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UNIDAD II.- Desarrollo de lgica algortmica.

Antes que nada, definamos lo que es un problema. Qu es para ti un problema?


Seguramente tu respuesta ser muy parecida a una de las siguientes definiciones:

1. Algo que necesita resolverse


2. Hecho o circunstancia que dificulta lograr un fin
3. Algo difcil de explicar o resolver

Sin duda alguna, los problemas forman parte de nuestra vida cotidiana, por supuesto que
existen diferentes tipos de problemas: matemticos, emocionales, familiares, personales,
etc., pero ante estos problemas qu es lo que hacemos?... Pues obviamente buscamos
solucionarlos. La capacidad para solucionar problemas parte de la intuicin y se desarrolla
en forma sorprendente con la adquisicin de herramientas, frmulas y modelos. Por
ejemplo, supongamos que debes realizar una tarea que consiste en un documento de 20
pginas. Si tienes que escribir el documento a mano, es decir, papel y pluma,
seguramente te llevara buen tiempo hacerlo de una manera impecable, ya que si te
equivocas en una pgina, seguramente tendrs que comenzar nuevamente a escribir la
pgina completa, pero esta tarea se facilitara mucho si cuentas con una mquina de
escribir, (y doblemente si sabes mecanografa), lo haras mucho ms rpido y con mejor
presentacin, pero y si tienes una computadora con editor de texto? Ah! Entonces es
mucho ms fcil, porque adems de hacerlo rpidamente y con mejor presentacin, tienes
la oportunidad de agregar imgenes, corregir ortografa, etc. Te das cuenta a que me
refera cuando hablaba de la utilidad de las herramientas? Definitivamente nos facilitan la
vida!

Bueno, existen muchas herramientas adems de ese extraordinario adelanto tecnolgico (la
computadora que tanto nos ha facilitado nuestra vida estudiantil) que pueden ayudarnos en
la solucin de problemas, pero adems a medida que buscamos nuevas alternativas, nuevas
soluciones, nuestro cerebro se ejercita y se hace ms hbil para resolver problemas, de tal
manera que la solucin de algunos de ellos se vuelve algo inconsciente o intuitivo. Por
ejemplo: caminar, cruzar una calle, comer, encender la radio del coche, encender la
computadora, etc. Esto es porque de tanto realizar estas actividades ya no es necesario
detenernos a pensar en cmo debemos hacerlas, sabemos de antemano lo que debemos
hacer, ni siquiera nos damos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para
resolverlos.

Lo mismo sucede con la solucin de problemas a travs de algoritmos (en programacin, a


la solucin que damos a un problema determinado le llamamos algoritmo), tenemos que
practicar para que, poco a poco la propuesta de solucin sea cada vez ms fcil y rpida.
En esta unidad aprenders varias herramientas que te facilitarn esta tarea.
Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe
alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre
manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos
organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema
determinado. Utilizaremos algoritmos para dar solucin a problemas mediante el uso de la
computadora.

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan
como de la computadora que los ejecuta. Por qu? Porque el algoritmo es la solucin al
problema, de esta manera, independientemente del Lenguaje de Programacin, el algoritmo
(proceso de solucin) siempre ser el mismo. Esto se muestra en la siguiente figura:

Las personas aprenden programacin principalmente para utilizar la computadora como una
herramienta para solucionar problemas, el proceso de solucin de un problema abarca desde la
descripcin inicial del problema hasta el desarrollo de un programa de computadora que lo
resuelva. Ayudados por la computadora, la resolucin de problemas por lo general abarca las
fases que se muestran a continuacin:
Las primeras dos fases las estudiaremos en esta unidad, la ltima fase, durante el resto del curso.
Ejercicio 1

Mediante la utilizacin de las fases para solucionar problemas, obtener la solucin para
pintar la pared de una recmara

Solucin

1. Anlisis de problema: Pintar una pared


2. Definicin del problema: Pintar la pared de una recmara
3. Definicin de entradas y salidas

Entradas:

Pared que se va a pintar


Medio litro de pintura vinlica lista para aplicarse
Brocha ancha
Peridico
Cinta adhesiva
Medio metro de franela

Salida: Pared pintada de una recmara

4. Proceso de solucin

1. Forrar con papel peridico y cinta adhesiva el piso que se encuentra debajo
de la pared que se va a pintar
2. Limpiar la pared con la franela
3. Aplicar la pintura con la brocha, de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha
4. Una vez aplicada la primera capa de pintura en toda la pared, aplicar otra
capa de pintura comenzando otra vez en el mismo lugar donde se comenz a
pintar la primera capa.
5. Dejar secar la pintura por seis horas
6. Retirar del piso el papel peridico y la cinta adhesiva
7. Fin

5. Comprobacin: Verificar cmo qued la pintura aplicada en la pared


Ejercicio 2

Con las fases para solucionar un problema, obtener el proceso para sumar tres nmeros

Solucin:

1. Anlisis del problema: Se desea obtener una suma


2. Definicin del problema: Obtener la suma de tres nmeros
3. Definicin de entradas y salidas:

Entradas: Tres nmeros


Salida: El resultado de la suma de tres nmeros

4. Proceso. En esta fase se define el conjunto de acciones que se llevarn a cabo para
cumplir con el objetivo:

1. Obtener el primer nmero


2. Obtener el segundo nmero
3. Obtener el tercer nmero
4. Realizar la suma de los tres nmeros
5. Escribir resultado de la suma
6. Fin

5. Comprobacin. En esta fase se comprueba si los pasos definidos son los correctos:

1. Obtener el primer nmero: 15


2. Obtener el segundo nmero: 20
3. Obtener el tercer nmero: 10
4. Realizar la suma de los tres nmeros: 15 + 20 + 10 = 45
5. Escribir resultado de la suma: 45

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