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2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no, mayor de 8 cm ni menor de 5 cm de las lince
que lo limitan las lneas ms largas sern llamadas lince de banda y las ms cortas de
meta. En el centro del campo se trazar una lnea medianera a travs del ancho del
campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto,
alrededor del cual se trazar una circunferencia de 2 m de radio.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta, se trazar un semi-crculo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2,50 m de circunferencia que sern medidas dentro del
centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque
de esquina est prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto
se prohbe un saque de esquina dentro de ella
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocarn los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos
en sus extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el
ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el
buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcarn
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el
saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe
hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue
un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 11 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta o el portero que protege la portera de un gol.
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizarn elementos que
constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores
Cuidar de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su
facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una
suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o
suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos
de la intervencin de los espectadores u otras causas
Tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa
a todo jugador culpable de conducta violenta.
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de
los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro ser paralelamente o sea que cada juez correr por la
lnea de banda de fondo.
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo
autorice el rbitro.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez
que haya recorrido la distancia de su circunferencia
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado un bote
dentro de su propio campo.
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el
arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o roja
segn la gravedad del caso:
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el
arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del penal una de las
nueve faltas, ser castigado con un penalti.
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de cuatro pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometi la falta.
Si el juego fue parado por causas de la expulsin de un jugador culpable de una de estas
dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un
tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. del baln
El penal se tirar desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario
en su rea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que
el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un crner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un crner. Para este saque la
lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las
dos