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OpenSesame: Software libre para diseos de experimentos y
tareas de evaluacin
Actividades introductorias
9 de septiembre de 2014
[Actualizado el 17 de diciembre de 2014]
Universidad de Huelva
ndice de contenidos
Introduccin....................................................................................................................2
Actividad: Relaciones de equivalencia...........................................................................2
Ejecutando el programa por primera vez............................................................3
Configurando los parmetros iniciales................................................................4
Estableciendo jerarqua y secuencias..................................................................5
Elaborando los estmulos.....................................................................................6
Programando las respuestas.................................................................................8
Proporcionando feedback.....................................................................................9
Ejecucin y registro de respuestas......................................................................11
Hernndez Sande, Alberto (mail@alhernandez.me); Gmez Bujedo, Jess (jgbujedo@gmail.com); Lorca Marn, Jos
Andrs (andres.lorca@dpsi.uhu.es). Laboratorio de Psicologa Experimental, Departamento de Psicologa Clnica,
Experimental y Social, Universidad de Huelva: www.uhu.es/LABPEX/
doi:10.6084/m9.figshare.1261344
Si tiene cualquier duda o desea profundizar ms, dispone de los siguientes recursos (en ingls):
- Pgina oficial. Es la pgina desde la cual podr acceder a todos los recursos.
http://osdoc.cogsci.nl/
- Descarga del programa. Compruebe siempre disponer de la ltima versin, pues es posible que
haya nuevas funcionalidades que le faciliten el trabajo. http://osdoc.cogsci.nl/getting-
opensesame/download/
- Plugins. Descubra nuevas posibilidades, aadiendo nuevas capacidades al programa.
http://osdoc.cogsci.nl/plug-ins/
- Dispositivos externos. Busque si hay soporte e intgrelo. http://osdoc.cogsci.nl/devices/
- Guas de funcionamiento. http://osdoc.cogsci.nl/tutorials/
- Foros. Dirjase a los foros oficiales si encuentra algn problema que no consiga resolver por otros
medios. http://forum.cogsci.nl/
Antes de ponerse a trabajar con OpenSesame, es muy importante tener una idea de en qu consistir
la tarea para nuestro experimento o tarea de evaluacin. En el ejemplo que nos ocupa, vamos a
realizar una tarea de relaciones de equivalencia. Usando imgenes se mostrar en pantalla una serie
de estmulos cuyo emparejamiento, correcto o incorrecto, tendr su correspondiente feedback
(bien / mal). El participante realizar el emparejamiento con uno de los dos elementos pulsando un
botn. El botn situado a la derecha realizar el emparejamiento con el estmulo del mismo lado. Lo
opuesto se repite con el otro botn. Aunque estos dos botones pueden ser de un mando, joystick o
de botoneras dedicadas, por razones didcticas se utilizarn los botones z y m del teclado
(aunque podran ser otras).
1 Uno
Botones Botones
One Two
BIEN MAL
BIEN MAL
BIEN MAL
Figura 1. La tarea se presentar con tres diapositivas distintas y dos botones habilitados para introducir la
respuesta. Segn el botn presionado, se mostrar otra diapositiva para proporcionar un feedback.
Adems, por supuesto, se dispone de una barra de mens en la parte superior de la ventana, y una
serie de iconos que enlazan de forma rpida e intuitiva a algunas de las opciones contenidas en
dichos mens.
La barra lateral proporciona accesos directos a los elementos que sern los que den todo el
contenido al experimento que se vaya a elaborar. Estos elementos deben ser arrastrados y soltados
en el lugar que deseemos dentro de la jerarqua representada en la vista general (overview).
Dependiendo de la resolucin de la pantalla, podran aparecer dos flechas (>>) en la parte inferior
de esta barra, indicando que uno o varios de los elementos no estn listados para su acceso rpido.
Una simple pulsacin de ratn sobre estas flechas nos mostrar el resto de elementos que antes
estaban ocultos.
La vista del elemento activo muestra los parmetros del suceso que haya sido previamente
seleccionado en la vista general. Sin embargo, la primera vez que se ejecuta el programa, esta
seccin de la ventana se aprovecha como pantalla de bienvenida, con los comandos ms usados para
empezar a trabajar, como la creacin de un nuevo experimento (seccin New); abrir un experimento
ya empezado o terminado (seccin Open); y un apartado de enlaces de ayuda (seccin Help).
Tras iniciar el programa la vista del elemento activo siempre nos muestra las opciones para
comenzar un nuevo proyecto. En este caso haremos doble click en Default template. A continuacin
podremos cambiar el motor (back-end) que ejecutar el proceso, la resolucin a la que se mostrar,
los colores por defecto de las diapositivas, la fuente y otras opciones. No vamos a profundizar en
estos elementos en la presente gua, slo vamos a tocar lo estrictamente necesario.
Lo siguiente que vamos a cambiar son los colores por defecto, ya que tal y como est configurado
inicialmente el programa mostrar las diapositivas con fondo negro y texto blanco. Vamos a
invertirlo para que sea ms natural.
1. Hacemos clic en el primer icono de la paleta de colores que se encuentra en la seccin
Colores (colors).
2. En la nueva ventana hacemos click al color negro, que es el primer bloque de la seccin
Basic colors, en el lado izquierdo y le damos a OK. Debera de aparecer ahora el cdigo
#000000 en el campo Primer plano (foreground).
3. Le damos al segundo icono de la paleta de colores.
4. En la ventana seleccionamos el blanco, que es el ltimo bloque y presionamos OK. El
cdigo #ffffff aparecer en el campo Fondo (background).
Hay una forma alternativa para cambiar los colores por defecto, que es usando palabras. Una va
mucho ms rpida para introducir colores bsicos.
1. Escribimos en el campo Primer plano (foreground) black.
2. Escribimos en el campo Fondo (background) white.
Como vamos a utilizar texto como estmulos, nos interesa que sea visible, por lo que el tamao
inicial de 18 quizs no sea el ms adecuado. Vamos a incrementar el tamao del texto por defecto.
1. En Tamao de fuente (font size) escribimos 40, o
2. hacemos clic en la flecha hacia arriba hasta obtener 40 pt.
Este debera ser el resultado hasta el momento si se ha seguido correctamente todos los pasos.
Supongamos que se decide que cada condicin deba ser ejecutada 5 veces por el participante, y para
simplificar esta introduccin, que el nico requisito para pasar a la siguiente condicin sea haberlo
realizado, independientemente que haya sido bien o mal ejecutado.
Uno
En este caso nuestra jerarqua estar determinada por tres elementos bucle (loop) que aadiremos,
pues son los que nos permiten ejecutar varias veces una misma secuencia.
1. Eliminaremos los elementos que hay actualmente (getting_started y welcome). Para ello,
Para finalizar, seleccionamos cada uno de los bucle (loop) y en la vista del elemento activo
configuramos la seccin Repetir (repeat) hasta que nos muestre cada ciclo 5,00 veces (each cycle
5,00 time(s)), para que cada bloque repita 5 veces la misma secuencia. Ya tenemos la estructura
bsica de la tarea.
Tenemos que elaborar tres estmulos, cada uno ser presentado en un bloque diferente. Los
estmulos visuales se generan a travs del elemento bloc de dibujo (sketchpad).
1. En la barra lateral arrastramos el elemento bloc de dibujo (sketchpad) [ ] encima de
un secuencia y seleccionamos la opcin Introducir en sequence (Insert into sequence).
ATENCIN!
La versin 2.9.1 puede dar problemas al escribir un nmero, segn como se ha explicado en los
pasos anteriores, dando como resultado no crear el nmero 1 bloqueando la herramienta. Es por
ello que, si eso ocurriese, siga los pasos siguientes como mtodo alternativo para generar el
estmulo numrico:
1. Haga clic en el siguiente smbolo [ ] que se presenta arriba a la derecha, dentro de la vista
del elemento bloc de dibujo (sketchpad).
2. Seleccione la opcin Ver script (view script).
3. Inserte el siguiente cdigo en una nueva lnea:
draw line -32 -288 0 -320 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"
draw line 0 -320 0 -224 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"
4. Haga clic en la opcin a Aplicar y cerrar (Apply and close) y prosiga con la gua normalmente.
Tambin puede generar grficamente este estmulo mediante la herramienta de dibujo lineal en dos
trazos [ ].
Seguimos el procedimiento hasta tener los tres estmulos 1uno, 1one y unoone, elaborndolos
tal y como se han representado hasta ahora (figura 1, figura 2). El resultado final debera ser el
siguiente.
Tal y como estaba planteado desde el inicio, configuraremos las posibles respuestas como la presin
de dos botones en el teclado del ordenador. En este caso z y m. La respuesta correcta va a ser
siempre la presin de z, por lo que podremos crear un slo elemento, y repetirlo en los otros dos
bloques.
Para la correcta interaccin de los estmulos 1uno, 1one y unoone con los correspondientes
respuesta de teclado (keyboard_response) hace falta cambiar la duracin de los primeros. El campo
Duracin (duration) define hasta qu momento el elemento dejar de actuar. Se puede definir en
milisegundos (introducir 5000 en este campo sern 5000ms o 5s) o bien por acciones, como por
ejemplo keypress, en cuyo caso el elemento dejar de actuar al pulsar cualquier tecla. Para casos en
los que el tiempo de presentacin no sea importante, lo recomendable es establecer este valor en 0
en los estmulos para los que se espera una respuesta. Rellenaremos pues con un 0 el campo
Duracin (duration) de 1uno, 1one y unoone.
Proporcionando feedback
El feedback se elabora teniendo en cuenta dos componentes: los estmulos y las condiciones bajo
las que se mostrarn. En este caso tenemos dos estmulos (bien / mal) que se presentarn en funcin
de una ejecucin correcta de la tarea o incorrecta.
Ya estn los estmulos creados pero falta configurar la condicin bajo la cual se mostrar cada uno.
1. Seleccionamos la secuencia del bloque1.
2. Las condiciones estn definidas por el campo Condicin de ejecucin (run if). Por
defecto, todos los elementos se ejecutarn siempre de forma secuencial si en el campo
pone siempre (always). Lo que deberemos hacer en esta ocasin es hacer doble clic e
introducir [correct] = 1 en el elemento bien y [correct] = 0 en el elemento mal.
3. Repetir el proceso con las otras dos secuencias.
La tarea ya se puede ejecutar con efectos visibles. Si se quiere comprobar cmo se ejecuta la tarea,
hay un smbolo en la parte superior de la pantalla que contiene una flecha naranja que sirve para
realizar pruebas rpidas. Al finalizar esta parte de la actividad, el resultado debera ser como el de la
imagen.
Uno de los ltimos pasos imprescindibles es configurar el programa para que registre las respuestas
y as poder conocer parmetros como el tiempo de reaccin y el nmero de aciertos. Esto se
configura a travs del elemento registro (logger), y deber ser invocado, generalmente, cuando se
finalice una secuencia.
1. Arrastraremos el elemento registro (logger) [ ] desde la barra lateral hasta encima del
ltimo elemento feedback del primer bloque.
2. Seleccionamos el nuevo elemento en la vista general (overview). Por defecto registrar
todas las posibles variables, incluidas las que no han registrado ninguna actividad y por lo
tanto no nos ofrecen ninguna informacin. Como analizar esta informacin se hace mucho
ms dificultosa con una gran cantidad de datos innecesarios, habr que seleccionar
concretamente slo las que nos interesa, por lo que
3. Desmarcamos la opcin Detectar y registrar automticamente todas las variables
(Automatically detect and log all variables).
4. A continuacin, en el listado de abajo marcamos del tem respuesta de teclado
(keyboard_response) las variables response (respuesta proporcionada por el
participante), response_time (para conocer el tiempo que ha tardado hasta responder) y
correct (para saber si ha sido acierto o error).
5. Introducimos el elemento registro (logger) creado en las otras dos secuencias mediante la
opcin Crear copia vinculada (create linked copy), haciendo clic derecho en el elemento.
Ahora la tarea est configurada por completo. El resultado final debera ser como en la siguiente
imagen.
Se recomienda tener instalado LibreOffice para leer el fichero de salida de datos. Se puede
descargar de forma gratuita en el siguiente enlace: http://www.libreoffice.org/
Para profundizar ms
Estaremos de acuerdo que el ejercicio presentado y realizado hasta ahora est lejos de un uso
prctico. Lo ideal sera que los estmulos cambiasen de lugar y la respuesta correspondiente
cambiase tambin segn el estmulo presentado. Para realizar esto es necesario especificar
variables. Si se quiere profundizar en este apartado sin realizar los anteriores, descarga el fichero de
la actividad 1.1 finalizada.
Especificando variables
Por:
draw textline -288 256 "[texto1]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"
draw textline 288 256 "[texto2]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"
Pulsamos Aplicar y cerrar (apply and close) y dara como resultado la siguiente imagen.
9. Repetimos la misma lgica con los otros dos elementos bloc de dibujo (sketchpad) y
probamos el experimento. Observe el resultado!
Matht, S., Schreij, D., & Theeuwes, J. (2012). OpenSesame: An open-source, graphical experiment
builder for the social sciences. Behavior Research Methods, 44(2), 314-324. doi:10.3758/s13428-
011-0168-7