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ngels Navarro, 2011

Propuesta grfica: Ru Suris


Coordinacin de maquetacin: Nria Altamirano
Maquetacin: Nria Altamirano, Judit Valldosera,
Irene Somenson, Pablo Artieda, Flor Abregu
De esta edicin: Grupo Anaya, S. A., 2011
Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid
www.anayainfantilyjuvenil.com
e-mail: anayainfantilyjuvenil@anaya.es

Primera edicin, octubre 2011

Las normas ortogrficas seguidas son las establecidas


por la Real Academia Espaola en la nueva
Ortografa de la lengua espaola, publicada
en el ao 2010

ISBN: 978-84-667-9526-5
Depsito legal: M. 38.112/2011
Impreso en Grficas Muriel, S. A.
28906 Getafe (Madrid)
Impreso en Espaa - Printed in Spain

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que establece
penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios,
para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en parte,
una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica fijada
en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
1- Para qu sirven los juegos de inteligencia
Mejorar el rendimiento cerebral no es tan solo posible, sino que adems puede ser divertido.
1001 Juegos de inteligencia para toda la familia brinda la posibilidad de potenciar las
capacidades del cerebro en familia de manera ldica.
Los juegos de entrenamiento mental son la divulgacin eficaz de lo que se conoce
tcnicamente como estimulacin cognitiva, que lleva aos demostrando sus beneficios.
La estimulacin cognitiva es una disciplina que aprovecha la capacidad de aprendizaje,
la plasticidad y adaptabilidad del cerebro con la finalidad de optimizar las habilidades
mentales y la inteligencia prctica.
Nuestro cerebro est preparado, gracias a su plasticidad, para adaptarse al aprendizaje
de habilidades nuevas y difciles sea cual sea nuestra edad. Cuanto ms lo utilicemos,
ms plstico se vuelve, por lo que debemos procurar tenerlo siempre estimulado y activo.
Adems, la neuropsicologa nos demuestra que el nmero de conexiones cerebrales
aumenta con el transcurso de un aprendizaje. Todo esto nos lleva a concluir que nuestro
cerebro puede ser ampliamente potenciado a travs del aprendizaje y la estimulacin
para mantener nuestra salud mental durante mucho tiempo. De la misma manera
que entrenamos nuestro cuerpo en el gimnasio, podemos entrenar la mente con una
serie de ejercicios pensados especialmente para optimizar las funciones cognitivas y
retardar el envejecimiento cerebral.

2- Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el libro


Percepcin Espacio
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran La organizacin espacial es la habilidad intelectual vinculada a
nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y para
configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es percibir y reconocer los objetos que hay en l. Desempea un papel
el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos para esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia
obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, en muchos mbitos de la vida cotidiana. Est considerada una
organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientficas y
procesamiento visual. artsticas.

Clculo Razonamiento
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas
tienen nada que ver con las matemticas escolares; estn ms que interviene en casi todas las actividades mentales,
relacionados con las matemticas recreativas. especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para
Las operaciones matemticas necesarias para resolver los operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, discurrir o deducir;
juegos son las bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. Los es el mecanismo bsico de la inteligencia. Por ello, ejercitar la
juegos de clculo pondrn a prueba nuestro dominio de estos capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos
principios matemticos bsicos aprendidos, pero sobre todo sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz,
nuestro manejo de la lgica y nuestra capacidad de afrontar la especialmente frente a situaciones nuevas o que comportan una
resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permiten cierta dificultad.
desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos
que ser muy til para aplicar en la vida cotidiana. Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar,
Lenguaje consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo
con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la largo de nuestra vida.
herramienta que permite descodificar y procesar la informacin Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de
que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de este y las fases
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora
conocimiento. con la prctica, y de ah la necesidad de ejercitarla.
3- Clasificacin de los ejercicios
Los juegos de este libro estn clasificados en seis tipos que se corresponden con las seis
HABILIDAD pictogramas
habilidades cognitivas que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores
esenciales de la inteligencia: percepcin
- Percepcin: sealar semejanzas y diferencias, buscar parejas, encontrar smbolos
intercambiados clculo
- Clculo: pirmides numricas, domins, problemas matemticos espacio
- Espacio: plegar y formar figuras mentalmente, encontrar recorridos
- Lenguaje: sopas de letras, crucigramas, juegos de sinnimos y antnimos lenguaje
- Memoria: recordar formas, nmeros, colores
- Razonamiento: juegos de asociacin y de deduccin, jeroglficos, series incompletas memoria
razonamiento
En cada juego se indica a travs de un pictograma la principal habilidad que desarrolla.
Pero se ha de tener en cuenta que no hay juegos puros o que desarrollen solo una
habilidad. Nuestro cerebro funciona como un todo; por ejemplo, un juego de
memoria, desarrollar tambin la percepcin.

4- Nivel de dificultad
DIFICULTAD pictogramas
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de
dificultad: fcil, medio, difcil y muy difcil. fcil
De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasificaciones son una convencin
medio
y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que
puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros. difcil
muy difcil

5- Tiempo de resolucin
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite TIEMPO pictogramas
para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia
solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla. Hasta 10 min. mx.
En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada
juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio Hasta 15 min. mx.
se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles
de dificultad que se presentan en el libro. Hasta 20 min. mx.

Hasta 30 min. mx.

6- Soluciones
Al final del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga.
Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes
para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.

7- El rincn de los peques


Cada doble pgina incluye El rincn de los peques, con dos juegos adaptados a las capacidades de los ms pequeos. A los mayores
el libro les servir para mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones, a los ms jvenes les ayudar a estimular
la actividad cerebral, a adquirir estrategias para desarrollar la inteligencia y a potenciar habilidades y tcnicas fundamentales
para el aprendizaje. Todo esto les ser til tanto en los estudios como en la vida.
8- Material necesario
Este libro no est pensado para que se puedan resolver los juegos y se escriban las soluciones en l. Dentro de un bolsillo al
final del libro, hay una hoja transparente que servir para anotar las soluciones de los juegos simplemente colocndola sobre las
pginas.
Se necesitar un rotulador borrable para pintar encima de la hoja transparente.
Sugerimos que se preparen tambin lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos,
etctera. Se puede tener a mano un reloj o un cronmetro por si se quiere calcular el tiempo que se emplea para resolver los
juegos.

9- Cosas que debes saber antes de empezar a jugar


1. Se ha de leer detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo, reflexionar antes de responder y no precipitarse.
2. Cada juego es un reto. La actitud frente a l es muy importante.
3. Debe utilizarse el mtodo ensayo-error: analizar, deducir, investigar, tachar, borrar... sin miedo. De los errores se aprende.
4. C
 omo mtodo tambin es interesante buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que se hayan realizado
anteriormente.
5. S
 i no se encuentra el resultado a la primera, no hay que desanimarse ni abandonar el juego. Se ha de dejar que las ideas fluyan; a
veces, es un buen mtodo para encontrar el resultado. No todas las ideas sern igual de buenas, pero entre todas, alguna habr til.
6. H
 a de utilizarse la imaginacin, la creatividad, el sentido comn y el razonamiento. Se deben probar diferentes maneras de llegar
a la solucin por extraas que parezcan.
7. E
 s esencial afrontar la dificultad como una gran oportunidad de aprendizaje. Es ms importante el camino que se hace para llegar
al resultado que el propio resultado.
8. A
 ntes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, hay que insistir y no rendirse. Se debe consultar una vez se haya
resuelto el juego.
9. A
 lo largo del libro hay juegos iguales o parecidos. Esto servir para comprobar los progresos que cada uno va realizando.

Grado de dificultad del juego

Ttulo del juego Tiempo mximo recomendado

Habilidad mental principal


Enunciado del juego
que desarrolla el juego

1-EJES 2-OCHO DE CINCO 6-HEXGONOS BICOLORES 7-Y LAS LLAVES?


Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que Encuentra la llave que se repite solo tres veces.

Juego grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45. ocho palabras en las lneas que sealan las flechas. se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?
3 18
12
27
9 21 6
24

E A
A B

15
A U A A E A B C D E F

A A C

I Z G D D
P D 8-NUEVE NUEVES G H I J K L

Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas


para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.

3-SUELDOS Y MENTIRAS 4-REFRN


9 9 9 9
9
9 9 9
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa.
En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:
Ordena los veintisis rectngulos para 9 M N O P Q
que se pueda leer el refrn.

NO QUE
CRISTINA ROBLEDO JAIME VIL
LA LAR
VCTOR SA
EL GO
000 euros Yo no soy la que gana Yo gano me
Yo gano 60 no
Vctor. l gan s que
20 000 menos. La diferencia
netos, o sea stina a
al ao, y Cri 70 000 VER
e Cri de ganancias entre QUIE
menos qu gana 30 000
stina
s que Villar y yo es de 30 000
y 10 000 m ms que
Villar.
euros. l gana 90 000 Vctor. PE 9-MUCHAS MANOS! 10-CLCULO
al ao.
SOR
OR Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas. Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
R HAY multiplica el resultado por el nmero
Juegos
Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar? menor de los tres que no se repiten.
NO QUIE

16 8 6 de nios
NI

1
OR
5-SUMAS TRIANGULARES QUE
O

2 92 22 55
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la
suma de las dos cifras que tiene encima.
NO
RE
CIE
8 1 2

37 349
3 2 3 PE
QUE
9 4 9 7 3 7 9 DO
QUE
RE EL
10 11
1-EJES 2-OCHO DE CINCO
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars
grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45. ocho palabras en las lneas que sealan las flechas.

3 18
12
27
9 21 6
24

E A
15
A U A A E
A A
I Z G D D
P D

3-SUELDOS Y MENTIRAS 4-REFRN


Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa.
En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:
Ordena los veintisis rectngulos para
que se pueda leer el refrn.

NO QUE
CRISTINA ROBLEDO JAIME VIL
LA LAR
VCTOR SA
s EL GO
0000 euro Yo no soy la que gana Yo gano m
Yo gano 6 enos que
ea 20000 menos. La diferencia Vctor. l g
netos, o s ana 70000
VER
e Cristina de ganancias entre al ao, y C
QUIE
menos qu gana 3000
ristina
s que Villar y yo es de 30000
y 10000 m 0 ms que
Villar.
euros. l gana 90000 Vctor. PE
al ao.
SOR
OR
R HAY
Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules

QUIE
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
NO
NI
OR
5-SUMAS TRIANGULARES QUE
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la NO O
suma de las dos cifras que tiene encima.
RE
CIE
8 1 2
3 2 3 PE
QUE
9 4 9 7 3 7 9 DO
QUE
RE EL
10
6-HEXGONOS BICOLORES 7-Y LAS LLAVES?
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que Encuentra la llave que se repite solo tres veces.
se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?

A B

A B C D E F

8-NUEVE NUEVES G H I J K L

Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas


para que el resultado sea 1000. Se puede hacer de varias maneras.

9 9 9 9
9
9 9 9 9 M N O P Q

9-MUCHAS MANOS! 10-CLCULO


Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas. Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
multiplica el resultado por el nmero
menor de los tres que no se repiten.

16 8 6
2 1
2 9 22 55
37 49 3 11
11-RELACIN OCULTA 12-MOSAICO ABSTRACTO
Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir Fjate durante cincuenta segundos en el mosaico. Luego, debers
el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es reproducirlo en una cuadrcula en blanco.
matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?

7 5 4

8 0 3

9 6 1 2

13-DESARROLLOS 14-GENTILICIOS
Cul de estos cuatro prismas no se puede construir con la pieza desplegada que tiene
debajo?
Escribe el gentilicio de cada topnimo.

ALICANTE
BADALONA
DINAMARCA
BARCELONA
ETIOPA
A B C D
HUNGRA
LONDRES
MALTA

15-DESIGUALDADES 16-PALABRAS EN CLAVE


A las siguientes operaciones les falta un signo matemtico. Lee durante un minuto la primera lista de palabras con sus
Averigua cul es y entre qu cifras debes colocarlo. Puede estar correspondientes claves sin lgica. Luego, completa la lista
situado a un lado o a otro de la igualdad. desordenada del siguiente cuadro.

ATRIL VXDF FSIL FGFE


84125 = 209 4485 = 3740 GENIO JIUK VXDF
567 = 8 23413 = 18 FUEGO OMNT LQPA
136 = 178 427 = 8542 DOGMA PSRD BOZAL SCAQ
396 = 1233 66 = 5412 BOZAL SCAQ JIUK
8732 = 55 635 =210 CERRO LQPA OMNT
FSIL FGFE DOGMA PSRD
12
17-EL PANAL 18-CRIPTOPERACIN
Sita en el panal tres abejas obreras, dos znganos y una reina. Escribe las cifras necesarias para completar la operacin.
Las obreras se encuentran siempre en celdas contiguas a la de la Despus, sigue la equivalencia entre nmeros y letras que aparece
reina. Los nmeros indican los znganos, las obreras o el total de en el recuadro y descubrirs la palabra escondida.
abejas en determinadas filas o columnas.

1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 0
0 0 U I Q E A R D S O
Obreras Znganos
0 0

0 2 4 3 2 = 5 7

_
E ________
3
0 1
2
Total abejas

19-CONSTRUIR PALABRAS 20-GLOBOS


Ordena estas slabas hasta formar seis palabras. De qu cuerda debes tirar para conseguir
Fjate en los tipos de letras. el globo granate?


A
ES B
C

LLA TRE D

13

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