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CONCURSO DE PROGRAMACIN

INTERCON 2016
XXIII Congreso Internacional de Ingeniera Elctrica, Electrnica, Telecomunicaciones y Computacin.
02 05 de Agosto

Base del Concurso


PROGRAMACIN
Piura Per
CONCURSO DE PROGRAMACIN - INTERCON 2016

CONCURSO:
CIRCUITOS DE PROGRAMACIN

1. ELEGIBILIDAD:
Los participantes deben competir como parte de un equipo. Los equipos
estn compuestos por un mximo de 3 estudiantes o miembros
estudiantiles graduados. Todos los miembros del equipo deben
registrarse y competir en el concurso.

Las universidades pueden tener mltiples equipos.

Los miembros del equipo deben resolver los problemas sin asistencia de
otros. Por favor tomar en cuenta que la intencin y el espritu de la
competicin son para los participantes.

2. REGISTRO:

El registro se hace va web y el pago en la semana del congreso.


Los equipos pueden encontrar la informacin de registro en:
http://udep.edu.pe/ingenieria/intercon-2016/?section=concursos
3. LUGAR DEL EVENTO:

El lugar del evento ser en el centro de cmputo de la Universidad De


Piura, donde los participantes se encontrarn por 4 horas. El concurso
ser el da 04 de agosto de 15:00 a 19:00 PM.

4. PROBLEMAS:

Los problemas son desarrollados y juzgados por programadores expertos.


El panel de jueces est conformado por miembros IEEE de alto nivel del
fondo de Academia e Industria.

Los problemas se clasifican como fcil, moderados, difciles y avanzados


para permitir a los estudiantes de todos los niveles de participacin.

Todos los problemas se pueden responder en cualquiera de los idiomas


soportados, que se indican en la siguiente tabla. Los lmites de tiempo y
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memoria se aplicarn a los problemas, a menos que se especifique lo


contrario en la definicin del problema.

Desafos estndares
Lmite de Lmite de
Lenguaje Versin Bibliotecas
tiempo en memoria en
proporcionadas
segundos MB
Math library
qcc 4.9.2, C99
C 2 512 -lm
standard
json library
Math library
g++ 4.9.2, C++11
C++ 2 512 -lm
standard
son library
Mono C# compiler
newtonsoft json
C# 3.2.8.0.NET 4.0 3 512
library
CLR
Python Python 2.7.6 10 512
Python 3 Python 3.4.0 10 512
Name your class
Solution
Java Sun Java 1.7.0_55 4 512
json-simple json
library
Name your class
Solution
Java 8 Sun Java 1.8.0_05 4 512
json-simple json
library
Javascript Node v0.10.28 10 512
Mono 3.2.8.NET
VB.NET 4.0 5 512
CLR

5. PRESENTACIN DE PROBLEMAS:

Los equipos deben presentar sus soluciones a los problemas en forma


electrnica utilizando la herramienta de gestin del concurso. Las
instrucciones sobre el acceso y la utilizacin de la herramienta de gestin
del concurso sern proporcionadas a los equipos el da del concurso (04
de agosto).

6. CRITERIO DE PUNTUACIN:

En pocas palabras, si se resuelve un problema correctamente, se obtiene


20 puntos. Puede ganar 80 puntos adicionales en funcin de la dificultad
del problema. La dificultad de cualquier problema viene de cmo muchos
otros equipos resuelven el mismo problema. Si una gran cantidad de otros
equipos resuelven el mismo problema significa que el problema es fcil y
no obtendr puntos extra en el. Sin embargo, si usted y otros pocos
equipos resuelven un problema significa que el problema es muy difcil y su
equipo merece ms puntos en el.
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De esta manera, aconsejamos que no comparta su solucin con otros


equipos, porque va a disminuir su puntuacin.

Nota: El tiempo no se incluye directamente en la frmula de puntuacin. A


pesar de que se utiliza para romper los desempates, usted puede tomar su
tiempo y resolver el problema correctamente. Por otra parte, tambin se
debe tener en cuenta que el nmero de intentos fallidos para resolver un
problema no disminuir la puntuacin pero va a indicar que el problema es
difcil y que va a ayudar a mejorar otros equipos que solucionaron el
problema con xito. As que trata de ser uno de los equipos ms
inteligentes que resuelve el problema en primer lugar y deja que el resto de
los equipos a mejorar tu puntuacin.

( ( ))

6.1. PUNTUACIN PARCIAL:

A veces, se escribe el cdigo perfecto que pasa todos los casos de prueba
excepto la ltima y no se sabe por qu. Digamos que se ha intentado
resolver el problema de X, que tiene de 1 a 5 casos, y casos resueltos con
xito 1, 3 y 4. La puntuacin que se obtiene ser un factor ponderado de
los tres casos se haya podido resolver. Si se solucionan los 5 la fraccin
ser simplemente '1', en cuyo caso se reducir la puntuacin de todos los
otros equipos que fueron capaces de resolver el mismo problema. De lo
contrario, usted podra estar aumentndolos.

A cada caso de prueba se le asigna un peso. Los casos de prueba de


muestra tienen un peso muy pequeo, mientras que los casos de prueba
ocultos tienen pesos ms grandes. Por lo tanto, la presentacin de una
solucin que resuelve slo los casos de prueba de muestra se ganan slo
una puntuacin muy pequea.

El rango se decidi en el puntaje. Sin embargo, las condiciones de empate


el tiempo ser considerado como un factor para clasificar los equipos.
Ejemplo: El equipo A y el equipo B pueden tener el mismo puntaje,
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digamos X, pero luego tienen diferentes rangos, decir Rango 2 y Rango 3.


Esto significa que el equipo con el rango ms alto fue ms rpido para
resolver problemas en comparacin con el otro equipo.

6.2. DESEMPATE:

En el caso de que dos equipos estn empatados, el empate se resolver


sobre la base de que el equipo que tiene el tiempo total de presentacin
ms pequeo. Este tiempo es igual a la suma del tiempo transcurrido para
la mejor presentacin para cada problema, haciendo caso omiso de la
puntuacin del problema. Por ejemplo, digamos que un equipo hace
presentaciones como se muestra en la siguiente tabla.

Nmero de Nmero Tiempo de


presentaci del presentaci
n problem n
a
1 1 1 am, UTC 0.20
2 2 2 am, UTC 0.90

3 1 3 am, UTC 0.70


4 1 4 am, UTC 0.70
5 1 5 am, UTC 0.60

Para calcular el tiempo total para la presentacin por ejemplo, tenemos en


cuenta las mejores presentaciones para cada problema. Para el problema
2, la mejor presentacin (y nica) ocurri durante dos horas del concurso.
Para el problema 1, la mejor presentacin se produjo en 3 horas. Tenga en
cuenta que si una presentacin idntica ocurre ms tarde, utilizamos las
primeras de estas presentaciones idnticas. Por lo tanto, ignoramos
nmero de presentacin 4 y 5 porque ninguno de ellos eran una mejora
sobre la presentacin nmero 3. En este caso, entonces, el tiempo total de
la presentacin para el equipo sera 5 horas.

6.3. ADVERTENCIA:

Ningn lenguaje tiene alguna ventaja sobre los otros. (Ej: Java, C, Python,
PHP, etc. son todos iguales). Slo el envo de problemas tendr un
impacto en la puntuacin, la compilacin no afectar su puntuacin en
absoluto.
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7. SELECCIN DE GANADORES:

Los ganadores son estrictamente determinados basado en la puntuacin


global segn lo determinado por el marcador indicado ms arriba. Como se
seal anteriormente, en el caso de empate, el tiempo ser considerada
como un factor para clasificar los equipos.

8. PREMIOS:

Todos los participantes que concursen recibirn un certificado a nombre de


la Universidad de Piura. Los premios de los primeros puestos sern
informados en las siguientes semanas.

9. ACUERDO CON LAS NORMAS OFICIALES:

Al participar en este concurso, los participantes se comprometen a cumplir


con los trminos y condiciones establecidos por el IEEE.

IEEE se reserva el derecho de calificar a todas las presentaciones y para


rechazar cualquier solicitud que no cumplen con los requisitos de
participacin establecidos por el IEEE.

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