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OpenSesame: Software libre para diseos de


experimentos y tareas de evaluacin

Method December 2014


DOI: 10.6084/m9.figshare.1261344

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Alberto Hernndez-Sande Jose Andres Marn Lorca


Universidad de Huelva Universidad de Huelva
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OpenSesame: Software libre para diseos de experimentos y
tareas de evaluacin
Actividades introductorias

9 de septiembre de 2014
[Actualizado el 17 de diciembre de 2014]

Versin de OpenSesame 2.9.2

HERNNDEZ-SANDE, A. GMEZ, J. LORCA, J.A.

Universidad de Huelva

ndice de contenidos
Introduccin....................................................................................................................2
Actividad: Relaciones de equivalencia...........................................................................2
Ejecutando el programa por primera vez............................................................3
Configurando los parmetros iniciales................................................................4
Estableciendo jerarqua y secuencias..................................................................5
Elaborando los estmulos.....................................................................................6
Programando las respuestas.................................................................................8
Proporcionando feedback.....................................................................................9
Ejecucin y registro de respuestas......................................................................11

Para profundizar ms...........................................................................................12


Especificando variables...........................................................................12

Gua bajo licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Hernndez Sande, Alberto (mail@alhernandez.me); Gmez Bujedo, Jess (jgbujedo@gmail.com); Lorca Marn, Jos
Andrs (andres.lorca@dpsi.uhu.es). Laboratorio de Psicologa Experimental, Departamento de Psicologa Clnica,
Experimental y Social, Universidad de Huelva: www.uhu.es/LABPEX/
doi:10.6084/m9.figshare.1261344

Hernndez Sande, Alberto mail@alhernandez.me


Laboratorio de Psicologa Experimental, Universidad de Huelva
En esta gua se presentarn algunas nociones bsicas para comenzar a familiarizarse con el software
OpenSesame (Matht, Schreij, & Theeuwes, 2012). Este software se presenta como cdigo abierto
y permitir, a medida que profundice, multitud de posibilidades y modificaciones en su
funcionamiento.

Si tiene cualquier duda o desea profundizar ms, dispone de los siguientes recursos (en ingls):
- Pgina oficial. Es la pgina desde la cual podr acceder a todos los recursos.
http://osdoc.cogsci.nl/
- Descarga del programa. Compruebe siempre disponer de la ltima versin, pues es posible que
haya nuevas funcionalidades que le faciliten el trabajo. http://osdoc.cogsci.nl/getting-
opensesame/download/
- Plugins. Descubra nuevas posibilidades, aadiendo nuevas capacidades al programa.
http://osdoc.cogsci.nl/plug-ins/
- Dispositivos externos. Busque si hay soporte e intgrelo. http://osdoc.cogsci.nl/devices/
- Guas de funcionamiento. http://osdoc.cogsci.nl/tutorials/
- Foros. Dirjase a los foros oficiales si encuentra algn problema que no consiga resolver por otros
medios. http://forum.cogsci.nl/

Actividad: Relaciones de equivalencia

Antes de ponerse a trabajar con OpenSesame, es muy importante tener una idea de en qu consistir
la tarea para nuestro experimento o tarea de evaluacin. En el ejemplo que nos ocupa, vamos a
realizar una tarea de relaciones de equivalencia. Usando imgenes se mostrar en pantalla una serie
de estmulos cuyo emparejamiento, correcto o incorrecto, tendr su correspondiente feedback
(bien / mal). El participante realizar el emparejamiento con uno de los dos elementos pulsando un
botn. El botn situado a la derecha realizar el emparejamiento con el estmulo del mismo lado. Lo
opuesto se repite con el otro botn. Aunque estos dos botones pueden ser de un mando, joystick o
de botoneras dedicadas, por razones didcticas se utilizarn los botones z y m del teclado
(aunque podran ser otras).

1 Uno

Uno Dos 1 One Two

Botones Botones
One Two

BIEN MAL
BIEN MAL

BIEN MAL

Figura 1. La tarea se presentar con tres diapositivas distintas y dos botones habilitados para introducir la
respuesta. Segn el botn presionado, se mostrar otra diapositiva para proporcionar un feedback.

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Ejecutando el programa por primera vez

Una vez se encuentre instalado el programa en el sistema operativo y proceda a ejecutarlo, se


encontrar con la siguiente ventana (la apariencia puede variar dependiendo de la versin y el
sistema operativo).

La ventana se compone de tres secciones principales:


Una barra lateral, donde se encuentran elementos que aadir al experimento.
Una vista general (overview), en la que se muestra la jerarqua y secuencia de los
elementos del experimento.
Una vista del elemento activo, para definir de forma grfica los parmetros del elemento
seleccionado.

Adems, por supuesto, se dispone de una barra de mens en la parte superior de la ventana, y una
serie de iconos que enlazan de forma rpida e intuitiva a algunas de las opciones contenidas en
dichos mens.

La barra lateral proporciona accesos directos a los elementos que sern los que den todo el
contenido al experimento que se vaya a elaborar. Estos elementos deben ser arrastrados y soltados
en el lugar que deseemos dentro de la jerarqua representada en la vista general (overview).

Dependiendo de la resolucin de la pantalla, podran aparecer dos flechas (>>) en la parte inferior
de esta barra, indicando que uno o varios de los elementos no estn listados para su acceso rpido.
Una simple pulsacin de ratn sobre estas flechas nos mostrar el resto de elementos que antes
estaban ocultos.

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La vista general (overview) proporciona, como su nombre indica, un resumen visual de la
estructura del experimento. Jerarqua y secuencias son representadas en un rbol de elementos. Para
aadir nuevos elementos, slo har falta arrastrar el deseado desde la barra lateral y soltarlo en el
lugar que le corresponda de la vista general.

La vista del elemento activo muestra los parmetros del suceso que haya sido previamente
seleccionado en la vista general. Sin embargo, la primera vez que se ejecuta el programa, esta
seccin de la ventana se aprovecha como pantalla de bienvenida, con los comandos ms usados para
empezar a trabajar, como la creacin de un nuevo experimento (seccin New); abrir un experimento
ya empezado o terminado (seccin Open); y un apartado de enlaces de ayuda (seccin Help).

Configurando los parmetros iniciales

Tras iniciar el programa la vista del elemento activo siempre nos muestra las opciones para
comenzar un nuevo proyecto. En este caso haremos doble click en Default template. A continuacin
podremos cambiar el motor (back-end) que ejecutar el proceso, la resolucin a la que se mostrar,
los colores por defecto de las diapositivas, la fuente y otras opciones. No vamos a profundizar en
estos elementos en la presente gua, slo vamos a tocar lo estrictamente necesario.

Para comenzar, vamos a ponerle un nombre a la tarea.


1. Hacemos clic en New Experiment Experiment, que se encuentra en la parte superior.
2. Escribimos Relaciones de equivalencia.
3. Presionamos [intro] en el teclado.

Lo siguiente que vamos a cambiar son los colores por defecto, ya que tal y como est configurado
inicialmente el programa mostrar las diapositivas con fondo negro y texto blanco. Vamos a
invertirlo para que sea ms natural.
1. Hacemos clic en el primer icono de la paleta de colores que se encuentra en la seccin
Colores (colors).
2. En la nueva ventana hacemos click al color negro, que es el primer bloque de la seccin
Basic colors, en el lado izquierdo y le damos a OK. Debera de aparecer ahora el cdigo
#000000 en el campo Primer plano (foreground).
3. Le damos al segundo icono de la paleta de colores.
4. En la ventana seleccionamos el blanco, que es el ltimo bloque y presionamos OK. El
cdigo #ffffff aparecer en el campo Fondo (background).

Hay una forma alternativa para cambiar los colores por defecto, que es usando palabras. Una va
mucho ms rpida para introducir colores bsicos.
1. Escribimos en el campo Primer plano (foreground) black.
2. Escribimos en el campo Fondo (background) white.

Como vamos a utilizar texto como estmulos, nos interesa que sea visible, por lo que el tamao
inicial de 18 quizs no sea el ms adecuado. Vamos a incrementar el tamao del texto por defecto.
1. En Tamao de fuente (font size) escribimos 40, o
2. hacemos clic en la flecha hacia arriba hasta obtener 40 pt.

Este debera ser el resultado hasta el momento si se ha seguido correctamente todos los pasos.

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Estableciendo jerarqua y secuencias

Cuntas veces se presentar un estmulo al participante? Cundo se le mostrar la siguiente


condicin? Son preguntas bsicas que determinarn la estructura del proyecto.

Supongamos que se decide que cada condicin deba ser ejecutada 5 veces por el participante, y para
simplificar esta introduccin, que el nico requisito para pasar a la siguiente condicin sea haberlo
realizado, independientemente que haya sido bien o mal ejecutado.

Uno

1 One Two 5 veces

1 One Two 5 veces

Uno Dos 5 veces

En este caso nuestra jerarqua estar determinada por tres elementos bucle (loop) que aadiremos,
pues son los que nos permiten ejecutar varias veces una misma secuencia.
1. Eliminaremos los elementos que hay actualmente (getting_started y welcome). Para ello,

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en la vista general (overview) hacemos clic derecho en cada uno de los dos elementos y
seleccionamos Eliminar permanentemente todas las copias vinculadas (permanently delete
all linked copies).
2. Seleccionamos la secuencia experiment en la vista general (overview).
3. En la barra lateral arrastramos el elemento bucle (loop) [ ] encima del elemento
experiment en la vista general (overview).
4. Ahora arrastraremos el elemento secuencia (sequence) [ ] encima del bucle (loop) que
acabamos de crear y seleccionaremos la opcin Configurar como elemento a ejecutar para
loop (set as item to run for loop). Repetimos la accin hasta tener tres elementos loop
visibles con sus respectivas secuencias en la vista general (overview).
5. Renombramos los bucle (loop) como bloque1, bloque2 y bloque3.

Tras realizar estos pasos el resultado debera ser el siguiente.

Para finalizar, seleccionamos cada uno de los bucle (loop) y en la vista del elemento activo
configuramos la seccin Repetir (repeat) hasta que nos muestre cada ciclo 5,00 veces (each cycle
5,00 time(s)), para que cada bloque repita 5 veces la misma secuencia. Ya tenemos la estructura
bsica de la tarea.

Elaborando los estmulos

Tenemos que elaborar tres estmulos, cada uno ser presentado en un bloque diferente. Los
estmulos visuales se generan a travs del elemento bloc de dibujo (sketchpad).
1. En la barra lateral arrastramos el elemento bloc de dibujo (sketchpad) [ ] encima de
un secuencia y seleccionamos la opcin Introducir en sequence (Insert into sequence).

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Se repite el proceso hasta tener un bloc de dibujo (sketchpad) en cada bloque. A continuacin
vamos a editarlos.
1. Seleccionamos el primer bloc de dibujo (sketchpad) perteneciente al bloque1. Al hacerlo
deberemos ver una cuadrcula y a la izquierda una serie de herramientas.
2. Cambiamos el nombre e introducimos 1uno, nos servir para tener ms claro la
ubicacin de nuestros elementos en la jerarqua y el orden en que son presentados.
3. Hacemos clic en el icono con la letra A, que se encuentra entre las herramientas
presentadas a la izquierda de la cuadrcula.
4. Hacemos clic en la posicin exacta en la que introduciremos el nmero 1 dentro de la
diapositiva, en este caso en el rea superior, justo en la lnea vertical que marca el centro.
Saldr un cuadro de dilogo pidiendo que introduzcamos el texto. Pulsamos la tecla
numrica correspondiente y le damos a OK.
5. En la zona inferior izquierda introducimos Uno, y en la derecha Dos.

ATENCIN!
La versin 2.9.1 puede dar problemas al escribir un nmero, segn como se ha explicado en los
pasos anteriores, dando como resultado no crear el nmero 1 bloqueando la herramienta. Es por
ello que, si eso ocurriese, siga los pasos siguientes como mtodo alternativo para generar el
estmulo numrico:

1. Haga clic en el siguiente smbolo [ ] que se presenta arriba a la derecha, dentro de la vista
del elemento bloc de dibujo (sketchpad).
2. Seleccione la opcin Ver script (view script).
3. Inserte el siguiente cdigo en una nueva lnea:
draw line -32 -288 0 -320 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"
draw line 0 -320 0 -224 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"

4. Haga clic en la opcin a Aplicar y cerrar (Apply and close) y prosiga con la gua normalmente.
Tambin puede generar grficamente este estmulo mediante la herramienta de dibujo lineal en dos
trazos [ ].

Seguimos el procedimiento hasta tener los tres estmulos 1uno, 1one y unoone, elaborndolos
tal y como se han representado hasta ahora (figura 1, figura 2). El resultado final debera ser el
siguiente.

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Programando las respuestas

Tal y como estaba planteado desde el inicio, configuraremos las posibles respuestas como la presin
de dos botones en el teclado del ordenador. En este caso z y m. La respuesta correcta va a ser
siempre la presin de z, por lo que podremos crear un slo elemento, y repetirlo en los otros dos
bloques.

1. Arrastramos el elemento respuesta de teclado (keyboard_response) [ ] encima de un


elemento bloc de dibujo (sketchpad) ya creado en la vista general (overview). El nuevo
elemento aparecer justo debajo del estmulo.
2. Seleccionamos el elemento creado y definimos Respuesta correcta (correct response) y
Respuestas permitidas (allowed responses). Tenemos claro que la respuesta correcta sera la
tecla z, y las respuestas posibles seran tanto el z y m.
3. Para averiguar cmo podramos escribir el botn en los campos correspondientes para que
el programa lo comprenda, hacemos clic en Lista de teclas disponibles (list available keys),
y nos aparecer un listado de todas las teclas que comprende. Encontraremos z y m en
el listado. Aunque este paso sea muy obvio para este caso en concreto, podra haber otros
como el Ctrl, que requerira conocerlo (el Ctrl derecho sera RIGHT CTRL).
4. Rellenaremos el campo Respuesta correcta (correct response) con z, y el campo
Respuestas permitidas (allowed responses) con z;m. El ltimo campo restringir las
pulsaciones de tecla, de tal forma que slo esas dos interaccionarn con el programa, el
resto no causar ningn efecto (salvo ESC, que se utiliza para parar y salir de la tarea).
5. En las otras dos secuencias del resto de bloques llamaremos al mismo elemento que
acabamos de configurar, para ello haremos clic derecho encima del recin creado elemento
respuesta de teclado (keyboard_response) y seleccionaremos Crear copia vinculada (create

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linked copy), hasta que tengamos tres iguales. Arrastramos uno encima del elemento 1one y otro
encima de unoone, de tal forma que cada estmulo tenga despus el mismo respuesta de teclado
(keyboard_repsonse).

Para la correcta interaccin de los estmulos 1uno, 1one y unoone con los correspondientes
respuesta de teclado (keyboard_response) hace falta cambiar la duracin de los primeros. El campo
Duracin (duration) define hasta qu momento el elemento dejar de actuar. Se puede definir en
milisegundos (introducir 5000 en este campo sern 5000ms o 5s) o bien por acciones, como por
ejemplo keypress, en cuyo caso el elemento dejar de actuar al pulsar cualquier tecla. Para casos en
los que el tiempo de presentacin no sea importante, lo recomendable es establecer este valor en 0
en los estmulos para los que se espera una respuesta. Rellenaremos pues con un 0 el campo
Duracin (duration) de 1uno, 1one y unoone.

Al finalizar esta parte de la actividad el proyecto debera quedar como en la imagen.

Proporcionando feedback

El feedback se elabora teniendo en cuenta dos componentes: los estmulos y las condiciones bajo
las que se mostrarn. En este caso tenemos dos estmulos (bien / mal) que se presentarn en funcin
de una ejecucin correcta de la tarea o incorrecta.

Para elaborar los estmulos:


1. Arrastramos un elemento feedback [ ] desde la barra lateral hasta encima de
respuesta de teclado (keyboard_response) del bloque1. Repetimos el proceso para obtener

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dos en total.
2. Seleccionamos el primer feedback creado, y lo renombramos a bien. Renombramos
tambin el segundo feedback con el nombre mal.
4. En el elemento bien, hacemos clic en la herramienta para insertar texto A, pinchamos
en el centro de la diapositiva (donde se cruzan las dos lneas gruesas) y escribimos BIEN.
Hacemos lo mismo en el otro elemento pero escribiendo MAL.
5. Definiremos para ambos 2000ms de duracin, introduciendo 2000 en el campo
Duracin (duration). Con esto el feedback ser presentado durante 2 segundos.
6. Crearemos tres copias haciendo clic derecho sobre ellos y pulsando Crear copia
vinculada (create linked copy), hasta tres elementos bien, y tres mal. Arrastraremos y
posicionaremos cada uno hasta tener uno de cada en todas las secuencias.

Ya estn los estmulos creados pero falta configurar la condicin bajo la cual se mostrar cada uno.
1. Seleccionamos la secuencia del bloque1.
2. Las condiciones estn definidas por el campo Condicin de ejecucin (run if). Por
defecto, todos los elementos se ejecutarn siempre de forma secuencial si en el campo
pone siempre (always). Lo que deberemos hacer en esta ocasin es hacer doble clic e
introducir [correct] = 1 en el elemento bien y [correct] = 0 en el elemento mal.
3. Repetir el proceso con las otras dos secuencias.

La tarea ya se puede ejecutar con efectos visibles. Si se quiere comprobar cmo se ejecuta la tarea,
hay un smbolo en la parte superior de la pantalla que contiene una flecha naranja que sirve para
realizar pruebas rpidas. Al finalizar esta parte de la actividad, el resultado debera ser como el de la
imagen.

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Ejecucin y registro de respuestas

Uno de los ltimos pasos imprescindibles es configurar el programa para que registre las respuestas
y as poder conocer parmetros como el tiempo de reaccin y el nmero de aciertos. Esto se
configura a travs del elemento registro (logger), y deber ser invocado, generalmente, cuando se
finalice una secuencia.
1. Arrastraremos el elemento registro (logger) [ ] desde la barra lateral hasta encima del
ltimo elemento feedback del primer bloque.
2. Seleccionamos el nuevo elemento en la vista general (overview). Por defecto registrar
todas las posibles variables, incluidas las que no han registrado ninguna actividad y por lo
tanto no nos ofrecen ninguna informacin. Como analizar esta informacin se hace mucho
ms dificultosa con una gran cantidad de datos innecesarios, habr que seleccionar
concretamente slo las que nos interesa, por lo que
3. Desmarcamos la opcin Detectar y registrar automticamente todas las variables
(Automatically detect and log all variables).
4. A continuacin, en el listado de abajo marcamos del tem respuesta de teclado
(keyboard_response) las variables response (respuesta proporcionada por el
participante), response_time (para conocer el tiempo que ha tardado hasta responder) y
correct (para saber si ha sido acierto o error).
5. Introducimos el elemento registro (logger) creado en las otras dos secuencias mediante la
opcin Crear copia vinculada (create linked copy), haciendo clic derecho en el elemento.

Ahora la tarea est configurada por completo. El resultado final debera ser como en la siguiente
imagen.

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Para ejecutar la tarea y exportar los resultados a un fichero, hay que presionar, en la barra superior,
el icono con la flecha verde para ejecutarlo a pantalla completa (o presionar Control+R), o, si
queremos que se ejecute en una ventana, el icono de la flecha verde con una ventana (o presionar
Control+W). Al elegir cualquiera de estas dos opciones saldr un cuadro de dilogo en el que nos
pedir que insertemos el nmero del participante. Puede ser cualquier nmero, pero en
experimentos o tareas de evaluacin quizs queramos llevar la cuenta del nmero de participantes o
bien relacionar de algn modo el nmero con el participante en cuestin en tareas de evaluacin. Al
elegir el nmero le damos a OK y nos preguntar dnde queremos guardar el archivo con los
resultados. Seleccionamos una carpeta y le damos a Guardar. La tarea comenzar en pantalla.

Se recomienda tener instalado LibreOffice para leer el fichero de salida de datos. Se puede
descargar de forma gratuita en el siguiente enlace: http://www.libreoffice.org/

Para profundizar ms

Estaremos de acuerdo que el ejercicio presentado y realizado hasta ahora est lejos de un uso
prctico. Lo ideal sera que los estmulos cambiasen de lugar y la respuesta correspondiente
cambiase tambin segn el estmulo presentado. Para realizar esto es necesario especificar
variables. Si se quiere profundizar en este apartado sin realizar los anteriores, descarga el fichero de
la actividad 1.1 finalizada.

Especificando variables

1. Seleccionamos bloque1, y especificamos el nmero de ciclos en 2, pues tendremos dos


variantes del estmulo (a veces el componente uno del estmulo estar a la izquierda, y a
veces estar a la derecha). Si queremos seguir manteniendo que los estmulos se presenten 5
veces, deberemos especificar que los dos ciclos se repetirn 2,5 veces (2 x 2,5 = 5
presentaciones)
2. Pulsamos aadir variable (add variable), y nombramos la variable como texto1,
volvemos a pulsar hasta tener otras dos variables, nombradas texto2 y correct_response.
3. Hacemos doble clic en el primer campo de la columna texto1 y escribimos Uno. En el
segundo campo escribimos Dos.
4. Repetimos el proceso con la columna texto2 y escribimos, por este orden Dos y
Uno. El orden es importante, pues en los estmulos se presentarn conjuntamente el
texto1 y el texo2.
5. La tercera variable que hemos nombrado correct_response establecer la respuesta
correcta. Como el orden de los estmulos vara, la respuesta correcta se convertir tambin
en una variable con dos posibilidades. Escribiremos por lo tanto, en el primer campo, z, ya
que en el ciclo 1 el componente Uno estar a la izquierda., y en el segundo campo m.

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6. Borraremos el campo Respuesta correcta (correct response) del elemento respuesta de
teclado (keyboard_response) para dejarlo vaco. De este modo lo que hemos definido en el
bloque1 no entrar en conflicto con lo definido por este elemento.
7. Definiremos tambin las variables en el bloque2 y bloque3 como se muestran en las
imgenes.

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8. Por ltimo, modificamos los tres elementos bloc de dibujo (sketchpad) para incorporar
estas variables, sustituyendo las palabras inferiores por [texto1] y [texto2], estando
situados a la izquierda y derecha respectivamente. Para la sustitucin deberemos pulsar en
Ver script (view script), y localizar las palabras a sustituir, en este caso cambiaremos por
ejemplo:
draw textline -288 256 "Uno" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"
draw textline 288 256 "Dos" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"

Por:
draw textline -288 256 "[texto1]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"
draw textline 288 256 "[texto2]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"

Pulsamos Aplicar y cerrar (apply and close) y dara como resultado la siguiente imagen.

9. Repetimos la misma lgica con los otros dos elementos bloc de dibujo (sketchpad) y
probamos el experimento. Observe el resultado!

Matht, S., Schreij, D., & Theeuwes, J. (2012). OpenSesame: An open-source, graphical experiment
builder for the social sciences. Behavior Research Methods, 44(2), 314-324. doi:10.3758/s13428-
011-0168-7

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