,- es RIITI08 E8~~1ne8 .
LIVRO DO JOCJAPOR
~f A B R U N
CRDITOS DA E DIO ORIGINAL CRDITOS DA E DIO B RASILEIRA
ComuGHI<9 _ ____________ _ WIZA.RDS 01' me Co~T
Arm>RES - - - - - -- - Richard Baker, Travis S~out e James Wyau
Tfrm.o RIGL'' AL Forgotten ,Realms: Player's Guidc ro Faern
_...'...Michael Donais, Andrew Jfinchc e David Noo11ao
CooRD&VA O EnrroRIAL Devir L iYraria
EDTTOR PS - - - - - -- - - - - - -- - - - - Pcuny Williams TR.AOUiio: Leandro L it11:1 Rodr igues
Gl!.Rl!.NTE 1?.DtrOKJA L _ _ _ __ _ _ _ _ _ Gwendoly11 F.M.Kestrel REl'TSO: . Douglas Ricardo Guimares e Dcboralt Fink
ED1TORAO E LETR1'7CA: Tino Chagas e Gasto EsteYes
GERENTE DE D ESIGNER _ _ _ .__ _thristopher Perkins e Ed Stark
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GRE/\'11? DE DF.SP.ll.,,O.(.VlJ\1E.Nro_ _ _ _ __ _ _ _ _Andrew J.F ioch
ISBXlO: 8Y-7H 2-lf79 ISBNH: !1788732-1Y7-9
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(Cbar B.ra a i lei r;, o Livro, ~P, :sr.,,::;:il}
Dl!E,TOR DE CRr11AO _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ Robert Raper
ilt;.~-- Il'c'~..!> ~l~I) :
. " ,_,_ .~~=::.~ ' '
[LUSTIUO DA CAPA _ __ _ _. _ _ _ _ __ _ _ _ _ _Adam Rcx i.hfq do J0--
9"* ~ F.x~ R!d\.lr"ti n..~~r. ~Yl.O lc.out. .::. . ; . _ wy-,,;:t 1 U ';)Cl!a(.1 o
l ~~<t t.t- 1t<>01l.,a~. - - ~ r.a:i;10 1 fNo'vlt. ?O'>:..
l LUS'l1lA!i:S llvJP.RN.i.~ Thomas Baxa, Beer, Wayoc England, Car l Frank,
Randy Gallegos, Rafa Garres, ~remy Janis,
Raven M iruura, Scott Okumura, Jim Pavelec,
Stcvc Prcscotr, Rick Sardinha, Beu Thompson ""i~t.t .
l. J'agM llP .lvOf'lt Ut<I~
TP.c1-;1co EM L\1AGFM
AGRADECIMENTOS:
- - -- -- - -- - - - - -Jason Wiky
O - Primeira e nica. Rainha Ka ti
& D3S.- Melgalian, Ons, Fr.u1ciolli N1belung e
todos do "Campanhas foacabadas"
]OCAOORPS Q_UE rARTICJPARAO DA PASE DE J'E:,;'E: Todd Mcyer, Rasmus Pcchucl, Jon
Pickcns, Monica Shellma1~ Michael S.Webcr e Pe11oy Williams "Alt ino Hl" - Prolas: "O Personagem pode en tender"c
utili:l.ar qualquer gria e dial.cto de uma lngua q.;-e fale"
. Altito 166 - Vortei para meu H ell pesso~l
IlASA 00 NAS RECRAS O RIGINMS OE DllNG.EONS & DRA<;ONS~ Ch i Sp:i - Mais um mosqueteiro da ramha
CIUM>AS POR E . GARY GvGAX E 0 AV:E .ARNESON.
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CE.P: Olf39-000 OUios de gua
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to' u.mnobra de fic::io. Qualq\1tr scmcl}r:ma <:om lugm:es, Ot'A~U~.acs ou pl?~Ot'IS rtt1.is ~mera e;(,.
il\dJncill tC:i 2000, i OOl, \Y'inr<l.$ of rhc <...-Oasc, l uc. lOdos O':i Jireims ('CS('J."VadoS.A ed!u original dcs
c.:i ohm foi publica.d-a cm ingli5 por \'(faard..s of thc <:0:1sr1 \ 1'!e_ di S(' Clle com o rin1l(I Fotgottt'J:t Visite nosso site: www.devir.com.br
~al.ons: Ph yer's Cuide to Famin.
--~ -- .. -
> \
SUMRIO
~
Introduo_________:____________ +
Magia no Sangue [Reg.iomll-------------H 0.scriilo 1bs Magias ---------------------99
Como usar stc livro em sun F:t.mpanha ___4 Magil Porniciosa [Mc-ramgico] --------44 Advcrttncia Suave de Kybor _ _ _ _,:__,_99
O <li!. Kessio P:ltll Jogar_________4 Magia Persistente (MetamgicoJ..- - - -H Aprimorar Magia ------'----~--99
Produtos Aoteriorts OI! Fw1Plle111 Ruims Magia Temtica [Geral] 44 Arbusto Ap~ision2dor _________ 99
- Os Rei1161 Etfneeid4s--f Magia Tenaz [Geral) 44 Arco Lunar de Prcspcr 99
il;utl 11 (Jtilid11dt time Supleme!''----F Mag>t Tr.ocira (MctamgkoJ 44 Asma da Ru!na dos Mortos-Vivos 99
Capitulo 1: Regies e Talentos 6 MO! de Prata [Regional] H Asscgunr Sobrcvi\rCncia 99
Regio do Personagem ---------- '.\faceiro [Regional] 44 Anlanchc Obediente ., 00
Como Escolher Uma Rcgiio - - - - - - - " Mente Sobre a M..trlt [R<-giond) 4+ Aviso 100 '
BenHkios da Regi<>------- 8 Milcia [Regional] +r Bombardeio 00
B.q;ics e fcrcias -----------8 Obstinado [Regional] -----------------4f C.rvo F.spectral ------ - - - - - - - -100
MudanfllS nas Rtgi~s ....__.............., ............... 8
Origem M ercante [Regiona1J-----------4f Chicote Mstico - - - - - ---- - - - -101
Def'uti<S de Regio -----------'-;-9 Ps'Lige iros [Regional) .....,___:_,______________ 4r Crculo de F..oorgia ----------~---.:..........-101
Hu1nanos-.......---------------- ----------9 Preparao Arcana [Gcral) ..................---------H Crculo de Rcl:i1;,pag~ ..........................-..:....................101
E tnias Hum~nas .......- .......................- ..... .. .. _............_9 Rpko e Silencioso [Rcgion IJ...................................... H Corpo de Pedra -----:--------------.........101
Regies H.umaoas ..----------------------17 Reconhecimento M gico [Regional] ....................... 4r Corrente livantc -..--.....................,____,.....___,.102
Regies dos An&-----------..---------18 Resistir a Vc ncnos [Regional) .._..... .. ................--46 Cr:lnio dos Segredos .....: ...................................................102
Regi&:s lficas.............................................. ..... ....................20 Rcsoh1t o [Regional] ..............................................................46 Cr nio Vigil?nte - --..------------------..102
Regies dos Gnomos ...........................................................23 s'augue Ofdjo [Regional] ..................:............ - ...- ...-..46 Criru Tatuogcm Mgica .............................- ................101
Regies dos Holnings .........................................................23 Sobr~vivcntc (Regional) ............... .................. .................46 Crtica Severa de Nybor ................................................ 103
Regie,s Jos M<io-Elfos .......................................... ........... 23 Sorte dos Her6is [Regional).....~----.. ----.................46 Cura pela. nore. ................................- .........................103
Regies dos OrC$ e Mio-Om -------..----..23 Trci11.1mcnto M gico (Rcgionnl]................_____.46 Entcndt:r Meca~is1110 ......................................................103
B:sies dos Tocitdoo Pelo$ l'lanoo ..............................29 Captulo ?.: Classes de Prcstgio .................................................. +7 F,quilbrio da Natureza .......................----------103
utrn:; Rc::5ii>c,:, Raciai:t .....- .................._ ..._._,____,___ 29
Classes de Pre.stigio para Personagens de F'at rUn ..47 E.scudo de Lathandcr ~...........- ...- ........................- "-104
I~ Esta cs ticas Gcra is..-----------~--...........................'29 Adepto das Sombras -----...............- ............................ 48 E.lcudo 1!0 1\fagia.........--------------------104
Talentos -------------------.:.:..,..._______ 32 O 7ue i efredo,. na V. ?.P............:......................... 49 F.scudo Maior de Lathander ----- - -------lo+
Talentos Regionais ..................---------------32 B<!tidpres: Classes de 'Fresigio Re.,,isados .. 49 Esfera de Relmpagos...--------------104
Adaptao Luz do Dia (Gcrol)----------3'2 Agcn:c Di vino ----------............- .................._,__ f 0 , Esferas Radiantes de Elminster ---- - -..:-104
Adiar Mgilt [Mct:un:igico] --- B Agen:e Harpista----------- - - J l Espada e Martelo----- - - - - - - ----105
Ta/enfqJ Rtt,inais t M'111trial1'Nblicado Caack>r do Sbaar.. 2 Espada e Martclo Maior lOf
Nf~ri;rmtntt ---- 11
Campeo Dh-!no- - - - - - - - - - T 3 Espada Ordeira 105
Alt"fhs J., T11/1111t11 o
A :riJq tnlrt os 'DtH~S--..- ..................- ......- ..Y-1 F.spiral 11.ltrica de Gedlee 105
~mrio dt Czmp4'1ba ...____ ?Y
Alicnli;cua [Rci;ioMI] 37
Cavabiro do Drago Prpur rr Estrela Sagnda 105
Artista [Rcgiona!J - -------.:__.........._...,...........- ...-3 7 Espio Zhcmarim -------------------63 Forma das Profunde=-------------106
-
.2,
' ..
SUMRIO
~-
Orbe Reluzente de Nchascr ---------- ---l lY DesciJ.10 Pl.a oa1 Aleacrio ........__,_,_....................._,_,.......140 ArquiAbissais e Supras ............~............................................190
Pato do Martrio --------- ---: ... _...........l lf Caractersticas P.1.anares ..--- --------------140 Varia<os: Raas om Ajuste de Ni vel ---.......-..191
P;'rcep~ s Ceg:is ............ -------------...........llS Descries dos flanos ......................-................-.................... 142 R.as Poderosas no l.fr Nvcl ....................J ..,.......... 191
Pericia Diviua ......................- ..............,............................... llS Abismo, O ................................'....................................-......,_.l42 Verses Me11ores ...........-.....--- ----..--..----191
P05suir An imais ._...,......................................................._,..,llY Arvandor ..................................-- -- - -.....: .......143 Tabelas
Raio de R.ubi da Inverso -------..-----~....116 As Dcsola<S da Destruio e do Dcsespero ..144 Tabela 1
Fenda Sa11grenta -...- ....-.-.....................................- ..~--146
~~:!; ~: ~::~~:~:::=:::::::. . ......:. :. :. ~. :=:..:~~~
1: Regies de Conhccimenco (Local) ......................9
guas Clar,;.............................................................................146 2: Regies Humanas - -------- .................11
Rcco~npensa do Ps-Vida ............................... -..--..--116 Cl.angor .....................................-------- -..........._147 3: Regies d05 Ancs ..- ........................_......_____,_19
Saliva Ccgantc.........................---- -..--....................11 7 \ Cinosura ...................................- ................................................148 4: Regies lficas,_,_:_,...,_........:... _, 7 ,.,~....-.-.~:----21
Sequcia<lor de Magi.as de Simbul ........................117 C:t1ernas Profundas - ------------148 r: Regies d0< Gnomos ...........-......................-.......-.-2 4
Teia da Lua........................................................................,_,..117 O Fosso d Te.ias demonacas ------- --.........149 6: !:legies dos Ha111ings ..............._...........,_,_,_,........2S
Tempestade cida ....................,".......................................117 Ninho dos Drages ......--- .......................-~..........1)0 : \ Regies dos Mcio-Elfos ..............._...........................26
0
.... .
~:::r: 6~::~ :~ ==...... . .................:.....=.:~~~
Transporte em Rochas ......................:.............................119
Casa dos Anes ......................................................................H l
Corao da Magia .................................................._,..........l Y'.'.
Profuudezas do destino.........---- ----- --..15'1
8: Regies dos Ores e Meio-Ores ....,_.....................27
9: Regies dos Tocados Pelos Planos ...._....,.........28
10: Rcgics para Outras Raas ....................................30
Vu de Cl1amas ...__.....:...........---- -----............l18 O Plano de Fuga ..................................................................l n 11: I dades Iniciais Aleatrias .... --- --..--- --H
Vboras Extra-Planares ......................-..---....- .......118 C.Ota'.o t1~ Ftia---- -----------..........._,l f 3 12: Efeitos da Idade ............................................................31
Capitulo +. Itens Mgicos...................._...................................... 1~9 Os J>ortcs da Lua ................_.___,.....,_......- ....-........::lH 13: Altura e Peso Aleatrios ...............-....-..................~'2
Habilidade Especial de Armadura .................,..,___ ,_J.19 Colinas Douradas ................-...... - - ---;-- --U S 1 +. Talentos ..............................................................................34
Armaduras e Escudos Mgicos _.... -..................- .........119 Campos Verdes ...........,_..,_...,............................................. ir6 JS: Talentos Regionais ...............................:.....:................ 36
Habilidades Especiais de Armas ......................................119 Martelo Rai 1000 :,_,,,,...-.----------..--.--1>6 - Tabela 2
Arma< Mgica< - -------- ""'":..................1'20 Heli6polis ...................................................:............................-11' 7 1: Cla.ssc."S de Prestgio para
An fo .................................................................................................-122 .1 Casa do CoHhecimento ..............................................lr8 Personagens FacrUnianos ..........-............................47
0
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3
I
r
~entadas no Captulo l do Ce11o de Campanha de Os RerNos REALMS - Os RETNOS ES$!JECl'l>OS. Vrias informaes sobre apli:
ES!i/YECl'l>OS foram revisadas para D&D 3:S. Alm disso, algumas no- caes especficas do Livro do" Psiquismo, Llvro dos Nfveis picos e
vas classs de prestgio (como o Olho de Hrus~Re) so introduzidas Ma11ual do.s Planos para o cenrio de Facrur1 so apresentadas quan-
neste suplemento. do necessrio. '
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INT RODUO
(
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Re~iio do .
personucsem
Uma das caractersticas determinantes de wn cenrio de campanha
que todo personagem nasceu em algum lugar descrito no livro bsi
entenas de culturas diferentes se espalham por Faern,
co: Na verdade, os povos de vrios reinos, cidades e reas selvagens de
cada uma marcada por SCLI prprio idioma, llisrria,
Faerun so reconhecidos por suas caractersticas regionais - os idio
costumes, tecnologia e magia. Tanto os nari quanto os mas que falam, as armas que empunham, as tticas e as capacidades
Uthgard~ so conhecidos como brbaros feroz.es, mas os especiais que empregam e so reconhecidas no mundo.
, nari so nmades montados das plancies, que criam os Este livro consolida numerosas raas, regies e talentos opcionais
cavalos mais robustos em Faerun, enquanto os Utl1gardt so m,estres que apareceram nos suplementos anteriores de FORCOTTEN R&tLMS
das florestas e montanhas do Norte. Um brbaro humano ter uma - Os RT!!No.s ES!UJECl'JXJS 3! edio, como a r egio de Altumbel do
aparncia muito difcrente se cresceu nas estepes de Narfell ou nasceu Orie11tc l1iaccssfvel e as raas de personagem apresentadas em
debaixo do~ galhos e~1tcrrdos em nvoas da Floresta Fria. Subterrnea M uitos dos talentos introduz.idos em Raas de FaeniJJ e
O sistema de regies oferece aos jogadores uma oportunidade de Oriente Inacessvel foram i.nclud05 nas tabelas de regies, de forma
"estabelecer" seus personagens em. Faenip atravs da descrio de que o M estre.possa considerar a totalidade daqueles suplementos e
vantagens especiais e de caractersticas n icas das vrias terras natais us-los com as regras revisadas de regio apresentadas a seguir.
possveis. Assim como pode escolher uma sub-raa ou origem t nica Contudo, cada regio de personagem tambm possui vrias selees
de talentos que no constavam dos suplementos previamente pu bli-
para seu personagem, o jogador tambm poder designar a., r egio do
cados, permitindo a criao de personagens nicos sem as demais pu-
aventureiro para descrever sua terra natal.
blicaes do cenrio. As novas raas de outros suplementos no
A escolha da regio responde a vrias questes sobre o perso- foram inclus;ts ne~te livro, ento se o grupo deseja utiliz.ar um orog
~agm. E.la determina s idiomas conhecids e proporciona acesso a ou um' aarakocra, por exemplo, ainda precisar recorrer ao suple-
talentos r~gionais especiais, que representam algu ns dos pontos fortes mento Raas de Facrn. Entretanto, essas raas foram includas nas
e qualidades especficas de seu povo. Assim que estiver familiarizado tabelas para que seja possvel aproveitar as regras revisadas de regio
com o cenrio Foll.COTTEN REALMS - Os REINOS E.Sfi._1.lECTVOSi a usando personagens dessas espcies.
escolha de unia terra natal tambm fornecer oportunidades adi-
cionais de desenvolver e interpretar um personagem. o povo de
Rashemen teni uma inimiz.adc de longa data com os niagos de Thay,
como Bscolhe.r ~ma. Recsino
ento um personagem nativo de Rashemen pode interpretar uma ir- As regies descritas neste captulo so organizadas conforme a raa
de personagem. Por exemplo, se o jogador est criando um ano, ele
remedivel suspeita acerca de qualquer personagem de Thay que co-
.deve verificar a Tabcfa 1-3: Regies dos Anes para encontrar uma
nhecer, ou um medo irracional da magia dos magos Vermelhos. Por
regio adequada ao seu personagem.
outro lado, pode se t'ornar determinado a suplantar seus preconceitos
e julgar os thayanos baseado cm seus atos individuais, contrariando a
histria agressiva de sua. terra natal. ETNIA ou SUB-RAA RECOMENDADA
Uma vez que as regies e os talentos esto intimamente ligados, Se a terra natal de seu personagem Narfell, ele se parece muito com
este captulo tam bm apresenta os talentos cspecfic05 para 05 per- um nari. A recomendao de ecnia ou sub-r4a na tabela de regio in
sonagens de Faeriln, alm_daqueles disponveis no Livro do,Jogador. dica o grupo tnico ou sub-raa especficos que geralmnte so encon-
M uitos dos talentos neste captulo so talen tos regionais, mas outros tra:dos 1iaquela regio. Opersonagem deve consultar o M estre antes
,representam condies e capacidades nicas para Faern, como a de determinar urna regio para s~u personagem que no combine c;om
Trama das Sombras. a sua sub-raa. Isso no contra as regras;' na verdade, apesar do pre-
6
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r REGIES E T ALENTOS
domnio de certas raas em determinadas reas, Faert1n um~ terra TALENTOS R EGJOKAIS
diversificada, com muitas cidades e reinos bem integrados. N o seria ~
.,
insensato~ por exemplo, que um personagem ano dourado tenha Os talentos regionais representam pontos forres, capacidades 011 Nl-
nascido na regio humana de Conuyr. Contudo, essa orig_em incomum ractersticas particulares do povo que habita uma regio. Eles no so
provavelmzn~e exige alguma ex.12licao no histrico do personagem. tal7ntos adicionais - o personagem deve escolher um talent~ re-
Talvez ele seja descendente de uma famlia ele mercadores da Grande gional somente corno um de seus talentos de-1 1\el. Ele no obri-
F enda ou de armoreiros que fundaram uma oficina cm Suzail duas gado a e;colher um se no desejar. possvel selecionar apenas um
geraes atrs para vender suas mercador ias ou artesanatos aos hu- tale nto regional, mesm o se normalmente houver mltiplas escolhas 7
manos !o r:ino. No entanto, no ignore totalmente as recomendaes de talentos no 1 nvel. Portanto, mesmo que um guerreiro humano
ele raa - se nenhum dos personagens na campanha vi~r das terras de 1 nvel possua trs talentos para adquirir, ele s poderia escolher
natais tradicionais de suas raas, entq .no haver muita relevncia um ,talento regional Os outros dois espaos devem ser pr~enchidos
em escolher regies de procedncia par os personagens. por talentos gerais. No possvel escol!ier talentos regionais cm
nveis de personagem superiores ao l .
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.........
REGIES E TALENTOS
~
9
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., REGIES E TALENTOS
estados, scius, religies, reinos criminosos e tribos. Os humanos dis- <h!_aisqucr distines entre as etnias humanas so conf~ j que
cutem sobre qualquer coisa, lutam por qualquer coisa sobre a qual dis- s6culos de colonizaes e conquistas asseguraram que nenhlWla di-
cutam e tultuam (entre suas muitas divindades) somente aquelas que. viso seja absoluta. De qualquer forma, sete grupos tnicos principais
apro\am esse tipo de comportamento. so facilmente reconhecidos entre os humanos: calishitas, chon-
Os elfos os anes de vida longa respeitam os humanos indivi- dat,hani, damaraiii, illuskani, ~ulani, rashemis e tethyriani.
dualmente, mas eles no necessariamente respeitam a raa inteira. Os Calishitas: F.':stes hwnanos, descendentes tlos escravos dos antigos
elfs tm dificuldade em esquecer que os primeiros imprios humanos lordes gn ios de Calimshan, formam o grupo racial prinrio dos
- Netqeril, Raumathar, Narfdl e outras terras antigas - foram Rei.nos da Fronteira, das cidades do Lago do Vapor, cas Ilhas '
construdos SC>bre os fundamentos e segredos da magia que os elfos Ne!anther e de Calimshan. Mais baixos e delgados em constituio do
ensinaram ou foram roubados de seus ancestrais. O fato.de que aque- que a maioria dos outros humanos, os calishitas tm a pele morena,
les imprios humanos antigos invarla'l:clmente se corron).peram com cabelos e olhos castanhos. Eles se consideram os governant~ de direi
magia perversa no tranqil iza 05 elfos'. Os anes - particularmente to de todas as terras ao sul e a oeste do Mar das Estrelas Cadentes e
os anes do escudo do norte de Faerin - respeitam os humanos co- encaram as culturas do norte como rei.nos de brbar05 de vida curta
mo guerreiros ferozes, mas temem que haja pouco espao para os que no so dignas de nota. A maioria dos calishitas procura nada
anes num 111undo dominado pela raa humana. mais do que um estilo d7 vida confortvel e o r"espeito de seus iguais.
Os humanos no tm essas opinies. Seus maiores heris ofuscam Chmdathani: Descendente dos nativos da Orla de Vilhon, este
os prprios deuses e algumas vezes se tornam deuses por seus prprios povo robusto se estab~leceu na maior parte do ocidente e da regio
mritos. Infeli7.mente, o mesmo pode ser dito dos maiores viles da central do Mar Interior e mu itos locais das Terras Centrais do
humanidade - e a reside o desafio de cada aventureiro humano. Ocidente. Os chondathani formam o grupo rac.ial primrio de
Assim. como qualquer coisa de valor, o poder fcm um custo: Altumbcl, Cormyr, sul das Terras dos vales, Costa do Drago,
Habilidades Raciais: Os personagens humanos, independente da Grande Vale, Hlondeth, as duas margens da Qrla de Vilhon, Ilhas
regio, tm todos os traos.raciais dos humanos descritos no Livro do Piratas do Mar Interior, Sembia e Sespech. Eles so esbeltos, tm a
Jogador. ., pele morena clara com cabelos castanhos. que variam do muito claro
ao qase negro. A maioria alta e tem olhos verdes ou castanhos, mas
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REGIES E TALENTO S
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r REG I ES E T ALENTOS
Regii o
Snb r.iao
Recomendadas
Idioma3
Bi'.sicos
I diomu
Adicionais
DiTind;,d~
Favorecidas
Talcu tos
Regionais
Equip_am~~o
Inicial
~
Cormyr Chondathani, Chondathan Damaran, llico, Chauntea, Deneir, Caravaneiro ~AC, (A) Esp ada longa
Tethyrian i Gnomo, Goblin, Helm, Lath andcr, Disciplina, ou maa pesada'
Halning, Ore, L liirn, Milil, Selune, Caador Treinado ou
Turmic Silvanus, Temp us, (goblin6ides), (B) Loriga
f
Tymora, T yr, ln vestida Fmio~m. Segmentada*
Waukeen Cavaleiro
Cootu da Espa:!a Illuskani, Tcthyr~ani Illuskan Ctondathan, Allio, Bane, Beshaba, Cosmopolitn, (A) Espada longa
Gi;;ante, Halfling. Chauntca, Esfaquear, ou adaga~ ou
Ore Lathanqer, Mask, Herana Naval (B) Pistola, chifre
Mystra, Tempus de plvora e 10
balas
Coota do Drago Chon dathani Chondathan Agla.rondan, Helm, Mask, Mos de l'rata, (A) Sabre~ ou
CJ1cs.,cnran, N oban io n, Sunc, Ilcrana Na,1, Li:~(a kv ~" ou
Damaran, Gobl in, Tempos, Tymora, Brutamon tes (B) Poiio dr:
'l H d fling, Ore, lJmberlcc nublar ou k vitaio
Turm ic
Damara Damaran i, Damaran Chondathan, Ano, Ilmater, Silvanus, Adaptao , (A) Espada
Chondathau i Gigante, Goblin, Ore, Tempos rrica RAC bastarda ou
Ul:k O bstinado, Resoluto, machado de
Apar ncia, batalha ou
Aterradora RJ\C (B) '2 pergaminhos
~ J otunbrud RAC de curar
ferimentos
moderados
Dambrath llluskani, Shaarani Dambrat han Ano, .lfico, Loviatar, F.sfaqucar, Resistir (A) Besta leve ou
Half1ing, Hnlruaa11, Temp us a Venenos, sabre ou
Gnoll, Illuokan, Cavaleiro (13) 3 dooco de
Sbaar an, Subterr neo veneno drow
!
Il..
~ ....
REGI ES E T ALENTOS
Sub-raa; Idiomas Idomas Divindades Talentos Equipamento
Regio - Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
!lhas Nela nther Cal ish ita, Chondathan Alr.hedo, Goblin, Besliaba, Cyric, Talos, Destemido, Hcrru1u (A) Cimitarra" ou
Chondathani, Illuskan, Luntanese, Tempus, Umbcrlee Naval, Brutamontes adaga* ou
Illuskani Ore, Shaaran (B) Pistola, chifre
de plvora e
10 balas'
r lmpiltur ChonJa thani, Damaran Aglarondan Dmater, Selne, Resoluto, Bra\'o, (A) F.spad~
Damarani Chessen tan, Tymora, Valkur, Caador Treinado bastarda' ou maa
Chondath:in, Ano, Waukeen (~cmnios), Milcia est1cla ou
Giga n te, Goblin, (B) lnstrumentos
Mulhorandi. Tunnic de ladro* e corsc
lete de couro
batido
Lago de Vapor Calishita, Shaarani Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntca, Esfaquear, Sangue (A) Cimitarra+,
Chondathan, 1\no, Cyric, Lathander, Ofdio, Herana falcione' ou
Goblin, Tashallln Sune, Tyr, Waukcc11 N aval glaive' ou
(B) Poo de visiio
no escuro ou
invisibilidade
Lantan Lanrans Lantan'-sc Alzhedo, Azuth, GonJ Aprcndiudo Arcano, (A) Pistola, chifrc
Cho11darhi1n, Ano, E.ducao, Origem de phrora e
Gnomo, gnan, Mercante 10 balas ou
I lluskan, Shaaran (B) Besta pesada
Lapal iiya Shaarani, Tashala11 i Tasha lan Alr.hedo, Chultan, Ilma ter, Kelcmvor, Resistir a Venenos, (A) Cimirru-ra" o u
Gnoll, Hnlruaan, Se!Unc, Talos, Sangu Ofdio, at.agaia;. ou
Shaaran, Yuan-ti Waukccn H erana Naval (B) Corselet c de
couro batido e
poo de
invisibilidade
Lua Axgntca Chondathani, Chondatb.a11 .
Ano, lfico, Gigante, Dencir, Luruc,
Illuskan, Ore, M iel ikki, Mili~
Destemido,
F.Jucao,
(A) Espada longa*,
sabre ou arco
Illuskani
Silvestre Mystra, Oghma, F ala Mansa longo ou
Silvanus (B) Corsdetc de
COUl:O bat ido' e
pergaminho de
magia de 2Q nvel
(arcana ou divin a)
Mar da Lua Chonda thani, Damaran Chessentan, Ba ne, Cyric, Caador Treinado (A) Espada curta
Damaran i, Vaasan i Ch onda than, Lo,(llttar, (ore), Ardiloso, ou espada de duas
Dracnice>, Gigante, Mask, Talona, Brutamon tes l:lm illas ou
Goblin, Ore Ta los, Tyr (l) Besta de mo e
2 doses de leo de
saoguc verde
Mulhorand Durpari, Mulani Mulhorandi Aglarondan, Panteo Aprendizado (A) Foice curta",
Chessentan, Mul11oraudi, Arcano, falcione ou
Dracnico, Ourpari, M ask, Mysrra, M ente Sobre a khopesh* ou
Gobli11, Tuigan, Cavale iro Vermelho Matria, (B) 2 pergaminhos
U ntheric T eocrata l\AC de m agias divinas
de 2 nvel
Narfell Damara.U, Nari Damaran Goblin, O r e, Talos, Tempus, Adaptao (A) Cavalo de
Rashcm~ Tuigan, Waukccn rtica lUlC. guerra leve, freio e
Uluik Cavaleiro, rdeas, sela milirnr
Sobrevi\'ente carma<lura de
cour o batido pa ra
montaria ou
(B) L ana
montada leve" ou
lana longa
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REGIES E T ALENTOS
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Damaran: Orgulhosos e teimosos, estes humanos nasceram dos ~ entre o preto e o castanho cscur, mas os nobres e muitos outros mu-
remanescentes dispersos da queda de Narfell - primariamente gru- lani rotineiramente raspam a cabea. Como raa, os mulani so arr<r
pos de nari, rashemis e sossr.im que lutaram para sobreviver enquan- gantes, co~rvadorcs e convencidos de sua superioridade cultural so-
to as ondas di: imigranre.s chondathani colonizavam as terras da Orla bre o resto de Faern.
Oriental. Essas quatro populaes gradualmente se fundiram em um Rashemis: Esses bumm1os so tenazes, robustos e bem adaptados
novo grupo tnico, que agora constitui o principal grupo raci.a l de vida nas fronteiras .n ordestinas ridas e perigosas de Facnln. Eles
Damara, lmpiltur, Thcsk e da Vastido: Os. damaraoi possuem cons: so descend~ntes das tribos nmades que venceram as Guerras do
tituio e altura media~as, e a cor. da pele varia do bronzeado ao bran- Portal Ore e construram o impfrio ele Raur.narhar. Os rashemis no
co. Seus cabelos geralmente so castanhos ou.pretos e a cor dos olhos apenas dominaram Rashemen e Thay, como tambm ompem mi-
varia muito, embora o castanho seja mais comum. Os damaran i geral- norias significativas em Aglarond, 110 Ermo Infindvel, cm Thesk e
m ente enxergam o mundo em contrastes marcantes - mal impro- na regio da Oda dos Magos. Os rashcrnis tendem a ser baixos, cor-
11w1civel (geralmente'originrio da soberba dos imprios.destrndos pulentos e musculosos, gerabncnte com a pele morena, olhos escuros
h tempos) em oposlo ao bem indubitvel e altrusra. A maioria dos e cabelos grossos e escuros. Eles estimam seus fortes v 11culos com a
damarani fazendeira, lenhadora ou mineira em uma terraspera e terra, apreciam sua beleza, enquanto respeitam sua aridez. Eles quase
sem misericrdia. no demonstram a arrogncia que marca outros grupos cujos ances-
Illuslani: Um povo navegante e militarista do Norte da Costa da trais controlaram imprios.
Espada, Mar Sem-Rastros e do vale do rio Dessarin, os illuskani so Tethy~ian: A cultu~ tethyriani uma mistura de el~mentos da
altos, tm a pele cl:u-a e os ollios azuis ou ci1na metlicos. Entre as calishira, chondathani, illuskani e Baixa Nc~herese. Essa origem sin-
ilhas do Mar Seni Rasrros e do Vale do Vento Gelado, a cor de seus gular situa os tethyriani entre os grnpos tnicos mais tolerantes, ain-
cabelos teiidem ao loiro, ruivo ou castanho claro. Entretanto, nas ter- da que violentamente independen tes, de Faenin. Eles habitam o. vas-
.ras do sul da Espinha do Mundo, os cabelos pretos so iuais comuns. to territrio que se estende de Calimshan at Lua Argntea e do Mar
Os illuslrnni so orgulhosos, particularmente de sua habilidade de so- de Espadas atC:: o Mar das Estrelas Cadentes. Os tethyriani apresen-
breviver no ambiente rigoroso de suas terras natais, considerando os tam altura e constituio medianas, com urna pele morena que vai se
sulistas como fraco$ e decadentes. Os illuskani ganham suas vidas co tornando mais clara e ntr<i os habita ntes do norte. A cor de seus ca-
mo fazendeiros, pescadores, mineiros, marinheiros, saqueadores, bar- belos e olhos varia muito, embora os cabelos castanhos e olhos azuis
dos e conjuradores de runas. sejam os mais comuns.. Os retbyriani so orgulhosos de su:i herana
Mulani: Os mc.mbros deste grupo tnico dominaram a costa ori- miscigenada e protetores zelosos de sua li4erdadc, portanto tendem a
ental do Mar das Estrelas Cadentes desde a queda da antiga Imaskar. desconfiar de reinos e imprios poderosos.
Por muito tempo em sua longa histria, eles foram componentes .da Outras E tnias Humanas: Os demais grupos hu manos de Fitern
elite de Ashanath, Chessenta, Shaar Orien tal; Murghm, Rashcmen, incluem os Bedi.11~, nmades de An~uroch; as altas tr ibos de Chult; os
. Sempl1ar;Thay, Thcske e as cidades da Orla dos Magos ao sul da Durpar~ do Sul Brilliantc; os Fpovo, das Ilhas Moo~shae; os Gurs,
Floresta de Tuir. Os mulani geralmente so altos, magros e de pele nmades das Terras Cent rais do Ocidente; os Halruaan; os anti~os
amarelo-plida, com olhos ayel ou castanhos. Seus cabelos va riam Irnaskari; o pove Lantans, das ilhas meridiona~s do Mar de Espaaas;
I6
1 ' r
REGIES E TALENTOS
lf
o povo _de Maztica; os nari, descendentes da antiga Narfell; o povo Grande Geleira: E.sta terra implacvel lar dos ulutiuneses, peri-
antig<kNetherese; os Raumvirani; da regio do Reinos das Brumas; os tos caadores nmades, que sobre\'ivem onde poucos outros COt?
Shaar~n~ nmades do Shaar; os Shou e outros povos de Kara'1:ur; os _seguiriam. Ao leste, encontra-se a isolada nao de Sossal, lar dos
Sossrim, do long.nquo noroeste; os perdidos Talfir, das Terras amantes do .(rio sossrim.
Centrais do Ocidente; o povo Tasha1an~ da Costa de Tashta'ni os Grande Vale: F..ste11de11do-se por centenas de quilmetros entre a
Tuigan, nmades do Ermo Infindvel; os Turami, de Turmish; os Floresta de Lethyr e a Floresta de Rawlin, o Grande Vale o lar de
Ulutuneses,. das fronteiras setentrionais mais distantes; os. VMsani, cls reclusos e druidas poderosos.
r do Mar oa Lua e Vaasa; e o.povo nativo de Z.-ikhara.
Halruaa: Uma terra em que aparentemente todos sabem algo das
artes arcanas; Halruaa est localizada n~ costa mcri<lioi1al de Faerun.
R EGIES DOS HUMANOS Ilhas Moonshae: A oeste de Faerun encontram-se as Ilhas
A ni'aioria das regie~ de humanos foi descrita mais detalhada- Moonshae, uja populao dividida entre nativos Fpovo e os inv.a-
mcn te .n o 'Cenrio de ..Ca111pa11ba de Os R EINOS Es!JJECIYJOS. sores illuskani.
.Aglarond: Os hur~anos de.Aglarond moram ao longo da costa se- Ilhas Nelanther: Infestadas de piratas e saqueadores, as ilhas
tentrional da pennsula, deixando. a Floresta de Yu ir para os .elfos ~ Nelanther esto localizadas a oeste da pennsula Velen de Tethyr.
meio-elfos; Impiltur: Um reino prspero na margem norte do Mar Interior,
.gua Dourada: As terra~ orientais de Estagund, Durpar, Var o lmpiltur tem' uma histria de conflitos com os humanides blicos
Dou;i:ado e Ulgrath descansam nas margns de gua Dourada, .mais das montanhas prximas e com os demnios esquecidos dos a11tigos
ao sul. imprios.
guas Profundas: Conhecida .como a maior cidade da Costa da Lago do Vapor: As avoroadas cidades-estado do Lago do.Vapor
Espada, guas Profundas uma metrpole cosmopolita de comrcio so ricas e fortes, mas a sombra dps deuses malignos as assolam.
ativo, ladinos espreitadores e magos poderoso,s. Est situada sobre o Lantan: Mitificada como uma t~na. de maravilhas mecnicas,
espantoso labirinto conhecido como l1 Montanha Subterrnea, que Lantan se localiza ao norte da pennsula Clmltan.
durante muito tempo atrai o interesse de aventurcirns.
Lapaliiya: Os.habitantes de Liga de Lapa! moram ao longo da
.Altumbel: Habitada por cls de .hmanos e piratas-mercantes, . margem sudeste do Mar Reluzente, entre Sammarash e Onnpur. Seu
Altumbel jaz prxima ao centro do Mar das Estrelas Cadentes. territrio oe esten~e do interior at as Selvas Mhair, o Ermo dos
C?nhccimento (local: Aglamnd). Bandidos e as Colinas do Tormento.
mn: O reino mais setentrional das Terras da Intriga, Amn um 'Lua Argntea: Com freqncia chamada de 'Gema do Norte, L ua
territrio mercantil, populoso e poderoso, que ulti1ilamente est en- Argntea a cidade da magia e do aprendizado, prxima ao Rio
frenta1do uma infest~o de monstros. Rauvi11,. no norte distante. a principal cidade das Fronteiras
Prateadas, uma aliana de cidades e cidadelas humanas e. ans.
Anauioch: O grande deserto de Anauroch o lar dos nmades
selvagens conhecidos como Bedine. Mar da Lua: Uma lgubre terra de caldeiras, fudies e campos
de minerao, o Mar da Lua abriga cidades sinistras, como o Forte
Calimshan: . Um dos lll!!is ' velhos e povoados reinos humanos, Zhentil e Mulmaster.
Calimshan a terra de poderosos magos e humanos com linhagem
Mulhorand: Essa terra antiga se localiza na margem oriental do
djinn. '
Mar das Estrelas Cadentes. Por muitos sculos, reis-deuses eternos
Chessenta: A parte mais ocidei1tal dos .Ai'1tigos Imprios, Chessenta tm governado este local como farns.
uma terra dividida em cidade,s-estado feudais. Narfell: Uma terra de estepes, gelada e sel v~gem, ao sul da
Chult: O povo de Chult habita. as florestas cerradas e traioeiras 'Grande Geleira, Narfell reconhecida como lar dos melhores cava-
da Faerun meridi911al. leiros de Faerin.
_Cormyr: Tambm conhecida como Reino das Florestas, Cormyr Nimbral: Esta.misteriosa terra de halruaani desterrados envol-
{uma terra forte de cavaleiros nobres e grandes senhores feudais. ta em um vu de iluso. A Terra da Caa Alada. mais conhecida por
seus guerreiros cavaleiros de pgasus com suas armaduras de vidro-
Costa da Espada: Estendendo-se de .Luskan, no norte, ao Portal
Norte; Esta regio i11clui os humano~ que habitam os vales acima
de Baldur, no sul, a Costa .da Espada uma regio de c.idadesestado
dos rios Delimbiyr e Dessar in, do Vau da Adaga at;.Llorkh, e <lo
isoladas, intensamente competitivas no comrcio e propensas a ini-
1 Lario Vermelho a Mirabar. O povo de Inverno Remoto, Luskan e
ciar disputas violentas.
Portal de Baldur esto relacionados regio da Costa da Espada; Lua
Costa .do Drago: Localiza9 de um p.unhado de cid\ldcs-cstado Ar.gntca descreve o povo das Fronteiras Ptateadas e guas
ricas.e sofisticadas, como Manto Estelar e Porto Ocidental, a Costa Profundas. inclui o baixo Vale Dessarin.
do Drago a encrniilh,ada de Faerun. Obscura: Os habitantes da Cidade Obscura so. chamados de vul-
Damara: Ao norte de Imp'iltur jaz Damara, agora um reino tos ou obscuros. Su cidade flutuante est atualmente sediada s mar-
jovm e prspero, depois de tlcadas de guerra contra o Rei-Bruxo de gens do Mar.de Sombras, no corao do Anauroch.
Vaasa. Orla de Vilhon: Dominada pelo velho e decrpito reino de'
Dambrath: Fundada h sculos por nari e um pequeno nmero Chondath, a Orla de Vilhon l!lll terra de contradies. Um cons
d~ illuskani que vagavam entre os pol'tai? das Colinas do Conselho, tantc conflito aflora entre os sofisticados lordes mercantes e um
poderoso crculo drudico que est determinado a conter a expanso
Dambrath caiu sob o controle d.1 cidade drow de T'lindhet e do culto
human~.
a Lo~iatar. Humanos desprovidos de sangue drow so considerados,
na melhor das hipteses, e_scravos.
1 Orla dos Magos: Ao longo da costa tileridional da pennsula de
Aglarond se encontram as cidades da Orla dos Magos, um grupo de
. E:x:patri:\dO Shou: Muitos imprios e reinos estranhos jazem ao cidades-estado independentes, h muito tempo cobiadas (e dis-
leste de Faerun, no final do Caminho Dourado. Dessas terras dis- putadas)por Chesscnta, Unthcr e Thay.
tantes, um pequeno nmero de ' mercadores, colonizadores e diplo Percurso: Ao norre do Mar da Lua e ao sul da Terra Torturada
matas viera1n a Faern em busca de novas oportunidades no ocidente. se cilcontra a a~pla campina l'erde coohecida como o Percurso, tc.r- .
Co111iecime11to (lornl: Thcsk). ra de numerosas tribos de brbaros nmades.
:
I7
... 'ih' PC
REGIES E TALENTOS
Rashemen: Uma terra selvagem e bonita do leste distante, Tharsult: A nao insular de Tharsult serve como ce.ntro do
Rashemen lar de brbaros furiosos e misteriosas feiticeiras mas- comrcio martimo em todo o'Mar 'Brilhante. 1
caradas cbnhecidas como as Bruxas de Rahemen (chamadas de wyc11: 'Fhay: Um reino proibitivo e misterioso do Oriente Inac;ssfrel,
laran pelos prprios Rashcmi). . Thay a trra natal ds temidos Magos Vermelhos.
Samarach: :t:ia bacia de Saiarach, na costa sul da pennsula r Thesk:. Uma 'confederaq. dispersa de cidades-est~do mercantes
Chultan, se localiza a-xenfoba nao de Samai:ach, um estado vassa- que sobrevive ao longo do Cammho Dourada; Thesk infestada pelos
lo de Nimbral. Mestres das Sombras de Telf1amm, uma poderosa guilda de. ladinos.
Sembia: Talvez o reino mais rico e poderoso a oeste do Mar Thindol: Na cosr sul da pennsula Chultan repousa esta nao"
Interio( Sem.fli uma terra sofisticada de duelistas, mercadores e mercante, povoada por tashalani.de ps ligeirns e chultani.
ladinos. Tribo Uthgardt: Os brbaros Uthgardt vagam pelas florestas e
Shaar: Esta vasta savana se esten<!e por mais de lSOO km, atra- colinas do Norte. Co11'hcci111e11to Oocal: Norte)
vessando o sul de Faeriin. O Shaar lar l'.ie numerosas tr ibos nmades, Turmish: Uma terra prspera 'n a poro setentrional .da Oda de
embora tambm abrigue um pui1hado de assentamentos perma- Vilhon, Turmish doniinada pelos Turami.
nentes.
Unther: Um dos trs Antigos Imprios do sudeste de Faerin,
Subterrneo (Velha Shanatar): Geraes de humanos de Calim- Unther foi governado durante sculos pelo maligno rei-deus Gilgeam,
shan e do Lago do Vapor foram escravizada.s pelos beholder de Zokir que pereceu no Tempo das Perturba~s. Agora, Unther est sedes-
e p~los drow de Guallidurth. Muitos escaparam em direo aos con- fazend sob a presso da i.nvaso mulhorandi e as discusses entre
fins do Subterrneo, liderados por Ihrandul, o deus das caernas. seus prprios nobres esacerdotes.
Contudo; eles continuam a erguer suas casas nas terras esuras que se
. Vaasa: Uma terra spera e fria, anteriormente governada pelo
tornaram seu lar. terrvel Rei-Bruxo, Vaasa no mais. um p;iluarte do mal - mas
Tashalar: Localizada nas margens setentrionais da penfosula tambm no lugar para aqueles que no esto prontos para ~e de-
Chultau, Tashalar uma tex;ra banhada de sol, de arvoredos de fenderem com espadas e magias. '
oliveiras, vinhedos e poderosas_,1::a_sas mercantes. ameaada pelos
Vastido: Local d~ cidades-estado pequenas e independentes, Co
traioeiros yuan-ti das selvas prximas.
mo Tantras e Blefe do Corvo, a Vastido conhecida' como a terra
Terras Centrais do Ocidente: Estendendo-se da Costa do Drago onde os aventureiros podem :e _torn!lr famosos.
at as fronteiras inferiores do Vale de Chionthar, as Terras Centrais
do Ocidel)te abrigam pov'oadps esparsos e acampamentos, alm de
cidadcs-aravana, como Iriaebor e Scornubel. REGIES DOS ANES .
Terras da Horda': Tmbm conhecidas como o Ermo Infind4vel,
A maioria dos anes de J'.aerin originria de ulna das seguintes
As Terras da Horda so o lar das ferozes tribos Tuigan.
reas.
Terras dos Vales: Dispersos sob os ramos da. floresta anci de guas Profundas: Vrios cls de anes do escudo .grandes e
Cormai1thor, os Vales so uma srie de pequenos burgos com uma prsperos habitam guas Profundas -e seus arredores, incluindo as
tradio de independncia .obtida atravs do conflito. ~ Colinas Forlorn e as Montanhas da Espada.
Tethyr: Esse grande rei!1o de cavaleiros nobres e grandes lordes Chult: Os anes selvagens residcin nas Selvas de Chult, bem CO
foi recentemente reunido sob o governo de um rei e de uma rainha, 1110
nas proiimidadcs das Selvas Mhair.
depois de um'.! terr ve guerra civil
Ano Ci11ze11to
.
Ano Vottrado
r8
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REGIES E TALENTOS
~
Grande Geleira Ano do nico, Ano, Uluik Aquan, Auran, Talos, Ulutiu Arre:messar (A) Picareta leve ou
anio do escudo Damaran, M achad, Histr!a lana curta ou
Dracnico, Gigante ora1iR1\C, (D) achorro de
-- Sobrc\ivcntc montaria e gibo de
peles
Montanhas Ano dourado Ano Chessentan, Goblin, Panteo ano Resoluto, Corao da (A) Camiso de cota
Fumegantes Mulhorandi, Fo1ja, Histria de malha ou
Subterxnco, Ora(RAC, (B) Va11l1a de curar
Unrheric Gmeo do Trovo ferimentos leves
(NC 1Q, 20 carl?as)
Montanhas Galena Ano do escudo Damaran, Ano Chondatlian, Panteo ano Resoluto, Caador (A) Pi.c areta pesada*
Gigante, Gobl in, Treinado (goblin), ou urgrosh ~no~ ou
Ore, Subterrneo Moldador das (B) Cota de Malha
RochasR.ic, Gmeo
do Trovo, Incansvel
0 1donnar Urdun nir Ano Draconico, Ggante, Dumathoin Magia no Sangue, (A) Pi.c areta pe>ada*
Terran, Subterrneo Moldador das o u maa pesada' ou
RochasRAC, Fora (D) Cota de malha"
de Esprito
Subt~rrneo Ano cinzento Ano, Subterrneo Or.acnico, Gigante, Obstinado, Resistir (A) Camiso de cot~
(No1te Escuro) Goblin, Ore, Tenan Laduguer a \.7 enenos, de malha e 10
Brutamontes virotes de besta ou
(B) Machadinh<i* ou
machado de batal ha..
Subterrneo Ano do e-scudo Ano, Subterrneo .lfico, Gigante, Moradin Destemido, (A) Machado de
(Raiz da Terra) Goblin, Ore, Tcrran Obstinado, Resoluto batalha' ou besta
leve', ou
(B) poo de curar
Ferimc11cos modc1ados
e ota de talas'
19
, '
RE GIES E TALENTOS
-~
2.0
-
REGIES E T ALENTOS
~-
,
TABf.LA I- 4: R6q1c;s E J,fI C:AS
Sulrraas Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
Regiio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
guas Profundas Elfo da lua Chond11than, lfico Alzhedo, Ano, Panteo lfico Cosmopolit:i, Fala (A) Sabre ou
Halfliug, Illuskan, Mansa, Estilo das adaga ou
Ore Espada~ G~meas (B) Vari11ba de
nsseis migicos
(NC 1, 20 cargas)
Cormanthor Drow Drow lfico Abissal, Chondathan, Eilistraee, Destemido, Rpido (A) Sabre* ou besta
Dracnico, Vhaerauu e Silencioso leve ou
Linguagem de (B) Besta de mo e
Sinais Drow, Ore, 3 doses de veneno
Silvestre, Subterrneo drow do sono
Corte lfica Elfo da lua, Chondathan, Damaran, Gigante, Panteo lfico Bravo, Sorte dos (A) Camiso de
elfo selvagem, lfico Gnomo, Ore, Heris, Fora de Cota de Malha' ou
elfo da floresta Silvestre Esprito, Sabedoria (B) Pergaminho
das FlorestasOR I de pele de rvore
e torma de frvore
F.ncontro F.terno E lfo da lua, '.Jfico Aqual, Au r an, Panteo lfi!=o . E ducao, (A) Pergaminho
clfo do sol, Celestial, Treinamento de an-ombai e
'elfo da floresta Chondathan, Mgico, i111'isibilidadc ou
Illuskan, Silvestre Aliengcn:i, (B) Espada longa
Reconhecimento ou arco longo
Mgico
Evcrcska Elfo da lua Chondathan, lfico Auran, Dracnico, Panteo lfico Disciplina, Dom das (A) Cota de
elfo do sol Goblin, Gigante, Lnguas RAC, malha' e
Illuskan, Ore Treinamento ?.O flechas ou
Mgico (B) V arir1ba. de
Leque Cromtico
(NC 1, 20 cargas)
F loresta Alta Elfo da floresta F.lfico Gnoll, Goblin, Panteo lfico Ps Ligeiros, (A) Espada longa
Hali1ing,Tlluskan, Matciro, ou arco longo
Silvestre Baldaquin~ (B) Arco longo
composto (For +2)
Floresta Chondal Elfo selvagem lfico Chcssentan, Rilifane, Rallathil Mateiro, (A) Gibo de Peles e
Chonclathan, Gnoll, Sobrevivente, poo da
Halfli.ng, Shaaran, Baldaquino furtfrdade ou
Silvestre, Unthcric (B) Lana curta"
Floresta de Lethyr Elfo da floresta Damaran, lfico Gigante, Gnolt Panteo .I fico Ps Ligeiros, (A) Corsckte de
Gnomo, Ore, Matciro, couro batido' e
Rashemi Sorte dos Heris 3 p~es de curar
ferimentos leves ou
(B) Gibo de Peles* e
pergaminho de
esque11tar metal
Floresta de Yuir Elfo das estrela_sORI, Aglarondan, lfico Chcsscntan, Panteo lfico Disciplina, (A) Corselete de
Elfo da floresta Damaran, Sorce dos Heris, couro batido* e
Dracnico, Baldaquino '20 flechas' ou
Mulhorandi, (B) Pergaminho de
Silvestre, Untheric pele de rvore e
forma de rvore
Lua Arg~ntca Elfo da lua, lfico, Illuskan Chondathan, Ano, Panteo lfico Educao, Mente (A) Espada long:a' .
elfo do sol Gigante, Ore, Sobre a Matria, ou sabre 011
Silvestre F01a de Esprjto (B) Peitoral de ao e
?.O flechas
Mar Exterior Elfo Aqutico Aqua11, lfico Alzhedo, Sashcla das Destemido, (A) Tridente ou
Chondatha11, Profundezas Sobrevivente adaga*, ou (B) poo
Dracnico, Illuskani de curar ferimentos
moderados e
corsclctc de couro
batido*
--
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f REGIES E TALENTOS
f
Ma.r Exterior: No ocidente de Faen1n jaz o Mar Sem Rastros, e Norte: Povoados de halflings ps-leves pontilham as encostas do
ao su~-de Faerun jaz o Grande Mar. Ambos abrigam muitos elfos baixo Vale Delimbyr, embora eles estejam mais concentrados el!I
aquticos. . .torno do vilarejo de Secomber. '
,Mar Interior: Dezenas d povoados de clfos aquticos, incluindo Terras Centrais do Ocidente: Povoados l1alflings podem ser en-
a grande cidade de Myth Nantax, esto espalhadas pelas guas en- contrados em todas as Terras Centrais do Ocidente, p.rincipalmente
trais e ocidentais do Mar das Estrelas Cadentes. 110 vale a oeste das Colinas Distantes.
Meif~ob'erranyr: A cidade d Menzo~erranzan, localizada Vale Channath: Entre o Shaar ocidental e a. terra misterios de
r quilmetr os abaixo do Vale Surbrn, talvez seja o mais notvel reino Halruaa repousa o vale do Rio Channath e ' Flqrcsta de ,Amtar.
drow de Faerun. Um drow de qualquer cidade dominada por Lolth Halflings espectrais e austeros so comuns nas pequerfas aldeias des
pode escolher esta regio. Conhecimento Oocal: Subteni11eo [Norte ta regio. C11ileci111e11 to Oocal: Sliaar).
E.scuro)),
Ninho das guias da Neve: O refgio escondido dos avariei se en-
contra alm dos picos congelados das Montanhas Aro de Gelo, no REGIES DOS. MEIO-ELFOS
nordeste de Faen1n. Conheciti1cnto Oocal: Sossal). Um meio-elfo criado por um parente ou outro poderia tranqfla-
Sildeyuir: O reino extra-planr de Sild.yui.r, localizado nas pro- mcntc chamar qualquer regio humana ou lfica de lar. Contudo, as
fundezas da Floresta de Yuir, o lar dos reclusos elfos das estrelas. seguintes regies so conhecida's .p or suas populaes de meio-elfos.
Conliecimento (local: Aglarond). Aglar~nd: A floresta de Yuir o lar da maior populao de mco-
Wealdath: I.:ar de elfos selvagens e elfos da floresta, o Wealdath elfos da~ estrelas e meio-elfos sei.vagens de Faen1n.
compe uma grande part<e do territrio humano de Tethyr. guas Profundas:Os elfos e os humanos tm vivido lado a lado
na Costa da Espada durante muitos sculos, ento os meio-elfos da lua
so comuns na Cidade dos Esplendores.
REGIES DOS GNOMOS
Costa do Drago: Um pequeno ';1mero de meio-clfos aquticos
Algumas vezes chamados de O Povo tsquecido, os gnomos sfo en-
pode ser encontrado em quase qualquer uma das terras em volta do
contrados cm muitos lugares de .u ma extremidade a outra de Faenin,
Mar das Estrelas Cadentes, embora a maioria se abrigue nos litorais de
embora sua populao seja significativa~somcntc em alguns lugares.
Cormyr, da Costa do Dr<lf>>O e de Sembip. e iio visite os demai~ lugares.
Grande Vale: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas so
comuns no Oriente Inacessvel. Dambrath: Uma nao humana conquistada por drow sculos .
Lantan: Lar da maior populao de gnomos de Faerin, Lantan atrs, Dambrath agora o lar de um grande nmero de meio-elfos
uma' nao insular de invenes maravilhosas e comrcio agitado drow.
que se localiza ao norte da pennsula de Chultan. Floresta Alta: A Floresta Alt~ e a cidade de gua ~uidosa so o
Subterrneo (Norte Escuro): Uma cidade svirfneblin (agora em lar de muitos meio-elfos da lua e meio-elfos da floresta, descendentes
rull'.as), a Rocha do Massacre do Refgio repousa debaixo da plancie de cidados dos antigos reinos lficos de Eaerl.ann, Siluvanede e
do Vale Rauvin, no Norte. Povoados menores de gnomos das pro- Shaarven. Um punhado de meio-elfos d-?W habita a Floresta Alta e
fundezas esto. espalhados cm todo o Subterrneo setentrioua.I. Um a cidade cm runas de Karse.
gnomo das profundezas originrio de qua_!qucr cidade similar ao que Lua Argntea: Os meio-elfo.s so os herdeirns dos reinos lficos
era a Rocha do Massacre do Refgio antes.de sua runa poderia es- do Norte h muito ..Perdid~s. Lua Argntea abrig muitos dos que
colher esta regio. -partilham o sangue dos dfos da. lua e dos humanos. CoIJliecimento
Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de Oocal: Fronteiras Prateijdas).
gnomos espalhados em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio
. Terras dos Vales: Embora os meio-elfos sejam comuns em muitos
Sim~oso.
dos Vales, a terra de Vale Profundo abriga m3:is meio-elfos da lua e
Thesk: A cidade-estado de Milva:'rnne e as Montanhas Mandbula
meio-elfos da floresta do que qualquer outro lugar em centenas de
do Drago dos arredores so o lar pa1a.muitos cls grandes de gno
quilmetros.
mos das rochas. '
'
REGIES DOS HALFLINGS REGIES DOS RCS E MEIO-RCS
As5im como os meio-elfos, os meio-ores podem ser encontrados cm
Os !1alflings perambulam por toda Faerun, estabelecendo-se cm
pequenas quantid:des em qualquer lugar. Eles no tm quaisquer
vrias terras dominadas.por humanos durante curtos perodos, antes
de prosseguirem viagem. As terras natais dos halflings incluem as reinos que possam Fealinente chamar .de seus, mas populaes grandes
e estveis populaes desse povo feroz podem ser encontradas em to-
segufotes regies.
da Faern central e setentrional.
mn: O reino halfling de Mieritin antigamente se encontrava
na costa leste do Lago Es.mel. Muitos halflings ps-leves ainda Amn: H muito tempo, A;mn infestada de saqueadores lm-
hi1bitam esta regio. manides; que se escondem nas cadeias de niontanhas que cercam a
Calimshan: Os halflings ps:lcvcs foram trazidos para Calimshan regio.
-milnios atrs como escra1ros dos djinn e mui.tos ainda habitam esta Chessenta: As cidades de Es.poro de Ar e Reth, bem como as
' ..
-
reg1ao. I montanhas prximas, so o lar de mui~as tribos de ores, que tm
Floresta.Chondal: A Fioresta Chondal a terra natal de halflings guerreado e comercializado com os humanos de Chessenta durante
:espectrais h mais de mil anos, um bosque grande e quente ao sul de sculos.
Choudath e Chessenta. Mar da Lua: A Grande Terra Cinzenta de Thar, ao norte do l\far
Luiren: nao sulista de Luiren o lar de half1ings austeros e da Lua, mais conhecida por sua populao de ferozes tribos de ores .
a origem de todos hin de Faerin. das montanhas. '
, '
REGIES E TALENTOS
.,
TA13t:LA 1- s: R t:q1?t:s nos qNoMos
Subraas Idiomas Idioma,s D ivindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Grande Vale Gnomo das Damaran, Gnomo Drncnico, lfico, Bacrvan Errante Amigos (A) Maa leve
Florestas, gnomo Gnolf, Gobli11, Ore, Selvagem Animais 1t11c, ou lana curta ot1
das Rochas Silvestre: t.,f oteiro, Magia (B) Varinl111 de curar
no Sangue ferimeri tos leves
(NC 12, 20 cargas)
Lancan Gnomo das Rochas Gnomo, Lantanese Alzhedo, Gond Educao, Bravo, (A) Pistola, chure de
Chondathan, Odgcm Mc~cantc plvora~ 10 balas
Dracnico, Ano, ou
gnan, Tlluskan (B) Besra pesada
Subterrneo Gnomo das Gnomo, Dracnico, Ano, Callarduran Magia no (A) Adaga, picareta
(Norte F.scuro) Profun de'l.as Subterrneo lfico, IIJuskan, Mos Suitves Sangue, Origem leve~ ou p icareta
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Aust~rq "' / ' .
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REGIES E T ALENTOS
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REGIES E TALENTOS
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Norte: O Forte da Flecha Negra do rei Obould apenas:mais um Thesk: Vinte anos atrs, uma legio de guerreiros ores daS mon-
dos muitos fortes ores localizados nos sops das colinas e dos planal- tanhas dos Zhcntarim debando em Thesk,- depois de ajudar a de-
tos da Espinha do Mundo. f cnder a terra contra a horda de Yamun Kahan.
Subterrneo (Norte Escuro): Debaixo do Vale Delimbiyr re- Vallsa: Antigamente soldados do Rei-Bruxo, os meio,.orcs de
pousam as runas do antigo re~o de anes do esudo de Ammarindar.
Vaasa so um povo forte e robusto, que 'consegue sobreviver nessa
Atualmente ocupada pela~ legies infernais de Kaanyr Vhok, o
terra proibitiva.
_.Poi-tador do Cetro, Ammarindar abriga muitos tanarruks.
Terras da Horda: Os ores cin:zeutos do leste po!em ser encontra-
dos em bandps de andarilhos desde a Graode Geleira at as terras
fronteirias dt: Murghm.
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REGIES E TALENTOS
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TAl3E:LA I - 9: R t:qr?t:s DOS TOCADOS pt:LOS P T.ANOS
Subraas Idiomas Idiomas D ivindades Talentos Equipame;fo
R.e11io Recomendadas Bisicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Calimsban Genasi do ar, Alzhcdo Auran, I hnatcr, Shar, Linhagem gnea, (A) Cimitarra* ou
genasi do fogo Chondathan, Sharess, Talos, T yr M ente Sobre a falcione* ou
Gobl in, i!:nan, Matria, M~gia (B) Varinha de
Shaaran, Tasbalan no Sangue msseis mgicos
(NC l !.l, 20 cargas)
Chcsscn.ta Aasimar, Chcssentan J1.glarondan, Anhur, Azuth, Aprendi:iado (A) Espada curta*
genasi da gua Chondathan, Hoar, Lat bandcr, Arcano, ou Iaa ou
Dracnico, Cavaleiro Esfaquear , (B) feitoral de ao
.Mulhorandi, Vermelho, Ardiloso
Turmic, Untheric Tiamat
Fronteiras Ticfling Illuskan Abissal. Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) Espada longa
Prateadas Chondathan, Ano, Lathander, Brutamonte> ou sabre, ou
lfico, Gil!:antc, Oghma, (B) Pe1gaminho de
Goblin. Ore Silvanus.. Talos magias de 2 nvel
(arcano ou divino) e
corselete de couro
bat ido*
Impiltur T ie.fling Dain~tran Abissal, Bane, Cyric, Ir a Aterroriiante, (A) Espada bast arda
Aglarondan, Ilmater, T ymora, Brutamonte$ ou m aa-<:streta ou
Chessen tan, Waukccn (B) instrumentos de
Cllondatban, Ano, ladro* e corselete
Gobli.n, T urm ic de couro batido"
Mulhorandi Aasimar, genasi da Mulhorandi ~larondan, Panteo Disciplina, Magia (A) Falci.one ou
terra, tienin1t Celestial, Rashemi. Mulhoramli 110Sangue, khopesh ou
Shaaran, Unthcric Teocrata RAC (B) Pergaminho de
restauraio menor e
anna espiritwil
Terras Centrais do T icfling Chondathan Alzhedo, lfico, Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) E.spada bastarda~
Ocidente Gigante, Goblin, L athander, Mask, Ardiloso, ou espada larga*, ou ~
"I nfer nal, Ore Oghma, Temps Brutamontes (B) poo de ~
restaurao menor ~'
Thav Genasi (qualquer), Mulhorandi Agfarondan, Bane, Cyric, Ira Atcrroriiame, ~
(A) Peri:ami.nho de
tiefling Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Mente Sobre a $:>
invisibilidade e raio
Mat~ria, Foco em
~
Infernal, Rashem~ Shar ardente ou
Tatuagem (B) Peitoral de ao ~
Uncher Aasimar, ticfl.ing. Untheric Abissal, Cbesscnrao, Anhur, Bane, ~
::t
geuasi do fogo Ano, Ore, Shaaran Mystra, Tempus,- Magia no Sangue, (A) Brunea e 20
Tiamat TeocrataRAC, flechas de ferro frio
Rrutamontes ou (B) 3 doses de
Yeneno de \'bora
Item obra-prima negra
Montan~as Terras Ligeiras: Goblins, robgoblins e_bugbear !nfes: de hab!Jidades que se aplicam a cada.
_.tam as Mo~1tanhas Terras Ligeiras, entre a Vastido e Damara. - Altura e Peso: O personagem pode escolher a altura e o peso de
Co11hecimento (local: A Vastido). seu personagem com ~ase nos valores' dados na Tabela 1-13: Altura
. Picos da Tempestade: Afugentados de seu lar nos Montes e-Pc,so Aleatrios e os valores de habilidades e seu persopagem, ou
.Estelares por' um drago, muitos aarakocras construram novos ni- pode sortear essas caractersticas usando a Tabela 1-13.
, '
REGIES E TALENTOS
;i
Shaa.r Wemic RAC Silvestre Ano, Gnoll, Nobanion ln vestida Furiosa, (A) Clava ~
1 ,
REGIES E T ALENT OS
~
T ABf:LA r-rr: lDAD t:S TNTCJAJS ALf:AT RI AS T Al3l::LA i - J2.: C: f F.TTOS DA l DADB ,
Raa Maturidade Simples Intermediria- Complexa.. Raa Maturidade Velho Venervel+ Idade Mxima
Rumnno 15' anos +ld4 ..1d6 +'2d6 Humano 35' anos n anos 70 auos +'2d20 anos
Ano (qualquer) 40 anos +3d6 +Td6 +7d6 Ano (qualquer) 12S anos 188 anos 2SO :UlOS +2d% anos
Elfo (qualquer) 110 aoos +4d6 ...6d6 +10d6 F.lfo Jo sol 210 anos 31Y anos 420 anos +6d% anos
G11orno das 20 anos ... 4d6 +6d6 +9d6 Elfo, outro 1 7.f anos 263 anos 3.TO anos +4d% anos
profu11Je-ias Gnomo Jns 80 a11os 120 anos 160 anos +2d% anos
Gnomo das rochas 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 profundezas
Meio-elfo +ld6 Gnomo das rochas 100 anos 15"0 anos ~00 anos 3d% anos
'20 anos +2d6 +3d6
Meioelfo 6'2 anos 93 anos 12.f anos +3d'20 anos
Meio-ore 14 anos d4 1ld6 +'2d6
Hal/ling 20 anos +'2d4 ...3d6
Mcio-<irc 30 anos +s anos 60 anos +2dl0 anos
+4d6
Halfling SO anos 7S anos 100 anos +5'd'20 anos
Tocados pelos 15" anos +ld6 +ld8 +2d8
planos (qualquer)
Tocados pelos +r anos 68 anos 90 anos +3d20 anos
planos (qualquer)
JI
REGIES E TALENTOS
;
Humano, Tethyriani7 1,45" lll 1,32 m +2dl0 x 2,5" cm 62kg 45"kg X (2.d4 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, aasimar 1,45" m 1,32 m +2dl0 lt 2,Y cm 60kg 42kg )t (2-04 X O,Y) kg
Tocado p elos planos, gcnasi do ar 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (ld6 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, genasj da terra 1,45" m 1,32m +2d10 x 2, cm 60 kg 42 kg X (2J6 X 0,J) kg
Tocado pelos planos, genasi do fogo l,4Y m 1,32 m +2dl2 x 2,J cm 60 kg 42 kg X (2d4 X 0,j) kg
---
REGIES E TALENTOS
'
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somen te co magia for disparada. Caso as condies gerais sejam alteradas entre a
mo u~ personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta conjurao e a ativao, tornando a magia impossvel - por exem
lento regional. pio, o alvo escolhido abandonou a rea de alcance mxim antes do
efeito ser disparado - a magia fracassar.
poss vcl dissipar uma magia adiada normalmcn~e durante esse
AdUf M UCS:<l [Meto.m<':i.<sic.oJ atraso; ela tambm ser detectada sem problemas numa rea ou alvo
O persongem pode conjurar magias-que surriro efeito depoisde um por cfciros como detectar magia. Uma
r curro perodo de tempo. magia adiada ocupa o lugar.de uma
Pr-r equisitos: ~alquer outro talento metami,rico. magia trs nveis superiores.
Benefcio: Uma magia adiada ter' sua ati
_ ; __
vao po,stergada entre 1 e S" rodadas de-
pois do final da conjurao. O person-
agem determina esse atraso no
---'
momento da co11jurao; '
tmposs vel alter-lo 'poste-
riormente. A magia ser
ativada na rodada determi
nada, imediatamente anrcs
do resultado de Iniciativa
do conjurador. Apenas ma
gias ,de rea, pessoai.s e de
toque podem ser afetadas
por esse talento.
Qi!.alquer deciso sobre
a magia, inclusive as jo-
gadas de ataque, escolha de
alvos ou determinao e
frmato de uma irea, pre-
~ cisam ser realizadas duran
:t"' te a conjurao. Todos os
~ fatores que envolvam os
., alvos afetados pela magia,
'<:
,~ inclusive testes de resistn q
~ eia, so decididos quando a Aaptai1o .J/ L11z do 'l>ia
~
~
/
Talentos Re~iono.is e.Ma:te.cio1 publiu~o Arlteriorment~
O sistema de regies descrito aqui snbstitui o sistema de regies des- a escolha de Escudo de Sombras como um talento.regional, desd que
crito no Cenrio de C.11npa11ba. dos Rei11os Esquecidos. Entretanto, ai os p~-req~is itos apresentados neste livro seja~ cumpridos.
gumas uov:l'S r egies e talentos regionais apaJ'eceram em Raa~ de. Entretaf1to, nem todos os talen tos de outras publicaes tiv~am suas
-Faerii11 e Oente Imiccssfvel. ~aisquer talentos de ambas as publi desci;ies presentadas neste Cap tul0; portanto- voc devi:r utizar
caes devem ser CO)lsiderados talel)tos regionais e portanto, esto su- a descrio forne-cida no -livro R.aas de Faerin. '
jeitos s mesmas restr ies de scio, como acontece rom todos os ~ A1 m.aioria dos talentos d~ outros livros pod.ed sei u_sada sem ne-
outros t alentos com a designao "Regional". - 11huma alterao, ex~eto aquel~s que foram cs~ecificill~nie substi
. O siste,ma regi~nal deste livro limita cada personagem a um - e tudos ou mencionados neste livro. Ascxcces so as seguintes. .
somente um - talento regional, que deve ser escolhido n 111 n vel. Choupana do Furioso e Invocao Elemental Rashemi (Oriente
Essa regra substitui aquela encontraqa na pgina ~ do Cenrio de Inacessvelf. Desde que Rashemcn seja a terra natal lo personagem,
Campanha .dos Reinos Esquecidos, qll permitia ao personagem ele poder selecionar os talentos Choup'!na do FurioSo ou Invocao
adquif ir outro talento r egional a cada i graduaes em Conhecimen- Elemental Rashemi, caso atenda aos pr-requjsitos. Esses talentos no
to (lqcal). Os talentos regionais apresentados a seguir foram criados so falentos rlIBionais, mas o persoqagem deve ter condies de es-
pressupondo que cada personagem ter apenas um deles. Possuir mais olher_os talentos da regio de R!lshemen par.a obt-los.
de um talento poder desequilibrar o sistema_ ' Sangue de Pedra (Raas de Fa~ir): Remova o pr-requisito re-
Se o Mestre examinar as tabelas de regio nesse captulo, perce- gional a_esse talento; ele es_t disponvel para qualquer ano urdunnir.
ber que todos os talentos identificados como regionais _nos suple- Punho do Vi.jantc das Rochas (Raas de-Faer.iin) Remova o.pr-
mentos anteriores surgem nas tabelas apropriadas de cada r~gio. A requisito regioal desse tlento; ele e~t disponvel para qualquer
distribuio de' talentos e regies deste livro'suhstitu~ aqulas-epc-0n- ano urdunnir. ' .
tradas na5 publicaes anteriores. Por cxc.m plo, o talento .Esudo de Lutar cm Grpo (Raas de Faerun ): Esse talento da raa ano
Sombras.do livro Raas de Fncr15n aj>resenta o humano tet~1yriauo e selvagem foi apresentado incorretamente cqmo um talento r egional.
as Terras Centrais do Ocidente cl'i1' pr-requisitos. Neste livro, o ta- O personagem pode escolh-lo caso atenda aos pr.rcquisitos, inde-
lento apresenta as Terras Centrais do O~idente CO.ll}O um t:dento.re : pendente de raa ou regio.
giooal _dispon vcl para escolha. No h nenhuma razo para impedir .
REGIES E TALENTOS
34
-...
\ e
REGIES E TALENTOS
Alm ~e aprimorar o sistema de ta.lentos regionais, este captulo tam-- ~amiliar Aprimorado: Esse talento no foi apresentado n a nte-
bm introdu;z uma pequen:t qu:itidade de mudapas em talentos gra por ter sido includo no Livro do Mestre. .
originrios do Cettride Camp'anha dos Reim;s Esquecidos. Muitas Foco ein Magia Apr imorado: Esse talento na~foi includg aqui
mudnas foram peqens alteraes na descrio em t>usca: de por estar no Livro do Jor;ador. '
clareza, mas algumas das mudanas principais incluem as seguint~s. Furtivo: Esse taleJ!tO foi incorporado ao Li-Jro do Jog4.Jqy O ta
ontra-M gica Aprimorada: Esse talento no foi includo aqui lento Rpido e Silencioso ocupa seu lugar nesse livro. .
p~r e~tar no Livro. do Jogadflr. Magia Penetran te Aprimorada~ Esse talen to n o' foi includo
Criar Portais. 'Po1t1tis so agora considerados itens maravilhosos. ; aqui por estar no Livro d Jogador_.
e s;o construdos com o talento Criar Item Maravilhoso. O n ovo ta- Mateiro: O benefcio do talento Mate iro fqi incorporado em
_lento Mastria dos 'Portais f acil'ita a criao desse item. Auto-Suficiente, que aparece no Livro do :Jogador< A vers encon-
Etiqueta da Magocraca: O nome desse talento foi alterado para t~ada aqui totalni.enr~ diferente.;
Reconhecimento lV:(gico, pois sua re,riso demonstrou no ex istir re-
lao com etiqueta. '
35'
. )
-
REGIES E T ALENTOS
Talento Benefcios
Aprendizado Arcano Usa itens mgicos com gatilhos para uma classe de conjurao arcana.
Artista . +2 nos testes de Atuao e Ofcios, pode u~ar a msica de bardo 3 vezes adicionais por dia.
Arremessar Machado Usa modificador de Por no lugar da Des em jogadas de ataque ~om anuas de arremesso.
Oestemido +1 em Iniciativ~ e +2 cm Obser var, n.o fica abalado.
Ln1hagem gnea 4 em testes contra efeitos de fogo e +2 na CD para magias de [fogo)
Obstinado +1 cm testes de Vontade; no fica abalado.
Cosmopolita +1 em testes de Blefar, Obter Informao e Sentir Motivao.
Resoluto +f pontos de vida.
Disciplina <-1 em testes de Vontade e Concentrao.
Ira Aterrorizante Adquire presen a aterradora quando ataca.
Educao +1 cm duas percias de Conhecimento escolhidas, todas as percias de Conhecimento so percias da classe.
Ethran <-1 ef!l Adestrar Animais e Sobrevivncia, +2 em testes baseados em Carisma contra Rashcmi, capaz de
participar de um drculo mgico.
Bravo Imune a efeitos de medo.
Ps Ligeiros .,.3 metros no deslocamento base terrestre.
Caador Treil1ado +1 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, sobrcvi\'ncia e jogadas de dano com arma contra o
inimigo escolhido.
Mateiro +1 cm testes de Esconder-se, Furtividade e Obsenar (+3 cm terreno de floresta}
Corao da Forja Adquire resistncia a fogo 5'.
Investida Furiosa +4 de bnus em ataques de investida.
Cavaleiro Nmade Sabe usar lana leve, cimitarra e arco curto comp05to, +3 em testes de Cavalgar.
Esfaquear Sem penal idade para usar uma arma leve para aracnr um inimigo agarrado.
Sorte dos Heris +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia e +1 de bnus de sorte na CA.
Magia no Sangue Usa habilidades similares a mgia 3/dia ao invs de ldia.
Treinamento Mgico Conjura trs magias de nvel O por dil~
Orgem Mercante Vende itens a 75'% do preo listado; l / ms compra um item com 75'% do preo oferecido,
Milcia Sabe usar todas as armas comuns.
Mente sobre a Mat.r ia Usa modificador de Int ou Ca.r para determinar PV no l Nvel; Adquire +l PV quando aprende um
ta!enr meramgico; +l de bnus de intuio ria CA.
Alie1ge11a Tipo muda para extra-planar [nativo].
Resistir a Veneno +4 rios restes de Fortitudc contra venenos.
Cavaleiro O personagem pode escolher 10 em testes de Cavalgar e usar o resultado do teste de Cavalgar no lugar
do resultado no teste de Reflexos.
Mos de Pra.ta +1 em testes de Avaliao, Blefar e Sentir Motiv:i,o.
Fala Mansa - 5 de penalidade nos testes apressados de Diplomacia (em vez de -10).
Sangue Ofdio +1 cm restes de Ref, +1 em testes de Fort contra venenos.
Reconhecimento Mgico +1 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia e +1 em testes contra magias e efeitos de
iluso.
Herana Naval +1 cm testes de E:quilbrio e Profisso (marinheiro), +l de bnus de esquiva em barcos e ignora penali-
dade de movimentao quando estiver e.m barcos.
Ardiloso +1 cm testes de Obter Informao, Intimidao e Sentir Motivao.
.Fora de Esprito +l em testes de Forte Vontade oi!' +3 contra efeit05 de morte, ataques de drenar energia e dano de
habilidade.
Esrabilidadc +1 em testes de Escalar e Saltar e ignora penalidades de movimentao para gelo e escarpas.
Sobrevivente +2 cm testes de Fortitudc e Sobre\'i\llcia.
Rpido e Silencioso (Furtivo) Sem penalidade em testes de Esconder-se e Furtividade nsa~1do o deslocamento normal
Foco em Tatuagem +1 na CD dos testes de resistncia e Magia Pcnctnu'ite na escola especializada.
Brutamontes ..i cm testes de Iniciativa e +2 nos testes de Avaliao e Intimidao.
Gmeo do Trovo +1 em testes de Diplomac.ia e Intimidao, gmeo.
lncansyel Ignora fadiga e redu2 e.rausto para fadiga.
. Baldaquino +1 em testes de Equi!b1io e Escalar, conserva bnus de Des na CA enquanto escala.
Estilo das Espadas Gmeas +1 de bnus de escudo na CA contra o oponente escolhido enquanto lutar com duas espadas.
~...
REGI ES E TALENTOS
37
REGIES E TALENTOS
/
;i
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Benefcio: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse
Equilbrio e Escalar. Ele; no perde seu bnus de Destreza na CA, benefcio funciona exatamente conio a habilidade de clas~e d~ r.anger,
nem concede +2 de bnus ao seu atacante enquanto escala. embora tipo de criatura escolhida seja determinado pel~ regio qe
Normal: Durante a escalada, o personagem perde .seu bnus de nascimento, de acordo com a tabela anterior.
Destreza na lasse de Armaduni. e um atacante recebe +2 de bnus 1
Especial: Se penonage11.1 um ranger com o mesmo inimigo
nas jogaas de ataque' contra o personagem. predileto desse talento, os bnus se acumulam.
' Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co
mo um,.p ersonagem de 1 1vel. O personagem s6 poder ter um ta
lento r-egional.
cuvuleifo [ReCS"ionnl]
O personagem passou muit0 tempo aprendendo a lidar com uma
montaria cm combate.
B[QVO [Re~ionoJ] Pr-requistos: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Hor-
O personagem desconhece o medo. Nada abala sua coragem. da, Narfell, Nimbral, oNortc, as Terras Centrais do Ocidente).
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), elfo (Corte Benefcio: O personagem p~de 'escolher 10' cm testes de
lfica ou Ninho da guia da Neve), Crepuscular SC:r.B (Sphur Upra), Cavalgar, mesmo se estiver com pressa ou ameado.
gnomo, (Lantan), halfling (Vale Channath ou as Terras Centrais do Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistncia de
Ocidehte), humano (Anauroch ou Impiltur) ou ore (as Terras da Reflexos quando o pe~sonagem estiver montado, -possvel reali'.tar
Horda} ._. um teste de Cavalgar para obter sucesso. O teste ser bem sucedido se
Benefcio: O personagem imune aos efeitos do medo q:igico ou o n ;sultado for igual ou superior que a CD original da magia. Assim,
mundano. o cavaleiro pode substituir seu resultado no teste de Cavalgar pelo
Especial: O personagem d~ve selecionar esse talento somente co teste de resistnci de Reflexos, se o primeiro fpr maior. O persona-
mo um personagem de 1Q nvel, o_personagem s poder ter um ta- gem pode tentar essa substituio uma vez por rodada, para si e para
a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistncia de Reflexos
lento regional.
contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou o
sopro de um drago que atinja a rea), o resultado do teste de
Bruturn o ntes lRe~ionoJJ Cavalgar se aplica ao teste de resistncia do cavaleiro e da montaria.
Seu povo famoso por eliminar a competio e pelo hbito de pres Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
sionar_os adversrios. Enquanto as pessoas debatem, eles agem. , mo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta
Pr-requisitos: Centauro (o Plat de Thay), ano (Subterrneo lento regional.
[Norte Escuro] ou guas.Profundas), gnoll (o Plat de Thay), grim-
lock (Subterrneo [Reeshov)), humano (Costa do Drago, o Mar da cuvuleifo Nmude [Becsionull
Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastido ou a Orla de Vlhon), ore "
O personagem cresceu numa cultur.a que sobrevive graas s suas
(Amn, Thesk ou Subterrneo [Norte Escuro]) ou tocado pelos planos
montarias e .pontaria:.
(lmpiltur, Frontei~as Prateadas, Unthcr ou as Terras Centrais do
Ocidente). . Pr-requisitos: Humano (as Terras da Horda, o Percurso ou o
Benefcio: Q personagem recebe ~-2 de bnus em testes de Shaar) --
Iniciativa e +2 de bnus em testes de Ayaliao, efotimidao. Benefcio: O personagem sabe usar o arco curto composto, a
lana leve e cimitarra. F.le tambm recebe +3 de bnus em todos os
Especial: O personagem deve selecionai esse talento s~mente cO:
testes de Cavalgar .
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta
lento regional. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de 1 n \'el. O personagem s poder ter um ta-
lento regional.
caudor_ Treinudo iBe~iono.lJ
Nas regi~s _ameaadas por terrveis saqueadores, o personagem conjuiudor pfdi~o [;ero.1]
aprendeu a fi:itar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus
mtodos e suas fraquezas.
O personagem tem um dom excepcional para a magia.
Benefcio: O!!_ando d.eterminar as magias adicionais, adicione' 2
Regio Natal Inimigo Predileto pontos ao valor da habilidade primria de conjurao (C~isma para
Cormyr Human6ides (goblin6ides) bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
Chult Human6idcs (goblinides) Inteligncia para"!nagos). '
A Costa do Drago Drages Especial: O personagem pode escolhe~ Conjurador Prdigo vrias
As Montanhas Galenas Human6ides (goblinides) vezes. Ele se aplicar a um atributo diferente sempre que o escolher.
Impiltur Demnios O personagem pode escolher esse talento mesmo se ainda no tiver
O Mar da Lua Huinan6ides (ores) nenhum nvel em uma classe conjuradora de magia.
O Norte Humanides (ores) O personagem deve selecionar esse talento somente como per-
Samarach Yuan-ti sonagem de 1 Q ! vel.
A Espinha do Mundo Hwnanides (ores)
Tashalar Yuan-ti
\
/ . . . -
39
' J
I' ' /
M
REGIES E TALENTOS
~
elfo (Dambrath ou'a Costa do Drago), halfling (Vale Channath) corpo a corpo para receber +2 de bnus de escudo na qasse de
robgoblin (lVIontanhas Terra Ligeira), humano ( Anauroch, Armadura contra este adversl-io. Esse bnus se acumula com o b-
Dambrat'h, o Lago do Vapor ou a Costa da Espada), ore (Thesk) ou nus de escudo de um broqud ou c um escudo animado. possf~el se-
tocado pelos planos (Chessenta). lecionar uni novo oponente como uma ao livre durante seu turno.
Benefcio; Q personagem pqde usar uma arma leve para atacar O personagem perder esse bnus se estiver surpreso ou perder seu
seu adversrio durante a manobra Agarrar sem.sofrer penalidades na. b1us de Destreza na CA por q ualquer motivo.
jogada de ataque. Alm disso, ele no precisa vencer o 'reste resistido Especial: O personagem deve selecionar esse talento s~mente co-
de Agan:ar para sacar a arma durante a manobra, embora ainda use mo um personagem de 1 nvel personagem s poder t~r um ta-
uma ao de mvimento para faz-lo. Se o bnus base de ataque do lento regional.regional.
personagem for +6 ou superior, ele poder realizar um.ataque total
com a arma leve, desde que j esteja' com a arma deseml).ainhada.
1
Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre -4
de penalidade nas jogadas <!e ataque quando atacar o oponente en- O personagem foi iniciado nos segredos das Br-lixas de Rashemen co-
vol\rido na manobra com uma arma leve. Durante a manobra, o per- mo um mem bro dos Ethran (os "candidatos").
sonagem deve vencer. o teste resistido de Pr-requisitos: Sexo feminino, humana (Rashemen).
Agarrar para conseguir sacar a arma e no Benefcio: O personagem recebe +'2 de bnus em testes de
pode realizar um ataque total na rodada . Adestrar Animais e Sobre:vivncia. Ao lidar com outros
em que s.ac_ou a arma. Rashem~ ela recebe +'2 de bnus eni testes de Carisma e
Espec-i~: O personagem deve sele- percias. Alrn disso, poder pa.r ticipar de um crculo
cionar esse talento somente como um mgico (veja Magia de Crcufo na pgina 5'9 do Cemfrio
personagem de 1 nvel O personagem de Campa111ia de Os REINOS ES:GJ.!J~CIJJO:./).
s poder ter um talento r.egional. Especial: O personagem deve selecionar
esse talento somente como um persona-
t:sto.bilid ade ,... gem de.1 nvel. O personagem s pode
r ter um talento regional.
[Re~iono.lf
O personagem est acostumado a lutar cm es- Fala.
carpas ngremes e superfcies tr.aoei.ras.
MO.DSa ~
Pr-requisitos: Grimlock (Subterr- . l]
lRe<nono. -...~.
neo [Rees hov]), humana (a Grande~, J ~
l:i
Geleira ou Tribo Uthgardt) ou ore Seu povo raramente teni de
(Amn, o Mar da Lua ou Vaasa).
"
sacar suas armas para lidar com
Benefcio: O personagem rc- adversrios em potencial. So
cebe +'2 de bnus em testes de Escalar e raros os problemas que uma conver-
Saltar. Ele ta,mbm ignora penalidades de sa no consiga resolver.
deslocamento sobre o gelo e escarpas n-
gremes (veja Deslocamento no Captu-
lo 9 do Livro do Jogador). Se a super- ~
s.
Pr-requisitos: Elfo
(guas Profundas},
crepuscularSUll (Sphur
fcie for ngreme e congelada, o desloca- Upra), gnomo (Thesk), meio-
mento ser duplicado (em vez de quadru- elfo (guas Profundas) ou hu-
plicado). mano (Lua Argntea).
I! .....
. Normal: Um perso- ' ~<. Benefcio: O personagem so
nagem que se deslocar '- IP frc apenas - 5' de penalidade na
em .esca~pas ngremes ou - tentativa de usar Diplomacia em
congeladas precisa utilizar o ::=ilf/1..., _uma ao de roda~a completa.
dobro do desloc~mento a cada Normal: lJm test~ de Diplo-
quadrado. m:;icia geralmente exige pelo.
Especial: O personagem deve selecionar esse menos 1 minuto. O persona-
talento somente como um personagem de 1" nvel. Esfaquear gem pode tentar um teste de
O personagem s poder ter um talen to regional: Diplomact apressado como
uma ao de rodada comple-
e,stilo dus t:spado.s gniea,s ta, mas sofrer -10 de penalidade.
Espeial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
[Recsio no1] mo um personagem de 1 1vel. O personagem s poder ter um ra-
O personagem dominou um estilo de defesa que usa uma lmina em nto regional.
cada mo.
Pr-requisitos: Elfo (lVIeinoberranyr ou guas Profundas),.meio-
elfo (guas Profundas) ou humano (Sembia ou guas Profundas),
fO.rniliClf ApmOl.do f;ernJJ .
Usar Armas Comuns. Veja a descrio do talento Familiar Aprimorado t'lo Livro do.
Benefcio: ~ando estiver lutando com duas espadas (adaga, es Mestre. Alm das escolhas apresentadas l, os seguintes familiares es-
pada longa, sabre, cimitarra, ou espada curt~, em ,qualquer combi- to disponveis em uma campanha de Os REINOS ESfJ!.lECT7JOS.
nao), o 'p ersonagem capaz de escolher um inimigo em cornbate
REGIES E T ALE NTOS
Familiar
Presa MortalKAC
Tendncia
Neutro Mal
N vel
91!
q m eos do T fOV.O [Re<sionul]
'
Cobra VoadoraRAC Neutra 3 O personagem um gmeo da gerao de anes posterior Beno do
Lagarto (rastejador irritante)FOR Neutro 32 Trovo de Moradin, ocorrida no Ano do Trovo (1306 CV).
LinceRAC Neutro 3 :Pr~-requisitos: ~no (Moncnhas Galena, Grande F enda,
OsquipRAC Neutro Mal Jll Montanhas Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada,
Neutro Bom 5" Turmsh, Subterrneo [Velho Shanatar) ou guas Profundas)
Tressym
Benefcio: O personagem tem um irmo ou irm gmea (frater-
no ou idntico). Se ele e:stiver vivo e no mesm o plano, o personagem
Os familiares aprimorados no concedem habilidades especiais aos pode reaf.'!.r um teste de Sahecforia (CD 12) para pressentir sua di-
seus mestres alm do talento Prontido, \' nculo emptico e a habili- reo. Um sucesso forn~cc a direo de seu gmeo como uma ao de
dade de prtilhar magias om o familiar. movin1ento, a qualquer momento durante a prxima hora. O per-
sonagem poder realizar esse teste novamente uma vez por hora. E le
fOCO em TQtUO.<s"efY?- [n.e<sio no.lJ tambm recebe +'2 de bnus em todos os testes de Diplomacia e
Intimidao.
O personagem osten ta as pderosas tatuagens mgicas dos Magos Especial: O personagem deve selecionar esse talent o somente co-
Vermelhos de Thay. mo u m personagem de 1 nvel. O personagem s poder t~r um ta-
Pr-requisitos: Especializao cm uma lento regional.
escola de m ag ia, humano (Tbay) ou toca-
do pelos planos (Thay).
Estabilidade Hefuna.
Benefcio: O p~rsonagem adi- N QVUl [Ret;ionulj
ciona +1 na Classe de Dificuldade O mar est cm seu sangue. O
dos test es de resistncia contra personagem est familiarizado
as magias da sua escola espe- com , perseguies e combates
cia lizada. Ele tambm recebe cm em barcaes.
+1 de bnus nos testes de con- Pr-requisitos: H umano (Al-
jurador (ld20 +nvel de conju- cumbel, Costa do Drago, Lago do
1)~ rador) para superar a Resistn- Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther,
ti! eia Magia quando utiliia.r magias Cosa da Espada c;iu Tharsult).
~ dessa escola. Alm disso, o persona- Benefcio: O personagem recebe
~ gem pode par ticipar dos crculos m- +2 de bnus em testes de Equil-
'~
,,,. gicos dos Magos Vermelhos. brio e Profisso (marinheiro).
Ele ig nora qualquer penali-
~" selecionar esse' talento somente
Especial: O personagem deve
dade de deslocamento impos-
~ 1:a em lutas em superfcies es-
como um personagem de 112
corregadias e inst veis, alm de
nvel O personagem s6 poder
adquirir +1 de bnus de esquiva
ter um tale11to regional.
na Classe de Armadura dura.n t e
, . do
qualquer luta queocorrer a bordo de
fOfQ uma emba.rcao.
Bsp1r1to Normal: Um personagem que se
deslocar sobte superfcies traioeiras ou
lnecsiono.l] inst veis precisa utilizar o dobro do deslo-
O personagem possu uma re- camento a C!lda quadrado. ~ .
sistncia inata con tra magias e
ataques sobrenatur ais. As al-
~ Especial: O personagem deve selecionar
31 esse talento somente com o l!m personagem de
mas de seli povo so difceis de l" nvel. O personagem s6 poder ter um ta-
serem separadas dos corpos. lento regional.
Pr-requisitos: '.Ano (Oldonnar), elfo (Cort e
lfit:a e Lua Argntea), gnomo (Subterrneo [Norte Escuro] ou as 1nca.n s.vel lRr.is1onu
. 11
Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo (Dambrath, Terra d05 Vales O personagem desconhece o significado da palavra "desistir".
ou Lua Argntea), halfling (Vale Channath ou Luiren) ou h umano :Pr -r equisitos: Anfo (Montanhas Galens, Costa da Espada ou
(Ilhas Moonshae). Subterrneo [Velho Sbanatar)), humano (as Terr as da Horda, o
Benefcio: O personagem r~cebe +1 de .bnus em todos os restes Perc~o, Thindol ou Vaasa), povo lagarto (Sur kh), ore (as Te rras da
H orda) ou wemic (o Shaar).
de resistncia de Fortirude e Vontade. Con tra efeitos de morte,
Benefcio: O personagem redu:i os efeitos de exausto e fadiga em
.d renar energia e dano de habilidades esse bnus aumenta para +3. um nvel Ele no fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou
E special: O personagem dev~ selecionar esse talento somente co- cndio que normal11Jente o deixaria .exausto (como a m agia ondas
m~ um personagem de l !l nvel O personagem s6 .poder ter um ta- da e~austiio), ele.ficar fatigado. Se um efeito ou condio (como o fi-
nal da fria do brbaro) normalmente o deixaria fatigado, o efeito.
lento regional'.
ignorado.
> J
, '
REGIES E TALENTOS
Especial O personagem deve selecionar esse talento somente co- Pr-requisitos: Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distan-
ro um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- tes), kuo-toa (Subterrneo [Sloopdilmonpolop]) on tocado, pelos
lento regional. p11nos (Impiltur, as Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras C~ntrais
do Ociden ).
1 Benefcio: Drante a manobra Investida, um ataque total ~u a
InS(revef RUn-Q [cfic:t.o de ~tem]
conjurao de uma magia cujo alvo seja.. um inimigo ou inclua um ni
O personagem consegue criar runas, magias que armaienam magias, migo em sua rea, o personagem adquire a habilidade presena ater-
r at serem disparadas. radora naquela rodada. Cada inin:iigo em um raio de 6 metros do per-.,
J Pr:~equisitos: Int 13, percia Ofcios apropriada, conjurador di- sonagem deV'e obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
l,,
l
vino 3 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar qualquer magia divina a
(CD 10 + l2 do nvel do personagem +modificador d~ Car) ou fi.
carabalado durante 1 minuto. No importa o resultado d9 teste de
que tenha acesso como uma runa. _Ele deve ter preparado a magia a resistncia, qualquer criatura exposta a esse efeito ficar imune apre-
ser inscrita e fornecer qualquer componente material ou focos sena aterradora do mesmo personagem durnte 24 horas. Essa
necessrios. Caso a conjurao da magia reduza seu total de XP, ele de uma habilidade extraordinria e um efeito moral.
ver pagar esse custo ao iniciar a runa, alm do custo adicional de XP Especial: o personagem deve selecionar esse talento somente CO
pela inscrio. Deste modo, os componentes materiais.~ero consumi- mo um personagem de 12 nfvel. O personagem s poder
dos ao iniciar a runa, mas o foco no ser destrudo. Co1isulte Runas ter um talento .regional.
Lnhacsem ~neu
Mgicas . np Captulo 2 do Cenrio de Campa11lza de; Os ReINOS
ES2/l1Ecroos para obter mais detalhes sobre runas e runas mgcas.
Um objeto de tamanho Mdio ou menor pode conter uma [necsiono.l]
nica runa. Um objeto inaior pode conter uma runa de um
quadrado de 7,) m de lado de rea de superfcie. As runas no O personagem descendente dos cfreet
podem ser inscritas em criaturas, embora possam ser alojadas _que govrnaram Calimshan n
nos equipamentos carrgac!.os por seres 'yivos. .muito tempo. O sangue desses es-
O preo de mercado .da criao de uma runa equivale pritos do fogo corre em suas veias.
ao nvel d.a magia X nvel de co1jurador X )0 PO. Uma Prrequi~itos: Humano
magia de. nvel Oconta como 1/2 nvel. perso11agcm
deve gastar 1/2S d preo em XP e consumir tha-
(Calimshan) ou tocado pelos
planos (Calimshan).
..
tria-prima equivalente lL metade do preo da ins- ~
crio da runa.
Benefcio: O per- Ji
Observio:. O multiplicador do custo da
sonagem recebe +4 de ":"'>
bnus nos testes de re- "b
runa fornecido aqui (r PO) substitui
sistncia contra efeitos "
aquele apresentado no Ce-
de fogo. Alm disso, ele
"
mro de Campanba de "'
conjura' magias com o -;;'"
"
Os RE1Nos Esff2YEc1- ~
JJos (100 PO). desrtor (fogo] com +2 "
nveis de conjurador cfe-
investidu
fUfIOSQ Especial: O persona-
lRc<Siono1] gem deve selecionar esse
talento somente como um
Seu. povo famoso personagem de 12 nvel.
pelo amor batalha, e Gmeos O personagem s
raramente perde tem poder ter um ta-
do
po ao encotrar um inimig digno lento regional.
Trt>Vo
de suas htminaS: O personagem sabe como
aproveitar melhor uma Investida.
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro
(Floresta Alta), humano (Connyr, o Pe.rcurso, Tethy1" ou Tribo
Muestria dos portais
Uthgardt), ore (Chessenta) ou wcmic (o Shaar). lcri(;:i..o de rt emJ
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de O personagem particularmente eficiente na criao de pormis -
.ataque no final de uma Inyestida. mecanismos mgicos permanentes, usados para transportar instanta-
Normah Um personagem recebe:_ +'2 de bnus na jogada de ataque neamente os indivduos que conhecem seus segredos, de um local
realizado no final de mila Investida. outro. Faeriin est repleta de po1tais.
Especial: O personagem deve selecionar ~sse talento somente co Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
mo um .personagem de l~t nvel. O personagem s poder ter. um ta- Benefcio: Q.Q!tndo criar um portal, o personagem gasta somente.
lento regional. 5'0% do custo de criao 'normal. Esse benefcio no se acumula com
o mo.difcador-concedido pelo talento Arteso Mgico.
IfQ Aterrorizante lRe<5ional] Alm disso, ele saber como atravessar portais perigosos cm se".
gurana. Usando, uma ao padro, ele. pode tentar estabilizar um
O personagem algo terrvel de se 1rslumbra~ em c_ombate e poucos portal defeituoso temporariamente. Reali:te um teste de Identificar
inimigos tm a coragem de encar-lo sem fraquejarem. por
Magia e adicione o V'a lor obtido jogada de ld% para o efeito do
tal defeituoso (veja Tabela 2- 2 no .aptulo 1 do Cenrio,, de
~...
REGIES E TALENTOS
CampaJJ/Ja de Os REINOS ESffl[!ECJZ>OS). O portal permanece estvel dadc similar a magia. Caso a magia inata tenha um custo de XP, ele
dura.11;~e
1 minuto e ele poder te.n tar novamente sempre que quiser. dever pag-lo sempre que usar a magia.Caso ela tenha um foco, ele
.dever us-lo todas as veics que conjurar essa magia. Cas a magia
Mu<siu du Trumu de : inata exija cmponentes mgicos caros, ele precisar de um item que
custe 5'0 \rezes o valor indicado co1~10 um foco da hab!lidade similar
som brus [ger'oJI a magia. Exceto nesses casos, ele no precisar de componntes para
lanar a magia inata como uma habilidade similar.
O personagem descobriu o perigoso. segredo da Trama de Som bras.
f
O personagem deve reservar permanentemente uma m agia do
Pr-requisitos: Sab lS ou divindade patron Shar.
nvel apropriado para a habilidade. Essa magia no poder s~r usada
Benefcio: Ao escolher esse talento, as magias do personagem uti- para outros fins - isso significa que ele ter uma magia a menos do
lium a Trama de Sombras em vez. da Trama. Ele tambm poder nvel determinado para conjur~ diar iamente em comparao a uma
ativar ite~s mgicos que u,c;am a Trama de Sombras sem sofrer dano. personagem que no possui J talento Magia Inata- Por exemplo, se
O teste de resist~ncia para cada lllagia conjurada pelo per~ona ele normalmente pudesse conjurar trs magias de 30 nvel por dia c
gem das escolas de encantamento; iluso e necromancia aumenta en~ escolhesse bola de fogo como sua magia inata, a partir de ento so-
+l. Ele tambm recebe +1 de bn1,1s nos testes de conjurador para su- mente poder conjurar duas magias de 3 n \1 cl a cada dia, mas
perar a RM usando efeitos dessas escolas. adquiriria trs ativaes dirias da bol:i de fogo como
A Trama de Sombras menos eficiente para magias "que en- uma habilidade similar a magia.
\'olvem energia ou matria. Seu nvel efetivo de conjurador para ma- Especial: O personagem deve
gias das escolas de cvoca:o ou transmutao (exceto magias com o selecionar esse talento
descritor tEscurido]) reduzido em 1 ponto. Um usurio da Trama somente como um per-
de ~rubras de 1 nvel no consegue conjurar nenhuma magia sonagem de 1 nvel.
dessas escolas. O per~onagem s
O personagem no pode mais conjurar magias com o descritor poder t,er um ta-
[Luz.]. Independente lento regional:
de seu ,nvel. e~
magias fracassam
'
-,
iv1u<sru no
i n<Jestida Furiosa
sun~ue
automaticamen te. Sua habilidade para utilizar itens mgic05 que pro- [Reisionof]
duzem efeitos de [Luz.J tambm limitada - ele no consegue O personagem sabe como aproveitar ao mximo suas habilidades
acionar um item desses com uma a tivao por gatilho ou compk mgicas inatas. El consegue us-las com mais freqncia do que ou-
me11to de magia. tros de sua raa.
Finalmente, qualquer item mgico criado pelo personagem ser Pr-requisitos: Ano (Oldonnar ou Subterrneo [T erras
um objeto da Trama de Sombras (consulte o Captulo 2 do Cemfrio Sombrias)), elfo (Mcnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou
de Campanba de Os REINOS ESfJ.YEC!'))()S). Subterr neo [Norte Escuro)), tocado pelos planos (Calimshan,
Mulhorand ou Unther), fey'ri (Vale do Ddimbiyr), kir-lanan
MQ<s"TQ rnutu [Metn.m.~ico] (Colinas Distantes) ou povo esprito (As}1ane).
Benefcio: O personagem consegue utiliz.ar suas habilidades simi-
O domnio do personagem sobre uma magia especfica to complc lares magia com mais freqncia. Qgalquer habilidade que seria uti-
- to que ele capaz de conjur-la como uma habilidade similar a magia. li~ vcl somente uma vez por dia poder ser ati,,ada trs veies por dia.
Pr-requisitos: Magia Silenciosa, M agia Sem Gestos. Especia.1: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
. Benefcio: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele roo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- .
ser capaz dc'lanar essa magia trs vezes por dia como uma habili- lento regional.
43
' '
, 1
p'en~cioso. [Merurn'S"icoJ
tcnJia magias ou habilidades similares a magia considerada !lm con-
Mncsin jurador da Trama, a menos que po5sua o talento Magia de Tr\l~ de
O person'agem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma- Sombras: <2.\!.alquer tentativa de dissipar suas magias (mcluind o uso
gias mais difceis de serem contidas por conjuradores da Trama. de dissipar magia para contra atacar uma magia conjuratla pelo
usurio), ter CD 1Y +seu nvel de conjurador. Esse benefcio no se
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras
est~nde s magias conjuradas pelo personagem c;las cscot:is de evo-
Benefcio: O personagem recebe +4 de bns cm tC:Stes de conju-
cao ou transmuca_o. ,
rador realizados para superar a Resistncia Magia de um usurio da
Trama.,Qaalquer criatura que tenha magias ou habilidades similares
a magia con'sidcrada um conjurador da Trama, a menos que possua Mncsin Tfnioeifo. [Mcra.m.'S"ic.oJ
o talento Magia de Trama de Sombras. Esse benefcio se acumula
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar_suas ma-
com os bnus recebidos pelos talent~ Magia Penetrante e Magia gias mais difceis de serem percebidas por .coniuradores da_ Trama.
Penetrante Aprimorada, mas no se estende s magias das escolas de
Pr-requitos: Magia da Trama de Sombras.
evocao e transmutao conjuradas pelo personagem.
Benefcio: Sempre que um conjurdor da Trama ativar uma ma-
gia, habilidade similar o~ item mgico de adivinhao (como dctcct;1r
Mo.csin peisistente [Metc:m1csicoJ magia) .capaz de revelar a aura das magias do personagem, ele deve-
Uma de suas magias adquire uma durao muito extensa: r realizar um teste de COJ1jurador (CD 11 1 nvel de conjurador)
para. detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conju-
!'r-requisitos: Estender Magia
rador da Trama que lanar uma adivinhao (como ver o invisvel)
Benefcio: Uma magia persistente tem <lur:ao de 24 horas. E.ssa par revelar os efeitos das magias de Sombras do personagem dever
magia deve ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compl"ender realizar um teste de conjwador para obter sucesso. O usurio da
idiomas ou detectar magia). As magias de durao instantnea no Trama ter direito a ,somente um teste para cada magia de adivi-
podem ser afetadas por este talnto, nem as magias cujos efeitos so nhao. usada, independente d.a quantidade de efeitos mgicos ativos
descarregados. O personagem no tem que se concentrar nas magias na tca. Todas as criaturas que estiverem usando magiasou habilidade
como detectar magia ou detectar pe11same11tos para estar ci'cnte da similar s'.o consideradas usu4_ri95 da. Trama quando no possurem o
mera presena ou ausncia do afvo detectado, mas ainda deve se con-- talento Magia da Trama de Sombras.
centrar normalmente para obter informaes adicionais. O perso- Esse be'llefcio no se estende s magias das escolas de evocao
nagem deve utilizar uma ao padro para se concentr ar e essa ao ou transmutao conjuradas pelo personagem.
no provoca ataque de oportunidade. Uma magia persistente ocupa o
lugar de uma magia de se~ nveis superiores.
. / . .
MUOS de prQtQ [Re~iorH11]
MQCS-Ib. Temo.t ICQ [qeroJJ Os alicerces da sua cultura so a bargmha e a arte do acordo.
:Pr-requisitos: Ano (a Grande Fenda, Turmish ou guas
Suas magias se manifestam om aparncia ou tema distintos.
Profundas), jtalfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Drag! as
!'r-requisitos: Conjurador arcano _1 <i nvel. guas Douradas, Sembla, Tharsult, Thesk, a Orla de V.ilhon ou Aguas
Benefcio: Devido " aparncia e:>'tiea de suas magias, a CD de Profundas). __
qualquer teste de. Identificar Magia realizado para analisar uma ma- Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus cm todos os testes
gia do personagem aumenta em +4. Alin disso, ele pode designar de Avaliao, Blefar e Sentir Motivao:
uma magia por nvel eomo um efeito temtica e conjur-la com +1
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
nvel efetivo de conjurador. Conforme adquir.e acesso a novas magias,
mo um personagem de 1" nvcl. O personagem s poder ter um ta-
o personagem capaz de design-las como efeitos temticos; no
lento regional.
necessrio escolher esse talento novamente para adquirir novas ma-
gias temticas.
Qaalquer tema possvel, desde que possa ser descrito visual- Mo.telf,O rne<?ionul]
mente. Por cicemplo, um tema poderia variar entre "relmpagos", O personagem faz parte das poderosas florestas de F acrin. Poucos
"esferas" ou crnios gritantes". Caso escolhesse esferas como seu igualam suas percias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu
tema, os mJsseis mgicos do usurio tomariam a forma de esferas bri campo de batal11a escolhido.
lhantes e seus monstros conjurados poderiam emergir de globos mis- !'r-requisitos: Centauro (Floresm Alta), Elfo ( Floresta
teriosos com as cores do arco-ris. Se o tema fosse "relmpagos", a Chondal, a Floresta de L:thyr, a Floresta Alta ou Sildeyuir), gnomo
magia velocidade em massa se manifestaria como uma breve fagulha (o Grande Vale), meio-elfo (Aglarond ou a FloreS!a Alta), halfling (a
esverdeada saltando entre rodos os aliados. Floresta Chondal), humano (Te.r ra dos Vales ou o Grande Vale) ou -
O personagem no pode utilizar esse talento para tornar suas volodni (a Floresta de Lethyr).
manifestaes mgicas invisveis, nem alterar o tipo de dano causado Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de
\ por uma magia atravs da aparncia. Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Observar. ~ando <::.-tiver cm um
Esse talento substitui a verso encontrada em Magia de Faerun. terreno de floresta, esse bnus aumenta para +3.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Mo.<sin Tena:z lqeroJ) mo um personagem de lil nvel. O personagem s poder t(':r um ta-
lento regional.
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma-
gias mais resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da
Tr ama.
Mente sobie o. Mo.tiio.
[1~e'S"io n.?lJ
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras.
Benefcio: As magias do personagem resistem s tentativas de dis- s msticos e sbios de sua terra natal aprenderam a sperar a fragi
sip-las realizadas pelos usurios da Trama. Qaalqucr criatura que !idade de seus cqrpos com o poder resol~o da mente.
44 .......
REGIES E T ALRNTOS
co metamgico. Caso consiga conjurar m agias atcanas, ele receber +1 ta cm 3 metros em relao ao valor padro da sua rn~. Esse benef-
de bn us de intuio na Classe de Armadura. cio se aplica somen te quando ele estiver sem armadura ou usando ar
Especial: O p ersonagem deve selecionar esse talen to soment~ co maduras leves e transportando uma carga m dia ou leve. Aplique esse
mo um persnagem de l.nvel. O personagem s poder ter um ta- bnus antes' de modificar o de~locamento devido carga.
lento regional. Especial: O bnus do talento Ps Ligeiros cumulat ivo com a
caracterst ica das classes de personagem que aumentam o desloca-
Milcia. [ne~ionn.l] mento. O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um talento re-
Seu povo conta com uma milcia bem treinada e equipada pra a de- gional.
fesa de suas terras. O pe rsonagem conhece o liso das armas.
Pr-requisitos: M eio-clfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou h\l-
mano (Altumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, T hindot ou
pr_epo.fO.O AfCO.DQ l;ern
Turmish). O personagem consegue preparar uma magia arcana antei::ipada
Benefcio: O personagem sabe usar rodas as armaS comuns. mente, assim como um mago. Dessa forma, ele no precisa gastar
tempo adicional para aplicar talentS mecamgicos quando conjurar
E special: O personagem <leve selecionar esse talento somnte C<>-
essa nu1gi;i.
mo l!m personagem de 10 n vel. O personagem s poder ter um ta-
lento regional. Pr-requisitos: Habilidade de .conjurar magias arcanas sem
preparao.
Benefcio: Todos os dias, o person~ge111 capaz de usar' uma ou
O bstin.d O [~e~ionQ1] mais magias disponveis para preparar as magias que c1:1nhece.
A detepninao e a teimosia <lo seu povo so lendrias. O personagem Geralmente, ele fat isso aplicando os talentos metamgcos na magia
ex~remamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que es- escolhda. A partir de ento, essa magia pode ser conjurada como uma
colheu. ao padro,.m esmo se houverum talent~ metamgico ativo ao con-
~ jur-la. A pr epar ao de uma m agia dessa maneira ocupa o lugar da
Pr-requisitos: Ano (Subterrneo [Raiz da Terra], Subterrneo
magia do nvel apropriado. Assim qe a p1agia for preparada, ele no
(Norte Escuro1 a Grande Fenda ou a Espinhado M un do), humano
poder usar aquela magia para outras finalidades at que ela. tenha si
(Altumbel, D~ara, o Grande Vale, Rashemcn ou as T erras Centrais
do conjurada. '
do Ocidente) ou taer ORI (l\'fontanhas Ar_o de Gelo).
Ben efcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes
de Vontade. F.le no pode ficar abalado e ignora 6s efeitos da _R.pido e s.ilencioso. [ ne~ionnl]
condio abalado. As sombras so suas a~igas e seus passos so Sllssurros mortais.
o
Especial: perso11agem deve selecionar esse talento somente co- .. Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de
1~0 um personagem de l nvel. O personagem s6 podent ter um ta- Cormanthor ou a W ealdath), goblin (1.ifonta.nlms Terra Ligeira.)
lento regional halfli11g (Floresta Chondal ou o Norte), robg<?bl io (Montanhas Terra
Ligeira), fiuman o (Subterrneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardc),
Ofl csei:i1 Merco.nte [ne~ionnl] ore (o Norte) ou wemic (o Shaar).
Benefcio: O personagem consegue se mover com seu desloca
O personagem nasceu cru uma famlia abastada com innicros con- mcnto norm~l enquanto usa as percias Esconder-se ou Furtividade,
tatos nas r eas comerciais costeiras e nas guildas dos artffices das opu- sem sofrer p enalidades.
lentas cidades de Facn1n. Ele con segue timos acordos com quase tu-
Normal: Um p ersonagem que percorrer mais do que a metade de
do que deseja comprar ou vender. seu deslocamento spfre - 5' de penalidade nos testes de E sconder-se e
Prt-requisitos: 'Ano (Costa da Espada ou Subtcrr~neo [TerraS Furtividade.
So1brias]), gnomo (Lantan ou Subterrneo [Norte Escuro]), ha.I- E special: O personagem deve selecion~r esse talento somente e<>-.
fling (Calimshan, Amn) ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expa- mo um personagem de l olvel. O personagem s6 poder ter um ta-
triado Shou, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmsh ou guas lento regional.
Profundas).
~enefcio: Ao vender armas, itens mgicos ou outros itens de
aventura.s, o personagem obtin 75'% do preo ~e lllercado em vez de
Be:on]hecimento
l He~rrnul
.M-csico
5'0%. Uma vez por ms, e,le pode comprar um nico _item por 7 5'%
.d o valor padro. Ele tambm recebe 300 PO adicionais para gastar O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos so co-
durante a cn.ao do personagem_. muns. Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele
Especial:.0 personagem deve selecionar esse talento somente c<>- aprendeu que s ve-1.cs; as coisas no so o que ,parecem ser. .
mo' um perSoQagem de l" nvel. O personagem s poder ter um ta- Pr~requisit~: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, .
len,to regional. Halruaa, N imbral, Samarach, Obscura ou Or la dos Magos).
r ., REGIES E TALENTOS
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os teste> Chult, a Grande Geleira, Narfel l ou o Shaar), kuo-toa (Sub~errneo
de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele tambm recebe [Sloopdilmonpolop]). slyth (Subtrrneo (::;'luvenilstraJ) o~ taer
+.2 de bdus nos testes de resistncia contra inagias e efeitoo de iluso.. (Montanhas Aro de Geio).
Benef ~io: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de
Resist.if a. venenos [Re<sion_oJJ Fortitudc e +2 de bnus cm testes de Sobrevivncia.
Especial: O personagem deve selecionar sse talento sqpiente co-
Seu povo se acostum ou a muitas substncias nocivas, atravs da ex- mo um personagem de 1 n vei: O personagem s poder ter um ta-,
posio controlada ou simplesmente devido hostilidade do meio-am lento regional
biente ae sua ,terra natal. o personagem consegue eliminar venenos
que matariam outras pessoas.
Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligc~a), quitina SOfte dos Hfis [Hecsiona.lJ .
(Subterrneo [Yathchol)), ano (Subterrneo [Norte Escuro1 goblin Sua terra famosa por gerar muitos heris. Atravs da coragem, de-
(Montanhas Terra Ligeira).. robgoblin (Montanhas Terra L igeira1 terminao e resistncia, seu povo sobr~vive co1traria11do todas as ex-
humanos (Subterrneo [Velha Shanatar1 Dambrat h ou Lapaliiya) pecta tivas. .
ou ore (o Mar da Lua ou o Norte).
:Pr-requisitos: Elfo. (Corte ifica, a Floresta de Lethyr ou a
Benefcio: O personagem recebe +4 de Floresta Yuir). Crcpuscu!ar5UB (Sphur Upra). meio-
bnus em testes de resistncia de Fortitude elfo (Aglarond), halfling (Vale Channath ou as
contra v~n.enos. Terras Centrais do Ocident) ou humano
E special: O personagem deve sele- (Aglarond, os Vales, Tethyr, Turmish ou a
cionar esse talento soxi1ente como um Vastido).
personagem de l <l nvel. O person,agem
Benefcio: O personagem recebe +1 de b-
..
s poder ter um talento regional.
nus de sorte em todos os testes de r esistncia.e
+1 de bnus de sorte na sua Classe de
Resoluto [Recsio1~a1J Arr:iadura.,
Especial: O personagem deve sele-
O personagem consegue suportar mais
castigo do que a maioria das criaturas cionar esse talento somente como um per-
e continuar lutando. sonagem de l Q nvel. O personagem 'S
poder ter um talento regional
Pr6-requis.itos: Ano (as Monta-
nhas Galena, as Montanhas Fumegan-
tes, Turmish, Subterrneo (Raiz. da Terra)
Tre1n0,me. nto . ./
.
'
Fortitude contra venenos.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta-
nhecer duas magias de nvel O proveniente; da lista de magias de
feiticeiro/mago.
Caso escolha conjurar-as magias como um mago, a CD dos testes
lento r~gional de resistncia contra elas ser 10 + modificadnr de Int. Ele ter, um
grimrio com trs magias de n\rel O provenientes da lista das magias
sobrevivente [Rc<siona.l] do feiticeiro/ mago. O personagem deve preparar suas magias como
um mago.
Seu povo prospera em locais que outros consideram quase inabit\reis Especial: caso j tenha nveis d~ feiticeiro ou mago, a quantidade
e o personagem conhe,ce muitos segredos das reas selvagens. de magias de n vcl O conjuradas por dia aumen ta em trs. O persona-
Pr-requisitos: Ano (Chult ou a Grande Gelerr).. elfo (Floresta gem deve selecionar esse talento somente como um .e.ersonagem de
Chondal, o Mar bterior ou o Mar Exterior), humalio (Anauroch, nvel 10. O personagem s poder ter um tal~nto regional.
1 .
-
,
47
-
r CLASSES DE PRESTGIO
-
TAl.H:LA 2, -2,: 0 i\.DBpTO DAS SOMBRAS
)\
' '
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O -+O +'l Talentos das sombras +1.nvel de classe anrerior
1 +1 +O +O +3 Viso na penwnbra
-
+1 n~el de classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Defesa das sombras +1 +1 nvel de classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nvel de classe anterior
r +2 +1 +1 +4 +;I. nvel de classe anterior
6 .,.3 +2 +2' +5' Defesa das sombras +2 +1 ovel de classe anterior
7 +3 +2 +'2
1
+l"
-
Viso no c.:scuro, andar nas sombras +l n vd de classe anrerior
8' +4 +2 +2 + Escudo de sombras maior .,,1 nvel de classe anterior
9" +4 +3 .,.3 + Defesa das sombras +3 . +1 n vl de classe anrerior
10' +5' +3 +3 +7 Cpia de sombras +1 nvel de classe anterior
49
CLASSES DE PRESTGIO
.,
. .
A<sente DIVlfiO P ERiCIAS DE CLASSE
?\
At mes~o os deuses precisam de segredo de tempos em tempos.- As percia~ de classe de um agente divino (e a habilidade chave
O!!_ando a furtividade e a discrio so mais teis para urna tare- para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia),
fa do que a capacidade de combate e as magias sagradas, o agente Conhecimento (r eligio), Diplomacia (Car), Escalar (For),
divino entra em cena para cumprir estas misses pira sua divin- Esconder-se (Des), Furtividade (Sab), Ntao (For), .Observar
dade. Dependendo da igreja a qual pertena, o (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profiss~o (Sab),
1
agente .divino pode ser convocado para recu- Saltar (For ), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas
perar uma relquia sagrada de terras (Des). Consulte o Captulo 4 do
controladas pelos inimigos de sua Livro do Jogador para obt er a de-
f, tomar-se um espio dentro de scrio da~ percias.
uma igreja rival ou at mesmo as- Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +
sassinar hereges que blasfemam modificador. de Inteigncia.
contra seu deus. O segredo a
marca registrada do agente divi- . CARACTERSTICAS DA C LASSE
no e geralmente ele consegue
') cumprir suas misses sem a menor Us~r Ar m as e Armaduras:.O agente divino
evidncia.do envolvimento de sua sabe usar todas as ar mas simples e arma-
organizao. duras leves, mas no sabe usar escudos. As
Os agentes divinos originarri- penalidades de armaduras mais pe~adas
se de qualquer classe de personagem, que cou.r o se aplicam s percias
mas os monges, rangcrs e ladhos Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
so os candidatos mais comuns. Escala.r , E sconder-se, Furtividade,
1\.s vezes, brbaros e bardos apre- Prestidigitao e Saltar e esses vlores
sentam h abilidades suficientes para so dobrados cm testes da percia
se tornrem agentes divinoS, mas Natao.
tendem a no ostentar a discrio Furtividade Sagrada (Sob); No
necessria para o sucesso da mis- 1 nvel, o agente divino pode canalizar o
so. Os feiticeiros e mag"os at po- poder de sua divindade para oculti-lo de
dem se tornar agentes ~ivioos, mas olhos e ouvidos. Como uma ao padro,
geralmente t m dificuldades em ele recebe +10 de bnus sagrado (ou pro-
atender aos pr-requisitos. . fano, no cas de uma diYindade maligna)
Dado de Vida: d6. nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Esse benefcio permanece 'ativo durant e
PR-REQQISITOS uma quantidade de minutos equivalente ao
modificador de Carisma do agente (mnimo 1
Para se tornar um agente divino (Agn), per- minuto por dia). Esta durao no precisa ser
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios: consecutiva - o agente pode dividi-lo em intervalos.menores, co-
Percias: F..sconder-se 8 graduaes, Conhecimento (religid) 3 mo 1 rodada, se desejar. Suspender o efeito. um a ao livre.
gra.duaes, Furtividade 10 graduaes, Observar 5' graduaes. Superar Armadilhas M gicas (Ext): No l nvel, o agente di-
Talento; Furtivo. vino recebe +3 de bn,us e11J. todos os testes de Operar Mecanismo
Patro:no: A diviJidade patrona de um agente divino deve ser e Procurar rea1izados para locali'Lar, desar mar ou desativar ar-
idntica da igreja que ele serve. madilhas magicas.
Defesa Sagrada (Ext): A partir db 2 nvel, o personagem re-
cebe +l de bnus nos t~stes de resistncia contra magias divinas,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturaiS de extra-
TA138LA 2. -:_3 : 0 ACj'ENT'f: D1 v1 N O planares. No 4" nvel, o bnus aumenta Pllra +2.
B"nus Base
Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade funciona como a habi-
lidade do ladino. O dano adicional causado aumenta em +1d6 no 2
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial
nvel e novamente no s nvel. Caso o agente divino possua ataques
1 +O +O +2 +2 Furtividade sagrada,
\ furtivos de outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano adi-
superar armadilhas
mgicas cional se acumula. Alm disso, os nveis de agente divino so so-
2 +1 +O +3 +3 Defesa sagrada +1, ru
mados a qualquer outro vel de cla,ssc apropriado (como ladino ou
ataque furtiv +ld6 assassino) para superar a esquiva sobrenatural aprimorada.
3 +2 +1 +3 +3 Localizar cri.atura, Localizar iatuca (SM): A partir do 3 nvel, o agente divi-
localizai objeto 110 pode usar localizar criatura (nvel cie conjurador_igual ao n-
4' +3 +l +4 +4 Perseverana diviiia,, vel do agente+ modif icador de Car) uma vez por dia. -
defesa sagrada +'2 Localizar Objeto (SM): A partir do 3 nvel, o personagem
s +3 +1 +4 +4 Ei1c11trar o cam- pode usar localizar objeto (nvel de conjurador iguai ao nvel do
nbo, at aque furtivo agente + modificador de Car) uma vez por dia. J
+2d6
ro
CLASSES DE PRESTGIO
f
Perseverana Divina (Sob): A partir do 4 nvel, caso os pon- Percias: Diplomacia 8 graduaes, Conhecimento (local:
tos d~ vida do agent e divino sejam reduzidos a -1 ou menos, ele [qualquer regio]) 4 graduaes, Sentir Motivao 2 graduaes,
automaticamente recupera 3d6 + seu modificador de Carisma (se ,Sobrevivncia 2 graduaes. '
houver) pontos de vida. E.ssa habilidade pode ser usada uma vez Talento; Negociador.
por dia. E sp ecial: O candidato deve ser patrocinado por um.membro
Enc<?iitrar o Camlnh o (SM)i No ) nvel, o agente divino ativo e reco1hecido' dos Harpistas e conseguir a apr~vao ,dos
.Pode usr e11contrar o caminho (11vel de conjurador igual ao n- Altos Harpist as. -
1 vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia.
P ERCIAS E CLASSE
Acsep.t e Hu.rpistci
As percias de classe de um~ente Harpista (e a habilidade chave
A organitao quase secreta conhecida como os Harpistas pos-
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
sui membros espalhdos em _toda Faern. Estes indivduos
Atuao (Car), Avaliao (In t), Blefar (Car), Conheci-
se dedicam a combfl.ter o mal, descobrir e preservar o
mento (todas as percias, escolhidas individual-
conhecimento esquecido e manter o equilbrio entre a
mente) (In t), Diplomacia (Car), Disfar ces (Car),
natureza e a civilizao. o s agen tes Harpistas so os
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
"agentes de campo" dessa organizao, atuando dire-
tamente na obteno de informaes e na elimi-
nao de ameaas ao bem comum. Eles prefe-
rem agir sozinhos ou em pequenos grupos e
demonstram uma ver satilidade da qual
p.oucos desfrutam.
Os bardos so os can-
didatos mais co-
muns para essa
cl,asse de prestgio,
1
;l\
mas 11o so os nicos
personagens qualific-
veis. Os rangers,
j ladinos, feiticeiros e
> magos possuem a d iversidade
~
,~ de percias e habilidades --.,....111-..::
f
~
necessrias para se tornarem
agentes Harpistas. Os clrigos,
.._ especialmente de Deneir, Lliira e ~
Tymora, geralmente so encontra-
dos no grupo, assim como os druidas
e os monges. Os brbaros, guerreiros e
p aladinos raramente se tornam agentes
H arpistas, pois no so discretos 9 suficiente para essa
carreira.
Dado de Vida: d6. Idioma (nenhum), F ur tividade (D es), Nat ao (For), Obt er
Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), P~es~idigitao
PR-RE@ISITOS (Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motvao (Sab),
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador
para obter a descrio das percias.
Para se trnar um Agente H arpista (Agh), o personagem deve
preencher todos os seguin tes critrios: Pontos de Per cia a Cada N vel: 6 + modificador de Inte-
Teiidncia: O!!_alqu~r uma, exceto .Mau. ligncia.
Bnus Base
Nvel .de Ataque Fort R.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Conhecimento Harpista
. ?. +1 +O +O +3 Olho de Deoeir; corao de Lliira +1 nvel de clas.o;e anterior
j +2 +1 .+1 +5 Sorriso de Tymora +1 n vcl de classe anterior
4 +3 +1 +1 +4 Voz de L urue +1 nvel de classe anterior
s +a +1 ll +4 Ddiva de Mystra +1 nvel de classe anterio1
~
-
) 1
"
CLASSES DE PRESTGIO
anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio Embora quase nunca abandonem sua terra. natal, os shaaranos
daquela classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, fa- ~m a reputao de serem bandidos astuciosos, mestres cavaleiros
miliares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nvel de . conju- e caadores fantst icos. A reputao de bandidos nem sempre
rador efetivo. Essencialmente, o personage m soma seus nveis de verdadeira, mas quase todo shaarano um timo cavaleiro e uma
agente Harpista aos seus nveis de conjurador anterior e ento de- grande -parte deles composta por excelentes rastreadores e
termina suas magias dirias, magias conhecidas e seu_nvel de caradores habilidosbS. Mon-tados em seus an~11ais velozes, os
conjurador efetivo. caadores do Shaar podem sobrepujar at mesmo a presa mais
Caso o personagem tenha mais de uma classe veloz e atingi-la com suas lanas ou flechas. A maioria
capaz'dc conjurar magias antes de se tornar um habita sa terra natal, providenciando comida e materi-
agnte Harpista, dever esc;olher qual delas ais para suas tribos, mas existem'alguns que se dcslo-
ter seu nvel elevado para determinar a quanti- eam por F aerun. cm busca de aventura. Es~s
dade de magias dirias sempre que alcanar um nmades geralmente se tornam
novo nvel na classe de prestgio. g)-lias das reas selvagens ou
Conhecimento Harpista (Ext): caadores de recompensa.
No 1 nvel, o agente Harpista Os rangers e brbaros
obtm acesso a informaes da mes- formam a maior parte
ma maneira que um bardo. Essa habili- dos candidatos a caado- :::
~
dade funciona da mesm~ forma que a ha- res, mas os ladinos ;;
bilidade conhecimento de bardo, mas o bnus do tambm so. co- ~
teste equivale ao nvel. do agente muns. Os druidas
Harpista + seu modificador de so muito raros na
Inteligncia. Caso o agente escolha da vida de g
possua outra habilidade de .cor>. caador e os membros das outras "
hecimento . de outra classes quase nunca possuem as habili- i~
origem (como um bar- . -aadcs de sobrevivncia necessrias para
do ou mestre do con- essa classe de prestgio.
hecimento), os nveis
Dados de Vida: dlO.
de agente Harpista se
acumulam com os nveis destas outras classes para
os testes de conhecimento Harpista. PR-REQQISITOS
Olho de Deneir (Sob): No 2 nvel, o agen te recebe
+3 de bnus sagrado cm testes de resistncia contra mar- J?ara Sf! tornar um Caador do Shaar (Csh), o
cas, runas e smbolos. personagem deve preencher todos os seguintes
Corao ~de Lliira (Sob): No '2 nvel, o agente recebe +2 critrios.
de bnus sagrado em testes de resistncia contra efeitos de
compulso e me~o.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3 nvel,. o agente TAB'ELA 2,- 5: -C AA DOR DO SHAAR
Harpista recebe t 2 de bnus em um nico teste de resistncia por Bnus Base
dia ( sua escolha). Este bnus pode ser adicionado aps a jogada Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
e depois que o sucesso ou fracasso foram dcrcrmina~os. l +1 +"2 +2 +O Bnus de Cavalgar +1
Voz de Lurue (SM}. No 4 Nvel, o personagem pode usar 2 +2 +3 +3 +O Rastreio montado (me-
falar com ;mimais (nvel de conjurador equivalente ao nvel do cade do deslocamento)
Harpista) trs vezes por dia. 3 +3 +3 +3 +l Deslocamento ampliado
Ddiva de Mystra (Sob): No J2 Nvel, o agente Harpista recebe 4-9 +4 +4 +4 +l Mira montada +2, bnus
+2 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia contra magias. de Cavalgar .,.4
r +) +4 - .,.4 +l Investida implavel
6 +6 +) +) +2 Rastreio montado
EX-AGENTES H ARPISTAS (deslocamento total)
7" +7 +S +t +2 Cavalgada forada, bnus
.
Qy_alquer personagem que desrespeitar o cdigo dos Harpistas,
de Cavalgar +6
colocar 01,1tros membros desse grupo em perigo poc negligncia ou 8 +8 +6 +6 +2 Cavaleiro nato
aao deliberada, ou ainda intencionalmente se afastar dos 9 +9 +6 +6 +3 Mira montada +4
Harpistas adquirir uma pssima reputao na ordem. Este indi
10' +10 +7 +7 +3 2 Bnus de Cavalgar +lk
p,
,- .....
--,-~--. - -
CLASSES DE PRESTGIO
lf '
Regio: O Shaar. ail1da no o tenha). Ele no precisa atender aos'pr-requisitos para
B,nus..Base de Ataque: +5". o talento.
P~rcias: Adestrar Animais 4 graduaes, Cavalgar 6 gradu-
0
Rastreio Montado (Ext): Os personagens-dessa ctasse so ras- deuses malignos tambm so algozes e campees de todas as
treadores habilidosos mesmo usando montarias,. A partir do '2? n tendncias quase sempre possuem nveis em classes de prestgio
vel, um caador do Shaar pode percorrr metade do deslocamen- nicas de suas igrejas. Os bardos, ladinos, feiticeiros e magos rara
to de sua montaria sem sofrer penalidades nqs testes de mente se tornam campees divinos, exceto nos c~sos de indivdu-
Sobreviv-ncia para rastrear. No 6 nvel, ele pode se mover com os realmente combativs.
o deslocamento total da montaria para rastrear, sem sofrer pe- Dado de Vida: dlO.
nalidades nos testes de Sobrevivncia.
Deslocamento Ampliado (E:x;t): A partir do 3 nvel, o PR-REQQISITOS
caador pode forar sua montaria percorrer o dobro de seu deslo-
camento normal durante 1 rodada. Nessa rodada,. a montaria ~ Para se trnar um Campeo Divino (Cmp), o personagem deve
veste com o dobro do novo deslocamento e corre com o novo preencher todos os seguintes critrios:
deslocamento quadruplicado. Essa habilidade pode ser usada uma Bnus Base de Ataque: +7.
vez por dia sem causar dano montaria. Caso o caador tente .~
Pedias: Conhecimento (religio) 3 gradua?es.
usar essa habilidade uma segunda vez no-mesmo dia, a montaria
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD Talentos: Foco em Arma (arma predileta da divindade).
20) ou sofrer ld6 pontos de dano. Cada uso adicional da habili Patrono: A di".indade patrona de um campeodivino deve
dade no mesmo dfa obriga a montaria a realizar outr<? teste de re- ser idntica da igreja que ele serve.
sistncia de Fortitudecom a mesma CD, aumentando o dano e.\Il
ld6 alm do dano inicial. Assim, o terceiro uso da habili~ade em
um nico dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa 3d6, e as- TAl3t:LA ~- 6 : 0 CAMpBO DIVINO
sm por diante.- .
Bnus Base
Mira Montada (Ext): Os caadores do Shaar so quase to ha
Nv~l . de Ataque Fort Refl Vont Especial
'bilid~os quantos os lend.ris membros -da Horda Tuigan para
1 +1 +'2 +O ~d Cura pelas mos
disparar.suas flechas de.cima de seus cavalos.A partir do 4 nvel,
'2 +2 +3 +O +O Talento adicional,
_o caador x:ecebe +2 de bnus de competncia i1as. jogads de
defesa sagrada +1
-ataques distncia realizados enquanto estiver montado. Ao atin
3" +3 +3 +l +l Destruir Infiis
gir o 9 n ve~ na classe de prestigio, esse bnus uinenta para +4.
-4" +4. +4 +l +1 Talento a,dicional,
Investida Implacvel (Ext): No j nvel, o caador do Shaar defesa sagrada +2
adquire Inve;tida Implacvel como um talento adicional (caso ) +) +4 +l +1 Ira divina
n
CLASSES DE PRESTGIO
~
--
CLASSES DE PRESTGIO
Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rpido, resta de todos os t ipos de ameaas, desde hu1nandes selvagens
Suces~ Decisivo Aprimorado, Usar Arma Extica. E le. deve at os misteriosos vultos. O cavaleiro do Drago Prpur a, uma das
preencher todos os requisitos indicados pelos talentos. . posies mais altas do cxfrcito, comandam entre dezenas e cente-
Defesa Sagrada (En): A partir do 1 nvel, o campeo divino nas de soldados no campo de batalha. Receber o thllo de
recebe +1 de bnus nos test es de resistncia contra magias divinas, Cavaleiro do_ Drago Prpura uma gr ande honra para qualquer
bem co1~0 de habiliddes similares a magia e habilidades _sobre- cormyriano.
- naturais' de extra-planares. Ao atingir o 4" ll vel, o bnus aumen- Os guerreiros, rangers e paladinos compem a maioria dos
ta para +'2. membros dos ragcs, mas alguns so bardos, clrigos e at mes-
Destru ir Infis (Sob): Uma vez por dia, um cam peo divino mo ladinos, Os feiticeiros e magos, embora sejam permitidos,
de 3 nvel ou superior pode tentar destruir um adorador d~ ou- quase sempre p referem se uoi aos Arcanos de Guerra, a brigada
tra divindade (ou sem divindade patrona) usando um ataque cor- de elite composta por conjuradores treinados. Os brbaros, druidas
po a corpo. Ao faz:lo, ele soma seu modificador de Carisma (ca- e monges raramente se tornam cavaleuos do Drago Prpura,
so seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto d~ sendo muito indisciplinados ou o contrrio.
dano adicional por nvel na elas.se de prestgio. Por exemplo, u m
Os nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
campeo divino de 4 n ve.l usando uma espada longa causaria
dedicar uma parte de seu tempo ao
1d8+4 pontos de dano, mais bnus dos .
modificadores de Fora ou efeitos servio militar de Cormyr, sendo
mgicos normalmente aplic- que ela no apropriada para to-
veis. Se o campeo divino aci-. das as campanhas.
dentalmente t en t~r destruir Dados de Vida: d10.
uma criah1ra que no venere
.. PR-REQQISITOS
outra divindade, esta habilidade
no surte efeito, mas no poder Para se tornar um Cavaleiro do
ser utilizada outra vez naquele Drago Prpura (Cdp), o pcrso-
dia. As criaturas de Inteligncia nagc:m deve preencher todos os
2 ou inferior no podem ter di- seguuttes crit.rios.
-!:!
~ vindades patronas e so imunes
Tendncia: LB, LN, N, NB.
t a esse ataque, mas as criat uras
. Regio: O candidato deve ter
~ de In teligncia 3 ou superior Cormyr como sua i;egio natal
~ que 'no veneram a um deus.s.'io
ou ter 8 graduaes em Conhe-
~ vulnerveis. ciment o (local [Cormyr]).
Caso o campeo divi no pos-
Bnus Base de Ataque: +4.
1~ sua a habilidade destruir de ou-
~ Pexcias: Diplomacia ou Inti-
~ tra fonte (como seus nveis de midao 1 graduao, Ouvir '2
.::: clrigo ou paladino), ele pod
graduaes, Cavalgar 2 gradua-
usar aquela habilidade uma vez
es, Obser.var 1 graduaes.
e
adicional por dia em vez dessa).
Talentos: Liderana, Comba-
I ra Divina (Sob): Uma vez
te Montado.
por dia, um campeo divino de
5' n vcl capaz de canalizar Especial.! O candidato deve
uma parte do poder de sua di- ser um membro dos Drages
vindade para aprimorar sua Prpu~as.
proeza em batalha. E le recebe re-
P ERCIAS DE ;CLASSE
duo de dan 5'/ - e +3 de bnus
nas jogadas de ataque e dano e . As percias de classe de um cav
testes de resistncia durante uma quanti- aleiro do Drago Prpura (e a habilidade
dade de rodadas equivalente ao seu modificador de Carisma (rnn- chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (lo-
uno 1 rodada). Estes ~edificadores so bnus sagrados se a di- cal! Cormyr) (lnc), Conhecimento (t ticas) (Int), Diplomacia
vindade do campeo divino for Boa e profanos se for maligna. (Car), Escalar (Dcs), Intimidao (Car), Natao (For), Saltar
Caso a divindade seja Neutra, a tendncia do campeo divu10 de- (For). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio.
termina o tipo de bnus recebido. Se ambos forem Neutros, o per- das percias.
sonagem escolhe o tipo de bnus quando adquirir a habilidade pela Pontos de Percia a Cada Nvel: "2 + modjficador de
primeira vez. Inteligncia.
.
...
~
' 1
CLASSES DE PRESTGIO
vidade, Prestidigito e Saltar e esses valores so dobrados em gir outras criaturas na rea. Essa habilidade pode ser usa_da uma
t.cstes da perfri~ N:w1o. vez por dia. .
Escudo Her6ico (Ext): A partir do l i vel, quando o ca- R'.esiSt,ncia Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro do
valeiro usar a ao prestar auxlio (consulte o Captulo 8 do Drago Prpura de P nvel pode inspirar suas tropas a realizarem
Livro do Jogador) para apr imorar a CA de um aliado, seu esforo esforos hericos. <2J!ando usar essa habilidade, o cavaleiro e seus
recebe +4 de bnus de circunstncia em vez. de +2. aliado.s num raio de 3 m recebem 2d1 pontos de ~ida t em-
Brado' de Guerra (Sob}. Trs vezes por dia, um cavaleiro do porrios. Essa habilidade afet~ um nmero mximo de eriaturas,
DragoPrpura pode emit ir um grito poderoso (geralmente "Por equivalente ao nvel na classe de prestgio+ modificador de Car e
Corrnyr!") qu'e llle concede +1 de bnus de moral na sua pr6xima o efeito permanece ativo du,rante a m esma quantidade de rodadas.
jogada de ataque e aumenta seu deslocamento terrestre em 1,5' m
at a prxima rodada. Esses mesmoo:beneffcios se estendem a ca-
da um de seus al iados num raio de 18 m. Tradicionalmente, o bra-
Conjuro.doe de RUfi-?-S
do de guerra usado quando uma formao de soldados est pua ~mbora tenha sido desenvolvida o.cigim.lmente por anes e gi
investir contra os inimigos. Essa uma habilidade de ao mental. gantes, a habilidade de criar runas de poeer se espalhou alm das
Inspirar Coragem (Sob): Uma vez. por dia no '2 nvel, o ca- colinas e montanhas. Aqueles que esolhem dominar essa habili-
valeiro capai de proferir um discurso inspirador 'para fortale- dade silo conhecidos por c~njuradores de runas e podem criar sm-
cer seus.aliados e a si mesmo contra o medo e apiim0rar as ha- bolos incrivelmente potentes que se ativam diversas vezes e po
bilidades de combate do grupo. Essa habilidade funciona como a dem ser acionados sem toque. Geralmente os pertences de um con-
habilidade msica de bardo. Cada criatura afetada, incluindo o jurdor de runas so enfeitados com muitas inscries, que no s
pr6prio cavaleiro, recebe -F2 de bnus de moral em testes de re- adornam esses objetos, mas tainbm ameaalll os ladres.
sistncia contra efeitos de enfeitiar ou medo e +1 de bnus de J que a maioria dos praticantes dessa arte composta de
moral nas jogadas de ataques ~ d~o com armas. Para obter esses ane.s gigantes, no surpresa que quase todos os conjuradores
benefcios, um aliado deve ser capaz de ouvir o cavaleiro do de runas tambm sejam clrigos ou adeptos. Alguns rangers .e pa-
Drago Prpura falar durante 1 rodada completa. O efeito per- ladinos. j escolheram ess lass~ de prestgio, muitos aps a
manece ativo iior S roda'das. depois que o al iado ouviu o discurso. Beno do _Trovo ter levado os jovens anes a. abandonar suas
Enquai;to fala, o cavaleiro pode lutar, mas no poder conjurar
casas para explorarem o mundo. Raros so os druidas que esco-
magias ou ativu itens mgicos de complemento de magia (como
lhem esse caminho, embora existam algw1s em locais to ermos
pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). No 4
que as runas so necessrias para a proteo de regies maiores. Os
nvel, o cavaleiro do Drago Prpura pode inspirar a coragem
clrigoo e paladinos conjuradores de ru11as u;.am sua:; habilidades
uma ve'L adicional por dia.
para proteger seus temp los e itens sagrados, enquanto os rangers
Medo (SM): Uma vez por dia, um cavaleiro de 3 nvel ou su- usam-nas para guardar trilhas, resguardar os esconderijos de ani-
perior pode evocar o efeito de medo que funciona como a magia mais ameaados e defender os refgios naturais.
de mesmo nome (nvel de conjurador equivalente ao n vel na
classe de prestgio). Dados de Vida: d8. __
Juramento da Ira (Sob): No 4 nvel, o cavaleiro pode sele
cionar um nico oponente num raio de ~8 Il e jurar derrot-lo: P R-REQ__UISITOS
At o final do encontro, o cavaleiro recebe +1 de bnus de moral
em jogadas de ataque corpo a crpo, jogads de dano, testes de re- Para se tornar um onjurador de runas (Cru), o personagem deve
sistncia e testes de percias realizadas contra o alvo jurado: O preencher todos os seguintes critrios.
efe!to dissipad!) imeditamen te se o cavaleiro atacar norm21-
Percias: Identificar Magia 8 graduaes, Ofcios (caligrafia,
men te ou visar otra catura como alvo d~ uma magia. Os
lapidao, forjl\fia, csultuia ou carpintaria) 8 graduaes.
ataques de oportunidade e as magias conjuradas nos a~dos no
so considerada;, nem magias como bola de Fogo que podem ati:i- Talento: Inscrever Runas.
Conjurao: Gapacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel.
P ERCIAS DE CLASSE
TABBLA :::_-7:
As percias de classe de um conjurador d.e runas (e a habilidade
o CAVAL 1-; 1no D O HAJO PtlBpURA
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
Bnus Bise (arcano) (Iot), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
1, Nvel de Ataque Port Refl Vont Especial Diplomacia (Car), Identificar M agia (Int), Ofcios (int), Profisso
1 +l +'2. +O +O Escudo he16ico, bra- (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio
do de batalha das percias.
i +2 +3 +O +O Insp irar coragem
Pontos de .Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de nte!igncia.
l /dia \
32 +3 +3 +1 +1 Medo
4 +4 4 11 ..1 In spirar cor4gcm
CARACTERSTICAS DA CLASSE.
2/dia, juramento da
ira Criar R.unas (Ext}. No 1 nvl o conjurador de runas adquire
r +Y +4 +1 +l Resistncia final +1 de bnus nos testes de Ofcios para inscrever runas. Esse bnus
aumen ta para +2 no 4 nvel e +3 no 7 nvel. .,
,
s6
J '
CLASSES DE PRESTG IO
..
Qi!.antid_:i.dc Nvel do conjurador divino anterior que permit ia accss a magias de 3 n-
de U so, ou Conjurador vel. Entretanto, ele no rl'C'P.be '11rnlcl'1cr ontrn henefcio daquela
T ipo d~ Gat ilho Preo Base deRunas classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, chnce apri-
Um Nvel da magia' x nvel de morada de expulsar mortos-vivos, montaria especial, etc.), apenas
conjurador x 5"0 PO um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem
Cargas' . Nvel da magia' x nvel de soma seus nveis de conjurador de runas aos nveis de conjurador
conjurador x cargas X 5"0 PO divino usado para atender ao pr-requisito da classe e ento de-
r Cargas por dia J Nvel da magia 1 x nvel de
terminar suas magias dirias, )llagias conheci-
conjurador x cargas x 400 l>
das e seu nvel de conjurador'efetivo.
Permanente (acl! Nvel da magia' x dissipado
pelo conjurador)' X '2.000 PO
Caso o personagem tenha mais de
Funciona c,om toquz Custo base ,uma classe capaz de conjurar magias
Funciona ao ser lida . Custo base x 2 ou ao passar de 3 nvel antes de se t ornar um
conjurador de runas, dever es-
Uma magia de nvel 9 conta com 1/2 nvel. colher qual delas ter seu n-
2 O nvel mnimo do conjurador de runas para in
screver esse ripo de runa. "- ". indica a habili-
vel elevado para determ i-
dade padr~o conetdida pelo talento Inscrever rnu- a quan tiualle Je ma-
Runas. gias dirias sempre que
Se a magia possuir custo de XP como
componente, adicione o cusro X o alcanar um ilovo nvel
numero de cargas ao preo base do na classe de prestgio.
runa.
Se a magia possuir csto de XP, adi-
cione 100 ve2es o custo do preo ' Conjurar R.unas Aprimorado
base da runa.
(Sob): c'nforme o conjurador adquire
Usar Armas e Armadu- nveis, ele recebe a liabilidade de criar
ras: O conjurador de ruuas que funcionam mais de uma vez .e
runas no sabe usar possucn1 dfcr~utes tipos de gatilhos. Essas
armas, armadura> ou escu- caractcrfsticas adicionais aumentam o custo
~ ds adicionais. As penalidades da runa, conforme in.dicado
~<;p de armaduras mais pesadas que na tabela.
::1 couro se aplicam s percias Funciona Qgando Lida
~ Acrobacia, Arte da
.,.. ou ao Passar. ~-tlquer tentativa
::::: Fuga, Equilbr io, de estudar, identificrr ou dissipar o sig-
~ F..scalar, Esconder-se,
1
nificado <le uma runa conta como
~ Furtividade., Prestidigita- "ler" a runa. Passar atravs de um
~ o e Saltar e 'esses portal que contenha uma runa
.=::: valores so dobrados
conta como "passar" por ela.
em testes da percia Para afetar o alvo, a runa deve
Natao. ter uma linha de efeito direta at
Conjurao: Qgando ele e estar n um raio de 9 m.
um conjurador de runas <4!_alquer especificao do conjurador
atinge um novo nvel nessa pode ser utilizada para programar uma r!lna
classe de prestgio, o personagem para acionar ao passarem pqr ela. As runas po
adquire mais magias dirias (e magias dem ser preparadas parn acionar de acordo com ca-
con hecidas, se aplicvel) - como se es- ractersticas fsicas (como altura e pe5o } ou tip o, sub-
tivesse avanando urn nvel na sua classe de
57
...-
, J
CLASSES DE PRESTGIO
~
tipo ou raa de criatura (como drow ou aberrae~). Tamb6n po- adquirem um discernimento sobre a magia divina que genmente
dem ser preparadas para acionar de acordo com o bem, o mal, a assombra seus companheiros menos religiosos. ~'
ordem, caos ou a divi11dade patrona da criatura. Entretanto, elas. Os cie'l-'.otos arcanos so mais comuns entre os seguidores de
no podem ser preparadas para acionar em funo.da classe de Az.uth, que atrai_mais magos, e Mystra, deusa predileta dos feiti-
personagem, Dados de Vida ou. n vcl. As runas so acionadas por ceiros. s vezes os bardos se tornam devotos arcanos de Lliira ou
criaturas invisveis normalmente, mas no por criaturas etreas. outra divindade direcionada :msica e e~istetn rumoi:es persis-
Ao colocar uma runa com o gatilho "passar", o conjurador pode tentes sobre assassinos servindo como devotos arcanos d~ Bane.
especficar uma. senha ou frase que impede seu acionamento.
Dado de Vida: d4.
Poder R.&nico (Ext): Qg_ando o conjurador de runas atinge o
1 nvel, suas runas se tornam mais potentes. A CD para PR.-REQQISITOS
todas as tentativas de apagar, dissipar. ou desarmar
suas runas e para os testes de conjurador para
Para se tornar -111n Devoto Arcano
superar a Resistncia Magia de seus alvos
(Dev), o personagem deve preencher
aumenta em 1. Esse aumento no se aplica
todos os seguit1tes critrios.
na CD do teste de resistncia (se houver) para
anular os efeitos da runa. Esse bnus aumenta Percias: Conhecimento (r e-
para +2 no P 1 vel e para +3 no 9n, ligio) 5' graduaes, Identificar
Maximizar R.unas (Ext): No 6 M agia S graduaes.
nvel, o conjurador pode criar runas T~lento: Aumentar Magia.
com efeitos maximizados, como se o Magias: Capacidade de coujurnr ma-
talento Maximizar Magia fosse aplica- gias arcanas de 4 1tl vel.
do no item, sem alterar o nvel da Patrono; A divindade patrona de
magia usada na criao. Maximizar um devoto arcano deve ser idntica
~ma runa adiciona +) nas CD .dos igreja qe ele serve.
testes de Ofcios para inscrc:v-Ja.
Cntico R.nico_(Ext): Um con- P ERCIAS DE Ct.ASSE
jurador de runas de 10'' nvel pode
conjurar qualquer magia divina que As percias de classe de um devoto arcano (e J
conhea ou a que tenha acesso com ~
a habilidade chave para cada percia). so: ~
+1 de n ver de conjurador, traando Concentrao (Con), Conhecimento (to- E
uma runa no ar como um compo- das as percias, escolhidas individual- ~
nente gestual adicional. Para as magias ~
mente) (Int), Decifrar Escrita (Int), ,s
com tempo de execuo de 1 ao, o Identificar Magia, Ofcios (lnt), ~
uso dessa habilidade autnenta o tempo ~
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 ~
para 1 rodada. completa. A conju- do Livro do Jogador para obter a des-
~
Bnus Base
Nvel de Ataque FQrt B.efl Vont Especial Conjurao
1 ..o +O +O +2 Alcance Sagrado +1 n vcl de classe arcana anterior.
2 +1 +O +O +3 Defesa Sagrada +1 +1 nvel de classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Sinergia Divina +1 nvel de classe arcana anterior
+o +2 +1 +l +4 ~efesa Sagrada +2 +l u vei de classe arcana ant,crior
r +2 +1 +l +4 Ma11to Dfrii1 +1 nvel de classe arcana an;erior
CLASSES DE PRESTGIO
Co.J?jurao: O!!_ando um devoto arcano atinge um novo nvel arcano possuir i1 veis em uma classe de conjurador divino, esse
nessa ;elasse de prestgio, o personagem adquire mais magias benefcio no afetar suas magias divinas conj uradas em si mes
diri~s (e magias conhecidas, se aplicvel) - como ~ estivesse .mo. Uma magia que no pode ser afetada pelo' talento
Jvanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior Potencializar Magia no receber os efeitos dessa habilidade.
que permitia acesso a magias de 40 nvel. Entretanto, ele no.re- Manto Divino (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de
cebe qualquer outro b<!oefcio daquela classe (talentos de criao Y nvel pode cobrir-se com um manto de luz divina brilhante
de itens' ou metamgicos, familiates, habilidades de bardo~ etc.), que o protege contra magias hostis. Essa habilidade funciona co-
r apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o per- mo resistncia magia (com nvel de coojurador igual ao nvel
sonagem soma seus nveis de devoto arcano aos nveis de do devoto arcano) exceto que o manto divi.J.Jo da 'cor apropria-
conjurador arcano usado para atender ao pr- da ao patrono do devoto. Por exemplo, um devoto arcano de
requisito da' classe e ento deter- Tyr estaria rodeado de um brilho
minar suas magias diris, magias firme, rosa prpura, enquanto um de-
conhecidas e seu nvel de ~onju voto arcano de Cyric estaria envolto
rador efetivo. em uma nuvem prpura e negra pul-
Caso o personagem tenha sante.
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias de 4'> i1 vel antes de
se tornar um devoto arcano, de-
Discpulo . .
DlVIfiO
ver escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a Entre os discpulos de uma religio,
quantidade de magias dirias sem- alguns raros indivduos possuem uma
p.r e que alcanar um novo 11 vel devoq. acima do normal. Um dis-
na classe de prestgio. cpulo divino a personifiqo terre-
Alcance Sagrado (Ext): No 1 na de sua divindade patrona em Toril;
nvel, o devoto arcano pode no pice de seu poder, ele se torna
aplicar os efeitos do talento mais do que um simples mortal. Nesse
" Aumentar Magia cm qualquer ponto, seja servindo sua divindade
~ magia que conjurar. No ~ em Facn1n ou partindo do mundo
~ necessrio preparar as magias mor tal p;u:a vislumbrar a presena
~ co1n a11reccdncia, o tempo de de seu deus, o discpulo divino se
~ conjurao no aumenta e ma- torna a eptome d~ relaciona-
~ gia afetada no ocupa o lugar de mento pessoal de uma criatura
~ uma magia superior. O devoto inteligente com sua divindade.
{ consegue utilizar essa habilidade Todos os discpulos divinos origi-
>:::" uma quantidade de vezes por dia nam-se de conjuradores divinos. Os
equivalente a 1 + seu bnus de clrigos e druidas so os candidatos
Carisma (mnimo 1/dia). mais comuns, mas geralmente paladi-
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2 nvel, o de- nos e range1:s devotos almejam esse papel.
voto arcano recebe +1 de bnus nos testes de resistn- Nas igrejas sombrias dos deuses malignos, cer-
cia contra magias divinas, bem como de habilidades simi- tos algozes se tornam disc,imlos divinos.
lares a magia e habilidades rohre;1aturais de extra-planares. Ao Dado de Vida: dS.
atingir o 4" n vel, o bnus aumenta pra +2.
Sinergia Divina (Ext): No 3 nvel, o devoto arcano aprende P R-REQQISITOS
a harmonizar sua magia com a dos adoradores de sua divindade.
Sempre que se tornar alvo de uma magia inofensiva lanada por Para se tornar um Discpulo Divino (Dis), o personagem deve
um conjurador divino de sua divindade patrona, a magia sofre os preencher todos os seguintes critrios:
efeitos do talento Potencializar Magia, quando possvel. A magia Percias: Diplomacia r graduaes, Conhecimento (religio) 8
deve ser conjurad~ por-outro personagem - mesmo se o ~evoto graduaes.
.f9
' J
_,., I , \
CLASSES DE PRESTGIO
'y
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4" n vel. Domnio: A partir do 4 nvel, o discpulo divino po?e esco-
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve ser lh1:r urrJ domnio pertenc:ente a siia div indade. Caso j poss11.a dois
idntica 1. da igreja que ele serve. domnios como um clrigo, ele receber um ter.ceiro.
Indep~nde~te da sua classe de conjurador divi110, ele adquire o
PERCIAS-DE CLASSE poder concedido do domnio adicional, somando seu nvel de dis-
cpulo divino ao de cligo (se houver) para determinar os efeitos
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilid~de chave baseados no nvel de classe. Oaso o personagem tenha "nveis de
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (ar- clrigo, ele tambm adquire acesso a uma terceira lista de magias
cano) (Int), 'Conhecimento (histria) (Int), Conhecimmto (na- para preparar suas magias dirias de domnio. Os druidas, paladi-
tureza) (Int), Conhecimento (pia.nos) (Int), Conhec'im:nto (re- nos e rangers no aumentam seu limite dirio de magias, mas po-
ligio) (Iut), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), dem preparar as magias de domnic usando suas magias .normais.
Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Transcendncia (Sob): No r n vei. graas ao contato fre-
Captulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. qente com C)."t:ra-planar es e a interveno direta de sua divindade,
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de o discpulo divino abandona sua ferina mortal e se torna um ex-
ln teligncia. tra-planar com o subtipo nativo. Esta a1)oteose lhe garante imu-
nidade a qualquer magia ou efeito que no afete ext.ra-pl.ana.res
'1 (por exemplo, t:IJfeitiar pessoas) alm de viso no escuro de 18
CARACTE RSTICAS DA CLASSE
meti"os, caso ainda no tenha. A pesar do subtipo riativo, o disc pu-
lb divino ainda precisa comer, beber e dormir e pode ser reencar-
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos divinos no sabem usar
armas e armaduras ad icionais. As penalidades de armadras mais
nado, revivido ou ressuscitado nnnalmente Ele tambm recebe
qualquer tendncia que combine com o subtipo em comum com
pesadas que couro se aplicam 'its percias Acrobacia, Arte da Fuga,
sua divindade, Assim~ um discpulo divino Catico e Neutro de
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, F urtividade, Prestidigitao e
uma. di\1indade Ca6tica e M receberia o subtipo Catico; um diS-
Saltar e esses valores so dobrados em testes da _percia Natao.
Conjurao: O!!,ando o discpulo divino atinge um novo 1 vel -
clpulo de uma divindade Neutl'a no receberia subtipos adicionais.
.
na classe de prestgio, ele adquire mais magias dirias (e magias
conhecidas, se aplicvel) - 'como se estivesse avanando um n- Bncuntut.riz
vel na sua classe de conjurador divino anterior que permitia aces-
As encantatrizes so as praticantes definitivas da metamagia em
soa magias de 4 nvel Entretanto, ele no recebe qualquer outro
Faern, devotando-se aos estudos de magias e tcnicas que afetem
benefcio daquela classe (talentos de cria~o de itens ou outrru> magias. E.las Lidam com a magia em 5ua forma bruta,
metam~gicos, familiares~ habilidades de bardo, etc.), apenas um
moldando-a de acordo com sua vontade e ignorando algumas leis
o vcl de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma ' arcanas. Elas podem aplicar seu conhecimento avanado da meta-
seus nveis de disclpulo d\vino aos nveis de conjurador divino
magia para alterar .efeitos conjurados por aliados, magias de va-
usado para atender ao prt-requisito da classe e ento derermi11ar
rinhas ou cajados, e at mesmo ma.gias ativas.
suas magias dirias, magias conheciaas e seu 1vel de conjurador
OQ.ase todas as encantatrizcs eram magas ou feiticeiras habili-
efetivo.
dosas, embora algumas bardas tambm estudem esse tipo de magia.
Caso o personagem tenha mais de .uma classe capaz de conju-
As conjurad<:>ras di\rinas raramente adotam essa classe - talvez,
rar magias de 4" nvel antes de se tornar um discpulo divino, de>
como as pr6prias encantatrizes costumam dizer, porque sua magia
ver escolher qual delas ter seu nvel elev.ado para determinar a
foi maculada pelo. divino e se tornou "menos" pura do que a ma-
quantidade de magias dirias sempre quealcanar um novo nyel
gia arcana. As encantatrizes so quasetodasmulheres; os rar~ho
na classe de prestgio. mens que adotam essa classe so conhecidos como ertcantatar~s.
Emissrio Divino (Ext): No 1 nvel, o discpulo divino pode
As eucantatrizes . <lo Mestre geralmente atuam com i.nde-
se comunicar por telepatia com qualquer extra-planar num raio
penJincia, mas' s vezes se unem para resolver um problema em
de 18 rnetros, c:onquanto o interlocutor venere a mesma divin- comum. Como nl!o apreciam imruscs planares no Plano
dade ou tenha a mesma tendncia do personagem. A caractersti- Material, elas assumem a responsabilidade de destruir portais
ca teleptica dessa habilidade de classe sobrenatur~l.
ativos. Assim, geralme~te uma encantatriz uma fonte atualiza-
O personagem tambm recebe um bnus igual ao seu nvel' de da de informaes sobre portais funcionais na regio. Como tm
discpulo divino cm qualquer teste de percias baseadas cm poucas magias de combate efetivas contra as criaturas normais,
Carisma realizados para lidar com extra-pl;mares da mesma elas preferem evitar o combate ou viajar 'com -companheiros que
tendnci ou divindade patrona. equilibrem essa deficincia.
Defesa Sagrada (En} A partir <lo 2 nvel, o clisCpulo divino Dado de Vida: d4.
recebe +l <le bnus nos testes de resistncia contra magia~ divinas,
bem como de habilidades similares a magia e habilidades sobre-
PR-REQ1JISITOS
~1aturais de extra-planares. Ao atingir o 4" nvel, o bnu> aumen-
ta para +2
L Para se tornar uma Encantatr2 (Enz), a personagem deve
Tra12sferncia de Podei Divino (SM): Um discpulo di~ino de
preencher todos os seguintes crit rios.
3 nvelpode usar .a habilidade traIJsferIJcia de poder dfri.J10 (1-
Percias: Conc:entrao 4 i;raduaes, Conhecimento (arcano)
vcl de conjurndo1 equivalente ao nfvel do J iscpulo). ro1 ser uma
8 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
habilidade similar a magia, o personagem no precisa utilizar
Talentos: Vntade de Ferro e qualquer talento metamgico.
uma magia de 4.0 nvel par a ativ-la, ainda que l!S magias traas-
. foridas ocupem o lugar das magias transferidas de nvel inferior, Especial: A candidata no pode ter abjura~. como escola
como s.empre. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. proibida.
60
....
CLASSES DE PRESTGIO
6r
--
CLASSES DE PRESTGIO
~
Por exemplo, aplicao do talento Estender Magia em uma relacionadas ao conjurador original O conjurador poder .ser afe-
muralhll de fogo modifica o nvel da magia para )" (4 pela ma- tado pela magia furtada, mas este recebe +2 de bnus de cifcuns-
gia +1 pClo talento Estender Magia), portanto a CD seria 18 + ( 3 tncia em todos os testes de resistncia contra ela. Caso a enanta-
X 5) = 33. Caso a muralha de fogo tenha sido conjurada com o tr iz no q~cira controlar a magia por meio da concentrao aptcs
talento Magia Silenciosa, a CD. ainda seria 33, j que esse talento do .trmino, o conjurador original poder recuperar o controle da
modifica a conjurao da magia, no seu efeit<>. Por utro lado, es- magia obtendo sucesso cm um teste de conjurador (C]) 1J + nvel
tender uma muralha de fogo potencializada modificaria o nvel da magia} Se fracassar, ningu~m controlar a magia. ":
da magia para ?e a CD de Identificar Magia seria '39. Metamgica Instantnea (Sob): Uma vez por dia, uma en-,
A encaniatr i.z pode usar essa habilidade um nmero de vezes cantatriz de 7' nvel ou superior poder aplicar um nico talento
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Inteligncia. Essa metamgico que conhea ein uma magia, sem prepar-la com esse
uma ao de rodada completa que provoca ataques- de oportu- talei1to (caso ela prepare magias), nem aumentar o tempo de con-
nidade. jurao (se no preparf!r magias). Assim~ as !TI.agias preparadas de
Gatilho Metamgjco de Magia (Sob); No r nvel, a encanta- uma maga funcionam como se ela a~ tivesse preparado com o ta
triz adquire a habilidade de aplicar um talento metamgico que lento metamgico, mas sem uti~ar nveis superiores. A magia de
conhea em itens de gatilho de magia (geralmente uma varinha). uma barda ou feiticeira ser conjurada sem ajuste no tempo de
Para usar essa habilidade, ela deve possuir o talentode criao de execuo, mas ela funcionar como s tivesse sido conjurada com
item apropriado. A utilizao do gatilho metamgic<:? de magia o e-alento metamgico. Uma encanta triz de 9 1 vel pode usar
gasta um 116.mero de cargas adicionais do item 'equivalente aos essa habilidade duas vezes por dia. A encantatrii: no capaz de
nveis efetivos que seriam adicionados pelo talento meta~gico i.{sar essa habilidade se o efeito mtamgico normalmente exigiria
aplicado. Por eircmplo, uma encantatriz pode usar o talento um nvel de magia indisponvel para a personagem.
Acelerar Magia para modificar uma magia conjurada de uma va- Roubar Magia (S,ob); No 8 nvel, a enca'ntatriz pode tentar
rinha gascaudo ) cargas (1 + 4 cargas adicionais para o aumento assumir o controle de um efeito persistente criado por outro con-
do nvel magia). Em outro exemplo, ela pode aplicar Potenializar j urador. O efeito no pode depender de concentrao, mas ainda
Magia ao efeito gastando 3 cargas ou acionar a varinha silcn- _ deve ser controlado pelo ,conjurador (com~ a magia invocar
ciosamente gastando 2 cargas. O talento Magia Sem Gestos no 111011stros ou arma espiritual, mas no uma muralha de fogo ou
concede benefcios quando aplicados a itens de gatilho de magia. 11voa cida} Al~m disso, o efeito (mas no ncessariamente o
A encantatrri. no pode usar essa habilidade quando estiver u- conjur ador) deve estar num raio de 9 m da encanta triz. O conju-
sando um item de gatilho de magia que no possua cargas, como rador alvo e a cncantatriz r ealizam testes de conjurador resisti-
um rosrio de orao. dos. Um conjurador divino recebe +2 de bnus nesse teste, Se a en-
Furtar Couceutrao.(Sob); No 6 nvel, a encantatriz adquire cantatriz vencer, ela assumir o coi:itrolc da magia at perder a
a habilidade de assumir o controle de uma magia que r equeira con- ~ concentrao ou at~ o final da durao da magia. O efeito fun-
centrao (como .iJnplosio,.imagem maior ou I1vocar enxames) de ciona como se tive?se sido conjurado pela personagem (mesmo
outro conjurador num raio de 9 m. Caso o conjurador coopere, a uma magia que ela no puder conjurar), ainda que as variveis de
transferncia ocorre a1:1tomaticame1;te. Do contrrio, a encanta- terminadas durante a conj urao da magia (como vel de conju-
triz e o conjurador devem reali'Lar testes de conjurador resistidos. rador) ainda sero referentes ao m stico original O conjurador
Um conjurador divino recebe +2 de b,nus nesse teste. Se a encan- poder ser afetado pela magia furtada, mas recebe +2. de bnus de
tatriz vencer, ela assumir o controle da magia at perder a con= circunstncia em todos os testes de resistncia contra o efeito. Se
centrao ou at o final da dura1ro da magia. O efeito funciona co- a magia puder ser cancelada e a encantatriz desejar faz-lo, ela de-
mo se tivesse sido conjurado pela encantatriz (mesmo uma magia ver obter sucesso em U.m segundo teste r~sistido de conjurador.
que ela no pu<lcl conjurar), ainda que as variveis determinadas Se fracassar, a magia perman~cer ativa e seu controle voltar
durante a conjurao da magia (como n vcl de conjurad~r) estejam para o conjurador inicial.
TAl31::LA 2, - JI : A ENC.ANTJ\TRf7.
Bnus Base
Nvel de Ataqu~ Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +'2 Talento metamgico adicional, +l nvel de classe arcana anterior
cstuqo especializado
1 +1 +O +O +3 Metamgica cooperativa +l l vcl de classe arcana anterior
3 +l +l +l +3 Efeito metamgico +l nvel de classe arcana anterior
4 +'2 +l +1 +4 Talento metamgico adicional +1 nvel de classe arcana anterior
r +'2 +1 +l +4 . Ga_tilho metamgico de magia +l nvel de classe arcana anterior
6 +3 +2 . +2 +5' Furtar concentra.'io +l nvel de classe arcana anterior
7 .3 +2 +2 +5' Talento metamgico adicional +1 nvel de cl~se arcana anterior;
mctamgica instantnea 1/dia
8 +4 <2 +'2 +6 Roubar magia +1 n vcl de classe arcana anterior
90 +4 +3 +3 +6 Metamgica instantnea '2/dia +l nvei de classe arcana anterior
10 5' +3 +~ +7 falento mctat11gico adicional,
metamagia aprimorada +l nvel de classe arcana anterior
62
....
;~
CLASSES DE P RESTGIO
~
M e.tamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, a encantatriz se Percias: Blefar 5' graduaes, Falsificao 5' graduaes,
torna ~a mestre da metamgica e sempre que utilizar um talento Obter Informao 5' graduaes.
metrungico, o aumento de nvel efetivo (caso houv~r) ser re- Talento: Fraudulento.
duzido em 1 (no mnimo +1 de nvel de conjurador). Por exem-
plo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola de fogo PERCIAS DE CLASSE
acelerada. como uma niagia de 6 nvel, ao invs de 7'.
F.ss/ benefcio tambm se aplica s outras habilidades de As percias de classe de um espio Zhentarim (e a habilidade
e classe da encantatriz.. Assim, a CD para a utilizao de seu efeito chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), .Acrobacia
metamgico ou da habilidade metamgica cooperativa ser re- (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar (ar), Decifrar
duzida apropriadamente para os talentos metamgicos perti- E scrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des),
nentes e ela gastar m,_enos car gas quando utilizar o gatilho Escalar (For), Esconder-s (Des), Falar Idioma (Nenhum),
metamgco de ma&ia. Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecal)ismo (Des), Ouvir
Bspio zhento.rim_ (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab), Usar Cordas(Des), Usar Instrumento Mgico
Os Zhentarim so uma das -organizaes "secretas" mais famosas (Car). Consulte o Captulo 4 do L ivro do Jo-
e temidas em Faen1n. Seus membros controlam quase t odos os as- gador para a descrio das percias.
suntos ilcitos imaginveis, desde assassinatos at tr f ico de
drogas e escravos. Embora exist~m muitos tipos de perso-
nagens em seu meio, o espio Zhentarim tah~ez seja o
mais encontrado p elos habitantes de Faeru!1 -
~inda que eles no saibam disso.
PR-REQQISI'OS
63
...-
' J
1 f. '
.- CLASSES DE-PRESTGIO
9
Enquanto traoalhar sob qualquer uma de suas identidades se- raa, ou algum om um tipo corporal muito diferente~ "?-le pre
c.retas, ele adquire +4 de bnus de circunstncia em todos os testes cisar de tempo para estabelecer a nova identidade se. n~, tiver
de Disfarces e +2 de bnus nos testes de Blefar e Obter Infor- nenhunia disponvel Enquanto traba!Jmr sob uma identidade tro-
mao. Para cada 2 graduaes adicionais (alm do mnimo exigi- cada; seus bnus normais nos testes das percias Blefar, Disfarces
do) associadas s percias Ofcios.e Profisso da identidade secreta e Obter Informao dobrani (para +8 em testes de Disfarces, +4
do espio Zhe11tarim, esses bnus aumentam em +1. :A critrio do i
nos t~stes de Blefar e Obter Iformao e +2 a cada graduaes
Mestre, esses bnus podero ser reduzidos ou eliminados nas adicionais para as percias Ofcios ou Profisso da ide1;tidad~ se-.,
regies, onde a .identidade secreta estaria deslocada (padeiros do ereta). Alm disso, a CD para os testes de Observar realizados
Vale das Sombras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas runas de para revelar seu disfarce aumentam em +4.
Myth Drannor). ,M ente Escorregadia (Ext} No 4" nvel de persc,nagem, o es-
A criao de uma nova identidade secreta ou tJuardt1 Mgico pio Zhentarim adquire a habilidade especial mente es~orregadia
a substituio de uma antiga obriga o espio a de (vej~ a descrio do ladino no L ivro do Jogador) caso ainda no a
obter os documentos necessrios e detalhes i:cnha.
pessoais, a adquirir o estabelecimento para seu Identidade Condicionada (Ext): No Y n vel, o espio
negcio e ter uma segunda vida completa. Zhentarim pode escolher um nmero de novas identi-
Esse processo exige ld4 dezenas e durante esse
dades trocadas equivalente ao seu modificador de
perodo o espio no poder executar nenhuma
Inteligncia (mnimo um). Essas identidades podem
outra a, e custar 6d10 PO. O espio no
ser as mesmas escolhidas pela habilidade identidade
precisa preparar uma idelltidade imediata-
trocada, totalmei1te diferentes ou uma mistura
ment para cada percia de Ofcios e Profisso
das duas. Entretanto, diferente das identidades
em que tenha 2 gradua_es ' ou mais; ele pode
aguardar a melhor opor tunidade se desejar. trocadas, aquelas .selecionadas desse modo n~o
Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para precisam ser novas.
criar uma nova identidade secreta que tenha QQ.at.!do um espio estiver trabalhando sob
s vantagens da habilidade identidade trocada uma de suas identidades condicionadas, sua
(veja a seguir). mente estar t:> treinada e condicionada a
A habilidade identidade secreta no concede pensar como a pessoa interpretada que qual-
as percias adicionais necessrias para o sucesso quer vidncia mgica ou leitura mental abaixo
da criao, como o conhecimento da rea em da habilidade de um deus no revelar nda so- ~>
questo, a 'habilidade di;: falar idiomas estran bre sua verdadcir~ natureza. Somente pnsa- ~
ge iros, habilidades de conjurao e similares. mentos, tendncia e emoes da pessoa fictcia ~
Assim, os espies Zhentaxim geralmente esco- podem ser detectados. g
\~
lhem identidades secretas que complementam
suas prprias percias. guo,edu M~ico de
- . A
Ataque Fur,tivo (Ext): Esta habilidade .fun- Lu Ar~enteu
ciona como a habilidade do ladino. O dano adi-
Como o baluarte d civifao do Norte sel-
cional causado aumenta cm +l d6 no 2 1vel e no-
vagem, a cidade de Lua Arg~1tca atrai a
vamente no Y. Caso o espio Zhentarim possua
ataques furtivos adicionais de outra origem (como ateno de criaturas terrveis que 11abitam as
seus nveis de ladino), esses bn us se acumulam. florestas co~ertas pela peve. Gigantes, trolls,
Alm disso, os n veis de espio so somados a qual- elfos negros e criaturas malignas ainda piores
quer outro nvel de classe apropriado (como ladino .planejam derrubar a Gema do Norte. Fdiz.mente
uu assassiitu) para sup<:JaJ a esquiva sobrenatural para os argllteos, a cid:id~ f-. defonni1fa contra ta is
.' l ameaas. A Guarda Mgica, o grupo de elit~ de
~
aprimorada.
~ Lua Argntea formado por conjuradores arca.nos
~.
Dissimular Tendncia (Ext): No 2" nvel de
personagem, o r'igoroso treinamento mental de bem trinados, protege a cidade contr a ameaa
um espio lhe permite frustrar at mesmo as ma- de magias hostis e auxilia os Cavaleiros em
gias de adivinhao. Essa habilidade funcioria como a
~ Prata contra as ameaa.S mais mundanas.
magia dssmul;1r te11dllca, exceto que est sempre ativa e, como Os feiticeiros e mag_?s so os mais aptos .a se
. uma habilidade extraordinria, no est sujeita a dissipao nem tornarem guardas mgicos. At o momento, no existem bardos
neutralizao por reas de magia morta ou similar. no grupo, mas no h razo nenhuma para impedir esses perso-
Usar Venenos (Ei:t): No 3 nvel de personagem, o espio nagens de se unirem organizao. Os personagens multiclasse
Zhentarim treinado na utifr.iao de venenos e nunca corre o so raros na Guarda Mgica, 'mas guerreiro.s e ladinos com nveis
risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma em classes de conjurap arca.na so procurados pela versatilidade
lmina. em campo.
Identidade Trcada (Ext): No 3 nvel, o espio pode designar 0s nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
um nmero de identidades .secretas equivalente ao seu mod ~i dedicar uma parte de seu tempo ao servio militar da Lua
cador de Carisma (mnimo 1) como "identidades trocadas". Nessa Argntea, sp1d qu,c; ela no propriada para todas as cam-
ide11tidade, o personagem poder se disfarar co1i10 algum dras- panhas.
ticamente diferente de si - um membro do sexo oposto ou outra Dados de Vida: d4.
CLASSES DE P RESTGIO
PR-REQQISITOS quantidade de magias dirias sempre que alca1iar um novo nvel
,{ na classe de prestgio.
Para se tornar um Guarda Mgico de Lua Argntea (~l), o per- Obrigao: A Guarda Mgica uma unidade militar,' no ape-
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios. nas uma fraternidade de magos dispersa. Portanto, cada guarda
Tendncia: Qg_alquer um, exceto Mau. mgico de Lua Argntea deve passar pelo menos dois dias de ca-
Perqas: Concentrao 8 gra~uaes, Identificar Magia da dezena em servio ativo, ger almente na proteo das mnr~as
,. graduaes. da cidade ou na patrul.h a dos ar redores em companhia de um
Talentos: Magias em Combate, qualquer outro talento dc;tacamento dos Cavaleiros em Prata.
m etamgico. Insgnia: Como um membro da Guarda Mgica: um persona-
Conj_nrao: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4" gem de 1 nvel recebe uma insgnia adrath - um pequeno disco
n Yel. de metal que permite a conjurao de magias normalmente
proibidas pelo mythal. Enquanto a insgnia estiv~r em seu poder,
Especial: O candidato deve ~er aceito na Guarda Mgica.
ele pode usar magias de conjurao (invocao), evocao [fogo) e
magias com o descritor [Teletransporte] dentro das protees de
P ERCIAS DE CLASSE
Lua Argntea. Ele tamb.m poder usar livremente itens mgicos
que produzem esses efeitos.
As percias de classe de um guarda mgico.(c a habilidade chaye
Essa insgnia no aparece magicamente nas mos ~o guarda;
~ para cada percia) so: Concentrao (Con ), Conhecimento (todas
ele deve retornar Lua Argntea para receb-la de seu superior.
as percias, escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Identificar Magia (Int); Observar (Sa~), Ofcios (Int), Sintonia das Protees: Cada guarda mgico de L ua Argntea .
Profisso (Sab). CortSulte o Captulo 4 do ~ivro do Jogador para de 1 nvel instalado formalmente na ordem atravs de uma
a. descrio das percias. cerimnia elaborada no Grande Pacio de Lua Argntea. Essa
cerimnia harmoniza o guarda ~gico ao 1nythal que rodeia a
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Intc
cidade; sem exigir os 2SOO XP normalmente necessrios. Veja a
ligi1cia.
informao sobre a harmonizao das ~rotees na caixa de tex-
to a seguir.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Talento Metamgico: No '2 nvel e novamente no 4 nvel, o
guarda mgico pode selecionar qualquer talento metamgico que
Usar Armas e Armaduras: Guardas mgicos no sabem usar ar-
ainda no possua como um talen to adici~mal. Ele deve preencher
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu-
ra& lliai& pesai.las qut: couro ~ aplicam s percias Acrobacia, Arte
todos os cr itrios do talento escolhido. .
Magia Seletiva (Sob): O treinamento dos guardas mgicos
da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Presti ~
I
T ABt-.:LA 2.-1 3: O q uAR~A M;1co DA L uA ABqwr t-.:A
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O ...1 Obrigao, insgnia, sintonia das protees +1 nvel de classe arcana anterior
1 tl +O ...o +3 Talento mctmgico +1 o vel de classe ar cana anterior
3 +1 +1 +l +3 !"!agia seletiva +1 nvcl de classe arcana anterior
4 +2 +l +l +4 Talento metamgico, guarda mgico , +1 n vcl de c11sse arcana anterior
r +t +l +l +4 Magia seletiva (tipos mltiplos), poder ~gico +1 n vcl de classe ar cana anterior
) 1
CLASSES DEPRESTGIO
-~
afetada. A bola de Iogo explode no meio do combate e embora os adratli, mas conservar todas as outras habilidades da cl~sse, ex-
c.ompanheiros do guarda estejam no interior da rea da inagia, so ceto sua obrigao ao servio. Uni guarda mgico apos~ntaqo no
mente os inimigos sofrem os efeitos. poder evoluir na classe de prestgio. Somente em circunstncia
No 5'0 n vcl, o guarda pode designar tipos e subtipos mltiplos especiais um personagem aposentd capaz de se alistar n?va-
de criaturas para uma magia seletiva. Cada tipo ou subtipo desig- m~n te e recuperar a chance de avanar como um guarda mgico
nado co1;tar como um uso dirio adicional da hablidade magia de Lu_a Argntea. ' .
setiva.
Guarda Mgico (Sob): A Guarda Mgica foi formada origi- quu.cdi dus
nalmente pa;a proteger a Gr-Senhora Alustriel de ataques pes-
soais. Embora esse propsito tenha se tornado secundrio em re-
Tumbtts de Bueresku
Poucas coisas so mais sagradas para os elfos de Evereska do que
lao defesa da cidade, a guarda "mgica ainda recebe treina-
os restos mortais de seu povo. Incontveis lde.res, grande~ heris
mento como guarda-costas. No 4'2 nvel de personagem, o guarda
e eruditos da Fortaleza Natal foram enterrados em tumbas es-
mgico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pes-
palhadas por toda a regio e os elfos onsider~m esses locais sagra-
soal em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia
dos. Infelizmente, as tumbas tambm contm tesouros mgicos
defensiva aquela que aprimora a CA, aumenta os moificadores
inestimv:eis, fabricados por clfos do passado, e a promessa de tal
de teste de resistncia, ou concede pontos de vida adic:ionais (seja
riqueza atrai muitos.ladres para testarem as defesas lficas. Os
atravs da cura de ferimentos ou pontos de vida temporrios).
guardies das tumbas de E.vereska esto sempre prontos para
Poder .Mgico (Ext): No ) 0 nvel de personagem, o nvel de demonstrar que as defesas so realmente adequadas. Cada
conjurador efetivo do guarda mgico auincrita cm +1 para deter- guardio faz um voto solene de rastrear saqueadores at os con-
minar as vari \'eis dependentes ~o nvel e para os testes de con- fins de Faen1n e nunca descansar at que os profanadores estejam
jurador. ' mortos.
Ladinos/feiticeiros e rngers/feiticeiros so os candidatos
Ex-GUARDAS MGrcos mais comuns entre os guardies. das tumbas, embora monges,
feiticeiros e magos alguma~ ~ezcs aceitem essa honra. Os guer-
Um gu;-aa mgico de L ua Argntea que seja displicente com seus reiros, clrigos e paladinos geralmente no conseguem atender ao
deveres, traia Lua Argntea ou as Fronteiras Prateadas, ou que aja pr-requisito de conjurador e os brbaros so violentos demis
de maneira 1apropriada para um oficial militar de seu posto ser para guardar criptas.
expulso da organizao. Sua insgnia ser desativada e sua s~ntonia
Dado de Vida: d6.
com o mythal ser anulda. Ele manter todas as outras habilida-
des de class de.um guarda mgico, mas no poder mais. adquirir
.nveis na classe de prestgio. Ele recuperar suas habilidades e '
PR.-REQ1.JISITOS
poder readquirir nveis na classe se realizar uma penitncia pelas
Para se tornar um Guardio das Tumbas de Evereska (Gte), o per-
suas aes (veja a magia penitncia no Livro do Jogador}
sonagem deve pre~ncher todos os seguintes critris:
Um per5onagem pode se aposentar a qualquer momento da
Guarda Mgica. Este indivduo precisa devolver sua insgnia Raa: Elfo.
--
66
.--....
CLASSES DE PRESTGIO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
l' +O +C +2 +2 Dever Sagrado' +l nvelde classe arcana anterior
i +1 +C <3 +3 Perseguidor .devotado, bnus de esquiva +l +l nvcl de classe arcana anti:rior
3 +2 ...1 +3 +3 Rastreador eficaz +1 nvel de classe ar cana anterior
4"
5"0
+3
+3 +l
+1 +4
+4
+4
+4
'Bn~ de esquiva +2
Guar dio silencioso
.
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
--
CLASSES DE PRESTGIO
68 .
CLASSES DE PRESTGIO l
lt"
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +'2 +O +1 Bnus de liderana, magia espiritual . +1 nivel de classe anterior
Rashemi,. tabu
'2 +1 +3 +O +3 Con versar com cspritoS +l nvel de classe anterior
3 +l +3 +l +3 Idolatria wychlaran - '2, magia espiritual +l nvel de classe anterior
universal l / dia
4" +2. +4 +l +4 Acordo espiri~ual +l 1vel de classe an terior
s +2 +=" +l +4 Lder do crculo + nvel de classe anterior
6 +3 +) +'2 +) Magia espiritpal universal 2/dia +l nvel de classe anterior
7 +3 +) +2 +) Idolatria wychlara_n -4 +l nvel de classe anterior
s +4 +6 '2 +6 Dominao espiritual +1 n\'cl de classe anterior
9 +4 +6 +3 +6 Magia esp~ritual universal 3/dia +1 n vc l de classe anterior
10 +) +7 +3 +7 Tdolatrfa wychlaran -6, lder do crculo maior il n ''el de classe anterior
...
~
> 1
CLASSES DE PRESTGIO
'il
Os clrigos e paladinos compem a maior parte dos justica- couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Eql)ilibrio,
res, mas um bom nmero deles se origii1a de guerreiros/ clrigos Escalar, Esco11der-se, Furtivida<le, Prestidigitao e Saltar ~ esses
multclasse e alguns rangers que preferem adotar esta classe de. valores so dobrados em testes <la percia Natao.
prestgio. Os ladinos/ clrigos so muito raros, mas no total- Conjurao: Qg_ando um justiciar atinge um novo nvel nessa
mente desconhecidos. No existem justiciares monges, feticeiros classe de prestgio, o personagem adquire mais magi.as dirias (e
ou magos multiclasse no sacerdcio de Tyr. Devid<>" s restries magias conhecidas, se aplicvel) - c'Omo se estivesse ayanando
de tendncia, os brbaros, bardos e druidas nunca se tornam um nvel 11a sua classe de onjurador divino anterior que per-,
justicia~:cs. Os paladinos de Tyr podem escolher livre- mitia acesio a magias de 2 nvel.
mente a clas~e justiciar de Tyr. Entretanto, ele no recebe qual-
quer outro benefcio daquela classe
PR-REQ!JISITOS: (talentos de . criao de itens ou
metamgicos, famii~ares, habidades de
Para se tornar um Justiciar de Tyr Cfty), o per- assassino, etc.), apenas um 1 vel de con-
sonagem deve preencher todos os seguintes jurador .efetivo. Essencialmente, o per-
critrios. sonagcm soma seus nveis de justiciar de
Tendncia: Leal e Bom. Ty1: aos nveis de conjurador divino usado
1 Bnus_Base de Ataque: +J. para atender ao pr-requisito da classe e
Percias: Diplomacia 7 graduaes, e.tito determinar suas magias dirias,
Conhecimento (local: [qualquer regio)) magias conhecidas e seu nvel de conju-
4 graduaes, Conhccimexit~ (religio) rador efetivo.
6 graduaes. .. Caso o personagem tenha mais de
uma claise capaz de co11jurar magias
Conjurao: Capacidade de conjurar
magias divinas de '2 nvel de '2 nvel antes de se tornar um jus-
Divindade Patrona: Tyr. Justicior de T;w ticiar de Tyr, dever escolher qual
delas ter seu n.vel elevado para
PERCIAS DE CLASSE determinar a quantidade de ma-
gias dirias sempre que alcanar
As percias de classe de wnjustic\ar de Tyr (e a ha- um novo nvel na classe de
bilidade chave para cada percia) . so: Concen- prestgio.
trao (Co11), Conhecimento (arcano) (Int), Co- Detectar o Caos (SM): No
nhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) 1 nvel, o justiciar de Tyr
(Int), Conhecimento (rel.igio) (Int), Curar (Sab), capaz de usar detectar o caos
Diplomacia (Car), IC!"ntificar Magia (Int), Ofcios sem limite dirio(nvel de con-
(Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do juradq~ equivalente ao seu n vel de conjurador
Jogado1 para a aescro das percias. ' divino).
Pontos de Percia a Cada Nve: '2 + modificador de Destruir Anarquia (Sob); Uma vez por dia, um jus-
Inteligncia. ticiar de 1 nvelirode tentar destruir um oponente Catico usan-
do um ataque regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
CARACTERSTICAS DA CLASSE (se houver) na jogada de ataqu~ e causa 1 ponto de dano adcional
por nvel de justiciar de Tyr. Por exemplo, um justciar de Tyr de
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem "usar todas 4 n vel armado com 'uma espada longa causaria ld8+4.pontos de
as armas .simples e comuns, mas no sabem usar armaduras e es- dano, alm . de quaisquer bnus adicionais de Fora ou efetos
cudos adicio;1ais. As penalidades de armaduras mais pesadas que mgicos,, que so aplicadon1ormalmente. Se o personagem tentar
70
...4 ~
CLASSES DE PRESTGIO
acidentalmente destruir uma criatura que no seja Catica, essa tra estes efeitos.
habil\iadc no surtir efeito, mas no poder ser utilizada nova- Calma da Ordem (Sob): Uma vez. por dia, atravs de seu
mente naquele dia. O justiciar pode usar essa habilidad~ das vezes toque, um justiciar de 7 nvel ou superior pode dissipa/qualquer
por dia 110 r nvel e trs vzes por dia l10 100 nvel. um dos seguintes efeitos: herosmo, fria., smbolo de llisa11idade,
Conhec!znento Burocr~ico (Ext): Embora combater as fo.ttas qualquer efeito de medo ou a habilidade fria de um-brbaro. Para
do caos s~ja a primeira- funo do justiciar, espera-se que ele tenha usar essa J1a.bilidade em um alvo involuntrio, o justi~iar deve
um bon conhecimento sobre os processos legais das civilizaes obter sucesso cm um ataque de toque corporal e o alvo deve re-
r
de Faerun. A partir do 2 vel, o 11ersonagem adquire um bnus afar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel
equivalente ao seu nvel na classe de prestgio nos testes de de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para evitar o
Conhecimento e Obter Informao relacionados com leis ou pro- efeito.
cedimentos legais (como _lembrar se a posse de uma arma iiegal Lmin da Justia (Sob} No 8" nvel, o justiciar de Tyr pode
em uma certa cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a imbuir sua arma branca com a energia pura da justia. Uma vez
corte). E le tambm. recebe Q mesmo bnus em testes de percias por dia por ponto de bnus de Carisma (mnimo uma vez por
ou de habilidade baseados em C~isma realii.ados para prossegurr dia), o justiciar pode transformar qualquer arma branca em uma
em discusses sobre assunto_s legais. arma axiomtica (causando 2d6 pontos de dano adicionais contra
Conjurao Axiomtica (Ext): inimigos Caticos). Caso a arma do justiciar j tenha esse apri-
~-indo o justiciar de Tyr atinge o moramento,, ela no adquire nenhum outro benefcio. Essa
3 nvel, sua devoo com a causa da uma ao livre e o efeito permanece ativo durant~ 1 rodada.
ordem se fortalece e permeia suas Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao atingir o 100 n!vel, o
magias. A CD para o teste de re- justiciar de Tyr prova que se tornou o exemplo perfito da
sistncia (se houve;) de qualquer ma ordem e da justia, inabalvl pelo Caos. Ele estar rodea-
gia com o descritor [Ordem] conjurada do por um efeito constante de dissipar o caos. Banir um
pelo personagem aumenta em +L.Esse b- extra~planar Catico para seu plano de origem ou dis-
nus umenta para +2 no 9" nvel. sipar um encantamento Catico descarrega esse
Detectar Mentiras (SM): A partir do efeito temporaria~eui:e, mas o justiciar poder
4~ nvel, o personagem pode usar dctccttll' reativ-lo como u.ma ao livre na rodada
~ 111e11 tiras (nvel de conjurador equivalente ao subseqente.
:::: 11 vel de conjurador divino do justiciar) uma
<5
~ vez .Pr dia. ~XJUSTfCARES D~ TYR
li Ddiva do Deus Aleijado (Sob): A mo de
~
" Tyr abriga os servos mais fiis, protegendo- Um justiciar que perca sua tendncia Leal
-..:
li os dos perigos da desor dem e da anar ou comete um ato injusto conscientemente (co-
<>-
~ quia. No 5"0 nf vel, o justiciar de Tyr mo roubar, atacar ou assassinar um inocente)
~ adquire um bnus equivalente ao seu perder o acesso s bbilidadcs de conjurao
bnus de Carisma (se houver) em to- e todas as habilidades da classe de prestgio,
dos os testes de resist ncia realizados exceto os talentos de armas e armaduras e
contra magias com o descritor [Caos) e contra as ha- "o conhecimento burocrtico. Ele recupe-
bilidades similares a magia de extra-planares Caticos. rar suas 11abilidadcs e poder readquirir
Esse bnus se acumula com o bnus da habilidade graa div- d nveis na classe se realizar uma peni-
ina do paladino; logo um paladino/justiciar de Tyr adiciona seu d', tncia pelas suas aes (veja a magia
bnus de Carisma duas vezes para os estes.dc resistncia con- penit11ci1J. no Li_vro do Jogador).
Ludro do.s
sombras de
T ABf. l.A ;::,-17; 0 LADRO Dl\S Amn
SOM URAS Dt AMN A organizao conhecida como Ladres das Sombras a maior e
Bnus Base. mais prspera das, guildas de ladres de toda Facnln. Seu sucesso
Nycl de Ataque Fort B.efl Vont Especial advm de seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedican-
1 +O +O +2 10 Lbia, ataque do-se aos objetivos de lucro e poder. Da fortaleza da organizao.
furtivo +ld6 em Amn, esta srie de guildas controla os impostos de todas as op-
2 +1 +O +3 +O Tal.en te adicional, eraes ao longo da Costa da Espada e tambm alcana alm dessa
esquiva sobrenat ural regio, chegando em outras partes do continente. Como um mem-
3 +2 +1 +3 +1 Reputao P1, bro da guilda, o ladro"das sombras de Amn conhece somente seus
ataque furtivo +2d6 auxiliares, seus colegas de trabalho e seu superior. Essa rede de
4- 3 +l . +4 +l Talento adicional, segredos preserva a organizao, pois qualquer membro captura-
reputao +2 do poderia passar as informaes para outros. A maioria dos
5.. +3 +l +4 +l E.sq_uiva ~brena- ladres das sombras de Amu composta por ladinos, embora es
tural aprimorada, pecialistas em determnados campos criminais sejam provenientes
reputao +3, ataque das tlasses de guerreiros ou rangers. Os clrigos de divin'dades ma- .
furtivo +3d6 lignas (em especial Mask e Shar) aceitam esse caminho para re-
7I
.,..""':
CLASSES DE PRESTGIO
.,
alizar determinads tarefas em campo e os feiticeiros c magos Esquiva Sobrenatw:al (Ext): No 2 nvel, o ladro d!ls som
tambm possuem papis importantes dentro da organizao. Os bras de A nm aclqnirP. a habilidade intuitiva de reagir ao 'fcrigo
ladres das sombras so excelentes em trabalho de equipe, na in anteS' que ~eus sentidos consigam identificar a ameaa. Ele con
ti.midao de terceiros, na administrao de punis:s e na con serva seus bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo cm situ
quista de contatos importantes, aes de surpresa ou contra os ataques rie um oponente invisvel.
N o entapto, ele ainda perde seu bn us de Destreza n C.~ quando
Dados de Vida: d6.
estiver imobilizado. Caso o ladro das sombras tenha a liabilidade
PR-REQ!!ISITOS esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamen'
te adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a descrio da
Para se tornar um Ladro da8 Sombras de Amn (Lsa), o perso- classe ladino no Livi:o do Jogador).
nagem deve preencher todos os segu"i,ntcs critrios. Reputao (Ext): Ao atingir o 3 nvel, a infm ~1 do ladro
Percias: Blefar 3 graduaes, Obter Informao 3 gradu das sombras lheconcede +1 de bnus no seu. valor de L iderana
aes, Esconder-se 8 graduaes, Intimidao 3 graduaes, (veja a descrio do talento L iderana no Livro do Mestre). Esse
Furtividade 3 graduaes. bnus au menta para +2 no 4 nvel e para +3 no) nvel de p er
Talento: Persuasivo. sonagem. Geral mente, um personagem interessado em conseguir
Especial: O candidato deve ser um membrn da . guilda dos mais sguidorcs pode ter uma base pt:nuam:nte de operaes em
Ladres das Sombras. wn~ cidade, obtendo ~ssi.ni +2 de bnus adicional em seu valor de
~ide.rana.
P ERCIAS DE CL:ASSE Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No nvel, o
ladro das sombras no poder mais ser flanqueado, pois reagir
As.percias de classe de um ladro das sombras de Am n (e a ha aos adversrios nas suas laterais com a mesm~ facilidade que rea-
bilidade chave para cada pericia) so: Abrir Fechaduras (D:s), giria a-somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
Avaliao (In t), Blefar (Car ), Conhecimento (loc~l) (Iot), rcalze ataques furtivos quando estiver flanqueando o perso-
Diplomacia (Car), Escalar (For) Ofcios (Int), Falsificao (Int), nagem, a menos que o atat>aute tenl1a pelo menos quatro nveis
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), Operar acima do nvel do ladro das sombras.
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar
Caso o ladro tenha essa habilidade de uma clas5e diferente, .os
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Usar
nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumu
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a
lam para determinar o nvel m nimo dos ladinos capazes de flan
descri.io das percias.
quear o personagem.
Pontos . de Pericia a Cada Nvel: + modificador de
lnteligncia.
; Martelo de Morudin
CARACTERSTICAS DA C L ASSE Dentro dos sales da Cidadela Adbar no Kor te congelado, uma or
dem de elite formada por sacerdotes e gu:rreiros est alerta para
Usar Armas.e Armaduras: Os ladres das sombras sabem usar to-
defender o povo aoo contra a carnificina dos gigantes, elfos ne
das as armas simples e armaduras leves. As penalidades de arma
gros e goblinides. Chamados de marte~os de Moradin, eles atuam
duras m ais pesadas que couro se aplian:i s' percias Acrobacia,
como ponto central na proteo da Cidadela Adbar contra as in
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
curses das criaturas das trevas que assolam o Nort.c. O exrcito
Prestidigitao e Saltar e esses ~alores so dobrados cm testes da
normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende a cidade ha
~~ ~~~ '
bilmente, mas os m artelos caam ativamente os monstros alm
. Lbia (Ext): Um ladro das sombras consegue se livrar dos
do alcance das muralllas, executando ajustia fur iosa do Forjador
problemas apenas onvcrsando. No 1 nvel, el~ adquire +2 de b-
da Alma na rena dos inimigos.
n us cm todos os testes de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo (Ex t): Essa hahiliclacl~ fnnciona como a habi- Os guerreiros/clrigos e os paladinos formam a maior parte
lidade homnima do ladino. O dano adicional aumenta em +ld6 dos mem bros dessa classe de prestgio, ainda que os clrigos/mon
pontos no l nvel, +ld6 pontos no 3 1vel e finalmente +ld6 ges no sejam incomuns. E.mbora rangers e clrigos/ladinos qua
pontos no Y nvel. Caso o ladro das sombras de Amn j possua lifiquem-se para a classe, a maioria se torna batedores vanados,
a habilidade at<.que furtivo de outra origem (como seus nveis de outro ramo do exrcito da Cidadela Adhar. Os membros de outras
ladino) os bnus das duas classes se acumulam. Alm disso, JS classes raramente se tornam martelos de Mor~din.
nveis de.ladro das sombras so cumulativos com qualque.r out:o Os paladinos de Moradin podem escolher livremente a classe
.1vcl de classe apropriado (como ladino ou assassino) para sobre- martelo de Moradin.
pujar a esquiva sobrenatural aprimorada. Dado de Vida: dlO.
Talento Adicionar. No 2 nvel e novamente no 4 nvel, o
ladro das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: PR-REQQISITOS
Acrob~tico, Acuidade com Arma, gil, Dedos Lpidcs,
Especializao em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma
Para se tornar Um martelo de Moradin '.:Mdm), o personagem
(qualquer uma), Foco cm Percia (qualquer percia da classe de
devepreenchcr todos os seguintes critrios:
prestgio), Fraudulento, Furtivo, Liderana, L utar s Cegas,
Magla Sem Gestos, Magia Silenciosa, Mos Leves, Negociador, Raa: Ano.
Persuasivo, Prontido, Rastrear, Rclexos Rpidos, Usar Arma Regio: A Espinha do Mu ndo.
. E x tica (besta de mo ou shuriken). Ele deve prencher todos os Bnus Base de Ataque: +7.
critrios para escolher qualquer wn desses talentos. Percias: Ofcios (armeiro) 10 graduaes.
1
7'2-
-....
r
CLASSES DE PRESTGIO
Tal.entos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de Matador de Goblins (Sob): A partir do 2 nvel, o martelo de
gucrr. Moradin pode imbuir qualquer martelo de guerra com a pro-
Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas.de 2 nvel. priedade r una dos goblin6ides como uma ao de mvimento.
Patrono: Moradin. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e o efeito per-
Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de manece ativo durante uma quantidade de.rodadas equi-
Moradin. valente a~ modificador de Carisma do personagem.
Martelo do Retorno (Sob): O!!_ando o martelo de
PERCIAS DE C LASSE Moradin atinge o 2 nvel, qualquer martelo de guer-