici un programa para incrementar el tamao de los CCD que
entonces era solo de 100 x 100 pixeles. Los avances han permitido una calidad de imagen muchsimo mayor y que telescopios
espaciales, como el Hubble, los utilicen en la recoleccin de informacin. En efecto, la sensibilidad de un CCD tpico puede alcanzar
hasta un 70% comparada con la sensibilidad tpica de pelculas fotogrficas que est en torno al 2%. Por esta razn la fotografa
digital sustituy rpidamente a la fotografa convencional en casi todos los campos de la astronoma y, tambin por la facilidad de
efectuar correcciones mediante filtros, empez a imponerse en la fotografa profesional (por ejemplo para la produccin de
catlogos).

Al CCD, cuyas seales elctricas son ampliadas y digitalizadas fuera del sensor, ha sucedido el CMOS, que incorpora un
amplificador de la seal elctrica en cada fotoclula e incluso incluye comunmente el conversor digital en el propio chip. La desventaja
es que entre los receptores de luz y la fuente lumnica se encuentra mucha electrnica que no es sensible a la luz. La primera solucin
a este problema vino por una mayor densidad de integracin (mayor cantidad de diodos en una misma superficie) y por la aplicacin
de microlentes que a modo de lupa, para concentrar la luz de cada fotocelda.

La siguiente solucin ha sido construir de otra forma los sensores, asegurando la captacin de la luz sin atravesar la capa de cableado
electrnico: es la llamada iluminacin trasera (BI, ver Grfico arriba). Omnivision ayud a desarrollar el uso de sensores de
iluminacin trasera en 2007, pero hasta hace poco han sido demasiado caros para su produccin masiva. Sony produjo en 2009 el
Exmor R, uno de los primeros sensores BI de lnea de produccin, y la inclusin de sensores BI se consolid a partir del 2010 al ser
utilizados en telfonos emblemticos como el iPhone 4 de Apple y el HTC EVO 4G. Son estos sensores que aparecen ahora en las
cmaras que anuncian una alta sensibilidad en situacin de poca luz.

Las cmaras

De acuerdo a la Wikipedia La primera cmara fotogrfica digital verdadera que registraba imgenes en un archivo de computadora
fue probablemente el modelo DS-1P de Fuji, en 1988, que grababa en una tarjeta de memoria interna de 16 MB y utilizaba una
batera para mantener los datos en la memoria. Esta cmara fotogrfica nunca fue puesta en venta en los Estados Unidos. La primera
cmara fotogrfica digital disponible en el mercado fue la Dycam Model 1, en 1991, que tambin fue vendida con el nombre de
Logitech Fotoman. Usaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imgenes, y dispona de un cable de conexin para descarga
directa en la computadora.
Kodak inici en 1991 la venta de cmaras digitales profesionales mientras la primera cmara digital
que funcionaba con conexin a un PC fue la Apple Quicktake 100, en 1994. La primera cmara
fotogrfica para aficionados, con una pantalla de cristal lquido en la parte posterior, fue la Casio QV-
10 de 1995 (foto adjunta, de casio-intl.com), y la primera cmara fotogrfica en utilizar tarjetas de
memoria CompactFlash fue la Kodak DC-25 en 1996. En 1997 aparecieron las primeras cmaras
fotogrficas de un megapixel y en 1999 las primeras reflex (D-SLR), con ms de 2 megapixeles.

El ao 2003 se caracteriz por el desarrollo de las funciones de los telfonos celulares incluyendo el acceso a internet. Poco despus,
Japn empiez a vivir la fiebre de los celulares con cmara fotogrfica y tanto los fabricantes de este pas como los de Suecia se
esmeran a la vez por producir pantallas capaces de visualizar mejor stas como tambin las pginas web. Ese ao apareci el
telfono-consola de videojuego Ngage de Nokia y los primeros celulares con cmara de video (como el Mitsubishi 3G). Sin
embargo, es solamente en los ltimos tres o cuatro aos que se han multiplicado los telfonos con cmara en los pases de habla
hispana as como, ms recientemente an, de cmaras con conexin inalmbrica (Wi-Fi).
Fotografa digital

El desarrollo de los hipertextos e hipermedios, y especialmente la World Wide Web , han acelerado la produccin y la difusin de
cmaras fotogrficas que reemplazan la pelcula qumica por un sistema electrnico de captacin de los fotones que llegan a travs del
lente (sistema llamado "dispositivo de deteccin por acoplamiento de carga" o "CCD").

Los CCD (Charge Coupled Device) son chips capaces de transformar la luz en seales elctricas. La superficie es una especie de
rejilla muy fina en que cada punto donde se cruzan los alambres es sensible a la luz.
Esta rejilla de electrodos, como se puede ver en el grfico, divide la superficie en pixeles (que corresponden a los "puntos" de color,
igual que los conos en nuestra retina). A mayor cantidad de alambres por lado, mayor es la nitidez obtenida.
Cada electrodo est conectado a dos polos encargados de medir el voltaje. Delante del electrodo hay un filtro de color que
determina cual de los colores primarios (rojo, verde o azul) ser registrado. Cuando un fotn pasa por el filtro, libera electrones en el
sustrato de silicio que est detrs del electrodo. Una carga elctrica aplicada a los polos rene estos electrones, a travs de un
"elemento de captura". El sistema mide su cantidad y la anota en el formato digital que requiere el computador.

Fue en 1969, en los laboratorios Bell (AT&T), cuando se demostr el potencial del chip por primera vez. Cinco aos ms tarde, la
Oficina de Acceso y Tecnologa Espacial (OSAT), auspici un programa para incrementar el tamao de los CCD que entonces era
de 100 x 100 pixeles. Los avances han permitido una calidad de imagen muchsimo mayor y que telescopios espaciales, como el
Hubble, los utilicen en la recoleccin de informacin.

Existen tres tipos de cmaras: las profesionales de captacin lineal (que "barren" la imagen que penetra, como lo hace un scanner), las
profesionales de captacin de rea (que reciben toda la imagen sobre una superficie completa de detectores) y las cmaras
"domsticas" (de captacin de rea), ms econmicas pero en su mayora suficientes para producir excelentes fotos para monitores
de computacin. Las cmaras profesionales son hoy capaces de producir originales para la realizacin de catlogos impresos de alta
calidad (no as de posters o tamaos mayores, que slo el proceso fotoqumico es capaz de producir hasta ahora).

As, la Big Shot de Dicomed ya era capaz de capturar ms de 50 Mb con un disparo de flash en 1996. Expertos fotogrficos dicen
que una buena cmara analgica, con un buen objetivo, un buen negativo y un buen revelado equivaldra a unos 40 Megapixeles. En
2008, las cmaras digitales alcanzaron los 160 Megapixeles, por ejemplo con la cmara digital "Seitz Phototechnik AG 6x17". Los
resultados son muchas veces mejores que los obtenidos con pelcula; no hay problemas de grano y la nitidez y el manejo de la
luminosidad son notables. Esta calidad es otra de las ventajas de tomar una foto digitalmente en vez de recurrir a un escner. No hay
prdida si se conserva en formato RAW ya que se obtiene una imagen de primera generacin.

En el diario "El Mercurio" (Santiago de Chile), se recalc en 1996 la ventaja de la cmara digital para el reporteo:
"Las exigencias de los diarios son distintas a las de un fotgrafo aficionado o de publicidad -indica Fernando Pastene, fotgrafo de El
Mercurio que trabaja con una Nikon NC2000e, con respaldo Kodak y lanzada al mercado por Associated Press.
Esta cmara se usa especialmente para fotografas tomadas en la tarde, cercano al cierre del plazo de entrega del material, ya que no
hay prdida de tiempo en revelado. Tambin resulta prctica durante los viajes."
La capacidad de las tarjetas de memoria es hoy, evidentemente, tambin mucho mayor (hasta 32Gb o ms y varios centenares de
fotos). Y las fotos pueden ser enviadas por e-mail, publicadas en la web, unidas en albumes en CDs (que, incluso pueden ser vistos
en un televisor con lector de DVD).

Para los aficionados, la resolucin mxima de las primeras cmaras iba de los 480 x 240 pixeles a los 756 x 504 para superar hoy los
3.000x2.000 en cmaras de 8 Mpixeles (incluso presentes ya en mviles) y no faltan ms "poderosas".

Hacer lbumes familiares, agregar fotografas a una presentacin o incluso imprimir un currculo con fotografa incluida, son slo
algunas de las posibilidades. La fotografa mvil, de la que hablaremos ms adelante, ha agregado muchas otras.

Aplicacin de filtros

Una de las grandes novedades de la fotografa digital es la facilidad para alterar los fotos mediante software de edicin, en particular
aplicando filtros.
Los filtros que aportan las aplicaciones de edicin de fotografas permiten numerosos efectos que pueden transformar totalmente una
fotografa. No pretendemos enumerar aqu estos filtros, que son numerosos y cuyas combinaciones pueden generar los efectos ms
diversos.

Un solo ejemplo aqu, con sus diferentes etapas: primero la foto original, luego una primera etapa aplicando el efecto "Ripple". A este
resultado se aplic el efecto "Rotating Mirror" y finalmente el "Kaleidoscope" (4 "ptalos" y 1 rbita) acompaado de una
"negativacin".
Fotografa 3D

Estereoscopa

La fotografa 3D intenta reproducir la sensacin de profundidad de la visin estereoscpica natural. Si obtenemos dos fotografas con
una separacin adecuada, correspondientes a la visin que se obtendra con cada ojo, y se observan con un visor apropiado, es
posible recrear la sensacin de profundidad, de la cual carecen las fotografas convencionales.

Fue un fsico escocs, Sir Charles Wheatstone, quin en Junio de 1838 describi primero con cierto rigor el fenmeno de la visin
tridimensional y construy luego un aparato con el que se podan apreciar en relieve dibujos geomtricos: el Estereoscopio.

Aos ms tarde, en 1849, Sir David Brewster dise y construy la primera cmara fotogrfica estereoscpica, con la que obtuvo
las primeras fotografas en relieve. Construy tambin un visor con lentes para observarlas (foto al lado). Posteriormente, Oliver
Wendell Holmes, en 1862, construy otro modelo de estereoscopio de mano que se hizo muy popular a finales del siglo XIX. Con l
podan verse en relieve fotografas estereoscpicas montadas sobre un cartn.

En la fotografa y cinematografa estereoscpica se manipula la distancia entre los objetivos para lograr mayor detalle, segn la
distancia de los objetos enfocados. En efecto, a mayor separacin entre los lentes, mayor es la distancia a la que se capta el relieve.
As, por ejemplo, para la cartografa se toman fotos con 100 metros de separacin, lo cual permite obtener una excelente apreciacin
del relieve, imposible a ojo desnudo. Al contrario, para obtener imgenes en relieve de objetos pequeos o microscpicos, se reduce
la separacin de los lentes.

Para una observacin natural, la distancia entre los lentes ha de ser equivalente a la distancia
entre los dos ojos. sto ha sido aplicado en las primeras cmaras estereogrficas (fotografa
fotoqumica), como la mquina Kodak (foto izquierda), que se vendieron hasta los aos 1950
pero por las cuales el entusiasmo decay rpidamente debido a las dificultades con que se
encontraba el fotgrafo aficionado a la hora de visionar las imgenes.

Aqu, la nueva cmara digital estereogrfica de Sony, presentada en el CES 2011.

La empresa ViewMaster fabric una cmara estereogrfica en los aos 1930 y sus discos y visores
estereoscpicos tuvieron amplio xito hasta los aos 1960.

La captura 3D hoy

Se pueden lograr fotografas 3D de diversas maneras. Con una sola cmara podemos obtener las dos imgenes, en dos tiempos,
desplazando la cmara una distancia similar a la de separacin de los ojos, unos 65 mm. En las siguientes fotos, se muestra el
dispositivo Novoflex para tomas sucesivas con una misma cmara, perteneciente al autor y el dispositivo con las dos posiciones de la
cmara. Un software especial "monta" despus la imagen 3D (ver ms abajo).

Naturalmente, el sujeto no debe moverse entre las dos tomas, por lo cual este procedimiento slo sirve para fotografiar objetos
inmviles. Si queremos obtener fotografas 3D en movimiento debemos emplear una cmara especial (con dos lentes), una cmara
convencional dotada de un accesorio especial con espejos o bien dos cmaras disparadas simultneamente.

Algunas cmaras normales (con lente nico), para responder rpidamente a la actual moda ofrecen crear imgenes en 3D con una
sola toma, recurriendo a un software pre-instalado que, en realidad, simula la tercera dimensin superponiendo dos veces el mismo
original, con un leve desplazamiento lateral (Volveremos a hablar de este mtodo).

La visualizacin

El principal problema es la forma de observar las fotografas, de manera que cada ojo vea solamente la imagen que le corresponde.
Los visores o estereoscopios permiten una visin casi perfecta pero individual. Los sistemas empleados en la proyeccin de pelculas
permiten ver imgenes tridimensionales a un grupo numeroso de personas, pero les obliga a portar gafas especiales. stas pueden ser
de varios tipos, pero son dos los que hoy se disputan el mercado:

Anaglfo: combinacin de filtros verde y rojo para producir una imagen nica
Polarizacin electromagntica: se crean dos versiones de la imgen, polarizando la luz en dos ngulos diferentes y los
correspondientes filtros polarizadores -en los lentes- bloquean el paso de luz polarizada a 90 respecto al plano polarizador del
filtro.

Las empresas fabricantes de televisores trabajan hoy en el desarrollo de pantallas autoestereoscpicos, que no requieren lentes
especiales. Tienen claro que el mercado preferir los televisores sin lentes y que ste es el camino para la industria futura de la
televisin. As, mientras Toshiba anuncia ya (diciembre 2010) un televisor 3D sin gafas, Apple tamnin ha adquirido una patente de
televisin 3D sin necesidad de gafas, el que funcionara mediante una cmara que detecta la posicin de la cara de los espectadores y
proyecta diferentes imgenes de tal modo que todos percibiran los diferentes efectos 3D.

Software para fotgrafos

Actualmente se puede descargar de la web la aplicacin Free 3D PhotoMaker. Con ella, se han de abrir las dos fotografas originales
(izquierda y derecha) para luego obtener el producto 3D. Es evidente que la mejor forma de hacerlo, es utilizando la cmara con un
dispositivo como el Novoflex que hemos mostrado aqu, de lo contrario hay que desplazar un poco el trpode (siempre
recomendable). Para apreciar bien la profundidad, es conveniente trabajar con escenas en que la variacin de los planos es notoria.
No es efectivo para los paisajes, a menos que se cuente con buenos primeros planos. Aqu un ejemplo donde la profundidad se nota
particularmente bien (se requieren lentes anglifos).
Utilizando un software de edicin, como Photoshop, a partir de una sola foto se pueden crear dos imgenes, como lo mostramos
aqu, recortando la original hacia un lado y luego hacia el otro (la diferencia es poco notoria aqu, pero es capital):

Aplicando luego el 3D PhotoMaker, obtuvimos la siguiente imagen:


Este tipo de procedimiento es el que puede estar incorporado en la cmaras digitales que hoy ofrecen una funcin 3D sin contar con
dos lentes.

Para hacerlo en el computador, calcular el desplazamiento adecuado puede ser difcil y conviene hacer varias pruebas.
Imgenes en 360

El fotgrafo Laurent Egli tuvo la suerte de visitar el Gran Colisionador de Hadrones (LHC) mientras estaba detenido por
reparaciones, momento que aprovech para desenfundar su Roundshot D3 y capturar imgenes en 360 de las instalaciones
enterradas 100 metros bajo Suiza.

Cada foto demor 8 minutos en ser capturada en un escaneo muy lento. La foto resultante fue un archivo tif de 180 millones de
pixeles de 19.000 x 9.500, 16 bit. En unas dos horas pude capturar los seis panoramas, en y debajo de las pasarelas alrededor de
CMS, explic Egli.

La visualizacin dinmica de la foto panormica -tomada el 08/02/2011- se obtiene con Flash y puede ser vista en
www.360cities.net/image/cern-cms-4-europe.
La fotografa mvil

Segn el Banco Mundial, el 75% de la poblacin mundial tena telfono mvil a mediados de 2012 y el nmero de abonados globales
pronto ser superior al de la poblacin mundial (La Tercera, 17-07-2012). Segn la Unin Internacional de Telecomunicaciones
(UIT), a fines de 2011 la tasa de penetracin global de la telefona mvil superaba de este modo el 56,3% de la radio, el 34,7% de
Internet y el 23,1% de la televisin (Tomi Ahonen Almanaque 2011). Y si en 2009 haba unos 143 millones de telfonos inteligentes
en todo el mundo, en su mayora iPhone, de los 1.780 millones de telfonos celulares vendidos en 2012, el 83% tena cmara
fotogrfica, segn PR Newswire. Segn estadsticas difundidas por la asociacin 4G Americas, la venta de telfonos inteligentes
aumentara en 134% entre 2011 y 2015, alcanzando mil millones, con 7,5 mil millones de conexiones a nivel mundial en 2015.

Un estudio de InfoTrends (2012) sobre imagen mvil ha observado un aumento dramtico en el uso de telfonos inteligentes desde
2011. El porcentaje de encuestados cuyo primer telfono era un telfono inteligente con cmara salt de 24% en 2011 a casi el 46%
en 2012. El aumento del uso de cmaras de telfono se ha visto en todos los grupos etarios. Si en 2011, se produjo un importante
descenso en el uso de telfonos con cmara entre los encuestados mayores de 35 aos, ya no es el caso. En 2012, ms de la mitad
de los participantes del estudio posean telfonos con cmara, incluso en el grupo de ms edad.

En Espaa, la penetracin de los smartphones supera el 63 por ciento, lo que sita a este pas en el primer puesto entre los cinco
pases ms poblados de la Unin Europea (Que.es 10-01-2013). Supera a los Estados Unidos, donde la penetracin es de 48% (El
Mercurio, 25-03-2013). En Amrica Latina, Uruguay tiene la mayor penetracin de smartphones (22%), seguido por Ecuador
(21%) y Chile (19%). (El Mercurio, 18-03-2013; Grfico 5).

Los aos 2006 y 2007 marcaron un giro importante en materia de comunicaciones digitales, a diez aos de la apertura de la Web al
mbito comercial y privado: se produjo el despegue de las redes sociales y, casi simultneamente la comercializacin de los
llamados telfonos inteligentes o smartphones que, poco a poco fueron incluyendo una cmara fotogrfica. El grfico siguiente
muestra el rpido crecimiento de las redes sociales as como la aparicin y evolucin del mercado de smartphones, segn las
estadsticas de las noticias publicadas en el sitio especializado Notibits (notibits.recinet.org), que registra las principales novedades en
el mundo digital. En dicho sitio, las cmaras digitales hicieron noticia desde el ao 2004 (la base de datos empieza en el ao 2000),
mientras los smartphones aparecieron claramente en la estadstica de 2007, al igual que las redes sociales2 (Vea el apartado siguiente
en relacin al rol de la Web 2.0). Vemos tambin que, mientras crecan los smartphones, se estabiliz y empez a bajar la
aparicin de nuevas cmaras, lo cual responde sin duda a la inclusin de cmaras en los nuevos telfonos.

Tambin podemos observar, a travs de un registro estadstico-histrico de la difusin de la fotografa como, a mediados de la
pasada dcada, la fotografa tradicional decay brutalmente, siendo rpidamente reemplazada (y sobrepasada) por la fotografa
digital.
Si bien la fotografa digital de aficionados sigue asociada a la vida familial, con los aparatos que caben en el bolsillo aparece un
ingrediente personal ms importante. Adems de retratar eventos familares, se retratan mucho ms vivencias y observaciones
individuales, abriendo tambin un mayor espacio para lo que lleg a llamarse periodismo ciudadano o foto denuncia. Ir por la
calle, con una pequea cmara, permite en efecto observar numerosos eventos que pueden ser de inters para la comunidad y que
pueden poner en evidencia comportamientos o procedimientos censurables. No tardan hoy en aparecer en las redes sociales: 40% al
menos de las fotos tomadas con smartphones son compartidas en estas redes.

Con los Google Glass y sus similares, la fotografa mvil tendra otro impulso, el cual podra ir
an ms lejos con su nuevo proyecto: insertar pequeas cmaras en los lentes de contacto, para
lo cual ya ha presentado una nueva patente. Adems de tomar fotos de lo que el usuario est
viendo, podran por cierto servir para aumentar la visin de las personas con problemas
oculares.

Autoretratos (Selfies)

Los telfonos y tabletas con cmara frontal han dado origen tambin a una nueva moda: la de los autoretraos (selfies). La publicacin
de fotos de s-mismo constituye una nueva funcin, no ajena a algo de narcicismo, orientada generalmente a conseguir elogios,
expresiones de aprecio o comentarios y, quizs, nuevos contactos (especialmente en sitios de bsqueda de pareja, que no tardaron
en aparecer). Jordi V Pou, un conocido fotgrafo cataln, considera incluso que significa un cambio fundamental en la fotografa: El
cambio primordial es que antes haba tres tipos de fotografa: la domstica, la artstica y la documental. Pero ahora hay una cuarta: la
fotografa personal, la que utiliza uno para comunicarse con su crculo de amigos (Aradas, 2013). Se trata de una funcin doble: a la
vez de comunicacin y de individuacin.

Dos han sido sin duda los autoretratos de mayor xito en las redes sociales (en 2014): la del Papa Francisco y la de Ellen DeGeneres
en la ceremonia de entrega de los Oscar 2014 publicada en Twitter.

Los astronautas se han plegado a esta moda.


Las selfies no son sin embargo cosa nueva. La ms antigua es de fines del siglo XIX!

Y se conoce otra de 1920, de la cual se document el proceso:

La difusin de la fotografa digital di pie a la creacin de sitios web para publicarlas (anticipando el sistema, hoy ms generalizado,
de archivos en la nube, es decir en servidores externos destinados al almacenamiento de datos). ste ser el tema de otra pgina.
La "toma en terreno"

La fotografa con smartphone no es siempre la modalidad ms adecuada para la captura de imgenes, especialmente para fines de
control. Con el avance de las tecnologas de captura de datos, la imagen (en este caso la fotografa) est cobrando cada vez ms
nuevos usos. Es as como estn apareciendo aplicaciones destinadas a operaciones de control de "usuarios en terreno". Ejemplos son
las desarrolladas por las empresas KNK y Coda System, que fueron presentadas al Microsoft Mobility Briefing.

De qu se trata? Existen hoy numerosas personas cuya funcin consiste en hacer entregas a domicilio o a recopilar datos en terreno
y que han sido equipadas con aparatos digitales para recoger los datos correspondientes. Son, la mayora de las veces, el equivalente
de los PDAs (personal digital assistent). Los PDAs han evolucionado mayormente hacia los "smartphones", telfonos celulares con
mltiples funciones, cada vez ms parecidos a los computadores. Pero estos telfonos tambin han ido integrando cmaras
fotogrficas digitales.

Aqu es donde aparece la idea de usar dichas cmaras para recoger informacin. Pero transmitir fotos por telfono sera lento y
costoso. Tampoco es necesario en el caso de "recopiladores de datos de terreno", que acumulan los datos en su memoria y los
"vacian" en el sistema central cuando el usuario vuelve a la oficina. De ah que han surgido nuevos PDAs no telefnicos pero dotados
de cmara, as como aplicaciones que pueden instalarse en smartphones, en que la foto complementa datos recogidos en un
formulario y viene a ser un elemento probatorio de la entrega al destinatario o de la lectura o copia de los datos requeridos. Con ello
se gana en fiabilidad, se evitan errores de transcripcin, se automatizan procesos y se conservan elementos probatorios.

Es lo que hacen las soluciones "Shoot a Proof" de CodaSystem (pantallazo al


lado) o "InMore" de KNK. "Shoot a Proof", adems marca y encripta las fotos,
aumentando as la seguridad de la prueba (dndole eventualmente validez
judicial, como ocurre en Francia). Es compatible con el Curve y el Bold de
BlackBerry, los smartphones Windows con cmara de 3Mpx y el iPhone de
Apple.
El punto de vista y el momento en fotografa

El punto de vista, es decir, dnde nos situamos para obtener una fotografa, marca en muchas ocasiones la diferencia entre una foto
normal la que puede hacer cualquiera y otra, espectacular. As lo entiende, Philip Plisson, fotgrafo francs especializado en
paisajes marinos que nos muestra imgenes espectaculares de la tempestad Petra que azotab, a principios de febrero 2014, el norte
de Espaa y las costas de Francia y Gran Bretaa. (Muestra su trabajo en un video en Youtube).

Tenemos algunas veces buenas oportunidades para acceder a un punto de vista sorprendente (sin necesidad de arrendar un
helicptero). Aqu una vista tomada de una montaa rusa (de GeekPro.es, en Facebook):
Esta foto, de Aung Pyae Soe (Yangon, Myanmar), ha sido finalista del concurso fotogrfico 2014 del Instituto Smithsonian :en la
seccin Viajes. Ha sido tomada en Inle Lake, Myanmar, en noviembre de 2013, con un cmara Canon EOS 1DX.

Cambiando de punto de vista, podemos hacer que una barrera para peatones (izquierda) parezca una valla infranqueable (derecha)
[Fotos del autor]:
Combinar el punto de vista con el ngulo de iluminacin puede ser clave para "dar carcter" a objetos simples [Fotos del autor]:

Nos gusta particularmente esta foto que tomamos en De Panne (Blgica), por los contrastes de luz y la posicin del "turista" frente a
la esttua (vala ampliada de ser posible):
Haciendo arte alterando fotos

La revista del instituto Smithsonian realiza concursos anuales de fotografa, una de cuyas categoras es "fotografa alterada". La
siguiente es una de las diez fotos finalistas de 2014, que se debe a Michael Frank (Rochester, New York).

El artista Aaron Hobson busca escenas llamativas en el mundo entero. Pero no lo hace viajando, sino que utilizando Google Street
View. Una vez que descubre una toma que le gusta, le aplica alguna herramienta para agregarle algo de fantasa. (Wired, 17/03/2014)

Instagram ha sido quizs la mejor herramienta para mostrar a los afdicionados lo que es posible lograr aplicando filtros. (Aqu un
trabajo de Mc Gutty con Slow Shutter en Instagram, 2013)

Estos dos primeros ejemplos corresponden tambin a lo que se llama algunas veces "fotografa surrealista". Se pueden encontrar en la
web otros autores de este tipo de trabajo, como Erik Johansson (http://erikjohanssonphoto.com/), Gregory Crewdson y Maggie
Taylor (http://maggietaylor.com/).
Pero hay mucho ms que Instagram. Obviamente, los aficionados a la fotografa conocen tambin los filtros de Photoshop y sus
semejantes (como Paint Shop Photo Pro, que utilizamos en nuestras muestras). Como lo hace Hobson, gracias a los filtros, podemos
"mejorar" nuestras fotos pero tambin distorsionar la realidad: cambiar la aparente hora del da (alterando las luces: la siguiente foto
ha sido tomada de madrugada por el autor pero filtrada para parecer una puesta de sol):
Podemos superponer fotos, como sta, donde pusimos una nieta en una pantalla de Nueva York, ayudado por la aplicacin
Photofunia que ofrece numerosas alternativas de fondos donde insertar alguna foto as como diversos filtros:

Pero los filtros nos permiten transformar mucho ms nuestras fotos (aqu la calle La Bolsa de Santiago de Chile):
y obtener incluso resultados que ni se parecen a la fotografa original (aqu el original y el producto final):

Unas palabras ms, para quienes desean mejorar sus autofotos ("selfies"): hay apps que permiten eliminar manchas del rostro,
aplicar maquillaje e incluso adelgazar la cara, como Candy Camera, y Perfect365 que, gracias a la tecnologa de deteccin de rostros
Arcsoft, aplica un maquillaje digital cuyo resultado se asemeja a uno real. Pero cuidado al "photoshopear" fotos!
El Photoshop y sus malas prcticas

Origen

Photoshop naci en 1988, con el nombre de Image Pro, de la mano de los hermanos Thomas y John Knoll, que unieron sus talentos
para crear un programa que permitiese editar imgenes. Thomas era un estudiante de doctorado en ingeniera en la U. de Michigan, y
John trabajaba para la clebre Industrial Light & Magic, la productora de efectos especiales de George Lucas. Se conoci como
Photoshop en febrero de 1990, cuando sali a la venta de la mano de Adobe, empresa con la cual establecieron una alianza y gracias
a la cual se convirti rpidamente en un estndar de la industria grfica y de la fotografa digital.

De este modo, el programa invadi tanto los medios de prensa y las agencias de publicidad, en los primeros esencialmente para
corregir pequeos defectos visuales y en las segundas para "pulir" retratos y realizar nuevas composiciones (montajes). Pero este tipo
de operacin est dando pie a crecientes crticas.

La primera foto "photoshopeada" de la historia fue tomada por John Knoll, el mismo creador de Photoshop y era, por casualidad, la
nica que tena a mano cuando fue a ensear su producto por primera vez: la de su prometida en una playa de Tahiti.

Hay un video de su demostracin en Youtube.

Manipulacin periodstica

PSDisarter es un portal especializado en cazar los errores cometidos con Photoshop en la prensa. Ha publicado el artculo titulado
"Top 20 Photoshop Disasters of 2010" en el que recoge las veinte equivocaciones ms sonadas de los retoques de imgenes de
2010. Desde cuerpos de actrices a los que han modificado el tamao de su busto, polticos cambiados de posicin para que
parezcan que tienen ms poder o a otros a los que les borran los adornos para dar una imagen ms seria.

Mubarak es puesto delante de Obama por el diario egipcio Al-Ahram. En la imagen autntica, tomada por el fotgrafo Alex Wong
para la agencia Getty, era Obama el que encabezaba la comitiva. (Recogido en PSdisasters.com)
Pero existen casos
bastante ms graves que
ataen a la tica
periodstica. En Argentina
es famoso el caso de la
revista Gente que puso en
portada fotomontajes de
supuestas victorias durante
la Guerra de Malvinas. La
Editorial Atlntida gener una serie de tapas de su revista Gente, como
reconoci Jorge Gayoso: He fabricado fotos que luego salieron en tapa y
agreg, durante el conflicto de Malvinas me llamaron de Editorial Atlntida
Como tengo mucho material de aeronutica y marina, donde estuve dos aos, a
esas fotos les agregaba humo, ambiente blico, les agregaba grano para hacerlas
ms autnticas, y parecan sacadas all.

Manipulacin publicitaria

Hace poco, las autoridades inglesas obligaron a retirar por


considerarla "engaosa" la foto de Julia Roberts utilizada en la
campaa publicitaria para Lancme. La actriz promocionaba la
base de maquillaje Teint Miracle, un producto que provocara
"brillo natural" en la piel. Pero en las fotografas su rostro se
vea tan liso y perfecto que los britnicos consideraron
imposible que fuese a causa del producto. Tampoco ayud que
L'Oral se negara a mostrar las fotos originales, aduciendo que
su contrato con la actriz se lo impeda. Otras marcas como
Maybelline, Olay o Ralph Lauren tambin se han visto
obligadas a retirar campaas globales que bordean los US$ 50
millones. (El Mercurio, 31-07-2011)
(Fotos de modelos recogidas por El M ercurio, 31-07-2011)

"En Chile, el retail es uno de los sectores que ms retoque aplica en la publicidad. Lo que se busca es emular la apariencia de las
guaguas en las fotos", dice el connotado "retocador" Ricardo Salamanca, dueo de la empresa Sala Mgica. Casi todas las fotos
pasan por un proceso en el que se les eliminan todas las arrugas, se les achican los poros de la piel y se les quitan los vellos. (El
Mercurio, 31-07-2011)
En 2009, la revista GQ adelgaz el torso y las piernas de Kate Winslet pero no se
dio cuenta que el verdadero cuerpo de Kate era visible en el espejo detrs de ella.

30-11-2011: Investigadores de Ciencias de la Computacin del Darmouth College de Hanover (Estados Unidos) desarrollaron un
programa con el que es posible cuantificar los retoques a los que ha sido sometida una fotografa, creando una escala de 1 a 5 para
categorizar la foto desde retoques mnimos hasta la ficcin. El algoritmo fue perfeccionado recurriendo a cientos de personas en lnea
para que comparen un conjunto de imgenes antes y despus de ser retocadas y aplicando la mencionada escala. Ejemplo a
continuacin. (www.cs.dartmouth.edu/farid/downloads/publications/pnas11)

Tambin est disponible una aplicacin que detecta si una foto ha pasado por Photoshop en Fotoforensics.com. Verifica si una
imagen ha pasado por algn editor de imgenes. La tcnica utilizada consiste en guardar varias veces en jpeg la misma imagen, ya que
las regiones alteradas va Photoshop no pierden calidad al mismo ritmo que el resto, por lo que puede detectarse el cambio. Hay que
indicar la url o subir la foto para obtener un mapa de calor que nos determinar las zonas en las que una fotografa ha sido
manipulada.
Premios de fotografa

Premio Pulitzer de fotoperiodismo

Este premio se di por primera vez en 1942 y fue para Milton Brooks, que public en el Detroit News la foto de un supuesto
Rompehuelgas apaleado por los trabajadores de la fbrica Fords.

Elegimos una foto por dcada, partiendo por la famosa foto titulada "Raising The Flag On Iwo
Jima", tomada por Joe Rosenthal para Associated Press, que gan el Pulitzer en 1945. En ella se
aprecia a varios marines de los Estados Unidos levantando una bandera de su pas en el monte
Suribachi durante la Batalla de Iwo Jima de la Segunda Guerra Mundial. La imagen representa el
triunfo de las fuerzas aliadas y su papel en las batallas acontecidas en el Pacfico durante el
transcurso de la Segunda Guerra Mundial.

1957: Premio para Harry A. Trask por su galera fotogrfica del hundimiento del SS Andrea.
Tomadas todas desde un helicptero apenas desde 10 minutos antes del hundimiento total del
barco y publicadas en el Boston Traveler.

Cuando Jack Ruby asesin a Lee Oswald (el asesino de Kennedy) fue captado por Robert H.
Jackson, del Dallas Times-Herald, que gan as el Pulitzer de 1964.

El premio de 1976 fue para Stanley Forman por la foto tomada para el Boston Herald American
de un incendio en la ciudad.

En 1986, fue para Tom Gralish, del The Philadelphia Inquirer, por las fotos de personas sin hogar en Filadelfia.
En 1996, el premio fue para Charles Porter, fotgrafo freelance, por la foto adjunta.

En 2007, gan el premio Oded Balilty, de Associated Press, por la foto en la que una mujer
desafa las fuerzas de seguridad de Israel.

En 2013, fue para Javier Manzano, fotgrafo free-lance mexicano que capt a dos soldados
rebeldes manteniendo la posicin en Siria. La foto fue distribuida por la Agencia de Prensa de
Francia.

En 2014, The Boston Globe fue premiado por su cobertura del atentado en la maratn de
Boston el ao anterior. (Se pueden ver fotos de todos los aos en SiempreContectado

Asociacin Nacional de Fotgrafos de Prensa de EEUU


El concurso de Mejor Fotoperiodismo de la Asociacin Nacional de Fotgrafos de Prensa en
EE.UU. eligi a las mejores fotografas de lo que va del 2014. El fotgrafo John Tlumacki de
The Boston Globe fue nombrado el Fotoperiodista del Ao para un mercado amplio. Su foto
retrata las explosiones en la maratn de Boston.

Tyler Hicks de NYT fue premiado en la categora de Mejor foto internacional por esta imagen en
Kenia, en setiembre del 2013.

Sony World Photography Awards

Sony otorga premios y aqu podemos ver dos de los ltimos, el primero de Michael Nordqvist, de Suecia, y el segundo de Chen Li,
de China.

Premio Nikon "Small World"

El trabajo ganador en 2012 del concurso anual "Small World" de Nikon pertenece a los doctores Jennifer Peters y Michael Taylor,
que por primera vez lograron captar la formacin de la barrera hematoenceflica (entre neurona y sangre) en un animal vivo, el pez
cebra.
Premio del Royal Observatory de Inglaterra

Foto de Jpiter tomada por el aficionado Damian Peach


desde Barbados.

Premio National Geographic

National Geographic public las fotografas ganadoras de su 2013 Traveler Photo Contest.
Aqu, una foto de Francisco Negroni tomada durante la erupcin del volcn Caulle en la Regin
de Los Rios, en Chile, en 2011.

Premio de la revista Smithsonian

La revista Smithsonian anunci en abril 2014 los 60 finalistas de la undcima edicin de su


concurso de fotografa, diez para cada una de sus seis diferentes categoras: naturaleza, viajes,
gente, americana, fotografa trucada y mvil. Aqu, una de las finalistas de la categora mvil, que
se debe a Cammie Cooley (Ragley, Louisiana)

y otra, en la seccin Naturaleza, de John Matzick (Port Hadlock, Washington), que corresponde
a Adak Island, Alaska.

Seleccin de la NASA

En 2013, la NASA lanz un concurso para que los internautas elijan la mejor imagen del ao de
entre una serie preseleccionada por la agencia. Un volcn submarino de las Islas Canarias gan
la primera edicin de este certamen que se repiti en 2014, donde volvieron a ganar las islas
Canarias con una foto que muestra desde una perspectiva area el viento y las olas alrededor de
las islas(derecha).

Gracias a fotos captadas desde los satlites, la Nasa lanz el libro "La Tierra como Arte", el que
contiene un total de 75 imgenes que muestran increbles secuencias de formas y colores de
nuestro planeta y que slo se pueden observar desde el espacio. Puede bajarse en forma gratuita, como libro electrnico en PDF
desde el sitio, a la vez que tambin se puede descargar como aplicacin para iPad. Aqu, las montaas Bogda, en China.

Graphis Photography Annual Gold Award


El premio Graphis de Oro de fotografia se otorga
anualmente y las mejores fotos se renen en un album (Aqu
el de 2014).
Viendo lo invisible: Microfotografa

Desde 1975, Nikon -empresa que adems de mquinas fotogrficas fabrica microscopios electrnicos- convoca a cientficos y a
fanticos de la fotografa a capturar imgenes del mundo que no se ve a simple vista. Recientemente ha publicado los seleccionados
del Concurso de Fotomicrografa 2009. Aqu algunas muestras.

El saco de polen de la flor fue capturado por Heiti Paves, de la U. Tecnolgica


de Tallin (Estonia).

Gerd Guenther, un agricultor orgnico alemn, obtuvo un detalle del tallo de una
planta silvestre.

El patrn creado por un semiconductor inspir a Pedro Barrios Prez, de


Ottawa (Canad).

Larva acutica de mosca Atherix ibis, de Fabrice Parais,DIREN Basse-Normandie, Hrouville-Saint-Clair, Francia
Huevos de Lymnaea sp. (serpeinte), de Massimo Brizzi, Microcosmo Italia,
Empoli, Florencia, Italia
lbumes y depsitos de fotografas digitales

La difusin de la fotografa digital di pie a la creacin de sitios web para publicarlas (anticipando el sistema, hoy ms generalizado,
de archivo en la nube, es decir en servidores externos destinados al almacenamiento de datos). As, Picasa fue creada en 2002 por
Lifescape y es propiedad de Google desde el ao 2004. Ha sido integrado a Google+ pero ha sido nuevamente separado. (Todas las
imgenes del blog de Lenguaje Visual -y de la presente publicacin- estn ah, junto con otras fotografas nuestras).

Flickr, lanzado en febrero de 2004 por Ludicorp y adquirido por Yahoo! en 2005, albergaba ya ms de tres mil millones de imgenes
en noviembre de 2008.

Pero Facebook les hizo rpidamente la competencia y, en agosto de 2011, alojaba ya unos 140 mil millones de fotos, pasando del
billn (un milln de millones) de pginas vistas en un mes (segn FayerWayer, 29-08-2011). Entre los 3,5 trillones de fotos que
existen alrededor del planeta (slo en servicios de acceso pblico -no solo internet-) desde la primera imagen tomada por Joseph
Nipce en 1826, el 4% perteneca as a la red social Facebook (FayerWayer, 22-09-2011).
Y no se ha de olvidar que han surgido otros servicios de alojamiento de fotografas como Pinterest, mientras Instagram (con 27
millones de usuarios en marzo 2012) fue adquirido por Facebook, sumndose a la coleccin propia de esta red social y llegando de
este modo a 100 millones de usuarios mensuales en febrero 2013.

En el mundo, setecientos millones de telfonos tienen hoy una cmara fotogrfica. El 67% de los poseedores tomara fotos al menos
una vez por semana y el 54%, adems, las enviaran por este medio a terceros. El 83% de ellos tambin utilizaran su ordenador con
un programa para editarlas (Darell, 2013). Hoy se toman cerca de 1.000 millones de fotografas al da y se hacen ms fotos en dos
minutos que las que se hicieron en todo el siglo XIX (Aradas, BBC, 2013).

La tendencia dominante de compartir las fotos on-line conlleva tambin la disminucin de la produccin de fotos impresas, segn
sealan los especialistas (Lvque, 2013) pero, al parecer, este fenmeno no sera intrnsecamente producto del auge de las
fonocmaras sino de la fotografa digital en general, ya que las fotos se conservan y se pueden apreciar en los ordenadores. Los
medios sociales solo han aportado una nueva -pero importante- forma de acumularlas y compartirlas. Queda por ver si, con el tiempo
y la abundancia de lo compartido, servirn para cumplir la funcin recordatoria unida a la solemnizadora, las que justificaban la
produccin de lbumes en papel. Si bien algunas empresas ofrecen la produccin de tales lbumes de fotos digitales seleccionadas,
no existe an, al parecer, una estadstica al respecto.

Compartir fotos

Los lugares para compartir fotos en la Web no faltan. Los medios ms comnes, fuera de Facebook e Instagram, para compartir
fotografas son Flickr (asociado a Yahoo!), Pinterest, y Picasaweb (Google+).

Instagram, especial para usuarios mviles, tiene ya 200 millones de usuarios activos cada mes y cuenta
con 20.000 millones de fotos (marzo 2014). Desde PC y Mac, se pueden subir fotos a Instagram con
Bluestacks.

Google+, recibiendo 15.500 millones de fotos cada semana, es ahora el principal competidor en el
campo de las redes sociales, especialmente desde que incluy Picasa, pero an est lejos de alcanzar a
Facebook que, con ms mil millones de usarios, agrega 350 millones diariamente (dic.2013).

Twitter, que es un sistema de microblogging (publicacin breve) con rasgos de red social tiene una
enorme participacin pero la funcin fotogrfica, agregada hace poco, no forma parte de su esencia y no
permite formar lbumes.

Albumes

Tanto Flickr como Picasa/G+ operan permitiendo la agrupacin en lbumes temticos. Pero tambin existen otros, evidentemente
menos masivos (y que pueden desaparecer en cualquier momento, ya que muchas iniciativas son muy efmeras en al World Wide
Web).
Podemos citar Fotolog, el lder mundial de foto-blogging, que cuenta con ms de 33 millones de miembros, Webshots, una de las
mayores bibliotecas de fotos del mundo, el servicio de intercambio y comercio DotPhoto y Photobucket. Algunos incluyen software
para editar las fotos o, como Go2Album, una aplicacin que permite a los usuarios construir su propia presentacin de diapositivas
en pocos minutos subindolas a su nube (servidor de almacenamiento).
Amazon tambin cre un depsito en la nube: Cloud Drive Photos, cuya finalidad sera mantener copias de seguridad ms que
constituir un lbum. Permite subir y guardar fotos con una app de Android (5 GB gratuitos).

Museos y colecciones

Getty Images, uno de los registros fotogrficos ms importantes de la red, anunci la apertura de su acervo de ms de 80 millones
de imgenes para su libre uso. La decisin ayudar a todo aqul que no pague una suscripcin a Getty Images a compartir sus
imgenes de manera libre y sin pagar un slo centavo. Como una forma de controlar el uso de imgenes restringidas, segn inform el
portal, los usuarios que no estn suscritos podrn insertar cualquier imagen va cdigo HTML en sus webs usando Embedded
Viewer. (No se permite copiar y pegar imgenes directamente de Getty Images).

El Museo Ludwig de la Fotografa (Colonia, Alemania) fue el primer museo de arte contemporneo del mundo en dedicarle una
considerable porcin de su exhibicin a la fotografa internacional. Actualmente cuenta con 9.300 fotografas de mas de 300
fotgrafos del siglo XX. El Museo Ludwig adquiri la coleccin Man Ray de Renate y L. Fritz Gruber en septiembre de 2012, con el
apoyo financiero de la Fundacin Cultural de los Estados Federal Alemana y la Fundacin de las Artes del Estado Federal de
Renania del Norte-Westfalia. Entre los artistas representados en la coleccin que pueden verse encontramos a grandes nombres de la
fotografa internacional como Ren Burri, Peter Hrst, Hideki Fujii, Yuri Eremin, Ansel Adams, Moholy-Nagy, Philippe Halsman,
Richard Avendon, Michael Snow o el mencionado Man Ray.

Otros sitios

VII Photo es un sitio que contiene un archivo pblico de ms de 60.000 imgenes, todas ellas conformando un resumen icnico del
siglo XX. El sitio web fue creado en 2001 por siete fotoperiodistas y ha ido creciendo hasta el da de hoy, incluso ganando premios
(en 2005 qued en tercer lugar en la lista de 100 Most Important People in Photography).
Photocrowd es una comunidad online con concursos de fotografa donde, adems de subir fotos, podemos participar en concursos
patrocinados por otros servicios, productos o marcas relacionadas con la fotografa y los ganadores pueden llevarse pequeos
premios. Para votar por las fotos de los concursos es necesario estar registrado y se puede hacer de dos formas: con un Like (me
gusta) y con un Love (me encanta), en forma annima.

Sharalike es una aplicacin para iOS, web, Windows y Mac que permite identificar las fotos que son semejantes, mostrarlas en una
galera para que decidamos cul es la mejor y crear un montaje con el grupo de imgenes seleccionadas para que podamos
compartirlo de forma sencilla. El resultado es una presentacin con msica en la que las fotos van pasando una tras otra, algo que
promete hacer en pocos segundos y con resultado en HTML5 para que pueda ser consultado tanto desde PC como desde
dispositivos mviles.
Adobe Revel aumenta la cantidad de opciones que tenemos para guardar nuestras fotos en la nube. Es un producto de Adobe para
Android, una aplicacin que se presenta como un espacio privado para guardar, ver y compartir nuestras fotos, permitiendo que
varios miembros alimenten una misma cuenta para crear colecciones creadas en grupo. Es posible visualizar el contenido desde varios
dispositivos y dar acceso individual a miembros especficos, personas que podrn decidir si quieren o no guardar de forma
automtica sus fotos.

Otras opciones

4 Free Photos
Unsplash

Pixabay

MorgueFile

StockVault
Public Domain Photos: Es una red que sigue creciendo con material libre para usar. El sitio ser organiza en categoras y etiquetas.

Pixabay: Contiene fotografas e imgenes clipart gratuitas. Seala el origen del material, el tipo de licencia y hasta la cmara utilizada.

U.S. History Images: Tiene una coleccin sobre la historia de los Estados Unidos que se remonta a 1862. Las casi 5,000 imgenes
son libres .

The Wayback Machine: Tiene casi 2 petabytes de data. En el archivo, se puede escribir una palabra clave y luego filtrar los resultados
por tipo de medio (imagen) para obtener acceso a millones de imgenes de los archivos que estn licenciados bajo Creative
Commons.

Clipart-History: Tiene imgenes de alta calidad sobre sucesos importantes en la historia.

Totally Free Images (500.000 imgenes): Permite buscar imgenes relacionadas con la astronoma, la pintura y la microscopa, todas
de uso libre.

Pics4Learning: imgenes que se ofrecen para ilustrar proyectos educativos. Tiene figuras de animales, de arquitectura, de geografa y
ciencias, entre otros.
Impresin de fotografas e ilustraciones grficas

Si tiene algunas obras de arte o fotografas digitales que desea colgar en sus paredes, antes de encargarlo a un laboratorio ha de
pensar en lo que es factible para cualquier usuario de PC. Una limitacin ser el tamao: las impresoras habituales no pasan del
tamao carta o A4 (o un poco ms largo, lo que no es til). Quizs lo haya probado y no le satisfizo el resultado. Para una impresin
de calidad, requiere una buena impresora orientada a la fotografa y el papel adecuado. Solo as obtendr una impresin de buena
calidad.

La impresora

Las impresoras a inyeccin de tinta comunes, para la casa o las pequeas


empresas, tienden a estar mejor diseadas para manejar documentos con
grficos ya que las empresas necesitan a menudo folletos, volantes y otros
materiales con grficos. Las impresoras lser y las basadas en LED no son
apropiadas para fotos. Imprimir buenas imgenes no es lo mismo que imprimir
grficos comerciales o estadsticos.

Para conseguir buenas fotografas se necesita una impresora fabricada con esta
finalidad. Las grandes marcas, aunque indican generalmente que sus impresoras
caseras estndar permiten imprimir fotos, ofrecen modelos especiales que
garantizan mejores resultados en esta materia.

Que impresoras recomiendas los expertos? Las Epson Stylus Photo y Canon Pixma Photo Printer son las preferidas de PC
Magazine. La HP Officejet Pro Color Printer es otra opcin. las hay en diversos rangos de precio (hasta us$800, pero para un
tamao de 30x45cm) y no es necesario que adquiera la ms costosa. Ya puede esperar buenos resultados con una de unos us$200,
aunque se recomienda muchas veces modelos algo ms caros.

Estas impresoras aseguran una calidad suficiente para la presentacin de trabajos profesionales en exposiciones si se usa el papel
adecuado, lo cual es todo lo que, sin duda, puede desear. Pero incluso una multifuncional Canon Pixma le puede dar buenos
resultados si no supera 20x25cm.

Si va a comprar una impresora nueva, fjese tambin cuantos cartuchos de tinta utiliza. Es generalmente mejor un mayor numero de
cartuchos (diferentes colores), ya uno de los colores se gasta generalmente ms rpido que los otros y se pierde lo que sobra.
Consulte tambin el costo de los cartuchos y su rendimiento, ya que la tinta es ms cara que los perfumes ms costosos (y el set, a
veces, ms caro que la misma impresora).

La foto

No se olvide que la calidad de la foto (resolucin) es fundamental. Obviamente, la baja resolucin y la compresin de la imagen
puede impactar la impresin, sobre todo si la ampla. Evite archivos JPG si es posible. Para imprimir, seleccione 300 ppp.

Grandes franjas de colores oscuros a menudo no se imprimen bien, como tampoco grandes espacios de colores claros, a menos que
tenga una impresora que tiene especficamente un depsito de tinta negra. De lo contrario, "negro" ser en realidad una mezcla de
todos los colores, lo que podra ser visible -y poco agradable- en el resultado. As que si aljese de los fondos negros e inclnese
hacia colores ms claros y sus gradientes.

El papel

Utilice papel fotogrfico brillante, de 190 gr/m o ms, y, antes de imprimir, asegrese de elegir la opcin correspondiente en los
settings de la impresora. Si no hace este ajuste, el resultado podra ser decepcionante. Ajuste de acuerdo al peso del papel si le es
posible. Verifique tambin si se le ofrecen ms opciones para mejorar la calidad, como "Calidad de impresin alta", "Ms ntida",
"Evitar efecto serrucho", etc.

Recuerde tambin que los colores impresos nunca coinciden perfectamente con los que ve en pantalla. Si considera esencial el ajuste
de color, le conviene seleccionar un trozo de su foto y hacer una impresin de prueba para hacer las correcciones necesarias antes de
gastar ms tinta y papel. Si hace tiempo que no imprime, utilice la utilidad de la impresora que permite verificar que los inyectores
estn limpios y alineados antes de empezar el trabajo.

Es posible transferir una fotografa impresa con una impresora convencional de inyeccin de tinta en superficies como madera
como se muestra en un video.
9. Ideografa
Orgenes

Los ideogramas (dibujos simplificados para representar ideas) han estado al inicio de la historia de la
escritura. An hoy, algunos pueblos -como China, Japn y Corea- utilizan escrituras ideogrficas, aunque
su forma actual ha perdido en su mayor parte su carcter isomorfo (semejanza de forma con un objeto
real).
En la imagen, la primera lnea muestra la forma ms antigua (ms isomorfa) y la ltima el carcter actual.

Podemos an hoy observar mejor el carcter original y altamente sugestivo de una escritura ideogrfica
contemplando los jeroglficos del antiguo Egipto.

Los ideogramas egipcios representaban objetos o ideas abstractas (ver al lado), pero, como descubri
Young y luego confirm Champollion, salvo indicio especial, indicaban la o las consonantes del trmino
correspondiente.

La escritura maya tambin recurra a ideogramas.

"El sueo de un lenguaje universal ha hechizado a lingistas y filsofos por siglos. En los 1600, el
filsofo Leibniz propuso crear tal lenguaje basado en un conjunto de smbolos visuales simples,
combinados segn reglas lgivas precisas. Intentos ms recientes incluyen los "LoCos" de Yuko
Ota, los "Glifos de la Era del Jet" de Zavalani y los "Picto" de Jansen. A pesar de su diseo
inteligente y sus nobles intenciones, estos lenguajes icnicos han sido usados slamente en
disciplinas cercanas para propsitos especficos." (W.Horton, p.11).

El uso sistemtico de pictogramas o ideogramas para lograr una comunicacin que superara en estos
casos la barrera de los idiomas se conoce solamente desde principios de nuestro siglo. Sin embargo,
cada evento internacional y cada autor de algn manual o instructivo parece sentirse obligado a crear su
propio sistema de signos, lo cual puede -en algunos casos- desvirturar el objetivo de asegurar la mxima
comprensin, especialmente si no se respetan algunas reglas bsicas que son las que pretendemos
exponer aqu, junto con una coleccin de ejemplos bien logrados.
"A lo largo de la Historia, la ciencia y la tcnica han desarrollado su propio sistema de smbolos. Actualmente las
instrucciones sobre el manejo de mquinas y artculos de uso se facilitan, casi exclusivamente, por medio de smbolos
grficos.
Carreteras, estaciones de ferrocarril, aeropuertos, exposiciones mundiales, ferias e instalaciones deportivas y tambin
hoteles y, progresivamente, locales comerciales as como otras instituciones y edificios pblicos resultan ya inimaginables sin
smbolos grficas para la orientacin e informacin de los usuarios." (Aicher y Krampen, p.5)
Formulaciones modernas

"En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los smbolos visuales y
especialmente los smbolos grficos se han convertido en medios de entendimiento
indispensables. La aceleracin de este desarrollo, desde principios de nuestro siglo, indica
que para determinadas situaciones comunicativas, el idioma nacional y su transmisin
escrita o tipogrfica se sustituye progresivamente por smbolos. Esta situacin se produce en
todos aquellos sectores donde se pretende la superacin de las barreras lingsticas. En
principio este hecho se origin a causa del trfico internacional." (Aicher y Krampen, p.5)

"Dos lenguajes icnicos han logrado un uso algo mayor: la semantografa y el sistema ISOTYPE. Ninguno est en
condiciones de reemplazar las palabras ni de rivalizar con el ms oscuro de los lenguajes escritos. Tampoco parecen estar en
condiciones de ser adoptados como interfaz grfica de computadores, aunque ambos ofrecen a los diseadores ejemplos de
sistemas flexibles, plenamente elaborados, de representacin de conceptos por medio de smbolos visuales."(W.Horton,
pp.11-12).

La semantografa

La semantografa es un sistema que ha sido desarrollado por Charles Bliss y publicado en 1963. Se
compone de un "alfabeto" de 100 smbolos fundamentales que se yuxtaponen o superponen para
representar conceptos ms ricos. Las figuras fundamentales son formas geomtricas, pero tambin se
incluyen cifras y smbolos matemticos. (Vea su sitio web.)

Bliss detalla luego en su libro (882 pginas) la manera de combinar estas figuras para expresar ideas ms
complejas y ms abstractas.

El ISOTYPE

"ISOTYPE" es en realidad una sigla: "International System Of TYpographic Picture Education",


sistema desarrollado por el profesor austraco Otto Neurath (1882-1945) para facilitar la
comprensin de informacin estadstica. Recurre a pictogramas simplificados para acelerar el
aprendizaje y la comprensin. Tambin define un conjunto de elementos bsicos que se pueden
combinar.

Como seala Horton, el ISOTYPE presagia de algn modo el sistema de "conos" de la interfaz
grfica de los computadores.

Otros ejemplos de isotipos


Alternativas

Si bien los "conos" de computadores tienen algunas veces calidad fotogrfica, no caen en este caso en la
categora de los "ideogramas", por lo que no consideraremos aqu las reglas para la confeccin de este tipo de
conos (Aqu, el Palacio de la Moneda, de Santiago, en tamao de 100 x 60 pixeles). Pero todo lo que
indicaremos a continuacin es valido para pictogramas e iconogramas utilizables tanto en interfaces de computadores como en
medios impresos.

La fotografa no se reduce fcilmente al mnimo tamao de los ideogramas, como lo mostramos al lado
con una foto de la Torre Eiffel (que podra servir de ideograma para identificar a la ciudad de Pars). La
mostramos en tres escalas: 150 pixeles de alto, 50 pixeles y 32 pixeles, sin retocar los colores ni el
contraste de la fotografa original.

Podemos observar, sin embargo, que la fotografa puede ser eventualmente un buen punto de
partida para el diseo del ideograma: aumentamos el contraste y, en 50 pixeles, an se
pueden observar algunos detalles, mientras en 32 pixeles hemos tenido que retocar y
conservar casi exclusivamente trazos oscuros.

Las posibilidades grficas que se ofrecen para los ideogramas son esencialmente cuatro pero, como acabamos de ver, no son vlidas
para todos los tamaos:

El dibujo detallado (Dibujo computarizado de una mquina Caterpillar, reducido a 100 x 70 pixeles,
(Fuente: NCSA).

La caricatura: al lado, un torero, en 150 pixeles y en 50 pixeles de altos. Ntese cmo la


reduccin de tamao afecta el dibujo: obviamente los pictogramas ms pequeos requieren mayor
eliminacin de detalles. (Fuente: S.M onot, "Supercliparts Vectoriels pour M ac")

El dibujo lineal o "outline" (limitado a contornos), que puede ser mucho ms reducido (aqu 40 x 50 pixeles), y

La silueta, de frecuente uso en paneles de avisaje.

En todos los casos, el diseo de los ideogramas se basa en la identificacin de los rasgos
pertinentes (ver "Configuracin" en el Cap.3), que son los que se deben poner en evidencia para
lograr la finalidad primaria: asegurar el reconocimiento del objeto.
Principios bsicos

1. Los ideogramas no son imgenes realistas. No pretenden representar ningn objeto en particular, al
contrario: hacen abstraccin de los detalles, para poder ser vistos y reconocidos al instante. Querer
recargar un ideograma con detalles realistas puede hacer de l una forma irreconocible. Tampoco tienen
ni necesitan cumplir una funcin esttica, aunque siempre ser preferible una forma bella: la finalidad del
ideograma es esencialmente funcional y se debe dar prioridad a este objetivo.

2. El diseo de los ideogramas mantiene ciertas semejanzas con el dibujo de caricaturas: se


basa en el reconocimiento de los rasgos pertinentes (ver "Composicin" en Cap.3).

En consecuencia, es mucho ms fcil disear (y reconocer) ideogramas que evocan objetos materiales
que ideas abstractas.

3. Por lo tanto, para representar acciones y procesos es conveniente recurrir al diseo de los objetos
implicados. Al lado, por ejemplo (vea si identifica fcilmente cada accin a pesar de que alteramos su
orden): llamar por telfono, insertar un diskete, leer, estudiar, hacer gimnasia, ensear. Obviamente, en
mltiples casos es posible dar al ideograma otra interpretacin: no escapan al carcter polismico de toda
imagen y sera iluso pretender crear ideogramas totalmente unvocos. (Ver pgina siguiente acerca de las
asociaciones de ideas).

4. No se debe olvidar que los ideogramas han de seguir la regla del orden de lectura, igual que los textos.
Esta regla los afecta no slo en su eventual secuencia, sino en su composicin misma: todo objeto que
sugiere un movimiento debe ser representado desplazndose hacia la derecha.
As, por ejemplo, un avin siempre se representar como en la figura 'a.', a no ser que deba incluirse en
un panel de direccin de trnsito, como en 'b.' donde, por razones de coherencia, se ha de poner en una
orientacin que coincida con la del camino a seguir. Pero la forma 'c.' es incoherente porque la direccin
de vuelo contradice la direccin que ha de seguir la persona que se dirige al aeropuerto.

A su vez, la orientacin del objeto (aqu, el avin) puede referir significados diferentes, como "Salida" y "Llegada" ('d.' y 'e.').

Del mismo modo, la relacin antes-despus debe ir en el orden de lectura.

W.Horton seala excepciones a la regla de la direccin del movimiento: apuntar hacia la izquierda, ms
que sealar un regreso servira ms bien para llamar la atencin sobre algo, es decir a detener el
movimiento (y eventualmente la lectura).
Fjese, en este ejemplo, en el cambio de interpretacin que tiende a producir el cambio de direccin del
peatn en esta seal de carretera: mientras queda muy claro en 'a.' que hay que tener precaucin por un
posible cruce peatonal, 'b' parece indicar que hay peatones alejndose, lo cual tiene poco sentido
(tmese en cuenta que la regla internacional es que estas seales se colocan del lado derecho de la calzada, salvo en Gran Bretaa y
sus ex-colonias).

La profundidad tambin puede influir en el significado: aqu 'a' es "enviar" y 'b' es "recibir".
Diseo basado en semejanzas

Es obvio que la manera ms sencilla de disear ideogramas consiste en observar el objeto o la accin
que se pretende evocar, extraer sus rasgos icnicos relevantes y dibujarlos a una mnima escala.
Utilizamos de este modo el principio de correspondencia isomrfica (equivalencia de la forma).
Es lo que veamos en los conos de la pgina anterior.

En algunos casos habr que buscar un poco ms, como cuando queremos expresar un concepto ms abstracto que se
puede traducir en lenguaje corporal, como escribir y entregar una tarjeta.

Una cara puede expresar emociones, y es tan fcil dibujarlas que bastan unos pocos caracteres del
teclado (conjuntos llamados "emoticones"), cosa popular entre los usuarios del correo electrnico y de los SMS.

Pero se puede decir ms recogiendo aspectos caractersticos del lenguaje corporal (Ideogramas de
W.Horton)...

... o agregando algunos trazos convencionales, heredados del lenguaje"audio-cintico" de la historieta


(Ejemplos: hablar, pegar).

Ante objetos de estructura compleja o que forman grandes conjuntos, recurriremos a la evocacin del
todo por una de sus partes. As, unos pocos libros sugerirn una biblioteca, un fotograma una pelcula,
los cubiertos un restorn, una bomba la bencinera, etc..
Diseo basado en analogas

Si el concepto no puede ser mostrado, la primera alternativa consiste en buscar un objeto que lo pueda
sugerir con facilidad (analoga funcional). Las herramientas e instrumentos cumplen plenamente este
objetivo. (La calculadora se muestra como signo de la funcin de calcular; la lupa sugiere la funcin de
buscar; etc.).

(Iconos de software)

En otras ocasiones, la analoga se basar en el producto o resultado de la accin: la bandera que crea
"BannerMana", la montaa de Bryce (aplicacin de diseo tridimensional de paisajes), etc...

A veces el objeto o concepto tiene algunas caractersticas asociadas que es ms fcil poner en evidencia.
As, por ejemplo, los sonidos pueden dividirse en tres clases: la msica (que se puede representar con un
par de corcheas), el ruido (con la seal de un osciloscopio) y el habla (boca y "ondas").

Si no se puede encontrar un smbolo directo, se puede buscar algo que indique la negacin de lo opuesto
(figura de retrica llamada "ltote"), como la flecha quebrada de los indios Kiowa, que significa "paz", o la
cadena rota que significa libertad.

(Esto es comn en las seales de trnsito que indican interdiccin, para lo cual se recurre el crculo rojo
cruzado por un dimetro diagonal).

Cuando el objeto es demasiado pequeo o sufre una deformacin ligera, difcil de apreciar, se recurre a
la hiprbole, que exagera el carcter diferenciador o recurre a un concepto-objeto ms llamativo, como
por ejemplo una bomba para indicar un error (usado en antiguas versiones del sistema operativo
Macintosh para indicar "error de sistema").
Smbolos y seales convencionales

En muchos casos no es necesario inventar nuevos ideogramas, ya que muchos se encuentran ya - con su
significado convencionalmente establecido - en la vida cotidiana. Sin embargo, es posible que el
diseador experto quiera crear una nueva coleccin, dndoles un "toque" estilstico personal, como en
este ejemplo que corresponde a grandes almacenes de la antigua RDA.

En otros casos bastar con adaptar figuras clsicas del "cdigo visual" popular ...

... o recurrir a los cdigos ya establecidos por diversas disciplinas, como la arquitectura o

la cartografa (De Aicher & Krampen, "Sistemas de signos",


p.94),

cdigos que el grafista ha de investigar antes de realizar


una creacin propia.
Smbolos de la era digital

El signo @ parece tener sus orgenes en el siglo VI, cuando los monjes lo adoptaron como una mejor manera de escribir la palabra
"at" o "hacia"-que era tan fcil de confundir con el AD, la designacin de Anno Domini (los aos despus de la muerte de Cristo).
Apareci en el teclado de la mquina de escribir Underwood americana en 1885 como un smbolo de taquigrafa de contabilidad que
significa "a razn de". Finalmente, en 1971, el programador Raymond Tomlinson decidi insertar el smbolo entre direcciones de red
informtica para separar el usuario del terminal.

A pesar de haber sido "inventado" muchos aos antes, lo que ahora reconocemos como el puerto Ethernet fue diseado por David
Hill para IBM. Segn Hill, el smbolo era parte de un conjunto de smbolos que estaban destinados a representar las diferentes
conexiones locales de red. La matriz de bloques representa cada una de las computadoras / terminales.

El origen del signo "Pausa" parece clsico: en la notacin musical, indica la pausa (cesura).

El signo "Play" aparecie por primera vez como smbolo de avance de la cinta en las grabadoras de cintas a mediados de la dcada
de 1960. En algunos casos, ha sido acompaado por el doble tringulo de rebobinado y avance rpido. La direccin de la flecha
indicaba la direccin de avance de la cinta.

Creado como parte de la especificacin USB 1.0, el icono de USB se dise para parecerse al Tridente de Neptuno., pero en lugar
de las puntas, los promotores del USB decidieron poner un tringulo, un cuadrado y un crculo, para significar todos los diferentes
perifricos que se podran unir mediante el estndar.

El smbolo de Bluetooth es una combinacin de dos runas que representan las iniciales del rey dans Harald Bltand, porque el
primer receptor de Bluetooth tena una forma parecida a los dientes de Harald. Pero la interaccin simblica no termina ah. Como
seala las notas de los creadores de Bluetooth, Bltand "jug un papel decisivo en la unin de las facciones en guerra en partes de lo
que ahora son Noruega, Suecia y Dinamarca, al igual que la tecnologa Bluetooth est diseada para permitir la colaboracin entre
diferentes industrias como la informtica, el telfono mvil y los mercados de automocin".

Para el smbolo "Comando", que Apple quera colocar en sus teclados, la artista digital Susan Kare estudi minuciosamente un
diccionario de smbolos internacionales y escogi un smbolo floral que, en Suecia, indicaba un atractivo digno de mencin en un
camping. Es tambin conocido como el bucle de Gorgon, o bucle infinito, y, en el estndar Unicode, representa una "seal de lugar de
inters". Se ha mantenido como uno de los pilares de los teclados de Apple hasta ahora.

En 1973, la Comisin Electrotcnica Internacional codific un crculo roto con una lnea dentro de l como "el estado de energa de
reserva". El Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos, sin embargo, decidi que era demasiado vago, y alter la definicin para
significar simplemente el poder.

Emoticonos

Los emoticonos nacieron como una secuencia de caracteres ASCII querepresentaba una cara humana y expresaba una emocin, por
ejemplo :-) . Los primeros aparecieron 1881 en la revista satrica estadounidense Puck. La secuencia de caracteres :-) fue propuesta
en 1982 por el cientfico del cmputo estadounidense Scott Fahlman.

Los conocidos emoticonos o emojis que estamos tan acostumbrados a utilizar a travs de nuestros smartphones llegan ahora a la
versin web de Twitter. El servicio de microblogging permite, gracias a su actualizacin, ver estos simpticos dibujos a travs del
ordenador.

Una de las medidas ms populares tomadas por Apple fue la inclusin de un teclado de "emojis" en la versin de iOS, lanzada en
2012. La compaa por fin permita el uso de los populares emoticones japoneses de forma nativa, sin tener que instalar aplicaciones
de terceros.

Ahora, a menos de dos aos de ese lanzamiento, parece que Apple se est volviendo un jugador clave en el mundo de los emojis, ya
que segn public MTV Act, la compaa estara trabajando para renovar el sistema, incluyendo conos ms diversos culturalmente.
(Noticiasdot.com, 26/03/2014)

Y estos son solo algunos de los numerosos emoticones que ofrece Gmail para su correo electrnico.
Diseo de ideogramas ("iconos" digitales)

La multiplicacin de "apps" para equipos mviles hace conveniente revisar algunos consejos para un adecuado diseo de conos.
El responsable del blog oficial de desarrolladores de la plataforma Android, Roman Nurik, da algunas claves sobre cmo crear
iconos "perfectos" para sta.

Evitar las formas demasiado sencillas (redondas o cuadradas) y optar por formas complejas que le den una silueta nica a sus
creaciones.
Efecto tridimensional: que una ligera perspectiva de una sensacin de profundidad, con una ligera sombra.
Complejidad: incluir efectos de bordes, degradados o texturas.*

* Este ltimo punto es contestado por otros diseadores, incluso por el Director de arte de Google, Christopher Betting, que public
otra serie de recomendaciones visuales sobre cmo deben disearse los productos de la compaa.
Expresar relaciones

No es fcil mostrar relaciones en las exigas dimensiones de un ideograma (La dimensin ms comn de un cono de computador es
de 32x32 pixeles, pero los hay frecuentemente ms pequeos en las barras de herramientas: aqu la barra de "xRes 2").

Sin embargo, se pueden aplicar las reglas de la teora de la forma (ver Cap.3), en particular las de
asociacin por semejanza o por proximidad. El uso de flechas puede ayudar a precisar el sentido.

Las relaciones tambin estn presentes cuando es necesario reunir varios ideogramas, como en un men
grfico. En este caso es importante colocar juntos los conos relacionados y hacer resaltar las diferencias
mediante un cambio de color o de estilo (Ejemplos de W.Horton; vea tambin cmo se agruparon los
conos segn las funciones en la barra de xRes, arriba).
Destacar o enfatizar

En diversas oportunidades el elemento que se requiere poner en evidencia necesita de su entorno visual
para ser reconocido, pero en este caso se hace imposible conservar las proporciones normales, ya que el
elemento a destacar podra confundirse en el conjunto. Este problema puede resolverse de diversas
maneras:

aplicndole un color o contraste que lo destaque,


aumentando su tamao,
llamando la atencin mediante lneas diagonales o quebradas,
agregando una flecha o una mano apuntando,
colocndolo en primer plano (tapando parcialmente los otros),
usando una forma notoriamente diferente de las otras,
encerrando el elemento en un crculo o rectngulo (preferentemente de otro color),
destacndolo por su posicin.

En cada caso deber juzgarse cual es la solucin ms apropiada para transmitir el significado deseado.
10. Infografa
Introduccin

El objetivo de la infografa consiste en aprovechar estas caractersticas para transmitir visualmente, en una unidad de tiempo mnima,
un mximo de informacin til.

Como lo seala J.Costa a propsito de los esquemas grficos, el objetivo de la infografa

"supone una capacidad de abstraccin, de sntesis. De la mayor eficacia informacional con el menor nmero posible de
elementos. De la mxima claridad y de transferencia unvoca de conocimientos." ("La esquemtica", p.128).

Cmo saber si la cantidad de elementos est dentro de un rango que facilita la percepcin y memorizacin? Para ello, podemos
remitirnos a la "regla del 7 +o- 2 de George Miller y tratar de descubrir cmo aplicarla aqu.

En una exposicin de 1956 sobre investigaciones en inteligencia artificial, George Miller expuso que, de acuerdo a sus estudios, se ha
de considerar como base el "instante de percepcin", que corresponde -por ejemplo- al tiempo requerido para ver el cuadro con la
manzana, de aqu arriba, y reconocer su contenido (significado). Llam "chunk" (trozo) a la cantidad total de informacin recogida en
un "instante de percepcin", capaz de ser recibida a la vez en la memoria inmediata. Pero lo ms importante aqu es saber que - segn
las investigaciones de Miller - un "chunk" se compone de un mximo de 7 +o- 2 componentes: 7 cifras +o- 2 (un nmero telefnico);
7 palabras +o-2 (de una misma frase)... O sea que el componente del chunk no es estrictamente formal sino una forma a la cual
corresponde una unidad de significado (un concepto, un nombre, una idea).

En materia icnica, esto significa que slo puede haber 7 +o- 2 componentes significativos en el marco de una ilustracin infogrfica si
queremos realmente explotar toda su potencia informativa sin exceder la capacidad de recordacin del receptor en un instante dado.

Si bien nadie nos obliga a limitarnos de este modo (y la prensa ha publicado muchos cuadros infogrficos hiper-saturados -o sea que
superan la capacidad de la memoria de corto plazo-), la preocupacin por respetar esta limitacin ha de corresponder al deseo de
informar mejor y ms sintticamente todas las veces que sea posible.
Una solucin es usar varias vietas -como varios iconos- en un marco mayor, como en el ejemplo que sigue (aunque, en ste, se
puede considerar que hay un exceso de texto): 2 veces 7 +o- 2 ... es mejor que 14 +o- 4.
De lo anterior se desprende tambin que resulta mucho mejor hacer dos pequeos cuadros con 7+o- 2 componentes que uno grande
con muchos componentes. El receptor captar con facilidad y rapidez, en forma secuencial, la informacin de dos (o ms) cuadros
simples, mientras le costar tiempo y trabajo decodificar un slo cuadro recargado de informacin.

Pero cules son los componentes que hay que tomar en cuenta? Obviamente los RASGOS PERTINENTES, a nivel de figura y
eventualmente de factores de los grafemas si se utilizan stos para efectuar distinciones.

Categoras generales de infogrficos

Los infogrfico s ("IG's") pueden ser agrupados en tres grandes categoras de acuerdo a sus objetivos:

IG's cientficos o tcnicos


Son los que encontramos en los textos cientficos o manuales tcnicos. Tienen siglos de tradicin, basados en la simple
asociacin e integracin de dibujo y texto. Vea el artculo de J.M. de Pablos: "Siempre ha habido infografa".

IG's de divulgacin
La transmisin del conocimiento cientfico y tcnico hacia el gran pblico ha tenido que recurrir frecuentemente a la imagen
para facilitar su aprehensin. Es as como las enciclopedias y los manuales escolares han includo progresivamente
representaciones verbo-icnicas para complementar el texto.
En la segunda mitad del Siglo XX, gracias al avance en las tcnicas de impresin, las revistas de divulgacin cientfica tanto de
alto nivel (como "Scientific American" o "La Recherche") como las ms populares ("Muy Interesante", "Conozca Ms", etc.)
han hecho un significativo aporte en este campo mediante el mejoramiento de las tcnicas de diseo grfico y el desarrollo de
la cultura de los lectores.
(Incluiremos en esta misma categora los IG's de uso empresarial (en informes de actividades, catlogos, etc.)
IG's noticiosos o periodsticos
Si bien los IG's han estado presente ocasionalmente en la prensa desde 1806 (o, incluso, desde 1740, segn G.Peltzer), se ha
de reconocer que se desarroll principalmente a partir de los aos ochenta, en los Estados Unidos (Associated Press lanz su
servicio de IG's en 1986, poco despus de KRTN) y -quizs ms tmidamente- en Europa, mientras la "Guerra del Golfo"
(1991) fue, al parecer, el principal detonante de su insercin en los peridicos latinoamericanos.
En la prensa, el principal aporte de los IG's viene a ser, a nuestro juicio, la posibilidad no slo de ayudar a visualizar lo ocurrido
o descrito, sino a incluir informacin secuencial, representando en un medio fijo acontecimientos que se han desarrollado en el
tiempo, tal como lo hacen -pero en un nmero mucho mayor de cuadros ("vietas") las historietas.
Seleccin del contenido de un infogrfico

Aunque el objetivo de la infografa consiste en presentar la informacin en forma sinttica, cosa que la imagen facilita enormemente, es
evidente que ciertos elementos informativos no son graficables y que el lenguaje verbal resulta imprescindible para asegurar una
correcta interpretacin.

;Qu expresar en lenguaje icnico y qu en lenguaje verbal? Esto es lo que debemos tratar de resolver ahora.

Distinguiremos diversos tipos de casos, para los cuales intentaremos fijar una gua de trabajo:

Acontecimientos
Procesos
Sistemas
Objetos
Informacin Periodstica

Acontecimientos

La informacin periodstica sobre un determinado acontecimiento ha de incluir diversos componentes para cada uno de los cuales
indicamos los cdigos utilizables:

El asterisco (*) indica una obligacin: la fecha y el lugar siempre deben ser nombrados. Generalmente, en los peridicos, aparecen en
el texto adjunto o se supone que remiten a acontecimientos del da anterior: estimamos que sta es una imprecisin que sera muy fcil
corregir.

En lo visual, el lugar podr ser representado por un mapa o un dibujo, mientras en lo verbal se indicar su nombre (ciudad o comuna,
nombre del edificio...)
Los protagonistas se representarn generalmente en los 2 cdigos (recurriendo habitualmente a algn pictograma, en lo visual).
Aunque todo puede ser verbalizado, ha de recordarse que el texto no ha de ser necesariamente una oracin o un prrafo
gramaticalmente correcto: pueden ser palabras insertadas en el icono, ya que su funcin es aportar mayor precisin y asegurar una
correcta interpretacin. No es una buena infografa la que describe todo verbalmente y anexa al texto una ilustracin, a modo de
comentario del mismo.

Un buen ejemplo:
Procesos

Un proceso consiste en una secuencia de acciones o acontecimientos. El desarrollo temporal puede ser fcilmente expresado
graficando los momentos claves (etapas) del proceso. Para ello vale lo dicho acerca de los acontecimientos, teniendo en cuenta que
la secuencia temporal supone y admite la presencia repetida de iconemas representando las personas u objetos involucrados,
mientras no es necesario repetirlos en lo verbal. Se deben poner claramente en evidencia los detalles que diferencian las diferentes
etapas e ilustrar solamente los "momentos" realmente significativos (como en los ejemplos anexos). La clave, entonces, reside en
determinar estos "momentos" e ilustrar claramente su secuencia y las diferencias entre ellos.
Sistemas

Para nuestros efectos, condideramos aqu un sistema como un conjunto de elementos relacionados entre s. Lo que importa es la
clara identificacin de los componentes y de las relaciones. En este sentido la representacin grfica es justamente una de las formas
ms importantes de descripcin de sistemas. Pero los grficos geomtricos ("cajas") del "anlisis de sistemas" pueden ser ms
expresivos y ms accesibles a legos si se reemplazan o complementan las figuras geomtricas por pictogramas.

Objetos

Muchas disciplinas cientficas recurren al lenguaje icnico para registrar y exponer los conocimientos. Necesitan, por cierto, variados
"niveles de iconicidad" y es recomendable recordar que no siempre es til el mayor nivel de abstraccin (como los grficos vectoriales
en fsica, por ejemplo), sobre todo si se desea realizar una labor de divulgacin cientfica. Es sobretodo en este caso que la infografa
puede hacer un aporte significativo. Pensemos en la posibilidad de representar las etapas de un experimento (como en una historieta)
o de mostrar ampliaciones sucesivas de secciones de un rgano (ejemplo adjunto). Aqu vale evidentemente la advertencia de
Arnheim: es el conocimiento del cientfico el que debe determinar cuales son los rasgos pertinentes que deben aparecer en el icono.
Sintaxis

1. Seleccin de rasgos pertinentes

El primer y ms importante procedimiento es el de la simplificacin mediante supresin de los rasgos no pertinentes. La simplificacin
se obtiene buscando las propiedades estructurales y eliminando las caractersticas complementarias, de acuerdo a la definicin de
Arnheim.

El problema mayor que se plantea aqu es si podemos o no conservar la configuracin, simplificando los iconemas. Para conservarla,
slo existe una va posible: transformar el icono exhaustivo en icono de tipo caricatural, simplificando cada iconema pero respetando
las proporciones y la composicin (disposicin y uso del espacio), tal como se ha hecho -por ejemplo- para representar los deportes
olmpicos. De este modo, se pierde un grado de especificidad, reemplazndose el conjunto de rasgos individualizadores -que
permiten eventualmente reconocer y nombrar un referente preciso (por ejemplo el retrato de tal persona) - por rasgos pertinentes que
solo permiten reconocer la clase de objetos representada ("una cara"). Pero se conserva an la proporcin y la posicin relativa en
cada icono, o sea permanece la configuracin.

En el ejemplo que sigue hay una buena reduccin a los rasgos pertinentes, pero hay un error de coherencia entre el orden normal de
lectura y el orden de los hechos: se debi dibujar la pista desde el ngulo de visin opuesto, para que las etapas (1, 2, 3, 4) se
leyeran de izquierda a derecha (No haba dificultad alguna en ello).

El buen CONOCIMIENTO del objeto es, por lo tanto, importante a la hora de seleccionar los rasgos para simplicar el icono.
Otros conocimientos tambin sern importantes si se desea componer un icono mediante yuxtaposicin de iconemas, como el de las
reglas de percepcin y de lectura.

2. Definicin de unidades de informacin

Mientras aislada, la forma de una figura ser probablemente el nico factor significativo, en cambio en el caso de una yuxtaposicin
los dems factores (tamao, valor...) de sus grafemas pueden cobrar relevancia.

En los casos ms simples, las 6 variables constitutivas NO representan 6 componentes de un "chunk" de informacin sino uno slo.
As ocurre, por ejemplo, con el icono de la "Puerta del Sol" ("botn" de arriba a la derecha, que remite a la ficha inicial "Home"): la
figura es perfectamente unitaria y, en realidad, solo su forma importa. Nadie analizara sus otros "factores", ya que no son relevantes
aqu. Pero podran ser relevantes en otro contexto, donde haya yuxtaposicin.

Variables relevantes

Dada una misma forma, otras variables grficas cobran relevancia si son utilizadas para fines de diferenciacin. As, por ejemplo,
podemos ilustrar el crecimiento de la poblacin de un pas utilizando figuras de forma nica pero tamao variable:

Para tres momentos del tiempo, se han dibujado 3 iconemas, para los cuales la forma cuenta una sola vez: 1 forma + 3
tamaos = 4 unidades bsicas en el chunk de percepcin icnica. (&161;Y podemos agregar an de 3 a 5 unidades!)

Mensaje mixto

En el ejemplo recin elegido, resulta evidente que, para comunicar el mensaje, es necesario agregar algunas figuras (por ejemplo 2
ejes), lo cual podra conducir al aspecto que muestra el botn de ilustracin.

Los 2 ejes (y las guas horizontales correspondientes a las cantidades) componen 1 iconema y 1 unidad ms
del chunk, que ponen en evidencia el concepto de crecimiento y la idea de una proporcin. Esto es todo lo
que podemos hacer con recursos icnicos. Ms informacin requiere texto (para precisar y completar la
interpretacin), pero ello implica crear un mensaje mixto (verbo-icnico) y genera varios chunks en vez de uno
solo.

La introduccin del texto implica pasar de un nivel de lectura sinttico (percepcin-interpretacin en 1 chunk) a un nivel ms analtico
(mayor cantidad de chunks, por mayor cantidad de informacin).

Se obtiene aqu agregando primero el significado de los ejes, dado por las palabras "Millones" y "Aos".
Con ello se agregan 2 chunks, dejando perfectamente claro cmo debe inter- pretarse el icono:
crecimiento anual de la poblacin. Precisamos ms la informacin agregando las cantidades y aos,
datos que provendran de una tabla estadstica.

(En otras pginas mostramos otros desarrollos y estilos de tratamiento).

Mensaje periodstico

Una infografa periodstica es siempre un mensaje mixto ya que contiene siempre elementos que slo las palabras pueden precisar.
Tambin implica generalmente sumar varios chunks de informacin.

Sin embargo si bien muchas veces no es posible respetar la regla del 7 +-2, siempre se debe tener presente el principio de economa:
economa de espacio y economa de datos. Esto implica siempre ser lo ms claro y preciso posible, eligiendo lo esencial de la noticia,
por lo cual la infografa debe parecerse a un buen "lead". (Vea a continuacin cmo se puede "simplificar"...)

3. Simplificacin de iconos compuestos

Resulta muchas veces poco eficaz mantener inalterable la configuracin icnica (y las proporciones reales) si pretendemos lograr un
verdadero mecanismo informativo sinttico. Separar los iconemas cuando hay yuxtaposicin y tratarlos por separado resulta muchas
vez ms claro y expresivo. Esto obliga algunas veces a pasar por alto la configuracin, considerando los iconemas uno por uno. (Ver
ejemplo anexo).

Como dice tambin Arnheim "Hay una polaridad entre la multiplicidad de lo real y la sencillez de forma: apartarse de uno de esos
polos significa aproximarse al otro".

Concentrar informacin en forma grfica implica buscar formas sencillas, segn el mismo principio general de simplificacin visual, que
tiende a "desnudar lo esencial".

Deben entonces simplificarse tanto el icono como los iconemas, pero la operacin no puede realizarse con prescindencia del
significado general del icono completo. Hay que recordar que los rasgos pertinentes son tales en cuanto representan caractersticas
estructurales de los referentes, los cuales deben conocerse para una adecuada seleccin.

Como ejemplo, pensemos en la representacin de un puerto: se identifica generalmente al


reconocer -juntos- un barco (o varios), un muelle o embarcadero y una gra.

Es posible, por lo tanto, introducir un factor sintctico que permite unir un nmero reducido de pictogramas,
respetando -en mayor o menor grado- el isomorfismo de la estructura espacial (entre icono y referentes). El
producto ser el icono infogrfico, que no pretende identificar directamente referentes (el barco o la gra, por
ejemplo) sino conceptos, ms abstractos.

Otra alternativa consiste en dividir el marco en dos o ms reas de representacin, mtuamente complementarias y cada una
formando una unidad desde el punto de vista del significado (dos o ms ideas que se complementan mtuamente para entregar toda la
informacin.)

Formalmente se puede recurrir a varias vietas (marcos menores dentro del marco mayor), a una superposicin (por ejemplo un
mapa agrandado de una zona menor sobre el mapa de la zona mayor) o a zonas adjuntas como en el ejemplo anexo.

Una excelente reduccin a los rasgos pertinentes se puede observar en los siguientes dibujos producidos por el departamento de
infografa del diario espaol "El Pas", acerca de las medidas de seguridad en el transporte areo (Septiembre 2001).
Infografa dinmica

La infografa que todos conocemos por su presencia en la prensa prefigura una nueva forma de "escritura" icnica, que P.Lvy llama
"ideografa dinmica", la cual ha aparecido en juegos computarizados (especialmente los de estrategia) y est poco a poco
apareciendo en medios audio-visuales (televisin) y en la Web, donde -en general- se debe hablar ms bien de infografa dinmica.

La forma ms simple -y que encontramos ms a menudo, como en los cuadros y mapas "interactivos" de la CNN en Internet
(http://cnn.com)- consiste en sealar distintas reas del grfico-base y, para no recargar ste, asociarles texto complementario, visible
a voluntad. Es lo que podemos ver en el infogrfico adjunto, tomado de la CNN (lo hemos "bloqueado" y copiado despus de
activar el tringulo que corresponde a Serbia).

Se puede observar en este ejemplo un problema de diagramacin que no haba sido resuelto por la CNN: al abrir la pgina a tamao normal, el campo de texto y el
mapa no podan ser vistos enteros al mismo tiempo (salvo si se dispona de un monitor con pantalla vertical o con una definicin horizontal superior a 1000
pixeles).
La tcnica que vemos aqu -y usada frecuentemente en algunos peridicos en Internet - corresponde al uso de "javascripts" (un
complemento del lenguaje "HTML" que sirve para crear las pginas de web) para la insercin dinmica de comentarios en infogramas
cuya parte pictrica es esttica: el texto cambia segn el lugar de la imagen al que se apunta con un "clic".
La tcnica ha avanzado y es comn que el texto se visualice hoy encima del grfico y no al lado o debajo, como ocurra hace algunos
aos (vea ms abajo).
(Lamentablemente es imposible publicar una versin completa de un infogrfico de este tipo)
En estos casos, no es el infografista el que prepar los elementos dinmicos: el texto (preparado por el periodista) ha tenido que ser
introducido junto con comandos (funciones) propios del lenguaje Javascript por un programador, lo cual es evidentemente ms
complejo y requiere el apoyo de personal capacitado. El Javascript no slo permite "dinamizar" el texto, sino tambin crear "capas"
de ilustraciones que aparezcan y desaparezcan.

Este tipo de infografa -llamado de "texto escamoteado"- tiene especial importancia para la transmisin de conocimientos, por cuanto
ha sido demostrado (investigaciones del TECFA, Universidad de Ginebra; A.Bisseret en Grenoble, y otros) que el formato
"escamoteable" da mejores resultados de memorizacin que otras alternativas de combinacin de imagen y texto. Para ello se pueden
anotar tres argumentos:

1. el texto escondido permite mejorar la legibilidad de la imagen,


2. permite recalcar una fuente de informacin y jerarquizar el estudio del documento, y
3. hace del documento un medio interactivo, lo cual mejora la motivacin y el rendimiento del usuario.

En el primer ejemplo que sigue se puede ver un ejemplo de lo que NO debera hacerse y en el segundo un ejemplo de una solucin
intermedia (la tpica de los "macrogrficos" impresos), que podra ser vlida en hipermedios si hubiese poco texto pero que ya no lo
es al haber mucho y se vera mucho mejor en un hipermedio recurriendo al texto escamoteable.

M egagrfico de Jaime Serra, un extraordinario infografista espaol

Otra posibilidad es la "dinamizacin" de la imagen misma lo cual ha sido posible utilizando el "GIF animado" o la aplicacin "Flash",
que funcionan como en una pelcula de animacin, montando una imagen sobre otra (gif) o una tras otra (flash). El Gif no reemplaza
necesariamente todo el cuadro sino slo las partes que se modifican, lo cual permite una gran economa de bytes. La velocidad y el
nmero de reiteraciones pueden ser definidos por el realizador, pero el lector no puede intervenir.
Por mucho tiempo la solucin ms plenamente interactiva fue dada por la
tecnologa "Flash", que requiere que el "plug-in" adecuado sea agregado al
navegador del cliente (pero tiende a ser abandonado con el desarrollo del
HTML5). Este recurso se us en la infografa periodstica en diarios como
EL Mundo y El Pas, de Espaa, y el mejor ejemplo de que disponamos al
preparar la primera versin de este texto era la secuencia Flash que el diario
El Pas confeccion para explicar el accidente del Concorde (24 de julio
2000). Obviamos, no podemos incluir aqu la animacin.

La tcnica
actual (con
JavaScript y
HTML5)
facilita an
ms la
publicacin
de grficos
interactivos.
As, la
compaa
de
seguridad
Kasperski
public una
pgina
interactiva
sobre "La ciberguerra en el mundo en tiempo real", de donde sacamos esta vista activando los datos relativos a Espaa
(28/08/2014).

Animacin de ideogramas

Otra alternativa consiste en el uso de smbolos grficos (ideogramas) animados. Esto conduce a otro tipo de animacin, cuyos
ejemplos ms conocidos hasta ahora son los que muestran las trayectorias de los satlites y sondas espaciales, as como los mapas
meteorolgicos que exhiben diariamente algunos canales de televisin.
Campos de Aplicacin

Los principales campos de aplicacin de la infografa son:

Los manuales de instrucciones


Los informes de empresas
La infografa pedaggica
La infografa cientfica
La infografa periodstica
La infografa publicitaria

Los manuales de instrucciones

La gran cantidad de aparatos que han invadido nuestra vida cotidiana en el siglo XX, as como el desarrollo de
"hobbies" o pasatiempos que requieren cuidadosos procesos han dado origen tambin a numerosos folletos que
informan acerca de las operaciones a realizar y, eventualmente, las partes del aparato y los cuidados que
requiere. Se espera evidentemente de ellos que el usuario capte con facilidad el significado (como aqu a la
izquierda). Desgraciadamente, como seala Joan Costa en su libro sobre "La esquemtica", la mayora de estas
publicaciones nos llegan solamente despus de haber adquirido el aparato (o los componentes a armar) y slo
entonces nos damos cuenta del poco cuidado con que han sido realizado. Con ello, como dice Costa "muchos
fabricantes no calculan en trminos de prdidas y ganancias: tal vez piensan haber ganado un comprador, pero han perdido
un cliente y han perdido la imagen." (p.186).

No nos detendremos aqu sobre la diagramacin del texto y la forma en que se incluyen (y, a veces, mezclan) mltiples idiomas
(muchas veces psimamente traducidos), aspectos que -aunque escapan al mbito de este curso- tienen la mayor importancia. Pero
no faltan los ejemplos de mal diseo infogrfico.
Abajo, izquierda: Montaje de un ventilador de torre (reproducido a tamao real!) (Airolite)
Derecha: cargadores de bateras (Qu significan los detalles aumentados en la parte superior?No hay explicacin!) (Black&Decker)

Pero mejor fijmonos en algunos buenos ejemplos:

Quin habr pensado en la utilidad de indicar cmo lubricar una corchetera? (tamao real 18x25cm.)
Instrucciones para el cambio de hoja y el correcto uso de una sierra elctrica (Hay en realidad 3 pginas tamao carta y 13
ilustraciones, siendo todas fotografas, salvo parte de la primera como se puede ver aqu. Pero el texto viene solamente en ingls...
para Sudamrica!). Vea especialmente la conveniencia de las Fig.11 y 12, que digitalizamos aparte. (Black&Decker)

Quines ms se preocupan de la fcil comprensin de sus instrucciones de seguridad (a pesar de que pocos pasajeros las hojean) son
sin duda las compaas areas. Sus cartolas con la indicacin de las salidas de emergencia y el modo de usar el chaleco salvavida son
sin duda producto de un cuidadoso estudio (que hace generalmente innecesario el texto).
La infografa pedaggica

Pero ya en los diarios podemos observar, a veces, instructivos parecidos, que cumplen mas bien una funcin pedaggica.
Obviamente se se encuentran tambin en manuales destinados a la enseanza de diversas materias, donde, por otra parte, tambin
aparecen infogrficos idnticos a los de las enciclopedias (los que cumplen generalmente las mismas funciones).

(El M ercurio))

Los informes de actividades o resultados de empresas e instituciones

Muchas empresas e instituciones acostumbran publicar anualmente informes acerca de sus operaciones.
stos contienen generalmente fotografas de instalaciones o productos as como estadgrafos de produccin,
ventas o beneficios. Ocasionalmente pueden contener infogrficos, aunque -al parecer- es poco comn, ya
que no hemos encontrado ejemplos como para reproducir aqu. Sirva esta observacin para que se tome
ms en cuenta esta posibilidad como medio de informacin empresarial. (Izquierda: Informe LanChile).
Tipologa

Distinguiremos 8 tipos o estilos de infogrficos:

1. Diagrama infogrfico
2. Infogrfico iluminista
3. Info-mapa
4. Infogrficos de 1 nivel
5. Infogrficos de 2 nivel
6. Secuencias espacio-temporales
7. Infogrficos mixtos
8. Megagrficos

1. Diagrama infogrfico

El resultado del reemplazo de barras de histogramas -como visto antes- por pictogramas, aunque tiene el mismo contenido
informativo que una tabla estadstica, es obviamente mucho ms "sugestivo": ms fcil y rpido de captar y de memorizar, cumpliendo
el objetivo de la infografa. Permite incluso ahorrar un ttulo (aunque no se acostumbra tal ahorro), lo cual no sera factible en caso de
usar un estadgrafo (diagrama) tradicional dado que ste es an ms abstracto (vea el ejemplo). He aqu una de las ventajas de
combinar cdigos: diagrama + pictograma o iconema pictrico. Este tipo de combinacin es el ms importante que nos ofrece la
infografa.

El diagrama infogrfico es el primero y el ms elemental de los tipos de infogrficos.


2. Infogrfico iluminista

Entre los infogrficos que publica la prensa, podemos encontrar ejemplos en que el texto sigue siendo el ms importante,
acompaado de pictogramas o iconemas que lo ilustran. Se han de considerar como infogrfico -aunque irregulares (por no decir
malos)- por su aspecto general: unidad visual determinada por un marco rectangular, en que hay contenidos verbales e icnicos, pero
el texto no sigue los principios de secuencia discursiva nica.
Proponemos llamarlos "iluministas", por referencia al estilo de los manuscritos de la Alta Edad Media que incluan ilustraciones dentro
del texto, sea mediante recuadros sea utilizando la forma o el fondo de alguna letra inicial.

3. Info-mapa

Los mapas econmicos (producciones locales, industrias, etc) y temticos (turismo, etc) aparecen
como otra fuente de la infografa, ya que tambin introdujeron -desde hace tiempo- la combinacin de
iconemas (mapa propiamente tal y pictogramas) con texto.

Hay infogrficos de hoy que son una mera aplicacin de la tcnica cartogrfica: usan el mapa,
seleccionan los pictogramas que vienen al caso y agregan el texto mnimo necesario para la correcta
interpretacin.

4. Infogrficos de 1 Nivel

Los anteriores infogrficos requieren habitualmente que les acompae un texto fuera de su propio marco, sea como "pie de foto" sea
como nota periodstica.

El diseo de infogrfico va hoy ms all: permite que el "pie de foto" entre dentro del marco icnico, transformndose en lo que
debemos llamar "texto de anclaje". As, una buena construccin verbo-icnica reemplaza el "lead" verbal.

Con esta modificacin estilstica queda conformado el modelo ms completo del infogrfico, que podemos llamar de "1 nivel". Se
compone bsicamente de: ttulo, texto de anclaje e ilustracin (que puede contener palabras identificadoras, como en los mapas, y
contener recuadros).
Su caracterstica principal es que el texto permanece fuera de los iconemos que conforman la ilustracin (sto es importante, como
diferenciacin con los IG de "2 Nivel" que presentamos en la siguiente pgina).

Aqu mostramos dos ejemplos diferentes de este tipo.


5. Infogrficos de 2 nivel

Podemos construir un icono en el cual el texto se transforma en una parte dinmica del infogrfico, tal como ocurre en las historietas
(con "globos virtuales", lo cual explicamos ms adelante). Esto hace innecesario un texto periodstico explicativo separado en que se
relata el acontecimiento o se adjuntan descripciones.

Es lo que propongo llamar "Infogrfico de 2 nivel".

Vemos aparecer este tipo de construccin en 1991 en cuadros de la Agencia Reuters. "El Mercurio" de Santiago adopt rpidamente
este estilo, y los otros medios chilenos lo siguieron, aunque siempre encontraremos infogrficos de los diversos tipos.

Hay diferentes maneras de integrar el texto: superpuestos a los iconemas o en espacios libres, con o sin globos (como en las
historietas), etc. pero hay que recordar que en el tipo "1r Nivel" el texto se mantiene completamente en los mrgenes, sean stos
rectos o no. [Ejemplo: fuente Reuters]

6. Secuencias espacio-temporales

Podemos seguir el desarrollo de un acontecimiento que transcurre en el tiempo, mostrando las diversas etapas del mismo en un slo
grfico, haciendo de la secuencia espacial una forma de representacin de la secuencia temporal. [Ejemplo: fuente El Mercurio]

7. Infogrficos mixtos

Dado que es posible dividir un infogrfico en mtiples vietas, es lgico que stas puedan recurrir a grficos de diversos tipos, dando
origen a mltiples cmbinaciones posibles, como las que siguen. [Ejemplo: fuente Reuters]
8. Megagrficos

A los modelos anteriores hemos de aadir finalmente el caso de cuadros infogrficos ms complejos, con abundante informacin, que
no respetan las reglas de simplificacin y economa de espacio: al contrario, se aduean de la totalidad de una pgina (o una doble
pgina, en el caso de revistas) para acumular la mayor cantidad posible de informacin.
Estos "mega-cuadros" pretenden resumir un conjunto de informaciones acerca de una secuencia histrica, un proceso o una situacin
dada. En el campo periodstico, se usan en forma mucho menos frecuente y son ms tpicos, en principio, de los cuerpos de reportaje
o de las revistas de divulgacin cientfica, ya que son ms acorde con el estilo periodstico de stos.

[ Ejemplo: "Paranal": primer megagrfico publicado en "El Mercurio" de Santiago de Chile ]

Nota: IG dinmicos

Los nuevos medios "on-line", gracias a su tecnologa, han introducido otros formatos que slo funcionan en stos y que son
esencialmente de dos tipos: las animaciones (que funcionan sin intervencin del lector) y los grficos interactivos (que operan en base
a sta), de los cuales hemos hablado anteriormente.

(Esta tipologa ha sido publicada en la Revista Latina de Comunicacin Social, n58, julio-diciembre 2004.)
Sntesis

Los puntos de partida del desarrollo de la infografa son por lo tanto tres: los estadgrafos, la cartografa y la historieta.
Los dos primeros modos dan origen a los diagramas infogrficos y a los info-mapas, que son de algn modo "pre-infogrficos". Una
mayor elaboracin de los mismos, con inclusin de todo el texto necesario para el conocimiento de la informacin da origen al
"infogrfico de 1 nivel", que es el modelo ms tpico.
El infogrfico "iluminista" -en que el texto es de tal importancia que podra ser suficiente sin ilustracin- constituye un "proto-
infogrfico".
El uso de recursos inspirados en el lenguaje de la historieta (globos y cdigos picto-cintico o audio-pictricos) introduce a un "2
nivel".
Esto tambin puede ser expresado grficamente:

En resumen, podemos definir un infogrfico como una unidad espacial en la cual se utiliza una combinacion (mezcla) de
codigos iconicos y verbales para entregar una informacion amplia y precisa, para la cual un discurso verbal resultaria
mas complejo y requeriria mas espacio.
Se diferencia esencialmente de los cdigos verbo-icnicos tradicionales (como la cartografa) por la mezcla de cdigos icnicos
(pictogramas, seales, etc.) y la inclusin y el tratamiento de textos de manera parecida a las historietas. Se produce en cierto modo
una fusin de los tipos verbales e icnicos de discursos y no solo yuxtaposicin de componentes.
11. La creacin grfica digital
Introduccin

Una imagen, dice el adagio, vale ms que 1.000 palabras. Y en el mundo de la ciencia, un diagrama puede describir conceptos que
trascienden a la palabra escrita. El diagrama del Sistema Solar de Coprnico transform nuestra visin del lugar que ocupamos en el
Universo. Los diagramas pticos de Newton transformaron la luz en geometra. As, uno de los usos ms poderosos de los diagramas
ha sido la visualizacin de datos cientficos. Pero la informtica tambin permite utilizar la geometra para disear nuevos objetos y
hasta personas ficticias. En ste y los siguientes captulos repasaremos estos importantes aportes.

La primera "imagen" producida en una pantalla a partir de un computador ha sido la que


corresponde al sistema de defensa area SAGE de los Estados Unidos, que oper entre 1949 y
1958. Un radar segua la trayectoria de los aviones, mientras el computador analizaba los
resultados y mostraba la posicin del avin en un monitor.

En 1960, General Motors lanz el primer sistema para el diseo de prototipos de automviles.
En el mismo ao, en el MIT, J.E. Sutherland puso a punto un software del mismo tipo. Estos sistemas permitan una visualizacin
grfica interactiva, pudiendo manipular el usuario toda la imagen o parte de ella: efectuar traslaciones, rotaciones, cambios de escala.
En 1963 apareci el primer programa de diseo en tres dimensiones. En 1965 un software de los laboratorios Bell permiti
suprimirlas partes ocultas en la visualizacin de esos objetos. ste es el origen de los sistemas de diseo por computador o "CAD"
(computer-aided design).

La grfica requiere ingentes cantidades de memoria y velocidad de proceso, por lo cual qued limitada,
durante muchos aos, a computadores de alto poder y costo y a tareas que slo algunas industrias
podan financiar. La "visualizacin industrial", origen de los sistemas de diseo por computador o
"CAD", adems, permita dirigir los procesos de fabricacin correspondientes ("CAM": computer-
aided manufacturing). Los sistemas CAD-CAM son los que han tenido el mayor crecimiento en los
ltimos 20 aos.
El CAD ha pasado rpidamente del diseo estrictamente industrial al diseo arquitectnico y es muy
usado hoy por los arquitectos. De modo parecido se han desarrollado aplicaciones especializadas para
la confeccin de mapas geogrficos y el modelamiento molecular.

Los computadores reemplazaron el dibujo sobre transparencias en la animacin cinematogrfica


(como en "ToyStory", al lado), la que se est dividiendo en dos corrientes: la de los dibujos
animados (2D) y la de la realidad virtual (3D), gracias al desarrollo de diversas aplicaciones de
diseo tridimensional hoy familiares para los diseadores grficos.
Con el aumento de velocidad de los procesadores, el abaratamiento y el aumento de capacidad
de los chips de memoria, el procesamiento grfico ha podido llegar a los equipos de escritorio e
incluso a microsistemas orientados exclusivamente al juego (playstations).

Pelculas como la serie sobre "La Guerra de las Galaxias" incluyeron numerosos ambientes artificiales y efectos especiales producto
de la grfica digital. Algunas incluso -como "Tron" y "Toy Story"- son casi integralmente productos de la computacin, mientras otras
-como "El Hombre del Jardn", "Matrix" y "Avatar"- ilustran las posibilidades de creacin computacional de mundos reales o ficticios,
o la mezcla de ambos. "Tron" ha sido la primera pelcula en combinar personajes humanos con realidad virtual, en 1982 (foto de la
izquierda).
Sistemas creativos

Son bsicamente tres los mtodos utilizados en microcomputadores para generar y manipular grficos:

grficos por bloques


grficos por lneas (vectoriales)
grficos por pixeles (bit maps)

En todos los casos, se exhibe la imagen en una pantalla que es un tubo catdico en que un rayo luminoso activa puntos sensibles de la
superficie de la pantalla, como ocurre en un televisor, aunque el orden en que se iluminan estos puntos puede variar, segn la tcnica
utilizada. La principal diferencia entre los tres mtodos aludidos reside en el tamao del ms pequeo conjunto de puntos de pantalla
al cual el programador puede acceder.

La grfica por bloques

En los primeros microcomputadores caseros, la pantalla se divida en "bloques",


cada bloque sirviendo para exhibir sea una letra, cifra o signo (del teclado
normal, igual a una mquina de escribir). Pero, al mismo tiempo, apretando una
tecla especial (como se hace para las maysculas), tembin era posible generar
pequeas configuraciones grficas, por lo cual era posible "tipear un dibujo"
rudimentario. Ese fue el sistema utilizado por el muy pequeo Sinclair ZX-81
(que meda menos de 20 cm de ancho y un par de cm de alto, y tena 1Kb de
RAM). En la imagen adjunta se pueden observar algunos de estos caracteres
grficos.

Con este sistema (que solo se utiliz en blanco y negro), era posible construir
ilustraciones bastante detalladas, aunque el efecto de dientes de sierra en las
diagonales era siempre muy notorio y, por lo tanto, se evitaban en lo posible.

En un microcomputador como el Commodore-PET, la pantalla tena una


resolucin de 320x200 puntos, pero cada bloque ocupaba 8x8 puntos, con lo
cual se dispona de 25 lneas de 40 caracteres (bloques), lo cual reduca la
resolucin manipulable a 40x25 (aunque los bloques grficos no ocupaban los
8x8 puntos sino bordes, lneas transversales o cuadros de 4x4 puntos, como se
puede ver en el teclado del ZX-81, lo cual eleva la resolucin visual).

La grfica por lneas o "vectores"

Los microcomputadores de la siguiente generacin (como los Apple II y Atari) incluyeron la posibilidad de crear grficos trazando
lneas, mtodo que fue includo en el lenguaje BASIC que los aficionados de la poca podan utilizar para crear sus propios
programas. As, existan comandos como DRAW, MOVE y PLOT que permitan desplazar una punta trazadora, tirando -en la
pantalla- una lnea (recta) desde un punto de partida hasta una posicin dada. Esto permite dibujos muy refinados aunque, en un
principio, solo eran filiformes (sin relleno) y era necesario conocer las coordenadas de todos los puntos que formaban el dibujo.
Posteriormente se desarrol la tcnica que permiti "rellenar" los contornos en forma automtica.
Tambin se ha ido refinando la manera de describir los
contornos, pasando de formas geomtricas simples a formas
muy complejas gracias al sistema definido por Bzier (Ver
ejemplo de figura Bezier, hecha con Freehand. Se pueden
observar los puntos de curvatura y las + que son
manipuladores que permiten cambiar la curvatura de la lnea asociada a ese punto.).

La grfica vectorial ha jugado un papel importante en el desarrollo inicial de los


videojuegos y sigue teniendo un rol importante en el diseo grfico (FreeHand e
Illustrator) y en el diseo industrial (CAD).

La grfica de puntos

La grfica de puntos, tambin llamada de "mapas de bits" o "rasterizada", corresponde al manejo secuencial de todos los puntos
luminosos de la pantalla (pixeles). La secuencia de exhibicin (y de conservacin de la imagen) sigue el movimiento normal del rayo
catdico al "refrescar" la pantalla (lnea horizontal por lnea horizontal o rastering). Y tambin siguen este procedimientos los escners
para capturar una imagen.

Este sistema es an similar al sistema de bloques para la generacin de los caracteres de escritura y se pueden utilizar mltiples
"fuentes" tipogrficas con pequeos dibujos ("dingbats"), aunque resulta muy difcil "tipear" una ilustracin mayor con un
procesador de texto.

De hecho, en un primer momento, los juegos utilizaron bloques de grfica de puntos (los "sprites") para caracterizar sus
personajes u objetos mviles (como el "glotn" del Pacman), combinados con una grfica vectorial.

Aqu, el tamao de la pantalla influye en el tamao de la imagen que se puede exhibir ms que en la resolucin o calidad de la misma.
Obviamente, si hay ms puntos por pulgada de ancho, habr mayor resolucin (y la imagen se ver ms chica), pero las aplicaciones
comunes de grfica ya no toman en cuenta las (pocas) alternativas que existen en este campo, siendo ms importantes las
dimensiones de memoria disponible.

Lo que juega un papel fundamental en la calidad de la imagen es el tamao de la "palabra" que cabe en la memoria interna de
procesador: sea 8 bits, 16 bits, o ms. Con 8 bits se pueden manejar imgenes de 256 colores, con 16 bits "miles de colores" y con
ms, "millones de colores". El ojo humano estar totalmente satisfecho con 16 bits y miles de colores. Procesadores con una mayor
capacidad se justifican ms bien para el manejo ms eficiente de animaciones, es decir por un asunto de velocidad para "refrescar" la
pantalla, con transiciones ms suaves.

El segundo componente de memoria importante es la capacidad de memoria RAM disponible para la imagen ("RAM de video"), sea
en la RAM general del equipo sea en una tarjeta de video especial (que, en este caso, tambin trae generalmente un procesador
especial, que acelera la construccin y los cambios de imgenes). De la RAM disponible depende el tamao de las imgenes que
podemos ver y tambin su velocidad de exhibicin: si puede contener ms de una, ser ms fcil y rpido ver animaciones o videos,
aunque esto, como lo acabamos de sealar, tambin depender de la capacidad del procesador (principal o de la tarjeta de video) y
de su velocidad de trabajo (sealada en "hertz").

Gracias al poder de los procesadores y las crecientes dimensiones de las memorias, la grfica de puntos (bitmap) ha sido la
vencedora y la ms generalmente utilizada en la realidad virtual, tanto en los videojuegos como en el cine.
Modelamiento grfico

CAD-CAM

La ingeniera recurre a los sistemas de CAD (computer-aided design) en numerosos casos, no slo para
disear nuevas creaciones (desde aviones hasta molculas) sino tambin para poner a prueba sus
caractersticas simulando determinadas condiciones de uso y, posteriormente, para controlar los procesos
de fabricacin correspondientes ("CAM": computer-aided manufacturing).
Un CAD, apoyado por los sistemas ms modernos de rendering (produccin de una imagen bidimensional a partir de la informacin
tridimensional y de diversas caractersticas del objeto y del ambiente) permite hoy la produccin de imgenes de calidad fotogrfica
que pueden ser determinantes para la toma de decisiones acerca de la produccin, de la publicidad, etc. (Al lado, arriba: Diseo de
un reloj Tissot realizado con CAD)

Anlisis de efectos

Los ingenieros utilizan habitualmente sistemas de "anlisis de elementos finitos" ("FEA": "finite element
analysis") para determinar los efectos de distintos tipos de fuerzas que se ejercen sobre objetos, las
vibraciones, el comportamiento trmico y electromagntico. Los resultados, antiguamente, eran largas
columnas de cifras, las que hoy se transfieren a un procesador grfico, pudiendo visualizar no slo los
cambios en el objeto sino tambin posibles cambios en las fuerzas y los efectos que producen, gracias a
animaciones basadas en grfica 3D. Los sistemas ms sofisticados permiten tener en cuenta y representar simultaneamente las
variaciones de mltiples variables. Esto evita la costosa construccin y prueba de prototipos.

(Al lado arriba: Presin del flujo de aire en torno a un F-18. Imagen NASA.)

Diseo molecular

La fsica y la qumica tambin recurren a tcnicas de CAD y FEA para estudiar la conformacin y el
desempeo de molculas complejas. sto es de especial importancia en el campo de la farmacologa.

(Aqu molcula de "C-60")

No olvidemos que la gentica tambin ha recurrido al CAD para la visualizacin de la hlice del ADN.
La grfica tridimensional

Existen distintos modos de entender lo que es una "grfica tridimensional", aunque todos se refieren a ilustraciones
que -en realidad- son solo bidimensionales. La forma ms conocida -y antigua- es la estereoscpica, que se basa en
la diferente visin de los dos ojos y produce el efecto de profundidad mediante lentes con filtros rojo y verde (uno
para cada ojo). Otra estuvo en pleno auge hace un par de aos y se conoce como "autoestereograma": son los "puntitos" que no
parecen representar nada pero, con buenos ojos, paciencia, esfuerzo para desenfocar la vista (...y posteriores posibles dolores de
cabeza) permiten ver figuras con "profundidad".

Ambas tcnicas se benefician hoy del computador para su produccin. Pero ninguna de stas permite obtener varias vistas de un
mismo objeto o de un mismo paisaje. La tcnica para esto es otra: es la que usan arquitectos e ingenieros para disear edificios,
muebles y mquinas. En otras palabras, se necesitan planos o, ms precisamente, juegos de coordenadas de todos los vrtices,
ecuaciones que representen los vectores (aristas rectas o curvas) y muchos, muchos clculos para hacer aparecer un objeto en cierta
posicin y luego en otra. Y an ms instrucciones y clculos para posicionar fuentes de luz, proyectar sombras, ajustar colores en
funcin de la distancia, etc. Esto es lo que hicieron las aplicaciones profesionales de CAD (diseo asistido por computador) primero
en grandes computadores o en mquinas especializadas (estaciones grficas) y hoy se estn popularizando como aplicaciones de 3D
al alcance de cualquier aficionado. Por cierto se necesita siempre cierto "poder de cmputo" y no cualquier Macintosh o PC sirve.

Modelamiento ("modeling")

Lo primero, en la creacin 3D, consiste en crear un objeto: es el "modelamiento". Esto puede hacerse de
diversas maneras. Lo ms simple es hacer un dibujo en dos dimensiones y luego "moverlo" para generar un
volumen. La extrusin consiste en desplazar el dibujo inicial siguiendo una lnea recta (en aplicaciones
bsicas) o una trayectoria tridimensional prediseada (en aplicaciones avanzadas), dejando un "rastro" de
sus posiciones anteriores (Orden "Extrude" en ingls). As, un rectngulo forma un paralelippedo, un crculo
forma un cilindro o un helicide, etc.: un ejemplo son las letras "3D" del ttulo de este artculo. Otra
herramienta para modelar es la revolucin ("Lathe"): se desplaza el dibujo inicial siguiendo un crculo,
alrededor de un eje preelegido. As, medio crculo genera una esfera y el simple perfil de la ilustracin
superior produce el volmen que la sigue. Adems de proponer objetos simples prediseados, un buen
modelador permite unir varios volmenes entre s y el ms avanzado permite operaciones booleanas (que aaden o sustraen
volmenes unos a otros, permitiendo crear huecos de variadas formas).

Otra funcin importante del modelador consiste en dividir todas las superficies en elementos menores
("facets", preferentemente tringulos), lo cual es especialmente importante para facilitar el sombreado y la
creacin de reflejos sobre superficies curvas: es el "splitting" o "gridding". Adems, existen funciones que
permiten deformar (inflar, torcer, separar...) una o varias caras o facetas de cada volumen creado.

Todas las etapas de modelamiento se hacen utilizando una visualizacin de malla de alambre (slo lneas), lo
cual permite trabajar con mayor rapidez. Una vez terminado el modelo de malla, se define la consistencia y
el color de los planos y se pasa a la produccin.

Produccin ("rendering")

Una vez creado el objeto, hay que realizar la imagen final, lo cual implica escoger un punto de vista -como lo hara un fotgrafo- y
colocar fuentes de iluminacin (una o varias). Tambin se puede agregar un decorado: un fondo de cierto color y eventualmente un
primer plano, que puede esconder cierta parte del objeto. Ciertas aplicaciones permiten usar como fondo una ilustracin 2D
preexistente y, por cierto, se pueden cortar y pegar otros objetos tridimensionales desde otras realizaciones. Es posible trabajar con
un mnimo de elementos de iluminacin, pero tambin con espejos y reflejos de un objeto sobre otro: todo depende de la aplicacin,
del poder de clculo...y de la paciencia, porque esta etapa es la que toma ms tiempo.

Tambin es posible prefijar una "trayectoria de cmara" para pasar de una vista a otra en forma automtica, generando cuadros que
podrn formar parte, despus, de una secuencia QuickTime o de VCR. De nuevo, depende de la
aplicacin y del procesador...y de mucha paciencia.

Algunas aplicaciones tienen mdulos complementarios para crear decorados,


como generadores de rboles o plantas, de texturas para el fondo o las facetas,
etc. Pero tambin existen programas especializados para generar paisajes
tridimensionales.

Para principiantes y profesionales, las aplicaciones comerciales de generacin 3D


son numerosas. Entre las profesionales mejor referenciadas est Maya de Autodesk que se us incluso en el cine. Para la creacin de
paisajes es famoso Bryce. Pero frente a estos programas relativamente caros y exigentes en disponibilidad de memoria RAM,
tambin existen sharewaresde buena calidad y bastante ms compactos como Blender 3D.

En las ilustraciones de esta pgina hemos usado Vision-3D, DesignerWorkShop y Bryce.


La grfica de los videojuegos

La primera grfica vectorial (en los aos `70)

Mientras los grficos vectoriales estuvieron una vez en el corazn de la industria de los videojuegos de galera, al principio del decenio
de los '80, es probable que la mayora de los jugadores de hoy y la mayora de los diseadores de juegos, probablemente nunca han
visto una imagen vectorial tal como se utilizadaba en los juegos de esa poca. (Es an comn en programas de diseo tipogrfico
como "FreeHand" y tambin se utiliza en grfica tridimensional).

Las imgenes vectoriales -a diferencia de las imgenes ms realistas que acostumbramos


ver hoy- no se basan en el mapeo de memoria del computador, sino que consisten en
lneas proyectadas directamente en la pantalla. Se controla el haz de electrones del tubo
catdico (pantalla), el que se puede encender, apagar o disminuir y con el cual se puede
trazar lneas (vectores); mover hacia o desde el centro de la pantalla; cambiar la escala de
los vectores; y, mediante el programa, saltar a una subrutina de vectores a dibujar y luego
regresar a la secuencia inicial.

Todos los dibujos se hacan tirando lneas (en parte apagadas, hasta llegar donde deban
aparecer) desde el centro de la pantalla, lo cual -a la larga- quemaba el monitor en ese
punto, y frenaba la presentacin de mltiples figuras. stas desaparecan solas, al terminar
la emisin del rayo, y deban ser redibujadas, eventualmente en otra posicin, lo cual
facilitaba la representacin del movimiento pero haca difcil crear escenas complejas (no
haba "memoria de pantalla" que permitiera mantener la imagen y renovarlas a intervalos
regulares). Se podan utilizar 16 colores, que se definan en memoria RAM.

Los grficos vectoriales -a veces llamados grficas XY- eran buenos para los juegos de video porque provean una muy alta
resolucin, imgenes como "cortadas a navaja", en una poca en que 200x180 pixeles se consideraron "hi-res" (alta resolucin).

Una gran ventaja de los vectores para los juegos era la capacidad para aplicar un factor de escala al dibujo. Un objeto podra
aparecer volando hacia fuera en la distancia, pero todava realmente usar la misma subrutina de definicin vectorial. En el juego
"Major Havoc", por ejemplo, hay un pequeo mapa del laberinto entero en la esquina de la pantalla. Usa las mismas rutinas de dibujo
que el laberinto grande, pero es reducido matemticamente de escala. Y las escenas del espacio aparecen en una perspectiva 3D,
anque se dibujan de un plano XY de rejilla estndar. Cambiando el factor de escala sobre la marcha, las grficas parecen
desaparecer en un punto que desvanece, hacindose cada vez menor hacia la cima de la pantalla, lo cual da una impresin de 3D.

El sistema vectorial sin embargo tena otro defecto: para lograr una buena imagen en los bordes de la pantalla, haba que hacer que el
rayo de electrones completara parte de la imagen fuera de la pantalla, lo cual -a la larga- alteraba los monitores.

La grfica vectorial fue utilizada en los primeros Atari (procesador 6502), siendo el primer juego de este tipo el "Lunar Lander",
lanzado en agosto de 1979. El ltimo (El Imperio Contraataca) sali en 1985. Otra tecnologa -con menores problemas de pantalla-
estaba ganando la batalla.
Traducido de "M emories of a Vector World", de Owen R.Rubin (uno de los primeros ingenieros diseadores de juegos de Atari)

La grfica vectorial y sus algoritmos -cada vez ms sofisticados- sigui teniendo mucha importancia para el desarrollo de las imgenes
de tres dimensiones (3D) presentadas en el plano (2D). As, por ejemplo, la creacin de algoritmos que permitieran esconder
correctamente las aristas y los planos traseros de los objetos ha sido fundamental.

Los primeros juegos "bit-map" (1982-1990)

En 1980 se cruza un importante umbral: se admite que una grfica de tipo realista es factible, cosa que no se aceptaba fcilmente
antes. Los grficos vectoriales fueron reemplazados por los grficos en mapas de bits (definiendo colores de los diferentes pixeles
que componen la pantalla, por filas, como en la generacin de las imgenes de televisin). Los computadores "de 8 bits" (la "frase"
admitida por el procesador) de mayor xito y uso en la poca fueron los Sinclair Spectrum, Atari 400/800, Apple II y Commodore
64.

Ntese que en 1985 ya se lograba una grfica tridimensional y que el Atari lleg a permitir 128 colores (dependiendo de la pericia del
programador), los otros estando limitados a 16 colores.

Los mejores juegos en 8bits fueron, segn S.Collins: Encounter (a) , Tornado Low Level (b), Elite (c), Lords of Midnight (d), Stunt
Car Racer (e), The Hobbit (f), Ant Attack (g), KnightLore (h), y Head over Heels (i).

La base del diseo eran los "sprites", pequeos elementos grficos de altura y anchura fija que pueden ubicarse independientemente
en la pantalla principal y se utilizaban para representar y mover los "caracteres" (actores) en los juegos. Este sistema foment una gran
experimentacin, y una generacin entera de programadores se familiariz con su arquitectura y comenz a empujar el linde de lo que
era posible.

Uno de los primeros -y ms famosos- juegos que utilizaban sprites fue el "Pacman",
juego de "actores" que coman -o eran comidos- al desplazarse por un laberinto. (Foto
de pantalla del Pacman en un Apple II)
Escala ampliada del "sprite" (Cada cuadrado bsico equivale a un pixel.)

La paleta de color muy restrictiva hizo difcil equilibrar las grficas. Era particularmente duro conseguir que los caracteres (objetos o
personajes) permanecieran destacados ante fondos detallados, porque todos los colores eran casi igualmente ntidos.

En la era de oro de los "8 bits", los programadores eran los hroes. Todo el mundo esperaba la prxima produccin de los ms
famosos como el Sr. Braybrook, o Jeff Minter, Tony Crowther, Paul Noakes, Geoff Crammond, David Braben, Steve de Tornero,
John Phillips y tantos otros.

En 1974, la compaa japonesa Nintendo introdujo los primeros juegos de galera, basados en
proyecciones de pelculas de 16mm. El ao siguiente, en cooperacin con Mitsubishi, introdujo el
sistema de video y el primer microprocesador especializado. En 1977 fabric el primer videojuego
para la casa y el ao siguiente lanz los videojuegos computarizados operados con monedas, para
galeras, obteniendo su primer gran xito con "Donkey Kong" en 1981. En 1983 lanz la primera
consola casera computarizada de videojuego, con CPU especializada, y en 1995 lanz el primer sistema de inmersin virtual ("Virtual
Boy").

Superando los 8bits

Pero el verdadero auge de la grfica se vincula ms bien a la capacidad de manejar imgenes de estilo fotogrfico, para lo cual ha
sido clave contar con procesadores de 16 bits (y luego de 32) y contar con aplicaciones como el Photoshop y After Effects, y la
tcnica del "rastering" (lectura/escritura de los puntos de la pantalla, como en la imagen de televisin). Las imgenes "rasterizadas" se
han transformado rpidamente en el sistema dominante.

Pero hoy la distincin entre rastering y sistemas vectoriales tiende a desaparecer y las nuevas aplicaciones mezclan ambas tcnicas
(ver el software Bryce y otros). Y la investigacin recurre cada vez ms a trabajos interdisciplinarios que hacen intervenir la fsica, la
fisiologa (visin y procesamiento cerebral de imgenes), las ciencias cognitivas, etc.

La revolucin 3D del 92

Una revolucin se produjo en 1992: apareci el juego "Wolfenstein 3D", con


una versin de 3 niveles distribuda como "shareware" (libre distribucin; otros
27 niveles se podan comprar). El diseo era simplista, la rutina de juego
guardada en una forma bruta de memoria. Era el scrolling suave, la textura, la
vista en primera persona que causaban el deslumbramiento. Nada igual se haba
visto antes en un PC. Y la mayora de los desarrolladores de juegos se
preguntaba cmo era esto posible: Sobre un 80286 con grfica VGA estndar,
nada menos?

Popularizaba la tcnica del "ray casting", un algoritmo de dibujo originalmente


usado para grfica lineal que, como se mostraba, daba estupendos resultados al
aplicarse a superficies. El ray-casting, inspirado en el sistema vectorial, ya haba
sido usado en Atari desde 1987, pero la tcnica slo se difundi con el exitoso Wolfenstein y los comentarios que provoc en los
newsgroups expecializados de la poca.
El ray-casting es una forma limitada (no recursiva) de "ray casting", un mtodo que sigue los rayos de luz desde el objeto iluminado
hacia la fuente de iluminacin para determinar el color que debe tener dicho objeto (y las sombras de objetos interpuestos). En el ray
tracing completo, la recursividad permite tener en cuenta la refleccin de la luz en objetos brillantes.

El auge de la grfica realista

Con los procesadores de 16 bits y ms, una nueva era empezaba: la del dominio de los artistas, dado que, por fin, la mquina
permita una grfica ms realista. Y el pblico la esperaba.

Al mismo tiempo, en el cine, los efectos especiales empiezan a realizarse mediante computadores, y los programadores de tales
efectos tambin son requeridos por los creadores de juegos. Empieza el reino destacado de "Lucas Art", la empresa creada por
George Lucas, despus del xito de "La Guerra de las Galaxias", la que produce la serie de juegos "Rebel Assault", famosa por su
introduccin de la calidad de video.

El arte era evidentemente ms fcil de desarrollar en "novelas" grficas (especies de historietas o "comics" llevadas al computador),
en lo cual, a nuestro juicio, el producto ms logrado ha sido "Sinkha", del destacado diseador italiano Marco Patrito (Ed. Mojave,
1995).
La combinacin novela-juego ha sido una ptima solucin para combinar el arte con el ingenio. Se considera "de antologa" en esta
categora el juego "MYST", de 1993, que tuvo un xito que super ampliamente el de cualquier otro juego ( y fue seguido de varias
secuelas).

Se puede ver en Youtube (http://www.youtube.com/embed/HcMm6TJoYL0) una excelente sntesis de la historia de los videojuegos.

Volveremos ms adelante sobre el tema del arte en los videojuegos.


12. Visualizacin de datos
El arte de la visualizacin de datos

Descartes aprob ms de 100 lminas para el Discurso del Mtodo (1637). Esas lminas implican relaciones impensadas con la
mitologa, los libros de ptica y la anatoma de un siglo antes. Pero, adems, ayudan a entender las tcnicas asociadas a la imprenta
de esa poca y a las formas de circulacin.
Uno de los testimonios ms emblemticos del libro "Ren Descartes. El mtodo de las figuras", de Pablo Chiuminatto, es una carta
donde el matemtico holands Christian Huygens aconseja a Descartes sobre cmo trabajar las imgenes para seducir ms al lector,
en 1635, dos aos antes de publicar el Mtodo. Le escribe: "Si fuera por m, grabara sobre madera; las lminas en cobre dejan
huellas en los bordes y vuelven confusa la pgina, o bien toman, en los libros, ms espacio del debido. Presumo que juzgar oportuno
ir al encuentro del lector insertando las figuras a lo largo de todo el texto, ms que amontonar muchas figuras en una hoja, las que
sera necesario ir a buscar lejos, hojeando muchas hojas a pgina entera; que es como el esfuerzo de aqul pjaro que trabaja
agujereando los rboles y que da muchas veces vueltas, para ver si lo ha logrado...".

Con oportunidad del reciente lanzamiento de este libro (abril 2013), retomamos el tema de la visualizacin de datos y agregamos un
par de pginas al respecto.
Tambin acaba de aparecer un minidocumental, de PBS, acerca del mismo tema, que incluye algunas entrevistas con expertos en
diversos aspectos de este complejo arte que a la vez es una importante tcnica en el campo cientfico y el periodismo. Insertamos el
enlace a continuacin. En l, Edward Tufte (Universidad de Yale) explica por ejemplo su origen en los antiguos mapas que han guiado
a nuestra civilizacin desde la antigedad. Julie Steele (OReilly Media) explica algunos de los conceptos bsicos de esta tcnica,
incluyendo cmo los cerebros de los seres humanos estn desde tiempos inmemoriales programados para reconocer patrones.

http://www.youtube.com/embed/AdSZJzb-aX8

En 1987, la Fundacin Nacional de Ciencias (NSF) de los Estados Unidos public un informe subrayando la importancia estratgica
-para la ciencia- del desarrollo de medios de visualizacin de datos. Desde entonces se han ido creando mltiples aplicaciones que
permiten explorar conjuntos de datos de diferentes tipos y magnitudes y obtener de ellos, gracias a la imagen, nuevos conocimientos
de enorme valor. Es lo que, desde entonces, se ha llamado la "visualizacin cientfica".
Los principales desarrollos de la era moderna

Durante los siglos XVII y XVIII se suceden los avances en la estadstica y las invenciones de nuevos grficos. En 1637 Ren
Descartes publica tres libros sobre fsica: Geomtrie, Dioptrique y Mtores. En la Geomtrie establece el sistema que ha
sido la base del dibujo cientfico y tcnico desde entonces ("coordenadas cartesianas"). Este sistema se haba usado alguna vez en
pocas anteriores pero se relanza con el establecimiento de la relacin entre la lnea representada y la ecuacin que la define.

En 1765 Joseph Priestley, ms conocido por su investigaciones en qumica, es el primero del que se tiene noticia en utilizar la lnea de
tiempo para representar la localizacin de acontecimientos en forma cronolgica (aunque la primera representacin de movimiento
en el tiempo data del siglo X con un grfico del movimiento aparente de los planetas*).

Durante la segunda mitad del siglo XVIII la representacin grfica se empieza a hacer tan popular que en 1794 el Dr. Buxton
comienza a comercializar en Inglaterra el primer papel con cuadricula impresa, lo que permita hacer grficos estadsticos en menor
tiempo.

Pero es William Playfair (1759-1823), poltico y economista ingls quien le da el impulso


definitivo a lo que hoy conocemos como grficos de negocios. No slo inventa el archipopular
grfico de pastel, sino que populariza los grficos circulares, o de burbujas, realiza el primer
grfico de barras moderno, y le da la forma actual a los grficos de series temporales. Sus
librosCommercial and Political Atlas de 1786 o el "Statistical Breviary de 1801 estn llenos,
por primera vez, del tipo de grficos a que estamos acostumbrados hoy en da (como el ejemplo
adjunto).

A partir de este punto y durante todo el siglo XIX se sucede una autentica explosin de
creatividad y expansin de todo tipo de visualizaciones aplicadas a las ciencias naturales, sociales
y a la tecnologa sin parangn en tiempos anteriores.

El fsico ingls James Maxwell puede ser reconocido como el "padre" de la visualizacin cientfica
actual: construy el primer modelo tridimensional del comportamiento termodinmico complejo
de los fludos. Adems, junto con hacer importantes contribuciones a la geometra de la ptica,
acu terminologas y formas relacionadas con el estudio y la representacin de vectores, tales
como las flechas para representar fuerzas.

El desarrollo tecnolgico del Siglo XX produjo un importante incremento en la cantidad de datos e informaciones disponibles para los
cientficos. Las principales herramientas de este desarrollo han sido:

Los mejores telescopios y los radiotelescopios


El radar y el sonar
El microscopio electrnico
Las estaciones de observacin meteorolgica
Los satlites en rbita y los experimentos espaciales
Los aparatos mdicos de "diagnstico por imgenes"
El computador

Los espacios computacionales: geometras y sistemas de visualizacin

"Rejillas" computacionales

En el computador podemos manejar el espacio dividindolo de acuerdo a distintos tipos de rejillas, formadas por celdas de una, dos
o tres dimensiones. Podemos

reemplazar el espacio contnuo por uno discreto, formado por puntos espaciados
ajustar la geometra (apariencia) de la rejilla en funcin del problema investigado.

Tipos estndares de rejillas

* Uniforme

Espacio fsico implcito a partir de la forma de la rejilla.


dx = dy = dz = 1

* Rectilnea

Cada variable de cada dimensin del espacio computacional se "mapea" en una coordenada fsica.
Ejes ortogonales, diferente espaciamiento

* Inestructurada

Basado en elemento/volumen finito.


Configuracin mltiple de las celdas.

* Irregular

Sin restriccin de correspondencia entre el espacio computacional y el espacio fsico


A cada elemento en el espacio computacional son asignadas sus propias coordenadas espaciales.

Otros espacios y tnicas computacionales

Coordenadas (i.e. molculas, tomos)


Elementos finitos
Sistemas de Partculas
Refinamiento adaptativo de malla (AMR)
Anlisis Visual de Datos ("VDA")

El anlisis visual de datos es una tcnica emergente que usa en forma intensiva las innovaciones en el campo de las interfaces grficas
y de la visualizacin cientfica de datos. Se puede considerar que las primeras aplicaciones de VDA han sido las planillas de clculo
que venan acompaadas de un medio de graficacin (como Excel). Pero la idea del VDA no es simplemente de facilitar la
representacin de funciones estadsticas, sino de ayudar al usuario a explorar los datos y "navegar" a travs de ellos de manera ms
interactiva. Esto supone recurrir tambin a tcnicas de "rendering" y de animacin o incluso de "inmersin" virtual en el "espacio"
tridimensional de los datos.

Es comn que grandes empresas dispongan de grandes cantidades de datos acerca de sus operaciones, sus clientes, el mercado en el
cual operan, etc. As, tambin, las posibilidades de cruzar variables son numerosas y imposible adivinar de antemano, en muchos
casos, cuales seran los cruces ms significativos. Nuevas tcnicas computacionales - agrupadas bajo el concepto de "explotacin de
datos" o "data mining"- se han desarrollado y permiten descubrir los factores que pueden ser importantes. Entre ellos se cuentan los
sistemas de "descubrimiento de conocimientos en bases de datos" ("KDD": "knowledge discovery in databases"): no se refieren a la
extraccin de informacines propias de los registros acumulados (como lo hacen los "motores de bsqueda" en la WWW) sino a
"meta-informacin", es decir a informacin acerca de la informacin: caractersticas que relacionan mltiples registros de un modo
inesperado. Una aplicacin de este tipo ha permitido a la compaa de telfonos British Telecom obtener invaluable informacin
acerca de los fraudes en las llamadas telefnicas.

A continuacin se adjuntan algunos grficos que ilustran operaciones de VDA y "data mining".

Venta de caf caliente, segn la temperatura ambiente. (Grfico publicado en "El Mercurio",
25/11/1999).

Crecimiento financiero por industria, regin y ao - Andersen Consulting

Proyectos de clientes y sus atributos por regin, industria y tipo - Andersen Consulting

En el Centro de Estudios Mediales (Universidad Diego Portales, Santiago de Chile), hemos desarrollado un amplio trabajo de "Data
Mining" con VDA a partir de la base de datos de las noticias de nuestra revista "TDC". Con el software GVA ("Generic Visualization
Architecture") hemos generado algunos grficos como el adjunto que representan las interrelaciones entre las diferentes noticias,
segn diferentes variables clasificatorias, representadas por la forma y el color de las diferentes figuras (al pulsar sobre una figura, en
la aplicacin que las gener, se obtienen datos que la identifican).

Visualizacin de programacin computacional

Durante los ltimos aos, el artista rumano Alex Dragulescu -tambin


investigador del MIT- ha aplicado tcnicas en modelado por computador y
visualizacin de informacin para inventar una nueva forma de expresin artstica.
Uno de sus proyectos ms notables implic crear lo que l llama "Plantas de
Spam". Escribi algoritmos que analizaron varios puntos de texto y de datos del
correo electrnico chatarra para producir imgenes "orgnicas" de estructuras
parecidas a una planta que crece espontneamente basadas en el spam entrante.
Los valores ASCII encontrados en el texto de los mensajes no deseados
determinan los atributos y cualidades de las "plantas".

Hizo lo mismo con


"gusanos" computacionales,
como el Netsky,
examinando la estructura del
cdigo del virus y
codificando sus
caractersticas.

Sobre Anlisis Visual de Datos aplicado en el rea del periodismo, vea mi libro "Explotar la Informacin Noticiosa: Data Mining
aplicado en el Periodismo" (Univ.Complutense de Madrid, 2002; en ISSUU: http://issuu.com/raymondcolle/docs/librodmdp)
Anlisis matemtico

Diversas reas de la matemtica hacen uso de la grfica: todos conocemos algo de geometra,
que es la ms antigua en este campo. Pero la computacin -basada en gran parte en la
matemtica- ha hecho surgir nuevas reas de investigacin en que la imagen est jugando un
papel fundamental para descubrir estructuras y caractersticas peculiares de diversas funciones
matemticas.

As, la simple divisin en tres, repetida "al infinito", de los lados un tringulo equiltero,
construyendo cada vez en el tercio central un nuevo tringulo, termina generando una superficie
finita pero encerrada en un permetro de longitud infinita, llamado "curva de Koch". Esta
paradoja ha conducido a un gran descubrimiento: el que las "tres dimensiones del espacio" constituyen en realidad un sistema
contnuo y que existen medidas intermedias (1,5 .. 2,3 ... etc.)! As, se calcula que la dimensin de la llamada "curva de Koch" es
1,2628... (o sea, est entre la lnea -dimensin 1- y el plano -dimensin 2-).
A dichas dimensiones, que son fracciones de las tradicionales, y a sus representaciones se di el nombre de fractal.

Se ha llevado este concepto a la geografa y se ha descubierto que las costas de los continentes
tienen una dimensin fractal: en efecto, mientras ms detallada es la escala adoptada, ms
cambios de ngulos se descubren ... y habra que medir hasta cada grano de arena para
completar el diseo del contorno completo! ste fue un descubrimiento de Benoit Mandelbrot,
inventor del trmino "fractal" (1975). Encontr aspectos parecidos en secuencias de errores en la
transmisin computacional de datos, en las crecidas del Nilo y en la forma de las nubes. Tambin
se puede reconocer en la forma en que crecen las plantas y en la forma en que divide yb
progresa el rayo en una tormenta, estructura llamada "bifurcaciones en lmites naturales
inestables" (La proyeccin grfica de la funcin matemtica se exhibe al lado).
Adems, encontr luego una estructura regular al comparar -en diferentes escalas- las
evoluciones de los precios del algodn en todo el ltimo siglo, como tambin en la evolucin de
las rentas (cfr."The Fractal Geometry of Nature", 1977).

Atractores y caos

El principal desarrollo matemtico-visual basado en la computacin y en la existencia de los


fractales ha sido sin duda la "Teora del Caos", que parti del descubrimiento de funciones con comportamiento extrao.

La base formal de los conocimientos de hoy se remonta a Edward Lorenz (meteorlogo del MIT), quin public en 1963
"Deterministic Nonperiodic Flow" sobre el comportamiento no-lineal de un sistema de 3 ecuaciones lineales correspondiente a un
modelo simplificado de dinmica de fludos. La figura A1 muestra la forma tradicional (bidimensional) de representacin de la
evolucin de este tipo de sistema (como el de los giros de una noria en funcin del flujo de agua). Pero si se recurre a una
representacin tridimensional, la secuencia de coordenadas de los puntos determinados por los valores de las 3 variables es tambin
contnua, pero se desplaza en dos planos (figura A2) y va formando -con el tiempo- una suerte de espiral doble como una mariposa
con su par de alas. Lo extrao es que ningn punto se repeta jams a pesar de que la imagen muestra claramente la existencia de un
nuevo tipo de orden, que se llam "atractor" (figura A3) (Ilustracin de Gleick, p.36).
James Yorke descubri en 1972 el trabajo de Lorenz, lo difundi y lo analiz con Robert May
(matemtico, bilogo y eclogo). Analizando matemticamente el comportamiento de la
ecuacin (que May puso en evidencia) Yorke prob que cualquier sistema unidimensional (como
el de la curva logstica), si muestra en algn momemento un perodo regular de 3, mostrar ciclos
regulares de extensin diferente y tambin otros, caticos. As hizo el gran descubrimiento de
que "sistemas sencillos hacen cosas complejas", el que di a conocer en el artculo "Period three
Implies Chaos" (1975). Se descubrieron luego efectos similares en gentica, economa, dinmica
de fluidos, epidemiologa, fisiologa, etc. (cfr. May, R.: "Simple Mathematical Models", Nature,
1976, p.467; Lewin, R.: "La Complexit", pp.111-115)

Tambin se pudo comprobar que, en un fractal, las cuencas corresponden a atractores


(funciones poderosas que parecen mantener un fenmeno dentro de ciertos lmites, hasta que la
suma de pequeos cambios es tal que su evolucin se "libera" o, a la inversa, que conduce la
suma de cambios a un estado aparentemente ms estable). Los lmites entre cuencas ponen en
evidencia que la frontera entre "la calma y la catstrofe" es ms complicada que todo lo que se
puede imaginar.

Mitchell Feigenbaum llev el anlisis a los fenmenos mentales, lo cual lo llev a plantear que "para entender cmo la mente humana
entresaca algo del caos de la percepcin, habra que entender de qu manera el desorden produce universalidad" (Ej.: vistos de muy
lejos, los movimientos de una familia en un picnic parecen caticos). Al comparar la evolucin de diferentes funciones matemticas
que producen bifurcacionse lleg finalmente (1976) a una teora y un procedimiento matemtico aplicable en forma universal. Este
trabajo llev a realizar el 1 Congreso sobre "Ciencia del Caos" en Como, Italia (1977) y las pruebas matemticas definitivas las
produjo Oscar Lanford III en 1979.

John Hubbard (U. de Cornell) demostr la existencia de una continuidad lineal de todos los elementos de un grfico fractal, con
infinita variedad (en una repeticin slo aparente a grandes rasgos). Y las investigaciones muestran que todos los fractales parecen
terminar en el conjunto de Mandelbrot, confirmndose el principio de universalidad (Cfr.Gleick, J. "Caos", p.236).

Mandelbrot, en efecto, descubri una funcin matemtica muy simple que, ingeniosamente graficada, genera las imgenes que
mostramos abajo y que son ampliaciones de fragmentos del conjunto original, en algunos casos con distintas opciones de color.
(Generado en el computador del autor).
En 1977, Robert Shaw, doctorando de la U. de Santa Cruz (CA) abandona sus trabajos de
fsica superconductora para dedicarse a la matemtica del caos, que descubre programando el
atractor de Lorenz en un computador analgico. Varios nuevos profesionales se le unieron para
intentar enlazar la teora (an dbil) con lo experimental (ms desarrollado). Shaw descubri la
relacin entre los atractores, el caos y la Teora de la Informacin fundada en la entropa (cfr.
"Strange Atractors, Chaotic Behavior and Information Flow"). Los atractores son medidas de la
entropa; el caos es la creacin de la informacin; sin caos, no hay sorpresa, es decir que no hay
informacin (cfr. Gleick, p.255-259).

Arnold Mandell, siquiatra, descubri un comportamiento


catico en enzimas del cerebro. Los trabajos de Mandell
apuntan a reconocer que el funcionamiento de la mente
tambin tiene una estructura fractal tanto en su base
fisiolgica como en la estructura semntica.

La "frontera del caos"

Hacia 1980, Steven Wolfram descubri que, aparte de los 3 estados clsicos de los sistemas dinmicos (estable, peridico y catico)
existe un cuarto estado, en el lmite entre orden y caos. Tres aos despus, Chris Langton pudo mostrar que esta cuarta clase es la
que exige el mayor volmen de clculo y el manejo de la mayor cantidad de informacin. Ah, en la zona de transisin entre orden y
caos, "se presiente que el tratamiento de la informacin constituye uno de los elementos importantes de la dinmica de un sistema".

Norman Packard, que haca investigaciones paralelas, di a este 4 estado el nombre de "frontera del caos". Investig cmo el
proceso evolutivo se encuentra en esta rea y descubri -con autmatas celulares (imagen al lado) y reglas que se modifican mediante
un algoritmo gentico- que las reglas de cambios internos se modifican solas en la direccin de una eficiencia mxima, siempre ms
cerca del lmite del caos (Lewin, R., La complexit, p.56-60).
Recursos grficos elementales para la visualizacin

Como la mayor parte de los datos recogidos en una investigacin son de tipo cuantitativo, nos aparece inmediatamente que el recurso
visual ms adecuado es la variacin de tamao (ancho o alto) de una misma forma (rectngulo o "trozo de torta"), ya que es el
nico que permite traducir con exactitud cantidades.

Sin embargo, son ms los factores visuales que podemos y debemos manipular: recordemos que las figuras grficas responden a la
combinacin de seis factores:

la forma
el tamao
la orientacin
el valor (variacin de claro a oscuro)
el grano (grosor de la trama) y
el color

Para determinar cuales de estos factores pueden ser manipulados para expresar informacin numrica, es necesario tomar en cuenta
la forma en que responden a las siguientes caractersticas:

asociatividad (capacidad de ser identificado con figuras semejantes en distintas posiciones, en medio de otras figuras no
semejantes)
diferencia (facilidad para ser distinguido de otras figuras)
ordenabilidad (aptitud para representar una serie ordenada o una secuencia lgica)
variabilidad cuantitativa (aptitud para representar adecuadamente cantidades diferenciadas)

La aptitud de los factores grficos para cumplir con estas caractersticas se exhibe en la siguiente tabla:

Este cuadro muestra claramente que slo la variacin de tamao es cuantitativa.


La orientacin y la forma slo son diferenciales en el caso de figuras reducidas, no cuando cubren zonas extensas. (Por principio la
orientacin y la forma son nicos en los histogramas. En los grficos de curvas, slo es una lnea, de orientacin variable en funcin de
los datos).
Las variaciones de valor y grano permiten la diferenciacin y tambin la presentacin de un conjunto ordenado.
Slo la variacin de forma cumple completamente con el principio de asociatividad, aunque el grano y el color pueden -en algunos
casos (cuando hay pocas figuras por comparar)- tambin ser utilizados.
El valor y el tamao no pueden ser utilizados para asegurar asociaciones.
Si bien la variacin de tamao es la nica adecuada para mostrar las variaciones cuantitativas, en muchos casos no permite apreciar
correctamente pequeas diferencias, cuando se observa globalmente un grfico. Es posible medir una diferencia de 1 mm. (utilizando
una regla) entre dos barras distanciadas de un grfico -que puede ser tan importante como representar 1000 personas- pero dicha
diferencia no aparecer a primera vista si las dos barras no estn pegadas la una a la otra. Se podr eventualmente modificar la escala
del grfico para aumentar la diferencia, pero ello no es siempre posible. Es una de las razones que obligan a adjuntar a los grficos las
tablas con las cifras exactas (cifras que no deben colocarse dentro del grfico).
La elaboracin de estadgrafos

Alternativas visuales

La representacin visual de informacin cuantitativa constituye un problema que se tiende a resolver de un modo intuitivo o imitando
soluciones aparecidas en la prensa diaria. Ni la imaginacin -si no est basada en un conocimiento formal- ni la prensa resultan ser los
mejores "consejeros". Existen tanto reglas generales de composicin grfica como reglas especficas aplicables al caso de los datos
estadsticos.

Las alternativas comunes de las cuales disponemos son esencialmente tres:

los histogramas (verticales (columnas) o horizontales (barras)


las curvas o diagramas "de fiebre"
los crculos o "tortas"

A ellas se han de agregar:

los diagramas de radar


los grficos de coordenadas paralelas

No es indiferente escoger una forma u otra: depende del tipo de variable, es decir del tipo de informacin que hemos de exponer. La
eficiencia de la comunicacin en una presentacin grfica de datos depende en primer trmino de las caractersticas de la informacin
a transmitir; en segundo trmino, de la correcta organizacin (orden de los datos) y en tercer trmino de la adecuada seleccin de los
cdigos visuales (para la identificacin de los componentes y de las variaciones cuantitativas).

Los diagramas lineales o "de fiebre" se utilizan para expresar la evolucin de una o diversas variables a travs
del tiempo. NO deben ser utilizados para representar cantidades que corresponden a diversas categoras o valores
de una variable que no tiene carcter histrico o secuencial.

Los histogramas o diagramas de columnas se utilizan para expresar cantidades asociadas a categoras y sus
relaciones. Los de barras (horizontales) se utilizan para comparar magnitudes de tiempo (duraciones).

Las "tortas" se utilizan para exponer las relaciones entre las partes y un todo (proporciones), generalmente
porcentajes.

Los "radares" sirven para informar acerca de varios factores que utilizan una misma escala evaluativa, para una
entidad o un conjunto de entidades (por ejemplo las notas obtenidas por un alumno en 5 materias). Son muy tiles
cuando se ha de buscar la mayor armona o balance de los factores (y muy apreciados en pases del Lejano
Oriente).

Los grficos de coordenadas paralelas permiten comparar en un solo plano datos con muchas dimensiones. Para cada variable
(dimensin) se define un eje y se colocan en paralela, verticalmente, los ejes que corresponden a cada variable.
Luego se coloca en cada eje el valor que corresponde a cada caso y se unen estos puntos mediante segmentos de
recta. Obviamente no es posible representar una gran cantidad de casos, pero s´ una gran cantidad de
variables. As, por ejemplo, si se quiere caracterizar diferentes tipos de automviles, se podra indicar la cilindrada
en un eje, el nmero de puertas en otro, el gasto de gasolina por km en un tercero, etc. Cada lnea quebrada
correspondera a un modelo de auto. (Este sistema fue inventado en 1985 por Alfred Inselberg).
Reglas de construccin de estadgrafoso

Principio 1: Ejes cartesianos

El ojo sigue un recorrido rectilneo y la mejor forma para separar dos recorridos del ojo se hace utlizando un ngulo recto.
Este principio pone de inmediato en entredicho los grficos circulares (tortas) que se utilizan frecuentemente para representar
proporciones. Los grficos ms claros son siempre los que recurren a coordenadas cartesianas, es decir a ejes perpendiculares.

El eje vertical (y) se reserva preferentemente a las variaciones cuantitativas (resultados obtenidos), mientras el eje horizontal (x) se
reserva para los valores de la variable.

Se podrn conservar eventualmente las "tortas" cuando el significado ms importante que se desee presentar visualmente es la
correlacin de las proporciones. (La gran importancia dada al "Papa" en el ejemplo que sigue puede ser una justificacin).

En el caso de histogramas muy simples, se podr utilizar una representacin tridimensional. Sin embargo, cuando se trata de
comparar variables NO es conveniente recurrir a la opcin tridimensional por dos razones:

La perspectiva hace ms difcil la comparacin.


Los valores ms altos tienden a tapar los valores ms bajos y puede resultar muy difcil lograr que todos sean a la vez
igualmente visibles y comparables.

Como lo puede ver a continuacin, un estadgrafo bidimensional es mucho ms claro en este caso.
Principio 2: Orden

Todo conjunto de datos cuantitativos puede y debe ser ordenado. Si la variable es ordenada por naturaleza, se respeta el orden
natural, pero si sus valores son ordenables, se reordenan de acuerdo a los resultados.
Si la variable es ordinal o aritmtica, es probable que no podamos cambiar el orden "natural" de sus alternativas (por ejemplo una
escala de edades o en una secuencia histrica), ya que un cambio de orden perjudicara la percepcin e interpretacin de los
resultados.

Pero si la variable es nominal (como una clasificacin temtica), lo que ha de definir el orden de presentacin es la variacin
cuantitativa, en cuyo caso la "Teora de la Forma" indica que se debe preferir un orden de mayor a menor en el sentido de lectura (de
izquierda a derecha), como en el siguiente ejemplo.

Consecuentemente, tambin, la naturaleza de la variable determina la forma del grfico: si la variable es contnua, la representaremos
mediante una curva (o lnea quebrada); si es discreta (escala de intervalos o valores nominales), usaremos barras (histograma).

Principio 3: Homogeneidad

Es preferible separar grficos pequeos antes que realizar un slo grfico de conjunto con variables (o alternativas de variables)
entremezcladas.
Esto puede resultar complejo si hemos de comparar, por ejemplo, las variaciones de una misma variable aplicada a varios medios de
prensa, en un anlisis de forma o contenido. En virtud del principio de homogeneidad, debemos hacer un grfico para cada medio.
Pero, aunque mantengamos el mismo orden en los diversos grficos, no ser fcil para el ojo hacer la comparacin de los resultados.
Para lograr este propsito, agregaremos un grfico de conjunto aplicando el principio de homogeneidad en el interior del mismo,
agrupando (siempre en el mismo orden) los medios y separando las alternativas de la variable. Es lo que hicimos en el siguiente
ejemplo, usando como criterio de ordenamiento la frecuencia decreciente en el diario "La Tercera":
Sin embargo, un anlisis ms acucioso del grfico permite descubrir que existe una forma mejor de poner en evidencia las tendencias:
colocar en primera posicin (izquierda) "El Mercurio", que es el que tiene los valores ms altos en la mayora de los casos, seguido de
"La Tercera":

Principio 4: Autosuficiencia

Todo grfico debe contener todo lo necesario para facilitar su correcta comprensin y completa interpretacin.
Esto significa que el lector debe entender de inmediato la informacin, aunque no necesariamente con la precisin que puede entregar
una tabla de cifras. De hecho las cifras precisas estarn en una tabla aparte, mientras el grfico slo ha de permitir una percepcin
aproximada de ellas, siendo ms importante la percepcin de las semejanzas y diferencias cuantitativas (comparacin que no es tan
fcil en una tabla). Esto implica que el grfico debe ser correctamente titulado (Su ttulo debe contener el nombre de la variable) y
debe contener la identificacin de los ejes, de los cdigos de color o de trama -si los hay- as como de los valores de la variable,
como en el ejemplo anterior.

Como se puede observar, el ttulo se coloca al centro y arriba, mientras la nomenclatura (cdigo de color o trama) se coloca del lado
derecho o eventualmente abajo (si falta espacio a la derecha). Los ejes son acompaados de los valores significativos que les
corresponden. (Debe quedar claro si el eje vertical representa un porcentaje o una frecuencia neta, lo que -en el ejemplo- se indic
en bajada del ttulo).

Reglas complementarias

Adems de los principios bsicos recin enunciados, deben tomarse en cuenta algunas exigencias de orden tcnico para facilitar al
lector la percepcin e interpretacin de los grficos:

Densidad
La cantidad de figuras que se incluyen en un grfico puede llegar a ser demasiado grande, recargando el dibujo: en este caso
hablamos de "densidad excesiva". Rara vez se peca por defecto de densidad (Si una variable tiene slo dos valores y es
aplicada a un slo "corpus", habr solamente dos cifras, que se expondrn verbalmente en el texto y no requerirn ni tabla ni
grfico). Entre ambos extremos, un ptimo debe ser buscado (por ejemplo reagrupando valores de la variable o suprimiendo
los no significativos).

Discriminacin de tamaos
Las aptitudes de discriminacin del ojo son limitadas. En particular surgen errores de percepcin cuando el ngulo de visin
que abarca algn objeto es muy reducido. En consecuencia, el tamao de las figuras no puede ser demasiado pequeo -lo cual
es fuente de confusin o de cansancio visual- ni debe existir una disproporcin entre las dimensiones horizontal y vertical. El
diagrama ideal se enmarca en una forma comprendida entre el cuadrado y el rectngulo de razn (y=1)*(x=2), con el eje
horizontal paralelo a las lneas normales del texto y ancho mximo preferentemente inferior al espacio entre los mrgenes
normales del texto (Evitar grficos puestos en forma transversal en pginas separadas, lo cual slo podra ser justificado por
una gran densidad de datos).

nfasis en lo principal
Es importante recordar que la variable visual principal (las barras o la curva) debe destacarse siempre. Los dems elementos,
como contornos o elementos de referencia, deben ser mucho ms discretos, es decir de trazo ms delgado y limitado a lo
indispensable. As, nunca debe reproducirse la cuadrcula completa que sirve de base para construir la curva o el histograma:
se han de incluir solamente las lneas de referencias que ayuden efectivamente a evaluar correctamente las cantidades o
perodos.

Diferenciacin comparativa
Para destacar elementos de comparacin (valores de una variable o "muestras" diferentes a las cuales se aplic), se debe tener
cuidado de que los factores grficos de valor, grano o color se diferencien claramente: no es conveniente utilizar ms de 6
tramas (lneas o granos) o colores diferentes. Si se requiere mayor diferenciacin, se pueden combinar trama y color (no as
valor y color, que resulta muy difcil de discriminar).

Obviamente se podrn encontrar representaciones que no se ajustan a los principios aqu sealados, las que podrn justificarse en
determinados casos. (No se pretende agotar aqu todos los casos posibles, sino presentar reglas generales).
Software para crear estadgrafos

1. Excel, Calc, etc.Excel - o su equivalente en OpenOffice o LibreOffice - sigue siendo la herramienta bsica y de fcil acceso.
Basta seleccionar las columnas de datos y luego el tipo de grfico. Las hojas con los grficos pueden ser guardadas en la nube.

2. Google Chart API

Este sitio ofrece herramientas para tablas dinmicas. Funciona en todos los navegadores que soporten SVG, VML y lona.

3. Datawrapper

Elabora grfico de barras, de crculos y lineales. Tambin permite insertar informacin de Excel o OpenOffice y transformarla en
grficos.
4. Infogr.am

Presenta de manera dinmica y llamativa estadgrafos a partir de una planilla de clculo o archivo CSV. Se puede usar la herramienta
de forma gratuita pero la versin pro permite descargar los archivos.

5. Circos

Ofrece la posibilidad, en su versin online, de presentar relaciones en un formato circular a partir de una tabla de doble entrada
originada en un programa como Excel.
6. Many Eyes

Un aporte de IBM a la visualizacin de datos numricos (grficos de tipo Excel y otros). Funciona "en la nube", despus de
registrarse. Requiere contar con el ambiente Java en muchos casos.

7. Tableau

Esta plataforma "en la nube" (us$500) o en el PC (us$999), basada en tecnologa de la Universidad de Stanford, utiliza el mtodo de
arrastrar y soltar para compilar las categoras y grficos (incluyendo modelos interactivos), as como otras visualizaciones de datos.
Grficos basados en JavaScript

1. Flot

Es una gran biblioteca JavaScript de grficos de lneas y grficos de barras. Funciona en todos los navegadores con HTML 5. Para
versiones anteriores de HTML y navegadores, se puede emular en Flash con Flashcanvas. Lo bueno de Flot es que da acceso a
muchos a cdigos y estilos de resultados. Sin embargo, esta herramienta slo genera grficos de lnea y barras. No tiene muchas
opciones.

2. Raphal

Es otra gran biblioteca de JavaScript para la creacin de diagramas y grficos. La mayor diferencia con otras bibliotecas es que se
centra en la salida SVG y VML. El sitio tiene muchas demo que muestran cmo usar esta herramienta. Adems, tiene la capacidad
de crear algunas visualizaciones muy complejas, para lo que hay que recurrir a otras herramientas vectoriales como Illustrator o
Inkscape.
3. D3 (Data-Driven Documents)

Data-Driven Documents es otra biblioteca JavaScript que soporta renderizado SVG. Los ejemplos van desde los grficos de barras
y lneas simples, a diagramas de Voronoi mucho ms complicados, mapas forestales, las agrupaciones circulares y nubes de palabras.

4. Crossfilter

JavaScript Crossfilter es una biblioteca que muestra los datos, pero al mismo tiempo puede restringir el rango de los mismos y ver
otros grficos vinculados a su inters.
5. Tangle

La biblioteca JavaScript Tangle permite describir una interaccin compleja o una ecuacin en una entrada, dejando al lector ajustar
los valores de la misma, y ver los resultados por s mismo, explorando los datos. Arrastrando las variables permite aumentar o
disminuir sus valores y ver una grfica que se actualiza automticamente.
Cartografa

Mapas on-line

Desde que se lanz Google Earth, el inters por los mapas y la "navegacin geogrfica virtual" ha conocido un desarrollo
extraordinario en la WWW. Varios proveedores, adems de Google, se disputan hoy las preferencias. Veremos algunos despus de
"despejar" lo que Google ofrece y es en cierto modo, la norma o sistema de referencia obligado.

Lo esencial aqu, especialmente desde nuestro punto de vista, es la asociacin de varias formas de presentar la informacin
geogrfica. Google incluye:
Acceso y Mapa de calles

Trfico Vista de calle

Vista satelital Relieve

Rivales
El eterno rival de Google, Yahoo! (http://maps.yahoo.com), cuenta tambin con un servicio de mapas online. Con respecto a la
visualizacin, es posible ver la ubicacin como Mapa, Satlite o la mezcla de ambos. La aplicacin cuenta adems con una
herramienta para crear y administrar mapas personalizados, a los que se les pueden aadir fotos, comentarios y situar ubicaciones a
travs de Yahoo Maps.

Otra opcin es Live Search Maps (http://maps.live.com), que permite buscar cualquier localizacin en el mundo, ya sea un negocio,
una direccin o un mapa creado por otros usuarios. La visualizacin permite ver los mapas por calles, con o sin trfico, y por vista
area.
Los usuarios tambin pueden hacer colecciones, es decir, mapas de una actividad determinada, por ejemplo, bares, restaurantes y
cines.

Para no quedarse atrs, AOL cuenta con MapQuest, pero con mapas ms pequeos.
En la red tambin es posible encontrar algunos servicios de pago, muchos de las cuales pueden cargarse a un PDA o un telfono
mvil (con tarjeta de memoria), e incluso a los GPS fabricados especialmente para la industria automotriz.
Mapas informativos

Si bien los mapas tienen una largusima historia en el campo de la cartografa terrestre, se usan cada vez ms como base para ilustrar
y situar datos estadsticos de mltiples tipos. Presentamos aqu algunos ejemplos. (Aqu, mapa del norte de Africa de 1375, "Atlas
Cataln", Bibl.Nacional, Pars).

Libertad de prensa: Reporteros sin Fronteras elabor el siguiente mapa sobre libertad de prensa en el mundo.

El petrleo en Espaa: El gobierno espaol muestra la situacin de la produccin y almacenamiento de petrleo en ese pas en
el siguiente mapa.

Internet, la web y las redes sociales


Las informaciones relativas a internet tambin "se toman" los mapas, que se han tornado en un recurso muy til para divisar mejor que
ocurre con las comunicaciones digitales. Este es el mapa de los sitios ms visitados hecho por el Oxford Internet Institute.

ste es el mapa que sita las estadsticas de usuarios de las principales redes sociales, de Morgan Stanley Research con datos de
ComScore:
Software de cartografa

1. Modest Maps

Es una biblioteca pequea de cartografa, con un peso de slo 10 KB. Esto hace que sea muy limitado en su forma bsica. Este es un
producto de Estambre, Bloom y MapBox, lo que la convierte en una herramienta respetable.

2. Leaflet

Es otro marco de asignacin pequeo, diseado para crear amigables pginas. Leaflet y Modest, son proyectos de cdigo abierto, lo
que los hace ideales para su uso en sus propios sitios.

3. Polymaps

Es otra biblioteca de mapeo, dirigida a una audiencia de visualizacin de datos. Ofrece un enfoque nico para crear mapas.
4. OpenLayers

Probablemente la herramienta ms eficaz de todas. Ninguna otra biblioteca ofrece lo que OpenLayers.

5. Kartographs

Su eslogan es repensar la cartografa, y eso es lo que sus desarrolladores ofrecen.

6. CartoDB
La facilidad con la que se puede combinar datos tabulares con mapas es insuperable con esta herramienta. Se puede alimentar en un
archivo CSV de cadenas de direcciones y los convertir en latitudes y longitudes. Es gratis por un mximo de cinco meses, despus
de eso, hay planes mensuales de precios.

7. Geocommons

Este programa permite a los usuarios subir datos a la plataforma y ubicarlos en un mapa. Se puede insertar informacin de cualquier
tema e inclusive, acompaar el mapa con imgenes. Geocommons incluye una pequea variedad de mapas para elegir. Todos cuentan
con una leyenda que trabaja de manera interactiva y puede dividir los datos de acuerdo a lo que se programe.

8. MapBox

Trabaja ubicando datos e imgenes en un mapa de manera automtica, pero ofrece personalizar un poco ms el grfico con opciones
de color y tamao. Adems, puedes modificar el idioma. Esta herramienta solo ofrece dos mapas de referencia bsicos, uno callejero
y otro que es un mapa de terreno.
9. Quantum GIS

Quantum GIS permite crear mapas en 3d bastante desarrollados, en donde uno puede insertar mucha informacin y personalizarla.
Debido al grado de dificultad, la escuela de graduados en periodismo de la Universidad de California en Berkeley ofrece un curso en
lnea para desarrollar adecuadamente las herramientas que incluye el programa.

10. Google MyMaps

Google ha reforzado esta herramienta para crear puntos personalizados y ms.


Mapas conceptuales o semnticos

Uno de los aportes prcticos de las ciencias cognitivas ha sido poner en evidencia la importancia de sistemas de representacin del
conocimiento diferentes del relato verbal, por cuanto el pensamiento y la memoria no siguen necesariamente el modelo lineal que ha
de seguir el lenguaje. Tambin han recalcado que aprender consiste en establecer relaciones entre lo nuevo y lo ya conocido, lo cual
no es lineal sino multidimensional. Por esta razn se promueven mtodos de aprendizaje basados en formas de representacin que
eliminen la sintaxis del lenguaje y utilicen la grfica para representar las relaciones: los "mapas conceptuales".

"En su forma ms simple, un mapa conceptual constara tan slo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una
proposicin; por ejemplo 'el cielo es azul'" (Novak y Gowin). Se podra representar como:

Aunque es posible transformar una proposicin gramatical en mapa, los mapas conceptuales pueden tener estructuras y representar
relaciones mucho ms complejas y extensas que las que permite el lenguaje verbal. Pueden servir para mostrar la mera existencia de
interrelaciones entre diversos temas y, eventualmente, su agrupacin u orden:

Los mapas conceptuales apuntan a representar relaciones de significacin. Si bien los sistemas de clasificacin pueden ser
representados mediante diagramas de conjuntos, el anlisis de una significacin que recurra a relaciones jerrquicas -como ocurre
habitualmente en la memoria- puede exigir otro tipo de grfico: se sitan los conceptos ms generales e inclusivos en la parte superior
del mapa y los ms especficos, progresivamente, hacia abajo y hacia la derecha:
Las relaciones jerrquicas pueden, evidentemente, cambiar segn el punto de vista adoptado. La realizacin de este tipo de grfico
puede ser una excelente manera de resumir (y aprender) una materia.

Tambin se puede analizar el contenido de un discurso y representar grficamente la interrelacin de los temas tratados (a partir de la
coocurrencia de palabras significativas en las distintas oraciones), como en el siguiente mapa de un discurso electoral de Eduardo Frei
en Chile (Las cifras indican la cantidad de veces que los conceptos aparecen juntos en una misma oracin):

Del mismo modo podemos representar las relaciones entre los temas tratados por una revista, como los temas de la Revista Latina de
Comunicacin Social desde su creacin, en el siguiente ejemplo (el grosor de las lneas es proporcional a la frecuencia y solo se
representan las asociaciones ms frecuentes):

He aqu un ejemplo de mapa conceptual sobre el futuro de la tecnologa en educacin.


Diagramas de flujos

Parecidos son los "diagramas de flujo", que pueden hacer las veces de "mapas de carretera" para mostrar, por ejemplo, los caminos
que se deben o pueden recorrer para estudiar una materia:

Tambin se pueden disear mapas subordinados unos a otros (p.ej. al hacer `clic' sobre un concepto se abre otro mapa con
elementos de detalle relativos a este concepto), modalidad facilitada por los computadores, lo que permite la construccin y consulta
de mapas muy complejos, especialmente tiles para guiar a los usuarios de sitios web, como en el siguiente ejemplo.

Los diagramas de flujo son utilizados en la programacin de actividades y el diseo de programas computacionales, ya que indican
secuencias de acciones:
Redes

Los mapas semnticos son -como se pudo observar- un tipo particular de red. Veamos aqu algunas otras aplicaciones.

Redes de transporte y comunicacin

Red de metro (Se hace abstraccin de la geografa real, manteniendo solamente la oprientacin de la red)

Red de comunicacin

Grfico hiperblico de la topologa actual de Internet desarrollado por Young Hyun que muestra cmo se agrupan los sitios
web mediante los enlaces (hyperlinks).
Alianzas en la industria de Internet
Redes sociales: He aqu como ReadWrite ha representado el flujo de los contenidos en las redes sociales.

Relaciones sociales

La sociometra utiliza un sistema propio de descripcin de las relaciones interpersonales:


Estructuras parentales: La genealoga y la biologa tambin utilizan redes para mostrar las relaciones parentales.

Equipamiento

Sean computadores u otras tipos de equipos, sus redes tambin pueden obviamente ser graficadas...

Para el diseo de redes y su anlisis existen mltiples aplicaciones computacionales, algunas genricas y otras especializadas para un
tipo particular. Exponemos algunas ahora.
Herramientas analticas

NetDraw

NetDraw es una herramienta de anlisis de redes. Permite leer relaciones mltiples entre los mismos nodos, y cambiarlas o
combinarlas fcilmente. Con el programa es simple leer atributos mltiples de los nodos y usarlos para establecer colores y tamaos
de los nodos (as como bordes, etiquetas, etc.). (Se pueden generar a partir de archivos CSV adecuadamente preparados.)

WordItOut

Genera una nube de palabras de tamao ajustado a su frecuencia a partir de una pgina web o pegando el texto.

Giraph

Apache Giraph es un sistema de procesamiento grfico construido para una alta escalabilidad iterativa. Por ejemplo, se usa
actualmente en Facebook para analizar el grfico social formado por los usuarios y sus conexiones. Giraph es una eleccin natural
para liberar el potencial de los conjuntos de datos estructurados en una escala masiva. Requiere Java y Maven 3.
NodeBox

Es una aplicacin OS X para crear grficos 2D y visualizaciones. Es necesario conocer y entender el cdigo Python. Es una manera
rpida y fcil de ajustar las variables y ver los resultados al instante.

Gephi

Es un visualizador grfico Open Source basado en datos y exploracin que funciona con Java. No solo permite procesar grandes
conjuntos de datos y producir visualizaciones destacadas, tambin limpiar y ordenar los datos. Es una pieza compleja de software, lo
que la ubica delante de cualquier otra herramienta en este campo.

R project

Es una herramienta muy compleja, y que lleva un tiempo comprender, pero tiene una comunidad fuerte y una biblioteca de paquetes,
que crece a gran velocidad. Su curva de aprendizaje es una de la ms complicadas de las que hemos mencionado.
13. Realidad Virtual
Definiciones

La ilustracin grfica, durante milenios, slo tuvo a su disposicin las dos dimensiones del plano para representar objetos
tridimensionales. El creciente poder de clculo de los computadores ha permitido conservar en forma digital imgenes
tridimensionales de objetos reales o imaginarios, permitiendo que un observador obtenga, en la pantalla, diferentes vistas del mismo
objeto, segn la posicin de observacin que decida ocupar: la mquina se encarga de calcular el aspecto que tendr el objeto desde
tal o cual ngulo de visin y lo presenta as en el monitor. An ms: los ltimos avances en el desarrollo de los llamados "perifricos" -
que son los instrumentos que utilizamos para comunicarnos con el procesador- han dado origen al casco estereoscpico, mediante el
cual el observador puede tener la sensacin de estar "presente" frente al objeto o dentro de l, es decir de penetrar en un mundo que
posiblemente slo existir en su memoria de corto plazo -mientras lo observe- y en la memoria del computador. Nacen as los
"mundos virtuales", sinnimos de mundos imaginarios o imaginados.

El Diccionario de la Real Academia Espaola define como "virtual":

1. "lo que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente";
2. "lo implcto o tcito";
3. "lo que tiene existencia aparente y no real".

En sntesis, lo virtual es lo que existe en esencia o como efecto pero no como forma o hecho real tangible. Esto plantea evidentemente
una aparente o parcial contradiccin cuando se juntan las palabras "realidad" y "virtual". Sin embargo se ha de asumir la expresin en
un sentido tcnico, conforme al campo de investigacin en el cual naci y, por esta va, hemos de admitir una de las siguientes
definiciones: - sistema interactivo computarizado tan rpido e intuitivo que la presencia de la mquina desaparece de la conciencia del
usuario, dejando en ella la imagen de un objeto o entorno con una alta impresin de realidad; o - entorno tridimensional sintetizado
por un computador, en el que uno o varios participantes pueden manipular elementos fsicos simulados o relacionarse con las
representaciones de otras personas, pasadas o presentes, reales o ficticias. (cf.Larijani, C., p.xi)

De esta manera entraron en "nuestro mundo" primero Roger Rabbit y luego los
dinosaurios de "Jurassic Park". Y de este modo entr (supuestamente) en un mundo irreal
el hroe de "El Hombre del Jardn". Para ello, este ltimo tuvo que utilizar gafas y un traje
especial, ambos elementos que hoy efectivamente existen, aunque slo el casco
estereoscpico se est comercializando ya para su uso con computadores personales.
(Foto Secico, P.Universidad Catlica de Chile)

As, la Realidad Virtual (RV) es por esencia una "realidad alternativa": imagen
tridimensional de un mundo ficticio o de un mundo real pero que no est dentro del rango normal de alcance de los rganos de
percepcin del observador. No se limita, por ello, a los videojuegos ni tampoco a aplicaciones cientficas de alto nivel. Tiende a
transformarse, en verdad, en un nuevo medio de comunicacin y podr influenciar todos los campos del saber, de la enseanza, de
los negocios y de la entretencin.

Uno de los problemas no tcnicos de la RV es saber cmo el ser humano har -desde ahora- la distincin entre el mundo de la
experiencia y el ciberespacio. Segn S.Schmidt, ser siempre el cuerpo del usuario el que trazar la frontera entre la experiencia de lo
real y de lo virtual, a pesar de que ahora tenemos un acceso ilimitado a todo tipo de datos y la posibilidad de transformar en
informacin todo lo que queramos. En este sentido, tambin hay una "realidad" en el ciberespacio, como la hay en la imaginacin. Ya
vivamos distintos tipos de realidad, pero quizs sin prestarles mucha atencin. Ahora tenemos que acostumbrarnos a que lo virtual
tenga una mayor presencia en nuestra vida y afinar nuestros sentidos para discriminar entre una cosa y otra. Porque en la sociedad
de maana, la informacin, el conocimiento, tambin dependern del manejo de la "virtualidad".

En sntesis:

1. La Realidad Virtual es un sistema de representacin, esencialmente visual pero tambin cada vez ms tactil (gracias al data
glove, guante de manipulacin virtual), que permite "traer a los sentidos" y manipular de distintos modos conocimientos reales
y datos imaginarios que no estaran normalmente al alcance de nuestras manos y nuestros ojos.De este modo su principal
importancia, en el mundo de la educacin superior, consiste en su capacidad para profundizar el conocimiento de nuestro
mundo -como medio de investigacin- y para mejorar la transmisin de dicho conocimiento -como medio para la docencia-.
2. Podemos acceder a la RV de dos maneras:
por observacin bidimensional, o sea en la pantalla de un computador o en un televisor, lo cual sita normalmente dentro
de nuestro campo visual -junto con las imgenes de RV- objetos ms familiares, propios de la realidad en la cual
estamos efectivamente inmersos;
por la tcnica llamada de "inmersin" que -a travs de un conjunto de elementos tcnicos complementarios (casco,
guantes o traje especial) nos hace "penetrar" en el mundo virtual, tratando de borrar de la conciencia la percepcin de
elementos del entorno real.
3. Realidad virtual y realidad artificial no son sinnimos. Segn Bettetini y Colombo "En el primer caso (RV) se tiende a destacar
la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva, realizando simulaciones basadas en modelos que se
demuestren instrumentalmente adecuados para este objetivo. En el segundo caso (RA) nos proponemos, en cambio, simular
entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes fsicas, a fin de explorar las potencialidades expresivas
del medio ms all de sus capacidades reproductivas en relacin con lo real." Sin embargo, la tecnologa de la RV asume,
como ya sealado, todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite la imaginacin, mezclando -sin
solucin de continuidad- lo artificial con lo real.

Por lo tanto, lo "virtual" es o bien totalmente ficticio o bien una simulacin de un objeto o fenmeno real.a pgina siguiente: es un
ejemplo de mal uso del concepto de virtualidad.
Breve historia

1956 - Morton Heilig inventa el Sensorama.

1956 - Stanton inventa un casco binocular con pantallas de TV.

1957 - M.L. Heilig patenta un par de lentes con dos pantallas de TV a color.

1965 - Ivan Sutherland publica "The Ultimate Display".

1966 - Tom Furness empieza a trabajar en sistemas de pantallas para pilotos.

1967 - Fred Brooksy otros desarrollan el sistema GROPE de retroalimentacin de fuerza en la UNC de Chapel Hill.

1968 - Ivan Sutherland publica "A Head-Mounted Three Dimensional Display".

1971 - Redifon Ltd. (GB) inicia la fabricacin de simuladores de vuelo con pantallas de grfica computarizada.

1977 - Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensible.

1979 - F. H. Raaby otros describen el sistema Polhemus de seguimiento.

1981 - Tom Furness desarrolla el 'cockpit virtual'.

1981 - G.J. Grimes, asignado a los Laboratorios Bell Telephone Labs, patenta un guante como perifrico de entrada de datos.

1982 - La expresin "mundos virtuales" ("virtual worlds") fue usada por primera vez por el consultor en administracin Donald Schon
en 1982, para referirse a las imgenes mentales que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interacta. Posteriormente,
estos trminos han sido retomados, discutidos y difundidos -en el sentido en que se usan hoy en el ambiente de la computacin- por
el Departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad de Carolina del Norte.

1983 - Mark Callahan construye un sistema de proyeccin transparente en el MIT (como usarn despus los pilotos para ver mapas
y, a travs de ellos, el paisaje real).

1983 - Myron Krueger publica "Artificial Reality".

1984 - William Gibson describe el "ciberespacio" en su novela "Neuromancer".

1984 - El primer sistema que se propona atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una verdadera telepresencia en un
espacio de datos (Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en Moffett Field, California, por
el equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Vived (Virtual Environment Display), iniciado ah en 1984, tena como
objetivo la construccin de una estacin de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.

1985 - Se funda VPL Resaerch, Inc.

1989 - Jaron Lanier, CEO de VPL, acua el trmino "realidad virtual".

1989 - VPL Research y Autodesk introducen comercialmente los cascos de RV.


1992 - Thomas DeFanti y otros hacen una demostracin del sistema CAVE en la conferencia de diseadores "SIGGRAPH".

1993 - El manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Sutherland Computer Company como
"award-winning copyrighted guidebook".

Durante varios aos el desarrollo de los equipos se ha visto detenido o frenado por diversas razones, una de ellas siendo la potencia
limitada de los procesadores grficos, pero sta -y la calidad grfica- ha avanzado notablemente despus del ao 2000 y ms an
desde el 2010.

Con la creacin de dispositivos cada vez ms sofisticados como los guantes de


manipulacin (data gloves) o los trajes sensitivos completos -dotados de
sensores y visores especiales- (data suits), la RV involucra, adems de la vista
y el odo, el tacto y el llamado sentido del cuerpo. Segn Weissberg, se est
pasando as desde una situacin de prolongacin de lo real en lo virtual por
contigidad hacia una inyeccin de lo real en lo virtual.
La investigacin sobre Realidad Virtual plenamente inmersiva (con los data
suits complementando el casco/lente) ha encontrado sin embargo dificultades
que podran conspirar contra el xito de esta tecnologa. En efecto, el uso
intensivo de procesos inmersivos (donde uno se "siente" presente en el mundo
virtual) ha dado origen a una enfermedad llamada "enfermedad del movimiento":
al parecer el cerebro detecta que se trata de una "realidad incompleta" y los
sistemas normales de orientacin y equilibrio se ven afectados. Mientras no se
descubra la solucin a este nuevo problema es probable que los sistemas de RV
se utilicen solamente en versiones 2-D (3-D simulada en una pantalla) y los de
3-D inmersiva en investigaciones muy especficas.

(Foto del "data suit" del "girscopo interactivo" de los Angel Studios, San
Diego, CA. -Foto D.Kirkland-)
Posibilidades de la Realidad Virtual

La tecnologa de la RV permite conocer cosas que de otro modo no estaran a nuestro


alcance: pensemos en la estructura del tomo, la hlice del ADN (cdigo gentico), la
futura estacin espacial Alpha o la programacin de un recorrido en la superficie de
Marte. Tambin permite a futuros cirujanos operar a pacientes inexistentes (quirfano
virtual) -sin riesgo de matarlos por su inexperiencia-, a qumicos intentar la creacin de
nuevas molculas, a diseadores de automviles probar los vehculos en carreteras ficticias, etc. Aqu es posible mezclar los
conocimientos adquiridos con la fantasa y poner a prueba hiptesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados. (Foto de
morphing, mecanismo de transformacin visual).

Tambin se puede reproducir en la memoria del computador una pirmide egipcia o cavernas prehistricas cuya visita constituye un
riesgo para su conservacin: traspasado a un CD-ROM o un DVD, cualquier persona podra realizar la visita "caminando" a su
antojo por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en el micro-submarino del filme "Viaje
alucinante". La diferencia con el filme? Que el espectador es quien define el recorrido: gira cuando quiere, se acerca a lo que quiere
(con ciertos lmites definidos por el productor, obviamente). Todos los aspectos, todos los puntos de vista posibles de la realidad
representada -verdadera o imaginaria- deben estar ah, para que el visitante construya su propio recorrido. En este sentido rigen las
reglas de la libre exploracin, igual que en la navegacin por la web.
Aplicaciones

Ya hemos mencionado mltiples aplicaciones, como el quirfano virtual (ya en uso en la


Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid), la exploracin espacial
y la arqueolgica, la investigacin gentica y qumica. Tambin se benefician todas las
profesiones que utilizan habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al
diseador presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar
su realizacin. Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la RV se
puede convertir en un aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento
de personal especializado sin poner en peligro su integridad fsica. (Foto: Stereo Graphic Corp., del libro "Realidad Virtual" de C.Larijani)

Telepresencia

La "telepresencia" -fuera del mbito de los juegos- constituye un aspecto que tambin puede ser de gran importancia para la
investigacin. Si un operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambiente desconocido, a travs de su "data
suit" podr ayudar a construir una representacin de este entorno ms adecuado para el cumplimiento de los objetivos de los
investigadores. No slo se podra visualizar as -por ejemplo- el suelo marciano sino tambin palparlo, experimentar el peso o la
resistencia de su atmsfera, etc. de modo tal que otro investigador o estudiante pueda, despus, repetir o incluso profundizar la
experiencia sin estar directamente conectado al robot que est en la superficie marciana (o de otro cuerpo celeste).

Campo diferente de la telepresencia sera el de las "reuniones virtuales", en que los participantes
podran "encontrarse" en un ambiente comn (sala virtual) a travs de las representaciones
tridimensionales de cada uno. En este caso, "el entorno virtual se convierte en un entorno
compartido en el que el usuario no se percibe slo como presente, sino como
contemporneamente presente con otros. [...] El espacio de esta presencia contempornea
simulada no corresponde a ninguno de los espacios reales en que se encuentran concretamente
los interlocutores; su existencia est determinada por la comunicacin entre sujetos; dicho
espacio est constituido por las informaciones disponibles a la vez para las partes que establecen la comunicacin [... y ...]
construido en el ordenador, en el momento en que es utilizado." (Vittadini, N., p.140)

Modelos publicitarios

Steven Stahlberg, un especialista en animacin en tres dimensiones, cre en 1999 lo que podra ser la primera
"modelo virtual", para la agencia de modelos "Elite". La llam Webbie Tookay, y su fuente de inspiracin fue
Lara Croft, la herona del juego de ordenador Tomb Raider. La empresa ha invertido ms de un milln de
dolares en el proyecto. Stahlberg cuenta con un equipo de 15 personas para ayudarle a fabricar ms mujeres y
hombres virtualmente perfectos. (El Mundo/Diario del Navegante, 2/08/99)

Realidad virtual en el cine


La realidad virtual es desde hace tiempo un recurso fundamental del cine y de las series
televisivas de ciencia ficcin. La primera pelcula que incorpora elementos de realidad virtual de
una forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de csped). Sin embargo, otras
pelculas anteriores, mejores y ms interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentes
de la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total".

Sera imposible sealar todos los ttulos aparecidos desde entonces, hoy innumerables. Pero nos parece de mucho inters rescatar
algunas obras que han sido a la vez pioneras e interesantes medios de difusin cientfica basdas en la RV:

"Viaje fantstico", basado en una novela de Asimov recorre -y explica- el sistema circulatorio
humano.

"Tron" ha sido la primera pelcula en combinar personajes humanos con realidad virtual, en 1982
(foto de la izquierda).

Pero la grfica tridimensional (3D) progresa velozmente y, hoy, el realismo es tal que se hace en
algunos casos imposible distinguir la verdad de la ficcin virtual. En "Titanic", muchos "extras"
fueron virtuales y, trs la muerte de Brandon Lee durante la filmacin de "El Cuervo", fue
reemplazado por un "doble" virtual para terminar esa pelcula.
Lo mejor de lo producido hasta mediados del 2001, ha sido sin duda "Fantasa Final", donde
"acta" la modelo virtual Aki Ross (foto al lado).

Weta Digital, el estudio que est detrs de los asombrosos efectos de la pelcula "El seor de los Anillos", tuvo que crear
numerosos personajes virtuales para "Las dos torres" (2002), como Gollum y muchos otros.
Esto no habra sido posible sin aplicaciones de alto nivel, entre las que se incluyen Maya de Alias
Wavefront, Shake de Apple y RenderMap y Alfred de Pixar, software que distribuye las tareas
de produccin entre cientos de procesadores que trabajan con el sistema operativo Linux.

Lo ms avanzado, hasta el 2003, fue lo que ofreca un chip diseado por nVidia, que permita
representar con mayor aspecto de realidad a seres humanos con todos aquellos pequeos
detalles que los caracterizan. "Normalmente, cunto ms te acercas a un carcter en tiempo real,
la calidad de la imagen empeora. Pero cunto ms te acercas a Aurora, mejor se ve ella. As, si
se mira su piel, ella tiene lunares, si se mira a sus ojos, ella tiene retina, una crnea y vasos
capilares", dijo Andrew Humbar, de nVidia. Aurora es el hada que nVidia cre para demostrar
las nuevas posibilidades de su tarjeta de video de 2003 (imagen al lado).

Nuevos avances se pudieron observar en la pelcula "Avatar" escrita, producida y dirigida por
James Cameron en 2009. Transcurridas tres semanas, se situ como la pelcula con mayor
recaudacin de todos los tiempos y gan el Premio Oscar en las categoras de Mejores efectos
visuales (gracias a los efectos especiales realizados por la empresa Digital Domain), Mejor
direccin de arte, y Mejor fotografa.
Realidad virtual en videojuegos

Como ya lo hemos visto, las aplicaciones de diseo grfico han progresado notoriamente, igual que la "expertise" de los diseadores.
Capaces de crear impresionantes copias de la realidad, lo son tambin de "realidades alternas", como ha sido extraordinariamente
exhibido en la pelcula Avatar. Fuera del cine de fantasa, los videojuegos son campo de trabajo importante para los grafistas
expertos. Recogemos aqu algunas de las mejores producciones grficas del ao 2014, especialmente algunas que demuestran el
hiperrealismo al que se est llegando, una de las apuestas que dej la feria E3 de este ao, como en el caso de "Call Of Duty:
Advanced Warfare", "Titanfall" y "Rise of the Tomb Raider".

Project CARS: Project CARS es un juego de conduccin que debe ver la luz en noviembre 2014, desarrollado por Slightly
Mad Studios, tambin responsable de otros ttulos de conduccin como Need for Speed: Shift o Shift 2: Unleashed.
Posiblemente revolucione el gnero con su versin para PC y Oculus Rift. [Comentario de Geekpro.es]

Assasins Creed IV: Black Flag: Esta entrega, situada esta vez en los mares del Caribe y en plena Edad de Oro de la
Piratera, es una de las ms brillantes de la saga; son notables los efectos a la hora de movimientos de pelo, los primeros
planos, el agua, que siempre ha sido el taln de Aquiles para muchas compaas [Comentario de Geekpro.es]

Assasins Creed: Unity: ste es el prximo ttulo de la franquicia de accin y aventura, que promete una profunda definicin
de los grficos y un sistema parkour ms completo en un Pars de los albores de la Revolucin Francesa. Promete al jugador
una mayor y ms precisa libertad que anteriores entregas.

Ryse: Son Of Rome: Una aventura de accin y fantasa desarrollada por Crytek y distribuida por Microsoft para Xbox One.
Marius Titus es un general romano que busca vengarse y descubrir la verdad sobre la muerte de sus padres durante la poca
del emperador Nern. Sus imgenes fueron elogiadas por Electronic Gaming Monthly.

Wolfenstein: The New Order: Un videojuego de disparo en primera persona desarrollado por MachineGames y distribuido
por Bethesda Softworks, que se distingue de sus versiones anteriores por el mayor trabajo en los entornos, un toque de
ciencia-ficcin y la historia, que vara segn opciones tomadas. Una experiencia diferente del castillo y de la utopa nazi.
Watch Dogs: Watch Dogs es un juego de accin / aventura desarrollado por Ubisoft Montreal, en desarrollo desde 2009, que
presenta un mundo hiper-conectado, con la totalidad de Chicago dirigido por un superordenador. Tiene una historia general,
pero los jugadores tambin pueden explorar e interactuar con la infraestructura de la ciudad, o utilizar el sistema de hackeo
para descubrir misiones adicionales. Este ttulo es uno de los ms esperados de 2014,marcado por el despegue de una nueva
generacin de consolas que pretenden dar un salto de calidad y aportar mayor realismo y potencia grfica.

Call Of Duty: Advanced Warfare: Esta nueva entrega (noviembre de 2014), que propone guerras mucho ms futuristas y
avanzadas, tiene los grficos realmente mejorados, como vimos en el trailer.
Titanfall: Titanfall, de Electronic Arts, lleg al milln de unidades vendidas para Xbox One y PC en las primeras tres semanas
despus de su lanzamiento, sin contar las ventas digitales, lo que confirma su calidad.

Rise of the Tomb Raider: La ltimo secuela de Tomb Raider, "Rise of the Tomb Raider", que llegar a finales del 2015, es
ms impactante que nunca.
Destiny: Ambientado 700 aos en el futuro, Destiny -lanzado en septiembre 2014- es un shooter en primera persona de
nueva generacin, con una rica narracin cinematogrfica en enormes mundos para explorar. Los jugadores son guardianes de
la ltima ciudad del planeta y luchan contra The Darkness y sus aliados aliengenas. 500 personas han trabajado en su
desarrollo durante 5 aos y es el videojuego de mayor costo de desarrollo de toda la historia. Tiene la intencin de abrir paso a
una saga de videojuegos de ciencia ficcin que se estima podra perdurar toda una dcada. En la prueba online de su versin
beta participaron cuatro millones y medio de personas.

Unreal Tournament: Unreal Tournament mostr cul ser la calidad visual que aspiran ofrecer en su prximo juego y luce
impresionante. (Solo el escenario del primer nivel era visible al momento de redactar esta pgina).
Los mundos virtuales de comunidades

El proyecto Habitat (de 1986) ha sido una de las primeras tentativas para crear
un "mundo virtual" con interfaz grfica, compartido a travs de una amplia red
de computadores (WAN) y con miles de usuarios. Ha sido creado por
Lucasfilm Games, una filial de LucasArts Entertainment Company en
colaboracin con Quantum Computer Services Inc., y fue una fuente inagotable
de aprendizaje acerca de los problemas prcticos y las implicaciones asociadas
al mantenimiento de un espacio ciberntico serio y comercialmente viable.

Como medio experimental, Habitat fue presentado como un "juego" de ciencia


ficcin, inspirado en el relato "True Names" de Vernon Vinge (1981) y en los
modernos "juegos de rol". Su primera versin parti utilizando como servidores
equipos Stratus de Quantum Link y PC Commodore 64 como "clientes"
(usuarios) -muy difundidos en la poca-, en cuya pantalla apareca un lugar con
los personajes interactuando ("avatars") y sus mensajes en forma de globos,
como en las historietas (comics).

Cada avatar (personaje) poda desplazarse y efectuar diversos gestos (recoger


o entregar algo, dialogar, etc) bajo el control del usuario que representa. El mundo virtual se compona de 20.000 lugares ("regiones")
diferentes, con variada ambientacin (decorado y objetos) y con un diferente "set" de acciones que poda realizar el usuario. Los
usuarios podan desplazarse de un lugar a otro a travs de caminos y puertas visualizadas en pantalla. Tambin estaban previstas
cuentas bancarias (ficticias) que permitan hacer compras (igualmente ficticias, aunque eventualmente de objetos que podan aparecer
en pantalla, por ejemplo para alhajar la residencia de un avatar o para ser llevado o guardado en el bolsillo).

Habitat pretenda partir con una capacidad para 20.000 usuarios y llegar hasta 50.000, pero se encontr ahogado cuando la cantidad
de usuarios simultneos lleg a 50. Deba prever ambientes grficos para todas estas personas (p.ej. una casa para cada una,
organizadas en calles, barrios, etc.), as como actividades que tuvieran sentido (profesiones, juegos, deportes, etc. con los lugares
donde ejercerlos), asegurando suficiente diversidad como para interesar a los participantes. Este trabajo creativo es muy laborioso y,
por lo tanto, costoso. Y los resultados pueden "esfumarse" en pocas horas, como ocurri con la actividad de "casa del tesoro", que
requiri varias semanas de planificacin y programacin, pensando que los usuarios pasaran varios das entretenidos antes de llegar a
la meta. Pero a las ocho horas de publicado, un participante ya haba resuelto el juego, frustrando a todos los dems (y a los
programadores).

Despus del proyecto Habitat, Quantum Link sostuvo por un tiempo una comunidad que lleg a 30.000 participantes. En Japn,
Fujitsu implement una versin ms avanzada, apoyada por un CD-ROM conteniendo las imgenes y sonidos, entregado a los
usuarios. Posteriormente aparecieron "ExploreNet", "Virtual City", "Virtual Academy Network", "LambdaMoo", "Virtual Polis", etc.
Las de mayor xito han sido "The Palace" de Time Warner (imagen adjunta), "Worlds Away" de CompuServe y "The Realm" de
Sierra On-Line, todas en 2D. En 3D (VRML) apareci el exitoso "AlphaWorld" (www.worlds.net/alphaworld/).

En 1997 apareci el primer mundo virtual europeo: " Le Deuxime Monde" ("El Segundo Mundo"), realizado por CRYO Interactive
Entertainment, lder francs del sector ludo-educativo, con el apoyo de Canal Plus (TV Cable de pago). Recurra a un CD-ROM que
contiene la aplicacin para el cliente, y conexin a Internet para el juego on-line. Off-line se puede seguir un juego de aventura acerca
de las leyendas del sub-
suelo de Pars, mientras
on-line se recorre el Pars
actual en superficie, donde
el usuario se encontrar
con los otros participantes
y podr desarrollar una
"vida" comunitaria: formar
clubes, participar en foros,
juegos, talleres, elecciones,
etc. Cada actividad tiene
su propio coordinador y
hay animadores que acompaan a los novatos para capacitarlos. Sin embargo, todas las reglas ticas, sociales, polticas y econmicas
deban ser definidas mediante acuerdo y participacin democrtica. Aunque tambin se ofrecan servicios reales con reglas
"normales": agencias de viajes, servicios bancarios, "malls" de compras, etc. , incluyendo publicidad!

En 1998 se lanz "Colony City", de Cybertown y Blaxxun Interactive (desaparecido, como los anteriores). Orientado a juegos, temas
de ciencia ficcin, mundos virtuales y "high tech", inclua estructuras sociales definiendo roles para los participantes (alcalde,
consejero, etc.), en un ambiente 3D (VRML) y una geografa al estilo de SimCity.

Entre las verdaderas comunidades virtuales subsistentes, se destaca solamente Second Life, que ha resuelto todos los problemas de
las generaciones anteriores de mundos/comunidades virtuales.
RV y Experiencia cognitiva

Lo anterior permite a Vidali decir que: "En la RV no se comunican ya simples mensajes: se comunican mundos" (p.264). Y es
que junto al mundo real -en el cual vivimos- se hace presente el mundo de los sueos -en el cual tambin, en cierto modo "vivimos",
pero en otro estado de conciencia- y tambin se suma el mundo irreal de la imaginacin a travs de la labor artstica llevada a las tres
dimensiones. Pero el "mundo real" adquiere adems nuevas formas, a travs de las "imgenes de sntesis", generadas por el clculo -
matemtico o lgico-, como es lo que ha ocurrido con la matemtica del caos. Tenenos as acceso a otros aspectos del mundo, que
no podamos conocer de otro manera anteriormente.

Se puede concluir de ello que "La realidad virtual fue la primera tecnologa en comprender, de modo explcito y programtico,
que la experiencia no es de la realidad sino de la relacin con la realidad. Su novedad est en el hecho de ser el primer
medium que no comunica mensajes sino percepciones del mundo." (Vidali, p.265). El conjunto de los medios de comunicacin -y
con ellos los medios de enseanza- se ve de este modo directamente afectado: los mass-media tradicionales generalizan la
experiencia, los nuevos media -como la RV- la particularizan: cada uno desarrolla su propia experiencia, su propio conocimiento, a
partir del "recorrido" que hace por el micro-mundo virtual que explora. Y esta exploracin es eminentemente interactiva, tal como lo
es nuestra exploracin de nuestro entorno diario.

Cosa an ms perturbadora: algunos sistemas permiten al usuario verse a s-mismo "presente" en el entorno virtual. Aqu aparece un
"otro yo" (incluso, en algunos juegos, se pueden elegir diferentes aspectos -de otro ser humano, de un animal o un ser de fantasa-),
con lo cual se produce un desdoblamiento de la personalidad acerca de cuyos efectos habrn de opinar los especialistas. La
psicloga Debby Harlow afirma que la asuncin de una identidad particular puede corresponder tambin a la exteriorizacin de un
paisaje interior y constituir un elemento reforzador de la propia personalidad real...pero no podra tambin introducir o expresar algo
de esquizofrenia?

Una cosa es segura: ms que nunca, en esos casos, se pone en evidencia que la experiencia no es de un mundo -real o imaginario-
sino de la relacin del observador con el mundo: estamos ahora forzados a observar que observamos: "La experiencia no es de las
cosas, sino de la interaccin con las cosas". (Vidali, p.268)
Arte digital

Ya hemos mostrado como los filtros nos permiten crear nuestras propias obras de arte ("Haciendo arte alterando fotos" en el cap.8).
Pero existen muchas otras maneras de crear arte digital. Tambin hemos mostrado ya algunas, basadas en mtodos matemticos (Ver
"Anlisis matemtico" en el cap.12).

El artista generativo y diseador Jonathan McCabe, con sede en Canberra, Australia, utiliza la matemtica -y, ms precisamente la
teora de Turing sobre difusin de patrones- para crear arte digital. Para ello, McCabe utiliza pxeles. Cada pxel consigue un valor
aleatorio, por lo general un nmero entre -1 y 1, que est representado en la imagen final por un color. Entonces, McCabe le aplica
un conjunto de reglas que dictan cmo el valor de cada pxel se desplaza en respuesta a los que lo rodean. A medida que el programa
avanza, los valores de pxel cambian y grupos de formas comienzan a emerger de la mezcla originalmente aleatoria de nmeros. Al
final, los lienzos digitales de McCabe a veces adquieren una apariencia sorprendentemente biolgica, asemejndose a todo, desde las
mitocondrias, a las manchas y rayas, con una seccin transversal del tejido de las hojas que es posible estudiar con el microscopio.

Otro mtodo de desarrollo matemtico es el los "autmatas celulares", descubierto dentro del campo de la fsica computacional por
John von Neumann en la dcada de 1950 y del que John Conway deriv el conocido "Juego de la vida". Aqu un producto generado
en 1995 por Andrew Wuensche, en el Santa Fe Institute.
Otro mtodo es generar fractales, como los descubiertos por Benot Mandelbrot, padre del mtodo y descubridor de su presencia en
la naturaleza.

Otras estructuras fsico-matemticas con caractersticas fractales son los denominados "atractores extraos", como este, desarrollado
por Brian Wissman con Chaoscope, un software especializado.

El Instituto de Matemticas y Aplicaciones de Reino Unido, con motivo de su 50 aniversario, ha publicado el libro "50 Visions of
Mathematics" que contiene imgenes fascinantes que representan conceptos matemticos complejos, como sta de la exposicin de
un doble pndulo. Su movimiento est gobernado por dos ecuaciones diferenciales ordinarias acopladas.
Fotografa simulada

Marcin Gruszczyk es un maestro en crear realidades. Para esta imagen ha tenido que calcular detalles como la erosin de la montaa
y estudiar la iluminacin. Hasta a diseadores con experiencia les cuesta convencerse de que no es una fotografa.

Alberto Trujillo es otro maestro de la creacin de paisajes naturales, como lo demuestra esta imagen con increibles detalles:
Se puede ver ms de Trujillo en http://alberto-trujillo.com

Combinacin de recursos

Lightfarm Studios ha creado esta imagen, a la que ha llamado Naturaleza nociva. El punto de partida requiere fotografiar a la
modelo con una tcnica de fotografa submarina relativamente convencional, pero, a partir de ah, todo el peso recae en el diseo
grfico y la composicin 3D. Explica el proceso con lujo de detalles en un video.

El arte digital ignorado?

"How Not To Be Seen", de Hito Steyerl (2013).


Steyerl ha sido objeto de una retrospectiva en el Instituto de Arte
Contemporneo de Londres y tambin se cuenta entre los ms de 30 de artistas
que se present en marzo en una nueva exposicin, "Arte post-internet", que se
inaugur en marzo en el Centro Ullens de Arte Contemporneo de Pekn.
"Arte post-internet" se refiere a las obras de arte nacidas despus de la
aparicin de internet y no especialmente al arte digital. Sin embargo, la
exposicin y los comentarios de los artistas han llevado a reconocer que el arte
contemporneo de los ltimos 20 aos no fue hacia lo digital y que los artistas
digitales han quedado marginados de las galeras, ferias y exposiciones, aunque
el Museo Whitney de Nueva York recopil unas cuantas obras de internet.
"El arte digital, siempre marginado del discurso del arte contemporneo, ahora es el centro de atencin, pero no de la forma que uno
supondra" dijo la BBC respecto de la exposicin. (BBC Mundo, 27/03/2014).
Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es un sistema de exhibiciones 3D que se usa para sobreponer un mundo sintetizado encima del mundo
verdadero captado, generalmente, por una cmara de televisin. En conjunto se proyecta en una pantalla de computador o en lentes
de visin directa (por transparencia).
El siguiente esquema muestra cmo puede ser usada en forma mvil, por ejemplo para recorrer y conocer un campus univeristario
(equipo del Computer Graphics and User Interfaces Lab, Columbia University).

El equipamiento requerido ha progesado enormemente desde estas primeras experiencias de la


Universidad de Columbia (donde se llevaba un PC en una mochila), al punto todo se resume a unos
lentes especiales tan sencillos como los Google Glass.

Escenarios de Aplicacin

1. Mquina de Turismo (Touring Machine): Sistema de informacin


que asiste al usuario para encontrar lugares e inquirir informacin sobre
puntos de inters, como edificios, esttuas, etc. El modelo puede ser
ampliado para periodistas o especialistas, agregando acceso a
documentos histricos o cientficos.
El uso que parece ms frecuentemente desarrollado en la actualidad es
la proyeccin de datos tiles en el parabrisa de automviles, como el
Cyber Navi de Pioneer (al lado).

2. Interfaces de Usuarios para colaboracin Interior/Exterior: Los


usuarios externos pueden informar de sus observaciones al personal del interior. El laboratorio de la universidad de Columbia ha
desarrollado para ello una infraestructura distribuida que permite conectar diversas interfaces de usuario (porttil, de mano, de
escritorio, de pantalla de pared y de inmersin virtual) a un mismo archivo de informacin.

3. La visualizacin en y para la guerra: La realidad aumentada es cosa comn para pilotos de combate desde hace varios aos. Las
imgenes vistas en pelculas de ciencia ficcin en las que los combatientes pueden ver imgenes del entorno superpuestas a la visin
normal, con informacin sobre la situacin de los compaeros y de los enemigos, ya son realidad. El Naval Research Laboratory de
la US Navy en su centro de realidad virtual est trabajando en varios proyectos entre los que destacan el sistema Dragn de
visualizacin del campo de batalla (ver al lado) y el Battlefield Augmented Reality System (BARS o sistema de realidad aumentada
para el campo de batalla).
Conclusin
En una columna del diario El Mercurio (Santiago de Chile, 19-09-2009), Pedro Gandolfo escribe:

"Una persona es visualmente alfabetizada cuando, en primer lugar, conoce una parte importante del legado de imgenes que el
arte de Occidente ha creado hasta hoy. Incluso ms, deberamos exigir, por nuestro carcter mestizo, que ese conocimiento se
extienda a la iconografa fundamental de los pueblos americanos precolombinos. Conocerlo implica, muy primariamente,
"haberlo visto" y, secundariamente, ser capaz de identificar a su autor (individual o colectivo) y situarlo en su contexto histrico y
cultural."

Podemos preguntarnos si esta concepcin del "alfabetismo visual" es correcta. Partamos para ello por las definiciones, recurriendo al
Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua:

Analfabetismo (De analfabeto)


1. m. Falta de instruccin elemental en un pas, referida especialmente al nmero de sus ciudadanos que no saben leer.
2. m. Cualidad de analfabeto.

Analfabeto
1. adj. Que no sabe leer ni escribir.
2. adj. Ignorante, sin cultura, o profano en alguna disciplina.
As, ser analfabeto es no saber leer ni escribir o bien ser ignorante, en el presente caso en materia de expresin visual. Pero es
evidente que todo el mundo (o casi) es capaz de "leer" imgenes visuales y, gracias hoy a las cmaras digitales, muchsimos son los
que pueden "escribir". Es sto suficiente o deben asumirse la exigencias de Gandolfo?

En realidad, Gandolfo se centra en un tipo particular de alfabetismo visual: el propio de la cultura occidental y de la cultura local. Pero
existen otras formas o niveles:

nivel bsico o elemental: cualquier persona dotada de visin y de capacidad de procesamiento mental es capaz de reconocer
formas y categorizarlas, aunque la atribucin final de significado puede variar segn la cultura
nivel avanzado: dominio de las reglas de expresin, que son las que hemos expuesto

Entre los dos se encuentra el nivel al cual se refiere Gandolfo. Hemos expuesto extensamente aqu (especialmente sus primeros
captulos) lo relativo al nivel avanzado. Proponemos aqu un pequeo test para evaluar nuestro "alfabetismo cultural". Vea si puede
identificar los iconos que presentamos a continuacin (soluciones al final).

Cultura occidental

1.
2.

3.

4.

5.

6.
7.

8.

9.

10.

Cultura precolombina
11.

12.

13.

14.

15.
16.

Identificacin de las ilustraciones

Occidentales
1. Cdigo de Hammurabi (Mesopotamia)
2. Pirmide y esfinge de Gizah (Egipto)
3. Apolo del Belvedere (Grecia)
4. Coliseo (Roma)
5. Santa Sofa (Istambul, Bizantino)
6. Nuestra Seora de Pars (Francia, Gtico)
7. La Piedad, de Miguel ngel (Italia, Renacimiento o "Cinquecento")
8. El Cordero Mstico, de Humberto Van Eyck (Pintura flamenca, Renacimiento)
9. La rendicin de Breda, de Velzquez (Barroco espaol)
10. Bal au Moulin de la Galette, de Auguste Renoir (Impresionismo francs)
Precolombinas
11. Observatorio de Chichen-Itz (Mxico, Maya clsico, siglos III a X)
12. Calendario azteca (Mxico, siglos XIV a XVI)
13. Sacsayhuamn (Cuzco, Inca, 1200-1535 d.C.) (Obviamente Machu-Picchu es mucho ms conocido)
14. Puerta del Sol, Tiwanaku (Bolivia, 1.500 a.C. o ms)
15. Momia Chinchorro (Chile, 7020 a.C.)
16. Petroglifo de Nazca (0-800 d.C)
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Los lectores interesados en el anlisis de contenido de los mensajes visuales pueden encontrar un manual nuestro sobre este tema en
la siguiente direccin: http://www.revistalatinacs.org/067/cuadernos/08_Colle_interior_DEF.pdf.

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