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Highlander O Guerreiro Imortal

Criado por Olavo QuestoCoelho Netto Correia Lima

Blog WWW.anovatocadocoelho.blogspot.com

Facebook Highlander Brasil


UM SUPLEMENTO ALTERNATIVO PARA STORYTELLER

Ateno: Este NO um suplemento oficial Storyteller. Este produto NO aprovado pela White Wolf e NO est venda. Ele
de distribuio gratuita. As idias aqui contidas contm pouco do material oficial da White Wolf, encontrado em seus livros bsicos.
Regras, dados sobre outros jogos Storyteller e outras informaes sobre as criaturas sobrenaturais cobertas pelos jogos oficiais de
Storyteller foram resumidas de forma a englobar apenas o mnimo para se jogar este jogo, sendo necessrio que o jogador tenha
acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenrio do Mundo das Trevas.

Caso contrrio, este produto pode ainda ser usado como jogo parte ou como referncia para outros sistemas.

Ateno: Highlander foi criado por Gregory Widen todos os direitos de imagens so dele e da produtora David&Panzer ,bem como
da Universal estdios.

Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradveis para outros. Isto s um jogo e deve ser tratado como tal.
No nossa inteno ofender ningum.

Se achar que no deve ler este livro, ento deixe-o de lado. Ningum o est forando a nada. Obs Principais mudanas em poderes
do Quickening e reviso

ndice:

Capitulo um Prlogo Pagina3

Introduo pagina 5

As leis dos imortais pagina 7

As tradies tipos de imortais pagina 9

Capitulo 2

Criao de personagem pagina 10

Antecedentes pagina 13

Capitulo 3

Despertar & Poderes do Despertar pagina 15

Capitulo 4

Experincia pagina 19

Cura e combate pagina 20

Espadas pagina 24

Capitulo 5

Mundo das trevas pagina 25

Antagonistas pagina 27

Qualidades e defeitos imortais pagina 32

Lendas pagina 39

Imortais e o Mundo 40
Prlogo
Ningum sabia que estvamos entre vocs... at agora

- Ramirez

Eu acordei e tudo havia sumido, eu era um musico. Um poeta e agora era um homem Morto,
um maldito assaltante me matou e eu acordo com um zumbido na minha cabea. Eu vejo um
homem, ele est do meu lado sorrindo, seu sotaque ingls evidente.

-voc deve estar confuso

-o que aconteceu?

-voc morreu

-como assim morri?

-isso mesmo garoto, voc o viu enfiar a faca, viu o sangue jorrar e sentiu a dor.

Eu estava confuso no podia acreditar

-mas como...?

-como voc voltou?

-...
-garoto voc tem muito que aprender... Mas primeiro deixe eu lhe explicar uma coisa, Sabe isso
que voc sentiu quando percebeu que eu estava aqui?

-o zumbido

-isso mesmo voc e lembra-se dos livros de biologia, que os animais possuem um sexto Sentido
para tentar se defender de predadores, no nosso caso isso sentimos a presena de seres que
pode nos ameaar, a de pessoas como nos mais distinta.

-mas porque eu sinto isso?

-porque nos somos predadores, nos lutamos para sobreviver para ficar mais fortes, nos somos
a essncia da natureza nos somos imortais.

-voc disse que eu era imortal

-a menos que cortem sua cabea

-mas porque eles cortariam a minha cabea?

-cada imortal possui um poder essa energia chamada de Despertar, ela alimenta
nossos corpos nos deixa mais forte que os mortais

-mas porque voc no me matou?

-garoto voc um poeta eu tenho acompanhado sua carreira, vai ser Interessante conviver
com voc depois de milnios as companhias mais fascinantes so poetas e msicos, eles
alimentam sua alma eternamente a procura de criar mais arte.

-voc disse milnios?

-sim milnios

-no perigoso conversamos aqui?

-no se preocupe garoto solo sagrado

-e o que tem de mais?

-voc tem muito a aprender garoto...


Captulo um: Introduo
E no fim, s pode haver um

- Ramirez

Imortais parecem aparecer numa mdia entre a populao mundial. Um em um milho talvez,
talvez menos. Eles surgem, s vezes durante tempestades so adotados e criados ou caminham
na solido, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos. Eles envelhecem
(apesar de mais lentamente que os mortais), vive uma vida normal, at que eles so mortos.
Ento, milagrosamente se recuperam, e comeam suas vidas como Imortais. Imortais no
podem ter filhos. Eles no envelhecem, no ficam doentes. Eles no podem morrer por
ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, no importa o quo severo o dano.
(nas sries, foi mencionado um Imortal que foi queimado pela inquisio e se recuperou disso).
O nico jeito de eles morrerem se a cabea deles for removida do corpo.
Atravs dos tempos, uma lenda foi passada de boca em boca - a lenda do Prmio. A lenda diz
que no tempo que o nmero de Imortais ficar menor, os que sobrarem, sentiro uma urgncia
de viajar para uma terra distante, onde eles devero lutar at que s haja um. O ltimo
sobrevivente ganhar o Prmio. Ningum sabe exatamente o que o Prmio , mas ganhar o
objetivo de todo Imortal, pois provavelmente o que ganhar ser, efetivamente, um deus. O
termo Despertar refere energia vital de um Imortal. a soma de todo seu conhecimento e
poder, toda sua fora e experincia. uma fora vital to forte que previne o Imortal de
envelhecer e cura seus ferimentos numa velocidade avanada. Despertar o pelo que os
Imortais lutam: quando eles lutam, eles literalmente absorvem a energia vital de seus
oponentes neles mesmos, fazendo-os mais poderosos. Antes de discutirmos a criao de
personagens Imortais, ns devemos decidir o que o Despertar , e como represent-lo em um
sistema de Storyteller. Ele dever ser discutido futuramente, mas, por agora, uma simples
explicao ser suficiente.

O Despertar no Mundo das Trevas:


A sensao que est sentindo, o Despertar.

- Ramirez

Vampiros, Lobisomens, Magos...

Imortais costumam perseguir, combater e destruir os Vampiros onde quer que eles estejam.
Cainitas alimentam-se de mortais, enquanto os Imortais se sentem impelidos a proteg-los. Os
Cainitas tambm no apreciam a existncia de tais criaturas. Imortais no podem ser
abraados, transformados em carniais ou sugados, seu sangue nunca acaba, mas tambm no
alimenta o vampiro, porem alguns possuem um sangue delicioso e mais fcil de viciar que o
sangue mortal, considerado uma espcie de iguaria extica entre os vampiros.

No impossvel, entretanto de Imortais de aliarem com Vampiros, basta lembrar que eles se
sentem deprimidos ao assistir seus amigos e amados envelhecendo e morrendo, podendo at
encontrar um verdadeiro amor eterno. Imortais podem ainda se aliarem aos Garou contra os
Cainitas. Muitos possuem uma filosofia comum, a luta contra a destruio que atinge a Terra
h sculos. Acrescente ainda que os caern dos Garou sejam considerados solos sagrados,
refugio dos Imortais. Mas sempre h excees, existem Imortais que so donos de grandes
fabricas, e podem ser considerados agentes da Wyrm. Os Magos no gostam muito dos
Imortais, ele costuma persegui-los para roubar-lhes o seu Despertar e acrescent-lo ao seu
prprio Node. Alm disso, eles tambm se preocupam com aqueles que no podem controlar
Imortais so imunes a qualquer tipo de magia verdadeira ou no. Como sempre h excees:
Imortais e Magos podem ser aliados e at amigos, sempre lembrando que os Nodes dos Magos
so tidos como solo sagrado e servem como refgio. Imortais no podem ser possudos por
Wraiths e dificilmente relacionam-se com eles de alguma forma. Podem ser amigos dos
Changelings. Os agentes da Wyrm consideram os Imortais seus inimigos e tentaram destru-los
a todo custo.
Ganhando Despertar:
Se sua cabea sai do seu pescoo, tudo acaba.

- Ramirez

Ao contrrio de Vampiros, Garou, ou Magos, s h uma maneira de um Imortal ganhar


Despertar: lutando e matando um outro Imortal. Isto dificulta para os Imortais para eles
conseguirem aumentar seus poderes, pois tempo sozinho no os faz mais poderosos, porem
podem possuir mais experincia de vida e com isso seu numero de antecedentes maior (ver
em antecedente idade) e podem ganhar xp relativo a isso porem nunca podem usar ele para
aumentar seus poderes e seu nvel de despertar, somente cortando a cabea de um oponente
o imortal pode se tornar muito mais poderoso, por isso imortais jovens se dedicam
exaustivamente nos seus treinos para compensar essa deficincia bem como muitos imortais
que esto a muito tempo sem cortar cabeas de outros como ele, o Xp obtido a idade do
oponente derrotado (1 ponto para cada sculo) x7

Ex Kevin tem 100 anos de existncia quando Kevin derrotado o vencedor ganha 7 de
XP,para comprar pontos de despertar o custo seu nvel de despertar x10

Quando dois Imortais lutam, seus despertares misturam-se em um show de luz eltrico ao
redor deles, em direta proporo ao poder dos dois. Quando um ganha a batalha (removendo
a cabea do outro), ele absorve o Despertar do perdedor, ganhando o poder e o conhecimento
do perdedor. Quando um Imortal se torna o vitorioso, matando o outro, ele absorve a maioria,
mas no todo o Despertar de seu oponente. O excesso de Despertar liberto para o ter, onde
, efetivamente, poder cru. A maneira mais comum que o poder existe e canalizado para o
nosso planeta em forma de eletricidade. Portanto, normalmente (mas no sempre) o
Despertar liberto ir se dispersar da maneira mais fcil, em eletricidade, e se dispersar atravs
de materiais condutores nas proximidades. Isto resulta na maioria das vezes em exploses,
raios, etc. Associado com duelo entre Imortais, imortais prximos podem sentir que outro
imortal perdeu sua cabea e sentem uma grande dor, outros podem se concentrar e sentirem
se algum na cidade perdeu sua cabea em um teste de despertar

As leis dos imortais:


Solo sagrado Highlander! Lembre-se do que Ramirez te ensinou!

- Kurgan

Os Imortais tm regras de combate estas regras so tradies, que se baseia em senso comum,
e todos os Imortais seguem elas. As regras so baseadas em torno do Despertar
A Regra de Ouro para Imortais que no se deve lutar em solo sagrado. Ningum violar esta
regra, pois teriam muito a perder. Ento, um solo sagrado pode se tornar um paraso ou
santurio para um Imortal, e pra onde eles correm quando tem um inimigo impossvel de ser
derrotado. A razo para isto tem a ver com o fluir de Despertar.

Quando dois Imortais lutam em solo sagrado, o lugar que na verdade o vencedor. Quando o
vitorioso tira a cabea do perdedor, o Despertar do perdedor flui para o solo, assim como uma
poro do ganhador. Esta perda de poder e conhecimento so suficientes para dissuadir at o
mais determinado inimigo de atacar em solo sagrado. O que solo sagrado? Para os magos,
existem lugares chamados de Nodos onde poder magiko converge. Em Lobisomem este locais
so chamados Caerns, e so vistos como solo sagrado. Numa simples deduo, podemos sumir
que vrias igrejas e lugares sagrados j que locais com banhados com f verdadeira so
comumente construdo nesses locais de poder: para esta discusso, estes lugares sero
chamados de solo sagrado. Por sorte, Imortais automaticamente sentem quando esto em
solo sagrado ou no, ao sentirem o solo sagrado eles sentiro o Zumbido similar ao que sentem
quando sentem outro Imortal.

A segunda das duas principais regras que os Imortais s lutam um em um. Por que assim?
Um par de Imortais, com sculos de experincia, poderiam trabalhar melhor juntos para
acabar com a superpopulao. Por que no formam um time? No primeiro episdio das
sries, Connor e Duncan (que so amigos e do mesmo cl) recusaram a fazer um time para
derrotar o mau Slan Quince...A resposta para isto vem de como o Despertar transfere-se
quando liberto - se dois Imortais esto presentes, e no h outros fatores envolvidos (como
estar em solo sagrado), o Despertar vai se transferir que realmente decapitou o Imortal
perdedor.Mas, se dois Imortais matarem um inimigo, apenas um deles receber o Despertar
pela batalha. Mas ele no receber somente o Despertar do Imortal decapitado, mas uma
frao do Despertar de seus aliados. Este roubo de poder e conhecimento dos aliados no
prazeroso para os aliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja. Portanto, a regra sempre
lute um em um foi desenvolvida.

O Encontro:
Passando pelos tempos, movendo-se silenciosamente pelos sculos, conduzindo muitas vidas
secretas. Lutando para alcanar o dia do Encontro, quando os poucos que sobraro, vo lutar
at o ltimo.

-Ramirez

A lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal, atravs dos tempos...O
Encontro o nome dado para o tempo em que poucos Imortais restaro. Eles sentiro um
irresistvel impulso para uma terra longnqua... Para lutar pelo Prmio. Neste aspecto, Imortais
esto condenados a preencher um destino predeterminado. o seu destino lutar at que um
singular Imortal se torne o vitorioso. De acordo com as sries, o dia do Encontro, est por vir e
o Prmio est esperando para ser ganho.

O Prmio:
"Eu sei! Eu sei de tudo! Eu sou tudo!

- Connor

Os Imortais lutam pelo Prmio: para eles mesmos, ou para manter afastados de mos
erradas. A humanidade sofreria uma eternidade de trevas, como o filme disse, se o Prmio
casse nas mos de um mal Imortal. O que o Prmio? No realmente necessrio definir ele
em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se tornar em essncia um Deus. O filme deixa
o assunto bastante vago, exceto por dizer que Connor poderia ler a mente se estivesse
concentrado, que poderia ter filhos, envelhecer e morrer.

Uma coisa certa - o ganhador do Prmio possuiria todo o Despertar de todos os Imortais que
j andaram na terra. Milhares de anos de experincia e conhecimento, de Imortais de todas as
raas, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais poderosa no mundo.

Deve-se saber que a lenda do Prmio somente um conto, e que o Encontro no acontecer
nunca. Talvez, novos Imortais continuem a nascer para sempre, afirmando que nunca haver
um vitorioso. Em todo caso, para os Imortais, o Encontro similar em vrias maneiras ao
Apocalipse dos Garou, ou a Gehenna para os Vampiros - uma coisa que ningum realmente
acredita, ou alguns Garou diriam alguma coisa que no ocorrer em nosso tempo de vida. A
grande diferena para os Imortais que o tempo de vida pode durar para sempre. Para um
Imortal, pouco importa se o Prmio somente uma lenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele
com certeza, perder sua cabea.

As Tradies
As tradies no so como cls de vampiro, nem as tribos dos lobisomens, nem mesmo as
tradies de mago(apesar de serem parecidos) so a maneira que seu imortal foi treinado e
ensinado a usar sua imortalidade, as tradies no querem dizer que essa tradio seja de
pessoas boas ou ms, muitas vezes personagens cometem atos considerados malignos mesmo
sendo de tradies consideradas boas j que na maioria das vezes o conceito de bem e mal
relativo, usando a regra de ouro elas podem ser usadas ou no na trama.

Protetores

"Se algum como ele ganhar o premio a humanidade viver uma eternidade de trevas

- Connor MacLeod

Os Protetores: Personagens clssicos de Highlander como Connor e Duncan MacLeod so


protetores, eles se consideram iguais aos mortais porem com uma responsabilidade devido aos
seus poderes eles devem proteger os mortais de outros imortais e destruir todos os imortais
que cometem atos malignos, sempre treinar novos imortais os ensinando sobre essa viso,
para garantir que nenhum imortal maligno ganhe o premio.
Dominadores

" O que importa MacLeod? Mortais so apenas ovelhas para nos proverem o que
necessitamos

- Alexei Vosin

Os Dominadores enxergam os mortais como servos ou animais de estimao, eles normalmente


almejam conquista e dominao, mas isso no maligno, eles procuram criar algo que dure
mais do que eles porem sua viso de superioridade e desprezo pelos mortais causa um
desprezo pelos protetores do mesmo modo que eles sentem desprezo pelos protetores, por
protegerem os mortais, mas nunca construir ou criar algo, para a viso deles os protetores
passam sua eternidade bancando de heris e desperdiando sua imortalidade como dom de
mudar o mundo, portanto eles desprezam pessoas que consideram inferiores ou que no
compartilham de sua viso.

Libertinos

"Voc quer uma lapide que diga por 100 anos ele viveu? ou por 100 anos ele esteve vivo?!

- Lord Byron

Os Libertinos vivem suas vidas pelo prazer, eles no tem problemas com os mortais, m a s
as vezes ficam irritados com a falta de capacidade dos prprios mortais de apreciarem sua
prpria mortalidade, os libertinos muitas vezes pelos sculos como aproveitam muito sua
vida sentindo um vazio, esse vazio impele eles de cada vez mais terem novas e intensas
experincias muitas vezes chegando ao ponto de cometerem atos considerados vis ou malignos
muitas vezes entrando em conflito com protetores, sua rebeldia ainda causa conflito com os
dominadores que no entendem sua forma passional de passar sua imortalidade.

Sobreviventes

"Viva. Highlander ,fique mais forte, lute outro


dia

- Methos

Os Sobreviventes so imortais que no querem curtir sua imortalidade e nem dominar ou


proteger mortais, eles querem simplesmente sobreviver no importa o custo, eles evitam ao
mximo lutar contra outros imortais, muito menos revelar sua condio de imortal, so
paranoicos e pouco confiveis, toda vez que seus hbitos de sobreviventes surgem, como evitar
combates ou preferir se esconder a lutar, ou usar de qualquer ttica para vencer, outro imortal
de outra tradio o despreza ou o considera inferior , isso causa as vezes muitos conflitos mas
tem uma vantagem, sobreviver mais tempo que outros imortais muito mais fortes, inteligentes,
habilidosos ou poderosos que eles.
Captulo dois: Criao de Personagem
"Eu sou Imortal, eu tenho dentro de mim sangue de reis...

- Queen

Conceito:

Para comear o processo de criao, escolha o conceito para o Imortal. Por que ele sobreviveu?
Quando nasceu, onde ele esteve e o que ele viu durante estes sculos? Qual sua tradio?

Pegue uma natureza forte, alguma coisa que guia sua vida e os faz se apegar vida, melhor que
apenas deixar ir. Eles no envelhecem, mas sem um motivo para continuar a viver, eles
provavelmente perdero a cabea...

Centelha de Vida:

Voc fala engraado, Nash... De onde voc ?" "Vrios lugares diferentes...
- Garfield & Nash

Esta uma parte muito importante da criao de personagem, e, infelizmente, uma que
constantemente pulada pelos jogadores. Este um jogo de interpretao, e o Sistema
Storyteller designado para que os jogadores possam imergir em seus personagens. Portanto,
voc no pode fazer isto se voc no conhece seu personagem.

- Antecedentes e Histria

Onde seu personagem nasceu? Como foi sua infncia? Como ele morreu? Qual foi a reao
pela sua recuperao milagrosa? Como ele descobriu sua Imortalidade - Foi um mentor (como
Ramirez) que lhe ensinou sobre isso, ou ele aprendeu sozinho gradualmente? Ele deixou sua
casa e famlia, ou ele ficou e assistiu eles envelhecerem e morrerem? Se foi assim, como isto o
afetou? Onde ele esteve nestes anos? Ele tomou parte de algum acontecimento histrico
famoso? Atualmente, onde seu personagem vive? Ou ele um andarilho, se mudando de
cidade para cidade?

- Aparncia

Quem corta seu cabelo? Estou disfarado... deste jeito ningum vai me reconhecer.

- Connor MacLeod e Kurgan

Qual a aparncia de seu Imortal? O que ele veste? Ele um membro clssico da Turma do
Sobretudo, ou ele carrega a sua espada de outro jeito (como o Kurgan e sua pasta)? Este tipo
de deciso ajuda a determinar

Atributos:

Imortais tm normalmente sade sobre-humana, so fortes e rpidos, e tambm inteligentes e


perceptivos. So geralmente em forma, atrativos, e carismticos... Ento, no Mundo das Trevas,
eles so muito superior que mortais em todos os atributos. D a eles 7 primrio, 6 secundrio,
e 5 tercirio em pontos de atributos, ao invs do normal 7/5/3 que os Garou, Vampiros e
Magos recebem, Imortais alem de ser imunes a mgica, tratam o dano agravado como normal,
danos contusivos e letais so tratados como danos contusivos.

Dons naturais imunidades a qualquer poder de qualquer esfera, dom, disciplina, tamagurgia
diretamente usada contra ele, tambm imune a lao de sangue, o sangue de imortal no
alimenta vampiros, mas extremamente delicioso para os vampiros, imortais no podem ter
filhos, nem adoecer ou envelhecer aps sua 1 morte, habilidades e o uso do despertar no
podem ser detectadas a no ser por outro imortal
O despertar:

Inicial comea com 1 ponto de despertar, assim como mago os imortais somente podem ter
no nvel de poderes do de despertar de acordo com o nvel de despertar dele.

Jogando com o despertar Alguns poderes do despertar no necessitam de teste


outros ele deve jogar seu despertar para ter resultados positivos (como mostraremos
adiante).

Habilidades:

Imortais comeam com 13 primrio, 9 secundrio, e 5 tercirio em habilidades, Jogadores


podem escolher habilidades de vrios livros, mas obviamente existem restries. Por exemplo,
seria estranho se um Imortal tivesse instinto primitivo ou rituais de Lobisomem, normalmente
o imortal do jogador passou um bom tempo fora do jogo e voltou recentemente, como Duncan
MacLeod que passou 20 anos fora do jogo e quase foi morto por um imortal mais novo que ele.

Especializaes para ocultismo observadores, arquivos ( sobre imortais famosos que possuam
status), lendas, armas lendrias, locais sagrados.

- Contatos

Oi, Brenda. Eu fiz o que voc pediu. Passei a noite atrs dos antigos donos da casa do

Nash na Rua Hudson, at o dono original, Montague, em 1798...

- Rick

Por quanto tempo seu personagem est com este nome? Que amigos ele fez? Ao contrrio de
Vampiros, Garou, ou Magos, Imortais vivem entre os humanos e (para a maior parte) trata eles
igualmente. Portanto, eles fazem conexes com humanos, que viro durante o jogo (como
ajuda, ou como refns, dependendo do humor do Narrador)

- Peculiaridades

Amor para os poetas!

- Connor MacLeod

Que tipo de personalidade seu personagem tem? Ele sombrio, frio e no amigvel, ou
inteligente e extrovertido? O que guia ele, o faz continuar? a ambio de ganhar o Prmio a
coisa que consume sua vida? As coisas que aconteceram com os Imortais ao longo dos anos
podem afetar com as peculiaridades de um Imortal. - amor e guerra so provavelmente os mais
comuns, mas outras coisas podem realmente afetar o jeito de ver a vida
- Motivaes

Eu tenho uma coisa a dizer... melhor ser queimado, que ser esquecido!

- Kurgan

Imortais, so normalmente individualistas. Note nas sries: a tendncia de Amanda de enganar


seus parceiros. Estas coisas ajudam a definir o personagem, e ainda no so mostradas nas
caractersticas abaixo. Talvez seu personagem tenha uma fobia ou dio por uma coisa
particular.

Talvez seu personagem tenha medo de altura, e tenha dio de Vampiros... Pegue motivaes
peculiares e as escreva; eles sero de grande ajuda para a experincia da interpretao. Veja
tambm Qualidades e Defeitos depois.

Imortais costumam ter ligaes e amizades maiores com pessoas de suas tradies por isso
muito importante escolher com cuidado elas.

Uma coisa muito importante pra se lembrar quando estiver escrevendo a histria de seu
personagem, que ao contrrio dos Garou e Vampiros, Imortais so humanos. Eles vivem por
um tempo extraordinariamente grande, mas eles ainda so humanos, com os mesmos
sentimentos e pensamentos.

Toques Finais:

Imortais tem 15 pontos de bnus para gastar. Novamente, isto d a eles mais pontos em
atributos e habilidades que seus colegas de jogo, mas isto est balanceado por sua
impossibilidade de aumentar seus poderes e despertar exceto se conseguir matar outro
Imortal.

Custo de Pontos de Bnus Atributos - 5 pontos por nvel Habilidades - 2 pontos por nvel Fora
de Vontade - 1 ponto por nvel Antecedentes - 1 ponto por nvel Despertar x10 por nvel
Humanidade:

Imortais andam do mesmo jeito que humanos porem podem perder ou ganhar humanidade de
acordo com o resultado de um Dark ou light Quickening, Dark Quickening quando ao cortar a
cabea de um imortal muito mais velho e maligno que ele o imortal faz um teste relativo a sua
fora de vontade com a dificuldade sendo sua humanidade sendo necessrios 3 sucessos,se
perder carro erro conta como -1 de humanidade e cada erro critico -2 o imortal fica
contaminado com o Darkquickening e ganha uma perturbao, existe 2 maneiras de um
imortal voltar ao normal, cortando a cabea de um imortal muito bom e antigo (humanidade
acima da sua),personagens com humanidade zero viram npcs

Light Quickening o inverso do Darkquickening ao invs de perder humanidade ganha,


personagens com humanidade 10 se refugiam em solo sagrado e fogem de imortais,
mesmo se vencendo eles se recusam a tirar a cabea de outros imortais.

Idade sempre tem testes com imortais com mais de mil anos de idade, logicamente imortais
com humanidade abaixo ou acima da sua
Antecedentes

Voc no pode morrer, MacLeod... aceite isso!

- Ramirez

Os Antecedentes a seguir, so as possibilidades para personagens Imortais. Veja

Vampiro para explicaes destes Antecedentes.

Mentor - Um Imortal mais velho que d conselhos, e olha pelo personagem at certo ponto.

* Mentor menos que cem anos mais velho que voc.

** Mentor est entre 100 e 300 anos mais velho que voc.

*** Mentor est entre 300 e 600 anos mais velho que voc.

**** Mentor est entre 600 e 1000 anos mais velho que voc.

**** Mentor est entre 1000 e 1200 anos mais velho que voc.

****** Mentor mais que 1500 anos mais velho que voc.

Influncia

A Influncia reflete a sua capacidade em produzir resultados ao tentar dominar ou controlar os


processos polticos e sociais da comunidade mortal. a capacidade de compelir um mortal a
desempenhar aes em seu benefcio, talvez devido a algum controle que voc possua sobre
ele. Isto poderia significar que voc possui uma famlia de prestgio, controla o chefe de polcia,
ou simplesmente que obteve um cargo poltico. Em suma, Influncia a quantidade de poder
poltico que voc exerce sobre a sociedade, particularmente sobre a polcia e os burocratas.
Alguns testes podem usar Influncia em lugar de uma Habilidade, especialmente quando voc
comea a interagir com algum tipo de burocrata inferior.

Moderadamente influente; um fator na poltica local

Bem relacionado, um fator na poltica municipal

Posio de influncia; um fator na poltica do estado

Amplo poder pessoal; um fator na poltica regional

Vastamente influente; um fator na poltica nacional

Recursos
Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros, ou o seu acesso a esses recursos. Os
seus recursos no so absolutamente lquidos, mas voc pode vend-los para obter dinheiro.
Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser
vendido. Esta Caracterstica considera que voc pode obter um subsdio bsico todos os meses,
adequado ao nvel de Recursos. Entretanto, voc deve detalhar a fonte dessa renda, na medida
em que, dependendo das circunstncias de sua crnica, ela pode secar..

Quanto mais dinheiro tiver mais importante suas finanas ao contrario dos Vampiros
,imortais de Highlander no so protegidos por sociedades secretas devem esconder suas
identidades e reais e poder gastar somente aquilo que sua identidade atual pode possuir.

Economias parcas: Voc possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vender tudo,
ficar com $1000 em dinheiro. Sua renda de $500 mensais.

Classe mdia: Voc tem um apartamento ou mora em um condomnio. Se vender tudo,


ficar com $ 8.000 em dinheiro. Renda de $1200 mensais.

Grandes Economias: Voc possui uma casa ou algum tipo de propriedade. Se vender tudo,
ficar com $ 50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3000.

Bem de Vida: Voc possui uma casa grande, ou talvez uma manso velha. Se vender
tudo, ficar com $500.000 em dinheiro. Renda de $9000 mensais.

Incrivelmente rico: voc um multimilion rio. Se vender tudo, ter ainda

$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000 mensais.

Fama o seu nvel de fama no mundo mortal e dos imortais,ela pode ser boa, mas

tambm pode chamar ateno indesejada.

*um grupo de pessoas acompanha a sua vida

** bastante conhecido na sua cidade

*** conhecido por um circulo de admiradores espalhados por sua regio

**** sua fama se espalhou por todo seu pas

***** conhecido em todo o mundo

Reputao Voc conhecido de nome, porem temido, quanto mais pontos o quanto mais
conhecido e temido, mesmo que no chegue perto da sua reputao, pode usar isso para
intimidar adversrios.

Arsenal,Artefato,Arkanum,biblioteca sobrenatural- tambm podem ser utilizados por Imortais

Idade
Este Antecedente reflete o tempo em que
O passar dos sculos concede muitos Pontos de Bnus por nvel (cumulativos), mas tambm
cobra seu preo s e t o r n a n d o a l g u m f a m o s o o s u f i c i e n t e p a r a i r e m a t r s
de sua cabea, esses pontos de bnus no servem para aumentar pontos
ou nvel de despertar.
I. 51 - 200 anos: +30 Pontos de Bnus; 1 inimigo menor
II. II. 201 - 350 anos: +55 Pontos de Bnus; dois inimigos menores
III. III. 351 - 500 anos: +75 Pontos de Bnus; um inimigo maior
IV. 501 - 750 anos: +90 Pontos de Bnus; dois inimigos maiores
V. 751 -1000 anos: +90 Pontos de Bnus; dois inimigos maiores e diversos menores

Captulo Trs: Despertar


Hei, como mgica!

- Connor

O despertar ou Quicking a fora que faz Imortais especiais: Esta energia mstica dentro
deles, que os faz Imortais e os d poderes. Neste captulo, ns discutiremos o que o Despertar
significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.

Dados de Despertar:

OS Poderes dos imortais

O Despertar: Imortais tem trs tipos de categoria de despertar, o despertar da idade que o
que ele concede em experincia a quem corta sua cabea, o que define seu nvel de despertar
no a sua idade, mas a quantidades de cabeas de imortais que cortou.

O despertar da idade corresponde aos pontos de experincia ganhos caso corte a cabea de
um imortal de acordo com sua idade, um imortal de 100 anos de idade concede apenas 7
pontos de experincia para um imortal.

Ex: Imortal de 100 anos = 7de xp, imortal de at 150 anos igual a 7,5 xp, imortal de at 200
anos 14 de xp e assim adiante.

O Seu nvel de despertar corresponde ao nvel de poderes que pode acessar usando seu
despertar, custo para aumentar o seu nvel de despertar o seu nvel atual x10.
Poderes do Despertar:

Voc no pode morrer seu tolo! Voc Imortal!

- Ramirez

Os poderes listados a seguir so baseados em vrios poderes mostrados em Highlander nos


filmes e na srie de TV. Eles so livremente baseados em vrios poderes listados em Mago, e
ocasionalmente fazem meno ao poder que eram mais similares.

O despertar O despertar a energia vital do imortal, ele faz parte de sua alma, por esse
motivo a alma ou esprito de um imortal no pode ser separado de seu corpo a menos que ele
perca a cabea ento sua essncia junto com seu despertar passa ao vencedor.

Poderes por nvel de despertar

Nvel 1
- Sentir solo sagrado e sentir outros imortais

- ocultar arma imortais tem a capacidade de ocultar suas armas a escondendo


em panos ou objetos, mudando sua dimenso para os olhos de outros seres
incluindo outros imortais, o objeto no faz o volume se destacando aonde ele
est sendo escondido, isso usado para esconder suas espadas, porem o objeto
ou pano devem cobrir totalmente o objeto em seu comprimento.

sentir presena sobrenatural pode tentar sentir a presena sobrenatural de


outros tipos de seres, como fantasmas, vampiros, fadas, etc, mas muito raro
encontrar tais seres. Teste ele joga o seu nvel de despertar e precisa ter pelo
menos um acerto para saber que um ser sobrenatural esteve l, 2 para saber se
ele ainda est perto do local e 3 para saber exatamente que tipo de ser
sobrenatural esteve l

Nvel 2

Energizar arma O imortal energiza sua espada, fazendo com que seja capaz
de dar dano agravado contra seu oponente, j que a mesma est eletrificada.

Velocidade o imortal pode acelerar o corpo permitindo que tenha mais um


turno de ataque na sua vez de atacar

Nvel 3

Curar a si mesmo imortais podem curar seus pontos de vida igual aos pontos
de despertar, no resultado positivo que ele tira ao jogar seu nvel de despertar,
mas somente dano contusivo ou letal

Fortalecer O imortal pode absorver dano letal como se fosse contusivo


Nvel 4
Leitura um imortal pode tentar sentir as emoes de uma pessoa e at mesmo
manipular ela usando seu despertar ele precisa de 3 acertos jogando seu
despertar

Fora ampliada os danos provados com suas mos nuas geram dano letal

Nvel 5
Ignorar ferimentos o imortal agora pode absorver dano agravado como se
fosse contusivo Sentidos aguados

O imortal pode simular um sentido aguado a sua escolha melhorando seus


testes de percepo ou at mesmo para substituir um sentido temporariamente
perdido, ex um personagem est em total escuro e atacado, ele joga seu nvel
de despertar e precisa tirar 3 sucessos, caso consiga durante todo o combate ele
tem o sentido aguado ativado.

Nvel 6

Manipular mentes menores imortais podem manipular animais e mentes


menores, ele joga seu despertar e precisa superar os sucessos da fora de
vontade de seu alvo

Sexto sentido O imortal pode sentir se um mortal na verdade um pr imortal,


ele tambm pode sentir se algum imortal est na cidade bem como qualquer
outra criatura sobrenatural, mas para isso ele deve ter 3 sucessos jogando o seu
despertar.

Nvel 7

Curar a si mesmo aprimorado o personagem joga o seu despertar e o resultado


sera os pontos de dano agravado que ele curou

Lamina Sagrada o imortal joga seu despertar o resultado ser acrescentado na


sua fora no dano que ele causa usando a sua espada

Nvel 8

Fora aprimorada o imortal agora pode gerar dano agravado com suas mos
nuas

Velocidade ampliada o imortal joga seu despertar a quantidade de resultados


positivos ( 6 ou mais ) ele ganha turnos extras na sua jogada, no limite mximo
de 3.

Nivel 9
Destreza aprimorada o imortal pode jogar seu despertar para receber bnus em
sua destreza de acordo com os resultados positivos da jogada do despertar

Velocidade terminal o imortal joga seu despertar a quantidade de resultados


positivos gera turnos extras no limite de 5 turnos extras.

Nivel 10

Caminhar na Umbra imortais podem acessar a umbra e caminhar l, porem


nenhum poder pode afetar os imortais devido ao seu dom natural, imortais caso
sejam decapitados na Umbra so expulsos de volta ao mundo normal sem sofrer
nenhum dano.

Regenerar Membros perdidos, um imortal pode regenerar membros


amputados. Mas para isso ele precisa gastar um turno e ter 3 acertos ao jogar o
seu nvel de despertar

Criar solo sagrado ou caern ou Node o imortal joga seu despertar, depois ele
gasta pontos de despertar para colocar no solo sagrado

Outros poderes do despertar existem poderes do despertar ainda no


descobertos que somente podem ser ensinados de imortal treinando outro
imortal e podem ser ampliados se aps ensinado o imortal decapitar o imortal
que o ensinou, imortais tambm pode praticar feitiaria ou rituais de ocultismo
que no envolvem magika verdadeira ou poderes especficos de criaturas
sobrenaturais.

Ganhando e Perdendo Despertar: Imortais s podem aumentar Despertar


decapitando outros Imortais. Quando eles derrotam seus oponentes, eles
ganham os pontos da idade do seu oponente, ele serve tambm para aumentar
pontos de despertar.

Os Efeitos Colaterais do Despertar: Despertar a fora vital do Imortal, e pode


ser retirada apenas cortando sua cabea. No Mundo das Trevas, existem vrias
maneiras de retirar o poder de algum, nenhum funcionar com um Imortal.
Alguns exemplos so:

* Vampiros no ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e no podem


mat-lo fazendo o mesmo. O sangue no tem funo para eles. O Imortal no
pode ser abraado e virar um Vampiro, porem de alguma forma o sangue de um
imortal bastante saboroso, alguns vampiros ancies poderosos o bastante
aprisionam um imortal para simplesmente para sentir prazer com sangue deles,
como uma espcie de droga no alimenta, mas d prazer inacreditvel aos
vampiros,porem mordidas no pescoo causam cicatrizes e se curam de maneira
normal de um mortal ficando cicatrizes do ataque.
* Magos no podem retirar o Despertar de um Imortal com nenhum tipo de
mgica,porem imortais podem criar Nodes,o que faz normalmente magos terem
a ideia de fazer imortais seus aliados, um mago tem efeito negativo de +2 de
dificuldade ao usar uma magia na frente de um imortal.

* Imortais so praticamente imunes a todos os efeitos da Esfera da Vida, ou a


Disciplina de cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de Vampiro
respectivamente), no importando se o efeito benfico ou no. Os imortais so
imunes a mgica A mente, o esprito, e o corpo de um Imortal esto presos pelo
seu Quickening. Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominao, ou
Presena) no devero afetar um Imortal, sua mente no pode ser retirada de seu
corpo, nem seu esprito pode ser removido sem que sua cabea seja removida
antes, porem imortais ainda podem ser seduzidos, mas ainda depende do
interesse do imortal. Imortais podem perder humanidade dependendo de suas
aes, mas muito difcil, imortais continuam humanos, a forma mais fcil de
perder humanidade quando matam um imortal de tendncia maligna e mais
velho que eles,toda vez que isso acontece fazem um teste de fora de vontade
(como explicado em humanidade).

Captulo Quatro: Sistemas


Este captulo detalha como Imortais ganham experincia, e o sistema de
combate para duelos de espada.
Voc no tem nenhum conhecimento, apesar de todo seu potencial!
-Ramirez
Imortais ganham experincia do mesmo jeito que os outros personagens do
sistema Storyteller, e muitos dos esquemas dados aqui so simplesmente
repeties, mas eles somente podem aumentar seu nvel de despertar usando a
experincia de ganho de despertar quando decapitam outros imortais.
Custo de Gasto de Experincia
Nova Habilidade -3
Fora de Vontade -nvel atual
Aumentar despertar Nvel atual x10 por nvel
O despertar e os poderes s pode ser aumentado com pontos de experincia aps cortar a
cabea de um imortal e nunca com experincia normal, porem pontos de despertar em XP
podem ser gastos para aumentar outras coisas na ficha. Porem nunca pontos de XP comuns
podero aumentar o despertar ou poderes de imortal, tornando necessrio que imortais
matem outros imortais para aumentarem seus poderes Cura

Quem quer viver para sempre?

- Queen

Imortais recuperam ferimentos mais rapidamente que mortais, imortais podem se curar 1 nvel
de vitalidade por turno, exceto de ferimentos de dano agravado esses ele recupera meio ponto
de dano agravado imortais curam como contusivo dano letal e como letal dano agravado
exceto dano no pescoo ou acima dele.

Nvel de Vitalidade Tempo aps combate

Escoriado uma rodada Machucado um minuto Ferido dois minutos

Ferido gravemente trinta minutos

Aleijado -1 hora

Incapacitado duas horas

Morto o imortal joga seu vigor o resultado ser a quantidade de tempo para ele voltar a vida
o que torna ele vulnervel a perder sua cabea por um inimigo

3 sucessos 1 hora

2 sucessos 6 horas

1 sucesso 12 horas

Nenhum sucesso 24 horas

Combate

No perca a cabea!

- Ramirez

O combate um fato na vida de um Imortal. No importando se ele gosta ou no, a no ser


que ele aprenda a usar uma espada, e esteja preparado para isso, ele certamente perder a
cabea. Voc no pode correr para sempre, e se tentar se esconder, eventualmente ser
achado por um outro Imortal. Apenas matando seu companheiro Imortal em combate, voc
pode ter esperanas de sobreviver e ganhar o prmio.

Quando dois Imortais se encontram eles sentem a presena do outro atravs do Quickening.
Eles no tem que lutar, mas este o tempo do Encontro, e os seus destinos lutar at que s
haja um. No tm escolha.

As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inteis quando se quer fazer um
duelo bastante detalhados. desejvel que se faa duelos entre dois Imortais, com cada
combatente podendo escolher vrias tticas, movimentos, etc.

Para personagens Imortais, estes combates so o clmax de uma histria, e apenas fazer um
combate simples pode ser frustrante para o jogador envolvido. Lembre-se que, nestes duelos,
o jogador est lutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de
morrer... O jogador est lutando pelo conhecimento e poder, lutando com outro at a morte.
Ento, recomendamos que o sistema de combate seja usado para duelo entre dois Imortais.
Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que no apenas o caso de
cortar o outro at que um morra, eu adotei a lista de movimentos padres numa luta com
espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas so divididas em dois tipos -
Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolher um movimento de
Ataque, e seu oponente um movimento de Defesa, para contra-atacar, mas em alguns casos, a
natureza do Ataque s permitir apenas uma opo de defesa. Por exemplo, se o atacante
decidir desarmar o oponente, o defensor s tem a opo de segurar sua arma. Ele no tem
outra chance.

- Ataque Normal

O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldade da
arma.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma

Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e percia.

- Finta

O atacante testa Manipulao + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a da arma. Este
ataque no pode ser defendido, apenas esquivado.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +3

Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em baixo,
rodando a guarda de seu oponente, e movendo para atingir um lugar vulnervel.

- Desarme
O atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seu
oponente, numa dificuldade de 6. Se um dos combatente tiver trs sucessos ou mais que seu
oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no cho. Se voc tiver falha crtica neste
teste voc larga sua arma!

Tipo: ataque Dificuldade: 6

Imagem: Com um movimento rpido, voc detm a arma de seu oponente e ela cai de sua mo
nervosa, para o cho.

- Grande Ataque

O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que no decapita seu inimigo).
Ele testa um teste normal de ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande Ataque no pode
ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano dobrado. Mas, o atacante
tem uma dificuldade de 5 e no 4 para a prxima iniciativa, e tem +2 de dificuldade para toda
Defesa que fizer no prximo turno.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +2

Imagem: Voc traz sua espada para trs e cai para frente, dando o bote em seu oponente.
Desatento do perigo, voc joga seu corpo para a frente, sua espada servindo como a ponta de
uma monstruosa de um arete - voc.

- Ataque Especfico

Teste Percepo + Armas Brancas, a dificuldade a Destreza + Esquiva de seu oponente. Se


acertar, o nmero de sucessos adicionado no dano. Opcionalmente, voc pode eleger uma
parte especfica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber detalhes de
Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado normalmente e muitas
vezes usados para iniciar uma Sequncia de Ataque.

Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente

Imagem: Voc tenta atingir uma parte especfica do corpo de seu oponente. Voc segura sua
lmina a cima e ataca, tentando passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.

Ataque em alvo

* Mos/Braos- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a mo/brao


est quebrado e qualquer arma no pode ser usada nele; se a mo est segurando a espada,
ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o membro foi decepado. Para
juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no ferimento at que o Imortal
recupere-se pelo menos at Espancado. O membro no pode ser usado at que se recupere
totalmente (trate como dano agravado). O Imortal ter

uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.

* Perna- Dificuldade +1, Dano: : : Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna est quebrada;
a penalidade se aplicar a qualquer atividade que recorra correr. Um dano que atingir
Incapacitado com uma arma de lmina significa que a perna foi cortada, com os mesmos
resultados servindo mo ou brao.

* Trax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem ter o ar removido de seu pulmo em um


resultado Ferido Gravemente (parado por um turno), e as costelas quebradas em um resultado
Espancado (tem que fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, para continuar a agir a
cada turno). Se o Imortal atacado por trs, e o resultado um a mais que o necessrio para
Incapacitar, ento sua espinha est quebrada, e sua parte debaixo do corpo est paralisada at
que ele chegue Aleijado.

- Defesa

O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada sucesso
subtrai os sucessos do atacante.

Tipo: Defesa Dificuldade: Dificuldade da Arma

Imagem: O guerreiro trs sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente com a
sua prpria.

- Resposta

Essa manobra s pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um
ataque. O teste de Fora + Armas Brancas, com a dificuldade da arma ser o teste de ataque.
Este tipo de ataque no pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se com sucesso, o
defensor pode Responder tambm.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma

Imagem: Voc defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gato e
graa, voc traz sua espada em volta do brao dele, na esperana de peg-lo fora de Guarda.

- Ao com ao
Teste Fora + Armas Brancas versos a dificuldade igual Destreza + Armas Brancas do seu
oponente. Se acertar, voc trava as espadas por um intervalo curto, durante o qual voc fora
contra ele antes de suas lminas possam se libertas (ele no pode fazer nenhum dano neste
ataque). Se voc receber mais de trs sucessos em seu teste, voc desequilibra ele, dando mais
um de dificuldade no prximo teste de iniciativa.

Tipo: Defesa Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente

Imagem: Voc trava o ao com seu oponente. Ento, Highlander, nos encontramos de novo.
Voc fora por um momento, depois a luta comea de novo.

- Decapitao

Este um Ataque em Alvo no pescoo, requer um teste de Percepo + Armas Brancas versos a
Destreza + Esquiva do seu oponente. Para decapitar, voc deve reduzir seu oponente at um
nvel maior que incapacitado.

Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente

Imagem: Com agilidade imensa, voc gira sua espada em torno de si, e, antes que seu
oponente possa bloquear voc, sua lmina passa atravs do pescoo dele, e a cabea dele cai
para o cho.

(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam at que um

dos combatentes desarmado e cai de joelhos, admitindo a derrota. raro um golpe de sorte
que consiga cortar a cabea, mas quase sempre uma derrota do esprito).

Esta no seno uma lista de algumas manobras possveis, e no uma lista exaustiva com
todas as manobras, ela s serve de guia para o Narrador decidir o tipo de teste e dificuldades
que devem ser aplicados em vrias manobras. O ideal seria se o combate tomasse a forma de
um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus personagens fazem, e
demonstrando se necessrio. O Narrador que decide que testes devero ser feitos e as
dificuldades.

Esquiva

Em algumas ocasies, ser melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas ocasies, o
alvo testa Destreza + Esquiva contra uma dificuldade de seis. Os sucessos obtidos so
subtrados dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do atacante so eliminados,
ento o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.

Resoluo
Dano resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra uma dificuldade de
seis, cada sucesso causa o alvo a perder um nvel de vitalidade. O alvo faz um teste de Vigor,
dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.

Armas

A espada a arma tradicional de um Imortal. As razes para isso so simples - a espada a


arma mais antiga com a qual se pode decapitar seu oponente com eficincia, e os primeiros
Imortais usaram espadas. Eles devem ter passado a tradio aos Imortais que o seguiram. At
recentemente, a espada era a principal arma pessoal. Apenas nos ltimos cem anos que
comeamos a usar armas de fogo, e no se pode cortar a cabea de um Imortal com uma arma
de fogo. Fato que, no contando o machado de batalha, no existem armas prticas que
podem ser usadas para decapitar o inimigo em um duelo, e porque os Imortais sempre
aprendem atravs de outros Imortais, apenas natural que a espada veio a ser uma arma
tradicional entre os Imortais.

Um Imortal sempre ter uma arma que j usa por vrios sculos. Ramirez, por exemplo tinha
sua katana por mais de dois mil anos no tempo em que conheceu Connor. Para um Imortal,
uma espada mais do que um pedao de ao. Ela se torna uma extenso do seu corpo - eles
mantm com eles na maioria do tempo, e ela se torna um velho amigo, em efeito. No existe
regras boas e rpidas para espadas com dificuldades e danos, etc. Um guia rude que quanto
maior e pesada for a espada, mais difcil e mais dano ela infligir.

uma boa ideia descrever sua espada em detalhes, para definir mais seu Personagem. Se
possvel, tenha um catlogo de armas, de uma Companhia que venda uma variedade grande
de espadas e machados, e pegue uma das armas. A escolha de arma do Imortal define quem
ele . A Katana de Connor reflete sua honra e valores, e a maneira que ele usa habilidade mais
do que brutalidade para ganhar uma batalha, que Kurgan usa com sua Espada de Duas Mos
que define sua brutalidade. E como voc carrega sua arma? Em um casaco longo, como
Connor, ou outro mtodo talvez? Todos estes detalhes ajudam a definir seu personagem, e
enriquecem a experincia da interpretao.

Espadas:Guia para espadas para jogadores podem escolher elas, Porem veja em Lendas e
antecedentes como melhorar elas, porem imortais podem comprar subespecificaes

Em uma espada diminuindo sua dificuldade ao invs de aumentar sua habilidade em outra
especializao at o limite de dificuldade 5 ex: Duncan MacLeod tem Armas brancas 7 ao invs
de comprar varias especializaes optou por ter nvel 3 em Katanas assim diminuindo 3 niveis
de dificuldade seu uso com elas diminuindo o Maximo possvel que 5 ou seja de dificuldade 8
a katana passou a 5

Espada de Espadachim ou Sabre-Dificuldade 8,fora +4


Para comprar recursos 1

Idade de criao e uso de 400 a 100 anos, mais usada na Europa de 1600 a 1900 ainda hoje
usada em competies de esgrima, imortais jovens ou imortais que nasceram naquela poca
normalmente usam essa arma, boa para ataque especifico e desarme Bnus de +1

Espada Invanho ou Espada longa espada usada na era medieval no sculo cinco depois de
cristo, dificuldade 7,fora +3,uso no mnimo fora 3

Para comprar recursos 3

Idade de criao e uso 1500 a 300 anos

Usada na Europa na Era medieval muitos imortais a usam, imortais que conviveram na era
medieval com cavaleiros podem dar ela a seus aprendizes hoje so um poucos , dificilmente
um imortal sem recursos e jovem pode possuir elas a no ser que seja dada por seu mentor.

Boas para grande ataque e defesa.

Gldio ou espada comum- Espada usada durante o imprio a era do imprio Romano, seu
nome deu origem ao nome batizado aos gladiadores, so consideradas artefatos histricos de
grande valor,uso no mnimo fora 2

dificuldade 6,fora +2 para comprar recursos 4

Boa em finta e desarme

Katana Considerado por muitos a melhor espada jamais criada smbolo da era dos samurais,
essa espada era forjada e reforada varias vezes at o ao ficar incrivelmente forte, os samurais
eram extremamente habilidosos com ela, criando vrios estilos de combate, so extremamente
raras, difceis de achar e comprar

Katana comum dificuldade 8 fora +2 para comprar recursos 3

Katana reforjada de 7 a 18 vezes dificuldade 8 fora +3 para comprar recursos 4

Katana reforjada de 18 para cima vezes dificuldade 8 fora +4 para comprar recurso 5

Criao e uso de 2500 anos a 200 anos

Boa para ataque especifico e ataque em alvo.

Cimitarra Usada no oriente pela populao rabe, fcil de ser encontrada e um pouco cara,
uma espada rpida e de fcil uso, usada nas eras antigas at 1700

Para comprar recursos 2


F+2,dificuldade 6

Boa para ataque especifico e finta.

Espada Bastarda Espada grande s podendo ser usada por pessoas com fora igual ou maior
que trs, essa grande espada normalmente usada com duas mos, possui um dano acima do
normal necessrio fora igual ou maior que 3

porem de difcil uso,F+3,dificuldade 8

Para comprar recursos 2

usada da era medieval, tem 1500 a 500 anos de idade,

Boa para grande ataque e ataque em alvo

Grande Espada Bastarda- maior ainda que a espada bastarda muito difcil de manusear, mais
difcil de usar e antiga que a espada bastarda comum, para usar necessrio fora igual ou
maior que 4, idade de 1400 a 400 anos,F+4,dificuldade 8 para comprar recursos 4.

Boa para grande ataque a taque em alvo.

Captulo Cinco: O Mundo das Trevas

Lutando pela sobrevivncia, em um mundo com poderes sombrios...

- Queen

O estilo Highlander de Imortal se encaixa perfeitamente no Mundo das Trevas. O filme


Highlander listado com uma das inspiraes para o Mundo das Trevas - um mundo onde
seres sobrenaturais esto entre ns sem o nosso conhecimento. Mas, Imortais so bastante
diferentes das outras criaturas sobrenaturais em uma maneira muito importante- Ao contrrio
de Vampiros, Garou, e Magos, Imortais no tem sua prpria sociedade, por razes bvias. Em
um mundo onde vrios grupos como Sabbat em Tecnocracia procuram por poder, Imortais so
cartas marcadas - indivduos poderosos; animais desgarrados que podem ser aliados teis ou
inimigos perigosos. Eles no tem uma funo claramente definida, como Garou, por instncia,
e pelo contrrio, seguem seu prprio destino, pelo Prmio.

Imortais no andam em grupos, por motivos bvios. Portanto, ser normalmente um nico
Personagem Imortal que far parte da Crnica, e os outros PC sero um dos outros tipos de
Personagem definidos nos jogos de Storyteller - Vampiros, Garou, Magos ou Espectros. Isto trs
o tpico de o que os outros personagens sabem sobre o personagem Imortal. Sendo que os
Imortais so provavelmente as criaturas sobrenaturais mais raras (exceto por mmias), com
razo que se assume que difcil saber que aquele cara um Imortal e que s poder ser
morto se cortada cabea. Se acessada usando poderes sobrenaturais, a aura de um Imortal se
parecer muito com a de um Mago ou talvez de uma Fada - Eles armazenam em si um grande
quantidade de poder, como Quintessncia. Portanto, logo ser bvio que um Imortal no pode
manipular Mgika, nem possuir poderes como das Fadas. Normalmente, um Imortal no
revelar a ningum sua verdadeira natureza, sem uma boa razo, e muito raro que ele revele
a maneira como pode ser morto.

Imortais so, antes de mais nada, Imortais, e necessariamente comem, dormem, etc., no
fazendo isso resultar que eles fiquem fracos, mas nunca morrero de fome nem de firo. Mas,
fome e frio faz os Imortais sentirem desconfortveis como os mortais, e ento , desejvel ter
um teto sobre a cabea, e dinheiro, para fazer a vida mais confortvel. Ao contrrio de outras
criaturas sobrenaturais, Imortais no tem Caerns, Nodos, ou Criptas. Ao contrrio, eles vivero
provavelmente entre mortais.

Durante suas vidas to longas, Imortais normalmente juntaro uma grande fortuna. Mas, como
Vampiros, Imortais precisam manter uma Mscara - a iluso que no h nada de estranho com
eles. Isto pode ser difcil, e pode envolver ter de deixar um mundo seu para trs. No filme,
Connor costumava deixar suas coisas para criana que tenham morrido muito cedo, e morre,
por um intervalo de tempo para assumir sua identidade da pessoa morta e reclamar a herana.
Esta provavelmente a melhor maneira de assegurar que um Imortal no ter de desistir tudo
que conseguiu juntar no mundo e ter de mudar, para prevenir que sua verdadeira natureza seja
descoberta. Sem dvida, existem Imortais que viajaram por a um bocado, mas aps alguns
sculos viajando, um Imortal pode querer ficar num lugar por um tempo.

Obviamente, se um Imortal resolve ficar em um lugar, eles tero que arranjar um jeito de pagar
pelo seu estilo de vida no dia a dia. Duncan, era dono de um antiqurio como era Connor. Que
emprego melhor para um homem que estava vivo quando muitas antiguidades eram novas?
Outra profisso que requer conhecimento do passa pode tambm atrair Imortais, como
professor de histria. Quem melhor descreveria a Guerra Civil que algum que realmente
esteve l? Imortais tem habilidades sobrenaturais que significa que seriam soldados perfeitos,
ou algo similar. O que seria melhor que um soldado que alm de no ter medo da morte, fosse
incapaz de morrer? A maioria dos Imortais tero sem dvidas ter se envolvido em algum
conflito em suas vidas, s no teria se tivesse efetivamente evitado.

Quando Imortais em segredo se tornam conhecidos, pode ser potencialmente desastroso.


Imagine o que aconteceria se uma companhia com a Amlgama do Desenvolvimento
Neogentico ou a Pentex inc. descobrisse que Imortais existem - eles no parariam por nada
para descobrir o segredo da Imortalidade. Ento, um Imortal deve ser cuidadoso em guardar
seu segredo, e manter a fachada da normalidade.

Antagonistas:
Como voc luta com fria? Com corao, f, e ao...

- Connor, Ramirez

Nesta seo discutiremos como os mortais interagem com os outros seres sobrenaturais do
Mundo das Trevas, e com outras organizaes como a Inquisio.

Vampiros-

Imortais e Vampiros comumente entraro em conflito em qualquer cidade que se encontrarem


- Vampiros se alimentam de mortais, enquanto Imortais normalmente tentam proteg-los.
Vampiros desejam controlar e eles normalmente tentam destruir tudo que so incapazes de
controlar. Imortais no se encaixam em seus planos, o que os faz perigosos. De qualquer
maneira, Imortais podem ser um poderoso inimigo, mas tambm um aliado poderoso.
possvel que indivduos Imortais e Vampiros se tornem amigos e aliados, quando tiverem um
objetivo maior em comum - ambos tm o potencial de viver por uma grande quantidade de
tempo. Ambos entendem o que viver mais dos mortais. Adicionado a este fato, ao contrrio
dos mortais, Imortais no tem nada a temer dos Vampiros - como j foi dito antes, sangue de
Imortais no alimentam Vampiros, e Imortais no podem ser Abraados, nem transformados
em Lacaios. De qualquer maneira, ao contrrio dos Vampiros, Imortais ainda so humanos, e a
natureza bestial das maiorias dos Vampiros os repelir. Se um Imortal e um Vampiro se
tornarem amigos, claro que o Vampiro ter uma Humanidade alta.

Lobisomens

Imortais, normalmente, se juntaro mais aos Lobisomens que com Vampiros. Os Garou lutam
por um tempo mais simples, um tempo que o Imortal provavelmente se lembrar. Os Garou
lutam tambm contra a profanao de Gaia, e, como Imortais normalmente seguiro o molde
heri de Connor de Duncan MacLeod, comum que Garou e Imortais se considerem como
irmos, lutando do mesmo lado, contra a destruio da me terra que os Imortais tem assistido
ser profanada por sculos. Somado a esse fato vem o dos Caerns Garou serem Solo Sagrado, e
um refgio para Imortais, e j ficou bvio que Garou e Imortais podem ser aliados.

De qualquer maneira, existe uma possibilidade que algum Imortal possa vir contra os Garou,
especialmente se eles tem uma grande fortuna, e controlam uma grande parte do mundo dos
homens que os Garou no apreciam. Alguns Imortais sero considerados agentes da Wyrm. Em
geral, de qualquer maneira, Imortais tem mais tendncia a um relacionamento amigo e aliado
que qualquer outra coisa com os Garou.
Magos-

Imortais e Magos se misturam bem, especialmente porque imortais com nveis altos de
despertar podem criar solos sagrados e caerns , mas um imortal e um mago podem ter
problemas ideolgicos, alm de que imortais aumentam as dificuldades do uso da magia,
por isso a maioria dos magos considera os imortais como criaturas do paradoxo.

Espectros
comum que Imortais e Espectros no interajam muito, pelo simples fato de que Imortais
habitam o mundo mundano, Espectros ficam na Umbra Profunda e raramente se manifestam
na Terra. Deve ser notado, que por causa da maneira que o Despertar junta a alma de um
Imortal ao seu corpo, ele no pode ser Possudo.

Fadas-

Como os Garou, as Fadas normalmente formam alianas com Imortais, como so, em vrias
maneiras, espritos unidos - humanos, e ainda possuindo poderes que nenhum mortal pode
possuir. Ambos Imortais e Fadas lutam por um destino - Imortais lutam pelo Prmio, enquanto
as Fadas lutam para retornar a Arcdia, para juntar ao seu povo Fada. O relacionamento das
Fadas como os Garou (especialmente os Fianna), tambm um meio de Imortais e Fadas se
tornarem amigos e aliados.

Alguns membros das Fadas tambm tem pistas sobre a origem de Imortais...
A Wyrm-

Membros da Wyrm, como os Fomori e os Danarinos da Espiral Negra tendem a destruir


qualquer Imortal que atravessar seu caminho, os Imortais so considerados seres nem da Wyld
nem da Weaver somente, mas ambos - sua Imortalidade seria um trato da Wyld com a Weaver
para segurar corpo e esprito juntos. Suficiente dizer que a Wyrm considera Imortais como
inimigos.

Governos

muito improvvel que o Governo saiba, ou suspeite de algum Imortal est l fora, mas deve
ter uma seo do FBI ou algo similar que est cuidando de um investigao na possibilidade de
um Assassino Serial esteja por a, arrancando a cabea das pessoas. Testemunhas de duelos de
Imortais tem provavelmente a mesma credibilidade que o ex. Marinheiro tem no filme - mas
no sempre. Mas, Imortais tem que tratar muito cuidadosamente quando tentar esconder a
sua Imortalidade de indivduos de algum departamento do Governo.

A Santa Inquisio-

A Santa Inquisio provavelmente deve ter encontrado Imortais na Idade das Trevas, quando
eles devem ter considerados serem bruxas, ou em pacto com Lcifer, como Kate disse. A
punio para tal heresia era ser queimada na fogueira, e pelo menos um Imortal nas sries
sobreviveu a isto. muito improvvel que a Santa Inquisio saiba alguma coisa da existncia
de Imortais. Veja a informao sobre os Observadores abaixo.

Os Observadores(Watchers)-

Os Observadores so um grupo dissidente do Arcano, e, tem ligaes com o Arcano, o Arcano


propriamente no tem conhecimento da existncia de Imortais. Os Observadores tem. Eles
gastaram sculos estudando os Imortais, escrevendo suas pesquisas, mas no interferindo. Eles
mantm um arquivo de cada Imortal novo, quem cortou a cabea de quem, e (como os
prprios Imortais) esperam para ver quem ganhar o Prmio. Observadores so mortais, e so
escolhidos pela sua normalidade. Eles no aparecem em uma multido, eles se misturam.
Eles no mexem com a opinio de um Imortal, e tem olhos treinados para observar. Eles
apenas se distinguem por uma tatuagem em seus pulsos, um crculo com um smbolo sagrado
da ordem dentro. Isto permite que um reconhea o outro facilmente, e a lembrar sua misso
ganham conhecimento imortal 5 porem no sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil
anos de idade

Os Caadores-
Nos anos recentes, um pedao dos Observadores os formou. Este grupo tem ligaes com a
Santa Inquisio. Alimentados pela Paranoia, seus membros decidiram que no poderiam
esperar que o vencedor do Prmio seja uma boa pessoa. Eles caam e matam Imortais,
removendo suas cabeas e deixando que seu poder e conhecimento se perca no ter. Desse
jeito, eles desejam impedir que um Imortal ganhe o Prmio.

Estes Caadores olham os Imortais como um grande perigo para a humanidade... ambos os
Observadores e os Caadores so detalhados nas sries, e alguns dos principais personagens
da segunda temporada so membros desses grupos . Mas as outras criaturas sobrenaturais,
como Lobisomens e Vampiros no so mencionados nas sries, possvel que no Mundo das
Trevas sua misso se expanda para Vampiros, Magos, e outras criaturas que possam causar
algum mal sociedade., ganham conhecimento imortal 5 porem no sabem sobre nenhum
imortal com mais de 4 mil anos de idade

Narrando-

Narrar uma Crnica com um grupo com um Imortal um desafio. Fisicamente, Imortais esto
entre os mais poderosos personagens do sistema Storyteller, mas existem desvantagens em
jogar com um Imortal, quando comparado com um Vampiro, um Lobisomem, ou um Mago.
Todos os trs possuem poderes que um Imortal no pode comparar. Muitas Disciplinas
Vampricas e Dons Garou do mais vantagem que o Despertar, e a Mgika dos Magos,
enquanto Imortais so imunes ao efeito das Esferas e da magia em si pode ser muito perigoso.
Outra diferena que Imortais esto presos no mundo mundano, e no podem viajar pela
Umbra.

O ltimo foi designado para ajudar a acabar com estas diferenas, e o Narrador deve decidir o
que o Imortal deve sentir atravs do ltimo durante toda a histria. Note que um jogador
Imortal no deve ter que perguntar o que ele sente atravs do ltimo - foi designado para ser
uma maneira varivel de dar o conhecimento ao Imortal do que ele est sentindo, e no um
Dom que possa ser ativado no momento que quiser. Considere os vrios exemplos dos filmes
em que o Imortal sabia aquilo que no deveria sentir. Tambm necessrio saber o que cada
personagem deseja e o objetivo em um grupo - obviamente, o objetivo de um Garou, por
exemplo so diferentes de um Vampiro. O Lobisomem deve querer aumentar seu Renome
combatendo a Wyrm, enquanto um Vampiro deve querer estender seus poderes e influncia.
De qualquer jeito, um Imortal tem um objetivo - ganhar o Prmio. O nico jeito de conseguir
matar o outro Imortal e pegar seu Despertar.

O Narrador deve sempre ter certeza que da razo da presena de um Personagem Imortal no
grupo, e ele ajudar os outros personagens. Os Magos e Garou devem se juntar para acabar com
a Tecnocracia e seus planos, como do interesse de ambos, mas, um jogador com um
personagem Imortal poderia descobrir rapidamente que ele est apenas vivendo esta situao,
que no trar vantagem para seu personagem aparentemente. importante dizer que as aes
de um grupo como um todo no conflitem com os objetivos individuais de cada um dos
membros. Pode ser vantajoso se um Imortal tiver ligaes com outros membros do grupo, ao
invs de apenas ser um membro extra no time, que ningum sabe exatamente quem . Ele
deve ser amigo de um Garou, ou aliado de um Vampiro ou Mago. O que importante que ele
na verdade parte do time e no apenas um complemento.

Qualidades e defeitos especiais para imortais

Pr imortal conhecido 1 ponto voc tem certeza que uma pessoa um imortal latente, cujas
habilidades sero despertadas em sua primeira morte, ele pode ser seu futuro aprendiz

Aliado sobrenatural 5pts voc possui um aliado que outra criatura sobrenatural

Aliado imortal 5 pts seu aliado outro imortal, voc e ele se conhecem de longa data, talvez
voc tenha sido mentor dele ou tenha ajudado ele em uma enrascada, caso ele tenha pontos
em aliado, ele vai ser um imortal muito novo, seus nvel depende dos pontos em aliado que
voc coloca nele.

Identidades variadas 1 a 5 voc tem varias identidades falsas, uma por ponto gasto nessa
vantagem,

Controle institucional 2 e 5 pontos voc controla totalmente uma instituio mortal, ou voc
o lder dessa instituio ou amigo do lder, pense como manter o controle de seus
seguidores(pode ser impossvel manter o controle por muito tempo),se voc controla o lder
mortal como pretende manter a lealdade?(chantagem? Um voto de sangue? devoo? poderes
de imortal?) o custo dessa qualidade depende do poder e o tamanho dessa instituio, com 2
pontos seu grupo possui 6 membros leais e um lder(pequeno mosteiro) com base em solo
sagrado ,pode ser um pequeno mosteiro ou sociedade secreta, com 5 pontos um grupo de
200 membros com base em solo sagrado

Grupos 3 a 5 pontos cada Monastrios e confrarias dependendo do poder

Capelas e catedrais 5 pontos

Sociedade secreta 1 a 5 pontos

Pequeno Mosteiro 2 pontos cada

Hospitais (albergues para pobres e doentes) -3 pontos cada Cortes jurdicas de uma cidade -3
pontos
Redes de espies 2 pontos voc possui um grupo de espies que d informao em troca
de algo,seja favores ou dinheiro ou outra coisa

Observadores 1 a 5 seu conhecimento a respeito dos Observadores

1 conhecer os Observadores voc sabe sobre os Observadores e voc conhece um


observador do grupo de observadores que o vigia

3 Voc conhece o chefe dos observadores que o observa

5 observador amigo, voc amigo do chefe da dos observadores que olham voc o que um
risco j que ambos podem ser caados pela organizao caso sua amizade seja revelada a seus
subalternos ou superiores na organizao

Propriedades -1 a 5 voc tem diversos locais que possui h anos e os modificou para atender
suas necessidades, so locais que voc sabe como entrar e sair, eles podem ser locais pblicos
(como museus e teatros).

Solo sagrado conhecido 1 ponto - existe um solo sagrado onde voc pode se refugiar, seja ele
abandonado ou morada de um amigo

Inimigo 1 a 5 pontos de defeito possui um inimigo ou uma sociedade de inimigos, cujo


poder varia de acordo com seu nvel

Imortal conhecido 2pts Voc possui um nome e a maioria das pessoas j ouviram falar do
seu respeito, o que faz com que seja um alvo cobiado

Lenda urbana 1pt - voc uma lenda da sua cidade entre os mortais, ningum sabe
exatamente o que voc , mas caso fique exposto chamar ateno de ocultistas e pessoas que
investigam o paranormal, eventualmente outros imortais.

Pescoo machucado 3 pontos de defeito no passado algum cortou seu pescoo mas no
terminou o servio mesmo com altos poderes de despertar impossvel regenerar, sua voz
ento se tornou monstruosa +1 de dificuldade em atividades sociais e fica mais fcil decapitar
voc -1 de dificuldade do seu oponente em decapitar voc

Desfigurado 2 pontos em defeito


Criana 3 pontos de defeito voc se tornou imortal cedo demais menos de 12 anos, sem ter
entrado na puberdade, fica com estatura baixa e considerado cidado de 2 categoria(ver a
desvantagem),no sendo levado a serio e nem como pessoa pela sociedade

Deformidade 3 pontos em defeito


Recm desperto 3 pontos em defeito voc acordou no mundo moderno, provavelmente
passou muito tempo isolado ou morreu e somente conseguiu ressuscitar agora, alguns imortais
podem se manter mortos por grande tempo, por exemplo se foi soterrado ou ficou aprisionado
em um caixo, de qualquer forma voc recebe dificuldade +2 quando utiliza qualquer coisa
relacionada a tecnologia moderna ou interao social.

Aleijado 3 pontos em defeito menos 2 dados em qualquer teste de movimento

Um brao s 3 pontos de defeito antes de sua primeira morte voc perdeu seu brao,
somente em altos nveis de despertar pode recuperar seu brao, no podendo usar armas de
duas mos e nem duas armas
Lendas

O dirio de Mathas- Mathas foi um dos watchers mais conhecidos, ele escondeu um dirio
falando dos imortais mais antigos que esto vivos at hoje, como os watchers s tem registros
de imortais com menos de 4 mil anos, esse dirio alm de falar com outros imortais de
extrema importncia para imortais, Watcher e caadores, muitos pensam que mathas poderia
ser um imortal muito antigo que teria sido amigo de Methos o imortal mais velho vivo, mas
pouco se sabe a respeito disso

Methos o imortal mais velho vivo-existem lendas sobre esse imortal um dos 4 cavaleiros ele era
a morte, o mais temvel imortal, o imortal mais velho vivo, o bicho papo dos imortais, pouco
se sabe a respeito dele, muitos dizem que ele s uma lenda outros que vive entre as pessoas
comuns, outros ainda dizem que ele a origem de tudo, mas o mais importante que quem
tiver a cabea dele absorver um despertar extraordinrio j que ele possui mais de 5 mil anos

O cristal de matusalm- uma lenda entre os imortais existem vrios cristais espalhados pelo
mundo quando unissem todos eles dariam ao imortal o poder de regenerar ate a perda da
cabea e aos mortais o dom de se tornarem um imortal

O Metal de Nakano Nakano era um Samurai imortal que criou as mais poderosas Katanas
feitas de um metal ultra resistente ele deu aos seus poucos Imortais que tiveram aulas com ele
um deles foi Connor MacLeod, outros imortais apenas reforjaram suas armas com esse
metal, os imortais que possurem esse metal aumenta o dano da arma em F+1 e a torna
indestrutvel a no ser por uma arma com o mesmo metal

Katana Drago por algum motivo as Katanas Drago criadas no auge da era dos samurais
possuem uma ligao com os imortais, aumentando seu dano em fora +1.

O Profeta existe um imortal que caminha pregando a paz e igualdade entre os imortais, para
que as lutas acabem e que a paz reine ele diz que pode haver outro caminho a no ser as lutas,
ele alega ser methos no se sabe se isso verdade

A Fonte alguns imortais antigos contam uma lenda de quando Darkquicking tomava conta
dede vrios imortais eles iam at as fontes, essas fontes esto espalhados pelo mundo, a fonte
definida em um lugar aonde sua paz interior era restaurada (Imortais forem a fonte tero sua
Humanidade inicial restaurada ex: Duncan tinha no comeo humanidade 7 ao longo das
aventuras ele fica com humanidade 1 quando entra na fonte Duncan recupera sua Humanidade
original.)

Os imortais no mundo

Amrica do Norte: Na Amrica do est um dos pases mais importantes do mundo, sua
economia afeta o mundo todo, seu poderio blico quase insupervel, ela tem demonstrado
uma sociedade corrupta e orgulhosa em cada nvel de poder, do mesmo modo imortais tem
manipulado pases em seus jogos pessoais, muitos deles manipulam a Amrica m suas batalhas
internas, acreditando que podem ficar fora do jogo, maioria deles acaba descobrindo da pior
maneira possvel que no esto fora do jogo, ao que parece o FBI e outras agencias do governo
vem observando fenmenos estranhos relacionados aos imortais, por sorte os Watchers e a
Camarilla conseguem manter tudo em segredo o Mximo possvel, imortais por serem seres
urbanos por natureza procuram por muitas vezes viver na Amrica, porem a grande vigilncia
dos governos e sociedades secretas tem diminudo o numero de migraes de imortais nesses
locais.

Amrica Latina: Por ser uma regio pouco vigiada e por ter poucas grandes influencias
sobrenaturais e com grande facilidade para criar novas identidades, atualmente o maior
numero de migraes de imortais tem sido nesses locais, homicdios estranhos tem sido
relatados, mas com pouca relevncia da mdia, alguns imortais se unem a grupos do
narcotrfico, milcias e grupos revolucionrios por pura nostalgia de antigos tempos onde
viviam entre tribos, observando a instabilidade da regio alguns imortais ainda pretendem
tomar a regio e usar os recursos como uma nova arma para caar e destruir oponentes
imortais, tambm no Brasil a lenda do segundo imortal mais velho, o homem mais velho
depois de Methos, Tup um imortal indgena brasileiro que nunca parou de lutar e tem quase 5
mil anos, hoje vive em alguma reserva indgena, alguns imortais tem ajudado comunidades de
lobisomem a tomarem as regies remotas, alguns dizem que eles esto tendo a ajuda de Tup.

Europa: Imortais mais velhos tem predileo pela Europa, por seu clima, cultura e talvez o local
no mundo com mais imortais antigos e poderosos, muitos com mais de dois mil anos, apesar
de poderosos preferem se mantiver ocultos muitas vezes fora do jogo, neutros em relao s
guerras sobrenaturais, porem algum grupo de imortais antigos vem ajudando os Lobisomens
na Europa e na guerra tanto lutando em batalha, quanto financiando em recursos, imortais so
muito bem recebidos pelos lupinos na Europa, ao contrario dos vampiros que olham com
muita cautela qualquer relacionamento com imortais, em 1947 a comunidade local de imortais
se reuniu pela primeira vez, algo sem precedente na historia e estabeleceu que a Sua seria
um local neutro do jogo, onde imortais poderiam descansar, aquele que violasse seria caado
por todos os imortais da regio, at hoje ningum se atreveu a romper essa regra, dcadas
depois, muitos imortais perseguidos ou que queriam treinar seus aprendizes vo a Sua.

frica: Local com menos imortais em todo o mundo, talvez pelo fato de ser amplamente
conhecido sobre eles nessa regio e normalmente viverem lutando entre si sem motivo
nenhum, devido ao seu pouco desenvolvimento poucos imortais vo para l, j que imortais
so seres tipicamente urbanos.

Oriente: Imortais no precisam se esconder muito da populao, eles so abertamente aceitos,


governos orientais costumam ajudar imortais contra outros seres sobrenaturais, mas sempre
se mantendo neutros no jogo, os governos tambm mantm oculta a existncia de imortais
para o ocidente, os imortais do oriente so temidos e respeitados, tendo em vista que a
maioria no passado foi mestre em combate com espadas, samurais, um deles o mais conhecido
foi o imortal Nakano que criou um tipo novo de forjamento de metal usando um tipo de metal
desconhecido, fazendo as Katanas mais poderosas conhecidas, muitos imortais vo ao oriente
a procura de professores que lhe ensinem mais sobre a arte da luta com espadas.
Oceania: A Austrlia o nico local do mundo em que considerado totalmente ligado ao solo
sagrado, porem poucos imortais ouvem falar disso, alguns dizem que l era antes o local onde
surgiu a lenda do solo sagrado, uma comunidade de 50 imortais vive em total harmonia l, at
mesmo existem alguns imortais que nunca saram da Austrlia e nunca lutaram porem com a
influencia sobrenatural da Wyrn alguns locais tem cessado de serem solo sagrado sem ajuda
imortais confrontam a Wyrn e normalmente pagam caro por isso, muitas vezes por serem
muitos jovens ou inexperientes acabam morrendo e com seu Quicking ao ter alguns locais
tem deixado de serem solo sagrado.

Pases rabes: Muitos tem sido fantoche de imortais antigos que buscam controle daquela
rea, alguns dizem ser imortais lendrios conhecidos apenas como Apophis e Anbis, mas
nem mesmo os Watchers sabem nada a respeito deles.

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