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Asignatura: INFORMTICA
Informtica
Presentacin
En esta unidad usted tendr la oportunidad de conocer la historia de la
computacin desde sus orgenes hasta nuestros das; abordaremos los
cambios tecnolgicos y de paradigmas que se fueron desarrollando a lo
largo de su breve pero intensa historia.
Tambin nos abocaremos al estudio de los componentes que integran
las computadoras tal como las conocemos actualmente: el hardware y
el software. Y para ello apelaremos tanto a su experiencia como a su
capacidad de indagacin en tanto le pediremos que realice
relevamientos de informacin en el mercado acerca de estos temas.
Tenga en cuenta que los contenidos que trabajaremos a lo largo de esta
primera unidad son bsicos y fundamentales para su formacin, y los
iremos retomando y profundizando en los siguientes desarrollos.
Nos proponemos que a travs del estudio de los contenidos enunciados
y de las actividades propuestas adquiera capacidad para:
Saber cmo evolucionaron las computadoras a travs de la historia.
Conocer los componentes de una computadora y sus principales caractersticas.
Comprender las diferentes clasificaciones de software.
Primera Generacin
(1945 1955)
Se llama as a la generacin de tubos al vaco y vlvulas.
Se caracteriz por mquinas muy grandes, pesadas y lentas en sus procesos,
tanto que la resolucin de programas largos implicaba varios das de espera.
Pero igual fue muy til pues resolva 5000 clculos por segundo.
Segunda Generacin
(1955-1965)
Se llamaba la generacin de los transistores y sistemas en lote.
En las computadoras de esta generacin se reemplazaron las vlvulas por los
transistores. Con esto se pudo reducir el tamao de los ordenadores y
aumentar su velocidad de trabajo, aunque todava eran lentas.
Tercera Generacin
(1965-1980)
Se la denomina de circuitos integrados y de multiprogramacin.
El gran descubrimiento de este perodo fueron los circuitos integrados
denominados CHIP. El circuito integrado consiste en un gran nmero de
componentes electrnicos (transistores, resistencias, etc.) miniaturizados y
encapsulados en un espacio de pocos centmetros. Este descubrimiento
produjo grandes cambios en cuanto al tamao de las computadoras, en
velocidad, en compatibilidad, introduciendo nuevas tcnicas de programacin.
Cuarta Generacin
(1980-1990)
Se la denomina de la computadora personal o computadora hogarea.
Se llama as ya que los microprocesadores son chips ms pequeos que
contienen en un centmetro cuadrado miles de transistores. Si las comparamos
con la ENIAC, cuyas vlvulas ocupaban toda una habitacin, veremos cmo
ahora todo se resume en un centmetro cuadrado. De esta forma muchas
familias comenzaron a tener computadoras en sus hogares.
(1980 a la actualidad)
Con el advenimiento de los microprocesadores integrados en un chip, estos
constantemente han ido aumentando su velocidad de operacin (hoy cercana
a los 4 GHz, as como en cantidad de otras funcionan integradas en el chip
(memorias cach, controlador de memoria, y hoy da el procesador de video y
el puente intercomunicador Northbridge), siendo que en el presente en la
cabeza de un alfiler pueden integrarse 100 millones de transistores.
Dada la disipacin de calor que aumenta con los GHz, fue necesario desarrollar
los chips multicore, para ejecutar dos o mas programas simultneamente, y
as darle ms velocidad a los distintos tipos de computadoras. Con un solo
procesador (ncleo o core) slo se puede ejecutar un programa por vea.
Referencias:
1) Cmo se llam la primera computadora?
2) Cules eran sus componentes?
3) Por qu fueron reemplazadas?
4) Cmo se denomina a las computadoras de la quinta generacin?
5) Qu reemplaz a los transistores?
Definmoslos
El hardware es la parte material de la computadora: la ferretera, que
evolucion a pasos agigantados a medida que avanzaban las nuevas
tecnologas, desde los tubos al vaco y mquinas que ocupaban una
habitacin entera hasta los chips que se desarrollan hoy en da.
Qu es Hardware?
U.C. (Control Unit). Esta rea pide y ejecuta las instrucciones, ordena a la
UAL que opere datos, a los registros que almacenan, y a la memoria que sea
leda o escrita.
Unidad Aritmtico-Lgica
MEMORIAS
Las memorias de las computadoras son circuitos que guardan informacin
en forma momentnea o permanente.
Dentro de las computadoras hay dos tipos de memorias: una llamada ROM y
la otra RAM.
La memoria RAM
La combinacin de 8 bits forma un byte y cada byte representa una letra del
abecedario, un nmero, un carcter especial, etc.
Por ejemplo:
Letras Bytes
A 01000001
B 01000010
C 01000011
D 01000100
E 01000101
Las computadoras actuales reciben millones de datos por eso para medir esta
capacidad se utilizan los mltiplos del byte.
ENTRADA
SALIDA
ENTRADA / SALIDA
Perifricos de entrada
Son los que permiten guardar y leer informacin; algunos de ellos son:
Las unidades de almacenamiento que son los discos rgidos, los CDs, DVDs y
pendrives, que nos permiten el acopio de informacin, la posibilidad de
trasladar dicha informacin.
SOFTWARE
Qu es Software?
Fuera de lo tangible y visible existen los programas que constituyen el
software. (soft: blando e intangible).
Dentro del software existen distintos tipos, segn las prestaciones que brinden.
Haremos, a continuacin, un breve detalle de algunos de los grupos ms utilizados.
La primera divisin se puede hacer entre aquellos denominados de base y los
de aplicaciones; los primeros son programas que sirven de sostn para las
aplicaciones, o sea, que los de base no nos brindan una prestacin en
particular. En cambio, las aplicaciones son todos aquellos programas que nos
permiten obtener un resultado concreto (procesadores de texto, bases de
datos, planillas de clculo, agendas, etc.).
WINDOWS
Clasificacin de utilitarios
ENLATADOS
Procesador de texto
Planilla de clculo
Base de datos
Nombre ---------------------------
Autor ----------------------------
Editorial ------------------------
Gnero ---------------------------
Comentario------------------------
----------------------------------
----------------------------------
----------------------------------
----------------------------------
----------------------------------
NO ENLATADOS
Programas de esparcimiento
Son los utilitarios creados para el tiempo libre como, por ejemplo, ajedrez,
carreras de auto, simuladores de vuelo, etc.
Qu es un Archivo?
En funcin del tipo de informacin que stos posean se pueden agrupar en:
archivos de programa, de texto, de manejo de video, de manejo de impresora,
etc. Los archivos se identifican por un nombre y una extensin separados por
un punto. Por ejemplo, CARTAS.TXT: el nombre es CARTA y TXT es la
extensin que identifica a los archivos de texto.
Aclaraciones:
Cierre de la unidad
Presentacin
A travs de esta unidad usted podr comenzar a introducirse en el
mundo de la programacin. Un programa, como veremos luego, es una
secuencia lgica de instrucciones u rdenes que la computadora reconoce
y que permiten llegar a la solucin de un determinado problema. Un
programa se nutre de datos que sern procesados y se transformarn en
informacin para el usuario.
En esta segunda unidad abordaremos, fundamentalmente, el uso de los
distintos componentes de la programacin, sus metodologas y el
procedimiento necesario para que un programa desarrollado por el
hombre pueda ser interpretado y ejecutado por la computadora.
Esperamos que el estudio de los contenidos que integran esta unidad y la
resolucin de las actividades propuestas le permitan:
3. El concepto de programa
Concepto de algoritmo
Ejemplos
Lgicos (boolean)
Datos numricos
6, 1, 4, -17, 5, -4
El tipo lgico -tambin denominado booleano- es aquel dato que slo puede
tomar uno de dos valores:
verdadero (true)
falso (false)
Buen da
Hoy voy al cine
15 de octubre de 1960
Resumen:
Constantes y variables
Una constante es una partida de datos (objetos) que permanecen sin cambios
durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecucin del programa.
Una variable que es de un cierto tipo puede tomar nicamente valores de ese
tipo. Una variable de carcter, por ejemplo, puede tomar como valor slo
caracteres, mientras que una variable entera puede tomar slo valores
enteros.
Una variable se identifica por los siguientes atributos: nombre que lo asigna y
tipo que describe el uso de la variable.
NOMBRES
NOTAS
A_CODIGO
A1002
Veamos un ejemplo:
1. Inicio.
2. Establecer SUM en 0.
3. Establecer NUM en 2.
Tipos de instrucciones
1. instrucciones de inicio/fin
2. instrucciones de asignacin
3. instrucciones de lectura
4. instrucciones de escritura
5. instrucciones de bifurcacin
Instrucciones de asignacin
escribir (A, B, C)
Instrucciones de bifurcacin
Contadores
Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos
procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas del
bucle, como pueden ser los elementos de un fichero, el nmero de iteraciones
a realizar por el bucle, etc. Una forma de controlar un bucle es mediante un
contador.
CONT CONT + 1
Acumuladores
bucles,
contadores,
acumuladores,
interruptores,
estructuras:
- secuenciales,
- selectivas,
- repetitivas.
Bucles
decisin,
cuerpo del bucle,
salida del bucle.
Ejemplo:
Inicio.
Suma 0
1: Leer (N)
Si N = 0, entonces
Escribir (Suma)
Ir_ a fin
Si_no
Suma Suma + N
Fin_si
Ir_a 1
Fin.
Lenguaje de mquina
Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
Lenguajes de alto nivel
Para evitar los lenguajes mquina, desde el punto de vista del usuario, se han
creado otros lenguajes que permiten escribir programas con instrucciones
similares al lenguaje humano. Estos lenguajes son los de alto nivel y bajo
nivel.
Los lenguajes de bajo nivel son ms fciles de utilizar que los lenguajes
mquina pero, al igual que ellos, dependen de la mquina en particular. El
lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en
lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotcnicos. Por
ejemplo, nemotcnicos tpicos de operaciones aritmticas son: SUM (ADD),
RES (SUB), DIV (DIV), etc.
ADD P, T, A
Los lenguajes de alto nivel son los ms utilizados por los programadores.
Estn diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de
un modo mucho ms fcil que los lenguajes mquina y ensambladores. Otra
razn es que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente
de la mquina; esto es, las instrucciones del programa de la computadora no
dependen del diseo del hardware o de una computadora en particular.
Al igual que sucede con los lenguajes ensambladores, los programas fuente
tienen que ser traducidos por programas traductores, llamados en este caso
compiladores e intrpretes.
Intrpretes
Compiladores
Sin embargo, est muy extendida la versin interpretada del lenguaje Smalltalk,
un lenguaje que responde al paradigma de la programacin orientada a objetos.
Compiladores
Cierre de la unidad
Presentacin
En programacin existen diversos paradigmas que responden a distintas
visiones de la realidad: estructurado, lgico, orientado a eventos,
orientado a objetos, funcional, entre otros.
En esta unidad analizaremos el paradigma estructurado, que es un
paradigma bsico, y una de las tantas formas de representar la lgica de
programacin.
El paradigma estructurado es aquel que contiene tres tipos de
estructuras bsicas: las operaciones de tipo secuencial, las operaciones
condicionales y, por ltimo, las de tipo cclicas.
Un sistema puede dividirse en mdulos que enfocan una parte del sistema.
Los mdulos, a su vez, se desarrollan en el paradigma estructurado por una
combinacin de las tres estructuras bsicas. Es una manera de dividir un
gran problema en varios pequeos de ms fcil manejo y control.
A travs del estudio de esta unidad esperamos que usted sea capaz de:
Qu es un paradigma?
Qu es un programa?
Qu es un algoritmo?
Sueldo = ch * vh Si a= b
Tipos de Estructuras
1. Estructuras secuenciales
2. Estructuras condicionales
3. Estructuras iterativas o de repeticin
1 Nivel de Acciones
2 Nivel de Acciones
Niveles sucesivos
En seudocdigo sera:
Comienzo
Ingresar el nro de empleado
Leer, emp
Ingresar la cantidad de horas
Leer,ch
Ingresar el valor de la hora
Leer vh
Sdo = ch * vh
Imprimir el empleado, emp, cobra, sdo,pesos
Fin
2. Ingresar tres valores, imprimir la suma total, slo sabe sumar de a dos.
10. Una concesionaria de autos paga a cada vendedor $ 500 por mes ms
un plus del 10 % del precio sobre cada vehculo vendido y un valor
constante de 50 pesos por cada uno de ellos, slo vende un tipo de
vehculo, calcular su sueldo
2. Estructura Condicional
Ingrese dos lados de un triangulo, indique si son iguales y por lo tanto que el
triangulo no puede ser escaleno.
Datos: Lado 1 , L1
Lado 2 , L2
Proceso: comparar L1 si es = a L2
programa
Imprimir Imprimir
son iguales triangulo no
escaleno
Comienzo
Ingresar ingrese el primer lado
Ingresar L1
Ingresar ingresar el segundo lado
Ingresar L2
Si L1 = L2 entonces
Imprimir son iguales
Imprimir triangulo no escaleno
Fin si
fin
Datos: valor 1, V1
Valor 2, V2
Proceso: C = V1 + V2
C = V1 * V2
Programa
Fin
Ingresar Si V1=V2
no
V1 , V2 si
En seudocdigo seria:
Comienzo
Este tipo de condicional slo se da cuando una variable puede tomar varios
valores enteros en general y por cada una de esos valores tomar distintas
alternativas de accin.
Programa
cat
Ingresar cat Ingresar
1 2 3 4 Emp,
C1=C1+1 C4=C4+1
C2=C2+1 C3=C3+1
Comienzo
Ingresar ingrese empleado y categora
Ingresar emp, cat
Hacer hasta emp = 0
Seleccionar caso cat
Caso 1: C1=C1+1
Caso 2: C2=C2+1
Caso 3: C3=C3+1
Caso 4: C4=C4+1
Fin seleccin
Ingresar ingrese empleado y categora
g. Ingresar cuatro valores, sumar el 1ro y el 2do, el 3ro y el 4to, indicar cal
de esta sumas es mayor
l. Sobre los datos del ejercico anterior imprimir los sueldos de los empleados
con ms de 5 aos de antigedad
3. Estructuras Iterativas
Mientras (while)
Repetir (repeat)
Desde / para (for)
programa
Ingresar los sueldos de los empleados de una empresa hasta que el empleado
sea igual a 0, calcular el total de sueldos a pagar
Anlisis
Programa
Comienzo
Ingresar ingrese el empleado
Ingresar emp,sdo
Hacer mientras emp <> 0
Repetir
Imprimir el monto total a pagar es tot
Fin
Se desea saber:
Valor de cada factura
Facturacin total
Cunto se vendio del artculo 1 en cantidad
Cuntas facturas mayores de $ 3000 se hicieron
Qu porcentaje representa el monto vendido por cada
artculo sobre el total
La idea bsica sea el tipo de ciclo que sea es tomar el primer valor ingresado y
guardarlo como mximo o mnimo segn sea lo solicitado.
En el caso del ciclo no exacto, yo debo colocar esa variable de control que
puede ser un contador que cuando es de valor 1 significa que es el primero o
una bandera que cambia de estado al pasar la primera vez.