Sei sulla pagina 1di 194

DUNGEON S & DRAGON S

,- es RIITI08 E8~~1ne8 .
LIVRO DO JOCJAPOR
~f A B R U N
CRDITOS DA E DIO ORIGINAL CRDITOS DA E DIO B RASILEIRA
ComuGHI<9 _ ____________ _ WIZA.RDS 01' me Co~T
Arm>RES - - - - - -- - Richard Baker, Travis S~out e James Wyau
Tfrm.o RIGL'' AL Forgotten ,Realms: Player's Guidc ro Faern
_...'...Michael Donais, Andrew Jfinchc e David Noo11ao
CooRD&VA O EnrroRIAL Devir L iYraria
EDTTOR PS - - - - - -- - - - - - -- - - - - Pcuny Williams TR.AOUiio: Leandro L it11:1 Rodr igues
Gl!.Rl!.NTE 1?.DtrOKJA L _ _ _ __ _ _ _ _ _ Gwendoly11 F.M.Kestrel REl'TSO: . Douglas Ricardo Guimares e Dcboralt Fink
ED1TORAO E LETR1'7CA: Tino Chagas e Gasto EsteYes
GERENTE DE D ESIGNER _ _ _ .__ _thristopher Perkins e Ed Stark
DEV88470000
GRE/\'11? DE DF.SP.ll.,,O.(.VlJ\1E.Nro_ _ _ _ __ _ _ _ _Andrew J.F ioch
ISBXlO: 8Y-7H 2-lf79 ISBNH: !1788732-1Y7-9
GF./l.ENTE DE RPG P. R&l> - - - - - - -- -- - - Bill Slavicsck 1 FJ>JO: PUBLIC/lDO P.M 12/2007

GERENTE DE l'RODU.AO - - - - - - - -- - - -- -J osh Fischer Dad os 1.ntorn-ciona is d e cata.logfto na PUbl i ca~o (CIP)
(Cbar B.ra a i lei r;, o Livro, ~P, :sr.,,::;:il}
Dl!E,TOR DE CRr11AO _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ Robert Raper
ilt;.~-- Il'c'~..!> ~l~I) :
. " ,_,_ .~~=::.~ ' '
[LUSTIUO DA CAPA _ __ _ _. _ _ _ _ __ _ _ _ _ _Adam Rcx i.hfq do J0--
9"* ~ F.x~ R!d\.lr"ti n..~~r. ~Yl.O lc.out. .::. . ; . _ wy-,,;:t 1 U ';)Cl!a(.1 o
l ~~<t t.t- 1t<>01l.,a~. - - ~ r.a:i;10 1 fNo'vlt. ?O'>:..
l LUS'l1lA!i:S llvJP.RN.i.~ Thomas Baxa, Beer, Wayoc England, Car l Frank,
Randy Gallegos, Rafa Garres, ~remy Janis,
Raven M iruura, Scott Okumura, Jim Pavelec,
Stcvc Prcscotr, Rick Sardinha, Beu Thompson ""i~t.t .
l. J'agM llP .lvOf'lt Ut<I~

J<ion-.., 11i . Ti:;".llo


2. .Joqc:: M tAl'lr~aJ ,. t. St-out, T t .11 vt. Tl,
l
DFsm/\"'l! GRFICO _ __ _ _ _ _ _ __ Kace Irwio e Robert Raper
fndice o p 1r;1 c.t1UlogO ht.e.:itico:
GARJOGRFIA _ _ _ _ _ __ _ _ _ Dennis Kauth e Robert Lnzaretti l .lo,"<> tle toV'ffttv.ra t lkccr~3.o "IP) . U
2 .Jo;oG de ::111.t.ut.l ; ~eerie.i1.io 'tU.U
E.PF.CIA"USTA EM PRomrAo G u.-l'lcA - -- - - -Angelika L okotz 3. "Rl p h yi11g 91,11c~~ : ~ocro.l~.to ?U, !13

TP.c1-;1co EM L\1AGFM
AGRADECIMENTOS:
- - -- -- - -- - - - - -Jason Wiky
O - Primeira e nica. Rainha Ka ti
& D3S.- Melgalian, Ons, Fr.u1ciolli N1belung e
todos do "Campanhas foacabadas"
]OCAOORPS Q_UE rARTICJPARAO DA PASE DE J'E:,;'E: Todd Mcyer, Rasmus Pcchucl, Jon
Pickcns, Monica Shellma1~ Michael S.Webcr e Pe11oy Williams "Alt ino Hl" - Prolas: "O Personagem pode en tender"c
utili:l.ar qualquer gria e dial.cto de uma lngua q.;-e fale"
. Altito 166 - Vortei para meu H ell pesso~l
IlASA 00 NAS RECRAS O RIGINMS OE DllNG.EONS & DRA<;ONS~ Ch i Sp:i - Mais um mosqueteiro da ramha
CIUM>AS POR E . GARY GvGAX E 0 AV:E .ARNESON.
Todos os ditcitO!I r=r.'ados e protegidos pela Lei 9610 le 19/01/1998.
U.S., CANAl)A, EUROl?EAI\ proibida a reprodu:lo total ou parcial, por quaisquer meios existtJlt<S ou que
wn harn: a. sc,r criados 110 fucuro sem autoriz:tffo prvia, por cscriro,. da editora.
ASlA, PAC!FIC, ' HEADQUAl\l'ERS
& LATIN' AMllRtCA ~
- Wiz.~rds of the Coa<e, .13elg.i.um Todos os direitos de.ta edifo reservados
Wi7.ards of thc Coost, l nc. P.B. 2031 '
P.O. Sox 707
Renron WA 98057-0707
2600 lkrchem
Belgium
~32-70-23-32-77 1i1.DEVIR LIVRARIA
BRASI L POR,TUGAL
n $[C J<'i' <f:t ~Vizards of thc
<":oit~ n:\o rm CO!lltlido Open G;mc. ~enhuma ptrlC de!1itc: trnb:?tho
podf .ser rtRroduT,id<l sob qm1lqucr Orm.J $C:m pc(lnis,,.k'I por escrito. P'.tta sabc::r m:'llSsobe.e a Licena
Rua Tcodureto Souto, 624 P6lo I1;dustrial fcjos de Carrere.iros
()pen Cnme e a Licena d0Siscn)1t d20. visite WW\\.wi1.ard:oo.c:nm/ chO. Cambuci Ar mazm 4, Escritrio '2
CE.P: Olf39-000 OUios de gua
0ungcons: & Dragons e o logo d11 Wiurds o[ tk Coa.:it sio ml'l"3S regisrradS, proptied:adc da Wizards
ot tho (03<4 lnc. O logo de d10 S)'$'m mata comcrdal rtgis<r2da, prop<icd.~ d Winrds lhe So Paulo - SP 29f0-H4 Palmela
Coas1t Jnc.. "lodos os pl"-niODa~ nomes t' cuactcra.tia:<\ sio m2oc.as comtrdll$ ~rndas da Fone: (11) 2127-8787 Fone: 212-~39-440
Wtw:ds of 1he a.,;., Jnc. J;sre maitrial nu protegido p<l lei5 decCJ>)'righ1 ' i;,...de< Unidos da FaX: (11) 212 7-875"8 Fax: 212-139-449
Am~riea.Ercrmin2n{c tnt>..nie proibid.:.<i rc:pmdu.loou m U.lza-:1io m!o autori7.3dados nltirtriisou ilu.Y..
tne~ rtqui con tidos sem .a ~nnts~o ex-pressa e por cs<;ri111 da Wi7~'lr<sof the Coa!ii(1lne. i-;l\se produ
E-m ail: rpguovo@devir.com.hr F..mail: devir@devir.pt
to' u.mnobra de fic::io. Qualq\1tr scmcl}r:ma <:om lugm:es, Ot'A~U~.acs ou pl?~Ot'IS rtt1.is ~mera e;(,.
il\dJncill tC:i 2000, i OOl, \Y'inr<l.$ of rhc <...-Oasc, l uc. lOdos O':i Jireims ('CS('J."VadoS.A ed!u original dcs
c.:i ohm foi publica.d-a cm ingli5 por \'(faard..s of thc <:0:1sr1 \ 1'!e_ di S(' Clle com o rin1l(I Fotgottt'J:t Visite nosso site: www.devir.com.br
~al.ons: Ph yer's Cuide to Famin.
--~ -- .. -
> \

SUMRIO
~
Introduo_________:____________ +
Magia no Sangue [Reg.iomll-------------H 0.scriilo 1bs Magias ---------------------99
Como usar stc livro em sun F:t.mpanha ___4 Magil Porniciosa [Mc-ramgico] --------44 Advcrttncia Suave de Kybor _ _ _ _,:__,_99
O <li!. Kessio P:ltll Jogar_________4 Magia Persistente (MetamgicoJ..- - - -H Aprimorar Magia ------'----~--99
Produtos Aoteriorts OI! Fw1Plle111 Ruims Magia Temtica [Geral] 44 Arbusto Ap~ision2dor _________ 99
- Os Rei1161 Etfneeid4s--f Magia Tenaz [Geral) 44 Arco Lunar de Prcspcr 99
il;utl 11 (Jtilid11dt time Supleme!''----F Mag>t Tr.ocira (MctamgkoJ 44 Asma da Ru!na dos Mortos-Vivos 99
Capitulo 1: Regies e Talentos 6 MO! de Prata [Regional] H Asscgunr Sobrcvi\rCncia 99
Regio do Personagem ---------- '.\faceiro [Regional] 44 Anlanchc Obediente ., 00
Como Escolher Uma Rcgiio - - - - - - - " Mente Sobre a M..trlt [R<-giond) 4+ Aviso 100 '
BenHkios da Regi<>------- 8 Milcia [Regional] +r Bombardeio 00
B.q;ics e fcrcias -----------8 Obstinado [Regional] -----------------4f C.rvo F.spectral ------ - - - - - - - -100
MudanfllS nas Rtgi~s ....__.............., ............... 8
Origem M ercante [Regiona1J-----------4f Chicote Mstico - - - - - ---- - - - -101
Def'uti<S de Regio -----------'-;-9 Ps'Lige iros [Regional) .....,___:_,______________ 4r Crculo de F..oorgia ----------~---.:..........-101
Hu1nanos-.......---------------- ----------9 Preparao Arcana [Gcral) ..................---------H Crculo de Rcl:i1;,pag~ ..........................-..:....................101
E tnias Hum~nas .......- .......................- ..... .. .. _............_9 Rpko e Silencioso [Rcgion IJ...................................... H Corpo de Pedra -----:--------------.........101
Regies H.umaoas ..----------------------17 Reconhecimento M gico [Regional] ....................... 4r Corrente livantc -..--.....................,____,.....___,.102
Regies dos An&-----------..---------18 Resistir a Vc ncnos [Regional) .._..... .. ................--46 Cr:lnio dos Segredos .....: ...................................................102
Regi&:s lficas.............................................. ..... ....................20 Rcsoh1t o [Regional] ..............................................................46 Cr nio Vigil?nte - --..------------------..102
Regies dos Gnomos ...........................................................23 s'augue Ofdjo [Regional] ..................:............ - ...- ...-..46 Criru Tatuogcm Mgica .............................- ................101
Regies dos Holnings .........................................................23 Sobr~vivcntc (Regional) ............... .................. .................46 Crtica Severa de Nybor ................................................ 103
Regie,s Jos M<io-Elfos .......................................... ........... 23 Sorte dos Her6is [Regional).....~----.. ----.................46 Cura pela. nore. ................................- .........................103
Regies dos OrC$ e Mio-Om -------..----..23 Trci11.1mcnto M gico (Rcgionnl]................_____.46 Entcndt:r Meca~is1110 ......................................................103
B:sies dos Tocitdoo Pelo$ l'lanoo ..............................29 Captulo ?.: Classes de Prcstgio .................................................. +7 F,quilbrio da Natureza .......................----------103
utrn:; Rc::5ii>c,:, Raciai:t .....- .................._ ..._._,____,___ 29
Classes de Pre.stigio para Personagens de F'at rUn ..47 E.scudo de Lathandcr ~...........- ...- ........................- "-104
I~ Esta cs ticas Gcra is..-----------~--...........................'29 Adepto das Sombras -----...............- ............................ 48 E.lcudo 1!0 1\fagia.........--------------------104
Talentos -------------------.:.:..,..._______ 32 O 7ue i efredo,. na V. ?.P............:......................... 49 F.scudo Maior de Lathander ----- - -------lo+
Talentos Regionais ..................---------------32 B<!tidpres: Classes de 'Fresigio Re.,,isados .. 49 Esfera de Relmpagos...--------------104
Adaptao Luz do Dia (Gcrol)----------3'2 Agcn:c Di vino ----------............- .................._,__ f 0 , Esferas Radiantes de Elminster ---- - -..:-104
Adiar Mgilt [Mct:un:igico] --- B Agen:e Harpista----------- - - J l Espada e Martelo----- - - - - - - ----105
Ta/enfqJ Rtt,inais t M'111trial1'Nblicado Caack>r do Sbaar.. 2 Espada e Martclo Maior lOf
Nf~ri;rmtntt ---- 11
Campeo Dh-!no- - - - - - - - - - T 3 Espada Ordeira 105
Alt"fhs J., T11/1111t11 o
A :riJq tnlrt os 'DtH~S--..- ..................- ......- ..Y-1 F.spiral 11.ltrica de Gedlee 105
~mrio dt Czmp4'1ba ...____ ?Y

Alicnli;cua [Rci;ioMI] 37
Cavabiro do Drago Prpur rr Estrela Sagnda 105

Aprendizado Arcano [Rtgooal 37


Conjio;ador Je Runas r6 F.nino gnea 105

Ardiloso'[Rcgional) 37 De''' Arcano - - - - , . - - - - -- -f8 Favor de Ilmater 106


Discpulo Divino r9 Filactria de Magia 106
Arremessar Machado [RcgiooalJ-----37
Arteso M:igico (Geral) - - - - --------17 E.ni:a.o.tatrtz - - - - - - ---------60 Fora das Feras - - - - - ---------106

Artista [Rcgiona!J - -------.:__.........._...,...........- ...-3 7 Espio Zhcmarim -------------------63 Forma das Profunde=-------------106

Thaldaquino [Rosiond] -------: -------->7


Guarea Mgico de Lua Arg ntea ..............:.____.64 Garra de Caligarde ---------------------! 06
A; 'ProlCfCS d e Lrut Argnten........................ Garra Ncgr:t ..----.......- .........---~-----------107
Bravo [RcgionalJ ---.:_----------------- ~8
Guaniio das Tumbas de J'.vereska .............- ........66 - Garras da Fera .....- ......- .....................................................107
Brutamontes Qt cgional) .................................................... 38
Hathran .......- ..............................................................................68 Gacilho Mgico de Simbul....--------------..107
Caador 'C'r.inado [RGionalJ .----------38 Jusriciar de Tyr ......,-----------------~----69 G<:ncrnl dos Mort05-Vivos ...........................................107
Otvaleiro (Regionnl) ...................................................... .....38
Ll<1!r;o das Sombras de Amn ........................................71 Glria do Mr tir.......................- ...............- ......................108
O.valeiro Nm~Je [Region a ll--------------38
Marte1o de- Moradin .._.........................................................i'2 Harmonia ....................................................c... .........................108
Coujurndor l'r6<1igo (Gcrn!l ............................................ 38
Monge da MoNc Ampla ..................................................74 Tn f'e1 11 o ....................................................................._ ..............108
Conmmgica foseinri1a (Geral) .........................-.38
Converso Arcaun [Gcrnl) ..:..........,_...............- .........-.39
OI bo .je HrusR -----.........................- ...- .........,____1r lni(l'igo E terno doo .MortosViYos ........................108
Senhcr da Alv~rada de Lathandc r ............................ 77 ln vocar Mortos-Vivos I -----------------109
Coro~o do Fo1jo [Regional) .......................................... 39
Captulo 3: Domoios e Magias.....................- ..........................79 fovocar Morcos-Vivos II ..---------...................109
Cosmopolita [Reginal] ............~............... .. ..................... 39
M agias Eseecficas das Divindades----------'....79 1n \'OC r Morro.;Nivos lll .................,__:_______109
Destemid~ (RegionalJ -------------------39
Di.ciplino' (Regional]........... ............................................. 39 Iniciado de Bane [ln iciadoJ.----..-------- 79 ln\'ocor .\<lortaoVivos lV ............................................109
iniciado de Cyric [niciado] ..............- ........................... 79 Imocar '.\forros-Vivos V _____: _----------109
Ouplic:ar M"Sia (Mcram~i;icol ------------..39
Educao (Rcgioual) ------------------ ~9
lnicia;Jo ue
Goud [ Cniciado] -- ---------80 Lana de Gdo .....................................- ...---------109
Iniciado de Hcn [lnitiadol ...........................-...-...... 80 Lembuna Gentil de Nybor ______,:______.109
E.sfaqucu (Rc~n"1J.------------ 39
In.icia.Jo de lltnater [ lniciado]-------80 .\faa de Odo 110
F..tabilidade (Regional) 40
Iniciado de Lathandor [Iniciadoj 80 Mandbut.s 110
F.stilo das Espadas Gmeas [Regio11:tl] _ _ ;o
Iniciado de Malar [ Cniciado] 80 .\<lanco d Magia 110
F.thran (Regional to
~ciado de Mystra [Iniciado 81 M'!!nto Rosa -110
Fala Man.s.1 [Regional) 40
Iniciado da Naturru [Iniciado] 81 Mios Fa=nres 110
Familiar Aprimorado [Gctl 40
Iniciado de &Ine [Iniciado 81 Mucl12 C.donciaJa 111
Foco cm Tatuagem [RcgionaJl 41
Iniciado de Tyr [Iniciado} 81 Mar da 1\aulha 111
Fora de F.splrito [RegiouI] 41
Llsm de .\1agias - - - - 81 :\1isara Tripla 11
Gmeos do Trovo (RcgionolJ--------41
Magias de Algo: -81 '.\1miz :\igic<I de Simbul ------------112
Herna Naval [RcgionalJ - - - - - - -41
Magias de AssassuJ0----------------82 :\fo,er Runas e Smbolo-; ........---------11'2
lucansvcl [Rcgionl) ..........- ...-'----..---------41
Ma0-ias de Bardo------------------------82 :\for>lit2 tle Arei>----------------:.____.112
Iuscrever Runa [Criafo De Item] ..---------42
Magias de Clrigo ---------~-------------8~ :\foralha de Lui da Lua ................................_:.._.......113
Investida Furios.. (Rcgiono.IJ.-------------..41
Dom ;ioo de Clfrig" .............................- ..................--..84 Na>Cer do Sol---------------~---------113 .
Tra Atorroantc [Rcgionl] ........- .---------..41
Magias de Druida ...........------------------..93 N u1em de M ystr2 ..--------------------!13
Li11bage111 lgne [Regioual] ..............---------42
Maestria dos Portais (Criao D Irem) .............. 42 Magias de Hathrau .................................. ---------9+ }(u\ern. do Atordoamcnco ..............~--------- 113
Magias de Paladino...................................- ........................94 ()lho do Poder ........................................................................114
Magi:; do Tramo de Sonihrns [Geral) ...................... 43
Magia Inata [Mcramgico) ............................................ 43
Magfas de Ranger .................................................................9 r Olho f'rismtito ....................................~..............................114
Magias de Feiticeiro e Mago .....................................; .9r Olhos do Cni!\io .............................,......................................114

-
.2,
' ..

SUMRIO
~-

Orbe Reluzente de Nchascr ---------- ---l lY DesciJ.10 Pl.a oa1 Aleacrio ........__,_,_....................._,_,.......140 ArquiAbissais e Supras ............~............................................190
Pato do Martrio --------- ---: ... _...........l lf Caractersticas P.1.anares ..--- --------------140 Varia<os: Raas om Ajuste de Ni vel ---.......-..191
P;'rcep~ s Ceg:is ............ -------------...........llS Descries dos flanos ......................-................-.................... 142 R.as Poderosas no l.fr Nvcl ....................J ..,.......... 191
Pericia Diviua ......................- ..............,............................... llS Abismo, O ................................'....................................-......,_.l42 Verses Me11ores ...........-.....--- ----..--..----191
P05suir An imais ._...,......................................................._,..,llY Arvandor ..................................-- -- - -.....: .......143 Tabelas
Raio de R.ubi da Inverso -------..-----~....116 As Dcsola<S da Destruio e do Dcsespero ..144 Tabela 1
Fenda Sa11grenta -...- ....-.-.....................................- ..~--146
~~:!; ~: ~::~~:~:::=:::::::. . ......:. :. :. ~. :=:..:~~~
1: Regies de Conhccimenco (Local) ......................9
guas Clar,;.............................................................................146 2: Regies Humanas - -------- .................11
Rcco~npensa do Ps-Vida ............................... -..--..--116 Cl.angor .....................................-------- -..........._147 3: Regies d05 Ancs ..- ........................_......_____,_19
Saliva Ccgantc.........................---- -..--....................11 7 \ Cinosura ...................................- ................................................148 4: Regies lficas,_,_:_,...,_........:... _, 7 ,.,~....-.-.~:----21
Sequcia<lor de Magi.as de Simbul ........................117 C:t1ernas Profundas - ------------148 r: Regies d0< Gnomos ...........-......................-.......-.-2 4
Teia da Lua........................................................................,_,..117 O Fosso d Te.ias demonacas ------- --.........149 6: !:legies dos Ha111ings ..............._...........,_,_,_,........2S
Tempestade cida ....................,".......................................117 Ninho dos Drages ......--- .......................-~..........1)0 : \ Regies dos Mcio-Elfos ..............._...........................26
0
.... .
~:::r: 6~::~ :~ ==...... . .................:.....=.:~~~
Transporte em Rochas ......................:.............................119
Casa dos Anes ......................................................................H l
Corao da Magia .................................................._,..........l Y'.'.
Profuudezas do destino.........---- ----- --..15'1
8: Regies dos Ores e Meio-Ores ....,_.....................27
9: Regies dos Tocados Pelos Planos ...._....,.........28
10: Rcgics para Outras Raas ....................................30
Vu de Cl1amas ...__.....:...........---- -----............l18 O Plano de Fuga ..................................................................l n 11: I dades Iniciais Aleatrias .... --- --..--- --H
Vboras Extra-Planares ......................-..---....- .......118 C.Ota'.o t1~ Ftia---- -----------..........._,l f 3 12: Efeitos da Idade ............................................................31
Capitulo +. Itens Mgicos...................._...................................... 1~9 Os J>ortcs da Lua ................_.___,.....,_......- ....-........::lH 13: Altura e Peso Aleatrios ...............-....-..................~'2
Habilidade Especial de Armadura .................,..,___ ,_J.19 Colinas Douradas ................-...... - - ---;-- --U S 1 +. Talentos ..............................................................................34
Armaduras e Escudos Mgicos _.... -..................- .........119 Campos Verdes ...........,_..,_...,............................................. ir6 JS: Talentos Regionais ...............................:.....:................ 36
Habilidades Especiais de Armas ......................................119 Martelo Rai 1000 :,_,,,,...-.----------..--.--1>6 - Tabela 2
Arma< Mgica< - -------- ""'":..................1'20 Heli6polis ...................................................:............................-11' 7 1: Cla.ssc."S de Prestgio para
An fo .................................................................................................-122 .1 Casa do CoHhecimento ..............................................lr8 Personagens FacrUnianos ..........-............................47
0

A Casa da Natureza ........_.................................................H9 2: O Adepto das Sombras ...............................,____,48


Bastes ----------------..-...---- - --.. ----122
Cajados ..................................................................:.............................122 A Casa da-Trade -----..-- ..----- .................1)9 3: () AgCnrc Divino,_,_,_,............................._,_,_,_,_,_ro
Itens Maravilhosos ....................--..-...---..............-...123 Jotunheim ...~........................._..............................,.................160 4: O Agente Harpista-----..-----..----Yl
Armas ri..1gicas 11icas .................................................:-- :;.12Y Os Nove Infernos..............-..................................- ...........161 r: O Caador do Shaar ...................................................52
Artefato Menor ......,..___,_..__,...............................................12. Nishrck ........................................................................................162 6, O ca;npeo Divino...................-..........--- ...-......s;
Captolo f : Nveis pjcos em Fmun...........................-...127 Ptan!) dasSombras............- - --- ------163 do
7; O CaYalciro Drago Prpura...w_. .......SG
-.Classes de Prestgio picas _,..............- - --...............127 O Trono Supremo ................~......................_.......-...........164 8: O Conjurador de Ru11as...........................................S 7
Adepto das Sombras pico ................................_........127 Dtscanso do Guerrtir0-----:-----------164 9: O De.v oto Arca110 .............-----..-....-.............. 5'8
-Caador do Shaar pico..................................................128 10: O Discpulo Divino ............_......................................Y9
Outros Plauos - - -- - ----..--166
-COnjurndor de Runas ftpico ............-- -.. - 128 Planos de 7Jrnkara ...._.............................:..........................166 ll: A. Enc;.ntatri:G _,.............................................................62
E.11ca11tatri~ pica ..............................................................129 O Mundo Espirital ..................----..-------166 12: O E.spio Zhentat.irn ...................-,---- ---- 6;
.Hathran .pica .......................................: .............................129 Planos de Maztic;. ......... ---- ---~-166 13: O Guarda M'gico da Luir Argntea ........--.65
Justiciar de Tyr pico..-- --"--------130 Sc1nipla1106 ................................................................................ l 66 1+. O Guardio das Tumbas de Evcreska ............ 67
Martelo de Moradin pico..............................-..........130 Planos Perdidos..........------..--- -.. ----..-166 H : A Hathran .............................._......................_................ 69
Monge sa Morte Ampla pico ............-- - 131 Cap tulo 7: DiJ:io de Campa~a ...............................- ..........167 16: O Justiciar de Tyr .................-...- ---................. 70
<)lho de H1:;,sRe pico................................................131 Como Usar a His t6r~~ Oficial em Campanha ......167 17: O Ladro daS'So111bras de Awn ........................71
Senhor do Alvorecer de Lathander pico ...... .1 H F.v<JJtoo Rece11ces.-..................._.................................................167 18: O Martelo de Moractin ............................................ 73
Arcauista de Netheril ..........-..........................................132 Retorno dos Arquimagos ............................_,_............168 19: O Monge da Morte Ampla .......- .....................-74
H icrofontc do Fogo Primordial...........................-...133 OSi/indo d Lolth ....,............................. ........169 20: O Olho de HrusJl.e _.........-.................................... 76
Novos Talentos picos ............................................--.--..13Y A Guerra da Rainha Aranha-...................................1 iO 21: O Senhor do Alvorecer de Lathander .......... 78
Acesso Fonte de Magia Aprimorado Linha do Tempo..........................................................................171 Tabela Y .....:........._.__,,___,..,_._,_,..,....................,_,__,_,_.,.............. .
[pico) ......Br Ganchos e Ru111orcs ....-.... -....- ........,..............,...._,_,,.,...._,_,__.l72 1:0 Adepto das Sombras pico --------.1.28
Aprimorar Efeito [pico) .................................;-..-.13S Apndic., Regras Adicionais --- --- - -............173 2: O Caador do Shaar pico..-----...............128
Armazeuagem .pica do Fogo Primordial Psiquismo cn1 Facrlln .............,.......................................-........ l 3 '' O Conjurador d< Runas pico .............._.,,_.129
[pico] ..-..13S , O Psiquismo e a Tr~n1a - ------------.....173 . +. A l;~ncantatri7. pica ....................................._,__..129
Coutra'Mgica pica [pico] .....-----............1 'U . Organizaes Psquicos ..............................,.....................173 S: A Hathr:m 1ic:t ......................................................130
Devoo pica [picoJ...- ..............................................13Y Classes de Prestgio Psquicas ........-..........-....-- -.......17r 6: O Jusriciar de Tyr pieo.........:. ......:..................130
Especk<lfaao na Arma Predileta [.pico) ......136 Ladriio Tnfiltrador __,.......................................................l 7 r 7: O Martelo de l'-foradin pico..........................131
Golpe Axiomtico [pico) ............................................136 Gr:lndcs Feitos e Escurido Pet'{etsa ..............----176 8: O Monge da Morte Ampla tpico .....---131
Inscrever Runa pica [picoJ..................,..,_____ 136 - Taleuto; ........................................-............:........................_.._,_,__176 9: O Olho de H6ru ..Re pico ................................132
Magia Pen<trantc Diina [pico] .................- ......H6 Beno das Sete Irms (Rxaltado) .........................l 7i 10: O Senhor do Alvorecer de Lathauder
Meta-Mgica Coope.rativ~ Aprimor~d al Beno de L liira [Exaltado].....--------.............177 F..piC0---- --..--..----~..-- - ---................132
[Epico] ......136 11: O Arca nista de Nctheril ......................................132
Dom do Discernimento {Exaltado) .....-...............177
. Roubo d~ M~gia Aprimorado [pico) ....- .........136 12: O Hieforante do Fogo Primordial................134
Favorito dos Zulkires [Pmcrso] ....................:,......177
Novas Magias E.picas .....,_,_..................................................... 137 Tabela 6 .............................................-..................- .............--- - -
//'nshar1111s e Jerrens em F11"11n? ....... ...... 177
l\1agias p ic~s -- ... ------------------ _l l 7 Mordida de Aranha [Perversol ................................178 l :Di:stinos Pfan:lrc$ Akatrio~------....---140
Cano de E nevaltr ........................................................-..137 'Tabela A .................................., ..................................................................
Toque do dio [Penerso)...............-.......--.................178
Oom da Aliana......................-.......----..................._..1 37
Classe de Prc5rgio Perversas e Exaltadas ---178 1:0 Ladro Infiltrador - ------..-- 175"
H orrvel Exrcito dos Mortos ...................................1 37 2: O Caador do Sangue Fraco .................. ...........178
Caador do Sangue Negro .....................................- ....1 78
Gloriosa da Rcno1afo ----~:.............._,__..Hg
J,u;i,
Campeo Martiri~ado de llmatcr ,.,......................179 3, O Campe~o Martirizado de Ilmater ----180 ,,
Mov~r
Montanhas de Proctiv ..................................138 4: A Celehrant de Sl!a.ress ........................._,__,__181
Celebrante de Sharc>S ----..--.....................- ..........lSl
Pureza Estclar..............................., .............................._,_, ...138 r: Magias Conhecidas da
Douiela da .l)or ....... -....--..-- -..~--..-...-..........183
V nto C~stico de Tolodill - ..-- -..--................138 Senhor d06 Limos ..... .....:..................................................l SS Celebrante de Shares. ............................................183:
"Captulo 6: A Cosmologia de Toril ......................................139
Supra-Harpist;\ ..........--.......................................................186 6: A Donzela da Dor ....-----..--..--- 184-
Viagem Pelos P.lanoo .......___,_,........................: ...................139 7: O Senhor do~ Limos ......................-------18>
Yathrinshc-c ..................................-..........................................188
Carac'terstic;.s lntcrpl;marcs .........................,_,___ J 40 8: O SupraHarpista ......- ..........................."---....-187
Ci~lae da
Rai.nha Aranbtt. e o
A rvore Mundo ....................................................140 Book. if Plle TJar!mess ........ 189 9: A Yathrinsl!ee ...............-........................................-...189:
O ll.io de Sa11gue --- -----"-----14-0 Di\indade.s Perversas e Exaltadas ..................................190 10: Domnios Pcnerso. e Exaltados .........,........190
~

... ~
3

I
r

Captulo 3 - D omlnios e Magias: Este captulo atualiza as ma .


gias e domnios especficos ~e Toril, encontrados no Captulo 2 do
Ce11rio d e. Campanha de Os REINOS ES!i/YECT7XJS e corrige algumas
magias origi1:1almen te apresentadas no suplemento Magis de
FaerU.11. E le tarnMm inclui magias de FoRGOTTEN REALMS - Os
REINOS ES!f!JEC/7.X)S de edies mais antigas do jogo, que no tinham
sido anteriormente ,!!daptadas para a no\' edio de '.DUNGF.ONS &
V RACONS.
Captulo +- Itens Mgicos: Uma ampla seleo de itens mgi-
cos provenientes de suplementos anteriores de FoRGOTTEN REALMS
cris podc.rosos perambulam nas teri:as de Faenin, - Os RnTNOS Es!l!lF.CT'IXJS. Tambm foram includos alguns itens do
forjando nov!ls lendas com seus esforos e seus tri- livro Magias de Facrn, que foram revisados para seremcompatveis
unfos. Valentes guerreiros anes do escudo bata: com Dungcons & Dragons 3:5".
lbam contra as hordas de ores sedentas de sapgue Captulo r - Nveis picos em Faern.n: Este captulo analisa o
.do Norte. Mgos elfos do sol do distante Encontro Eterno estudam material pi~o especfico para o cenrio de FORGOTTEN REALMS -
as artes secretas da Alta. Magia lfica. Ardilosos ladinos calishitas Os REINOS Es~ECl'l>OS.
rondam as yiclas e ba.z.ares de cidades fantst icas. As oportunidades Captulo 6 - A Cosmologia de Toril:' Este captulo descre\>e a
de aventuras so praticamente ilimitadas.
disposio dos plnos no cenrio de FoRGOITEN REALMS - Os
O Liv10 d Jogador de Faerun <?ferece,um amplo panorama de REINOS ESIUEC/7)()S.
raas, classes de prestgio, talentos, magias, itens mgicos, monstros
Captulo 7 - D i:io de Campanha: Este captulo discute as
e regras de expanso disponveis para um.a campanha de FORG07TF.N
maiores ocorrncias da histria atual no cenrio de F ORCIYITEN
REALMS - Os R EINOS ES!i!JECmos. Esse fro tem dois p1:_opsitos
REALMS - Os R EINOS ES!ii!JP.Cmos e oferece alf?uiuas sugestes
bsicos. Em primeiro lugar, ele fornece a atualizao do cenrio para
para incorporar esses eventos em sua campanha.
D&D 3S. Em segundo lugar, ele funciona coroo uma compilao de
Apndice: Regras Adicionais: Essa seo fornece classes de prest-
i1formaes e magias deFaenln para a construo de uma varieda-
gio e talentos especficos de Toril, incorporando parte do m aterial do
de infinita 1c personagens.
Llvr~ do Psiquism'o, Livro da F.scurido Perversa e Livro dos
como usnr este .livro em Grandes Feitos, bem como a variao dos 11veis de ajuste para raas
mais populares c;.ntrc os jogadores.
sua, cnm_pun h a, , ,
O Livro do Jog:tdor de Faerun contm muitas informaes para cri- o que e Necessq.fT? po.r0,1os-0,r
ar e interpretar personagens em FoRGOTTEN REALlvfS - Os REINOS
Es!l/lECrJ)()S. Parafaz.cr o melhor uso do Livro do Joga.dor de Fa.eruD, o Mestre
deve ter o Livro do Jogador 3.f, o Livro do Mestre 3.r, o Livro dos
Captulo 1 - R.egiC$ e Talentos: Este captulo apresenta um
Monstros 1.f e o Cenrio de Campanha de Os REINOS Es!i!YF.CrDOS.
novo enfoque sobre ~s regies dos personagens e um.sistema de ta-
lentos regionais atualizado, com as revises dos talentos existentes Este livro atualiza partes significantes de vrios otitros produtos
para as regras de D&D 3S. Dezenas de novas regies e algumas es- de FoRCO"ITEN REALMS--: Os REINOS ES!Ql?Cl1XJS, incluindo os su-
L
pecficas para as raas dos personagens foram includas, para r epre- plementos Raas de Faeriin-e Magias de Faern.
sentar melhor as difcrcnts culturas e espcies espalhadas em Faenin. Finanente, o Livro do Jogador de Faerun demonstra a intera-
. Captulo 2 - Classes de Prestgio: As classes de pr~stgio apr~ o de vrios outros livros de regras com o cenrio de FoRGOTTEN
0

~entadas no Captulo l do Ce11o de Campanha de Os RerNos REALMS - Os RETNOS ES$!JECl'l>OS. Vrias informaes sobre apli:

ES!i/YECl'l>OS foram revisadas para D&D 3:S. Alm disso, algumas no- caes especficas do Livro do" Psiquismo, Llvro dos Nfveis picos e
vas classs de prestgio (como o Olho de Hrus~Re) so introduzidas Ma11ual do.s Planos para o cenrio de Facrur1 so apresentadas quan-
neste suplemento. do necessrio. '

4
.t
-- ...'\
...-. ~

INT RODUO

do liyro Lords of Darkness no foi alterada significativam.e nte ,Pelas


p1odtos Anteriores de rev ises das regras. .
/Of<so.tten Real m~ - Creoas e Pantees: Muitas das descries das divindades so afe-
o s Reinos esquecidos tadas pelas revises do livro de regras bsicas (por exemplo, as
mudanas na classe ranger afetam qualquer divindade com
Em hora ;is revises para a versao 3.J de Dungeo.ns 4'
n veis em ranger). A maioria dessas m u-
Drag9ns incluam uma quantidade de
danas relativamente pequen e as di
m udanas e atualizaes relativmcnte
vindades podem ser_ usadas como
pequenas para o sistema com o um todo,
for am ap'reSentadas sem muitos "p r o
a maioria dos suplementos e acessrios
blemas, embora seja necessrio identi-
existenteS para FoRCOTTEN ~~~f!J~1 ficar os nomes das magias que mu-
REA LMS - Os REINOS Esf)JJECI-
1)()S da 31! Edio a,inda perfeita-
daram no Livro do Jogador J.J:
mente utilizvel em suas As classes de prestgio descritas no

campanhas. Captulo 4 podem ser usadas sem al-


terao, embora seja. necessrio _obser-
Cenrio de Campa11ha dos Rci-
v'llr as mudanas de nomenclatura, co
11os Esquecidos: Os Capfoulos 1 a 3 do
mo nomes das magias ou percias.
Livro do Jogado1 de Faerii11 'atualiz.am
Fronteiras Pra tcadas?'Muito pouco
e substitu~m os Capt ulos 1 e 'l. do Ce-
deste livro afetado pelas revis~es do
nrio de C:unpanba dos Rei11os Esqueci-
livro de rgras ou pelo material ao
dos. O resto do Cen:r~o de Campa11ha
Livro do Jogador de Faerilv.
n'o alterado pelas revises para a
City of the Spider Qgeen (Cidade
verso 1.r de V uNcEONS & ~,,..
da Ran1ha Aranha) Ainda possvel
VR4CONS. Contudo, o Captulo , """"'1!!!!i~~
usar a aventura como ela , mas
7 deste livro (o Dirio de Cam-
pro vavelmente o Mestre desejar
panha), oferece algumas atualiza~s da
aproveitar as novas caracterst icas das
histria principal, refletidas nos ro- --
classes, magias, talentOS- e monstros
:::: manccs Rcturn of the Archwizards e
dicionadas a~ livros de regras bsicas.
~ War of chc Spidcr Qg_een. Se quiser adaptar a Cidade da Rai11J1a.
~ Monstl'os de Faer iln: Um
suple- Ara nh a usando as revises para a 3 .J,
~" n1e11 to incluso na verso nacional desse
Vj ded ique algum tempo para con verter
livr atualizou os monstros de Faern monstros e PdMs especfi~os.
t para a nova edio. L ivros Mus Recentes: Os suple-
~ Magias de Faercin: A menos mentos Raas de Faern e Oriente
~ que um talento, classe de prestgio, Inalcanvel antecipar am a maior ia
magia ou item' mgico do livro das mudanas da reviso par 3S e o
Magias Faenm tenha sido revisa~o,
de livro $ubtcrr:foco foi publicado -de-
no Livro do Jogador de Faeri1; pos- po is da reviso dos livros de regi:-as
svel utiliiar a verso anterior. Os bsica~. Deve ser possvel usar todo o
Captulos 3, 4 e 5' deste livro ~orrigc m material desses trs livros sem. difi-
uma quantidade significativa do m ate- culdade; embora o Captulo 1 deste
r ial do suplemento Magiifs de Fae,l'lm. suplemento apresente algumas peque-
Lords of Dal'kIJess: Assim como o nas a tualizaes para as regies e os
Ce11o de CampaI1ha dos Reillos talentos regionais inicialmente publi-
Esquecidos, a maior. parte do material cadas cm Raas de Faern e Oriente
I11alcanvcl.

QQAL A U':ILIDADE J:?ESSE S~LE1\1ENTO?


/ . ' . .
Em geral, a$ revises para a 1.f' dos livros de ~cgps de- D&D no in- Os criadores tambm procurara m o melhor da 1' e. da i~ ~des
validam os produtos anteriores. Contudo, elas introdu:iem diversas do material de Os R EINOS E Slfl!lECl'ZX}S que ainda no tinha sido atua-
pequenas mudanas - como a incluso do taleuto Furtivo no L ivro lizad p~ra a 3 E dio ge D&D e trouxeram muito~desse\material -
"do Jogador,~ mudana ~o clculo dos pontos de vida para construc- pai:a D&D 3.5'. Se voc um f de.loga data do cen_rio, _deScobrir
tos ou as diferenas na ,quantidade de talentos e ponto~ de percias que ~lguns dos seus texto;; fayoritos a_pareoem aqui pela primeira vez
para monstr_os ~ pra que seja apropriado explicar clar~5"nte a for- emtrn\litos anos. Alguns mo111m:os, magias,_classes de prestgio e itens
ma exat~ c?mo D_&b . 35 afetou o cenrio de .Os REINOS' mgicos'totalmente novos tll:mbm foram incltidos, !IPEl!.laspara lhe
ES!l!JECJ1)()S. O Livro d_o Jogadpr de Faercin incorpora as mudanas fornecer mais caractersticas especficas de Faerln, pp5sibilitan,do
de regras a_il'rese11tada<i em _D&D '.U e atualiz.a as informaes chave uma expanso ainda m aior das _campanhas de FORGOTTBN"'RAlMS
sobre o cenrio para a m ais nova vcrs:o das regras. - ps REINOS ESJYECIWS. --

(
. 5'
' ***

'1

Re~iio do .
personucsem
Uma das caractersticas determinantes de wn cenrio de campanha
que todo personagem nasceu em algum lugar descrito no livro bsi
entenas de culturas diferentes se espalham por Faern,
co: Na verdade, os povos de vrios reinos, cidades e reas selvagens de
cada uma marcada por SCLI prprio idioma, llisrria,
Faerun so reconhecidos por suas caractersticas regionais - os idio
costumes, tecnologia e magia. Tanto os nari quanto os mas que falam, as armas que empunham, as tticas e as capacidades
Uthgard~ so conhecidos como brbaros feroz.es, mas os especiais que empregam e so reconhecidas no mundo.
, nari so nmades montados das plancies, que criam os Este livro consolida numerosas raas, regies e talentos opcionais
cavalos mais robustos em Faerun, enquanto os Utl1gardt so m,estres que apareceram nos suplementos anteriores de FORCOTTEN R&tLMS
das florestas e montanhas do Norte. Um brbaro humano ter uma - Os RT!!No.s ES!UJECl'JXJS 3! edio, como a r egio de Altumbel do
aparncia muito difcrente se cresceu nas estepes de Narfell ou nasceu Orie11tc l1iaccssfvel e as raas de personagem apresentadas em
debaixo do~ galhos e~1tcrrdos em nvoas da Floresta Fria. Subterrnea M uitos dos talentos introduz.idos em Raas de FaeniJJ e
O sistema de regies oferece aos jogadores uma oportunidade de Oriente Inacessvel foram i.nclud05 nas tabelas de regies, de forma
"estabelecer" seus personagens em. Faenip atravs da descrio de que o M estre.possa considerar a totalidade daqueles suplementos e
vantagens especiais e de caractersticas n icas das vrias terras natais us-los com as regras revisadas de regio apresentadas a seguir.
possveis. Assim como pode escolher uma sub-raa ou origem t nica Contudo, cada regio de personagem tambm possui vrias selees
de talentos que no constavam dos suplementos previamente pu bli-
para seu personagem, o jogador tambm poder designar a., r egio do
cados, permitindo a criao de personagens nicos sem as demais pu-
aventureiro para descrever sua terra natal.
blicaes do cenrio. As novas raas de outros suplementos no
A escolha da regio responde a vrias questes sobre o perso- foram inclus;ts ne~te livro, ento se o grupo deseja utiliz.ar um orog
~agm. E.la determina s idiomas conhecids e proporciona acesso a ou um' aarakocra, por exemplo, ainda precisar recorrer ao suple-
talentos r~gionais especiais, que representam algu ns dos pontos fortes mento Raas de Facrn. Entretanto, essas raas foram includas nas
e qualidades especficas de seu povo. Assim que estiver familiarizado tabelas para que seja possvel aproveitar as regras revisadas de regio
com o cenrio Foll.COTTEN REALMS - Os REINOS E.Sfi._1.lECTVOSi a usando personagens dessas espcies.
escolha de unia terra natal tambm fornecer oportunidades adi-
cionais de desenvolver e interpretar um personagem. o povo de
Rashemen teni uma inimiz.adc de longa data com os niagos de Thay,
como Bscolhe.r ~ma. Recsino
ento um personagem nativo de Rashemen pode interpretar uma ir- As regies descritas neste captulo so organizadas conforme a raa
de personagem. Por exemplo, se o jogador est criando um ano, ele
remedivel suspeita acerca de qualquer personagem de Thay que co-
.deve verificar a Tabcfa 1-3: Regies dos Anes para encontrar uma
nhecer, ou um medo irracional da magia dos magos Vermelhos. Por
regio adequada ao seu personagem.
outro lado, pode se t'ornar determinado a suplantar seus preconceitos
e julgar os thayanos baseado cm seus atos individuais, contrariando a
histria agressiva de sua. terra natal. ETNIA ou SUB-RAA RECOMENDADA
Uma vez que as regies e os talentos esto intimamente ligados, Se a terra natal de seu personagem Narfell, ele se parece muito com
este captulo tam bm apresenta os talentos cspecfic05 para 05 per- um nari. A recomendao de ecnia ou sub-r4a na tabela de regio in
sonagens de Faeriln, alm_daqueles disponveis no Livro do,Jogador. dica o grupo tnico ou sub-raa especficos que geralmnte so encon-
M uitos dos talentos neste captulo so talen tos regionais, mas outros tra:dos 1iaquela regio. Opersonagem deve consultar o M estre antes
,representam condies e capacidades nicas para Faern, como a de determinar urna regio para s~u personagem que no combine c;om
Trama das Sombras. a sua sub-raa. Isso no contra as regras;' na verdade, apesar do pre-

6
- ~ _.......- r . ... ~

_fi.~ ~
~-~ERPNi.ifR-A)'-....,;;;tY.l
.,:""iC, ~ -~ ,.., t' ~ --~".,<
,.,~~~T<F
~:.:.:::>'
...AD.A:SJ~ .....:
.., ~~ ,,/ ~
\ . l., {d . I~'""J ~ ) _.:,..~
.~ c,0 ' \?\~....--.-----
.$.)~<' 1
""~..
, ., '~""'; ~:2
""'~
. ~~~":~_.,
~
~, ..-\,AGRANDE GELERT~
A _p~;-- . . -- tff:<;:, ':'~h \..
'\e~.._,, . /
/ . '
'
$ .ii..,, ,.
J

JV:
ftl .. .

,c~NOR:::r'E
,~ r
~
~

ff):..//-'~~J ~ -r-.,.,,; ' ..~ -r e


-~~
r i' + ' -'

(t~ , /
(r-k ~") ~
.-
', t,..
z""rrs . ~
l ~--
lrn!AMARA
)J~
N.A:RFEL ....... .
_. .p,~-:;
..~
!")., /. ~!. ., .,., , . ~d' ~ ~ ~d'..~
t
"'1.-'t \..

fl{f
;, t - '111

~< fo~,:{?(
5-llA-'._>\. , f~ &~. ~; ~
~ ' I" / "'. l ,,;' E - 1 rfJ. ..- MAR DA ~; .,. , ., ::'91' .~ /
i.
A'N_1,Ul!'O?I . / AS TERRAS
<b~.A~ Q4;fZ~;V~FE~ ., (;;J;J:;j~~~R~t~~~<\_\j:.~lf~/'YC'( D~DA ... ,
~l, ~ ~~~-:J.~cl~~ /1~a$..~ALEI~ \ ,., A ... ~~ 1 'Sr~~ ~ ""' '
-.1._,." .{ .. ~~
GUAS PROFUNDAS~ / . "'_ -~,.,.. ' ~ ~: J~tglfr;_?!~ VASTD"' rld '.N' . --,- ;/ .r't_ '

t
-~

~\
'\: TBru'RAS '~ r,:;':'.-;_,~- '{;~/.,.. ,,.,..~
~~~ CENTRAS~~
~ ~!1SK J./ -,- -1
~~~--:~..G\~MBIA
., ,. J "R_NIYR i,,..
-o,~
~C:'':t- ~~?~_J~R:t1~
EJ~~~
. ~'.1
> \

INTERIOR ~ )
"~~-':
~~--~
_/(".' THAY
"'5!,
l

;t;
~ '"----.._,.,~/:,
/' . / ;
7 J

1 . ~ c,rfl'
.,. -
/,,/ 21 ) MAR .......__..,..,._ ,,,, :r1N
~:?;:, -
I
(
1
I

tILHAS~

' f"~
\)1""
\
)
\
~-
C\)
...- 15
\
i
,
\} ,..,..
.... ~'-~.tl DQ.J!)R~-
~~/} ~" ~i"W~~-~~ ~
--, .. "
Co'S'h ~
''
l ~
WGltROND /'
./ ~...
.,;''j J

W- !
......,
. ..,..,
rA:i
'
1fll
'
. ~
....__,

~

)
i
i,i ',

~ -J!>~N .Jff ;?-;;t,:;~1* ,/'fi~~~~"., ~_: . jJ ~\ ~


\ .~ A
le ,- >. ~.,~"' .{! 't'<:f'; . ~a.r"f't-""' .. "'t" : 1 <t;\' C)
MOONSH~EJ -~---;["~-~\. & . "- . ' / ' '.'!'!'o' -~ .: "'" ~. H

\ . ';b
'i 'ffr.*' 1 /
......
.w.f" - A-~.:f,;t~
on,T;; 1'~~ ' ,,,..,.,; CHESSEh-T'fA
. "'/7~
'
MUUH0RAND
\:

:
:: \
#.
J
4,,... ~ ~ ./<
~ ' ~l
..-r . , , -
' .-<r VILHON
l'\l'A" e;
~~-.i;.~ ..n.,. .
/

'". .,..
~
..}
1.r,
11/~-;~:---,.
...:f
.J:
.

\
,
,
t
*'~
~ , . )...,.-----
H
>
r _,..--..._' ) ------~
"' ~~ , ..ef'1 ~ "-'>
l.t~ -.-K~ - ~ ~ ....... ~ ,_:f ~
.V ,.,. ,.I"..- ..~ir._,_ ' ~
'S.
'
""
.' ,,__ ~
_,,. ...
t"'
'--
TLHAS
NELAJ\'THER1 '
l~ \ !,.,....,
~~ '
/"'\. WLDAZH i\
r/
'\;~ (!'._..;:. _,.~ ? ~;-.......-
;..:. __ ,- ~ \\\ i~-;r
"r..-:~ 11'7:!1 'ffiG:i1!lJJES
~~/'.~..~.,!' ""-...-.;.;:-6'-,u j
- " "' / ' ., r-
d: _.,
, ..-jO

, /
t \..~
...-
" ......
~~ --=---
...... ...,..._, :;I ~"1
l'J,;-~~~,
' ~,,,,..~
/") ~~(? ):.~o~
. -S{I ' . . ;- UNTHER
IA'rj\~ >
'-
....>-/
/ (:! . :::P"' V>

...___,._ TEZHYR .------ - I . ~ ,,,. ~~~:k --~ . .,, ---- i


~..-:-.. . . . .
f .~ \
~ _,,-- _"'1..r: ~
-~. (i
_~" LA<], DE
VAPOR
.. ! _;....;6""' V r--.. ::.5.:i:~~....,....--~ O_;
,,.,. '
GUA
~~

\_ ";1/ ~ ~, - . i! / . . . . . ~ O SHAAR ~ ~
FElf'f>~\~
.... ... -' 1 ~~
..,, ~,,;.,..:~'
..,.,,. .. \
1\ - ' ~~~ \
,. ... . . . . _o
- n. _/ "'~ ~--
.... ---~4..___~;, ,~ ' .-l\~ ~\ 'J!,lfflfREN

,. " l
6~
,:!~ ~
~~,
J !.

~ . ~ ,
~
,. 1-
- ' ~
LAPALITYA'J

~
~,"' ~ ~ . .~\. ~~~
j "' .,_"1
,..
~
1

,. , ~ ~.
/ \
-~
1

?
,,V ,.__.._ _, '
OGRANVE
"

~ ~'- *\ ~_a;,.-~"'i,. J'~'~ ~


CHi'.t{~JTu~ g'l'.~. ~.,r.~ --".1."..p "... -~.
~:!<; ~
;.: -t ~I .,.q....... - *"",x-. .
13' - ' 1

'
-
" , '-. MAR
L ""';: ' }} .,}JS'fr'Jf' \
~"l~J.A-f~
V}.~~- c;~"ff~;, ~-' ~ j ,- t">i,k:'3't.a.
.~ i ii~~' ~\,) ~-' '
"'
$ .,. "
1--
~~ T.AISHALAR
~
~
, ,
:..Ji.<.
:.!'.';>.

l?""'t,;1 ~
~. ,
" . ..
1
1
~!
,.,_~\ ,,vt~~/ , .,
~ !t,1 ll!1..
i
,.
t'l.I
V

HALRU 'I

~
~
t ~
~~ .. f""~"- ~:AMBRAZH
~::iJJJ "" . . '!~ i~
.......
...
' ' ": ...
?,
~ ' ...
~
._

;
.J
_$ S pM 2 R29> # M i g::PQ.

r REGIES E T ALENTOS

domnio de certas raas em determinadas reas, Faert1n um~ terra TALENTOS R EGJOKAIS
diversificada, com muitas cidades e reinos bem integrados. N o seria ~
.,
insensato~ por exemplo, que um personagem ano dourado tenha Os talentos regionais representam pontos forres, capacidades 011 Nl-
nascido na regio humana de Conuyr. Contudo, essa orig_em incomum ractersticas particulares do povo que habita uma regio. Eles no so
provavelmzn~e exige alguma ex.12licao no histrico do personagem. tal7ntos adicionais - o personagem deve escolher um talent~ re-
Talvez ele seja descendente de uma famlia ele mercadores da Grande gional somente corno um de seus talentos de-1 1\el. Ele no obri-
F enda ou de armoreiros que fundaram uma oficina cm Suzail duas gado a e;colher um se no desejar. possvel selecionar apenas um
geraes atrs para vender suas mercador ias ou artesanatos aos hu- tale nto regional, mesm o se normalmente houver mltiplas escolhas 7
manos !o r:ino. No entanto, no ignore totalmente as recomendaes de talentos no 1 nvel. Portanto, mesmo que um guerreiro humano
ele raa - se nenhum dos personagens na campanha vi~r das terras de 1 nvel possua trs talentos para adquirir, ele s poderia escolher
natais tradicionais de suas raas, entq .no haver muita relevncia um ,talento regional Os outros dois espaos devem ser pr~enchidos
em escolher regies de procedncia par os personagens. por talentos gerais. No possvel escol!ier talentos regionais cm
nveis de personagem superiores ao l .

CRIANDO NovAs R EGIES


No h restries para criar regies de personagem aelicionais e adi- E QQIPAMENTO. I NICIAL
cionar mais detalhes sua campanha ou disponibiliz~r mais opes Cada descrio de regi~o inclui duas opes para equipamento inicial.
aos jogado~es. Os Pantaneiros de Gado do Pntano .de Tun n.::> so possvel escolher qualquer uma delas no 1- n vc l, mas nu nca am-
muito parecidos com os mercadores artesos e aventureiros experi- cc
bas. Contudo, talvez nenhuma das opes equipamento seja muito
entes encontrados na regio das Terras Centrais do Ocidente,-ento atraente para seu personagem, com base na sua classe. Esse tipo de
faz sent ido desrever os pantaneiros em uma regio prpria. situao simplesmtnte reflete o fato de que a le11mas terras so co-
Qy_alquer populac,:o com sua prpria combinao de idiomas, talc:n- nhecidas por seus magos, enquanto outras so famosas por seus guer-
tos ou t ecnologia poele ser comfiinada numa regio. r eiros ou ladinos. Se decidir no escolher qualquer bagagem, em vez
disso' acrescen te 100 PO adicionais em seus recursos iniciais. Um as-
Benefcios 9o:Re<si.o terisco (*) indica um item obra-prima.
,..., /
Escolher uma regio define s idiomas iniciais do personagem e os
idiomas adicionais disponveis. Tambm fornece dois benefcios adi-
Re <sI Oe s e p e f ICIClS
cionais: acesso a talentos regionais e equipamentos extras. As regies tambm possuem uma funo adicional em uma campa-
nha de FORGVITF/N REAl.MS - Os RE!XOS ESJJ]ECJ1JOS. elas de-
!1em a extenso do con11eci.mento de um personagem com a percia
IDIOMAS ,. Conhecimento (local). Elas tambm fornecm a oportunidade de es-
Todos os personagens conhecem o idioma Comum. Alm disso, cada pecializao cm outras reas de Conhecimento.
personagem conhece os idioillas bsicos listados para sua regio. Qgando o personagem adquire graduaes em Conhecimento (lo-
Um persc;magem com Intelignci 12 ou n1ais pode escolher idio- cal), ele precisa designar a regio relacionach com o seu conhecimen-
m as adicionais durante a criao do personagem. Ele tem direito a to. A maioria das regies a.seguir pode ser encontrada na Tabela 1- 2:
uin idioma adicinal a cada ponto de modificador da Inteligncia; lo- Regies Humanas, mas algumas (como Encontro Eterno ou as
go, se comear coin I1~teligncia 16 (+3 de .modificador), ter acesso Montanhas F umegantes) so essencialmente inumanas. Dessa forma,
a trs idiomas. Os idiomas adiciopais devem ser selecionados da lista e11s aparece m nas tabelas de regi&~ rle outras raas.
da regio natal do personagem. O Subterrneo dividido em sete regies, represenril.ndo reas ex-
Um personagem semp_re pode aprender outros idiomas (alm dos tensas e cont guas do mu l)do inferior de Faeriin. Um personagem fa-
adicionais e bsicos), comprando graduaes na percia Falar Idioma. miliarizado com o Subterrneo bai'<o de Htlruaa no saberia neccs-
Consulte o Captulo. 3 do Cei1rio de Campa.i1fla F QRCOTTEN RELILMS sari..1mente muito sobre a . E spinha do Munelo. Essas regies do
- Os Remos Es~Ecroos para obter uma lista dos idiomas usados Subterr neo s descritas mais detalhadamente no suplemento para
em Faerun. ' Subterrneo.

- ' '

.l'Ju du.n os. nus Re<sie.s . . . .


. A reviso dos .livros .de regras de D&D incorporou- ao Livro do ' 111ais fcil a localzaiio de regies e dos talen:OS desejados para oper-
Jogador vrios talentos que eram inicialmente exclusivos de algumas sonagem. Segundo, a eliminao da etapa classes prefer enciais reduz
regies de personagem (coin F urtivo, por exemplo), tornando-os .o n r~er.o de "falsos com~os", que existiam no sistem "de r~ies an-
di:sponvcis pi.ra todos os aventureiros. Alm disso, a experin:ia' ter.ior. TerceiJ:o, as inf.ormae~ regionais de Yrios ogtros sup!einen-
mostrou que a comiilicada intera~o entre raa, classes preferenciais tos Jle F ORCOTT5N REAI.MS. - Os RpNOS Es!J!jECIWS 3 'Edio
e classes de persnagem ,tornava c;liffril para.osj<?gadores a utilizao (con Raas de Faedin, Oeilte Inacessvel e S11bterrnP.o) foram i.n-
do sistema J e.,1.akotos regionais, impedindo a escolha da combinao corporadas ao sistema. FioaJmentc, os talentos region~ deliberada-
mais adequada para ut~ar os talentos desejados. mente se tornaram .escolhas m ais atxaentes do que os .(alentos izo-
A reviso do sistema de regio de personagem apresentada a muns correspondentes, de forma a recQ01per.sar o jogador por esta- .
seguir incorpo~a quatro grandes aperfeioamentos em relao ver- bclecer seu personagem no. cenrio de FoRGOTTEN REALMS - Os
so ant~ga. rri."Ueiro, s tabelas de refer~ncia .cruzada tomam. mujto R E!NOS EsfJJ,JECJ'l>OS

8
.........
REGIES E TALENTOS
~

Terras Centi:ais do Ocidente, As (inclui Evereska)


T ABBLA l - l : RBJIE::> . DF.: CONlTF.:CTMF.NTO
(LO CAL)
Terras da Horda, As
,{
-Terras dos Vales, As (incluem Cormantbor Drow e a
Regio
Corte lfica)
, Aglarond (inclui Altumbcl, Sildeyuir, Orla dos Magos e a Tethyr
Flor_r;-sta Yuir) Tharsult
" gua Dourada Thay
guas Profundas Thesk
Amn Thindo.l
Anau:roch Unther
Calimshan Vaasa
CI1essenta
-- Vastido, A
Chult Wcal<lath, o
Regio sem predomnio humano
Cormyr
Costa da Espada, A
Sinergia de Conhecimentos: Se o personagem tem pelo menos 5
Costa do Drago, A
graduaes' cm Conhecimento (local) de uma regio especfica, ele re-
Damara (inclui as Montanhas Galena)
cebe +2 !le bnus .cm .todos os testes da per(cia Conhecimento rela-
Dambrath cionaaos qucl~r- regio. Por exemplo, se tiver 5 graduaes em
Encon_trnE.~rn.o'.'.. , Conhecimento (local: Cormyr ), reeebe.+2 de bnus em Conhecimento
Floresta Alta, A" (geografia), Conhecimento (histria), Conhecimento (nobrez e
Floresta Chondl, A* realeza) e todos os outros testes de Conhecimento relacionados a tpi-
F ronteiras Prateadas, As (inclui .Lua Argntea e a cos ou questes diretamente vinculadas a Cormyr.
Espinha do Mundo) J Esta regra substitui a regra do Foco R,egi.onal, descrita. na pgina
Grande Geleira, A (inclui Sossal e Ninho das guias da. Neve) 9 do Cenrio de Campanha dos ReinosE.squecidos.
Grande Vale, O (inclui a Floresta de Lethyr)
Halruaa nefinies de Re<siio
Ilhas Moonshae, As As regies so, por sua prpria natureza, amplas e ligeiramente in-
Ilhas Nelanther, As definidas. Um personagem que cresceu eqi uma pequena aldeia na
I mpiltur ~ costa ocidental da Lagoa do Drago pode ser considerado um nativo
Lago de V apor, O de Cormyr, da Costa do Drago, ou mesmo das Terras Centrais do
Lantan Ocidente. As definies a seguir ilustram brevemente o tema central
Lapaliiya e as suposies que formam as bases de ada regio, para que o joga-
dor consiga fazer. uma escolha mais adequada para o seu personagem.
Luiren*
Algumas regies apai'ccem cm mais de uma tabela racial. Por
Mar <la Lua, O
exemplo, a .Grande Geleira uma regio de anes e de humanos. As
Mar Exterior* duas no so idnticas -:- a regio de anes da Grande Geleira oferece
Mar Interior, O" acsso a talentos regionais e equipamentos diferentes dos que a regio
Montanhas Fumegantes, As humana oferece. As duas regies representam duas culturas distintas
Mulhorand que parecem dividir o mesmo ponto geogrfi~o.
Narfell As informaes de outros suplementos so indicadas neste cap-
Nimbral tulo com os seguintes cdigos sobrescritos: Raas de f'acrrln (RAC'),
Norte, O Oriente Inacessvel (OR.l), Subterrneo (SUB) e Cemrio 'ae Campanha
dos Reinos Esquecidos (FOR).
Obscura
Conheci~ento (Local): As regies que esto Gontidas dentro de
Orla de Vilhon, A
outra rea.geogrfica, ou estreitamente ligadas outra localizao ge-
Percurso, O
ognffica, so representadas na tabela 1-1 com observaes que in-
Rashemen dicam em qual regio esto indud~s para definir a aquisio de gra-
Samarach duaes ein Conhecimento (local). Por exemplo, a regio lfica da
Scmbia Floresta de Lethyr est diretamente ligada regio humana dos
Shaar, O Grandes Vales. Portanto,. no _ necessrio para um personagem
Subterrneo (Grande Bhacrynden) adquirir graduaes em Conhecimento (Loc~tl: Floresta de Lethyr)
Subt~rrneo (Mar Brilhante) , - ele pode adquirir graduaes em Conhecimento (Local: Grandes
Vales)r que engoba a Floresta de Lethyr ~a rea maior, circundante -1
Subter rneo (Norte Escuro [inclui Mcnzoberr~nza,n))
aos Grandes V ales.
Subterrneo (Raiz da Terr.a )
Subterrneo.(Reinos Soterrados)
Subterrneo (Terras Escuras) EU mo.nos
Subterrneo (Velha Shanatar) Se comparados maioria das raas inumanas; cujos integ~antes cos-
Tashalar ttunam conviver bem com os outros da sua prpria espcie, os hu-
manos de Faerin esto divididos em inmeras e competitiva~ naes

9
""w

., REGIES E TALENTOS

estados, scius, religies, reinos criminosos e tribos. Os humanos dis- <h!_aisqucr distines entre as etnias humanas so conf~ j que
cutem sobre qualquer coisa, lutam por qualquer coisa sobre a qual dis- s6culos de colonizaes e conquistas asseguraram que nenhlWla di-
cutam e tultuam (entre suas muitas divindades) somente aquelas que. viso seja absoluta. De qualquer forma, sete grupos tnicos principais
apro\am esse tipo de comportamento. so facilmente reconhecidos entre os humanos: calishitas, chon-
Os elfos os anes de vida longa respeitam os humanos indivi- dat,hani, damaraiii, illuskani, ~ulani, rashemis e tethyriani.
dualmente, mas eles no necessariamente respeitam a raa inteira. Os Calishitas: F.':stes hwnanos, descendentes tlos escravos dos antigos
elfs tm dificuldade em esquecer que os primeiros imprios humanos lordes gn ios de Calimshan, formam o grupo racial prinrio dos
- Netqeril, Raumathar, Narfdl e outras terras antigas - foram Rei.nos da Fronteira, das cidades do Lago do Vapor, cas Ilhas '
construdos SC>bre os fundamentos e segredos da magia que os elfos Ne!anther e de Calimshan. Mais baixos e delgados em constituio do
ensinaram ou foram roubados de seus ancestrais. O fato.de que aque- que a maioria dos outros humanos, os calishitas tm a pele morena,
les imprios humanos antigos invarla'l:clmente se corron).peram com cabelos e olhos castanhos. Eles se consideram os governant~ de direi
magia perversa no tranqil iza 05 elfos'. Os anes - particularmente to de todas as terras ao sul e a oeste do Mar das Estrelas Cadentes e
os anes do escudo do norte de Faerin - respeitam os humanos co- encaram as culturas do norte como rei.nos de brbar05 de vida curta
mo guerreiros ferozes, mas temem que haja pouco espao para os que no so dignas de nota. A maioria dos calishitas procura nada
anes num 111undo dominado pela raa humana. mais do que um estilo d7 vida confortvel e o r"espeito de seus iguais.
Os humanos no tm essas opinies. Seus maiores heris ofuscam Chmdathani: Descendente dos nativos da Orla de Vilhon, este
os prprios deuses e algumas vezes se tornam deuses por seus prprios povo robusto se estab~leceu na maior parte do ocidente e da regio
mritos. Infeli7.mente, o mesmo pode ser dito dos maiores viles da central do Mar Interior e mu itos locais das Terras Centrais do
humanidade - e a reside o desafio de cada aventureiro humano. Ocidente. Os chondathani formam o grupo rac.ial primrio de
Assim. como qualquer coisa de valor, o poder fcm um custo: Altumbcl, Cormyr, sul das Terras dos vales, Costa do Drago,
Habilidades Raciais: Os personagens humanos, independente da Grande Vale, Hlondeth, as duas margens da Qrla de Vilhon, Ilhas
regio, tm todos os traos.raciais dos humanos descritos no Livro do Piratas do Mar Interior, Sembia e Sespech. Eles so esbeltos, tm a
Jogador. ., pele morena clara com cabelos castanhos. que variam do muito claro
ao qase negro. A maioria alta e tem olhos verdes ou castanhos, mas

t:tn1a.s Huma.na.s estas caractersticas raramente so universais. A dominao hon-


dathani do centro de Faeriln ocorreu mais cm virtude de seu comfr-
Ao confrno das outras raas' hu.manides, os humanos no so divi- cio e colonizao estendidos do que pela fora das armas. Muitos
didos em sub-raas prontamente identificveis, com aspectos raciais chondathani so mercadores (de uma forma ou de outra) e no t m
distintos, embora variem muito em aparncia e patrimni cultral. medo de se arriscar, viajar e colonizar nmras terras:

Chondathani T//usle1111i Rashemr

Cnlishiln Mttlani Tethyriani ,

IO
REGIES E TALENTO S
lf"

TABBLA I-2.: REiIBS HUMA r-AS


,
Sub-raas Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
B.cgiio Recomendadas 1lsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
A Vasrido Chondathaoi, Da ma ran Aglaronda n, Chauu tea, Eldarh, Sorte dos Heris, (A) 3 poes de
Damaran i Chondat han, Ano, Mystra, Tempus, Origem Mercante, curar feme11tos
Giga nte, Goblin, Torm, Tymora, Brutamontes leves e 20
Ore, Rashemi Umbcrlee, Waukeen flechas* ou
(B) Loriga
Segmentada com
crav05
Aglarond Chondathani, Aglarondan Chcsscutan, Chauntea, Selne, Disciplina, Sorte dos (A) Corsclctc de
Damarani, Da1naran, Valkur H eris, Baldaquino Couro Batido e
Rashcmi Dracnico, lfico, 20 flechas ou
Mulhoraodi, Ore, (B) Pergaminho
. Silvestre, Untheric de tea e proteo
co11tro fkchas
gua Dourada D urpari Durpari Dr acnico, A no, Gond, Sellne, Aprendizado (A) Cim itarra*,
Gigante, Halruaao, Torm, \Vaukeen Arcano, kukri" ou
Halfling. Shaaran, Cosmopolita, falcionc ou
Mulhorandi Mos de Prata (B) tTarnha de
curar fer111e11cos
Jcvcs(NC 1, 20
cargas)
guas Profundas Chondachani; ~
Chondathan Ano, lfico, Panteo de Faenin Art ista, Cosmopolita, (A) Espada longa..,
lluskan i, Terhyriani H.alfling, muskan, Educac;>, Origem sabre* ou .espada
Ore, Gigante Mercante, Mos de curta* ou
.P rata, Fala Mansa, (B) ~aisquer 2
Estilo das Espadas p ergaminhos de
Gmeas magia~ do 2 n vcl.
Altu1nbcl Chondarhani, Aglaroudan A<Juan, Chornla.th:tn, Chauntea, Selne, Obstinado, Milcia, (A) Espada longa"
Damarani, Mulan i Chessenran, 'Rashcmi, Yalkur Herana l:\a\"al ou lana ou
Serusan, U11thcric (B) Camiso de
cota de m alha' e
alade obra-prima
Amn Calishita, Tethyriani Chondathan Ah.hedo, lfico, lla.oe, Chauucea, Cosmopolit~ Origem (A) Instrumentos
Gigante, Goblii'1 Cyric, Seh1ne, Sl1ar,. Mercante, Mos de de ladro, b<:sta d e
Nexalan, Ore, Sune, Waukeen Pra ta, Ardil0$0 mo e 10 virotcs~

Shaaran (B) F.spada longa*


ou espada curta
Anauroch Bedinc Midan i Chondarha n, Ore Bcshaba, Kelcmvor, Hra\o, Esfaquear, (A) Cimitarra ou
Damaran, l>racnico, SelUne, Talos Sobrevivente adaga* ou
Gnoll, Nerherese (Jl) Arco curro
composto(For +2 )
e 10 f-chas'
Calimshan Calishira, Terhyriani Alzhedo Auran, Chondarhan, AZ!!th, Ilmater, Shar, Linhagem gne?Jl, (A) Varmba ele
Chulran, Dracnico, Sharess, Siamorphc, Conhecimento de n1sseis n1gicos
fgnan, Shaaran, 'fd~ Tyr Gni05RAC, Treina- (NC 1, 20 cargas)
'.'fashalan me11to de HartrnRAC, ou
Mente Sobre a (B) Cam.iso de
Mat6ria, Ardiloso, cota de malha e .
Reconheci.m~nto poo de curar
M gico fcri.metJtos leves
Chessenta Mulani, Turami Chessentan Aglarondan, Anhur, A1.uth, Hoar, Aprendizado Arcano, (A) Espada curta
Chondathan, Larbander, Cavaleiro Artista, Educao, ou lana longa ou
Dracnico, \Termelho, Tiamat, Ardiloso (B) Pergaminho de
Mulhorand, Waukeen nublar e Jcvitafio
Turmic, Unthcric
Clmlr Chulrani, Tashalani Chultian Afzhcdo, D racn ico. Shar,Thard Harr, Caador Treinado (A) Kukri* ou
Ano, Goblin, Ubtao (goblinidcs), Sangue lana curta' ou
Shaaran, Silvcsrr~. Ofdio, Sobrevivente (B) 2 deises de veneno
Tashalan veneno de escorpjo
Grnndi:
II
., ,
.............
) '
:a:-;2E'C ;=e :-e: =-r e
- - e
ma

r REG I ES E T ALENTOS

Regii o
Snb r.iao
Recomendadas
Idioma3
Bi'.sicos
I diomu
Adicionais
DiTind;,d~

Favorecidas
Talcu tos
Regionais
Equip_am~~o
Inicial
~
Cormyr Chondathani, Chondathan Damaran, llico, Chauntea, Deneir, Caravaneiro ~AC, (A) Esp ada longa
Tethyrian i Gnomo, Goblin, Helm, Lath andcr, Disciplina, ou maa pesada'
Halning, Ore, L liirn, Milil, Selune, Caador Treinado ou
Turmic Silvanus, Temp us, (goblin6ides), (B) Loriga
f
Tymora, T yr, ln vestida Fmio~m. Segmentada*
Waukeen Cavaleiro
Cootu da Espa:!a Illuskani, Tcthyr~ani Illuskan Ctondathan, Allio, Bane, Beshaba, Cosmopolitn, (A) Espada longa
Gi;;ante, Halfling. Chauntca, Esfaquear, ou adaga~ ou
Ore Lathanqer, Mask, Herana Naval (B) Pistola, chifre
Mystra, Tempus de plvora e 10
balas
Coota do Drago Chon dathani Chondathan Agla.rondan, Helm, Mask, Mos de l'rata, (A) Sabre~ ou
CJ1cs.,cnran, N oban io n, Sunc, Ilcrana Na,1, Li:~(a kv ~" ou

Damaran, Gobl in, Tempos, Tymora, Brutamon tes (B) Poiio dr:
'l H d fling, Ore, lJmberlcc nublar ou k vitaio
Turm ic
Damara Damaran i, Damaran Chondathan, Ano, Ilmater, Silvanus, Adaptao , (A) Espada
Chondathau i Gigante, Goblin, Ore, Tempos rrica RAC bastarda ou
Ul:k O bstinado, Resoluto, machado de
Apar ncia, batalha ou
Aterradora RJ\C (B) '2 pergaminhos
~ J otunbrud RAC de curar
ferimentos
moderados
Dambrath llluskani, Shaarani Dambrat han Ano, .lfico, Loviatar, F.sfaqucar, Resistir (A) Besta leve ou
Half1ing, Hnlruaa11, Temp us a Venenos, sabre ou
Gnoll, Illuokan, Cavaleiro (13) 3 dooco de
Sbaar an, Subterr neo veneno drow

.. Expatriado Shou Shou Shou Dracnio, Durpari,


Go')lin, Mulhorandi,
Burocrac.ia Celestial Disciplina.. Origem
(no devotados a uma Mercante, Mente
(A) Katana (espa da
bastarda obra-
Ra$bcm.i, Tuigan divindade cm sobre a Matria prim a) ou
particular) (B) Nunchaku ou
kukri
Grande Geleira U!utiuns, Sossrim Uluik Auran, Damaran, Auril, U!utiu Esprito Ancestral RAC, (A) Lana ou
Anio, lfico, Arremessar azagaia ou
Gigante Machado, (B) Gibo de peles'
Estabilidade, e poio de curai-
Sobrevivente ferlnentos
moden1dos
Grande Vale Chondatl1an i, Oamara1i Gigante, Goblin, Sha uudakul, Obstinado, llesoluco, (A) Arco longo ou
Dan1arani, Na.ri M ulhorndi, Sil ntuu~, Maliru an:o curto.... ou
Railiemi, Silvestre Talona (ll) Kit de pr imei-
ros socorros,
1 an tdotos e
20 flechas
Halruaa Ha!ruaani, Shaarnni, Halruaan Dambratbau, lfico, Azuth, Mystra, Shar Aprcndiiado Arcano, (A) Pergaminho de
Tashalani Goblin, Halfling, Tre inamento teia e 6 m agias
Shaaran, Tashalan Mg ico, arc:\.IlaS de l Q
Reconhecimento nvel ou
Mgico (B) Varinha do so110
(NC l ", '2.0 cargas)
Ilhas Moonshae Fpovo, Illuskani Illuskan Aquan, Chondathan, Cl1auntca, Tempos Arremessar (A) Corselct c_de
lf:co, Gigante, Macb:ldoo, Resoluto, couro batido" e '20
Ore, Silvestre Histria Ora_! P.AC, nechas*ou
Fora Jc ll:sprito (D) Machadinha",
machado de guerra;
ou machado grande

!
Il..
~ ....
REGI ES E T ALENTOS

Sub-raa; Idiomas Idomas Divindades Talentos Equipamento
Regio - Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
!lhas Nela nther Cal ish ita, Chondathan Alr.hedo, Goblin, Besliaba, Cyric, Talos, Destemido, Hcrru1u (A) Cimitarra" ou
Chondathani, Illuskan, Luntanese, Tempus, Umbcrlee Naval, Brutamontes adaga* ou
Illuskani Ore, Shaaran (B) Pistola, chifre
de plvora e
10 balas'
r lmpiltur ChonJa thani, Damaran Aglarondan Dmater, Selne, Resoluto, Bra\'o, (A) F.spad~
Damarani Chessen tan, Tymora, Valkur, Caador Treinado bastarda' ou maa
Chondath:in, Ano, Waukeen (~cmnios), Milcia est1cla ou
Giga n te, Goblin, (B) lnstrumentos
Mulhorandi. Tunnic de ladro* e corsc
lete de couro
batido
Lago de Vapor Calishita, Shaarani Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntca, Esfaquear, Sangue (A) Cimitarra+,
Chondathan, 1\no, Cyric, Lathander, Ofdio, Herana falcione' ou
Goblin, Tashallln Sune, Tyr, Waukcc11 N aval glaive' ou
(B) Poo de visiio
no escuro ou
invisibilidade
Lantan Lanrans Lantan'-sc Alzhedo, Azuth, GonJ Aprcndiudo Arcano, (A) Pistola, chifrc
Cho11darhi1n, Ano, E.ducao, Origem de phrora e
Gnomo, gnan, Mercante 10 balas ou
I lluskan, Shaaran (B) Besta pesada
Lapal iiya Shaarani, Tashala11 i Tasha lan Alr.hedo, Chultan, Ilma ter, Kelcmvor, Resistir a Venenos, (A) Cimirru-ra" o u
Gnoll, Hnlruaan, Se!Unc, Talos, Sangu Ofdio, at.agaia;. ou
Shaaran, Yuan-ti Waukccn H erana Naval (B) Corselet c de
couro batido e
poo de
invisibilidade
Lua Axgntca Chondathani, Chondatb.a11 .
Ano, lfico, Gigante, Dencir, Luruc,
Illuskan, Ore, M iel ikki, Mili~
Destemido,
F.Jucao,
(A) Espada longa*,
sabre ou arco
Illuskani
Silvestre Mystra, Oghma, F ala Mansa longo ou
Silvanus (B) Corsdetc de
COUl:O bat ido' e
pergaminho de
magia de 2Q nvel
(arcana ou divin a)
Mar da Lua Chonda thani, Damaran Chessentan, Ba ne, Cyric, Caador Treinado (A) Espada curta
Damaran i, Vaasan i Ch onda than, Lo,(llttar, (ore), Ardiloso, ou espada de duas
Dracnice>, Gigante, Mask, Talona, Brutamon tes l:lm illas ou
Goblin, Ore Ta los, Tyr (l) Besta de mo e
2 doses de leo de
saoguc verde
Mulhorand Durpari, Mulani Mulhorandi Aglarondan, Panteo Aprendizado (A) Foice curta",
Chessentan, Mul11oraudi, Arcano, falcione ou
Dracnico, Ourpari, M ask, Mysrra, M ente Sobre a khopesh* ou
Gobli11, Tuigan, Cavale iro Vermelho Matria, (B) 2 pergaminhos
U ntheric T eocrata l\AC de m agias divinas
de 2 nvel
Narfell Damara.U, Nari Damaran Goblin, O r e, Talos, Tempus, Adaptao (A) Cavalo de
Rashcm~ Tuigan, Waukccn rtica lUlC. guerra leve, freio e
Uluik Cavaleiro, rdeas, sela milirnr
Sobrevi\'ente carma<lura de
cour o batido pa ra
montaria ou
(B) L ana
montada leve" ou
lana longa
f REGIES E -TALENTOS
;i

Subraas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favoredtlst!l Regionais IniciAl
Nimbral Halruaan Halruaan Chultan~ Azuth, Cyric, Aprendizado Arcano, (A) Pergaminho de
Dambrathan, Mysua Treinamen to iri visibiJidade e 6
Durpari, Halfling, Mgico, Cavaleiro, magias arcanas de
Midani, Tashalan Reconhecimento 1 nvel> ou
Mgico (B) VariJJJ1a de
imagem silenciosa
(NC 1,20 charges)
Norte Illuskani Il!u.skan Chondatha n, Ano, Auril, Deneir, Adaptao rtica RAC, (A) Machado de
lfico, Gigante, Eldath, Luruc, Arremessar batalha'.. rnaa
Goblin, Ore Malar, Miclikki, Machado, Caador pesada. ou espada
Milil, Mystra, Treinado (ore), longa" ou
Oghma, Selline, Jotuilbrud RAC, (13) Corselete de
Shaunda.kul, Shiallia, Cavaleiro couro batido e
Silvanus, Tcmpus 20 flechas'
Obscura Ncthcrese, Vulto Netherese Chondathan, Shar Disciplina, (A) Ranseur ou
~ Damaran, Reconhecime11to espada curta ou
Dracnico, lfico, Mgico (B) Varinha do
Loross, Thorass sooo(NC 1,
20 cargas)
Orla de Vilhon Cbondathani, Chondathan Chesseutan, Eldath, Hclm, Resistente a (A) Sabre' ou
Sha.aran~ Tit'ram i Da111ara11, L liira, M alar, Pr4gas ll.AC, Mos de adaga ou
Oracnicc, lfic, Nobanion, Silvanus, Prata, Sangue Ofdio, (B) Camiso de
Shaara n, ":"urmic Talos, Tempus, Tyr ~ Brutamontes cota de malh:I e
20 virotcs de
besta*
Orla d0$ Magos Chondathani, Un theric Aglarondan, Hoar, Mystrn, Aprendizado Arcano, (A) Corsdete de
Mulani, Rashcmi Chessenran, Seluoe, Shar, Reconhecimento couro batido* e
lfico, Mulhorand, Tiamat, Tyr, Mgico, Ardiloso 10 vroces +1 ou
Ore, Serusan UmberJcc, Valkur (B) Pergaminho de
uma mag ia de
2" nvel e 3 pedras
trovo
Percurso Nar_i, Vaasani Damaran Chondathan, Malar, Tdos, lnvcstida Furiosa, CM Cavalo de guerra
Gigante, G~blin, Selunc, Tcmpus Cavaleiro N made, leve, freio e rdeas,
Ore, Rashemi loca11s vel se la militar ~ arma
dura de couro bati-
do para mont:tria ou
::B) Machado de
baralha' ou lana
Rashemen Nad, Rashemi Rashemi Agla.rondan, Chauncca, Mielikki, Viso do Passado RAC, (A) Machado grande*
Damaran, Goblin, Mystra Obstinado, Poder da ou espada larga ou
Mulhorani, Tuigan Terra SUR, Ira (B) Varinha de
Atcrroriz.anre, .tecect";lr magia ou
Ethran, Treinamento vnr11la de luz (NC
Vrcmyonni ORJ l , 20 9U"gas)
Samarach Chultani, Tashalan Chultan Dracnco, Ano, Kossuth, Lathandcr, Caador Treinado, (A) Cimitarra ou
Gobln, Tasba./,a.n, Malar, Ser, Sbaress, Mil eia, Sangu~ uco curto
Yuanri Ubrao Ofdio composto~, ou

(B) poo de vigor


do urso
Sembia Chondathani Chondathan Cbessentan, Az.uth, Dencir, Caravanciro B.Ac, (A) 300PO ou
Damara.n, Gnomo, Larhander, Origem Mercante, (B) Sabre ou adaga
Halfling, Loviatar, Mystra, M os de Prata, fatlo
Mulhorand:, Sunc, Tymora, das &padas Gmeas
Sbaaran, TLrmic Tyr, Waukecn
REGIES E TALENTOS
~

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regio! Recomendadas Bsicos Adicionais Fvorecidas Regionais . Inicial
Shaar Calishita, Shaarani Shaaran Alwcdo, Akadi, Mask, Shar, Ps Ligeiros. (A) Corselete de couro
Dambratb.an, Tcmpus Cavaleiro Nmadc, bado' e az.agaia ou
Durpar~ A no, Sobrcvivence (B) Cavalo de guerra
Gooll, Halruaan, leve, freio e rdeas,
Tashalan, Uutheric sela m ilitar e a rma
dura de couro batido
para montaria
Subterrneo Calishira, Terhyriani Ano Aquan, Ah.hcdo, Gr.u mbar, Mask, R~luto, Resistir a (A) Machado de
(Velha Shp.nata r) Chondathan, lfico, Shar, Sbaundakul, Vc ncnos, Rpido e baral ha' ou adaga, ou
1
Subterrneo Tnlona, Talos Silencioso (B) camiso de cota
de malha*
Tas.balar Chultani, Sha.arani, Tashalan A li hcdo, Chultan, Chauntca, Malar, Caador Treinado (A) Besta leve" ou
Tashalani Dracuico, Tiluskan, S:ivras, Set, Waukccu (yuan-ti), Origem (B) Gibo de peles* e
Ore, Shaaran, l\{ ercautc, Sangue escudo grande de
Yuan-ti Ofidio madeira negra
Terras Centrais Calisbita, Chondathan, lfico, Gigante, Dend.1~ Helm, Artista, Obstinado,
do Ocidente Chondat bani T erhyrian Gobli11, Illuskan, Kclcnwor, Oglu~a, Cara vaneiroRAC, (A) Espada bastarda
Midani, Ore, Tur ric Latruinder, Tempus Cavaleiro, Escudo ou espada larga ou
Contra as (B) Poo de
Sombi:;<1sRAC, Cano restaurao menor
SorobriaRAC,
Sangue Ofdio,
Andarilho de
l'i ncuJosRAC
Ti:rr:as da Horda Tuigan, Rashcmi Tuigan Damaran, Goblin, Akadi, Grumbar, Ca\aleiro Nmade, (A) Arco curto
Mulhorandi, Malar, Selilne C.1.valeiro, Incans vcl composto ou
Rashcmi, E xpatriado (B) Cavalo de
Shou guerra leve, freio e
rdeas, sela militar
e armadura de
couro batido para
montaria
Terras dos Vales Chondathan~. 9 1ondathan Dam:a ra n, lfico, Chauntea, Lathamfcr, Destemido, (A) 'Arco longo
Vaasaui Gigante, Gnomo, Miel ikki, Oghma, Caravanciro RAC, omposto (For + 2) ou
Ore, Sihcstre Shauudakul; Sil vanus, M ateiro, Sorte dos (B) Arco longo.
Tempus, Torro, Tyr Heris, Milcia
lana' ou bordo
Tethyr Cal ishita, T<-thyriani Chondathan Alzhcdo, n 1fico, Hclrn, Umater, Ocsccmido, Investida (A) Poo de curar
Goblin, Lantanese, Siamorphe, Torm, F u riosa, Sorte dos ferimentos m odc.rados
Ore Tyr Heris ou
(B) Cota de Malha
Tharsult Calishita, Sbaaran Alzhcdo Aqua11, Chultan, Ihnater, Sclune, Origi:m Mercanre, (A} utclo ou bora
Half1i11g, Tashala11, Shar, Tyr, Valkur, Mos de Prata, com lmina ', ou
Yua11-ti Waukcn S<lugue Ofdio, (13) corselece de couro
Herana N'aval batido' e poo d e
nublar
Thay Mulani, Rashemi Mulhorandi Chessenrui, Bane, Gargauth, Disciplina, Mente (A) 2 pecgaminlios de
Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, sobre a Matria, magia arcana de '211
Lifcmal, Rashemi, Shar, Taloua Foco em T atuagem rivel ou
Tuigan, Un t hcric (B) 1 per gaminho de
magia arcana de 2'1
nvel e 6 de 1 nvel
Thesk Damarani, Rashemi, Damaran Aglarondan, Chauntca, Masc, Cara vanciro RAC, (A) Corscl~te de couro
Tuiga n Chondarhan, Shaundakul, Origem Mercante, b<iti.Jo e instru-
Gigante, Gnoll, Waukcen Mos de Prata, mentos de ladro ou
M ul horan di, Ore, Fala M ansa (B) Brunea * e kit de
Rashemi, Sholl, cuca
Tuigan

- rr
(
REGIES E T ALENTOS
;i

Subraas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regiio Recomendadas 'Bicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicia)
Thindol Chultan, Tashalan Tashalan Chultan, Ano, Lathamler, Lliira, Ps Ligeiros, (A) Cutelo* ou bota
Goblin, Shaaran, Malar, Savras, Candor Treinado, con2 lmina ,, ou
Yuan-ti Ser, Tymora Milcia, Sangue (IJ) corselece de
Ofldio, Incansvel couro batido e
poo de nubl#r
Tribo Ufhgardt Illuskani f!lusk:Ul Chondathan, Uthgar F.sprito (A) Machado de
Ano, '.lfico, Anccstra!1tAC, Batalha* ou machado
Gigame, Ore Investida Furiosa, grande' ou
Histria Oral uc, (B) Corsclete de
1!.stabilidade;Rpido couro batido e
e Silencioso 20 flechas
Turmish Cho11datha.i1~ Turmic Chcsscntrn, Lliira, Silvanus, Sorte dos Heriti, (A) Cota de talas e
Turami Chondathan, Talos, Tyr Origem Mercante, escudo grande de
C>racnico, Ano, Milcia ao ou
'1 fgnan, Shaaran (H) Cinco gemas ele
rnro
Unther Mulani, Turami UJitheric Chessentan, Panteo A prcndizado (A) Peitoral de
Dracnico, Mulhorandi, Arc110, Ardiloso, ao ou
Mulhora3d. R;ln r:., Mystr~. Teocro.t~ RAC. (B) Pcrgami11ho de
Ore, Shauan Tiamat llruramomes detectar p e11Mm<'11tos
e raio ardrn te
Vaasa Damarani, Vaasani Damaran Abissal, Gigante, Auril, Orcus, Talos Adaptao (A) Cota de talas ou
Coblin, Ore, Uluik rtica RAC, (B) Maa pesada' ou
Arremessar maa lc'c
Machallo, Incans vcl
Item obra-prima

Damaran: Orgulhosos e teimosos, estes humanos nasceram dos ~ entre o preto e o castanho cscur, mas os nobres e muitos outros mu-
remanescentes dispersos da queda de Narfell - primariamente gru- lani rotineiramente raspam a cabea. Como raa, os mulani so arr<r
pos de nari, rashemis e sossr.im que lutaram para sobreviver enquan- gantes, co~rvadorcs e convencidos de sua superioridade cultural so-
to as ondas di: imigranre.s chondathani colonizavam as terras da Orla bre o resto de Faern.
Oriental. Essas quatro populaes gradualmente se fundiram em um Rashemis: Esses bumm1os so tenazes, robustos e bem adaptados
novo grupo tnico, que agora constitui o principal grupo raci.a l de vida nas fronteiras .n ordestinas ridas e perigosas de Facnln. Eles
Damara, lmpiltur, Thcsk e da Vastido: Os. damaraoi possuem cons: so descend~ntes das tribos nmades que venceram as Guerras do
tituio e altura media~as, e a cor. da pele varia do bronzeado ao bran- Portal Ore e construram o impfrio ele Raur.narhar. Os rashemis no
co. Seus cabelos geralmente so castanhos ou.pretos e a cor dos olhos apenas dominaram Rashemen e Thay, como tambm ompem mi-
varia muito, embora o castanho seja mais comum. Os damaran i geral- norias significativas em Aglarond, 110 Ermo Infindvel, cm Thesk e
m ente enxergam o mundo em contrastes marcantes - mal impro- na regio da Oda dos Magos. Os rashcrnis tendem a ser baixos, cor-
11w1civel (geralmente'originrio da soberba dos imprios.destrndos pulentos e musculosos, gerabncnte com a pele morena, olhos escuros
h tempos) em oposlo ao bem indubitvel e altrusra. A maioria dos e cabelos grossos e escuros. Eles estimam seus fortes v 11culos com a
damarani fazendeira, lenhadora ou mineira em uma terraspera e terra, apreciam sua beleza, enquanto respeitam sua aridez. Eles quase
sem misericrdia. no demonstram a arrogncia que marca outros grupos cujos ances-
Illuslani: Um povo navegante e militarista do Norte da Costa da trais controlaram imprios.
Espada, Mar Sem-Rastros e do vale do rio Dessarin, os illuskani so Tethy~ian: A cultu~ tethyriani uma mistura de el~mentos da
altos, tm a pele cl:u-a e os ollios azuis ou ci1na metlicos. Entre as calishira, chondathani, illuskani e Baixa Nc~herese. Essa origem sin-
ilhas do Mar Seni Rasrros e do Vale do Vento Gelado, a cor de seus gular situa os tethyriani entre os grnpos tnicos mais tolerantes, ain-
cabelos teiidem ao loiro, ruivo ou castanho claro. Entretanto, nas ter- da que violentamente independen tes, de Faenin. Eles habitam o. vas-
.ras do sul da Espinha do Mundo, os cabelos pretos so iuais comuns. to territrio que se estende de Calimshan at Lua Argntea e do Mar
Os illuslrnni so orgulhosos, particularmente de sua habilidade de so- de Espadas atC:: o Mar das Estrelas Cadentes. Os tethyriani apresen-
breviver no ambiente rigoroso de suas terras natais, considerando os tam altura e constituio medianas, com urna pele morena que vai se
sulistas como fraco$ e decadentes. Os illuskani ganham suas vidas co tornando mais clara e ntr<i os habita ntes do norte. A cor de seus ca-
mo fazendeiros, pescadores, mineiros, marinheiros, saqueadores, bar- belos e olhos varia muito, embora os cabelos castanhos e olhos azuis
dos e conjuradores de runas. sejam os mais comuns.. Os retbyriani so orgulhosos de su:i herana
Mulani: Os mc.mbros deste grupo tnico dominaram a costa ori- miscigenada e protetores zelosos de sua li4erdadc, portanto tendem a
ental do Mar das Estrelas Cadentes desde a queda da antiga Imaskar. desconfiar de reinos e imprios poderosos.
Por muito tempo em sua longa histria, eles foram componentes .da Outras E tnias Humanas: Os demais grupos hu manos de Fitern
elite de Ashanath, Chessenta, Shaar Orien tal; Murghm, Rashcmen, incluem os Bedi.11~, nmades de An~uroch; as altas tr ibos de Chult; os
. Sempl1ar;Thay, Thcske e as cidades da Orla dos Magos ao sul da Durpar~ do Sul Brilliantc; os Fpovo, das Ilhas Moo~shae; os Gurs,
Floresta de Tuir. Os mulani geralmente so altos, magros e de pele nmades das Terras Cent rais do Ocidente; os Halruaan; os anti~os
amarelo-plida, com olhos ayel ou castanhos. Seus cabelos va riam Irnaskari; o pove Lantans, das ilhas meridiona~s do Mar de Espaaas;
I6
1 ' r

REGIES E TALENTOS
lf

o povo _de Maztica; os nari, descendentes da antiga Narfell; o povo Grande Geleira: E.sta terra implacvel lar dos ulutiuneses, peri-
antig<kNetherese; os Raumvirani; da regio do Reinos das Brumas; os tos caadores nmades, que sobre\'ivem onde poucos outros COt?
Shaar~n~ nmades do Shaar; os Shou e outros povos de Kara'1:ur; os _seguiriam. Ao leste, encontra-se a isolada nao de Sossal, lar dos
Sossrim, do long.nquo noroeste; os perdidos Talfir, das Terras amantes do .(rio sossrim.
Centrais do Ocidente; o povo Tasha1an~ da Costa de Tashta'ni os Grande Vale: F..ste11de11do-se por centenas de quilmetros entre a
Tuigan, nmades do Ermo Infindvel; os Turami, de Turmish; os Floresta de Lethyr e a Floresta de Rawlin, o Grande Vale o lar de
Ulutuneses,. das fronteiras setentrionais mais distantes; os. VMsani, cls reclusos e druidas poderosos.
r do Mar oa Lua e Vaasa; e o.povo nativo de Z.-ikhara.
Halruaa: Uma terra em que aparentemente todos sabem algo das
artes arcanas; Halruaa est localizada n~ costa mcri<lioi1al de Faerun.
R EGIES DOS HUMANOS Ilhas Moonshae: A oeste de Faerun encontram-se as Ilhas
A ni'aioria das regie~ de humanos foi descrita mais detalhada- Moonshae, uja populao dividida entre nativos Fpovo e os inv.a-
mcn te .n o 'Cenrio de ..Ca111pa11ba de Os R EINOS Es!JJECIYJOS. sores illuskani.
.Aglarond: Os hur~anos de.Aglarond moram ao longo da costa se- Ilhas Nelanther: Infestadas de piratas e saqueadores, as ilhas
tentrional da pennsula, deixando. a Floresta de Yu ir para os .elfos ~ Nelanther esto localizadas a oeste da pennsula Velen de Tethyr.
meio-elfos; Impiltur: Um reino prspero na margem norte do Mar Interior,
.gua Dourada: As terra~ orientais de Estagund, Durpar, Var o lmpiltur tem' uma histria de conflitos com os humanides blicos
Dou;i:ado e Ulgrath descansam nas margns de gua Dourada, .mais das montanhas prximas e com os demnios esquecidos dos a11tigos
ao sul. imprios.
guas Profundas: Conhecida .como a maior cidade da Costa da Lago do Vapor: As avoroadas cidades-estado do Lago do.Vapor
Espada, guas Profundas uma metrpole cosmopolita de comrcio so ricas e fortes, mas a sombra dps deuses malignos as assolam.
ativo, ladinos espreitadores e magos poderoso,s. Est situada sobre o Lantan: Mitificada como uma t~na. de maravilhas mecnicas,
espantoso labirinto conhecido como l1 Montanha Subterrnea, que Lantan se localiza ao norte da pennsula Clmltan.
durante muito tempo atrai o interesse de aventurcirns.
Lapaliiya: Os.habitantes de Liga de Lapa! moram ao longo da
.Altumbel: Habitada por cls de .hmanos e piratas-mercantes, . margem sudeste do Mar Reluzente, entre Sammarash e Onnpur. Seu
Altumbel jaz prxima ao centro do Mar das Estrelas Cadentes. territrio oe esten~e do interior at as Selvas Mhair, o Ermo dos
C?nhccimento (local: Aglamnd). Bandidos e as Colinas do Tormento.
mn: O reino mais setentrional das Terras da Intriga, Amn um 'Lua Argntea: Com freqncia chamada de 'Gema do Norte, L ua
territrio mercantil, populoso e poderoso, que ulti1ilamente est en- Argntea a cidade da magia e do aprendizado, prxima ao Rio
frenta1do uma infest~o de monstros. Rauvi11,. no norte distante. a principal cidade das Fronteiras
Prateadas, uma aliana de cidades e cidadelas humanas e. ans.
Anauioch: O grande deserto de Anauroch o lar dos nmades
selvagens conhecidos como Bedine. Mar da Lua: Uma lgubre terra de caldeiras, fudies e campos
de minerao, o Mar da Lua abriga cidades sinistras, como o Forte
Calimshan: . Um dos lll!!is ' velhos e povoados reinos humanos, Zhentil e Mulmaster.
Calimshan a terra de poderosos magos e humanos com linhagem
Mulhorand: Essa terra antiga se localiza na margem oriental do
djinn. '
Mar das Estrelas Cadentes. Por muitos sculos, reis-deuses eternos
Chessenta: A parte mais ocidei1tal dos .Ai'1tigos Imprios, Chessenta tm governado este local como farns.
uma terra dividida em cidade,s-estado feudais. Narfell: Uma terra de estepes, gelada e sel v~gem, ao sul da
Chult: O povo de Chult habita. as florestas cerradas e traioeiras 'Grande Geleira, Narfell reconhecida como lar dos melhores cava-
da Faerun meridi911al. leiros de Faerin.
_Cormyr: Tambm conhecida como Reino das Florestas, Cormyr Nimbral: Esta.misteriosa terra de halruaani desterrados envol-
{uma terra forte de cavaleiros nobres e grandes senhores feudais. ta em um vu de iluso. A Terra da Caa Alada. mais conhecida por
seus guerreiros cavaleiros de pgasus com suas armaduras de vidro-
Costa da Espada: Estendendo-se de .Luskan, no norte, ao Portal
Norte; Esta regio i11clui os humano~ que habitam os vales acima
de Baldur, no sul, a Costa .da Espada uma regio de c.idadesestado
dos rios Delimbiyr e Dessar in, do Vau da Adaga at;.Llorkh, e <lo
isoladas, intensamente competitivas no comrcio e propensas a ini-
1 Lario Vermelho a Mirabar. O povo de Inverno Remoto, Luskan e
ciar disputas violentas.
Portal de Baldur esto relacionados regio da Costa da Espada; Lua
Costa .do Drago: Localiza9 de um p.unhado de cid\ldcs-cstado Ar.gntca descreve o povo das Fronteiras Ptateadas e guas
ricas.e sofisticadas, como Manto Estelar e Porto Ocidental, a Costa Profundas. inclui o baixo Vale Dessarin.
do Drago a encrniilh,ada de Faerun. Obscura: Os habitantes da Cidade Obscura so. chamados de vul-
Damara: Ao norte de Imp'iltur jaz Damara, agora um reino tos ou obscuros. Su cidade flutuante est atualmente sediada s mar-
jovm e prspero, depois de tlcadas de guerra contra o Rei-Bruxo de gens do Mar.de Sombras, no corao do Anauroch.
Vaasa. Orla de Vilhon: Dominada pelo velho e decrpito reino de'
Dambrath: Fundada h sculos por nari e um pequeno nmero Chondath, a Orla de Vilhon l!lll terra de contradies. Um cons
d~ illuskani que vagavam entre os pol'tai? das Colinas do Conselho, tantc conflito aflora entre os sofisticados lordes mercantes e um
poderoso crculo drudico que est determinado a conter a expanso
Dambrath caiu sob o controle d.1 cidade drow de T'lindhet e do culto
human~.
a Lo~iatar. Humanos desprovidos de sangue drow so considerados,
na melhor das hipteses, e_scravos.
1 Orla dos Magos: Ao longo da costa tileridional da pennsula de
Aglarond se encontram as cidades da Orla dos Magos, um grupo de
. E:x:patri:\dO Shou: Muitos imprios e reinos estranhos jazem ao cidades-estado independentes, h muito tempo cobiadas (e dis-
leste de Faerun, no final do Caminho Dourado. Dessas terras dis- putadas)por Chesscnta, Unthcr e Thay.
tantes, um pequeno nmero de ' mercadores, colonizadores e diplo Percurso: Ao norre do Mar da Lua e ao sul da Terra Torturada
matas viera1n a Faern em busca de novas oportunidades no ocidente. se cilcontra a a~pla campina l'erde coohecida como o Percurso, tc.r- .
Co111iecime11to (lornl: Thcsk). ra de numerosas tribos de brbaros nmades.
:
I7
... 'ih' PC

REGIES E TALENTOS

Rashemen: Uma terra selvagem e bonita do leste distante, Tharsult: A nao insular de Tharsult serve como ce.ntro do
Rashemen lar de brbaros furiosos e misteriosas feiticeiras mas- comrcio martimo em todo o'Mar 'Brilhante. 1
caradas cbnhecidas como as Bruxas de Rahemen (chamadas de wyc11: 'Fhay: Um reino proibitivo e misterioso do Oriente Inac;ssfrel,
laran pelos prprios Rashcmi). . Thay a trra natal ds temidos Magos Vermelhos.
Samarach: :t:ia bacia de Saiarach, na costa sul da pennsula r Thesk:. Uma 'confederaq. dispersa de cidades-est~do mercantes
Chultan, se localiza a-xenfoba nao de Samai:ach, um estado vassa- que sobrevive ao longo do Cammho Dourada; Thesk infestada pelos
lo de Nimbral. Mestres das Sombras de Telf1amm, uma poderosa guilda de. ladinos.
Sembia: Talvez o reino mais rico e poderoso a oeste do Mar Thindol: Na cosr sul da pennsula Chultan repousa esta nao"
Interio( Sem.fli uma terra sofisticada de duelistas, mercadores e mercante, povoada por tashalani.de ps ligeirns e chultani.
ladinos. Tribo Uthgardt: Os brbaros Uthgardt vagam pelas florestas e
Shaar: Esta vasta savana se esten<!e por mais de lSOO km, atra- colinas do Norte. Co11'hcci111e11to Oocal: Norte)
vessando o sul de Faeriin. O Shaar lar l'.ie numerosas tr ibos nmades, Turmish: Uma terra prspera 'n a poro setentrional .da Oda de
embora tambm abrigue um pui1hado de assentamentos perma- Vilhon, Turmish doniinada pelos Turami.
nentes.
Unther: Um dos trs Antigos Imprios do sudeste de Faerin,
Subterrneo (Velha Shanatar): Geraes de humanos de Calim- Unther foi governado durante sculos pelo maligno rei-deus Gilgeam,
shan e do Lago do Vapor foram escravizada.s pelos beholder de Zokir que pereceu no Tempo das Perturba~s. Agora, Unther est sedes-
e p~los drow de Guallidurth. Muitos escaparam em direo aos con- fazend sob a presso da i.nvaso mulhorandi e as discusses entre
fins do Subterrneo, liderados por Ihrandul, o deus das caernas. seus prprios nobres esacerdotes.
Contudo; eles continuam a erguer suas casas nas terras esuras que se
. Vaasa: Uma terra spera e fria, anteriormente governada pelo
tornaram seu lar. terrvel Rei-Bruxo, Vaasa no mais. um p;iluarte do mal - mas
Tashalar: Localizada nas margens setentrionais da penfosula tambm no lugar para aqueles que no esto prontos para ~e de-
Chultau, Tashalar uma tex;ra banhada de sol, de arvoredos de fenderem com espadas e magias. '
oliveiras, vinhedos e poderosas_,1::a_sas mercantes. ameaada pelos
Vastido: Local d~ cidades-estado pequenas e independentes, Co
traioeiros yuan-ti das selvas prximas.
mo Tantras e Blefe do Corvo, a Vastido conhecida' como a terra
Terras Centrais do Ocidente: Estendendo-se da Costa do Drago onde os aventureiros podem :e _torn!lr famosos.
at as fronteiras inferiores do Vale de Chionthar, as Terras Centrais
do Ocidel)te abrigam pov'oadps esparsos e acampamentos, alm de
cidadcs-aravana, como Iriaebor e Scornubel. REGIES DOS ANES .
Terras da Horda': Tmbm conhecidas como o Ermo Infind4vel,
A maioria dos anes de J'.aerin originria de ulna das seguintes
As Terras da Horda so o lar das ferozes tribos Tuigan.
reas.
Terras dos Vales: Dispersos sob os ramos da. floresta anci de guas Profundas: Vrios cls de anes do escudo .grandes e
Cormai1thor, os Vales so uma srie de pequenos burgos com uma prsperos habitam guas Profundas -e seus arredores, incluindo as
tradio de independncia .obtida atravs do conflito. ~ Colinas Forlorn e as Montanhas da Espada.
Tethyr: Esse grande rei!1o de cavaleiros nobres e grandes lordes Chult: Os anes selvagens residcin nas Selvas de Chult, bem CO
foi recentemente reunido sob o governo de um rei e de uma rainha, 1110
nas proiimidadcs das Selvas Mhair.
depois de um'.! terr ve guerra civil

Ano Ci11ze11to

.
Ano Vottrado

r8

wwwsw w
REGIES E TALENTOS
~

TAlH:: L A. J-3: R t: gr(h;s DOS ANES


/:
Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos .Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
guas Profundas Ano do escudo Ano Alzhedo, Pan teo ano Cosm opolita, (A) Camiso de
Chondathan, Mos de Prata, cota de malha~ e
lfico, Halfling, Brutamontes, l"OPO ou
Illuskan, Ore Gmeo do Trovo (B) M aa pesada*
ou machado de
batalha*
Chult Ano selvagem Clrnltan, Ano DFcnico, Tliard Harr . Escorregadio RAC, (A) Machadinha'
Goblin, fgnan, Vigor da SelvaRAC, ou lana cur.u ou
Shaaran, Tashalan Sobrevivente (B) 3 doses de
''<>neno de vbora
negra
Costa d a Espada Ano do escudo Ano, Illuskan Chondatha11, Dum.athoin, Corao da (A) Machadinha* o u
lfico, Gigante, Marthammor Forja, Origem madiado gr.ande' o u
Gnomo, Ore Duin, Moradin Mercante.\ (B) Y barras de our.o
Metalurgia RAC, de YO PO
Gmeo do Trovfo,
lncallsvel
Espinha do Mundo Ano do r tico, Ano Chondarhan, Panteo ano Obsti~ado, (A) Martelo de
a no do escudo, Dracnico, Caadqr guerra* ou machado
urdunnir Gigante, Gohlin, Treirido (ore), deguerra ano ou
Illuska n, Ore Histria OralKAC, (B) Peitoral de ao e
Gme do Trovo 2 poes de cuiar
feri.mcriros .leves
Grande Fenda Ano dourado Ano Gigante, Gnomo, Moradin, Obstinado, (A) Pergaminho de
Goblin, Shaaran, panteo ano Metalurgia RAC. fo1p do rowo e
Terran, Unthcric M0$ de Prata, Y pedras trovo ou
Cavaleiro dos (B) Maa pesada* ou
Cus RAC, machado de guerra
Gmeo do Trovo anao~

Grande Geleira Ano do nico, Ano, Uluik Aquan, Auran, Talos, Ulutiu Arre:messar (A) Picareta leve ou
anio do escudo Damaran, M achad, Histr!a lana curta ou
Dracnico, Gigante ora1iR1\C, (D) achorro de
-- Sobrc\ivcntc montaria e gibo de
peles
Montanhas Ano dourado Ano Chessentan, Goblin, Panteo ano Resoluto, Corao da (A) Camiso de cota
Fumegantes Mulhorandi, Fo1ja, Histria de malha ou
Subterxnco, Ora(RAC, (B) Va11l1a de curar
Unrheric Gmeo do Trovo ferimentos leves
(NC 1Q, 20 carl?as)
Montanhas Galena Ano do escudo Damaran, Ano Chondatlian, Panteo ano Resoluto, Caador (A) Pi.c areta pesada*
Gigante, Gobl in, Treinado (goblin), ou urgrosh ~no~ ou
Ore, Subterrneo Moldador das (B) Cota de Malha
RochasR.ic, Gmeo
do Trovo, Incansvel
0 1donnar Urdun nir Ano Draconico, Ggante, Dumathoin Magia no Sangue, (A) Pi.c areta pe>ada*
Terran, Subterrneo Moldador das o u maa pesada' ou
RochasRAC, Fora (D) Cota de malha"
de Esprito
Subt~rrneo Ano cinzento Ano, Subterrneo Or.acnico, Gigante, Obstinado, Resistir (A) Camiso de cot~
(No1te Escuro) Goblin, Ore, Tenan Laduguer a \.7 enenos, de malha e 10
Brutamontes virotes de besta ou
(B) Machadinh<i* ou
machado de batal ha..
Subterrneo Ano do e-scudo Ano, Subterrneo .lfico, Gigante, Moradin Destemido, (A) Machado de
(Raiz da Terra) Goblin, Ore, Tcrran Obstinado, Resoluto batalha' ou besta
leve', ou
(B) poo de curar
Ferimc11cos modc1ados
e ota de talas'

19
, '

RE GIES E TALENTOS
-~

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamen~?


Regio Rccomcudacbs Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Subterrneo Ano cin7.Cnto Ano, Subterrneo Aquan, Chondathan, Duerra das Cavaleiro das (A) Martelo de
(Terras Escuras) Dracnico, Gigante, Profu.n d,-us AranhasRAC, Mente guerra~ ou espada
Goblin de Ferro RAC, Magia curta'I'. ou
no Sangue, Origem (B) Cota de talas'
M ercante
Subterruco Ano do escudo Ano, Subterrn eo Aquan, Dracnico, Dumarboin, Sangue de A:u:r R.IC, ( A) Maa pesada
(Velha Shanatar) lfico, Gnomo, Cavaleiro dos ou urgrosh ano
Tcrran Morcegos R,:,c, ou
Resoluro, Gemco dp (B) Cota de malha
Trovo, ln,-ansvel
Turmisb Ano dourado, Ano, Turm ic Chon arllan, lfico, Panteo ano Resolmo, Mos de (A) Cota de talas e
allo t.lo escudo Gigante, Gnomo, Prata, Moldador escudo grande de
Halfling das RochasRJIC, ao ' ou
Gmeo do Trovo (R) r barras de
ouro de ro PO
Item obra-prima

Costa da Espada: Muicos anes do escudo meradores, forjadores R EGIES LFICAS


e armeiros vivem cm cidades humanas como Mirabar '? Inverno
Remoto, ao longo d:i. Costa da Espada. Inmeros elfos se retirar:i.nt para isolamento de Encontro Eterno,
Espinha do Muodo: Lar de alguns dos mais famosos reinos dos mas muitos ainda permanecem em Faerun.
ancs do escudo do Norte, esta regiao inclui fortes como a Cidadela guas Profundas: Muitos elfos da lua residem nas florestas e ~o
Adbar, a Cidadela Felbarr e o Salo de Mithral. Conhecimento Oocal: linas dos baixos Vales Dclimbiyr e Dessarin. Eles freqentam a
Fronteiras Praceadas) alvoroada cidade humana de guas Profundas.
Graode Feoda: O mais poderoso de todos os reinos anes, a Cormaothor Drow: Atrados pela promessa de obter a magia
Grande Fenda 6 a terra a~cestral dos anes dourados. Conhecimento antiga dos elfos da superfcie, os drow da Casa Jaelre e do Cl
(Jocal: Sbaa) . Auzkovyn ocuparam os velhos fortes a floresta. Co11hecimento (lo-
Graodc Geleira: Os fabulosos inugaakalikurit, ou anes do rtico, F cal: Terras dos Vales)
moram na cadeia de montaHhas de gelo da Grande Geleira. Cor te lfica: Nm todos os elfos da superfcie de Cormantbyr
Montanhas Fumegantes: Os anes dourados da Grande Fenda es- abandonaram suas antigas casas. Muitos clfos da lua elfos, da flores-
tabeleceram fortes, fundies e caldeiras perto dos fossos \rulc1cos ta e selvagens :i.ind:i. permanecem cm lugares como Abrigo de
das Montanhas J7umegantes e da Pl:i.ncie da Cinza Negra de Unthcr. Sember, rvores Enroidas e a antiga Corte lfica propriamente di-
Montanhas Galena: Flanqueadas por . Impiltur, Damara e ~ ta. Conhcciriic11to (local: Terra..$ dos Vales).
Vastido, as Montanhas Galena (e as Montanhas Esporo da Terra) Encontro Eterno: No meio do distante oceano ocidental repousa
so o lar de numerosos escavadoies anes do escudo. Co11becime11to a fabulosa ilha de Encontro Eterno, refgio final e "fortaleza dos
(lornl: D:unara) elfos <lourados, prateados e verdes.
Oldonnar: O fabuloso reino de Oldonnar, lar dos raros anes ur- E vereska: Coberta de esco1nbros por causa da investida furiosa
dunnir (ou mineradores),, jaz debaixo das Montanhas Alam:. dos phaerimm de Anauroch, este reino de elfos do sol e da lua est
Conbecimento (local: Subtcmineo [Velha Shanaitzr]). vagarosamente se recobrando das terrveis batalhas <lo lt imo ano.
Subterrneo (Norte Escuro): Gracklstugh, o reino subterrneo Co11hecime11to Oocal: Terras Centrais do Ocide11te). .
dos <lucrgar, repousa sob os Pntanos Eternos. QQ_alqucr a.no cinzen- Floresta Alta: Antigamente dividida entre os reinos lficos an-
to nativo de uma cidade onde Laduguer venerado cm detrimento cestrais de Eaerlann, Siluvanede e Sharrven, a Floresta AJta agora
de Ducrra das Prfundeias pode selecionar esta regio. o lar das mais numerosa.~ e vigorosas populaes de elfos da lua e clfos
Subterrneo (Raiz da Terra): Enterrada profundamnte sob as da floresta remanescentes do norte de Faer~n.
Montanhas Esporo da Terra se encontram as reminiscncias do im- Floresta Choodal: Antigamente local do reino lfico verdejante
prio dos 'anes do escudo chamado Terras Ligeiras. de ~ikerymatb, a Floresta Chondal agora o lar de vrias t ribos n-
Subterrneo (Terras Escuras): Dunspcirrin, uma pderosa cidade mades de elfos selvagens.
duergar abaixo das Montanhas de Orsraun, um dos reinos mais Floresta de Lethyr: Algumas tribos de elfos da floresta se escon-
fortes e antigos dos anes cinzentos. Um ano cinzento de qualq_uer dem nas profundezas das florestas do Oriente Inacessvel.
cidade e q_ue venere Duerra das Profundezas poderia escolher esta Conhecimento Oocal: Grai1de V,1Je). .
regio, particularmente se estiver interessado no estudo do ps~quismo. Floresta de Yuir: Embora muitos dos elfos da Floresta de Yir se-
Subterrneo (Velha Sha"natar}. A ant iga Shanatar, outrora o lar jam elfos das estrelas, que se escondem em Sildeyuir, a Floresta de
dos anes do escudo, caiu muitos sculos arrs. Mas Iltkazar, o Reino Yuir . propriamente dita o lar de <livcrsos clfos sefragens.
de Mitral, ainda permanece. Conhccime11 to (local: Aglarond)
Turmish: As Montanhas Aphrunn e as ~ontanh:i.s de Orsraon Lua Argntt a: Tambm conhecida como Gema do Norte, a
so o lar de muitos anes do escudo. cidade de Lua Argntea um farol de esperana, segurana e apren-
dizado em meio aos ermos <lo Norte. Ela abr iga um gnnde nmero
de elfos da lu:i.. Conhecimento (local: Fr11teiras Pra_teada.s).

2.0
-
REGIES E T ALENTOS
~-

,
TABf.LA I- 4: R6q1c;s E J,fI C:AS
Sulrraas Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
Regiio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
guas Profundas Elfo da lua Chond11than, lfico Alzhedo, Ano, Panteo lfico Cosmopolit:i, Fala (A) Sabre ou
Halfliug, Illuskan, Mansa, Estilo das adaga ou
Ore Espada~ G~meas (B) Vari11ba de
nsseis migicos
(NC 1, 20 cargas)
Cormanthor Drow Drow lfico Abissal, Chondathan, Eilistraee, Destemido, Rpido (A) Sabre* ou besta
Dracnico, Vhaerauu e Silencioso leve ou
Linguagem de (B) Besta de mo e
Sinais Drow, Ore, 3 doses de veneno
Silvestre, Subterrneo drow do sono
Corte lfica Elfo da lua, Chondathan, Damaran, Gigante, Panteo lfico Bravo, Sorte dos (A) Camiso de
elfo selvagem, lfico Gnomo, Ore, Heris, Fora de Cota de Malha' ou
elfo da floresta Silvestre Esprito, Sabedoria (B) Pergaminho
das FlorestasOR I de pele de rvore
e torma de frvore
F.ncontro F.terno E lfo da lua, '.Jfico Aqual, Au r an, Panteo lfi!=o . E ducao, (A) Pergaminho
clfo do sol, Celestial, Treinamento de an-ombai e
'elfo da floresta Chondathan, Mgico, i111'isibilidadc ou
Illuskan, Silvestre Aliengcn:i, (B) Espada longa
Reconhecimento ou arco longo
Mgico
Evcrcska Elfo da lua Chondathan, lfico Auran, Dracnico, Panteo lfico Disciplina, Dom das (A) Cota de
elfo do sol Goblin, Gigante, Lnguas RAC, malha' e
Illuskan, Ore Treinamento ?.O flechas ou
Mgico (B) V arir1ba. de
Leque Cromtico
(NC 1, 20 cargas)
F loresta Alta Elfo da floresta F.lfico Gnoll, Goblin, Panteo lfico Ps Ligeiros, (A) Espada longa
Hali1ing,Tlluskan, Matciro, ou arco longo
Silvestre Baldaquin~ (B) Arco longo
composto (For +2)
Floresta Chondal Elfo selvagem lfico Chcssentan, Rilifane, Rallathil Mateiro, (A) Gibo de Peles e
Chonclathan, Gnoll, Sobrevivente, poo da
Halfli.ng, Shaaran, Baldaquino furtfrdade ou
Silvestre, Unthcric (B) Lana curta"
Floresta de Lethyr Elfo da floresta Damaran, lfico Gigante, Gnolt Panteo .I fico Ps Ligeiros, (A) Corsckte de
Gnomo, Ore, Matciro, couro batido' e
Rashemi Sorte dos Heris 3 p~es de curar
ferimentos leves ou
(B) Gibo de Peles* e
pergaminho de
esque11tar metal
Floresta de Yuir Elfo das estrela_sORI, Aglarondan, lfico Chcsscntan, Panteo lfico Disciplina, (A) Corselete de
Elfo da floresta Damaran, Sorce dos Heris, couro batido* e
Dracnico, Baldaquino '20 flechas' ou
Mulhorandi, (B) Pergaminho de
Silvestre, Untheric pele de rvore e
forma de rvore
Lua Arg~ntca Elfo da lua, lfico, Illuskan Chondathan, Ano, Panteo lfico Educao, Mente (A) Espada long:a' .
elfo do sol Gigante, Ore, Sobre a Matria, ou sabre 011
Silvestre F01a de Esprjto (B) Peitoral de ao e
?.O flechas
Mar Exterior Elfo Aqutico Aqua11, lfico Alzhedo, Sashcla das Destemido, (A) Tridente ou
Chondatha11, Profundezas Sobrevivente adaga*, ou (B) poo
Dracnico, Illuskani de curar ferimentos
moderados e
corsclctc de couro
batido*

--
- l
_.__,_, ~

f REGIES E TALENTOS
f

Sub-ra25 Idiomas Idiom Divindades Tdcntos Equipame?to


Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicia!
Mar lntttior F..lfo aqutico lfico, Serusan Aquan, Sashela das Oestemido, (A) Trident e" ou
Chondachan, Profundezas T errestre !\AC lana longa* ou
Dracnico, (B) Arco longo
Gigante, Silvestre aqutico RAC
Men'l.oberritnyr Drow lfico, Abissal, Dracn ico, Lolth Cavaleiro das (A) Besta de mo e
Su btcrrneo ' Linguagem de Aranhas KAC, 10 virote.~* ou
Sinais Dro\'~ D estemido, (B) Pergaminho de
Goblin, Illuskan Magia no Sangue, quaisquer 1 magias
Estilo das Espadas de 2 nvel
Gmeas
Ninho das AvarielORJ Auran, lfico Damaran, Aerdrie Faenya Artista, Educao, (A) Sabre* ou espada
guias da Ncv Dracn ico, Gigante, Bravo, Mente longa ou
Rashcm~ Silvestre, Sobre a (B) Varinha de
Tuigan Matria curar ferimentos
Je ves(NC l ,
~ 10 cargas)
Sild~yuir Elfo das cstrdasOR r Aglarondaii, Abissal, Auran, Corellon Artista, Mateiro, (A) Espada longa .
lfico Infen1al, Larethia11 Aliengena, ou sabre ou
Mulhorandi, Sabedoria das (B) Camiso de Cota
Rashcmi, Silvestre FlorestasORI de Malha~ e alade
obra-prima
Wealdath Elfo da floresta, Chondathan, Al2.hcdo, Panteo lfico PC-s Ligeiros, (A) Arco longo ou
Elfo selvagem lfico Dracnico, Gigante, Rpido e Silencioso, (B) Camiso de Cota
Goblin, Shaa.ran Sabedoria das de M alha* e poo
FlorcstasORJ de curar ferimentos
leves
"Item obra-prima

1JrfJ711 Eljo da Flori:Sfti Eifo da Lua


REGIES E TALENTOS

Ma.r Exterior: No ocidente de Faen1n jaz o Mar Sem Rastros, e Norte: Povoados de halflings ps-leves pontilham as encostas do
ao su~-de Faerun jaz o Grande Mar. Ambos abrigam muitos elfos baixo Vale Delimbyr, embora eles estejam mais concentrados el!I
aquticos. . .torno do vilarejo de Secomber. '
,Mar Interior: Dezenas d povoados de clfos aquticos, incluindo Terras Centrais do Ocidente: Povoados l1alflings podem ser en-
a grande cidade de Myth Nantax, esto espalhadas pelas guas en- contrados em todas as Terras Centrais do Ocidente, p.rincipalmente
trais e ocidentais do Mar das Estrelas Cadentes. 110 vale a oeste das Colinas Distantes.

Meif~ob'erranyr: A cidade d Menzo~erranzan, localizada Vale Channath: Entre o Shaar ocidental e a. terra misterios de
r quilmetr os abaixo do Vale Surbrn, talvez seja o mais notvel reino Halruaa repousa o vale do Rio Channath e ' Flqrcsta de ,Amtar.
drow de Faerun. Um drow de qualquer cidade dominada por Lolth Halflings espectrais e austeros so comuns nas pequerfas aldeias des
pode escolher esta regio. Conhecimento Oocal: Subteni11eo [Norte ta regio. C11ileci111e11 to Oocal: Sliaar).
E.scuro)),
Ninho das guias da Neve: O refgio escondido dos avariei se en-
contra alm dos picos congelados das Montanhas Aro de Gelo, no REGIES DOS. MEIO-ELFOS
nordeste de Faen1n. Conheciti1cnto Oocal: Sossal). Um meio-elfo criado por um parente ou outro poderia tranqfla-
Sildeyuir: O reino extra-planr de Sild.yui.r, localizado nas pro- mcntc chamar qualquer regio humana ou lfica de lar. Contudo, as
fundezas da Floresta de Yuir, o lar dos reclusos elfos das estrelas. seguintes regies so conhecida's .p or suas populaes de meio-elfos.
Conliecimento (local: Aglarond). Aglar~nd: A floresta de Yuir o lar da maior populao de mco-
Wealdath: I.:ar de elfos selvagens e elfos da floresta, o Wealdath elfos da~ estrelas e meio-elfos sei.vagens de Faen1n.
compe uma grande part<e do territrio humano de Tethyr. guas Profundas:Os elfos e os humanos tm vivido lado a lado
na Costa da Espada durante muitos sculos, ento os meio-elfos da lua
so comuns na Cidade dos Esplendores.
REGIES DOS GNOMOS
Costa do Drago: Um pequeno ';1mero de meio-clfos aquticos
Algumas vezes chamados de O Povo tsquecido, os gnomos sfo en-
pode ser encontrado em quase qualquer uma das terras em volta do
contrados cm muitos lugares de .u ma extremidade a outra de Faenin,
Mar das Estrelas Cadentes, embora a maioria se abrigue nos litorais de
embora sua populao seja significativa~somcntc em alguns lugares.
Cormyr, da Costa do Dr<lf>>O e de Sembip. e iio visite os demai~ lugares.
Grande Vale: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas so
comuns no Oriente Inacessvel. Dambrath: Uma nao humana conquistada por drow sculos .
Lantan: Lar da maior populao de gnomos de Faerin, Lantan atrs, Dambrath agora o lar de um grande nmero de meio-elfos
uma' nao insular de invenes maravilhosas e comrcio agitado drow.
que se localiza ao norte da pennsula de Chultan. Floresta Alta: A Floresta Alt~ e a cidade de gua ~uidosa so o
Subterrneo (Norte Escuro): Uma cidade svirfneblin (agora em lar de muitos meio-elfos da lua e meio-elfos da floresta, descendentes
rull'.as), a Rocha do Massacre do Refgio repousa debaixo da plancie de cidados dos antigos reinos lficos de Eaerl.ann, Siluvanede e
do Vale Rauvin, no Norte. Povoados menores de gnomos das pro- Shaarven. Um punhado de meio-elfos d-?W habita a Floresta Alta e
fundezas esto. espalhados cm todo o Subterrneo setentrioua.I. Um a cidade cm runas de Karse.
gnomo das profundezas originrio de qua_!qucr cidade similar ao que Lua Argntea: Os meio-elfo.s so os herdeirns dos reinos lficos
era a Rocha do Massacre do Refgio antes.de sua runa poderia es- do Norte h muito ..Perdid~s. Lua Argntea abrig muitos dos que
colher esta regio. -partilham o sangue dos dfos da. lua e dos humanos. CoIJliecimento
Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de Oocal: Fronteiras Prateijdas).
gnomos espalhados em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio
. Terras dos Vales: Embora os meio-elfos sejam comuns em muitos
Sim~oso.
dos Vales, a terra de Vale Profundo abriga m3:is meio-elfos da lua e
Thesk: A cidade-estado de Milva:'rnne e as Montanhas Mandbula
meio-elfos da floresta do que qualquer outro lugar em centenas de
do Drago dos arredores so o lar pa1a.muitos cls grandes de gno
quilmetros.
mos das rochas. '

'
REGIES DOS HALFLINGS REGIES DOS RCS E MEIO-RCS
As5im como os meio-elfos, os meio-ores podem ser encontrados cm
Os !1alflings perambulam por toda Faerun, estabelecendo-se cm
pequenas quantid:des em qualquer lugar. Eles no tm quaisquer
vrias terras dominadas.por humanos durante curtos perodos, antes
de prosseguirem viagem. As terras natais dos halflings incluem as reinos que possam Fealinente chamar .de seus, mas populaes grandes
e estveis populaes desse povo feroz podem ser encontradas em to-
segufotes regies.
da Faern central e setentrional.
mn: O reino halfling de Mieritin antigamente se encontrava
na costa leste do Lago Es.mel. Muitos halflings ps-leves ainda Amn: H muito tempo, A;mn infestada de saqueadores lm-
hi1bitam esta regio. manides; que se escondem nas cadeias de niontanhas que cercam a
Calimshan: Os halflings ps:lcvcs foram trazidos para Calimshan regio.
-milnios atrs como escra1ros dos djinn e mui.tos ainda habitam esta Chessenta: As cidades de Es.poro de Ar e Reth, bem como as
' ..
-
reg1ao. I montanhas prximas, so o lar de mui~as tribos de ores, que tm
Floresta.Chondal: A Fioresta Chondal a terra natal de halflings guerreado e comercializado com os humanos de Chessenta durante
:espectrais h mais de mil anos, um bosque grande e quente ao sul de sculos.
Choudath e Chessenta. Mar da Lua: A Grande Terra Cinzenta de Thar, ao norte do l\far
Luiren: nao sulista de Luiren o lar de half1ings austeros e da Lua, mais conhecida por sua populao de ferozes tribos de ores .
a origem de todos hin de Faerin. das montanhas. '
, '

REGIES E TALENTOS
.,
TA13t:LA 1- s: R t:q1?t:s nos qNoMos
Subraas Idiomas Idioma,s D ivindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Grande Vale Gnomo das Damaran, Gnomo Drncnico, lfico, Bacrvan Errante Amigos (A) Maa leve
Florestas, gnomo Gnolf, Gobli11, Ore, Selvagem Animais 1t11c, ou lana curta ot1
das Rochas Silvestre: t.,f oteiro, Magia (B) Varinl111 de curar
no Sangue ferimeri tos leves
(NC 12, 20 cargas)
Lancan Gnomo das Rochas Gnomo, Lantanese Alzhedo, Gond Educao, Bravo, (A) Pistola, chure de
Chondathan, Odgcm Mc~cantc plvora~ 10 balas
Dracnico, Ano, ou
gnan, Tlluskan (B) Besra pesada
Subterrneo Gnomo das Gnomo, Dracnico, Ano, Callarduran Magia no (A) Adaga, picareta
(Norte F.scuro) Profun de'l.as Subterrneo lfico, IIJuskan, Mos Suitves Sangue, Origem leve~ ou p icareta

Terrnn Mercante, Fora pesada' ou


de F..sprito (B) Camiso de cota
de malha* e 10
virotes de besta
T11rras Centrais Gnomo das Gnomo, Dracnico, Ano, Panteo Gnomo Artista, (A) Pistola, chifre de
do Ocidente Rochas Chondarhau Goblin, llluskan, Disciplina, plvora e 10 balas
Silvestre, Ternn Fora de Esprito ou (B) Pergaminho
de invisibilidade e
reflexos
Thcsk Gnomo das Rochas Aglarondan, Damaran, Panteo Gnomo Artista, Magia (A) Maa leve ou
Gnomo Dracnico, lfico, no Sangue, espada longa ou
Goblin, Ore, Fala Mansa (B) Cor seletc de
Silvestre couro batido*,
5' pedras trovo e
2 poes de curar
ferimentos lt:vi:s
icem obra-prima

Gnomo das Rochas

--
- - --.,-

H11/fii11g
Aust~rq "' / ' .
..

T.A; B t: LA 1-6: R~:<;;fBS DO.S H ALf LINi


Sub-rau Idiomas Idioma.s Divindades Talentos. Equipamento
Regiio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regioo:Lis Inicial
~ Amn Hal.fling ps-leves Chondathan Alzhedo, Panteo Halfling Cosmopolita, (A) Besta leve ou
"'
~ Dracnico, Origem Mercante, adaga*, ou
....
~" Gigante, Illuskan, M05 de Prata, (B) poo de curar
'<; Ore Ardil050 ferimentos modera-
~
dos e corsekte de
~"
l~ couro batido'
..,.
Calimshan Halfling p~-leves Alzhedo Auran, Brandobaris Origem (A) Cimitarra ou
~~"' ou austero Chondathan, Mercante, adaga*, ou
;::::
-- Dracnico, gnan,
Shaaran
Ardiloso (B) poo de
levitao e
3 pedras-trovo
Floresta Chondal Hal f1 iog espectral Chondathan, Chessentan, lfico, Sheela, Destemido, (A) Arco curto,
Halfling Gnoll, Shaaran, Pcryr oyl, Matciro, Rpido e arco longo ou
Silvestre Urogalan Silencioso, lana curta ou
Baldaquino (B) 3 doses de
veneno de basalto
azul
Luircn Halfling ps Jcve~ Halrling Dambrarhan, Yondalla Disciplina, (A)-.Espada curta
Durpari, Ano, Milcia, C~tico RAc, o espada longa ou
lfico, Gnoll, Fora de Esprito (B) Escudo grande
Hal.ruaan, Sbaran ' de m adeira negra e
3 bolsas de cola
Norte Halfling ps-leves Illuskan Chondathan, Ano, Panteo Halfling Caador Treinado, (A) Arco longo
lfico, Gigante, Ore Rpido e Silencioso composto ou
espada curta*, ou
(B) cora de malha
Terras Centrais do Halfling ps leves, Chondathan, Alzhedo, Ano, Panteo Halfling Bravo, Sorte d<;?S (A) Besta leve ou
Ocidente halfling austero I:Ialfling Gnomo, Goblin, Heris, ~rico uc arco curto ou
Illuskan (B) Camiso de
cota de malha*
Vale Channath Halfling espectral, Halfling, Dambrathan, Ano, Panteo Hulfling Bravo, Esfaquear, (A) Corselete de
halfling austero Shaaran lfico, Gnoll, Sorte dos Heris, couro batido~ e
Hahuaan Fora de Esprito 1 dose de veneno
de vbora negra ou
(B) Funda* e
10 balas de prata
*It~m obra-prima r

1'5'
......"":

' J
r
REGIES E T ALENTOS
;

T A~t:LA I-7: RE<JI t:S DOS M t:10-8 LfOS


Sob-raas Idiomas !d.iomas Divindades Tdent0$ Equipamento
R.egio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorcciclu Regionais Inicial
Aglarond Meio-clfo da lua Aglarondan, lfico Cbessenran, Miclikki, Matei.ro, Sorte (A) Arco longo*
Damaran, Rallathil. dos Hcr6is, ou espada longa ou
Dracnico, Rillifanc, Milcia, (B) Gibo de peles* e
Mulhorandi, Ore, Silva nus Baldaquino escudo largo de
Silvestre, Untheric madeira escura
guas Profundas Meio-clfo da ln~ Chondathan, lfico Alzhedo, Ano, Angarradh, Cosmopolita, Fafa ( A) Sabre' ou adaga~
Halfling, Illusk"an, Sehanine Arco da Mansa, Estilo das ou
Ore Lua, Selne, Sunc Espadas G1ilcas (B) Camiso de cota
de malha" e iO PO
Costa do Drago Meio-elfo aqutico lfico, Serusan .Aquan, Gigante, Sashdas das Caador Treinado (A) Tridente" ou
, Chondathan Profundcus (drages), lana curta* ou
Gohlin, T nrmic Esfaquear (B) Cinco prolas de
t roro
Dambrath Meio-elfo drow Dambratha'n, Dracnico, Gnol~ Lolth, Olhos de (A) Camiso de cot~
lfic9 Halfling. H lruaan, Loviatar Drow RAC, de malha e 1 dose
Shaaran, Esfqucar, de veneno drow ou
Subterrneo Fora de E.:prito' (B) Corrente com
era vos ou aoite"
Floresta Alta Mcioelfo da lua, Jfico, Illuskan Chondathan, Lurue, Ps Ligeiros, (A) Arco longo
Meio-clfo da floresta Gigante, Goblin, Mielikki, Mate iro, composto* ou espada
Ore, Silvestre Rillifaue, Baldaquino longa", ou
Rallathil, (B) poo de curar
Silvanus ferime11tos mode-
r;;dos e corselete de
couro batido
T'"" Arg11te,a Mei0-el fo da lua lfico, Illuskan Chondathan, Paulco lfico, Educao, LI-fonte (A) Espada longa
Ano, Gjgante, Mystra, Ogbma, Sobre a Matria, ou sabre ou
Ore, Silvestre Sc!fte, Sune Fora ~e F.s?rito (B) Peitoral de ao e
20 flechas"
Terras dos Vales Meio-elfo da lua, Cbondathan, Ano, Gigante, Eilistracc, Artista, Ps (A) Arco longo
Meio-elfo drow lfico Goblin, Silvestre, Mielikki, Ligeiros, Fora ou L-ina ou
Su bterrneo Silvanus, Sune de Esprito (B) Arco longo
Item obra-prima composto (For +2)
10 balas de prata

M eio-eifo

'f>rMv

1
REGIES E TALENTOS
~

TABBLA J-8: RBIBS . DO.S Oncs F; Mr;10-0ncs


:{
Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos .Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Amn Meio-ore Ore, Chondathan Alzhedo, Dracnico, Bane, Cyric, Resolllto, (A) Machado de
Gigante, Gnoll, Tempus, Tyr, Estabilidade, guerra ou machado
Halfling Waukeen Brutamontes ore duplo* -0u
(B) Cam iso de cota
de malha e escudo
gra11de de ao
Chcsscnta . Meio-orc, Ore, Ches~en tan Chondathan, Hoar, Tiamat, ' Rc0>luto, (A) E spada bastarda*
rc das montanlias Drncnico, Gigante, Tcmpus, Tyr Investida Furiosa ou falcione* ou
Turmrc (B) Peitoral de ao
Mar da Lua, O Ore das montanhas, Ore, Damaran Chondathru1, Panteo Ore, Arremessar (A) Machado
meio-ore, or'og Dracnico, Ano, Bane, Cyric, Machado, Resistir grande* ou machado
Gigante Talona, Talos a Venenos, ore duplo' ou
Estabilidade (B) Camiso de cota
de malha e escudo
grande de ao"
Norte, O Ore das montanhas, Ore, Illuskan Dracnico, Ano, Panteo Ore, Resistir
,. a (A) Loriga scgmcn-
meio-ore, tanarukk~ Gpblin, Gigante Bane, Malar, Venenos, Rpido tada com cravos* ou
orog Tcmpus e Silencioso (B) M angual atroz',
machado grande' ou
machadoorc duplo
Subterrneo Ore das montanhas, Ore Abissal, Gigante, Panteo Ore Arremessar (A) Espada larga
(Norte Escuro) tanarukk, orog Goblin, Illuskan, Machado, ou lana~ ou
Subterrneo Destemido, (B) Loriga segmen-
Brutamontes tada com cravos
Terras da Horda, As Meio-ore, Ore, Rashemi Damaran'; Gnoll, Panteo Ore Bravo, Incans vcl (A) Lana~ ou
ore cinzento Mulhorandi, Tuigan machado grande" ou
(B) Corselete de
couro batido' e
.:
fOo r
de ora do
touro
Thesk Ore cinzento, Ore, Damaran Gigante, Gnol!, Bane, Shaundakul, Esfaquear, (A) Lana ou
ore das montanhas, Gnomo, Waukccn futamontes machado grande~ ou
meio-ore Mulhorandi, (B) Cota de malha
Rashcm~ eoJn cravos
Vaasa Meio-ore, Ore,' DamaJan Ano, Gigante, Panteo Ore, Destemido; (A) Lana* ou ma-
ore das montanhas Goblin, Uluik, Bane Resoluto, cha<Jo ore duplo* ou
Subterrneo Estabilidade (B) Camiso de cota
de malha e escudo
gra11dc de ao
Item obra-prima

Norte: O Forte da Flecha Negra do rei Obould apenas:mais um Thesk: Vinte anos atrs, uma legio de guerreiros ores daS mon-
dos muitos fortes ores localizados nos sops das colinas e dos planal- tanhas dos Zhcntarim debando em Thesk,- depois de ajudar a de-
tos da Espinha do Mundo. f cnder a terra contra a horda de Yamun Kahan.
Subterrneo (Norte Escuro): Debaixo do Vale Delimbiyr re- Vallsa: Antigamente soldados do Rei-Bruxo, os meio,.orcs de
pousam as runas do antigo re~o de anes do esudo de Ammarindar.
Vaasa so um povo forte e robusto, que 'consegue sobreviver nessa
Atualmente ocupada pela~ legies infernais de Kaanyr Vhok, o
terra proibitiva.
_.Poi-tador do Cetro, Ammarindar abriga muitos tanarruks.
Terras da Horda: Os ores cin:zeutos do leste po!em ser encontra-
dos em bandps de andarilhos desde a Graode Geleira at as terras
fronteirias dt: Murghm.

, ..J
I """ , '
REGIES E TALENTOS
.,
TAl3E:LA I - 9: R t:qr?t:s DOS TOCADOS pt:LOS P T.ANOS
Subraas Idiomas Idiomas D ivindades Talentos Equipame;fo
R.e11io Recomendadas Bisicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Calimsban Genasi do ar, Alzhcdo Auran, I hnatcr, Shar, Linhagem gnea, (A) Cimitarra* ou
genasi do fogo Chondathan, Sharess, Talos, T yr M ente Sobre a falcione* ou
Gobl in, i!:nan, Matria, M~gia (B) Varinha de
Shaaran, Tasbalan no Sangue msseis mgicos
(NC l !.l, 20 cargas)
Chcsscn.ta Aasimar, Chcssentan J1.glarondan, Anhur, Azuth, Aprendi:iado (A) Espada curta*
genasi da gua Chondathan, Hoar, Lat bandcr, Arcano, ou Iaa ou
Dracnico, Cavaleiro Esfaquear , (B) feitoral de ao
.Mulhorandi, Vermelho, Ardiloso
Turmic, Untheric Tiamat
Fronteiras Ticfling Illuskan Abissal. Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) Espada longa
Prateadas Chondathan, Ano, Lathander, Brutamonte> ou sabre, ou
lfico, Gil!:antc, Oghma, (B) Pe1gaminho de
Goblin. Ore Silvanus.. Talos magias de 2 nvel
(arcano ou divino) e
corselete de couro
bat ido*
Impiltur T ie.fling Dain~tran Abissal, Bane, Cyric, Ir a Aterroriiante, (A) Espada bast arda
Aglarondan, Ilmater, T ymora, Brutamonte$ ou m aa-<:streta ou
Chessen tan, Waukccn (B) instrumentos de
Cllondatban, Ano, ladro* e corselete
Gobli.n, T urm ic de couro batido"
Mulhorandi Aasimar, genasi da Mulhorandi ~larondan, Panteo Disciplina, Magia (A) Falci.one ou
terra, tienin1t Celestial, Rashemi. Mulhoramli 110Sangue, khopesh ou
Shaaran, Unthcric Teocrata RAC (B) Pergaminho de
restauraio menor e
anna espiritwil
Terras Centrais do T icfling Chondathan Alzhedo, lfico, Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) E.spada bastarda~
Ocidente Gigante, Goblin, L athander, Mask, Ardiloso, ou espada larga*, ou ~
"I nfer nal, Ore Oghma, Temps Brutamontes (B) poo de ~
restaurao menor ~'
Thav Genasi (qualquer), Mulhorandi Agfarondan, Bane, Cyric, Ira Atcrroriiame, ~
(A) Peri:ami.nho de
tiefling Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Mente Sobre a $:>
invisibilidade e raio
Mat~ria, Foco em
~
Infernal, Rashem~ Shar ardente ou
Tatuagem (B) Peitoral de ao ~
Uncher Aasimar, ticfl.ing. Untheric Abissal, Cbesscnrao, Anhur, Bane, ~
::t
geuasi do fogo Ano, Ore, Shaaran Mystra, Tempus,- Magia no Sangue, (A) Brunea e 20
Tiamat TeocrataRAC, flechas de ferro frio
Rrutamontes ou (B) 3 doses de
Yeneno de \'bora
Item obra-prima negra

Genasi do Ar Ge""si do Fogo


REGIES E TALENTOS
~

nhos nos Picos da Tempestade de Cormyr. C11hecimeJito Oocal:


REGIES DOS TOCADOS PELOS PLANOS
,r Cormy1').
Pequenas quantidades de aasimar, tiefling e genasi podem ser encon- Planalto de Thay: Muitos dos gnolls de Thay vm dos confins
tradas em toda Faerun, mas os tocados pelos pl:i-ns so esp.ecial- norte-ocidentais dessa terra proibida. Centauros antigamente va-
m ente comuns em algu!1ns i:egies._ gavam livr.emente pelo planalto de Thay, mas agora a maioria senre
Cali.r_nsh~n: As linhagens dos djinn e efreet vivem espalhadas nos aos Magos Vermelhos. Co11i1ecime11to 0.ocal: Thay).
,. desertos 'de Calimshan. Shaar: Os nobres wemic reclamam o Sha;ir como seu t; rritrio
Chessei;ita: Disputadas- h muitos anos por Chessenta e Unther, as de caa. Cnhecimento (local: Sbaar).
margens solitrias de Threskel abrigam: muitos gcnasi da gua. Sphur Upra.: Coexistindo entre o Plano das. Sombras e o Plano
Fronteir~s Prateadas: Demnios governaram o Forte Pordo do Material, Sphur Upra a cidade dos crepusculares (veja Subterri11eo).
Inferno dmante sculos e seus descendentes tiefling podem ser en- Conhecimento (local: S11bter11e [Ra.iz da Terl'a]).
, '
contrados de um lado a outro das Fronteiras Prateadas e no Vale Subterrneo (Baila Imas.kar); A Bilixa Imaskar uma cmara es-
Delimbiyr superior. condida, ei:iterrada profundamente sob o Ermo Infindvel, e abriga
Impiltur: Os aprisionadores de demnios nari trouxer~m. muitos os baixos ima~lari, pessoas cuja natureza foi cultivada pela magia do
infernais para a Orla Oriental e as crias tiefling .daqueles visitantes corao da terra. Conhecime11to Oocal: SubteJ:J'i11eo [R.aiz da
podem ser encontradas nas terras violentas de Impiltur. TerraJ).Subterrneo (Fluvenilstra): Conhecida como a Cidade Jardin1
Mulhorandi: Gover~ados por .encarnaes de seus deuses durante do Subterrneo, Flu1re.11ilstra repousa sob o Shaar. Esta linda rea o
milhares de anos, muifos dos po\'OS de Mulhorandi tm um aspecto lar d~ raa misteriosa conhecida como 95 slyths. Co11heci111erito Oo-
- ..
divino cm sua herana. cal: Subterrneo [Grande Bl1acry11de11J).
Terras Centrais do Ocidente: Desde a abertura de um,po1tal_para Subterrneo (R.eeshov): Profundamente abaixo das Colinas das
os N9ve Infernos no Ano do Verme, nmeros crescentes de tiefling, Serpentes jaz a cidade grimlock de Reeshov. Conbecimento (local:
filhos de diabos, ~m sido encontrados~nas proximidades do Castelo Subterrneo [Norte Esc11ro]).
Lana Dracn.iq.. Subterrneo (Sloopdilmonpolop): Com a reputao de ser a
Thay: Por sculos, os poderosos magos de Thay cruzaram seus es- maior cidade kuo-toa no Subterrneo, Sloopdilmonpolop jaz sob a .
cravos com extra-planares de vrios tipos, num esforo de criar os Bafa dos Dragonetes de Fogo, perto da costa de T ethyr.
seniis perfeitos. Conhecimento (local: Subterrnea [lTeJha Sha.11atar])
u nther: Assim como o ,povo de Mulhorand~ as pessoas de Subterrlleo (Ya:thchol): Sob as Montaphas Picos Cinzentos est
Unther eram governadas por deuses encarnados, que freqentemente o reino das quitinas de Yathchol. Co11hecime11to (local: Subtcrrm:o
tomavam mortais por cnjqges'. [Norte Escuro]).
Surkh: Embora o povo lagarto espreite.muitos pntanos, a cidade
de Surkh, s margens do Lago Profundo, abriga um grande nmero
OUTRAS REGIES "R-ACIAIS de guerreiros escamosos civilizados. Co11l1eci111e11to Oocal: Oda de
As segui.ntes regies abrigam as mais inusitadas raas de.personagens, .Villion). '
como aquelas apresentada.s em Raas de Faenin, Oriente foacessfrcl Vale doDefu.biyr:. Os fe/ri assolam as fronteiras mais altas do
oti Subterrneo. Vale do Dclimb~;;; ~spreitando em covis secretos nos arredores da
Ashane: Muitos membros do povo esprito moram ao longo das Floresta Alta.
costas frias do Lago Ashane no Oriente Ina~essvel. Co11l1ecime11to . .... . .
(local: Rashcmcn).
Colinas Distantes: Covis escondidos de kir-lanan podem ser en-
t:stutistICQS gefQIS
. '
cQntrados nas.Terras Centrais do Ocidente, mas as Colinas Distantes As tabelas nesta ~_o ampliam as informaes para o clculo de
e as Montanhas do Crepsculo so o Jar de vrias. revoadas. idade, a!fra ~ pi'sc>mnimos e mximos dos personagens dos jogado-
Co11]1ecime11to (local: Terras Centi-ais do Ocidente). res (p1ese11tados no Captulo 6: Descrio, no LivTo do Joga.dor),
Floresta Alta: ~enturos vagam por toda a Floresta Alta.. para incluir todas as raa.s detalhadas neste cap tu!o.
.Floresta de Lethyr: Centauros e os volodni, ou povo-pinho, so Idade: O jogador pode escolher a idade inicial do seu J?Crsonagem
en contrados na maioria das florestas do Oriente Inacessvel. ou determin-la aleatoriamente, _consulta-ndo a Tabela 1-11: Idades
Co11hec11e11to O.oca]: GJ:ande V ale). Iniciais Aleatrias. A tabela 1-H divide as classes de personagem em
Montanhas Azo de Gelo: Bandos de ferozes taer (ver Oriente categorias: simples, moderado e complexo. As notas de rodap in-
. lllacessve[) assombram os declives congel~dos e brumas dos Aros de dicam qual classe se encaixa em qual categoria. A Tabela 1-1'2 apre-
Gelo orientais. Conhecimento (local: Ra.shemen)- senta ~ valores de idade para cada categoria e os ajustes aos valores
1

Montan~as Terras Ligeiras: Goblins, robgoblins e_bugbear !nfes: de hab!Jidades que se aplicam a cada.
_.tam as Mo~1tanhas Terras Ligeiras, entre a Vastido e Damara. - Altura e Peso: O personagem pode escolher a altura e o peso de
Co11hecimento (local: A Vastido). seu personagem com ~ase nos valores' dados na Tabela 1-13: Altura
. Picos da Tempestade: Afugentados de seu lar nos Montes e-Pc,so Aleatrios e os valores de habilidades e seu persopagem, ou
.Estelares por' um drago, muitos aarakocras construram novos ni- pode sortear essas caractersticas usando a Tabela 1-13.
, '

REGIES E TALENTOS
;i

TABELA 1- 10: RE~ I BS PARA OUTRAS RA~'.AS

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades T alentos EquiP.ame~~o


Regio Recomendadas Bsicos Adicioi;iais Favorecidas Regionais Inicial
Ashane Povo esprito ORI Rashcmi, Silvestre Aquan, Auran, Mielikki, Magia no Sangue, (A) Corrente com
Gigante, Goblin, Selne, Mente Sobre a cravos*, nunchaku'
Mulhorandi, Silvanus Matria, Aliengena ou siangh:am* ou
R.ashemi, Shou, (B) Varinha de
Tuigan dececrar .magia ou
varinha de lui
(NC 1, 20 cargas)
Colinas Distantes Kirlanan 1 Kir-lanan Abissal, Ore, Ira Aterror~:z.ante, (A) L-in(;a longa* ou
Choudathan, Magia no Sangue. corrente com
Draenico, cravos\ ou
Gigante, Infernal (B) camiso de cota
de malha
Floresta Alta Centauro Sylvan Chondathan, Lume, Miclikki, Mate iro, (A) Arco longo
Dracnico, lfico, Rillifane Rallathil, Investida Furios.'l composto* ou clava
Gigante, Illuskan, Silvanus f,'Tande", ou
Ore (B) Corsekte de
couro batido*
Floresta de Lethyr Volodni OR1., Damaran, Silvestre Dr acnico, Goblin, Silvanus Mateiro, (A) Arco longo~

Mulhorandi, Or, Alcance Maior mu, ou lana ou


Rashem~ E.nte Sabedol"a das (B) Gibo de .peles* e
~ Florc~tas O\u pergaminho de
.esfriar metal
Montanhas Taer OIU Gigante Auran, Damaran, Auril, Loviatar Mergulho em (A) Clava grande*
Aro de Gelo Ano, Rashemi, Batalha ORI, ou
Tuigan Obstinado, (B) Gibo de peles* e
Sobrevivente 6 aplicaes de
gordura f ti<la
de taer
Montanhas Bugbear ~AC, Gobli.i1 Damaran, Ano, H f uggek, Esfaquear, (A) Corsekte de
Terras Ligeir~s goblin RAC, Gigant e, Ore, Maglubiyet Resistir a Venenos, coo.ro batido* e
robgoblin RAC Subterrneo -- Rpido e Silencioso 1 doses de leo de
sangue verde ou
(B) F.>pada curta*
ou lana*
PiQS da Tempestade Aarakocra RAC Auran Chondachan, Aerdrie Faenya Bravo, (A) Azagaia", lana~
Dracnico, lfico, Investida Furiosa ou lana longa ou
Or.c, Silvestre (B) LanR de
Arremesso RAC
Planalto do Thay Centaur o R AC, Gnoll Abissal, Dracnico, Yeenoghu Destemido, (A) Machado de
gnoll ORl Goblin, Infernal, Alcance Maior ORT, guerra* ou lana
. Mulhorandi, Rashcm Brutamontes curta* ou
(B) Brunea com
cravos*

Shaa.r Wemic RAC Silvestre Ano, Gnoll, Nobanion ln vestida Furiosa, (A) Clava ~

Halfling, Shaaran, Rpido e Silencioso, ou lana' ou


Untheric Iucansvel (B) Escudo grnnde
de n1adeir:ail e
3 poes de curar
fcmcntos leves
Sphur Uprn Crepu_scular SOB Su bterrnco Aquan, Dracn.ico, Nenhum Bravo, Sorte dos (A) Corsclcte de
Ano, F.lfico, Heris, Fala Mansa cour o batido e
Silvestre, Terran 20 flechas ou
(R) Pergaminho de'
iJnisibilidade e
ari-ombar
" Jcem obra-prima

1 ,
REGIES E T ALENT OS
~

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Ta.l entos Equipamento


Regiio; Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Subterrneo Baixo Imaskari SUB Rollshoum Abissal, Aquan, Chaun tea, Shar, Ap rendizado (A) Um pergaminho
(BaL~a Imaskar) Celestial, D racnico, Grumbar, Arcano, de magia do 'l.9
Terran, Subter rneo Kossuth, Mystra Aliengena nvel e 3 pedras
t rovo ou
(B) Va11ha de
detectar magia ou
t'ar1ha de luz
(NC 1, 20 cargas)
Subcerrrieo Slyfh .SUB Su btcrrneo Aquan, A no, ciiauntca, ' Resoluto, (A) Gibo de peles* e
(Fluvcnilstra) :lfico, Gnomo, Grumbar, Disciplina, "5Cudo grande de
Ter raq Shar Sobr evivente madeira ou
(B) Cam iso de cota
de malha* e poiio de
curar ferimentos
/e1,es
Subterrneo Grimlock SOB Terran, Abissal, lfico, Shar Destem ido, (A) Machado de
(Reeshov) Subterrneo Kuo-Toan, Ore Estabilidade, Guerra ou
Bru t amontes (B) Brunea com
cravos*
Subterrneo Kuo-toa SUll Kuo-Toan, Aquan, Dr acnico, Blibdoolpoolp Ira Aterrorizante, (A) basto tcnazSUB
(Sloopdilmonpolop) Subterrneo Ano, lfico Sobrevivente ou lana+ ou
(B) Pergam inho de
vigor do urso e
resistncia a
elementos
Su btcrrfoeo Qi!_itina OR! Su btcrrnco Linguagem de L olth Disciplina, (A) Espada curta
(Yathchol) Sinais Drow, Esfaquear, 011 azagaia ou

lfico, Kuo-Toan., Resistir a Venenos (B) Poo de


Ore restauraio me11or
Sur kl1 Povo lagarto SUi! Dra!=ico Aquan, Semuanya Arremessar (A) Azagaia' ou
Chondathan, Machado, (B) Gibo de peles e
Goblin, Illuskan, Resoluto, escudo grande de
Ore Incansvel m adeira*
Vale do De limbiyr Fey'ri lfico Abissal, Ghaunadaur, Destemido, ( A) Espada longa
Chondathan, Shevarash Magia no Simgue ou adaga ou
Ano, Gigante, (B) camiso de cora
Item obra-prima Illuska n de malha*

T ABf:LA r-rr: lDAD t:S TNTCJAJS ALf:AT RI AS T Al3l::LA i - J2.: C: f F.TTOS DA l DADB ,

Raa Maturidade Simples Intermediria- Complexa.. Raa Maturidade Velho Venervel+ Idade Mxima
Rumnno 15' anos +ld4 ..1d6 +'2d6 Humano 35' anos n anos 70 auos +'2d20 anos
Ano (qualquer) 40 anos +3d6 +Td6 +7d6 Ano (qualquer) 12S anos 188 anos 2SO :UlOS +2d% anos
Elfo (qualquer) 110 aoos +4d6 ...6d6 +10d6 F.lfo Jo sol 210 anos 31Y anos 420 anos +6d% anos
G11orno das 20 anos ... 4d6 +6d6 +9d6 Elfo, outro 1 7.f anos 263 anos 3.TO anos +4d% anos
profu11Je-ias Gnomo Jns 80 a11os 120 anos 160 anos +2d% anos
Gnomo das rochas 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 profundezas
Meio-elfo +ld6 Gnomo das rochas 100 anos 15"0 anos ~00 anos 3d% anos
'20 anos +2d6 +3d6
Meioelfo 6'2 anos 93 anos 12.f anos +3d'20 anos
Meio-ore 14 anos d4 1ld6 +'2d6
Hal/ling 20 anos +'2d4 ...3d6
Mcio-<irc 30 anos +s anos 60 anos +2dl0 anos
+4d6
Halfling SO anos 7S anos 100 anos +5'd'20 anos
Tocados pelos 15" anos +ld6 +ld8 +2d8
planos (qualquer)
Tocados pelos +r anos 68 anos 90 anos +3d20 anos
planos (qualquer)

As classes simples so brbaro, ladino e feiticeiro


.. A~ classes intermedirias so bardo, guerreiro, pafadino e ranger
. -1 de For, Cone Des; +1 de Inc, Sabe Ca.r.
-2 de For, Con e Des; +l de Int, S:ab e Car.
~As classes complexas so clrigo, druida, monge e mugo
+ - 3 de For, Cone Des; +l de Int, Sab e Car.

JI
REGIES E TALENTOS
;

TAB l::LA i- n: ALTURA E P BSO ALBATH JOS


)
Altura Base !\{odificador Ps:so Base M odificador
Raa Masculino Fe.minino de Altura Masculino Feminino de Pesoa
Humano, Calishital l,42 m 1,30 m +2.dlO x 2,Y cm 5"7kg 40 kg X (2d4 X O,>) kg
Humano, Chondath:uJiZ l,YO m 1,37 m +3d6 x 2,Y cm 60 kg 42 kg x (2d4 x os) kg
Humano, Damarani ~ l,H rn 1,32 m +'2d10 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (2.d40,l) kg
X

Humanp, llluska1li4 1,H m 1,4'2 m +2d8 x 2,Y cm 70 kg 5"2kg X (2d4 0,5") kg


X

Humano, Molanir 1,47 m l,3Y m +2dl0 x 2S cm 60 kg 42kg X (2-04 X O,Y) kg

Humano, Rashemi6 1,4-Y m 1;32 m +2d8 x 2,Y cm 65"kg 47 kg X (2.d4 X O,Y) kg

Humano, Tethyriani7 1,45" lll 1,32 m +2dl0 x 2,5" cm 62kg 45"kg X (2.d4 X O,Y) kg

Ano <lourado 1,12 m 1,07 m +2d4 x 2,Y cm 6Ykg ro kg X (~6 X OS) kg


Ano cinzento l,12m 1,07 rn +2d4 x 2,Y cm Hkg 40kg X (2d4 X OS) kg
Ano do escudo 1,?S m 1,20 m +2d4 x 2S cm 72kg H . kg X (2d6 X 0,5") kg

Elfo drow 1,32 rn 1,32 rn +2d6 x 2,Y cm 4'2 kg 40 kg X (ld6 X O,S) kg


E.lfo da lua 1, 4Y m 1,32 m +2dl0x 2,Y cm 4fkg 3Y kg X (2d4 X O,Y) kg
Elfo do sol 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2S cm 4Ykg 3Y kg X (2d4 X O,Y) kg
Elfo selvagem 1,45' m 1,32 m +2d10 x 2,Y cm YO kg 40 kg X (2d4 X O,Y) kg
E.lfo da floresta l,4Y m 1,32.m +2dl0 x 2,Y cm YO kg 40 kg x (2d4 X 0,Y) kg
Gnomo das profu11deus 0,8Y m 0,80m +2d4 x 2,Y cm 20"kg 17 kg x O,Y kg
Gnomos das rochas 0,90 m 0,85 m +2.d4 x 2,Y cm 20 kg 17 kg X O,Y kg
Mcio-elfo drow 1,37 m 1,32 m +2d8 x '2,S: cm YOkg 40kg X (2d4 X OS) kg
Meio-clfo, outro 1,45" m l,32m +2dl0 x 2,Y cm Hkg 40kg X (2d4 X O,Y) kg

Meio-ore l,4Y m 1,32.m +2dl2 x 2,l" cm 7Ykg H kg X (2.d6 X O,Y) kg

Halfling 0,80m 0,75" m +2d4 x 2,) cm Hkg 12 kg X 0,5" kg

Tocado pelos planos, aasimar 1,45" m 1,32 m +2dl0 lt 2,Y cm 60kg 42kg )t (2-04 X O,Y) kg
Tocado p elos planos, gcnasi do ar 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (ld6 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, genasj da terra 1,45" m 1,32m +2d10 x 2, cm 60 kg 42 kg X (2J6 X 0,J) kg
Tocado pelos planos, genasi do fogo l,4Y m 1,32 m +2dl2 x 2,J cm 60 kg 42 kg X (2d4 X 0,j) kg

Tocado pelos planos, tiefling l,4Y m 2 m +2410 x 2S cm 60 kg 42 kg " x (2d+ x o,r) kg


Tocado pelos planos, genasi da gua l,4Y 111 1,32 m +2d8 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (2d4 X OS) kg

1 Use a referncia dos calishiras para os durpari e zakharani.


2 Use a referncia dos chondathani para os n ativos de M aztica (ncxalanos) e os turami.
3 Use a refer ncia de Damara para Halruaa, Lantan, o Shaar, Shou, Tashalan, Tuigan, Vaasa e os netherese.
+ Use a referncia de Illuskan para C!iult. '
5 Use a refer ncia dos mulani para os sossrun.
6 Use a referncia de Rashemen para os gur, nar, 1aumvirani e. ulutiuneses.
7 Use a referncia de Tethyr para o Fpovo.

Durante a ~riao de personagem, quando tiver de escolher o lo-


Ta1entos cal de nascimen to, o jogador poder selecionar um talento regional
da lista disponvel para os personagens de sua regio. lyfesmo se tiver
Os personagens de uma campanha de FORCO"ITEN RE.dLJlfS - Os acesso a mais de um talento no 1 nvel (um humano ou halfli.ng aus-
RRTNos ES1!JECI1X>S tm acesso a diversos talen tos &nicos que -re-
tero adquirem dois talentos no 1 1vel), nunca poder ter mais de
fletem os truques, habilidades e conhecimen tos especiais do povo de um talento regional
Faenln. Todos os talentos descritos a seguir seguem o formato dos ta-
Os talentos regionais no so talentos adicionais; o jogador deve
lentos encontrados no Livro do Jogador.
selecion-los como escolheria os talentos normais durante a criao
de um personagem.
Tulentos Recsiona.is
Um talento regional quele que representa uma capacidade exclusi-
va e especial ou um talento encontrado c11tre. as pessoas uma certa et-
Ada._pt a..o. LUZ do Dia. [qe rc]
nia, local ou de algum grupo em especial. Os talentos regiopais so O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da
identificados pela designao "Regional" logo aps o nome do talento. superfcie.
Cada talento regional requer uma ou mais caractersticas raciais Benefcio: Diferente de outros membros de sua raa, o perso-
de um personagem. Para selecionar esse talento, seu personagem deve nagem no fica atordoado ou cego ao ser exposto a lu~es brilhante5
arender a rodos os pr-requisitos indicados. ~or exemplo, para sele-
ou ao sol. Eiuretanto, magias ou feitos que afetam as criaturas a
cion:rr um talento cujo pr-requisito regional seja Ano (Espin ha do
despeito da raa, como raio de sol ou exploso solar, ~afetaro n or -
.\fa.:::do_1 seu personagem deve ser um ano nascido na regio da
malmente.
LT-in do .\1undo.

---
REGIES E TALENTOS
'
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somen te co magia for disparada. Caso as condies gerais sejam alteradas entre a
mo u~ personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta conjurao e a ativao, tornando a magia impossvel - por exem
lento regional. pio, o alvo escolhido abandonou a rea de alcance mxim antes do
efeito ser disparado - a magia fracassar.
poss vcl dissipar uma magia adiada normalmcn~e durante esse
AdUf M UCS:<l [Meto.m<':i.<sic.oJ atraso; ela tambm ser detectada sem problemas numa rea ou alvo
O persongem pode conjurar magias-que surriro efeito depoisde um por cfciros como detectar magia. Uma
r curro perodo de tempo. magia adiada ocupa o lugar.de uma
Pr-r equisitos: ~alquer outro talento metami,rico. magia trs nveis superiores.
Benefcio: Uma magia adiada ter' sua ati
_ ; __
vao po,stergada entre 1 e S" rodadas de-
pois do final da conjurao. O person-
agem determina esse atraso no
---'
momento da co11jurao; '
tmposs vel alter-lo 'poste-
riormente. A magia ser
ativada na rodada determi
nada, imediatamente anrcs
do resultado de Iniciativa
do conjurador. Apenas ma
gias ,de rea, pessoai.s e de
toque podem ser afetadas
por esse talento.
Qi!.alquer deciso sobre
a magia, inclusive as jo-
gadas de ataque, escolha de
alvos ou determinao e
frmato de uma irea, pre-
~ cisam ser realizadas duran
:t"' te a conjurao. Todos os
~ fatores que envolvam os
., alvos afetados pela magia,
'<:
,~ inclusive testes de resistn q
~ eia, so decididos quando a Aaptai1o .J/ L11z do 'l>ia
~
~

/
Talentos Re~iono.is e.Ma:te.cio1 publiu~o Arlteriorment~
O sistema de regies descrito aqui snbstitui o sistema de regies des- a escolha de Escudo de Sombras como um talento.regional, desd que
crito no Cenrio de C.11npa11ba. dos Rei11os Esquecidos. Entretanto, ai os p~-req~is itos apresentados neste livro seja~ cumpridos.
gumas uov:l'S r egies e talentos regionais apaJ'eceram em Raa~ de. Entretaf1to, nem todos os talen tos de outras publicaes tiv~am suas
-Faerii11 e Oente Imiccssfvel. ~aisquer talentos de ambas as publi desci;ies presentadas neste Cap tul0; portanto- voc devi:r utizar
caes devem ser CO)lsiderados talel)tos regionais e portanto, esto su- a descrio forne-cida no -livro R.aas de Faerin. '
jeitos s mesmas restr ies de scio, como acontece rom todos os ~ A1 m.aioria dos talentos d~ outros livros pod.ed sei u_sada sem ne-
outros t alentos com a designao "Regional". - 11huma alterao, ex~eto aquel~s que foram cs~ecificill~nie substi
. O siste,ma regi~nal deste livro limita cada personagem a um - e tudos ou mencionados neste livro. Ascxcces so as seguintes. .
somente um - talento regional, que deve ser escolhido n 111 n vel. Choupana do Furioso e Invocao Elemental Rashemi (Oriente
Essa regra substitui aquela encontraqa na pgina ~ do Cenrio de Inacessvelf. Desde que Rashemcn seja a terra natal lo personagem,
Campanha .dos Reinos Esquecidos, qll permitia ao personagem ele poder selecionar os talentos Choup'!na do FurioSo ou Invocao
adquif ir outro talento r egional a cada i graduaes em Conhecimen- Elemental Rashemi, caso atenda aos pr-requjsitos. Esses talentos no
to (lqcal). Os talentos regionais apresentados a seguir foram criados so falentos rlIBionais, mas o persoqagem deve ter condies de es-
pressupondo que cada personagem ter apenas um deles. Possuir mais olher_os talentos da regio de R!lshemen par.a obt-los.
de um talento poder desequilibrar o sistema_ ' Sangue de Pedra (Raas de Fa~ir): Remova o pr-requisito re-
Se o Mestre examinar as tabelas de regio nesse captulo, perce- gional a_esse talento; ele es_t disponvel para qualquer ano urdunnir.
ber que todos os talentos identificados como regionais _nos suple- Punho do Vi.jantc das Rochas (Raas de-Faer.iin) Remova o.pr-
mentos anteriores surgem nas tabelas apropriadas de cada r~gio. A requisito regioal desse tlento; ele e~t disponvel para qualquer
distribuio de' talentos e regies deste livro'suhstitu~ aqulas-epc-0n- ano urdunnir. ' .
tradas na5 publicaes anteriores. Por cxc.m plo, o talento .Esudo de Lutar cm Grpo (Raas de Faerun ): Esse talento da raa ano
Sombras.do livro Raas de Fncr15n aj>resenta o humano tet~1yriauo e selvagem foi apresentado incorretamente cqmo um talento r egional.
as Terras Centrais do Ocidente cl'i1' pr-requisitos. Neste livro, o ta- O personagem pode escolh-lo caso atenda aos pr.rcquisitos, inde-
lento apresenta as Terras Centrais do O~idente CO.ll}O um t:dento.re : pendente de raa ou regio.
giooal _dispon vcl para escolha. No h nenhuma razo para impedir .
REGIES E TALENTOS

TABtl.A I-14: T ALBNTOS


Talento ' l'r-requitos Beneficio
Abenoado pelas Sete Irms 1 Conjurar magias arcanas de (f' nvel Aumenta a lista de magias arcanas da classe de
conjurador.
Acesso a Fonte de Conhecimento.(arcano) 30 graduaes, Identificar Magia Aumenta a chance da magia desejada est;u na foote
M agia _.Aprimoradol 30 graduaes, habilidade de convocar magias de uma de magia. "
r Adaptao Luz do Dia
fonte de magia
Ignora vulnerabilidade luz do sol ou luzes
brilhantes.
Adial" Magia O!!_lqu.cr outro talento 1~etangico Adia efeitos das magias entre 1 e r rodadas aps a
co1Jjurao.
Aprimorar E.feitol Conhecimento (arcano) 30 graduaes, Identific:u O personagem pode alterar vari veis de um efeito
Magia 30 graduaes, Foco em Percia (Identificar mgico persistente.
Magia), habilidade de classe de efeito metamgico
Armazenagem pica do Concentrao '20 graduaes, Vigor, Portador do +4 de Con para determinar o limite dos 1vcis de
Fogo Primordiall Fogo Primordial energia de fogo primordial armazenados.
Arteso Mgico <l!!alquer talento de cr.iao de item Fabl'ica itens com 75'% do custo de criao.
Ataque Axiomticol Habilidade de classe Jestruir o caos, tendncia Leal Qgalquer arma usada se torna axiomtica.
Beno de Lliira> Arte <la Fuga .1 graduao, Aw-a de Luz +2 de bnus sagrado em Arte da Fuga e restes de
resistncia contra cfcitcs de aprisionamento,
paralisi:l ou conotr ilo.
Conjurador Prdigo +2 de bnus no atributo primrio de conjurao
para determinar magias adicionais e CD dos testes.
Contra-mgica pical Identificar M agia .30 graduaes, Reflexos de Combate, O personagem pode usa: a contra-mgica
Contra-mgica Aprimorada, Iniciariva Aprimorada, indefinidamente n mesma rod:ida, mesmo sem rer
Acelerar Magia, Contra-mgica Instintiva preparndo uma ao.
Contra-mgica Instintiva Contra-mgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada Pode utilizar ao de contra-mgica uma vez por
rodada sem preparar uma ao.
Converso Arcana Dominar Magia Converso espontnea d: magias preparadas Jla
magia escolhida.
Cooperao Identificar Magia 30 graduaes, Acelerar Magia, O personagem pode aplicar os calemos Magia
Metar.igica Aprimorada! Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, habilidade de Silenciosa, Magia Sem C-esros ou Acelerar Magia nos
elas.se cooperao metamgica efeitos dos aliados.
Devoo pical Sab 21, Vontade de Ferro, tendncia diferente do +4' 11os testes de resistncia contra magias com o
componente escolhido, divindade patrona que no descritor escolhido.
aceite clrigos com o componente da tendncia escolhida
Dom do Discernimcntol Dupl ica conhecimento fornecido pela filact4r11. da
lealdade.
Duplicar Magia ~alquer outto talento metamgico Efeito da magia ocorre dua.~ veu,; 110 lvn 011 :\r~a
Especializao na Domnio da Guerra, Poderio pico, Foco em Anna na +2 de bnus nas jogadas de dano com a arma
Arma Favorital arma da divindade patrona da divindade patrona.
Familiar Aprimorado Veja Livro do Mestre Adquire um familiar especial.
Favorito dos Zulkircsl Mago Vermelho f Nvel, Corromper Magia Reduz o dano de habilid.~de sofrido ao conjurar uma
magia corrompida em 1 ponto.
Furto de Magia Aprimoradol Conhecimento (arcano) 40 graduaes, Identificar Aprimora ou controla uma magia furtada como se
Magia 40 graduaes, Foco em Magia pico (Identificar tivesse sido conjurada pelo personagem.
Magia), habilidade de e.lasse furto de magia
Iniciado da Natureza4 Clrigo ou druida f nvel, patrono Eldath, Mielikki ou Fa.5cinar/coma11dar plantas, adiciona magias na lista
Silvanus de magias do clrigo ou druida.
Iniciado de Bane+ - Clrigo 5" nvel, patrono Bane Adquire presena aterrorizante, adiciona magias na
lista de magias do clrigo.
Iniciado de Cyric4 Clrigo 3~ nvel, patrono Cyr ic Adquire imuniJade ao medo, adiciona magias na
lista de magias do clrigc.
1'\ Ini.ciado de Gond+ Clrigo 1" n( vel, patrono Gond Adiciona Operar Mecanismos e Abrir Fechaduras
nas percias do clrigo, adiciona magias na lista de
magias do clrigo. .
Iniciado de Helm' Clrigo ou paladino r" n\'el, patrono Helm Adquire o benefcio do talento Reflexos de Combate,
adiciona magias na lista de magias do clrigo ou pa
ladino.
Iniciado Je Ilmater+ Clrigo ou p:tladino 7 1vel, patrono Ilmater Concede pontos de vida temporrios coin magias de
- cura, adiciona magias na lisra de magias do clrigo
ou paladino.
Iniciado de Lathandcr+ Clrigo 1!! n vcl, patrono Lathander Converso espontnea de magias de !ui, adiciona
magias na lista de magias do clrigo.
0

34
-...
\ e
REGIES E TALENTOS

Talento Pr-requisitos Benefcio


Iniciado de Malar Clrigo ou druida 39 nvel, patrono Malar Adquire o benefcio do talento Potencializar
Invocao, adiciona magias na lista de magias do
clrigo ou druida.
Iniciado de Mystra+ Clrigo 3" n vcl, patrono Mystra , Conjura magias mesmo em uma rea de magia
mqrra ou dentro de um campo antim~gia, adiciona
ma gias na lista de magias do clrigo.
e Iniciado de Selinc+ Clrigo, druida, agente harpista, hathran ou ranger Conjura magias de augrio ou de adivinhao com
Jll nf vel, patrono Se!Une +S' de nvel de conjurador, adiciona magias na lista
de magias do clrigo, druida, agente harpista,
hathran ou ranger.
Iniciado de. Tyr Clfrigo 7 nvel, patrono Tyr, domnio da Guerra +1 de bnus nas jogadas de da oo co m espail longa,
adiciona magias na lista de magias do clrigo.
Inscrever Ru11a Inr 13, Ofcios, conjurador divino 32 nvel Inscreve runas mgicas.
Inscrever Runa pical Int 19, Ofcios (seleo apropriada) '24 graduaes, O personagem pode inscrever uma runa alm dos
Inscrever Ru na limites nonmtis de poder.
Maesnia dos Portais Criar I tem Maravilhoso Cria portal com >O% do custo de criao de um
portal, estabifa pottais dan ifii:ados.
Magia da Tram a de Sombras Sab 15' ou patrono Shar +1 na CD dos testes de resistnci.'l e Magi.'l
Pen~trante com magias de encantamento, iluso e
necromancia; -1 nvel de conjurador com magia.'i
de cvocaiio e trnnsmotn~no; no pode usnr m ngins
de luz..
Magia Inata Magia Silenciosa, Magia sem Gestos Usa urna magia 3/dia como uma habilidade similar a
magia.
Magia Penetrante Divinal Sab 2i: Conjurao Baseada na Tendncia Aprimorada, +4 nos restes de conjurador para superar a
Oom uio da te11dncia escolhida, tendncia igual ao Resistncia Magia com 'efeitos da tendncia
componente selecionado,'conjurar magias de 9" nvel escolhida.
Magia Perniciosa Magia da Trama de Sombras +4 em Magia Penetrante contra usurios da Trama.
Magia Persistcn te Estender Magia Estende a durao da magia para 24 horas.
Magia Temtica Conjurador arcano li' nvel +4 na CD de Identificar Magia para identificar
suas magias, +l nvel de conjmador com magias
temticas.
Magia Tenaz Magia da Tra1~a de Sombras A CD para dissipar as i:nagias do personagem
equivale a lS'+ nvel contra usurios da Trama.
Magi.-i Traioeira Magia da Trama de Sombras Um usurio da Trama deve realizar um teste de
conjurador para detectar as 1m.gias do personagem.
Mordida de Aranha; Amigo dos I nsetos, patrnno Lolth A ~aliva do personagem se torna vnenosa.
Preparao Arcana Conjurar magias como um bardo ou feiticeiro Aplica talentos rnetarngicos cm magias preparadas
anter.ipaclamente.
Toque do dio> Magia Perversa, habilidade de conjurar magias di\' inas O personagem pode transfonnar um animal em
de )" n ve~ patrono Bane .. urna besta de Bane com um toque.

1 Talento p ico; veja Captulo ) para <lcs~rio.


2 Talento Sublime; veja Apndice para descrio.
3 Talento Perverso; veja Ap~n<licc para descrio.
+Talento de Iniciado; veja Captulo 3 para descrio.

Alm ~e aprimorar o sistema de ta.lentos regionais, este captulo tam-- ~amiliar Aprimorado: Esse talento no foi apresentado n a nte-
bm introdu;z uma pequen:t qu:itidade de mudapas em talentos gra por ter sido includo no Livro do Mestre. .
originrios do Cettride Camp'anha dos Reim;s Esquecidos. Muitas Foco ein Magia Apr imorado: Esse talento na~foi includg aqui
mudnas foram peqens alteraes na descrio em t>usca: de por estar no Livro do Jor;ador. '
clareza, mas algumas das mudanas principais incluem as seguint~s. Furtivo: Esse taleJ!tO foi incorporado ao Li-Jro do Jog4.Jqy O ta
ontra-M gica Aprimorada: Esse talento no foi includo aqui lento Rpido e Silencioso ocupa seu lugar nesse livro. .
p~r e~tar no Livro. do Jogadflr. Magia Penetran te Aprimorada~ Esse talen to n o' foi includo
Criar Portais. 'Po1t1tis so agora considerados itens maravilhosos. ; aqui por estar no Livro d Jogador_.
e s;o construdos com o talento Criar Item Maravilhoso. O n ovo ta- Mateiro: O benefcio do talento Mate iro fqi incorporado em
_lento Mastria dos 'Portais f acil'ita a criao desse item. Auto-Suficiente, que aparece no Livro do :Jogador< A vers encon-
Etiqueta da Magocraca: O nome desse talento foi alterado para t~ada aqui totalni.enr~ diferente.;
Reconhecimento lV:(gico, pois sua re,riso demonstrou no ex istir re-
lao com etiqueta. '

35'

. )
-
REGIES E T ALENTOS

TABi:::1.A 1- 1s: TALENTo s H i::g10NArs


~..
Para seleCionar estes talentos, o personagem deve se originar da regio determinala como pr-requisito. Ocasio11almc11te, outros requisitos pi
dem ser necessrios. Vcja o talento para obter todos os ~etalhes.

Talento Benefcios
Aprendizado Arcano Usa itens mgicos com gatilhos para uma classe de conjurao arcana.
Artista . +2 nos testes de Atuao e Ofcios, pode u~ar a msica de bardo 3 vezes adicionais por dia.
Arremessar Machado Usa modificador de Por no lugar da Des em jogadas de ataque ~om anuas de arremesso.
Oestemido +1 em Iniciativ~ e +2 cm Obser var, n.o fica abalado.
Ln1hagem gnea 4 em testes contra efeitos de fogo e +2 na CD para magias de [fogo)
Obstinado +1 cm testes de Vontade; no fica abalado.
Cosmopolita +1 em testes de Blefar, Obter Informao e Sentir Motivao.
Resoluto +f pontos de vida.
Disciplina <-1 em testes de Vontade e Concentrao.
Ira Aterrorizante Adquire presen a aterradora quando ataca.
Educao +1 cm duas percias de Conhecimento escolhidas, todas as percias de Conhecimento so percias da classe.
Ethran <-1 ef!l Adestrar Animais e Sobrevivncia, +2 em testes baseados em Carisma contra Rashcmi, capaz de
participar de um drculo mgico.
Bravo Imune a efeitos de medo.
Ps Ligeiros .,.3 metros no deslocamento base terrestre.
Caador Treil1ado +1 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, sobrcvi\'ncia e jogadas de dano com arma contra o
inimigo escolhido.
Mateiro +1 cm testes de Esconder-se, Furtividade e Obsenar (+3 cm terreno de floresta}
Corao da Forja Adquire resistncia a fogo 5'.
Investida Furiosa +4 de bnus em ataques de investida.
Cavaleiro Nmade Sabe usar lana leve, cimitarra e arco curto comp05to, +3 em testes de Cavalgar.
Esfaquear Sem penal idade para usar uma arma leve para aracnr um inimigo agarrado.
Sorte dos Heris +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia e +1 de bnus de sorte na CA.
Magia no Sangue Usa habilidades similares a mgia 3/dia ao invs de ldia.
Treinamento Mgico Conjura trs magias de nvel O por dil~
Orgem Mercante Vende itens a 75'% do preo listado; l / ms compra um item com 75'% do preo oferecido,
Milcia Sabe usar todas as armas comuns.
Mente sobre a Mat.r ia Usa modificador de Int ou Ca.r para determinar PV no l Nvel; Adquire +l PV quando aprende um
ta!enr meramgico; +l de bnus de intuio ria CA.
Alie1ge11a Tipo muda para extra-planar [nativo].
Resistir a Veneno +4 rios restes de Fortitudc contra venenos.
Cavaleiro O personagem pode escolher 10 em testes de Cavalgar e usar o resultado do teste de Cavalgar no lugar
do resultado no teste de Reflexos.
Mos de Pra.ta +1 em testes de Avaliao, Blefar e Sentir Motiv:i,o.
Fala Mansa - 5 de penalidade nos testes apressados de Diplomacia (em vez de -10).
Sangue Ofdio +1 cm restes de Ref, +1 em testes de Fort contra venenos.
Reconhecimento Mgico +1 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia e +1 em testes contra magias e efeitos de
iluso.
Herana Naval +1 cm testes de E:quilbrio e Profisso (marinheiro), +l de bnus de esquiva em barcos e ignora penali-
dade de movimentao quando estiver e.m barcos.
Ardiloso +1 cm testes de Obter Informao, Intimidao e Sentir Motivao.
.Fora de Esprito +l em testes de Forte Vontade oi!' +3 contra efeit05 de morte, ataques de drenar energia e dano de
habilidade.
Esrabilidadc +1 em testes de Escalar e Saltar e ignora penalidades de movimentao para gelo e escarpas.
Sobrevivente +2 cm testes de Fortitudc e Sobre\'i\llcia.
Rpido e Silencioso (Furtivo) Sem penalidade em testes de Esconder-se e Furtividade nsa~1do o deslocamento normal
Foco em Tatuagem +1 na CD dos testes de resistncia e Magia Pcnctnu'ite na escola especializada.
Brutamontes ..i cm testes de Iniciativa e +2 nos testes de Avaliao e Intimidao.
Gmeo do Trovo +1 em testes de Diplomac.ia e Intimidao, gmeo.
lncansyel Ignora fadiga e redu2 e.rausto para fadiga.
. Baldaquino +1 em testes de Equi!b1io e Escalar, conserva bnus de Des na CA enquanto escala.
Estilo das Espadas Gmeas +1 de bnus de escudo na CA contra o oponente escolhido enquanto lutar com duas espadas.

~...
REGI ES E TALENTOS

Arremess ur Mu cha.do [Re~ionul]


Seu povo famoso pela capacidade mstica e por trans.ce1der >uas O personagem sabe arremessar anuas pesadas de maneira r~ortal.
formas mortais. A energia interior do personagem to forte que .ele Prbrequisitos: Ano (a Gra11de Geleira), humano (a Grande
superou a simples existncia mortal. 1 Geleira, as Tlhas Moonshac, o Nort~ ou Vaasa), povo lagarto (Surkh)
Frr~quisitos: Baixo lmaskari (Subterrneo [Baixo Ima_
s hr]), ou ore (o Mr da Lua ou Subterrneo [Norte Escuro])
,. elfo (Enontro Eterno, Sildeyuir) o povo esprito (Ashane). Benefcio: <l!!.ando realizar um ataque distncia coni uma arma
Benefcio: O personagem um extra-planar nativo, no um hu- de arremesso (machado, lana, azagaia ou similares), o personagem
man6ide. Ele possui viso no escuro 18 metros. Alm disso, recebe +2 pode adicionar seu bnus de Fora no lugar do bnus de Destreza na
de bnus em todos os testes de Diplomacia. jogada de ataque.
Espedal: O personage!Il deve selecionar esse talento somente co- Normar: Um personagem atacando com uma arma de ataque
mo um personagem <le 1 nvel O personagem s poder ter um ta- distncia adiciona seu bnus de Destre'U na jogada de ataque.
lento regional. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta-
lento regional.
,.., r
Em sua terra natal, todos que demons
tram alguma habilidade na Arte podem
Artesa.o Mo.~rco lgerCll]
receber treinamento com? conjuradores O personagem dominou o mtodo de criao de um item
arcanos. Assim, muitos personageiJs co mgico especfico.
1.1!.ic:1.:tm um vom:o dvs caminhos do :Pr-requisitos: <l!!.alquer talento de criao de item.
bardo, do fciticciro ou do mago. Benefcio: <l!!.ando adquirir esse talento, escolha
:Pr-requisitos: Baixo Imaskari um talento de criao de itens do personagem: antes
(Subterrneo [Baixo Imaskari]), hu de calcular o custo em XP e matria-prima para cri
mano (Chessenta, gua Douiada, ar o item pertinent~, multiplique o preo base pr
Halruaa, Lantan, l\folhornnd, Nim 75"%.
bral, Unther ou a Orla dos Magos) ou Especial: O personagem pode adquirir esse talen-
~ tocado pelos planos (Chessenta). to diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos.
~ Benefcio: Escolha uma classe de Sempre que e~colher esse talento, ek se aplica a
""''.::; conjunidor arca no (bardo, feiticeiro ou um item m.gico diferente.
~ mago). O personagem pode ativar gatilJ1os
de itens mgicos como se tivesse 1 n vcl
...
~ nessa classe. A classe selecionada tambm se Artrsta. [~e<sionulJ
"
....
'l
torna uma classe favorecida, alm de quais-
quer outras clsscs favorecidas que a raa
Seu povo famoso por sua habilidade de cantar
e contar histrias.
tenha. Por exemplo, um humano multi :Pr-requisitos: Elfo (Sildcyuir ou l\inho
classe guerreiro/ ladro que selecionar a da guia da Neve), gnomo (Thesk ou Terras
classe mago com esse talento poderia adi Centrais do Ocidcn te), meio-elfo (os Vales)
cionar nveis. de mago, sem sofrer qual- ou Juuuano (Chessenta, guas Profundas
quer penalidade de experincia por ou Terras Centrais do Ocidente).
adquirir trs classes distintas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de
Especial: O personagem deve se- bnus em todos os testes tlc Atuao e. em
lecionar esse talento somente como . testes com a percia Ofcios que envolva a
um personagem de 1 nvel. O per- -( a rte, como caligrafia, pintura, escultura ou
sonagem s6 poder ter um talento bordado. Alm disso, se tiver a habilidade
regional Se o personagem um ma msica de bardo, receber trs ati-
go especialista e escolher mago ou vaes adicionais dessa habilidade. Por
feiticeiro como a classe favorecida exemplo, um bardo de 3ll nvel com esse talento poderia usar a ha-
por este talento, ele poder ati\ar itens mgicos de gatilho da sua es- bilidade msica de pardo seis vezes por dia.
cola proibida.
Normal: Um bardo pode usar a habilidade de msica de bardo so
mente uma ~ez por dia por nvel de bardo.
Ardiloso [Reisionnl] Especial: O personagem deve selecionar esse talel)to somente co-
O perso11age111 sabe como se manter informado, fazer perguntas e in- nio um personagem de l <l nvel~ O personagem s poder ter um ta-
teragir com o submundo sem levantar suspeita. lento regional.
:Pr-requisitos: Halfling (Amn ou Calimshan), humano (Amn,
Calimshan, Chessenca, o Mar da L ua, Unthcr ou a Orla dos Magos) Ba.ldo.quino [Re<?ion-uI]
ou tocado pelos planos (Chessenta ou as Terras Centrais do Ocidente).
Seu povo sente-se confortvcl nas ru-\ores ou em locais elevados, de-
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de Obter
safiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
Informao, Intimidao e Sentir Motivao.
:Pr-requisitos: Elf (Floresta Chondal, Floresta Alta ou Floresta
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Yui1-), meio-elf (Aglarond ou Floresta .Alta), halfling (Floresta .
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta Chondal) ou humano (Aglarond).
len..to regional.

37
REGIES E TALENTOS
/
;i

Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Benefcio: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse
Equilbrio e Escalar. Ele; no perde seu bnus de Destreza na CA, benefcio funciona exatamente conio a habilidade de clas~e d~ r.anger,
nem concede +2 de bnus ao seu atacante enquanto escala. embora tipo de criatura escolhida seja determinado pel~ regio qe
Normal: Durante a escalada, o personagem perde .seu bnus de nascimento, de acordo com a tabela anterior.
Destreza na lasse de Armaduni. e um atacante recebe +2 de bnus 1
Especial: Se penonage11.1 um ranger com o mesmo inimigo
nas jogaas de ataque' contra o personagem. predileto desse talento, os bnus se acumulam.
' Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co
mo um,.p ersonagem de 1 1vel. O personagem s6 poder ter um ta
lento r-egional.
cuvuleifo [ReCS"ionnl]
O personagem passou muit0 tempo aprendendo a lidar com uma
montaria cm combate.
B[QVO [Re~ionoJ] Pr-requistos: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Hor-
O personagem desconhece o medo. Nada abala sua coragem. da, Narfell, Nimbral, oNortc, as Terras Centrais do Ocidente).
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), elfo (Corte Benefcio: O personagem p~de 'escolher 10' cm testes de
lfica ou Ninho da guia da Neve), Crepuscular SC:r.B (Sphur Upra), Cavalgar, mesmo se estiver com pressa ou ameado.
gnomo, (Lantan), halfling (Vale Channath ou as Terras Centrais do Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistncia de
Ocidehte), humano (Anauroch ou Impiltur) ou ore (as Terras da Reflexos quando o pe~sonagem estiver montado, -possvel reali'.tar
Horda} ._. um teste de Cavalgar para obter sucesso. O teste ser bem sucedido se
Benefcio: O personagem imune aos efeitos do medo q:igico ou o n ;sultado for igual ou superior que a CD original da magia. Assim,
mundano. o cavaleiro pode substituir seu resultado no teste de Cavalgar pelo
Especial: O personagem d~ve selecionar esse talento somente co teste de resistnci de Reflexos, se o primeiro fpr maior. O persona-
mo um personagem de 1Q nvel, o_personagem s poder ter um ta- gem pode tentar essa substituio uma vez por rodada, para si e para
a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistncia de Reflexos
lento regional.
contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou o
sopro de um drago que atinja a rea), o resultado do teste de
Bruturn o ntes lRe~ionoJJ Cavalgar se aplica ao teste de resistncia do cavaleiro e da montaria.
Seu povo famoso por eliminar a competio e pelo hbito de pres Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
sionar_os adversrios. Enquanto as pessoas debatem, eles agem. , mo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta
Pr-requisitos: Centauro (o Plat de Thay), ano (Subterrneo lento regional.
[Norte Escuro] ou guas.Profundas), gnoll (o Plat de Thay), grim-
lock (Subterrneo [Reeshov)), humano (Costa do Drago, o Mar da cuvuleifo Nmude [Becsionull
Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastido ou a Orla de Vlhon), ore "
O personagem cresceu numa cultur.a que sobrevive graas s suas
(Amn, Thesk ou Subterrneo [Norte Escuro]) ou tocado pelos planos
montarias e .pontaria:.
(lmpiltur, Frontei~as Prateadas, Unthcr ou as Terras Centrais do
Ocidente). . Pr-requisitos: Humano (as Terras da Horda, o Percurso ou o
Benefcio: Q personagem recebe ~-2 de bnus em testes de Shaar) --
Iniciativa e +2 de bnus em testes de Ayaliao, efotimidao. Benefcio: O personagem sabe usar o arco curto composto, a
lana leve e cimitarra. F.le tambm recebe +3 de bnus em todos os
Especial: O personagem deve selecionai esse talento s~mente cO:
testes de Cavalgar .
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta
lento regional. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-

mo um personagem de 1 n \'el. O personagem s poder ter um ta-
lento regional.
caudor_ Treinudo iBe~iono.lJ
Nas regi~s _ameaadas por terrveis saqueadores, o personagem conjuiudor pfdi~o [;ero.1]
aprendeu a fi:itar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus
mtodos e suas fraquezas.
O personagem tem um dom excepcional para a magia.
Benefcio: O!!_ando d.eterminar as magias adicionais, adicione' 2
Regio Natal Inimigo Predileto pontos ao valor da habilidade primria de conjurao (C~isma para
Cormyr Human6ides (goblin6ides) bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
Chult Human6idcs (goblinides) Inteligncia para"!nagos). '
A Costa do Drago Drages Especial: O personagem pode escolhe~ Conjurador Prdigo vrias
As Montanhas Galenas Human6ides (goblinides) vezes. Ele se aplicar a um atributo diferente sempre que o escolher.
Impiltur Demnios O personagem pode escolher esse talento mesmo se ainda no tiver
O Mar da Lua Huinan6ides (ores) nenhum nvel em uma classe conjuradora de magia.
O Norte Humanides (ores) O personagem deve selecionar esse talento somente como per-
Samarach Yuan-ti sonagem de 1 Q ! vel.
A Espinha do Mundo Hwnanides (ores)
Tashalar Yuan-ti
\
/ . . . -

Thindol Yuan-ti contfumuo-rcu 1nst1nt1vu


' [qeml].
Pr-requisitos: Ano (as Montanhas Galenas ou a Espinha do O personagem cnsegue reagir rapidamente para combater magias
. Mundo), -mcio-elfo ( Costa do Drago), halfling (o Norte;) ou conjuradas pelos adversrios.
Humano (Chult, Cormyr, Impiltur, o Mar .fia Lua, O Norte, Sama- Pr-requisitos: Contra-Mgica Aprimorada, Inicitiva Aprimo-
rach, Tashalar ou Thindol). rada.
REGIES E TALENTOS
'
Beneficio: Uma vez por rodada, o personagem pode usar a con-
tra-mgica em uma magia de um inimigo, mesmo que no tenha
Disciplina. (Recsionnll .
prepai'.ado uma ao para fai-lo. Essa ao de contra-mgi:ca substi- .Seu povo admirado por sua determinao sincera e sua ~lareza de
tui a ao do personagem cm seu prximo turno. Ele no pode usar propsito. O personagem dificilmente distrado por magias ou
esse talento quando estiver surpreso. ataques.
Normal: Sem este talento, o personagem deve preparar uma ao Pr-reqaitos: O!!,itina (Subterrneo [Yathchol]), elfo (Evereska
a cada roada para uti.zar a contra,mgica. ou a Floresta Yuir), gnomo (Terras Centrais do Ocidente), halfling
(Luirer1), humano (Agla.rond, Cormyr, Obscura, Rxpatriado$hou ou
convers.o Afcunu ;ernl] Thay), tocado pelos planos (Mulhorand) ou slyth' (Subterrneo
[Fluvenilstra)).
A intensa fal,lliliaridade com uma das suas magias dominadas lhe per- Benefcio: O pcrsonagei;ii recebe +2 de bnus em testes de
mite con~rter outras magias preparadas em cpias dela. Vontade e +2 de bnus nos testes de Concentrao.
Pr-requisitos: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Magia: o personagem ser capaz: de transformar outras magias a.i, mo um personagem de l Qnvel. O personagem s6 poder ter um ta-
canas preparadas, de nvel equivalente ou .superior, num efeito de
lento regional.
Converso Arcana, de maneira semelhante converso espmtnea
dos clrigos bondosos p.a ra efeitos de curar. .
Especial: possf vel selecio11ar esse talento diversas vezes;.cada Duplico,r MUCS-a, [Meto.m.~icoJ
vez ele se aplicar a uma magia dominada diferente. O personagem pode cc;mjurar uma magia com uma cpia idntica, si-
multneamente.
COfU.o .du frju (Re~ino1] Pr-requisitos: O!!,alquer outro tnlcnto metamgico.
Benefcio: Uma magia alterada .p or esse talento afetar o alvo
Por estar acostumado ao calor infe~nal de sua terra natal, o persona-
duas vezes, como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia
gem resiste a rajadas de fogo que causariam dano 1t outras criatras.
duas vezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as va-
Pr-requisitos: Ano (as Montanhas Fumegantes ou a C05ta da
riveis da magia (como alvos, rea afetada, etc) so aplicadas s duas
Espada).
c6pias da magia. O alvo sofre todos 05 efeitos de ambas as magias em
Benefcio: O personagem adquire resistncia a fogo 5. separado e realiza um teste de resistncia contra cada uma delas.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co- Em alguns casos, como uma magia enfeitiar pessoas duplicada.
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta um fracasso nos testes de resistncia resultaria em efeito.s redun-
lento regional. dantes, embora um aliado do alvo enfeitiado seja obri~ado a obter
sucesso em dois testes de dissipar para libert-lo. Semelhante a05 de-
cosmopolitci (ne~iono.1] " mais talentos metamgicos, uma magia duplicada no afeta sua vul-
nerabilidade contra-mgica. Por exemplo, usar uma magia normal
J mentiram para o personagem cm incontvis ocasies. Essa situ- para conter uma magia duplicada no anular apenas metade do
aco o deixou ,familiarizado com a enganao, a mentira e com as
efeito. Uma magia duplicada ocupa o lugr de uma magia quatro
f;ases de duplo sentido das pessoas das cidad.cs.
11 \'eis superiores.
Pr-requisitos: Ano (guas Profundas), elfo (gua~ Profundas),
meio-elfo (guas Profundas), halfling (Amn) ou humano (Amn,
gua Dourada, a Costa da Espada ou guas Profundas). Bduca.o [necsion.oJ]
Benefci: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de Blefar, O personagem originrio de uma regio onde a pena tem mais im-
Obter Informao e Sntir Motivao. portncia que a espada. Na sua juventude, ele recebeu o benefcio de
Especial: O personagem deve selecionar esse tale1Jto somente co- vrios anos de uma educao parcialmente frmal.
mo um personagem de l Q nvel. O personagem s p?<ler ter um ta- Pr-requisitos: Elfo (Encontro Eterno, Lua Argntea ou Ninho
lento regional. do guia da Neve), gnomo (Lantan), meio-elfo, (Lua .~-rgnta) ou
humano (Chessenta, LantalJ, Lua Argntea ou Aguas Profundas).
Destemido [necsionl] Benefcio: Todas as percias de Conhecimento so percias de
classe para s~a classe atual e todas as outras futuras. O personagem
O personagem conhece o significado de luta~ pela prpria ~ida e o va- tambm pode selecionar duas percias de Conhecimento para serem
lor do raciocnio rpido e de reaes imediatas quando as espadas so
desem'olvidas mais profundamente. Ele recebe +2 de bnus em todos
desembainhadas e magia's mortferas so conjuradas. '
05 testes dessas percias. Caso escolha uma percia em que -ainda no
..Pr-requisitos: Centauro (o Plat de Thay), ano (Subterrneo p05Sui nenhuma graduao, o benefcio no ser imediato, pois as
[Raiz da Terra]), elfo (drow de Cormantbor, Mar Interior, percias de Conhecimento s podem ser usadas com treinamento.
Menzoberranyr ou Mar Exterior), gnoll (o Plat de Thay), grimlock Mas a seleo ainda representa o potencial a;primorado nessa percia.
(Subterrneo [Rccshov]), halfling (Floresta Chondal), fey>ri (Vale do
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Delimbiyr), humano (Terra dos Vales, as Ilhas Nelanther, Lua
mo um personagem de lQ nvel. O personagem s poder ter um ta-
Argntea ou Tethyr) ou ore (Sbterrneo [Norte Escuro] ou Vaasa).
~~ ~ood
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus JJOS testes de
Iniciativa e +2 de b11us 1.1os testes de Observar. Ele no pode ficar
abalado e ignora os efeitos dessa condio. Entretanto, ele ainda pode Bsfuq u euf [Rc<Siona.l]
ficar amedrontado ou assustado. opersonagem perito em usar armas durante a manobra Agarrar.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
!'r-requisitos: Bugbcar (Montanhas Terr Ligeira), quitina
o
mo um persol}agem de 1o nvel. personagem s poder ter um ta-
(Subterrneo [Yathchol)), goblin (Montanhas Terra Ligeira), meio-
len,to regional.

39

' J
I' ' /

M
REGIES E TALENTOS
~

elfo (Dambrath ou'a Costa do Drago), halfling (Vale Channath) corpo a corpo para receber +2 de bnus de escudo na qasse de
robgoblin (lVIontanhas Terra Ligeira), humano ( Anauroch, Armadura contra este adversl-io. Esse bnus se acumula com o b-
Dambrat'h, o Lago do Vapor ou a Costa da Espada), ore (Thesk) ou nus de escudo de um broqud ou c um escudo animado. possf~el se-
tocado pelos planos (Chessenta). lecionar uni novo oponente como uma ao livre durante seu turno.
Benefcio; Q personagem pqde usar uma arma leve para atacar O personagem perder esse bnus se estiver surpreso ou perder seu
seu adversrio durante a manobra Agarrar sem.sofrer penalidades na. b1us de Destreza na CA por q ualquer motivo.
jogada de ataque. Alm disso, ele no precisa vencer o 'reste resistido Especial: O personagem deve selecionar esse talento s~mente co-
de Agan:ar para sacar a arma durante a manobra, embora ainda use mo um personagem de 1 nvel personagem s poder t~r um ta-
uma ao de mvimento para faz-lo. Se o bnus base de ataque do lento regional.regional.
personagem for +6 ou superior, ele poder realizar um.ataque total
com a arma leve, desde que j esteja' com a arma deseml).ainhada.
1
Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre -4
de penalidade nas jogadas <!e ataque quando atacar o oponente en- O personagem foi iniciado nos segredos das Br-lixas de Rashemen co-
vol\rido na manobra com uma arma leve. Durante a manobra, o per- mo um mem bro dos Ethran (os "candidatos").
sonagem deve vencer. o teste resistido de Pr-requisitos: Sexo feminino, humana (Rashemen).
Agarrar para conseguir sacar a arma e no Benefcio: O personagem recebe +'2 de bnus em testes de
pode realizar um ataque total na rodada . Adestrar Animais e Sobre:vivncia. Ao lidar com outros
em que s.ac_ou a arma. Rashem~ ela recebe +'2 de bnus eni testes de Carisma e
Espec-i~: O personagem deve sele- percias. Alrn disso, poder pa.r ticipar de um crculo
cionar esse talento somente como um mgico (veja Magia de Crcufo na pgina 5'9 do Cemfrio
personagem de 1 nvel O personagem de Campa111ia de Os REINOS ES:GJ.!J~CIJJO:./).
s poder ter um talento r.egional. Especial: O personagem deve selecionar
esse talento somente como um persona-
t:sto.bilid ade ,... gem de.1 nvel. O personagem s pode
r ter um talento regional.
[Re~iono.lf
O personagem est acostumado a lutar cm es- Fala.
carpas ngremes e superfcies tr.aoei.ras.
MO.DSa ~
Pr-requisitos: Grimlock (Subterr- . l]
lRe<nono. -...~.
neo [Rees hov]), humana (a Grande~, J ~
l:i
Geleira ou Tribo Uthgardt) ou ore Seu povo raramente teni de
(Amn, o Mar da Lua ou Vaasa).
"
sacar suas armas para lidar com
Benefcio: O personagem rc- adversrios em potencial. So
cebe +'2 de bnus em testes de Escalar e raros os problemas que uma conver-
Saltar. Ele ta,mbm ignora penalidades de sa no consiga resolver.
deslocamento sobre o gelo e escarpas n-
gremes (veja Deslocamento no Captu-
lo 9 do Livro do Jogador). Se a super- ~
s.
Pr-requisitos: Elfo
(guas Profundas},
crepuscularSUll (Sphur
fcie for ngreme e congelada, o desloca- Upra), gnomo (Thesk), meio-
mento ser duplicado (em vez de quadru- elfo (guas Profundas) ou hu-
plicado). mano (Lua Argntea).
I! .....
. Normal: Um perso- ' ~<. Benefcio: O personagem so
nagem que se deslocar '- IP frc apenas - 5' de penalidade na
em .esca~pas ngremes ou - tentativa de usar Diplomacia em
congeladas precisa utilizar o ::=ilf/1..., _uma ao de roda~a completa.
dobro do desloc~mento a cada Normal: lJm test~ de Diplo-
quadrado. m:;icia geralmente exige pelo.
Especial: O personagem deve selecionar esse menos 1 minuto. O persona-
talento somente como um personagem de 1" nvel. Esfaquear gem pode tentar um teste de
O personagem s poder ter um talen to regional: Diplomact apressado como
uma ao de rodada comple-
e,stilo dus t:spado.s gniea,s ta, mas sofrer -10 de penalidade.
Espeial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
[Recsio no1] mo um personagem de 1 1vel. O personagem s poder ter um ra-
O personagem dominou um estilo de defesa que usa uma lmina em nto regional.
cada mo.
Pr-requisitos: Elfo (lVIeinoberranyr ou guas Profundas),.meio-
elfo (guas Profundas) ou humano (Sembia ou guas Profundas),
fO.rniliClf ApmOl.do f;ernJJ .
Usar Armas Comuns. Veja a descrio do talento Familiar Aprimorado t'lo Livro do.
Benefcio: ~ando estiver lutando com duas espadas (adaga, es Mestre. Alm das escolhas apresentadas l, os seguintes familiares es-
pada longa, sabre, cimitarra, ou espada curt~, em ,qualquer combi- to disponveis em uma campanha de Os REINOS ESfJ!.lECT7JOS.
nao), o 'p ersonagem capaz de escolher um inimigo em cornbate
REGIES E T ALE NTOS

Familiar
Presa MortalKAC
Tendncia
Neutro Mal
N vel
91!
q m eos do T fOV.O [Re<sionul]
'
Cobra VoadoraRAC Neutra 3 O personagem um gmeo da gerao de anes posterior Beno do
Lagarto (rastejador irritante)FOR Neutro 32 Trovo de Moradin, ocorrida no Ano do Trovo (1306 CV).
LinceRAC Neutro 3 :Pr~-requisitos: ~no (Moncnhas Galena, Grande F enda,

OsquipRAC Neutro Mal Jll Montanhas Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada,
Neutro Bom 5" Turmsh, Subterrneo [Velho Shanatar) ou guas Profundas)
Tressym
Benefcio: O personagem tem um irmo ou irm gmea (frater-
no ou idntico). Se ele e:stiver vivo e no mesm o plano, o personagem
Os familiares aprimorados no concedem habilidades especiais aos pode reaf.'!.r um teste de Sahecforia (CD 12) para pressentir sua di-
seus mestres alm do talento Prontido, \' nculo emptico e a habili- reo. Um sucesso forn~cc a direo de seu gmeo como uma ao de
dade de prtilhar magias om o familiar. movin1ento, a qualquer momento durante a prxima hora. O per-
sonagem poder realizar esse teste novamente uma vez por hora. E le
fOCO em TQtUO.<s"efY?- [n.e<sio no.lJ tambm recebe +'2 de bnus em todos os testes de Diplomacia e
Intimidao.
O personagem osten ta as pderosas tatuagens mgicas dos Magos Especial: O personagem deve selecionar esse talent o somente co-
Vermelhos de Thay. mo u m personagem de 1 nvel. O personagem s poder t~r um ta-
Pr-requisitos: Especializao cm uma lento regional.
escola de m ag ia, humano (Tbay) ou toca-
do pelos planos (Thay).
Estabilidade Hefuna.
Benefcio: O p~rsonagem adi- N QVUl [Ret;ionulj
ciona +1 na Classe de Dificuldade O mar est cm seu sangue. O
dos test es de resistncia contra personagem est familiarizado
as magias da sua escola espe- com , perseguies e combates
cia lizada. Ele tambm recebe cm em barcaes.
+1 de bnus nos testes de con- Pr-requisitos: H umano (Al-
jurador (ld20 +nvel de conju- cumbel, Costa do Drago, Lago do
1)~ rador) para superar a Resistn- Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther,
ti! eia Magia quando utiliia.r magias Cosa da Espada c;iu Tharsult).
~ dessa escola. Alm disso, o persona- Benefcio: O personagem recebe
~ gem pode par ticipar dos crculos m- +2 de bnus em testes de Equil-
'~
,,,. gicos dos Magos Vermelhos. brio e Profisso (marinheiro).
Ele ig nora qualquer penali-
~" selecionar esse' talento somente
Especial: O personagem deve
dade de deslocamento impos-
~ 1:a em lutas em superfcies es-
como um personagem de 112
corregadias e inst veis, alm de
nvel O personagem s6 poder
adquirir +1 de bnus de esquiva
ter um tale11to regional.
na Classe de Armadura dura.n t e

, . do
qualquer luta queocorrer a bordo de
fOfQ uma emba.rcao.
Bsp1r1to Normal: Um personagem que se
deslocar sobte superfcies traioeiras ou
lnecsiono.l] inst veis precisa utilizar o dobro do deslo-
O personagem possu uma re- camento a C!lda quadrado. ~ .
sistncia inata con tra magias e
ataques sobrenatur ais. As al-
~ Especial: O personagem deve selecionar
31 esse talento somente com o l!m personagem de
mas de seli povo so difceis de l" nvel. O personagem s6 poder ter um ta-
serem separadas dos corpos. lento regional.
Pr-requisitos: '.Ano (Oldonnar), elfo (Cort e
lfit:a e Lua Argntea), gnomo (Subterrneo [Norte Escuro] ou as 1nca.n s.vel lRr.is1onu
. 11
Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo (Dambrath, Terra d05 Vales O personagem desconhece o significado da palavra "desistir".
ou Lua Argntea), halfling (Vale Channath ou Luiren) ou h umano :Pr -r equisitos: Anfo (Montanhas Galens, Costa da Espada ou
(Ilhas Moonshae). Subterrneo [Velho Sbanatar)), humano (as Terr as da Horda, o
Benefcio: O personagem r~cebe +1 de .bnus em todos os restes Perc~o, Thindol ou Vaasa), povo lagarto (Sur kh), ore (as Te rras da
H orda) ou wemic (o Shaar).
de resistncia de Fortirude e Vontade. Con tra efeitos de morte,
Benefcio: O personagem redu:i os efeitos de exausto e fadiga em
.d renar energia e dano de habilidades esse bnus aumenta para +3. um nvel Ele no fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou
E special: O personagem dev~ selecionar esse talento somente co- cndio que normal11Jente o deixaria .exausto (como a m agia ondas
m~ um personagem de l !l nvel O personagem s6 .poder ter um ta- da e~austiio), ele.ficar fatigado. Se um efeito ou condio (como o fi-
nal da fria do brbaro) normalmente o deixaria fatigado, o efeito.
lento regional'.
ignorado.

> J
, '

REGIES E TALENTOS

Especial O personagem deve selecionar esse talento somente co- Pr-requisitos: Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distan-

ro um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- tes), kuo-toa (Subterrneo [Sloopdilmonpolop]) on tocado, pelos
lento regional. p11nos (Impiltur, as Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras C~ntrais
do Ociden ).
1 Benefcio: Drante a manobra Investida, um ataque total ~u a
InS(revef RUn-Q [cfic:t.o de ~tem]
conjurao de uma magia cujo alvo seja.. um inimigo ou inclua um ni
O personagem consegue criar runas, magias que armaienam magias, migo em sua rea, o personagem adquire a habilidade presena ater-
r at serem disparadas. radora naquela rodada. Cada inin:iigo em um raio de 6 metros do per-.,
J Pr:~equisitos: Int 13, percia Ofcios apropriada, conjurador di- sonagem deV'e obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade

l,,
l
vino 3 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar qualquer magia divina a
(CD 10 + l2 do nvel do personagem +modificador d~ Car) ou fi.
carabalado durante 1 minuto. No importa o resultado d9 teste de
que tenha acesso como uma runa. _Ele deve ter preparado a magia a resistncia, qualquer criatura exposta a esse efeito ficar imune apre-
ser inscrita e fornecer qualquer componente material ou focos sena aterradora do mesmo personagem durnte 24 horas. Essa
necessrios. Caso a conjurao da magia reduza seu total de XP, ele de uma habilidade extraordinria e um efeito moral.
ver pagar esse custo ao iniciar a runa, alm do custo adicional de XP Especial: o personagem deve selecionar esse talento somente CO
pela inscrio. Deste modo, os componentes materiais.~ero consumi- mo um personagem de 12 nfvel. O personagem s poder
dos ao iniciar a runa, mas o foco no ser destrudo. Co1isulte Runas ter um talento .regional.

Lnhacsem ~neu
Mgicas . np Captulo 2 do Cenrio de Campa11lza de; Os ReINOS
ES2/l1Ecroos para obter mais detalhes sobre runas e runas mgcas.
Um objeto de tamanho Mdio ou menor pode conter uma [necsiono.l]
nica runa. Um objeto inaior pode conter uma runa de um
quadrado de 7,) m de lado de rea de superfcie. As runas no O personagem descendente dos cfreet
podem ser inscritas em criaturas, embora possam ser alojadas _que govrnaram Calimshan n
nos equipamentos carrgac!.os por seres 'yivos. .muito tempo. O sangue desses es-
O preo de mercado .da criao de uma runa equivale pritos do fogo corre em suas veias.
ao nvel d.a magia X nvel de co1jurador X )0 PO. Uma Prrequi~itos: Humano
magia de. nvel Oconta como 1/2 nvel. perso11agcm
deve gastar 1/2S d preo em XP e consumir tha-
(Calimshan) ou tocado pelos
planos (Calimshan).
..
tria-prima equivalente lL metade do preo da ins- ~
crio da runa.
Benefcio: O per- Ji
Observio:. O multiplicador do custo da
sonagem recebe +4 de ":"'>
bnus nos testes de re- "b
runa fornecido aqui (r PO) substitui
sistncia contra efeitos "
aquele apresentado no Ce-
de fogo. Alm disso, ele
"
mro de Campanba de "'
conjura' magias com o -;;'"
"
Os RE1Nos Esff2YEc1- ~
JJos (100 PO). desrtor (fogo] com +2 "
nveis de conjurador cfe-
investidu
fUfIOSQ Especial: O persona-
lRc<Siono1] gem deve selecionar esse
talento somente como um
Seu. povo famoso personagem de 12 nvel.
pelo amor batalha, e Gmeos O personagem s
raramente perde tem poder ter um ta-
do
po ao encotrar um inimig digno lento regional.
Trt>Vo
de suas htminaS: O personagem sabe como
aproveitar melhor uma Investida.
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro
(Floresta Alta), humano (Connyr, o Pe.rcurso, Tethy1" ou Tribo
Muestria dos portais
Uthgardt), ore (Chessenta) ou wcmic (o Shaar). lcri(;:i..o de rt emJ
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de O personagem particularmente eficiente na criao de pormis -
.ataque no final de uma Inyestida. mecanismos mgicos permanentes, usados para transportar instanta-
Normah Um personagem recebe:_ +'2 de bnus na jogada de ataque neamente os indivduos que conhecem seus segredos, de um local
realizado no final de mila Investida. outro. Faeriin est repleta de po1tais.
Especial: O personagem deve selecionar ~sse talento somente co Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
mo um .personagem de l~t nvel. O personagem s poder ter. um ta- Benefcio: Q.Q!tndo criar um portal, o personagem gasta somente.
lento regional. 5'0% do custo de criao 'normal. Esse benefcio no se acumula com
o mo.difcador-concedido pelo talento Arteso Mgico.
IfQ Aterrorizante lRe<5ional] Alm disso, ele saber como atravessar portais perigosos cm se".
gurana. Usando, uma ao padro, ele. pode tentar estabilizar um
O personagem algo terrvel de se 1rslumbra~ em c_ombate e poucos portal defeituoso temporariamente. Reali:te um teste de Identificar
inimigos tm a coragem de encar-lo sem fraquejarem. por
Magia e adicione o V'a lor obtido jogada de ld% para o efeito do
tal defeituoso (veja Tabela 2- 2 no .aptulo 1 do Cenrio,, de

~...
REGIES E TALENTOS

CampaJJ/Ja de Os REINOS ESffl[!ECJZ>OS). O portal permanece estvel dadc similar a magia. Caso a magia inata tenha um custo de XP, ele
dura.11;~e
1 minuto e ele poder te.n tar novamente sempre que quiser. dever pag-lo sempre que usar a magia.Caso ela tenha um foco, ele
.dever us-lo todas as veics que conjurar essa magia. Cas a magia
Mu<siu du Trumu de : inata exija cmponentes mgicos caros, ele precisar de um item que
custe 5'0 \rezes o valor indicado co1~10 um foco da hab!lidade similar
som brus [ger'oJI a magia. Exceto nesses casos, ele no precisar de componntes para
lanar a magia inata como uma habilidade similar.
O personagem descobriu o perigoso. segredo da Trama de Som bras.
f
O personagem deve reservar permanentemente uma m agia do
Pr-requisitos: Sab lS ou divindade patron Shar.
nvel apropriado para a habilidade. Essa magia no poder s~r usada
Benefcio: Ao escolher esse talento, as magias do personagem uti- para outros fins - isso significa que ele ter uma magia a menos do
lium a Trama de Sombras em vez. da Trama. Ele tambm poder nvel determinado para conjur~ diar iamente em comparao a uma
ativar ite~s mgicos que u,c;am a Trama de Sombras sem sofrer dano. personagem que no possui J talento Magia Inata- Por exemplo, se
O teste de resist~ncia para cada lllagia conjurada pelo per~ona ele normalmente pudesse conjurar trs magias de 30 nvel por dia c
gem das escolas de encantamento; iluso e necromancia aumenta en~ escolhesse bola de fogo como sua magia inata, a partir de ento so-
+l. Ele tambm recebe +1 de bn1,1s nos testes de conjurador para su- mente poder conjurar duas magias de 3 n \1 cl a cada dia, mas
perar a RM usando efeitos dessas escolas. adquiriria trs ativaes dirias da bol:i de fogo como
A Trama de Sombras menos eficiente para magias "que en- uma habilidade similar a magia.
\'olvem energia ou matria. Seu nvel efetivo de conjurador para ma- Especial: O personagem deve
gias das escolas de cvoca:o ou transmutao (exceto magias com o selecionar esse talento
descritor tEscurido]) reduzido em 1 ponto. Um usurio da Trama somente como um per-
de ~rubras de 1 nvel no consegue conjurar nenhuma magia sonagem de 1 nvel.
dessas escolas. O per~onagem s
O personagem no pode mais conjurar magias com o descritor poder t,er um ta-
[Luz.]. Independente lento regional:
de seu ,nvel. e~
magias fracassam

'

-,

iv1u<sru no
i n<Jestida Furiosa
sun~ue
automaticamen te. Sua habilidade para utilizar itens mgic05 que pro- [Reisionof]
duzem efeitos de [Luz.J tambm limitada - ele no consegue O personagem sabe como aproveitar ao mximo suas habilidades
acionar um item desses com uma a tivao por gatilho ou compk mgicas inatas. El consegue us-las com mais freqncia do que ou-
me11to de magia. tros de sua raa.
Finalmente, qualquer item mgico criado pelo personagem ser Pr-requisitos: Ano (Oldonnar ou Subterrneo [T erras
um objeto da Trama de Sombras (consulte o Captulo 2 do Cemfrio Sombrias)), elfo (Mcnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou
de Campanba de Os REINOS ESfJ.YEC!'))()S). Subterr neo [Norte Escuro)), tocado pelos planos (Calimshan,
Mulhorand ou Unther), fey'ri (Vale do Ddimbiyr), kir-lanan
MQ<s"TQ rnutu [Metn.m.~ico] (Colinas Distantes) ou povo esprito (As}1ane).
Benefcio: O personagem consegue utiliz.ar suas habilidades simi-
O domnio do personagem sobre uma magia especfica to complc lares magia com mais freqncia. Qgalquer habilidade que seria uti-
- to que ele capaz de conjur-la como uma habilidade similar a magia. li~ vcl somente uma vez por dia poder ser ati,,ada trs veies por dia.
Pr-requisitos: Magia Silenciosa, M agia Sem Gestos. Especia.1: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
. Benefcio: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele roo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- .
ser capaz dc'lanar essa magia trs vezes por dia como uma habili- lento regional.

43

' '
, 1

REGIES E TALE NTOS


;

p'en~cioso. [Merurn'S"icoJ
tcnJia magias ou habilidades similares a magia considerada !lm con-
Mncsin jurador da Trama, a menos que po5sua o talento Magia de Tr\l~ de
O person'agem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma- Sombras: <2.\!.alquer tentativa de dissipar suas magias (mcluind o uso
gias mais difceis de serem contidas por conjuradores da Trama. de dissipar magia para contra atacar uma magia conjuratla pelo
usurio), ter CD 1Y +seu nvel de conjurador. Esse benefcio no se
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras
est~nde s magias conjuradas pelo personagem c;las cscot:is de evo-
Benefcio: O personagem recebe +4 de bns cm tC:Stes de conju-
cao ou transmuca_o. ,
rador realizados para superar a Resistncia Magia de um usurio da
Trama.,Qaalquer criatura que tenha magias ou habilidades similares
a magia con'sidcrada um conjurador da Trama, a menos que possua Mncsin Tfnioeifo. [Mcra.m.'S"ic.oJ
o talento Magia de Trama de Sombras. Esse benefcio se acumula
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar_suas ma-
com os bnus recebidos pelos talent~ Magia Penetrante e Magia gias mais difceis de serem percebidas por .coniuradores da_ Trama.
Penetrante Aprimorada, mas no se estende s magias das escolas de
Pr-requitos: Magia da Trama de Sombras.
evocao e transmutao conjuradas pelo personagem.
Benefcio: Sempre que um conjurdor da Trama ativar uma ma-
gia, habilidade similar o~ item mgico de adivinhao (como dctcct;1r
Mo.csin peisistente [Metc:m1csicoJ magia) .capaz de revelar a aura das magias do personagem, ele deve-
Uma de suas magias adquire uma durao muito extensa: r realizar um teste de COJ1jurador (CD 11 1 nvel de conjurador)
para. detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conju-
!'r-requisitos: Estender Magia
rador da Trama que lanar uma adivinhao (como ver o invisvel)
Benefcio: Uma magia persistente tem <lur:ao de 24 horas. E.ssa par revelar os efeitos das magias de Sombras do personagem dever
magia deve ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compl"ender realizar um teste de conjwador para obter sucesso. O usurio da
idiomas ou detectar magia). As magias de durao instantnea no Trama ter direito a ,somente um teste para cada magia de adivi-
podem ser afetadas por este talnto, nem as magias cujos efeitos so nhao. usada, independente d.a quantidade de efeitos mgicos ativos
descarregados. O personagem no tem que se concentrar nas magias na tca. Todas as criaturas que estiverem usando magiasou habilidade
como detectar magia ou detectar pe11same11tos para estar ci'cnte da similar s'.o consideradas usu4_ri95 da. Trama quando no possurem o
mera presena ou ausncia do afvo detectado, mas ainda deve se con-- talento Magia da Trama de Sombras.
centrar normalmente para obter informaes adicionais. O perso- Esse be'llefcio no se estende s magias das escolas de evocao
nagem deve utilizar uma ao padro para se concentr ar e essa ao ou transmutao conjuradas pelo personagem.
no provoca ataque de oportunidade. Uma magia persistente ocupa o
lugar de uma magia de se~ nveis superiores.
. / . .
MUOS de prQtQ [Re~iorH11]
MQCS-Ib. Temo.t ICQ [qeroJJ Os alicerces da sua cultura so a bargmha e a arte do acordo.
:Pr-requisitos: Ano (a Grande Fenda, Turmish ou guas
Suas magias se manifestam om aparncia ou tema distintos.
Profundas), jtalfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Drag! as
!'r-requisitos: Conjurador arcano _1 <i nvel. guas Douradas, Sembla, Tharsult, Thesk, a Orla de V.ilhon ou Aguas
Benefcio: Devido " aparncia e:>'tiea de suas magias, a CD de Profundas). __
qualquer teste de. Identificar Magia realizado para analisar uma ma- Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus cm todos os testes
gia do personagem aumenta em +4. Alin disso, ele pode designar de Avaliao, Blefar e Sentir Motivao:
uma magia por nvel eomo um efeito temtica e conjur-la com +1
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
nvel efetivo de conjurador. Conforme adquir.e acesso a novas magias,
mo um personagem de 1" nvcl. O personagem s poder ter um ta-
o personagem capaz de design-las como efeitos temticos; no
lento regional.
necessrio escolher esse talento novamente para adquirir novas ma-
gias temticas.
Qaalquer tema possvel, desde que possa ser descrito visual- Mo.telf,O rne<?ionul]
mente. Por cicemplo, um tema poderia variar entre "relmpagos", O personagem faz parte das poderosas florestas de F acrin. Poucos
"esferas" ou crnios gritantes". Caso escolhesse esferas como seu igualam suas percias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu
tema, os mJsseis mgicos do usurio tomariam a forma de esferas bri campo de batal11a escolhido.
lhantes e seus monstros conjurados poderiam emergir de globos mis- !'r-requisitos: Centauro (Floresm Alta), Elfo ( Floresta
teriosos com as cores do arco-ris. Se o tema fosse "relmpagos", a Chondal, a Floresta de L:thyr, a Floresta Alta ou Sildeyuir), gnomo
magia velocidade em massa se manifestaria como uma breve fagulha (o Grande Vale), meio-elfo (Aglarond ou a FloreS!a Alta), halfling (a
esverdeada saltando entre rodos os aliados. Floresta Chondal), humano (Te.r ra dos Vales ou o Grande Vale) ou -
O personagem no pode utilizar esse talento para tornar suas volodni (a Floresta de Lethyr).
manifestaes mgicas invisveis, nem alterar o tipo de dano causado Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de
\ por uma magia atravs da aparncia. Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Observar. ~ando <::.-tiver cm um
Esse talento substitui a verso encontrada em Magia de Faerun. terreno de floresta, esse bnus aumenta para +3.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Mo.<sin Tena:z lqeroJ) mo um personagem de lil nvel. O personagem s poder t(':r um ta-
lento regional.
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma-
gias mais resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da
Tr ama.
Mente sobie o. Mo.tiio.
[1~e'S"io n.?lJ
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras.
Benefcio: As magias do personagem resistem s tentativas de dis- s msticos e sbios de sua terra natal aprenderam a sperar a fragi
sip-las realizadas pelos usurios da Trama. Qaalqucr criatura que !idade de seus cqrpos com o poder resol~o da mente.

44 .......
REGIES E T ALRNTOS

Pr;requisitos: Elfo (Lua Argntea ou N inho da guia da N eve),


/ . .
meior.lfo (Lua Argntea), bumao (alimshan ou Thay) ou povo es- p es L1cse1ros lRe<5ion_ulJ
prito (Ashane). . ,O personagem extraordinariamente rpido.
'.Benefci: N o 1 nvel, o"personagem pode adicionar seu modifi- Pr-requisitos: F.lfo (a Floresta de Lethyr, a Florest a Alta ou a
cador de Inteligncia ou Carisma (a critrio do jogador) para deter- Wealdath), mciodfos (os Vales oll' a Floresta Alta) ou humano (o
minar sel!.S pontosde vda adicionais. A partir de ento, em todos os Shaar ou Thindol).
nveis, eie ganhani +1 ponto de \id sempre que aprender um talen Benefcio: O deslocamento base terrestre do personagem aumen-

co metamgico. Caso consiga conjurar m agias atcanas, ele receber +1 ta cm 3 metros em relao ao valor padro da sua rn~. Esse benef-
de bn us de intuio na Classe de Armadura. cio se aplica somen te quando ele estiver sem armadura ou usando ar
Especial: O p ersonagem deve selecionar esse talen to soment~ co maduras leves e transportando uma carga m dia ou leve. Aplique esse
mo um persnagem de l.nvel. O personagem s poder ter um ta- bnus antes' de modificar o de~locamento devido carga.
lento regional. Especial: O bnus do talento Ps Ligeiros cumulat ivo com a
caracterst ica das classes de personagem que aumentam o desloca-
Milcia. [ne~ionn.l] mento. O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um talento re-
Seu povo conta com uma milcia bem treinada e equipada pra a de- gional.
fesa de suas terras. O pe rsonagem conhece o liso das armas.
Pr-requisitos: M eio-clfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou h\l-
mano (Altumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, T hindot ou
pr_epo.fO.O AfCO.DQ l;ern
Turmish). O personagem consegue preparar uma magia arcana antei::ipada
Benefcio: O personagem sabe usar rodas as armaS comuns. mente, assim como um mago. Dessa forma, ele no precisa gastar
tempo adicional para aplicar talentS mecamgicos quando conjurar
E special: O personagem <leve selecionar esse talento somnte C<>-
essa nu1gi;i.
mo l!m personagem de 10 n vel. O personagem s poder ter um ta-
lento regional. Pr-requisitos: Habilidade de .conjurar magias arcanas sem
preparao.
Benefcio: Todos os dias, o person~ge111 capaz de usar' uma ou
O bstin.d O [~e~ionQ1] mais magias disponveis para preparar as magias que c1:1nhece.
A detepninao e a teimosia <lo seu povo so lendrias. O personagem Geralmente, ele fat isso aplicando os talentos metamgcos na magia
ex~remamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que es- escolhda. A partir de ento, essa magia pode ser conjurada como uma
colheu. ao padro,.m esmo se houverum talent~ metamgico ativo ao con-
~ jur-la. A pr epar ao de uma m agia dessa maneira ocupa o lugar da
Pr-requisitos: Ano (Subterrneo [Raiz da Terra], Subterrneo
magia do nvel apropriado. Assim qe a p1agia for preparada, ele no
(Norte Escuro1 a Grande Fenda ou a Espinhado M un do), humano
poder usar aquela magia para outras finalidades at que ela. tenha si
(Altumbel, D~ara, o Grande Vale, Rashemcn ou as T erras Centrais
do conjurada. '
do Ocidente) ou taer ORI (l\'fontanhas Ar_o de Gelo).
Ben efcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes
de Vontade. F.le no pode ficar abalado e ignora 6s efeitos da _R.pido e s.ilencioso. [ ne~ionnl]
condio abalado. As sombras so suas a~igas e seus passos so Sllssurros mortais.
o
Especial: perso11agem deve selecionar esse talento somente co- .. Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de
1~0 um personagem de l nvel. O personagem s6 podent ter um ta- Cormanthor ou a W ealdath), goblin (1.ifonta.nlms Terra Ligeira.)
lento regional halfli11g (Floresta Chondal ou o Norte), robg<?bl io (Montanhas Terra
Ligeira), fiuman o (Subterrneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardc),
Ofl csei:i1 Merco.nte [ne~ionnl] ore (o Norte) ou wemic (o Shaar).
Benefcio: O personagem consegue se mover com seu desloca
O personagem nasceu cru uma famlia abastada com innicros con- mcnto norm~l enquanto usa as percias Esconder-se ou Furtividade,
tatos nas r eas comerciais costeiras e nas guildas dos artffices das opu- sem sofrer p enalidades.
lentas cidades de Facn1n. Ele con segue timos acordos com quase tu-
Normal: Um p ersonagem que percorrer mais do que a metade de
do que deseja comprar ou vender. seu deslocamento spfre - 5' de penalidade nos testes de E sconder-se e
Prt-requisitos: 'Ano (Costa da Espada ou Subtcrr~neo [TerraS Furtividade.
So1brias]), gnomo (Lantan ou Subterrneo [Norte Escuro]), ha.I- E special: O personagem deve selecion~r esse talento somente e<>-.
fling (Calimshan, Amn) ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expa- mo um personagem de l olvel. O personagem s6 poder ter um ta-
triado Shou, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmsh ou guas lento regional.
Profundas).
~enefcio: Ao vender armas, itens mgicos ou outros itens de
aventura.s, o personagem obtin 75'% do preo ~e lllercado em vez de
Be:on]hecimento
l He~rrnul
.M-csico

5'0%. Uma vez por ms, e,le pode comprar um nico _item por 7 5'%
.d o valor padro. Ele tambm recebe 300 PO adicionais para gastar O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos so co-
durante a cn.ao do personagem_. muns. Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele
Especial:.0 personagem deve selecionar esse talento somente c<>- aprendeu que s ve-1.cs; as coisas no so o que ,parecem ser. .
mo' um perSoQagem de l" nvel. O personagem s poder ter um ta- Pr~requisit~: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, .
len,to regional. Halruaa, N imbral, Samarach, Obscura ou Or la dos Magos).
r ., REGIES E TALENTOS

Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os teste> Chult, a Grande Geleira, Narfel l ou o Shaar), kuo-toa (Sub~errneo
de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele tambm recebe [Sloopdilmonpolop]). slyth (Subtrrneo (::;'luvenilstraJ) o~ taer
+.2 de bdus nos testes de resistncia contra inagias e efeitoo de iluso.. (Montanhas Aro de Geio).
Benef ~io: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de
Resist.if a. venenos [Re<sion_oJJ Fortitudc e +2 de bnus cm testes de Sobrevivncia.
Especial: O personagem deve selecionar sse talento sqpiente co-
Seu povo se acostum ou a muitas substncias nocivas, atravs da ex- mo um personagem de 1 n vei: O personagem s poder ter um ta-,
posio controlada ou simplesmente devido hostilidade do meio-am lento regional
biente ae sua ,terra natal. o personagem consegue eliminar venenos
que matariam outras pessoas.
Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligc~a), quitina SOfte dos Hfis [Hecsiona.lJ .
(Subterrneo [Yathchol)), ano (Subterrneo [Norte Escuro1 goblin Sua terra famosa por gerar muitos heris. Atravs da coragem, de-
(Montanhas Terra Ligeira).. robgoblin (Montanhas Terra L igeira1 terminao e resistncia, seu povo sobr~vive co1traria11do todas as ex-
humanos (Subterrneo [Velha Shanatar1 Dambrat h ou Lapaliiya) pecta tivas. .
ou ore (o Mar da Lua ou o Norte).
:Pr-requisitos: Elfo. (Corte ifica, a Floresta de Lethyr ou a
Benefcio: O personagem recebe +4 de Floresta Yuir). Crcpuscu!ar5UB (Sphur Upra). meio-
bnus em testes de resistncia de Fortitude elfo (Aglarond), halfling (Vale Channath ou as
contra v~n.enos. Terras Centrais do Ocident) ou humano
E special: O personagem deve sele- (Aglarond, os Vales, Tethyr, Turmish ou a
cionar esse talento soxi1ente como um Vastido).
personagem de l <l nvel. O person,agem
Benefcio: O personagem recebe +1 de b-
..
s poder ter um talento regional.
nus de sorte em todos os testes de r esistncia.e
+1 de bnus de sorte na sua Classe de
Resoluto [Recsio1~a1J Arr:iadura.,
Especial: O personagem deve sele-
O personagem consegue suportar mais
castigo do que a maioria das criaturas cionar esse talento somente como um per-
e continuar lutando. sonagem de l Q nvel. O personagem 'S
poder ter um talento regional
Pr6-requis.itos: Ano (as Monta-
nhas Galena, as Montanhas Fumegan-
tes, Turmish, Subterrneo (Raiz. da Terra)
Tre1n0,me. nto . ./

ou Subterrneo (Velho Shanatar)), humano (Da- MQCS-ICO [Re'510nul]


mara, o Grande Vale, Impiltur, Subterr11eo
O personagem nasceu numa terra onde os fun-
(Velho Shanatar) ou as ri.has Moonsbae), povo lagarto
damentos da magia so e11sina9os para todos
(Surkh), ore (Amn, Che~senta ou Vaasa) ou slyth (Subterrneo
que tenham ~ mnima aptido. Todo artfice
[Fluvenilstra]).
ou trabalhador parece conhecer um truque ou
Benefcio: O 'personagem adquire +)_pontos d~ vida.
dois para facilitar seu trabalho.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento s-
Pr-requisitos: Int 10 ou Car 10, elfo
mente como um personagem de l l nvel. .O personagem s S rJ11gui: Ofldio (Evereska ou Encontro Eterno) ou humano
poder ter um talento regional.
(HalJ'uaa ou Nimbral).
Benefcio: Uma vez por dia, o personagem consegue conjurar trs
sa,ncsue ofdio [nec5ionQ1J. magias arcanas de nvel O cqmo um feiticeiro ou mago (a escolha do
jogador, desde qbe a habilidade relacionada a inagias para a classe es
A mcula dos Yuan-ti corre nas veias do personagem. Sua aparncia
colhida seja no mnimo 10). Essa deciso dever ser feita quando ojo
exterior no f e vela sua or gem, mas ele mais - ou menos - do que
gador adquirir o talento. A partir de ento, ele sofrer a chance de
um humano.
falha arcana normalmente caso esteja usandc armadura. O persona-
Pr-requisitos~ Humano (Clmlt, Lago do Vapr, Lapaliiya, gem considerado um mago com nvel de conjurador equivalente ao
Samarach, Tashalar, Tharsult, a Orla de Vilhon ou as Terras Centrais seu nvel de classe ( mnimo 1<>) para determinar as var iveis perti-
do Ocidente). . nentes dessas magias.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de rc Caso escolha conjurar as magias como um feiticeiro, a CD. dos
sistncia de Reflc:xoo e +2 de bnus em testes de resistncia de testes de resistncia contra elas ser 10 + modificador de Car. Ele co-

.
'
Fortitude contra venenos.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta-
nhecer duas magias de nvel O proveniente; da lista de magias de
feiticeiro/mago.
Caso escolha conjurar-as magias como um mago, a CD dos testes
lento r~gional de resistncia contra elas ser 10 + modificadnr de Int. Ele ter, um
grimrio com trs magias de n\rel O provenientes da lista das magias
sobrevivente [Rc<siona.l] do feiticeiro/ mago. O personagem deve preparar suas magias como
um mago.
Seu povo prospera em locais que outros consideram quase inabit\reis Especial: caso j tenha nveis d~ feiticeiro ou mago, a quantidade
e o personagem conhe,ce muitos segredos das reas selvagens. de magias de n vcl O conjuradas por dia aumen ta em trs. O persona-
Pr-requisitos: Ano (Chult ou a Grande Gelerr).. elfo (Floresta gem deve selecionar esse talento somente como um .e.ersonagem de
Chondal, o Mar bterior ou o Mar Exterior), humalio (Anauroch, nvel 10. O personagem s poder ter um tal~nto regional.
1 .

-
,

s classes de prestgio deste livro so descritas em


trs captulos. O Captulo 2 contm as classes de
prestgio gerais ~ispon veis para os personagens de
Faerun. As classes de prestgio picas esto no Ca-
ptulo S, com material adicional referente a Toril
e as classes de prestgio exaltadas e perversas esto no Apndice,
com outras informac-s relacionadas ao Book o[ Vile Datkness e
Book of Exalted Deeds. A Tabela 2-1 a seguir, fornece uma lista
mais simples das classc3dc prestgio presentes neste livro e os cap-
tulos onde elas aparecem. Faenin tm opes quase ilimitadas para adqnirir~m poder e
' fama. Os guerreiros e outros personagens de combate podem
classes de prestcsio avanar em seu treinamento bsico ou fazer parte de uma guild
de mercenrios ou algum exrcito nacional. Os conjuradores ar-
po.r~ persona55.ens de canos devem escolher entre as muitas escolas e filosfias msticas
disponveis, cada uma devotada ao entendimento da Trama de
Faerun sua prpria manei.ta. Os clr igos tm mais de uma centena de di-
vindades e igrejas para serem selecionadas: Adicione as numere>-
Desde sociedades secretas, como os Harpistas e os Ladres das sas opes dispon veis somente para os membros de raas especi-
Sombras, at as ordens militares de elite, como os Drages ficas e voc ter uma quantidade estonteante de caminhos
Frpura e a Guarda Mgica da La Argntea, os personagens de disponveis para o seu personagem.

TABELA 2.-I : C1.Asst::s oi:: p1~e:nfg10 pARA p t:ttSONAi~Ns fAcnuNrANos

Classe Local Classe Local


Devoto Arcano Captulo 2 Donzela da Dor Perverso; Apndice
Caador do Sangue Negro Pcnerso; Apndice Campeo Martirizado de llmater Exaltado; Apndice
Celebrante de Sbare:;s Exaltado; Apndice Monge da Morte Ampla Captlo 2
Ladro Infiltrador Psinico; Apndice Se11hor do Alvorecer de Lathander Captulo 2
Campeo divino Captulo 2 de
Arcanista Netheril pico; Captulo S
Discpulo Divino Captulo 2 Cavaleiro do Drago Prpura Captulo 2
Agente Divino Captulo 2 Conjurador de Runas "Captulo 2
Guardio das Tumbas de E.vcrcska Captulo 2 Caador do Shaar Captulo 2
Olho de H6rusRc Captulo 2 Adepto das Som bras Captulo 2
Martelo de Moradin Captulo 2 Ltdr'o das Sombras de Amn Captulo 2
Agente Harpista Captulo 2 Lorde dos L imos Perverso; Apniicc
Supra-Harpista Exaltado; Apndice H:icrnfautc uo Fogo Primordial pico; Captulo :t
Hathran Captulo 2 Guarda Mgica da Lua Argntea Captulo 2
Encantatriz Captulo 2 Ya.thrinshee Perverso; .Apndice
Justicciro de Tyr Captulo 2 Espio Zhcntarin1 Captulo 2

47
-
r CLASSES DE PRESTGIO

-
TAl.H:LA 2, -2,: 0 i\.DBpTO DAS SOMBRAS
)\
' '
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O -+O +'l Talentos das sombras +1.nvel de classe anrerior
1 +1 +O +O +3 Viso na penwnbra
-
+1 n~el de classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Defesa das sombras +1 +1 nvel de classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nvel de classe anterior
r +2 +1 +1 +4 +;I. nvel de classe anterior
6 .,.3 +2 +2' +5' Defesa das sombras +2 +1 ovel de classe anterior
7 +3 +2 +'2
1
+l"
-
Viso no c.:scuro, andar nas sombras +l n vd de classe anrerior
8' +4 +2 +2 + Escudo de sombras maior .,,1 nvel de classe anterior
9" +4 +3 .,.3 + Defesa das sombras +3 . +1 n vl de classe anrerior
10' +5' +3 +3 +7 Cpia de sombras +1 nvel de classe anterior

.Talentos: Magia da Trama de Sombras, qualquer outro talen-


AD.BpTO DAS SOMBRAS to metamgico. .
Alguns conjuradores cientes da existncia da Trama de Sombras Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de
so cuidadosos ao us-la, alterando lentamente sua magia para 3 nvel.
obter todas as vantagens de seus efeitos. Outros so mais des-
cuidados, atirandosc no interior do ab.ismo da Trama d Sombras PERCij..~ D~ CLASSE
ih1ediatamente para adq irirem todos os dons disponveis ao es-
tudante casual e descobrem segredos que no so revelados aos es As percias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade
tudantes menos dedicados. Esses conjuradores so os adeptos das chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con),
sombras, que sacrificam alguns aspectos relacionados coJn a Arte Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente)
para conseguirem extrair benef.cios ainda maiores da magia de (Int), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Identificar Magia (lnt),
Shar. Qfcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do
Qgase todos os adepts das sombras eram f eiticei;os ou magos ~ Jogador para a descrio das percias.
e estes so os nicos que conseguem os maiores benefcios ao ado- Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
tar esse caminho. Entreta;1to, qualquer conjurador pode extrair Inteligncia.
seu poder da .T rama de .Sombras e alguns bardos, druidas e rangers
tambm s.fo conhecidos pela escolha. Entre os clrigos, somente C ARACTERSTICAS DA CLASSE
os seguidores deShar so comuns entre as fileiras dos adeptos das
sombras. ' Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das sombras no sabem
Dados de Vid~: d4. utilizar armas, armaduras ou escudos adicionais. As p~nalidades de
armaduras mais pesadas que coui;o se aplicam s percias
PR-REQQISITOS Acrobacia, Arte da Fuga, J!.quilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados
Para se tornar um Adepto.das Sombras (Som), o' persomi.gem deve em testes da percia ~atao.
preencher. tdos os seguintes critrios. Conjuraio: <2J!.ando um adepto das sombras atinge um novo
Tendncia: <2J!.alquer uma, exceto Bom. nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire mais magias
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes, Identificar dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse
Magia 8 graduaes. avanando um nvel nasua classe de conjurador anterior que per-

~ q~e Mud_o;U nn ~- 3.5 ?. . ; ..


Aim de vrias class~s de prestgio novas ptra. os personagens de ra chama~o.de agente Harpista) possui mais pontos de percias e
F(ffgotten Redlms - Os Reinos Esquecidos, este cap,lruio aprese11- avana em uma classe de conjur.ador em -vez de p_ossuir-uma lista .
ta revises .para muitas ds classes. de prestgio publicadas origi- de m~gias pr6prias. As J~abildades das hatluan foram~toki.Jmente
nalmente no Cenrio de Campanha. Na maioria dos. casos, estas' re(o~muladas para manter o lima das wychlaran .de Ri!shmi.
revises so be~ pquenas - lisss de percias revisads, adio de -qs jogadores que procu~arem pelas verses revisadas dis elas-
erratas e outros. Somente duas classes - o batedor ~arpista e a se/de pr:estgio arquimago, hierofan'te e Mago Verm~lho podero
o
hathran !..... veram mudanas drsticas. batedor Harpista (ago- encontr-las no Livro do Mestre V . 3.J'. - .
1 '

CLASSES DE PREST GIO



mitia acesso a magias de 3 nvel. Entretanto, ele no recebe qual- O personagem pode usar o escudo de sombras durante 1 ro-
quer q~tro benefcio daquela classe (talentos de criao de itens ou dada por n v-el de conjurador a cada dia. Essa durao no prec~a
meta;11gicos, c11ance aprimorada de expulsar mortos-yivos; habi- ,ser consecutiva - ele pode dividi-la em sees de 1 rbdada ou
lidades de bardo, etc.), apehas um nvel de conjurador efetivo. mais se desejar. A criao ou anulao do escudo de sombras uma
Essencialmente, o personagem soma seus nveis de adepto ,das ao padro.
sombras ?OS nveis de conjurador usado para atender ao pr-re- O!!_ando 9 adepto atinge o 8 nvel de personagem, o escudo
quisito d classe e ento determiliar suas magias dirias, magias tam~m lhe concede Resistncia Magia 12 +nvel na classe de
r conhecidas e seu nvel de conjurador cfetivo. prestgio, como se estivesse sol- os efeitos da magia resistnci.1 .i
Caso o personagem tenha mais de uma classe ca- magia.
paz de conjurar magias de 3 nvel 'antes pe se Viso no Escuro (Sob): No 7 n vcl,
tornar um depto das sc;>mbras, dever esco- o ad~pto das sombras consegue enxergar
lher qual 'delas ter seu nvel elevado para no escuro como se estivesse sob os
determinar a qua.ntidade. ce. magias efeitos constantes da magia viso 110
dirias sempre que . alcanar um novo
nvel na classe de prestgio.
Talentos das Sombras: No 1 n-
I escuro.
Andar nas Sombras (SM): A
partir do 7 nvel, o adepto pode
vel, o adepto das sombras adquire usar andar nas sombras uma vez
Magia Traioeira, Magia Perniciosa por dia (nvel de onjurador
e Magia Tenaz como talentos .adi- equivalente ao nvel na classe de
cionais, caso ainda !?o os tenha. prestgio).
Viso na Penumbra (Ext): No 2 Cpia de Sombras (Sob):
1 vel, o adepto adquire \'iso na Uma vez por dia, um adepto das
penumbra caso ainda no tenha. sombras de 100 nvel pode usar
Defesa das .Sombras (Ext): um ao padro para criar uma
No 3 nvel. o adepto adquire re- cpia de isi mesmo a partir da cs-
~m:ia da~ ~oml>rn~. &5a cpia
sistncia aos tipos de magias favoreci-
possui os atributos, CA base, pon-
" das pela Trama de Sombras. Ele recebe
tos de vida, testes de resistncia e
~ +l de bnus profano nos testes de rc-
bnus de ataque de seu criador, mas
""
~ sist~ncia contra magias das escolas
no os equipamentos. O!!_alquer
~ de encantamento, iluso e. necro
roupa ou equipamento aparente no
i1 maneia, bem como contra magias
ser funcional. A cpia poder
'!!' com o descritor [Escurido]. F...ssc b-
ataar os inimigos do criador
" nus aumenta para +2 no 6 nvel e
se tiver alguma arma cm mos,
~ para +3 no 92 n \rel.
. ,pois wn reflexo do per~onagem. Por
Escudo de Sombras (Sob): JOL 1 d , . od er ser usada como
ou~o a o, a copia p
Um adepto das sombras de alvo da magia pro)eta1: i..ci:iagcm, duplican~o as aes de seu cri-
4 nvel ou superior pode circun Sombras ador e funcionando como a orige~n de suas magias quando estiver
dar-se com um globo de energia negra ar- em linha direta de viso. Uma ao livre necessria para co
roxeada como uma ao padro. Este escudo de sombras funciona mndar mentalmente a c6pia. Us-la como origem de uma magia
como a magia escudo arcano, concedendo-lhe +4 de bnus de es- exige uma ao do tipo necessrio para conjurar a magia pelo _cri-
cudo na CA e absorvendo quaisquer msseis mgicos conjurados ador e a cpia. Ca?o o criador ou a cpia abandone o plano onde
contra cl. Alm disso, o escudo de sombras conce'de camuflagem se enco1Jtra, a cpia ser anulada.
(20"h de chance de falha) contra ataques corporais e ataques dis A duplicata tem durao de 1 rodada por nvel c conjurador.
tncia. O adepto consegue enxergar e atingir oponentes atravs do A morte da cpia no afetar o adepto das sombras e vice-versa.
escudo, portanto.seus inimigos no rece~m os benefcios de ca- Se.o criador inorrer, a c6pia de sombras ainda e.xistir at o final
nmflagen; ou cobertura. da dura~ original.

/ Bo.stidor~~z ci9-sses 9e p.res~io Revisod<is .


A mudana mais co1num e importante da: classe~ de prestgio aos modificador~ de testes de resistncia de personagens e cria-
ncste captul a nova defmio da habilidade pod~r mgico. toras. Como resultado, os efeitos ~e Foco cm N:(agia G Foco em
. Como 'aconteceu com as Classes de. prestgio arquimago e Mago Mag~a Maior aprcscnta.m valores inferiores e a habil i~e poder
.Vermelho, originalmente descritas em Forgotten Re.alms - Os' mgj.co foi alterada. Alguns efeitos de aprim<,>ramc.nto i;ia <:;D, co-
Reinos Esquecidos~ agora revisa~as 110 Livro do Mestre v.1.J', as mo,o talento M~gia da Trama de Sombras, permaneceram' no jo-
classes de prestgio que.concediani.podei: mgico aume11ta1n o n- go,' nias esse talento vem comlimites-sufiientes para se ma11-
. vel efetivo dl? conjurador para as magias e no os v.tlores da CD ter equiibrado e a. classe de _prestgio adepto das sqnbrs no
dos testes de resist~nci. Antes da reviso, estava claro que as CDs abusa mais desse efeito. 1

dos testes- de rcs'istncia aumentavam at nveis muito s.uperiores

49
CLASSES DE PRESTGIO
.,
. .
A<sente DIVlfiO P ERiCIAS DE CLASSE
?\
At mes~o os deuses precisam de segredo de tempos em tempos.- As percia~ de classe de um agente divino (e a habilidade chave
O!!_ando a furtividade e a discrio so mais teis para urna tare- para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia),
fa do que a capacidade de combate e as magias sagradas, o agente Conhecimento (r eligio), Diplomacia (Car), Escalar (For),
divino entra em cena para cumprir estas misses pira sua divin- Esconder-se (Des), Furtividade (Sab), Ntao (For), .Observar
dade. Dependendo da igreja a qual pertena, o (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profiss~o (Sab),
1
agente .divino pode ser convocado para recu- Saltar (For ), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas
perar uma relquia sagrada de terras (Des). Consulte o Captulo 4 do
controladas pelos inimigos de sua Livro do Jogador para obt er a de-
f, tomar-se um espio dentro de scrio da~ percias.
uma igreja rival ou at mesmo as- Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +
sassinar hereges que blasfemam modificador. de Inteigncia.
contra seu deus. O segredo a
marca registrada do agente divi- . CARACTERSTICAS DA C LASSE
no e geralmente ele consegue
') cumprir suas misses sem a menor Us~r Ar m as e Armaduras:.O agente divino
evidncia.do envolvimento de sua sabe usar todas as ar mas simples e arma-
organizao. duras leves, mas no sabe usar escudos. As
Os agentes divinos originarri- penalidades de armaduras mais pe~adas
se de qualquer classe de personagem, que cou.r o se aplicam s percias
mas os monges, rangcrs e ladhos Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
so os candidatos mais comuns. Escala.r , E sconder-se, Furtividade,
1\.s vezes, brbaros e bardos apre- Prestidigitao e Saltar e esses vlores
sentam h abilidades suficientes para so dobrados cm testes da percia
se tornrem agentes divinoS, mas Natao.
tendem a no ostentar a discrio Furtividade Sagrada (Sob); No
necessria para o sucesso da mis- 1 nvel, o agente divino pode canalizar o
so. Os feiticeiros e mag"os at po- poder de sua divindade para oculti-lo de
dem se tornar agentes ~ivioos, mas olhos e ouvidos. Como uma ao padro,
geralmente t m dificuldades em ele recebe +10 de bnus sagrado (ou pro-
atender aos pr-requisitos. . fano, no cas de uma diYindade maligna)
Dado de Vida: d6. nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Esse benefcio permanece 'ativo durant e
PR-REQQISITOS uma quantidade de minutos equivalente ao
modificador de Carisma do agente (mnimo 1
Para se tornar um agente divino (Agn), per- minuto por dia). Esta durao no precisa ser
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios: consecutiva - o agente pode dividi-lo em intervalos.menores, co-
Percias: F..sconder-se 8 graduaes, Conhecimento (religid) 3 mo 1 rodada, se desejar. Suspender o efeito. um a ao livre.
gra.duaes, Furtividade 10 graduaes, Observar 5' graduaes. Superar Armadilhas M gicas (Ext): No l nvel, o agente di-
Talento; Furtivo. vino recebe +3 de bn,us e11J. todos os testes de Operar Mecanismo
Patro:no: A diviJidade patrona de um agente divino deve ser e Procurar rea1izados para locali'Lar, desar mar ou desativar ar-
idntica da igreja que ele serve. madilhas magicas.
Defesa Sagrada (Ext): A partir db 2 nvel, o personagem re-
cebe +l de bnus nos t~stes de resistncia contra magias divinas,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturaiS de extra-
TA138LA 2. -:_3 : 0 ACj'ENT'f: D1 v1 N O planares. No 4" nvel, o bnus aumenta Pllra +2.
B"nus Base
Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade funciona como a habi-
lidade do ladino. O dano adicional causado aumenta em +1d6 no 2
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial
nvel e novamente no s nvel. Caso o agente divino possua ataques
1 +O +O +2 +2 Furtividade sagrada,
\ furtivos de outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano adi-
superar armadilhas
mgicas cional se acumula. Alm disso, os nveis de agente divino so so-
2 +1 +O +3 +3 Defesa sagrada +1, ru
mados a qualquer outro vel de cla,ssc apropriado (como ladino ou
ataque furtiv +ld6 assassino) para superar a esquiva sobrenatural aprimorada.
3 +2 +1 +3 +3 Localizar cri.atura, Localizar iatuca (SM): A partir do 3 nvel, o agente divi-
localizai objeto 110 pode usar localizar criatura (nvel cie conjurador_igual ao n-
4' +3 +l +4 +4 Perseverana diviiia,, vel do agente+ modif icador de Car) uma vez por dia. -
defesa sagrada +'2 Localizar Objeto (SM): A partir do 3 nvel, o personagem
s +3 +1 +4 +4 Ei1c11trar o cam- pode usar localizar objeto (nvel de conjurador iguai ao nvel do
nbo, at aque furtivo agente + modificador de Car) uma vez por dia. J

+2d6

ro
CLASSES DE PRESTGIO
f
Perseverana Divina (Sob): A partir do 4 nvel, caso os pon- Percias: Diplomacia 8 graduaes, Conhecimento (local:
tos d~ vida do agent e divino sejam reduzidos a -1 ou menos, ele [qualquer regio]) 4 graduaes, Sentir Motivao 2 graduaes,
automaticamente recupera 3d6 + seu modificador de Carisma (se ,Sobrevivncia 2 graduaes. '
houver) pontos de vida. E.ssa habilidade pode ser usada uma vez Talento; Negociador.
por dia. E sp ecial: O candidato deve ser patrocinado por um.membro
Enc<?iitrar o Camlnh o (SM)i No ) nvel, o agente divino ativo e reco1hecido' dos Harpistas e conseguir a apr~vao ,dos
.Pode usr e11contrar o caminho (11vel de conjurador igual ao n- Altos Harpist as. -
1 vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia.

P ERCIAS E CLASSE
Acsep.t e Hu.rpistci
As percias de classe de um~ente Harpista (e a habilidade chave
A organitao quase secreta conhecida como os Harpistas pos-
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
sui membros espalhdos em _toda Faern. Estes indivduos
Atuao (Car), Avaliao (In t), Blefar (Car), Conheci-
se dedicam a combfl.ter o mal, descobrir e preservar o
mento (todas as percias, escolhidas individual-
conhecimento esquecido e manter o equilbrio entre a
mente) (In t), Diplomacia (Car), Disfar ces (Car),
natureza e a civilizao. o s agen tes Harpistas so os
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
"agentes de campo" dessa organizao, atuando dire-
tamente na obteno de informaes e na elimi-
nao de ameaas ao bem comum. Eles prefe-
rem agir sozinhos ou em pequenos grupos e
demonstram uma ver satilidade da qual
p.oucos desfrutam.
Os bardos so os can-
didatos mais co-
muns para essa
cl,asse de prestgio,

1
;l\
mas 11o so os nicos
personagens qualific-
veis. Os rangers,
j ladinos, feiticeiros e
> magos possuem a d iversidade
~
,~ de percias e habilidades --.,....111-..::
f
~
necessrias para se tornarem
agentes Harpistas. Os clrigos,
.._ especialmente de Deneir, Lliira e ~
Tymora, geralmente so encontra-
dos no grupo, assim como os druidas
e os monges. Os brbaros, guerreiros e
p aladinos raramente se tornam agentes
H arpistas, pois no so discretos 9 suficiente para essa
carreira.
Dado de Vida: d6. Idioma (nenhum), F ur tividade (D es), Nat ao (For), Obt er
Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), P~es~idigitao
PR-RE@ISITOS (Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motvao (Sab),
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador
para obter a descrio das percias.
Para se trnar um Agente H arpista (Agh), o personagem deve
preencher todos os seguin tes critrios: Pontos de Per cia a Cada N vel: 6 + modificador de Inte-
Teiidncia: O!!_alqu~r uma, exceto .Mau. ligncia.

Bnus Base
Nvel .de Ataque Fort R.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Conhecimento Harpista
. ?. +1 +O +O +3 Olho de Deoeir; corao de Lliira +1 nvel de clas.o;e anterior
j +2 +1 .+1 +5 Sorriso de Tymora +1 n vcl de classe anterior
4 +3 +1 +1 +4 Voz de L urue +1 nvel de classe anterior
s +a +1 ll +4 Ddiva de Mystra +1 nvel de classe anterio1
~
-

) 1
"

CLASSES DE PRESTGIO

C ARACTERSTICAS DA CLASSE - vduo no poder mais progredir na classe de prestgio_agente


Harpista. Alm disso, ele no p"oder mais usar as. habilidades
Usa~ Armas e Armaduras: Os agentes Harpistas sabem usar. olho de Deneir, corao de Lliira, voz de Luiue, -ddi~a de
todas as armas simples e armaduras leves. As penalidades de ar- My::,tra o sorriso de Tymora. Uma petio direcionada aos
maduras mai~ pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, Harpistas, o cumprimento de buscas apropriadas determinadas
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, pela organizao e a magia penitnci;i a cargo da divindade esco-
Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em testes da lhida pelos Alto Harpistas traro o agente de volta aogrupo. A
percia Nataro. partir de ento, ele recebe novamente acesso a todas as habilida-1
Cojurao: A partir do 2 nvel, quando um agente Harpista desde classe e pode adquirir novos nveis na classe de prestgio.
atinge um novo nf vel nessa classe de prestgio, o personagem
adquire mais magias dirias (e magias conhecidas;se aplicvel) -
como se estivesse avanando um nve1 na sua classe de conjurador
cuudor do shuur 0

anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio Embora quase nunca abandonem sua terra. natal, os shaaranos
daquela classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, fa- ~m a reputao de serem bandidos astuciosos, mestres cavaleiros
miliares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nvel de . conju- e caadores fantst icos. A reputao de bandidos nem sempre
rador efetivo. Essencialmente, o personage m soma seus nveis de verdadeira, mas quase todo shaarano um timo cavaleiro e uma
agente Harpista aos seus nveis de conjurador anterior e ento de- grande -parte deles composta por excelentes rastreadores e
termina suas magias dirias, magias conhecidas e seu_nvel de caradores habilidosbS. Mon-tados em seus an~11ais velozes, os
conjurador efetivo. caadores do Shaar podem sobrepujar at mesmo a presa mais
Caso o personagem tenha mais de uma classe veloz e atingi-la com suas lanas ou flechas. A maioria
capaz'dc conjurar magias antes de se tornar um habita sa terra natal, providenciando comida e materi-
agnte Harpista, dever esc;olher qual delas ais para suas tribos, mas existem'alguns que se dcslo-
ter seu nvel elevado para determinar a quanti- eam por F aerun. cm busca de aventura. Es~s
dade de magias dirias sempre que alcanar um nmades geralmente se tornam
novo nvel na classe de prestgio. g)-lias das reas selvagens ou
Conhecimento Harpista (Ext): caadores de recompensa.
No 1 nvel, o agente Harpista Os rangers e brbaros
obtm acesso a informaes da mes- formam a maior parte
ma maneira que um bardo. Essa habili- dos candidatos a caado- :::
~
dade funciona da mesm~ forma que a ha- res, mas os ladinos ;;
bilidade conhecimento de bardo, mas o bnus do tambm so. co- ~
teste equivale ao nvel. do agente muns. Os druidas
Harpista + seu modificador de so muito raros na
Inteligncia. Caso o agente escolha da vida de g
possua outra habilidade de .cor>. caador e os membros das outras "
hecimento . de outra classes quase nunca possuem as habili- i~
origem (como um bar- . -aadcs de sobrevivncia necessrias para
do ou mestre do con- essa classe de prestgio.
hecimento), os nveis
Dados de Vida: dlO.
de agente Harpista se
acumulam com os nveis destas outras classes para
os testes de conhecimento Harpista. PR-REQQISITOS
Olho de Deneir (Sob): No 2 nvel, o agen te recebe
+3 de bnus sagrado cm testes de resistncia contra mar- J?ara Sf! tornar um Caador do Shaar (Csh), o
cas, runas e smbolos. personagem deve preencher todos os seguintes
Corao ~de Lliira (Sob): No '2 nvel, o agente recebe +2 critrios.
de bnus sagrado em testes de resistncia contra efeitos de
compulso e me~o.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3 nvel,. o agente TAB'ELA 2,- 5: -C AA DOR DO SHAAR
Harpista recebe t 2 de bnus em um nico teste de resistncia por Bnus Base
dia ( sua escolha). Este bnus pode ser adicionado aps a jogada Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
e depois que o sucesso ou fracasso foram dcrcrmina~os. l +1 +"2 +2 +O Bnus de Cavalgar +1
Voz de Lurue (SM}. No 4 Nvel, o personagem pode usar 2 +2 +3 +3 +O Rastreio montado (me-
falar com ;mimais (nvel de conjurador equivalente ao nvel do cade do deslocamento)
Harpista) trs vezes por dia. 3 +3 +3 +3 +l Deslocamento ampliado
Ddiva de Mystra (Sob): No J2 Nvel, o agente Harpista recebe 4-9 +4 +4 +4 +l Mira montada +2, bnus
+2 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia contra magias. de Cavalgar .,.4
r +) +4 - .,.4 +l Investida implavel
6 +6 +) +) +2 Rastreio montado
EX-AGENTES H ARPISTAS (deslocamento total)
7" +7 +S +t +2 Cavalgada forada, bnus
.
Qy_alquer personagem que desrespeitar o cdigo dos Harpistas,
de Cavalgar +6
colocar 01,1tros membros desse grupo em perigo poc negligncia ou 8 +8 +6 +6 +2 Cavaleiro nato
aao deliberada, ou ainda intencionalmente se afastar dos 9 +9 +6 +6 +3 Mira montada +4
Harpistas adquirir uma pssima reputao na ordem. Este indi
10' +10 +7 +7 +3 2 Bnus de Cavalgar +lk
p,
,- .....
--,-~--. - -

CLASSES DE PRESTGIO
lf '
Regio: O Shaar. ail1da no o tenha). Ele no precisa atender aos'pr-requisitos para
B,nus..Base de Ataque: +5". o talento.
P~rcias: Adestrar Animais 4 graduaes, Cavalgar 6 gradu-
0

Cavalgada Forada (Ext): No 7 n vel, o personage1-x{ aprende


aes, Sobrevivncia 8 graduaes. como extrair vigor adicional de sua montaria para que ela caval-
Talentos: Afinidade c;om Anmas, Arquearia Montada, gue mais tempo e mais rpido do que o normal. Durante. suas via-
Co111bate.-Montadb, Rstrear. gens, a montaria percorre 1,.5" vezes seu deslocamento regular.
Essa habilidade no aumenta o deslocamento da montaria ' em
combate.
PERcIAS D.E CLASSE 1
Cavaleiro Nato (Ext): Ao atingir o 8 nvel, a maestria do
As percias de classe de um caador do Shaar.(e a habilidade c~ave caador do Shaar lhe permi~e realizar acrobacias incrveis na se1<.
para cada p~rcia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Uma vez por dia, enquanto estiver montado, ele pode escolher
Conhecimento Ooqil Shaar) (Int), Conhecimento (natureza) executar um teste de Cavalgar ho lugar de uma nica jogada de
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Dcs), Furtividade ata,que, teste de resistncia ou teste de percia. Ele usa seu modi
(Des), Natao (Fo.r), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir. (Sab)~ ficador total de Cavalgar, mas no recebe nenhum bnus de ou-
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab), tras origens (como o bnus de melhoria da arma ou talentos que
Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador aumentem s bnus de teste de resistncia).
para a descrio das percias. -
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador ~e
Inteligncia.
c~mp~q PIVIfiO
o campeo divino o brao direito de sua divindade. Ele serve CO
CARACTERSTICAS DA CLASSE mo guardio dos locais sagrados: o protetor dos peregrinos e um
lder para os cruzados. Embora os paladinos representem esses pa-
Usar Armas e Armaduras: Os caadores do Shaar no sabem.usar pis em muitas igrejas de tendncia Boa, o campeo divino carrega
arms, armaduras e escudos adicionais. As penalidades de arma- .a bandeira de sua divindade, independente de tendncia ou dogma.
duras mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, H sculos, as rivalidades entre os campees divinos d~ crenas di-
Arte da F uga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, ferentes compem as lendas dos bardos. Estes guerreiros sagrados
Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em testes da so amados pelos seguidores de suas divindades e odiados pelos ini
percia Natao: migos d~ sua igreja na inesma medida.
Bnus de Cavalgar (Ext): No 1 nvel, o caador do Shaar A maioria dos campees possui antecedncia militar. Os br-
adquire +2 de bnus de competncia nos testes de Cavalgar. Esse baros, guerreiros, paladinos e rangers s~o os candidatos mais co
bnus aumenta para +4 no 4 n vCI, para +6 no 7 nvel e para +8 ' muns, embora monges, clrigos e os druidas mais militaristas
no 100 nvel. aceitem esse papel com freqncia. Muitos campees divinos de
0

Rastreio Montado (Ext): Os personagens-dessa ctasse so ras- deuses malignos tambm so algozes e campees de todas as
treadores habilidosos mesmo usando montarias,. A partir do '2? n tendncias quase sempre possuem nveis em classes de prestgio
vel, um caador do Shaar pode percorrr metade do deslocamen- nicas de suas igrejas. Os bardos, ladinos, feiticeiros e magos rara
to de sua montaria sem sofrer penalidades nqs testes de mente se tornam campees divinos, exceto nos c~sos de indivdu-
Sobreviv-ncia para rastrear. No 6 nvel, ele pode se mover com os realmente combativs.
o deslocamento total da montaria para rastrear, sem sofrer pe- Dado de Vida: dlO.
nalidades nos testes de Sobrevivncia.
Deslocamento Ampliado (E:x;t): A partir do 3 nvel, o PR-REQQISITOS
caador pode forar sua montaria percorrer o dobro de seu deslo-
camento normal durante 1 rodada. Nessa rodada,. a montaria ~ Para se trnar um Campeo Divino (Cmp), o personagem deve
veste com o dobro do novo deslocamento e corre com o novo preencher todos os seguintes critrios:
deslocamento quadruplicado. Essa habilidade pode ser usada uma Bnus Base de Ataque: +7.
vez por dia sem causar dano montaria. Caso o caador tente .~
Pedias: Conhecimento (religio) 3 gradua?es.
usar essa habilidade uma segunda vez no-mesmo dia, a montaria
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD Talentos: Foco em Arma (arma predileta da divindade).
20) ou sofrer ld6 pontos de dano. Cada uso adicional da habili Patrono: A di".indade patrona de um campeodivino deve
dade no mesmo dfa obriga a montaria a realizar outr<? teste de re- ser idntica da igreja que ele serve.
sistncia de Fortitudecom a mesma CD, aumentando o dano e.\Il
ld6 alm do dano inicial. Assim, o terceiro uso da habili~ade em
um nico dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa 3d6, e as- TAl3t:LA ~- 6 : 0 CAMpBO DIVINO
sm por diante.- .
Bnus Base
Mira Montada (Ext): Os caadores do Shaar so quase to ha
Nv~l . de Ataque Fort Refl Vont Especial
'bilid~os quantos os lend.ris membros -da Horda Tuigan para
1 +1 +'2 +O ~d Cura pelas mos
disparar.suas flechas de.cima de seus cavalos.A partir do 4 nvel,
'2 +2 +3 +O +O Talento adicional,
_o caador x:ecebe +2 de bnus de competncia i1as. jogads de
defesa sagrada +1
-ataques distncia realizados enquanto estiver montado. Ao atin
3" +3 +3 +l +l Destruir Infiis
gir o 9 n ve~ na classe de prestigio, esse bnus uinenta para +4.
-4" +4. +4 +l +1 Talento a,dicional,
Investida Implacvel (Ext): No j nvel, o caador do Shaar defesa sagrada +2
adquire Inve;tida Implacvel como um talento adicional (caso ) +) +4 +l +1 Ira divina

n
CLASSES DE PRESTGIO
~

couro se ap licam s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Eq\)il brio,


PERCIAS DE CLASSE
Escalar, E sconder-se, Furtividade, Prestidi-
As percias de classe de gitao e Saltar e esses valores so
um campeo divino dobrados em testes da per-
(e a habilidade cha- cia Natao.
ve para cada per- Cura J!elas
ciaj so: Adestrar Mos (Sob): A
Animais (Car), .Ca- partir do 1 n-'
valgar (Des),' C.O- vel, o campeo
nhecime11to (reli- divino pode curar
gio), Escalar (For), ferimentos (seu ou de
Intimidao (Car), Nata- seguidores de 'sua divin-
o (For), Ofcios (Int), - dade) travs do toque. Es-
Saltar (Fo.r ). Consulte o sa habilidade similar a
Captulo +do L ivro habilidade cura pelas
do Jogador para mos do paladino.
obter a descri- Se o campeo divi-
o das pei-- no possuir nveis de paladino,
cias. a utilizao diria da habili-
Pontos de dade .daquela origem no
Percia a Cada ser limitada pelas regras
Nvel: 2 + modificador descritas acima. So-
de Intelig11cia. mente a cura
dos n vis de
campeo di-
vino est o res-
Usar Armas e Arma- tritas a personagens
duras: Os campees com a m esma divindade patrona.
~
divinos sabem Talento Adicional: No 2 n vel e nova- ~
usar t odas as mente no 4", o campeo divino pode 'sele- ~
armas simples e comuns, mas no sabem usar armaduras ou escu- ~ cionar um talento adicional da seguint e lista: Espcializao em "'
...
l}
dos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas que Combate, Expulso Aprimorada, Foco em Arma, Iniciativa

t.cito Brit.ce 'os beses


/ .,
Embora o sistema.de tendncia oposta funcione perfeitamente .
para determinar os inimigos de um campeo divino, existem Divindade Divindades Oposns
.. _. ~\
muitas di'l1 i11dades em Toril que, embora no sejam exatame.ntc,
opostas em tendncia, se odeiam fervorosamente..A tabela a
Lqlth
, Eilistraee, panteo lfico (escolha urry),
Ghaunadaur, Gruumsh
seguir apresenta os deuses Jru1;is populares de Faerii.o e seus Ma}:; Chagntca, Helm, Mielikki
vrios inmigos. Cad'a campeo divino deve escolh{r um inimi- Mask Helm, Oghm, Toim, Sehine .
go de 'sua -..cfindde. patrona. Para as divindades no listadas Mielikki Mala.:,.Tal05; Talona -
qui, o Mestre pode escolher a divindade adversria apropriada Mystra Bane, Cyric, He!!n, Shar
ou consultar ~ livro Crenas e 'Pantees. >gJuna Bauc, Cyric, Mask, Talos
Seliine Mask, Shar, Umbcrlec
Divindade Divindad~s Opostas Shar Larhandcr, SelUne, Sha.undakul
A.zuth Cyric, Mask Sbau'ndaku 1 Beshaba, .Sh~ -
Bane Cyric, Helm, Ilmatcr, Lathander, Mystra, Si!vans Malar, 1alos, Talona .
Ogluna, Torm, Tyr . Su~e- Auril, Malar,_ Talos, Talona, Umbcdee
Chauntca Auril, Malar, Talos, U mberlee . Talos C.hauntea,. Hclm, Ilmarer, Lathandcr,
Cyric Bane, Kelemvor, Mystra, 1'.or:u . Shaundaku1, Silvanus -
Eilistracc Panteo drow (esc?lha um) T-ellJpus Gragos
Gc;md . Talos . Torm Bane, Cyric, Mask:
Hel m Bane"Cyric, Malar, Talos Tymorn Bane, Beshaba, Loviat'ar
Ilmater Cyric, ~O...iatar, Talo1a, Talos Tyr Ba11~, Cyric, Mask, Talos, Talona
Kclcmvor Cyri~, Ta!oni Vdsharoo? Umnerlcc Chauricea, Sclne, Sunc, Valkur
K~uth Istishill Uthg;tr Auril; fletm, Ilmatcr, j\l{.alar, Torm, Tyr
Lathandcr Bane, Cyric, Malar, Shar, Talos, Velsharoon Watikeen Graz'zt, Mask

--
CLASSES DE PRESTGIO

Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rpido, resta de todos os t ipos de ameaas, desde hu1nandes selvagens
Suces~ Decisivo Aprimorado, Usar Arma Extica. E le. deve at os misteriosos vultos. O cavaleiro do Drago Prpur a, uma das
preencher todos os requisitos indicados pelos talentos. . posies mais altas do cxfrcito, comandam entre dezenas e cente-
Defesa Sagrada (En): A partir do 1 nvel, o campeo divino nas de soldados no campo de batalha. Receber o thllo de
recebe +1 de bnus nos test es de resistncia contra magias divinas, Cavaleiro do_ Drago Prpura uma gr ande honra para qualquer
bem co1~0 de habiliddes similares a magia e habilidades _sobre- cormyriano.
- naturais' de extra-planares. Ao atingir o 4" ll vel, o bnus aumen- Os guerreiros, rangers e paladinos compem a maioria dos
ta para +'2. membros dos ragcs, mas alguns so bardos, clrigos e at mes-
Destru ir Infis (Sob): Uma vez por dia, um cam peo divino mo ladinos, Os feiticeiros e magos, embora sejam permitidos,
de 3 nvel ou superior pode tentar destruir um adorador d~ ou- quase sempre p referem se uoi aos Arcanos de Guerra, a brigada
tra divindade (ou sem divindade patrona) usando um ataque cor- de elite composta por conjuradores treinados. Os brbaros, druidas
po a corpo. Ao faz:lo, ele soma seu modificador de Carisma (ca- e monges raramente se tornam cavaleuos do Drago Prpura,
so seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto d~ sendo muito indisciplinados ou o contrrio.
dano adicional por nvel na elas.se de prestgio. Por exemplo, u m
Os nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
campeo divino de 4 n ve.l usando uma espada longa causaria
dedicar uma parte de seu tempo ao
1d8+4 pontos de dano, mais bnus dos .
modificadores de Fora ou efeitos servio militar de Cormyr, sendo
mgicos normalmente aplic- que ela no apropriada para to-
veis. Se o campeo divino aci-. das as campanhas.
dentalmente t en t~r destruir Dados de Vida: d10.
uma criah1ra que no venere
.. PR-REQQISITOS
outra divindade, esta habilidade
no surte efeito, mas no poder Para se tornar um Cavaleiro do
ser utilizada outra vez naquele Drago Prpura (Cdp), o pcrso-
dia. As criaturas de Inteligncia nagc:m deve preencher todos os
2 ou inferior no podem ter di- seguuttes crit.rios.
-!:!
~ vindades patronas e so imunes
Tendncia: LB, LN, N, NB.
t a esse ataque, mas as criat uras
. Regio: O candidato deve ter
~ de In teligncia 3 ou superior Cormyr como sua i;egio natal
~ que 'no veneram a um deus.s.'io
ou ter 8 graduaes em Conhe-
~ vulnerveis. ciment o (local [Cormyr]).
Caso o campeo divi no pos-
Bnus Base de Ataque: +4.
1~ sua a habilidade destruir de ou-
~ Pexcias: Diplomacia ou Inti-
~ tra fonte (como seus nveis de midao 1 graduao, Ouvir '2
.::: clrigo ou paladino), ele pod
graduaes, Cavalgar 2 gradua-
usar aquela habilidade uma vez
es, Obser.var 1 graduaes.
e
adicional por dia em vez dessa).
Talentos: Liderana, Comba-
I ra Divina (Sob): Uma vez
te Montado.
por dia, um campeo divino de
5' n vcl capaz de canalizar Especial.! O candidato deve
uma parte do poder de sua di- ser um membro dos Drages
vindade para aprimorar sua Prpu~as.
proeza em batalha. E le recebe re-
P ERCIAS DE ;CLASSE
duo de dan 5'/ - e +3 de bnus
nas jogadas de ataque e dano e . As percias de classe de um cav
testes de resistncia durante uma quanti- aleiro do Drago Prpura (e a habilidade
dade de rodadas equivalente ao seu modificador de Carisma (rnn- chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (lo-
uno 1 rodada). Estes ~edificadores so bnus sagrados se a di- cal! Cormyr) (lnc), Conhecimento (t ticas) (Int), Diplomacia
vindade do campeo divino for Boa e profanos se for maligna. (Car), Escalar (Dcs), Intimidao (Car), Natao (For), Saltar
Caso a divindade seja Neutra, a tendncia do campeo divu10 de- (For). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio.
termina o tipo de bnus recebido. Se ambos forem Neutros, o per- das percias.
sonagem escolhe o tipo de bnus quando adquirir a habilidade pela Pontos de Percia a Cada Nvel: "2 + modjficador de
primeira vez. Inteligncia.

cuvule iro do ,.., , CARACTERSTICAS DA CLASSE


n.ru~uo pu.rpu.ra Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do Drago Prpura no
Os famosos Drages Prpura compem a maior- parte do exrci- sbem usar armas, :umaduras ou escudos adicionais. As penali-
to de Cormyr. So soldados altamente treinados, com parceria dos dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam s percias
Arcanos de Guerra de Cormyr, e j defenderam o Reino da Flo- Acrobacia, Arte da Fuga, Eq,uilbrio, .Escalar, Esconder-se, Furti-

.
...
~

' 1
CLASSES DE PRESTGIO

vidade, Prestidigito e Saltar e esses valores so dobrados em gir outras criaturas na rea. Essa habilidade pode ser usa_da uma
t.cstes da perfri~ N:w1o. vez por dia. .
Escudo Her6ico (Ext): A partir do l i vel, quando o ca- R'.esiSt,ncia Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro do
valeiro usar a ao prestar auxlio (consulte o Captulo 8 do Drago Prpura de P nvel pode inspirar suas tropas a realizarem
Livro do Jogador) para apr imorar a CA de um aliado, seu esforo esforos hericos. <2J!ando usar essa habilidade, o cavaleiro e seus
recebe +4 de bnus de circunstncia em vez. de +2. aliado.s num raio de 3 m recebem 2d1 pontos de ~ida t em-
Brado' de Guerra (Sob}. Trs vezes por dia, um cavaleiro do porrios. Essa habilidade afet~ um nmero mximo de eriaturas,
DragoPrpura pode emit ir um grito poderoso (geralmente "Por equivalente ao nvel na classe de prestgio+ modificador de Car e
Corrnyr!") qu'e llle concede +1 de bnus de moral na sua pr6xima o efeito permanece ativo du,rante a m esma quantidade de rodadas.
jogada de ataque e aumenta seu deslocamento terrestre em 1,5' m
at a prxima rodada. Esses mesmoo:beneffcios se estendem a ca-
da um de seus al iados num raio de 18 m. Tradicionalmente, o bra-
Conjuro.doe de RUfi-?-S
do de guerra usado quando uma formao de soldados est pua ~mbora tenha sido desenvolvida o.cigim.lmente por anes e gi
investir contra os inimigos. Essa uma habilidade de ao mental. gantes, a habilidade de criar runas de poeer se espalhou alm das
Inspirar Coragem (Sob): Uma vez. por dia no '2 nvel, o ca- colinas e montanhas. Aqueles que esolhem dominar essa habili-
valeiro capai de proferir um discurso inspirador 'para fortale- dade silo conhecidos por c~njuradores de runas e podem criar sm-
cer seus.aliados e a si mesmo contra o medo e apiim0rar as ha- bolos incrivelmente potentes que se ativam diversas vezes e po
bilidades de combate do grupo. Essa habilidade funciona como a dem ser acionados sem toque. Geralmente os pertences de um con-
habilidade msica de bardo. Cada criatura afetada, incluindo o jurdor de runas so enfeitados com muitas inscries, que no s
pr6prio cavaleiro, recebe -F2 de bnus de moral em testes de re- adornam esses objetos, mas tainbm ameaalll os ladres.
sistncia contra efeitos de enfeitiar ou medo e +1 de bnus de J que a maioria dos praticantes dessa arte composta de
moral nas jogadas de ataques ~ d~o com armas. Para obter esses ane.s gigantes, no surpresa que quase todos os conjuradores
benefcios, um aliado deve ser capaz de ouvir o cavaleiro do de runas tambm sejam clrigos ou adeptos. Alguns rangers .e pa-
Drago Prpura falar durante 1 rodada completa. O efeito per- ladinos. j escolheram ess lass~ de prestgio, muitos aps a
manece ativo iior S roda'das. depois que o al iado ouviu o discurso. Beno do _Trovo ter levado os jovens anes a. abandonar suas
Enquai;to fala, o cavaleiro pode lutar, mas no poder conjurar
casas para explorarem o mundo. Raros so os druidas que esco-
magias ou ativu itens mgicos de complemento de magia (como
lhem esse caminho, embora existam algw1s em locais to ermos
pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). No 4
que as runas so necessrias para a proteo de regies maiores. Os
nvel, o cavaleiro do Drago Prpura pode inspirar a coragem
clrigoo e paladinos conjuradores de ru11as u;.am sua:; habilidades
uma ve'L adicional por dia.
para proteger seus temp los e itens sagrados, enquanto os rangers
Medo (SM): Uma vez por dia, um cavaleiro de 3 nvel ou su- usam-nas para guardar trilhas, resguardar os esconderijos de ani-
perior pode evocar o efeito de medo que funciona como a magia mais ameaados e defender os refgios naturais.
de mesmo nome (nvel de conjurador equivalente ao n vel na
classe de prestgio). Dados de Vida: d8. __
Juramento da Ira (Sob): No 4 nvel, o cavaleiro pode sele
cionar um nico oponente num raio de ~8 Il e jurar derrot-lo: P R-REQ__UISITOS
At o final do encontro, o cavaleiro recebe +1 de bnus de moral
em jogadas de ataque corpo a crpo, jogads de dano, testes de re- Para se tornar um onjurador de runas (Cru), o personagem deve
sistncia e testes de percias realizadas contra o alvo jurado: O preencher todos os seguintes critrios.
efe!to dissipad!) imeditamen te se o cavaleiro atacar norm21-
Percias: Identificar Magia 8 graduaes, Ofcios (caligrafia,
men te ou visar otra catura como alvo d~ uma magia. Os
lapidao, forjl\fia, csultuia ou carpintaria) 8 graduaes.
ataques de oportunidade e as magias conjuradas nos a~dos no
so considerada;, nem magias como bola de Fogo que podem ati:i- Talento: Inscrever Runas.
Conjurao: Gapacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel.

P ERCIAS DE CLASSE
TABBLA :::_-7:
As percias de classe de um conjurador d.e runas (e a habilidade
o CAVAL 1-; 1no D O HAJO PtlBpURA
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
Bnus Bise (arcano) (Iot), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
1, Nvel de Ataque Port Refl Vont Especial Diplomacia (Car), Identificar M agia (Int), Ofcios (int), Profisso
1 +l +'2. +O +O Escudo he16ico, bra- (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio
do de batalha das percias.
i +2 +3 +O +O Insp irar coragem
Pontos de .Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de nte!igncia.
l /dia \

32 +3 +3 +1 +1 Medo
4 +4 4 11 ..1 In spirar cor4gcm
CARACTERSTICAS DA CLASSE.
2/dia, juramento da
ira Criar R.unas (Ext}. No 1 nvl o conjurador de runas adquire
r +Y +4 +1 +l Resistncia final +1 de bnus nos testes de Ofcios para inscrever runas. Esse bnus
aumen ta para +2 no 4 nvel e +3 no 7 nvel. .,
,
s6
J '

CLASSES DE PRESTG IO
..
Qi!.antid_:i.dc Nvel do conjurador divino anterior que permit ia accss a magias de 3 n-
de U so, ou Conjurador vel. Entretanto, ele no rl'C'P.be '11rnlcl'1cr ontrn henefcio daquela
T ipo d~ Gat ilho Preo Base deRunas classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, chnce apri-
Um Nvel da magia' x nvel de morada de expulsar mortos-vivos, montaria especial, etc.), apenas
conjurador x 5"0 PO um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem
Cargas' . Nvel da magia' x nvel de soma seus nveis de conjurador de runas aos nveis de conjurador
conjurador x cargas X 5"0 PO divino usado para atender ao pr-requisito da classe e ento de-
r Cargas por dia J Nvel da magia 1 x nvel de
terminar suas magias dirias, )llagias conheci-
conjurador x cargas x 400 l>
das e seu nvel de conjurador'efetivo.
Permanente (acl! Nvel da magia' x dissipado
pelo conjurador)' X '2.000 PO
Caso o personagem tenha mais de
Funciona c,om toquz Custo base ,uma classe capaz de conjurar magias
Funciona ao ser lida . Custo base x 2 ou ao passar de 3 nvel antes de se t ornar um
conjurador de runas, dever es-
Uma magia de nvel 9 conta com 1/2 nvel. colher qual delas ter seu n-
2 O nvel mnimo do conjurador de runas para in
screver esse ripo de runa. "- ". indica a habili-
vel elevado para determ i-
dade padr~o conetdida pelo talento Inscrever rnu- a quan tiualle Je ma-
Runas. gias dirias sempre que
Se a magia possuir custo de XP como
componente, adicione o cusro X o alcanar um ilovo nvel
numero de cargas ao preo base do na classe de prestgio.
runa.
Se a magia possuir csto de XP, adi-
cione 100 ve2es o custo do preo ' Conjurar R.unas Aprimorado
base da runa.
(Sob): c'nforme o conjurador adquire
Usar Armas e Armadu- nveis, ele recebe a liabilidade de criar
ras: O conjurador de ruuas que funcionam mais de uma vez .e
runas no sabe usar possucn1 dfcr~utes tipos de gatilhos. Essas
armas, armadura> ou escu- caractcrfsticas adicionais aumentam o custo
~ ds adicionais. As penalidades da runa, conforme in.dicado
~<;p de armaduras mais pesadas que na tabela.
::1 couro se aplicam s percias Funciona Qgando Lida
~ Acrobacia, Arte da
.,.. ou ao Passar. ~-tlquer tentativa
::::: Fuga, Equilbr io, de estudar, identificrr ou dissipar o sig-
~ F..scalar, Esconder-se,
1
nificado <le uma runa conta como
~ Furtividade., Prestidigita- "ler" a runa. Passar atravs de um
~ o e Saltar e 'esses portal que contenha uma runa
.=::: valores so dobrados
conta como "passar" por ela.
em testes da percia Para afetar o alvo, a runa deve
Natao. ter uma linha de efeito direta at
Conjurao: Qgando ele e estar n um raio de 9 m.
um conjurador de runas <4!_alquer especificao do conjurador
atinge um novo nvel nessa pode ser utilizada para programar uma r!lna
classe de prestgio, o personagem para acionar ao passarem pqr ela. As runas po
adquire mais magias dirias (e magias dem ser preparadas parn acionar de acordo com ca-
con hecidas, se aplicvel) - como se es- ractersticas fsicas (como altura e pe5o } ou tip o, sub-
tivesse avanando urn nvel na sua classe de

TABELA ~-i3 : o CONJUBADOB UI:: TIU NAS


Bnoa Base
Nvel de Ataque Fort B.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +'2 +O +2 Criar runas +1 +1 nvel de classe divina anterior
2 +1 +3 +O +3 Poder rnico +l +1 nvel de classe divina anterior
3 +?. +3 +l ... 3 Conjurar runas aprimorado +l nvel de classe divina anterior
+3 +4 +l +4 Criar runas +2 1 nvel de classe divina a.tJterior
""
S' +3 +4 +l +4 Poder r nico +2 +1 nvel de casse divina anterior
6" +4 +f +2 +5" M aximizar runas l nvel de classe divina anterior
1

7 :,.r +1 +'2. f Criai ruuas +3 .,.l 11vcl de cla$5c divina a o tcrior


s +6 +6 +2 +6 Conjwar runas aprimoratio +1 nvel de classe divina anterior
9 <'6 +6 +3 +6 Poder r nico +3 +1 n vd de classe divina an terior
10" +"I +7 +3 +7 Cntico rnico +1 n vcl de classe divina anterior

57
...-
, J
CLASSES DE PRESTGIO
~

tipo ou raa de criatura (como drow ou aberrae~). Tamb6n po- adquirem um discernimento sobre a magia divina que genmente
dem ser preparadas para acionar de acordo com o bem, o mal, a assombra seus companheiros menos religiosos. ~'
ordem, caos ou a divi11dade patrona da criatura. Entretanto, elas. Os cie'l-'.otos arcanos so mais comuns entre os seguidores de
no podem ser preparadas para acionar em funo.da classe de Az.uth, que atrai_mais magos, e Mystra, deusa predileta dos feiti-
personagem, Dados de Vida ou. n vcl. As runas so acionadas por ceiros. s vezes os bardos se tornam devotos arcanos de Lliira ou
criaturas invisveis normalmente, mas no por criaturas etreas. outra divindade direcionada :msica e e~istetn rumoi:es persis-
Ao colocar uma runa com o gatilho "passar", o conjurador pode tentes sobre assassinos servindo como devotos arcanos d~ Bane.
especficar uma. senha ou frase que impede seu acionamento.
Dado de Vida: d4.
Poder R.&nico (Ext): Qg_ando o conjurador de runas atinge o
1 nvel, suas runas se tornam mais potentes. A CD para PR.-REQQISITOS
todas as tentativas de apagar, dissipar. ou desarmar
suas runas e para os testes de conjurador para
Para se tornar -111n Devoto Arcano
superar a Resistncia Magia de seus alvos
(Dev), o personagem deve preencher
aumenta em 1. Esse aumento no se aplica
todos os seguit1tes critrios.
na CD do teste de resistncia (se houver) para
anular os efeitos da runa. Esse bnus aumenta Percias: Conhecimento (r e-
para +2 no P 1 vel e para +3 no 9n, ligio) 5' graduaes, Identificar
Maximizar R.unas (Ext): No 6 M agia S graduaes.
nvel, o conjurador pode criar runas T~lento: Aumentar Magia.
com efeitos maximizados, como se o Magias: Capacidade de coujurnr ma-
talento Maximizar Magia fosse aplica- gias arcanas de 4 1tl vel.
do no item, sem alterar o nvel da Patrono; A divindade patrona de
magia usada na criao. Maximizar um devoto arcano deve ser idntica
~ma runa adiciona +) nas CD .dos igreja qe ele serve.
testes de Ofcios para inscrc:v-Ja.
Cntico R.nico_(Ext): Um con- P ERCIAS DE Ct.ASSE
jurador de runas de 10'' nvel pode
conjurar qualquer magia divina que As percias de classe de um devoto arcano (e J
conhea ou a que tenha acesso com ~
a habilidade chave para cada percia). so: ~
+1 de n ver de conjurador, traando Concentrao (Con), Conhecimento (to- E
uma runa no ar como um compo- das as percias, escolhidas individual- ~
nente gestual adicional. Para as magias ~
mente) (Int), Decifrar Escrita (Int), ,s
com tempo de execuo de 1 ao, o Identificar Magia, Ofcios (lnt), ~
uso dessa habilidade autnenta o tempo ~
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 ~
para 1 rodada. completa. A conju- do Livro do Jogador para obter a des-
~

rao de outras magias aumenta em 1- crio das percias.


rodada quando o cntico r.nico esti-
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 I
ver sendo executado. Essa hbilidade
modificador de Inteligncia.
no pode ser usada em magias sem gestos
e no funciona com a habilidade maximizar runas.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Devoto .reuno Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos no sabem usar ne-
Embora os clrigos e os druidas sejam a maioria dos conjuradores nhuma arma, armadura ou escudo adicional As penalidades de ar-
nas hierarquias das igrejas de Faerun, de maneira alguma eles de- maduras mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia,
tm o monoplio. Muitos feiticeiros e magos devotos e at mes- Arte da Fuga , Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
mo alguns bardos, costumam se dedicar a uma divindade to fer- Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em testes da
vorosamente quanto os clrigos. Esses conjuradores arcanos per eia Natafo.

TABE:LA :=. - 9: 0 D BVOTO AHCANO

Bnus Base
Nvel de Ataque FQrt B.efl Vont Especial Conjurao
1 ..o +O +O +2 Alcance Sagrado +1 n vcl de classe arcana anterior.
2 +1 +O +O +3 Defesa Sagrada +1 +1 nvel de classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Sinergia Divina +1 nvel de classe arcana anterior
+o +2 +1 +l +4 ~efesa Sagrada +2 +l u vei de classe arcana ant,crior
r +2 +1 +l +4 Ma11to Dfrii1 +1 nvel de classe arcana an;erior
CLASSES DE PRESTGIO

Co.J?jurao: O!!_ando um devoto arcano atinge um novo nvel arcano possuir i1 veis em uma classe de conjurador divino, esse
nessa ;elasse de prestgio, o personagem adquire mais magias benefcio no afetar suas magias divinas conj uradas em si mes
diri~s (e magias conhecidas, se aplicvel) - como ~ estivesse .mo. Uma magia que no pode ser afetada pelo' talento
Jvanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior Potencializar Magia no receber os efeitos dessa habilidade.
que permitia acesso a magias de 40 nvel. Entretanto, ele no.re- Manto Divino (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de
cebe qualquer outro b<!oefcio daquela classe (talentos de criao Y nvel pode cobrir-se com um manto de luz divina brilhante
de itens' ou metamgicos, familiates, habilidades de bardo~ etc.), que o protege contra magias hostis. Essa habilidade funciona co-
r apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o per- mo resistncia magia (com nvel de coojurador igual ao nvel
sonagem soma seus nveis de devoto arcano aos nveis de do devoto arcano) exceto que o manto divi.J.Jo da 'cor apropria-
conjurador arcano usado para atender ao pr- da ao patrono do devoto. Por exemplo, um devoto arcano de
requisito da' classe e ento deter- Tyr estaria rodeado de um brilho
minar suas magias diris, magias firme, rosa prpura, enquanto um de-
conhecidas e seu nvel de ~onju voto arcano de Cyric estaria envolto
rador efetivo. em uma nuvem prpura e negra pul-
Caso o personagem tenha sante.
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias de 4'> i1 vel antes de
se tornar um devoto arcano, de-
Discpulo . .
DlVIfiO
ver escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a Entre os discpulos de uma religio,
quantidade de magias dirias sem- alguns raros indivduos possuem uma
p.r e que alcanar um novo 11 vel devoq. acima do normal. Um dis-
na classe de prestgio. cpulo divino a personifiqo terre-
Alcance Sagrado (Ext): No 1 na de sua divindade patrona em Toril;
nvel, o devoto arcano pode no pice de seu poder, ele se torna
aplicar os efeitos do talento mais do que um simples mortal. Nesse
" Aumentar Magia cm qualquer ponto, seja servindo sua divindade
~ magia que conjurar. No ~ em Facn1n ou partindo do mundo
~ necessrio preparar as magias mor tal p;u:a vislumbrar a presena
~ co1n a11reccdncia, o tempo de de seu deus, o discpulo divino se
~ conjurao no aumenta e ma- torna a eptome d~ relaciona-
~ gia afetada no ocupa o lugar de mento pessoal de uma criatura
~ uma magia superior. O devoto inteligente com sua divindade.
{ consegue utilizar essa habilidade Todos os discpulos divinos origi-
>:::" uma quantidade de vezes por dia nam-se de conjuradores divinos. Os
equivalente a 1 + seu bnus de clrigos e druidas so os candidatos
Carisma (mnimo 1/dia). mais comuns, mas geralmente paladi-
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2 nvel, o de- nos e range1:s devotos almejam esse papel.
voto arcano recebe +1 de bnus nos testes de resistn- Nas igrejas sombrias dos deuses malignos, cer-
cia contra magias divinas, bem como de habilidades simi- tos algozes se tornam disc,imlos divinos.
lares a magia e habilidades rohre;1aturais de extra-planares. Ao Dado de Vida: dS.
atingir o 4" n vel, o bnus aumenta pra +2.
Sinergia Divina (Ext): No 3 nvel, o devoto arcano aprende P R-REQQISITOS
a harmonizar sua magia com a dos adoradores de sua divindade.
Sempre que se tornar alvo de uma magia inofensiva lanada por Para se tornar um Discpulo Divino (Dis), o personagem deve
um conjurador divino de sua divindade patrona, a magia sofre os preencher todos os seguintes critrios:
efeitos do talento Potencializar Magia, quando possvel. A magia Percias: Diplomacia r graduaes, Conhecimento (religio) 8
deve ser conjurad~ por-outro personagem - mesmo se o ~evoto graduaes.

TAl3t::LA 2.- IO : o D 1sdpuLo DIVINO


Bnus Base
Nvel de Ata.que Fort Refl Vont F-spccial Conjurao . ..
l +O +2 +O +2 Emissrio divino +1 nvel de classe divina anterior
2 ;rl +3 +O +3 Dcfcsa sagrada +1 +1 nvel de classe divina anterior
s +2 +4 +l +3 !ransferncia de podei divino +1 nvel de classe divirto anterior
4" +3 +4 +1 +4 Domnio, defesa sagrada +1 11 n vcl de classe divina anterior
ro +? +4 +1 +4 Transcendncia +l nvel de classe divina anterioi

.f9

' J
_,., I , \

CLASSES DE PRESTGIO
'y

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4" n vel. Domnio: A partir do 4 nvel, o discpulo divino po?e esco-
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve ser lh1:r urrJ domnio pertenc:ente a siia div indade. Caso j poss11.a dois
idntica 1. da igreja que ele serve. domnios como um clrigo, ele receber um ter.ceiro.
Indep~nde~te da sua classe de conjurador divi110, ele adquire o
PERCIAS-DE CLASSE poder concedido do domnio adicional, somando seu nvel de dis-
cpulo divino ao de cligo (se houver) para determinar os efeitos
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilid~de chave baseados no nvel de classe. Oaso o personagem tenha "nveis de
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (ar- clrigo, ele tambm adquire acesso a uma terceira lista de magias
cano) (Int), 'Conhecimento (histria) (Int), Conhecimmto (na- para preparar suas magias dirias de domnio. Os druidas, paladi-
tureza) (Int), Conhecimento (pia.nos) (Int), Conhec'im:nto (re- nos e rangers no aumentam seu limite dirio de magias, mas po-
ligio) (Iut), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), dem preparar as magias de domnic usando suas magias .normais.
Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Transcendncia (Sob): No r n vei. graas ao contato fre-
Captulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. qente com C)."t:ra-planar es e a interveno direta de sua divindade,
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de o discpulo divino abandona sua ferina mortal e se torna um ex-
ln teligncia. tra-planar com o subtipo nativo. Esta a1)oteose lhe garante imu-
nidade a qualquer magia ou efeito que no afete ext.ra-pl.ana.res
'1 (por exemplo, t:IJfeitiar pessoas) alm de viso no escuro de 18
CARACTE RSTICAS DA CLASSE
meti"os, caso ainda no tenha. A pesar do subtipo riativo, o disc pu-
lb divino ainda precisa comer, beber e dormir e pode ser reencar-
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos divinos no sabem usar
armas e armaduras ad icionais. As penalidades de armadras mais
nado, revivido ou ressuscitado nnnalmente Ele tambm recebe
qualquer tendncia que combine com o subtipo em comum com
pesadas que couro se aplicam 'its percias Acrobacia, Arte da Fuga,
sua divindade, Assim~ um discpulo divino Catico e Neutro de
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, F urtividade, Prestidigitao e
uma. di\1indade Ca6tica e M receberia o subtipo Catico; um diS-
Saltar e esses valores so dobrados em testes da _percia Natao.
Conjurao: O!!,ando o discpulo divino atinge um novo 1 vel -
clpulo de uma divindade Neutl'a no receberia subtipos adicionais.
.
na classe de prestgio, ele adquire mais magias dirias (e magias
conhecidas, se aplicvel) - 'como se estivesse avanando um n- Bncuntut.riz
vel na sua classe de conjurador divino anterior que permitia aces-
As encantatrizes so as praticantes definitivas da metamagia em
soa magias de 4 nvel Entretanto, ele no recebe qualquer outro
Faern, devotando-se aos estudos de magias e tcnicas que afetem
benefcio daquela classe (talentos de cria~o de itens ou outrru> magias. E.las Lidam com a magia em 5ua forma bruta,
metam~gicos, familiares~ habilidades de bardo, etc.), apenas um
moldando-a de acordo com sua vontade e ignorando algumas leis
o vcl de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma ' arcanas. Elas podem aplicar seu conhecimento avanado da meta-
seus nveis de disclpulo d\vino aos nveis de conjurador divino
magia para alterar .efeitos conjurados por aliados, magias de va-
usado para atender ao prt-requisito da classe e ento derermi11ar
rinhas ou cajados, e at mesmo ma.gias ativas.
suas magias dirias, magias conheciaas e seu 1vel de conjurador
OQ.ase todas as encantatrizcs eram magas ou feiticeiras habili-
efetivo.
dosas, embora algumas bardas tambm estudem esse tipo de magia.
Caso o personagem tenha mais de .uma classe capaz de conju-
As conjurad<:>ras di\rinas raramente adotam essa classe - talvez,
rar magias de 4" nvel antes de se tornar um discpulo divino, de>
como as pr6prias encantatrizes costumam dizer, porque sua magia
ver escolher qual delas ter seu nvel elev.ado para determinar a
foi maculada pelo. divino e se tornou "menos" pura do que a ma-
quantidade de magias dirias sempre quealcanar um novo nyel
gia arcana. As encantatrizes so quasetodasmulheres; os rar~ho
na classe de prestgio. mens que adotam essa classe so conhecidos como ertcantatar~s.
Emissrio Divino (Ext): No 1 nvel, o discpulo divino pode
As eucantatrizes . <lo Mestre geralmente atuam com i.nde-
se comunicar por telepatia com qualquer extra-planar num raio
penJincia, mas' s vezes se unem para resolver um problema em
de 18 rnetros, c:onquanto o interlocutor venere a mesma divin- comum. Como nl!o apreciam imruscs planares no Plano
dade ou tenha a mesma tendncia do personagem. A caractersti- Material, elas assumem a responsabilidade de destruir portais
ca teleptica dessa habilidade de classe sobrenatur~l.
ativos. Assim, geralme~te uma encantatriz uma fonte atualiza-
O personagem tambm recebe um bnus igual ao seu nvel' de da de informaes sobre portais funcionais na regio. Como tm
discpulo divino cm qualquer teste de percias baseadas cm poucas magias de combate efetivas contra as criaturas normais,
Carisma realizados para lidar com extra-pl;mares da mesma elas preferem evitar o combate ou viajar 'com -companheiros que
tendnci ou divindade patrona. equilibrem essa deficincia.
Defesa Sagrada (En} A partir <lo 2 nvel, o clisCpulo divino Dado de Vida: d4.
recebe +l <le bnus nos testes de resistncia contra magia~ divinas,
bem como de habilidades similares a magia e habilidades sobre-
PR-REQ1JISITOS
~1aturais de extra-planares. Ao atingir o 4" nvel, o bnu> aumen-
ta para +2
L Para se tornar uma Encantatr2 (Enz), a personagem deve
Tra12sferncia de Podei Divino (SM): Um discpulo di~ino de
preencher todos os seguintes crit rios.
3 nvelpode usar .a habilidade traIJsferIJcia de poder dfri.J10 (1-
Percias: Conc:entrao 4 i;raduaes, Conhecimento (arcano)
vcl de conjurndo1 equivalente ao nfvel do J iscpulo). ro1 ser uma
8 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
habilidade similar a magia, o personagem no precisa utilizar
Talentos: Vntade de Ferro e qualquer talento metamgico.
uma magia de 4.0 nvel par a ativ-la, ainda que l!S magias traas-
. foridas ocupem o lugar das magias transferidas de nvel inferior, Especial: A candidata no pode ter abjura~. como escola
como s.empre. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. proibida.

60
....
CLASSES DE PRESTGIO

Metamgiea Cooperativa (Sob): No '2 n vel, a encantatriz


P ERCIAS DE C LASSE
adquire a habilidade de aplicar qualquer talento metamgico que
As percias de classe de uma encantatriz (e a habilidaac chav-e conhea (exceto Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos ou'Acelerar
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhcci~nento (ar- Magia) cm uma magia a ser conjurada por um companheiro vo-
cano) (Int), Conhecimcllto (plallos) (Int), Curar t Sab), Identificar luntrio. O conjurador no precisa preparar a magia com o t a-
Magia (lnt), Intimido (Car ), Ofcios (Int), Profisso (Sab~ lento metanigico, nem usar uma magia de nvel superior para o
Consult/o Captulo 4 do Livro d Jogador para a descrio das efeito alterado; a cncantatriz simplesmente altera a magia du-
t ,.
penc1as. rante a conjurao. Uma ao padro utilizada 11essa hapilidade
Pontos. de Percia a Cada Nvel: '2 + m odificador de e provoca ataques de oportunidade, assim como a Conjurao de
Inteligncia. uma magia, ainda que a encantatriz possa usar a percia
Concentrao como se est~\lesse conjurando o efeito defensiva-
. CARA.CTERSTICAS DA CLASSE mente. Ela deve preparar uma .ao para utilizar a metamgil.:a
cooperativa quando seu aliado comear a conjurao e deve estar
Usar Armas e Armaduras: As encantatriz.es no sabem usar ar adjacente ao alvo. Ela deve obter sucesso em um teste de
mas, armaduras ou escudos Identificar Magia (CD 18 + [ 3 X
adicionais. As penalidades nvel da magia modificada]). O
de armaduras mais pesadas termo "nvel da magia modifi-
que couro se aplicam s cada" se 1efere ao nvel usado
percias Acrobacia, Arte da pela magia como se ela
Fug-, Equilbrio, Escalar, tivesse sido preparada com
Esconder-se, Fur tividade, o talento mctamgico em
Prestidigitao e Saltar e questo. QQ,1lquer aumento
esses valores so dobrados de nvel da magia prO\'enientc
em testes da percia 4e talentos metamgicos uti
Natao. liz.ados pelo conjurador tambm
se aplicam ao nvel modificado
. Conjurao: Qilando
l: encantatriz atinge um novo da magia. Por exemplo, se uma
~ nvel nessa classe de prestgio,
encantatriz aplicar o talento
.Maximi:iar Magia cm uma co1
a personagem adquire mais
j magias dirias (e magias co.-
rente de relmpagos.de um alia-
do, o n'vel da magia ser modifi-
~ nhecidas, se aplicvel) - co-
cado para 9 (6 pela magia, +3
~ mo se estivesse avanando um n
pelo talento Maximizar Magia)
~ vel na sua ela~ de conjurador arcano
anterior que permitia
. acesso a magias
e a CD ser 18 + (~ X 9) = 4Y.
:::de 3 nvel. E ntretanto, ela no receb
Caso ela aplique o mesmo talento
cm uma magia coaeJlte de
qualquer outro benefcio daquela classe
(talentos de criao de itens ou metarogi-
relmpago$ silenciosa de um ali-
cos, familiar.es, habilidades de bardo, etc.), ado, o uvcl ser modificado
apenas um n vel de conjurador efetivo. para 10" e a CD de Identificar
Essencialmente, a personagem soma seus Magia. ser 48. Uma encanta
nveis de encantatriz aos nveis de conjurador triz pode usar essa habilidade
uma ctuantidade de ve:ies por dia
arcano usado para atender ao pr-requisito da
equivalente a 3 + modificador de
classe e ento determinar suas magias dirias, ma
gias conhecidiis e. se.n n\reJ de conj urador efetivo. Inteligncia.
Efeito Metamgico (Sob): No 3
Caso a pe(sonagem tenha mais de uma classe capai. de
nvel, a encantatriz pode tentar aplicar
conjurar 1i1agias de 3 nvel antes de se tornar uma encantatrrL.,
qualquer talento metamgico que conhea em um efeito persis-
dever escolher qual dc!as ter seu nvel elevado para determinar
tente de magia j_ ativo. Por exemplo, ela poderia usar Estender
a quantidade de magias dirias sempr~ que alcanar um novo r.
Magia para aumentar a durao de uma murnlha de energia ou
vel na classe de prestgio.
Maximizar Magia para aumentar o dano causado por uma nvoa
Talento M etamgico Adicional: No 1 nvel e novamente no mortal Para usar essa habilidade, ela deve estar adjacente ou den-"
4", 7 e 100 nveis, a encantatriz pode selecionar qualquer talento tro do efeito da m agia e obter sucesso 110 teste de Identificar
metamgico como um t alento adicional, mas deve atender aos re Magia (CD 18 + [3 X nvel modificado da magia]). O termo "n
. quisi~os do talento para escolli-lo. vel da m agia modificala" se refere ao nvel usado pela magia co-
Est~do Esp ecializado (Eit): No 1 n\rel, a encantatr'L. desiste mo se 'ela tivesse sido preparada com o talento metamgico em
de uma.escola de magia J!ara se concentrar melhor nas escolas de questo. Os nveis das magias afetadas por talentos metamgicos
magia restantes. Ela deve escolher uma escola de magia que no que foram utilizados na conjurao (como no caso de Magia Sem
seja abjurao ou adivinhao como uma escola proibida. E.ssa Gestos, Magia Silenciosa ou Acelerar M agia) no contam na so-
limitao se acumula com a excluso de quaisq~er escolas j es- ma do nvel modific.do da magia, mas os ajustes 111etamgicos
colhidas devi~o especializao como mago. Assim, uma maga es- que alterem o efeito da magia (como Potencializar Magia, .
pecialista ter trs escolas proibidas, em vez de duas. Aumentar Magia ou Ampliar Magia) so considerados.
' r

6r
--
CLASSES DE PRESTGIO
~

Por exemplo, aplicao do talento Estender Magia em uma relacionadas ao conjurador original O conjurador poder .ser afe-
muralhll de fogo modifica o nvel da magia para )" (4 pela ma- tado pela magia furtada, mas este recebe +2 de bnus de cifcuns-
gia +1 pClo talento Estender Magia), portanto a CD seria 18 + ( 3 tncia em todos os testes de resistncia contra ela. Caso a enanta-
X 5) = 33. Caso a muralha de fogo tenha sido conjurada com o tr iz no q~cira controlar a magia por meio da concentrao aptcs
talento Magia Silenciosa, a CD. ainda seria 33, j que esse talento do .trmino, o conjurador original poder recuperar o controle da
modifica a conjurao da magia, no seu efeit<>. Por utro lado, es- magia obtendo sucesso cm um teste de conjurador (C]) 1J + nvel
tender uma muralha de fogo potencializada modificaria o nvel da magia} Se fracassar, ningu~m controlar a magia. ":
da magia para ?e a CD de Identificar Magia seria '39. Metamgica Instantnea (Sob): Uma vez por dia, uma en-,
A encaniatr i.z pode usar essa habilidade um nmero de vezes cantatriz de 7' nvel ou superior poder aplicar um nico talento
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Inteligncia. Essa metamgico que conhea ein uma magia, sem prepar-la com esse
uma ao de rodada completa que provoca ataques- de oportu- talei1to (caso ela prepare magias), nem aumentar o tempo de con-
nidade. jurao (se no preparf!r magias). Assim~ as !TI.agias preparadas de
Gatilho Metamgjco de Magia (Sob); No r nvel, a encanta- uma maga funcionam como se ela a~ tivesse preparado com o ta
triz adquire a habilidade de aplicar um talento metamgico que lento metamgico, mas sem uti~ar nveis superiores. A magia de
conhea em itens de gatilho de magia (geralmente uma varinha). uma barda ou feiticeira ser conjurada sem ajuste no tempo de
Para usar essa habilidade, ela deve possuir o talentode criao de execuo, mas ela funcionar como s tivesse sido conjurada com
item apropriado. A utilizao do gatilho metamgic<:? de magia o e-alento metamgico. Uma encanta triz de 9 1 vel pode usar
gasta um 116.mero de cargas adicionais do item 'equivalente aos essa habilidade duas vezes por dia. A encantatrii: no capaz de
nveis efetivos que seriam adicionados pelo talento meta~gico i.{sar essa habilidade se o efeito mtamgico normalmente exigiria
aplicado. Por eircmplo, uma encantatriz pode usar o talento um nvel de magia indisponvel para a personagem.
Acelerar Magia para modificar uma magia conjurada de uma va- Roubar Magia (S,ob); No 8 nvel, a enca'ntatriz pode tentar
rinha gascaudo ) cargas (1 + 4 cargas adicionais para o aumento assumir o controle de um efeito persistente criado por outro con-
do nvel magia). Em outro exemplo, ela pode aplicar Potenializar j urador. O efeito no pode depender de concentrao, mas ainda
Magia ao efeito gastando 3 cargas ou acionar a varinha silcn- _ deve ser controlado pelo ,conjurador (com~ a magia invocar
ciosamente gastando 2 cargas. O talento Magia Sem Gestos no 111011stros ou arma espiritual, mas no uma muralha de fogo ou
concede benefcios quando aplicados a itens de gatilho de magia. 11voa cida} Al~m disso, o efeito (mas no ncessariamente o
A encantatrri. no pode usar essa habilidade quando estiver u- conjur ador) deve estar num raio de 9 m da encanta triz. O conju-
sando um item de gatilho de magia que no possua cargas, como rador alvo e a cncantatriz r ealizam testes de conjurador resisti-
um rosrio de orao. dos. Um conjurador divino recebe +2 de bnus nesse teste, Se a en-
Furtar Couceutrao.(Sob); No 6 nvel, a encantatriz adquire cantatriz vencer, ela assumir o coi:itrolc da magia at perder a
a habilidade de assumir o controle de uma magia que r equeira con- ~ concentrao ou at~ o final da durao da magia. O efeito fun-
centrao (como .iJnplosio,.imagem maior ou I1vocar enxames) de ciona como se tive?se sido conjurado pela personagem (mesmo
outro conjurador num raio de 9 m. Caso o conjurador coopere, a uma magia que ela no puder conjurar), ainda que as variveis de
transferncia ocorre a1:1tomaticame1;te. Do contrrio, a encanta- terminadas durante a conj urao da magia (como vel de conju-
triz e o conjurador devem reali'Lar testes de conjurador resistidos. rador) ainda sero referentes ao m stico original O conjurador
Um conjurador divino recebe +2 de b,nus nesse teste. Se a encan- poder ser afetado pela magia furtada, mas recebe +2. de bnus de
tatriz vencer, ela assumir o controle da magia at perder a con= circunstncia em todos os testes de resistncia contra o efeito. Se
centrao ou at o final da dura1ro da magia. O efeito funciona co- a magia puder ser cancelada e a encantatriz desejar faz-lo, ela de-
mo se tivesse sido conjurado pela encantatriz (mesmo uma magia ver obter sucesso em U.m segundo teste r~sistido de conjurador.
que ela no pu<lcl conjurar), ainda que as variveis determinadas Se fracassar, a magia perman~cer ativa e seu controle voltar
durante a conjurao da magia (como n vcl de conjurad~r) estejam para o conjurador inicial.

TAl31::LA 2, - JI : A ENC.ANTJ\TRf7.

Bnus Base
Nvel de Ataqu~ Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +'2 Talento metamgico adicional, +l nvel de classe arcana anterior
cstuqo especializado
1 +1 +O +O +3 Metamgica cooperativa +l l vcl de classe arcana anterior
3 +l +l +l +3 Efeito metamgico +l nvel de classe arcana anterior
4 +'2 +l +1 +4 Talento metamgico adicional +1 nvel de classe arcana anterior
r +'2 +1 +l +4 . Ga_tilho metamgico de magia +l nvel de classe arcana anterior
6 +3 +2 . +2 +5' Furtar concentra.'io +l nvel de classe arcana anterior
7 .3 +2 +2 +5' Talento metamgico adicional +1 nvel de cl~se arcana anterior;
mctamgica instantnea 1/dia
8 +4 <2 +'2 +6 Roubar magia +1 n vcl de classe arcana anterior
90 +4 +3 +3 +6 Metamgica instantnea '2/dia +l nvei de classe arcana anterior
10 5' +3 +~ +7 falento mctat11gico adicional,
metamagia aprimorada +l nvel de classe arcana anterior

62
....
;~
CLASSES DE P RESTGIO
~

M e.tamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, a encantatriz se Percias: Blefar 5' graduaes, Falsificao 5' graduaes,
torna ~a mestre da metamgica e sempre que utilizar um talento Obter Informao 5' graduaes.
metrungico, o aumento de nvel efetivo (caso houv~r) ser re- Talento: Fraudulento.
duzido em 1 (no mnimo +1 de nvel de conjurador). Por exem-
plo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola de fogo PERCIAS DE CLASSE
acelerada. como uma niagia de 6 nvel, ao invs de 7'.
F.ss/ benefcio tambm se aplica s outras habilidades de As percias de classe de um espio Zhentarim (e a habilidade
e classe da encantatriz.. Assim, a CD para a utilizao de seu efeito chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), .Acrobacia
metamgico ou da habilidade metamgica cooperativa ser re- (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar (ar), Decifrar
duzida apropriadamente para os talentos metamgicos perti- E scrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des),
nentes e ela gastar m,_enos car gas quando utilizar o gatilho Escalar (For), Esconder-s (Des), Falar Idioma (Nenhum),
metamgco de ma&ia. Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecal)ismo (Des), Ouvir
Bspio zhento.rim_ (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab), Usar Cordas(Des), Usar Instrumento Mgico
Os Zhentarim so uma das -organizaes "secretas" mais famosas (Car). Consulte o Captulo 4 do L ivro do Jo-
e temidas em Faen1n. Seus membros controlam quase t odos os as- gador para a descrio das percias.
suntos ilcitos imaginveis, desde assassinatos at tr f ico de
drogas e escravos. Embora exist~m muitos tipos de perso-
nagens em seu meio, o espio Zhentarim tah~ez seja o
mais encontrado p elos habitantes de Faeru!1 -
~inda que eles no saibam disso.

A maioria dos espies Zhentarim formada



por "ladinos ou bardos, ma5 um, pequeno
nmero de monges, feiticeiros e magos tam-
bm conseguem espao na orgnnizafo.
Os guerreiros, brbaros e
rangers geralmente so
~ pouco sutis para as tare-
i; fas de espionagem e os
~ clr igos e druidas costu
~ mam ter h bitos reli-
~ giosos que no
permitem que se
misturem facilmente en-
tre os alvos.
Dados de Vida: d6.

PR-REQQISI'OS

Para se tornar um espio Zhenta


rim (Zhe ), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios. CARACTERSTICAS
Tendncia: Qg_alquer Mau. DA CLASSE
Bnus. Base de Ataque: +5'.
U~ar Armas e Armaduras: Os espies Zhentarin1 sabem usar ar-
mas simpies, armadura leves e mdias e escudos. As penalidades de
armaduras mais pesadas que couro se apliam s. percias
T AEE:LA 2,- J2,: o f: SplO Z H"ENTAIUM .Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade; Prestidigitao e Saltar e e$es valores so dobrados
Bnus Base
em testes da percia Natao.
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
1
Identidade Secreta (Ext): Um espio 'Zhentarim treinado
+O +O +2 +2 Identidade secreta
r igorosamente para estabelecer iden tidades secretas quase per-
2 +1 +O +3 +3 Ataque furtivo+ ld6,
dissimular tendncia
feitas. .Para cada percia Ofcios ou PFofi$o individual em que
3 +l +3 Usar venenos, iden-
tenha pelo menos '2 graduaes, o personagem poder criar uma
+2 +3
tidade trocada identidade secreta. Cada identidade deve ser e .uma pessoa es-
4 +3 +l +4 +4 Mente escorregadia, pecfica (como "Jolan Vira Formas, padeiro da cidade do Vate das
ataque furtl'O +'.2<16 Sombras") e no uma descrio genrica (como "padeiro"}. A
5" +3 <-1 +4 +4 Identidade condi- qualquer momento, o personagem poder abandonar uma ident i- .
cionada dade secreta existente e estabelecer uma 110\'a.

63
...-
' J
1 f. '

.- CLASSES DE-PRESTGIO
9

Enquanto traoalhar sob qualquer uma de suas identidades se- raa, ou algum om um tipo corporal muito diferente~ "?-le pre
c.retas, ele adquire +4 de bnus de circunstncia em todos os testes cisar de tempo para estabelecer a nova identidade se. n~, tiver
de Disfarces e +2 de bnus nos testes de Blefar e Obter Infor- nenhunia disponvel Enquanto traba!Jmr sob uma identidade tro-
mao. Para cada 2 graduaes adicionais (alm do mnimo exigi- cada; seus bnus normais nos testes das percias Blefar, Disfarces
do) associadas s percias Ofcios.e Profisso da identidade secreta e Obter Informao dobrani (para +8 em testes de Disfarces, +4
do espio Zhe11tarim, esses bnus aumentam em +1. :A critrio do i
nos t~stes de Blefar e Obter Iformao e +2 a cada graduaes
Mestre, esses bnus podero ser reduzidos ou eliminados nas adicionais para as percias Ofcios ou Profisso da ide1;tidad~ se-.,
regies, onde a .identidade secreta estaria deslocada (padeiros do ereta). Alm disso, a CD para os testes de Observar realizados
Vale das Sombras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas runas de para revelar seu disfarce aumentam em +4.
Myth Drannor). ,M ente Escorregadia (Ext} No 4" nvel de persc,nagem, o es-
A criao de uma nova identidade secreta ou tJuardt1 Mgico pio Zhentarim adquire a habilidade especial mente es~orregadia
a substituio de uma antiga obriga o espio a de (vej~ a descrio do ladino no L ivro do Jogador) caso ainda no a
obter os documentos necessrios e detalhes i:cnha.
pessoais, a adquirir o estabelecimento para seu Identidade Condicionada (Ext): No Y n vel, o espio
negcio e ter uma segunda vida completa. Zhentarim pode escolher um nmero de novas identi-
Esse processo exige ld4 dezenas e durante esse
dades trocadas equivalente ao seu modificador de
perodo o espio no poder executar nenhuma
Inteligncia (mnimo um). Essas identidades podem
outra a, e custar 6d10 PO. O espio no
ser as mesmas escolhidas pela habilidade identidade
precisa preparar uma idelltidade imediata-
trocada, totalmei1te diferentes ou uma mistura
ment para cada percia de Ofcios e Profisso
das duas. Entretanto, diferente das identidades
em que tenha 2 gradua_es ' ou mais; ele pode
aguardar a melhor opor tunidade se desejar. trocadas, aquelas .selecionadas desse modo n~o
Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para precisam ser novas.
criar uma nova identidade secreta que tenha QQ.at.!do um espio estiver trabalhando sob
s vantagens da habilidade identidade trocada uma de suas identidades condicionadas, sua
(veja a seguir). mente estar t:> treinada e condicionada a
A habilidade identidade secreta no concede pensar como a pessoa interpretada que qual-
as percias adicionais necessrias para o sucesso quer vidncia mgica ou leitura mental abaixo
da criao, como o conhecimento da rea em da habilidade de um deus no revelar nda so- ~>
questo, a 'habilidade di;: falar idiomas estran bre sua verdadcir~ natureza. Somente pnsa- ~
ge iros, habilidades de conjurao e similares. mentos, tendncia e emoes da pessoa fictcia ~
Assim, os espies Zhentaxim geralmente esco- podem ser detectados. g
\~
lhem identidades secretas que complementam
suas prprias percias. guo,edu M~ico de
- . A
Ataque Fur,tivo (Ext): Esta habilidade .fun- Lu Ar~enteu
ciona como a habilidade do ladino. O dano adi-
Como o baluarte d civifao do Norte sel-
cional causado aumenta cm +l d6 no 2 1vel e no-
vagem, a cidade de Lua Arg~1tca atrai a
vamente no Y. Caso o espio Zhentarim possua
ataques furtivos adicionais de outra origem (como ateno de criaturas terrveis que 11abitam as
seus nveis de ladino), esses bn us se acumulam. florestas co~ertas pela peve. Gigantes, trolls,
Alm disso, os n veis de espio so somados a qual- elfos negros e criaturas malignas ainda piores
quer outro nvel de classe apropriado (como ladino .planejam derrubar a Gema do Norte. Fdiz.mente
uu assassiitu) para sup<:JaJ a esquiva sobrenatural para os argllteos, a cid:id~ f-. defonni1fa contra ta is
.' l ameaas. A Guarda Mgica, o grupo de elit~ de

~
aprimorada.
~ Lua Argntea formado por conjuradores arca.nos
~.
Dissimular Tendncia (Ext): No 2" nvel de
personagem, o r'igoroso treinamento mental de bem trinados, protege a cidade contr a ameaa
um espio lhe permite frustrar at mesmo as ma- de magias hostis e auxilia os Cavaleiros em
gias de adivinhao. Essa habilidade funcioria como a
~ Prata contra as ameaa.S mais mundanas.
magia dssmul;1r te11dllca, exceto que est sempre ativa e, como Os feiticeiros e mag_?s so os mais aptos .a se
. uma habilidade extraordinria, no est sujeita a dissipao nem tornarem guardas mgicos. At o momento, no existem bardos
neutralizao por reas de magia morta ou similar. no grupo, mas no h razo nenhuma para impedir esses perso-
Usar Venenos (Ei:t): No 3 nvel de personagem, o espio nagens de se unirem organizao. Os personagens multiclasse
Zhentarim treinado na utifr.iao de venenos e nunca corre o so raros na Guarda Mgica, 'mas guerreiro.s e ladinos com nveis
risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma em classes de conjurap arca.na so procurados pela versatilidade
lmina. em campo.
Identidade Trcada (Ext): No 3 nvel, o espio pode designar 0s nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
um nmero de identidades .secretas equivalente ao seu mod ~i dedicar uma parte de seu tempo ao servio militar da Lua
cador de Carisma (mnimo 1) como "identidades trocadas". Nessa Argntea, sp1d qu,c; ela no propriada para todas as cam-
ide11tidade, o personagem poder se disfarar co1i10 algum dras- panhas.
ticamente diferente de si - um membro do sexo oposto ou outra Dados de Vida: d4.
CLASSES DE P RESTGIO

PR-REQQISITOS quantidade de magias dirias sempre que alca1iar um novo nvel
,{ na classe de prestgio.
Para se tornar um Guarda Mgico de Lua Argntea (~l), o per- Obrigao: A Guarda Mgica uma unidade militar,' no ape-
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios. nas uma fraternidade de magos dispersa. Portanto, cada guarda
Tendncia: Qg_alquer um, exceto Mau. mgico de Lua Argntea deve passar pelo menos dois dias de ca-
Perqas: Concentrao 8 gra~uaes, Identificar Magia da dezena em servio ativo, ger almente na proteo das mnr~as
,. graduaes. da cidade ou na patrul.h a dos ar redores em companhia de um
Talentos: Magias em Combate, qualquer outro talento dc;tacamento dos Cavaleiros em Prata.
m etamgico. Insgnia: Como um membro da Guarda Mgica: um persona-
Conj_nrao: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4" gem de 1 nvel recebe uma insgnia adrath - um pequeno disco
n Yel. de metal que permite a conjurao de magias normalmente
proibidas pelo mythal. Enquanto a insgnia estiv~r em seu poder,
Especial: O candidato deve ~er aceito na Guarda Mgica.
ele pode usar magias de conjurao (invocao), evocao [fogo) e
magias com o descritor [Teletransporte] dentro das protees de
P ERCIAS DE CLASSE
Lua Argntea. Ele tamb.m poder usar livremente itens mgicos
que produzem esses efeitos.
As percias de classe de um guarda mgico.(c a habilidade chaye
Essa insgnia no aparece magicamente nas mos ~o guarda;
~ para cada percia) so: Concentrao (Con ), Conhecimento (todas
ele deve retornar Lua Argntea para receb-la de seu superior.
as percias, escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Identificar Magia (Int); Observar (Sa~), Ofcios (Int), Sintonia das Protees: Cada guarda mgico de L ua Argntea .
Profisso (Sab). CortSulte o Captulo 4 do ~ivro do Jogador para de 1 nvel instalado formalmente na ordem atravs de uma
a. descrio das percias. cerimnia elaborada no Grande Pacio de Lua Argntea. Essa
cerimnia harmoniza o guarda ~gico ao 1nythal que rodeia a
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Intc
cidade; sem exigir os 2SOO XP normalmente necessrios. Veja a
ligi1cia.
informao sobre a harmonizao das ~rotees na caixa de tex-
to a seguir.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Talento Metamgico: No '2 nvel e novamente no 4 nvel, o
guarda mgico pode selecionar qualquer talento metamgico que
Usar Armas e Armaduras: Guardas mgicos no sabem usar ar-
ainda no possua como um talen to adici~mal. Ele deve preencher
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu-
ra& lliai& pesai.las qut: couro ~ aplicam s percias Acrobacia, Arte
todos os cr itrios do talento escolhido. .
Magia Seletiva (Sob): O treinamento dos guardas mgicos
da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Presti ~

especfico para minimizar o dano colateral ao conjurar magias de


digitao e Saltar e esses valores so dobrad<?S em testes da per-
combate. Uma vez por dia por ponto de bnus de Inteligncia
cia Natao.
(mnimo uma vez por dia); um guarda mgico de 3 nvel ou
Conjura'o: OQ.ando um guarda mgico atinge um novo nvel maior pode designar um nico tipo (e subtipo, se desejar) de cria-
nessa classe de prestgio, o personage m adquire mais magias tu:a quando conjurar uma magia. Qg_ando um tipo de criatura
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse .possuir muitos subtipos,. o guarda pode escolher apenas um sub-
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior tipo ao invs de todos, conforme sua vontade. Assim, o t ipo de
que permitia acesso a magias de 4 nvel. Entretanto, ele no r e- criat ura escolhido ser o nico atingido ou no.atingido pela m a
cebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao gi. Materiais inorgnicos, objetos e . qualquer coisa que no
de itens ou metamgicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), pert ena a nenhum tipo de criatura sero afetados normalme)1te.
apenas um nvel de conjurador efet~vo. Essencialmente, o per- A conjurao de m a magia seletiva exige uma ao de rodada
sonagem soma seus nveis de guarda mgico aos i veis de conju- completa.
rador arcano usado para atender ao p~-requisito da ciasse e ento Por exemplo, imagine que um guarda mgico ,es~eja patru-
determinar sas magias di~ias, magias conhecidas e seu nvel de lhando a floresta ao redor de Lua Argntea com um grupo de
conjurado~ efeti\ro. Cavaleiros em Prata, composto por dois humanos, um elfo e um
Caso o p ersonagem tenha mais de uma classe capaz de conju- ano. De repente, o grupo atacado por goblins. O guarda mgi-
rar magias de 4" nvel .antes de se tornar um guarda mgico, de- co ativa sua habilidade magia seletiva para conjmar uma bola de
ver.escolher quat delas ter seu nveJ elevado para d_etentiinar a fogo, designando human6ides (goblin6ides) como a rca criatura

I
T ABt-.:LA 2.-1 3: O q uAR~A M;1co DA L uA ABqwr t-.:A
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O ...1 Obrigao, insgnia, sintonia das protees +1 nvel de classe arcana anterior
1 tl +O ...o +3 Talento mctmgico +1 o vel de classe ar cana anterior
3 +1 +1 +l +3 !"!agia seletiva +1 nvcl de classe arcana anterior
4 +2 +l +l +4 Talento metamgico, guarda mgico , +1 n vcl de c11sse arcana anterior
r +t +l +l +4 Magia seletiva (tipos mltiplos), poder ~gico +1 n vcl de classe ar cana anterior

) 1
CLASSES DEPRESTGIO
-~

afetada. A bola de Iogo explode no meio do combate e embora os adratli, mas conservar todas as outras habilidades da cl~sse, ex-
c.ompanheiros do guarda estejam no interior da rea da inagia, so ceto sua obrigao ao servio. Uni guarda mgico apos~ntaqo no
mente os inimigos sofrem os efeitos. poder evoluir na classe de prestgio. Somente em circunstncia
No 5'0 n vcl, o guarda pode designar tipos e subtipos mltiplos especiais um personagem aposentd capaz de se alistar n?va-
de criaturas para uma magia seletiva. Cada tipo ou subtipo desig- m~n te e recuperar a chance de avanar como um guarda mgico
nado co1;tar como um uso dirio adicional da hablidade magia de Lu_a Argntea. ' .
setiva.
Guarda Mgico (Sob): A Guarda Mgica foi formada origi- quu.cdi dus
nalmente pa;a proteger a Gr-Senhora Alustriel de ataques pes-
soais. Embora esse propsito tenha se tornado secundrio em re-
Tumbtts de Bueresku
Poucas coisas so mais sagradas para os elfos de Evereska do que
lao defesa da cidade, a guarda "mgica ainda recebe treina-
os restos mortais de seu povo. Incontveis lde.res, grande~ heris
mento como guarda-costas. No 4'2 nvel de personagem, o guarda
e eruditos da Fortaleza Natal foram enterrados em tumbas es-
mgico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pes-
palhadas por toda a regio e os elfos onsider~m esses locais sagra-
soal em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia
dos. Infelizmente, as tumbas tambm contm tesouros mgicos
defensiva aquela que aprimora a CA, aumenta os moificadores
inestimv:eis, fabricados por clfos do passado, e a promessa de tal
de teste de resistncia, ou concede pontos de vida adic:ionais (seja
riqueza atrai muitos.ladres para testarem as defesas lficas. Os
atravs da cura de ferimentos ou pontos de vida temporrios).
guardies das tumbas de E.vereska esto sempre prontos para
Poder .Mgico (Ext): No ) 0 nvel de personagem, o nvel de demonstrar que as defesas so realmente adequadas. Cada
conjurador efetivo do guarda mgico auincrita cm +1 para deter- guardio faz um voto solene de rastrear saqueadores at os con-
minar as vari \'eis dependentes ~o nvel e para os testes de con- fins de Faen1n e nunca descansar at que os profanadores estejam
jurador. ' mortos.
Ladinos/feiticeiros e rngers/feiticeiros so os candidatos
Ex-GUARDAS MGrcos mais comuns entre os guardies. das tumbas, embora monges,
feiticeiros e magos alguma~ ~ezcs aceitem essa honra. Os guer-
Um gu;-aa mgico de L ua Argntea que seja displicente com seus reiros, clrigos e paladinos geralmente no conseguem atender ao
deveres, traia Lua Argntea ou as Fronteiras Prateadas, ou que aja pr-requisito de conjurador e os brbaros so violentos demis
de maneira 1apropriada para um oficial militar de seu posto ser para guardar criptas.
expulso da organizao. Sua insgnia ser desativada e sua s~ntonia
Dado de Vida: d6.
com o mythal ser anulda. Ele manter todas as outras habilida-
des de class de.um guarda mgico, mas no poder mais. adquirir
.nveis na classe de prestgio. Ele recuperar suas habilidades e '
PR.-REQ1.JISITOS
poder readquirir nveis na classe se realizar uma penitncia pelas
Para se tornar um Guardio das Tumbas de Evereska (Gte), o per-
suas aes (veja a magia penitncia no Livro do Jogador}
sonagem deve pre~ncher todos os seguintes critris:
Um per5onagem pode se aposentar a qualquer momento da
Guarda Mgica. Este indivduo precisa devolver sua insgnia Raa: Elfo.
--

As p{o:tees d<1 'Lu !'-f~nte~


. ., . . . . . . . . .
A cidade: de Lua Argntea protegida por um feito mgico cios desse efeito): purgar invisibilidade, prote11 Ctintra energia
poderoso cliamadQ ~J'tha~. Essa form~ potente de alta magia negativ a e proteo contra o'1nal.
lfica probe a conjurao de v:rios tipos de magias, torna os, p{,r ltimo,. os pe.rsonagens harmonizados ao ~j1th2il p0
efeits de algumas permanentes e ainda perm.ite que os de1w~ativa; qualquer uma das mgis a seguir coni apenas; um
cidados da La Arg~ntea usem.algl}mas magias com UJa ni- coif{pdo de voi, exatamente como 'fe fossem as habjlidades de
ca palavr. Os efeitds do mythal cobrem a cidade j1t ira, alm 1 um item mgico empunhado no" momento: and<V no. ar,
de 1.000 n alm de .seus limites em todas as direes (at mes- abenoar arma, fora tjo to'uro, agilidade do gato, /rontrolar, .
mo acirna e ~ebaixo terra). gua, discernir mentiras, dissipr o cn,gs) dissipar o m~I; queda .
As. magias com os <,iescritores [Morfe1 .[Mal] ou suq1Je, proteo menor contra.ferro*, extinguir foi,(!, remO"Jer ""'
[Tel~transporte1 ni.agias de conju'r~o (invocao),e evoca.o maldio, rem01Jer paralisia, escudo arcanu, .toqfte hocante,
[Fog0] sff~ proibidas pelo mJ1tha{ da"cidade. g_alquer tntativa silnci e idiom4s. "Veja o Cenrio de ampftpha de Os R INOS
de conjurar essas magias resultar em falha ;mto1ritica, ainda ESfJJJECmo::,: -- ' .
qu~ a ~uagia S\!ja usada normalmente. A. sintoni~ com o mythal qe Lua Argntea exge uma ce-
As seguintes magfas tm seus efeitos contnuos cm toda a rir~nia espeial que dura um. dia . inteiro~ alm do gastei de
rea atillgida pelo mytbaL, similar.aos efeitos das'magias con. 2SOO ~P. A harmoni~ao tambm requer. o aux.lio e a
sagrar e. P..refanar: antipatia (para todos os demni>s, .diabos, aprovao de Azilth: Mystra u um dos leres -da .idade.
drages, dt9\v, duergar, gigantes, gobli!lides, devot adores de .Maiores '.formaes. sob1:e as pr0tees de-Lua Argntea
mente, ores e trolls maligi1os), d.etectar vidncia (todasas-ria - podem ser encon.tradas no livro s F;o?'iteiras 'Prateadas.
turas ?e.n tro da rea de alcanedo mythal recebem os benef

66
.--....
CLASSES DE PRESTGIO

TAf! T.A 2,-14 : o jUARDI.O DAS TUM13AS DI:: B vt:nt:SKA

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
l' +O +C +2 +2 Dever Sagrado' +l nvelde classe arcana anterior
i +1 +C <3 +3 Perseguidor .devotado, bnus de esquiva +l +l nvcl de classe arcana anti:rior
3 +2 ...1 +3 +3 Rastreador eficaz +1 nvel de classe ar cana anterior
4"
5"0
+3
+3 +l
+1 +4
+4
+4
+4
'Bn~ de esquiva +2
Guar dio silencioso
.
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior

Regioi Everesk'a. Essencialmente, o personagem soma seus nveis de guardio das


Bnus Base de 4taque: +4. tumbas aos nveis de conjurador arcano usado para atender ao
Percias: Esconder-se 5' graduaes, Ouvir 2 graduaes, pr-requisito da classe e ento determ inar suas magias dirias, ma-
Fnrtivirb rl"' f gr:irlnaes, Ohservar 1 graduaes, Sohrev'ivncia gias conhecidas e seu n vel de conjurador efetivo.
5' graduaes. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
Talentos: Prontido, Rastrear. rar magia~ de 2 nvel antes de se tornar um guardio das tum-
bas, ~ever escolher quai delas ter seu n vcl elevado para deter-
M agias: Capacidade de conjurar magias ar canas de 2" nv~L
minar a quant idade de magias dirias sempre que alcanar m 110-
vo nvel na classe de prestgio.
PERCIAS DE CLASSE
Dever Sagrado (Sob): O personagem recebe L2 de bnus
As percias de classe de um guardio das tumbas de EYercska sagtado em todos os t estes de Obter Informao, Esconder-
(e a habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras se, Furtividade e Sobrevivncia realizados dentro da regio
(Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (D.es), Conhecimc;nto de Evereska. Dentro de uma rvmba, ele tamb:n recebe +2
(geografia) (Int), Conhecimento Qocal: Terras Centrais do de bnus sagrado nas jogadas de ataque e um bnus
~ Ocidente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Escalar (For), sagrado equi~alente ao seu n vcl na classe de prestgio
::; - nas j ogadas de dano.
~ Esconder-se (Des), F urtividade (Des), In timidao
~ (Cai:)., Natao (For), Ob;ervar (Sab), Obter Infor- Perseguidor Devot ado (Ex t): Enquanto
-;; persegue o ladro de uma tumba de Evereska,
~ mao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Des),
l Ouvir, Prest idigitao (Des), Procurar (Int), Profisso um guardio de 1 nvel ou super ior conserva seu
~ (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), bnus nos testes de Obter Informao, Esconder-
~ Usar O:>rdas (Pes} O:>nsulre o Captulo 4 se, Furtividade e Sobrevivncia da habilidade dever
do Livro do Jogador para obteF a descri:: sagrado, mesmo fora de vereska. Ele t am bm
o das percias. conser va o bnus da habilidade para ataque e
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + dano, mas s nas jogadas contra o alvo da
modificador .de Inteligncia. persegi;iio.
Bnus de Esquiva (Ext): A par
CARACTERSTICAS tir do 1. nvel, o guardio recebe
+1 de bnus de esquiva na CAen-
DA CLASSE quantci estiver sem armaduras ou
Usar Armas e Armaduras: O guar dio usando armadur as leYes. Esse b-
no sabe usar armas, armaduras e escu- n us aurncu~a para + uo 4 nvel.
dos adicionais. As penalidades de ar ma- R.astreador Eficaz (Ext): No
duras mais pesadas que co::iro se aplicam 3 nvel, o guardio i:o sofre - 5'
s percias Acrobacia, Arte da F uga, de penalidade uos t est es de
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furti- Sobrevivncia realizados para ras-
vid;ide, Prestidigitao e Saltar e esses trear com dcslocament normal.
valores so dobrados em testes da per- Alm disso, ele sofre somente -10.
cia Natao. de penalidade (ao i11Ys de -20)
Guardio das Tmnbas de Evercska
I
Conjurao: Qirando um guardio quando per correr o dobro de seu
das tumbas atinge um noYo nvel nessa 'classe de pr estgio, o per- deslocamento normal para rastrear.
sonagem adquire m ais magia's dirias e~ magias conhecidas, se Guardio Silencioso (Ext): No 5' nvel, o guar dio das tumbas
aplic.v el) - como se esti\resse avanando um 1vel na sua classe de E:1ereska consegue se harmonizar ~ mimetizar seus arredores.
de conjurador arcano anterior que permitia acesso a magias de 2 Aps 10 minutos de concentr ao para se familiarizar com a
nvel. Entretnnto, ele no recebe qualquer outro benefcio daque- r ea, ele recebe +4 de bnus nos testes de E:sconderse, Onvir,
la classe (talen tos de criao de-itens ou mctamgicos, fam iliares, F~rtividade e Obser var, desde que permanea num raio de 30 me-
habilidades de bardo, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. tros. do loca.l 011dc se harmonizou.

--
CLASSES DE PRESTGIO

Huthrun C ARACTERSTICAS DA CLASSE


Na dista'.nte e extica Rashemen, uma irmandade formada por Usar Arm~s e Armaduras: As hathran sabem usar o chicote, mas
conjuradoras poderosas, arcanas e divinas, luta para proteger no sabem usar quaisquer outras armas, armaduras ou escudos adi
seu povo dos ataques de Thay e para guiar suas v~das espiritu- cionais. As penalidades de armadoras mais pesadas que couro se
ais. As hathran, ou Bruxas de Rashemen, como so mais co- aplicam s percias Acrobacia, Ane da Fuga, Equilbrio, Escalar,
nhecidas, so o poder nos basti- Esconder-se, Furtividade, Pres-.
dores do trOJ}O em sua terra na- tidigitao e Saltar e esses valo-
tal no oriente e suas proezas res so dobrados em testes da
mgicas so fabulosas. per cia Natao.
As hathran encontradas fo. Conjurao: <2!!_a11do uma
ra da regio de Rashemcn sem- hathran atinge um novo nvel
pre usam mscaras para ocultar r.essa classe de prestgio, a per-
o rosto do mundo exterior. sonagem adquire mais magias
dirias (e magias conhecidas. se
Cl!:La$~ todas as hat hran eram
aplicvel) - como se estivesse
feiticeiras ou clrigas. As bardas,
avanando um nvel na sua
magas e druidas so raras, emb-
classe de conjurador anterior
ora existam, mas as paladinas e
'que permitia acesso a magias de
as rangers praticamente inexis-
<ta nvel. Entretanto, ela n:o re-
tem den tro da irmandade. Inde-
cebe qualquer outro benefcio
pendente de sua classe original, daquela classe (talentos de cri-
as hathran consideram a r ivali-
ao de itens ou metamgicos,
dade entre os conjurador es co- familiares, habilidades de bardo,
mo uma tolice e no posscm etc.), apenas um nvel de conju-
atrito contra nenhuma de suas rador efetivo. Essencialmente; a
irms em funo da origem de personagem soma seus nveis de
suas magias. hathran aos nveis de conju-
Dado de Vida.: d+. rador usados para atender ao
pr-requisito da classe e ento
determinar suas magias dirias,
PR-REQQISITOS
magias conhecidas e seu nvel de
Para se tor.nar uma . Hathran conjurador efetivo.
(Hth), a personagem deve preen- Caso a personagem ten11a
cher todos os seguintes critrios: . mais de uma classe capaz de con
Tendncia: Leal e. Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom. jurar magias de 'IA nvel antes de se tornar uma hathran, dever
Sexo: Feminino. escolher qual delas ter seu nvel elevado para deterqiina.r a quan-
Regio: Rashcmcn. tidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na
classe de prestgio.
Percia.s: Conhecimento Q.ocal: Rashemen) 4 graduaes.
Alm disso, uma peque!1a quantidade de magias ser adiciona-
Talentos: Ethran, Liderana.
da lista de magias de qualquer classe conjuradora da hathran
Conjurao: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
com acesso a magias de 4 nvel.
de 4 n vd.
Bnus de L iderana (Ext ); A part'ir do 1 Nvel," a hathran re-
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
cebe +2 de bnus em s~u valor de Liderana para recrutar um
Especial: A candidata deve ser um membro ativo e reco- parceiro, com as seguintes restries: o companheiro deve ser
nhecido das Bruxas de Rashemen e no pode ter nenhum talento Rashemi e possuir o talento Ethrin se for mulher, ou um nvel
de cr iao de itens alm de Escrever Pergaminho. de brbaro se for homem.
Magia Espiritual R.ashemi (Ext} O treinamento de uma
PERCIAS DE CLASSE hathran na magia nica de sua terra natal lhe concede uma ver-
satilidade inigualvel A partir do 1 nvel, caso a hathran prepare
As percias de classe de uma hathran (e a habilidade chave para magias, ela poder conjur:ar espontaneamente qualquer magia que
cada per cia) so: Atuao (Car), Concentrao (Con), Co- conhea ao invs de qualquer magia que tenha preparado, ~esmo .
nhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente) (lnt), se a magia escolhida no pertencer mesma lista. Caso a hathrau
Diplomacia (Car), Falar Idioma (nenhum), Identificar Magia no prepare magias,cla poder utilizar t_alentos metamgicos sem
(lnt), Natao (For), Ofcios (Int ), Profisso (Sab), Sobrevivncia o tempo adicional de conjur:1o necessrio, embora uma magia
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer a d~s alterada dessa maneira ainda ocupe o lugar de uma magia de n
crio da; percias. vel superior. Ela. deve estar dentr-;, dos limites de Rashemen para
Ponts de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de usar essa habilidade e no h limites para a quan_tidade de ati-
Inteligncia. vaes dirias.

68 .
CLASSES DE PRESTGIO l
lt"

;:, -15: A H.~~:ri fR AN


.
TAS.ELA

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +'2 +O +1 Bnus de liderana, magia espiritual . +1 nivel de classe anterior
Rashemi,. tabu
'2 +1 +3 +O +3 Con versar com cspritoS +l nvel de classe anterior
3 +l +3 +l +3 Idolatria wychlaran - '2, magia espiritual +l nvel de classe anterior
universal l / dia
4" +2. +4 +l +4 Acordo espiri~ual +l 1vel de classe an terior
s +2 +=" +l +4 Lder do crculo + nvel de classe anterior
6 +3 +) +'2 +) Magia espiritpal universal 2/dia +l nvel de classe anterior
7 +3 +) +2 +) Idolatria wychlara_n -4 +l nvel de classe anterior
s +4 +6 '2 +6 Dominao espiritual +1 n\'cl de classe anterior
9 +4 +6 +3 +6 Magia esp~ritual universal 3/dia +1 n vc l de classe anterior
10 +) +7 +3 +7 Tdolatrfa wychlaran -6, lder do crculo maior il n ''el de classe anterior

Tabu: Na sociedade Rashemi, a criao de itens mgicos de Nvel O: Viso d 11t11reza.


inteira responsabilidade dos conjuradores masulinos. Nenhuma 1 nvel.: Viso na penumbra, rajada de disperso.
hathran poder selecionar talentos <lc criao de itens, com ex- 2 nvel.: Adaga de fogo, raio lunar, w10 com a terra.
ceo de Escrever Pergaminho. 3 nyel: Exploso solar, lmina da lua.
Conversar com Espritos. (Sob)~ No '2 nvel, a hathran 4-9 nvel: tero da terra, aliado extra-planar me11or.
adquire a habilidade de falar e entender qualquer criatura com o r nvel.: 1Jcora planar menor, 0LJ.rlinho da lua.
subtipo esprito. Essa habilidade funciona m esmo no caso de id-
6nivel.: Aliado extra-planaz~ incora pla11ar.
iomas diferentes serem usados nessa comrersa. A hathran tambm
8 nfvel: Aliado extra-planar maior.
recebe +'2 de bnus cm qualquer teste de percia ou teste de atri-
buto (Carisma) realizado para lidar com espritos.
Ex-H.ATHRANS
Idolatria Wychlaran (E.xt): No 3 nvel, a hathran irradia
poder e autoridade, dificultando que seus companheiros Rashemi ~ Uma hathran que desrespeite sua tendncia, cometa atos de traio
atuem contra ela. Qg_alquer personagem origillrio d~ Rashemen contra Rashcmen ou as wychlaran, ou escolha qualquer talento
cujo nvel seja. igual ou inferior ao Jlvel dahatliran sofrer - '2. de metamgico (alm de Escrver Pergaminho) no _poder mais
penalidade nas jogadas de ataque e teste? de percias contra avanar nesta classe de prestgio. Alm disso, ela perder todos os
hatluan. Essa penalidade aumenta para -4. no nvel e - 6 no 10'. benefcios de seu b,nus de .Liderana, magia espiritual Rashemi e
Magia Espiritual Universal (Ext): No 3 nvel, a afinidade outras habilidades da classe de prestgio relacionadas sua terra
pela magia espiritual da hatl1ran se torna mais forte, permitindo- natal. Ela recuperar suas habilidades e poder readquirir n veis na
lhe a comunl1o com espritos fora de Rashcmcn. Uma vez' por chisse se realizar uma penitncia pelas suas aes; a magia deve ser
dia, 'ela pode usar a habilidade magia espiritual Rashemi alm dos conjurada por um clrigo da divindade apropriada. Caso a violao
limites de Rashemen. Essa habilidade poder ser utilizada duas envolva um talento de criao de ite1?, a hathran dever jrar
vezes por dia no 6 nvel e trs vezes por cia no 9 nvel. . solenemente que 1itmc pn:tende us-lo.
Acordo Espiritual (Ext): No 40 nvel, a hathran conjura todas
as variaes das n'iagias aliado extra-planar com +1 de nvel de 1usti~u.r de TVI'
conjurador
Cmo servos do deus da justia, os sacerdotes de Tyr devem ser
Lder do Crculo (Ext): No P nvel, a hathran pode ser exemplos contnuos da lei e da ordem incorporados pelo Deus
tornar lder do crculo e agir como foco para a magia de crculo Aleijado. Os justiciares formam a prpria elite ae servos mortais
Rashemi. Veja a pgina f9 do Cenrio de Campanha. de Os
REI de Tyr e atuam como personificaes vivas do aspecto de seu deus.
NOS Es~ECroos para obter detalhes sobre a Magia de Crculo. Combatem crime e a injustia com o .mesmo fervor de um pa-.
Dominao Espiritual: No 8 nvel, a hathran conjura todas ladino contra o mal, sem perguntas e dvidas sobre sua busca,
as variaes das magias ncora planar com +1 de nvel de conju- com o objetivo de criar a ordem utpica em Faerun.
rador. Alguns justiciares tm moradias permanentes em grandes
Lder do Crculo Maior (Ext): Ao atingir o 10' nvel, a cidades com forte presena de sua divi.pdade, atuando como juzes
hathranse tornou uma mestra na magia de crclo e pode liderar ou magistrados. Out.ros so designados para regies fronteirias
um crculo !llaior. Um d rculo maior poder c?nter um total de como o Norte, para estabelecerem a lei e a ordem civil nas pe
: nove assistentes, em vez de apenas cinco. . ql}enas vilas em todas as reas selvagens de Faeriin. s vezes, os
A seguintes magias so adicionadas lista de. magias da classe justiciares de alto nvel viajam para os planos do Caos para com-
arc'ana ou cliyina da hathran que permitia acesso magias do 4 bater diretamnte algumas criaturas extrapla11a.rcs, como os .
i1vel. slaadi ou demnios.
'

...
~

> 1
CLASSES DE PRESTGIO
'il

Os clrigos e paladinos compem a maior parte dos justica- couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Eql)ilibrio,
res, mas um bom nmero deles se origii1a de guerreiros/ clrigos Escalar, Esco11der-se, Furtivida<le, Prestidigitao e Saltar ~ esses
multclasse e alguns rangers que preferem adotar esta classe de. valores so dobrados em testes <la percia Natao.
prestgio. Os ladinos/ clrigos so muito raros, mas no total- Conjurao: Qg_ando um justiciar atinge um novo nvel nessa
mente desconhecidos. No existem justiciares monges, feticeiros classe de prestgio, o personagem adquire mais magi.as dirias (e
ou magos multiclasse no sacerdcio de Tyr. Devid<>" s restries magias conhecidas, se aplicvel) - c'Omo se estivesse ayanando
de tendncia, os brbaros, bardos e druidas nunca se tornam um nvel 11a sua classe de onjurador divino anterior que per-,
justicia~:cs. Os paladinos de Tyr podem escolher livre- mitia acesio a magias de 2 nvel.
mente a clas~e justiciar de Tyr. Entretanto, ele no recebe qual-
quer outro benefcio daquela classe
PR-REQ!JISITOS: (talentos de . criao de itens ou
metamgicos, famii~ares, habidades de
Para se tornar um Justiciar de Tyr Cfty), o per- assassino, etc.), apenas um 1 vel de con-
sonagem deve preencher todos os seguintes jurador .efetivo. Essencialmente, o per-
critrios. sonagcm soma seus nveis de justiciar de
Tendncia: Leal e Bom. Ty1: aos nveis de conjurador divino usado
1 Bnus_Base de Ataque: +J. para atender ao pr-requisito da classe e
Percias: Diplomacia 7 graduaes, e.tito determinar suas magias dirias,
Conhecimento (local: [qualquer regio)) magias conhecidas e seu nvel de conju-
4 graduaes, Conhccimexit~ (religio) rador efetivo.
6 graduaes. .. Caso o personagem tenha mais de
uma claise capaz de co11jurar magias
Conjurao: Capacidade de conjurar
magias divinas de '2 nvel de '2 nvel antes de se tornar um jus-
Divindade Patrona: Tyr. Justicior de T;w ticiar de Tyr, dever escolher qual
delas ter seu n.vel elevado para
PERCIAS DE CLASSE determinar a quantidade de ma-
gias dirias sempre que alcanar
As percias de classe de wnjustic\ar de Tyr (e a ha- um novo nvel na classe de
bilidade chave para cada percia) . so: Concen- prestgio.
trao (Co11), Conhecimento (arcano) (Int), Co- Detectar o Caos (SM): No
nhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) 1 nvel, o justiciar de Tyr
(Int), Conhecimento (rel.igio) (Int), Curar (Sab), capaz de usar detectar o caos
Diplomacia (Car), IC!"ntificar Magia (Int), Ofcios sem limite dirio(nvel de con-
(Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do juradq~ equivalente ao seu n vel de conjurador
Jogado1 para a aescro das percias. ' divino).
Pontos de Percia a Cada Nve: '2 + modificador de Destruir Anarquia (Sob); Uma vez por dia, um jus-
Inteligncia. ticiar de 1 nvelirode tentar destruir um oponente Catico usan-
do um ataque regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
CARACTERSTICAS DA CLASSE (se houver) na jogada de ataqu~ e causa 1 ponto de dano adcional
por nvel de justiciar de Tyr. Por exemplo, um justciar de Tyr de
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem "usar todas 4 n vel armado com 'uma espada longa causaria ld8+4.pontos de
as armas .simples e comuns, mas no sabem usar armaduras e es- dano, alm . de quaisquer bnus adicionais de Fora ou efetos
cudos adicio;1ais. As penalidades de armaduras mais pesadas que mgicos,, que so aplicadon1ormalmente. Se o personagem tentar

TABB LA :2..-:.16: j U S'TTCAR DB T/R


Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vo.nt Espe~ial Conjurao
o'. V\
1 +O +2 i2 Detectar o caos, destruir anarqLtia l /dia +1 ii vel de classe divina anterior
2 ll . 3 +O +3 Conhcciinento burocrtico +l nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +1 +3 Conjurao axiomtica +1 +l nvel de classe divina anterior
4" 3 +4 +1 +4 Detectar mentiras +l nhel de classe divina anterior
50 +3 +4 +1 +4 Ddiva do'Dcus Aleijado, des.cruir anarquia 2./dia +l nhel de classe divina anterior
6 +4 +5 +2 +5 <-1 n vel de classe divina anterior
7 +5 +5 +2 +5 Calma da ordem +1 nYcl de classe divina antc~ior
8 +6 +6 +2 +6 Lmina da Jusria +1 nYel de classe divina anterior
9 +6 +6 +3 +6 Conjurao axiomrica +2 +1 nvel de classe divina anterior
10' +7 +7 +3 +7 Aura absoluta da ordem, destruir anarquia 3/dia +l nn l de classe divina anterior

70
...4 ~
CLASSES DE PRESTGIO

acidentalmente destruir uma criatura que no seja Catica, essa tra estes efeitos.
habil\iadc no surtir efeito, mas no poder ser utilizada nova- Calma da Ordem (Sob): Uma vez. por dia, atravs de seu
mente naquele dia. O justiciar pode usar essa habilidad~ das vezes toque, um justiciar de 7 nvel ou superior pode dissipa/qualquer
por dia 110 r nvel e trs vzes por dia l10 100 nvel. um dos seguintes efeitos: herosmo, fria., smbolo de llisa11idade,
Conhec!znento Burocr~ico (Ext): Embora combater as fo.ttas qualquer efeito de medo ou a habilidade fria de um-brbaro. Para
do caos s~ja a primeira- funo do justiciar, espera-se que ele tenha usar essa J1a.bilidade em um alvo involuntrio, o justi~iar deve
um bon conhecimento sobre os processos legais das civilizaes obter sucesso cm um ataque de toque corporal e o alvo deve re-
r
de Faerun. A partir do 2 vel, o 11ersonagem adquire um bnus afar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel
equivalente ao seu nvel na classe de prestgio nos testes de de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para evitar o
Conhecimento e Obter Informao relacionados com leis ou pro- efeito.
cedimentos legais (como _lembrar se a posse de uma arma iiegal Lmin da Justia (Sob} No 8" nvel, o justiciar de Tyr pode
em uma certa cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a imbuir sua arma branca com a energia pura da justia. Uma vez
corte). E le tambm. recebe Q mesmo bnus em testes de percias por dia por ponto de bnus de Carisma (mnimo uma vez por
ou de habilidade baseados em C~isma realii.ados para prossegurr dia), o justiciar pode transformar qualquer arma branca em uma
em discusses sobre assunto_s legais. arma axiomtica (causando 2d6 pontos de dano adicionais contra
Conjurao Axiomtica (Ext): inimigos Caticos). Caso a arma do justiciar j tenha esse apri-
~-indo o justiciar de Tyr atinge o moramento,, ela no adquire nenhum outro benefcio. Essa
3 nvel, sua devoo com a causa da uma ao livre e o efeito permanece ativo durant~ 1 rodada.
ordem se fortalece e permeia suas Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao atingir o 100 n!vel, o
magias. A CD para o teste de re- justiciar de Tyr prova que se tornou o exemplo perfito da
sistncia (se houve;) de qualquer ma ordem e da justia, inabalvl pelo Caos. Ele estar rodea-
gia com o descritor [Ordem] conjurada do por um efeito constante de dissipar o caos. Banir um
pelo personagem aumenta em +L.Esse b- extra~planar Catico para seu plano de origem ou dis-
nus umenta para +2 no 9" nvel. sipar um encantamento Catico descarrega esse
Detectar Mentiras (SM): A partir do efeito temporaria~eui:e, mas o justiciar poder
4~ nvel, o personagem pode usar dctccttll' reativ-lo como u.ma ao livre na rodada
~ 111e11 tiras (nvel de conjurador equivalente ao subseqente.
:::: 11 vel de conjurador divino do justiciar) uma
<5
~ vez .Pr dia. ~XJUSTfCARES D~ TYR
li Ddiva do Deus Aleijado (Sob): A mo de
~
" Tyr abriga os servos mais fiis, protegendo- Um justiciar que perca sua tendncia Leal
-..:
li os dos perigos da desor dem e da anar ou comete um ato injusto conscientemente (co-
<>-
~ quia. No 5"0 nf vel, o justiciar de Tyr mo roubar, atacar ou assassinar um inocente)
~ adquire um bnus equivalente ao seu perder o acesso s bbilidadcs de conjurao
bnus de Carisma (se houver) em to- e todas as habilidades da classe de prestgio,
dos os testes de resist ncia realizados exceto os talentos de armas e armaduras e
contra magias com o descritor [Caos) e contra as ha- "o conhecimento burocrtico. Ele recupe-
bilidades similares a magia de extra-planares Caticos. rar suas 11abilidadcs e poder readquirir
Esse bnus se acumula com o bnus da habilidade graa div- d nveis na classe se realizar uma peni-
ina do paladino; logo um paladino/justiciar de Tyr adiciona seu d', tncia pelas suas aes (veja a magia
bnus de Carisma duas vezes para os estes.dc resistncia con- penit11ci1J. no Li_vro do Jogador).

Ludro do.s
sombras de
T ABf. l.A ;::,-17; 0 LADRO Dl\S Amn
SOM URAS Dt AMN A organizao conhecida como Ladres das Sombras a maior e
Bnus Base. mais prspera das, guildas de ladres de toda Facnln. Seu sucesso
Nycl de Ataque Fort B.efl Vont Especial advm de seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedican-
1 +O +O +2 10 Lbia, ataque do-se aos objetivos de lucro e poder. Da fortaleza da organizao.
furtivo +ld6 em Amn, esta srie de guildas controla os impostos de todas as op-
2 +1 +O +3 +O Tal.en te adicional, eraes ao longo da Costa da Espada e tambm alcana alm dessa
esquiva sobrenat ural regio, chegando em outras partes do continente. Como um mem-
3 +2 +1 +3 +1 Reputao P1, bro da guilda, o ladro"das sombras de Amn conhece somente seus
ataque furtivo +2d6 auxiliares, seus colegas de trabalho e seu superior. Essa rede de
4- 3 +l . +4 +l Talento adicional, segredos preserva a organizao, pois qualquer membro captura-
reputao +2 do poderia passar as informaes para outros. A maioria dos
5.. +3 +l +4 +l E.sq_uiva ~brena- ladres das sombras de Amu composta por ladinos, embora es
tural aprimorada, pecialistas em determnados campos criminais sejam provenientes
reputao +3, ataque das tlasses de guerreiros ou rangers. Os clrigos de divin'dades ma- .
furtivo +3d6 lignas (em especial Mask e Shar) aceitam esse caminho para re-

7I
.,..""':
CLASSES DE PRESTGIO
.,
alizar determinads tarefas em campo e os feiticeiros c magos Esquiva Sobrenatw:al (Ext): No 2 nvel, o ladro d!ls som
tambm possuem papis importantes dentro da organizao. Os bras de A nm aclqnirP. a habilidade intuitiva de reagir ao 'fcrigo
ladres das sombras so excelentes em trabalho de equipe, na in anteS' que ~eus sentidos consigam identificar a ameaa. Ele con
ti.midao de terceiros, na administrao de punis:s e na con serva seus bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo cm situ
quista de contatos importantes, aes de surpresa ou contra os ataques rie um oponente invisvel.
N o entapto, ele ainda perde seu bn us de Destreza n C.~ quando
Dados de Vida: d6.
estiver imobilizado. Caso o ladro das sombras tenha a liabilidade
PR-REQ!!ISITOS esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamen'
te adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a descrio da
Para se tornar um Ladro da8 Sombras de Amn (Lsa), o perso- classe ladino no Livi:o do Jogador).
nagem deve preencher todos os segu"i,ntcs critrios. Reputao (Ext): Ao atingir o 3 nvel, a infm ~1 do ladro
Percias: Blefar 3 graduaes, Obter Informao 3 gradu das sombras lheconcede +1 de bnus no seu. valor de L iderana
aes, Esconder-se 8 graduaes, Intimidao 3 graduaes, (veja a descrio do talento L iderana no Livro do Mestre). Esse
Furtividade 3 graduaes. bnus au menta para +2 no 4 nvel e para +3 no) nvel de p er
Talento: Persuasivo. sonagem. Geral mente, um personagem interessado em conseguir
Especial: O candidato deve ser um membrn da . guilda dos mais sguidorcs pode ter uma base pt:nuam:nte de operaes em
Ladres das Sombras. wn~ cidade, obtendo ~ssi.ni +2 de bnus adicional em seu valor de
~ide.rana.
P ERCIAS DE CL:ASSE Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No nvel, o
ladro das sombras no poder mais ser flanqueado, pois reagir
As.percias de classe de um ladro das sombras de Am n (e a ha aos adversrios nas suas laterais com a mesm~ facilidade que rea-
bilidade chave para cada pericia) so: Abrir Fechaduras (D:s), giria a-somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
Avaliao (In t), Blefar (Car ), Conhecimento (loc~l) (Iot), rcalze ataques furtivos quando estiver flanqueando o perso-
Diplomacia (Car), Escalar (For) Ofcios (Int), Falsificao (Int), nagem, a menos que o atat>aute tenl1a pelo menos quatro nveis
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), Operar acima do nvel do ladro das sombras.
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar
Caso o ladro tenha essa habilidade de uma clas5e diferente, .os
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Usar
nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumu
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a
lam para determinar o nvel m nimo dos ladinos capazes de flan
descri.io das percias.
quear o personagem.
Pontos . de Pericia a Cada Nvel: + modificador de
lnteligncia.
; Martelo de Morudin
CARACTERSTICAS DA C L ASSE Dentro dos sales da Cidadela Adbar no Kor te congelado, uma or
dem de elite formada por sacerdotes e gu:rreiros est alerta para
Usar Armas.e Armaduras: Os ladres das sombras sabem usar to-
defender o povo aoo contra a carnificina dos gigantes, elfos ne
das as armas simples e armaduras leves. As penalidades de arma
gros e goblinides. Chamados de marte~os de Moradin, eles atuam
duras m ais pesadas que couro se aplian:i s' percias Acrobacia,
como ponto central na proteo da Cidadela Adbar contra as in
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
curses das criaturas das trevas que assolam o Nort.c. O exrcito
Prestidigitao e Saltar e esses ~alores so dobrados cm testes da
normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende a cidade ha
~~ ~~~ '
bilmente, mas os m artelos caam ativamente os monstros alm
. Lbia (Ext): Um ladro das sombras consegue se livrar dos
do alcance das muralllas, executando ajustia fur iosa do Forjador
problemas apenas onvcrsando. No 1 nvel, el~ adquire +2 de b-
da Alma na rena dos inimigos.
n us cm todos os testes de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo (Ex t): Essa hahiliclacl~ fnnciona como a habi- Os guerreiros/clrigos e os paladinos formam a maior parte
lidade homnima do ladino. O dano adicional aumenta em +ld6 dos mem bros dessa classe de prestgio, ainda que os clrigos/mon
pontos no l nvel, +ld6 pontos no 3 1vel e finalmente +ld6 ges no sejam incomuns. E.mbora rangers e clrigos/ladinos qua
pontos no Y nvel. Caso o ladro das sombras de Amn j possua lifiquem-se para a classe, a maioria se torna batedores vanados,
a habilidade at<.que furtivo de outra origem (como seus nveis de outro ramo do exrcito da Cidadela Adhar. Os membros de outras
ladino) os bnus das duas classes se acumulam. Alm disso, JS classes raramente se tornam martelos de Mor~din.
nveis de.ladro das sombras so cumulativos com qualque.r out:o Os paladinos de Moradin podem escolher livremente a classe
.1vcl de classe apropriado (como ladino ou assassino) para sobre- martelo de Moradin.
pujar a esquiva sobrenatural aprimorada. Dado de Vida: dlO.
Talento Adicionar. No 2 nvel e novamente no 4 nvel, o
ladro das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: PR-REQQISITOS
Acrob~tico, Acuidade com Arma, gil, Dedos Lpidcs,
Especializao em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma
Para se tornar Um martelo de Moradin '.:Mdm), o personagem
(qualquer uma), Foco cm Percia (qualquer percia da classe de
devepreenchcr todos os seguintes critrios:
prestgio), Fraudulento, Furtivo, Liderana, L utar s Cegas,
Magla Sem Gestos, Magia Silenciosa, Mos Leves, Negociador, Raa: Ano.
Persuasivo, Prontido, Rastrear, Rclexos Rpidos, Usar Arma Regio: A Espinha do Mu ndo.
. E x tica (besta de mo ou shuriken). Ele deve prencher todos os Bnus Base de Ataque: +7.
critrios para escolher qualquer wn desses talentos. Percias: Ofcios (armeiro) 10 graduaes.
1

7'2-
-....
r

CLASSES DE PRESTGIO

Tal.entos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de Matador de Goblins (Sob): A partir do 2 nvel, o martelo de
gucrr. Moradin pode imbuir qualquer martelo de guerra com a pro-
Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas.de 2 nvel. priedade r una dos goblin6ides como uma ao de mvimento.
Patrono: Moradin. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e o efeito per-
Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de manece ativo durante uma quantidade de.rodadas equi-
Moradin. valente a~ modificador de Carisma do personagem.
Martelo do Retorno (Sob): O!!_ando o martelo de
PERCIAS DE C LASSE Moradin atinge o 2 nvel, qualquer martelo de guer-

As percias de classe de um martelo de


ra arremessado por ele adquire a habilldade especial
retorno. O martelo de guerra volta pelo ar direta
1
Moradiri (e a habilidade chave para ca- ment'e para a mo do personagem, exata-
da percia) so: Conentrao (Con), mente antes de seu prximo turno, lo-.
Conhecimento (arcano) (Int), Co- go poder ser usado novamente no
nhecimento (hist6ria) (Int), Conhe- turno seguinte.
cimento (local: Lua Argntea) (Int), Apanhar o martelo de retorno
Conhecimento (planos) (Int), Conhe~ uma ao livre. Caso no consiga apa-
cimento (religio) (lnt), Cuxa (Sab), Identi- nh-lo, ou se o personagem se afastar da
ficar Magia (Int), Ofcios (Int), Profis- posio inicial, o martelo arremessado cair
so (Sab). Consulte o Captulo 4 do . no ch.' no quadrado de onde foi arremessado.
Livr:o do Jogador para obter a Reduo de Dano (Ext): No 3 n-
descrio-e.las ptt"l:iis. vel, o martelo de Moradin adquire
Pontos de Percia a Cada Reduo de Dano 2/-. E.ssa reduo
Nvel: 2 + modificador de aumenta para 4/- no 6 nvel e
Inteligncia. para 6/- no 9 nvel.
Empunhadura Perfeita (Ext):
CARACTERSTICAS No 3 n vcl, o personagem recebe
"!
:::
DA CLASSE um bnus equivalente a metade de seu
~
!/.D modificador de Fora (arredondado
..
l'."1
~
Usar Armas e Armaduras: Os marte
los ie Moradin sabem usar todas as
para baixo) nas jogadas de dano
quando usar um martelo de guerra
~ armas comuns e simples, todos os em seus ataques corporais. Assim, seu
~ tipos de armaduras e escudos. As bnus nas jogadas de dano com esta ar-
\~
.,.. penalidades de armaduras mais pe ma ser 1,S vezes seu modificador de
~
~ sadas que couto se aplicam s per- Fora quando us-lo com mna mo e o
~ cias Acrobacia, Arte da FugaJ Equilbrio,
dobro do bnus de Fora . quando usar o
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigi-
martt!lo com as duas mos.
tao e Saltar e esses valores so dobrados em testes jlfarte! de Moradin
Tiro Longo (Ext): No 4 nvel,'o personagem adquire
da percia N:itao.
o benefcio do talento'Tiro Longo quando arremessa seu martelo
Aura da Corage~ (Sob): A partir do 1 nvel, o martelo de
de' guerra. Esse benefcio aumenta o incremento de distncia do
Moradin adquire uma. aura de coq tgem idntica a do paladino.