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TRASGOS Y MAZMORRAS

MANUAL DEL JUGADOR


primera edicin (julio 2012)

Muy bien, as que D&D iba a ser publicado. Eso significaba que necesitbamos una
buena provisin de d20s. Los chicos de Lake Geneva encontraron un fabricante en la
costa oeste. Se trataba de una pequea compaa de juguetes educativos, que venda
juegos de dados con varias formas, para ensear a los nios a distinguir entre los
diferentes cuerpos geomtricos. Cada juego de dados venia en una bolsa de plstico, e
inclua un d4 (amarillo) un d6 (rosa) un d8 (verde), un d12 (azul) y un d20
(blanco).Fabricados en plstico blando, nadie se haba dado cuenta de lo rpido que estos
d20 se empezaran a desgastar (todava conservo uno que cuando lo lanzas se pone a
rodar como un loco, y se mantiene rodando con solo soplar sobre l de vez en cuando).
pero el precio por cada juego de dados no era muy alto, y la compaa poda proveer a
nuestra flamante editorial, Tactical Studies Rules (TSR) 500 juegos de dados, los
suficientes para llevar adelante la primera tirada de D&D. Gary Gygax tuvo la idea del
nombre (Dungeons & Dragons) mientras que nuestras respectivas campaas daran su
nombre a los primeros suplementos del juegoLas reglas no estaban todava acabadas
cuando surgi un problema grave Qu hacer con los juegos de dados? Abrir las bolsas
una a una para sacar los dados de 20 caras, que eran los que necesitbamos, y regalar
los dems dados a una escuela local? Tras probarlo durante un rato, nos dimos cuenta de
que iba a ser una labor bastante farragosa, por no mencionar la cantidad de dados que
bamos a malgastar (por los que, todo hay que decirlo, habamos pagado)La respuesta?
Aadir reglas en que se usaran el d4, d6, d8 y d12, y no solo el d20.

Dave Arneson

Este juego est dedicado a Noelia, que lleva unos poquitos das ms en este mundo que l.
Y a Celestino Coto Granda, que nunca podr saber de su existencia.

Idea y desarrollo
Alex Santonja Rocamora Kano
Jorge Coto Bautista Tiberio

Portada
Fenix Blanco
Logos
Marta Moros "Norda"
Archivos base de maquetacin
Fian

Pruebas de juego
Gloria, Ulisses, Ivette, Jessica, Jorge, Ramn, Susana, Victoria, Jorge "Mansioni", Ester,
Mariajos, Dani, Emma, Baixa, Karrash, Raqul, Alex, Dani, Santy, Jairo, Valentn, Marta, Ivn, Manu

Agradecimientos

A todos aquellos que, en algunos casos sabindolo y en otros sin saberlo, han hecho posible este juego: Lord Aion,
Verzobias, Gary Gygax, Dave Arneson, Daniel Lorente, Marce Andrade, Johansolo, Kharma, Monte Cook, Ricard
Ibaez, Enrique Garrido, David Zeb Cook, Greg Stafford, Sergio Jurado Bustos, Esteban Garca de la Cruz, Rob
Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ivn Ballesteros, Davis Chenault, Juan Carlos Herreros Lucas, Mac golden,
Jonathan Tweet, Mark ReinHagen y otra mucha gente cuyas ideas hemos fusilado vilmente.

Trasgos y Mazmorras es un juego de rol creado por Trasgotauro Ediciones. Este juego se acoge a la licencia
Creative Commons y la libre distribucin de este juego o de cualquiera de sus partes est garantizada siempre que
se haga constar la autora y que se realice sin nimo de lucro.

Edicin beta 4 de marzo de 2010, da del DM, segundo aniversario de la muerte de Gary Gygax, como Roll&Play!
Primera edicin 4 de marzo de 2011, da del DM, tercer aniversario de la muerte de Gary Gygax, como Roll&Play!
Primera edicin 4 de julio de 2012, como Trasgos y Mamorras.

Nota legal
Trasgos y Mazmorras es un juego de rol acogido a la licencia Creative Commons, En su variante Atribucin y No Comercial 3.0, lo que en cristiano quiere
decir que todo aquel que quiera es libre de copiar y modificar este texto. Siempre que deje bien claro que es un texto propiedad de Trasgotauro y que no
obtenga ningn beneficio econmico de ello. Si no cumples esta licencia, te enviaremos a nuestros abogados. Y te aviso, no quieres conocer a nuestros
abogados. Huelen muy mal. Este juego se basa en las reglas de AD&D publicadas por TSR que ahora es propiedad de Hasbro por medio de su filial Wizards
of the Coast, cuyas marcas registradas reconocemos y respetamos. Las modificaciones que hemos realizado son, sin embargo, suficientemente
importantes como para no suponer ninguna infracin de copyright.
NDICE
Indice............................................................................ 1 Proyectiles.............................................................. 62
Introduccin................................................................. 3 Armaduras y escudos........................................... 63
Qu es un juego de rol?...................................... 3 Armaduras........................................................ 63
Si nunca has jugado a rol................................ 3 Escudos.............................................................. 64
Si ya eres veterano........................................... 4 Equipo general...................................................... 65
Qu necesitas para jugar?.................................. 5 La calidad............................................................... 66
Glosario.................................................................. 5 Armas, armaduras y objetos mgicos................ 66
Creacin de PJs............................................................ 8 Armas mgicas................................................. 66
Gua rpida............................................................ 8 Armas mgicas simples............................. 66
Creando pjs por encima de nivel 1................ 9 Armas mgicas especiales........................ 67
Caractersticas.............................................................. 10 Armaduras y escudos mgicos...................... 67
Clculo de Caractersticas.................................... 10 Pociones y aceites mgicos............................. 68
Modificadores de Caractersticas........................ 11 Pergaminos mgicos........................................ 68
Especies........................................................................ 12 Anillos y otras joyas mgicas......................... 69
Las Especies........................................................... 12 Bculos, bastones y cetros mgicos............... 69
Elfos.................................................................... 12 Varitas mgicas................................................ 70
Enanos............................................................... 12 Ropa mgica..................................................... 70
Gnomos............................................................. 13 Otros objetos mgicos...................................... 71
Humanos........................................................... 14 Objetos mgicos nicos................................... 71
Medianos........................................................... 14 Objetos malditos............................................... 72
Orcos.................................................................. 15 Objetos mgicos inteligentes.......................... 72
Trasgos............................................................... 15 Trasfondo..................................................................... 73
Hijos de Especies distintas................................... 16 Alineamientos........................................................ 73
Caractersticas fsicas de los pj hbridos....... 17 Cambios de alineamiento............................... 74
Abuelos de distintas especies.............................. 17 Aclitos................................................................... 74
Nacionalidades............................................................ 18 Deidades protectoras....................................... 74
Idiomas segn la nacionalidad........................... 18 Gremios.................................................................. 75
Clases............................................................................ 19 Completando el personaje......................................... 77
Clases de Personajes............................................. 19 Aspectos................................................................. 77
Arcano............................................................... 19 Sistema.......................................................................... 78
Asesino.............................................................. 21 Acciones................................................................. 78
Brbaro.............................................................. 21 Dificultad de las acciones................................ 78
Caballero........................................................... 22 Acciones colaborativas.................................... 78
Clrigo............................................................... 23 Crticos y pifias................................................. 78
Druida................................................................ 24 Pericias............................................................... 79
Guerrero............................................................ 25 Tiradas de salvacin........................................ 79
Juglar.................................................................. 26 Elegir 10............................................................. 79
Ladrn............................................................... 26 Elegir 20............................................................. 79
Mago.................................................................. 27 Puntos de fortuna............................................. 79
Monje................................................................. 28 Aspectos............................................................ 80
Montaraz........................................................... 29 Tipos de Aspectos...................................... 81
Paladn............................................................... 30 Aspectos temporales.................................. 81
Trovador............................................................ 31 Abusando de los Aspectos........................ 81
Personajes multiclase....................................... 32 Ejemplos de juego...................................... 81
Pericias.......................................................................... 34 Interpretando Aspectos............................. 83
Pericias restringidas.............................................. 34 Combate................................................................. 83
Pericias arcanas..................................................... 34 Acciones en combate....................................... 83
Pericias de bardo................................................... 36 Tipos de acciones instantneas................ 83
Pericias cortesanas................................................ 37 Tipos de acciones simples......................... 83
Pericias divinas...................................................... 39 Tipos de acciones completas.................... 84
Pericias de erudito................................................ 40 Secuencia de combate...................................... 84
Pericias generales.................................................. 41 Iniciativa............................................................ 84
Pericias de luchador............................................. 43 Sorpresa....................................................... 85
Pericias de monje.................................................. 45 Reservar la accin...................................... 85
Pericias de montaraz............................................ 46 Acciones simultneas................................ 85
Pericias de pcaro.................................................. 48 Atacar en combate........................................... 85
Pericias de armas................................................... 50 Tirada de ataque......................................... 85
Equipo........................................................................... 51 Haciendo dao........................................... 85
Equipo inicial......................................................... 51 Crtico y pifia.............................................. 85
Armas...................................................................... 52 Modificadores especiales................................ 86

1
NDICE
Mano dbil.................................................. 86 Componentes.............................................. 89
Atacar con dos armas................................ 86 Perder la concentracin............................. 90
Atacar por la espalda................................. 86 Lmite de hechizos..................................... 90
Atacar a un rival indefenso...................... 86 Lanzando hechizos agotados................... 90
Atacar con armas improvisadas.............. 86 Resistencia mgica..................................... 90
Atacar un objetivo pequeo..................... 86 Pergaminos mgicos........................................ 90
Atacar a la carrera...................................... 86 Conjuros....................................................................... 92
Carga............................................................ 86 Tabla de conjuros por Dones............................... 92
Combatiendo a distintas alturas.............. 86 Tablas de conjuros por Artes............................... 95
Coberturas................................................... 87 Conjuros A.......................................................... 99
Ataques a distancia.................................... 87 Conjuros B........................................................... 106
Resistencia al dao..................................... 87 Conjuros C.......................................................... 109
Arcos adaptados......................................... 87 Conjuros D.......................................................... 118
Experiencia............................................................. 87 Conjuros E........................................................... 124
Tabla de experiencia........................................ 87 Conjuros F........................................................... 130
Obteniendo experiencia.................................. 88 Conjuros G.......................................................... 133
PX por objetivos......................................... 88 Conjuros H.......................................................... 134
PX por pieza............................................ 88 Conjuros I............................................................ 136
PX por interpretacin................................ 88 Conjuros J............................................................ 139
Asignando PX y subiendo de nivel............... 88 Conjuros L........................................................... 140
Magia...................................................................... 88 Conjuros M......................................................... 145
Aprendiendo nuevos hechizos...................... 88 Conjuros N.......................................................... 150
Magos........................................................... 88 Conjuros O.......................................................... 152
Clrigos, paladines y druidas................... 89 Conjuros P........................................................... 153
Arcanos........................................................ 89 Conjuros R........................................................... 160
Lanzando hechizos.......................................... 89 Conjuros S........................................................... 163
Iniciativa...................................................... 89 Conjuros T........................................................... 167
Magia rpida............................................... 89 Conjuros V.......................................................... 170
Tiradas de salvacin.................................. 89 Conjuros Z........................................................... 173

2
INTRODUCCIN
Qu es un juego de rol? imaginacin. No te van a dar todo hecho, y eso requiere
algo de esfuerzo por tu parte. Pero por otro lado est la
Si nunca has jugado a rol parte buena. Alguna vez has pensado en esos estpidos
adolescentes de las pelculas de terror al que las hormonas o
Si nunca has jugado a rol, te interesa leer esta seccin sus escasas neuronas les impulsan a hacer las chorradas
antes de continuar, e incluso antes de imprimir el ms grandes que se puedan imaginar? A qu si tu
documento. En ella intentaremos explicarte lo que es un estuvieras en su lugar, pasaras completamente de bajar
juego de rol, lo que significa disfrutar una partida y lo que solo al stano oscuro y sin luz cuando alguien se ha cargado
puedes encontrar o no. Con la informacin que te voy a dar a parte de tus amigos, o pasaras de ir de noche a una cripta
podrs decidir si quieres pasar de esto del rol, porque has donde sabes que hay un vampiro para ver si est muerto?
descubierto que es un rollo, o te lanzas a imprimir el O qu me diras si despus de ver a un to tirando un
documento y prepararte para una emocionante aventura cadver por una tubera un amigo te dijese Vamos a
junto a tus amigos. investigar? Pues ese es el poder que tienes al no tener un
guin que seguir. La historia depende de tus acciones, de lo
Vamos a empezar desde cero. que desees realizar o no. Y, desde luego, no vamos a
ponernos a hacer gran parte de las tonteras que hemos
Imagina una pelcula. Que sea una pelcula en la que t visto en las pelculas. Nosotros somos mucho ms
eres el protagonista. Puedes elegir cualquier tipo de inteligentes.
pelcula, desde una de terror hasta una de espas. Pongamos
para el caso que teniendo en cuenta el tipo de juego de rol al La segunda es que el guin no te lo voy a dar a ti,
que est enfocado este manual, vamos elegir una de fantasa porque eres el protagonista. Pero s que se lo voy a dar al
o de corte medieval. Para este caso nos sirven pelculas director de la pelcula. Qu significa esto? Pues que
como El Caballero del Dragn, Willow, Cristal Oscuro, aunque muchas de las cosas que vayan a pasar (o no)
Excalibur, Eragon, La Princesa Prometida o cualquiera de dependan de ti, el director conoce la trama general de la
este estilo que se te ocurra. Tambin nos sirven otras que, misma. Si hay una invasin de cucarachas gigantes
sin ser medievales podran ser jugadas perfectamente en comehombres, es muy posible que ocurra igualmente, y que
una partida de Trasgos y Mazmorras, como podran ser 300, tu misin sea, primero, sobrevivir, y posteriormente acabar
Espartaco o Los Piratas del Caribe. No, la del Seor de los con dicha invasin. Tomando como ejemplo la pelcula de
Anillos o la de Dungeons&Dragons no podemos indicarlas Cristal Oscuro, en ella el protagonista ha de encontrar el
porque ya tienen su juego y su licencia, y podramos fragmento de cristal que falta en el Cristal Oscuro, para
meternos en problemas. juntarlos otra vez en un solo Artefacto. Si t fueses el
protagonista de la pelcula, tu misin sera la misma.
Ya tienes la pelcula en mente? Vale. Como te iba Primero tendras que encontrar el fragmento, y
diciendo, imagina que eres el protagonista de la misma. En posteriormente deberas conseguir unirlo al Cristal. Sin
estos momentos te encuentras al principio de la pelcula, y embargo, posiblemente lo hicieses de una forma
esta va a comenzar. Ya suenan los ttulos de crdito, la completamente distinta a como pasa en la pelcula.
banda sonora del comienzo, salen las primeras imgenes, y
ah ests t preparado a comenzar tu actuacin. Bueno, tu Sabiendo eso, ya te estoy viendo. Podras pensar un rato
personaje. No ests un poco nervioso? No? Cmo es en silencio y decirme algo parecido a lo siguiente: Bueno,
posible que? Ah, ya s porqu! Te crees muy listo porque pues ms sencillo, agua. Buscara el fragmento del cristal
ya has visto la peli, tienes el guin y sabes lo que va a pasar. con mi olfato superdesarrollado mutante, y con mis garras y
mi poder regenerativo lo llevara hasta el Cristal matando a
cualquiera que se pusiese en mi camino, y en la sala del
Pues va a ser que no. Vers, se me haba olvidado Cristal, gracias a que puedo volar, no tendra ningn
decirte un par de cosas que es posible que haga que te problema en insertarlo sin que nadie pudiese hacer nada
emociones y te asustes. Ms de lo primero que de lo por evitarlo. Y yo, tranquilamente, te dira: No puedes.
segundo, por favor. Pero un poquito de ambas cosas.
La tercera cosa que te tengo que decir es que la
La primera es que no te voy a dar el guin. No vas a imaginacin que puedes aplicar a los juegos de rol est
saber lo que va a pasar, as que no tienes una gua que te limitada por una serie de datos numricos que vienen
diga como tienes que reaccionar en cada momento y lo que definidos en una plantilla, y que indican la capacidad que
has de conseguir o hacer. Obviamente, esto tiene cosas tiene tu personaje de hacer ciertas acciones. Esta plantilla se
buenas y malas. Las malas, por empezar por lo negativo, es llama hoja de personaje y, creme, va a ser tu mejor amiga y
que dependes tan solo de tu imaginacin para desarrollar la peor enemiga durante las partidas. En ella se encuentran
historia. No tienes una gua turstica en tus manos que te definidas tus caractersticas, habilidades, raza, estatura,
diga donde est el dragn al que has de matar, de donde peso, color de pelo, idiomas que hablas, equipo y muchas
vendrn los perros del infierno que te estn persiguiendo o cosas ms que sirven para definir fsicamente al personaje.
quien te va a decir donde est la pieza del cristal que En ocasiones, el director de la pelcula al que a partir de
necesitas para impedir que el mundo entero sea destruido. ahora llamaremos Mster, Dungeon Master o DM te pedir
Y eso significa que vas a tener que poner en marcha tu que realices comprobaciones sobre la ficha para ver si

3
INTRODUCCIN
consigues realizar con xito alguna accin que hayas que estn ms cerca para atacarles con vuestras respectivas
indicado. Otras veces, la comprobacin nicamente servir espadas, lo describs. En ningn momento tenis que ir ms
para saber si, segn tus caractersticas, eres capaz de all de la narracin de las acciones de vuestros personajes.
responder a un estmulo exterior (evitar una piedra que cae, As que el mayor espacio que se necesita para jugar no suele
darte cuenta de que estas siendo observado, etc.). Estas ser superior al de una mesa de comedor, aunque con menos
comprobaciones, ya te lo explicar ms adelante con tambin es posible jugar.
tranquilidad, se realizan tirando dados. El valor de lo que
saque el dado sumado a las caractersticas que tengas en la Realmente, poco ms hay que decir como introduccin a
ficha te indicar si ha sido un xito y has logrado la accin, los juegos de rol. A ver que piense
o ha sido un fracaso y vas a tener que superar el problema
de otra forma. Ah, si! Se me olvidaba. Veras, los juegos de rol tienen
una caracterstica que no tienen el resto de juegos, y que
Estas tres ideas que te he explicado conforman la base hace que a pesar de llevar ms trabajo de preparacin que
de los juegos de rol. Me quedan muchas cosas todava en el otros, consiguen que sea una experiencia muy satisfactoria.
tintero, pero todas sirven para aadir detalles a las ideas
generales. En los juegos de rol, no gana nadie, y ganan todos.
Mientras en otro tipo de juegos existe un claro objetivo, y
Por ejemplo. Ya he comentado que para poder jugar a por lo tanto un claro vencedor, en los juegos de rol la cosa
Trasgos y Mazmorras, es necesario que haya un jugador (el no es tan sencilla. En la partida, el objetivo puede ser acabar
protagonista de la pelcula) y un master (el director de la con el dragn que est aterrorizando al pueblo, devolver al
misma). Sin embargo, como muy bien sabes, en las pelculas infierno al diablo que busca cobrarse las almas de los nobles
salen multitud de personajes ms. Desde aliados del o detener al ejercito orco que avanza por las praderas en
protagonista, que le ayudan como pueden, hasta enemigos busca de sangre, pero fuera de la partida, el objetivo ltimo
que les persiguen. Obviamente, no vamos a hacer que por y final es divertirse Pasar un buen rato. Emocionarse. Gritar
cada personaje que salga, alguien tenga que interpretarlo TOMAAA cuando el ltimo hechizo acaba con el malvado
porque no jugaramos nunca. As que teniendo en cuenta mago, la espada rebana en un ltimo golpe el cuello del
que el master tiene el guin, pues vamos a hacer que sea l gigante de las nubes o el pergamino consigue cerrar, por fin,
el encargado de representar a todos estos personajes. la puerta al infierno. Ese es el objetivo de jugar al rol, y
Estamos hablando de los PNJ o Personajes No Jugadores. sabrs que estis jugando bien cuando todos los que
participen en la partida acaben teniendo ganas de ms,
Adems, de momento hemos hablado de solo dos incluido tu.
personas, el protagonista y el master. Pero qu pasa si
quieres invitar a unos cuantos amigos ms a jugar? Bueno, Si ya eres veterano
eso es fcil de resolver. En lugar de un nico protagonista,
puedes crear un grupo, un miembro (un personaje) por Buff. Que te voy a contar a ti que no sepas ya? Si has
cada amigo que venga a jugar, menos el que hace de mster. ledo la seccin para los jugadores novatos, se
Piensa que en muchas pelculas es un grupo el que resuelve positivamente que habr cosas con las que estars de
la situacin. En Willow, por ejemplo, tenemos a Willow y a acuerdo, y otras con las que no.
Madmardigan intentando evitar que la bruja acabe con la
vida del beb. En el Seor de los Anillos, tenemos a la Sabes que juegos de rol hay tantos como vidas tienen los
Comunidad del Anillo avanzando por las tierras de la superhroes en los cmics, y que formas de jugar tantas casi
Tierra Media, en busca de una manera de acabar con el como jugadores. Pero mi idea no es explicar todas las
Anillo. En el Amanecer de los Muertos Vivientes, tenemos posibles formas de jugar al rol, ni todas las posibles
al grupo de lo ms variopinto intentando sobrevivir en el variantes en los juegos de rol. Si eres veterano,
centro comercial. posiblemente ya conozcas muchas de ellas. Que si juegos
sin dados, que si juegos sin master, que si juegos con
Supongo que te estars preguntando cuanto espacio figuras, sin figuras, etc., etc., etc. Compaero, no intentes
necesitas para jugar a esto. Bueno, la verdad es que no liar a los novatos de buenas a primera. Deja que disfruten
demasiado. Una cosa que has de tener en cuenta es que los con unas partidas sencillas, con sus primeras
juegos de rol son juegos narrativos. Eso significa que tanto interpretaciones, con sus primeras emociones. Ya se
lo que hacen los personajes que controla el master como los encargarn ellos, con el tiempo, de encontrar su propio
vuestros (el tuyo y el de tus amigos) se narra, pero no se camino.
realiza. Cuando un grupo de orcos se lance ladera abajo
hacia el encuentro de tu grupo con las espadas en lo alto y No recuerdas tus primeras partidas? Yo la primera que
gritando como posesos, no ser necesario que el mster se dirig la recuerdo como si hubiera ocurrido ayer. Era
levante y cargue contra vosotros. nicamente lo narrar, novato, al igual que mis amigos, y cometimos errores, tanto
quiz ponindole nfasis en los detalles para que vosotros en las reglas como en la forma de jugar. Pero nos
entendis perfectamente la tensin del momento, pero divertimos, y al final eso es lo que cuenta.
quedndose todo en una descripcin. Si vuestros personajes
deciden disparar con el arco, nerviosos, mientras esperan a Como deca al principio, qu te voy a contar que no

4
INTRODUCCIN
sepas? Un juego de rol es lo que has estado jugando todos En esta seccin paso a definirte algunos trminos que
estos aos. Espero que este manual te sirva para jugar unos utilizamos en el manual.
cuantos ms.
1 Natural: Se considera un 1 natural cuando tras
Qu necesitas para jugar? lanzar un dado (generalmente un d20) este marca 1 antes
de aplicar todos los posibles modificadores. Normalmente,
Como otros juegos de rol, para jugar se necesita bien un 1 natural son malas noticias.
poco. Para empezar, necesitas una copia de este documento,
algo de papel y lpiz, un juego de dados completo (1d4, 20 Natural: Se considera un 20 natural cuando tras
1d6, 1d8, 2d10 de distinto color y 1d20) y una hoja de lanzar un d20 este marca un 20 antes de aplicar todos los
personaje para cada jugador. posibles modificadores a la tirada. Normalmente, un "20
natural" es una buena noticia.
Para jugar ms cmodos os aconsejo que os hagis con,
al menos, un par de copias de este manual que los Accin: Las Acciones son aquellas cosas que un
jugadores puedan consultar durante la partida, otro juego personaje hace en un turno. Segn su duracin, existen tres
de dados exclusivamente para los jugadores y un par de tipos de acciones: Acciones completas, Acciones simples y
lpices y gomas de borrar para uso comn. Si eres un Acciones instantneas.
master novato, en la pgina web de Trasgotauro podrs
bajarte varios mdulos para las primeras partidas. Acciones completas: Las acciones completas suelen ser
Normalmente los mdulos estn testeados por otros complejas y a causa de ello siempre se necesita para
masters y suelen ser entretenidos y fciles de dirigir. realizarlas uno o ms asaltos. Como mucho, y en el mejor de
los casos, un personaje podr hacer una nica Accin
Existen muchos otros elementos que puedes ir completa por asalto.
adquiriendo de distintas tiendas o fabricaros vosotros
mismos, y que segn el estilo de juego que vayis Acciones simples: Las acciones simples duran algo
adoptando en el grupo, os sern ms o menos tiles en las menos que un Asalto y los personajes pueden realizar dos
partidas. En mi caso, en las partidas utilizamos lo siguiente: cada Asalto. No se puede realizar una Accin simple el
mismo asalto que se est realizando una Accin completa.
Pantalla para el master: Suele ser una pantalla de cartn
de tres o cuatro paneles en horizontal donde estn todas las Acciones instantneas: Son acciones que se pueden
tablas de consulta ms frecuentes, y que sirve para no tener realizar muy rpidamente, por lo que pueden realizarse
que ir buscando la informacin cada dos por tres en el todas las acciones instantneas que se desee por Asalto. Las
manual, perdiendo un tiempo precioso. Adems, sirve para Acciones instantneas pueden hacerse a la vez que se
ocultar la informacin que no te interesa que vean los realizan Acciones simples y Acciones completas pero
jugadores. cuidado!. El Mster podr reclamarte una tirada de
Concentracin si lo considera pertinente o limitar una
Miniaturas: si bien es cierto que tener una miniatura por accin instantnea si cree que por alguna razn es imposible
cada personaje que sale es imposible, si disponemos de una de realizar.
miniatura por cada personaje jugador, y en algunos casos,
para los personajes no jugadores ms importantes tambin. Asalto: Unidad mnima de tiempo en el juego. Se
Nos sirve para hacernos una idea de donde esta cada uno corresponde con 20 segundos y, normalmente, es el tiempo
en determinado momento y como representacin grfica necesario para realizar un ataque, andar el doble del
evocadora de lo que son los jugadores durante la partida. movimiento del personaje, esprintar ocho veces el
movimiento del personaje o beberse una pocin de
Tablero: construido a mano, es un tablero forrado de curacin.
plstico blanco donde hemos dibujado una cuadricula. Sirve
para situarnos en los combates. Junto con el tablero Aspecto: Rasgo que ayuda a identificar a un personaje y
llevamos tambin rotuladores de borrado en seco, con los a dotarle de puntos dbiles y puntos fuertes.
que pintar algn detalle del escenario donde se realiza el
combate. Ataque: Tirada que realiza un personaje para golpear a
otro con toda la mala leche posible.
Contadores: pueden ser piedras decorativas de las que
venden en las tiendas multimarca o fichas de madera o Aventura: Una aventura es una historia auto conclusiva
plstico de algn juego que tengas por casa y no utilices. (aunque generalmente suelen dejar cabos sueltos para
Estos contadores los utilizamos cuando se produce un posteriores aventuras). Las aventuras se enlazan unas con
combate entre los jugadores, que llevan sus miniaturas, y otras formando campaas, como si fueran captulos de una
un grupo elevado de enemigos del mismo tipo, siendo cada serie de televisin.
contador un enemigo.
CA: Ver Categora de Armadura.
Glosario

5
INTRODUCCIN
Campaa: conjunto de aventuras que se relacionan entre FUErza: Caracterstica que refleja la potencia fsica del
s, como si fuera una temporada de una serie de televisin. personaje y su capacidad para romper cosas.

Caractersticas: Cada uno de los seis valores que definen INTeligencia: Caracterstica que refleja la aptitud
fsica y mentalmente a cada personaje o criatura. mental del personaje.

CARisma: Atributo que refleja el atractivo personal del Mster: Persona encargada de preparar la partida y
personaje, tanto fsico como emocional. guiar a los personajes jugadores a travs de emocionantes y
entretenidas Aventuras.
Categora de Armadura: Valor que refleja la defensa de
un personaje. La CA base se calcula sumando 10 + Modificador de Caracterstica: Modificador que se
Modificador de DEStreza + CA de la armadura que lleva el aplica a las tiradas de Pericias relacionadas con dicha
personaje + Otros modificadores. Ver el captulo de Sistema, Caracterstica.
seccin de Combate, para ms informacin.
Mdulo: Por tradicin rolera, se suele considerar
Clase de personaje: Cada una de las categoras que mdulo a un suplemento para un juego que consista en
puede elegir el personaje como forma de vida, y que una Aventura o Campaa corta.
definen como el personaje va a enfrentarse a las aventuras.
Aunque puede estar relacionada con la profesin a la que Movimiento: Es la distancia, en metros, que un
pertenece, no siempre es as. personaje puede recorrer andando como Accin simple.

CONstitucin: Atributo que refleja la capacidad que Nivel: Cifra que nos indica el grado de
tiene el organismo del personaje de aguantar adversidades perfeccionamiento que un personaje ha alcanzado en una
en forma de cansancio, venenos, enfermedades, fro, calor o Clase de personaje. As, por ejemplo, se habla de Guerrero
heridas. de nivel 3 o de Mago de nivel 11. Cuanto ms elevado
sea el nivel de un personaje, ms poderoso es.
Control de pericia: Accin de comprobar si tu personaje
es capaz de hacer una accin de las que permiten sus Personaje Jugador: Personaje interpretado por uno de
pericias. Cuando el Mster te pida un control de Pericia los jugadores.
debers lanzar 1d20 al que le sumars tu Rango de Pericia y
tu Modificador por la Caracterstica de que dependa la Personaje No Jugador: Cada uno de los personajes que
Pericia. El total deber superar la dificultad decidida por el no depende de ningn jugador, sino que es interpretado por
Mster o el personaje no tendr xito en su intentona. el Mster.

d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100: Nomenclatura para cada PJ: Ver Personaje Jugador.
uno de los dados que se utilizan en las partidas de Trasgos
y Mazmorras. Este sistema indica que tipo de dado se tiene Pnj: Ver Personaje No Jugador.
que tirar, cuantos dados de ese tipo se han de tirar (o
cuantas veces, si solo tienes uno) y cuanto se le debe aadir Profesin: Indica lo que el personaje hace para ganarse
o restar (si fuera necesario). Por ejemplo, 1d4 significa que la vida. Es posible que la profesin est relacionada con la
has de tirar una vez el dado de 4 caras. 2d6, 2 veces el dado Clase de personaje, pero no siempre es as.
de 6 caras, o 2 dados de 6 caras a la vez, y sumar los
resultados. 1d20 5 indica que a la tirada del dado de 20 Puntos de Golpe: Capacidad de un personaje para
caras le has de restar 5 puntos. 2d4 + 2 indica que has de soportar dao.
tirar 2 veces el dado de 4 caras, sumar ambas tiradas y al
resultado sumarle 2 puntos. Algunos dados de 10 caras Puntos de Dao: Puntos de Golpe que un personaje
estn numerados de 0 a 9 en vez de 1 a 10. En estos casos se debe restarse, normalmente, tras sufrir un ataque.
considera el 0 como 10. En Trasgos y Mazmorras todos los
dados sacan, como mnimo, un 1. Punto de Fortuna: Algunas personas son ms
afortunadas que otras. Los hroes, normalmente, son gente
Dao: Puntos de dao que puede inflingirle un afortunada y los PJs suelen ser (o pretender ser) hroes. Los
personaje a otro. Puntos de Fortuna ayudan a los personajes especialmente
afortunados a conseguir sus objetivos.
DEStreza: Atributo que refleja la velocidad y agilidad
del personaje, as como su habilidad manual. Rango de Pericia: El Rango de Pericia de un Personaje
nos indica lo bueno que es dicho Personaje en dicha Pericia.
Especie: Especie inteligente de personaje. Las ms Se seala siempre con un + y el rango de Pericia, as si un
habituales son los humanos, los orcos, los elfos, los enanos, personaje tiene 3 Rangos de Pericia en Concentracin se
los gnomos, los goblins y los medianos. indicar como Concentracin +3. Los Rangos de Pericia
se aaden a los Controles de Pericia.

6
INTRODUCCIN
SABidura: Caracterstica que refleja la experiencia de juego puede durar cualquier cantidad de tiempo, aunque
personal del personaje, sus recuerdos y su memoria. lo habitual son unas 46 h. En teora, debera jugarse una
Aventura por Sesin de juego. En la prctica, es ms
Sesin de juego: Tiempo en el que los jugadores habitual jugar una Aventura cada dos Sesiones.
permanecen jugando una partida hasta que se ven
obligados a interrumpirla para seguirla otro da. Una sesin TyM: Trasgos y Mazmorras. Vamos, este juego de rol.

7
CREACIN DE PJS
Gua rpida disponibles para su Campaa, y elige aquella que se
acerque al concepto de personaje que elegiste.
Para crear un personaje sigue por orden los siguientes Normalmente, a no ser que tenga buenos motivos para ello,
pasos. En menos tiempo del que piensas, podrs disfrutar tu Mster te dejar elegir entre cualquiera de las Especies
de un personaje finalizado con el que podrs enfrentarte a que aparecen en este manual.
cualquier aventura de Trasgos y Mazmorras que tu Mster
haya preparado. En algunos casos es posible que debas Apntate los Aspectos de la Especie de tu personaje, y
hablar con l para definir algunas de las opciones de la modifica las Caractersticas base segn se indique en su
campaa. descripcin.

A medida que vayas adquiriendo experiencia tanto en el Paso 4: Selecciona la nacionalidad de tu personaje y las
juego como en la creacin de personajes descubrirs que lenguas que conoce (Nacionalidades pag. 18)
prefieres realizar unos pasos antes que otros, o preferirs
saltarte algunos de ellos en aras de una mayor rapidez, Pregntale al Mster si la ambientacin en la que ests
como el desarrollo de un trasfondo para el personaje u otros jugando vienen definidas las naciones en las que se divide
detalles de ambientacin que puedes dejar para ms el mundo, y en caso de ser as, las caractersticas propias de
adelante. cada una de ellas en relacin con la creacin de personajes.
Entre otras cosas, la nacionalidad de tu personaje
Paso 1: Decide un concepto para tu personaje. determinar las lenguas que habla automticamente, as
como las relaciones con los miembros de otras naciones.
Quizs quieras que tu personaje sea un bruto, un salvaje
que se deja llevar por la pasin en el combate o quizs Si no se encuentran definidas las nacionalidades de la
prefieras un guerrero capaz de esgrimir una lengua ms ambientacin, considera que la lengua que habla tu
afilada que su espada o un mago de ciudad, diestro en las personaje se denomina igual que la especie a la que
relaciones sociales y acostumbrado a las pualadas polticas pertenece (p.ej. los enanos, hablan el enano, los elfos el elfo,
por la espalda o un mago rural, ms dado a ayudar a los etc.) y que por defecto un personaje hablar su lengua
campesinos que tienen problemas en sus cosechas o un nativa y otra ms. Adems, tu personaje sabr hablar, si lo
asesino silencioso y gil o un ladrn de guante blanco que deseas, una lengua extra por cada modificador positivo que
intenta no mancharse las manos de sangre o tenga en INTeligencia.

Una vez hayas pensado un buen concepto para tu Paso 5: Selecciona la clase de personaje de tu PJ (Clase
personaje, pregntale a tu Mster si es adecuado para la pag. 19)
Aventura o Campaa que vayis a jugar. Puede ser buena
idea que tambin lo hables con los dems jugadores en En el captulo titulado Clases de personajes vienen
busca de un grupo equilibrado. Un grupo donde todos los definidas una serie Clases a las que se puede dedicar un
personajes sean de la misma Clase puede generar partidas personaje jugador. Estas Clases de Personaje son aquellas
muy interesantes, pero no suele ser muy competitivo. para las que ha sido preparado durante la infancia y que
poseer durante toda su etapa de adulto.
Es posible que durante el proceso de creacin te des
cuenta de que tienes que variar el concepto que habas En algunos casos, esta preparacin ha sido realizada con
pensado en un principio, pero no te preocupes por ello. Tu cuidado, como puede haber sido el caso de un Mago, que
personaje, en cierta forma, estar vivo y en las Campaas exige horas de estudios. Otras veces los personajes llegan a
largas le vers evolucionar, en la direccin que buscabas en su Clase empujados por sus circunstancias, como el
un principio o, quien sabe, quiz prefieras que tome otro Guerrero que fue alistado de joven en una inminente guerra
camino distinto. o el Ladrn que se dedica al latrocinio para sobrevivir desde
que puede recordar.
Paso 2: Tira las Caractersticas (Caractersticas pag. 10)
Es posible que al seleccionar una Clase de personaje, los
Pregntale a tu Mster qu mtodo vais a utilizar para siguientes pasos para completar el personaje se diferencien
calcular las Caractersticas de vuestros personajes. Por unos de otros, dependiendo de la Clase elegida.
defecto, ser el mtodo oficial: Lanza 8 veces 3d6, apunta
los resultados en una hoja aparte y elimina las dos tiradas Paso 6: Selecciona las pericias iniciales de tu Personaje
ms bajas. Por ltimo, reparte los resultados entre tus (Pericias pag. 34)
Caractersticas, teniendo en cuenta cual era el concepto de
personaje que hayas elegido. Tu Clase de Personaje poseer una serie de puntos a
gastar en pericias de varios grupos determinados. Ahora es
Paso 3: Selecciona la Especie de personaje (Especies el momento de gastar esos puntos, comprando tantas
pag. 12) pericias como puntos tengas. Tambin puedes, si lo deseas,
comprar alguna Pericia que no est en los grupos de la
Pregntale a tu Mster cuales son las Especies Clase de tu personaje, pero entonces debers pagar dos

8
CREACIN DE PJS
puntos por cada una de ellas. a nivel 1, dependiendo de la Clase de Personaje y las
pericias que hayas escogido en el paso anterior. Consulta el
En ambos casos, ten en cuenta que hasta que tu captulo de Conjuros para conocer cuntos conjuros puedes
personaje no alcance el nivel 2, no podrs comprar ms de elegir, y cuando lo sepas, acude al captulo de Conjuros
un punto por pericia. Con la nica excepcin de para elegirlos.
Hermosura, que comienza automticamente con tantos
rangos como modificador por CARisma, a lo que se pueden Paso 10: Completando el personaje
aadir todos los puntos de pericia que el jugador desee.
Para ms informacin sobre las pericias, consulta el captulo Este paso es el ms personal y en ocasiones el ms
de Pericias. difcil. Elige un nombre para tu Personaje, una breve
descripcin acorde a los datos que hayas introducido, y una
Paso 7: Selecciona el equipo inicial de tu Personaje breve introduccin de su infancia y su historia. Si juegas con
(Equipo pag. 51) las reglas opcionales de Aspectos, este es el momento de
escoger tres Aspectos adicionales para tu personaje.
Cada Clase de Personaje posee una cantidad de puntos
para gastar en el equipo inicial. En el captulo de equipo Personaje finalizado!
hay una seccin que detalla cmo invertir los puntos en el
equipo inicial, incluyendo el equipo bsico, las armas y las Creando personajes por encima de
armaduras de las que dispondr al comienzo de sus
nivel 1
aventuras. Una vez hayas seleccionado armas y armaduras,
apntalas en la hoja de personaje y calcula el bonificador de
Como el lector habr deducido por s solo, los pasos que
Ataque y de CA.
has ledo hasta ahora estn pensados para crear personajes
de nivel 1. Sin embargo, en ocasiones, querrs crear
Paso 8: Trasfondo del personaje (Trasfondo pag. 73)
personajes que tengan niveles superiores. La solucin es tan
simple como crear el personaje a nivel 1, despus hacerle
Elige el alineamiento de tu personaje. Elige, si lo deseas,
subir hasta el nivel 2 (aadindole todo lo que sea
algn dios al que tu personaje adora especialmente. Si el
menester) y, si lo deseas, seguir hacindole subir distintos
personaje pertenece a algn gremio, o realiza alguna
niveles uno por uno hasta el nivel deseado.
profesin para ganarse la vida, es el momento de elegirlo.

Paso 9: Selecciona los hechizos iniciales de tu


Personaje (Conjuros pag. 92)

Si tu personaje pertenece a alguna de las Clases que


pueden lanzar conjuros, comprueba cuantos conjuros tienes

9
CARACTERSTICAS
Las caractersticas sirven para definir a tu Personaje con con la memoria. Influye directamente en la cantidad de
unos pocos nmeros, tanto mental como fsicamente. De conjuros que pueden lanzar los Clrigos. Muchas pericias
ellas dependen gran parte de los valores que conforman al dependen de SABidura. Cada vez que un personaje tenga
Personaje, como las Pericias, el Dao que puede realizar (y que hacer una TS contra efectos de confusin, magias
el que puede recibir), las Tiradas de Salvacin, etc. divina, ataques de mirada, petrificacin o polimorfizacin,
probablemente haga una TS por SABidura.
Los personajes de Trasgos y Mazmorras tienen seis
Caractersticas: CARisma: Atractivo personal del personaje, tanto fsico
como emocional. No incluye, por lo tanto, slo la belleza
FUErza: Capacidad fsica del personaje en estado bruto. (aunque tambin) sino otras cosas ms abstractas como la
La FUErza nos muestra la potencia de sus msculos, el peso fuerza de voluntad, de la personalidad o la capacidad de
que podra llegar a levantar y lo duro que puede golpear. influencia que el personaje tiene sobre otros. Ayudar a tu
Engloba tanto la potencia muscular instantnea como la que personaje a relacionarse con otros Personajes. Muchas
puede mantener durante un periodo de tiempo prolongado. pericias dependen de CARisma. Cada vez que un personaje
El Modificador por FUErza se aade a todas las tiradas de tenga que hacer una TS por ataques de muerte, de hechizar,
dao del personaje cuando est luchando cuerpo a cuerpo. de miedo o similares, probablemente haga una TS por
Cada vez que un personaje tenga que hacer una TS por CARisma.
algn tipo de parlisis o por una constriccin,
probablemente haga una TS por FUErza. Clculo de Caractersticas
DEStreza: Velocidad y agilidad del personaje, as como Cada caracterstica tiene un valor numrico base
su habilidad manual. Es un reflejo de la coordinacin ojo comprendido entre 2 y 19, aunque lo habitual es que vayan
mano y del equilibrio. Influye directamente en la capacidad entre 3 y 18. Para asignar los valores a cada caracterstica tu
del Personaje para esquivar los ataques y modifica las Mster te indicar uno de los mtodos que indicamos a
tiradas de Ataques. El Modificador por DEStreza se aade a continuacin:
todas las tiradas de Ataque y al total de CA del personaje.
Cada vez que un personaje tenga que hacer una TS por Ten en cuenta, antes de repartir las puntuaciones, el
ataques de armas de aliento o por trampas, probablemente concepto de personaje que deseas llevar en las partidas. Si
haga una TS por DEStreza. deseas llevar a Ordof, el Brbaro de las tierras
Siempreheladas del norte, considerado brutal y salvaje, no
CONstitucin: Capacidad del organismo del personaje es muy lgico que le pongas un 7 en FUErza y un 14 en
a la hora de aguantar adversidades en forma de cansancio, INTeligencia. Si deseas llevar al mago Hildor, conocido
venenos, enfermedades, fro, calor y, como no, heridas. entre sus compaeros como inteligente Mago de cuerpo
Engloba la resistencia fsica y la salud en general. Influye endeble y frgil, no le pongas un 16 en CONstitucin.
directamente en la cantidad de Puntos de Golpe que puede
conseguir un personaje por nivel. Cada vez que el personaje Mtodo oficial: Lanza 8 veces 3d6 y apunta los
suba un nivel, su Modificador por CONstitucin se aade a resultados en una hoja parte. Tacha las dos tiradas ms bajas
su total de PV. Cada vez que un personaje tenga que hacer y reparte el resto entre sus Caractersticas.
una TS por algn tipo de enfermedad, drenajes de energa o
envenenamientos, probablemente haga una TS por
CONstitucin. Mtodos alternativos:

INTeligencia: Potencial mental del personaje y su En realidad, se podran calcular las Caractersticas de
habilidad deductiva. Desde su capacidad comunicativa infinidad de formas, segn las necesidades de la campaa
hasta su aptitud para resolver problemas complejos. Influye que vaya a jugarse. Nosotros recomendamos el mtodo
directamente en la cantidad de conjuros que pueden lanzar oficial, pero cada Mster es libre de utilizar el sistema que
los Magos. Muchas pericias dependen de INTeligencia. considere ms adecuado. Como ejemplo, proponemos cinco
Adems, cada vez que el personaje suba de nivel gana mtodos alternativos. En el fondo, no es importante cual se
tantos puntos de pericia como su Modificador por utilice siempre y cuando, eso s, que todos los personajes se
INTeligencia. Cada vez que un personaje tenga que hacer creen segn el mismo mtodo.
una TS por algn tipo de magia de origen arcana,
especialmente los hechizos de ilusin, probablemente haga Mtodo alternativo 1: Este es el mtodo ms duro. Lanza 6
una TS por INTeligencia. veces 3d6 y apunta los resultados en las Caractersticas en el
mismo orden en el que te salgan. De esta manera te surgirn
SABidura: Experiencia vital del personaje. Es una personajes aleatorios, ideales para aquellos que no tienen
medida de lo conectado que se encuentra con los dioses y muy claro que concepto de personaje desean llevar.
con el entorno que le rodea. Incluye la capacidad de
aprender de las experiencias pasadas y proyectar dichas Mtodo alternativo 2: Lanza 6 veces 3d6 y apunta los
experiencias hacia el futuro. Est directamente relacionado resultados en una hoja aparte. Reparte los valores entre las

10
CARACTERSTICAS
Caractersticas como desees. Este mtodo genera personajes Mazmorras no tienen en cuenta la forma como se han
con valores de media ms bajos que el mtodo oficial. creado los personajes sino tan slo el nivel de estos. En
realidad, no debes preocuparte por ello. Aunque en un
Mtodo alternativo 3: Lanza 6 veces 4d6, quita el dado de primer momento los personajes generados con el mtodo
valor ms bajo y apunta el resultado en las Caractersticas 4 sean ms poderosos que los generados con el mtodo 1
en el orden en el que salen. Genera personajes con valores esta diferencia no es tan grande y cada vez se notar
de media ms altos que los que salen en el mtodo 1 y sigue menos segn los personajes sigan subiendo niveles.
produciendo personajes bastante aleatorios.
Modificadores de Caractersticas
Mtodo alternativo 4: Lanza 6 veces 4d6, quita el dado de
valor ms bajo y apunta el resultado en una hoja aparte. Los Modificadores de Caractersticas son una serie de
Despus reparte los valores en las Caractersticas en el valores numricos que estn relacionados directamente
orden que desees. Este mtodo genera personajes con con el valor de la Caracterstica. Estos valores se aplican a
caractersticas medias superiores al resto de los mtodos. las tiradas de las pericias que dependan de su
Ideal para partidas especialmente duras. Caracterstica. Como estas cosas se entienden mejor con
un ejemplo, vamos a suponer un personaje que decide
Mtodo alternativo 5 (o Mtodo de compra): Este mtodo comprobar si su personaje observa algo extrao en el
reduce la aleatoriedad, con la ventaja de que el personaje camino que tienen por delante el personaje realizar una
quizs se parezca ms a lo que el jugador desea, pero con la comprobacin de la pericia de Sentidos, sumndole (o
desventaja de que los personajes tendern a ser todos restndole, si el modificador es negativo) el valor del
bastante semejantes. Todas las Caractersticas tienen un modificador que el personaje tenga en SABidura, que es
valor inicial de 8 puntos. Toma 25 puntos para repartir la Caracterstica de la que depende la pericia de Sentidos.
entre todas las Caractersticas segn el coste indicado en la
siguiente tabla: Los modificadores a las caractersticas se calculan una
Caractersticas Coste vez se hayan aplicado todos los modificadores por especie
9 1 o por sexo durante la creacin de personajes. Para saber
10 2 que modificadores proporciona cada puntuacin de
11 3 Caracterstica, observa la siguiente tabla:
12 4 Caracterstica Modificador
13 5 12 4
14 6 34 3
15 8 56 2
16 10 78 1
17 13 912 0
18 16 1314 +1
1516 +2
Una vez calculadas las caractersticas de tu personaje no
1718 +3
las anotes todava en su hoja! Las caractersticas todava se
19+ +4
vern modificadas antes de que el personaje est
completado. Aquellos valores superiores a 19 proporcionan un
bonificador adicional cada dos puntos. Es decir, un
El lector observador notar que segn el mtodo que personaje con una caracterstica de 1920, tendr un
utilices para crear a tus personajes, estos sern ms o menos bonificador en dicha caracterstica de +4. Con 2122, de +5.
poderosos. Sin embargo, las aventuras de Trasgos y Con 2324, de +6. Y as indefinidamente.

11
ESPECIES
Elegir una Especie ser vital a la hora de crear tu dominaban todo el mundo conocido, pero con el paso de los
personaje. La Especie establece la identidad del personaje aos han sido arrinconados lentamente. En la actualidad tan
respecto al mundo que le rodea. La cultura, las solo existen un puado de reinos predominantemente elfos.
motivaciones, la edad y la personalidad del personaje estn Sin embargo, es la Especie que en proporcin ms repartida
directamente relacionadas consu Especie. En este libro se encuentra a lo largo y ancho del mundo civilizado.
encontrars informacin para jugar con elfos, enanos,
humanos, medianos, orcos, gnomos y trasgos. Hermosos, alegres y amigos de la naturaleza, los elfos
pueden llegar a ser peligrosos rivales cuando se enfadan.
La Especie de tu personaje influir sobre gran parte de Muchos de los guerreros de las leyendas picas son elfos, y
su comportamiento pero, cuidado!, es posible que un los magos lficos son respetados o temidos all donde se
personaje en concreto sea la excepcin de su especie. Una encuentren.
educacin extraa o una serie de experiencias pueden llevar
a tu personaje a comportarse de forma distinta a lo Altura habitual elfos: 1'40 2'30m (130cm + 1d10x10cm)
esperado para su especie. Altura habitual elfas: 1'20 2'10m (110cm + 1d10x10cm)
Peso habitual elfos: 4090kg (30kg + 1d6x10kg)
Los medianos suelen ser astutos y hbiles. Sin embargo, es Peso habitual elfas: 3570kg (30kg + 1d8x5kg)
posible que Jackled, el mediano, haya disfrutado de una decadente Edad a la que son adultos: 40
vida de excesos, descuidndose fsica y mentalmente. Jackled se ha Esperanza de vida media: 280
ido transformando poco a poco en un mediano orondo, barrigudo, Movimiento: 12 metros.
lento y grasiento. Los trasgos son considerados intrnsecamente Aspectos: Elfo, Hermoso (+1 CARisma), gil (+1
malvados. Sin embargo, Braj es un trasgo que lleva aos DEStreza), Visin fina (+5 a las pruebas de otear), Visin a
ayudando a evitar que las alimaas ataquen un templo la luz de las estrellas (visin en la oscuridad casi absoluta),
semiabandonado que se encuentra en la tierras fronterizas. Desde Enclenque (1 CONstitucin)
que sus monjes le salvaron cuando era apenas una cra de trasgo,
se ha sentido en deuda con ellos. Relaciones con otras Especies: Generalmente, los elfos
no son amigos de mezclarse con otras Especies.
Las Especies Antiguamente, los elfos vivan por todo el mundo conocido.
Fueron necesarios milenios de continas luchas para
Todas las especies reseadas en este libro incluyen la reducirlos a sus territorios actuales. Probablemente a causa
siguiente informacin: de ello, los elfos gustan de formar comunidades bastante
Nombre: La forma como casi todos los habitantes hermticas en las que se mantienen al resto de las Especies
llaman a la especie. Entre parntesis, el nombre utilizado alejadas. Sin duda, es una forma de mantener la
por los alquimistas, segn la antigua lengua. subsistencia de su estilo de vida. Sin embargo, aquellos
Breve descripcin: Pequea introduccin a la especie. elfos que deciden lanzarse al camino suelen mostrarse
Aspectos fsicos: Alturas, pesos y esperanzas de vida abiertos, alegres y sociales.
ms habituales en cada una de las Especies. Se trata de
valores orientativos, en raras ocasiones, un individuo de A los elfos les agrada, sobretodo, la compaa de
una especie queda fuera de estas cifras, que le vamos a gnomos y medianos, a los que aprecian por su alegra.
hacer. Segn decida tu Mster, puedes seleccionar cualquier
valor que se encuentre dentro del intervalo o realizar una
A los humanos los respetan, pero prefieren mantenerse
tirada al azar tal y como se indica entre parntesis.
distantes hasta que los conocen. Suelen ser hostiles hacia los
Movimiento: Metros por asalto que una criatura de esta
enanos, aunque muchos enanos y elfos han tenido lazos de
especie puede moverse utilizando una accin simple.
amistad extremadamente fuertes. Ambos pueblos se han
Aspectos: Lista de todos los dems Aspectos que posee
enfrentado en antiguas guerras y, ambos, son pueblos de
una Especie por defecto. Tanto si utilizas las reglas de
buena y rencorosa memoria.
Aspectos como si no, debers aplicar lo indicado entre
parntesis.
Relaciones con otras Especies: Explica las relaciones A los elfos les cuesta contener su odio y desprecio hacia
que, segn los tpicos, esta Especie mantiene con las dems. los orcos. Es difcil (aunque no imposible) que un elfo y un
No es imprescindible que tu personaje se ajuste a estos orco sean compaeros a los que consideran burdos y
tpicos. brutales. A los trasgos suelen despreciarlos por su fama de
traicioneros y cobardes.
Elfos
(Homo Magicus Silvanus) Enanos
Se les conoce tambin como el viejo pueblo o como el (Homo Parvus Robustus)
pueblo hermoso y hay que reconocer que hacen honor a Los enanos son ms bajos que los humanos, pero
ambos nombres, no en vano son la especie inteligente ms considerablemente ms anchos. Los enanos son una raza
antigua y ms esbelta. Hace algunos milenios, los elfos muy peluda y ambos sexos compiten por tener ms largas

12
ESPECIES
sus respectivas barbas. Muchas veces, los enanos trenzan pasadas batallas y agravios, por lo que normalmente
sus barbas en honor de a su dios, a la que muchos enanos mantienen un corts distanciamiento. Sin embargo, cuando
adoran prcticamente como si fuera el nico dios llega a conocerle a fondo, el enano puede llegar a dar su
verdadero. Aunque la poblaciones enana se encuentra vida por un elfo en concreto. (Lo que no quita que siga
repartida a lo largo y ancho del mundo, existe una ciudad manteniendo una actitud hostil hacia el resto de los elfos.)
bajo las Montaas tan grande que alcanza en extensin a
todas las dems poblaciones juntas. En ella cientos de miles Su actitud hacia los orcos est marcada por un odio
de enanos viven en grandes galeras subterrneas que son profundo, aunque respetan su fuerza en la batalla. Es
verdaderas maravillas de la ingeniera, pero que pocas posible que un enano sea compaero de un orco cuando el
veces dejan ver a nadie que no sea de su pueblo. Sin objetivo que les une sea el mismo, aunque no compartan su
embargo, muchos enanos viven en las ciudades humanas de forma de actuar. Por los trasgos, sin embargo, tienden a
la superficie, normalmente luchando como mercenarios o sentir un profundo desprecio que solo con dificultad podr
haciendo de cambistas. ser convertido en respeto.

Los enanos son apreciados en combate ya que su Gnomos


resistencia y valor es legendario. Dicen que es ms fcil (Homo Parvus Burlescus)
convencer a un enano de que se afeite que conseguir que se Se dice que la mayora de los gnomos viven en una
rinda y, creme, no es fcil afeitarle. ciudad oculta de la que nadie sabe exactamente donde est.
Ni si quiera los propios gnomos conocen su localizacin
Altura habitual enanos: 1'101'60m (100cm + 1d6x10cm) exacta. Se especula que puede estar en otro plano y muchos
Altura habitual enanas: 1'101'60m (100cm + 1d6x10cm) eruditos afirman que, en realidad, existen varias ciudades
Peso habitual enanos: 90120kg (80kg + 1d4x10kg) gnomas con ese nombre. Hay quien dice que los habitantes
Peso habitual enanas: 80110kg (70kg + 1d4x10kg) de dicha ciudad gustan de trasladarse peridicamente y de
Edad a la que son adultos: 30 aqu viene la confusin, pero esta teora encuentra la
Esperanza de vida media: 200 oposicin de los gnomos que afirman que slo hay una
Movimiento: 10 metros ciudad y que no se mueve. Hay quien dice que dicha ciudad
Aspectos: Enano, Robusto (+1 CONstitucin), no existe, sino que es una inmensa broma colectiva de esta
Antiptico (1 CARisma), Subterrneo (visin en la especie.
infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente
a la magia (+2 a todas las TS contra efectos mgicos) Muchos gnomos afirman haber sido desterrados de la
ciudad por delitos que pueden llegar a parecer bastante
Relaciones con otras Especies: Mientras las comuni ridculos al resto de las especies, otros dicen haber dejado la
dades lficas son conocidas por su hermetismo hacia las ciudad simplemente para conocer mundo, algo que no
otras razas, los enanos tienden a vivir en dos tipos de extraar a nadie que les conozca un poco es fcil
comunidades que slo desde fuera parecen contradictorias. encontrarse gnomos a lo largo y ancho de todo el mundo.
Por un lado, estn las comunidades situadas bajo tierra,
algunas de las cuales tan cerradas que incluso su Altura habitual gnomos y gnomas: 0'90 1'20m (80cm +
localizacin se mantiene en secreto. Por otro lado, los 1d4x10cm)
enanos suelen asentarse en las grandes ciudades de la Peso habitual gnomos y gnomas: 3550kg (30kg +
superficie que suelen ser importantes centros de comercio, 1d4x5kg)
lugar de paso comn para todas las Especies que tienen Edad a la que son adultos: 12
algo que comprar o vender. Sin embargo, en estas ciudades Esperanza de vida media: 70
cosmopolitas, lo enanos tienden a aglutinarse en un barrio Movimiento: 8 metros.
enano, a veces una simple calle, como si fuera un cachito de Aspectos: Gnomo, gil (+1 DEStreza), Inteligente (+1
su ciudad natal trasplantado a la superficie. INTeligencia), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear,
saborear y escuchar), Dbil (1 FUErza), +1 Punto de
Los enanos no suelen gustar de otras Especies como Fortuna
compaeros. No es extrao ver grupos de aventureros
exclusivamente de enanos. Sin embargo, si tienen que Relaciones con otras Especies: Hablar de la relacin de
elegir, prefieren a los humanos, con quienes a veces las comunidades gnmicas con el resto de las especies es
mantienen relaciones de amistad muy fuertes. Gnomos y fcil y sencillo, ya que no existe ninguna relacin en
medianos, cuando consiguen ganarse el respeto de los absoluto. Al existir una nica comunidad gnmica y estar
enanos, suelen ser tratados de forma paternalista, tal y sta completamente oculta para todos los dems, es casi
como si fueran sus hermanos mayores o sus padres. imposible que entre ella y el resto de las especies se pueda
establecer el ms mnimo contacto.
Los elfos, por su parte, son framente respetados. Si los
elfos recuerdan su historia, los enanos la veneran. Y las Los gnomos, para sus correras, suelen preferir a
duras molleras de los enanos no pueden dejar de recordar humanos y a elfos, y se llevan perfectamente bien con

13
ESPECIES
medianos, probablemente sus mejores compaeros de depende ms del carcter del humano y de su forma de ver
aventuras. La creencia general es que si los gnomos y los la vida que de ningn otro factor. Existen humanos cuyos
medianos viajan juntos es porque estn continuamente nicos compaeros son elfos, enanos y medianos, y no
hablndose el uno al otro pero como no se escuchan, jams aceptan tratos de orcos o trasgos, mientras que otros
discuten. mantienen relaciones muy estrechas con bandas de trasgos,
y no son capaces de mirar a un mediano sin odio.
A los enanos los soportan, aunque en ocasiones les dan
esquinazo cuando estos empiezan a agobiarles con su Cabe destacar la contradiccin de que, a pesar de que los
actitud paternalista, haciendo pequeas excursiones en humanos han ido desplazando a casi todas las especies de
solitario para acabar volviendo al cabo del tiempo. sus tierras ancestrales, las dems especies no les odian tanto
como se odian entre s.
A los orcos les temen y no comprenden su brutalidad.
Su actitud con los trasgos oscila de un extremo a otro, por Medianos
un lado les consideran excelentes compaeros de (Homo Parvus Hobittense)
gamberradas, por otra parte consideran que sus bromas son Antiguamente los medianos, acostumbrados a vivir en
mucho menos imaginativas que las gnmicas, e madrigueras y a cultivar sus campos pacficamente, no
infinitamente ms crueles. solan mezclarse en los asuntos de la gente grande. El
mundo entonces era grande y poco poblado y haba mucho
Humanos sitio donde establecer aldeas medianas. Pero con el tiempo,
(Homo Sapiens Sapiens) los humanos fueron ocupando todas las buenas tierras de
Viven menos que los elfos, son ms dbiles que los cultivo y hoy pocas aldeas medianas permanecen aisladas
orcos, menos resistentes que los enanos, menos diestros que del resto del mundo. Muchos medianos han tenido que
los medianos y menos inteligentes que los gnomos. Sin emigrar a las ciudades donde se ganan la vida de forma
embargo, los Humanos dominan la mayor parte del muy distinta. Los medianos suelen ser astutos, habilidosos y
Imperio, quizs precisamente a causa de sus debilidades. giles, lo que ha ayudado a forjarles una reputacin,
Cmo mtodo de supervivencia, los humanos han bastante merecida, de ladrones y pcaros.
desarrollado una pasmosa capacidad de aprendizaje y
versatilidad que, a la postre, ha resultado mucho ms Emparentados con los enanos, los medianos son ms
efectiva. pequeos y menos robustos. Comparten con ellos sus orejas
puntiagudas y muchas veces slo se distinguen porque
Altura habitual hombres: 1'60 2'10m (150cm + carecen de las largas barbas caractersticas de los enanos (y
1d6x10cm) enanas). En compensacin, tienen grandes matas de pelo en
Altura habitual mujeres: 1'50 1'80m (140cm + lugares insospechados, (como los pies).
1d4x10cm)
Peso habitual hombres: 70120kg (60kg + 1d6x10kg) Altura habitual medianos: 1'00 1'30m (90cm +
Peso habitual mujeres: 4595kg (40kg + 1d10x5kg) 1d4x10cm)
Edad a la que son adultos: 16 Altura habitual medianas: 0'90 1'20m (80cm +
Esperanza de vida: 70 1d4x10cm)
Movimiento: 12 metros. Peso habitual medianos: 4560kg (40kg + 1d4x5kg)
Aspectos: Humano, Aprendizaje rpido +2 (cada vez Peso habitual medianas: 3550kg (30kg +1d4x5kg)
que sube de nivel, recibe automticamente el 10% de los Edad a la que son adultos: 22
puntos de experiencia que necesita para alcanzar el Esperanza de vida media: 120
siguiente nivel) y +1 Punto de Fortuna Movimiento: 8 metros.
Aspectos: Mediano, Habilidoso (+1 DEStreza), Dbiles (
Relaciones con otras Especies: Los humanos son una de 1 FUErza), Subterrneo (visin en la infraoscuridad, +5 a
las especies que ms cmoda se encuentra junto a orientarse bajo la superficie), Resistente a la magia (+2 a
representantes de las dems. No existe prcticamente todas las TS contra efectos mgicos), +1 Punto de Fortuna
ninguna poblacin humana en todo Aleph que no tenga
miembros de otras razas entre los vecinos aunque en Relaciones con otras Especies: Los medianos siempre
ocasiones estas relaciones sean tensas han sido vistos por otras Especies como criaturas
despreocupadas y un poco apartadas del mundo real. Las
Como aventureros, los humanos son tambin los ms comunidades medianas son muy pacficas y tranquilas,
adaptables, y crean rpidamente relaciones de dedicadas principalmente a la agricultura, y con un
compaerismo con seres de otras Especies. Aceptan y ambiente tranquilo y relajado. Sin embargo, aquellos de
comprenden los valores que estas les ofrecen cuando se otras Especies que han intentado vivir en una aldea
unen en un mismo grupo. Pero cuidado, son tan rpidos en mediana comentan que, precisamente, es el ambiente de
crear lazos de amistad como de odio. Que un humano curiosidad y de amistad que demuestran los medianos lo
acepte viajar o compartir experiencias con otras razas que ha conseguido hartarles hasta el punto de forzarles a

14
ESPECIES
abandonar la aldea. grandes colmillos.

Cuando los medianos viven en sus aldeas, suelen ser de Altura habitual orcos: 1'30 1'80m (120cm + 1d6x10cm)
carcter tranquilo y amistoso. Les gusta hablar del tiempo, Altura habitual orcos hembras: 1'20 1'70m (110cm
de las cosechas y realizar fiestas grandiosas que suelen +1d6x10cm)
entenderse como inmensas comilonas. Sin embargo, cuando Peso habitual orcos: 70120kg (60kg + 1d6x10kg)
los medianos son jvenes y se encuentran fuera de sus Peso habitual orcos hembras: 60110kg (50kg +
aldeas se vuelven vivarachos, inquietos, curiosos y un poco 1d6x10kg)
inconscientes de sus actos. Esto hace que algunos los Edad a la que son adultos: 12
consideren demasiado impredecibles como compaeros de Esperanza de vida media: 50
aventuras. Movimiento: 12 metros.
Aspectos: Orco, Fuerte (+1 FUErza), Robusto (+1
Los mejores compaeros de los medianos son, sin duda, CONstitucin), Visin Oscura (visin en la infraoscuridad),
los gnomos. Son capaces de estar hablando mientras Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y
caminan durante horas sin parar!. Cuando en el grupo hay escuchar), Lerdo (1 INTeligencia), Debilidad ante el Sol (3
personas de otras especies, normalmente aceptan a cualquier tirada con una fuerte luz solar)
encantados que los medianos y los gnomos se pasen el da
hablando entre s, pues as les dejan tiempo libre para Relaciones con otras razas: Las comunidades orcas son
pensar. muy duras para todos aquellos que deciden vivir en ellas,
incluyendo a los propios orcos. Las hay tan ordenadas casi
Los enanos tambin son agradablemente aceptados por como los campamentos militares. Otras, como las tribus de
los medianos, a pesar de considerarlos como seres bastante las estepas, son tan salvajes que todava no han encontrado
gruones y con un sentido de la diversin bastante su asentamiento y se desplazan continuamente, saqueando
aburrido. y combatiendo. Para el resto de las Especies, esta es una
situacin que no resulta fcil, pues los orcos no dan ninguna
facilidad ni ventaja a los recin llegados, y creme, la vida
Por ltimo, no les desagrada viajar con elfos y humanos. entre los orcos es muy dura.
En concreto, los medianos disfrutan mucho con las historias
que los elfos suelen contar en los largos recorridos por los
caminos. De hecho, es posible que sea la nica manera de Los orcos prefieren, de todas las Especies, a los humanos
mantener largo rato a un mediano callado. An as los como compaeros, aunque los consideran dbiles y ms
medianos consideran a ambas razas un tanto estiradas y bien blanditos. Sin embargo, aprecian sus cualidades
demasiado preocupadas por todo. militares.

A los orcos los temen en general. La historia entre orcos Para el resto de las Especies, la opinin decae bastante.
y medianos no ha sido muy feliz en un pasado reciente, A los elfos y enanos los desprecian, aunque reconocen el
pues parte de las aldeas medianas fueron aniquiladas valor de los primeros y la fiereza de los ltimos en batalla. A
cuando los orcos de las junglas fueron expulsados de su los gnomos y medianos los aborrecen, y al igual que a los
territorio. A los trasgos los soportan mejor, pero les resulta trasgos, consideran que solo sirven como esclavos o como
desagradable su falta de higiene y el poco cuidado que prendas para los sacrificios. El caso de los trasgos merece
muestran en todas las cosas que hacen. una explicacin aparte ya que a su desprecio unen su
profundo odio por la humillacin sufrida por sus
antepasados al ser expulsados por los trasgos de sus
Orcos territorios en el pasado.
(Homo Orcs Orcs)
Brutales, rudos, sucios y salvajes, no son una especie
que suela resultar agradable como compaero de viaje, pero Trasgos
que te gustar tener de tu lado en cualquier pelea. En las (Homo Orcs Trasgus)
interminables estepas, los Orcos suelen formar tribus El origen de los trasgos es desconocido, y los propios
salvajes dirigidas por el ms cruel de sus miembros. En las trasgos sirven de poca ayuda a la hora de esclarecer su
tierras ms civilizadas, los orcos tienden a trabajar como pasado ya que sienten muy poco inters por su historia (y
mercenarios o, con mayor frecuencia, como matones de por casi todo lo que no sea comer).
algn personaje poderoso (es menos peligroso e igual de
gratificante para ellos). Todo el mundo considera que los En cualquier caso, llegaron hasta las tierras civilizadas
orcos son, generalmente, criaturas malignas, pero esto no es desde las junglas, donde vivan bajo el yugo de los orcos.
cierto en todos los casos. Actualmente se les puede encontrar en casi cualquier rincn
del mundo. Al igual que sus primos mayores, los orcos,
suelen ser despreciados pero a diferencia de estos, no son
Los orcos tienen un tono de piel que va del verde al temidos, con lo que se encuentran an ms discriminados.
marrn. Tienen orejas puntiagudas y suelen presentar

15
ESPECIES
Altura habitual trasgos machos: 1'00 1'50m (90cm + Siendo los humanos la especie dominate, es normal que
1d6x10cm) la mayor parte de los hbridos sean a causa del cruce entre
Altura habitual trasgos hembras: 0'80 1'30m (79cm + un humano y otra Especie (generalmente elfos u orcos).
1d6x10cm) Pero eso no significa que otras razas no hayan disfrutado
Peso habitual trasgos machos: 4070kg (30kg + tambin de sus encontronazos, no es raro ver hbridos de
1d4x10kg) medianos y gnomos, por ejemplo.
Peso habitual trasgos hembras: 3060kg (20kg +
1d4x10kg)
Edad a la que son adultos: 12 Desgraciadamente, otros hbridos tambin suelen ser
Esperanza de vida media: 50 comunes en pocas duras. Los orcos suelen realizar
Movimiento: 10 metros. incursiones muy violentas, donde los saqueos, asesinatos y
Aspectos: trasgo, gil (+1 DEStreza), Visin Oscura violaciones estn a la orden del da los trasgos no suelen
(Visin en la infraoscuridad), Sentidos finos (+5 a la pericia respetar ni a sus familiares si tienen la ocasin y los
de olfatear, saborear y escuchar), Flojo (1 CONstitucin) y humanos, en tiempos de guerra, no les van a la zaga.
+1 Punto de Fortuna.
Si tu personaje tiene progenitores de Especies distintas,
Relaciones con otras Especies: Las comunidades trasgos el mtodo de creacin del personaje es muy simple. Lo
son muy abiertas en todos los sentidos haca el resto de primero que has de hacer es indicar las Especies a las que
Especies. Normalmente, son comunidades itinerantes que pertenecen los progenitores del personaje, y decidir a cual
no tienen problemas en aceptar a seres de otras Especies de las dos se parece ms. Una vez decidido se ha de crear el
entre ellos. Simplemente, si no les siguen el ritmo, los personaje como si perteneciese a dicha especie, y aadirle el
abandonan a su suerte (como hacen con sus congneres, por Aspecto de Sangre (pudiendo ser esta lfica, gnmica,
otra parte). Lo cierto es que suelen ser los integrantes del enana, humana, etc.), que le proporcionar al personaje
resto de las Especies los que no desean mantener una algunos rasgos poco importantes de dicha raza, como las
relacin continuada con una tribu trasgo. orejas puntiagudas, una altura distinta, etc.

Como compaeros de aventura, los trasgos prefieren En ocasiones, es posible que el porcentaje de cada clase
con mucho a los humanos. El sentimiento no es recproco, y heredado sea el mismo, y por lo tanto el personaje posee la
los humanos suelen despreciarlos en su mayora, pero mitad de los rasgos de cada especie. Eso significa que
cuando sus objetivos se acercan, suelen entender el valor de ninguno de los dos progenitores domina sobre el otro, y que
tener alguien tan gil y con tan pocos escrpulos como un por lo tanto el personaje posee rasgos definidos y
trasgo. Sin embargo, la natural desconfianza de los hombres determinantes tanto de la raza de un progenitor como del
hacia los trasgos hace que no suela ser una amistad que otro.
dure mucho tiempo, a menos que el trasgo demuestre que
se puede confiar en l. Para crear un personaje que posea rasgos determinantes
de ambos progenitores, el jugador deber apuntarse todos
Con el resto de las razas las relaciones no suelen ser los Aspectos que, ms adelante, aparecen como obligatorios
mucho mejores. Los trasgos desconfan mucho de los y, adems, podr elegir uno de los Aspectos optativos que
enanos y los elfos, aunque valoran su fuerza y valor. Los aparecen entre los de ambos padres.
gnomos y los medianos suelen ser vistos como seres
inferiores, por lo que hasta que estos no demuestran su Los Aspectos completos para los personajes
vala los trasgos no suelen tenerles en cuenta. pertenecientes a distintas Especies son las siguientes:

Temen y odian a los orcos casi tanto como estos les Progenitor lfico: El personaje gana el Aspecto Semielfo
desprecian. Raras veces se crea una relacin de verdadera (+3 a las pruebas de otear) y entre los que puede elegir se
camaradera entre ambas especies, cuando se encuentran encuentran: Hermoso (+1 CARisma) o gil (+1 DEStreza).
grupos de orcos y trasgos, normalmente los trasgos estn al
servicio de los orcos, a los que obedecen por puro miedo.
Progenitor enano: El personaje gana el Aspecto
Semienano (+1 a todas las TS contra efectos mgicos) y entre
los que puede elegir se encuentran: Robusto (+1
Hijos de Especies distintas CONstitucin) o Subterrneo (Visin en la infraoscuridad,
+5 a orientare bajo la superficie).

A la hora de crear un personaje puedes decidir que este


tenga padres de dos Especies distintas. Existen infinidad de Progenitor gnomo: El personaje gana el Aspecto
motivos por los que puede producirse un encuentro ntimo Semignomo (+3 a las pericias de olfatear, saborear y
entre dos personas de Especies distintas, desde el escuchar) y entre los que puede elegir se encuentran: gil
romanticismo hasta la violencia sexual. (+1 DEStreza), Inteligente (INTeligencia) y Aprendizaje
rpido (cada vez que sube de nivel, recibe automticamente

16
ESPECIES
el 5% de los puntos de experiencia que necesita para Caractersticas fsicas de los personajes
alcanzar el siguiente nivel). hbridos

Progenitor humano: El personaje gana el Aspecto Las caractersticas fsicas de los personajes hbridos
Semihumano (cada vez que el personaje suba de nivel, pueden calcularse de la siguiente manera:
ganar automticamente un 5% de los puntos de
experiencia necesarios para alcanzar el siguiente nivel).
La altura y el peso se calculan realizando la media entre
las alturas y los pesos de ambas Especies a las que pertenece
Progenitor mediano: El personaje gana el Aspecto el personaje.
Semimediano (+1 a todas las TS contra efectos mgicos) y
entre los que puede elegir se encuentran: Habilidoso (+1
La edad a la que son adultos es la correspondiente a la
DEStreza) y Subterrneo (visin en la infraoscuridad, +5 a
especie que alcanza la madurez antes. Por ejemplo, un
orientarse bajo la superficie).
semimediano semihumano, que sera adulto a los 16 por ser
humano y a los 22 por ser mediano, sera adulto a los 16
Progenitor orco: El personaje gana el Aspecto Semiorco aos.
(+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar, 1 a
cualquier tirada con una fuerte luz solar) y entre los que
La esperanza de vida es la media de las esperanzas de
puede elegir se encuentran: Fuerte (+1 FUErza), Robusto
vida de ambas Especies. Sin embargo, como la esperanza de
(+1 CONstitucin) y Visin Oscura (visin en la
vida es algo orientativo, se ha dado el caso de hbridos que
infraoscuridad).
han superado la esperanza de vida de las Especies a las que
pertenece.
Progenitor trasgo: El personaje gana el Aspecto
Semitrasgo (+3 a las pericias de olfatear, saborear y
El movimiento es el mayor de los movimientos de
escuchar) y entre los que puede elegir se encuentran: gil
ambas Especies.
(+1 DEStreza) y Visin Oscura (Visin en la infraoscuridad)

Por ejemplo, Torle el matojo, es un semignomo


Abuelos de distintas especies
semimediano nacido de un gnomo y una mediana que tras aos de
viajar juntos por las tierras, descubrieron lo que sentan el uno Las Especies citadas no transmiten rasgos a partir de la
por el otro. A la hora crear el personaje, el jugador decide que el siguiente generacin. Un personaje con tres abuelos de una
personaje ser tanto gnomo como mediano. Los Aspectos que el Especie y uno de otra pertenecer a la Especie mayoritaria
personaje asociar al personaje sern: semignomo y semimediano. entre sus abuelos. En los casos en los que el master lo
Adems, el jugador deber elegir uno de los siguientes Aspectos: permita, puede mantener ciertos rasgos de la especie
habilidoso, subterrneo, gil, inteligente y aprendizaje rpido. El minoritaria, como orejas puntiagudas, color de piel, etc.,
jugador decide que el personaje tendr el Aspecto de gil adems de ganar el Aspecto Sangre apropiado.

17
NACIONALIDADES
La nacionalidad de tu personaje tendr su importancia a Idiomas segn la nacionalidad
la hora de comprender algunos factores como su carcter,
su cultura o las lenguas que puede hablar. La nacionalidad
condicionar, sin determinar, las reacciones y prejuicios que Una criatura siempre hablar el idioma principal de su
el personaje tenga hacia personajes de su propia especie y nacin perfectamente como si fuese su lengua nativa (+3) y
hacia personajes de otra especie. Las indicaciones generales otro idioma secundario que sea comn en la regin (+2) a la
proporcionadas para cada especie pueden verse que pertenece. Adems, conocer tantos niveles de otros
modificadas ante nacionalidades concretas. idiomas como bonificadores tenga de INTeligencia. Por
ejemplo, un personaje que tenga un bonificador de
INTeligencia de +2 podr aadir dos idiomas en los que
Por ejemplo, los enanos no suelen ser amigos de los elfos. Sin chapurrear (+1) o un idioma que no domina pero que
embargo, si dos comunidades, una elfa y otra enana, llevan siglos conoce (+2). El Mster, a la hora de crear el personaje,
combatiendo conjuntamente contra las tribus orcas que intentan deber indicar que idiomas se encuentran disponibles para
conquistarles desde las estepas, es muy posible que los personajes la nacionalidad del personaje que has elegido, adems de
de ambas comunidades no tengan la animadversin general que se cual es el idioma principal de dicha nacionalidad. Para saber
observa entre ambas especies. ms sobre las lenguas, ve al captulo 7. Pericias y en el
apartado de Pericias generales tendrs ms informacin.
El Mster, a la hora de crear el personaje, deber indicar
que nacionalidades se encuentran disponibles para la Si el personaje desea conocer un idioma que no sea
especie del personaje que has elegido, y que comn en la regin a la que especie, deber justificar su
condicionamientos culturales llevan asociados. Elige una y deseo. El Mster es libre de aceptar o rechazar dicho idioma.
aplica todas las anotaciones que vengan indicadas.

18
CLASES
Elegir la Clase de Personaje es el paso ms importante cada nivel:
de la creacin de personajes en Trasgos y Mazmorras. La Nivel: Nivel de la clase de personaje. Esta columna
eleccin que realices ahora focalizar a tu personaje, sirve como gua para el resto.
facilitndole determinado tipo de aventuras y Bon. Ata.: Bonificador al ataque que proporciona la
dificultndole todos los dems. Clase de Personaje en total.
Pericias: Nmero de rangos de pericias libres que
La Clase de Personaje no se trata de una profesin proporciona la Clase de Personaje en ese nivel. Recordemos
propiamente dicha. Tu personaje puede, que este nmero de pericias se ver modificado por el
independientemente de la Clase de Personaje que tenga, Modificador por INTeligencia que tenga el personaje.
seguir siendo pescador, verdulero o aquello a lo que se PV: Puntos de vida que proporciona la Clase de
dedique para ganarse la vida. En algunos casos, la profesin Personaje en ese nivel. A lo indicado en esta columna, debe
y la Clase de Personaje pueden cuadrar perfectamente. No aadirse el Modificador por CONstitucin del personaje.
es raro que los guerreros acaben trabajando como guardias Otros: Anotaciones especficas para la Clase de
a sueldo de un gobierno, o que los magos sean consejeros a Personaje en ese nivel. En muchos niveles, aparecern
sueldo de nobles o profesores a cargo de escuelas. Sin pericias extras que los personajes obtienen en este nivel.
embargo, no tengas miedo de hacer combinaciones por muy Esta ganancia es gratuita y no est relacionada con lo
raras que te parezcan. Por ejemplo, aunque a primera vista destacado en la columna Pericias. Debe recordarse que
no encaje un personaje de profesin ganadero con la clase ninguna pericia puede ser superior al nivel del personaje.
de personaje de mago, piensa que el mago podra haber
enfocado toda su vida hacia la magia relacionada con los Magia: Si la Clase de Personaje permite lanzar conjuros,
animales, su cuidado y desarrollo, o la investigacin sobre en este apartado se explica de qu manera.
mejoras en la cra. Tambin podra ser un vaquero que
anualmente forma parte de los grupos que trasladan el Progresin de hechizos: Cantidad de conjuros que el
ganado para su venta. O en el caso de un guerrero, que se personaje puede lanzar por nivel.
dedicase al estudio, intentando mejorar las tcnicas con las
armas y escribiese magnas obras literarias dedicadas al arte Pericias: Se indica los grupos de pericias que la Clase de
del combate. En algunos casos, puede pasar que incluso la Personaje puede adquirir sin penalizacin, incluyendo las
profesin acabe siendo una tapadera para el personaje, pericias de armas.
como el comerciante que por la noche es un asesino, o el
noble que, en su faceta de guerrero, se dedique a acabar con Armaduras: Tipos de armadura que puede utilizar un
ladrones y asesinos, mientras por el da mantiene su faceta personaje de esta Clase.
de indolente ricachn.
Puntos de equipo: Puntos de equipo que el personaje
tendr disponible. Para ms informacin, ver el captulo de
Decidir la Clase de Personaje de un PJ significa decidir Equipo.
la forma en la que intentar resolver los obstculos que
encuentre en sus aventuras. Ante un problema en mitad de Alineamientos recomendados: Los Alineamientos nos
un dungeon, cmo reaccionar? Se esconder intentando muestran las opiniones ticas del personaje. En el apartado
pasar desapercibido, movindose entre las sombras tan 9.1 encontrars ms informacin sobre los alineamientos, y
silenciosamente como sea posible? Solventar el problema en Alineamientos recomendados encontrars los
con un conjuro mgico? Utilizar su don de gentes? Lo Alineamientos ms comunes entre aquellos personajes que
golpear hasta que deje de moverse? Todas estas han decidido adoptar esta Clase de Personaje. No es una
posibilidades, y muchsimas ms, dependern de su Clase lista de alineamientos permitidos, pero un jugador que
de personaje. escoja uno de los que no estn listados para el personaje ha
de pensar en los motivos por los que un personaje con ese
Clases de Personajes alineamiento se dedica a esta Clase de Personaje.

A la hora de describir cada una de las clases de Una vez descrito el esquema que vamos a seguir,
personaje vamos a hacerlo utilizando el siguiente esquema: pasamos a describir las Clases de Personaje en s.

Nombre: Nombre de la clase de personaje. Arcano


Un arcano es un personaje que posee una cierta
Descripcin: Breve introduccin a la clase de personaje. capacidad mgica, pero slo puede manifestarla a travs de
En ocasiones se detallan notas para su mejor comprensin un foco muy concreto. Un Arquero Arcano, por ejemplo,
por parte de los jugadores. sera alguien capaz de infundir magia a sus flechas para que
brillen, tengan ms potencia o allen mientras vuelan. Un
Progresin: Progresin de los personajes de nivel 1 a 20 Bebedor Arcano podra curarse las heridas o ganar fuerza
(se puede llegar ms lejos, pero no con este manual). Consta mediante el alcohol. Un Msico Arcano podra infundir
de una tabla cuyas columnas indican, por orden, y para valor a aquellos que escuchasen su lad. Un Tahr Arcano

19
CLASES DE PJ
podra realizar magia gracias a su baraja. Etc. centrada en l, por lo que es muy importante que pienses
detenidamente en que foco vas a elegir y que magia va a
Para la creacin de un personaje Arcano, el jugador debe tener el personaje.
elegir un foco y un grupo de pericias y ambos deben ser
aceptados por el Mster. Toda la magia que el personaje Por las especiales caractersticas de los Arcanos, no son
pueda lanzar deber hacerlo a travs de su foco, o estar recomendables para jugadores novatos.

Progresin del Arcano:

Nivel Bon Ata Pericias PV Otros


1 +0 3 6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje. +1 Punto de Fortuna
2 +1 3 +1d6
3 +1 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje
4 +1 3 +1d6 +1 Punto de Fortuna
5 +2 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje
6 +2 3 +1d6 +1 en una Caracterstica
7 +2 3 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje
9 +3 3 +1d6
10 +3 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje
11 +4 3 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje. +1 Punto de Fortuna
16 +5 3 +1d6 +1 en una Caracterstica
17 +6 3 +1d6
18 +6 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje
19 +6 3 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 3 +1d6 +1 en una Caracterstica

Magia: La magia del arcano acta de forma distinta a la Progresin de hechizos: Cada da un arcano puede
magia del resto de clases de personajes que pueden lanzar lanzar cualquier hechizo que conozca, segn la siguiente
magia. Cuando un arcano selecciona un hechizo deber tabla:
tener en cuenta que dicho hechizo afecta nicamente al foco
seleccionado por el arcano en el momento de su creacin. Nivel 0 1 2 3 4
Por ejemplo, los hechizos de rea tendrn su rea centrada 1 7 0 0 0 0
en el foco. 2 7 0 0 0 0
Eso significa que si un arquero arcano elige el hechizo 3 7 1 0 0 0
Sueo para imbuirlo a una de sus flechas, el hechizo 4 7 1 0 0 0
afectar a aqul personaje que sea impactado por la flecha y 5 7 2 0 0 0
a aquellos que se encuentren en el rea de efecto del
6 7 2 0 0 0
hechizo.
7 7 2 0 0 0
Un jugador podr elegir cualquier hechizo de mago
8 8 2 1 0 0
para el personaje arcano, pero si selecciona aquellos
9 8 3 1 0 0
hechizos que sean ms apropiados con el foco del arcano,
mas personalidad adquirir el personaje. 10 8 3 2 0 0
Los hechizos arcanos no utilizan componentes voclicos, 11 8 3 2 0 0
somticos ni materiales, ms all del foco elegido. Sin 12 8 3 2 0 0
embargo, un hechizo lanzado sobre el foco se gastar en el 13 8 3 2 1 0
momento en el que este acte. Por ejemplo, si en el caso 14 8 3 3 1 0
anterior el arcano recuperase la flecha, esta ya no tendra el 15 8 4 3 2 0
hechizo de Sueo imbuida y habra que volver a lanzarlo 16 9 4 3 2 0
sobre ella para que volviese a estar activo. 17 9 4 3 2 0
18 9 4 3 2 1
Hechizos iniciales: Los arcanos de nivel 1 reciben, nada 19 9 4 3 3 1
ms crearse, 4 hechizos arcanos o divinos de nivel 0 a su 20 9 4 4 3 2
eleccin. De cualquier arte o don.

20
CLASES DE PJ
Pericias: Los arcanos pueden elegir, sin penalizacin, familias a lo largo y ancho del mundo civilizado, tan
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: diferentes unas de otras tanto en sus objetivos como en su
Pericias generales manera de actuar, y es importante tener esa distincin clara
Otro grupo de pericias a su eleccin. Una vez elegido, cuando alguien decide contactar con alguno de estos
este grupo no puede cambiarse. Ntese que un arcano grupos. Muchas veces la relacin que existe entre las
puede decidir, si quiere, seleccionar el grupo de pericias distintas familias de asesinos es abiertamente hostil. Existen
Arcanas, pero siguen sin ser magos. No pueden utilizar las incluso guerras entre algunos de ellos, siendo algunas tan
pericias artes para aprender o lanzar otros hechizos. longevas que nadie recuerda como se iniciaron.
Armas de tipo I, II, IV y VI
Puntos de equipo: 3 Es habitual que para diferenciarse unos de otros,
Alineamientos recomendados: Cualquiera. algunas familias obliguen a tatuarse o grabarse algn
smbolo concreto en el cuerpo o en la ropa, como
identificacin o pleitesa.
Asesino
Los asesinos son personajes expertos en la infiltracin, el
sabotaje y la traicin. Confan en sus habilidades para atacar Llevar una marca encima que te identifica como asesino
precisa, rpida y silenciosamente, para luego escapar antes puede parecer temerario. Pero lo cierto es que a muchos
de que los amigos de sus vctimas descubran lo sucedido. asesinos les sabe a poco. Se conoce de muchos asesinos que
incluso utilizan alguna marca distintiva como firma por
sus crmenes.
Aunque se les considere a todos pertenecientes a una
nica familia o secta, en realidad existen varios grupos o

Progresin del Asesino:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +0 3 6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
2 +1 3 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos
3 +1 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
4 +1 3 +1d6 +1 a Elaborar Jugo Doliente. +1 Punto de Fortuna
5 +2 3 +1d6 +1 en una Caracterstica
6 +2 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
7 +2 3 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos. +1 Punto de Fortuna
8 +3 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
9 +3 3 +1d6 +1 a Elaborar Jugo Doliente
10 +3 3 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
11 +4 1 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
12 +4 2 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos
13 +4 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
14 +5 2 +1d6 +1 a Elaborar Jugo Doliente
15 +5 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
16 +5 1 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
17 +6 1 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos
18 +6 1 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
19 +6 1 +1d6 +1 a Elaborar Jugo Doliente. +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los asesinos pueden elegir, sin penalizacin, civilizado, estando sus orgenes en las anchas estepas del
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: este o en las heladas tundras del norte. Son personajes que
Pericias generales utilizan mtodos directos y sencillos, basados
Pericias de pcaro principalmente en la fuerza bruta.
Armas de tipo I, II, IV y VI
Puntos de equipo: 4 No son amigos de sutilezas. Se dice que cuando un
Alineamientos recomendados: Legal malvado, legal brbaro encuentra un rbol en su camino, intentar tirarlo
neutral, catico malvado, catico neutral, neutral autntico, abajo antes que rodearlo. Valoran la fuerza, la dureza y la
neutral malvado. fiereza en sus enemigos tanto como en sus amigos. Muchos
brbaros hablan con sincera admiracin de sus rivales
Brbaro cuando estos se han batido con bravura. Prefieren la
Los brbaros son gentes extraas en el mundo naturaleza salvaje a los entornos civilizados.

21
CLASES DE PJ
Progresin del Brbaro:
Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +1 3 12 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d12 +1 Furia Berserker
3 +3 3 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador
4 +4 3 +1d12 +1 Furia Berserker
5 +5 3 +1d12 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +6 3 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz
7 +7 3 +1d12 +1 Furia Berserker
8 +8 2 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador
9 +9 3 +1d12 +1 Furia Berserker. +1 Punto de Fortuna
10 +10 2 +1d12 +1 en una Caracterstica
11 +11 2 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz
12 +12 2 +1d12 +1 Furia Berserker
13 +13 2 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d12 +1 Furia Berserker
15 +15 1 +1d12 +1 en una Caracterstica
16 +16 1 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz
17 +17 1 +1d12 +1 Furia Berserker. +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador
19 +19 1 +1d12 +1 Furia Berserker
20 +20 1 +1d12 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los brbaros pueden elegir, sin penalizacin, para guiar a aquellos que les rinden vasallaje. En justa
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: correspondencia, estos les deben obediencia. Aunque esto
Pericias generales signifique hacerlo por las buenas o por las malas.
Pericias de luchador
Pericias de montaraz Armados con sus espadas y sus modales, se baten con
Armas de tipo I, V y VI holgura tanto en el campo de batalla como en los grandes
Puntos de equipo: 2 salones. Y en ambos sitios siguen estrategias similares.
Alineamientos recomendados: Cualquiera catico.

La educacin que se les impone durante la juventud es


Caballero dura, y algunos no llegan a adquirir el estado de caballero.
Hijos de noble cuna, los caballeros son mucho ms que Pero aquellos que resisten saben que la recompensa es muy
guerreros. Son lderes que saben que han venido al mundo satisfactoria.

Progresin del Caballero:

Nivel Bon Ata Pericias PV Otros


1 +1 4 10 +1 a 4 pericias de Cortesano. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
4 +4 3 +1d10
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano
6 +6 3 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
7 +7 3 +1d10
8 +8 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
9 +9 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano
11 +11 2 +1d10 +1 en una Caracterstica
12 +12 2 +1d10
13 +13 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano
16 +16 1 +1d10 +1 en una Caracterstica

22
CLASES DE PJ
17 +17 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
19 +19 1 +1d10
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los caballeros pueden elegir, sin penalizacin, los dioses premian a sus clrigos permitindoles utilizar una
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: pequea porcin de su poder divino en forma de pequeos
Pericias generales milagros. En el juego, a estos pequeos milagros los
Pericias de luchador denominamos magia divina.
Pericias de cortesano
Armas de tipo I, III, IV, V y VI A medida que el personaje va profundizando en el
Puntos de equipo: 6 conocimiento de su dios, de sus secretos y en la jerarqua de
Alineamientos recomendados: Cualquiera legal. su iglesia, va accediendo a magia cada vez ms poderosa.

Clrigo Todos los clrigos son aclitos de su dios y deben


Los clrigos entregan su vida a un dios (o a un grupo de cumplir los requisitos que la deidad exija a sus aclitos. Los
dioses). Su vida es una lucha constante en defensa de sus aclitos son personajes que, clrigos o no, guardan un
ideales y, en algunas religiones, luchan por difundirlas y especial respeto hacia su deidad. En el apartado 1.9
buscar nuevos adeptos. A cambio de una serie de sacrificios, encontrars ms informacin sobre los aclitos.

Progresin del Clrigo:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +0 3 8 +1 a 5 pericias de Erudito y a 4 pericias Divinas. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +1 2 +1d8
3 +1 2 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito
4 +2 2 +1d8 +1 Punto de Fortuna
5 +2 2 +1d8 +1 en una Caracterstica
6 +3 2 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
7 +3 2 +1d8 +1 Punto de Fortuna
8 +4 2 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito
9 +4 2 +1d8
10 +5 2 +1d8 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
11 +5 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
12 +6 1 +1d8
13 +6 1 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito. +1 Punto de Fortuna
14 +7 1 +1d8
15 +7 1 +1d8 +1 en una Caracterstica
16 +8 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas. +1 Punto de Fortuna
17 +8 1 +1d8
18 +9 1 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito
19 +9 1 +1d8 +1 Punto de Fortuna
20 +10 1 +1d8 +1 en una Caracterstica

Hechizos iniciales: Un clrigo comenzar conociendo


Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
todos los hechizos de nivel 1 y 0 de los dones otorgados por
1 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
su dios. En cuanto suba varios niveles, ir conociendo
2 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0
nuevos hechizos de los dones otorgados por su dios tan
pronto como pueda lanzarlos. As, a nivel 3 podr acceder a 3 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0

todos los hechizos de nivel 2, cuando alcance el nivel 5 4 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0


todos los de nivel 3, etc. 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
Sin embargo, este aprendizaje tiene un lmite. Los dioses 6 5 3 3 2 0 0 0 0 0 0
slo otorgan hechizos hasta el nivel que tenga su don. Un 7 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0
Dios que tenga Luz +3 slo otorga hechizos del don Luz de 8 5 4 3 3 2 0 0 0 0 0
nivel 0, 1, 2 y 3. 9 5 4 4 3 2 1 0 0 0 0
10 5 4 4 3 3 2 0 0 0 0
Progresin de hechizos: Cada da un clrigo puede 11 6 5 4 4 3 2 1 0 0 0
lanzar cualquier hechizo divino que le permita su nivel, 12 6 5 4 4 3 3 2 0 0 0
segn la siguiente tabla:

23
CLASES DE PJ
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 aquellos a los que adore. Un clrigo de varias deidades
13 6 5 5 4 4 3 2 1 0 0 necesita ms experiencia para subir niveles, multiplicndose
14 6 5 5 4 4 3 3 2 0 0 la cifra normal por el nmero de dioses de los que sea
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 0
clrigo. Un clrigo que adore a varios dioses comenzar
5 5 5 4 4
conociendo todos los hechizos de nivel 1 y 0 de aquellos
16 6 3 3 2 0
dones que le hayan sido otorgados a nivel 1.
17 7 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2 Druida
20 7 6 6 6 5 5 4 4 3 3 Un druida es un sacerdote de la naturaleza que no adora
a los dioses, sino que saca su fuerza y su energa de la
Pericias: Los clrigos pueden elegir, sin penalizacin, naturaleza que le rodea. Cree en ella, la cuida y la protege y
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: esta le responde devolvindole el favor en forma de
Pericias generales energas msticas y conocimientos.
Pericias divinas
Pericias de erudito La mayora de ellos suelen evitar las ciudades, y
Armas de tipo I y III prefieren contemplar la magnificencia de los bosques
Armaduras: Los materiales de las armaduras interfiere primitivos a cualquier forma insustancial de belleza muerta,
en la capacidad de lanzamiento de hechizos. El esfuerzo que inerte, construida artificialmente.
necesita un clrigo para lanzar un hechizo con una
armadura o un escudo en las manos es tal que el hechizo
contar como si su nivel aumentase en tantos niveles como Aunque a los druidas se les suele asociar con los
la mitad del penalizador de dicha armadura, (redondeado bosques, en realidad son amantes de cualquier ecosistema,
hacia arriba). desde el que se encuentra en los bosques al de los marjales,
Puntos de equipo: 6 pantanos, valles e incluso algunas zonas del subsuelo donde
Alineamientos recomendados: Cualquiera que les hongos, lquenes y mohos ocupan cavernas enteras.
permita ser aclito de su deidad.
Clrigos de una deidad: Un clrigo que adore a un dios Cuando los druidas comienzan, suelen viajar de un
conocer los dones que pertenezcan a la esfera del dios que territorio a otro, normalmente siendo los mensajeros de
sigue, y podr lanzar los hechizos que estos dones druidas con ms experiencia. A medida que los druidas van
proporcionen. Un clrigo comenzar conociendo todos los ampliando sus conocimientos, van descubriendo cierto
hechizos de nivel 1 y 0 de los dones otorgados por su dios apego por algunos tipos de naturalezas especficas.
Clrigos de varias deidades: Los dioses no son celosos y Normalmente, cuando los druidas alcanzan niveles altos,
algunos clrigos adoran a varios de ellos a la vez, sin ms llega un momento en el que deciden adoptar un territorio
limitaciones que las que impliquen los alineamientos bajo su proteccin, defendindolo hasta sus ltimas
exigidos para ser aclito de cada uno de ellos. Cuando un consecuencias. Otros druidas, sin embargo, siguen
personaje de nivel 1 es clrigo de ms de una deidad, slo prefiriendo una vida de aventuras que les permita conocer
recibe uno de los dones de cada uno de sus dioses. Al otros ecosistemas y otras bellezas naturales que contemplar.
alcanzar el nivel 2 recibir todos los dems dones de todos

Progresin del Druida:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +0 3 8 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +1 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
3 +1 2 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
4 +2 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
5 +2 2 +1d8 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +3 2 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz
7 +3 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
8 +4 2 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
9 +4 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]. +1 Punto de Fortuna
10 +5 2 +1d8 +1 en una Caracterstica
11 +5 1 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz
12 +6 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]. +1 Punto de Fortuna
13 +6 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
14 +7 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
15 +7 1 +1d8 +1 en una Caracterstica
16 +8 1 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 Punto de Fortuna

24
CLASES DE PJ
17 +8 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
18 +9 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
19 +9 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]. +1 Punto de Fortuna
20 +10 1 +1d8 +1 en una Caracterstica

Hechizos iniciales: Un druida de nivel 1 comienza sus Pericias: Los druidas pueden elegir, sin penalizacin,
aventuras conociendo todos los hechizos del don Natural de cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos
nivel 1 y 0. Al subir de nivel, adquirir nuevos hechizos del grupos:
don Natural como si fuera un clrigo. Pericias generales
Pericias divinas
Progresin de hechizos: Cada da un druida puede Pericias de montaraz
lanzar cualquier hechizo divino que le permita su nivel, Armas de tipo I, II, III y VI
segn la siguiente tabla: Puntos de equipo: 3
Alineamientos recomendados: Cualquiera neutral
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Guerrero
2 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 Los guerreros son los tipos duros del juego. Son los
3 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 que ms metal visten y los que ms metal utilizan para
4 4 1 0 0 0 0 0 0 0 0 solucionar problemas. No son tan sutiles como los
5 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
montaraces ni tan elegantes como los caballeros, pero
ambas clases de personaje se lo pensarn dos veces antes
6 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
de meterse con un veterano guerrero.
7 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
8 4 2 1 1 0 0 0 0 0 0
9 5 2 1 1 0 0 0 0 0 0 Su estilo es directo y sencillo, prefieren combatir a
10 5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
discutir y creen que la violencia es una buena solucin la
11 5 1 1
mayor parte de las veces. Para qu quieres maa si te
2 2 0 0 0 0 0
sobra la fuerza? Es la clase de personaje ms comn, pues
12 5 3 2 1 1 0 0 0 0 0
requiere menos preparacin que otras clases y es lo ms
13 5 3 2 2 1 0 0 0 0 0
demandado en pocas difciles.
14 6 3 2 2 1 1 0 0 0 0
15 6 3 3 2 1 1 0 0 0 0
16 6 3 3 2 2 1 0 0 0 0
Muchos de los actuales guerreros comenzaron siendo
guardias de su pueblo o ciudad, o fueron enrolados
17 6 4 3 2 2 1 1 0 0 0
precipitadamente con tan solo un garrote, una espada
18 6 4 3 3 2 1 1 0 0 0
corta o un apero de la granja, y a partir de ah han ido
19 7 4 3 3 2 2 1 0 0 0
aprendiendo a la vez que sobreviviendo. Slo los ms
20 7 4 4 3 2 2 1 1 0 0 duros de entre los guerreros sobreviven lo suficiente
como para ser conocidos.

Progresin del Guerrero:

Nivel Bon Ata Pericias PV Otros


1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Luchador. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
4 +4 3 +1d10
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
6 +6 3 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
7 +7 3 +1d10
8 +8 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
9 +9 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
11 +11 2 +1d10 +1 en una Caracterstica
12 +12 2 +1d10
13 +13 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10

25
CLASES DE PJ
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
16 +16 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
17 +17 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
19 +19 1 +1d10
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los guerreros pueden elegir, sin penalizacin, Acercan los cantos, las historias y las tradiciones al
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: populacho, creando opinin y ampliando conocimientos.
Pericias generales Son los portadores de noticias y de leyendas y las voces de
Pericias de luchador los menos adinerados se escuchan de taberna en taberna
Armas de tipo I, II, III IV, V, VI y VII gracias a ellos.
Puntos de equipo: 5
Alineamientos recomendados: Cualquiera Son amantes de la picaresca, y algunos gustan de vivir
las aventuras que cantan y de conocer lo que sienten los
Juglar personajes de sus cuentos desde el hambre hasta la
Tambin conocidos como bardos, los juglares son los opulencia. Suelen llevarse mal con los trovadores, a los que
poetas del pueblo. Del pueblo proceden, y con el pueblo consideran unos credos y unos farsantes.
viven. Fieles a sus orgenes, suelen estar siempre all donde
el pueblo se rene, donde el pueblo come y, sobretodo,
donde el pueblo se emborracha.

Progresin del Juglar:

Nivel Bon Ata Pericias PV Otros


1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 Punto de Fortuna
2 +1 4 +1d6
3 +1 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
4 +1 4 +1d6
5 +2 4 +1d6 +1 en una Caracterstica +1 Punto de Fortuna
6 +2 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo
7 +2 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
9 +3 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
10 +3 4 +1d6 +1 en una Caracterstica
11 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
16 +5 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo
17 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
18 +6 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
19 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los juglares pueden elegir, sin penalizacin, Ladrn


cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: Los ladrones son los amigos de lo ajeno. Confan en su
Pericias generales agilidad y destreza ms que en su fuerza, y prefieren la
Pericias de pcaro oscuridad de la noche a la luz del medioda. Son expertos en
Pericias de bardo el engao, en los dobles sentidos y en los juegos de manos.
Armas de tipo I, II, III, IV y VI No es cierto que no crean en la propiedad privada ni que
Puntos de equipo: 3 defiendan que todo es de todos, la mayora de ellos
Alineamientos recomendados: Cualquiera catico o considera, ms bien, que todo es suyo. Si no quieres que te
neutral lo quiten, gurdalo mejor.

26
CLASES DE PJ
Los ladrones se encuentran sobre todo en las ciudades, Aunque conforman los conocidos bajos fondos de las
completamente integrados entre sus habitantes. Muchas ciudades y alrededores son muy demandados como
veces se sienten incomprendidos, y consideran, quizs con aventureros gracias a sus conocimientos de latrocinio.
razn, que otros que se mueven a sus anchas deberan estar
ms perseguidos que ellos.

Progresin del Ladrn:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
2 +1 4 +1d6
3 +1 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
4 +1 4 +1d6
5 +2 4 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +2 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
7 +2 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
9 +3 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
10 +3 4 +1d6 +1 en una Caracterstica
11 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
16 +5 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
17 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
18 +6 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro
19 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los ladrones pueden elegir, sin penalizacin, de estudio, los magos tienen buena fama como consejeros. Y
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: es por eso que muchos de ellos se los encuentra muy cerca
Pericias generales de prncipes y nobles.
Pericias de pcaro
Armas de tipo I, II, IV y VI Otros magos, sin embargo, prefieren continuar la
Puntos de equipo: 3 bsqueda del conocimiento que vislumbraron en sus
Alineamientos recomendados: Cualquiera catico primeros aos de estudio, adquiriendo ms y ms poder a la
vez que ms y ms experiencia, hasta que consiguen
Mago alcanzar nuevas cotas o mueren intentndolo.
Dedicando su vida al estudio y a la comprensin de las
fuerzas mgicas que moldean el mundo, no tienen mucho Para ello algunos se lanzan en viajes interminables que
tiempo para tener amistades o amantes. Pero lo suplen les llevan de territorio en territorio, incluso de plano en
dedicndose a torcer las leyes de la realidad a su antojo. plano, hasta que encuentran lo que buscan. Otros pasan
aos encerrados en bibliotecas y universidades, estudiando
Gracias a los conocimientos que han adquirido tras aos en tomos enterrados entre el polvo.

Progresin del Mago:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +0 3 4 +1 a 4 pericias Arcanas y a 5 de las de Erudito. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +1 3 +1d4 +1 a una pericia Arcana
3 +1 3 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito
4 +1 3 +1d4 +1 a una pericia Arcana
5 +1 3 +1d4 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +2 3 +1d4 +1 a 4 pericias Arcanas
7 +2 3 +1d4 +1 a una pericia Arcana
8 +2 3 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito

27
CLASES DE PJ
9 +2 3 +1d4 +1 Punto de Fortuna. +1 a una pericia Arcana
10 +3 3 +1d4 +1 en una Caracterstica
11 +3 2 +1d4 +1 a 4 pericias Arcanas
12 +3 2 +1d4 +1 a una pericia Arcana
13 +3 2 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito. +1 Punto de Fortuna
14 +4 2 +1d4 +1 a una pericia Arcana
15 +4 1 +1d4 +1 en una Caracterstica
16 +4 1 +1d4 +1 a 4 pericias Arcanas
17 +4 1 +1d4 +1 Punto de Fortuna
18 +5 1 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito. +1 a una pericia Arcana
19 +5 1 +1d4
20 +5 1 +1d4 +1 en una Caracterstica. +1 a una pericia Arcana

Hechizos iniciales: Un mago de nivel 1 comenzar sus Pericias: Los magos pueden elegir, sin penalizacin,
aventuras conociendo un hechizo de nivel 1 y otro de nivel cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos:
0 de cada arte en el que tenga pericia. Pericias generales
Cada vez que suba de nivel, y tras adquirir nuevas Pericias arcanas
pericias si lo desea, aprender espontneamente tantos Pericias de erudito
hechizos de cada arte como rangos de pericia tenga en Armas de tipo I y II
dicho arte. Los hechizos de nivel 0 cuentan como . Armaduras: El material del que estn hechas las
armaduras interfiere en la capacidad de lanzamiento de
Por ejemplo, si un personaje goza de Artes Oscuras +3 podr hechizos. El esfuerzo que necesita un mago para lanzar un
ganar un hechizo de nivel 3 (1x3), un hechizo de nivel 2 y otro de hechizo con una armadura o un escudo en las manos es tal
nivel 1 (1x2+1x1), un hechizo de nivel 2 y dos de nivel 0 que el hechizo contar como si su nivel aumentase en tantos
(1x2+2x), tres hechizos de nivel 1 (3x1), dos hechizos de nivel 1 niveles como la mitad del penalizador de dicha armadura,
y dos de nivel 0 (2x1+2x), un hechizo de nivel 1 y cuatro de (redondeado hacia arriba).
nivel 0 (1x1+4x) o seis hechizos de nivel 0 (6x). La decisin de Puntos de equipo: 6
que combinacin de hechizos aprender es del jugador, pero el Alineamientos recomendados: Cualquiera
Mster tendr la ltima palabra.

Monje
Progresin de hechizos: Cada da un mago puede
Los monjes son personajes solitarios que elijen una
lanzar cualquier hechizo arcano que conozca y que le
dura vida de meditacin y privaciones. Su
permita su nivel, segn la siguiente tabla:
conocimiento del mundo es extrao, y se basa en
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
intuiciones y sentidos distintos de los habituales. Los
juglares cuentan historias sobre monjes ciegos que son
1 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0
increblemente eficaces en combate, a pesar de sus
2 4 3 0 0 0 0 0 0 0 0
ojos muertos.
3 4 3 1 0 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
5 5 4 2 1 0 0 0 0 0 0
Los monjes suelen educarse en territorios
apartados de la civilizacin, en conventos o escuelas
6 5 4 3 2 0 0 0 0 0 0
donde otros monjes les ensean los rudimentos de la
7 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0
meditacin. Estos lugares son famosos por estar
8 5 4 3 3 2 0 0 0 0 0
situados en lugares donde las condiciones de vida
9 5 5 4 3 2 1 0 0 0 0 suelen ser mucho ms duras de lo que parecera
10 6 5 4 3 3 2 0 0 0 0 posible soportar. Algunas de estas zonas son cerca de
11 6 5 4 4 3 2 1 0 0 0 los picos de las montaas ms altas y escarpadas, en el
12 6 5 4 4 3 3 2 0 0 0 interior de densas junglas o el centro de los ms duros
13 6 5 5 4 4 3 2 1 0 0 desiertos. Cuando un monje finaliza su educacin
14 6 6 5 4 4 3 3 2 0 0 marcha lejos de la proteccin de su comunidad, con el
15 6 6 5 5 4 4 3 2 1 0 objetivo de demostrarse a si mismo su vala.
16 7 6 5 5 4 4 3 3 2 0
17 7 6 5 5 5 4 4 3 2 1 Al igual que los asesinos, suelen estar unidos en
18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 sociedades secretas, reconocindose unos a otros por
19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2 el nombre de estas o por sus smbolos y aunque es
20 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 mucho ms raro que entre los asesinos, tambin se
conocen casos de sociedades que estn en guerra con
otras.

28
CLASES DE PJ
Progresin del Monje:
Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Monje. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10 +1 a la CA
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
4 +4 3 +1d10 +1 a la CA
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador. +1 Punto de Fortuna
6 +6 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Monje
7 +7 3 +1d10 +1 a la CA
8 +8 3 +1d10
9 +9 3 +1d10 +1 a la CA. +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
11 +11 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Monje
12 +12 2 +1d10 +1 a la CA
13 +13 2 +1d10 +1 en una Caracterstica +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10 +1 a la CA
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
16 +16 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Monje
17 +17 1 +1d10 +1 a la CA. +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
19 +19 1 +1d10 +1 a la CA
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los monjes pueden elegir, sin penalizacin, civilizado de los horrores que se encuentran en lo ms
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: profundo de los bosques, montaas, junglas y desiertos.
Pericias generales Incluso en lugares tan civilizados como en los aledaos de
Pericias de monje grandes ciudades, los bosques y montaas cercanos pueden
Pericias de luchador guardar oscuros peligros. Los montaraces se dedican a
Pericias divinas recorrer las tierras salvajes para proteger a las aldeas
Pericias de montaraz cercanas, manteniendo a raya los grupos de bandidos y de
Armas de tipo I asaltantes orcos, trasgos u otras especies. En algunas zonas
Armaduras: Un monje puede llevar armadura si quiere, se conocen a los montaraces como exploradores y en otros
pero esto le har perder la bonificacin a la CA que le sitios como guardabosques.
otorgarn sus niveles de monje. As mismo, un monje
puede portar armas que no sean de tipo II (aunque las Son odiados e incomprendidos por la mayor parte de la
pericias le saldrn caras), pero entonces no podr gente a la que protegen, que los consideran huraos y les
aprovechar la mayora de las pericias de monje. ponen motes ridculos. Esto hace que muchos de los
Puntos de equipo: 2 montaraces acaben transformndose poco a poco en seres
Alineamientos recomendados: Cualquiera solitarios, que prefieren la compaa de las bestias del
bosque a la de las personas. Los montaraces, en el fondo,
Montaraz acaban amando aquellos lugares que recorren para
Los montaraces forman el escudo que protege al mundo mantenerlos limpios de peligros.

Progresin del Montaraz:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
4 +4 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
6 +6 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Montaraz
7 +7 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
8 +8 3 +1d10 +1 en una Caracterstica
9 +9 3 +1d10
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador. +1 Punto de Fortuna

29
CLASES DE PJ
11 +11 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Montaraz
12 +12 2 +1d10
13 +13 2 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
16 +16 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 Punto de Fortuna
17 +17 1 +1d10
18 +18 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
19 +19 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los montaraces pueden elegir, sin paladines son los brazos fuertes de los dioses. Son
penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas en uno de luchadores bendecidos y patrocinados por las deidades que
estos grupos: trabajan en activo por defender su F. Generalmente, se ven
Pericias generales obligados a seguir un frreo cdigo de honor a menos que
Pericias de luchador quieran incurrir en la ira del dios al que siguen y, adems,
Pericias de montaraz deben ser aclitos del dios por el que luchan.
Armas de tipo I, II, IV y VI
Puntos de equipo: 3 Los paladines son seres estrictos y concienzudos,
Alineamientos recomendados: Cualquiera legal algunos incluso se refieren a ellos como extremadamente
cabezones. No suelen apartarse del camino que les lleva a su
Paladn objetivo, y si lo hacen es siempre con el beneplcito del dios
A medio camino entre el clrigo y el guerrero, los al que siguen.

Progresin del Paladn:


Nivel Bon Ata Pericias PV Otros
1 +1 3 10 +1 a Curar. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10 +1 a Curar
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
4 +4 3 +1d10 +1 a Curar
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
6 +6 3 +1d10 +1 a Curar
7 +7 3 +1d10 +1 a Curar
8 +8 3 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
9 +9 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
11 +11 2 +1d10 +1 a Curar
12 +12 2 +1d10 +1 a Curar
13 +13 2 +1d10 +1 en una Caracterstica +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10 +1 a Curar
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador
16 +16 1 +1d10 +1 a Curar
17 +17 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
19 +19 1 +1d10
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Hechizos iniciales: Un paladn de nivel 1 comenzar
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
sus aventuras con todos los hechizos de nivel 0 de los dones
otorgados por su deidad. Posteriormente, aprender 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
hechizos de la misma manera que los clrigos. 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
4 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Progresin de hechizos: Cada da un paladn puede
6 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
lanzar cualquier hechizo divino que le permita su nivel,
segn la siguiente tabla: 7 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
8 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
9 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0

30
CLASES DE PJ
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 las grandes y pomposas fiestas que se producen en los
10 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 palacios y nobles villas, suelen alegrar y entretener a los
11 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 miembros de la nobleza y de las clases altas.
12 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0
13 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 No solo tienen un amplio conocimiento de la nobleza. La
14 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 historia de los territorios, las grandes guerras, las lneas de
15 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 sangre y otros datos parecidos son tambin parte de sus
16 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0 repertorios, pues no suele ser bueno que un trovador ofenda
17 4 3 1 0 0 0 0 0 0 0
a un seor por obra u omisin en sus cuentos u actos. De
hecho, suele acabar con la muerte o la expulsin del
18 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
trovador.
19 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
20 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
En ocasiones, y siempre bajo manta, son contratados
Pericias: Los paladines pueden elegir, sin penalizacin, como portadores de noticias, cartas e informaciones entre
cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: unas cortes y otras, aunque no son amigos de tales cosas
Pericias generales conocen demasiadas historias en que un mensajero es
Pericias de luchador devuelto a su lugar de origen con mucho menos peso sobre
Pericias divinas los hombros!
Armas de tipo III, IV, V y VI
Puntos de equipo: 4 Consideran a los juglares como sus hermanos pobres y
Alineamientos recomendados: Segn su divinidad les tratan con suficiencia. Los trovadores, generalmente,
consideran que un juglar es alguien que quisiera ser
Trovador trovador pero no tiene el talento suficiente para ello. Ms de
Los trovadores son considerados la lite en cuanto a un juglar se ha encontrado, ofendido, con que despus de
conocimiento sobre literatura y msica. Suelen trabajar demostrar su talento, un sorprendido trovador le dice pero
como bufones, cantantes, msicos, malabaristas y acrbatas, si t podras ser trovador por qu no lo eres?
en ocasiones realizando varias de estas tareas a la vez. Y en

Progresin del Trovador:

Nivel Bon Ata Pericias PV Otros


1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +1 4 +1d6
3 +1 4 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas. +1 Punto de Fortuna
4 +1 4 +1d6
5 +2 4 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +2 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo
7 +2 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 4 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas
9 +3 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
10 +3 4 +1d6 +1 en una Caracterstica
11 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
16 +5 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo
17 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
18 +6 2 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas
19 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica

Pericias: Los trovadores pueden elegir, sin penalizacin, Pericias de bardo


cualquiera de las pericias incluidas en uno de estos grupos: Armas de tipo I, II, IV y VI
Pericias generales Puntos de equipo: 4
Pericias cortesanas Alineamientos recomendados: Legal o neutral

31
CLASES DE PJ
Puntos de equipo: El personaje tiene los puntos de
Personajes multiclase equipo ms elevados de entre sus clases.

Algunos personajes tienen dos clases de personaje. Cuando el personaje alcance el nivel 2:
Incluso, en algunos casos muy extraos, se pueden Los puntos de vida aumentarn conforme a otra clase
encontrar personajes de hasta tres clases de personaje. distinta de los que se hayan utilizado en nivel 1. Pero no en
Existen dos formas de crear un personaje multiclase, a gusto una cantidad fija, sino que se lanzar el dado que
del jugador: corresponda al nivel 2 de la clase de personaje.
El personaje gana el bonificador de ataque de otra clase
Mtodo 1 distinta a la que haya utilizado a nivel 1.
De entre las pericias de la columna otros, el personaje
las pericias que le quedaran por coger en el nivel anterior, si
El jugador selecciona una de sus clases y se crea un tiene dos clases. Si el personaje tiene tres clases, aumentar
personaje de nivel 1 de dicha clase. Cuando alcance el nivel otro tercio de la misma manera que en el nivel 1.
2, el personaje ganar el nivel 1 de otra clase, con lo que Los hechizos aumentan en la misma proporcin. Si el
ganar todas las bonificaciones propias de un personaje de personaje slo eligi dos clases, conseguir todos los
nivel 1 de otra clase salvo las siguientes excepciones: hechizos que no pudo coger en el nivel anterior. Si el
personaje tiene tres clases, aumentar un nuevo tercio,
Puntos de vida: Los puntos de vida no se aumentarn en redondeado hacia abajo.
una cantidad fija, sino que se lanzar el dado que Cuando el personaje alcance el nivel 3:
corresponda al nivel 2 de la clase de personaje. Si el personaje tiene dos clases, aumentar el nivel 2 de
Pericias: El personaje gana las pericias que aparezcan en una de ellas.
la columna otros y las que aparezcan en la columna Si el personaje tiene tres clases, completar lo que le
pericias faltaba para alcanzar el nivel 1 de sus tres clases.
Puntos de equipo: El personaje no gana nuevos puntos A partir de ah, cada vez que el personaje vuelva a subir
de equipo. de nivel, aumentar en el mismo orden de forma que nunca
puede haber ms de 1 nivel de diferencia entre sus clases.
A nivel 3, si el personaje multiclase slo tiene dos clases,
subir el nivel 2 de su primera clase. Si el personaje
multiclase tiene tres clases, subir el primer nivel de su Por ejemplo: Carolina es una jugadora de Trasgos y
tercera clase, de la misma manera que subi el primer nivel Mazmorras que quiere hacerse una guerrerodruida. Ante ella
de su segunda clase. aparecen dos posibilidades.

A partir de ah, cada vez que el personaje vuelva a subir Siguiendo el primer mtodo, Carolina se hace una druida de
de nivel, aumentar en el mismo orden de forma que nunca nivel 1 de la forma habitual. Al alcanzar el nivel 2, gana el nivel 1
puede haber ms de 1 nivel de diferencia entre cualesquiera de guerrero pero teniendo en cuenta que:
de sus clases. Gana 1d10 puntos de vida en vez de 10 fijos (los
correspondientes al segundo nivel de guerrero)
Mtodo 2 Gana las pericias de la columna "otros" (4 pericias de
luchador a su eleccin). Y gana los 3 puntos de pericias libres que
tiene un guerrero de nivel 1. No gana el +1 de Fortuna que tienen
El personaje recin creado tiene el nivel 0 de todas las los guerreros de nivel 1.
clases. Eso quiere decir que: No gana nuevos puntos de equipo
Cuando Carolina alcance el nivel 3, subir a druida de nivel 2
Bonificador de Ataque: El personaje tiene el bonificador de la forma normal, cuando alcance el 4 subir a guerrero de nivel
de ataque ms elevado de sus clases. 2, etc.
Pericias: El personaje tiene las pericias ms elevadas de
sus clases. De entre las pericias de la columna otros, el
personaje slo tiene la mitad de cada clase (o un tercio si Segn el segundo mtodo de creacin de personajes
tiene tres clases). Siempre, redondeando hacia abajo. El multiclase, Carolina comienza con una druida/guerrero de niveles
personaje puede elegir entre cualquier pericia admisible 0/0. Eso quiere decir qu:
para cualquiera de sus clases de personaje. No debe El personaje tiene el bonificador de ataque ms elevado de sus
olvidarse, en cualquier caso, que un personaje con clases. (En este caso, es el de guerrero, +1)
armadura pesada no podr lanzar magia. El personaje tiene las pericias ms elevadas de sus clases.
Puntos de vida: El personaje tiene los puntos de vida (Tanto guerreros como druidas tienen las mismas, 3)
ms elevados de sus clases. El personaje tiene los puntos de vida ms elevados de sus
Punto de Fortuna: El personaje gana un Punto de clases. (El druida comienza con 8, el guerrero con 10, as que tiene
Fortuna. 10)
Hechizos: Los hechizos que puede lanzar el personaje El personaje gana un nico Punto de Fortuna
por da se dividen entre el nmero de clases, redondeando De entre las pericias de la columna "otros" el personaje slo
hacia abajo. tiene la mitad de cada clase. (De druida coge las dos de montaraz y

32
CLASES DE PJ
de guerrero recoge dos de luchador) druida)
El personaje puede elegir entre cualquier pericia admisible El personaje gana el bonificador de ataque correspondiente al
para cualquiera de sus clases de personaje. (de druida recibe primer nivel de la otra clase. (el druida a nivel 1 gana un +0)
montaraz y divina. De guerrero luchador y todas las de armas) De entre las pericias de la columna "otros" coger las que le
Los hechizos que puede lanzar el personaje por da se dividen faltan. (de druida le quedaban por coger 2 de montaraz y el +1 a
entre dos, redondeando hacia abajo. (Un druida de nivel 1 puede Caligrafa, de guerrero le quedaban 2 de luchador)
lanzar tres hechizos de nivel 0, as que en este caso Carolina se Por ltimo, recoger aquellos hechizos que le haban faltado el
queda con 3/2, redondeado hacia abajo, 1 hechizo de nivel 0) nivel anterior. (ahora ya puede lanzar tres hechizos de nivel 0 por
El personaje tiene los puntos de equipo ms elevados de entre da, tal y como le corresponde por ser druida de nivel 1)
sus clases. (El druida comienza con 3 puntos de equipo, mientras
que el guerrero lo hace con 5, as que el personaje de Carolina De esta forma, ahora Carolina ya es una druidaguerrero de
comienza con 5) nivel 1/1. A partir de ahora ir subiendo niveles alternos
(druida/guerrero de niveles 2/1, druida/guerrero de niveles 2/2,
Cuando el personaje de Carolina alcance el nivel dos: etc.) teniendo en cuenta que nunca puede tener una diferencia de
Aumenta dados de golpe de la otra clase. (Antes haba ganado ms de un nivel entre una clase y la otra.
los 10 puntos de guerrero, as que ahora le toca aumentar 1d8 del

33
PERICIAS
Las pericias nos indican las habilidades del personaje y si hubiera tenido xito.
cmo utilizarlas a la hora de superar los obstculos que
encontrar ante sus pies. Para ello, las pericias se basan en Esta pericia puede utilizarse varias veces con un solo
rangos. Cada personaje tendr distintos rangos en cada una hechizo, para ahorrar ms de un componente, pero basta un
de sus pericias, que vendrn indicados por un valor solo fracaso para que el hechizo no pueda lanzarse.
numrico tras el signo +. As, un personaje que tenga tres
rangos de pericia en Elocuencia, lo marcar en la hoja de
personaje como Elocuencia +3. Artes del Agua* (INTeligencia)
El personaje podr lanzar hechizos relacionados con la
escuela de las Artes del agua.
Todas las pericias dependen de una Caracterstica.
Cuando un personaje quiera utilizarla, realizar una tirada
de 1d20 al que sumar su rango de pericia y el modificador Si el personaje es un mago (y slo entonces), aprender
por Caracterstica que corresponda. Si la tirada supera la un hechizo de las Artes del agua por rango cada vez que suba
dificultad fijada por el Mster, se considerar una tirada de nivel. Adems, el mago podr hacer uso de la pericia
exitosa. En caso contrario, el personaje habr fracasado. para aprender nuevos conjuros. Ver el captulo dedicado a
Muy a menudo, en la descripcin de las pericias se indican Aprender magia para ms informacin.
otras ventajas que los distintos rangos de pericia otorgan al
personaje. En el momento de la creacin de un personaje, el Si el personaje pasa una tirada de Artes del agua de
jugador dispondr de varios puntos de pericia para adquirir dificultad alta, podr llegar a descubrir qu mago ha
algunas pericias. Cada vez que suba de nivel, el jugador lanzado un conjuro determinado, tal y como se describe en
recibir nuevos puntos a repartir. Para hacerlo, deber el captulo de magia.
seguir las siguientes reglas:
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
Ninguna pericia puede tener un rango ms elevado que se puede aplicar a esta pericia.
el nivel de clase de personaje. Por lo tanto, un personaje de
nivel 1 no podr tener ninguna pericia a +2 (salvo la pericia
Artes del Aire* (INTeligencia)
Hermosura, tal y como se indica en su descripcin).
El personaje podr lanzar hechizos relacionados con la
Cada rango de pericia cuesta 1 punto.
escuela de las Artes del aire.
Si un personaje se crea por encima del nivel 1, podr
tener pericias por encima del rango +1, al coste de 1 punto
por nivel de pericia. Si el personaje es un mago (y slo entonces), aprender
Las clases de personaje indican cuales son los grupos de un hechizo de las Artes del aire por rango que tenga en la
pericias recomendados para la clase. Todos los personajes pericia cada vez que suba de nivel de clase. Adems, el
podrn comprar pericias de otro grupo, pero para ello mago podr hacer uso de la pericia para aprender nuevos
deber pagar el doble del coste normal. conjuros. Ver el captulo dedicado a Aprender magia para
Algunas pericias slo pueden subirse cada cinco niveles. ms informacin.
El rango +2 de pericia no se puede alcanzar hasta que el
personaje llegue a nivel 6, el +3 requiere un personaje de Si el personaje pasa una tirada de Artes del aire de
nivel 11, etc. dificultad alta, podr llegar a descubrir qu mago ha
lanzado un conjuro determinado, tal y como se describe en
Pericias restringidas el captulo de magia.

En la mayora de los casos, no es necesario tener rangos Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
en una pericia para intentar superar una tirada. Sin se puede aplicar a esta pericia.
embargo, existen excepciones. Las acciones que
correspondan a pericias marcadas con un asterisco (*) slo Artes del Fuego* (INTeligencia)
pueden intentarse si el personaje tiene al menos un rango en El personaje podr lanzar hechizos relacionados con la
dicha pericia. escuela de las Artes del fuego.

Pericias arcanas Gracias a la pericia, aprender un hechizo de la escuela


de las Artes del fuego por rango que tenga en la pericia cada
vez que suba de nivel de clase. Adems, el mago podr
Ahorrar componente* (INTeligencia)
hacer uso de la pericia para aprender nuevos conjuros. Ver
Justo antes de lanzar un hechizo, el personaje puede
el captulo dedicado a Aprender magia para ms
realizar un control de Ahorrar componente para lanzarlo sin
informacin.
uno de los componentes necesarios para el hechizo,
independientemente de si este es vocal, somtico o material.
En caso de fallarse la tirada, el hechizo queda cancelado, Si el personaje pasa una tirada de Artes del fuego de
pero a efectos de saber los hechizos que le quedan, es como dificultad alta, podr descubrir que mago ha lanzado un

34
PERICIAS
conjuro determinado cuyos efectos est observando. dificultad alta, podr descubrir que mago ha lanzado un
conjuro determinado cuyos efectos est observando.
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
se puede aplicar a esta pericia. Si ests jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
se puede aplicar a esta pericia.
Artes del Hielo* (INTeligencia)
El personaje podr lanzar hechizos relacionados con la Artes de la Tierra* (INTeligencia)
escuela de las Artes del fro. El personaje podr lanzar hechizos relacionados con las
Artes de la tierra.
Si el personaje es un mago (y slo entonces), aprender
un hechizo de la escuela de las Artes del hielo por rango que Si el personaje es un mago (y slo entonces), aprender
tenga en la pericia cada vez que suba de nivel de clase. un hechizo de las Artes de la tierra por rango que tenga en la
Adems, el mago podr hacer uso de la pericia para pericia cada vez que suba de nivel de clase. Adems, el
aprender nuevos conjuros. Ver el captulo dedicado a mago podr hacer uso de la pericia para aprender nuevos
Aprender magia para ms informacin. conjuros. Ver el captulo dedicado a Aprender magia para
ms informacin.
Si el personaje pasa una tirada de Artes del fro de
dificultad alta, podr llegar a descubrir qu mago ha Si el personaje pasa una tirada de Artes de la tierra de
lanzado un conjuro determinado, tal y como se describe en dificultad alta, podr llegar a descubrir qu mago ha
el captulo de magia. lanzado un conjuro determinado, tal y como se describe en
el captulo de magia.
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
se puede aplicar a esta pericia. Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
se puede aplicar a esta pericia.
Artes de la Ilusin* (INTeligencia)
El personaje podr lanzar hechizos relacionados con la Artes de la Vida* (INTeligencia)
escuela de las Artes ilusorias. El personaje podr lanzar hechizos relacionados con las
Artes de la vida.
Gracias a la pericia, aprender un hechizo de la escuela
de las Artes ilusorias por rango que tenga en la pericia cada Si el personaje es un mago (y slo entonces), aprender
vez que suba de nivel de clase. Adems, el mago podr un hechizo de las Artes de la vida por rango que tenga en la
hacer uso de la pericia para aprender nuevos conjuros. Ver pericia cada vez que suba de nivel de clase. Adems, el
el captulo dedicado a Aprender magia para ms mago podr hacer uso de la pericia para aprender nuevos
informacin. conjuros. Ver el captulo dedicado a Aprender magia para
ms informacin.
Si el personaje pasa una tirada de Artes ilusorias de
dificultad alta, podr descubrir que mago ha lanzado un Si el personaje pasa una tirada de Artes de la vida de
conjuro determinado cuyos efectos est observando. dificultad alta, podr llegar a descubrir qu mago ha
lanzado un conjuro determinado, tal y como se describe en
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no el captulo de magia.
se puede aplicar a esta pericia.
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no
Artes oscuras* (INTeligencia) se puede aplicar a esta pericia.
El personaje podr lanzar hechizos relacionados con la
escuela de las Artes oscuras. Familiar* (CARisma)
Muchos magos gustan de tener un animal con el que
Gracias a la pericia, aprender un hechizo de la escuela comparten un vnculo bastante especial. Los familiares
de las Artes oscuras por rango que tenga en la pericia cada pueden ser de cualquier especie animal (o, en casos muy
vez que suba de nivel de clase. Adems, el mago podr extraos, vegetal), pero la mayor parte de los magos
hacer uso de la pericia para aprender nuevos conjuros. Ver prefieren animales pequeos como ratas, ratones,
el captulo dedicado a Aprender magia para ms murcilagos, sapos o gatos.
informacin.
El coste de la pericia vara segn el tamao del animal
Si el personaje pasa una tirada de Artes oscuras de segn la siguiente tabla:

35
PERICIAS
Tipo de animal Multip. del Coste
Pericias de bardo
Muy pequeo (avispa, mosca, lagartija, etc.) x2
Pequeo (rata, ratn, murcilago, sapo, x1
perro, gato, etc.) Acrobacias y malabarismos (DEStreza)
Mediano (perro grande, poni, etc.) o muy x2 El personaje puede utilizar esta pericia para realizar
pequeo (avispa, mosca, lagartija, etc.) saltos mortales, caminar por la cuerda floja, mantener en el
Grande (caballo, jabal, etc.) x3 aire varios objetos a la vez y ese tipo de cosas que hacen los
Enorme (rinoceronte, jirafa, etc.) x4 saltimbanquis.

Esto quiere decir que un mago de nivel 1 necesita tan


En combate, el personaje puede decidir no atacar para
solo 1 punto de pericia para adquirir Familiar +1 si quiere
sumar una quinta parte de su rango en Acrobacias a su CA
que su familiar sea un sapo. En cambio, necesitar 2 si
(redondeado hacia arriba). Esta maniobra provocar un
pretende que sea una avispa y 4 si lo que quiere es una
desplazamiento de al menos un par de metros, as que tenlo
jirafa.
en cuenta cuando te encuentres frente a un precipicio!
Tambin puede, gastando un Punto de Fortuna por asalto,
El progreso del vnculo entre el mago y su familiar se ganar esta bonificacin aunque realice ataques.
muestra en la siguiente tabla:
Nivel de pericia Efectos Cancin alegre* (DEStreza)
+1 El animal se comporta como una mascota que Despus de interpretar exitosamente esta cancin, el
se siente querida por su amo. intrprete y su grupo gozarn de un aumento en su
+2 El personaje puede darle rdenes mentales bonificador de CARisma igual al rango de pericia que se
sencillas al animal, y el animal las obedecer. posea. Este efecto durar un minuto por cada rango de
+3 El animal puede transmitir al personaje pericia. No se puede utilizar esta pericia a un rango superior
pensamientos sencillos del tipo aqu est muy
oscuro o hay ms de uno. Debe tenerse en al que tenga el personaje en las pericias de Interpretar, Cantar
cuenta que el animal sigue teniendo la o Narrar.
mentalidad y el cerebro propio de su especie,
por lo que no se puede pretender que un gato
sepa distinguir el acento de un humano o una Si ests jugando con las reglas de Aspectos, aquellos que
mosca la diferencia entre dos perros de razas
distintas. escuchen esta cancin, salvo el intrprete, ganarn el
Aspecto temporal de alegre
+4 Superando un control de Concentracin, el
personaje puede ver, or y olfatear a travs de
su familiar como si estuviera dentro de l.
Cancin de amor* (DEStreza)
+5 Superando un control de Concentracin, el
personaje puede controlar a su familiar, sentir y
Despus de interpretar exitosamente esta cancin, el
moverse como si estuviera dentro de l. intrprete o una persona designada por l gozar de un
aumento en su bonificador de CARisma igual al doble del
Los vnculos entre un personaje y su familiar no rango de pericia, pero solo para realizar chequeos de
dependen de la distancia (aunque los familiares alejados de Seduccin o de Hacer la corte. Este efecto durar al menos una
su amo tienen tendencia a deprimirse). Sin embargo este hora. No se puede utilizar esta pericia a un rango superior
vnculo se interrumpe temporalmente cuando se al que tenga el personaje en las pericias de Interpretar, Cantar
encuentran en planos distintos. o Narrar.

Los familiares deben tener su propia ficha de personaje, Cancin pica* (DEStreza)
sus propios niveles y sus propias pericias. Los familiares no Despus de interpretar exitosamente esta cancin, el
reciben puntos de experiencia, sino que empiezan en nivel 1 intrprete y su grupo gozarn de un aumento en todas sus
y suben un nivel cada vez que su amo alcance un nivel Tiradas de Salvacin igual al rango de pericia que se posea.
impar. Este efecto durar al menos una hora. No se puede utilizar
esta pericia a un rango superior al que tenga el personaje en
Si un personaje desea tener varios familiares distintos, las pericias de Interpretar, Cantar o Narrar.
deber pagar el precio de cada uno de ellos por separado. Si
un familiar muere, el personaje pierde todos los puntos de Si ests jugando con las reglas de Aspectos, aquellos que
pericia que haya invertido en su pericia de Familiar, adems escuchen esta cancin, salvo el intrprete, ganarn el
de sentirse profundamente deprimido durante un periodo Aspecto temporal de exaltado
de 1d4 meses, durante los cuales no podr adquirir un
nuevo familiar.
Cancin triste* (DEStreza)
Despus de interpretar exitosamente esta cancin,
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, el mago aquellos que los escuchen sufrirn un penalizador en su
gana el Aspecto de deprimido al menos durante 1d4 bonificador de CARisma igual al rango de pericia que tenga
meses. el cantante. Este efecto durar al menos una hora. El

36
PERICIAS
intrprete no se ver afectado por los efectos de esta pericia, no es necesario realizar un control de pericia de Narrar cada
y sus compaeros podrn salvarse con una TS de SABidura vez que se utilice una pericia de Cancin. Ntese, por lo
contra una dificultad de 15. No se puede utilizar esta pericia tanto, que el personaje que est utilizando una pericia de
a un rango superior al que tenga el personaje en las pericias Cancin no tiene porque, necesariamente, cantar o utilizar
de Interpretar, Cantar o Narrar. msica. Puede tratarse de un mero narrador.

Si ests jugando con las reglas de Aspectos, aquellos que A pesar de ser una pericia de bardo, esta pericia no se ve
escuchen esta cancin, salvo el intrprete, ganarn el afectada por el uso de armadura.
Aspecto temporal de entristecido
Seducir (CARisma)
Comprender lenguas (SABidura) El personaje tiene facilidad a la hora de intentar
Un personaje que utilice esta pericia puede entender, enamorar a aquellas personas a las que les atraiga el sexo
grosso modo, algo dicho o escrito en un idioma del personaje y les parezca interesante su aire burln,
desconocido para l. Con esta pericia no se puede mantener artstico, descarado y rebelde. Tngase en cuenta que el
conversaciones profundas ni entender a la perfeccin un hecho de que alguien se sienta atrada sexualmente por el
texto como si se tuviera la pericia del idioma apropiado, personaje no quiere decir que caiga rendida a sus pies, eso
pero el personaje si puede llegar a entender las ideas bsicas depender de la personalidad del personaje en cuestin. En
y captar el sentido general de un mensaje. cualquier caso, seguro que la persona afectada se ver
predispuesta a favor del personaje.
A pesar de ser una pericia de bardo, esta pericia no se ve
afectada por el uso de armadura. Simpata (CARisma)
El personaje puede hacer o decir algo que provoque
Disfraz (SABidura) hilaridad, o al menos una sonrisa, entre las personas
Un personaje que utilice esta pericia puede hacerse cercanas. Los personajes afectados se predispondrn a su
pasar por algo que no es (un mercader, un noble, una favor, o incluso servir para quitar tensin en una situacin
persona de otra raza, etc.). Podr, incluso, llegar a utilizar incmoda. Un xito en esta pericia puede facilitar la
esta pericia para fingir ser una persona en concreto, pero utilizacin de posteriores pericias sociales, como Seduccin.
esto resultar especialmente difcil entre aquellos que
conozcan personalmente a la persona suplantada. Pericias cortesanas

Para detectar cuando un personaje est disfrazado podr Arma familiar (DEStreza)
utilizarse la pericia Detectar ilusin. El personaje posee el arma que utiliz alguno de sus
antepasados. Mientras utilice este arma el personaje podr
Imitar voces (SABidura) aadir su nivel de pericia en Arma familiar a su tirada de
El personaje tendr la habilidad de imitar acentos como Ataque.
si fueran propios, adems de voces extraas a la suya. Con
algo ms de dificultad, podr imitar la voz de alguien Cualquier arma que el personaje pueda tener al ser
concreto y engaar incluso a aquellos que le conozcan. Esta creado puede ser un Arma familiar. Si el personaje desea
pericia es el complemento perfecto para la pericia de tener ms de un Arma familiar deber adquirir una pericia
Disfraz. de Arma familiar por cada una de ellas.

A pesar de ser una pericia de bardo, esta pericia no se ve Si una vez creado el personaje el jugador desea adquirir
afectada por el uso de armadura. un nuevo Arma familiar, deber contar con el beneplcito del
mster.
Interpretar [instrumento]* (DEStreza)
El personaje utilizar esta pericia para tocar un Cuando un personaje invierta un Punto de Fortuna en
instrumento musical (lad, flauta, etc.). Interpretar puede un golpe dado con un Arma familiar, el arma siempre
utilizarse con una pericia de Cantar pero no es necesario alcanzar a su objetivo. Por muy difcil que resultara la
realizar un control de pericia de Interpretar cada vez que se tirada e incluso aunque sea un objetivo que normalmente no
utilice una pericia de Cantar. pueda ser daado por este tipo de arma.

Narrar (CARisma) La pericia Arma familiar no puede aumentarse de rango


El personaje que utilice esta historia podr utilizarla ms que cada cinco niveles. As, el rango +2 no podr ser
para contar historias, chistes o leyendas, consiguiendo alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3
atraer el inters de su audiencia. exige personajes de nivel 11, el rango +4 personajes de nivel
16, etc.
Narrar puede utilizarse con una pericia de Cancin pero

37
PERICIAS
Si un Arma familiar es destruida, el personaje pierde Herldica (INTeligencia)
todos los puntos de pericia que haya invertido en su pericia Gracias a esta pericia el personaje podr identificar
de Arma familiar. A no ser que, de alguna manera, consiga blasones, banderas y escudos de armas, as como la historia
recomponerla. relacionada a ellos.

Cetrera* (INTeligencia) Inspirar valor (CARisma)


La cetrera es el arte de la caza con aves rapaces. Esta Ante un grupo de personajes afines, y siempre antes de
pericia permite controlar a un ave para hacer que se lance comenzar una pelea, el personaje puede pronunciar un
contra una presa (o contra un oponente), adems de inspirado discurso que animar a sus compaeros a
impedir que posteriormente el ave huya con la pieza. combatir hasta el final, aunque todo parezca indicar que se
trata de una causa perdida.
Esta pericia incluye tambin los conocimientos
necesarios para un cuidado adecuado del ave. Si el control de pericia tiene xito, los compaeros del
personaje contarn durante todo el enfrentamiento con un
Desmoralizar (CARisma) bonificador a su iniciativa igual al nivel de pericia que
En los momentos previos a una pelea, el personaje posea. Si, adems, el personaje gasta un Punto de Fortuna,
puede utilizar la pericia Desmoralizar para lanzar un par de el bonificador se aplicar tambin a sus tiradas de ataque
acertadas frases (o que parezcan acertadas) ante un grupo durante un asalto.
de personajes ms o menos hostiles. Este discurso podr
sembrar dudas en sus rivales sobre sus posibilidades de Utilizando un Punto de Fortuna, el personaje puede
victoria o sobre la justicia de su bando. utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya
iniciado.
Si el control de pericia supera una TS por SABidura del
lder de los rivales, estos sufrirn durante todo el Para utilizar esta pericia, es necesario que el personaje
enfrentamiento un penalizador a su iniciativa igual al nivel hable alguna de las lenguas conocidas por sus compaeros y
de pericia. Si, adems, el personaje gasta un Punto de que estos tengan un cerebro capaz de comprenderle.
Fortuna, el penalizador se aplicar tambin a sus tiradas de Criaturas que carezcan de mente, como los constructos o la
ataque durante un asalto. Esta pericia no puede utilizarse mayora de los no muertos son inmunes a los efectos de esta
una vez el enfrentamiento haya comenzado, a no ser que el pericia.
personaje gaste un Punto de Fortuna.

Justa (DEStreza)
Para utilizar esta pericia, es necesario que el personaje Tanto la nobleza como los plebeyos adoran las justas. Ser
hable alguna de las lenguas conocidas por sus rivales y que nombrado campen de una serie de torneos puede
estos tengan un cerebro capaz de desmoralizarse. Criaturas proporcionar al personaje fama, riquezas y el corazn de
que carezcan de mente, como los constructos o la mayora hermosas damiselas.
de los no muertos son inmunes a los efectos de esta pericia.

Para utilizar esta pericia, durante un torneo ambos


Elocuencia (CARisma) jugadores hacen un control de Justa, resultando ganador el
El personaje es hbil a la hora de convencer a alguien de que consiga el resultado ms alto. Ambos caballeros reciben
la lgica de su argumentacin. Incluso aunque, en realidad, el dao normal por una lanza de torneo (1d4) en el caso en
la postura del personaje pueda carecer de toda lgica, basta el que la tirada de su rival supere su CA. El perdedor,
con que lo parezca (o ser lo suficientemente demaggica y adems, deber pasar una TS de DEStreza o se caer del
liosa como para confundir al oyente). caballo, recibiendo el dao correspondiente (2d6, 1d6 por la
cada + 1d6 por caerse de un caballo a gran velocidad).
Etiqueta y modales* (INTeligencia)
Con esta pericia el personaje sabr comportarse ante Un personaje poco honorable puede decidir aprovechar
cualquier situacin que se pueda encontrar en la corte la coyuntura para intentar daar de verdad a su rival
mostrando unos modales exquisitos. buscando golpear en lugares prohibidos en las justas, como
el cuello. En ese caso, realizar el triple de dao (3d4) pero
Hacer la corte (CARisma) deber superar una TS por CARisma o ser descalificado y,
Esta pericia regula el noble arte de enamorar a un quiz, juzgado por su actitud deshonesta.
personaje por el procedimiento de resultar (o aparentar) ser
una persona noble, honorable, instruida y digna de su La pericia de Justa no puede nunca superar los rangos
amor. que el personaje tenga en la pericia Lanza de caballera (un
arma de Tipo V).
Ser imprescindible, obviamente, que al personaje en
cuestin le gusten las personas del sexo de tu personaje.

38
PERICIAS
El arte de la justa es tan distinto al combate normal que Los criados y empleados del personaje que deban
la pericia de Justa no puede utilizarse en un combate real. obedece naturalmente sus rdenes no necesitarn de un
Por el contrario, si un personaje quiere usar una pericia en control de la pericia para hacerlo. Esta pericia nunca
Lanza de caballera en una justa, podr utilizarla como si funcionar contra otro personaje jugador o contra alguien
tuviera Justa con la mitad de los rangos que tenga en Lanza de origen noble.
de caballera.
Pericias divinas
Montura predilecta* (DEStreza)
El personaje posee una montura con la que ha
conseguido establecer una cierta empata. Para mantener Curacin* (SABidura)
esta pericia, el personaje debe cuidar a su montura y tratarla El personaje es capaz de canalizar las energas curativas
con cario. La montura quiere al personaje y aprende un que proceden de su propia fuerza interior. Gracias a esta
truco apropiado para su raza e inteligencia por cada pericia el personaje podr curar a cualquier criatura herida,
rango de pericia posedo por su amo. Ejemplos de trucos a razn de 1d4 puntos de golpe por cada rango de pericia. Si
seran cosas del tipo: Acudir a un silbido, sentarse, pegar el personaje utiliza un punto de Fortuna, los puntos de vida
una coz, etc. que cura al personaje herido se duplican.

El nivel de Montura predilecta se aade a cualquier Una vez se intente utilizar esta pericia con un personaje,
control de pericia de Montar que realice el personaje, e independientemente de que la tirada haya tenido xito o
siempre que se encuentre sobre su montura, evidentemente. no, no podr volver a utilizarse con dicho personaje hasta
que transcurra al menos un da. A no ser que se consuma un
Punto de Fortuna. Otros personajes que posean la pericia de
Esta pericia funciona con las monturas habituales para Curacin s podrn utilizarla con el mismo personaje herido.
la raza del personaje. Gastando el triple de su coste por
nivel de pericia el personaje puede elegir como montura
predilecta a una montura extica (grifo, unicornio, elefante, Para utilizar esta pericia, el personaje debe estar en
pegaso, etc). Pero primero deber conseguir y domar una de contacto fsico con la criatura a la que desea curar, y deber
estas esquivas criaturas. pasarse al menos dos minutos concentrado en su tarea, si
por cualquier motivo, la concentracin se perdiera, la
curacin no tendra efecto y no podra volver a intentarse
Si una Montura predilecta muere, el personaje pierde hasta que transcurriera al menos un da.
todos los puntos de pericia que haya invertido en su pericia
de Montura predilecta.
Detectar el Mal* (SABidura)
Mediante un control oculto de Detectar el Mal, el
Si un personaje que cabalga sobre su Montura predilecta personaje es capaz de percibir una presencia malvada. Si
gasta un Punto de Fortuna, podr aumentar su CA y sus bien no podr identificar de donde procede exactamente, si
tiradas de Ataque en tantos puntos como su rango en tendr una intuicin sobre su intensidad.
Montura Predilecta durante un asalto.
Expulsar muertos vivientes* (SABidura)
Ordenar* (CARisma) El personaje es capaz de utilizar la fe en su dios para
La mayor parte de los plebeyos creen que su lugar en el hacer frente a criaturas no muertas, pudiendo incluso
mundo est por debajo de los nobles. Esta situacin la obligarlas a huir o a disiparse. El personaje realizar un
aprovechan en mayor o menor medida aquellos nobles que control de Expulsar muertos vivientes contra una dificultad
desean o necesitan abusar de su poder. igual a 5 x DG del no muerto (o a la suma de sus DG, si son
varios). Si consigue superar la tirada, el o los no muertos se
Aprovechndose de su porte, utilizando las palabras vern impedido a acercarse a ms de 1m por rango de
adecuadas con la suficiente autoridad, y mientras pida algo pericia del personaje. Si supera la tirada por diez puntos o
que no sea irracional o ilgico, el noble podr ordenar a ms, el o los no muertos se disipan, encuentran la muerte
aquellos plebeyos que se encuentren ante l cualquier cosa verdadera y sus almas, por fin, pueden descansar en paz. Si
que desee. Los plebeyos satisfarn sus deseos, siempre y el o los no muertos estuvieran poseyendo algn cuerpo
cuando el personaje supere un control de esta pericia contra fsico en el momento en el que fuese disipado el cuerpo
una TS por SABidura del plebeyo y no sea una peticin que vuelve a su estado anterior a la posesin (convirtindose en
le perjudique especialmente ni que vaya contra su moral, polvo, derrumbndose, pudrindose o permitiendo que el
aunque no hubiese ninguna razn por la que el plebeyo dueo original del cuerpo vuelva a tener control sobre l,
tuviera que obedecer. Por ejemplo, un plebeyo correr a segn corresponda).
satisfacer una orden del tipo T, dame agua pero
probablemente se mostrar ms remiso a una orden del tipo El personaje que utiliza esta pericia puede decidir
T, dame todo el dinero que lleves encima. controlar a los muertos vivientes en vez de disiparlos. Pero
hacerlo se considera un acto malvado.

39
PERICIAS
Si un clrigo se encuentra enfrentado a demasiados no enfrentarse a situaciones que pueden romper su
muertos, puede decidir que slo utilizar su pericia contra concentracin. Cada vez que suceda un fuerte evento
algunos de ellos para as aumentar sus posibilidades de inesperado (una gran explosin, un estallido de luz, etc.),
xito. una situacin de extrema gravedad en la que peligre su vida
o la de alguien muy cercano o cuando el personaje es
golpeado de alguna forma (reciba al menos un punto de
Teologa (SABidura) dao) ser necesario que el personaje gaste un Punto de
Mediante un control de Teologa un clrigo ser Fortuna o realice un control de Concentracin.
conocedor de todo aquello que est relacionado con las
distintas religiones, sus dioses y las liturgias que se siguen
en relacin a ellos. Aquellos que sean aclitos o clrigos de Algunos hechizos requieren, incluso en el mejor de los
un dios determinado gozan de un bonificador de +5 a todas casos, un xito en la pericia de Concentracin para poder
las tiradas que estn relacionadas con su propia religin. lanzarlo. En estos casos, si el personaje falla su tirada, el
conjuro lanzado no funciona, pero se pierde igualmente.

Mediante la Teologa el clrigo ser capaz de convencer a


sus oyentes de la veracidad de sus palabras con respecto a Detectar ilusiones (INTeligencia)
la religin, y de la superioridad de esta frente a otras. El El personaje puede utilizar esta pericia para evitar ser
personaje podr utilizar esta pericia durante el transcurso engaado mgica o vulgarmente. Adems, aade su nivel
de una discusin o sermn. Incluso cabe la posibilidad de de pericia en Detectar ilusiones a cualquier TS provocada por
que, aprovechando oraciones, creencias populares y datos un hechizo de la escuela Ilusin.
histricos, (sobre los que aplicar una lgica ms o menos
retorcida), llegue a convertir a algn que otro oyente. Detectar magia* (INTeligencia)
Gracias a esta pericia un personaje podr sentir la
Es posible utilizar esta pericia para identificar algo presencia de magia en una habitacin, un objeto, una
concreto como a qu religin o dios pertenece un altar, un persona, etc. Adems, sentir aproximadamente su
fresco pintado con motivos religiosos o un smbolo sagrado intensidad.
en un objeto o en una pared. Esta informacin tambin sirve
para reconocer religiones que hayan sido abandonadas o Esta intensidad estar definida aproximadamente por el
sean tan minoritarias que sean casi desconocidas. nivel del conjuro que simule. Los conjuros de nivel 1 a 3
sern de intensidad baja, los conjuros de nivel 4 a 6 sern de
Por ltimo, la pericia permite a un clrigo conocer los intensidad media y los conjuros de nivel 7 a 9 sern de
actos de las liturgias que corresponden a una religin intensidad alta. Sin embargo, esto puede variar si el objeto
concreta. Un clrigo necesitara esta pericia para llevar a es un artefacto o la magia que contiene suma varios
cabo correctamente un acto religioso propio o simular el de conjuros. Por ejemplo, un objeto que emule varios conjuros
otra religin, as como conocer los actos ms representativos de nivel 2 ser percibido como de intensidad media. Queda
que se celebran para cada una de ellas. a discrecin del mster modificar la sensacin del personaje
sobre los conjuros de un objeto si lo considera necesario.

Pericias de erudito Si la tirada es superada por 10 o ms puntos, el


personaje ser capaz de averiguar a qu escuela pertenece
Alquimia* (INTeligencia) dicha magia, y si la tirada es superada por 20 o ms puntos,
Esta pericia es utilizada por los eruditos para disolver, identificar exactamente el efecto mgico de que se trate.
pulverizar y mezclar unos elementos con otros con la
intencin de hacer surgir nuevas sustancias en busca de la Dialctica (INTeligencia)
piedra filosofal, (o de venenos y otras sustancias ms La dialctica se utiliza para convencer a otros personajes
terrenales). por medio de argumentos tranquilos y sosegados (que no
tienen porque ser ciertos, tan solo parecer lgicos). Esta
Botnica (SABidura) habilidad no puede utilizarse con interlocutores que no
Pericia que permite al erudito tener un amplio puedan seguir el alto nivel de tu argumentacin, ya sea por
conocimiento en el mundo de las plantas. Como en todos su baja inteligencia, su escasa cultura o, simplemente,
los conocimientos de eruditos, cabe la posibilidad de que el porque no estn en condiciones de pararse un momento a
personaje no haya visto en su vida los vegetales que tan reflexionar sobre lo que el personaje est diciendo.
bien cree conocer.
Etnografa (SABidura)
Concentracin (SABidura) Conocimiento erudito sobre las distintas especies
En condiciones normales no es necesario realizar inteligentes que pueblan el mundo, sus culturas y
ninguna tirada para concentrarse cuando se lanza un sociedades.
conjuro. Sin embargo, a veces un personaje deber

40
PERICIAS
Geografa (SABidura) pueden llevar a un personaje a lugares poco compatibles
Conocimiento sobre ciudades, pases, ros, montaas y con la respiracin, como podra ser bajo el agua, en un
todo tipo de lugares lejanos, que posiblemente el personaje habitacin llena de humo o a dungeons repletos de gases
no haya pisado nunca. ponzoosos producto de antiguas magias. En todas estas
ocasiones el personaje necesitar aguantar su respiracin.
Historia (SABidura)
Conocimiento sobre lo acontecido en tiempos pretritos. Cuando un personaje quiera (o, ms frecuentemente,
cuando no tenga ms remedio que) aguantar su respiracin
durante un nico asalto, podr realizarlo sin problemas. Sin
Manipular objeto mgico (INTeligencia)
embargo, a partir del segundo asalto, deber superar una
Para utilizar esta pericia, el personaje ha de superar una
tirada de pericia Aguantar respiracin por cada asalto que se
tirada igual al nivel de magia del objeto.
mantenga sin aire y con un penalizador acumulativo de 1
por asalto.
Si la tirada es superada, el personaje aprender a utilizar
un objeto mgico, incluyendo las posibles palabras de
En cuanto el personaje falle una tirada, empezar a
control que sean necesarias para su uso. Si el objeto tiene
ahogarse, perdiendo una cuarta parte de sus puntos de vida
varios poderes independientes, el personaje deber pasar
totales por asalto, redondeado hacia arriba.
esta tirada para cada uno de dichos poderes. En el caso de
que se falle alguna tirada, el personaje ser consciente de la
existencia de ms poderes que l no ha sido capaz de Atletismo (DEStreza)
comprender. Tarde o temprano llega un momento en el que cualquier
personaje se ver obligado a correr por una superficie
resbaladiza, saltar un foso o superar una valla. Para superar
Si alguna tirada no es superada, el personaje no podr
estas situaciones lo ms rpidamente posible (y
repetirla hasta que no aumente su pericia de Manipular
conservando todos los dientes) se deber pasar una tirada
objeto mgico.
con xito en la pericia de Atletismo.

Si ests jugando con la regla de Elijo 10, dicha regla no


Arrojar (DEStreza)
se puede aplicar a esta pericia.
Esta pericia est directamente relacionada con la
habilidad de lanzar objetos que no estn diseados
Medicina (INTeligencia) especialmente para ello. Y, por si fuera poco, hacerlo con la
Capacidad para identificar enfermedades. Incluso, si mejor puntera y tan lejos como sea posible.
tienes mucha suerte, la mejor manera de curarlas.
Caligrafa (SABidura)
Zoologa (SABidura) Basta un rango en esta pericia para saber leer y escribir
Conocimiento erudito sobre los distintos animales que en cualquier lengua que el personaje conozca. Varios
pueblan el mundo. Incluyendo su anatoma, sus hbitos rangos, sin embargo, permiten escribir con mayor elegancia
alimenticios y su comportamiento en general. Adems, si y hermosura, creando libros que llegan a considerarse obras
hay algo del animal que pueda aprovecharse, Zoologa te lo de arte.
revelar.
Cantar (DEStreza)
Pericias generales Todo aquel que sabe hablar, sabe cantar, pero el
personaje que supere una tirada de Cantar es capaz de
hacerlo de forma que agrade a sus oyentes.
Aguantar el dolor (CONstitucin)
A todo personaje de Trasgos y Mazmorras se le
presupone una cierta capacidad a la hora de resistir el Contactos (CARisma)
sufrimiento por heridas, cansancio, etc. Esta pericia se Esta pericia controla el viejo y noble arte de tener los
utiliza en aquellos casos en los que el dolor es amigos adecuados en los lugares precisos. Cada vez que no
especialmente intenso, por ejemplo, en casos de tortura. est claro si un personaje conoce a alguien en determinado
ambiente, podr realizar un control en la pericia Contactos.
Si ests jugando con las reglas opcionales de Aspectos,
una tirada exitosa en esta pericia puede eliminar un A la hora de determinar la dificultad de un control en
Aspecto apropiado (por ejemplo, dolor) Contactos deber tenerse en cuenta lo razonable que resulte
que el personaje conozca a algunas personas concretas en
determinados ambientes. Por ejemplo, no es lgico que un
Aguantar respiracin (CONstitucin)
labrador tenga contactos en la corte imperial, ni que un
Todo aventurero necesita de una cierta dosis de oxgeno
trasgo de las junglas tenga muchos amigos por en territorio
para sobrevivir (al menos, las Especies de aventureros
de elfos. Sin embargo, que sea ms difcil no significa que
descritas en este libro). Pero el duro oficio de aventurero

41
PERICIAS
sea imposible. niveles, sin embargo, podrn comprarse nuevos niveles al
triple del coste habitual.
Doblar barras/Levantar pesos (FUErza)
Esta pericia se utiliza cuando el personaje desea realizar Jugar [juego] (INTeligencia)
una prueba de FUErza especialmente dura. El ejemplo La mayora de los personajes de Trasgos y Mazmorras
clsico es el de la roca que bloquea el camino, pero tambin saben jugar a los juegos ms comunes en sus tierras de
puede utilizarse esta pericia para colocar un can en origen Pero algunos de ellos lo hacen realmente bien,
posicin adecuada o aupar a otro personaje o incluso incluso hay quien vive de ello. Cuando un personaje realice
mantenerlo en equilibrio unos instantes. Ms una tirada en la pericia Jugar [juego] podr sumarle el
frecuentemente de lo que podra parecer, un personaje nmero de Puntos de Fortuna que le queden, sin necesidad
puede encontrarse en una situacin desesperada en la que de gastarlos por ello.
la nica posibilidad que tiene de escapar con vida es
alzando las rejas bajadas de un portn olvidado. Si un personaje desea arriesgarse a realizar trampas en
una partida, podr aadir su rango en Juegos de manos a su
Para poder adquirir esta pericia es necesario que un tirada de Jugar [juego] pero ojo! Un fallo en esta tirada y el
personaje tenga al menos una FUErza de 15. rival tendr derecho a una TS por SABidura para descubrir
el engao.
Esconderse (DEStreza)
En ocasiones, la mejor forma de sobrevivir consiste en Leer pergaminos* (INTeligencia)
ponerse a buen resguardo y esperar a que el peligro pase de Esta pericia se utiliza cuando un personaje desea activar
largo. La dificultad a la hora de esconderse depender de un pergamino mgico que se encuentre en su posesin.
factores tales como la ropa que lleve el personaje o,
sobretodo, la iluminacin y el lugar donde pretende Si el personaje pasa el control de Leer pergaminos, el
esconderse. conjuro del pergamino se activa como si el personaje
hubiese lanzado el conjuro correctamente. La parte del
Esquivar (DEStreza) pergamino que contiene el hechizo se consume
Un personaje que no lleve armadura ni escudo puede completamente y al instante. Si el personaje no pasa el
aadir a su CA uno de cada cinco rangos que posea en la control, igualmente la parte del pergamino mgico que
pericia de Esquivar a su CA, cuando est trabado en un contiene el hechizo se consume al instante, pero el conjuro
combate cuerpo a cuerpo. Esta incorporacin se realiza que contena se pierde.
redondeando hacia arriba, de forma que un personaje con
Esquivar +1 aade 1 y sigue hacindolo hasta que alcance Para adquirir un rango en Leer pergaminos, es necesario
Esquivar +6. tener al menos Caligrafa +1.

Cuando el personaje vea dirigirse contra l un proyectil Para ms informacin sobre el uso de Pergaminos
y siempre que no se encuentre trabado en un combate mgicos, leer el captulo de Magia, apartado Pergaminos
cuerpo a cuerpo, podr realizar una tirada de Esquivar para mgicos.
evitar el impacto. Un Punto de Fortuna puede emplearse
para poder utilizar esta pericia aunque el personaje no vea
el proyectil o aunque el personaje est luchando cuerpo a Lengua [lengua]* (SABidura)
cuerpo. La dificultad en el uso de esta pericia ser de 10 en Los personajes de Trasgos y Mazmorras hablan dos
el caso de proyectiles no pensados para ser arrojados lenguas, una de forma nativa (+3) y la otra a un nivel ms
(piedras, jarras de cerveza, zapatos, etc.) y de 30 en el caso que aceptable (+2). No es necesario tener ninguna pericia
de armas a distancia (flechas, cuchillos, jabalinas, etc.) para hablar ninguno de estos idiomas.

Hermosura (CARisma) El resto de las lenguas se pueden aprender mediante la


Con el uso de esta pericia se determina la posibilidad siguiente progresin:
que a una persona concreta le parezcas hermoso. A
discrecin del Mster, el resultado de un control en esta Un nivel en la pericia de una Lengua en concreto (+1): El
pericia suele proporcionar modificadores a chequeos personaje puede entender trminos sencillos y algunos
posteriores en otras pericias como Seduccin o Cantar. complejos con explicaciones adicionales y es capaz de
hacerse entender en trminos sencillos, chapurreando y
Esta pericia es una excepcin con respecto a las dems. utilizando gestos manuales y visuales.
Si el Modificador de Carisma del personaje es positivo, el
personaje empieza con tantos niveles como indique su Dos niveles en la pericia de una Lengua en concreto (+2):
modificador. Adems, a nivel 1 esta pericia puede El personaje puede mantener conversaciones complejas y
comprarse varias veces, sin lmite alguno. En los siguientes entiende bien el idioma, aunque de vez en cuando comete

42
PERICIAS
errores gramaticales o semnticos, y es claramente zapateros, costureros, alfareros, panaderos, marinos,
diferenciable su acento nativo. campesinos, herreros y todo aquel que se gana el pan con el
sudor de su frente y el trabajo de sus manos.
Tres niveles en la pericia de una Lengua en concreto: El
personaje es capaz de hablar como si fuera su lengua natal. Ocultar (DEStreza)
Solo en casos muy concretos un oyente sera capaz de La pericia de Ocultar sirve para esconder objetos (o
detectar un acento distinto al de la lengua que est criaturas pequeas, siempre que puedan ser convencidas
hablando. para que permanezcan quietas y en silencio, claro est) en
cualquier sitio suficientemente grande.
Es posible, durante las aventuras del personaje, que
debido al contacto con otras razas y su necesidad por Orientarse (SABidura)
comunicarse con ellas acabe deseando aprender un nuevo A causa de su oficio de aventurero, tu personaje muchas
idioma. Para aprender un nuevo idioma, en el momento en veces se internar en terrenos desconocidos. En esos
el que un personaje sube de nivel puede gastar una de las momentos, esta pericia puede ser til para alcanzar su
nuevas pericias conseguidas, realizando el esfuerzo que destino. (Y para volver despus a casa).
supone aprender este nuevo idioma. El nuevo idioma
tendr un nivel de pericia de (+1). Si posteriormente el Practicar el sexo (DEStreza)
personaje al subir un nuevo nivel quiere mejorar el dominio Todo el mundo sabe practicar el sexo. Otra cosa es
del idioma que ya conoce podr gastar una de las nuevas hacerlo de la forma ms satisfactoria posible para la otra
pericias disponibles y subir el conocimiento del idioma a persona (u otras personas, que cada uno hace de su capa un
(+2), y as consecutivamente. sayo). Esta pericia refleja lo bien que se porta en la cama tu
personaje.
Leyendas (INTeligencia)
El universo que rodea al personaje es un mundo muy, Sentidos (SABidura)
muy antiguo. De hecho, ya era antiguo en los tiempos Esta pericia se utiliza en aquellos momentos en los que
antiguos. Por lo tanto est repleto de fantsticas historias y no resulte evidente que el personaje ve, oye, siente, huele o
relatos sobre tesoros, criaturas maravillosas o lugares saborea algo. Por ejemplo, cuando pasa cerca de un
encantados. Naturalmente, la mayor parte de estas historias personaje escondido, cuando desea escuchar la conversacin
no son ms que palabreras de viejas supersticiosas. O quiz de la mesa de al lado en una taberna repleta de gente
no. hablando, cuando intenta leer con los dedos un texto
grabado, cuando el olor de un alimento le desvelara que se
Montar (DEStreza) encuentra en mal estado o cuando el caf est envenenado.
Cualquier personaje, por muy intil que sea, sabe
sentarse sobre un caballo y dejarse llevar. Otra cosa es Tambin se utiliza cuando, subconscientemente, el
cuando se trata de que el animal corra, haga giros no personaje podra darse cuenta de algo de su entorno gracias
usuales o salte sin que el jinete caiga al suelo! En estos a pequeos detalles que le rodean, pero de los que no hay
casos es necesario superar un chequeo de Montar. una referencia clara, como escuchar a alguien que se
encuentra por delante en el camino, detectar una emboscada
Gastando un punto de Fortuna el personaje podr antes de caer en ella, observar un ladrillo que muestra un
conseguir del animal un truco (llamarle con un silbido, aspecto peculiar y que podra ser el disparador de una
ponerse de rodillas, etc.) trampa. En este caso, si los jugadores no hacen ningn
intento de realizar la bsqueda conscientemente, el mster
Nadar (DEStreza) puede determinar realizar a escondidas las tiradas y
Un personaje que no tenga al menos un rango de pericia comunicarles los resultados si en esas tiradas han
en Nadar tendr elevadas posibilidades de ahogarse cada descubierto algo. En general, cuando el jugador especifique
vez que se encuentre sumergido en un lquido que quiere hacer una tirada, la dificultad ser ms fcil.
suficientemente profundo.
Trepar (DEStreza)
Una vez el personaje tenga al menos un rango en la Un personaje deber realizar una tirada de Trepar cada
pericia, podr mantener su nariz fuera del agua sin vez que intente elevarse sobre una superficie empinada que
necesidad de realizar ningn chequeo. Si se encuentra en le obligue a utilizar las manos y los pies para avanzar. Por
medio de una tormenta, entre rpidos, remolinos o ejemplo, rboles, muros y paredes de acantilados.
arrastrando a algn compaero o carga, tendr que realizar
controles de pericia. Pericias de luchador

Oficio [nombre del oficio]* (DEStreza) Analizar contrincante* (SABidura)


Habilidad propia de trabajadores manuales como los Tienes una gran capacidad de anlisis que te permite

43
PERICIAS
detectar los defectos en la forma de combatir de tus rivales. Analizar contrincante a tus tiradas de Ataque (redondeos
Cada vez que luches contra alguien a quien te hayas hacia arriba). Para ello, el personaje no puede estar haciendo
enfrentado antes podrs sumar tu nivel de pericia en otra cosa que observar la forma de combatir de su rival.
Analizar contrincante a tus tiradas de Ataque.
Ataque extra [tipo de arma]* (DEStreza)
Si te enfrentas a un rival con el que nunca has luchado Por cada rango de pericia de Ataque extra, el personaje
pero al que has visto combatir durante, al menos, tres podr aumentar su nmero de ataques por asalto segn la
asaltos, podrs sumar la mitad de tu rango de pericia de siguiente tabla:

Nivel de pericia 1 2 3 4 5 6 7 8
Armas con Mod. a Inic. de 5 o ms salvo 2 2 3/2** 3/2** 3 3 4/3*** 4/3***
ballestas, armas de fuego y picas (Estrellas
de asesino, dardos, etc.)
Armas con Mod a Inic. de 1 2 salvo hachas 2/1* 2/1* 2 2 3/2** 3/2** 3 3
de batalla y martillos pesados (Dagas,
mazas, etc.)
Armas con Mod a Inic. de 3 4 1 2/1* 2/1* 2/1* 2 2 2 3/2**
(Espadas, lanzas, arcos, varitas etc.), picas,
martillos pesados y hachas de batalla
Ballestas (acciones necesarias para cargar el 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin
arma) completa completa simple simple simple simple simple instantnea

Pistolas y mosquetones (acciones necesarias 2 acciones 2 acciones 2 acciones 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin 1 accin
para cargar el arma) completas completas completas completa completa completa completa completa
y 1 simple y 1 simple y 1 simple
Caones (acciones necesarias para cargar el 3 acciones 3 acciones 3 acciones 2 acciones 2 acciones 2 acciones 2 acciones 2 acciones
arma) completas completas completas completas completas completas completas completas
y 1 simple y 1 simple y 1 simple

* El personaje realiza tres ataques cada dos asaltos: dos ataques el primer asalto, un ataque el segundo, dos ataques el tercero,
un ataque el cuarto, etc.
** El personaje realiza cinco ataques cada dos asaltos: tres ataques el primer asalto, dos el segundo, tres el tercero, etc.
*** El personaje realiza siete ataques cada dos asaltos: cuatro ataques el primer asalto, tres el segundo, cuatro el tercero, etc.

La pericia Ataque extra solo sirve para un tipo de arma nivel 1, el rango +4 personajes de nivel 16, etc.
(espada corta, hacha de batalla, arco corto, etc.) para poder
realizar ataques extra con cualquier otro tipo de arma es Debers interpretar el odio que siente tu personaje, cada
necesario volver a comprar la pericia desde el principio. vez que sea pertinente.

La pericia Ataque extra es incompatible con el combate a Si jugis con las reglas opcionales de Aspectos, debers
dos manos. Si un personaje est manejando dos armas a la aadir el Aspecto Odio [raza o nacionalidad]
vez y decide utilizar su pericia de Ataque extra, deber
renunciar a sus ataques con una de las dos manos. Furia berserker* (SABidura)
El personaje es capaz de focalizar todo su odio hacia sus
Enemigo predilecto [Especie o nacionalidad]* enemigos, combatiendo fantica y alocadamente con gran
(SABidura) desprecio hacia su propia integridad fsica.
Quiz sea por algo que le haya sucedido en sus
aventuras, o quiz debido a una afrenta a un antepasado, o Por cada rango de pericia en Furia berserker del
incluso puede que por motivos culturales, el caso es que el personaje, gozar de un bonificador de +5 puntos de vida y
personaje odia con todas sus fuerzas a un tipo determinado +1 en su Tirada de Ataque (TA) en combate cuerpo a
de criatura o nacionalidad. Siempre que combata contra un cuerpo. En compensacin, sufrir un penalizador de 1 en su
rival de este tipo, podr aumentar su rango en la pericia de Categora de Armadura (CA), y a cualquier Tirada de
Enemigo predilecto a su tirada de ataque. Salvacin dependiente de SABidura e INTeligencia. El
personaje podr disfrutar de estos efectos una vez al da y
Adems, la pericia le proporciona cierto conocimiento durante tantos asaltos como su nivel de pericia en Furia
sobre dicha raza, sus costumbres y su gobierno e historia. Berserker x 3. El personaje no podr utilizar armas a
distancia mientras se encuentre en este estado.
La pericia Enemigo predilecto [Especie o nacionalidad] no
puede aumentarse de rango ms que cada cinco niveles. Una vez finalizado el efecto de esta pericia, el personaje
As, el rango +2 no podr ser alcanzado hasta que el estar agotado (5 a cualquier tirada) durante el doble del
personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de tiempo del que ha estado en Furia berserker menos su

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PERICIAS
modificador de Constitucin (1 asalto como mnimo). Un Gracias a ello, el personaje podr aadir su rango de
Punto de Fortuna puede servir para anular este modificador pericia Sentido del combate a su Iniciativa. Adems, el rango
durante un asalto. de pericia Sentido del combate se reduce a los bonificadores
que reciben sus rivales cuando intentan un ataque contra l
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, aquellos que desde una posicin ms favorable (por ejemplo, por la
dejen el estado de Furia berserker ganan el Aspecto de espalda). Este tipo de bonificadores no pueden ser
agotado durante el periodo de tiempo indicado. reducidos a menos de 1.

Lgicamente, el personaje pierde los puntos de vida que Tortura (DEStreza)


haba ganado temporalmente durante la duracin de su Resulta muy fcil provocar dolor a una criatura que se
Furia berserker. Si a causa de ello el personaje quedara en encuentra indefensa. Esta pericia, sin embargo, sirve para
puntos de vida negativos, sus puntos de vida se igualaran a conseguir cosas como evitar que el desdichado muera en el
0 y el personaje caera inconsciente. proceso o, simplemente, conseguir que mantenga la
consciencia el mayor tiempo posible.

Intimidar (CONstitucin)
El personaje es capaz de adoptar una pose Pericias de monje
suficientemente amenazadora como para que alguien se
sienta atemorizado. El arco y la flecha* (SABidura)
Manteniendo un control absoluto sobre su cuerpo y
Una tirada exitosa en Intimidar permite que su rival sobre aquello que le rodea, el personaje puede aadir su
sienta miedo o, al menos, respeto ante l. Si a pesar de ello rango de pericia en El arco y la flecha a cualquier tirada de
se produce un combate, el rival sufrir un penalizador de 1 ataque preciso que vaya a realizar contra un objetivo
a sus Tiradas de Ataque (TA), si bien en compensacin pequeo o diminuto.
recibe un +1 a su Categora de Armadura (CA).
Normalmente, este tipo de ataques cuenta con un
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, el rival penalizador de 5, por lo que se convertir en un 4 si el
adquiere el Aspecto de intimidado. personaje atacante tiene El arco y la flecha +1, 3 si el
personaje tiene El arco y la flecha +2, etc. En ningn caso el
penalizador puede ser menor de 1, pero poseer la pericia El
Gastando un Punto de Fortuna y superando un control
arco y la flecha por encima del rango +4 puede ser til en el
de pericia Intimidar, el personaje obliga a su rival a gastar
caso de que confluyan ms modificadores.
otro Punto de Fortuna o tratar de huir.

Esta pericia no puede utilizarse con ningn arma que no


La pericia de Intimidar no se puede utilizar en mitad de
sea de Tipo I.
un combate ya iniciado, a no ser que se gaste para ello un
Punto de Fortuna.
Ataque del guila* (SABidura)
El personaje puede incrementar el alcance de su patada
Mando (CARisma)
en dos metros ejecutando una patada voladora. Tanto el
Habr veces en tus aventuras que te encontrars con
personaje como su enemigo debern perder un Punto de
personajes no jugadores bajo tu mando. Estos personajes,
Fortuna o hacer una TS por DEStreza despus del golpe. Si
normalmente, obedecern sin ms lo que se les indique.
alguno (o los dos) falla su TS, se encontrar besando el
Pero hay veces que se dan ciertas circunstancias que pueden
suelo.
llevar a un personaje a dudar o a desobedecer abiertamente:
situaciones peligrosas, pagas que no llegan, hambre,
acciones que vayan contra su tica. Los factores de la Aunque el personaje atacante falle su Ataque, tendr
rebelin pueden ser infinitos. que superar igualmente su TS por DEStreza para no acabar
en el suelo. En cambio, su rival, no tendr porqu hacerlo.
Una tirada exitosa de Mando en el momento apropiado
puede disipar dudas y someter rebeldas. La pericia Mando La cobra* (SABidura)
no puede utilizarse para obligar a un personaje jugador a Rpido como una sierpe, el personaje puede atacar a su
hacer algo que no quiere hacer. rival antes de que este reaccione. La puntuacin de pericia
en La Cobra se aade a la Iniciativa del personaje en
combate, siempre que el personaje utilice slo armas de
Sentido del combate* (DEStreza)
Tipo I.
El personaje ha ido aprendiendo, por la cuenta que le
trae, a tener en cuenta, siempre, la localizacin exacta de un
rival en un combate. Dureza* (SABidura)
Gracias a su capacidad autocurativa y a su fortaleza

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PERICIAS
interior, el personaje es capaz de aadir su rango de pericia habr realizado una desagradable maniobra con su mano
en Dureza a cualquier TS por Constitucin. que afectar una parte no vital pero si dolorosa de su
enemigo. A causa de ello, el objetivo deber gastar un Punto
A pesar de ser una pericia de monje, esta pericia no se de Fortuna o superar una TS en CONstitucin con un
ve afectada por el uso de armadura. penalizador igual 15 + el rango de pericia en El mono
recogiendo cocos del atacante. Si no lo supera, este mismo
rango de pericia marcar los asaltos que el objetivo se
La furia del elefante* (SABidura) quedar en el suelo retorcindose de dolor con ambas
El personaje es capaz de concentrar toda su energa en manos sobre la zona afectada.
un nico golpe. Un control con xito de esta pericia permite
partir ladrillos, madera o bloques de hielo. En combate el
personaje aadir su nivel en La furia del elefante a su tirada Esta pericia solo puede utilizarse contra objetivos
de dao, cada vez que un ataque resulte exitoso. Adems, masculinos que tengan atributos sexuales.
en caso de un ataque exitoso, el personaje podr gastar un
Punto de Fortuna para forzar a su rival a gastar otro a su La pericia El mono recogiendo cocos no puede aumentarse
vez o ver como se rompe su escudo o un trozo de armadura. de rango ms que cada cinco niveles. As, el rango +2 no
Si el escudo o armadura son mgicos, el personaje deber podr ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el
gastar un Punto de Fortuna extra por cada +1. rango +3 exige personajes de nivel 11, el rango +4
personajes de nivel 16, etc.
Esta pericia slo funciona con armas de Tipo I. Si un
personaje declara que va a utilizar esta pericia durante un La tormenta inesperada* (SABidura)
asalto, no podr realizar ningn otro ataque en todo el El personaje podr realizar tantos ataques por turno
asalto. como rango tenga en esta pericia, siempre y cuando esos
ataques los realice con un arma de Tipo I. Esta pericia no
La liblula* (SABidura) puede utilizarse a la vez que la pericia de Ataque extra.
El personaje goza de una gran agilidad y velocidad. Por
cada rango de pericia que tenga en La liblula el personaje Pericias de montaraz
gozar de un +1 a su CA siempre y cuando no lleve ningn
tipo de armadura.
Afinidad con [especie de animal o planta]*
(CARisma)
La pericia La liblula no puede aumentarse de rango ms El personaje es percibido por algn tipo de planta o
que cada cinco niveles. As, el rango +2 no podr ser animal como si fuera uno de los suyos. En parte gracias a
alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3 ello, al personaje le resultar ms fcil comprender al animal
exige personajes de nivel 11, el rango +4 personajes de nivel o planta y comunicarse con l.
16, etc.
Pagando el triple de puntos, un personaje puede optar
Meditar* (SABidura) por la pericia Afinidad con [familia de animal o planta] en la
Con una tirada exitosa en esta pericia, el personaje es que los beneficios se extienden a toda una familia en vez de
capaz de entrar en un estado de profunda meditacin que le una especie determinada (felinos en vez de gatos, ofidios en
concede, adems de una gran paz espiritual, los siguientes vez de cobras, etc.). A pesar de ser una pericia de Montaraz,
beneficios: esta pericia no se ve afectada por el uso de armadura.
Cada hora meditando el personaje descansa como si
hubiera dormido dos.
Cada hora meditando el personaje recupera 1 punto de Animal interior [especie animal]*
vida por rango de pericia. (CONstitucin)
Un personaje meditando gana una bonificacin igual a El personaje ha conseguido despertar a su animal
su rango de pericia en Meditar a cualquier TS relacionada interior. Es necesario seleccionar cual es el animal interior
con la concentracin, el clima, el hambre, la sed o la falta de del personaje. Un personaje puede llegar a tener varios
aire. animales interiores a la vez, comprando por separado esta
pericia para cada uno de ellos.
Un personaje que est meditando no puede hacer nada
ms. De hecho, normalmente ni siquiera es consciente de lo Todos los personajes que tengan como pericia Animal
que sucede a su alrededor a no ser que supere una tirada de interior [especie animal] han de tener necesariamente algn
pericia para cada evento. nivel en la pericia Afinidad con [especie de animal] (o Afinidad
con [familia de animal]). La pericia de Animal interior [especie]
El mono recogiendo cocos* (SABidura) nunca puede tener ms rangos que la de Afinidad con [especie
Si el personaje supera una tirada de pericia de El mono animal]. Los efectos de esta pericia puedes verlos en la
recogiendo cocos y despus supera una tirada de ataque, siguiente tabla:

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PERICIAS

Nivel Efectos
1 El personaje gana 1d4 rasgos fsicos sutiles de su animal interior (orejas puntiagudas, uas afiladas, pelo frondoso, ronroneo, colmillos
afilados) Estos rasgos no implican ninguna bonificacin a ninguna tirada, son tan slo estticos y no resultan evidentes para nadie que
no sepa lo que est buscando. Si estis jugando con la regla opcional de Aspectos, el personaje gana el Aspecto [animal].
2 El personaje elije dos sentidos que el animal tenga, de forma natural, ampliamente desarrollados (vista, tacto, olfato, odo o gusto).
Cada vez que el personaje deba realizar un control de alguna pericia afectada por alguno de los sentidos escogidos, gozar de un
bonificador igual a su rango de pericia Animal interior [especie]. Este bonificador no podr ser nunca superior al rango de pericia que
aparece en la ficha del animal elegido.
3 El personaje gana 1d4 rasgos fsicos sutiles extra y 1d6 rasgos evidentes a su eleccin (uas retrctiles, pelo atigrado, bigotes
sensibles, cola, poderosa mandbula, pelo por todo el cuerpo) que, a juicio del DM, pueden implicar modificadores en tiradas
relacionadas.
4 El personaje elije un sentido extra que aade a los dos que ya tiene desde el nivel 2 de pericia.
5 El personaje puede hablar con cualquier animal de la especie elegida. El animal le entender en la misma medida que entendera a
cualquier animal de su misma especie.
6 El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripcin del animal o a juicio del DM. El
personaje tiene tantos rasgos en esta nueva pericia como rasgos tenga en Animal interior [especie] o como rangos tenga normalmente
el animal (lo que sea menor).
7 El personaje puede transformarse en el animal una vez al mes durante un mximo de un da. En este periodo, mantiene la conciencia
de quin es y su inteligencia, pero no puede hablar ni escribir y lanzar un conjuro cuesta un Punto de Fortuna por cada nivel del
hechizo.
8 El personaje gana otra pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripcin del animal o a juicio del DM. El
personaje tiene tantos rangos en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie] o como rangos tenga normalmente
el animal (lo que sea menor).
9 El personaje gana otra pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripcin del animal o a juicio del DM. El
personaje tiene tantos rangos en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie] o como rangos tenga normalmente
el animal (lo que sea menor).
10 El personaje puede transformarse en el animal una vez cada dos semanas durante un mximo de dos das. En este periodo, mantiene
la conciencia de quin es y su inteligencia, pero no puede hablar ni escribir y lanzar un conjuro cuesta un Punto de Fortuna por cada
nivel del hechizo.

Camuflar (SABidura) rangos el personaje es capaz de hablar como si fuera su


Siempre que se encuentre en plena naturaleza el lengua natal.
personaje sabr cmo utilizar el propio entorno para hacer
que alguien o algo sea ms difcil de ver. Recuerda que A pesar de ser una pericia de montaraz, esta pericia no
muchas veces lo ms seguro que se puede hacer ante un se ve afectada por el uso de armadura.
enemigo demasiado poderoso es pasar desapercibido.
Pies ligeros* (DEStreza)
Herboristera (SABidura) Gracias a esta pericia, un personaje podr pasar por un
El hbil uso de los productos vegetales (y minerales) que bosque (o cualquier otro entorno natural) haciendo el
puede encontrarse en un entorno natural puede sacar a un menor ruido posible y casi sin dejar rastro. El rango de
personaje de ms de un aprieto. Gracias a esta pericia se pericia en Pies ligeros del personaje se restar a cualquier
pueden elaborar antdotos, medicinas y venenos. tirada de Sentidos o de Rastrear que se utilice para seguir los
pasos al personaje.
A pesar de ser una pericia de montaraz, esta pericia no
se ve afectada por el uso de armadura. Primeros auxilios (DEStreza)
Una tirada exitosa de Primeros auxilios sobre un
Lenguaje drudico* (SABidura) personaje herido le permitir recuperar un punto de vida
Los druidas hablan una lengua que conocen como la por cada rango de pericia que se posea. El doble si se gasta
lengua real. Dicen que es la lengua autntica de las cosas, un Punto de Fortuna (o el triple si se gastan dos, etc)
derivada de la lengua que los dioses utilizaron para crear el Adems, se cortar cualquier hemorragia que sufra el
mundo. Son palabras antiguas. Cargadas de magia. Y no personaje y que le est haciendo perder puntos de vida cada
deben pronunciarse a la ligera. asalto, a no ser que tal hemorragia tenga un origen mgico.

Con un rango en Lenguaje drudico el personaje puede A discrecin del Mster, si estis jugando con las reglas
entender y hacerse entender en trminos sencillos. Con dos opcionales de Aspectos, esta pericia puede utilizarse para
rangos el personaje puede mantener conversaciones eliminar un Aspecto apropiado.
complejas y entiende bien el idioma, aunque de vez en
cuando comete errores gramaticales o semnticos. Con tres A pesar de ser una pericia de montaraz, esta pericia no

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PERICIAS
se ve afectada por el uso de armadura. El uso de esta pericia da por supuesto que el personaje
utilizar ganzas apropiadas para tal menester. En caso de
Psicologa animal (SABidura) extrema necesidad un personaje podr intentarlo con una
El personaje es capaz de comprender y, eventualmente, daga o cualquier otro objeto duro y afilado, aunque
hacerse entender por los animales. Gracias a esta pericia un posiblemente este tipo de intentos comporten penalizadores
personaje podr intentar tranquilizar a un animal, hacerle aadidos.
entender que no es una amenaza, etc. Lo cual no tiene
porque impedir que un animal hambriento o entrenado le Juegos de manos* (DEStreza)
ataque. Superando un control en esta pericia el personaje podr
hacerse con la bolsa de monedas de algn pobre insensato, o
A pesar de ser una pericia de montaraz, esta pericia no coger ese as que guarda en la manga y colocarlo entre sus
se ve afectada por el uso de armadura. cartas, o quitar la bolita de debajo de su vaso, o cualquier
otro tipo de movimiento rpido y suave que se realice con
Rastrear (SABidura) las manos.
Un rastreador hbil es capaz de descubrir no solo la
direccin hacia la que se dirige alguien, sino tambin su Apualamiento por la espalda* (DEStreza)
tamao, su nmero, la velocidad, el tiempo que hace que Esta pericia implica la capacidad de buscar el punto
pas, etc. dbil de un objetivo desprevenido. Cuando un personaje
consigue situarse detrs de un rival (por ejemplo, tras
A pesar de ser una pericia de montaraz, esta pericia no superar una tirada de Sigilo) y supere una tirada de ataque
se ve afectada por el uso de armadura. con una daga o un estilete, podr aumentar su dao segn
la siguiente tabla:

Resistir los elementos (CONstitucin) Rangos de pericia Efectos


El mundo est repleto de lugares hostiles con climas 1 +1d4 dao
extremos. Esta pericia puede ayudar a los personajes a 2 +1d4 +1 dao
soportarlos. 3 +1d4 +2 dao
4 +2d4 dao
A pesar de ser una pericia de montaraz, esta pericia no 5 +2d4 +1 dao
se ve afectada por el uso de armadura. 6 +2d4 +2 dao
7 +3d4 dao
Supervivencia en [entorno]* (SABidura) 8 +3d4 +1 dao
El personaje tiene experiencia y facilidad para sobrevivir 9 +3d4 +2 dao
en un hbitat determinado a su eleccin (desiertos, junglas, 10 +4d4 dao
bosques, ocanos, etc). En ellos podr orientarse, arroparse,
encontrar alimento y conseguir mantenerse con vida con Para ello, ser necesario que el objetivo tenga unos
relativa facilidad. rganos vitales y una anatoma claramente identificable por
el personaje. Un orco puede ser apualado por la espalda,
Trampero (DEStreza) un limo verde no.
Esta pericia otorga al personaje la habilidad de crear
trampas sencillas que le permitan cazar en medio de la Arma improvisada (DEStreza)
naturaleza salvaje. Nada impide intentar utilizar estas Cuando un personaje utilice como arma un objeto que
trampas contra criaturas ms grandes, como los PJs. no ha sido diseado como tal, normalmente cuenta con un
1 de penalizador en sus tiradas de Ataque. Esa es la mala
Pericias de pcaro noticia. La buena es que si posee esta pericia podr aadir
su rango a tal tirada. De esta forma, un personaje que tenga
Arma improvisada +1, contar con un bonificador de +0
Abrir cerraduras* (DEStreza) (resultado del +1 que le proporciona la pericia y el 1 por ser
Esta pericia sirve, como su nombre indica, para abrir un arma improvisada). Cuando el personaje cuente con
todo tipo de cerraduras, tanto en puertas, como en cofres o Arma improvisada +2, el modificador total se quedar en +1,
donde quiera que se encuentren. etc.

La dificultad de un control en Abrir cerraduras Esta pericia es vlida para todo tipo de armas
depender normalmente de la calidad de dicha cerradura. improvisadas, no es necesario comprarla varias veces para
Tambin ser necesario tomar otros factores en cuenta, varias armas distintas.
como el estado de la cerradura, las agresiones que haya
sufrido, otros intentos anteriores, etc.
La pericia Arma improvisada no puede aumentarse de

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PERICIAS
rango ms que cada cinco niveles. As, el rango +2 no podr Elaborar jugo doliente* (SABidura)
ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango Una tirada exitosa en la pericia Elaborar jugo doliente
+3 exige personajes de nivel 11, el rango +4 personajes de permite crear una sustancia oscura y pegajosa, con la
nivel 16, etc. consistencia del petrleo, que en contacto con una herida
abierta produce un terrible dolor. Por cada tirada exitosa se
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se consigue elaborar suficiente cantidad de esta sustancia
ve afectada por el uso de armadura. como para cubrir el filo de un arma, diez uas o 2 flechas
por cada rango de pericia que tenga el personaje.
Ataque a traicin* (SABidura)
Un ataque a traicin es un ataque precipitado contra un Es til extender el lquido justo antes de empezar un
objetivo desprevenido que no espera un combate, no es combate ya que el aire le hace perder potencia. Un ataque
necesario que est de espaldas. Para realizarlo con xito es exitoso con un arma que acabe de ser untada produce tantos
necesario utilizar algn tipo de arma oculta o un objeto que puntos de dao como rango en la pericia. Cada asalto
el rival no haya identificado como arma, y superar una siguiente se reduce el dao en uno. Se necesita un asalto
tirada de ataque normal. Si el ataque tiene xito, el completo para extender la sustancia.
personaje podr sumar su rango de Ataque a traicin al dao.
Algunos asesinos cubren sus flechas con una tela
Esta pericia slo se puede utilizar en ataques a corta despus de untarlas, lo que permite prolongar sus efectos
distancia y no se puede utilizar en combinacin con durante semanas, haciendo la mitad del rango de pericia
Apualamiento por la espalda. como dao (redondeado hacia arriba).

Charlatanera (CARisma) La utilizacin de este lquido es un acto intrnsecamente


La pericia de Charlatanera consiste en pronunciar un catico y cualquier personaje legal que acepte utilizarlo
discurso de forma acelerada consiguiendo que el oyente no podr sufrir penalizaciones en sus Puntos de Experiencia.
sea capaz de comprender que, en realidad, lo que est
escuchando no tiene ningn sentido. Elaborar dulces sueos* (SABidura)
Una tirada exitosa en la pericia Elaborar dulces sueos
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se permite fabricar un lquido blanquecino, con la consistencia
ve afectada por el uso de armadura. de la leche. Si esta sustancia entra en contacto con la sangre
de un personaje, este puede caer dormido si falla una TS de
Descifrar escritura* (INTeligencia) CONstitucin. Si en los sucesivos asaltos vuelve a entrar en
Esta pericia permite al personaje intuir el sentido contacto con esta sustancia, las siguientes TS sufrirn un
general de un texto que no puede leer, ya sea porque no penalizador de 1, acumulativo.
entiende la lengua en la que est escrito, porque tenga
algn tipo de proteccin, se utilice escritura mgica o Al igual que sucede con el Jugo doliente, los asesinos
porque est codificado. gustan de untar sus uas, flechas o dardos con Dulces
sueos, si bien por culpa de su poca viscosidad es necesario
Esta pericia nunca puede ser superior a la que tenga el utilizar flechas y dardos apropiados a este fin y no se puede
mismo personaje en su pericia de Caligrafa. untar con Dulces sueos un arma normal.

A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se Imitar voces (SABidura)
ve afectada por el uso de armadura. El personaje tendr la habilidad de imitar acentos como
si fueran propios, adems de voces extraas a la suya. Con
algo ms de dificultad, podr imitar la voz de alguien
Disfraz (SABidura) concreto y engaar incluso a aquellos que le conozcan.
Un personaje que utilice esta pericia puede hacerse
pasar por algo que no es (un mercader, un noble, una
persona de otra raza, etc). Podr, incluso, llegar a utilizar Esta pericia es el complemento perfecto para la pericia
esta pericia para fingir ser una persona en concreto, pero de Disfraz si el personaje busca hacerse pasar por una
esto resultar ms difcil, especialmente entre aquellos que persona en concreto.
le conozcan personalmente.
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se ve
Para detectar cuando un personaje est disfrazado ser afectada por el uso de armadura.
necesario utilizar la pericia Detectar ilusin.
Mala pinta ( CARisma)
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se Por medio de una tirada exitosa de Mala pinta un
ve afectada por el uso de armadura. personaje puede convencer a otro personaje de que l no

49
PERICIAS
es la persona ideal a la hora de buscarse problemas. En el caso de los ladrones que estn buscando
Cualquier habitante de las tabernas conocer lo activamente una trampa, el nivel que tengan en Sentidos se
tremendamente til que puede llegar a resultar una pericia sumar al nivel que tengan en esta pericia para realizar los
como esta. controles.

A diferencia de otras pericias, las tiradas por Mala pinta Valorar objetos (SABidura)
se realizan aadiendo el nivel del personaje y restando el Gracias a esta pericia, el hbil ojo del personaje podr
modificador de CARisma. calcular, aproximadamente, cunto dinero podra obtener
por un objeto determinado si encuentra un comprador para
Jerga (INTeligencia) l.
Dos personajes que superen sus respectivas tiradas de
Jerga podrn comunicarse entre s sin que aquellos que les A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se ve
escuchen se enteren de lo que estn diciendo. Todos los afectada por el uso de armadura.
dems personajes, a no ser que superen una tirada de Jerga,
confundirn la conversacin real con otra intrascendente o
sin sentido. Pericias de armas

Basta una nica tirada por cada personaje y por cada Una pericia de arma se compra casi como cualquier otra
conversacin. pericia. El casi se debe a una restriccin nada pequea, y
es que este tipo de pericias no puede ser mayor que la
La Jerga se compone de una serie de palabras, guios y quinta parte de niveles del personaje (redondeando hacia
gestos manuales y corporales que se introducen en una arriba). Esto quiere decir que una pericia en armas +1 no
conversacin normal. Por lo tanto, para que dos personajes puede convertirse en +2 hasta el nivel 6, no puede
puedan utilizar esta pericia cuando hablan entre ellos ser convertirse en +3 hasta el nivel 11, no puede convertirse en
necesario que ambos hablen al menos una misma lengua, y +4 hasta el nivel 16, etc.
que sea esta la conductora de la conversacin.
Cada rango de pericia en un arma determinada
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se proporciona un bonificador de +1 a las Tiradas de Ataque
ve afectada por el uso de armadura. con el arma. O, si lo prefiere, el personaje puede decidir
combatir a la defensiva, perdiendo su bonificacin al ataque
que pasa a ser un bonificador a la CA. No puede combatirse
Sigilo (DEStreza) a la defensiva con armas de tipo VI y VII y es necesario que
En muchas, muchas, muchas ocasiones un personaje el personaje sea atacado por un arma de un tipo igual o
puede llegar a la conclusin de que un ataque frontal no es menor que la que porta (un cuchillo puede proporcionar CA
una forma inteligente de afrontar un combate. Es probable a un personaje que se defiende de un rival desarmado, pero
que en esos momentos decida realizar un ataque sorpresa no contra una maza de guerra).
que le de ventaja en el combate.
Como sucede con cualquier otra pericia, un personaje
Una tirada exitosa de esta pericia lograr que el puede aprender rangos de un arma aunque no se encuentre
personaje se deslice sin hacer ruido y evitando ser visto. entre los tipos permitidos a su clase de personaje, aunque el
coste del aprendizaje ser el doble.
Seducir (CARisma)
El personaje tiene facilidad a la hora de buscar los Un ejemplo de las armas las puedes ver en la siguiente
favores de aquellas personas a las que les atraiga el sexo del tabla. Para un listado ms completo, lee el captulo Equipo:
personaje y les parezca interesante su aire burln, artstico,
descarado y rebelde. Tipo Arma
I Armas naturales (puetazos, mordiscos), bastones...
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia no se II Dagas, cuchillos, estiletes, cerbatanas, espadas cortas
ve afectada por el uso de armadura. III Mazas y martillos
IV Espadas largas, hachas a una mano
Trampas (DEStreza) V Espadas a dos manos, hachas de batalla, alabardas
Esta pericia se utiliza para todo aquello que tenga que VI Arcos cortos, ballestas, mosquetes
ver directamente con las trampas, incluyendo encontrarlas, VII Arcos largos
desactivarlas o ponerlas.

50
EQUIPO
A diferencia de otros juegos, Trasgos y Mazmorras no creados comienzan sus aventuras con un ejemplar de todas
lleva un control detallado de aquello que transporta cada las armas que sepan manejar (en las que tengan, al menos,
personaje. Se sobrentiende que alguien que lleve un un rango en la pericia de dicho arma). Las armas a distancia
equipo bsico de aventurero habr tenido cuidado de como los arcos o ballestas incluyen municin para unos
incluir en l cosas como antorchas, raciones para unos das, cuantos disparos y un contenedor donde llevar los
cuerdas, etc. No dejes que la logstica estropee tu partida, proyectiles (una bolsa de cuero para los proyectiles de las
los personajes son suficientemente inteligentes como para hondas, un carcaj para las flechas, etc). Los arcos incluyen
no ir al desierto sin agua. un brazalete de cuero para el brazo que sujeta el arco, a no
ser que el personaje lleve una armadura mejor. 0 puntos.
Recomendamos empezar a preocuparse por estas cosas Armas arrojadizas: Cinco de cada. 1 punto.
slo si algo de la aventura lo vuelve relevante (una duracin Armadura pesada: Depender de la clase de personaje:
mayor de la prevista, insectos que comen algunas cosas, Los arcanos, asesinos, druidas, juglares, ladrones,
catastrficos incendios). montaraces y trovadores llevarn una armadura de cuero
tachonado Los brbaros y los clrigos una cota de mallas
los guerreros y paladines una cota de bandas los caballeros
Tambin es aconsejable apuntarse aquellos objetos que una cota de placas los magos y los monjes no pueden elegir
por sus cualidades especficas sean relativamente valiosos, este pack de equipo. 3 puntos.
como pociones, objetos mgicos, etc. Armadura media: Depender de la clase de personaje:
Los arcanos, asesinos, druidas, juglares, ladrones,
Sobrecarga montaraces y trovadores llevarn una armadura de cuero
Los brbaros y los clrigos una armadura de cuero
tachonado los guerreros y paladines una cota de mallas los
En muchos casos, durante las aventuras, los jugadores
caballeros una cota de bandas los magos y los monjes no
tienden a apuntarse en una lista de equipo todo lo que van
pueden elegir este pack de equipo. 2 puntos.
encontrando. Ya hemos comentado que no es necesario
Armadura ligera: Depender de la clase de personaje:
llevar un control detallado de lo que transporta cada
Los arcanos, asesinos, druidas, juglares, ladrones,
personaje en cada momento, pero si alguien pretende
montaraces y trovadores llevarn ropa acolchada Los
abusar de ello, es aconsejable que el mster le eche un
brbaros, los clrigos, los guerreros y los paladines una cota
vistazo a lo que llevan los personajes de vez en cuando.
de cuero los caballeros una cota de mallas los magos ropa
acolchada los monjes no pueden elegir este pack de equipo.
Si una vez revisado el equipo el mster cree que el 1 punto.
personaje lleva, por peso o por volumen, una cantidad de
equipo excesiva, considerar que el personaje se encuentra
Equipo especializado:
sobrecargado. Esa sobrecarga, dependiendo de lo excesivo
Equipo de aventurero: Cuerdas, una manta o una capa a
de la carga, proporcionar un penalizador de 1 a 5 a todas
elegir por el jugador, cinco antorchas, aguja e hilo, yesca y
las tiradas puedan verse afectadas por la sobrecarga (trepar,
pedernal, raciones para una semana, etc. 1 punto.
correr, nadar, tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, etc).
Un objeto mgico: Que no cueste ms de 1.000mo. 1
punto.
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, aquellos Herramientas de ladrn: Ganzas, llaves falsas, y
personajes que se encuentren sobrecargados ganan el elementos similares. 1 punto.
Aspecto sobrecargado, y facilitar la obtencin del Herramientas de profesin: Las propias de un
Aspecto fatigado. carpintero, las de un msico, las de un jugador de cartas,
etc. 1 punto.
Aparejos de mago: Componentes para poder realizar los
Equipo inicial conjuros bsicos. Estos componentes no incluyen elementos
extraos que sean necesarios para conjuros ms elaborados.
Los personajes comienzan con cierta cantidad de puntos Incluye, eso s, algunos otros elementos tpicos de los magos
de equipo, dependiendo de su clase de personaje. Con esos como una jaula para su familiar, libro de hechizos bsico,
puntos pueden comprar algunos de los packs de equipo que etc. 1 punto.
se detallan ms abajo. Si el jugador lo desea, es posible Aparejos de clrigo: Smbolo de su deidad, foco divino,
comprar varias veces el mismo pack, siempre que se tengan libro de rezos, etc. 1 punto.
suficientes puntos de equipo por supuesto.
Otros:
Armas y armaduras: Ropa de camino: Resistente, de calidad pobre. 0 puntos.
Un arma mgica: Hablamos de un arma +1. Si un Ropa de lujo: Realizada con materiales de gran calidad
jugador quiere comprar este equipo dos veces, a cambio de y de apariencia lujosa. 1 punto.
4 puntos, tendr dos armas mgicas +1. No se puede
adquirir un arma +2 de esta manera. 2 puntos.
Dinero:
Armas no arrojadizas: Todos los personajes recin
Mucho dinero: 1d8 x 200 mo. 3 puntos.

51
EQUIPO
Algo de dinero: 1d6 x 100 mo. 2 puntos. conformar con poca comida. Pero no le pidas que corra. Si
Poquito dinero: 1d4 x 50 mo. 1 punto. el DM lo considera apropiado, puede utilizarse algn otro
animal. 1 punto.
Animales:
Un caballo o poni de guerra: Preparado para realizar Redondeando el equipo del personaje
cargas con gran fuerza y velocidad, pero poco apropiado Para terminar de darle detalles a un personaje, es buena
para hacerlo correr mucho tiempo. Si el DM lo considera idea antes de empezar la primera aventura revisar el
apropiado, puede utilizarse algn otro animal (lobo, reno, captulo de Equipo. Si el personaje desea deshacerse de
jabal, murcilago, etc). 3 puntos. algunas de las monedas de oro que ha comprado con puntos
Un caballo o poni mensajero: Capaz de recorrer de equipo, este es el mejor momento.
grandes distancias, pero no tan apropiado para el combate.
Si el DM lo considera apropiado, puede utilizarse algn
Tambin es posible que el jugador prefiera no utilizar los
otro animal. 3 puntos.
puntos de equipo y comprar el equipo inicial utilizando
Un caballo o poni trotn: Ideal para viajar con l. Podr
monedas de oro, tal y como es habitual en otros juegos de
huir en un momento dado, si fuera necesario, pero no ser
rol. Para ello, solo tiene que gastar todos sus puntos de
muy rpido. Si el DM lo considera apropiado, puede
equipo en dinero, y posteriormente gastar las monedas que
utilizarse algn otro animal. 2 puntos.
haya ganado directamente en las listas de equipo de este
Un mulo, un burro o un caballo de carga: Animal
captulo.
tranquilo y fiel, no te dar demasiados problemas y se

Armas
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. inic. Efecto Tipo Notas
Alabarda 1d61 2 150 mo 24 m +4 PC V
1d8
Antorcha 1d4+1d3 1 1 mc +1 G I Arma improvisada
encendida
Araazo 1 1 0 +1 C I Un crtico provoca doble dao pero el
arma se rompe
Arcabuz 1d10 2 1200 15 m +5 P VII Tres asaltos para cargar este arma. Ignora
mo armadura. Penalizacin doble por rango.
Max dos rangos (30m)
Arco corto 2 300 mo 20 m +4 VI
Arco corto 2 750 mo 30 m +4 VI
compuesto
Arco largo 2 750 mo 40 m +4 VII Se necesita un asalto completo para
cargar este arma. Se requiere FUE 14+
Bculo (bastn) 1d4 2 5 mo +3 G I
Ballesta de mano 1 300 mo 5m +5 VI Dos asaltos para cargar este arma. Mx
cuatro rangos (20m)
Ballesta ligera 2 500 mo 40 m +5 VI Dos asaltos para cargar este arma. Mx
cuatro rangos (160m)
Ballesta pesada 2 800 mo 70 m +5 VII Dos asaltos para cargar este arma. Mx
cuatro rangos (280m)
Bastn largo 1d4 2 1 mp +3 G I
Botella 1d4 1 1 mc +1 G I Un crtico provoca doble dao pero el
arma se rompe. Arma improvisada
Cabezazo 1d3 0 0 1 G I
Cerbatana 2 5 mo 3m +5 II
Cimitarra 1d8 1 250 mo +3 C IV
Cuchillo de mesa 1d3 1 1 mp +1 P,C I Arma improvisada
Cuchillo de viaje 1d4 1 5 mp /3 m +1/+4 C/P II
Daga 1d4 1 20 mo /2 m +1/+4 P,C/P II
Dardo 1* 1 5 mc 3m +6 P II
Espada ancha 1d6 1 250 mo +3 C,P IV
Espada bastarda 1d8/2d4 1/2 500 mo +3 C,G/ IV/V FUE +15/
(1M/2M) C,G,P
Espada corta 1d6 1 200 mo +2 P,C II

52
EQUIPO
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. inic. Efecto Tipo Notas
Espada larga 1d8 1 400 mo +3 C,P IV
Espadn 1d10 2 700 mo +3 C,G V FUE 15+
Estrella de 1d3 1 1 mo 3m +5 C II
asesino
Estilete 1d4+1 1 100 mo +1 P II
Garrote 1d4 1 1 mc +1 G II
Guantelete 1d4 1 5 mo +1 G I
Hacha de batalla 1d10 2 300 mo +2 C V FUE +15
Hacha de mano 1d6 1 100 mo /2 m +2/+4 C IV
Honda 2 5 mp +1 II
Jabalina 1d6 1 60 mo /12 m +2/+3 P II
Jarra de cerveza 1d2 1 5 mc +1 G I Arma improvisada
Lanza corta 1d6 1 10 mo /8 m +2 P II
2d6 / 1d6 +4/+3
Lanza de torneo 1d4 1 200 mo +4 P V
3d4
Lanza mediana 1d6 21 30 mo 13 m +3 +4 P V
2d6
Lanza pesada 1d6 21 50 mo 24 m +4 +5 P V
2d6
Mangual 1d6 1 60 mo +2 G III
Martillo de guerra 1d4+1 1 200 mo +2 PoG III
1d6
Martillo pesado 1d10+1 2 300 mo +2 G V FUE 15+
Mayal 1d4 1 1 mo +2 G III
Maza de armas 1d6+1 1 100 mo +2 G V
Mordisco 1d2 0 0 2 C I
Navaja 1d3 1 5 mo +1 P,C I
Palo 1d3 1 0 +1 G I
Patada 1d3 0 0 +1 G I
Pica 1d6 2 80 mo 36 m +5 G V
Piedra del suelo 1d3 1 0 2m +0 G I Arma improvisada
Pistola 1d10 / 1 1500 3 m/ +6/+2 P/G IV/III Se necesitan tres asaltos para cargar este
1d61 mo arma. A menos de 1 m, +2 al ataque.
Ignora armadura
Puetazo 1d3 1 0 +1 G I Arma improvisada
Taburete 1d4 2 1 mp +2 G I Un crtico provoca doble dao pero el
arma se rompe. Arma improvisada
Tridente 1d6+1 1 150 mo /5 m +2/+3 P II
Ua postiza 2 1 1 mo +1 C I Un crtico provoca doble dao pero el
arma se rompe
Varita de 1d4+1 1 400 mo 10 m +4 I
aprendiz

Alabarda blico durante el ltimo siglo.


Dao: 1d61/1d8 Como todas las lanzas, la alabarda realiza el doble de su
Manos: 2 dao (2d62) cuando el que la emplea est a pie y se utiliza
Precio: 150mo contra un jinete que est cargando.
Rango: 24m El rango de una lanza pesada funciona de forma un
Mod. a Iniciativa: +4 tanto distinta a la habitual. Este arma slo es eficaz cuando
Efecto: P/C la distancia que le separa del enemigo es de 2 a 3m, a mayor
Las alabardas son la suma de una lanza pesada y un o menor distancia se vuelve un arma absolutamente intil.
hacha de batalla. Con su afilada punta, mortfera para las Cuando se emplea contra un rival a caballo, se considera
cargas de caballera y su pesada hacha, ideal para golpear que este est 1m ms lejos.
jinetes, es el arma perfecta para la lucha contra la caballera. Si la alabarda se utiliza como un hacha, producir un
Y uno de los motivos, junto a las ballestas y las armas de total de 1d8 puntos de dao. Sin embargo, el tamao del
fuego, por los que la infantera ha ganado protagonismo arma impedir utilizarla contra enemigos que se encuentren

53
EQUIPO
a menos de 2 metros. Dao: segn la tabla de proyectiles
Manos: 2
Antorcha encendida (Arma improvisada) Precio: 300mo
Dao: 1d3+1d4 Rango: 20m
Manos: 1 Mod. a Iniciativa: +4
Precio: 1mc Efecto: P
Rango: Un arco corto consiste en una vara flexible de no ms de
Mod. a Iniciativa: +1 1,20m a la que se aade una cuerda tambin flexible. Tanto
Efecto: G la vara como la cuerda pueden ser de infinidad de
Las antorchas suelen consistir en un ncleo de madera materiales, si bien lo ms frecuente en Aleph es que la vara
recubierto con algn tipo de material combustible que, sea de alguna madera noble y la cuerda est hecha con el
cuando est encendida, puede quemar al enemigo. Las tendn de algn animal.
antorchas producen un total de 1d3 puntos de dao a causa El arco corto es una forma barata y sencilla de contar con
del golpe y 1d4 a causa del fuego. A discrecin del Mster, una buen arma a distancia igualmente eficaz en la caza y en
el fuego de una antorcha puede llegar a extenderse por los la guerra. Los elfos del bosque son famosos por su habilidad
tejidos inflamables que toque en su ataque. con todo tipo de arcos, pero cualquier ejrcito contar con
Una antorcha apagada produce el dao de un palo varios arqueros con arcos cortos entre sus huestes.
normal.
Arco corto compuesto
Araazo (Arma natural) Dao: segn la tabla de proyectiles
Dao: 1 Manos: 2
Manos: 1 Precio: 750mo
Precio: Rango: 30m
Rango: Mod. a Iniciativa: +4
Mod. a Iniciativa: 0 Efecto: P
Efecto: C Tambin conocido como arco recurvado, son arcos muy
La mayora de las uas no son demasiado eficaces en s sofisticados, construidos con varias piezas. Un arco
mismas como armas ofensivas, pero cuidado con algunos compuesto tpico tiene tres curvas, como si fueran dos
asesinos que gustan de utilizar sustancias venenosas. interrogaciones colocadas una sobre otra.
Las uas siempre se rompen en caso de xito crtico. Este arma fue inventada por los gnomos, y durante
mucho tiempo, eso fue motivo suficiente para que fueran
Arcabuz despreciados y considerados como una mera excentricidad.
Dao: 1d10 Pero el arco compuesto es una buen arma y, con el tiempo
Manos: 2 incluso los mejores arqueros tuvieron que reconocer su
Precio: 1.200mo eficacia.
Rango: 15m
Mod. a Iniciativa: +5 Arco largo
Efecto: P Dao: segn la tabla de proyectiles
Los arcabuces son las armas ms novedosas. Son el Manos: 2
resultado de trasladar los conocimientos adquiridos por el Precio: 750mo
estudio de las pistolas a armas ms grandes y pesadas. De Rango: 40m
hecho, no es de extraar ya que el propio creador de las Mod. a Iniciativa: +4
pistolas reconoci que en la extraa tierra donde consigui Efecto: P
sus pistolas haba armas semejantes a los arcabuces que El arco largo destaca por su enorme tamao, llegando a
reciban el nombre de Vinsesters. En el fondo, un arcabuz alcanzar en algunos casos los dos metros de longitud. Un
no es ms que una pistola que al tener ms can donde arco de estas dimensiones no es fcil de utilizar y slo un
acelerar, consigue un mejor alcance. arquero experimentado puede utilizarlo o un personaje
Un arcabuz no puede utilizarse a ms de dos rangos de con verdadera madera de hroe (como los PJs)
distancia (30m). En compensacin, lo cierto es que el Arco largo es el arco
Se necesitan tres asaltos completos cargar un arcabuz. Y, con mejor alcance, siendo superado nicamente por las
una vez cargada, debe llevarse siempre con la boca hacia mucho ms ineficientes hondas y por las ballestas pesadas,
arriba o se corre el riesgo de que la carga se caiga. ms lentas de cargar. El arco largo es la respuesta a la
Los arcabuces tienen una desagradable tendencia a proliferacin de ballestas y arcos compuestos. Los otros
explotar. Siempre que al usar un arcabuz normal se obtenga grandes arqueros, los elfos de los bosques, sin embargo no
un 20 natural, el arcabuz explota produciendo 3d10 de dao gustan de utilizar arcos largos ya que sus dimensiones
al arcabucero y quedando inservible. Si el arcabuz es de dificultan el movimiento entre la espesura.
calidad excepcional, se podr gastar un Punto de Fortuna Para utilizar un arco largo es necesario tener FUErza 14
para impedir que el arcabuz estalle. o ms. Cargar un arco largo requiere una accin completa.

Arco corto Bculo (bastn)

54
EQUIPO
Dao: 1d4 de metro y medio y la tensin que soporta su cuerda es tan
Manos: 2 poderosa que es necesario utilizar un mecanismo de carga
Precio: 5mo incluido en la propia ballesta. El alcance de las ballestas
Rango: pesadas les proporciona un lugar de honor en los campos de
Mod. a Iniciativa: +3 batalla, aunque la lentitud con la que se cargan las vuelve
Efecto: G vulnerables ante los arcos largos. Las mejores ballestas
Un bculo es poco ms que un bastn con empuadura pesadas son las de artesana enana.
metlica, normalmente de plomo. Es el arma preferida de Normalmente, son necesarios dos asaltos completos para
los magos, ya que son especialmente fciles de encantar. cargar este arma. Como cualquier otra ballesta, las ballestas
pesadas no pueden dispararse a ms all de cuatro rangos
Ballesta de mano de distancia (280m).
Dao: segn la tabla de proyectiles
Manos: 1 Bastn largo
Precio: 300mo Dao: 1d4
Rango: 5m Manos: 2
Mod. a Iniciativa: +5 Precio: 1mp
Efecto: P Rango:
Las ballestas de mano son ballestas pequeas, de no ms Mod. a Iniciativa: +3
de 30cm. Con este tamao, la cuerda no puede alcanzar Efecto: G
suficiente tensin y los virotes lanzados por una ballesta de Muchos caminantes gustan de utilizar estos bastones,
mano tienen poco alcance y menor capacidad de construidos con buena madera y con dimensiones que van
penetracin. Normalmente, son necesarios dos asaltos entre 1,20 y 2 metros. Normalmente, el bastn mide,
completos para cargar este arma. Como cualquier otra aproximadamente, lo mismo que su usuario.
ballesta, las ballestas de mano no pueden dispararse a ms
all de cuatro rangos de distancia (20m). Botella (Arma improvisada)
La Ballesta de mano es poco ms que un arma de Dao: 1d4
juguete, a no ser que se convine con algunos venenos, como Manos: 1
gustan hacer muchos asesinos. Precio: 1mc
Rango:
Ballesta ligera Mod. a Iniciativa: +1
Dao: segn la tabla de proyectiles Efecto: G
Manos: 2 No hay taberna sin botellas, y no hay tabernas en la que
Precio: 500mo no se produzca una buena pelea de vez en cuando.
Rango: 40m Las botellas siempre se rompen en caso de xito crtico.
Mod. a Iniciativa: +5
Efecto: P Cabezazo (Arma natural)
Las ballestas son tambin conocidas como arcos Dao: 1d3
mecnicos. Consisten en un arco que se tensa sobre un astil Manos: 0
de madera y que se mantiene en tensin hasta que el Precio:
ballestero pulsa un gatillo que libera todo el mecanismo. Rango:
Normalmente, son necesarios dos asaltos completos Mod. a Iniciativa: 1
para cargar este arma. Como cualquier otra ballesta, las Efecto: G
ballestas ligeras no pueden dispararse a ms all de cuatro Si en el crneo tenemos algunos de los huesos ms duros
rangos de distancia (160m). de nuestro cuerpo por qu no usarlos contra un rival?
Las ballestas ligeras son armas muy eficaces en combate
y pocos son los ejrcitos que no cuentan con algn batalln Cerbatana
de ballesteros. Los enanos y los gnomos se disputan el Dao: segn la tabla de proyectiles
honor de haber inventado este arma y los eruditos no tienen Manos: 2
claro quin tiene razn. S se puede decir, sin duda alguna, Precio: 5mc
que los artesanos enanos hacen las mejores ballestas Rango: 3m
mientras que los gnomos hacen las ms imaginativas. Mod. a Iniciativa: +5
Efecto: P
Ballesta pesada Una cerbatana no es ms que un tubo hueco de unos
Dao: segn la tabla de proyectiles 30cm. Dentro de l se introducen agujas que, en caso de
Manos: 2 estar envenenadas pueden producir mucho dao.
Precio: 800mo
Rango: 70m Cimitarra
Mod. a Iniciativa: +5 Dao: 1d8
Efecto: P Manos: 1
Las ballestas ms grandes pueden llegar a tener un astil Precio: 250mo

55
EQUIPO
Rango: Daga arrojadiza.
Mod. a Iniciativa: +3
Efecto: C Dardo
Las cimitarras son espadas curvadas, de unos 80100cm Dao: 1 ( 0)
de largo, diseadas para resbalar sobre el cuerpo del Manos: 1
enemigo, cortando pero sin quedarse nunca atrapadas. Los Precio: 5mc
orcos gustan de utilizarlas. Rango: 3m
Mod. a Iniciativa: +6
Cuchillo de mesa (Arma improvisada) Efecto: P
Dao: 1d3 Los dardos son armas arrojadizas de pequeo tamao.
Manos: 1 Consisten en poco ms que una punta metlica con
Precio: 1mp pequeos alerones destinados a darle estabilidad en el
Rango: vuelo.
Mod. a Iniciativa: +1 Este arma infringe muy poco dao a objetivos sin
Efecto: P,C armadura, y es absolutamente intil contra objetivos con
En muchas tabernas no encontrars ni un tenedor, pero armadura a no ser que se considere un xito crtico. Pero es
los cuchillos para comer son algo que abunda por todas un arma muy rpida, es por ello que muchos personajes
partes. perfeccionan su manejo del Dardo, con la intencin de
romper la concentracin de los hechiceros enemigos.
Cuchillo de viaje Algunos asesinos, gustan de utilizar dardos venenosos.
Dao: 1d4
Manos: 1 Espada ancha
Precio: 5mp Dao: 1d6
Rango: 3m Manos: 1
Mod. a Iniciativa: +1 +4 Precio: 250mo
Efecto: C o P Rango:
Tambin conocido como cuchillo de monte, se trata de un Mod. a Iniciativa: +3
cuchillo grande diseado para ser polivalente, lo mismo Efecto: C, P
sirve para cortar un trozo de cuero, que para despiezar la Las espadas anchas se caracterizan por su forma plana y
caza o degollar a un orco dormido. su punta triangular, diseada para realizar la mayor
Este arma puede ser til en combate cuerpo a cuerpo y cantidad de dao posible al rival sin que el arma se quede
tambin como arma arrojadiza, en el primer caso tiene un atrapada en sus huesos. Suele medir en torno a 0,80m
Modificador a Iniciativa de +1 y acta como arma cortante. Es el arma tradicional de las legiones marciales y lleva
En el segundo caso, su Modificador a Iniciativa crece hasta muchos siglos en los campos de batalla. Durante las ltimas
+4, goza de un rango de 3m y el arma se considera como dcadas, est siendo sustituida paulatinamente por la
penetrante. espada larga, pero su menor precio la convierte en un arma
Cuchillo se considera una pericia de combate distinta que todava muy frecuente.
Cuchillo arrojadizo
Espada bastarda (1M/2M)
Daga Dao: 2d4/1d8
Dao: 1d4 Manos: 2/1
Manos: 1 Precio: 500mo
Precio: 20mo Rango:
Rango: 2m Mod. a Iniciativa: +3
Mod. a Iniciativa: +1 +4 Efecto: C,G / C,G,P
Efecto: P,C o P Tambin conocida como espada de mano y media, la
Con un filo de unos 30cm, las dagas son suficientemente espada bastarda recibe su nombre del hecho de estar a
grandes como para ser evidentemente armas y no pasar medio camino entre la espada larga y el espadn. Es un
desapercibidas como los cuchillos, pero son ms pequeas arma polivalente que, segn la necesidad, puede manejarse
que una espada. Suelen utilizarse como armas auxiliares, con una sola mano (junto a un escudo) como si fuera una
para la mano zurda, aunque algunas razas pequeas como espada larga o con dos manos como si fuera un espadn. La
los medianos o los gnomos gustan de utilizar dagas como espada bastarda suelen tener entre 1,2m y 1,4m de largo y
arma principal. pueden llegar a pesar hasta 1,5kg.
Debido a su tamao las dagas pueden ser lanzadas, Aunque la espada bastarda se puede manejar con una o
aunque no son armas arrojadizas. Cuando las dagas se con dos manos, el manejo es muy distinto y, por lo tanto, las
utilizan en combate cuerpo a cuerpo, tienen un Modificador pericias tambin lo son. El personaje deber especificar cada
a la Iniciativa de +1 y su efecto es penetrante y cortante. En vez que aumente una pericia si su pericia es de Espada
cambio, cuando las dagas se lanzan, su rango es de 2m, su bastarda (1m) o Espada bastarda (2m). Para manejar este arma
Modificador a la Iniciativa de +4 y su efecto penetrante. con una sola mano es necesario tener al menos FUErza 15.
Daga se considera una pericia de combate distinta a la de Cuando se utiliza la espada bastarda con dos manos, su

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EQUIPO
efecto es Cortante, Golpeante y Penetrante, haciendo un nobles, a los que gusta exhibir su ensea familiar en sus
total de 2d4 de dao. Cuando se emplea con una sola mano, escudos, reniegan de este tipo de arma que es ms bien
su efecto es Cortante y Golpeante y el dao es de 1d8. La utilizado por mercenarios y paladines.
espada bastarda fue, en cierta forma, la respuesta a la Para manejar correctamente un espadn es necesario
espada larga. tener una FUErza mnima de 15.

Espada corta Estrella de asesino


Dao: 1d6 Dao: 1d3
Manos: 1 Manos: 1
Precio: 200mo Precio: 1mo
Rango: Rango: 3m
Mod. a Iniciativa: +2 Mod. a Iniciativa: +5
Efecto: P,C Efecto: C
Se considera como espada corta una espada que no Tambin conocidas como espadas de mueca y como
supere los 65cm, la mayora rondan los 50cm. estrellas matamagos, las estrellas de asesino producen poco
Tienen el peso ms concentrado en el mango que en la dao pero son muy rpidas, permitiendo sorprender al rival
punta, por lo que hacen menos dao, pero precisamente por e, incluso, romper su concentracin con facilidad.
ello, la recuperacin es ms fcil despus de cada ataque, y Las estrellas de asesino pueden adaptar mltiples
eso se notar al usar este arma junto a la pericia Ataque formas que, sin embargo, no afectan sus puntuaciones de
extra. juego. Las ms comunes consisten en una pieza metlica con
forma de estrella.
Espada larga
Dao: 1d8 Estilete
Manos: 1 Dao: 1d4+1
Precio: 400mo Manos: 1
Rango: Precio: 100mo
Mod. a Iniciativa: +3 Rango:
Efecto: C, P, G Mod. a Iniciativa: +1
Inventada no hace mucho, la Espada larga es una Efecto: P
respuesta a las armaduras cada vez ms pesadas que Tambin conocida como Daga de misericordia o
podemos encontrar en los campos de batalla. Una espada Misericordia a secas. Es un pual pequeo, muy estrecho,
larga mide en torno a 1m, pero es ms estrecha que una pensado para colarse entre las cotas de malla. Esta arma
espada ancha por lo que su peso es semejante. A diferencia ignora la armadura fsica del oponente.
de la espada ancha, la espada larga tiene su peso ms Si juegas con las reglas de aspectos, los estiletes tienen el
concentrado en la punta, lo que le permite golpear con ms Aspecto Ignora armaduras.
fuerza. Este arma es la favorita de la nobleza, especialmente
aquellos que todava no acaban de ver con buenos ojos la Garrote
entrada de la espada bastarda y los espadones, que Dao: 1d4
presuponen dejar de utilizar el escudo. Manos: 1
Precio: 1mc
Espadn Rango:
Dao: 1d10 Mod. a Iniciativa: +1
Manos: 2 Efecto: G
Precio: 700mo Desde un buen trozo de madera hasta un saquito relleno
Rango: de arena y bolitas de plomo, existen muchos tipos de
Mod. a Iniciativa: +3 garrote que funcionan de forma parecida a una maza.
Efecto: C,G Los garrotes hacen menos dao que sus hermanas
Tambin conocido con el nombre de Mandoble y el de mayores, las mazas, pero en compensacin tienen ms
Montante, se trata sin duda de la reina de todas las espadas. capacidad de aturdir. Si un personaje de FUErza 14+ utiliza
Con su longitud, que puede alcanzar los 2m, y sus hasta un Punto de Fortuna al golpear alguna criatura, esta debe
5kgs de peso, no es un arma fcil de utilizar ni fcil de superar una TS por CONstitucin o quedar inconsciente.
detener. Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, todo
El Espadn es un arma diseada para el combate contra jugador golpeado con un garrote blandido por una criatura
contrincantes con poderosas armaduras, pero incluso as, se de fuerza 14+ debe superar una TS por CONstitucin o
ha demostrado en batalla el mejor uso posible de los ganar el Aspecto temporal Aturdido.
espadones cuando un cuerpo de Espaderos desbarat a
nutridos grupos de piqueros orcos justo antes de que sus Guantelete
caballeros cargaran contra ellos. Dao: 1d4
El Espadn es un arma tosca y poco elegante que, Manos: 1
adems, no permite utilizar escudo. Es por ello que los Precio: 5mo

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EQUIPO
Rango: Precio: 5mp
Mod. a Iniciativa: +1 Rango: 50m 100m
Efecto: G Mod. a Iniciativa: +1
Las manos son un objetivo muy fcil de alcanzar en un Efecto: G
duelo con espadas, es por ello que muchas espadas llevan Las hondas consisten en una correa de cuero sobre la
cazoleta y que muchos luchadores utilizan guantes que se coloca un proyectil (un proyectil de honda o una
metlicos conocidos como guanteletes. piedra cualquiera). Despus, el lanzador empieza a voltear
Los guanteletes son muy apreciados por los caballeros y, la honda sobre su cabeza para arrojar el proyectil con la
en general, por aquellos espadachines que sientan un mayor fuerza posible.
aprecio por sus dedos. Generalmente estn hechos de cota Las hondas son las armas a distancia ms simples y
de malla, aunque algunos caballeros ms adinerados rudimentarias, pero en contra de lo que la mayor parte de la
utilizan guanteletes rgidos de placas y otros ms humildes gente piensa, son las que alcanzan una mayor distancia.
llevan guanteletes de cuero con una pequea rodela Para utilizar una honda, se puede utilizar cualquier cosa
acoplada en el dorso de la mano. del tamao de un puo, de hecho, muy a menudo se
utilizan piedras del camino. Estos proyectiles hacen un dao
Hacha de batalla de 1d4 y tienen un rango de 50m.
Dao: 1d10 Algunos honderos, sobretodo en las grandes batallas,
Manos: 2 gustan de utilizar proyectiles de honda. Son pelotas de
Precio: 300mo plomo que gracias a su peso y a su forma consiguen
Rango: infringir un dao de 1d4+1 con un rango de 100m.
Mod. a Iniciativa: +2
Efecto: C Jabalina
El hacha de batalla consiste en un mango de 1,5m al que Dao: 1d6
se le adjuntan una o dos cabezas de hacha. Este arma fue Manos: 1
inventada por los enanos, aunque tambin es utilizada por Precio: 60mo
los piratas a los que les gusta la facilidad con la que este Rango: 12m
arma corta tanto cabezas cmo armaduras. Mod. a Iniciativa: +2 +3
Efecto: P
Hacha de mano La jabalina es un arma sumamente polivalente. Consiste
Dao: 1d6 en una lanza corta de unos 80 cms, diseada y equilibrada
Manos: 1 para poder ser arrojada. De esta forma, se cuenta con un
Precio: 100mo eficaz arma cuerpo a cuerpo capaz de convertirse en arma a
Rango: 2m distancia de ser necesario.
Mod. a Iniciativa: +2, +4 Cuando la jabalina se utiliza como arma cuerpo a
Efecto: C cuerpo, cuenta con un Modificador a Iniciativa de +2, si se
Su nombre correcto sera Hacha de una mano y es la reina utiliza como arma arrojadiza el Modificador a Iniciativa es
de las armas cortantes. Existen muchas formas y tipos de de +3 y goza de un rango de 12m.
hachas (con dos cabezas, con cabeza curva, con cabeza Debido a su pequeo tamao, las jabalinas no pueden
plana...) pero todas se distinguen por consistir en un buen emplearse a dos manos con la misma eficacia que las lanzas
pedazo de acero afilado sujeto a un mango de madera. Sus cortas normales.
detractores afirman, con razn, que su gran peso en la
punta la convierte en un arma muy ineficiente a la Jarra de cerveza
defensiva, especialmente si la comparamos con la espada. Dao: 1d2
Sus admiradores responden, tambin con razn, que eso de Manos: 1
defenderse es para cobardes y que no hay nada como un Precio: 5mc
buen hacha a la hora de partir escudos, armaduras (y lo que Rango:
haya debajo). Mod. a Iniciativa: +1
Las hachas de mano pueden ser arrojadas, con un rango Efecto: G
de 2m y teniendo un Modificador a Iniciativa de +4 en vez Siendo, generalmente, de latn, las jarras de cerveza
del +2 que normalmente tienen estas armas. El hacha de acostumbran a abollarse cuando se usan en demasiadas
mano utilizada cuerpo a cuerpo y el hacha de mano peleas. Pero eso no suele preocupar a aquellos que se
arrojada se consideran dos armas distintas a la hora de pelean en una taberna ya que, normalmente, las jarras no les
manejarlas y funcionan como dos pericias distintas. pertenecen a ellos! Las jarras de cerveza siempre se rompen
Los enanos gustan de utilizar estas armas ya que con en caso de xito crtico.
ellas es ms fcil golpear a un objetivo ms alto y as
equilibra la ventaja de la altura de esos larguiruchos. Lanza corta
Dao: 1d6 2d6
Honda Manos: 1
Dao: segn la tabla de proyectiles Precio: 10mo
Manos: 2 Rango: 8m

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EQUIPO
Mod. a Iniciativa: +2, +3 +4 cuyo caso gana un Modificador a Iniciativa de +4, realiza un
Efecto: P dao de 2d6 y puede manejarse con una sola mano gracias a
La lanza corta es el arma principal de muchos ejrcitos que la lanza se coloca sobre un soporte apoyado en la
ya que tiene una magnfica relacin calidadprecio. montura. Desgraciadamente, debido a ello, slo puede
Normalmente, las lanzas consisten en poco ms que un palo utilizarse en las cargas y es un arma intil en el combate
de madera, de no ms de 1,5m reforzado con una punta cuerpo a cuerpo propiamente dicho. Normalmente, estas
metlica. lanzas van aseguradas por una correa que les impide caer si
Las lanzas cortas suelen manejarse con una sola mano, el guerrero se ve obligado a soltarlas de golpe, as que la
pero a veces se utilizan las dos. En este ltimo caso, el prctica habitual consiste en cargar contra el enemigo con la
Modificador de Iniciativa se convierte en +1 en vez de +2 lanza para luego soltarla y desenfundar algn otro arma a
pero el dao que realiza aumenta en +1. una mano.
Las lanzas cortas pueden ser arrojadas en caso de El rango de una lanza mediana funciona de forma un
necesidad. En caso de ser lanzadas, su Modificador a tanto distinta a la habitual. Este arma slo es eficaz cuando
Iniciativa se convierte en +3 y obtiene un rango de 8m. En la distancia que le separa del enemigo es de 1 a 3m, a mayor
caso de utilizarse a caballo, su Modificador a Iniciativa o menor distancia se vuelve un arma absolutamente intil.
aumenta en +4 y el dao que produce a 2d6. Cuando se emplea contra un rival a caballo, se considera
Como todas las lanzas, la lanza corta realiza el doble de que este est 1m ms lejos de lo que realmente est.
su dao (2d6) cuando el que la emplea est a pie y se utiliza Como todas las lanzas, la lanza mediana realiza el doble
contra un jinete que est cargando. de su dao (2d6) cuando la emplea est a pie y se utiliza
contra un jinete que est cargando.
Lanza de torneo
Dao: 1d4 3d4 Lanza pesada
Manos: 1 Dao: 1d6 2d6
Precio: 200mo Manos: 2 1
Rango: Precio: 50mo
Mod. a Iniciativa: +4 Rango: 24m
Efecto: P Mod. a Iniciativa: +4 +5
Las lanzas de torneo son las utilizadas en las justas. Efecto: P
Aunque miden normalmente unos 3m no deben La lanza pesada es el tipo de lanza ms mortfera que
confundirse con las lanzas pesadas, de hecho, no suelen puede llegar a utilizarse a lomos de un caballo, pudiendo
confundirse ya que las lanzas de torneo suelen estar alcanzar los 3m. En caso de utilizarse a caballo, su
bastante ms ornamentadas. Modificador a Iniciativa es de +5, realiza un dao de 2d6 y
Son lanzas diseadas para romperse o, en el peor de los puede manejarse con una sola mano gracias a que la lanza
casos, para no hacer demasiado dao en caso de impactar se coloca sobre un soporte apoyado en la montura.
contra el enemigo. Sin embargo, un caballero con muy mala Desgraciadamente, debido a ello, slo puede utilizarse en
fe puede buscar crear el mayor dao posible, buscando las cargas y es un arma intil en el combate cuerpo a cuerpo
golpear sobre rganos vitales como el cuello, aprovechando propiamente dicho. Normalmente, estas lanzas van
que el rival, confiado, probablemente no los proteger. Esta aseguradas por una correa que les impide caer si el guerrero
conducta deshonesta es recompensada con 3d4 de dao en se ve obligado a soltarlas de golpe, as que la prctica
lugar del 1d4 habitual, pero tambin puede ser habitual consiste en cargar contra el enemigo con la lanza
"recompensada" con una expulsin fulminante del torneo y para luego soltarla y desenfundar algn otro arma a una
la ganancia del Aspecto Deshonrado. mano.
Evidentemente, la lanza de torneo es un arma que no El rango de una lanza pesada funciona de forma un
est pensada para ser utilizada en batalla y nadie en su sano tanto distinta a la habitual. Este arma slo es eficaz cuando
juicio la llevara a un combate real. la distancia que le separa del enemigo es de 2 a 3m, a mayor
o menor distancia se vuelve un arma absolutamente intil.
Lanza mediana Cuando se emplea contra un rival a caballo, se considera
Dao: 1d6 2d6 que este est 1m ms lejos de lo que realmente est.
Manos: 2 1 Como todas las lanzas, la lanza pesada realiza el doble
Precio: 30mo de su dao (2d6) cuando el que la emplea est a pie y se
Rango: 13m utiliza contra un jinete que est cargando.
Mod. a Iniciativa: +3 +4
Efecto: P Martillo de guerra
La lanza mediana no es ms que una lanza corta ms Dao: 1d4+1 1d6
larga, pudiendo llegar a alcanzar los 2m. Es un arma Manos: 1
bastante querida por la infantera de los elfos del bosque ya Precio: 200mo
que se encuentra en el lmite que permite una buena Rango:
proteccin contra cargas de caballera sin que sea imposible Mod. a Iniciativa: +2
moverla en mitad de un bosque. Efecto: P o G
La lanza mediana puede utilizarse tambin a caballo, en El martillo de guerra, tambin conocido como Pico de

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EQUIPO
guerra, es un tipo de maza en el que una de sus caras Manos: 1
termina en un pincho. Como resulta fcil imaginar, este Precio: 100mo
arma est especialmente diseada para destrozar Rango:
armaduras. Mod. a Iniciativa: +2
Un martillo de guerra puede utilizarse golpeando con Efecto: G,C
cualquiera de sus dos caras: Cuando se hace con la cara Tambin conocida, a secas, como maza, en teora no es
plana, el martillo de guerra funciona como si fuera un ms que un mango de madera de unos 40cm al que se le une
Mangual, haciendo un dao de 1d6 y teniendo un efecto una pieza de acero macizo.
Golpeador. Generalmente, las mazas tienen tambin pinchos o algn
En cambio, cuando se utiliza la cara afilada, el martillo otro tipo de saliente afilado que le proporciona el efecto
de guerra ignora la armadura del rival (salvo modificadores cortante.
mgicos) pero slo hace un dao de 1d4+1 y su efecto es
Penetrante. Mordisco (Arma natural)
Dao: 1d2
Martillo pesado Manos: 0
Dao: 1d10+1 Precio:
Manos: 2 Rango:
Precio: 300mo Mod. a Iniciativa: 2
Rango: Efecto: C
Mod. a Iniciativa: +2 Posiblemente, el arma ms desesperada al alcance de un
Efecto: G personaje. Un mordisco hace poco dao, pero existe una
El martillo pesado es el arma que ms dao hace de las peculiaridad. Cuando un personaje es mordido en un brazo
que suelen encontrarse. Slo por ello ya es del gusto de los o en una mano, deber superar una TS por CONstitucin a
enanos y de los piratas. En compensacin, lo cierto es que es una dificultad de 10 o arrojar todo lo que est sujetando en
un arma lenta de utilizar ese momento con esa extremidad.
No se puede morder a un objetivo en una zona que est
Mayal protegida con armadura.
Dao: 1d4
Manos: 2 Navaja (Arma improvisada)
Precio: 1mo Dao: 1d3
Rango: Manos: 1
Mod. a Iniciativa: +2 Precio: 5m0
Efecto: G Rango:
Los mayales son herramientas agrcolas utilizadas por Mod. a Iniciativa: +1
los campesinos para separar el grano del trigo. Consisten, Efecto: P,C
en su forma ms comn, en dos varas de madera, una Son igual de tiles a la hora de cortar comida, afeitarse,
mucho ms larga que la otra, unidas por una cadena. El cortar cuerdas y rebanar pescuezos. Las navajas son
mayal se sujeta por la vara grande y se golpea con la vara indispensables para cualquier aventurero que se precie.
pequea. En tiempos de revueltas campesinas, es frecuente
verles empuando sus hoces y sus mayales. Palo (Arma Improvisada)
Existe una versin militar en la que la vara ms pequea Dao: 1d3
es reforzada metlicamente. En estos casos el dao aumenta Manos: 1
a 1d4+1. Precio:
Rango:
Mangual Mod. a Iniciativa: +1
Dao: 1d6 Efecto: G
Manos: 1 Los bosques y los caminos estn repletos de ellos.
Precio: 60mo Probablemente sea el arma cuerpo a cuerpo ms antigua,
Rango: algo tendr!
Mod. a Iniciativa: +2 Los palos siempre se rompen en caso de xito crtico.
Efecto: G
Tambin conocidos como ltigo de armas o como estrella Patada (Arma natural)
del amanecer, los manguales son los primos belicosos de los Dao: 1d3
mayales. Manos: 0
Los manguales consisten en un mango de madera de Precio:
unos 40 cms unido por una cadena a una o varias bolas Rango:
metlicas repletas de pinchos. Mod. a Iniciativa: +1
Efecto: G
Maza de armas En el grupo de las patadas se engloba todo tipo de
Dao: 1d6+1 golpes realizados con las piernas, incluyendo pisotones y

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EQUIPO
rodillazos. altura del caballero mejor armado. As que presionaron a los
gobernantes hasta que este prohibi el estudio de las
Pica pistolas.
Dao: 1d6 Aunque en el mundo ya se conoca la plvora desde
Manos: 2 antiguo, era una plvora de muy mala calidad y tan slo se
Precio: 80mo empleaba para juegos de artificio. Sin embargo, y aunque la
Rango: 36m prohibicin fue respetada, los alquimistas ya haban
Mod. a Iniciativa: +5 investigado lo suficiente sobre la plvora de las pistolas
Efecto: P como para poder otro tipo de plvora muy superior a lo que
Se considera Pica a cualquier lanza de al menos 3m, jams se haba visto en el Imperio.
aunque pueden llegar a alcanzar los 5m. Es la lanza ms A pesar de la prohibicin no falt quien utilizase esa
larga que se encuentra en los campos de batalla y el terror plvora para hacer las primeras pistolas, unas pistolas muy
de las caballeras. inferiores a las del elfo, pero pistolas al fin y al cabo. Con el
El rango de una pica funciona de forma un tanto distinta tiempo, el uso de las pistolas se fue popularizando y,
a la habitual. Este arma slo es eficaz cuando la distancia cuando los orcos empezaron a hacer las suyas, se tuvo que
que le separa del enemigo es de 3 a 6m, a mayor o menor levantar la prohibicin que pesaba sobre ellas.
distancia se vuelve un arma absolutamente intil. Cuando Las pistolas son de una calidad muy baja con respecto a
se emplea contra un rival a caballo, se considera que este las pistolas originales que llegaron a travs de la Taberna.
est 1m ms lejos de lo que realmente est. Los intentos de copiarlas han sido tan desastrosos que al
Como todas las lanzas, la lanza mediana realiza el doble final han evolucionado por su propia cuenta. Hoy en da, las
de su dao (2d6) cuando la emplea est a pie y se utiliza pistolas que se usan son de un solo disparo (las originales
contra un jinete que est cargando. disparaban seis veces sin recargar), se cargan por la boca
Las picas son las grandes reinas de los campos de batalla (las originales se cargaban por detrs), se cargan colocando
modernos. Probablemente no sea un arma muy efectiva en primero la plvora y luego el proyectil (las originales
un dungeon ni, en general, cuando uno lucha en solitario utilizaban balas con su propia plvora) y, por ltimo, se
pero las grandes masas de piqueros son capaces de imponer disparan cuando, al pulsar el gatillo, se produce una chispa
su ley en cualquier terreno abierto. sobre la plvora (las originales funcionaban por percusin).
Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, las picas Una pistola no puede utilizarse a ms de dos rangos de
automticamente tienen el Aspecto de Demasiado largas, lo distancia.
cual puede ser grave para el piquero cuando se meta en Se necesitan tres asaltos completos cargar una pistola. Y,
lugares estrechos como un dungeon o un bosque. una vez cargada, debe llevarse siempre con la boca hacia
arriba o se corre el riesgo de que la carga se caiga.
Piedra (Arma improvisada) Las pistolas son armas muy fciles de utilizar a boca de
Dao: 1d3 jarro. Si un personaje realiza un disparo contra un objetivo
Manos: 1 que est a un metro o menos de distancia, gozar de una
Precio: bonificacin de +2 a su tirada.
Rango: 2m Debido a todo esto, la forma habitual de utilizar las
Mod. a Iniciativa: 0 pistolas suele consistir en disparar la pistola a corta
Efecto: G distancia al inicio del combate para luego soltarla y sacar
El arma arrojadiza ms antigua. Es el arma del pobre otro arma o para utilizarla como maza. Muy pocas veces
por excelencia. alguien intenta recargar una pistola en medio de un
combate.
Pistola Recientemente se han creado, en algunos ejrcitos, un
Dao: 1d10 1d61 cuerpo de "pistoleros". Son un nuevo tipo de caballera que
Manos: 1 tienen una silla de montar preparada para llevar en ella seis
Precio: 1.500mo pistolas cargadas.
Rango: 3m Las pistolas necesitan, normalmente, dos asaltos para
Mod. a Iniciativa: +6 +2 poder dispararse. Cuando uno est luchando por su vida,
Efecto: P G dos asaltos es mucho tiempo, as que es habitual que las
Las armas de fuego fueron descubiertas hace poco por pistolas tengan su culata reforzada para poder usarla como
un bardo de los bosques que en sus viajes a travs de la si fuera una maza.
Taberna encontr un mundo repleto de ellas y se trajo dos Pistola utilizada como maza es una pericia en s misma y
de ellas, que manejaba a ambas manos. no puede utilizarse la pericia Pistola. Cuando una pistola se
Las pistolas maravillaron al mundo entero. Un caballero usa como maza, hace un dao de 1d61, en vez del 1d10
de la poca la describi como una ballesta de bolsillo capaz normal carece de rango, en vez de los 3m habituales y su
de producir un rayo que atravesaba las armaduras del modificador a la iniciativa es de +2 en vez del +6 del que
mejor acero como si estuvieran hechas de seda. Muchos goza cuando se utiliza como arma de fuego.
alquimistas pidieron al elfo el privilegio de estudiar las
pistolas y este se prest a ello. Pero la nobleza tuvo miedo a Puetazo (Arma natural)
un arma que poda colocar al ms msero campesino a la Dao: 1d3

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EQUIPO
Manos: 1 Modificador a Iniciativa es de +3 y su rango de 5m.
Precio:
Rango: Ua postiza
Mod. a Iniciativa: +1 Dao: 2
Efecto: G Manos: 1
En el grupo de los puetazos se engloba todo tipo de Precio: 1mo
golpes realizados con la mano o el brazo, incluyendo Rango:
codazos. Mod. a Iniciativa: +1
Efecto: C
Taburete (Arma improvisada) Algunas damas y algunos asesinos (y tambin muchas
Dao: 1d4 prostitutas) gustan de utilizar unas piezas metlicas que,
Manos: 2 acopladas en el dedo, cumplen una funcin como de ua
Precio: 1mp artificial.
Rango: Este tipo de arma, aparentemente inofensivo, puede
Mod. a Iniciativa: +2 dejar de serlo cuando se usa en combinacin con
Efecto: G determinado tipo de venenos.
En el grupo de los taburetes, se incluyen tambin sillas,
mesas pequeas y dems mobiliario de madera propio de Varita de aprendiz
las tabernas. Dao: 1d4+1
Los taburetes siempre se rompen en caso de xito crtico. Manos: 1
Precio: 400mo
Tridente Rango: 10m
Dao: 1d6+1 Mod. a Iniciativa: +4
Manos: 1 Efecto: Ninguno
Precio: 150mo A pesar de su nombre, muchos magos hechos y derechos
Rango: 5m siguen utilizando como arma principal su varita de
Mod. a Iniciativa: +2 +3 aprendiz ya que es una forma cmoda de hacer dao sin
Efecto: P exponerse demasiado a las armas enemigas.
El tridente consiste en una lanza con tres puntas. No es Por otra parte, existe una infinidad de varitas mgicas
muy frecuente en las tierras del Imperio, pero algunas mucho ms poderosas que se utilizan con la misma pericia
lejanas razas martimas gustan mucho de utilizarlos. que la varita de aprendiz.
Los tridentes pueden utilizarse en combate cuerpo a Las varitas mgicas slo pueden ser utilizadas por
cuerpo o como arma arrojadiza. En el primer caso tienen un magos.
Modificador a Iniciativa de +2, en el segundo su

Proyectiles

Nombre Dao Precio Rango Efecto Armas


Aguja 1 2 mc P Cerbatanas
Flecha de descarga 1d6 2 mc 5m P Arcos
Flecha de fajo 1d8 5 mc P Arcos
Piedra de honda 1d4 50 m G Hondas
Proyectil de honda 1d4+1 100 m G Hondas
Virote de ballesta de mano 1d41 1 mp P Ballestas de mano
Virote de ballesta ligera 1d6 1 mp P Ballestas ligeras
Virote de ballesta pesada 1d8 2 mp P Ballestas pesadas

Aguja utilizarlas contra alguien con armadura. Pero pueden ser


Dao: 1 muy mortferas cuando se untan con venenos y se lanzan
Manos: contra personajes sin armadura.
Precio: 2mc Los goblins de las junglas gustan de frotarlas sobre
Rango: sapos venenosos, que traspasan parte de su ponzoa a las
Mod. a Iniciativa: agujas.
Efecto: P
Las agujas para cerbatanas no son ms que pequeas Flecha de descarga
puntas metlicas afiladas y dotadas con algunas plumas Dao: 1d6
que le den estabilidad en el vuelo. En s mismas no son muy Manos:
capaces de hacer dao y resultan intiles a la hora de Precio: 2mc
Rango: +5

62
EQUIPO
Mod. a Iniciativa: Cada tipo de ballesta (de mano, ligera y pesada) utiliza
Efecto: P virotes distintos, de tamaos distintos y sus alcances y dao
Las flechas de descarga tienen una punta ligera, que dependen, en realidad, mucho ms de la ballesta que se
impacta con menos fuerza y penetra menos profundamente utilice que del virote en s.
en la carne, pero tiene un mayor alcance. Por ambos
motivos, estas flechas son utilizadas por los cazadores de Armaduras y escudos
presas pequeas (pjaros, conejos)
No ser daado es, para mucha gente, ms importante
Flecha de fajo que conseguir daar. En los distintos mundos existen
Dao: 1d8 infinidad de protecciones diseadas para ser colocadas
Manos: sobre la piel. Para describirlos se ha establecido la siguiente
Precio: 5mc estructura:
Rango: Nombre: Nombre del tipo de proteccin.
Mod. a Iniciativa: CA: Categora de Armadura que proporciona. Este
Efecto: P bonificador se aade a la CA del personaje. Para ms
Las flechas de fajo son las flechas de guerra propiamente informacin sobre su uso, leer el captulo de Combate.
dichas, aunque tambin se utilizan en la caza mayor. Tienen Debilidad: Si juegas con las reglas opcionales de tipos
puntas ms pesadas que las flechas de descarga, por lo que de dao, el CA proporcionado por esta armadura se reduce
no gozan de su gran alcance pero en compensacin hacen en 2 cuando se utiliza un arma con alguno de los tipos de
mucho ms dao al impactar y mientras que sus formas dao indicados en este apartado. El CA que proporciona
triangulares dificultan su extraccin una vez han mordido esta armadura no puede nunca ser inferior a 0.
carne. Penalizacin: Esta penalizacin se aplica a cualquier
tirada en las pericias de Bardo, de Monje, de Montaraz, de
Piedra de honda Pcaro y, de entre las pericias Generales: Atletismo, Arrojar,
Dao: 1d4 Esconderse, Esquivar, Nadar, Practicar el sexo y Trepar.
Manos: Precio: Precio al que normalmente se vende la
Precio: armadura. Ten en cuenta que este precio puede cambiar
Rango: 50m bastante de una poblacin a otra.
Mod. a Iniciativa:
Efecto: G Armaduras
Para utilizar una honda, se puede utilizar cualquier cosa
Nombre CA Debil. Penal. Precio
del tamao de un puo, de hecho, muy a menudo se
utilizan piedras del camino. Estos proyectiles hacen un Ropa acolchada +1 P,C 0 100 mo
dao de 1d4 y tienen un rango de 50m. Cota de cuero +2 P,C 0 250 mo
Cota de cuero tachonado +3 P 1 400 mo
Proyectil de honda Cota de mallas +4 P,G 3 800 mo
Dao: 1d4+1 Cota de escamas +5 P,G 5 1200 mo
Manos:
Cota de bandas +6 P,G 7 1800 mo
Precio:
Rango: 100m Cota de placas +7 G 8 2500 mo
Mod. a Iniciativa: Coraza de campaa +8 G 10 5000 mo
Efecto: G Completa +9 G 10 18000 mo
Algunos honderos, sobretodo en las grandes batallas,
gustan de utilizar proyectiles de honda. Son pelotas de Ropa acolchada
plomo que gracias a su peso y a su forma consiguen CA: +1
infringir un dao de 1d4+1 con un rango de 100m. Debilidad: P,C
Una honda con proyectiles de este tipo es el arma con Penalizacin: 0
mayor alcance que pueda ser utilizada por un solo guerrero Precio: 100mo
sin emplear magia. Armaduras sencillas y baratas que no estn hechas ms
que de ropa gruesa, generalmente lana prensada o de cuero
Virotes de ballesta blando. Son las armaduras de los pobres y los campesinos.
Dao: 1d41, 1d6 1d8 Para su desgracia, no son muy eficaces.
Manos:
Precio: 1mp, 1mp 2mp Cota de cuero
Rango: CA: +2
Mod. a Iniciativa: Debilidad: P,C
Efecto: P Penalizacin: 0
Los virotes de ballesta son flechas de fajo diseadas para Precio: 250mo
ser disparadas por una ballesta en vez de por un arco, por Cota hecha con cuero curtido y, normalmente, hervido
lo que tienen una forma ms redondeada. en miel. Estas armaduras son rgidas pero no lo suficiente

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EQUIPO
como para perjudicar gravemente la movilidad de su Tambin conocida como armadura noble, no es ms
portador. Gustan por ello a los ladrones y exploradores. que la evolucin de la cota de placas, est formada por slo
dos piezas (frente y espalda) unidas por correas, lo que le
Cota de cuero tachonado proporciona mejor proteccin. La coraza de campaa es
CA: +3 llevada por aquellos que pueden permitrselo, normalmente
Debilidad: P caballeros.
Penalizacin: 1
Precio: 400mo Coraza completa
Cota de cuero con refuerzos metlicos. Esta armadura CA: +9
suelen llevarla las fuerzas de arqueros, ballesteros y la Debilidad: G
infantera ligera. Penalizacin: 10
Precio: 18.000mo
Cota de mallas La coraza completa, tambin conocida como armadura
CA: +4 real, es el resultado de aplicar la lgica de la coraza de
Debilidad: P,G campaa a todo el cuerpo, por lo que consiste en una serie
Penalizacin: 3 de piezas que se colocan por separado y que cubren de
Precio: 800mo metal a todo el usuario, desde los pies hasta la cabeza. Slo
Cota elaborada ntegramente de metal a base de unos pocos privilegiados pueden pagar el alto coste de una
arandelas que se conectan unas con otras, permitiendo la armadura como esta.
movilidad. Son las armaduras habituales en la infantera
profesional y mercenaria tanto entre las tropas del Imperio Escudos
como entre los orcos.
Para manejar correctamente un escudo es necesario tener
Cota de escamas un brazo libre con que manejarlo. Por lo tanto, los escudos
CA: +5 son incompatibles con el uso de armas a dos manos.
Debilidad: P, G
Penalizacin:5 Nombre CA Penalizacin* Precio
Precio: 1.200mo Rodela +1 0 50 mo
Evolucin de la cota de mallas que consisten en una Triangular +2 1 140 mo
serie de piezas metlicas, con forma de monedas, Redondo +2 1 140 mo
superpuestas unas sobre otras. Esta armadura suele llevarla
De lgrima +3 2 200 mo
la caballera ligera, aunque algunas fuerzas de infantera
De torre +4 4 300 mo
tambin gustan de ellas.
* Estas penalizaciones slo se aplican cuando el escudo
Cota de bandas est listo para ser usado. Si el personaje lo lleva en la
CA: +6 espalda no sufre ningn penalizador, salvo en el caso del
Debilidad: P, G Escudo de torre, que proporciona igualmente un
Penalizacin: 7 penalizador de 2.
Precio: 1.800mo
La cota de bandas es una cota de malla sobre la que se Rodela
colocan varias bandas metlicas. Esta armadura es la CA: +1
preferida por la infantera pesada y por la caballera. Penalizacin: 0
Precio: 50 mo
Cota de placas La rodela es un escudo redondo y pequeo, utilizado
CA: +7 principalmente para proteger la mano aunque puede usarse
Debilidad: G como escudo normal. La rodela puede utilizarse en
Penalizacin: 8 combinacin de cualquier espada, aunque sean espadas a
Precio: 2.500mo dos manos como el Espadn o la Espada bastarda.
Tambin conocida como armadura blanca. Es un peto
completamente metlico que deja libres los brazos y las Triangular
piernas. Esta armadura suele llevarlo algunos grupos de CA: +2
infantera pesada, la mayora de la caballera pesada y los Penalizacin: 1
grupos de pobres diablos a los que mandan ser los primeros Precio: 140 mo
en subir por las escalas en los asedios. Es el escudo ms utilizado por la caballera ya que su
forma triangular lo hace ms manejable a lomos de un
Coraza de campaa caballo.
CA: +8
Debilidad: G Redondo
Penalizacin: 10 CA: +2
Precio: 5.000mo Penalizacin: 1

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EQUIPO
Precio: 140 mo Carruaje 150 mo
Es un escudo sencillo de tamao medio y con forma
Carruaje ornamentado 7000 mo
redonda. Es el ms utilizado por la infantera.
Perro 25 mo
De lgrima Perro preparado para monta con todo su equipo 50 mo
CA: +3 Poni de guerra con todo su equipo 1800 mo
Penalizacin: 2 Poni mensajero con todo su equipo 800 mo
Precio: 200mo Poni trotn con todo su equipo 250 mo
Se trata de un escudo en forma triangular alargada, de
gran tamao. Est diseado para ser utilizado tanto a pie
como a caballo. Comidas y alojamientos:

De torre Comida y alojamiento Precio


CA: +4 Alojamiento en posada pobre (x da) 5 mc
Penalizacin: 4 Alojamiento en posada rica (x da) 5 mp
Precio: 300mo Cerveza (jarra de medio litro) 2 mc
Escudo de gran tamao y forma rectangular. Debido a
Forraje y establo para el caballo (x da) 5 mp
sus dimensiones, slo puede utilizarse con armas muy
ligeras como la espada corta o la jabalina. Debido a ello, Habitacin pobre en ciudad (x semana) 2 mc
aunque era muy utilizado en la antigedad ha ido cayendo Habitacin rica en ciudad (x semana) 5 mo
en desuso salvo para utilizarlo slo como proteccin. Es Racin de forraje (x semana) 3 mc
habitual en las batallas, especialmente en los asedios, que Racin pobre (x da) 1 mp
grupos de soldados equipados con escudos de torre (y con
Racin rica (x da) 2 mo
sus armas enfundadas) utilicen escudos de torre para
aproximarse a las posiciones enemigas o para proteger a los
arqueros, magos o ballesteros propios. En caso de ser Packs de herramientas:
atacados o de alcanzar al enemigo, estos escuderos sueltan
sus escudos de torre y desenfundan sus armas cuerpo a Herramientas del oficio Precio
cuerpo. Kit de aventurero (cuerda, antorcha, cuchillo) 10 mo
Herramientas de artesano 50 mo
Equipo general Herramientas de ladrn 100 mo
Instrumento musical 30 mo
La siguiente lista detalla el equipo general que el
personaje puede comprar en sus aventuras. En ocasiones Libro de conjuros en blanco 150 mo
algunos productos se presentan en packs, nosotros Material de escalada 80 mo
consideramos que en una partida de Trasgos y Mazmorras Utensilios de mago 450 mo
hay cosas mucho ms divertidas de hacer que preocuparse
por si has comprado la silla de montar de tu caballo o no as Recipientes:
que de vez en cuando presentamos packs. Si decimos que
un caballo viene con todo su equipo debe suponerse que Recipientes Precio
el caballo traer todo lo que sea de uso comn para el
Alforja 4 mo
caballo (brida, bocado, alforjas, herraduras, manta, silla) y
que no llevar cosas extraordinarias (barda de escamas) o Barril grande 5 mo
sino, se habra especificado. El equipo general ms Barril pequeo 2 mo
frecuente es el siguiente: Bolsa (cinto) 1 mo
Bolsa (componentes de conjuros) 5 mo
Animales de carga y elementos de transporte: Botella de cristal 2 mo
Nombre Precio Caja para mapas o pergaminos 2 mp
Asno, burro o mulo de carga con todo su equipo 100 mo Cesto 4 mp
Balsa 100 mo Cofre 2 mo
Caballo de carga con todo su equipo 100 mo Cubo 5 mp
Caballo de guerra con todo su equipo 1500 mo Frasco 3 mc
Caballo mensajero con todo su equipo 700 mo Jarra 2 mc
Caballo trotn con todo su equipo 200 mo Mochila 2 mo
Canoa 30 mo Odre 8 mp
Carreta 70 mo Redoma 1 mo
Carro 50 mo Saco 1 mp

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EQUIPO
Prendas de ropa: que haca. Estos objetos de mala calidad son como los
objetos normales, pero presentan alguna de las siguientes
Ropa Precio taras:
Capa de tela buena 8 mp
Mal diseo: 1 a las tiradas efectuadas con este objeto o
Muda de ropa cara 100 mo
1 a la CA si se trata de una armadura.
Ropa de abrigo 8 mo Mal calibrado: El objeto pesa un 50% ms de lo que
Ropa de viaje 10 mo debera.
Frgil: El objeto se rompe con demasiada facilidad. Las
La calidad posibilidades de pifiar aumentan a un 2 natural.

Los precios de las tablas de este captulo presuponen Tngase en cuenta que los jugadores no tienen porque
una calidad normal pero, lgicamente, puede uno saber que esa espada tan chula que acaban de encontrar
encontrarse con algunos artesanos que hacen mejor su presenta alguna tara.
trabajo que otros. Particularmente prestigiosos suelen ser
los artesanos elfos a la hora de crear objetos musicales, los Si juegas con las reglas de Aspectos, sintete libre de
enanos cuando hablamos de armas o los gnomos cuando aadirle algn aspecto apropiado a cualquier objeto de
buscamos objetos extraos (y somos amantes del riesgo y calidad excepcional o de mala calidad.
las emociones fuertes). Los artesanos enanos tienen
prestigio en cualquier cosa que hagan. Armas, armaduras y objetos mgicos
Un buen artesano es capaz de crear un objeto de calidad Las reglas de Trasgos y Mazmorras estn pensadas
excepcional. Estos objetos se distinguirn por su bella teniendo en cuenta una ambientacin con un nivel de magia
factura, por tener alguna ventaja sensible (proporciona un medio, lo que quiere decir entre otras muchas cosas que no
+1 a las tiradas relacionadas, es ms ligero, ms es extrao encontrarse con objetos mgicos al alcance de
resistente) y por tener un precio muy superior a lo cualquiera que pueda pagarlos.
normal.
Armas mgicas
Adems de lo dicho y por motivos desconocidos,
cualquier objeto de calidad excepcional es ms receptivo a Las armas mgicas no estn al alcance de cualquiera el
la magia y, por lo tanto, ms fcil de encantar. mundo. No es que se vean poco, es que generalmente slo
se ven en manos de aquellos que tienen bastante dinero, son
Armas y armaduras de calidad excepcional: Las armas lo bastante poderosos o que tienen madera de hroe como
y armaduras de calidad excepcional son armas +1 en todos les sucede a los PJs.
los aspectos, salvo en que no pueden daar a criaturas que
son inmunes a armas no mgicas. Ver ms adelante las Armas mgicas simples
armas mgicas para ms informacin. Un arma o armadura
de calidad excepcional tiene un precio del triple de lo Son las armas mgicas ms comunes. De hecho es
normal. Algunos artesanos de la antigedad eran capaces extrao encontrar algn capitn o aventurero
de crear algunas de tal calidad que equivalan a armas +2 o experimentado que no tenga al menos un arma +1. Las
incluso +3 y ms all. No queda ningn artesano vivo capaz armas mgicas simples se indican, sencillamente, con el
de reproducir semejante hazaa, y las pocas que se conocen nombre del arma y un + con el bonificador que
tienen un precio realmente astronmico. proporciona (Espada ancha +1, arco largo +3, etc). Este
bonificador se aplica a:
Objetos de calidad excepcional: Las herramientas,
instrumentos musicales y otro tipo de objetos diseados Las tiradas de ataque realizadas con dicho arma.
para una labor especfica pueden proporcionar un +1 a las Los daos efectuados por el arma. Si se trata de un
tiradas apropiadas, en algunos casos incluso pueden llegar arma de proyectiles, sigue aumentando el dao realizado,
a un +2, +3 hasta +5. El precio de estos objetos se duplica, aunque, en puridad, el arma mgica no contacte con el
se vuelve a duplicar y se vuelve a duplicar a su vez por objetivo. Adems, el proyectil lanzado por un arma mgica
cada +1. As una flauta +1 cuesta el doble que una flauta se considera mgico a efectos de daar a criaturas que slo
normal. Una flauta +2 cuesta el doble que una flauta +1 puedan ser afectadas por armas mgicas. Si se utiliza un
(cuatro veces ms que una flauta normal). Etc. proyectil mgico en combinacin con un arma mgica, los
posibles modificadores se acumulan entre s.
Armas, armaduras y objetos de mala calidad: Otras El rango de las armas a distancia aumenta en un
veces, sin embargo, se encuentra uno con objetos de peor 10% por cada +1, redondeando casi todos hacia arriba.
calidad de lo normal. A veces, un artesano se ve obligado a El modificador a la iniciativa proporcionado por
construir muchos objetos muy rpidamente (flechas durante el arma (a todos los efectos salvo para calcular los ataques
un asedio, por ejemplo). Otras veces, el objeto puede haber proporcionados por la pericia Ataque extra)
sido fabricado por un aprendiz que no saba muy bien lo

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EQUIPO
Por ejemplo, Seriel, una pcara, lleva una daga +1. Eso quiere que proporciona a su portador un +1 en su pericia de
decir que su daga realiza 1d4+1 de dao (en vez del 1d4 habitual), Ataque extra. 4.500 mo
su modificador a iniciativa es de +2 en cuerpo a cuerpo o +5 si Cetro de castigo: se trata de un bculo +3 que lanza
desea arrojarla (en vez del +1 y +4 habituales) y su rango descargas de 1d8+3 de dao con un rango 10. 3.645mo
aumenta hasta 3m (2 + 10% de 2, redondeado hacia arriba = 3) Cimitarra de velocidad: Cimitarra +2 que proporciona a
su portador un +1 en su pericia de Ataque extra. 2.250 mo
Estas armas pueden comprarse, pero cuestan bastante Daga de la ponzoa: Es una daga +1 que cuenta con un
caras. Para ser exactos, el precio es de tres veces ms por pequeo depsito capaz de inocular cualquier veneno
aumento de modificador, segn la siguiente tabla: puesto all por su malvado usuario. 180 mo
Daga de lanzamiento: Es una daga +2 que adems tiene
Mod. Coste Precio total un rango de 5m cuando es lanzada. 540 mo
+1 El triple que un arma normal Arma normal x 3 Espada +1 llameante: Es una espada larga +1, +3 contra
criaturas del fro compuesta de fuego mgico por lo que
+2 El triple que un arma +1 Arma normal x 9 ilumina el camino de su portador y, si este lo desea, puede
+3 El triple que un arma +2 Arma normal x 27 extender el fuego por cualquier sustancia inflamable que
+4 El triple que un arma +3 Arma normal x 81 desee con slo tocarla. Si el usuario no lo desea, esta espada
puede tocar sustancias inflamables sin extender su fuego.
+5 El triple que un arma +4 Arma normal x 243
10.800 mo
Espada +4 defensora: Espada bastarda +4 con un poder
A partir del arma +3 el precio es orientativo ya que es
bastante particular. Tras cada ataque, el usuario puede
realmente difcil encontrar quien venda una de esas armas o
decidir dedicar parte de su bonificador (de +1 a +4) para
quien la compre. Existen leyendas sobre armas +6 o
mejorar su CA durante su prximo asalto. 121.500 mo
superiores, pero nunca han sido confirmadas.
Espada corta +2 de velocidad: Funciona como una
espada corta +2 que adems proporciona a su usuario un +2
Una forma ms barata de conseguir un arma con
en su pericia de Ataque extra. 5.400 mo
modificadores altos es recurrir a las armas mgicas mixtas.
Espada hiriente: Se comporta como una espada ancha
Estas armas tienen dos bonificadores distintos, uno es el
+1 pero las heridas que produce cicatrizan mucho peor de lo
que usan generalmente mientras que el otro modificador
normal. Cada asalto despus de ser herido, el personaje
slo se aplica en condiciones determinadas. Algunos de
debe superar una TS por CONstitucin o perder un punto
ejemplos comunes de armas simples mixtas son:
de dao adicional. Esta tirada deber repetirse todos los
asaltos hasta que el personaje sea curado o hasta que supere
Espada lunar: Esta espada es una espada larga +1 que se
su TS por CONstitucin. Si el arma produce nuevas heridas,
convierte en +3 durante las noches de luna llena. 10.800 mo
cada una de ellas deber tratarse por separado requiriendo
Estilete chupasangre: Este estilete se comporta como un
su propia TS por CONstitucin. 6.750 mo
estilete normal, hasta que prueba la sangre de uno de sus
Espada vengadora sagrada: Esta espada larga se
enemigos. A partir de ah, cada vez que golpee al mismo
comporta como un espada +2 normal a no ser que la porte
enemigo ganar un +1 por cada vez que derrame parte de
un paladn del dios para el que se cre la espada. En este
su sangre (+1 tras golpear al rival por primera vez, +2 tras
caso, la espada se convierte en un arma +4 que, adems,
la segunda, etc). Este bonificador se perder la prxima vez
proporciona +4 a cualquier TS de salvacin realizada por su
que se enfunde el estilete o cuando pruebe la sangre de un
usuario. 21.600 mo
enemigo distinto. 900 mo
Hacha de retorno: Es un hacha de mano +2 que, adems,
Hacha de batalla matatrolls: Esta hacha es un hacha +2
siempre vuelve a su lanzador una vez ha sido arrojada.
que se convierte en +4 cuando se emplea contra trolls.
2.700 mo
Adems, el dao mgico de este arma no puede ser
regenerado. 24.300 mo
El precio de estas armas depender de sus capacidades
especiales y de su demanda. Si juegas con las reglas
Armas mgicas especiales
opcionales de Aspectos, todas las armas mgicas especiales
tienen como Aspecto el nombre el arma.
Aunque menos frecuentes, y ms caras, el entorno de los
PJs est repleto de armas que no pueden definirse con un
Armaduras y escudos mgicos
simple modificador. La mayora de estas armas son armas +
algo pero adems cuentan con alguna capacidad especial
Aunque las armaduras mgicas son ms infrecuentes
que las hace destacar entre el resto de armas mgicas
que las armas mgicas, no es extrao encontrar alguna de
simples. La Espada lunar, el Hacha de batalla matatrolls y el
ellas repartidas en dungeons o entornos de difcil acceso.
Estilete chupasangre, ya descritos ms arriba, son buenos
Funcionan de forma parecida a las armas mgicas.
ejemplos de este tipo de armas. Algunos otros ejemplos son
los siguientes:
Armaduras y escudos mgicos simples:
Ballesta de distancia: Se trata de una ballesta media +1
De forma semejante a las armas mgicas simples, las
que aumenta su rango hasta 80m. 4.500 mo
armaduras y escudos mgicos simples se definen por su
Ballesta de velocidad: Se trata de una ballesta ligera +1

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EQUIPO
bonificador (+1, +2, etc) que es aplicable a la bonificacin Elixir de la eterna juventud: la ingesta de esta pocin
que proporcionan a la CA del personaje que las porta. Sus rejuvenece al personaje en 1d4+1 aos. 1.300.000 mo
precios siguen la misma progresin que las armas mgicas Filtro de amor: Cualquiera que realice una tirada de
simples. Seduccin contra el personaje que beba esta pocin recibe
un bonificador de +10 a su tirada. El efecto de un filtro de
Armaduras y escudos mgicos especiales: amor se mantiene durante un da entero. 2.500 mo
Fuego de alquimista: Se trata de un aceite que se
Nuevamente, algunas armaduras y algunos escudos inflama con facilidad extendiendo el fuego y la destruccin
mgicos no pueden definirse simplemente por la all donde alcance. Por motivos que intrigan a los eruditos
bonificacin mgica que proporcionan. Algunos ejemplos pero que no parecen mgicos, el fuego de alquimista no se
que puede uno encontrarse seran: puede apagar con agua ni con mantas y la nica forma de
librarse de l consiste en raspar las zonas afectadas. Esto lo
Armadura camuflada: Se trata de una cota de placas hace especialmente til en las batallas navales. Slo los
que, cuando su usuario lo desee, es capaz de lanzar un alquimistas elfos conocen el secreto de fabricacin de este
hechizo de ilusin sobre s misma que la hace parecer aceite y consideran su secreto como un secreto de estado.
cualquier tipo de ropaje normal. 7.500 mo No se niegan, eso s a vender redomas de cristal con fuego
Armadura de nobleza: Se trata de una armadura de alquimista, con lo que este aceite ha pasado a tener una
completa +3 que, adems, otorga un +1 a la pericia de gran importancia tanto para la resistencia militar del
Mando al portador. 1.458.000 mo territorio de los elfos como para su sobrevivencia
Cota de mallas lfica: Funciona como una cota de econmica. 500 mo
mallas +1 que no proporciona ninguna penalizacin. 7.200 Fuerza de gigante: El personaje que bebe esta pocin
mo gana 2d10 puntos de FUErza durante 1d4 horas. 20.000 mo
Licor de furia: Esta pocin sumerge al que la bebe en
Pociones y aceites mgicos una furia berserker en la que tiene un bonificador de +5 a su
pericia de Furia Berserker. 600 mo
Muchos de los objetos mgicos ms tradicionales vienen Resistencia al fuego: El personaje se vuelve inmune a
en este formato. Normalmente, la diferencia entre una los efectos del fuego durante 1d4 horas. 750 mo
pocin y un aceite es tan simple como que la pocin se bebe Pocin de crecimiento: La altura del personaje se
(o se inhala) y el aceite se extiende. Los efectos de beber un duplica y su peso crece de forma proporcional. La magia de
aceite quedan a la imaginacin del malvado Mster. Los la pocin incluye no slo al personaje en s sino tambin su
efectos de beber varias pociones a la vez, tambin. equipo, ropas y armas. El efecto dura 1d4+1 horas, en una
tirada secreta que realizar el Mster y no revelar al
Los precios de las pociones y aceites mgicos dependen personaje. 200 mo
normalmente de su disponibilidad, del coste de sus Pocin de curacin: El personaje recupera 1d8 puntos de
componentes y de su potencia. Algunos de los ms dao. 300 mo
frecuentes son: Pocin de disminucin: La altura del personaje se
divide por veinte, reducindose a un 5% de su total. Su peso
Aceite de desencantamiento: Este poderoso aceite anula se reduce de forma proporcional. La magia de la pocin
durante 1d10+20 asaltos cualquier magia que est afectando incluye no slo al personaje en s sino tambin su equipo,
a la criatura o al objeto sobre el que se extienda. Durante ropas y armas. El efecto dura 1d4+1 horas, en una tirada
este periodo, el objeto o la criatura afectados no irradian secreta que realizar el Mster y no revelar al personaje.
ningn tipo de magia. 1.500 mo 500 mo
Aceite de impacto: Cuando se extiende sobre un arma, Pocin de invisibilidad: El personaje se vuelve invisible
este gozar de un +3 al dao durante 1d4+8 asaltos por de la misma manera que si hubiera recibido el hechizo
aplicacin. 2.000 mo Invisibilidad. 1.500 mo
Aliento de fuego: La ingestin de esta pocin permite Pocin de sanacin: El personaje recupera 2d4+2 puntos
lanzar una llamarada por la boca de 3m de anchura y 7m de de dao. 500 mo
longitud. Todo el que se encuentre en el rea afectada Pocin de sanacin extra: El personaje recupera 3d8+3
deber superar una TS por DEStreza o sufrir 5d10 puntos puntos de dao. 1.000 mo
de dao. La llamarada no tiene porque lanzarse justo Pocin de velocidad: Aquel que beba esta pocin tendr
despus de ingerir la pocin pero s antes de 2d10 asaltos o el doble de acciones por asalto (podr realizar dos acciones
puede provocar daos en el organismo del personaje. 3.000 completas o cuatro acciones simples) y, adems, gozar de
mo un +5 a su Modificador a la Iniciativa. Los efectos de esta
Antdoto universal: Esta pocin es un lquido de pocin se mantienen durante 2d10 asaltos. 3.500 mo
alquimista de gran potencia que es capaz de convertir
cualquier lquido en agua dulce. 1.000 mo Pergaminos mgicos
Control de animales: Esta pocin proporciona al que la
bebe una bonificacin de +5 en su pericia de Afinidad con Aunque los llamemos pergaminos mgicos lo cierto es
[el animal apropiado]. El efecto de esta pocin dura 1d4+1 que este tipo de objetos mgicos pueden aparecer sobre
horas. 300 mo cualquier soporte (piedras, papel, madera, marfil) pero

68
EQUIPO
por algn extrao motivo, parece que los pergaminos mundo de Aleph son:
absorben mejor este tipo de magia.
Amuleto de cuerno de unicornio: Cuando esta pequea
En un pergamino mgico puede encontrarse cualquier joya es sumergida en un lquido que contenga alguna clase
hechizo de mago o de sacerdote. Leerlos no es sencillo ya de veneno, este se convierte en agua limpia. 350.000 mo
que los pergaminos mgicos suelen estar escritos en Amuleto de ocultamiento: Este colgante proporciona al
extraas lenguas arcanas. Para poder leer un pergamino portador un +20 a cualquier TS relacionada con los intentos
mgico, el personaje deber superar un control de pericia de por localizarle, leer su mente o descubrir su alineamiento.
Leer pergaminos contra una dificultad igual a 10 + 1 por 40.000 mo
nivel del hechizo. Amuleto de proteccin: Este colgante proporciona un +2
a la CA y a cualquier TS realizada por su portador. 70.000
El cuero del pergamino no soporta la gran tensin mo
mgica a la que le somete la lectura del mismo y, aunque se Anillo de almacenaje de conjuros: Este anillo puede
falle la tirada, queda irremisiblemente destruido. contener 1d4+1 hechizos que pueden ser lanzado por
cualquier personaje como si fuera un mago o sacerdote del
Si el pergamino se lee correctamente, el hechizo nivel apropiado. El precio de estos anillos se calcula de la
contenido en l queda liberado y funciona igual que si el misma manera que si fuera un pergamino. Estos anillos
lector lo hubiera lanzado. pueden ser recargados por un mago o sacerdote
dedicndole un da a cada hechizo que quieran incluir.
Un mago puede utilizar un pergamino para aprender el Lgicamente, el mago o sacerdote slo podr incluir
hechizo que contiene, tal y como se explica en el captulo de hechizos que conozca y que pueda lanzar.
magia. Anillo de cada de pluma: A voluntad del usuario, este
anillo puede lanzar sobre l un hechizo de cada de pluma.
Aunque lo habitual sea que cada pergamino contenga 35.000 mo
un nico hechizo, en algunos casos se encuentran Anillo de caminar sobre las aguas: A voluntad del
pergaminos con varios de ellos. En estos casos, la lectura de usuario, podr caminar sobre cualquier lquido o
uno de ellos no destruye los dems. semilquido (barro, arenas movedizas) sin hundirse en l.
35.000 mo
El precio de mercado de un pergamino depende del Anillo de hechicera: Este anillo permite lanzar hechizos
nivel del hechizo que contenga segn la siguiente tabla: de nivel arcano como si tuviera un nivel de mago extra. Slo
permite lanzarlos, no aprenderlos, el lanzador debe poder
Nivel del hechizo Precio aprenderlos por su propia cuenta. 250.000 mo
1 100 mo Anillo de invisibilidad: Cuando un personaje se pone
2 200 mo este anillo, el anillo lanza sobre l un hechizo de
3 400 mo invisibilidad. 100.000 mo
Anillo de proteccin: Este anillo proporciona un +2 a la
4 700 mo
CA del portador. 70.000 mo
5 1200 mo Anillo de resistencia al fuego: El portador de este anillo
6 2000 mo es inmune al fuego. 30.000 mo
7 3500 mp Collar de aire: Este collar permite a un personaje
8 6000 mo respirar con normalidad aunque se encuentre bajo el agua,
rodeado de gases ponzoosos o incluso enterrado en arena.
9 10000 mo
2.700 mo
Medalln de la Fortuna: Este medalln proporciona a su
En el caso de que un pergamino incluya varios hechizos,
portador un Punto de Fortuna extra. 1.200 mo
su precio ser el de la suma de todos ellos.
Perla de las profundidades: Cuando un personaje
coloca una de estas perlas bajo la lengua, puede respirar
Anillos y otras joyas mgicas bajo el agua. 500 mo
Anillos, medallones, pulseras, collares, piercings
existen infinidad de objetos ornamentales que son muy
Bculos, bastones y cetros mgicos
apropiados para ser imbuidos de magia.
A las afueras de la fortaleza de los enanos se encuentra
una cueva donde se encuentra la representacin de un mago
Debido a la contradiccin entre fuerzas mgicas, resulta
ms antigua conocida. No es de extraar que el mago
complicado combinar este tipo de objetos. Slo puede
aparezca sujetando un bastn en la mano. Y es que, desde
llevarse un collar o un medalln por persona. Mientras que
que se tiene noticia, los magos han estado siempre ligados a
las pulseras, brazaletes y anillos se ven limitadas a dos y, de
bculos, bastones y cetros mgicos. Los especialistas dicen
hecho, se recomienda que se coloquen en manos distintas.
que son objetos cmodos de llevar y fciles de encantar.
Ignorar estas reglas no tiene efectos desastrosas, pero puede
provocar que los objetos mgicos, simplemente, no
Los bculos, bastones y cetros suelen funcionar por
funcionen. Algunas de las joyas mgicas ms comunes en el

69
EQUIPO
medio de cargas que nos indican la cantidad de veces que sombra del que era pero su maldad se mantena intacta. Este
puede utilizarse su poder. Normalmente, las cargas de un hechicero, cuyo nombre pocos osan repetir, demostr que el
bculo, bastn o cetro est en torno a 1d20. Si el cetro se uso de las varitas poda llegar a proporcionar un gran poder
queda sin cargas, mantiene los bonificadores al combate que y, aunque fue nuevamente derrotado y se vio obligado a
tuviera, pero pierde sus poderes especiales. Casi todos los volver a su mundo de origen, los magos tuvieron que
bculos, bastones y cetros mgicos pueden ser recargados. reconocer que las varitas eran un buen mtodo para
canalizar la magia. Sus seguidores, en teora, fueron
Bastn de curacin: El contacto de este bastn permite perseguidos y destruidos, pero dicen que todava quedan
curar a un personaje 3d6+3 puntos de vida, slo puede algunos sectarios que siguen sus enseanzas. Son conocidos
utilizarse una vez al da. 300.000 mo con el nombre de Mortfagos.
Bastn de golpear: Un bculo que, por cada carga que
se dedique en un ataque, gana un +3. As, utilizando una Las varitas mgicas, al igual que los bculos, bastones y
carga, el bculo se convierte en un bculo +3, utilizando dos cetros, tienen cargas. A no ser que se indique lo contrario,
cargas en un bculo +6 y con tres cargas, un bculo +9. Este todas las varitas mgicas funcionan como una varita de
efecto slo dura un ataque y no se pueden alcanzar aprendiz sin necesidad de gastar cargas y, cuando se gastan,
bonificaciones por encima del +9. 7.500 mo gozan de otros poderes especiales. Normalmente, las varitas
Bastn del hechicero: Este bculo puede cargarse con 1 son menos poderosas que sus hermanos mayores los
nivel de hechizos por nivel del usuario. El usuario necesita bculos, bastones y cetros pero, en compensacin, suelen ser
una hora entera para cargar cada nivel de hechizos sobre el capaces de almacenar ms cargas, normalmente 4d10.
bastn y debe decidir cules son los hechizos que introduce
al cargarlo. Lgicamente, cada hechizo lanzado desde el Varita de aprendiz: Cuando el usuario de esta varita
bastn se descarga de l, pero no cuenta dentro del lmite consigue superar una tirada de ataque contra un rival,
de diario que puede lanzar el personaje. 5.000 mo consigue lanzarle un proyectil mgico semejante al del
Bastn de senectud: Consiste en un bculo +1 que, hechizo de nivel 1, que realiza 1d4+1 puntos de dao. 400
cuando impacta contra una criatura viva, la hace envejecer mo
10 aos de golpe. 200.000 mo Varita de canalizacin: Permite al usuario lanzar
Cetro de cancelacin: El contacto de este cetro anula hechizos como si tuviera un nivel superior. 15.000 mo
cualquier efecto mgico de cualquier objeto o criatura Varita de deteccin de magia: Vibra cuando se la
durante un da entero. 380.000 mo apunta en direccin a un objeto mgico. 1.300 mo
Cetro de magnificencia: Se trata de un bculo +1 que Varita de fuego: Gastando una carga, esta varita puede
otorga a su poseedor un CARisma de 18. Utilizando una funcionar como el hechizo de luz, como el de manos
carga, el Cetro de magnificencia es capaz de invocar una ardientes o puede extinguir un fuego de origen no mgico,
tienda palaciega construida en seda y repleto de las aunque sea provocado por fuego de alquimista. 4.700 mo
comodidades y alimentos dignos de un rey. 720.000 mo Varita de ilusin: El usuario lanza sus hechizos de la
Cetro de resurreccin: Este cetro permite a un clrigo (y escuela de Ilusin como si tuviera dos niveles ms. 20.000
slo a un clrigo) resucitar a un personaje que no lleve ms mo
de un da muerto. 3.500.000 mo Varita de miedo: Gastando una carga, la varita lanza un
Cetro de terror: Se trata de un bculo +2 que, utilizando rayo blanco que, de impactar con su objetivo, le lanza un
una carga, permite lanzar un hechizo de Miedo a todos los hechizo de Miedo. 15.000 mo
personajes que se encuentren a 10m o menos del usuario. Varita de polimorfizacin: Gastando una carga, la
200.000 mo varita lanza un rayo verde que, al impactar con su objetivo
le obligar a superar una TS por INTeligencia o lo
Varitas mgicas transforma en una rana, un caracol o cualquier otro animal
insignificante. El efecto de este hechizo dura 1 da entero.
Una varita mgica es un trozo fino de madera que, 45.000 mo
normalmente, lleva algn fragmento de material mgico en Varita del relmpago: Utilizando una carga, esta varita
su interior (plumas de ave fnix, escama de dragn) lanza un relmpago que, de impactar a su objetivo, produce
Reciben despus un tratamiento mgico que hace a las 1d10 puntos de dao. 30.000 mo
varitas muy permeables a la magia y, por lo tanto,
relativamente fciles de encantar. Ropa mgica

Las varitas mgicas son algo relativamente novedoso. Es Ya desde los tiempos antiguos se podan encontrar ropas
cierto que se conocen las varitas mgicas desde antiguo, encantadas mgicamente para dotar de ciertas ventajas a sus
pero eran de poco poder y eran usadas como poco ms que portadores. La ropa mgica, a no ser que se especifique lo
un juguete para los aprendices de magia. contrario, es capaz de adaptarse para adoptar la forma y el
tamao de su usuario. Aqu estn algunos de los ejemplos
Todo cambi, sin embargo, hace unas dcadas cuando ms frecuentes.
lleg un extrao visitante a la Taberna. Era un hechicero
malvado y poderoso pero haba sido casi destruido y Botas de huellas: Aquel que camine con estas botas deja
desterrado de su mundo natal, su poder tan slo era una huellas de la forma habitual, pero puede decidir qu tipo de

70
EQUIPO
huellas deja. As, un usuario de unas botas de huellas puede saco normal, por dentro tiene una capacidad de 50m3.
dejar, si quiere, huellas de oso, de gigante, de lobo, de orco, Cualquier objeto metido en la bolsa de contencin pesa una
de dragn a voluntad. No puede, eso s, dejar huellas veinteava parte de lo normal. 300 mo
menores a las de un zorro. 750 mo Cuerda de escalada: Esta resistente cuerda es capaz de
Botas del caminante: El usuario de estas botas no siente trepar segn la voluntad de su dueo, hasta atarse
fatiga independientemente de cunto tiempo camine con firmemente a algn lugar apropiado. De la misma manera,
ellas. 1.200 mo es capaz de desenredarse ella sola. 700 mo
Botas de velocidad: Estas botas duplican el movimiento Herraduras de velocidad: Cuando se colocan cuatro
de un personaje. 3.500 mo herraduras de velocidad sobre una montura, esta ve
Botas lficas: Estas botas permiten caminar sin dejar doblado su movimiento. 800 mo (por las cuatro)
ningn tipo de huella. 1.200 mo Incienso de meditacin: Cualquier tirada de
Brazales de arquera: Mientras un personaje lleve estos Concentracin recibe un bonificador de +5 cuando sea
brazales puestos, gana +2 en sus pericias de arco corto, arco realizada por un personaje que est oliendo el humo que
compuesto y arco largo. 3.500 mo libera este incienso al arder. 100 mo por dosis.
Brazales de defensa: Estos brazales proporcionan +2 a Lad +1: Este lad proporciona un +1 a cualquier tirada
la CA del personaje. No pueden llevarse con armadura de Cancin efectuada con l. 2.000 mo
completa. 7.500 mo Tambores orcos: El personaje que toca estos tambores
Capa de proteccin +1: Esta capa proporciona un +1 a la podr realizar un control de pericia de Desmoralizar +5 y
CA y un +1 a cualquier TS de salvacin. 6.000 mo otro de Inspirar valor. 700 mo
Capa lfica: Esta capa proporciona +10 a la pericia de
Camuflaje cuando se coloca encima de la criatura o el objeto Objetos mgicos nicos
a camuflar. 8.500 mo
Carcaj inagotable: Este carcaj tiene una capacidad muy Existen algunos objetos mgicos de los que slo se
superior a la que le correspondera por su tamao. Si conocen una o pocas unidades. Debido de su escasez, y
normalmente un carcaj no puede transportar ms de unas aunque no tienen porque ser muy poderosos, estos objetos
20 flechas, el carcaj inagotable, siendo del mismo tamao, tienen un valor simplemente incalculable. Algunos de los
puede llegar a albergar hasta 100 flechas. 800 mo ms famosos probablemente sean:
Guanteletes de destreza: Estos guanteletes aumentan en
+1 la DEStreza de su portador. 12.000 mo La Espada vorpal: Esta espada, construida con un metal
Guanteletes de fuerza de ogro: Estos guanteletes hacen desconocido, es una espada bastarda +3 (construida en una
que su usuario tenga una FUErza de 19. 180.000 mo poca en la que no se hacan espadas bastardas). Esta
espada ignora armaduras y cada vez que alguien, utilizando
Otros objetos mgicos esta espada, obtiene un 19 o un 20 natural la espada amputa
limpiamente algn miembro del rival.
Aunque algunos tipos de objetos (como las varitas) son Las Pistolas: Las Pistolas eran mucho ms ligeras de lo
ms susceptibles a la magia, cualquier cosa puede ser que suele ser una pistola comn. Cada disparo de una de
encantada si se emplea la potencia mgica suficiente para estas Pistolas es una accin simple (se pueden realizar dos
ello. disparos por asalto) y no es necesario recargar las pistolas
hasta que se han realizado seis disparos en cada una de
Bola de cristal: Este poderoso artilugio mgico se puede ellas. Adems, su rango es muy superior al normal en una
utilizar para localizar a un personaje y poder ver lo que est pistola (30m), sin estar limitado a slo dos rangos como las
haciendo en ese momento. El personaje observado no sabe dems pistolas. Adems, las Pistolas pueden ponerse boca a
que le estn viendo. Se pueden lanzar hechizos a travs de bajo sin que se caiga su carga, de hecho, su portador original
la bola de cristal. El personaje observado lanza una TS por las llevaba en una especie de funda semejante a la de los
INTeligencia que, en caso de ser superada, impide el uso de puales a ambos lados de su cinturn. Las Pistolas
la bola de cristal contra l al menos durante un mes. La utilizaban una municin que nadie es capaz de reproducir,
tirada de salvacin se realiza contra una dificultad de diez siendo el propio portador original el que las haca. Es
ms los siguientes modificadores: posible que junto a su cadver se encuentre su secreto.
+10 El personaje es bien conocido por el usuario de la Desapareci hace mucho tiempo mientras intentaba
bola de cristal. explorar un dungeon situado cerca de la Taberna. Nunca se
+5 El personaje es conocido por el usuario de la bola de volvi a saber de l ni de sus Pistolas.
cristal. Espadas de acero valiriano: Hace mucho tiempo, lleg
+3 El usuario de la bola de cristal tiene un retrato del un extrao viajero a la Taberna. Pareca humano, aunque
personaje. tena el pelo totalmente blanco y deca venir de un lugar al
+2 El usuario de la bola de cristal tiene algo que ha que llamaba los siete reinos. Llevaba con l dos
pertenecido al personaje. maravillosas espadones forjados con un extrao metal al
Una bola de cristal slo puede ser utilizada por un que el viajero llam acero valiriano. Son espadones +5, y
mago. 15.000.000 mo mientras uno, conocido como Imperial, se sabe que se
Bolsa de contencin: Esta bolsa es ms grande por encuentra en manos de un emperador, el otro, conocido
dentro que por fuera. Si por fuera no parece ms que un como "Mordedor" desapareci muchos aos atrs.

71
EQUIPO
un nmero determinado de cargas, la varita estalla
Objetos malditos
produciendo a todo aquel que se encuentre a menos de 2m
un dao de 3d10 puntos de golpe.
No poda ser de otra manera. El mundo que rodea a los
personajes est repleto de objetos mgicos ideados como
trampas diseadas para daar a aquel que las encuentre. La Objetos mgicos inteligentes
lista de los objetos malditos catalogados es ms larga que la
de objetos mgicos ya que, si bien son menos frecuentes, su Algunos objetos mgicos gozan de inteligencia propia.
variedad es mucho mayor. El efecto sorpresa es uno de los Por motivos que nadie conoce, y que han preocupado a los
pilares principales de su xito. Unos pocos de los ms eruditos desde tiempos antiguos, la mayora de estos objetos
comunes de estos objetos malditos son: suelen ser armas.

Amuleto de proteccin maldito: Funciona igual que un Algunos de estos objetos mgicos inteligentes pueden
amuleto de proteccin, con la salvedad de que resta 2 en comunicarse con sus usuarios. Algunos de los que pueden,
vez de aadir +2 al CA y a las TS del personaje que lo porta. incluso les gusta hacerlo y, en ocasiones, pueden llegar a
Al igual que con las armas malditas, es cuestin de tiempo convertirse en sus amigos o en sus ms retorcidos
que el jugador descubra que recibe ms golpes de lo que enemigos.
debera.
Arma maldita: Existen infinidad de armas mgicas que Los objetos mgicos inteligentes tienen sus propias
aparentan ser de gran calidad pero, que sin embargo, restan ambiciones y su propio alineamiento. Si el alineamiento (y
en vez de aumentar las posibilidades de golpeo y dao. los actos) del usuario del arma coinciden con los del objeto
Cuando un PJ tenga un arma de este tipo, el Mster debe mgico, no pasa nada. Cuando no es as, sin embargo, el
indicarle que es un arma mgica normal pero tener en objeto intentar conseguir que el personaje cambie su
cuenta que, en realidad, es un arma 2. Tarde o temprano el alineamiento. El primer da que el usuario emplee el objeto
jugador se dar cuenta de que falla ms a menudo de lo que tendr que superar una TS por CARisma contra una
debera, pero seguramente tardar varias partidas en ello. dificultad de 1. El prximo da que lo utilice, la TS por
Capa vampiro: Las capas vampiro aparentan ser capas CARisma tendr una dificultad de 2 y seguir aumentando
mgicas de algn tipo. Y de hecho, es lo que son. Pero algn da a da. El usuario puede reducir esta dificultad haciendo
mago malvado las ha maldecido y, cuando un personaje se actos que se correspondan al alineamiento del objeto
las pone, adems de los efectos normales que tenga la capa inteligente. Cada vez que lo haga, la dificultad volver a
mgica del tipo que sea, notar unos picores en la piel a la bajar a 1. Pero ojo! cada vez ser ms difcil saciar al objeto
vez que pierde 1d4 puntos de vida por asalto. mgico. La primera vez bastar con un gesto simple (robar
Collar estrangulante: Puede parecer un amuleto mgico su bocadillo a un trabajador distrado si el objeto es catico
cualquiera, o no, a lo mejor simplemente es un colgante de malvado, por ejemplo) pero la prxima vez que ser
gran belleza o construido con gemas valiosas. Una vez se necesario realizar un acto ms ambicioso y ms y ms y
coloca en el cuello de una persona viva, el collar se cierra ms.
produciendo la muerte por asfixia a no ser que alguien
consiga impedirlo. Cada vez que el personaje falle una de sus TS, su
Varita explosiva: Puede adoptar la forma de cualquier alineamiento se mover un paso hacia el alineamiento del
varita mgica, incluso la de una Varita de aprendiz. Pero en arma y, la dificultad volver a bajar a 1.
algn momento determinado, quizs cuando se consuma

72
TRASFONDO
Alineamientos sociedad y sus leyes en beneficio propio. Valoran el orden y
la estructura organizada de la sociedad, pero para
El alineamiento de un personaje es un resumen fcil y aprovecharse de ella. Son personajes que actan en
sencillo de la moralidad de un personaje, as como su forma beneficio propio dentro de la legalidad, sin importarles la
de ver el mundo. Representa la base de su tica, la razn vida del resto de los seres. Son planificadores,
por la que decide actuar de una manera determinada y de maquiavlicos, y estrictos. Grima Lenguadeserpiente sera
cmo resuelve sus dilemas morales. No debe entenderse un ejemplo de Legal Malvado.
como una camisa de fuerza que obligue a un personaje a
actuar de una manera determinada, sino como una Legal Neutral
herramienta que permita conocer las motivaciones que le Los personajes con este alineamiento anteponen el orden
impulsan durante su vida. En general desaconsejamos que y la organizacin por encima de todo, sin preocuparse de a
se usen los alineamientos de una manera demasiado quien beneficie que las leyes se cumplan al pie de la letra.
restrictiva. Consideran que el bien y el mal son irrelevantes, y que lo
importante es el orden. Son personajes que actan siguiendo
Segn su tica, los personajes pueden ser buenos, las leyes, castigando a los que las incumplen. Denethor
neutrales o malvados: los personajes buenos se caracterizan valdra como ejemplo de Legal Neutral.
por sus buenas acciones. Eso no quiere decir que sean
estpidos, simplemente buscan ante todo el beneficio de Catico Bueno
todas las criaturas en vez del suyo propio los personajes Los personajes con este alineamiento son personajes de
malvados, por el contrario, buscan su propio bien, lo que no altas convenciones ticas que desconfan de leyes, reglas y
les impedir establecer alianzas con personajes que normas, incluyendo cualquier tipo de sociedad. Son
compartan intereses. Los personajes neutrales mantienen independientes, bondadosos, justos y su principal
una postura equidistante, probablemente se portarn bien preocupacin son los ms indefensos y necesitados, a los
con aquellos que se porten bien con ellos y se vengarn de que sobreponen por encima de todo. Robin Hood es el
aquellos que se la hayan jugado. ejemplo ms clsico de Catico Bueno.

Segn su respeto hacia las normas los personajes Catico Malvado


pueden ser legales, neutrales o caticos: los personajes Los personajes con este alineamiento se preocupan
legales consideran que las reglas, normas y leyes son nicamente de sus deseos, placeres y beneficios, y les
sagradas. Si una ley es injusta, habr que cambiarla, pero importa un bledo las consecuencias de sus actos. Son
mientras la ley est en vigor habr que respetarla Un amigos de la ley del ms fuerte, de la violencia extrema y de
personaje catico, por el contrario, desconfa de las leyes y la apropiacin de los bienes ajenos. Son egostas y taimados
normas y considera que su tica personal siempre est por y les gusta destruir las cosas por el simple placer de hacerlo.
encima de las decisiones de los poderosos (que al fin y al Sienten desdn por los dbiles, por los indefensos y por
cabo eso son las leyes) o las de nuestros antepasados (que al aquellos que se encuentran por debajo de ellos o a los que
fin y al cabo eso son las tradiciones). Algunos personajes pueden manipular a su antojo, bien sea a travs de la
caticos gustan de incumplir las leyes porque s, pero no violencia o de otras formas. Voldemort es un buen ejemplo
todos son as Los personajes neutrales tienden a respetar de Catico Malvado.
las normas siempre que estas no vayan demasiado en
contra de su tica (en otras palabras, siempre que no Catico Neutral
provoquen una gran injusticia si el personaje es bueno, Lo nico que tienen claro los caticos neutrales es que
siempre que no le perjudiquen muchos si el personaje es detestan que nadie les dicte rdenes. Por lo dems, su
malvado) actitud hacia los dems depender, probablemente, del trato
que reciban de ellos. El Capitn Alatriste posiblemente
Las combinaciones entre la tica del personaje y su podra ser considerado como Catico Neutral.
respeto hacia las normas pueden llevarnos a nueve
posibilidades distintas: Neutral Bueno
Los personajes con este alineamiento consideran que el
Legal Bueno bien est por encima de cualquier otra consideracin. Creen
Los personajes con este alineamiento consideran que se que la Ley suele ayudarles en este sentido, pero nunca
deben respetar las leyes y mantener el orden, y con eso se apoyarn leyes injustas. Son personajes a los que,
consigue que la vida sea mejor para la mayor parte de la independientemente de sociedades e individuos buscan el
gente. Son personajes que actan en beneficio del resto de bien en s. Jesucristo podra ser un buen ejemplo de Neutral
los seres, aunque ello comporte algn perjuicio para s Bueno.
mismos. Son honestos, honorables, confan en la verdad, y
defienden a los dbiles e indefensos. El Rey Arturo o Eddar Neutral Malvado
Stark podran ser buenos ejemplos de Legal Bueno. Los personajes con este alineamiento son completamente
opuestos a los neutrales buenos. Su objetivo es la bsqueda
Legal Malvado del mal como idea, sin tener que estar relacionado ese mal
Los personajes con este alineamiento utilizan a la con el hecho de conseguir riqueza, poder o similar. Es

73
TRASFONDO
posible que en ocasiones se alineen con otros, mientras les Los aclitos siguen los preceptos de los dioses a los que
interesen, pero tan rpido como aceptan trabajar juntos, adoran y cumplen las restricciones que cada uno impone a
pueden traicionar a sus aliados en el momento en que lo sus fieles. Estas restricciones varan dependiendo de la
consideren oportuno. Sarumn es un buen ejemplo de divinidad, y pueden ir desde seguir determinadas actitudes
Neutral Malvado. morales hasta llevar ropajes o smbolos determinados. Otras
restricciones pueden ser realizar determinados ritos, realizar
Neutral Neutral (o Neutral autntico) donaciones o respetar determinadas fechas significativas
Los personajes neutrales autnticos no consideran que para su dios. Para obtener la categora de aclito, un
deban elegir un bando sino que ellos mismos son su personaje solo debe declararlo y cumplir con las
propio bando. Ayudarn al que les ayude y se vengarn del restricciones necesarias para ofrecerse a su servicio durante
que les ofenda, sin mayores consideraciones. Jaime un tiempo mnimo de un mes.
Lannister podra ser un buen ejemplo de Neutral autntico.
Un personaje puede ser aclito de varios dioses, siempre
Cambios de alineamiento y cuando cumpla con todas las restricciones, y algunos de
ellos incluso miran con buenos ojos dichas actuaciones.
Generalmente, el alineamiento que decidas al crear tu Todos los clrigos, druidas y paladines deben ser aclitos de
personaje, ser el que le acompaar durante toda su vida. su deidad. Si por cualquier motivo, un clrigo, un druida o
un paladn deja de ser un aclito de su deidad, el personaje
Sin embargo, en ocasiones, bien por las acciones que est pierde su capacidad de lanzar hechizos y no gana ningn
realizando o bien por alguna causa externa (por medio de la punto de experiencia hasta que consiga volver a ser aclito.
magia, por medio de engaos, etc) es posible que el
personaje acabe cambiando su alineamiento. Tambin es Si comenzar a ser aclito de uno o varios dioses es
posible que sea el mismo jugador el que decida cambiar relativamente fcil, dejar de serlo lo es mucho ms, tanto
dicho alineamiento. que en ocasiones se deja de serlo inconscientemente. Dejar
de realizar donaciones cuando es uno de sus requisitos, no
El cambio de alineamiento de un personaje no es nunca hacer un sacrificio demandado o realizar actos contrarios a
algo agradable para l. Su cadena de valores, su forma de la moral dictada por el dios hace que el aclito deje de serlo,
pensar, su visin de la vida esta cambiando, y ese cambio es aunque en algunas ocasiones algunos de los efectos y
algo tan intenso que hace que el personaje sufra un periodo beneficios otorgados sigan activos. Un ejemplo son las
de tiempo de desorientacin. Es por ello que su prximo pequeas deformaciones que sufren los aclitos del
nivel de personaje requerir el doble de puntos de Innombrable, que no desaparecen tras abandonar su
experiencia de lo normal. pleitesa.

En casos extremos, el Mster puede considerar que un Algunos personajes se han intentado aprovechar de la
personaje est actuando conforme a un alineamiento condicin de aclitos buscando el mejor beneficio en cada
distinto al que tiene apuntado en su hoja de personaje. No momento, pero hacer eso es peligroso. Un dios sabe cuantas
lo aconsejamos, pero si la situacin clama al cielo, el Mster veces un personaje le ha realizado pleitesa y cuantas ha
podr forzar el cambio de alineamiento, con lo que el dejado de hacerlo, y algunas deidades no se toman nada
personaje sufrir los inconvenientes habituales por cambio bien que les intenten engaar.
de alineamiento.
Un aclito no es un clrigo. Aunque todos los clrigos de
En cualquier caso, debes recordar que los cambios de una deidad deben cumplir las mismas restricciones que se
alineamientos pueden impedir a un personaje seguir siendo obliga a sus aclitos, estos no ganan la capacidad de lanzar
aclito de alguna deidad. Si un paladn o un clrigo deja de conjuros que ganan los clrigos. Todos los clrigos son
ser aclito de su deidad, automticamente su dios deja de automticamente aclitos de una deidad, y ms les vale
proporcionarle magia y no podr volver a acceder a ella seguir sindolo o perdern su capacidad de lanzar hechizos.
hasta que vuelva a cumplir los requisitos para ser aclito. El
personaje no sufre mayores penalizaciones y mantiene el Deidades protectoras
resto de conocimientos y habilidades que tenga, pudiendo
seguir subiendo niveles de clrigo o paladn pero sin recibir Existen miles de dioses a los que, por su influencia y
nuevos hechizos. escaso poder, se les considera dioses locales, inferiores o
protectores. Generalmente, estos dioses no tienen ms que
Aclitos algn pequeo altar en alguna casa, en un cruce de caminos,
en mitad de un bosque, en un rincn de un templo mayor
No slo los clrigos adoran deidades. Ya sea por dedicado a varios dioses menores o incluso compartiendo
simpata, porque la visin de la vida que defiende la capilla con ellos.
divinidad le son afines, por proteger el lugar donde vive, o
por otras muchas otras razones ms, seres de distintas razas Son dioses de escaso poder, pero que mantienen bajo su
y distintas profesiones aceptan a una o varias deidades proteccin una ciudad, un pueblo o una zona. Generalmente
como gua moral que tienen como base en su da a da. se les llama como la poblacin o la zona que protegen. Es el

74
TRASFONDO
caso de los dioses de las grandes urbes, cuyo nombre suele en los territorios rurales. En las zonas urbanas los gremios
coincidir con el nombre de la ciudad que protegen. Estos pueden llegar a ser muy estrictos. El gremio de mendigos,
dioses siempre tienen, al menos, un pequeo altar que les por ejemplo, es famoso por su intolerancia ante aquellos que
honra ante sus fieles. Otro ejemplo son los dioses de los practican la mendicidad sin su autorizacin. Invadir su
grandes ros, que tambin comparten nombre con el ro que territorio suele ser una buena forma de acabar conociendo
protegen. Estos dioses, a travs de sus aguas, otorgan su de primera mano la profundidad de la ra. El gremio de
bendicin a todo aquel que le reza. cocineros, mucho ms civilizado, suele enviar a un
representante que prueba sus platos, y si son de su agrado,
En las poblaciones, los dioses protectores suelen ser le propondr entrar en l. No atacan ni menosprecian al
venerados por los clrigos locales, que les rinden tributo y cocinero que no acepta, pero es muy posible que este no
realizan actos en su honor. Cuando el dios protector trabaje nunca para gente con dinero. Los gegrafos que no
prefiere vivir en un ro, montaa o bosque, suelen ser los pertenecen al gremio no suelen ser tomados en serio por
druidas de la zona los que les rezan, ayudndoles en aquellos que buscan planos e informacin. Y los arquitectos
muchos casos con la tarea de protegerla y preservarla. Es sin gremio son evitados ante la posibilidad de que sus
muy raro, pero no imposible, encontrarse incluso con dioses construcciones no resistan demasiado.
protectores que protegen a familias nobles de rancio
abolengo. Algunos caballeros adoran a la deidad de sus Algunos gremios, en concreto el de los aventureros, es
antepasados, de la que probablemente desciendan. muy posible que afecten directamente a los personajes. El
gremio suele proporcionar descanso, curaciones y
Las deidades inferiores, o protectoras, no son lo entrenamiento a los miembros, a cambio de registrarse y
suficientemente poderosas como para proporcionar poderes cumplir una cuota anual. Adems, existen gremios ms
a sus aclitos. Por otro lado, estos tampoco suelen pedirles especficos para algunas clases de aventureros, como el de
nada. los guerreros o el de los hechiceros, que les proporcionan
ventajas adicionales.
Los jugadores deberan tener bastante libertad a la hora
de crear una deidad protectora de su pueblo, su valle o su Gremios artesanos: Son aquellos gremios que se
familia (en este caso, slo si el personaje es noble). dedican a oficios manuales. Dentro de este grupo nos
Cuando el personaje est realizando alguna accin que, encontramos a:
de alguna manera, est relacionado con la proteccin de
esta deidad, podr recibir 1 punto de Fortuna extra. Albailes Lampareros
Alfareros Orfebres
Los clrigos de una deidad protectora tienen menos Armadores Plateros
hechizos a su disposicin que los clrigos de los dioses Armeros Panaderos
mayores. As mismo, no todos los dioses son igual de Artistas Pasteleros
poderosos y algunos proporcionan ms hechizos que otros. Canteros Vinateros
Tenlo en cuenta a la hora de crear tu personaje. Carpinteros Sastres
Curtidores Tejedores
Gremios Ebanistas Toneleros
Herreros Etc.
Los gremios son asociaciones a las que los profesionales Joyeros
se afilian a cambio de una serie de beneficios, entre los que
a veces se encuentra el que le dejen realizar legalmente su Gremios comerciantes: Son aquellos gremios cuyos
profesin. Los gremios marcan los precios mnimos y miembros se dedican, principalmente, a la venta de distintos
mximos a los que debe venderse un producto y puede tipos de productos. Dentro de este grupo nos encontramos
proporcionar distintos tipos de proteccin (paga en caso de a:
enfermedad, pensiones de viudedad, etc). A cambio, se Caldereros Mercaderes
cobra a todos sus agremiados una tasa anual. Carniceros Herboristas
Cerveceros
No es fcil entrar en un gremio. Normalmente se exige
un aval por parte de un miembro, una demostracin de Gremios culturales: Aquellos gremios que requieran un
habilidad y un coste de ingreso. Algunas veces, es necesario cierto conocimiento y, gracias a ello, gocen de un cierto
pertenecer a un gremio para poder ejercer una profesin prestigio. Dentro de este grupo encontramos a:
(legalmente), otras veces no. En cualquier caso, casi todos
los gremios se toman muy mal que ejerzas su profesin sin Abogados Escultores
pertenecer a l. Por otra parte, el prestigio de los gremios es Arpistas Alquimistas
tan alto entre la poblacin que un personaje que no Arquitectos Juglares
pertenezca al gremio adecuado es posible que no encuentre Astrnomos Jueces
comprador. Bibliotecarios Maestros
Escribas Trovadores
Los gremios son ms estrictos en las zonas urbanas que

75
TRASFONDO
Gremios de servicios: Son los gremios que Aventureros Guerreros
proporcionan un servicio en vez de una mercanca, bien por Exploradores Hechiceros
contratacin a cargo de terceros, o bien por cuenta propia.
Dentro de este grupo nos encontramos a:
Gremios al margen de la ley: Existen algunos gremios
que, aunque oficialmente no existen, es raro que no sean
Bailarines Marineros
reconocidos por los habitantes de los bajos fondos de todas
Bufones Mensajeros
las ciudades. Incluso es posible que todos los gremios de los
Cartgrafos Pescadores
bajos fondos respondan ante uno ms importante, como
Cazadores Recogedores
pasa en algunas ciudades, donde el gremio de prostitutas y
Cocineros Sanadores
el de mendigos responde ante el gremio de los ladrones.
Guardias Soldados
Dentro de este grupo nos encontramos a:
Jardineros Verdugos
Luchadores Veterinarios Asesinos Mendigos
Ladrones Prostitutas
Gremios aventureros: Gremios cuyos miembros se
dedican a actividades ms o menos peligrosas pero siempre
ligadas a la aventura. Dentro de este grupo nos
encontramos a:

76
COMPLETANDO EL PJ
Nombre: El nombre de un personaje es mucho ms que seleccionar slo uno o dos de sus Aspectos posibles para
una declaracin de intenciones. No causa la misma aadir el resto a lo largo de las primeras partidas. Los
sensacin un personaje llamado Ug el orco que Korgoth Aspectos son palabras o frases que sirven para definir un
del Clan Kreakrieg, de las Montaas Oscuras. personaje.

Adems del nombre, la mayora de los personajes suelen Un Aspecto no tiene porqu ser positivo, ni negativo
tener algn apellido que puede ser un nombre familiar sino todo lo contrario. Pueden ser desde algo simple (sangre
Elthe Cardiell, un patronmico Elthe de Lendoll o un noble, gordo, ciego) o algo no tan simple (odio a todos los
apodo Elthe el Tuerto. orcos, mi nombre es igo Montoya t mataste a m padre,
conseguir la mano de la princesa Levionell)

Aspectos Los Aspectos siempre definen algo importante para tu


personaje. Un personaje alto no tiene porque tener el
Si jugis con la regla opcional de Aspectos, se podrn Aspecto Alto, pero si lo tiene el personaje se caracterizar
seleccionar hasta tres Aspectos extra para el personaje, por ser alto, la gente le describir como el alto y ser alto es
adems de los que ya hayas aadido hasta ahora debido a algo importante para el personaje, algo de lo que est
su raza. orgulloso (o acomplejado).

No es necesario que lo hagas. Ni si quiera es necesario En el apartado Aspectos del captulo Sistema tienes ms
que lo hagas ahora. Algunos jugadores gustan de informacin sobre ellos.

77
SISTEMA
Acciones Salomar y Seriel estn avanzando por un oscuro dungeon
cuando ven como el pasadizo se ensancha, mostrando la entrada a
Consideramos acciones a todas aquellas cosas que un una sala inmensa. Oscura como boca de lobo. Ambos son
personaje realiza en una aventura. La mayor parte de las humanos, por lo que no podrn ver ms all de unos pocos metros
acciones, por lo tanto, no necesitan ningn tipo de control sin una antorcha. Salomar decide, antes de prender el trapo
sobre ellas. Hablar, saludar, caminar, mirar, etc. son aceitado, escuchar por si existiese la posibilidad de que alguien
acciones que los personajes podrn realizar sin problemas estuviera en las sombras. Seriel prefiere avanzar un poco ms, con
(en condiciones normales) y, por lo tanto, sera una tontera el mximo cuidado posible.
realizar una tirada.
Una vez ambos jugadores han declarado las acciones de sus
Sin embargo, en algunas ocasiones no est tan claro el personajes, el master cree necesario que ambos realicen una tirada.
xito de las acciones que el personaje desee llevar a cabo. En el caso de Salomar, un guerrero de SABidura 13, el master le
Est claro que cualquier personaje normal podr caminar hace tirar 1d20 +1 (por SABidura) para conseguir escuchar algo.
por una calle sin caerse pero si sobre el pavimento se ha En el caso de Seriel, una pcara con DEStreza 17, la tirada que
lanzado un hechizo de Grasa, habr que realizar una tirada. deber de realizar ser de 1d20 +3 (por DEStreza) si quiere
avanzar sin hacer demasiado ruido. Si Salomar tuviera alguna
Para conocer el resultado de una accin, el jugador puntuacin en la pericia Sentidos, o si Seriel tuviera alguna
deber realizar una serie de tiradas de dado, que puntuacin en la pericia Sigilo, podran aadirla a sus respectivas
dependern de lo que est intentando hacer. Todas las tiradas.
tiradas de acciones se realizan con 1d20, a la tirada de dado
se le sumar el Modificador de Caracterstica que el Mster Dificultad de las acciones
considere ms pertinente, y en el caso en el que el personaje
tenga una pericia adecuada, el valor de tal pericia. La suma Cualquier tirada para realizar una accin, deber
de todo ello deber igualar o superar la dificultad hacerse contra una dificultad determinada por el mster. La
designada por el Mster. En otras palabras, las tiradas de mayora de las tiradas se hacen contra dificultad 15 y, si no
accin se realizan segn la frmula 1d20 + Modificador de tienes las ideas claras o eres un Mster novato, te
Caracterstica + pericia. Si esta suma iguala o supera la recomendamos que utilices 15 como referencia a no ser que
dificultad, la accin se habr ejecutado con xito. En caso te encuentres con algo muy evidente. Poco a poco, segn
negativo, el personaje ha sido incapaz de hacerlo vayas cogiendo confianza, podrs ir valorando mejor como
correctamente. aumentar o reducir las dificultades. La siguiente tabla
puede servirte de ejemplo:

Tipo Valor Ejemplos


Accin ridculamente fcil 5 Saltar un cadver. Subir unas escaleras de mano. Correr sobre terreno embarrado
Accin fcil 10 Saltar un foso de un metro. Trepar un rbol. Correr unas escaleras
Accin normal 15 Saltar una zanja de metro y medio. Trepar por una cuerda. Correr sobre terreno irregular
Accin difcil 20 Saltar una grieta de dos metros. Escalar un muro. Correr por la cubierta de un barco en
plena tormenta
Accin muy difcil 25 Saltar un precipicio de dos metros y medio. Escalar una pared lisa. Correr sobre una cuerda
Accin pica 30+ Saltar distancias de tres metros o ms. Escalar una superficie de cristal pulido. Correr
sobre el agua

Siguiendo el ejemplo anterior, el Mster decide que las actuar sin entorpecerse entre s, y permitir realizar una
dificultades de cada accin son las siguientes: para Salomar va a nica tirada a la que sumar los bonificadores por
ser normal que descubra la existencia de un grupo de trasgos que caracterstica y los niveles de pericias de todos los
lleva tiempo vindoles avanzar hacia la caverna. Estn esperando personajes implicados (como mnimo siempre recibirn un
el mejor momento para atacar, pero son inexpertos y se estn +1 por personaje).
poniendo nerviosos por la accin inminente y eso hace que se
muevan en lugar de quedarse quietos en silencio (Dificultad 15). A juicio del Mster, puede considerarse que los
Para Seriel, sin embargo, avanzar sin hacer ruido va a ser personajes son demasiados y que ms que ayudar,
bastante difcil, pues camina a ciegas, por terreno desconocido, y entorpecen la accin. En estos casos, el Mster avisar a los
con los enemigos alerta sobre su existencia (Dificultad 25). jugadores de que no pueden colaborar en la accin ms de
un nmero determinado de ellos.
Acciones colaborativas
Crticos y pifias
En algunas ocasiones, varios personajes pueden
colaborar para realizar una accin. El Mster debe Cada vez que un personaje consiga realizar una accin
determinar el nmero de personajes que pueden llegar a obteniendo un 20 natural (un 20 en el dado,

78
SISTEMA
independientemente de los modificadores que se apliquen), La dificultad ser establecida por el Mster,
habr conseguido un xito crtico. Si la tirada resulta normalmente, sta ser de 15.
exitosa, el resultado no slo ser positivo, sino que adems
ser lo ms positivo posible dadas las circunstancias. Elegir 10
Si juegas con las reglas de Aspectos, el jugador o el Si un personaje tiene ante s todo el tiempo del
Mster podr incluir a la escena un Aspecto apropiado a la mundo para realizar una accin y no sufre ninguna
accin realizada. presin, puede decidir elegir 10 en vez de realizar su
tirada.
Cada vez que un personaje obtenga un 1 natural (un 1
en el dado, independientemente de los modificadores que La accin elegir 10 se realiza mucho ms
se apliquen) mientras est realizando una accin, sufrir los lentamente que una accin normal. El personaje tardar,
efectos de una pifia. Si el resultado no supera la dificultad al menos, el doble del tiempo que normalmente le habra
marcada, no slo fracasar en la accin que estuviera llevado normalmente.
emprendiendo, sino que lo har de la forma ms
estrepitosamente posible. Sin necesidad de lanzar ningn dado se supondr
que ha obtenido un 10 automticamente. Este
Si juegas con las reglas de Aspectos, el Mster podr resultado se sumar de forma normal a los bonificadores
incluir a la escena un Aspecto apropiado a la accin o penalizadores correspondientes.
realizada.
Seriel se encuentra con una cerradura. Con su DEStreza de
Un 20 natural siempre es un xito (aunque no se supere 17 y la Pericia de Abrir cerraduras +2 tiene un bonificador de
la dificultad) y un 1 natural siempre es un fracaso (aunque +5 (+3 por DEStreza y +2 por la Pericia). El mster le dice al
s se supere la dificultad). En estos casos, no sera ni crtico jugador que lleva a Seriel que es una cerradura fcil de abrir,
ni pifia, tan slo un xito o un fracaso normal. pero prefiere no jugrsela. Como nadie est persiguindoles, el
jugador de Seriel decide tomarse las cosas con calma y elige
Pericias 10. Al finalizar el intento, Seriel habr realizado una tirada de
15 (10 + 3 + 2) al intentar abrir la cerradura.
Las pericias son las habilidades y los conocimientos del
personaje. Cuando un personaje se enfrente a una tirada de Elegir 20
accin relacionada con una de sus pericias, recibir un +1 a
su tirada por cada rango de pericia que posea. En algunos casos concretos el personaje puede
encontrarse ante una situacin especialmente delicada y
Las pericias tambin indican cuando una accin est que requiera toda su atencin y recursos para resolverla.
restringida. Aquellas pericias que vienen marcadas con un En estos casos, si el mster le autoriza, el personaje podr
asterisco se caracterizan porque nicamente aquellos que la elegir 20. Para elegir 20, el personaje necesita estar en
han comprado pueden realizar esa accin. un ambiente tranquilo y contar con todo el equipo que
pueda llegar a necesitar. No se puede elegir 20 en un
Para obtener ms informacin sobre las pericias, leer el territorio hostil, como suele ser un dungeon, por mucho
captulo de Pericias. que tus compaeros estn vigilando.

Tiradas de salvacin Sin necesidad de lanzar ningn dado se supondr


que ha obtenido un 20 automticamente. Este
Las Tiradas de salvacin funcionan de forma similar a resultado se sumar de forma normal a los bonificadores
las Pericias, pero su significado es ligeramente distinto. La o penalizadores correspondientes.
vida de un aventurero es algo repleto de explosiones
mgicas, hechiceros que intentan controlarles mentalmente, El tiempo que tarde en realizarse esta accin ser
situaciones terrorficas que haran huir al ms pintado y indicado por el mster, y nunca ser inferior a 10 veces el
cosas por el estilo. En estas ocasiones los personajes solo tiempo que se tarde en condiciones normales.
pueden responder gracias a sus reflejos, constitucin, fuerza
de voluntad, etc. En estos momentos es cuando los
Puntos de Fortuna
personajes debern enfrentarse a una buena Tirada de
Salvacin
Los Personajes de los jugadores son hroes o, al menos,
lo sern algn da. Tienen madera de hroe y eso quiere
La Tirada de salvacin ser el resultado de:
decir que incluso a niveles bajos tienen algo que les
distingue de los campesinos o pescadores. En el juego, ese
1d20 + nivel del personaje + Modificador por
algo son los Puntos de Fortuna. Los Puntos de Fortuna
Caracterstica apropiada Dificultad (+1 por nivel de
representan esos golpes de suerte que hacen que unos
lanzador del hechizo si se da el caso)
personajes destaquen sobre otros, independientemente de

79
SISTEMA
su capacidad. Si un personaje quiere realizar una tirada en una
accin relacionada, de alguna manera, con un aspecto
Los Puntos de Fortuna se asignan a los personajes a puede invertir un Punto de Fortuna para que la tirada
medida que van subiendo de nivel, segn su Clase de goce de una bonificacin de +5. Se puede tomar esta
personaje. Los jugadores pueden decidir gastarlos cuando decisin despus de realizar la tirada.
deseen, y se renuevan en cada partida. Los jugadores
pueden utilizar un Punto de Fortuna en cualquiera de las La primera vez que un jugador o el Mster quiera
siguientes acciones: utilizar un Punto de Fortuna en una accin relacionada
con un aspecto determinado, la accin no cuesta ningn
Repetir una tirada. Puede ser una tirada de cualquier Punto de Fortuna. Este beneficio slo se obtiene la
jugador o del Mster. El valor obtenido en la segunda tirada primera vez que se utilice, por aventura, incluso aunque
es el que vale. sean aspectos que refieran a personajes distintos, pero
siempre que el Aspecto haya sido utilizado por alguno
Aadir o restar un +2 a cualquier tirada que se haya de los jugadores. Cuando el Aspecto ha sido utilizado
realizado en ese momento (+5 si la tirada est relacionada por el Mster no se considera gastado.
con un Aspecto y ests utilizando las reglas opcionales de
Aspectos). La decisin de usar un Punto de Fortuna se Cuando alguien utilice un aspecto de un personaje de
realiza despus de haber tirado. una forma que claramente perjudica a dicho personaje, el
perjudicado recibe un Punto de Fortuna. Esto sucede
Aplicar el doble de dao tras realizar una tirada de independientemente de que se consuma un Punto de
dao, como si se hubiera producido un crtico. Fortuna o no. Gracias a ello, es interesante aadirle a los
personajes algn Aspecto negativo con el cual poder
Aadir o retirar un elemento de trama o, si se juega recargar sus Puntos de Fortuna en plena aventura.
con aspectos, un Aspecto temporal de una escena o un
personaje que sea lgico, coherente con la situacin y Un jugador no puede invocar un Aspecto negativo
siempre con la autorizacin del mster. As, por ejemplo, se contra uno de sus personajes, aunque lgicamente, puede
puede utilizar un Punto de Fortuna para aadir el elemento pedirle al Mster que lo haga l. Pero tngase siempre en
de trama/Aspecto Lloviendo si el cielo est encapotado. cuenta que el que debe hacerlo o no es el Mster y no el
O se puede utilizar para que de la casualidad de que un jugador y, por lo tanto, que el jugador no puede exigir el
carro de heno se encuentre justo debajo de la ventana por la uso de un Aspecto contra su personaje.
que el personaje se ve obligado a saltar precipitadamente.
En todos los casos, el jugador o el Mster deber
Anular un Punto de Fortuna que en este momento est explicar de qu manera el uso del aspecto est justificado.
intentado utilizar otro jugador o el Mster. Se pueden aplicar varios aspectos a la misma tirada, y
sus efectos se acumulan.
Pueden utilizarse todos los Puntos de Fortuna que se
desee, haciendo que sus efectos se acumulen. Nuestros aguerridos aventureros Seriel y Salomar se
enfrentan a un par de orcos. Sabedores de que los orcos tienen,
Puntos de Fortuna del Mster entre sus aspectos, el de Lerdo, el jugador de Seriel solicita al
Mster que se aplique ese aspecto a su tirada de ataque.
Es aconsejable recordar que los Puntos de Fortuna no Cuando el Mster le pide que explique de qu manera se aplica
son exclusivos de los jugadores. Al comenzarse una lerdo a su ataque, el jugador de Seriel le explica que su
aventura, el Mster tiene tantos Puntos de Fortuna como la personaje repite una serie de ataques izquierdaderecha
suma de los Puntos de Fortuna de los jugadores. Adems, izquierdaderechaizquierdaderecha y cuando el orco est
algunos PNJs tienen sus propios Puntos de Fortuna. esperando ahora otro ataque por la izquierda, volver a lanzarlo
por la derecha, pillndole de sorpresa. Al Mster le parece un
Aspectos uso razonable del aspecto Lerdo as que permite al jugador de
Seriel aumentar en +5 su tirada de ataque. Como es la primera
Los personajes, las escenas, las aventuras, incluso vez que se utiliza el aspecto Lerdo en esta aventura, el
algunos objetos mgicos, pueden tener Aspectos. Los jugador de Seriel no consume ninguno de sus Puntos de
Aspectos son una idea simple (a veces expresada con una Fortuna, sin embargo, como se ha utilizado uno de sus aspectos
sola palabra) que influye en la forma en que se interacta contra l, el orco gana un Punto de Fortuna que podr utilizar
con el resto del entorno. Los aspectos describen y dan ms adelante. El jugador de Salomar, por su parte, considera
carcter al personaje, objeto, escena o aventura a quien que su compaero ha tenido buena idea y le dice al Mster que
refieren. va a hacer lo mismo con su propio orco. El Mster acepta, pero
como el aspecto Lerdo ya ha sido utilizado anteriormente en
Los aspectos sirven para facilitar tiradas, ahorrarse esta aventura, y a pesar de que haya sido utilizado contra otro
Puntos de Fortuna e, incluso, para ganarlos, de la orco, la accin le va a costar al jugador de Salomar uno de sus
siguiente manera: Puntos de Fortuna.

80
SISTEMA
Tipos de Aspectos Abusando de los Aspectos

Los Aspectos, segn aquello a lo que describan, Algunos jugadores intentarn abusar del concepto de
pueden ser: Aspecto, especialmente frecuente es el jugador que
intenta utilizar uno de sus aspectos de forma ligeramente
Aspectos de personajes: Algunos ejemplos de perjudicial para l con la intencin de ganar Puntos de
aspectos que puede tener un personaje seran: Nadie Fortuna. Es por ello que el uso de los Aspectos por parte
daa a mis amigos, Mujer fatal, Hoy es un buen da de un jugador contra su personaje no est permitido. El
para morir, Por el poder de [dios]!, Hola, me llamo Mster siempre debe velar para que se mantenga ese
Iigo Montoya, t mataste a mi padre, preprate a delicado equilibrio entre lo aburrido y lo excesivo. Dadas
morir, Mujer fcil, Hgado de acero, No hay las caractersticas de los Aspectos, estas no pueden
hombre ms fuerte que yo!, Honorable, Amor definirse de forma excesiva ni podemos hacer un
verdadero, Soy demasiado viejo para esto inmenso reglamento en el que se prevean todos los casos,
es por ello que deber interpretarse siempre el espritu de
Aspectos de escenas: Algunas escenas tienen sus los Aspectos, y no la letra de las normas. Todos y cada
propios aspectos, de hecho la mayora los tienen. Es uno de los usos de un Aspecto deben ser autorizados por
buena idea que los jugadores pregunten al Mster que el Mster y este jams est obligado a permitir un uso de
aspectos tienen la escena en la que se encuentran cuando los Aspectos que considere abusivo.
vayan a realizar algunas tiradas de gran importancia,
especialmente cuando va a comenzar un combate. En general, la regla principal para saber cuando un
Algunos ejemplos de aspectos que puede tener una Aspecto es aplicable a una situacin concreta es tan
escena son: Nevado, Un calor que pela, Suelo simple como considerar si es coherente y si es divertido.
resbaladizo, Atestado de gente, Demasiado oscuro,
Mucho viento, Aire sofocante, Ambiente Ejemplos de juego
claustrofbico, Sonidos inquietantes, Sensacin
perturbadora Como sabemos que el concepto de Aspectos es
todava bastante extrao a la mayora de los jugadores de
Aspectos de objetos: Algunos objetos legendarios, rol, hemos decidido incluir una serie de ejemplos
normalmente mgicos, tienen aspectos. Algunos concretos de cmo podran utilizarse los Aspectos que
ejemplos podran ser: Espada de la Casa [nombre de la hemos citado como ejemplos hasta ahora:
casa], Daga que mat al Emperador, Construido con
metal cado del cielo, Construido con los huesos de mi Nadie daa a mis amigos: La opcin ms obvia sera
maestro, Siempre fro al tacto, Sed de sangre en situaciones en la que los compaeros del personaje
estn en combate, pero podra utilizarse tambin en
Aspectos de aventuras: Algunas aventuras tiradas de Sigilo que se realicen para rescatar a un
especialmente intensas tienen tambin sus propios compaero capturado o, incluso, en tiradas como las de
aspectos que estn relacionados con su trama general. No Curar.
existe necesidad de que se revelen los aspectos de las Mujer fatal: La opcin ms evidente podra ser
aventuras hasta que no sean ms bien evidentes. Algunos utilizar este Aspecto en tiradas de Seduccin, pero
ejemplos seran: Sed de venganza, Carrera tambin podra utilizarse contra el personaje en tiradas
contrarreloj, Hemos de salvar el mundo!, El honor de Simpata en sociedades muy conservadoras y
de nuestra familia es lo primero machistas.
Hoy es un buen da para morir: Probablemente, este
Aspectos temporales Aspecto se utilizar especialmente en tiradas
relacionadas con situaciones desesperadas y temerarias.
A lo largo de una partida, es frecuente que un Por el poder de [dios]!: Este Aspecto se utilizar
personaje gane aspectos temporales. Los aspectos sobre todo en aquellos momentos en los que se est
temporales pueden ser otorgados por: realizando alguna accin favorable a la deidad que se
est nombrando y a su culto y, en general, cualquier acto
Hechizos: Cansado,Asustado que est relacionado con la lucha contra los preceptos
que representa el dios y a sus enemigos.
Pericias: Alegre, Entristecido, Exaltado Hola, me llamo Iigo Montoya, t mataste a mi
padre, preprate a morir: El uso de este Aspecto estar
Impuestas mediante el gasto de un Punto de generalmente relacionado con la bsqueda y asesinato de
Fortuna: Empieza a llover, Disensiones en el aquel qu mat al padre del personaje.
grupo Mujer fcil: Este Aspecto podr utilizarse en tiradas
de Simpata contra personajes de sexo masculino, y
Crtico o pifia: Hemorragia, Tirn muscular, posiblemente se usar contra el personaje en tiradas de
Grieta en la armadura Seduccin.

81
SISTEMA
Hgado de acero: Este aspecto se utilizar perjudicar la concentracin de un personaje o para
seguramente en TS relacionadas con la ingesta de introducir un efecto de trama en el que un personaje no
alcohol o de venenos. entienda lo que otro est gritndole.
No hay hombre ms fuerte que yo!: Cualquier tirada Aire sofocante: El calor dificultar cualquier TS por
relacionada con la FUErza podra potenciarse con este CONstitucin, especialmente las relacionadas con el
Aspecto, incluso, dependiendo del arma que utilice el cansancio.
personaje, podra llegar a utilizarse este Aspecto para Ambiente claustrofbico: El agobio producido por
aumentar el dao que realiza al golpear. Contra el este tipo de lugares puede dificultar la concentracin, o,
personaje, este Aspecto podra utilizarse para dificultarle en general, beneficiar a tiradas de pericias como la de
una tirada en la que est intentando hacer algo muy Desmoralizar.
delicado. Sonidos inquietantes: El grupo est envuelto en un
Honorable: Este aspecto puede ser utilizado por el ambiente que fomenta el miedo, lo cual puede tener
personaje a la hora de conseguir que su palabra sea efectos perjudiciales si se juega un hechizo de Miedo o se
creda sin mayores pruebas o a la hora de ser bien utiliza alguna pericia del tipo Desmoralizar.
recibido por personajes que valoren el honor. Espada de la Casa [nombre de la casa]: Este aspecto
Amor verdadero: La forma ms evidente de utilizar podr invocarse cuando se ataque a enemigos
este Aspecto ser en aquellos momentos en que la tradicionales de la casa.
criatura objeto del amor del personaje se vea de alguna Daga que mat al Emperador: Podr invocarse este
manera amenazada. Pero, si para el personaje su "amor aspecto para realizar ataques a traicin o, en general,
verdadero" es algo realmente importante entonces podr contra representantes de un reino.
invocar este Aspecto siempre que est en una situacin Construido con metal cado del cielo: Este Aspecto
especialmente comprometida. Existen historias sobre un puede ser til en alguna circunstancia en la que el objeto
extrao caballero que cuando se enfrentaba a grandes pueda ser destruido (por un golpe fuerte, por mucho
peligros lo haca al grito de "Mi seora Dulcinea, calor, etc)
socorredme en este lance." Construido con los huesos de mi maestro: Este
Soy demasiado viejo para esto: Los rivales del Aspecto podr ser invocado, en realidad, en casi
personaje o algn Mster malvado podrn utilizar este cualquier momento en el que el personaje se vea en
Aspecto para perjudicar al personaje en momentos que peligro de muerte y haga uso del objeto en cuestin.
impliquen agotamiento fsico o cualquier otro tipo de Siempre fro al tacto: Este Aspecto tendr especial
sufrimiento. relevancia cuando el objeto sea afectado por hechizos de
Nevado: El Aspecto nevado podr utilizarse para fuego. Tambin podra utilizarse para modificar una TS
dificultar tiradas relacionadas con el movimiento, o de su usuario en tiradas relacionadas con el fuego o el
tambin podr utilizarse en cualquier cosa que el fro hielo.
pudiera ser un impedimento o, incluso, podra utilizarse Sed de sangre: Este Aspecto podr ser utilizado
en aquellas tiradas relacionadas con la vista que contra el personaje para hacerle cometer errores en
pudieran ser perjudicadas por los brillos del hielo. combate o para ganar algn modificador a la hora de
Un calor que pela: Uno de los principales problemas hacer actos realmente violentos.
que ocasiona el calor es que aumenta la fatiga, as que es Sed de venganza: Este Aspecto se podr utilizar
probable que se utilice este Aspecto en las tiradas contra los personajes implicados para impedirles pensar
relacionadas con la CONstitucin. Un uso ms con claridad y hacerles cometer errores, o
imaginativo de este Aspecto podra producirse cuando favorablemente por ellos mismos para facilitar tiradas
un jugador o mster especialmente perverso lo invoque necesarias a la hora de cumplir su objetivo.
para solicitar que una pocin empiece a hervir. Carrera contrarreloj: Este Aspecto podr invocarse en
Suelo resbaladizo: Ni qu decir tiene que el uso ms todos aquellos momentos en los que la velocidad de
lgico de este Aspecto estar relacionado con cualquier actuacin sea realmente importante.
maniobra de movimiento, especialmente cuanto ms Hemos de salvar el mundo!: Este Aspecto podr
precipitada sea la maniobra. Otras formas de aprovechar utilizarse para cualquier accin que aparente ser
este Aspecto podra ser para pedir una TS por DEStreza o realmente importante a la hora de cumplir los objetivos
caerse al suelo al intentar realizar un ataque o al recibir del grupo.
un golpe especialmente fuerte. El honor de nuestra familia es lo primero: Este
Atestado de gente: Este aspecto se puede utilizar Aspecto puede ser til cuando un personaje sienta su
para dificultar movimientos, disparos con armas a honor o el de su familia ultrajado.
distancia, manejo de armas grandes, tiradas de Cansado: Este Aspecto puede utilizarse contra el
concentracin, etc. personaje en cualquier accin que este realice y que
Demasiado oscuro: Dificultar tiradas de armas a incluya un esfuerzo fsico o mental, aunque no sea muy
distancia o para facilitar tiradas de Sigilo, de Ocultar o de grande.
Camuflar. Asustado: Este Aspecto puede utilizarse contra el
Mucho viento: El viento puede dificultar el uso de personaje para hacer ms fcil que falle tiradas
armas a distancia, pero tambin puede utilizarse para concentracin, de ataque o cualquier otro tipo de accin

82
SISTEMA
ofensiva. Acciones en combate
Alegre: Este Aspecto puede ser utilizado para facilitar
tiradas de Simpata o de Seduccin. Existen tres tipos de acciones: las completas (duran uno
Entristecido: Este Aspecto puede utilizarse para o ms asaltos), las simples (duran algo menos de un asalto)
dificultar tiradas de Simpata o Seduccin. y las instantneas (duran mucho menos de un asalto o se
Exaltado: Este Aspecto se puede utilizar para facilitar pueden hacer a la vez que otras)
cualquier tirada esforzada y heroica.
Empieza a llover: Este Aspecto podr utilizarse para Por asalto, cada personaje podr realizar una accin
dificultar tiradas de armas a distancia, movimiento, etc. completa o dos acciones simples, (ms todas las acciones
Disensiones en el grupo: Podr invocarse este instantneas que desee y que el Mster considere
Aspecto para dificultar tiradas relacionadas con la compatibles entre s). Siempre se resuelven en el siguiente
coordinacin del grupo. orden:
Hemorragia: Cualquier movimiento brusco,
incluyendo por supuesto el combate o cualquier accin 1. Acciones instantneas (por orden de iniciativa)
que pueda ser dificultada por el dolor, como las tiradas 2. Primeras acciones simples (por orden de iniciativa)
de concentracin, podrn ser perjudicadas por el uso de 3. Acciones complejas y segundas acciones simples (por
este Aspecto. orden de iniciativa)
Tirn muscular: Siempre que el personaje utilice los
msculos implicados en el tirn podr sufrir el uso de Tipos de acciones instantneas
este Aspecto en su contra.
Grieta en la armadura: Sucesivos ataques contra este Son acciones inmediatas o que se realizan a la vez que
personaje podrn beneficiarse de este Aspecto. otras ms complejas sin mayores problemas.
Elfo: Cualquier tirada relacionada con la historia de
los elfos, la cultura de los elfos o, incluso, las tcticas de Realizar estas acciones no conlleva ningn gasto de
guerra lficas, podrn verse beneficiadas por este tiempo o este es tan nfimo que no merece la pena tenerlo en
Aspecto. cuenta. Las acciones instantneas se realizan siempre antes
que las acciones simples, por orden de iniciativa. Algunas
Interpretando Aspectos acciones instantneas seran las siguientes:

A lo largo de una partida, es frecuente que un Lanzar un hechizo que no requiera ninguna accin
personaje gane aspectos temporales. Los aspectos simple ni completa para ser invocado.
temporales pueden ser otorgados por hechizos (Cansado, Mirar en alguna direccin.
Asustado), por el uso de algunas pericias (Alegre, Abrir una puerta que no tiene cerradura .
Entristecido, Exaltado), impuestas mediante el Gritar una orden.
gasto de un Punto de Fortuna (Empieza a llover, Girarse sobre s mismo.
Disensiones en el grupo) o mediante un crtico o Soltar cualquier cosa que se tenga en las manos.
pifia (Hemorragia, Tirn muscular, Grieta en la Tirarse al suelo.
armadura) Avanzar un metro andando.
Utilizar un arma que est preparado desde un asalto
anterior (una ballesta, arcabuz o pistola cargados y apoyado
Combate contra la sien de un enemigo, un cuchillo que haba sido
colocado sobre el cuello del enemigo).
En todo juego de rol llega un momento en el que los
personajes han de enfrentarse a otros personajes o Tipos de acciones simples
monstruos durante sus aventuras. Digan lo que digan, hay
veces que la distancia ms corta entre dos puntos se recorre Son acciones que conllevan menos de un asalto y, por lo
con 30 cm de buen acero. tanto, se pueden realizar dos en un mismo turno, a no ser
que existan otras limitaciones.
Estos encuentros violentos, aunque no son el objetivo
final del sistema de Trasgos y Mazmorras tienen una Las acciones simples ms comunes pueden englobarse
importancia bastante elevada. Cuando un grupo se enfrenta en dos tipos:
a una horda de trasgos, cuando un demonio lanza a sus
convocados contra los personajes, o cuando un dragn rojo Ataque: Un ataque es una accin simple, por lo que
amenaza con destruir una aldea, es cuando se vive gran puede realizarse en el mismo turno que se realiza cualquier
parte de las emociones que se recuerdan tanto dentro como otra accin simple que no sea un ataque (a no ser que el
fuera del juego. personaje est utilizando las pericias Ataque extra,
Tormenta inesperada o que est luchando a dos manos). En
Las reglas que presentamos en este captulo sirven para el caso de que un personaje pueda realizar ms de un
estos casos, donde los personajes se encuentran frente a ataque por asalto, se considerar el primer ataque como la
frente con uno o varios contrincantes. primera accin simple y el segundo como la segunda accin

83
SISTEMA
simple. Si el personaje todava tiene ms ataques, se arcabuces y las pistolas tres. La pericia Ataque extra puede
realizarn despus de que todos los dems personajes reducir el tiempo necesario para cargar un arma.
hayan completado sus acciones simples y completas. Rebuscar en cajones, mochilas, etc: Sacar un objeto que
el personaje lleva guardado y no al alcance de la mano,
Maniobra: Se consideran una accin simple las requerir al menos un asalto.
siguientes: Utilizar una pericia: Casi todas las pericias que no estn
Avanzar andando hasta el mximo de su Movimiento, directamente relacionadas con el combate, necesitan un
teniendo cuidado con donde pone los pies, utilizando la asalto completo para poder realizarse.
pericia de Sigilo o cualquier otra de las cosas habituales en
un combate.
Avanzar corriendo hasta el doble de su Movimiento, sin Secuencia de combate
tener cuidado de las cosas que le rodean. Tngase en cuenta
que, muy raras veces, los combates se realizan en pistas de Un combate se divide en asaltos. Cada asalto dura unos
atletismo, as que es posible que el Mster exija una TS por veinte segundos, durante los cuales los personajes pueden
DEStreza para evitar tropezar. Adems, si un rival ataca con realizar una serie de acciones que les permitan salir
un arma cuerpo a cuerpo a un personaje que est corriendo, victoriosos del encuentro. Todos los encuentros de combate
cuenta con un bonificador de +2 y el personaje atacado debe se realizan siguiendo los siguientes pasos:
realizar una TS por DEStreza para no caerse (aunque el
ataque resulte fallido). Este tipo de maniobra slo se Control de iniciativa Declaracin de intenciones (por
emplea cuando la siguiente accin simple no va a ser un orden inverso de iniciativas) Resolucin de acciones
ataque, en caso contrario, sera una carga (ver ms (primero acciones instantneas, despus las primeras
adelante). acciones simples y por ltimo las acciones completas y las
Recoger algo del suelo, desenfundar un arma, coger un segundas acciones simples).
objeto que se encuentra a mano y a menos de un metro de
distancia.
Beber una pocin Iniciativa
Abrir una cerradura con una llave que se tiene en la
mano (o al alcance de la mano) La iniciativa indica el momento en el que actan todos
Tensar un arco corto y dejarlo preparado para disparar. aquellos que se encuentran implicados en un combate. Eso
Ten en cuenta que, aunque disparar un arco es una accin incluye a los personajes, sus aliados y los enemigos.
instantnea, las acciones instantneas siempre se realizan
antes que las acciones simples, as que un personaje que Cuando comienza un combate, todos los personajes
tense un arco no podr dispararlo hasta el principio del deben determinar su iniciativa. Para ello, cada uno de los
prximo asalto. La pericia Ataque extra puede reducir el jugadores lanzar 1d10 y le sumar su bonificador de
tiempo necesario para tensar un arco. DEStreza. El Mster puede realizar esta accin por parte de
cada uno de los personajes no jugadores que participan en
Magia: Muchos hechizos pueden ser lanzados como el combate, pero nosotros aconsejamos que utilice una sola
accin simple. En estos casos, y a no ser que se pretenda tirada para todos ellos.
realizar magia rpida (ver captulo de magia), slo puede
lanzarse un hechizo por asalto. El orden de actuacin ser de mayor a menor. Cuando la
iniciativa resultante de varios personajes coincida, sus
Tipos de acciones completas acciones se realizarn a la vez.

Son acciones que requieren, al menos, un asalto Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza
completo para ser realizadas. Las ms frecuentes son:
Si utilizas la regla opcional de velocidad de las armas, el
Esprintar: El personaje se desplaza a la mxima modificador a la iniciativa de las armas se aade a la
velocidad que le permiten sus piernas durante todo el Iniciativa, quedndose la frmula de la siguiente forma:
asalto. Esto permite al personaje moverse hasta ocho veces
su movimiento y gozando por el camino de un +4 a su CA Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza + Mod. Iniciativa
contra ataques de proyectiles. Desgraciadamente, tambin del arma
sufre un 4 a su CA contra ataques cuerpo a cuerpo.
Carga: Una carga es una accin completa en la que el En el caso de los lanzadores de conjuros, la iniciativa se
personaje avanza el doble de su movimiento y realiza un calcula de la siguiente forma:
nico ataque con un +4 de bonificacin a la vez que sufre
un 4 a su CA durante todo el asalto. Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza + Nivel del
Lanzar hechizos: Muchos hechizos requieren una accin lanzador Nivel del hechizo
completa, para poder ser lanzados.
Cargar un arma: Los arcos largos necesitan un asalto Las acciones instantneas se realizan siempre antes que
completo para ser recargados, las ballestas dos y los las simples, la primera de las simples antes que las

84
SISTEMA
completas y la segunda de las simples se realiza a la vez que realizar una tirada de ataque. Para ello el jugador o el
las completas. Ntese que esto implica, entre otras cosas, Mster suma lo siguiente:
que los arcos cortos, no pueden dispararse el mismo asalto
que se han cargado ya que las acciones instantneas se Una tirada de 1d20, a la cual le sumar
realizan antes que las simples. Sin embargo, s se puede La bonificacin de ataque que el personaje tenga gracias
disparar un arco corto que ha sido cargado en el asalto a su clase y nivel. A esto le sumar
anterior y dejar el arco cargado para el prximo asalto. La bonificacin por DEStreza del personaje. A todo esto
le sumar
Por lo tanto, se realizan tres rondas de iniciativa en cada Todo lo que aadan las pericias del personaje, siempre
asalto: que sea aplicable a este ataque concreto. A todo esto se le
Por orden de iniciativa, se resuelven todas las acciones sumar
instantneas. Cuando todas ellas se han terminado: Las modificaciones mgicas del arma, si existen. Por
Por orden de iniciativa, se resuelven las primeras ltimo, se sumarn
acciones simples. Cuando todas ellas se han terminado: Los bonificadores o penalizadores variados que
Por orden de iniciativa, se resuelven las segundas produzcan las circunstancias concretas en que se produce el
acciones simples y las acciones completas. combate (oscuridad, heridas, hechizos lanzados sobre el
personaje, etc).
Sorpresa La suma de todo esto debe superar la CA del rival.

Es posible que en ocasiones uno o varios personajes 1d20 + bon. Ata + bon. DES + Pericia + magia +
ataquen a sus rivales por sorpresa, en un momento en el modificadores > CA completa
que estos se encuentren desprevenidos. En estas ocasiones,
el personaje o personajes atacantes disfrutarn de un asalto Haciendo dao
completo durante los cuales los rivales no podrn hacer
nada. Si el personaje logra superar la CA completa del rival
(no basta con igualarla), se considera que el ataque ha
El control de iniciativa de los atacantes se realiza de impactado con xito, por lo que deber realizarse una tirada
forma normal, con la diferencia que durante el primer asalto de dao. Esta tirada viene indicada en la descripcin del
aquellos que se hayan visto sorprendidos no actuarn. arma. A la tirada de dao se le suma el bonificador de
FUErza del personaje cuando se trate de un arma cuerpo a
Reservar la accin cuerpo.

Existen situaciones en las que alguno de los personajes Crtico y pifia


puede permanecer a la expectativa hasta que suceda algo en
concreto. Los ejemplos ms normales suelen ser aguardar En ocasiones, un ataque exitoso es ms espectacular de
hasta que: un rival desenfunde, un personaje active algo, lo normal. Son los llamados ataques crticos que se
un personaje se mueva, el mago lance su hechizo, etc. En producen cuando el jugador consigue un 20 natural en su
estos casos, aunque el personaje tenga mejor iniciativa, tirada de dado y supera la CA del rival.
actuar despus del suceso por el que ha esperado.
Naturalmente, lo dicho slo tiene efecto el asalto en que se Los ataques crticos producen el doble del dao habitual
declare, volviendo el personaje a tener su iniciativa normal y, adems, producen una herida que, a decisin del Mster,
al siguiente. provocar una hemorragia que drenar al personaje un
punto de vida por asalto o provocar una conmocin que
Acciones simultneas obligar al personaje a luchar con un penalizador de 1
ataque. Dichos efectos durarn hasta que el personaje se
Es posible que durante un combate dos o ms muera, sea curado mgicamente o sea el objetivo de una
personajes acten en el mismo momento de iniciativa, bien tirada exitosa de primeros auxilios.
porque su iniciativa coincida, o bien porque uno o varios
personajes hayan reservado su accin para coincidir. Si juegas con las reglas de Aspectos, el mster podr
Cuando esto ocurre, las acciones ocurren a la vez. En los incluir al personaje herido un Aspecto apropiado al tipo de
casos en los que esto ocurre, es el mster el que debe decidir herida recibida.
lo que pasa exactamente.
Si el 20 natural no fuese suficiente para golpear al
Atacar en combate contrincante, el atacante habr conseguido igualmente un
xito, pero no ser crtico.
Tirada de ataque
Otras veces, el resultado del ataque es especialmente
Rara es la partida de Trasgos y Mazmorras en la que los desastroso, son lo que conocemos pifias. Las pifias se
personajes no miden sus aceros contra los de sus enemigos. producen cuando el atacante saca un 1 natural en su tirada
Cada vez que un personaje intente golpear a otro deber de dado, y con ello no consigue superar la CA del rival.

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SISTEMA
En estos casos, se produce algo especialmente necesario realizar ninguna tirada de ataque, se considerar
desastroso para el atacante que depender del arma y de la que el atacante impacta automticamente. Si el atacante lo
situacin. Algunos ejemplos de posibles pifias seran: desea y tiene un arma apropiada, tampoco ser necesaria
El arma se rompe una tirada de dao sino que se considerar que la vctima
El arma se cae muere automticamente.
El personaje resbala y se cae
El personaje se daa as mismo o a un compaero. Atacar con armas improvisadas
El personaje sufre un tirn o un esguince.
Etc En la vida de un aventurero, no es extrao encontrarse
en la situacin de que uno no tiene ningn arma al alcance
Si juegas con las reglas de Aspectos, el mster podr de la mano, y hay que tirar de lo que se pueda. Otras veces,
incluir al personaje un Aspecto apropiado a la accin simplemente, un personaje no desea que su rival acabe con
realizada. las tripas por el suelo y decide buscar busca algn elemento
que haga menos dao que su habitual espada +3. Con
Si a pesar del 1 natural, el atacante supera la CA de su arma improvisada entendemos cualquier objeto que
rival, se considerar que el ataque ha resultado fallido, pero pueda servir como arma pero no est diseado para serlo:
no se producir pifia. Una antorcha, un taburete, el cuchillo con el que se est
comiendo, una jarra de cerveza, etc. Cualquiera de estas
cosas sirve para golpear a los contrincantes.
Modificadores especiales
Las armas improvisadas se consideran armas de tipo I.
Las circunstancias del combate son siempre cambiantes
Todo ataque con un arma improvisada cuenta con un
y muchos factores pueden provocar modificadores a las
penalizador de 1. Pero existe una pericia de Armas
distintas tiradas de ataque. Algunos de estos posibles
improvisadas que puede anular ese penalizador
factores son:
Atacar un objetivo pequeo
Mano dbil
En algunas ocasiones, un personaje querr realizar un
Casi todos los personajes de Trasgos y Mazmorras
ataque muy preciso, a un objetivo especialmente pequeo
tienen una mano ms fuerte que la otra. Cada vez que un
(una mano, una pocin, en la cabeza) en estos casos, el
personaje intente realizar un ataque con su mano dbil
atacante sufrir un penalizador de 5, tanto si el ataque es
sufrir una penalizacin de 2 a la tirada de Ataque.
cuerpo a cuerpo como si es a distancia. A discrecin del
Generalmente, esto suele ocurrir porque el personaje tiene
Mster, el penalizador puede ser mayor si el objetivo es ms
algn problema en su mano fuerte que le impide utilizarla o
pequeo (un ojo, un dedo, una hoja...).
porque est haciendo uso de dos armas.
Atacar a la carrera
Atacar con dos armas
Realizar un ataque a distancia mientras se corre implica
Un personaje podr utilizar dos armas, cogiendo una
un penalizador de 2 a las tiradas de ataque. Las ballestas,
con cada mano, siempre y cuando ambas armas puedan ser
los mosquetes y las pistolas no pueden cargarse mientras se
utilizadas con una mano. Gracias a ello, podr realizar dos
corre (los arcos s). Cuando un personaje est corriendo
ataques por asalto, pero sufrir un penalizador de 2 en
tiene un +2 a su CA para ataques a distancia y 2 en ataques
ambos ataques. Ntese que con la mano dbil tendr un
cuerpo a cuerpo. +4 y 4 respectivamente si el personaje est
penalizador de 4 (2 por usar dos armas y 2 por ser la
esprintando.
mano dbil). Cada uno de los ataques con dos armas se
considera una accin simple distinta. No puede utilizarse la
Carga
pericia Ataque extra en combinacin con el ataque con dos
armas.
Hay veces que un personaje dedica una accin completa
a cargar. Un personaje que carga goza de un +4 en su
Atacar por la espalda
primera tirada de ataque a costa de sufrir un 4 en su CA.
Cuando la carga se realiza a lomos de un caballo, o
Es difcil defenderse contra alguien que te ataque por la
cualquier otro tipo de montura capaz de alcanzar una cierta
espalda. Todo ataque de este tipo gozar de una
velocidad, el dao se duplicar.
bonificacin de +4 en su tirada de ataque. Si el rival est
sorprendido, perder adems toda bonificacin que pueda
Combatiendo a distintas alturas
tener a la CA por DEStreza.
Los terrenos de combate no son siempre llanos. Existen
Atacar a un rival indefenso
badenes, cuestas, muros, rboles, rocas, mesas, etc. Es muy
posible que durante el combate dos rivales se vayan
Si un personaje se encuentra absolutamente indefenso
moviendo por un entorno que les site a diferentes alturas
(por estar atado, durmiendo, inconsciente, etc) no ser

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SISTEMA
el uno del otro. Cuando un personaje ataca cuerpo a cuerpo golpeado con un arma normal, el monstruo no recibe dao.
a otro que se encuentra en una zona ms elevada sufrir un Las armas que le golpeen resbalarn por su piel como si
penalizador de 2 a su tirada de Ataque. En cambio, el fuese una cota de mallas, sin hacerle ni un rasguo.
luchador ms elevado gozar de un bonificador de +4 a su
tirada de Ataque, siempre que esta sea una tirada de ataque Arcos adaptados
cuerpo a cuerpo.
Algunos artesanos son capaces de construir arcos
Coberturas adaptados a sus dueos. Estos arcos, construidos con
extremo cuidado y precisin, son capaces de aprovechar
Si un personaje se encuentra parapetado tras un la FUErza del dueo. Son arcos creados especficamente
elemento slido como puede ser una puerta, el tronco de un para un usuario concreto, con unas caractersticas muy
rbol, una aspillera, etc., ser ms difcil de alcanzar cuando concretas (altura, constitucin fsica, longitud de los
cualquier enemigo que intente golpearle. El personaje brazos, etc.).
utilizar dicha cobertura para proteger parte de su cuerpo. Si un arquero consigue que encontrar a un artesano
Esto le proporcionar un bonificador a la CA cuyo valor que le construya un arco adaptado, cada vez que impacte
depender de la proporcin de su cuerpo que se encuentre a podr aadir su bonificacin en FUErza al dao que
cubierto. realice la flecha. Estos arcos normalmente cuestan en
torno a 10 veces lo que costara un arco normal.
Si tiene 1/4 del cuerpo cubierto: bonificador de +2 a la Adems, son arcos que se crean para un personaje
CA. concreto. Un personaje que utilice un arco adaptado de
Si tiene 1/2 del cuerpo cubierto: bonificador de +4 a la otro personaje encontrar que tiene problemas para
CA. manejarlo, sufriendo un penalizador de 2 en sus Tiradas
Si tiene 3/4 del cuerpo cubierto: bonificador de +6 a la de ataque. Adems, en su caso no podr sumar el
CA. bonificador al dao que tuviese.

Ataques a distancia Experiencia


Cada arma a distancia tiene asociado un valor, Tabla de experiencia
denominado rango, que indica el alcance del arma sin
penalizadores. Por ejemplo, si se utiliza un arco largo, el Los personajes de Trasgos y Mazmorras consiguen
personaje podr lanzar la flecha a 40 metros sin puntos de experiencia en sus andanzas y aventuras por el
penalizador. Si se lanza la daga, esta podr alcanzar un mundo. Cuando los personajes han alcanzado suficientes
punto situado a 2 metros sin penalizador. Si se lanza el Puntos de Experiencia (PX), alcanzan un nuevo nivel de
proyectil el doble del rango que tiene asociado el arma, el experiencia, segn la siguiente tabla:
penalizador aumenta en 5 por cada rango aumentado.
Nivel PX
Por ejemplo, si un personaje dispara un arco a un 1 0
objetivo situado a ms de 40m, tendr un penalizador a la 2 2.000
Tirada de ataque de 5. Si la distancia a la que est el
3 4.000
objetivo est situado es a partir de 80m, el penalizador ser
de 10. Y as sucesivamente. Con la daga pasa exactamente 4 8.000
lo mismo. Si un personaje intenta lanzarla a un objetivo 5 16.000
situado a ms de 2m, tendr un penalizador a la Tirada de 6 32.000
ataque de 5. Si intenta lanzarla a un objetivo situado a
7 64.000
partir de los 4 metros, el penalizador ser de 10, etc..
8 125.000
Las armas a distancia de tipo mecnico, como las 9 250.000
ballestas, no pueden dispararse a ms de 4 rangos de 10 500.000
distancia. Las armas de fuego, por su parte, no pueden
11 750.000
superar los 2 rangos de distancia.
12 1.000.000
Resistencia al dao 13 1.250.000
14 1.500.000
Es posible que algunos monstruos, y algunos personajes
15 1.750.000
gracias a la magia, solo puedan ser daados por armas
mgicas o de algn tipo en concreto. Por ejemplo, los 16 2.000.000
hombres lobo solo pueden ser daados por armas mgicas 17 2.250.000
+1 o armas hechas a base de plata. Los lich necesitan de un 18 2.500.000
arma mgica que sea al menos +2 para comenzar a recibir
19 2.750.000
dao. Cuando un monstruo de estas caractersticas es
20+ +250.000

87
SISTEMA
personaje se quede una cierta temporada en un lugar
Obteniendo experiencia
tranquilo podr hacerlo. No se puede subir ms de un nivel
por aventura, aunque se hayan ganado los PX suficientes.
Segn los gustos de cada grupo de juego, existen
bastantes formas distintas y perfectamente vlidas de
Tngase en cuenta que algunas especies, como los
administrar los PX. Algunas de ellas son:
humanos, ganan experiencia ms rpidamente. Cada vez
que un personaje humano sube de nivel gana
PX por objetivos
automticamente el 10% de los PX necesarios para alcanzar
el siguiente nivel. As, al alcanzar el nivel 2 el personaje
Antes de comenzar la Aventura, el Mster puede definir
humano ganar automticamente 200px, al alcanzar el nivel
una serie de objetivos ms o menos evidentes y asignar una
3 obtiene 400px, etc.
cantidad de PX a cada uno de dichos objetivos. Despus de
la aventura, otorgar a sus jugadores la suma de los PX
Cada vez que un personaje suba de nivel, ganar las
proporcionados por los objetivos cumplidos. En general,
pericias, los puntos de golpe, los Puntos de Fortuna y
aconsejamos que se de algn PX, aunque se d la
cualquier otra ventaja que se detalle en la tabla de su clase
circunstancia de que no se haya cumplido ningn objetivo.
de personaje. Los puntos de golpe se vern modificados por
el Modificador por CONstitucin y las pericias se vern
La cantidad de PX otorgados segn los objetivos deber
modificadas por el Modificador por INTeligencia.
depender de la dificultad de dicho objetivo y de la
velocidad a la que el Mster est interesado en que suban de
nivel los personajes. Una velocidad de un nivel cada dos o Magia
tres aventuras, al menos a niveles bajos, es bastante
adecuado. En los mundos de Trasgos y Mazmorras distinguimos
dos tipos principales de magia: La magia arcana procede del
PX por pieza conocimiento de las leyes de la naturaleza, y la forma de
romperlas, estirarlas y modificarlas a su antojo. La magia
Una forma clsica de otorgar PX es por criaturas divina procede de los dioses, y son estos los que permiten a
derrotadas (que no, necesariamente, muerta). Cada criatura sus seguidores la utilizacin de sus poderes. Ms all de
tiene un valor de PX que son repartidos entre los personajes esto, lo cierto es que funcionan de forma muy parecida.
cuando les vencen (no es necesario matarles).
Aprendiendo nuevos hechizos
Existen tres formas de aplicar estos PX. Muchos grupos
otorgan la experiencia directamente al personaje que da el Magos
golpe de gracia, otros grupos lo reparten equitativamente
entre todos los personajes y otros ms, por ltimo, reparten Cada vez que un mago sube de nivel, y despus de que
la experiencia proporcionalmente segn los puntos de dao haya repartido sus pericias, ganar automticamente tantos
que le han provocado a la criatura. De estas tres opciones, niveles de hechizos como niveles de pericia tenga en cada
nosotros nos inclinamos ms por la segunda ya que arte.
facilitar la cohesin del grupo y es menos injusta con las
clases de personaje menos blicas. Por ejemplo, si un mago tiene Agua +2 y Tierra +1, puede
aprender un hechizo del arte del Agua de nivel 2 y otro del de
Este sistema puede utilizarse, evidentemente, en Tierra de nivel 1, o dos del arte del Agua de nivel 1 y uno del de
combinacin con el sistema de PX por objetivos. Tierra de nivel 1, pero no uno del del Agua de nivel 3. Los
hechizos de nivel 0 cuentan como medio nivel.
PX por interpretacin
Para aprender cada uno de los hechizos, el jugador
Muchos grupos de juego gustan de otorgar PX a los realizar un control de INTeligencia, cuya dificultad ser 10
jugadores que han hecho una interpretacin de sus + el nivel del hechizo. Por cada semana que el personaje est
personajes ms coherente y/o ms divertida, as como a estudiando en una biblioteca adecuada el personaje ganar
aquellos que han tenido mejores ideas durante la partida. un bonificador a la tirada, que depender de la biblioteca en
cuestin. Si el mago se apoya en un pergamino mgico o un
Este sistema puede combinarse, lgicamente, con libro de hechizos que haya comprado o encontrado durante
cualquiera de los dos anteriores o con los dos. sus exploraciones y que contenga el conjuro que desea
aprender, recibir un bonificador de +2 a la tirada. Si el
Asignando PX y subiendo de nivel mago falla la tirada, no aprende el hechizo.

No basta con alcanzar los PX necesarios para alcanzar el Si el mago que desea aprender un nuevo hechizo es de
siguiente nivel. Ser necesario esperar a que el personaje un nivel inferior al 10, puede intentar que un mago de nivel
tenga un momento de descanso que le permita asimilar la superior le ayude a estudiar algn conjuro especfico. Por
experiencia absorbida. No se puede subir de nivel un cada dos semanas que el mago est recibiendo lecciones,
personaje en mitad de una aventura, slo cuando el obtendr un bonificador de INTeligencia del mago que est

88
SISTEMA
haciendo de profesor a la tirada. Sin embargo, los magos Magia rpida
que ofrecen sus servicios suelen hacerlo a cambio de dinero,
componentes para sus conjuros o favores de otro tipo ms Un lanzador de hechizos puede intentar acelerar el
peligroso. Un mago de nivel 10 o superior se considera que lanzamiento del mismo, disminuyendo el tiempo necesario
ha logrado desarrollar una forma tan personal de ejecutar para lanzarlo. Para conseguirlo, el lanzador deber pasar
su magia que la orientacin por parte de otro mago lo una Tirada de Salvacin contra INTeligencia contra una
obstaculiza en su aprendizaje. dificultad de 15. Si la tirada es exitosa, el lanzador puede
sustituir una accin completa por una accin simple. Si el
Clrigos, paladines y druidas personaje es capaz de hacer esta maniobra con xito dos
veces el mismo asalto, ser capaz de lanzar dos hechizos
Cada vez que un clrigo o un paladn sube de nivel, utilizando sus dos acciones simples. Si el lanzador falla la
ganar todos los hechizos de las esferas dadas por su dios, tirada, el hechizo no se lanza pero sigue contando dentro
hasta el mximo nivel que el personaje pueda lanzar o hasta del lmite de hechizos diarios.
el nivel del don del Dios. Un Dios que otorgue Naturaleza
3, podr otorgar a aquel que pueda lanzarlos todos los Sin embargo, si el lanzador sacase un 01 en la Tirada de
conjuros del don Naturaleza hasta el nivel 3, pero no los de Salvacin se produce una pifia cuyos efectos son
nivel 4 o ms. desastrosos, volviendo el conjuro en la mayor parte de los
casos contra el lanzador (y posiblemente tambin contra sus
Arcanos aliados).
El arcano recibe un conjuro nuevo de cada nivel que Tiradas de salvacin
pueda lanzar por nivel. No puede aprender hechizos de
ninguna otra manera. Cuando es lanzado un hechizo, este tiene xito
automticamente, a menos que se lance contra un objetivo
Lanzando hechizos con resistencia mgica, o que un personaje supere una
Tirada de salvacin.
Iniciativa
Cuando un Mster pide a los jugadores que realicen una
Salvo por unos pocos hechizos instantneos y otros Tirada de salvacin, siempre lo har indicando sobre que
muchos que requieren varios asaltos, la mayora de los Caracterstica se basa. El xito o fracaso de la Tirada de
hechizos requieren de una accin simple o de una accin salvacin se indicar en base al resultado de:
completa para ser lanzados. Esto es grave teniendo en
cuenta que los ataques con armas tambin requieren una 1d20 + nivel del personaje + Modificador por
accin. La vida de un lanzador de magia es dura! Caracterstica 10 + nivel lanzador + (nivel del hechizo/2)

Dentro de las acciones simples o completas, la iniciativa La Tirada de salvacin se realizar si un Mster lo indica
de un personaje a la hora de lanzar un hechizo se calcula de y el conjuro ha sido lanzado contra un personaje en contra
la siguiente forma: de su voluntad. Si el personaje acepta el efecto del hechizo,
no ser necesaria ninguna Tirada de salvacin, incluso si el
Cada uno de los jugadores lanzar 1d10 y le sumar su personaje ha sido engaado respecto al hechizo que se le va
bonificador de DEStreza. El Mster realizar esta accin por a lanzar.
parte de cada uno de los personajes no jugadores que
participan en el combate. El orden de actuacin ser de Mientras no se especifique lo contrario, una Tirada de
mayor a menor. Cuando la iniciativa resultante de varios Salvacin exitosa permitir al objetivo librarse de los efectos
personajes coincide, sus acciones coinciden tambin en el del hechizo. Un personaje que saque un 20 natural en la
tiempo. tirada de dado siempre se librar de los efectos del hechizo,
aunque no supere la dificultad, y un personaje que saque un
Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza 1 natural siempre los sufrir aunque s la supere.

Si utilizas la regla opcional de velocidad de las armas, el Componentes


modificador a la iniciativa de los conjuros se aade a la
Iniciativa, quedndose la frmula de la siguiente forma: Para manipular fuerzas mgicas y hacerlas bailar al son
de los deseos del personaje, un lanzador de hechizos
necesita completar una serie de rituales. Estos rituales
Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza + Nivel del pueden necesitar de la realizacin de gestos especficos, de
lanzador Nivel del hechizo la pronunciacin de vocablos determinados o de la
utilizacin de materiales determinados que, en ocasiones,
son consumidos durante el lanzamiento del hechizo.
Para saber ms sobre la aplicacin de la iniciativa,
consulta el captulo Combate, apartado Iniciativa. Por lo tanto, para poder ser lanzado un hechizo, es

89
SISTEMA
necesario que se utilicen uno o varios de estos en el esfuerzo lanzar un conjuro aunque este supere la
componentes: Somticos (movimientos corporales, cantidad de conjuros diarios permitidos en su nivel.
manuales o gesticulares), Vocales (sonidos articulados) o
Materiales (objetos fsicos, que pueden consumirse o no, Para conseguir lanzarlo, el lanzador deber gastar un
dependiendo del conjuro). Punto de Fortuna y superar una Tirada de Salvacin contra
INTeligencia de dificultad 15 + nivel del hechizo que se
En ocasiones, es posible que un mago se encuentre en la desea lanzar.
tesitura de necesitar lanzar un hechizo pero no poder
utilizar alguno de los componentes necesarios para ello. Por Si consigue superar la tirada, el hechizo se lanzar
ejemplo, un clrigo que se encuentre atado puede desear normalmente, aunque supere la cantidad de conjuros para
lanzar un conjuro sin el componente somtico que requiera, ese nivel. Tanto si lo lanza con xito o no, el lanzador
que le permita soltarse de las cuerdas que le tienen perder tantos puntos de vida como el nivel del hechizo
amordazado. O un mago que se encuentre en el fondo de escogido y quedar completamente exhausto, siendo
un pozo puede desear lanzar Escalada de Araa sin tener la incapaz de hacer cualquier cosa que no sea desplazarse
araa que ha de comerse, y poder salir del mismo. andando. Hasta que descanse, incluso hablar le resultar
agotador.
En estos casos, el mago puede intentar utilizar la pericia
Ahorrar componente, que, si tiene suerte, le permitir Si ests jugando con las reglas de Aspectos, el lanzador
cumplir sus propsitos.. adquiere el Aspecto de exhausto.

Perder la concentracin Si estando exhausto, el personaje decide volver a lanzar


un hechizo, podr volver a intentarlo gastando otro punto
Un lanzador de hechizos puede perder la concentracin de Fortuna y superando la misma Tirada de Salvacin
si sufre dao o si sucede algo muy desconcertante (es contra INTeligencia de dificultad 15 + nivel del hechizo que
empujado, se produce una gran explosin) en el mismo se desee lanzar.
asalto que va a lanzar un hechizo y antes de que lo haya
hecho. El lanzador de hechizos deber entonces superar una Si consigue superar la tirada, este hechizo tambin se
Tirada de Concentracin, o perder el turno. Esta tirada lanzar normalmente. Pero tanto si lo lanza con xito o no,
tendr una dificultad indicada por el Mster que, como dato el lanzador perder dos puntos de vida por cada nivel del
orientativo, tender a ser semejante a 10+ los puntos de hechizo. Si a pesar de ello, el lanzador tiene puntos de vida
golpe recibidos. positivos, deber pasar una tirada de CONstitucin de
dificultad 10 + nivel del hechizo lanzado o caer al suelo con
Lmite de hechizos 1 puntos de vida. En cualquier caso e, independientemente
del resultado de las TS, el personaje quedar inconsciente.
Los conjuros que un personaje arcano o divino puede
lanzar no son ilimitados. Para su desgracia, y para fortuna Si ests jugando con las reglas de Aspectos, el lanzador
de los dems, los personajes capaces de lanzar hechizos solo sustituye el Aspecto de exhausto por el de inconsciente.
pueden hacerlo un nmero determinado de veces al da,
que depende de su nivel y de su clase. Para recuperar el Resistencia mgica
mximo de hechizos diarios, los personajes debern
descansar un mnimo de ocho horas. Algunas criaturas han generado una cierta resistencia a
todo tipo de magia. Cuando un hechizo lanzado contra esta
Cada noche antes de acostarse, o cada maana nada ms criatura proporcione la posibilidad de hacer una Tirada de
levantarse, los lanzadores de hechizos necesitan realizar un Salvacin, la criatura se beneficiar de una bonificacin a su
periodo de concentracin, rezos o meditacin que les tirada igual al valor de la Resistencia mgica que posea.
permita recuperar los conjuros lanzados. Este periodo de
concentracin no puede durar menos de dos horas, durante Pergaminos mgicos
las cuales los lanzadores de magia arcana repasan sus libros
de conjuros y sus apuntes, y los lanzadores de magia divina Un pergamino mgico es todo aquel soporte sobre el que
rezan a su dios, agradecindole la atencin que le presta se ha escrito un hechizo cualquiera, y cuya lectura pueda
otorgndole sus poderes. provocar el desencadenamiento del hechizo.

Tras las dos horas transcurridas, el lanzador tendr Por lo tanto, un pergamino mgico puede estar escrito,
disponibles de nuevo todos sus hechizos para poder lgicamente sobre un pergamino, pero tambin un papiro,
utilizarlos segn necesite. un papel, un tatuaje, un trozo de corteza, etc. Leer el
pergamino completo provocar, indefectiblemente, la
Lanzando hechizos agotados destruccin inmediata del soporte, independientemente de
si se pretende lanzar el hechizo o no, y de si se tiene xito o
Cuando un lanzador se encuentra en una situacin de no.
vida o muerte, puede decidir sacrificar su salud e integridad

90
SISTEMA
Leer el pergamino mgico en voz alta desencadena el Para conocer el conjuro que el pergamino contiene sin
lanzamiento del hechizo que contenga y tras superar con gastarlo el personaje que desee hacerlo deber pasar un
xito una tirada de pericia de Leer pergaminos. En ningn control de Detectar magia. La dificultad del control ser
caso el lanzamiento de un hechizo contenido en un igual a 5 + el nivel del conjuro que est en el pergamino
pergamino mgico cuenta entre los hechizos diarios de un mgico.
lanzador.

91
CONJUROS
Los conjuros se describen con la siguiente estructura: Emocin (nivel 3)
Estabilizar heridas (nivel 2)
Tiempo: El tiempo necesario para invocar el hechizo. Expulsar elemental de aire (nivel 6)
Durante este tiempo, se considera al lanzador como Expulsar elemental de tierra (nivel 5)
concentrado, y puede perder su concentracin de la forma Extirpar maldicin (nivel 3)
habitual. A la hora de saber el tiempo necesario para lanzar Funeral (nivel 0)
un hechizo, debe tenerse en cuenta que AI significa Accin Glifo de proteccin (nivel 5)
Instantnea, AS Accin Simple y AC Accin Hechizar persona (nivel 2)
Completa. Imbuir de capacidad milagrosa (nivel 4)
Incitar al amor (nivel 1)
Alcance: Distancia que puede llegar a existir entre el Intervencin divina (nivel 0)
lanzador y el centro del rea de efecto. Alcance 0 significa Investidura (nivel 0)
que el lanzador y el objetivo del conjuro han de estar en Invocar elemental de aire (nivel 6)
contacto. Matrimonio (nivel 0)
Muerte fingida (nivel 3)
rea: rea de efecto del hechizo. Aunque indiquemos Orden de retirada (nivel 6)
un rea, normalmente el hechizo tiene efecto sobre un Palabra sagrada (nivel 7)
volumen de aproximadamente dos metros sobre el rea. Plegaria (nivel 3)
Proteccin contra la Ley (nivel 1)
Duracin: Tiempo que permanece activo el hechizo en s Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4)
(tngase en cuenta que sus efectos pueden durar ms, si un Redencin (nivel 5)
hechizo te mata, seguirs muerto tras la duracin del Regenerar (nivel 7)
hechizo) Resucitar (nivel 5)
Retener personas (nivel 2)
TS: Si el hechizo permite una Tirada de Salvacin aqu Sensibilidad ante el arte (nivel 1)
se indicar la Caracterstica necesaria. Si superar una TS Simpata (nivel 7)
slo sirve para reducir a la mitad los efectos del hechizo, Sugestin de masas (nivel 6)
aparecer el indicador 1/2 tras la Caracterstica Viajar al plano elemental de la energa negativa (nivel 5)
apropiada. Si por algn motivo, la TS es ms fcil o difcil Viajar al plano elemental del fuego (nivel 5)
de superar de lo normal, tras la Caracterstica aparecer una
cifra que deber sumarse a la TS (o restarse a su dificultad, Corrupcin
lo que os resulte ms cmodo) Animar muertos (nivel 2)
Animar zombies (nivel 3)
Componentes: Casi todos los hechizos necesitan de Bsqueda (nivel 5)
algn componente. Los componentes de los conjuros Cambiar de plano (nivel 5)
pueden diferenciarse en tres grupos: V vocal, cuando se Causar enfermedad (nivel 3)
trate de invocaciones verbales S somticos, cuando sea Crculo antianimales (nivel 6)
necesario realizar complicados gestos manuales y M Crculo antiplantas (nivel 5)
materiales, cuando el hechizo requiera algn elemento Comunicar con la deidad (nivel 5)
fsico a la hora de lanzarlo. Desintegrar (nivel 6)
Detectar no muertos (nivel 1)
Tabla de conjuros por Dones Detectar veneno (nivel 0)
Enfermar (nivel 4)
Corazn Glifo de proteccin (nivel 5)
Adopcin (nivel 0) Infringir heridas leves (nivel 0)
Antipata (nivel 7) Intervencin divina (nivel 0)
Aura de vulnerabilidad (nivel 0) Investidura (nivel 0)
Auxilio (nivel 7) Nmesis reptante (nivel 7)
Bsqueda (nivel 5) Niebla letal (nivel 6)
Cambiar de plano (nivel 5) Profanar (nivel 2)
Caminar por el aire (nivel 5) Proteccin contra el Bien (nivel 1)
Caminar por el viento (nivel 7) Proteccin mejorada contra el Bien (nivel 3)
Carro solar (nivel 7) Pudrir comida y agua (nivel 0)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Puerta (nivel 7)
Conjuro astral (nivel 7) Redencin (nivel 5)
Conocer alineamiento (nivel 1) Retener personas (nivel 3)
Curar enfermedad (nivel 3) Viajar al plano elemental de la energa negativa (nivel 5)
Descubrir nombre verdadero (nivel 7)
Detectar alineamiento (nivel 4) Fortuna
Detectar mentiras (nivel 4) Adivinacin (nivel 4)

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CONJUROS
Augurio (nivel 2) Enlentecer veneno (nivel 2)
Auxilio (nivel 7) Exorcizar (nivel 4)
Bsqueda (nivel 5) Festn de hroes (nivel 6)
Cambiar de plano (nivel 5) Fundir en la piedra (nivel 3)
Charco reflectante (nivel 4) Funeral (nivel 0)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Glifo de proteccin (nivel 3)
Conjuro astral (nivel 7) Intervencin divina (nivel 0)
Curar enfermedad (nivel 3) Investidura (nivel 0)
Destruir el tiempo (nivel 1) Matrimonio (nivel 0)
Detectar mentiras (nivel 4) Orden de retirada (nivel 6)
Distorsin de distancia (nivel 4) Piedra sagrada (nivel 1)
Glifo de proteccin (nivel 5) Piel de piedra (nivel 2)
Incitar al amor (nivel 1) Prohibicin (nivel 6)
Intervencin divina (nivel 0) Proteccin contra el Caos (nivel 1)
Investidura (nivel 0) Proteccin mejorada contra el Caos (nivel 4)
Llamar a la tormenta (nivel 5) Redencin (nivel 5)
Orden de retirada (nivel 6) Smbolo de dolor (nivel 7)
Plegaria (nivel 3) Smbolo de impotencia (nivel 7)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Smbolo de persuasin (nivel 7)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Transmutar lodo en roca (nivel 5)
Redencin (nivel 5) Transmutar lodo en tierra (nivel 5)
Sensibilidad ante el arte (nivel 1)
Smbolo de persuasin (nivel 7) Luz
Sugestin de masas (nivel 7) Adopcin (nivel 0)
Animar objetos (nivel 6)
Guerra Bendecir agua (nivel 1)
Arma espiritual (nivel 2) Bendecir/maldecir objeto (nivel 1)
Ayuda divina (nivel 2) Bendicin (nivel 1)
Barrera de espadas (nivel 6) Brillo de estrellas (nivel 3)
Bsqueda (nivel 5) Bsqueda (nivel 5)
Cambiar de plano (nivel 5) Calentarse (nivel 0)
Canto divino (nivel 2) Cambiar de plano (nivel 5)
Comandar (nivel 0) Caminar sobre llamas (nivel 3)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Carro solar (nivel 7)
Glifo de proteccin (nivel 5) Comunicar con la deidad (nivel 5)
Hoja de llamas (nivel 2) Conjuro astral (nivel 7)
Intervencin divina (nivel 0) Controlar la temperatura (nivel 4)
Investidura (nivel 0) Curar (nivel 6)
Luz destructora (nivel 5) Curar enfermedad (nivel 3)
Muro de espinas (nivel 6) Curar heridas leves (nivel 1)
Piedra sagrada (nivel 2) Devolver a la vida (nivel 5)
Piel de piedra (nivel 2) Detectar no muertos (nivel 2)
Producir llama (nivel 3) Enlentecer veneno (nivel 5)
Redencin (nivel 5) Exorcizar (nivel 4)
Extirpar maldicin (nivel 3)
Hogar Funeral (nivel 0)
Adopcin (nivel 0) Glifo de proteccin (nivel 5)
Animar rocas (nivel 7) Hoja de llamas (nivel 2)
Auxilio (nivel 7) Invisibilidad ante los no muertos (nivel 1)
Bsqueda (nivel 5) Intervencin divina (nivel 0)
Cambiar de plano (nivel 5) Investidura (nivel 0)
Carne a piedra (nivel 6) Luz (nivel 0)
Consagrar (nivel 2) Luz continua (nivel 3)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Luz destructora (nivel 5)
Cooperacin (nivel 0) Matrimonio (nivel 0)
Crear comida y agua (nivel 2) Mirada de la luna (nivel 5)
Curar (nivel 6) Muro de luz (nivel 5)
Curar enfermedad (nivel 3) Neutralizar veneno (nivel 4)
Detectar magia (nivel 0) Palabra sagrada (nivel 7)
Disipar magia (nivel 3) Piedra a carne (nivel 6)

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CONJUROS
Producir llama (nivel 2) Enredar (nivel 1)
Proteccin contra el Mal (nivel 0) Glifo de proteccin (nivel 5)
Proteccin mejorada contra el Mal (nivel 3) Hablar con las plantas (nivel 4)
Puo de Sol (nivel 5) Hablar con los animales (nivel 2)
Purificar comida y agua (nivel 1) Hechizar persona (nivel 2)
Rayo de sol (nivel 7) Intervencin divina (nivel 0)
Redencin (nivel 5) Investidura (nivel 0)
Revificar (nivel 7) Invisibilidad ante los animales (nivel 0)
Soportar el calor (nivel 1) Invocar elemental de agua (nivel 6)
Tormenta de fuego (nivel 7) Llamar enjambre (nivel 3)
Trampa de fuego (nivel 2) Llamar monstruo I (nivel 3)
Transmutar lodo en tierra (nivel 5) Llamar monstruo II (nivel 4)
Ver realmente (nivel 5) Llamar monstruo III (nivel 5)
Viajar al plano elemental de la energa positiva (nivel 5) Llamar monstruo IV (nivel 6)
Llamar monstruo V (nivel 7)
Mar Llamar monstruo VI (nivel 8)
Abrir las aguas (nivel 6) Llamar monstruo VII (nivel 9)
Agua en los pulmones (nivel 7) Mensajero (nivel 2)
Alzar las aguas (nivel 4) Montura (nivel 1)
Bajar las aguas (nivel 4) Muro de espinas (nivel 5)
Bsqueda (nivel 5) Neutralizar veneno (nivel 4)
Cambiar de plano (nivel 5) Pasar sin dejar huella (nivel 1)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Paso de pas (nivel 3)
Expulsar a la tormenta (nivel 7) Piel de corteza (nivel 2)
Expulsar elemental de agua (nivel 6) Plaga de insectos (nivel 5)
Expulsar elemental de fuego (nivel 5) Proteccin contra la Ley (nivel 1)
Glifo de proteccin (nivel 5) Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4)
Intervencin divina (nivel 0) Pudrir comida y agua (nivel 1)
Investidura (nivel 0) Purificar comida y agua (nivel 0)
Muro de niebla (nivel 1) Redencin (nivel 5)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Revificar (nivel 7)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Sentir animal o vegetal (nivel 0)
Redencin (nivel 5) Terreno alucinatorio (nivel 4)
Respirar agua (nivel 3) Transmutar metal en madera (nivel 7)
Vara arbrea (nivel 7)
Natura Zarzas (nivel 3)
Agigantar insectos (nivel 4)
Agriar (nivel 0) Oscuridad
Ahuyentar madera (nivel 6) Animar muertos (nivel 2)
Amistad animal (nivel 1) Animar rocas (nivel 7)
rbol (nivel 3) Animar zombies (nivel 3)
rbol familiar (nivel 6) Arma espiritual (nivel 2)
Bayasbuenas (nivel 4) Asustar (nivel 1)
Bsqueda (nivel 5) Brillo de estrellas (nivel 3)
Calmar a las plantas (nivel 4) Bsqueda (nivel 5)
Cambiar de plano (nivel 5) Cambiar de plano (nivel 5)
Charco reflectante (nivel 4) Comunicar con la deidad (nivel 5)
Crculo antianimales (nivel 6) Controlar la temperatura (nivel 4)
Crculo antiplantas (nivel 5) Detectar no muertos (nivel 2)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Excavar (nivel 4)
Comunin vegetal (nivel 5) Exorcizar (nivel 4)
Crear agua (nivel 0) Expulsar elemental de aire (nivel 5)
Crear comida y agua (nivel 2) Expulsar elemental de tierra (nivel 6)
Crecimiento animal (nivel 5) Glifo de proteccin (nivel 5)
Crecimiento vegetal (nivel 3) Hielo explosivo (nivel 6)
Curar (nivel 6) Intervencin divina (nivel 0)
Devolver a la vida (nivel 5) Investidura (nivel 0)
Encogimiento animal (nivel 5) Invisibilidad ante los animales (nivel 1)
Enemistad animal (nivel 1) Invisibilidad ante los no muertos (nivel 1)
Enlentecer veneno (nivel 2) Invocar elemental de tierra (nivel 7)

94
CONJUROS
Maldecir (nivel 1) Asustar (nivel 2)
Mover tierras (nivel 6) Aura de vulnerabilidad (nivel 0)
Muerte fingida (nivel 3) Bostezo (nivel 0)
Muro de niebla (nivel 1) Burbuja de agua (nivel 5)
Pasar sin dejar huella (nivel 1) Burbuja de aire (nivel 5)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Cambiar de plano (nivel 6)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Caminar por los sueos (nivel 5)
Rayo fro (nivel 6) Chaparrn (nivel 3)
Redencin (nivel 5) Confusin (nivel 4)
Refrescarse (nivel 0) Copia (nivel 1)
Soportar el fro (nivel 1) Derramar (nivel 0)
Terremoto (nivel 7) Deseo (nivel 10)
Terreno alucinatorio (nivel 4) Deseo limitado (nivel 7)
Viajar al plano elemental de la tierra (nivel 5) Detener el tiempo (nivel 9)
Dormir (nivel 1)
Tormenta Emocin (nivel 4)
Alzar las aguas (nivel 4) Exorcizar criatura del plano elemental del agua (nivel 4)
Bsqueda (nivel 5) Expulsar elemental de agua (nivel 6)
Calentar metal (nivel 2) Expulsar elemental de fuego (nivel 5)
Cambiar de plano (nivel 5) Flecha cida (nivel 2)
Caminar por el viento (nivel 7) Glifo de proteccin (nivel 5)
Caminar sobre llamas (nivel 3) Grasa (nivel 2)
Chaparrn (nivel 2) Humo sofocante (nivel 2)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Imbecilidad (nivel 5)
Controlar el clima (nivel 7) Invocar elemental de agua (nivel 6)
Controlar la temperatura (nivel 4) Lluvia ligera (nivel 1)
Controlar los vientos (nivel 5) Mensaje en los sueos (nivel 5)
Demonio del polvo (nivel 2) Mensaje lejano (nivel 4)
Expulsar a la tormenta (nivel 6) Miedo (nivel 4)
Expulsar elemental de agua (nivel 5) Neutralizar alcohol (nivel 0)
Expulsar elemental de fuego (nivel 6) Niebla letal (nivel 6)
Fuego imaginario (nivel 0) Nube incendiaria (nivel 8)
Glifo de proteccin (nivel 5) Pgina secreta (nivel 3)
Hielo explosivo (nivel 6) Permanencia (nivel 8)
Hoja de llamas (nivel 2) Puerta dimensional (nivel 4)
Intervencin divina (nivel 0) Respirar agua (nivel 3)
Investidura (nivel 0) Roco (nivel 1)
Invocar elemental de fuego (nivel 6) Smbolo de impotencia (nivel 8)
Llamar a la tormenta (nivel 5) Smbolo de miedo (nivel 9)
Llamar rayos (nivel 3) Smbolo de sueo (nivel 9)
Lluvia ligera (nivel 0) Sofocar (nivel 2)
Luz (nivel 1) Transmutar roca en lodo (nivel 5)
Muro de niebla (nivel 1) Viajar al plano elemental del agua (nivel 5)
Niebla letal (nivel 6)
Producir llama (nivel 3) Aire
Proteccin contra el rayo (nivel 4) Abanicar (nivel 0)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Aura mgica (nivel 0)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Auxilio (nivel 9)
Redencin (nivel 5) Burbuja de agua (nivel 5)
Soportar el fro (nivel 1) Burbuja de aire (nivel 5)
Trampa de fuego (nivel 2) Cada de pluma (nivel 1)
Viajar al plano elemental del agua (nivel 5) Cambiar de plano (nivel 6)
Viajar al plano elemental del aire (nivel 5) Caminar por el aire (nivel 5)
Clarividencia (nivel 3)
Tablas de conjuros por Artes Comprender lenguas (nivel 1)
Conjuro astral (nivel 9)
Agua Conocer alineamiento (nivel 2)
Abrir las aguas (nivel 6) Desaparecer (nivel 7)
Agriar (nivel 0) Deseo (nivel 10)
Agua en los pulmones (nivel 7) Deseo limitado (nivel 7)

95
CONJUROS
Detectar invisibilidad (nivel 2) Agua en los pulmones (nivel 7)
Detectar magia (nivel 0) Animar muertos (nivel 2)
Detectar observacin mgica (nivel 4) Animar zombies (nivel 3)
Detectar pensamientos (nivel 2) Anudar (nivel 0)
Diminuta cabaa (nivel 3) Atrapar el alma (nivel 8)
Disipar magia (nivel 3) Auxilio (nivel 9)
Disyuncin mgica (nivel 9) Aversin (nivel 6)
Empujn (nivel 1) Cambiar de plano (nivel 6)
Esfera de invulnerabilidad (nivel 6) Caminar por las sombras (nivel 7)
Esfera menor de invulnerabilidad (nivel 4) Caminar por los sueos (nivel 5)
Esfera elstica (nivel 4) Carne a piedra (nivel 6)
Esfera telequintica (nivel 4) Clon (nivel 8)
Estornudo (nivel 1) Controlar muertos vivientes (nivel 7)
Exorcizar criatura del plano elemental del aire (nivel 4) Dedo de muerte (nivel 7)
Expulsar elemental de aire (nivel 6) Delusin (nivel 3)
Expulsar elemental de tierra (nivel 5) Descubrir nombre verdadero (nivel 9)
Extirpar maldicin (nivel 5) Deseo (nivel 10)
Glifo de proteccin (nivel 5) Deseo limitado (nivel 7)
Identificar (nivel 1) Desintegrar (nivel 6)
Invisibilidad (nivel 2) Detectar no muertos (nivel 1)
Invisibilidad masiva (nivel 7) Detectar veneno (nivel 1)
Invocar elemental de aire (nivel 6) Devolver conjuros (nivel 7)
Jaula de fuerza (nivel 7) Distorsin de distancia (nivel 4)
Llamada instantnea (nivel 7) Dominacin (nivel 4)
Llamar enjambre (nivel 2) Dormir con los ojos abiertos (nivel 0)
Leer la mente (nivel 2) Empujn (nivel 1)
Lenguas (nivel 3) Encerrar en un dibujo (nivel 3)
Levitar (nivel 2) Enviar a otro plano (nivel 6)
Limpiar olor (nivel 0) Esfera menor de perturbacin (nivel 1)
Mensaje lejano (nivel 4) Exorcizar (nivel 5)
Mente en blanco (nivel 8) Geas (nivel 6)
Muro de fuerza (nivel 5) Glifo de proteccin (nivel 5)
Muro de niebla (nivel 1) Golpe de rayo (nivel 3)
Muro de viento (nivel 3) Imbecilidad (nivel 5)
Niebla letal (nivel 6) Infravisin (nivel 3)
Nube letal (nivel 5) Mano del mago (nivel 2)
Ocultar (nivel 7) Miedo (nivel 4)
Ojo de hechicero (nivel 4) Monstruos de sombra (nivel 4)
Permanencia (nivel 8) Mordedura visual (nivel 6)
Presa sacudidora (nivel 1) Muro de fuerza (nivel 5)
Presencia invisible (nivel 2) Muro prismtico (nivel 8)
Proteccin contra cantrips (nivel 2) Nube letal (nivel 5)
Proteccin contra proyectiles normales (nivel 3) Niebla letal (nivel 6)
Puerta dimensional (nivel 4) Nube nauseabunda (nivel 2)
Respirar agua (nivel 3) Ojo de hechicero (nivel 4)
Sirviente invisible (nivel 0) Ojos reflectantes (nivel 1)
Soplo de viento (nivel 3) Olvido (nivel 2)
Susurro (nivel 0) Palabra poderosa, Aturdir (nivel 7)
Teleportacin (nivel 5) Palabra poderosa, Cegar (nivel 9)
Teleportacin sin error (nivel 7) Palabra poderosa, Matar (nivel 9)
Transmutar lodo en tierra (nivel 5) Permanencia (nivel 8)
Truco de la cuerda (nivel 2) Proteccin contra proyectiles normales (nivel 3)
Ventriloquia (nivel 1) Proyectar imagen (nivel 6)
Ver realmente (nivel 6) Puerta (nivel 6)
Viajar al plano elemental del aire (nivel 5) Retener muertos vivientes (nivel 3)
Viajar por el aire (nivel 5) Runas explosivas (nivel 3)
Viento susurrante (nivel 2) Smbolo de discordia (nivel 8)
Vuelo (nivel 3) Smbolo de dolor (nivel 8)
Smbolo de locura (nivel 9)
Artes oscuras Smbolo de miedo (nivel 9)

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CONJUROS
Smbolo de muerte (nivel 9) Oscuridad menor (nivel 2)
Sugestin (nivel 3) Palabra poderosa, Aturdir (nivel 7)
Sugestin de masas (nivel 3) Permanencia (nivel 8)
Toque helado (nivel 0) Rayo fro (nivel 6)
Toque vamprico (nivel 3) Refrescarse (nivel 0)
Visin falsa (nivel 5) Smbolo de discordia (nivel 8)
Simulacro (nivel 7)
Fuego Tormenta de hielo (nivel 4)
Afectar fuegos normales (nivel 0) Viajar al plano elemental del hielo (nivel 5)
Amistad (nivel 1)
Bola de fuego (nivel 3) Ilusin
Bola de fuego de efecto retardado (nivel 7) Alarma (nivel 1)
Calentarse (nivel 0) Alterar imagen (nivel 1)
Cambiar de plano (nivel 6) Aparicin (nivel 1)
Caminar por el aire (nivel 5) Aspecto cristalino (nivel 1)
Deseo (nivel 10) Boca del mago (nivel 2)
Deseo limitado (nivel 7) Cambiar de plano (nivel 6)
Emocin (nivel 4) Caminar por los sueos (nivel 5)
Enjambre de meteoros (nivel 9) Ceguera (nivel 2)
Esfera llameante (nivel 2) Deseo (nivel 10)
Exorcizar criatura del plano elemental del fuego (nivel Deseo limitado (nivel 7)
4) Distorsin de distancia (nivel 4)
Expulsar elemental de agua (nivel 5) Espejismo arcano (nivel 7)
Expulsar elemental de fuego (nivel 6) Esquema hipntico (nivel 2)
Flecha de llamas (nivel 3) Firma arcana (nivel 0)
Glifo de proteccin (nivel 5) Fuerza fantasmal (nivel 1)
Invocar elemental de fuego (nivel 6) Fuerza fantasmal avanzada (nivel 5)
Luz (nivel 1) Fuerza fantasmal mejorada (nivel 2)
Manos ardientes (nivel 1) Glifo de proteccin (nivel 5)
Mensaje lejano (nivel 4) Hipnotismo (nivel 1)
Meteoros diminutos (nivel 3) Ilusin de trampa (nivel 1)
Motivo de arco iris (nivel 4) Ilusin programada (nivel 6)
Muro de fuego (nivel 4) Imagen en un espejo (nivel 2)
Nube incendiaria (nivel 8) Laberinto (nivel 8)
Permanencia (nivel 8) Luces danzantes (nivel 0)
Pirotecnia (nivel 2) Monstruos de sombra (nivel 4)
Polvo rutilante (nivel 2) Motivo de arco iris (nivel 4)
Provocar (nivel 1) Muro ilusorio (nivel 4)
Rociada de color (nivel 1) Ocultar (nivel 7)
Rociada prismtica (nivel 7) Pantalla (nivel 8)
Runas explosivas (nivel 3) Permanencia (nivel 8)
Simpata (nivel 8) Presencia invisible (nivel 2)
Tormenta de fuego (nivel 8) Proyectar imagen (nivel 6)
Viajar al plano elemental del fuego (nivel 5) Puerta ilusoria (nivel 5)
Silueta imprecisa (nivel 2)
Hielo Sonido fantasmal (nivel 0)
Antipata (nivel 7) Terreno alucinatorio (nivel 4)
Aversin (nivel 6) Ventriloquia (nivel 1)
Cambiar de plano (nivel 6) Viajar al plano elemental de la sombra (nivel 5)
Caminar por las sombras (nivel 7) Visin falsa (nivel 5)
Cono de fro (nivel 4)
Deseo (nivel 10) Tierra
Deseo limitado (nivel 7) Abrir/Cerrar (nivel 0)
Emocin (nivel 4) Animar rocas (nivel 7)
Enemistad (nivel 1) Aprisionamiento (nivel 9)
Expulsar elemental de fuego (nivel 5) Armadura (nivel 1)
Glifo de proteccin (nivel 5) Atar (nivel 2)
Hielo explosivo (nivel 6) Bloquear puerta (nivel 1)
Mensaje lejano (nivel 4) Borrar escritura (nivel 1)
Muro de hielo (nivel 4) Cambiar de plano (nivel 6)

97
CONJUROS
Carne a piedra (nivel 6) Alterar tamao (nivel 1)
Conjuro de inmunidad (nivel 8) Animar objetos (nivel 6)
Creacin menor (nivel 4) Auxilio (nivel 9)
Creacin mayor (nivel 5) Aversin (nivel 6)
Crecimiento animal (nivel 5) Cambiar de forma (nivel 9)
Cristalacero (nivel 8) Cambiar de plano (nivel 6)
Cristalfrgil (nivel 9) Clon (nivel 8)
Deseo (nivel 10) Conjuro de inmunidad (nivel 8)
Deseo limitado (nivel 7) Dedo de muerte (nivel 7)
Devolver conjuros (nivel 7) Descubrir nombre verdadero (nivel 8)
Disco flotante (nivel 1) Deseo (nivel 10)
Distorsin de distancia (nivel 4) Deseo limitado (nivel 7)
Encogimiento animal (nivel 5) Destierro (nivel 7)
Enjambre de meteoros (nivel 9) Dormir con los ojos abiertos (nivel 0)
Escalar como una araa (nivel 1) Emocin (nivel 4)
Escudo (nivel 1) Estasis temporal (nivel 9)
Esfera de invulnerabilidad (nivel 6) Estornudo (nivel 1)
Esfera menor de invulnerabilidad (nivel 4) Fingir muerte (nivel 3)
Espada de fuerza (nivel 7) Forma espectral (nivel 3)
Estatua (nivel 7) Glifo de proteccin (nivel 5)
Excavar (nivel 4) Imbecilidad (nivel 5)
Exorcizar criatura del plano elemental de la tierra (nivel Laberinto (nivel 8)
4) Llamar monstruo I (nivel 3)
Expulsar elemental de aire (nivel 5) Llamar monstruo II (nivel 4)
Expulsar elemental de tierra (nivel 6) Llamar monstruo III (nivel 5)
Fabricar (nivel 4) Lentitud (nivel 3)
Fundir en la piedra (nivel 3) Liberar (nivel 9)
Glifo de proteccin (nivel 5) Limpiar olor (nivel 0)
Historia de un objeto (nivel 6) Mente en blanco (nivel 8)
Hundir (nivel 8) Montura (nivel 1)
Invertir gravedad (nivel 7) Ojo de hechicero (nivel 4)
Invocar elemental de tierra (nivel 6) Ojos reflectantes (nivel 1)
Mensaje lejano (nivel 4) Palabra poderosa, Cegar (nivel 9)
Meteoros diminutos (nivel 3) Palabra poderosa, Matar (nivel 9)
Mover tierras (nivel 6) Parpadeo (nivel 3)
Muro de piedra (nivel 5) Permanencia (nivel 8)
Parpadeo (nivel 3) Picores (nivel 2)
Paso en el muro (nivel 5) Piedra a carne (nivel 6)
Permanencia (nivel 8) Polimorfizacin (nivel 4)
Prohibicin (nivel 7) Proteccin contra proyectiles normales (nivel 3)
Proyectiles mgicos (nivel 1) Puerta en fase (nivel 7)
Puerta en fase (nivel 7) Rayo debilitante (nivel 2)
Reparar (nivel 1) Salto (nivel 1)
Telequinesis (nivel 5) Smbolo de aturdimiento (nivel 8)
Transmutar agua en polvo (nivel 6) Smbolo de locura (nivel 9)
Transmutar lodo en roca (nivel 5) Smbolo de muerte (nivel 9)
Transmutar metal en madera (nivel 8) Simulacro (nivel 7)
Transmutar roca en lodo (nivel 5) Sugestin (nivel 3)
Viajar al plano elemental de la tierra (nivel 5) Telaraa (nivel 2)
Vidriar (nivel 6) Torpeza (nivel 4)
Viajar al plano elemental de la energa positiva (nivel 5)
Vida Vuelo (nivel 3)
Alterar el yo (nivel 2)

98
CONJUROS A
Abanicar Adopcin
Nivel 0 arcana (Aire) Nivel 0 divina (Corazn, Hogar, Luz)
Tiempo: 1 AS Tiempo: 1h
Alcance: Contacto Alcance: 10m
rea: 30cm2/niv rea: 2 o 3 criaturas
Duracin: Instantneo Duracin: Permanente
TS: SAB TS: No
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
El rea afectada es refrescada por una suave brisa. El Una criatura pasa a ser considerada, a todos los
efecto no es mayor que el aire necesario para hacer vibrar la efectos, hijo de otra o de otras dos criaturas.
llama de una vela, mover el vello del brazo o dejar caer un El componente material es una aguja y un poco de
papel que se encuentre sobre una mesa. sangre de la criatura o criaturas progenitoras y de la
criatura a adoptar.
Abrir / Cerrar
Nivel 0 arcano (Tierra). Afectar fuegos normales
Tiempo: 1 asa Nivel 0 arcano (Fuego)
Alcance: 100m Tiempo: 1 asa
rea: Un mecanismo que no necesite llave. Alcance: 10m
Duracin: 1 rea: Radio de 3m
TS: No Duracin: 1 asa
Componentes: V, S TS: No
El lanzador puede abrir o cerrar a distancia una ventana, Componentes: V, S, M
puerta, bolsa, cofre o cualquier otro mecanismo sencillo que Este sencillo conjuro puede hacer que un fuego normal
no necesite una llave para ser accionado. (no mgico) reduzca su tamao hasta llegar a apagarse (si
el lanzador lo desea) o aumente su brillo hasta que duela
Abrir las aguas mirarlo fijamente y duplique el rea iluminada. En el
Nivel 6 arcana (Aire), 6 divina (Mar) segundo caso, el fuego consume su combustible el doble
Tiempo: 1 AC y 1 AS de rpido. As que si tal combustible es una criatura viva
Alcance: 10m/nivel sufre el doble de dao!
rea: Radio de 3m y 10m/nivel de longitud Este conjuro no puede apagar a un elemental de fuego
Duracin: 5 asa/niv ni a ninguna otra criatura basada en el fuego, pero les
TS: No puede producir 1d6 de dao.
Componentes: V, S, M El componente material es un abanico.
El lanzador crea un tubo de aire capaz que le permitir
pasar a travs de cualquier masa lquida o semilquida, Agigantar insectos
desde agua o cido hasta lava volcnica. Nivel 4 divina (Natura)
El componente material es un tubo hueco de no ms de Tiempo: 1 AS
media pulgada de ancho. Alcance: 20m
rea: 1 insecto/2 niv.
Adivinacin Duracin: 1min/niv
Nivel 4 divina (Fortuna) TS: No
Tiempo: 1h Componentes: V, S, M
Alcance: no aplicable El lanzador es capaz de hacer que uno o varios insectos
rea: All donde llegue el poder del dios. crezcan hasta convertirse en un insecto monstruoso. El
Duracin: Instantneo lanzador puede concentrar todo su poder sobre un nico
TS: SAB insecto (que adquiere tantos DG como la mitad de niveles
Componentes: V, S, M del lanzador, redondeados hacia abajo) o repartirlo entre
El lanzador realiza un sacrificio de cierto valor a su dios varios (la suma de sus DGs no podr superar la mitad de
(normalmente, un buey blanco u otro animal semejante, de niveles del lanzador, redondeados hacia abajo). El tamao
valor no inferior a 300mo). que adquieren los insectos durante la duracin del hechizo
Si el sacrificio es del agrado de su deidad (el lanzador es la misma que la del conjurador que lanza el hechizo.
realiza una TS oculta por SAB, con un bonificador de +1 por Estos insectos se ponen al servicio del lanzador, pero
cada 1.000mo o fraccin del sacrificio) el dios responder a aunque sus DG hayan crecido, no lo han hecho sus
una pregunta del lanzador, siempre que el dios conozca la inteligencias, as que no entendern rdenes ms
respuesta, claro est. La respuesta ser enigmtica, en forma complejas que simples ataca a esos orcos, llvame
de acertijo. hasta all o arranca ese rbol.
Si la TS por SAB ha resultado ser una pifia, el dios Los insectos son muy fuertes en comparacin con su
(enfadado) proporcionar una pista deliberadamente falsa. tamao y son capaces de transportar cargas impensables.
El componente material es el objeto o animal que se Como regla general, se puede considerar que un insecto
sacrifica al dios. agigantado es capaz de transportar a un personaje no

99
CONJUROS A
demasiado cargado. rea: 10m2
El componente material son los insectos que se Duracin: 10min
agigantan. TS: No
Componentes: V, S, M
Agriar Un rea seleccionada imaginariamente por el lanzador
Nivel 0 arcana (Agua), 0 divina (Natura) reacciona ante la presencia de cualquier criatura que ose
Tiempo: 1 AS internarse en ella, siempre que la criatura tenga al menos el
Alcance: contacto tamao de un ser humano. Cuando esto suceda, un fuerte
rea: 1 litro/niv repiqueteo ser odo en un radio de 10m, llamando la
Duracin: permanente atencin sobre el intruso.
TS: No Las criaturas etreas o astrales son inmunes a este
Componentes: V, S hechizo, pero no lo son todo otro tipo de criaturas,
La leche, el vino, la cerveza o cualquier otra bebida salvo incluyendo las invisibles o las voladoras. El lanzador puede
el agua se avinagra, se agria, se pudre o se echa a perder de anular el sonido a voluntad.
cualquier otra forma. Los componentes de este conjuro son una campanilla y
un trozo de alambre de plata muy fino y muy caro (100mo)
Agua en los pulmones que puede reutilizarse indefinidamente.
Nivel 7 arcana (Agua, Artes oscuras), 7 divino (Mar)
Tiempo: 1 AS Alterar el yo
Alcance: 100m Nivel 2 arcano (Vida)
rea: 1 criatura Tiempo: 1 min
Duracin: Instantneo Alcance: 0
TS: CON rea: El lanzador
Componentes: V, S, M Duracin: 5min + 1min/niv
Si la vctima de este hechizo no supera una TS por CON, TS: No
todo el aire de sus pulmones se convertir repentinamente Componentes: V, S
en agua y el personaje empezar a toser y a ahogarse hasta El lanzador es capaz de modificar su propio aspecto,
morir a no ser que de alguna forma alguien consiga incluyendo su equipo, hasta convertirse en alguien ms
extraerle todo el agua de sus pulmones. Lgicamente, este gordo, ms alto o, incluso, de otra especie siempre que su
hechizo no tienen ningn efecto sobre criaturas sin tamao y peso no se modifiquen ms all de un 50%.
pulmones. Estos cambios son reales, no son meras ilusiones. Un
El componente material es la lengua de una estirge. hechizo que detecte elfos, por ejemplo, puede ser engaado
por un Alterar el yo, si un elfo utiliza el conjuro para
Ahuyentar madera transformarse en un humano. Si el personaje gana nuevos
Nivel 6 divina (Natura) miembros (brazos, alas, branquias) estos son totalmente
Tiempo: 1 AC y 1 AS funcionales y puede utilizarlos. Pero lo har torpemente, al
Alcance: Contacto no estar acostumbrado a ellos.
rea: Sendero de 36m ancho y 6m/niv de largo
Duracin: 1 asa/niv Alterar imagen
TS: No/FUE/INT Nivel 1 arcano (Ilusin)
Componentes: V, S Tiempo: 1 AS
Todo tipo de madera, tanto viva como muerta se ve Alcance: Toque
impulsada a alejarse del rea de efecto. La madera suelta se rea: n/a
arrastra lentamente, la madera que est firmemente sujeta a Duracin: 10 asa/nivel
algo se comba en la direccin indicada. As, las flechas, las TS: SAB
lanzas, las antorchas, las catapultas e incluso las cabaas de Componentes: V, S
madera se desplazan fuera del rea mientras que los rboles El personaje afectado por este hechizo ve cambiado su
o los listones de madera clavados en piedra se doblan hacia aspecto fsico y el de su equipo. Un hombre puede aparentar
fuera. ser una mujer, un guerrero un mago o un humano un elfo, o
Si un personaje sujeta un elemento de madera que no el de cualquier otra criatura humanoide.
quiere que se mueva, tiene derecho a una TS por FUE para Este hechizo es una ilusin y no afecta las puntuaciones
impedirlo. reales del personaje afectado. Todo aquel que le vea puede
Si la madera forma parte de un ser vivo inteligente como realizar una TS por SAB para descubrir que se trata de una
un ent o una driada puede impedir los efectos de este ilusin.
hechizo superando una TS por INT.
Alterar tamao
Alarma Nivel 1 arcano (Vida)
Nivel 1 arcano (Ilusin) Tiempo: 1 asa
Tiempo: 5 min Alcance: 10m
Alcance: 10m rea: 1 criatura

100
CONJUROS A
Duracin: 1 min/nivel Amistad animal
TS: CON Anula Nivel 1 divino (Natura)
Componentes: V, S Tiempo: 1 asa
Lanzado contra una criatura, un personaje o un objeto, Alcance: 10m
este aumentar o reducir su altura y su peso hasta un 10% rea: 1 animal o vegetal
por cada nivel del lanzador. Su equipo cambiar de tamao Duracin: 1 h
junto a l. TS: CAR
Si este conjuro se realiza en un lugar demasiado Componentes: V, S, M
pequeo y el objetivo no dispone de suficiente espacio Si el lanzador consigue superar una TS por CARisma, el
como para alcanzar el tamao previsto, slo crecer hasta animal le percibir como un amigo o aliado durante toda la
donde sea posible. Por otra parte, el tamao mnimo al que duracin del hechizo.
podr reducirse un objeto es al 10% del tamao original. Las deidades que conceden este hechizo esperan que el
lanzador no abuse de l. Si se utiliza con fines traicioneros,
Alzar las aguas como el de alimentarse del animal o utilizarle para hacer
Nivel 4 divina (Mar, Tormenta) saltar trampas, las deidades pueden enfurecerse con el
Tiempo: 1 AS lanzador.
Alcance: 120m El componente material es un poco de pienso para
rea: Una masa de agua de radio 10m/niv animales.
Duracin: 1min/niv
TS: No Animar muertos
Componentes: V, S, M Nivel 2 arcano (Artes oscuras) y 2 divino (Corrupcin,
Este hechizo es capaz de aumentar el volumen de una Oscuridad)
gran masa de agua (lago, ro, mar) o de una corriente de Tiempo: 5 AC
agua (ro) el doble del volumen del agua sobre la que se Alcance: 10m
lance el hechizo, hasta un mximo igual al volumen que el rea: 2 criaturas/nivel
usuario pueda alzar. Si el conjurador lanza el conjuro a un Duracin: Permanente
lugar que sea paso de agua aunque en ese momento est TS: No
seco (torrente, can) puede conseguir que esta aparezca, Componentes: V, S, M
en el mismo volumen indicado. Mediante impos procedimientos, el lanzador es capaz
Esto puede provocar inundaciones, arrastrar puentes o de alzar a los muertos en forma de esqueletos. Cuando es
algunos otros efectos catastrficos a decisin del Mster. lanzado este hechizo sobre los restos humanoides de un ser
El componente material es una varita con forma de vivo, este se levanta en forma de esqueleto, para obedecer
honda que se sujeta con ambas manos por parte de la parte ciegamente las rdenes del lanzador, dentro de sus
bifurcada. posibilidades.
Un lanzador que tenga ms esqueletos animados de los
Amistad que puede crear por nivel solo podr dar rdenes a tantos
Nivel 1 arcano (Fuego) como pueda crear por nivel por asalto, siempre y cuando
Tiempo: 2 asa esta sea la misma orden para todos ellos. Es decir, si un
Alcance: 0 hechicero de nivel 3, que puede animar a 6 esqueletos, tiene
rea: Radio de 20m a su alrededor 12 esqueletos bajo sus rdenes, deber
Duracin: 1min/niv utilizar un asalto para darle las ordenes a 6 de dichos
TS: SAB anula esqueletos, y utilizar el siguiente asalto para darle las
Componentes: V, S, M rdenes a los otros 6 esqueletos. Si desea dar rdenes
El lanzador toca a un personaje (o a s mismo). Las distintas, deber utilizar un asalto por cada orden.
personas que rodean al personaje tocado se predisponen Si el conjuro se lanza sobre un humanoide que an
favorablemente hacia l. Un hosco guardia puede volverse tenga restos de carne o vsceras, al ser animado el esqueleto
ms comunicativo, un callado borracho puede volverse ir perdiendo dichos restos rpidamente, quedando en el
locuaz, un mastn de presa puede decidir que jugar como armazn unas pocas fibras de carne y sangre a los pocos
un cachorrito es ms divertido que masticar al personaje, un minutos de alzarse. Con el tiempo, los pocos restos acaban
agresivo orco puede decidir capturar vivo al personaje en perdindose definitivamente, siendo el polvo lo nico que
vez de matarle, un cruel verdugo puede decidir darle una cubre los huesos.
muerte rpida Adems, el personaje gana, durante la La utilizacin de este hechizo es un acto genuinamente
duracin del hechizo, 1d4 puntos en Carisma. malvado, los dioses buenos no proporcionan este conjuro.
Una vez finalizado el conjuro, las criaturas afectadas El componente material son los huesos de los esqueletos
descubren que han sido manipuladas mgicamente, y su que se desean animar.
reaccin al sentirse engaadas quedar a disposicin del
Mster. Animar objetos
El componente material es un poco de aceite de ptalos Nivel 6 arcana (Vida), 6 divina (Luz)
de distintas flores. Tiempo: 1 AC y 1 AS

101
CONJUROS A
Alcance: 30m Nivel 7 arcana (Hielo), 7 divina (Corazn)
rea: 1 objeto/nivel Tiempo: 1 hora
Duracin: 1 asa/niv Alcance: 30m
TS: No/SAB rea: 1 objeto, criatura o localizacin no superior a radio
Componentes: V, S 2m/niv
Un grupo de objetos ganan movilidad y obtienen un Duracin: 2horas/niv
remedo de vida, ponindose a las rdenes del lanzador. Slo TS: INT
son capaces de cumplir rdenes sencillas. Componentes: V, S, M
En caso de entrar en combate, los objetos suelen atacar con El lanzador decide una especie de criatura (elfos,
un bonificador de ataque de +1 aunque, a discrecin del gigantes, dragones, etc) o de alineamiento (catico malvado,
Mster, algunos podran tener mejores ataques (una legal bueno, etc). Las criaturas de ese tipo debern superar
armadura completa, por ejemplo, podra atacar con un +5). El una TS por INT cada vez que pasen a menos de 10m o
dao que har cada objeto depender de su dureza y de lo experimentarn un profundo rechazo por el objeto, criatura
afilado que se encuentre, y normalmente ir entre 1d4 y 1d10. o localizacin afectada. En caso de no pasarla, sentirn
Este hechizo requiere mantener la concentracin. verdaderas nuseas en su cercana y llegarn a vomitar si se
obstinan en permanecer en el lugar. Una criatura con
Animar rocas nauseas y vomitando no podr combatir o pensar
Nivel 7 arcana (Tierra), 7 divina (Hogar, Oscuridad) normalmente.
Tiempo: 1 AC y 1 AS Si la criatura no posee funciones corporales, como los
Alcance: 40m muertos vivientes, entonces sentir una urgente necesidad
rea: 1DG/niv de alejarse del lugar, perdiendo cinco puntos de golpe por
Duracin: 1 asa/niv cada asalto que se mantenga a su lado hasta la finalizacin
TS: No del hechizo.
Componentes: V, S, M El componente material es un poco de agua pantanosa
Una roca no ms pesada de una tonelada se convierte en que se salpica sobre el objeto, criatura o localizacin a
un elemental con tantos dados como nivel tenga el lanzador. hechizar.
El elemental se pone automticamente al servicio del lanzador
durante toda la duracin del hechizo. Este hechizo requiere Anudar
mantener la concentracin. Nivel 0 arcana (Artes oscuras)
El componente material es una piedra preciosa. Tiempo: 1 AS
Alcance: Contacto
Animar zombies rea: 1 cuerda
Nivel 3 arcano (Artes oscuras) y 3 divino (Corrupcin, Duracin: instantneo
Oscuridad) TS: No
Tiempo: 5 AC Componentes: V, S
Alcance: 10m Una cuerda o cordel se anuda fuertemente. El conjuro no
rea: 1 criatura/nivel sirve para controlar la cuerda, sino simplemente para hacer
Duracin: Permanente un nudo de forma rpida y segura. Al finalizar el
TS: No lanzamiento, la cuerda o cordel se encuentra anudado,
Componentes: V, S, M siendo posible desanudarlo como si fuera un nudo normal.
Mediante impos procedimientos, el lanzador es capaz de
alzar a los muertos en forma de zombies. Cuando es lanzado Aparicin
este hechizo sobre los restos humanoides de un ser vivo, este Nivel 1 arcano (Ilusin)
se levanta en forma de zombie, para obedecer ciegamente las Tiempo: 1 asa
rdenes del lanzador, dentro de sus posibilidades. Alcance: Contacto
El conjuro deber lanzarse sobre humanoides muertos que rea: Lanzador
an contengan la suficiente cantidad de restos (carne, Duracin: 1 min/nivel
vsceras, etc) para que el muerto se levante como zombie. Si TS: SAB anula
no es as, el conjuro se gasta, pero el zombie no se alza. Componentes: V, S
Aquellos muertos animados como zombies conservan los El lanzador es capaz de aparecer ante una criatura viva
restos corporales que les queden en el momento en el que son con el aspecto de aquello que sta ms tema. La reaccin de
alzados durante el resto de los tiempos o hasta que son la criatura depender de su personalidad, pero la mayora
destruidos, momento en el cual el proceso de putrefaccin tendern a salir huyendo o a caer desmayada.
continua de forma normal.
La utilizacin de este hechizo es un acto genuinamente Apresuramiento
malvado, los dioses buenos no proporcionan este conjuro. Nivel 3 arcano (Vida)
El componente material son los humanoides muertos que Tiempo: 1 AS
se desea animar como zombies. Alcance: 100m
rea: 1 criatura/nivel
Antipata Duracin: 3 asa + 1 asa/nivel

102
CONJUROS A
TS: No Componentes: V, S
Componentes: V, S, M Gracias a esta versin ms potente del hechizo Hundir, el
Cuando un personaje recibe este hechizo, tiene la lanzador es capaz de sumergir a una criatura en estado de
sensacin de que todo el resto del mundo se ralentiza. En stasis temporal y encerrarla en una pequea esfera a
realidad, lo que est sucediendo es que l acta al doble de mucha profundidad bajo tierra, a ms de mil metros. No
velocidad normal. existe ninguna magia inferior al Deseo que permita detectar
Mientras un personaje se vea afectado por este hechizo, a la vctima de este hechizo.
gana un Modificador a Iniciativa de +5 y realizar dos veces La vctima tiene derecho a realizar tres TS por SAB, si
la dinmica de cada asalto, por asalto. As, tras completar su consigue superar las tres, cancelar el hechizo, si falla
segunda accin simple o accin completa, podr volver a alguna de ellas sufrir las consecuencias del hechizo con
hacer acciones instantneas, simples y completas como si normalidad. Si el lanzador conoce el verdadero nombre de
tuviera un asalto extra para l solito. su vctima, esta no tiene ningn derecho a realizar una TS.
Las acciones de un personaje apresurado se realizan a la
vez que los dems personajes realizan sus acciones segn la rbol
siguiente tabla: Nivel 3 divino (Natura)
Tiempo: 3 AC
Personajes no acelerados Personajes acelerados
Alcance: Contacto
Declaracin de intenciones Primera declaracin de rea: 1 criatura
intenciones Duracin: 1 hora/niv
Primeras acciones TS: SAB
instantneas Componentes: V, S, M
Acciones instantneas Primera accin simple La criatura tocada, as como todo su equipo, es
Segunda accin simple o
transformada en rbol mientras se mantenga la duracin del
primera accin completa hechizo o hasta que el lanzador decida.
Aunque en forma de rbol la criatura afectada ve,
Ataques extra (si los
hubiera) escucha y se entera de todo lo que sucede a su alrededor, no
puede moverse, ni hablar ni lanzar conjuros.
Segunda declaracin de
intenciones
El componente material de este conjuro es una rama del
tipo de rbol en el que se quiera transformar al receptor del
Primera accin simple Segundas acciones conjuro.
instantneas
Segunda accin simple o Tercera accin simple rbol familiar
accin completa
Nivel 6 divina (Natura)
Ataques extra (si los Cuarta accin simple o Tiempo: 6 horas
hubiera) segunda accin completa Alcance: Contacto
Ataques extra (si los rea: 1 rbol
hubiera) Duracin: Instantneo
TS: No
Cuando se realicen a la vez acciones de un personaje Componentes: V, S, M
acelerado y de un personaje no acelerado, las acciones se El lanzador crea un vnculo entre un rbol y l. La
realizarn segn el orden de iniciativa, independientemente prxima vez que suba de nivel, podr adquirir la pericia
de que se traten de acciones totalmente distintas. Familiar como si fuera un mago y desde entonces podr
Este hechizo no es acumulativo consigo mismo ni con seguir aumentando esta pericia de la forma normal.
ningn otro tipo de magia semejante. El receptor de un En cuanto tenga al menos un grado en la pericia
hechizo de apresuramiento envejece aproximadamente un Familiar, el rbol al que se lanz este hechizo se convierte en
ao a causa del fuerte desgaste metablico al que es su familiar. El lanzador puede sentir lo que sucede cerca del
sometido. rbol y puede darle rdenes sencillas al rbol del tipo no
El componente material de este conjuro es un pellizco de dejes pasar a nadie que no pronuncie mi nombre.
arena blanca y fina. El rbol se comporta como un rbol normal salvo
Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, el cuando se cumplen las condiciones de alguna orden dada
personaje que recibe este hechizo gana el Aspecto de por el sacerdote. Entonces se anima y puede combatir como
acelerado. si fuera un treant con la salvedad de que es incapaz de
mover sus races por lo que debe permanecer en el lugar
Aprisionamiento que se encuentre.
Nivel 9 arcana (Tierra) El componente material es una daga de madera de pino
Tiempo: 1 hora que sirve para realizar un corte tanto en el mago como en el
Alcance: Contacto rbol que va a ser su familiar.
rea: 1 criatura
Duracin: Permanente Arma espiritual
TS: 3 SAB/No Nivel 2 divino (Guerra, Oscuridad)

103
CONJUROS A
Tiempo: 1 AS Un objeto o criatura sobre la que se haya lanzado este
Alcance: 15m conjuro pasa a ser transparente y aunque se puede ver a
rea: 1 arma espiritual travs de l, esta visin es borrosa y desfigurada.
Duracin: 1asa/nivel
TS: No Asustar
Componentes: V, S, M Nivel 2 arcano (Agua), 1 divino (Oscuridad)
Rogando la intermediacin de su deidad, el sacerdote Tiempo: 1 AC
puede invocar un arma espiritual que flota en el aire y se Alcance: 30m
mueve siguiendo la voluntad del lanzador, siempre que este rea: Radio de 10m2
no se aleje a ms de 15m de su persona. El arma es de Duracin: 1 min/niv
cualquier tipo decidido por el sacerdote y sus puntuaciones TS: CAR
de ataque y dao son las que tendra un arma semejante en Componentes: V, S, M
manos del lanzador. Aunque este arma no tiene Un profundo terror se aferra al corazn de las criaturas
bonificaciones mgicas, gracias a su carcter espiritual que se encuentran en el rea afectada. Su reaccin ante ello
puede herir a cualquier criatura que normalmente necesite depender de su personalidad, pero la mayora de ellas se
un arma mgica para ser daada. acurrucarn suplicando piedad o saldrn huyendo. Las que
El sacerdote puede seguir luchando con sus propias se atrevan a gastar un punto de Fortuna, podrn mantenerse
armas, e incluso puede invocar varios Armas espirituales. firme, pero sufrirn un 2 a todas sus tiradas.
Pero el hechizo queda disipado si el sacerdote pierde la Las criaturas no muertas son inmunes a este hechizo.
concentracin, de la manera normal. El componente material es una pequea calavera de rata.
Este hechizo se puede lanzar junto a Hoja de Llamas, si el
lanzador utiliza el siguiente asalto en lanzar Hoja de Llamas Atar
sobre el Arma espiritual. Nivel 2 arcano (Tierra)
El componente material es el smbolo del dios. Tiempo: 1 AS
Alcance: 100m
Armadura rea: Una cuerda
Nivel 1 arcano (Tierra) Duracin: 2 asa/niv
Tiempo: 5 min TS: DES
Alcance: Lanzador Componentes: V, M
rea: Lanzador El lanzador puede controlar con su mente una nica
Duracin: 3 horas cuerda o cable que est dentro del alcance del hechizo. Esta
TS: No cuerda puede serpentear, enrollarse, anudarse, desatarse, y
Componentes: V, S cualquier otro movimiento que desee el lanzador.
El lanzador es capaz de rodearse por un campo de Si la cuerda intenta hacer tropezar o atar a una criatura
fuerza mgico invisible que le proporciona una bonificacin que intente resistirse, dicha criatura tiene derecho a una TS
de CA de +5 (redondeada hacia arriba). El conjuro de DES para librarse.
permanece hasta el fin de la duracin del mismo, o hasta el Si por cualquier motivo la cuerda se parte en dos, el
momento en el que el personaje que lo porta reciba algn lanzador slo puede mantener su control sobre uno de los
tipo de dao. dos trozos de la cuerda, a su eleccin.
Si a pesar de la bonificacin a la CA el personaje sufre Si el conjuro se utiliza para atar a alguien e
algn tipo de dao, deber superar un control de inmovilizarlo, el nudo o nudos debern estar bien
Concentracin para evitar que el hechizo se desvanezca. realizados antes de que finalice la duracin del conjuro o de
que el lanzador deje de estar concentrado en la cuerda. Si no
Aspecto cristalino es as, el personaje que est siendo inmovilizado podr
Nivel 1 arcano (Ilusin) soltarse sin problemas.
Tiempo: 1 asa El componente material es una cuerda o cable de
Alcance: contacto cualquier tipo.
rea: 1 criatura u objeto
Duracin: 1 turno/nivel Atrapar el alma
TS: No Nivel 8 arcana (Artes oscuras)
Componentes: V, S, M Tiempo: 3 AC y 1 AS
Este conjuro confiere un aspecto cristalino a cualquier Alcance: 100m
persona, animal o cosa sobre el que sea lanzado. El objetivo rea: 1 criatura
pasa, desde ese momento y hasta la finalizacin del conjuro, Duracin: Permanente
a tener el aspecto que tendra si fuera de cristal. Este cambio TS: SAB
es solo aparente, no real, por lo que si se le golpea mantiene Componentes: V, S, M
sus propiedades de resistencia habituales. Cuando se aplica El lanzador puede atrapar la esencia de una criatura en
sobre un ser vivo, adopta el aspecto cristalino una joya. La criatura afectada quedar encarcelada en la
completamente, mostrando las entraas, huesos, nervios, joya donde permanecer sin envejecer hasta que aquel que
etc, al igual que los fluidos, de la misma forma. lo ha encarcelado o uno de sus descendientes decida

104
CONJUROS A
liberarle o la joya sea destruida. Si la vctima supera una TS mgico, la nueva aura se mezclar con el viejo y ser
por SAB no slo no queda atrapado sino que la joya se necesario superar una TS de Sabidura podr detectar el
rompe debido a la tensin a la que est siendo sometida. engao.
El lanzador tiene a su disposicin dos formas de El componente material es el objeto sobre el que se
impedir que su vctima realice su TS por SAB. Una de ellas quiere implantar el aura mgica.
es pronunciar el nombre verdadero de su vctima en el
caso de que lo conozca. La otra es que la vctima acepte de Auxilio
buena fe la joya como regalo, aunque no sepa de qu se Nivel 7 divina (Hogar, Fortuna, Corazn), 9 arcana
trata. (Aire, Vida, Artes oscuras)
El componente material es una joya de tan alta Tiempo: 1 da
perfeccin que tenga un precio en el mercado de al menos Alcance: Contacto
20.000mo. rea: 1 objeto
Duracin: Permanente
Augurio TS: No
Nivel 2 divino (Fortuna) Componentes: V, S, M
Tiempo: 30 min El lanzador dota a un objeto cualquiera de la capacidad
Alcance: Personaje mgica de lanzar un hechizo de Orden de retirada sobre su
rea: Tripas de un pjaro portador cuando este pronuncie una palabra de control.
Duracin: n/a El componente material es una cantidad indeterminada
TS: No de objetos cuyo valor no sea inferior a 5.000mo, que se
Componentes: S, M consumen durante el lanzamiento del hechizo. No puede
Mediante el examen de las entraas de algn pjaro utilizarse la dote Ahorrar componente para ahorrarse este
sacrificado durante el hechizo, el personaje tiene una componente material.
intuicin sobre las posibilidades de que algo vaya bien o
mal. El DM realizar una tirada secreta del 70% + 1% por Aversin
nivel del lanzador. Si se supera la tirada el DM le dar una Nivel 6 arcano (Artes Oscuras, Vida, Hielo)
pista al lanzador del tipo grandes peligros os aguardan, Tiempo: 1 AS
pero tambin grandes tesoros o gurdate de la traicin. Alcance: 10m/niv
Si la tirada es fallida, algn espritu malvado habr rea: criaturas en un sendero de 3m de ancho
intervenido en el augurio, proporcionando al lanzador una Duracin: 1 as
pista falsa y maliciosa. TS: No
Los augurios siempre son frases crpticas, que en casi Componentes: V, S, M
todos los casos podrn ser interpretadas de ms de una Todas las criaturas del rea afectada se ven obligadas (si
forma. pueden) a alejarse del lanzador en una direccin elegida por
El componente material ser un pjaro que podr estar ellos pero a toda la velocidad que puedan durante un asalto
muerto en el momento en el que se lance el conjuro. completo.
El componente material son restos de un cadver, ya sea
Aura de vulnerabilidad de animal o humanoide.
Nivel 0 arcana (Agua), 0 divina (Corazn)
Tiempo: 1 AS Ayuda divina
Alcance: 1m/nivel Nivel 2 divino (Guerra)
rea: 1 criatura Tiempo: 1 AS
Duracin: 1 asa/niv Alcance: Contacto
TS: SAB rea: 1 criatura
Componentes: V, S Duracin: 1 asa/niv
Una criatura es percibida por los dems como algo un TS: No
poco ms indefensa y ms dbil de lo que es realmente. Componentes: V, S, M
Este hechizo atrae el favor de los dioses hacia una
Aura mgica criatura o personaje. La ayuda divina otorga 1d8 puntos de
Nivel 0 arcano (Aire) vida temporales, +1 a golpear, +1 a la CA y +1 a todas las
Tiempo: 2 min TS.
Alcance: Contacto El componente material de este conjuro es el smbolo del
rea: 1 objeto dios, que se apoya contra la piel de la criatura objetivo en el
Duracin: 1 da momento de lanzar el conjuro, y que permanece marcada
TS: No / SAB durante la duracin del mismo con un leve fulgor.
Componentes: S,M Si juegas con las reglas de Aspectos, este hechizo
Este sencillo hechizo implanta un aura mgica sobre un permite, mientras dura su efecto, eliminar un aspecto
objeto normal, como si fuera mgico. El aura puede ser de negativo.
cualquier tipo y arte, a gusto del lanzador.
Si este hechizo se lanza sobre un objeto que ya es

105
CONJUROS B
Bajar las aguas Bendecir agua
Nivel 4 divina (Mar) Nivel 1 divino (Luz)
Tiempo: 1 AS Tiempo: 30 min
Alcance: 120m Alcance: Toque
rea: Una rea de agua de radio 10m/niv rea: 1 litro
Duracin: 1min/niv Duracin: Permanente
TS: No TS: No
Componentes: V,S,M Componentes: V,S,M
Este hechizo es capaz de reducir el volumen de una gran Este hechizo permite transformar un litro de agua
masa de agua (lago, ro, mar) hasta unos niveles no normal en agua bendita, elemento que se utiliza en muchos
mayores de unos pocos centmetros, permitiendo que rituales religiosos. El agua bendita por un dios solamente
poderosos ros o incluso un estrecho brazo de mar sean servir para los rituales de dicho dios.
vadeables. Adems, esta agua causa heridas a los no muertos como
En torno a los lmites del hechizo se crea una especie de si fuese un cido de potencia 8 si son rociados con ella. Esto
muralla de agua que es perfectamente atravesable por significa que los no muertos recibirn 1d8 puntos de dao el
cualquier cosa salvo la masa de agua que est conteniendo. primer asalto, 1d6 el segundo y 1d4 el tercer asalto, a menos
Cuando el efecto del hechizo llega a su final, las aguas que el agua sea retirada de alguna forma.
recuperan el espacio que antes ocupaban. El componente material es el litro de agua que va a ser
El lanzador necesita mantener su concentracin durante bendecido.
la duracin de este hechizo.
El componente material es una vara de madera, que el Bendecir/maldecir objeto
lanzador del hechizo mantendr en el aire durante la Nivel 1 divino (Luz)
duracin del mismo. Tiempo: 15 min
Alcance: contacto
Barrera de espadas rea: Radio de 20m
Nivel 6 divina (Guerra) Duracin: 1 da/nivel
Tiempo: 1 AC y 1 AS TS: No
Alcance: 30m Componentes: V,S,M
rea: 1m/nivel Este conjuro hace que el objeto elegido por el conjurador
Duracin: 3 asa/niv pase a emitir un brillo especial solo perceptible para l y
TS: No/DES para los miembros de su orden. La visin de este objeto
Componentes: V,S permite obtener a todos aquellos que perciban el brillo un
El lanzador invoca un muro de hojas afiladas que giran +1 a las tiradas de iniciativa. Este efecto desaparece si el
y se mueven de forma amenazadora, haciendo picadillo a objeto deja de estar a la vista o es cubierto completamente
cualquier infeliz que intente atravesarlas por 8d8 puntos de por alguna tela o similar.
dao. La barrera tiene 2m de alto y 1m de ancho y puede La luz percibida por el conjurador y los miembros de su
colocarse en cualquier lugar y con cualquier forma siempre orden se comporta para ellos como una luz artificial comn,
que no ocupe, linealmente, ms de 1m/nivel. permitindoles ver como si portaran un candil o antorcha.
Si se intenta lanzar sobre un lugar ocupado por alguna Aquellos que no perciben la luz tampoco vern al objeto
criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para dar un bendecido como algo especial.
salto y caer hacia un lado u otro de la barrera sin ser Adicionalmente un objeto bendecido causar dao a
afectado por ella. aquellos clrigos que sean de un alineamiento contrario al
de la orden del conjurador. El dao, mientras se produzca el
Bayasbuenas contacto, ser de 1 punto de dao/hora.
Nivel 4 divino (Natura) El componente material ser el smbolo del dios y el
Tiempo: 15 min objeto que pasa a ser bendecido.
Alcance: Contacto
rea: 2d4 bayas frescas Bendicin
Duracin: 1 da/niv Nivel 1 divino (Luz)
TS: No Tiempo: 1 AC y 1 AS
Componentes: V,S,M Alcance: 20m
2d4 bayas recin recogidas se convierten en lo que suele rea: 1 criatura
conocerse como bayasbuenas. Las bayas que sirven de Duracin: 1 asa/niv
alimento a algunos dioses. TS: No
Cada una de estas bayas proporciona a un mortal Componentes: V,S
alimento suficiente para un da completo, y cura 1d4 puntos Este hechizo atrae el favor de los dioses hacia una
de vida. criatura o personaje. Este hechizo proporciona un
El componente material son las bayas frescas que van a bonificador de +1 al ataque y +1 a cualquier TS durante la
ser hechizadas. duracin del conjuro.
El componente material es el smbolo del dios que

106
CONJUROS B
otorga la bendicin. por el mago, donde estalla. Si la bola de fuego encuentra
Si juegas con las reglas de Aspectos, este hechizo otorga algn obstculo por el camino, estallar al llegar a l. El
el Aspecto Bendecido mientras durante la duracin del estallido de una bola de fuego produce 1d6 puntos de dao
mismo. por nivel del lanzador (hasta un mximo de 10d6).
Aquellos que consigan superar una TS por DES podrn
Bloquear puerta protegerse lo suficiente como para evitar la mitad del dao.
Nivel 1 arcano (Tierra) El componente material es una pequea cuenta de metal.
Tiempo: 5 min
Alcance: Contacto Bola de fuego de efecto retardado
rea: 1 puerta no ms pesada de 1 tonelada Nivel 7 arcana (Fuego)
Duracin: 30min Tiempo: 1 AS
TS: No Alcance: 100m+10m/niv
Componentes: V,S,M rea: radio 6m
Una puerta, ventana, cofre o cualquier otro mecanismo Duracin: 1 asa/niv
capaz de abrirse queda firmemente pegado a su marco, TS: DES 1/2
como si estuviera soldado. Si bien sigue pudiendo ser rota Componentes: V,S,M
por los procedimientos habituales. El lanzador lanza una bola de fuego potenciada (hace un
El componente material es un trozo de tiza con la que punto ms de dao por cada uno de sus dados de dao).
marcar la puerta. Esta bola se queda flotando cerca del objetivo, hasta que el
lanzador decida que estalle o hasta que finaliza la duracin
Boca del mago del hechizo.
Nivel 2 arcano (Ilusin) Es necesario mantener la concentracin durante toda la
Tiempo: 3 horas duracin del hechizo. Si el lanzador pierde la concentracin,
Alcance: Toque la bola de fuego estalla inmediatamente.
rea: 1 objeto El componente material es una pequea bola de cera.
Duracin: Permanente
TS: SAB +2 Borrar escritura
Componentes: V,S Nivel 1 arcano (Tierra)
El lanzador puede hechizar un objeto para que Tiempo: 6 min
pronuncie un mensaje en voz alta tan pronto como se Alcance: Toque
cumplan determinadas condiciones. El mensaje puede ser rea: Un texto de una pgina
tan largo como el lanzador desee, pero nunca se puede Duracin: n/a
utilizar para lanzar otros hechizos, aunque estos tan slo TS: No
tengan componente vocal. Las condiciones que accionan Componentes: V,S
una Boca del mago pueden ser tan vagas o precisas como se El lanzador puede hacer desaparecer un texto completo,
desee pero han de basarse en eventos fciles de explicar y por el procedimiento de destruir la tinta que lo compone,
que puedan observarse a simple vista, como si se le indicara independientemente de su origen mgico o mundano, as
a un nio de pocos aos. Por ejemplo, una descripcin del como del tamao de la pgina.
tipo cada vez que venga un hombre alto y barbudo sera Para hacer desaparecer el texto, el mago debe primero
vlida pero un vilesino que no venga con malas tocarlo, as que si est protegido por algn tipo de trampa o
intenciones no. magia protectora esta puede actuar antes de que Borrar sea
Una Tirada de Salvacin por SAB +2 permitir a los lanzado.
personajes que escuchen una Boca del Mago darse cuenta Es posible que el mago desee eliminar solo parte del
de que se trata de este hechizo y no alguien que les est texto. En dicho caso, debe indicar que parte del texto desea
hablando. A discrecin del Mster, puede ser tan evidente eliminar antes de lanzar el conjuro.
que se trata de una Boca del Mago que no sea necesario ni si
quiera realizar la TS. Bostezo
Los hechizos de ilusin no pueden engaar a la Boca del Nivel 0 arcana (Agua)
mago. Tiempo: 1 AS
Alcance: 10m
Bola de fuego rea: 1 criatura
Nivel 3 arcano (Fuego) Duracin: 1 hora
Tiempo: 1 AS TS: SAB
Alcance: 100m Componentes: V,S
rea: Radio 10m Esta versin menor del hechizo de Dormir produce una
Duracin: 1 asa cierta modorra en una criatura. Si la criatura no se ve
TS: DES dao sometida a una situacin de estrs durante la duracin del
Componentes: V,S,M hechizo, se mostrar cansado, somnoliento y puede llegar a
Una pequea bola de fuego surge de las manos del dormirse.
lanzador y se dirige en lnea recta hasta un punto decidido

107
CONJUROS B
Brillo de estrellas Componentes: V,S,M
Nivel 3 arcano (Luz, Oscuridad) Este hechizo es capaz de formar una burbuja de aire en
Tiempo: 3 AC torno al lanzador dentro de la cual las criaturas
Alcance: 10m/niv acostumbradas a vivir en la superficie pueden moverse y
rea: 10m/niv respirar con completa normalidad cuando se encuentran
Duracin: 1 min/niv bajo el agua. La burbuja est centrada en el lanzador y, en
TS: No vez de ascender como sera lo normal, se mueve con l.
Componentes: V,S El componente material es una caa hueca o un tubo
El rea queda iluminado por una serie de estrellas hueco pequeo.
ilusorias, como si fuera una noche clara sin luna.
Este conjuro funciona tanto al aire libre como en Bsqueda
interiores, e incluso aunque exista una luz superior (al aire Nivel 5 divina (Todas)
libre de da, por ejemplo) oscureciendo el rea afectada. Tiempo: 1 hora
Alcance: Contacto
Burbuja de agua rea: 1 criatura
Nivel 5 arcano (Agua, Aire) Duracin: Permanente
Tiempo: 3 AC TS: SAB
Alcance: Contacto Componentes: V,S,M
rea: 3m de radio Tras una ceremonia realizada en un templo o lugar
Duracin: 1 asa/niv sagrado del dios del lanzador, la vctima es afectada por una
TS: No peculiar forma de maldicin.
Componentes: V,S, M La criatura que falle su TS por SAB recibir la orden de
Este hechizo es capaz de formar una burbuja de agua en cumplir una misin, para la cual se le dar un plazo
torno al lanzador dentro de la cual las criaturas determinado. Una vez superado dicho plazo, que no puede
acostumbradas a vivir bajo el agua pueden moverse y ser inferior a una semana, por cada da de retraso la vctima
respirar con completa normalidad. La burbuja est centrada perder un punto en una de sus caractersticas al azar hasta
en la cabeza del lanzador y, en vez de derramarse como que una de ellas llegue a 0 y la criatura quede muerta. Estos
sera lo normal, se mueve con l. puntos de caractersticos son recuperados automticamente
Si el conjuro se lanza sobre una criatura que respira aire, si la criatura cumple su misin o si consigue cancelarla de
esta deber aguantar la respiracin durante la duracin del alguna manera.
conjuro o se ahogar si intenta respirar el agua. Este conjuro es muy utilizado por los clrigos seguidores
El componente material es una caa hueca y una de dioses que abrazan el mal. Los clrigos seguidores de
redoma de agua. dioses que protegen el bien y a las criaturas buenas solo
utilizan este conjuro en casos de expiacin extremadamente
Burbuja de aire graves.
Nivel 5 arcano (Agua, Aire) El componente material es una daga con la que se hace
Tiempo: 3 AC una incisin en la palma de la criatura destinataria del
Alcance: Contacto conjuro. La incisin, que sangra durante la realizacin de la
rea: 3m de radio misma pero que desaparece completamente instantes
Duracin: 1 asa/niv despus, es perfectamente visible para los seguidores del
TS: No dios para el que se ha encomendado la bsqueda.

108
CONJUROS C
Cada de pluma pequeo alambre. En ambos casos el componente debe ser
Nivel 1 arcano (Aire) sujeto mientras se lanza el conjuro.
Tiempo: Instantneo
Alcance: 50m Calmar a las plantas
rea: Un personaje Nivel 4 divina (Natura)
Duracin: 1asa/nivel Tiempo: 1 AS
TS: No Alcance: 80m
Componentes: V rea: 10m/niv Radio
Cuando un personaje afectado por este hechizo, caiga, Duracin: 1 asa/niv
desciende lentamente, a la misma velocidad que cae una TS: SAB
pluma. Este efecto hace que no se haga dao por la cada ya Componentes: V,S, M
sea lo alta que sea la altura desde donde el personaje caiga, Todo tipo de vegetal que se encuentre en el rea afectada
mientras dure el hechizo. se paraliza y vuelve a su estado esttico (en el caso de que
El personaje que se encuentre descendiendo podr ver hubiera sido animado de alguna manera) a no ser que
afectado su descenso a causa de vientos fuertes que lo supere una TS por SAB.
desplacen en una direccin u otra. Aunque el personaje no Ntese que la inmensa mayora de los vegetales no
tiene ningn control sobre el descenso, podr utilizar dichos tienen SAB as que en la mayora de los casos, esta TS se
vientos mediante una TS de DES, ms o menos complicada puede considerar como fracasada automticamente.
dependiendo de la maniobra que quiera utilizar, para El componente material es un poco de agua clara
dirigir la cada hacia un lugar en concreto.
Si durante la cada el hechizo deja de tener efecto, el Cambiar de forma
dao que se producir por la cada se calcular desde el Nivel 9 arcana (Vida)
momento en el que el conjuro deja de funcionar. Tiempo: 1 AC y 1 AS
Alcance: Contacto
Calentar metal rea: 1 criatura
Nivel 2 divino (Tormenta) Duracin: 1 asa/niv
Tiempo: 1 AS TS: No
Alcance: 100m Componentes: V,S,M
rea: 1 objeto metlico La criatura receptora de este hechizo gana, durante toda
Duracin: 1 asa/nivel la duracin del hechizo, la habilidad de cambiar de forma a
TS: No voluntad. El receptor del hechizo podr adoptar la forma de
Componentes: V,S cualquier criatura que conozca. Cada transformacin
Una pieza de metal se calienta a razn de 10 por asalto consume 1 AS.
(1 por cada +1 que tenga, si se trata de un objeto mgico). El cambio de forma otorga tambin las capacidades
Por algn motivo misterioso, las cotas de malla lficas no se fsicas que su fisiologa permita. Pero no sus conocimientos.
ven afectadas por este hechizo. As, si el receptor se convierte en pjaro, podr volar. Si se
A partir de los 50C el metal hace un 1 punto de dao convierte en dragn, podr escupir fuego. Pero por mucho
por cada 10C que supere dicha temperatura y por cada que se transforme en un poderoso mago no podr lanzar
asalto que se est en contacto con el metal. sus hechizos.
Este hechizo, originalmente diseado con fines Las tiradas de ataque, la INT, la SAB, los puntos de
metalrgicos, puede resultar sumamente cruel y doloroso golpe y las TS son los propios del receptor del hechizo,
cuando se lanza contra armaduras que alguien lleva independientemente de la forma adoptada.
puestas. El componente material es algo de la criatura en la que
se va a transmutar, como un ala de un pjaro, una escama
Calentarse de un dragn, etc.
Nivel 0 divino (Luz) y arcano (Fuego)
Tiempo: 1 AS Cambiar de plano
Alcance: Contacto Nivel 5 divina (Todas), 6 arcano (Todas)
rea: Lanzador Tiempo: 5 AC
Duracin: 1 min/niv Alcance: Contacto
TS: No rea: 1 criatura/niv
Componentes: V,S, M o M Duracin: Instantneo
Las fuerzas mgicas o divinas del interior del lanzador TS: INT
salen al exterior protegiendo su organismo de las agresiones Componentes: V,S,M
medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el El lanzador puede enviar a varias criaturas,
lanzador puede calentar su cuerpo como si la temperatura incluyndose as mismo, a algn otro plano de existencia.
exterior fuera hasta 2C/nivel superior a la que realmente El componente material de este hechizo es distinto para
es. cada plano de existencia. Para acceder a un plano especfico
El componente material del conjuro divino es el smbolo es necesario utilizar lo que suele denominarse una llave
del dios. El componente material del conjuro arcano es un que es el componente que permite llegar hasta l y que

109
CONJUROS C
puede ser tan simple como un pedazo de arcilla (para viajar con l pueden trasladarse por el misterioso plano de las
al plano paraelemental del fango) o tan complicado como sombras, lo cual les permite desplazarse a razn de
una elaborada estatuilla crisoelefantina (para viajar al plano 1km/niv por asalto.
de los 1.000 cielos). Durante la duracin del conjuro pasan a ser
Todos los sacerdotes que conocen este hechizo conocen, considerados como una criatura de las sombras, con las
de forma intuitiva, la llave necesaria para volver a su plano ventajas y las desventajas que ello conlleva, como que
natal. Los hechiceros debern descubrirlo mediante el puedan ser heridos por armas que solo afecten a las
estudio o a base de pruebaerror. sombras.
Para entrar y salir del plano de las sombras es necesaria
Caminar por el aire una accin de movimiento, adems del tiempo de
Nivel 5 arcano (Aire, Tierra), Divino (Corazn) lanzamiento del conjuro.
Tiempo: 1 AC y 1 AS
Alcance: Contacto Caminar por los sueos
rea: 1 criatura/nivel Nivel 5 arcano (Agua, Ilusin, Artes oscuras)
Duracin: 1 h/niv Tiempo: 3 AC
TS: No Alcance: mismo plano
Componentes: V,S, M rea: 1 criatura
Las criaturas afectadas son capaces de caminar sobre el Duracin: 10 min/niv
aire como si estuvieran sobre un puente invisible. El puente TS: No
puede ir en cualquier direccin que cada una de las Componentes: V,S
criaturas afectadas desee, incluyendo hacia arriba o hacia Este hechizo permite al lanzador (o a alguien tocado por
abajo (con una inclinacin mxima de 45) Es necesario que l) caer en un profundo trance en el que su espritu viaja al
el lanzador mantenga la concentracin durante toda la mundo de los sueos. Gracias a ello, podr viajar hasta el
duracin del hechizo o las criaturas afectadas se vendrn sueo de cualquier persona que se encuentre en su mismo
abajo. plano de existencia y comunicarle cualquier mensaje o
Se puede lanzar este hechizo sobre una montura, pero a incordiarle y transformar sus sueos en pesadillas.
no ser que est convenientemente entrenada lo ms No es necesario que la otra persona est durmiendo en el
probable es que entre en pnico. momento de lanzar este hechizo, el tiempo funciona de
El componente material es un cordel de unos diez forma distinta en el mundo de los sueos y el lanzador ser
centmetros. transportado hasta el prximo sueo de la persona por l
indicada. Aunque a lo mejor ese sueo no se producir
Caminar por el viento hasta dentro de varias horas.
Nivel 7 divina (Corazn, Tormenta)
Tiempo: 1 AS Caminar sobre llamas
Alcance: Contacto Nivel 3 divino (Luz, Tormenta)
rea: 13 criaturas Tiempo: 3 AC
Duracin: 1 h/niv Alcance: Contacto
TS: No rea: 1 criatura/niv
Componentes: V,S,M Duracin: 1 min/niv
El lanzador y una o dos criaturas ms se transforman en TS: No
una sustancia vaporosa, semejante a las nubes. En esta Componentes: V,S, M
forma, ascienden al cielo y podrn desplazarse por l a una La o las criaturas afectadas por este conjuro no sufren
velocidad mxima de 10km/h sin que nadie que les vea dao por el fuego ni por el calor extremo por toda la
observe en ellos ms que unas vulgares nubes, aunque si el duracin del hechizo.
lanzador se mueve en direccin contraria al viento tal vez Si caminan por un lquido muy caliente (aceite
alguna criatura observadora lo descubra. hirviendo, lava) no sufrirn dao por su calor, pero se
El lanzador debe mantener su concentracin durante hundirn normalmente en l.
toda la duracin del hechizo. El componente material es un poco de aceite que se ha
El componente material del conjuro es una pluma de la de frotar en la frente de la criatura a la que se lanza el
cola de un ave de presa. hechizo.

Caminar por las sombras Canto divino


Nivel 7 arcano (Artes oscuras, Hielo) Nivel 2 divino (Guerra)
Tiempo: 2 AC Tiempo: 1 AC
Alcance: Contacto Alcance: 0
rea: 1 criatura/niv rea: Radio de 100m
Duracin: 6 asa/niv Duracin: 1 asa/niv
TS: No TS: No
Componentes: V,S Componentes: V,S,M
El lanzador y aquellas personas que estn en contacto El lanzador empieza a murmurar un canto ininteligible

110
CONJUROS C
en una lengua antigua y poderosa. Mientras el lanzador Alcance: Contacto
mantenga la concentracin y el hechizo, todas las criaturas rea: Una criatura
que compartan uno de los alineamientos del lanzador, Duracin: Permanente
recibirn una bonificacin de +1 a todas sus tiradas de TS: CON
Ataque y a su CA. Por el contrario, todas aquellas criaturas Componentes: V,S
que tengan un alineamiento opuesto al del lanzador, La criatura afectada enferma de una enfermedad no
sufrirn un penalizador de 1 a sus respectivas tiradas de mgica decidida por el lanzador (gripe, tuberculosis, clera,
Ataque y a sus CA. peste, rabia)
Ambos efectos son acumulables, una criatura que tenga
ambos alineamientos iguales a los del lanzador, gozar de Ceguera
un +2, mientras que aquel desdichado que tenga sendos Nivel 2 arcano (Ilusin)
alineamientos opuestos sufrir un 2. Si un personaje tiene Tiempo: 1 AC
un alineamiento igual y otro opuesto, ambos efectos Alcance: 100m
quedarn anulados para l. rea: 1 criatura
Los alineamientos neutrales no tienen ningn Duracin: 1 asa/niv
alineamiento opuesto. TS: SAB
El componente material de este conjuro es el smbolo del Componentes: V
dios, que brilla durante la duracin del mismo. El lanzador es capaz de crear una ilusin que anula uno
de los cinco sentidos del personaje. Puede ser una lmina
Carne a piedra oscura sobre sus ojos, un taponamiento en los odos, una
Nivel 6 arcano (Artes oscuras, Tierra), 6 divino (Hogar) fina lmina en torno a su piel, o sus papilas gustativas o una
Tiempo: 5 AC redecilla en su nariz. El caso es que uno de sus cinco
Alcance: 10m/niv sentidos queda taponado y deja de funcionar, sin que esto le
rea: 1 criatura provoque al personaje ms inconvenientes a la hora de
Duracin: Instantneo respirar o de realizar cualquier otra actividad no
TS: No/CON relacionada con los sentidos.
Componentes: V,S,M Existen versiones especialmente crueles capaces de
Una criatura de carne y hueso es convertida en una invocar, en vez de una imagen opaca, algo especialmente
estatua de piedra. Si la criatura est viva tiene derecho a desagradable. Un fuerte pitido en los odos, una sensacin
una TS por CON. viscosa en las manos o un olor horrible en la nariz. Estas
El componente material de este conjuro es un pellizco de ilusiones, adems de anular el sentido en cuestin,
tierra de la guarida de una medusa. producen un 2 a cualquier tirada realizada por el personaje,
a causa de su malestar. Sin embargo, al ser ms
Carro solar inconsistentes, la TS por SAB que realiza la vctima se ve
Nivel 7 divina (Luz, Corazn) bonificada por un +5.
Tiempo: 1 AS
Alcance: 10m/niv Chaparrn
rea: 1 carro solar Nivel 3 arcana (Agua), 2 divina (Tormenta)
Duracin: 12 horas Tiempo: 1 AC y 1 AS
TS: No Alcance: Contacto
Componentes: V,S,M rea: 10m/niv
El lanzador atrae un carro de fuego tirado por caballos Duracin: 1 asa/niv
de fuego que funciona como un carro de gran calidad tirado TS: No
por caballos bien entrenados salvo por el pequeo detalle Componentes: V,S,M
de que puede volar y est en vuelto en llamas. Un carro Esta versin ms poderosa del hechizo Lluvia ligera
solar puede moverse sobre tierra, aunque corre el riesgo de triplica el agua que hay en el ambiente, por lo que es capaz
incendiar todo lo que toque. Cuando el carro solar vuela de producir un fuerte chaparrn en la mayora de los
puede correr al doble de la velocidad normal. lugares. Esta lluvia ser capaz de apagar casi cualquier tipo
Las llamas del caro de fuego producen 1d8 puntos de de fuego no mgico.
dao por calor a todo aquel que se encuentre a menos de El componente material es un puado de ceniza.
1,5m y no est debidamente protegido contra el fuego. El
lanzador y aquellas personas que l desee estn protegidos Charco reflectante
contra este fuego. Y el lanzador puede retirar esta Nivel 4 divina (Natura, Fortuna)
proteccin cuando lo desee. Tiempo: 2 horas
El componente material es una cajita con espejos en su Alcance: Contacto
interior que haya estado a la luz del sol. rea: 1 charco de agua
Duracin: 1 asa/niv
Causar enfermedad TS: No
Nivel 3 divina (Corrupcin) Componentes: V,S, M
Tiempo: 1 AS El lanzador es capaz de ver a travs de un charco como

111
CONJUROS C
si estuviera ante una localizacin conocida por l. La realmente presente.
imagen es borrosa, lo cual puede dificultar reconocer Para que este hechizo funcione, debe ser tericamente
personajes e imposibilita leer textos. No puede orse nada a posible que una pequea rfaga de aire viaje desde el
travs de este hechizo. lanzador hasta el lugar indicado.
Si alguna criatura es observada gracias a un Charco El componente material es una moneda de plata sin
reflectante, esta criatura no es consciente del espionaje, a no grabar que se coloca en la frente del lanzador del conjuro.
ser que utilice magia apropiada para ello.
El componente material es el charco de agua sobre el Clon
que se realiza el conjuro. Nivel 8 arcana (Artes oscuras, Vida)
Tiempo: 1 semana
Crculo antianimales Alcance: Contacto
Nivel 6 divina (Corrupcin, Natura) rea: 1 criatura
Tiempo: 1 AC y 1 AS Duracin: Permanente
Alcance: Contacto TS: No
rea: Radio de 5m/niv Componentes: V,S,M
Duracin: 1 asa/niv Este poderossimo conjuro crea un duplicado exacto de
TS: No una criatura, con sus mismos niveles de experiencia y sus
Componentes: V,S mismos recuerdos en el momento de ser creado. A todos los
Del lanzador emana una fuerza mgica que repele todo efectos, el clon se considerar a s mismo la criatura original,
tipo de seres vivos no inteligentes en el radio de accin del incluyendo la edad y aspecto, siendo exactamente igual al
conjuro, lo cual incluye incluso a los microorganismos, por original.
lo con este hechizo se puede estar seguro de no verse El lanzador debe realizar un largo y agotador ritual que
afectado por ninguna enfermedad no mgica. Sin embargo, implica que deber estar una semana entera despierto y
este hechizo no afecta a las criaturas inteligentes, ni a los tocando a la criatura a clonar. Durante todo este tiempo
microorganismos de su interior (no se puede curar a una deber permanecer concentrado, y deber superar una
criatura con este hechizo). tirada de Concentracin diaria con un penalizador
Los animales entrenados y los familiares pueden acumulativo de 1 por da.
permanecer en el rea de accin del conjuro, pero intentarn Los clones tienen tendencia a desequilibrarse,
marcharse cuando puedan y es evidente que lo estn especialmente si son conscientes de que existe una copia
pasando mal con una nica excepcin los familiares del de ellos (la criatura original). Nada ms ser creado deber
lanzador no se ven afectados. superar una TS por SAB o se volver loco. Esta tirada,
Este hechizo no afecta a las criaturas de origen deber repetirse semanalmente si el clon es consciente de la
claramente mgico (golems), antinatural (muertos existencia de su original o mensualmente si se le consigue
vivientes) o procedente de otros planos (elementales). Los ocultar de algn modo o si la criatura original muere (o l
efectos de este hechizo se desplazan con el lanzador. cree que ha muerto). De una criatura puede crearse un
nmero ilimitado de clones, y es posible crear un clon de un
Crculo antiplantas clon.
Nivel 5 divina (Corrupcin, Natura) El componente material es un grupo de sustancias y
Tiempo: 1 AC y 1 AS elementos recogidos del ser original, como pelo, piel, uas y
Alcance: Contacto distintos fluidos. Obtener esas sustancias, que incluyen
rea: Radio de 5m/niv tejidos vivos, causa en el ser original un total de 1d8 puntos
Duracin: 1 asa/niv de vida, pudiendo morir en el proceso de clonacin.
TS: No
Componentes: V,S Comandar
En torno al lanzador surge una esfera que expulsa a Nivel 1 divino (Guerra)
toda la materia vegetal viva fuera de su alcance. Tiempo: 1 AS
Los efectos de este hechizo se desplazan con el lanzador. Alcance: 10m
rea: 1 criatura
Clarividencia Duracin: 1 asa
Nivel 3 arcano (Aire) TS: CAR
Tiempo: 1 AC y 1 AS Componentes: V
Alcance: 1km/nivel El lanzador pronuncia una nica palabra que debe ser
rea: Radio 2m obedecida de inmediato por la criatura vctima del hechizo,
Duracin: 1 min/niv en la medida de sus posibilidades. La orden debe ser clara y
TS: No ha de poder ser entendida por la vctima.
Componentes: V,S,M Una orden que vaya directamente contra las
El lanzador puede concentrarse y pensar en algn lugar convicciones del objetivo, como atacar a sus amigos o
que conozca bien o que resulte obvio (dentro del radio de realizar una accin suicida, tiene un modificador de +5 en
alcance) gracias a este hechizo, podr escuchar su TS de CAR.
perfectamente todo lo que all suceda como si estuviera La orden Muere no produce la muerte inmediata ya

112
CONJUROS C
que el objetivo no tiene forma de morirse sin realizar alguna pisar una planta 1km ms al norte pero no del tipo un
accin que le mate. Sin embargo, s sufrir la sensacin de orco negro, con un parche en el ojo, acaba de pisar una
morirse y, si falla otra TS por CON, quedar inconsciente planta 1km ms al norte.
durante 1d10 minutos.
Confusin
Comprender lenguas Nivel 4 arcano (Agua)
Nivel 1 arcano (Aire) Tiempo: 1 AS
Tiempo: 1 AS Alcance: 120m
Alcance: n/a rea: 1 criatura/niv
rea: El lanzador Duracin: 1 asa/niv
Duracin: 1 min/niv TS: SAB 2
TS: No Componentes: V,S, M
Componentes: S Cuando una o ms criatura queda confundida no sabe
Gracias a este hechizo, el personaje podr comprender donde est ni que est haciendo. Por cada asalto que est
cualquier lenguaje no mgico hablado o escrito. No podr, bajo un estado de confusin, las criaturas afectadas debern
sin embargo hablar ni escribir en dicha lengua. realizar una tirada en la siguiente tabla para determinar lo
El personaje entender esta lengua siempre de una que harn durante asalto:
forma literal, as que si el mensaje est en cdigo, el
personaje, probablemente, no se enterar de nada. Resul. Efecto
1 Se aleja corriendo en una direccin al azar,
Comunicar con la deidad siempre que eso no implique caer por un abismo
Nivel 5 divina (Todas) o algn otro tipo de muerte segura
Tiempo: 1 da 26 Permanece confundido intentando comprender
Alcance: Contacto que est pasando. Si una criatura bajo este
rea: El lanzador efecto es atacada, responder al ataque como
mejor pueda. Si no, no har nada
Duracin: 1min/niv
TS: No 79 Ataca a la criatura ms cercana
Componentes: V,S, M 10 Es capaz de sobreponerse al hechizo por este
El lanzador entra en contacto con las fuerzas a las que asalto y acta segn sus propios intereses
sirve y le puede hacer varias preguntas, una por cada nivel
que haya alcanzado. Conjuro astral
A pesar del rimbombante nombre de este hechizo, es Nivel 7 divina (Fortuna, Corazn, Luz), 9 arcano (Aire)
muy raro que una deidad acepte comunicarse con el Tiempo: hora
sacerdote (aunque en circunstancias muy especiales, puede Alcance: Contacto
suceder). Normalmente, es alguno de los ngeles o rea: 5 criaturas
servidores de la deidad los que responden las preguntas. Duracin: 1 da
Normalmente estos servidores son fieles a sus deidades, TS: No
pero algunos tienen planes propios y pueden intentar Componentes: V,S,M
reclutar al lanzador para su causa. Por otra parte, debe Hasta cinco criaturas voluntarias (entre las que puede
tenerse en cuenta que es posible que la deidad no sepa encontrarse el lanzador o no) son transportados al plano
contestar a alguna pregunta, que omita informacin, o que astral. En el plano astral tanto el lanzador como el resto de
decida mentir (hay deidades muy mentirosas). las criaturas se podrn desplazar a su velocidad normal, a
El componente material es el smbolo del dios, que debe menos que cuenten con cualquier objeto mgico o conjuro
estar en contacto con el lanzador del conjuro. que les permita desplazarse a mayor velocidad por el plano
astral.
Comunin vegetal El lanzador debe mantener su concentracin durante
Nivel 5 divina (Natura) toda la duracin del hechizo o las criaturas en el plano astral
Tiempo: 1 AC y 1 AS se perdern para siempre.
Alcance: Contacto El componente material es un hilo plateado.
rea: Radio 10km
Duracin: 1min/niv Conjuro de inmunidad
TS: No Nivel 8 arcana (Tierra, Vida)
Componentes: V,S Tiempo: 1 min
El lanzador entra en un profundo estado de meditacin, Alcance: Contacto
semejante al coma. Durante este tiempo, alcanza un punto rea: 1 criatura/4 niv
de conciencia que es conocido por los sacerdotes como Duracin: 1 asa/niv
hacerse uno con el bosque. TS: No
El lanzador puede sentir todo lo que pase en torno a Componentes: V,S,M
todas las plantas del rea de efecto. Esto implica cosas El lanzador realiza un control de pericia de un arte
sencillas, del tipo una criatura no muy grande acaba de determinado, si lo supera, puede imbuir a una criatura de

113
CONJUROS C
una proteccin contra cualquier hechizo de dicho arte. La el agua, la arena, harina, etc.
criatura afectada por este hechizo tiene un bonificador de
+10 a cualquier TS que deba realizar por un hechizo del arte Controlar el clima
afectado. Nivel 7 divina (Tormenta)
Si lo desea, el lanzador puede superar un control de Tiempo: 10 min
pericia en las artes de la vida pero en vez de crear una Alcance: Contacto
proteccin contra hechizos de dicho arte, proteger al rea: 1km2/niv
receptor contra hechizos divinos de algn don especfico Duracin: 4d12 horas
determinado por el lanzador. TS: No
El componente material es un objeto mgico. Componentes: V,S,M
El clima puede ser ligeramente modificado en un sentido
Cono de fro o en otro.
Nivel 4 arcano (Hielo) El hechizo puede afectar a:
Tiempo: 1 AS Las precipitaciones: Una lluvia fuerte puede convertirse
Alcance: Contacto en una tormenta o en una suave lluvia. Una suave lluvia
rea: cono de 2m largo/nivel y 50cm radio/nivel en el puede convertirse en un da nublado o en una lluvia fuerte.
extremo Un da nublado puede convertirse en una lluvia suave o en
Duracin: Instantneo un da soleado, etc..
TS: DES Al tipo de precipitaciones: La lluvia puede convertirse
Componentes: V,S, M en granizo o en niebla, el granizo en lluvia o en nieve
De las manos del lanzador surge un cono helado capaz A las temperaturas: Un da caluroso puede convertirse
de producir 1d4+1 puntos de golpe por nivel del lanzador. en un da abrasador o en un da clido. Un da clido puede
El componente material es un poco de agua. convertirse en uno caluroso o en uno templado, etc.
El componente material es una vara de fresno de al
Conocer alineamiento menos metro y medio de altura.
Nivel 2 arcano (Aire), 1 divino (Corazn)
Tiempo: 2 min Controlar la temperatura
Alcance: 10m Nivel 4 divina (Tormenta, Luz, Oscuridad)
rea: 1 criatura u objeto Tiempo: 1 AC y 1 AS
Duracin: Instantneo Alcance: Contacto
TS: CAR rea: Radio de 3m
Componentes: V,S Duracin: 1min/niv
El lanzador es capaz de ver el aura de una criatura o de TS: No
un objeto y conocer cul es su alineamiento, siempre que el Componentes: V,S, M
objetivo falle una TS por CAR. El rea afectada por este hechizo reduce o aumenta su
Conocer alineamiento es una accin intrusiva, y es posible temperatura todo lo que el lanzador quiera hasta un
que la criatura objetivo que pase la TS y evite que detecten mximo de 5/nivel. El rea est centrada en el lanzador y
su alineamiento se de cuenta de esa intrusin, aunque se mueve con este durante toda la duracin del hechizo.
desconozca lo que pasa exactamente. Esto puede hacer que El componente material es un trozo de piel curtida.
se sienta muy molesto.
Controlar los vientos
Consagrar Nivel 5 divina (Tormenta)
Nivel 2 divino (Hogar) Tiempo: 3 AC
Tiempo: 1 da Alcance: Contacto
Alcance: 0 rea: Radio de 12m/niv
rea: Radio 1m Duracin: 1 asa/niv
Duracin: 1 ao TS: No
TS: No Componentes: V,S
Componentes: V,S,M El lanzador puede cambiar la direccin de los vientos y,
El rea queda consagrada de la misma forma que lo adems, aumentar o reducir su velocidad hasta 5km/h por
estn los templos de la divinidad adorada por el lanzador. cada nivel del lanzador.
Esto implica que todo intento por destruir un no muerto se Un barco impulsado por vientos controlados por un
ve modificado por un +3 que los no muertos sufren un conjurador aumentara su velocidad en 1 nudo por cada
penalizador de 1 a sus tiradas de ataque, dao y TS y 5km/h que se aumente la velocidad si el barco es grande, y
todos los clrigos y aclitos del dios adorado por el 15 nudos por cada 5km/h si el barco es pequeo. Sin
lanzador reciben un Punto de Fortuna extra mientras se embargo, hay que tener en cuenta de que existe una
encuentren en el rea consagrada. probabilidad de un 10% por cada nudo por encima de 6 de
Un hechizo de Consagrar anula un hechizo de Profanar. que se quiebre el mstil principal del barco. La
El componente mgico requerido es el smbolo del dios comprobacin se ha de realizar cada 10 minutos.
y cualquier otro elemento que se esparza fcilmente, como

114
CONJUROS C
Controlar muertos vivientes escrita y tras un minuto de concentracin, la hoja en blanco
Nivel 7 arcano (Artes oscuras) contiene todo el texto de la hoja escrita como si hubiera sido
Tiempo: 1 AS copiada, tal cual, por un experto escriba.
Alcance: 20m El componente material es un carboncillo.
rea: 1dg/niv
Duracin: 1 asa/niv Corcel fantasma
TS: INT Nivel 3 arcano (Artes oscuras)
Componentes: V,S,M Tiempo: 7 min
El lanzador es capaz de hacerse con el control de todos Alcance: Contacto
los muertos vivientes cercanos siempre que no sumen ms rea: 1 criatura
dados de golpe que los niveles que tenga el mago. Los Duracin: 1 hora/niv
muertos vivientes actan segn sus rdenes, TS: No
obedecindolas ciegamente hasta su destruccin o hasta la Componentes: V,S
finalizacin del hechizo. Una vez finalizado el hechizo, los El lanzador invoca desde lo ms profundo de los
muertos vivientes vuelven a la normalidad, y aquellos que infiernos un corcel fantasma que se pone a su servicio
tengan INT recordarn lo que ha sucedido. durante la duracin del hechizo. Se trata de un hermoso
Es necesario mantener la concentracin durante toda la pero terrorfico semental de crines negros como su alma y
duracin de este hechizo o el hechizo se disipa ojos rojos como brasa viva. Su aliento, visible a simple vista,
automticamente. tiene un olor sulfuroso. El Corcel fantasma procede del plano
La utilizacin de este hechizo se considera un acto del infierno y est rodeado de un aura de maldad.
genuinamente malvado. Un corcel fantasma tiene una CA de 14 y 12pg ms +1
El componente material es el smbolo del dios, sobre el por nivel del lanzador. Su movimiento es de 20. Los corceles
que se espolvorea polvo de hueso. fantasmas son nicos para cada lanzador, hay quien
especula que es un reflejo del alma de estos. A veces
Cooperacin aparecen perfectamente equipados con bridas, silla y dems.
Nivel 0 divino (Hogar) Otras veces no llevan nada encima o, incluso, se han visto
Tiempo: 30 seg corceles fantasma con bardas completas. Todos estos
Alcance: Contacto aparejos se comportan de manera puramente decorativa y
rea: Crculo de lanzadores no tienen ninguna relevancia a la hora de montar el caballo.
Duracin: 2 asa/niv Los corceles fantasma se van volviendo ms poderosos
TS: No segn el personaje adquiere nuevos niveles, segn la
Componentes: V,S siguiente tabla:
Un grupo de al menos dos lanzadores forman un crculo
Nivel Nueva habilidad
alrededor de otro clrigo, que permanece en el centro del
mismo. Cada uno de los clrigos que forman el crculo 8 El corcel fantasma atraviesa terrenos arenosos,
lodosos o pantanosos sin ninguna penalizacin
deber lanzar el conjuro de cooperacin para pertenecer al
mismo, y mantener la concentracin durante el tiempo que 10 El corcel fantasma es capaz de correr sobre el
dure el conjuro. Mientras los lanzadores del crculo agua como si fuera un terreno firme y seco
mantengan la concentracin, podrn prestar parte de su 12 El corcel fantasma puede, si quiere, no caer.
potencial divino al clrigo. Siendo capaz de atravesar un abismo como si
Durante todo el periodo que dure el hechizo de existiera un puente invisible
Cooperacin y, mientras el clrigo siga en el centro del 14 El corcel fantasma es capaz de volar a un mov de
crculo, este podr lanzar hechizos como si tuviera un nivel 6
ms por cada integrante del crculo. Adems, si realiza
cualquier control en una pericia divina, contar con la Creacin menor
misma bonificacin. Nivel 4 arcano (Tierra)
Si por cualquier motivo uno de los lanzadores del Tiempo: 1 AC y 1 AS
crculo pierde la concentracin durante ms de un asalto, el Alcance: Contacto
hechizo Cooperacin se diluye y es necesario que todos rea: 0,5m3/niv
vuelvan a lanzarlo de nuevo. Duracin: 1 hora/niv
TS: No
Copia Componentes: V,S, M
Nivel 1 arcana (Agua) El lanzador crea un objeto que no ocupa ms de 05m3
Tiempo: 1 AC por nivel a partir de un pequeo fragmento de material. El
Alcance: contacto objeto estar compuesto ntegramente de dicho material, y
rea: 1 hoja de papel no podr ser una herramienta compleja. Una vez pasada la
Duracin: instantneo duracin del hechizo, el objeto desaparecer, quedando solo
TS: No el fragmento a partir del cual se cre el objeto.
Componentes: V,S,M El componente material del conjuro es un fragmento
El lanzador superpone una hoja en blanco sobre otra slido no vivo ni orgnico a partir del cual se quiere crear el

115
CONJUROS C
objeto. Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Natura)
Tiempo: 2 AC y 1 AS
Creacin mayor Alcance: 60m
Nivel 5 arcano (Tierra) rea: Hasta 8 animales en un radio de 6m
Tiempo: 2 AC y 1 AS Duracin: 1 asa/niv
Alcance: Contacto TS: No
rea: 1m3/niv Componentes: V,S, M
Duracin: 2 hora/niv Los animales afectados crecen hasta duplicar su tamao
TS: No normal, lo que implica que doblan sus puntos de vida,
Componentes: V,S, M doblan sus bonificaciones de ataque y sus modificadores de
Creacin mayor es una versin mejorada del hechizo de FUE y de CON ganan un +2. En compensacin, sus
nivel 4 Creacin menor. modificadores de DES pierden 2.
El componente material es un poco de pelo, plumas o
Crear agua piel de animal. No importa si esa pequea cantidad es de los
Nivel 0 divino (Natura) animales sobre los que se va a lanzar el conjuro o no.
Tiempo: 1 AC
Alcance: 10m Crecimiento vegetal
rea: Un recipiente Nivel 3 divino (Natura)
Duracin: 30 min Tiempo: 5 AC
TS: No Alcance: 160m
Componentes: V,S,M rea: 6m2/niv
Este conjuro crea alrededor de un litro de agua pura y Duracin: Permanente
limpia, que aparece en el recipiente elegido en el momento TS: No
de lanzar el conjuro. El agua puede utilizarse tanto para Componentes: V,S, M
beber como para limpiar una herida, o cualquier otro uso La vegetacin existente en el rea afectada crece y se
llevado por la necesidad. Sin embargo, utilizar el conjuro densifica. El resultado de ello depender de cuanta era la
por causas ms banales (lavarse, refrescarse, o simplemente vegetacin existente, as un yermo se convierte en una
llevado por la vagancia de no ir a un pozo cercano) puede pradera, una pradera en un bosque poco denso, un bosque
hacer que el dios que le concede el hechizo se sienta poco denso en un bosque denso y un bosque denso en una
molesto. jungla casi impenetrable.
Si no se dispone de un recipiente y se lanza el conjuro, el El lanzamiento de varios hechizos de este tipo seguidos
agua cae al suelo, desperdicindose. acumula los efectos.
El componente material es el smbolo del dios.
Crear comida y agua
Nivel 2 divino (Hogar, Natura) Cristalacero
Tiempo: 1 AC Nivel 8 arcana (Tierra)
Alcance: 10m Tiempo: 1 hora
rea: comida para 1 criatura/nivel Alcance: Contacto
Duracin: 24h rea: 1 objeto 5kg/niv
TS: No Duracin: Permanente
Componentes: V,S TS: No
Los dioses proporcionan al lanzador la capacidad para Componentes: V,S,M
crear una comida suficientemente nutritiva como para Mediante este hechizo una pieza de cristal no ms
alimentar a una persona por cada nivel del sacerdote. La pesada de 5kg/niv adquiere las propiedades del acero,
comida es inspida, tiene el aspecto no muy apetecible de incluyendo su dureza, resistencia, temperatura de fusin y
unas gachas de avena de color marrn oscuro, y siempre fuerza de tensin. Pero tanto en aspecto como en peso el
que existe otra cosa cualquier aventurero la prefiere. Pero cristal se mantiene inalterable, de forma que a simple vista
cuando no hay nada ms, al menos sirve para continuar sin es indistinguible del cristal normal.
desfallecer. Este hechizo es muy apreciado por la alta nobleza que
Adems, junto a la comida se crea el agua necesaria para gustan de portar espadas de cristalacero y utilizar el
rellenar un recipiente de alrededor de un litro. Esta agua cristalacero para las ventanas de sus carruajes.
est fresca y limpia, y puede servir tanto para beber como El componente material es un pequeo diapasn de oro.
para limpiar una herida.
Si el clrigo no dispone de un recipiente donde hacer Cristalfrgil
aparecer el agua y la comida, ambas caen al suelo (o encima Nivel 9 arcana (Tierra)
de la localizacin que haya indicado el clrigo en el Tiempo: 1 AS
momento del lanzamiento del conjuro), desperdicindose Alcance: Contacto
completamente. rea: 1 objeto 5kg/niv
Duracin: Permanente
Crecimiento animal TS: No/INT

116
CONJUROS C
Componentes: V,S afectada, as viene indicado en su descripcin.
Un objeto metlico pierde sus propiedades adquiriendo
la fragilidad del cristal. No cambia su peso ni su aspecto, Curar heridas crticas
por lo que el cambio no es apreciable a simple vista y lo ms Nivel 5 divina (Natura, Luz)
probable es que nadie lo descubra hasta que no reciba un Tiempo: 1 AS
golpe. Alcance: Contacto
Si el objeto est en contacto con una criatura, esa criatura rea: 1 Criatura
puede realizar una TS por INT para impedir la Duracin: Permanente
transmutacin. Si se trata de un objeto mgico, esta tirada TS: No
gozar con un bonificador equivalente a su nivel mgico. Componentes: V,S,M
La criatura afectada por este hechizo se cura por un total
Curar de 3d8+3 puntos de vida.
Nivel 6 divina (Luz, Natura, Hogar) El componente material es el smbolo del dios.
Tiempo: 2 horas
Alcance: Contacto Curar heridas leves
rea: 1 criatura Nivel 1 divino (Luz)
Duracin: Instantneo Tiempo: 1 AS
TS: CON Alcance: Toque
Componentes: V,S rea: 1 criatura
El lanzador es capaz de sanar una enfermedad de una Duracin: Instantneo
criatura. La criatura objetivo debe realizar una TS por CON TS: No / SAB
contra una dificultad que depende de la enfermedad en Componentes: V,S
cuestin pero que normalmente est en torno a 20. En esta Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo se
tirada, el nivel del lanzador cuenta como bonificador en vez cura en 1d8 puntos de vida, no pudiendo nunca superar su
de penalizador. mximo de puntos de vida. Un personaje que se encuentre
Si este hechizo se lanza en un templo del dios del moribundo, con los puntos de vida negativos, y sea objeto
lanzador, la TS cuenta con un +5 de bonificacin. Si se lanza de un Curar heridas leves siempre obtendr, como mnimo,
en un gran santuario, la TS cuenta con un +10. Si se falla la los puntos de golpe necesarios hasta alcanzar 1 punto de
tirada, no puede volver a intentarse este hechizo hasta que vida.
haya transcurrido, como mnimo, un da. Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este
sufrir 1d8 puntos de golpe, pudiendo realizar una TS de
Curar enfermedad SAB para reducirlos a la mitad.
Nivel 3 divina (Luz, Corazn, Hogar, Fortuna)
Tiempo: 1 hora Curar heridas serias
Alcance: Contacto Nivel 4 divina (Natura, Luz)
rea: Una criatura Tiempo: 1 AS
Duracin: Permanente Alcance: Contacto
TS: No rea: 1 Criatura
Componentes: V,S Duracin: Permanente
Este hechizo es capaz de curar la mayora de las TS: No
enfermedades comunes. Cuando alguna enfermedad Componentes: V,S,M
comn no puede ser curada por este conjuro, as viene La criatura afectada por este hechizo se cura por un total
indicado en su descripcin. de 2d8+1 puntos de vida.
Las enfermedades mgicas no se ven afectadas en su El componente material es el smbolo del dios.
mayora por este conjuro. Si alguna en concreto se ve

117
CONJUROS D
Dedo de muerte Desaparecer
Nivel 7 arcano (Artes oscuras, Vida) Nivel 7 arcana (Aire)
Tiempo: 1 AS Tiempo: 1 AC y 1 AS
Alcance: 60m Alcance: Contacto
rea: 1 criatura rea: 25kg/niv
Duracin: Instantneo Duracin: Instantneo
TS: CON TS: No
Componentes: V,S Componentes: V,S
Del dedo del lanzador surge un horrible rayo rojizo que Un objeto cualquiera en contacto con el lanzador
aniquila la fuerza vital de su vctima. Una criatura afectada desaparece de inmediato (en realidad es teleportado a
por este hechizo que no sea capaz de superar su TS muere algn lugar determinado por el lanzador) y puede volver (o
inmediatamente y no puede ser revivida ms que por una no) en cuanto el lanzador lo desee.
Intervencin divina o por un hechizo de Deseo. Si se intenta hacer desaparecer un objeto demasiado
Si la criatura supera su TS sufre, de todas formas, 2d8+1 pesado (ms de 25kg por nivel del mago) el objeto se rompe
puntos de dao. Si el personaje muere a causa de este dao, y desaparece una porcin de l con el peso mximo posible
puede revivirse normalmente. para el lanzador. Este hechizo no funciona con seres vivos.

Delusin Descubrir nombre verdadero


Nivel 3 arcano (Artes oscuras, Aire) Nivel 7 divina (Corazn), 8 arcana (Vida), 9 arcana
Tiempo: 1 AS (Artes oscuras)
Alcance: 10m Tiempo: 1 variable
rea: Una criatura Alcance: Infinito
Duracin: 1 asa/niv rea: 1 criatura
TS: CAR Duracin: Permanente
Componentes: V,S TS: INT
El lanzador le roba su alineamiento a una criatura Componentes: V,S,M
cercana a no ser que esta consiga superar una TS por CAR. Todos tenemos uno o varios nombres propios, con los
Durante la duracin del hechizo, tanto el lanzador como la que nos conocen aquellos que nos rodean. Pero, adems,
vctima parecen tener el mismo alineamiento, que cada criatura tiene un nombre mgico, la forma como es
corresponde al que tena originalmente la vctima. conocida su alma, el nombre que utiliz el dios que lo cre
al hablar de l. A este nombre le llamamos nombre
Demonio del polvo verdadero.
Nivel 2 divino (Tormenta) El nombre verdadero de una criatura es algo muy
Tiempo: 1 AC poderoso y muy secreto. Tan secreto que muy pocas
Alcance: 0 personas conocen su propio nombre verdadero. Si un
rea: 1 demonio del polvo hechizo se lanza contra alguien utilizando su nombre
Duracin: 2 asa/niv verdadero, cualquier posible TS sufre un penalizador de 5.
TS: No Para realizar este hechizo el lanzador debe estar varios
Componentes: V,S,M das realizando diversos preparativos. Una vez terminado
La deidad protectora del lanzador proporciona un la vctima tendr derecho a una TS por INT con un
pequeo elemental del aire de un tipo conocido como bonificador de +20 como si tuviera 20 niveles ms de los que
demonio del polvo. El demonio es invocado sobre los realmente tiene. Por cada da que el lanzador se haya
pulmones del lanzador y este necesitar dos asaltos para pasado preparando el lanzamiento, sufre un 1 a esta tirada
exhalarlo por completo. hasta un mximo de +1.
Un demonio del polvo tpico tiene Mod FUE 1, Mod El componente material es un pergamino hecho de lino
DES +2, Mod CON 4, Mod SAB 4, Mod INT 3, Mod CAR preparado mgicamente, y una pluma de estirge. Ambos
3, CA 4, 2DG (9 pg) y mov 50m/asa. El demonio del polvo componentes se gastan durante el lanzamiento del hechizo.
puede ser daado por cualquier tipo de arma.
El demonio del polvo tiene forma de torbellino que Deseo
puede apagar fuegos no muy grandes, remover y Nivel 10 arcana (Todas)
transportar papeles y hacer dao en forma de asfixia (cada Tiempo: 1 AS
asalto que el demonio del polvo se mantenga atacando a un Alcance: Ilimitado
personaje, este no puede respirar ya que el elemental se las rea: Ilimitada
arregla para alejar el aire de su garganta). Duracin: Instantneo
El demonio del polvo entiende la lengua del lanzador y TS: No
obedecer ciegamente sus rdenes por muy absurdas que Componentes: V
parezcan. El Deseo es el nico hechizo de nivel 10 que encontrars
El componente material es un pequeo pellizco de en este libro. Nadie de nivel menor de 21 puede lanzar
polvo. hechizos de nivel 10 sin ms, pero uno o varios personajes
capaces de lanzar hechizos arcanos de nivel 9 pueden

118
CONJUROS D
hacerlo superando un control de pericia de Concentracin, De un dedo del lanzador surge un siniestro rayo verde
otro del Arte apropiado y gastando entre todos el que desintegra aquello que toque. Si aquello que toca es
equivalente a tres hechizos de nivel 9. una criatura, tendr derecho a una TS por CON para resistir
Aquel que lance un Deseo podr hacer una nica el hechizo.
peticin que posiblemente se cumplir. Debe ser muy
cuidadoso con la forma como expresa su peticin ya que Destierro
algn Mster malicioso podr darle cualquier interpretacin Nivel 7 arcana (Vida)
sorprendente y malintencionada pocas cosas hay Tiempo: 1 AC y 1 AS
mayores que la maldad de un mster! Alcance: 20m
El Deseo no concede un poder absoluto, y una peticin rea: 1DG/niv
excesiva simplemente arruinara el hechizo. Como gua, Duracin: Instantneo
aqu tienes algunas cosas que pueden obtenerse de un TS: INT
Deseo: Componentes: V,S,M
Curar hasta 70pg. Los Deseos y los Deseos limitados son El lanzador es capaz de forzar que una o varias criaturas
la nica magia de tipo arcano que permite recuperar puntos extraplanares vuelvan a su plano de origen.
de vida. El lanzador de este hechizo puede intentar expulsar a
Resucitar a alguien que lleve muerto menos de una tantas criaturas como desee siempre que la suma de sus DG
semana y cuyo cadver est (ms o menos) intacto. no sean superiores a sus niveles como mago.
Aumentar permanentemente un punto de cualquier El componente material es el cuerno de un animal
caracterstica de cualquier criatura. La misma caracterstica astado.
no puede aumentarse ms de una vez de esta forma.
Aumentar cualquier caracterstica de cualquier criatura Detener el tiempo
hasta 20 durante 2d10 horas. Nivel 9 arcana (Agua)
Duplicar cualquier hechizo arcano o divino de nivel 9 o Tiempo: 1 AS
menos. Alcance: Contacto
Rejuvenecer diez aos a una criatura rea: Esfera de 5m de radio
Volver atrs en el tiempo no ms de una semana. Duracin: 1d3 asa
Crear riqueza por valor de 1d10 x 10.000mo TS: No
Componentes: V
Deseo limitado El tiempo se detiene durante 1d3 asaltos para todo lo
Nivel 7 arcana (Todas) que se encuentre fuera del rea de efecto.
Tiempo: 1 AS El hechizo slo afecta sobre el rea afectada, cualquier
Alcance: Ilimitado criatura o cosa que salga de ella vuelve al tiempo normal,
rea: Ilimitada aunque la criatura que salga sea el propio lanzador del
Duracin: Instantneo hechizo. Si un objeto sale del rea de efecto, se mantendr
TS: No detenido en el borde mientras el conjuro siga activo, para
Componentes: V continuar con su movimiento normal una vez pase el
El Deseo limitado es un hechizo muy poderoso, siendo mismo.
ligeramente inferior al conjuro de Deseo. Como gua aqu
tienes algunos ejemplos de lo que podra llegar a obtenerse Derramar
de un Deseo limitado: Nivel 0 arcana (Agua)
Curar hasta 40pg. Los Deseos y los Deseos limitados son Tiempo: 1 AS
la nica magia de tipo arcano que permite recuperar puntos Alcance: 10m
de vida. rea: 1 criatura
Resucitar a alguien que lleve muerto menos de un da Duracin: 1 asa
y cuyo cadver est (ms o menos) intacto TS: DES
Duplicar cualquier hechizo arcano de nivel 6 o menos. Componentes: V,S
Duplicar cualquier hechizo divino de nivel 5 o menos. Una criatura que porte algo en la mano sentir como si
Rejuvenecer un ao a una criatura esta le temblara durante un segundo. El temblor no es
Volver atrs en el tiempo no ms de un da. suficiente como para hacerle tirar algn objeto que tenga
Crear riqueza por valor de 10.000mo. firmemente sujeto, pero s puede servir para hacer que el
contenido de una jarra se derrame por el suelo.
Desintegrar
Nivel 6 arcana (Artes oscuras), 6 divina (Corrupcin) Detectar alineamiento
Tiempo: 1 AC y 1 AS Nivel 4 divino (Corazn)
Alcance: 5m/niv Tiempo: 30 seg
rea: 3m3 Alcance: 0
Duracin: Instantneo rea: 10m radio
TS: Con Duracin: 1 min/nivel
Componentes: V,S TS: No

119
CONJUROS D
Componentes: V,S,M efecto. Para percibirla deber estar al menos un asalto
El lanzador puede detectar cualquier alineamiento en el concentrado en la zona u objeto que desee investigar.
rea de efecto. La sensacin es ms o menos intensa segn Adems, estas auras tendrn distintos colores segn su
la fuerza de dicho alineamiento (un cuchillo utilizado para origen (divino o arcano) y la escuela o esfera a que
matar por la espalda a un padre puede desprender una leve pertenezcan y brillarn con mayor o menor intensidad
aura de Maldad, un demonio del sptimo Infierno segn su poder. Muchas veces, una poderosa aura mgica
provocar una fuerte sensacin de Maldad). disfraza otras auras menores.
El hechizo permite localizar la fuente exacta de cada Mientras el lanzador est concentrado podr desplazar
alineamiento. A veces, un fuerte alineamiento puede el rea de deteccin hasta el alcance mximo del conjuro. Sin
enmascarar otro ms dbil que se encuentre en el mismo embargo, si el lanzador pierde la concentracin, aunque el
rea. rea de efecto pase por alguna zona u objeto mgico, este no
El componente material del conjuro es el smbolo del detectar la magia contendida. Cuando la duracin del
dios, que el clrigo debe mantener delante de s para poder conjuro finalice, el rea de deteccin desaparecer.
detectar los alineamientos. Si en algn momento antes de la Este conjuro no proporciona ms informacin aparte de
finalizacin del conjuro el conjurador perdiese el contacto la intensidad, el origen de la magia y la escuela o esfera a la
con el smbolo de su dios, el conjuro dejara de funcionar. que pertenece. Para obtener ms informacin sobre que
poderes exactos tiene o como activarlo, deber utilizarse la
Detectar hechizamiento pericia del mismo nombre. Adems, el conjuro puede
Nivel 2 divino (Hogar) atravesar obstculos, hasta un mximo de 20 centmetros de
Tiempo: 15 min piedra, una plancha de metal, una delgada lmina de plomo
Alcance: 100m o un metro de madera o tierra.
rea: 1 criatura/niv
Duracin: 1 asa Detectar mentiras
TS: CAR Nivel 4 divina (Corazn, Fortuna)
Componentes: V,S Tiempo: 1 AC
Mediante este hechizo, el lanzador puede averiguar si Alcance: Contacto
un (o varios) personaje especfico est o no sometido a rea: 1 criatura
algn tipo de magia que est influyendo sobre su voluntad. Duracin: 1 asa/niv
Para ello ser necesario que la criatura objetivo falle una TS: SAB
TS por CAR. Si, adems, falla por ms de 5 puntos de Componentes: V,S, M
diferencia, el lanzador descubrir cual es el hechizo que le El lanzador de este hechizo es capaz de percibir
est afectando. claramente cada vez que la vctima pronuncia,
deliberadamente, una mentira. El hechizo detecta la
Detectar invisibilidad intencionalidad, no el hecho. As, s una vctima dice una
Nivel 2 arcano (Aire) falsedad que l cree cierta, el hechizo considerar que est
Tiempo: 1 AC diciendo la verdad. Al contrario, si la vctima dice algo que
Alcance: 10m es cierto, pero que l est convencido de que se trata de una
rea: radio de 10m mentira, el lanzador considerar que est mintiendo.
Duracin: 2 asa/niv El componente material es una pequea cuenta de cristal
TS: No que muestra un pulso de color rojo cuando la criatura
Componentes: V,S,M objetivo miente.
El lanzador puede ver perfectamente a cualquier objeto
o criatura invisible, etrea o astral. Adems, es Detectar no muertos
perfectamente consciente de que se trata de algo o alguien Nivel 1 divino (Corrupcin), 2 divino (Luz, Oscuridad) y
invisible, etreo o astral. 1 arcano (Artes oscuras)
Este hechizo no tiene efectos sobre las ilusiones, ya que Tiempo: 30 seg
estas funcionan en la mente de sus vctimas. Alcance: 10m
El componente material de este conjuro es una lente o rea: Radio 10m
cristal a travs de la cual mirar. Duracin: 5 min
TS: No
Detectar magia Componentes: V,M
Nivel 0 divino (Hogar) y arcano (Aire) El lanzador puede detectar las convulsiones de energa
Tiempo: 30 seg negativa que producen los no muertos. Adems de detectar
Alcance: 10m la situacin exacta de estas antinaturales criaturas, podr
rea: radio 1m tambin conocer su poder: leve (1 DG), moderado (24 DG),
Duracin: 1 asa/niv poderoso (510 DG) o muy poderoso (11+ DG)
TS: No El componente material de este conjuro es el hueso de
Componentes: V,S una criatura que haya sido alzada de entre los muertos o el
El lanzador es capaz de percibir el aura mgica de los smbolo del dios si el conjurador es un clrigo.
objetos y personas que se encuentren dentro del rea de

120
CONJUROS D
Detectar observacin mgica podr determinar el tipo de veneno, sus efectos y si se
Nivel 4 arcano (Aire) puede contrarrestar. El conjuro puede atravesar obstculos,
Tiempo: 1 AC hasta un mximo de 20 centmetros de piedra, una plancha
Alcance: Contacto de metal, una delgada lmina de plomo o un metro de
rea: Radio de 40m madera o tierra.
Duracin: 1 asa/niv El componente material ser un pequeo trozo de tiza
TS: No/INT de color azul.
Componentes: V,S, M
El uso de este hechizo revela automticamente cualquier Devolver a la vida
forma de espionaje mgico, desde conjuros de invisibilidad Nivel 5 divina (Luz, Natura)
hasta bolas mgicas. Si el lanzador finge lo suficientemente Tiempo: 10 horas
bien, el espa no tiene porque darse cuenta de que ha sido Alcance: Contacto
descubierto. rea: 1 criatura
Adems, si el espa falla una TS por INT, el lanzador Duracin: Permanente
descubre su identidad y su localizacin exacta. TS: Con
El componente material es un trozo de cristal Componentes: V,S
transparente a travs del cual el lanzador detectar al espa El lanzador puede devolverle la vida a una criatura que
o al objeto a travs del cual se le est espiando. Este cristal no lleve muerta ms de un da por nivel del lanzador.
puede estar montado como anteojos, utilizarse una botella o La criatura objetivo debe realizar una TS por CON
similares. contra dificultad 30 en la que el nivel del lanzador cuenta
como bonificador en vez de penalizador. Si este hechizo se
Detectar pensamientos lanza en un templo del dios del lanzador, la TS cuenta con
Nivel 2 arcano (Aire) un +5 de bonificacin adicional. Si se lanza en un gran
Tiempo: 1 AS santuario, la TS cuenta con un +10 de bonificacin adicional.
Alcance: 15m Si se falla la tirada, el personaje est permanentemente y
rea: 15m x 5m definitivamente muerto y slo una intervencin divina
Duracin: 10 min/niv podra devolverle la vida.
TS: No La criatura devuelta a la vida aparece curada de todos
Componentes: V,S,M los males que le afligieran, pero con un nico punto de vida.
El lanzador puede detectar la existencia de cualquier Adems, pierde permanentemente un punto de CON.
forma de pensamiento animal o inteligente en el rea de
efecto. El personaje sabr que alguien est pensando algo, Devolver conjuros
donde se encuentra y adems se har una leve idea sobre si Nivel 7 arcana (Tierra, Artes Oscuras)
se trata de un animal o de una forma de vida racional, pero Tiempo: 3 AC
no podr conocer qu es exactamente lo que est pensando Alcance: Contacto
su objetivo. rea: El lanzador
Un personaje que supere una tirada en la pericia de Duracin: 3 asa/niv
Concentracin podr dejar su mente en blanco e impedir ser TS: No
detectado de esta manera. Componentes: V,S, M
El componente material de este hechizo es una moneda El lanzador queda imbuido de una poderosa magia
de cobre que se ha de mantener en la mano durante la protectora durante toda la duracin del hechizo. Cualquier
duracin del conjuro. efecto mgico que sea lanzado contra l,
independientemente de su origen (magia arcana, magia
Detectar veneno divina, pergaminos, trampas mgicas, etc) y de su
Nivel 0 arcano (Artes oscuras), 0 divino (Corrupcin) y 1 intencionalidad (la magia curativa tambin es afectada) es
divino (Luz, Hogar, Oscuridad, Natura) devuelto sin ms contra su lanzador.
Tiempo: 1 AS Este hechizo funcionar slo hasta que haya reflejado
Alcance: 15m hechizos por un total de 7 niveles ms 1d4 (la tirada la
rea: 1 criatura, 1 objeto o un rea de 4m2 realiza el mster y permanece en secreto). Cuando una
Duracin: 1 asa criatura protegida por un Devolver conjuros sea objetivo de
TS: No un hechizo de ms niveles de los que le resten, su efecto se
Componentes: V,S,M ver modificado segn la siguiente tabla:
El lanzador de este hechizo puede determinar si existe
Niveles Efecto
algn tipo de veneno en un objeto, criatura o rea de cuatro
que
metros cuadrados. El personaje adems puede distinguir si excede
se trata de una criatura o personaje envenenado o si es
12 El hechizo se ve debilitado de alguna manera
venenoso, en otras palabras, si el veneno est actuando determinada por el Mster (hace menos dao,
contra l o se mantiene inerte. proporciona un bonificador a la TS, etc). A la
Con un control de la pericia de Detectar Veneno un vez, el lanzador sufre los efectos del hechizo por
conjurador que haya detectado un veneno mgicamente completo.

121
CONJUROS D

3 Tanto el lanzador como el objetivo reciben el Magia Magia Objetos mgicos Dificultad
hechizo por completo arcana divina
4 El lanzador recibe una versin debilitada del 0 3
hechizo, al objetivo le afecta por completo.
1 10
5+ El hechizo funciona con normalidad
2 0 15
3 1 17
El componente material es un brazalete creado a partir
4 2 Objetos simples, Armas 20
de dientes de enano (para las Artes Oscuras) o de +1
madreperlas (para el arte de la Tierra).
5 3 Pociones mgicas, armas 22
+2
Diminuta cabaa
6 4 Armas +3 25
Nivel 3 arcano (Aire)
Tiempo: 3 AC 7 5 Objetos poderosos, armas 27
Alcance: Contacto +4
rea: Esfera de 2,5m de radio 8 6 Armas +5 30
Duracin: 4 h + 1 h/niv 9 7 35
Reliquia, armas +6 o ms
TS: CAR
Componentes: V,S,M
El lanzador crea un campo de fuerza capaz de mantener La duracin de este conjuro depende de que magia se
fuera el fro, el calor, la lluvia, el polvo, el viento y el resto quiere disipar. Los conjuros tanto divinos como arcanos que
de los elementos. Dentro de esta rea pueden quedarse, tienen una duracin determinada quedan disipados
cmodamente, hasta un mximo de ocho criaturas de completamente. Los conjuros con efectos permanentes y los
tamao humano. objetos mgicos ven sus efectos disipados nicamente
El campo de fuerza es transparente, pero el lanzador durante un tiempo igual al nivel del lanzador en asaltos, a
puede, a voluntad, volverlo ms opaco para conseguir una menos que en la TS de INTeligencia el lanzador saque una
proteccin contra el sol, si lo desea. tirada crtica (20) y esta sea suficiente para pasar la prueba.
La magia y los armas de proyectiles pueden entrar y En este caso, la disipacin es permanente.
salir sin mayor inconveniente del campo de fuerza, ms all
de las penalizaciones que provoque la opacidad decidida Distorsin de distancia
por el lanzador. Si el lanzador es desconcentrado de alguna Nivel 4 arcano (Tierra, Ilusin, Artes oscuras) y 4 divino
manera, el hechizo se disipa antes de tiempo. (Fortuna)
El componente material es una pequea amatista. Tiempo: 1 AC y 1 AS
Alcance: 10m/niv
Disco flotante rea: Radio de 3m/niv
Nivel 1 arcano (Tierra) Duracin: 2 asa/niv
Tiempo: 10min TS: No
Alcance: Contacto Componentes: V,S, M
rea: 1m dimetro El tiempo y el espacio se deforman en el rea afectada
Duracin: 45 min haciendo que la percepcin de la distancia se duplique o se
TS: n/a reduzca a la mitad, segn el gusto del lanzador.
Componentes: V,S,M Las cosas se vern a la distancia real, pero el
Este hechizo genera un disco cncavo de fuerza invisible movimiento, el alcance de las armas y los hechizos
que sigue al lanzador a unos 10m de l. El disco flota a un funcionarn como si cada distancia fueran el doble o la
metro del suelo y puede transportar hasta una tonelada de mitad de las reales.
material. El componente material es una pequea vara de madera
con muescas.
Disipar Magia
Nivel 3 arcano (Aire) y divino (Hogar) Disyuncin mgica
Tiempo: 3 AC Nivel 9 arcana (Aire)
Alcance: 100m Tiempo: 1 AS
rea: 10m Alcance: Contacto
Duracin: Especial rea: Radio de 10m
TS: INT Duracin: Instantneo
Componentes: V,S TS: INT
Disipar magia es un poderoso hechizo capaz de sofocar la Componentes: V
magia de la misma manera que el agua sofoca al fuego. El Todo tipo de magia en activo en ese momento queda
lanzador deber superar una TS por INTeligencia contra destruido. Los hechizos finalizan bruscamente, incluso
una dificultad que depender del poder de la magia a aquellos que todava no haban sido lanzados y se estaban
disipar, segn la siguiente tabla: preparando. Los objetos mgicos se convierten en objetos

122
CONJUROS D
normales, etc. Alcance: 100m
Aquellos objetos mgicos que estn en contacto con rea: Radio 10m
alguna criatura tendrn derecho a una TS por INT con un Duracin: 1 min/niv
bonificador de +5 y otro bonificador equivalente a su nivel TS: CAR+1
de magia para impedir ser afectados por este hechizo. Componentes: V,S,M
El lanzador decide el punto central del rea de efecto.
Dominacin Todos aquellos personajes o monstruos dentro del radio del
Nivel 4 arcano (Artes oscuras) rea son afectadas por el hechizo. Cada uno de ellos puede
Tiempo: 1 AC y 1 AS realizar una TS por CAR +1. Todas las que fallen su TS
Alcance: 10m/niv caern inmediatamente dormidos y permanecern as
rea: 1 criatura mientras dure el hechizo, o hasta que sean despertados de
Duracin: 1 asa/niv alguna forma.
TS: SAB +2 Las criaturas no muertas o los constructos son inmunes a
Componentes: V,S, M este hechizo.
La vctima de este hechizo ver como pierde el control Los componentes materiales de este hechizo son una
de sus actos y, como si fuera un robot, obedecer pluma o un poco de arena.
mecnicamente cualquier orden verbal que le d el lanzador
de este hechizo. Dormir con los ojos abiertos
Si el lanzador intenta obligar a la vctima a hacer algo Nivel 0 arcana (Artes oscuras, Vida)
que va profundamente contra sus convicciones, la vctima Tiempo: 1 AC
tiene derecho a realizar una TS por SAB para librarse del Alcance: Contacto
efecto de este hechizo. rea: 1 criatura
El componente material es una pequea cuchilla Duracin: 8 horas
extremadamente afilada que el conjurador ha de utilizar TS: SAB
para hacerse un pequeo corte y sacar una gota de sangre. Componentes: V,S
Una criatura es capaz de dormirse con los ojos abiertos,
Dormir aparentando estar despierta para cualquiera que le observe.
Nivel 1 arcano (Agua) Este hechizo, desarrollado por aprendices, se utiliza muy a
Tiempo: 1 AC menudo en las academias y universidades mgicas.

123
CONJUROS E
Emocin Nivel 3 arcano (Artes oscuras)
Nivel 4 arcano (Agua, Fuego, Hielo, Vida) y 3 divino Tiempo: 3 AC
(Corazn) Alcance: Contacto
Tiempo: 1 AS rea: 1 criatura u objeto de 1kg/niv
Alcance: 10m/niv Duracin: 4h/niv
rea: 1 criatura/nivel TS: No/SAB
Duracin: 1 asa/niv Componentes: V,S,M
TS: SAB El lanzador atrapa a la criatura o el objeto tocado en un
Componentes: V,S dibujo dentro de un pergamino. El lanzador o cualquier otra
Las criaturas afectadas objetivo se ven afectadas por una criatura podr sacar a la criatura o al objeto atrapado con
de las siguientes emociones, a eleccin del lanzador (todas slo pronunciar una palabra de mando.
las criaturas se ven afectadas por la misma emocin). Si se intenta lanzar este hechizo sobre una criatura y no
Amistad: Las criaturas se sienten ms cercanas hacia sobre un objeto, esta tiene derecho a una TS por SAB.
aquellos que el lanzador designe. El componente material es una tiza que permita realizar
Desesperanza: Las criaturas se vuelven mucho ms el dibujo.
propensas a rendirse o a salir huyendo.
Esperanza: Las criaturas se vuelven optimistas incluso Encogimiento animal
en las peores circunstancias. Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Natura)
Felicidad: Las criaturas se sienten en estado de bienestar Tiempo: 2 AC y 1 AS
y paz con el mundo. Alcance: 60m
Miedo: Las criaturas se vuelven propensas a salir rea: Hasta 8 animales en un radio de 6m
huyendo o atacar desesperadamente. Duracin: 1 asa/niv
Odio: Las criaturas reaccionan con mayor hostilidad TS: No
hacia aquellos que el lanzador decida. Componentes: V,S, M
Tristeza: Las criaturas se vuelven pesimistas y sufren Los animales afectados menguan hasta la mitad de su
una fuerte sensacin de angustia. tamao normal, lo que implica que reducen a la mitad sus
Valor: Las criaturas no sienten miedo a nada, puntos de vida, reducen a la mitad sus bonificaciones de
incluyendo al dolor o a la muerte. ataque y sus modificadores de FUE y de CON pierden un
Los efectos de este hechizo se desvanecen si el lanzador 2. En compensacin, sus modificadores de DES ganan un
pierde la concentracin. +2.
El efecto de estas emociones sobre cada criatura El componente material es un poco de lana de oveja.
depender de su personalidad. Cuando un nio y un
guerrero veterano reciben la emocin de miedo es Enfermar
probable que el nio se eche a llorar mientras que el Nivel 4 divina (Corrupcin)
guerrero se prepare para el combate. Cmo ejemplo, Tiempo: 1 AC y 1 AS
tngase en cuenta que una emocin de amistad no Alcance: Contacto
impedir que un grupo de mercenarios maten a un rea: 1 criatura
personaje tal y como se les ha ordenado, simplemente Duracin: Instantneo
cumplirn con su deber con respeto y sin intencin de TS: CON
daarles. Componentes: V,S
Si juegas con las reglas opcionales de aspectos, este El lanzador es capaz de provocar una enfermedad en
hechizo proporciona el aspecto adecuado. una criatura, a eleccin del lanzador. La vctima no es
consciente de que ha contrado la enfermedad.
Empujn Utilizar este hechizo se considera un acto genuinamente
Nivel 1 arcana (Artes oscuras, Aire) malvado.
Tiempo: 1 AS
Alcance: 1m/niv Enjambre de meteoros
rea: 1 objeto o criatura Nivel 9 arcana (Tierra, Fuego)
Duracin: Instantneo Tiempo: 1 AS
TS: No/DES Alcance: 40m+10m/niv
Componentes: V,S,M rea: 4 proyectiles con una explosin de radio 10m cada
La criatura o el objeto designados siente como una uno.
fuerza les empuja en la direccin que desee el lanzador. Este Duracin: Instantneo
empujn es suficientemente fuerte como para desplazar un TS: No
metro a un humano normal. Si la vctima de este hechizo es Componentes: V
una criatura, deber superar una TS por DES para no De las manos del lanzador surgen cuatro proyectiles que
caerse. se comportan en todo como bolas de fuego salvo el pequeo
El componente material es un guante de piel de ave. detalle de que no permiten ninguna TS.
Los proyectiles deben ir todos en la misma direccin.
Encerrar en un dibujo Recordamos que una bola de fuego lanzada por una criatura

124
CONJUROS E
capaz de lanzar un Enjambre de meteoros har 10d6pg. Duracin: 1 min/niv
TS: DES/FUE
Enlentecer veneno Componentes: V,S, M
Nivel 2 divino (Hogar y Natura) y 5 divino (Luz) Todas las plantas vivas que se encuentren en el rea de
Tiempo: 30 seg efecto empiezan a deslizarse tratando de hacer tropezar y
Alcance: Contacto enredar a las criaturas que encuentren a su alcance. Las
rea: Criatura criaturas afectadas tienen derecho a una TS por DES, si
Duracin: 1 da superan la tirada podrn avanzar 1m sin ser atrapadas, pero
TS: No si siguen dentro del rea de efecto, debern realizar otra TS
Componentes: V,S,M por DES el prximo asalto.
Este hechizo no puede curar a ninguna criatura Las criaturas que fallen una TS por DES quedan
envenenada, pero s mantiene su veneno detenido durante atrapadas. Las plantas le sujetan firmemente,
el tiempo que dure el hechizo. inmovilizndoles pero sin llegar a asfixiarles. Como si
La criatura envenenada sigue sufriendo los sntomas fueran inteligentes, las plantas pondrn especial inters en
que estaba padeciendo en el momento justo que se le lanz sujetar las manos que manejen antorchas, machetes o
el hechizo, pero no empeorar hasta que termine la cualquier otro objeto que identifiquen como una clara
duracin de Enlentecer veneno. amenaza.
El componente material es el smbolo del dios. Los personajes atrapados tienen derecho a una TS por
FUE por asalto para intentar desgarrar y romper, a lo bruto,
Enemistad algunas de las plantas que le sujetan, avanzando 1 m en
Nivel 1 arcano (Hielo) cualquier direccin.
Tiempo: 1 AC
Alcance: Contacto Enviar a otro plano
rea: Radio de 20m Nivel 6 arcano (Artes oscuras)
Duracin: 1 min/niv Tiempo: 10 AC
TS: SAB Alcance: Contacto
Componentes: V,S rea: 1 criatura/nivel
Las personas que rodean al personaje que reciba este Duracin: Instantneo
hechizo se predisponen contra l. TS: INT
La consecuencia de esto depender del personaje. No es Componentes: V,S, M
probable que un personaje pacifista se lance con furia El lanzador debe realizar una TS por INT contra
berseker contra la vctima, pero s es seguro que le mirar dificultad 25, si la supera es capaz de enviar a varios
con malos ojos. Adems, el personaje pierde, durante la personajes a cualquier plano que l conozca bien, ya sea
duracin del hechizo, 1d4 puntos en Carisma. porque ha investigado sobre l o por haber estado all en
Una vez finalizado el conjuro, las criaturas afectadas persona. La criatura que desee enviar a otro plano tendr
descubren que han sido manipuladas mgicamente, y su derecho a realizar una TS por SAB para impedirlo.
reaccin al sentirse engaadas quedar a disposicin del El componente material es un pequeo cristal espejado.
DM.
Escalar como una araa
Enemistad animal Nivel 1 arcano (Tierra)
Nivel 1 divino (Natura) Tiempo: 1 AC y 1 AS
Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto
Alcance: 10m rea: 1 criatura
rea: 1 animal o vegetal Duracin: 1 min/niv
Duracin: 1 h/nivel TS: No
TS: CAR Componentes: V,S,M
Componentes: V,S,M El receptor de este conjuro puede trepar por superficies
Enemistad animal (tambin conocido como Enajenacin lisas como si pudiera adherirse a ellas, pudiendo incluso
animal), confunde a un animal de forma que deje reconocer avanzar por los techos colgando de sus manos y pies. La
a un personaje al que suela tener cario, percibindole como velocidad del receptor es igual a la mitad de la velocidad
una amenaza. Este hechizo no tiene xito si el personaje que tendra cuando se desplaza por el suelo.
consigue superar una TS por CAR a la que podr aadir sus Si alguien intenta que el personaje se suelte de la
puntuaciones en pericias apropiadas, como Familiar, superficie sobre la que est desplazndose, deber pasar
Cetrera o Montura predilecta. una TS de FUE contra la FUE del receptor.
El componente material del conjuro es una araa que el
Enredar receptor se ha de comer para que surta efecto.
Nivel 1 divino (Natura)
Tiempo: 1 AC Escudo
Alcance: 100m Nivel 1 arcano (Tierra)
rea: Radio 10m Tiempo: 1 AS

125
CONJUROS E
Alcance: Contacto sea. Sin embargo, una criatura encerrada en una esfera
rea: Radio de 1m elstica puede respirar con total normalidad, aunque se
Duracin: 2 asa/ niv encuentre completamente bajo el agua.
TS: No La esfera tiene la forma y tiembla como una pompa de
Componentes: V,S,M jabn. Puede ser empujada desde fuera o desde dentro para
El lanzador es capaz de generar un escudo de fuerza mover a la criatura prisionera.
mgica invisible que aumenta su CA en un punto por cada
dos niveles del lanzador, hasta un mximo de +5. Este Esfera llameante
escudo se encuentra a medio metro de distancia del Nivel 2 arcano (Fuego)
conjurador, por lo que puede utilizarse para proteger a una Tiempo: 1 AS
criatura que est pegado o detrs de l. Alcance: 10m
El Escudo es controlado mentalmente por el lanzador rea: esfera de 1m de radio
que debe pensar siempre en l o se desvanecer. Podr Duracin: 2 asa/niv
seguir lanzando hechizos, pero toda tirada de TS: DES o CON para
Concentracin la realizar con un penalizador de 5. Componentes: V,S,M
El Escudo es controlado conscientemente por el lanzador, El lanzador es capaz de crear una bola de plasma que
as que su bonificacin no se aplica en el caso de que el puede moverse segn su voluntad a razn de 10m por
atacante no haya sido percibido (como sucede, por ejemplo, asalto.
en los apualamientos por la espalda) Toda criatura que sea alcanzada por dicha esfera puede
Cada vez que el lanzador reciba dao, deber superar elegir entre esquivarla (si puede) mediante una TS por DES
un chequeo de Concentracin o el Escudo se desvanecer. o resistirla, permaneciendo en el sitio y realizando una TS
El componente material es un pequeo pauelo. por CON. Si el personaje supera su TS, sufrir igualmente
1d4 puntos de dao a causa del calor, si no supera su TS
Esfera de invulnerabilidad sufrir 2d4. Ntese que, a causa de la gran velocidad de la
Nivel 6 arcana (Aire, Tierra) esfera y sus dimensiones, es probable que afecte a varios
Tiempo: 1 AS personajes a la vez el mismo asalto.
Alcance: Contacto La bola de plasma es muy real y es capaz de incendiar
rea: esfera de 1,5m de radio aquellos materiales inflamables con los que entre en
Duracin: 1 asa/niv contacto.
TS: No Mantener la esfera activa requiere un gran esfuerzo, por
Componentes: V,S,M lo que el lanzador puede moverse y hablar normalmente,
El lanzador genera una esfera de fuerza centrado en l pero si intenta lanzar un nuevo hechizo deber superar una
mismo. Esta esfera de fuerza repele cualquier hechizo de tirada de Concentracin o su Esfera llameante ser
nivel 4 o menos, si bien no puede repeler sus efectos (un cancelada. As mismo, todas aquellas cosas que
hechizo lanzado contra el lanzador queda anulado, pero un normalmente provocan prdidas de concentracin
hechizo que haga caer una roca sobre l funcionar con (sorpresas muy desagradables, dolor intenso, etc) pueden
normalidad a no ser que la roca est dentro de la Esfera de forzarle a realizar una tirada de Concentracin para que su
invulnerabilidad). Esfera llameante no se disipe.
Si el lanzador se mueve, la Esfera se mueve con l. El El componente material es una pequea bola de pelusa.
lanzador debe mantener la concentracin durante toda la
duracin del hechizo o este es disipado. Esfera menor de invulnerabilidad
El componente material es una nuez vaca, que ha de Nivel 4 arcano (Tierra, Aire)
mantenerse en la mano del conjurador mientras la esfera Tiempo: 1 AC y 1 AS
est activa. Alcance: Contacto
rea: Esfera de 1,5m
Esfera elstica Duracin: 1 asa/niv
Nivel 4 arcano (Aire) TS: No
Tiempo: 1 AS Componentes: V,S,M
Alcance: 20m El lanzador se rodea de una esfera mgica que anula
rea: 1 Criatura cualquier hechizo de niveles 1, 2 o 3. Anula la magia, pero
Duracin: 1 asa/niv no sus resultados. As, una bola de fuego se ver detenida
TS: SAB por una Esfera menor de invulnerabilidad, pero si esta bola
Componentes: V,S de fuego prende en llamas una alfombra sobre la que se
El objetivo de este hechizo es encerrado en una especie encuentra la esfera, el fuego puede extenderse a su interior.
de pompa de jabn que resulta impenetrable durante toda Mientras se mantenga la duracin del hechizo, este tipo
la duracin del mismo. De esta forma, el personaje afectado de hechizos no tienen efecto sobre el rea cubierta por la
no puede sufrir ningn tipo de dao, pero tampoco puede esfera, a no ser que sean conjurados por el propio lanzador
producirlo ni salir de la esfera. de la Esfera menor de invulnerabilidad. La Esfera menor de
Nada puede entrar ni salir de la esfera, incluidos gases, invulnerabilidad se mantiene inmvil y desprende una leve
agua o cualquier otro elemento por pequeo o grande que luminosidad.

126
CONJUROS E
El componente material es una nuez vaca, que ha de TS: SAB
mantener en la mano el conjurador mientras la esfera est Componentes: V,S
activa. El lanzador es capaz de recrear casi con totalidad un
rea que l conozca bien, al que puede introducir algunos
Esfera menor de perturbacin cambios sutiles si lo desea. El efecto de este hechizo es tan
Nivel 1 arcana (Artes oscuras) poderoso que afecta a todo el organismo. Si el hechizo
Tiempo: 1 AS disfraza un ro de lava como si fuera agua fresca, los que
Alcance: 30m pasen por l podrn atravesarlo sin achicharrarse. Si el
rea: radio de 10m hechizo crea un puente ilusorio sobre un precipicio, los
Duracin: 1 asa/niv personajes podrn atravesarlo sin caerse. Sin embargo, la
TS: No comida o bebida creada con este hechizo, aunque tiene su
Componentes: V,S,M sabor normal, no alimenta ni alivia la sed.
Las cosas dentro del rea afectada no parecen funcionar
como es debido. Todas las tiradas, tanto de aliados como de Esquema hipntico
enemigos, incluyendo las de ataque, las de concentracin y Nivel 2 arcano (Ilusin)
las de dao, tienen un 1 de penalizacin. Tiempo: 1 AS
El componente material es un dado. Alcance: 10m
rea: 10m3
Esfera telequintica Duracin: 1 asa/niv
Nivel 4 arcano (Aire) TS: SAB
Tiempo: 1 AS Componentes: S,M
Alcance: 20m Un intrigante conjunto de colores, como un
rea: 1 Criatura caleidoscopio, se aparece en el aire dejando a todas las
Duracin: 1 asa/niv criaturas dentro del rea afectada aleladas y fascinadas con
TS: SAB los cambiantes colores.
Componentes: V,S, M Si una criatura afectada por este hechizo recibe dao de
Esta versin mejorada de la Esfera elstica tiene la cualquier tipo, se ver sbitamente liberada.
particularidad de que reduce el peso de cualquier criatura
atrapada hasta el punto de que esta esfera es fcilmente Estabilizar heridas
transportable e incluso es posible alzarla con una sola mano Nivel 2 divina (Corazn)
por criaturas que tengan al menos FUErza 3. Por lo dems, Tiempo: 1 AS
este hechizo funciona igual que el de Esfera elstica. Alcance: Contacto
El componente material es un poco de cuajo. Si se posee rea: 1 criatura agonizante
un poco de la criatura (pelo, plumas, piel, etc) la duracin Duracin: 1 hora/nivel
del conjuro se duplica. TS: No
Componentes: V,S
Espada de fuerza Una criatura que ha quedado en puntos de vida
Nivel 7 arcana (Tierra) negativos durante este asalto o un asalto anterior y est
Tiempo: 1 AS perdiendo 1 punto de vida por asalto, al recibir el conjuro
Alcance: 30m entra en estado de coma.
rea: 1 espada larga En ese estado, el personaje es un peso muerto, que no es
Duracin: 1 asa/niv capaz de reaccionar y que parece completamente dormido,
TS: No aunque de un color enfermizamente plido. El estado de la
Componentes: V,S,M criatura no se altera mientras no es atacado o daado de
El lanzador crea una espada de pura energa que se alguna forma y se mantiene igual hasta que finaliza el
mueve y ataca segn la voluntad del lanzador como si la conjuro. Si al finalizar el hechizo la criatura no ha sido
manejara un guerrero de la mitad de niveles del lanzador curada o se han realizado con xito los primeros auxilios, el
pero sin ninguna pericia (a no ser que el lanzador las tenga). personaje volver a perder 1 punto de vida por asalto hasta
Esta espada hace 5d4 y funciona como una espada +5 a la que se estabilice, muera completamente o sea curado.
hora de determinar que criaturas puede golpear y cules no.
El lanzador debe mantener la concentracin durante Estasis temporal
toda la duracin del hechizo. Nivel 9 arcana (Vida)
El componente material es un poco de fsforo. Tiempo: 1 AS
Alcance: 10m
Espejismo arcano rea: 1 criatura
Nivel 6 arcana (Ilusin) Duracin: Permanente
Tiempo: 1 hora TS: No
Alcance: 10m/niv Componentes: V,S,M
rea: Radio de 3m/nivel La criatura entra en un estado de animacin
Duracin: 1 da/niv suspendida en la que el tiempo no pasa para l. Se trata de

127
CONJUROS E
un estado muy semejante a la muerte pero en el que resulta extrae la tierra, no la apuntala. As que si no se toman las
inalterable e indestructible. medidas pertinentes, el tnel se derrumbar en cuanto sea
El componente material es un diapasn hecho de oro. suficientemente grande.
El componente material es un guante de cuero.
Estatua
Nivel 7 arcana (Tierra) Exorcizar
Tiempo: 1 AS Nivel 4 divino (Luz, Oscuridad, Hogar), 5 arcano (Artes
Alcance: Contacto oscuras)
rea: 1 criatura Tiempo: 5 AC
Duracin: 1 da/niv Alcance: Contacto
TS: No rea: 1 Criatura
Componentes: V,S,M Duracin: Instantnea
La criatura tocada adquiere la habilidad de convertirse TS: SAB
en una estatua en cuando lo desee y dejar de serlo tambin Componentes: V,S,M
cuando lo desee. La criatura convertida en estatua es El lanzador es capaz de expulsar a una criatura
indistinguible de cualquier otra salvo por el pequeo detalle extraplanar a su plano de origen.
de que irradia magia del arte de la Tierra. El componente material es un poco de agua, arena fina o
Mientras se encuentra convertida en estatua, la criatura jugo de bayas.
afectada puede escuchar y ver todo lo que sucede a su
alrededor pero no puede hablar ni comunicarse de ninguna Exorcizar criatura del plano elemental del aire
otra forma que implique movimiento. Nivel 4 arcano (Aire)
El componente material es un lapislzuli que la criatura Exorcizar criatura del plano elemental del agua
se ha de introducir en la boca en el momento de convertirse. Nivel 4 arcano (Agua)
Si pierde el lapislzuli antes de la finalizacin del mismo, el Exorcizar criatura del plano elemental del fuego
conjuro finaliza. Nivel 4 arcano (Fuego)
Exorcizar criatura del plano elemental de la tierra
Estornudo Nivel 4 arcano (Tierra)
Nivel 1 arcana (Aire, Vida) Tiempo: 5 AC
Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto
Alcance: 1m/nivel rea: 1 Criatura
rea: 1 criatura Duracin: Instantnea
Duracin: Instantneo TS: SAB
TS: SAB Componentes: V,S,M
Componentes: V,S El lanzador es capaz de expulsar a una criatura del
La criatura afectada siente un irresistible picor en la plano elemental adecuado a su plano de origen. Este
nariz que, a no ser que supere su tirada de salvacin, le conjuro no funciona con los elementales.
obligar a soltar un estornudo en el que gastar 1 AS. El componente material es un poco del elemento al que
Si un personaje est realizando una accin que le pertenece la criatura elemental.
obligue a mantener la concentracin, deber realizar la
prueba de Concentracin con un penalizador de 5 a la Expulsar a la tormenta
tirada. Nivel 6 divino (Tormenta), 7 (Mar)
Tiempo: 5 AC
Excavar Alcance: Contacto
Nivel 4 arcano (Tierra) y 4 divino (Oscuridad) rea: Varios kilmetros
Tiempo: 2 AC Duracin: Instantneo
Alcance: 30m TS: No
rea: 2m3/asa Componentes: V,S
Duracin: 1 asa/niv Una tormenta que se encuentre sobre el lanzador
TS: DES desaparece de improviso y aparece automticamente en
Componentes: V,S algn lugar deseado por el lanzador que no se encuentre
El lanzador es capaz de extraer 2m3 de tierra, lodo o ms lejos de 1km/nivel.
arenas por asalto en cualquier lugar y direccin dentro del
alcance. El material extrado queda amontonado en torno al Expulsar elemental de fuego
agujero. Este hechizo no funciona con las sustancias duras Nivel 5 arcano (Hielo, Agua), 6 arcano (Fuego), 5 divino
como las rocas o los metales. (Mar), 6 divino (Tormenta)
Si se lanza este hechizo debajo de un lugar donde est Expulsar elemental de agua
una criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para Nivel 5 arcano (Fuego), 6 arcano (Agua), 5 divino
evitar caerse dentro del agujero. (Tormenta), 6 divino (Mar)
Este hechizo puede, lgicamente, utilizarse para crear Expulsar elemental de tierra
un tnel. Pero deber tenerse en cuenta que el hechizo slo Nivel 5 arcano (Aire), 6 arcano (Tierra), 5 divino

128
CONJUROS E
(Corazn), 6 divino (Oscuridad) Extirpar maldicin
Expulsar elemental de aire Nivel 3 divina (Luz, Corazn), 4 arcano (Aire)
Nivel 5 arcano (Tierra), 6 arcano (Aire), 5 divino Tiempo: 1 hora
(Oscuridad), 6 divino (Corazn) Alcance: Contacto
Tiempo: 1 AC y 1 AS rea: Una criatura
Alcance: 80m Duracin: Permanente
rea: 1 elemental TS: No
Duracin: Instantneo Componentes: V,S
TS: CON Este hechizo es capaz de eliminar la mayora de las
Componentes: V,S maldiciones lanzadas sobre criaturas, incluyendo la mayora
El lanzador obliga a un elemental a volver a su plano de las enfermedades mgicas.
natal. Si el lanzador del conjuro, o sus aliados, se est Este hechizo funciona sobre las personas, no sobre las
enfrentando al elemental y este supera la Tirada de cosas. Si se lanza un Extirpar maldicin sobre una criatura
Salvacin evitando ser expulsado, cambiar el objetivo de bajo los efectos de un objeto maldito, la criatura podr
sus ataques, siendo nica y exclusivamente el lanzador del deshacerse de dicho objeto, pero el objeto seguir estando
conjuro, hasta el momento en el que acabe con l. maldito.
Una vez eliminado al conjurador que desea expulsarle,
volver a la accin que estuviese realizando antes de
intentar ser expulsado.

129
CONJUROS F
Fabricar rea: 10cm2
Nivel 4 arcano (Tierra) Duracin: Permanente
Tiempo: 10min TS: SAB
Alcance: 5m/niv Componentes: V,S,M
rea: Radio 10 cm/nivel El lanzador imprime su firma, sello o runa personal
Duracin: Permanente sobre una superficie cualquiera. Esta puede ser visible para
TS: No todo el mundo, visible slo para los magos o invisible a no
Componentes: V,S,M ser que se utilicen mtodos mgicos.
El lanzador es capaz de coger una pieza de un material La firma arcana es nica para cada lanzador, y se
inerte y darle la forma que desee, manteniendo su tamao. necesita un hechizo mucho ms poderoso que este para
De esta manera, podr convertir un cuchillo en un gran poder falsificarla.
anzuelo o un saco de lana en un jersey. La calidad de los El componente material es una pequea pluma de ganso
objetos as creados es ms bien tosca, pero funcional. con el que se realizan los smbolos de la firma.
El componente material es la pieza que se va a darle
forma. Flecha cida
Nivel 2 arcano (Agua)
Festn de hroes Tiempo: 1 AC
Nivel 6 divina (Hogar) Alcance: 100m
Tiempo: 10 min rea: 1 blanco
Alcance: Contacto Duracin: 2 asa
rea: 1 criatura/niv TS: DES
Duracin: 1 hora Componentes: V,S,M
TS: No De las manos del lanzador surge una flecha formada por
Componentes: V,S, M un lquido cido que produce 2d4 de dao a su objetivo. El
El lanzador invoca un verdadero festn que aparece cido del proyectil continua produciendo dao un asalto
acompaado de mesa, sillas, plato y cubertera. Comer de despus de impactar a su objetivo, produciendo 1d4 de
este festn lleva 1 hora, y el lanzador puede crear comida y dao.
bebida para 1 criatura por nivel. El componente material es una astilla de madera tallada
La comida y bebida de un festn de hroes satisface en forma de dardo.
todas las necesidades alimenticias de una persona durante
un da entero. Y, adems, lanza automticamente un Curar Flecha de llamas
Heridas Ligeras sobre todos los comensales y un hechizo de Nivel 3 arcano (Fuego)
Bendicin que se prolonga durante un da entero. Tiempo: 1 AS
El componente material es una servilleta o trapo que se Alcance: Contacto
haya utilizado para limpiar los restos de comida de un rea: 1 flecha/nivel
rostro. Duracin: 1 asa/niv
TS: No
Fingir muerte Componentes: V,S,M
Nivel 3 arcano (Vida) El lanzador pone sus manos sobre una serie de flechas o
Tiempo: 1 AC virotes de ballesta. Estas se inflaman automticamente
Alcance: Contacto convirtindose en flechas mgicas +1 y produciendo 1d6 de
rea: 1 criatura dao extra por fuego mgico. Al final de 1 asalto por nivel
Duracin: 1 hora/niv del lanzador, las flechas se consumen por completo a causa
TS: SAB +10 del fuego mgico, pero mientras tanto, continan ardiendo
Componentes: V,S aunque se sumerjan en agua.
El personaje afectado por este hechizo cae como muerto, El componente material son las flechas que se encantan.
sin pulso y sin respiracin perceptible de tal forma que
cualquiera lo confundira con una persona muerta. Forma espectral
Sin embargo, el personaje no est muerto. Ni si quiera Nivel 3 arcano (Vida)
est inconsciente. Aunque es incapaz de realizar ningn Tiempo: 1 AC
movimiento ni puede comunicarse de ninguna manera con Alcance: El lanzador
el exterior, el personaje sigue escuchando normalmente lo rea: El lanzador
que sucede a su alrededor. Duracin: 2 asa/niv
El personaje afectado por este hechizo puede, si quiere, TS: No
fallar automticamente su TS. Componentes: S,M
El lanzador se vuelve totalmente insustancial, pudiendo
Firma arcana atravesar cualquier agujero, grieta o abertura por la que
Nivel 0 arcano (Ilusin) pueda pasar el aire.
Tiempo: 5 min El personaje en forma espectral slo puede ser daado
Alcance: Contacto por armas mgicas, pero l tampoco puede daar a nadie

130
CONJUROS F
fsicamente salvo por medio de la magia. concentracin (por ejemplo, el lanzador sufre dao), debe
Un personaje en Forma espectral es totalmente visible, superar un control de Concentracin o el hechizo de Fuerza
aunque el que lo ve le percibe de forma vaporosa y griscea, fantasmal se desvanecer.
como si fuera un fantasma.
El componente material es un collar de hilo que se Fuerza fantasmal avanzada
mantiene espectral tras la finalizacin del conjuro, Nivel 5 arcana (Ilusin)
perdindose. Tiempo: 10 min
Alcance: 10m
Fuego imaginario rea: radio 100m
Nivel 0 divino (Tormenta) Duracin: 1 asa/niv
Tiempo: 1 AC TS: SAB
Alcance: 100m Componentes: V,S,M
rea: Radio 10m Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de
Duracin: 1 asa/niv nivel 2 Fuerza fantasmal mejorada. El lanzador decide como
TS: SAB ser la ilusin y un factor desencadenante. Cuando ese
Componentes: V,S,M factor desencadenante se produzca, se inicia la ilusin con
Una especie de llamas plidas e inofensivas (semejantes toda su duracin. El lanzador no necesita mantener su
al fuego de San Telmo) se extienden en torno a la silueta de concentracin durante la duracin de este hechizo, es ms,
todas las criaturas vivas que se encuentren en el rea de quizs el lanzador est muerto hace mucho tiempo cuando
efecto, incluido las invisibles, etreas y astrales. la ilusin se active!
El fuego imaginario no produce dao ni calor, ni su luz Los factores deben ser claros y concisos, del tipo
es capaz de iluminar los alrededores de las criaturas cuando un elfo entre en la habitacin, ante un aclito de
afectadas ms all de un leve resplandor, pero dichas Krummel o incluso ms complejos del tipo cuando un
criaturas sern claramente visibles salvo si se encuentran en gnomo de buen corazn diga tres palabras seguidas
un rea de oscuridad mgica. empezadas por la letra a. Este hechizo puede, si as lo
Los habituales penalizadores por luchar a oscuras o con desea el lanzador, iniciarse de inmediato tras ser lanzado.
poca luz sern, por lo tanto, eliminados cuando se combata
contra criaturas vctimas de Fuego imaginario. Fuerza fantasmal mejorada
El componente material ser un pellizco de fsforo. Nivel 2 arcano (Ilusin)
Tiempo: 1 AS
Fuerza fantasmal Alcance: 10m
Nivel 1 arcano (Ilusin) rea: Radio 100m
Tiempo: 1 AS Duracin: 10 min
Alcance: 10m TS: SAB
rea: Radio 100m Componentes: V,S,M
Duracin: 10 min Tal y como su nombre indica, Fuerza fantasmal mejorada
TS: SAB es una versin corregida y mejorada del hechizo Fuerza
Componentes: V,S fantasmal.
Fuerza fantasmal es un hechizo capaz de crear una ilusin Fuerza fantasmal mejorada es capaz de extender sus
que afecta a un nico sentido (vista, olfato, odo, gusto o efectos sobre todos los sentidos de las criaturas afectadas, en
tacto). La ilusin parece real en todos los sentidos pero no vez de slo uno. Por lo dems, funciona de la misma
produce ningn tipo de dao. manera que su versin ms sencilla.
La TS no se realiza cuando los personajes se vean
afectados por la Ilusin, sino cuando se encuentren con Fundir en la piedra
alguna incongruencia que les haga dudar de ella, las Nivel 3 divina (Hogar) y arcano (Tierra)
incongruencias pueden ser obvias, del tipo sientes una Tiempo: 3 AC
serpiente arrastrarse sobre tu brazo, pero al mirar no ves Alcance: Contacto
nada. O pueden ser planteadas por los personajes cmo rea: Una criatura
es posible que huela a brisa marina si estamos a miles de Duracin: 1 asa/niv
kilmetros del ocano?. En el momento en que un TS: No
personaje supere su TS, podr ver con claridad la ilusin Componentes: V,S,M
como una burda imitacin de la realidad. La criatura afectada y todo su equipo se funden con
Pueden lanzarse distintos hechizos de Fuerza fantasmal, una superficie de piedra suficientemente grande. El
dirigidos a distintos sentidos, para crear una ilusin ms personaje dentro de la piedra se mantiene consciente y
slida. puede salir de la roca cuando quiera. Sin embargo, no puede
El hechizo de Fuerza fantasmal requiere que el lanzador moverse dentro de la roca ni puede ver, escuchar ni
se mantenga concentrado en l durante toda la duracin del comunicarse de ninguna manera con el exterior de esta.
hechizo. Eso quiere decir que el lanzador puede moverse y Si la roca es daada de alguna forma superficial, la
hablar de forma normal, pero si pretende lanzar un nuevo criatura no se ver afectada. Pero si la roca sufre daos
hechizo o si se produce un evento que pueda romper su serios, estos pueden afectar a su ocupante.

131
CONJUROS F
Si la duracin del conjuro finaliza antes de que el Alcance: 20m
ocupante haya salido, este ser expulsado de la piedra. Si rea: 1 criatura muerta
por alguna razn hubiese algo impidiendo que el ocupante Duracin: Permanente
saliese al exterior, ese obstculo sera empujado como si la TS: No
criatura dentro de la roca se lanzase contra ella con fuerza. Componentes: V,S,M
Si an as el obstculo no fuese apartado, el ocupante Un cadver queda protegido contra cualquier hechizo
podra sufrir serios daos. que intente levantarle como zombie, esqueleto o cualquier
El componente material es un poco de ungento que se horror semejante.
pone sobre la parte de la piel de la criatura que est en Cualquiera que intente lanzar hechizo que de alguna
contacto con la roca mientras se lanza el conjuro. forma afecte al cadver deber superar una TS por SAB
con una dificultad de 15.
Funeral El componente material es un poco de arena de los
Nivel 0 divina (Corazn, Hogar, Luz) alrededores de un templo dedicado al dios del clrigo que
Tiempo: 1h lanza el conjuro.

132
CONJUROS G
Geas mantengan estables, como una pared, el suelo o incluso un
Nivel 6 arcana (Artes oscuras) carromato de madera. Lanzar el conjuro sobre una tienda de
Tiempo: 1 hora campaa o una alfombra no funcionara.
Alcance: Contacto El componente material son una serie de joyas que estn
rea: 1 desdichada criatura valoradas en 5.000 mo + 1.000 mo por nivel del conjuro que
Duracin: Hasta ser cumplida se va a unir al glifo, y que son destruidas tras la realizacin
TS: SAB del conjuro.
Componentes: V
El lanzador da una orden a su vctima. Si esta fracasa Golpe de rayo
una TS por SAB ms le vale cumplirla, ya desde entonces y Nivel 3 arcano (Artes oscuras)
hasta que consiga cumplirla (o se vea librado del geas por Tiempo: 1 AS
un Deseo Limitado o por magia igualmente poderosa) sufrir Alcance: 40m + 10m/niv
una prdida de 1 punto de caracterstica por semana, rea: Especial
determinado al azar. Si alguna caracterstica cae por debajo Duracin: Instantneo
de 0 el personaje muere. TS: DES 1/2
Utilizar este hechizo se considera un acto malvado por s Componentes: V,S,M
mismo, especialmente segn cul sea la peticin. Un rayo tormentoso surge de los dedos del lanzador,
achicharrando todo lo que encuentra en su alcance.
Glifo de proteccin Cualquier criatura que tenga la desdicha de encontrarse en
Nivel 3 divina (Hogar), 5 arcano (Todas) y 5 divina su camino sufre 1d6 de dao por nivel de lanzador (hasta
(Todas salvo Hogar) un mximo de 10d6). Las criaturas afectadas pueden
Tiempo: 1 da superar una TS por DES para recibir slo la mitad de dao.
Alcance: Contacto Si el Golpe de rayo encuentra algn obstculo frgil por el
rea: 1m3/niv camino (una puerta de madera, por ejemplo) lo atravesar
Duracin: Permanente limpiamente. Si encuentra un obstculo infranqueable (una
TS: No puerta reforzada metlicamente, una pared de piedra) el
Componentes: V,S,M Golpe de rayo rebotar como si fuera un espejo. Ntese que
El lanzador realiza un largo ceremonial sobre un rea a puede darse el caso de que un Golpe de rayo acabe
proteger. Durante la ceremonia, l o cualquier otro impactando a su propio lanzador.
conjurador lanza un nico hechizo sobre el rea, de nivel 6 Si un personaje es afectado varias veces por el mismo
mximo, hechizo que queda almacenado en el propio glifo. Golpe de rayo, sufrir el dao varias veces.
A partir de entonces, todo aquel que atraviese el rea El componente material es una cadenita de plata.
protegida sin cumplir determinados requisitos, sufrir los
efectos del hechizo almacenado. Los requisitos que deben Grasa
cumplirse pueden ser del tipo ser de alineamiento bueno, Nivel 1 arcano (Agua)
ser un elfo, decir en voz alta Loor a la diosa del amor!, Tiempo: 1 AS
pertenecer a la guardia de la ciudad, ser un guerrero, Alcance: 10m
portar una tnica roja, ser aclito del dios de la guerra, rea: 3m2
ser de sangre real, etc. Cuando un glifo de proteccin es Duracin: 3 asa + 1 asa/niv
activado, tardar 10 minutos por nivel del conjuro unido al TS: DES
glifo en volver a activarse, o la duracin del conjuro unido Componentes: V,S,M
al glifo si esta es mayor. El lanzador invoca una fina capa de sustancia
Ntese que, aunque el hechizo Glifo de proteccin no sumamente resbaladiza que cubre una superficie o un
proporciona TS alguna, es posible que el hechizo objeto. Para caminar por la superficie es necesario superar
almacenado s lo haga, en cuyo caso la criatura afectada una TS de DES o el personaje cae al suelo (y deber superar
tendr derecho a ella. Ntese tambin que, aunque otra TS de DES cada vez que intente levantarse). Incluso
normalmente el hechizo almacenado es negativo, no tiene superando su TS, los personajes que avancen por una
porque serlo. superficie cubierta de grasa perdern la mitad de su
Como parte del ceremonial, el lanzador debe dejar un movimiento.
smbolo bien visible grabado en la superficie que se desea Para sujetar el objeto es necesaria otra TS de DES o el
proteger con el glifo. Si el smbolo es destruido de alguna objeto se escurre entre la(s) mano(s).
manera, el glifo deja de funcionar. Es por ello que la El componente material es una pequea bola de sebo.
localizacin del glifo se debe realizar en estructuras que se

133
CONJUROS H
Hablar con las plantas El lanzador es capaz de congelar el agua del aire que le
Nivel 4 divina (Natura) rodea (en un ambiente especialmente seco este hechizo
Tiempo: 2 AC puede no funcionar). Al finalizar el hechizo tiene una piedra
Alcance: Contacto de hielo del tamao de un puo que puede ser arrojado
rea: Radio de 10m como un proyectil normal con la mano o con una honda.
Duracin: 1 asa/niv Este proyectil tiene la particularidad de que, al chocar
TS: No contra algo, estalla produciendo 6d6 de dao por fro a
Componentes: V,S, M todos los personajes que se encuentren a 3m de distancia de
El lanzador es capaz de comunicarse con las plantas y la explosin (una TS por DES puede reducir el dao a la
hacerles preguntas simples, si bien las contestaciones de las mitad).
plantas sern acordes con el entendimiento de unas plantas Una vez finalizada la duracin del hechizo, la piedra
de un mundo de fantasa (sabrn que alguien las ha pisado estalla por s sola produciendo el mismo efecto. Al lanzar el
recientemente, por ejemplo, pero no si ese alguien era un hechizo el lanzador puede desear, si quiere, darle una
orco o un humano). duracin inferior a la habitual.
El lanzador puede tambin pedirles cosas a las plantas El componente material es una pequea vara envuelta
que ests pueden aceptar hacer o no. Las cosas que pueden en lino.
las plantas hacer es del tipo de soltar una fruta, dificultar el
paso de alguna criatura posterior, etc. Hipnotismo
El componente material es un poco de ungento hecho Nivel 1 arcano (Ilusin)
de savia de roble. Tiempo: 7 min
Alcance: 5m
Hablar con los animales rea: 1d4 criaturas
Nivel 2 divino (Natura) Duracin: 1 min + 1 min/niv
Tiempo: 2 AC TS: SAB
Alcance: 10m Componentes: V,S,M
rea: 1 animal La voz pausada del lanzador y los movimientos
Duracin: 2 asa/niv repetitivos de un objeto sobre los ojos de sus vctimas
TS: CAR provocan un estado en el que las criaturas afectadas son
Componentes: V,S muy fcilmente influenciables.
Este hechizo permite al lanzador comunicarse con un Las vctimas de un hechizo de hipnotismo pueden ser
animal. Lo cual no quiere decir que el animal vaya a ser inducidas a creer cosas o a realizar acciones sencillas que no
obligatoriamente colaborativo con el lanzador. choquen frontalmente contra su tica o su ideologa.
Esta comunicacin debe hacerse siempre teniendo en Para lanzar este hechizo es imprescindible que las
cuenta la mentalidad e inteligencia del animal. criaturas afectadas se encuentren tranquilas y relajadas
durante todo el tiempo que dure el lanzamiento, pero no
Hechizar persona tienen porque saber que estn siendo hipnotizadas. A partir
Nivel 2 divino (Corazn, Natura) del nivel 15, un lanzador puede realizar este hechizo de
Tiempo: 2 AC forma instantnea con tan solo mirar fijamente a su vctima,
Alcance: 100m si bien esta sigue teniendo derecho a su TS.
rea: 1 criatura El componente material es un pequeo objeto que se
Duracin: 3 h utiliza como foco de atencin de la vctima.
TS: CAR +5
Componentes: V,S Historia de un objeto
El lanzador dirige una serie de palabras y gestos Nivel 6 Arcano (Tierra)
tranquilizadores a una criatura cualquiera dentro del Tiempo: 3 AS
alcance. Esta criatura deber lanzar una TS por CAR con Alcance: Contacto
una bonificacin de +5, si la falla sentir una profunda rea: 1 objeto
sensacin de amistad hacia el lanzador. Duracin: instantneo
Naturalmente, esto no quiere decir que siga ciegamente TS: No
sus rdenes ni que le regale sus tesoros. Su comportamiento Componentes: V,S,M
especfico depender de la personalidad de la criatura. El lanzador sujeta firmemente un objeto y lanza el
hechizo. A su cabeza vendrn recuerdos del objeto, flases
Hielo explosivo de algunas situaciones que, por el motivo que sea, han sido
Nivel 6 arcana (Hielo), 6 divina (Oscuridad, Tormenta) importantes en la vida de este objeto. Como el da que fue
Tiempo: 3 AS creado, el da que se coloc en su lugar actual o el da que
Alcance: Contacto una pobre princesa elfa se desnuc contra l.
rea: 1 pedazo de hielo del tamao de un puo El componente material es el objeto sobre el que se desea
Duracin: 1 asa/niv descubrir la historia.
TS: No (DES 1/2)
Componentes: V,S,M Hoja de llamas

134
CONJUROS H
Nivel 2 divino (Guerra, Luz, Tormenta) El componente material es la hoguera sobre la que se
Tiempo: 1 AS lanza el conjuro, y que debe estar encendida en el momento
Alcance: 0 del lanzamiento.
rea: 1m
Duracin: 2 asa/niv Hundir
TS: No Nivel 8 arcano (Tierra)
Componentes: V,S,M Tiempo: 1 AS
El lanzador de este hechizo ve surgir de su mano una Alcance: 10m/niv
espada llameante que produce un dao de 1d4+1 por nivel rea: 1 Criatura
(+2 contra no muertos o criaturas fcilmente daadas por el Duracin: 8 asa
fuego). Este arma es bastante particular y requiere su propia TS: DES
pericia en caso de querer perfeccionarse su uso. Componentes: V,S
El fuego es normal, y prender fuego a todo aquello La criatura afectada que no pueda superar una TS por
inflamable que toque. DES se hunde en el suelo como si estuviera sobre arenas
El componente material es el smbolo del dios. movedizas, a razn de de su altura por asalto, quedando
al final del hechizo enterrado a una profundidad
Humo sofocante equivalente a su altura.
Nivel 2 arcano (Agua) La criatura afectada no llega a ahogarse. En el momento
Tiempo: 1 AC en el que su cabeza quede bajo tierra el personaje entra en
Alcance: 100m un estado de animacin suspendida en el que no envejece ni
rea: 10m sufre ningn tipo de dao, hasta que alguien lo desentierre
Duracin: 1 asa/niv o hasta que finalice el hechizo.
TS: CON Si no hay suficiente suelo como para enterrarle (como
Componentes: V,S,M sucedera, por ejemplo, si se lanza este hechizo contra una
Este conjuro apaga una hoguera liberando una cantidad criatura que se encuentra en una segunda planta de un
ingente de humo negro y sofocante. Este humo se extender edificio) el hechizo quedar cancelado cuando la criatura
en un volumen de 10m3 y, a no ser que haya vientos afectada pise el aire y caiga libremente.
poderosos, se mantendr durante tantos asaltos como nivel El lanzador debe mantener su concentracin durante los
del lanzador al aire libre (el doble si se encuentran en una ochos asaltos o el hechizo quedar cancelado dejando a la
habitacin cerrada). vctima medio enterrada (si tiene la cabeza bajo tierra
Las criaturas que queden dentro de la nube y que seguir en estado de xtasis temporal hasta que alguien le
tengan la costumbre de respirar debern superar una TS por desentierre).
CON o sufrirn penalizaciones de 2 en sus tiradas de El hechizo finaliza, en cualquier caso, al terminar los 8
Ataque y en su CA. Adems, la visibilidad se ver asaltos, en cuyo momento la criatura vuelve a emerger a la
severamente reducida a causa del humo. misma velocidad de de su altura por asalto.

135
CONJUROS I
Identificar Alcance: 0
Nivel 1 arcano (Aire) rea: Radio de 10m
Tiempo: 1 AS Duracin: 2 asa/niv
Alcance: Contacto TS: SAB
rea: 1d4 objetos Componentes: V,S,M
Duracin: No aplicable El lanzador es capaz de crear varias imgenes de s
TS: No mismo que hacen lo mismo que haga l. Estas imgenes no
Componentes: V,S,M pueden causar dao ni lanzar hechizos, pero resultan
Mediante este hechizo, el lanzador es capaz de conocer iguales al lanzador en todo lo dems.
exactamente los poderes que otorga un objeto mgico, as Las criaturas que estn presentes y que no superen una
como sus posibles palabras de mando. TS por SAB, son incapaces de distinguir una imagen del
El componente material es el objeto mgico que se desea lanzador real. La confusin se produce en la mente de las
identificar, as como un pergamino en blanco para cada criaturas afectadas, y no en sus sentidos, as que les resulta
objeto mgico, donde se describen los poderes del objeto y imposible saber cul es la imagen verdadera incluso aunque
sus palabras de mando. alguien se lo diga o aunque lo descubrieran el asalto
anterior.
Ilusin de trampa Cada vez que una imagen del lanzador recibe al menos
Nivel 1 arcano (Ilusin) un punto de dao, queda destruida y salta en aicos, como
Tiempo: 15 min si estuviera hecha de cristal.
Alcance: Contacto El nmero de imgenes de s mismo que un lanzador
rea: Cerradura puede llegar a crear ser igual a 1d4 + 1 por cada tres
Duracin: Permanente niveles del lanzador, segn la siguiente tabla.
TS: SAB
Componentes: V,S,M Nivel Imgenes
Todo personaje que vaya a abrir una cerradura afectada 13 1d4+1
por este conjuro, y que falle una TS oculta por SABidura,
46 1d4+2
sentir un segundo antes el convencimiento de que la
cerradura tiene una trampa. Pudiendo echarse atrs en el 79 1d4+3
ltimo momento. 1012 1d4+4
La misma sensacin se producir a todo aquel que etc. etc.
busque activamente trampas en dicha cerradura, y falle su
correspondiente TS por SAB. Sin embargo, e
inexplicablemente para l, no ser capaz de desactivar la Imbecilidad
trampa por ms que lo intente. Nivel 5 arcana (Artes oscuras, Agua, Vida)
El componente material es la cerradura donde se va a Tiempo: 10 min
lanzar el hechizo. Alcance: Contacto
rea: 1 criatura
Ilusin programada Duracin: Permanente
Nivel 6 Arcano (Ilusin) TS: INT
Tiempo: 10 min Componentes: V,S, M
Alcance: Contacto La INTeligencia de la pobre vctima de este hechizo
rea: Radio de 6m/niv queda reducida a 5. Equivalente a sufrir un retraso mental.
Duracin: instantneo Este hechizo es considerado como una maldicin y
TS: No puede ser curado por hechizos del tipo Extirpar maldicin o
Componentes: V,S,M Deseo.
Una vez lanzado este hechizo, el lanzador (o cualquier El componente material es el cerebro desecado de una
otro) lanza cualquier hechizo de ilusin. El hechizo se rata.
activar cuando se produzcan unas condiciones especficas
decididas por el lanzador. Estas condiciones pueden ser tan Imbuir de capacidad milagrosa
simples como cuando se acerque una elfa o tan Nivel 4 divina (Corazn)
complicadas como En cuando llegue el tercer hijo de un Tiempo: 1 AC
tercer hijo de un tercer hijo. Alcance: Contacto
El componente material es una tira de papel donde se rea: 1 aclito
escribe la condicin que se ha de producir para que el Duracin: 1 da
hechizo se active, y que se consume durante el lanzamiento TS: No
del mismo. Componentes: V,S, M
El lanzador es capaz de otorgarle a un aclito de su
Imagen en un espejo misma deidad la capacidad de lanzar uno de los hechizos
Nivel 2 arcano (Ilusin) que l pueda lanzar normalmente.
Tiempo: 1 AC Este hechizo no podr ser de un nivel superior al Mod

136
CONJUROS I
por SAB de aquel que recibe el conjuro y, en ningn caso, ruega a una divinidad su asistencia y ayuda. Para ello
podr ser superior al nivel 4. Por lo tanto, no se podr deber superar una TS por SAB contra una dificultad de
utilizar este hechizo con criaturas que tengan un Mod por 100, si lo consigue tendr derecho a lanzar el equivalente a
SAB negativo. un hechizo arcano de Deseo que deber explicitar en su
El componente material es el smbolo del dios. rogatoria.
La TS por SAB se modifica segn la siguiente tabla:
Incitar al amor
Nivel 1 divina (Corazn, Fortuna) Segn lo emocionante y convincente que De 20 a +20
resulte el ruego del jugador:
Tiempo: 1 AC
Alcance: Contacto Segn lo que se adecue la peticin a la De 50 a +20
tica de la divinidad:
rea: 1 criatura
Segn lo que se adecue la peticin a las De 10 a +20
Duracin: 1 asa/niv
necesidades de la divinidad:
TS: SAB
Si el personaje es aclito de la divinidad: +20
Componentes: V,S,M
La criatura afectada se vuelve ms sensible a las
Si el personaje es sacerdote de la divinidad +20
pretensiones romnticas. Cualquier tirada de la pericia (acumulativo con lo anterior):
Hacer la Corte o de la pericia Seduccin realizada contra el
objetivo de este hechizo goza de una bonificacin de +1 por Tengan los masters malvados en cuenta que este hechizo
cada nivel del lanzador. est tambin a disposicin de los pnjs, incluso de aquellos
El componente material es un pellizco de ptalos. que sirven a dioses malvados.

Infravisin Invertir gravedad


Nivel 3 arcano (Artes oscuras) Nivel 7 arcana (Tierra)
Tiempo: 1 AC Tiempo: 1 AS
Alcance: Contacto Alcance: 5m/niv
rea: 1 criatura rea: 10m3
Duracin: 2 horas + 1h/niv Duracin: 1 asa/niv
TS: No TS: No
Componentes: V,S,M Componentes: V,S,M
El receptor del hechizo gana visin en la infraoscuridad. El lanzador es capaz de hacer que la fuerza de gravedad
El receptor podr ver hasta 60 metros en la oscuridad como fluya hacia arriba o, lo que es lo mismo, todo aquello que
si poseyera infravisin por naturaleza. no est sujeto al suelo cae hacia arriba como si el suelo y
El componente material es una venda que el receptor se el techo se invirtieran.
colocar sobre los ojos. Para que este hechizo tenga efecto no es necesario que
exista un techo.
Infringir heridas leves El componente material es un pequeo trozo de metal
Nivel 0 divino (Corrupcin) imantado.
Tiempo: 1 AS
Alcance: Toque Investidura
rea: 1 criatura Nivel 0 divina (todas)
Duracin: 1 asalto Tiempo: 3h
TS: SAB Alcance: 10m
Componentes: V,S,M rea: 1 aclito
Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo Duracin: Permanente
pierde 1d8 puntos de vida. El objetivo puede intentar TS: No
superar una TS por SAB para recibir slo la mitad del dao. Componentes: V,S,M
Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este se Un aclito de la misma deidad que el lanzador se
curar 1d8 puntos de golpe, no pudiendo nunca superar su considera, a partir de ese momento, sacerdote de la deidad.
mximo de puntas de vida. Esta ceremonia es imprescindible para que un personaje
El componente material es el smbolo del dios. pueda empezar a ganar experiencia como clrigo.
El componente material es un smbolo del dios que es
Intervencin divina entregado al clrigo y que deber llevar siempre consigo.
Nivel 0 divino (Todas) Adems, cada deidad tendr sus propias condiciones para
Tiempo: 1 AS que el conjuro funcione correctamente.
Alcance: Ilimitado
rea: Ilimitada Invisibilidad
Duracin: Instantneo Nivel 2 arcano (Aire)
TS: SAB Tiempo: 1 AC
Componentes: V Alcance: Contacto
En una situacin de extrema necesidad, una criatura rea: 1 criatura o un objeto

137
CONJUROS I
Duracin: 2 asa/niv agresiva contra uno de los animales afectados o lanzan un
TS: No hechizo.
Componentes: V,S
Un objeto o criatura tocada por el lanzador se vuelve Invisibilidad ante los no Muertos
invisible, as como todo su equipo. Esta criatura obtiene un Nivel 1 divino (Luz, Oscuridad)
bonificador de +4 a la CA cuando se ve inmersa en un Tiempo: 1 AS
combate, siendo el objetivo de algn contrincante. Alcance: Contacto
El personaje mantendr la invisibilidad durante la rea: 1 criatura
duracin del hechizo a menos que intente realizar un ataque Duracin: 1 min/niv
fsico o lanzar un hechizo. Por motivos que no son bien TS: INT
comprendidos, y que llevan intrigando a los ms poderosos Componentes: V,S,M
archimagos desde los tiempos antiguos, en estas situaciones El personaje afectado por este hechizo se vuelve
la invisibilidad se desvanece. indetectable para todo tipo de muertos vivientes
desprovistos de inteligencia. Aquellos que s son
Invisibilidad masiva inteligentes (vampiros, liches) tienen derecho a una TS
Nivel 7 arcana (Aire) por INTeligencia.
Tiempo: 3 AC Al igual que sucede con el hechizo Invisibilidad, este
Alcance: 10m/niv hechizo se desvanece en el momento de que una de las
rea: 400 criaturas criaturas receptoras del hechizo realizan una accin agresiva
Duracin: 1 hora/niv contra uno de los muertos vivientes afectados o lanzan un
TS: No hechizo.
Componentes: V,S,M
El lanzador lanza un hechizo de Invisibilidad sobre cada Invocar elemental de fuego
uno de los componentes de un grupo o formacin militar de Nivel 6 arcano (Fuego), 6 divino (Tormenta)
no ms de 400 miembros de tamao humano. Invocar elemental de agua
Las criaturas afectadas son invisibles por toda la Nivel 6 arcano (Agua), 6 divino (Mar)
duracin del hechizo o hasta que emprendan Invocar elemental de tierra
voluntariamente alguna accin ofensiva contra una criatura Nivel 6 arcano (Tierra), 7 divino (Oscuridad)
cualquiera. Invocar elemental de aire
El componente material es el cristalino de una bestia Nivel 6 arcano (Aire), 6 divino (Corazn)
mgica voladora. Tiempo: 3 AC y 1 AS
Alcance: 80m
Invisibilidad ante los animales rea: 1 elemental
Nivel 0 divino (Natura), 1 (Oscuridad) Duracin: 1 asa/niv
Tiempo: 1 AS TS: No
Alcance: Contacto Componentes: V,S, M
rea: 1 criatura/nivel El lanzador atrae desde su plano natal a un elemental de
Duracin: 1 min/niv tantos DG como niveles del lanzador menos 1. Mientras el
TS: INT lanzador mantenga su concentracin, el elemental est bajo
Componentes: S,M su control pero si por algn motivo el lanzador pierde su
El personaje afectado por este hechizo se vuelve concentracin, el elemental se descontrola con,
indetectable por todos los animales y vegetales que se previsiblemente, fatales consecuencias hasta que la
crucen en su camino a no ser que estos superen una TS por finalizacin del hechizo, o ver reducidos sus puntos de
INTeligencia. golpe a cero, le obligue a volver a su plano natal.
Al igual que sucede con el hechizo Invisibilidad, este El componente material es un poco del elemento bsico
hechizo se desvanece en el momento de que una de las del elemental que se quiere invocar.
criaturas receptoras del hechizo realizan una accin

138
CONJUROS J
Jaula de fuerza Se trata de una jaula visible, formada por barrotes de pura
Nivel 7 arcano (Aire) fuerza mgica que se extienden por los lados, por el techo y
Tiempo: 1 AC y 1 AS por el suelo.
Alcance: 10m/2niv Los barrotes otorgan un +2 de bonificacin a la CA de
rea: 6m3 los que estn dentro, por cobertura, cuando son atacados
Duracin: 2 asa/niv con proyectiles. Estos barrones no tienen ningn efecto
TS: DES sobre los ataques de rea.
Componentes: V,S,M El componente material es una jaula diminuta de plata.
El lanzador crea una jaula de fuerza mgica irrompible.

139
CONJUROS L
Laberinto Una criatura que supere una TS por INTeligencia es
Nivel 8 arcano (Vida, Ilusin) consciente de que alguien est leyendo su mente y puede
Tiempo: 1 AS intentar reprimir sus pensamientos para impedir darle
Alcance: 5m/niv informacin importante. Sin embargo, esta TS por INT debe
rea: 1 Criatura realizarse cada asalto que el objetivo sea sometido a este
Duracin: Ver abajo hechizo.
TS: No
Componentes: V,S Lenguas
La criatura afectada es enviada a un planolaberinto del Nivel 3 arcano (Aire)
que tardar en salir el tiempo que necesite para superar 5 TS Tiempo: 1 AC
por INT, slo podr intentar superar una por asalto. El Alcance: Contacto
lanzador debe mantener su concentracin durante toda la rea: 1 criatura
duracin del hechizo o este se desvanece y la criatura Duracin: 1 min/niv
encerrada vuelve sin ms. TS: No
Componentes: V,M
Lazo emocional El receptor de este hechizo es capaz de comprender y ser
Nivel 0 arcano (Vida), 0 divino (Corazn) comprendido en cualquier lengua hablada (pero no escrita).
Tiempo: 4 AC El componente material son dos pequeas cuentas de
Alcance: Contacto madera que se colocan una en el odo y la otra bajo la
rea: 2 criaturas lengua.
Duracin: Permanente
TS: No Lentitud
Componentes: V,S,M Nivel 3 arcano (Vida)
Dos criaturas quedan enlazadas emocionalmente. Este Tiempo: 1 AC y 1 AS
hechizo proporciona a ambas criaturas un lazo emocional Alcance: 100m
que permite a cualquiera de las dos notar las emociones rea: 1 criatura/nivel
extremas que viva aquella criatura con la que est enlazada Duracin: 1 asa/niv
emocionalmente. TS: CON
El conjuro no sirve para saber que emocin vive la otra Componentes: V,S,M
criatura en todo momento, sino nicamente aquellas que se El tiempo pasa ms rpido de lo normal para las
producen de una forma intensa para la criatura que las vive. criaturas afectadas por este hechizo.
Pnico, amor extremo, dolor muy agudo, estrs, etc. Este Toda accin simple que intenten realizar se convierte en
conjuro es permanente, y solo se puede quitar con un una accin completa. Y toda accin completa requiere dos
conjuro de Deseo o Deseo Limitado. Si una criatura enlazada asaltos para ser llevada a cabo. Por si fuera poco, las
emocionalmente muere, su correspondiente lazo lo nota al criaturas afectadas sufren un penalizador de 5 a sus Cas.
instante, notando en su interior un gran vaco que persiste El componente material es un pequeo reloj de arena
durante un tiempo. Una criatura solo puede estar enlazada que se gira en el momento en el que se lanza el conjuro.
emocionalmente a otra.
El lazo se mantiene a lo largo del tiempo, del espacio. Si Levitar
dos criaturas enlazadas emocionalmente se ven separadas Nivel 2 arcano (Aire)
por uno o ms planos, continuarn sintiendo las emociones Tiempo: 1 AC
como si estuvieran en el mismo plano. Alcance: Lanzador
Los componentes materiales del conjuro son una gota de rea: el lanzador
sangre de cada criatura, dos gotas de limn, una cucharada Duracin: 1 asa/niv
de t de jazmn, una rama de organo y dos objetos TS: No
personales, uno de cada criatura. Componentes: V,S,M
El lanzador es capaz de sintonizar su energa mgica con
Leer la mente la energa del universo consiguiendo un alto nivel de
Nivel 2 arcano (Aire) concentracin. A efectos de juego, el personaje goza de una
Tiempo: 1 AC bonificacin de +5 a cualquier tirada de Concentracin.
Alcance: 100m Como efecto secundario de tanta acumulacin mgica, el
rea: 1 criatura personaje desprende un leve resplandor y se eleva sobre el
Duracin: 1 asa/niv suelo unos 2cm por nivel.
TS: INT Un personaje que est levitando puede avanzar en
Componentes: V,S,M cualquier direccin un mximo de 1 m por asalto. Es
El lanzador es capaz de percibir los pensamientos incapaz de mantener conversaciones que vayan ms all de
superficiales de la criatura en cuestin. No puede averiguar los monoslabos y es incapaz de realizar ninguna tarea
nada ms que lo que la criatura est pensando en ese compleja, como disparar una ballesta, sin que el hechizo sea
momento, y por lo tanto no puede profundizar en su cancelado. Con una nica excepcin, el estado altamente
memoria a no ser que su vctima lo haga primero. mgico en que se encuentra el personaje le permite lanzar

140
CONJUROS L
hechizos de forma normal que no requieran de una rea: Varios kilmetros
concentracin continuada. Duracin: Instantneo
TS: No
Liberar Componentes: V,S
Nivel 9 arcana (Vida) El lanzador atrae las nubes tormentosas ms cercanas
Tiempo: 1 AC y 1 AS que se dirigen hacia el lugar en que se encuentra con la
Alcance: Infinito intencin de descargar todo su contenido en torno al
rea: 1 criatura lanzador.
Duracin: Permanente Las nubes aparecen de inmediato una vez lanzado el
TS: No hechizo, desapareciendo de donde estuvieran, por lo que
Componentes: V,S puede utilizarse este hechizo para impedir que la tormenta
Una criatura que haya sido atrapada de alguna forma descargue sobre otro sitio.
mgica, ya sea mediante conjuro (como son los efectos de
hechizos como Laberinto, Carne a piedra, Hundir, Llamar enjambre
Aprisionamiento, etc) o mediante algn objeto mgico (como Nivel 2 arcano (Aire), 3 divino (Natura)
unos grilletes, cadenas o cuerdas mgicas pensadas para Tiempo: 1 AC
retener a criaturas) queda libre como antes de que se le Alcance: 100m
lanzara el hechizo. rea: Radio 10m
Para realizar este hechizo es necesario conocer el Duracin: 1 asa/niv
nombre verdadero de la criatura a liberar. TS: CON
Componentes: V,S,M
Limpiar olor El lanzador es capaz de crear un olor dulzn que atrae
Nivel 0 arcana (Aire, Vida) irremediablemente a todos los insectos de la zona hacia un
Tiempo: 1 AS rea determinada elegida por el lanzador. Los enjambres
Alcance: 1m/nivel tardarn 1d4 asaltos en llegar, siempre y cuando se
rea: 1 criatura encuentren enjambres de un tipo determinado en la zona en
Duracin: Instantneo la que se encuentre el mago.
TS: SAB Las criaturas que se mantengan en el rea de efecto
Componentes: V,S sufrirn 1 punto de dao por asalto. Adems, todos aquellos
La criatura afectada y sus pertenencias pierden todo olor que no logren superar una TS por CONstitucin, sufrirn un
fuerte si este no es natural del mismo. En el caso de las penalizador de 3 a cualquier tirada de Ataque, y un 3 a su
criaturas, el nuevo olor se asemeja al que tendra la criatura CA.
recin lavada. En el caso de los objetos pasa exactamente lo La mera presencia de tanta criatura puede desconcentrar
mismo, reducindose el olor al mnimo. al ms pintado, obligando a realizar tiradas de
Con el paso del tiempo, el olor vuelve a recuperarse a Concentracin si es preciso. Adems, todo aquel que quiera
un ritmo normal, a medida que la criatura suda, se mancha lanzar un nuevo hechizo deber, tambin, superar una
el objeto, etc. tirada de Concentracin.
Un enjambre es tratado como un nico monstruo con
Llamada instantnea una cantidad de DG asignada, que infringe una cantidad de
Nivel 7 arcano (Aire) dao determinada cada asalto automticamente por el
Tiempo: 1 AS ataque de las criaturas que lo forman. Las armas tienen un
Alcance: Ilimitado efecto mnimo sobre el grupo, pero los conjuros de rea y
rea: 1 objeto de 1kg/niv ciertos ataques (como un ataque con aceite ardiendo) son
Duracin: Instantneo muy efectivos. Cuando el grupo ha perdido todos sus
TS: No puntos, se considera que se ha dispersado y es incapaz de
Componentes: V,S,M infringir ms dao.
Un objeto que pertenezca al lanzador aparece
inmediatamente en su mano, independientemente de donde Tipo Dados de Golpe Dao
se encontrara en el momento del lanzamiento del conjuro. Avispas 2 DG 4 pg
Tngase en cuenta que un objeto que ha sido robado por Ciempis 3 DG 3 pg
otra criatura ya no pertenece al lanzador, en cambio, uno Escarabajos 4 DG 2 pg
que ha sido prestado s.
Hormigas 1 DG 1 pg
El componente material es una pulsera de cuero que se
ha de llevar en la mano en la que se desea que aparezca el Moscas 2 DG 2 pg
objeto. Ratas 4 DG 4 pg

Llamar a la tormenta El componente material es un trozo de carne fresca.


Nivel 5 divino (Tormenta, Fortuna)
Tiempo: 5 AC Llamar monstruo I
Alcance: Contacto Nivel 3 arcano (Vida), 3 divino (Natura)

141
CONJUROS L
Tiempo: 1 AC y 1 AS desaparecern, volviendo a su vida diaria.
Alcance: 30m El componente material es un poco de pienso, que se
rea: 2d4 criaturas lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.
Duracin: 2 asa/niv
TS: No Llamar monstruo IV
Componentes: V,S,M Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Natura)
2d4 criaturas no mayores que el tamao de un perro, Tiempo: 1 AC y 1 AS
con 1DG y con inteligencia animal aparecen dentro del Alcance: 60m
alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, rea: 1d6 criaturas
dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Duracin: 3 asa/niv
Las criaturas servirn con buena voluntad al lanzador, pero TS: No
debe tenerse en cuenta que no estn entrenados as que no Componentes: V,S,M
comprendern rdenes complejas. 1d6 criaturas con 4DG y con inteligencia animal
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al
sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas. servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es
Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales capaz de comprender. Las criaturas servirn con buena
desaparecern, volviendo a su vida diaria. voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no
El componente material es un poco de pienso, que se estn entrenados as que no comprendern rdenes
lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo. complejas.
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y
Llamar monstruo II sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas.
Nivel 4 arcano (Vida), 4 divino (Natura) Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales
Tiempo: 1 AC y 1 AS desaparecern, volviendo a su vida diaria.
Alcance: 40m El componente material es un poco de pienso, que se
rea: 1d6 criaturas lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.
Duracin: 3 asa/niv
TS: No Llamar monstruo V
Componentes: V,S,M Nivel 7 arcano (Vida), 7 divino (Natura)
1d6 criaturas con 2DG y con inteligencia animal Tiempo: 1 AC y 1 AS
aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al Alcance: 70m
servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es rea: 1d8 criaturas
capaz de comprender. Las criaturas servirn con buena Duracin: 3 asa/niv
voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no TS: No
estn entrenados as que no comprendern rdenes Componentes: V,S,M
complejas. 1d6 criaturas con 5DG y con inteligencia animal
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al
sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas. servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es
Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales capaz de comprender. Las criaturas servirn con buena
desaparecern, volviendo a su vida diaria. voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no
El componente material es un poco de pienso, que se estn entrenados as que no comprendern rdenes
lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo. complejas.
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y
Llamar monstruo III sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas.
Nivel 5 arcano (Vida), 5 divino (Natura) Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales
Tiempo: 1 AC y 1 AS desaparecern, volviendo a su vida diaria.
Alcance: 50m El componente material es un poco de pienso, que se
rea: 1d6 criaturas lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.
Duracin: 3 asa/niv
TS: No Llamar monstruo VI
Componentes: V,S,M Nivel 8 arcano (Vida), 8 divino (Natura)
1d6 criaturas con 3DG y con inteligencia animal Tiempo: 1 AC y 1 AS
aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al Alcance: 60m
servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es rea: 1d6 criaturas
capaz de comprender. Las criaturas servirn con buena Duracin: 3 asa/niv
voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no TS: No
estn entrenados as que no comprendern rdenes Componentes: V,S,M
complejas. 1d6 criaturas con 6DG y con inteligencia animal
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al
sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas. servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es
Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales capaz de comprender. Las criaturas servirn con buena

142
CONJUROS L
voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no empapar la ropa y el papel e incluso de apagar una vela o
estn entrenados as que no comprendern rdenes un fuego pequeo, pero no una hoguera, por ejemplo.
complejas. El componente material es un puado de ceniza.
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y
sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas. Luces danzantes
Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales Nivel 0 arcano (Ilusin)
desaparecern, volviendo a su vida diaria. Tiempo: 1 AS
El componente material es un poco de pienso, que se Alcance: 1m
lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo. rea: el lanzador
Duracin: 1 min/niv
Llamar monstruo VII TS: No
Nivel 9 arcano (Vida), 9 divino (Natura) Componentes: V,S
Tiempo: 1 AC y 1 AS El lanzador es capaz de crear cuatro bolas de luz capaces
Alcance: 60m de iluminar como una antorcha.
rea: 1d6 criaturas Estas luces giran en torno a la cabeza del lanzador, sin
Duracin: 3 asa/niv llegar a molestarle. Si el lanzador del conjuro se concentra,
TS: No puede hacer que las luces se desplacen a su alrededor, sin
Componentes: V,S,M separarse a ms de un metro de distancia, siguiendo el
1d6 criaturas con 7DG aparecen dentro del alcance del camino que el lanzador les indique, bien con la mente o
hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo sealndolo con la mano.
que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas
servirn con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse Luz
en cuenta que no estn entrenados as que no Nivel 0 divino (Luz), 1 divino (Tormenta) y 1 arcano
comprendern rdenes complejas. (Fuego)
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y Tiempo: 1 AS
sern criaturas que normalmente vivan en las cercanas. Alcance: Contacto
Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales rea: 1 objeto
desaparecern, volviendo a su vida diaria. Duracin: 1 min/niv
El componente material es un poco de pienso, que se TS: DES
lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo. Componentes: V,S,M
El extremo de un objeto a la vista del lanzador empieza a
Llamar rayos emitir luz como si fuera una antorcha pero sin producir
Nivel 3 divina (Tormenta) calor y sin quemar ni incendiar nada.
Tiempo: 1 AC y 1 AS Si este hechizo se lanza contra una criatura viva, esta
Alcance: 120m tiene derecho a realizar una TS por DES para esquivar el
rea: Una criatura o un objeto hechizo. Si el hechizo se lanza contra los ojos de una
Duracin: 1 asa/niv criatura, y esta falla su TS por DES, la pobre criatura
TS: DES quedar cegada durante la duracin del hechizo.
Componentes: V,S Un personaje cegado sufre un penalizador de 10 a
El lanzador gobierna una tormenta y es capaz, mientras cualquier tirada de ataque cuerpo a cuerpo y 15 a cualquier
mantenga la concentracin, de dirigir los rayos segn su tirada de ataque a distancia. Adems, pierde su bonificacin
voluntad. Puede hacer que un rayo por asalto caiga donde por DES tanto en su CA como en sus TS, pero no en sus
l quiera, produciendo 2d8 + 1d8/niv al pobre infeliz al que tiradas de ataque.
golpee. El componente material es el objeto que el lanzador
Para lanzar este hechizo es necesario que se est destina como receptor de la luz.
produciendo una tormenta o, al menos, que exista una nube Si juegas con las reglas de Aspectos, lgicamente, el
tormentosa sobre sus cabezas. personaje adquiere el Aspecto temporal Cegado.

Lluvia ligera Luz continua


Nivel 1 arcana (Agua), 0 divina (Tormenta) Nivel 3 divina (Luz)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Tiempo: 1 hora
Alcance: Contacto Alcance: 120m
rea: 10m/niv rea: globo de 20m
Duracin: 1 asa/niv Duracin: Permanente
TS: No TS: DES
Componentes: V,S,M Componentes: V,S
El vapor agua de la atmosfera circundante se concentra Este poderoso hechizo convierte en una fuente de luz
y cae en forma de lluvia. La intensidad de esta lluvia cualquier objeto o criatura que sea afectada de la misma
depender de la humedad en el ambiente, pero manera que el hechizo Luz. Esta luz tardar cientos o miles
normalmente no ser ms que una lluvia ligera capaz de de aos en apagarse, a no ser que se utilicen mtodos

143
CONJUROS L
mgicos. rea: 2m de radio
Si este hechizo es lanzado sobre una criatura viva, esta Duracin: Instantneo
tiene derecho a una TS por DES para evitarlo. En caso de TS: DES
lanzarse sobre los ojos de un ser vivo, este quedar cegado Componentes: V,S, M
hasta que consiga librarse del hechizo. Una poderosa columna de fuego baja desde el cielo
Si juegas con las reglas de Aspectos, lgicamente, el hasta el rea determinada por el lanzador. Todas las
personaje adquiere el Aspecto temporal Cegado. criaturas que tengan la desdicha de encontrarse en el rea
afectada, sufrirn 6d8 puntos de dao a no ser que superen
Luz destructora una TS por DES, en cuyo caso slo recibirn la mitad del
Nivel 5 divina (Guerra, Luz) dao.
Tiempo: 1 AS El componente material es el smbolo del dios.
Alcance: 60m

144
CONJUROS M
Maldecir extra que slo podrn utilizar en ocasiones en las que su
Nivel 1 divino (Oscuridad) pareja (o uno de los hijos de ambos) est en grave peligro.
Tiempo: 1 AC Este hechizo se anula cuando una de las dos criaturas
Alcance: 20m afectadas muere. Mientras se mantenga en activo, no puede
rea: 1 criatura lanzarse otra vez sobre ninguna de las dos criaturas.
Duracin: 1 asa/niv El componente material es un pequeo objeto que se han
TS: No de intercambiar y mantener consigo ambas criaturas.
Componentes: V,S,M
Las vctimas de este hechizo sufren un 1 a sus tiradas Mensaje en los sueos
de ataque y 1 a cualquier TS. Nivel 5 arcano (Agua)
Si juegas con las reglas de Aspectos, el personaje Tiempo: 5 AC
adquiere el Aspecto temporal Maldecido. Alcance: Contacto
rea: 1 criatura
Mano del mago Duracin: 1 h/niv
Nivel 2 arcano (Artes oscuras) TS: No
Tiempo: 1 AC Componentes: V,S, M
Alcance: 100m La criatura tocada por el lanzador es capaz de moverse
rea: 1 criatura en el mundo de los sueos y entrar en el sueo de alguna
Duracin: 1 asa/niv persona que en ese momento se encuentre dormida.
TS: No Una vez en su sueo, podr hablar e interactuar
Componentes: V,S normalmente con la persona dormida que no es consciente
El lanzador es capaz de crear una mano espectral que se de que no se trata de un sueo normal. Si la persona
mueve a razn de 2m por asalto segn la voluntad del dormida se despierta antes de la finalizacin de este
lanzador y siempre que se mantenga dentro de su alcance. hechizo, el conjuro finaliza a no ser que la persona afectada
La mano es inmaterial y no puede ser afectada ms que por por l desee entrar en el sueo de otra persona.
hechizos de disipar magia. El componente material es un abalorio formado por un
La mano acta como si fuera una mano real del mago. aro de madera con figuras geomtricas en su interior
Puede tocar a cualquier criatura siempre que el lanzador formadas por hilos de seda.
supere una tirada de Ataque y, si la tirada es exitosa, el
lanzador podr lanzar contra l cualquier hechizo que Mensaje lejano
marque contacto como si estuviera a su alcance. Nivel 4 arcano (Aire, Agua, Fuego, Tierra, Hielo)
Tiempo: 5 AC
Manos ardientes Alcance: Infinito
Nivel 1 arcano (Fuego) rea: 1 criatura
Tiempo: 1 AS Duracin: Instantneo
Alcance: contacto TS: No
rea: Arco de 120, hasta 2m Componentes: V,S, M
Duracin: 1 asa/niv El lanzador pasa cinco asaltos concentrndose en una
TS: DES criatura que conozca en persona, que est viendo o que le
Componentes: V,S haya sido claramente descrita. No es necesario que el
Desde una de las manos del lanzador surge un arco de lanzador sepa dnde est la criatura en cuestin. Al finalizar
llamas. El arco cubre 120 y se extiende hasta 2m. el hechizo, la persona deseada recibe un mensaje no
Cualquier criatura que se encuentre en el rea de efecto superior a las 25 palabras. La criatura que recibe el mensaje
sufre 1d4 puntos de dao +2 puntos por nivel de es consciente de quien se lo ha enviado.
experiencia del lanzador. Existen cinco versiones de este hechizo, segn los
Una TS por DES reduce el dao a la mitad. distintos elementos que pueden conducir el mensaje. Es
Los materiales inflamables que se encuentren dentro del necesario que entre el lanzador y la criatura que recibe el
rea de efecto empiezan a arder como si hubieran sido mensaje exista una masa incomunicada del elemento en
tocados por fuego normal. cuestin. As, la versin de aire podr enviar el mensaje a
cualquier criatura que se encuentre en la superficie, pero no
Matrimonio a una que est bajo el mar ya que no hay aire que les ponga
Nivel 0 divina (Corazn, Hogar, Luz) en contacto.
Tiempo: 2h Este hechizo fracasa automticamente si el lanzador y el
Alcance: 10m receptor se encuentran en mundos o planos distintos.
rea: 2 criaturas El componente material es el elemento que se utiliza
Duracin: Permanente para realizar el envo del mensaje.
TS: No
Componentes: V,S,M Mensajero
Dos criaturas juran ante el dios respetarse y amarse. Este Nivel 2 divino (Natura)
hechizo proporciona a ambas criaturas un Punto de Fortuna Tiempo: 5 min

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CONJUROS M
Alcance: 10m Las criaturas afectadas sufren un terror irracional e
rea: 1 animal insoportable hacia el lanzador. Aquellas criaturas afectadas
Duracin: 1 luna que no superen una TS por SAB reaccionarn mal, sudando
TS: CAR profusamente, con temblores violentos, huyendo a toda la
Componentes: V,S,M velocidad que son capaces de sostener, encogindose en un
El sacerdote atrae a un animal, normalmente con comida rincn y entrando en estado catatnico, etc.
o mediante una trampa (de forma que no le dae). Deber Un personaje que falle la TS y tenga algo en las manos
hablarle en un lenguaje ininteligible pero de tono relajado deber volver a tirar. Si saca menos que la diferencia entre la
durante 10 minutos sin que el animal salga huyendo. TS necesaria para aguantar el conjuro y el resultado de la TS
Pasado este tiempo, y si el animal falla su TS, deber realizada, entonces arrojar aquello que tenga entre las manos,
acudir lo ms rpidamente posible, dentro de sus sin preocuparse por ello hasta no recuperar el control de si
posibilidades hasta un lugar determinado por el lanzador, mismo. Por ejemplo, un personaje que falle la TS por 8
donde quedar aguardando hasta el final del hechizo o necesitar sacar ms de 8 para evitar soltar aquello que est
hasta la entrega del mensaje sin alejarse nunca ms de unos sujetando antes de echar a correr.
metros del lugar, ni tan solo para alimentarse. El animal El componente material es una pequea calabaza redonda
slo comer y beber si tiene alimento dentro del rea en la que se ha marcado una cara demonaca.
donde espera, por lo que es posible que muera de inanicin
si durante el periodo del hechizo no consigue alimentarse. Mirada de la luna
Este hechizo suele utilizarse para hacer llegar mensajes, Nivel 5 divina (Luz)
atndoselos al animal que va a actuar de mensajero. Tiempo: 1 AS
El componente material es una pequea porcin de Alcance: 60m
comida para el animal que este se comer mientras se lanza rea: Radio de 1,5m x 10m de alto
el hechizo. Duracin: Instantneo
TS: DES 1/2
Mente en blanco Componentes: V,S
Nivel 8 arcano (Vida, Aire) De la Luna baja una poderosa columna de hielo que
Tiempo: 1 AS congela por 6d8 a todo aquello que se encuentre en el rea de
Alcance: 3m efecto (la mitad si se supera una TS por DES).
rea: 1 criatura Para que este hechizo sea lanzado con xito, es necesario
Duracin: 1 da que la Luna est a la vista en ese momento.
TS: No
Componentes: V,S Monstruos de sombra
El pensamiento de la criatura afectada es totalmente Nivel 4 arcano (Ilusin, Artes oscuras)
indetectable por procedimientos mgicos. A efectos de Tiempo: 1 AC y 1 AS
juego, es como si no hubiera ninguna criatura en esa zona. Alcance: 30m
rea: 1DG de cra/niv
Meteoros diminutos Duracin: 1 asa/niv
Nivel 3 arcano (Tierra, Fuego) TS: No
Tiempo: 1 AS Componentes: V,S
Alcance: 70m+10m/niv El hechizo es capaz de invocar, desde el Plano de las
rea: 1 blanco por meteorito Sombras, uno o varios monstruos que, en total, no pueden
Duracin: Instantneo sumar ms DG que el nivel del lanzador. Los monstruos de
TS: No sombras pueden adoptar la forma de cualquier animal o
Componentes: V,S monstruo no inteligente deseado por el lanzador y se
El lanzador genera una pequea bola de roca comportarn como estos.
semilquida por nivel. El lanzador puede lanzar cada uno El dao efectuado por un monstruo de sombra es igual a la
de estos proyectiles a un nico objetivo o uno por objetivo mitad del que le correspondera al animal o monstruo imitado.
dentro del alcance del hechizo, superando una tirada de Los monstruos de sombra se ponen al servicio del lanzador
ataque normal por cada meteoro que genere. durante toda la duracin del hechizo. Al finalizar este, o al
Cada meteoro diminuto que impacte con xito hace 1d6 morir, se desvanecen como si fueran humo.
pg el primer asalto, y 1d4 de fuego el segundo asalto.
Montura
Miedo Nivel 2 arcano (Vida), 1 divino (Natura)
Nivel 4 arcano (Artes oscuras, Agua) Tiempo: 30 seg
Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto
Alcance: Contacto rea: 1 criatura
rea: 20m radio Duracin: 6 h
Duracin: 1 asa/niv TS: No
TS: SAB Componentes: V
Componentes: V,S,M El lanzador es capaz de conjurar una montura que le

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CONJUROS M
servir fielmente durante la duracin del hechizo del lanzador, y los personajes afectados lo seguirn a donde
(desapareciendo en la nada cuando esta termine). Las vaya.
caractersticas del animal sern las lgicas y apropiadas a la Si esto implica entrar en una zona peligrosa (un pantano,
cultura del lanzador. La montura aparecer con todos sus las fauces de un dragn, un precipicio) las vctimas tienen
arreos y equipamiento. derecho a intentar una segunda TS por INT. Si por cualquier
Esta montura tendr las mismas estadsticas que un motivo una vctima deja de ver el motivo arco iris (por
animal tpico, sin habilidades especiales ni poderes que no ejemplo, porque le tapan los ojos) queda liberado del
tenga dicha raza de por s. hechizo.
Si algn personaje intenta utilizar este hechizo para El lanzador debe mantener la concentracin en este
alimentarse, se encontrar con que su hambre ser saciada hechizo durante toda su duracin.
nicamente durante la duracin del hechizo para luego El componente material es la pluma colorida de un ave.
desaparecer el alimento de su organismo con probables
consecuencias desagradables. Es posible que algunos dioses Mover tierras
castiguen de forma ms activa semejante blasfemia. Nivel 6 arcano (Tierra), 6 Divino (Oscuridad)
Tiempo: 10 min
Mordedura visual Alcance: 10m/niv
Nivel 6 arcano (Artes oscuras) rea: radio 10m/niv
Tiempo: 1 AC y 1 AS Duracin: 1 asa/niv
Alcance: 20m TS: No
rea: 1 criatura Componentes: V,S,M
Duracin: 1 da/niv El lanzador es capaz de manipular un grupo de tierras,
TS: SAB/efecto de arenas o de fangos que se movern segn su voluntad
Componentes: V,S durante toda la duracin del hechizo a una velocidad de
Mediante el uso de esta cruel e intrnsecamente malvada unos 10cm/asa.
magia, el lanzador crea un poderoso vnculo entre l y su El uso ms habitual de este hechizo es el de construir (o
vctima. A partir de ah y mientras dure el hechizo, el destruir) terraplenes, desecar pantanos, etc. Aunque puede
lanzador podr infringir a voluntad uno de los siguientes utilizarse para derribar edificios retirando la tierra que tiene
efectos por asalto: debajo o, de forma ms ingeniosa, para levantar tierra sobre
Dolor: La criatura es vctima de un dolor horrible que le un grupo de enemigos desprevenidos para luego dejarla
impide hacer nada distinto a retorcerse en el suelo. caer al finalizar la duracin del hechizo. Este hechizo no
Hechizo: La vctima se ve obligada a cumplir alguna afecta a las rocas.
orden sencilla dada por el lanzador. El componente material es un anillo de barro.
Miedo: La criatura objetivo se ve sumida en un terrible
pnico que no puede controlar. Su reaccin depender de Muerte fingida
su personalidad, pero puede incluir el chillar con todas sus Nivel 3 divina (Oscuridad, Corazn)
fuerzas, correr con todas sus ganas o quedarse en el suelo Tiempo: 1 AC
hecho un ovillo y susurrando incoherencias. Alcance: Contacto
Sueo: La criatura cae automticamente dormida. rea: Una criatura
Cada vez que el lanzador intente infringir uno de los Duracin: 1 asa/niv
anteriores efectos sobre su vctima, esta tiene derecho a una TS: CON+10
TS por SAB con un bonificador acumulativo de +1 por cada Componentes: V,S
vez que se haya utilizado un mismo efecto sobre l. Si la La criatura afectada por este hechizo queda
vctima logra superar una sola de estas TS, el hechizo queda inmovilizada y su respiracin y pulso se vuelven tan dbiles
roto. que a todas luces parece estar muerto. Sin embargo, no slo
Para lanzar este hechizo es necesario que tanto el no est vivo, sino que adems est consciente y puede
lanzador como su vctima se miren a los ojos aunque sea escuchar, oler y sentir todo lo que sucede a su alrededor
durante un breve instante. aunque no puede lanzar hechizos ni interactuar con su
entorno de ninguna manera.
Motivo de arco iris Si la criatura afectada estuviera enferma, envenenada o
Nivel 4 arcano (Fuego, Ilusin) estuviera murindose por cualquier otro motivo, el proceso
Tiempo: 1 AC y 1 AS queda paralizado durante la duracin del hechizo.
Alcance: 10m Como cualquier otro conjuro, una criatura puede fallar
rea: 10m3 automticamente su TS si lo desea al recibir un hechizo de
Duracin: 1 asa/niv Muerte fingida.
TS: INT
Componentes: S,M Muro de espinas
Las criaturas que se encuentren dentro del rea afectada, Nivel 5 divina (Natura), 6 divina (Guerra)
salvo el lanzador, deben superar una TS por INT o se Tiempo: 1 AC y 1 AS
quedarn hipnotizados por un espectacular juego de luces Alcance: 80m
fantasmales. El motivo arco iris puede moverse a voluntad rea: 1m/nivel

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CONJUROS M
Duracin: 3 asa/niv Alcance: 60m
TS: No/DES rea: 10m de largo x 2m de acho x 6m de alto
Componentes: V,S Duracin: 1 asa/niv
El lanzador hace crecer la maleza en un rea decidida TS: No
por l. Esta crece rpidamente formando un denso muro Componentes: V,S,M
que slo puede ser atravesado superando una TS por FUE y El lanzado invoca un slido muro de hielo que no es,
sufriendo 3d8pg. precisamente, fcil de romper. El hielo se mantiene durante
Si alguien trata de destruir el Muro de espinas, tardar la duracin del hechizo siempre que el lanzador mantenga
tres AC en abrir un paso suficientemente grande como para la concentracin y que nada mgico lo derrita (un fuego de
que pueda pasar una criatura de tamao humano. carcter natural sera incapaz de hacerlo, pero una bola de
Suponiendo que tenga una herramienta adecuada como fuego s lo hara).
puede ser un hacha, una espada o un machete. Si alguien Una vez acabado el hechizo, el hielo empieza a
prende fuego al Muro de espinas, tardar 2d4 asaltos en derretirse de forma natural.
quemarse por completo, funcionando durante ese tiempo El componente material es un poco de arena blanca y
como un Muro de fuego. agua.
La barrera tiene 2m de alto y 1m de ancho y puede
colocarse en cualquier lugar y con cualquier forma siempre Muro de luz
que no ocupe, linealmente, ms de 1m/nivel. Si se intenta Nivel 5 Divino (Luz)
lanzar sobre un lugar ocupado por alguna criatura, esta Tiempo: 1 AC y 1 AS
tiene derecho a una TS por DES para dar un salto y caer Alcance: 60m
hacia un lado u otro del muro sin ser afectado por l. rea: 10m de permetro x 2m de acho y 6m de alto
Duracin: 1 asa/niv
Muro de fuego TS: No/DES
Nivel 4 arcano (Fuego) Componentes: V,S,M
Tiempo: 1 AC y 1 AS El lanzado invoca un slido muro de luz pura que
Alcance: 60m provoca 2d6 puntos de dao de calor a todo aquel que
rea: 10m de permetro x 2m de ancho y 6m de alto intente atravesarlo.
Duracin: 1 asa/niv Todo aquel que mire en la direccin del muro de luz,
TS: No salvo el lanzador y los dems aclitos de su deidad, deber
Componentes: V,S,M pasar una TS por DES para taparse los ojos o quedar
El lanzado invoca un slido muro de fuego que provoca cegado por 1d4 asaltos. La luz es tan potente que cerrar los
2d6 puntos de dao a todo aquel que intente atravesarlo. El ojos simplemente no es suficiente.
fuego se mantiene durante la duracin del hechizo siempre El componente material es una palillos de alquimista o
que el lanzador mantenga la concentracin y que nada cualquier otro material inflamable que el conjurador debe
mgico lo apague (una tormenta de carcter natural sera encender en el momento de lanzar el conjuro.
incapaz de apagarlo, pero una lluvia invocada por un
clrigo s lo hara). Muro de niebla
Una vez acabado el hechizo, el fuego se empieza a Nivel 1 arcano (Aire), 1 divino (Tormenta, Oscuridad,
apagar de forma natural. A partir de ah, y si est en Mar)
contacto con materia inflamable, se puede originar un Tiempo: 1 AC
incendio. Alcance: Contacto
El componente material es un puado de hojarasca. rea: 10m2
Duracin: 2 asa/niv
Muro de fuerza TS: No
Nivel 5 arcano (Artes oscuras, Aire) Componentes: V,S,M
Tiempo: 1 AC y 1 AS El lanzador sopla un denso vapor de agua que limita a
Alcance: 30m un metro la visin no mgica, tanto la normal como la
rea: 2m/nivel infravisin.
Duracin: 1 asa/niv La duracin del hechizo es de 2 asaltos por nivel en
TS: No sitios cerrados, la mitad si el hechizo se lanza a cielo abierto.
Componentes: V,S,M El DM puede reducir an ms la duracin del hechizo a
El lanzador genera un poderoso muro de fuerza mgica causa del viento.
que resulta impenetrable para cualquier tipo de proyectil, El componente material es un pequeo vial lleno de
criatura o hechizo. agua, que se consume en forma de vapor cuando se lanza el
El componente material es una vara de madera que se conjuro.
blande en el momento en el que se lanza el conjuro.
Muro de piedra
Muro de hielo Nivel 5 arcano (Tierra)
Nivel 4 arcano (Hielo) Tiempo: 1 AC y 1 AS
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m

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CONJUROS M
rea: 10m de permetro x 2m de acho y 6m de alto mientras que los barcos grandes tan solo podrn aumentar
Duracin: 1 asa/niv su velocidad en 2 nudos.
TS: No
Componentes: V,S,M Muro ilusorio
Un slido muro de roca viva aparece ante el lanzador, Nivel 4 arcano (Ilusin)
adoptando la forma, el tamao y posicin que l desee Tiempo: 3 AC
dentro del rea del hechizo. Este muro parece de pura roca Alcance: 30m
de la que haya en el lugar. Si toca roca en alguno de sus rea: 10m de permetro x 2m de acho y 6m de alto
puntos, aparece mezclado con ella de tal forma que parece Duracin: Permanente
una formacin natural. TS: SAB
Al poder drsele forma al muro de piedra, este hechizo Componentes: V,S
se puede utilizar de maneras ms imaginativas como, por El lanzador invoca un muro o muralla que parece real a
ejemplo, para crear un puente sobre un ro. todos los efectos entre aquellos que no pasen una tirada de
El componente material es una piedra. salvacin contra Sabidura, y que se mimetiza perfectamente
con el entorno. Sin embargo, aquellos que sepan de su
Muro de viento falsedad podrn atravesarlo sin problemas (el resto no,
Nivel 3 arcano (Aire) aunque es suficiente con que alguien se lo diga).
Tiempo: 1 AS
Alcance: 10m/niv Muro prismtico
rea: 3m3 Nivel 8 arcano (Artes oscuras)
Duracin: 1 asa/niv Tiempo: 1 AC y 1 AS
TS: No/FUE Alcance: 10m
Componentes: V,S rea: 12m ancho/niv x 6m alto/niv
El lanzador sopla hasta provocar un poderoso viento de Duracin: 1 asa/niv
considerable fuerza. Las aves pequeas, los gases, las armas TS: Especial
de aliento y los insectos son arrastradas por este viento. Las Componentes: V,S
armas de proyectiles sufren un penalizador de 1 cuando El lanzador invoca un poderoso muro con todos los
deben atravesar esta rea y las aves grandes (guilas o colores del arco iris. Todas las criaturas que se encuentren a
mayores) deben superar una TS por FUE para no ser menos de 6m del muro debern superar una TS por DES
arrastradas. para cubrir sus ojos o quedarn cegados durante 2d4
Este viento tambin arrastra papeles, polvos, arenas, etc. asaltos.
Si un personaje intenta sujetar un papel, un pergamino o Los distintos colores del arco iris forman una especie de
cualquier otro objeto ligero en su mano, deber superar una lminas que se extienden de abajo a arriba, de forma que los
TS por FUE. personajes slo ven inicialmente la lmina roja. Cada
Adems, el viento es lo suficientemente fuerte como hechizo de disipar magia lanzado contra el muro prismtico
para empujar a barcos de vela, haciendo que estos se anula slo el primer color que encuentre, si bien existen
desplacen ms rpido durante la duracin del conjuro. En otros conjuros que anulan cada una de las lminas, tal y
barcos pequeos, la velocidad puede aumentar hasta en 6 como veremos en la descripcin de cada lmina. Los efectos
nudos. En barcos medianos, es posible hacerlo en 4 nudos, de cada una de las lminas muro prismtico son los
siguientes:

Color Orden Detiene Efectos al atravesarlo Es anulado por


Rojo 1 Proyectiles no mgicos 20 puntos de dao. TS por CON para mitad de dao Cono de fro
Naranja 2 Proyectiles mgicos 40 puntos de dao. TS por CON para mitad de dao Soplo de viento
Amarillo 3 Venenos, gases y petrificacin 80 puntos de dao. TS por CON para mitad de dao Desintegrar
Verde 4 Armas de aliento TS por CON o muerte por veneno. Si se supera, 20 Paso en muro
puntos de dao
Azul 5 Localizacin/deteccin y TS por CON o convertido en piedra Proyectil mgico
ataques mentales
Ail 6 Conjuros arcanos TS por INT o locura Luz continua
Violeta 7 Conjuros divinos TS por INT o enviado a otro plano Disipar magia

149
CONJUROS N
Nmesis reptante apariencia normal pero que lentamente mata a todo lo que
Nivel 7 divina (Corrupcin) est bajo sus efectos. El primer asalto que un ser vivo entre
Tiempo: 1 AS dentro del rea de efecto de esta niebla, sufre 1 punto de
Alcance: Contacto dao. El segundo 2, el tercero 6 y el cuarto y sucesivos, 8
rea: (1d6+4)x100 insectos puntos de dao.
Duracin: 4 asa/niv El lanzador es inmune a los efectos de esta niebla.
TS: No El componente material es un vial de agua y los ptalos
Componentes: V,S secos de una flor.
El lanzador invoca una masa de horribles insectos que
pueden adoptar distintas formas segn el lanzador y la Nube incendiaria
divinidad pero que se caracterizan por ser muy agresivos, Nivel 8 arcano (Agua, Fuego)
no poder volar y seguir ciegamente las rdenes del lanzador Tiempo: 1 AC y 1 AS
como si estuvieran regidos por una malvada inteligencia. Alcance: 30m
Los insectos atacarn a aquel que el lanzador designe, rea: 1m3/niv
mordiendo cada uno de ellos por 1 punto de dao antes de Duracin: 6 asa
morir. Si los insectos pueden alcanzar la piel de su vctima, TS: No
un total de 5d10 de ellos le mordern por asalto. Componentes: V,S,M
Estos insectos son muy pequeos, por lo que las Con este conjuro el lanzador convierte una llama o una
armaduras, a no ser que sean absolutamente hermticas, no hoguera en una nube de humo caliente y asfixiante que se
podrn detenerle ms de 1d10 + CA de la armadura en encuentre al menos a 30m de distancia del lanzador. La
asaltos (la tirada la realizar en secreto el Mster). llama u hoguera queda sofocada si no es muy grande, y se
forma una densa nube oscura que imposibilita la vista y
Neutralizar alcohol dificulta la respiracin.
Nivel 0 arcana (Agua) Los dos primeros asaltos que dure esta nube, todo
Tiempo: 1 AS personaje que se encuentre dentro del rea afectada
Alcance: Contacto empezarn a ahogarse de forma normal. En el tercer asalto,
rea: 1 litro la nube produce, adems, 1 pg/niv por fuego. En el cuarto
Duracin: instantneo asalto, el dao aumenta a 1d4/niv. En el quinto asalto el
TS: No dao vuelve a reducirse a 1pg/niv y en el sexto tan slo se
Componentes: V,S seguirn produciendo los efectos de la falta de oxgeno.
Este conjuro neutraliza hasta un litro de alcohol, de A discrecin del Mster, cualquier material inflamable
forma que cualquiera pueda beberlo como si fuese agua, sin puede prenderse a causa de este hechizo. No es buena idea
poder emborracharse nunca. utilizarlo para apagar incendios.
El componente material es una bola de algodn.
Neutralizar veneno
Nivel 4 divina (Luz, Natura) Nube letal
Tiempo: 1 AC Nivel 5 arcano (Aire, Artes oscuras)
Alcance: Contacto Tiempo: 1 AC y 1 AS
rea: 1 criatura Alcance: 10m
Duracin: Permanente rea: 10m de radio
TS: CON Duracin: 1 asa/niv
Componentes: V,S, M TS: CON
Cualquier veneno que se encuentre dentro de la criatura Componentes: V,S
queda neutralizado definitivamente. Tngase en cuenta que El lanzador genera una hedionda nube verdosa que se
este hechizo no slo puede utilizarse para curar a una expande en la direccin que l desee, produciendo 1d10 por
criatura envenenada, sino que tambin sirve para hacer que asalto a todo pobre infeliz que se encuentre en su camino.
criaturas venenosas dejen de serlo para siempre.
Si una criatura no quiere ser afectada por este hechizo, Nube nauseabunda
tiene derecho a realizar una TS por CON. Nivel 2 arcano (Artes oscuras)
Tiempo: 1 AC
Niebla letal Alcance: 100m
Nivel 6 arcano (Agua, Aire, Artes oscuras), 6 Divino rea: Radio 10m
(Tormenta, Corrupcin) Duracin: 1 asa/niv
Tiempo: 1 AC y 1 AS TS: CON
Alcance: 30m Componentes: V,S,M
rea: 6m3/niv Una nube de gases ponzoosos se forma en el rea
Duracin: 1 asa/niv decidido por el lanzador. Las criaturas dentro del rea de
TS: No efecto son incapaces de ver nada ms lejano de medio metro
Componentes: V,S,M de ellos y debern contener la respiracin o superar una TS
El lanzador expulsa por su boca y su nariz una niebla de por CON cada asalto. Los que no lo consigan, caern al

150
CONJUROS N
suelo retorcindose entre sus propios vmitos. Los que el que esta aparezca, mientras que una brisa suave tan solo
superen la TS sufrirn igualmente unas profundas nuseas lo desplazar un par de metros por asalto, pero sin llegar a
pero podrn controlarse sin mayor contratiempo durante disiparlo.
ese asalto. El componente material es un poco piel de mofeta.
Un viento fuerte disipar la nube el asalto siguiente en

151
CONJUROS O
Ocultar Cualquier ataque realizado contra el ojo del hechicero se
Nivel 7 arcano (Aire, Ilusin) realiza como si fuera contra un objetivo pequeo (4 a las
Tiempo: 1 AC y 1 AS tiradas de ataque) pero el dao que reciba el ojo lo recibe a
Alcance: Contacto su vez el propio hechicero. Si el ojo recibe ms de 10 pg,
rea: 30kg/niv queda absolutamente inutilizado y el hechicero quedar
Duracin: 1 da/niv definitivamente tuerto.
TS: No
Componentes: V, S, M Ojos reflectantes
Un objeto o una criatura tocados por el lanzador se Nivel 1 arcana (Artes oscuras, Vida)
vuelve invisible ante cualquier tipo de visin, incluyendo la Tiempo: 3 AC
magia inferior al nivel 7. Alcance: Contacto
El objetivo de este hechizo, independientemente de que rea: 1 criatura con dos ojos
tenga vida o no la tenga, mantiene su invisibilidad slo Duracin: 1 h/niv
hasta que se mueva o sea trasladado a algn otro lugar, TS: No
entonces el hechizo desaparece. Componentes: V,S,M
Este hechizo no impide que el objetivo sea detectado de Los ojos de la persona afectada actan como espejos, lo
otras maneras, por ejemplo mediante el olfato o mediante el que no le impide ver con normalidad. La buena noticia es
tacto. que cualquier ataque de mirada no slo es intil contra la
criatura afectada sino que se vuelve contra el lanzador. La
Olvido mala noticia es que cualquier fuente de luz se reflejar en
Nivel 2 arcano (Artes oscuras) sus ojos, haciendo a la criatura muy fcil de localizar en la
Tiempo: 1 AC oscuridad (a no ser que vaya con los ojos cerrados).
Alcance: Contacto El componente material es un pequeo anillo de plata.
rea: 1d4 criaturas
Duracin: 1 ao Orden de retirada
TS: INT Nivel 6 Divino (Hogar, Fortuna, Corazn)
Componentes: V,S,M Tiempo: 1 AC y 1 AS
1d4 personajes debern superar una TS por INTeligencia Alcance: Contacto
o, sino, olvidarn todo lo sucedido durante los ltimos rea: El lanzador +20kg/niv
minutos (exactamente, un minuto por nivel del lanzador). Duracin: Instantneo
El componente material ser un poco del cerebro de un TS: No
humanoide secado y reducido a polvo. Componentes: V
El lanzador y aquellas cosas o personas que est tocando
Ojo de hechicero (hasta un mximo de 20kg/niv) se teleportan
Nivel 4 arcano (Aire, Vida, Artes oscuras) inmediatamente al templo de la deidad del lanzador ms
Tiempo: 1 AS cercano.
Alcance: Contacto
rea: 1 ojo Oscuridad menor
Duracin: Permanente Nivel 2 arcano (Hielo)
TS: No Tiempo: 2 AS
Componentes: V,S Alcance: 100m
El lanzador se arranca un ojo (s, se lo arranca). El rea: Radio de 5m
lanzador no recibe ningn dao por arrancarse su ojo y Duracin: 1 asa/niv
sigue viendo, con normalidad, a travs de l. A partir de TS: No
ah, el ojo puede rodar segn la voluntad del lanzador a una Componentes: V,S
velocidad mxima de 10m/asa. El rea de efecto se cubre con una oscuridad tan absoluta
El hechizo se mantiene mientras el lanzador mantenga que ni si quiera la infravisin resulta til all dentro. Todas
la concentracin o hasta que recoja su ojo y vuelva a las luces, tanto las de origen mgico como natural, son
colocrselo. Si el lanzador pierde su concentracin ser absorbidas por la oscuridad.
mejor que recoja su ojo rpido o este podr pudrirse y le Un hechizo de Luz puede anular Oscuridad menor y
resultara imposible volver a colocrselo. viceversa.

152
CONJUROS P
Pgina secreta El lanzador reparte, como prefiera, un total de 120
Nivel 3 arcano (Agua) puntos de dao entre una o varias criaturas que se
Tiempo: 5 AC encuentren a un mximo de 5m/niv de l.
Alcance: Contacto
rea: 1 pgina por nivel Palabra sagrada
Duracin: Permanente Nivel 7 Divino (Luz, Corazn)
TS: No Tiempo: 1 AS
Componentes: V,S,M Alcance: Contacto
El lanzador es capaz de manipular la tinta de una rea: Radio 10m
superficie escrita hasta hacerla moverse por el papel (o Duracin: Instantneo
pergamino) de forma que el texto quede absolutamente TS: SAB
deformado y ser correctamente legible nicamente cuando Componentes: V
vuelva a su posicin inicial. A discrecin del lanzador, el Una Palabra sagrada libera una poderosa magia capaz de
cambio en el texto puede ser sutil (cambiar algunos afectar gravemente a las criaturas malvadas. Toda criatura
nombres o algunas palabras) o radical (transformar un de alineamiento malvado que se encuentre a 10m o menos
mapa en una serie de anotaciones de contabilidad). del lanzador deber superar una TS por SAB, el resultado se
El proceso puede ser revertido en cualquier momento comparar con la siguiente tabla segn el resultado de la TS:
que lo desee el lanzador.
Dificultad Efecto

Palabra poderosa, Aturdir 15 o menos El personaje muere


Nivel 7 Arcano (Hielo, Artes Oscuras) 17 o menos El personaje queda en coma 1d4 das
Tiempo: 1 AS 19 o menos El personaje queda paralizado 1d4 horas
Alcance: 5m/niv
21 o menos El personaje queda enlentecido durante 2d4
rea: 1 criatura
asa. Sus AS se convierten en AC y para
Duracin: 2d4 asa realizar una AC necesitan dos asaltos
TS: No
22 o ms El personaje queda ensordecido durante
Componentes: V 1d4 asaltos
La vctima de este hechizo queda aturdida. La criatura
se tambalea y es incapaz de pensar con claridad, de
Pantalla
mantener la concentracin o de lanzar hechizos. Si intenta
Nivel 8 Arcano (Ilusin)
luchar o realizar cualquier otra tarea compleja tendr un
Tiempo: 10 minutos
penalizador de 7 a todas sus tiradas.
Alcance: Contacto
rea: 10m3/niv
Palabra poderosa, Cegar
Duracin: 1 hora/niv
Nivel 8 Arcano (Vida, Artes Oscuras)
TS: No
Tiempo: 1 AS
Componentes: V,S
Alcance: 5m/niv
Este poderoso hechizo crea una ilusin tan poderosa que
rea: 1 criatura
es capaz de engaar todo tipo de visin mgica de niveles 8
Duracin: Especial
o inferior.
TS: CON
Componentes: V
Parpadeo
La vctima de este hechizo debe superar una TS por
Nivel 3 arcano (Tierra, Vida)
CON. Si no es capaz de superarla, sufrir los siguientes
Tiempo: 1 AC
efectos segn por cuanto falle la tirada:
Alcance: Contacto
Fallo por Resultado rea: El lanzador
Duracin: 1 asa/niv
Por menos de 5 La vctima queda cegada
1d4 asaltos TS: No
Componentes: V,S
Por 5 o ms pero menos de La vctima queda cegada por
8 2d4 das El lanzador se teleporta una vez por asalto a cualquier
Por 8 o ms La vctima queda cegada
espacio que pueda ver y que no est ms lejano de dos
permanentemente. metros de l. El lanzador decide a donde se teleporta cada
asalto. El espacio debe estar vaco.
Palabra poderosa, Matar Cualquier ataque contra un personaje parpadeante
Nivel 9 Arcano (Vida, Artes Oscuras) cuenta con un penalizador de 4. El parpadeo es una
Tiempo: 1 AS accin instantnea. El hechizo se desvanece si el lanzador
Alcance: 5m/niv pierde la concentracin.
rea: 1 o varias criaturas
Duracin: Instantnea Pasar sin dejar huella
TS: No Nivel 1 divino (Natura, Oscuridad)
Componentes: V Tiempo: 2 AC

153
CONJUROS P
Alcance: Contacto Componentes: V,S
rea: 1 criatura/nivel Este tipo de hechizos convierten hechizos que tienen una
Duracin: 1 min/niv duracin determinada en permanentes. El hechizo debe ser
TS: No lanzado inmediatamente despus de haberse lanzado el de
Componentes: V,S permanencia, y puede ser lanzado por el mismo lanzador o
Las criaturas afectadas pueden recorrer una superficie por cualquier otra criatura que est en contacto fsico con el
sin dejar ningn tipo de rastro en ella, incluyendo olores, lanzador.
con una nica excepcin. Las pisadas de las criaturas Existe un hechizo de Permanencia distinto para cada
afectadas por un Pasar sin dejar huella imprimen en el suelo hechizo, el lanzador deber investigar o encontrar el
un leve aura mgico que se mantiene durante 1d6min. Un hechizo especfico que busca. El arte al que pertenece el
conjurador que tenga activo un conjuro de detectar magia conjuro depender del hechizo para el que se investigue el
podra ver dichas huellas. conjuro de Permanencia. Por ejemplo, un conjuro de
Este hechizo requiere que el lanzador mantenga la Oscuridad menor que pase a ser permanente pertenecer al
concentracin durante la duracin del hechizo. Si por arte del Hielo.
cualquier motivo, el lanzador fuera desconcentrado, el
hechizo se disipara. Picores
Nivel 2 arcano (Vida)
Paso de pas Tiempo: 1 AC
Nivel 3 divino (Natura) Alcance: 100m
Tiempo: 1 AC rea: 1d4 criaturas
Alcance: 30m Duracin: 1 asa/niv
rea: 2m2/niv TS: CON
Duracin: 1 min/niv Componentes: V,S,M
TS: No Las vctimas de este hechizo sufren unos horribles
Componentes: S,M picores por todo su cuerpo. La desconcentracin que les
En el rea afectada crece una gran cantidad de zarzas y producen los picores es tan fuerte que los personajes
ortigas venenosas que producen 1d4 puntos de dao por afectados sufren un penalizador de 3 a cualquier tirada de
cada 2m que se intenten atravesar sin proteccin adecuada. Ataque, mientras que su CA se reduce, a su vez, en otros 3
El que intente atravesar estas zarzas a base de utilizar la puntos. El mismo penalizador se aplica a cualquier tirada de
fuerza podr moverse slo a razn de 1/3 de su Concentracin
movimiento normal. Si el personaje o criatura que se Adems, si un personaje bajo los efectos de Picores desea
encuentra rodeada de zarzas no se mueve, no recibe dao. lanzar un hechizo, deber superar antes una tirada de
Desbrozar 1m de este terreno, con alguna herramienta Concentracin o su hechizo ser desperdiciado sin ningn
apropiada, requiere una Accin simple. efecto.
El componente material es un puado de espinas que se El componente material es un poco de arena.
lanzan al aire hacia la zona donde se desea que aparezcan
las zarzas. Piedra a carne
Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Luz)
Paso en muro Tiempo: 5 AC
Nivel 5 arcano (Tierra) Alcance: 10m/niv
Tiempo: 1 AC y 1 AS rea: 1 criatura
Alcance: 30m Duracin: Instantneo
rea: 2m de radio y 50m de largo TS: No/CON
Duracin: 1 hora/niv Componentes: V,S,M
TS: No Una estatua o un bloque de piedra se convierte en carne
Componentes: V,S,M inerte y sin vida (pero comestible). Si el receptor del hechizo
El lanzador crea un pasillo a travs de cualquier estuvo vivo algn da y fue convertido en piedra de alguna
superficie slida no protegida mgicamente. Este pasillo manera, este hechizo le devuelve a la vida a no ser que falle
desaparece una vez el conjuro expira, como si nunca una TS por CON.
hubiera existido. Si se lanza este hechizo sobre un elemental de piedra,
El componente material es una piedra de cuarzo del este deber superar una TS por CON o morir.
tamao de un dedo y con forma de cilindro. El componente material es una redoma rellena con una
infusin de distintas especies aromticas.
Permanencia (nombre de conjuro)
Nivel 8 Arcano (todas) Piedra sagrada
Tiempo: 1 da Nivel 1 divino (Hogar) y 2 divino (Guerra)
Alcance: Contacto Tiempo: 1 AS
rea: 1 hechizo Alcance: Contacto
Duracin: Permanente rea: 1d4 piedras
TS: No Duracin: 30 min

154
CONJUROS P
TS: No Tiempo: 3 AC
Componentes: V, S, M Alcance: 120m
El lanzador encanta 1d4 piedras que se convierten en rea: 20m de radio
piedras mgicas +1 (+3 contra no muertos) a la hora de ser Duracin: 2 asa/niv
arrojadas o de golpear a cualquier criatura con ellas. Las TS: No
piedras encantadas pierden su magia tras ser lanzadas o Componentes: V,S,M
tras pasar media hora desde el lanzamiento del hechizo. El lanzado atrae hacia el rea afectada todos los insectos
Cualquiera puede utilizar estas piedras. Incluso puede que se encuentren a kilmetros a la redonda. Normalmente,
producirse la irona de que alguien emplee una de estas esos son muchos insectos. Tanto como para obscurecer la
piedras contra el lanzador del hechizo. visin, arrasar una cosecha y como para provocar 1 punto
Los componentes materiales son las piedras utilizadas de dao a todos los personajes que se encuentren en la zona
en el conjuro. afectada, independientemente de su CA.
El componente material es un pellizco de restos de
Piel de corteza/piel de piedra insectos machacados.
Nivel 2 divino (Natura) / Nivel 2 divino (Guerra,
Hogar) Plegaria
Tiempo: 1 AS Nivel 3 divina (Fortuna, Corazn)
Alcance: Contacto Tiempo: 1 AC y 1 AS
rea: Criatura tocada Alcance: Contacto
Duracin: 2 asa/niv rea: 2 criatura/nivel
TS: No Duracin: 1 asa/niv
Componentes: V,S, M TS: SAB
La piel del personaje afectado se endurece hasta Componentes: V,S,M
proporcionarle un bonificador a su CA por armadura El clrigo ruega su ayuda a su divinidad para l y sus
natural de +2 por cada cuatro niveles del lanzador, segn la compaeros. Una vez lanzado este hechizo y mientras se
siguiente tabla: mantenga su duracin, el clrigo elige una serie de criaturas
Nivel Bonificacin a la CA que gozarn de un +1 a todas sus tiradas de ataque, de dao
y TS. Otra serie de criaturas tambin elegidas por el clrigo,
14 +2
debern superar una TS por SAB o sufrirn un 1 a todas sus
59 +4 tiradas de ataque, dao y TS.
1013 +6 El componente material es el smbolo del dios.
1417 +8
etc. etc.
Polimorfizacin
Nivel 4 arcano (Vida)
Sin embargo, a causa de la rigidez que produce el Tiempo: 4 AC
hechizo, el receptor del conjuro tambin sufrir un 1 a su Alcance: 5m/niv
modificador por DES. rea: 1 Criatura
El componente material es un pequeo trozo del Duracin: Permanente
material del que va a constar la piel. TS: CON
Componentes: V,S,M
Pirotecnia Este hechizo resulta similar al conjuro de primer nivel
Nivel 2 arcano (Fuego) Alterar el yo, con la diferencia de que puede afectar a
Tiempo: 1 AC cualquier criatura y que el cambio es permanente.
Alcance: 100m El componente material es un hilo de plata que se ata en
rea: 10m el dedo de una criatura al lanzar el conjuro.
Duracin: 1 asa/niv
TS: DES Polvo rutilante
Componentes: V,S,M Nivel 2 arcano (Fuego)
El lanzador puede hacer estallar un fuego, provocando Tiempo: 1 AC
un feroz estallido de luz que podr cegar a todas las Alcance: 10m
criaturas que se encuentren a unos 10m de la hoguera y no rea: Radio 10m
le estuvieran dando la espalda en esos momentos. A no ser Duracin: 1 asa/niv
que las criaturas afectadas tengan los reflejos de taparse TS: DES
rpidamente los ojos (TS por DES) quedarn cegadas Componentes: V,S,M
durante 1 asalto por nivel del lanzador. Un polvillo que brilla con luces doradas se extiende por
El componente material es una hoguera encendida que el rea de efecto, cegando a aquellos personajes que no
se apaga tras la deflagracin. superen su TS por DEStreza durante 1d4+1 asaltos. El
polvillo se deposita lentamente y sigue brillando durante
Plaga de insectos toda la duracin del hechizo. Este hechizo tambin se puede
Nivel 5 Divino (Natura) utilizar para detectar a criaturas invisibles.

155
CONJUROS P
El componente material es un pellizco de polvo. lquido que se dirigir a gran velocidad contra cualquier
objetivo decidido por el lanzador. Este objetivo podr
Presa sacudidora esquivar el proyectil mediante una TS por DES a la que
Nivel 1 arcano (Aire) podr sumar sus niveles en la pericia Esquivar.
Tiempo: 1 AS Si el proyectil impacta, el objetivo podr contemplar
Alcance: Contacto horrorizado como las llamas lquidas le envuelven,
rea: 1 criatura producindole 1d4 puntos de dao por asalto hasta que
Duracin: instantneo consiga librarse de ellas, hasta que finalice la duracin del
TS: No conjuro o hasta que el lanzador pierda la concentracin.
Componentes: V,S
El lanzador es capaz de producir una poderosa descarga Profanar
de tipo elctrico capaz de hacer un dao de 1d8 +1 por nivel Nivel 2 divino (Corrupcin)
del lanzador. Tiempo: 2 horas
Alcance: 0
Presencia invisible rea: Radio 1m
Nivel 2 arcana (Ilusin, Aire) Duracin: 1 ao
Tiempo: 3 AC TS: No
Alcance: Contacto Componentes: V,S,M
rea: 10 m3 Profanar es un hechizo impo que genera un rea de
Duracin: Permanente hasta ser activado corrupcin en el que todo intento por expulsar a un no
TS: No muerto sufre un penalizador de 3 Los no muertos en un
Componentes: V rea profanada gozan de un +1 a sus tiradas de ataque,
Este conjuro crea el efecto de una persona invisible dao y TS todos los clrigos y aclitos del dios adorado por
actuando sobre un lugar o cosa. Puede utilizarse para el lanzador reciben un Punto de Fortuna extra mientras se
emular el sonido de una persona diciendo una frase de encuentren en el rea profanada.
hasta 20 palabras, una persona una persona desplazando un La utilizacin del hechizo Profanar se considera un acto
objeto de hasta cinco kg (lo suficiente como para cerrar una malvado en s mismo.
puerta, golpear sobre un objeto pequeo, producir una Un hechizo de Profanar anula un hechizo de Consagrar.
pequea corriente de aire o tirar de una cuerda), duplicar el El componente mgico requerido es el smbolo del dios
olor de un perfume, el humo de una pipa, de un cuerpo y cualquier otro elemento que se esparza fcilmente, como
sudado o cualquier otro olor corporal, u otros efectos el agua, la arena, harina, arroz, etc.
menores que pueden ser producidos por la presencia de
una persona viva a discrecin del master. No puede ser Prohibicin
lanzado sobre una criatura viva, o que le afecte Nivel 7 arcano (Tierra), 6 Divino (Hogar)
directamente (como que le empuje, por ejemplo). Tiempo: 4 horas
Una vez lanzado, el conjuro permanece en el sitio hasta Alcance: Contacto
que es activado por un suceso estipulado por el conjurador. rea: 20m3/niv
Este suceso puede ser especfico o tan vago como desee el Duracin: Permanente
lanzador (por ejemplo, cuando alguien entre en esta TS: No
habitacin o cuando tres enanos y dos elfos canten el Componentes: V,S,M
Himno de Bronwyn). El suceso no puede estar asociado a El rea queda protegida contra cualquier intento de
nombres propios, alineamientos, clases u otros teleportacin, cambio de plano o visin mgica salvo
identificadores especficos pero intangibles. cuando son realizados por el lanzador o por alguien que
El conjuro es permanente hasta que el suceso indicado lo pronuncie una contrasea determinada por el lanzador.
active, momento en el cual el conjuro expira. El personaje El hechizo de Orden de retirada es inmune a este hechizo.
puede hacer el conjuro permanente, haciendo que se repita Para lanzar este hechizo es preciso destruir un diamante
cada vez que las condiciones se cumplan, rociando el rea o puro por valor de 80.000 mo, este componente material no
el objeto sobre el que se est lanzando el conjuro con polvo puede ser sustituido por la pericia Ahorrar componente.
de diamante de un valor de al menos 5.000 mo. Se pueden
lanzar varias presencias invisibles sobre un objeto o rea. Proteccin contra cantrips
Nivel 2 arcano (Aire)
Producir llama Tiempo: 1 AS
Nivel 2 divino (Luz), 3 divino (Guerra, Tormenta) Alcance: 0
Tiempo: 1 AS rea: 10m3
Alcance: 100m Duracin: 5 h + 1h/niv
rea: 1 objetivo TS: No
Duracin: 1 asa/niv Componentes: V,S
TS: DES Antiguamente se denominaban a los hechizos de nivel 0
Componentes: V,S como cantrips, as aparecen en las escrituras antiguas y as
De las manos del lanzador surge una bola de fuego los llaman todava algunos magos pomposos. De ah el

156
CONJUROS P
nombre de este hechizo. Componentes: V,S,M
Mientras este hechizo est activo, es imposible lanzar La criatura afectada gana un bonificador de +5 a
ningn hechizo de nivel 0 en el rea afectada. cualquier TS relacionada con dao elctrico.
Este hechizo es utilizado habitualmente en escuelas de El componente material es una vara de madera.
magia y por magos que quieran protegerse de las
gamberradas de sus aprendices o que quieran que Proteccin contra proyectiles normales
solucionen problemas sin recurrir a la magia para ello. Nivel 3 arcano (Aire, Vida, Artes oscuras)
Tiempo: 1 AC y a 1 AS
Proteccin contra el Caos Alcance: Contacto
Nivel 1 divino (Hogar) rea: 1 criatura
Proteccin contra el Mal Duracin: 1 asa/niv
Nivel 0 divino (Luz) TS: No
Proteccin contra el Bien Componentes: V,S,M
Nivel 1 divino (Corrupcin) La criatura se vuelve invulnerable a todo tipo de
Proteccin contra la Ley proyectil no mgico (desde flechas hasta caonazos). Los
Nivel 1 divino (Corazn, Fortuna, Mar, Natura, proyectiles de origen mgico siguen realizando el dao
Oscuridad y Tormenta) normal.
Tiempo: 1 AS El componente material es una pequea pulsera de
Alcance: Contacto cuero.
rea: 1 criatura
Duracin: 2 asa/niv Proteccin mejorada contra el Caos
TS: No Nivel 4 divino (Hogar)
Componentes: V,S,M Proteccin mejorada contra el Mal
Cada uno de estos cuatro hechizos imbuye a un Nivel 3 divino (Luz)
personaje de un aura que se extiende hasta unos 40 cm del Proteccin mejorada contra el Bien
receptor, y que resulta tremendamente desagradable a las Nivel 4 divino (Corrupcin)
criaturas del alineamiento determinado. Cada vez que una Proteccin mejorada contra la Ley
de estas criaturas ataque al personaje protegido se Nivel 4 divino (Corazn, Fortuna, Mar, Natura,
encontrar con un penalizador de 2 a sus tiradas de Oscuridad y Tormenta)
Ataque. Adems, cada vez que le lancen un hechizo, el Tiempo: 1 AC y 1 AS
personaje protegido gozar de un bonificador de +2 a sus Alcance: Contacto
TS. rea: 1 criatura
Una criatura de dicho alineamiento no podr mantener Duracin: 3 asa/niv
el contacto con un personaje protegido mediante este TS: No
conjuro, a menos que el personaje protegido ataque a dicha Componentes: V,S,M
criatura, momento en el cual la proteccin desaparece, Este conjunto de hechizos funcionan igual que los de
siendo necesario volver a lanzar el hechizo para estar de Proteccin contra el Caos, Mal, Bien o Ley con la diferencia de
nuevo protegido. que tiene una mayor duracin y sus efectos se incrementan
Aunque el conjuro no previene contra ataques mentales hasta un radio de 3m centrado en el lanzador.
por parte de criaturas de cuyo alineamiento se est Las deidades que no proporcionan alguna versin de
protegiendo, si evita que dichas criaturas sean capaces de Proteccin contra el Caos, Mal, Bien o Ley tampoco
poseerlo, darle ordenes o utilizar cualquier hechizo de proporcionan su correspondiente Proteccin mejorada
control mental contra el personaje protegido. contra el Caos, Mal, Bien o Ley.
Lanzar Proteccin contra el Caos se considera un acto El componente material es el smbolo del dios.
genuinamente legal Proteccin contra el Mal es un hechizo
claramente bondadoso Proteccin contra la Bondad es Provocar
profundamente malvado y Proteccin contra la Ley se Nivel 1 arcano (Fuego)
considera una accin catica. Esto quiere decir que estos Tiempo: 1 AS
hechizos slo sern otorgados por las divinidades de los Alcance: 60 m
alineamientos apropiados. rea: 1 criatura/nivel
El componente material ser una piedra con el smbolo Duracin: 1 asa/niv
del alineamiento del que se quiere proteger. TS: CAR
Componentes: V,S,M
Proteccin contra el rayo El lanzador aparece, ante la(s) vctima(s) de este hechizo,
Nivel 4 divino (Tormenta) como la criatura ms odiosa sobre la faz de la tierra. La(s)
Tiempo: 1 AC y 1 AS vctima(s) no hace(n) otra cosa que pensar en cmo destruir,
Alcance: Contacto machar, torturar o pulverizar al lanzador.
rea: 1 criatura Su reaccin en estas circunstancias depender de su
Duracin: 1 da personalidad, pero la mayora de las criaturas se dejarn
TS: No llevar por su odio feroz obviando riesgos ms inminentes

157
CONJUROS P
(como el asesino que se est deslizando a sus espaldas), 56 +3
abandonando tareas que estuviera realizando en ese 78 +4
momento (como huir o transportar en litera al Gran Rey
Trasgo) y asumiendo prdidas menores a cambio de 9+ +5
alcanzar su objetivo (como recorrer brasas ardiendo Pudrir comida y agua
sabiendo que, aunque se va a quemar, podr llegar vivo al Nivel 0 divino (Corrupcin) y nivel 1 divino (Natura)
otro lado). Pocas criaturas sern tan estpidas como para Tiempo: 5 min
hacer algo realmente suicida por alcanzar a su objetivo Alcance: 100m
(cmo lanzarse a un ro que sabe lleno piraas). rea: Radio 10m
Los no muertos son inmunes a este hechizo. Duracin: 1 asa
El componente material es un palillo de alquimista o TS: No
cualquier otro material inflamable. Componentes: V, S, M
El lanzador pudre la comida y la bebida afectada. Este
Proyectar imagen hechizo no puede afectar a criaturas vivas ni a bebidas o
Nivel 6 arcano (Ilusin, Artes oscuras) comidas de origen mgico con una nica excepcin, si se
Tiempo: 1 AS lanza sobre Agua bendita o Agua Maldita, esta pasa a
Alcance: 10m/niv convertirse en agua podrida.
rea: 1 criatura La comida y el agua podrida no recuperarn su estado
Duracin: 1 asa/niv anterior tras la duracin del hechizo, sino que seguirn
TS: No estando podridas a no ser que se purifiquen posteriormente
Componentes: V,S,M de alguna manera.
El lanzador crea un duplicado exacto de s mismo que El componente material es el smbolo del dios.
acta segn su voluntad y resulta casi indistinguible de l.
El casi viene porque la imagen es incapaz de lanzar Puerta
hechizos y porque es inmaterial, lo que le imposibilita Nivel 7 Divino (Corrupcin), 6 Arcano (Artes oscuras)
realizar cualquier accin que requiera contacto fsico (como Tiempo: 6h
abrir una puerta o abofetear a un enemigo). A causa de su Alcance: 30m
inmaterialidad, la imagen es absolutamente inmune a rea: 1 criatura extradimensional
cualquier tipo de ataque salvo, lgicamente, los disipar Duracin: Instantneo
magia y equivalentes. TS: No
El lanzador debe mantener su concentracin y el Componentes: V, S
contacto visual con su imagen proyectada mientras se El lanzador es capaz de forzar la llegada de una criatura
mantenga el hechizo. procedente de otros planos. Esta criatura aparece
El componente material es un prisma de pirita. desorientada y confusa y nada le impedir volver a su plano
natal, a no ser que sea atada a esta existencia por otros
Proyectiles mgicos medios mgicos.
Nivel 1 arcano (Tierra)
Tiempo: 1 AS Puerta dimensional
Alcance: 60m + 10m/niv Nivel 4 arcano (Agua, Aire)
rea: 3m3 Tiempo: 1 AC
Duracin: Instantneo Alcance: 10m/niv
TS: No rea: 1 Criatura
Componentes: V,S Duracin: Instantnea
El lanzador es capaz de lanzar proyectiles mgicos que TS: No
se dirigen de forma certera y sin posibilidad de error hacia Componentes: V
un punto que el personaje est mirando en ese momento (o El lanzador abre una puerta, sin error alguno, que le
que pueda localizar precisamente sin necesidad de verlo). teleporta a algn lugar que pueda ver o que le resulte
Estos proyectiles no tienen porque ir todos al mismo conocido y que no se encuentre a ms de 10m/nivel.
objetivo, sino que se pueden repartir a gusto del lanzador
siempre que la distancia entre los ms lejanos no supere Puerta en fase
nunca los 3m. En caso de impactar a una criatura, cada uno Nivel 7 Arcano (Vida, Tierra)
de ellos produce 1d4+1 de dao. Tiempo: 6 horas
El nmero de proyectiles es igual a la mitad de los Alcance: Contacto
niveles del lanzador (redondeada hacia arriba) hasta un rea: Una superficie slida
mximo de cinco, tal y como se muestra en la siguiente Duracin: 1 da/niv
tabla: TS: No
Componentes: V
Nivel N de proyectiles Una superficie slida cualquiera se vuelve atravesable a
12 1 voluntad por el lanzador y por aquellas cosas que est
34 2 tocando (incluyendo otras personas) como si fuera una

158
CONJUROS P
simple cortina. Duracin: Instantneo
TS: DES 1/2
Puerta ilusoria Componentes: V,S
Nivel 5 arcano (Ilusin) Del Sol baja una poderosa columna que achicharra por
Tiempo: 1 AS 6d8 a todo aquello que se encuentre en el rea de efecto (la
Alcance: 10m mitad si se supera una TS por DES).
rea: 3m radio Para que este hechizo sea lanzado con xito, es necesario
Duracin: 1 asa/niv que el Sol est a la vista en ese momento.
TS: SAB
Componentes: V,S,M Purificar comida y agua
Este hechizo es el preferido por los ilusionistas para Nivel 0 divino (Natura), 1 divino (Luz)
fingir huidas. El lanzador crea la ilusin de una puerta Tiempo: 5 min
sobre una pared que, en realidad, no lleva a ninguna parte. Alcance: 100m
Al abrir la puerta y pasar por ella, el lanzador en realidad se rea: Radio 10m
vuelve invisible, pudiendo actuar como si tuviera un Duracin: 1 permanente
conjuro de invisibilidad permanente durante el resto de la TS: No
duracin del hechizo. Componentes: V, S, M
Cualquiera que no sea el lanzador, al abrir la puerta se El lanzador limpia y convierte en apta la comida y la
encontrar con que al otro lado est la pared original. bebida podrida, contaminada o venenosa. Este hechizo no
El componente material es un pellizco de polvo de puede afectar a criaturas vivas ni a bebidas o comidas de
cristal machacado. origen mgico con una nica excepcin, si se lanza sobre
Agua Maldita o Agua Bendita, esta pasa a convertirse en agua
Puo de Sol normal.
Nivel 5 divina (Luz) El agua y la comida purificados seguirn siendo aptas
Tiempo: 1 AS para su consumo hasta que se vuelvan a pudrir de forma
Alcance: 60m natural o por motivos mgicos.
rea: Radio de 1,5m x 10m de alto El componente material es el smbolo del dios.

159
CONJUROS R
Rayo de sol sinceramente arrepentida. Adems, si una criatura se vio
Nivel 7 Divino (Luz) sometida a una magia o maldicin que le provoc un
Tiempo: 1 AC y 1 AS cambio de alineamiento involuntario, este hechizo le
Alcance: Contacto permite recuperar su alineamiento anterior, y los actos que
rea: 10m/niv haya realizado mientras estuvo maldito quedan perdonados
Duracin: 1+1d4 asa como si se hubiera arrepentido sinceramente.
TS: DES Este hechizo slo puede ser lanzado en un templo o
Componentes: V,S,M santuario de la deidad del lanzador. Para que tenga xito, es
De los ojos del lanzador sale un poderoso rayo de luz necesario que tanto el lanzador como la criatura afectada
solar. Esta luz se comporta como la autntica luz solar a sean aclitos de la misma deidad.
efectos de afectar a criaturas sensibles a ella. Las criaturas El componente material es el smbolo del dios.
que miren hacia los ojos del lanzador debern superar una
TS por DES para cerrar los ojos o quedarn cegados por 1d4 Refrescarse
asa (el doble si son criaturas con infravisin). Las criaturas Nivel 0 divino (Oscuridad) y arcano (Hielo)
no muertas que reciban este rayo de luz sufren 5d6 de dao. Tiempo: 1 AS
El componente material es un manojo de espigas de Alcance: Contacto
algn cereal. rea: Lanzador
Duracin: 1 min/nivel
Rayo debilitante TS: No
Nivel 2 arcano (Vida) Componentes: V,S o M
Tiempo: 1 AC Las fuerzas mgicas o divinas del interior del lanzador
Alcance: 10m + 5m/niv salen al exterior protegiendo su organismo de las agresiones
rea: 1 criatura medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el
Duracin: 1 asa/niv lanzador puede enfriar su cuerpo como si la temperatura
TS: CON exterior fuera hasta 2C/nivel inferior a la que realmente es.
Componentes: V,S El componente material es el smbolo del dios para el
Un horrible rayo verdoso surge de los ojos o de la mano conjuro divino.
del lanzador, alcanzando automticamente al objetivo que,
a no ser que supere una TS por CONstitucin, ver su Regenerar
FUErza reducida temporalmente en 4 puntos (mnimo 1). Nivel 7 Divino (Corazn)
Tiempo: 6h
Rayo fro Alcance: Contacto
Nivel 6 arcana (Hielo), 6 divina (Oscuridad) rea: 1 criatura mutilada
Tiempo: 1 AS Duracin: Permanente
Alcance: 3m/niv TS: No/CON
rea: 1 criatura Componentes: V,S,M
Duracin: Instantneo La criatura objetivo puede recuperar alguna parte de su
TS: DES cuerpo que haya sido cortada, aplastada o perdida de
Componentes: V,S, M cualquier otra manera.
Un rayo sumamente fro sale de las manos del lanzador Si la parte del cuerpo perdida est ms o menos intacta y
y se dirige en lnea recta hacia un objetivo decidido por el se coloca en su sitio antes de lanzar el hechizo, este tiene
lanzador. Si la vctima es capaz de superar una TS por DES efecto en 1d4 asaltos. En caso contrario, la regeneracin se
consigue esquivar el rayo sin mayores consecuencias, pero prolonga durante un plazo de 2d8 das, durante el cual la
este sigue en la misma direccin hasta alcanzar su mximo parte que falta va creciendo lentamente.
alcance, por lo que es posible que afecte a otro personaje Si la criatura objetivo ha perdido su miembro hace
que se encuentre en el lugar equivocado. menos de un da, no ser necesaria ninguna TS. En caso
El primer personaje que no consiga superar su TS por contrario, deber superar una TS por CON o su miembro no
DES recibe 1d4+ 2/nivel puntos de dao. podr ser regenerado por el hechizo. Si el lanzador se
encuentra en un santuario de su deidad, la criatura objetivo
Redencin gozar de un bonificador de +5 a su TS. +10 en el caso de
Nivel 5 Divino (Todas) que sea un gran santuario.
Tiempo: 1 da El componente material son unas hebras de pelo de troll.
Alcance: Contacto
rea: 1 criatura pecadora Reparar
Duracin: Permanente Nivel 1 arcano (Tierra)
TS: No Tiempo: 1 AS
Componentes: V,S,M Alcance: Contacto
El lanzado atrae sobre una criatura pecadora el perdn rea: 2 objetos.
de la deidad por cualquier sacrilegio que haya cometido. Duracin: 30 min
Este hechizo slo funciona si la criatura pecadora est TS: No

160
CONJUROS R
Componentes: V,S,M Retener muertos vivientes
El lanzador es capaz de unir dos superficies del mismo Nivel 3 arcano (Artes oscuras)
material siempre que no estn vivas. Estas superficies pasan Tiempo: 1 AC y 1 AS
a ser la misma cosa y quedan unidas como si jams Alcance: 20m
hubieran estado separadas. rea: 1d6 muertos vivientes
La mayora de las veces, este hechizo se utiliza para Duracin: 4 asa/niv
reparar pequeas roturas o desgarramientos en la ropa, TS: SAB
cermica, armas o cualquier otro objeto de uso cotidiano, de Componentes: V,S,M
ah nombre de este hechizo. Sin embargo, en realidad puede Uno o ms muertos visibles que estn a la vista del
utilizarse para unir cualquier otro tipo de superficie. lanzador y a no ms de 20m de distancia, quedan totalmente
Un objeto mgico roto puede volver a unirse con este paralizados durante toda la duracin del hechizo, hasta que
hechizo, pero eso no le devolver la magia que haya el lanzador pierda su Concentracin, rompa el contacto
perdido. visual con ellos o finalice la duracin del conjuro.
El componente material son los dos objetos que se
desean juntar. Retener personas
Nivel 2 divino (Corazn) y nivel 3 divino (Corrupcin)
Revificar Tiempo: 1 AC
Nivel 7 divina (Luz, Natura) Alcance: 100m
Tiempo: 10 horas rea: 1d4 criaturas
Alcance: Contacto Duracin: 2 asa/niv
rea: 1 criatura TS: SAB
Duracin: Permanente Componentes: V,S,M
TS: Con Las criaturas afectadas quedarn inmovilizadas.
Componentes: V,S nicamente podrn mover aquellos msculos que lo hagan
El lanzador puede devolverle la vida a una criatura que de forma independiente para conservar la vida, como el
no lleve muerta ms de un ao por nivel del lanzador. El corazn o los msculos pulmonares y otros msculos no tan
muerto vuelve en plenitud de fuerzas, con todos sus puntos vitales pero de pequeo tamao, como los que mueven los
de vida. Este hechizo es sumamente poderoso y las ojos, los prpados, las cuerdas vocales y la lengua (pero no
deidades no lo conceden a la ligera. los labios ni la boca). Los personajes afectados pueden
Salvo en lo ya dicho, este hechizo, funciona exactamente hablar, pero de forma gangosa y difcil de comprender.
igual que un Animar muertos. Si el lanzador es desconcentrado, el hechizo se
desvanece.
Respirar agua El componente material es el smbolo del dios.
Nivel 3 arcano (Agua, Aire), divino (Mar)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Rociada de color
Alcance: Contacto Nivel 1 arcano (Fuego)
rea: 1 criatura/niv Tiempo: 1 AS
Duracin: 1 h/niv Alcance: Contacto
TS: No rea: radio de 20m
Componentes: V,S,M Duracin: Instantneo
Las criaturas tocadas pueden respirar dentro del agua TS: DES
como si se encontrara al aire libre. Componentes: V,S,M
El componente material ser una redoma de agua dulce Del lanzador surge un doloroso estallido de colores
o salada que el lanzador rociar sobre las criaturas que van capaz de cegar durante 1d4 asaltos a todas aquellas
a ser afectadas por el hechizo. criaturas que, encontrndose a 1,5m o menos del lanzador
estn mirando hacia l y no tengan los reflejos suficientes
Resucitar como para cerrar los ojos a tiempo (TS por DEStreza).
Nivel 5 divina (Corazn) Los compaeros del lanzador pueden verse afectados
Tiempo: 1 AS por el hechizo. Pero si de alguna manera saben que el
Alcance: 30m hechizo va a ser lanzado (por ejemplo, porque el lanzador
rea: 1 muerto utilice una palabra en clave) podrn superar
Duracin: Permanente automticamente su TS sin necesidad de realizar ninguna
TS: CON1/da tirada.
Componentes: V,S El componente material es un pellizco de plvora.
El lanzador puede volver a traer al mundo de los vivos a
una persona que no lleve muerta demasiado tiempo. Rociada prismtica
El personaje a resucitar deber superar una TS por CON Nivel 7 arcana (Fuego)
con un penalizador de 1 por cada da que lleve muerto. Si Tiempo: 1 AS
supera la tirada, el personaje vuelve a la vida, pero pierde Alcance: Contacto
permanentemente un punto de CON. rea: Tringulo de 5m de ancho y 21m de altura

161
CONJUROS R
Duracin: Instantneo rea: 10m2/niv
TS: DES 8/Varias Duracin: Instantneo
Componentes: V,S TS: No
De las manos del lanzador surge una especie de arco iris Componentes: V,S
con sus siete colores, en el siguiente orden: Rojo, naranja, Todo el rea se cubre de un ligero roco capaz de
amarillo, verde, azul, ail y violeta. Todos los personajes empaparlo todo, sofocar fuegos pequeos, volver ms
que se encuentren en el rea de efecto debern superar una resbaladizas las rocas y hacer ms difcil encender un fuego.
TS por DES con una bonificacin de 8, si la fallan quedan
cegados por 2d4 asaltos. Adems, e independientemente de Runas explosivas
ello, los personajes alcanzados por uno de los colores sufrir Nivel 3 arcano (Fuego, Artes oscuras)
los siguientes efectos: Tiempo: 5 AC
Rojo: TS por CON o 20 puntos de dao. 10 si se supera Alcance: Contacto
la TS. rea: Un texto
Naranja: TS por CON o 40 puntos de dao. 20 si se Duracin: Permanente
supera la TS. TS: SAB
Amarillo: TS por CON o 80 puntos de dao. 40 si se Componentes: V,S
supera la TS. Una vez lanzado este hechizo sobre un texto, queda
Verde: TS por CON o muerte. 20 si se supera la TS. encantada con una mortfera trampa. Todo aquel que
Azul: TS por CON o el personaje queda convertido en intente leerlo sin recitar antes una contrasea determinada
piedra. por el lanzador, provoca una explosin que destruir el
Ail: TS por CON o el personaje se vuelve loco. texto y provocar 6d4+6 puntos de dao al incauto lector.
Violeta: TS por CON o el personaje es enviado a otro Una TS por SAB exitosa antes de comenzar a leer el texto
plano. servir para que el lector tenga la intuicin de que algo raro
pasa con ese texto y tenga la opcin de dejar de leerlo antes
Roco de que este explote.
Nivel 1 arcana (Agua) Un hechizo de Disipar magia anula automticamente
Tiempo: 1 AS unas Runas explosivas.
Alcance: Contacto

162
CONJUROS S
Salto Componentes: V,S
Nivel 1 arcano (Vida) El lanzador se vuelve impreciso y oscilante, haciendo
Tiempo: 1 AS difcil fijar la vista en l. A causa de ello, impactarle con un
Alcance: Contacto proyectil o golpearle cuerpo a cuerpo ser ms difcil.
rea: 1 criatura Durante el periodo que dura el conjuro, el receptor recibe +2
Duracin: 1 asa/niv a la CA.
TS: No Este conjuro no tiene efecto si el atacante es ciego, esta
Componentes: V,S,M cegado o no usa la vista para detectar a los enemigos en
El objetivo de este hechizo es capaz de realizar, a combate.
voluntad, prodigiosos saltos de 10m de longitud hacia
adelante o de 3m de altura hacia arriba, con todo el equipo Smbolo de aturdimiento
que sea capaz de cargar en su desplazamiento normal. Nivel 8 arcano (Vida)
Teniendo en cuenta que lo ms probable es que el Tiempo: 1 AC y 1 AS
personaje no est acostumbrado a este tipo de saltos, un DM Alcance: Contacto
puede pedir que el personaje realice una TS por DEStreza rea: 20m radio
para no perder el equilibrio al volver a tocar tierra. Duracin: 1 asa/niv
El componente material es un poco de algodn. TS: SAB
Componentes: V,S,M
Sensibilidad ante el arte El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
Nivel 1 divina (Corazn, Fortuna) runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar
Tiempo: 1 AC una TS por SAB o sufrir sus efectos. Las criaturas afectadas
Alcance: Contacto quedan aturdidas y desorientadas durante 3d4 asaltos.
rea: 10m/niv El componente material es una tiza de polvo de yeso
Duracin: 1 asa/niv coloreado. El color del yeso depende del mago.
TS: No
Componentes: V,S,M Smbolo de discordia
Todas las criaturas del rea afectada se vuelven ms Nivel 8 arcano (Hielo, Artes oscuras)
propensas a emocionarse. Entre otras cosas, esto implica Tiempo: 1 AC y 1 AS
que cualquier pericia de Cancin utilizada en esta rea Alcance: Contacto
cuenta con un bonificador de +5. rea: 20m radio
El componente material es un objeto de arte. Duracin: 1 asa/niv
TS: SAB
Sentir animal o vegetal Componentes: V,S,M
Nivel 0 divino (Natura) El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
Tiempo: 30 min runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar
Alcance: Contacto una TS por SAB o sufrir sus efectos. A la cabeza de las
rea: 100m/radio criaturas vienen todos esos recuerdos de aquellos momentos
Duracin: 1 asa en que sus compaeros no fueron justos con ellos y
TS: No empiezan a discutir con gran vehemencia. Los personajes de
Componentes: V,S,M distinto alineamiento deben superar una TS por INT o
El lanzador siente la presencia de una planta o especie empezarn a pelearse violentamente.
animal presente en el rea afectada, y es capaz de localizarlo El componente material es una tiza de polvo de yeso
sin margen de error. Si en el rea afectada no hay ningn coloreado. El color del yeso depende del mago.
ejemplar de la especie animal o vegetal deseada, el lanzador
comprender de inmediato que debe buscar en otro lugar. Smbolo de dolor
Magia ms poderosa puede servir para engaar a este Nivel 7 divino (Hogar), 8 arcano (Artes oscuras)
hechizo. Tiempo: 1 AC y 1 AS
Este hechizo no puede utilizarse para detectar criaturas Alcance: Contacto
inteligentes, a no ser que una criatura inteligente haya sido rea: 20m radio
convertida en animal o planta o que se trate de un animal o Duracin: 1 asa/niv
planta que haya adquirido inteligencia por medios mgicos. TS: SAB
El componente material es el smbolo del dios. Componentes: V,S,M
El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
Silueta borrosa runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar
Nivel 2 arcano (Ilusin) una TS por SAB o sufrir sus efectos. Si se trata de un
Tiempo: 1 AC hechizo divino, los aclitos de la deidad del lanzador son
Alcance: Contacto inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas sufrirn
rea: El lanzador penalizaciones de 4 en sus tiradas de ataque y de 2 en
Duracin: 1 asa/niv cualquier tirada de DES debido a terribles dolores durante
TS: No 2d10 asaltos.

163
CONJUROS S
El componente material es una tiza de polvo de yeso rea: 20m radio
coloreado. El color del yeso depende del mago. Duracin: 1 asa/niv
TS: SAB
Smbolo de impotencia Componentes: V,S,M
Nivel 7 divino (Hogar), 8 arcano (Agua) El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
Tiempo: 1 AC y 1 AS runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar
Alcance: Contacto una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que
rea: 20m radio no superen una TS por CON, mueren.
Duracin: 1 asa/niv El componente material es una tiza de polvo de yeso
TS: SAB coloreado. El color del yeso depende del mago.
Componentes: V,S,M
El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una Smbolo de persuasin
runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar Nivel 7 divino (Hogar, Fortuna)
una TS por SAB o sufrir sus efectos. Si se trata de un Tiempo: 1 AC y 1 AS
hechizo divino, los aclitos de la deidad del lanzador son Alcance: Contacto
inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas tendrn derecho rea: 20m radio
ahora a una TS por INT. Si no la superan se sentirn Duracin: 1 asa/niv
derrotadas y desmoralizadas hasta el punto de que TS: DES
abandonarn todo tipo de lucha si se les ofrece la Componentes: V,S,M
oportunidad de rendirse. Este desanimo les durar 3d4 El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
asaltos. runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar
El componente material es una tiza de polvo de yeso una TS por DES para taparse los ojos o sufrir sus efectos. Si
coloreado. El color del yeso depende del mago. se trata de un hechizo divino, los aclitos de la deidad del
lanzador son inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas
Smbolo de locura tendrn derecho ahora a una TS por INT. Si no la superan se
Nivel 9 arcano (Vida, Artes oscuras) predispuestas hacia el lanzador y le darn, al menos, la
Tiempo: 1 AC y 1 AS oportunidad de explicar sus motivos. Este efecto
Alcance: Contacto permanecer durante 1d20 asaltos.
rea: 20m radio El componente material es una tiza de polvo de yeso
Duracin: 1 asa/niv coloreado. El color del yeso depende del mago.
TS: SAB
Componentes: V,S,M Smbolo de sueo
El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una Nivel 9 arcano (Agua)
runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar Tiempo: 1 AC y 1 AS
una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que Alcance: Contacto
no superen una TS por INT pierden el juicio. rea: 20m radio
El componente material es una tiza de polvo de yeso Duracin: 1 asa/niv
coloreado. El color del yeso depende del mago. TS: SAB
Componentes: V,S,M
Smbolo de miedo El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
Nivel 9 arcano (Agua, Artes oscuras) runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar
Tiempo: 1 AC y 1 AS una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que
Alcance: Contacto no superen una TS por INT caen dormidas. No despertarn
rea: 20m radio hasta que alguien les arrastre fuera de las cercanas de la
Duracin: 1 asa/niv runa.
TS: SAB El componente material es una tiza de polvo de yeso
Componentes: V,S,M coloreado. El color del yeso depende del mago.
El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una
runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deber superar Simpata
una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que Nivel 8 arcana (Fuego), 7 divina (Corazn)
no superen una TS por INT sufren los efectos de un hechizo Tiempo: 1 hora
de Miedo como si el lugar en el que se encuentran fuera el Alcance: 30m
lanzador. rea: 1 objeto, criatura o localizacin no superior a radio
El componente material es una tiza de polvo de yeso 2m/niv
coloreado. El color del yeso depende del mago. Duracin: 2horas/niv
TS: INT
Smbolo de muerte Componentes: V,S,M
Nivel 9 arcano (Vida, Artes oscuras) El lanzador decide una especie de criatura (elfos,
Tiempo: 1 AC y 1 AS gigantes, dragones ) o de alineamiento (catico malvado,
Alcance: Contacto legal bueno) en el momento de lanzar el hechizo. Las

164
CONJUROS S
criaturas de ese tipo debern superar una TS por INT cada Sofocar
vez que pasen a menos de 10 metros de distancia o querrn Nivel 2 arcano (Agua)
poseer el objeto, estar junto a esa criatura o permanecer Tiempo: 1 AS
dentro de esa localizacin. Pudiendo llegar a ponerse Alcance: 100m
violento si se le impide. rea: 10m
El componente material es un trozo de papel con un Duracin: 1 asa/niv
smbolo dibujado que represente a la criatura o TS: DES/CON
alineamiento que se desea que sea afectado por el hechizo. Componentes: V,S,M
Sofocar apaga una hoguera liberando una cantidad
Simulacro ingente de humo negro y sofocante. Este humo se extender
Nivel 7 arcano (Vida, Hielo) en un volumen de 10m3 y, a no ser que haya vientos
Tiempo: 7 AC poderosos, se mantendr durante tantos asaltos como nivel
Alcance: Contacto del lanzador al aire libre (el doble si se encuentran en una
rea: 1 figura habitacin cerrada).
Duracin: Permanente Las criaturas que queden dentro de la nube y que tengan
TS: INT la costumbre de respirar debern superar una TS por
Componentes: V,S,M CONstitucin o sufrirn penalizaciones de 2 en sus tiradas
El lanzador debe hacer con sus manos una tosca figura de Ataque y en su CA. Adems, la visibilidad se ver
de barro (en la versin del Arte de la Vida) o de nieve (en la severamente reducida a causa del humo.
versin del Arte del hielo). Despus, ha de depositar algn El componente material es un saquito de hierba seca.
objeto personal de una criatura inteligente. Es necesario que Tras lanzar el conjuro hay que volver a rellenar el saquito de
ese objeto sea lo ms personal posible. Despus, el lanzador hierba.
debe superar una TS por INT con una dificultad definida
por la siguiente tabla: Sonido fantasmal
Nivel 0 arcano (Ilusin)
Tipo de objeto Dificultad Tiempo: 1 AS
Muy Casual (un pelo, un vaso del que ha 35 Alcance: 100m
bebido) rea: 100m
Casual (un objeto cualquiera de su casa) 30 Duracin: 1min/niv
25
TS: SAB
ntimo (un libro de hechizos, una camisa)
Componentes: V,S,M
Muy ntimo (Un dedo, un diario personal) 20 El lanzador es capaz de hacer surgir un sonido de la
nada en cualquier punto dentro del alcance. Puede tambin,
si lo desea, hacer parecer que el sonido se est moviendo en
Si la TS es superada, el lanzador debe sacrificar un alguna direccin cualquiera.
punto de SAB para formar un constructo, una especie de
golem que se parece y comporta de forma idntica a la Soplo de viento
criatura. Sus recuerdos, eso s, slo llegan hasta el momento Nivel 3 arcano (Aire)
en que se consigui el objeto personal que se ha utilizado Tiempo: 1 AS
para realizar el hechizo. Alcance: Contacto
El simulacro es fiel al lanzador y obedecer todas sus rea: 10m/niv
rdenes lo mejor que pueda. Pero no mantiene ningn Duracin: 1 asa
vnculo mental con l, por lo que las rdenes debern TS: No
indicrsele de forma verbal. Si el simulacro es destruido, el Componentes: V,S
lanzador recupera su punto de SAB invertido en l. El lanzador es capaz de soplar un poderoso viento capaz
El componente material es un vial de medio dedo de de apagar antorchas, levantar el polvo, desviar flechas (5 a
largo de saliva de humanoide. los ataques), arrastrar nieblas y nubes hediondas y dificultar
el vuelo.
Sirviente invisible Si se utiliza en el mar, el conjuro puede provocar que los
Nivel 0 arcano (Aire) pequeos veleros se bamboleen a causa de la repentina
Tiempo: 1 AS rfaga de viento, y que los grandes barcos vean como sus
Alcance: Contacto velas se hinchan durante la duracin del conjuro. En barcos
rea: radio de 10m pequeos, la velocidad puede aumentar hasta en 2 nudos.
Duracin: 1 min En barcos medianos, es posible hacerlo en 1 nudos, pero el
TS: No conjuro tiene una duracin tan limitada que no llega a
Componentes: V,S,M aumentar la velocidad de los barcos grandes.
Una fuerza invisible se pone al servicio del lanzador y Sin embargo, la utilizacin de este conjuro para impulsar
realiza tareas sencillas del tipo abre esa puerta, acrcame a los barcos no suele ser aconsejable, pues el viento es tan
ese caf o barre la habitacin. repentino y fuerte que puede provocar el desgarro de la
El componente material es una pluma de ave de corral. vela.

165
CONJUROS S
Soportar el calor Duracin: 2 asa/niv
Nivel 1 divino (Luz) TS: SAB
Tiempo: 2 min Componentes: V,S,M
Alcance: Contacto Una o ms criaturas vivas que estn a la vista del
rea: 1 criatura lanzador y a no ms de 120m, quedan totalmente
Duracin: 6 h paralizadas durante toda la duracin del hechizo, hasta que
TS: No el lanzador pierda su Concentracin o rompa el contacto
Componentes: S, M visual con ellos.
La criatura beneficiada por este hechizo puede soportar El componente material es un pequeo pndulo o
el calor como si su entorno estuviera un poco ms fro. colgante.
Exactamente como 5/nivel ms fro. El punto hasta el que
puede llegar a enfriarse es una decisin voluntaria del Sugestin de masas
receptor del conjuro, como si pudiera manejar un Nivel 6 arcano (Artes Oscuras), 6 divino (Fortuna,
termostato. Este hechizo no puede utilizarse para congelar a Corazn)
una criatura contra su voluntad. Tiempo: 5 AC
El lanzador ha de mantener la concentracin durante Alcance: 30m
todo el periodo de tiempo que dure el conjuro. Si el rea: 10 criatura/niv
lanzador de este hechizo fuera desconcentrado, el hechizo Duracin: 4 asa/niv
se disipara inmediatamente. TS: SAB
El componente material es un poco de agua fresca, que Componentes: V
se tira sobre la criatura objetivo. El lanzador dedica un largo discurso a sus oyentes, tras
el cual estos quedan sugestionados para cumplir una orden
Soportar el fro sencilla del tipo quemar el poblado o matar a ese
Nivel 1 divino (Oscuridad, Tormenta) desconocido. Durante la duracin del hechizo, las criaturas
Tiempo: 2 min afectadas estarn convencidas de la necesidad de hacer lo
Alcance: Contacto que se les ha pedido y actuarn en consecuencia.
rea: 1 criatura
Duracin: 6 h Susurros
TS: No Nivel 0 arcano (Aire)
Componentes: S, M Tiempo: 1 AS
La criatura beneficiada por este hechizo puede soportar Alcance: contacto
el fro como si su entorno estuviera un poco ms caliente. rea: Radio 10m
Exactamente como 5/nivel ms caliente. El punto hasta el Duracin: 2 asa/niv
que puede llegar a calentarse es una decisin voluntaria de TS: No
la criatura afectada, como si pudiera manejar un termostato. Componentes: V,S,M
Este hechizo no puede utilizarse para asar de calor a una El lanzador elige 1d4 personajes afectados. A partir de
criatura contra su voluntad. entonces, y durante la duracin del hechizo cualquier cosa
El lanzador ha de mantener la concentracin durante que murmure uno de los personajes afectados es escuchado
todo el periodo de tiempo que dure el conjuro. Si el por todos los dems como si estuvieran a unos pocos
lanzador de este hechizo fuera desconcentrado, el hechizo centmetros de l.
se disipara inmediatamente. Los personajes afectados por el hechizo no son
El componente material es una pequea bola de sebo. conscientes automticamente de que ha sido activado.
Si uno de los personajes se aleja del lanzador ms de
Sugestin 10m el hechizo deja de funcionar para l, pero vuelve a
Nivel 3 arcano (Vida, Artes oscuras) activarse en cuando se acerque de nuevo, siempre y cuando
Tiempo: 1 AC y 1 AS el hechizo no haya finalizado todava.
Alcance: 120m El componente material es una pequea bobina de hilo.
rea: 1d3 criaturas vivas

166
CONJUROS T
Telaraa Este hechizo funciona de forma semejante al de
Nivel 2 arcano (Vida) Teleportacin con la salvedad de que no requiere ninguna
Tiempo: 1 AC tirada.
Alcance: 10m
rea: Radio 10m Telequinesis
Duracin: 2 asa/niv Nivel 5 arcano (Tierra)
TS: FUE Tiempo: 1 AS
Componentes: V,S,M Alcance: 10m/niv
Una sustancia pegajosa, semejante a la tela de araa rea: 12kg/niv
pero ms gruesa, surge de las manos del lanzador creando Duracin: 1 asa/niv
una red capaz de atrapar a todas las criaturas que se TS: Des
encuentren en el rea afectada. Componentes: V, S
Las criaturas afectadas necesitarn utilizar su pura El lanzador puede mover con su mente uno o varios
fuerza bruta para moverse. Cada asalto tendrn derecho a objetos que no superen el peso mximo, con tanta precisin
realizar una TS por FUErza para avanzar 1 metro. Si y velocidad como si los manejara con la mano. Si los objetos
despus de este avance siguen estando bajo el rea afectado son lanzados contra una criatura, pueden hacer un dao que
por las telas de araa, el personaje seguir estando depender de la forma y dureza del material. En ese caso, el
atrapado, pero un poquito ms cerca de su objetivo. lanzador deber realizar una tirada de ataque modificada
Cada TS por FUErza que realice un personaje atrapado por la mitad de su pericia en Artes de la Tierra. Si la tirada
en una tela de araa ser cada vez ms complicado, a causa de ataque es exitosa, a no ser que la vctima sea tomada por
del cansancio. La primera TS ser normal, la segunda sorpresa, esta tendr todava derecho a una TS por DES para
tendr un penalizador de 1, la tercera de 2, etc. librarse del ataque. Es necesario mantener la Concentracin
Estas telas de araa son sumamente inflamables y durante toda la duracin del hechizo.
pueden arder por completo en apenas 2d4 asaltos. En este
caso, tngase en cuenta que las criaturas atrapadas en la tela Terremoto
de araa sufrirn un dao de 2d4 a causa del fuego. Nivel 7 divino (Oscuridad)
Tiempo: 1 AS
Teleportacin Alcance: 120m
Nivel 5 arcano (Aire) rea: 20m radio/niv
Tiempo: 5 AC Duracin: 1d4 asa
Alcance: Contacto TS: No/CON
rea: 1 criatura Componentes: V,S,M
Duracin: Instantneo El lanzador golpea con fuerza el suelo con algn objeto
TS: INT contundente o con sus puos. En algn punto no ms lejos
Componentes: V de 120m del punto golpeado, se produce un terremoto
El lanzador debe superar una TS por INT. Si la supera, capaz de destruir o daar paredes, techos, etc.
se teleporta con su equipamiento a cualquier lugar deseado Este hechizo puede lanzarse contra un elemental de
por l. La TS por INT tiene los suficientes modificadores: tierra obligndole a superar una TS por CON o sufrir 10d10
puntos de dao (la mitad si supera su TS).
Lugar Mod.
Muy conocido por el lanzador 0 Terreno alucinatorio
El lanzador ha estado alguna vez 2 Nivel 4 arcano (Ilusin), 4 divino (Natura, Oscuridad)
Tiempo: 4 AC
El lanzador nunca ha estado pero lo ha visto o sabe 4
bien donde est Alcance: 20m/niv
rea: radio 10m/nivel
El lanzador debe guiarse slo por indicaciones 6
vagas
Duracin: 1h/nivel
TS: SAB
Si el lanzador no supera su TS por INT no consigue Componentes: V,S,M
teleportarse, pero an as pierde el hechizo. Si el resultado El lanzador es capaz de crear una ilusin que parezca
es una pifia, el lanzador se teleporta a algn lugar al azar. transformar un rea entera en algo muy distinto. Un ro
Este hechizo slo funciona dentro de un mismo plano. puede aparentar ser un torrente de lava, un precipicio
podra disfrazarse como una suave llanura y una choza de
Teleportacin sin error un cabrero tomar la apariencia de una poderosa torre.
Nivel 7 arcano (Aire) Se trata de una ilusin, y si alguien badea el torrente de
Tiempo: 1 AC lava no se quemar y si alguien corre por la llanura se caer
Alcance: mismo plano por el precipicio.
rea: El lanzador El componente material ser un hongo silvestre. Si el
Duracin: Instantneo hongo es alucingeno, la duracin se incrementar en 1h y
TS: No media/nivel.
Componentes: V

167
CONJUROS T
Toque helado Componentes: V,S,M
Nivel 0 arcano (Artes oscuras) En el rea afectada por este conjuro se desata una
Tiempo: 1 AS poderosa tormenta de nieve y granizo que reduce el
Alcance: Contacto movimiento a la mitad, impide la visin ms all de unos
rea: Todas las criaturas que puedas tocar pocos metros e imposibilita el vuelo de las flechas y los
Duracin: 1 asa/niv pjaros. Adems, lgicamente, la tormenta hace que el rea
TS: SAB afectada se enfre.
Componentes: V,S El componente material es un poco de arena blanca y
El lanzador carga una de sus manos con energa agua.
negativa, pudiendo absorber 1d4 puntos de dao a toda
aquella criatura a la que consiga tocar con dicha mano. Este Torpeza
dao se acumula a cualquier posible dao que pudiera Nivel 4 arcano (Vida)
producirse si el toque lo hace de una forma especialmente Tiempo: 1 AC y 1 AC
brusca (por ejemplo, pegando un puetazo). Alcance: 10m/niv
El dao producido por este hechizo es debido a la rea: 1 criatura
energa negativa. No es un ataque de fro, aunque se le da Duracin: 1asa/nivel
ese nombre debido a la sensacin de fro que sufren las TS: CON
criaturas afectadas. Componentes: V,S,M
Este hechizo no produce dao a los muertos vivientes. La vctima de este hechizo se vuelve de repente mucho
Cuando un muerto viviente recibe es objetivo de este ms torpe. Eso quiere decir entre otras cosas que su
conjuro, recupera 1d4 puntos de golpe. bonificador por DES sufre un penalizador de 5 durante
toda la duracin del conjuro (ntese que eso implica una
Toque vamprico reduccin en la tirada de Ataque y en su CA)
Nivel 3 arcano (Artes oscuras) Adems, cualquier tirada realizada por la vctima en la
Tiempo: 1 AS que salga un 18,19 o 20 natural, se considera pifia, en vez del
Alcance: Contacto 20 habitual.
rea: 1 criatura viva El lanzador debe mantener la concentracin durante
Duracin: 1h/niv toda la duracin del hechizo.
TS: No Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, la
Componentes: V,S vctima recibe el aspecto de torpe durante toda la
El lanzador le roba a su vctima 1d6 pg por cada dos duracin del hechizo.
niveles del lanzador (hasta un mximo de 6d6pg). Estos pg El componente material es un puado de garbanzos.
se aaden al total del lanzador durante la duracin del
hechizo, aunque ello implique que el lanzador supere su Trampa de fuego
mximo habitual. Nivel 2 divino (Luz, Tormenta)
Tiempo: 30 min
Tormenta de fuego Alcance: Contacto
Nivel 8 arcano (Fuego), 7 divino (Luz) rea: Objeto tocado
Tiempo: 1 AS Duracin: Permanente o hasta que se activa
Alcance: 160m TS: No / DES
rea: 6m2/niv Componentes: V,S
Duracin: 1 asa Cualquier objeto provisto de una cerradura puede ser
TS: CON afectado por un hechizo de Trampa de fuego. Cuando alguien
Componentes: V,S que no sea el conjurador o alguien designado por l lo abra,
Una poderosa descarga de fuego y destruccin cae se producir una explosin capaz de producir 1d8 de dao a
desde el cielo (este hechizo solo funciona al aire libre) todas las criaturas a 2m de distancia del objeto, a menos que
adoptando la forma que el lanzador desee en forma de sea capaz de pasar una tirada de Trampas de dificultad
cubos de 2m2. Normal + nivel del clrigo que cre la trampa. Si pasa la
Los desdichados que se encuentren en el rea de efecto tirada, significa que el personaje ha evitado activar la
de este poderoso conjuro sufrirn 2d8 + 1/nivel de dao. trampa y abrir la cerradura, no que esta est desactivada. Si
Aquellos que superen una TS por CON sufrirn slo la se vuelve a cerrar y otro personaje intenta abrirla, recibir la
mitad de dao. explosin igualmente. Una vez la trampa ha explosionado,
est desactivada hasta que el conjurador vuelva a lanzar el
Tormenta de hielo hechizo.
Nivel 4 arcano (Hielo) Cuando un personaje hace saltar la trampa, recibe todo
Tiempo: 4 AC el dao de la misma. El resto de criaturas que se encuentren
Alcance: 10m/niv dentro del rea del conjuro pueden realizar una prueba
rea: radio 10m/nivel contra DES para sufrir solo la mitad de dao.
Duracin: 10min/nivel Aquello que est guardado tras la cerradura no ser
TS: No afectado por la explosin.

168
CONJUROS T
Transmutar agua en polvo TS: No/SAB
Nivel 6 arcano (Tierra) Componentes: V,S,M
Tiempo: 3 AC Un objeto metlico no vivo se convierte
Alcance: 60m automticamente en madera como si siempre lo hubiera
rea: 3m3/niv sido. Si se trata de un objeto mgico, mantendr su magia.
Duracin: Instantneo Si el objeto metlico est en contacto con un personaje,
TS: No/CON este tiene derecho a una TS por SAB para impedir la
Componentes: V,S,M transmutacin. Los objetos mgicos gozan de un
El agua afectada por este conjuro se convierte bonificador de +1 a la TS por cada nivel mgico que
automticamente en polvo, que se comporta de la forma disfruten. Slo magia tan poderosa como un deseo puede
normal segn su naturaleza, de forma que si se lanza este revertir este hechizo.
hechizo al mar, probablemente el polvo desaparecer en El componente material es un pao de algodn.
poco tiempo, arrastrado por las olas.
Cuando este hechizo es lanzado sobre una sustancia que Transmutar roca en lodo
tiene suficiente agua en su interior, su naturaleza se ve Nivel 5 arcano (Tierra, Agua)
afectada por ello. La comida se vuelve fcilmente Tiempo: 1 AC y 1 AS
disgregable, el fango se vuelve ms slido, etc. Este hechizo Alcance: 10m/niv
no tiene efectos sobre los seres vivos salvo los elementales rea: 6m3/niv
de agua, que deben superar una TS por CON o sufrir 1d6 Duracin: Permanente
puntos de vida por nivel del lanzador. TS: No
El componente material es un pellizco de polvo. Componentes: V,S,M
Una superficie de roca o de tierra se convierte en fango.
Transmutar lodo en roca El efecto es instantneo y permanente, si bien la evaporacin
Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Hogar) natural puede volver a convertir el lodo en tierra a su ritmo
Tiempo: 3 AS normal.
Alcance: 10m/niv Si este hechizo se lanza contra un elemental de tierra,
rea: 6m3/niv este deber superar una TS por CON o morir a causa del
Duracin: Instantneo hechizo, deshacindose lentamente.
TS: Con El componente material es una redoma de agua lodosa
Componentes: V,S,M que se ha de romper contra la roca que se desea transmutar.
Una superficie de lodo se convierte en roca dura. El
efecto es instantneo y permanente. Truco de la cuerda
Si este hechizo se lanza contra un paraelemental de Nivel 2 arcano (Aire)
fango, este deber superar una TS por CON o morir a causa Tiempo: 1 AC
del hechizo. Alcance: Contacto
El componente material es un trozo de tela. rea: Radio 10m
Duracin: 1 hora/niv
Transmutar lodo en tierra TS: No
Nivel 5 arcano (Aire), 5 divino (Hogar, Luz) Componentes: V,S,M
Tiempo: 3 AS El lanzador coge una cuerda, pronuncia las palabras
Alcance: 10m/niv mgicas mientras gesticula misteriosamente, arroja un cabo
rea: 6m3/niv de la cuerda al aire y esta no cae, sino que queda
Duracin: Instantneo suspendida del aire como si colgara de un gancho invisible.
TS: Con En ese momento, el lanzador trepa por la cuerda y al
Componentes: V,S,M llegar arriba desaparece, como si la cuera continuara
Una superficie de lodo se convierte en tierra seca. El trepando por un espacio extradimensional (de hecho,
efecto es instantneo y permanente, si bien la lluvia o exactamente eso es lo que ocurre).
humedad natural puede volver a convertir la tierra en lodo Los personajes que trepen por la cuerda y se alojen en el
a su ritmo normal. espacio extradimensional podrn ver lo que sucede en el
Si este hechizo se lanza contra un paraelemental de plano original, como si estuvieran en un cubo de cristal
fango, este deber superar una TS por CON o morir a causa suspendido en el aire. Sin embargo, nadie desde abajo
del hechizo. puede verles. Los hechizos del tipo Ver invisibilidad
El componente material es una varita de fresno. nicamente servirn para descubrir que existe un agujero
dimensional, sin ms detalles. Esto suponiendo, claro est,
Transmutar metal en madera que hayan tenido la precaucin de haber recogido la cuerda.
Nivel 8 arcano (Tierra), 7 divino (Natura) Una vez el efecto del hechizo termina, todo aquello que
Tiempo: 3 AC estuviera todava dentro del espacio extradimensional cae
Alcance: 80m sobre el suelo.
rea: 5kg/niv El componente material es un cabo de cuerda de al
Duracin: Permanente menos tres metros de largo.

169
CONJUROS V
Vara arbrea Nivel 5 arcano (Fuego), 5 divina (Corazn)
Nivel 7 divina (Natura) Viajar al plano elemental del aire
Tiempo: 1 AC y 1 AS Nivel 5 arcano (Aire), 5 divina (Tormenta)
Alcance: Contacto Viajar al plano elemental del agua
rea: 1 vara de madera Nivel 5 arcano (Agua), 5 divina (Tormenta)
Duracin: 1 asa/niv Viajar al plano elemental de la tierra
TS: No Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divina (Oscuridad)
Componentes: V,S,M Viajar al plano elemental de la sombra
Una vara de madera procedente de un rbol sagrado y Nivel 5 arcano (Ilusin)
especialmente trabajada durante una festividad especial, Viajar al plano elemental de la energa positiva
puede ser transformada mediante este hechizo en un trent Nivel 5 arcano (Vida), 5 divina (Luz)
de 12 DG. Viajar al plano elemental de la energa negativa
El trent se pone al servicio del lanzador y sigue sus Nivel 5 arcano (Corazn), 5 divina (Corrupcin)
instrucciones, pero no es un esclavo a las ordenes del Viajar al plano elemental del hielo
lanzador del conjuro, por lo que es posible que algunas Nivel 5 arcano (Hielo)
rdenes en concreto no las realice o las haga de forma Tiempo: 10 AC
distinta a lo que tuviera pensado el lanzador. Alcance: Contacto
El componente material es una vara procedente de un rea: 1 criatura/nivel
rbol sagrado. Duracin: Instantneo
TS: INT
Ventriloquia Componentes: V,S,M
Nivel 1 arcano (Aire, Ilusin) El lanzador debe realizar una TS por INT contra
Tiempo: 1 AC y 1 AS dificultad 30, si la supera es capaz de viajar y/o enviar a
Alcance: 10m/niv, mx 90m varios personajes al plano elemental apropiado segn la
rea: 1 criatura u objeto versin de este hechizo que se utilice.
Duracin: 4 asa+1 asa/niv Si se pretende transportar a alguna criatura en contra de
TS: INT su voluntad, esta tendr derecho a realizar una TS por SAB
Componentes: V,M para impedirlo.
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz o la Una vez en el plano elemental correspondiente, el
voz de alguien proyecte su voz lejos de l. La criatura puede lanzador podr volver a utilizar este hechizo para viajar a
proyectar la voz tanto en objetos inanimados como una cualquier otro plano, por lo que este hechizo suele utilizarse
estatua, un jarrn, de algn sitio tras una puerta, al fondo como puente para pasar de un plano a otro. Sin embargo,
de un profundo y oscuro pasadizo, como en criaturas vivas. ntese que el lanzador necesitar 10 asaltos para poder
El lanzador puede utilizar cualquier lenguaje que lanzar el nuevo hechizo, y 10 asaltos en un plano elemental,
conozca, o realizar cualquier sonido que normalmente sin la proteccin adecuada, son muchos asaltos.
pueda hacer. Tanto si el hechicero lanza el conjuro a una El componente material es un poco del material al que
criatura viva o a un objeto inanimado, aquellos que lo pertenece el plano al que se desea viajar. En el caso del
escuchen podrn realizar una TS contra INTeligencia, para conjuro de Viajar al plano elemental de la sombra, el
darse cuenta de que estn siendo engaados. componente material es un poco de cabello de un ser de la
El componente material es un papiro enrollado en forma suboscuridad, como los drow.
de cono.
Viajar por el aire
Ver realmente Nivel 5 arcano (Aire)
Nivel 6 Arcano (Aire) y 5 Divino (Luz) Tiempo: 1 AC
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: mismo plano
Alcance: Contacto rea: El lanzador
rea: 1 criatura Duracin: Instantneo
Duracin: 1 asa/niv TS: No
TS: No Componentes: V
Componentes: V,S,M Cuando el lanzador desea viajar a un lugar cualquiera
La criatura tocada por el lanzador es capaz de ver la dentro de su mismo plano, debe realiza un control de
realidad a travs de cualquier ilusin, invisibilidad, disfraz pericia Artes del Aire. Si el resultado es exitoso, se
o engao, ignorando hechizos de invisibilidad, de ilusin, transporta instantneamente hasta el lugar deseado. Si el
de polimorfizacin, etc sin necesidad de realizar ninguna lanzador falla la tirada por ms de 10, el hechizo fracasa
TS. As mismo, los disfraces, o las puertas secretas resultan automticamente. Si se produce una pifia, el lanzador
evidentes a simple vista. desaparece y nunca se vuelve a saber de l. Si la tirada falla
El componente material es un trozo de cristal por 10 o menos, se teleporta a una distancia de su objetivo
transparente con una montura para sujetarlo sobre el rostro. igual a su fallo en metros. Deber lanzarse 1d10 para
determinar el sentido en el que se ha desviado, segn la
Viajar al plano elemental del fuego siguiente tabla:

170
CONJUROS V
Resultado Sentido El lanzador exhala una suave brisa que se dirige
rpidamente y sin margen de error hasta una localizacin en
1 Norte
la que el lanzador haya estado al menos una vez en su vida
2 Noreste y que est dentro del alcance del hechizo.
3 Este Una vez la brisa llegue a su destino, all produce un
sonido determinado por el lanzador y que puede ser un
4 Sureste
mensaje de no ms de 25 palabras o cualquier otro tipo de
5 Sur sonido imaginable. Ntese que al hechizo le importa muy
6 Suroeste poco que haya alguien que pueda escucharle o no.
Un Viento susurrante no puede atravesar lquidos ni
7 Oeste
entrar en ningn sitio donde no pueda entrar el viento
8 Noroeste normal, pero s puede hacer rodeos para alcanzar su destino
9 Arriba (no podra entrar en una mansin con todas sus puertas y
10 Abajo
ventanas cerradas a no ser que tenga una chimenea por la
que pudiera colarse).
Si alguna parte del cuerpo del lanzador se forma donde No pueden lanzarse hechizos por medio de un Viento
haya algn obstculo slido, esa parte el cuerpo queda susurrante.
destruida, as que cuidado. Ms de un hechicero se ha
matado a s mismo teleportndose contra el suelo o contra Visin falsa
el techo. La dificultad de la pericia depender de lo bien que Nivel 5 arcano (Artes oscuras, Ilusin)
conozca el lanzador el lugar al que se dirige: Tiempo: 3 AC
Alcance: Contacto
Dificultad Lo conoce... rea: Radio 10m/niv
20 Muy bien, como su hogar Duracin: 1 da/niv
TS: No/SAB
30 Bien, como un lugar al que ha ido muchas
veces Componentes: V,S,M
El rea afectada se vuelve inmune a cualquier forma de
40 Medianamente, ha estado all no hace
mucho
observacin mgica.
Adems, el lanzador es consciente si alguien intenta
50 Mal, no ha estado nunca o hace mucho
desde la ltima vez, pero le han hablado
observar mgicamente el lugar, aunque no sabe quin. En
mucho de l o lo ha visto por medios ese momento puede, mediante una tirada de Concentracin,
mgicos o artsticos. intentar hacer creer al observador que est viendo otra cosa.
60 Fatal. Nunca ha estado all y slo lo conoce El observador tiene derecho a una TS por SAB para darse
por el nombre. cuenta del engao.
El componente material es un diente de felino.
Este hechizo funciona por medio del aire, as que para
que funcione este hechizo es necesario que el aire pueda Vuelo I
llegar desde donde est el lanzador hasta el objetivo. Nivel 3 arcano (Vida, Aire)
Tiempo: 1 AC y 1 AS
Vidriar Alcance: Contacto
Nivel 6 arcano (Tierra) rea: 1 criatura
Tiempo: 1 AS Duracin: 1 asa/niv
Alcance: Contacto TS: No
rea: 2cm3/niv Componentes: V,S,M
Duracin: 1 asa/niv La criatura afectada es capaz de volar a una velocidad
TS: No de 18m. Durante la duracin del conjuro consigue la pericia
Componentes: V,S,M de Vuelo, obteniendo rangos en ella que dependen del nivel
Una superficie slida no viva se vuelve transparente del lanzador, atendiendo a la siguiente tabla:
como el cristal, manteniendo el resto de sus cualidades
intactas. Nivel del Rangos en
El componente material es un pequeo martillo de plata. conjurador vuelo
15 +3
Viento susurrante
Nivel 2 arcano (Aire) 610 +5
Tiempo: 1 AS 1114 +8
Alcance: 1,5km/nivel
1517 +11
rea: radio de 3m
Duracin: No aplicable 1819 +13
TS: No 20+ +15
Componentes: V,S

171
CONJUROS V
El componente material es la pluma de un pjaro Nivel del Rangos en
pequeo, como una paloma, una trtola, una golondrina o conjurador vuelo
similar.
15 +1
Vuelo II 610 +2
Nivel 4 arcano (Vida, Aire) 1114 +3
Tiempo: 1 AC y 1 AS
1517 +4
Alcance: Contacto
rea: 1 criatura 1819 +5
Duracin: 1 hora/niv 20+ +6
TS: No
Componentes: V,S,M El componente material es la pluma de un pjaro de
La criatura afectada es capaz de volar a una velocidad tamao mediano, como un guila o un buitre.
de 12m. El receptor del conjuro, mientras est volando,
puede aumentar la velocidad del vuelo a 48m durante un
periodo no superior a su CONx8 asaltos. Sin embargo, al
finalizar deber pasar al menos su CON asaltos en el suelo
descansando o CONx2 asaltos volando a una velocidad de
6m, o desmayarse agotado por el esfuerzo. Durante la
duracin del conjuro consigue la pericia de Vuelo,
obteniendo rangos en ella que dependen del nivel del
lanzador, atendiendo a la siguiente tabla:

172
CONJUROS Z
Zarzas El que intente atravesar estas zarzas a pura fuerza podr
Nivel 3 divino (Natura) moverse slo a razn de 1/3 de su movimiento normal. Si
Tiempo: 1 AS el personaje o criatura que se encuentra rodeada de zarzas
Alcance: 60m no se mueve, recibe la mitad del dao. Desbrozar 1m de
rea: 2m2/niv este terreno, con alguna herramienta apropiada, requiere
Duracin: 1 min/niv una Accin simple.
TS: No El componente material es un puado de espinas de
Componentes: V,M zarza, que se lanzan al aire hacia la zona donde se desea
En el rea afectada crece una gran cantidad de zarzas y que aparezcan las zarzas.
ortigas venenosas que producen 1d6 puntos de dao por
cada 2m que se intenten atravesar sin proteccin adecuada.

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