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Mdulo 3
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Objetivos
Al finalizar esta sesin debes ser capaz de:
Explicar algunas de las ventajas de usar PDMS para controlar y realizar los diseos.
Describir la estructura de base de datos en PDMS.
Saber cmo se almacena la informacin del diseo.
Navegar por la base de datos.
Explicar los atributos en PDMS.
Explicar las UDAs (Atributos Definidos por el Usuario).
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
La Jerarqua bsica, y los elementos que pueden ser creados bajo los diferentes tipos
de propietarios.
Cmo navegar en la base de datos.
Concepto de atributo.
Origen (P0), puntos y ejes.
Preguntar el valor de un atributo.
Cmo modificar el valor de un atributo.
Qu ofrece PDMS
El PDMS ( Plant Design Management System ) es un conjunto de programas de
ordenador que permiten simular con todo detalle y completamente todos los elementos
significativos de una planta de proceso.
PDMS permite trabajar con un sistema de representacin del modelo totalmente
sombreado (en slidos) y con mltiples colores, lo que aade un nivel de realismo sin
precedentes a las tcnicas de diseo en ingeniera.
El modelo electrnico se almacena gran cantidad de informacin referente a la posicin,
tamao, disposicin y geometra de los distintos componentes de la planta. El modelo es
tambin una fuente de datos de ingeniera de los departamentos y disciplinas
involucrados en el diseo del proyecto.
Toda esta informacin es grabada en la base de datos. Hay muchas maneras de extraer
la informacin; desde simple listados textuales de elementos de la planta, pasando por
todo tipo de planos acotados y etiquetados, hasta animaciones realistas de recorridos
virtuales por el modelo 3D que permiten visualizar perfectamente el modelo antes de su
construccin.
text
reports
3D
walk-through visualisation
PDMS
engineering
Database drawings
DESIGN
DESIGN es el modulo principal de introduccin de informacin grfica en PDMS. Se
utiliza para construir y mantener el modelo de la planta. La base de datos de PDMS
contiene descripciones tridimensionales de todos los componentes de la planta. El control
de la seleccin de componentes se obtiene desde las especificaciones, que dictan cules
de ellos pueden ser usados desde el catlogo por el diseo.
DESIGN permite:
Crear nuevos modelos o elementos adicionales.
Modificar elementos existentes del diseo.
Preguntar y ver el diseo de forma interactiva por medio de manipulaciones en
pantalla.
Crear informes con listados de material ( MTO ), costes y pesos de componentes, y
otros tipos de informes definidos por el cliente.
Ejecutar la aplicacin de deteccin de interferencias interactiva para elementos que
colisionen con otros.
DRAFT
DRAFT es utilizado para crear y manipular planos, anotaciones y cotas. Las anotaciones
pueden ser en forma de etiquetas de elementos del diseo, anotaciones generales del
dibujo o tablas de componentes y formatos exteriores, con lneas y recuadros, en funcin
de los requerimientos.
Las anotaciones pueden estar ligadas a datos del diseo de tal forma que los cambios
queden reflejados en el plano. Las dimensiones son proyecciones en 2D de las distancias
del modelo. stas son recalculadas cada vez que el plano es revisado y reproducido. Se
puede obtener informacin del modelo a travs del plano, pero no se puede cambiar
desde el mdulo DRAFT.
ADMINISTRATION
Las grandes plantas que permite disear PDMS normalmente se dividen en zonas ms
pequeas (ya sea por reas fsicas o por zonas funcionales de diseo), dependiendo del
tamao fsico, de la complejidad o de la configuracin de la planta. En los grandes
proyectos el administrador del sistema PDMS debe ponerse de acuerdo primeramente
con el director o responsable de diseo, para definir las partes y bases de datos del
modelo de forma que:
Respondan a las necesidades de control e informes del proyecto.
Sean subdivisiones lgicas con contenido razonable y dibujables a escala en planos.
Permitan trabajar al mismo tiempo a varios diseadores para realizar el modelo.
Del mismo modo que en la oficina de diseo hay sus grupos de trabajo con sus jefes de
rea, etc, PDMS tiene TEAMS, cuyos miembros son llamados USERS. Estos TEAMS
estn formados por grupos de usuarios, y pueden ser creados por disciplinas o bien por
zonas fsicas.
El mdulo ADMINISTRATION se usa para definir:
Las agrupaciones de bases de datos: Multiple Databases (MDBs)
ISODRAFT
ISODRAFT produce isomtricos simblicos con sus respectivas cotas para prefabricacin
y montaje. Pueden presentar distintas configuraciones, en funcin de los requerimientos.
Esta mdulo incluye aplicaciones integradas para:
Listados completes de material.
Identificacin automtica de spools (para prefabricacin).
Divisin automtica en distintas hojas para tuberas complejas.
Hojas y cartulas con presentacin definible por el usuario.
Otras muchas opciones que pueden ser seleccionadas en la fase de emisin.
PARAGON
PARAGON es utilizado para introducir y modificar los catlogos de componentes
almacenados el la base de datos de cada proyecto. Los catlogos en PDMS responden a
los mismos propsitos que los propios catlogos de fabricantes y normas standard del
mercado. El catlogo PDMS especifica la geometra, conectividad y espacio ocupado por
las estructuras metlicas, las tuberas, los conductos de aire acondicionado y calefaccin
y los componentes de bandejas elctricas y de instrumentacin.
Este modulo se utiliza para construir los componentes del catlogo de igual forma que el
DESIGN se emplea para construir el modelo de la planta. La informacin es almacenada
de forma jerrquica igualmente en bases de datos destinadas a tal efecto. Es interesante
remarcar que, si bien la base de datos de diseo se refiere a un proyecto en particular, los
catlogos y especificaciones pueden ser mantenidos y actualizados para un propsito
general por toda la empresa. Por ejemplo, el mismo catlogo (o gran parte de l) puede
aparecer y ser referido por distintos proyecto a la vez.
PROPCON
Este modulo se utiliza para construir la base de datos de propiedades. sta contiene
datos para ser usados por los departamentos de anlisis de esfuerzos y otros e incluye:
Propiedades de los Materiales.
Datos de Componentes.
Datos constructivos.
Datos econmicos.
Datos de funcionamiento.
La base de datos est diseada para ser utilizada por las utilidades de PDMS as como
para ser exportada a otros paquetes de clculo externos.
Interfases
SAINT
SAINT crea un fichero de trasferencia, que define los datos que se necesitan de la base
de datos de PDMS para otros paquetes de clculo de esfuerzos. Es usado conjuntamente
con otras utilidades de exportacin de datos, por ejemplo, el SAINT_GT interpreta el
fichero de control del SAINT de forma que pueda ser ledo por GTSTRUDL.
WORLD
/*
ZONE GROUP
FRAMEWORK BRANCH
Sub-Equipment Cylinder Nozzle
Box
Pyramid Elbo
SUB-FRAM Cylinder... Snout Bend
etc. Tee
Cone etc.
(igual Dish
SeCTioN que EQUIment) Circular Torus
Rectangular Torus
Slope-bottomed Cylinder
WORLD ( /* )
Al crear en el inicio las bases de datos, estn vacas excepto un simple elemento llamado
WORLD ( /* ) . El WORLD es un elemento especial y nico (solo puede haber uno) del
que todos los dems cuelgan.
SITEs
Por debajo del WORLD, el Segundo nivel en la jerarqua es el SITE. Un SITE puede ser
considerado como una parte significativa de la planta, no necesariamente determinada
por un rea fsica, sino por cualquier consideracin de tipo prctico de cara al proyecto.
Puede contener, por ejemplo, todo el proyecto, o una pequea parte de uno ms grande.
Pueden existir varias SITEs en un proyecto PDMS.
ZONEs
El siguiente nivel bajo las SITEs son las ZONEs. De nuevo, las ZONEs no son
necesariamente zonas fsicas sino que es ms frecuente utilizarlas para guardar tipos
similares de componentes, como tuberas, equipos, y as otros.
EQUIPos
Los elementos EQUIpment son construidos como conjuntos de elementos ms sencillos
llamados primitivas. Las primitivas son formas geomtricas bsicas presentes en todos
los objetos de PDMS ( por ejemplo: accesorios de tuberas, equipos, secciones, etc. )
Cada pieza de un EQUIpo puede contener a su vez cualquier nmero de primitivas para
representarlo tan detalladamente como se quiera. Por ejemplo, un tanque horizontal
puede estar compuesto grficamente por un CYLIndro, dos DISHes (tapas), dos BOXes
(cajas paraleleppedos) y una NOZZle (tobera) como muestra la figura.
x2 x1 x2 x1
Primitivas: Dishes Cylinder Boxes Nozzle
STRUcturas (STRU)
Las STRUcturas pueden tener frameworks (FRMW) y sub-frameworks (SBFR), que
permiten separar los componentes de forma distinta para fines constructivos,
administrativos o para informes.
FRAMEWORKS (FRMW)
Las Frameworks (FRMW) (y sub-frameworks SBFR) son utilizadas para almacenar
elementos estructurales del modelo. Una estructura compleja puede ser dividida en varios
elementos lgicos ms simples (FRMW o SBFR). Dividiendo la estructura en partes ms
pequeas se consiguen listados y modelizaciones ms sencillas y estructuradas.
SUBFRAMEWORKS (SBFR)
Las Subframeworks son opcionales y se utilizan para dividir elementos muy complejos y
organizar mejor las secciones y columnas que las forman.
Secciones (SCTN)
Son los elementos bsicos de estructura metlica. Tienen puntos de conexin para el
anlisis de esfuerzos y para facilitar su propio diseo (nodos primarios PNOD y
secundarios SNOD ). Tambin para calcular el centro de gravedad y su peso.
PIPEs
Son los elementos de base de datos de tuberas que responden al elemento Tubera en
un P&ID. Recorren la planta entre puntos de conexin ( a equipos o entre otras tuberas )
y estn asociados por lo general por especificaciones similares.
BRANCHES
Los PIPEs contienen BRANches. Los BRANches (ramales) son partes de una tubera,
que tienen puntos de principio y final conocidos. En PDMS estos puntos son conocidos
como HEAD (cabeza) y TAIL (cola) respectivamente. Head y Tail se pueden conectar a
toberas (NOZZ), tes (TEE), o a otros HEAD o TAIL, dependiendo de la configuracin de la
tubera, incluso pueden permanecer con conexin abierta o sin definir.
Los accesorios de tuberas ( Piping components) tienen una especial relacin con las
especificaciones de tuberas. Por ejemplo, cada vez que se usa un codo de 100mm (4)
PDMS siempre accede a sus datos desde el catlogo. No importa cuntos codos de 100
se utilicen, sus atributos siempre son los mismos.
La base de datos de PDMS puede contener miles de elementos. Sin embargo, solo se
puede estar en un elemento en cada momento. Con la excepcin del elemento WORLD,
todo elemento tiene su propietario jerrquico en PDMS. Si se borra una zona de equipos,
PDMS tambin borrar todos los equipos y componentes de equipos que cuelguen de
dicha ZONE.
Saber en todo momento cul es el elemento activo (CE) es fundamental para saber qu
tipo de acceso u operacin se desea realizar sobre el componente en cuestin.
Atributos en PDMS
Cada elemento en la base de datos de PDMS tiene fijadas sus propiedades en lo que se
conoce como su atributos. Algunos atributos son comunes para todos los elementos
mientras que otros son diferentes en funcin del tipo de elemento involucrado. Por
ejemplo, el tamao de un paraleleppedo (BOX) est determinado por sus atributos
XLEN, YLEN y ZLEN, mientras que un cilindro (CYLI) tiene altura (HEIG) y dimetro
(DIAM), como refleja la figura.
Z (up)
DIAM
Y (north)
X (east) ZLEN
HEIGH
YLEN
XLEN
Estos son todos los atributos de un cilindro, y todos los cilindro de la base de datos
tendrn los mismos, aunque con diferentes valores. Veamos el significado de cada uno de
ellos.
NAME (Nombre)
Cada elemento de PDMS puede tener un nombre. Si no se especifica ninguno, PDMS
crear una referencia interna nica, generada automticamente cuando se crea. Esta
referencia interna es utilizada por PDMS para identificar de forma nica cada elemento de
la base de datos. Dos elementos no pueden tener el mismo nombre o nmero de
referencia interna.
TYPE (Tipo)
Se refiere al tipo de elemento; por ejemplo EQUI significa que es del tipo equipo.
OWNER (Propietario)
Los diferentes niveles de la jerarqua son mantenidos por medio de relaciones del tipo
miembro/propietario. Los equipos tendrn ZONEs como propietarios mientras que un
CYLInder o varios formarn parte de un EQUIpo como sus miembros. El propietario es el
elemento que aparece directamente por encima en la jerarqua de PDMS.
POSITION (Posicin)
Cada elemento en la base de datos tiene un atributo POSITION (posicin). Contiene la
posicin del elemento en relacin con su propietario. Cada una de las primitivas que
forman los equipos tienen un punto de origen distinto, que es usado para marcar su
posicin. EN el caso del cilindro est situado en la mitad de su eje principal. Cambiar el
atributo POSIcin tendr el efecto de mover el cilindro a otro punto determinado por el
origen del mismo.
DIAM
Z
Y
HEIGHT (Altura)
Establece la altura del cilindro
DIAMETER (Dimetro)
Establece el dimetro del cilindro.
ORIENTATION (Orientacin)
Por defecto, el cilindro aparece en posicin vertical con una de las caras hacia arriba. El
atributo ORIentacin permite cambiar el ngulo de su eje principal.
(Los valores por defecto simplemente indican que cuando se crea cada elemento en
PDMS los atributos tendrn un cierto valor para cada tipo de elemento. En nuestro
ejemplo, el valor por defecto para el nivel de obstruccin (Obstruction Level) est
establecido en 2 (slido). Cualquier otro cilindro que se cree tendr este valor en un
principio)
LOCK (Bloqueo)
El atributo LOCK determina si el elemento puede ser cambiado o no, o borrado. Si un
elemento est bloqueado el atributo LOCK tendr el valor TRUE. Por defecto LOCK es
FALSE (no bloqueado)
OBSTRUCTION (Obstruccin)
El atributo OBSTruction es utilizado para declarar si un elemento se considera slido o
no. La obstruccin puede ser establecida como HARD (2), SOFT (1) o NO OBSTruction
(0). El valor por defecto es HARD (2) para las primitivas slidas; SOFT (1) es interpretado
para los espacios reservados de accesos, mantenimiento, etc.) y NONE (0) se usa para
espacios ficticios o virtuales (de seguridad, alcance, etc.)
UDA son definidas por el usuario, aunque tambin pueden ser configuradas por defecto.
El cambio de valores se realiza de la misma forma que con los otros atributos
predefinidos. Los valores que adoptan se pueden recoger preguntando los atributos del
elemento. Las UDAs se reconocen porque empiezan por dos puntos :.
:COLOR (Atributo definido por el usuario, UDA)
HEIGHT (Atributo Normal)
El uso de las UDAs puede ser para determinadas necesidades de los informes o usos
especficos de las tareas de diseo o creacin de planos.
Modificando Atributos
Cuando es creado un Nuevo elemento hay que establecer una serie de atributos para que
responda convenientemente a las necesidades. Es la mayora de las ocasiones se puede
cambiar el valor de un atributo tecleando el nombre del mismo seguido de su valor que se
quiere establecer.
Algunos atributos no son presentados en la ventana Modify Attributes y tienen que ser
establecidos mediante la ventana de comandos. Para cambiar un atributo, hay que
introducir el nombre del atributo seguido del nuevo valor del mismo. En el caso de las
UDAs hay que incluir antes los :
DIAMETER 1200 (para un atributo normal)
:COLOR ROJO (para una UDA)
Mostrando Atributos
Se pueden preguntar los valores de los atributos seleccionando el men:
Query>Attributes . . .
Que muestra una lista de los atributos y sus valores respectivos.
Query>General . . .
Que muestra la siguiente ventana.
Hay distintas opciones para seleccionar en esta ventana. El desplegable Attributes tiene
a su vez las siguientes opciones:
Members
Position
Orientation
List
Variables
Synonyms
Cuyo resultado muestra el atributo especfico del CE (Elemento activo).
El desplegable central, P0, en la parte superior de la ventana, nos dar los datos
asociados a cualquiera de los puntos (P-Points) del CE. El desplegable de la derecha,
donde pone Wrt (con respecto a... en ingls) permite preguntar los atributos relativos a
otro elemento de la jerarqua. Por ejemplo, la Position de un elemento respecto a otro
distinto de su propietario, como puede ser el WORLD u otro.
El desplegable Specific permite establecer atributos especficos del CE. Por ejemplo el
Bore (dimetro), Direction, Height y otros de una NOZZ (tobera)
Objetivos
Al finalizar esta sesin debes ser capaz de:
Acceder al modulo DESIGN y explicar las diferentes opciones de la ventana inicial.
Explicar la diferencia entre la carga desde macros y desde fichero binario.
Comprender la configuracin bsica de la ventana principal del modulo Design.
Usar las funciones del ratn y comprender cmo se accede y se utilizan los mens y
ventanas de la aplicacin.
Usar las facilidades de la Ayuda.
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
Cmo se accede a PDMS y al modulo de DEISGN?
Cmo usar las funcionalidades del ratn?
Los principios bsicos de mens y ventanas
Controles
Este captulo es una introduccin a las tcnicas de control de PDMS usando la interfase
grfica desde la pantalla.
Se entiende que se sabe utilizar el PC y que se tienen los conocimientos bsicos
apropiados para trabajar y ejecutar aplicaciones como PDMS. Si no es as, se deber
primero dominar estos asuntos o ponerse en contacto con el departamento informtico
responsable.
datos textual, por el icono . Las opciones disponibles las determina la configuracin
de acceso mediante variables de entorno del sistema. Al menos una base de datos
multiple (MDB) debe ser seleccionada antes de entrar en DESIGN.
Para seleccionar el modulo de PDMS requerido basta con desplegar la lista de mdulos
Module y elegir, por ejemplo, DESIGN.
La opcin Load From es utilizada para seleccionar configuraciones de ventana
previamente definidas por los usuarios. Las opciones pueden ser, por ejemplo, Macro
Files, USERAs Binaries, o SYSTEM Binaries.
Finalmente, se pulsa OK, para entrar en PDMS
Lista de Miembros
Ventana grfica 3D
Informacin de status
El botn central:
El uso principal en DESIGN es para manipular la vista grfica.
El botn derecho:
El uso principal en DESIGN es para seleccionar y manipular el modo de visualizacin
grfica.
Mens
Hay dos tipos de mens:
Barras horizontales de men
Mens de listas verticales
La barra de men principal es un ejemplo de barra horizontal. Al seleccionar una opcin,
por ejemplo, Utilities, al mover el cursor sobre las opciones y manteniendo el botn
izquierdo pulsado, se pueden ver una serie de submens desplegables, como se muestra
a continuacin:
Si no se quiere seleccionar ninguna opcin habr que mover el cursor fuera del men y
soltar el botn.
La seleccin de menus desplegables se indica en esta gua con el smbolo > como
separador. De esta forma, la secuencia Utilities>Reports>Create significa que
seleccionando el menu Utilities de la barra principal, luego se debe seleccionar Reports
y finalmente la opcin Create del submen que aparece.
Ventanas
Son utilizadas para proporcionar informacin, normalmente sobre el elemento activo (CE)
y para introducir datos como parte de un commando. Estn compuestas tpicamente por
agrupaciones de botones de varios tipos, cajas de texto y listas desplegables (los
llamados controles de ventana). La entrada de datos suele ser mediante el ratn y el
teclado; el ratn para seleccionar la opcin y el teclado para introducir la informacin
requerida.
Cuando se muestra una ventana, se pueden cambiar los atributos o datos, volver a los
valores iniciales, aceptar y actuar sobre el elemento actual e incluso cancelar sin aplicar
los cambios, en funcin de la naturaleza de la ventana.
Esta seccin describe cmo usar los principales tipos de controles que forman las
distintas ventanas.
Selectores
Cajas de
texto
Botones de
control
Option Buttons
Men de
opcin
Caja de texto
Botn de
control
Los Check boxes (Selectores), como las marcas Centreline y Tube de la ventana de
Representation, no interaccionan, por lo que se puede elegir cualquier combinacin de
On y Off.
Los Option buttons (botones de opcin) se muestran en grupo con un recuadro y slo
permiten la seleccin de uno de ellos a la vez. Si cualquiera de ellos se establece como
ON automticamente los dems se pondrn OFF. Otros ejemplos son los botones Show
y Hide de la ventana Axes.
El estado on/off de un selector se muestra con una marca en la seleccin que ha sido
elegida:
Check Box ON
El estado on/off de un botn de opciones (option button) se marca con un punto Negro
en el interior de la opcin seleccionada.
Option Button ON
Para cambiar el estado de cualquier botn a su opuesto (esto es, cambiar de Off a On, y
de On a Off), hay que posicionar el cursor sobre el selector y pulsar el botn izquierdo del
ratn.
Barra
de
men
Up Scroll Button
Scroll Bar
Down Scroll
Button
Botones
de
control
Ventanas de Aviso
Las ventanas de aviso (Alert forms) se utilizan para mostrar informacin del tipo
mensajes de error, avisos y requerimientos adicionales de confirmacin de cambios. Se
responde a ellas efectuando la tarea requerida o pulsando los botones de control de la
misma (usualmente OK o Cancel).
El area de Status
El area de Status es un tipo especial de aviso, que se muestra en la parte superior o
inferior de la ventana grfica. Se debe obserevar frecuentemente, especialmente si el
sistema parece detenido, esperando una accin por parte del usuario. Siempre requiere
un dato o accin para continuar al soguiente paso de la accin que se lleva a cabo.
Si se requiere una tarea un nmero indefinido de veces, como seleccionar una serie de
elementos mediante el cursor, se puede presionar le tecla Esc de la esquina superior
izquierda del teclado par acabar la tarea.
Ayuda OnLine
La mayora de las barras de menu acaban con la opcin de ayuda (Help). En donde est
disponible, la ayuda on-line proporciona instrucciones detalladas del uso de los mens y
ventanas con los que se puede controlar el funcionamiento de la aplicacin.
La Ayuda (Help) tiene las siguientes opciones desde su sub-men:
Help>On Context
Da informacin de cualquier ventana visible an cada momento en pantalla. Cuando se
selecciona esta opcin el cursor cambia a interrogacin (?). Al mover el cursor sobre la
ventana de la que se requiere la ayuda y pulsar el botn izquierdo del ratn aparece la
ayuda.
Help>Contents
Muestra una lista con los temas sobre los que se dispone de ayuda on-line. Es
efectivamente una lista del contenido total de la ayuda, e incorpora utilidades de
bsqueda por palabras.
Help>Index
Es similar a Help>Contents, pero adems muestra un ndice de palabras clave de
bsqueda.
Help>About
Muestra informacin sobre el sistema operativo y sobre las versions de PDMS sobre la
que se trabaja.
Objetivos
Al finalizar esta sesin debes ser capaz de:
Explicar los principios de funcionamiento del visor 3D.
Aadir y quitar elementos de pantalla.
Manipular la direccin y escala de la vista.
Controlar el sombreado, la perspectiva y el marco grfico de la vista.
Cambiar la representacin de las distintas partes de la vista incluidos los colores
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
Cmo se accede a la vista 3D.
Qu significa aadir y quitar elementos de la visualizacin?
Qu son la representacin y los contenidos de la vista
Lmites
EL cajn de lmites 3D
Control>Drawlist
Lmites
Los lmites de visualizacin calculan automticamente una escala para la cual los
elementos son mostrados en pantalla. Pueden ser calculados para un elemento
sencillo o para una serie de elementos extensa, dependiendo de lo que se desee
visualizar. Las opciones para ello se encuentran presionando el botn derecho del
ratn mientras est sobre la ventana grfica:
Limits > CE
Si se quieren establecer los lmites de forma que incluyan todos los elementos
incluidos en la Drawlist se debe seleccionar Limits>Drawlist, que calcular
automticamente los lmites y la escala para ajustar la visualizacin a todos los
elementos representados incluidos en dicha lista.
3 2
ISO
N
4 1
Representacin en pantalla
En PDMS tienen un atributo (LEVEL), que es utilizado para definir su apariencia en
la ventana grfica. Por ejemplo, se puede querer distintos tipos de representaciones
para los elementos:
volumen reservado
perfilera con detalle
Cuando se crean elementos en DESIGN, se estn creando en realidad diferentes
niveles de representacin en funcin de nivel de detalle requerido.
Se puede decidir que los niveles de representacin para el centreline sean del 0 al
3, del 4 al 6 para volmenes reservados, y para el detalle completo del 7 al 10. La
Para ver el efecto de los cambios de nivel de representacin hay que asegurarse
que est activada la marca de update all Graphics.
Control de Colores
Interaccin en ventanas 3D
El ratn puede ser usado para acercar o alejar (zoom in o zoom out) la vista del
modelo. Como sabemos, el botn izquierdo se utiliza para seleccionar elementos en
pantalla; el botn central para manipular la visualizacin y el botn derecho para
acceder al siguiente men de configuracin grfica:
Ejercicios
Ejercicio 1
El Project es:
Entrando en PDMS
Saliendo de PDMS
Aunque ahora mismo no se necesite, en algn momento habr que salir de PDMS.
Para hacerlo hay que seleccionar:
Design>Exit desde la barra de men principal. Si se ha realizado algn cambio
desde el ultimo savework un mensaje de aviso aparecer en pantalla
preguntando si se quieren guardar los cambios, salir sin guardar o cancelar la orden.
Seleccionad Yes, No o Cancel segn se quiera. Si no ha habido cambios en la
sesin de DESIGN la pregunta ser slo Yes o No. (salir o no de PDMS)
El primer ejercicio en DESIGN es para usar el ratn para seleccionar algunas
aplicaciones y empezar a conocer el sistema. Esto facilitar la comprensin de los
conceptos que subyacen bajo la base de datos que utilizamos en PDMS.
Empezaremos accediendo al primer menu de la pantalla, el menu Design.
1. Sita el ratn sobre la palabra Design en la parte superior izquierda de la barra
de mens y pulsa el botn izquierdo.
2. Intenta seleccionar la aplicacin de EQUIPOS (Equipment ...).
3. Qu le pasa a la barra de mens?
4. Despus, intenta seleccionar otras aplicaciones. Qu sucede de Nuevo con la
barra de mens principal?
Ahora estamos en condiciones de explorar la base de datos de PDMS accediendo a
los diferentes elementos que contiene. Como ya hemos visto, la estructura de datos
est organizada de forma jerrquica. En la parte ms alta, en el nivel superior slo
hay un elemento (llamado WORLD, mostrado como *).
Por debajo hay una serie de niveles. De la misma forma que se seleccionan
opciones de los mens, as se accede a los elementos en la ventana de miembros
(Members), que se sita inicialmente a la izquierda de la pantalla.
En resumen
Se pueden seleccionar mens y elementos del diseo posicionando el cursor
sobre el item en cuestin y pulsando el botn izquierdo del mismo. Los
submens aparecen poniendo el ratn sobre la flecha de la derecha cuando la
opcin est activa.
Se puede acceder a las distintas aplicaciones eligiendo desde el men Design el
desplegable requerido.
Los components de la base de datos son accesibles eligiendo los distintos
niveles de la jerarqua, ya que se van mostrando los niveles inferiores segn se
recorre la misma.
Todos los elementos de la base de datos tienen atributos que describen su
tamao, posicin, forma y propiedades. Se pueden conocer estos atributos
usando las opciones del men query de la barra principal.
Definiendo la escala
Para definir la escala, DESIGN necesita dos tipos de informacin:
1. El tamao de la pantalla
2. El tamao de los elementos que van a ser representados grficamente.
Opciones de visualizacin
Ahora repasaremos las diferentes opciones de visualizacin para cambiar la forma
de representacin en pantalla.
Los mens Look e ISO permiten cambiar directamente las direcciones de la vista
(ortogonal o isomtrica). Las vistas ISO estn numeradas del 1 al 4, indicando la
direccin del norte en la pantalla, como se explic en la pgina 3-6.
Prueba a usar los mens Look e ISO unas cuantas veces para cambiar la direccin
de la vista.
Objetivos
Al finalizar esta sesin debes ser capaz de:
Entender las relaciones en la base de datos.
Cmo construir los niveles bsicos de la jerarqua.
Entender cmo los elementos son posicionados y orientados en relacin con los
dems elementos y sus propietarios.
Cmo preguntar atributos e introducirlos.
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
Cmo navegar por la base de datos.
Qu significa preguntar los atributos.
La relacin entre los datos de posicin y orientacin.
La Jerarqua PDMS
La jerarqua de la base de datos del diseo PDMS que est siendo utilizada como
ejemplo en los ejercicios se muestra a continuacin. Es aconsejable volver a esta
pgina cuantas veces sean necesarias durante el ejercicio para comprender mejor
la situacin.
Hay cuatro trminos importantes que entender en lo que se refiere a la estructura de
base de datos. Son:
Elementos
TYPEs (tipos)
OWNers (propietarios)
MEMbers (miembros)
WORLD
SITE
/STABILIZER
NBOX NCYL
ELBO FLAN VALV
Elementos
Cada item de la base de datos (los que aparecen en la ventana de miembros) se
llaman elementos. Cada elemento tiene una serie de atributos que guardan los
detalles de cada elemento. Diferentes elementos tienen, por lo tanto, distintos tipos
y nmero de atributos, aunque algunos de ellos son comunes a todos los elementos.
Por ejemplo, sera vano intentar asignar dimetro a una ZONE y no poder
ponrselo a un CYLI (cilindro), aunque ambos necesitan del atributo POSI (posicin)
TYPEs (tipos)
Todos los elementos de la base de datos tienen un atributo TYPE (tipo), que indica
qu es el elemento e, implcitamente qu atributos debe tener. Un cilindro tendr
dimetro (DIAM), altura (HEIG), etc.
OWNers (propietarios)
Todos los tipos de elementos que existen bajo el elemento World tienen un OWNer
(propietario). Como se ha visto, esto permite navegar por los elementos y recorrer
de un nivel a otro la jerarqua.
MEMbers (miembros)
Cada tipo de elemento bajo el World es un miembro (Member) de la lista de
miembros de su propietario. Un elemento puede tener otros elementos como
miembros y a su vez ser miembro de otro elemento de nivel superior.
El resultado de una estructura como sta es que se pueden agrupar los datos de
elementos de forma que se puedan listar y acceder a ellos de forma ordenada. Por
ejemplo, la estructura de arriba permite hacer un listado de los equipos del proyecto
haciendo un informe solo de la ZONE de equipos, ya que se tiene la certeza de que
no hay equipos en otras zonas.
No est de ms recordar que la palabra zona fuera de PDMS generalmente se
refiere a un rea fsica bien delimitada en el espacio. Sin embargo en PDMS no
existe tal restriccin fsica por el rea ocupada por la ZONE; ms bien es un
elemento administrativo que permite agrupar elementos segn su funcionalidad en
categoras lgicas.
World (/*)
tiene..
Site
(Modelo Completo)
tiene..
Zone
(Equipos)
tiene..
Un EQUIpo
tiene..
Primitivas
El enlace vertical entre dos elementos en niveles adyacentes est definido como
una relacin propietario-miembro. El elemento del nivel superior es el propietario
de los elementos que estn inmediatamente por debajo de l (los EQUIpos tienen
primitivas). Los elementos del nivel inferior son miembros de su propietario (las
primitivas son miembros del equipo al que pertenecen)
Cada elemento puede tener varios miembros, pero solo puede tener un propietario.
Ejercicio 3
Volvemos a modificar la posicin del SITE y lo situamos en:
N10000, E10000, D5000,
cul ser entonces la nueva posicin del equipo respecto a...
1. La ZONE?
2. El SITE?
3. El WORLD (/*)?
Extrayendo Informacin
Se pueden preguntar datos usando los mens.
La lista Specific permite consultar una serie de atributos especficos del CE. Por
ejemplo, posicionados en una tobera (Nozzle), la lista disponible bajo Specific
contendr los atributos Bore, Direction, Height y as otros.
Todas las consultas son activadas usando las listas desplegables en la parte
superior de la ventana. Los resultados se muestran en el recuadro grande del centro
de la ventana, con filas de asteriscos para diferenciar consultas distintas. Se
necesitar usar la barra de desplazamiento vertical, a la derecha del recuadro de
texto, para ver algunas respuestas del sistema con muchos atributos o muy largas.
Los miembros de un determinado elemento pueden ser consultados usando la
opcin Members de la parte superior izquierda. Este selector tiene otras opciones
para preguntar atributos, por ejemplo Query List (que nos indica qu tipo de
elementos pueden ser creados bajo el elemento activo en funcin de la jerarqua),
etc.
Los resultados de las consultas sobre posicin u orientacin son, por defecto,
referidas al propietario (Wrt->Own). Se usa el selector Wrt para especificar en
relacin a otros elementos, por ejemplo Wrt>Zone o Wrt>Site. Esto vale tanto para
posiciones como para orientaciones.
Como se puede suponer, muchas de las primitives utilizadas en el modelo tienen
varios puntos distintos de referencia. Cada uno de ellos puede ser consultado
utiliando la opcin de ppoint (que aparece como P0 en la ventana de Query).