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JUSTIFICACIN
JUSTIFICACIN
Esclaroafirmarqueenlaetapainfantil,unnio
dedicaunagranpartedeltiempoaljuego,quees
tambinlaetapaenlaqueunpequeoestaprendiendo
acaptardesuentornoenseanzasquelesirvenalo
largodelavidapararealizaractividadesqueen
ocasionesseconviertentantoenpositivasynegativas
ahorabienelusodevideojuegosesalgoquepuedeser
manejadoenlosniosdeunamanerapositivasiemprey
cuandohayaacompaamientoyorientacindelospadres
enestecampolocualpermitealniodesarrollarla
inteligencia, memoria, concentracin y habilidades
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30/3/2017 Inuencia de los Video juegos en el Aprendizaje
como:practicasmanuales,reglas,trabajoenequipoy
estrategiasqueleayudanaaprendermejor.Eluso
inadecuado de los videojuegos trae consecuencias
negativas que hacen que los nios no visiten
frecuentementelosparques.Consiguiendoqueenlos
niossepresentepocasociabilidadfrentealmundoy
sepierdenafectoscuandounnioesadictoalos
videojuegos suele presentar nauseas, convulsiones,
sudoracin,insomnio,pesadilla,estrs,etc.
Porestasrazoneslainvestigacinpretendeconcienciar
alospadrescomopersonasdirectamenteinfluyentesen
elconocimientoyaprendizajequelosniospuedan
obtenerdelusodelosvideojuegos,laintencines
lograrbajarlashorasquelosniosestndedicandoa
losjuegosvirtuales,paraserreemplazadospocoapoco
porentretenimientosmssaludablescomoeseldeporte,
lalecturaelarteocualquierdisciplinaqueimplique
conocimientoycultura,conestosepretendeentre
otrascosasreducirtodoslosaspectosnegativosque
losvideojuegosestnocasionandoalosnios.Est
investigacin puede beneficiar a los nios que se
encuentreninmersosenestemundovirtual,oanios
queestnempezandoaexperimentarconestetipode
juegosvirtuales,deigualmodopuedebeneficiara
padres y personas que no conocen las ventajas y
desventajasdelosvideojuegos.
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:32 2comentarios:
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOGENERAL
Identificar las consecuencias que trae el uso
inadecuado de los videojuegos en el proceso de
aprendizaje en nios entre edades de diez (10) a
catorce(14)aos.
OBJETIVOSESPECFICOS
Conocerlavisindelosprofesoresrespectoalos
videojuegosysuinfluenciaenlosnios.
Averiguar el tiempo que los nios dedican a los
videojuegos.
Concienciaralosniossobrelasconsecuenciasque
traeelusoexcesivodelosvideojuegos.
MARCO TERICO
MARCOTERICO
ANTECEDENTES
FUNDAMENTOSTERICOS
RAMONSILVIANEGRETE,socilogoyprofesorinvestigador
delauniversidaddeChileplanteaquelospadres
deben distinguir los juegos violentos de los
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30/3/2017 Inuencia de los Video juegos en el Aprendizaje
educativos,yasgenerarcondicionesnoautoritarias,
sinodedialogoparaqueelniosevinculeamundos
ligadosalconocimientoycultura,permitiendoqueel
nioaprendaapotenciarlasventajasqueposeenlos
videojuegos.
NEVA MILIC lo positivo es que este tipo de
entretencinfamiliarizaalnioconlatecnologa,
desarrollasuinteligenciaespacial,referidaalcampo
delashabilidades,yfavorecelaatencinvisual.
PROFESOR MARQUEZ, comenta en su ensayo que los
videojuegossuponenundesahogodetenciones,comosi
jugarlos tuviera un efecto de catarsis en nuestro
organismo.
RESUMENDELOSPRINCIPALESRESULTADOSDEESTUDIOSEN
TORNOAVIDEOJUEGOSYSURELACINCONLAVIOLENCIA,
ADICCIN,SOCIALIZACINYAPRENDIZAJES.
Autor/es.
Ellis(1984),Keepers(1990),Fisher(1995),Griffithy
Dancaster(1995)King(1996)Estallo,(1997),Calvo
1997,Marques(2000)Ungerleider,(2001)Etc.
VideojuegosyAdiccin
Videojuegosyagresividad
VideojuegosySociabilidad
Losresultadosdelasinvestigacionesrealizadaspor
estostericosdelVideojuego,reflejanquehastael
momentonohaypruebascientficasqueindiquenquelos
videojuegosfomentanlasoledadyqueobstaculizano
impidanlaSociabilidaddelindividuo,antesbien,el
video jugar se convierte en una actividad
socializadora.Etxeberria(1999)loafirmabadurantesu
ponenciaenelCongresoNacionalde
Ludotecas: "lejos de suponer un obstculo para la
prcticadeLasrelacionessociales,parecequelos
videojuegos estn relacionados con una mayor
extroversin,unamayor
Frecuencia de trato con los amigos y una mayor
socializacin. Aunque no se concluya como una
causalidadelhechodequelosvideojuegosfomentanla
sociabilidad,ssepuedeafirmarquehayunafuerte
relacin(videojuegosocializacin),yaqueaquellos
quesonmsjugadorestienenunavidasocial,venmsa
susamigos,demuestransermsextrovertidosycon
mayoriniciacinsocial".Alrespecto,eldoctorGood
(CitadoporDynamicMarket),expertosocilogodela
UniversidaddeCambridgehaafirmadoqueloqueest
claroesqueelvideojuegoyaformapartedenuestra
culturadeocio.Losvideojuegosnosonslopara
grandesfanticos,sinoquesevencomounaoportunidad
de socializar, de pasar tiempo con amigos. Esto
significaquelanuevageneracindejugadoresveenel
videojuegounaformamsdedivertirse,tantocomoira
unbaroalcine.
Autor/es.
Mitchell (1985), Chambers y Ascione (1986),
Cumberbatch,MaguireyWoods(1993),Estallo,(1994),
Coldwell,GradyyRhaiti(1995),Etxeberria(1999),
Marques(2000),DynamicMarkets(2003),etc.
VideojuegosyAprendizaje
CONCEPTOS RELEVANTES EN LA
INVESTIGACIN
CONCEPTOSRELEVANTESENLAINVESTIGACIN
JUEGO:esunaactividadrecreativaqueinvolucraauno
omsjugadores.Tieneunobjetivoyunconjuntode
reglas.Lafuncinprincipalesladeentretenery
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divertir, educar. Puede o no, incluir un juguete.
Implicangeneralmenteunestmulomentalofsicoy
ayudan a desarrollar las habilidades prcticas y
psicolgicas.
VIDEOJUEGOSoJUEGODEVIDEO:estodotipodejuego
digitalinteractivo,conindependenciadesusoporte
(ROMinterno,cartucho,discomagnticouptico,on
line)yplataformatecnolgica(mquinadebolsillo,
videoconsolaconectablealTV,telfonomvil,mquina
recreativa,microordenador,ordenadordemano,vdeo
interactivo).
Elvideojugadorcasual,quesolamentejuegaporjugaro
parapasarunmomentodediversinsinningunagran
meta,enalgunoscasostratardellegaraterminarel
juego.
Elgamer(eninglsllamadoshardcoregamers,cuyo
significadoes"jugadorextremo").Secaracterizanpor
jugarcongrandedicacineinters,llegandomuchosde
ellosaalcanzarlasubcategoradegosu.
Elprogamerociberatleta,elvideojugadorprofesional
quejuegaocompitepordinero.
El gosu: Se caracteriza por ser un gamer con
habilidadesextraordinariasparajugar,yporello,es
consideradounjugadorexperto.
Elcheater:Secaracterizaporserunjugadorque
utilizatrucosocheatsparaconseguirsusobjetivos,y
porelloesdespreciadoporotrosgamers.
ComputerosoPCeros:Sonlosgamersquejueganose
especializanenvideojuegosdecomputadora.
Consoleros:Sonlosgamersquejueganoseespecializan
envideojuegosdevideoconsolas.
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:27 Nohaycomentarios:
METODOLOGA
METODOLOGA
EstinvestigacinserealizenelColegioAlejandro
DeHumboldtSedeYanaconasenelauladequintogrado
deprimaria,eldajueves12denoviembrede2009.A
continuacinsepresentanlossiguientesprocedimientos
quesellevaronacaboendichainstitucin.
TIPODEINVESTIGACIN
Investigacindecampo,lacualconsistienrecolectar
datosdirectamentedelarealidaddondesucedieronlos
hechosparallevaracaboesteproyecto.
INSTRUMENTOSYTCNICASPARALARECOLECCINDEDATOS
Larecoleccindedatosutilizadaenestainvestigacin
fuemediantelaencuestalacualnospermitiobtener
informacinsobreuntemaenconcretoatravsdeuna
seriedepreguntaspreviamenteestablecidas.
UNIVERSO:Elobjetodelpresenteestudiosonlos33
estudiantesdequintogradodelcolegioAlejandrode
HumboldtsedeYanaconasubicadoenlacomunatresdela
ciudad de Popayn Departamento del Cauca. Para su
estudiosetomounamuestrade16estudiantesquienes
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participaronsignificativamenteenlaencuesta.
RESULTADOS
SEXO
Delconjuntodelosencuestados10sonhombresy6son
mujeres.
Laencuestafuerealizadaa16estudiantesenunrango
deedadde:
Entre10y11aosdeedadhay10estudiantes
Entre12y13aosdeedadhay4estudiantes
Entre14y15aosdeedadhay2estudiantes
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El38%delrendimientoacadmicoesaceptable
El12%delrendimientoacadmicoesexcelente
El6%delrendimientoacadmicoesinsuficiente
PARADIVERTIRTEUTILIZASVIDEOJUEGOS
Del100%delosestudiantesencuestadospodemosdecir
queel81%siutilizanlosvideojuegosparadivertirse
yel19%nolosutiliza.
Delosestudiantesencuestadospodemosdecirque:
3deellosutilizanelXBOXparajugarlosvideojuegos
6deellosutilizanlasMAQUINITASparajugarlos
videojuegosy
4 de ellos utilizan el INTERNET para jugar los
videojuegos
DONDESUELESJUGARSIEMPRE
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El54%delosencuestadossuelenjugarencasa,el38%
jueganencasadelosamigosyel8%suelenjugaren
otroslugares.
QUEDASACOSTUMBRASAJUGARVIDEOJUEGOS
9estudiantesacostumbranajugarvideojuegoslosfines
desemanay4estudiantesacostumbranjugartodoslos
das.
Deacuerdoalainformacinrecolectadapodemosafirmar
que el 54% de los estudiantes encuestados juegan
videojuegosentre1y5horas,el31%jueganentre6y
10horasyel15%jueganentre11y20horasala
semana.
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El54%delosestudiantesencuestadosprefierenlos
videojuegos deportivos, el 31% prefieren los
videojuegos de estrategias y el 15% prefieren los
videojuegosdeviolencia.
ACTIVIDADESALASQUELESDEDICANMENOSTIEMPO
Enelmomentoderecolectarlainformacinnosdimos
cuentaquealasactividadesalasquelesdedican
menostiemposon:lastareasescolaresconun39%,la
lecturaconun23%,aldeporteyajugarvideojuegos
lesdedicanel15%yalosamigosel8%.
AQUEEDADEMPEZASTEAJUGARCONLOSVIDEOJUEGOS?
12delosestudiantesencuestadosempezaronajugarcon
losvideojuegosenedadesentre5y10aosy2de
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ellosiniciaronajugarconlosvideojuegosenedades
entre11y14aos.
TEDEJANJUGARTUSPADRESCONLOSVIDEOJUEGOSTODOEL
TIEMPOQUEQUIERES?
Sepuedeafirmarqueael85%delosencuestadosles
controlaneltiempoalahoradejugaryael15%no
lescontrolaneltiempoparajugarvideojuegos.
Aestpreguntael85%respondioquelosvideojuegos
queusualmentejuegannocontienenviolenciamientras
queel15%respondioquesicontienenviolencia.
CONQUIENESACOSTUMBRASJUGARVIDEOJUEGOS?
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CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
Consideramosmuysignificativoquemsdel80%delos
estudiantes encuestados del Colegio Liceo Nacional
AlejandroDeHumboldtSedeYanaconasdelgradoquinto
deprimaria,enedadesde10a14aosdeedadjuega
conalgntipodevideojuego,mientrasqueel19%
asegurannoteneraccesoaningntipodevideojuego.
Conlosdatosadquiridosenlainvestigacinhemos
podidocomprobarquelosvideojuegossonunarealidad
existenteenlavidadelosestudiantes,porlotanto
podemos afirmar que el uso de los videojuegos no
influyeenelprocesodeaprendizaje,puestoqueala
horadejugarexisteun85%deacompaamientodelos
padresdefamiliaalahoradejugaryun15%que
manifiestajugarsolo.
Alahoradeseleccionarlosvideojuegosdesushijos,
tenganencuentaqueelcontenidodealgunospuede
influirenelprocesodeaprendizajeyaseapositivao
negativamente,serecomiendaalospadresdefamilia
quepasenmstiempoconsushijosveraqujuegany
jugarconellos,puestoquecreemosqueeslamejor
formadeayudarlesatenercriterioparaqueaprendana
diferenciarloquepuedeserpositivooperjudicial
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