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1. Introduccin...p 7
1.3.2. En Japn.....p 27
1.3.3. En Europa.......p 27
1.3.4. En Argentina......p 28
2.3.3. Pixilacin......p 42
2.3.4. Rotoscopa........................p 42
1
2.4. Animacin completa vs. Animacin limitada....p 42
3. La informtica en la animacin..........p 50
4. Animacin tridimensional...p 60
4.3.1. La postura.......p 63
2
4.4.4. El lenguaje del movimiento.......p 74
4.4.5. Anticipacin......p 76
4.4.6. Sobrepasar.....p 77
4.6.2. Morphing....................p 83
4.8.2. Shrek.................p 92
5.2. Wall.E.................p 97
5.3. Beowulf..p 99
3
5.4.2. Dreamworks................p 105
7. Conclusin........p 112
8. Glosario....p 115
9. Bibliografa..........p 116
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ndice de figuras
Figura 2: Taumatropop 11
Figura 3: Fenakistocopio...p 11
Figura 4: Praxinoscopiop 12
Figura 5: El Apstol..p 16
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Figura 25: Expresiones faciales.p 86
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Las nuevas tcnicas de animacin
1. Introduccin
La animacin es una tcnica la cual se ha expandido muy rpidamente por todo el mundo a
lo largo de estos aos. Se ha desarrollado de tal forma que hace varios aos atrs nadie se
Se puede observar como fue el camino por el cual ha transitado la animacin desde su
Taumatropo, Fenakistocopio y Praxinoscopio entre otros inventos, para llegar a ser el arte
que es en la actualidad.
La finalidad del proyecto es demostrar como fue evolucionando paso a paso la animacin
desde sus comienzos hasta el presente, y como su progreso le fue concediendo otra
percepcin al cine.
puede considerarse como animado, todas las pelculas muestran un movimiento, por ese
motivo se puede decir que son animadas, pero aqu, el concepto de animacin esta referido
Existen distintas tcnicas y mtodos para animar, la que el animador elija para trabajar
depende del resultado al que se quiera llegar, y as se opta por una u otra tcnica, o el
Para darle vida a una animacin, el artista debe tener en cuenta diferentes cuestiones a la
hora de realizar su trabajo, se sabe que el ser humano se expresa a travs de sus
movimientos, lo mismo sucede con los personajes de una pelcula, pero siempre se trata de
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Pero para que el animador pueda realizar bien su labor, necesita ser conciente de que
existen leyes las cuales no se pueden obviar, como por ejemplo las fuerzas de gravedad y
movimiento. Pero nicamente con el dominio del movimiento no alcanza, este debe ir
Desde los comienzos del cine, se vio claramente que la tcnica ofreca la posibilidad de
efectuar una serie de dibujos que pudieran llegar a generar la ilusin de movimiento una
vez proyectados en la pantalla. Las posibilidades que ofrece esta tcnica han sido
En una pelcula animada los artistas grficos desarrollaban sobre el papel o sobre celuloide
las partes del movimiento por separado, ese trabajo produce la sensacin de movimiento
una vez que es proyectado sobre la pantalla. La evolucin ha llevado a que hoy en da
exista la animacin por computadora, con lo que implica mayor calidad y abundancia de
efectos a la hora de animar, a tal punto que pueden realizarse cosas imposibles de filmar.
como por ejemplo poder efectuar acciones que un actor real es incapaz de realizar, brinda
Las pelculas animadas no son nicamente la tcnica del dibujo animado, existen tambin
pelculas con muecos, o pelculas con siluetas, depende la tcnica a utilizar, que puede ser
stop motion, rotoscopa, entre otras, adems de las pelculas de animacin por
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computadora, animacin 2D y 3D. A lo largo del proyecto se tratarn los distintos tipos de
su utilizacin.
Lo primero que hay que hacer para involucrarse dentro de la animacin digital, es recorrer
brevemente su historia, como fue surgiendo el concepto de animacin en cada pas, y como
se llego a la misma idea mundialmente, los distintos creadores y sus inventos los cuales
animacin en cada regin, cuales fueron las primeras pelculas animadas y quienes fueron
sus creadores.
El cine de animacin ha pasado por una serie de fases principales, las cuales son:
pelculas animadas.
Para llegar al concepto de animacin como se lo conoce hoy en da, hubo que transitar un
linterna mgica, la cual fue el primer proyector de imgenes capacitado para proyectar las
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cambiando los cristales, para proyectar las imgenes correspondientes, tal como puede
verse en la figura 1.
investigacin estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget logr descubrir el
La teora demuestra que el ojo humano retiene la imagen que ve durante un tiempo
suficiente para ser sustituida por otra, y as sucesivamente, hasta realizar un movimiento
completo, el ejemplo mas claro se ve en el invento realizado por John Ayrton Paris
llamado Taumatropo, el cual consiste en una pieza redonda en forma de disco, con una
imagen diferente en cada cara y un hilo de cada lado. Las imgenes se unen estirando el
hilo correspondiente con los dedos, haciendo girar el disco para cambiar de cara muy
pieza produce la ilusin de que ambas imgenes se ven juntas, ello ocurre gracias al
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Figura 2: Taumatropo
Disponible en http://elhilodepenelope.blogspot.com/2007_12_01_archive.html
Existieron muchos inventos que nacieron en base a la teora del principio de persistencia
retiniana, pero ninguno tuvo mayor relevancia, hasta que en el ao 1831 Joseph Plateau
Figura 3: Fenakistocopio
Disponible en: http://www.ilusionario.es/APLICACIONES/animac.htm
reflejada en cada una de las caras de espejo del prisma central lo que finge ser a una
secuencia animada.
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Luego complet esta tcnica, con el teatro ptico, que permita proyectar pelculas
animadas con argumento en una pantalla, acompaadas de sonido y gracias a ello, logr
mantener desde 1892 hasta finales del siglo XIX un espectculo de dibujos animados. En
El siguiente pionero del cine de animacin, tambin francs, que realiz los primeros
Otro de los pioneros de la poca fue George Mlis, quien utiliz abundantes efectos
Las principales representaciones del cine de animacin, aparecieron durante la poca del
cine mudo y los primeros aos del cine sonoro. Por un lado existan las pelculas ms
comerciales destinadas al pblico masivo, como por ejemplo Popeye, Betty Boop, y por
otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animacin como una extensin de las
artes plsticas y realizaron obras experimentales, como por ejemplo Oskar Fischinger, Len
Lye.
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En el ao 1917 se realiza el primer largometraje de dibujos animados de la historia, fue una
por Quirino Cristiani, con libreto de Alfonso de Laferrre, producida por Federico Valle,
con dibujos de Digenes Taborda y maqueta del Arq. Andrs Ducaud. La pelcula se
llamaba El Apstol y era una stira sobre el presidente de Argentina, Hiplito Irigoyen.
utilizaron varias maquetas que representaban edificios pblicos como por ejemplo el
Sanitarias.
en un incendio en el ao 1926
Adems de El Apstol, hubo otros largometrajes en esa poca, los cuales estn a
disposicin del pblico. La pelcula llamada, Las aventuras del prncipe Achmed, creada
por Lotte Reiniger en Alemania durante el ao 1926. Otra pelcula de la poca es, Le
Tambin durante el ao 1937 Walt Disney estren Blancanieves y los siete enanitos.
Previo a la segunda guerra mundial, la animacin era utilizada como arma poltica, en la
que se dejaba en ridculo a los grandes dictadores de la poca. Luego, durante la guerra,
eran difundidos entre los soldados del ejrcito americano, las proyecciones y las series de
los cortometrajes de la Warner Bros con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; y
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personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, entre otros, de la Metro
Goldwyn Mayer
McLaren quien fue uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos
que invent McLaren. Hasta hoy en da, el NFBC ha producido las obras de varios artistas,
entre los que se puede destacar entre otros a Frdric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel,
En los pases comunistas, el estado promovi con gran inters la animacin, con lo que se
enorme variedad. Una de las grandes figuras de este desarrollo fue el checo Jiri Trnka,
Japn.
animacin desaparecieron definitivamente de los cines, hasta los aos 90. A pesar de ello
Las industrias de Europa del Este y las de la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas
(URSS), lograron convertirse en las ms potentes del mundo, ya que la produccin fue
enorme en lo que respecta a cantidad y variedad, ya sea desde las series de televisin para
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nios hasta los cortometrajes artsticos ms vanguardistas y radicales. Entre todos los
y la plastilina para obtener mundos surrealistas. Otros artistas de gran importancia que se
pueden nombrar son Yuri Norstein, el mayor maestro de la utilizacin de la tcnica del
stop motion; Walerian Borowczyk muy conocido en Polonia y en Francia, por sus cortos
animados; y Jan Lenica un crador, tan exigente de s mismo, como del espectador al que se
dirige.
En Europa occidental no hubo tanta variedad, y los logros fueron ms puntuales, como por
ejemplo, las pelculas como El submarino amarillo de George Dunning, Allegro non
troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje de Rne Laloux tuvieron xito. En lo que
respecta al mbito del cortometraje se destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-
El capitulo de animadores populares del pasado trata sobre vida y obra de animadores
Por ejemplo Alexandre Alexeieff, Norman McLaren, Oskar Fischinger y Quirino Cristiani.
Quirino Cristiani nacido el 2 de julio de 1896, en Santa Guiletta, Pavia, Italia, lleg a
Argentina cuando tena cuatro aos. Desde muy joven se dio a conocer por medio de sus
A los 19 aos fue contratado por el productor Federico Valle y comenz a trabajar en la
cinematografa Valle, haciendo dibujos para Cine Revista Valle. El trabajo a desarrollar
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por Cristiani consista en dibujar una figura poltica que iba incluida en la parte final del
noticiero.
Luego de haber aprendido los fundamentos de la animacin en una pelcula de mile Cohl,
sobre una stira poltica, llamado El Apstol. Alfonso de Laferrere escribi el texto,
El Apstol se estreno en noviembre de 1917 en el teatro Select Suipacha. Con una duracin
Cristiani trabajo a prueba y error con los dibujos de las caricaturas realizados por Taborda
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en cartulina, los cuales tenan articulaciones unidas por hilo, y se filmaron cuadro a cuadro
Es de gran importancia mencionar que El Apstol fue uno de los largometrajes pioneros de
la rotoscopa, que consisti en filmar actores para despus efectuar los dibujos sobre esa
La pelcula tuvo una duracin de 70 minutos, lo que equivale a 1.700 metros y se utilizaron
El argumento era bastante lineal, cuenta como Hipolito Yrigoyen suea con ascender al
olimpo convertido en apstol de la redencin nacional. Tras discutir con los dioses, el
presidente obtiene un rayo, con el que incendia la ciudad de Buenos Aires con el fin de
purificarla de la decadencia moral de los argentinos, para luego poder construir una ciudad
La pelcula fue un ejemplo de progreso del cine nacional, y tuvo un gran xito en el
pblico y la prensa.
la primera guerra mundial. La pelcula llamada Sin dejar rastros, fue exhibida un solo da,
Durante los aos siguientes, Quirino Cristiani particip en diversas clases de proyectos,
actualidad, como por ejemplo combates de boxeo de ngel Lus Firpo, en 1923 realiza
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todo el pas, Cristiani se vio tentado a burlarse de l una vez mas, y en el ao 1929
Renacimiento en septiembre de 1931, pero la pelcula no fue bien recibida por el publico.
Peludpolis fue el primer largometraje sonoro animado de la historia, aunque fue una
Luego de las prdidas econmicas que le caus el proyecto, Cristiani afront al cine con
utiliza la tcnica del dibujo en acetato. La pelcula no tuvo xito ante el pblico.
estrenada en el ao 1943.
sus estudios, pero l lo rechaz, ya que su estudio se haba convertido en uno de los ms
importantes del pas y no vio demasiado conveniente dejar su propia empresa para ir a
La nica pelcula de Cristiani que se conserva actualmente es El mono relojero, ya que los
incendios del ao 1957 y el de 1961 quemaron todas sus pelculas restantes. Y asi luego
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1.2.2 Oskar Fischinger
una serie de formidables investigaciones con aportes notables, fue el primero en usar color
Al terminar sus estudios secundarios, se traslad a Frankfurt y trabaj como artista tcnico,
donde pinto dos rollos de papel ilustrando la dinmica del drama de Fritz Von Unruh, Der
experimento, entonces Fischinger trat de descubrir los elementos que puedan favorecer la
En 1921 dise una mquina capaz de realizar experimentos con pelculas abstractas.
una mquina de cortar con una cuchilla giratoria. Al ubicar la cmara delante del aparato,
de tal forma que el obturador este sincronizado con el movimiento de la cuchilla, se poda
En ese mismo ao, deja la pintura y comienza a dedicarse al cine, se traslada a Munich, y
sociedad con Louis Seel, y la otra compaa tena propsito de desarrollar ms inventos.
Pero luego de cuatro aos, y abrumado por las deudas, se ve obligado a cerrar las
empresas.
trataba de varios ensayos pintados a mano y realizados con dos tipos de tcnicas distintas.
proyectores.
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La segunda tcnica utilizada en Orgestabe, consista en varios rollos, en las que las barras
imgenes de los pueblos y de las personas que iba encontrando, que luego utilizara en
Paseo a pie por Munich y Berln, una pelcula hecha de imgenes fugaces.
En 1928 comienza a trabajar en Universum Film AG, donde realiza los efectos especiales
de Mujer en la luna. Pero al ao siguiente, tiene que ser hospitalizado por una fractura de
tobillo y pierde su contrato. Luego del accidente decide trabajar sobre carboncillo y hacer
pelculas abstractas con fondo musical. Entre 1929 y 1930 realiza ocho Studien.
su hermano para poder ampliar sus producciones. Entre los tres realizaron 14 Studien,
Hizo un anuncio publicitario de los cigarrillos Muratti, y a pesar de todas sus creaciones
Durante un tiempo Fischinger sigui rodando pelculas, hasta que en 1936 viaja a los
por una diferencia de ideas, su contrato queda rescindido, y as decide ganarse la vida
En 1938 realiza Poema ptico, pelcula basada en la segunda rapsodia hngara de LIszt
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Fischinger se puso en contacto con el director de orquesta Leopold Stokowsky para hacer
una pelcula basada en la Tocata y fuga de Bach. Stokowsky le coment a Disney sobre el
proyecto, ste comenz a rodar Fantasa, y contrat a Fischinger quien luego abandon la
Constantinopla.
Tras la muerte de su padre, volvi a Rusia junto a su familia. A los 10 aos Alexandre
ingreso a la escuela militar de San Petersburgo. Luego de terminar sus estudios, emigr a
Japn, y luego a China, India y Egipto. En 1921 lleg a Marsella y de all a Paris.
Durante algunos aos se dedic a trabajar como escengrafo, y al mismo tiempo asista a
perodo de insatisfaccin personal, en donde ganaba dinero, pero no estaba satisfecho con
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En ese instante, en el cual Alexeieff estaba insatisfecho y quera hacer cine, surgi la idea
de la pantalla de alfileres. El poda expresarse por medio del claroscuro, los matices del
gris y las imgenes complejas. Sus obras eran imgenes que demandaban un amplio
trabajo, y eran tan complejas que alejaban a los animadores que utilizaban las tcnicas
tradicionales, entonces, l mismo deba descubrir como hacer para animar sus grabados.
Dise una pantalla blanca en la que coloc en forma perpendicular, miles de alfileres, los
cuales establecan un estilo de malla. La tcnica consista en colocar dos fuentes de luz,
una de cada lado de la malla, cada uno de los alfileres produca sombras oblicuas, la suma
de todos los alfileres oscureca por completo la malla, y al mover determinado grupo de
travs de este invento, el artista poda formar cualquier figura y hacer uso de toda la gama
fotograma por fotograma, en cada etapa del movimiento, daba como resultado una
Alexeieff conoci a Claire Parker, con quien comenz a rodar Une Nuit sur le mont chauve
durante 18 meses. Pero con la tcnica de los alfileres no era rentable producir pelculas,
Antes de que comience la segunda guerra mundial, Alexeieff se traslada de Paris a Estados
Unidos, y all, realiz para la NFBC, De Paso, su primer corto, fundado en la tcnica de los
alfileres.
basada en la animacin de slidos delineados sobre el fotograma por una fuente de luz
mvil, luego de un revelado. Gracias a esta tcnica logr rodar algunos cortos publicitarios.
basada en la novela de Kafka. Recurri a la pantalla de alfileres para poder crear una serie
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de cuadros y filmarlos uno tras otro sin animacin. Pero no fue bien visto para la crtica,
Entre Parker y Alexeieff rodaron varios cortos, entre ellos Le nez en 1963.
En 1975 realiza una serie de dibujos y escenografas para Finist, una fbula rusa producida
por Corona Cinematogrfica de Roma. En el ao 1977 realiza Tres Temas, sobre una nueva
Norman McLaren naci el 11 de abril de 1914, fue un animador escocs y director de cine
idea de proyectar sus pelculas, pero al no poseer cmara, se dispuso a pintar directamente
sobre el celuloide.
Entre los aos 1934 y 1936, realiz algunas pelculas de 16mm, las cuales fueron elogiadas
por los medios locales. Eran pelculas de accin real, a las cuales agreg imgenes en
En el ao 1937, McLaren ingres a la General Post Office (GPO) y trabaj con Len Lye, el
artista que le antecedi en la aplicacin directa de la pintura sobre celuloide. All realiz
En 1939 McLaren abandona la GPO y se muda a New York, donde obtuvo una beca de la
fundacin Guggenheim para realizar cortometrajes como Dots, que se puede apreciar en la
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figura 6 y Loops. Trabajos completamente abstractos, y con sonido sinttico, de tan solo
En 1941 fue invitado a Canad para trabajar en el National Film Board, con el objetivo de
enmascarando las imgenes hasta obtener una sucesin continua que flua hacia la cmara.
pixilacin. La pelcula, que tiene un fuerte mensaje social y de crtica contra la violencia y
la guerra, gan innumerables premios en todo el mundo incluidos el Canadian Film Award
y el Academy Award.
En el ao 1954, realiz Blinkity Blank, grabando sobre el celuloide negro con una aguja y
una pequea cuchilla. Luego de los films como Rythmetic, Historia de una silla, Le Merle,
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McLaren evita la utilizacin de la cmara dibujando la imagen y el sonido directamente
sobre el celuloide.
episodio, comenz un gran desarrollo a lo largo de las ltimas dcadas. Los pases
Europeos no han aportado demasiado, por motivo de la cada de los regimenes comunistas,
pero en el resto del mundo hubo una gran variedad de cortometrajes y largometrajes que
Con la decadencia de los dibujos animados en relacin al cine, algunos estudios se vieron
algunos cortometrajes, a medida que pasaba el tiempo, y con la tendencia de Walt Disney,
principal.
hipnticas, instaur nuevos principios estticos y perspectivas diferentes por parte de los
debido a la interrupcin para pasar anuncios, distracciones cotidianas del espectador, etc.
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Lo que respecta al viejo estilo, el nico fenmeno novedoso se origin en los ttulos de una
accin real, cuando en 1964 el director Blake Edwards encarg los ttulos de La pantera
Uno de los largometrajes mas significativos de la poca, y el que tuvo mayor impacto en el
publico, fue Quien enga a Roger Rabbit?, estrenada en 1988, producida por Spielberg y
reales en la misma escena. La pelcula confirm que la unin entre cine de animacin y
A fines de la dcada del 80, reapareci Disney con el largometraje La sirenita, La bella y
la bestia y Aladino. Las pelculas, que eran comedias musicales realizadas por una nueva
En EEUU, existan varias productoras las cuales han marcado el mundo del cine de
animacin, una de ellas es Disney que ha tenido un gran momento a principios de los 90,
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1.3.2 En Japon
planeta, popularizndose en todo el mundo. Son demasiadas las series de televisin, las
Los largometrajes para cines, vuelven con gran potencial creativo y comercial, luego de
haber desaparecido durante la dcada del 70, y principalmente a partir de Nausicaa del
cine, con autores tan distintos como Mamoru Oshii, Isao Takahata y Satoshi Kon. Mientras
tanto Miyazaki ha llegado a ser un director de culto internacional con el prestigio de los
grandes directores.
1.3.3 En Europa
Es muy distinta la situacin en Europa. Las distintas industrias de cine europeas han
productora Folimage, que en principio produjo series televisivas para nios, que le
cortometrajes, entre las que se pueden mencionar El monje y el pez, La gran migracin, La
abierto el camino para un nmero creciente de pelculas de una calidad notable, como por
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ejemplo, Bienvenidos a Belleville de Sylvain Chomet, y otras como La cour secrte des
Por otra parte en Inglaterra, la productora Aardman Animations que su principal objetivo
era la animacin con plastilina, se hizo popular en gran parte del mundo con sus
puede mencionar al estudio Bolexbrothers, y los creadores Barry Purves, Phil Mulloy y los
hermanos Quay.
Los pases del este, han mantenido viva su tradicin mediante las nuevas generaciones de
animadores, los cuales han trabajado casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que se
destacan Garri Bardin Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit, de Rusia; Aurel Klimt y Jan
Svankmajer de Republica Checa, Piotr Dumala de Polonia, Priit Prn y Priit Tender de
1.3.4 En Argentina
Mafalda, en donde trabajan varios de los animadores mas destacados del pas. Al ao
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Entre las obras de Garca Ferr se encuentran, Las aventuras de Hijitus, El libro gordo de
limitada, Ico el caballito valiente, que no pudo estrenarse por presiones de la censura.
Durante el proceso de reorganizacin nacional, los dibujos animados son utilizados como
propaganda antisubversiva.
Argentina. Hubo algunos largometrajes, pero debido a los altos costos del material
En 1989, luego de tres aos de produccin, se estrena El escudo del cndor, animacin de
semanal televisiva que incluye dibujos animados combinados con actores, un ao despus
En lo que respecta al cine, en el ao 2000 se estrena Los Pintn al rescate, en el 2001 Dibu
en el cine.
pblico infantil.
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2. Animacin y sus variantes
Trata sobre el concepto de animacin y los distintos mtodos existentes para animar y los
tambin se tratar sobre las categoras de animacin y los elementos que la componen. La
importancia de las leyes fsicas y que es lo que hay que tener en cuenta a la hora de
empezar a animar.
Se encarar tambin las variantes del gnero y las posibilidades que ofrece la animacin a
sus interesados, como por ejemplo mostrar procesos que son imposibles de realizar. Cmo
encarar una pelcula animada, por donde comenzar, las etapas que se deben llevar a cabo.
Mover no es animar, la raz latina de la palabra animar, significa otorgar vida. Por
que a travs de una accin que le hacemos realizar le estamos confiriendo vida. A
priori podemos pensar que es el mismo movimiento el que obra el milagro, pero
ser incapaz de comunicar vida a algo inanimado. Entonces podemos afirmar que
La animacin es la tcnica que se utiliza para dar la sensacin de movimiento a una serie
encadenan en una secuencia temporizada de tal forma que den la impresin de movimiento
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Figura7: Ejemplo bsico de animacin disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Animacion
Una animacin se puede efectuar por medio de diversas tcnicas adems de los dibujos
animados. Los cuadros pueden crearse dibujando, pintando o fotografiando los mnimos
Este arte es el encargado de dar lugar a la representacin del cambio, insertando el tiempo
movimiento en el espacio, es un concepto ms amplio, ya que adems debe cubrir todos los
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-La narrativa visual, que es utilizada para contar historias, secuencias de acontecimientos.
representando las historias de forma grfica. La narrativa visual y la narrativa oral se han
cinematografa
comprensin de los pasos intermedios que han llevado al resultado final de una accin.
mvil.
El movimiento que se utiliza en animacin, puede ser tan representativo como se quiera,
naturaleza.
o irreal, todo depende de cada proyecto. Cuando la figura humana dibujada no coincide
aspecto poco natural que a veces resulta ser incomodo. Sirve para marcar las diferencias
entre la vida real y la animacin. Segn Hallas y Manvell << Las figuras dibujadas deben
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poseer las cualidades libres del dibujo. De hecho las cualidades bsicas de los dibujos
animados comienzan en el punto donde acaban las pelculas normales. >> (1980. P.27)
El cine de animacin lleg a desarrollarse a tal medida que puede considerarse un arte
separado dentro de otro arte, viene a ser una extensin de los principios vitales de la
produccin cinematogrfica
Es sabido que en el mundo real, el comportamiento de los objetos es controlado por las
rozamiento con otros objetos. Esto mismo ocurre con el comportamiento del cuerpo
humano que tambin se ve afectado por las leyes fsicas, pero a diferencia de los objetos
inertes, el cuerpo tiene vida y voluntad propia, y es por ello, que puede enfrentarse a las
fuerzas fsicas.
Adems de las fuerzas de gravedad y friccin, hay que tener en cuenta otros factores a la
hora de animar, como por ejemplo factores climticos tales como, vientos, marea, calor,
fro, etc., estos pueden influir en el comportamiento fsico, al igual que el peso y el tamao,
reconocer las fuerzas que crean las leyes de movimiento, y siempre deben tenerse en
En la vida real, como en las pelculas normales, o sea no animadas, las leyes fsicas se dan
por supuestas en base a la experiencia del pblico. Por ejemplo si un hombre se tira por un
precipicio, es indiscutible que caer al suelo o si un avin despega desde el suelo, se sabe
que fue diseado para superar la fuerza de gravedad, y uno no presume que esta fuerza ha
sido eliminada.
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Por eso mismo, el animador crea un universo nuevo sobre el papel, y es ese el momento en
el que decide sobre la relacin que existe entre sus personajes y las fuerzas que gobiernan
el mundo real. Estas consideraciones hay que tenerlas en cuenta, ya que el pblico se
adelantar a los movimientos, y da por supuestas las fuerzas que rigen en la animacin.
deben tenerse en cuenta para dar sentido a la accin. El artista debe reconocer en que
poder realizar las fuerzas que actan sobre el. Como ejemplo, una pelota grande y blanda
se encuentra sobre el suelo a la cual se le da una patada con fuerza. Se puede percibir la
fuerza del pie, venciendo la inercia de la pelota a quedarse parada. La punta del calzado se
hunde en la pelota, hacindola perder su forma redonda inicial. Luego, una vez que la
fuerza de la patada ha sido transferida a toda la pelota por completo, recupera su forma
inicial, aunque puede ser que todava este afectado por las fuerzas de gravedad y
rozamiento del aire. Cuando la pelota choca contra una pared, nuevamente pierde su forma
Todos estos efectos los debe tener en cuenta el animador, y los aplica a sus trabajos,
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Figura 8: Ejemplo de leyes fsicas en la animacin
Disponible en: La tcnica de los dibujos animados
Esto puede proporcionarle a la pelcula una faceta cmica, y lo nico que se ha efectuado
significa que es necesario que cada accin posea su fase anterior y posterior. Por ejemplo
en un dibujo animado un automvil que esta por arrancar, se lanza hacia atrs antes de
movimiento que nace del primero. Por ejemplo en el auto que arranca, se puede demostrar
la velocidad e intensidad del movimiento por medio de una nube de polvo que se eleva en
sentido contrario a la direccin del arranque del automvil. Como se puede observar en la
figura 9
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Figura 9: Ejemplo de aspecto estilizado de las leyes fsicas en la animacin
Disponible en: La tcnica de los dibujos animados
En el uso de los principios estticos es donde se encuentran las diferencias entre la vida
Por lo general, el animador realiza sus dibujos a base de contornos, esas lneas, se refieren
a figuras que en la vida real poseen volumen. Por lo cual, las leyes fsicas mencionadas
realidad. Igualmente el artista tambin puede crear dibujos que no tengan nada que ver con
la realidad.
Las leyes fsicas que rigen la conducta de los personajes, deben ser utilizadas de una forma
mucho mas severa a medida que las figuras animadas se vayan aproximando cada vez mas
a la realidad, aunque se las sigan definiendo de una forma fantstica que en la realidad
El estilo de la mayora de los dibujos animados proviene de los comics, los cuales
de fundar series, para ello es necesario disponer personajes populares, como por ejemplo
Betty Boop, Popeye, etc. Como se puede ver en la figura 10 Los personajes tipo se
36
Figura 10: Betty Boop
Disponible en
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Betty_Boop_patent_fig1.jpg
en distorsionar los tamaos y las formas con el objetivo de resaltar el carcter de los
personajes. Es por ello que los cartoons americanos exponen claramente una
predisposicin a adoptar formas cada vez mas exageradas, y esa exageracin depende de la
funcin de las partes del cuerpo. Es por ello que las partes gesticulares del cuerpo, como
por ejemplo, la cabeza, los brazos, manos, piernas, pies, demandan un mayor tamao en
37
Asimismo en lo que respecta a la cabeza, la boca requiere un acrecentamiento suficiente
como para poder mostrar los gestos del habla, lo mismo se puede emplear para los ojos del
La exageracin se hace mucho ms necesaria cuando los objetos inanimados, como por
ejemplo un automvil, cobran vida con fines humorsticos, ya que se puede hacer que el
automvil tenga vida propia y hacer que los faros sean los ojos, la parrilla la boca, y las
Pueden utilizarse tambin smbolos visuales para mostrar aquello que en la vida real puede
ser sentido pero no visto, como por ejemplo el viento, el calor, o el fro. Se puede reflejar
al viento entrando a una habitacin en forma de lneas mviles, o el temblor causado por el
fro mediante pequeas lneas alrededor del personaje, de hecho estas tcnicas son muy
se encuentra en las experiencias de los personajes, sino tambin en el modo con el cual se
En el mundo de los dibujos animados el tiempo juega un papel muy importante. Una
accin puede ser acelerada de tal forma que un viaje a la luna puede durar solo unos
segundos. Generalmente las pelculas animadas utilizan un ritmo rpido con mucha mas
frecuencia que un ritmo lento, ya que su dinmica requiere acciones mas rpidas que en la
vida real.
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2.2 Posibilidades que ofrece la animacin
posibilidades:
Existe una infinidad de temticas que se han tratado por medio de la animacin, esto
significa que no hay temas especficos, sino que la animacin es un nuevo recurso
Un personaje dibujado y animado por un artista no tiene los mismos comportamientos que
un actor real, por eso mismo el guin de animacin no debe fundarse en actuaciones de
personas reales,
variedad de temas. Su uso es ptimo para mostrar desarrollos imposibles de filmar, facilitar
proyecto antes de llevarlo a cabo. Es una tcnica de una gran precisin, sus resultados son
realmente sorprendentes, y se pueden lograr cosas a las cuales no se pueden llegar de otra
manera.
39
La produccin no siempre se realiza dibujando sobre el celuloide, existe una gran variedad
otras nuevas.
Recrear una animacin no es un trabajo sencillo, tiende a ser una tarea muy intensiva y
tediosa. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que
se han encargado de organizar este trabajo. A pesar de esto, coexiste la animacin de autor,
que tiene relacin con la animacin independiente, en general ms cercana a las artes
plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos van
uno de los cuadros. De todos los tipos, los dibujos animados es la tcnica ms
Story board: Es la gua para tener en cuenta lo que se debe hacer durante el
trabajo.
movimientos,
40
Layeout: Es el momento en el cual se determinan el ngulo y la posicin de la
Fondos: Mientras se realiza el trabajo de animacin, los artistas de fondos pintan los
lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts
movimiento.
El stop motion o animacin cuadro por cuadro, es la tcnica por la cual se aparenta el
que un objeto parezca que se mueve, y para ello se graba un fotograma de un objeto
Esta tcnica es utilizada para producir movimientos animados de cualquier forma u objeto.
dibujos animados, significa que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que han sido
41
2.3.3. Pixilacin
veces, desplazando el objeto a medida que se van tomando las imgenes. Es as que en
El pionero de esta tcnica fue Norman McLaren, quien le da vida a una silla en el corto
2.3.4. Rotoscopa
La rotoscopa es la tcnica por la cual se dibuja en una pelcula de video cada fotograma
teniendo otro como referencia, con el objetivo de crear una secuencia animada.
Generalmente esta tcnica se utiliza para re dibujar videos manualmente frame por frame.
Este tipo de animacin lleva mucho tiempo y trabajo, pero los resultados son realmente
excelentes.
distintas partes.
42
2.4. Animacin completa vs. Animacin limitada
En el cine existe un estndar de 24 cuadros por segundo, es decir que esa es la tasa en la
cual las cmaras graban y proyectan. Se toma una fotografa de imagen cada
veinticuatroavo de segundo.
y por eso no tienen que cumplir esencialmente con las normas del cine. Una pelcula de
animacin siempre tiene 24 cuadros por segundo, pero no necesariamente todos los
cuadros son distintos, en la animacin se acostumbra a que una imagen suela repetirse en
varios fotogramas
Existen varias etapas en la produccin de una pelcula animada, que son independientes de
donde se debe desarrollar visualmente la idea que se quiere comunicar, o sea, transcribirla
Inicialmente, se deben detallar las etapas primordiales por los que debe transitar una
Libro de trabajo: Representa un anlisis de cada fotografa sobre una base de cuadro a
cuadro, de tal forma que se logra determinar el ritmo exacto de cada movimiento particular
El libro de trabajo tambin sirve para mostrar lo que sera el movimiento de cmara de las
pelculas normales.
La creacin del libro de trabajo es suma responsabilidad del director, el cual es ayudado
43
Modelos de personajes: Son los dibujos iniciales que muestran los diferentes aspectos de
los personajes, sus proporciones deben perfilarse de una forma final, con dibujos separados
para la cabeza, ojos y manos, tambin deben determinarse los gestos caractersticos para
dar una gua a los animadores. Es el momento de definir la relacin exacta de tamaos que
Para esta etapa siempre es til realizar sugerencias sobre la accin de los personajes.
Al igual que el libro de trabajo, esta etapa es realizada por el director, pero con
la continuidad de cada toma, as como la relacin entre las proporciones, formas y tamaos
de los fondos y primeros planos para que sean agradables en su continuidad. Aqu debe
quedar completo el aspecto pictrico final. La naturaleza del diseo de los fondos en una
El diseador es el encargado de este trabajo, bajo el control del director. Entre ambos
Grabacin de sonidos: En este perodo la msica debe grabarse previamente para que la
debe presentar con anticipacin la partitura para que esta sea grabada, para lo cual necesita
una copia del boceto grafico y el libro de trabajo antes de producir la partitura final.
fsica y real del proceso de animacin. Para esta etapa ya se ha completado el libro de
trabajo el cual debe ser elaborado sobre un conjunto de hojas impresas, llamadas datos para
44
la exposicin de cmara. Aqu es en donde se puntualiza toda la informacin sobre la
animacin. Estas hojas en definitiva se convierten en la gua numerada cuadro a cuadro del
trabajo, y se basa en la informacin resultante de las etapas anteriores: boceto grfico, libro
de trabajo, escenario, y hojas modelo Este trabajo puede ser realizado tanto por el
Animacin principal: El libro de trabajo, el boceto grfico, las escenas, las hojas modelo,
las pistas sonoras y las hojas informativas, son las que preparan en forma conjunta el
campo para que comience el trabajo de animacin. El proceso se trata de fases sucesivos
para dar lugar al arte final de la animacin, el cual tiene el objetivo de transformar los
comenzar a trabajar nicamente con las poses salientes, o principales, y deja las
intermedias a sus colaboradores, o bien puede realizar todo el trabajo, o casi todo el trabajo
l solo.
La costumbre en los dibujos animados respetar el orden de accin, desde el principio hasta
el final, a diferencia de las pelculas de accin real, que van trabajando las escenas de
Ensayo en lpiz: Esta parte del trabajo se cumple en los estudios grandes. Se dispone de
una cmara especialmente para el ensayo de las secuencias de animacin. En esta etapa los
dibujos se encuentran realizados sobre papel, con dos o ms capas segn la segmentacin
En este nivel se dibujan solamente los contornos del fondo sobre papel similar para que
uno pueda imaginarse la relacin entre los movimientos en primer plano y el fondo. Las
hojas combinadas con fondos y primeros planos son iluminados fuertemente desde su parte
45
trasera para que se vean las lneas de ambos dibujos. En esta etapa todava es factible
Definicin de los dibujos en borrador: Los estudios pequeos, no toman en cuenta esta
fase del trabajo, en cambio los estudios ms grandes cumplen con esta etapa, ya que resulta
saldrn en el cine. Por lo general aqu es donde se mejoran ciertos detalles, en conclusin
Preparacin de los fondos: Esta etapa comienza en el momento en que la animacin est
Dibujo a tinta sobre las transparencias: Los dibujos del animador se dibujan a tinta sobre
celuloide. Este proceso se realiza con plumas o pinceles especiales, manejndose mediante
una tinta especial que brinda una adherencia indisoluble sobre las transparencias. Luego
estas transparencias son pintadas con pintura opaca aplicada al lado contrario de los
comprobacin, para lo cual se superponen las diferentes transparencias sobre sus fondos y
los fondos.
Fotografa: Una vez que se ha comprobado que no haya errores en los fondos y
indicaciones de las hojas que recibe el cameraman por parte del animador.
46
Cada transparencia posee un nmero codificado, y el movimiento de los fondos se indican
Terminado este trabajo, se realiza la visualizacin de la primera copia, para ver si contiene
Montaje de las fotos y el sonido: Este es el perodo donde se realiza el ensamblaje final
Copia final: Con la pelcula terminada, el director debe comprobar que no hayan errores.
El objetivo de la copia final es mostrar lo mas fielmente posible todo el trabajo y arte que
Los mtodos de produccin generalmente tienen alguna variacin entre una productora y
grande o chico.
frecuentes.
Sea cual sea el tamao del estudio, el trabajo a realizarse es bsicamente el mismo, la nica
Los artistas que integran el equipo de proceso de produccin de una pelcula de animacin
es el siguiente:
llegado a ser productor, por ese motivo no realiza el mismo trabajo que el productor de una
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administrativo y tambin el de jefe creativo del estudio, o sea media jornada como artista,
El productor de animacin controla los puntos clave que permiten una produccin fluida,
lo ms probable es que l mismo haya creado el boceto grfico y que intervenga de una
pelcula, es necesario que haya un director de trabajo, apto para poder mantener un ritmo
principio, hasta el final. Y por ello debe ser un tcnico muy experto, con conocimientos
completos del funcionamiento de todas las etapas por las que pasa una produccin de este
estilo.
de disear el boceto grfico y otros materiales relevantes, junto con el director, tambin
realiza la ambientacin y los diseos de los fondos, para lograr englobar el mayor nmero
instrucciones recibida del director, la cual esta dividida en 24 partes por segundo, e indica
con exactitud el cuadro exacto en que tienen que ir los puntos determinantes de la msica,
efectos y dilogos.
48
El animador debe tener en mente la continuidad total de la pelcula, y trabajar en base al
boceto grfico.
Quien decide el ritmo general de la pelcula es el director, pero es efectuado por los
animadores.
la animacin. El animador monta un grafico de los dibujos clave para indicar el nmero de
dibujos intermedios necesarios y la relacin que existe entre ellos, lo cual viene decretado
Dibujante: Lo que se ve en una pelcula de animacin, son los trazos obtenidos a partir de
los dibujos sobre las transparencias del celuloide. Esta tcnica demanda gran destreza y
precisin en el momento de utilizar la pluma. Muchas veces el animador deja una gran
parte del personaje sin dibujar para que el dibujante lo complete. El trabajo del dibujante
debe ser muy exacto, un trazado defectuoso puede destrozar todo el trabajo, mientras que
cmaras. Luego de que el trabajo ha sido concluido por los animadores, trazadores,
pintores y artistas de los fondos, el comprobador examina, siguiendo las instrucciones del
grfico informativo, que cada cuadro de cada escena de la pelcula este en orden.
Cameraman: El trabajo del cameraman en las pelculas de animacin es muy distinto que
en las pelculas de accin real, donde hay filiacin directa. La base del trabajo consiste en
proyecta.
49
Montador: En lo que respecta a animacin, el trabajo del montador engloba mucho ms
pregrabadas antes de comenzar con la animacin, y es trabajo del montador grabar tales
pistas.
El trabajo del montador al momento de generar cortes es distinto del trabajo en los estudios
tablero de dibujos.
El director de estudio debe mantener una relacin con los jefes de cada departamento, para
3. La informtica en la animacin
Actualmente las tcnicas de animacin por computadora estn presentes en casi todos los
La innovacin hace uso de las computadoras como medio de ayuda a la animacin. Este es
50
La animacin computarizada es el conjunto de tcnicas que emplean la computadora para
generar escenas que produzcan sensacin de movimiento. Una de las grandes ventajas de la
nueva tecnologa es que existe la posibilidad de modificar partes del trabajo que estn
incorrectas.
Para las animaciones creadas a mano, existen programas que crean los cuadros
Tambin puede realizarse una animacin mediante otras tcnicas, tales como captura de
al diseador, ya que para utilizarlos es necesario ser un artista creativo, y lo nico que hace
fueron abriendo el camino a una red completamente nueva. El sistema se fue adaptando y
se ve como se siguen utilizando las viejas tcnicas, pero por medio de las nuevas
tecnologas.
Los nuevos elementos que aparecen, modifican completamente el panorama del cine de
animacin.
51
que el dibujante realiza los dibujos a mano y los bocetos, ya que con la nueva tecnologa,
se siguen necesitando los mismos materiales y mismas ideas que se utilizaban antes.
Actualmente, las tcnicas de animacin, son bsicamente las mismas que en el pasado,
al mundo de la animacin, y se recrean las mismas tcnicas pero con tecnologa mas
avanzada.
Por ejemplo la tcnica de stop motion se vuelve a utilizar en el cine de animacin, con los
fotograma, cada movimiento que realizan los personajes. El asunto es que la tecnologa
hace prosperar y mejorar la manera de rodar las pelculas realizadas por esta tcnica. En la
52
Figura 12: Stop Motion en la publicidad de Sony Bravia. Disponible en:
http://www.ideasgeek.net/wp-content/uploads/2007/08/braviabunnies.jpg
Ver la publicidad en http://www.youtube.com/watch?v=CLUAbkRUvVQ
Se utilizaron:
publicidad de Sony tiene una duracin de 60 segundos, lo que equivale a unos 1.500
argentino Juan Cabral fue el encargado de la direccin, al igual que en las dos campaas
anteriores.
La rotoscopa es la tcnica que utiliza el movimiento real como gua para calcar las
imgenes de la animacin.
53
La tcnica radica en hacer captura del movimiento real y utilizar esa informacin para
mover un diseo generado por la computadora. Se capturan los datos del movimiento real
debe identificar y marcar los puntos de referencias que por lo general son las
articulaciones, se realiza el movimiento, se recogen los datos y por ltimo hay que
digitalizar la informacin.
Desde hace varios aos que se utiliza esta tcnica, como por ejemplo, en las pelculas de
Fue utilizada en varias pelculas como por ejemplo: La sirenita, La bella y la bestia,
Existen diferentes programas de gran utilidad para rotoscopiar, como por ejemplo After
Effects, Nuke, Toon Boom. Algunos programas poseen combinaciones de filtros que son
de gran utilidad para llevar a cabo el trabajo de rotoscopia, de hecho harn la mayora del
trabajo.
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3.2 Animadores populares
Este capitulo trata sobre los animadores de la actualidad, los cuales de alguna manera
aportes.
Montana, es conocido sobre todo por dirigir El gigante de hierro para Warner Bros.
La primera pelcula animada de Brad Bird la cre a los 11 aos y la termin dos aos
despus. Con esa pelcula llam la atencin de los estudios Walt Disney donde, fue
apadrinado por Milt Kahl, uno de los animadores ms veteranos del momento.
Bird se gradu de CalArts, all conoci a John Lasseter, quien sera el futuro cofundador de
ayud con el desarrollo de creacin de Los Simpson, donde trabaj varios aos como
consultor ejecutivo.
A continuacin trabaj en otras series animadas, como por ejemplo Reyes de la colina, El
crtico, family Dog. A partir de all, fue contratado por Warner Bros. para dirigir la pelcula
animada El gigante de hierro. La pelcula no fue tan aceptada por el pblico, gracias a que
55
Asimismo, Bird es guionista, director y coproductor de Family Dog, de Cuentos
por l mismo, el cual estaba basado en el ttulo de un captulo llamado How to Go to Hell
del libro de Walter Kaufmann Critique of Religion and Philosophy. En el ao 1985 Life in
Hell llam la atencin de James L. Brooks, y por eso mismo lo contact a Groening para
programa de la cadena FOX. La idea principal de Brooks era que Groening adapte a sus
personajes de Life in Hell para utilizarlos en el programa, pero por miedo a perder los
derechos de autor, Groening cre a una nueva familia animada, llamada los Simpson,
Mas adelante, los cortos pasaran a ser una serie. Y as Los Simpson llegara a un
56
En el ao 1997, Matt Groening se asoci con David Cohen para crear Futurama, la cual es
una serie animada que trata sobre la vida en el ao 3000, la cual se estren dos aos
despus, o sea en 1999. Cuatro aos mas tarde, Fox cancela el programa, pero Comedy
Central encomend 16 episodios nuevos para poder realizar cuatro pelculas en DVD, las
Diez premios Primetime Emmy, nueve por Los Simpson y uno por Futurama,
John A. Lasseter, animador y director creativo de los estudios Pixar, nacido el 12 de enero
dirigido Toy Story, Bichos, Toy Story 2, Cars y est en la produccin Toy Story 3.
Industrial Light and Magic de George Lucas, y a continuacin se separ para crear Pixar.
tradicional, llevado a cabo en Abril de 2006. Lasseter compatibiliza sus dos trabajos de
director creativo con el de asesor creativo para Walt Disney Imagineering, donde ayuda a
disear atracciones para los parques temticos que Disney tiene repartidos por el mundo,
intermedios.
57
Lasseter se gradu en el California Institute of the Arts, donde conoci a su futuro colega,
Brad Bird. Su primer trabajo en Disney fue como capitn de la atraccin Crucero de la
Premios Annie
Production
Production
junto a su to Antifaz, que comenz como una campaa publicitaria ms, ya que escalaban
el Aconcagua con carpas Cacique, cocinaban con Aceite Cocinero y tomaban mate con
58
Durante el ao 1952 Manuel Garca Ferr realiz su primer comic, llamado Pi Po para la
Fund su propia editorial, y en el ao 1964 cre la Revista Anteojito. Tambin hizo una
enciclopedia para nios y jvenes al cual nombr El Libro Gordo de Petete, y lanz otras
Debido al xito de sus personajes, Garca Ferr realiz captulos semanales televisivos de
la serie animada Hijitus, y adems otros programas de TV, con diversos personajes, como
reestrenada en el 2001 con una nueva banda sonora y nuevo ttulo, se llamara Anteojito y
Antifaz: Mil Intentos y un Invento, Las aventuras de Hijitus en 1973, Petete y Trapito en
2005, basado en el personaje de Mara Elena Walsh y Corazn, las alegras de Pantriste
en el 2000.
Natalio Abraham Zirulnik es un animador e historietista argentino, quien tiene una larga
pelculas de otras empresas, sin olvidar su etapa en el estudio de Jaime Daz Producciones,
59
animando series para la televisin norteamericana, para Hanna Barbera, Ruby Spears y
Disney
Patricia.
Filmografa en Argentina:
Animacin:
Manuelita en el 1999
Dibujos:
4. Animacin tridimensional
La tcnica de animacin por computadora tiene la misma finalidad que las de ms tcnicas,
la cual es crear imgenes en movimiento, pero utilizando la computadora como medio para
llegar a tal objetivo. Los grficos 3D son cada vez mas utilizados, aunque todava se sigue
le permite al realizador poder ver a sus personajes desde el ngulo que se desee, y
60
La tcnica de la imagen generada por computadora (CGI), es la utilizacin del campo de
que utilizar mtodos fsicos, como por ejemplo para construir miniaturas que resulten
complicadas para creacin de efectos, o para escenas de multitudes de personas, por ello
mismo, permite la creacin de imgenes que no pueden ser realizables de ninguna otra
manera. Esto tambin puede permitirle al artista producir el sin la utilizacin de actores.
En una computadora se crea la ilusin de movimiento, por medio de un simple proceso que
consiste en sustituir rpidamente una imagen por otra, en un fotograma diferente. Esta es la
Actualmente todas las producciones utilizan las nuevas tcnicas de creacin digital para
llenar de vida y credibilidad a los guiones con un nivel de detalle y realismo imposible de
George Maestri afirma que << La animacin de personajes es el estudio del movimiento, el
tiempo y la accin, y es un arte tan creativo como lo son escribir, actuar, dibujar o pintar>>
(2000. p19)
En la mayora de los programas de 3D, lo primero que se debe hacer es recrear una
posicin de cada fragmento del modelo del esqueleto es definida como variables de la
animacin.
61
Cada uno de estos mtodos tiene sus ventajas y desventajas, juegos y pelculas utilizan
alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animacin por cuadros puede producir
movimientos que sera imposible realizar para un actor, mientras que la captura de
Hasta la llegada de la tcnica de captura de movimiento, los animadores deban crear todos
los objetos animados dentro de un proyecto 3D. Pero la tecnologa lleg a tal punto que ha
cambiado la forma de trabajar para los animadores, ya que cuentan con una tcnica
ser el 3D Studio Max, Maya, Houdini, entre otros programas, y es insertado al objeto 3D
que se desea animar. Esta tcnica ahorra mucho tiempo y consigue movimientos mucho
ms realistas. La nica limitacin es que no se podr representar nada que no pueda hacer
Existe tambin la captura de movimiento en tiempo real, lo que permite ver el resultado del
movimiento del actor por sobre el del personaje que se est animando en tiempo real. El
tal cual como se muestra en la figura 14, y en los videos explicativos del anexo.
62
Es muy ventajoso, ya que hay casos donde el actor y personaje a ser animado, no tienen las
de los clientes
Para la captura de movimiento hay un proceso. Lo primero que se hace es colocar los
movimiento a realizar.
Segn George Maestri <<La representacin determina, en gran medida cmo las
determinados momentos.
El concepto que se tiene hoy en da sobre la puesta en escena est totalmente relacionado
con la representacin, esto determina donde estn ubicados los personajes con relacin a
necesario saber como ubicarlos, donde situarlos y que poses son las convenientes para cada
momento.
Asimismo es necesario saber que existen diferentes bases para una satisfactoria
representacin de personajes.
63
4.3.1. La postura
travs de la postura, es decir que el pblico analizar la manera en que est parado, donde
se encuentren sus manos, o como esta ubicada su cabeza, para entender que siente el
Todas las partes del cuerpo cumplen un rol importante en la creacin de emociones, si el
personaje esta cansado, asustado, alegre o enojado, debe representarse a travs del cuerpo y
la postura.
64
Se ha descubierto que hay dos maneras bsicas de animar una escena, una es de forma
seguida, y la otra pose a pose. Cada uno de estos mtodos tiene sus beneficios, y utilizan la
La mas controlable es la animacin pose a pose. El mtodo consiste en disear una toma y
preparar las principales posturas del personaje dentro de la misma. Tericamente cada
quiere dar un salto, antes deber tomar envin, se agachar, encoger los brazos, para
luego poder saltar. Por ello mismo, se utiliza una serie de poses distintas a medida que se
va desarrollando la accin.
todo seguido. Esta tcnica demanda una mayor atencin y espontaneidad por parte del
animador, ya que algunas veces puede llevar a realizar varios movimientos espontneos y
complejos, que pueden llegar a ser inverosmiles, aunque en casos suele ser un buen
La desventaja de utilizar este mtodo es que se puede llegar a ser difcil lograr poses bien
Tambin se puede animar combinando los dos mtodos y as poder obtener un mejor
Para ubicar la pose de un personaje, hay que entender la anatoma de este. Las posturas
las posturas son expresivas, el espectador sabr exactamente lo que esta pasando y as
65
Tambin una buena postura deber ser casi siempre equilibrada, dndoles a los personajes
peso.
Es de suma importancia lograr que una postura se mantenga equilibrada, ya que el cuerpo
suceder lo mismo. Si la postura est desequilibrada, parecer que el personaje esta por
caerse.
poco naturales, tambin existen otras figuras que no tienen equilibrio, de la misma forma
tambin existen figuras equilibradas y mas reales, por ejemplo al torcer la columna para
que se doblen un poco los hombros en forma opuesta a la columna, como se demuestra en
la figura 16 esto hace que una pose sea mas real, ya que los personajes no tienen poses
perfectas.
66
Figura 16: Equilibrio en los personajes
Elaboracin propia
En muchas ocasiones el cuerpo del personaje se coloca en forma simtrica ya que al ser tan
simtrico el cuerpo, resulta ms fcil colocarlo de esa forma, pero con esto, no solo se
logra un efecto aburrido, sino que tambin es antinatural, una persona no suele pararse con
Para que el personaje parezca ms real, debe permanecer asimtrico durante casi toda la
animacin, tanto sea en posiciones de manos, piernas, ojos, y hasta en las acciones que
67
Figura 17: Simetra en personajes
Elaboracin propia
peso, tanto del protagonista como de los objetos que lo acompaan. Si un personaje pesa
ms, o menos que otro, esto se demostrar mediante sus acciones y su interrelacin con el
posturas del personaje al levantar dicho objeto, por ejemplo en la figura 18 se puede ver
claramente como el personaje levanta el mismo objeto, pero en el primer caso es una valija
68
Figura 18: Demostracin de peso a travs de poses
Elaboracin propia
Cuando el artista debe representar un personaje, la postura con todo, tiene que ser
y por ese motivo es que los personajes deben demostrar su accionar visiblemente a la
Es de gran ayuda para presentar apropiadamente los personajes ante la cmara, que tengan
Lo primero que distingue el ojo humano es la silueta de un objeto y despus el resto de los
detalles, es por eso que uno de los fundamentos ms importantes es presentarle al pblico
Adems de una buena postura, una silueta marcada, deber tener tambin una lnea de
accin definida. Esto se trata de una fuerte lnea que puede ser desde los pies del personaje,
hasta la punta de los dedos. No solo se logra que la postura sea ms efectiva, sino que
69
tambin le acrecienta perfeccin a la vista del pblico. Y as el ojo humano se siente
Por ejemplo si hay que animar a un personaje lanzando una pelota, lo ms conveniente es
arquear la espalda y hacer que el brazo contine con el lineamiento del mismo arco. Y as
se logra una lnea mucho ms interesante que si solo moviera el brazo. Si se coloca todo el
Incluso las acciones mas sencillas deben seguir una accin de lnea definida, por ejemplo si
un personaje esta orgulloso, arquea la espalda y saca pecho. Si esta cansado, se derrumba y
En conclusin, si una lnea de accin es dbil, se tiene una postura dbil, en cambio
manteniendo todo el cuerpo del personaje en la accin, se creara una lnea de accin mas
70
4.4. Bases para la animacin de personajes
que se profundiza la cuestin del tiempo y del movimiento, aspectos de gran importancia
en el mundo de la animacin.
importancia involucrarse de lleno con los conceptos bsicos de la animacin, como por
objeto parezca vivo, no es su apariencia, sino cmo se mueve. Animar un objeto inerte es
ms fcil que animar un ser humano, ya que el espectador no tiene una idea preconcebida
animacin de personajes.
71
Conjuntamente con el movimiento, existe el tiempo, que es de suma importancia, hay que
tener un buen control del tiempo para poder realizar una buena animacin y saber
exactamente cuando un personaje debe reaccionar, para que parezca lo mas realista
posible.
George Maestri asegura que << El control del tiempo es lo nico que separa a la animacin
de la ilustracin. Con el control del tiempo adecuado, sus personajes parecern estar vivos.
El tiempo es uno de los elementos cuya comprensin resulta mas importante a la hora de
estudiar la animacin por computadora, ya que la animacin se realiza mostrando una serie
de cuadros individuales a una velocidad lo suficientemente alta como para crear la ilusin
de movimiento.
que demasiado tiempo hace que la pelcula sea aburrida y lenta, poco tiempo hace que la
varios niveles. Primero la pelcula tiene una duracin especfica, ya sea cinco segundos o
afecta la forma y ritmo de la pelcula. Tercero, el control del tiempo del accionar de los
72
El paso siguiente a la grabacin de un dialogo, es crear el animatic para esbozar un plan del
control del tiempo de toda la pelcula. El mtodo mas correcto para lograrlo, es escaneando
las tablas del storyboard y cronometrarlas con las pistas de dialogo, utilizando un programa
de edicin de video, como por ejemplo el Adobe Premiere. El objetivo es definir el tiempo
Es una de las reglas ms importantes para el control del tiempo en la animacin. El pblico
percibe las cosas mejor cuando es de forma secuencial, por ese motivo, se deben presentar
las acciones principales una por vez. Por ejemplo el personaje se golpea la cabeza,
tiene tiempo de asimilar, por eso mismo, el retroceso tiene la funcin de puente entre las
dos acciones principales. Un ejemplo que sirve como para entender la utilizacin de pausa,
es en los dibujos del coyote, cuando l viene corriendo y se cae por el barranco, hay un
momento en el que queda suspendido dos o tres segundos en el aire y cuando se da cuenta
que est suspendido por lo general mira a la cmara, saluda, o hace cualquier otra
expresin antes de caer. Esta es una muestra muy til para el caso, ya que en el momento
Una de las cuestiones ms importantes sobre el control del tiempo es lograr que el
televidente preste atencin a lo que va a suceder antes de que suceda. Por eso mismo, el
El tacto para un buen sentido del control del tiempo, es algo que se adquiere a travs de
aos de prctica. El primer paso es observar el mundo, sus acciones y reacciones, para
73
luego lograr analizar estas observaciones para su exacto control del tiempo, ya que la
lento el pblico se aburre. Por eso mismo hay que encontrar un correcto control de tiempo.
trayectorias. Cada mtodo tiene sus ventajas, y cada herramienta que se utilice depender
Las curvas son una herramienta de gran importancia y utilidad para el animador. Por lo
general el eje vertical representa el parmetro que puede ser cambiado de acuerdo a la
accin, puede ser posicin, rotacin, traslacin, escala, y el eje horizontal representa al
tiempo, tal como puede verse en la figura 20. Y estos parmetros se trazan grficamente
para traducir con exactitud como se mueve el objeto. Se pueden realizar movimientos
lentos, y suaves, o rpidos y bruscos, depende la forma en que se modifiquen las curvas.
74
Otra de las formas de poder visualizar la animacin es mediante las trayectorias, esto
permite al animador ver la ruta que seguir el objeto animado, tal como se demuestra en la
figura 21. Y gracias a ello, se puede determinar exactamente la forma en que se va a mover
Una de las cosas que debe entender el animador es el lenguaje del movimiento, la
animacin tiene un lxico, de movimiento muy especfico, por el cual comunican. Steve
Roberts afirma que llevar a cabo el lenguaje corporal es lo primero que debe hacer con un
mirando o haciendo solamente utilizando el lenguaje corporal, est haciendo un muy buen
75
Naturalmente todo se mueve siguiendo la trayectoria de arcos, esto es gracias a la fsica y
la manera en que esta diseado el cuerpo humano, ya sea musculatura, articulaciones, etc.
Por ejemplo, al mantener el brazo recto y elevarlo por encima de la cabeza, la mano
general cuando una persona gira la cabeza hacia un lado, cae ligeramente bajo la
Aqu la fuerza juega un papel muy importante, ya que cualquier objeto sujeto a una fuerza,
Adems de la fuerza de gravedad, hay muchas otras que actan sobre el personaje. Por
ejemplo una fuerza externa, lo puede empujar otro objeto, tambin pueden ser internas,
provenientes del cuerpo mismo, por ejemplo un msculo hace fuerza para mover la pierna
del personaje, y a su vez otro msculo hace fuerza para parar el movimiento.
76
Otro de los conceptos del lenguaje del movimiento es el aplastar y el estirar, por lo general
los personajes son flexibles, y en los dibujos animados suele exagerarse los movimientos,
entonces cuando da un salto en el aire se estira, y cuando cae se aplasta. El ejemplo mas
grafico para ejemplificarlo es con el rebote de una pelota, se encuentra estirada antes del
momento de caer, cuando golpea contra el suelo se aplasta gracias a la fuerza del impacto,
parte de los movimientos de la realidad, solamente que en los dibujos animados este efecto
4.4.5. Anticipacin
La anticipacin es la representacin habitual del cuerpo para tomar impulso antes de que
comience una accin. Por ejemplo cuando el personaje salta, el peso con el que est
contraria a la que se quiere avanzar. Cuanto mayor sea la distancia quiere saltar ms bajo
Normalmente hay una anticipacin antes de cualquier movimiento. Como saber cunta
77
La velocidad del movimiento.
o la todo el cuerpo.
La anticipacin tiene otra utilidad adems de la recin mencionada. Sirve para controlar a
la audiencia y lograr que el espectador mire exactamente para donde lo desea el animador.
4.4.6. Sobrepasar
Como la anticipacin se utiliza para que el inicio de una accin sea ms creble, el
Cuando culmina el movimiento del personaje y este se debe detener, es una buena opcin
hacer que el personaje llegue a detenerse en distintas etapas. Esto da la impresin que el
Por ejemplo, luego del salto del personaje, cuando este cae al suelo, las rodillas deben
En toda accin, un personaje mueve las partes principales del cuerpo, la accin secundaria
es el movimiento de las otras partes del cuerpo que tambin se mueven. Esta categora
78
comprende los pequeos gestos y matices que proporcionan vida y personalidad al
personaje. La accin puede ser simple, como por ejemplo acomodarse el sombrero antes de
comenzar a correr, aqu la accin principal es correr, y la accin secundaria que le otorga
Una forma de ganar tiempo en la animacin es animando por ciclos, lo que significa que
es una misma secuencia de escenas clave repetidas. Como por ejemplo en la accin de
caminar, cada paso sigue un movimiento regular y cclico, luego de haber animado un
paso, se copia las claves para crear todas las repeticiones que sean necesarias. Esto es
esta parecer mecnica y sin vida, es por eso mismo que la debe realizar el propio
Un ciclo constar de dos posiciones clave. Estas dos posiciones estn referidas al paso,
cada posicin equivale a una pierna diferente. La distribucin de las posiciones entre estos
donde la primera pierna se cruza a para ser situada delante de la otra pierna. La mayora de
las personas realizan la animacin de un paso cada medio segundo. Por lo tanto, todo el
79
ciclo durar 25 fotogramas por segundo, y un paso entre 10 a 16 frames. El ritmo de cada
paso vara en funcin de muchas influencias externas. A medida que alguien camina puede
variar la velocidad. Esta rapidez puede verse afectada por distintos motivos, por ejemplo si
Hay que tener en cuenta que todas las articulaciones del personaje se movern en arcos en
En este punto se detallara como es la mecnica del caminar, que debe hacer el animador
Cada vez que se da un paso, el cuerpo se inclina hacia delante y cae ligeramente, y es
sujetado por el movimiento del pie. Luego de que el pie hace contacto con el suelo, el peso
impacto, entonces esa misma pierna eleva el cuerpo y lo tira hacia delante mientras que la
pierna de atrs se mueve para pasar a ser la pierna de adelante y sujetar al cuerpo
80
El proceso de caminar es el ms complejo, y a veces es el trabajo ms difcil para un
sincronizada las caderas, la columna, los hombros, los brazos y la cabeza, con el objetivo
El centro de gravedad del cuerpo se localiza en la cadera, es all donde comienzan todos
los movimientos del cuerpo. El movimiento de las caderas es como dos rotaciones
separadas que se solapan. Primero rotan sobre el eje de la columna, hacia delante y atrs
acompaando a las piernas, o sea si la pierna derecha esta adelante, la cadera derecha esta
adelante. Segundo, cuando la pierna izquierda pasa para adelante obliga a la cadera a
Los movimientos de las caderas se transmiten a travs de la columna hacia los hombros,
Con respecto a los brazos, por lo general caen a lo largo del cuerpo y actan como un
pndulo arrastrndose por detrs del movimiento de las caderas y los hombros.
Si se mira la columna del personaje desde un costado, se podr ver la postura general, la
La cabeza intenta mantener el nivel, apuntando con los ojos hacia el lado donde se avanza,
cabeza tambin depende mucho del estado de animo del personaje, si esta triste, estar
Una vez que se domina los mecanismos del caminar, hay que preocuparse por la duracin
de la caminata. Y para ello hay que tener en cuenta varias cosas, por ejemplo, si el
personaje corre o camina, si es pesado o liviano, si est triste o feliz, todos estos son
factores que determinaran cuanto tardar el personaje en dar un paso. Pero en promedio, un
81
4.6. Animacin facial
Por lo general el rostro se utiliza como una seal para las dems personas. Muestra cmo
se siente el personaje y que es exactamente lo que quieren, o pueden ser utilizados para
Cuando se mira a alguien, se estudia la cara, se observan los ojos, las cejas, los labios, etc.
La combinacin de todas estas partes del rostro, demuestran el estado sentimental en el que
se encuentra el personaje.
Las expresiones faciales son la ltima demostracin de las emociones. Se utiliza la cara
para emitir y comunicar las emociones. Las expresiones faciales son un modo de
comportamiento que son causadas por la contraccin y relajacin de los msculos faciales.
A la hora de animar el rostro del personaje, el animador tiene que tener en cuenta que
existen ocho emociones bsicas: felicidad, tristeza, sorpresa, miedo, ira, asco, el inters y
el dolor. Igualmente todas las expresiones faciales bsicas pueden variar dependiendo de la
ejemplo colocando la boca por debajo de la ubicacin normal, se busca demostrar que el
personaje est triste, enfadado o irritable. Con las cejas se puede producir el mismo efecto.
Cuando el personaje muestra una emocin distinta de la emocin general sugerida por el
diseo, la nueva emocin debe ser exagerada para hacer para el carcter del diseo.
emociones.
Hay varias formas de llegar a una buena animacin facial, una de ellas es mediante captura
82
Ejemplos de animacin facial.
http://www.youtube.com/watch?v=VK2N3PvaFcs&NR=1
A lo largo de todos estos aos, se han utilizado varios mtodos para animar rostros.
Cuando lleg la animacin por computadora, hubo gente que estir y arrastr los vrtices
del rostro, fotograma por fotograma, para poder lograr una animacin. Otros animadores
directamente deformaban el rostro utilizando huesos. Todos estos sistemas, eran tiles,
pero contaban con ciertas desventajas, de las cuales, la mas importante era la falta de
A lo largo del tiempo, se aprendi que la mejor forma de controlar los detalles delicados
del rostro, era con programas de modelado, como el que se muestra en la figura 24, y no
83
4.6.2. Morphing
aunque todava se utilicen otros mtodos, ste es muy potente y bastante fcil para
controlar.
La tcnica est basada en modificar la forma del objeto base para poder llegar a formar un
objeto nuevo y original. Es un procedimiento con el cual se puede crear una malla
animada, convirtiendo un objeto en otro durante una secuencia. Para llegar al resultado
final, se crean dos o ms objetos base con sus keys de animacin para puntualizar
exactamente el porcentaje de influencia que se desee para cada objeto base en cada
momento.
El morphing es una herramienta que resulta prctica para animar objetos con fluidez y
buen nivel de detalle, es muy comn en la utilizacin de animacin del rostro humano,
donde los objetos base se disean para representar distintas expresiones faciales, utilizando
la edicin de sub objetos para la deformacin del esqueleto. Luego, el animador puede
combinar los diferentes objetos base con niveles de influencia variables, para que el
Crear un personaje para la animacin es cuestin de utilizar un modelador para crear una
librera de posturas faciales adecuadas. Esto tiene ventajas porque cada forma se puede
animacin, ya que se le dedica mayor tiempo a las poses, as luego el animador solo tiene
algunas como la sonrisa, y la sonrisa socarrona afectan un poco a los ojos. Las
84
poses de la parte inferior de la cara se utilizan para la sincronizacin de los labios,
Las expresiones faciales que retratan las siete emociones bsicas son: felicidad, tristeza,
Existen diferentes grados de felicidad, que van desde sonrisas leves pasan por la diversin
elevarn las esquinas con los labios cerrados, o si ser una risa exagerada. Tambin se
En la tristeza puede variar de decepcin a llanto con desesperacin. Aqu los prpados
superiores pueden caer ligeramente. Habr surcos en la frente. Las esquinas de la boca
sern corridas hacia abajo. El labio inferior puede ser empujado hacia arriba y hacia el
exterior.
La sorpresa puede variar, de sorpresa leve a asombro. Si la boca tiene una sonrisa el
personaje obtiene un aspecto de alegra. Las cejas son planteadas por encima de los ojos y
la frente aparece arrugada. Los ojos se alzan haciendo que se vean ms grandes. Los ojos
tienden a permanecer fijos en el objeto que ha sorprendido al personaje. La boca suele estar
A menudo se dice que los ojos son el espejo del alma. Aunque muchos
emociones reales se comunican a travs de los ojos, las cejas y la parte superior
85
fundamentalmente importante en cualquier animacin facial. (George Maestri,
P.239, 2000)
Como dijo George Mestri, los ojos son las ventanas del alma, y la principal caracterstica
que hace que un personaje parezca vivo son los ojos. Si ellos no se centran en algo, el
Los ojos son los que lideran todos los movimientos de la cara y cuerpo, son los primeros
que se mueven antes de comenzar un movimiento. Cuando un personaje mira algo fuera de
la pantalla se nota como los ojos comandan el movimiento y se mueven primero, luego la
cabeza, entonces en ese momento comienzan a moverse los hombros y, a continuacin, una
torsin en la cintura.
Algunos ejemplos de cmo actan los ojos depende la situacin que este pasando el
personaje. Cuando un personaje ve algo que le gusta, o se enamora, las pupilas de los ojos
se dilatan. Esto tambin hacer ver al personaje ms atractivo. Cuando un personaje tiene
miedo, las pupilas se contraen. Cuando un personaje es sorprendido los ojos obtienen
forma de bulto, haciendo hincapi en lo blancos de los ojos. Cuando un personaje es malo
y parece ser feliz, mientras sonre, los ojos se estrechan, reduciendo la visibilidad de la
parte blanca. Cuando un personaje se siente sexy y quiere dar una mirada sexy, el prpado
Los parpados tambin definen el estado de nimo del personaje, por ejemplo al abrirlos y
cerrarlos rpidamente, el personaje parece vivo y se ve despierto. Cuando alguien est con
sueo, los prpados se cierran y se abren muy lentamente, esto da la impresin de que la
Los recin mencionados son algunos de los ejemplos de posiciones de ojos y parpados para
86
A continuacin se ve en la figura 25 como el mismo personaje parece sentir diferentes
Antes de animar la cabeza, hay que estudiar y saber cmo es que se mueve, cuales son sus
que estos acentan y enfatizan la animacin facial. Por ejemplo si el personaje habla, la
cabeza deber asentir y rebotar para enfatizar ciertas ideas en el dialogo. Si el personaje no
esta de acuerdo con lo que pasa, la cabeza puede agitarse de lado a lado como diciendo, no.
Hay que tener en cuenta tambin los principios bsicos de animacin, por ejemplo si el
personaje mueve la cabeza hacia la derecha, se anticipa con un ligero movimiento hacia la
el rostro
87
4.7. Animadores de 3D
Los animadores son tan, o mas importantes que las tcnicas de animacin, son los artistas,
los que llevan adelante el trabajo, este capitulo enumera alguno de los animadores mas
Carlos Baena actualmente vive en San Francisco, California, donde pasa su tiempo libre
Es espaol nacido en las Islas Canarias y criado en Madrid, lleg a los Estados Unidos para
Cuatro meses ms tarde, regres a San Francisco para trabajar en spots y cortometrajes
En marzo del 2001 comenz a trabajar en Industrial Light & Magic, donde cumpla la
funcin de animador en la pelicula Jurassic Park III, Hombres de Negro II, y Star Wars
Finalmente, en el ao 2002 Baena abandona Industrial Light & Magic para ingresar en
Pixar, donde ha trabajado en las pelculas Buscando a Nemo, Los Increbles, Cars y
Actualmente Carlos Baena est involucrado en proyectos de Pixar que incluyen la prxima
versin de Wall.E y Toy Story 3, que est prevista para ser estrenada en el 2010.
88
4.7.2. Bobby Beck
Studios, Tippett Studio, y Walt Disney. Sus trabajos como animador incluyen: Finding
Bobby Beck fue a la Escuela Superior de Arte de San Francisco hasta que encontr trabajo
marciano favorito y Virus. Al ao siguiente, se traslad a Los Angeles, donde trabaj para
trabaj en Toy Story 2, Los increbles, Cars, el cortometraje Boundin, Monsters Inc y
Beck trabaja con socios y cofounders Shawn Kelly y Carlos Baena para llevar adelante la
Luego de haber detallado las tcnicas de animacin, las leyes, los mtodos y bases para
animar personajes virtuales, se ejemplificar con dos pelculas todo lo que se ha visto.
Tanto en Toy Story como en Shrek se puede ver como se utilizan los mtodos de
animacin.
89
Toy Story fue la primera pelcula hecha completamente por computadora, estrenada el 22
de noviembre del ao 1995; fue el primer proyecto importante de Pixar, que junto con
Disney Pictures proyectaron para el cine. A partir de ese momento, aparecieron empresas
como Pixar y Dreamworks que actualmente lideran las producciones de cine de animacin
digital. Desde que Pixar comenz su trabajo con Disney, todas las pelculas que hicieron de
animacin por computadora. Los principales personajes son juguetes que tienen vida
propia.
Realizar esta pelcula requiere de cuatro aos de trabajo, los cuales incluyen escribir la
renderizado y filiacin.
Uno de los aciertos de Pixar es siempre basar sus pelculas en personajes que se deben
realizar por computadora o dibujando, con lo que logran tener personajes originales, que
tal vez no puedan existir en la realidad. Muchas veces las pelculas de animacin en vez de
Mediante la pelcula Toy Story, por primera vez en toda su historia Pixar dej de lado la
tcnica tradicional de los dibujos animados hechos a mano, para suplantarla por la
tecnologa informtica. Hasta ese momento, algunas pelculas anteriores a Toy Story
90
haban incluido imgenes generadas por computadora, pero siempre manteniendo la base
mejores tcnicas de animacin informtica pero con guiones los suficientemente trabajados
como para atraer al pblico infantil, al adulto y al amante del cine. Esta tecnica, ha sido
utilizada en todas las pelculas siguientes de los estudios Pixar, logrando pelculas
extraordinarias.
Los personajes adquieren vida gracias a la tcnica de keyframing. El trabajo del animador,
es especificarle a la computadora los puntos entre los cuales deben moverse los objetos y la
uniforme. La principal ventaja que brinda esta tcnica, es darle al animador un gran
dominio sobre los detalles ms sutiles del movimiento, y de esta manera permite recrear
expresiones faciales complejas y algunos de los gestos mas complicados, como por
Los personajes principales de Toy Story tenan 700 controladores los cuales definan
91
Figura 26: Woody
Disponible en: http://www.dvdactive.com/images/reviews/screenshot/2005/12/untitled.jpg
Algunos personajes tienen reducidas ciertas movilidades, al ser por ejemplo juguetes en
forma de papa, o inflables, pero esto no quita que no se apliquen las leyes de gravedad, los
secundario son los que le dan realismo y vida a los personajes. Pero los juguetes no
siempre simulan estar vivos, ya que cuando estn rodeados de personas, siempre hablando
de la pelcula, parecen ser inertes, y sin movilidad. En esos casos no tienen movilidad
propia ya que son manipulados por fuerzas ajenas, por ejemplo sus dueos, entonces sus
gravedad.
Actualmente Walt Disney Studios est trabajando junto con Pixar Studios para volver a
realizar Toy Story y Toy Story 2 en formato 3D Digital para poder realizar mas tarde Toy
92
4.8.2. Shrek
Shrek no es una simple pelcula de dibujos animados, es un cuento de hadas hecho por
animacin facial, el pelo, la amplia gama de personajes con distintas siluetas, escenas de
La animacin facial es realizada por varias etapas en capas separadas. En primer lugar se
sincroniza el labio del personaje. Y a continuacin se anima el resto del la expresin facial
en otra capa. Como las dos capas de animacin son independientes una de la otra, ambas
pueden ser modificadas sin cambiar a la otra. Si fuese necesario, se puede utilizar una
tercera capa para modificar o deformar el rostro, aunque muy pocas veces se llega a ese
punto.
Para la animacin general de la pelcula se utiliz la tcnica de simulacin, esta puede ser
una herramienta de gran alcance, pero es necesario saber cuando es realmente conveniente
utilizarla.
Esta tcnica a veces puede jugar en contra porque puede producir resultados indeseables
que son difciles de invertir, aunque puede ser una manera rentable de producir cantidades
grandes de movimiento. Una pelcula animada con las caractersticas de Shrek, utiliza
bastante simulacin.
particular.
93
del movimiento a la simulacin, se abre la posibilidad al accidente y la regeneracin
simulacin es tambin la mejor manera de hacer que los objetos animados responden a un
ambiente dinmico tal como se demuestra en la figura 27. Si las reglas de la simulacin
Buscando a Nemo tiene todas las caractersticas que una pelcula de Pixar debe tener, y es
Buscando a Nemo fue una de las pelculas ms difciles de animar, ms que cualquiera de
las pelculas anteriores. Las animaciones de los peces fue algo muy difcil ya que no tenan
brazos ni piernas, y es complicado para simular su locomocin, as que para asimilar los
movimientos de los peces, los animadores tuvieron que visitar acuarios y viajar en
94
submarinos, todo esto los ayud para llegar a producir animaciones que caricaturicen la
realidad.
Como los personajes no tienen extremidades para permitir siluetas fuertes, hubo que
de cada uno de los personajes y obtener una justa articulacin facial, ya que sus rostros
deban estar integrados con todo el lenguaje corporal. Por ejemplo un humano puede girar
Para animar los personajes, haba que tener en cuenta que durante casi toda la pelcula no
se contaba con la ley de gravedad, ya que la trama se desarrolla bajo el agua., por ello es
que se tuvo que animar con otra mentalidad, el personaje no estaba regido por la gravedad,
y sus movimientos se encontraban mas a la deriva. Es por eso que en la pelcula se debe
Para definir la locomocin de los personajes, primero hay que saber que no se mueven
todos de la misma forma. Por ejemplo el pez payaso es remero y tiende a impulsarse por s
altas, moviendo todo su cuerpo mientras avanza. El pez azul, como el personaje de Dory,
mueve sus aletas hacia arriba y hacia abajo para moverse y casi nunca se mueve la
totalidad de su cuerpo. El resultado fue que los movimientos del padre de Nemo fueron
En este capitulo se desarrollara, las tcnicas utilizadas en las pelculas Kung Fu Panda,
95
de mentalidad del cine de animacin, que aportaron, y que significaron estas pelculas para
2008, fue dirigida por Mark Osborne y John Stevenson, y producida por Dreamworks, el
La historia trata sobre un panda llamado Po que es fantico del Kung Fu, y a pesar de ser el
animal ms vago del Valle de la Paz, ser el nico que podr salvar a todos de Tai Lung,
un antiguo discpulo del Maestro Shifu. Pero para convertirse en un guerrero del Kung Fu,
movimientos sutiles, ya sea respirar, o levantar una mano, etc, por eso en todo momento
Kung Fu Panda alcanza un nivel de animacin perfecta, a la vez que sus realizadores
visuales, como el de comic clsico, de animacin retro, para contar la historia de la historia
La idea era hacer que los personajes de Kung Fu Panda parezcan naturales, ms reales. Por
eso mismo, cuando los personajes estn quietos, si se los mira detenidamente, en realidad
no lo estn, hay un leve movimiento, con ello se consigue darles ms vida a los personajes.
96
El personaje mas difcil, y el que llev la mayor cantidad de tiempo para animar es el de
Viper, ya que por lo general las serpientes son difciles de animar, el personaje requiere
dos rigs y un path por donde recorre su trayectoria, el cual tambin fue animado mediante
puntos de manipulacin, para aparentar un movimiento mas fluido. Por eso mismo, no solo
se puede animar a la serpiente, sino que tambin se puede animar el path por separado
Los personajes eran animales, aunque todos tenan rasgos humanos. Por ejemplo Tigresa
era un personaje bpedo, pero fue diseado pararse en cuatro patas utilizando el mismo rig.
Po, el panda, se caracteriza por tener la panza muy grande, la cual actu como una
simulacin bolsa llena de gas, de tal modo que si por ejemplo un brazo empuja al cuerpo,
el vientre se va a deformar, lo cual era inevitable, porque no hay otra forma de animar al
personaje sin que brazos y las piernas empujen la panza. Esto tambin ayuda al momento
Para recrear varios de los movimientos, no slo consiguieron expertos en artes marciales
para capacitar a los animadores, sino que haba algunos animadores los cuales estudiaron
Cada semana los animadores vean pelculas de artes marciales, congelaban la imagen de
tal forma que podan calcar con lpiz las poses de los karatekas, haciendo lo mismo cada
Un punto importante de la pelcula es la batalla del puente, donde Tai pelea contra los
cinco furiosos. Es una escena donde participan personajes de animacin con efectos de
97
5.2. Wall.E
WallE se estren el 27 de Junio del 2008, es una pelcula con animacin CGI 3D, al estilo
de los Estudios de Animacin Pixar. Fue producida simultneamente con Walt Disney
robot que fue programado para limpiar zonas. A causa de un gigante consumismo la Tierra
esta cubierta de basura. Para limpiar el planeta, todo el mundo tuvo que abandonarlo e irse
a vivir a la estacin espacial Axiom. El problema surge cuando se le encarga a una inepta
En la pelcula casi no hay dilogo entre los robots. Eso significa que la expresin toma un
papel mucho ms importante y que realmente pone a prueba a los animadores porque
tienen que hacer todo lo posible para comunicar a travs del cuerpo, y no del habla.
Wall.E muestra una gama de emociones mediante el lenguaje corporal y binocular con ojos
de metal, donde dos solapas actan como las cejas, a lo largo de la pelcula demuestra
tiene la sensacin de que se est viendo toda una cara, cuando en realidad casi todo lo que
conclusin hubo un gran trabajo por parte de los animadores en lo que respecta a demostrar
sentimientos, ya que los personajes no hablaban, y solo podan demostrar sus emociones a
travs de los ojos. Por ejemplo para demostrar tristeza, bajaban las esquinas de los ojos, y
as el personaje pareca triste, tal como se ve en la figura 28. Se trabaj demasiado para
frase mencionada por George Maestri, los ojos son la ventana del alma.
98
Tambin se le cre una falsa refraccin para aadir una especie de profundidad a los ojos,
conectados al torso como se ve en la figura 29. Pero cuando ella se mueve, da la sensacin
de que esta toda unida realmente, gracias a la fluidez de la animacin. Nunca se toma como
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Animar a Eve fue un reto para todos los animadores, ya que tena que tener aspecto cartoon
y realista al mismo tiempo, y sus movimientos tenan que ser duros, porque es un robot,
El personaje contaba con una serie de controles, que permitan animar una gran cantidad de
similar a la malla de un reloj de metal o a la cinta metlica que envuelve las ruedas de un
tanque de guerra.
Una de las virtudes del armado del robot, fue el sistema de rotacin de la banda de
rodadura ya que lo que permite es estirar sin deformar las piezas que lo componen.
tierra para cuando Wall.E anda por piedras y pozos. Esta tcnica requiere un tipo de
alrededor del personaje y averiguar cual es la inclinacin o ngulo que necesita banda de
rodadura.
5.3. Beowulf
Beowulf es una de las mejores pelculas de animacin 3D que se haya visto hasta el
momento. Dirigida por Robert Zemeckis, luego de haber probado con animacin 3D en
Expreso Polar, vuelve a realizar otra pelcula que, si bien no logra transmitir al pblico las
emociones que un actor real si podra, abre una nueva puerta en lo que respecta a cine de
animacin tridimensional.
Para lograr desarrollar un aspecto estilizado de los personajes, necesitaban llegar a un nivel
de realismo excelente.
100
Para crear las interpretaciones o actuaciones de los personajes, se crean a todos los
Para la captura de movimiento los actores reales tenan marcadores en sus rostros, cuerpos,
movimiento de los ojos. Esta tcnica es una mejora de la utilizada en El Expreso Polar
Los actores tenan en el cuerpo 78 marcadores cada uno, fueron grabados por 44 cmaras
dedicadas nicamente a la captura en tiempo real, para luego trabajar con las animaciones
en las computadoras.
Para filmar utilizaron un operador de cmara que manipulan una cmara virtual utilizando
La animacin fue supervisada por Kenn McDonald quien control la aplicacin de los
datos de captura de movimiento a los personajes. Han capturado los movimientos para
todos los personajes excepto el dragn, quien fue animado por computadora.
se encarg de animacin facial. McDonald colabor con ambos grupos para poder unificar
los datos.
Para el tipo de personajes como la madre de Grendel, realizado por Angelina Jolie, el
El equipo de animacin utiliz las mismas tcnicas para animar, piel, ropa, pelo, y hacerle
render de todos los personajes, pero de todos los personajes, Grendel representa la difcil
101
en cuanto a animacin y diseo de personaje. Tena un brazo ms largo que el otro, y su
cara era asimtrica. En definitiva esto hace que la animacin sea asimtrica.
Las animaciones de personajes que requieren de un actor para interpretar los movimientos,
y donde el fsico del personaje es diferente al del actor son concretamente difciles de
adaptar.
animados. Aunque la animacin parece accin real, hubo una gran cantidad de escenas en
las que seria totalmente imposible realizarla con actores reales. Este mtodo de hacer cine
da libertad y control completo. No hay que preocuparse por la iluminacin, los actores no
Como fue la evolucin de las productoras desde el comienzo hasta la actualidad, y como se
fueron preparando para las pelculas de animacin que existen hoy en da. Ejemplo de
The Walt Disney Company fue fundada por Walt Disney y su hermano Roy Disney en el
Plane Crazy.
102
En el ao 1929 se diluye la sociedad inicial formada en 1923 por Walt Disney Productions,
y se forman tres compaas asociadas, Walt Disney Enterprises, Disney Film Recording
Dos aos mas tarde, 1932 aparece al aire la primera pelcula de animacin en Technicolor
La primera aparicin del Pato Donald fue en el ao 1934, dos aos ms tarde que Goofy
En 1938 las empresas de Disney, Disney Film Recording Company, Liled Realty &
Investment Company se fusionan en una unica empresa llamada Walt Disney Productions.
En el ao 1945 Disney estrena su primera pelcula con un actor real, y cuatro aos mas
tambin se crea Buena Vista Distribution con el objetivo de distribuir sus pelculas.
En 1961 se difunden las licencias y los derechos sobre Winnie Pooh, personajes que aun
con las obras para la construccin del parque de diversiones llamado Disney World, las
cuales terminan en 1971 y se abre Walt Disney World Resort, luego muere Roy Disney y lo
103
Durante el ao 1985 comienza la realizacin de cortos animados, los conocidos cartoons,
para la televisin.
compaa y el gobierno francs para que se pueda crear el primer parque de diversiones de
Disney en Europa.
mismo ao Disney compra a los personajes de Jim Henson, Los Muppets. Al ao siguiente
se estrena en la televisin The Muppets at Walt Disney World, pero Jim Henson muere y
En 1995 Disney estrena bajo un acuerdo con Pixar Animation Studios la primera pelcula
Luego del xito obtenido, en 1998 Disney firma un contrato de 5 pelculas con Pixar la
En el ao 2001 Disney compra Fox Family por 3.000 millones de dlares, la operacin le
En el ao 2006 Disney compra Pixar Animation Studios por 7,4 mil millones de dlares.
Disney ha crecido tanto que hoy en da es una de las empresas ms grandes del mundo
Unidos. Llego a tal crecimiento que es reconocida en cualquier parte del mundo.
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Este ao se estren Wall.E, por ahora su ltima pelcula, pero hay proyectado al menos
diez pelculas mas hasta el ao 2012. La compra de Pixar le sirvi a Disney para
rejuvenecer su compaa.
Walt Disney Studios ha anunciado que lanzar diez pelculas animadas durante los
prximos cuatro aos, incluyendo las nuevas pelculas de Toy Story y Cars y dos nuevos
cuentos de hadas.
Con las excepciones de Wall.E, estrenada el 28 de junio de este ao y The Princess and the
Frog, un cuento de hadas animado con dibujos a mano ambientado en Nueva Orleans que
se estrenar en la Navidad del 2009, las otras ocho pelculas sern realizadas en animacin
digital 3D.
Las pelculas digitales en 3D requieren que los espectadores utilicen anteojos especiales, la
tecnologa consiste en creacin de imgenes para cada uno de los ojos, las cuales se ven en
tridimensionales utilizando los anteojos. Estas imgenes estn tan delicadamente calibradas
que a la mayora de las personas no les causa dolores de cabeza ni cansancio a la vista.
Bolt ser a primera pelcula digital 3D que lanzar Disney, es la historia de un perro que
cree que tiene poderes de sper hroe. El estreno de la pelcula est programado para el 26
de noviembre.
Otro estreno ser la pelcula llamada Up, cuenta la historia de un aventurero de 78 aos de
Las pelculas Toy Story y Toy Story 2 sern lanzadas nuevamente, pero esta vez en
105
En navidad del 2010 se estrenar Rapunzel, una historia sobre una nia de pelo largo
atrapada en una torre, a la espera de que llegue su prncipe a rescatarla, quien subir hasta
Durante el verano del 2011 se estrenar Newt, una historia de amor de los ltimos tritones
En navidad del 2011 se estrenar The bear and the bow, una aventura de accin sobre una
Durante el verano del 2012 se estrenar Cars 2, una historia en la que Rayo McQueen y su
mejor amigo Mater intentan enfrentarse a los autos ms veloces del mundo.
Por ltimo se estrenar la pelcula King of Elves, basada en una historia corta escrita por
5.4.2 Dreamworks
SKG, traducido al espaol significa La Fbrica de los Sueos, SKG son las iniciales de los
fundadores.
2003.
Se produciran en el ao 1996 unas tres pelculas, cinco en 1997, siete en 1998 y nueve en
1999. Todo ello requera unas inversiones incalculables, las que ni siquiera tena Spielberg.
Era un proyecto de alrededor de un billn de dlares, por lo que fue necesario una ayuda
financiera. Para saciar el problema econmico para la produccin de las pelculas buscaron
106
el apoyo de otras compaas. Por ejemplo Samsung y la cadena de televisin ABC se
interesaron en invertir durante ese momento, y cada da son ms las empresas que se
deciden invertir en proyectos de Dreamworks. En conclusin, fue fcil para ellos conseguir
el dinero.
Ya estaba organizada la compaa, haban conseguido el dinero, lo nico que les quedaba
por decidir era saber cmo se distribuirn las pelculas creadas y dnde ubicaran los
estudios de produccin.
desde 1996 se encargar de distribuir las pelculas de cine y video Universal Studios.
Marina del Rey, al norte del aeropuerto internacional de Los ngeles. El complejo, en el
producido varias pelculas como por ejemplo, Antz, Wallace y Gromit: la maldicin de las
verduras, la triloga de Shrek, Madagascar, Vecinos Invasores, Bee Movie, entre otras.
El prncipe de Egipto, fue la primera produccin animada de DreamWorks SKG. Fue todo
Otra de las pelculas ms relevantes es La ruta hacia El Dorado, esta es la tercera pelcula
EEUU.
107
Dreamworks cuenta en su produccin con la pelcula Antz, realizada por computadora.
Para competir contra Antz, Disney realiz una pelcula con insectos, pero DreamWorks se
El arma fuerte de la compaa es Shrek esta pelcula animada cuenta con la voz de Eddie
Murphy.
Para Dreamworks este fue un perodo de mucho xito, con Shrek Tercero, Bee Movie,
de este ao.
6. Futuras Tcnicas
Sin duda la animacin esta avanzando a pasos agigantados, al igual que la tecnologa, es
por ello que cada vez surgen nuevas tcnicas de animacin, se puede nombrar la
6.1 Estereoscopa
Una de las tecnicas que aportan al avance tecnologico que esta viviendo el cine y la
publicidad, y artistas audiovisuales de todas partes del mundo estn apostando por la
tecnologa estereoscpica en 3D, la tcnica permite ver de que las imgenes salen de la
108
La tcnica consiste en crear dos imgenes distintas de una misma escena para que el ojo
del espectador las reciba, el cerebro las procesa y las compara entre si, y el resultado acaba
Esta visin en tres dimensiones, que tambin puede ser llamada visin estereoscpica o
retina de cada uno de los ojos. Es un estado de la visin que se produce cuando ambos ojos
imgenes crea una percepcin nica en la que es posible apreciar diferentes distancias,
profundidades y dimensiones.
6.2 Holografa
La tcnica muestra dos ventajas muy importantes por sobre las tcnicas estereoscpicas,
Por una parte, la acomodacin del sistema visual cambia cuando se observan partes del
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Por otra parte, cuando uno se desplaza lateralmente, puede ver partes del sujeto que antes
Es por ello, que la holografa es una tcnica muy ventajosa comparndola con la
estereoscopia.
A diferencia de otros sistemas que utilizan marcadores o cmaras especiales para capturar
el movimiento, la tecnologa de Image Metrics graba las expresiones de un actor con dos
grabacin es analizada por un software, el cual usa la informacin recopilada para generar
nuevas animaciones faciales. Estas luego se sobre imponen por sobre la cabeza de un actor
o actriz, el video del resultado de la animacin facial realista se puede ver en el siguiente
enlace: http://www.youtube.com/watch?v=UYgLFt5wfP4
Otra de las ventajas que establece Image Metrics es que el rendimiento del actor esta
perfectamente capturado con todas sus matices y sutilezas. No hay tiempo, para colocar los
marcadores. El director es libre para capturar lo que necesita, mientras que el actor tiene la
El actor lee la secuencia de comandos y realiza la escena tal cual como lo haran en el
escenario.
El actor puede actuar libremente, sin marcadores o maquillaje. La ausencia de los mismos
marcadores, permiten que los directores de maquillaje vean las sutilezas de la performance
del actor.
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Adems de tomar menos tiempo para crear, el director puede obtener los resultados que
El primero es con cmara montada en la cabeza del actor, y tiene ciertas ventajas.
marcadores o maquillaje.
cualquier estilo, lo que permite mantener el control artstico completo desde el concepto
hasta su finalizacin.
Se analizan todos los detalles de expresin, de movimiento de los ojos, tanto aleatoria y
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Los parmetros faciales que captura y analiza a continuacin, se aplica a un modelo de
plataforma.
personaje.
sino tambin que se llega de una forma ms eficiente, ms de lo que se haba pensado en la
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7. Conclusin
ha ido progresando a medida que fue desarrollndose la tecnologa, como ejemplo de ello,
hay cada vez mas pelculas en las cuales se incluye animacin por computadora, o son
pelculas animadas por completo, ejemplo de esto son las pelculas tales como Wall.E,
Kung Fu Panda, Madagascar, RataTouille, Beowulf, Finding Nemo, Polar Express, Shrek,
Cars, Bichos, Monsters inc, Los increbles, Antz, Wallace & Gromit, Pollitos en fuga, en
Una prueba de ello es la inversin que ha hecho Disney en este tipo de animacin, y se
debe a los tantos beneficios, entre ellos a la alta rentabilidad que tiene, por dar un ejemplo,
la pelcula Buscando a Nemo recaudo 70 millones de dlares en una sola semana y Los
increbles, recaudo 630 millones de dlares en total. Esto habla de que las nuevas
Se ha visto que por medio de la animacin se logra realizar cosas que los actores reales no
pueden, esto es un gran beneficio, ya que muchas veces se eliminan tomas de una pelcula
porque es imposible realizar, pero con la animacin ese problema ya no existe. Y lo mas
Por eso mismo, si la tecnologa sigue avanzando a grandes escalas, se llegar a un punto
donde los actores ya no sern necesarios para realizar una pelcula, ellos sern
Simone, donde un productor crea un personaje tridimensional tan perfecto, que el pblico
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piensa que es real. Pero para llegar a recrear personas que simulen ser reales, se debern
crear las imperfecciones naturales que poseen los seres humanos, como arrugas, cicatrices,
Se puede pensar que los actores transmiten mucho mejor los sentimientos que la animacin
facial de un personaje modelado en tres dimensiones. Pasa que con las nuevas tecnologas,
Es por todo esto que los actores corren peligro de extincin si es que la animacin
Otro ejemplo de la evolucin de la animacin son los cines Imax que llegaron a la
27 metros de alto cuyo tamao excede el campo de visin del ojo humano, hace pensar que
La tcnica logra el efecto de tres dimensiones por medio de la proyeccin de dos imgenes
distintas en la pantalla, una para cada ojo que, y al ser vistas a travs de unos anteojos
especiales, forman en el cerebro una nica imagen que contiene relieve. Disney ya tiene en
Entonces no solo la tecnologa avanza con respecto a la animacin, sino tambin respecto a
Exactamente lo mismo pasa con la interpretacin de los personajes. La idea es que, aunque
se trate de seres animados, sean ms crebles, que parezca que estn vivos. Algo que, con
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Lo favorable es que las tcnicas utilizadas se renuevan a medida que pasa el tiempo,
entonces se sabe que la animacin tridimensional no ser lo ltimo que se vea en cuanto a
animacin en la cinematografa.
que a lo largo de la tesis se vieron los beneficios que dan las utilizaciones de las nuevas
tcnicas de animacin. Otro factor que deduce que la nueva tecnologa es totalmente
mundo de la animacin. A los espectadores les motiva ver cosas nuevas, y es por eso que
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Glosario
2D: Bidimensional, la imagen tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no
profundidad.
3D: Tridimensional, la imagen tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos
composicin de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus races han consistido
Storyboard: son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para
entender una historia, previsualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula
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Bibliografa
Argentime ao IX N 9
Pocock, Lynn; Rosebush, Judson. (2002). The Computer Animators Technical Handbook.
Derakhshani, Dariush; Munn, Randi Lorene (2007) Introducing 3ds Max 9- 3D for
Beginners
http://www.animationmentor.com/
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Lista de referencias bibliogrficas
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