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Suplemento para Forgotten Realms

Ancies
do Norte

Ed Greenwood Eric L. Boyd

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Ancies do Norte
Crditos
Autor Ed Greenwood Eric L. Boyd
Traduo ltimos Dias de Glria (www.ultimosdiasdegloria.com)
Reviso ltimos Dias de Glria (www.ultimosdiasdegloria.com)
Ttulo Original Wyrms of the North Dragon Magazine 230-259
Diagramao Bruno Sakai
Converso para Old Dragon Bruno Sakai

Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Bsicas, Bestirio e Guia de
Raas Old Dragon, todos publicados pela Redbox Editora.

Old Dragon ou abreviadamente OD um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio
S Neto e Fabiano Neme, inicialmente lanado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox
Editora, em 2010.
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu prprio conjunto de
regras e a Creative Commons para sua licena, que permite a criao de obras derivadas, comecialmente
ou no, por terceiros.

O Homeless Dragon um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby
atravs do Old Dragon.
Quando surgimos a quantidade de material disponvel no era to farta como atualmente,
ento nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptaes de grandes cenrios e aven-
turas j existentes e consagrados em outros sistemas.
Voc pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br
Introduo

G
raas aos esforos do intrpido ex- mas informaes de jogo especficas para
plorador Volothamp Geddarm (pro- Old Dragon e remover certas declaraes
vavelmente mais conhecido atravs (para dar alguma chance de combate a es-
de Faern como Volo, aquele matreiro de ses venerveis seres, o Velho Mago apres-
lngua afiada, uma incompleta mas espe- sou-se em dizer) de modo a produzir o texto
cialmente til pesquisa sobre os drages que voc est prestes a ler.
atualmente ativos na regio Norte da Costa Ateno, aventureiros: o trabalho de Volo
da Espada foi compilada, impressa e energe- no lista todos os drages ativos do Norte;
ticamente vendida em forma de livrete nas apenas aqueles que conseguiram ocupar e
principais ruas de guas Profundas, Inverno manter um territrio conhecido e respeita-
Remoto e Lua Argntea. do por outros drages so retratados em sua
Uma cpia da obra acabou caindo nas mos pesquisa. Drages lich e drages mortos,
de ningum menos que Elminster do Vale mesmo os mais famosos, foram omitidos.
das Sombras, que, depois de muito bufar, De outra forma, Volo seria um velho rabu-
viu-se forado a transcrev-la para Comum gento e senil muito antes de ver sua imensa
(corrigindo seus execrveis e constantes er- obra terminada e impressa.
ros gramaticais), alm de acrescentar algu-

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Arauthator

A
lfabeticamente, o primeiro grande seus hbitos a fim de evitar possveis armadi-
drago do Norte atualmente ativo lhas de inimigos e uma dieta exagerada que
Arauthator, as frias garras da mor- possa resultar no desaparecimento de algu-
te que aguardam no glido fim do mundo. mas de suas espcies prediletas. Estas cons-
Esse velho drago branco famoso por seu tantes buscas j resultaram na aniquilao
grande tamanho e selvageria. Por quase um de, ao menos, uma comunidade de gigantes
sculo ele tem defendido seu territrio da do gelo (Bulindiful, uma fortaleza subterr-
ambio de outros drages, assassinando nea que se localizava no corao do Monte
muitos de seus prprios descendentes no Halaragh, ao oeste das minas de Mirabar, na
processo. Velha Morte Branca (ou sim- regio prxima s montanhas da Espinha do
plesmente Morte Branca), como os mi- Mundo) e na destruio de todo o pico de
neiros e mateiros do Norte o conhecem, uma montanha (A Espada de Sardin, outro-
claramente mais ardiloso do que a maioria ra um posto de observao acima do Surbrin
dos drages brancos. Ele utiliza armadilhas superior), alm do soterramento da fortaleza
e magias para surpreender seus inimigos em bugbear que existia em seu interior.
batalha e para atacar drages invasores de Arauthator de longe muito mais astuto e
uma posio superior, ao invs de adotar o paciente do que a maioria dos drages bran-
estilo caar-impetuosamente-o-inimigo-e- cos. A fasca da vingana ainda alimenta o
vingar-se-a-qualquer-custo to comum fogo que aquece seu corao de modo a gui-
sua espcie. Arauthator parece ser o maior -lo atravs dos sculos, escreveu o sbio
espcime de sua sub-raa, mas apesar de Amorthas de Ruathym, mas ele a oculta
todo o seu tamanho, o velho drago branco sob grandes abafadores de pacincia e cl-
move-se com muita agilidade e furtividade. culos frios, um ponto que outras asas bran-
Ele conhecido por causar grandes avalan- cas [drages brancos] poderiam explorar e
ches e at mesmo por erguer e lanar imen- atacar. Ningum sabe porque Arauthator
sos pedregulhos a longas distncias no comporta-se dessa maneira, mas est claro
apenas sobre as cabeas de orcs e humanos que o velho drago faz uso dessa pacincia
intrusos, mas tambm para criar barreiras para antecipar e preparar-se contra ataques
a fim de aprisionar roths e outras grandes de drages rivais e hordas orcs crescentes,
bestas alpinas dentro de vales montanhosos alm dos remorhazes que vagam pelo Mar
de modo a devor-los despreocupadamente. do Gelo Eterno. Ele tambm reserva seu
Morte Branca patrulha seu territrio incan- tempo para desenvolver novas magias de
savelmente, mantendo-se atento a mais n- alerta que reagem aproximao de outros
fima mudana em suas terras. Ele controla drages e de artefatos mgicos.

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ou deitado sobre a neve de
um vale profundo. Presas
e inimigos geralmente no
notam sua presena at ser
tarde demais.
Morte Branca tem em sua
prpria sobrevivncia o
seu maior objetivo, mas di-
ferente de muitos drages,
ele cauteloso ao extremo.
Ele considera a manuten-
o constante de seus do-
mnios como crucial para
se fortalecer, embora ele
tenha escolhido no inter-
ferir com as criaturas e ha-
bitantes do Vale do Vento
Glido. Essa abstinncia
deu-se mais por hbito do
que por boa vontade; a re-
gio, outrora, era parte do
territrio do drago conhe-
cido pelos humanos como
Morte Glacial, e os dois
drages viviam sob a som-
bra de uma trgua inquie-
ta, ignorando um ao outro
e cuidando de seus pr-
prios territrios, ao invs
de se destrurem em uma
Arauthator um mmico habilidoso e co- batalha pelo controle da
nhece o idioma Comum bem o bastante para Geleira Reghed. Ao invs de tentar expandir
se fazer passar por um mineiro perdido ou seu territrio, Arauthator se concentra em
garimpeiro ferido. Ele consegue ocultar-se escavar tneis cada vez mais profundos nas
habilmente sob a neve, simplesmente agi- terras frias que formam o Mar do Gelo Eter-
tando suas asas e erguendo a neve do solo no, devorando todas as criaturas subterrne-
enquanto cava uma grande cova, onde se as que encontra (principalmente gnomos),
deita e deixa que a neve caia novamente so- desenterrando suas prprias gemas preciosas
bre ele, cobrindo-o como um manto rstico. e tesouros minerais e protegendo seu reino
Arauthator geralmente cochila quando dei- contra invases subterrneas medida que
tado sobre (ou sob) a neve, mas ele jamais extermina todos os atacantes em potencial.
dorme ao pressentir o perigo se aproximan- Essas incurses subterrneas parecem atrair
do (ele consegue sentir o cheiro da maioria os remorhazes que habitam as vastas reas
dos animais e bestas, inclusive de humanos, glaciais ao norte da Espinha do Mundo, e
at cerca de 1,5 km ou mais ao vento). H Arauthator trava constantes batalhas contra
muito ele dominou a pacincia necessria esses vermes do gelo, devorando todos os
para permanecer imvel por dias a fio, seja remorhazes que derrota. Gigantes e gnomos
empoleirado na encosta de uma montanha do Norte referem-se a essas profundas esca-

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vaes como os Tneis do Drago e cos- tos mgicos capturados), e uma antiga estru-
tumam descrev-los como sendo formados tura de ferro que Morte Branca utiliza como
por ao menos seis complexos de tneis sepa- priso para humanos e outros seres menores
rados que se expandem por uma larga rea que planeja devorar mais tarde. De acordo
ao norte do covil do drago. Diversos obser- com o relato de um antigo prisioneiro, a
vadores tambm mencionaram que o drago estrutura de sua jaula um curioso recinto
mata os remorhazes com prazer e costuma cilndrico dividido em vrias cmaras inter-
brincar com os monstros, arremessando-os nas era muito semelhante de um navio
de um lado ao outro como bonecos de pano gnomo construdo para navegar pelos cus e
antes de mat-los ou encolhendo suas asas e atravs das muitas esferas de cristal que for-
arrastando-se pelo gelo para encontr-los e mam a existncia.
combat-los de igual para igual. Um tnel repleto de armadilhas eleva-se do
O covil de Arauthator fundo da montanha (sobre o lago congela-
Arauthator vive em Presa Solitria, uma do), conduzindo entrada de uma srie de
montanha que se ergue imponente sobre tneis laterais que penetram novamente no
o Mar do Gelo Eterno, centenas de quil- gelo; muitos desses tneis terminam em
metros ao norte do Salo de Mitral, e cujo imensas cachoeiras congeladas formadas
formato lembra um imenso canino de dra- por gemas preciosas que caem sobre mon-
go. Aventureiros audaciosos afirmam que a tes de tesouros guardados em pequenas pla-
montanha pode ser vista no horizonte alm taformas suspensas sobre um imenso abismo
dos frios e turbulentos picos que formam de gelo. Algumas dessas cachoeiras, porm,
a montanhosa regio norte da Espinha do conduzem diretamente ao fundo do abis-
Mundo. Acredita-se que exista uma entrada mo, local onde Arauthator repousa. Morte
subterrnea a algumas centenas de quilme- Branca aprecia muito seu tesouro e, oca-
tros a noroeste do covil, atravs de fendas sionalmente, deslizar sobre suas magnficas
glaciais produzidas pelo prprio Arauthator cachoeiras, ronronando de felicidade. Dei-
(em algum lugar prximo cadeia de pin- tado em sua costumeira e inestimvel cama
culos rochosos conhecidos como As Presas de diamantes, na ltima e mais profunda
do Drago do Mundo); a montanha, por ou- cmara do covil, Arauthator vigia todas as
tro lado, tem uma nica entrada visvel: uma plataformas que abrigam seus tesouros. Ele
longa e estreita trilha que se origina de uma geralmente chega at sua cama atravs de
imensa cratera no topo, estendendo-se por seu magnfico e querido rio de gemas, des-
seu interior at a superfcie de um profundo lizando alegremente sobre ele. O abismo em
lago congelado. aqui que Arauthator lan- que repousa largo o bastante para permi-
a a maioria de suas magias contra intrusos tir o vo do velho drago, logo, Arauthator
que buscam alcanar a vasta rede de caver- pode ascender rapidamente do fundo de seu
nas existentes nas profundezas do lago, onde covil at qualquer uma de suas plataformas.
ele reside. Para sair de seu covil, Morte Branca costu-
ma voar at a borda do tnel que conduz a
O interior do covil do velho drago branco seus tesouros (e que termina em uma grande
um mistrio; poucos so aqueles que se abertura no topo do abismo), deslizando por
aventuram em suas cavernas e sobrevivem ele at o rio congelado e ento voando atra-
para se vangloriar. No entanto, sabe-se que vs da imensa cratera no topo da montanha.
o covil de Morte Branca possui uma gran- Arauthator no possui servos em seu covil.
de ponte de ossos, uma caverna repleta de
fragmentos minerais metlicos, uma cmara Os domnios de Arauthator
central de trabalho e armazenamento (onde De Presa Solitria, Arauthator controla um
Arauthator mantm vveres e alguns artefa- vasto territrio que se estende desde a Corre-

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deira Fria, no oeste, (embora no se alimen- lados em bolses dgua temporrios. Ele
te dos habitantes do Vale do Vento Glido, controla seus hbitos alimentares de forma
Morte Branca j matou diversos drages que a evitar um padro que possa ser explorado
tentaram invadir ou fixar-se ali) at o Mon- por inimigos. Todos os dias o velho drago
te Caumarath, no leste (um imenso pico costuma fazer uma longa e atenta patrulha
localizado no limite norte das Montanhas sobre parte de seu territrio, alm de uma
de Gelo, a noroeste da Cidadela Adbar). O breve incurso em terras prximas. Arau-
limite norte de seu territrio desconhecido thator alimenta-se ao menos uma vez ao
at mesmo pelos mais eruditos, mas a ex- dia, geralmente devorando alguma presa
tenso sul dos domnios de Arauthator de- que encontre durante sua longa patrulha.
terminada pelas montanhas da Espinha do Caso esteja muito distante de seu covil, ele
Mundo, que se estendem rumo ao leste at pode resolver descansar sobre o pico de al-
a Passagem Cada, onde a fronteira volta-se guma montanha (certa vez, corajosamente,
para sudeste em um grande arco que abran- repousou sobre o topo da Colina de Berun,
ge todas as terras ao norte do Salo de Mitral no territrio do drago verde Claugiyliama-
e da Cidadela das Muitas Flechas. Todas as tar), embora prefira dormir sobre sua cama
criaturas que habitam este vasto e rochoso de gemas preciosas em Presa Solitria. Em
ermo (que se estende at a nascente do Rio raras ocasies, o velho drago permanece
Surbrin) vivem sob a sombra dos desgnios e em seu covil por trs ou mais dias, aperfei-
prazeres de Arauthator, exceto aqueles que oando uma nova magia ou bolando novas
buscam abrigo na Floresta da Lua ou na Flo- armadilhas.
resta Fria, uma vez que o velho drago bran- Arauthator emprega uma vasta quantidade
co nunca caa presas ocultas sob as rvores. de magias-armadilhas e de deteco (sendo
Com a ascenso da civilizao na regio, grande parte das armadilhas relacionada ao
centrada principalmente na cidade de Lua frio), alm de manipular magias poderosas
Argntea, a supremacia de Arauthator sobre e especialmente efetivas contra outros dra-
essa parte de seu territrio pode ser testada ges (tal como paralisar asas). O velho dra-
em breve. go prefere travar violentas e velozes bata-
Hbitos e faanhas de Arauthator lhas areas ao ar livre ao invs de voar por
Morte Branca gosta de alimentar-se princi- entre picos montanhosos, escondendo-se
palmente de gigantes do gelo adultos (uma enquanto lana suas magias. Arauthator
iguaria cada vez mais rara nos dias de hoje), famoso por derrotar e assassinar o venervel
embora tambm aprecie muito a carne de drago vermelho Rathalylaug em uma espe-
remorhaz e de cervos do norte. Roths e tacular batalha ao pr do sol sobre os cus
vrias espcies de ursos tambm encontram da cidade de Inverno Remoto, no Ano do
seu lugar na dieta de Arauthator, bem como Grimrio (1324 CV). Triunfante, o drago
outros drages que se atrevam a desafi-lo. branco sobrevoou a cidade, apavorando seus
O velho drago no aprecia tanto a carne habitantes. Mesmo com o sangue do agoni-
de orcs, bugbears e outros seres goblinides, zante Rathalylaug chovendo sobre a cida-
embora tais criaturas constituam os princi- de e sua intil trilha de fogo devastando
pais elementos de sua alimentao; sem a a cidade Arauthator lanou um ataque
presena de Arauthator, o nmero de hordas torre da feiticeira Shareera, que faleceu vti-
orcs assolando a regio Norte da Costa da ma dos destroos. Alguns magos tambm se
Espada seria, sem dvida, muito maior e recordam de Arauthator por ter assassinado
freqente. o mago Phaurothlin da Irmandade Arcana,
Arauthator conhecido por usar uma ma- congelando-o vivo e lanando seu corpo
gia capaz de derreter gelo para facilitar suas inerte contra uma slida encosta montanho-
escavaes e para transformar lagos conge- sa, despedaando o indefeso feiticeiro em

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minsculos fragmentos de gelo. Dizem que jovens, ambiciosos e confiantes ousam desa-
o arrogante mago cometeu o erro de desafiar fi-lo, quase sempre encontrando a prpria
o drago branco pela posse de um grimrio morte. Arauthator no faz alianas e ignora
desenterrado do tmulo de gelo de um an- solenemente as propostas de unio de outros
tigo mago de Netheril durante uma de suas drages. Ele anseia ardentemente por encon-
incurses subterrneas ao norte de Mirabar. trar seus prprios tesouros e criar suas pr-
Arauthator tem cerca de doze ou mais gri- prias magias, dificilmente deixando-se atrair
mrios escondidos em seu covil e trabalha para fora de seus domnios pela promessa de
pacientemente para aprender e dominar gemas ou poderes mgicos. A expectativa de
todas as magias existentes neles. Ele obvia- uma boa luta contra outro drago sempre o
mente transcendeu a tradicional limitao interessa, mas ele sbio demais para dei-
dos drages brancos em lidar com magia, xar as terras que conhece to bem apenas
cujas adaptaes verbais nicas lhes per- pelo prazer de uma boa batalha, uma vez
mitem lanar apenas magias arcanas de 1 que os verdadeiros inimigos sempre acabam
nvel mas seus limites pessoais ainda so indo at ele, mais cedo ou mais tarde. Ele
desconhecidos. Muitas dcadas atrs, Morte tambm paciente e calculista demais para
Branca impressionou muitos espectadores se deixar guiar pela raiva, e parece nutrir
(em sua maioria magos) que participavam alguma admirao por inimigos astutos e
da Feira de Magia na orla ocidental de Var, capazes. Morte Branca j saudou bandos de
o Dourado, pela facilidade com que atirou o aventureiros que poderia ter aniquilado facil-
drago azul Eltagrathuuloor contra a encos- mente, geralmente aps testemunhar algum
ta do Monte Gundar (nascente do Rio Gun- estratagema ardiloso e inteligente ou mesmo
dar). O golpe foi to poderoso que provocou extremamente corajoso.
uma avalanche, trazendo grande parte do Arauthator parece especialmente ocupado
pico abaixo e sobre seu rival, soterrando El- ultimamente, desenvolvendo novas magias e
tagrathuuloor vivo. procurando tmulos de magos enterrados h
Arauthator considera a dragonesa branca muito tempo em seu territrio para aumen-
Arveiaturace uma parceira aceitvel, quan- tar seu conhecimento e poder. Ele tambm
do se sente inclinado a tanto. Ele utiliza a parece extremamente cauteloso acerca de
magia enviar mensagem para convoc-la at intrusos em seus domnios. Elminster de
seu covil para um afago ocasional, sempre opinio de que o velho drago branco talvez
a presenteando com algumas gemas de seu tenha testemunhado a abertura de um portal
tesouro aps o acasalamento, mas escoltan- de outro plano e horrorizou-se ao perceber
do-a firmemente at os limites de seu territ- a facilidade com que inimigos desconheci-
rio para assegurar-se de que ela no chocar dos e com poderosas habilidades mgicas
suas crias em seus domnios. No passado, podem penetrar em seu covil sem que ele
sua parceira costumava ser a gigantesca perceba.
dragonesa branca Ghaulantatra, a Velha O destino de Arauthator
Me Drago adorada como deusa por al- Provavelmente Morte Branca sofrer uma
gumas tribos orcs. Arauthator no demons- morte violenta, mas ele comea a parecer
trou qualquer remorso quando o beholder eterno e certamente astuto demais para ser
Thaluul destruiu Ghaulantatra, clamando facilmente derrotado por qualquer drago
seu lar para si (em algum lugar nas monta- rival. Rumores afirmam que ele estaria con-
nhas ao norte da Passagem Alta, entre o De- tratando aventureiros experientes, atravs da
limbiyr e as Terras Arruinadas). magia enviar mensagem, para recuperar os
A paixo de Arauthator por uma boa luta o tesouros de drages mortos por ele, ao invs
tornou respeitado e evitado por outros de abandonar seu territrio para peg-los
de sua espcie. Somente os drages mais

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pessoalmente. Esta prtica aparentemente da Vela, ao menos trs magias especficos do
prudente pode oferecer a um inimigo a opor- drago so atualmente conhecidas:
tunidade perfeita para lanar magias preju- Arauthator utiliza a magia vrtice de frio
diciais (talvez explosivas) ou maldies nos tanto em combate quanto na forma de ar-
tesouros recuperados por Arauthator e, madilha, lanando-a em alcovas tentadoras
certamente, aventureiros traioeiros podem e passagens ocultas nas paredes de seu co-
fingir trabalhar para o drago, aguardando vil. Ele utiliza derreter gelo principalmente
por uma oportunidade para chegar to perto para auxili-lo durante suas incurses atra-
de Morte Branca como a maioria dos huma- vs do gelo glacial em sua busca constante
nos nunca sequer teve a esperana de fazer. por tesouros, mas sabe-se que certa vez ele
A magia de Arauthator utilizou essa magia para afogar uma tribo de
Morte Branca conhece e manipula uma res- orcs, inundando os tneis subterrneos sob a
peitvel quantidade de magias-armadilhas, geleira onde se encontravam (a magia evitou
de deteco e combate, embora a maioria o re-congelamento da gua exposta tempo-
no passe de variantes de magias arcanas rariamente). Arauthator usa paralisar asas,
conhecidas. Ele tambm demonstrou habili- uma magia conhecida por muito poucos dra-
dade para desenvolver meios mgicos para ges, em violentas e velozes batalhas areas
ativar varinhas capturadas em outros locais, contra outros drages.
de forma que ele pode acion-las e utiliz-las Vrtice de frio
contra intrusos em seu covil sem precisar to- Arcana: 5
c-las diretamente. Deve-se enfatizar que o Alcance: 30m +3m por nvel
conhecimento humano acerca da magia de Durao: Permanente at se descarregar
Arauthator perigosamente incompleto. No Esta magia cria uma pequena centelha que
entanto, graas a longas e cuidadosas obser- pode ser lanada sobre uma criatura desig-
vaes feitas pelo Sbio Felandaert do Forte nada ou permanecer imvel em um local es-

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colhido pelo conjurador. No primeiro caso, As asas do alvo ficam paralisadas. A criatura
preciso ser bem sucedido em um ataque de afetada no pode usar suas asas para voar,
toque para atingir o alvo, mas em caso de fa- nadar, atacar ou para executar qualquer ou-
lha a centelha permanecer imvel junto ao tra ao que envolva moviment-las. Caso
mesmo. Esta magia acionada quando algu- a criatura-alvo esteja voando ao ser afetada
ma criatura viva passar a 1,5 m da centelha. por essa magia, ela cair e sofrer dano nor-
Quando isso ocorre, a magia ativa-se auto- mal por queda. Se a criatura-alvo for bem su-
maticamente. O ar dentro de uma rea es- cedida em seu teste de resistncia, suas asas
frica de 6 m de raio ao redor da centelha ficaro apenas parcialmente paralisadas. Sua
comea a girar violentamente e, com um velocidade de vo ser reduzida pela metade
silvo ensurdecedor, comea a esfriar rapida- e sua habilidade area cair uma categoria.
mente, envolvendo todos os objetos slidos Caso a criatura-alvo afetada utilize suas asas
na rea de alcance com uma atmosfera g- para nadar, sua velocidade de nado tambm
lida e mortal. O frio inflige 1d4 pontos de ser reduzida. Atacar com as asas resulta em
dano por frio para cada nvel do conjurador uma penalidade de circunstncia de -2.
(at o mximo de 10d4) a todas as criaturas
dentro da rea de alcance da magia. Os obje- Arauthator, a velha Morte Branca
tos desprotegidos tambm sofrem o mesmo Drago Branco Velho, Grande e Neutro
dano. As criaturas que falharem em uma JP
Encontros 1
modificada pela Destreza tambm sofrem os
efeitos da magia lentido por 1d4 rodadas. Prmios 70%
BSICO

Uma vez ativado, o vrtice de frio desapa- XP 18.000


rece aps uma rodada, sem deixar nenhuma
umidade, rajadas de vento ou qualquer ves- Movimento 9m | V 20m
tgio de gelo. Moral 12
Derreter Gelo
FOR 29 CON 21 SAB 13
Arcana: 2
Alcance: 30m +3m por nvel DES 10 INT 16 CAR 15
Durao: Instantnea/2d4 horas
Esta magia provoca a vaporizao de gelo CA 27
slido e no mgico, dissipando-o na atmos- JP 7
fera ao redor do conjurador sem a formao
RM 40%
COMBATE

de nvoa ou gua. A magia afeta uma rea


de at 3 m2 e uma profundidade que varia RD 20/magia
de 3 cm a 1,5 m; o conjurador pode lanar
DV 30 (390)
essa magia verticalmente a fim de abalar a
estrutura de uma parede de gelo. Nenhum Ataques 1 mordida +39 (2d6+12)
gelo (natural ou mgico) ir se formar na 2 garras +23 (1d8+14)
rea afetada pelas prximas 2d4 horas. Gelo 1 cauda +17 (1d6+11)
encontrado no interior de massas orgnicas Habilidades especiais:
(tal como num corpo congelado) no afe- Sopro: Arauthator pode soprar um cone de
tado por essa magia. frio com alcance de 15m a cada 1d4 rodadas;
Paralisar Asas dano por frio 8d6. Um ataque de sopro per-
Arcana: 3 mite uma JP-DES, que em caso de sucesso
Alcance: 30m +3m por nvel reduzir o dano metade. At onde se sabe,
Durao: 1 Turno por nvel do conjurador Arauthator imune ao seu prprio sopro.
Andar sobre o Gelo: Esta habilidade funcio-

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na como o feitio patas de aranha, mas as Presena Aterradora: Esta habilidade causa
superfcies que o drago pode escalar devem efeito automtico. Ela afeta apenas os opo-
ser de gelo. Seu efeito permanente. nentes com dados de vida ou nveis menores
Caractersticas de Drago: imune a efeitos que os de Arauthator. A criatura afetada pre-
de paralisia e sono; viso no escuro 18 m; cisa ser bem sucedida em uma JP com base
viso na penumbra. em Sabedoria ou entrar em pnico. Sucesso
indica que o alvo imune presena aterra-
Habilidades Similares a Magia: 3x/dia
dora de Arauthator por um dia.
Esfera Glida e Muralha de Gelo; 1x/ dia
Controlar o Clima; todas como um Mago Sentidos Aguados: Arauthator enxerga
de 8 nvel quatro vezes melhor que um humano na pe-
numbra e duas vezes melhor sob a luz nor-
Lutar s Cegas: Arauthator move-se e luta
mal.
usando sentidos no visuais (faro). Invisibi-
lidade e escurido so irrelevantes, embora Subtipo Frio: Imune a dano por frio; rece-
ele seja incapaz de discernir seres etreos. be o dobro de dano por ferimentos causados
Graas a essa habilidade, Arauthator no pelo fogo, exceto quando uma JP que reduz
precisa fazer testes de Observao ou de o dano metade seja permitida, ento ele
Ouvir para perceber criaturas dentro de uma recebe metade do dano se bem sucedido e o
rea de alcance de 72m. dobro do dano se falhar.

12
Arveiaturace

A
rveiaturace, A Anci Branca co- Quando se sente particularmente solitria
nhecida por marinheiros e menes- ou parte para alguma batalha, Arveiatura-
tris como Garras Glidas, graas ce amarra o velho palanquim do mago s
ao seu temido hbito de sobrevoar quaisquer suas costas e ala vo carregando sua figura
embarcaes de passagem pela Costa da Es- esqueltica entre os ombros. Uma varieda-
pada e arrebatar membros de suas tripula- de de magias desesperadas conjuradas por
es para refeies rpidas. Meltharond em seus ltimos anos manteve
Esse drago branco ancestral temido por seus ossos inteiros e interligados, por isso o
todos aqueles que navegam pelas rotas mar- esqueleto do mago senta-se ereto sobre o pa-
timas da Costa da Espada, exceto pelos que lanquim e sua cabea move-se em qualquer
consideram sua existncia apenas uma len- direo fitada por Garras Glidas. Um ob-
da ao menos at ser tarde demais. Os Ca- servador compreensivelmente pensaria que
adores Areos de Nimbral, alm de vrias Meltharond um lich ou algum outro tipo
patrulhas areas de Encontro Eterno, j a de morto-vivo, mas o drago est verdadei-
confrontaram em ferozes batalhas em meio ramente sozinho, exceto nas raras ocasies
s nuvens e conseguiram afugent-la em al- em que acasala com o drago branco Arau-
gumas ocasies, mas a maioria das embarca- thator ocasies nas quais o esqueleto de
es que navegam prximas de seus dom- Meltharond deixado em seu covil, sentado
nios est merc de seus mergulhos letais e olhando eternamente para o nada.
e quando seus tripulantes se abrigam nos O mago pode no ser mais do que um esque-
pores de carga para tentar escapar de suas leto agora, mas seu legado manteve sua leal
garras arrebatadoras, ela costuma pousar montaria viva diante de ataques de drages
no convs e faz-lo em pedaos como uma desconhecidos e de elfos e humanos, bus-
criana abrindo um presente embrulhado. cando livrar a si prprios da ameaa de suas
O que torna Arveiaturace to mortal seu caadas, bem como diante de ataques de sua
passado: ela costumava ser a montaria de prpria prole, que ela conduz para longe do
um mago, Meltharond Thone, que a captu- Pico Gelado e abandona prpria sorte to
rou e domesticou h muito tempo. Durante logo tenham tornado-se audaciosos o bas-
seus anos de servido, o dio que nutria pelo tante para tentar mat-la e tomar seu covil.
mago lentamente transformou-se em amor, A proteo de Meltharond proporcionou
e a melancolia abateu-se sobre ela quando benefcios em dobro: o mago criou para sua
finalmente a longevidade mgica de seu amo montaria um anel de ativao de magias que
se esvaiu, provocando sua morte (em algum a permite ativar as varinhas, cetros e cajados
momento do ano 1326 CV). deixados por ele, e tambm ensinou magias

13
to raras e teis quanto as
que ela j conhecia na po-
ca. Ela sabe como os ma-
gos conjuram magias, que
tticas eles empregam, e
como reconhecer algumas
magias de batalha mais co-
muns (como bola de fogo e
relmpago) apenas obser-
vando suas conjuraes.
Tal conhecimento somado
sua familiaridade com
vrias varinhas, cetros e
cajados a tornam ardilosa
em batalhas contra magos.
Uma de suas tticas voar
rente s ondas e atravs
delas de modo a incitar
um mago a desperdiar a
energia de suas varinhas
ao atirar em um vislumbre
dela, apenas para ter seu
ataque absorvido ou des-
viado pelas guas agitadas.
Outra de suas tticas mais
comuns derrubar mas-
tros sobre quaisquer ma-
gos conjurando magias no
convs de um navio.
Arveiaturace mais inteli-
gente e muito mais sen- um ms ou mais conversando com uma apa-
svel do que a maioria dos drages bran- vorante, vigilante e sempre desconfiada Gar-
cos, mas ela ainda manifesta a selvageria e ras Glidas. Prisioneiros que evitarem ata-
o feroz apetite por vingana de sua espcie. c-la ou roubar quaisquer dos pertences de
Ela cresceu to acostumada companhia de Meltharond que ainda jazem no interior de
Meltharond (que conversava com ela cons- suas salas, exatamente como ele os deixou
tantemente, tratando-a como uma igual a (incluindo muitos artefatos mgicos e gri-
despeito das magias que a impediam de ata- mrios, alguns relatos dizem), sero levados
c-lo) que agora influenciada pela solido e para o local de sua escolha no continente de
conhecida por poupar marinheiros e outras Faern contato que consigam suportar um
vtimas de seus raptos caso elas no gostem breve perodo de solido. desses antigos
de magos, no tentem atac-la, e tenham a hspedes que o vasto mundo conhece deta-
perspiccia de revelar rapidamente o desejo lhes acerca da Anci Branca e seu covil.
de conversar (ou que demonstrem uma habi- Seria um erro concluir com isso que Arveia-
lidade para cantar) antes que ela arranque a turace dcil, gentil ou tem um fraco por
vida de seus corpos. humanos. Ela est claramente procurando
Vrios humanos escaparam das garras de por um companheiro em que possa confiar,
Arveiaturace aps passar nada mais do que mas magos malignos dispostos a abster-se

14
de engan-la, fazer-lhe algum mal ou de ten- Meltharond. Ela chegou inesperadamen-
tar escraviz-la e que ainda compartilhem te para destruir o teto do prdio principal,
de seu amor pela destruio e aquisio de agarrar o escritor e corrigir seus pontos de
tesouros so claramente difceis de encon- vista acerca do falecido mago. Dizem que
trar. A solido a faz atender os chamados menos de um ms depois, Laeral de guas
do drago branco Arauthator para acasalar, Profundas entregou pessoalmente um tomo
mas a Anci Branca lida ferozmente com recm impresso no Forte da Vela intitulado
intrusos que naveguem muito perto da ilha A Ilustre Histria do Poderoso Mago Mel-
em que vive, e ela conhecida por abando- tharond para a Anci Branca, e permaneceu
nar seu territrio para perseguir e devorar com o drago por mais de uma dezena, con-
aventureiros que tenham invadido seu covil versando dia e noite sem interrupes. Ela se
e ento partido para outra parte de Faern. recusou a responder perguntas acerca do qu
Arveiaturace mais paciente do que a maio- exatamente foi discutido, mas desde ento
ria dos drages brancos, mas quando in- os marinheiros notaram que a Anci Branca
citada a lutar, ela adora ignorar todo o seu agora parece fechar os olhos diante de em-
autocontrole e matar e destruir at que no barcaes navegando nas proximidades de
reste nada mais capaz de opor-se a ela. Ela guas Profundas.
conhece os ventos e ondas do Mar das Es- O covil de Arveiaturace
padas e da Costa da Espada (e tambm da Garras Glidas fez seu covil em um lgido
regio oriental do Mar sem Rastros, desde complexo de cavernas situado ao longo da
o Mar Exterior at os Recifes das Ondas, e face oriental do Pico Gelado, uma ilha iso-
tambm da costa norte de Lantan) melhor lada ao sul do Mar do Gelo em Movimento
do que qualquer outra entidade viva, e uma e a oeste da Fenda de Fogo. Essas cavernas
perita em afundar navios, destruir mastros e jazem ao lado de cmaras menores que ou-
conveses, e em voar entre as ondas sem dimi- trora foram os quartos de estudo de Mel-
nuir sua velocidade ou em fazer acrobacias tharond Thone. Na verdade, Arveiaturace
mesmo dentro dos mares mais revoltos. escavou seu covil para que pudesse remover
Arveiaturace parece propensa a devorar cuidadosamente as paredes ao longo de um
grande parte de todos os marinheiros da lado dos aposentos do mago de modo a per-
Costa da Espada e em aterrorizar drages e mitir o acesso de seu focinho e garras s sa-
outras raas menores a fim de evitar que se las sem destru-las com seu tamanho.
aventurem ao norte de Ruathym. Em raras A rocha do Pico Gelado fraca, cedendo
ocasies, ela usar suas percias para resga- facilmente sob as garras de um drago ou
tar vtimas de naufrgios ou para recuperar sob as botas de um escalador, e Arveiatura-
artigos flutuantes se recompensada com ce levou algum tempo para escavar espaos
uma generosa quantia de gemas e se tratada grandes o bastante para mover-se facilmente,
com respeito, como uma igual e no como bater as asas e esparramar-se vontade. Infe-
uma besta semi-inteligente facilmente mani- lizmente, essas imensas cavernas so ineren-
pulvel. temente instveis; pequenos pedaos do teto
Ao longo dos anos, ela desenvolveu um re- caem quando suas asas erguidas esbarram
lacionamento de respeito mtuo com Lae- neles, ou quando ela pousa desastradamente
ral, a Senhora Maga de guas Profundas, (gelo nas trs cavernas de entrada geralmen-
e com o marinheiro e construtor naval, o te a faz escorregar quando pousa). Eventual-
velho Aldon de Mintarn, mas a Anci Bran- mente, a Anci Branca pode acabar vendo-se
ca tratada com medo e respeito no Forte no fundo de uma cmara desabrigada aps
da Vela: certa vez, ela ouviu de um de seus um quinto ou mais do Pico Gelado que ou-
prisioneiros que um certo sbio daquele es- trora jazia sobre ela ter desaparecido.
tabelecimento havia escrito afrontas sobre

15
Fora de cada uma das cavernas de
entrada h uma descida ngreme for-
mada por pedras recortadas, e poucas
criaturas atrevem-se a viver no Pico Ge-
lado com um drago branco faminto. H
rumores acerca de tneis construdos por
gnomos que se estendem desde as profun-
dezas abaixo do mar at o corao do Pico
Gelado. Alm disso, os tipos mais tolos de
aventureiros costumam visitar a ilha muito
freqentemente, atrados por histrias que
falam de uma parede especial situada na que ouam conversas acerca do covil do
mais profunda das cavernas da Anci Bran- Pico Gelado em tavernas de zonas portu-
ca: uma parede encravada com uma enorme rias ao longo de toda a Costa da Espada cos-
quantidade de diamantes e que brilha do teto tumam ser avisados de que uma colina de
ao cho. Alguns acreditam que essas hist- fragmentos de ossos rodos e quebrados foi
rias so verdadeiras, embora outras tambm erguida sobre as rochas abaixo das cavernas
mencionem uma caverna lateral abarrotada da Anci Branca e que quase todos esses
com os outros tesouros de Arveiaturace, to- ossos pertenceram a aventureiros humanos
dos empilhados cuidadosamente: conjuntos que serviram de refeio para Arveiaturace.
de armaduras, moedas, todos os tipos de ge-
mas (exceto diamantes), armas e outros ar- Uma das varinhas criadas por Meltharond
tigos que parecem importantes ou valiosos, pode gerar servos invisveis, e a Anci Bran-
talvez incluindo at artefatos mgicos (Gar- ca geralmente faz uso dessas foras para
ras Glidas no d muita ateno aos artigos manipular itens pequenos que esto alm
que ela recupera em suas incurses, usando de seu alcance pessoal ou de sua Destreza,
apenas artefatos mgicos que ela sabe terem mas acredita-se que nenhuma criatura sirva
pertencido a Meltharond). Pelo menos um Arveiaturace em seu covil ou em qualquer
golem de pedra jaz inerte entre as riquezas outro lugar, e que ela evita laos ou alianas
amontoadas, mas sua origem e meios de formais que possam resultar num chamado
controle so desconhecidos. Aventureiros batalha.

16
O domnio de Arveiaturace direo ao alto mar), Ulduth (o mais meri-
Do Pico Gelado, Arveiaturace mantm con- dional dos dois Recifes das Algas; situados
trole sobre um territrio que se estende ao diretamente ao sul de Carcathen e a oeste
longo do Mar sem Rastros a leste de Encon- da Torre Martima de Nemesser; ambos so
tro Eterno desde Tuern e do Mar do Gelo muito freqentados por aves marinhas), e at
em Movimento (onde monstros fazem seus mesmo no Poente (nas ilhas Moonshae) e na
covis sob o gelo e emergem para lutar), ao prpria Mintarn. Esse ltimo poleiro levou
norte, at as costas de Lantan, no sul, e que sua relativa amizade com o construtor naval
abrange os litorais e promontrios desde Aldon, mas um local que raramente ousa
Tethyr at o Monte Sar, ao norte, alm de freqentar atualmente (principalmente de-
guas Profundas. vido a forte presena de magos Zhentarim
forados a refugiar-se no oeste aps a queda
Arveiaturace conhecida por fazer incur-
do Forte Zhentil, de feiticeiros fugidos do
ses nos Rochedos e no norte da Floresta do
distrbio de Tethyr, e de magos fora-da-lei de
Inverno Remoto, mas outros drages (parti-
todas as terras ao longo da Costa da Espada
cularmente o drago verde Claugiyliamatar)
que buscam abrigo em Mintarn).
disputam seu direito de entrar livremente
nessa regio. O drago de topzio Iltharagh Quando no est caando comida ou na-
(que vive prximo foz da Corrente Gela- vios que possam estar transportando gemas,
da) travou violentas batalhas territoriais com Arveiaturace permanece em seu covil, aca-
Arveiaturace nos cus sobre a cidade de riciando os pertences deixados por Meltha-
Luskan conflitos inconcludentes nos quais rond. Ela diverte-se enganando e devorando
ambos os drages foram seriamente feridos e aventureiros e defendendo seu territrio con-
tiveram que retornar a seus respectivos covis tra drages que ousam contestar sua autori-
para longos perodos de recuperao. Des- dade. Ela permite que drages jovens vivam
de a recente converso de Iltharagh em um sossegados no Lar do Drago nas Moonsha-
dracolich (auxiliado pelo Culto do Drago, es e em vrios lugares nas Nelanther dentro
que muniu o drago com comida constan- de seu territrio, contanto que eles obede-
te, guardas para proteger seu covil e adora- am a qualquer comando emitido por ela;
dores), porm, o outrora drago de topzio ela ir destro-los imediatamente caso ou-
no tem mais se preocupado em defender sem desafi-la. Sua solido a impele a viajar
seu territrio. para o continente quando Arauthator chama
ou sempre que magos usam magia para con-
Hbitos e faanhas de Arveiaturace
tat-la, pois ela espera que um deles tenha as
Humanos so a presa favorita da Anci
percias necessrias para trazer Meltharond
Branca, e todos os dias ela passa a maior
de volta dos mortos. Aventureiros planejan-
parte do tempo caando sobre as ondas, ar-
do trair Garras Glidas para sua destruio
rebatando refeies dos conveses de navios
so avisados de que ela sempre antecipa tais
e usando suas asas para virar embarcaes
atos de traio antes de empreender sua jor-
que a ameacem com balistas, projteis de
nada, e ela carrega consigo artefatos mgi-
fogo ou magias. Ela bebe de cascatas de
cos que possa portar, bem como toda a sua
gua doce e lagos nas montanhas de Rua-
astcia. Elminster acredita firmemente que
thym, em Gundarlun, no norte de Alaron e
Arveiaturace utiliza regularmente uma bola
no Arquiplago Korinn. Quando empreende
de cristal ou outro mecanismo de espiona-
essas longas incurses de caa, Arveiatura-
gem em seu covil para observar o clima e
ce conhecida por enroscar-se e descansar
os navios, e para fazer um reconhecimento
sobre cumes em Barth (o maior rochedo de
acerca de seu invocador sempre que convo-
um grupo de ilhotas situadas em alto mar e
cada por algum.
conhecidas como os Dentes), Tonter (um
dos Recifes Cantantes mais afastados em Alm de seu ataque repentino ao Forte da

17
Vela e a incontveis navios mercantes, e clamar por sua vida. Desventura sempre
de suas batalhas areas contra os elfos de um perigo, e a existncia solitria de Ar-
Encontro Eterno, os Caadores Areos de veiaturace poderia terminar abruptamente a
Nimbral, e outros, Arveiaturace famosa qualquer momento, caso ela perca sua lti-
por despedaar um portal em pleno ar para ma batalha. O Culto do Drago parece ser
outros planos que surgiu incomodamente a maior ameaa ao seu futuro. Alm do que,
prximo de seu covil e expeliu algum tipo h murmrios constantes em Encontro Eter-
de navio voador e uma guarda area de no no sobre maneiras de elimin-la, e elfos jo-
menos do que doze drages negros adultos vens e ambiciosos podem acabar preparando
jovens! A Anci Branca os desafiou e partiu uma tentativa bem-sucedida um dia desses.
para o ataque, destruindo o navio, o portal Por outro lado, Arveiaturace poderia se tor-
e cada um dos drages em uma rixa selva- nar o flagelo da Costa da Espada, mais uma
gem que se estendeu por quase todo o dia a vez revigorada, caso algum conseguisse tra-
despeito das hostis e espetaculares magias zer Meltharond Thone de volta vida ou a
conjuradas pelos muitos magos a bordo do no-vida. Ela poderia, tambm, caso Thone
navio. Essas histrias vm de ningum me- recuperasse seu controle sobre ela e assim o
nos do que Khelben Arusun de guas Pro- desejasse, tornar-se uma mensageira e uma
fundas, Alustriel de Lua Argntea e vrios poderosa fora de combate controlada, me-
magos seniores a servio de outros membros nos perigosa ao povo civilizado do que
da Aliana dos Lordes os quais foram to- atualmente. Neste ponto, ela nica entre os
dos convocados por um apavorado agente atuais poderosos drages do Norte.
-mago da Aliana a bordo da caravela Dama
Atualmente, a triste vida de Arveiaturace
das Ondas que navegava longe de guas
ainda uma inspirao para muitos menes-
Profundas.
tris ao longo da Costa da Espada e a runa
Arveiaturace no conhecida por ter laos de todos os marinheiros. Atendeu ao cha-
especiais com (ou dio de) quaisquer indiv- mado da Anci Branca tornou-se recente-
duos ou espcies alm dos relacionamentos mente um eufemismo popular para a morte
citados anteriormente. Ela no demonstra de um marinheiro, qualquer que tenha sido
sinais de estar interessada em manter um a causa.
contato mais prximo com drages ou ou-
As magias de Arveiaturace
tros habitantes de Faern, exceto por magos
Muito pouco se sabe sobre as magias que
que possam trazer seu amado Meltharond
Meltharond Thone teria conjurado sobre a
de volta.
Anci Branca ou ensinado sua fiel monta-
Em tempos recentes, suas caadas torna- ria, exceto pela seguinte (extremamente til
ram-se mais audaciosas, particularmente ao para criaturas que carecem de hbeis mos
longo do costa de Tethyr. Discrdia e poder humanas):
reunido parecem atra-la, e um rumor se
Ativao a Distncia
espalhou ao longo do Costa da Espada de
Arcana: 5 / Divina : 6
que o Culto do Drago est ficando muito
Alcance: 30m +3m por nvel
interessado em convert-la ao Caminho dos
Durao: Instantnea
Escamosos. No mnimo, eles gostariam de
elimin-la e colocar outro dracolich em seu Ativao distncia permite ao seu conjura-
covil no Pico Gelado. No se sabe se Arveia- dor ativar um item mgico sem que ele pre-
turace est a par desse rumor. cise toc-lo. O item a ser ativado deve estar
dentro do raio de alcance da magia e fun-
O destino de Arveiaturace
ciona como se o prprio conjurador desta
A Anci Branca parece curar-se rapidamen-
magia o estivesse ativando. Quaisquer con-
te e goza de uma sade e vigor vibrantes;
dies relativas ao item, tal qual restries
pouco provvel que alguma doena venha a

18
de uso a certas raas ou indivduos, ainda se das; dano por frio 10d6. Um ataque de sopro
aplicam e o conjurador precisa ter esta ma- permite uma JP modificada pela Destreza,
gia em sua lista para poder conjur-la. Tanto que em caso de sucesso reduzir o dano
o item quanto o conjurador devem estar no metade. At onde se sabe, Arveiaturace
mesmo plano para que a magia funcione e o imune ao seu prprio sopro.
item no pode estar na posse de outra criatu- Andar sobre o Gelo: Esta habilidade funcio-
ra no momento da ativao, alm de ser ne- na como o feitio patas de aranha, mas as
cessrio que o conjurador j tenha ativado o superfcies que o drago pode escalar devem
item-alvo por meios normais ao menos uma ser de gelo. Seu efeito permanente.
vez (em outras palavras, sem o auxlio desta
Lutar s Cegas: Arauthator move-se e luta
magia).afetada utilize suas asas para nadar,
usando sentidos no visuais (faro). Invisibi-
sua velocidade de nado tambm ser reduzi-
lidade e escurido so irrelevantes, embora
da. Atacar com as asas resulta em uma pena-
ele seja incapaz de discernir seres etreos.
lidade de circunstncia de -2
Graas a essa habilidade, Arveiaturace no
Novo item mgico: anel de ativao de precisa fazer testes de Observao ou de Ou-
magias vir para perceber criaturas dentro de uma
Este anel permite ao usurio utilizar os efei- rea de alcance de 72m.
tos da magia ativao distncia continua-
Caractersticas de Drago: imune a efeitos
mente.
de paralisia e sono; viso no escuro 18m; vi-
Arveiaturace, a Anci Branca so na penumbra.
Drago Branco Ancio, Imenso e Neutro Habilidades Similares a Magia: 3x/dia
Esfera Glida e Muralha de Gelo; 1x/ dia
Encontros 1 Controlar o Clima; todas como um Mago
Prmios 80% de 8 nvel
BSICO

Presena Aterradora: Esta habilidade causa


XP 26325
efeito automtico. Ela afeta apenas os opo-
Movimento 9m | V 22m nentes com dados de vida ou nveis menores
Moral 12 que os de Arveiaturace. A criatura afetada
precisa ser bem sucedida em uma JP com
FOR 33 CON 23 SAB 14 base em Sabedoria ou entrar em pnico.
Sucesso indica que o alvo imune presen-
DES 10 INT 15 CAR 14
a aterradora de Arveiaturace por um dia.
Sentidos Aguados: Arveiaturace enxerga
CA 29
quatro vezes melhor que um humano na pe-
JP 5 numbra e duas vezes melhor sob a luz nor-
mal.
RM 50%
COMBATE

Subtipo Frio: Imune a dano por frio; rece-


RD 35/magia be o dobro de dano por ferimentos causados
DV 36 (504) pelo fogo, exceto quando uma JP que reduz
Ataques 2 garras +28 (2d8+17) o dano metade seja permitida, ento ele
1 mordida +45 (4d6+15) recebe metade do dano se bem sucedido e o
1 cauda +20 (2d6+14) dobro do dano se falhar.

Habilidades especiais:
Sopro: Arveiaturace pode soprar um cone
de frio com alcance de 15 m a cada 1d4 roda-

19
Balagos

E
ste grande ancio vermelho len- roubar magias do tesouro de Chama Alada.
drio por seu tamanho gigantesco e Esta tola misso foi ordenada por Lorde
temperamento, e pelas magias que Manshoon no para adquirir magia podero-
conjura muitas vezes e imprudentemente em sa, mas na esperana de que Balagos se esti-
sua tempestuosa luta para construir uma su- mulasse em perseguir os magos para recupe-
premacia (que ele planeja) sobre todas as ra- rar seu tesouro perdido somente para ser
as de drages de Faern. Balagos age muito atrado para uma armadilha. Certo de que
como os drages mais jovens, no demons- os antigos beholders que ajudaram (alguns
trando nenhuma fraqueza nem desperdcio vo dizer manipularam) Manshoon a desen-
de fogo e exibindo sabedoria somente ao volver uma magia na qual acreditaram que
evitar magos bem preparados que vm a sua iria (se eles cercassem o grande ancio e con-
procura. Ele ataca cruel e inesperadamente, jurassem-na juntos) colocar Balagos em es-
e tem matado tantos outros drages, que os cravido mental para eles, indefeso para que
elfos o apelidaram de Runa dos Drages. escapasse da influncia infinitamente alerta
Balagos Ulla Bahor na lngua dos gnolls. de uma dzia de antigas e poderosas mentes
Reduzido para Bahor, este nome tem passa- beholder. Presumidamente, esta armadilha
do a ser usado amplamente entre os huma- ainda espera por Balagos, que a evitou ao
nos. Independente de como ele chamado, massacrar todos os Zhentarim que ousaram
este gigantesco drago um temvel advers- aproximar de seu covil.
rio que se deleita em massacrar aventureiros, Balagos um megalomanaco que acredita
magos e drages tambm. Ele foi a runa que possui, de verdade, a inteligncia e poder
da Companhia da Estrela de Fogo (funda- para governar todos os drages de Faern e
mentada em Esmeltaran), da Companhia da conduzir-lhes em uma guerra de extermnio
Moeda (de gua de Amn), da Companhia contra os humanos e elfos, deixando outras
de Caravanas dos Grandes Transportes Lin- criaturas como alimento para serem devora-
ce Risonho de Riatavin, dos magos da Tor- das vontade pela vitoriosa espcie anci.
re de Tyruld a leste de Keshla, e do total de Seu poderoso ego e temperamento furioso
sete barcos da frota pirata da Companhia de no fazem dele um estpido, entretanto.
Abordagem Espadas de Prata! Onde muitos drages vermelhos se encarre-
Alm disso, presume-se que Balagos tenha gam de esperar a morte, Balagos friamente
destrudo Tastrar Nagthalass e, no mni- trama de longe e conspira vingar-se, atingin-
mo, quatro outros Arcanos Vermelhos, bem do adversrios em seus pontos mais fracos
como trs ou mais magos Zhentarim envia- (ele tipicamente voa ao longe para atingir os
dos, separadamente, em uma misso para lares e companheiros daqueles que estavam

20
procurando mat-lo, se
puder descobrir quem so
e onde tais alvos esto). O
grande ancio vermelho
mais inteligente do que a
maioria dos drages ver-
melhos e possui trs exce-
lentes talentos: ele nunca
esquece o rosto, nome ou
atitude de qualquer cria-
tura que ele encontre (dra-
go, humano, ou outros);
ele um perspicaz juiz de
carter (de muitas raas,
no apenas de drages);
e ele sempre olha adiante
para as conseqncias e
provveis resultados. Estas
faculdades permitem-lhe
atuar apenas no caminho
certo para derrotar adver-
srios ou alvos seguintes
to eficazmente quanto
possvel.
Se acuado ou pressionado
em uma luta, Balagos
cruel e destemido, rece-
bendo ferimentos se neces-
srio for para incapacitar
um adversrio quando en-
frenta muitos oponentes, sobre a paisagem durante horas. Como o s-
e se movimentando para forar os inimigos bio Thoravus de Athkatla comentou em um
a recuarem ou atingirem um ao outro com discurso pblico (dado em 26 de Mirtul de
magias e armas empunhadas intencionadas 1354 CV), A mente de Balagos nunca esta
para ele. Ele chamado de a Chama Ala- tranqila. Ele est sempre pensando pen-
da pela mira eficaz de seu mergulho ao so- sando em como, da melhor maneira, erguer-
prar fogo, mas ele prefere arrebatar rochas, se para governar toda Faern. A maioria dos
carroas ou cavalos e solt-los em cima dos drages vermelhos pensa que eles so aptos
adversrios antes de mandar seu sopro de a governar o mundo, mesmo que somente o
fogo nestes, ou chegando perto o suficiente resto de ns possa reconhecer-lhes. Balagos
para encarar as lminas de seus adversrios sabe que apenas ele pode acabar com toda
diretamente. a arrogncia e com os insucessos que com-
Balagos parece necessitar de menos sono que pem a raa dos drages de hoje, e fazer os
a maioria dos drages vermelhos e passa o drages funcionar corretamente. Ele per-
tempo extra que est acordado em cautelosa manece atento. Ele sempre vai permanecer
observao da terra ao redor. Muitas vezes atento.
ele permanece imvel no topo do pico em Trs dias aps esse discurso, Balagos desceu
uma montanha em seu domnio, olhando do cu claro e devorou Thoravus, esma-

21
gando parte da casa do sbio no centro de de queimado e alguma fumaa levada pela
Athkatla e criando pnico. A maioria das corrente, alguns aventureiros fazem a bestei-
pessoas que testemunhou o ataque diz que a ra de pensar que Balagos esteja morto mas
inteno do drago era de ser visto, pois ele seu adversrio est geralmente observando-
tomou uma deliberada e vagarosa aproxima- lhes de cima, ou espreitando em uma fenda
o, e depois do ataque fez uma pose majes- lateral que se abre na base do fosso central,
tosa no topo das runas para assegurar que o que permite a Chama Alada mandar seu
tantos humanos quanto possveis vissem-no sopro atravs do fosso carbonizado em um
e ficassem impressionados. Os arqueiros de fatal lenol de chamas.
uma companhia caravana mercenria de es- Contando com sua imunidade ao fogo, o
colta lanaram-se para rua para, disparando grande ancio vermelho muitas vezes apre-
contra o drago, mas ele ignorou as flechas senta-se para adversrios. Enquanto eles
enquanto voava pelo cu, circulando lenta- esto concentrados nele, ele ativa a mais
mente, e ento voou para longe mas no dia mortfera armadilha em seu covil: o cajado
seguinte, quando essa companhia deixou a de fogo de Aunagar, o Negro (um mago de
cidade guardando uma caravana de vrias Tashluta falecido h muito tempo). Esta
mercadorias agrupadas para Iriaebor, Bala- arma est enterrada entre os cofres queima-
gos mergulhou das nuvens e atingiu ou de- dos de modo que sua extremidade fique ex-
vorou cada cavalo e criatura da companhia posta, e Balagos possa ativar somente um de
de escolta deixando a caravana, em si, seus poderes distncia o que libera uma
intocada. Por isso no de se admirar que, chuva de meteoros silenciosamente em qual-
em Amn e nas terras ao arredor, Balagos quer direo desejada utilizando a magia
seja profundamente temido. Sua segurana ativar distncia. A Chama Alada engatilha
e poder fazem com que ele aparente ser um o item atrs de um grupo de aventureiros
verdadeiro Rei Drago. que o esteja enfrentando, e frequentemente
O covil da Chama Alada os funde ou, no mnimo, lhes frita todos an-
Balagos reside no Pinculo da Fumaa, o tes que uma simples magia possa ser conju-
pico mais a oeste daquele brao da Monta- rada ou uma espada erguida em retaliao.
nha dos Trolls que abriga o planalto das flo- Aqueles que livram a si mesmos desta arma-
restas de Amn ao norte de Eshpurta, e que dilha descobrem que o Pinculo da Fumaa
aponta em direo Cadeia. foi escavado com tneis largos e de paredes
O Pinculo da Fumaa um vulco j ex- lisas onde Balagos deleita-se em esquivar
tinto, com um cone central ou tnel cujas para dentro e para fora, fatigando intrusos
paredes esto cobertas de cavernas e fossos. at eles pararem para um descanso e, desta
A maioria destas Balagos tem transformado forma, tornando-se presas fceis para magias
em armadilhas, preenchendo os fossos com ou sopro de fogo mandado entre os tneis.
os ossos irregulares e quebrados de criaturas Balagos mantm todo o seu tesouro mgico,
que ele j devorou, e ento lhes cobrindo e a maioria de suas gemas, enterradas sob a
com as escamas de adversrios dracni- areia em duas das mais profundas cavernas
cos cados, e sujeira. Os fossos centrais so de seu covil, mas a maior parte dos intrusos
adornados com um amontoado de cofres de nunca encontra tais tesouros: eles geralmen-
pedra enegrecida e moedas derretidas, sobre te esto ocupados batalhando um do trio de
o qual esto presos os ossos de um drago drages jovens ou adultos (nunca antigos;
carbonizado, os restos de Hulrundrar, o an- Balagos os devora quando crescem e ficam
tigo drago vermelho que Balagos matou mais velhos), que Balagos capturou e forou
para tomar seu covil. Com a ajuda de algu- a guardar reas de seu covil, suas asas mor-
mas magias de fogo para fornecer um odor didas e sua fome mantida voraz.

22
Balagos no passa a maior parte do seu tem- car encaixado dentro do tnel e escala ao
po nos Pinculos da Fumaa, usando-o, ao sair). No fundo do tnel esta uma caverna
invs disso, como uma isca para aventurei- natural larga e irregular, cujas paredes derre-
ros, Cultistas do Drago e outros adversrios tidas lembram blocos de gelo vermelho-ferro
e pretensos ladres. Quando ele no est (tudo liso e limpo, devido a rocha que fluiu
fora explorando Faern (voando livremente, como gua antes de endurecer), e que era,
enfrentando outros drages para desafi-los antigamente, uma cavidade gasosa no cora-
enquanto em seus territrios) ou impondo o do vulco. Na melancolia sulfrica deste
seu domnio crescente, ele est inspecionan- lugar desliza um jovem drago negro, Auro-
do seu outro covil, em Tethyr: o Poo do An- xas, sem as asas (graas s garras de Chama
cio, no Monte Thargil (na parte mais a leste Alada) e amarrado neste local com a cor-
das Montanhas do Pinculo das Estrelas), rente de mithral da angstia por Balagos, de
supervisionando o antigo ducado de Sul- forma a servir como um segundo guardio
duskoon (as fazendas no planalto entre Rio do covil. Esta corrente muito curta para
Sulduskoon superior e a Floresta de Tethyr). permitir que ele alcance o fundo do tnel, e
Este covil foi nomeado devido o fosso em quando Balagos entra nesta caverna inferior,
sua entrada um caldeiro natural formado ele pode evitar contato com qualquer cido
pelos longos anos de colapso de um vulco. que Auroxas possa ousar cuspir ao girar para
Um drago marrom adulto jovem, miservel a esquerda, abaixo de um caminho ao longo
e sempre com frio (encontrado no Monstros da margem da caverna que mantm muitos
de Faern), Altagos, habita este vale esf- pilares de rocha entre os dois drages.
rico, passando a maior parte do seu tempo Esta rota leva para um ponto onde a caverna
contrado em um tnel onde fica se esfre- estreita-se, onde nocivos vapores vulcnicos
gando nas cinzas, tentando se aquecer. Ele elevam-se no ar dentro dela, e um canal de
arrasta-se com esperteza quando intrusos lava quente e sufocante cruza o espao aber-
entram no caldeiro: eles so quase a nica to. Somente um drago vermelho ou outra
comida que ele recebe. criatura imune aos efeitos do fogo e calor
Altagos o guardio da entrada de um co- podem saltar, esgueirar-se ou escalar atravs
vil que comea como uma imensa caverna do canal, sem danos. Alem do canal, o cami-
no lado mais a leste das muralhas do fos- nho alarga-se novamente em duas cmaras
so uma caverna que lar para morcegos. menores, onde Balagos mantm seus princi-
Altagos lana-se entre eles de boca aberta, pais metais acumulados (moedas, barras de
enquanto eles saem ao anoitecer e retornam comrcio e itens, tais como cofres, castiais e
ao amanhecer, mas ele pega morcegos sufi- bandejas, que so confeccionados de metais
cientes para alimentar um drago faminto. preciosos). Ningum sabe exatamente qual
Este tambm o lar para muitos horrores de a quantidade de riquezas que existe acu-
elmo (encontrado no Monstros de Faern), mulada nesse local, mas o drago guardio
operando sob ordens para atacar todos hu- Auroxas acredita que ambas as cavernas es-
manides que tentarem entrar ou deixarem to preenchidas, quase que completamente,
a caverna desacompanhados por Balagos. devido as crescentes quantidades de moedas
que so derramadas na passagem abaixo,
Esta caverna conduz para um tnel descen-
onde elas refletem o tedioso e inflamado bri-
dente, muito inclinado, cujo cho uma
lho vermelho da lava.
rampa lisa de vidro derretido e fundido
(preparado por Balagos, com seu sopro de Balagos mantm seus dois servos e guardi-
chamas) e cujo teto gravado com marcas es dracnicos famintos e odiando um ao
regulares pelas garras do drago (Balagos es- outro (a troco da oferta anual de liberdade
correga para dentro do covil ao entrar de para qualquer um que mate o outro, e, en-
costas, com as asas dobradas de forma a fi- to, rebocando Auroxas para dentro do Poo

23
para batalhar com Altagos, somente para pessoal ao matar o antigo drago vermelho
declarar nenhum dos dois merecedores da Hulrundrar (em 1258 CV) e o venervel dra-
liberdade, at que ambos caiam por causa go de prata Eacoathildarandus (em 1216
dos ferimentos), mas ambos cooperam em CV), cujo covil estava no topo do Penhasco
um determinado momento se acreditarem Scarsiir, no lado mais ao norte dos Picos das
verdadeiramente que vo adquirir sua liber- Nuvens, com vista panormica para o Pes-
dade fazendo isso. O problema que eles coo. O covil abandonado agora um lugar
no acreditam que exista uma criatura em freqentado por monstros, com wyverns e
Faern semideuses e coisas do tipo que perytons batalhando pelo uso das bases al-
possa derrotar Balagos, ento eles no ou- tas, e lesmas gigantes e coisas piores peram-
sam ajudar qualquer intruso contra Chama bulando nas profundezas.
Alada, por temer sofrer o destino que ele Faanhas de Balagos
muitas vezes lhes promete: cozinhar peque- Balagos aprecia mais a carne humana, parti-
nas pores do corpo deles com sua chama e cularmente a de fmeas bastante jovens, em-
ento jantar, deixando-os vivos enquanto ele bora poucas comunidades pensem que ele
mordisca os pedaos, fazendo uma refeio possa ser acalmado atravs de uma oferen-
aps refeio. da de donzelas vivas como sacrifcio (como
Os domnios de Balagos acontecia nas vilas da parte mais a leste de
Balagos possui influencia sobre um domnio Amn, em tempos menos civilizados). Ele sa-
que se estende da margem mais ao sul da boreia uma boa luta quase tanto como uma
Floresta dos Dentes Afiados at as Monta- boa refeio, e ele brinca com a presa que se
nhas Marcha dos Gigantes, e da margem sul arrasta para escapar ou tenta contra atacar,
do Rio Chionthar superior (quase nas mura- enquanto ignora seres aterrorizados que se
lhas de Iriaebor) at o Rio Ith. encolhem de medo nos campos a mera vista
Muitas faixas de terra ao redor das fronteiras do drago.
desta rea e de toda a Floresta de Tethyr, A Chama Alada gosta de se banhar (coisa
dentro dela so reivindicadas por outros pouco comum em um drago vermelho),
drages, mas Chama Alada possui uma e prefere fazer isso no Chionthar (do qual
atitude especialmente casual em relao ao ergue-se, gotejando, ao anoitecer, para ater-
domnio dracnico que outros drages tm rorizar muitos barqueiros). Ele geralmente
aprendido aceitar. A maioria dos drages bebe gua no Lago Esmel ou na Cascata da
esconde-se quando o vm voar ou ficar em Face Bocejante (onde a Correnteza Boce-
seus covis, e ignoram sua passagem. Bala- jante, o mais a oeste dos dois afluentes do
gos considera que tudo em Faern seu, alto Rio Esmel, que se juntam na Montanha
e drages menores (isto , todos os outros dos Trolls, e ento corre para o sul para se
drages) so meramente de sua custdia ou juntar ao Esmel no Vau do Troll, sua nas-
de parte dela, e possuem suas funes e vi- cente). Balagos caa em qualquer lugar que
vem por seu prazer. De vez em quando, ele lhe agrade, sempre sobre a terra e geralmente
pega um drago qualquer como exemplo pegando criaturas em movimento, e no so-
para manter os outros com medo; sua prti- bre as montanhas (o grande ancio muito
ca comum em tais ocasies matar o outro astuto para confiar em espaos confinados e
drago, e ento voar lenta e triunfalmente na cobertura que as cavernas e pinculos de
ao redor de parte do continente com o cor- rocha fornecem aos inimigos).
po de seu adversrio derrotado balanando Para Balagos no existe um dia comum ou
em suas garras, de forma que os drages e o igual ao outro. Ele est sempre variando o
gado (humanides) observarem-no e sin- que fazer, ento nenhum inimigo pode pe-
tam-se incompetentes perante ele. g-lo em uma rotina e nenhuma criatura
Balagos adquiriu sua enorme propriedade viva em seu domnio pode vir a se sentir a

24
salvo e tranqilo. provvel que ele pouse em um buraco para ossos feito por Chama
no teto de um carssimo salo em Athkatla, Alada cresce cada vez mais.
exponha-se ao sol nas altas cordilheiras na Balagos no tem companheiras, ainda que
Montanha dos Trolls, e que freqentemente isso seja dito que ele uma vez acasalou com
voe vigorosa e rapidamente ao longo do Ca- Uluuthavarra, uma venervel dragonesa ver-
minho do Comrcio, a aproximadamente 12 melha que habitava em algum lugar prximo
m do solo, aterrorizando cavalos e humanos, do Lago de Vapor. No final, ele precisou as-
e mandando mercadorias e carroas ao cho sassinar toda a sua prole aps eles matarem
com o vento de sua passagem. Se um fazen- e devorarem sua me e se voltarem contra
deiro em Amn olhar por sobre seus ombros ele. Muitos magos (incluindo Elminster) di-
na direo do telhado de seu celeiro quando videm a crena de que Balagos est secreta-
vem do campo ao anoitecer, dizendo que o mente tentando pesquisar magias para clo-
Rei de Todos os Drages pode estar sentado nes ou uma nova espcie de transformao
l ou em qualquer lugar!, Balagos fica sa- em lich que vai permitir que retenha mais de
tisfeito; isto exatamente o que ele quer que seus poderes do que os drages mortos-vivos
sintam todas as criaturas a qual ele governa. auxiliados pelo Culto, que ele desdenhosa-
Tal comportamento no tem dado a ele ne- mente chama de drages de ossos.
nhuma falta de adversrios, e muitos magos Balagos no tem nenhuma afinidade espe-
tm procurado ganhar fama como o des- cial ou dio por algum; todas as criaturas
truidor do terrvel Balagos mas tais ttu- so seus justos subalternos, e todos que de-
los devem ser conquistados, e ainda que um sobedecem a ele so obrigados a serem des-
solitrio drago no precise estar apto a pre- trudos. Para muitos observadores, ele pare-
valecer contra certas combinaes de magias ce um dos poucos loucos tiranos em Faern
e itens, de alguma forma Balagos sempre que podem ter a chance para carregar tal
aparenta sobreviver, e a lista de magos que posio e sobreviver, como ele tem feito, por
acabaram como ossos queimados cuspidos mais de mil anos.

25
Atualmente, imagina-se que Balagos este- conhecido, a corrente de mithral da angstia
ja montando um pequeno grupo de leais e o outro o j mencionado cajado de fogo
agentes humanos cuja tarefa vai ser fulminar de Aunagar, o Negro.
qualquer organizao humana ou cabala de Corrente de Mithral da Angstia: Este item
drages que planejem trabalhar juntos con- antigo e raramente visto pode ter sido cria-
tra ele. Os primeiros nmeros destes agentes do em Netheril h muito tempo atrs, onde
j causaram a morte de um Arcano Verme- eles capturavam, subjugavam e controlavam
lho que tentou envenenar a Cascata da Face grandes monstros como drages (utilizan-
Bocejante, tentando deixar Balagos cego e do-os como montarias, foras de escavao
paralisado (o mago possua a concentrao ou bestas de carga). O item consiste de dois
errada de lquidos, o que fez somente com grilhes de mithral que se expandem ou se
que o grande ancio sentisse desconforto por contraem magicamente (de 7,5cm at um
vrios dias). raio interior de 6m) para passar ao redor
O destino de Balagos do corpo vivo ou de pilar de pedra que eles
concebvel que Simbul e quaisquer outras esto tocando quando uma palavra de co-
duas das Sete Irms, ou uma cabala de ma- mando for pronunciada (eles no mudam
gos liderados por Khelben, Elminster, ou tal- de tamanho se estiverem em contato com
vez Halaster da Montanha Subterrnea, pos- madeira ou metal). Uma segunda palavra
sam derrotar Balagos em uma batalha cara a de comando faz com que os grilhes con-
cara e que um nmero ou mais de criaturas traiam-se novamente at tocarem alguma
residentes ao longo da Costa da Espada, tais coisa slida permitindo-lhes, por exemplo,
como o ultra-lich Larloch, possam destruir ser colocados sobre a cabea de um homem
Chama Alada se eles o atacarem em seus ter- e ento se contrair para prender seu pescoo
ritrios, onde podem chamar criaturas ser- confortavelmente.
vidoras, itens mgicos e armadilhas. Ainda, Para abrir um grilho ou trocar seu tamanho,
nenhuma destas poderosas figuras jamais a palavra de comando correta deve ser pro-
encurralou Balagos por isso seu arrogante nunciada pela criatura que est diretamen-
domnio continua atravs das dcadas, scu- te tocando o grilho para ser afetada. Uma
los e eras. Um acidente ou um ataque afor- pesada corrente de mithral une os grilhes
tunado pode enfraquecer o ancio e deix-lo de uma corrente de mithral da angstia. A
vulnervel para os ataques de seus vrios corrente possui 12,5m de espessura.
inimigos, mas o momento de tal destino pa-
A corrente e os grilhes possuem uma re-
rece improvvel. Seus recentes esforos para
sistncia tanto para cido quanto para ele-
alcanar a imortalidade, ou no mnimo uma
tricidade. Como resultado, tentativas para
segunda chance, sugerem que Balagos est
usar qualquer um destes elementos no item
finalmente sentindo a passagem do tempo
podem ter seus esforos infrutferos e igual-
mas isto tambm significa que sua primeira
mente dolorosos (veja abaixo).
morte pode no ser a sua ltima. Somente
sua imprevisibilidade mantm sua tirania A criatura que atinge os grilhes ou a cor-
de tornar-se intolervel e por quanto tem- rente diretamente ou com qualquer tipo de
po seu esplendor no se perder em tolices, arma (independente de sua condutividade)
Faern vai viver com medo de Chama Alada sofre os efeitos da magia relmpago, e tais
por muitos sculos por vir. ataques no causam nenhum dano para o
item (criaturas que estejam aprisionadas nos
A magia de Balagos
grilhes neste momento tambm no sofrem
Poucas informaes precisas so conhecidas
o dano). Ataques de projteis no atingem o
sobre as magias de Balagos, mas certo que
autor do disparo, mas eles tambm no afe-
ele usa alguns itens poderosos criados por
tam a corrente.
outros. Um destes itens um artefato menor

26
Tipicamente, uma corrente de mithral da e ela ataca com bnus igual a seu nvel + seu
angstia utilizada para amarrar uma cria- modificador de Inteligncia ou Carisma, +7
tura poderosa em um pilar de pedra ou duas pelo valor de Fora da mo (25), -1 por ser
criaturas uma na outra, geralmente com a Grande. O dano da mo de 1d8+7. A mo
corrente entre elas arranjada ao redor de um no pode atordoar, agarrar ou fazer um ata-
pilar de pedra ou outra ncora (em tal caso, que de encontro.
o nvel horizontal da corrente pode ser alte- Esta garra flutuante e incorprea possui 3 m
rado se ambos prisioneiros trabalharem jun- de comprimento e o mesmo de largura com
tos para alterar o arco acima ou abaixo do seus dedos estendidos. Ela possui tantos
pilar, isto porque este tipo de amarra muitas pontos de vida quanto voc quando no est
vezes envolve a passagem da corrente atra- ferido e sua CA 20. Ela causa dano como
vs de um buraco ou de um espao muito es- uma criatura normal, mas a maioria dos
treito para que os prisioneiros passem entre a efeitos mgicos que no causam dano no a
ancorao e qualquer prisioneiro). afetam. A mo no pode prosseguir atravs
Cajado de Fogo de Aunagar, o Negro: O ca- de uma muralha de fora ou entrar em um
jado de fogo de Aunagar, o Negro, um mago campo antimagia. Ela sofre os efeitos totais
de Tashluta falecido h muito tempo, foi de uma muralha prismtica ou esfera pris-
criado do corao de uma rvore suth. Ele mtica. A mo faz testes de resistncia como
permite que seu usurio conjure as seguintes seu conjurador. Desintegrar ou um sucesso
magias: em dissipar magia destri a mo.
Mos Flamejantes (1 carga) Concentrando-se, voc pode designar um
Bola de fogo (1 carga) novo oponente para a mo.
Muralha de fogo (2 cargas) Balagos, a Chama Alada
Drago Vermelho Ancio, Colossal e Ca-
Bola de fogo controlvel (2 cargas)
tico
Chuva de meteoros (3 cargas)
O cajado de fogo tambm garante a seu usu- Encontros 1
rio atual um bnus de +1 para os testes de Prmios 100%
BSICO

resistncia contra efeitos de fogo e 1 de pe-


XP
nalidade para os testes de resistncia contra
efeitos de frio. Movimento 9m | V 22m
Uma magia empregada por Balagos co- Moral 12
nhecida de Elminster:
Garra Sufocante FOR 45 CON 31 SAB 27
Arcana: 5 DES 10 INT 26 CAR 26
Alcance: 30m +3m por nvel
Durao: 1 rodada/nvel CA 35
Garra sufocante cria uma mo mgica JP 1
Grande na forma de uma garra negra e com
unhas afiadas, que se move e ataca enquanto RM 75%
COMBATE

direcionada por voc (voc a direciona como RD 40/magia


uma ao livre). A mo flutuante pode se
deslocar at 18 m e atacar na mesma roda- DV 40 (608)
da. J que esta mo direcionada por voc, Ataques 2 garras +32 (4d6+17)
sua habilidade para perceber ou atacar cria- 1 mordida +49 (4d8+16)
turas invisveis ou ocultas no melhor do 1 cauda +22 (4d6+14)
que a sua. A mo ataca uma vez por rodada,

27
Habilidades
especiais:
Sopro: Balagos pode
soprar um cone 21 m
de fogo a cada 1d4
rodadas que cau-
sa 24d10 pontos de
dano de fogo. Seu
ataque de sopro per-
mite uma JP modi-
ficada pela Destreza
para metade do dano.
Balagos imune ao
seu prprio sopro.
Sopro Prolongado:
Graas sua capaci-
Percepo s Cegas: Balagos manobra e
dade pulmonar expandida, seu sopro dura
luta to bem utilizando os sentidos no vi-
muito mais do que a maioria das criaturas.
suais (geralmente faro ou escutando), tanto
Cada uso de seu sopro prolonga-se at o
quanto se usasse a viso. Invisibilidade e es-
prximo turno da criatura, e aqueles que en-
curido so irrelevantes, ainda que ele no
trarem ou permanecerem dentro da rea de
possa discernir criaturas etreas. Balagos ge-
efeito na segunda rodada podem receber o
ralmente no faz testes de Observar ou Ou-
dano (veja abaixo). Aqueles usando o Sopro
vir para perceber criaturas dentro do alcance
Prolongado devem escolher antes de soprar
de sua habilidade de percepo s cegas.
se esto utilizando o talento, de outra for-
ma, o sopro funciona como normalmente. Presena Aterradora: Esta habilidade tem
O dano causado na segunda rodada redu- efeito automtico a todo o momento que Ba-
zido pela metade. Por exemplo, um grande lagos ataca, investe ou sobrevoa um inimigo.
ancio vermelho pode normalmente soprar Isso afeta somente oponentes com menos do
um cone de fogo a cada 1d4+1 rodadas que que 40 Dados de Vida ou nveis. A criatura
dura 2 rodadas, causando 24d10 de dano na afetada obrigada a obter um sucesso em
primeira rodada e 12d10 de dano na segun- uma JP modificada pela Sabedoria ou ficar
da rodada. abalada. Sucesso indica que o alvo imune
presena aterradora de Balagos durante
Vivacidade: Voc necessita de menos sono
um dia. Em caso de falha, criaturas com 4
para agir do que os outros membros de sua
ou menos DV ficam em pnico durante 4d6
raa. Voc necessita somente metade da
rodadas. Aqueles com 5 ou mais DV ficam
quantidade de sono por noite para sua esp-
abalados durante 4d6 rodadas.
cie para ter uma boa noite de descanso. Voc
pode se recuperar da fadiga aps 4 horas de Subtipo Fogo: Imune a dano por fogo; re-
completo descanso. Voc pode sair de exaus- cebe o dobro de dano por frio, a menos que
to para fatigado aps meia hora de completo um teste de resistncia para metade do dano
descanso. seja permitido, nesse caso ele recebe metade
do dano em um sucesso e o dobro em uma
Caractersticas de Drago: Imune a efeitos
falha.
de sono e paralisia.
Viso na Penumbra: Balagos pode enxergar
Habilidades Similares Magia:
quatro vezes to bem quanto um humano
12/dialocalizar objetos; 3/diasugesto; em condies de pouca luz e o dobro em
1/diaencontrar o caminho; condies de luz normal.

28
Claugiyliamatar

A
s pesquisas de Volo e Elminster dos embora drages verdes que tentam cortej
atuais drages presentes no Norte -la, mas rumores afirmam que ela emprega
continuam com um dos mais infa- dzias de agentes humanos e halflings para
mes banidor de heris em toda a Faern: a trabalhar em seus negcios menos saborosos
cruel e asquerosa dragoa verde conhecida em Inverno Remoto e guas Profundas. Em
como Claugiyliamatar. Essa dragoa se delei- particular, estes agentes lucram com bens
ta em caar e abater pequenos grupos arma- tornados escarsos por causa dos ataques do
dos que vagueiam pelas terras de sua influ- drago. A Velha Morde-Ossos parece gostar
ncia (em outras palavras: aventureiros). De de manipular os casos na cidade em ordem
tempos em tempos ela varia tais atividades de acumular poder, no pelas riquezas que
devorando um campo de gros quase no isso traz pra ela. Pouco tesouro levado ao
ponto de colheita nos Campos Dourados, ou covil dela; nada alm de moedas empaco-
destruindo uma caravana de comida levada tadas por seus agentes - traquinagens que
para o interior do norte, comendo homens, Claugiyliamatar ignora se as quantidades fo-
animais e a prpria carga. Claugiyliama- rem pequenas - investido em negcios para
tar normalmente assina esse ltimo tipo de inflamar rivalidades e conced-la organiza-
triunfo levantando um vago de caravana es ainda mais poderosas, assim permitin-
at o alto (para evitar chamar a ateno da do-a criar problemas mais rapidamente da
patrulha de grifos da cidade antes que seja prxima vez!
tarde), e soltar o vago como um mssil letal Claugiyliamatar fascinada por mulheres
nos telhados de guas Profundas. humanas e elfas de grande poder, e ela gasta
Algumas baladas chamam Claugiyliama- horas observando-as de seu covil atravs de
tar de Velha Morde-Ossos, graas ao seu seu conjunto de bolas de cristal. Essa cole-
hbito de carregar um corpo pendurado em o de esferas observadoras marca a segunda
suas mandbulas que ela mastiga distraida- coisa que fascina Claugiyliamatar: mgica,
mente de vez em quando, assim como al- especialmente itens que permita a ela tomar
guns humanos fazem com cachimbos apa- formas humanas e participar das coisas que
gados ou charutos mastigados. Ela esperta, os humanos fazem (esfaquear em becos,
paranica, e dona de um senso de humor por exemplo, fazer cortejos apaixonados, e,
cruel. So conhecidos casos de vtimas que bem, beber). Suas magias pessoais so muito
foram capturadas e que escaparam porque fracas para traz-la forma humana, ento
ela preferia assistir a dor e sofrimento delas ela observa os nobres de guas Profundas
do que simplesmente mat-las. e os feiticeiros de Inverno Remoto por ho-
Claugiyliamatar vive sozinha, mandando ras a fio, descobrindo quem tem a magia e
onde ela est escondida, antes de mandar

29
seus agentes para roub
-la. Desgraas acontecem
a um agente que tenta en-
ganar a Velha Morde-Os-
sos, tentando tirar dela o
mnimo de mgica: ele se
encontrar preso a uma
rvore, ensopado de san-
gue, e deixado aos lobos.
Claugiyliamatar procura
pelos afazeres e intrigas
da vida urbana na forma
humana, mas ela deseja
chamar sobre si todos os
poderes dracnicos en-
quanto na forma huma-
na. Ela quase foi levada
servido certa vez por um
mago, Hyrix rvore Ver-
de de guas Profundas,
a quem ela pagou para
conjurar sobre ela uma
magia variante de alterar
forma. A magia devia t
-la transformado em uma
bela donzela humana, no
entanto ela seria capaz de
usar suas magias, o sopro
de drago, e suas imuni-
dades. Ela descobriu, no
entanto, que enquanto es-
Ela uma adversria incansvel e chega a
tivesse na forma humana ela seria a escrava
distncias ridculas para causar o menor
enfeitiada de Hyrix, e ele teria assegurado
dano a algum que ela considere como um
que seu desejo de retornar forma dracni-
inimigo, e essa marca pessoal de qualquer-
ca estava firmemente extinto. Hyrix morreu
coisa-com-os-ossos fez com que outros
lenta e dolorosamente, e se o fantasma de
drages a deixassem sozinha. Isso timo
um mago silenciosamente aparece s vistas
para a Velha Morde-Ossos, j que a deixa li-
de tempos em tempos sobre o pergaminho
vre para prosseguir com suas maquinaes,
da magia que Claugiylimatar mantm cuida-
presa na presuno de sua supremacia sobre
dosamente escondido num cofre abaixo do
os outros drages. Isso tambm deixa livre
cho de seu covil, ela o ignora.
sua grandiosa guas Profundas como parte
Ter seu prprio caminho tudo para Clau- de seu territrio. Mais de uma dzia de dra-
giyliamatar. Entre os outros drages, sua re- ges residem na cidade debaixo de seu nariz,
putao em trapaa a torna muito evitada. e geralmente observam suas atividades com
Balagos, por exemplo, a considera uma coisa divertimento. Ela ignora tudo sumariamen-
louca e rabugenta, dada a tolices insignifi- te, mesmo quando um de seus agentes im-
cantes, e, portanto, indigna de seu conheci- prudente o suficiente para apontar isso a ela.
mento.

30
Como aqueles de autoridade em particular, prpria conjura) para armadilhas ou para os
mulheres de poder exercem sua influncia perigos de outra caverna.
e poder legal algo que Claugiyliamatar A dragoa verde no parece ter um nome
nunca se cansa de estudar. Progressivamente para sua moradia, mas para os humanos
ela passou a observar o Palcio de Alustriel ela se chama Caverna Profunda, um nome
em Lua Argntea, e at mesmo a distante de origem esquecida que a caverna possua
Salo do Crepsculo em Berdusk. Ela pare- muito antes de Claugiyliamatar chegar (em
ce no perceber que suas futricaes j fo- 1303 CV, acreditam a maioria dos estudio-
ram percebidas h muito nesses dois lugares. sos).
Magos aprendizes em ambas as cidades se
A caverna se abre no fim de um canal som-
revezam aprimorando suas habilidades de
brio e repleto de vinhas, coberto por carva-
iluses produzindo falsas cenas de um belo
lhos gigantes e matas escuras. Por dentro, o
drago verde que toma a forma de um hu-
covil da Roedora um lugar estranho, cheio
mano para cortejar damas de alta posio.
de liquens rastejantes e fosforescentes, cogu-
Vem sendo observado que agentes de Clau-
melos gigantes, e acmulos de musgo que
giyliamatar esto visitando Lua Argntea
drapejam de esttuas de imperiosas huma-
regularmente esses dias, procurando por um
nas (guerreiras, em sua maioria) saqueadas
certo jovem com os olhos de esmeralda de
de uma dzia de tumbas (acredita-se que ao
um drago metamorfoseado.
menos uma delas seja um golem de esme-
Certos magos de Lua Argntea vm traba- ralda).
lhando em magias que podem ser conjura-
No final da caverna, Claugiyliamatar desli-
das secretamente em um agente distrado,
za sobre sua cama de moedas para a alcova
para que seja levada presena da Roedora:
onde suas bolas de cristal brilham e flutu-
magias feitas para mergulhar a dragoa verde
am. Ela normalmente gasta horas distrada
em um pesado e longo sono, para que ento
diante delas, vendo o que acontece longe de
aventureiros possam chegar ao seu covil de
si, enquanto um servo (sempre um homem
modo seguro, com um ataque massivo. No
usando apenas algemas e correntes, embo-
entanto, as conjuraes que eles tentaram
ra isso seja uma fantasia decorativa que ele
falharam. De sua parte, Claugiyliamatar
possa remover sempre que desejar) unta suas
parece no ter notado. Ela explica que as
escamas macias com seiva de rvores e uma
imagens estranhas e distorcidas que ela v
pomada feita propriamente para os drages,
atravs de suas bolas de cristal so causadas
composta de folhas, fungos e razes esmaga-
pelas magias defensivas sua observao.
das e cozidas.
O covil de Claugiyliamatar
Claugiyliamatar vaidosa e acredita que fi-
Velha Morde-Ossos mantm seu covil numa
car jovem e flexvel se suas escamas forem
caverna na Floresta Jardim da Cripta, no fim
massageadas diariamente, polidas com essas
de uma profunda ravina que corre da base
substncias saudveis, tomando um tom
de uma das montanhas que limitam a antiga
profundo, quase como o de uma esmeralda
e densa vegetao do norte. Vrias tumbas
azul. Aqueles que a untam so permitidos
e fortalezas ans abandonadas se espalham
a carregarem consigo quantas moedas eles
pelas paredes da montanha, incluindo o in-
puderem agarrar em uma nica mo (ape-
fame complexo caado pelos monstros co-
nas uma mo!) do tesouro dela como paga-
nhecido como A Cripta Sul. Claugiyliama-
mento quando vo embora. Ento, atender
tar emprega tanto agentes humanos como
a dragoa um dever popular entre seus ser-
criaturas da floresta como guardas ao redor
vos embora devam ser cuidadosos para
de seu covil, e esses guardies desviam o ca-
que a Roedora no suspeite de traio; ela
minho desses intrusos (s vezes com a ajuda
conhecida por rolar com uma velocidade
de som fantasma e outras magias que ela

31
repentina e deliberada sobre um servo e es- com uma rocha gigantesca que foi arremes-
mag-lo sob seu prprio peso. sada do cu para cair no cho e foi exa-
tamente isso que aconteceu. Um insolente
O domnio de Claugiyliamatar drago vermelho jovem, Smergadas, gostou
Da Caverna Profunda, Claugiyliamatar da aparncia das terras que cercavam o Des-
comanda um domnio que vai da margem sarin. Depois de voar por elas sem desafio
sul do Rio Mirar descendo pela Costa da algum por mais de um dia, ele descansou
Espada at a margem norte do Dessarin, e sua barriga e se enroscou para uma soneca
atravs da fronteira ocidental da Alta Flo- quando a Roedora, que estava observando
resta at o Ford Cavalo Morto, onde vai do -o atravs de suas bolas de cristal, emergiu
norte ao oeste num grande arco, atravs dos do seu covil, pegou um rochedo solto quase
Pntanos Eternos e Nesm, Sela Longa e to grande quanto ela do topo de uma das
Grunwald, para alcanar o montanhas, e jogou-o sobre ele. Ento ela
Mirar ao sul de Mirabar. Se descansou nos restos do todo drago
todas as fronteiras do seu vermelho.
territrio so dispu-
tadas por outros dra- Hbitos e faanhas de
ges (particularmente Claugiyliamatar
o norte da Floresta de A presa favorita de Clau-
Inverno Remoto e as giyliamatar aventureiros,
terras entre o Dessa- particularmente huma-
rin e a Alta Floresta), nos, mas ela tambm
ou se sua capacidade aprecia o gosto de carne
de andar livremente de drago. Quando hor-
por guas Profundas das de orcs fazem arras-
mais fantasia do que tes montanhas abaixo,
qualquer outra coisa Claugiyliamatar emerge
que ela pense, Clau- de seu covil e se em-
giyliamatar no se im- panturra, devorando
porta. Ela raramente os orcs por centenas
voa por outros lugares at que, muito cheia
que no sejam ao les- para lugar, ela volta
te da Estrada Longa e para seu covil e raste-
quase nunca deixa seu ja para descansar do seu
covil em qualquer situa- banquete. Sbios identi-
o, preferindo observar atra- ficam tais ocasies como os
vs de suas bolas de cristal tempos em que ela est mais
ou de agentes que trabalham vulnervel. Claro, quando
para ela (os servos que pensam orcs esto jorrando aos milha-
sobre traio aprenderam da pior res montanhas abaixo em dire-
maneira que ela observa como eles cum- o s terras civilizadas dos homens, caar
prem suas ordens). Essa ausncia habitual drages um luxo ao qual ningum pode se
no a abstm de defender seus domnios permitir.
quando jovens drages o cercam e, no Claugiyliamatar prefere caar entre Floresta
vendo nenhum ocupante drago, decidem do Oeste e a Floresta do Jardim da Cripta
se assentar por l. (cervos, gado, ou viajantes humanos que ela
Lana de Rocha, um limite oeste da Longa possa capturar abertamente), ou, se ela esti-
Estrada e sul do Lario Vermelho, parece ver se sentindo mais disposta, na floresta de
Inverno Remoto ao sul do rio. Ela bebe das

32
correntezas que descem pelas montanhas cebeu para poupar as vidas de todas as pes-
que desguam no Lagoa dos Cadveres, ou soas da famlia Brokengulf. Quando Lorde
s vezes do lago que alimenta o Fluxo do Brokengulf pediu tempo (tentando apres-
Riso, ou no prprio Dessarin. A maior parte sadamente contratar um mago para acabar
dos seus dias so gastos espionando e dor- de vez com seus problemas com drages),
mindo mas ela pode quebrar sua preguia Claugiyliamatar fez tombar a maior torre
com perodos de agilidade, vos rpidos e da vila, esmagando trs das irms de Lorde
luta se preciso for. Brokengulf e incapacitando o prprio Saer-
Aventureiros conhecem Claugiyliamatar lin. Ela conseguiu seu pagamento, mesmo
pelos amargos impostos que ela exigiu ao que isso tenha quase esvaziado os cofres da
longo dos anos, e em particular pelo tempo casa nobre. Ento ela voltou feliz para sua
que posava como drago de prata para en- caverna, depois de destruir o resto da vila,
ganar um nobre de guas Profundas (o fa- quase como se fosse algo que no tivesse
lecido Saerlin Brokengulf, lder de sua casa planejado. Ela ento armou todas as arma-
no tempo). Disfarada, ela levou Saerlin a dilhas que preparou e escondeu os esplios
contrat-la para livrar as terras de Broken- na Floresta de Inverno Remoto, enquanto as
gulf dela mesma. Ela descobriu, por meio de foras furiosas de guas Profundas gritavam
espionagem, onde seu pagamento seria en- pelo Jardim da Cripta por uma dragoa ser
tregue, usou mgica (alterar-se) para parecer to atrevida ao ponto de atacar um nobre em
com um drago de prata novamente, e nesse seu prprio lar!
disfarce destruiu o lugar, roubando todas as A pincelada final no plano de Claugiyliama-
moedas e devorando todos os guardas, e en- tar foi o momento de todo o assunto coinci-
to voou at o rancho de Brokengulf e usou dir com os primeiros assaltos de Endracritar
iluses (imagem persistente) para faz-lo ao seu territrio, um drago verde rival da
parecer que uma batalha area titnica ha- Alta Floresta, perto de gua Ruidosa. Um
via acontecido entre um drago verde e um jovem j temeroso das foras da Fortaleza
drago de prata. No processo, ela esmagou Portes do Inferno, Endracritar cresceu sem-
cercas, permitindo que os animais criados pre muito atento a incurses Zhentarim pr-
na fazenda fugissem para os campos aber- ximas do seu covil, e ele vinha preparando
tos para seu prazeroso jantar posterior. Os magias e estratagemas para um ataque deci-
drages desapareceram a oeste, pelas mon- sivo a Claugiyliamatar em algum momento.
tanhas, e um furioso drago de prata ferido, Sem que ele soubesse, a Velha Morde-Ossos
empoleirado na manso Brokengulf em vinha observando-o regularmente por algum
guas Profundas, cobrava o pagamento por tempo, tambm assim como ela fez com
ter matado Claugilyamatar. Lorde Broke- todos os drages que ela podia exceto Bala-
ngulf teve que lutar para encontrar fundos gos, a quem ela no se atreve a espionar e
alternativos (pois o drago de prata deixou soube do plano dele. A fora de retaliao
claro que a alternativa seria perder a casa de guas Profundas entrou no Jardim da
sobre a qual ele estava), e o drago de prata Cripta procurando por um drago verde... e
foi embora, se esforando para levantar um encontraram um.
barco Brokengulf abarrotado de moedas. As louvadas magias e estratagemas de En-
Velha Morde-Ossos passou uma semana dracritar no foram preo para a fria dos
escondendo moedas em muitos espaos va- magos e heris reunidos de guas Profun-
zios nas montanhas (esvaziando seu covil das. Mal a fumaa comeara a se dissipar,
em Caverna Profunda), e ento reapareceu espiralando para os cus, dos ossos do dra-
nas Torres Drokengulf com sua prpria apa- go, enquanto Claugiyliamatar deslizava
rncia furiosa, e demandando duas vezes calmamente pelas montanhas e retornava
o pagamento que o Matador Prateado re- sua caverna, trazendo sua melhor bola de

33
cristal com ela. Era hora de espionar outra menores, contudo, e Claugiyliamatar est
famlia nobre, para encontrar outra coisa satisfeita que muito poucos dos seus agen-
que ela pudesse explorar para enriquecimen- tes humanos tenham cruzado com ela e so-
to, poder e prazer. brevivam para contar histria. Ela no tem
Claugiyliamatar pode reconhecer sua infe- nenhum gosto ou desgosto especial por qual-
rioridade em poder fsico e mgico em rela- quer espcie, mas ela acha humanos tanto
o a outros drages (como Balagos), mas teis como fascinantes; ela v a sabedoria e
seu comportamento e comentrios ocasio- destreza dele quase igual s dos drages.
nais a seus agentes revelam que ela se acha Nas ltimas estaes, a palavra de ordem
mais inteligente que todos os outros drages. para ela parece ser se espalhar lentamente
Ela acredita que pode manipular outros se- em guas Profundas, e mais aventureiros,
res para ganhar vantagens em situaes onde e nobres jovens e entediados tm chegado
drages rivais podem apenas investir e lutar sua floresta para uma caada; Claugiyliama-
ou andar pelas cercanias para alcanar tar aprecia se apossar da magia que esses n-
seus fins pela fora. A falta de magia verda- fimos tolos carregam, mas est ficando cada
deira a nica fraqueza que ela parece estar vez mais alarmada com a idia de pessoas
trabalhando em retificar; contudo, sua para- realmente poderosas (como o Alto Mago de
nia a faz encontrar magos poderosos o sufi- guas Profundas, Khelben Cajado Negro
ciente para desenvolver uma lista de magias Arunsun) apaream eventualmente, ento
nicas e poderosas para ela, e que a permi- ela est trabalhando para que seus agentes
tam mudar de forma livremente, uma proeza eliminem quem espalhar rumores sobre ela.
realmente difcil. Recentemente ela chegou A bajulao de uma boa balada, em particu-
concluso que o nico modo de fazer isso lar uma que fale de uma dragoa verde mor-
criar um para si mesma adotar uma tal voando sobre Jardim da Cripta h muito
criana de bom alinhamento e magicamente tempo atrs seria mais bem vinda...
talentosa como uma benfeitora misteriosa, Ento a Velha Morde-Ossos vive em sua
ajudando o humano a se tornar um mago de caverna, olhando os esquemas, feitos e des-
poder que veja Claugiyliamatar como uma cobrir vidas de humanos na brilhante guas
amiga a quem ele tem um dbito enorme. Profundas e em outros povoados do Norte,
Mesmo a essa altura, o plano cheio de peri- se esforando em ser cada vez mais sutil
gos, e a Velha Morde-Ossos est procedendo no que ela manda seus agentes fazerem, de
com muita cautela, espionando at que ache modo que seu poder cresa mesmo que seu
alguns candidatos. Se algum se virar contra conhecimento se perca. Ela est prxima do
ela, ser morto, ou se se comportar mal perigo, mas se ela puder se manter fora dele,
de alguma forma, ela ter outros sem todo haver sculos para crescer em poder e
o seu tempo perdido por inteiro... e se todos uma cidade pulsando com magia est bem
eles forem de sua confiana e demonstrarem abaixo do seu nariz... magia que um dia ser
maestria na magia, ela ter mais magos sob toda dela.
seu comando mais do que qualquer outro
imperador nos Reinos jamais teve! O destino de Claugiyliamatar
Claugiyliamatar tem pouco uso para outros A Dragoa da Floreta Jardim da Cripta reside
drages. Ela acha que parceiros s ir atra- muito perto de guas Profundas para estar
sar ou destruir seus esquemas, forando-a realmente a salvo, e se a civilizao crescer
educar uma prole que inevitavelmente ir se para o Norte como a maioria dos eruditos
virar contra ela quando crescer, e ela teme esperam, e mais povoados se espalharem
que isso d a um drago macho muito co- pela costa ou (mais provavelmente) pela
nhecimento do seu covil, defesas e natureza. Longa Estrada, Claugiyliamatar ser des-
Medo pode vencer a lealdade de criaturas coberta com maior regularidade e testada

34
por grupos e grupos de aventureiros. Even- Garras de Fora
tualmente um ser muito forte para ela, ou Arcana: 2
muito sortudo ou sua matana contnua ir Alcance: 30m +3m por nvel
trazer um tolo que ela no poder derrotar. Durao: 1 rodada/nvel
Ela poderia se mudar, claro, mas a Floresta Cria uma linha translcida de quatro unhas
de Inverno Remoto muito fria para ela e longas e afiadas ao invs de uma arma de
provavelmente em breve ser territrio onde fora, e o dano de apenas 1d6 por ataque.
drages mais jovens regularmente aparecem Em adio, o alvo no pode ser mudado e
para fazer desafios (no falar nada do dra- a arma fica com o alvo at que ele saia do
go branco Arveiaturace). A Floresta Alta, alcance da magia. A garra de fora se dissipa
com ao menos trs drages verdes encarre- no momento em que o alvo sai do alcance.
gados, seria provavelmente seu tmulo se Bola de Fogo Menor
ela se atrevesse a morar ali. Claugiyliamatar Arcana: 2
sabe desses perigos e preferiria fugir de tolos Alcance: 30m +3m por nvel
indesejveis assumindo uma forma humana, Durao: Instantanea
ou de alguma outra maneira ter magias o su-
Como bola de fogo, exceto que a exploso de
ficiente para prevalecer contra os tolos mais
fogo causa 1d4 pontos de dano de fogo por
poderosos.
nvel de conjurador (mximo de 10d4).
Se ela descobrir um modo de trazer a no-vi-
da para si, sem a ajuda manipulativa e intro- Claugiyliamatar, Velha Morde Ossos
metida do Culto do Drago, ela estaria apta Drago Verde Ancio, Imenso e Catico
a faz-lo. A remoo da necessidade de co-
mer e se manter aquecida a permitiria mui- Encontros 1
to mais liberdade, e ela poderia continuar a
Prmios 100%
perseguir e se entreter, espionando humanos
BSICO

e outros humanides, e manipulando seus XP 28600


negcios apenas para se deleitar com seu po- Movimento 9m | V 22m
der sobre eles.
Moral 12
s vezes, contudo, ela sonha at com um
destino melhor: governar guas Profundas
FOR 31 CON 25 SAB 23
como uma rainha humana, sua natureza
dracnica escondida. Mais freqentemente, DES 13 INT 22 CAR 20
ela v a si mesma como uma mulher encan-
tadora e misteriosa, cercada por todos os CA 30
nobres e mercadores ambiciosos, enquanto JP 5
desliza das ruas escuras encontrando com
nobres e, festas, com todos os olhares volta- RM 65%
COMBATE

dos para ela, e todas as lnguas falando dos RD 35/magia


seus ltimos feitos. Seus servos dizem que a
Velha Morde-Ossos freqentemente suspira DV 38 (608)
enquanto observa suas bolas de cristal... Ataques 2 garras +29 (2d8+16)
1 mordida +48 (4d6+15)
A magia de Claugiyliamatar 1 cauda +21 (2d6+13)
A dragoa da Floresta Jardim da Cripta con-
sidera sua lista de magias diminuta, mas ela Habilidades especiais:
tem algumas magias teis, incluindo as dias Sopro: Claugiyliamatar pode soprar um
magias detalhadas aqui. cone de gs corrosivo de 18 m a cada 1d4
rodadas como uma ao padro, de 20d6 de

35
dano de cido. Seu ataque de sopro permite Esse animal um que ela tenha enfeitiado
uma JP modificada pela Destreza para me- com a magia cativar animais.
tade do dano. Calugiyliamatar imune ao Sentidos Apurados : Claugiyliamatar v
seu prprio sopro. quatro vezes mais do que um humano em
Esmagar: Claugiyliamatar pode derrubar condies de pouca luz e duas vezes sob luz
oponentes de trs ou mais categorias meno- normal. Ela tambm tem viso no escuro
res que ela como uma ao padro, usando com um alcance de 300 m.
todo o seu corpo para esmag-los. Um ata- Evaso: Se exposta a qualquer efeito que
que de esmagar afeta quantos oponentes for normalmente permite a um personagem
possvel de serem cobertos com o corpo de uma JP modificada pela Destreza para evi-
Claugyiliamatar. Cada criatura na rea afe- tar metade do dano, Claugiyliamatar no
tada precisa ter sucesso em uma JP modifi- recebe dano com um teste bem sucedido.
cada pela Destreza ou ficar preso, levando
Senso da Natureza: Claugiyliamatar pode
dano de concusso na prxima rodada, a
identificar plantas e animais (suas espcies
menos que a dragoa saia de cima deles. Se
e tratamentos especiais) com preciso perfei-
ela escolher manter o golpe, trate como um
ta. Ela pode determinar que gua segura
ataque normal. Oponentes presos levam
beber ou perigosa.
dano de esmagamento a cada rodada que
eles no escapem. Passos sem Pegadas: Claugiyliamatar no
deixa rastros em terrenos naturais e no
Caractersticas de Drago: Imune a cido,
pode ser rastreada.
efeitos de sono e paralisia.
Esquiva Sobrenatural: Claugiyliamatar
Habilidades Similares Magia: 3/dia en-
pode reagir ao perigo antes que seus senti-
feitiar pessoa, sugesto;
dos possam normalmente permitir que ela o
Percepo s Cegas: Claugiyliamatar pode fizesse. Ela retm seu bnus de destreza na
se mover e lutar usando sentidos no-visuais CA quando surpresa.
(audio, olfato, vibraes, e outras pistas
Respirar na gua: Claugiyliamatar pode
ambientais) como uma criatura o faz sob luz
respirar embaixo dgua indefinidamente e
normal. Invisibilidade e escurido so irre-
pode usar livremente seu sopro, magias e ou-
levantes, mesmo que ela no possa discernir
tras habilidades enquanto submersa.
seres etreos. O alcance da sua luta s cegas
de 90 m. Claugiyliamatar normalmente Caminho da Floresta: Claugiyliamatar
no precisa fazer testes de Observar ou Ou- pode se mover atravs de espinhos, arbus-
vir para notar criaturas dentro do alcance da tos, reas cobertas de vegetao e terrenos
sua habilidade de percepo s cegas. similares sua velocidade normal sem sofrer
dano ou outro efeito. Contudo espinhos, ar-
Presena Aterradora: Essa habilidade fun-
bustos e reas cobertas de vegetao que so
ciona automaticamente. Ela afeta apenas
encantadas ou magicamente manipuladas
oponentes com menos de 32 DVs ou nveis.
para impedir locomoo ainda a afetam.
A criatura afetada precisa ser bem sucedida
numa JP modificada pela Sabedoria ou fica- Observao: De acordo com Elmister (Volo
r Abalada. Sucesso indica que o alvo fica no sabe nada disso, nunca tendo se aventu-
imune presena aterradora de Claugiylia- rado nas profundezas da Grande Floresta
matar por um dia. Em uma falha, criaturas Eterna), trs poderosos drages verdes ha-
de 4 DVs ou menos ficam em pnico por 4d6 bitam a Alta Floresta: os machos Elaacrima-
rodadas. Aqueles de 5 DVs ou mais ficam licros e Grimnoshtadrano, o Drago Perfu-
abalados por 4d6 rodadas. rante, e a dragoa Chloracridara.
Companheiro Animal: Claugiyliamatar
pode ter um ou mais companheiros animais.

36
Daurgothoth

A
s bisbilhotices de Volo (de certa for- Tanto Tolgar Anuvien quanto Malchor Har-
ma polidas por Elminster) trazem pell esto (independentemente) comeando
desta vez algo que o Velho Mago a desvendar a localizao e atividades do
estava pretendendo omitir do estudo dos po- ancio morto-vivo, mas os nicos que co-
derosos drages do Norte: um drago lich. nhecem a vasta verdade sobre a natureza e
Ento, voc esta agora lendo algo que at metas de Daurgothoth so os Escolhidos de
mesmo Elminster decidiu deixar fora de em Mystra, poderosas figuras como Elminster,
livro! Khelben, Laeral e Alustriel. Esses arqui-
Por que um dos mais poderosos magos de magos no vo atuar ou falar contra ele, j
toda Toril quebrou uma de suas prprias que os experimentos mgicos e avanos que
regras agora? Bem, este ancio morto-vivo Daurgothoth est engendrando so precisa-
atrai muita ateno. No somente por sua mente o tipo de coisa que a Divina Mystra
influencia que esta rapidamente se espa- encoraja para que a magia continue a cres-
lhando, mas o drago lich Daugothoth esta cer.
tentando ganhar habilidades de outros tipos Daurgothoth no esta sob nenhuma restri-
de drages (ele foi originalmente um grande o e procura energicamente destruir qual-
ancio negro) e para voltar vida suficien- quer criatura que descubra suas metas ou
temente para criar sua verdadeira e legitima que perturbe seu covil. Ele j matou nada
nova espcie de drago. menos do que trs grupos de aventureiros de
Estas gmeas obsesses de alcanar supre- aluguel que trabalhavam para ele em guas
macia pessoal e criar uma nova raa, tem Profundas mas que ele julgou que haviam
mantido Daurgothoth ocupado durante um comeado a suspeitar muito sobre ele. Suas
sculo, aprimorando suas habilidades do magias permitem a ele falar com tais subal-
modo que puder, e procurando uma com- ternos por meios de imagens (de aparncia
panheira adequada ou planejando como humana) projetadas e para espionar-lhes
construir uma, assim como ele, modificada distncia. Enquanto isso, Daurgothoth,
em um morto-vivo. como de costume, possui alguma espcie de
mago deliberadamente misterioso e renega-
As implicaes do fascinante empenho de
do.
Daurgothoth so obscuras, de fato. A ni-
cas razes para que hordas de aventureiros Em tais funes, este drago lich tem come-
ainda no migraram at o drago lich, pro- ado a atuar em aumentar suas atividades
curando sua destruio, que eles no co- nos trabalhos sombrios nas cidades de guas
nhecem nada sobre ele. Entretanto, muitos Profundas, Portal de Baldur, Inverno Remo-
rumores esto se espalhando to e Secomber. Primeiramente, ele tem per-

37
tou o mago e desapareceu
do conhecimento e da in-
fluncia do Culto.
Hoje em dia, a Maldio
Rastejante possui todos
os poderes normais de
um grande ancio negro
drago lich que tambm
um mago de 20 nvel e
arquimago de 5 nvel
(detalhado no Cenrio de
Campanha dos Reinos
Esquecidos, paginas 42
e 43). Daurgothoth co-
nhecido por desenvolver
outros ataques de sopro
em particular procuran-
do modificar algumas de
suas magias nesta forma
de ataque.
A filacteria de Daurgo-
thoth descrita como
uma opala negra de insig-
nificante tamanho, e ela
pode estar escondia em
um imenso amontoado de
gemas de todos os tipos e
tamanhos que quase pre-
enche a caverna e tambm
possui ossos de corpos de
seguido a aquisio de magias, itens mgicos seis drages menores que
e substancias que podem servir como com- servem a ele como uma sucesso de cor-
ponentes mgicos, mas isto tem chamado a pos substitutos. Esta caverna murada por
ateno de muitos conjuradores alarmados uma rocha tombada em algum lugar sob a
e autoridades (uma destas apelidou a causa caverna principal preenchida com as gemas
desconhecida dos roubos de A Maldio de Darugothoth. (a rocha escavada lateral-
Rastejante, um titulo que Daurgothoth ale- mente para alcanar a caverna pode conter a
gremente adotou), ento ele tem encoberto prpria pilha de ossos do drago lich).
suas atividades atrs de uma teia de muitos Daurgothoth um brilhante arteso mgico,
grupos de bandidos e astutos mercantes, sem uma criatura eternamente inquisitiva e um
que estes soubessem. prtico observador com impressionante me-
Uma vez um grande ancio de considervel mria. Ele governado por uma prudente
tamanho, com uma distintiva cicatriz em seu parania que mantm ele sempre atento a
flanco esquerdo (um ferimento velho e quase inimigos o espreitando e possveis ataques,
mortal), Daurgothoth foi transformado em e isso faz com que ele trabalhe constante-
drago lich pelo mago insano do Culto do mente em melhorar seu poder pessoal e suas
Drago, Huulukharn. Ele inicialmente ma- defesas. Este um ancio que nunca vai ser
encontrado com a maioria ou todas as suas

38
magias exauridas. Se ele alcanar tal estado Para desencorajar intrusos, o ancio morto-
(no calor da batalha), ele rapidamente par- vivo tem colocado muitas armadilhas nas
te para se esconder bem longe at que sua pequenas passagens criadas pelos gnomos
magia esteja novamente fortalecida. Ele ao redor da grande caverna do covil. H
paciente em suas negociaes e calmo em umas algumas armadilhas blocos oscilantes
batalha; ningum pode provoc-lo com su- sobre fossos de diversas profundidades, mas
cesso, e o orgulho nunca o leva a ter excesso a maioria desses perigos so as armadilhas
de confiana em uma batalha, ou qualquer de queda de espinhos de pedra, que con-
recusa teimosa em recuar. Para um drago sistem de pedras afiadas suspensas no teto.
lich imortal que toma muito cuidado em res- Esses perigos mecnicos so auxiliados por
guardar a si prprio da destruio, sempre indesviveis servidores mortos-vivos pre-
haver um outro dia para lutar ou procurar sas da morte, espreitadores sseos e ferres
por vingana. sseos. Os ltimos so os resultados anima-
Daurgothoth possui um cruel senso de hu- dos das antigas tentativas do ancio em criar
mor e desfruta de tticas antecipadas, sem- um ferro na cauda.
pre frente em qualquer conflito. Ele almeja No centro do complexo de cavernas de Daur-
por musica e companhia de tempos em tem- gothoth existe uma passagem lateral grande
pos, mas ele nunca leva essas necessidades o suficiente para um drago voar baixo. Ela
a comprometer a segurana de seu covil. guardada por uma muralha de esqueletos
Lindas bardas que conseguem audincias Grandes (os restos mortais de uma tribo de
com misteriosos homens solteiros em seus gigantes da colina, armados com suas clavas
acampamentos no Norte so advertidas que grandes) que tm ordens para atacar todas a
podero estar entretendo simples viajantes, criaturas que passarem pelo tnel e que no
licantropos ou doppelgangers, Harpistas forem o prprio Daurgothoth. Acima deles
ou a Maldio Rastejante. Daurgothoth ra- encontra-se um tirano da morte (um behol-
ramente molesta ou devora boas cantoras. der morto-vivo) com ordens similares.
O covil de Daurgothoth Alm destes guardies, o tnel conduz a
O covil da Maldio Rastejante localiza-se uma porta de pedra fechada, que por si s
na cidade abandonade de gnomos conhe- um golem de pedra que ataca qualquer um
cida como Dolblunde, que fica a nordeste que tentar abri-lo. A porta abre-se para uma
de guas Profundas. Entradas conhecidas vasta e devastada caverna de no mnimo trs
para este labirinto subterrneo incluem os quartos de quilometro de comprimento, suas
Tneis dos Bandidos, prximo da Tumba paredes queimadas e marcadas, e seu piso
Torre da Donzela, certas passagens na vasta com amontoados de pedras quebradas. Esta
masmorra do complexo do Subterrneo, e a cmara de conjurao do drago lich,
um inundado tnel que conduz a partir do onde ele faz seus experimentos com magia.
fundo lamacento do Rio Dessarin. Esta l- Um tnel lateral menor conduz para fora
tima, a mais larga das rotas, uma das mais desta caverna, serpenteando muitas vezes
usadas por Daurgothoth, embora o drago at alcanar a caverna cheia de gemas onde
lich utilize a magia teletransporte em certas Daurgothoth dorme e descansa sobre uma
ocasies. As magias de Daurgothoth escava- imensa pilha de ossos. Ao lado da cma-
ram muitas cavernas para sua convenincia, ra murada cheia de rumores que contm
formando uma cadeia de sempre crescente seu hospedeiro, duas cavernas menores se-
de tneis que se dirigem para o noroeste, param-se da principal: uma vasta caverna
para uma sada de emergncia planejada, lo- abarrotada de tesouros mgicos de todos os
calizada nas montanhas ao norte de guas tipos, estatuetas, moedas e coisas do tipo; e
Profundas. uma sala de estocagem onde o drago man-
tm seus grimrios, itens mgicos que ele co-

39
nhece o suficiente para se sentir seguro para Em seu covil principal, as macias pilhas de
usar (quais so estes itens permanece sendo ossos de Daurgothoth do a ele matria-pri-
um mistrio) e uma priso-fosso de muros ma para alguns ataques relacionados a ossos
lisos onde ele deixa criaturas vivas para usar que ele atualmente est pesquisando.
depois. Este fosso possui muros lisos (uma
muralha de pedra fundida at quase um es- Os domnios de Daurgothoth
tado de vidro devido s muitas aplicaes de A partir de Dolblunde, Daurgothoth se man-
seu sopro e de certas magias) com 9 m de tm atento sobre o trafego na Estrada Alta,
abertura e 30 m de profundidade. O fundo na Estrada Longa e no Rio Dessarin, bem
do fosso de areia mida, e perdido nele como em todo o territrio desde a muralha
existe um cajado do mago (fato desconhe- ao sul dos Campos Dourados at oeste na
cido por Daurgothoth). O drago geralmen- margem do Dessarin at a Ponte Zund, e
te laa uma corda ao redor dos prisioneiros ao norte de l ao longo da costa at quase o
e lana-os ao fundo do fosso, prendendo a Monte Sar. Ele no tem tempo para espionar
ponta superior da corda em uma tampa guas Profundas, mas emprega uma magia
que consiste de uma imensa placa de pedra de olho arcano modificada para longas dis-
de quatro toneladas que cobre o topo do fos- tncias para ficar horas observando aten-
so. Prisioneiros perigosos (tais como aventu- tamente os acontecimentos na Cidade dos
reiros conjuradores) so amarrados com um Esplendores quando est interessado e algu-
conjunto de faixas de ferro de Bilarro primei- ma coisa (quando h informao na cidade
ramente; estas esferas esto preparadas em sobre um duelo de magos, por exemplo, ou
um buraco fora do fosso. Muito do restante quando Ordem Vigilante est reunida para
das coisas nesta caverna de estoque incluem discutir alguma coisa importante). Daurgo-
uma vasta coleo de estranhas substn- thoth est interessado em todas os coisas so-
cias que podem servir como componentes bre magia e em novidades sobre novos dra-
materiais, incluindo corpos conservados de ges e seus feitos. Entretanto, ele no est
monstros grandes, tais como tartarugas-dra- interessado em ser identificado e localizado
go, vermes prpuras e remorhazes (e, natu- por clrigos ou magos, ento ele raramente
ralmente, muitas espcies de drages). aparece abertamente em seu territrio.

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Um dia, quando seu covil alcanar a super- derana do culto (ocultando sua verdadeira
fcie em algum lugar nas montanhas, ele natureza) e coloc-los para trabalhar em sua
poder voar adiante cada noite para destruir busca pessoal de encontrar ou fazer uma
qualquer um que questione sua autoridade companheira perfeita.
uma vez que suas armadilhas esto prepa- Daurgothoth especialmente cuidadoso e
radas para lidar com os arquimagos que vo fascinado por drages ametista. Ele julga
inevitavelmente tentar destru-lo. Brevemen- que suas habilidades fazem deles imprevi-
te, talvez sveis e, por essa razo, perigosos, alm de
Enquanto isso, Daurgothoth prefere empre- ele tambm considerar a possibilidade deles
gar vrios magos menores inescrupulosos serem a fonte de alguma coisa que possa ser
(incluindo, notavelmente, muitos magos criada ou modificada em sua companheira.
Zhentarim que fugiram do Forte Zhentil) Estudar as atividades do Culto do Drago e
e grupos de aventureiros. Ele mantm estas dos magos em geral (enquanto se mantm
foras acreditando que eles esto trabalhan- bem distante de fortes grupos organizados
do para um nobre de guas Profundas que de magos tais como os Magos Vermelhos de
faz uso de magia para ocultar sua identidade, Thay ou os arquimagos de Halruaa) ocupa
e tenta manter cada grupo de seus agentes muito de seu trabalho dirio. Ele est sempre
ignorando a existncia de outros. Algumas considerando planos para aumentar os po-
vezes ele testa a lealdade deles mandando deres de quaisquer subalternos ou servidores
vrios agentes para a mesma tarefa, para ver construdos para arrebatar novas magias
quem prevalece, como, e o que eles repor- desenvolvidas por tais fontes no detecta-
tam para ele sobre suas tarefas. das ou, pelo menos, de tal modo que eles
Estes agentes recolhem vrios itens mgicos, no possam ser realmente seguidos. Muitas
magias e substancias que possam servir em vezes ele pondera como poderia controlar
conjuraes. Daurgothoth freqentemen- a mente de um estudioso do Forte da Vela
te emprega nomes falsos como o Mestre o suficiente para aprender coisas mente-a-
Mascarado ou Onalibar quando tratan- mente e direcionar para quais livros o indi-
do com seus subalternos (o ltimo nome vduo leu, enquanto, ao mesmo tempo, frus-
uma piada particular: ele certa vez pertenceu tra os esforos de qualquer um procurando
a um mago do Culto que tentou escravizar o por tal vinculo mental (aqueles com poder
drago lich aps sua inicial rebelio e que no Forte da Vela o fazem regularmente, pois
foi prontamente devorado por seus tormen- tais infiltraes j foram tentadas varias ve-
tos). Ele recompensa os magos com magias zes no passado recente).
teis de sua coleo, guiando-os para rouba- As atuais atividades de Daurgothoth in-
rem ou desenvolverem outras magias para cluem tentativas de se infiltrar em templos
ele, em retorno. de Lathander para ganhar a magia relacio-
nada com criao da vida (para seus pr-
Os feitos de Daurgothoth prios planos de criao) e, pessoalmente,
Livre da necessidade de caar ou consumir tentar desenvolver um sopro que funcione
qualquer tipo de alimento, Daurgothoth como a disjuno de Mordenkainen contra
pode aspirar suas grandiosas realizaes m- a magia dos outros, exceto na sua.
gicas mais ou menos constantemente.
Daurgothoth tenta se ocultar de outros dra- O destino de Daurgothoth
ges liches e de drages vivos quando pos- A Maldio Rastejante to ambiciosa que
svel, bem como, tambm, dos irritantes e seus planos parecem destinados a falhar.
enrgicos membros do Culto do Drago. Ele Mesmo o prprio Daurgothoth est atento
decidiu que se a aps a organizao provar de que espalhar uma raa de descendestes
ser muito irritante, ele vai tentar tomar a li- tendo poderes semelhantes aos seus pode

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trazer sua eventual prpria condenao (pe- do total e a destreza sofre uma penalidade
las mos deles). Ainda, mesmo que ele nun- circunstancial de -8. Se o membro for usado
ca faa um par, seu continuo crescimento em para manipulao (por exemplo, um brao),
poder um assunto de grande importncia a destreza do alvo sofre uma penalidade cir-
para toda a populao sobre Faern, sejam cunstancial de -8. Itens segurados caem, mas
eles drages ou humanos. itens usados no so derrubados.
O drago lich no vai parar por nada, e Mys- Se o alvo falhar na JP, a vitima colapsa (no
tra parece contente de que ele esteja tornan- final de sua prxima ao) e fica indefesa,
do a si mesmo uma das maiores criaturas como uma bolha escorregadia semelhante a
mgicas de toda Toril se ele alcanar suas uma ameba. Respirar e se movimentar raste-
metas. Ao mesmo tempo, sua busca solitria jando (deslocamento 3 m) possvel, mas es-
por uma companheira abre para si ataques calar, voar, empunhar itens e realizar outras
de inimigos astutos, e se sua busca por magia tarefas do tipo se tornam impossveis. A vti-
se tornar mais bem sucedida, ento ele no ma no morrer decorrente desta alterao,
sentir mais falta disso. mas muitas vezes resultar na rpida falta de
mobilidade causada pela magia.
A magia de Daurgothoth
A Maldio Rastejante comanda uma vasta Aps falhar em sua JP, o alvo desta magia
quantidade de magias pessoalmente modifi- pode fazer uma JP adicional a cada 24 ho-
cadas, assim como fazem as Sete Irms, ou ras. Se ele obtiver sucesso, sua forma troca
como outros conjuradores poderosos, tais para o mesmo estado, como se ele tivesse
como Elminster e Khelben Arunsun. Esta obtido sucesso no teste original.
descrio poderia ser muito extensa, mas Daurgothoth, Maldio Rastejante
as magias mais letais merecem mais aten- Dracolich Ancio, Imenso e Catico
o por causa de seus efeitos espetaculares.
Tambm, uma variao de uma magia co- Encontros 1
mum merece ateno, j que Daurgothoth Prmios 100%
BSICO

freqentemente a utiliza quando interage


com outras criaturas: XP 31500

Derreter Ossos Movimento 9m | V 22m


Arcana: 7 Moral 12
Alcance: 30m +3m por nvel
Durao: 1 dia/nvel FOR 37 CON - SAB 22
Voce transforma os ossos de uma criatura DES 10 INT 23 CAR 21
vertebrada viva em gelia. Esta magia no
surte efeito em criaturas do tipo construto, CA 33
morto-vivo, plantas, limos, vermes, elemen-
tal ou aberraes. JP 1
Se o alvo da magia obtiver um sucesso na RM 75%
COMBATE

JP modificada pela constituio, somen-


RD 35/magia
te um membro ser afetado (determinado
aleatoriamente, no incluindo a cabea ou DV 39 (663)
cauda, se possuir). O membro se torna uma Ataques 2 garras +32 (2d8+21)
substncia pendente, tipo uma massa gela- 1 mordida +48 (4d6+18)
tinosa sem fora para segurar ou carregar 1 cauda +22 (2d6+17)
qualquer item. Se o membro for usado para
locomoo (por exemplo, uma perna), o des- Habilidades especiais
locamento do alvo diminui para trs quartos Sopro: Daurgothoth pode soprar um jato de

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cido de numa linha de 36 m que causa 24d4 pode alterar uma magia arcana quando a
pontos de dano por cido (JP modificada conjurar para que possa utilizar um elemen-
pela Destreza para metade do dano). Uma to diferente daquele normalmente utilizado.
vez que ele sopre, ele obrigado esperar 1d4 Esta habilidade pode alterar somente magias
rodadas antes de poder utilizar o sopro no- com os descritores cido, frio, fogo, eletrici-
vamente. dade ou snico. O tempo de conjurao no
Alcance Arcano: Daurgothoth pode utili- afetado. Daurgothoth decide se ele vai alte-
zar suas magias de toque em alvos a at 9 rar ou no o tipo de energia da magia e esco-
m de distancia. Se uma magia necessitar de lhe o novo tipo de energia quando comear
um ataque de toque (corpo a corpo ou a dis- a conjurao
tancia), o conjurador obrigado a fazer um Domnio em Alterao: Daurgothoth pode
ataque de toque a distncia. alterar a rea e efeito das magias que utiliza
Caractersticas de Drago Lich: Daurgo- s seguintes categorias: exploso, cone, ci-
thoth imune ao frio, eletricidade, paralisia, lindro ou especial. A alterao consiste em
metamorfose e efeitos de sono. Semelhante a criar espaos na rea da magia ou efeito que
um esqueleto, ele recebe somente metade do no esto sujeitos magia. A dimenso m-
dano de armas perfurantes e cortantes. Ele nima para estes espaos um cubo de 1,5 m.
possui viso na penumbra. Enfeitiar Rpteis: Trs vezes por dia,
Caracterstivas de Morto-Vivo: Daurgo- Daurgothoth pode produzir um efeito idn-
thoth imune a veneno, sono, paralisia, tico magia enfeitiar pessoas em massa,
atordoamento, doena, efeitos de morte, exceto que ela somente funciona em rpteis.
efeitos de necromancia, efeitos de ao men- Ele pode se comunicar com qualquer rptil
tal e qualquer efeito que necessite de uma enfeitiado como se tivesse conjurado a ma-
JP modificada pela Constituio, a menos gia falar com animais.
que tambm afete objetos; imune a suces- Fogo Arcano: Daurgothoth pode canalizar
sos decisivos, dano por contuso, dano de energia mgica arcana em fogo arcano, ma-
habilidade, dreno de habilidade ou dreno de nifestado como um raio mgico de energia
energia. Energia negativa o cura e ele no bruta. O raio um ataque de toque a distan-
corre risco por morte devido dano macio, cia com alcance longo (180 m) que causa 5d6
mas pode ser destrudo quando chegar a 0 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por
pontos de vida ou menos (mas veja invulne- nvel da magia canalizada para criar o efeito.
rabilidade acima); Daurgothoth no pode Golpe com a Cauda: Daurgothoth pode dar
ser revivido e ressurreio funciona somente uma rasteira com a cauda como uma ao
se for de sua vontade. padro. A rasteira afeta um semicrculo com
Controlar Mortos-Vivos: Uma vez a cada 9 m de dimetro, estendendo-se a partir da
3 dias, Daurgothoth pode usar controlar retaguarda do drago em qualquer direo.
mortos-vivos como se fosse um mago de 15 Criaturas dentro da rea que forem quatro
nvel. Ele no pode conjurar outra magia en- categorias, ou mais, inferiores em tamanho
quanto esta habilidade estiver em efeito. do que Daurgothoth so afetadas. A rastei-
Corromper gua: Uma vez por dia, Daur- ra causa 2d6+19 pontos de dano mais 1d6
gothoth pode estagnar um cubo de 3 m3 pontos de dano por frio mais toque parali-
de gua, tornando-a suja e imprpria para sante. Uma criatura afetada pode fazer uma
suporte da vida animal. Esta habilidade ar- JP modificada pela Destreza para receber
runa lquidos que contenham gua. Itens metade do dano.
mgicos (tais como poes) e itens em posse Habilidades Similares Magia:
de outras criaturas estragaro. 3x/dia escurido (36 m), praga de insetos;
Domnio dos Elementos: Daurgothoth conjura como se fosse um mago de 20 nvel.

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Invulnerabilidade: Se Daurgothoth for e do faro, mas tambm atravs de vibraes
morto, seu esprito imediatamente retorna e outras mudanas no ambiente). Invisibi-
para sua filacteria, uma opala negra de ta- lidade e escurido so irrelevantes, ainda
manho insignificante. Se no tiver nenhum que ele possa discernir criaturas etreas. A
corpo reptiliano dentro de 27 m de alcance percepo s cegas de Daurgothoth possui
para seu esprito possuir, ele ficar confina- um alcance efetivo de 108 m. Ele geralmente
do dentro da filacteria at que um corpo se no necessita de testes de Observar ou Ouvir
torne disponvel. Se o seu esprito estiver na para detectar criaturas dentro do alcance de
filacteria, destruir este item enquanto no sua habilidade de percepo s cegas.
houver nenhum corpo disponvel dentro do Respirar na gua: Daurgothoth pode respi-
alcance o destruir efetivamente. Da mesma rar sob a gua indefinidamente e pode usar
forma, Daurgothoth estar inbil para ou- livremente seu sopro, magias e outras habili-
tras possesses se sua filacteria for destruda. dades enquanto estiver submerso.
Magias:Daurgothoth conhece todas as ma- Sentidos Aguados: Daurgothoth enxerga
gias e as conjura como se fosse um mago/ quatro vezes mais que um humano em con-
clrigo de 20 nvel. dies de pouca luz e duas vezes mais em
Olhar Paralisante: O olhar dos olhos bri- ambientes de iluminao normal. Ele tam-
lhantes de Daurgothoth pode paralisar cada bm possui viso no escuro (36 m).
vitima dentro de 12 m de distncia do drago Toque Paralisante: Uma criatura atingi-
lich que falharem em uma JP modificada da por qualquer um dos ataques fsicos de
pela Sabedoria. Se obtiver sucesso no teste, a Daurgothoth obrigada a fazer uma JP mo-
criatura fica eternamente imune ao olhar de dificada pela Constituio ou ficar parali-
Daurgothoth. Entretantp, se falhar, a vtima sada durante 2d6 rodadas. Um sucesso no
fica paralisada durante 2d6 rodadas. teste contra este efeito no confere qualquer
Percepo s Cegas: Daurgothoth pode exe- imunidade contra ataques subseqentes.
cutar manobras e combater por meios no Vo: Daurgothoth agora pode voar sem a
visuais (principalmente atravs da audio ajuda de suas asas sseas.

44
Deszeldaryndun

D
eszeldaryndun Asa Argntea, o An- do seu tempo na forma humana nas flores-
cio Guardio de Everlund (ou Ma- tas a oeste de Everlund (ou Maranheterna),
ranheterna) e cnjuge da raramente visto como um lenhador que atende por
vista Valamaradace (a Rainha Drago de nomes tais como Ergoth Falaer ou Drouth
Lua Argntea). Sammart. Seu anel da sustentao, e os fun-
Asa Argntea algumas vezes chamado de gos das cavernas e tanques de peixes estoca-
O Drago Amvel no conhecimento do dos que ele tem estabilizado abastecem-lhe
Norte, porque ele freqentemente ajuda se- com ampla comida. Quando ele alar vo
res humanides. Ainda que ele tente evitar para caar, para tratar com bestas que ele
a sociedade humana e suas polticas, Asa procura remover de seu escolhido domnio,
Argntea parece fascinado pelas pessoas. e no para encontrar as exigncias da fome.
Ele tem curado e abrigado muitas pessoas Ainda que somente rangers veteranos ativos
perdidas, solitrias ou feridas. na rea possam suspeitar que certos huma-
Alguns ficaram sabendo que Deszeldaryn- nos que eles encontram so na realidade
dun tem participado das aventuras daqueles Deszeldaryndun, o Ancio Guardio fa-
que ele tem amizade. Ele prefere estar en- moso nos contos em tavernas por enganar
volvido em tais assuntos disfarado, ento, agentes Zhentarim, membros da Irmandade
aqueles que ele ajuda muitas vezes no per- Arcana, Arcanos Vermelhos e outros adver-
cebem sua natureza dracnica. Entretanto, srios da civilizao que seguem a lei no
ele no hesita em revelar seus verdadeiros Norte. Ele geralmente confunde tais adver-
poderes se esta ttica puder ajudar um de srios ao se aproximar de formas e maneiris-
seus companheiros escolhidos em necessida- mos de pessoas poderosas e influentes (tais
de. Ele tambm um astuto juiz de carter como Khelben Cajado Negro Arunsun e
(Asa Argntea raramente enganado ou Elminster do Vale das Sombras) com fants-
pego desapercebido). tica preciso.
Asa Argntea um brilhante e gracioso an- Asa Argntea muitas vezes personifica Alus-
cio de prata que parece desfrutar de uma triel para permitir que ela se ausente em
vida simples e de ritmo lento nas vastides, segredo (geralmente como um Harpista ou
temperado com um freqente contato com Escolhido) para realizar tarefas de forma
humanos que ele mesmo inicia ou pelo qual despercebida, aumentando sua reputao ao
ele estabelece seus prprios termos (aqueles aparecer em dois lugares ao mesmo tempo
que ele deseja simplesmente evitar no po- ou responder a adversrios ou crises com
dem encontr-lo se chegarem procurando uma aparentemente velocidade impossvel.
por ele). O Ancio Guardio passa muito Em muitas ocasies, ele deliberadamente to-

45
mou o lugar dela em situaes perigosas (in- companhia de humanos inteligentes, sens-
cluindo muitas emboscadas de campos an- veis e bondosos. Asa Argntea um ancio
timagia que tentavam matar a Gr-Senhora adulto de forma graciosa e de um abundante
de Lua Argntea). Alustriel tem mantido tal senso de humor. Ele possui um talento natu-
ajuda secretamente de todos, com exceo ral para mmica, e se especializou em vozes,
de seus filhos e certos companheiros Escolhi- movimentos e maneirismos de humanos e
dos. Nem a maioria dos Harpistas sniores meio-elfos de ambos os sexos.
conhece este fato. O drago puramente retri- Bondade o elemento que define e governa
bui tal ajuda como um amigo; ainda que ele o carter de Deszeldaryndun, mas ele tam-
aprove os esforos de Alustriel para fundar bm possui um impetuoso senso de humor.
um reino de relativa segurana e sofisticao Isto freqentemente se mostra no que ele
nas Terras da Lua de Luruar, Asa Argntea diz em ambos os lados das aparentes con-
recusa-se a tomar parte em qualquer parti- versas sussurradas para enganar curiosos,
do na corte de Alustriel, e ele no reconhece desviando a ateno deles, precipitando suas
que ela tenha qualquer autoridade sobre ele aes e espalhando falsos rumores.
(ou sua prpria Rainha Drago). Em retor-
Asa Argntea, pessoalmente, gosta de fofo-
no, Alustriel retribui ajuda para ambos, Asa
cas, de descobrir segredos e ver o total avan-
Argntea e Valamaradace, sempre que eles
o e as implicaes de todas
precisam. A Gr-Senhora de Lua Argntea
tem impedido muitas batalhas entre drages, as atividades de humanos no Norte da Costa
aparecendo preparada para a batalha, para a da Espada, mas ele desfruta de uma pacin-
surpresa de drages vermelhos que tem che- cia e autocontrole que nenhuma barulhenta
gado para desafiar Asa Argntea em comba- vila de atarefados humanos pode ter a es-
te. Em certa ocasio, ela posou como uma perana de alcanar. Cultistas do Drago e
escrava humana de Asa Argntea como um outros que tm tentado atra-lo para arma-
artifcio que permitiu a ele enganar um dra- dilhas ou revelaes com a promessa de rara
go adversrio. ou exclusiva informao tm aprendido al-
gumas vezes ao seu custo -- que os interesses
O Harpista veterano Orbrind Hauthleather
de Asa Argntea nunca sobrepem sua pru-
insiste que o espadachim silencioso e en-
dncia, direo e a alerta compreenso dos
capuzado que algumas vezes acompanha
perigos ao redor dele.
Alustriel em seu palcio e quando ela se
aventura fora da cidade uma forma assu- Ele um talentoso cantor com uma prdiga
mida por algum aliado benevolente e pode- memria para velhas lricas e obscuras har-
roso. Elminster confirma que o espadachim, monias. Deszeldaryndun impulsivamente
que atende pelo nome de Talyn, a forma segue as carreiras e performances tanto dos
humana favorita de Asa Argntea quando famosos quanto dos obscuros bardos e me-
ele est com Alustriel (sua cnjuge Valama- nestris de Faern. Alguns podem muitas
radace conhecida por preferir a forma de vezes se encontrar com ele, disfarado, no
uma elfa gil e pequena, e usa o nome de lado de fogueiras ou audincias em tavernas,
Targarda em suas raras aparies em lugares bebendo em cada entonao e gesto (com
civilizados). Apesar de Deszeldaryndun ser sua prpria mmica). Este hbito tem feito
um drago de prata e Valamaradace ser um ele capaz de perfeitamente imitar o caminho
drago de ouro, eles so incontestavelmen- de certos msicos para interpretar canes.
te um casal, e todas as fontes se referem Ainda que ele seja um adversrio de pom-
Asa Argntea como cnjuge de Valama- posos, mal humorados ou imprudentemente
radace. A Rainha Drago raramente vista, impulsivos praticantes do bem, Asa Argn-
mas Deszeldaryndun muitas vezes se mistu- tea tambm gosta e esta interessado pelo
ra com o povo; ele genuinamente gosta da trabalho dos paladinos, Harpistas e outros

46
mantm a rocha flutuan-
do, coberta em brumas e
permite a ela direcion-la
sempre que ela desejar.
Geralmente ela paira bai-
xo sobre as florestas oes-
te de Everlund (ou Mara-
nheterna), ou ao sul de l
nas fronteiras da Floresta
Alta. A maioria das pes-
soas que os vem atravs
de suas brumas, pensa que
eles esto olhando para
um dos distantes Pincu-
los das Estrelas ou para as
Irms (picos que se ele-
vam no corao da Flores-
ta Alta, no extremo sul).
Ocasionais vislumbres de
sua verdadeira natureza
tm dado s rochas voa-
doras este apelido.
O casal drago se refere
a sua residncia na rocha
flutuante como Asa Leve,
que, muitas vezes, con-
fundida por outros que
ouvem por acaso o que
eles esto conversando e
pensam que este o nome
de um outro drago (o
agentes da bondade no Norte da Costa da misterioso casal encoraja
Espada. Ele, algumas vezes, alia-se a tais in- tais equvocos).
divduos (e com grupos menores de nobres Asa Leve possui uma imensa abertura na
aventureiros) como um no convidado, no caverna central, que um drago de tama-
anunciado e tanto quanto possa um des- nho Colossal pode planar com as asas com-
percebido guardio e ajudante. Muitas vezes pletamente abertas, e muitas pequenas e
quando um guerreiro tem um lapso de sorte, retorcidas passagens que somente criatura
ou um paladino prevalece contra uma dispu- Mdias ou menores podem atravessar. Estas
ta impossvel, a verdadeira causa o vigilan- conduzem para duas pequenas sadas do co-
te e invisvel Ancio Guardio de Everlund vil, uma no lado de baixo da rocha e uma
(ou Maranheterna). na superfcie acima, e uma abertura para a
O covil de Deszeldaryndun caverna do tesouro subjacente da principal.
Asa Argntea vive com Valamaradace na As pequenas sadas so conhecidas como
Montanha Flutuante, numa gigantesca ro- as portas abertas, e o par do lado de baixo
cha oval oca cuja parte mais alta da superf- fornece as maneiras favoritas de se sair de
cie se eleva em uma srie de picos ou pincu- Asa Leve por seus habitantes; na forma hu-
los irregulares. As magias da Rainha Drago mana eles saltam pela abertura e assumem

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a forma de drago enquanto mergulham em do Rio Rauvin at Turlangtor (a parte mais
direo ao solo. a oeste do elevado rochoso que jaz ao sul do
Protees mgicas secretas guardam a caver- rio e que corre para o leste at a Passagem
na, mas os vus mgicos na boca de aber- da Pedra Virada). A partir de l a fronteira se
tura da caverna principal do covil incluem dirige para sudoeste, dentro das Florestas de
algumas magias conhecidas, lanadas por Turlang at tocar os Picos Perdidos, e ento
Deszeldaryndun: sopro suave, que diminui se voltam para o oeste ao longo do Dessarin
a queda de criaturas voadoras de tamanho at um ponto ao sul da Rocha da Pederneira,
semelhante a um drago; trombeta guardi, onde volta e continua at o norte atravs dos
um alarme mgico que anuncia, ilumina e Charcos Eternos at o Rio Surbin, e daquele
identifica intrusos; e garra de gelo, uma ma- lugar ao longo de sua margem de volta at
gia defensiva que causa dano e paralisa nos a extremidade mais ao norte da Floresta da
tipos de criaturas escolhidas que falham em Lua novamente.
esquivar-se ou resistir a ela. Ainda que nenhum dos dois, tanto o Ancio
Asa Leve possui muitos segredos ainda no Guardio quanto a Rainha Drago gostam
revelados. Entretanto, sabe-se que uma ma- de estar em eminncia nos incidentes nesta
gia operante permite que tanto Deszeldaryn- rea, parece provvel que suas vigilncias
dun quanto Valamaradace gerem mltiplas sobre os acontecimentos evitam o cresci-
imagens fantasmagricas como a magia pro- mento do mal que reside h muito tempo no
jetar mltiplas imagens. Primariamente, tais Forte Porto do Inferno, auxiliados pelos en-
imagens confundem os intrusos, que as ata- tes de Turlang em oporem-se as depredaes
cam ou gastam magias e munies de armas das outras criaturas e mantendo o aumento
de ataque a distancia nas passagens vazias. do nmero de trolls nos charcos controlado
para que eles no varram os humanos do
Nenhum dos amigos ou aliados da Rainha
Norte. Os dois drages preferem trazer
Drago e seu cnjuge foram convidados a
tona os misteriosos desaparecimentos de
freqentar Asa Leve, exceto Alustriel de Lua
adversrios importantes; eles no gostam da
Argntea. Entretanto, tanto Elminster quan-
caada aberta e da propagao do medo pra-
to Khelben tm, independentemente, inves-
ticado por muitos outros drages.
tigado o local na forma de animais, emer-
gindo (at onde eles conhecem) sem serem Hbitos e faanhas de Deszeldaryndun
detectados. Cajado Negro conta para sua A presa favorita de Asa Argntea, naquelas
dama Laeral o que ele viu e fala sobre sentir raras ocasies quando ele caa para valer, o
uma presena vigilante na Asa Leve que hipogrifo (ele tambm gosta de cavalos e dos
se mantm alerta e em incansvel viglia, cervos da Floresta Alta). Na forma humana,
mas que se esconde de ambos os drages. Deszeldaryndun ama amndoas torradas e
Conhecendo to pouco, ele no se preocupa licor de cereja. Ele gosta de beber em mui-
em especular sua natureza e objetivos, mas tas lagoas isoladas nas Florestas de Turlang,
ele o achou desabitado. Elminster no de- e mais de uma vez durante a estao seca
tectou tais sentinelas escondidas. ele racha imensos pedaos de gelo vindos da
margem do Mar do Gelo Eterno e os carrega
Os domnios de Deszeldaryndun
para o sul para suprir seus lagos secos e fazer
A partir de seu covil na Montanha Flutu-
a floresta verde novamente.
ante, Asa Argntea perambula por um ter-
ritrio cujas fronteiras so determinadas (e O Ancio Guardio gasta a maior parte de
patrulhadas) por sua cnjuge; em anos re- seus dias perambulando pelas florestas a
centes as fronteiras so aproximadamente a oeste de Everlund (ou Maranheterna), ob-
Floresta da Lua inteira, at o norte e sudeste servando seu panorama da vida sem fim
at Sundabar e de volta a sudoeste ao longo enquanto contempla, usando suas magias

48
para espionar pessoas distantes e planejan- O destino de Deszeldaryndun
do o que fazer seguir. Ele especializado em Asa Argntea ainda vigoroso e est em
encontrar coisas raras, estranhas e bonitas crescente em poder, mas sua abnegada de-
sinais e feitos, bem como flores e outros voo para com sua Rainha Drago e sua
itens para dividir com sua Rainha Drago, profunda amizade com vrios humanos soli-
e carrega uma magia memria mgica trios em necessidade de ajuda no Norte so
que grava coisas que ele v em sua mente fatos que podem trazer sua eventual morte
para dividir suas vivencias com ela, mais lutar contra o mal para defender as coisas
tarde. Dessa forma, ele pode passar para ela que ele acha preciosas. Como Elminster ob-
o desabrochar de uma flor, o esplendor de servou, este um destino para se orgulhar.
um por do sol ou o emocionante herosmo A magia de Deszeldaryndun
de uma proeza executada por um humano, Asa Argntea no conhecido por ma-
sprite ou entes que agora jazem mortos. gias espetaculares, mas ele pode preparar e
Por quanto tempo Asa Argentea e sua Rai- conjurar poderosas magias que sua Rainha
nha esto juntos no conhecido pelos Drago desenvolve e passa para ele. Dessa
humanos, embora seja claro que eles esto forma, seu potencial arsenal mgico nunca
juntos a mais do que mil anos. Seu amor deveria ser subestimado.
profundo e inabalvel ambos desfrutam No mnimo em uma ocasio, o Ancio
da liberdade de seguir seus prprios interes- Guardio libera uma bomba de magia
ses, amizades e at mesmo casos de amor morta em cima de um grupo de inimigos
entre humanides. Eles so capazes de se empunhadores de magia: ou seja, um reci-
comunicar telepaticamente a longa distncia piente quebrvel que solta um campo anti-
(provavelmente atravs de uma permanente magia temporrio na rea especifica onde se
ligao teleptica de Rary forjada por Vala- quebra.
maradace com um desejo) e apreciam um ao
outro mesmo enquanto deleitam-se seguin- Sopro Suave
do a conduta de certos humanos. Arcana: 5
Alcance: 30m +3m por nvel
Tampouco Deszeldaryndun ou Valamarada- Durao: 2 rodadas/nvel
ce esto interessados em outros drages ou
at mesmo conhecer seus nomes, espcies e Sopro suave cria um cone de nuvens plidas,
atuais feitos de ancies vizinhos. Tampouco inodoras e de fartos vapores. Ainda que o
tm qualquer aliana conhecida no passado cone se dissipe rapidamente, objetos e cria-
ou presente, ou se tenham acasalado com turas pegos em sua rea sofrem os efeitos
outros drages. Eles dividem atitudes simi- durante a durao da magia.
lares perto de outras espcies (ainda que Asa O primeiro efeito da magia similar magia
Argntea desfrute do contato humano muito queda suave e afeta somente objetos e cria-
mais do que sua Rainha) e odeiam apenas o turas em queda livre. A velocidade da queda
Culto do Drago e os drages lich que eles instantaneamente trocada para 18 m por
tm encontrado. rodada (equivalente ao fim de uma queda de
Atualmente, Deszeldaryndun est traba- poucos metros), com nenhum dano causa-
lhando escondido na tarefa de criar um rei- do na aterrissagem enquanto a magia estiver
no humano estvel no Norte (ou seja, para em efeito. Entretanto, quando a durao da
ajudar Alustriel em estabelecer a terra que magia cessar, a velocidade normal da queda
ela sonha, sem ser detectado em seu traba- retorna.
lho) e para confundir os agentes de Thay, O segundo efeito da magia idntico ao da
os Zhentarim e o Culto do Drago que se magia lentido e afeta somente criaturas
vagam pelos domnos que ele divide com (incluindo criaturas voadoras e em queda
Valamaradace. livre). Criaturas sob o efeito de lentido po-

49
guardi envolvida por
uma aura vermelha. Alm
disso, voc pode mental-
mente sentir a exata loca-
lizao da criatura pelo
perodo que o efeito da
aura permanecer, como a
magia localizar criatura.
Garra de Gelo
Arcana: 8
Alcance: Mdio (30 m + 3
m/nvel)
Durao: 1 rodada/nvel
Voc cria uma nuvem de
vapores brancos fantas-
magrica e fracamente
brilhante. Os vapores se
dem executar somente aes parciais a cada
unem formando quatro visveis garras bran-
rodada. Adicionalmente, eles sofrem 2 de
cas com unhas de tamanho Mdio toda hora
penalidade na CA, ataques corpo a corpo,
que um intruso entre na rea de efeito da
dano corpo a corpo e JP modificada pela
magia. Mltiplos intrusos geram mltiplas
destreza. Criaturas sob efeito de lentido
garras, uma para cada intruso. Um intru-
pulam e atacam a metade do normal.
so qualquer criatura de uma das trs raas
Criaturas em queda livre so os nicos alvos ou espcies escolhidas por voc no momen-
suscetveis para ambos os efeitos de queda to da conjurao. Voc pode escolher um ou
suave e lentido. Uma criatura em queda li- dois indivduos especficos da raa ou es-
vre no pode escolher resistir a um dos efei- pcie selecionada para no ser afetado pela
tos e no ao outro; um sucesso na JP modifi- magia, mas eles so obrigados a estarem
cada pela Sabedoria nega ambos dos efeitos presentes e serem tocados por voc durante
da magia. a conjurao da magia.
Trombeta Guardi Uma garra de gelo ataca uma vez por roda-
Arcana: 5 da, e seu bnus de ataque igual ao seu nvel
Alcance: 7,5 m raio de emanao centrada + seu modificador de Inteligncia (para um
em um ponto no espao mago) +10 para o valor de Fora da mo
Durao: Permanente at que seja descarre- (31). A garra de gelo causa 1d6+15 pontos
gado de dano cortante mais 3d6 pontos de dano
Como alarme, exceto que ela ativa tanto um por frio.
alarme mental quanto um alarme audvel. O Memria Mgica
alarme audvel soa como uma trombeta, e Arcana: 8
no como um sino de mo. O alarme mental Alcance: Pessoal
pode ser escutado por qualquer um no mes- Durao: Especial
mo plano. Voc pode desativar ou ativar a
Voc absorve as vises, cheiros, sons, pala-
trombeta guardi um ilimitado numero de
dares e/ou texturas de seu ambiente ime-
vezes dentro da rea protegida pronuncian-
diato e os grava magicamente dentro de
do uma palavra secreta enquanto dentro dos
sua memria durante o tempo que voc se
seus confins.
concentrar (at 1 rodada/nvel). Tudo que
Uma criatura que acione uma trombeta causar a quebra de sua concentrao termi-

50
na com a gravao. Voc pode dividir sua Esmagar: Quando voando ou pulando, Des-
experincia, mais tarde, com outra criatura zeldaryndun pode aterrissar em oponentes
viva que a aceite, simplesmente mantendo trs ou mais categorias de tamanho menores
contato fsico direto e permitindo a mem- do que a sua, como uma ao padro, usan-
ria se repetir. Pelo tempo que o contato seja do seu prprio corpo para esmagar-lhes. Um
mantido, os sentidos da criatura percebem o ataque de esmagar afeta muitas criaturas,
ambiente gravado anteriormente. Uma vez a quantas puderem encaixar sob seu corpo.
memria seja reproduzida, a magia termina Cada criatura na rea afetada obrigada
e a memria torna-se uma memria normal obter sucesso em uma JP modificada pela
para ambos, voc e o alvo. Destreza ou ficar imobilizada. Se Deszel-
daryndun escolher manter a imobilizao,
Deszeldaryndun, Asa Argntea
trate-a como ataque de agarrar normal.
Drago de Prata Ancio, Imenso e Ordeiro
Cada criatura imobilizada automaticamente
Encontros 1 sofre 4d6+21 pontos de dano de concusso
a cada rodada e a cada rodada sucessiva que
Prmios 80% ficar imobilizada.
BSICO

XP 30870 Presena Aterradora: Esta habilidade tem


Movimento 7m | V 22m efeito automtico quando Deszeldaryndun
ataca, investe ou sobrevoa seus inimigos.
Moral 12
Ela afeta somente oponentes dentro de 99
m de Deszeldaryndun e aqueles com menos
FOR 39 CON 29 SAB 23 Dados de Vida ou nveis que o drago. As
DES 10 INT 28 CAR 30 criaturas afetadas so obrigadas a obter um
sucesso numa JP modificada pela Sabedo-
CA 33 ria ou ficam abaladas. Sucesso indica que o
alvo imune presena aterradora de Des-
JP 3
zeldaryndun durante um dia. No caso de
RM 70% falha, uma criatura com 4 ou menos Dados
COMBATE

de Vida ficam em pnico por 4d6 rodadas,


RD 35/magia
e uma com 5 ou mais Dados de Vida ficam
DV 40 (640) abaladas por 4d6 rodadas. Deszeldaryndun
Ataques 2 garras +32 (2d8+16) imune presena aterradora de outros dra-
1 mordida +48 (4d6+14) ges.
1 cauda +22 (2d6+13) Magias: Deszeldaryndun conhece e conjura
magias como se fosse um mago de 17 nvel.
Habilidades especiais
Sopro: Como uma ao padro, Deszel- Rasteira com a Cauda: Deszeldaryndun
daryndun pode soprar um cone de gelo de pode dar uma rasteira com sua cauda como
18 m ou um cone de gs paralisante de 18 uma ao padro. A rasteira afeta todas as
m. Uma vez que ele sopre, necessrio es- criaturas de quatro ou mais categorias de
perar 1d4 rodadas antes que ele possa usar tamanho menores que Deszeldaryndun den-
qualquer um dos sopros novamente. O cone tro de um semicirculo com um dimetro de
de gelo causa 22d8 pontos de dano (JP 9 m, centrado em suas costas. A rasteira cau-
modificada pela Destreza, para metade do sa 2d6+21 pontos de dano (JP modificada
dano); o gs paralisante paralisa qualquer pela Destreza para metade do dano).
criatura dentro da sua rea de efeito que fa- Percepo as Cegas: Deszeldaryndun pode
lhe em uma JP modificada pela Destreza por discernir seus arredores por meios no visu-
1d6+11 rodadas. ais (a maioria escutando e farejando, mas

51
tambm por captando vibraes e outros fossem cho slido. Esta habilidade funcio-
indcios nos arredores) com um alcance de na continuamente, mas pode ser negada ou
99m. Invisibilidade e escurido so irrele- retomada vontade.
vantes, ainda que ele no possa discernir Imunidades: Deszeldaryndun imune a ci-
criaturas etreas. Deszeldaryndun geral- do, frio, sono e paralisia.
mente no necessita fazer testes de Observar
Sentidos Aguados: Deszeldasryndun en-
ou Ouvir para perceber criaturas dentro do
xerga quatro vezes mais que um humano
alcance da sua habilidade de percepo s
em condies de pouca luz e o dobro em luz
cegas.
normal. Ele tambm possui viso no escuro
Andar Sobre as Nuvens: Deszeldaryndun com um alcance de 330m.
pode andar nas nuvens ou na nvoa como se

52
Eldenser

S
ussurrado nas lendas obscuras do Nor- aparncia brilhante com divertimento in-
te durante seis sculos (e descrito como terno.
frgil com relao idade at em suas Em seus dias de juventude, dito que El-
menes anteriores). Eldenser um grande denser era um solitrio viajante entre os dra-
ancio de ametista de aparncia decrpita e ges, que voava rapidamente sobre Faern
esgotada. H muito tempo atrs ele domina- (as terras selvagens do Norte da Costa da Es-
va magias que permitiam que deixasse seu pada em particular) sem aparente rumo ou
corpo enfraquecido e gasto em um escon- motivo, seguindo seus prprios caprichos.
derijo seguro (supostamente uma cripta na Esta claro agora que ele apreciava seu pri-
Cidade dos Mortos em guas Profundas) meiro amor: a observao de todas as coisas
e transportava sua essncia para dentro de vivas, e aprendendo como elas aparecem e
qualquer lmina afiada forjada de metal. funcionam em todos os estgios da vida.
Deste modo, Eldenser engana a morte com O profundo conhecimento desta ordem que
o passar das eras, preservando sua forma de- ele adquiriu com o passar das eras fez dele
cadente tanto possvel por deix-la sem uso e menos arrogante e mais formidvel do que a
protegida do ar e das intempries, enquanto maioria dos drages ele conhece as causas
ele passa de lmina em lmina, hbil em ver, e efeitos das aes e eventos mais do que a
escutar e falar livremente para fora do metal maioria dos seres vivos de Toril.
e todos os metais em contato direto com Fica claro, tambm, nos registros histricos,
lmina que ele atualmente habita. que Eldenser tende evitar outros drages
Autoridades unanimemente se referem a mas revela-se como um astuto, entusiasta e
este drago como um macho, e os poucos um lutador selvagem quando atacado. Trs
que fazem meno de seu verdadeiro corpo mulheres da famlia do antigo lorde nmade
dracnico falam que suas asas so pouco Tharnor do Norte, viram Lorragauth, um
mais do que farrapos suspensos entre a es- drago negro de certa reputao, se lanar
trutura da sua espinha dorsal, e que suas es- para atacar Eldenser quando o Espreitador
camas so quase brancas em certos lugares, estava se introduzindo dentro do territrio
tendo empalidecido com as eras, da mesma de Lorragauth. Enquanto Lorragauth esten-
forma que o antigo drago negro de Cormyr dia suas asas lentamente e mirava a si mes-
se tornou o Drago Prpura. Diz-se que mo para um devastador ataque, Eldenser
ele possui pontudas sobrancelhas e uma ex- tranqilamente quebrou suas asas de uma
tensa barba de espinhos em seu queixo, s vez, girando para erguer-se com severida-
ambas brancas em tonalidade, e por possuir de sob a asa direita de Lorragauth e o Es-
grandes olhos prudentes cuja costumeira preitador lanou-se sobre ele, rasgando uma

53
das asas de seu adversrio
e quase o corpo todo do
ancio, mandando o aza-
rado Lorragauth rolando
atravs das rochas e do
cu, para uma morte vio-
lenta contra um lado da
montanha em algum ca-
minho para o sul.
Tambm se diz que El-
denser arrebatou um bar-
co pesqueiro enquanto
era perseguido por um
gigantesco drago verme-
lho, dando uma volta no
ar para usar a embarcao
como uma lana rude,
perfurando o olho de seu
adversrio e matando-o
antes que o veloz ancio
vermelho pudesse lenta-
mente baixar ou mergu-
lhar de lado. A maioria
das faanhas de Eldenser
preservada no Conhe-
cimento dos Reinos, no
entanto, relacionam suas
proezas enquanto escon-
dido em varias espadas
tais como a vez que ele
causou a morte do noto-
riamente cruel e destru- prazer somente quando a batalha no pode
tivo mago Arnaglym de Arrabar atravs da ser evitada; ele prefere observar e permane-
inesperada reflexo da magia bola de fogo cer indetectvel, ou, no mnimo, ignorado.
que Arnaglym conjurou contra um empu- Ele gosta apenas de observar silenciosamen-
nhador de Eldenser, arremessando ela de te, e este hbito tem dado e ele uma valiosa
volta no mago, que estava em um salo com extenso de experincias e conhecimento, de
um teto de vigas batidas de onde dependura- como cozinhar certas receitas complicadas
vam-se imensas tapearias velhas e inflam- at as configuraes de sistemas de esgotos
veis que se tornou um inferno sufocante e vielas em muitas cidades, onde certos te-
do qual o cruel Arnaglym no pde escapar. souros ficam escondidos. Foi dito (e repetido
Existe uma quantidade de semelhantes con- por alguns Harpistas veteranos) que Elden-
tos surpreendentes dos fantsticos poderes ser observa muito, e nunca esquece qualquer
emanados das lminas que Eldenser pos- coisa, desde uma expresso em uma face
suiu, e muitas mais as quais no so conta- vislumbrada no meio da multido at a po-
das pelos bardos e sbios dos dias de hoje sio das peas de um jogo de azar em um
mas nas quais ele pode ser responsvel. tabuleiro visto atravs de uma entrada en-
importante lembrar que Eldenser luta com quanto passando apressado. O Espreitador

54
nunca vai fazer uma coisa to estpida como zar minha vontade em Faern com vigorosa
vender tal informao, mas ele vai, muitas energia mas estas ascenses raramente
vezes, negociar um servio por algo sobre acontecem agora; devo estar ficando velho.
isso, para conseguir aventureiros ou outros Os relacionamentos do Espreitador com ou-
para fazer alguma coisa que ele no procura tros drages tm sido, nas palavras do sbio
tomar parte diretamente mas que procure humano Velsaert do Portal de Baldur (que
observar. rapidamente tornou-se reconhecido como
Elminster corrige muita das suposies sobre uma autoridade na historia de drages por
os poderes de Eldenser que se seguem, mas toda a Costa da Espada) Um desfile de
ele enfatiza que aventureiros no precisam amigveis ocultaes mas mortalmente
confiar no que dito aqui; as verdadeiras preparadas. Colocando nas palavras do co-
habilidades do Espreitador podem ser mais tidiano, isso significa que Eldenser prefere
potentes. Tudo do que segue imediatamen- esconder a si mesmo dos outros drages, rea-
te se refere aos poderes do drago enquanto gir com calma amizade se for descoberto e
ele est dentro de um objeto de metal, que ser rpido e selvagem na batalha se forado a
quase sempre uma espada de excelente fa- defender a si prprio (ou seu empunhador).
bricao. A chave para o carter de Eldenser pode ser
Eldenser conhece Comum e muitos idiomas dita estar em seu interesse na rica variedade
humanos e lficos. Ele no gosta da sensa- de Faern, conforme ele descobre tudo ao
o de itens de metal que possuam tendn- seu redor. Ele paciente, de bom carter e
cias que no sejam, no mnimo, parcialmen- sbio, hbil a descrever muito mais experi-
te neutras, e no vai permanecer neles por ncias do que a maioria dos seres mortais,
mais do que um tempo minimamente neces- para vencer adversrios que planejam fren-
srio para executar uma provvel transfern- te. Ele pode colocar a prudncia de lado em
cia para um lar mais adequado (em outras um instante se precisar, explodindo em uma
palavras, at ele perceber outros itens de audaciosa ao, mas ele no possui interesse
metal prximos, ele no gosta de uma mu- em atrair ou armar ciladas para outros (ain-
dana cega). Ele no vai manifestar qual- da que ele possa manipular criaturas para
quer um de seus poderes ou conjurar qual- ajudarem seu empunhador, ou meramente
quer magia quando em tal situao, exceto observar o resultado particularmente se
aquelas que vo provavelmente causar uma ele estiver prestes a revelar o carter de al-
imediata possibilidade de transferncia (ele gum em quem esteja interessado, talvez um
pode liberar um raio para atrair a ateno possvel empunhador da lmina que ele esta
de um aventureiro, por exemplo, permitindo atualmente habitando).
que ele se mova para dentro da arma deste). dito que Eldenser um perfeito mmico
Eldenser algumas vezes chamado de o Es- e que possuir um bom gosto por charadas e
preitador no conhecimento do Norte, visto quebra-cabea. Nos anos recentes, ele tem
que ele se revela somente se escolher, muitas se tornado progressivamente fascinado pelo
vezes passando muito tempo silenciosamen- amor em todas as suas formas, e o que o
te observando aqueles que o empunham (ou, amor pode fazer com os seres vivos.
de preferncia, a lmina que ele atualmente Diz-se que o Ancio Envolto em Lminas
habita) antes de falar com eles ou exibir seus um adversrio de quem quer que seja que o
poderes. Em cerca de 1277 CV, ele contou a moleste diretamente ele no perde tempo
um corajoso Harpista que o questionou so- em perseguir qualquer um na qual ele tenha
bre isto: Eu prefiro observar os esforos de um fundamento para o fazer, embora ele
outros e atuar somente quando eu necessitar. certamente v frustrar os planos do Culto do
De tempos em tempos alguma coisa dentro Drago sempre que puder.
de mim me emociona, e ergo-me para reali-

55
O covil de Eldenser ras mgicas de proteo similares, incluindo
O Espreitador no possui nenhum servo horrores de elmo ou guardies autmatos si-
conhecido, querendo ou no, mas ele est milares, mas nenhum detalhe preciso de tais
pensando em aproveitar uma aliana com defesas est disponvel.
Simbul, a Rainha Bruxa de Aglarond, e Os domnios de Eldenser
possivelmente com suas irms Sylun e, Dentro de lminas, Eldenser vaga por toda a
surpreendentemente, Dove (que tem o em- Faern, considerando nada disso seu terri-
punhando de tempos em tempos em grandes trio, mas tudo disso seu para explorar. Ele
batalhas contra os Zhentarim, Thayanos ou ignora drages de qualquer raa a menos
outras ameaas magicamente poderosas). que o descubram, portanto ele alegremente
Ele no aparenta possuir nenhum covil ver- despreza qualquer tentativa de estabilizar
dadeiro, mas prefere uma dzia ou mais de autoridade sobre ele (ou qualquer um empu-
ilhas martimas inacessveis ou cavernas no nhando a espada que ele atualmente habite).
corao da montanha em que ele esconde Eldenser geralmente possui pouco interesse
seu corpo imvel e mantido pela estase. em matar outros drages de qualquer tipo,
Durante maior parte do tempo, este corpo mas ele no gosta de fugir deles. Ele prefere
fica em uma cripta na Cidade dos Mortos. superar outros drages ou ser mais esperto
A tumba acessvel somente pela passagem que eles, e ento ele abandona ficar seu des-
correta atravs de muitas armadilhas de por- canso, preferindo isto a permiti-los conside-
tais que lanam os descuidados para destinos rar a si mesmo vitorioso sobre ele.
aleatrios (por exemplo, um nvel profundo Hbitos e faanhas de Eldenser
na Montanha Subterrnea ou nas vizinhan- As favoritas presas do Espreitador so feli-
as da arruinada Myth Drannor) a menos nos grandes de qualquer tipo, ainda que ele
que um usurio expresse as senhas corretas geralmente se alimente de gado, e igualmen-
enquanto os atravessa. Existem rumores que te sugue nutrientes de qualquer ferida que
a cripta contm brumas protetoras ou barrei- so causadas enquanto habitando a lmina.
Diz-se que ele apreciar bom vinho e queijos
picantes tambm.
No conhecido se Eldenser alguma vez se
acasalou com uma dragonesa. Sabe-se que
ele tem acompanhado muitas fmeas huma-
nas e no mnimo uma dama lfica du-
rante maior parte de suas vidas, e de ter feito
amizade com indivduos hericos de ambos
os gneros e da maioria das raas inteligen-
tes. De corao, ele alheio a estas coisas,
mesmo entre drages: ele um solitrio sa-
tisfeito.
Eldenser passa seus dias buscando trs coi-
sas: observar as belezas de Faern e as diver-
tidas aspiraes de seus habitantes (meio-el-
fos, humanos e elfos em particular), tentar
influenciar eventos do mesmo modo que os
governantes e arquimagos fazem, e seguir o
Caminho de Ossavitor para ascenso.
Ossavitor foi ou (ele est agora morto ou
habitando um outro plano) um drago de

56
esquecida espcie, que alcanou uma coisa a idade escolhida. Todos estes novos corpos
muito importante para toda a raa dos dra- criados so vigorosos e possuem cura ace-
ges h uns 20.000 anos atrs: seu Caminho, lerada 3. Como a essncia dos drages se
ou processo mgico para alcanar a imorta- move de um corpo para outro tambm per-
lidade. manece um mistrio, mas a evidncia escrita
Humanos so advertidos que a traio de sugere que isto pode ser feito tantas vezes
qualquer conhecimento deste processo (mes- quanto desejado, e com facilidade.
mo mencionar seu nome em pesquisas con- O processo em si a coisa mais difcil de se
fidencias no Forte da Vela, por exemplo) descobrir. Eu suspeito que drages ou seus
vai atrair a ateno tanto do Culto do Dra- agentes, e os membros do Culto do Drago,
go (que esto ansiosos para eliminar rivais tenham planejado roubar ou destruir tantas
em suas ofertas para influenciar drages em referncias para o Caminho quanto possvel.
alcanar o estado de drages lich) quanto de Eu estou confiante que isso envolve reunir
drages poderosos de todos os tipos. muitos componentes dracnicos, incluindo
O Caminho de Ossavitor um longo, exi- a garra de um drago de topzio, uma es-
gente e difcil processo, mas os detalhes deste cama de um drago de prata, um pouco de
permanecem secretos para este escritor (em sangue de um drago de bronze, e assim por
outras palavras, Volo no pde descobrir diante (Nota: Esta a opinio de Volo, mas
qualquer coisa a mais sobre isso e Elmins- Elminster no mostra a correo desta).
ter se recusa a tratar do assunto). Khelben Presume-se que Eldenser pode conhecer (ou
Cajado Negro Arunsun, o Mago Lorde de ele acredita conhecer) o completo Caminho,
guas Profundas (e presumidamente outros e est perseguindo a coleo de compo-
magos poderosos de seu conhecimento, tais nentes de modo paciente e quase vagaroso.
como sua cnjuge Laeral e talvez outros dos Certamente ele possui muitos indivduos in-
Escolhidos de Mystra) possuem o inteiro fluentes que empunham a lmina a qual ele
processo em algum lugar em uma de suas faz parte, de modo a atacar e matar drages
ocultas bibliotecas. Ambiciosos aventurei- e se ele tiver sucesso, para separar certas
ros devem tomar nota que drages aps partes de seus corpos que desaparecem ao
um longo e impressionante crescente ndice toque da lmina (presumidamente teletrans-
de mortalidade subiu alarmantemente h portadas para longe por uma magia conju-
muito tempo atrs desistiram de qualquer rada por Eldenser, para algum esconderijo
esperana de conseguir os segredos de Ossa- secreto).
vitor vindos de Cajado Negro. O destino de Eldenser
O que eu descobri at agora o resultado Embora a perseguio de Eldenser ao Ca-
final do processo e o nmero de seus ingre- minho de Ossavitor possa ser descrita clara-
dientes. O resultado final a prtica imor- mente como lenta e quase indiferente, com
talidade. Ele d para essncia dos drages um alto valor estabelecido em aproveitar o
trs corpos para habitar (os dois fora de uso alcance total de experincias que Faern tem
ficam em xtase, e escondidos muito longe, para oferecer a um paciente observador, pa-
em remotas cavernas montanhosas, enter- rece provvel que Eldenser alcance a quase
rados sob a areia no corao de vastos de- imortalidade do Caminho. Ele tem trabalha-
sertos como as Plancies da Poeira Prpura do nisso por tanto tempo e tomando tantos
em Raurin, e assim por diante) e permite aos cuidados sobre os detalhes que (na avaliao
drages selecionar o tamanho e a idade de Elminster, no mnimo) ele est somente a
destes corpos. O drago permanece com sua um ltimo sinal da graa, ou de um toque,
resistncia magia e magias apesar da idade de estar apto a cumprir o Caminho.
aparente de sua forma, mas seu tamanho, possvel que Eldenser j tenha alcanado
Dados de Vida, sopro e seu tipo variam com

57
este estado e est simplesmente relutante pelos ambiciosos magos de Thay e do Cul-
em deixar seu atual modo de vida. Talvez to do Drago), e estas seguem abaixo (as
ele esteja tentando criar ou descobrir psi- descries destes poderes so retirados das
nicos que vo habilit-lo a habitar lminas anotaes em livros de Khelben Cajado
e viajar entre elas e seus trs novos corpos Negro Arunsun, que aparentemente rece-
to livremente como ele faz atualmente en- beu-lhes de Eldenser h muito tempo atrs
tre seu velho corpo original e as vrias armas em uma permuta por magia).
de que ele tem sido uma parte. certo que Anel Brilhante e Fatal
ele tem passado uma grande parte do tempo Arcana: 6
dentro e ao redor do Forte da Vela e na For- Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
taleza do Arauto nos anos recentes aps ter Durao: 1 minuto/nvel ou at ser descar-
procurado em ambos os lugares h sculos regada
anteriores por todo tipo de referencia sobre
Voc cria um anel de energia brilhante azul
o Caminho.
clara ao redor do alvo, assemelhando-se com
Contra esta futura possibilidade de sucesso, fogo das fadas, que fornece luz igual a uma
Eldenser obrigado a se colocar frequente- vela. O anel estende-se a 1,5 m horizontal-
mente em um modo de vida perigoso. Mais mente do alvo. O anel se move com o alvo e
do que a maioria dos drages, ele coloca a si no interfere com seus movimentos e habili-
mesmo em risco muitas vezes, e por exten- dades. O anel pode ser programado com um
sos perodos de tempo. Somente os deuses dos dois efeitos:
podem decidir se a m sorte vai encontr-lo
Descarga completa: O prximo inimigo do
antes de ele executar o Caminho e o que
alvo que toque o anel o descarrega, liberan-
traz mente de Volo uma ltima nota so-
do um pulso de fora no inimigo que causa
bre o Ancio Envolto em Lminas: Existem
11d6 pontos de dano de fora. Isso acaba
muitos e persistentes, mas inteiramente re-
com o poder imediatamente.
conhecidamente no comprovados, rumores
de que Eldenser seja aliado ou servo desta Descarga Aleatria: Como acima, exceto
ou aquela divindade de Faern. que cada vez que o anel tocado por um ini-
migo, ele libera somente uma poro de sua
Elminster apenas sorriu e balanou a cabe-
energia escolhida por voc (tais como 3d6,
a quando leu estas linhas, recusando con-
2d6, 1d6, e assim por diante). O anel per-
firmar ou negar a verdade disto. Ao invs
manece at ele liberar 11d6 dados de dano,
disso, ele silenciosamente assinalou varias
nesse ponto o poder termina.
ltimas palavras para Volo: Siga vigiando.
Mantenha um olho nele se possvel. Infiltrar-se em Ao
Arcana: 5
A magia de Eldenser Alcance: Pessoal
Credita-se que Espreitador tenha aprendido Durao: 1 hora/nvel ou at voc retornar
e praticado muitas magias raras e estranhas. para seu corpo (ver texto)
Ele possui todas as habilidades psinicas de
Voc liberta seu esprito do seu corpo, per-
um grande ancio ametista, mas seus preci-
mitindo-lhe viajar como uma criatura in-
sos poderes mentais permanecem um mist-
corprea e habitar lminas metlicas (tais
rio; Elminster cr que uma das realizaes
como adagas, espadas e assim por diante).
de Eldenser seja a habilidade de duplicar os
Enquanto incorpreo, voc no pode rea-
efeitos de certos poderes de alto nvel que
lizar ataques ou usar qualquer habilidade,
ele pode realizar uma vez por dia, custando
mas voc pode voar com deslocamento 9 m
pontos de vida ao invs de pontos de poder.
(perfeito). Voc no pode carregar qualquer
Duas das habilidades de Eldenser, em parti- equipamento com voc, mas adquire bnus
cular, so procuradas por outros drages (e de deflexo para sua CA igual a seu modi-

58
ficador de Carisma. Voc pode ficar incor- passageiro), ainda que voc possa deixar a
preo por at 3 rodadas consecutivas, aps lmina normalmente.
isso o poder termina e seu esprito retorna Seu corpo fica para trs, inconsciente. Efei-
para seu corpo. Quando incorpreo voc tos em seu corpo (tais como veneno, doen-
afetado por magias e poderes que protegem a e assim por diante) continuam enquanto
ou causam dano em tais espritos desincor- voc est longe, e pela razo de seu corpo
porados ou tentativas de possesso. ainda estar vivo, ele ainda necessita de ar,
Enquanto incorpreo, voc pode sobrepor gua e comida. Se seu corpo morrer, voc
uma lmina metlica com sua forma in- morre.
corprea e entrar nela completamente. En- Eldenser, o Ancio envolto em lminas
quanto possuindo a lmina desta manei- Drago de Ametista Ancio,
ra, voc pode ver, escutar e sentir to bem Imenso e Neutro
como um humano normal. Voc pode falar
e usar quaisquer poderes ou habilidades que Encontros 1
voc possua, desde que no necessitem de
Prmios 100%
componentes gestuais ou materiais (por essa

BSICO
razo poderes psinicos funcionam normal- XP 29800
mente). Voc no pode mover a lmina, a Movimento 7m | V 22m
menos que voc possua magias ou poderes
psinicos que permitam voc mover objetos. Moral 12
Voc pode permanecer dentro da lmina in-
definidamente, sujeito a durao do poder. FOR 35 CON 23 SAB 21
Como uma ao padro voc pode deixar DES 15 INT 24 CAR 20
a lmina e tornar-se incorpreo novamen-
te, ou transferir-se diretamente entre duas CA 32
lminas em contato fsico nesse momento.
Uma lmina possuda por voc pode passar JP 3
a reduo de dano como se ela possusse um RM 65%
COMBATE

bnus de +2, mas ela no vai ganhar qual-


RD 35/magia
quer bnus para ataque ou dano. Danificar
a lmina no causa nenhum dano a voc, e DV 39 (600)
destru-la meramente reverter voc at sua Ataques 2 garras +29 (2d8+16)
forma incorprea. Em qualquer momento 1 mordida +49 (4d6+14)
voc pode finalizar o poder como uma ao 1 cauda +21 (2d6+13)
padro e imediatamente retornar para seu
corpo. Habilidades especiais
Se voc tentar possuir uma lmina inteligen- Telecinsia Ametista: Uma vez por dia,
te, a lmina resiste e voc obrigado tentar Eldenser pode usar um efeito de telecinsia.
um teste de resistncia de Sabedoria. Suces- Com esta habilidade, ele pode erguer at 10
so indica que voc possuiu a lmina e pode toneladas (10.000kg) ou arremessar uma
usar as habilidades dela, alm das suas pr- criatura contra um outro objeto. O impacto
prias (ento, se a arma pode teletransportar causa 20d6 pontos de dano para uma criatu-
uma vez por dia, voc pode ativar esta habili- ra Grande, 15d6 para uma Mdia, 10d6 para
dade e teletransportar a si mesmo e a lmina uma Pequena, 5d6 para uma Mida, ou 1d6
para sua localizao de escolha). Falha sig- para uma criatura Mnima ou Minscula.
nifica que voc pode possuir a lmina, mas Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas, Elden-
no pode usar suas habilidades ou quaisquer ser pode soprar uma linha de 36m de fora
de suas prprias (voc essencialmente um concussiva. Cada criatura na rea afetada

59
recebe 24d8 pontos de dano (JP modificada A gema explode no impacto, causando 13d6
pela Destreza para metade dos dano). Ele pontos de dano de impacto para cada cria-
pode escolher causar uma quantidade igual tura em um raio de 6 m (JP modificada pela
de dano de contuso ao invs do dano nor- Destreza para metade do dano).
mal. Presena Aterradora: Esta habilidade tem
Esmagar: Quando voando ou saltando, El- efeito automtico quando Eldenser ataca, in-
denser pode pousar sobre oponentes de ta- veste ou voa sobre a cabea de seus oponen-
manho Mdio ou menor como uma ao tes. Isso afeta somente oponentes com 38 ou
padro, usando todo seu corpo para esma- menos Dados de Vida ou nveis. Cada cria-
g-los. Um ataque de esmagar afeta tantas tura afetada obrigada a obter sucesso em
criaturas quantas possam se encaixar sob uma JP modificada pela Sabedoria ou ficar
seu corpo. Cada criatura na rea de efeito abalada durante 4d6 rodadas (se ela possuir
obrigada obter sucesso em uma JP modi- 5 ou mais Dados de Vida) ou em pnico por
ficada pela Destreza ou ficar imobilizada, 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos Da-
recebendo automaticamente 4d6+18 pontos dos de Vida ou nveis). Sucesso indica que
de dano de concusso. Depois disso, se El- o alvo fica imune presena aterradora de
denser escolher manter a imobilizao, trate Eldenser durante um dia.
a ao como um ataque normal de agarrar. Rasteira com a Cauda: Eldenser pode dar
Enquanto imobilizado, os oponentes rece- uma rasteira com sua cauda como uma ao
bem 4d6+18 pontos de dano de concusso padro. A rasteira afeta criaturas Pequenas
a cada rodada. ou menores dentro de um semicrculo de 9
Gema Explosiva: Uma vez por dia, Elden- m de dimetro centrado nas costas do dra-
ser pode cuspir um losango cristalino violeta go. Cada criatura afetada que falhar em
a at 22,5 m de distncia com exata preciso. uma JP modificada pela Destreza recebe
2d6+18 pontos de dano de concusso; um
sucesso reduz o dano pela metade.
Percepo s Cegas: Eldenser pode discernir
seus arredores por meios no visuais (geral-
mente escutando ou farejando, mas tambm
por sentir vibraes e outros indcios do am-
biente). Esta habilidade o habilita discernir
objetos e criaturas dentro do alcance de 108
m. Ele geralmente no necessita fazer testes
de Observar ou Ouvir para perceber criatu-
ras dentro do alcance de sua habilidade de
percepo s cegas.
Resistncia Fora: Eldenser ganha +4 de
bnus nos testes de resistncia contra pode-
res psinicos, magias ou efeitos baseados em
fora.
Viso na Penumbra: Eldenser pode enxer-
gar quatro vezes melhor do que um humano
em condies de pouca luz e o dobro em luz
normal.
Viagem Planar: Eldenser possui a habilida-
de inata para passar instantaneamente entre
o Plano Material e os Planos Internos.

60
Felgolos

N
o freqentemente que o famoso do intrometendo-se em uma ameaa aps a
explorador, mago e, algumas vezes, outra e continua fazendo isto alegremente,
escritor de guia de viajem, Volo, apesar de muitas advertncias (e ameaas)
admita surpresa sobre algo nos Reinos. ao seu destino.
Contudo, Elminster freqentemente ri das Nascido de um casal de drages de bron-
confusas anotaes, indagaes e contra-a- ze magicamente poderosos que h muito
notaes nos registros de Volo sobre Felgo- usam sua Arte para viajar para outros pla-
los, um drago conhecido por alguns sbios nos (onde, presumidamente, eles continuam
e antigos habitantes do oeste das Terras a prosperar), Felgolos foi ensinado a expe-
Centrais e leste de Amn como o Infortnio rimentar, observar, e brincar com magia.
Alado, por causa de sua longa carreira de Quando outros filhotes estavam exultantes
chocar-se contra as propriedades, causando em atacar pela primeira vez seu gado, Fel-
desordem, e aparecendo no meio de bata- golos estava improvisando uma magia de
lhas dracnicas, confronto de exrcitos, due- teletransporte do tipo puxa-e-prende, que
los arcanos de arquimagos e outros eventos pode arrancar as rvores pela raiz e tocos ao
espetaculares. seu comando e arranj-los ao redor do seu
Felgolos um jovem drago de bronze com rebanho de gado roubado. Quando os ou-
escamas brilhantes, curiosidade inabalvel tros drages estavam invadindo suas primei-
e de infalvel benevolncia. Ele recusa fa- ras vilas, Felgolos estava deitado no topo de
zer inimigos ou ser prudente, e ele viaja por rochedos usando suas magias de observao
Faern, cruzando o territrio de outros dra- para espionar as vilas e aprender como as es-
ges e se aventurando em situaes de gran- tranhas criaturas chamadas humanos e meio
de perigo (por exemplo, quando os Cultistas -elfos viviam. Seus parentes o encorajaram a
do Drago encorajaram um drago lich em realizar ataques independentes. Quando ele
fazer seu primeiro vo de invaso, ou quan- queria se divertir, eles conjuravam magias
do magos Zhentarim, cavalgando asas fe- que conectavam suas trs mentes e, ento,
ricas, ergueram-se do alto de Darkhold em conjuravam magias juntos.
grande nmero, para preparar um ataque Esta educao deu a Felgolos trs raras qua-
mgico em uma cidade miservel). Aps lidades: uma autoconfiana e um desapego
anos procurando aventuras em contnua que o direciona bem claramente para longe
curiosidade, Felgolos parece ter levado uma da parania de guardar tesouros que afli-
vida encantada. Embora muitas vezes tenha ge tantos drages, um conhecimento (que
sido ferido e at forado a lutar ou, muitas se compara a poucos elfos e a bem menos
vezes, fugir determinado, ele tem sobrevivi- humanos) do cotidiano de todas as coisas

61
na superfcie de Faern, e um domnio da ges por toda a Costa da Espada) descreve
magia muito alm do normal para sua idade Felgolos como um eterno desajeitado de
(Felgolos equivale a um feiticeiro de 14 n- olhos esbugalhados, ignorante da etiqueta e
vel, ao invs do tpico feiticeiro de 3 nvel, dos caminhos dracnicos, mas muito mais
que seria adequado para a maioria dos dra- instrudo em feitos dos humanos, entes e
ges de bronze de sua idade). ourios do que o mais perito dos sbios.
Se ele alguma vez se voltar para o mal ou Elminster diz que Felgolos parece quase no
para qualquer direo ou esquema em um se considerar um drago e no tem interesse
caminho determinado e persistente Felgo- em outros de sua espcie a no ser respei-
los ser um formidvel adversrio. Ele apa- tar os drages de bronze como confiveis
renta ser incapaz deste tipo de conduta, po- amigos em vista.
rm, em se tratando de seus oponentes, ele O arquimago Malchor Harpell uma vez co-
os encara vrias vezes como algum tipo de mentou que Felgolos parece ter mais ener-
distrao colocada para ele -- nunca como gia (bom humor flutuante e otimismo) do
inimigos a serem odiados, temidos, ou mor- que qualquer um que eu tenha conhecido e
tos. provavelmente mais do que qualquer enti-
Ao invs disso, Felgolos passa seus dias va- dade ativa em Faern hoje, exceto a prpria
gando sem destino por Faern, observando Tymora. Certamente, o aventureiro Toross
tudo. Ele pra de tempos em tempos para se dos elfos, conhecido por sua energia sem
alimentar ou quando v algo que o interessa limites e vivacidade, tentou acompanhar o
e troca informaes sobre o que ele viu com Infortnio Alado por um tempo (montan-
o povo que ele encontra por outras notcias. do em suas costas, como um amigo confi-
Felgolos no tem malcia e nunca mente di- vel) e depois descreveu a experincia como
retamente, ainda que ele seja misterioso e cansativa sua tempestuosa vivacidade
omita coisas importantes para alguma diver- desgastou me tanto como uma ventania de
tida travessura ou para proteger aqueles que inverno dilacerando atravs dos galhos des-
ele considera seus amigos. Certos eremitas, folhados.
sbios, Harpistas e magos isolados (de Mal- Felgolos nunca demonstrou qualquer evi-
chor Harpell at Elminster do Vale das Som- dncia de astcia ou prudncia, mas uma
bras) esto entre seus anfitries favoritos; eles enorme boa sorte parece acompanh-lo
sempre tm notcias para contar. Muitos des- sempre precedida por falta de elegncia e
tes sbios amigos, naturalmente, poderiam uma queda ou duas. Ele dito ser rpido e
usar Felgolos apenas como uma coletnea experiente no uso de suas magias, especial-
de informaes, ou dirigi-lo (incentivando , mente quando surpreendido e atacado, mas
ou sugestionando implicitamente para uma ele tem outras poucas realizaes alm da
criana inquieta sem falar-lhe diretamente sensibilidade para com as necessidades dos
sendo, dessa forma, recusado) para lugares outros, sabedoria nos caminhos de afligir
particulares ou povoados para agitar as coi- as coisas vivas na superfcie do mundo, e
sas. Elminster, por exemplo, admite man- acompanhado de ataques areos. Ele ama
dar Felgolos para perturbar e interferir no vagar nos ventos selvagens das tempestades
trabalho dos Zhentarim operando fora da de ventos, tempestades de relmpagos, e
Fortaleza Negra (uma das razes da Rede at mesmo furaces. Contudo, ele aparenta
Negra no ser mais dominante na rea das nunca receber dano das crepitantes descar-
Colinas Distantes) ou para examinar a ati- gas areas ou ventos cortantes, independente
vidade nas vizinhanas do Forte Porto do da fria do clima.
Inferno e vale Porto do Inferno. Alguns sbios tm igualmente aprimorado a
O sbio Velsaert de Portal de Baldur (uma teoria que Felgolos um avatar de um deus
crescente autoridade na histria dos dra- adormecido ou uma criana de Akadi.

62
gicas] Halargoth. [Tem-
pestades Mgicas] foi um
amvel velho coletor de
raras plantas e musgos
que gostava de nada me-
nos do que voar atravs de
Faern olhando as terras
selvagens, parando para
uma refeio no piqueni-
que, coletando umas pou-
cas amostras, e fazendo,
ento, seu caminho de vol-
ta para casa, as Torres de
Narth, um forte em uma
montanha na parte mais
ao norte de Halruaa, que
simplesmente habitado
com arbustos carnvoros
inteligentes, vinhas, e es-
pcies igualmente fatais.
Felgolos fica feliz em le-
v-lo em jornadas do tipo
cutucando coisas vivas,
e eles fazem isto notavel-
mente apesar de muitos
chamados de perto, tal
como a vez que aterrissa-
ram no meio do acampa-
mento de uma horda orc
noite, ou a vez que eles in-
Nenhuma morte certa aplicada a ele pare- terromperam um conclave
ce ser a final, e nenhum adversrio aparenta de centenas de espritos de nagas reunidos
ser hbil o suficiente para destru-lo, mesmo em um vale profundo nas selvas Chult.
sendo gravemente atingido muitas vezes. Tais aventuras deixaram Thongameir cons-
Sua tpica resposta para estas falhas esque- ciente de que Felgolos poderia deix-los bem
cer a batalha mas no quem so seus ad- mais seguros se certas magias fossem conju-
versrios mais do que procurar vingana. radas sobre sua montaria dracnica. Ento
Se existe alguma divindade escondida em ele conjurou mltiplas magias poderosas e
Felgolos, ou mesmo apenas um favor de Ty- permanentes no drago de bronze. Os se-
mora que o protege, o Infortnio Alado est, gredos mgicos foram perdidos, presumida-
honestamente, sem ter cincia disto. mente, com a morte de Thongameir ainda
Elmister diz que o segredo por trs da surpre- que alguns destes possam existir na forma
endente sobrevivncia de Felgolos data dos escrita em algum lugar dentro das Torres de
vinte extravagantes anos seguintes da partida Narth, agora coberta de vegetao. Aven-
de seus parentes. Eles tentaram mant-lo a tureiros interessados so prevenidos que as
salvo atravs da oferta de seus servios como plantas que crescem por l tm matado mui-
uma montaria para um certo arquimago de tos jovens e ambiciosos magos de Halruaa.
Halruaa, a Thongameir [Tempestades M-

63
O covil de Felgolos aps um assustador mergulho em direo as
Pode se dizer que o Infortnio Alado no guas espera, mas por outro lado Felgolos
possui nenhum covil verdadeiro, mas par- nada faz, exceto guardar a carroa roubada.
ticularmente um nmero de locais favori- Ele no se preocupa se outros encontram
tos para dormir. A maioria destes so rasas suas caravanas fantasma e as saqueiam.
depresses no alto de uma cadeia de mon- Realmente, ele muitas vezes puxa uma car-
tanhas, onde ele no possa ser perturbado. roa para guiar um viajante na estrada cujo
Ele possui, no entanto, uns poucos lugares prprio transporte tenha perdido uma roda
onde mantm coisas, que algumas pessoas ou tenha virado.
podem julgar ser covis. Ao alcance dos Pi- Em todos os covis do Infortnio Alado po-
cos do Trovo e das Montanhas dos Trolls, dem-se encontrar estranhas moedas (mesmo
Felgolos freqenta vales altos fechados pelas um ba ou cofre de riquezas na caravana
montanhas onde ele pode beber dos lagos fantasma), mas Felgolos no coleta ou va-
e manter livres seus rebanhos roubados de loriza moedas, gemas, ou jias.
roth, ovelhas, cabras e gado para alimentar- Felgolos aparenta ser um solitrio contente,
se. O covil dos Picos do Trovo tem uma mas algumas vezes ele se atrela com um en-
caverna ao lado da montanha grande o bas- tediado arquimago (at uma das Sete Irms,
tante para caber Felgolos (se ele rastejar) e talvez, procurando descanso momentneo
algumas lembranas. Isto inclui uma imensa das suas viagens e brincadeiras) por uma
cama com cobertura (para humanos dormi- aventura ou duas, ou at vir para o Vale das
rem com relativo conforto, se o drago trou- Sombras ou Forte da Vela para ajudar. Os
xer-lhes aqui), um pequeno navio para nave- sbios do Forte da Vela valorizam tanto seu
gao (no caso de Felgolos encontrar algum conhecimento de modo que agora negociam
que necessite) e, at mesmo, uma ponte leva- avidamente conhecimento com ele; Elmins-
dia de castelo, a qual, uma vez, o Infortnio ter ou Jhessail podem ajud-lo com uma pe-
Alado dilacerou de uma fortaleza, para que quena fora mgica ou um aliado humano.
pudesse derrubar os cavaleiros montados no
fosso, um por um, aps dar-lhes um passeio Os domnios de Felgolos
selvagem muito interessante em suas garras Felgolos perambula por Faern mais ou
enquanto ele mergulhava, fazia acrobacias e menos livremente, ignorando os territrios
manobras ao redor das muralhas. reclamados por outros drages ou criaturas.
Tais entidades tm apreendido que mais f-
Em uma outra caverna em algum lugar ao cil ignorar as invases do Infortnio Alado;
longo da Costa da Espada, Felgolos possui combater ou tentar captur-lo sempre cus-
uma crescente coleo de carroas ganha- toso, e o drago de bronze claramente no
da dos Zhentarim. Sempre que ele dava um tem inteno de criar um domnio prprio,
rasante baixo para olhar uma caravana da apossando-se de tesouros, ou competindo
Rede Negra, seus guardas atiravam nele com por comida de qualquer maneira possvel.
bestas ou magias. O Infortnio Alado res-
pondia tomando-lhes como souvenir carro- Contudo, o drago de bronze sensibiliza-se
as, bestas de carga e tudo mais, que levava com as necessidades e desejos dos outros, e
para adicionar ao seu tesouro. Se elas conti- ele tende a evitar lares de dragoas acompa-
vessem pessoas (Zhents muitas vezes trans- nhadas que ele sabe estar carregando jovens.
portam cativos sob outro carregamento e, Entretanto, o perigo da guerra, os duelos de
algumas vezes, eles viajam em suas prprias magos e coisas do tipo no so uma restrio
carroas, particularmente quando guardam para Felgolos notcias de tais assuntos pro-
mercadorias preciosas) ou comida, Felgolos vavelmente o atraem.
geralmente as esvazia na rota. Zhents so Hbitos e faanhas de Felgolos
tipicamente derrubados dentro de um lago A presa favorita de Felgolos qualquer tipo

64
de animal de rebanho que ele possa arre- letransporte por molduras, que ele (ou talvez
batar enquanto voa em suas excurses; ele Tempestades Mgicas) desenvolveu que
acha que caar deliberadamente por comi- ele usa para entrar (ou parcialmente entrar,
da cansativo. Ele aparenta no possuir para uma boa olhada ao redor) em reas
qualquer magia favorita, rios, ou campos cujas entradas so muito pequenas para seu
de caa fazendo coisas diferentemente (e corpo. Ele tem utilizado essa magia para
imprudentemente) todas s vezes a pr- espiar encontros secretos de conspiradores
pria vida para o Infortnio Alado. Sua falta (passando-se por uma cabea de drago
de planejamento e prudncia geralmente o empalhada em lamria), conferncias em
leva para as adversidades s quais deram-lhe dormitrios, rituais secretos sacerdotais e
seu apelido mas fatal crer que Felgolos magos em trabalho em suas magias.
nunca aprenda com seus erros no campo de
batalha, nem reconhea indivduos que o te- O destino de Felgolos
nham prejudicado no passado. Capricho, curiosidade e um desejo de diver-
tir-se em constantes brincadeiras governam
Felgolos passa a maior parte de seus dias cada ato de Felgolos. Ele est sempre pro-
viajando por Faern, espiando as proezas cura de novos problemas para se atirar, e
de outros, pregando-lhes peas ou ajudando- ele sempre est disposto a ajudar criaturas
lhes medida que a loucura o toma e procu- que esto perdidas ou em necessidade. Mais
rando por novas diverses (ou, no mnimo, cedo ou mais tarde, tais atos iro acarretar
interesses). em sua morte, ainda que ele engane tal desti-
Felgolos famoso por duas coisas: destruir no freqentemente, difcil dizer se alguma
a torre mais alta da Cidadela do Corvo e coisa pode destru-lo. Talvez as alegaes
us-la como uma clava para esmagar em dos sbios sobre sua divina natureza sejam
pleno ar beholders enfurecidos (aps todos verdadeiras.
eles subirem ao seu redor), e pela magia te-

65
A magia de Felgolos eles podem puxar ou empurrar voc (trate
O Infortnio Alado sempre se interessou por como um encontro). Se voc for, alguma
magia tanto observando outros trabalhan- vez, forado completamente para um lado
do, quanto experimentando por si mesmo. ou outro da moldura, a magia termina ime-
Ele prefere desenvolver suas prprias magias diatamente.
a ganh-las de outros via apreenso ou co- Se a magia terminar enquanto voc esta ain-
mrcio; porm, grimrios, pergaminhos e da estiver parcialmente atravs da entrada,
itens mgicos esto entre as poucas coisas voc ser forado completamente para o
que o Infortnio Alado gosta de adquirir em lado de destino e sofre 1d10 pontos de dano
suas viagens. Onde ele os mantm, ningum ao ser remexido pelo teletransporte.
sabe. Mirar a conexo para o destino requer um
Teletransportar Objetos Grandes teste de teletransporte; se o resultado for
Arcana: 5 fora do alvo e nenhuma moldura estiver
Alcance: 30 m + 3 m/nvel disponvel naquela localizao, a magia fa-
Assim como teleporte, exceto como escrito lhar.
acima e o destino do objeto tambm deve A magia funciona independente do material
estar dentro do alcance da magia. Normal- contido dentro das duas molduras, e no
mente, a magia usada para mover um ob- danifica o material, de forma que voc pode
jeto grande dentro do alcance para um outro usar a moldura de um espelho sem quebrar o
local, assim como um toco de arvore, ba de espelho, a moldura de uma pintura sem da-
tesouro, carroa e coisas do tipo (mltiplos nificar a tela, e assim por diante.
itens dentro de um recipiente tais como um Felgolos, o Infortnio Alado
cinto com bolsos ou um ba contam como Drago de Bronze Ancio,
um objeto). Imenso e Neutro
Teletransporte por Molduras
Arcana: 6 Encontros 1
Alcance: 30 m + 3 m/nvel Prmios 100%
BSICO

Assim como teletransporte, exceto como XP 29800


escrito acima, e com uma magia de tele-
transporte por molduras, voc conecta duas Movimento 7m | V 22m
molduras de madeira (tais como molduras Moral 12
de pinturas, espelhos, janelas e outras), de
forma a poder passar atravs de uma moldu- FOR 17 CON 10 SAB 17
ra e sair por meio de uma outra, finalizando
DES 17 INT 18 CAR 20
a magia. Alternativamente, voc pode parar
no caminho entre a conexo com, no mni-
mo, um quarto de seu corpo em um lado e CA 32
o restante no outro; isto segura a conexo JP 3
mgica aberta por at 1 rodada/2 nveis,
RM 65%
COMBATE

durante o qual voc pode atuar apropriada-


mente em qualquer lado como se as duas RD 35/magia
molduras fossem os pontos finais de um DV 38 (538)
portal normal. Este segundo uso permite a
voc conversar, passar objetos para ambos Ataques 2 garras +28 (2d8+12)
os lados, ou fazer ataques em criaturas em 1 mordida +47 (4d6+12)
qualquer lado. Outras criaturas no podem 1 cauda +19 (2d6+11)
passar atravs da entrada da moldura, mas

66
Habilidades especiais atingido por uma magia de Encantamento
Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas Felgo- de 9 nvel seguido por uma magia de En-
los pode soprar uma linha de relmpago de cantamento de 1 nvel, ele vai ter somente 9
24 m ou um cone de gs de repulso de 12 pontos de vida temporrios). Efeitos sem um
m. O sopro de relmpago causa 8d6 pontos nvel de magia no do a ele pontos de vida,
de dano de eletricidade (JP modificada pela mas, ainda no o afetam.
Destreza para metade do dano). Qualquer Todas as magias de necromancia conjuradas
criatura pega dentro da rea do gs de re- em Felgolos no surtem efeito, alm de dar
pulso deve ter sucesso em uma JP modi- a ele uma limitada habilidade de cura acele-
ficada pela Sabedoria ou sera compelida rada por um dia, restaurando pontos de vida
para fazer nada, exceto mover-se para longe por hora igual a 1 ponto de vida por nvel
de Felgolos por 1d6+4 rodadas. Isto uma da magia do ataque necromntico. Este efei-
magia de compulso de influncia mental. to j trouxe o drago de volta da aparente
Habilidades Similares Magia: vontade morte mais de que uma vez. Mltiplos efei-
falar com animais; 3/dia metamorfosear- tos de necromancia no acumulam; ele ga-
se. Conjura magias como um mago de 14 nha a taxa mais favorvel da limitada cura
nvel. acelerada dos ataques direcionados contra
Viso na Penumbra: Felgolos pode enxergar ele (ento se ele for atingido com uma ma-
quatro vezes to distante como um humano gia de necromancia de 9 nvel e uma magia
sob a luz da estrelas, luz da lua, luz de tochas de necromancia de 1 nvel, Felgolos cura 9
e similares condies de pouca luminosida- pontos de vida por hora pelo prximo dia).
de, e o dobro em condies de luz normal. Efeitos sem um nvel de magia no do a ele
cura acelerada, mas, ainda por outro lado,
Magia Magistral de Thongameir: Esta ma-
no o afetam.
gia poderosa e resistente foi conjurada sobre
Felgolos pelo arquimago Thongameir. Ela Todos os efeitos de Transmutao de 5 nvel
possui trs efeitos; todos os trs funcionam ou maior conjurados em Felgolos no tm
somente contra efeitos que esto sujeitos a efeito exceto permitir ao drago conjurar
resistncia magia. Se o ataque for um que uma simples magia de teletransporte (nvel
afete mltiplas criaturas, outras criaturas de conjurador 25) em qualquer momento
sero afetadas normalmente e Felgolos no dentro do prximo dia. Mltiplos efeitos de
afetado (a magia de Thongameir no pro- Transmutao do a ele mltiplos usos desta
tege ningum a no ser o prprio Felgolos). magia teletransporte, cada uma com seu pr-
Assim como a atual resistncia magia, Fel- prio tempo de expirao. Efeitos de Trans-
golos pode suprimir esta habilidade quando mutao de menos do que 5 nvel no tem
ele quiser aceitar certas magias. nenhum efeito, qualquer que seja, mas no
do a ele a habilidade de usar teletransporte.
Todos os efeitos de Encantamento que pos-
sam afetar Felgolos no tm nenhum efei- Respirar na gua: Felgolos pode respirar
to, alm de curar um nmero de pontos de sob a gua indefinidamente e pode livremen-
vida igual a um ponto por nvel da magia do te usar seu sopro, magias e outras habilida-
ataque mgico. Pontos de vida em excesso des enquanto submerso.
de seu total normal ficam por um dia como Magias: Felgolos conjura magias como um
pontos de vida temporrios. Sucessivos efei- mago de 14 nvel.
tos de encantamento, simplesmente, curam
mais pontos de vida ou do a ele mais pon-
tos de vida temporrios (estes pontos de vida
temporrios no se acumulam, ento se ele
estiver com todos os pontos de vida e for

67
Galadaeros

U
m dos drages do Norte que mais das Espadas a noroeste de Gundarlun. Esta
confunde Volo Galadaeros, um ilha geralmente considerada por aqueles
drago de cobre visto muitas vezes que olham vem como sendo uma das Ro-
voando baixo, mas rpido no cu, atravs chas Prpuras. A despeito disso, Chama do
do Norte da Costa da Espada e geralmen- Poente raramente fica em casa. Galadaeros
te carregando muitos passageiros em suas foi visitado em seu covil h 300 anos atrs
costas. Quando tais montadores de dra- por Ranressa Shiard, uma aventureira de
ges podem ser vistos claramente, so sem- guas Profundas que preferiu procurar
pre mulheres humanas usando armaduras fortuna na companhia de outras mulheres.
adornadas, enfurecidas e portando armas e Ranressa foi ltima de um grupo de aven-
parecendo ansiosas para us-las. Elminster tureiros formado somente por mulheres, o
forneceu alguns segredos que Volo somente Circulo Brilhante das Espadas, que sobrevi-
pode ter suposto (caprichosamente e, como veu a viagem em um oceano selvagem que
sempre, erroneamente), deste modo, proje- terminou em um naufrgio nas rochas da
tando a incomum carreira de Galadaeros, a ilha do drago. Destemida foi sua palavra-
Chama do Poente ou, menos formalmente, chave e motivao; depois se arrastar at a
o Drago de Chamas. Este ltimo apelido margem, ela comeou explorar a ilha. Quan-
confunde muitos sbios que pensam que se do encontrou Galadaeros, ela imediatamen-
refere a um drago vermelho ou outro an- te tentou mat-lo. Entretido com as teimosas
cio que sopre fogo, embora esta seja uma e fteis tentativas de trazer-lhe sua conde-
verdade conferida em Galadaeros por Laun- nao, o solitrio drago de cobre escolheu
chalo Rivryn, um esquecido poeta de guas questionar Ranressa ao invs de destru-la,
Profundas que se empenhou em escrever e, eventualmente, uma amizade se desenvol-
a apario do drago quando Galadaeros veu. Este companheirismo levou o drago a
voou para dentro da cidade atravs do Mar levar Ranressa de volta a guas Profundas
das Espadas e para fora dela, emoldurado em suas costas. Seu vo triunfal dentro da
pelo sol poente. cidade fez de Ranressa uma imediata hero-
Galadaeros um drago de cobre adulto, de na aps os cidados recuperados da viso
carter incomumente gentil e bem-humora- de Galadaeros sobrevoando o Palcio para
do; o orgulho que domina sua raa parece pousar sobre o Monte guas Profundas, no
quase que inteiramente inexistente em suas qual deu uma sacudida que causou muita
maneiras. Ele reside sozinho em uma caver- consternao nas ruas (e a rpida constru-
na no topo de uma montanha, em uma ilha o de barreiras mgicas que, de acordo com
desconhecida que no esta no mapa, no Mar Khelben Arunsun, impediu que a maioria
dos drages realize tais aes hoje em dia).

68
de moas jovens e delin-
qentes, loucas por confu-
so (ainda que damas me-
nestris e jovens garotas
que brincam pelas ruas as
considerem difceis de es-
quecer), mas Galadaeros
ainda podia ultrapassar
as barreiras mgicas da
cidade livremente e trazer
de volta suas jovens com-
panheiras, para a manso
que tinham no lado vol-
tado para o mar, ao p do
Monte guas Profundas.
Quando Chama do Poen-
te voa baixo sobre as ruas,
este um sinal de celebra-
o entre suas cavaleiras.
Embora as aventureiras
no fossem bem aceitas, a
carreira da Companhia de
Galadran teve uma longa
e brilhante histria. Ran-
ressa provou-se ser, de for-
ma incansvel, uma lder
corajosa alguns podem
at mesmo dizer impulsi-
va e tornou-se irrequieta
quando magos malignos
Ranressa imediatamente reuniu uma com- de cujas torres brotavam
panhia s de mulheres, a Companhia de tesouros das janelas e torres ficaram mais
Galadran, que contava com 68 membros difceis de serem encontrados, quando os
num navio no vero seguinte, para visitar orcs saqueadores ficaram com suas algi-
seu amigo. Todas as Galadrans (que eram beiras vazias e quando os covis de grandes
conhecidas mais formalmente nas tavernas ancies se tornaram o lar de drages que
de guas Profundas como as Lnguas Afia- eram, de longe, menos amigveis que Gala-
das) eram damas de bero nobre, origin- daeros. Ranressa guiou suas companheiras
rias de guas Profundas, e que desejavam de aventura em exploraes mais selvagens
ser aventureiras. Galadaeros ficou deliciado e mais ousadas. Chama do Poente teve que
por adquirir tais amigas, e adotou-as como fazer muitos resgates rpidos nessa poca, e
sua prpria cria, sempre verificando a sade um ou dois nos anos seguintes. Durante essa
delas, acompanhando seus planos e metas na poca, quase metade das romnticas, mas
vida, como se fosse um velho e amvel tio. amadoras, damas Galadrans pereceram em
Ele tambm serviu como guia quando elas varias desventuras. As restantes lentamente
comearam a descobrir aventuras no Norte. tornaram-se competentes guerreiras, e uma,
guas Profundas logo rejeitou a Compa- chamada Lhaerilda, fez uma rara descoberta
nhia Galadran considerando-as um grupo nos Penhascos enquanto as Galadrans es-

69
gueiravam-se at um acampamento orc: um controu a morte mais do que o sucesso ain-
deslizamento que revelou a cmara de uma da que o aprendiz Indratril Khalshus tenha
antiga tumba subterrnea an que estava, matado no menos do que oito Galadrans
literalmente, cheia at o teto de ouro. Gala- antes de Galadaeros destro-lo, e o apren-
daeros voou desde sua ilha at as Galadrans diz Rythimm Hardrost tenha matado duas
e concedeu um pedao da seu prprio covil das damas aventureiras e tentado pegar um
para que elas usassem como cofre. Em tro- punhado de rubis (que se perderam dentro
ca, elas entregam a ele um tero da incrvel do mar na hora da sua morte) antes de mor-
riqueza; Ranressa julgou que o total de ouro rer pelas lminas de seis Galadrans ao mes-
era trs vezes maior que volume do corpo do mo tempo.
drago. A Companhia das Galadrans ime- Uma fracassada companhia de aventureiros
diatamente adquiriu casas em guas Pro- chamada Florescer de Falder, deixou guas
fundas, uma fantstica coleo de impres- Profundas prometendo matar Galadaeros e
sionantes armaduras (algumas delas quase seu desconfortvel harm de damas espada-
inteis em batalha), e, finalmente, o respeito chins, mas eles foram afundados por uma
que elas desejavam. No houve, entretanto, tartaruga drago antes mesmo de alcana-
mais nenhuma grande descoberta de tesou- rem a ilha que Galadaeros chama de lar.
ros desde ento, e noticias da grande riqueza Entretanto, desde ento, duas Galadrans fo-
das Galadran atraiu mais do que uns poucos ram mortas furtivamente em guas Profun-
adversrios para que as Galadrans atendes- das, em duas ocasies diferentes, atravs de
sem o chamado. emboscadas feitas por intrusos espreitando
O mago Nuldus, de Turtorn (uma runa ao talvez residindo secretamente nas casas
nordeste de Gro P de Coelho), por exem- Galadran. Mensagens de insulto deixadas
plo, escravizou muita das Galadrans com junto aos corpos indicam que os assassinos
suas magias, esperando trazer o grupo intei- so membros sobreviventes do Florescer,
ro sob sua influencia mental para finalmen- empenhados em uma vingana imortal.
te colocar suas mos no tesouro delas. Ele Se esta frase repetida indica que os assassi-
conseguiu ao confeccionar amuletos que o nos do Florescer so mortos-vivos ainda no
permitiam comunicar-se telepaticamente se sabe, mas eles enganaram absolutamente,
atravs de grandes distncias com aqueles no mnimo, uma tentativa mgica de loca-
que ele comandava, ento ele mandou suas liz-los.
escravas de volta para seus companheiros A Companhia Galadran continua destemida
com ordens para matar Ranressa e o drago. diante destes e de muitos outros ataques me-
Elas falharam, e Galadaeros mergulhou nores e tentativas de roubo. Alguns de seus
para o cu numa manh e derrubou a peque- lares em guas Profundas tm at mesmo
na torre do mago ao cho, matando Nuldus. armadilhas de alapo que atiram o intruso
As Galadrans resgataram alguma magia dos dentro de fosso com as paredes engordura-
escombros, e retiveram os amuletos. Hoje, das. Vitimas mergulham atravs destas aper-
estes pingentes mgicos permitem a seis das tadas rampas at ficarem presos. Dali, eles
damas aventureiras comunicarem-se von- podem ser hasteados para fora como prisio-
tade umas com as outras e com o drago de neiros, ou apenas deixados ali para morrer.
cobre que pode agora ser chamado de sua Outras Galadrans residentes divertem-se
ilha quando necessrio. lanando blocos de pedra sobre os prisionei-
A Irmandade Arcana de Luskan enviou ros, onde residentes em fuga podem pux-las
muitos de seus ambiciosos aprendizes, sepa- sobre as cabeas de perseguidores ao puxar
rados, em misses externas para provarem- uma corda. Sbios oponentes das mulheres-
se a si mesmos e pegarem o que puderem guerreiras no se incomodam em desafiar as
do tesouro Galadran. Um aps o outro en- salas com armadilhas e passagens de uma

70
casa Galadran; as damas aventureiras que As ltimas duas descendentes dos membros
eles procuram quase sempre esto na ilha fundadores da companhia, Ybril Harlund-
onde a Companhia do drago habita e to- tree e Aurbreena Gathengate, no tm ne-
dos os substanciais tesouros Galadran esto nhum desejo ou capacidade para liderana.
guardados l. Ybril (pronuncia-se Eee-bril), uma clriga
Ainda que em seu covil ecoe muitas vezes de Ilmater, serve como a cirurgi e curan-
com o som de espadas se cruzando ou com o deira da Companhia; Aurbreena verifica
riso das damas que as empunham, Galadae- as provises, utenslios, a armazenagem, e
ros nunca da a impresso de estar cansado tambm mantm um dirio simples com as
de toda atividade humana ao seu redor. Ele proezas e das decises das Galadran.
tem, entretanto, ficado triste com a enfermi- Uma serie de mortes e reviravoltas na Com-
dade e morte de uma aventureira mais velha, panhia a uns 20 veres atrs, levou as Gala-
uma aps a outra (Ranressa, em particular), drans a acrescentar legitimamente, negcios
e ele tem se enfurecido quando alguns ho- estveis s suas vidas aventureiras, e hoje a
mens trazidos para sua ilha pelas Galadrans Companhia determina perodos curtos, ser-
para serem seus maridos conspiram fazer vios de guarda-costas de alto risco para te-
uma rude canoa para tentar roubar o m- merosos (e ricos) clientes, e fornece meios de
ximo de tesouro que puderem carregar ele refgio bancrio seguro e armazenamento
frequentemente os afoga quando eles entram para cidados de guas Profundas, Inverno
em mar aberto. Outros maridos tm provado Remoto e Portal de Baldur. Valiosos itens
ser mais confiveis, ainda que as Galadrans mesmo, em uma ocasio, um herdeiro nobre
agora tendam a criar bebes saudveis na em risco de extermnio so transportados
ilha e bebes doentes em guas Profundas, para a ilha do drago e ento guardado nos
mantendo todos seus maridos e cnjuges no tneis laterais de seu covil, seguros atrs
continente. Com o passar dos anos, todas as de uma rocha que somente o drago pode
Galadran originais morreram, e a fora da mover. As Galadrans tm ignorado muitas
companhia diminuiu para 20 a 30 membros. propostas de servios envolvendo o drago
Destas, sete (cinco delas atuais possuidoras por duas razoes: elas deixam para Galadae-
dos pingentes) so descendentes dos mem- ros tais assuntos, e ele parece desinteressa-
bros fundadores da companhia. do; e elas temem que os agentes do Culto
A no oficial, mas inquestionvel lder da do Drago possam tentar atrair a Chama do
Companhia hoje em dia a guerreira Emra Poente para dentro de uma armadilha. Elas
Ilchantra, cuja companheira prxima e se- esto considerando atualmente trs solicita-
gunda em comando a feiticeira Aszyra es diferentes de nobres famlias de guas
Cajado-Trovo (da famlia nobre de guas Profundas para aceitar suas filhas como
Profundas, embora voc esperar em vo membros temporrios da Companhia, tanto
escutar qualquer um de seus parentes falar para conseguir tesouros quanto para experi-
dela; eles parecem ter negado seus favores mentar aventuras.
devido a baixa reputao dos aventureiros Galadaeros tem deixado claro que embora
em geral). Aszyra julga ter poderes media- ele no tenha objees em transportar os
nos em sua feitiaria. As outras portadoras membros da Companhia atravs do oceano
dos pingentes, exceto as j mencionadas e alm, atravs do Norte, ele no esta inte-
Galadrans e o prprio Galadaeros, so as ressado em tornar-se qualquer tipo de cavalo
guerreiras Glyndra Rowandar, Jhandanna areo de aluguel e as Galadrans esto de
Orwynd e Khalaltae Baerdrith, e tambm a completo acordo com isso. Uma comisso
temperamental e ruiva Lokkara Arsalan (a desse tipo que a Companhia aceitou, alguns
nica portadora do pingente que no des- anos atrs, revelou-se ser a tentativa de um
cende de uma fundadora da companhia). mago usar Chama do Poente para destruir

71
o lar de um mago rival, enganando o drago tos administra uma padaria, uma loja que
como se fosse ele que possusse a casa. Gala- vende fios e agulhas e pedaos de tecidos fi-
daeros e duas Galadrans se encontraram no nos vindos do Sul (junto com conselhos gr-
meio de uma selvagem batalha mgica que tis e demonstraes de como tornar tudo isto
terminou somente aps Galadaeros ter var- em trajes estilizados), e uma venda de sopas.
rido as pequenas torres da casa e derrubado Ela vende potes quentes de sopa para mer-
o mago (um tal de Mrathatos Druin, que di- cadores e outros que tenham necessidade de
zia ser um escriba vindo de Iriaebor com o comer durante suas viagens; um jovem garo-
nome de Namarathos Alonabryn) de suas to recebe uma pea de cobre pelo deposito
costas para dentro da sangrenta runa. As de todos os potes vazios retornados, uma
Galadrans ficaram severamente machuca- outra pea de cobre se eles voltarem com as
das com esta desesperada acrobacia area, e tampas, e uma terceira pea de cobre se as
o mago cuja casa foi atacada, Halynder Uin- conchas voltarem tambm. Nos casuais mo-
sible, at agora considera a companhia como mentos em que deixa todas estas atividades,
seus adversrios. Mounchattos atua como uma mensageira e
Isto no significa que o drago e as Gala- vai at o povo que necessita de uma compa-
drans so contrrios a novos trabalhos de nhia de aventureiras para corrigir injustias
risco; de fato, elas tm encarregado seus trs ou apenas para aparecer em um desfile.
agentes na cidade com a tarefa de identificar Um rico comerciante de Amn contrata os
novos trabalhos de risco que a Companhia servios das Galadrans a cada ano para adi-
possa conduzir. Bruth Melber o agente cionar um elemento de perigosa beleza para
da Companhia em guas Profundas. Este suas farras. Este homem pequeno, gordo e
experiente diplomata atencioso, calvo e de arrogante, com muitos entusiasmos ansio-
meia-idade tem estado ativo na Cidade dos sos e gritos enrgicos, chamado Veloudamar
Esplendores por toda sua vida, e ainda que Ralanshalass, tem mais fome por respeito do
alguns possam recordar seu passado colori- que por qualquer outra coisa. A cada ano o
do como um trapaceiro e mensageiro para pequeno comerciante lana um grupo para
duvidosos chefes e causas sombrias, hoje ele impressionar seus clientes e aps tem um
est feliz de ter encontrado um empregador jantar, bebida e dana, cortinas so levan-
que veja atravs de seus cinzentos anos, e ele tadas para exibir as guerreiras Galadrans
est firmemente leal para com as Galadrans. usando armaduras exuberantes e estranhas
Em uma casa atrs de seu escritrio na Vie- roupas enquanto o pequeno homem pavo-
la Suther, Bruth mantm quartos de dormir neia-se de cima a baixo recitando suas habi-
para os membros da Companhia que esto lidades. Poucos instantes depois, as cortinas
visitando a cidade trabalho. so firmemente fechadas e amarradas, e as
Uma casa alta, estreita e com muitas sacadas Galadrans aceitam 100 peas de ouro, cada,
na Rua da Enguia o lar de Me Moun- dos silenciosos servos e retornam voando
chathos, que a gorda e agitada agente Ga- com Galadaeros!
ladran em Portal de Baldur. Esta amvel ma- O agente Galadran em Inverno Remoto
trona nunca aparenta estar cansada e pode um homem quieto e sempre calmo chamado
ser vista a todo momento tagarelando exci- Alasturan Malatheer. Ele administra uma
tadamente para os servos que aparentam ser Loja na Rua Hindalos, onde vende mapas,
preguiosos quando ela bate e colide ao re- cartas grficas e plantas de castelos, man-
dor de sua moradia, observando a culinria ses, terras e mares de Faern. Alguns aven-
e a limpeza e os problemas e aspiraes de tureiros reclamam que alguns dos mapas que
uma centena de cidados de Portal de Bal- eles tm comprado de Alasturan aparentam
dur que respeitam-na como sua verdadeira relacionar-se mais com sua imaginao do
me e fazem tudo por ela. Me Mounchat- que com a realidade de Faern, mas existem

72
rumores que as pessoas que pe em risco simples como deslizar suavemente pelas ja-
este quieto lojista encontram-se encarando nelas da nobreza de guas Profundas para
um sbito ataque de monstros e itens mgi- puxar suas damas Galadrans de uma sacada
cos que Alasturan parece controlar em har- no meio de uma festa e escutar os suspiros,
monia. Alguns dizem que ele um aventu- juramentos e gritos de temerosos nobres vin-
reiro aposentado enquanto outros declaram dos de todos os lados. A Galadaeros parece
que ele um mago se escondendo de alguns faltar tanto o orgulho de sua espcie quanto
mortferos inimigos feiticeiros. A maioria a insensibilidade que vem com ela, mas seu
das pessoas em Inverno Remoto gosta de maior talento especial uma estranha habi-
contar uma histria que o vendedor de ma- lidade que ele est desenvolvendo durante os
pas nega veementemente: ceta vez, quando anos para julgar as necessidades e estrata-
um drago de cobre voou para dentro da ci- gemas dos humanos. Ele est familiarizado
dade, rugindo e com a asa rasgada gotejando com o Norte (e toda a Costa da Espada, des-
enormes pingos de sangue, Alasturan assu- de o norte de Nelanther at aonde o gelo
miu a forma de um grande drago de ouro eterno comea) e pode achar seu caminho
e colocou o drago ferido sobre suas costas sem errar, mesmo entre as piores tempes-
e voou para o oeste, na direo do mar, com tades de neve e outros climas pesados. Ele
suas grandes asas douradas carregando-o. tambm possui uma modesta habilidade
Provavelmente, somente Alasturan e Gala- com magia.
daeros (que escolheu pessoalmente o agente Galadaeros passa seus dias alegremente
Galadran em Inverno Remoto) conhecem a atuando como o montaria, reforo pesado e
verdadeira natureza e os poderes do modes- velho sbio conselheiro para a Companhia.
to vendedor de mapas; Elminster recusa-se Seus relacionamentos com outros drages
a mostrar mais do que um sorriso sobre o tm acontecido, nas palavras do sbio hu-
que um formidvel adversrio um drago do mano Velsaert, de Portal de Baldur (rapi-
som mago que retm seu conhecimento ar- damente tornou-se reconhecido como uma
cano na forma de um drago de ouro seja e autoridade na historia dos drages ao longo
ento adiciona enigmaticamente que Mystra de toda a Costa da Espada), educados, mas
quase possa ter um interesse pessoal em tal breves e casuais encontros; ele no oferece
indivduo. perigo, mas em troca, ignora o fato quando o
Nos assuntos sobre o prprio Galadaeros, perigo oferecido a ele e ento se retira en-
Elminster foi mais promissor. A Companhia quanto os ancies esto ainda perdidos em
de humanos esforados e apaixonados se perplexidade. A chave para compreenso
tornou a famlia do drago, banindo sua so- de Galadaeros pode ser dita por estar reco-
lido e fazendo ele se sentir amado, respeita- nhecida em sua profunda e perspicaz sen-
do e til pela primeira vez em sua vida. Isto sibilidade para a personalidade dos outros
mais precioso para ele do que tesouros, do- mulheres humanas em particular. Ele tem
mnios e, de fato, qualquer outra coisa. Con- poucos adversrios conhecidos, mas o Culto
tanto que ele possa comer e encontrar um do Drago certamente o maior entre eles.
lugar seguro para descansar de tempos em O covil de Galadaeros
tempos, Galadaeros fica feliz por fazer parte A Chama do Poente fez seu covil em uma
deste grupo de mulheres humanas barulhen- rede de cavernas no corao do pico mais
tas, impulsivas e apaixonadas, com seus es- alto (uma modesta montanha para os pa-
pantosos planos e proezas ousadas; ele um dres de Faern, existe um mero pinculo
drago jovem e divertido de corao, con- erguendo-se de charcos elevados) na ilha
tanto que ele possa ser parte desta infinita que ele nomeia Lar da Chama (a maioria
alegria da energia e ambio humana e a das Galadrans a chama de Galadros ou
Chama do Poente sente prazer em tais atos a Ilha do Drago). Dizem que as caver-

73
nas so aquecidas por passagens vulcnicas do Norte da Costa da Espada, em negcios
em seus nveis inferiores, e alonga-se por da Companhia. Fora de seu tempo com a
quilmetros, com muitas cmaras largas o Companhia Galadran, Galadaeros conhe-
bastante para acomodar Galadaeros confor- cido por necessitar viajar em vos solitrios
tavelmente, embora ele possa estender suas explorando as terras do norte, mas isto tem
asas e deslizar para uma aterrissagem ou se tornado raro nos anos recentes. Ele est
agitar-se para voar rapidamente em poucas engajado em alianas desconhecidas ou par-
destas passagens. cerias com outros drages (alm de qualquer
O Drago de Chamas tem no mnimo trs elemento dracnico que seu relacionamento
entradas para seu covil, e ele contou para com Alasturan de Inverno Remoto possa en-
algumas Galadrans que possua trs sombras volver).
feiticeiras como servos, ainda que outros O destino de Galadaeros
suspeitem que estes feiticeiros raramente Aqueles que vo se aventurar esto aptos a
vistos sejam magos selvagens que o visitam morrer por desventura, como o velho provr-
raramente ou at mesmo alguma das Sete bio diz e isto provavelmente a verdade
Irms. Elminster afirma que todas as trs para Galadaeros assim como ele para um
suposies so errneas, mas que a ultima espadachim humano; ao longo dos anos, ele
chega bem perto. Dos outros servos, no se se infiltrou o suficiente no territrio de dra-
tem nenhum sinal alm do bvio uso que o ges, e atacou muitos agentes do Culto do
drago faz da magia servo invisvel. Drago, o que fez com que ele fosse ampla-
Os domnios de Galadaeros mente notado.
A partir do Lar da Chama, Galadaeros pe- Isto faria dele o alvo principal para jovens
rambula as guas em um largo circulo que e ambiciosos drages, mesmo sem o servio
comea nas Rochas Prpuras. Em no mni- de sua Companhia que esto todos aptos
mo trs ocasies, ele foi selvagemmente ata- a atra-lo para situaes de combate fatais
cado e expulses drages que tentaram fazer na tentativa de resgatar as damas Galadran
seus covis entre as ilhas das Rochas. Quando de vrias condenaes. Qualquer ataque a
uma dragoa negra saqueadora de tamanho um membro da Companhia pode bem ser
gigantesco atacou, Galadaeros a destruiu, planejado como uma isca deliberadamente
levando-a para o fundo do mar e triturando traada para atrair a Chama do Poente at
sua garganta enquanto ela lutava nas profun- uma armadilha mortal e mais do que uma
dezas geladas. Alem deste modesto territ- cabala em guas Profundas tem tentado isso
rio particular, Galadaeros no fez nenhuma atravs dos anos (junto com a Irmandade
reivindicao mas ele tambm aparenta Arcana, agentes do Culto do Drago e at
considerar a si prprio isento da reivindica- mesmo servos de um Arcano Vermelho de
o de territrio de todos os outros drages, Thay que espera escravizar Galadaeros para
voando para onde quiser e (quando possvel) seus propsitos). Todas essas tentativas tm
ignorando ou evitando batalhar com os an- falhado em grande parte, mas cedo ou tarde
cies que ele desperta. algum inevitavelmente vai obter sucesso,
Hbitos e faanhas de Galadaeros a menos que (como Elminster aconselhou
As presas favoritas de Galadaeros so as ca- uma vez ou duas) Galadaeros tenha uma
bras das montanhas e os roth que percor- magia formidvel ou aliados que ele possa
rem as Rochas Prpuras e a Costa Gelada chamar em tempos de necessidade.
(aquela parte do continente ao norte de Mi-
rabar), mas ele est apto a devorar criaturas A magia de Galadaeros
at mesmo animais domsticos e beber Pouco dito sobre magia de Galadaeros,
dos lagos e rios prximos sempre que os alm de um conto freqentemente repetido
encontrar, quando voa para longe, ao longo sobre uma vez ele conjurou uma de suas

74
magias que liberou um punhado de caudas Garra Arrebatadora
de fogo (uma criatura semelhante a uma Arcana: 4
salamandra das chamas), e ele parece utili- Alcance: 30 m + 3 m/nvel
zar sua mgica para coisas teis, ao invs de Durao: 2 rodadas
ataques espetaculares ou para impressionar Voc arrasta uma nica criatura de at 10 kg
seus adversrios com efeitos. por nvel de conjurador at voc com uma
Esporas de Escamas poderosa exploso telecintica. Isto tem um
Arcana: 3 dos dois efeitos: uma montaria instantnea
Alcance: Pessoal ou um arrebatar instantneo.
Durao: 1 hora/nvel Montaria Instantnea: O alvo aterrissa em
Voc cria um nmero de cabos de fora se- suas costas a salvo em uma posio ade-
micirculares igual sua altura ou compri- quada para cavalgar. Deslocamento desta
mento em metros. Estes cabos tm raio de maneira provoca ataques de oportunidade
30 cm e emergem de qualquer parte do cor- das criaturas (outra que no voc) sobre al-
po que voc desejar. Eles so amarrados em vos que passam atravs de sua rea ameaa.
voc firmemente como seus prprios braos Se voc for uma criatura que normalmente
e no causam a voc nenhum desconforto
(ainda que o excesso de peso ou fora apli-
cada em um dos cabos possa machuc-lo se
esse peso ou fora pudesse machucar um de
seus membros normais).
Galadaeros desenvolveu esta magia para
ajudar as Galadrans a montarem-no e per-
manecerem montadas at mesmo no meio
do combate. Normalmente, cavaleiros amar-
ram a si prprios nos cabos com os arreios
e tambm seguram com suas mos. Uma
pessoa apenas segurando os cabos tratada
como se estivesse montada numa sela mili-
tar. Uma pessoa amarrada no pode cair da
montaria a menos que as alas sejam desa-
tadas ou cortadas (uma ao equivalente a
movimento).
Os cabos no podem ser usados para fazer
ataques, mesmo contra criaturas etreas ou
incorpreas, e nem fornecem a voc qual-
quer defesa. Uma pessoa atrs da falsa su-
perfcie entre dois cabos tem at meia cober-
tura.
Os cabos no esto sujeitos a dissipar magia,
mas so destrudos por desintegrar.
A magia tem este nome devido uma verso
anterior onde cresciam esporas das escamas
do drago, mas ele achou que as esporas
causavam mais dano a si prprio do que a
qualquer adversrio, ento ele alterou a ma-
gia para sua atual verso.

75
pode funcionar como uma montaria (tal Habilidades especiais
como um cavalo, pnei, co de montaria ou Imunidades: Galadaeros imune a acido,
drago), voc agora o alvo da montaria. sono e efeitos de paralisia.
Por outro lado, a criatura que voc puxar Magias: Galadaeros conjura magias como
para sua direo, pode imediatamente tentar se fosse um mago de 9 nvel.
iniciar a manobra agarrar contra voc como
Patas de Aranha: Galadaeros pode escalar
um ataque de oportunidade.
superfcies rochosas como se estivesse usan-
Arrebatar Instantneo: A criatura puxa- do a magia patas de aranha constantemente.
da para sua mo aberta (ou garra, se voc
Percepo s Cegas: Galadaeros pode per-
possuir garras ao invs de mos). A criatura
ceber criaturas que estejam dentro de 63m
pra em qualquer quadrado de sua escolha
por meios no visuais (principalmente atra-
que esteja dentro de sua rea de ameaa.
vs da audio e do faro, mas tambm sen-
Deslocamento desta maneira provoca ata-
tindo vibraes e outras pistas que o ambien-
ques de oportunidade das criaturas (outras
te d).
que no voc) sobre alvos que passam atra-
vs de sua rea de ameaa. Voc causa o Presena Aterradora: Esta habilidade tem
dano da garra no alvo. efeito automtico quando Galadaeros ataca,
investe ou voa sobre a cabea de seus inimi-
Galadaeros freqentemente utiliza esta
gos. Ela afeta somente oponentes dentro de
magia para puxar as damas Galadran para
63 m e com 6 ou menos dados de vida ou
cima das reas nas quais ele no pode voar o
nveis. As criaturas afetadas so obrigadas
suficiente para alcan-las a salvo com suas
a obter sucesso em uma JP modificada pela
garras de verdade.
Sabedoria ou ficaro em pnico (se possu-
Galadaeros, Chama do Poente rem 4 ou menos DV) ou abaladas (se pos-
Drago de Cobre Adulto, surem mais que 5 DV). Sucesso indica que
Grande e Catico o alvo fica imune presena aterradora de
Galadaeros durante um dia.
Encontros 1
Sentidos Aguados: Galadaeros possui
Prmios 100% viso no escuro (210m de alcance) e viso
BSICO

XP 11200 na penumbra (enxerga quatro vezes mais


do que um humano em condies de pouca
Movimento 7m | V 22m luz).
Moral 12 Sopro: Galadaeros pode soprar um cone de
15m de gs da lentido (sucesso em uma JP-
FOR 27 CON 19 SAB 17 SAB anular os efeitos). Qualquer criatura
DES 12 INT 18 CAR 18 na rea que falhe na JP atua como se esti-
vesse sob os efeitos da magia lentido por
CA 26 1d6+7 rodadas. Uma vez que tenha soprado,
ele obrigado esperar 1d4 rodadas antes de
JP 12 usar o sopro novamente.
RM 30% Sopro: Galadaeros pode soprar um jato
COMBATE

RD 5/magia de acido at 30m em linha que causa 14d4


pontos de dano (sucesso em uma JP modi-
DV 23 (311) ficada pela Destreza para metade do dano).
Ataques 2 garras +18 (1d8+11) Uma vez que tenha soprado, ele obrigado
1 mordida +29 (2d6+9) esperar 1d4 rodadas antes de usar o sopro
1 cauda +13 (1d6+8) novamente.

76
Gaulauntyr

P
ela primeira vez mencionada nas drago ladino por causa de sua fome por
curiosidades da Costa da Espada, gemas e a maneira em que tem usado suas
Gaulauntyr uma jovem dragoa adul- magias, humanos contratados, e roubado
ta de topzio de sinuosa aparncia. Ela tem furtivamente gemas de humanos nobres
freqentado a Costa da Espada de Portal notveis de guas Profundas, mas tambm
de Baldur at Luskan no ltimo sculo, e se joalheiros e comerciantes de gemas em
move muitas vezes para evitar outros dra- Luskan e outros lugares por toda a Cos-
ges, contra os quais no tem interesse em ta da Espada. O mais familiar apelido de
combater. Ela prefere uma vida discreta per- Gaulauntyr, Lngua Gloriosa, vem de seu
to das cidades humanas mais tpicas -- para habito de desferir efeitos de toque com sua
ancies repousando em um covil no cora- lngua aps usar um poder de 1 nvel, ln-
o de um territrio que ela domina. gua gloriosa, para fazer uma longa, precisa
Autoridades unanimemente se referem a fita de carne que pode entrar em lugares por
este drago como uma fmea solitria. Se aberturas to pequenas como um buraco de
ela j aceitou alguma vez um companheiro, fechadura.
nenhuma histria conhecida. O verdadeiro sucesso de Gaulauntyr, contu-
Gaulauntyr uma das mais inteligentes e pa- do, vem de um item mgico e de sua prpria
ranicas dragoas do Norte. Ela quase sem- maliciosa imaginao. O item, a Garra de
pre se oculta em disfarces ilusrios e se es- Jharakkan, um artefato dracnico, pou-
conde em clareiras na floresta, em depsitos co conhecido, de Faern. Mais importante,
ou runas abandonadas, ou apenas coberta sua mente perspicaz permite Gaulauntyr
sob a escurido quando possvel. Ela muito conhecer as sociedades de Luskan, Inverno
perita em pousar suavemente em cima de pa- Remoto, guas Profundas, Portal de Bal-
lcios e manses dos nobres, cautelosamen- dur, e Caer Callidyr, aprendendo assim onde
te testando os telhados para ver se eles vo gemas e riquezas podem ser encontradas, e
sustentar seu peso, onde ento oculta-se a si quando elas vo ser mais fracamente guar-
prpria para estar escondida como possvel dadas. Ela tem aprendido a maneira que
de olhos observadores vindos de baixo ou tendem a pensar ambos, drages e humanos,
vindo das janelas das prprias construes. permitindo-a desorientar os povos de ambas
Ela ento utiliza os poderes viso remota e as raas de tempos em tempos novamente.
servo invisvel, mais o seu poder lngua glo- Gaulauntyr muitas vezes usa magias para
riosa, para arrancar gemas e itens para fora enganar ou desorientar humanos, empregan-
das construes. do tais artifcios como a iluso de uma bela
Gaulauntyr algumas vezes chamada o garota humana chorando para dar realismo

77
a porta abaixo. Quando
eles explodiram para den-
tro da sala finalmente, os
guardas, espantados, vi-
ram mulheres nuas mer-
gulhando para fora de
cada janela do dormitrio,
arrebatando da dama suas
gemas e ornatos. Quando
os homens foram perse-
guir as ladinas ilusrias e
o tesouro roubado, Gau-
launtyr cobriu primeiro
a cabea da dama com
seu prprio manto para
mant-la quieta por um
momento e supervisiona-
da por um servo invisvel,
enquanto ela amarrava as
melhores gemas em algum
pano de linho, e rolava o
pacote para fora de uma
janela.
O guarda, a quem as ge-
mas em queda quase atin-
giram, teve uns poucos
instantes para olhar antes
que a lngua da dragoa,
emergindo do celeiro,
lanou nele uma magia
ou para distrair perseguidores. Em uma oca- que o ps para dormir. A
sio, o Drago Ladino foi deitar-se em um dragoa agarrou as gemas e levantou vo na
estbulo, e ela magicamente disfarou a si aparncia subitamente brilhante de um dra-
prpria para parecer como uma fresca e en- go vermelho com um certo e reconhecvel
fumaada pilha de adubo, com sua alongada mago montado numa alta sela em suas cos-
lngua gloriosa correndo atravs do celeiro tas, e ento esse crime foi atribudo a alguma
e levantando uma passagem quente dentro outra pessoa.
de um grande dormitrio em uma manso Gaulauntyr passa seus dias observando (vi-
adjacente. Guardas foram postos na porta so remota, na maioria dos casos) a vida
da sala, tentando alcanar sua ocupante de humana por toda a Costa da Espada, pla-
direito uma nobre dama que Gaulauntyr nejando novos meios para roubar gemas
estava mantendo amarrada, amordaada, e ou, algumas vezes, comida. Ela ama queijos
coberta na parte de cima do dossel de sua exticos e temperos, ainda que pores para
prpria cama com a lngua gloriosa da dra- humanos do a ela somente um leve sabor
goa. A dama conseguiu golpear um gongo de tais gostos.
antes de ser presa, e os guardas deram a dra-
goa somente poucos minutos para pensar O relacionamento de Lngua Gloriosa com
em alguma coisa antes que eles trouxessem outros drages tem existido, nas palavras do
sbio humano Velsaert de Portal de Baldur,

78
em uma longa srie de fugas apressadas e monstros criados incluem roths, cervos, e
despistamentos. javalis, entre outras presas adequadas para o
A chave do carter de Gaulauntyr pode se apetite de Gaulauntyr. A caverna no con-
dizer que est em sua distorcida compreen- tem qualquer alimento para estes animais,
so da natureza humana e dracnica, e a mas Gaulauntyr geralmente devora-lhes
sua habilidade nasceu desta caracterstica, bem antes de eles terem qualquer chance
que sempre a mantm pensando trs passos para escapar.
frente dos oponentes. Ela sempre possui O covil no possui armadilhas conheci-
uma rota de fuga, uma estratgia para desa- das ou aspectos notveis, mas Gaulauntyr
parecer ou adota um disfarce, ou um plano geralmente devora qualquer humano que
secundrio para a captura de gemas ou mer- veja seu interior. Ela mantm seus tesouros
cadorias se o primeiro falhar. Muitas vezes escondidos em fendas e em bases atrs de
terminando por cometer um crime secund- largas rochas que levanta at formar uma
rio em forma de uma espetacular ocorrn- falsa muralha. Dessa forma, a maioria dos
cia, tal como botar abaixo uma construo, intrusos pensa que a caverna termina onde
criando confuso suficiente para que Gau- seu amontoado de rochas comea. O Dra-
launtyr possa perseguir seu plano original go Ladino no tem servos conhecidos ou
uma vez mais. habituais cmplices ou aliados.
Dizem que Gaulauntyr uma perfeita mmi- Os domnios de Gaulauntyr
ca de vozes humanas e que muito boa em Da Rocha de Alsapir, Gaulauntyr perambula
improvisar conversas interessantes em voz por toda a costa, geralmente mantendo nas
baixa para colocar na boca de suas imagens ilhotas externas das Moonshaes ou na vizi-
mgicas. Muitos drages, dizem estar indife- nhana de guas Profundas, mas algumas
rentemente a procurando para recuperar as vezes trabalhando no distante sul como em
gemas que ela roubou, mas Gaulauntyr apa- Nelanther. Lngua Gloriosa est achando
renta no ter nenhum adversrio poderoso e a Cidade dos Esplendores e seus arredores
persistente. O Culto do Drago vai provavel- progressivamente abarrotados com vrios
mente ser um inimigo mortal para ela se eles drages disfarados e outros formidveis
somente conhecerem quem esta por trs de espies e criaturas furtivas. Ela faz poucos
muitos dos roubos de seus agentes e cofres ataques e cada vez menos ousados, dentro
que tm ocorrido acima e abaixo da Costa do rea que ela uma vez cobriu.
da Espada.
O covil de Gaulauntyr Hbitos e faanhas de Gaulauntyr
Lngua Gloriosa faz seu verdadeiro covil Ainda que ela costumeiramente jante o que
em uma caverna litornea muito acidentada seu flagelo das profundezas cativo produz,
na face mais a oeste de uma minscula ilha Gaulauntur prefere wyverns, lulas gigantes,
conhecida como Rocha de Alsapir, que foi e quando ela ousa atacar-lhes tartarugas
nomeada por um pescador que, a um longo drago. Ela quase morreu, muitas vezes, ten-
tempo atrs , morreu quando uma parte do tando matar tartarugas drago. Uma vez,
seu bote colidiu durante uma tempestade. A durante uma tempestade, ela obteve suces-
Rocha est tambm perto do Monte Sar, o so em encalhar uma muito distante da gua
qual ignorado pela maioria dos mapas e para ela pudesse retornar, e fez um banquete.
grficos. Gaulauntyr passa a maioria dos dias mais
Aqui ela mantm as gemas que furta, bem preguiosamente, usando suas magias para
como um cativo flagelo das profundezas, espionar os eventos por toda a costa. Ela
cujas criaturas no podem escapar das ca- possui a fora para mergulhar e escalar na
vernas graas a sua entrada inundada. Os entrada submersa de sua caverna, exceto
nas piores tempestades ou gelo do inverno,

79
e conhecida ter algumas altas campinas ou A magia de Gaulauntyr
rochedos desolados para descansar quando Um poder inventado por Gaulauntyr apa-
no puder retornar para seu covil ou quando rece logo adiante, mas sua mgica mais po-
no quer levar perseguidores at ele. derosa a Garra de Jharakkan, um artefato
O destino de Gaulauntyr dracnico que ela usa o tempo todo.
No provvel que Lngua Gloriosa tenha Garra de Jharakkan
uma vida longa e sem acontecimentos. Cedo A Garra de Jharakkan na verdade uma
ou tarde, um dos magos que residem no garra de revestimento: um cone oco de feito
Norte da Costa da Espada vai peg-la. Alter- de chifre negro vindo de uma criatura des-
nativamente, uma tentativa de roubo pode ir conhecida. Ela muito dura e resistente, en-
perigosamente errada. A dragoa de topzio to alguns golpes no vo nem marc-la. A
pode ser um temvel adversrio em qualquer Garra tem 20 cm de comprimento, e larga
batalha, mas se for pega enfraquecida, pode o bastante para encaixar sobre o final da pr-
bem ser morta. pria garra de um drago. Ela possui um final
Ao menos um mago lfico de Encontro perfurado, ento a garra real entra atravs
Eterno est pensando sobre como os pode- dela, permitindo ao drago executar ataques
res psinicos de Gaulauntyr podem ser ma- com a garra normalmente enquanto a usa.
nipulados, e assim faz-la roubar coisas sob A Garra foi nomeada por Jharakkan, um
seu comando, e at munir o reino lfico de drago-feiticeiro que a criou h tempos
uma linha de defesa adicional. Em tal caso, atrs. (ningum vivo sabe onde e quando).
Gaulauntyr pode privar os exploradores que Antigas lendas registradas em livros man-
queiram alcanar a fabulosa Ilha Distante da tidos no Forte da Vela falam que Jharakkan
mgica que eles necessitam, ou destruir seus foi um ancio negro que viveu mais de 4.000
mastros e reter seus botes, ou pode mera- anos e inventou muitos itens mgicos. Ne-
mente distrair-lhes com um surgimento apa- nhuma outra evidncia apia estes contos,
rente de um persistente adversrio pessoal. de qualquer modo, e alguns teorizam que

80
estas histrias so simplesmente uma exage- trao do conjurador e no requer qualquer
rada re-narrao de um outro conto, e assim magia especial para curar.
por diante. Existem muitas histrias sobre como des-
A Garra foi encontrada h quase 60 veres truir este artefato, que podem tender a uma
atrs por Gaulauntyr no esqueleto de um destas.
drago submerso que estava bem na ponta A Garra deve ser mergulhada no sangue
da ilha de Porto Alto nas Moonshaes. O de no mnimo uma dzia de espcies de dra-
esqueleto pode bem ser os restos do drago ges verdadeiros dentro do mesmo ms.
vermelho conhecido com Ualintharghar, a
A Garra deve ser golpeada por um basto
Chama Devoradora, de quem o povo narra
da negao enquanto ela estiver em contato
fantsticos contos.
com seis anis arcanos. Todos os itens pode-
Outras criaturas (tais como humanides) ro ser destrudos juntamente com a Garra.
que no podem usar a Garra podem, toda-
Lngua Gloriosa
via, empunhar seus poderes simplesmente
Arcana: 1
tocando-a.
Alcance: Pessoal
Certas organizaes (tais como os Zhenta- Durao: 1 rodada/nvel
rim, os Arcanos Vermelhos, a Irmandade
Voc ganha a habilidade para esticar sua ln-
Arcana, e o Culto do Drago) esto muito
gua a grandes distancias e manipul-la como
interessados em adquirir a Garra para ver se
se ela fosse um verdadeiro membro.
seus poderes podem ser desvendados e adap-
tados para a criao de itens que vo tem- A lngua tratada como um constructo M-
porariamente permitir subalternos conjurar nimo com DV, pontos de vida igual me-
umas poucas magias menores e ento ajud tade de seus pontos de vida mximos, CA
-los em ataques, ainda que esta vai provavel- 13 (+4 tamanho, - 1 Des), Fora 1, Destreza
mente drenar as vidas destes desafortunados 8, Com --, Int --, Sab 1, Car 1. Ela usa seu
no processo. bnus base de ataque para tocar, agarrar, ou
atacar, mas ela no ameaa uma rea e no
Empunhando ou usando a Garra permite
causa nenhum dano com seus ataques. Ela
qualquer conjurador arcano pode conjurar
est completamente sob seu controle e pode
seis magias adicionais por dia, com uma
manipular objetos como um tentculo. Voc
vindo do 1 at o 6, similar a habilidade de
pode usar a Lngua Gloriosa para fazer ma-
um anel do arcano para garantir espaos de
gias de toque. Voc pode faz-la crescer (at
magias adicionais. O item deve ser obrigato-
30 m de comprimento) ou encolher (para
riamente segurado ou usado para providen-
seu tamanho normal) como uma ao livre.
ciar estes espaos adicionais; ela no pode
Ela no interfere com a conjurao ou fala.
ser usada para preparar magias adicionais e
Ela pode ser usada para fazer testes de agar-
ento ser deixada para trs. Ela no permi-
rar, ainda que sua fraca fora faz com que
te um conjurador usar magias que ele no
seja difcil realmente agarrar uma criatura.
pode normalmente usar (ento um mago de
Ela pode modificar sua direo para subir
1 nvel no pode usar a Garra para preparar
cordas, muralhas, e outras superfcies verti-
uma magia de 6 nvel, mas ele pode usar o
cais, e forte o bastante para suspender a si
espao do nvel mais elevado para preparar
prpria at 3 m, livre de qualquer superfcie
magias de nveis mais baixos).
para suport-la (para cruzar uma ponte, por
Porm, a Garra carrega uma maldio: Cada exemplo).
vez que uns dos espaos extras so usados
O fim da lngua possui um rgo sensorial
para conjurar (mas no preparar) uma ma-
primitivo e pode ver at 1,5 m de distancia
gia, o artefato causa 1d6 pontos de dano ao
com viso normal. (Ela no possui percep-
usurio. Este dano no interfere na concen-

81
o s cegas, viso no escuro, ou viso na de trs ou mais categorias de tamanho me-
penumbra). Voc percebe tudo que a lngua nores do que a sua como uma ao padro,
perceber. Porque ela uma extenso de sua usando todo seu corpo para esmagar-lhes.
lngua, voc pode us-la para experimentar Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas
coisas, ainda que venenos e efeitos que cau- como possam ser encaixadas sob seu corpo.
sem dano no so transmitidos para voc Cada criatura na rea afetada obrigada a
atravs da lngua gloriosa. obter sucesso em uma JP modificada pela
Se destruda, tudo exceto o comprimento destreza para metade do dano ou ficar imo-
original da lngua que existiu antes do poder bilizada. Se Gaulauntyr escolher manter a
lngua gloriosa ser usado se colapsa em p. imobilizao, trate como um ataque normal.
Cada criatura imobilizada recebe 2d8+17
Gaulauntyr, Lngua Gloriosa pontos de dano de concusso nessa rodada
Drago de Topzio Jovem, e cada rodada subseqente que ele permane-
Grande e Catico cer imobilizado.
Encontros 1 Presena Aterradora: Esta habilidade tem
efeito automaticamente quando Gaulauntyr
Prmios 50% ataca, investe, ou voa sobre a cabea. Ele
BSICO

XP 4200 afeta somente oponentes com 24 ou menos


Dados de Vida ou nveis. A criatura afetada
Movimento 7m | V 22m
obrigada a obter sucesso em ma JP modi-
Moral 8 ficada pela sabedoria ou fica em pnico (se
4 ou menos DV) ou abalada (se mais que 5
FOR 29 CON 21 SAB 21 DV). Sucesso indica que o alvo imune a
DES 10 INT 22 CAR 20 presena aterradora de Gaulauntyr por um
dia.
CA 22 Habilidades similares Magia: 3/dia obs-
curecimento. Nvel de conjurador 9
JP 13
Percepo s Cegas: Gaulauntyr pode dis-
RM -
COMBATE

cernir criaturas e objetos no alcance de 63


RD - m usando sentidos no visuais (mais comu-
mente por audio e faro, mas tambm pela
DV 15 (178)
vibrao e outros indcios dos arredores).
Ataques 2 garras +12(1d6+6) Invisibilidade e escurido so irrelevantes,
1 mordida +18 (1d8+4) ainda que Gaulauntyr no possa discernir
1 cauda +9 (1d4+3) criaturas etreas. Gaulauntyr no necessita
fazer testes de Observar ou Ouvir para per-
Habilidades especiais
ceber criaturas dentro do alcance da sua ha-
Sopro: Gaulauntyr tem uma arma de sopro:
bilidade de percepo s cegas.
um cone de desidratao de 15 m que causa
14d8 pontos de dano (JP modificada pela Imunidades: Gaulauntyr imune a efeitos
destreza para metade do dano). Seu sopro de frio, sono e paralisia.
visto como um golpe aquoso. Quando dire- Sentidos Aguados: Gaulauntyr possui
cionado contra um liquido aquoso (gua ou viso no escuro (210m alcance) e viso na
um liquido consistindo principalmente de penumbra que a permite ver quatro vezes
gua), este efeito evapora um cubo de 30 cm melhor que um humano.
de gua por ponto de dano infligido. Respirar na gua: Gaulauntyr pode respi-
Esmagar: Quando voando ou saltando, rar gua assim como ar.
Gaulauntyr pode aterrisar em oponentes

82
Hoondarrh

A
maior parte do povo que habita ao que faz os drages dormirem e ento desper-
longo da Costa da Espada tem ouvi- tam revitalizados e em novos corpos e que
do falar da Fria Vermelha de Min- a Fria Vermelha de Mintarn realmente
tarn. Isso pode fazer do venervel drago Angkarasce o Poderoso em um corpo jovem
vermelho Hoondarrh um dos mais famosos de uma diferente raa, mas com a mesma
ancies da histria ainda que a maioria do cruel velha sabedoria e feitiaria.
povo pense que ele no mais do que um Cultivando confuso como os bardos e s-
conto imaginrio inventado para assustar bios do Norte? O melhor caminho para des-
crianas. cobrir a verdade (uma coisa que Volo nun-
Ainda que o Ancio Adormecido de Ska- ca faz) compreender a conhecida vida de
daurak esteja muito ativo. Algumas aldeias Hoondarrh com o passar dos anos. Com a
podem ser despedaadas sob suas garras ajuda de Elminster, ns podemos traar a
nestes dias, e barcos menores carbonizam carreira de um drago cujo som da morte de
em cinzas, com o rico e satisfeito Hoondarrh aventureiros ainda se eleva com o passar das
comeando seu segundo Longo Sono, mas dcadas.
sua relativa ausncia cena no o faz morto Hoondarrh nasceu em algum lugar mais ao
ou uma mera lenda. leste do Norte da Costa da Espada, no vero
A confuso em torno de Hoondarrh gran- anterior ao Ano do Sol Ardente (460 CV).
demente devida s suas conexes com dois O primeiro filhote de uma ninhada cujos
outros famosos drages: Skadaurak, que ele parentes disputaram, deixando um morto
matou para ganhar seu atual covil; e Angka- e o outro gravemente ferido, Hoondarrh foi
rasce o Perdido, cujo tesouro Hoondarrh se sempre grande, vigoroso e agressivo. Ele
apoderou. (Angkarasce foi um drago bran- matou e devorou seus filhotes companheiros
co cuja feitiaria e riqueza foram incompa- e em pouco tempo ele cresceu audacioso o
rveis nos primeiros dias dos assentamentos bastante para desafiar o restante dos seus
humanos da Costa da Espada, e que usou parentes.
um manto de esplndidas lendas por causa Hoondarrh perdeu esta luta, mas escapou
disto. Ele est morto h tempos, consumido com sua vida, fugindo para o oeste dentro
pela suas prprias feitiarias j que ele pro- do caos das brumas glidas, icebergs e ilhas
curou enfeitiar a si prprio para a imorta- abandonadas que ocultam a parte mais ao
lidade). norte da Costa da Espada. L ele devorou
Alguns dizem que Hoondarrh Skadaurak, muitas criaturas, crescendo em tamanho,
ou seu filho; outros acreditam que alguma astcia e fora, at uma inevitvel noite no
coisa nesta ilha onde Hoondarrh habita Ano do Fogo e do Gelo (600 CV), quando

83
ele desceu e atacou uma
expedio de humanos se
esforando na neve para
encontrar uma passagem
atravs da Espinha do
Mundo e devorou uma
parte deles ento. No cor-
po de um dos membros
da expedio, o mago
Tharilim de Calimporto,
estava uma gema mgica:
uma esmeralda to grande
quanto um punho huma-
no, a Ongild (chamada
assim por um mago de
Halruaa que a confeccio-
nou). Esta gema possui
os poderes de um anel de
regenerao, e ela concede
a qualquer um que a este-
ja usando, utilizar quatro
magias particulares uma
vez por dia como se fosse
um mago de nvel 18.
A Ongild est sempre
acomodada nas vsceras
de Hoondarrh, cercada
constantemente em uma
ferida, e ele pode convo-
car seus poderes no mes-
mo dia. Com o tempo, os na sua meta seguinte, mas seus repetidos ata-
poderes da Ongild impressionaram o drago ques atraram a ateno de um outro ancio,
e deram a ele uma saudvel segurana. Aps Naroun o Grande Espectro Branco, que
experimentar seu novo poder mgico encon- uma lenda entre os orcs, por seu hbito de
trado (matando no mnimo um jovem dra- deslizar adiante muito baixo (rasante), aci-
go no processo), ele se dirigiu em seguida ma da neve, pegando suas presas com suas
para desafiar seus parentes sobreviventes. garras medida que ele vem sobre elas.
Ele venceu a batalha desta vez e encontrou Nauroun atacou o intruso, e o ancio bran-
a si prprio possuidor de um pequeno tesou- co e o vermelho giraram atravs do cu por
ro em uma caverna desmoronada na mon- dois dias antes do Grande Espectro Branco
tanha apenas com uma fervente horda de morrer em uma coliso com um pico de uma
orcs descidos do norte. Hoondarrh desceu montanha, e o ensangentado, gravemente
no meio deles, matando e devorando von- ferido Hoondarrh poderia prostrar-se em
tade. Primeiro, ele simplesmente perdeu-se uma fenda prxima para curar-se.
no jubilo de assassinar, mas depois se encar- Ele descansou l por dias, se contorcendo
regou tambm de destruir a horda ou redu- fracamente, como a Ongild fez seu trabalho
zi-los, ento nenhum daqueles orcs atingiu somente para ser rudemente interrompido
seu recente covil adquirido. Ele teve sucesso numa manh, quando a fenda deslizou sobre

84
ele em uma avalanche que o carregou para cinam Hoondarrh. Aps destruir algumas
dentro de um vale cncavo apertado e, deita- com quase casual facilidade, ele descobriu
do, descobriu um lado de uma longa caverna que descansar escondido e observar as aes
enterrada abarrotada com cintilantes gemas dos homens (com a ajuda da magia olho ar-
e um amontoado de moedas antigas. Os os- cano de longo alcance, colhendo informao
sos de um drago morto estavam estendidos vindo de uma de suas orbes) era, de longe, o
no topo de toda esta riqueza, e Hoondarrh seu maior entretenimento e alertava quan-
empurrou-lhes de lado para reivindicar a pi- do rebanhos de animais seriam guiados para
lha como sua prpria cama. o norte, para dentro de suas mandbulas de
Dos itens mgicos entre o acumulado, como planto.
ele deitou ali para curar-se, Hoondarrh Deste tempo gasto repousando nos topos
aprendeu que esses ossos foram do lendrio das montanhas supervisionando guas Pro-
Angkarasce o Perdido. Muito dos itens m- fundas e outras cidades humanas, sucedem
gicos enterrados sob o sossegado Hoondarrh a Hoondarrh o amor por travessuras, ousa-
eram orbes de metal que guardavam magias, das decepes, e traio entre os humanos
e vindo delas o drago vislumbrou uma lista e humanides. Ocasionalmente, ele crescia
de magias que ele poderia conjurar para au- impaciente ou faminto, e irrompia de seus
mentar as quatro magias da Ongild. descansos em vos devastadores de massa-
Hoondarrh percebeu o que tinha em um ni- cre e destruio, geralmente abrangendo to-
co golpe; tornou-se mais rico do que muitos das as ilhas fora da Costa da Espada, vindo
drages, o que ele sempre quis tornar-se e das Moonshaes at a Nelanther. O grande,
aquela caverna, varrida pelas imensas tem- ruidoso drago vermelho tornou-se uma vi-
pestades de vento de inverno, no foi um so familiar nos cus costeiros uma viso
longo e adequado covil. Ele teve que en- que suscitou terror.
contrar ou fazer um lar melhor um lugar Freqentemente, Hoondarrh gira sobre os
para manter a salvo seu recm encontrado barcos de homens covardes falando alto
tesouro. com o cu estremecendo, alegre com seus
Elminster acredita que ganhando este verda- movimentos assustados e limitando-lhes,
deiramente vultoso tesouro, inicialmente vai mas quando ele fica enfurecido, ataca o mais
manter Hoondarrh bastante livre do tormen- forte dos castelos com suas garras e magias
to da fome por riqueza que domina a maio- fazendo poderosas fortalezas desmorona-
ria dos drages vermelhos, substituindo-a rem abaixo em runas.
por um desejo por segurana. Com gratido, Hoondarrh geralmente flu-
sabido que quando o drago vermelho foi tua, pousando quando faminto. Em suas
curado, trouxe abaixo o teto da caverna para exploraes, Hoondarrh tem descoberto a
enterrar o tesouro uma vez mais. Depois ele grande diverso de voar baixo sobre o Shaar,
seguiu adiante em uma longa e sangrenta com as mandbulas boquiabertas para pe-
explorao no Norte da Costa da Espada. gar cavalos selvagens e outros rebanhos de
Por anos ele voou longe e por toda parte, bestas perambulando pelos campos. Hordas
batalhando drages sempre que os encontra- de orcs ocasionalmente o abastecem como
va, mas no perdendo tempo para perseguir mais uma guloseima local, mas o drago
aqueles que se esconderam ou fugiram. Ele vermelho tem caado sua prpria comida na
estava procurando pelo covil ideal, apreen- costa cada vez menos vezes.
dendo tudo durante o tempo em que habita Aquilo que Hoondarrh sempre procurou,
nesta vasta terra de neve, montanhas e inter- com o passar dos sculos, foi um covil. Ele o
minveis florestas. encontrou em um dia de primavera no Ano
As crescentes colonizaes dos homens fas- da Flechas Sibilantes (884 CV), quando o

85
grande ancio vermelho Skadaurak desper- em magia aps magia rasgando, seguido pe-
tou de um Longo Sono em sua caverna na los dentes e garras do prprio Hoondarrh.
ilha que usa seu nome (na parte mais ao nor- O jovem drago vermelho rasgou em partes
te das duas ilhas a noroeste de Mintarn). seu adormecido rival e desceu sem se atra-
Skadaurak estava adormecido por quase sar para examinar o recentemente revelado
1.000 anos, empunhando a Gema da Ina- covil.
tividade de Saldrinur, um item mgico de Ele parecia perfeito, e igualmente veio mo-
Halruaa que mergulha seu usurio em esta- biliar com um respeitvel tesouro; muito
se temporal com uma durao estabelecida menor do que o de Angkarasce, mas mes-
(geralmente dois ou quatro sculos, ainda mo assim mais rico em magia. Hoondarrh
que o usurio possa estabelecer qualquer o explorou e em breve encontrou a Gema da
tempo). Tal como um sono, pode ser inter- Inatividade. Desde que adquiriu o fabuloso
rompido por qualquer nmero de condies tesouro do Drago Perdido, Hoondarrh tem
de alarme pr-selecionadas. Seu construtor, sido muito rico para se preocupar com me-
Saldrinar das Sete Magias, a usou para viver ros bens, mas aqui havia alguma coisa que
muito alm de seu perodo normal, em um fez dele faminto novamente. Para viver eter-
tempo em que alternativas seguras e a salvo namente...
para alcanar a forma de lich tinham sido Primeiro, ele necessitou fazer este covil to
estudadas profundamente e se estava a salvo seguro quanto qualquer covil poderia ser.
em uma delas. (Elminster no falar mais Ele se preparou para trabalhar, aumentando
sobre isto, alm de uma curta advertncia: e transportando sua riqueza, e ento passou
Do mesmo modo, leitores estudiosos deve- dois anos completos antes de ser atacado por
riam sempre estar correndo atrs de alguns aventureiros.
segredos).
O destino deles no foi mais grandioso do
Pelo uso desta jia mgica, Skadaurak tam- que uma rpida refeio, mas suas tentativas
bm procurou viver at a magia rivalizar lembraram Hoondarrh que os gananciosos
com aquela de Netheril, ressurgindo nova- pequenos incmodos conhecidos como hu-
mente entre os ambiciosos, criativos e eter- manos que foram, talvez, seus adversrios
namente empenhados magos humanos, e mais mortais. Ele se preparou para apro-
ele pde encontrar um feiticeiro que lhe deu fundar-se em todas as cavernas ao redor de
a imortalidade em troca de uma magia que seu verdadeiro covil e voando para longe de
tinha acumulada. Durante suas extensas ina- casa em busca de magos e artesos, empre-
tividades, o Terror Vermelho de Mintarn ti- gando magias para espiar tais povos de fora
nha se tornado uma lenda do passado obscu- e comunicar-se com eles de uma distncia
ro, com a maior parte do povo acreditando segura.
na duradoura morte dele, se eles lembraram
Na ilha ao norte de Mintarn, muitos falsos
tudo.
covis vm sendo dentro de: recentemen-
Eles no estavam to enganados. Quando te cavernas escavadas, engordadas com o
ele escavou seu caminho para fora de sua excesso de tesouro e bem preparadas com
caverna ao lado da montanha e sacudiu para armadilhas instaladas pelos magos e anes
fora o corpo entrevado, h muito tempo no escultores de pedras que Hoondarrh contra-
usava suas asas para voar pelo pas para en- tou. A estes artesos foi dado livre arbtrio
contrar comida. Skadaurak encontrou, ao para desenvolver diablicas expectativas de
invs disso, um velho drago vermelho de morte para intrusos de tamanho humano.
tamanho e vigor incomuns, mergulhando
Um grupo especial de magos foi igualmen-
derrotado vindo do cu a ele.
te pago com seus prprios pesos em gemas
Ele oscilou rapidamente para cima direto para adquirir algumas das bestas conheci-

86
das como flagelos das profundezas, e ento por assim dizer, somente para ganhar uma
arranjar o treino destes estranhos monstros reputao. Como ele felizmente atacou bar-
que disputam publicamente roth, cavalos, e cos costeiros e terras, o povo de Mintarn
o gado. O flagelo foi instalado nas cavernas contou tudo que eles negociaram com sua
das ilhas prximas para fornecer a Hoondar- vasta riqueza guardada com armadilhas em
rh comida todos os dias. seu covil... e os gananciosos aventureiros co-
Quando ele estava satisfeito, j que as defe- mearam a vir.
sas de seu covil estavam fortes (uma conclu- Tais visitantes concedem a Hoondarrh en-
so alcanada aps duas incurses piratas tretenimento e magia. Ele se satisfaz ob-
mau sucedidas e um ataque furtivo de um servando intrusos ficarem mutilados em
drago que acabou em um sangrento desas- suas armadilhas antes de ele devorar-lhes,
tre pelo drago de mercrio que tentou isso), e tambm gosta de acumular itens mgicos
a Fria Vermelha mandou embora os lti- de qualquer tipo reunindo cintos da queda
mos de seus artesos. Selando sua caverna suave at bastes do grande poder e ga-
com rochas e magias, Hoondarrh se projetou nha um favorvel e constante fluxo de tais
adiante, atravs de Faern, levando em seu quinquilharias de aventureiros que ele tem
tempo vago duas estaes caando e devo- atrado para suas pacientes garras. Somente
rando todos os seus empregados iniciais que Hoondarrh conhece o caminho ao redor de
poderia encontrar, para manter seu segredo todas as armadilhas em sua ilha e as armadi-
a salvo tanto quanto possvel. Ele tinha es- lhas que guarda nos caminhos ao redor.
quecido que os humanos poderiam escrever No entanto, ele empreende longas dcadas
coisas deprimentes e ento passar por pro- de sono, usando a jia trabalhada por Sal-
blemas atravs dos anos. drinar. Entre as inatividades, ele se entretm
Num dia de inverno no Ano da Mo Vazia observando distncia as atividades dos hu-
(896 CV), o povo de Mintarn ficou amedron- manos (em particular, na cidade de guas
tado pela violenta chegada de um enorme Profundas). Ele recompensa humanos e ou-
drago vermelho nas campinas acima de seu tros cujas zombarias, brincadeiras, traies e
porto. Desesperados para proteger seus ma- intrigas o divertem, pagando-lhes elegante-
gros animais, eles, tremendo, pegaram suas mente ainda que ele v caar qualquer um
armas mas foram surpreendidos quando o que ouse roub-lo claramente, ao redor de
drago permitiu a eles saberem que ele veio toda Toril se for necessrio. Ele sempre pro-
para barganhar: se eles pagassem a ele uma cura a palavra de magos trabalhando em ma-
pea de ouro por habitante ao ano, ele dei- gias concernentes vida eterna ou aumento
xaria todos vivos, e igualmente protegidos da longevidade.
contra os piratas. Ainda que a Fria Vermelha suspeite que os
Eles aceitaram como os mais velhos mur- elfos de Encontro Eterno e os magos huma-
muraram, o que do contrrio eles poderiam nos de Halruaa e Thay tenham progredido
fazer? e receberam uma outra surpresa em tais estudos alm dos outros, ele teme se
quando o drago contou ao povo sobre o pri- aproximar das terras enfurecidas com pode-
meiro tributo, que seria embarcar para parar rosos, e bem organizados magos, e dessa for-
em sua outra ilha, no caminho de sua casa, ma, tenta somente distncia chegar nestes
e pegar para ele no mais do que duas vacas lugares, atravs de espies contratados.
cada um. Ambiciosos aventureiros so informados
Sbios tm debatido os motivos por trs da que Hoondarrh o Poderoso paga bem, mas
bondade incomum de Hoondarrh por anos, ele tem o hbito de devorar os agentes que
mas de acordo com Elminster, a Fria Ver- falham com ele, o irritam, ou que ele pen-
melha negociou com o povo de Mintarn, sa que esto aprendendo muito sobre ele ou

87
seu covil. Eles so, mais adiante, prevenidos O restante da ilha perfurado como uma
de que sua ilha ostenta uma coleo de ar- colmia, com armadilhas encaixadas em
madilhas e que no h superiores a elas em falsos covis. Alguns destes so lisos para
toda Faern. Alm disso, tem reivindicado abrigar uns poucos bandidos corajosos, que
as vidas de magos igualmente poderosos que Hoondarrh deixa viver para sofrer, visto que
prudentemente viram, somente apenas para eles o divertem com suas furtivas escavaes,
escapar em pouco tempo aps sua chegada. e tm aprendido no encarar qualquer ata-
Agora um venervel ancio, de progressi- que aberto em suas cavernas principais. De
vamente prolongado sono e de moderada tempos em tempos, ele apanha um, e atira o
energia, o sonho de Hoondarrh de um aca- sujeito em Portal de Baldur ou guas Pro-
salamento e prole o torna crescentemente fundas ou Athkatla, para murmurar contos
impaciente para a realizao da imorta- do vasto e rico covil que se estende atravs
lidade, para ele o desafio no permite a si do corao natural da ilha de Skadaurak, e
familiaridade at estar seguro em sua eterna assim atrai mais aventureiros.
proteo. Ainda que Hoondarrh no seja conhecido
Um guerreiro de quase inigualvel experin- por possuir qualquer servo consciente, seu
cia e esperteza, a Fria Vermelha de Min- covil parece ativo com golems e autmatos
tarn conhecido por ter derrotado advers- no formato de grgulas de vrios tipos e,
rios to formidveis quanto um quarteto de igualmente, com monstros cativos que so
beholders que viram seu tesouro e tentaram mantidos vorazmente famintos.
engan-lo com um preparo mortfero, com Os domnios de Hoondarrh
notcias de magias de imortalidade que eles De seu covil, Hoondarrh perambula por
queriam negociar. Faern mais ou menos vontade, evitando
Hoondarrh tambm possui o conhecimento reinos magicamente fortes tais como Encon-
da situao da terra na parte mais a oeste de tro Eterno, Thay, e Haluraa. Ele tambm
Faern (como dito acima), comparado a ne- evita bastante o combate com outros dra-
nhum outro ser vivo dito estar em progres- ges, ainda que possa abater ou incapacitar
sivas realizaes de conjurao de muitas um persistente adversrio. Se pressionado,
magias, que ele tem herdado de seus vrios ele tentar fugir sobre o Mar das Espadas
tesouros, conhecendo como combinar ma- e enganar seu adversrio em um mergulho
gias para efeitos devastadores. antes de usar a magia paralisar asas, ento
O covil de Hoondarrh ele vai mergulhar desamparadamente sob as
A Fria Vermelha mantm, no mnimo, ondas e se afogar.
duas cavernas para repousar, estocadas com Ele aprecia vagar nos sertes do Shaar, ca-
comida produzida pelo flagelo das profunde- ando comida embaixo, mas seus domnios
zas e tesouro um em uma remota ilha pr- so as ilhas costeiras ao longo da Costa da
xima ao Pico Glido, e um outro em algum Espada. Ele se alegra em divertir-se com bar-
lugar no interior das montanhas ao Norte da cos ao sul de Mintarn, e somente seus Lon-
Costa da Espada. Seu covil principal na ilha gos Sonos tm mantido os humanos desde o
de Skadaurak, no entanto, um vasto com- abandono das viagens aquticas na regio.
plexo de sales subterrneos de fato, uma Hbitos e faanhas de Hoondarrh
masmorra recentemente construda. Ela A presa favorita de Hoondarrh uma cria-
possui no menos do que trs poos, onde tura que tem tentado trapacear ou ser mais
um grande drago vermelho pode voar para esperta que ele. Ele desdenhoso da maioria
dentro ou para fora com suas asas abertas; dos drages bondosos e se deleita em sur-
um deles volta em ngulo quase para o pico preender ancies de todos as espcies com
da montanha, e l termina na caverna prin- a fora e variedade de sua prpria magia.
cipal do tesouro.
88
Se no est repousando no corao do seu cias pequenas, secretas fraquezas. Ele pe-
covil, Hoondarrh passa a maior parte dos diu uma reunio cara a cara, encontrando-se
seus dias espionando eventos na parte mais o drago e o mago. Muitas vezes, a oferta foi
a oeste de Faern e tambm, quase nunca polidamente aceita, mas depois, adiamen-
surpreendido por eventos ou intrusos. tos eram sempre solicitados. Hoondarrh fez
Atualmente, Hoondarrh tem posto seus preparativos pensados para o to esperado
olhos em certos magos ambiciosos prospe- encontro... preparativos que ele suspeitou,
rando em Tethyr e entre as famlias nobres foram mais do que compatveis em conside-
de guas Profundas. Certamente, alguns rao sua contraparte.
deles vo concordar em desenvolver magias O encontro finalmente ocorreu no Caraww,
para manter um jovem e vigoroso drago uma larga, mas baixa caverna na subida da
por uns anos adicionais, em troca de patroc- ladeira exatamente a oeste de Rassalantar.
nio financeiro e ajuda mgica na hora certa A boca de abertura da caverna de longe
se ele apenas puder confiar em qualquer bem conhecida como um toca de ursos e
um deles e encontrar um caminho para fazer os ocasionais leucrottas, mas ningum tem
essa confiana se consolidar. suspeitado que o drago faz seu covil nes-
Sobre as ltimas quatro dcadas, a Fria se lugar. Quando Elquaern foi separado de
Vermelha tem, trs vezes, enviado iluses seus guarda-costas e horrivelmente amonto-
em que ele pode falar atravs, nas formas ado em uma ladeira cheia de musgos dentro
de atrativos humanos, para se reunir com do Caraww, um aparentemente slido lado
seletos indivduos de crescente poder mgi- da muralha da caverna, desbotada de longe
co. Com tal aparncia, ele sempre objetiva como fumaa, revela um amontoado de mo-
representar este ou aquele fictcio drago e edas perdidas e a cabea de um drago verde
solicita que o mago desenvolva magias espe- espreitando ao redor delas. Mais do patro
cficas para auxlio dracnico (uma magia de Elquaern, que apresentou a si prprio
para rapidamente curar asas rasgadas ou re- como Galarrdratha, tornaram-se visveis
generar escamas) em troca de riqueza e sua conforme o feiticeiro dava um passo frente.
proteo ou no mnimo, de ajudar conjuran- Todas as brincadeiras cessaram abruptamen-
do magias. te, quando o drago calmamente perguntou
a Elquaern que traies ele planejava, citan-
Uma possibilidade rejeitada oferta acom-
do os suspeitosos detalhes de suas magias
panhada de um frentico turbilho de ter-
detalhes que o drago no poderia consertar,
rveis e furiosas magias. Um outra, obvia-
mas notificou aparente intento de dar a um
mente, mas cautelosamente encantada com
humano instrudo algum meio de controle
o atrativo agente, mencionada assoberbante
sobre qualquer ancio que as conjurar.
oferta de urgncias de trabalho e poltica
local opressiva, pedindo que ele seja con- O jovem orgulhoso Hunabar nem desperdi-
tatado mais tarde. Subseqentes propostas ou o flego em uma resposta, mas ativou
produzem uma variedade de justificativas, uma magia que lhe cobriu em mltiplas de-
mas nunca uma definitiva aceitao ou re- fensivas magias, depois se deixou voar em
cusa. Eventualmente, Hoondarrh permitia Galarrdratha com dois bastes mgicos. A
a si mesmo um rosnado, depois mandava fria deles no causou ao ancio ilusrio
circular. O terceiro mago, Elquaern Huna- qualquer dano, realizando pouco menos que
bar (dos nobres Hunabars de guas Profun- mandar fragmentos de pedra cortadas de
das), aceitou a oferta e se preparou para o cima da caverna, mas as defesas de Elquaern
trabalho. Trs magias foram pontualmente salvaram-lhe de qualquer dano, ento o ob-
produzidas, mas a Fria Vermelha detectou servador Hoondarrh usou uma de suas pr-
uma falha em uma das magias e suspeitou prias magias para trazer abaixo o teto do
que as outras tambm continham deficin- Caraww. Nada mais foi ouvido sobre Ga-

89
larrdratha, o drago verde, ou de Elquaern to voando, ela cai e sofre o dano normal de
Hunabar, mas a muito alargada Caraww queda.
usada algumas vezes por pastores procuran- Se a criatura obtiver sucesso em sua JP
do abrigo para seus rebanhos contra tempes- contra a magia, suas asas so paralisadas
tades passageiras. As discretas pesquisas de parcialmente. Seu deslocamento de vo
Hoondarrh continuam... como seu uso de reduzido para metade e sua capacidade de
nomes falsos. manobra de vo cai em uma categoria. Se
O destino de Hoondarrh ele usa as asas para nadar, seu deslocamen-
Muito poucos drages tm alcanado a to de natao reduzido tambm. Ataques
imortalidade, mas se ningum matar a F- com as asas tm um -2 de penalidade.
ria Vermelha de Mintarn nos prximos 30
Hoondarrh, Fria Vermelha
anos (e ele praticamente estimula feiticeiros Drago Vermelho Ancio,
e aventureiros para fazer isso), ento ele vai Colossal e Catico
encontrar uma boa chance de se tornar al-
gum tipo de drago fantasma. Ele est so- Encontros 1
mente a umas poucas magias distante de
se colocar como uma essncia incorprea Prmios 100%
dentro do controle de uma espcie de dra- BSICO XP 31000
go mecnico elaborado ou o corpo de um Movimento 10m | V 30m
drago zumbi... mas est procedendo caute-
losamente por temer que o Culto do Drago Moral 12
possa aprender sobre seu estado e ataque em
um momento crucial para tomar o controle FOR 43 CON 31 SAB 25
sobre ele. DES 10 INT 24 CAR 25

A magia de Hoondarrh
A Fria Vermelha de Mintarn comanda um CA 35
vasto arsenal de magias obtidas de seus te- JP 1
souros, e sobre uma contagem de itens m-
RM 75%
COMBATE

gicos portteis que suas magias podem enga-


tilhar, para dar e ele uma mgica bem alm RD 40/magia
dos nveis de magia que um drago verme-
DV 40 (700)
lho venervel possa normalmente alcanar.
Ataques 2 garras +32 (4d6+17)
Uma magia que ele usa muitas vezes uma
1 mordida +49 (4d8+16))
bola de fogo ampliada (que ele chama de
1 cauda +22 (4d6+14)
bola de fogo espelhada), ou uma bola de
fogo acelerada, conjurado-lhes para cercar Habilidades especiais
um inimigo entre a disperso e seu prprio Sopro: Hoondarrh pode soprar um cone de
sopro. (que aumenta a rea de uma explo- 18 m de fogo que causa 20d10 pontos de
so, emanao, ou disperso em 50%). dano por fogo (JP modificada pela Destreza
Paralisar Asas para metade do dano). Uma vez que ele te-
Arcana: 3 nha usado seu sopro, ele obrigado esperar
Alcance: 30 m + 3 m/nvel 1d4 rodadas antes de us-lo novamente.
Durao: 1 rodada/nvel Esmagar: quando voando ou saltando,
As asas do alvo ficam paralisadas. O alvo Hoondarrh pode pousar em oponentes de
no pode usar suas asas para voar, nadar, tamanho Enorme ou menor, usando todo
atacar, ou qualquer coisa que necessite de seu corpo para esmagar-lhes. Um ataque de
movimento. Se a criatura est no momen- esmagar afeta todas as criaturas que podem

90
se encaixar sob seu corpo. Cada criatura po- cebe 2d6+24 pontos de dano (JP modificada
tencialmente afetada obrigada a fazer uma pela Destreza para metade do dano).
JP modificada pela Destreza, em caso de Percepo s Cegas: a criatura se move e
falha ficar imobilizado, automaticamente luta to bem como uma criatura que enxer-
recebendo 4d6+24 pontos de dano e a cada ga usando sentidos no visuais (mais comu-
rodada aps que Hoondarrh mantiver a imo- mente por audio e faro, mas tambm pela
bilizao. vibrao e outros indcios do ambiente). In-
Presena Aterradora: Esta habilidade surte visibilidade e escurido so irrelevantes, ain-
efeito automaticamente quando Hoondarrh da que a criatura ainda no possa discernir
ataca, investe, ou voa sobre a cabea. Ele criaturas etreas. Alcance 90m. A criatura
afeta somente oponentes com 34 ou me- geralmente no necessita fazer testes de
nos DVs dentro de um raio de 90 m. Cada Observar ou Ouvir para perceber criaturas
criatura afetada obrigada a obter sucesso dentro do alcance da sua habilidade de per-
em uma JP modificada pela Sabedoria para cepo s cegas.
resistir ao efeito. No caso de falha, uma cria- Subtipo Fogo: Hoondarrh imune a dano
tura com 5 ou mais Dados de Vida ou nveis por fogo, mas ele recebe o dobro do dano por
fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura frio a menos que um teste de resistncia para
com 4 ou menos Dados de Vida ou nveis metade do dano seja permitido. Neste caso,
fica em pnico por 4d6 rodadas. Sucesso in- ele recebe metade do dano em um sucesso e
dica que o alvo imune presena aterrado- o dobro do dano no caso de uma falha.
ra de Hoondarrh por um dia.
Imunidades: Hoondarrh imune a fogo,
Habilidades Similares Magia: 10/dia lo- sono, e efeitos de paralisia.
calizar objetos; 3/dia sugesto; 1/dia en-
Sentidos Aguados: Hoondarrh possui vi-
contrar o caminho.
so no escuro (300m de alcance) e viso na
Magias: Hoondarrh conjura magias como penumbra (pode ver quatro vezes mais longe
um feiticeiro de 15 nvel. que um humano em condies de pouca luz
Rasteira com a Cauda: Hoondarrh pode dar e o dobro de em luz normal).
uma rasteira com sua calda. A rasteira afe- Regenerao: a gema de Hoondarrh permi-
ta um semicrculo com um dimetro de 12 te a ele curar o dano como se ele possusse
m, centrado em suas costas. Cada criatura um anel de regenerao.
Grande ou menor dentro da rea afetada re-

91
Iymrith

A
s investigaes de Volo incluem al- areia como uma arma e que, aparentemen-
gumas confusas notas sobre um gi- te, lhe confere a habilidade de usar tais ma-
gantesco drago azul que habita o gias em alguns dos muitos grgulas que ela
deserto que parece ter alguma conexo m- criou. Iymrith foi citada pela primeira vez
gica com um tipo de tempestade de areia? no dirio de um aventureiro, descrita em cer-
Magia especial?. Elminster tem consentido ca de 570 CV como uma jovem e agressiva
revelar pouco mais do que perguntas ocultas dragonesa que esmagou um acampamento
a Perdio do Deserto, Iymrith, a dragonesa de comerciantes Bedines na margem do de-
azul das Areias Congelantes. Poucas pesso- serto, e que destruiu uma parte da caravana
as no Norte alguma vez viram esta lendria na fronteira da distante Costa da Espada,
Dragonesa das Estatuas, a menos que te- deixando o campo carregado com gemas
nham enfrentado os descampados frgidos abandonadas.
de Anauroch ao leste das runas de Ascore, Iymrith, aparentemente, desafiou um drago
ou que tenham desafiado explorar as runas mais velho em algum lugar na vizinhana
Netherese espalhadas ao longo das Terras dos Charcos Elevados imediatamente aps
Arruinadas junto da margem mais a oeste seu surgimento em Anauroch e ela teve
do Grande Deserto. Iymrith perambula por que fugir por sua vida. Gravemente ferida,
estas regies incansavelmente. Ela esta enga- ela colidiu contra algumas runas (possivel-
jada em uma extensa explorao das runas mente remanescentes da cada Netheril) na
restantes de Netheril e j adquiriu muito da Floresta Esquecida e se ocultou por alguns
magia antiga existente nelas. Ela tambm anos, curando-se lentamente e infiltrando-se
tem desenvolvido por completo algumas em seguida, somente noite, para encontrar
magias raras. Talvez a mais importante comida. Em algum ponto durante este tem-
destas seja a magia que a tem mantido viva po de caada noturna, de alguma forma ela
dessa forma at aqui: fora incendiria, uma adquiriu magia alm da capacidade normal
magia derivada de um feitio deixado para dos drages azuis mais velhos; Elminster
trs pelos magos Netherese, e que mortal acredita que ela tenha sido capturada por
para uma raa subterrnea conhecida como um poderoso arquimago que a modificou
phaerimms. O medo da magia os fazem fu- para servir como um servo inteligente. Esta
gir e ignorarem Iymrith, preferindo isso do crena suportada pelas aparies de um
que voltar seus poderes para a tarefa de des- drago azul sobrevoando o Vale Delimbiyr
tru-la. com um esqueleto humano decomposto e
Aventureiros esto informados que Iymri- vestindo robe, posicionado entre seus om-
th tem desenvolvido magias para utilizar a bros e montado em uma grande sela. Quase

92
que certamente este drago era Iymrith, que dentro encontrou sua riqueza mgica. L ele
logo comeou a atacar caravanas acampadas fez seu covil durante sculos, at que um dia
e povoados da Costa da Espada, durante a os phaerimms vieram incomod-la em suas
noite, conjurando magias arcanas de uma profundezas para mat-la. At ento, Iymri-
lista forte e variada o suficiente, na qual mui- th estava preparada para isso. Sua magia
tos magos usaram magias em vo para fora incendiria e outras magias destruram
caar um abatido mago ladino que eles acre- muitos phaerimms e colocou o restante para
ditavam estar escondido em algum lugar nas fugir e desta vez ela conseguiu conquistar
Montanhas Pico Cinzento. sua vitria. Extasiada, a Perdio do Deserto
Iymrith, aparentemente, voltou-se para a es- se preparou para juntar seu tesouro e carreg
cavao das runas ao longo da parte mais -lo para uma outra runa, no norte, que ela
a oeste do Deserto quando uma vez pousou encontrou com as revoltosas areias mostra-
para descansar, carregando seu ba de pedra ram: uma cidade rochosa habitada somente
cheio de grimrios acumulados. Sua entu- por esqueletos de Bedines mortos-vivos. A
sistica escavao a colocou frente-a-fren- dragonesa ainda no descobriu o nome da
te com seu primeiro phaerimm, e sua vida cidade, mas reside nela desde ento, expul-
absolutamente quase terminou ali, mas a sando todos os outros drages e phaerimms
fuga apertadas a alertou para esta poderosa que se aproximam, e sempre fazendo gr-
ameaa vinda de baixo, e ela redobrou seus gulas mais fortes para cavar as tumbas das
esforos para encontrar magia, as quais que cidades e pores para que ela possa guardar
ela carregou para o topo de uma montanha o que j ganhou. A chave para o carter de
exposta ao vento. Inevitavelmente, Iymrith Iymrith sua ambio voltada para a des-
foi vista voando pra l e pra c e foi confron- truio. Nas palavras de Elminster, ela a
tada por um grupo de aventureiros esperan- menos vagarosa e preguiosa anci que eu,
do serem ricos matadores de drages at o alguma vez, conheci.
fim do dia. Ao invs disso, eles terminaram O covil de Iymrith
como cadveres, e Iymrith foi estimulada Ainda que ela possua muitas cavernas nos
a experimentar certas magias que j havia Picos Cinzentos e nas Montanhas do Cre-
encontrado para fazer seu primeiro grgula. psculo (cavernas que tm suas prprias po-
Iymrith necessitava de servos leais e vigoro- as de gua, mas que ela mantm vazias),
sos para guardar seu covil enquanto matinha o covil da Perdio do Deserto uma cida-
vigia em relao aos phaerimms e humanos de em runas sem nome que esta situada
de um ponto de vantagem a salvo. Seus gr- nordeste de Ascore, semi-enterrada na areia.
gulas comearam como monstros de pedra L, ela se acomoda em cima do seu amonto-
rudes, toscos e esguios, mas em pouco tem- ado de gemas em um imenso templo ou sa-
po tornaram-se mais distintos e mortais. lo de reunies, com sua cauda preenchendo
Quando seu exercito de grgulas ficou forte a entrada para a pequena cmara de magia.
o suficiente, Iymrith os posicionou em uma Todos ao seu redor so grgulas guardis, e
escavao nas runas Netherese, enquanto seus servos grgulas menores voam patru-
passava horas voando alto, acima da par- lhando sempre atentos para intrusos nos t-
te mais a oeste do deserto e das terras ad- neis e nas cmaras cheias de areias e nas pas-
jacentes, procurando rebanhos de roth ou sagens sob as runas. Ela transporta rochas,
semelhantes para se alimentar, e tambm incansavelmente, das montanhas prximas
procurando por runas que poderiam no para criar uma permanente duna quebra-
ser visveis do ar. As imprevisveis areias vento ou uma muralha no lado aonde sopra
de Anauroch em breve a recompensariam o vento na cidade.
quando descobriu o topo de uma solitria Pelo menos um grupo de aventureiros tem
torre de feitiaria. Iymrith a partiu e abriu, e

93
reportado pessoas atingidas por mecanis- ceto ao sul ou a oeste. Ela, aparentemente,
mos lanadores de rochas (trebuchets) que come qualquer coisa, desde que haja gran-
so mirados e remirados com grande pre- des quantidades, mas ela no parece ficar
ciso pelas grgulas procurando dissuadir muito faminta frequentemente. Ela passa a
qualquer invaso da cidade. Estas armas maior parte dos seus dias examinando itens
podem lanar chuvas de rochas a quase um mgicos trazidos at ela por suas grgulas
quilmetro e meio das desmoronadas mura- mineradoras, e experimentando magias e
lhas exteriores da antiga cidade reforado itens que ela j possui para produzir novas e
pelas grgulas atacando os intrusos do alto, mais poderosas magias.
soltando rochas sobre eles. Iymrith cria novos servidores grgulas a
Armadilhas de fosso com pedras oscilantes e cada doze dias ou mais, mas ela est se tor-
grgulas conjurando magias foram reporta- nando progressivamente obcecada com sua
das pelo nico mago que alcanou as ruas da prpria sobrevivncia e tem interrompido o
cidade e sobreviveu (ele conquistou a entra- comum aumento do seu exercito de grgu-
da e em pouco tempo a deixou apressada- las para fazer experimentos com a criao
mente atravs de magias de teletransporte). de mltiplos corpos para si mesma. Atual-
Os domnios de Iymrith mente ela pode saltar a essncia de seu
Da sua cidade sem nome, Iymrith peram- corpo real para um corpo mecnico e para,
bula na margem mais a oeste de Anauroch, no mnimo, duas estatuas, mas ela ainda no
bem como no distante sul das Colinas do conseguiu construir um segundo corpo vivo.
Manto Cinzento e no extremo oeste da mar- As esttuas que Iymrith tem construdo so
gem mais a leste da Floresta Alta (agora que to grandes quanto ela, e todas as seis pare-
o Forte Porto do Inferno no mais o pe- cem poses rgidas de um drago azul feito de
rigo que j foi). Ela vista, igualmente, em um nico e liso bloco de rocha (atualmente,
climas mais frios, diferente da maioria dos ela est fundindo rochas com a magia mol-
drages azuis, e ocasionalmente voa atacan- dar rochas para fazer as esttuas). Quando
do no distante norte onde as Montanhas de ela se teletransporta ou se conecta s est-
Gelo se encontram com as geleiras. tuas, seja para conjurar magias atravs delas
A Perdio do Deserto estima sua cidade e (exatamente como um mago humano que
os caminhos sob ela, to profundos quanto pode fazer certas magias emanarem da ma-
possam ser como seu exclusivo territrio. gia projetar imagem) ou para mover sua pr-
Qualquer phaerimm, drow, aventureiros pria essncia consciente para dentro delas,
humanos ou qualquer outro que entrar, se os olhos sem pupilas das estatuas ganham
tornaro sua comida to rapidamente quan- vida como minsculas chamas.
to ela possa trazer tal destino. O restante da O objetivo de Iymrith adquirir toda a ma-
rea ela sobrevoa, decidindo rapidamente gia que puder, e, atravs disso, erguer-se para
sobre os eventos observados do que empre- a supremacia sobre todos os outros drages,
gando sua vontade. Ela conhecida ocasio- phaerimms ou qualquer um que possa desa-
nalmente por fazer vos em caadas (em fi-la. Ento, ela poder viver eternamente,
busca de rebanhos de animas, geralmente) sempre desenvolvendo poderosas magias.
que ela carrega para longe do solo. Ningum sabe se ela vai se sentir segura o
Hbitos e faanhas de Iymrith bastante para pensar em acasalar, residir em
A dragonesa azul das Areias Glidas possui outro lugar ou compartilhar sua magia com
magias que transformam o gelo derretido seres que no sejam de sua prpria criao.
em gua potvel. H gelo em abundncia Certas tribos de Bedines adoram Iymrith
sob sua cidade, e muito mais, somente a um de uma distncia segura. Eles deixam para
curto vo distante em todas as direes ex- trs oferendas de safiras polidas. At aqui,

94
dias. Talvez uma vez a
cada oito dias ou at que
ela se canse momentanea-
mente da experimentao
mgica, ela concede a si
prpria um tempo para
observar Faern de forma
a manter um conhecimen-
to do que esta acontecen-
do em outros lugares. Ela
faz isto de obsessivamente
ao invs de forma cuida-
dosa ou defensiva.
Menos de uma dca-
da atrs, as magias de
Iymrith derrubaram a
Companhia das Aranhas
Flamejantes. Nomeada
por um extico danari-
no que lhes patrocinou,
este grupo de magos er-
rantes e desafeioados
mercenrios foi formado
em Athkatla. Aps alguns
no remunerados ataques
nos Charcos Elevados e
nas runas de Illefarn, eles
tomaram para si uma co-
misso da Liga Mercante
para explorar a parte mais
Iymrith tem tolerado que eles vivam e, at fria ao norte dos alcances
mesmo, permitido que eles se aproximem a de Anauroch, procurando uma rota de co-
salvo das muralhas da cidade at possam ver mrcio ao leste ou em, no mnimo, uma serie
claramente o salo central da dragonesa. En- de pontos de referncia nas quais viajantes
tretanto, ela nunca lhes presta a menor aju- atravs das movimentadas areias pudessem
da, e pode estar apenas debochando deles. contar.
Iymrith tem dominado vrios meios mgi- Uma dzia de Aranhas Flamejante evita-
cos de teletransportar grupos de criaturas, e ram Ascore (cuja terrvel reputao tem se
conhecida por usar este mtodo para cap- espalhado atravs do Norte), mas se junta-
turar rebanhos de roth da neve e outras bes- ram para viajar em um largo anel ao redor
tas comestveis quando seu suprimento de das runas, tomando nota de qualquer ponto
comida est baixo (o clima cruel e o pasto de referncia no deserto ao longo do cami-
limitado fazem com que esta falta acontea nho. Eles logo tiveram a viso da cidade que
frequentemente). abrigava a Perdio do Deserto tarde de-
A Perdio do Deserto parece procurar itens mais para tentarem voltar, evitando serem
esgotados, mas consert-los com a conju- vistos e capturados por ela. Iymrith no fez
rao de magias garante a ela uma infinita nenhuma imposio aos aventureiros; ela
fascinao e consome a maior parte dos seus simplesmente fez uso da magia teletranspor-

95
te em massa para mant-los dentro de uma dando com isto, ela pode arrumar suas ma-
regio em forma de anel nas movimentadas gias instintivamente e aprendeu como conju-
areias ao redor da cidade, puxando-lhes sem rar uma magia em batalha, observando seus
cerimnia de volta se tentassem atacar a efeitos e alterando uma segunda conjurao
partir do deserto ou alcanar a cidade (que imediatamente para alcanar um resultado
eles apelidaram de as Torres Inacessveis). diferente. A magia a excita, mas desafios e
Enquanto ficaram nesta indefinida rea do perigos (aparentemente) a deixam friamente
deserto, Iymrith permitiu-lhes vagar e atuar calma; ela tem um autocontrole muito alem
livremente. Suas grgulas de forma sub-rep- da compreenso da maioria dos drages, um
tcia plantaram comida e itens para que eles feito nico dela.
encontrassem (at mesmo ps, quando as Quando no esta alterando ou combinan-
tempestades do deserto expunham as inte- do magias, Iymrith este, geralmente, ten-
ressantes runas Netherese), mantendo-os tando infundir alguma parte de um corpo
interessados durante suas eternas perambu- dracnico artificial com uma propriedade
laes. A qualquer momento que grupos de mgica ou poder. As extenses superiores
aventureiros, Bedines ou outros intrusos ou- das cmaras de sua cidade esto cheias de
sarem vagar muito perto de sua cidade sem partes flutuantes de corpos de pedra esculpi-
nome, Iymrith usa as Aranhas Flamejantes da e corpos mais ou menos completos. Em
com o propsito de capturar-lhes: como in- varias ocasies, experimentos mgicos que
conscientes defensores de sua privacidade, deram errado, despertaram estes fragmentos
confrontando-os com os recm chegados. flutuantes de drago em selvagens erupes
A maioria dos Bedines atacam diante do s- de movimento e poder mgico, massacran-
bito aparecimento do bando de guerra Am- do grgulas e fazendo at mesmo com que
niano e acabam presas das magias de dois Iymrith recuasse e destrusse qualquer coi-
magos das Aranhas Flamejantes, mas os sa que se aproximasse. Um furtivo Arcano
Aranhas Flamenjantes algumas vezes favo- Vermelho deliberadamente causou aquela
recem intrusos. A magia teletransporte em exploso de caos alguns anos atrs, quando
massa e as grgulas evitam qualquer invaso Iymrith descobriu que ele a estava espiando.
da cidade em tais ocasies, mas se nenhuma Ele provavelmente escapou do fuirioso dis-
das atividades for montada, a Perdio do paro de magias da dragonesa, mas outros
Deserto usa seus grgulas para mandar um magos mais lentos na fuga (incluindo um
banquete, ento emprega magias para escu- ambicioso aprendiz da Irmandade Arcana e
tar atrs das paredes qualquer conversa so- muitos Zhentarim) tm pagado o preo final
bre a festa, procurando aprender o que o am- por ousar olhar dentro do covil da Perdio
plo mundo conhece dela, bem como noticias do Deserto. Testemunhando de longe, no
interessantes. Iymrith parece ter adotado os mnimo, duas destas mortes, tem discernido
Aranhas Flamejantes como animais de esti- um padro para os duelos mgicos de Iymri-
mao, da mesma maneira como soldados th, ou no mnimo um mtodo favorito de
desenvolvem um casual afeto por ces per- ataque: Os drages azuis gostam de empre-
didos, para com quem eles jogam os restos gar uma tempestade glacial ou outras ma-
do acampamento. Ela utiliza suas magias gias de dano, com efeito de rea que durem
para separar os Amnianos um do outro se por mais que uma rodada e, enquanto um
seus argumentos conflitantes acabarem em adversrio est se defendendo contra isso, os
violncia. drages conjuram uma magia para destruir
A maioria dos experimentos mgicos con- qualquer escudo de proteo que os adver-
duzidos pela dragonesa azul das Areias srios possam erguer. Este ataque seguido
Glidas envolve alterar encantamentos para imediatamente por uma magia designada
trocar os efeitos das magias; apos sculos li- forosamente para trocar suas formas ge-

96
ralmente em alguma coisa muda e imvel, gatilhadas pelos experimentos mgicos de
tal como um molusco gigante. Iymrith, ela foi surpreendida pelas trocas em
As defesas de Iymrith podem ser mais bem mais de duas ocasies, e Tathtlan acredita
descritas como relaxadas. Ela ignora ata- que alguma outra fora foi, e est, desper-
ques a menos que eles causem imediatas ta e ativa na cidade. Talvez phaerimms es-
conseqncias contra si, em seguida en- tejam se livrando de alguma magia anterior
viando aglomerados de grgulas contra seus Perdio do Deserto, ou a antiga magia
oponentes se ela achar isso necessrio e residente ou seres ocultos esto no trabalho.
umas poucas magias devastadoras ou com- Estas trocas nunca aparentam ser um desa-
binaes de magias para derrotar ou inca- fio direto a Iymrith, e sua causa e verdadeira
pacitar a ameaa, ento ela pode voltar sua natureza so misteriosas.
ateno para o que seja que estivesse fazen- Tathtlan foi da opinio que Iymrith est fi-
do quando o perigo apareceu. Adversrios cando cada vez mais caprichosa e satisfeita
(tais como, em uma recente e fatal ocasio, enquanto envelhece mais pega no jubilo de
um superconfiante grupo de magos de alu- empunhar magia e menos progressivamente
guel de Sembia) que acreditam que tais re- cuidando do mundo ao seu redor e de sua
aes rpidas do a ela uma fraqueza para prpria segurana. Ele comparou seu com-
explorar rapidamente, esto corretos em um portamento para com de alguns elfos anti-
ponto mas tais audaciosos adversrios ne- gos, saudosos por uma unio com a magia,
cessitam melhorar suas exploraes muito sussurram as lendas, e que levaram alguns
rpido e muito esforadamente, ou uma agi- deles a procurar outras formas de existncia
tada Iymrith vai comear a mandar todas as at mesmo, em alguns casos irnicos, a for-
defesas de sua cidade contra eles. Em pou- ma de drago. Elminster acredita que as ten-
cos dias, ela evidentemente coloca criaturas tativas de Iymrith em transferir sua consci-
hostis, de remorhazes at aventureiros, em ncia dracnica de corpo para corpo j pode
algum tipo de estase mgico, ento os guar- ter conduzido-a para perto de um transcen-
da em cmaras seladas, a salvo de criaturas dente estado de existncia como um esprito
famintas, das areias speras e do tempo de- voador incorpreo e nebuloso. Ainda que
vastador. Ela pode despertar estes grupos em ela tenha um longo caminho de escolhas, tal
massa, teletransportando-os na presena de estado de poderosa forma dracnica mais
um adversrio ou para uma posio jus- familiar a ela, e o Velho Mago acredita que
tamente acima dos oponentes, trazendo-lhes um ataque que destrua seu corpo pode no
abaixo para colidirem contra as cabeas dos mat-la, mas pode ao menos direcion-la
inimigos. para uma continua existncia fantasmag-
O mago Tathtlan, de Inverno Remoto, ago- rica. Conforme for, ele enxerga o futuro da
ra falecido, descobriu Iymrith em suas pri- Perdio do Deserto com interesse.
meiras exploraes com uma antiga pedra O destino de Iymrith
de observao Netherese, e a observou di- improvvel que a Perdio do Deserto ga-
versas vezes. Suas notas (a partir das quais nhe magias o suficiente para se sentir segura,
o conhecimento de Elminster sobre a Per- mas se ela puder sobreviver aos ataques dos
dio do Deserto derivado; o Velho Mago phaerimms por uma outra dcada ou mais,
enfatiza que embora a apario de Iymrith ela poder controlar a habilidade para se
se torne previa ao seu observador, ela no mover vontade de corpo em corpo; h pou-
toma nenhuma ao contra ele e no cau- cos drages lich e corpos de monstros mec-
sa sua morte) indicam que, de tempos em nicos em Faern que ela possa se apropriar.
tempos, entradas e pinculos na cidade sem
nome mudam de lugar sozinhos. Ainda que Este poder provavelmente vai lhe assegurar
suas alteraes possam ser causadas ou en- sua sobrevivncia de um ataque centralizado

97
por parte dos phaerimm ou de um drago Constituio e todas as criaturas dentro de
uma coisa boa para ela, visto que quase 1,5 m do local do alvo devem ter sucesso em
certamente ela tambm atrair a ateno do JPs modificadas pela Constituio para a
Culto do Drago (como mais do que uma metade do dano tambm. Se utilizada deste
obscura lenda do Norte) e encarar ataques modo, a magia no danifica o equipamento.
bem organizados de drages lich atuando A fervura no reduz significantemente o vo-
em acordo com as outras foras do Culto. lume de gua.
Os recursos de Elminster vo, de qualquer Fora Incendiria
forma, estar voltados para Iymrith em qual- Arcana: 9
quer confronto ainda que ele conhea mais Alcance: 120 m + 12 m/nvel
do que alguns poucos magos que provavel- Durao: Instantneo
mente gostariam apenas de observar.
Voc cria um brilhante projtil cilndrico de
A magia de Iymrith fora com 1,5 m de largura e 3 m de compri-
Das vrias magias utilizadas pela Perdio mento. Voc obrigado a fazer um ataque
do Deserto (que parecem ser equivalentes a de toque a distncia para atingir o alvo do
de um conjurador de 20 nvel em termos de projtil, mas se errar, voc pode tentar atin-
habilidade de conjurao), aqui esto as ma- gir sucessivas criaturas no trajeto da magia
gias que aventureiros esto mais inclinados a at finalmente acertar uma.
experimentar se encontrarem qualquer uma
Uma criatura atingida pelo projtil sofre
das grgulas e a magia da dragonesa, que a
1d6 pontos de dano de fora para cada dois
tem mantido viva quando enfrenta o ataque
nveis de conjurador (mximo de 25d6) e
dos phaerimms.
obrigada a obter sucesso em uma JP modi-
Areias Escaldantes ficada pela Destreza ou perder 1d4 magias
Arcana: 4 preparadas ou espaos de magia (cada um
Alcance: 30 m + 3 m/nvel determinado aleatoriamente). Magias ou
Durao: 1 rodada/nvel espaos de magias perdidos desta maneira
Voc dispara nas proximidades adiante um esto disponveis novamente aps um nor-
fluxo forte e fino de areia derretida, atingin- mal perodo de descanso. Se uma criatura
do um alvo por rodada. Acertar um alvo re- possui menos magias ou espaos de magias
quer um ataque de toque a distancia. O fluxo restantes que o nmero resultante da jogada,
causa 1d6 pontos de dano de fogo por nvel a magia atinge tantas quantas magias puder,
(at um mximo de 15d6). e magias extras so eliminadas. Somente
Se o alvo falhar em uma JP modificada pela magias ou espaos de magias pertencentes
Constituio, seu equipamento exposto tam- ao alvo podem ser perdidos deste modo; ma-
bm afetado; todos os itens de vidro que- gias guardadas em itens (incluindo itens de
bram, superfcies reflexivas (tais como espe- armazenar magia ou magias em potencial
lhos) ficam embaados, e todas as gemas e dentro de um basto de absoro) no so
cristais tornam-se revestidas com a areia (ne- afetadas.
cessitando 1 hora de trabalho para remover Por exemplo, um clrigo com um aliado ex-
a areia sem danificar a gema). Um sucesso traplanar menor, duas orao, e duas magias
na JP diminui o dano pela metade e nega os santurio preparadas, falha em seu teste de
efeitos da magia contra o equipamento. resistncia contra fora incendiaria. O Mes-
Se disparado em uma rea com gua (ex- tre rola 1d4 e obtm um 2, ento, o clrigo
cluindo criaturas feitas de gua), a gua fer- vai perder duas magias. O Mestre, ento,
ve em uma nuvem de vapor momentnea. A joga 2d4 para determinar o nvel de magia
criatura que estiver na rea da gua atingida de cada magia, obtendo um 1 e um 4, e o
obrigada fazer uma JP modificada pela clrigo perde um santurio (nvel 1) e um

98
aliado extra-planar menor (nvel 4). Se o cl- ela pode decidir destruir gua ao invs de
rigo tem preparado magias diferentes do 1 cri-la, o que automaticamente estraga lqui-
nvel ao invs de mltiplas da mesma magia, dos que contenham gua.
o Mestre vai ter que determinar aleatoria- Esmagar: Quando voa ou pula, Iymrith
mente qual magia do 1 nvel vai ser perdida. pode aterrissar em oponentes como uma
Esta magia foi criada especificamente para ao padro, usando todo o peso de seu cor-
afetar phaerimms. Um phaerimm atingi- po para esmag-los. Seu ataque de esmagar
do pelo projtil recebe 1d6 pontos de dano eficaz somente contra oponentes de tama-
de fora por nvel do conjurador (mximo nho Mdio ou menores, ainda que ela possa
25d6). tentar uma investida normal contra oponen-
tes maiores. Um ataque de esmagar afeta
Iymrith, A dragonesa das esttuas
Drago Azul Ancio,
tantos oponentes de tamanho apropriado
Imenso e Neutro
quanto possam caber sob seu corpo. Cada
criatura potencialmente afetada obrigada
Encontros 1 obter sucesso em uma JP modificada pela
Destreza ou ficar imobilizada, recebendo
Prmios 100% automaticamente 4d6+18 pontos de dano
BSICO

XP 30000 de concusso nesta rodada e a cada rodada


Movimento 9m | V 22m subseqente que permanecer imobilizada.
Imitar Som: Iymrith pode imitar qualquer
Moral 12
voz ou som que ela tenha escutado, a qual-
quer hora que quiser. O ouvinte obrigado
FOR 35 CON 25 SAB 19
obter sucesso em uma modificada pela Sabe-
DES 10 INT 22 CAR 22 doria para detectar a farsa.
Imunidades: Iymrith imune eletricidade,
CA 31 paralisia e sono.
JP 1 Magias: Iymrith pode conjurar magias
como se fosse um mago de 20 nvel.
RM 65%
COMBATE

Percepo s Cegas: Iymrith pode discernir


RD 35/magia
criaturas por meios no visuais (geralmente
DV 39 (614) escutando e farejando, mas tambm sentin-
Ataques 2 garras +28 (2d8+17) do as vibraes e outros indcios nos arredo-
1 mordida +46 (4d6+16) res) com um alcance de 90 m. Invisibilidade
1 cauda +20 (2d6+15) e escurido so irrelevantes, ainda que ela
no possa discernir seres etreos. Ela geral-
Habilidades especiais mente no necessita fazer testes de Observar
Sopro: Iymrith pode soprar uma linha de ou Ouvir para sentir a presena de criaturas
eletricidade a at 36 m e que causa 20d8 dentro do alcance da sua habilidade de per-
pontos de dano (JP baseada em Destreza cepo s cegas.
para metade do dano). Uma vez que ela te-
Presena Aterradora: Esta habilidade toma
nha usado seu sopro, ela obrigada esperar
efeito automaticamente quando Iymrith ata-
1d4 rodadas antes de us-lo novamente.
ca, investe ou voa sobre a cabea de algum
Habilidades Similares Magia: 3x/dia oponente. Ela afeta somente oponentes com
ventriloquismo; 32 ou menos Dados de Vida ou nveis dentro
Criar/Destruir gua: Iymrith pode usar de um raio de 90 m. Cada criatura afetada
esta habilidade trs vezes por dia. Ela fun- obrigada obter um sucesso na JP modificada
ciona como a magia criar gua, exceto que pela Sabedoria. No caso de falha, uma cria-

99
tura com 5 ou menos Dados de Vida ou n- ou menores dentro de um semicrculo com
veis fica abalada durante 4d6 rodadas, e uma um dimetro de 9 m, centrado em suas cos-
criatura com 4 ou menos Dados de Vida ou tas. A rasteira causa automaticamente 2d6
nveis fica em pnico durante 4d6 rodadas. +18 pontos de dano de concusso (sucesso
Sucesso indica que o alvo imune a presen- em uma JP baseada em Destreza reduz o
a aterradora de Iymrith durante um dia. dano pela metade).
Rasteira com a Cauda: Iymrith pode dar Viso na Penumbra: Iymrith enxerga quatro
uma rasteira com sua cauda como uma ao vezes melhor do que um humano em condi-
padro. A rasteira afeta criaturas Pequenas es de pouca luz e o dobro com luz normal.

100
Jalanvaloss

Q
uando em guas Profundas recen- (conhecida tambm como um drago de
temente, Volo estava excitado por Greyhawk, que seu prprio nome de
certa dama enigmtica e de olhos acordo com o arquimago Mordenkainen,
negros que lhe contou sobre uma rara e es- de Oerth) foi uma serva do mago Rythtalies,
tranha magia que somente ela conhecia. um arquimago humano recluso e de barbas
impossvel dizer a partir de prepotentes e de- brancas que residia em um forte arruinado
sordenadas notas do infame viajante se seus no topo de uma montanha na parte mais a
breves galanteios envolvem qualquer verda- leste de Amn, e que se acredita estar mor-
deira intimidade, e como carinhosamente to. Rythtalies usava Jalanvaloss como uma
(se de algum modo) a dama em questo con- montaria, mas trabalhou em torn-la sua
sidera Volo, o Lngua Solta, agora, mas fica melhor arma secreta: Um ser bem mais
claro que o pomposo Volothamp sabia que fraco magicamente que ele para desafi-lo,
estava na presena de um metamorfo cuja mas que poderia ajud-lo contra adversrios
verdadeira natureza ele no pode compreen- atravs de ataques surpresa.
der. Tambm fica claro em suas notas que Rythtalies trabalhou com muitas magias
ele no tem idia que estava flertando com a poderosas em sua montaria, que ele chegou
dragonesa de ao Jalanvaloss mesmo que respeitar muito por seu aguado raciocnio
ele tenha vindo para guas Profundas para e astuto senso de humor. Suas melhorias
encontrar tudo que pudesse sobre a elusiva mgicas resultaram na aquisio do talento
Anci das Muitas Magias. Conjurador Prdigo por parte de Jalanva-
Poucos pessoas esto cientes de estarem loss, bem depois de ela estar apta a para de-
lidando com Jalanvaloss at ser tarde para volver esta habilidade.
isso, j que ela ama o tumulto e as intrigas Este poder aparentemente permanente,
de guas Profundas. Como uma maga no tendo (provavelmente) prolongado os dias
licenciada, mas muito ativa, ela esta sempre do prprio mago ainda que algumas pes-
na atividade da Ordem Vigilante de Magis- soas sussurrem que Rythtalies vive na mente
trados e Protetores (esta fraude e outras da Anci das Muitas Magias, talvez divi-
similares evases e fraudes monetrias bu- dindo seu corpo, e que a esperteza mgica
rocrticas so as nicas ilegalidades que que ela exibe quando utilizando a forma de
Jalanvaloss adota. Ela prefere no quebrar as uma bela humana alta e escultural seja tal-
leis ou interromper a vida diria abertamen- vez o prprio Rythtalies. Outras pessoas fa-
te, mas no v nada de errado em contratar lam que quaisquer que possam ser as fontes
servios ou manipular outros para enganar). das magias usadas pela dragonesa de ao, a
Em sua juventude, esta dragonesa de ao conscincia de Rythtalies esta morta ou re-

101
pousando; na opinio da
maioria dos magos para
qual a questo apre-
sentada, Jalanvaloss tem
cometido muito mais er-
ros com suas conjuraes
para ser guiada por (ou
estar a trabalho de) um ar-
quimago.
Jalanvaloss conhecida
por utilizar freqente-
mente a magia projetar
imagem para colocar
uma imagem humana de
si prpria em situaes
que a permitem interagir
com cidados de guas
Profundas (e visitantes da
cidade aventureiros em
particular) sem que eles
descubram sua verdadeira
natureza. Volo escreveu
muitas prosas sem senti-
do sobre sua Dama de
Olhos Negros, indicando
que suas atenes amoro-
sas ultrapassam todos os
prazeres similares em sua
experincia prvia com as
damas de Faern.
Entretanto, os leitores no tm como saber mao de Rythtalies desde seu nascimento.
se o escritor estava sendo verdadeiro, ou Ela pode bem ter sido educada por ele desde
quanto Jalanvaloss emprega de magia para sua incubao. Aldiber escreveu a profunda
enganar ou para sobrepujar os sentidos dos lealdade dela em 1104 CV (em uma idade
humanos que ela encontra. Ela conhecida que a maioria dos drages so particular-
por manipular cidados de guas Profun- mente teimosos e revoltosos ou desafiam a
das de brincadeira e tem prazer em fazer autoridade), quando ela enfrentou as magias
isto, alm de promover um ambiente geral hostis de dois arquimagos para avanar no
de mistrio para distrair a ateno de suas resgate de seu mestre que cara em uma em-
prprias proezas e preparar as pessoas para boscada.
fazer loucas e impulsivas coisas (alguma coi- Rythtalies parece ter desaparecido em um
sa que parea fornecer a ela muito diverti- dia qualquer de 1262 CV, ainda que deva
mento). ser enfatizado que esta histria mais uma
Mencionada pela primeira vez em Um Ano estimativa do que qualquer registro de um
de Feitiaria: Feitos de Feiticeiros no Ano do desastre especifico que tenha acontecido ao
Amanhecer Negro (um folhetim largamente mago. Qualquer que seja o destino final de
lembrado pelo sbio Aldiber de Memnon), seu mestre, Jalanvaloss atua sozinha desde
Jalanvaloss parece ter sido o animal de esti- ento, logo abandonando o forte em Amn

102
que foi muitas vezes visitado por magos e magia projetar imagem. Notcias da batalha
aventureiros gananciosos, e bem prximo de mgica e da fuga da dragonesa de ao espa-
ser destrudo nas batalhas dela contra estes lharam-se por toda a cidade na manh do
invasores pelas ruas de guas Profundas, dia seguinte, e a Lngua de Cobre (um cartaz
a Cidade dos Esplendores. Jalanvaloss de noticias vendido nas ruas por uma sim-
agora uma dragonesa de ao adulta jovem ples moeda de cobre; portanto, o seu nome)
de aparncia astuta, cujas escamas brilham cunhou a expresso a Anci das Muitas
com um iridescente brilho azul quando esta Magias para o misterioso drago que
prestes a trocar para a forma humana. Ela combateu o poderoso Cajado Negro at que
uma aguada observadora das pessoas e este ficasse sem reao. Jalanvaloss conse-
coisas ao redor de si, nunca esquecendo os guiu sua fama no conhecimento da cidade
mnimos detalhes, e aparenta alegrar-se em quando audaciosamente reapareceu muitas
ficar aparte das muitas intrigas e enganaes noites aps este incidente, voando na forma
o quanto possvel. Ela uma atriz de primei- de drago sobre a Torre de Cajado Negro e
ra categoria, e uma adequada mmica. Sobre atacando a estrutura com suas magias (no
seus anos de residncia em guas Profundas causando nenhum dano e desaparecendo
(em uma sucesso de fictcias formas hu- antes que o arquimago se irritasse, podendo
manas, todas mulheres), ela tem se tornado responder ou colocando nela qualquer tipo
especialista em recordar as genealogias, rela- de magia de rastreamento).
cionamentos, cabalas e alianas de cidados De acordo com o sbio Velsaert, de Portal de
de guas Profundas tanto nas altas quanto Baldur, um especialista em drages na Costa
nas baixas posies. da Espada, a Anci das Muitas Magias no
Jalanvaloss adquiriu o titulo de Anci das tem demonstrado nenhum sinal de desejar
Muitas Magias por causa da pica batalha a companhia de outro ancio, nem de resi-
mgica que ela uma vez teve com Khelben dir em solido ou defender qualquer tipo de
Cajado Negro Arunsun: compreendendo territrio.
sua verdadeira natureza em um alegre anoi- Volo descobriu que enquanto as observaes
tecer na manso da famlia Irmos da Pena, de Velsaert podem ser verdadeiras, Jalanva-
ele casualmente conjurou a magia runa dos loss parece se divertir em eliminar drages
ancies em seu caminho, para expuls-la de rivais que cruzem seu caminho. Ela conhe-
sua cidade. Jalanvaloss respondeu provocan- cida por ter destrudo totalmente os drages
do-o com uma barreira de magias, trocando Calaunthriina e Daereveroese (em Amn), e
da forma humana para a dracnica e precipi- o maldoso drago negro Nabalnyth, que ha-
tando o pnico nas pessoas em um processo bitou brevemente a Colina dos Ratos.
que fez os cidados pularem das sacadas e
A chave para alcanar Jalanvaloss, pode se
atropelarem uns aos outros nas entradas e
dizer, est em seu amor e considervel ati-
nas ruas de guas Profundas.
tude para as tramas. Ela sempre possui al-
Distrado pela necessidade de suavizar o gumas conspiraes para distribuir e pode
dano nos cidados e nas construes ao re- responder para aqueles que a desafiarem ao
dor, Khelben respondeu com magia desen- chamar muitos (geralmente inconscientes)
volvida mais para conter e atrasar do que aliados. Se ela possui um adversrio princi-
para punir ou destruir. Jalanvaloss tomou pal, ele pode ser o Culto do Drago, a quem
vantagem desta ttica para executar sua ela gostaria de destruir permanentemente
fuga. Entretanto, quando o Cajado Negro fi- nas vizinhanas de guas Profundas. Ela
nalmente executou a magia corrente do des- tem ignorado, e vai continuar a ignorar, as
tino em sua oponente, procurando tanto fe- tentativas deles ou de quaisquer outros
ri-la quanto captur-la, mas o feitio apenas de atra-la para fora da cidade. Khelben
diminuiu inofensivamente atravs de uma Arunsun, que ela respeita mais como um

103
honrado oponente para ser importunado e Os domnios de Javanloss
frustrado constantemente, ir permitir a ela Jalanvaloss no patrulha e defende um ter-
meios de escapar de sua magia de procura, ritrio como a maioria dos drages faz, mas
poupando seu tempo e evitando colocar em seu domnio pode ser dito ser a cidade de
perigo a segurana da cidade. guas Profundas, sua poro sul, em par-
ticular (ainda que as pretenses e indulgn-
O covil de Javanloss
cias dos nobres da cidade permitem a ela a
A Anci das Muitas Magias aluga vrios
mais fascinante vista e distrao). Ela est
quartos em andares superiores por toda a
dividindo com alegria a cidade com outros
cidade, alm de possuir muitas lojas no Dis-
drages que se escondem em formas huma-
trito Sul, Distrito do Comercio e Distrito
nas e no perturbam a vida da cidade, e ela
das Docas (isto , as construes so suas,
tolera as breves visitas de tais ancies como
e ela aluga os locais para vrios comercian-
Galadaeros (mantendo a si prpria oculta),
tes, para que estes administrar seus prprios
mas ela se revelar para lutar de forma brutal
negcios). Todas essas construes so co-
contra qualquer ancio que ousar atacar a ci-
roadas com um ou dois pisos de quartos de
dade ou o povo em seus imediatos arredores.
aluguel, e no mnimo duas delas incorpo-
ram salas secretas (mantidas pela prpria Hbitos e faanhas de Javanloss
Jalanvaloss, que tem seus prprios degraus Jalanvaloss tanto uma patrocinadora quan-
de entrada para os pores e por isso, para to uma entusiasmada f de aventureiros. Ela
perto dos estbulos ou os esgotos). A An- passa a maior parte do seu tempo correspon-
ci das Muitas Magias tambm possui mui- dendo-se com tais pessoas audaciosas. Ain-
tas casas cheias de quartos requintados no da que ela admire os mais capazes, corajosos
Distrito do Mar e Distrito Norte; ela, como e inteligentes destas tais pessoas, seu amor
de costume, assume uma diferente forma por observar suas faanhas (atravs das ma-
humana quando comprando e visitando lo- gias observao e olho arcano) no a impede
jas as quais ela usa para negociaes com de manipul-los constantemente.
outros. Ela conhecida por possuir, no m- A Anci das Muitas Magias usa aventurei-
nimo, um esconderijo secreto em algum lu- ros para estender suas prprias metas a lon-
gar nos esgotos e um outro em uma tumba go prazo: para transformar as intrigas que
guardada magicamente em algum lugar na ama em ao, por razoes prticas (tais como
Cidade dos Mortos, que contm nada mais frustrar os agentes locais do Culto do Dra-
do que roupas, maquiagem e acessrios que go tanto quanto possvel) e para conseguir
permitem a troca de uma identidade huma- algum entretenimento.
na para outra. O destino de Javanloss
difcil dizer quais de suas vrias proprie- A Anci das Muitas Magias possui um so-
dades em guas Profundas so seus verda- nho a longo prazo de fundar seu prprio
deiros covis; Jalanvaloss tem at mesmo sido reino, com a si prpria como rainha, co-
conhecida por enroscar-se para um descanso mandando um exercito de elite de grupos
na forma de drago no teto de uma tumba de aventureiros humanos para proteger uma
na Cidade dos Mortos, e usa uma magia educada e prspera populao lfica, talvez
para fazer sua aparncia ser no mais do que na poro mais a oeste da Floresta Alta. Re-
uma pedra esculpida e desgastada. alizar tal sonho vai ser muito difcil; e pro-
Em seus vrios disfarces humanos, Jalan- vvel que isso resulte na morte de Jalanva-
valoss a amiga, aliada ou scia de muitos loss. Ela conhece este perigo e que sua noo
cidados de guas Profundas, mas (at onde de um reino prprio uma viso de um dia
se sabe) no se pode dizer que ela possua distante; ela vai perseguir este sonho com
quaisquer servos ou parentes. determinao somente quando as cotidianas

104
feridas, golpes e intrigas de guas Profun- Duas das trevas esto sob seu limitado con-
das crescerem tediosamente. Julgando por trole. No seu turno e como uma ao livre
sua performance at agora, isto est apto de enquanto a magia estiver em efeito, voc
demorar sculos ainda, alm de envolver a pode direcionar uma das trevas controladas
escalada de um de seus personagens huma- para envolver um alvo em particular e se-
nos para as alturas da classe nobre. H sem- gui-lo. Cada uma das trevas pode afetar um
pre o perigo de sua verdadeira natureza ser simples alvo, at o tamanho Mdio, desta
descoberta, mas parece ser improvvel que forma, envolvendo-o em total escurido. O
Jalanvaloss v perder muitas disputas de po- alvo pode tentar um teste de resistncia de
der ou no ter aventureiros em abundncia Vontade para evitar as trevas. Sucesso indica
para chamar se alguma coisa der seriamente que as trevas seguem caminhos aleatrios,
errada. como as outras, e no ficam fixadas no alvo;
Elminster do Vale das Sombras, a Dama uma falha significa que o alvo envolvido
Maga de guas Profundas. Laeral Arun- pela escurido mgica. Uma vez direciona-
sun, e no mnimo trs Harpistas residentes da para um alvo, as trevas controladas esto
em guas Profundas conhecem a presena fora de seu controle.
(se no o atual disfarce humano) de Jalan- Voc pode moldar as trevas controladas para
valoss na cidade, mas eles esto totalmente lembrar uma criatura de sombras de tama-
de acordo em deix-la ser parte da vida na nho Mdio, incluindo uma sombra morta-
Cidade dos Esplendores. Nas tristes palavras viva. Eles retm sua forma igualmente aps
de Laeral, De muitas maneiras, ela mais voc mandar-lhes sobre um alvo, ento apa-
cidad de guas Profundas do que a maioria renta que as trevas so algum tipo de criatura
dos cidados de guas Profundas. incorprea que esta envolvendo o alvo. As
trevas moldadas no possuem outras habili-
A magia de Javanloss dades, elas no podem ser atacadas (dissipar
Aqui esto duas das muitas magias emprega- magia e magias similares afetam-na normal-
das por Jalanvaloss em sua vida de intrigas mente), e elas no so suscetveis a tentativas
e enganaes sem fim na cidade de guas de expulso.
Profundas.
Voc pode ver normalmente atravs das
Disseminar Trevas trevas. Esta magia muitas vezes usada
Arcana: 3 para envolver seu conjurador (para ocultar
Alcance: 7,5 m + 1,5 m/2 nveis sua identidade), com a segunda criatura de
Durao: 1 rodada/nvel sombra controlada posicionada atravs
Voc cria seis reas de escurido mgica de uma janela ou para bloquear a luz para
dentro de uma rea maior, que aleatria e ocultar a presena do conjurador.
rapidamente move-se nos arredores, con- Ferro de Ao
cedendo camuflagem a criaturas prximas. Arcana: 4
Estas reas de sombra (chamadas trevas) Alcance: 30 m + 3 m/nvel
so do tamanho de uma criatura Mdia; elas Durao: Instantneo
no podem deixar a rea da magia.
Voc cria um breve redemoinho de dardos
O movimento das trevas concede a todas as de fora voadores semelhantes a adagas que
criaturas dentro da rea meia camuflagem giram, retalham e rebatem dentro da rea de
(20% chance de erro). Esta camuflagem se efeito. Todos dentro da rea sofrem 1d6 pon-
aplica a ataques feitos contra ou pelas criatu- tos de dano de fora por nvel de conjurador
ras na rea. Um atacante pode preparar uma (mximo 10d6). O nome dado para a magia
ao para atacar quando tiver uma clara li- imprprio, j que a magia no cria nenhum
nha de viso para o alvo, evitando a chance ao, tampouco nem um aguilho.
de erro.

105
Magia de combate a ancies A corrente causa 1d6 pontos de dano de for-
Pessoas que so obrigadas a lidar com dra- a por rodada no alvo.
ges podem no estar carregando magias o A corrente no pode ser dissipada, mas pode
suficiente. Para ajudar tais amaldioados ser destruda por magias mais poderosas,
desafortunados (como eles mesmo mur- tais como desintegrar, milagre, desejo ou um
muram), Elminster relutantemente concor- basto do cancelamento.
dou em fornecer detalhes de uma magia que
Existe uma contramgica especifica, mas
Khelben usou em seu famoso duelo com
pouco conhecida, que previne um alvo pro-
Jalanvaloss, conforme a seguir:
tegido de ser acorrentado. Certos escritos no
Corrente do Destino Forte da Vela tambm falam de no mnimo
Arcana: 9 dois mtodos de destruir magicamente a
Alcance: 7,5 m + 1,5 m/2 nveis corrente, cada um empregando um diferen-
Durao: 1 rodada/nvel te trio de magias especificas do 9 nvel que
Voc cria uma corrente de fora que gira devem ser obrigatoriamente conjuradas na
em um lao sobre uma nica criatura de sua corrente (obviamente por algum fora da
escolha, fazendo um agitado som metlico rea da corrente) dentro de 3 rodadas con-
conforme gira. As correntes possuem 3 m secutivas.
de altura e 3 m de largura, e forma um lao
Javanloss, A anci das muitas magias
grande o bastante para conter completamen- Drago de Ao Velho,
te o alvo. Se a criatura falhar em sua JP mo- Imenso e Ordeiro
dificada pela Constituio (ou Destreza), a
corrente a envolve. A corrente possui muitos Encontros 1
efeitos, alguns deles so redundantes.
Prmios 70%
BSICO

Nenhuma magia funciona dentro da corren-


te, como se ela definisse a rea de um campo XP 26450
antimagia. Isto significa que o alvo no pode Movimento 9m | V 30m
usar qualquer magia, e nenhuma magia vin- Moral 12
da de fora da corrente afeta a criatura. Qual-
quer criatura dentro da rea definida pela
FOR 23 CON 19 SAB 19
corrente est sujeita a esta negao mgica.
DES 10 INT 20 CAR 18
A criatura alvo no pode deixar a rea defi-
nida pela corrente. Outras criaturas podem
entrar ou deixar a rea (ainda que normal- CA 32
mente sejam obrigados a passar por sobre ou JP 1
sob a corrente, j que a prpria corrente
RM 70%
COMBATE

uma barreira de fora similar a uma forma


de priso com barras da magia cubo de for- RD 20/magia
a). Se o alvo estiver em pleno ar (voando,
DV 36 (440)
levitando ou algo do tipo) quando a corrente
tomar efeito, ela suspende o alvo em pleno Ataques 2 garras +28 (2d6+9)
ar, a salvo, como se estivesse em cho slido. 1 mordida +47 (2d8+8)
1 cauda +19 (1d8+7)
A corrente impede o alvo de trocar de forma,
incluindo a troca de formas da licantropia, Habilidades especiais
transformaes vampricas ou metamorfose Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas, Jalan-
e efeitos similares. valoss pode usar um de seus dois sopros.
A corrente atua como uma ncora dimensio- Um sopro um cone de gs corrosivo de 12
nal sobre o alvo. m que causa 7d6 pontos de dano por cido

106
para cada criatura na rea (JP modificda
pela Destreza para metade do dano), se for
possvel respirar ou no. O outro sopro um
cone de gs venenoso de 12 m (sucesso em
uma JP modificada pela Constituio anula
o efeito).
Escudo Arcano Menor: Jalanvaloss recebe
um bnus de +10% para a RM contra ma-
gias de 1 e 2 nvel.
Escudo Arcano Moderado: Jalanvaloss re-
cebe um bnus de +10% para a RM contra
magias de 3 e 4 nvel.
Habilidades Similares Magia: 5x/dia
metamorfosear-se, 1x/dia enfeitiar pes-
soas
Magias: Jalanvaloss pode conjurar magias
como se fosse um conjurador de 13 nvel.
Percepo s Cegas: Jalanvaloss se movi-
menta e luta usando sentidos no visuais
(mais comumente atravs da audio e do
faro, mas tambm atravs da vibrao e ou-
tros indcios do ambiente). Invisibilidade e
escurido so irrelevantes, ainda que ela no
possa discernir criaturas etreas. Jalanvaloss
geralmente no necessita fazer testes de Ob-
servar ou Ouvir para perceber criaturas den-
tro do alcance de sua habilidade de percep-
o s cegas (210 m).
Presena Aterradora: Esta habilidade toma
efeito automaticamente quando Jalanvaloss
ataca, investe ou voa sobre a cabea de seu(s)
oponente(s). Ela afeta somente oponentes
com 21 ou menos Dados de Vida ou nveis.
A criatura afetada obrigada a obter sucesso
em uma JP modificada pela Sabedoria ou
ficar em pnico (4 ou menos DV) ou aba-
lada (mais do que 5 DV). Sucesso indica que
o alvo fica imune a presena aterradora de
Jalanvaloss durante um dia.
Resistncia Veneno: Jalanvaloss recebe
um bnus de +3 em todas as JPs contra ve-
neno.
Viso na Penumbra: Jalanvaloss pode en-
xergar quatro vezes mais que um humano
em condies de pouca luz e o dobro em luz
normal.

107
Klauth

A
asquerosa brutalidade deste imenso de uma horda de orcs e rolar por cima deles
e velho drago vermelho tem se tor- (esmagando milhares), e por atacar, sem avi-
nado algo digna de nota no Norte so, as torres dos magos, fazendo-as cair com
da Costa da Espada, traduzida para a lngua seus residentes dentro.
comum em tais expresses como esta: No Somente o seu inesperado e grande poder
v para perto dele cedo nas manhs; ele tem mantido Klauth de ser o tipo de ameaa
est apto a ser um certo Klauth at que te- que arquimagos reunidos tentam localizar e
nha feito uma estupidez ou duas, ou ento, destruir no que conhecido como a Gran-
Sangue e corpos por toda a parte parecia de Caada (tais tarefas tm sido o destino
como se o prprio velho Klauth tivesse sido de muitas bestas titnicas em sculos recen-
chamado!, ou a variante mais curta (usada tes, tais como o Anglatha de Tulmon, uma
para descrever o massacre): Trabalho regu- cativa cria das profundezas alterada magi-
lar de Klauth!. A habitual expresso facial camente que expelia somente beholders).
deste assustador ancio deu a ele o popular Somente ameaas que aparentam alcanar
apelido de Velho Rosnado. e ameaar Klauth principalmente outros
Klauth um dos maiores e mais temveis dra- drages esto por si mesmas postas em pe-
ges vermelhos que alam vo em Faern. rigo pelo Velho Rosnado.
Ele passa seus dias pensando em terrveis Enquanto sua seqncia de triunfos aumen-
suspeitas ou atacando outros ancies. Vel- ta, entretanto, a reputao de Klauth tem se
saert, do Portal de Baldur, (o sbio que ago- tornado mais obscura, e ele pode em breve
ra reconhecido como uma autoridade em se tornar o alvo da primeira Grande Caada
drages por toda a Costa da Espada), des- em quase oito anos. Pelo menos um mago
creve Klauth como um cruel, asqueroso e de nota, Malchor Harpell, tem clamado
visivelmente intimidador imenso ancio ver- pela destruio de Klauth aps descobrir as
melho que tem destrudo muitos rivais em recentes aquisies mgicas do drago. A
uma carreira dedicada a ataques, destruindo resposta de Klauth foi atacar a Torre do Cre-
agressivamente tudo ao seu alcance. psculo, onde o massivo volume do drago
Os sbios especulam que Klauth extrema- quase o carregou atravs da defensiva rede
mente paranico e sempre teme que outros de campos de relmpagos da torre, antes de
drages estejam prosperando para ultrapas- seus efeitos combinados causarem a convul-
s-lo em poder, atingindo aqueles que ele v so dos msculos do drago to incontrola-
como rivais a qualquer momento que julgue velmente que seu corao tremeu e ele no
ser a hora certa. Klauth tambm conhecido pode durante muito tempo bater suas asas
por assustar exrcitos, por pousar em cima para voar. Foi reportado que Klauth arre-

108
ri-lo. Uma tal receptora
desta surpreendente cari-
dade foi feiticeira lfica
Jhanandra, que Klauth
encontrou chorando no
meio das runas de uma
vila lfica que ela chegou
tarde demais para defen-
der contra uma invaso de
bandoleiros. Nos braos
de Jhanandra estava o ni-
co sobrevivente do ataque,
uma criana confusa cujos
nicos parentes moravam
na distante Evereska. O
drago voou com ambos
para Evereska deitados
em suas garras, com uma
gentileza que at aqui
eu conhecia somente na
minha prpria espcie,
disse Jhanandra. Ela des-
creveu Klauth como tendo
um imenso tamanho, mas
gracioso, com movimen-
tos suaves, como se fosse
um gato caando. Seu
focinho, cabea e corpo
estavam todos cobertos
de velhas, graves e visveis
messou-se para um lado, bateu no cho no cicatrizes, onde escamas
gramado diante do lago da torre, rolou para despedaadas haviam sado e nunca mais
longe entre as arvores, e alou vo novamen- cresceram de volta. Volo anotou as palavras
te, fugindo antes que o mago pudesse man- da feiticeira, mas zombou da histria dela.
dar qualquer magia em sua dureo. Este Elminster, entretanto, severamente insiste
tipo de ataque sbito e desaparecimento que o conto verdadeiro e que a criana
so tpicos do estilo de combate de Klauth. resgatada naquele dia esta crescendo majes-
Ainda que ele prefira matar qualquer adver- tosamente rpido e brevemente poder ser
srio com que lute, ele no est mais do que conhecida por toda a vasta Faern.
adiando a ameaa que eles oferecem ao infli- Klauth no conhecido por ter demonstrado
gir tanto dano quanto puder sem custos para algum tipo de bondade para outros drages.
si prprio, e ento desaparece antes que seu Se ele acasalou alguma vez, ningum tomou
adversrio possa responder. nota disso. Tampouco ele cortejou dragas
Entretanto, O Velho Rosnado no um per- vermelhas com algum visvel interesse ro-
sistente destruidor de tudo que encontra. mntico, ainda que ele tenha devorado uma,
Muitas vezes ele obedece a estranhos capri- com um rugido, voando e batalhando sobre
chos que o leva agir por bondade ou ajudar os telhados de Mirabar. Espectadores infor-
criaturas que ele no pensa que possam fe- maram que Klauth parece ter deliberada-

109
mente iniciado o conflito para melhorar sua morava na margem da praia na Costa da
reputao no Norte. Espada, perto da boca do Mar do Gelo em
Diz-se que Klauth possuir o orgulho comum Movimento). Klauth trouxe abaixo o teto
de sua espcie, ainda que aventureiros te- para realizar sua fuga ao, propositalmen-
nham falhado em jogar com ele para estimu- te, golpear muitos pilares de pedra natural,
l-lo em atitudes imprudentes; ele aparenta danificando-lhes com seu enorme corpo. O
ser muito sbio e controlado para permitir Grande Machado Brilhante, um grupo de
que o orgulho cegue-o a ponto de lev-lo aventureiros de Inverno Remoto que estava
at os perigos ou atrair-lo para armadilhas. se esgueirando na caverna para explorar, de-
Tambm dito que ele tambm se permite satentos que um drago residia na caverna e
recusar amigos verdadeiros ou semelhantes um outro j estava roubando-lhe antes deles,
aquisies entre outros drages. Sua apari- testemunharam o colapso que matou Nar-
o no cu coloca a maioria dos ancies em nardinath. Isso lhes custou horas de escalda
fuga para se proteger to rpido quanto eles sobre o entulho que enterrou o drago das
possam, arremessando a si mesmos atravs brumas e seu tesouro para encontrar o ca-
do ar. Pelo bem geral da paz no Norte, tais minho que o ferido drago vermelho tomou
aparies so raras. para a liberdade do ar livre.
A chave para a personalidade de Klauth At mesmo Elminster fica um pouco con-
pode ser sua constante antecipao de peri- fuso sobre como Klauth descobriu como
gos em potencial e a formao de cuidado- usar ovos de drago vermelho para tornar
sos planos de reao. Outros ancies podem a si prprio mais poderoso, mas ele conhe-
sonhar com glorias passadas ou triunfos fu- ce a magia que o ancio emprega para isso:
turos, mas o Velho Rosnado passa seu tempo uma magia Netherese chamada Argauneau
observando, julgando rivais em potenciais e Thellar, aps o mago que a desenvolveu (um
fazendo alguma coisa sobre isso. Ele no faz arquifeiticeiro que se deleitou em melho-
mais do que se infiltrar prximo a um covil rar drages com seus experimentos, ao lon-
ao cair da noite e causar um deslizamento de go de uma carreira que produziu um drago
rochas para sepultar um rival vivo ou, literal- de duas cabeas e muito mais subespcies
mente, roubar magias de um outro drago estveis).
como se fosse um ladro furtivo na calada da O covil de Klauth
noite. dito que Klauth completo nas artes Klauth estava gravemente ferido no quarto
de se rastejar por a com incrvel furtividade dia de Mirtul do Ano da Torre, quando foi
e silncio para uma criatura to grande. emboscado por dois drages brancos e um
Acredita-se que ele, tambm, amplamente (e drago azul trabalhando juntos. Os quatros
Elminster diz, corretamente) cace e devore ancies engajaram em uma batalha area es-
os ovos e filhotes de todos os tipos de dra- petacular que irrompeu atravs dos cus do
ges exceto pelos ovos de drages verme- Norte da Costa da Espada, do Mar do Gelo
lhos, os quais Klauth usa em um processo em Movimento at o Passo do Cado. Ain-
mgico secreto para aumentar seu tamanho, da que Klauth tenha matado todos os seus
sade e vigor. Ele parece um perfeito mestre agressores e no perdeu tempo em agarrar o
na arte de enganar drages fora de seus covis tesouro do vencido drago azul Irdrithkryn,
(deixando sua prole ou ovos desprotegidos) ele, ento, procurou se esconder. Elminster
ento ele pode entrar e pegar o que procura. explica que de acordo com um temeroso jo-
Em no mnimo uma memorvel ocasio, ele vem aprendiz de mago que estava pratican-
falhou em sua tarefa e foi preso na caverna do suas magias de vidncia perto de Inverno
pelo drago dono do covil, que retornava Remoto, o Velho Rosnado veio de sua bata-
(o drago das brumas Narnardinath, que lha com uma asa praticamente dilacerada e

110
um grande ferimento aberto em seu flanco: mente tornar-se uma real dor de cabea para
a maior parte da metade do seu corpo tinha Klauth. Seu tesouro de tamanho lendrio,
sido congelada, despedaado e, ento, arran- e o povo fala (corretamente) que apesar de
cada. seu avano de idade, o Velho Rosnado ainda
Ningum viu onde o ferido ancio fugiu ou deixa o vale de tempos em tempos para ma-
o pouso que quase o matou. Klauth usou tar potenciais rivais e procurar pelos tesouros
todo o seu tesouro e a magia recm rouba- dos dois drages brancos que ele matou na
da para manter-se vivo e para construir um grande batalha (Aerihykloarara e Ruuthun-
covil em que pudesse se esconder e curar-se. drarar, ambos aparentam ter usado muitas
Ele escolheu um abismo estreito e sinuoso cavernas de descanso, mas que mantinham
nas montanhas a leste da Rocha do Corvo, seu tesouro escondido em outro lugar).
que um vale isolado e sem nome que No se sabe se o Vale Klauthen possui qual-
cheio de ovelhas, cabras e roths roubados quer armadilha ou guardies alm de seu
de todos os lugares do Norte. L, ele ainda famoso proprietrio (que, sabe-se, repousa
sobrevive entre seu pronto suprimento de algumas vezes em uma plataforma alta em
comida, restaurando sua fora e praticando uma de suas muralhas, de onde ele pode
suas magias, e esperando o dia quando ser atingir os intrusos no solo do vale). As mura-
poderoso o bastante para continuar como o lhas do vale so perfuradas pelas muitas ca-
inquestionvel mestre da raa dos drages vernas naturais, onde, no mnimo duas, so
no norte. largas o suficiente para abrigar Klauth. Ele
Esse dia pode nunca chegar; Klauth tem se mantm seu tesouro em uma rede de tneis
tornado um ancio que v potenciais rivais simples e pequena sob uma das cavernas. A
em cada drago que acaba de sair de seu nica entrada para seu complexo subterr-
ovo e sua parania no tranqilizada por neo atravs do soerguimento de uma imen-
muitos monstros e aventureiros que entram sa placa de pedra uma tarefa somente para
em seu vale para alimentarem-se com sua criaturas to grandes e to fortes quanto dra-
comida. ges podem facilmente conseguir.
Destes intrusos, no entanto, Klauth tm Os domnios de Klauth
ganhado muitos itens mgicos, dentre eles Klauth no defende ou patrulha um territ-
muitas varinhas. Por trabalhar com sua pr- rio do modo que muitos drages fazem, ele
pria magia e empregando uma magia chave considera a si mesmo como livre para pe-
roubada do tesouro do drago do deserto, rambular sempre que desejar em suas raras
Iymrith, ele tem usado as varinhas em suas investidas fora de seu vale. Isto no significa
asas e estabelecido um controle mental sobre que ele no reconhea que excurses sobre
elas para que possa ativ-las enquanto voa. guas Profundas ou para a cidade do deser-
Deste modo, ele surpreendeu e matou um to de Iymrith possam ser ambas perigosas e
mago voador e dois drages intrusos que es- imprudentes. Ele invade os domnios de ou-
tavam esperando lidar somente com um so- tros drages somente por razes especificas
pro do drago vermelho e talvez uma magia e executa as tarefas que designa a si prprio
ou duas. Acredita-se que os corpos dos dra- to rapidamente e to eficientemente quanto
ges repousam onde caram: nas profunde- possvel. Ele no atua sem medo, mas sem a
zas do minsculo, mas muito profundo Poo prudncia que tem se tornado a fundao de
de Oronthryn, que um lago no corao do seu carter.
pequeno vale de Klauth. Hbitos e faanhas de Klauth
Palavras sobre o Vale Klauthen esto ago- Klauth passa a maior parte de seu tempo
ra se espalhando atravs do Norte nas taver- acordado, observando o mundo ao redor
nas de Mirabar, e aventureiros podem breve- atravs de suas magias. Ele provavelmente

111
conhece mais sobre as faanhas e locais das magos famintos por magia, como nenhuma
criaturas do mundo da superfcie no Norte outra no Norte dos dias de hoje. Se mesmo
da Costa da Espada do que qualquer ser vivo que um destes perseguidores recuperem uma
atualmente. Alm disso, Velho Rosnado magia de trptico intacta, bem como El-
pensa mais sobre o que v do que a maioria minster observou, Ento, temo ser um pou-
que apenas espiona atravs da magia; ele ra- quinho tarde demais para a tradicional ttica
ramente est apenas olhando uma coisa ou de se voltar para outro lado e procurar outro
pessoa, e ele possui a inteligncia (e experi- caminho.
ncia em seu uso) para acessar problemas e
considera-os sem hesitao. Ver carroas se- A magia de Klauth
rem carregadas com espadas em um local o Imagina-se que o Velho Rosnado possua um
faz observar por atividades entre os fabrican- generoso nmero de itens mgicos e magias
tes de armaduras em todos os lugares para conhecidas. Ainda que ele possua mais vari-
que aquelas carroas possam logicamente nhas do que suas asas geralmente ostentam,
estar sendo conduzidas. Uma exibio de troc-las exige uma longa e cansativa tarefa
foras em uma companhia mercante ou em de conjurao de magias de ligao e con-
manses nobres traz sua completa ateno trole que devem ser quebradas e ento con-
para os propsitos dessa atividade e seus po- juradas novamente. Das muitas estimativas
tncias resultados. (dadas pelos aventureiros, magos e observa-
dores que Volo julga no estarem inventan-
A esperteza de Klauth nas atividades e con- do ou exagerando demais), uma lista ten-
duta de outros no Norte quase to formid- ta reunir e descrever as varinhas que Klauth
vel quanto uma arma, assim como os jatos usa em suas asas. importante lembrar que
de fogo e feixes de mgica que emergem para a lista de varinhas nas asas fornecida aqui
fora de suas asas quando ele desce sobre seus provavelmente contenha um ou mais erros.
adversrios quase. Isso tambm d a ele
alguma coisa completamente de valor para Na asa esquerda de Klauth:
barganhar quando trata com adversrios que 1. Na extremidade: varinha de tempestade
ele prefere no desafiar; imagina-se que o glacial
Velho Rosnado est chegando a um acordo 2. No meio: varinha de bola de fogo
viva e deixe viver com Alustriel das Sete,
3. Na parte proximal: varinha de metamor-
neste sentido.
fosear outros
O destino de Klauth
Na asa direita de Klauth:
menos provvel que o Velho Rosnado
morra por causa de desventuras compara- 4. Na extremidade: varinha de imobilizar
do maioria dos drages. Enfraquecimento pessoas
(devido idade), doena ou uma cabala de 5. No meio: varinha de relmpago
adversrios atuando juntos so as sentenas 6. Na parte proximal: varinha de dissipar
mais provveis a clamar por sua vida. A l- magia
tima causa mencionada vai provavelmente
As conexes que Klauth tem estabelecido
envolver uma batalha titnica; os outros po-
(atravs de magias ainda secretas desen-
dem atingi-lo silenciosamente ou podem in-
volvidas pelo velho drago) habilitam-no
citar Klauth a um ltimo grande vo suicida
empregar os efeitos da magia trptico de
de destruio atravs do Norte.
Alaunghaer vontade (em outras palavras,
Qualquer que seja o caso, uma vez que as ativando mltiplos itens sem na verdade
palavras sobre a morte do Velho Rosnado se conjurar a magia trptico) ativam a varinhas
difundam, o Vale Klauthen provavelmente #1, #2, e #4 em harmonia, ou engatilha as
testemunhar uma corrida do ouro condu- varinhas #3, #5, e #6 juntas.
zida por aventureiros famintos por riqueza e

112
A descrio dessa magia trptico, que vem desperdiar o uso potencial desta magia).
de uma magia original que Klauth roubou Um trptico no completamente confivel.
do covil do drago Iymrith, habitante do de- Cada vez que a magia conjurada, jogue um
serto, (uma magia possivelmente de origem d% para cada item; um resultado de 5% ou
Netherese, e que, presumivelmente carrega o menos significa que a magia falha em ativar
nome de seu criador), segue-se adiante. o item. Se o item for o primeiro ou segundo
Trptico de Alaunghaer item ativado pelo trptico, voc pode tentar
Arcana: 5 ativ-lo novamente com suas ativaes res-
Alcance: Toque tantes da magia.
Durao: Instantneo Argauneau Thellar
Voc ativa at trs itens que esteja usando ou Arcana: 5
carregando, que, juntos, contam como uma Alcance: Toque
magia (se voc ativar um, dois ou trs itens, Durao: especial (ver texto)
eles contam como uma magia por essa roda- Voc drena a energia vital de um ovo de dra-
da, impedindo voc de conjurar uma outra go vermelho e absorve-a para si prprio,
magia na mesma rodada). Estas ativaes que pode ser usada para muitos propsitos.
ocorrem em qualquer ordem que voc de-
Cura: Cura 5d6 pontos de dano como se
sejar. Somente uma habilidade de qualquer
uma magia de cura fosse conjurada em voc.
item em particular pode ser ativada por um
Isto tem efeito instantneo.
particular uso desta magia, e a habilidade
deve ser uma magia de gatilho ou palavra Aumentar Habilidade: +2 de bnus de apri-
de comando que ative a habilidade. Os moramento na Fora, Constituio e Ca-
itens devem ser aqueles que voc possa, de risma, com durao de 1 hora por nvel de
outra forma, ativar (por exemplo, voc tem conjurador.
que conhecer a palavra de comando para um
item, um personagem sem nveis de clrigo
no pode usar esta magia para ativar uma
varinha de curar ferimentos leves, e assim
por diante), e devem ser usados adequada-
mente (itens que usam espaos para itens
mgicos tais como braadeiras e anis so
obrigados a ser usados no local apropriado,
uma varinha deve ser empunhada em uma
mo, e assim por diante). Os itens funcio-
nam normalmente (voc escolhe o alvo ou
rea, so sujeitos a qualquer limitao dos
itens, e assim por diante) e no sofrem quais-
quer penalidades por serem ativados rapi-
damente por uma magia. Voc pode mirar
os itens em um mesmo alvo ou em alvos di-
ferentes. Se mais do que um item gerar um
efeito de toque (tais como toque do carnial
e toque chocante), somente os efeitos do l-
timo item de toque ativado funcionam, com
o outro, ou outros, sendo dispersos como se
voc tivesse conjurado uma magia enquan-
to segurava a carga de uma magia de toque
(resumindo, ativar mltiplos efeitos de toque

113
Renovar Magia: Reganha uma magia con- Klauth pode pousar sobre oponentes como
jurada ou o espao de uma magia usado de uma ao padro, usando todo seu corpo
qualquer nvel que voc possa conjurar.Isto para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar
tem efeito instantneo. efetivo contra oponentes de tamanho Gran-
Um ovo de drago tratado como um ob- de ou menor, ainda que ele possa tentar
jeto, no uma criatura. Se voc no uma atravessar ou agarrar normalmente contra
criatura do tipo drago, voc obrigado oponentes maiores. Um ataque de esmagar
a obter sucesso em uma JP modificada pela afeta igualmente muitos oponentes do tama-
Constituio quando conjurar esta magia; nho apropriado tanto quanto possam encai-
um falha significa que voc no ganha ne- xar sob seu corpo. Cada criatura potencial-
nhum beneficio vindo da magia, recebe 3d6 mente afetada obrigada a obter sucesso em
pontos de dano, e fica nauseado por 1 roda- uma JP modificada pela Destreza ou ficar
da devido ao sbito influxo de energia vital imobilizado, recebendo automaticamente
incompatvel. 4d8+25 pontos de dano por concusso nessa
rodada e em cada rodada subseqente que o
Klauth, o Velho Rosnado personagem ficar preso embaixo do drago.
Drago Vermelho Ancio,
Colossal e Catico
Habilidades Similares Magia: 12x/dia
localizar objetos; 3x/dia sugesto; 1x/dia
Encontros 1 encontrar o caminho.
Prmios 100% Magias: Klauth pode conjurar magias como
BSICO

se fosse um conjurador de 19 nvel.


XP 33250
Percepo s Cegas: Klauth pode discernir
Movimento 10m | V 30m criaturas por meios no visuais (geralmente
Moral 12 por audio e faro, mas tambm por sentir
vibraes e outros indcios do ambiente)
FOR 45 CON 31 SAB 27 com um alcance de 108 m. Invisibilidade e
escurido so irrelevantes, embora ele no
DES 10 INT 26 CAR 26
possa discernir criaturas etreas. Klauth ge-
ralmente no necessita fazer testes de Obser-
CA 35 var ou Ouvir para perceber criaturas dentro
JP 1 do alcance de sua habilidade de percepo
s cegas.
RM 75%
COMBATE

Presena Aterradora: Esta habilidade tem


RD 40/magia efeito automaticamente quando Klauth ata-
DV 42 (710) ca, investe ou voa sobre seus oponentes. Ele
afeta somente oponentes com 39 ou menos
Ataques 2 garras +32 (4d6+18)
Dados de Vida ou nveis dentro de um raio
1 mordida +49 (4d8+17)
de 108 m. Cada criatura afetada obrigada a
1 cauda +22 (4d6+15)
fazer uma J modificada pela Sabedoria para
Habilidades especiais resistir ao efeito. Em uma falha, uma criatu-
Sopro: Klauth pode soprar um cone de fogo ra com 5 ou mais Dados de Vida ou nveis
de 21 m que causa 24d10 pontos de dano fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura
(JP modificada pela Destreza para metade com 4 ou menos Dados de Vida ou nveis
do dano). Uma vez que ele usa seu sopro, fica em pnico por 4d6 rodadas. Um sucesso
ele obrigado esperar 1d4 rodadas antes de indica que o alvo imune a presena aterra-
us-lo novamente. dora de Klauth durante um dia.
Esmagar: Quando voando ou saltando, Rasteira com a Cauda: Klauth pode dar

114
uma rasteira com sua cauda como uma Subtipo Fogo: Klauth imune a dano por
ao padro. A rasteira afeta criaturas de fogo, e recebe o dobro do dano por frio a me-
tamanho Mdio ou menor dentro de um se- nos que um teste de resistncia para metade
micrculo com dimetro de 12 m, centrado do dano seja permitido, ento, nesse caso,
em suas costas. A rasteira causa automatica- ele recebe metade do dano com um sucesso
mente 2d8+25 pontos de dano de concusso e o dobro em caso de falha.
(JP modificada pela Destreza para metade Viso na Penumbra: Klauth pode ver quatro
do dano). vezes mais longe quanto um humano sob a
Imunidades: Klauth imune a fogo, parali- luz das estrelas, luz da lua, luz de tochas e
sia e sono. condies similares de pouca luz.

115
Lhammaruntosz

L
hammaruntosz, as Garras da Cos- fundir magias hostis, ou usar uma forma
ta, uma dragonesa de bronze fa- curta ou at mesmo um apelido (tais como
mosa e frequentemente vista, que Bruma ou Sanguinrio) exclusivo.
parece gostar da companhia de humanos Muitas vezes um nome dracnico bem de-
muito mais do que a maioria dos ancies senvolvido inclui um eco ou fragmento do
at mesmo do pequeno e persistente nmero nome de um famoso ancestral, ou um an-
de aventureiros que agarram as oportuni- cio no relacionado que o drago deseja
dades dadas pelos encontros com ela para clamar como um parente, ou com quem pen-
lanar-lhe ataques. Seu nome traz a tona sa dividir caractersticas. Por razes bvias,
alguma coisa que o Velho Mago vai gostar tais drages homnimos so geralmente
de resumir antes das revelaes mais adiante falecidos, ainda que possa haver casos onde
relacionadas com os drages Faernianos drages procurando se nomear como anti-
publicados: como os drages so nomeados. gos ancies, tm escolhido nomes muitos si-
Nome dracnicos milares, o que faz com que ancies perdidos
As notas de Volo incluem algumas especula- se enfuream e voltem a reaparecer.
es na nomeao de drages, mas ele dei- Este costume conta para nomes silbicos
xou para Elminster resumidamente agrupar (fim de nomes, em particular) que lembra
as coisas de forma correta. um gnero, mas em uso por um ancio de
Drages so criaturas vaidosas na maioria outro sexo. Aventureiros so avisados de
dos casos, to vaidosos que algumas vezes nunca tentar adivinhar o gnero de um dra-
trocam seus nomes quando assumem no- go puramente pelo seu nome. Isso tambm
vas identidades, sem levar em considerao explica algumas das confuses entre um
quantos adversrios eles adquirem ou quo drago e outro, como algumas vezes bardos
ridiculamente eles desenvolvem sua reputa- inadvertidamente ligam as proezas de dois
o. Nomes dracnicos comeam com um ou mais drages para alimentar as chamas
nome concedido a eles enquanto filhotes de crescentes lendas.
por um dos pais, irmo ou (se rfo) por um O nome Lhammaruntosz, por exemplo,
ou outro observador humano ou nomeado ecoa o famoso nome de Lhammarar, um
por si prprio. Tais nomes so geralmente pequeno e cicatrizado drago de cobre len-
adicionados ao longo dos anos enquanto o drio por sua agressividade. Lhammarar
som atinge a imaginao do drago, at mui- foi, ao final das contas, sugado pelas ondas
tos se tornarem longos demais e ento quase e morto por uma tartaruga drago durante
impronunciveis. Alguns drages guardam uma violenta tempestade; no se sabe se ele
slabas secretas de seus nomes para con- alguma vez acasalou, e Lhammaruntosz

116
certamente no tem relao racial com ele. Os marinheiros que so a tripulao da frota
Seu nome tambm ecoa aquele de sua me, da Me Anci adoram a proteo que uma
Tauntzoth, que em troca usou o nome de um proprietria dragonesa fornece e esto or-
grande ancestral macho de gigantesco tama- gulhosos de ostentar sua bandeira, a Olho
nho e reputao. Escamoso, ainda que a maioria dos outros
As Garras da Costa marinheiros da Costa acreditem que seus
Lhammaruntosz uma dragonesa de bronze contos de uma dragonesa de bronze lutando
que administra uma linha martima mercan- por eles, rebocando-os para longe dos peri-
te ao longo da Costa da Espada. Ela frequen- gos ocultos ou deixando-lhes mensagens,
temente aparece quando um de seus barcos so pura imaginao. Mercadores rivais no
esta em perigo, o que sugere que ela observar so to rpidos assim para ridiculariz-los.
magicamente seus progressos. Ela saqueia O Olho Escamoso
navios piratas e outros que cruzam seus in- A bandeira do Olho Escamoso, frequen-
teresses comerciais, e seus saques solitrios temente vista em barcos nos cais ao longo
tm feito Nelanther transitvel para remes- da Costa da Espada, um estandarte azul
sas martimas nos anos recentes. Relatrios profundo dispondo um simples olho derra-
de sua frota variam desordenadamente de- mando um leque de lgrimas, acima do qual
pendendo de quem esta narrando o conto, arqueia uma sobrancelha. Tanto as lgrimas
mas a maioria das fontes concorda que ela quanto a sobrancelha, se examinadas de per-
possui mais de duas dzias de barcos e ca- to, podem ser vistas como tendo sido feitas
ravelas e tem compradores e agentes para de na forma de escamas de drago. O traba-
escoltar a carga operando em mais do que lho de arte, conhecido como sendo da pr-
uma dzia de barcos diferentes. pria Lhammaruntosz, impressionante, no
A amvel e bisbilhoteira dragonesa sendo rude ou cmico.
Lhammaruntosz evita lutar com outros dra- uma medida da crescente reputao de
ges quando possvel, mas ela supostamente Garras da Costa que certos barcos recente-
possui muitos itens mgicos poderosos que mente tenham visto falsas bandeiras do Olho
pode causar exploses de bolas de acido no Escamoso erguerem-se por a; a dragonesa
meio do ar para ferir adversrios dracnicos de bronze tem despedaado tais barcos (um
(varinhas de substituio de energia (cido) navio pirata disfarado como um de sua fro-
bola de fogo, 10 nvel de conjurador). ta) no mar e, ento, mandado seus prprios
Lhammaruntosz frequentemente entrega marinheiros convencer outros capites de
mensagens de correio rpido e pequenos navios a privar-se do uso no autorizado de
itens pela viagem de um de seus agentes (em sua bandeira a no ser, naturalmente, que
um barco no mar) para um outro (em um eles planejem dar a posse e a administrao
barco prximo do porto), colocando-lhes em de seus barcos para ela (no mnimo cinco ca-
uma linha medida que passa sobre o barco. pites de barcos apavorados fizeram isso, in-
Ela mantm uma trajetria de tal linha de cluindo o conhecido comerciante martmo,
descarga em suas garras; sua extremidade Essegn Anarvible, de Inverno Remoto).
ostentar um gancho para pegar em corda- Acredita-se que um dos Altos Capites de
me ou ser pega e segurada pela tripulao, Luskan tenha cruzado espadas com os bar-
e prximo acima do gancho est uma bol- cos do Olho Escamoso no passado, mas ele
sa combinada que pode conter uma peque- aparenta ter feito suas pazes com a dragone-
na coberta que envolve pacotes de valores. sa. Rumores obscuros de confrontos e rixas
Me Anci (como sua tripulao a apeli- entre Rethnor Manto Vermelho e Lhamma-
da) prepara e carrega tais linhas por meio da runtosz abundam, mas fatos incontestveis
magia servo invisvel. neste tpico tm se provado to difceis de
agarrar como fumaa.

117
A ascenso de Lham-
maruntosz
Garras da Costa foi um
filhote da enlouquecida
dragonesa Tauntzoth das
Rochas, que morou em
uma caverna vazia, expos-
ta ao vento da Barbatana,
a mais alta dos Ossos da
Baleia. Selvagem e astu-
ta, Tauntzoth matou ou
expulsou todos os outros
de sua espcie enquanto
envelhecia e passanva seus
dias viajando para longe
por todo o Norte da Costa
da Espada, matando todas
as grandes criaturas que a
desafiavam ou cujo aspec-
to ela no gostava.
Cada vez mais Tauntzoth
tornou-se convencida de
que um misterioso drago
superior, ao qual ela ape-
lidou o Invisvel, j que
ela nunca pode encontrar
qualquer trao dele, esta-
va a seguindo, planejando
escraviz-la e for-la a
gerar sua prole drages
que iriam nascer vivos e Tauntzoth desenvolveu magias que tratavam
inteiros, e que comeriam e rasgariam para de regenerao e experimentou-as em sua
sair de dentro dela, matando-a de forma azarada filha. Seu dom para a arte da magia
horrvel. era forte, e a partir daqueles dias Lhamma-
runtosz passou rapidamente a regenerar
Nenhuma evidencia da existncia do In-
rgos e membros perdidos. Tauntzoth re-
visvel surgiu do lado de fora da mente de
generava mais rpido ainda, mas no pode
Tauntzoth, mas para ela, cada criatura era
resistir ao aumento de seus poderes devido
um agente de sua Maldio Negra, exceto
as sempre crescentes magias, at seu corpo
sua prpria prole (cujos pais ela matou) e,
desenvolver uma violenta e infinita sucesso
para ela, eles eram rebeldes e potenciais ri-
de membros reserva, asas, pescoos sem ca-
vais, melhor mat-los por garantia. Uma das
bea e caudas, tornando-se uma coisa desa-
ltimas destas infortunadas crianas parece
jeitada que foi obviamente a Maldio do
ter sido Rauthra, a futura Lhammaruntosz,
Invisvel que caiu sobre ela. Este processo
que passou seus anos de desenvolvimento
se acelerou durante algumas estaes, at
crescendo indefesa no covil de sua me, an-
seu corpo, no final das contas, colapsar em
corada por uma extensiva teia de correntes e
uma massa sem ossos disforme.
algemas reforadas magicamente.
Nos ltimos anos de sua vida, o acelerado e

118
incontrolvel crescimento de seu corpo fez sita em destruir um adversrio, mas simples-
de Tauntzoth um enorme e horrvel monstro mente ataca para defender-se, acabando com
uma caverna preenchida com uma massa um problema imediato, e segue seu caminho
de carne retorcida onde continuamente apa- novamente. Ela tem demonstrado um lado
recia novas extremidades. Isso tambm fez estranho e um impulsivo desejo para ajudar
com que ela sentisse dor (ou queimasse, criaturas sozinhas e cercadas e seus resga-
como ela descreveu muitas vezes) e contnua tes vindos do cu deram fama sobre seu
fome. Sua soluo estava bem mo: sua fi- conhecimento aos humanos e diversas dvi-
lha, o desconfiado e perfeitamente intimida- das para com ela, por diversas pessoas, s
do objeto de seus experimentos. Fortalecida para citar o mago Malchor Harpell, muitos
devido regenerao mgica feita perma- harpistas seniores e o clrigo Tolgar Anu-
nentemente pela mais poderosa conjurao, vien de Campos Dourados. Seus ataques
Rauthra sobreviveu tendo partes de seu cor- enfraqueceram substancialmente a horda de
po devorada constantemente. orcs do Osso Quebrado no ano de 1024 CV,
A jovem dragonesa passou no mnimo dois e ela foi o misterioso ancio que deslizou
sculos como uma acorrentada e parcial- pela noite e que puxou o explorador nau-
mente devorada prisioneira de sua prpria fragado Havilar Culdorn (fundador da Costa
me e dcadas, desde ento, como uma Negra Comrcio Importador, precursor de
prisioneira abandonada, mantida em uma muitas das ricas casas de comrcio nos dias
semi-vida de desespero e fome apenas por de hoje em Amn) das ondas do Mar das Es-
sua mgica regenerativa, sua fome de ver padas aps as destruies piratas na Batalha
o mundo do lado de fora de sua caverna e das Velas Flamejantes no ano de 1211 CV.
qualquer que seja o verme que ela encontrou Lhammaruntosz aparenta ter terminado
para manter seu corpo regenerando. Com a suas viagens s recentemente, tomando para
crescente frustrao, ela aguardou a falha de si o covil de descanso (um local para dor-
magia aps magia at poder destruir a lti- mir aberto s intempries e sem tesouros) da
ma de suas correntes e ganhar, finalmente, velha dragonesa verde Skarlthoon. Conheci-
a liberdade. da como Presas Rangentes por causa do
Esta cruel educao deixou as cicatrizes seu temperamento, Skarlthoon morreu no
que tem hoje em dia; aprisionamento e ano de 1348 CV de alguma doena que des-
conteno pessoal so ameaas que fazem truiu suas escamas e ento a carne sob elas,
Lhammaruntosz entrar em fria at hoje, cobrindo-a com um musgo rastejante. Gar-
seis sculos aps ela voar pela primeira para ras da Costa parece ter lutado com algum
fora da Barbatana e deixar o horror do covil drago desconhecido at a morte e ganhou
de sua me para sempre. A velha balada do seu covil; Elminster acredita que esta forta-
norte, O Ancio Viajante, acredita-se ser leza escondida deve estar em algum lugar ao
um trabalho do menestrel halfling Alder- sudeste de Secomber, nas terras devastadas
sound Fivela, reconta alguns incidentes das que marcam a margem dos Charcos Eleva-
longas exploraes dela por Faern nos dias dos e que sua prolongada magia o sufi-
de hoje. ciente para fazer a viajante Lhammaruntosz
sentir-se segura (ela escolheu a Costa da Es-
Garras da Costa passou quase quatro s-
pada, de Inverno Remoto at Velen, como
culos viajando por Faern, combatendo e
seu local favorito).
evitando drages hostis cujo domnio ela
inadvertidamente entrou. Ela deve sua so- Em troca, isto permitiu a ela construir uma
brevivncia aos seus poderes regenerativos e famlia para administrar e ser parte de sua
sua rapidez para fugir; nunca interessada em frota mercante, os barcos do Olho Escamo-
lutar por territrio e possudo muito pouco so, que comearam a navegar em algum
orgulho pessoal, Lhammaruntosz nunca he- perodo em torno do ano de 1361 CV, mas

119
somente cresceu em prosperidade e reputa- e constantemente na defensiva. Ao mesmo
o aps o Ano do Cajado (1366 CV), aps tempo, ela sente uma necessidade em ser
que suas batalhas contra piratas deram a ela aceita por um grupo de criaturas amigveis
a confiana de clientes mercantes. Duas cha- que dividam um propsito comum. (pode-se
ves para o sucesso do Olho Escamoso foram dizer que Elminster e o Sbio dos Drages
as duas irms Draeth: duas mulheres gordas Velsaert, de Portal de Baldur, concordam
e antipticas, mas muito astutas, de Leilon, que os membros de sua frota, Olho Escamo-
Astlarthe e Dlareen. Elas trouxeram para a so, servem como a famlia que ela nunca teve
dragonesa de bronze muitas notcias corre- e que sua desconfiana de outros drages
tas e opinies de aes humanas e intrigas provavelmente vai assegurar que ela nunca
para fascin-la com os esforos de humanos tenha uma famlia dracnica).
e para faz-la procurar estar envolvida em Lhammaruntosz dotada de um extraor-
tais assuntos continuamente. As Draeths, dinrio senso de direo e distncia, afiado
ainda que muito incapacitadas devido pelos seus anos de viagem, encontrando fa-
artrite, permanecem as mais confiveis, po- cilmente o caminho para locais pequenos e
sicionadas e importantes agentes do Olho especficos, at mesmo para locais as quais
Escamoso. Baseadas em Inverno Remoto ela no familiar, na escurido ou com cli-
e Mintarn respectivamente, elas negociam ma ruim, com mnimo erro e atraso. Ela
cargas e tratados especiais de acordo para frequentemente sai do meio da chuva de
sua Me e podem contar em sua proteo uma imensa tempestade, sobrevoando as
pessoal e suporte financeiro em tudo que ondas criadas pelos ventos e batendo as asas
tratam. Alm da fome pela uma companhia fortemente entre as rajadas de vento e os
de jovens e belos homens, elas aparentam relmpagos, somente para verificar se tudo
no ter vcios e fraquezas e aps encontros corre bem com seus barcos. Embarcaes
com alguns precavidos Harpistas e uma cer- atingidas so imediatamente rebocados (to-
ta dragonesa de bronze enfurecida, rivais de das as embarcaes do Olho Escamoso so
Luskan tm aprendido a no tentar mat-las. equipados com longos e robustos cabos para
Hoje, Lhammaruntosz uma dragonesa de este propsito, consistindo de trs cordas
bronze a que os humanos chamam muito tranadas para formar uma corda mais es-
velha, ainda em forma, mas muitas vezes pessa, que presa nas quilhas do navio e en-
abatida na aparncia. Sua face rude sim- rolada ao redor do lado de dentro do convs)
ples para os padres dracnicos e parece, de ou abandonadas, e sua tripulao agarrada
alguma forma, mais amvel do que majesto- aps amarrarem-se uns aos outros.
sa. Os trabalhos de sua me a deixaram com Lhammaruntosz tambm est desenvolven-
medo e desconfiana da magia, mas tambm do um perspicaz senso da natureza humana
com uma determinao ao ponto que nin- e sabe quando est sendo enganada. As frau-
gum vai superar suas defesas facilmente e des e rotas secretas de comerciantes esto se
ferir ou escraviz-la com magia novamente. tornando quase sua segunda natureza, e ela
Dessa forma, Garras da Costa acumula toda est aprendendo a segurar sua lngua com
magia que ela puder, evitando tanto as con- pacincia, de forma a testar supostos alia-
juraes desnecessrias quanto toda e qual- dos e scios de negcios, e para deixar de
quer experimentao mgica. lado sentimentos pessoais quando um antigo
Lhammaruntosz acha difcil confiar em al- aliado fica irritado, ou uma antiga traio
gum e mantm sua prpria companhia; revelada. Esta calma e compreenso com os
qualquer necessidade de dividir uma pe- outros lhe rendeu o apelido de Me Anci
quena rea com outra criatura inteligente, (criado como um resultado de seus resgates),
mesmo que seja por mais do que algumas at mesmo diante do feroz apelido Garras
poucas horas, vai torn-la irritvel, duvidosa da Costa, que surgiu nos contos das taver-

120
nas sobre a destruio de navios piratas em qualquer defensor para manter as pessoas
defesa de sua frota. Uma variante deste ape- longe quando ela no esta. Montar elabora-
lido, um pouco menos respeitoso (ou menos das armadilhas tambm no parece ser seu
amigvel), mas muito escutado entre mari- estilo. O certo que ela obrigada ter alguns
nheiros, Me Garras. itens mgicos impressionantes, pois Me
Velsaert relata que a chave para o carter de Anci tem rapidamente produzido tais itens
Lhammaruntosz sua compreenso dos hu- de tempos em tempos, assim que conflitos
manos, mas Elmister diz ser sua generosida- se estabelecem, e usa-os para causar efeitos
de e cuidado de me para com outras criatu- notveis.
ras muitas outras criaturas, no apenas uns Os domnios de Lhammaruntosz
poucos scios ou aliados escolhidos que a A partir de Orlumbor, Lhammaruntosz
torna diferente da maioria dos ancies. Ela abrange toda a Costa da Espada, evitando
odeia logros e enganaes de todos os tipos e a imediata vizinhana de guas Profundas
est sempre analisando pessoas e situaes. e Portal de Baldur, mas indo at as mura-
Suas aes podem parecer ocasionalmente lhas de Inverno Remoto e Velen em dadas
sem imprudncia ou ignorncia, mas este ocasies. Fortalecida contra as destruies
um erro que apenas se assume ela, quase de exposio pelos seus poderes regenerati-
sempre, tem pensado (e preparado) muitos vos, Garras da Costa no pensa em pousos
passos frente. difceis ou em se afastar at ilhotas de rocha
O covil de Lhammaruntosz isoladas para esperar passar uma tempesta-
Me Anci possui dois um covil com te- de, mesmo quando gelo e neve cobrem sua
souros oculto no continente cujo local forma de descanso espessamente.
desconhecido, e um covil de descanso em Me Anci no imagina seu territrio como
um vale na regio de Orlumbor. Ela visita o seu domnio exclusivo, assim como a maio-
covil do continente somente quando neces- ria dos ancies; ela ir ignorar ou talvez cal-
sita se abrigar do severo clima de inverno, mamente saudar e passar por outros drages
para restaurar magias ou para se esconder que a tratem da mesma forma, combatendo
e refletindo ou se curar; ela quase sempre somente aqueles que lhe oferecem batalha
encontrada em Orlumbor ou voando, em al- ou que ataquem sua propriedade, os mem-
gum lugar acima da Costa da Espada. Ela bros do Olho Escamoso ou seus amigos.
visita agentes costeiros e informantes muitas As faanhas de Lhammaruntosz
vezes, at mesmo aterrissando em rochas Lhammaruntosz no necessita comer muito,
costeiras prximas do Farol de Lathtarl de pois sua quase inanio na infncia lhe cau-
tantos em tantos dias para falar com o velho sa repugnncia a excessos. Ela prefere comer
e rouco pescador aposentado Inglas Pholda- levemente, mas muitas vezes varia sua dieta
ruk, que ela paga muito bem, e que est apto extensamente, decidindo tentar coisas novas
a alugar espies em muitas vilas prximas e nunca adotar qualquer comida predileta.
para manter uma vigia bem prxima sobre
De um dia a outro, Lhammarintosz ocupa-
caravanas, e acontecimentos locais. Como
se em ajudar, defender e observar os mari-
ele mesmo diz, Eu nunca imaginei estar me
nheiros, agentes e mercantes que servem sob
tornando algum importante em meus anos
a bandeira do Olho Escamoso. Ela raramen-
de aposentadoria mas a beno da velha
te empreende expedies distantes da Costa
Me Garras, eu tenho!.
da Espada nos dias de hoje e orgulha-se de si
Muitos agentes do Culto do Drago e ambi- mesma em ser muito bem informada quan-
ciosos aventureiros tm procurado, em vo, to a noticias sobre a costa e outros eventos.
o covil continental de Lhammaruntosz. Ela Palavras mgicas estranhas ou grupos arma-
pode manter sua entrada oculta por uma dos engajando em conflito aberto atraem
rocha, por isto duvidvel que ela tenha

121
seu imediato interesse e frequentemente ela ouse confiar o bastante para acasalar-se;
vos de reconhecimento. Algumas pessoas Elminster v as chances de ela desenvolver
so da opinio que a presena e hbito de qualquer confiana como sendo extrema-
Lhammarintosz responder rapidamente aos mente improvvel. Isto parece indicar uma
chamados tm evitado as foras de Luskan longa e solitria vida, com sua eventual des-
de infiltrarem-se ou atacarem abertamente truio nas mos de adversrios poderosos
Inverno Remoto e tem mantido Leilon a magicamente que podem destruir seus po-
salvo de bandidos, sem que seus cidados deres regenerativos. Os comuns candidatos
erguam mais do que uns poucos dedos em para tal vilania (tais como a Irmandade Ar-
sua prpria defesa. cana, os Arcanos Vermelhos, os Zhentarim,
O destino de Lhammaruntosz e os phaerimm) esto provavelmente vendo
O Culto do Drago est cada vez mais inte- a Me Anci como uma til montaria escra-
ressado em Garras da Costa devido seu em- va, e preferem tentar controlar magicamente
penho em entender a sociedade humana, sua sua mente ao invs de destru-la totalmente.
til frota de navios (que poderia ser tornada
para enriquecer-lhes, quando ela se tornar
um drago lich sob seu controle), e o mais
importante seus poderes regenerativos.
Certos indivduos dentro do Culto esto
secretamente pesquisando um meio de
conquistar magicamente uma irmandade
de homens-drago (isto , adquirindo os
meios para adotar temporariamente podero-
sas formas dracnicas de maneira completa,
quando desejado, ainda que o termo seja
um nome imprprio, visto que drages no
so animais e, assim, esta habilidade no
est vinculada licantropia e lua). Assim,
podem usar suas habilidades contra no so-
mente o mundo hostil, mas contra compa-
nheiros membros do Culto e subir de baixas
posies para a liderana do Culto. No m-
nimo dois deles (Elminster, com um sorriso,
recusa fornecer nomes) desejam os poderes
regenerativos de Lhammaruntosz, vendo ne-
les um meio para a verdadeira imortalidade,
tanto para humanos quanto para homens-
drago.
Se o que a auxilia pode ser usado para aju-
dar qualquer um outro um mistrio que
melhor deixar para os deuses, Elminster
explica, porque isto mais que certo no
estar ao alcance dos mortais.
Se Lhammaruntosz ilude os pequenos gru-
pos de todos os povos que procuram botar
suas mos em seus poderes, ela ainda arrisca
traies nas garras de qualquer drago que

122
A magia de Lhammaruntosz tosz pode soprar um cone de 15 m de gs
Pouco se conhecide das magias empregadas de repulso. Qualquer criatura nesta rea
por Garras da Costa; elas aparentam ser tan- obrigada a obter sucesso em uma P modifi-
to menores quanto familiares. Ela at mes- cda pela Destreza ou ser compelida a no
mo emprega suas habilidades naturais (tais fazer nada alm de mover-se para longe da
como metamorfosear-se em outras formas dragonesa durante 1d6+9 rodadas. Este
de criaturas) muito raramente. Em muitas um efeito de encantamento compulsivo de
ocasies, no entanto, ela tem usado sua va- ao mental.
rinha de bola de cido em combate areo. Cura Acelerada: Lhammaruntosz recupera
Elminster diz que esta uma velha arma de pontos de vida na proporo de 2 PV por
Halruaa similar a uma usada pelo ancio rodada. Cura acelerada no restaura pontos
Malaeragoth (e ele vai dar-nos detalhes des- perdidos por inanio, sede ou sufocamento,
ta varinha particularmente perigosa naquela mas permite que Lhammaruntosz recupere
crnica dos drages). ou recoloque partes do corpo perdidas.
Lhammaruntosz, as Garras da Costa Esmagar: Quando voando ou saltando,
Drago de Bronze Adulto, Lhammaruntosz pode pousar sobre opo-
Grande e Neutro nentes Pequenos ou menores como uma
ao padro, usando todo seu corpo para
Encontros 1 esmag-los. Um ataque de esmagar afeta
Prmios 60% tantas criaturas quanto caibam sob o corpo
BSICO

de Lhammaruntosz. Cada criatura na rea


XP 12575
afetada obrigada obter sucesso em uma
Movimento 7m | V 22m JP modificda pela Destreza ou ficar imo-
Moral 12 bilizada, automaticamente recebendo dano
de concusso durante a prxima rodada a
FOR 31 CON 25 SAB 23 menos que consiga sair. Se Lhammarun-
tosz escolher manter a imobilizao, trate
DES 10 INT 22 CAR 22
isso como um ataque normal. Um oponente
imobilizado recebe dano de esmagamento a
CA 27 cada rodada, se no escapar.
JP 9 Exploso de Cura: Trs vezes por dia,
Lhammaruntosz pode acelerar ainda mais
RM 40%
COMBATE

a habilidade de cura acelerada de seu cor-


RD 10/magia po, curando 6d4 pontos de dano por rodada.
DV 25 (370) Esta uma ao padro, e funciona exata-
mente como se ela tivesse curado o dano
Ataques 2 garras +19(1d8+13) com cura acelerada.
1 mordida +31 (2d6+11)
1 cauda +14 (1d6+10) Habilidades Similares Magia: vontade
falar com animais; 3x/dia criar alimen-
Habilidades especiais tos, detectar pensamentos, metamorfosear-
Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas, se, nvoa. 13 Nvel de conjurador. A habili-
Lhammaruntosz pode soprar uma rajada dade metamorfosear-se de Lhammaruntosz
de 30 m de eletricidade. Qualquer criatura funciona apenas como a magia, exceto que
na rea recebe 18d6 pontos de dano de ele- cada uso permite somente uma troca, que
tricidade (JP modificda pela Destreza para dura at ela assumir uma outra forma ou re-
metade do dano). verter para sua prpria (que no conta como
Sopro: A cada 1d4 rodadas, Lhammarun- um uso desta habilidade).

123
Percepo s Cegas: Lhammaruntosz pode menos Dados de Vida. A criatura afetada
discernir criaturas por meios no visuais obrigada a obter sucesso em uma JP modifi-
(geralmente atravs da audio e faro, mas cada pela Sabedoria ou ficar em pnico (se
tambm atravs de vibraes e outros ind- 4 ou menos DV) ou abalada (se mais do que
cios do ambiente) dentro do alcance de 81 5 DV). Sucesso indica que o alvo fica imune
m. Invisibilidade e escurido so irrelevantes presena aterradora de Lhammaruntosz
ainda que ela no possa discernir criaturas durante um dia.
etreas. Lhammaruntosz geralmente no Respirar na gua: Lhammaruntosz pode
necessita fazer testes de Observar ou Ouvir respirar sob a gua indefinidamente e pode
para perceber criaturas dentro do alcance de usar livremente seu sopro, magias e outras
sua habilidade de percepo s cegas. habilidades enquanto submersa.
Presena Aterradora: Esta habilidade surte Viso na Penumbra: Lhammaruntosz pode
efeito automaticamente quando Lhamma- enxergar quatro vezes melhor que um huma-
runtosz ataca, investe ou voa sobre a cabea no em condies de pouca luz e o dobro em
de seus oponentes. Ela afeta somente opo- luz normal.
nentes dentro de 81 m que tenham 29 ou

124
Malaeragoth

E
m algum lugar a leste de guas Profundas humana conhecida como o Culto do Dra-
Espreita O Drago Invisvel. go.
Silenciosas suas garras deslizam Malaeragoth serviu o mago Uvalkhur, o
Rasgando tudo; Corpos caem, Destemido, como uma ocasional montaria.
Vigiado por olhos verdes Esta foi uma sociedade que ele apreciou,
Orbes de paciente morte, pois nunca se aventurara nos cus ilumina-
Inquietos eles brilham dos pelo sol do mundo da superfcie antes
Mais do que um sopro destruidor de ter Uvalkhur em suas costas. O jovem e
E mandbulas de trovo; cnico mago era um experiente guia que no
Esmagando adversrios sob si pretendia dar voltas para mostrar sua curio-
Para promover um sonho sangrento. sa montaria area queimando desertos ou
Muitos tm entoado essas amargas linhas vastides frias.
diante de uma fogueira no Norte da Costa Uvalkhur foi o filho de um rico comerciante
da Espada, porque fazer isto supostamente de Sembia, muito envolvido nas intrigas dos
evita as bestas que enxergam as chamas de ricos comerciantes dessa terra. Conforme
longe. A maioria dos menestris pensa que seus inimigos aumentavam, suas necessida-
O Drago Invisvel no mais do que des para jornadas imediatas aumentavam
uma impressionante frase de advertncia, tambm, e ele chamava Malaeragoth fre-
uma inteligente criao de bardos mas qentemente. Ele no pareceu considerar
bardos e muitos cadveres tm descober- que o drago sob ele acompanhava de perto
to que a verdade bem diferente. o continuo interesse em grimrios e a oca-
Malaeragoth, o Invisvel, um astuto drago sional magia que Uvalkhur conjurava.
de safira muito antigo, do modo como Ao longo dos anos, Malaeragoth aprendeu
os humanos medem os anos dos drages um pouco sobre magia, um pouco mais so-
que raramente visto fora de seu covil. Ele bre o uso e manejo de itens mgicos, e muito
espreita em suas profundezas, devorando sobre a poltica de Sembia e os jogadores em
criaturas do Subterrneo (grupos de guerra seus frenticos e particulares jogos sujos, o
drow, por exemplo) que de maneira intermi- que Uvalkhur odeia especialmente. O Culto
nvel cometem o erro estpido de entrar nas do Drago, por exemplo, que sempre perse-
cavernas que ele chama de lar. Ele conspira guem jovens magos para se juntar ao Culto
enquanto caminha na escurido, planejan- ou, no mnimo, conceder a eles auxilio m-
do como sem deixar suas cavernas pode gico ou a outra face da correta e justifica-
alcanar o oculto controle sobre a pattica, da fria dos Seguidores do Caminho Esca-
mas potencialmente perigosa, organizao moso. A despeito da reao dos magos, eles

125
levam a palavra de que so
leais membros do Culto, e
todos os Cultistas podem
chamar os magos por aju-
da ou patrocnio e qual-
quer recusa trar os magos
justia do Culto.
caro ser um mago em
Sembia. Bem, caro estar
apenas perto de qualquer
um em Sembia, mas o
treinamento e componen-
tes envolvidos em conju-
raes restringem a feiti-
aria para os muitos ricos
ou os pontualmente per-
feitos. Isso significa que
a maioria dos crescentes
magos eram jovens nobres
(ou seja, os filhos de ricas
famlias mercantes est-
veis).
O Culto do Drago, por
outro lado, era ampla-
mente composto de am-
biciosos no nobres; por
as garras em cada mago
na linha de viso foi um
bom modo de enfraquecer
a influncia da nobreza e
aumentar a reputao do Culto. Isso foi tam- vitorioso triunfo para os cus e despojarem
bm um bom modo de fazer inimigos mas todos os itens mgicos e grimrios que pu-
se seus adversrio temem voc, freqente- deram encontrar.
mente voc pode for-los a reagir de certos Infelizmente para sua perdurada sade, eles
modos, dando-lhe uma noo do controle hesitaram por tanto tempo sobre os intrica-
sobre eles. E como Uvalkhur coloca isso, os dos painis deslizantes e as garrafas de vi-
Cultistas de Sembia amam cada escala de nho nas adegas atrs de si, pensando que os
controle que possam pressionar por toda a ltimos lamentos de Uvalkhur tinham sido
Faern ao redor de si. suplicas em vo e no a invocao do ni-
Certa vez, chegou uma manha de vero co aliado que ele poderia chamar. Quando
em que Uvalkhur, no to jovem, foi ataca- Malaeragoth mergulhou do cu, viu de uma
do em seu solar na parte mais ao norte de vez o que tinha acontecido e arrancou o que
Sembia pelos ousados Cultistas propensos havia restado da manso, assim como uma
em saque-lo e castig-lo. A batalha que se criana abre os pacotes de presente, para al-
seguiu causou a morte de muitos, mas aps canar os Cultistas em seu interior.
o Destemido ter despedaado seu melhor O que ele deixou da manso arruinada ainda
tapete no corao de suas cmaras mgicas, permanece em p, coberta pelos seus jardins,
Cultistas suficientes viveram para gritar o a noroeste de Saerb. Suas muralhas rachadas

126
tm favorecido os saques ao longo dos anos si era muito arriscado; ele estaria invocando
por invasores em busca de magia, mas fan- uma batalha para dentro de seu covil e aban-
tasmas de magos e leucrottas tm mantido donando toda a segurana e privacidade
casuais exploradores distantes. No muito eternamente. Talvez ele pudesse atuar como
foi deixado para nem mesmo o mais diligen- os Cultistas seniores fazem, dando ordens e
te observador encontrar, de qualquer forma; mandando um grupo de agentes para espiar
Malaeragoth levou para longe da Casa do um ao outro
Destemido os bas de poes e livros, um ar- Malaeragoth dedicou-se a tentar manipular
mrio cheio de pergaminhos e todos os itens o Culto em servi-lo, e achou que isso funcio-
de que ele tenha recordado de ver Uvalkhur naria. Em primeiro lugar ele meramente en-
liberando magia alm de um poderoso viou-lhes para uma variedade de diablicas
dio contra o Culto do Drago. armadilhas para seu prprio divertimento.
No restante deste vero, o ancio de safira Aps isso, percebeu que os Cultistas sobre-
cedeu sua fria, caando Cultistas atra- viventes poderiam fazer algumas coisas teis
vs de Sembia para vingar seu mestre do para si, tais como realizar as tarefas que um
passado. Sua ira terminou em uma noite de drago no pode e deix-lo fora dos perigos
outono, quando foi queimado e ferido pe- de uma longa viagem distante de seu covil.
las furiosas magias de trs magos do Culto Suas tentativas anteriores provaram-se to
trabalhando em conjunto. Sua magia o man- bem sucedidas, que o Drago Invisvel de-
dou rolando para um reservatrio de gua, dicou-se seriamente em aprender magias de
sua movimentada cauda inadvertidamente personificao, leitura mental e controle da
bateu em barris de leo no fogo aceso na ba- mente, alm de estudar os trabalhos da so-
talha. As exploses que seguiram racharam ciedade humana (e os desejos e carter de
a fortaleza do Culto que ele atacou, emitin- humanos) no Norte. Dessa forma ele treinou
do fumaa at as estrelas, e enviando dois de o controle dos membros do Culto sem que
seus magos adversrios para a morte, espati- estivessem cientes de sua manipulao. Ele
fando-os nas pedras da muralha da manso obteve sucesso com ridcula facilidade. Qua-
onde faziam sua residncia. Ningum viu o se no acreditando, colocou esquemas adi-
ferido drago rastejar para fora do reserva- cionais em funcionamento e observou serem
trio de gua e subir uma ladeira rochosa. bem sucedidos. Membros do Culto estavam
A jornada de volta para seu covil foi longa de fato caticos demais por ordens.
de dolorosa, e Malaeragoth jurou que nunca Enquanto ps-se a trabalhar para dominar a
mais enfrentaria magos em combate aberto magia, Malaeragoth encontrou-se com dois
novamente. Enquanto ele repousava para se passatempos: reformar seu covil e manipular
curar e tentar dominar magias nas escuras o Culto. Ao longo dos anos desde ento, ele
cavernas de seu covil, ele usava o espelho tem amplamente alterado seu covil do jeito
de observao de Uvalkhur para espionar os que imaginava. Influenciar o Culto tem pro-
membros do Culto e suas aes, e ele jurou gredido para o ponto onde ele pode ver seu
vingana contra todos eles. Seus ferimentos caminho livre para control-los.
eram grandes, e eles o mantiveram ocioso na Nos dias de hoje, Malaeragoth orgulha-se de
escurido durante meses. Nem a compreen- no deixar indcios de sua identidade quan-
so da magia se deu com rapidez, embora do destri membros do Culto, e anula todas
ele achasse que compreendia da magia e as magias que possam encontr-lo direta-
que os caminhos divinos pudessem transfor- mente ou que possam encontr-lo atravs do
m-la de acordo com seus desejos. Ocorreu tesouro que domina. Membros do Culto so-
para ele, enquanto deitava-se sobre sua cama mente agora esto cientes que alguma coisa
de moedas, que ele era o que os diligentes ou algum que no semelhante a eles, est
Cultistas estavam procurando. Atra-los para trabalhando em uma rea aproximadamente

127
delimitada por Scornubel at as Cachoeiras invadindo seu covil, grupo de galinhas sel-
Brilhantes, e os Charcos Solitrios at Ulu- vagens que ficam para dormir nos Charcos
vin mas enquanto nenhum deles sabe que Elevados (ela as observa e ataca durante a
um drago. noite, despertando-as e engolindo imensas
Malaeragoth tem uma alegria quase infan- quantidades de ar enquanto elas se agitam
til em enganar Cultistas enquanto sua ver- em uma imensa massa) e as criaturas gera-
dadeira natureza aumenta habilmente sua das pelos oito flagelos das profundezas cati-
influencia sobre eles; alcanar secretamente vos que ele mantm presos em uma rede de
o controle dos Cultistas tem se tornado sua cavernas adornadas com cogumelos que ele
grande paixo e entretenimento. abre somente para entrar e se alimentar.
Frequentemente mais sussurrado no Sub- O covil de Malaeragoth
terrneo do que na superfcie de Faern, O Invisvel mora em uma imensa rede de
Malaeragoth delicia-se com reputao no cavernas sob as Montanhas Pico Cinzento.
to impressionante (diferente dos outros Algumas destas cmaras subterrneas so
ancies), preferindo ficar oculto e desconhe- naturais e trazem fluxos acelerados de calor
cido, verdadeiramente Invisvel. Ele evita das profundezas para junto do Rio Brilhan-
at mesmo a companhia dos de sua prpria te. Outros so sales e passagens de uma
espcie e esconde-se para evitar contato des- longa e abandonada escavao an, seus
necessrio. Ele possui uma aptido natural curtos e estreitos caminhos aumentados
para e compreenso da magia, e conhece a para tneis mais largos pelas magias do In-
topografia geral de Faern vista do alto. Ele visvel. Armadilhas e precipcios so rotina,
, de outra forma, alheio a muito conheci- e rgidas muralhas foram polidas e usadas e
mento, e sua observao da sociedade da alisadas pela passagem do volume do dra-
superfcie quase inteiramente relacionada go que agora governa aqui, estirado muitas
com as intrigas de Sembia e as atividades do vezes como um gigantesco e inquieto gato
Culto do Drago. com escamas, raramente emergindo dentro
do mundo alm do qual ele chama de seu
Malaeragoth deseja ardentemente fazer uso
Reino de Pedra e Sombra.
do conhecimento do Reino das Moedas Ro-
lantes por meio de investimentos, mas falta Malaeragoth mantm muitos braos, que
a ele um agente em que possa confiar e que so becos sem sada em uma seqncia de
no procure passar o tempo distante de suas cavernas laterais muradas com imensas ro-
cavernas ainda que ele possa assumir a for- chas, para propsitos especiais. Um destes
ma e maneirismos de comerciantes de Sem- braos est inundado e possui um reserva-
bia com fantstica preciso, ele precisaria ser trio de gua. Um outro iluminado pelos
pressionado a fazer isso. Quando grupos de interminveis e silenciosos brilhos de muitas
aventureiros ou drages exploradores esto gemas: as muito valorizadas beljurils. Espe-
procurando-o, ele muitas vezes, de forma lhos de observao posicionados ao longo
bem sucedida, disfara-se como um viajante das passagens do Reino de Pedra e Sombra,
humano perdido e em necessidade de ajuda eretos como escudos ovais de pedra, com
at que chegue o momento certo de atacar suas suaves superfcies verdes-claro treme-
com sua forma e poderes dracnicos. luzindo. Malaeragoth utiliza-os para espiar
o mundo exterior, regularmente mapeando
Observao e planejamento consomem seus
as terras ao redor do seu covil, mas volta a
dias. Atravs dos anos gastos neste caminho,
maior parte de sua ateno sobre a distante
Malaeragoth tem desenvolvido pacincia e
Sembia e as aes do Culto do Drago, em
senso de humor. As fontes de gua quente
todo lugar que ele detecta ou os segue.
que correm atravs de seu covil matam sua
sede e ele devora as criaturas do Subterrneo Esqueletos e zumbis trazem e carregam as
ordens de Malaeragoth. Se seu covil ata-

128
cado por grandes grupos de criaturas, ele ges ou qualquer um alm dos membros do
ordena estes mortos-vivos para virar e espe- Culto, mas no sente nenhuma necessidade
rar, reunindo pedras que trituram invasores em ter uma companheira ou manter amiza-
em certos poos ou reas. De outra forma, des com drages ou outros seres.
os mortos-vivos so aprisionados em escuras As negociaes de mercadores fascinam
cavernas laterais para manter-lhes fora do Malaeragoth, e ele nunca se cansa de obser-
caminho das lentas marchas do Drago Invi- v-las. Ele deseja ter uma crescente e secreta
svel. Ele aprecia a solido e faz lenta cami- dianteira na direo dos eventos em qual-
nhada atravs das cavernas aplainadas pelo quer administrao que desejar. Primeiro,
uso dos anos de suas passagem, enquanto fazer do Culto do Drago seus fantoches
murmura pensamentos, explanaes e es- involuntrios, e ento, comear a manipular
quemas em voz alta (embora no faa isso faces e indivduos todos, exceto clrigos
se souber que exista algum visitante em seu e magos que podem detect-lo nos reinos
covil) e vigie um espelho de observao que em toda Faern...
se movimenta junto com ele.
Malaeragoth no possui outros servos ou O destino de Malaeragoth
aliados, ainda que ele, algumas vezes, se O Drago Invisvel esta jogando um jogo
coloque como deste ou daquele humano, e perigoso. Seu contnuo sucesso depende
usa seu espelho de observao para procu- de manter-se insuspeito, ou no mnimo seu
rar conselhos de vrias pessoas na distante paradeiro e identidade permaneceram des-
superfcie (ou manipular-lhes com ofertas conhecidos. Como Elminster observa, Nin-
de negcios e a reais ou falsas noticias que gum deuses ou mortais podem ficar
transmite). escondidos para sempre. O Velho Mago
suspeita que Malaeragoth do Reino de Pe-
Os domnios de Malaeragoth dra e Sombra vai alcanar uma violenta sen-
Salvo por seu abrangente covil reino, Ma- tena quando suas intromisses forem longe
laeragoth no reclama e nem patrulha qual- demais, ou quando elas tocarem a criatura
quer territrio, mas considera-se livre para errada. A maioria dos Escolhidos conhece
viajar a vontade ao redor da superfcie de sua existncia, e Elminster suspeita que no
Faern. Ele no vai hesitar em lutar se en- mnimo um Arcano Vermelho est obser-
contrar algum bloqueando ou disputando vando o Drago Invisvel quase da mesma
seu caminho em seus raros passeios sob o meneira que Malaeragoth observa os empe-
sol. Ele esta mantendo vigilncia sobre as nhos e intrigas de Sembia e do Culto.
aproximaes em
seu covil, tanto na
superfcie quanto no
Subterrneo, tendo
desenvolvido uma
intensa averso por
convidados surpresa
e visitas.
Os feitos de
Malaeragoth
Malaeragoth come e
bebe conforme acha
necessrio, mas no
tem nenhum prazer
em devorar ou caar.
Ele no odeia dra-

129
A maior parte do Culto do Drago reuniria Voc conjura esta magia, e no seu prximo
foras somente para destruir Malaeragoth turno se voc usar seu sopro, a magia prende
e evitar a maioria das armadilhas do reino o sopro em uma espcie de gema em forma
do drago. Por outro lado, Elminster obser- de losango de 1,5 m de comprimento e 30
va em seca tonalidade que isso pode bem cm de dimetro, que flutua e gira no ar. Se
alcanar o poder de direo e orientao de voc no usar o sopro antes do final do seu
um deus para fazer com que o Culto faa prximo turno ou se sopro for do tipo que
algo em conjunto. no causa dano, esta magia termina sem ne-
nhum efeito. Voc pode manipular e mover
O destino de Malaeragoth
o losango to facilmente como um objeto de
Algumas das varinhas que o Drago Invis-
algum peso infinitesimal. Voc obrigado
vel salvou da Casa do Destemido so raras e
a tocar o losango para mov-lo, e voc no
poderosas varinhas mortais lanadoras de
pode arremess-lo. Se qualquer outra criatu-
cido, como os adversrios chamam-lhes
ra tocar a gema ou se uma criatura chegar
(varinhas de substituio de energia (cido)
dentro de do raio de 1,5 m dela, isso engati-
bola de fogo, 10 nvel de conjurador); o
lha a liberao da magia (veja abaixo).
mesmo tipo de arma possuda pelo drago
Lhammaruntosz. Considerando que Garras Quando engatilhado, o losango explode em
da Costa comanda (at onde se sabe) somen- uma disperso de 6 m de raio, liberando ino-
te um de tais itens, Malaeragoth possui no fensivas centelhas e o poder do sopro preso
mnimo quatro destas. Esta pode bem ser a dentro dele. Qualquer criatura pega nesta
maior coleo deste tipo de varinha; Elmins- rea sofre os efeitos do sopro (mximo 5d8
ter diz que muito poucas armas ainda exis- pontos de dano) como se voc tivesse apenas
tem devido a sua inerente instabilidade. respirado sobre elas; Jogadas de Proteo se
aplicam normalmente. Criaturas com resis-
O Drago Invisvel tem desenvolvido magias
tncia magia podem ignorar o efeito da
muito interessantes, vindas dos tomos que
exploso.
pegou das runas da casa de seu mestre; trs
das mais interessantes destas seguem abaixo. Um cristal de sopro de farpas no pode ser
Devido a sua pesquisa (em magias, alm de usado como uma gema normal para qual-
sua presente capacidade, em particular), a quer propsito (incluindo como um com-
compreenso e reconhecimento de Malaera- ponente material ou foco para uma magia).
goth das magias conjuradas por outras cria- Dissipar a magia ou, por outro lado, termi-
turas so extensas. nar a durao de sopro de farpas faz com
que a gema exploda e libera o sopro preso.
Esfera de Presas
Se a durao expirar normalmente, a gema
Arcana: 3
desfalece e no libera o sopro.
Alcance: 30 m + 3 m/nvel
Durao: Instantnea Nota: Armadilhas mgicas como sopro de
farpas so difceis de se detectar e desarmar.
Voc cria uma esfera em redemoinho de
Somente um ladino pode desativar a armadi-
lminas translcidas de fora semelhantes
lha, mas uma tarefa bem dificil.
a presas que explodem a partir um nico
ponto at uma esfera de 3 m de raio. Criatu- Escudo Psionico de Safira
ras dentro da esfera recebem 1d6 pontos de Arcana: 3
dano de fora por nvel do conjurador (m- Alcance: 30 m + 3 m/nvel
ximo 10d6). Durao: 10 minutos/nvel
Sopro de Farpas Voc envolve o alvo em uma aura de cor safi-
Arcana: 3 ra, tremula e sem calor, que ilumina o alvo
Alcance: 7,5 m + 1,5 m/2 nveis com uma fraca radiao equivalente a so-
Durao: 1 dia/nvel mente metade da iluminao de uma tocha

130
normal (3 m). Esta aura protege o alvo con- ou ficar imobilizado, recebendo automati-
tra possesso e controle mental exatamente camente 2d8+15 pontos de dano de concus-
como uma magia proteo contra o mal. so. Depois disso, se Malaeragoth escolher
manter a imobilizao, trate isso com um
Malaeragoth, o Drago Invisvel
Drago de Safira Ancio,
ataque normal. Enquanto imobilizado, o
Imenso e Neutro
oponente recebe dano de esmagamento a
cada rodada.
Encontros 1 Patas de Aranha: Malaeragoth pode escalar
Prmios 80% superfcies slidas como se usando a magia
BSICO

patas de aranha. Esta habilidade est sempre


XP 28350 ativa.
Movimento 9m | V 22m Percepo s Cegas: Malaeragoth pode dis-
Moral 12 cernir criaturas por meios no visuais (ge-
ralmente atravs da audio e do faro, mas
FOR 31 CON 23 SAB 22 tambm atravs de vibraes e outros ind-
cios do ambiente) at um alcance de 81 m.
DES 20 INT 23 CAR 22
Invisibilidade e escurido so irrelevantes,
ainda que ele no possa discernir criaturas
CA 29 etreas. Ele geralmente no necessita fazer
JP 4 testes de Observar ou Ouvir para perceber
criaturas dentro do alcance de sua habilida-
RM 50%
COMBATE

de de percepo s cegas.
RD 35/magia Presena Aterradora: Esta habilidade tem
DV 36 (503) efeito automaticamente quando Malaera-
goth ataca, investe ou sobrevoa a cabea de
Ataques 2 garras +28 (2d8+17)
seus oponentes. Isto afeta somente oponen-
1 mordida +45 (4d6+15)
tes com 28 ou menos Dados de Vida dentro
1 cauda +20 (2d6+14)
de um raio de 81m. Cada criatura afetada
Habilidades especiais obrigada a obter sucesso em um a JP modi-
Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas, Ma- ficada pela Sabedoria para resistir ao efeito.
laeragoth pode soprar um cone de 15 m de No caso de falha, uma criatura com 5 ou
energia snica que causa 18d4 pontos de mais Dados de Vida ou nveis fica abalada
dano snico para cada criatura na rea (JP por 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou
modificada pela Destreza para metade do menos Dados de Vida ou nveis fica em p-
dano). Cada criatura dentro do cone obri- nico por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o
gada tambm a fazer uma JP modificada alvo imune presena aterradora de Mala-
pela Constituio para metade do dano ou eragoth por um dia.
ficar surda por 1d4 rodadas. Viagem Planar: Malaeragoth possui a ha-
Esmagar: Quando voando ou saltando, bilidade inata para passar instantaneamente
Malaeragoth pode pousar em criaturas Pe- entre o Plano Material e os Planos Internos.
quenas ou menores como uma ao padro, Viso na Penumbra: Malaeragoth pode ver
usando todo seu corpo para esmagar-las. quatro vezes melhor que um humano em
Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas condies de pouca luz e o dobro em luz
quantas possam se encaixar sob o corpo de normal.
Malaeragoth. Cada criatura na rea afetada
obrigada obter sucesso em uma JP modi-
ficada pela Destreza para metade do dano

131
Miirym

E
la mantm a palavra de seu vinculo, mes- Os monges de forma apologtica escreveram
mo aps seu corpo estar apodrecido e ca- um tomo descrevendo a situao e todos fi-
do em pedaos. As magias que prenderam caram conhecendo as magias de Torth, e na
sua vitalidade, mantiveram sua conscincia... mesma hora colocaram uma cpia dele em
ainda que no inteiramente sensata. uma cripta sob o forte, em um caixo fne-
Quando leu as notas de Volo, Elminster in- bre com os ossos do feiticeiro e seu cajado.
clinou a cabea, pegou uma pena e um per- Miirym foi uma cativa em servido. Ainda
gaminho novo de algum cmodo local, e que mantivesse a palavra de seu vinculo,
comeou a escrever. seus ataques em transgressores tm se torna-
As notas incompletas de Volo vieram sem do selvagem. Foi assim que o Forte da Vela
nenhuma surpresa para o Velho Mago, visto adquiriu sua reputao de absoluta fora e
que poucas pessoas vivas em Faern tiveram que tentar roub-los ou passar escondido e
mesmo escutado falar sobre Miirym. Ainda despercebido era intil.
que este relato tenha se tornado um banal Eventualmente cansada pelo avano das eras
trusmo para os narradores de contos descre- e dos ataques de imprudentes e pretensiosos
vendo drages, a razo por sua obscuridade invasores -- notavelmente muitos grupos de
sem duvida porque a maioria das pessoas magos Calishitas, que planejaram e ento
que a encontra no vivem para falar disso tentaram continuar elaborados ataques m-
depois. gicos ao Forte da Vela no Ano da rvore do
H muito, muito tempo atrs, Miirym era Escudo (1181 CV) e o Ano da Tumba (1182
uma dragonesa de prata que morou perto do CV) Miirym morreu. Isso , seu corpo
Forte da Vela. Em sua divertida caada, ela apodreceu e caiu em pedaos, perdendo sua
devorou muitos sbios e destruiu uma gran- carne antes dos seus ossos, e ento osso aps
de contagem ou insubstituveis livros em seu osso desmoronou em p, enquanto as ma-
caminho para a abadia, ento um mago a gias que a vinculavam ainda a animavam,
vinculou abadia obrigando-a a uma vida mantendo-a consciente ainda que no in-
de servido: ela ficaria l para defender os teiramente sensata.
monges, os edifcios e os livros da abadia por Quando tudo que restou da Anci Sentinela
cerca de vinte anos. foi uma maligna, porm diligente fora guar-
Infelizmente para Miirym, o conjurador di invisvel, os monges do Forte da Vela,
foi o arquifeiticeiro Torth, cujas magias fo- temendo pela segurana de legtimos visi-
ram to poderosas que quando ele morreu tantes da abadia, contrataram magos para
quinze anos ao longo de sua sentena de destruir seu estranho guardio.
vinte ningum pde quebrar os vnculos. Mesmo estes magos no puderam prevale-

132
cer contra as perspicazes magias criadas por tecida pelas noticias de mudanas e diaria-
Torth (ento articularam que a destruio mente se comove com a Faern que ela no
de uma serve para fortalecer a prxima, e pode ver ou ser parte dela.
gerando uma eventual regenerao de todas A sanidade de Miirym no est firme. Ainda
as magias destrudas), e tiveram sucesso so- que ela nunca v esquecer a situao em que
mente em compelir menos Miirym para est e as identidades e localizaes de poten-
um raio de talvez um tero de quilometro ciais adversrios ou pretensos intrusos den-
dos restos de Torth. Um grupo de monges tro do Forte da Vela, qualquer um que tentar
dispostos a se sacrificar se responsabiliza- engan-la ou lanar-lhe um ataque sorratei-
ram por carregar o caixo fnebre do ar- ro pode esperar ela rangendo e rosnando em
quifeiticeiro para a parte mais profunda dos seu encalo, arremessando tudo que puder
pores e passagens (vulcnicas) naturais sob em um ataque selvagem e furioso.
eles. No ponto em que o ltimo deste grupo
Ela rasgou um ladro de livros em tiras com
caiu, o caixo fnebre de Torth descansou,
suas garras e muitas vezes demonstra seu
no corao de um labirntico complexo de
lugar de descanso para grupos de intrusos
cavernas e passagens sob o Forte da Vela
como uma advertncia: uma estreita passa-
Miirym sempre espreita ali, sob o forte,
gem suja com fachadas, marcas de sangue
defendendo-o muito eficazmente contra a
e pequenas pilhas de poeira que foram uma
intruso vinda de baixo.
vez pequenos pedaos de carne e ossos; nada
De acordo com Elminster, Miirym existe maior do que o tamanho de um punho hu-
hoje como um par de garras espectrais que mano foi deixado do ladro quando a dra-
podem conjurar porta dimensional vonta- gonesa terminou. Os prprios livros estavam
de. Ela ainda possui uma terrvel mordida, perdidos (Miirym cuidadosamente os colo-
suas magias e a habilidade para usar muitos cou em cima do caixo fnebre de Torth, e
sopros. Miirym protege o Forte da Vela dili- um ousado clrigo do Forte da Vela magica-
gentemente, mas prefere conversar a lutar, e mente os pegou de volta para o forte; a An-
ela vai permutar contos por informao so- ci Sentinela suspeita que este seja seu desti-
bre os atuais eventos em Faern. Ela muito no, mas ela assombrada pela possibilidade
solitria e secretamente sonha em readquirir de que exista uma fora ou criatura que ela
seu corpo e voar alto e livre sobre toda Toril. no detecte, e que de alguma forma alcance
Aventureiros tentando atrair sua ajuda ou fa- os livros e corajosamente os leve para longe).
vor pela promessa de tais coisas so avisados
Se os intrusos que estiverem dentro do al-
de que isso j foi tentado muitas vezes antes,
cance de Miirym e que estejam abertamente
e ento amargas foram as decepes de Mii-
carregando livros de qualquer espcie (tais
rym, que agora sarcstica sobre qualquer
como seus prprios grimrios), ou revela-
promessa de ajud-la em seu sonho ainda
rem tais itens para ela a qualquer momento,
que ela nunca canse de falar sobre ele.
a Anci Sentinela insiste que eles se rendam
Em vida, Miirym amava o verde e as coisas a ela pelo retorno seguro para o Forte da
crescentes. Em sua imaginao, ela ainda Vela. Ela no vai acreditar em qualquer pro-
pode vividamente retratar (e identificar) testo dos possuidores dos tomos; at onde
muitas plantas, a Costa da Espada topogra- ela sabe, escritos de qualquer tipo pertencem
ficamente entre Amn e guas Profundas ao Forte da Vela, ponto final.
(quase to distante para o interior como a
Ela possui uma apavorante advertncia para
margem mais a oeste dos Charcos Elevados)
dividir com os intrusos: em uma passagem
como esteve a mil e quinhentos anos atrs,
sem sada, uma cabea e ombros esquelti-
e as ardentes tempestades de relmpagos as
cos flutuam em pleno ar, braos congelados
quais ela se acostumou a gostar e voar atra-
eternamente erguidos em fteis gestos de
vs. Ela adora ouvir piadas, mas est entris-

133
proteo e man-
dbulas estendidas
amplamente em
um grito sem fim.
O resto do esque-
leto h muito tem-
po desapareceu
em outros lugares;
estes ossos perma-
neceram devido
s falhas mgi-
cas de uma rede
de placas planas
de electrum que
ainda circulam
o pescoo sseo.
Sua magia falha
inteiramente se
for perturbada,
permitindo que
ela e os ossos
restantes desmo-
ronarem em p.
Em qualquer caso,
seus poderes h
muito tempo atrs
transformaram
os ossos inertes
em magias de ob-
servao e necro-
mnticas; nada da
identidade ou in-
tenes dos restos
mortais pode ago-
ra ser descoberta.
Miirym oferece
tudo que sabe
de boa vontade: onde um intruso anterior deixou uma esfera
houve certa vez uma bela e altiva feiticeira guardi de vidro (descrita abaixo), ento ela
que tentou barganhar com a Anci Sentine- sentiu os totais efeitos da magia em si pr-
la, oferecendo como rendio um livro que pria (muitos destes itens ainda permanecem
possua se outra permitisse copiar certos em outros lugares nas passagens utilizadas
manuscritos dele, sem molest-la. Quando a pela Anci Sentinela). Abalada e prxima
dragonesa percebeu que ambos, o tomo e o da morte, ela recuou para onde agora seus
novo manuscrito, iam retornar para o forte, restos mortrais permanecem flutuando, e
a feiticeira conjurou uma chuva de meteo- conjurou suas ltimas magias poderosas em
ros em Miirym mas ela teve o infortnio Miirym enquanto as mandbulas flutuantes
de fazer isso em uma seo da passagem se aproximavam dela em vagaroso silncio.

134
Ela conjurou aprisionamento, e isso no O covil de Miirym
teve nenhum efeito sobre a Anci Sentinela A Anci Sentinela no retorna para seu co-
devido sua resistncia magia. A feiticeira vil em nenhum momento h cerca de mil e
entrou em desespero, mas recusou entregar quinhentos anos e nesse perodo, ele de-
os livros quando Miirym perguntou a ela sapareceu, deslizando para dentro do mar
uma ultima vez ento a Anci Sentinela em 788 CV, quando uma montanha ma-
mastigou ambas as pernas. A rede de placas rtima localizada acima desmoronou sob
prendeu a maga verticalmente enquanto ela a incansvel rebentao das ondas. O pilar
sangrava at a morte. de rocha foi separado da margem antes de
H pouco de interessante nas passagens Miirym (apenas uma de muitos em uma
dentro do alcance da Anci Sentinela, alm grande famlia de drages de prata que um
de uma nascente infiltrada de gua potvel Norte, comparativamente, sem drages na
e os previamente mencionados guardies poca, para encontrar seus prprios covis
de vidro espalhados; pretensos intrusos so em um dia cerca de 2 CV) o encontrar. Ele
advertidos que Miirym conhece intimamen- permaneceu como um solitrio pilar negro
te cada curva e fenda de seu domnio e exatamente fora da margem da Barba de
sempre reconhece precisamente onde est, e Ulgoth (que, naturalmente, no exista desde
se alguma coisa foi alterada (em outras pala- ento). Muitas rochas e ilhotas podem ainda
vras, se um intruso utilizar magia para pare- ser encontradas na vizinhana hoje em dia,
cer feito de pedra e abraar uma muralha, a deixadas para trs por uma margem recuada
Anci Sentinela sabe que este ou aquele blo- apesar da lama trazida para a direo da
co no deveria estar ali e encara isso como corrente do rio para o rio adjacente, ondas
um intruso disfarado). em terra firme limpam a costa neste ponto e

135
desgastam-na por fora, ano aps ano. A Anci Sentinela no est acima de embos-
O tesouro de Miirym est bem longe do mar car intrusos prximos, silenciosa e to oculta
de onde a margem est hoje, mas ele foi re- quanto possvel, e escutar s escondidas para
duzido a pedregulhos e cascalho do tama- aprender tudo que puder sobre eles (e tudo o
nho de um punho pelo Mar das Espadas des- que eles podem estar falando a respeito), an-
de sua destruio, e seu acumulo desprezvel tes de primeiro revelar a si prpria ou aps
de tesouro (moedas e barras comerciais de os intrusos pensarem que vo escapar dela.
prata, nada mgico) afundou e perdeu-se. O O destino de Miirym
prprio covil no mais do que uma longa e A Anci Sentinela passou alm da morte e
retorcida caverna de origem natural, e serviu aguarda o final da poderosa magia de Tor-
como um lar para um casal de wyverns at th para garantir sua liberdade. Desde ento,
Miirym chegar, ser atacada, e mat-los. ela pretende ser uma fora espectralviajante,
Os domnios de Miirym livre para causar grande dano em Faern se
Miirym certa vez perambulou pelas ondu- assim desejar. Azuth conhece os meios de
ladas terras costeiras florestadas entre os prender um espectro silencioso e to pode-
Charcos Elevados e o Mar das Espadas (to roso dentro do cabo de uma arma mgica
distante da margem como Mintarn), at o ou outro item. Certos liches Netherese e Ar-
sul distante, como os Picos das Nuvens, e o canos Vermelhos seniores podem tambm
norte at o Monte Helimber. Isto foi h tanto conhecer, ou serem capazes de desenvolver,
tempo atrs que drages que agora habitam tais processos mgicos, mas improvvel
ou habitaram dentro ou prximo de seu do- que Mystra fornear orientao para qual-
mnio, nunca souberam de sua existncia e quer mago ou clrigo requisitando inspira-
no improvvel evento de ela emergir para o o sobre tais assuntos.
mundo da superfcie de hoje e desejar gover- De modo geral, Miirym deseja realmente
nar sobre um territrio, Miirym vai ter que estar ao redor dos caminhos subterrneos
lutar e vencer, atravs de todo seu domnio do Forte da Vela outros mil anos ou mais,
novamente. na estimativa de Elminster. Se alguma coisa
for acontecer a ela, ele diz, um dos Escolhi-
Os feitos de Miirym dos de Mystra pode at mesmo encontrar a
Miirym passa seus eternos dias por todas si mesmo restaurando-a para seu presente
as passagens dentro de seu alcance, perden- estado, pois Mystra e Oghma aparentam di-
do tempo ampliando coneces de tneis e vidir o mesmo segredo e solene acordo em
alargando salas pela conjurao de algumas relao santidade do Forte da Vela.
magias que despedaam rochas e teletrans-
portam matrias disponveis para ela. Ela O triste destino de Miirym mais bem des-
sempre desfruta de um bate-papo, e de tem- crito em um tomo escrito h mais de cem
pos em tempos um monge especialmente de- anos atrs e, ironicamente, guardado nas
sagradvel do Forte da Vela mandado para estantes do Forte da Vela. Por todo o livro,
baixo para falar com ela como uma punio o escritos descrevem Miirym como Mand-
especialmente cruel; marcas nas muralhas bulas Solitrias. Elminster sugere que qual-
da passagem claramente demonstram qup quer Faerniano semelhantemente solitrio
distante eles podem viajar e ainda permane- que no perceber um pequeno perigo e no
cer fora do alcance de suas magias e garras. carregar qualquer material escrito pode a
Ela sempre vai desafiar e tentar falar com ter como uma amiga para conversar. H ca-
os intrusos antes de atac-los e se eles de- minhos piores de se passar o tempo.
monstrarem violncia primeira vista, ain- A magia de Miirym
da assim ela vai tentar conversar enquanto Miirym possui a custdia de e conhece os
batalha com eles. poderes de no mnimo sete esferas guar-

136
dis de vidro. Ela as move para ajudar em Mordida de Lamina
sua batalha contra adversrios magicamente Arcana: 4
poderosos se achar isso necessrio. Alcance: 30m + 3m/nveil
Guardi de Vidro: Estas pequenas e trans- Durao: 1 rodada/nvel
lcidas esferas de vidro tendem a serem ver- Alvo: Uma arma cortante ou perfurante at
des, azuis ou de tonalidade roxa quase inco- tamanho Pequeno
lor. Vazias e aproximadamente do tamanho Voc transforma a arma alvo em uma cria-
do punho de um homem, elas flutuam im- tura sinuosa com presas afiadas e corpo liso
veis no meio do ar a menos que seguradas e que intil como uma arma e imediatamen-
puxadas (ou empurradas para longe por um te ataca a criatura mais prxima. Desde que
impacto ou fora) para uma nova localiza- seja normalmente usada no instante do saque
o; quando soltas, elas ficam imveis. Uma da arma de um inimigo, a arma geralmente
guardi de vidro possui 2 pontos de vida; se ataca seu usurio. A arma tratada como
destruda, elas caem em p sem causar da- um objeto animado de tamanho apropriado,
nos, e sua mgica perdida. exceto que possui um deslocamento de 1,5,
Seu nico propsito, entretanto, refletir e um ataque de mordida que causa 1d4 pon-
de volta para sua fonte qualquer magia que tos de dano (ajustado pela Fora). Ela no
entre ou irrompa na criatura dentro (ou par- venenosa. Se a arma for mgica, todas as
cialmente dentro) de 1,5 m de raio na rea suas propriedades ativas se aplicam no obje-
ao redor dela. Diferente da magia reverter to animado, mas nenhuma das habilidades
magia, uma guardi de vidro pode afetar onde um usurio seja necessrio para invoc
magias de rea (mas no magias de toque). -las. Por exemplo, se uma espada flamejante
+1 for atingida por esta magia, ela retm a
Elas fazem isto sem errar, escurecendo e da-
dureza normal da arma, tem um bnus de
nificando no momento em que refletem uma
+1 de aprimoramento para ataques e dano
simples magia. Entretanto, elas podem ser
com sua mordida, e causa +1d6 pontos de
reunidas em grupos para fornecer uma pro-
dano de fogo com a mordida. Entretanto, se
teo mais durvel; somente uma guardi de
a arma possui a habilidade de conjurar toque
vidro reage a uma magia, negando-a e esfa-
vamprico 3 vezes por dia ao comando do
celando-se, deixando as guardis prximas
usurio, ela no pode ativar esta habilidade
intactas e ainda operantes. Algumas destas
em si prpria.
esferas tm existido por milhares de anos; as
magias que as criaram so antigas. Se conjurada em uma arma empunhada, o
usurio no compelido a segur-la e pode
A Anci Sentinela tambm carrega consigo
larg-la em seu turno.
uma impressionante quantidade de magias.
Ela teve pouco tempo para desenvolver suas Esfera de Sopro
prprias magias antes de ser vinculada aos Arcana: 6
servios do Forte da Vela, mas de tempos Alcance: 120 m + 12 m/nvel
em tempos ela tem adquirido magias das Durao: 1 rodada/nvel ou at ser descarre-
escritas trazidas para ela pelos monges ou gada, o que vier primeiro
que ela colheu dos livros que ganhou dos Voc cria uma esfera de 1,5 m de raio de ven-
intrusos (antes elas foram tomadas para o to opaco nublado. Esta esfera persiste por at
prprio forte pelas magias de monges as ob- 1 rodada/nvel, aps isso ela descarrega. Ela
servando). Ela tem pouca chance de alterar tambm descarrega se voc desejar (como
suas magias, mas umas poucas so raras o ao padro) ou uma outra criatura alm de
bastante para justificar sua incluso aqui. voc que a toque. Quando descarregada, a
esfera explode em uma disperso de 6 m. A
exploso duplica os efeitos de qualquer so-

137
pro que voc possa empregar (escolhida no Miirym, a Anci Sentinela
momento da conjurao), desde que o sopro Drago de Prata Ancio,
cause dano ou relembre um efeito mgico de Imenso e Ordeiro
6 nvel ou menor. Isso no utiliza seu sopro,
ou impede ou o atrasa em us-lo. Sopros que Encontros 1
causam dano no podem exceder 90 pontos. Prmios 80%

BSICO
A JP se aplica normalmente para o sopro.
XP 33000
A tempestuosa esfera no possui nenhum
efeito outro do que fornecer camuflagem Movimento 7m | V 22m
como se fosse uma nuvem de nvoas. Ela Moral 12
no afeta armas de projteis disparadas para
abater ou prender criaturas ou qualquer ou- FOR - CON - SAB 31
tro efeito baseado em vento ou ar.
DES 10 INT 30 CAR 30
Conjuradores que naturalmente no possu-
am sopro so obrigados a pesquisar um ca- CA 33
minho para vincular uma magia disponvel
para esta, se no a detonao no possui JP 3
efeito. RM 70%
COMBATE

Esta magia possui as descries apropriadas RD 35/magia


para o sopro que a esfera libera. Por exem-
plo, se usada para liberar um sopro de fogo, DV 40 (720)
esta magia vai possuir o subtipo fogo. Ataques 2 garras +32 (2d8+16)
Sopro da Morte 1 mordida +48 (4d6+14)
Arcana: 8 1 cauda +22 (2d6+13)
Alcance: 120 m + 12 m/nvel
Habilidades especiais
Durao: Permanente at ser descarregada
Sopro: Miirym pode utilizar qualquer um
Como esfera de sopro, exceto como descrito dos seguintes sopros:
acima e como se segue.
cone de gs acido, gelo ou fogo
A esfera pode ser opaca ou transparente (ob- cone de gs paralisante (1d6+12 rodadas,
servada somente como um brilho ou ondu- Fortitude anula)
lao no ar). Ela permanece no local at ser cone de gs de repulso (compelido a mo-
ativada, com as condies de ativao deter- ver-se para longe por 1d6+12 rodadas, Von-
minadas pelo conjurador do mesmo modo tade anula)
como a magia boca encantada. Voc nunca cone de gs do sono (1d6+12 rodadas, Von-
ativa seu prprio sopro da morte a menos tade anula)
que rena as condies de ativao e desejar cone de gs da lentido (1d6+12 rodadas,
que a magia tome efeito. Conjurar um sopro Fortitude anula)
da morte de maneira que ele sobreponha um cone de gs de enfraquecimento (12 pontos
existente ou seu raio de exploso o sobrepo- de dano de Fora, Fortitude anula)
nha, faz com que o primeiro dissipe-se ino- rajada de acido, eletricidade ou fogo.
fensivamente. Sopros que causem dano no
Os cones so de 15 m de comprimento; raja-
podem exceder a 120 pontos quando ativa-
das so de 30 m de comprimento. Ela pode
dos por esta magia e esta magia no pode
utilizar um sopro (a sua escolha) uma vez a
duplicar sopros que possuam efeitos maiores
cada 1d4 rodadas. Cada um dos sopros de
do que 8 nvel.
energia causa 24d10 pontos de dano do tipo
apropriado (JP-DES para metade do dano).

138
Disperso Restaurativa : se Miirym receber Percepo s Cegas: Miirym pode discernir
100 ou mais pontos de dano em qualquer criaturas por meios no visuais (geralmente
perodo de 1 hora (ou se ela for destruda escutando e farejando, mas tambm por sen-
com energia positiva do dano de expulso), tir vibraes e outros indcios do ambiente)
ela dispersa-se, ficando fraca e indetectvel dentro de 108 m.
(incluindo magias de localizao) durante Presena Aterradora: A qualquer momen-
2d8+8 horas, aps o qual ela reaparece. Ela to que Miirym atacar, investir ou voar alto,
reaparece com o mesmo nmero de pontos cada criatura dentro de 108 m dela que pos-
de vida que possua quando foi dispersa e sua 39 ou menos DVs so obrigadas a reali-
automaticamente recupera pontos de vida zar uma JP modificada pela Sabedoria. Em
a cada 24 horas como se tivesse descansado caso de falha, uma criatura com 4 ou menos
(ela pode recuperar pontos de vida normal- DV fica em pnico por 4d6 rodadas e uma
mente enquanto estiver dispersa, se tempo com 5 ou mais DV fica abalada por 4d6 ro-
o suficiente tiver passado desde sua ultima dadas. Sucesso indica que o alvo imune
recuperao de pontos de vida). Se ela for presena aterradora de Miirym durante um
trazida para 0 pontos de vida ou se destru- dia.
da por um efeito mgico que ultrapasse seus
Subtipo Incorpreo: Miirym pode ser atin-
pontos de vida, ela se torna dispersa durante
gida somente por outras criaturas incorpre-
3x a durao normal e retorna normalmente
as, armas mgicas +1 ou melhores, magias,
no final deste perodo (recuperando PV con-
habilidades similares magia ou habilidades
forme o normal).
sobrenaturais. Ela imune a todas as formas
Habilidades Similares Magia: vontade de ataques no mgicos; 50% de chance de
porta dimensional. ignorar qualquer dano vindo de uma fonte
Magias: Miirym conhece e conjura magias corprea (exceto para efeitos de fora, tais
arcanas como um mago de 19 nvel. como msseis mgicos e ataques feitos com
Morto-Vivo: Miirym imune a veneno, armas de toque espectral). Miirym pode
sono, paralisia, atordoamento, doena, efei- passar atravs de objetos slidos (mas no
tos de morte, efeitos necromnticos, efeitos efeitos de fora) vontade, e seus ataques
de ao mental e qualquer efeito que necessi- ignoram a armadura natural, armadura e
te de uma JP modificada pela Constituio, escudos (ainda que os bnus de deflexo e
a menos que ele tambm afete objetos. Ela efeitos de fora funcionem normalmente).
no esta sujeita a acertos crticos, dano de Ela se move silenciosamente (no pode ser
contuso, dano de habilidade, dreno de ha- percebida com testes de Ouvir a menos que
bilidade ou dreno de energia; no pode curar ela queira).
o dano, pois no h um valor de Constitui- Viso de Raio-X: Miirym pode ver atravs
o (ainda que cura acelerada e regenerao de objetos slidos como se estivesse usando
funcionem normalmente). Energia negativa um anel de viso de raio-x, exceto que a es-
a cura, e ela no corre risco de morte por pessura do material penetrado trs vezes a
dano macio, mas destruda quando chega do anel.
a 0 ou menos pontos de vida (porm, veja Viso na Penumbra: Miirym pode enxergar
disperso restaurativa). Miirym no pode ser quatro vezes melhor do que um humano sob
revivida; ressurreio funciona normalmen- a luz das estrelas, luz da lua, luz de tochas e
te somente se ela aceitar. condies similares de pouca luz, e o dobro
Olhar Penetrante: Miirym pode ver criatu- do que um homem em luz normal.
ras invisveis ou etreas em todas as direes
dentro de 36 m. Isto no requer nenhuma
ao ou concentrao por parte dela.

139
Mornauguth

E
sta dragonesa verde adulta jovem Na esperana de que a deusa garanta sua
conhecida, para aqueles que passam forma humana, Mornauguth doa toda a ri-
ou habitam prximos da Floresta das queza que adquire para o templo do Abrao
Brumas, por possuir um covil a nordeste, em Negro em Amn, e voa no mnimo uma vez
uma rea de superfcie perigosa e ngreme, por ms para realizar alguma ousada proe-
com ravinas cobertas de rvores. Ela ataca za negra (geralmente um ataque ao palcio
cervos selvagens que vagam nos Charcos da cidade, priso ou construo do governo)
Elevados. Ocasionalmente ela tempera sua em nome de Shar.
dieta com uma caravana ou um grupo ou Em raras ocasies, o clero do Abrao Negro
dois de aventureiros, e uma vez por ms ou solicita os servios de Mornauguth como
assim que ala vo voltando para o leste, uma montaria ou ajuda em um ataque a um
desaparece durante uma dezena. Ainda que alvo poderoso (geralmente um templo de
aventureiros tenham procurado pelo covil da Selne), e ela tem, em grande parte, se ofe-
Dragonesa do Charco mais do que uma vez, recido espontaneamente. Por enquanto ela
eles nunca encontraram qualquer tesouro. continua a fazer isso sem qualquer sinal do
Na verdade, Mornauguth uma humana resto do favor de Shar ter sido visto.
transformada, presa por rivais na forma de
Morna Auguth era uma criana brilhante,
um drago verde. Antigamente ela era uma
porm teimosa. Em seus dias precoces ela
clriga de Shar jovem, bonita e cheia de
disputou por autoridade com aqueles que
uma ambio quase impulsiva. Ela elevou-
ela precisamente, se no prudentemente
se rapidamente atravs dos postos de um
via como tolos. Ela cresceu como uma de-
templo dedicado Senhora da Noite, loca-
sordenada ladra fugitiva na parte mais ao sul
lizado no interior de Amn, fazendo muitos
das terras costeiras de Amn, vivendo de sua
inimigos ao longo do caminho. Alguns de
inteligncia, audcia, agilidade e (sempre
seus rivais dentro do clero criaram misterio-
que era pega) de sua beleza, at ser captura-
sas magias que prenderam Mornauguth na
da por um clrigo de Shar para ser sua escra-
forma de drago imediatamente aps ela
va pessoal. Este sacerdote, Ablaer, o Estmu-
ser atacada por um drago de verdade a cujo
lo Negro, pretendia cortar fora a lngua de
covil foi atrada antes da transformao. Ela
Morna e deix-la cega uma vez que ela esti-
matou este ancio, ainda que tenha ficado
vesse cansada dele. Ele a colocou nos planos
gravemente ferida. Desde este dia, Mornau-
do Abrao Negro para trabalhar o resto dos
guth procura duas coisas: vingana contra
seus dias em trabalhos rduos. Aps muitos
aqueles que a transformaram e a recuperar
anos de servido, Morna enganou o superior
sua verdadeira forma atravs da misericr-
de Ablaer em acreditar que Estmulo Negro
dia de Shar.

140
do Abrao estava organizando uma revira- e eles estavam treinando cansativamente,
volta dentro do templo, e ela teve a grande foras da lei e jovens moradores de rua em
satisfao de ver seu cruel senhor espanca- uma fantica fora de ataque, os Assassinos
do e aleijado pelos torturadores do templo. de Shar. O Coroanim pretendia que esta
Ablaer morreu h muito tempo, e Morna fora se tornasse seus prprios particulares
ainda sussurra palavras de dio triunfante Executores da Purificao. Ele chegou ao
sobre sua figura indefesa devido a todos os poder em seu posto com longos servios a
longos dias de seu tormento. Shar, e a magia reunida de vinte ocasionais
Entretanto, ela simplesmente trocou um clrigos seniores do Abrao, que persuadi-
mestre cruel por outro quando o superior ram o Dolorim da Casa em submeter-se
de Ablaer, o Coroanim Belvim Natrather, a autoridade do Coroanim e fazer a Casa da
tomou como seu prprio brinquedo. Morna Derrota da Lua uma filial do Abrao Negro.
rapidamente percebeu que agora ela estava As pessoas de Derrota da Lua foram violen-
na sombra de um perigo adicional: todo o tadas, mas no ousavam demonstrar isso.
clero do Abrao Negro a considerava uma Seu clero mais antigo executou um plano
informante traioeira. Cada um deles tinha desesperado para derrubar o Coroanim e
o prazer em ferir ou abusar dela a qualquer maior parte dos seus clrigos seniores pelos
hora que a encontrassem sozinha. Morna mtodos das aes vagarosas, os venenos su-
comeou a procurar por uma sada. tis sabendo que eles encarariam revelao
Sua oportunidade de escapar surgiu em me- quase certa e morte dolorosa. Morna (envia-
nos de um ano, quando o Coroanim viajou da pelo seu mestre para espion-los) viu isto
para um pequeno e secreto templo de Shar na como uma chance de ouro para sua vingan-
parte mais a leste de Amn. A Casa da Der- a, resolvendo executar os envenenamentos
rota da Lua era uma comunidade monstica to freqente e comumente que todo o gru-
encontrada nos destroos remanescentes de po do Abrao sucumbiu antes que qualquer
um velho forte prximo de Torbold. Seu pe- confronto pudesse ocorrer. Sem contar para
queno, mas fervente sacerdcio estava plane- ningum, ela preparou seu plano, permitin-
jando sangrentos ataques noturnos contra os do a si mesma ser vista em servio pelo an-
templos de todos os outros deuses em Amn, tigo clero da Derrota da Lua. Quando todas

141
as pessoas do Abrao caram mortas, Morna Derrota da Lua e ordenaram que todas as
apresentou-se para os clrigos da Derrota da hostilidades cessassem sob pena de morte.
Lua, dizendo que fora guiada pela prpria Houve reclamaes, mas quase imediata-
Shar no que fez. mente o monastrio encontrou-se trancado
Agradecidos e impressionados, os clrigos em total guerra com o clero de Selne que
de Derrota da Lua adotaram Morna em havia se mudado para a regio. A Casa da
suas fileiras, imediatamente a testando ao Derrota da Lua foi gravemente danificada,
dar-lhe a tarefa de transformar seus antigos e muitos membros do seu clero escaparam e
colegas em zumbis sob seu comando e lhes foram forados a adotar um estilo guerrilhei-
orientar para carregar para fora a sujeira do ro de atacar os adversrios e ento fugir. O
trabalho duro da vida em um monastrio. planalto de Amn se tornou um grande cam-
Morna aceitou remover o estrume com a p, po de batalha (certos mercadores tolerantes
esfregar o cho e fazer o trabalho no jardim em Athkatla comearam a apostar sobre
sem contrariar. Atravs das estaes seguin- quem ia prevalecer), e Morna se tornou uma
tes, ela praticou autocontrole frreo, sempre temida lder de guerra. Ela estava obtendo
fazendo e falando a coisa certa, elevando tanto sucesso que seus rivais de Derrota da
constantemente de posto e influncia dentro Lua temiam que quando a disputa terminas-
do clero de Derrota da Lua. se com uma vitria de Shar (como todos ver-
dadeiros seguidores de Shar acreditavam),
Alguns anos depois, a doena reclamou dois
Morna Auguth iria se tornar a governante
clrigos seniores. Quase imediatamente,
da Casa da Derrota da Lua.
uma disputa com aventureiros resultou na
morte de uma das mais poderosas clrigas Eles no encontraram nada forte o suficien-
de Casa. Derrota da Lua irrompeu em um te para usar contra ela at um nativo lhes
frenesi de intrigas, confrontos e punhaladas contar a localizao de um covil de um dra-
nos corredores escuros. Morna foi cautelo- go. Guldarath era um drago negro muito
sa em manter sua lngua quieta e seus zum- antigo, suas escamas coloridas de prpura
bis prximos, os usando-os para defend-la devido as eras, que dormia por dcadas em
das muitas tentativas de assassinato. Uma um determinado perodo. Ele sempre des-
vez que muitos do clero estavam cados, ela pertava vorazmente faminto e voava para
emergiu de seu isolamento para desafiar e leste na direo das plancies elevadas de
matar seu ltimo chefe rival, assumindo a Thay, onde vastos rebanhos de bestas sel-
funo de Prioresa, terceiro posto sobre toda vagens perambulavam, esperando por suas
a Casa. mandbulas devoradoras. Geralmente ele
devorava exacerbadamente, retornando para
Muitas clrigas ambiciosas que encontra-
o seu lar pesada e sonolentamente, somente
ram-se subitamente abaixo do posto dela
para retornar para seus sonhos longos, bri-
estavam furiosas. Morna sobreviveu a no
lhantes e salpicados de memrias.
menos do que uma dzia de tentativas de as-
sassinato ao longo do ano que se seguiu. A Quando sucedeu de o grupo de Morna es-
tendncia dos blocos de pedra das muralhas tar prximo do covil, uma de suas clrigas
do sempre crescente templo carem sobre ela audaciosamente despertou o drago ao anoi-
enquanto caminhava se tornou uma piada tecer com a conjurao de magias diante de
irnica entre Morna e os novatos, mas ela seu grande focinho. Guldarath despertou,
tornou duas conspiraes em uma batalha to atordoado para refletir sobre o que o
mgica aberta, e acreditava-se amplamente havia acordado, que voou para fora para
(e corretamente) que ela tenha causado o se alimentar. A clriga de Derrota da Lua
afogamento de um terceiro rival no esgoto apressadamente voltou para o acampamento
do monastrio. Os superiores de Morna aca- do grupo de Morna para dizer que havia en-
baram por se cansar do dreno de recursos de contrado uma caverna a qual brincava quan-

142
do criana, uma caverna que poderia servir irrompeu e abalou as muitas montanhas
como uma admirvel fortaleza para elas e ao redor do verdadeiro ancio e da clriga
que estava cheia de tesouros amontoados. transformada. Muito assustado para voltar
Estas ltimas notcias estimularam o cle- pelo estreito caminho e alar vo conjuran-
ro de Derrota da Lua, e mesmo a relutan- do magias distncia, o antigo ancio negro
te e suspeitosa Morna no pode mant-las atacou com mandbulas e garras, e magias
acampadas por mais um instante sequer no crepitavam entre eles enquanto lutavam asa
buraco mido que elas tinham usado para a asa e escama a escama na escurido.
escapar de um forte e bem armado grupo Morna sabia que estava lutando por sua vida,
de guerra Selnita. Guiadas pela traioeira no por moedas ou uma caverna para guar-
clriga, elas alcanaram o covil. Morna es- d-las, e ela no se importava se arruinaria o
tava duvidosa, julgando a caverna como a covil ou se enterraria o tesouro. Enquanto os
moradia de um drago vivo que iria acabar dois drages rolavam repetidamente, agar-
retornando, capturando e matando a todas rando e mordendo, chicotadas de sua cauda
elas, e procurou esconder-se nas mais pro- trouxeram abaixo muitas rochas semelhan-
fundas extenses da masmorra, direita de tes a adagas em seu adversrio, atingindo-o
duas passagens que ela imaginou serem mui- e finalmente quebrando suas costas. Ela o
to pequenas para qualquer drago atravessar. cortou impiedosamente e cozinhou o ago-
Quando a traidora ficou sabendo disto, or- nizante drago negro, at Guldarath morrer
denou que uma aliada conjurasse uma ma- no topo de seu prprio tesouro. Ento ela
gia traioeira na passagem logo que Morna voltou para caar o clero de Derrota da Lua
adormecesse. que a tinham prendido dentro desta batalha.
A sonolenta Prioresa arrastou-se para fora Ela no encontrou ningum naquela noite,
da passagem para se afastar de qualquer ou no dia seguinte. Com o passar dos me-
perigo que estivesse atrs dela diretamen- ses que se seguiram, ela aceitou os pesados
te para dentro de uma emboscada mgica tributos dos fieis de Shar, levada pela fria e
conjurada por seu prprio clero. Paralisada medo de estar presa eternamente na forma
e enfeitiada, Morna Auguth foi forada a de um drago.
permanecer na forma de um drago verde O autocontrole retornou para Morna com o
por meio de uma magia poderosa e pouco passar dos anos. A fria ainda queima em
conhecida, que foi prolongada e fortalecida seu corao, mas ela tem comeado a usar
pelas magias de no menos do que quatorze sua nova forma de drago com grandiosos
clrigas. Enquanto manteve suas memrias efeitos. Mornauguth permanece com sua
e percias (e talentos), ganhou a aparncia e habilidade humana de conjurao melhor
as habilidades de sua nova forma dracnica. do que aquela de um drago verde. Ela esta
Mornauguth ainda caa aqueles mesmos muito animada por Shar continuar a garantir
membros do clero hoje em dia, procuran- sua magia.
do compelir cada um a remover sua parte A magia que a prendeu deu a Morna o sopro
na magia antes de devor-las. No momen- e outras capacidades de um drago verde, e
to, ela incapaz de prevenir que elas fujam com o passar dos anos ela tem se acostuma-
rindo, deixando rastros de zombaria. Ela foi do com seu corpo de drago. Ela pode at
deixada sozinha para esperar o retorno do perambular furtivamente agora; sua sede
proprietrio do tesouro que sob ela, sabendo por segredos e por saber o que esta aconte-
que ele somente entenderia sua presena ali cendo na terra muitas vezes leva rastejar
como um desafio pelo domnio. at a fogueira de um acampamento noite
Sua paralisia terminou poucos instantes para escutar sobre as intrigas. Mais do que
antes de Guldarath aparecer. Uma batalha um sonolento mercador tropeando nas
rvores para encontrar a barraca, trilha ou

143
privacidade tem levado o susto de sua vida conduzir ataques para desviar a ateno ou
e algumas vezes final ao tropear sobre pegar o que saquearam das invases.
o focinho de um drago verde com olhar Seu agente chefe em tais negociaes
cintilante, aguardando sossegado no silncio Temrojan Kalnar, um velho e aposentado
terrvel da noite. comerciante de vinhos, com nenhum ami-
De tais espreitas noturnas, Mornauguth go e poucos escrpulos, que mora em uma
descobre muitas vezes rotas e sincronismos fazenda murada a noroeste de Crimmor. Os
de movimentaes de animais e presas de dois podem avisar um ao outro com as pe-
rebanho ento ela pode ajudar-se com tal dras de mensagem (que foram pegas de uma
alimento abundante, e muitas vezes sob o fo- caravana h alguns anos atrs) colocadas
cinho de um drago cujo domnio ela est por Mornauguth, mas a Dragonesa do Char-
roubando a caa. Ela sbia o bastante para co muitas vezes chega sem ser anunciada, ou
sempre no jantar em um local, o que resul- rasteja prximo fazenda de Kalnar noite,
taria nos pastores de gado evitando essa rea usando suas magias para espionar seu agen-
ou grupos de aventureiros sendo atrados em te a quem ela confia aproximadamente
massa para lidar com ela. Ela conhece as tanto quanto ele possa atac-la, persegui-la
terras de Amn melhor do que a maioria das e coisas do tipo
criaturas vivas, e ela tm uma perspicaz vista Mornauguth tem sempre pondera entre uma
geral das caravanas de transportes da Costa oferta perspicaz e uma audaciosa imprudn-
da Espada. Ela no gosta do mar e de ser cia que acompanha seu tempo, e novamente
observada enquanto est sobre ele por um mergulha instantaneamente na ao para to-
dos ancies que ela v voando pela margem. mar a vantagem da oportunidade.
Quando contempla um combate acima das
O covil de Mornauguth
ondas, ela talvez pudesse ser tragada para as
A Dragonesa do Charco habita uma regio
ondas, e o medo verdadeiro altera os pensa-
devastada na parte mais a nordeste do Char-
mentos da Dragonesa do Charco por reco-
co Elevado, pouco a leste do Vau da Adaga
nhecer que sua habilidade aqutica menos
e a sudeste de Secomber, na Floresta Ro-
refinada do que aquela dos nativos residen-
chosa, uma regio sem trilhas e de cumes
tes da gua. Certa vez enquanto explorava,
rochosos, afiados e estreitos, com valas
ela foi surpreendia por uma tartaruga drago
profundas conectando uma nascente a pe-
que projetou seu pescoo at mord-la, qua-
quenos lagos e depresses cheias de gua.
se a puxando-a para baixo das ondas onde
A Floresta Rochosa adquiriu a pitoresca re-
estaria verdadeiramente em suas garras.
putao de ser lar de muitos fantasmas e de
De acordo com o sbio Velsaert, de Porto muitos tesouros enterrados. Se algum acre-
de Baldur, os relacionamentos da Dragone- ditar nos bardos, cada ladro ou amaldio-
sa do Charco com outros ancies tm sido ado ano guardio de tesouro no Norte vai
uma serie de disputas entre uma impruden- se dirigir para a Floresta Rochosa to rpido
te e ambiciosa intrusa que se preocupa com quanto possvel sob o peso de sua pilhagem,
tesouros somente como um meio de patro- para desenterr-los onde monstros perambu-
cinas seus esquemas, e ancies defendendo lam e pessoas curiosas com ps so poucas.
seu tesouro e domnio no sentido tradicio- Leucrottas e galeb duhr sempre habitaram a
nal. Ainda que Velsaert no acredite em Floresta Rochosa, mas outras bestas vm e
noticias de que a Dragonesa do Charco atu- vo. Mornauguth no se preocupa em pro-
almente contrata aventureiros para ajud-la, curar quaisquer tesouros que possam estar
estas notcias so verdadeiras: de tempos em na Floresta Rochosa, mas um constante flu-
tempos, para realizar um ousado ataque aos xo de precavidos anes munidos com mapas
adversrios de Shar, Mornauguth contrata sugere que, no mnimo, h algum ouro es-
grupos estabilizados de aventureiros para condido est por l.

144
Mornauguth reside em longas cavernas sob
o Vale da Folha Verde, no fundo de um am-
plo e profundo fosso (que alguns gnomos
locais imaginam ser de uma escavao an-
tiga mais propriamente do que um aspecto
natural). Este poo alcana a superfcie no
corao de uma plataforma de velhas rvo-
res na Floresta Rochosa. O Vale de espessos
carvalhos, rvores de nozes, bordo e casta-
nhas foi assim chamado pelos exploradores
elfos porque ele preenche completamente o
grande vale profundo, e para um viajante no
cho ele fica invisvel at uma posio quase
na ponta de uma das muralhas ngremes do
vale. Muitos aventureiros incautos tm ca-
do para suas mortes (ou para inesperados
e penosos ferimentos) por errar a margem
exata sobre uma muralha na escurido do ela reza para Shar, subindo a fenda para voar
Vale; leucrottas locais sabem como perseguir sob as estrelas e chamar pela a deusa mas
deliberadamente adversrios em direo ao por outro lado ela tem sido encontrada em
Vale, tentando forar-lhes a sofrer uma que- outros lugares, espionando os acontecimen-
da nas rochas. Muitas pequenas e sinuosas tos de outros ou deitada em parapeitos de
trilhas tornam perigosas as jornadas para altas montanhas ao redor de Amn, sempre
baixo nas muralhas do Vale, onde as crescen- conspirando.
tes runas de muitas cabanas h muito tempo
O prprio covil pequeno, mais do que um
abandonadas podem ser vistas.
longo montculo de areia suave para dormir,
Uma velha balada brdica diz que Roadae- reunido dos torres de areia esparramados
ron, um rei exilado de Porto Ocidental, nos dentro da caverna pelos muitas nascentes
dias quando essa cidade possua reis, morou que a atravessam. A gua das nascentes, de
escondido aqui por quase quarenta anos, acordo com o Harpista explorador Morlden
educando seu filho Blaervaer para ser rei. O Botas Silenciosas, doce, fria e potvel.
idoso Roadaeron colocou sua vida de lado Morlden no viu guardies, tesouro, nem
tumultuando a cidade para por Blaervaer construes de qualquer tipo; se ele no ou-
no trono. A balada tambm diz (verdadeira- sasse usar uma magia de espionagem para
mente, de acordo com Elminster) que Blaer- ver Mornauguth averiguando sua pedra de
vaer fugiu de seu trono enquanto estava fi- mensagem na areia e ento se deitar para
cando velho (seus ltimos dias amargurados dormir, de modo nenhum ele teria sido hbil
pelas cruis disputas entre seus quatro filhos em falar com certeza se um drago realmen-
pelo trono), deixando sua coroa para trs e te habitava a grande caverna mais distante
arrumando uma das arruinadas cabanas no no fundo do poo. Ele acentua que outros
campo com suas prprias mos, passando itens podem muito bem estar enterrados na
seus ltimos anos jardinando, lendo e con- cama de areia, que tem no mnimo 1,8 m de
versando com os poucos elfos e magos que profundidade em todos os lugares.irym che-
conheceram de seu excelente vinho e sua gar, ser atacada, e mat-los.
conversa.
Os domnios de Mornauguth
Mornauguth vive em suas cavernas somente Mornauguth aparenta ignorar os muitos
quando necessita ter abrigo do feroz clima conceitos de territrios dracnicos, nunca
frio, ou quando est ferida. Algumas vezes defendendo seu prprio covil ou cuidando

145
dele se se ofender com outros ancies pelas para fazer isso). O preo e as outras infor-
suas perambulaes. Somente o medo de ser maes listadas abaixo so para criar um par
pega sobre a gua encurta suas viagens, e destas pedras (desde que criar apenas uma
suas preocupaes com os acontecimentos pedra fica sem sentido, sem uma outra pedra
do clero de Shar, irmandades de clrigos para se conectar a essa).
rivais e outras intrigas humanas, e esta di-
Mornauguth, a Dragonesa do Charco
vidida pelas excurses de caa e investidas
Drago Verde Adulto, Grande e Neutro
exploratrias campo a fora.
O domnio de Mornauguth, se isso significar Encontros 1
as reas ela vai defender contra adversrios Prmios 60%

BSICO
dracnicos, aparenta ser os templos de Shar
em Faern (Amn em particular). XP 10800
Os feitos de Mornauguth Movimento 9m | V 22m
A vida da Dragonesa do charco devotada Moral 10
a ganhar de volta o favor de Shar, e desse
modo recuperar sua forma humana. Entre- FOR 23 CON 19 SAB 17
tanto, se ela cumprir corretamente seus deve-
DES 10 INT 14 CAR 16
res, ela vai conseguir a habilidade de trocar
da forma humana para a de drago e de vol-
ta novamente vontade, e viver protegida no CA 25
desdobrado afeto da Senhora da Noite como JP 11
uma agente especial da deusa (com poderes
RM 25%
COMBATE

especiais para lutar). Muitos sucessos recen-


tes tm dado a Mornauguth motivao para RD 10/magia
acelerar sua esperana; Shar parece ter final-
DV 23 (278)
mente seu olhar no drago que a venera.
O destino de Mornauguth Ataques 2 garras +18 (1d8+11)
A Dragonesa do Charco vive perigosamente 1 mordida +30 (2d6+10)
e ama isso. Sua audcia e rpido racioc- 1 cauda +13 (1d6+8)
nio a tm levado at muitas mortes certas. Habilidades especiais
Um dia no a leva, e ela as testa muitas ve- Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas, Morna
zes mas suas chances de se tornar uma es- pode soprar um cone de 12 m de gs corro-
pecial Serva de Shar parece melhorar com o sivo (cido). Cada criatura pega nesta rea
passar dos anos. recebe 10d6 pontos de dano cido (JP modi-
A magia de Mornauguth ficada pela Destreza para metade do dano).
A Dragonesa do Charco comanda somente Presena Aterradora: A qualquer momento
uma mgica notvel. que Morna atacar, investir ou sobrevoar seus
Pedra de Mensagem: Estes torres de pedra oponentes, cada criatura dentro de um raio
naturais brutas so magicamente conecta- de 45 m que possua 16 Dados de Vida ou
dos e criados aos pares. Duas vezes por dia menos obrigada a obter sucesso em uma JP
cada uma pode mandar uma mensagem modificada pela Sabedoria. Falha significa
para a outra como se usando a magia enviar que a criatura fica em pnico por 4d6 roda-
mensagem, ainda que as duas pedras sejam das se ela possui 4 ou menos DV, ou abalada
obrigadas a estar no mesmo plano e o perso- pelo mesmo perodo se possuir 5 ou mais
nagem com a pedra recebendo a mensagem DV. Sucesso indica que o alvo imune pre-
no pode responder automaticamente (ele sena aterradora da criatura por um dia.
obrigado ativar o poder da sua prpria pedra

146
Nurvureem

E
m uma margem coberta de grama vol- acabaram sendo apelidados de fantasmas
tada para a longa estrada ao norte de anteriormente. Ainda que todos paream
Amphail, est a Manso Rundreth, concordar que a Senhora Sombria que as-
uma vez o lar do guerreiro aventureiro Ga- sombra a Manso Rundreth hoje, algu-
lath Rundreth (cujos ossos esto em algum ma coisa diferente alguma coisa que leva
lugar na floresta que usou para seu jardim a morte para muitos jovens elegantes, ou
dos fundos). Uma sucesso de proprietrios que envia outros para longe, vivos, mas mu-
mais rudes seguiu-se aps Rundreth, e a dados. Os sobreviventes retornam com um
maioria deles usava a casa de muitos pilares olhar sonhador em seus olhos e a morte ca-
como pouco mais do que uma caverna para valgando em seus ombros como um sombrio
se abrigar dos ataques e expedies de caa. manto esfarrapado que se ondula e fecha
Estes incluam os Irmos Skladdar (que cres- com sua prpria vontade.
ceram mais selvagens do que as bestas que certo que jovens aventureiros atrados
capturavam, e cujas peles usavam) e Emvo- para Rundreth acreditam que esto na com-
rele, a Lmina Gentil (uma elfa assaltante de panhia de algum muito mais vivo e que
carruagens to habilidosa quanto pequena; os poucos medrosos que vo equipados para
ela tinha 1,2 m de altura vestindo botas de matar um vampiro no encontram tal ad-
batalha e brandia uma espada do tamanho versrio e acabam persuadidos a colocar de
de um atiador de lareira). lado suas armas por uma amigvel senhora.
Quase vinte anos atrs, a maior parte do teto Alguns que viram a Senhora Sombria dizem
da manso caiu, e uma batalha entre grupos que ela pequena de estatura, semelhante a
de aventureiros rivais, ambos procurando um gato em sua graa, e muito pouco ves-
acampar no que restou da outrora grandiosa tida para esconder qualquer arma. E ainda,
manso de pedra, causou o tombamento de homem aps homem dos jovens guerreiros
dois de seus pilares, esmagando trs homens que entram em Rundreth so encontrados
sob seu volume, e a Manso Rundreth ga- mortos dilacerados em pedaos como se
nhou a reputao de ser assombrada. Ine- fosse por via de grandes mandbulas e joga-
vitavelmente, pessoas de Amphail e merca- dos na estrada, pedao por pedao, para as
dores de passagem viram os fantasmas dos moscas e transeuntes encontrarem.
aventureiros mortos lhes observando das Se ns pudermos acreditar na balada do me-
runas. nestrel Inder Braelen (que retornou para a
A verdade foi provavelmente menos potica. Manso muitas vezes antes de desaparecer
Criminosos faziam alguns gemidos e outros nesse lugar h quatro invernos atrs), a Se-
barulhos suspeitos, sempre camuflados, e nhora leva homens para a casa arruinada pe-

147
los sucessivos propsitos
de seduo ou para rou-
bar e lhes matar. Ela geral-
mente mata muitos aman-
tes, mas permite algum
ocasional partir. Estes que
difundem a palavra do
que aconteceu consigo,
tais como Inder, logo de-
saparecem. Aqueles que
ficam em paz e tornam-se
amigos da Senhora Som-
bria, so tolerados que
vivam. Inder reivindicou
que alguns destes homens
permanecem como seus
desejosos servos por toda
a vida, obviamente ainda
alimentando um amor por
ela.
A balada de Inder deixa
expostos dois segredos
da Senhora: seus hbitos,
paixes ocultas e as ma-
gias de iluso que ela usa
para esconder sua verda-
deira natureza de todos,
salvo aqueles que se tor-
nam seus ntimos que
ela uma drow. Inder fa-
lou alguma coisa mais. A Poucos Harpistas veteranos a chamam de a
Senhora Sombria era mais do que uma elfa Dragonesa Drow.
negra ou de uma drow que pode metamorfo- Suas origens so desconhecidas mesmo para
sear-se vontade. ela, mas alguns Harpistas tem especulado
Certos Harpistas um amante da Senhora que Nurvureem pode ser da ltima prole so-
Sombria entre eles conhece mais propria- brevivente de um isolado enclave drow que
mente melhor sobre a mortfera senhora da foi escravizado pelos drages das sombras
Manso Rundreth, e entre o que Volo apren- na remota parte mais a nordeste do Norte da
deu deles o que ele tinha ouvido por acaso Costa da Espada, a mais de mil anos atrs,
em uma Feira de Magos (antes de suas ano- e livres aps muitos sculos de sua servido
taes fazerem dele amplamente impopular pelo domnio suficiente da magia. Deve ser
entre magos), ele reuniu a verdade sobre a enfatizado que sua origem pura espe-
Senhora Sombria fatos que Elminster con- culao. Nurvureem mais do que uma vez
firmou. revelou que est sozinha e vaga por a por
Seu nome Nurvureem, e ela uma drow tanto tempo quanto pode lembrar, sem me-
e mais. De fato, ela uma dragonesa drow mria de parentes ou mesmo de alguma vez
do som, uma drow que pode transformar-se quando era jovem. Ela se recorda de uma
em uma dragonesa das sombras vontade. vez quando odiava a luz do sol e espreitava

148
nas cavernas que chagavam at a superfcie sicionado a si mesma, inclinando sua cabe-
em algum lugar prximo de Triboar, explo- a sobre um de seus braos e envolvido seu
rando o mundo da superfcie na investidas manto ao redor de seus prprios braos para
experimentais que ocorriam somente nas completamente barrar-lhes o movimento,
brumas, nas tempestades escuras ou na es- vulnervel para um golpe mortal caso desfe-
curido da noite. risse um. Sua submisso pode ter sido um in-
Nurvureem evita a companhia de outros teligente empreendimento, mas isso no foi
drows e no venera nenhuma divindade, seja um truque nenhuma transformao para a
ela drow ou qualquer outra. Somente magos forma de drago ou movimento sbito podia
humanos, meio-elfos e elfos geralmente a ter lhe salvo. Muitos Harpistas que escuta-
impressionam, e ela trata tais indivduos ram o conto consideram isso uma clara evi-
com gentil ateno at descobrir a extenso dncia de sua insanidade; outros poucos so
de seus poderes e decidir se vai lhes seduzir, mais caridosos em suas opinies.
ficar oculta ou pegar seus itens e grimrios Todos disseram concordar que, sempre que
enquanto eles dormem ou se simplesmente ofendida com seriedade, Nurvureem troca
ataca. para a forma de drago das sombras, ainda
As sedues da Senhora Sombrias parecem que possa usar seus poderes dracnicos si-
projetadas para ganhar amigos de longa data milares magia quando na forma de drow e
ou talvez um companheiro. Amigos que quando (como uma drow) ela mantm uma
depois provem ser fracos ou que se voltem aparncia humanide atravs do uso de ilu-
contra ela se tornam aliados coagidos, ser- so.
vos temerrios ou a maioria das vezes Mencionada pela primeira vez nos dirios de
acabam sendo rapidamente mortos em suas viajantes em cerca de 1304 CV, Nurvureem
mos. Somente Nurvurrem sabe o que ver- inicialmente vagava em uma rea razoavel-
dadeiramente procura e se pode vir a confiar mente pequena do Norte, alcanando o leste
em qualquer outra criatura. De suas aes e e sudeste de Triboar e to distante quanto
palavras que passaram pelos homens com os a Floresta Alta (nunca indo ao norte ou a
quais se divertiu na arruinada Rundreth, ns oeste). Em dcadas recentes, ela foi conhe-
soubemos que Nurvureem solitria, prova- cida por ter seguido rotas de comrcio to
velmente menos do que s e malignamente distantes quanto Portal de Baldur, vagando
sem remorsos. Ela abertamente sente prazer pelo Vau da Adaga, e de Delimbiyr at Se-
no roubo e em realizar cruis brincadeiras, comber. Ela esteve na Estalagem da Barcaa
tais como desorientar caravanas sobre pe- do Arteso durante duas estaes, dissemi-
nhascos. No mnimo em trs ocasies ela en- nando tamanha destruio que os Harpis-
ganou magos, fazendo-os atacar os lares iso- tas locais persuadiram uma clriga drow de
lados de outros magos, e ento tentou matar Eilistraee a se juntar a eles para desaloj-la.
todos os magos enquanto estes duelavam, Em seu primeiro confronto, Nurvureem gri-
ou roubava-lhes a magia que podia durante tou em fria e fugiu, espreitando nas terras
a batalha. Ela se alegra em matar e observar selvagens por quase um ano.
a destruio forjada pelos outros, ainda que Um mago que certa noite conjurou a iluso
tambm possa estar sensvel e vulnervel, de um grupo de guerra drow para expulsar
procurando tanto afeio quanto proteo. Nurvureem relatou que ela estava visivel-
Numa ocasio, ela ofereceu sua garganta mente perturbada pela viso, mesmo ainda
para um prudente Harpista, sacando sua que ela evidentemente soubesse que isso era
prpria adaga e colocando em sua mo, or- somente uma imagem e no um real grupo
denando-o que golpeasse se ele pensava que de elfos negros. A Dragonesa Drow aparen-
isso era o melhor. O Harpista julgou que no ta evitar cidades, grandes acampamentos
podia mat-la. Ele insistiu que ela havia po- de caravanas e qualquer lugar que seja o lar

149
para atividades barulhentas e apressadas, e dragonesa das sombras, enquanto est em
com muitas pessoas. No mnimo em duas qualquer forma.
ocasies, ela considerou trabalho rural como A Dragonesa Drow no possui nenhum co-
um fiandeiro de mortalhas, preparando os vil verdadeiro, mas mantm muitos esconde-
corpos dos mortos para o enterro, bem como rijos e itens mgicos ocultos por toda Faern.
para ganhar um rpido suprimento de car- Um deles uma cabana tombada nas colinas
nia para o jantar. Ela tem empregado uma a leste de Lario Vermelho, rodeada por es-
variedade de aparncias externas e pseu- queletos de monstros para intimidar casuais
dnimos, mas sempre mora sozinha. Para exploraes; uma outra um desfiladeiro
todas as aparncias externas, Nurvureem seco (grande o bastante para acomodar um
uma costureira muito talentosa, mas parece drago das sombras deitado em sua super-
apta a enxergar e funcionar perfeitamente fcie plana, e esconder poes de cura sob
na escurido. Quando em seu disfarce, est o seixo cado em seu centro) nas suaves co-
sempre preparada para ataques; suas caba- linas ondulantes a oeste da Floresta Alta e
nas possuem armadilhas de alarme de adver- leste de Beliard. Uma terceira conhecida
tncia, tais como baldes equilibrados com por ser uma caverna alta na lateral de uma
pedaos de metal velho e cabos para trope- montanha ou em uma altitude rochosa em
ar, colocados em prontido contra intrusos. algum lugar prximo da rea que se sabe que
Quando na forma de drago, acredita-se que Nurvureem vaga mas exatamente qual pi-
Nurvureem seja, em todos os aspectos, uma nculo, Volo foi incapaz de descobrir.
dragonesa das sombras adulta. Ela pode O covil de Nurvureem
empregar sua habilidade dracnica para Para Nurvureem, covis parecem pouco mais
conversar com qualquer criatura inteligente, do que locai para se esconder dos olhos
bem como as magias que ganha como uma observadores e manter um pouco de ma-

150
gia escondida para emergncias. Certa vez, ao longo da fronteira dos Charcos Elevados
dolorosamente ferida, ela vista pulando e da Floresta das Brumas at a Estalagem do
de covil em covil, bebendo poes de cura Caminho, e de volta para o norte atravs do
uma por uma at ficar forte o suficiente para Vau da Adaga at a margem de guas Pro-
reassumir seus negcios: espionar aqueles fundas e dos Campos Dourados, indo a to-
que a tenham prejudicado e traando suas das as diversas margens da Floresta Jardim
mortes iminentes, que ela subseqentemen- da Cripta, e de volta a Triboar uma vez mais.
te causou. Armadilhas de queda de rochas Este mais um campo de pouso do que
(empregando seixos delicadamente equili- um domnio patrulhado e defendido.
brados e calados que esmagam qualquer Velsaert, de Portal de Baldur, a chama de
um que se aproxime de uma poo oculta do Aquela mais mortal dos drages o tipo
modo mais fcil ou direo obvia, mas que que escapa da batalha e de todas as outras
no causa nada se algum pegar as poes visveis demonstraes da vida dracnica,
por outro modo geralmente um caminho ficando quieta enquanto outros ancies va-
que envolve alguma escalada ou rastejo) es- gam ou procuram por batalhas somen-
to em alguns destes caminhos ocultos, mas te para se erguer quando no esperada e
no geral os covis da Dragonesa Drow so atacar das sombras como uma cobra im-
abrigossimples, no fortalezas protegidas piedosa. Carne ptrida, principalmente de
com magias ou outros perigos e habitada por drages, a comida favorita de Nurureem,
criaturas servidoras. e ela obtm isso ao matar aventureiros ou
Nurvureem usa a arruinada Manso Run- drages enfraquecidos e saquear seus tesou-
dreth puramente como um lugar para o qual ros por toda a magia que puder encontrar,
atrair jovens aventureiros humanos, manten- usar ou negociar antes de jantar sua presa.
do um local de armazenamento para vinhos, Nurvureem matou todos os drages que ela
roupas e comida, mas pouco mais que isso. soube terem revelado sua verdadeira nature-
Se suspeitar que um homem esteja indo para za. Suas vitimas incluem Oskalymm, o Ve-
tra-la, atravs da concentrao de aventu- lho, um drago negro que certa vez residiu
reiros ou patrulhas de guas Profundas de em algum lugar na parte mais ao norte do
forma a atac-la, ela muitas vezes lhes d um Charco Elevado; Andrathanach, um jovem
presente que mantm escondido em algum drago verde que estava tentando estabilizar
lugar nas runas: a espada mgica Blazhser- um covil na margem mais a oeste da Flores-
blane (uma espada longa do salto +1 (veja ta Alta, ao sul do Abrigo de Noanar, e Sur-
Magias de Faern para a propriedade de sal- puryte, filha de Iiurrendeem, uma dragone-
to das armas) que data do tempo do Reino sa de prata que residiu em Amphail mais ou
Cado; ela pode brilhar com fogo das fadas menos permanentemente na forma humana.
quando empunhada e ordenada, e usa uma
magia permanente de localizao conectada Hbitos e faanhas de Nurvureem
a uma gema que Nurvureem possui, o que Nurvureem tem estado sozinha e viajando
a permite seguir os movimentos e conhecer pelo Norte da Costa da Espada por no m-
o paradeiro aproximado de qualquer que a nimo sete dcadas. Ela aparenta gostar da
esteja usando e claramente escutar todas forma drow, observando lugares noite, des-
as palavras que falam, apesar da distncia. cansando em cavernas ou vagando em bura-
cos durante o dia e caando na forma de
Os domnios de Nurvureem drago durante crepsculo, quando encon-
Nurvureem conhece cada ravina e riacho tra uma presa de seu gosto, ou assumindo a
sem nome de Triboar at Chifres do Chama- forma de drago nos momentos que encon-
do. Suas perambulaes levam-na junto das tra problema. A Dragonesa Drow muitas ve-
margens da Floresta Alta at Secomber, at zes se diverte com suas presas, perseguindo

151
e brincando com elas durante algum tempo vio, aparecendo atravs de suas fogueiras
antes de mat-las. Vtimas mortas so mui- durante a noite, ou em seus quartos em uma
tas vezes transportadas para altitudes rocho- estalagem ou em seus prprios lares. Ela
sas para se tornarem propriamente perfeitas no faz isso apenas quando procura alguma
para seu gosto lugares que ela pode ob- coisa ou para verific-los muitas vezes ela
serv-los de pinculos de rocha adjacentes, deseja um pouco de companhia mais do que
descendo para matar comedores de carnia qualquer outra coisa, e para adquirir novi-
atrados pelos restos. dades. Um de seus homens estava tremendo
Aps drages (e seus parentes, wyverns), de medo enquanto revelava seu recente ca-
humanos so a presa favorita da Dragone- samento e seu filho recm nascido, somente
sa Drow. Humanos conjuradores so os de para t-la cumprimentando-o alegremente e
maior valor para ela por causa de seu co- levando algum tesouro como um presente
nhecimento e os itens que podem carregar para a criana. Em muitas ocasies ela aju-
mas o sabor de sua carne no melhor do da seus Fiis ao substituir uma esposa ou
que de humanos que conhecem magias so- companheira.
mente atravs de lendas populares. Nurvu- O destino de Nurvureem
reem odeia outros drow e tanto fascinada A Dragonesa Drow estar preparada para
quanto temerosa pelos outros tipos de elfos. um confronto com grupos de aventureiros
Elfos que a tratam com arrogncia nunca em massa, se souber disso ou no. Muitos
falham em enfurec-la, mas Nurvureem aventureiros que escaparam de suas garras
experimentou demasiadas armadilhas para na Manso Rundreth tm continuado a tra-
permitir que seus sentimentos a estimulem balhar para Nurvureem, mas contaram para
um ataque imediato antes de examinar seus outras companhias de aventureiros sobre
arredores e considerar a situao. A maioria ela. Parace haver um consenso geral, entre
das conspiraes para matar ou captur-la a governantes e aventureiros no Norte da Cos-
divertem mais do que qualquer outra coisa, ta da Espada, que Faern ser bem melhor
e ela aparenta ver os esforos de aventureiros sem ela, de fato que isto est chegando cada
como um entretenimento pessoal fornecido vez mais a hora de atacar Nurvureem, a des-
a ela por Faern. Cinstantemente ela espio- peito do preo em sangue que ela possa exi-
na grupos de aventureiros que v vagando gir. O guerreiro Angrathos Despedaador
pelas terrais selvagens, procurando somente de Espadas de Inverno Remoto at tentou
desfrutar o show (e jantando o que quer recrutar a ajuda de Claugiyliamatar, um am-
que eles matem, uma vez que esteja adequa- bicioso drago verde, em uma caada para
damente apodrecido). encurralar e destruir a Dragonesa Drow,
Nurvurem pode ser alarmada ao ver algo mas o Drago da Floresta Jardim da Cripta
que a irrite se descobrir conspiraes con- recusou a proposta.
tra si envolvendo outros drages. Ela despre- A notcia de uma conexo entre a Senhora
za dracolichs e o Culto do Drago. Ela des- Sombria da Manso Rundreth e a drow que
tri membros do Culto e drages de ossos pode se tornar um drago est se espalhan-
quando eles cruzam o seu caminho, embora do rapidamente graas a muitos menestris,
no se preocupe em persegui-los. mas esta uma idia recente, geralmente no
Nurvureem usa os homens que deixam a levada como um fato (mesmo entre Harpis-
Manso Rundreth devotados a ela para lhe tas e aqueles que estudam ou no mnimo se
trazerem itens mgicos, poes e pergami- interessam sobre os assuntos dos drages).
nhos de magias e mant-la informada de Um lao parece estar lentamente apertando
aventureiros e agentes do Culto ativos em ao redor de Nurvureem. Ela parece estar
seus domnios. Ocasionalmente ela visita quase brutalmente aceitando isso, embora
um de seus Poucos Fiis sem aviso pr- ela estar procurando a libertao atravs de

152
sua prpria morte ou apenas uma luta glo-
riosa, permanece um mistrio talvez mes-
mo para a mente nublada da prpria Senho-
ra Sombria.
A magia de Nurvureem
A Dragonesa Drow comanda somente umas
poucas magias de feiticeiro, mas adquiriu
uma til coleo de varinhas e outros itens
mgicos valorosos em batalha incluindo
um anel que pode teletransport-la para lon-
ge do perigo real, um outro anel que pode
criar muitas iluses, e abundantes magias de
cura. Duas magias conhecidas dela seguem-
se.
Escurido de Sombras
Arcana: 1
Alcance: 30m + 3m/nvel
Durao: 1 Rodada/Nvel tidade e possivelmente sua raa no podem
Efeito: 3 m de raio de escurido ou uma for- ser deduzidas por apenas observao. A cria-
ma sombria de tamanho Grande ou menor tura disfarada ainda pode ver, e as sombras
envoltrias no afetam adversamente sua
Voc convoca o poder das sombras para
habilidade de realizar qualquer ao. Testes
criar um dos dois seguintes efeitos:
de resistncia e resistncia magia se apli-
Nuvem de escurido: voc cria uma nuvem cam criatura que no quer a si prpria ou
de escurido que preenche um raio de 3 m. um objeto em sua posse sejam afetados des-
Qualquer criatura dentro da escurido est ta maneira. Normalmente, este aspecto da
protegida dos efeitos da completa luz do magia usado para disfarar uma criatura
dia e no sofre as penalidades por cegueira ou esconder um objeto do exame minucioso
da luz ou da leve sensibilidade luz do dia. (incluindo algo como esconder uma porta).
Magias que criam luz (incluindo luz do dia,
Sombra viva: voc cria uma rude sombra
luz cegante e raio de sol) funcionam normal-
humanide (modelada como voc esco-
mente dentro da rea; a escurido protege
lher, portanto ela pode se assemelhar a um
somente contra a atual luz ou luz do sol
humano, um stiro ou uma criatura alada)
originada do lado de fora da rea de escu-
de tamanho Grande ou menor. A sombra
rido. Ataques feitos dentro do interior ou
imediatamente se move 18 m por rodada, na
para dentro da rea sofrem 10% chance de
direo que voc indicar, at chegar ao al-
falha devido s condies escuras (criaturas
cance mximo, e nesse ponto ela desaparece.
com viso no escuro ou viso na penumbra
A sombra inofensiva e no causa dano. Ela
ignoram esta chance de falha).
no pode se mover para dentro de um espa-
Com esta variante voc tambm pode fazer o a menos que a magia possua uma linha de
com que uma criatura ou objeto de at tama- efeito para este espao (por exemplo, ela no
nho Mdio fique obscurecido pelas sombras. pode passar atravs de uma porta fechada
Um objeto afetado ganha camuflagem total para dentro de uma sala e alm, mas pode se
na escurido, e se torna invisvel enquanto o mover atravs de uma grade com facilidade).
efeito durar. Uma criatura meramente dis- Este aspecto da magia normalmente usado
farada pela sombra profunda que obscurece para enganar observadores e faz-los pensar
completamente os maiores aspectos de seu que uma mensagem ou criatura convocada
corpo. A criatura fica visvel, mas sua iden- est fugindo ou se dirigindo a eles. Natural-

153
mente, desde que voc escolha a forma da causa disso, a magia raramente usada em
sombra, pode us-la como um pr-planeja- armas mgicas, ainda que isso seja muito
do sinal para algum (uma sombra de um mais eficaz com armas que possuam magias
halfling significando uma mensagem, uma poderosas. Ela no pode ser conjurada em
sombra de uma harpia significando outra, e artefatos, armas naturais, armas animadas
assim por diante). com animar objetos ou magias similares, ou
Ao Triplo criaes mgicas semelhantes a armas (tais
Arcana: 3 com a espada de Mordenkainen).
Tempo de Execuo: 1 ao Nurvureem, a Senhora Sombria
Alcance: Toque Drago das Sombras Adulto
Durao: Instantneo Grande e Catico
Alvo: Uma arma at tamanho Grande (espa-
da larga, lana curta e assim por diante) em Encontros 1
sua possesso Prmios 60%

BSICO
Voc divide a arma alvo em trs duplicatas XP 12285
exatas da arma original. Estas duplicatas
imediatamente lanam a si mesmas em um Movimento 14m | V 20m
alvo ou alvos de sua escolha dentro do alcan- Moral 12
ce Curto (voc pode direcionar uma ou mais
das armas no mesmo alvo ou as dividir entre FOR 19 CON 17 SAB 20
trs alvos diferentes). Faa uma jogada de
DES 10 INT 20 CAR 22
ataque distncia para cada arma (usando
seu bnus de ataque distncia ou o bnus
de ataque distncia de um guerreiro de CA 25
mesmo nvel que seu nvel de conjurador, o JP 9
que for mais alto) como se voc fosse perito
RM 45%
COMBATE

no uso da arma normalmente (por exemplo,


se usado em uma espada larga voc faz uma RD 10/magia
jogada de ataque distncia sem a penalida-
DV 24 (261)
de normal por usar uma arma de arremesso
improvisada). A arma ganha um bnus de Ataques 2 garras +18 (1d8+7)
melhoria de +1 no ataque e no dano, caso 1 mordida +28 (2d6+5)
ela j no possua um. 1 cauda +13 (1d6+4)
Cada duplicata que atinge seu alvo causa Habilidades especiais
dano como se voc tivesse atingido o alvo Sopro: o sopro de Nurvureem um cone de
com a arma (incluindo quaisquer efeitos 12 m de ondulantes sombras esfumaadas
especiais tais como anti-criatura, destruir com um efeito de dreno de energia. Cada
o mal, sucessos decisivos, ataques furtivos, criatura dentro do cone recebe trs nveis
Foco em Arma e assim por diante). Seu negativos. Um sucesso em uma JP modifica-
bnus de Fora no se aplica, j que a fora da pela Destreza diminui pela metade o n-
da arma vem da magia, no da sua prpria mero de nveis perdidos (arredondados para
Fora. Isso no causa bnus por flanquear baixo). Precisa-se tambm tetr sucesso em
ou ajuda um combatente a ganhar um bnus uma JP modificada pela Constituio para
por flanquear. superar os nveis negativos 24 horas aps o
A conjurao da magia destri a arma alvo sopro.
para criar as duplicatas, e as duplicatas so Presena Aterradora: Nurvureem pode des-
destrudas se atingirem o alvo ou no. Por concertar adversrios com sua mera presen-

154
Habilidades Similares a Magia: 3x/dia re-
flexos; 2x/dia porta dimensional como se
fosse um mago de 6 nvel
Alterar Forma: Nurvureem pode livremen-
te usar uma habilidade muito semelhante a
metamorfosear-se para assumir a forma hu-
mana. Ela possui uma forma humana nica
que assume cada vez que troca de forma (a
forma humana de Nurvureem uma f-
mea drow). Quando ela troca de forma, seus
valores de Fora, Destreza e Constituio se
tornam a mdia para sua nova forma (For
10, Des 12, Cons 8), mas seus pontos de vida
no so afetados por esta troca. Nurvureem
emprega suas magias de drago e habilida-
des especiais exceto seu sopro em qual-
quer forma. Mudar da forma de drago para
drow requer 2 rodadas, reverter a troca leva
somente 1 rodada. Durante este tempo, ela
no pode se mover e pode usar somente suas
magias ou sopro (se mudando de drago
para drow, se no o sopro est indisponvel).
Outras aes e ataques so impossveis. A
mudana despedaa todas as amarras, rou-
pas e outros confinamentos, sem nenhum
dano a Nurvureem.
Percepo s Cegas: Nurvurrem pode per-
ceber criaturas dentro de uma distncia de
18 m. Oponentes que ela no pode ver pos-
a na forma de drago. A habilidade toma suem camuflagem total contra ela.
efeito automaticamente a qualquer mo- Mesclar-se s Sombras: durante quaisquer
mento que ela ataque, invista ou voe sobre condies outras do que a completa luz do
a cabea de seus oponentes. Cada criatura dia, Nurvureem pode desaparecer dentro
dentro de um raio de 54 m que possua me- das sombras, dando a ela nove dcimos de
nos do que 19 DV est sujeita ao efeito. Uma camuflagem. Iluminao artificial, mesmo
criatura potencialmente afetada que obtenha uma magia luz ou chama contnua, no
sucesso em uma JP modificada pela Sabedo- nega esta habilidade. Uma magia luz do dia,
ria fica imune presena aterradora de Nur- entretanto, nega.
vureem por um dia. No caso de falha, uma Idiomas: Nurvureem pode se comunicar
criatura com 4 ou menos DV fica em pnico em qualquer idioma atravs do uso de uma
por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV habilidade inata de idiomas que est sempre
fica abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura ativa.
em pnico recebe 2 de penalidade de moral
nos testes de resistncia e obrigada a fugir. Viso da Verdade: Nurvurrem possui viso
Uma criatura abalada recebe 2 de penali- da verdade at um alcance de 4,5m. Esta ha-
dade de moral em jogadas de ataque, testes bilidade est sempre ativa.
e testes de resistncia. Nurvureem ignora a
presena aterradora de outros drages.

155
Nymmurh

O
Ancio que Vigia conhecido por em muitas alas de sua manso no campo, a
somente algumas pessoas do Norte. Casa Cabo da Lmina, a noroeste de Ponte
Quase todas elas, fora uma famlia Ocidental. Estes espelhos de observao e
nobre em particular de guas Profundas, porta-retratos agora servem constantemente
pensam que ele apenas um personagem a Nymmrurh como operantes janelas de
imaginrio em um velho conto de fadas que observao. Ele pode ver, ouvir e falar atra-
propem explicar porque algumas famlias vs delas vontade, ainda que os espelhos e
nobres de guas Profundas so to ricas. porta-retratos no demonstrem sinais de sua
Volo descobriu mais em uma dezena de ga- presena alm de uma forte, mas invisvel
lanteios com a jovem Senhora Ravithara Sil- aura mgica.
merhelve mas como Elminster comentou, Quando Nymmurh deseja aparecer para
Se Lorde Laerlos Silmerhelve alguma vez observadores no outro lado, ele necessi-
ler isso, no haver fortaleza forte o bastante ta somente executar uma simples (e quase
ou distncia o suficiente em toda Toril para instantnea) manipulao da permanente
salvar a pele de Volothamp Geddam da vin- magia de observao. O espelho ou porta-re-
gana dos Silmerhelves. Eu ouvi dizer que trato brilha por um instante, enquanto revela
Ravithara procurar o pai de seu beb para a cabea de um amvel drago alm da
retornar para seu lado, tambm. parede.
Deve ser de nota antes de continuarmos que As janelas suprem Nymmurh com uma
essa criana, Emmeros Silmerhelve, um constante fonte de entretenimento, enquan-
beb forte que vai ver mais do que uma d- to os Silmerhelves vivem suas vidas sob seu
zia de seus parentes morrerem antes de se olhar vigilante. Ele revela a si mesmo para
tornar o lder da casa; ele no est na linha no mnimo um membro da famlia a cada
direta da sucesso, mesmo se seu pai fosse gerao, ento pode guiar os Silmerhelves
um nobre honrado abertamente casado com com conselhos na hora certa e descobrir no-
Ravithara (um quarto primo de Lorde La- tcias fornecidas por eles (membros da fam-
erlos). Ele est, de acordo com Elminster, lia sabem posicionar-se freqentemente den-
abenoado com a clareza de Volo, ou, boa tro da rea de viso de uma janela conhecida
aparncia. para comentar e ter conferncia com impor-
Nymmurh uma figura quase to elusiva tantes membros da famlia ou confrontos).
quanto o pai de Emmeros. Este venervel O hbito de Nymmurh de manter-se oculto
drago de bronze construiu muitos espe- da maioria dos Silmerhelves tem em vista
lhos mgicos e porta-retratos na manso da poder surpreender traioeiros ou impruden-
famlia Silmerhelve em guas Profundas e tes membros da famlia quando esses atuam

156
Um dos tesouros mais importantes dos Sil-
merhelves, uma espada das tempestades
lfica (descrita na Dragon Magazine Anual
#1), foi um presente de Nymmurh. Contos
de Silmerhelves retornando dos mortos para
defender pessoas amadas ou para lhes pro-
teger durante viagens perigosas o trabalho
do drago de bronze, que usa sua magia para
tomar a forma humana. Ele tambm no
est acima dos casamentos secretamente
arranjados para as jovens filhas Silmerhelve.
Nymmurh pode espionar todos dos portais
Silmerhelve constantemente; de acordo
com Elminster, suas outras extremidades
envolvem a caverna principal de seu covil
exatamente como so muitas bolas de cris-
tal flutuantes. Ele possui portais em todas as
entradas das propriedades Silmerhelve, e no
mnimo um poro de cada lar, e sempre que
h fornalhas, grandes lareiras para cozinhar
ou locais de aquecimento (portanto ele pode
soar um alarme se fogo, roubo ou ataques
iminentes os ponham em risco). O som viaja
livremente atravs dos portais de Nymmurh,
portanto ele pode falar alto e ser escutado
na residncia Silmerhelve. Muitas vezes ele
fala de modo travesso em sussurros fantas-
magricos ou imita algum que est em ou-
tro lugar, para alarmar visitantes que esto
metendo o nariz onde no so chamados, e
contra eles, e mantm um conhecimento ge- onde eles no deviam estar. Algumas vezes
ral de sua prpria existncia na categoria de ele lhes faz pensar que algum est vindo
lenda de famlia ao invs de conhecida ou at mesmo engana indivduos e os faz
arma da famlia que intrusos possam ante- acreditar que certas pessoas so Silmerhelve,
cipar. Ao longo das geraes, Nymmurh tm destinando-lhes para algum que saiba que
ajudado muitos Silmerhelves, geralmente os possa escutar.
filhos mais jovens que partem para aventu- O Ancio que Vigia tambm pode permitir
ras, porm em muitas ocasies com os mes- que coisas passem atravs do portal pela
mos indivduos quando eles esto em seus convocao de sua magia para alterar a for-
anos cinzentos. Nymmurh levou mais de ma de um portal temporrio. Isto permite a
um patriarca ou matriarca da famlia em um ele, e uma outra criatura, ou um objeto ou
magnfico ltimo passeio, voando com coleo de itens no volume total menores
eles em suas costas atravs de cruis tempes- do que Nymmurh, viajem atravs do espe-
tades sobre o Mar das Espadas at um re- lho ou porta-retrato em qualquer direo. A
lmpago lhes matar. Em troca, os Silmerhel- viagem meramente executada pelo toque
ves ajudam Nymmurh quando seu covil no espelho ou porta-retrato; viajantes no
ameaado ou quando um drago saqueador necessitam passar (ou ser hbil a se encai-
o fere em batalha. xar) atravs da moldura. Se Nymmurh no

157
tiver ativado esta habilidade, nada acontece rio da famlia Silmerhelve escritas no primei-
alm do contato normal com um objeto s- ro ano do Computo do Norte, O Ancio que
lido, quando qualquer parte do espelho ou Vigia aparentemente escolheu essa famlia
porta-retrato portal for tocado. de guas Profundas puramente pelo acaso.
Tal viagem pelo portal sempre segura, mas Com o passar dos anos, Nymmurh tem, de
possui o efeito colateral de desligar qual- tempos em tempos, aberto secretamente ou-
quer magia ativa sobre ou ao redor de algu- tros portais em outros lugares. O medo de ser
ma coisa que passe atravs do portal. Magias descoberto e rastreado at seu covil, e com a
preparadas, poderes mgicos dormentes e necessidade de visitar o outro lado do por-
efeitos mgicos que esto presentes, mas ina- tal para criar a conexo, tem mantido portais
tivos, no so afetados, e se ativao da ma- no Silmerhelve raros e levado Nymmurh a
gia puder ser feita tranqilamente sem termi- destruir ou fechar aqueles que ele no consi-
n-la ou destru-la, o portal ento funciona. dera necessrios. O drago de bronze deseja
Nymmurh usa esta propriedade para movi- aprender sobre os humanos visto que ele os
mentar rapidamente criaturas a salvo para v como a grande fora de desenvolvimen-
seu covil, enviar itens para um Silmerhelve, to que vai governar ou influenciar todos em
e at para adentrar os lares Silmerhelve. Faern durante sua expectativa de vida e ele
procura conhecer como os humanos pensam
Se nenhuma necessidade urgente existir, o
e agem.
drago de bronze utiliza outros meios de
transporte; fazer um passeio no portal ar- Agora um grande ancio de escamas empa-
runa a conexo mgica entre o espelho ou lidecidas pelas eras e pelo crescente cansao
porta-retrato e seu globo de observao em (ele dorme muitas vezes, algumas vezes por
seu covil, fazendo com que o ltimo colapse. longos perodos), Nymmurh experiente
As magias que criam um novo e o conectam em natureza humana, incluindo troca de
ao portal uma vez mais podem ser feitos in- costumes e pensamentos entre os humanos
teiramente do covil de Nymmurh, mas eles de guas Profundas de classe alta sobre
so longos, exigentes e caros (em termos de uma amplitude de mais de que mil anos. Ele
raro, ingredientes difceis de obter que geral- conhece milhares de piadas humanas, can-
mente envolvem aventureiros contratados es e versos, e tem at mesmo aconselhado
tudo do qual Nymmurh trata enquanto na o sbio humano (e autoridade em drages)
forma humana, e alguns dos quais so envia- Velsaert de Porto de Baldur sobre a nature-
dos aps para ingredientes desnecessrios, za dos drages e acontecimentos recentes na
para manter a lista de componentes cruciais Costa da Espada.
oculta). De acordo com Velsaert, Nymmurh v ou-
Como um filhote, Nymmurh era capricho- tros drages tal como ele v os humanos:
so, de boa natureza e curioso, especialmen- como fontes potencialmente perigosas de
te sobre humanos. Ele encontrou-se com a entretenimento onde ele prudente em des-
magia portal sobre a qual Volo no pde cobrir tudo que for possvel. Nymmurh ten-
descobrir quase nada, e sobre a qual Elmins- ta ocultar sua existncia dos outros drages
ter pode dificilmente adicionar mais no tanto quanto possvel, descendo em sua ilha
covil de um drago j morto. Que drago foi que serve mais como despensa para se ali-
esse, e onde este covil fica, so segredos que mentar noite, e fora isso quase nunca se
Nymmurh nunca revelou. aventura fora de seu covil na forma de dra-
go. Ele emprega uma variedade de favo-
O drago de bronze prontamente utiliza os
ritas formas humanas que algumas vezes
portais para descobrir tudo que puder sobre
utiliza quando se comunica atravs de um
os humanos atravs da observao. Mencio-
portal para esconder sua verdadeira natu-
nado pela primeira vez nas entradas do di-
reza dracnica. Se ele procura esconder sua

158
verdadeira forma de algum, ele geralmente Bloskrin Thuulbrin, o Extraordinrio Co-
assume a forma de um ancestral Silmerhel- merciante de Peles Finas de Porto Ociden-
ve e faz o que ele chama de o truque do tal.
porta-retrato assombrado, atuando como O covil de Nymmurh
o Silmerhelve morto h muito tempo cujo O covil do drago de bronze est localizado
porta-retrato ele est espreitando, usando entre os picos altos mais inacessveis de Ala-
sua face. Se ele procura pessoalmente visitar ron. De l ele faz uma incurso ao Charco
uma casa Silmerhelve, ele geralmente assu- Elevado e a uma das ilhas no Arquiplago
me a forma da louca murmurante Senhora Korinn (que h muito tempo atrs ele esto-
Saerista Silmerhelve (a qual citada mais cou com cabras resistentes) por causa de ali-
abaixo). mento. O drago de bronze carinhosamente
A chave para a personalidade de Nymmurh se refere ao seu desordenado lar de cavernas
pode ser sua constante necessidade de apren- labirnticas como o Fosso. Isto fez com
der sobre a Toril ao seu redor, e de seus habi- que alguns aventureiros atravs dos anos, em
tantes humanos em particular. Mesmo aps caadas ao tesouro do drago, procurar er-
uma era de vigia e observao, o drago de roneamente por fendas mais profundas (ge-
bronze ainda est fascinado pelo o que os ralmente eles encontram minas assombra-
humanos conseguem, e porque e quo pre- das por meenlocks na vizinhana e sofrem
visveis e imprevisveis eles podem ser. Ele se no forem espertos o suficiente para fugir
gosta de experimentos (em uma amvel ma- antes de serem rodeados e sobrepujados nas
neira de corrigir os erros deles) com a mani- passagens escuras).
pulao dos Silmerhelves, para ver se pode O Fosso uma grande e intrincada rede de
afetar a sorte humana e fazer os humanos cavernas, uma dzia das quais so grandes
mais como eles tm que ser: mais amveis, o suficiente para Nymmurh se espreguiar
mais gentis, mais sbios e agir lentamente ou planar, em sua prpria forma. Elas po-
antes para que as conseqncias sejam con- dem ser alcanadas por um poo que leva
sideradas e que sejam bem mais amigveis em linha reta atravs do corao de um pico
com drages de bronze. Ele tambm gosta imponente, mas que o drago de bronze pro-
de tentar adivinhar o que est frente na tege com uma grande grade de espinhos afia-
mais ampla varredura de reinos, seja se er- dos de 12 m de comprimento que ameaam
guendo ou caindo, os avanos no comrcio qualquer um caindo ou voando para baixo
e na tecnologia, e assim por diante, encon- no poo. A grade pode balanar para baixo
trando em tudo muito entretenimento. Ele dentro de uma alcova lateral, fora do cami-
no possui nenhuma necessidade de gover- nho, mas est quase sempre presa no lugar,
nar ou dominar, e no sente prazer em ser uma floresta de lminas mortais que evita
mais esperto que algum ou armar ciladas que drages mergulhem sem serem convida-
para outros; Nymmurh gosta de observar do dos a entrar. Feito pelos tits h muito tem-
fundo da paisagem, imperceptvel e no mo- po atrs como uma fortaleza para si, e agora
lestado pelos de sua prpria espcie e outros destruda, a grade consiste de muitas lanas
predadores de passagem. pequenas e espadas fixadas verticalmente
Ele conhecido ser um perfeito mmico e entre as imensas lminas, deste modo pon-
um discursador persuasivo, hbil para con- do em perigo criaturas de todos os tamanhos
vencer a pessoa certa de seus meios (como maiores do que uma raposa ou um falco.
Elminster coloca) e para de forma sucedida Elas esto cobertas com piche para reter um
impressionar mais ou menos pessoas von- manto de plvora (uma mistura de substan-
tade: isso , fazer as pessoas acreditarem que cias naturais que neutraliza cidos), e ainda
ele um mercador de Amn ou um escravo carrega uma magia globo de invulnerabilida-
fugitivo de Thay, no o mago Elminster ou de permanente.

159
As passagens laterais e cavernas do Fos- suas npcias com pequenos, mas teis itens
so so menores muito pequenas para um mgicos. Dois golems de pedra (salvos das
drago de bronze completamente crescido. runas) esto escondidos entre todos os itens
Uma destas emaranhadas redes de cami- amontoados, preparados para atacar intru-
nhos leva a alguns quilmetros de distncia, sos aos comandos do drago.
para uma conexo com a superfcie: uma O Fosso de Nymmurh possui um outro resi-
pequena entrada de caverna sob as guas de dente: a louca murmurante Senhora Saerista
um rio glido, que flui rpido de uma mon- Silmerhelve, resgatada pelo Ancio que Vi-
tanha. Esta caverna habitada e protegida gia dos espetos de assar de uma patrulha orc
para Nymmurh em troca de presentes de que a capturou. Saerista pode ser irritante,
comida, por Annaclathaer, um marl (uma mas inofensiva e no uma manaca assas-
criatura aqutica inteligente semelhante a sina. Quando no est em um dos seus raros
uma cobra com muitos membros). Seu lon- momentos lcidos, ela se confunde a respei-
go acordo se tornou uma firme amizade, e to de sussurros consigo mesma, seu vestido
se o marl liberar um acorde ao quebrar um em farrapos e seu cabelo uma despenteada
vidro mgico dado por Nymmurh a ele, e se e empoeirada floresta. Saerista aparenta ter
o drago de bronze estiver em seu lar para cerca de sessenta invernos e est completa-
escut-lo, o grande ancio apressa-se para mente contente em permanecer no Fosso,
ajudar Annaclathaer, preparado para com- comendo o que Nymmurh traz para ela,
bater qualquer adversrio. lendo livros entre todos os pertences amon-
As cavernas menores do Fosso esto abarro- toados e explorando estes pertences em uma
tadas com itens velhos e estranhos de todos escavao de maravilhas sem fim. Ela sabe
os tipos; Nymmurh um incurvel coletor quem e o que Nymmurh e que ele o
de souvenires. Quando vai a uma festa, traz Guardio dos Silmerhelves e particular-
de volta seu copo vazio ou um lao de guar- mente o considera um deus disfarado que
danapo; aps unir um par de Silmerhelves a resgatou por bondade. Se alguma vez ela
em seu primeiro beijo, bem provvel que puder encontrar algum modo de retribuir a
ele arranque e pegue para si o banco de pe- ele, ela o far. O tratamento que ela recebeu
dra do cemitrio na Cidade dos Mortos em dos orcs a levou da confuso at a absoluta
que eles se beijaram. Fragmentos de barcos loucura, e muitas vezes ela no tem a com-
que foram destrudos nas costas rochosas pleta cincia do mundo ao seu redor. Em
prximo de seu lar (ou sobre a ilha onde ele tais momentos, ela fala com vozes estranhas,
mantm sua despensa) esto aqui, alguns como se uma dzia de pessoas diferentes
transbordam seus lastros ou cargas perecidas estivesses dividindo sua personalidade. En-
h muito tempo. tretanto, qualquer um que ameace ou ataque
Embora itens mgicos e tesouros verdadei- Nymmurh quando ela esteja por perto pode
ros sejam raros entre toda essa desordem, discordar desse julgamento.
eles existem, escondidos dentro das cavernas Os domnios de Nurvureem
alcanadas somente pela depresso de uma Nymmurh ignora o conceito de domnios,
grande poro de itens amontoados uns so- vagando alegremente pelo Norte (a Costa da
bre os outros. Nymmurh certa vez ajudou Espada e suas ilhas longe da orla, principal-
um jovem imprudente Silmerhelve a pagar mente) sem levar em considerao que ou-
um dbito pela apresentao de milhares de tros drages possam habitar as redondezas
peas de ouro (que ele atirou ao redor do ou clamar os territrios pelo qual atraves-
credor em um anel de aprisionamento en- sa. As nicas reas que ele defende contra
quanto na forma de drago, apenas para im- drages intrusos ou outras criaturas so seu
pressionar todos os envolvidos) e em muitas prprio covil e sua ilha despensa. Ele consi-
ocasies presenteou casais Silmerhelve em dera os Silmerhelves como sob sua proteo,

160
mas ele no observa diligentemente os deso- sitam ser um tesouro como a maioria das
bedientes jovens membros da famlia procu- criaturas as considera. Um interessante na-
rando o mundo a fora por suas fortunas; ele vio costeiro com certeza atrairia muito mais
observa apenas quem no est engajado em a sua ateno do que uma pilha de peas de
descobrir a si mesmo e no se considera ouro.
responsvel pela sobrevivncia e sucesso de
cada individuo da famlia Silmerhelve. Se a O destino de Nurvureem
famlia est sendo ameaada de sbita extin- provvel que Nymmurh continue atravs
o, ele traa um plano para lanar-se e rap- das dcadas igual est hoje em dia, at que
tar alguns membros da famlia para escon- um poderoso e cruel drago ou mago (mais
d-los bem longe para que possam continuar provavelmente, uma cabala de magos, tais
a linhagem da famlia enquanto ele torna as como os magos da Irmandade Arcana ou o
coisas a salvo em guas Profundas para seu Culto do Drago) descobrirem sua existn-
eventual retorno. cia e lanarem contra ele um ataque centra-
lizado. Nymmurh pode cair antes de exibir
Hbitos e faanhas de Nurvureem defesas suficientes para permanecer vivo.
Assim como a maioria dos de sua espcie,
Nymmurh prefere carne de tubaro acima Ele tambm sofreria perigo pessoal e extre-
de outras comidas, mas isto somente o leva mo e no mnimo, uma reviravolta de seu
a ocasionais mergulhos para capturar tuba- protegido estilo de vida se um Silmerhelve
res que ele observa quando est voando verdadeiramente maligno e ambicioso se er-
alto. Largamente desinteressado em comida, guer e manter suas intenes ocultas at um
Nymmurh fica contente em jantar as cabras sucesso em um ataque ou manipulao, e
de sua ilha despensa. Ainda que tenha um ai ento Nymmurh seria perfeito. Nenhum
aguado interesse em procurar uma varia- Silmerhelve aparenta tal tendncia na gera-
da e interessante dieta para sua hspede o atual, e o drago de bronze lidou com
Saerista, ele constantemente troca as mo- Silmerhelves excessivamente ambiciosos no
edas que encontra por temperos engarrafa- passado atravs manipulao de seus paren-
dos e esquisitices em conserva e as traz para tes para desmascarar suas verdadeiras natu-
seu lar, no Fosso, para ela. Nymmurh pas- rezas e lidar com eles.
sa a maior parte de seu tempo observando Nymmurh pode tambm morrer de velhi-
Faern atravs de suas janelas Silmerhelve ce ou cair em um encontro casual com um
do que em qualquer outro lugar, mas sai drago mais jovem e mais vigoroso. Ele tam-
para investidas a cada dezena ou ento, para bm pode apenas finalmente sentir o desejo
reunir coisas e sair e respirar ar como os de servir como um pai para seus prprios
humanos fazem. Este ar frequentemente herdeiros e comear a perigosa caada por
parece ser o esfumaado e perfumado tipo uma dragonesa de bronze adequada para
de ar que governa as festas; Nymmurh gosta acasalar.
de festas humanas por todas as suas conver- Interessantemente, Saerista tem (completa-
sas e como as pessoas se comportam quando mente por si prpria) comeado a procurar
esto embriagadas ou tentando impressionar pelo paradeiro de outros drages de bronze,
ou tentando ser deliberadamente traioeiras utilizando velhos mapas, livros de conheci-
ou escandalosas. mento e uma coroa de observao mental
At onde se sabe, Nymmurh nunca teve uma mgica (tudo se encontra entre os vastos
companheira ou demonstrou qualquer inte- montes acumulados de coisas estranhas no
resse em ter uma prole ou at mesmo fazer Fosso). Ela esta lendo a mente de Nymmurh
alianas com outros drages. Adquirir coisas ou respondendo ansiosamente as coisas que
uma compulso sua, mas ele no necessa- ele est dizendo? Sua conspirao envolve
riamente as mantm e as coisas no neces- metamorfosear-se em um drago? Conceber

161
a prole seria impossvel sem ajuda mgica, e dano) e permanece na mesma localizao
provavelmente mortal para ela em qualquer ambas rodadas.
evento, mas ela pode no saber disso ou tal-
Nymmurh, o Ancio que Vigia
vez tenha escolhido negar isso. Nymmurh Drago de Bronze Ancio
no falhou em reparar os estudos dela, mas Imenso e Ordeiro
at agora ele pretende no reparar. Volo,
Elminster e, claro, ns tambm, podemos Encontros 1
somente ter a curiosidade de saber por qual
Prmios 100%
motivo.

BSICO
XP 33185
A magia de Nurvureem
O Ancio que Vigia mantm suas interes- Movimento 7m | V 22m
santes, teis e poderosas magias de obser- Moral 12
vao vincular certamente secretas, mas
Volo descobriu alguma coisa de suas magias FOR 37 CON 25 SAB 25
menores (magias que ele passou para vrios
DES 10 INT 26 CAR 24
Silmerhelves, no decorrer dos anos), e uma
destas se segue.
CA 32
Jorro Saltitante
Arcana: 5 JP 3
Alcance: 30m + 3m/nvel RM 65%
COMBATE

Durao: 2 Rodadas
rea: Coluna de chamas de 1,5 m de dime- RD 35/magia
tro, at 9m de altura DV 39 (626)
Voc cria uma coluna vertical de chamas vi- Ataques 2 garras +29 (2d8+16)
brantes de 1,5 m de dimetro e at 9 m de al- 1 mordida +49 (4d6+14)
tura. Criaturas pegas pelo fogo recebem 1d6 1 cauda +21 (2d6+13)
pontos de dano por fogo por nvel do con-
jurador (JP modificada pela Destreza para Habilidades especiais
metade do dano), at um mximo de 15d6. Sopro: Uma vez a cada 1d4 rodadas,
No seu prximo turno (a segunda rodada Nymmurh pode soprar uma rajada de re-
da magia) a coluna desaparece e reaparece lmpago de 36 m. Cada criatura no caminho
a 1d6 x 3 m de distncia da sua localizao do relmpago recebe 20d6 pontos de dano
original. Se voc mantm a concentrao na de eletricidade (JP modificada pela Destreza
magia at o tempo de ela fazer seu salto, para metade do dano).
voc pode limitar a possvel direo para um Esmagar: Quando voando ou saltando,
quarto de circulo de sua escolha, por outro Nymmurh pode pousar em oponentes M-
lado, sua nova localizao em uma direo dios ou menores como uma ao padro,
aleatria. Criaturas pegas na rea do fogo na usando todo seu corpo para esmag-los. Seu
segunda rodada recebem 1d6 pontos de dano ataque de esmagar afeta uma rea de 6 m x
a cada 2 nveis de conjurador (JP modificada 6 m. Cada criatura na rea afetada obriga-
pela Destreza para metade do dano), at um da a obter sucesso em uma JP modificada
mximo de 7d6. A coluna, ento, desapare- pela Destreza para metade do dano, ou fica-
ce em um redemoinho de centelhas. r imobilizada, recebendo automaticamente
Se conjurada debaixo dgua, jorro saltitan- 4d6+16 pontos de dano de concusso a cada
te produz um agrupado redemoinho de gua rodada que permanecer imobilizada.
fervente que causa a metade do dano (JP Presena Aterradora: Nymmurh pode aba-
modificada pela Destreza para metade do lar adversrios com sua mera presena. Esta

162
Magias: Nymmurh con-
jura magias como um
mago de 15 nvel.
Rasteira com a Cauda:
Como uma ao padro,
Nymmurh pode dar uma
rasteira com sua cauda,
afetando um semicrcu-
lo com um raio de 9 m
estendendo-se de uma
interseco na ponta de
seu espao em qualquer
direo. Cada criatura
Pequena ou menor den-
tro da rea afetada recebe
2d6+16 pontos de dano
de concusso (JP modifi-
cada pela Destreza para
metade do dano)
Alterar Forma:
Nymmurh pode assumir
qualquer forma animal ou
humanide de tamanho
Mdio ou menor como
uma ao padro trs ve-
habilidade toma efeito automaticamente a zes por dia. Esta habilida-
qualquer hora que ele ataque, invista ou so- de funciona como uma magia metamorfose
brevoe seus oponentes. Cada criatura dentro (15 nvel de conjurador), exceto que o dra-
de um raio de 90 m que possua menos do que go no ganha pontos de vida pela troca de
33 DV est sujeita ao efeito. Uma criatura forma e pode somente assumir a forma de
potencialmente afetada que obtenha sucesso um animal ou humanide. Ele pode perma-
em uma JP modificada pela Sabedoria fica necer na forma animal ou humanide at es-
imune presena aterradora de Nymmurh colher assumir uma nova forma ou retornar
por 24 horas. No caso de falha, uma criatu- para sua forma natural.
ra com 4 ou menos DV fica em pnico por Percepo s Cegas: Nymmurh pode per-
4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV fica ceber criaturas dentro de uma distncia de
abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura em 18m. Oponentes que ele no possa ver ainda
pnico recebe um 2 de penalidade de moral possuem camuflagem total contra ele.
nos testes de resistncia e obrigada a fugir. Sentidos Aguados: Nymmurh enxerga
Uma criatura abalada recebe um 2 de pena- quatro vezes melhor que um humano em
lidade de moral nos ataques, testes de percia ambientes de iluminao sombria e o dobro
e testes de resistncia. Nymmurh ignora a em luz normal.
presena aterradora de outros drages.
Respirar na gua: Nymmurh pode respirar
Habilidades Similares Magia: vonta- debaixo dgua indefinidamente e pode usar
de falar com animais; 3x/dia controlar livremente seu sopro, magias e outras habili-
gua, criar alimentos, detectar pensamentos, dades enquanto submerso.
nvoa.

163
Olothontor

Oh, venha comigo cantar sobre d presentes extravagantes para senhoras


Olothontor, o Antigo. bardas e menestris cujo trabalho o satisfa-
Msica em cativeiro deste solitrio zem. Ele sonha algum dia encontrar uma
ancio sob castigo. companheira: uma dragonesa azul que pos-
Se voc viver para ver sa cantar to encantadoramente como um
o nascer do sol de volta, esplendido cantor humano. Ele tem algumas
Cante muito por amor, vezes saudosamente recebido intrusos que
perda e revolta. foram at ele para falar a respeito de msi-
Cante como voc nunca ca e sobre este sonho, mas nenhum membro
cantou antes em sua vida, do Culto do Drago ou outro intruso possui
e se viver pode ser que seja ainda uma dominada dragoa azul para can-
gentilmente demonstrada a sada. tar, mesmo que temporariamente. Intrusos
Estrofe de Oh, Venha, Deixe-me Cantar, uma dentro do seu covil que toquem instrumen-
balada Harpista de composio coletiva e anni- tos ou cantem no sero atacados, to logo
ma forneam boa msica e uma cpia dela.

A
lgumas lendas Harpistas vivem e Descoberto pela primeira vez no vestgio de
respiram, ainda que sejam imagi- livros escritos em cerca de 570 CV e agora
nadas por muitos por serem apenas reunidos no Forte da Vela, o jovem Olothon-
meras fracassadas composies do imagin- tor atacava imprudentemente comerciantes
rio ou recordao. Olothontor, o Antigo, acampados no que agora a Colina dos Ra-
o Ancio de Menestrelidade, uma dessas tos. Observou-se que Olothontor interrom-
tais lendas; mesmo muitos Harpistas pen- pia seus ataques e ficava acocorado na parte
sam nele como um figurante menestrel ador- mais alta do casco de um barco que ele havia
nado de lendas. removido o mastro (e a tripulao) para pres-
tar ateno quando um trio de magos cano-
Mesmo assim, como Volo descobriu (quase
ros irrompeu em uma cano. A magia que
ao custo de sua vida), Olothontor vive no
ergueram foi um domo defensivo que dis-
muito distante do norte de guas Profundas.
torcia relmpagos vindos da parte externa e
Este venervel drago azul mantm-se a sal-
raios de gelo ofensivos como o drago azul
vo quando intrusos o visitam, e atravs disso
descobriu para seu pesar quando a cano
tem escapado completamente da ateno de
terminou e ele saltou para o ar (afundando
outros drages e salvo como uma lenda
o barco) para recomear seu ataque. Ferido,
Harpista dos muitos residentes de guas
ele fugiu, voando tortuosamente mas nin-
Profundas.
gum falhou em perceber que ele mudou de
Olothontor ama a musica acima de tudo e

164
direo para longe em seu segundo ataque
para no ferir os trs humanos que haviam
cantado.
Oerbryn Evergar, um bardo explorando
Anauroch alguns anos atrs, disse que en-
controu Olothontor meio enterrado na
areia, obviamente preparado para atacar. Ao
invs disso, o ancio meramente ergueu sua
cabea, causando uma chuva de areia, para
ouvir enquanto o inicialmente despercebido
bardo cantava prximo de seu caminho. O
drago azul acompanhou o bardo como um
incansvel gato espreita, exigindo mais
canes at o cair da noite quando o bar-
do fugiu enquanto o drago devorava seus
camelos. Quando veio a manh e Evergar
austeramente comeou sua jornada a p ao
encontro de sua morte sob o sol ardente, o
drago desceu e o protegeu com uma asa
aberta durante todo esse dia, exigindo em
troca apenas mais canes. Assim eles via-
jaram, Evergar e o drago, por muitos dias
at a margem do deserto ser alcanada e o
bardo deslizar do aparentemente incansvel
Olothontor para caminhar atravs da noite.
Menestris que trocavam baladas ao redor de
uma fogueira comunal nas terras selvagens
da Costa da Espada h alguns anos atrs re-
lataram ter descoberto, enquanto se prepara-
vam para dormir, que um drago azul tinha
rastejado at o fogo para ouvir, deitado no de aventureiros chamando a si mesmos de
cho a menos do que 9 m das chamas. o Bando de Glaerikim se dedicou em atrair
e prender este drago que ouve msica. Eles
Um Harpista, conduzindo uma cano ao contrataram um desinformado grupo de
redor de uma outra fogueira no Norte uma menestris para tocar numa clareira da flo-
dcada atrs, percebeu que alguma coisa es- resta em um ambiente mais selvagem, ten-
tava fora de ordem quando uma das vozes do primeiro construdo (e ocultado sob um
baixas juntas ali estava to profunda que amontoado de peles com ramos de rvores
mais parecia que as mandbulas de todos os cheias de folhas e musgos) um quarteto de
presentes estavam rangendo. Quando ele ru- balistas carregadas nas rvores. Os prprios
mou para longe do fogo para investigar, en- Glaerikim sentaram no topo das mais altas
controu-se cara-a-cara com um drago azul, rvores prximas enquanto a noite caa, ob-
seu queixo sobre suas garras. servando o cu escurecendo ao passo que
Continue, ele retumbou, assim como an- a msica comeava. Quando a silhueta de
tes, e tudo vai ficar bem. O Harpista apenas um drago voou silenciosamente sobre suas
fez isso. Uma dzia ou mais de incidentes cabeas, voltando e descendo lentamente
similares foi registrada at a noite em 726 at o cho, os Glaerikim passaram a corda
CV quando uma bem sucedida companhia escondida que haviam deixado preparada

165
e procuraram cada balista, esperando para toda a Costa da Espada), j tinha investiga-
destrav-las to serenamente quanto poss- do o conto narrado pela senhora barda Du-
vel. Quando a msica terminou ao redor das thchanna, de Athkatla, quando Volo falou
brasas do fogo falecido, um dos menestris com ele.
(como instrudo) chamou em voz alta os ou- Velsaert acompanhou a barda Harpista
tros para um canto do lado da clareira, para Schalalla Irdree em uma expedio para
lhes ensinar uma cano secreta. Quando encontrar o Ancio Menestrel (seguindo as
um Glaerikim viu o escuro volume do dra- instrues de Duthchanna) e descobriram
go infiltrar-se para mais perto, assoviou e que o drago est vivo e real, habitando ca-
quatro balistas dispararam rapidamente em vernas aquecidas por um vento vulcnico e
seu alvo. Uma seta errou, outra resvalou, empregando magia para ouvir msica dis-
uma o atingiu, mas partiu-se em pedaos e tncia, e at para segurar o som desta m-
uma passou atravs da asa, obtendo um ru- sica por dias (para ouvida repetidamente).
gido de fria e dor que estremeceu muitas Velsaert e Schalalla escaparam vivos aps
rvores. O drago fez uma desordenada os- Schalalla conceder uma performance que o
cilao ascendente para o cu. Os aventurei- sbio descreveu como canes que repeti-
ros permaneceram no cho, preparados para damente me compeliam a chorar, apesar do
atingir o ancio com seus itens mgicos mais perigo e mais do que uma vez fiz o mesmo,
poderosos enquanto o drago voava em espi- to prximo como pude narrar, para o dra-
ral contra as estrelas. go. A barda Harpista prometeu ao drago
Eles nunca tiveram a chance de det-lo. Um que retornaria com canes diferentes, uma
menestrel sozinho escapou ao mergulhar harpa melhor, e viria sozinha na estao se-
em uma fenda entre duas rvores apodre- guinte e, o sbio acredita, que ela cumpriu
cidas e tombadas, fingindo estar morto por essa promessa.
horas, e de sua narrativa ns soubemos que At onde Volo e Velsaert sabem, o Ancio
relmpagos atingiram a clareira em crepi- Menestrel ainda habita as proximidades de
tantes exploses to brilhantes como o dia, guas Profundas, esperando a promessa de
arremessando corpos cozidos a grandes altu- retorno de vrios bardos e menestris. As
ras no ar em danas macabras e repetitivas, chaves para o carter de Olothontor so sua
enquanto o ar ecoava com rugidos de fria fome por msica e sua relatada tranqilida-
e canes selvagens de morte arrebatadas de em batalha; ainda que traies o enfure-
das mesmas canes de batalhas triunfantes am como fazem com qualquer drago, ele
que humanos procuravam cantar sobre toda entra em batalhas facilmente, mas serena-
Faern nos seus dias. Apavorado, o sobrevi- mente calmo e no se distrai com intrusos
vente contou que o Ancio Menestrel matou conjurando magias na batalha.
todos do Bando de Glaerikim e sete menes-
O covil de Olothontor
tris e uma nova lenda do Norte nasceu.
Olothontor mora em uma caverna no Monte
Deste dia em diante, contos de Olothon- Araddyn, logo ao norte do Monte Sar junto
tor tm se espalhado como puro capricho da Estrada da Costa. Seu covil facilmen-
porque o drago no tem mais sido visto te alcanado da estrada principal (acima de
encolhido prximo junto ao fogo, e porque uma inclinada campina rochosa entre dois
sbios ridicularizam a idia de um drago braos rochosos expostos ao clima da mon-
azul habitante do deserto, amante de ventos tanha que tem muitas escoriaes onde o
quentes e sol ardente e areia, habitando as drago azul afiou suas garras). A frente do
freqentemente frigidas terras midas da covil uma manso desmoronada que foi
Costa da Espada. Velsaert, de Porto de Bal- certa vez o lar dos irmos tits Endrigul e
dur (rapidamente se tornou conhecido como Roevryn Taluth e que depois foi desapos-
uma autoridade na histria de drages por sada pelo autodenominado Rei Gnomo

166
Karlus Taa Dourada Dlinshoulder para ouro caem pela margem da fenda at o fim
ser o trono de sua corte, somente para ser do abismo. Ele aguardar calmamente pela
esvaziado pelas repetitivas invases orcs. maioria dos intrusos, com o queixo na mo,
Em algum lugar nestes imensos, mas ocos e exige deles msica antes que faa uso de
pilares de pedra relatam-se estar escondidos suas magias ou de seu sopro. Se for grave-
muitos potes de lato cheios de ouro dos mente pressionado, ele salta atravs da fenda
gnomos moedas cunhadas com a risada e romper atravs dos intrusos, procurando o
forada, e imagem da barba abundante de cu aberto do topo da montanha (aonde fica
Karlus. Hoje, viajantes encontram a man- no alto apenas aguardando os aventureiros
so saqueada de todas as posses, mas umas emergirem).
poucas peas tombadas de macios mveis Pretensos ladres e atacantes so obrigados
de pedra cobertos com uma espessa camada a cruzar a fenda de algum modo, obviamen-
de p, excrementos de pssaros e os ossos de te, com Olothontor livre para lhes desferir
pequenos animais. ataques. Bem acima do piso da caverna prin-
Olothontor colocou magias nos imensos cipal onde o tesouro est, h uma borda ali-
sales centrais (cmaras construdas em nhada de rochas; Olothontor pode se esten-
grande escala pelos tits, com altos terraos der at elas e soltar as rochas nos intrusos (e
refrescantes e pilares com sulcos), de modo quando o suficiente destes estiverem se apro-
que qualquer criatura viva entrando induz a ximando, ele pode escalar at esta margem,
entonao das canes favoritas do drago desse modo fazendo com que os atacantes
ser ouvida. Estas gravaes mgicas do sejam obrigados a escalarem at ele).
ao Ancio Menestrel um alerta de intrusos e Se Olothontor observar um forte grupo de
compele a maioria dos tmidos intrusos em intrusos se aproximando, ele muitas vezes os
escapar deste lugar assombrado. espera em uma caverna lateral que se abre
Os sales mais internos (o ltimo aberto at para dentro das muralhas da fenda a uma
o cu, seu teto destrudo somente permitin- curta distncia sob a caverna principal. Es-
do um drago hbil plane em uma aterrisa- condido l, ele cria a iluso de um humano
gem que obrigada a ser mais precisa que cativo amarrado e indefeso posicionado
o normal) alongam-se at encontrar a face no piso de pedra slida da caverna. Em
de um penhasco do Monte Araddyn e de outras palavras, ele oculta o vazio onde a
l vai para dentro da caverna onde o drago fenda se abre com um piso ilusrio de pe-
habita. dra, esperando atrair os intrusos para suas
Esta caverna aquecida, ampla e longa, e mortes atravs da queda. Olothontor geral-
seu piso coberto por cascalho (para que mente cria uma mulher guerreira acorren-
Olothontor faa uso da magia vento spe- tada, lutando energicamente, mas ele levou
ro). Seu piso est rachado a dois teros do sculos para aperfeioar este ato e pode
caminho por uma fenda de 12m de largura tambm conceber uma donzela sedutora,
que desce 120m at uma corrente vulcnica mercadores desesperados, e assim por dian-
que divide a caverna de lado a lado. Um tur- te completos e com biografias detalhadas,
bilho de ar quente ergue-se desta fenda, e conhecimento completo dos caminhos da
h um brilho vermelho fraco vindo de baixo. Costa da Espada e hbitos comerciais e uma
narrao de onde o drago foi. Olothontor
Do outro lado da fenda aquecida, Olo-
pode se erguer sobre a caverna disfarada
thontor deita no conforto de uma cama de
com um rugido para confrontar os adver-
tesouros, e seus mais valiosos itens (instru-
srios, ou ficar prximo e em silncio. Se
mentos musicais mgicos) ficam atrs dele,
a maior parte de um grupo de aventureiros
bem distantes do calor. De tempos em tem-
cair em seu truque de iluso O drago
pos, quando ele faz suas viglias, moedas de
pode tornar a si prprio muito pequeno e ir

167
at l em baixo aonde mantm sua magia e de Inverno Remoto e Lua Argntea at
o Ancio Menestrel corre at a abertura Tethyr, e em todo lugar que possa escu-
afim de que os longos trs quartos de qui- tar msica. Olothontor est bem atento de
lmetro de fenda e a feche ao empurrar no que outros drages consideram certas reas
local um pedregulho cuidadosamente enta- como seus domnios pessoais, e ele voa alto
lhado. Ele possui trs pedras do tamanho de ou muito baixo para evitar chamar ateno.
pequenas casas, cada qual podendo selar a Ele normalmente voa deste modo de qual-
sada da fenda duas precisamente, e uma quer jeito; afinal, aterrorizados, os humanos
deixando pequenos espaos ao redor de sua raramente criam msicas meldicas.
borda. Olothontor simplesmente empurra Olothontor ir considerar como uma inva-
todas as trs pedras em um monte e espera so de seu prprio domnio a tentativa fei-
que os intrusos presos morram de fome ou ta por qualquer outro drago de habitar ou
que desperdicem qualquer magia poderosa pousar habitualmente no Monte Araddyn
que possam ter em tentativas para sair. e ele ferozmente combater qualquer ancio
Nenhum servo ou criatura companheira re- tolo o suficiente para morar nas proximida-
side no covil de Olothontor, mas por cerca des e considerar a presena de Olothontor
de um quinto de cada ano, cumulativas ve- como uma ameaa para seu domnio. O An-
zes, vrios Harpistas e outros bardos podem cio Menestrel realmente procura apenas ser
ser encontrados l em promessas de retor- deixado sozinho por outros drages -- bem
no para visitas. Alguns deles tm feito apa- como por hordas orcs invasoras, aventurei-
ries anuais por cerca 20 anos. Estas visitas ros humanos com ambio e glria em seus
raramente se sobrepem; Olothontor prefere olhos e espadas afiadas ou magias prepara-
ter uma visita de cada vez em seu lar. dos em suas mos... e qualquer outro que
Os domnios de Olothontor no ame a musica.
Dentro de seu covil, Olothontor raramente Hbitos e faanhas de Olothontor
perambula. Quando ele o faz, talvez voe em A presa favorita do Ancio Menestrel qual-
qualquer lugar entre Mintarn e Anarouch, quer coisa que estiver prxima de ser uma
besta que possua cascos e ande
convenientemente em rebanhos
na direo de guas Profundas
para ser comerciada, a qual ele
adora dar um rasante rpido e
devorar mais rapidamente ainda
(coisa que prefere fazer duran-
te a noite, se possvel). Ele viaja
por longos perodos sem jantar,
mas sabe-se que se empanturrar
completamente quando a opor-
tunidade se apresenta tal como
uma vez que ele voou para o nor-
te para encontrar uma horda orc
que se movimentava no sentido
sul, cruzando os Charcos Eter-
nos, e imitou o notrio drago
vermelho Klauth ao rolar sobre
centenas de orcs antes de pou-
sar definitivamente e realizar um
banquete durou quatro dias ele

168
demorou todo este tempo, pois vrios orcs capturar magicamente sob certas condies.
correrem para sul, tentando fugir do alcance Isto o leva a executar magias mais rpidas
de suas mandbulas. e melhores que consomem suas compelidas
Semelhante a um gato caando, Olothontor energias, e est pensando em patrocinar ou
passa longos perodos cochilando e mais coagir certos magos brilhantes a desenvolver
tempo ainda se espreguiando em sua cama as magias que ele v em seus sonhos.
de tesouros. ouvindo msica ou consideran- O destino de Olothontor
do como melhor empregar sua prxima ma- apenas uma questo de tempo antes que
gia. Olothontor coleciona caixas musicais e algum pense que possua msica e magia
outros dispositivos mecnicos ou mgicos de suficiente para entrar no covil do Ancio
produo de melodias, e possui 600 de tais Menestrel e destruir Olothontor. Certo ou
itens. Eles ocupam diversos grandes nichos errado, qualquer batalha extensiva pode
e prateleiras ao redor da caverna principal destruir o covil (e tambm arrancar o Mon-
no covil do drago azul, em ambos os lados te Araddyn se o fluxo de magma comear),
da fenda, e Olothontor sabe o lugar exato de terminando com a pacifica existncia do
cada um deles; se um for perdido, movido ou drago azul que ama a msica. Se Olothon-
danificado, ele perceber isso dentro de algu- tor sobreviver e procurar vingana, a prpria
mas horas e devotar todas as suas energias guas Profundas vai sofrer ou a Estrada
assumindo uma postura manaca para Alta vai se tornar intransitvel at que o in-
recuperar os itens perdidos. cidente possa ser levado a srio e o Ancio
Acredita-se que Olothontor acasalou so- Menestrel seja destrudo. Claugiyliamatar,
mente uma vez, com uma dragoa azul de a agressiva Dragonesa da Floresta Jardim
Anauroch. Ingeireirautha uma dragone- da Cripta (uma dragonesa verde), de acordo
sa adulta possessiva e cruel que habita nas com um relato, confrontou Olothontor em
proximidades da fronteira mais a leste do pleno ar em uma ocasio, mas o drago azul
Grande Deserto e to auto-suficiente que a ignorou, continuando seu caminho. No
pode ter esquecido tudo sobre Olothontor, satisfeita em ousar atacar to calmamente
o Sonhador. De sua parte, o desinteresse um drago superior, Claugiyliamatar voou
de Olothontor em encontrar outros drages para longe, mas para todas as contas estava
pode bem ser fundamentado em suas expe- enfurecida, passando horas um uma tarefa
rincias com Ingeireirautha, a despeito das clamante de destruir rvores e laterais de
trs a cinco proles que eles produziram (a colinas cheias de grama com sua cauda cor-
maioria dos quais voou para o distante leste tante. Ela poderia muito bem fazer qualquer
ou para sudeste, logo aps eclodirem do ovo, coisa para vencer Olothontor se a oportuni-
seguindo ou desprezando as direes de dade surgir no futuro.
sua me at Raurin). Certamente o Ancio Menestrel coloca-se
O atual interesse de Olothontor de encon- em risco de ataque do que a maioria dos
trar magias que possam capturar e reprodu- ancies azuis de sua idade, somente atra-
zir msicas com facilidade, de modo que ele vs de seu amor pela msica. Seus assaltos
possa gravar msicas espontaneamente e musicais ainda podem lhe render sofrimen-
no ter que arranjar performances antecipa- to, enquanto se encolhe silenciosamente
damente (ou conjurar uma magia e fazer sua em algum lugar para sentir prazer de ouvir
prpria msica no local). Ele procura ad- uma boa msica, bem como ficar dentro do
quirir melodias perdidas ou sons a qualquer alcance de azagaias hostis e lminas envene-
momento que os escuta, e ultimamente cons- nadas, ou de magias procurando a morte de
truiu uma biblioteca de msicas alegres ao um certo drago azul entusiasmado por me-
invs de contratar msicos para tocar umas lodias. Por outro lado, Olothontor pode no
poucas canes foradas que obrigado a considerar tal morte como um jeito ruim de

169
morrer, se isso lhe ocorrer pois nem mes- Os escombros voadores causam 1d4 pontos
mo os drages aprenderam os segredos de se de dano de concusso por nvel do conjura-
divertir eternamente em vida como faziam dor (mximo 10d4); este dano est sujeito
quando ainda eram jovens. reduo de dano e permitido s criaturas
A magia de Olothontor um teste de resistncia de Reflexos para re-
O Ancio Menestrel mantm suas magias ceberem metade do dano. Se os escombros
secretas registradas. De qualquer modo, forem compostos primariamente de objetos
a maioria delas aparenta ser decididamente leves ou muito pequenos, a magia causa 1d4
experimentos mgicos instveis atualmen- pontos de dano a cada 2 nveis de conjura-
te. Deve se notar que Olothontor utiliza o dor (mximo 5d4). A magia causa dano a
canto, assovio, falsete ou zumbidos nas me- objetos dentro da sua disperso, ainda que a
lodias para ativar muitas magias dormentes dureza geralmente negue este dano, e pode
em espera ao redor do seu covil magias estragar a tinta das muralhas e placas se pe-
que podem engatilhar efeitos de escurido, quenas partculas duras (tais como areia)
fazer com que rochas caiam do teto ou que compuserem os escombros.
sejam impulsionadas para permitir uma pe-
quena avalanche de pedras soltas vindas das
cavidades do teto, e assim por diante. Al-
gumas destas magias foram aparentemente
conjuradas pelos magos que Olothontor aju-
dou durante suas viagens.
Aqui est uma das magias mais mundanas
que Olothontor utiliza para defender-se
quando atacado no deserto ou em seu covil.
Quando descansando longe do seu lar, peda-
os de cascalhos na desembocadura de um
rio e pedreiras so seus lugares favoritos por
causa desta magia.
Vento spero
Arcana: 3
Alcance: 7,5m + 1,5m/nvel
Durao: 1 Rodada
rea: raio de disperso de 6m
Como lufada de vento, exceto como notado
acima e como a seguir.
Ao invs de uma trilha de vento, voc cria
uma rodopiante massa de ar. O redemoinho
carrega areia, sujeira e outros pequenos ob-
jetos (nada mais pesado do que um ovo de
galinha) dentro do ar, criando uma opaca
nuvem de escombros. Criaturas so obriga-
das a obter sucesso em um teste de resistn-
cia de Fortitude como descrito na magia lu-
fada de vento para evitar ser pego ou movido
pela magia. Criaturas atingidas ou movidas
pelo vento so empurradas em uma direo
aleatria.

170
Olothontor, o Anico Menestrel te a qualquer hora que ele ataque, invista, ou
Drago Azul Ancio, Imenso e Catico voe sobre a cabea de um oponente. Cada
criatura dentro de um raio de 54m que pos-
Encontros 1 sua menos do que 30 DV estar sujeita ao
Prmios 100% efeito. Uma criatura potencialmente afetada
BSICO

que tenha sucesso em uma JP-SAB fica imu-


XP 34590
ne presena aterradora de Olothontor du-
Movimento 9m | V 22m rante um dia. No caso de falha, uma criatura
Moral 12 com 4 ou menos DV ficarpa em pnico por
4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV fi-
FOR 33 CON 23 SAB 19
car abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura
em pnico recebe uma penalidade de -2 na
DES 10 INT 18 CAR 18 moral e em jogdaas de proteo e obriga-
da a fugir. Uma criatura abalada recebe uma
CA 21 penalidade de -2 na moral e em jogadas de
JP 1 ataque e proteo. Olothontor ignora a pre-
sena aterradora de outros drages.
RM 65%
COMBATE

Habilidades Similares Magia: 3x/dia


RD 35/magia ventriloquismo
DV 39 (660) Magias: Olothontor conjura magias como
se fosse um mago de 11 nvel.
Ataques 2 garras +28 (2d8+17)
1 mordida +46 (4d6+16) Percepo s Cegas: Olothontor pode lo-
1 cauda +20 (2d6+15) calizar criaturas dentro de uma distncia de
18m. Oponentes que ele no pode ver ainda
Habilidades especiais possuem camuflagem total contra Olothon-
Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Olo- tor .
thontor pode soprar uma rajada de relm-
Criar/Destruir gua: trs vezes por dia,
pago de 30m. Cada criatura na rea recebe
Olothontor pode produzir um efeito seme-
18d8 pontos de dano de eletricidade (sucesso
lhante ao da magia criar gua, exceto que
em uma JP-DES reduz o dano pela metade).
ele pode decidir destruir a gua ao invs de
Esmagar: quando voando ou saltando, Olo- cri-la. Este efeito estraga automaticamen-
thontor pode pousar em oponentes Peque- te lquidos estagnados contendo gua. Esta
nos ou menores usando todo seu corpo para habilidade equivalente a uma magia de 1
lhes esmagar. Este ataque afeta uma rea de nvel.
4,5m x 4,5m. Cada criatura na rea de efeito
Sentidos Aguados: Olothontor enxerga
obrigada obter sucesso em uma JP-DES ou
quatro vezes melhor que um humano em lo-
ficar imobilizada, recebendo automatica-
cais com iluminao sombria e o dobro em
mente 2d8+16 pontos de dano de concusso
locais com luz normal. Ele tambm possui
durante a prxima rodada a menos que Olo-
viso no escuro 36m.
thontor se mova de cima dele. Se ele escolher
manter a imobilizao, trate isso como um Imitar Som: Olothontor pode imitar qual-
ataque normal. Um oponente imobilizado quer voz ou som que tenha escutado, a qual-
recebe dano do esmagamento a cada rodada quer momento que desejar. Um ouvinte
se no escapar. obrigado a obter sucesso em uma JP-SAB
para detectar o artifcio.
Presena Aterradora: Olonthontor pode
abalar adversrios com sua mera presena.
Esta habilidade toma efeito automaticamen-

171
Palarandusk

A
ninhado em um vale alto e estreito sagem ou mineradores rivais se no tivesse
entre trs dos picos mais a oeste das sido por seu Protetor Invisvel.
Montanhas da Espada, no muito Poucas pessoas, exceto os anes selvagens de
distante da Estrada Alta a sudeste de Leilon, Barra da Forja (cerca de 60 ou 70 famlias
fica Ieirithymbul, uma aldeia de gnomos de fortes e agressivos anes das colinas, bem
pouco conhecida. Os picos so conhecidos armados e que rapidamente matavam aque-
localmente como Monte Dinastia do Elmo les que discordavam deles, que moravam em
(o mais alto, para o norte), Monte Ardabad cavernas cortadas nas ladeiras do Monte
(a leste) e Monte Pheldaer (a oeste). O vale Galardrym, h um pouco mais de quinze
e o riacho que correm atravs dele (somen- quilmetros a leste de Felrenden), conhe-
te para desaparecer em um buraco fundo, o cem ou suspeitam que o Protetor Invisvel
Poo Braeder, h alguns quilmetros para o de leirithymbul seja um drago. A maioria
sul) so ambos conhecidos como Felrenden. dos menestris e sbios cr que ele um es-
Pessoas em Leilon conhecem os nomes dos prito guardio local. Alguns partem para a
picos e sabem que h gnomos em algum lu- opinio alternativa de que o Protetor um
gar nas montanhas, e no sbio arrumar enviado invisvel de um mago gnomo que
problemas com eles, mas a maioria no descobriu como viajar fora de seu corpo em
sabe dizer se Felrenden o nome de seu rei, uma forma alada semelhante a um fantasma
seu reino ou apenas o gnomo que trata desse que pode ouvir, falar e conjurar magias. To-
grupo que, salvo nas profundezas do inver- dos eles ridicularizam qualquer sugesto de
no, vem a Leilon cerca de uma vez por ms. que conjurador invisvel que confunde qual-
Ardabad, Braeder e Pheldaer eram todos he- quer um tolo o suficiente para atacar leiri-
ris gnomos de leirithyn em seus dias, mas a thymbul abertamente tenha algo a ver com
atual enrgica e agressiva presena dos gno- drages.
mos nas Montanhas da Espada decaiu para Os anes da Barra da Forja sabem melhor.
o que um idoso da vila chamou de uma Trs vezes seus ataques a leirithymbul le-
sombra vergonhosa e sonolenta. A despei- varam quase ao extermnio dos anes en-
to do rico veio de ferro e cobre de Felren- volvidos, sob as magias e garras destrutivas
den, e da imensa mina de carvo prxima de um feroz drago de ouro cujas escamas
do Poo, provvel que esta vila mineradora esto rachadas e so plidas devido a idade,
(que hoje pode ter, no mximo, cerca de 400 e que chora quando ele obrigado a matar
gnomos adultos) poderia ter, h muito tem- mas mata apesar de tudo, sem hesitao
po atrs, desaparecido completamente sob ou misericrdia. Volo retratou isso como um
as presas e lminas dos predadores de pas- astuto disfarce ou imagem mgica assumida

172
por um conjurador desejando manter adver- conselhos inimigos antes de performar uma
srios distncia, mas Elminster confirmou materializao para atacar o primeiro perigo
a verdadeira natureza de Palarandusk. iminente ou retaliar rapidamente contra os
Palarandusk passa quase todo seu tempo adversrios dos gnomos.
destes dias como uma entidade levitando A natureza nica de Palarandusk o deixa
sem fazer som, semi-slida e invisvel que sem desejo nem necessidade por comida;
pode observar, ouvir, falar e se mover, mas ele absorve gua quando a chuva cai ou ao
que no pode lanar ataques fsicos ou m- mergulhar nas guas geladas de Felrenden
gicos nesta forma. Desse modo, o invisvel (e a solta para limpar coisas, vontade), ele
Palarandusk retm as magias, deslocamento, devora rochas das montanhas, extraes das
pontos de vida e fora de sua forma slida minas ou adversrios de leirithyn quando
um grande ancio de ouro cujos olhos so uma coisa rara a fome o acarreta.
brilhantes e sempre alertas, mas cujas man- Invases orcs, o comportamento impr-
dbulas esto brancas com a idade, e cujas prio de aventureiros visitantes , e monstros
escamas so plidas e rachadas do longo uso saqueadores ao longo da Estrada da Costa
e da vitalidade enfraquecida. O Protetor In- prximo a Leilon fazem Palarandusk agir.
visvel considera os gnomos de sua vila esco- Ainda que ele primariamente defenda Fel-
lhida como suas crianas. Ele passa a maior renden, ele mantm vigilncia sobre grupos
parte de seu tempo sendo levado junto com a comerciais de leirithyn em seu caminho para
corrente, observando-os de cima. Ele atra- Leilon ou discusses de negcios ao longo
do por disputas familiares, festas e outras da Estrada Alta.
ocasies quando os normalmente tacitur-
O Protetor Invisvel desconfiado de aventu-
nos gnomos falam livremente e longamente
reiros que caam drages raros como trofu
sobre suas opinies, sentimentos ou metas,
ou para vender pedaos de corpos para con-
mas de outro forma ele tende a escoltar gno-
juradores e alquimistas, portanto ele odeia
mos que esto nas fronteiras de Felrenden
aparecer ou revelar sua presena, a menos
(levando rebanhos, reunindo flores comest-
que isso lhe parea necessrio. Poucos ma-
veis nas campinas, explorando ou mineran-
gos sabem de sua existncia e vo at leiri-
do) ou viajando para fora do vale a negcio.
thymbul para negociar magias. A menos que
Ele age rapidamente quando um gnomo
estes tragam magia que possa faz-lo viver
de leirithyn ameaado, mas ele sbio o
mais e aumentar sua fora e poder, de outra
suficiente para valorizar uma espiada nos

173
forma, Palarandusk no se interessa por lon- confuses que seguiram). Palarandusk se ir-
gas discusses. Um conjurador de Inverno rita com sua existncia de sombra e sonha
Remoto lhe forneceu uma magia que, com em se tornar um poder amplamente respeita-
sucesso, drenou um basto mgico para for- do no Norte da Costa da Espada novamente.
talecer as atividades de Palarandusk, mas O Drago do Sol
o drago drenou completamente o item h Palarandusk foi mencionado pela primeira
muito tempo atrs; a menos que visitantes vez em um livro fragmentado e sem nome,
lhe tragam novos bastes mgicos de tipos cujas pginas eram folhas forjadas em elec-
particulares, ele no poder mais fazer uso trum e estampadas com caracteres ininteli-
desta magia. gveis para os sbios de hoje sem que usem
Palarandusk nunca perde tempo discutin- os benefcios da magia para adivinhar seus
do ou advertindo intrusos; ele se esconde e significados. Nos dias antes de Netheril ser
observa at a ao ser necessria e ento fundada, Palarandusk morou em algum lu-
se materializa e ataca. O Protetor Invisvel gar ao longo da Costa da Espada e caou
emprega magias muito alm do normal para presas tais como wyverns no local que ago-
drages de ouro antigos e raramente vis- ra Luskan at onde guas Profundas foi
to por humanos, e poucos dos quais podem fundada.
prontamente discernir (ou acreditar) no que Escravizado ou forado servido para
ele se tornou. evitar um triste destino pelo feiticeiro Mi-
Um verdadeiro drago de ouro antigo (ex- leirigath nos precoces dias de Netheril, Pa-
periente quando Netheril ainda era recente), larandusk passou sculos trabalhando em
Palarandusk prolongou sua existncia alm obediente obscuridade, sua longevidade e
da morte natural e sacrificou seu corpo atra- eventualmente sua natureza e habilidades
vs de magia poderosa que ele prprio de- foram alteradas por muitas magias conju-
senvolveu. Agora as magias que mantm sua radas sobre ele por seu mestre Mileirigath
forma magicamente unida esto falhando, e e aprendizes. Quando este reino de crescen-
ele ousa se materializar somente durante al- temente decante esplendor caiu, ele pegou
guns minutos a cada dia geralmente mos- toda a magia (grimrios em particular) que
trando-se somente alguns segundos, para pode das runas e os restos de saqueados illi-
oferecer alguma coisa, pegar alguma coisa thids e outros adversrios cados, e reuniu
ou atacar. tudo usando suas aumentadas habilidades
O restante do tempo Palarandusk existe mgicas em liberdade pela primeira vez.
como uma entidade invisvel cujos ata- Palarandusk tambm coletou escrita filos-
ques contra qualquer vitima causam uma fica humana e tem conversado com alguns
breve nusea, mas no causam nenhum elfos e anes sobre suas prprias opinies do
dano exceto para o prprio Protetor, cuja mundo, com a meta de formar um cdigo
forma semi-slida sofre dano com esta inte- pessoal. Ele coletou alguns tesouros mone-
rao. Em sua forma invisvel e semi-slida, trios, que esconde em muitas cavernas altas
Palarandusk no envelhece, as magias que o em remotas montanhas e fendas para seu
mantm ntegro no se deterioram e ele no prprio uso. Dormir em uma cama de tesou-
sofre dano dos elementos. ros e continuamente cobiar mais riquezas
Na forma slida, Palarandusk possui todos no atrai Palarandusk, mas ele sente prazer
os poderes e propriedades de um grande com a beleza, tais como aquelas capturadas
ancio de ouro. Ele emprega muitas magias nos ocasionais monumentos ou mesmo em
esquecidas hoje (aprendidas principalmente pinturas, que podem ser encontradas apoia-
dos tomos de conjuradores que faleceram na das em rachaduras e sob protuberncias
queda de Netheril e nos anos de disputas e protegidas aqui e l ao redor de Felrenden
nos dias de hoje. Ele v o valor da cunhagem

174
como raras e preciosas coisas para barga- pudesse. Ele ainda estava l, dcadas depois,
nhar com humanos, elfos e anes, ou mesmo quando um grupo de aventureiros que foram
comprar magia ou ajuda imediata. extremamente afortunados em suas escolhas
Palarandusk vive por suas prprias leis, que de magias ou que tivesse sido mandado para
ele altera raramente, e somente aps muito destru-lo por algum que conhecia sua ver-
debate interno e reflexo. Ele acredita que dadeira natureza, e explodiram a casa em
qualquer drago possui o dever de viver em brasas ardentes ao redor de seus ouvidos. O
harmonia com a terra, devorando presas ataque veio sem aviso, e isso destruiu quase
somente quando necessrio, saqueando coi- todos os envelhecidos grimrios do drago
sas somente quando a runa no pode ser de ouro. Palarandusk escapou da destruio
evitada e protegendo seus domnios contra pelo frentico uso de suas magias mas no
o dano de tais fontes como enchentes, in- antes que seu corpo tivesse sido devastado
cndios e invases. Em Inverno Remoto, as pela magia que o mantm ntegro, somente
faanhas de Palarandusk (sob o nome de o por uma rede de poder mgico fragmentado.
Drago do Sol) so lendrias; ele prote- Usando toda a sua magia para salvar-se, o
geu a cidade muitas vezes de hordas orcs e Drago do Sol reconstruiu sua prpria es-
invases vindas da parte mais ao norte das trutura, formando o insubstancial corpo do
Moonshaes, e ele era visto como o benevo- lentamente decadente Protetor Invisvel que
lente protetor da cidade um cone herico hoje.
para o qual alguns humanos at rezam. Palarandusk ento decidiu que suas dimi-
O passar dos anos privam o Drago do Sol nudas habilidades o tornavam inadequado
de sua fora e flexibilidade, e drages mais para seu auto-designado posto de defensor
jovens chegam para desafi-lo por seu dom- de Inverno Remoto. A cidade em que ele era
nio com a freqncia de abutres circulando adorado, agora pouco mais que uma bri-
uma besta ferida. Com ningum adequado lhante lenda, uma memria agora zombada
e confivel para sucessor como defensor de por meia dzia de magos talentosos e mui-
Inverno Remoto em vista, Palarandusk no tos grupos de aventureiros residentes; eles
ousa ficar parado em seu solo e vai luta, decididamente tm menos necessidade de
mas esse gesto orgulhoso pode deixar seu es- um protetor dracnico. Ainda que o ancio
colhido lar desprotegido. Ele tem se escondi- de ouro tenha sido um incansvel viajante
do e devotado seu tempo para aprender ma- enquanto rondava boa parte do Norte da
gia suficiente para sobreviver e ele aprende Costa da Espada, encontrando velhos ami-
isso rpido. gos e adversrios vindouros, a terra mudou
muito desde as intocadas terras selvagens de
Por causa disso o Drago do Sol tem sido
sua juventude.
visto cada vez menos em Inverno Remoto.
Ele j havia decado como uma lenda na Com o tempo, Palarandusk julgou que sua
poca que a Irmandade Arcana apareceu em inquietude era porque proteger as pessoas e
Luskan, e o medo deles reconhecerem sua a terra de algum pequeno canto de Faern
natureza mgica e utilizarem magias para era agora parte de sua natureza; ele no po-
escraviz-lo levou Palarandusk a desapare- deria ficar satisfeito com mais nada, exceto
cer. como um guardio. Seu senso de imperti-
nncia e natureza boa e gentil cresceu com
Adotando uma forma humana, Palarandusk
esta realizao, de modo que ele procurou
usou parte de seu tesouro para comprar uma
por um novo pequeno canto para chamar
manso semi-arruinada no campo no mui-
de seu prprio.
to distante a sudeste de Inverno Remoto,
trancando-se nela, e comeou a trabalhar Ele procurou viver em algum lugar perto
para aprender todas as magias arcanas que de um centro de vibrante atividade, ainda
que em uma localizao remota e desco-

175
nhecida. Procurou proteger essencialmente
pessoas honestas que apresentavam mais
trabalho duro e viviam com a terra do que,
dizem, aprimorando feitiaria e sonhando
em governar outros lugares. Conjuradores
humanos foram excludos, e os gnomos de
leirithymbul quase desconhecidos e ain-
da relativamente perto da agitada guas
Profundas foram includos. Palarandusk
usou magia para tirar muitos gnomos idosos
para fora de seu lar, um aps o outro, para
revelar-se a eles, oferecendo defender-lhes
se aceitassem sua presena. Um por um, te-
merosos e comovidos, eles concordaram, e a
longa carreira do Protetor Invisvel de leiri-
thymbul comeou.
Com o passar dos anos desde ento, o corpo
do envelhecido drago de ouro continua a se
deteriorar, a despeito de muitos acrscimos
mgicos que Palarandusk adquiriu ou ne-
gociou por outras magias. Ele destruiu uma os gnomos utilizam entre l e Felrenden. Ele
horda orc antes que ela pudesse propriamen- esta sempre alerta por notcias de inciden-
te se formar, frustrando os planos do astuto tes em outros lugares no Norte que possam
lder orc Rauragh, cujo esquema especial inform-lo antecipadamente de hordas de
era trazer grupos orcs atravs dos caminhos orcs, sobreviventes de guerra dispersos ou
secretos do Subterrneo para reun-los nas possveis monstros migrando rapidamente
Montanhas da Espada, e de l lanar um para serem vistos nas Montanhas da Espada.
ataque contra guas Profundas, se movi-
mentando durante a noite at as muralhas Palarandusk passa seus dias em diligente
para talvez atacar de surpresa. Ele matou proteo e ponderando caminhos em que
tambm muitos magos humanos (incluin- seu corpo possa ser magicamente fortaleci-
do Radiglar, o Domador de Vermes, do do. Ele evita outros drages sempre que pos-
Culto do Drago) e destruiu um grupo de svel, e o notrio e experiente em assuntos
aventureiros, os Invasores de Koroaver, que dracnicos, Velsaert de Porto de Baldur,
procuraram estabilizar uma fortaleza de ex- no tem cincia de Palarandusk, ainda que
plorao de minas que pudesse aliar-se com ele tenha anotado muitos rumores no
os Zhentarim e dar para a Rede Negra uma confirmados com um assunto comum: um
defensvel base comercial na entrada de ancio invisvel fundido em visibilidade e
guas Profundas. ataque nas vizinhanas de Leilon.
Agora um experiente nos fluxos e conse- A chave para o carter de Palarandusk seu
qncias da magia, hbil para predizer com humor inteligente e completa simpatia e co-
clara preciso o resultado de duas ou at nhecimento da natureza humana, operando
mais magias confrontadas no mesmo alvo atravs de um firme cdigo pessoal. Se pa-
ou no mesmo espao, o Protetor Invisvel ladinos o descobrirem, poderiam aprender
recentemente descobriu uma quantia surpre- muito com ele. Ele defende os gnomos de
endente de alianas comerciais e costumes leirithyn como um corajoso e benevolente
ao longo da Estrada Alta enquanto esprei- av, nunca pensando em sua prpria segu-
tava, indetectado, em Leilon e na rota que rana, nunca empregando armadilhas ou

176
artimanhas e nunca dormindo. De fato, ele corrente de um gnomo para outro como um
no necessita dormir, ainda que Elminster ansioso, mas invisvel co pastor, tentando
acredite que a acelerada deteriorao do cor- manter uma ampla viso geral dos paradei-
po do drago esteja diretamente relacionada ros e acontecimentos de todos os gnomos
com a incessante atividade de Palarandusk; leirithyn. Ao mesmo tempo, ele tenta obser-
outros ancies de idade avanada aparentam var criaturas de todos os tipos se aproximan-
passar quase todo do seu tempo dormindo. do de Felrenden. Dada a superioridade de
O covil de Palarandusk conjuradores hbeis para transformarem-se
O Protetor Invisvel no possui um covil magicamente nos dias de hoje, at pssaros
verdadeiro. Ele mantm coisas de beleza em solitrios no podem ser ignorados.
muitas rachaduras e protuberncias remotas No se sabe se Palarandusk alguma vez
(para sua prpria proteo contra os ele- acasalou (ainda que seus dias precoces se-
mentos, no pela segurana em si) ao redor jam um mistrio para historiadores e pode
e sobre Felrenden, e ele possui um tesouro muito bem ter includo casamentos), e des-
armazenado (geralmente sob rochas que ele conhece-se se ele receberia bem a presena
dispe) em vrias rachaduras rochosas nas ou amizade de outros drages. Ele trabalhou
Montanhas da Espada e mais ao sul nos Ro- amigavelmente com outros ancies enquan-
chedos, ao norte de Inverno Remoto. Ele no to em servio na poca de Netheril, mas
necessita de calor pessoal ou abrigo e acha a aparentemente ele nunca procurou outros
idia de preparar armadilhas algo abomin- ancies. Um verdadeiro e satisfeito solitrio,
vel. Pegar rochas nas laterais das montanhas o Protetor Invisvel no mantm alianas
para arremessar em um adversrio durante hoje em dia.
a batalha se faz necessrio, porque no h
premeditao em tais proezas a menos que
as rochas tenham sido deliberadamente cole-
tadas e colocadas l antecipadamente.
Os domnios de Palarandusk
O Protetor Invisvel raramente deixa Felren-
den e uma estreita faixa de territrio conec-
tando-a at Leilon junto da Estrada Alta,
mas considere que ele possui o direito para ir
onde escolher, dado o motivo ou necessida-
de. Outros drages podem possuir seus do-
mnios e defende-los ardentemente, mas ele
esteve aqui antes de todos, e (ele imagina)
vai provavelmente viver mais do que a maio-
ria deles. Ele no tem o desejo de ofender
um ancio cujo domnio est atravessando,
mas se for atacado, vai defender-se e a me-
nos que o drago seja de tendncia boa (e
desse modo, meramente fora de seu curso),
o Protetor vai procurar matar ou mutilar seu
atacante. Ancies agressivos demais do a
todos os drages uma m reputao, enfu-
recendo toda a espcie dracnica... e ento
devem ser eliminados.
Hbitos e faanhas de Palarandusk
Palarandusk passa um dia tpico levado pela

177
O destino de Palarandusk turas Midas ou menores sofrem 2d6 pon-
Ainda que o Protetor Invisvel possa ser so- tos de dano no devido pancada, alm do
brepujado se Felrenden alguma vez se tornar dano primrio da magia). Criaturas Grandes
vitalmente importante para a Irmandade ou maiores no podem ser nocauteadas ou
Arcana, ou para outra cabala de magos ma- movidas por esta magia.
lignos ou qualquer aliana de trs ou mais Esta magia no tem efeito se conjurada de-
drages, parece ser mais provvel que ele baixo dgua.
sirva na obscuridade por muito mais scu-
los antes que seu corpo finalmente caia aos Palarandusk, o Protetor Invisvel
pedaos. Se sua magia vai habilit-lo a con- Drago Dourado Ancio,
Colossal e Ordeiro
tinuar como uma inteligncia incorprea ou
no, desconhece-se mas Elminster adverte
Encontros 1
que, se acontecer, o Protetor (desprovido de
qualquer meio de defender qualquer coisa, e Prmios 80%

BSICO
destinado somente a observar) pode muito XP 34000
bem ficar insano e, ento, ser uma ameaa
Movimento 9m | V 30m
para todos... ou ser meramente uma sombra
impotente e invisvel. Moral 12
A magia de Palarandusk
O brilhante Elminster detalha somente uma FOR 45 CON 25 SAB 33
das magias do Protetor Invisvel uma ma- DES 10 INT 32 CAR 32
gia de batalha que Palarandusk utiliza ra-
ramente, considerando injusto utiliz-la CA 34
quando enfrenta um adversrio sozinho,
mas til para defender gnomos de um adver- JP 1
srio enquanto ele est ocupado com outros. RM 80%
COMBATE

Ataque Retalhador RD 35/magia


Arcana: 3
Alcance: 30 m + 3 m/nvel DV 41 (701)
Durao: instantnea Ataques 2 garras +33 (4d6+19)
Alvo: uma criatura 1 mordida +51 (4d8+18)
Esta magia cria um redemoinho de ar sli- 1 cauda +22 (4d6+17)
do, parecido com certos efeitos mgicos que
Habilidades especiais
mantm Palarandusk coeso. A magia se for-
Sopros: cone de 21m, 24d10 fogo, JP-DES
ma acima do alvo escolhido e desce em um
para metade do dano; cone de 21m, 12 pon-
nico e certeiro ataque, atingindo a vitima
tos de dano na Fora, JP-DES evita o efeito.
com 1d6 pontos de dano de concusso por
nvel do conjurador (mximo 10d6). Uma Alterar Forma: 3x/dia como metamorfo-
criatura que obtiver sucesso em um teste de se, exceto que somente assume a forma de
resistncia de Fortitude recebe somente me- animais ou humanides Mdios, e nenhum
tade do dano. ponto de vida recuperado pela troca.
Um alvo Mdio ou menor que no esteja no Bnus de Sorte: 1x/dia como uma pedra
solo e que falhe em seu teste de resistncia da sorte, mas tambm para todas as criatu-
nocauteado pela rajada de ar. Se o alvo ras ordeiras at 36m de raio durante 1d3+36
estiver voando, soprado para baixo (1d6 x horas.
1,5m se for Mdio, 1d6 x 3m se for Pequeno Detectar Gemas: 3x/dia como detectar
ou 2d6 x 3m, se for Mido ou menor, e cria- magia, exceto que somente encontra gemas.

178
Magias: Palarandusk conjura magias como fazendo isso causa 4d4 pontos de dano para
se fosse um mago de 20 nvel. o drago (chance de erro incorpreo no se
Forma Semi-incorprea: Palarandusk pode aplica), e seus pontos de vida mximos so
assumir uma forma invisvel e semi-slida permanentemente reduzidos a 1 ponto.
(ou trocar desta forma para sua forma slida Habilidades Similares Magia: 3/dia
normal) como uma ao padro. Esta forma beno.
menos slida do que uma criatura mate- Rasteira com a Cauda: semicrculo de 12m
rial, mas mais material do que uma incor- de raio; 2d8+25 pontos de dano, sucesso em
prea; ataques contra ele so tratados como uma JP-DES reduz o dano pela metade.
se ele fosse uma criatura incorprea exceto
Respirar na gua: Palarandusk pode respi-
que a chance de erro incorpreo somen-
rar submerso indefinidamente e pode usar
te de 25% ao invs de 50%. Enquanto nesta
livremente seus sopros, magias e outras ha-
forma ele no pode realizar ataques fsicos
bilidades enquanto submerso.
em criaturas materiais (mas veja Toque Es-
pectral, acima), nem pode carregar objetos Sentidos Aguados: Viso no escuro 36m;
ou criaturas a menos que as tenha engolido enxerga quatro vezes melhor do que um hu-
enquanto em sua forma normal (nesse caso mano em iluminao sombria e o dobro em
elas tambm se transformam quando ele o luz normal.
faz). Enquanto semi-incorpreo ele no Presena Aterradora: Raio de 108m, 40 DV
pode usar seus sopros ou conjurar magias ou menos, JP-SAB anula.
em outros objetos ou criaturas, mas ainda Toque Espectral: quando Palarandusk esti-
pode usar magias ou habilidades similares ver em sua forma semi-incorprea e atacar
magia que afetem somente a si mesmo. Ele uma criatura com uma mordida, garra ou
pode interagir com criaturas incorpreas ou outro ataque natural, a criatura alvo no
itens com toque espectral como se ele fosse recebe nenhum dano, mas fica nauseada
incorpreo. Sua armadura natural se torna durante 1 rodada (criaturas imunes a acer-
um bnus de deflexo e ele no possui valor tos crticos so imunes a este ataque). Este
de Fora. Por causa disso ele no verdadei- ataque prejudicial para o drago tambm,
ramente incorpreo, pois no pode passar e ele afetado como se ele tivesse espremi-
atravs de objetos slidos, ainda que possa do a si prprio em um espao muito peque-
se espremer atravs de espaos pequenos o no para seu corpo Colossal (4d4 pontos de
bastante para manter de fora uma criatura dano, pontos de vida mximos so reduzi-
Colossal, mas no uma Imensa; entretanto, dos por 1).

179
Raulothim

Um sculo atrs, o imenso drago de esme- Ele passa seus longos dias deitado imvel,
ralda conhecido como a Sombra Silencio- olhando para o Norte na margem de seu
sa podia ser visto em quase cada evento covil no Fosso das Estrelas, o caldeiro de
importante no Norte da Costa da Espada um vulco extinto (conhecido pelos Nethe-
planando alto, apenas observando. Ele rese como Monte Xard) na ilha rochosa de
nunca falou (da seu apelido) e ignorava a Axard, a ilha no extremo nordeste de Rua-
maioria das tentativas de encurral-lo ou thym. O poo chamado assim pelas muitas
atac-lo, observando serenamente a partir marcas de vidro vulcnico nos tons de um
uma distncia segura e voando para bem branco variando entre cristalino e esfuma-
longe quando desafiado mas fora isso ele ado que formam suas paredes e brilham
sempre estava por perto e no deixava com o sol como se fossem vrias gemas de
nada escapar. Alguns brbaros pensavam cabocho gigantescas.
que ele era um esprito guardio que se Os eventos que tornaram Raulothim to
reportava para seus prprios espritos do to- pensativo comearam com seu acidental en-
tem ou para deuses estranhos; alguns sbios contro com um barco que navegava os cus.
e magos o consideravam um espio a servio A tripulao do cruzador mgico estava pro-
de alguma cabala sinistra uma crena en- curando esconder seu tesouro nas inabita-
corajada por falsas confirmaes anunciadas das ilhotas exteriores de Ruathym. Quando
por muitas irmandades de feitiaria procu- eles concentraram seus esforos para enter-
rando impressionar as outras. rar o tesouro, observaram nas proximidades
Na verdade, Raulothim servia somente a acima um drago de esmeralda de tamanho
si mesmo. Ele adorava viajar nas grandes monstruoso e silenciosamente atento. Al-
ventanias que predominavam o Norte, e ele guns membros da tripulao fugiram atravs
odiava perder alguma coisa. A Sombra Si- de um portal que abriram para um outro
lenciosa no se importava se interpreta mal plano. Essa viso destruiu o que a Sombra
o que via ou se nunca descobria as razes ou Silenciosa imaginava que sabia sobre o mun-
foras por trs dos eventos que testemunha- do. Francamente, isso o assustou.
va ele apenas odiava sentir-se deixado de Quantos reinos ocultos e pessoas obser-
fora (e, portanto, solitrio). vando Toril a partir deles existem? Quem
Entretanto, os anos o transformaram, assim so estes observadores, e quais so suas me-
como os anos transformam todas as coisas. tas? Quantos magos podem abrir tais portais
Nos dias de hoje, o grande ancio de esme- a servio de mestres nestes mundos ocultos?
ralda chamado Raulothim aparenta ser mais Podem estes magos conjurar ajuda mgica
uma esttua do que uma sombra planando. de seus mestres ocultos? A tripulao do bar-

180
Em Ruathym, pouco se sabe so-
bre o Ancio de Axard alm dos
rumores revelados que em seu
passado ele era muito mais ativo e
mais extrovertido do que sua vida
de hoje, e que ele controla algumas
das magias mais poderosas em toda
Faern. Tambm amplamente
relatado que o gigantesco drago
de esmeralda se diverte conjuran-
do magias naqueles que chegam
muito perto do seu lar na ilha. Na
verdade, Raulothim est apavorado
pela forma to vulnervel que suas
relativamente pequenas habilidades
mgicas deixam-no diante de todos
estes adversrios mortais. Ele tem,
desde ento, se dedicado a acumu-
lar as mais fortes magias de batalha
e os mais potentes itens mgicos
que pudesse encontrar e agarrar, in-
cluindo coisas alm de seus poderes
se eles esto escondidos, somente
ele sabe onde, pois eles no podem
cair em mos erradas e serem usa-
dos contra ele.
Raulothim atualmente controla
em torno de quatrocentas magias
referentes a batalhas, e ele pode
co sabia de sua prpria inocncia? Ou eles usar aproximadamente trezentas
o consideraram um agente trabalhando para delas (as magias mais teis de nvel baixo).
um rival deles? Ele tem acumulado milhares e milhares de
Ponderando sobre tais questes, Raulothim moedas (para comprar magias que ele no
sentou e refletiu, dominando toda a magia possa adquirir de outro modo) e muitos itens
que lhe era possvel. Dessa forma, Raulo- mgicos. Itens mgicos teis em batalha ele
thim silenciosamente aguarda pelo dia em mantm em seu alcance; os outros ele en-
que algum pensasse que ele sabia muito terrou junto com as moedas (sob toneladas
sobre tais assuntos procurasse mat-lo. Al- de cascalho no fundo do Fosso, onde acima
gumas vezes ele infiltra-se seguidamente em descansa uma espcie de rolha vulcnica
torres de magos, no na esperana de encon- incrivelmente dura, que efetivamente previ-
trar algum l, ou uma runa a ser saqueada ne que qualquer um construa um tnel at
ou o proprietrio enfraquecido mas para o fundo sem que a Sombra Silenciosa note
poder furtar mais magia. Ele igualmente o lento e trabalhoso progresso), para reali-
conhecido por ter destrudo tumbas de ma- zar possveis negcios com as magias que
gos, usando hbeis golpes com sua cauda (e desejar.
pedras derrubadas de lugares altos) para dis- A coleo de itens mgicos de Raulothim
parar e evitar magias de proteo ao limpar conhecida por incluir bastes-mangual e
o alcance das mesmas. bastes do poder dos lordes, uma maa de

181
ferimento, um cajado do poder e dois caja- flings da famlia Taerserr, em Holgerstead
dos de evocao; quatro varinhas de bola de trocando grandes e detalhados mapas de sua
fogo, trs varinhas de tempestade glacial, no prpria composio (entalhados em grandes
mnimo uma de cada das varinhas de relm- placas na rocha Axard) em troca por itens
pago, imobilizar monstros e metamorfose mgicos menores (tais como lanternas cujos
trrida, bem como uma azagaia do relm- interiores fechados possuam pedras em que
pago, um anel que pode conjurar um dissi- chama continua havia sido conjurada, po-
par magia e dois inverter gravidade por dia, es de cura, e assim por diante). Por todas
alm de muitas espadas mgicas. A maioria as descries, o drago um cartgrafo pre-
destes itens est escondida em varias loca- ciso e perfeito do Norte da Costa da Espada;
lizaes preparadas ao redor de Axard e o recente livro Atrado por um drago! de
so guardadas contra uso no autorizado Blucklo Taerserr declara que foi duramente
de magias de proteo e por serem encrava- necessrio vender os mapas do tamanho de
das com falsas palavras de comando que as mesas para lordes e nobres de guas Pro-
fazem atacar (mais do que obedecer) o pro- fundas, e comerciantes ricos o bastante para
nunciador. mont-los nas muralhas de seus sales de
Raulothim faz uso extensivo de uma magia festa ou sobre mesas atuais.
que o habilita animar varinhas para flutuar Raulothim um coletor de palavras de ativa-
e disparar ao seu comando (isto , ficar no o e frases de comando mgico (dos quais
meio do ar, mirar e descarregar remotamen- ele possui uma rpida e excelente recorda-
te). Ele usa o cajado do poder e umas poucas o). Atualmente ele est empenhado no
varinhas para proteger seu covil, e carrega uso de bolas de cristal, algumas possuindo
outras varinhas consigo em uma bolsa no poderes de detectar pensamentos ou clariau-
pescoo para uso em qualquer duelo que dincia, para espionar as atividades de gru-
ele possa ter que se engajar (geralmente co- pos de aventureiros, e desse modo aprender
locando-as para flutuar e disparar em um suas verdadeiras naturezas. Raulothim acre-
adversrio que venha de certa direo, en- dita que necessita encontrar aventureiros ca-
quanto ataca um outro). O Ancio de Axard pazes e formidveis tanto na intriga quanto
sempre usa um anel ou melhor, sempre no combate, e que acima de tudo sejam leais
usa um simples anel de lato; alguns sbios a ele. Ele os patrocinar (e, se necessrio for,
crem que ele possui, e reveza, muitos anis os ajudar com magia e com suas prprias
mgicos. habilidades de combate) enquanto cumprem
As notas de Volo indicam que Raulothim uma tarefa a qual possa provavelmente con-
visitou uma Feira de Magia (disfarado). O sumir suas vidas: explorar os portais sobre
drago estava fascinado com o que viu, apa- os quais Raulothim escutou, encontrando
vorado por estar rodeado por muitas pessoas e protegendo quaisquer portais prximos a
que podiam destru-lo com alguns gestos, seu covil, e desenvolvendo algum mtodo de
e acalmado por perceber que nem todos os observar todos os portais conhecidos contra
magos em Faern faziam parte da mesma invases de adversrios potencialmente le-
vasta conspirao para governar o mundo tais.
juntos. Volo tambm encontrou referncias A Sombra Silenciosa est ciente que muitos
escritas sobre a Sombra Silenciosa ter sido grupos de aventureiros vo ser necessrios
vista no alto em uma batalha menor travada para substituir as inevitveis casualidades do
em algum lugar no vale Dessarin em 1211 envelhecimento e do combate e para sua
CV. Elminster no encontrou menes an- prpria proteo, melhor se ele, de alguma
teriores do ancio, mas ele fez a descoberta forma, evite que os grupos tomem conheci-
da surpreendente notcia que Raulothim ne- mento um do outro (tanto para evitar que os
gociou, com o passar dos anos, com os hal- grupos juntem fora contra ele quanto para

182
evitar que qualquer ameaa de leitura men- tambm ostenta cavernas no usadas pelo
tal feita por um grupo descubra algo sobre drago e que possuem armadilhas de queda
membros cativos do outro). Raulothim sabe de blocos para matar intrusos no desejados.
dos muitos baelnorn que vigiam os portais O covil de Raulothim tambm protegido
prximos aos santurios que protegem e por autmatos animados magicamente:
pergunta a si mesmo se poderia barganhar criaturas controladas pelos seus vrios itens
com tais criaturas para que elas monitoras- mgicos. Relatos destes servidores identi-
sem uma rede de observao mgica dis- ficam-lhes como golems, grgulas e outras
tncia nestes portais. criaturas aladas feitas de pedra viva, bem
Ele avalia que tal vigilncia seja urgente- como ameaas imveis que parecem as pe-
mente necessria. Suas prprias pesquisas dras da paisagem at se aproxime para perto
transitrias e espordicas sobre portais tm demais.
demonstrado ao Ancio de Axard criaturas O Fosso das Estrelas o nico covil verda-
fortemente armadas pertencentes a muitas deiro da Sombra Silenciosa, mas o drago
raas estranhas emergindo furtivamente e de esmeralda possui oito ou mais lugares
desaparecendo, destes portais para outros seguros para dormir (peitoris abrigados por
mundos. Raulothim preocupa-se que Toril protuberncias em montanhas altas, muitas
pode j ser um lugar de armazenamento de das quais ele tem de expulsar perytons ou
armas e treinamento em armas para cria- at mesmo wyverns empoleirados) nas v-
turas de outros lugares, e que uma Faern rias ilhotas da parte mais ao norte da Costa
desprotegida pode algum dia, sem aviso, da Espada. No mnimo um destes lugares
tornar-se um devastador campo de batalha conduz para uma caverna escondida onde o
entre foras combatentes de outros lugares drago armazena itens mgicos e grimrios,
e em algum dia prximo. no caso de seu covil principal ser, em algum
As relaes da Sombra Silenciosa com ou- momento, saqueado ou destrudo.
tros drages tm sido, de acordo com o es- Deve ser notado que Raulothim duplicou
pecialista em drages Velsaert de Porto de muitas de suas magias mais importantes
Baldur, uma serie de evases, vos de son- pelo intermdio de uma magia, animando
dagens amigveis e mortferas defesas de seu penas de escrever (possivelmente originada
covil. Raulothim nunca acasalou e no de- em Netheril ou Myth Drannor) que traa
monstra interesse em faz-lo. Sua parania escritas mgicas e ento lhes reproduz exa-
lhe governa to certamente como faz a um tamente uma pena que se desfez em p h
mestre tirano, ainda que ele deseje aceitar dcadas atrs quando sua mgica exauriu.
aliados (tais como os baelnorn) sob condi- Ele espera, naturalmente, algum dia encon-
es claramente definidas, e no h razo trar uma outra.
para que um drago no possa ser um alia-
Raulothim est pensando em permitir ma-
do. Pode-se ser notado que aliados para
gos a copiar suas magias para seu uso pes-
Raulothim so criaturas que habitam a uma
soal, to logo faam uma segunda copia
distncia segura e que no venham visitar
para ele ou estaria pensando, se pudesse
sem serem anunciadas.
encontrar um meio de confiar em magos
O covil de Raulothim ou proteger-se contra o que ele v como sua
A Sombra Silenciosa reside em uma grande inevitvel traio. Ele encontrou citaes da
rede de cavernas labirnticas que se abrem magia sangue ardente usada por um mago
para a borda do Fosso das Estrelas, onde ele lfico em Myth Drannor que aceitou apren-
gosta de espreguiar-se. Estas cavernas tm dizes humanos e protegeu-se deles por meio
armadilhas em abundncia. A maioria so desta magia. A magia requer que o receptor
runas explosivas e magias similares, algu- desejosamente aceite a magia, que ficar
mas colocadas em grimrios falsos. O covil

183
latente por anos, desprezando todas as ten- do, que pagam grandes somas para adqui-
tativas para remov-la at o conjurador, rir uma cpia efetiva de sangue ardente (que
pelo simples ato de vontade, possa dissipar a imagina-se ser uma magia arcana de 8 ou
magia sem nenhum dano ou fazer que o san- 9 crculo). Oh, em quem eu posso confiar
gue do receptor da magia ferva e exploda em o bastante para amar?, o personagem do
chamas, queimando-o por dentro. De acor- mago Golothmiir chora no clmax da famo-
do com os relatos que Raulothim descobriu, sa pea Argonyar em Amn uma cena que
sangue ardente foi usado duas vezes contra levou muitos magos a derramar lgrimas.
os aprendizes de mago traidores. O mago Uma passagem altamente guardada no covil
casou-se com uma terceira aprendiz e uma leva para uma caverna onde a Sombra Silen-
de suas filhas meio-elfa desapareceu com a ciosa est se preparando para criar uma co-
magia aps seus pais terem morrido em um pia de si mesmo... se ele puder, bem sucedi-
desastre de uma reao em cadeia de itens dadmente, modificar uma cpia roubada da
mgicos ativados que os explodiu e arrancou magia clone em estase usada por Manshoon
o teto da alta torre de pedra que dividiam, dos Zhentarim. Para comear a realizar o
restando nada. Raulothim no tem conse- feito, Raulothim sabe que vai necessitar de
guido encontrar qualquer rastro da magia ou um elmo da feitiaria suprema, que permite
da filha dos magos, Maerithlee leirmitarym. o uso de magias alm das habilidades nor-
Por razes obvias, Elminster ressalva, mui- mais do usurio. Ele tem lido sobre estes
tos arquimagos valorizariam demais esta elmos em muitos dirios de humanos que
magia. Relutncia para ter confiana obtiveram conhecimento mgico em Myth
uma condio que aflige a maioria dos dra- Drannor, mas ele ainda no localizou um.
ges e magos; quase todos eles usariam esta At agora, ele no acredita que todos foram
magia se pudessem ganhar acesso a ela e destrudos na queda desta formosa cidade
muitos esto to atormentados pela sua soli- (de fato, o prximo ancio verdadeiro que
visitaremos nestas pginas, Saryndalaghlo-
thtor, possui um destes elmos).
Os domnios de Raulothim
A Sombra Silenciosa largamente ignora o
conceito de um domnio, ainda que defen-
da a ilha de Axard como um. Ele considera
a si prprio livre para perambular por toda
Toril se julgar necessrio, mas ele est bem
ciente de outros drages que reclamam terri-
trios e que melhor escapar de sua aten-
o completamente evitando entrar em seus
domnios.
O destino de Raulothim
A Sombra Silenciosa aparenta se um alvo
sentado espera e isto proposital: se gru-
pos de aventureiros ou cabalas de magos am-
biciosos chegarem, vo ser obrigados a lutar
em seu territrio preparado. A maioria dos
intrusos percebe o amontoado de moedas
de ouro e bas esparramados no centro do
Fosso das Estrelas; uma isca, naturalmen-
te, Raulothim deixou o tesouro l porque o
Fosso foi, certa vez (antes que a ltimas mu-

184
ralhas da cratera desmoronassem, deixando cao de uma conhecida que foi usada por
sua abertura como hoje), o covil de um magos humanos em Inverno Remoto h d-
poderoso beholder. Esse olho tirano ago- cadas atrs; muitas variantes no dracnicas
ra uma invisvel esfera da morte espreitando desta tambm podem estar em circulao.
no fundo do Fosso, esperando intrusos que Farpa de Fora
possa matar. Arcana: 3
Com a ajuda de seu arsenal de itens mgicos Alcance: 30 m + 3 m/nvel
e tais defensores, como a esfera da morte e Durao: 1 rodada/nvel
seus autmatos, a Sombra Silenciosa co- Voc cria um feixe de fora cilndrica bri-
nhecida por ter levado morte dois formi- lhante de 3m de comprimento e 90cm de
dveis grupos de atacantes (incluindo uma dimetro. Em uma ponta da farpa de fora
dzia de magos Zhentarim que intitulavam- fica um gancho, enquanto a outra ponta fica
se Mantos da Morte, e as contratadas com- coberta por uma esfera de 1,5m de dimetro.
panhias aventureiras de Garra de Bendever e Ela no pode ser criada para aparecer dentro
As Espadas Largas Destemidas de Mirabar), de uma criatura ou objeto slido, ainda que
bem como um desconhecido, mas grande seja suficiente para ocupar uma rea de 3 m
nmero de ladres independentes. x 1,5m x 1,5m (como se fosse uma criatura
Raulothim comanda itens que podem levi- com uma dimenso de espao equivalente
tar os restos mortais de intrusos cados que a esta quantia). A farpa de fora imvel e
estejam distantes da esfera da morte para ele emite luz como uma vela.
faa sua anlise vagarosa, saque e, ento, Uma criatura que toque a farpa de fora
acomode ao seu gosto ao redor do Fosso ou que passe atravs da rea que ela ocupa
como iscas e armadilhas (uma armadilha obrigada a fazer uma JP-CON ou ficar
favorita um ba contendo uma armadilha atordoada durante 1 rodada e receber 1d6
explosiva ou item mgico amaldioado, ro- pontos de dano de eletricidade por nvel do
deado pelos corpos de aventureiros cados). conjurador (um sucesso na JP evita o atordo-
Se esse drago perecer sob os ataques de amento, mas ainda causa metade do dano).
caadores de tesouros ou dos grandes ad- Uma magia escudo arcano que entre em
versrios saltando de um portal que ele contato com a farpa de fora dissipada ins-
tanto teme, mas se ningum prevalecer so- tantaneamente se seu nvel de conjurador for
bre Raulothim nas prximas duas dcadas, menor do que o seu, com nenhum dano para
Elminster espera que o drago de esmeralda a farpa de fora. Uma farpa de fora destri
encontre um meio mgico de criar um clone automaticamente qualquer efeito de dissipar
em estase ou, de outra forma, prolongue sua magia ou pequeno globo de invulnerabilida-
existncia (tais como um lich). Ainda que o de cuja rea entre em contato, destruindo as
Velho Mago aparente admirar os esforos da magias opostas e a si mesma em uma inofen-
Sombra Silenciosa, Mystra deseja ter magia siva exploso espetacular de luzes coloridas.
em toda Faern mais do que manter amon- Verses maiores destas magias (tais como
toados de seus Escolhidos se ocupando em dissipar magia aprimorada ou globo de in-
esparramar rumores e mapas de tesouro que vulnerabilidade) negam instantaneamente
faam realmente manter o Ancio de Axard uma farpa de fora, mas no so destrudas
combatendo caadores de tesouros freqen- por fazer isso.
temente, at o dia em que Raulothim no
Manto Brilhante
exista mais.
Arcana: 4
A magia de Raulothim Alcance: pessoal
Aqui est um par de magias de batalha tira- Durao: at 10 minutos/nvel ou at ser
das da sempre crescente coleo de Sombra descarregado (ver texto)
Silenciosa. A segunda magia uma modifi-
185
Quando manto brilhante prevenir um ataque
que no cause dano de afetar voc, o ataque
possui uma classificao de dano eficaz para
que voc seja obrigado a reduzir da prote-
o do manto brilhante. Para um ataque que
no cause dano, seu dano eficaz igual ao
modificador de SAB do inimigo. Para ata-
ques com armas que tambm possuam um
componente que no cause dano, combine o
dano atual e o dano eficaz da arma.
Raulothim, a Sombra Silenciosa
Drago Esmeralda Ancio,
Imenso e Neutro

Encontros 1
Prmios 100%

BSICO XP 32500
Movimento 9m | V 22m
Moral 12

FOR 39 CON 27 SAB 27


Voc cria uma aura brilhante que protege
voc dos ataques, tanto fsicos quanto m- DES 12 INT 29 CAR 26
gicos. Enquanto a magia perdurar, h 20%
de chance de que qualquer ataque de efeito CA 30
nocivo que possa afet-lo falhe no processo. JP 5
Isso funciona de forma semelhante a uma
chance de falha, exceto que ela tambm se RM 65%
COMBATE

aplica a efeitos mgicos, incluindo magias, RD 35/magia


habilidades similares magia e habilidades
sobrenaturais. Quando um ataque de rea DV 38 (618)
falha em afetar voc, seus efeitos contra as Ataques 2 garras +29 (2d8+16)
outras pessoas permanecem inalterados. Por 1 mordida +48 (4d6+15)
exemplo, um adversrio atinge voc e seu 1 cauda +21 (2d6+13)
grupo com a magia bola de fogo. H uma
chance de 20% que o manto brilhante possa Habilidades especiais
proteger voc completamente da magia. Se Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Raulo-
for assim, voc no recebe dano da bola de thim pode soprar um cone de energia snica
fogo, mas seus companheiros no ganham de 18m. Cada criatura na rea recebe 24d6
este benefcio de maneira nenhuma. pontos de dano snico (JP-DES para metade
do dano). Alm da JP contra o dano sni-
Uma vez que a magia tenha prevenido um co, cada criatura dentro do cone obrigada
total de 10 pontos de dano por nvel de a obter sucesso em uma JP-CON ou ficar
conjurador (mximo de 150 pontos), ela surda por 1d4+12 rodadas.
descarregada. Se um ataque permitir uma
JP-DES para reduzir o dano, faa a jogada Esmagar: a qualquer momento que Rau-
de proteo para determinar a quantidade lothuym voe ou salte, ele pode pousar em
de dano que o manto brilhante vai prevenir. oponentes, usando todo seu corpo para es-

186
magar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta Rasteira com a Cauda: Raulothim pode dar
oponentes Mdios ou menores dentro de uma rasteira com sua cauda. A rasteira afeta
uma rea de 6m x 6m. Cada criatura poten- criaturas Pequenas ou menores em um se-
cialmente afetada obrigada a obter suces- micrculo com um raio de 9m se estendendo
so em uma JP-DES ou ficar imobilizada, de uma interseco na margem do espao
recebendo automaticamente 4d6+21 pontos do drago em qualquer direo. Cada cria-
de dano de concusso durante a prxima tura potencialmente afetada na rea recebe
rodada, a menos que o drago saia. Se Rau- 2d6+21 pontos de dano (sucesso em uma
lothim escolher manter a imobilizao, trate JP-DES para receber metade do ano).
isso como um ataque normal. Oponentes Sentidos Aguados: Raulothim pode ver
imobilizados recebem dano a cada rodada quatro vezes mais quanto um humano em
se no puderem escapar. iluminao sombria e o dobro em luz nor-
Presena Aterradora: a qualquer momento mal. Ele tambm possui viso no escuro at
que Raulothim ataque, invista ou sobrevoe um alcance de 36m.
um oponente, cada criatura em um raio de Viagem Planar: Raulothim possui a habili-
108m que possua 38 DV ou menos obri- dade inata de passar instantaneamente entre
gada a fazer uma JP-SAB. Uma falha indica o Plano Material e os Planos Internos.
que a criatura est em pnico por 4d6 roda-
Magia : considere Raulothim como um
das (se possuir 4 DV ou menos) ou abalada
mago de 16 nvel.
por 4d6 rodadas (se possuir 5 DV ou mais).

187
Saryndalaghlothtor

O
s anes apelidaram a mal humorada, mas Arcanos Vermelhos interessados), mas to-
essencialmente meiga dragonesa Senhora dos concordam que ele era grande, brilhante
Manto de Gemas por sua reluzente apa- e estava faminto.
rncia Enquanto a fenda que o havia trazido se fe-
At a noite do duelo dracnico, muitos ci- chava como uma decidida plpebra, o dra-
dados de Mirabar, h muito a capital mi- go vermelho bateu suas asas, ergueu-se em
neradora do Norte da Costa da Espada, no triunfo e mergulhou contra a cidade como
estavam cientes que haviam adquirido um uma criana alegre diante de novos brin-
drago protetor. Isso se deu em uma tran- quedos. Rugindo e voando sobre o topo do
qila e mida noite de primavera (no Ano telhado das construes, e batendo nos te-
da Caneca, 1370 CV). Os proprietrios da lhados e telhas at arruin-los com sua cau-
cervejaria Machado Vigilante estavam amar- da, ele havia destrudo uma dzia de lares
rando suas mulas para girar as lminas de antes do frentico estrondo de um sino ser
grandes ventiladores que refrescavam os fre- escutado vindo dos Penhascos a sudoeste
gueses no teto de sua cervejaria, quando um da cidade (especificamente, do cume calvo
brilho dourado apareceu no ar sobre suas ca- conhecido com Viglia Crostar). Momentos
beas. Rapidamente o brilho tornou-se uma depois um outro drago irrompeu no ar de
linha de fogo, como se uma cimitarra esti- algum lugar atrs deste pinculo sentinela,
vesse esculpindo um arco completo no cu, reluzindo como uma chuva de ouro no
e deixando o fogo do outro lado cair atravs por do sol, e mergulhou sobre o ancio ver-
dela, como um observador o colocou. melho, agarrando-o completamente de sur-
A linha tornou-se uma fenda uma abertura presa e atacando com tamanha fria que o
no ar e expandiu-se at ficar transversal- drago vermelho foi arremessado contra os
mente maior, como o comprimento dos pinculos das bandeiras de no menos do
maiores barcos convocados em Luskan para que seis residncias e empalou-se.
carregar as mercadorias de Mirabar. Sain- O drago vermelho libertou-se furiosamen-
do desta boca ardente veio voando um dra- te, debatendo-se, mas no at aps a recm
go vermelho: um em particular nunca visto chegada dragonesa de cristal morder e des-
antes no Norte, crem os sbios. Ningum pedaar cruel e entusiasticamente sua barri-
pode concordar de onde ele veio ou por que ga. O sangue fumegante do drago caiu nas
motivo ele abriu um grande portal no cu ruas enquanto o ancio vermelho erguia-se
(ainda que as opinies da maioria muitas pesadamente no ar, batendo suas asas em
vezes murmurassem relaes com os en- amarga e bvia dor, e tentou voar para o dis-
louquecidos magos do Culto do Drago e tante leste at Mirar.

188
mergulhar nas ondas
e afundar. Este an-
cio vermelho nun-
ca mais foi visto em
Mirabar.
Especulaes na ci-
dade, como a identi-
dade e paradeiro da
dragonesa de cristal
foram intensos, e ex-
ploradores e minera-
dores que eram nor-
malmente evitados,
foram presenteados
com vrias bebidas
e questionados sobre
a misteriosa anci. A
historia que surgiu,
uma vez que cor-
roboraes tenham
sido feitas e as mais
bvias fantasias des-
cartadas, esta: a
dragonesa de cristal
Saryndalaghlothtor
est agora habitando
nos Penhascos, pou-
co a sudoeste de Mi-
rabar, to perto que
supervisiona a cida-
de. Sua recente che-
gada foi associada
A anci de cristal atacou novamente, de- pausa de invases
monstrando sua agilidade para os cidados goblins nas proximidades e acampamentos
observadores, ao dobrar suas asas e cair de caravanas na vizinhana.
como uma pedra para evitar um sbito jato Esta desacostumada paz aconteceu logo
de fogo e uma furiosa investida em pleno ar. aps os exageros dos mineiros goblins faze-
Ento ela voou ao redor do drago vermelho rem com que um bloco inteiro do lado da
como um pequeno pssaro atormentando montanha desmoronasse e exibisse uma ca-
um corvo fora de seu territrio, mordendo verna secreta (sem dvida esmagando uma
e arranhando at seu adversrio se afastar. grande quantidade de goblins no processo).
A dragonesa de cristal lanou-se atrs dele A crena popular em Mirabar foi de que os
aps isso, atacando mais e mais, at o dra- goblins espreitadores dos Penhascos (h
go vermelho, deixando faixas de sangue, muito tempo a runa dos anes locais) ti-
fugir finalmente para a direo do mar. nham certamente exterminado a si mesmos.
A dragonesa de cristal o seguiu, presumida- A verdade foi menos limpa, mas dramtica:
mente para observar e impedir o retorno do o colapso criou uma imensa entrada de ca-
drago vermelho, at seu exausto adversrio verna no lado de um dos Penhascos, proje-

189
tando uma abertura de uma vasta caverna cascalhos, e presas com os corpos das pes-
que tinha, at aqui, sido o centro da mina soas apodrecidas eram o lugar comum do
de gemas habitada pela tribo de goblins cha- trabalho Kreeth, e eles ainda ficavam no
mada Kreeth. cume dos Penhascos, com a viso da cidade,
Essa caverna leva para uma srie de grandes aguardando os descuidados.
cavernas, dos quais muitos tneis de mine- A aparncia da caverna mudou tudo isso.
rao correm para o exterior em uma rocha Isso ocorreu em uma poca do ano quando
lisa e mida, cheia de marcas pelas muitas muitos drages jovens, desalojados, ou sim-
cmaras naturais com formas de geodo, for- plesmente impacientes, viajavam nas vastas
radas com gemas de cristais. Durante anos terras selvagens do Norte, esperando que as
os goblins construram, constantemente, lendas dos poderosos ancies que as recla-
tneis para dentro e para fora, minerando mavam como domnios fossem exagerados
gemas de muitos tipos em abundancia; rubis ou ultrapassados, e que novos territrios
e beljurils esto entre suas mais numerosas pudessem ser entalhados nas aparentemente
rendas. As crias de Kreeth tambm constru- infinitas colinas florestadas e precipcios.
ram tneis s escondidas para dentro dos Uma destes viajantes, uma dragonesa de
pores de Mirabar, e fizeram muitas inves- cristal adulta, achou a cicatriz na rocha rude
tidas durante a noite na cidade, disfarados, e nova, quase nos portes de Mirabar e ou-
sussurrando nos ouvidos dos humanos mais sadamente mergulhou na direo dos con-
desesperados e empobrecidos. Aps muitas fusos goblins restantes, os quais massacrou
infrutferas tentativas para subverter os ci- vontade. Eles eram to poucos e estavam
dados, os goblins fizeram acordos secretos apavorados demais para atac-la a partir
com alguns dos mais empobrecidos comer- de seus pequenos tneis laterais, enquanto
ciantes de gemas de Mirabar (em particu- Saryndalaghlothtor perambulava as caver-
lar, as antigamente arrogantes, mas agora nas maiores, devorando depsitos de gemas
pobres famlias humanas de Gulathkond e expostas e pensando que ia encontrar algum
Jammaer), suprindo-lhes com gemas trazi- tipo de paraso dos drages de cristal. Havia
das diretamente para dentro de seus pores. sido um vo longo e tempestuoso a partir
Em troca, os humanos pagavam aos goblins das vastides do norte de Raurin, mas a ex-
generosamente em forma de comida, armas, perincia, parecia, tinha valido a pena.
peles, artigos em couro e ferramentas para
A chegada da dragonesa no foi notada em
minerao, cobrindo suas atividades com
Mirabar, mas o estrondoso colapso que pre-
falsas palavras de novas alianas com explo-
cedeu sua chegada durante um dia ou mais,
radores trabalhando em Dez Burgos.
no. Os anes de Mirabar pensaram que era
Livres da necessidade de responsabilizar-se imperativo que o tumulto fosse investigado,
em perigosas caadas por comida na super- mas a conhecida ameaa dos goblins forou
fcie e no Subterrneo, os goblins de Kreeth o ajuntamento de um bando de guerra; e os
prosperaram, lutando contra quaisquer ex- jovens ansiosos foram prevenidos com seve-
ploradores anes ou humanos de Mirabar ridade pelos seus ancies para apenas uma
ignorantes o bastante para investigar os Pe- caminhada para uma olhadela.
nhascos muito de perto. Os contos de sua
No final, a armada fora an alcanou a
selvageria e armadilhas se esparramaram
caverna quase ao mesmo tempo em que os
ao redor da cidade, e poucas pessoas senti-
goblins sobreviventes comearam a andar ra-
ram-se compelidas a investigar os assuntos
pidamente para fora dos tneis menores, por
pessoalmente. Fossos quebra-pescoo
onde a dragonesa no podia passar, tentan-
fendas profundas e estreitas equipadas com
do atac-la com cruis contra-ataques. Uns
espores de pedras afiadas e cobertas com
poucos anes brandiram seus machados e
velhas lonas ocultadas sob punhados de

190
agrediram a dragonesa, procurando gloria, poderiam fundar uma nova cidade ou tribo.
mas seus ancies impediram-lhes com o rs- Ela aparentava estar feliz em comer gemas
pido comando, Goblins primeiro!. defeituosas, fragmentadas e de baixa quali-
A batalha que se seguiu foi uma longa e san- dade, minrios de metal derretido e sucata
grenta confuso de esquivas e perseguies enferrujada, e ela e os anes logo vieram a
atravs das fendas da mina Kreeth, mas no confiar um no outro. Noticias se esparrama-
fim o ltimo dos goblins foi expulso ou mor- ram entre os anes atravs do Norte (e to
to, e os anes cuidadosamente se aproxima- distante ao sul, como em guas Profundas
ram da dragonesa de cristal. Um dos mais e Vau da Adaga) de um novo forte onde
corajosos, Haelbaran Ombro da Tempesta- anes de cls ou linhagens no famosas po-
de, pediu para seus companheiros dar-lhe diam ganhar um lugar entre companheiros
algum tempo para uma negociao, e ento em prosperidade e sempre crescente poder.
caminhou e dividiu um sonho com a anci: Se o crescente nvel de anes residindo todos
se ela garantisse aos anes de Mirabar uma ao redor dela aborrece a Senhora Manto de
permisso para minerar livremente em seu Gemas, ela no d nenhum sinal disso.
covil, defend-lo contra invasores, e ainda A nica coisa que aparenta irrit-la sua d-
habitar em certas reas de sua extenso, eles bil magia. Quando no ajudada pelos itens
a alimentariam com todas as gemas e metais mgicos, ela pode conjurar somente um pu-
que desejasse. nhado de magias de baixo poder, ainda que
A dragonesa considerou as palavras de possua uma completa lista de magias para
Ombro da Tempestade, e ento aceitou a escolher. Anes que conversaram muito
barganha com uma fala tranqila. No acre- com ela (em particular, Tarltus Ulforja, e
ditando completamente em sua boa sorte, sua irm Shaelee) dizem que uma das coisas
e sabendo que muitos cidados de Mirabar que fez Saryndalaghlothtor vagar pelo Norte
teriam menos aceitao a um drago residin- em primeiro lugar foi a lenda do Crebro de
do prximo a seus portes, os anes decidi- Argaut.
ram manter a palavra do acordo to secreta Resumido, esta crena recorrente diz que
quanto possvel. Muitos contaram aos seus qualquer um que encontre e coma o crebro
parentes na cidade, mas provavelmente ne- deste arquimago h muito falecido (mas ma-
nhum humano ouviu sobre isso. Humanos, gicamente preservado) ganhar seu domnio
em particular, respeitavam os Sales de Mi- da magia. Elminster confirma que esta lenda
thral como um adversrio que poderia por a nasceu de contos de desordenados aprendi-
perigo sua tradicional prosperidade; prov- zes e ganhou fora por uma balada ainda
vel que eles ficassem mais furiosos com um mais fantstica; at onde Elminster sabe, o
forte ano prximo de sua porta. Ento na lugar de descanso de Argaut est perdido, e
cidade, o retorno dos anes de Mirabar de- o arquimago no est mais bem preservado
ram as amargas noticias que os Penhascos do que a maioria dos homens que morreram
no possuam novas minas, mas somente subitamente. Alm disso, a crena central,
despojo e desvatao goblin que ia levar ele insiste, falsa.
anos para se limpar, e era melhor ser evita- Volo tambm acredita que o conto desejo-
do. Mirabar ouviu e acreditou, e a Casa do samente imaginado. Alguns escritos secretos
Machado foi fundada. acabaram por cair em suas mos durante
Os anes apelidaram a mal humorada, mas uma recente festa na casa de um nobre de
essencialmente meiga dragonesa de Se- guas Profundas: um relato de experimen-
nhora Manto de Gemas por sua reluzen- tos continuados por certos membros da Ir-
te aparncia, e mais tarde a apelidaram de mandade Arcana. Suas concluses indicam
A Me Machado, quando comearam a que devorar crebros de magos mortos leva,
v-la como a me sob cuja proteo eles algumas vezes, a doenas ou ainda at a in-

191
sanidade, e algumas vezes transfere mem- minho Negro, Descanso de Eldock, e
rias confusas (cenas de lugares, pessoas, ou A Boca, onde a entrada da caverna criada
ainda, eventos), mas nunca transmite infor- pelos excessivamente zelosos mineradores
mao coerente ou conhecimento. goblins est voltada para leste, por cima dos
Quo seriamente Saryndalaghlothtor pro- ombros do Penhasco Bryn.
curou pelo crebro de Argaut ou acreditou Os anes no tm perturbado vrias das ar-
no conto, os anes no sabem e a Senhora madilhas de fosso goblin na superfcie das
Manto de Gemas tampouco no ir contar. ladeiras ao redor do covil. Alm disso, eles
Ela um dos drages de cristal que pode se adicionaram algumas das suas prprias ar-
comunicar com qualquer criatura inteligen- madilhas, incluindo quedas mortais de ro-
te e, de acordo com os anes, ela no tem chas rolantes nos parapeitos mais altos,
nenhuma pressa de viajar novamente ou ad- todas ao redor dA Boca (uma sucesso de
quirir um companheiro. Saryndalaghlothtor grandes rochas que podem ser roladas de
considera uma rea muito pequena (Mirabar uma borda para cair nos intrusos abaixo) e
e um modesto trecho dos Penhascos) como queda de rochas (tetos grossos de pedra
seu domnio, mas ela o defende ferozmente. nas principais passagens que conduzem para
Outros drages, predadores de todos os tipos fora dA Boca incluindo o Escorregador, a
incluindo humanos gananciosos e qual- principal rota usada por Saryndalaghlothtor
quer um que os anes da Casa do Machado que pode ser levantada para permitir que
no queiram pelas redondezas, so conside- toneladas de rochas soltas acima da passa-
rados intrusos no desejados e tratados de gem caia e bloqueie o caminho).
acordo. A Senhora Manto de Gemas cruel Uma nascente subterrnea abastece os la-
em batalha e diverte-se em mutilar e matar gos na parte mais a sudoeste dos alcances
espetacularmente seus adversrios. da mina, e acredita-se que os anes ocultem
O covil de Saryndalaghlothtor muitas da melhores gemas no noroeste do
Como o estilo dos anes, os habitantes da complexo. Ainda que a Casa dos anes te-
Casa do Machado tm nomeado as maiores nha poucas pessoas idosas e menos famlias
cavernas, passagens estratgicas e encruzi- antigas do que estabilizados reinos anes,
lhadas da sempre em expanso mina de ge- alguns Anes do Anel tm absoluta auto-
mas. A maioria destes nomes eles mantm ridade. Proeminente entre os mais ativos e
em segredo das pessoas de fora, mas Volo prontos para lutar esto Corthold Mo Fla-
descobriu que Saryndalaghlothtor pode mejante e sua irm leilhalla; forte entre os
cruzar, no mnimo, seis cavernas conecta- mais caseiros e artsticos esto o mestre dos
das. poro mais a oeste (e mais interna) forjadores Theller e Auldrymbrei. Eles rara-
os anes chamam de Forte-Lar, e o local mente do ordens, a menos que a Casa esteja
serve como seu lugar de reunies e rea de em guerra, mas anes que desobedecem ou
preparao/trabalho. Movendo-se para les- ignorem-lhes so expulsos da Casa. O Anel
te, se chega at a Sono do Ancio (onde a tem mantido um controle rgido sobre a li-
Me Machado gosta de se enroscar e dormir berao de gemas, mantendo os preos altos
em uma cama de gemas; esta a maior de e reduzindo a chance de que alguma fora
todas as cavernas, mas ela possui uma aber- humana gananciosa ou outra a Irmanda-
tura na parte mais a leste que mais estreita de Arcana de Luskan, por exemplo pos-
para Saryndalaghlothtor e poderia impedir sam descobrir quo rica a Casa , e decidir
a passagem de qualquer drago muito gran- tom-la para si prprios. Por alguma razo,
de), Bigorna de Theller (ainda que Theller o Anel probe completamente que visitantes
e sua bigorna estejam agora em outra parte, adentrem a Casa alm dA Boca ou faam
em cavernas muito menores, a oeste), Ca- residncia na mina.
As acomodaes ans esto localizadas em

192
tneis menores e mais afastados, principal- Ela caa nos cus sobre Mirabar e vale Mirar
mente na direo norte (onde qualquer um abaixo, no hesitando em perseguir advers-
construindo um tnel ou espreitando, vindo rios na direo do mar ou sobre os Pnta-
de Mirabar, percebido), e esto sempre nos Eternos. O Mirar sua fonte de gua
guardadas pelas sentinelas da passagem favorita, ainda que muitas vezes ela beba de
equipadas com gongos alarmes e trombetas poas de gua proveniente do gelo derretido
de guerra. Muitos postos de guarda so equi- a grandes alturas nos Penhascos ou nos mui-
pados com pequenos dispositivos de queda tos dos pequenos lagos que repousam nos
de rochas que as sentinelas podem engati- lamaais ao norte do Mirar.
lhar para barrar o caminho que protegem e Saryndalaghlothtor passa um dia tpico
para prevenir invases. cochilando em sua cama de gemas conver-
Os domnios de Saryndalaghlothtor sando com os anes (que trazem para ela
A Boca se abre para a superfcie na face mais notcias de acontecimentos em Mirabar e
a leste do Penhasco Bryn, que est apenas a das partes mais amplas do Norte da Costa
oeste da Estrada Longa, protegido da vista da Espada, e que se focam em comerciantes
de viajantes pelo Penhasco do Velho Ho- passando atravs de seu domnio, em parti-
mem (assim chamado por sua semelhana cular). Ela sai para pegar um ar fazendo um
com a face exposta de um gigante soterrado curto vo para esticar as asas e aspirar o
na terra at seu pescoo, fitando o intermi- vento (muitas vezes no crepsculo ou du-
nvel leste atravs da estrada no Penhasco rante as brumas ou chuva) uma vez por dia
Barlaerl). Deste ponto, Saryndalaghlothtor ou duas, se puder, e emprega um interesse
perambula os prados ao norte do Rio Mirar ativo no desenvolvimento da mina e suas
sobre a cidade to longe quanto a vista al- crianas ans.
cana (cerca de nove quilmetros e meio), O destino de Saryndalaghlothtor
bem como uma varredura nos Penhascos da A Senhora Manto de Gemas est preparada
Torrre de Tannath, no sudoeste, at Lmina para receber severos testes em batalhas nas
de Ammirar, no nordeste (uma distncia de mos de gananciosos aventureiros (finan-
cerca de 14,5km). ciados pelas famlias mineradoras de Mira-
A Me Machado preocupa-se pouco com as bar ou pela Irmandade Arcana de Luskan,
atividades humanas ou ans em seu domino, ou at por outros), e pode tambm ser um
desde que no envolva invadir seu covil com m para anes desejando juntar-se em um
armas em punho e utilizando-se de palavras novo forte (livre dos velhos feudos e amar-
ameaadoras, mas ela reage a qualquer in- gas memrias do cl) e goblins desejosos de
curso de drages ou goblins, saindo em vingana e aonde os goblins vo, orcs ge-
disparada de seu covil para um ataque total. ralmente vo atrs.
Ela adora uma batalha, mas no to rpida Saryndalaghtothtor pode perecer rapida-
quanto aparenta, e raramente pode ser enga- mente se rejeitar as ofertas de alianas e aju-
nada e atrada para cair em uma armadilha da da Rainha Drago ou de outros ancies
ou em uma situao onde possa ser encurra- amigveis (por exemplo, o recluso Thala-
lada por um adversrio preparado e alerta. gyrt o qual ns veremos em um prximo
Os feitos de Saryndalaghlothtor artigo desta srie possui uma magia, gema
A Senhora Manto de Gemas, assim como de fogo, que a Me Machado acharia muito
todos de sua espcie, gosta de jantar mine- til), de grupo de aventureiros anes e coisas
rais metlicos e gemas de todos os tipos, mas do tipo devido s noticias do paradeiro e
ela sente ocasionais desejos de refeies das riquezas em gemas de seu covil, certo
com sangue, alimentando-se de goblins, eventualmente que chegue at ouvidos dra-
wyverns ou outras criaturas que a desafiam. cnicos no amigveis

193
A magia de Saryndalaghlothtor
Entre o depsito de magias escritas da Se-
nhora Manto de Gemas esto muitas alm
do seu domnio e uma gama imensa de ma-
gias de 1 crculo. A maioria velhas magias
que so raramente encontradas nestes dias.
Ela comanda somente um modesto tesouro,
mas que conhecido por possuir um item
raro e poderoso, descrito a seguir, que ela
mantm bem escondido, sabendo que ela
prpria no pode usar seus efeitos totalmen-
te, mas que podem ser usados contra ela com
efeitos devastadores.
Elmo da Feitiaria Suprema: este elmo or-
namentado e canelado, no estilo com visor
removvel, de ao com placas de uma liga
de prata, e se altera para encaixar na cabea
de qualquer criatura que o use.
Um elmo da feitiaria suprema permite que
qualquer criatura j hbil em conjurar ma-
gias arcanas que o utilize conjure tempora-
riamente duas magias adicionais do 6 ao 9 dos (o usurio obrigado a descansar nova-
crculos (8 magias por dia, no total). Estas mente para usar os espaos de magia). Note
so tratadas como espaos de magias bnus que somente os espaos de magia bnus
(como se viessem de um alto valor de Inte- usados pelo usurio necessitam ser gastos
ligncia) e ento podem ser usadas somente para evitar que isto acontea. Por exemplo,
por aqueles que j so capazes de conjurar um mago de 12 nvel com usando o elmo
magias destes crculos (ainda que tal conju- tem acesso somente a espaos de magia de
rador possa usar os espaos para preparar 6 crculo ou menor. Ele pode usar somente
magias de cruclo inferior. Conjurar uma dois espaos de magia bnus de 6 crculo
magia de um destes espaos bnus causa vindos do elmo, e se ele conjurar ambas den-
1d6+1 pontos de dano ao usurio (que pode tro de um perodo de 12 horas depois de sua
se curar normalmente ou atravs de magia); preparao, ento esta desvantagem no
o conjurador recebe o dano no instante que ativada (em outras palavras, ele no pena-
completar a magia. Se o elmo for removido, lizado por no ser hbil em usar os espaos
quaisquer magias bnus preparadas com ele bnus de 7 crculo ou maiores garantidos
so imediatamente perdidas. pelo elmo).
O elmo possui muitas desvantagens. Pri- A segunda desvantagem que se o elmo for
meiro, se todas as magias extras preparadas usado (no meramente vestido, mas real-
com o elmo no forem conjuradas dentro de mente usado para preparar magias em seus
12 horas de sua preparao, far com que o espaos bnus) pelo mesmo usurio duas
usurio perca todas as magias de mago pre- vezes em uma dezena, causar 1 ponto de
paradas no final deste perodo (afetando as dano permanente em Inteligncia no usu-
magias bnus do elmo e quaisquer outras rio, e as tentativas para usar os espaos ex-
magias que o usurio tenha preparado nor- tras falham.
malmente). Os espaos de magia para estas
A terceira desvantagem que se o elmo for
magias perdidas so considerados conjura-
usado duas vezes no perodo de 30 dias pelo

194
mesmo usurio, a preparao obtm suces- seu corpo para esmagar-lhes. Um ataque de
so, mas o usurio sofre imediatamente 1 esmagar afeta tantas criaturas quanto se en-
ponto de dano permanente em Inteligncia caixarem em uma rea de 4,5m x 4,5m sob
e perde permanentemente 1 ponto de vida. o corpo da dragonesa. Cada criatura na rea
Apesar do grande preo, enquanto estiver afetada obrigada a obter um sucesso em
sendo usado, o elmo permite ao usurio con- uma JP-DES ou ficar imobilizada, receben-
jurar estas magias bnus, mesmo se a perda do automaticamente dano de concusso du-
de Inteligncia significar que o usurio no rante a prxima rodada, a menos que Saryn-
possa nunca mais conjurar normalmente dalaghlothtor se mova para fora da rea. Se
magias deste crculo. ela escolher manter a imobilizao, trate isso
como um ataque normal. Oponentes imobi-
Saryndalaghlothtor,
lizados recebem dano de esmagamento a
Senhora Manto de Gemas
Drago de Cristal Adulto,
cada rodada se no escaparem.
Grande e Catico Presena Aterradora: quando Saryndala-
ghlothtor atacar, investir ou sobrevoar um
Encontros 1 oponente, cada criatura dentro de um raio
Prmios 60% de 108m que possua 19 DV ou menos,
BSICO

obrigada a fazer uma JP-SAB. No caso de


XP 17200 falha, a criatura fica em pnico por 4d6 ro-
Movimento 7m | V 22m dadas se possuir 4 DV ou menos, ou abalada
Moral 12 por 4d6 rodadas se possuir 5 DV ou mais.
Sucesso deixa a criatura imune presena
aterradora de Saryndalaghlothtor durante
FOR 23 CON 21 SAB 17
24 horas.
DES 14 INT 16 CAR 17
Percepo s Cegas: Saryndalaghlothtor
pode perceber criaturas dentro de uma dis-
CA 28 tncia de 18m. Oponentes que ela no possa
JP 9 enxergar ainda possuem camuflagem total
contra ela.
RM 45%
COMBATE

Sentidos Aguados: Saryndalaghlothtor en-


RD 5/magia xerga quatro melhor do que um humano em
DV 25 (350) condies de iluminao sombria e o dobro
em luz normal. Ela tambm possui viso no
Ataques 2 garras +19 (1d8+11)
escuro at um alcance de 36m.
1 mordida +32 (2d6+9)
1 cauda +14 (1d6+8) Viagem Planar: Saryndalaghlothtor possui
a habilidade inata para passar instantane-
Habilidades especiais amente entre o Plano Material e os Planos
Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Saryn- Internos.
dalaghlothtor pode soprar um cone de luz
Magia: considere Saryndalaghlothtor como
brilhante de 15m de comprimento. Cada
um mago de 12 nvel.
criatura na rea recebe 12d6 pontos de dano
e fica cega por 1d4 rodadas. Um sucesso em
uma JP-DES diminui o dano pela metade e
nega o efeito da cegueira.
Esmagar: quando voando ou saltando,
Saryndalaghlothtor pode pousar sobre opo-
nentes Pequenos ou menores usando todo

195
Thalagyrt

E
ste drago das brumas meticuloso e pe- tas pessoas instrudas muitas vezes enviam
dante pode no gostar de ser perturbado, aventureiros com questes incomuns para
mas ele sabe onde o saque est enterrado. ele, com uma mistura de afeto e irritao,
Este drago das brumas muito antigo reside como uma corte de ltima instncia.
em uma mida e gotejante rede de cavernas O carter do drago das brumas pode ser
na margem do Mar das Espadas, norte do mais bem descrito como triste e irritado, mas
Porto llast. Ele guarda a si prprio to bem aqueles que muitas vezes tem tratado com
como possvel, e muitas pessoas que habi- ele dizem que o mesmo pode tornar-se um
tam as proximidades nem mesmo sabem que amigo leal para criaturas de todas as raas
ele existe. Seu passatempo coletar e guar- e pode bem ser um romntico de corao.
dar na mente conhecimentos valorizados pe- Seus raros, inesperados, e sbitos salva-
las raas inteligentes que residem no Norte, mentos de seus amigos favoritos podem ser
assim como itens singulares de tesouros ou atribudos somente a genuna preocupao
itens mgicos. Necessita-se trocar informa- e energticas observaes mgicas distn-
es para obter o conhecimento desejado cia. Muitos destes so aventureiros, o qual
vindo dele, e ambas ofertas generosas de sugere que o drago tira entretenimento de
conhecimentos interessantes e uma atitude suas observaes distncia e escolhe como
persistente, mas agradvel, so necessrias favoritos aqueles que fazem as coisas mais
para superar seu desgosto por ser perturba- interessantes e excitantes.
do. A chave para o carter de Thalagyt pode ser
Thalagyrt h muito tempo atrs ganhou o dita estar em seu eterno interesse em outras
apelido de o Velho Senhor da Memria criaturas inteligentes e a satisfao em teste-
ambos por seu carter pedante e meticuloso munhar e registrar seus feitos. Ele v todas
e seu absoluto. Nenhuma ameaa conhe- as criaturas com compaixo e humor e pro-
cida o fez mover-se ou atacar at mesmo vavelmente conhece a natureza humana
os obviamente formidveis adversrios tais melhor do que a maioria dos humanos. Ele
como beholders e outros drages mesmo pode ser mais esperto que os adversrios que
que sempre despertassem grandes suspiros tentam engan-lo (seu intelecto prodigio-
de aborrecimento e rosnados ao perturb-lo. so), mas acha charadas e jogos para impres-
Ningum, salvo talvez o prprio Thalagyrt sionar outros enfadonhos, e nunca vai ele
(e no ele que esta narrando), recorda mesmo tentar ludibriar qualquer um mali-
quem cunhou este termo, que atualmente ciosamente.
pronunciado pelos sbios humanos, nota- O Velho Senhor da Memria um adver-
velmente aqueles de guas Profundas. Es- srio de aventureiros, orcs, e outros saquea-

196
dores que tentam matar, despojar, e roubar.
Ele tambm despreza drages agressivos; ele
julga que a espcie dracnica caiu do dom-
nio de Faern por causa da conduta arrogan-
te, cruel, e egosta dos ancies do passado.
Eles esto merecidamente todos mortos
agora, ele observa com melanclica satisfa-
o, no que suas mortes tenham melhora-
do alguma coisa.
O covil de Thalagyrt
As cavernas sem nome onde o Velho Senhor
da Memria habita possuem uma variante
da bruma protetora, posta por um proprie-
trio anterior desconhecido. Este a razo
do drago pela escolha desta caverna fria,
mida, e costeira como seu lar; ele pode con-
trolar as protees para ocultar a si prprio
atrs das brumas quase to slidas como pe-
dra, trocar a iluminao e temperatura em
reas onde ela encobre, e assim por diante.
Ele ainda est descobrindo alguns de seus
poderes, ento mantm seus segredos para si
mesmo como possvel, mas visitantes no co-
vil de Thalagyrt tem testemunhado os efei-
tos equivalentes a nevoa mortal, globos de
luz, dissipar magia, conjurao de sombras,
nevoa slida, telecinsia (de ambos itens vi-
sitados e de um grande retngulo de bar-
ras de metal com espinhos que o drago das
brumas deixa cair do alto em intrusos espe-
cialmente ativos), muralha de nvoas, e mu-
ralha de energia. A bruma protetora mis-
tura todas as magias de influncia mental,
psionicismo, e magias das escolas de encan-
tamento, negando seus efeitos dentro das ca- seu territrio atinge aspectos de um grande
vernas e desse modo protegendo Thalagyrt circulo de cavernas naturais que contm co-
delas. Ela tambm obscurece olho arcano, mida, tesouro monetrio, livros, marcadores
vidncia, e outras tentativas de observao de pedra salvos das terras perdidas dentro do
distncia para espionar dentro do covil mar, e at tabuletas de conhecimento vindo
vindas do lado de fora, ainda que esta pro- de reinos mais antigos. Muitas cavernas ao
priedade por razes desconhecidas no redor do circulo esto conectadas em dire-
confivel e intermitente. Como esta bruma o a uma caverna de descanso central, que
protetora adquiriu ento, muitos poderes dizem ser grande o suficiente para muitos
um mistrio... e o Velho Senhor da Memria drages moverem-se dentro dela simultane-
vai gostar que isso permanea assim. amente. Ela ostenta um brilhante montculo
para dormir feito com musgos macios e es-
A maior parte do covil consiste de longos
pessos preenchidos com cogumelos fosfores-
tneis curvilneos onde Thalagyrt mal pode
centes.
se ajustar sem fragmentar as muralhas, mas

197
Os domnios de Thalagyrt conhecimento procurando dobrar o drago
Thalagyrt ignora o conceito dracnico de com comestveis.
domnios e evita combater qualquer outro De Thalagyrt dito ter o estado fsico de
ancio que ele encontre, a qualquer hora uma montanha: Ele pode comer qualquer
que possvel. Apenas deixe-me sozinho coisa, at venenos mortais ou carne de dra-
pode bem ser seu mote. Isto significa que ele go das brumas, sem reao aparente ou
tmido, mas no covarde, certamente. Se efeitos nocivos. provvel que exposies
forado a lutar, ele pode convocar, vindo de passadas a muitos venenos tenham produzi-
longe por mgica, a rpida e poderosa ajuda do nele uma forte resistncia interna, se no
dos Escolhidos, os Arautos, Malchor Har- imunidade. Thalagyrt come prodigiosamen-
pell, e outros que valorizam o conhecimento te, mas no frequentemente (talvez duas ve-
que ele preserva. zes em um ms), ainda que ele plane quase
Um superior, idiota o bastante, do prelado diariamente sobre os respingos das ondas
do Forte da Vela, agora morto, uma vez ofe- batendo na costa, sugando nutrientes delas.
receu uma grande recompensa pela captura Ele vive em um estado de perptua umidade
e entrega de Thalagyrt, vivo, para a guarda e no perturbado por isso. Ele pode e bebe
do Instrudo pelo Mar. Muitos grupos de gua do mar sem efeitos nocivos, mas ele
aventureiros tentaram ganhar a recompensa prefere beber as brumas.
e foram derrotados tambm por Thalagyrt O Velho Senhor da Memria passa a maior
ou seus poderosos aliados, at que Dove parte de seus dias observando e ouvindo os
Garra de Falco cansou-se destas demandas eventos sobre toda Faern em particular,
e solicitou sua irm Simbul que visitasse sociedades humanas e lficas dentro do Nor-
o Forte da Vela para pessoalmente persua- te da Costa da Espada. Ele aparenta nunca
dir o Mais Instrudo Arquiprelado Rheldryn esquecer qualquer coisa, ainda que sua me-
Uoulimpurt para rescindir sua oferta de re- mria seja lenta, e o conhecimento que ele
compensa publicamente e adicionar a firme transmite para os outros raramente abran-
advertncia de que aqueles que visitassem o gente. Ele acredita que, para a maioria das
drago das brumas Thalagyrt com armas e pessoas, menos em suas cabeas melhor.
intenes violentas, na seriam apenas idio-
Thalagyrt pode empregar magias de sua
tas, mas estariam aptos a serem mortos.
prpria criao para projetar (como ima-
Dizem que Rheldryn estava chorosamente
ansioso para consentir.
As faanhas de Thalagyrt
As comidas favoritas do Velho Senhor da
Memria so caracis fritos amanteigados
e as verdes, pegajosas e macias lesmas das
rvores da Selva de Chult , que atingem 2,4
metros ou mais de comprimento, mas ele
considera qualquer lesma ou tartaruga uma
iguaria, at tartarugas drago. Bruma e algas
banhadas nas margens so seus principais
itens de dieta, mas eles no o fazem emocio-
nar como, de fato, muitos poucos fazem.
Visitantes tm trazido para ele doces e lico-
res, e eles relataram que ele adora isto, mas
odeia ser subornado com comida. Tentati-
vas para fazer isso ento podem facilmente
voltar-se contra pretensos pesquisadores de

198
gens tridimensionais) cenas que vivem em perspicaz compreenso do carter humano,
sua memria e sua mente possui milhares estudou conspiraes humanas, e descobriu
e milhares de memrias. Algumas so sur- como contratar ajuda para melhor arrancar
preendentemente importantes ou momentos segredos humanos. Ele conhece coisas tais
particulares para humanos ou raas aliadas. como a identidade dos atuais Lordes de
(Thalagyrt tem feito uma carreira de coleo guas Profundas, que famlias nobres dessa
de imagens mentais de pessoas mortas e ou- cidade tem se reunido secretamente com a
tros que desejam dividir e preservar recorda- Irmandade Arcana ou o Culto do Drago,
es de eventos). e o destino de Gondegal, o Rei Perdido. Sua
Um visitante que persuadir (geralmente pelo informao mais precisa quanto mais anti-
pagamento de grandes quantidades de mo- ga ela , e (sempre) se distancia inteiramente
edas de ouro) o Velho Senhor da Memria em detalhes das fornecidas h um ano atrs.
para recapitular uma memria escolhida Se ele revela essa ou aquela coisa para vi-
pode, por exemplo, ver e escutar o con- sitantes casuais ou persistentes um outro
fronto na sala do trono em Suzail onde o assunto; Thalagyrt tem seu prprio cdigo e
ascendente Azoun confrontou os traidores faz seus prprios julgamentos daqueles que
que procuravam assassin-lo; uma conversa o procuram. Ele pode ser muito voluntario-
lfica nos banquetes primaveris de Encontro so, vender o que desejado bem caro, ou for-
Eterno; ou um terno e murmurante encontro necer somente pistas codificadas ou avisos
de amor entre o grande mago Elminster e a ou fazer confuses com pocas e no revelar
Simbul, Rainha-Bruxa de Aglarond. Estes nada de til no importa que tipo de coero
so alguns poucos exemplos de literalmente seja aplicada.
milhares de cenas, algumas destas cruciais O destino de Thalagyrt
para o entendimento de agora desmorona- Informaes da existncia e localizao do
das alianas e de heris, governantes, e vi- Velho Senhor da Memria esto se espalhan-
les h muito tempo mortos. do lentamente em guas Profundas. Nobres
O que Thalagyrt faz com estes pagamentos discutem sobre ele com satisfatria exatido
contratar agentes para descobrir e relatar pe- em festas, enquanto pessoas comuns escu-
quenas coisas, aparentemente insignifican- tam rumores de um drago em uma caver-
tes, para preencher lacunas em seu conhe- na a beira mar que v todas as coisas e re-
cimento. Sempre que possvel, ele prefere corda-se de tudo... e que ento pode revelar
adquirir tal conhecimento de fontes prim- apenas quem assassinou assim-e-assim, ou
rias isso , pessoas que estavam l ou di- contar o que veio a ser do desaparecido Tio
retamente envolvidas, no representantes ou Auldo. As casas nobres de guas Profun-
relatos escritos. Ocasionalmente, Thalagyrt das tm comeado a enviar mensageiros (pe-
contrata aventureiros para livrar a si prprio sadamente carregados com ouro) para o co-
de agressores persistentes ou suborna estes vil sem nome de Thalagyrt. Quase todos eles
agressores para irem embora e deix-lo para procuram respostas para questes familiares,
refletir e observar. Ele v provocaes e toli- tais como O que veio a ser do herdeiro per-
ces com desprezo, motivo pelo qual ele no dido da casa, que viajou h alguns oitenta
pode ser chantageado ou ameaado com anos atrs? Ele tem descendentes e se tem,
sucesso. Ningum conhece sua vida no pas- quem e onde eles esto? ou Quem roubou
sado; ele simplesmente tem sempre estado a tiara da Senhora Jamarra, e onde ela esta
l em sua gotejante caverna costeira. Ele agora? O drago acha as questes interes-
nunca, pelas recordaes de qualquer um, santes diverses e ajuda da melhor forma
acasalou ou viveu em companhia com ou- que pode em troca por pagamento. Ainda
tros drages. que ele se preocupe pouco com quem desco-
bre tais segredos, Thalagyrt acha a segunda
O Velho Senhor da Memria possui uma

199
ou terceira questo idntica cansativa, e se latha era habitualmente imaginada ser um
ele j contou aos herdeiros de Lorde Pals- homem pela maioria que a encontrava. Ela
chane o destino do Lorde, completamente morou em Portal de Baldur, onde ela fez
provvel que ele d respostas menos precisas uma vida conjurando magias de aluguel: ta-
ou extensas para sbios, agentes de casas ri- pando goteiras, fabricando construes, re-
vais, ou credores. (Leitores que acharem os movendo ferrugem e bolor, e coisas do tipo,
nomes nestes exemplos pouco conhecidos no magias de aventuras. Ela agora uma
so advertidos que eles so primeiros nomes; amiga estvel de Thalagyrt e serve como
sobrenomes tm sido omitidos por advertn- seu mordomo as mos que (invisveis
cia de Elminster, para proteger a privacidade pela maioria dos visitantes) posicionam ar-
das famlias nobres envolvidas. Como o Ve- madilhas, movem tesouros e, fora isso, se
lho Mago comentou, Esta precauo reduz preocupam com a limpeza e manuteno de
as tentativas de assassinato contra colunistas seu covil. Ela permanece insubstancial e to
peridicos e editores que so muito astutos invisvel como possvel pela maior parte do
para seu prprio bem, ajudando os punhais tempo, existindo somente como uma suave
contratados encontrarem as demandas de voz sarcstica com a qual o Velho Senhor da
suas listas j abarrotadas... uma cuidadosa Memria troca palavras. A maior parte dos
considerao a ser levada em conta, eu vejo, espies da Irmandade pensa que o drago
por todos interessados). insano e fala consigo mesmo muitas vezes,
Thalagyrt menos bem vindo para os aven- mas uns poucos tm observado o sombrio
tureiros e magos a seguir. Ele esta inquieto servo e se maravilhado com suas origens,
sobre a propagao de informao mgica, natureza, e identidade.
e ele j recusou muitos magos exigentes de- A magia de Thalagyrt
mais e representantes do Culto do Drago. O Velho Senhor da Memria tem acesso
Sua pior disputa, entretanto, tem envolvido quase todas as magias arcanas de 1 at 7
membros da Irmandade Arcana de Luskan, crculo (atravs de pergaminhos, grimrios,
e algum dia eles podem bem trazer a runa e outras fontes) e um moderado conheci-
sobre o drago das brumas pela morte ou mento limitado de magias de 8 e 9 crculo.
aprisionamento. Ainda que magias de 7 crculo e acima es-
Ento o Velho Senhor da Memria mandou tejam alm de seu domnio pessoal, ele pos-
dois ambiciosos subordinados da Irmandade sui muitas memrias (obtidas, naturalmente,
Arcana para suas mortes ao fornecer o para- de outras criaturas, pelo uso de uma magia
deiro da tumba de um arquimago que eles nica que transfere no somente memrias,
desejavam saquear ao negligenciar men- mas conhecimento mgico) das especifica-
cionar as armadilhas e prolongadas magias es sobre como conjur-las, e de seus efei-
que ele sabia esperarem por eles. Um mago tos. Das magias que o drago pode usar, trs
mais formidvel da Irmandade morreu no aparecem logo aps. Uma das magias de 1
covil de Thalagyrt quando ele desacatou o crculo favoritas de Thalagyrt de particular
drago e abriu um ba que continha uma interesse. Uma rara magia que se acredita ter
armadilha. Isso liberou uma fora devasta- originado de um feitio de um aprendiz Ne-
dora que o incinerou (como um mago da therese (uma outra copia permanece em um
Irmandade descreveu). Foi na verdade uma tomo bem guardado e escondido no Forte da
varinha de bola de fogo engatilhada por um Vela), a magia gema de fogo vai poder pro-
fantasma sentinela (um ser morto-vivo des- var-se muito til para muitos drages, Saryn-
crito na caixa As Runas do Subterrneo). dalaghlothtor (j descrito anteriormente) em
particular. Thalagyrt usa sua magia gema
Em vida, a fantasma sentinela foi Norlatha
de fogo em uma falsa gema (um cristal de
Saundshauloe. Uma mulher de inigualvel
rocha to grande como a cabea de um
feira e altura, de constituio frgil, Nor-

200
humano, lapidada do mesmo modo como uma criatura feita de cristal (tal com um
muitas pedras preciosas) que descansa em golem de gema do Monstros de Faern) ele
um frgil, apoio geralmente semi-submerso, recebe 1d4 pontos de dano por nvel do con-
que se eleva de uma poa de leo inflamvel jurador (mximo 5d4) e causa dano a cria-
que, quando incendiado, engatilha uma ex- turas prximas como se ela fosse uma gema
ploso que se espalha em todas as direes; Mida. A criatura alvo recebe um teste de
criaturas dentro de 4,5m vo provavelmente resistncia de Fortitude para negar todos os
receber 1d6 pontos de dano dos respingos de efeitos da magia.
leo incandescente (Reflexos (CD 15) nega Uma magia de 4 nvel variante desta magia,
o dano). gema de fogo vagarosa de Gharradin, faz as
Gema de Fogo gemas explodirem 1 ou mais rodadas aps a
Arcana: 1 magia ser conjurada. Esta variante causa um
Alcance: 7,5m + 1,5m/2 nveis mximo de 15d4 pontos de dano para uma
Durao: Instantneo criatura cristalina.
Alvos: todas as gemas no mgicas ou cris- Garra de Brumas
tais de tamanho Mido ou menores dentro Arcana: 2
de um raio disperso de 4,5 metros, ou uma Alcance: 7,5m + 1,5m/2 nveis
nica criatura cristalina
Voc cria uma garra imaterial de drago fei-
Esta magia faz todas as gemas ou cristais ta de brumas sombrias translcidas. Ela se
de rocha no-mgicos (tais com quartzo) move dentro do alcance da maneira como
dentro do seu alcance explodirem, destruin- voc a direcionar (uma ao livre). A garra
do-as. As gemas explosivas causam dano a pode passar atravs de qualquer abertura que
todas as criaturas prximas. Metade deste possa permitir uma nvoa ou bruma passar
dano perfurante e a outra metade de fogo. atravs. Ela pode ser usada em um dos dois
O tamanho da gema determina a quantidade modos, e voc pode alternar o modo que
de dano e o tamanho do impacto, de acordo voc usa a garra a cada rodada.
com a seguinte tabela.
Ataque direcionado: voc pode direcionar a
Criaturas na rea de exploso podem tentar garra para atacar uma criatura dentro do al-
uma JP-DES para reduzir o dano da explo- cance.
so pela metade. Mltiplas gemas em curta
Ataque Adicional: voc pode direcionar a gar-
proximidade so tratadas com uma nica
ra para ajudar voc em um combate com
gema maior para o propsito dos efeitos des-
uma criatura que voc esteja atacando cor-
ta magia. Por exemplo, um anel de diaman-
po a corpo. A garra no interfere com seus
tes com dez pedras Minsculas tratado
ataques, nem voc com o dela (por exemplo,
com uma nica gema Mnima mais propria-
nem voc nem a garra sofrem qualquer pe-
mente do que dez gemas Minsculas, e uma
nalidade por combater com duas armas).
bolsa de tamanho Mnimo preenchida com
gemas Minsculas so tratadas com uma A garra sempre usa seu bnus de ataque cor-
nica gema Mnima. Um item com uma po a corpo e causa 1d4+4 pontos de dano.
gema incrustada (tal com um anel cravejado Ela tratada como uma arma mgica para o
com pedras preciosas) no destrudo pela propsito de ultrapassar a reduo de dano.
exploso das gemas a menos que o dano da Ela no repete ataques. Ela sempre ataca da
exploso possa destru-lo. Uma coleo de sua direo e no pode flanquear ou ganhar
gemas Midas explode em 3 metros de dis- os benefcios de flanquear com uma outra
perso causando 1d6 pontos de dano. criatura. A garra no conduz magias (dife-
rente de mo espectral). Se no direcionada
A magia no tem efeito em pedras no cris-
para atacar em uma rodada particular, a gar-
talinas ou itens mgicos. Se conjurada em
ra retorna at voc e paira. Se uma criatura

201
atacada possui resistncia magia, voc tem como msseis mgicos), esse dano redu-
que fazer um teste de nvel de conjurador zido por 5 pontos antes de ser aplicado aos
contra essa resistncia magia na primeira pontos de vida da criatura.
vez que a garra de brumas atingi-la. Se a Devido a uma peculiaridade da frmula do
criatura resistir magia, a garra dissipa- feitio, ele termina instantaneamente se for
da, de outra forma ela usa seu efeito normal conjurada em uma criatura j protegida por
completo diretamente na criatura. uma magia ou efeito que crie uma aura vi-
A garra pode ser atacada. Ela tratada como svel (tal como escudo entrpico). A aura
uma criatura Pequena (+1 bnus de tama- frgil, e qualquer uso de magia pelo alvo
nho para CA) com um bnus de armadura causa o trmino da disperso aleatria ins-
natural igual a seu bnus de Inteligncia do tantaneamente.
mago. Ela possui 10 pontos de vida +1/ n- Muritho um mago humano falecido h
vel do conjurador. Destruir a garra no cau- muito tempo de origem esquecida. O Velho
sa dano em voc. Ela no incorprea e no Senhor da Memria usa esta magia sem mo-
possui uma chance de erro incorpreo, ela dificao e ento ela tambm utilizvel
no ignora a chance de erro de alvos incor- sem modificao por humanos que exami-
preos (ainda que ela possa atingir criaturas narem os pergaminhos de magia de Thala-
incorpreas porque ela tratada como uma gyrt. H tambm uma magia de 5 crculo
arma mgica). variante, escudo mgico de Muritho, que
Os magos Cardatha de Lua Argntea e nega o dano de todos msseis mgicos, for-
Baerdrunsun de Alaghon so conhecidos nece resistncia energia 10, permanece por
por terem demonstrado independentemente 1 minuto/nvel, e requer como seu compo-
verses da magia garra de brumas em feiras nente material uma chama acesa de qual-
de magias recentes. quer modo, vindo de combustveis (tipica-
Foco: bruma, nvoa, ou vapor, se presente na- mente madeira, osso, ou carvo) que usem
turalmente no ambiente, criada por magia, algum tipo de magia.
ou presa em um recipiente fechado possudo
pelo conjurador. Conjuradores no-drac-
nicos so tambm obrigados a terem uma
escama ou garra de drago como um foco.
Disperso Aleatria de Muritho
Arcana: 2
Alcance: toque
Durao: 1 rodada/nvel
Voc cria uma aura catica cintilante de ar-
cos mgicos aleatrios, brilhos, e outros efei-
tos menores. Isso se mostra muito impres-
sionante, mas inteiramente de natureza
defensiva; criaturas tocando o alvo sofrem
nenhum efeito prejudicial.
Esta magia possui trs efeitos que operam si-
multaneamente. Primeiro, o alvo ganha um
2 em JPs contra efeitos mgicos. Segundo,
ela fornece resistncia 5 para cido, frio, ele-
tricidade, fogo, e dano snico. Terceiro, cada
vez que o receptor sujeito a um dano de
fora de um efeito de 1 nvel ou menos (tal

202
Thalagyrt, o Velho Senhor da Memria lizados recebem dano de esmagar a cada ro-
Drago das Brumas Ancio, dada se eles no escaparem.
Imenso e Catico Presena Aterradora: a qualquer hora que
Thalagyrt ataque, invista, ou voe alto, cada
Encontros 1
criatura em um raio de 81 metros que possua
Prmios 80% 26 ou menos DV so obrigadas a fazer uma
BSICO

XP 29400 JP-SAB. Falha indica que a criatura est em


pnico por 4d6 rodadas (se ela possui 4 ou
Movimento 14m | V 20m
menos DV) ou abalado por 4d6 rodadas (se
Moral 12 ela possui 5 ou mais DV).
Habilidades Similares Magia: 3/dia n-
FOR 31 CON 23 SAB 19 voa, lufada de vento, nevasca, muralha de
DES 10 INT 20 CAR 18 vento; 1/dia nvoa slida.
Magias: Thalagyrt conjura magias com um
CA 30 feiticeiro de 13 nvel.
JP 3 Percepo s Cegas: Thalagyrt pode perce-
ber criaturas dentro de uma distncia de 18
RM 70%
COMBATE

metros. Oponentes que ele no possa real-


RD 35/magia mente ver ainda possuem camuflagem total
contra ele.
DV 39 (490)
Sentidos Aguados: Thalagyrt pode enxer-
Ataques 2 garras +28 (2d8+15)
gar quatro vezes mais do que um humano
1 mordida +46 (4d6+13)
em iluminao sombria e o dobro tambm
1 cauda +20 (2d6+12)
em luz normal. Ele tambm possui viso no
Habilidades especiais escuro at um alcance de 36 metros.
Sopros: uma vez a cada 1d4 rodadas, Tha- Forma de Bruma: vontade como uma
lagyrt pode soprar um cone de vapor escal- ao padro, Thalagyrt pode assumir uma
dante de 15m ou uma linha de limo custi- forma de bruma. Este poder funciona como
co de 30m. Cada criatura na rea do vapor a magia forma gasosa (nvel de conjurador
escaldante recebe 10d6 pontos de dano de 13) exceto como segue: Thalagyrt sofre um
fogo (JP-DES para metade). Cada criatura reduo de 26 na CA, mas passa a refletir
na rea do limo custico obrigada a fazer at 3d6 de dano. Enquanto na forma de bru-
uma JP-CON ou ficar enjoada por 1d6+9 ma, ele indistinguvel de uma bruma ou
rodadas. nevoa e ganha camuflagem total quando em
Esmagar: a qualquer hora que Thalagyrt qualquer espcie de nevoa ou bruma natural
voe ou salte, ele pode pousar em oponentes ou mgica. Sua reduo de dano aumenta
usando todo seu corpo para esmagar-lhes. para 25/magia. Ele pode voar em um des-
Seu ataque de esmagar afeta oponentes Pe- locamento de 22,5m. Ele no pode usar
quenos ou menores dentro de uma rea de suas armas naturais ou sopros, mas ele pode
4,5 x 4,5 metros. Cada criatura potencial- usar suas habilidades similares magia ou
mente afetada obrigada a obter sucesso magias. Ele pode terminar o efeito quando
em uma JP-DEX ou ficar imobilizada, au- quser.
tomaticamente recebendo 2d8+15 pontos de
dano de concusso durante a prxima roda-
da a menos que o drago saia. Se Thalagyrt
escolher manter a imobilizao, trate isso
com um ataque normal. Oponentes imobi-

203
Tostyn Alaerthmaugh

M
elhor conhecido como a Chama cido, Tostyn no se preocupa com o futu-
Argntea por seus espetaculares ro; planos, comida estocada e acumular
mergulhos e inclinaes no ar, tesouros no lhe interessam. Ele passa seus
acima das estradas comerciais do Norte, este dias mergulhando em sucesses de novos
jovem drago de mercrio adulto macho prazeres, ajudando aventureiros a explorar
freqentemente aparece nas comentrios uma runa aqui, perseguindo alguns wyver-
atuais da Costa da Espada porque ele quer ns invasores l, atacando um barco pirata
estar no centro de algo importante. Tostyn acol, ou ento desviando entre as nuvens
curioso, orgulhoso, e imprudente, e muitas tempestuosas. A Chama Argntea recorda-
vezes investe contra drages mais velhos e se das criaturas que tenha encontrado antes
maiores, arquimagos engajados em batalhas (e poderes particulares ou habilidades que
mgicas, e perigos similares. Ele voa para ele tenha visto em uso), mas odeia somente
dentro e para fora de batalhas violentas rapi- aqueles que ele tenha visto usarem venenos
damente, no guardando rancor e no con- ou magias enganosas para trazer o infort-
siderando ningum um ltimo adversrio. nio para outros, aqueles que exibem perver-
Cada um de suas atitudes, crenas, gostos, e
antipatias mudam conforme com a freqn-
cia dos ventos do norte.
Tostyn tem demonstrado mais bravura do
que a maioria dos outros drages vivos e
uma gargalhada mais estrondosa e alegre.
Sem preocupaes e entusistico por natu-
reza, ele passa seu tempo lanando-se sobre
o Norte da Costa da Espada e pode muitas
vezes ser encontrado nas vizinhanas de
guas Profundas. Discrio no uma
palavra que ele entenda; quando no est
danando ou girando atravs dos cus, ele
est mergulhando alegremente em criaturas
no solo ou voando prximo e desviando das
copas das rvores, executando giros areos
como um saca-rolha, quando se move ruido-
samente prximo do cho.
Mais do que qualquer outro drago conhe-

204
sidade ou crueldade e os que dirigem-se a ele favorvel e montou nela por muitos, muitos
com traio. quilmetros. Ele ento teve a chance de pou-
At que magias fossem postas no local espe- sar sobre um grande barco abandonado sen-
cificamente para afast-lo, Tostyn desenvol- do levado pelas ondas e descansou em cima
via completamente um hbito de destruir dele at ele estar preparado para voar. Esta
recepes locais de nobres de guas Profun- oportunidade o trouxe at Ruathym e ento
das. Ele ainda visita aqueles com os quais em direo costa sul de Inverno Remoto,
pode interagir na forma humana (graas a onde ele perambulou o Norte at ele cair so-
um pendante especial que ele possui), mas bre possivelmente o melhor covil que qual-
tem aprendido a no assumir grandiosamen- quer ancio do Norte possa ostentar.
te sua forma verdadeira durante as festas; as O covil de Tostyn Alaerthmaugh
magias que protegem contra seu ato de che- A Chama Argntea mora nas profundezas
gada, quando ele revela sua presena, o atin- do Lago Eterno, no corao dos Charcos
gem de todos os lados. Tais ataques tm lhe Eternos, mas passa pouco tempo em seu lar.
causado dolorosas colises em aterrissagens, Tostyn fez o seu covil onde ele descobriu um
o bastante para dissuadi-lo a assumir sua for- buraco nas guas no corao do lago: uma
ma verdadeira dentro da vista da cidade de rea mgica de ar na gua, onde a magia
guas Profundas. mantm uma coluna invisvel de ar livre da
Tostyn Alaerthmaugh bom em movimen- umidade, oferecendo uma entrada para uma
tao area e acrobtica, tambm como manso sob o lamacento fundo do lago.
um bom mmico. Ele aparenta ter um dom Esta morada sem nome foi provavelmente
natural para perceber trapaas, disfarces, e uma vez o lar de um mago poderoso (ela
saber quando as coisas no esto certas. estava simplesmente cheia de protees m-
Seu senso de humor e incansvel entusias- gicas e defesas, a maioria das quais Tostyn
mo definem Tostyn; preparar armadilhas e deixou inalterada), mas ela estava h muito
levar em considerao conseqncias no tempo abandonada quando Tostyn a desco-
so para ele. briu. Ele encontrou um amuleto de contro-
Ele o mais destemido de uma imensa ni- le que permite a ele comandar os poderes
nhada de drages gerado pelo gigantesco e da manso, despedaou algumas de suas
venervel drago de mercrio Thmaughra, muralhas internas para dar a si mesmo es-
em uma grande ilha distante sudoeste de pao para mover-se confortavelmente, e criar
Encontro Eterno. A ninhada de Thmaughra um lar para si prprio. Hoje, este amuleto
brevemente provou-se muito grande para as est escondido em algum lugar no covil, e
bestas selvagens da ilha sustentarem. (A ilha sua localizao conhecida somente pelo
possui poucos minrios metlicos e tem sido drago.
pastoreada pesadamente por geraes de Tostyn nunca tenta entrar no poo de ar
drages, at existir forragem somente para quando h criaturas prximas que possam
meia dzia deles, quando foi abandonada). v-lo (e ele geralmente voa sobre o Lago
Ento Tostyn (seu sobre nome significa fi- Eterno procurando por humanos ou outras
lho de Thmaughra ou, literalmente, Reco- criaturas nas margens do lago antes de mer-
nhecida cria de muitos que vieram no da gulhar em seu covil). De qualquer forma,
primeira ninhada de Thmaughra e macho concentraes de pssaros voando atravs
com o seu sangue), o mais entediado da ni- do lago muitas vezes encontram no inten-
nhada, alou vo para a parte leste em busca cionalmente o covil; de tempos em tempos
de novas terras para explorar. O caminho uma magia invisvel em suas profundezas
foi longo, e ele teria provavelmente perecido ganha vida e suga ar fresco para o fundo o
por afogamento aps ficar muito fraco para poo, fazendo um redemoinho ao redor, e
voar, mas pegou uma tempestade de vento conduzindo para fora o ar que no est fres-

205
co (que ento lana para cima do poo con- se movem em reao presena de intru-
forme a suco termina). Pequenas criaturas sos (erguendo os braos ameaadoramente,
voadoras podem bem se encontrar mesmas virando-se para sempre encarar criaturas se
fazendo uma jornada inesperada acima ou movendo ao longo da passagem, e assim por
abaixo do poo de ar. Ao menos um aven- diante). As esttuas foram projetadas para
tureiro empregando uma magia de vo des- amedrontar intrusos e faz-los retornar, mas
cobriu o covil em seu caminho, mas fugiu elas no causam dano igualmente se tocadas
de suas profundezas sem investigar sob o ou atacadas. Muitas esto quebradas e as
fundo do lago. Muitas criaturas incorpreas partes tm sido amarradas juntas com faixas
tm deliberadamente se infiltrado dentro do de metal ou tem sido escoradas em blocos
covil e sobreviveram em sua visita: de pedra; elas so antigas relquias que fo-
Volo reuniu uma descrio fragmentada dos ram salvas de uma runa Netherese em outro
seus interiores a partir de relatos. O poo en- lugar.
tra no fundo do lago, descendo por 24 me- Entre cada par de esttuas, uma porta est
tros ou algo assim, e ento faz uma curva colocada na muralha; todas as portas so
para erguer-se novamente alguns 6 metros, imensas, e ovais de 12 metros de altura com
emergindo para a entrada de uma grande pontos farpados saindo dos seus centros, se-
cmara. Seis golems grgulas aguardam melhante ento a muitos escudos gigantes de
aqui; eles vo atacar qualquer criatura que espinhos protuberantes. Quase todas as por-
no seja Tostyn ou que no esteja acompa- tas so falsas; apenas uma pode ser aberta,
nhada por ele, perseguindo-a at a passa- balanando-se contrapesos que at um hal-
gem segura (veja nos pargrafos seguintes). fling sozinho pode operar. As protubern-
Eles conhecem a natureza e localizaes cias em todas as portas falsas tm realmente
precisas das armadilhas alm de sua cmara salas atrs, e elas abrem fogo em qualquer
e evitam-nas nos ltimos instantes, no dan- criatura intrusa que se mova duas portas
do sinal de pausa da perseguio ou prosse- alm da real, lanando efeitos de frio, eletri-
guindo temporariamente at eles alcana- cidade, ou paralisia por tanto tempo quanto
rem o perigo real. qualquer criatura viva permanea alm da
Quatro passagens arcadas de 18 metros de porta real.
altura nas muralhas da entrada da cma- A passagem segura atrs da porta real bi-
ra abrem em altas e amplas passagens que furca-se; uma seo conduz para uma cma-
correm em linha reta dentro da rocha, se es- ra amontoada com o tesouro de Tostyn, e
palhando tipo os dedos de uma mo huma- a outra se ergue para uma rea de descanso.
na por muitas centenas de metros antes de A cmara de descanso quase alcana a super-
iniciar uma sucesso de curvas, ngulos re- fcie; se seu covil estivesse constantemente
tos, e passagens arcadas. Trs so caminhos inundado, Tostyn poderia abrir seu caminho
falsos que sopram atravs de uma suces- atravs do teto para libertar-se, destruindo
so de armadilhas mecnicas (lminas que uma ilhota rochosa pequena, exposta no
repentinamente saem das muralhas, blocos processo. (As guas do Lago Eterno podem
de pedra em queda amarrados em correntes ento vazar para dentro do covil atravs des-
que imediatamente puxam os blocos apoia- ta nova rota). A nica caracterstica de sua
dos dentro de seus buracos no teto, e assim cmara de descanso um grande montculo
por diante). de terra coberto com macios, musgos vio-
A quarta rota a nica segura (Volo no sos coletados e plantados pelo drago.
tem sido hbil determinar apenas qual das O tesouro do drago consiste de uma pilha
quatro aberturas em arco levam at ela), e de rochas brilhantes (minerais metlicos, a
ela brevemente alcana uma passagem ali- maioria cobre, destinada para refeies fu-
nhada com esttuas de pedra mgicas que turas); uma pilha muito maior de itens que

206
Tostyn aparenta ter jogado fora quando os seguintes itens: um caixo de lich flu-
ele reorganizou o covil para ir de encontro a tuante, ereto e maciamente blindado vindo
suas necessidades principalmente moblia de Tashluta, que Tostyn nunca foi hbil abrir
quebrada e pedaos de tecidos apodrecidos, (ele ainda no est certo do contedo); o
mas h muitos vasos, assentos, e coisas do esqueleto intacto e completo de um drago
tipo que possuem magias (talvez at pode- verde, acondicionado em vidro claro, espes-
rosas) menores. Seu brilho suave d a sala so e articulado, parecido com as armaduras
uma aparncia fantasmagrica e ilumina o usadas pelos guerreiros de Nimbral; um
suficiente para qualquer intruso ver o que beholder mumificado, ainda num trono de
flutua acima do tesouro: um crebro gigan- tamanho humano que Tostyn encontrou ca-
tesco possuindo dez tentculos, com seu do, entre todos os tipos de varinhas de apa-
bico semelhante ao de um papagaio abrindo rncia curiosa, bastes, e coisas semelhantes
e fechando silenciosamente de tempos em a mangueiras presas em uma moldura que
tempos. Isto um grell morto preservado circula o grande trono; e uma rede mgica
mantido e animado por uma magia, j ati- que mantinha erguida juma coleo de es-
va quando Tostyn entrou pela primeira vez feras vidro, cada uma possuindo uma parte
e ocupou a manso. Ele no possui poderes diferente do corpo de um homem morto,
ou conscincia, no um morto-vivo, e reage sem sangue, trajado em tnica, com uma
aos intrusos somente em virar para encarar- de suas mos cortadas segurando com fora
lhes e mexendo seu bico. A Chama Argntea uma varinha, e seu torso coberto em tnica
o considerou um entulho e o trouxe aqui de trabalhada com estrelas cintilantes.
um outro lugar da manso; o propsito pelo Um disfarce de drago particularmente
o qual ele foi animado est perdido e desco- esfarrapado projetado para ser amarrado
nhecido agora. sobre um gigante ou tit, que poderia ento
H umas poucas cmaras escavadas ina- operar as falsas asas de drago feitas de fios
cabadas, abertas para fora da passagem que e seda, garras, e cauda pelo intermdio de
sobem para a rea de descanso. L as salas longos bastes (como uma marionete) tam-
tm sido deixadas inacabadas, terminando bm encontraram um lar no covil de Tostyn.
aonde escavaes para expanses futuras Uma outra curiosidade consiste de um ma-
aconteceriam, mas que foram obviamen- cio pedestal de pedra de 3 metros de com-
te paradas abruptamente. Tostyn utiliza-as primento com quatro braos arqueados para
para abrigar sua lentamente crescente cole- cima nas laterais para segurar uma pequena
o de trofus. A quantidade deles variam placa redonda de pedra. Trs aparentemente
como variam os tipos de coisas que esto idnticos grupos de controles, cada um con-
nestas salas, mas os contedos conhecidos sistindo de botes de pedra salientes feitos
incluem autmatos mgicos (principalmente para encaixar quatro dedos abertos de uma
vrios tipos de golems), dispositivos (siste- mo humana, descem em direo borda
ma de triturao de um moinho com trao da mesa. Tostyn o trouxe de uma torre de
animal; uma torre de cerco; os restos que- um mago destruda e abandonada em algum
brados de um gigantesco planetrio mais lugar nas montanhas da Espinha do Mundo
de 90 metros de lado a lado, quando intei- por causa de seu interesse em um registro
ro descrevendo os movimentos dos corpos quase apagado, que o drago trouxe junto.
celestiais conhecidos no Espao dos Reinos; (E fica na placa principal, fixado com uma
o timo de um barco celeste de Halruaa que- rocha). Na nota l-se: Forja de Anis; Ne-
brado; e assim por diante), navios (barcos, therese? Forjando um anel de armazenar
carroas, e embarcaes areas que o drago magias na bandeja superior quando uma
atacou e capturou), e outras esquisitices. certa criatura tem sua vida drenada na pla-
Esta ltima categoria conhecida por incluir ca principal. Simplesmente anis criados de

207
qualquer metal, mas instrues perdidas. ter de caar, cavar, ou cercar. Isto geralmen-
Criatura possivelmente dracnica ou morto- te significa rebanhos de animais encurrala-
vivo. Tostyn nunca tentou encontrar as ins- dos ou foras armadas em movimento (no
trues perdidas ou experimentar os contro- Norte, geralmente hordas mineradoras ou
les; ele simplesmente queria tal mecanismo grupos de goblinides invasores). As defesas
escondido em seu covil e no fora dele, onde ferozes montadas pelos magos de viglia con-
algum mago excessivamente astuto pudesse tratados de Luskan e Mirabar tm dissuadi-
decidir experimentar seus poderes em um do Tostyn em mergulhar para pegar barras
certo drago de mercrio. de comrcio ou lingotes forjados (ainda que
A Chama Argntea no perde tempo em ele at ouse fazer na calada da noite ataques
barrar ou esconder os arcos sem porta des- em barcas com minrios distantes dos por-
tas salas, e o bastante tos). Algumas vezes ele tambm procura em
de seu contedo so escarpas do exterior
ainda animados ma- de minas e em late-
gicamente para dar a rais de montanhas
aparncia de vida em desmoronadas em
andamento e ativida- busca de minrios
de. brutos.
Os domnios de Tos- Alm destas neces-
tyn Alaerthmaugh sidades, Tostyn Ala-
Domnios significam erthmaugh devota
nada para a Chama seu tempo para avi-
Argntea, mas ele est damente perseguir
(apenas) levando em qualquer que seja o
considerao o sufi- entretenimento que
ciente para evitar co- se apresente por si
meter o grave erro em prprio, avanando
encarar drages muito atravs do Norte na
maiores, e mais anti- trilha de seu mais
gos. Isso nunca entrou recente entusiasmo.
na cabea de Tostyn, Ele demonstra pou-
respeitar qualquer no- co interesse em com-
o peculiar de pro- bater ou ser amigo
priedade que as cria- de outros drages,
turas possam ter, alm deixando de lado a
de um covil. Afinal, formao de alian-
existem visveis fron- as e acasalamentos.
teiras no ar, nas ondas do mar, ou na prpria O destino de Tostyn Alaerthmaugh
terra? (No contando as vrias, muralhas No provvel que Chama Argntea alcan-
fracas e sinalizaes feitas pelos humanos). ce uma velhice feliz; ele se arrisca muitas ve-
Naturalmente no e nem deveriam existir. zes para prosperar um uma regio de clima
Tostyn voa onde Tostyn deseja. de inverno, onde os habitantes incluem pe-
As faanhas de Tostyn Alaerthmaugh ridicas hordas de orcs e perigos tais como
Assim como todos de sua espcie, a Chama os outros drages descritos em artigos ante-
Argntea prefere minerais metlicos a ou- riores de Ancies do Norte, a Irmandade
tros tipos de comida, mas no vai hesitar em Arcana em Luskan, e os agentes do Culto
devorar grandes quantidades de mamferos do Drago que crescem em nmero, alcance
de sangue vermelho que ele possa pegar sem e anseios.

208
Se a sorte favorec-lo em momentos
crticos, contudo, ele pode viver por
longo tempo o bastante para deixar
sua marca; ele combina mais ener-
gia do que quaisquer dez outros
drages do Norte com astuto racio-
cnio e um crescente conhecimento
das intrigas e sociedades humanas
(particularmente na rea de guas
Profundas). Quando mais seu in-
cansvel interesse em planos e as-
suntos humanos crescer tambm
mais prolongadamente ou mais
eficazmente Tostyn ir comear a
fazer formidveis adversrios e se
aproximar de outros, para tornar-se
um aliado.
Estes relacionamentos podem en-
volv-lo mais profundamente em
assuntos humanos, e provvel
que, embora ele v sempre ser um
apreciador caprichoso, Chama Ar-
gntea comece a apreciar fazer tica, ele conjura um punhado considervel
alguma coisa sobre nesses assuntos. Um de magias comuns, umas poucas magias de
certo grupo de aventureiros ou grupos de consertar e uma desconhecida magia arca-
poder pode direcionar suas considerveis na de cura que suas aventuras (e desventu-
energias para alcanar suas prprias metas, ras) fazem necessrias. De mais interesse e
da destruio dos postos avanados de seus importncia para aventureiros a ter contato
inimigos at seqestro, resgate, ou incomo- com ele so os itens mgicos que ele empre-
dar indivduos. Tostyn j conhece os magos ga.
que possuem grimrios e itens mgicos que
lhe interessam; ele vai precisar de pouca per- O amuleto de controle para o covil de Tos-
suaso para atacar os magos com os quais tyn no est detalhado aqui, j que Volo no
ele tenha antipatia (aqueles que o atacaram, pde descobrir nada sobre sua aparncia ou
por exemplo). Para o prprio destino de Tos- aparente extenses de seus poderes. A Cha-
tyn, Elminster sugere que um velho ditado ma Argntea conhecido usar um anel do
do Norte se aplique: Uma boa flecha de arete e o pedante detalhado em seguida, que
guerra pode abalar um reino, ou at varr-lo ele recuperou dos restos esquelticos de seu
para longe, com um simples vo bem mira- criador no topo de uma montanha em algum
do... mas se esse ataque vier em um tempo lugar no Norte.
de guerra, contra um adversrio protegido Pendante de Chassabra (Artefato Menor):
com uma armadura, esse ataque tende a ser Criado h muito tempo atrs por uma fei-
difcil para flecha. ticeira por cujo nome ele batizado, esta
A magia de Tostyn Alaerthmaugh pea de joalheria aparenta ser um delicado
Ainda que ele venha a possuir muitos grim- pedao de cobre polido na forma de diaman-
rios antigos e interessantes, a Chama Argn- te, confeccionado com um desenho de trs
tea por enquanto ainda pode usar somente olhos humanos fechados, com longos clios
magias de pouco valor dentro deles. Na pra- posicionados em um tringulo (um olho em

209
baixo de dois olhos lado a lado), e pendura- Proteger do Olhar
do ao redor um pequeno colar de correntes Arcana: 2
interligadas. A magia posta no pedante o Alcance: toque
faz terrivelmente forte e no metlico (isso Durao: 10 minutos/nvel
, de forma alguma afetado pelo magne- Alvo: 1 criatura viva
tismo [ainda que cobre seja no ferroso e Voc cria uma rea brilhante no ar, seme-
geralmente no magntico] ou magias que lhante a um espelho, na frente dos olhos do
trabalhem em metal, e ele no ento um receptor. A rea move-se com o receptor e
condutor de calor ou eletricidade) e ele foi no afeta a sua viso. Se o receptor for alvo
feito para automaticamente alterar-se para de um ataque que tenha origem no olhar
encaixar no usurio. Ele to duro como enquanto a magia durar, h uma chance de
adamante (dureza 20, 5 PV). 50% que o mesmo no necessite fazer uma
Quando colocado, o pendante de Chassabra Jogada de Proteo (apenas como se o re-
comunica mentalmente seus poderes para ceptor tivesse desviado seus olhos). O ata-
seu usurio (este um item auto-identific- cante no possui camuflagem em relao
vel), que podem ser ativado pelo silencioso ao receptor. O receptor no ganha proteo
ato de vontade somente (como uma ao pa- adicional se desviar seus olhos enquanto a
dro que provoca um ataque de oportunida- magia durar, ainda que ele possa fechar seus
de). Os poderes despertam quase instantane- olhos e inteiramente evitar o olhar.
amente, mas somente um pode estar em uso
Tostyn Alaerthmaugh, Chama Argntea
em um momento; ligando um extingue-se Drago de Mercrio Jovem,
um outro. As excees para isso so os trs Grande e Ordeiro
poderes automticos, sempre em funciona-
mento, do pendante, que afetam somente o Encontros 1
usurio, estes so ver o invisvel, queda sua-
Prmios 50%
ve, e imunidade a msseis mgicos.
BSICO

Ele tambm possui os seguintes poderes: 4/ XP 7000


dia fogo das fadas (quando o usurio ativa Movimento 7m | V 22m
este poder, criaturas e objetos dentro de um Moral 12
raio de 1,5m, centrado no usurio [mas no
o prprio usurio] ficam envoltos com fogo
FOR 19 CON 17 SAB 11
das fadas; o efeito dura 10 minutos; exceto
pela durao e o alcance, este poder funcio- DES 18 INT 14 CAR 14
na como a magia fogo das fadas); 3/dia
porta dimensional; 2/dia metamorfose; 1/ CA 22
dia regenerao (como a magia, exceto que JP 13
regenera todas as partes perdidas em uma
simples rodada estando ou no a parte do RM 5%
COMBATE

corpo separada presente e fixada). RD 5/magia


Tostyn Alaerthmaugh usa o poder de meta-
DV 15 (152)
morfose do pendante de Chassabra muitas
vezes para visitar festas e reunies (geral- Ataques 2 garras +12 (1d6+6)
mente grupos nobres de guas Profundas) 1 mordida +18 (1d8+4)
na forma humana; ele adora flertar, bisbilho- 1 cauda +9 (1d4+3)
tar, e se misturar com pessoas excitantes que Habilidades especiais
tenham coisas interessantes para discutir ou Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Tostyn
sonhos e assuntos em andamento. pode soprar uma linha de luz intensa de 24

210
metros. Cada criatura na rea recebe 5d8 to brilhante como de um dia nublado ou
pontos de dano de fogo (JP-DES para me- uma clara, noite enluarada. Luz de tochas
tade do dano). ou velas insuficiente. O poder cria um fino
Presena Aterradora: a qualquer momento raio de luz que o drago pode mirar em um
que Tostyn ataque, invista, ou voe alto, cada simples alvo dentro de 45m. o alvo cega-
criatura em um raio de 45 metros que possua do por 1d4+1 rodadas (sucesso em uma JP-
14 ou menos DV obrigada a fazer uma JP- DES anula o efeito). Se no usar esta tcnica
SAB. Falha como uma
indica que a arma, Tostyn
criatura fica pode criar
em pnico um cone de
por 4d6 ro- luz to bri-
dadas (se ela lhante como
possuir 4 ou uma magia
menos DV) luz do dia at
ou abalada 90 metros de
por 4d6 ro- comprimen-
dadas (se ela to. O cone
possuir 5 ou dura 3 roda-
mais DV). das.
Magia: Tos- Sentidos
tyn conjura Aguados:
magias como Tostyn pode
um mago de ver quatro ve-
5 nvel. zes mais que
um humano
Pe r c e p o
em ilumina-
s Cegas:
o sombria
Tostyn pode
e o dobro em
perceber cria-
luz normal.
turas dentro
Ele tambm
de uma dis-
possui viso
tncia de 18
no escuro
metros. Opo-
com alcance
nentes que
de 36 metros.
ele no pode
realmente ver Viso Prote-
ainda pos- gida: Tostyn
suem camu- imune a
flagem total qualquer efei-
contra ele. to que possa
ceg-lo ou
Brilho: Tos-
a t o r d o - l o.
tyn pode usar
Ele tambm
as membra-
recebe 3 de bnus em Jogadas de Proteo
nas brilhantes como espelhos de suas asas
contra qualquer efeito de luz ou efeito simi-
para refletir e concentrar a luz disponvel
lar.
em um raio luminoso de claridade ofuscan-
te. Para usar este poder, ele necessita de luz

211
Valamaradace

A
Anci Regente do Norte uma monarca mulher humana, possuindo uma aparncia
benigna, mas somente um tolo vai querer lfica e um pouco de magia; somente os
testar seus poderes. Escolhidos de Mystra e uns poucos Harpis-
Valamaradace uma lenda viva do Norte. A tas sabem que esta bela maga na verdade a
Rainha Drago de Lua Argntea vista ra- Rainha Drago.
ramente (em sua prpria forma, pelo menos) Quando disfarada, Valamaradace consi-
pelos humanos, mas muitos tm sentido a dera a si mesma em dia de descanso em
cordialidade e a ajuda de seu poder e decre- relao s preocupaes relacionadas a in-
tos. Com seu consorte Deszeldaryndun Asa clinaes superficiais e aos costumes. Ainda
Argntea, o Guardio Rastejante de Ever- que ela fixe-se sempre a suas metas e vises
lund (um drago de prata adulto descrito em de como o mundo deva ser, ela vai atuar na
um artigo anterior dos Ancies do Norte), funo escolhida para proteo, estando dis-
Valamaradace reina sobre um domnio to tante de sua verdadeira natureza em palavras
absolutamente como qualquer governante e aes aparentes se necessrio for. Quando
humano. Para o bem da civilizao no Nor- aparece como si prpria, entretanto, ela re-
te, ela a escolhida para auxiliar o sonho verte para suas maneiras gentis e voz suave.
de Alustriel de Lua Argntea das Fronteiras A Rainha Drago silenciosamente e cal-
Prateadas, permitindo este reino em seu pr- mamente remove a violncia, interrompe a
prio domnio. crueldade, e repreende o orgulho e arrogn-
Isto no quer dizer que a Rainha Drago te- cia sempre que ela os encontre. Muitas vezes
nha renunciado seus auto intitulados deveres forada a lembrar aos bons seres que eles
de guardi sobre seu domnio ou que tenha desvalorizam a si mesmos quando adotam a
tornado-se uma lacaia das Fronteiras Pra- ferocidade, m vontade, e atitudes das cria-
teadas. Ao invs disso, Valamaradace tem turas contra as quais lutam.
se dedicado no somente em manter seus Valamaradace no conferiu um ttulo para si
padres pessoais sobre as condies em seu mesma; ao invs disto, ele lhe foi dado em
domnio, mas tambm para continuamente torno de 826 CV pela moribunda Rainha
testar o inexperiente reino das Fronteiras Drago Mairogra, uma dragoa vermelha
Prateadas, investigando fraudes e traies que governou um domnio centrado aproxi-
entre seus governantes e agentes. Para tal madamente em Everlund, mas caava vigo-
trabalho, a antiga dragoa de ouro usa mui- rosamente em outros lugares. Mairogra foi
tos disfarces. Sua forma favorita quando est derrubada no fim pelos ataques associados
fazendo uma de suas raras investidas nas ci- de muitos aventureiros. Valamaradace che-
dades a de Targarda, uma gil e pequena gou sobre a mortalmente ferida Rainha e

212
predadores e ajudando outros em
nome de Valamaradace. Eles muitas
vezes fazem isso assumindo outras
formas, e a Rainha Drago em par-
ticular tem se tornado uma mmica
perfeita. Valamaradace adora atuar,
e seu sutil senso de humor vem
tona quando ela est sendo algum
outro, mais do que quando est re-
presentando a funo da gentilmen-
te real Rainha Drago.
Valamaradace conhece mais sobre
os acontecimentos de humanos, hu-
manides, e outras criaturas civili-
zadas (postas de lado por muitos an-
cies que as consideram como no
mais do que um ruidoso, enxame de
pequenas presas) do que quase to-
dos os outros drages. Seu desejo de
entender outras criaturas leva-na a
conversar com eles e realmente ou-
conjurou a nica magia que tinha que podia
vir o que eles tm a dizer, relembrando quase
ajudar Mairogra: extinguir a dor, uma magia
tudo deles sem a distoro moldada pelo ego
que fez as ltimas horas da dragoa vermelha
da maior parte dos drages.
mais confortveis. Muitos sbios suspeitam
que ela concordou atuar como uma mo- Seu relacionamento com outros ancies tem
narca porque cultivar uma rea campestre sido, nas palavras do sbio humano Velsaert
dentro do jeito que ela queria, a tarefa de Porto de Baldur (que rapidamente tor-
que ela mais procurou fazer, e o modo que nou-se reconhecido como uma autoridade
queria passar sua vida. na histria dos drages por toda a Costa da
Espada), uma srie de fugas enquanto na
As chaves para o carter de Valamarada-
forma de drago e cautelosas observaes
ce so sua bondade, empatia, e vontade de
em disfarce. Confiana chega lentamente
entender os seres que encontra e de cuidar
at a Rainha Drago -- a nica exceo
de suas necessidades contanto que ela no
Deszeldaryndun Asa Argntea, seu compa-
tenha que prejudicar outras criaturas vivas.
nheiro agora. Ele ganhou seu corao aps
Ela acha os conceitos de armadilhas, vanda-
cortej-la, o que ocorreu aps resgat-la trs
lismo, e destruio libertina odiosos, e um
vezes de ataques de outros ancies. Muitos
adversrio de incendirios, hordas de orcs, e
drages vermelhos, com o passar dos anos,
outros que causam destruio por um capri-
tm desejado os territrios que Valamara-
cho ou para seu prprio prazer. Prudncia
dace agora comanda, graas a uma lenda
para a proteo de sua prpria reputao (e,
difundida entre os drages que alega que
consequentemente, de seus territrios) a leva
Mairogra acumulou um poo com trs quar-
engajar-se em investigaes ou combater dis-
tos de quilometro inteiramente preenchidos
farada, de preferncia, do que abertamente
com gemas. Se existiu alguma vez qualquer
como a Rainha Drago. Ela e seu compa-
tal poo, ele est coberto com uma grossa ca-
nheiro esto trabalhando para dar a impres-
mada de terra e nunca foi visto pela Rainha
so que muitos outros drages alm deles
Drago, e a maior parte das fontes (incluin-
prprios patrulham seu domnio, atacando
do ambos Volo e Elminster) concordam que

213
isto provavelmente nunca existiu... mas esta com Valamaradace. Estes convidados vigo-
crena ainda permanece forte. rosamente defendem a Montanha Flutuante
O covil de Valamaradace contra intruso.
A Rainha Drago e seu companheiro Des- Os domnios de Valamaradace
zeldaryndun residem na Montanha Flu- A Rainha Drago determina as fronteiras
tuante. Esta rocha gigantesca, oca e oval de seu domnio. Em anos recentes suas fron-
mantida no alto pela magia da Rainha Dra- teiras tem mudado pouco. Eles tomam toda
go, que tambm a envolve em brumas, e a a Floresta da Lua at o norte, correndo por
direciona para onde deseje. Geralmente ela sudeste at Sundabar e de volta a sudoeste
paira baixa sobre as florestas pertencentes ao ao longo do Rio Rauvin at Turlangtor (
oeste de Everlund, ou sul de l, nas frontei- parte mais a oeste dos cumes rochosos que
ras da Floresta Alta. O casal drago refere-se correm ao sul do rio e a leste at a Passa-
a ela como Asa Leve. gem da Pedra Virada). De l seus domnios
Valamaradace herdou Asa Leve de sua an- estendem a sudoeste atravs da Floresta de
tecessora Mairogra, que ela deixou em uma Turlang at os Picos Perdidos, ento indo a
camada de areia profunda (um poo de areia oeste ao longo do Dessarin at um ponto ao
natural) a sudoeste de Everlund quando ela sul da Rocha da Pederneira. Neste ponto,
no a mantinha no alto. Acredita-se que an- sua fronteira faz uma curva para combinar
tigas lendas do Norte sobre crianas viajan- ao norte atravs dos Charcos Eternos at o
do raptadas por um drago que movia seu Rio Surbrin, ento ao longo de sua margem
covil com ele dentro tenham sido origina- de volta at a extremidade mais ao norte da
das dos encontros de humanos com a Mon- Floresta da Lua novamente.
tanha Flutuante. Dentro desta rea, Valamaradace tenta mu-
Hoje, a Montanha Flutuante aparenta uma dar a generosidade da terra e atividades de
grande batata cinzenta matizada perfurada habitantes e visitantes para sua vontade; ela
com buracos intercalados. Dentro est uma e seu companheiro patrulham muitas vezes e
srie de tneis e cmaras com lisas mura- observam diligentemente sobre os desdobra-
lhas sedosas. Magias ocultando buracos de mentos de eventos e todas intruses. Ela
armrios so altamente colocadas nas ca- sabe que seu trabalho tem feito estas reas
vernas onde algum tesouro incluindo itens at mais atrativas para predadores (hordas
mgicos so mantidos. (Em particular, a de orcs, por exemplo), e ela est sempre cau-
Rainha Drago alegra-se em colecionar dois telosamente observando pela aproximao
tipos de trofus obtidos de adversrios que de foras invasoras.
combatem-na: armaduras mgicas e qual- As faanhas de Valamaradace
quer item mgico carregado por magos). Ou- A Rainha Drago colhe, cultiva, e comercia-
tras magias so conhecidas informar anteci- liza (em Everlund e Lua Argntea) muitos
padamente o casal dracnico, distncia, se tipos de alimentos plantados, ervas, e suas
intrusos entraram no covil e despertarem as sementes em seu domnio. Ela mantm mui-
magias de longa distncia equivalentes a fei- tos pores com razes em cavernas de ar-
tios de olho arcano, que podem transmitir o mazenamento (sua temperatura modificada
que vem para Valamaradace, no importa por magias de controlar o clima) nas selvas
o quo distante ela possa estar do seu covil. a leste de Everlund. Uma colnia residente
A Rainha Drago no mantm criaturas de sprites as protege contra depredaes pe-
servidoras em seu covil e raramente convida los roedores e criaturas mais inteligentes que
algum para entrar, mas inimigos procuran- buscam por comida.
do se infiltrar e roubar s vezes encontram Valamaradace trata todo seu domnio como
Harpistas e outros aguardando reunir-se um gigantesco jardim, patrulhando suas

214
fronteiras e planejando como melhor admi- A magia de Valamaradace
nistrar seus assuntos crescentes. Seu compa- A Rainha Drago emprega uma impressio-
nheiro Deszeldaryndun trata com a maior nante gama de magias, mas elas so fracas
parte dos intrusos e criaturas civilizadas perto do mais poderoso item a sua disposi-
dentro do territrio, enquanto Valamarada- o, a coroa da montanha.
ce preocupa-se em remover rvores e plantas A Coroa da Montanha: Este antigo artefato
doentes, plantando novas, equilibrando luz e se parece como uma coroa ou um diadema
sombra, pntano e terra seca, modificando a com pontas de pedra rude no adornada que
drenagem, e assim por diante para criar uma no pode ser destruda por qualquer meio
terra to rica em flora e estvel de fertilida- conhecido. Ela altera-se para encaixar na
de como ela possa. Ela est constantemente fronte (ou pulso, ou cauda) de seu usurio
ocupada ajustando o equilbrio das coi- e aparenta ser imune a maioria dos efeitos
sas vivas e refinando suas magias para lhe mgicos (e todas as adivinhaes e magias
dar um controle maior sobre seu domnio. destrutivas que de tal modo atinjam-na).
Criaturas de tendncia neutra so toleradas
como viajantes em seu domnio, mas no A verdadeira origem da coroa est em dis-
como residentes; criaturas de tendncia ma- cusso. Alguns dizem que ela foi um presen-
ligna so destrudas ou expulsas quando de- te dos deuses anes para seu povo, outros
tectadas (que tem levado alguns Harpistas e que foi ainda uma outra poderosa ferramen-
outras criaturas de tendncia benigna a ape- ta inventada por um rei feiticeiro Netherese,
lidar o domino de o Paraso). Criaturas e h at alguns que mantm a opinio que
boas descobrem que ainda templos e abadias ela foi trazida para Toril de algum outro
so poucos e distantes entre eles, muitos cl- mundo, sofrendo a perda de seu propsito
rigos eremitas e outros curandeiros residem primrio e alguns de seus poderes maiores
no domnio da Rainha Drago, e que ele no processo.
est amplamente livre de conflitos. Criaturas Histria
feridas ou doentes muitas vezes ficam no Pa- O primeiro relato seguro da coroa (de modo
raso para se recuperar. oposto aos controversos contos fantasio-
Valamaradace usa suas habilidades e dons sos dela ter sido conferida aos mortais por
naturais para o benefcio de todos, de modo vrios deuses, ou usada por um arquimago
que ningum possa estar faminto ou em ne- Netherese quando o mesmo foi abatido em
cessidades no Paraso. Criaturas que fazem combate em uma batalha mgica titnica
mau uso de sua generosidade, de qualquer contra quarenta magos hostis) ocorre em
forma, vagando longos dias em seu domnio trs dirios de aventureiros separados, to-
esperando comida de graa e esmolas so dos os quais mencionam at aqui um mago
visitadas por superiores, credores, ou seus desconhecido pelo nome de Larbrand das
agentes (enviados pela Rainha Drago), terras do sul que usou a coroa em uma caa
para serem mandados de volta para tarefas em Tashalar cerca de 336 CV. Para aclama-
produtivas. dos escritores de cidades diferentes ao redor
do Mar Brilhante suas atribuies de uma
O destino de Valamaradace origem mais sulista para Larbrand tem leva-
A Rainha Drago tambm um alvo atraen- do muitos a pensar que ele veio de Halruaa
te para evitar ataques de faernianos malig- ou talvez at Zakhara. A verdade est agora
nos que so verdadeiramente poderosos na perdida; at o destino de Larbrand desco-
magia. Elminster prev um futuro horrvel nhecido, alm de seu encontro mais tarde
para ela, mas garante que ele e as Sete Irms com o sbio Hoarmandar, cuja descrio da
vo fazer o que puderem para ver essa sua coroa a principal fonte de Elminster.
presena brilhante permanecer to longa
como possvel. O que certo que dois anes batedores ex-

215
plorando o Subterrneo prximo a Chessen- acess-los ou control-los e nunca vai fa-
ta em 523 CV (eles relataram um reino de z-lo, j que certos destes poderes podem ser
aranhas e similaridades aproximadamente despertados somente pelo uso da Coroa na
desagradveis) encontraram-se com um localizao certa (runas alm dos domnios
mercador humano, Urabbastrar Tholokh, da Rainha Drago) e com procedimentos
que estava ocupadamente usando a coroa prprios. H rumores entre os sbios que
para construir pores de armazenamento estudam tais assuntos que o Forte da Vela
cada vez maiores, com planos de talvez es- e at algumas bibliotecas distantes mais po-
tabilizar uma mina se ele puder encontrar bres podem ter pistas sobre os procedimen-
um veio de minrio. Horrorizados com os tos. H tambm rumores que a Coroa pode
imprudentemente grandes e instveis cortes controlar outros itens alm da Montanha
que Tholokh j tinha feito, os anes combi- Flutuante, incluindo certas runas flutu-
naram para roubar a coroa e levar para lon- antes ou barcos voadores, castelos, ou at
ge dele mesmo se tivessem que mat-lo no cidades soterradas. No mnimo um livro de
local para adquiri-la. Uns poucos instantes conhecimento alerta que usar a Coroa para
depois, Tholokh irrompeu atravs de uma tais propsitos muda para sempre mente
caverna existente e foi atacado por vermes do usurio ou o traz sob a decada influncia
da carnia to numerosos e to vigorosos de alguma conscincia antiga e maligna.
que os anes foram forados a fugir. Quan- Qualquer criatura(s) usando, segurando,
do eles ousaram retornar, dias aps, os anes ou tocando diretamente a coroa da mon-
no encontraram sinal de para onde o huma- tanha pode resistir (ignorando todo dano e
no tinha ido. efeitos) a todas as foras naturais e mgicas
A coroa foi para a superfcie mais uma vez, que normalmente causam dano devido aos
desta vez em 811 CV, onde foi parar em extremos de temperatura, precipitao, e
posse da Rainha Drago Mairogra. Um cl- vento. Por exemplo, um usurio pode cami-
rigo de Talos estava usando-a para escavar nhar normalmente em direo de um vento
uma ilha na forma de pinculo em Nelan- contrrio de uma forte ventania, respirando
ther para criar um grande templo-cidadela. e conduzindo feitos de cuidadosa destreza
Desafortunadamente, ele ento cometeu manual (tais como escrever uma nota) onde
um deslize ou atraiu a ateno de algum outros vo ser varridos para longe ou obriga-
ou alguma coisa magicamente poderosa, e dos a abraar desamparadamente uma rocha
uma noite raios choveram dentro do mar ou outro objeto imvel.
como brancos dedos crepitantes vindos do A coroa tambm protege seu usurio de ser
cu. Pela manh, o templo no era mais um enterrado, golpeado, ou ferido de qualquer
pinculo de rocha, mas somente uns poucos modo pelo impacto ou peso de pedras arre-
dedos afundados sobressaindo das ondas messadas (mesmo as mgicas), avalanches,
que quebravam... e a coroa estava oculta no- deslizamentos de rochas, e deliberadamente
vamente. movidas por telecinsia ou rochas empurra-
Como a primeira Rainha Drago a adquiriu das, incluindo areia, lama, e cascalho. Ela
permanece um mistrio, assim como so envolve o usurio com uma aura de prote-
seus propsitos originais e possveis poderes o que est a somente cinco centmetros do
adicionais relacionados e Valamaradace usurio de espessura, mas que repele at lan-
no demonstra interesse em procur-los ou as de pedra, projteis de balista disparados
permitir qualquer um experimentar ou at com ponta de pedra, fragmentos de rochas
tocar a diadema de pedra. vindo de exploses somente a poucos cen-
Uso em Campanha: a coroa possui outros tmetros de distncia do usurio da coroa,
poderes no revelados aqui; Valamaradace e at colises derivadas da queda, vo, ou
est ciente de alguns, mas no sabe como corpo arremessado do usurio e irregulares

216
estacas de pedra. Isto pode permitir ao usu- Os poderes limitados so os seguintes: 6/
rio da coroa deliberadamente saltar de um dia teletransporte maior, moldar rochas;
penhasco e aterrissar ser receber qualquer 3/dia telecinsia; 2/dia mover terra,
dano pela queda caso esta aterrissagem conto das rochas; 1/dia controlar o clima,
seja nas rochas. A magia deste item permite desintegrar, invisibilidade.
at um usurio amarrado e vendado ater- Os poderes ilimitados so: pedra focal (veja
rissar sem dano em rochas perpendiculares abaixo), levitao maior (veja abaixo). Atra-
num piso a salvo... mesmo se este piso vs do uso destas duas magias, a Rainha
uma minscula base na superfcie de um pe- Drago mantm a Montanha Flutuante no
nhasco, ou um pinculo com espao vazio alto.
em todos os lados. Se uma tal aterrissagem
Maldio: qualquer criatura com menos do
desmoronar em uma avalanche, a magia da
que 8 DV ou nveis que tentar invocar o poder
coroa mantm seu usurio cavalgando a
da coroa (como discutido, para meramente
avalanche sem ser enterrado e pode traz-lo
se beneficiar de suas propriedades constan-
ou traz-la para qualquer numero de outras
tes) afetado como se estivesse sod o efeito
posies a salvo durante o deslizamento,
da magia aprisionamento por 1d6 anos. (A
se as circunstncias (no a vontade delibera-
coroa cai no cho, e o usurio desaparece
da do usurio) levaram a faz-la isso ento.
para dentro da terra, preso at uma magia
A coroa possui muitos poderes que podem libertao seja propriamente conjurada no
ser ativados como uma ao padro. Alguns ponto ou a maldio expire, logo aps a ter-
de seus poderes so categorizados como li- ra devolve a criatura para onde o usurio es-
mitados e outros so ilimitados. Ativar tava quando a maldio tomou efeito).
qualquer poder automaticamente termina
Qualquer criatura que invocar os poderes
qualquer efeito ativo limitado, enquan-
de controlar o clima, desintegrar, levitao
to os efeitos ilimitados no so afetados
maior, ou telecinsia da coroa obrigada a
e podem ter mltiplas ativaes ao mesmo
imediatamente fazer uma JP-CON ou ser
tempo.
afetada por uma magia imobilizar monstro
(elevada para o 9
crculo e feita per-
sistente) por 24 ho-
ras. O intelecto e os
sentidos da criatura
permanecem inafe-
tados, e ambos os
poderes invocados
e outros poderes da
coroa permanecem
sob o controle da
criatura, a medida
que a criatura pode
fazer funcionar o
item enquanto im-
vel e inbil para
falar. A remoo
da coroa de uma
criatura paralisada
no termina a pa-
ralisao, e nem faz

217
qualquer ataque afetar um usurio da coroa O uso desta magia faz a gema brilhar com
paralisado, mas atacando essa criatura aps uma suave radiao interna (insuficiente
a coroa tiver sido removida finaliza a parali- para iluminar uma rea, mas o bastante para
sia instantaneamente. perceber a gema em uma sala sombria ou es-
Meios de Destruio Sugeridos cura). Tambm, o nico modo para liberar
A coroa da montanha derrete-se inofensi- a magia armazenada quebrando a gema.
vamente se arremessada em um torrente de Um sucesso em dissipar magia contra seu
rocha vulcnica derretida e quando alvejada nvel de conjurador faz esta magia e a magia
por seis magias desintegrar simultaneamen- armazenada dissiparem inofensivamente.
te. Levitao maior
A coroa pode ser esmagada pelo golpe de Arcana: 5
qualquer martelo ou ferramenta com um Alcance: toque
bnus de aprimoramento de no mnimo +1 Durao: 1d6 turnos + 1 turno/nvel
se atingida enquanto estiver em um altar de- Alvo: voc, uma criatura voluntria ou um
dicado a Grumbar ou qualquer divindade objeto (peso total at 500 Kg./nvel)
an ou gnoma. Uma furiosa liberao de Como levitao, exceto como descrito aci-
magia selvagem acompanha tal destruio. ma.
A coroa pode ser destruda atravs do confi- Valamaradace, a Rainha Drago
namento dela junto com no menos do que Drago Dourado Ancio,
seis elementais da terra dentro de uma esfera Colossal e Ordeiro
de fora mgica (muitas magias dispem de
barreiras usveis; somente tentativas e erros Encontros 1
podem determinar quais barreiras so insufi- Prmios 80%
BSICO

cientes), ento fazendo a esfera encolher at


o tamanho de um punho ou uma extenso XP 33000
ainda menor. Isto resulta em uma exploso Movimento 9m | V 30m
em que os elementais perecem, uma magia Moral 12
selvagem arremessada adiante em todas as
direes, e o cho e os arredores imediatos
FOR 43 CON 29 SAB 29
so destrudos, pulverizados, ou arremessa-
dos para longe. A exploso causa 20d6 pon- DES 10 INT 28 CAR 28
tos de dano de fora para todas as criaturas
dentro de um raio de 60 m (sem teste de re- CA 34
sistncia). Elementais e objetos recebem o JP 1
dobro do dano.
RM 80%
COMBATE

Pedra Focal
Arcana: 5 RD 35/magia
Alcance: toque
DV 41 (706)
Durao: permanente at descarregada
Alvo: uma pedra preciosa clara ou translci- Ataques 2 garras +33 (4d6+19)
da at 2,5cm de dimetro (ver texto) 1 mordida +51 (4d8+18)
1 cauda +22 (4d6+17)
Voc transforma a gema alvo, ento ela ca-
paz de armazenar magia. No seu prximo Habilidades especiais
turno, voc ou um outro conjurador pode Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Vala-
conjurar uma magia para dentro da gema. maradace pode soprar um cone de fogo ou
Transformando ela em uma gema harmoni- de gs de enfraquecimento de 18 metros.
zada. Cada criatura na rea recebe 20d10 pontos

218
de dano de fogo (sucesso em uma JP-DES conjurada em si mesma (nvel de conjurador
reduz o dano para metade) ou 10 pontos de 15), exceto que ela pode assumir somente a
dano na Fora (sucesso em uma JP-CON re- forma de um animal ou humanide. A dra-
duz o dano para metade). goa pode permanecer em sua forma animal
Esmagar: a qualquer momento que Vala- ou humanide at ela escolher assumir uma
maradace voe ou salte, ela pode pousar em nova forma ou retornar para sua forma na-
seus oponentes usando todo seu corpo para tural.
esmag-los. Seu ataque de esmagar afeta Percepo s Cegas: Valamaradace pode
oponentes de tamanho Grande ou menores perceber criaturas dentro de uma distncia
dentro de uma rea de 6 metros x 6 metros. de 18 metros. Oponentes que ela no pode
Cada criatura potencialmente afetada atualmente ver ainda possuem camuflagem
obrigada a obter sucesso em uma JP-DES total contra ela.
ou ficar imobilizado, automaticamente re- Detectar Gemas: este efeito similar ma-
cebendo 4d6+24 pontos de dano durante a gia detectar magia, exceto que ela encontra
prxima rodada a menos que a dragoa saia. somente gemas. Valamaradace pode fazer
Se Valamaradace escolher manter a imobi- uma varredura em um arco de 60 graus a
lizao, trate isso como um ataque normal. cada rodada. Concentrando-se por 1 roda-
Oponentes imobilizados recebem dano do da, ela pode determinar se h qualquer gema
esmagamento a cada rodada se eles no es- dentro do arco; 2 rodadas de concentrao
caparem. revelam o nmero exato de gemas; e 3 roda-
Presena Aterradora: a qualquer momento das revelam sua exata localizao, tipo, e va-
que Valamaradace ataque, invista, ou voe lor. Esta habilidade a equivalente de uma
alto, cada criatura em um raio de 90 metros magia de 2 crculo, e Valamaradace pode
que possua 34 ou menos DV so obrigadas a us-la trs vezes por dia.
fazer uma JP-SAB. Uma falha indica que a Sentidos Aguados: Valamaradace pode ver
criatura est em pnico por 4d6 rodadas (se quatro vezes mais que um humano em ilu-
ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por minao sombria e o dobro em luz normal.
4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV). Ela tambm possui viso no escuro com al-
Habilidades Similares Magia: 3/dia cance de 36 metros.
beno; 1/dia tarefa/misso, exploso Bnus de Sorte: uma vez por dia, Valamara-
solar. dace pode tocar uma gema, geralmente uma
Magias: Valamaradace conjura magias encaixada em sua pele, e encant-la para
como um mago de 15 nvel. trazer boa sorte. Pelo tempo que carregar a
Rasteira com a Cauda: Valamaradace pode gema, ela e cada criatura ordeira em um raio
dar uma rasteira com sua cauda como uma de 30 metros recebe um bnus de sorte de +1
ao padro. A rasteira afeta um semicr- em todos as Jogadas de Proteo. Se ela der
culo com um raio de 9 metros estendendo a gema encantada para uma outra criatura,
de uma interseco na ponta de seu espao somente este usurio utilizar o bnus. O
em qualquer direo. Cada criatura pequena efeito permanece por 1d3+30 horas, mas ter-
ou menor na rea da rasteira recebe 2d6+24 mina se a gema for destruda. Esta habilida-
pontos de dano, sucesso em uma JP-DES re- de equivalente de uma magia de 2 crculo.
duz o dano pela metade. Respirar na gua: Valamaradace pode
Alterar Forma: Valamaradace pode assumir respirar na gua to facilmente como pode
qualquer forma animal ou humanide de respirar no ar. Ela est completamente em
tamanho Mdio ou menor como uma ao casa sob a gua, e no recebe penalidades
padro trs vezes por dia. Esta habilidade por isso.
funciona como uma magia metamorfose

219
Voaraghamanthar

N
o corao da Lagoa dos Cadveres, guas do pntano negro ocultam os drages
o vasto pntano de gua salgada e os corpos ptridos de vitimas que eles
que est situado ao longo da Costa aguardam para jantar ou mantm prisio-
da Espada entre Leilon e guas Profundas, neiros, indefesos na fria sujeira, para prop-
reside o selvagem drago negro Voaragha- sitos malignos.
manthar, a Morte Negra. dito que este A Lagoa dos Cadveres
ancio possui estranhos poderes e evita ou- rvores retorcidas, vinhas, e espessa vege-
tros drages que penetram no pntano ou tao protegem a superfcie envolta em bru-
declaram-no como parte de seu domnio. A mas do pntano de fria gua salgada. Seu ar
maioria dos contos narra que a Morte Negra sujo com fedor ptrido, e sua gua negra
pode irromper do fundo das guas sempre e opaca. A visibilidade, dada as nvoas e on-
tranqilas do pntano, ler e argumentar in- dulada topografia, raramente mais do que
teligentemente, e estar em dois lugares ao trs quartos de quilmetro.
mesmo tempo.
Para criaturas que no podem voar, via-
Este ltimo poder devido verdadeira na- jar na Lagoa algo lento e perigoso. Suas
tureza deste drago: Voaraghamanthar guas escuras so profundas o bastante para
, de fato, dois gmeos idnticos, machos permitir um barco a remo com fundo plano
adultos, drages negros que se posicionam passar, mas muitas ilhas pequenas erguem-se
como um drago em seus assuntos com am- do pntano, ilhas entrelaadas com estranha
bos intrusos e aliados, o ltimo dos quais in- vegetao. Os excessivos aparecimentos de
cluem um ncleo do Culto do Drago base- ossos de criaturas tombadas h muito tem-
ado em Leilon. Seus nomes verdadeiros so po esto em toda a parte. Areia movedia
Voaraghamanthar e Waervaerendor (que rara, mas algum lodo tambm comum.
como brincadeira intitulam a si prprios os Dado o espesso crescimento e a freqente
Agressores Predadores), mas eles se diri- necessidade para passar com dificuldade (e
gem um ao outro pelos nomes abreviados debater-se), viajantes que utilizam este barco
Weszlum e Wulzour, respectivamente, podem cobrir aproximadamente doze quil-
quando eles conversam em tudo. Os gmeos metros em 10 horas.
dividem um vinculo emptico e trabalham
A Lagoa dos Cadveres conhecida por
juntos com inabalvel lealdade.
seus monstruosos habitantes. Viajantes na
Faern, entretanto, conhece somente um Estrada Alta margeando sua beirada mais a
mortfero, lendrio Ancio da Lagoa: uma leste muitas vezes viajam por trs dias e noi-
esvoaante apario negra de garras e man- tes sem parar, para evitar acampar dentro do
dbulas que atacam de lugar nenhum. As alcance de coisas obscuras, midas e arre-

220
A mcula do poder do deus morto Myrkul
na histria recente animou muitos mortos
submersos sob a parte mais a oeste da La-
goa, criando uma profuso de mortos-vi-
vos estranhos e muitos tipos de carniais,
esqueletos, e zumbis agora encontrados em
grupos viajando no pntano e nas terras ao
redor, atacando qualquer um que eles encon-
trarem.
A histria do lago
No Ano do Cetro Despedaado (614 CV),
hordas de orcs atacaram o reino de Phalorm
e derrotaram seus exrcitos. Um ano depois,
os orcs sitiaram uns remanescentes reunidos
dos defensores de Phloem na Torre de Iniarv,
uma vez lar do h muito desaparecido Mago
Real da Torre de Uth. A batalha perturbou e
enfureceu Iniarv (que havia tornado-se um
lich e se retirado para dentro das criptas da
torre).
Iniarv lanou magias poderosas contra seus
provocadores, mas os orcs aparentemente
sem fim brevemente invadiram a bem pro-
tegida Torre de Uth. Um desesperado Rei
Uth VII suplicou para o lich honrar sua an-
tiga aliana com a Torre Uth e destruir os
batadoras atacando repentinamente do pn- orcs invasores. Com um humor cruel, Iniarv
tano. Surgimento de fogos ftuos so vises honrou a solicitao pela liberao de ma-
comuns noite vindas da estrada. Histrias gias titnicas que fizeram o oceano erguer-se
da Costa da Espada narram vividamente de e inundar a terra, afogando humanos e orcs
ilhas flutuantes movendo-se na Lagoa, ho- igualmente. Quando as guas recuaram,
mens-lagarto comandados por liches, uma uma extensa lagoa de gua salgada ficou no
penanggalan de tamanho monstruoso, bar- lugar do at aqui reinos verdejantes. (sbios
cos afundados cheios de zumbis do mar, recentemente acreditam que a Maldio de
gigantescos tentculos negros, yuan-ti escra- Iniarv foi um poderoso desejo que magica-
vagistas, templos para deuses inumanos, dre- mente limitou a borda mais a leste da La-
nadores gigantes com cavaleiros bullywug, goa at a Estrada Alta assegurando sua
um imenso fogo ftuo que pulsa com uma expanso sempre que a estrada redirecio-
energia escura, e muito outros horrores. nada).
Monstros provados (pela morte de aventu- Os poucos humanos (e aliados dos huma-
reiros) residirem na Lagoa incluem aballins, nos) sobreviventes fugiram. Os orcs retira-
behirs, bullywugs, presas voadoras (veja ram-se para as Montanhas da Espada, onde
Raas de Faern), sapos e rs gigantes, sculos aps seus descendentes fundaram o
abocanhadores matraqueantes, drenadores reino de Uruth Ukrypt. Phalorm brevemen-
gigantes, hidras, homens lagarto, meazels, te entrou em colapso quando os elfos de Ar-
lagartos monitores, nyths, scrags (trolls deep retiraram-se, para serem substitudos
aquticos), arbustos errantes, e fogos ftuos. no Ano dos Reis Enfeitiados (616 CV) pelo
povo de Delimbiyr, o Reino dos Homens.

221
Atravs dos sculos, a Lagoa dos Cadveres Para servir corretamente durante longos
cresceu e ficou muito maior, inundando toda anos at o triunfo de Myrkul, a Torre Uth (o
a terra entre o mar e a Estrada Alta no im- covil de Chardansearavitriol, a quase noven-
portando de como distante a estrada fosse ta quilmetros a leste da Torre de Iniarv) foi
movida para o interior. Tentativas para res- transformado em um Mausolu do Morte
tabelecer as atuais terras superiores da Tor- Sombria, um grande templo de pedra e os-
re Uth foram frustradas pelas gananciosas sos polidos em que a Seita de Morte Som-
guas da Lagoa vez aps vez. Rotas atuais bria podia morar enquanto venerava seu
da Estrada Alta so marcadas por tais luga- pretenso deus.
res inundados como Castelo Naerytar, Casa A morte sbita de Strongor a menos de uma
Holk, Torres Paraso da Aurora, e Casa Co- dcada aps acabou com seus esforos para
lina do Lobo. estender a seita atravs do Norte, mas seus
Desde sua criao, a Lagoa abrigou todo seguidores empregam seus ensinamentos.
tipo de monstro, ambos vivos e mortos-vivos Morte Sombria, que se preocupava em ga-
bestas capturadas e monstruosos experi- nhar mais poder pessoal do que para as vi-
mentos realizados por Iniarv entre eles e ses de Strongor, foi servido com escravido
por esta razo foi largamente evitada pelas pelos cultistas (cada um do qual, atravs da
criaturas civilizadas. O primeiro drago a morte, foi transformado em um servo morto-
habitar na Lagoa foi Chardansearavitriol, vivo pelos seus companheiros). O isolamen-
a Morte Sombria para o Povo Feliz, um to de Chardansearavitriol da Faern mais
drago negro macho antigo que tomou as ampla foi aprofundado pelo surgimento do
runas caindo aos pedaos da Torre Uth e reino orc de Uruth Ukrypt cerca de 930 CV
suas catacumbas como seu covil no Ano da e o subseqente colapso do comrcio ao lon-
Cotovia Solitria (631 CV). go da Estrada Alta. (O fim dos ataques do
Atravs dos sculos, Chardansearavitriol go- drago permitiu a populao orc levantar-se
vernou a Lagoa, depredando primariamente e os seguidores de Uruth estabilizarem seu
os orcs nas Montanhas da Espada. No Ano prprio reino).
dos Peixes Saltitantes (922 CV), ele desapa- Com o passar do tempo, Morte Sombria tor-
receu, dando origem a contos de que ele ti- nou-se mera lenda. Quando Uruth Ukrypt
nha morrido, se mudado, ou retirado-se em caiu no Ano das Magias Escarlates (1026
recluso no corao do pntano. CV), seu nome e proezas foram largamente
O drago tinha atualmente prestado ateno esquecidos. Por aproximadamente dois s-
nas splicas de Strongor Bolsa de Ossos, culos Chardansearavitriol dormiu no cora-
um carismtico Clrigo de Myrkul com la- o da Lagoa, venerado pelo seu culto, des-
os com o Culto do Drago, e foi transfor- pertando a si prprio somente para defender
mado em um dracolich. O foco do Culto seu domnio contra intrusos. Esta sonolenta
liderado por Strongor tinha suas prprias existncia terminou abruptamente no Ano
interpretaes dos ensinamentos de Myrkul do Altar do Drago (1202 CV).
e Sammaster; Strongor combinou as doutri- O poder de Myrkul, o Senhor dos Ossos,
nas de ambos em uma crena sombria que cresceu quando o Olho de Myrkul apareceu
venerava Os Sagrados como servos divinos no cu noite. Este raro evento celestial en-
do Senhor dos Ossos, que vo um dia serem volve a passagem de uma lua nova atravs de
submetidos apoteose. Vai chegar o tempo, um certo anel de sete estrelas por outro lado
Strongor prega, quando Myrkul vai absorver associado com um velho smbolo de Mys-
toda Toril para dentro do seu reino. Neste tra. Sob o trrido claro do Olho, o corpo
dia, os deuses dos vivos vo ser expulsos pe- de Chardansearavitriol ruiu em uma pilha
las garras dos deuses por direito: um ascen- de ossos e p amontoado em cima do altar
dente panteo de poderosos dracoliches. de Myrkul. (Morte Sombria sobrevive como

222
um esprito preso aos seus restos fsicos e Esses outros incluem os lderes do foco do
pode protelar neste mesmo estado hoje). Culto do Drago em Leilon, que se recor-
O restante dos cultistas aclamou a trans- dam das lendas sobre o Mausolu. Eles co-
formao sbita de Morte Sombria como o mandaram seus agentes para procurar pelo
longamente anunciado segundo estgio de templo afundado e seu dracolich e persua-
ascenso divina que Strongor tinha profeti- diram Voaraghamanthar (um drago ne-
zado. Adoradores de Myrkul foram para o gro cuja morada no Lago tem preocupado
templo no corao da Lagoa, e a Seita de grandemente os cultistas, mas que afortuna-
Morte Sombria cresceu com fora, aguar- damente aparenta acessvel) para ajudar na
dando a noite quando mais uma vez o Olho busca.
de Myrkul vai ornar o cu. Atravs dos anos, Voaraghamanthar forneceu sua ajuda em
membros da Seita se prepararam para o pr- troca pela promessa de muito tesouro e mui-
ximo estgio da ascenso de Chardanseara- tos itens mgicos, incluindo a Coroa Dupli-
vitriol, de acordo com uma srie de vises cada de Yarlith (uma coroa mgica criada
reveladas para seus clrigos de postos mais por Iniarv em 191 CV e recentemente des-
altos pelo Senhor dos Ossos. Em particular, coberta por membros do Culto explorando
os cultistas trabalharam para criar os anis as inundadas runas no Lago), que foi dada
de Myrkul, itens profanos que o Ceifador para o drago para selar a pacto.
disse que vo ser necessrios nos anos que Os irmo negros
viro. Desconhecido para o Culto, Voaraghaman-
Porem, a Seita ruiu quando Myrkul pereceu thar possui um gmeo idntico, Waervaeren-
no Tempo das Perturbaes, e o Mausolu dor. Os irmos tm por longo tempo preten-
afundou dentro do pntano. Em fuga, se- dido ser uma nica criatura (usando somente
guidores de Myrkul cederam suas vidas e o nome de Voaraghamanthar em pblico),
anis mgicos para os monstros da La- desde ento este engodo os muniu com uma
goa. poderosa arma contra adversrios que ima-
Com a morte de Myrkul, o avatar do deus ginam que eles esto enfrentando apenas um
explodiu fortemente acima do Mar das Es- nico drago.
padas. Muito do seu poder derramou-se nas Os Irmos Negros nasceram em uma gran-
guas para lentamente se acumular no fundo de ninhada de ovos nas selvas Mhair. G-
do mar, e a essncia do deus sobrevive na meos dracnicos so raros sem dvida (um
Coroa de Chifres, mas uma pequena frao tipicamente mata o outro no ovo antes de
do poder do deus uniu-se em cima das on- chocar), mas Voaraghamanthar e Waervae-
das. Este resto flutuante de p de osso rumou rendor compartilham um lao emptico que
para o norte, e talvez pela oportunidade, os vincula em uma dupla inabalvel. Juntos,
talvez por desgnios negros recentemente os gmeos nasceram e mataram seus irmos
entrou no Lago, onde o enfraquecido poder e fugiram antes que seus pais pudessem
de Myrkul animou uma legio sem lideran- destru-los. Aps muitos anos de observa-
a de mortos-vivos dos incontveis corpos o nos pntanos e charcos atravs de toda
cados que estavam desenterrados sob as Faern, os Irmos encontraram um lar
guas escuras. Estes mortos ressuscitados que consideraram apropriado e tomaram a
substituram muitos monstros do pntano, Lagoa dos Cadveres como seu domnio.
que tinham pretendido atacar as terras ao Os gmeos foram atrados por seu isolamen-
redor. Alguns dos ressuscitados so segui- to (distante dos locais tradicionais freqen-
dores de Myrkul que tinham fugido quando tados por drages negros, fazendo poucos
o Mausolu afundou, e muitos dos anis de os desafiantes pelo covil) e suas lendas de
Myrkul que eles usaram tem passado para a magias e tesouros perdidos: o tesouro de
posse de outros.

223
Chardansearavitriol e os cofres da inunda- Ossos. Lendo estes discursos (que eles tem
da Torre Uth e outros reinos. Escritos sobre mantido em segredo do Culto), eles come-
tesouros perdidos na Lagoa encontrados em aram a acreditar que Chardansearavitriol
tumbas saqueadas por eles descrevem as Co- tentou experimentar um processo diferente
roas Gmeas de Myrmoran, famosas por te- do qual o Culto usa para criar a maioria dos
rem aumentado e vinculo emptico entre os dracoliches. Eles tambm crem que a Co-
fraternais monarcas de Torre Uth e Yarlith e roa Duplicada de Torre Uth, a segunda das
conferido-lhes poderes mgicos. Os Irmos Coroas Gmeas de Myrmoran, ainda per-
no viram nenhuma razo por que tais po- manece na Torre Uth. Logo que cada irmo
deres no pudessem benefici-los. utilizar uma coroa, eles presumem, eles vo
Os gmeos tm h muito tempo se esforado controlar grandes poderes no revelados en-
para aumentar seu poder pela aquisio de quanto possuem somente a coroa de Yarlith.
magias, especificamente magias que condu- Procurando obter ambas a segunda coroa e
zam a um meio de criar leais, formidveis os ossos de Morte Sombria sem prejudicar
criaturas servidoras para lhes servir com sua aliana com o Culto, os Irmos esperam
guerreiros, guardies, e trabalhadores. influenciar aventureiros que entram na La-
goa para conseguir ambos para eles. Waer-
Semelhante a maioria dos drages alm da
vaerendor destruiu uma base de Helm na ar-
juventude, pensamentos sobre suas prprias
ruinada Torre de Iniarv e aprisionou cativos;
mortes recaem cada vez mais pesadamente
os irmos pretendiam barganhar suas vidas
nos irmos, e eles tm comeado mais
pelas coisas que eles procuram resgatar
cedo na vida do que muitos ancies a
antes que o Culto do Drago recupere estes
procurar a imortalidade energicamente. Eles
tesouros. O drago, chamando a si mesmo
dividem o medo que a morte de um deles
de Voaraghamanthar, mantm os interesses
possa fazer o outro ficar insano atravs de
do Culto e a existncia de seu irmo em se-
seu vinculo emptico.
gredo dos aventureiros que barganham com
Ambos os irmos vem a transformao ele.
em morto-vivo (o dom do dracolich) como
Encontrando o Ancio da lagoa
uma caminho para tolos, condenados a uma
Os Irmos Negros vem a maioria das cria-
imortalidade decadente e desmerecedores
turas como comida ou importunadores para
de considerao. No entanto, quando conta-
serem usados com eficincia. As excees
tados pelo Culto do Drago, eles forjaram
so drages e heris (o qual eles vem como
uma aliana na esperana de ganhar conhe-
ferramentas muito teis para serem destru-
cimento entre os detalhes da transformao
das precipitadamente). Os irmos esprei-
em dracolich que possa lhes fornecer um
tam sob a gua quando outros drages esto
meio de prolongar suas vidas e preservar
prximos no por medo, mas para ocul-
seus corpos (com vida e vigorosos). Cultis-
tar o fato que eles so gmeos, e porque eles
tas so tambm ferramentas teis para
no tm absoluto interesse em disputas com
espionar e trabalhar para os gmeos fora da
outros drages . . . a menos que eles tentem
Lagoa. Eles ainda fingem estar tentados pela
estabelecer-se na Lagoa.
transformao em dracolich, mas so com-
pletamente insinceros em relao aliana Se heris se aproximam, Voaraghamanthar
(e desconfiam que os seguidores do Cami- tipicamente se retira, alertando seu irmo.
nho Escamoso no so mais verdadeiros que Waervaerendor habitualmente protege-se
eles). e os observa, permanecendo oculto graas
ao seu anel de invisibilidade. Contra grupos
Por si prprios, os irmos desenterraram
grandes ou inimigos formidveis, Waervae-
uma coleo de discursos misteriosos pro-
rendor pode tambm empregar a poeira de
vavelmente escritos por Strongor Bolsa de
desaparecimento por uma oportunidade

224
para observar os intrusos perfeitamente, pro- reiros a encontrar e recuperar tesouros: itens
curando magia e armas escondidas e habi- mgicos e livros de magia fora da Lagoa;
lidades. preciosidades submersas no pntano (magia
Uma vez que futuros indivduos ou refeies de reinos cados e inundados, em particular);
so avaliados, Waervaerendor revela-se de e o que o Mausolu possui os ossos de
um modo que aterrorize e maximize sua Chardansearavitriol e o tesouro de Morte
vantagem na negociao. O drago possui Sombria. Os drages evitam explicar porque
uma propenso para dramas cruis. Se ele eles procuram estas coisas. Se pressionado
souber que os intrusos tiverem acionado por garantias, Waervaerendor d a sua pa-
uma voz invisvel de Iniarv engatilhada pre- lavra como contrato e sente-se insultado se
viamente nas runas da Torre Iniarv, ele se mais desejado. (Se pressionado, ele vai pro-
posiciona atrs deles e suavemente pergunta nunciar um juramento para fazer como com-
(imitando a voz de um lich), agora onde binado ou penhora todo seu tesouro para
Eu oculto esse drago? Alternativamente, Task, a divindade dracnica da ambio e
ele pode circular os aventureiros no cho la- egosmo mas ele vai esperar dos aventu-
macento, criando pegadas que surgem sem reiros jurarem similar conduta forjando
aviso. juramentos invocando seus prprios deuses).
Uma vez que ele tenha feito sua presena Os irmos tipicamente enterram criaturas
conhecida, Waervaerendor tenta negociar mortas para comer e combatem cativos no
um acordo pelo servio dos heris. Depen- lodo submerso no corao da Lagoa, distan-
dendo de suas reaes, ele pode ou no pode te de olhos observadores. Os anteriores so
tornar-se visvel, chamando a si prprio pelo deixados para apodrecer (visto que tal o fa-
nome de seu irmo para disseminar confu- vorito estado de drages negros); os ltimos
so. Ainda que no seja facilmente provoca- so armazenados para uso como engodos e
do, Waervaerendor realisticamente inventa ferramentas de barganha. Cativos so priva-
reaes emocionais para realar sua posio dos de magia, armaduras, e armas; eles so
de negociante. O Ancio da Lagoa est sem- amarrados, forados a ingerir esporos de ar
pre alerta para traio, aguardando comple- (um item mgico que garante 2d4 dias de ar
tamente os outros agirem como ele faria e respirvel independente do ambiente ao re-
se preparando de acordo. Ele malicioso, dor), e enterrados na sujeira.
finge ignorncia e inescrupuloso; emprega Aproximando-se das Garras Negras
qualquer ttica que o d uma vantagem. A Ambos os ancies so experientes em ba-
disposio de Voaraghamanthar similar, e talha, preferem estudar oponentes anteci-
ele esta sempre perto o bastante para forne- padamente, e gostam de comear um briga
cer ajuda quando necessrio. com uma garrada, mordida, e depois disso
Se as negociaes falharem completamente soprando tantas vezes quanto possvel, chu-
para dar a ele uma margem, Waervaerendor tando e golpeando com a cauda, quando as
luta sem hesitao, mas aps demonstrar oportunidades surgirem. Cada um foge se
a tolice de combat-lo tenta reiniciar as trazidos para menos do que a metade dos
negociaes. Se os aventureiros no ataca- pontos de vida. Se o outro irmo esta perto,
rem, mas recusarem qualquer negociao, o cada um dos gmeos tenta atrair adversrios
drago faz uma observao em voz alta que para dentro do alcance do sopro do seu ir-
aqueles que no o servem so simplesmen- mo.
te saqueados, ento prossegue tratando-lhes Os irmos preferem combate aqutico ao a-
conforme for at eles serem derrotados ou se reo ou ao combate em terra seca e so bem
oferecerem para negociar. versados em afogar inimigos golpeando os
Os objetivos dos irmos so induzir aventu- oponentes para dentro do lodo ou usando
agarramentos para imobilizar oponentes sob

225
a gua. Ambos os drages combatem con- arcano antes do combate e usa confuso
fortavelmente quando pousados em cumes para tirar os adversrios da cobertura.
rochosos, empregando patas de aranha Os irmos se sentem ofendidos pelo intro-
quando necessrio. metimento em seus assuntos ou domnio.
Quando batalhando com um outro ancio Quando eles deixam de lado o autocontrole,
nos cus, cada irmo emprega seu sopro lutam com uma fria desenfreada. Perspica-
para danificar as asas do adversrio, ento zes e amorais, eles nunca so desnecessaria-
puxa o inimigo para o pntano mais prxi- mente cruis ou destrutivos. Eles tm pouco
mo ou mar aberto. Na gua, os irmos usam interesse em exibies de poder ou aquisio
golpes com as asas para conduzir imensas de territrio, considerando discrio a me-
rajadas de gua (de preferncia previamente lhor parte da coragem e suas vidas mais im-
apodrecida) nos adversrios. Waervaeren- portantes do que a vitria.
dor usa um anel de invisibilidade e um anel Waervaerendor mais perambulador, pre-
de escudo mental. Em uma pequena bolsa ferindo adquirir informao cara a cara,
amarrada em sua garra esquerda traseira ele enquanto Voaraghamanthar prefere estudar
carrega trs pacotes de poeira de desapareci- e chegar a concluses vindas de tomos em-
mento, seis doses de esporos de ar, e um bu- poeirados e antigas runas. Waervaerendor
raco porttil (usado para transportar tesouro saboreia caar mais do que seu irmo gmeo
e prisioneiros). Voaraghamanthar utiliza a e est mais apto para cuidar de presas dif-
Coroa Duplicada de Yarlith. Em sua garra ceis por desafio. Ambos irmos so atores
esquerda dianteira, ele usa um anel arcano experientes, podem interpretar e entender, e
(magias de 1 crculo). Em sua garra direita sedentos por conhecimento mgico.
dianteira esta um anel de resistncia ao fogo
(maior). Ele habitualmente conjura escudo Voaraghamanthar e Waervaerendor
Drago Negro Adulto,
Grande e Catico

Encontros 1
Prmios 60%
BSICO

XP 11000
Movimento 9m | V 22m
Moral 12

FOR 23 CON 19 SAB 13


DES 11 INT 15 CAR 17

CA 24
JP 11
RM 30%
COMBATE

RD 5/magia
DV 22 (257)
Ataques 2 garras +19 (1d8+9)
1 mordida +31 (2d6+7)
1 cauda +14 (1d6+6)

226
Habilidades especiais 3m cbicos de gua dentro de 54m, fazendo
Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Voara- ela torna-se parada, suja, e inbil para su-
ghamanthar e Waervaerendor podem soprar portar vida animal. Esta habilidade estraga
um jato de cido de 24 metros. Cada criatura lquidos contendo gua (tais como poes).
na rea recebe 12d4 pontos de dano de cido Esta habilidade equivalente de uma magia
(sucesso em uma JP-DES reduz o dano para de 1 crculo.
metade). Sentidos Aguados: Voaraghamanthar e
Presena Aterradora: a qualquer hora que Waervaerendor podem enxergar quatro ve-
Voaraghamanthar e Waervaerendor ataca- zes mais que um humano em iluminao
rem, investirem, ou voarem alto, cada cria- sombria e o dobro em luz normal. Eles tam-
tura em um raio de 54 metros que possua bm possuem viso no escuro com alcance
18 ou menos DV obrigada a fazer uma JP- de 36m.
SAB. Uma falha indica que a criatura esta Telepatia: os drages podem se comunicar
em pnico por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 um com o outro dentro de 30m usando tele-
ou menos DV) ou abalada por 4d6 rodadas patia. Em adio, eles esto constantemente
(se ela possuir 5 ou mais DV). cientes do estado emocional um do outro
Habilidades Similares Magia: 3/dia es- atravs de uma forma limitada de empatia
curido. desta telepatia, que funciona to longe en-
Magias: Voaraghamanthar e Waervaeren- quanto eles estiverem no mesmo plano. Eles
dor podem conjurar magias como magos de tm desenvolvido controle o suficiente para
12 nvel. mandar simples mensagens pr-arranjadas
(tais como perigo, comida, tesouro, sim,
Percepo s Cegas: Voaraghamanthar e
no, venha, e permanea distante) pelo pa-
Waervaerendor podem perceber criaturas
ladar mental destas mensagens empticas.
dentro de uma distncia de 18m. Oponen-
tes que eles no podem atualmente ver ainda Respirar na gua: Voaraghamanthar e Wa-
possuem camuflagem total contra eles. ervaerendor podem respirar embaixo dgua
indefinidamente e podem livremente usar
Corromper gua: uma vez por dia, Voara-
seus sopros, magias, e outras habilidades en-
ghamanthar e Waervaerendor pode estagnar
quanto submersos.

227
Zundaerazylym

P
oucos tm ouvido sobre Zundaera- cansada pertencente ao quadro de pessoal
zylym, mas esta ltima Anci do Nor- da Mscara.
te (nas pesquisas de Volo, pelo menos) A proprietria da Mscara, a feiticeira Opha-
vai ser famosa ou infame de uma pon- la Cheldarstorn, tem levado seu pessoal a
ta de Toril at a outra. Ela no , de qualquer acreditar que seus prprios feitios transfor-
forma, uma criatura que procura publicida- mam-na em uma habilidosa, mas envelhe-
de. Esta antiga dragoa de ao (chamada por cida cortes que faz as coisas acontecerem.
alguns um drago de Greyhawk) tem es- Ophala e Zundaerazylym so firmes amigas,
tado escondida na forma humana por anos e a feiticeira conhece a verdadeira natureza
em Inverno Remoto. Ela tomou sua forma de Amundra Nelaerdra. Ophala ajuda a dra-
verdadeira uma nica vez para combater goa de ao de tempos em tempos com suas
um mago invasor da Irmandade Arcana magias, e ela mantm o tesouro de Zundae-
Aerlendan Garras de Sombra Mardilaer, razylym escondido em um lugar secreto. Ele
a quem ela rasgou em pedaos sobre o Mar no esta enterrado no subterrneo, na Ms-
das Espadas no Ano da Onda (1364 CV) e cara, ou na Lavanderia Bordados Brilhantes
para devorar um par de wyverns que h al- de Nelaerdra.
guns quarenta anos atrs cometeram o erro
Zundaerazylym muitas vezes ajuda Ophala
fatal de decidir morar na parte mais ao sul
em troca. Mais do que uma vez a Lavadeira
dos Rochedos.
Sorridente de Inverno Remoto estava con-
Em sua existncia humana, Zundaerazylym trabandeando convidados importantes para
Amundra Nelaerdra, uma gorducha, fofo- fora da Mscara em suas gigantescas cestas
queira, feliz lavadeira e costureira que faz no de lavanderia, permitindo-lhes evitar emba-
cotidiano elegantes vestidos e mantos para raantes confrontos com rivais, adversrios
as senhoras de Inverno Remoto. Ela tambm sanguinrios, parceiros, superiores, e admi-
conserta e limpa todos as vestimentas exti- radores. Ela tem tambm, em muitas noites
cas e uniformes impressionantes usados na memorveis, levado importantes agentes e
Mscara da Pedra da Lua, a mais famosa membros da Aliana dos Lordes para fora
estalagem, restaurante, e salo de festa na de Inverno Remoto em suas costas quando
Cidade das Mos Habilidosas. eles necessitavam estar em outro lugar com
Nelaerdra rechonchuda, inclinada, e est urgncia.
ficando grisalha (com mechas atraentes), Zundaerazylym no reclama nenhum dom-
mas Zundaerazylym passa ocasionais noites nio, mas ela considera Inverno Remoto seu
em disfarces humanos mais atrativos, to- territrio. Ela o defende contra outros dra-
mando a forma de uma senhora doente ou ges que ousam revelar a si mesmos aber-

228
tamente e agressivamente dadoso em humanos que
em ou acima de suas qualquer drago de ao
ruas ou tentam que foi humano
dominar seu faz, mas ela possui
povo (ao invs mais planos
de preferirem secretos e si-
morar entre lenciosas
eles como realizaes
ela faz). Ba- do que a
talhas ento maioria
excitam-na dos dra-
tanto que ela ges possa
gargalha e assobia i m a g i n a r.
quase constantemente durante o combate Zundaera-
portanto, seu apelido, a Anci Sorridente. zylym segue
At agora, ningum tem ligado a Lavadeira um sonho
Sorridente com a Anci Sorridente... mas brilhante dela
no h razo para faz-lo. Amundra Nela- prpria. Ela quer
erdra no se comporta orgulhosamente ou que a raa dos
como se ela possusse segredos alm da mais drages viva em
recente bisbilhotice interessante. harmonia com
Zundaerazylym gosta de aventureiros (ape- humanides
sar de que ela desconfiada de grandes com- talvez como os
panhias mercenrias e organizaes secre- campees e de-
tas), desconfiada de magos no familiares, fensores de reinos
e no gosta de fanfarres e tiranos sejam povoados e governados pela (como ela o
eles crianas governando seus companhei- coloca) fervilhantes, assim chamada raas
ros em becos ou reis que maltratam seu povo civilizadas . Isto, ela acredita, vai resultar
e tentam conquistar novos territrios. Ela em vidas mais felizes, e melhores para todos.
muitas vezes sai procura de marinheiros Para realizar isso, os ancies tm que enxer-
bbados, brigando, ou intimidando que te- garem a si mesmos como guardies de um
nham chegado no porto (pessoas de Luskan tesouro comum, no seus prprios tesou-
so ofensores habituais), ou magos aventu- ros. Drages opressores devem ser mortos, e
reiros arrogantes ou excessivamente cruis todos drages so obrigados a achar comida
de visita, e ensina-lhes uma lio. Ela ge- que no seja as criaturas com as quais espe-
ralmente os atrai para lugares privados por ram morar juntos (ou grandes nmeros dos
colocar-se como uma garota de taverna para rebanhos destas mesmas criaturas). Alguns
flertar, ento muda para a forma de drago drages vo sempre sentir a necessidade
com mandbula rangendo e riso selvagem. de caar, mas a fome no necessariamente
Geralmente Zundaerazylym deixa aqueles fora-lhes a comer seus aliados, amigos, ou
que ela aterrorizou fugirem ilesos, mas ela concidados.
tem sido conhecida por romper o cajado de A Anci Sonhadora (como seus agentes, os
um mago, manto, e rasgar vestimentas (para Garras Leves, chamam-na; apenas para con-
remover sua mgica), ou quebrar o brao da fundir as coisas, eles tambm se referem a
espada de um marinheiro e a espada com ela como a Anci Remota) rpida em
ele. dizer Sonhadores so perigosos, mas ela
Zundaerazylym pode aparentar fazer no est se tornando a mais letal fora na dire-
mais do que tomar o usual interesse cui- o da mudana: uma criatura que energi-

229
camente tenta fazer seus sonhos tornarem-se anos atrs, e o pessoal dedicado que ela tem
reais. Ela est trabalhando sobre tentar pro- o prazer de chamar suas Garras Leves agora
teger a civilizao no Norte da Costa da Es- contam sobre sessenta humanos, elfos, hal-
pada e criar uma fonte de comida alternativa flings, e meio-elfos. Estes agentes operam
que ela julga necessria. to distante a leste como Suzail e to distan-
Protegendo a civilizao te ao sul como Porto de Baldur.
Zundaerazylym v dois grandes perigos para A Anci Sorridente suspeita que h ambos
o Norte: o clima severo e hordas orcs. O pri- Arautos e Harpistas nos Garras Leves, mas
meiro obrigado a ser resistido (tentativas ela preocupa-se mais sobre a infiltrao pelo
mgicas para intervir com o clima, em sua Culto do Drago, a Irmandade Arcana, ou
opinio, levam somente a desastres), mas a magos determinados em adquirir poder so-
Anci Sonhadora acredita que ela possa fa- bre drages. Esta preocupao tem se apro-
zer alguma coisa sobre o problema orc. fundado em anos recentes, desde que mais
Orcs so frteis; e periodicamente eles cres- do que um de seus agentes tem desaparecido
cem to numerosos para seus lares nas caver- e seus smbolos remotos com eles. Sm-
nas labirnticas no corao das montanhas bolos remotos so insgnias de identifica-
do Norte. Quando isto acontece, eles ficam o mgica carregada por todos os Garras
agitados logo e varrem todas as povoaes Leves, entregue a eles por Zundaerazylym.
e criaturas em seu caminho, impulsionando Ela possui um local de armazenamento de
para diante (geralmente sul, em direo ter- itens idnticos, porque o conjunto completo
ras mais quentes, e mais luxuriantes) at que de smbolos comerciais de uma famlia de
sejam eventualmente destrudos, deixando Halruaa foi dado para ela no Ano do Frio
grande destruio em seu rastro. Observador (1320 CV) por Ensible Mritav-
valan, o agonizante ltimo membro desta
Como a maioria dos drages malignos, fa-
famlia.
mintos, e agressivos possuem covis no cami-
nho das emergentes hordas orcs, ento qual Os Garras Leves possuem muitas responsa-
vai ser forado a lutar com o outro? De algu- bilidades alm da espionagem e buscar por
ma forma tais drages so obrigados a serem itens. Eles tentam mudar de local drages
manipulados em mudar o local de seus covis ativos pelo melhoramento ou at criao
para os lugares certos. Zundaerazylym tenta de cavernas-covil em localidades desejadas
fazer isso atravs de seus agentes, os Garras (remotas montanhas mais ao norte; perigo-
Leves, com lendas e rumores cuidadosamen- samente para perto de colnias orcs); ousa-
te plantados sobre tesouros de drages perdi- damente plantando mapas (geralmente nos
dos e covis de drago vazios que lentamente amontoados de bolsas de tesouro recupe-
conferem poderes mgicos para ancies que rado) prximo a conhecidos covis de dra-
morarem neles. ges; ou at se colocando como aventureiros
e usando magias a longa distncia para con-
Os Garras Leves
versar um com o outro sobre ricos covis de
Para ganhar materiais para seus projetos
drages que eles esto dirigindo-se, de modo
ocultos, para manter viglia em populaes
que ento um drago em seu covil aciden-
orcs, e reunir informao sobre o paradeiro
talmente os ouve por acaso. Eles tambm
e proezas de drages atravs de toda par-
plantam rumores nas linhas do Culto do
te mais a oeste de Faern, Zundaerazylym
Drago para manipular as atividades desta
necessita de um grupo de agentes secretos
organizao maligna.
capazes, porm comuns. Ela comeou a
recrutar tais agentes das classes de comer- Alguns membros proeminentes da socieda-
ciantes locais, escultores de madeira, e aven- de mais ao norte so Garras Leves. Bruldin
tureiros mal-sucedidos h alguns quarenta Velha Torre Pequena (NB humano Gue6)
um comerciante de aparncia simples, ex-

230
Mastigao extensa
O fungo comestvel que faz os orcs que habitam as cavernas to energticos, frteis, e fortes uma
substncia marrom, ramificada, e apesar de sua textura macia ainda crocante, que cresce at nas
cavernas mais frias e midas. Ele no necessita de luz, mas ele floresce quando a luz esta presente
e cresce em um taxa desordenada na presena de calor vulcnico ou outras fontes de calor. En-
contrado crescendo em sombras ou paralelas cadeias de muralhas de rochas horizontais, ele
chamado arantym pelos anes e (graas a sua aparncia) casca ondulada pelos humanos, apesar
de ele no ser uma casca de nenhuma maneira.
Este fungo silvestre com sabor de noz se espalha por meio dos esporos. Estes esporos so inofen-
sivos para humanos; quando inalados ou ingeridos, eles simplesmente passam atravs do corpo
como outros resduos e podem ser carregados enquanto humanos viajam. Os esporos podem
consumir madeira viva ou morta, matria vegetal, outros fungos, e at nutrientes transportados
pelo ar (vindos das brumas). Cascas onduladas podem ficar inativas por longos perodos de seca,
frios extremos, ou falta de nutrio; para permanecer vivo, ele necessita alimentar-se somente a
cada oito anos. Casca ondulada chamuscada ou morta torna-se negra, mas ainda comestvel, e
ter germes doentes enquanto ele os absorve, os deixando inofensivos. Orcs prosperam com este
insosso, mas abundante cardpio.
Em sua busca por uma ltima substituio da fonte de alimento para drages, Zundaerazylym
apanhou umas cascas onduladas e por muitos anos tentou modific-las ou aument-las. Ao longo
ela acertou sobre uma mistura ainda secreta em que imergia fragmentos de cascas onduladas por
um ms para criar o que ela chama de mastigao extensa. (formalmente, a substancia conhe-
cida como routhduin, que uma palavra tirada de razes lficas, ans e dracnicas, combinadas
para significar alguma coisa similar a melhorar para alcanar satisfao ou melhorado para ser
satisfatrio).
Seu processo confere a casca ondulada capacidade para sustentar todos, exceto os mais terri-
velmente feridos ou os drages mais ativos por meses em uma pequena refeio. O mais ativos
incluem aqueles drages raros que passam um tero do seu tempo combatendo ou caando. Pe-
quena neste caso significa um volume de mastigao extensa aproximadamente equivalente aos
corpos de trs humanos de tamanho mdio.
A mistura de Zundaerazylym uma calda iridescente conhecida ter predominantemente
gua e inclui um elixir da vitalidade (um liquido mgico que remove fadiga, exausto, veneno,
e doena, e sustenta o bebedor sem comida e gua por sete dias), esporos de ar dissolvidos (um
item mgico que garante 2d4 dias de ar respirvel independente do ambiente que o envolve),
a seiva de carvalho ou cinza de arvores, prolas dissolvidas e no mnimo uma dzia de outros
ingredientes, muitos dos quais so polvilhados. Os agentes de Garras Leves acreditam que os
ossos enterrados de algumas criaturas so um destes e tm descoberto a seu custo que a mistura
venenosa se bebida (igualmente se for apenas bebericada) por elfos, meio-elfos, ou humanos.
A Anci Sorridente mantm seus agentes muito ocupados em recuperar grandes variedades de
substancias estranhas para ela (algumas das quais so indubitavelmente parte de contnuos expe-
rimentos dirigidos em criar uma bem sucedida Imerso de Escamas Suaves, uma outra de suas
criaes), tais como pedra pome, pinhas, fgados de frangos, rins de cordeiros, e ervas para fazer
papiro, que ningum tem sido hbil atribuir uma lista de ingredientes definitivos para a mastiga-
o extensa. Zundaerazylym at conhecida ter feito grandes lucros por monopolizar o mercado
em certos produtos, ento os revendendo em grandes volumes quando a carncia ocorre.
Algumas de suas aquisies muitas delas estocadas em cavernas escondidas sob as Florestas de
Inverno Remoto e guarnecidas pelos Garras Leves podem no ser para propsitos alqumicos
de modo algum.

231
presso fleumtica, e amplo conhecimen- curta de dinheiro graas sua perspiccia
to de trilhas das florestas ao norte e terras comercial, aos esforos dos Garras em seu
posteriores. Tamaer Espada Quebrada (CB benefcio e ao legado deixado para ela pelo
meio-elfo Gue9) um aventureiro decaden- ltimo dos Mritavvalans, o qual resgatou
te e exibicionista com um talento especial dos adversrios da famlia e protegeu pelas
para mmica e uma paixo por travessuras, ultimas trs dcadas de sua vida. Ela sempre
apostas ousadas, e disfarces. Jhavaerra Er- tem tempo para sentar-se com seus agentes e
brand (CB humana Lad4) uma bem viaja- discutir seus prprios sonhos e metas.
da descobridora ou exploradora talentosa Smbolos remotos
crente no deus Mask que serve os Garras A origem destes smbolos da famlia agora
no estabelecimento de contatos comerciais desconhecida. Muitas famlias de Halruaa
entre mercadores em cidades distantes, reu- anteriores possuam artifcios similares, mas
nindo informao sobre drages e o Culto famlias mais novas no possuem nenhum.
do Drago, e assim por diante. Finalmente, Agora qualquer famlia mais antiga professa
Lorl Skyndul (CB humano Lad6) um ladi- no saber de tais coisas, ou simplesmente ig-
no, contrabandista de Calimsham e receptor noram perguntas a respeito dos itens.
de mercadorias roubadas que desfruta todas
Todos os smbolos remotos de Zundaera-
mgicas menores que Zundaerazylym deu
zylym aparecem como idnticas estrelas de
a ele atravs dos anos e das iluses que ele
metal, polidamente lustradas, azuis prate-
pode efetuar usando-as.
adas, de quatro pontas. Cada uma tem 2,5
Os Garras Leves usam a Mscara da Pedra centmetros de espessura e sobre 10 cen-
da Lua como seu lugar de reunio secreto tmetros de largura de ponta a ponta. Elas
primrio e consideram a Anci Sorridente so mais leves do que seus volumes suges-
como uma me amvel. Isso acertado, se tionam, perfurados no centro para permitir
considerar que ela cuida-os para recuperar a uma corrente de pescoo ou forte amarra ser
sade, ocasionalmente vem voando para res- passada atravs dele, e suas pontas e bordas
gat-los, lhes arranja carreiras, e lhes fornece so rolias e rombas. Elas so construdas de
conselhos, assim como salrios no oficiais. uma liga desconhecida que extremamente
Estes pagamentos vm irregularmente, mas durvel e resistente a dano. De fato, difcil
freqentemente; Zundaerazylym nunca est

A imerso de Escamas Suaves


Nem to diferente em aparncia da atual encarnao da mistura mastigao extensa, a Imerso
de Escamas Suaves um banho curativo e restaurativo experimental para drages. Ele utilizado
para manter as escamas flexveis, os sentidos aguados, e fora isso desacelerar os efeitos colaterais
da idade, permitindo a completa regenerao de drages gravemente feridos. Ingredientes da
atual Imerso, que foram pensados para o propsito de curas de injrias menores e urgentes de
Zundaerazylym, so conhecidos por incluir as cascas descartadas de ovos de drago chocados,
tambm como ossos e escamas dissolvidos de drages (ainda que, exatamente o que foi usado
para dissolv-las, a Anci Sorridente mantm em segredo).
No mnimo uma vez, Zundaerazylym mergulhou para dentro do centro de uma horda orc nos
vales montanhosos e deliberadamente ficou na batalha at estar gravemente ferida. Ela foi ento
carregada e levada para uma pedreira sem uso prxima a Gro P de Coelho pelas magias de
Ophala Cheldarstorn e jogada em um banho de sua prpria preparao. A maioria das Imerses
falhou em fazer mais do que acalm-la, mas a Anci Sorridente ainda acredita que um bem su-
cedido e poderoso banho curativo para drages possvel, se ela puder apenas acertar sobre a
frmula certa para isso.

232
teletransporte
traar smbolo remoto como
intuir direo, exceto que aponta
para o smbolo remoto mais pr-
ximo.
O destino de Zundaerazylym
Os ambiciosos sonhos persegui-
dos pela Anci Sorridente, junto
com sua espionagem atravs de
drages prximos, aparentam
provavelmente lev-la a um de-
sastre. A maior parte dos drages
malignos vai mat-la ou captu-
r-la para ganhar os segredos
da sua mastigao extensa se
eles souberem algo sobre isso, e
de marcar um smbolo remoto com qualquer
para os esquemas de Zundaerazylym chega-
coisa que no seja prxima de um martelo
rem a florescer, ela obrigada a mais cedo
de forja, quando quebrado, um smbolo ti-
ou tarde revelar a mastigao extensa para
picamente explode em uma chama brilhante
todos os drages. Igualmente se isto for de
inofensiva e desfaz-se em p em segundos.
algum modo executado to rapidamente e
Todos smbolos remotos so protegidos por
amplamente que nenhum drago possa ga-
um tratamento de brilho azul (veja Magias
nhar uma vantagem sobre um outro, a Anci
de Faern), e todos emitem um agradvel
Sorridente e sua comparativamente peque-
acorde metlico de quatro tons, tipo um
na fora de Garras Leves vai ainda ter de
quarteto de sinos, quando atingido (uma
enfrentar o problema de um drago ou o
propriedade difcil de falsificar sem um cau-
Culto do Drago (na face de um golpe es-
teloso trabalho mgico).
magador para sua influncia sobre drages)
Smbolos remotos constantemente funcio- movendo-se entusiasticamente para tentar
nam como uma luva de armazenamento, controlar a maior parte das facilmente alcan-
anel de queda suave, e anel do escudo men- adas cascas onduladas.
tal. Todos os outros poderes do smbolo re-
Mesmo pistas de uma parcialmente bem su-
moto funcionam quando o item segurado
cedida Imerso de Escamas Suaves vo levar
em contato direto com a pele e um poder
o mesmo perigo para Zundaerazylym. Os
ativado por vontade para entrar em ao
Garras Leves sabem que eles esto indo por
(uma ao padro). Manusear um smbolo
um perigoso trajeto nos anos frente e
no produz qualquer aluso de suas habili-
mais do que um deles sabe o que Zundae-
dades; Zundaerazylym instrui seus agentes
razylym somente suspeita: certos Harpistas,
nos poderes do smbolo, fornecendo infor-
e provavelmente alguns dos Escolhidos, sa-
mao sobre as habilidades mais poderosas
bem das atividades da Anci Sorridente.
somente quando ela passa a confiar em um
Eles podem a qualquer hora escolher atuar
particular Garra Leve.
contra ela ou vasculhar para pegar o que ela
Cada um dos poderes listado pode ser usado produziu.
uma vez por dia. Os smbolos so conheci-
Zundaerazylym sabe do perigo crescente e
dos possuir os seguintes poderes (eles podem
parece sentir que seu tempo restante pode
ter mais, mas a dragoa ainda no os revelou):
ser curto. Com coragem crescente, ela est
enviar mensagem procurando licenciar aventureiros para car-

233
regarem seus segredos para outros lugares e uma rea de 4,5 m x 4,5 m. Cada criatura
portadores de conhecimento, notadamente potencialmente afetada obrigada a obter
para o Forte da Vela. Sua aposta um longo sucesso em uma JP-DES ou ficar imobili-
lance certamente. Se ela for bem sucedida, zada, recebendo automaticamente 2d8+13
porm, Faern vai ser mudada eternamen- pontos de dano durante a prxima rodada a
te... e isso mais do que muitos tiranos ou menos que a dragoa saia. Se Zundaerazylym
deuses conseguiram. escolher manter a imobilizao, trate isso
como um ataque normal Oponentes imobili-
Zundaerazylym, a Anci Sorridente
Drago de Ao Ancio,
zados recebem dano de esmagamento a cada
Imenso e Neutro rodada se eles no escaparem.
Presena Aterradora: a qualquer momento
Encontros 1 que Zundaerazylym atacar, investir, ou voar
Prmios 100% alto, cada criatura em um raio de 90 metros
BSICO

que possua 30 ou menos DV obrigada a


XP 19000 fazer uma JP-SAB. Uma falha indica que a
Movimento 9m | V 20m criatura esta em pnico por 4d6 rodadas (se
Moral 12 ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por
4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).
FOR 23 CON 19 SAB 13 Habilidades Similares Magia: 5/dia
metamorfose; 1/dia enfeitiar pessoas,
DES 11 INT 15 CAR 17
cativar, enfeitiar multides, sugesto.
Magias: Zundaerazylym conjura magias
CA 27
como uma maga de 19.
JP 6
Percepo s Cegas: Zundaerazylym pode
RM 40% perceber criaturas dentro de uma distncia
COMBATE

de 18 metros. Oponentes que ela no pode


RD 20/magia
verdadeiramente ver ainda possuem camu-
DV 30 (404) flagem total contra ela.
Ataques 2 garras +23 (1d8+14) Sentidos Aguados: Zundaerazylym pode
1 mordida +39 (2d6+12) ver quatro vezes mais que um humano em
1 cauda +17 (1d6+11) iluminao sombria e o dobro tambm em
luz normal. Ela tambm possui viso no es-
Habilidades especiais
curo com alcance de 32 metros.
Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, Zun-
daerazylym pode soprar um jato de gs aci- Escudo Arcano Menor: Zundaerazylym ga-
do ou gs venenoso em uma linha de at 30 nha 10 de bnus para sua RM contra magias
metros. Cada criatura na rea do gs cido arcanas de 1 e 2 crculo.
recebe 10d6 pontos de dano cido (sucesso Escudo Arcano Moderado: Zundaerazylym
em uma JP-DES para metade do dano). O ganha um 10 de bnus para sua RM contra
gs venenoso inalado causando 1d6 de magias arcanas de 3 e 4 crculo.
dano na Constituio, sucesso em uma JP- Resistncia Veneno: Zundaerazylym ga-
CON anula o efeito. nha 10 de bnus em Jogadas de Proteo
Esmagar: a qualquer momento que Zun- contra veneno.
daerazylym voar ou saltar, ela pode pousar
em oponentes usando todo seu corpo para
esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta
oponentes Pequenos ou menores dentro de

234
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