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1 CONSULTA: UML

Imaginemos si tuviramos que crear una obra de teatro con un Alemn, un


Chino, un rabe y un Ruso y cada uno solo hablara en su lenguaje nativo sin
traductor alguno?. Sera un poco complicado no?, ahora, pensemos que
somos los lectores de la obra de teatro y no dominamos bien esos lenguajes,
seguramente sera muy difcil entender dicha obra. Pues cuando surgi la
Programacin Orientada a Objetos, se crearon diferentes tipos de modelos,
smbolos y lenguajes para representar los sistemas que se desarrollaban. Sin
lugar a dudas esto origin una anarqua en los desarrolladores de software en
su momento; buscando solucionar este problema nace el UML (Unified
Modeling Language Lenguaje de Modelado Unificado).
UML es un conjunto de herramientas que permite modelar (analizar y disear)
sistemas orientados a objetos. As mismo proporciona de alguna manera muy
particular a los programadores, desarrolladores, analistas y diseadores de
aplicaciones informticas, las reglas tcnicas que permiten representar de
forma grfica el comportamiento y las estructuras que forman parte de un
determinado sistema.
El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas ms
emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a
que permite a los creadores de sistemas generar diseos que capturen sus
ideas en una forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a
otras personas.
(Joseph Schmuller. Aprendiendo UML en 24 horas pag.24)
El lenguaje de modelado (UML) permite a travs de sus elementos grficos
representar flujos de trabajo diversos para proyectos de tecnologa informtica,
hardware, electrnica, robtica, hidrulica, procesos industriales, empresariales
y gerenciales de cualquier nivel en una organizacin sin importar su tamao o
naturaleza.
UML es un lenguaje para visualizar los elementos de un gran sistema
software, facilitando:
- La comunicacin entre los participantes (incluidas herramientas) en el
desarrollo. - La comprensin de las soluciones (notacin grfica). - El
mantenimiento de las soluciones conceptuales a lo largo del tiempo
(documentacin).
Algunos componentes particulares de UML son:
Partes (elementos): Son todos los objetos, cosas, personas, animales,
sistemas, subsistemas que pueden relacionarse.
Acciones (relaciones): A travs de las acciones las partes se pueden relacionar.
Estas pueden ser (correr, vender, cantar, comer, bailar o acciones abstractas
como querer, sentir) hacen que los sistemas tengan funcionalidad, que
adquieran vida.
Diagramas de modelado (Diseos): Reflejan grficamente el comportamiento,
relaciones entre los elementos intervinientes dentro de un sistema.
Todo sistema puede ser representado grficamente mediante modelos
empleando UML el cual soporta sus diseos usando diagramas que facilitan
el entendimiento, trazabilidad y comprensin entre sus componentes
brindando claridad y calidad en la informacin presentada a los diversos
actores involucrados en la distribucin de informacin que requiere ser
procesada por un sistema o flujo de trabajo propio de una organizacin
empresarial.
a. Modelacin de clases.
b. Definicin de variables de instancia y de clase.
c. Comportamientos de objetos de la clase.
d. Diagrama de clases.
UML
El lenguaje de modelado (UML) permite a travs de sus elementos grficos
representar flujos de trabajo diversos para proyectos de tecnologa informtica,
hardware, electrnica, robtica, hidrulica, procesos industriales, empresariales
y gerenciales de cualquier nivel en una organizacin sin importar su tamao o
naturaleza.
UML es un lenguaje para visualizar los elementos de un gran sistema software,
facilitando:
- La comunicacin entre los participantes (incluidas herramientas) en el
desarrollo.
- La comprensin de las soluciones (notacin grfica).
- El mantenimiento de las soluciones conceptuales a lo largo del tiempo
(documentacin).
Algunos componentes particulares de UML son:
Partes (elementos): Son todos los objetos, cosas, personas, animales,
sistemas, subsistemas que pueden relacionarse.
Acciones (relaciones): A travs de las acciones las partes se pueden relacionar.
Estas pueden ser (correr, vender, cantar, comer, bailar o acciones abstractas
como querer, sentir) hacen que los sistemas tengan funcionalidad, que
adquieran vida.
Diagramas de modelado (Diseos): Reflejan grficamente el comportamiento,
relaciones entre los elementos intervinientes dentro de un sistema.
Todo sistema puede ser representado grficamente mediante modelos
empleando UML el cual soporta sus diseos usando diagramas que facilitan el
entendimiento, trazabilidad y comprensin entre sus componentes brindando
claridad y calidad en la informacin presentada a los diversos actores
involucrados en la distribucin de informacin que requiere ser procesada por
un sistema o flujo de trabajo propio de una organizacin empresarial.

2 Teniendo en cuenta el siguiente problema, escriba las clases y defina las


variables y mtodos

En un banco se manejan cuentas bancarias que pertenecen a un cliente; cada


vez que ste realiza un depsito o retiro, debe dar su nmero de usuario para
poder realizar ambas operaciones, claro que en el caso de un retiro, es
necesario mostrar alguna identificacin la cual compruebe que l es el
poseedor de la cuenta, y si hay dinero suficiente en sta, dicha operacin se
realiza. El banco tiene una serie de empleados con una identificacin para
cobrar su sueldo; es importante manejar los aos que llevan trabajando, pues
de esto dependen sus vacaciones (se dan cinco das por el primer ao y se
aumentan dos das por cada ao cumplido hasta llegar al mximo que son 20
das), un empleado del banco puede ser cajero, supervisor, recepcionista, en
fin, existen una serie de puestos que se deben cubrir para que esta entidad
funcione satisfactoriamente. El banco tiene contacto con algunas empresas
con las que sus clientes pueden tener inversiones, manejando diferentes
niveles de riesgo. El banco identifica una clave de casa inversionista, de hecho
es muy importante la confiabilidad de sta teniendo en cuenta su historial, los
porcentajes de retorno de inversin, los montos de las inversiones y los plazos,
esto para poder ofrecerle al usuario una gama de inversiones que puedan
realizarse por medio de la entidad financiera.

Clases: Banco, Clientes, Cuentas, Empleados, Usuarios, historial, Empresas,


Inversionistas.
Variables: Cliente, cuenta, empleado, usuario. Historial, clave casa de
Inversin, empresa.
Mtodos: Manejar cuentas bancarias, realizar depsitos o retiros, dar nmero
de usuario, mostrar identificacin, realizar operaciones, cobrar sueldo, manejar
los aos de trabajo, cajero, supervisor, recepcionista.

Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un mtodo de clase para cada
una de las clases definidas.

3 En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y de


inversin.

Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, y el primer


depsito que haga debe ser de $1,000 invariablemente.
Para cada retiro el cliente puede sacar lo que desee, pero la cuenta nunca
puede quedar en ceros, al menos debe haber $500, dependiendo de la cuenta.

Se maneja un porcentaje de ahorro anual, aspecto que es definido al momento


de crearse la cuenta de ahorro; cada mes se deben calcular los intereses para
incrementar el saldo en la cuenta.

Para una cuenta de inversin, el monto inicial debe ser de $25,000, y en caso
de retiro, no se puede dejar la cuenta en ceros, al menos tiene que haber
$10,000 en la cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo.

Los empleados del banco al igual que cualquier cliente poseen un nmero y un
nombre, el nmero ayuda a diferenciarlos de los dems, cada funcionario tiene
un puesto especfico por el que recibe un salario, y de acuerdo a la antigedad,
das de vacaciones al ao.
1. Disee la jerarqua de clases.
2. Implemente las clases en Java.
3. Implemente mtodo main() para probar cada clase.
Solucin:
public abstract class Cliente {
private String NUMCUENTA;
private String NOMBRE;
public String getNUMCUENTA() {
return NUMCUENTA;
}
public void setNUMCUENTA(String NUMCUENTA) {
this.NUMCUENTA = NUMCUENTA;
}
public String getNOMBRE() {
return NOMBRE;
}
public void setNOMBRE(String NOMBRE) {
this.NOMBRE = NOMBRE;
}
public abstract void setRetiro(double Cantidad);
}

public class CuentaInversion extends Cliente {


private double Saldo;

public CuentaInversion(){
this.Saldo=25000;
}
public void setRetiro(double Cantidad) {
if(Cantidad>Saldo){
System.out.println("No puede retirar mas de lo que tiene...!!!");
}
else
{
if (Cantidad==Saldo)
{
System.out.println("Va a retirar todo su dinero...!!!");
this.Saldo = Saldo-Cantidad;
}
else
{
if(Cantidad<=0)
System.out.println("Ingrese cantidad mayor a 0");
else
{
this.Saldo = Saldo-Cantidad;
if(Saldo<=10000)
{
System.out.println("Saldo minimo en ahorros es de 500...!!!");
this.Saldo = Saldo+Cantidad;
}
}
}
}
}
public double getSaldo() {
return Saldo;
}
public void setSaldo(double Saldo) {
this.Saldo = Saldo;
}

4 Escriba una aplicacin que muestre el uso de las clases anteriores,


enseando el uso de los objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y
abstraccin.

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