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Manuale Base 1 v.3 .

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Dungeon Maste r

Basato sulle regole originali di DUFGEONS & DRAGONS


create da F.. Gary Gygax e Dave Arneson .

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& LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgiu m
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DtrNGeos MASTER, FoRGOITF.N REALMS, GREYHAW K, WIZARDS OF T n F. COAST, il logo dio system e deo e il logo Wizards of the Coast sono marchi
registrati di propriet, negli USA c, o altri stan, della Wizards of the Coast, irae consociata di Hasbro, Mc. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggs, le caratterisnchc dci personaggi
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CREDIT I
SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE REVISIONE MANUALE DEL GIOCATOR E
JONATHAN TWEET ANDY COLLIN S
TEAM DI SVILUPPO DE L T E A M D I REVISIONE D& D
MANUALE DEL GIOCATORE D& D RICH BAKER, ANDY COLLINS, DAVID NOONAN ,
MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAM S RICH REDMAN, SKIP WILLIAM S
SVILUPPATORI A G G I U N T I SVILUPPATORI A G G I U N T I
PETER ADKISON, RICHARD BAKE R
BILL SLAVICSEK, ED STAR K
R E V IS O R I
JULIA MARTIN, JOHN RATELIF F R E V I S O R I
BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAM S
ASSISTENTI REV I S O R I
DAVID NOONAN, JEFF QUICK, PENNY WILLIAM S q RGANIZZATORE REVISOR I
KIM MOHA N
q RGANIZZATORE REVISOR I
KIM MOHAN DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D&D
ED STARK
DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D& D
ED STAR K DIRETTORE DI R&D PERI GIOCHI DI RUOLO
DIRETTORE DI R&D PERI GIOCHI DI RUOL O BILL SLAVICSE K
BILL SLAVICSE K D IRETTORE ARTISTIC O
DIRETTORE CREATIVO PER LA GRAFIC A DAWN MURI N
JON SCHINDEHETT E C O P E R T I N A
D IRETTORE ARTISTIC O HENRY HIGGINBOTHA M
DAWN MURI N DISEGNATORI TAVOLE INTERN E
D ISEGNATORI P E R D & D LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER ,
TODD LOCKWOOD, SAM Woo D JOHN FOSTER, JEREMY J ARVIS,
TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN ,
S V I L U P P O L O G O D& D %YNE REYNOLDS, ARNIE SWEKEL, SAM WOO D
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD
C O P E R T I N A G R A F C O
HENRY HIGGINBOTHAM DAWN MURI N

DISEGNATORI TAVOLE. INTERN E C A R T O G R A F O


LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, TODD GAMBLE
JOHN FOSTER, TODD LOCKWOOD ,
E F F E T T I S P E C I A L I
DAVID MARTIN, ARNIE SWEKEL, SAM WOO D
ANGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUN G
G R A F IC I
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURI N F O T O G R A F I A
CRAIG CUDNOHUFSK Y
T I P O G R A F O
NANCY WALKE R VICE PRESIDENTE EDITORIAL E
MARY KIRCHOF F
C A R T O G R A F O
TODD GAMBLE RESPONSABILE DI CATEGORI A
ANTHONY VALTERRA
F O T O G R A F I A
CRAIG CUDNOHUFSK Y RESPONSABILE DEL PROGETT O
MARTIN DURHA M
RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARC A
RYAN DANCEY D IRETTORE DI PRODUZION E
RESPONSABILE DI CATEGORI A CHAS DELON G
KEITH STROH M ALTRI COLLABORATORI R& D
RESPONSABILE DEL PROGETT O PAUL BARCLAY, MICHELE CARTER, BRUC E
LARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, DAVID ECKELBERRY ,
SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO ,
E F F E T T I S P E C I A L I GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHE R
JOE FERNANDE Z PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET,
D IRETTORE DI PRODUZION E JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYAT T
CHAS DELONG RINGRAZIAMENTI SPECIAL I
RINGRAZIAMENTI SPECIAL I MARY ELIZABETH ALLEN,
CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAF F STEPHEN RADNEY-MCFARLAND, LIZ SCHUH ,
ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP ANDY SMITH, ALEX WEIT Z

EDIZIONE ITALIAN A
D IRETTORE RESPONSABIL E TRADUZIONE E REVISION E
EMANUELE RASTELL I DAMIANO ALFIERI, CHIARA BATTISTINI ,
MASSIMO BIANCHINI, FIORENZO DELLE RUPI ,
S U P E R V I S I O N E
MICHELE BONELLI DI SALCI ,
MASSIMO BIANCHINI
MARIO PASQUALOTTO ,
G RAFICA E IMPAGINAZIONE. MERCEDES PANZECA, MARCO PICONE ,
GIORGIA CALANDRONI MAURIZIO VAGGI

Indice Capitolo 8 : Combattimento


La griglia di battaglia
Sequenza di combattimento
13 3
13 3
13 3
Tabella 3-14 : Paladino
Tabella 3-15 : Ranger
Tabella 3-16 : Nemici prescelt i
49
52

Introduzione 4 Statistiche di combattimento 13 3 del ranger 53


Fondamenti di combattimento 13 5 Tabella 3-17 : Stregone 55
Creazione del personaggio 6 Iniziativa 13 6 Tabella 3-18 : Incantesimi conosciut i
Attacchi di opportunit 13 7 dallo stregone
Capitolo 1 : Caratteristiche 7 Azioni in combattimento 138 Tabella 4-L Punti abilit per. livello 62
Punteggi di caratteristiche 7 . Ferite e morte 14 5 tabella 4-2 : Abilit 63

rLe caratteristiche Movimento, Posizion e Tabella 4-3 : Esempi di classe difficolt ,_{4
:Cambiare i punteggi di caratteristica 10 , e Distanza 146 Tabella 4-4 : Esempi di prove
I
Modificatori al combattimento 149 contrapposte 64
Capitolo 2 : Razze 11 _;Attacchi speciali 153 Tabella 4-5 : Sinergie di abilit 66
Scegliere una razza 11 Azioni speciali di iniziativa 160 Tabella 4-6 : Sinergie di abilit 66
Caratteristiche di razza 11 Tabella 5-1 : Talenti 90
Umani 12 Capitolo 9 : All'avventura 16 1 Tabella 6-1 : Allineamenti di creature ,
Nani 14 Capacit di trasporto 161 razze e classi 104
Elfi 15 Movimento 162 Tabella 6-2: Divinit per razza 106
Gnomi 16 Esplorazione 16 4 Tabella 6-3: Divinit per classe 106
Mezzelfi 18 Tesoro 16 7 Tabella 6-4: Et iniziale casuale 109
Mazzorchi 18 Altre ricompense 16 8 Tabella 6-5 : Effetti dell'invecchiamento 109
Halflings 19 Tabella 6-6: Altezza e Peso casuali 109
Capitolo 10 : Magia 16 9 Tabella 7-1 : Denaro iniziale casuale 11 1
C apitolo 3 : Classi _ , 21 Lanciare incantesimi 16 9 Tabella 7-2 : Monete 11 2
Le classi 21 ,Descrizione degli incantesimi 17 3 Tabella 7-3 : Merci di scambio_ 11 2
Bonus di classe e di livello 2L _ ;Incantesimi arcani 17 8 Tabella 7-4: Danni delle-armi
Benefici derivanti dal livello 22 Incantesimi divini 18 1 Minuscole e Grandi 11 4
Descrizione delle classi , , 23 Capacit speciali 18 2 Tabella 7-5 : Armi 11 6
Barbaro s_ 24 Tabella 7-6 : Armature e scudi 12 2
Bardo 26 Capitolo 11 : Incantesimi 18 3 Tabella 7-7 : Indossare un'armatura 12 3
Chierico 30 Incantesimi da bardo 18 3 Tabella 7-8 : Merci e servizi 12 8
Druido 33 Incantesimi da chierico 18 5 Tabella 8-1 : Modificatori di taglia 13 4
Guerriero 37 Domini dei chierici 18 8 Tabella 8-2 : Azioni in combattimento 14 1
Ladro 39 . Incantesimi da druido 19 2 Tabella 8-3 : Velocit tattica 14 7
Mago 41 , Incantesimi da mago e stregone . . . . 194 Tabella 8-4 : Taglia delle creature
Monaco 44 Incantesimi da paladino 199 e scala 14 9
Paladino 48 , , Incantesimi da ranger 200 Tabella 8-5 : Modificatori al tiro
Ranger 51 Incantesimi 20 1 per colpire 15 1
Stregone 54 Tabella 8-6 : Modificatori alla
Esperienza e livelli 58 Appendice : Linee guid a Classe Armatura 15 1
Personaggi multiclasse 59 e Glossario 31 0 Tabella 8-7 : Attacchi speciali 154
T Tabella 8-8: Penalit al combatter e
Capitolo 4 : Abilit 61 Indice 32 1 con due armi 15 4
Presentazione delle abilit 6t Tabella 8-9: Scacciare non morti 15 8
Acquisire gradi di abilit 61 Scheda del personaggio 32 4 Tabella 8-10 : Durezza e punti ferit a
Utilizzare le abilit 62 di Armature, Armi e Scudi comuni 160
Descrizione delle abilit 66 Lista delle tabelle Tabella 9-1 : Capacit di trasporto 162
Tabella 1--1 : Modificatori di caratteristica Tabella 9-2: Trasportare carichi 16 2
Capitolo 5 : Talenti 87 e Incantesimi bonus 8 Tabella 9-3 : Movimento e distanza 16 2
Acquisire talenti 87 Tabella 2-t : Modificatori d i Tabella 9-4: Movimento ostacolato 163
Prerequisiti 87 caratteristica razziali 12 Tabella 9-5 : Terreno e movimento
Tipi di talenti 87 Tabella 3-1 : Bonus ai tiri salvezza via terra 16 4
Descrizione dei talenti 89 e di attacco base 22 Tabella 9-6 : Cavalcature e
Tabella 3-2 : Benefici derivanti mezzi di trasporto 16 4
Capitolo 6 : Descrizione 10 3 dall'esperienza e dal livello 22 Tabella 9-7 : Fonti di luce
Allineamento 10 3 Tabella 3-3 : Barbaro 25 e illuminazione . . . . . . . . . . . . 16 5
Religione 10 6 Tabella 3-4: Bardo 27 Tabella 9-8 : Durezza e punti ferita di armi ,
Statistiche di base 109 Tabella 3-5 : Incantesimi conosciut i armature e scudi comuni 16 6
Aspetto, Personalit dal bardo 28 Tabella 9-9 : Durezza e punti ferita
e Background 109 Tabella 3-6 : Chierico 31 di sostanze 16 6
Personalizzare il personaggio 11 0 Tabella 3-7 : Divinit 32 Tabella 9-10: Taglia e C A
Tabella 3-8 : Druido 35 degli oggetti 16 6
Capitolo 7 : Equipaggiamento 11 1 Tabella 3-9 : Guerriero 39 Tabella 9-11 : Durezza e punti ferit a
Equipaggiare il personaggio tt i Tabella 3-10: Ladro 41 di oggetti 166
Ricchezza e denaro 11 2 Tabella 3-11 : Mago 42 Tabella 9-12 : CD per rompere
Armi 11 2 Tabella 3-12 : Monaco 43 o forzare oggetti 166
Armature 12 2 Tabella 3-13 : Danni senz'armi de i Tabella 10-1 : Oggetti influenzati da
Merci e servizi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 monaci di taglia piccola e grande 47 attacchi magici 178

Introduzione
Il gioco presuppone l'uso delle miniature e di una griglia di batta -

4
glia, e le regole sono scritte in questa prospettiva di gioco .
_DUNUWNS & DRAGONSI' il gioco di interpretazione di ruolo utiliz -
zato per definire l'intero genere e che da pi di 30 anni rappresenta l o
standard per il gioco di ruolo fantasy. PERSONAGG I
D&D' un gioco basato sull'immaginazione che permette di in- . Come gli eroi dei film e dei libri, i personaggi sono i protagonisti del -
terpretare la parte di un eroe (un personaggio creato dal giocatore ) le avventure scelte dai giocatori . Ogni giocatore, crea un personaggi o
che partecipa ad emozionanti avventure e missioni pericolose . Il per- utilizzando le regole fornite da questo libro : egli potrebbe essere un
sonaggio potrebbe essere un forte guerriero, un astuto ladro, un chie- barbaro selv aggio originario delle fredde distese del nord o un astuto .
rico devoto o un potente mago ; con al fianco alcuni dei suoi pi fida - . ladro dalla mente pronta e dalla lama rapida, o ancora un letale arcie- .
ti alleati, egli esplora rovine e sotterranei infestati da mostri alla ricer - re addestrato nelle tecniche di sopravvivenza oppure un mago che h a
Z ca di fama e tesori. Questo gioco offre infinite possibilit e una vasta studiato le arti arcane . Quando questo personaggio prende parte a
O gamma di scelte: ancora pi di quelle offerte dal pi sofisticato video- un'avventura, guadagna esperienza e diventa ancora pi potente . .
tv

oo
gioco, perch qui possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervi -
da immaginazione sia in grado di creare .
AVVENTI IRE

oC Il personaggio un avventuriero, un eroe che intraprende epiche i m
H IL GIOCO D&D ; prese alla ricerca di gloria e fortuna . Altri personaggi si uniscono a for- .
. D&D un gioco fantasy basato sull'immaginazione . Comprende di* ,mare un gruppo di avventurieri per esplorare sotterranei e affrontare ,
mostri come il terribile drago o il troll carnivoro. Queste imprese si .
versi aspetti quali la recitazione, la narrazione, l'interazione sociale, ilr
gioco di guerra e il lancio di dadi . Insieme ai propri amici si crean o sviluppano come storie create dalle azioni compiute dai personaggi e
personaggi che si sviluppano e crescono con ogni avventura portata a dalle diverse situazioni presentate dal DM .
termine . Un giocatore il Dungeon Master (DM), ossia colui ch e Un'avventura di DUNGEONS & DRAGONS presenta azione, combat -
controlla i mostri e i nemici, racconta cosa accade durante l'azione, ar- timenti emozionanti, mostri terrificanti, sfide epiche e ogni genere d i
bitra il gioco e prepara le avventure . Lavorando insieme, il Dungeo n mistero da svelare . Cosa si nasconde nel centro del sotterraneo? Cos a
Master e i giocatori danno vita al gioco . si nasconde dietro il prossimo angolo o la prossima porta? Interpre-
1 Questo lvlatmaledel Giocatore illustra tutte le regole necessarie ai gio - tando il ruolo dei personaggi, si affrontano i pericoli insieme ai pro-
catori per creare personaggi, selezionare l 'equipaggiamento ed entrar e pri amici e si esplora un mondo medievale di fantasia .
in combattimento con una variet di avversari soprannaturali e mitici . Un'avventura potrebbe essere giocata in una singola sessione di.
La Guida del DUNGEON MAFrER, che viene venduta separatamente, gioco ; un'altra potrebbe prolungarsi per numerose sessioni . Una ses-.
.fornisce al DM indicazioni, consigli e tutto ci di cui ha bisogno pe r rione dura fino a quando i giocatori sono desiderosi di giocare, da u n
_creare sfide, avventure e campagne complete di D&D, comprese se - paio d'ore a un'intera giornata. Il gioco pu essere interrotto in qual- .
..zioni dedicate alle classi di prestigio, agli oggetti magici e alle ricom - siasi momento, e ripreso dal punto in cui lo si aveva lasciato nel mo- .
pense per i personaggi . mento in cui si torna a riunirsi.
Il Manuale dei Mostri, anch'esso venduto separatamente, contien e Ogni avventura diversa, ogni missione unica . 11 personaggio po-
materiale che sia i giocatori che i DM troveranno molto utile . Oltre trebbe esplorare antiche rovine protette da trappole subdole o sac-
a centinaia di mostri con cui popolare tutti i livelli dei sotterranei , cheggiare la tomba di un mago dimenticato da tempo. Potrebbe in -
questo volume comprende anche le regole per la creazione dei mo- _ trrfolarsi in un castello per spiare un nemico o affrontare il tocco le -
stri, le informazioni su come interpretare i mostri come personaggi , , tale di una creatura non morta . Tutto possibile nel gioco DUNGEON S
i dettagli sulle loro tattiche e le versioni potenziate delle creatur e & DRAGONS, e il personaggio pu tentare di compiere qualsiasi cosa i l
standard . . giocatore sia in grado di immaginare.
Insieme, questi tre volumi formano le regole base per il gioc o
DUNGEONS & DRAGONS.
GIOCAR E

DUNGEONS & DRAGONS utilizza una meccanica base per risolvere tut -
TRF DIMFNSION I
te le azioni del gioco. Questa regola centrale rende il gioco rapido e in -
DUNGEONS & DRAGONS un gioco basato sul l 'immaginazione, ma tuitivo .
anche un gioco di tattica e strategia . Le miniature e una griglia di bat - La meccanica base: Ogni volta che si tenta un'azione con una pro-
taglia forniscono il metodo migliore per visualizzare lo svolgersi del - babilit di fallimento, tirare un dado a venti facce (d20) . Per determi- ,
le azioni . Le miniature, che rappresentano i personaggi e i mostri de l nare se il personaggio riuscito nell'impresa (come attaccare un mo- ,
gioco, possono essere acquistate nella maggior parte dei negozi di set - stro o utilizzare un'abilit), bisogna fare quanto segue :
tore. La Guida del DUNGEON MASTER comprende una griglia di battagli a Tirare un d20 .
in forma cartacea, ma versioni pi resistenti possono essere acquista - Sommare qualsiasi modificatore pertinente .
te separatamente . Confrontare il risultato col valore della prova.

PERCHE UNA REVISIONE? questa revisione un testamento alla nostra continua dedizione a l
Il nuovo DUNGEONS & DRAGONS ha debuttato nel 2000 . Nei tre anni d a miglioramento del prodotto . Abbiamo aggiornato gli errata corrige ,
quando il d20 System ha ridato vigore all'industria del GdR, abbiam o chiarificato le regole e reso il gioco ancora migliore . Siate anche cert i
raccolto tonnellate di dati sul modo in cui il gioco viene utilizzato ed che questo solo un miglioramento del d20 System, non una nuov a
nostra idea che D&D sia un gioco vivo e in continua evoluzione . edizione del gioco . Questa revisione compatibile con tutti i prodott i
Abbiamo raccolto informazioni e suggerimenti da un vastissim o esistenti, che potranno essere utilizzati con la revisione con solo alcun i
numero di giocatori di D&D . Abbiamo parlato con loro durante le piccoli accorgimenti .
convention, esaminato infiniti forum telematici devoti al nostro gioco , Cosa c' di nuovo nel Manuale del Giocatore revisionato? Abbiamo
e raccolto informazioni da diversi punti informazioni clienti, compres o aumentato il numero di talenti e incantesimi tra cui scegliere, abbiam o
il nostro servizio clienti . Abbiamo utilizzato questi dati per sistemar e aggiunto nuovi privilegi di classe a barbaro, bardo, druido, monaco ,
da capo a piedi questo gioco e incorporare i suggerimenti di tutti . ranger e stregone. L'intero libro stato ripulito e chiarificato, in rispo-
Abbiamo ascoltato quello che avevate da dire, e abbiamo risposto co n sta alle vostre richieste e al modo in cui il gioco viene utilizzato .
entusiasmo all'idea di migliorare il gioco e questo prodotto . Abbiamo semplificato alcune regole, sviluppato altre . Abbiamo defi-
Se questa la vostra prima esperienza con D&D, vi diamo il benve - nito meglio incantesimi e abilit .
nuto in un fantastico mondo di avventure e immaginazione . Se avet e Dategli un'occhiata, giocatelo . Pensiamo che le modifiche vi piace -
fatto uso della precedente versione di questo libro, siate certi che ranno.

Se il risultato uguale o superiore al valore della prova (deciso da l negoziante, parlare con un alleato, saltare un fosso, muoversi, utilizza- ,
DM o indicato dalle regole), il personaggio ha avuto successo . Se il ri- re un oggetto o attaccare un avversario.
sultato inferiore, ha fallito . I personaggi possono compiere queste azioni effettuando prove di
abilit, prove di caratteristica o tiri per colpire, utilizzando sempre la
LE REGOLE . meccanica base .
Importante: Non necessario imparare a memoria questo libro .
per giocare . Una volta capite le basi, si pu cominciare a giocare! E . Prove di abilit
consigliabile utilizzare questo libro come riferimento durante il gio- . Per effettuare una prova di abilit, bisogna tirare un d20 e sommare il
co e, quando si hanno dei dubbi, rimanere fedeli alle regole base, con- . modificatore di abilit del personaggio . Confrontare il risultato con l a
tinuare a giocare per divertirsi . Classe Difficolt (CD) dell'azione in corso.
Una parte del libro a cui si finisce per far spesso riferimento, alme - Il successo di una prova di abilit non contrapposta dipende dal ri-
no all 'inizio, il glossario che comincia a pagina 310. Qui si trovano l e sultato ottenuto confrontato con la CD determinata dal DM o la de-
definizioni dei termini Utilizzati nelle regole e le informazioni su co- scrizione dell'abilit (vedi Capitolo 4).
me i personaggi vengono influenzati da certe condizioni (come l'es- Il successo di una prova di abilit contrapposta dipende dal risulta- .
sere storditi). Se ci si imbatte in un termine che non si conosce e ch e to ottenuto confrontato con quello del personaggio che si sta oppo-
si vuole conoscere in dettaglio, bisogna controllare il glossario (e na- nendo all'azione . La prova dell'avversario potrebbe essere effettuat a
turalmente anche l'indice). utilizzando la stessa abilit o un'abilit differente, come indicato nell a
descrizione dell'abilit .
COSA NECESSARIO PER GIOCAR E
Per giocare a D&D, il gruppo ha bisogno delle seguenti cose . Prove di caratteristica
I libri delle regole base revisionati : Manuale del Giocatore, Guida de l Le prove di caratteristica vengono utilizzate quando un personaggi o
DUNGEON MASEEI : e Mancale dei Mostri . (Tutti i giocatori potrebbero non ha alcun grado in un'abilit e cerca di usare quell'abilit senza ad-
volere una copia di questi libri) . destramento . (Alcune abilit, per, non possono essere utilizzate sen-
Una copia della scheda del personaggio che si trova in fondo a za addestramento).
questo libro per ogni giocatore. Le prove di caratteristica vengono utilizzate per determinare il suc-
Una griglia di battaglia. La Guida del DUNGEON MASTER ne ha una . cesso anche quando non si pu applicare nessuna abilit.
Miniature per rappresentare ogni personaggio e i mostri ch e Per effettuare una prova di caratteristica, tirare un d20 e sommare,
devono affrontare . il modificatore della caratteristica appropriata del personaggio .
Un set di dadi per ogni giocatore . Un set di dadi comprend e
almeno un dado a quattro facce (d4), quattro dadi a sei facce (d6) , Tiri per colpire
un dado a otto facce (d8), due dadi a dieci facce (d10), un dado a Per attaccare un avversario, tirare un d20 e sommare il bonus di attac-4
dodici facce (d12) e un dado a venti facce (d20). co del personaggio. Se il risultato uguale o superiore alla Classe Ar- ,
Matite, carta per appunti e carta quadrettata per scrivere annota- matura (CA) dell'avversario, l'attacco riesce.
zioni e disegnare le mappe dei luoghi esplorati dai giocatori . In caso di successo, tirare i dadi indicati dall'arma per determinar e
i danni inflitti dall'attacco.
DADI ll danno riduce i punti ferita (pf) . Quando un personaggio ha fini-
I tiri di dado sono descritti con espressioni come "3d4+3", che si- to tutti i punti ferita, cade privo di sensi ed morente (vedi Capitol o
gnifica "tirare tre dadi a quattro facce e aggiungere 3 " (ottenendo co- . 8 : "Combattimento" per i dettagli) .
si un numero compreso tra 6 e 15) . 11 primo numero indica quanti . Un colpo critico infligge danni maggiori. Se il risultato di un tiro
dadi bisogna tirare (sommandone i risultati) . Il numero che segue l a per colpire un 20 naturale, si minaccia un colpo critico e bisogna ti -
"d" indica il tipo di dado da utilizzare. Qualsiasi numero successiv o rare di nuovo per confermarlo. Se il secondo tiro per colpire effet-
indica la quantit da aggiungere o sottrarre dal risultato. Alcun i tuato con successo, allora il colpo critico confermato e si infliggono
esempi comprendono : danni maggiori (vedi pagina 140 per maggiori informazioni).
1d8 : Un dado ad otto facce, che risulta in un numero da 1 a 8. Que -
sto l'ammontare di danni inflitti da una spada lunga . IL ROUND DI COMBATTIMENT O
1d8+2 : Un dado a otto facce pi 2, che risulta in un numero da 3 a Il combattimento si svolge in round . Ogni round rappresenta circa 6
10 . Un personaggio con un bonus di Forza +2 infligge questo am - secondi nel mondo di gioco, indipendentemente da quanto si impie-
, montare di danni quando utilizza una spada lunga . ghi in realt per giocarlo . Il combattimento comincia con le prove d i
2d4+2 : Due dadi a quattro facce pi 2, che risultano in un numer o iniziativa per determinare l'ordine di gioco per l'intera battaglia . Esi-
s_tra 4 e 10. Questo l'ammontare di danni inflitti da un mago di 3 li- stono tre tipi di azione: azioni standard, azioni di movimento e azion i
vello con un incantesimo dardo incantato. di round completo. In un round, possibile fare una di queste quat-
d% : I dadi percentuale funzionano in maniera leggerme , diver - tro cose : compiere umazione standard e poi un'azione di movimento ;
sa. Tirando due dadi a dieci facce di colore diverso si ha conte risulta - compiere un'azione di movimento e poi un 'azione standard; compie -
to un numero compreso tra 1 e 100. Un colore (indicato prima del ti- re due azioni di movimento; o compiere un'azione di round comple-
ro) la decina, l'altro l'unit. Un tiro di 7 e 1, ad esempio, d come to (vedi Capitolo 8 : "Combattimento" per i dettagli) .
risultato 71 . Due o rappresentano 100. Alcuni dadi percentuale mo-
strano le decine (00, 10, 20 ecc .) e le unit (0, 1, 2 ecc .) . In questo cas o IL RUOLO DEL GIOCATOR E
un tiro di 70 e I risulta in 71, e 00 e 0 risulta in 100. Il giocatore utilizza questo manuale per creare e interpretare un per- .
Importante! Non tutte le azioni richiedono un tiro di dado . Tira- sonaggio che un avventuriero, parte di una compagnia che esplora ,
re i dadi solo in combattimento e in altre situazioni drammatiche i n sotterranei e combatte mostri . E consigliabile giocare dove tutti si tro-
cui il successo non mai garantito. vino a loro agio e ci sia spazio per disporre una griglia di battaglia e de l
Il d20 viene utilizzato per determinare se il personaggio ha avuto o le miniature, tirare i dadi e disporre i libri e le schede dei personaggi .
meno successo in un'azione . Gli altri dadi vengono impiegati per de - Il DM prepara ogni scena e ne descrive lo svolgimento . Sar com- ;
terminare cosa accade dopo il successo. pito del giocatore decidere com' il proprio personaggio, come si re -
, 1 giocatori dovrebbero tirare i dadi in modo che tutti possano ve- . . laziona con gli altri avventurieri, e reagire di conseguenza . possibi-
dere il risultato . 11DM pu invece effettuare alcuni tiri in segreto per ; le interpretare un serio paladino o un ladro sfrontato, un barbaro te-
aumentare la suspense e mantenere l'atmosfera di mistero . merario o un mago accorto . Con il personaggio in mente, si deve ri-
spondere ad ogni situazione in cui ci si imbatte . A volte non si pu far ,
COSA POSSONO FARE I PERSONAGG I altro che combattere, ma altre situazioni potrebbero essere risolte con ,
Un personaggio pu provare a fare qualsiasi cosa il suo giocatore riesc a la magia, il dialogo o con un ponderato utilizzo delle abilit .
i a pensare, purch rientri nella scena descritta dal DM . A seconda del- . Inoltre, si deve prendere in considerazione il modo in cui agire. I l
la situazione, il personaggio potrebbe voler ascoltare i rumori che pro- . giocatore preferisce raccontare le azioni del personaggio ("Tordek s i
vengono da dietro una porta, perlustrare un'area, contrattare con u n avvicina alla porta e attacca il bugbear" ) o parlare come se fosse il per-

sonaggio ("Mi avvicino alla porta e sferro un potente fendente contr o SELEZIONARE LE ABILIT
. il mostro)? Entrambi i metodi sono corretti, ed anche possibile al- La classe del personaggio e il modificatore di Intelligenza determi-
ternare i due in base alla situazione. nano quanti punti abilit si dispone per acquistare le abilit (vedi pa-
D&D un'esperienza che permette la sociali-rzazione oltre che l'us o gina 62) .
dell'immaginazione . Bisognerebbe quindi essere creativi, intrapren- . 4. Le abilit sono misurate in gradi . Ogni grado aggiunge +i alle pro-
denti e fedeli al personaggio . . . e soprattutto, cercare di divertirsi! . ve di abilit effettuate utilizzando una specifica abilit .
.. Al t livello, si possono comprare fino a 4 gradi in un'abilit di clas -
. se (uni abilit nella lista delle abilit di classe della propria classe) per 4.
CRFA7_IONE DEI . PERSONAGGI O . punti abilit, o fino a 2 gradi in un'abilit di classe incrociata (uriabili -
Leggere i capitoli da 1 a 5 e poi seguire questi passaggi per creare un . .t presente nella lista delle abilit di classe di un'altra classe) allo stes -
. personaggio di 1' livello. necessaria una fotocopia della scheda de l so costo. (Acquistando abilit di classe si guadagna di pi) .
personaggio, una matita, carta e quattro dadi a 6 facce. [acquisto delle abilit sar pi rapido se si spendono 4 punti abili-
t (il massimo) in tutte le abilit che si acquistano, come stato fatt o
CONFRONTARSI CON IL DUNGEON MASTER per i modelli iniziali .
ll DM potrebbe avere delle regole personali o idee per la campagn a Una volta scelte le abilit, determinare il modificatore di abilit
che si differenziano dalle regole qui presentate . Ogni giocatore do- per ciascuna . Per farlo, sommare i gradi di abilit al modificatore d i
vrebbe anche informarsi su cosa abbiano creato gli altri giocatori af- caratteristica associato con l'abilit e trascriverlo sulla scheda de l
finch il proprio personaggio si integri bene nel gruppo . + personaggio.
4. La Tabella 4-2: "Abilit" (pagina 63) elenca tutte le abilit del gioco
DETERMINARE I PUNTEGGI DELL E . e indica quali abilit sono abilit di classe per ciascuna classe .
CARATTERISTICH E
. Determinare i sci punteggi di caratteristica del personaggio . Deter- SELEZIONARE UN TALENTO
minare ogni punteggio tirando quattro dadi a sei facce, ignorando i l Ogni personaggio di 1 livello inizia con un talento. La Tabella 5-1 :
risultato pi basso, e sommando gli altri tre . Trascrivere i sei risultat i "Talenti " (pagina 90) elenca tutti i talenti, i loro prerequisiti (se ci so -
su un pezzo di carta . no) e ne fornisce una breve descrizione .
Vedi Capitolo 1 (che comincia nella pagina successiva) per mag -
. giori dettagli. LEGGERE IL CAPITOLO DELLA DESCRIZION E
Leggere il Capitolo 6: "Descrizione" . Aiuta il giocatore a sviluppare ul-
SCEGLIERE RAllA E CLASS E terionnente in dettaglio il proprio personaggio . possibile farlo su-
. Scegliere classe e razza allo stesso momento, dato che alcune razze so - bito o aspettare dopo.
no pi adatte per certe classi . Le classi, descritte in dettaglio nel Capi-
tolo 3, sono barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago , SELEZIONARE L' EQUIPAGGIAMENTO
monaco, paladino, ranger e stregone . La descrizione di ogni classe Utilizzare l'equipaggiamento elencato nel modello iniziale della pro-
comprende una sezione "Razze" che fornisce consigli al riguardo . pria classe, o determinare casualmente il denaro iniziale del perso-
Le razze, descritte nel Capitolo 2, sono umano, nano, elfo, gnomo , naggio (vedi pagina 111) e acquistare l 'equipaggiamento pezzo pe r
halfling, mezzelfo e mezzorco. pezzo, sfruttando le informazioni nel Capitolo 7 : "Equipaggiamento.
Trascrivere la razza e la classe scelte sulla scheda del personaggio .
'TRASCRIVERE VALORI D I
ASSEGNARE E MODIFICARE I PUNTEGGI D I 1ENTO
CARATTERISTIC A 4 Determinare le seguenti statistiche e trascriverle sulla scheda del per-
Dopo aver scelto razza e classe del personaggio, prendere i punteg- . sonaggio.
gi di caratteristica determinati in precedenza e assegnarli a ciascun a Punti ferita: l punti ferita (pf) determinano quanto sia difficile uc-
delle sei caratteristiche : Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza , cidere il personaggio. Al i" livello, maghi e stregoni ricevono 4 pf; la-
Saggezza e Carisma. Modificare questi punteggi a seconda della raz- dri e bardi 6 pf; chierici, druidi, monaci e ranger 8 pf, guerrieri e pa -
za, come indicato dalla Tabella 2-1 : "Modificatori di caratteristic a ladini 10 pf; barbari 12 pf. Sommare a questo valore il modificatore d i
razziali " (pagina 12) . Costituzione del personaggio.
Assegnare i punteggi pi alti alle caratteristiche appropriate all a Classe Armatura: La Classe Armatura (CA) determina quanto si a
classe scelta . La descrizione di ogni classe presenta una sezione "Ca- difficile colpire il personaggio . Sommare i seguenti valori per deter -
ratteristiche" che fornisce consigli al riguardo . minare la CA: to + il bonus di armatura + il bonus di scudo + il modi- .
Per ogni punteggio di caratteristica, trascrivere il modificatore de l ficatore di taglia + il modificatore di Destrezza del personaggio . .
personaggio, come indicato nella Tabella 1-1 : "Modificatori di caratte - Iniziativa : II modificatore di iniziativa del personaggio pari al .
ristica e incantesimi bonus (pagina 8). I modificatori di caratteristic a suo modificatore di Destrezza . Se si seleziona il talento Iniziativa Mi-
modificano molti tiri di dado nel gioco, compresi i tiri per colpire, ti- gliorata, questo fornisce un ulteriore modificatore .
ri per i danni, prove di abilit e tiri salvezza. Bonus di attacco : La classe del personaggio determina il suo bo-
Trascrivere i punteggi di caratteristica modificati e i loro modifica - nus di attacco base . Per determinare il bonus di attacco in mischia per
tori sulla scheda del personaggio. quando si impegnati in combattimenti ravvicinati, sommare il mo-
dificatore di Forza al bonus di attacco base . Per determinare il bonu s
CONTROLLARE IL MODELLO INIZIALE di attacco a distanza per quando si attacca da lontano, sommare il mo-
C' almeno un modello iniziale alla fine della descrizione di ogn i dificatore di Destrezza al bonus di attacco base .
. classe . Controllare il modello iniziale della propria classe : esso offre Tiri salvezza: La classe del personaggio determina i suoi bonus a i
. un metodo rapido per completare velocemente i passi successiv i tiri salv ezza base. Sommare a questi valori il modificatore di Costitu-
, nella creazione del personaggio. Se vanno bene i talenti, le abilit e zione per ottenere il tiro salvezza sulla Tempra, il modificatore di De-
. l'equipaggiamento qui indicati, trascrivere queste informazioni sul- strezza per il tiro salvezza sui Riflessi e il modificatore di Saggezza pe r
la scheda del personaggio . Altrimenti, utilizzarli come guida per, il tiro salvezza sulla Volont .
prendere le proprie decisioni . 4
DETTAGLI, DETTAGLI E ANCORA DETTAGL I
TRASCRIVERE I PRIVILEGI DI RAllA E D I . Ora bisogna scegliere un nome per il personaggio, determinarne i l
CLASSE . sesso, scegliere l'allineamento, l'et, l'aspetto e cos via . Il Capitolo 6: 1
- La classe e la razza del personaggio conferiscono certi privilegi . La . " Descrizione " aiuta il giocatore in questo procedimento .
maggior parte sono automatici, ma alcuni richiedono scelte e rifles- . Non c' bisogno di sviluppare completamente il personaggio .,
sioni riguardo i passi successivi nella creazione del personaggio . . Con il permesso del DM, sempre possibile aggiungere o cambiar e
possibile guardare avanti o tornare indietro e cambiare qualche scel- , i dettagli mentre si gioca, per avere una migliore impressione de l
ta, se necessario . personaggio.

(7 6
vM(-iea Q )Ne. . PIF
ruFaFion

FIG . A

AESTHETIC S
_r
OF HUMA N
ANATOMY FIG . B

MALE SUBJEC T
(80 '
APPROX . AGE 3 0

'
61

4" 'o
' i z '

(80' `k
----1-

unsi tutti i tiri di dado vengono modificati in base all e caratteristiche . Si tenga presente che la scelta di una razz a
caratteristiche del personaggio . Un personaggio robu- che non sia umana o mezzelfica comporta la modifica di al-
sto ha maggiori probabilit di sopravvivere al pungi - cuni punteggi di caratteristica (vedi Tabella 2-1 : "Modifica-
glione velenoso di una viverna. Un personaggio parti- tori di caratteristica razziali", pagina 12) .
colarmente intuitivo portato a notare i bugbear che s i
avvicinano strisciando alle sue spalle . Un personaggio stu- MODIFICATORI DI CARATTERISTIC A
pido non ha molte probabilit di trovare una porta segreta ch e Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avr u n
conduce alla stanza nascosta del tesoro . Le caratteristiche del per- modificatore da -5 a +5 . La Tabella 1-1 : "Modificatori di ca-
sonaggio specificano quali sono i modificatori per tiri come quel - ratteristica e incantesimi bonus" mostra il modificatore
li appena descritti. per ogni caratteristica in base al suo punteggio. Indica,
il personaggio ha sei caratteristiche: Forza (abbreviata in For) , inoltre, il numero di incantesimi bonus che il personag-
Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezz a gio conosce se un incantatore .
(Sag) e Carisma (Car). Ogni caratteristica del personaggio supe- Il modificatore il numero che deve essere sommat o
riore alla media attribuisce un bonus ad alcuni tiri di dado, men - o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta d i
tre ogni caratteristica inferiore alla media inflif - una penalit compiere qualcosa di strettamente legato a quella carat-
ad altri tiri di dado . Al momento della creazione d .ersonaggio, teristica . Ad esempio, bisogna sommare o sottrarre il
i punteggi devono essere generati in modo casuale, assegnando a modificatore di Forza al tiro di dado quando il perso-
piacere i risultati alle caratteristiche, modificandoli in base all a naggio tenta di colpire qualcuno con una spada . Il mo-
sua razza e, infine, aumentandoli man mano che il personaggi o dificatore a volte si applica anche ad alcuni numer i
acquista esperienza . che non sono tiri di dado, come quando si somma o
si sottrae il modificatore di Destrezza alla Classe Ar -
matura (CA) . Un modificatore rappresentato da u n
PUNTEGGI D I numero positivo un bonus, mentre quello rap -
.1 4 CARATTF.RISTICA presentato da un numero negativo una penalit .
Per generare un punteggio di caratteristica per il personaggio, biso - z
gna tirare 4 dadi a 6 facce (4d6), quindi eliminare ilirisultato pi bas - CARATTERISTICHE,E, -
so e sommare gli altri ne . Questo tiro genera un risultato compre - INCANTATORI t O
so tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale). 11 punteggio tedio per un ti - La caratteristica chiave degli incantesimi bonus (ved i
pico uomo comune 10 o 11, ma il personaggio snoii tipico. 1 pun - Capitolo 3 : "Classi") dipende da che tipo di incantatore
teggi di caratteristica pi comuni peri personaggi gicanti (PG) so - il personaggio : Intelligenza per i maghi ; Saggezza per i
no e 13.
12 (Esatto, il personaggio giocante medio al di sopra del- chierici, i druidi, i paladini e i ranger ; Carisma per gl i
cy la media) . stregoni e i bardi . Oltre ad avere un alto punteggi o
Occorre ripetere per sei volte questi tiri trascrivendo ogni volt a di caratteristica, l'incantatore deve essere di un li -
il risultato. Quando si avranno cos ottenuti i sei punteggi, bisogna' . ' I ' e11,o sufficiente per ottenere un incantesim o
assegnarne uno per ogni caratteristica. A questo punto necessari o bonus di un certo livello (si vedano le descrizio-
decidere il tipo di personaggio desiderato, comprese la sua razza e ni della classe per maggiori dettagli). Ad esem-
la sua classe, per poter assegnare nel modo migliore i punteggi alle pio, la maga Mialee ha Intelligenza 15 . ed e

TABELLA 1-1 : MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E INCANTESIMI BONU S


Incantesimi bonus (per livello di incantesimo )
Punteggio Modificatore 0 1 2 3' 4 5 6 7 8 9'
1 -5 Non pu lanciare incantesimi legati a questa caratteristic a
2-3 -4 Non pu lanciare incantesimi legati a questa caratteristic a
4.5 -3 Non pu lanciare incantesimi legati a questa caratteristic a
6-7 -2 Non pu lanciare incantesimi legati a questa caratteristic a
8-9 -1 Non pu lanciare incantesimi legati a questa caratteristic a
10-11 0 - - - -
12-13 +1 1 - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - -
20-21 +5 2 1 1 1 1 -
22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1
26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1
28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40.41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
ecc . . .

quindi abbastanza intelligente per avere un incantesimo bonus d i ni ricevono una volta e mezzo il bonus di Fora . Le penalit dovu-
1 livello e un incantesimo bonus di 2' livello. (In realt non avr te alla Forza, e non i bonus, si applicano agli attacchi effettuati co n
l'incantesimo bonus di 2 livello fino a quando non raggiunger i l archi che non siano archi compositi).
3 livello da maga, che il livello minimo per un mago per pote r Prove di Nuotare, Saltare e Scalare . Queste sono le abilit che han -
lanciare incantesimi di 2' livello) . no la Forza come caratteristica chiave .
Se il punteggio di caratteristica del personaggio pari o inferior e Prove di Forza (per sfondare porte e simili) .
a 9, non possibile lanciare incantesimi legati a quella particolare ca-
ratteristica . Per esempio, se il punteggio di Intelligenza di Miale e PUNTEGGI MEDI DI FORZA
scende a 9 a causa di un veleno che riduce l'intelligenza, essa non po- Forza Modificatore
tr lanciare neanche il pi semplice incantesimo fino a quando no n - Esempi di razze o tipi di creature media medio
sar curata . Allip, fuoco fatuo, ombra
{ Arconte lanterna, pipistrello, rospo 1 -5
TIRARE NUOVAMENT E Sciame di topi 2 -4
Se i punteggi generati sono troppo bassi, possibile determinarl i Ragno mostruoso Minuscolo, scimmia, uccello stigeo 3 -4
nuovamente tirando i dadi una seconda volta . I punteggi sono con- Grig, millepiedi mostruoso Piccolo 4-5 -3
siderati troppo bassi se i modificatori totali (prima delle modifich e Cockatrice, falco, pixie 6-7 -2
per la razza) sono 0 o meno oppure se il punteggio pi alto pari o Quasit, tasso 8-9 -1
inferiore a 13 . Beholder, topo crudele, umano 10-11 +0
Cane, ghoul, mind flayer, pony 12-13 +1
Babbuino, gnoll, manta, tasso crudele 14-15 +2
1 .ECARATTERISTICH E
Protoplasma nero, strangolatore, squalo Grande 16-17 +3
Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e in - Belva distorcente, centauro, minotauro 18-19 +4
fluisce sul suo modo di agire . Golem di carne, gorilla, gorgone, ogre 20-21 +5
La descrizione di ogni caratteristica comprende un elenco di raz- Elefante, gigante del fuoco, triceratopo 30-31 +1 0
ze e di creature con i relativi punteggi medi in quella caratteristica. Grande dragone d'oro 46-47 +18
(Non tutte le creature avranno un punteggio in ogni caratteristica,
come si vedr controllando la lista che segue) . I punteggi sono quel - DESTREZZA (DES)
li dei tipici membri adulti di quella razza o specie, come un nan o La Destrezza misura la coordinazione, l'agilit, i riflessi e l'equilibri o
esattore delle imposte, un mercante halfling o un comunissim o del personaggio. Questa caratteristica la pi importante per i ladri ,
gnoll . Un avventuriero, cio un nano guerriero o uno gnoll ranger , ma lo anche per i personaggi che solitamente indossano armatur e
ha probabilmente punteggi migliori, o almeno nelle caratteristich e leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura (monaci, ma-
che sono pi importanti per lui, e tutti i personaggi giocanti son o ghi e stregoni), nonch per i personaggi che vogliono diventare de -
comunque al di sopra della media. gli arcieri esperti .
11 modificatore di Destrezza del personaggio deve essere applica- .

t.
FORZA (FOR) to a :
La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio . Que- Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da lanci o
sta caratteristica molto importante per guerrieri, barbari, paladini , e altre armi a distanza.
ranger e monaci poich li aiuta ad avere la meglio nei combattimen- Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia l a
ti. La Forza determina inoltre la quantit di equipaggiamento che i l possibilit di reagire all'attacco .
personaggio pu portare (vedi Capitolo 9: "All'avventura"). Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi che .
Il modificatore di Forza del personaggio deve essere applicato a : possono essere evitati muovendosi velocemente.
Tiro per colpire in mischia . Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio,
Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse le fion- Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidit di Mano ,
de). (Eccezioni : gli attacchi effettuati con la mano secondaria rice- Scassinare Serrature e Utilizzare Corde . Queste sono le abilit ch e
vono solo la met del bonus di Forza, mentre gli attacchi a due ma - hanno la Destrezza come caratteristica chiave .

PUNTEGGI MEDI DI DESTREZZ A _ PUNTEGGI MEDI DI INTELLIGENZA


Destrezza Modificatore Intelligenza Modificatore 1
Esempi di razze o tipi di creature media medi o Esempi di razze o tipi di creature media medio I
Y
Boleto stridente (fungo) Ameba paglierina, golem, zombi - - 1
Cubo gelatinoso (melma) 1 -5 _Cammello, verme purpureo, vermeiena 1 -5
Oggetto animato colossale 4-5 -3 , Cane, cavallo, idra, tigre 2 -4
Verme purpureo, zombi ogre 6-7 -2 . Rast, squartatore grigio, tendriculos 3 -4
Basilisco, gigante del fuoco, ogre, tendriculos 8-9 -1 Belva distorcente, grifone, otyugh 4-5 -3
!Cinghiale, scarabeo di fuoco gigante, 10-11 +0 Ogre, segugio infernale, troll, yrthak 6-7 -2 ~
tritone, umano Centauro, gnoll, troglodita 8-9 -1
Bugbear, hobgoblin, lammasu 12-13 +1 Bugbear, strega notturna, umano, wight 10-11 +0
Belva distorcente, ieracosfinge 14-15 +2 Gigante delle nuvole, lamia, testuggine dragona 12-13 +1
. Cane intermittente, leone, piovra, wraith 16-17 +3 Cacciatore invisibile, fuoco fatuo, wraith 14-15 +
Deva astrale (angelo), saccheggiatore etereo 18-19 +4 Arconte tromba, beholder, succube 16-17 +3 .
Diavolo d'ossa, falcofreccia 20-21 +5 Ala notturna, mind flayer, slaad della morte 18-19 +4
Elementale dell'aria anziano 32-33 +1 1 Kraken, titano, verme notturno 20-21 +5 .
, Grande dragone d'oro 32-33 +I
COSTITUZIONE CCOS )
rIa Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggi o SAGGEZZA (SAG)
+Un bonus di Costituzione incrementa i punti ferita di un personag- La Saggezza indica la forza di volont, il buon senso, la perspicacia e
gio e per questo importante per qualsiasi classe . l'intuito del personaggio . Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza pi
Il modificatore di Costituzione del personaggio deve essere appli- legata alla capacit di essere consapevole e in sintonia con l'ambien- ,
cato a : te circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la capacit di analiz-
Ogni tiro di Dado Vita (tuttavia, una penalit non pu mai fa r zare e assimilare le informazioni . Un "professore distratto" ha un bas-
scendere il risultato di un tiro per i Dadi Vita al di sotto di 1, che so punteggio di Saggezza, ma un alto punteggio di intelligenza . U n
significa che un personaggio guadagna sempre almeno 1 punt o sempliciotto (bassa intelligenza) pu comunque avere molta intui-
ferita ogni volta che sale di livello). zione (alta Saggezza). La Saggezza la caratteristica pi importante .
Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simil i . per chierici e druidi, ma rilevante anche per paladini e ranger . Se si,
minacce . desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ci che gli ,
r
Prove di Concentrazione . Questa un'abilit, importante pe r accade attorno, necessario assegnargli un alto punteggio di Saggez- ,
gli incantatori, che ha la Costituzione_ come caratteristica za. Ogni creatura possiede un punteggio di Saggezza .
chiave . Il modificatore di Saggezza del personaggio deve essere applicato a : ,
, Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da altera - Tiri salvezza sulla Volont (per annullare gli effetti di charme e altri ,
re il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumenta - incantesimi).
no o diminuiscono di conseguenza . Prove di Ascoltare, Guarire, Osservare, Percepire intenzioni ,
Professione e Sopravvivenza . Queste sono le abilit che hanno la
PUNTEGGI MEDI DI COSTITUZION E Saggezza come caratteristica chiave .
Costituzione Modificatore , Chierici, druidi, paladini e ranger acquisiscono incantesimi bonu s
Esempi di razze o tipi di creature media medi o in base al loro punteggio di Saggezza . Il punteggio minimo di Sag-
Ghoul, mummia, ombra
Sciame di locuste, sciame di millepiedi 8-9
-
-1
t gezza necessario per lanciare un incantesimo da chierico, druido, pa -
ladino o ranger 10 + il livello dell'incantesimo .
Donnola crudele, grick, imp, umano 10-11 +0
Medusa, ninfa, otyugh, rugginofago 12-13 +1 PUNTEGGI MEDI DI SAGGEZZ A
Cavallo leggero, marinide, troglodita 14-15 +2 Saggezz a Modificatore
Chimera, liana assassina, tigre 16-17 +3 Esempi di razze o tipi di creature media medi o
Gargoyle, orso polare, umber hulk 18-19 +4 Cubo gelatinoso (melma), oggetto animato 1 -5
Aboleth, elefante, tirannosauro 20-21 +5 Boleto stridente (fungo) 2 -4
Tarrasque 35 +12 Githyanki, slaad rosso 6-7 -2
Grimlock, troll, verme purpureo 8-9 -1
INTELLIGENZA (INT) Fungo fantasma, lucertoloide, umano 10-11 +0
jiantelligenza determina la capacit di apprendimento e di ragiona - Iena, ombra, orsogufo, remorhaz 12-13 +1
mento del personaggio . Llntelligenza importante per i maghi poi - Gufo, mantide religiosa gigante, wraith 14-15 +2
ch influisce su quanti incantesimi possono lanciare, quanto sia dif- Androsfinge, divoratore, lillend 16-17 +3
ficile resistere ai loro incantesimi e quanto possono essere potent i Couatl, diavolo erinni, naga guardiana 18-19 +4
questi incantesimi . importante anche per i personaggi che voglio- Gigante delle tempeste, unicorno 20-21 +5
no avere una vasta scelta di abilit . Grande dragone d'oro 32-33 +1 1
Il modificatore di Intelligenza del personaggio deve essere appli-
cato a : CARISMA (CAR)
11 numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio de l 11 Carisma misura la forza della personalit, la capacit di persuasi oc .
. gioco. ne, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e-iLfa
Il numero di punti abilit acquisiti ad ogni livello. (Ma il perso- . scino di un personaggio . Rappresenta la sua reale forza interiore e,
_ naggio ottiene sempre almeno 1 punto abilit per livello) . non solo come viene visto dagli altri in un ambientemondanoil Ca-
Prove di Artigianat , Cercar , Conoscenz , Decifrare Scrittur , . . risma molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche :
Disattivare Congegni, Falsificare, Sapienza Magica e Valutare . :_ . per i chierici poich influisce sulla loro capacit di scacciare no n
Queste sono le abilit che hanno l'Intelligenza come caratteri- , . morti . Ogni creatura possiede un punteggio di Carisma .
stica chiave . r _ll modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a :
I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteg- , Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, intimidire ,
$io di Intelligenza . 11 punteggio minimo di Intelligenza necess a Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Utilizzar e
_rio per lanciare un incantesimo da mago 10 + il livello dell'in - Oggetti Magici. Queste sono le abilit che hanno il Carisma com e
.cantesimo. ,_caratteristica chiave.
, Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2, mentre le creature di intelli- , .Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri .
genza umana hanno almeno 3 . . . . Prove di scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare
zombi, vampiri e altri non morti .

Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base al loro


punteggio di Carisma. Il punteggio minimo di Carisma necessari o CAMBIARE 1 PUNTEGG I
. per lanciare un incantesimo da stregone o bardo 10 + il livello del - DI CARATTFRISTICA
l'incantesimo. Durante il gioco i punteggi di caratteristica con cui il personaggio h a
iniziato possono cambiare . I punteggi di caratteristica possono au-
PUNTEGGI MEDI DI CARISM A -4 .+ mentare illimitatamente. Le circostanze in cui i punteggi di caratte-
Carism a Modificatore . + ristica cambiano includono le seguenti :
Esempi di razze o tipi di creature medio medi o , Aggiungere 1 punto ad un punteggio di caratteristica qualsiasi per ,
Boleto stridente (fungo), golem, zombi 1 -5 ogni quattro livelli raggiunti dal personaggio (4, 8, 12, 16 e 20.
Coccodrillo, lucertola, ragno, rinoceronte 2 -4 livello).
Piovra, tendriculos 3 -4 Molti incantesimi ed effetti magici fanno aumentare o diminuir e
Asino, chuul, donnola, topo crudele 4-5 -3 temporaneamente i punteggi di caratteristica . Cincantesimo raggi o
Orso, tasso, troll, scarabeo di fuoco gigante 6-7 -2 di indebolimento riduce la Forza di una creatura, mentre l'incante-

Ori Gnoll, gorgone, manticora, orso crudel e 8-9 -1 simo forza del toro la fa aumentare. Talvolta un incantesimo ostacol a
., Dretch (demone), ghiottone, umano 10-11 +0 un personaggio riducendo un sito punteggio di caratteristica . U n
Doppelganger, fustigatore, strega notturna, treant 12-13 +1 personaggio intrappolato da un incantesimo intralciare, per esem-
Barghest, gigante delle tempeste, medusa 14-1 5 +2 pio, agisce come se la sua Destrezza fosse 4 punti in meno di ,
u-(
Q c,
Achaierai, arpia, ogre magi, pixie 16-17 +3 + quanto non sia in realt.
Barghest superiore, nixie 18-19 +4 i- # Molti oggetti magici migliorano i punteggi di caratteristica del ,
Deva astrale (angelo), kraken 20-21 +5 personaggio per il tempo in cui li utilizza . Ad esempio, i guanti della,
Grande dragone d'oro 32-33 +11 destrezza fanno aumentare la Destrezza di chi li indossa. (Gli oggett i
magici sono descritti nella Guida del DUNGEON Mnsres). Da notare,
ESEMPIO DI COME DETERMINARE E per, che un oggetto magico di questo tipo non pu far aumentar e
ASSEGNARE I PUNTEGGI D1 CARATTERISTIC A un punteggio di caratteristica con un bonus superiore a +6.
Emanuele decide di creare un nuovo personaggio . Tira quattro dad i Poche magie rare e potenti, come l'incantesimo desiderio, posson o
a 6 facce (4d6) e ottiene 5, 4, 4 e 1 . Eliminando il risultato pi basso , aumentare permanentemente un punteggio di caratteristica . Tale
. scrive il totale degli altri tre sudi un foglio : 13 . Ripete questa opera- aumento chiamato bonus intrinseco. Un punteggio di caratteri-
; zione per cinque volte e ottiene questi sei punteggi : 13, 10, 15, 12, 8 stica non pu avere un bonus intrinseco superiore a +5 .
e 14 . Emanuele decide di interpretare un nano guerriero forte e ro- Veleni, malattie e altri effetti possono peggiorare una caratteristica .
busto. Quindi assegna i punteggi alle caratteristiche . (danni di caratteristica) . 1 punti caratteristica persi per danni si.
Assegna alla Forza il punteggio pi alto: 15 . 11 suo personaggio h a ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratte- ,
un bonus di Forza +2 che gli sar molto utile in combattimento . ristica danneggiata .
Assegna alla Costituzione il secondo punteggio pi alto: 14 . I( bo- Alcuni effetti di risucchio delle caratteristiche ne provocano l a
nus di caratteristica razziale dei nani +2 (vedi Tabella 2-1 : "Modifica - perdita permanente (risucchio permanente di caratteristica). I.
tori di caratteristica razziali" ) fa aumentare il suo punteggio di Costi- punti persi in questo modo non si ripristinano autonomamente ,
tuzione a 16, per un modificatore di +3, che gli fornisce pi punti fe- ma possono essere restituiti con un incantesimo come ristorare .
rita e migliori tiri salvezza sulla Tempra . Quando un personaggio invecchia, alcune caratteristiche salgon o
Emanuele mette il suo punteggio pi basso, 8, al Carisma . La pe- e altre scendono. Vedi "Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento",
nalit di caratteristica razziale dei nani -2 (vedi Tabella 2-1) riduce il pagina 109 .
suo punteggio di Carisma a 6, per un modificatore di -2. _ Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi as-
Ad Emanuele rimangono due punteggi con bonus (13 e 12) e u n sociati ad esso cambiano di conseguenza . Per esempio, Mialee di-
punteggio nella media senza bonus (10) . Assegna il 13 alla Destrezz a venta una maga di 4 livello e decide di aumentare il suo punteggi o
(bonus di +1), che aiuta con le armi a distanza e i tiri salvezza sui Ri - di Intelligenza da 15 a 16 . Questo le d un incantesimo bonus di 3 "
flessi . (Emanuele sta pensando al futuro : Destrezza 13 permette a l livello (che prender al 5 livello, quando comincer a lanciare in-
suo personaggio di avere il talento Schivare; vedi Tabella 5-1 : "Talen - cantesimi di 3 livello) e aumenta il numero di punti abilit che ot-
ti " , pagina 90) . tiene per livello da 4 a 5 (2 per livello per la sua classe, pi altri 3 pe r
Quindi assegna il 12 alla Saggezza (bonus di +1), che aiuta con l e livello per il suo bonus di Intelligenza). Come nuovo personaggio d i
abilit di percezione come Ascoltare e Osservare (vedi Tabella 4-2: 4 livello, pu acquisire immediatamente i punti abilit dopo aver au-
"Abilit", pagina 63), cos come con i tiri salvezza stilla Volont . mentato la sua Intelligenza, in modo da avere 5 punti per aver rag-
Infine mette il 10 all'intelligenza (modificatore 0) . Un'intelligen- giunto il 4 livello nella classe da mago . Non acquisisce retroattiva- .
za media non male per un guerriero . mente punti addizionali peri suoi livelli precedenti (cio i punti abi-.
Emanuele scrive la razza, la classe, le caratteristiche e .modifica- lit che avrebbe acquisito se avesse avuto un punteggio di Intelli-
tori sulla scheda del personaggio genza di 16 quando ha iniziato al l livello).

INTELLIGENZA, SAGGE77A E CARISMA ma Intelligenza bassa pu essere consapevole ma sempliciotto . U n


possibile utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Cari - personaggio con Saggezza alta ma basso Carisma ha una conoscenz a
sma del personaggio come aiuto per la sua interpretazione . Di seguito so- del mondo che gli permette di essere prudente quando parla e pu
no presentati alcuni suggerimenti (puramente indicativi) su cosa posson o diventare un consigliere o un "suggeritore da dietro le quinte" piuttosto
rappresentare questi punteggi . che un capo . Un personaggio con Saggezza alta ma privo di Intelligenz a
Un personaggio intelligente curioso, ben informato e incline a d e Carisma si comporter in modo rozzo e sgraziato .
usare parole grosse . Un personaggio con Intelligenza alta ma co n Un personaggio con Saggezza bassa pub essere avventato, impru-
Saggezza bassa pu essere intelligente ma distratto, oppure ben infor- dente, irresponsabile oppure "assente" .
mato ma privo di buon senso. Un personaggio con Intelligenza alta m a Un personaggio con alto Carisma pub essere attraente, affascinante,
con basso Carisma pub essere un sapientone o uno studioso solitario . sorprendente, provocante e presuntuoso. Un personaggio con alto Cari-
Un personaggio intelligente privo sia di Saggezza che di Carisma gene - sma ma bassa Intelligenza solitamente pub farsi credere una persona colt a
ralmente ragiona con i piedi . fino a quando non incontra un vero esperto . Un personaggio carismatico
Un personaggio poco intelligente storpia le parole e le utilizza in mod o con bassa Saggezza pub essere molto popolare, ma non potr mai saper e
scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure non riesc e chi sono i suoi veri amici . Un personaggio con alto Carisma ma privo d i
a capire gli scherzi. Intelligenza e Saggezza si comporter in maniera superficiale e distaccata .
Un personaggio con Saggezza alta pu essere giudizioso, tranquillo, Un personaggio con basso Carisma pu essere riservato, burbero,
"in buona", attento o egocentrico. Un personaggio con Saggezza alta scontroso, viscido o semplicemente non classificabile .

RACIAL CHART STUDY C


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lu FIG . F FIG . G'

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4 olte foreste sono la dimora degli elfi e dei loro alleati, MODIFICATORI DI CARATTERISTIC A
e raramente vi si incontrano nani o mezzorchi . 1 n Prima di tutto necessario trovare la razza del personag -
compenso, elfi, umani, halfling e mezzorchi sono dif- gio nella Tabella 2-1 : "Modificatori di caratteristica raz-
ficili da incontrare nelle citt sotterranee dei nani . ziali" e applicare i modificatori che vi sono indicati a i
Mentre i non umani possono viaggiare liberamente _ punteggi di caratteristica del personaggio . Se quest i
nelle campagne umane, quasi tutti i contadini sono di razza urn a cambiamenti aumentano il punteggio al di sopra di 1 8
na . Tuttavia, nelle grandi citt la promessa di potere e di guada- o al di sotto di 3 non un problema, tranne nel cas o
gno riunisce le genti di tutte le razze : umani, nani, elfi, gnomi, dell' Intelligenza, che per i personaggi non pu mai es -
halfling, mezzelfi e mezzorchi . sere inferiore a 3 . (Se al personaggio mezzorco risul-
tasse un'lntelligenza modificata di 1 . o 2, occorre por-
tarla a 3. )
SCEGLIERE UNA RA77 A Ad esempio, I'halfling Lidda ha un bonus di +2 al -
Dopo aver stabilito i punteggi di caratteristica, ma prima di averl i la Destrezza e una penalit di -2 alla-Forza . Sapend o
scritti sulla scheda del personaggio, occorre scegliere la razza de l questo, il suo giocatore assegna il miglior risultat o
personaggio . Allo stesso tempo necessario scegliere la sua classe dei dadi (15) alla -D estrezza che cos sale a 17. Da l
poich la razza influisce su come potr agire in ogni classe . Un a momento che non vuole una penalit alla Forza, as -
volta decise la razza e la classe del personaggio, bisogna assegnar e segna a questa caratteristica un punteggio superio-
i punteggi alle caratteristiche, modificando le caratteristiche in ba - re alla media (12), portando in questo modo l a
se alla razza, quindi procedere nella creazione del personaggio . Forza a 10, valore che non concede n bonus n
possibile interpretare un personaggio di qualsiasi razza o penalit .
classe, ma certe razze preferiscono intraprendere determinat e
professioni . Gli halfling, ad esempio, possono essere guerrieri , CLASSE PREFERITA
ma la loro piccola taglia e le loro peculiarit li rendono pi adat- Sempre nella Tabella 2-1 : "Modificatori di carat-
ti ad essere ladri . teristica razziali" si trova la classe preferita di
La razza del personaggio fornisce molti suggerimenti su ch e ogni razza . La classe preferita di un personag-
tipo di persona potrebbe essere, sta come si potrebbe comportar e gio non ha influenza negativa al momento d i
con personaggi di altre razze e su quali potrebbero essere le su e determinare le p`enalit, ai punti esperienz a
motivazioni . Tuttavia, non bisogna dimenticare che queste de- (PE) per i multiclasse (vedi "PE per personaggi mul-
scrizioni delle razze si applicano solo alla maggior parte dell e ticlasse " , pagina 60) . . '
persone . In ogni razza alcuni individui si distinguono dalla nor- Per esempio, come ladra halfling, Lidda avr la pos-
ma e il personaggio che si sta creando pu essere uno di questi . sibilit di aggiungere pi avanti una seconda class e
La descrizione di una razza non deve impedire di definire il per- (diventando cos un personaggio multiclasse )
sonaggio a proprio piacimento . senza doversi preoccupare di una penalit a i
PE, siccome il ladro la classe preferita degl i
halfling.
CARATTERISTICHE RA77IAI .I
La razza del personaggio determina alcune delle sue qualit .

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} Umano Mezzorco Mezzelfo

Ulano Elfo

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TABELLA 2-1 : MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RAllIAL I nell'elenco dei linguaggi della loro razza . Questi linguaggi legat i
Modificatori di Class e alla classe sono :
Razza caratteristica preferit a _ Chierico : Abissale, Celestiale, Infernale.
Umano Nessuno Qualsias i Druido : Silvano .
Nano +2 alla Costituzione, -2 al Carisma Guerrier o Mago : Draconico .
Elfo +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione Mago
Gnomo
Mezzelfo
+2 alla Costituzione, -2 alla Forza
Nessuno
Bard o
Qualsias i t IMANI,
Mezzorco +2 alla Forza, -2 all'Intelligenza ' , Barbaro Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori ,
-2 al Carism a dei mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migra -
Halfling +2 alla Destrezza, -2 alla Forza Ladro tori . Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di gent i
1 L'Intelligenza iniziale di un mezzorco almeno 3 . Se questo (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente) .
modificatore dovesse abbassare il punteggio del personaggio a 1 o 2 , Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o ci -
il suo punteggio rimane comunque 3 . vilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l'intera gamma delle
possibilit .
RAllA E LINGUAGGI_ _ Personalit: Gli umani sono la pi versatile, flessibile e am-
In una grande citt i visitatori possono sentire parlare qualsiasi ti - biziosa delle razze comuni . Sono diversificati nei loro gusti, prin -
po di linguaggio . I nani mercanteggiano sulle gemme in Nanico, i cipi, usi e costumi. Alcuni li accusano di non dimostrare molt o
sapienti elfi si cimentano in dibattiti eruditi in Elfico e i predica - rispetto per la storia, ma pi che naturale che gli umani, con l a
tori recitano le preghiere in Celestiale . Ci nonostante, il linguag- loro vita relativamente breve e le loro culture sempre in evolu-
gio pi diffuso il Comune, un linguaggio condiviso da tutti co - zione, abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a nani ,
4 .loro che partecipano alla cultura in genere . Con l'uso di tutti que- elfi, gnomi o halfling . -
sti linguaggi facile per la gente imparare nuove lingue e gli av - Descrizione fisica : Gli umani generalmente hanno un'al-
.venturieri spesso parlano diversi idiomi . tezza che varia da 1,50 metri a poco pi di 1,80 metri e pesan o
Tutti i personaggi sanno parlare il Comune . Nani, elfi, gnomi , mediamente da 62,5 a 125 kg, con i maschi notevolmente pi .
,mezzelfi, mezzorchi e halfling parlano anche un proprio Iin- . alti e pi pesanti delle femmine . Grazie alla loro inclinazione .
guaggio razziale, come appropriato . Personaggi intelligent i per le migrazioni e per le conquiste e grazie alle loro brevi ge- .
.+ (quelli con un bonus di Intelligenza al 1 livello) parlano anch e nerazioni, gli umani sono fisicamente differenti tra loro molto.
altri linguaggi, un linguaggio extra per ogni punto bonus al mo- pi delle altre razze comuni, con sfumature di colore della pel-
mento della loro creazione . I linguaggi bonus del personaggio le che vanno dal quasi nero al molto pallido, con capelli che va -
(se ne ha) devono essere scelti dall'elenco nella descrizione del- . - riano dal corvino al biondo (riccioli, mossi o lisci) e con barb e
la sua razza . (per i maschi) che possono essere rade o folte . Molti uman i
Istruzione: A meno che il personaggio non sia un barbaro, pu hanno una parte di sangue non umano e possono mostrare trac -
ce elfiche, orchesche o di altre stirpi. Sono spesso vistosi o stra-
4 leggere e scrivere tutti i linguaggi che parla . (Un barbaro pu im-
' parare a leggere e a scrivere spendendo punti abilit) . (vedi "Anal-; _ - vaganti nell'aspetto esteriore e nell'abbigliamento poich
fabetismo", pagina 25). ostentano bizzarre acconciature, abiti fantasiosi, tatuaggi, orec-
Linguaggi legati alla classe : Chierici, druidi e maghi possono , chini, anelli al naso e simili . Gli umani hanno una vita di brev e
scegliere certi linguaggi come linguaggi bonus anche se non sono durata, in cui raggiungono la maturit intorno ai 15 anni e ra-

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Mezzorca

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Nana
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Halfling lc .
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ramente arrivano ai 100 . frasi militari dai nani e cos via .


Relazioni: Come si mescolano volentieri l'uno con l'altro, al- Nomi : I nomi umani variano moltissimo . Senza una divinit
trettanto volentieri si mescolano con i membri di altre razze . , unificante che fornisca una pietra di paragone per la loro cultu-
Dalle altre razze gli umani sono conosciuti come i "secondi mi- ra e con un cos veloce susseguirsi di generazioni, gli umani sub -
gliori amici di tutti" . Fungono come ambasciatori, diplomatici , iscono rapidi e continui mutamenti sociali . Inoltre, la cultura
magistrati, mercanti e funzionari di ogni tipo. umana molto pi varia rispetto ad altre culture e non vi son o
Allineamento : Gli umani non tendono ad un particolare alli- nomi umani veramente tipici. Alcuni genitori umani danno a i
neamento, neanche alla neutralit. Tra gli umani si trovano il me- loro figli nomi nanici o elfici (pronunciati pi o meno corretta-
glio e il peggio che ci siano in circolazione . mente) .
Territori umani : I territori umani solitamente sono soggett i Avventurieri: Gli avventurieri umani sono i membri pi au-
a frequenti mutamenti, con nuove idee, cambiamenti sociali, in - daci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e ambi -
novazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta . 1 membri d i ziosa . Un umano pu guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi se -
. razze dalla vita molto lunga trovano interessante la cultura urna- guaci accumulando potere, ricchezza e fama . Pi spesso di altri ,
.zia, ma alla fine un po' molesta o anche disorientante . gli umani si fanno sostenitori di una causa piuttosto che di u n
Dal momento che gli umani conducono vite cos brevi, i lor o territorio o di un gruppo.
,capi sono tutti molto giovani se paragonati ai capi po ' . tici, reli-
giosi e militari delle altre razze . Anche laddove singoli u mani so - TRATTI RAllIALI UMAN I
no tradizionalisti conservatori, le istituzioni umane cambian o Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli umani no n
con il susseguirsi delle generazioni adattandosi ed evolvend o hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia .
pi velocemente delle contemporanee istituzioni tra gli elfi, i na- La velocit base sul terreno degli umani 9 metri .
ni, gli gnomi e gli halfling. Sia individualmente che come grup- t talento extra al t livello, poich gli umani sono veloci nell'e -
po, gli umani sono versatili opportunisti che sanno rimaner e seguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei .
sempre a galla nelle mutevoli dinamiche politiche . loro talenti . Vedi Capitolo 5 : "Talenti".
I territori umani generalmente comprendono un numero re- 4 punti abilit extra al 1 livello e 1 punto abilit extra ad ogni,
lativamente vasto di non umani (se paragonato, ad esempio, a l livello addizionale, poich gli umani sono versatili e compe-{
. numero di non nani che vivono nei territori nanici) . tenti . (i 4 punti abilit al 1 livello sono aggiunti come bonu s
Religione : Diversamente dai membri delle altre razze comu- e non devono essere moltiplicati ; vedi Capitolo 4 : 'Abilit" )
ni, gli umani non hanno una divinit razziale principale . Il di o Linguaggio automatico: Comune . Linguaggi bonus : Qualsiasi.
,del sole Pelor la divinit comunemente pi venerata nei terri- tranne i linguaggi segreti come il Druidico) . Vedi gli elench i
tori umani, ma non ha nulla a che vedere con l'importanza che i . linguaggi comuni di altre razze o l'abilit Parlar e
nani attribuiscono a Moradin o gli elfi a Corellon Larethian . ALt. Linguaggi (pagina 79) per un elenco pi esauriente . Gl i
cuni umani sono i pi ardenti e zelanti seguaci di particolari re- t umani si uniscono a tutti i generi di persone e di conseguenz a
,ligioni, mentre altri sono gli individui pi empi che si possan o possono imparare qualsiasi linguaggio utilizzatolo _una certa+ .
trovare . zona .
Linguaggio : Gli umani parlano il Comune . Solitamente im - Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un uman o
. parano altri linguaggi, compresi quelli oscuri, e amano utilizzare . __multiclasse subisce una penalit ai punti esperienza, la su a
nei loro discorsi un'infarinatura di "parole in prestito" da altr i classe del livello pi alto non conta . (Vedi "PE per personagg i
idiomi : imprecazioni dagli orchi, espressioni musicali dagli elfi, 1 - multiclasse", pagina 60).

. NANI
1 nani sono conosciuti per l'abilit in guerra, la capacit di resi -
occupano frequentemente dei commerci nanici che richiedan o
un viaggio in nave .
I nani nei territori umani solitamente sono mercenari, fabbri -
, stere ai maltrattamenti fisici e magici, la conoscenza dei segret i canti di armi e di armature, gioiellieri e artigiani . I nani guardi a
della terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra . I loro re- . del corpo sono rinomati per il loro coraggio e la loro lealt, m a
gni misteriosi scavati nelle profondit delle montagne sono ri- soprattutto sono molto ben ricompensati per le loro virt .
nomati per i tesori meravigliosi che producono per il commerci o . Religione : La divinit principale dei nani Moradin, lo Spi-
o come doni. rito Forgiatore . il creatore dei nani e si aspetta che i suoi se -

rv-
. Personalit : I nani sono poco propensi all e t guaci si impegnino per il miglioramento della razza nanica .
. risate o allo scherzo e sospettosi con gl i Linguaggio : 1 nani parlano il Nanico che h a
. stranieri, ma sono particolarmente una propria scrittura runica . La letteratura nanica
generosi con i pochi che riescono a contrassegnata da pregnanti storie di regni e di bat-
guadagnare la loro fiducia . Ap - taglie nel corso dei millenni . L'alfabeto Nanico
prezzano l'oro, le gemme, i gioiel- usato (con minori variazioni) anche per i lin -
li e gli oggetti d'arte fatti con !fit - guaggi Gnomesco, Gigante, Goblin, Orchesco e
questi preziosi materiali , t Terran . I nani spesso parlano i linguaggi dei lo-
-/
inoltre, si sa che soccombo - 1 ro amici (umani e gnomi) e nemici . Alcuni ,
no all'avidit . Non combat- iz inoltre, imparano il Terran, lo strano linguag -
. tono incautamente e neanch e gio delle creature di terra come gli xorn .
timidamente, ma con coraggio e Nomi : Il nome di un nano gli viene dato da l
tenacia senza dimenticare la pru - 3 saggio del clan secondo la tradizione. Ogni no-
. denza. Hanno uno spiccato senso me proprio nanico stato utilizzato e riutilizza -
della giustizia che, alla peggio, pu to per generazioni . Il nome di un nano non suo ,
trasformarsi in sete di vendetta . Tra i, f ma appartiene al suo clan . Se lo usa nel modo sba-
gli gnomi, che sono famosi per i lo- gliato oppure lo disonora, il suo clan glielo toglier .

01.
ro buoni rapporti con i nani, un giu - Un nano privato del suo nome soggetto per legg e
. ramento moderato : "fossa met - al divieto assoluto di sostituirlo con un altro nom e
termi contro un nano, se sto men - , nanico.
tendo." Nomi maschili : Barendd, Brottor, Eberk, Ein-
Descrizione fisica : i nani so- kil, Oskar, Rurik,Taklinn,Tordek,Traubon, Ulfgar e
. no alti solo tra 1,20 metri e 1,3 5 Veit .
. metri, in compenso sono cos ro- Nomi femminili : Artin, Audhild, Dagnal ,
busti e compatti da pesare i n Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl eTorgga.
media quasi quanto gli umani . 1 t t Nomi di clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Hol -
maschi sono leggermente pi derhek, Loderr, Lutgehr,
alti e notevolmente pi pesant i Rum naheim, Strakeln, To -
delle femmine . La pelle dei na- runn e Ungart .
ni generalmente molto ab - Avventurieri : I nani av-
0
bronzata (marrone rossiccio t li venturieri possono esser e
scuro) o marrone chiara, e i spinti da zelo di crociata ,
loro occhi sono neri . I capel- .11 - spirito d'avventura o sempli -
li di solito sono neri, grigi o Teschio Teschio ce avidit . Finch i risultat i
castani e portati lunghi. I ma - umano nanico fanno onore al clan, le gest a
schi tengono in grande considerazione la lo- fruttano ai nani rispetto e
ro barba e la curano con molta attenzione. Per barba, capelli e ve- stima . Sconfiggere giganti e
stiti prediligono la semplicit. Sono considerati adulti a 40 ann i rivendicare potenti armi ma-
circa e possono vivere fino a 400 anni . giche sono modi sicuri per
Relazioni : I loro rapporti sono ottimi con gli gnomi e passa - un nano di guadagnarsi il ri-
bili con umani, mezzelfi e halfling . Essi dicono: "La differenza spetto degli altri nani.
tra un conoscente e un vero amico di un centinaio d'anni". Gl i
umani a causa della loro breve vita fanno molta fatica a creare de i TRATTI RAllIALI NANIC I
forti legami con i nani . La miglior amicizia nano-umano tra u n +2 alla Costituzione e -2 al Carisma : I nani sono muscolosi e
umano e un nano che stimava i genitori e i nonni dell'umano . I robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati .
nani non riescono ad apprezzare la sagacia e l'arte degli elfi poi - Taglia Media : Essendo creature di taglia Media, i nani no n
ch li considerano imprevedibili, volubili e incostanti . Tuttavia , hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia .
nel corso degli anni elfi e nani hanno trovato cause comuni nel - La velocit base sul terreno dei nani 6 metri . Tuttavia i nan i
. le battaglie contro orchi, goblin e gnoll; in questo modo gli elfi possono muoversi a questa velocit anche quando indossan o
sono riusciti a guadagnarsi il riluttante rispetto dei nani . I nan i armature medie o pesanti oppure quando trasportano un caric o
diffidano dei mezzorchi in generale e il sentimento si dimo- medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocit
strato reciproco. Fortunatamente, i nani sono imparziali e garan- ridotta in situazioni di questo tipo) .
tiscono ai singoli mezzorchi l'opportunit di dimostrare il lor o Scurovisione : I nani possono vedere nell'oscurit fino a 1 8
. valore . metri. La scurovisione solo in bianco e nero, ma per il resto
Allineamento : 1 nani generalmente sono legali e tendono al come una vista normale e i nani possono muoversi perfetta -
bene. Ci nonostante, i nani avventurieri quasi sicuramente ri- mente in assenza di luce .
adattano meno al modello comune poich non riescono ad inte- , Esperto minatore : Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove
grarsi perfettamente nella societ nanica . di Cercare per individuare strane opere in muratura, com e
Territori nanici : I regni nanici di solito sono nelle profondi pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anch e
, t rocciose delle montagne, dove i nani estraggono gemme e me- quando costruite per completare le vecchie), pendenze di .
. talli preziosi e forgiano oggetti stupefacenti . I membri fidati d i pietra, soffitti di roccia precari e simili . Ci che non pietra ma
altre razze qui sono ben accetti, ma alcune zone sono proibite an- . che simula la pietra considerato un'inusuale opera di mura -
che per loro . Qualsiasi ricchezza non riescano a trovare nelle lo- , tura. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri
ro montagne la ottengono con il commercio . I nani odiano viag- . dall'opera in muratura pu effettuare una prova di Cercare com e
giare via mare o via fiume e per questo umani intraprendenti si se la stesse cercando attivamente e un nano pu utilizzare 1'abi -
1`

-
lit Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo de i compresa tr a 1,35 metri e 1,65 metri e pesano mediamente da 47,5
ladri . Un nano pu anche intuire la sua profondit approssima- a 67,5 kg, con i maschi della stessa altezza ma solo un po' pi pe-
tiva sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la perce- santi delle femmine . Sono aggraziati ma deboli . Tendono ad aver e
zione di quale sia la direzione verso l'alto . I nani hanno un "sesto la pelle chiara e i capelli neri con occhi verde scuro . Non hanno .
senso" per i lavori in muratura, una capacit innata che hann o peluria sul viso n sul corpo. Prediligono comodi abiti semplici d i
molte opportunit di esercitare e sviluppare nelle loro dimor e colore blu o verde pastello e amano monili semplici ma eleganti .
sotterranee . Possiedono una grazia soprannaturale e tratti molto fini ; molt i
Familiarit nelle armi : 1 nani considerano le asce da guerr a umani e membri di altre razze li considerano spaventosament e
naniche e gli urgrosh nanici (vedi Capitolo 7 : "Equipag- belli . Un elfo raggiunge la maturit dopo circa 110 anni di vita e
giamento") come se fossero armi da guerra anzich armi esoti- pu arrivare ad avere oltre 700 anni .
che . Non dormono come fanno i membri delle altre razze . Un elfo
Stabilit : I nani sono straordinariamente stabili sui loro piedi . medita in trance profonda per quattro ore al giorno . Quando ripo-
Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effet- sa in questo modo recupera gli stessi benefici di un umano in otto
tuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando s i ore di sonno . Mentre medita, l'elfo "sogna", sebbene questi sogni ,
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi , in realt, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo an-
volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizion e ni di addestramento. La parola Comune per la meditazione di u n
stabile sul terreno). elfo "trance", come nella frase "quattro ore di trance" .
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni : I nani sono Relazioni : Gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, gl i
. robusti e resistenti alle tossine . halfling abbastanza equilibrati, gli gnomi qualcosa di insignifican-
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effett i te e i nani per niente divertenti. Guardano i mezzelfi con un cert o
magici : I nani possiedono un'innata resistenza agli effett i grado di compassione e i mezzorchi con irremovibile sospetto.
magici . Sebbene altezzosi, gli elfi non lo sono come gli halfling e i nani, e .
Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi (inclusi i di solito si comportano in modo gentile e simpatico anche con co -
mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) : I nan i loro che non rientrano negli standard elfici (che, in pratica, si ap-
sono addestrati in speciali tecniche di combattimento ch e plica a chiunque non sia un elfo) .
permettono loro di lottare con i nemici pi comuni in modo pi Allineamento : Gli elfi amano la libert, la diversit e l'espres-
. efficace . sione personale ; sono decisamente propensi agli aspetti pi mo-
. Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri gigant i derati del caos. Generalmente, stimano e proteggono la libert al- .
(come ogre, troll e giganti delle colline) : Questo bonus rappre- trui come la propria e sono pi spesso buoni che non .
senta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti i nani , Territori elfici: Gli elfi principalmente vivono nelle foreste in .
durante il quale imparano trucchi che le precedenti generazion i clan di meno di duecento anime . I loro villaggi ben nascostisi at-_
hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti . Ogni volta che monizzano con gli alberi senza recare danno alla foresta . Cacciano .
un personaggio perde il suo bonus positivo di Destrezza (s e selvaggina, raccolgono cibo e coltivano vegetali poich le loro abi- .
presente) alla Classe Armatura, come quando colto alla sprov- lit e magie permettono di trovare cibo a sufficienza senza bisogn o
vista, perde anche i suoi bonus di schivare . Il Manuale dei Mostri di disboscare e arare il terreno. I contatti con gli esterni di solit o
contiene informazioni su quali mostri facciano parte della cate- sono limitati, ma alcuni elfi si guadagnano da vivere commercian-
goria dei giganti . do vestiti e oggetti elfici finemente lavorati in cambio dei metall i
Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti i n che non hanno interesse ad estrarre personalmente .
pietra o in metallo: I nani sono esperti di oggetti di valore_di , Tra le popolazioni umane, gli elfi generalmente sono mene-
ogni tipo (specialmente a quelli in pietra o in metallo). strelli girovaghi, artisti stimati oppure saggi . I nobili umani si con-
Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggett i tendono i servigi degli istruttori elfici che insegnano ai loro figl i
in pietra o in metallo : I nani sono particolarmente esperti nelle l'arte di maneggiare la spada .
opere in metallo e in pietra. Religione : Pi di tutti gli altri, gli elfi venerano Corellon Lare-
Linguaggi automatici: Comune e Nanico . Linguaggi bonus : thian, il Protettore e Conservatore della Vita . La mitologia elfica
Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco,Terran e Sottocomune . 1 racconta che gli elfi ebbero origine dal suo sangue versato in bat -
nani conoscono i linguaggi dei loro nemici e dei loro alleat i taglia contro Gruumsh, la divinit degli orchi . Corellon protet-
sotterranei . tore degli studi magici, delle arti, della danza e della poesia, ma an-
Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nan o che una potente divinit guerriera .
multiclasse non conta per determinare se subisce una penalit Linguaggio : Gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sot-
ai punti esperienza . (Vedi "PE per personaggi multiclasse" , tili intonazioni e una complicata grammatica. Sebbene la lettera-
pagina 60) . La cultura nanica esalta le virt del comba- ente, ch e tura Elfica sia ricca e variegata, sono pi famosi i poemi e le can-
loro possiedono innate . zoni . Molti bardi imparano 1'Elfico per poter aggiungere al loro re-
pertorio le ballate elfiche, mentre altri semplicemente memoriz-
zano a orecchio le canzoni Elfiche . La scrittura Elfica, scorrevol e
FI F I come il linguaggio parlato, utilizzata anche come scrittura per i l
Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre ben- Silvano, il linguaggio delle driadi e dei pixie, per l'Aquan, il lin-
venuti ma mai a casa . Sono conosciuti soprattutto perle loro doti guaggio delle creature marine, e per il Sottocomune, il linguaggio .
artistiche di poesia, danza, canto, leggende e arti magiche . Preferi- dei drow e delle altre creature sotterranee .
scono cose di bellezza naturale e semplice . Tuttavia, quando il pe- Nomi: Quando un elio, dopo aver raggiunto il suo centesimo_ ,
. ricolo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato mar- compleanno, si dichiara adulto sceglie anche un nome . Coloro che ,
. ziale dimostrando notevole abilit con la spada, l'arco e le strategi e lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad .
di battaglia. utilizzare il suo "nome da bambino" ed egli pu preoccuparsene .
Personalit : Gli elfi sono pi spesso divertiti che eccitati, pi oppure no. Il nome adulto di un elfo una creazione unica, anche -
:spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, _ .+se pu ispirarsi ai nomi di coloro che ammira o di altri compo -
tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanen- lnenti della sua famiglia . Inoltre, ha anche il nome di famiglia . I
do in disparte e indifferenti ad avvenimenti insignificanti . Ci . . nomi di famiglia sono una combinazione di normali parole Elfi -
nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missio- che, per questo alcuni elfi che viaggiano tra gli umani traducono i
ne avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilit, pos loro nomi in Comune mentre altri decidono di mantenerli in El -
sono dimostrarsi molto concentrati e inesorabili . Sono lenti nel .fico.
. crearsi amici e nemici e ancora pi lenti a dimenticarsi di loro. Ri- _+ Nomi maschili : Arami', Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios ,
spondono alle piccole offese con disdegno e a quelle pi serie con . ; Laucian, Quarion, Soveliss, Thamior e Tharivol .

rs
accurato e calcolato spirito di vedetta . Nomi femminili : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, le -
Descrizione fisica : Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza t lenia, Lia, Mialee, Qillathe, Silaqui, Vadania, Valanthe e Xanaphia .

I
y

I ,.
4
I

Umano Mezze/fo

'f i

-
Nomi di famiglia (e traduzione in Comune) : Amastaci a una porta segreta o n ascosta ha il diritto di effettuare una prova ,
(Starflower, "Astro fiorito"), Amakiir (Gemflower, "Gemma fiori- di Cercare per notarla come se la stesse espressament e
ta'), Galanodel (Moonwhisper, "Sospiro di luna"), Holimion (Dia- cercando. I sensi di un elfo sono cos acuti da concedergli prati -
monddew, "Rugiada adamantina"), Liadon (Silverfrond, "Frond a camente un "sesto senso" per i portali nascosti .
argenteo"), Meliamne (Oakenheel, "Tallone di quercia"), Nail o Linguaggi automatici : Comune e Elfico . Linguaggi bonus :
(Nightbreeze, "Brezza notturna"), Siannodel (Moonbrook, "Ru- Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano . Gl i
scello lunare"), llphukiir (Gemblossom, "Bocciolo di gemma") e . + - elfi generalmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e
Xiloscient (Goldpetal, "Petalo dorato"). amici, cos come il Draconico, il linguaggio comunement e
Avventurieri : Gli elfi amano intraprendere avventure per i l trovato negli antichi torni della conoscenza segreta .
piacere di vagabondare. La vita tra gli umani si muove ad un ritm o Classe preferita : Mago . La classe mago di un elfo multiclass e
che non piace agli elfi : organizzata giorno per giorno ma in cam- non conta per determinare se subisce una penalit ai punti espe-
biamento da decade a decade . Tuttavia, tra gli umani gli elfi trova - rienza . (Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 60). La
no mestieri che permettono loro di girovagare liberamente e di vi - magia viene spontaneamente agli elfi (talvolta dichiarano d i
vere al loro ritmo . Gli elfi, inoltre, amano dimostrare il loro valor e averla inventata) e i guerrieri/maghi sono particolarment e
con la spada e con l'arco o acquisire grandi poteri magici, cose con- diffusi tra di loro .
sentite dall'andare all'avventura ..Gli elfi buoni possono anche es - -
sere ribelli o crociati .
GNOM1'
TRATTI RAllIALI ELFIC I t-Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti e in-
+2alla Destrezza e -2 alla Costituzione : Gli citi sono aggraziat i ventori . Nonostante le molte richieste per le loro abilit, molt i
ma deboli . La grazia di un elio lo rende per natura migliore nell a gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confor-
furtivit e nel tiro con l'arco . tevoli rane sotto ondulate colline boscose dove abbondano gli ani -
Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi no n mali ma la caccia non ben vista .
hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia . Personalit : Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre pre-
La velocit base sul terreno degli elfi 9 metri. ziose e gli scherzi di ogni genere . Hanno un gran senso dell'umo-
Immunit agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonu s rismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e adorano i
razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti d i giochi di prestigio, pi sono difficili e meglio . Fortunatamente, .
ammaliamento. applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro scherzi a .
Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte pi mestieri pi pratici, come l'ingegneria .
+ lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di un a Gli gnomi sono particolarmente curiosi : amano scoprire le col, .
torcia e simili . Inoltre, mantengono la capacit di distinguere . se con l'esperienza personale . A volte sono anche avventatL .La r
colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilit . loro curiosit li rende esperti ingegneri poich sono sempre alla .
Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza , ricerca di nuovi metodi per costruire le cose . Qualche volta uno
nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lung o . gnomo fa uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente co -
(incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco cort o involta.

1 composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di .


maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in .
grado di utilizzare queste armi.
Descrizione fisica : Gli gnomi sono alti tra 90 cm _e poco.pil
di un metro e pesano mediamente da 20 a 22,5 kg. La loro pelle ,
, varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli .
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; .+.occhi di qualsiasi gradazione di blu . I maschi preferiscono barbe
Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da tcorte e molto ben curate . Solitamente indossano abiti in pelle o

con i colori della terra, tuttavia li decorano con intricate cucitu- biscono nei confronti della loro cerchia ristretta . In quant o
re o con gioielli di sobria fattura . Raggiungono la maturit a 4 0 amanti delle pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gno-
anni e vivono fino a 350 anni, anche se alcuni possono arrivar e mi considerano l'avventura un cammino rapido, ma pericoloso ,
ad averne 500 . verso la ricchezza . A seconda dei suoi rapporti con il clan, uno
Relazioni: Gli gnomi vanno d'accordo con i nani, con i quali _ .gnomo avventuriero pu essere considerato un vagabondo o an -
condividono la passione per le cose preziose, la curiosit per i con-, . 4che un traditore (per aver abbandonato le responsabilit de l
. gegni meccanici e l'odio per i goblin e i giganti . Apprezzano la , .clan) .
,compagnia degli halfling, specialmente di quanti sono cos pacifi- .
, ci da sopportare scherzi e lazzi . Molti gnomi sono un po' sospetto - TRATTI RAllIALI GNOMESCH I
si con le razze pi alte, come umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi, ma , . +2 alla Costituzione, -2 alla Forza: Come i nani, gli gnomi sono. ;
raramente si dimostrano ostili o maliziosi. robusti, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli .
Allineamento : Gli gnomi sono molto spesso buoni . Quant i umanoidi pi grandi .
tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi , Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli gnom i
investigatori e consulenti . Quanti tendono verso il caos sono me- guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, u n
nestrelli, imbroglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri . Gli gno- bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 all e
mi, comunque, sono di buon cuore e anche gli imbroglioni son o prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi pi piccole d i
pi scherzosi che cattivi . Fortunatamente gli gnomi malvagi sono quelle usate dagli umani, e la loro capacit di carico e di solleva-
. tanto rari quanto pericolosi . mento tre quarti di quella delle creature di taglia Media .
Territori gnomeschi : Gli gnomi costruiscono le loro case in4. . -4 . La velocit base sul terreno degli gnomi 6 metri .
. territori con boschi e colline . Vivono sottoterra, ma prendono pi . Visione crepuscolare : Gli gnomi possono vedere due volte pi
aria fresca dei nani poich godono del mondo naturale e vivent e lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di un a
della superficie ogni volta che possono . Le loro dimore sono ben torcia e simili . Mantengono la capacit di distinguere colori e
nascoste sia da intelligenti costruzioni che da illusioni . Coloro che dettagli in queste condizioni di scarsa visibilit .
vengono per fare visita e sono ben accetti vengono fatti entrar e Familiarit nelle armi : Gli gnomi considerano i martelli-picc a
nelle vivaci e calde tane. Coloro che non sono ben accetti, non tro - gnomeschi (vedi Capitolo 7 : "Equipaggiamento" ) come se
vano mai le tane al primo tentativo. fossero armi da guerra anzich armi esotiche .
. Gli gnomi che si stabiliscono nei territori umani generalment e Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni : Gli gnom i
, sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori . Alcune famiglie hanno una conoscenza innata delle illusioni di ogni tipo .
. umane scelgono tutori gnomi poich uno gnomo nel corso dell a Aggiungere +1 alla Classe Difficolt di tutti i tiri salvezza contr o
sua esistenza pu insegnare a diverse generazioni della stessa fa- gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi . La loro innata ,
, miglia umana . familiarit con questi effetti rende pi difficile vedere aura- .
Religione : La principale divinit gnomesca Garl Glittergold , verso le loro illusioni . Questo modificatore cumulativo con .
,'Attento Protettore . I suoi chierici insegnano che bisogna nutrir e quelli di altri effetti similari come ad esempio il talento .
gli gnomi e fornire sostentamento alle loro comunit . Gli scherzi , Incantesimi Focalizzati .
ad esempio, sono visti come un modo per alleggerire lo spirito e Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e gobli-
per mantenere umili gli gnomi, e non un metodo per i burloni d i noidi (goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono
"colpire" coloro che imbrogliano . spesso con queste creature e utilizzano tecniche speciali pe r
Linguaggio : ll linguaggio Gnomesco, che utilizza la scrittura . affrontarle .
Nanica, e rinomato per i suoi trattati tecnici e i suoi cataloghi di , Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri gigant i
conoscenze del mondo naturale . Erboristi, naturalisti e ingegneri . (come ogre, troll e giganti delle colline) : Questo bonus rappre-
umani solitamente imparano lo Gnomesco per poter leggere i te- . senta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti gli gnomi ,
sti migliori sui loro soggetti di studio . durante il quale imparano trucchi che le precedenti generazion i
Nomi : Gli gnomi amano i nomi e molti ne hanno cinque o hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti . Ogni volta che
sei . Quando uno gnomo cresce, sua madre gli d un nome, su o un personaggio perde il suo bonus positivo di Destrezza (s e
padre un altro, il capo clan un altro, zie e zii un altro e poi gli ven - presente) alla Classe Armatura, come quando colto alla sprov -
gono dati dei soprannomi praticamente da chiunque . I nomi de - vista, perde anche i suoi bonus di schivare . Il Manuale dei Mostri
gli gnomi sono tipiche varianti dei nomi di antenati o parent i contiene informazioni su quali mostri facciano parte della cate-
lontani, ma alcuni sono semplici invenzioni . Quando hanno a goria dei giganti .
iche fare con umani o con altre persone abbastanza "rigide" ri- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare : Gli gnomi hann o
guardo ai nomi, gli gnomi imparano a comportarsi come se n e l'udito fine .
.avessero solo tre : il nome proprio, il nome del clan e un sopran- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) : Il naso
nome . Al momento di decidere quale dei suoi numerosi nom i sensibile di uno gnomo gli permette di determinare u n
utilizzare tra gli umani, uno gnomo di solito sceglie il pi buff o processo alchemico dall'odore .
da pronunciare . 1 nomi dei clan sono combinazioni di parol e Linguaggi automatici : Comune e Gnomesco . Linguaggi bonus :
gnomesche comuni e, di solito, gli gnomi li traducono in Comu- Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco . Gl i
ne quando sono in territori umani (o in Elfico quando sono i n gnomi trattano pi con gli elfi e i nani che non con gli altri e
territori elfici e cos via) . imparano anche i linguaggi dei loro nemici (coboldi, giganti, .
Nomi maschili : Boddynock, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble , goblin e orchi) . In pi, uno gnomo pu parlare con i mammiferi .
Glim, lebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo e Zook . che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc .) . Questa _uma,
Nomi femminili : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick , capacit innata per gli gnomi . Vedi sotto e vedi la descrizione di t
Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil e Waywocket . parlare con gli animali . -
Nomi di clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Mur- Capacit magiche : 1 volta al giorno : parlare con gli animali (solo+
.nig, Ningel, Raulnor, Scheppen e Turen . mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno ;
Soprannomi : Aleslosh" (Poltiglia di birra), "Ashhearth" (Cene - gnomo con punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre
re del focolare), "Badger" (Molesto), "Cloak" (Mantello), "Double- le seguenti capacit magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti ,
lock" (Doppia serratura), "Filchbatter" (Mani da refurtiva), "Fnip- . prestidgilazione e suono fantasma . 1 livello dell'incantatore ; tiro
per" (Tagliola), "Oneshoe" (Una scarpa), "Sparklegem " (Gemma . salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello
scintillante) e "Stumbleduck " (Piedi a papera) . dell'incantesimo .Vedi la descrizione degli incantesimi nelle ,
} Avventurieri : Gli gnomi sono curiosi e impulsivi ; posson o rispettive pagine .
andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplo- Classe preferita : Bardo. La classe bardo di uno gnomo multi -
razione . Gli gnomi legali possono intraprendere un'avventur a classe non conta per determinare se subisce una penalit a i
per sistemare le cose e proteggere gli innocenti dimostrando . punti esperienza . (Vedi "PE per personaggi multiclasse " .
verso l'intera societ lo stesso senso del dovere che di solito esi-, pagina 60) .
a

molto facile per alcuni di loro . Come gli elfi sono guidati dal pia -
M F77FI.FI cere di vagabondare .
u fi e umani qualche volta si mescolano, l'elfo attratto dall'energi a
dell'umano e l'umano dalla grazia dell'elfo . Questi matrimoni fini- TRATTI RAllIALI MEZZELFIC I
scono rapidamente cos come gli elfi contano gli anni, siccom e "faglia Media : Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non
una vita umana cos breve . Queste unioni tuttavia lasciano un'e- . hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia .
redit durevole: figli mezzelfi . La velocit base sul terreno dei mezzelfi 9 metri .
La vita di un mezzelfo pu essere dura . Se educato dagli elfi, cre - Immunit a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus ,
. sce a velocit stupefacente e raggiunge la maturit in una ventin a razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
d'anni. Ilmezzelfo diventa adulto molto prima di avere il tempo d i ammaliamento.
imparare la complessa arte e cultura elfica o anche la grammatica . Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte pi
Si lascia alle spalle gli amici dell'infanzia diventando fisicament e lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di un a
un adulto ma rimanendo culturalmente ancora un bambino pe r torcia e simili . Mantengono la capacit di distinguere colori e
. gli standard elfici . Generalmente lascia la sua casa elfica che no n dettagli in queste condizioni di scarsa visibilit .
. gli pi familiare e trova la sua strada tra gli umani . Al contrario, Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare :
se viene cresciuto dagli umani, sente in modo particolare la diffe- Non hanno come gli elfi la capacit di notare porte segret e
renza dai suoi coetanei : pi distaccato, pi sensibile, meno ambi- semplicemente passandovi accanto . Hanno sensi sviluppati m a
zioso e pit lento a maturare . Alcuni mezzelfi cercano di inserirsi non come quelli di un elfo .
tra gli umani mentre altri trovano la loro vera identit nella diver- . Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere .
sit . Molti trovano il loro posto nei territori umani, mentre altri si . Informazioni : I mezzelfi hanno un'inclinazione naturale verso .
sentono fuori luogo per tutta la vita . le altre persone .
Personalit : Molti mezzelfi ereditano la curiosit, l'inventiva e Sangue elfico : Per tutte le capacit e gli effetti speciali u n
l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati, l'a- mezzelfo considerato un elfo . Ad esempio, i mezzelfi son o
more per la natura e il gusto artistico dei genitori elfici. vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli elfi propri o
Descrizione fisica: Per gli umani i mezzelfi sembrano elfi . Pe r come lo erano i loro genitori elfici e possono utilizzare oggett i
gli citi sembrano umani (infatti gli elfi li chiamano "mezziumani") . magici che possono essere usati solamente da elfi . (Vedi i l
_ La loro altezza varia da meno di 1,50 metri a quasi 1,80 metri e pe- Manuale del Mostri per altre informazioni sugli elfi e la Guida del
,sano mediamente da 50 a 90 kg . I maschi sono pi alti e pi pe- DUzCION MASTER per informazioni sugli oggetti magici. )
. santi delle femmine, anche se la differenza meno evidente d i Linguaggi automatici : Comune e Elfico . Linguaggi bonus:
. quella tra gli umani . I mezzelfi sono pi pallidi, pi aggraziati e Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico) . 1
. con la pelle pi liscia dei loro genitori umani, ma il colore dell a mezzelfi hanno la versatilit e la vasta (ma superficiale) espe-
pelle, dei capelli e altri particolari variano come quelli degli urna - rienza degli umani.
. ni ; ci nonostante, hanno gli occhi verdi elfici . Un mezzelfo rag- Classe preferita : Qualsiasi . Quando si determina se un mezzelfo
giunge la maturit a 20 anni e pu vivere fino a circa 180 anni . multiclasse subisce una penalit ai punti esperienza, la sua
Molti mezzelfi sono frutto di unioni umano-elfo, ma alcuni so - classe di livello pi alto non conta . (Vedi "PE per personagg i
no figli di genitori parzialmente umani e parzialmente elfici. Al- multiclasse;_pagina 60) .
cuni di questi mezzelfi di " seconda generazione" hanno occh i
umani, ma la maggior parte ha gli occhi verdi tipici degli elfi .
Relazioni : I mezzelfi si trovano bene sia tra gli elfi che tra gl i ME7.7ORCH I
umani, vanno d'accordo con nani, gnomi e halfling . Possiedono la +Nelle selvagge zone di frontiera trib di barbari umani e orchi vi -
grazia elfica senza l'indifferenza elfica, l'energia umana senza l a . vono in equilibrio instabile combattendo in tempo di guerra e

grossolanit umana . Si dimostrano ottimi ambasciatori e interme- commerciando in tempo di pace . I mezzorchi nati nelle zone di
diari (tranne che tra elfi e umani poich ognuna delle parti pens a frontiera possono vivere con i genitori umani o con quelli orche-
che il mezzelfo favorisca l'altra) . Tuttavia, nei territori umani in cu i schi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture . Alcuni ,
gli elfi sono lontani o non in buoni rapporti, i mezzelfi sono guar - per infinite ragioni, lasciano le loro terre natali e viaggiano in ter-
dati con sospetto. ritori civilizzati portando con s la tenacia, il coraggio e il valor e
Alcuni mezzelfi mostrano una spiccata antipatia per i mezzor- che hanno sviluppato in quei territori selvaggi .
chi . Probabilmente le somiglianze tra i due gruppi mettono a dis- Personalit : I mezzorchi sono irascibili e astiosi . Preferiscono.
agio i mezzelfi . agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere .
Allineamento : I mezzelfi condividono l'inclinazione caotic a Tuttavia, quelli che riescono ad avere un certo successo sono quan- .
dei loro genitori elfici, ma come gli umani tendono al bene e a l ti possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in .
male in egual misura . Alla stregua degli elfi tengono in grande un paese civilizzato, e non certo i pi folli .
considerazione la libert personale e l'espressione creativa senz a Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spac-
dimostrare alcuna passione per il comando n il desiderio di se- coni, cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente .
guaci . Sono infastiditi dalle regole, irritati dalle richieste altrui e I divertimenti raffinati, come la poesia, la danza cortese e la filo-
talvolta si dimostrano inaffidabili o almeno imprevedibili . sofia, sono sprecati con loro . Al giusto tipo di festa un mezzorco
. Territori mezzelfici : I mezzelfi non hanno territori, ma son o un vantaggio . Al gran ballo della duchessa una responsabilit .
. ben accetti nelle citt umane e nelle foreste elfiche . In citt molt o Descrizione fisica: I mezzorchi sono alti tra 1,80 metri e 2,1 0
. grandi, talvolta, formano piccole comunit di mezzelfi . metri e pesano mediamente da 90 a 125 kg . La pigmentazione ver-
. Religione : l mezzelfi cresciuti tra gli elfi sono seguaci delle di - dastra, la fronte sfuggente, la mascella squadrata, i denti all'infuori .
. vinit elfiche, soprattutto Corellon Larethian (dio degli elfi) . , e l'abbondante peluria sul corpo rendono evidente a tutti la loro .
_ Quelli cresciuti dagli umani spesso sono seguaci di Ehlonna (dea discendenza .
- delle terre boschive) . Agli orchi piacciono le cicatrici . Considerano le cicatrici procu-~
Linguaggio: I mezzelfi parlano i linguaggi dei genitori, Comu- . . rate in battaglia prove di orgoglio e le cicatrici ornamentali segni .
ne e Elfico . In realt sono un po' impacciati con l'intricato lin- . , di bellezza. Qualsiasi mezzorco che abbia vissuto insieme o vicin o
guaggio Elfico, ma solo gli elfi lo notano e comunque sono molto, agli orchi ha delle cicatrici, sia che siano marchi di vergogna ch e
pi bravi dei non elfi . indicano la schiavit e identificano il precedente padrone de l
Nomi : Utilizzano le convenzioni sia dei nomi elfici che di quel- tmezzorco, sia che rappresentino segni d'orgoglio che ricordano le ,
li umani . Ironicamente ai mezzelfi tra gli umani vengono dati no- . - conquiste e la posizione privilegiata . Un mezzorco che vive tra gli ,
mi elfici in onore della loro eredit, cos come ai mezzelfi tra gli .eL- umani pu mostrare oppure nascondere le sue cicatrici, a seconda,
fi vengono dati nomi umani . della sua opinione su di esse .
Avventurieri : I mezzelfi si sentono attirati da strani mestieri e, + 1 mezzorchi maturano un po' pi rapidamente degli umani e in -
inusuali compagnie. Intraprendere la vita dell'avventuriero risulta svecchiano molto pi velocemente . Raggiungono la maturit a 1 4

anni e ben pochi superano i 75 anni. TRATTI RAllIALI MEZZORCHESCH I


Relazioni : Dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici d i +2 alla Forza, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma: I mezzorchi sono
nani ed elfi i mezzorchi possono avere notevoli difficolt con i forti, ma la loro eredit orchesca li rende ottusi e brutali .
membri di queste razze. A questo proposito, gli orchi non sono i n Taglia Media : Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non
buoni rapporti neanche con umani, halfling e gnomi . Ogni me z hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia .
zorco trova il modo di essere accettato da quanti odiano o temon o La velocit base sul terreno dei mezzorchi 9 metri .
i suoi cugini orchi . Alcuni sono riservati nel tentativo di non atti - Scurovisione : I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell'o-
rare su di s l'attenzione . Altri mostrano pubblicamente piet e scurit fino a 18 metri. La scurovisione solo in bianco e nero ,
buon cuore ogni volta che possibile (indipendentemente dal fat - ma per il resto come una vista normale e i mezzorchi posson o
to che queste dimostrazioni siano o meno sincere) . Alcuni sem- muoversi perfettamente in assenza di luce .
plicemente cercano di essere cos duri da non lasciare agli altr i Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, u n
nessuna scelta se non quella di accettarli. mezzorco considerato un orco . Ad esempio, i mezzorchi sono
Allineamento : I mezzorchi ereditano l'inclinazione al cao s vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli orchi propri o
dai loro genitori orchi, ma come i genitori umani propendon o come lo erano i loro genitori orchi e possono utilizzare oggett i
per il bene o per il male in egual misura . Tuttavia, i mezzorch i magici che possono essere usati solamente da orchi . (Vedi i l
cresciuti tra gli orchi e disposti a sopravvivere con loro son o Manuale dei Mostri per altre informazioni sugli orchi e la Guid a
quelli malvagi. del DUNCEON MASTER per informazioni sugli oggetti magici. )
Territori mezzorcheschi : I mez- Linguaggi automatici : Comune e Orchesco .
zorchi non hanno territori . D i Linguaggi bonus: Draconico, Gigante ,
solito vivono tra gli orchi . Gnoll, Goblin e Abissale . I mezzorch i 'l
Delle altre razze gli uman i . intelligenti (che sono rari) posson o
sono quelli che megli o - k . conoscere i linguaggi dei lor o
accettano i mezzorchi, i alleati o rivali.
quali, quindi, vivon o Classe preferita : Barbaro . L a
quasi sempre in territori 4 classe barbaro di un mezzorc o
umani quando non sono multiclasse non conta per deter -
con le trib orchesche . minare se subisce una penalit a i
Religione : Come gli or- punti esperienza . (Vedi "PE pe r
chi, molti mezzorchi adora - personaggi multiclasse", pagina .
no Gruumsh, la principale di - 60) . La ferocia scorre potentei
vinit orchesca e acerrimo ne - nelle vene di un mezzorco .
mico della divinit elfica Corellon
Larethian . Anche se Gruumsh malvagio,
barbari e guerrieri mezzorchi possono HAI .FI .IN G
adorarlo come dio della guerra pur i Gli halfling sono opportunisti, intelligenti e capaci .
senza essere loro stessi malvagi. I Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riesco -
seguaci di Gruumsh che son o no. Spesso sono stranieri e vagabondi, e gli estrane i
stanchi di doversi giustificare reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosi-
o che non vogliono fornire l' t. A seconda del clan, gli halfling possono essere cit -
agli umani un motivo pe r tadini affidabili e lavoratori (se dotati di spirito co-
diffidare di loro, semplice- ` munitario) oppure possono essere criminali in attes a
mente non rendono pubblica
la loro fede religiosa. Dall'altra i ,
~.s 5 dell'opportunit difare il colpo grosso e sparire nell a
notte. Incuranti, gli halfling sono astuti sopravvissut i
parte, i mezzorchi che preferi- v pieni di risorse .
scono rendere pi forte la loro Personalit: Gli halfling preferiscon o
eredit umana sono seguaci di di- i problemi alla noia . Sono notoriamente
vinit umane e possono esser e curiosi . Facendo molto affidamento
molto schietti nelle loro dimostra- alla loro capacit di sopravvivere o
zioni di piet . di sfuggire al pericolo, dimostrano
Linguaggio: +Orchesco, che no n . un coraggio che molte persone pi grosse di lo-
ha un suo alfabeto, utilizza la scrittur a lU // ro difficilmente possono uguagliare .
Nanica nelle rare occasioni in cui s i I clan degli halfling sono erranti e si spingono
voglia scrivere qualcosa in Orchesco . laddove la curiosit li conduce. Gli halfling apprezzano la ricchez-
La scrittura Orchesca si trova pi fre- t za e il piacere che pu portare, e tendono a spendere tutto il loro
quentemente in graffiti. denaro pi velocemente di quanto non riescano ad accumularlo.
Nomi : Un mezzorco generalmen - Sono anche famosi collezionisti . Mentre alcuni pi ortodossi .
te sceglie un nome che lo aiuti a rendere l'impressione che vuol e possono collezionare armi, libri e gioielli, altri collezionano le pel-- .
dare . Se vuole inserirsi tra gli umani, sceglie un nome umano . Se li di bestie selvagge o le bestie stesse . Ricchi halfling, talvolta, in- i
vuole intimidire gli altri, sceglie un nome gutturale orchesco . Un caricano gli avventurieri di recuperare oggetti esotici per comple-
mezzorco educato interamente dagli umani ha un nome datogl i tare le loro collezioni .
dagli umani, ma pu decidere di usare un altro nome una volta al - . Descrizione fisica: Gli halfling sono alti circa 90 cm e pesano,
lontanatosi dalla sua citt natale . Naturalmente, alcuni mezzorch i mediamente da 15 a 17,5 kg. La pelle rossastra, i capelli neri e li:
._non sono abbastanza brillanti da riuscire a scegliere un nome cos 1 sci . Hanno occhi marroni o neri .1 maschi spesso hanno le baset -
accuratamente . _,_te, ma le barbe sono rare e i baffi assolutamente sconosciuti . Pre- '
Nomi orcheschi maschili : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, . feriscono abiti semplici, comodi e pratici . Raggiungono la maturi -
Imsh, Keth, Krusk, Ront, Shump e Thokk . . t a 20 anni e solitamente vivono fino a 150 anni .
Nomi orcheschi femminili : Baggi, Emen, Engong, Myev, . Relazioni Gli halfling cercano di andare d'accordo con tutti .
Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola e Volen . Sono esperti nell'inserirsi in una comunit di umani, nani, elfi
Avventurieri : I mezzorchi che vivono tra gli umani sono ine- gnomi e nel rendersi utili e ben accetti . Dal momento che la s o
vitabilmente attirati da mestieri violenti in cui possono sfruttare al __ T ciet umana cambia pi velocemente delle societ di razze dalla 1
meglio la loro forza. Spesso esclusi dagli ambienti raffinati, i mez- +lunga vita, proprio la societ umana che offre pi spesso agli hal -

e '
zorchi trovano accoglienza e amicizia tra gli avventurieri, molti . +fling l'opportunit di mettersi in evidenza ed quindi molto fre -
dei quali sono compagni di vagabondaggio ed emarginati . quente trovarli in territori umani .

Allineamento : Gli halfling tendono ad essere neutrali . Anch e Nomi di famiglia : Brushgather (Coglibosco), Goodbarre l
. se sono a loro agio nel cambiamento (un carattere caotico), tendo- (Buonbarile), Greenbottle (Bottigliaverde), Highhill (Altocolle) ,
, no anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i legam i Hilltopple (Colletremante), Leagallow (Pratotriste), Tealeaf (Fo-
di clan o l'onore personale (un carattere legale) . gliadit), Thorngage (Sfidaspina), -Tosscobble (Gettaciottoli), Un-
Territori halfling: Gli halfling non hanno territori . Vivono derbough (Sottoramo).
piuttosto nei territori di altre razze, in cui possono usufruire d i Avventurieri : Gli halfling spesso se ne vanno da soli in giro pe r
qualsiasi risorsa questi territori possano offrire . Spesso formano il mondo per trovare la loro strada . Gli avventurieri halfling di soli -
comunit molto unite in citt umane o naniche. Nonostante la- to cercano di sfruttare le loro abilit per guadagnare denaro e pre-
vorino volentieri con altri, spesso stringono amicizia solo tra d i stigio . La distinzione tra un halfling avventuriero e un halfling soli-
loro . Inoltre, si stabiliscono in luoghi isolati in cui fondano vil- tario in cerca del "colpo grosso" pu risultare confusa. Per un hal-
laggi autosufficienti . Tuttavia, le comunit halfling sono cono- fling andare all'avventura pi un'opportunit che non un vero me -
sciute per la loro abitudine di raccogliere tutto e trasferirsi in stiere . Se l'opportunismo halfling, talvolta, agli altri pu sembrare
massa verso qualche luogo che offra nuove opportunit, come l'a - ladrocinio o frode, tuttavia, un halfling avventuriero che impara a d
. pertura di una nuova miniera o un territorio in cui una guerr a avere fiducia nei suoi compagni a sua volta degno di fiducia .
devastante abbia reso introvabili i lavoratori esperti . Se quest e
opportunit sono temporanee, la comunit pu raccogliere tutt o TRATTI RAllIALI HALFLING
e trasferirsi di nuovo una volta esaurito il motivo del primo spo- +2 alla Destrezza, -2 alla Forza : Gli halfling sono veloci, agili e d
stamento o nel caso in cui se ne presenti un altro migliore . Se . esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi meno
l'opportunit continua nel tempo, si stabiliscono e fondano un . forti degli altri umanoidi .
1 ?cKcT nuovo villaggio . Alcune comunit, invece, continuano a viaggia - Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli halflin g
re come stile di vita, guidando carri e governando navi da un luo - guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, u n
go all'altro senza fissa dimora . bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle
Religione : La principale divinit halfling prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi pi piccol e
Yondalla, la Benedetta, protettrice degli n- ~ ,( di quelle usate dagli umani, e la loro capacit di carico e
halfling . Yondalla promette benedizio - di sollevamento tre quarti di quella delle creature
ne e protezione a coloro che credon o F4, ! di taglia Media .
nella sua guida, difendono i clan e
i ,i 1 La velocit base sul terreno degli halfling 6
. forniscono sostentamento alle fa- N :jt P `~i' ~~`~~~ metri .
miglie di halfling. Gli halfling, inol- Bonus razziale di +2 alle prove di Muovers i
`\
tre, riconoscono infinite piccole divi - Silenziosamente, Saltare e Scalare: Gl i
. nit che secondo loro governano i + halfling sono agili, sicuri e atletici.
. singoli villaggi, foreste, fiumi, laghi e 'I
f
' Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza:
. cos via. Rendono omaggio a quest e Gli halfling sono sorprendentemente brav i
k\' l
divinit per assicurarsi viaggi sicuri ~; nell'evitare gli infortuni .
quando si spostano da un luogo al- 1 ~. Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contr o
l'altro. ' .,~ paura: Questo bonus si somma al bonus d i
s/I
Linguaggio : Gli halfling parlano i l (.\l r \, t . ,\ +1 degli halfling ai tiri salvezza in gene -
loro linguaggio che utilizza la scrittu - il,, l .., rale .
ra Comune . Non scrivono molto ne l /~ ` ,,' Bonus razziale di +t all'attacco co n
loro linguaggio e quindi, a differenza d i !%~I~! ~` ~ armi da lancio e fionde : Lanciare
nani, elfi e gnomi, non hanno molti testi scritti . 4ti 136. ,, pietre a mano e con la fionda un a
Tuttavia, la tradizione orale halfling molto forte. 1 disciplina universale tra gl i
Anche se il linguaggio Halfling non segreto, gl i ~w ' halfling, i quali sviluppan o
halfling sono restii a condividerlo con altri .
Quasi tutti gli halfling parlano il Comune poich lo uti-
a
e soprattutto una buona mira.
Bonus razziale di +2 alle prove d i
lizzano per trattare con coloro che vivono nei territo - Ascoltare: Gli halfling hanno l'orecchio fine .
ri in cui loro stessi si stabiliscono o che ,,- - Linguaggi automatici : Comune e
attraversano durante i loro viaggi . Halfling . Linguaggi bonus: Elfico ,
Nomi : Un halfling ha un nome Gnomesco, Goblin, Nanico e .
proprio, un nome di famiglia e pos- Orchesco. Gli halfling intelligenti.
sibilmente un soprannome . Sem- imparano i linguaggi dei loro
brerebbe che i nomi di famiglia no n amici e nemici .
siano altro che soprannomi cos per- Classe preferita : Ladro . La classe
fetti da diventare nomi di famiglia - ladro di un halfling multiclasse non
nel corso delle generazioni . conta quando si determina se subisce un a
Nomi maschili: Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo , penalit ai punti esperienza . (Vedi "PE per personaggi multi -
. Osborn, Roscoe e Welldi . classe", pagina 60). Gli halfling hanno dovuto per molto tempo
Nomi femminili : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jil- fare affidamento sulla furtivit, l'intuito e l'abilit, e da quest o
ilian, Lavinia, Lidda, Merla, Portia, Seraphina e Verna . nasce in loro la spontanea vocazione del ladro .

PERSONAGGI DI TAGLIA PICCOLA


I personaggi di taglia Piccola guadagnano un bonus di taglia +1 alla umano colpire un ogre o per un ogre colpire un gigante .
Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonu s I limiti di sollevamento e di carico dei personaggi Piccoli sono tre
di taglia +4 alle prove di Nascondersi . I personaggi Piccoli hanno u n quarti di quelli dei personaggi di taglia Media (vedi la sezion e
bonus di attacco poich in realt la taglia relativa che conta nel deter - "Creature pi grandi e pi piccole", pagina 162) .
minare le possibilit di attacco . Non pi difficile per un halflin g I personaggi di taglia Piccola si muovono a due terzi della velocit
colpire un altro halfling di quanto non lo sia per un umano colpire u n dei personaggi di taglia Media dello stesso tipo .
altro umano poich il bonus di attacco dell'halfling controbilanciat o I personaggi di taglia Piccola devono utilizzare armi pi piccole d i
dal bonus di Classe Armatura dell'halfling che si difende . Allo stess o quelle dei personaggi di taglia Media . Vedi la sezione "Taglia dell'arma ,
modo per un halfling pi facile colpire un umano come per un pagina 113 .

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li avventurieri sono solitamente alla ricerca di denaro , Stregone : Un incantatore con innati poteri magici .
gloria, giustizia, fama, potere o conoscenza, o forse han - Abbreviazioni dei nomi delle classi : 1 nomi dell e
no altri obiettivi, alcuni nobili e altri pi modesti . Ognu- classi sono abbreviate come segue : Bbr, barbaro ; Brd, bar-
no sceglie un modo diverso di raggiungere questi obiet - do ; Chr, chierico; Drd, druido; Grr, guerriero ; Ldr, ladro;
tivi, dalla brutale forza guerriera, alla potente magia, al - Mag, mago; Mnc, monaco ; Pal, paladino ; Rgr, ranger ; Str,
le raffinate abilit . Alcuni avventurieri riescono nei loro intenti e stregone .
crescono in esperienza, ricchezza e potere . Altri muoiono.
La classe del personaggio la sua professione o vocazione . De- IL PERSONAGGIO MULTICLASS E
termina ci che egli sia in grado di fare : addes trato nel combatti- Quando il personaggio aumenta di livello, pu aggiun-
mento, in grado di usare capacit magiche, abilit speciali e altr o gere nuove classi . L'aggiunta di una nuova classe for-
ancora. La classe forse la scelta pi importante che riguarda i l nisce al personaggio una pi ampia gamma di capaci-
personaggio . La classe scelta determina come meglio assegnare i t, ma qualsiasi avanzamento nella nuova classe a
punteggi di caratteristica del personaggio e suggerisce quali sia - spese della vecchia . Ad esempio, un mago pu diven-
no le razze che meglio vi si adattano . tare mago/guerriero . Laggiunta della classe del guer-
riero gli fornisce la competenza in un maggior nu -
mero di armi, migliori tiri salvezza sulla Tempra e
I .F. CI .ASS I cos via, ma significa anche che non pu pi acqui-
Le undici classi, nell'ordine in cui sono presentate in questo ca- sire nuove capacit da mago e, quindi, neanche di-
pitolo, sono: ventare un mago veramente potente . Le regole pe r
yi Barbaro : Un feroc combattente che usa la violenza e l'istinto i personaggi multiclasse sono presentate alla fin e
per abbattere i nemici . di questo capitolo .
Bardo: Un intrattenitore la cui musica crea la magia ; un vaga-
bondo, un cantastorie e un tuttofare.
Chierico : Un maestro della magia divina e anche un capac e BONUS ' 1 CLASS E
combattente . F D I.IVF I.I.C)
Druido : Un individuo che trae potere dal mondo naturale pe r Un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prov a
lanciare incantesimi divini e acquisire strani poteri magici . d abilit una combinazione di tre numeri ,
Guerriero : Un combattente con straordinarie capacit d i ognuno rappresentante di un fattore : un fattore ca-
combattimento e ineguagliabili abilit con le armi . suale (il numero ottenuto con il tiro di 1d20), un numero
Ladro : Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince l e che rappresenta le caratteristiche innate del personaggi o
battaglie giocando sporco . (il modificatore di caratteristica) e un bonus che rappre -
Mago: Un potente incantatore istruito nelle arti arcane . senta l'esperienza e l'addestramento del personag-
Monaco : Un artista delle arti marziali, i cui colpi senz'arm a gio . Questo terzo fattore dipende, direttamente o
colpiscono veloci e violenti; un maestro di poteri esotici . indirettamente, dalla classe e dal livello del per-
Paladino : Un campione di giustizia e distruttore del male , sonaggio . La Tabella 3-1 : "Bonus ai tiri salvezza e
protetto e fortificato da una gamma di poteri divini. di attacco base" riassume l'entit di questo terzo
Ranger : Un astuto e abile combattente delle terre selvagge . fattore, quando si applica ai bonus di tiro salvez -
2 I

za base e ai bonus di attacco base. PE : Questa colonna della Tabella 3-2 indica i punti esperienza
Bonus ai tiri salvezza base : I due numeri elencati in questa co- totali necessari per raggiungere un dato di livello del personaggio ,
lonna della Tabella 3-1 si applicano ai tiri salvezza. Il bonus utilizzat o vale a dire i livelli totali del personaggio nelle classi . (Il livello de l
dal personaggio, cio se deve applicare il primo bonus (buono) o i l personaggio in una classe chiamato il suo livello di classe) . Per
secondo bonus (scarso), dipende dalla classe . Per esempio, i guerrie - . qualsiasi personaggio (inclusi i personaggi multiclasse), i PE de -
ri hanno il bonus al tiro salvezza pi basso nei tiri sui Riflessi e sull a terminano il livello globale del personaggio e non i livelli indivi-
Volont e il pi alto in quelli sulla Tempra, mentre i ladri hanno il pi duali di classe .
basso nei tiri sulla Tempra e sulla Volont e il pi alto in quelli sui Ri- Gradi massimi di abilit di classe: Il numero massimo d i
flessi . 1 monaci sono uniformemente bravi in tutti e tre i tipi di tiri . gradi che un personaggio pu avere in un'abilit di classe pari a l .
salvezza . Si legga la descrizione di ogni classe per sapere quale bonu s. - livello del personaggio +3. Un'abilit di classe un'abilit spess o
si applica a quale categoria di tiro salvezza . Se il personaggio possie - associata con una classe particolare ; ad esempio, Sapienza Magic a
de pi di una classe (vedi "Personaggi multiclasse", pagina 59), i bo- un'abilit di classe per i maghi . Le abilit di classe sono elencat e
O %~ nus ai tiri salvezza base per ogni classe sono cumulativi . in ogni descrizione della classe in questo capitolo (vedi anche l a
Bonus di attacco base : Ad ogni tiro per colpire deve essere ap - Tabella 4-2 : Abilit", pagina 63, per maggiori informazioni sull e
O t" . plicato il bonus dalla colonna appropriata della Tabella 3-1 in base al - abilit) .
la classe a cui appartiene il personaggio . Il bonus di attacco base uti - Gradi massimi di abilit di classe incrociata : Per le abilit
lizzato dal personaggio, cio se deve applicare il primo bonus (buo- , di classe incrociata (abilit che non sono associate alla classe del .
no), il secondo bonus (medio) o il terzo bonus (scarso) dipende dal- , 4 personaggio) il numero massimo di gradi che un personaggio,
. la sua classe . Barbari, guerrieri, paladini e ranger possiedono u n 4pu avere la met del grado massimo di un'abilit di classe . Per
nus di attacco base buono, quindi utilizzano la prima colonna della , + esempio, al I livello un mago pu avere 2 gradi in Muoversi Si -
tabella . Chierici, druidi, ladri e monaci utilizzano un bonus di attac- . lenziosamente (generalmente associata con i ladri e presente
. co base medio, quindi utilizzano la seconda colonna . Maghi e stre- nell'elenco delle loro abilit di classe) e non di pi . Questi 2 gra-
goni hanno un bonus di attacco scarso quindi utilizzano la terza co - di in un'abilit di classe incrociata costerebbero al mago 4 punt i
lonna. I numeri dopo la barra indicano gli attacchi addizionali co n abilit, laddove con gli stessi 4 punti potrebbe acquisire 4 grad i
bonus ridotti : "+12/+7/+2" significa tre attacchi per round, con u n in un'abilit di classe come Sapienza Magica . La met dei grad i
bonus di attacco base di +12 per il primo attacco, +7 per il second o (1/2) indicata nella Tabella 3-2 non migliora le prove di abilit ;
- e +2 per il terzo. Qualsiasi modificatore ai tiri per colpire si applic a semplicemente rappresenta una parziale acquisizione del succes- .
normalmente a tutti questi attacchi, ma i bonus non garantiscon o sivo grado di abilit e indica che il personaggio si sta addestran- .
attacchi extra . Ad esempio, quando la ladra halfling Lidda raggiun - do per migliorare quell'abilit .
ge il 2" livello, ha un bonus di attacco base di +1 . Con un'arma da lan - Talenti : Ogni personaggio guadagna un talento al 1 livello e u n
- cio aggiunge il suo modificatore di Destrezza (+3), il suo bonus di ta - altro ad ogni livello divisibile per tre (3, 6, 9, 12, 15 e 18) . Questi
glia (+t) e il bonus razziale (+1) per un totale di +6 . Anche se un bo- talenti sono in aggiunta a qualsiasi talento bonus concesso come pri -
. nus di attacco base di +6 dovrebbe garantire un attacco addizional e vilegio di classe (vedi le descrizioni delle classi pi avanti in quest o
a +1, l'aumento del numero a +6 grazie ai bonus di capacit, razziali , capitolo) e al talento bonus assegnato a tutti gli umani . Vedi Capito-
di taglia, dell'arma o altri bonus non forniscono a Lidda un attacc o lo 5 : "Talenti" per avere altre informazioni sui talenti .
addizionale. Se il personaggio possiede pi di una classe (vedi "Per- Aumento dei punteggi di caratteristica : Al raggiungiment o
sonaggi multiclasse", pagina 59), i bonus agli attacchi base per ogn i di ogni livello divisibile per quattro (4, 8, 12, 16 e 20) un per-
classe sono cumulativi . , sonaggio aumenta uno dei punteggi di caratteristica di 1 punto . I l
_ .giocatore sceglie quale caratteristica migliorare . Ad esempio, un o
TABELLA 3-1 : BONUS AI TIRI SALVEZZA E DI ATTACCO BAS E - stregone con un Carisma iniziale di 16 pu aumentare il Carism a
Bonus Bonu s a 17 al 4 livello. All'8 livello lo stesso personaggio pu migliorar e
ai tiri ai tiri Bonus di Bonus di Bonus d i di nuovo il Carisma (portandolo da 17 a 18) oppure pu scegliere
Livello salvezza salvezza attacco attacco attacco di migliorare qualche altra caratteristica . L'aumento della caratte-
di base base base base base ristica permanente .
classe (buono) (scarso) (buono) (medio) (scarso) Per i personaggi multiclasse talenti e aumenti dei punteggi d i
1 +2 +0 +1 +0 +0
2 +3 +0 +2 +1 +1 TABELLA 3-2 : BENEFICI DERIVANTI DALL ' ESPERIENZA E DA L
3 +3 +1 +3 +2 +1 LIVELLO
- T
4 +4 +1 +4 +3 +2 Grad i
5 +4 +1 +5 +3 +2 Gradi massim i
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3 Livello massimi di abilit Aumento
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3 del di abilit di classe dei puntegg i
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4 personaggio PE di classe incrociata Talenti di caratteristic a
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4 1 0 4 2 1
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5 2 1 .000 5 2-1/ 2
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5 3 3 .000 6 3 2
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+ 1 4 6 .000 7 3-1/ 2 1
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+ 1 5 10 .000 8 4 -
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+ 2 6 15 .000 9 4-1/2 3
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+ 2 7 21 .000 10 5
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+ 3 8 28 .000 11 5-1/ 2 2
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+ 3 9 36 .000 12 6 4
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 10 45 .000 13 6-1 / 2
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 11 55 .000 14 7
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5A 12 66 .000 15 7-1/2
13 78 .000 16 8
14 91 .000 17 8 . 1/ 2
BENEFICI DERIVANTI 15 105 .000 18 9
- DAI . LIVELLO , 16 120 .000 19 9-1 / 2
Oltre ai bonus all'attacco e ai tiri salvezza, tutti i personaggi gua- . 17 136 .000 20 10
dagnano altri benefici dovuti all'avanzamento di livello . La Tabell a. 18 153 .000 21 10 . 1/ 2
3-2 : "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello" elenca quest i 19 171 .000 22 11
benefici addizionali . 20 190 .000 23 11-1/2 5

caratteristica sono guadagnati in base al livello globale del perso - Tabella della classe: Questa tabella presenta in dettaglio com e
naggio, non solo del livello di classe . Quindi, un mago di 3 livel - progredisce un personaggio quando guadagna livelli nella classe .
lo/guerriero di t" livello un personaggio di 4 livello globale e Una parte di questo materiale ripetuta dalla Tabella 3-1 : "Bonu s
pronto per il suo primo aumento del punteggio di caratteristica . ai tiri salvezza e di attacco base", ma con maggiori dettagli su com e
. i numeri si applicano a quella classe . Le tabelle di classe general-
- mente comprendono le seguenti informazioni :
DESCRIZIONE DEI .LECLASS I Livello : Il livello del personaggio in quella classe .
.11 resto del capitolo, fino alla sezione dei personaggi multiclasse, . Bonus di attacco base : 11 bonus di attacco base e il numero di at-
. descrive le classi del personaggio in ordine alfabetico . In ogni de- , tacchi del personaggio.
scrizione si trova prima una trattazione generale in termini di . Tiro salvezza sulla Tempra: 11 bonus ai tiri salvezza base sulla .
"mondo di gioco", il tipo di descrizione che i personaggi di quest o Tempra . Si applica anche il modificatore di Costituzione del per-
mondo possano comprendere e il modo in cui il personaggio po- sonaggio.
trebbe descrivere se stesso. Queste informazioni sono seguite d a Tiro salvezza sui Riflessi : Il bonus ai tiri salvezza base sui Riflessi. S i
alcuni consigli sul ruolo tipico di questi personaggi in un gruppo applica anche il modificatore di Destrezza del personaggio .
di avventurieri . Queste descrizioni sono generiche ; ogni indivi- Tiro salvezza sulla Volont : 1l bonus ai tiri salvezza base sulla Vo-
duo di una classe pu differenziarsi nei comportamenti, nelle in - lont . Si applica anche il modificatore di Saggezza del personaggio .
. tenzioni e tosi via . Speciale: Caratteristiche di classe dipendenti dal livello, ognun a
spiegata in dettaglio nelle sezioni "Privilegi di classe" che seguono .
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO_ t Incantesimi al giorno : Quanti incantesimi di ogni livello il perso -
. Dopo la descrizione generale della classe si trovano le informazio- . , naggio pu lanciare al giorno . Se indicato un "-" per un certo li -
ni sulle regole di gioco. Non tutte le seguenti categorie si applica - vello di incantesimi, il personaggio non pu lanciare alcun incan-
no ad ogni classe . tesimo di quel livello. Se indicato uno " O ", il personaggio pu lan-
Caratteristiche: Questa sezione indica quali caratteristich e ciare incantesimi di quel livello solo se ha diritto a incantesimi bo-
siano le pi importanti per un personaggio di quella classe . Sono nus in virt di un alto punteggio di caratteristica legato alla sua ca-
sempre ben accetti i giocatori "fuori dagli schemi", ma un perso - pacit di lanciare incantesimi . (Gli incantesimi bonus per i magh i
naggio tipico di quella classe avr i punteggi di caratteristica pi sono basati sull'Intelligenza ; gli incantesimi bonus per chierici ,
alti dove sono pi utili (o, in termini di gioco, sar pi attratto dal - druidi, paladini e ranger sono basati sulla Saggezza; gli incantesi- ,
, la classe che pi si adatta alle sue doti o per la quale maggior - mi bonus per bardi e stregoni sono basati sul Carisma . Vedi Tabel- ,
mente portato) . la t-i : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina,
_ Allineamento : Poche classi limitano la scelta tra i possibili alli - 8) . Se invece indicato un numero diverso da 0, il personaggi.
i
; neamenti di un personaggio . Ad esempio, il bardo deve avere un al- pu lanciare quel numero di incantesimi pi qualsiasi incantesi-
. lineamento non legale . Se indicato "Qualsiasi", significa che i per- mo bonus ogni giorno .
. sonaggi di quella classe possono essere di qualsiasi allineamento. Un personaggio pu sempre decidere di preparare un incante,
Dado Vita : Specifica il tipo di Dado Vita utilizzato dai perso- simo di livello inferiore per riempire uno slot di livello superior e
naggi della classe per determinare il numero di - punti_ferita gua- (vedi " Slot incantesimi " , pagina 179 )
dagnati per livello. Abilit di classe : Questa sezione fornisce la lista delle abilit
di classe per ogni classe, il numero di punti abilit con cui inizi a
Tipo di DV Class e il personaggio al 1 livello e il numero di punti abilit guadagna-
d4 Mago, stregon e ti ad ogni livello successivo. 11 personaggio ottiene un certo
d6 Bardo, ladro numero di punti abilit per ogni livello in base all a
d8 Chierico, druido, monaco, range r classe, come 6 per un ranger o 8 per un ladro . A que-
d10 Guerriero, paladin o sto numero si applica il modificatore di intelligen-
d12 Barbaro za del personaggio (e 1 punto bonus, se il perso-
naggio un umano) per determinare i punti total i
Un personaggio tira un Dado Vi- guadagnati ogni livello (ma sempre almeno 1 pun-
ta ogni volta che guadagna un to abilit per livello, anche per un personaggio co n
nuovo livello, quindi applic a una penalit di Intelligenza) . Un personaggio di 1
. qualsiasi modificatore di Costi- livello inizia con quattro volte questo numero d i
tuzione al tiro e somma questo punti abilit . Dal momento che il grado massimo i n
.risultato ai suoi punti ferita totali. un'abilit di classe - il livello del personaggio +3, a l
. Per il suo primo Dado Vita, un ' 1 livello si possono acquisire fino a 4 gradi in ogn i

j
personaggio di I" livello ottiene abilit di classe, al costo di un punto
il massimo dei punti ferita in- ' ' abilit per ogni grado.
vece che tirare il dado (ci non- Ad esempio, Vadania
ostante, i modificatori di Co- una mezzelfa druid a
stituzione, in pi o in meno, s i r;
per cui ottiene 4
applicano). punti abilit .
Per esempio, Vadania ha Da - per livello . Ha .
do Vita (18 poich una druida . Al F y,t
un modificato- ,
rt
. 1 livello ottiene 8 punti ferita invece A4~~ re di lntelligen-_
. che tirare . Dal momento che ha un pun_ ,, za +1, e cos sale a,
, leggio di Costituzione di 13, app ' - t1 5 punti abilit per,
un modificatore +1 e i suoi punti fe- livello. Al 1 li- ,
Grot_fics t
_alta diventano 9. Quando raggiunge Lars _ vello h a
il 2 livello (e qualsiasi livello successivo), il giocatore di ~ quattro voi-
Vadania tira un d8, aggiunge 1 (per il suo modificatore di Co- Q te quest o
stituzione) e poi somma il totale ai punti ferita di Vadania . numero ,
Se il personaggio ha una penalit di Costituzione e ottiene, co- cio 20 punti abilit . II suo grado massimo per unabli ;
me risultato del tiro, un numero uguale o inferiore alla penalit, s i t di classe al 1 livello 4, cos lei potrebbe suddividere i punti .
ignora il tiro e si aggiunge comunque _1 al totale dei punti ferita . _ abilit tra cinque abilit di classe ognuna con 4 gradi . ( pi util e
del personaggio (non possibile perdere punti ferita quando si , avere un alto punteggio in poche abilit piuttosto che un basso
guadagna un livello, neanche per un personaggio con una pessit>ta t .punteggio in molte abilit) .
Costituzione) . Si possono anche acquisire abilit dagli elenchi di abilit di al -
r tre classi, ma con ogni punto abilit si acquisisce solo 1/2 gradi i n
-t- Avventure : Andare all'avventura la migliore opportunit ch e
queste abilit di classe incrociata e solo fino alla met del massim o i barbari hanno di trovare posto in una societ civilizzata . Non so -
4grado di un'abilit di classe (per questo il grado massimo al 1 li- no per nulla adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altr i
i vello per un'abilit di classe incrociata 2) . lavori monotoni che riempiono le carriere di molti guerrieri . Inol -
Privilegi di classe : Elementi speciali e peculiari della classe .. . tre, non hanno problemi ad affrontare i pericoli, le incognite e l'er -
Nei casi specifici, questa sezione comprende anche dettagli sulle. rare tipici dell'andare all'avventura . Possono anche intraprender e
restrizioni e gli svantaggi della classe . La sezione comprende alcu- _ un'avventura per sconfiggere degli odiati nemici . Manifestano .
ne o tutte le voci seguenti : . uno spiccato disgusto per tutto ci che considerano innaturale, .
Competenza nelle armi e nelle armature: Questa sezione descrive - compresi non morti, demoni e diavoli .
quali tipi di armi e armature competente il personaggio . Indi-. Peculiarit : 1l barbaro un eccellente combattente . Dove il.
rpendentemente dall'addestramento, un'armatura ingombrante in- guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un'ira tra -
terferisce con certe abilit (come Scalare) e con il lancio di molt i volgente . Mentre in preda a questa furia berserker, diventa pi ,
o incantesimi arcani . 1 personaggi possono diventare competenti i n forte e pi resistente, migliore nello sconfiggere gli avversari e ne l
altri tipi di armi e armature con i vari talenti Competenza nelle Ar- sostenere i loro attacchi . Questi momenti di rabbia lo lasciano sen-
mature (leggere, medie, pesanti), Competenza negli Scudi e Com- za fiato e ha l'energia solo per poche di queste spettacolari esibi-
petenza nelle Armi (esotiche, semplici, da guerra) . (Vedi Capitolo zioni al giorno, comunque, di solito, pi che sufficienti. Si sente a
"Talenti" . ) casa nelle terre selvagge ed in grado di correre a grande velocit . .
Incantesimi : Maghi, stregoni, chierici, druidi e bardi utilizzano , Allineamento : 1 barbari non sono mai legali . Possono essere .
incantesimi . Guerrieri, barbari, ladri e monaci non li utilizzano .. onorevoli, ma il loro cuore selvaggio . Questa selvatichezza e la,
Paladini e ranger guadagnano la capacit di utilizzare incantesimi . . loro forza e non pu dimorare in un animo legale . Nel migliore ,
al 4 livello. dei casi, sono liberi ed espressivi ; nel peggiore, sono sconsiderata-
Altri privilegi: Ogni classe ha certe capacit uniche . Alcuni, co - mente distruttivi.
me i ladri, ne hanno poche . Altri, come i monaci, ne hanno tante . Religione : Alcuni barbari diffidano delle religioni ufficiali e
Alcune capacit sono soprannaturali o magiche . Utilizzare una preferiscono un rapporto naturale e intuitivo con il cosmo piutto-
capacit magica_e essenzialmente come lanciare un incantesim o sto che un'adorazione formale . Altri sono devoti a potenti divinit
(ma senza componenti; vedi "Componenti", pagina 175), e farlo come Kord (dio della forza), Obad-Hai (dio della natura), oppur e
. provoca attacchi di opportunit . Utilizzare una capacit sopranna- Erythnul (dio del massacro) . Un barbaro capace di una fiera de- .
turale, invece, non come lanciare un incantesimo . (Vedi Capito- vozione nei confronti della sua divinit .
lo 8 : "Combattimento", specialmente le sezioni "Attacchi di oppor - Background : 1 barbari provengono da territori non civilizzati .
. (unit", pagina 137 e "Usare una capacit speciale", pagina 142). o da trib barbariche ai confini della civilt . Un avventuriero bar-,
Ex-membri : Se, per qualche ragione, un personaggio costret - baro pu essere stato attirato nelle terre colonizzate dalla promes- ,
. to a lasciare una classe, in questa voce sono descritte le regole ch e sa di ricchezze, fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra .
. spiegano cosa accade . A meno che non sia specificato diversa - natale o venduto in schiavit "civilizzata", reclutato come soldato.
mente nella descrizione della classe, un ex-membro di una class e oppure cacciato dalla sua casa dagli invasori . I barbari non creano .
mantiene qualsiasi competenza nelle armi e nelle armature prece- legami tra di loro, a meno che non provengano dalla stessa trib o
dentemente ottenuta. dallo stesso territorio. Essi, infatti, non si considerano "barbari" ,
Modello iniziale : Questa sezione fornisce i talenti, le abilit e ma "combattenti" .
l'equipaggiamento di base e altri dettagli per un personaggio di 1 Razze: 1 barbari umani provengono dalle lontane terre selvag-
livello di questa classe . Si possono ignorare questi suggerimenti e ge ai confini della civilt . 1 barbari mezzorchi hanno vissuto tra gl i
creare un personaggio dal nulla oppure utilizzare il modello com e orchi prima di abbandonarli per i territori umani . 1 barbari nan i
se fosse il primo personaggio (semplicemente riportando i detta - . sono rari e di solito provengono da regni nanici caduti nel barba-
gli sulla scheda del personaggio), oppure prendere solo alcun e rismo come risultato di continue guerre con goblinoidi, orchi e gi-
parti del modello (come l'equipaggiamento) e scegliere a proprio ganti . Barbari di altre razze sono molto rari.
piacimento altri dettagli (come le abilit) . 1 Dungeon Master pos- Tra gli umanoidi selvaggi i barbari sono pi comuni dei guer-
sono anche utilizzare questi modelli per creare velocemente per- rieri. Orchi e ogre in particolare, di solito, sono barbari .
sonaggi non giocanti di 1 " livello . Altre classi: In quanto popolo delle zone selvagge, i barbari s i
Il modello presuppone che si spendano 4 punti abilit per ogn i trovano pi a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici d i
abilit con cui si inizia ( meglio eccellere in poche cose che cavar- divinit naturali come Obad-Hai o Ehlonna . Molti barbari ammi- ,
sela in molte) . La tabella delle abilit in ogni modello presenta l e rano le doti e la spontaneit dei bardi e alcuni sono entusiasti ap- .
abilit in un indicativo ordine di importanza per quel personaggio . passionati di musica . I barbari non hanno fiducia in ci che non ,
Ogni modello include una razza . I modelli non tengono cont o capiscono, categoria che include la magia, che essi chiamano "ma- .
dei tratti razziali, bisogna quindi prendere nota dei tratti razzial i gia del libro" . I barbari considerano gli stregoni pi comprensibil i
del personaggio (descritti nel Capitolo 2: "Razze"), compresi i mo- dei maghi, ma forse solo perch gli stregoni tendono ad essere pi
dificatori di caratteristica e i bonus alle prove di abilit . 11 model - carismatici . I monaci, con il loro approccio al combattimento stu-
lo, inoltre, non elenca tutti i privilegi di classe, per cui bisogn a diato, disciplinato e prudente, talvolta hanno difficolt a trovars i
prendere nota anche di quelli della classe . faccia a faccia con i barbari, ma i membri di queste due classi no n
"Attrezzatura" per il personaggio significa attrezzatura per l'av- sono necessariamente ostili tra di loro . l barbari non manifestan o
ventura, non gli abiti . Bisogna considerare che il personaggio pos- attitudini particolari nei confronti di guerrieri, paladini, chierici e
sieda almeno un ricambio di abiti comuni . Si scelga senza alcu n ladri .
. costo uno dei seguenti ricambi di abiti (vedi Capitolo 7: "Equipag- Ruolo : 11 ruolo principale di un barbaro in un gruppo di av- .
r giamento" ) : abito da artigiano, abito da contadino, abito da esplo- . venturieri quello di combattente in prima linea. Nessun altro .
+ratore, abito da intrattenitore, abito da monaco, abito da studioso , personaggio pu pareggiare la sua robustezza . Pu anche essere un,
abito da viaggiatore . buon esploratore, grazie alla sua velocit, alla vasta selezione
abilit e alla percezione delle trappole .

BARBARO ; INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO


Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del su d I barbari hanno le seguenti statistiche di gioco .
.giungono guerrieri coraggiosi e temerari . 1 popoli civilizzati l i Caratteristiche : Per i barbari la Forza importante dal mo 4
chiamano barbari o berserker e li accusano di mutilazioni, empie- mento che molte delle abilit barbariche sono basate su questa ca-
t e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova de l ratteristica . La Destrezza utile ai barbari poich tendono a indos- ,
loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati . Con , sare armature leggere. La Saggezza importante per parecchie abi-
i nemici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni , lit barbariche . Un alto punteggio di Costituzione permette all'ir a
di risorse, perseveranti e soprattutto spietati . ; . barbarica di durare pi a lungo (e al barbaro di vivere pi a lungo,

grazie all'incremento dei punti ferita) . sanno n leggere n scrivere . Un barbaro pu spendere 2 punti,
Allineamento : Qualsiasi non legale. abilit per ottenere la capacit di leggere e scrivere qualsiasi lin- 1
Dado Vita : d12 . guaggio che sia in grado di parlare . ~
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe im- 1
Abilit di classe para automaticamente a leggere e scrivere . Qualsiasi altro perso-
Le abilit di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogn i naggio che acquisisce un livello nella classe del barbaro non perd e
abilit) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascolta- la sua capacit di leggere e scrivere .
re (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare Ira (Str) : 11 barbaro pu cadere in preda ad un'urlante frenesi a
(For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag). Vedi Capitolo 4 : 'Abili- omicida un certo numero di volte al giorno . Quando in preda al- ,
t" per la descrizione delle abilit . l'ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomena- t
Punti abilit al 1 livello : (4 + modifi - li, ma diventa incauto e un po' pi vulnerabile . Guadagna tem- i ,2
catore di Int) x4 . poraneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzion e
Punti abilit ad ogni livello addizio - e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volont, m a
nale : 4 + modificatore di Int . ' - subisce una penalit di -2 alla Classe Armatura . n
I'.aumento del punteggio di Costituzione im-
Privilegi di classe , plica un aumento dei punti ferita del barbar o
Le voci seguenti descrivono i privilegi di 2 punti per livello, ma egli perde questi pun -
di classe del barbaro. ti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o
Competenza nelle armi e Krusk di Costituzione ritorna al valore
nelle armature : 11 barbaro I normale . (Questi punti ferita ex-
competente nell'uso di tutte le ar- tra non vengono persi pri-
mi semplici e da guerra, nelle ma come i punti ferit a
armature leggere, nelle armatu- ' temporanei ; vedi la se -
re medie e negli scudi (trann e zione "Punti ferita tem -
gli scudi torre). poranei", pagina 146) .
Movimento veloce (Str) : ~ .` Mentre in preda all'ira ,
Il barbaro ha una velocit su l / un barbaro non pu utilizza -
terreno superiore alla norma {I
- re alcuna abilit basata sul Cari -
per la sua razza di +3 metri . t sma, sulla Destrezza o sull'intelligen -
Questo beneficio si applic a za (tranne Artista della Fuga, Cavalcare ,
quando indossa un'armatura leg- Equilibrio e Intimidire), l'abilit Con -
gera, un'armatura media o nessu- centrazione, qualsiasi capacit che ri- .
na armatura e non sta trasportan-
chieda pazienza e concentrazione, n .
do un carico pesante . Applicare pu lanciare incantesimi o attivare
questo bonus prima di modificare la velocit oggetti magici che richiedano un a
del barbaro a causa di qualsiasi carico traspor - v A-:A,oa parola di comando, un'attivazion e
tato o armatura indossata. Per esempio, u n di incantesimo (come una bacchetta) o
barbaro umano ha una velocit di 12 metri , un completamento di incante-
anzich di 9 metri, quando indossa un'ar- simo (come una perga -
matura leggera o nessuna armatura . mena) per funzionare .
Quando indossa un'armatura media o Pu utilizzare qualsias i
un carico medio, la sua velocit talento abbia a disposizio-
scende a 9 metri . Un halfling bar - ne tranne Maestria i n
baro ha una velocit di 9 metri , 4a v Combattimento, talenti d i
anzich di 6 metri, quando in- creazione oggetto e talenti di metamagia.
dossa un'armatura leggera o nessu - Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a
na armatura . Quando indossa un'armatura media o un carico me - 3 piiu il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del per-
dio, la sua velocit scende a 6 metri. sonaggio . Il barbaro pu interrompere volontariamente l'attacc o
Analfabetismo : I barbari sono gli unici personaggi che no n d'ira . Alla fine della fase d'ira il barbaro perde i modificatori e le re -

TABELLA 3-3 : BARBARO


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Special e
+1 +2 +0 +0 Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorn o
2 +2 +3 +0 +0 Schivare prodigios o
3 +3 +3 +1 +1 Percepire trappole + 1
4 +4 +4 +l +1 Ira 2 volte giorn o
5 +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorat o
6 +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole + 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/ -
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte giorn o
9 +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole + 3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/ -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superior e
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte giorno, percepire trappole + 4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/ -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volont indomit a
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole + 5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorn o
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabil e
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/ -
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte giorno

'i

. strizioni dell'ira e diviene affaticato (penalit di -2 alla Forza e di - Modello iniziale mezzorco barbaro
l 2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la dura - Armatura : Cuoio borchiato (+3 alla CA, penalit di armatura al-
__a di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17 livello, ca- la prova -1, velocit 12 m, 10 kg) .
so in cui questa limitazione non si applica ; vedi sotto) . Armi: Ascia bipenne (1d12, crit x3, 6 kg, due mani, tagliente).
Il barbaro pu cadere in preda all'ira solo una volta per scontro . . Arco corto (1d6, crit x3, inc . gittata 18 m, 1 kg, perforante) .
Al t" livello pu utilizzare la sua capacit d'ira una volta al giorno . Pugnale (1d4, crit 19-20/x2, inc . gittata 3 m, 0,5 kg, leggera, per-
Al 4 livello e ad ogni quattro livelli successivi pu cadere in pre - forante) .
da all'ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di se i Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 4
Ami' volte al giorno al 20" livello) . Cadere in preda all'ira non richied e + modificatore di Int.
tempo di per s, ma il barbaro pu farlo solo durante la sua azion e
(vedi "Iniziativa", pagina 136), e non in risposta all'azione di qual- Penalit di armatura
cun altro . Un barbaro, ad esempio, non pu farlo se colpito da un a Abilit Gradi Caratteristica alla prova
freccia, al solo scopo di acquisire punti ferita extra dall'aumento Scalare 4 For -1
del punteggio di Costituzione, anche se i punti ferita extra sareb- Sopravvivenza 4 Sa g
bero molto utili se fosse caduto in preda all'ira in precedenza du- Ascoltare 4 Sa g
rante il round, prima di essere colpito dalla freccia . Saltare 4 For -1
Schivare prodigioso (Str): Al 2 livello, il barbaro acquisisce l a Nuotare 4 For -2
capacit di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gl i Cavalcare 4 De s
avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene i l Intimidire 4 Ca r
bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto all a Osservare (ci . inc .) 2 Sa g
sprovvista o colpito da un avversario invisibile . Tuttavia, perde co-
munque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato . Talento : Arma Focalizzata (ascia bipenne) .
Se un barbaro gi possiede schivare prodigioso da una class e Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per un gior-
differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe de l no, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia. Faretra con 20 frecce .
ladro, per esempio), egli acquisisce automaticamente schivare pro - Denaro : 2d4 mo.
, digioso migliorato (vedi sotto) al suo posto .
Percepire trappole (Str) : A partire dal 3 livello, un barbaro ot-
_.tiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, for- RARD O
nendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati pe r Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo la di-
evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attac- mostrazione di quanto sia vera questa affermazione. Girovagar e
chi effettuati da trappole . Questi bonus aumentano di +1 ogni tre per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magi e
livelli da barbaro ulteriori (6, 9, 12, 15 e 18 livello) . I bonus di con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: que-
percepire trappole ottenuti da pi classi sono cumulativi . sta la vita del bardo . Quando il caso o l'opportunit li trascinano
Schivare prodigioso migliorato (Str) : AI 5 livello e oltre, u n in un conflitto, i bardi servono come diplomatici, negoziatori ,
barbaro non pu essere attaccato ai fianchi ; pu reagire ad attacch i messaggeri, esploratori e spie .
su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione . Que- La magia di un bardo viene dal cuore . Se il bardo ha un cuor e
sta difesa nega ai ladri la possibilit di utilizzare attacchi ai fianch i buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scher-
per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non pos- zi, la musica e la magia per ostacolare i piani dei malfattori. Se i no-
sieda almeno quattro livelli da ladro in pi del barbaro bersagliato . bili del territorio sono corrotti, il buon bardo un nemico del po-
Se un personaggio gi possiede schivare prodigioso (vedi sopra ) tere che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli op -
da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare pro- pressi. Ma la musica pu sgorgare anche da un cuore malvagio . 1
digioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che fornisco - bardi malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo l a
no schivare prodigioso si sommano per determinare il livello mi- manipolazione, esercitano un certo potere sui cuori e sulle ment i
nimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi i l degli altri e si appropriano di ci che un pubblico estasiato don a
personaggio. loro "spontaneamente".
Riduzione del danno (Str) : AI 7 livello, il barbaro acquisisce Avventure : I bardi guardano alle avventure come opportunit
la capacit di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco . per imparare . Fanno pratica nelle loro numerose abilit e capacit
Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre t e in particolare apprezzano l'opportunit di entrare in un'antic a
danno dal totale. Al t0" livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ul- tomba ormai dimenticata, di scoprire antichi artefatti magici, d i
teriori (13, 16 e 19 livello) questa riduzione del danno aument a decifrare vecchi torni, di viaggiare in strane localit, di incontrar e
di 1 punto . Questa capacit pu ridurre il danno a 0, ma non al d i creature esotiche e di imparare nuove canzoni e storie . I bard i
sotto dello O. amano accompagnare eroi (e furfanti) e unirsi alla loro cerchia pe r
Ira superiore (Str): All'11 livello, i bonus di Forza e Costitu- essere testimoni oculari delle loro gesta. Un bardo che pu rac-
zione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascun o contare una storia meravigliosa di cui stato testimone, guadagn a
di +6, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volont sale a +3 . molta stima tra i suoi compagni. Infatti, dopo aver raccontato cos
La penalit alla CA rimane di -2 . tante storie sulle potenti gesta degli eroi, molti bardi prendono a
Volont indomita (Str) : Durante la sua fase d'ira, un barbaro d i cuore questi temi e assumono loro stessi il ruolo di eroi .
14 livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Vo - Peculiarit: Come uno stregone, anche un bardo trae la magi a
lont per resistere agli incantesimi di ammaliamento . Questo bonu s dal suo animo e non da un libro. Pu lanciare solo un numero li-
cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus mora - mitato di incantesimi, ma pu lanciarli senza doverli prima sele-
le ai tiri salvezza sulla Volont che ottiene durante la sua fase d'ira. zionare e preparare . La sua magia mette in evidenza fascino e illu-
Ira infaticabile (Str): Al 17` e oltre, un barbaro non divien e sione invece dei pi drammatici incantesimi di invocazione ch e
. pi affaticato al termine della sua ira . maghi e stregoni usano di frequente.
Ira possente (Str) : Al 20 livello, i bonus di Forza e Costituzio- Oltre agli incantesimi, un bardo fa magie con musica e poesia .
ne di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno d i Pu incoraggiare gli alleati, catturare il pubblico estasiato e oppor -
+8, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volont sale a +4. La si ad effetti magici che si basano sulla parola e sul suono .
penalit alla CA rimane dI -2 . I bardi hanno anche alcune delle abilit da ladro, anche se no n
sono cos specializzati nella padronanza delle stesse come i ladri. I
-barbari bardi ascoltano le storie oltre che raccontarle, in questo modo han -
Un barbaro che diventa legale perde la capacit di cadere in pred a no una vasta conoscenza degli avvenimenti locali e degli oggetti .
all'ira e non pu pi guadagnare livelli come barbaro . Mantien e degni di interesse .
tutti gli altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimen- Allineamento : I bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e
to veloce, percepire trappole e schivare prodigioso) . dall'intuizione pi che dalla tradizione o dalla legge . Il talento

;vr

spontaneo, la magia e lo stile di vita del bardo sono incompatibil i chetti, portandoli a intraprendere la carriera da bardo. Gli elfi han- .
con un allineamento legale . no un notevole talento per musica e magia, quindi la professione l
Religione : I bardi venerano Fharlanghn (dio delle strade). Tal - del bardo si addice molto bene alla loro natura . Le abitudini giro -
volta dormono vicino ai suoi santuari ai bordi della strada speran- vaghe di un bardo sono particolarmente convenienti per molt i
do di guadagnare qualche moneta dai viaggiatori che si ferman o mezzelfi che spesso si sentono stranieri anche a casa . 1 mez-
per lasciare offerte alla divinit . Molti bardi, anche quelli che zorchi, anche quelli cresciuti tra gli uma-
non sono elfi, sono devoti a Corellon Larethian, dio degli elfi ni, si sentono inadatti alle esigenze di
e patrono della poesia e della musica . I bardi buoni sono an- una vita da bardo. Non ci sono tradi-
1
che favorevoli a Pelor (dio del sole), che veglia su di loro du- /' Gimble zioni bardiche tra i nani o gli hal-
rante i viaggi. I bardi propensi al caos e al ladrocinio occasio- tling, anche se occasionalmente .
nale sono devoti a Olidammara (dio dei ladri) . Quanti si son o individui di queste razze trovano i
rivolti a sistemi disonesti sono conosciuti per la loro devozion e insegnanti che li addestrano ne i
a Erythnul (dio del massacro), an- r modi del bardo.
che se pochi lo ammettono . I n 1 bardi sono estremamente
ogni caso, i bardi trascorrono cos rari tra gli umanoidi selvaggi ,
tanto tempo per strada che rara -
mente sono legati a un tempi o
tranne che tra i centauri . I bar- _o
di centauri, talvolta, adde -
particolare, anche se possono es - strano bambini umani o al -
sere devoti a una divinit . r N
tri umanoidi .
Background : Un apprendist a Altre classi : Un bardo la -
bardo impara le sue abilit da vora bene con compagni di altre clas -
un singolo bardo esperto che ori ''~ ~ t si . Spesso si prodiga come portavoc e
lui segue e serve fino a quan - sfruttando le sue abilit sociali a van-
do non pronto a seguire l a taggio del gruppo . In un grupp o
propria strada . Molti bard i sprovvisto di mago o stregone ,
un tempo erano giovani fug- il bardo fa affidamento sull a
giaschi o orfani accolti d a 3 sua magia . In un gruppo sen- ,
bardi girovaghi che diven- za un ladro usa le sue abilit- ...
nero i loro mentori . Un bardo curioso riguardo .
Siccome i bardi oc- ~_ ai metodi di avventurieri pi .
casionalmente si ri- specializzati o dediti di lui e
uniscono in "collegi " i spesso cerca di cogliere suggeri-
informali, l'apprendi - menti da guerrieri, stregoni e ladri.
sta bardo pu incon- Ruolo : il bardo probabil -
s
trare molti dei bard i mente il personaggio polivalen -
pi importanti dell a te per eccellenza . Nella maggio r
zona . Tuttavia, il bardo no n parte dei gruppi di avventurier i
ha obblighi di fedelt nei con - dar il suo meglio in un ruolo di sup -
fronti dei bardi come gruppo . porto . Generalmente non potr mai pa-
Infatti, alcuni bardi sono molt o reggiare la furtivit di un ranger o di un ladro, la
competitivi tra loro, gelos i potenza magica di un chierico o di un mago, o
della reputazione altru i WA 9 . /
la capacit combattiva di un barbaro o di u n
e difensori del loro territorio . guerriero. Tuttavia, essendo in grado di far e
Razze : Umani, gnomi, elfi e 'f tutto ci che gli altri personaggi fanno a l
mezzelfi sono generalmente bar- loro meglio, potr sostituirsi a loro quando se
di . Gli umani si trovano a loro agio in una vita da girovaghi e s i ne presenter la necessit . Per un tipico gruppo di quattro perso-
adattano con facilit ai nuovi territori e ai loro usi . Gli gnomi son o naggi, il bardo probabilmente il quinto elemento ideale da inse-
dotati di uno spiccato senso dell'umorismo e si dilettano nei truc - rire, essendo anche in grado di fungere da capo del gruppo .

TABELLA 3-4 : BAR D O


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno--
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale O 1 2' 3' 4' 5' 6'
1" +0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche , 2
controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1
2' +l +0 +3 +3 3 0
3 +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza 3 1 - -
4' +3 +1 +4 +4 3 2 0
5' +3 +1 +4 +4 3 3 1 -
6' +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 - -
7' +5 +2 +5 +6 3 3 2 0 - -
8' +6/+l +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 - -
10' +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 -
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Canto di libert 3 3 3 3 2 -
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17' +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2

*410
19 +14/+9/+4 +6 +11 +l1 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOC O siasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima de l
. I bardi hanno le seguenti statistiche di gioco . tempo, come devono invece fare maghi e chierici (vedi sotto) .
fi Caratteristiche: Il Carisma determina quanto sia potente u n Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale (canto, re -
incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi al giorn o citazione o musica).
pu lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesim i Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere u n
(vedi " Incantesimi " , sotto). Carisma, Destrezza e Intelligenza son o punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesim o
importanti per molte delle abilit di classe del bardo (vedi sotto) . (Car 10 per incantesimi di livello o, Car 11 per incantesimi di 1 li-
Allineamento: Qualsiasi non legale vello, e cos via) . La Classe Difficolt per un tiro salvezza contro u n
Dado Vita : d6 . incantesimo da bardo 10 + il livello dell'incantesimo + il modifi-
catore di Carisma del bardo .
Abilit di classe Come gli altri incantatori, un bardo pu lanciare solo un cert o
Le abilit di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogn i numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi .
O
...-1
abilit) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fug a La sua disponibilit giornaliera di incantesimi riportata nella Ta -
un (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos) , bella 3-4 : "Bardo" . In aggiunta, il bardo ottiene incantesimi bonu s
O "' Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scrittur e al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella 1 -
(tnt), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muo- 1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8).
v versi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For) , Quando la Tabella 3-4 indica che il bardo ottiene 0 incantesimi al
Q
U Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Profession e . giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, in-
(Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidit d i cantesimi di 1 livello per un bardo di 2 livello), egli ottiene sola -
Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (int), Scalare (For) , mente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo pun-
Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int) . Vedi Capitolo 4 : teggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi .
"Abilit" per la descrizione delle abilit . La selezione di incantesimi da bardo estremamente limitata .
Punti abilit al l livello : (6 + modificatore di Int) x4. Un bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro incan-
Punti abilit ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore d i tesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore .
Int . Man mano che sale di livello, il bardo guadagna uno o pi nuov i
incantesimi come indicato nella Tabella 3-5 : "Incantesimi cono-
Privilegi di classe sciuti dal bardo" . (A differenza degli incantesimi al giorno, il nu- .
4Le Competenza
voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo .
nelle armi e nelle armature: Un bardo compe-
mero di incantesimi conosciuti dal bardo non influenzato da l
punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella 3-5 sono fissi . )
tente nell'uso di tutte le armi semplici, pi arco corto, frusta, man- Una volta raggiunto il 5 livello, e ad ogni tre livelli da bardo ul-
ganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competent i teriori (8', Il, e cos via), un bardo pu scegliere di imparare u n
nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre) . nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che gi conosce . I n
Dal momento che le componenti somatiche richieste per gli in- pratica, il bardo "perde" il vecchio incantesimo in cambio di un o
cantesimi da bardo sono relativamente semplici, un bardo pu lan- nuovo. 1l livello del nuovo incantesimo deve essere identico a
ciare incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera quello dell'incantesimo che stato scambiato, e deve essere alme-
senza incorrere nelle normali probabilit di fallimento degli in- no di due livelli inferiore del pi alto livello di incantesimo da bar -
cantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, do che il bardo in grado di lanciare . Per esempio, al raggiungi -
un bardo che indossa un'armatura media o pesante o che utilizz a mento del5 livello, un bardo potrebbe scambiare un incantesim o
uno scudo, incorre nella probabilit di fallimento degli incantesi- di livello 0 (due livelli di incantesimo sotto il pi alto livello di in-
mi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti cantesimo che il bardo in grado di lanciare, che il2) per un dif-
somatiche (molti ce l'hanno) . Un bardo multiclasse incorre nell e ferente incantesimo di livello O . A11'8 livello, potrebbe scambiare
normali probabilit di fallimento degli incantesimi arcani ricevu- un singolo incantesimo di livello 0 oppure di 1 livello (dal mo-
te dalle altre classi . mento che adesso pu lanciare incantesimi di 3 livello) per un in-
cantesimo differente dello stesso livello . Un bardo pu scambiar e
TABELLA 3-5 : INCANTESIMI CONOSCIUTI DAL BARD O solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve deci-
Incantesimi conosciuti dere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui gua-
Livello 0 2 3 4 5' 6 dagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
l 4 Come menzionato sopra, un bardo non deve preparare antici-
2 5 2 patamente i propri incantesimi . Egli pu lanciare gli incantesim i
3 6 3 - che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non .
4 6 3 2 abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per .
5 6 4 3 quel livello di incantesimo . Per esempio, al 1 livello, il bardo Gim-
6 6 4 3 ble pu lanciare due incantesimi di livello 0 per essere di 1 livel-
7 6 4 4 2' - - lo (vedi Tabella 3-4 : "Bardo") . Tuttavia, egli conosce quattro incan -
8 6 4 4 3 tesimi di livello O : individuazione del magico, lettura del magico, luce e
9 6 4 4 3 suono fantasma (vedi Tabella 3-5 : "Incantesimi conosciuti dal bar -
4- 10 6 4 4 4 2 ' do") . Quindi, in ogni dato giorno, egli pu lanciare una combina-
11 6 4 4 4 3 - zione qualsiasi di questi quattro incantesimi un totale di due volte .
__12 6 4 4 4 3 Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancer .
_ 13 6 4 4 4 4 2 Conoscenze bardiche : Un bardo raccoglie molte nozioni ca-
14 6 4 4 4 4 3 suali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri .
15 6 4 4 4 4 3 bardi . Un bardo pu effettuare una prova speciale di conoscenze ,
16 6 5 4 4 4 4 2 bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modi-
17 - T 6 5 5 4 4 4 3 ficatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informa- .
18 6 5 5 5 4 4 3 zione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su locali-
19 6 5 5 5 5 4 4 t degne di interesse . (Se il bardo ha 5 o pi gradi in Conoscen -
20 6 5 5 5 5 5 4 . ze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova) . Una prova d i
1 A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere u n conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri :
. incantesimo bonus di questo livello. di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento gene- ,
sale . 1l bardo non pu prendere t0 o prendere 20 in questa pro-,
Incantesimi : Un bardo lancia gli incantesimi arcani (lo stesso . va ; questo tipo di nozione essenzialmente casuale . Il DM pu
tipo di incantesimi lanciati da maghi e stregoni) elencati nella li - . determinare la Classe Difficolt della prova utilizzando la tabell a
sta degli incantesimi da bardo (pagina 183). Egli pu lanciare qual- nella pagina seguente .

'i'

C D Tipo di conoscenz a Esempio vezza sulla Volont di ogni creatura influenzata per negare l'effet-
1 0 Conoscenza comune , La passione di un sindaco to . Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non pu ten- 4
saputa da almeno un a locale per il vino; tare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore . Se il tiro sal- .
minoranza notevole dell a leggende comuni su di u n vezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la can- .
popolazione locale . potente luogo di mistero. _ . zone, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cu i
20 Conoscenza non comune , Il losco passato di un {il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massim o
ma accessibile, saputa sacerdote locale ; leggende . ,di 1 round per livello del bardo) . Mentre affascinata, una creatu-
solo da poche persone della zona. su di un potente oggetto. ra subisce una penalit di -4 sulle prove di abilit effettuate come ,
magico . reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare .
,25 Conoscenza oscura, saput a Storia di famiglia di u n . Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che s' T
da pochi e difficile da reperire . cavaliere ; leggende su di u n avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare
luogo misterioso o un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo .
un oggetto magico minore . tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di In -
3 0 Conoscenza estremamente oscura , Soprannome d'infanzia d i trattenere . Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma.+
saputa da pochissimi, possibilment e un potente mago; la storia d i lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio,i
dimenticata dai molti che una volta un piccolo oggetto magico . spezza automaticamente l'effetto. Affascinare una capacit di am -
la ricordavano, possibilmente saput a Y maliamento (compulsione) che influenza la mente .
solo da quanti non ne capiscono + Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o pi gradi in u n' abilit di In -
(_
I il significato . trattenere pu usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suo i
_ alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorand o
Musica bardica : Una volta al giorno per livello da bardo, un bar - le loro capacit di combattimento. Perch abbia effetto, un alleato de -
do pu usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici s u ve essere in grado di ascoltare il bardo . L'effetto dura per tutto il tem-
coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se l o po in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi .
desidera). Sebbene queste capacit ricadano sotto la categoria dell a Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezz a
musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a stru - contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al ti-
menti musicali suonati, tutte queste capacit possono essere attivat e ro per colpire e ai danni . All'8 livello, e ogni sei livelli da bardo ulte -
.anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie riori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all'8, +3 a114, e+4 al 20). Ispi-1
, (la-la-la e cos via), fischiando, suonando uno strumento con o senz a rare coraggio una capacit di influenza mentale . 1
.accompagnamento vocale . Ogni capacit richiede sia un livello mi - Ispirare competenza (Sop) : Un bardo di 3 livello o superiore con . 6
, aiuto da bardo che un numero minimo di gradi nell'abilit lntratte - o pi gradi in un'abilit di Intrattenere pu usare la sua musica o
, nere per avere efficacia ; se un bardo non possiede il numero di grad i le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compit o
. richiesto in almeno un'abilit di Intrattenere, non guadagna la rapa - L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e l
. cita di musica bardica finch non raggiunge i gradi necessari . sentire il bardo . Anche il bardo deve essere in grado di vedere l'al- ,
Attivare un effetto di musica bardica un'azione standard . Alcune leato . A seconda del tipo di compito intrapreso dall'alleato, il bar -
capacit di musica bardica richiedono concentrazione, che signific a do pu usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'al-
che il bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round pe r leato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altr o
mantenere la capacit. Anche quando utilizzare musica bardica no n modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prov e
richiede concentrazione, un bardo non pu lanciare incantesimi, at- . di abilit con un'abilit particolare per tutto il tempo in cui conti-
tivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le per- , nua ad ascoltare la musica del bardo . Il DM pu stabilire che alcu-
gamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le . ni usi di questa capacit non sono fattibili : cantare per far muove -
bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una com - re silenziosamente un ladro, ad esempio, produrrebbe l'effetto op -
ponente verbale (vedi "Componenti", pagina 175), un bardo sordo h a posto . I:effetto dura finch il bardo si concentra, fino ad un massi-
una probabilit del 20% di fallire con la musica bardica . Se fallisce, i l mo di 2 minuti . Un bardo non pu ispirare competenza su se stes-
tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. so. Ispirare competenza una capacit di influenza mentale.
Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o pi gradi in un'abilit di In - Suggestione (Mag) : Un bardo di 6 livello o superiore con 9 o pi
trattenere pu usare la sua musica o le sue doti poetiche per contra - gradi in un'abilit di Intrattenere pu imporre una suggestione (co -
stare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesim i me l'incantesimo) ad una creatura che abbia gi affascinato (ved i
. che hanno solamente componenti verbali) . Ogni round del contro- sopra) . Utilizzare questa capacit non spezza la concentrazione de l
canto il bardo effettua una prova di Intrattenere . Ogni creatura ne l bardo per l'effetto di affascinare, n consente un secondo tiro sal-
.raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo). condizionata d a vezza contro l'effetto di affascinare . Imporre la suggestione non con -
. un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro (come gli in - ta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bar -
cantesimi suono dirompente o comando) pu usare la prova di Intrat - dica. Un tiro salvezza sulla Volont (CD 10 + 1/2 del livello da bar -
tenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato i l do + modificatore di Car.del bardo) nega l'effetto. Questa capacit
tiro salvezza, la prova di Intrattenere risultata superiore . Se un a influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa ,
creatura all'interno del raggio del controcanto gi sotto l'effetto d i sotto) . Suggestione una capacit di ammaliamento (compulsione) ,
un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istanta- che influenza la mente, dipendente dal linguaggio .
neo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogn i Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9 livello o superiore con 12 o .
round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultat o pi gradi in un'abilit di Intrattenere pu usare la sua musica o le ,
della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza . Il contro- sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singol o
. canto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri sal - alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacit extra in cora-.
. vezza . il bardo pu mantenere il controcanto per l0 round . . battimento . Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9 in poi
Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o pi gradi in un'abilit di In - pu ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo uti ;
.,trattenere pu usare la sua musica o le sue doti poetiche per affa- lizzo di questa capacit (due al 12 livello, tre al 15, quattro al 18) ~
scinare una o pi creature . Per essere affascinata, ogni creatura de - - Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in! .
ve trovarsi entro 27 metri, essere in grado d vedere e sentire il bar - +grado di ascoltarlo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato
do e deve prestargli attenzione . Anche il bardo deve essere in gra- . ,ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi . Una creatura ispi -
do di vedere la creatura . La distrazione di un combattimento vici- . rata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (dlo), il corrispon-
,.no o di altri pericoli impedisce che la capacit funzioni . Per ogn i dente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore
' tre livelli ottenuti dal bardo oltre il t, egli pu colpire una creatu - di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus) ,
sa addizionale con un singolo utilizzo di questa capacit (due al 4 . _ .:tra bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai ti -
. livello, tre al 7 livello, e cos via) . ri salvezza sulla Tempra . I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vit a
Per utilizzare questa capacit, un bardo deve effettuare una pro- . , regolari per determinare effetti di incantesimi come sono . Ispirar e
va di Intrattenere . Il risultato della sua prova la CD per il tiro sal- . grandezza una capacit di influenza mentale.
Canto di libert (Mag): Un bardo di 12 livello o superiore con 15 o per renderne manifesta la volont . Ma se un chierico usa il poter e
1 pi gradi in un'abilit di Intrattenere pu usare la sua musica o le sue della sua divinit per migliorare il proprio destino, non bisogn a
4 doti poetiche per creare un effetto equivalente dell'incantesimo spez -
zare incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del bardo) .
comunque stupirsene .
Avventure: Idealmente le avventure di un chierico devono so-
Utilizzare questa capacit richiede t minuto di musica e concentra- stenere le cause della sua divinit, almeno in una prospettiva ge-
zione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entr o nerale. Un chierico buono, ad esempio, aiuta coloro che hanno bi-
9 metri . Un bardo non pu utilizzare canto di libert su se stesso. sogno. Se, con nobili azioni, pu fornire una buona reputazione al -
Ispirare eroismo : Un bardo di 15 livello o superiore con 18 o pi la sua divinit o al tempio, anche meglio . Un chierico malvagi o
gradi in un'abilit di Intrattenere pu usare la sua musica o le sue do - cerca di aumentare il proprio potere e quello della propria divini-
ti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleat o t, affinch gli altri lo rispettino e lo temano.
consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura I chierici, talvolta, ricevono ordini, o almeno suggerimenti, dai lo-
di combattere strenuamente contro qualsiasi avversit . Per ogni tr e ro superiori ecclesiastici che li spingono a intraprendere missioni pe r
livelli che il bardo raggiunge dal 15 in poi, pu ispirare eroismo s u la loro chiesa . Essi e i loro compagni sono giustamente ricompensati
un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e per queste missioni e la chiesa pu dimostrarsi particolarmente ge-
l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo . nerosa con servizi magici o oggetti magici divini come pagamento .
Una creatura cos ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri sal- Naturalmente i chierici sono persone e come tali possono ave -
vezza e un bonus di schivare +4 alla CA . L'effetto dura per tutto i l re anche le motivazioni pi comuni per andare all'avventura .
tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round succes - Peculiarit : I chierici sono maestri della magia divina . La ma-
sivi . Ispirare eroismo una capacit di influenza mentale . gia divina molto utile per guarire . Anche un chierico novizio
Suggestione di massa (Mag) : Questa capacit funziona come suggestio - pu strappare una creatura dall'abbraccio della morte, mentre u n
ne, descritta sopra, tranne che un bardo di 18 livello o superiore con chierico esperto pu perfino riportare in vita una creatura che h a
2t o pi gradi in un'abilit di Intrattenere pu imporre la suggestion e oltrepassato la morte .
simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia gi af- Come catalizzatori dell'energia divina, i chierici possono scac-
fascinato (vedi sopra). Suggestione una capacit di ammaliament o ciare o anche distruggere creature non morte . Dall'altra parte, u n
(compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio . chierico malvagio pu mettere i non morti sotto il suo controllo .
I chierici hanno qualche addestramento al combattimento. Pos-
bardi sono usare armi semplici e sono addestrati nell'uso dell'armatura ,
Un bardo che diventa di allineamento legale non pu continuare a sa - dal momento che l'armatura non interferisce con gli incantesim i
, lire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacit. divini come fa, invece, con gli incantesimi arcani .
Allineamento: Come gli dei che servono, i chierici possono es -
Modello iniziale gnomo bard o sere di qualsiasi allineamento . Siccome la gente venera pi facil-
. Armatura : Cuoio borchiato (+3 CA, penalit di armatura all a mente divinit buone piuttosto che divinit neutrali o mal v agie, i
prova -t, fallimento degli incantesimi arcani n/a, velocit 6 m, 5 kg) . chierici buoni sono pi numerosi di quelli malvagi . I chierici ,
Armi : Spada lunga (1d6, crit 19-20/x2, 1 kg, una mano, tagliente) . inoltre, tendono verso la legge pi che verso il caos, poich le re-
Balestra leggera (1d6, crit 19-20/x2, inc. gittata 24 m, 1 kg, per- ligioni legali tendono ad essere meglio organizzate e quindi pi
forante) . abili a reclutare e addestrare nuovi chierici di quanto non faccian o
Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 6 le religioni caotiche .
+ modificatore di Int . Generalmente un chierico dello stesso allineamento della su a
divinit, tuttavia alcuni chierici sono "un passo" accanto le loro di-
Penalit d i vinit . Per esempio, molti chierici del dio del valore Heironeou s
armatura (che una divinit legale buona) sono loro stessi legali buoni, m a
Abilit Gradi Caratteristica alla prov a alcuni sono legali neutrali o neutrali buoni . In aggiunta, un chie-
Intrattenere (strumenti a corda) 4 Ca r rico non pu essere neutrale (cio, neutrale sia sull'asse bene-ma-
Sapienza Magica 4 In t le che su legge-caos) a meno che la stia divinit non sia neutrale .
Utilizzare Oggetti Magici 4 Ca r Religione : Ogni divinit ragionevolmente ben conosciuta h a
Raccogliere Informazioni 4 Ca r chierici devoti al suo culto e per questo i chierici possono essere d i
Ascoltare 4 Sa g qualsiasi religione . La divinit pi comunemente venerata dai chie-
Decifrare Scritture 4 In t rici umani nelle terre civilizzate Pelor (dio del sole) . La maggior
Diplomazia 4 Ca r parte dei chierici non umani venera la divinit principale dei lor o
Conoscenze (una qualsiasi) 4 In t pantheon razziali . Molti chierici sono membri ufficialmente consa-
Rapidit di Mano 4 Des -1 crati delle loro organizzazioni religiose, comunemente chiamat e
Camuffare 4 Car chiese. Ognuno ha giurato di sostenere gli ideali della sua chiesa.
Alcuni chierici non sono devoti a una divinit, ma a una causa
Talento : Se la Destrezza 13 o superiore, Schivare ; se la De- o a una fonte di potere divino . Questi chierici controllano la ma-
strezza 12 o inferiore, Iniziativa Migliorata. gia allo stesso modo dei chierici devoti a divinit individuali, m a
Incantesimi conosciuti : Livello 0 - individuazione del magico, non sono legati ad alcuna istituzione religiosa n a qualsiasi parti -
lettura del magico, luce e suono fantasma . colare pratica di devozione. Un chierico devoto al Bene e alla Leg-
Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n ge, per esempio, pu essere in buoni rapporti con i chierici di di-
giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Tre torce . Astuc- vinit buone e legali e pu esaltare le virt di una vita buona e le-
cio con 10 quadrelli da balestra. Liuto (comune) . Borsa per com- gale, ma non un funzionario nella gerarchia di una chiesa .
ponenti degli incantesimi . Background: Molti chierici si uniscono alle loro chiese da gio-
Denaro : 2d4 mo . vani adulti, anche se alcuni si sentono devoti al servizio di una di-
vinit in giovane et mentre pochi sentono "la chiamata" in et pi a
avanzata . Mentre alcuni chierici sono strettamente legati alle atti-
CHIERICO
vit delle loro chiese nella vita di tutti i giorni, altri hanno un a
La mano degli dei ovunque, in luoghi di bellezza naturale e i n briglia pi sciolta nel condurre le loro vite fintanto che si man -
potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come l e tengono in accordo con i desideri della divinit.
persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilit da l Naturalmente, si suppone che i chierici di una certa religione sia -
benevolo al maligno, dal riservato all'invadente, dal semplice al - no in accordo tra di loro, tuttavia gli scismi all'interno di una reli- .
l'impenetrabile. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso in- gione sono spesso pi aspri dei conflitti tra diversi credi . I chieric i ,
termediari : i loro chierici . I chierici buoni curano, proteggono e che condividono alcuni ideali base, come la bont e la legalit, pos -
vendicano . 1 chierici malvagi saccheggiano, distruggono e com- sono trovare una causa comune e considerarsi parte di un ordine o
piono sabotaggi . Un chierico usa il potere della propria divinit di un corpo al di sopra di una particolare religione . I chierici con

scopi opposti, tuttavia, sono nemici giurati . Nei territori civilizzat i risma migliora la sua capacit di scacciare non morti .
lo scontro aperto tra religioni si verifica solo in occasione di guerr e Allineamento: L'allineamento di un chierico deve essere al mas-
civili e simili sconvolgimenti sociali, ma una politica scorretta tra simo a un passo" da quello della sua divinit (cio, pu essere ad u n
chiese opposte comune. passo di distanza sull'asse legge-caos o sull'asse bene-male, ma no n
Razze : Tutte le razze comuni sono rappresentate in questa class e . su entrambi) . Fanno eccezione i chierici di St . Cuthbert (divinit le-
poich il bisogno di religione e magia divina universale . Tuttavia, i gale neutrale), che possono scegliere solamente gli allineamenti le -
chierici di molte razze sono troppo concentrati sui loro doveri reli - gale buono e legale neutrale . Un chierico non pu essere neutrale a
giosi per intraprendere una vita da avventuriero. I chierici in crociat a meno che la sua divinit non sia anch'essa neutrale .
o all'avventura molto spesso appartengono alle razze umana e panica . . Dado Vita : d8 .
Tra gli umanoidi selvaggi i chierici sono meno comuni . Lecc e
zione sono i trogloditi che riescono bene nella magia divina e so - Abilit di class e
no spesso guidati da sacerdoti, ma hanno come pratica di sacrifi- Le abilit di classe del chierico (e le caratteristiche chiave pe r
care e divorare i prigionieri . ogni abilit) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos) ,
Altre classi : In un gruppo di avventurieri il chieric o Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Cono- .
l'amico di tutti e l'elemento che tiene unito il grup - scenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia _
po stesso. 1n quanto catalizzatore dell'energia divi - (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica
na, un chierico un valido guaritore e gli avventu - (Int) . Vedi Capitolo 4 : "Abilit" per la
rieri di tutte le classi apprezzano l'essere rimessi a ,7ozan descrizione delle abilit .
posto dopo averle prese di santa ragione . I chieri- I\ Domini e abilit di classe : Un
ci, talvolta, si scontrano con i druidi poich quest i I vv 4 chierico che sceglie il dominio Animale
l y
ultimi rappresentano una relazione pi antica e pri - o Vegetale, aggiunge l'abilit Conoscenz e
mitiva tra i mortali e la divinit . Tuttavia, general - (natura) (Int) alle abilit di classe da chieric o
mente la religione di un chierico determina i suoi rap - elencate sopra. Un chierico che sceglie il do-
porti con gli altri . Un chierico di Olidammara (dio de i
ai r minio della Conoscenza, aggiunge tutte l e
ladri) va molto d'accordo con ladri e buoni a nulla, pe r abilit di Conoscenze (Int) all'elenco. U n
esempio, mentre un chierico di Heironeous (dio de l chierico che sceglie il dominio del Viaggio,
valore) si inasprisce in tale compagnia . aggiunge l'abilit Sopravvivenza (Sag) all'elen -
Ruolo : Il chierico generalmente ha il ruolo di gua - co. Un chierico che sceglie il dominio dell'In- _
ritore, difensore e divinatore del gruppo. Pu dire l ganno, aggiunge le abilit Camuffare (Car), Rag-
-asuinqlcombte,anhsop girare (Car) e Nascondersi (Des) all'elenco. Ved i
portuno che vada a combattere in prima linea . I do- "Divinit, domini e incantesimi di dominio" pe r
mini e la selezione di incantesimi possono in- maggiori informazioni.
fluenzare grandemente il suo ruolo . Punti abilit al 1 livello :
(2 + modificatore di Int) x4 .
INFORMAZIONI SULL E Punti abilit ad ogni li-
' C
REGOLE DI GIOC O vello addizionale : 2 + mo-
I chierici hanno le seguenti statistiche di gioco . r dificatore di Int .
Caratteristiche : La Saggezza deter-
4.4 Jr.
mina quanto sia potente un incantesim o Privilegi di class e
lanciato da un chierico, quanti incantesi - Le voci seguenti descrivono i
mi al giorno possa lanciare e quanto sia privilegi di classe del chierico.
difficile resistere a questi incantesim i Competenza nelle arm i
(vedi "Incantesimi", sotto) . Un alto e nelle armature : I chieric i
punteggio di Costituzione au - sono competenti nell'uso di tut -
menta i punti ferita del chieri - te le armi semplici, in tutti i tip i
co e un alto punteggio di Ca - di armature (leggere, medie e pe-

TABELLA 3-6: CHIERIC O


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. --Incantesimi al giorno'
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale O 1 2 3 4' 5' 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Scacciare o intimorire non morti 3 1+ 1
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 -
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+ 1
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+ 1
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 -
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+ 1
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +9 - +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+ 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+ 1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+ 1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1 al 9 livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di dominio per ogn i
livello a cominciare dal 1 . II "+1" sulla lista rappresenta questo incantesimo . Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesim o
bonus che il chierico riceve per avere un alto punteggio di Saggezza .

TABELLA 3-7 : DIVINIT


Divinit Allineamento Domini Tipici fedel i
Heironeous, dio del valore Legale buono Bene, Guerra, Legge Paladini, guerrieri, monaci
Moradin, dio dei nani Legale buono Bene, Legge, Protezione, Terra Nan i
Yondalla, dea degli halfling Legale buono Bene, Legge, Protezione Halflin g
Ehlonna, dea delle terre boschive Neutrale buono Animale, Bene, Sole, Vegetale Elfi, gnomi, mezzelfi, halfling, ranger, druid i
Garl Glittergold, dio degli gnomi Neutrale buono Bene, Inganno, Protezione Gnom i
Pelor, dio del sole Neutrale buono Bene, Forza, Guarigione, Sole Ranger, bard i
Corellon Larethian, dio degli elfi Caotico buono Bene, Caos, Guerra, Protezione Elfi, mezzelfi, bard i
Kord, dio della forza Caotico buono Bene, Caos, Fortuna, Forza Guerrieri, barbari, ladri, atlet i
Wee Jas, dea della morte e della magia Legale neutrale Legge, Magia, Morte Maghi, necromanti, stregon i
St . Cuthbert, dio del castigo Legale neutrale Distruzione, Forza, Legge, Protezione Guerrieri, monaci, soldat i
O Boccob, dio della magia Neutrale Conoscenza, Inganno, Magia Maghi, stregoni, sagg i
Fharlanghn, dio delle strade Neutrale Fortuna, Protezione, Viaggio Bardi, avventurieri, mercant i
O( ) Obad-Hai, dio della natura Neutrale Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Druidi, barbari, range r
Olidammara, dio dei ladri Caotico neutrale Caos, Fortuna, Inganno Ladri, bard i
Hextor, dio della tirannia Legale malvagio Distruzione, Guerra, Legge, Male Guerrieri malvagi, monac i
Q
V Nerull, dio della morte Neutrale malvagio Inganno, Male, Morte Necromanti malvagi, ladri
Vecna, dio dei segreti Neutrale malvagio Conoscenza, Magia, Male Maghi malvagi, stregoni, ladri, spi e
Erythnul, dio del massacro Caotico malvagio Caos, Guerra, Inganno, Male Guerrieri malvagi, barbari, ladr i
Gruumsh, dio degli orchi Caotico malvagio Caos, Forza, Guerra, Male Mezzorchi, orchi

santi) e negli scudi (tranne gli scudi torre) . Divinit, domini e incantesimi di dominio : Scegliere una
Ogni divinit ha un'arma preferita (vedi " Divinit", pagina 106) e divinit per il chierico. Alcune divinit esemplificative sono elen-
ogni chierico impugna orgogliosamente tale arma . Un chierico che cate nella Tabella 3-7: "Divinit" e le descrizioni si trovano nella se-
scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata rela - zione relativa alle divinit alle pagine 106-108. La divinit del chie-
. tivo a quell'arma come talento bonus . Ottiene anche l'appropriato ta - rico influenza il suo allineamento, quali magie pu utilizzare, i
lento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l'arm a suoi valori e come visto dagli altri . Si pu anche decidere che il
ricade in quella categoria. Vedi Capitolo 5 : "Talenti" per altri dettagli . chierico non veneri alcuna divinit.
Aura (Str) : Un chierico di una divinit buona, caotica, legale o Se tra i tipici fedeli di una divinit sono inclusi i membri di una
. malvagia dotato di una particolare potente aura corrispondente al - razza, un chierico deve appartenere alla razza indicata per pote r
l'allineamento della divinit (vedi l'incantesimo individuazione del scegliere quella divinit . (La divinit pu avere fedeli occasionali .
nulle per i dettagli). I chierici che non venerano una divinit speci- di altre razze, ma non chierici) .
fica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male han - Dopo aver scelto una divinit, devono essere scelti due domin i
no una simile potente aura dell'allineamento corrispondente. tra quelli elencati nella Tabella 3-7. Anche se i chierici di una reli-
Incantesimi : Un chierico lancia gli incantesimi divini (lo stes- gione particolare sono uniti nella venerazione della loro divinit ,
so tipo di incantesimi lanciati da druidi, paladini e ranger) elenca - ogni religione comprende differenti aspetti . Si pu selezionare u n
ti nella lista degli incantesimi da chierico (pagina 185). Tuttavia, i l . dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) per il chieric o
suo allineamento pu precludergli il lancio di alcuni incantesim i . solo se il suo allineamento concorda con quel dominio .
avversi al suo credo etico e morale ; vedi "Incantesimi buoni, caoti- . Se il chierico non devoto a una divinit particolare, deve comun -
ci, legali, malvagi", sotto. Un chierico deve scegliere e preparare i . que scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spiri -
suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto) . tuali e le sue capacit . Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve aver e Ogni dominio fornisce al chierico l'accesso a un incantesimo d i
un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incan- dominio per ogni livello di incantesimi che pu lanciare, dal 1 i n
tesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesim i avanti, e a un potere concesso. ll chierico ottiene i poteri concess i
di 1 livello, e cos via). La Classe Difficolt per un tiro salvezz a di entrambi i domini selezionati . Con l'accesso a due incantesim i
contro un incantesimo da chierico 10 + il livello dell'incantesi- di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara
mo + il modificatore di Saggezza del chierico . l'uno o l'altro ogni giorno nel suo slot di incantesimo di dominio .
Come gli altri incantatori, un chierico pu lanciare solo un cert o Se un incantesimo di dominio non elencato nella lista degli in-
numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi . La cantesimi da chierico, un chierico pu prepararlo solo nel suo slo t
sua disponibilit giornaliera di incantesimi riportata nella Tabell a di dominio. Incantesimi di dominio e poteri concessi sono elen-
3-6: "Chierico". In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus a l cati nella sezione "Domini dei chierici", pagina 187.
giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella t-1 : Per esempio, Jozan un chierico di 1 livello di Pelor. Scegli e
"Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8). Un il Bene e la Guarigione (tra le opzioni di dominio di Pelor) com e
chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livell o suoi due domini . Egli ottiene entrambi i poteri concessi dei do -
di incantesimo che in grado di lanciare, a cominciare dal 1 livel - mini che ha scelto . Il dominio del Bene gli d la capacit di lan-
. lo . Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di in - ciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene a
. cantesimo di dominio, questo deve provenire da uno dei suoi du e livello dell'incantatore +1 (come se fosse un chierico di un livel-
domini (vedi "Divinit, domini e incantesimi di dominio", sotto) . lo superiore) come potere concesso, e accesso a protezione dal ma -
, i chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e perga - le come incantesimo di dominio di 1 livello . 11 dominio della
- mene e non li preparano con lo studio . Invece, meditano o prega - Guarigione gli permette di lanciare tutti gli incantesimi della
no per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o at - sottoscuola guarigione della scuola di evocazione a livello del -
, traverso la forza della loro fede . Ogni chierico deve scegliere u n l'incantatore +1 come potere concesso, e accesso a cura ferite leg-
momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contem- gere come incantesimo di dominio di i livello. Quando Joza n
plazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di in- prepara i suoi incantesimi, dispone di un incantesimo di 1 livel-
cantesimi . Generalmente quest'ora all'alba o a mezzogiorno per i lo poich un chierico di 1 livello, un incantesimo bonus di i '
chierici buoni e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi. 1 1 . livello per il suo alto punteggio di Saggezza (15) e un incantesi-
4 tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se u n
chierico pu preparare gli incantesimi . Un chierico pu preparare
mo di dominio di 1 livello . Lincantesimo di dominio deve esse -
re tino dei due ai quali ha accesso, cio protezione dal male oppure
e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli in- cura ferite leggere .
cantesimi da chierico (pagina 185), ammesso che egli possa lan- Lancio spontaneo : Un chierico buono (o un chierico neutral e
ciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesi- di una divinit buona) pu catalizzare l'energia magica accumula-
mi preparare durante la sua meditazione quotidiana . ta in incantesimi di guarigione che non ha preparato in preceden -

za. Il chierico pu "perdere" un incantesimo preparato per lancia - gnare ulteriori livelli come chierico di quella divinit fino a quan-
re un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livell o do non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesim o
inferiore (un incantesimo curare un qualsiasi incantesimo con la espiazione) .
parola "cura" nel nome). Ad esempio, un chierico buono che h a
preparato comando (un incantesimo di 1 livello) pu perdere co- . Modello iniziale chierico uman o
stando per lanciare cura ferite leggere (un altro incantesimo di 1 li- Armatura : Corazza a scaglie (+4 CA, penalit di armatura all a
vello) . I chierici di divinit buone possono lanciare incantesim i prova -4, velocit 6 m, 15 kg).
, curare in questo modo poich sono particolarmente competenti Scudo pesante di legno (+2 CA, penalit di armatura alla prova -
nel controllare l'energia positiva . 2, 5 kg). ~ b

Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinit Armi : Mazza pesante (1d8, crit x2, 4 kg, una mano, contundente) . ua~ ,,0t

malvagia), d'altro canto, non pu convertire gli incantesimi prepa- Balestra leggera (1d8, crit 19-20/x2, inc . gittata 24 m, 2 kg, per-
rati in incantesimi curare, ma pu convertirli in incantesimi inflig- forante).
gere (un incantesimo infliggere un qualsiasi incantesimo con la pa- Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 3
rola "infliggi" nel nome) . Questi chierici sono particolarment e + modificatore di Int .
competenti nel controllare l'energia negativa .
Un chierico n buono n malvagio, la cui divinit non n buo- Penalit d i
na n malvagia, pu convertire gli incantesimi sia in incantesim i armatura
curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a secon- Abilit Gradi Caratteristica alla prova
. da che il chierico sia pi competente nel controllare l'energia po- Sapienza Magica 4 Int
sitiva o quella negativa . Una volta fatta la scelta, il giocatore no n Concentrazione 4 Co s
pu pi modificarla . Questa scelta determina anche se il chieric o Guarire 4 Sag
neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto) . Eccezioni : Tut- Conoscenze (religioni) 4 Int
ti i chierici legali neutrali di Wee Jas (dea della morte e della ma- Diplomazia 4 Ca r
gia) possono convertire gli incantesimi in incantesimi infliggere e Raccogliere Informazioni (ci . inc .) 2 Ca r
non curare ; tutti i chierici di St . Cuthbert (dio del castigo) e tutti i Ascoltare (ci . inc .) 2 Sag
chierici non malvagi di Obad-Hai (dio della natura) convertono M
C

gli incantesimi in incantesimi curare e non infliggere . Talento : Scrivere Pergamene .


Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico no n Talento bonus : Allerta .
pu lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a Divinit/Domini : Pelor/Bene e Guarigione.
quello della sua divinit (se possiede un allineamento) . Ad esem- Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n
. pio, un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinit buo- giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Astuccio con 1 0
na) non pu lanciare incantesimi malvagi . Incantesimi associat i quadrelli . Simbolo sacro in legno (disco del sole di Pelor). Tre torce .
con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene , Denaro : 1d4 mo .
del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesim o
(vedi Capitolo 11 : "Incantesimi").
Scacciare o intimorire non morti (Sop) : Qualsiasi chierico , DRUID O
indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influen- La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l'astuzia
zare le creature non morte (come scheletri, zombi, fantasmi e vam- della volpe, la potenza dell'orso, tutto questo e anche di pi sotto il
piri) catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbol o potere del druido . Tuttavia, il druido afferma di non avere alcun po-
sacro (o sacrilego). (Vedi la sezione "Scacciare e intimorire no n tere sulla natura . Quest'affermazione, sostiene, la sciocca diceria d i
morti ", pagina 158) . un abitante della citt. Il druido prende il suo potere non dal domi-
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divi- nio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa . Agli intru-
nit buona) pu scacciare o distruggere le creature non morte . U n si nel bosco sacro di un druido e a coloro che provano la collera de l
chierico malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinit druido questa distinzione sembrer eccessivamente sottile .
malvagia) pu invece intimorire o comandare queste creature , Avventure: I druidi vanno all'avventura per acquisire cono-
rendendole tremanti in ossequio al suo potere . Se il personaggio scenze (soprattutto su animali e piante a loro sconosciute), e pote-
un chierico neutrale di una divinit neutrale, il giocatore deve de- re. Talvolta, i loro superiori richiedono i loro servigi . I druidi pos-
cidere se la capacit di scacciare funziona come quella di un chie- sono anche usare il loro potere contro quanti minacciano le cose a
rico buono o di un chierico malvagio . Una volta fatta la scelta, i l loro care, che comprendono pi spesso boschetti di alberi secolar i
giocatore non pu pi modificarla . Questa decisione determin a o montagne impraticabili che non persone. Se da una parte i drui-
. anche se il chierico pu lanciare spontaneamente incantesim i di accettano ci che orribile e crudele in natura, dall'altra odian o
spontanei curare o infliggere (vedi sopra). Eccezioni : Tutti i chieric i ci che innaturale, comprese le aberrazioni (come beholder e
legali neutrali di Wee Jas (dea della morte e della magia) intimori- vermeiene) o i non morti (come zombi e vampiri) . Talvolta com-
scono o comandano i non morti . Tutti i chierici di St. Cuthber t piono missioni punitive contro queste creature, in particolar e
(dio del castigo) e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai (di o quando le creature invadono i loro territori .
della natura) scacciano o distruggono i non morti . Peculiarit : I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso
Un chierico pu tentare di scacciare o intimorire i non mort i modo dei chierici, sebbene molti traggano gli incantesimi dal po-
un numero di volte al giorno pari a 3 + pi il suo modificatore d i tere della natura piuttosto che dalle divinit. I loro incantesimi so-
Carisma . Un chierico con 5 o pi gradi in Conoscenze (religioni ) no orientati verso la natura e gli animali . Oltre agli incantesimi i
ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti . druidi, man mano che salgono di livello, acquisiscono una cre-
Linguaggi bonus : L'elenco dei linguaggi bonus di un chieric o scente gamma di capacit magiche, compresa la capacit di assu-
, comprende il Celestiale, l'Abissale e l'Infernale (i linguaggi degl i mere la forma degli animali .
esterni buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente) . Le armature dei druidi sono limitate dai loro giuramenti tradi-
. Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizion e zionali, come descritto alla voce "Competenza nelle armi e nelle ar-
di un personaggio per la sua razza (vedi la sezione "Razza e lin- mature" (sotto). Tutte le altre armature sono proibite . Sebbene u n
guaggi", pagina 12 e l'abilit Parlare Linguaggi, pagina 79) . t druido possa indossare un'armatura completa, facendo questo viole-
rebbe il proprio giuramento e perderebbe tutti i poteri druidici .
Ex-chierici _ I druidi evitano di trasportare molto metallo lavorato poich in-
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta det- terferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare .
tato dalla sua divinit (generalmente agendo in modo contrario al - Allineamento : I druidi, in armonia con l'indifferenza fonda-
l'allineamento e ai principi della divinit) perde tutti gli incantesi- mentale della natura, devono mantenere almeno qualche forma d i
mi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e distacco . Per questo devono essere neutrali su almeno uno degli
negli scudi, e la competenza nelle armi semplici . Non pu guada - assi (legge-caos o bene-male), se non entrambi . Come la natura

.v

. comprende dicotomie di vita e morte, bellezza e orrore, pace e vio- INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOC O
- lenza, cos due druidi possono manifestare diversi o anche oppost i I druidi hanno le seguenti statistiche di gioco.
allineamenti (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) e Caratteristiche : La Saggezza determina quanto sia potente u n
fare ancora parte della tradizione druidica. incantesimo lanciato da un druido, quanti incantesimi al giorn o
Religione : Un druido venera la natura su tutto. Egli pu acqui-_ . possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesim i
sire le sue capacit magiche dalla forza della natura stessa oppure. . (vedi "Incantesimi", sotto) . Dal momento che un druido indoss a
da una divinit della natura . Il tipico druido aspira a una spiritua-. . solamente armature leggere o medie, un alto punteggio di De-
lit mistica di unione trascendente con la natura, piuttosto che al - strezza migliora enormemente la sua capacit difensiva .
la devozione per un'entit divina. Tuttavia, alcuni sono devoti o al - Allineamento : Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, cao- .
meno rispettano sia Obad-Hai (dio della natura) che Ehlonna (dea . . fico neutrale o neutrale malvagio.
delle terre boschive). Dado Vita : d8 .
Background : Sebbene l'organizzazione sia invisibile a molt i
estranei che considerano solitari i druidi, questi fanno parte di un a Abilit di class e
societ che si estende in tutti i territori ignorando le frontiere politi - Le abilit di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogn i
che. Un futuro druido introdotto in questa societ attraverso rima - abilit) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascolta-
li segreti che comprendono prove a cui non tutti sopravvivono . Solo re (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (na -
dopo aver raggiunto un certo livello di competenza al druido per- .. tura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osser-
messo di muoversi autonomamente . vare (Sag), Professione (Sag), Sa-
Tutti i druidi sono nominalmente membri della so- pienza Magica (Int) e So- .
ciet druidica, anche se alcuni vivono cos isolati d a pravvivenza (Sag) . Ved i
non aver mai visto membri di alto rango n parteci- Capitolo 4 : "Abilit" per la
pato a riunioni druidiche . Ci nonostante, tutti i Kadasria descrizione delle abilit .
druidi si considerano fratelli e sorelle ; ma in quant o Punti abilit al 1 livello :
vere creature del mondo selvatico, talvolta, sono i n (4 + modificatore di Int) x4.
competizione tra loro o addirittura si comportan o Punti abilit ad ogni livello addi-
come prede e predatori . zionale: 4 + modificatore di Int .
E presumibile aspettarsi che un druido compia
servigi per druidi di alto rango, ma per questi com - tue- Privilegi di class e
piti normale aspettarsi un vero e proprio paga- Le voci seguenti descrivono i privileg i
,.mento. Allo stesso modo, un druido di basso ran - I, di classe del druido.
go pu chiedere l'aiuto dei suoi confratelli di alto Competenza nelle armi e nell e
rango per un modico prezzo in monete o servigi. armature : I druidi sono competent i
. I druidi possono vivere in piccole cit- nell'uso delle seguenti armi : ba -
t, ma trascorrono sempre buona part e stone ferrato, dardi, falcetto ,
/ fionda, lancia, lancia corta, pu-
del loro tempo in zone disabitate. An -
che grandi citt altrimenti circondate d a gnale, randello e scimitarra .
terre coltivate a perdita d'occhio spesso hanno Sono anche competenti i n
nelle vicinanze dei boschi druidici, piccol i tutti gli attacchi natural i
rifugi selvatici in cui vivono i druidi e (artiglio, morso e cos
che essi proteggono fieramente . Vi- R9/I via) di qualsiasi forma as -
cino alle citt costiere il rifugio !'( sunta con forma selvatica
spesso su di un'isola i n (vedi sotto). I druidi sono competent i
cui i druidi possono tro- nelle armature leggere e medie, ma
vare l'isolamento di cu i hanno il divieto di indossare arma -
hanno bisogno. ture di metallo ; quindi possono indos -
!-
Razze : Elfi e gno- sare solo corazze di cuoio, di pelle o im -
mi hanno una certa af- bottite . (Un druido pu anche in-
finit con i territori naturali dossare un'armatura in legno modi -
e generalmente sono drui- iI ficata dall'incantesimo legno d i
di . Anche umani e mezzelfi ,AHP' ferro in modo che funzioni co -
molto spesso sono druidi e i druidi son o `````. ",* me se fosse acciaio . Vedi la descri -
particolarmente comuni tra gli umani selvaggi . zione dell'incantesimo legno di ferro). I druid i
Nani, halfling e mezzorchi, invece, sono raramente druidi . sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devon o
Pochi umanoidi selvaggi sono accolti nella societ druidica , usare solo quelli eli legno.
tranne gli gnoll che hanno tra di loro un buon contingente d i Un druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scu -
druidi malvagi. I druidi gnoll sono accettati dai druidi delle altr e do proibito non in grado di lanciare gli incantesimi da druido, n
razze, ma non sono accolti a braccia aperte . di utilizzare le proprie capacit magiche o soprannaturali finch
Altre classi : I druidi condividono con ranger e barbari la ve- non termina di usare questi oggetti, n per le 24 ore successive.
_nerazione per la natura e una certa familiarit con i territori sel- Incantesimi : Un druido lancia gli incantesimi divini (lo stess o
It.
w.aggi. Non comprendono i tipici modi urbani di un ladro e consi - tipo di incantesimi lanciati da chierici, paladini e ranger) elencat i
derano la magia arcana disgregante e un po' repellente . I tipici nella lista degli incantesimi da druido (pagina 191) . Tuttavia, il su o
druidi disprezzano la devozione dei paladini per gli ideali astratt i allineamento pu precludergli il lancio di alcuni incantesimi av-
, invece che per il "mondo reale" . Tuttavia, sono abituati ad accetta- versi al suo credo etico e morale ; vedi "Incantesimi buoni, caotici,.
re la diversit e raramente si sentono offesi dagli altri, neanche d a legali, malvagi", sotto . Un druido deve scegliere e preparare i suoi.
coloro particolarmente diversi da loro . incantesimi in anticipo (vedi sotto) .
Ruolo : Il druido straordinariamente versatile . Sebbene no n Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve aver e
disponga delle stesse capacit curative di un chierico, compens a un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incan-
+questa lacuna con poteri d'attacco pi consistenti, grazie alla pro - tesimo (Sag 10 per incantesimi di livello o, Sag 11 per incantesimi
, pria selezione di incantesimi e alla capacit di assumere una forma di 1 livello, e cos via) . La Classe Difficolt per tin tiro salvezza .
selvatica. Un druido accompagnato da un secondo guaritore (co- . contro un incantesimo da druido lo + il livello dell'incantesim o
me un paladino) pu essere es tremamente utile in qualsiasi grup- , . + il modificatore di Saggezza del druido .
po di avventurieri. Il suo compagno animale fornisce ulteriore;. Come gli altri incantatori, tin druido pu lanciare solo un cert o
supporto durante i combattimenti . numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi .

TABELLA 3-8 : DRUID O


Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. - Incantesimi al giorn o
Livello attacco bas e Tempra Riflessi Volont Speciale O 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 -0 +2 Compagno animale, senso della natur a 3 1 - -
empatia selvatica
2 +l +3 +0 +3 Andatura nel bosco 4 2 - -
3 +2 +3 +1 +3 Passo senza tracce 4 2 1 -
4 +3 +4 +1 +4 Resistenza al richiamo della natura 5 3 2 - - -
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvatica (1 volta al giorno) 5 3 2 1 - -
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvatica (2 volte al giorno) 5 3 3 2 - -
7 +5 +5 +2 +5 Forma selvatica (3 volte al giorno) 6 4 3 2 1 -
8' +6/+ 1 +6 +2 +6 Forma selvatica (Grande) 6 4 3 3 2 - -
9 +6/+ 1 +6 +3 +6 Immunit ai veleni 6 4 4 3 2 1 - -
10 +7/+ 2 +7 +3 +7 Forma selvatica (4 volte al giorno) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+ 3 +7 +3 +7 Forma selvatica (Minuscola) 6 5 4 4 3 2 1 - -
12 +9/+ 4 +8 +4 +8 Forma selvatica (vegetale) 6 5 4 4 3 3 2 - -
13 +9/+ 4 +8 +4 +8 Mille volti 6 5 5 4 4 3 2 1 -
14 +10/+ 5 +9 +4 +9 Forma selvatica (5 volte al giorno) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+ 1 +9 +5 +9 Corso senza tempo, forma selvatica (Enorme) 6 5 5 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+ 2 +10 +5 +10 Forma selvatica (elementale 1 volta al giorno) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+ 2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+ 3 +11 +6 +11 Forma selvatic a 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
(6 volte al giorno, elementale 2 volte al giorno)
19 +14/+9/+ 4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvatica (elementale volte al giorno , 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

r
3
elementale Enorme)
t--
, La sua disponibilit giornaliera di incantesimi riportata nella Ta - po crudele . Se la campagna del DM ambientata interamente. .o, _
. bella 3-8: "Druido" . In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bo- parzialmente in un ambiente acquatico, il DM pu aggiungere le .
. nus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Ta - seguenti creature come opzioni nella lista del druido ; coccodrillo, .
bella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus " , pa- focena, seppia e squalo Medio . Questo animale un compagno .
gina 8) . Un druido non ha accesso ad alcun incantesimo di domi - leale che segue il druido nelle sue avventure come appropriato per .
. nio o potere concesso, a differenza dei chierici . la sua specie.
. Un druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo d i Un compagno del druido di 1 livello assolutamente tipico pe r
un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparat o la sua specie, a parte per quanto riportato nel riquadro a pagina 36 .
per lanciare un incantesimo curare al suo posto (vedi "Lancio spon - Man mano che il druido sale di livello, i poteri dell'animale au -
taneo", sotto) . Un druido pu preparare e lanciare qualsiasi incan- mentano come indicato sulla tabella nel riquadro .
tesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido (pagina . Se il druido libera il suo compagno dal servizio, pu prendern e
191), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, . tino nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte d i
ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua me- . preghiera . Questa cerimonia pu anche servire per sostituire u n
ditazione quotidiana . compagno animale deceduto .
Lancio spontaneo: Un druido pu catalizzare l'energia magic a Un druido di 4 livello o superiore pu scegliere da liste alter -
accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato i n native di animali (vedi riquadro). Se dovesse selezionare un com-
precedenza . il druido pu "perdere " un incantesimo preparato pe r pagno animale da una di queste liste alternative, la creatura gua-
lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso dagnerebbe capacit come se il livello del personaggio del druid o
livello o di livello inferiore . Ad esempio, un druido che ha prepa- fosse inferiore di quanto realmente non sia . Sottrarre il valore in -
rato respingere parassiti (un incantesimo di 4 livello) pu decidere dicato nell'intestazione della lista appropriata dal livello del perso-
di perderlo per lanciare evoca alleato naturale IV (altro incantesimo naggio del druido e confrontare il risultato con la voce del livell o
_di 4` livello). del druido stilla tabella nel riquadro per determinare i poteri de l
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi : Un druid o compagno animale . (Se questa modifica riducesse il livello de l
- non pu lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo druido a o o meno, non potrebbe avere quell'animale come com-
o a quello della sua divinit (se possiede un allineamento) . Ad pagno) . Per esempio, un druido di 6 livello potrebbe selezionare
esempio, un druido neutrale buono non pu lanciare incantesi- un leopardo come compagno animale . Il leopardo avrebbe le ca-
mi malvagi . Incantesimi associati con particolari allineament i ratteristiche e le capacit speciali come se il druido fosse di 3 li -
sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e de l vello (apportando la modifica di -3) invece che di 6 livello .
male nella descrizione dell'incantesimo (vedi Capitolo 11 : "In- Senso della natura (Str) : Un druido ottiene un bonus di +2 al -
cantesimi") . le prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza .
Linguaggi bonus : Le opzioni di linguaggi bonus di un druid o Empatia selvatica (Str) : Un druido pu utilizzare il linguaggio .
includono il Silvano, che il linguaggio delle creature boschive . corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per mi- .
Questa scelta in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di u n gliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un vara- .
. personaggio per la sua razza (vedi la sezione "Razza e linguaggi" , no). Questa capacit funziona esattamente come una prova
, pagina 12 e l'abilit Parlare Linguaggi, pagina 79) . plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona _
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggi o (vedi Capitolo 4 : "Abilit") . Il druido tira 1d20 e aggiunge il pro-
. segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento i n prio livello da druido e il modificatore di Carisma per determina -
cui divengono druidi di 1' livello . Il Druidico un linguaggio gra- . re il risultato della prova di empatia selvatica . I l tipico animale do -
tuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di , - mestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un ani -
linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi . I druidi han- . male selvatico solitamente maldisposto .
no il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi . Il Drui- Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l'animale devono es- .
dico ha un suo alfabeto . sere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere .
Compagno animale (Str) : Un druido pu iniziare a giocar e entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilit .
con un compagno animale selezionato dalla lista seguente : aquila , . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale i n
cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), fai% . questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe esse -
co, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o to- . re necessario un periodo pi lungo o pi breve.

Un druido pu anche utilizzare questa capacit per influenzar e infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impe-
una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (com e dire il movimento hanno effetto anche sul druido .
un basilisco o un girallon), ma con una penalit di -4 alla prova . Passo senza tracce (Str) : A partire dal 3 livello, un druido no n
Andatura nel bosco (Str) : A partire dal 2 livello, un druido lascia tracce in ambienti naturali e non pu essere inseguito se-
pu muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi , guendo le sue tracce. Pu comunque decidere di lasciare le tracce,
sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocit normale e se lo desidera.
senza subire danni o altri impedimenti . Tuttavia, rovi, sterpi e aree. Resistenza al richiamo della natura (Str) : A partire dal 4 li -

IL COMPAGNO ANIMALE DEL DRUID O dal druido prima che finisca l'incantesimo . In aggiunta, il druido pu
Il compagno animale di un druido per molti versi differente da u n lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" su l
normale animale della sua specie . Il compagno viene considerato un a suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), a l
bestia magica, non un animale, al fine di determinare tutti gli effetti ch e posto di se stesso . Il druido e il suo compagno animale possono condivi -
dipendono dal suo tipo (sebbene mantenga i DV, il bonus di attacco base , dere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto s u
i tiri salvezza, i punti abilit e i talenti di un animale) . superiore ad u n creature del tipo del compagno (bestia magica) .
animale della sua specie e possiede anche dei poteri speciali, com e Eludere (Str) : Se un compagno animale soggetto a un attacco ch e
descritto di seguito . normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la met dei danni ,
non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza .
Mod . Devozione (Str) : La devozione del compagno animale nei confronti de l
Livello DV armatura Mod . Comand o suo padrone tale che riceve un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sull a
di classe bonus naturale For/Des bonus Special e Volont contro incantesimi ed effetti di ammaliamento .
1-2 +0 +0 +0 1 Legame, condividere Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco com e
incantesim i talento bonus se ha tre o pi attacchi naturali (vedi il Manuale dei Mostri pe r
3-5 +2 +2 +1 2 Eludere i dettagli di questo talento) se gi non lo possiede . Se invece non possied e
6-8 +4 +4 +2 3 Devozion e i tre o pi attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un second o
9-11 +6 +6 +3 4 Multiattacco attacco con la sua arma naturale primaria ma con una penalit di -5 .
12-14 +8 +8 +4 5 Eludere migliorato (Str) : Se il compagno animale soggetto a u n
15-17 +10 +10 +5 6 Eludere migliorato attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per l a
18-20 +12 +12 +6 7 met dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tir o
salvezza e solo la met dei danni se fallisce il tiro salvezza .
Basi del compagno animale: Utilizzare le statistiche base di una creatur a
della specie dell'animale, come indicato nel Manuale dei Mostri e appor- COMPAGNI ANIMALI ALTERNATIV I
tare i seguenti cambiamenti . Come spiegato nel testo a pagina 35, un druido di livello sufficientement e
Livello di classe: Il livello di druido del personaggio . I livelli di classe de l elevato pu scegliere il proprio compagno animale da una delle list e
druido sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta d i seguenti, applicando il modificatore indicato al livello del druido (tr a
ottenere un compagno animale (come il ranger) al fine di determinare l e parentesi) ai fini di determinare le caratteristiche e le capacit speciali de l
capacit del compagno e le liste di alternative disponibili al personaggio . compagno .
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali s i
applica come al solito il modificatore di Costituzione . Ricordarsi che i 4 Livello o superiore (Livello -3)
Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base dell'animale e i suo i Bisonte (animale) Lucertola, varano (animale)
tiri salvezza base. II bonus di attacco base di un compagno animale Cinghiale (animale) Orso, nero (animale )
lo stesso di un druido di livello pari ai DV della creatura . Un compagno Coccodrillo'(animale) Pipistrello crudele (animale)
animale ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo com e Donnola crudele Serpente, strangolatore (animale)
un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita) . Un compa- Ghepardo (animale) Serpente, vipera Grande (animale )
gno animale guadagna ulteriori punti abilit e talenti per i DV bonu s Ghiottone (animale) Squalo, Grande' (animale )
come accade quando si aumentano i Dadi Vita di un mostro (ved i Gorilla (animale) Tasso crudel e
Manuale dei Mostri) . Leopardo (animale)
Mod. armatura naturale : Il numero indicato qui un aumento de l
bonus di armatura naturale esistente del compagno animale . 7 livello o superiore (Livello -6 )
Mod. For/Des: Aggiungere questo valore ai punteggi di Forza e Cinghiale crudele Leone (animale )
Destrezza del compagno animale . Coccodrillo, gigante (animale) Lupo crudel e
Comandi bonus: Il valore dato nella colonna il numero totale d i Deinonico (dinosauro) Orso, bruno (animale)
comandi "bonus" che l'animale conosce in aggiunta a qualsiasi altr o Elasmosauro' (dinosauro) Rinoceronte (animale)
comando il druido possa decidere di insegnargli (vedi l'abilit Addestrar e Ghiottone crudele Serpente, vipera Enorme (animale )
Animali, pagina 67) . Questi comandi bonus non richiedono alcu n Gorilla crudele Tigre (animale)
periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, n contano pe r
il normale limite di comandi conosciuti dall'animale . il druido a sele- 10 livello o superiore (Livello -9 )
zionare questi comandi bonus, che una volta selezionati non possono Balena, orca' (animale) Orso polare (animale)
essere pi cambiati . Leone crudele Serpente, strangolatore gigante (animale )
Legame (Str) : Un druido pub gestire le azioni del suo compagno Megaraptor (dinosauro) Squalo, Enorme' (animale)
animale con un'azione gratuita o "spingerlo" con un'azione di moviment o
anche se non possiede alcun grado nell'abilit Addestrare Animali . I l 13 livello o superiore (Livello -12 )
druido ottiene un bonus di circostanza +4 a tutte le prove di empatia selva - Elefante (animale) Piovra, gigante' (animale )
tica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale . Orso crudel e
Condividere incantesimi (Str) : A propria discrezione, il druido pu condi -
videre qualsiasi incantesimo (ma non capacit magica) da lui lanciato, ch e 16 livello o superiore (Livello -15 )
abbia effetto su di s, con il compagno animale . Il compagno animale Seppia, gigante' (animale) Tirannosauro (dinosauro)
deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo pe r Squalo crudele' Triceratopo (dinosauro)
godere di questo beneficio . Se l'incantesimo o effetto non istantaneo , Tigre crudele
termina di avere effetto sul compagno animale se questo si allontana oltre
1,5 metri, e non avr di nuovo effetto sull'animale anche se questo ritorna 1 Disponibile solo in un ambiente acquatico .

c- -

vello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le Ex-druidi


capacit magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli) . Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di alli-
Forma selvatica (Sop): Al5 livello un druido acquisisce la capa - neamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un no n
cit magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animal e druido perde tutti gli incantesimi e le capacit druidiche (com-
di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in drui - preso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi ,
do una volta al giorno . La capacit funziona allo stesso modo dell'in- armature e scudi), e non pu guadagnare livelli come druido fin o
cantesimo nutometantorfosi eccetto come indicato di seguito. Leffet - a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesi-
. to dura i ora per livello del druido, o finch non riprende la sua for- mo espiazione).
ma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa)
un'azione standard che non provoca attacchi di opportunit . Modello iniziale mezzelfo druid o
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il drui- Armatura : Pelle (+3 CA, penalit di armatura alla prova -3, ve- .
do familiare. Per esempio, un druido che sempre vissuto in un a locit 6 m, 12,5 kg) n
foresta temperata non pu diventare un orso polare. Scudo pesante di legno (+2 CA, penalit di armatura alla prova -
Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacit d i 2, 5 kg) .
Y-I
C
parlare perch limitato ai suoni che pu emettere un normale ani - Armi: Scimitarra (1d6, crit 18-20/x2, 2 kg, una mano, tagliente) . CM O
male non addestrato, ma in grado di comunicare normalment e Randello (bastone di quercia): (1d6, crit x2, 3 m, 1,5 kg, una ma - rn
~ r-'
O
con altri animali dello stesso raggruppamento generale della su a no, contundente).
nuova forma. (Il verso normale di un pappagallo selvatico uno stri - , Fionda (1d4, crit x2, inc. gittata 15 m, 0 kg, contundente) .
do rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare .) . Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 4
11 druido pu utilizzare questa capacit pi volte al giorno al 6 , + modificatore di Int .
7, 10, 14 e 18` livello, come indicato nella Tabella 3-8 : "Druido" .
Inoltre, il druido acquisisce la capacit di trasformarsi in un ani - Penalit di armatura
male Grande all'8 livello, un animale Minuscolo all'il livello e Abilit Gradi Caratteristica alla prova
un animale Enorme al 15 livello . I Dadi Vita della nuova forma Sapienza Magica 4 In t
del druido non possono comunque eccedere il livello da druid o Concentrazione 4 Cos -
del personaggio . Per esempio, un druido non pu assumere la for- Sopravvivenza 4 Sa g
ma di un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre alme - Guarire 4 Sag -
no 12 DV) fino al 12 livello, anche se pu assumere una form a Addestrare Animali 4 Ca r
Grande sin dall'8. Conoscenze (natura) 4 In t
1
Al 12 livello, il druido diventa in grado di utilizzare la form a Ascoltare 4 Sa g
selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cu - Osservare 4 Sag -
mulo strisciante, con le stesse restrizioni di taglia che ha per le for-
me animali . (Un druido non pu utilizzare questa capacit pe r Talento : Scrivere Pergamene .
prendere la forma di un vegetale che non sia anche una creatura , Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n
come un albero o un cespuglio di rose . ) giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Astuccio con 1 0
Al 16 livello, il druido diventa in grado di utilizzare la form a proiettili per fionda. Agrifoglio e vischio. Tre torce .
selvatica per trasformarsi in un elementale (acqua, aria, fuoco o Compagno animale : Lupo (vedi Manuale dei Mostri per dettagli).
terra) di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno . Que- Denaro : 1d6 mo.
ste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo
della capacit forma selvatica . In aggiunta ai normali effett i Tordek
della forma selvatica, il druido guadagna anche tutte le ca- Gl JERRIER O
pacit straordinarie, soprannaturali e magiche dell'ele- Il cavaliere alla ricerca, il conquistatore, il cam -
mentale ; inoltre finch manterr questa forma selvatic a pione del re, il soldato di fanteria d'elite, i l
acquisir anche i talenti dell'elementale, ma manterr mercenario insensibile e il re bandito,
il proprio tipo di creatura (umanoide, nella mag- Vs. sono tutti guerrieri . I guerrieri posso -
gior parte dei casi) . -5"t''' no essere intrepidi difensori dei bi -
Al 18 livello, il druido diventa in grado di as - i sognosi, crudeli predatori o corag -
sumere forma elementale due volte al giorno, e r giosi avventurieri. Alcuni sono tra
al 20` livello lo pu fare tre volte al giorno . Al le migliori anime della terra, desi -
. 20 livello il druido pu utilizzare la sua capaci- derosi di affrontare la morte per il
t di forma selvatica per trasformarsi in un ele - V bene supremo ; altri sono feccia ,
mentale Enorme . gente priva di scrupoli nell'ucci-
Immunit ai veleni (Str) : Al 9 livello, i l dere per guadagno o per piace-
druido guadagna l'immunit a tutti i veleni . A~ItI
z
re personale. I guerrieri non at-
Mille volti (Sop): Al 13 livello, il druido / ~ qf tivamente impegnati in avven -
acquisisce la capacit soprannaturale d i s ture possono essere soldati, guar-
modificare il proprio aspetto a piacere , **si oi ~ ~1~1C1 die, guardie del corpo, campioni o .
come per l'incantesimo alterare se stesso , t.ti, "
t,
i,
picchiatori per la malavita . U n
ma solo quando si trova nella sua forma guerriero all'avventura pu defi- .
naturale . `ti
4 .\ nirsi un combattente, un merce- .
Corpo senza tempo (Str) : Raggiun- nario, un delinquente o semplice -
to il 15 livello, il druid o mente un avventuriero .
non subisce pi le penalit di Avventure : Molti guerrieri con-
caratteristica per l'invecchia - siderano le avventure, le missioni e il pericolo i l
mento (vedi Tabella 6-5 : "Effett i loro mestiere. Alcuni hanno benefattori che l i
dell'invecchiamento", pagin a pagano regolarmente; altri preferiscono vivere
i/
109) e non pu essere invec - come cercatori che prendono grossi risch i
chiato magicamente . Tutt e nella speranza della grande occasione. Alcu -
le penalit che pu ave r ni guerrieri hanno un maggiore senso civi- .
gi subito, comunque, ri- ' co e usano volentieri le loro abilit di corri -
Lv1:WQDn
mangono tali . I bonus valgono anco- battimento per proteggere coloro che sono in
ra e il druido muore comunque di vec- .pericolo e non possono difendersi . Comunque, indipendente -
chiaia quando arriva il suo momento. mente dalle loro motivazioni iniziali, i guerrieri spesso finiscono a

vivere per il brivido del combattimento e dell'avventura . o non condividere la fede dei chierici, ma riconoscono il valor e
. Peculiarit: Di tutte le classi i guerrieri hanno le migliori ca- del lavoro di squadra .
. pacit di combattimento sotto tutti i punti di vista . 1 guerrieri ge- Ruolo : Nella maggior dei gruppi di avventurieri, il guerrier o
. neralmente conoscono tutte le armi e le armature standard. In ag- svolge il compito di combattente in prima linea, gettandosi in mi-
giunta al generale valore in combattimento, ogni guerriero svilup-. schia mentre i suoi compagni lo supportano con incantesimi, at -
pa delle particolari specialit di sua competenza . Un guerriero pu_ tacchi a distanza e altri effetti . I guerrieri che preferiscono il com -
essere particolarmente competente nell'uso di certe armi, un altro . battimento a distanza possono risultare davvero letali, ma senza .
addestrato ad eseguire manovre particolarmente elaborate. Guada- . un supporto in mischia potrebbero trovarsi in prima linea pi .
gnando esperienza i guerrieri hanno maggiori opportunit di svi - spesso di quanto non vogliano .
. luppare le loro abilit di combattimento . Grazie alla loro specializ-.
nazione nelle manovre di combattimento, possono apprendere an - INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOC O
che le pi difficili con una notevole rapidit . I guerrieri hanno le seguenti statistiche di gioco.
O Allineamento : 1 guerrieri possono essere di qualsiasi allineamen - Caratteristiche : La Forza particolarmente importante per i
.._1 V) to. 1 guerrieri buoni spesso sono crociati che cacciano e combatton o guerrieri poich migliora i loro tiri per colpire in mischia e i danni .
O "' . il male. I guerrieri legali possono essere campioni che proteggono i l La Costituzione importante per dare ai guerrieri molti punti feri -
H -1 territorio e il suo popolo . I guerrieri caotici possono essere mercena - ta di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano. La
ri girovaghi. 1 guerrieri malvagi tendono ad essere spacconi e piccoli . Destrezza importante per i guerrieri che vogliono essere buoni ar- .
Q
U furfanti che prendono ci che vogliono con la forza bruta . cieri o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla De- .
. Religione : I guerrieri spesso sono devoti a Heironeous (dio strezza, ma la pesante armatura che di solito indossano ridu- ,
del valore), a Kord (dio della forza), a St. Cuthbert (dio del casti- - ce i benefici di un alto punteggio di Destrezza.
go), a Hextor (dio della tirannia) o a Erythnul (dio del massa- Allineamento : Qualsiasi .
. ero) . Un guerriero pu comportarsi come un crociato a l Regdar Dado Vita : di0 .
servizio della sua divinit oppure pu semplicemente
volere qualcuno a cui rivolgere le proprie preghier e Abilit di class e
prima di mettere in gioco ogni volta la propria vita . * Le abilit di classe del guer-
-
Background : 1 guerrieri giungono alla lor o riero (e le caratteristich e
. professione in molti modi . Molti hann o chiave per ogni abilit) sono .
avuto il loro addestramento formale nell'e - Addestrare Animali (Car), Ar-.
. sercito di un nobile o almeno nella milizia tigianato (Int), Cavalcare .
. locale. Alcuni sono stati addestrati in ac - (Des), Intimidire (Car), Nuota- .
. cademie ufficiali . Altri sono autodidatti, re (For), Saltare (For) e Scalare .
. rozzi ma ben collaudati . Un guerriero (For) . Vedi Capitolo 4 : "Abilit" .
. pu aver imparato a maneggiare la spada '. perla descrizione delle abilit . .
come mezzo per sfuggire Punti abilit al 1 livello : (2 +
alla ristretta vita dell a .1 modificatore di Int) x4.
fattoria oppure per se - ?, e\ Punti abilit ad ogni livello ad-
guire un'orgogliosa tradizio - dizionale: 2 + modificatore di Int .
ne di famiglia. 1 guerrieri no n N

condividono alcuna identit part ico- Privilegi di class e


lare, non si considerano un gruppo o ~F Le voci seguenti descrivono i privilegi
una confraternita. Quanti vengono da W, f\ di classe del guerriero.
una particolare accademia, compagnia 4 Competenza nelle armi e nelle ar-
mercenaria o reggimento di un signore , mature : Il guerriero competente nell'u -
tuttavia, condividono un certo spirito di ca- so di tutte le armi semplici e da guerra, i n
meratismo . i~ tutte le armature (pesanti, medie e leggere )
Razze : I guerrieri umani sono solitamente vete- , e negli scudi (incluso lo scudo torre) .
rani di qualche servizio militare, spesso provenient i Talenti bonus: Al 1 livello, il guerriero riceve u n
da normali famiglie. I nani guerrieri sono general - talento bonus orientato al combattimento in aggiunta .
mente antichi membri di ben addestrate squadre al talento di ogni personaggio di 1 livello e al talento bo- .
d'assalto che proteggono i regni nanici sotterranei . nus garantito agli umani. 11 guerriero riceve un ta-.
Sono solitamente membri di famiglie di combat - lento bonus addizionale al 2' livello e ogni due .
tenti che possono risalire nella loro genealogia pe r livelli successivi (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16` ,
millenni e che possono avere rivalit o alleanze co n 18 e 20` ) . Questi talenti bonus devono
altri nani guerrieri in base al loro lignaggio . Gli elfi essere tratti dai talenti indicati come
guerrieri sono in genere molto abili con la spad a talenti bonus del guerriero sulla Ta -
lunga, orgogliosi della loro capacit di . bella 5-1 : "Talenti" (pagina 90). I
maneggiare la spada e desiderosi di clinici - personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti pe r
strarla e mettersi alla prova . I mezzorchi guer- ~~ un talento bonus, compresi il punteggio di caratte-
, rieri sono spesso autodidatti esiliati che hann o ristica e i bonus di attacco base minimi . (Vedi Capito-
. acquisito un'abilit sufficiente a guadagnarsi il riconoscimento e lo 5: "Talenti" perla descrizione dei talenti e dei loro prerequisiti) .
_ qualcosa di simile al rispetto . Gli gnomi e halfling guerrieri gene- . Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di .
. ralmente rimangono nei loro territori come parte della milizia loca- qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli (vedi Tabella 3-2: "Benefici,
. le piuttosto che andare all'avventura. I mezzelfi raramente son o derivanti dall'esperienza e dal livello", pagina 22) . Ilguerrieronon_
guerrieri, ma possono imparare l'arte di maneggiare la spada in ono- . limitato all'elenco dei talenti bonus delguerriero quando sceglie.
re alla tradizione elfica . quei talenti .
Tra gli umanoidi selvaggi pochi riescono a sopportare la discipli- .
na necessaria per diventare un vero guerriero . Tuttavia, i militaristi- Modello iniziale nano guerriera
.ci hobgoblin producono un certo numero di guerrieri abili e forti . Armatura : Corazza ascaglie (+4 CA. penalit diarmatura .alla
Altre classi : il guerriero eccelle nel combattimento diretto, m a prova -4, velocit 6 m, 15 kg). . 4-
fa affidamento sugli altri per un supporto_ magico, curativo ed . Scudo pesante di legno (+2 CA, penalit di armatura- alla prova-.
esplorativo . In un gruppo il suo compito di agire in prima linea, . 2, 5 kg) .
proteggere gli altri membri del gruppo e di abbattere gli avversari, . Armi : Ascia da guerra nanica (1d10, crit x3, 4 kg, una mano, ta-
pi forti . I guerrieri possono non capire i mezzi arcani dei magh i . gliente) .

I .ADRO
TABELLA 3-9 : GUERRIERO
Bonus d i Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volont Special e 1 ladri non hanno molto in comune tra di loro . Alcuni sono rapi-
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonu s natori furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta . Altri
2 +2 +3 +0 +0 Talento bonu s ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini . Ci che condi-
3 +3 +3 +1 +1 vidono la versatilit, l'adattabilit e l'ingegnosit . In generale, i
4 +4 +4 +1 +1 Talento bonu s ladri sono abili nell'ottenere ci che gli altri non vogliono lor o
5 +5 +4 +1 +1 concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a chiave, ol-
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonu s trepassare una trappola mortale, piani segreti di battaglia, la fidu-
7 +7/+2 +5 +2 +2 cia di una guardia o il portamonete di una persona .
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonu s Avventure: I ladri vanno all'avventura per lo stesso motivo pe r
9 +9/+4 +6 +3 +3 cui fanno molte cose : per ottenere ci che vogliono. Alcuni inse-
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonu s guono un bottino, altri l'esperienza . Alcuni desiderano la fama, al-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 tri l'infamia . Tanti semplicemente amano le sfide . Trovare il mod o
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonu s di superare una trappola o di evitare un allarme per molti ladri
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 un'occasione di divertimento.
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonu s Peculiarit: I ladri sono molto abili e possono concentrarsi sul-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 lo sviluppo di diverse categorie di abilit . Anche se non pari a
.J 6 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus . .4.molte altre classi in combattimento, un ladro sa come colpire do-
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 .ve fa male e pu infliggere una gran quantit di danni con un at -
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus tacco furtivo.
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 I ladri hanno un sesto senso nell'evitare i pericoli .1 ladri esper-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonu s ti riescono a sviluppare poteri e abilit mistiche quando giungono
a padroneggiare le arti della furtivit, dell'evasione e degli attacch i
Arco corto (1d6, crit x3, inc . gittata 18 m, 1 kg, perforante) . furtivi. Inoltre, anche se non sono in grado di lanciare incantesi -
r Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 2 mi, i ladro possono "fingerlo" abbastanza bene per lanciare incan- ,
tmodificatore di Int . tesimi da pergamene, attivare bacchette e usare qualsiasi altro o g
getto magico.
Penalit di armatur a Allineamento : 1 ladri inseguono le opportunit, non gli ideali .,
Abilit Gradi Caratteristica alla prova Sebbene sia pi facile che siano caotici che legali, i ladri sono un .
Scalare 4 For -6 gruppo molto diversificato e possono essere di qualsiasi allinea- ,
Saltare 4 For -6 mento .
Cavalcare 4 Des Religione : Solitamente i ladri sono devoti a Olidammara (dio ,
Nuotare 4 For -1 2 dei ladri), anche se non sono rinomati per la loro religiosit. I la-
Intimidire 4 Ca r dri malvagi possono venerare segretamente Nerull (dio della mor-
Ascoltare (ci . inc .) 2 Sa g te) o Erythnul (dio del massacro) . Tuttavia, dal momento che sono
Cercare (ci . inc.) 2 In t un gruppo eterogeneo, molti sono devoti ad altre divinit o a nes-
Osservare (cl . inc .) 2 Sa g suna in particolare .
Background : Alcuni ladri vengono introdotti ufficialmente a d
Talento : Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica). una compagnia organizzata, chiamata anche "gilda dei ladri" . Molti
Talento bonus (guerriero): Se la Forza 13 o superiore, Attac- . sono autodidatti o hanno appreso le loro abilit da un mentore indi -
co Poderoso ; se la Forza 12 o inferiore, Iniziativa Migliorata . pendente . Spesso un ladro esperto ha bisogno di un assistente pe r
Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per un gior- delle truffe, lavori secondari o solo per farsi guardare le spalle . I n
no, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia. Faretra con 20 frecce . questo caso egli recluta un giovane promettente che cos impara i se-
Denaro : 4d4 mo. greti del mestiere. Alla fine l'allievo pronto ad andarsene, forse per -
ch il memore si scontrato con la legge, forse perch l'addestrat o
Modello iniziale guerriero uman o ha fatto il doppio gioco con il mentore e ora ha bisogno di "spazio" .
Armatura : Corazza a scaglie (+4 CA, penalit di armatura all a I ladri non si considerano compagni a meno che non sian o
prova -4, velocit 6 m, 15 kg) . membri della stessa gilda o studenti dello stesso mentore. Infatti i
Armi : Spadone (2d6, crit 19-20/x2, 4 kg, due mani, tagliente) . ladri hanno ancora meno fiducia negli altri ladri di quanta ne ab-
Arco corto (1d6, crit x3, inc . gittata 18 m, 1 kg, perforante). biano in chiunque altro. E non hanno tutti i torti .
Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 2 Razze: Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano co n
+ modificatore di Int . facilit alla vita del ladro. Anche halfling, elfi e mezzelfi sono adatt i
alle richieste del mestiere . I nani e gli gnomi ladri, anche se men o
Penalit di armatur a comuni, sono rinomati per la loro conoscenza di serrature e trappo -
Abilit Gradi Caratteristica alla prov a le. I mezzorchi ladri tendono ad essere veri e propri criminali .
Scalare 4 For -4 I ladri sono comuni tra gli umanoidi selvaggi, specialmente tra,
Saltare 4 For -4 hobgoblin e bugbear. I ladri che imparano le loro arti in territori ,
Cavalcare 4 Des selvaggi, comunque, solitamente non hanno esperienza conmec _- '
Nuotare 4 For -8 canismi complessi come trappole e serrature .
Intimidire 4 Ca r Altre classi : I ladri amano e odiano lavorare con membri di altre,
Ascoltare (cl . inc .) 2 Sag classi. Eccellono quando protetti da combattenti e sostenuti da in. .
Cercare (cl . inc .) 2 In t cantatori. Tuttavia, ci sono molte occasioni in cui vorrebbero che
Osservare (ci . inc .) 2 Sag . tutti gli altri fossero calmi, astuti e pazienti come loro . Sono parti-
' colarmente diffidenti dei paladini, cercando di dimostrare la pro-
Talento : Arma Focalizzata (spadone) . pria utilit quando inevitabile essere a contatto con uno di loro .
Talento bonus (guerriero) : Se la Forza 13 o superiore, Attac_ Ruolo: Il ruolo di un ladro all'interno di un gruppo pu variar e
,co Poderoso ; se la Forza 12 o inferiore, Iniziativa Migliorata . drammaticamente in base alle abilit selezionate (dal carismatici
Talento bonus (umano) : Combattere alla Cieca . truffatore all'astuto rapinatore fino all'agile combattente), ma molti _
Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n * condividono certi aspetti. Non sono in grado di sostenere scontri '
giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Faretra con 20 .ravvicinati prolungati, quindi si concentrano sugli attacchi furtivi o
frecce . attacchi a distanza. La furtivit e la capacit di scoprire trappole
Denaro : 2d4 mo. di un ladro lo rendono uno dei migliori esploratori del gioco.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOC O furtivi. il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastan -
I ladri hanno le seguenti statistiche di gioco . za bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di rag -
Caratteristiche: La Destrezza fornisce protezione extra ai ladr i giungerlo. 11 ladro non pu compiere un attacco furtivo mentre col-
in armatura leggera . La Destrezza, l'intelligenza e la Saggezza in- pisce una creatura con occultamento (vedi pagina 151) o mentr e
fluenzano molte delle abilit del ladro . Un alto punteggio di In- . colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata .
telligenza d al ladro punti abilit extra che possono essere utiliz-}. . Scoprire trappole:1 ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilit
zati per ampliare il suo repertorio . . Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolt superiore a
Allineamento : Qualsiasi . 20 . Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, su- .
Dado Vita: d6 . periore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD .
di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
Abilit di class e 1 ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilit Disattivare Conge -
Le abilit di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni gni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solita- .
abilit) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fug a mente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzat o
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze per crearle .
(locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattiva- Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o pi con una pro-
re Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidir e va di Disattivare Congegni generalmente pu studiare la trappola, ca -
(Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Na- pire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla . .
scondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Inten- Eludere (Str): A partire dal 2 livello, un ladro pu evitare con .
zioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) , grande agilit anche gli attacchi magici e insoliti . Se esposto a .
Raggirare (Car), Rapidit di Mano (Des), Saltare (For), Scalar e qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tir o
(For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizza - salvezza sui Riflessi per la met dei danni (come il soffio infuoca -
re Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int). Vedi Capitolo 4: "Abilit " to di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con u n
per la descrizione delle abilit . tiro salvezza effettuato con successo . La capacit di eludere pu es -
Punti abilit al 1 livello: (8 + modificatore di Int) x4 . sere usata solo se il ladro indossa un'armatura leggera o nessuna ar -
Punti abilit ad ogni livello addizionale : 8 + modificator e matura . Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato )
di lat . non riceve i benefici dell'eludere.
Percepire trappole (Str) : A partire dal 3 li-.
Privilegi di classe vello, un ladro ottiene una percezione intuiti-
. Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro . va dei pericoli dovuti a trappole, fornendogl i
, Competenza nelle armi e nelle armature : I ladr i un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi ef-
.sono competenti nell'uso di tutte le armi semplic i fettuati per evitare trappole e un bonus d i
t .pi arco corto, balestra a mano, manganello, spad a schivare +1 alla CA contro gli attacchi effet -
4 _corta e stocco . I ladri sono competenti nelle armature tuati da trappole . Questi bonus aumentano d i
leggere, ma non negli scudi . +2 quando il ladro raggiunge il 6 livello, + 3
Attacco furtivo : Se un ladro in grado di sor - quando raggiunge il 9, +4 al 12, +5 al 15 e
prendere un avversario quando non in grado di +6 al 18 . I bonus di percepire trappole ot -
difendersi efficacemente dal suo attacco, egli nu tenuti da pi classi sono cumulativi .
colpire un punto vitale per in - Schivare prodigioso (Str) : A l
fliggere danni extra . Nella pra- 4 livello, il ladro acquisisce la
tica, ogni volta che al bersagli o .4 capacit di reagire al pericol o
del ladro viene negato il bonu s prima di quanto i suoi sensi gl i
di Destrezza alla CA (che ab- avrebbero normalmente per -
bia o meno un bonus di De - messo di fare . Il ladro mantien e
strezza), o quando il ladro attac- il bonus di Destrezza alla C A
ca il bersaglio ai fianchi, l'attacco del ladr o (se presente) anche se vien e
i infligge danni extra . I danni extra sono +1d6 colto alla sprovvista o colpito da un av -
al i livello e 1d6 addizionali ogni due livelli d a versario invisibile . Tuttavia, perde co -
ladro successivi . Se il ladro P' munque il bonus di Destrezza alla .
dovesse infliggere un col- CA se viene immobilizzato .
po critico con un attacc o / Se un ladro gi possiede schiva- .
furtivo, questi danni extra re prodigioso da una classe diffe- .
non vengono moltiplicati . rente (un ladro con almeno du e
(Vedi Tabella 8-5: "Modifi- livelli nella classe del barbaro ,
catori al tiro per colpire" e per esempio), egli acquisisc e
Tabella 8-6: "Modificatori al- :. automaticamente schivar e
la Classe Armatura", pagin a z . , prodigioso migliorato (ved i
5%r-'
151, per le situazioni d i sotto) al suo posto .
combattimento in cui il ladro attacca ai fianchi Schivare prodigioso migliorato (Str) : A11'8 li-
,.l'avversario o l'avversario perde il bonus di Des alla CA). Lidda vello e oltre, un ladro non pu essere attaccato ai
Gli attacchi a distanza possono contare come attac- fianchi; pu reagire ad attacchi su lati opposti com e
chi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. il ladro no n reagisce all'attacco da una sola direzione . Questa difes a
ypu colpire con precisione oltre questa distanza. nega ad altri ladri la possibilit di utilizzare attacchi ai fianchi
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz'armi, il la- . per compiere un attacco furtivo, a meno che l'altro ladro non abbi a
dro pu compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali : _ almeno quattro livelli in pi del bersaglio.
invece che danni normali . Non pu usare un'arma che infligge . Se un personaggio gi possiede schivare prodigioso (vedi sopra )
danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco . da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare pro-
furtivo, neanche con la solita penalit di -4, poich deve fare u n digioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che fornisco -
+uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo . (Vedi no schivare prodigioso si sommano per determinare il livello mi- .
la sezione "Danni non letali", pagina 146) . nimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il .
Un ladro pu compiere un attacco furtivo solo sulle creature vi-:__ _ personaggio .
venti con un'anatomia distinguibile . Non morti, costrutti, melme,i Capacit speciali: Raggiunto il 10 livello e ad ogni tre livelli
vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire .; successivi (13, 16 e 19), un ladro acquisisce una capacit specia-
Ogni creatura immune ai colpi critici non vulnerabile agli attacchi le di sua scelta tra le seguenti :

TABELLA 3-10 : LADR O


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello di attacco base Tempra Rifless i Volont Special e
1- +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1 d6, scoprire trappol e
2' +1 +0 +3 +0 Eluder e
3' +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole + 1
4' +3 +1 +4 +1 Schivare prodigios o
5' +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d 6
6' +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7 +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d 6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato
9' +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3 n
10 +7/+2 +3 +7 +3 Capacit speciale D
11 +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d 6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4 O
V)
13 +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacit speciale I
14 +10/+5 +4 +9 +4 ^O
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole + 5
16 +12/+7/+2 +5 +1 0 +5 Capacit special e
17 +12/+7/+2 +5 +1 0 +5 Attacco furtivo +9d 6
18 +13/+8/+3 +6 +1 1 +6 Percepire trappole + 6
19 +14/+9/+4 +6 +1 1 +6 Attacco furtivo +10d6, capacit special e
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

Colpo menomante (Str) : Un ladro con questa capacit pu con- Modello iniziale halfling ladr o
piere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi in- Armatura : Cuoio (+2 CA, velocit 6 m, 3,5 kg).
deboliscono e ostacolano l'avversario . L'avversario danneggiato d a Armi: Spada corta (1d4, crit 19-20/x2, 0,5 kg, leggera, perforante) . ..
,uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza . I Balestra leggera (1d6, crit 19-20/x2, inc. gittata 24 m, 1 kg, per- ,
.punti di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 forante).
.al giorno per ogni caratteristica danneggiata . Pugnale (1d3, crit 19-20/x2, inc . gittata 3 m, 0,25 kg, leggera, .
. Attutire il colpo (Slr) : Il ladro pu attutire un colpo potenzial- perforante) . ,
mente letale per subire meno danni del normale. Una volta a l Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a B.
.giorno, quando un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punt i + modificatore di Int.
.ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro
colpo, non da un incantesimo o da una capacit speciale), il ladro Penalit di armatura
pu tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacit ef- Abilit Gradi Caratteristica alla prov a
fettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) . Se lo su - Muoversi Silenziosamente 4 Des 0
pera, subisce solo la met dei danni dal colpo, e il pieno ammon- . Nascondersi 4 Des 0
tare se lo fallisce . Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in , Osservare 4 Sa g
grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli negato il suo bo-_ Ascoltare 4 Sa g
nus di Des alla CA, non pu utilizzare la capacit. Siccome questo . Cercare 4 In t
effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un ti- Disattivare Congegni 4 In t
ro salvezza sui Riflessi per la met dei danni, la capacit di eludere Scassinare Serrature 4 De s
del ladro non si applica ad attutire il colpo. Scalare 4 For 0
Eludere migliorato (Str): Questa capacit funziona come eludere , Utilizzare Oggetti Magici 4 Ca r
tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni s e Rapidit di Mano 4
A
Des 0
effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacch i Decifrare Scritture 4 Int
.come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la Raggirare 4 Ca r
. met dei danni anche se fallisce il tiro salvezza . Un ladro indifeso Intimidire 4 Ca r
.(ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici d i
. eludere migliorato . Talento : Iniziativa Migliorata .
Opportunismo (Str) : Una volta per round, il ladro pu compiere u n Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n
attacco di opportunit contro un avversario a cui sono stati appen a giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Arnesi da scasso .
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco vie- Lanterna schermabile e 1,5 litri d'olio. Astuccio con 10 quadrelli .
ne considerato come l'attacco di opportunit del ladro per que l Denaro : 4d4 mo.
round . Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattiment o

MAGO
non pu utilizzare questa capacit pi di una volta per round .
Padronanza dell'abilit : Il ladro diventa cos sicuro nell'uso di cer-
te abilit che pu usarle in modo affidabile anche in condizioni av- Poche parole incomprensibili e un gesto fugace hanno pi potere..
_ verse. Il ladro seleziona un numero di abilit pari a 3 + il suo mo- di un'ascia da battaglia, quando sono parole e gesti di un mago .,
. dificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilit in . Questi semplici atti fanno sembrare semplice la magia, ma lascia-,
, una di queste_abilit, il ladro pu prendere 10 anche se la tensione no solo intuire il tempo che il mago deve spendere immerso nella +
.e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero . 11 ladro pu lettura del suo libro degli incantesimi per preparare ogni incante- .

-
. acquisire questa capacit speciale pi volte selezionando abilit ad- ._ . simo che lancer, e gli anni trascorsi impegnato nell'apprendista-
dizionali a cui applicarla ogni volta. to per imparare le arti della magia .
Mente sfuggente (Str) : Questa capacit rappresenta la capacit , I maghi dipendono dallo studio intenso per creare la loro ma-
ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero , gia ; esaminano vecchi tomi ammuffiti, discutono di teorie magi-
. sotto controllo o compulsione . Se un ladro con mente sfuggente che con i loro pari e praticano magie minori ogni volta che ne han.:.
colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, pu tentare no l'occasione. Per un mago la magia non una dote ma un'arte _
. di nuovo il tiro salvezza dopo t round . Ottiene un solo seconda._ . difficile e remunerativa .
tentativo per effettuare con successo il tiro . . Avventure : I maghi conducono le loro avventure con cautela e
Mento : Un ladro pu acquisire un talento al posto di una capa4 . _premeditazione. Quando sono pronti, possono utilizzare i loro in-
cit speciale. cantesimi con effetti devastanti . Se vengono colti di sorpresa, inve-

re gi , sono vulnerabili. Cercano il sapere, il potere e le risorse per por- presenza di un mago di campagna che ha appreso le sue arti da u n
tare avanti i loro studi, ma possono anche avere una qualsiasi dell e anziano eremita, tuttavia non pu negargli la sua identit di mago.
4 nobili o ignobili motivazioni che spingono gli altri avventurieri . Razze : Gli umani scelgono la magia per le pi diverse ragioni :
Peculiarit: La forra di un mago nei suoi incantesimi, tutto il re - curiosit, ambizione, brama di potere, o anche solo per inclinazio -
sto secondario. Egli impara nuovi incantesimi mentre effettua . , ne personale. I maghi umani tendono ad essere pratici innovator i
esperimenti e guadagna esperienza, ma pu anche impararli da altri . che creano nuovi incantesimi o usano vecchi incantesimi in mo-
maghi . Oltre a imparare nuovi incantesimi, col tempo un mago pu . do creativo.
imparare a manipolare i suoi incantesimi in modo che diventino pi Gli elfi sono affascinati dalla magia e molti diventano maghi per .
- veloci, funzionino meglio o vengano in qualche modo potenziati . amore dell'arte . Gli elfi maghi si considerano degli artisti e dimo-
. Alcuni maghi preferiscono specializzarsi in un certo tipo d i strano un grande rispetto per la ma- .
. magia . La specializzazione rende un mago pi potente ne l gia poich per loro un mister o
campo che ha scelto, ma nega l'accesso ad incantesim i meraviglioso, una visione molto .
non appartenenti al proprio campo. (Vedi "Scuole d i Mialgie diversa da quella dei pi pratic i
specializzazione", pagina 44) . maghi umani che la consideran o
Come uno stregone, un mago pu richiamare una serie di strumenti e di gio-
un famiglio: un piccolo compagno animale ma - chetti.
gico al suo servizio . Per alcuni maghi i famigli so - La magia dell'illusione risulta tal -
no i loro unici veri amici . mente facile agli gnomi che diventa -
Allineamento : In generale i maghi mostra- re un illusionista praticamente una ,
no una leggera tendenza pi verso la legge che a cosa naturale per gli gnomi pi bril- .
verso il caos poich lo studio della magia ricom - lanci e dotati . Gli gnomi maghi ch e
pensa quanti sono disciplinati . Tuttavia, gli illu- r non si specializzano nella scuola del-
sionisti e i trasmutatori sono rispettivamente mae - ej l'illusione sono rari, ma non subiscon o
stri dell'inganno e del cambiamento e quindi pre - alcuna discriminazione.
feriscono il caos alla legge . ~- p I mezzelfi maghi sentono l'attrazion e
Religione : I maghi sono generalmente devot i /io per la magia degli elfi e il desiderio d i
a Boccob (dio della magia) . Alcuni, specialmente i
necromanti o i maghi semplicemente pi misan - t conquista e di conoscenza degli umani .
Alcuni dei maghi pi potenti sono mez- ,
tropi, preferiscono Wee Jas (dea della morte e zelfi .
della magia) . I necromanti malvagi sono not i 1 nani e halfling maghi sono rari poi-.
per essere devoti a Nerull (dio della morte) . ~ ch le loro societ non incoraggiano lo .
Tuttavia, i maghi in generale sono pi con - / studio della magia . I mezzorchi maghi .
. centrati sui loro studi che sul loro lato spi- sono rari poich pochi mezzorchi han- .
rituale. / no l'intelligenza necessaria per utilizzare.
Background: I maghi tra di loro si la magia.
considerano compagni o rivali . An- I drow (elfi malvagi che vivono sotto -
che i maghi provenienti da culture terra) sono generalment e
o tradizioni magiche differenti r maghi, ma i maghi son o
hanno molto in comune poich decisamente rari tra gli umanoi -
sono tutti conformi alle medesime di selvaggi .
leggi della magia . A differenza di ladri e guer- E ` Altre classi : I maghi pre-
rieri, i maghi si considerano membri di un feriscono lavorare con membr i
gruppo distinto seppure eterogeneo . Nei ter- di altre classi . Amano lancia -
ritori civilizzati in cui i maghi studiano i n re i loro incantesimi da die -
accademie, scuole o gilde, si identificano tr a 1 .t*, tro le spalle di forti guerrie-
di loro in base all'appartenenza a que - fv l ri, "rendere magici" i ladri e
ste organizzazioni ufficiali, ma ` inviarli ad esplorare e, soprattut -
anche se un mago di una gil- ~` to, poter contare sulle arti curative di- .
da pu storcere il naso in vine dei chierici . Possono considerare alcuni tipi (co- .

TABELLA 3-11 : MAG O


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. - Incantesimi al giorn o
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio, Scrivere pergamene 3 1
2 +1 +0 +0 +3 4 2
3 +l +1 +1 +3 4 2 1 .
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 - -
5 +2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1 -
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 -
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 -
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 -
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1

c
10 +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

me stregoni, bardi e ladri) non abbastanza seri, ma preferiscon o salvezza contro un incantesimo da mago io + il livello dell'in-
non esprimere giudizi . cantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.
Ruolo : il ruolo dei mago dipende in gran parte dalla sua sele- Come gli altri incantatori, un mago pu lanciare solo un cert o
zione di incantesimi, ma la maggior parte condivide funzioni si- numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. .
mili . Tra le classi di incantatori sono tra i pi offensivamente , 4,La sua disponibilit giornaliera di incantesimi riportata nella Ta -
orientati, disponendo di un gran numero di opzioni per neutraliz- , bella 3-11 : "Mago" . In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonu s
zare i nemici . Tramite i loro incantesimi alcuni maghi forniscono _ al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Ta -
un grande sostegno ai loro compagni, mentre altri si concentrano , bella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pa-
sulla divinazione o altri aspetti della magia . gina 8) .
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscer e
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO . qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione "Scrivere un nuo-
I maghi hanno le seguenti statistiche di gioco . vo incantesimo nel libro", pagina 180) . Un mago deve preparare i n
Caratteristiche : L'Intelligenza determina quanto sia potent e precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e im-
un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorn o piegando i ora nello studio del suo libro degli incantesimi . Men -
pu lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesim i tre studia, il mago decide quali incantesimi preparare (vedi .la_se- .
(vedi "Incantesimi", sotto) . Un alto punteggio di Destrezza util e zione "Preparare incantesimi da mago", pagina 179) .
per un mago, che normalmente ha poche o nessuna protezione , Linguaggi bonus : Un mago pu sostituire il Draconico ad uno
poich gli fornisce un bonus alla Classe Armatura . Un buon pun - + dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua raz-
,teggio di Costituzione fornisce al mago punti ferita extra, una ri a (vedi Capitolo 2 : " Razze " ), dal momento che molti antichi torn i
sorsa di cui altrimenti sarebbe carente . - 4 di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spesso lo
Allineamento : Qualsiasi . imparano come parte dei loro studi.
Dado Vita : d4. Famiglio : Un mago pu ottenere un famiglio allo stesso mod o
di uno stregone . Vedi il riquadro riguardante i famigli nella sezio-
Abilit di class e ne relativa agli stregoni per avere maggiori informazioni .
Le abilit di classe dei mago (e le caratteristiche chiave per ogn i Scrivere pergamene : Un mago guadagna Scrivere Pergamen e
abilit) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenz e come talento bonus. Questo talento gli permette di creare perga-
,(tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (mt), Pro- mene magiche (vedi Scrivere Pergamene, pagina 100, e la sezione .
fessione (Sag), Sapienza Magica (It). Vedi Capitolo 4 : 'Abilit" pe r "Creare oggetti magici", nella Guida del DUNGEON MAFIER).
la descrizione delle abilit . Talenti bonus : Al 5', 10', 15' e 20' livello un mago acquisisc e
Punti abilit ai i' livello: (2 + modificatore di mt) x4 . un talento bonus . Questo talento deve essere un talento di meta-
Punti abilit ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore d i magia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli ,
,Int . Incantesimi . I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti
per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore . ,
Privilegi di classe (Vedi Capitolo 5: "Talenti" per la descrizione dei talenti e dei loro
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dei mago. prerequisiti).
Competenza nelle armi e nelle armature : I maghi son o Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un perso-
competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferra- naggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli (vedi Tabella 3-2 :
to, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di ar- "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello", pagina 22) . Il ma-
matura, n negli scudi. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce , go non limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, ta-
eon i movimenti del mago e pu provocare il fallimento degli in- . lenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando scegli e
=tesimi con componenti somatiche . quei talenti .
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani (lo stess o Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri
tipo di incantesimi lanciati da bardi e stregoni) elencati nella list a degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (ved i
degli incantesimi da mago/stregone (pagina 193) . Il mago deve la sezione "Preparare incantesimi da mago", pagina 179). Un mago
scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). non pu preparare incantesimi che non sono presenti sul suo li-
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago de- bro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a
ve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 il livell o memoria .
dell'incantesimo (mt io per incantesimi di livello o, Inti i per in- Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene
cantesimi di livello, e cos via). La Classe Difficolt per un tiro tutti gli incantesimi da mago di livello o (eccetto quelli dalla scuo-

INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE simi arcani con indosso queste armature . Tuttavia, anche loro indos -
Maghi e stregoni non sanno come indossare un'armatura efficace - sano le armature pi pesanti inefficacemente e devono imparare a
mente . Possono comunque indossare un'armatura (anche se saranno indossare un'armatura pi pesante con il talento Competenza nell e
piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell'uso appropriato Armature (medie o pesanti) oppure aggiungere una classe (com e
dell'armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature )leggere , quella del guerriero) che garantisca loro a Competenza nelle Armature
medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure diventare multi - come privilegio di classe. Un bardo che indossi un'armatura pi
classe per ottenere una classe che garantisca loro l'uso dell'armatur a pesante di quella leggera o utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre
(vedi la sezione "Personaggi multiclasse" alla fine del capitolo) . Ci nella normale probabilit di fallimento degli incantesimi arcani, anch e
nonostante, anche se un mago o uno stregone indossa un'armatura in se diventato competente con quel tipo di armatura .
cui competente, questa pu interferire con i suoi incantesimi . Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantator i
Per molti personaggi difficile lanciare incantesimi arcani mentr e arcani possono lanciarlo mentre indossano l'armatura senza alcu n
indossano un'armatura o trasportano uno scudo (vedi "Falliment o problema . Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le man i
incantesimi arcani", pagina 123) . L'armatura limita i complicati movi- dell'incantatore sono legate o se coinvolto in una lotta (si applicano
menti che devono compiere mentre lanciano un qualsiasi incantesim o comunque le prove di Concentrazione) . Inoltre, il talento di metama-
con componente somatica (molti ce l'hanno) . Per verificare le proba- gia Incantesimi Immobili permette ad un incantatore di preparare o
bilit di fallimento di un incantesimo per un mago o uno stregone ch e lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senz a
indossa certi tipi di armature, vedi Tabella 7-6 : "Armature e scudi" , componente somatica, che un modo per lanciare un incantesim o
pagina 122 . indossando un'armatura senza rischiare il fallimento dell'incantesimo .
Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere Vedi Capitolo 5 : "Talenti" per maggiori informazioni sui talenti com e
ma possono anche ignorare la probabilit di fallimento degli incante- Incantesimi Immobili .

. la o scuole proibite, se ne ha ; vedi "Scuole di specializzazione", sot - Balestra leggera (1d8, crit 19-20/x2, inc. gittata 24 m, 2 kg, per-
. to) pi tre incantesimi di 1 livello a scelta del giocatore . Per ogni forante).
punto - di Intelligenza bonus posseduto dal mago (vedi Tabella 1-t : Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 2
"Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8), il li- + modificatore di Int .
bro contiene un ulteriore incantesimo di 1 livello . Ogni volta che .
il mago raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesi- . Penalit d i

mi di qualsiasi li - armatur a
vello o livelli ch e Abilit Gradi Caratteristica alla prova
. in grado di lan- - Sapienza Magica 4 In t
, Giare (in base al Concentrazione 4 Co s
. suo nuovo livello) Nebin Conoscenze (arcane) 4 In t
da aggiungere nel li- [gnom o Decifrare Scritture 4 In t
bro . Per esempio, illusionista ] Nascondersi (ci. inc.) 2 Des o
. quando un mago rag- Muoversi Silenziosamente (ci . inc .) 2 Des o
, giunge il 5 livello , Cercare (ci . inc .) 2 In t
. pu lanciare incante- Osservare (ci . inc .) 2

/
Sag
simi di 3 livello . A
, questo punto pu ag - Talento : Robustezza .
, giungere due nuovi in- Scuola di specializzazione : Nessuna .
cantesimi di 3 livello a l Libro degli incantesimi : Tutti gli incantesimi di livello ,
suo libro degli incan- 0; pi charme, evoca most ri 1 e sonno; pi uno di questi in-
tesimi, o un incantesi- cantesimi a scelta del giocatore per ogni punto di bo-
mo 2 livello e un in- - - nus di Intelligenza (se ne ha) :dardo incantato , im -
cantesimo di 3 livello, o tnagine silenziosa, incuti paura e spruzzo colorato .
qualsiasi combinazione di due Attrezzatura : Zaino con otre, una razione d a
incantesimi tra il l e il 3` li- r viaggio per un giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pie -
, vello. In ogni momento i l tra focaia . Dieci candele, astuccio delle mappe, tre pagi-,
mago pu aggiungere incan- ne di pergamena, inchiostro e pennino . Borsa per corn-,
tesimi trovati nei libri degl i ponenti di incantesimi, libro degli incantesimi . Astuc-.
,_incantesimi di altri maghi al proprio libro cio con 10 quadrelli da balestra .
degli incantesimi (vedi l a Denaro : 3d6 mo.
sezione "Aggiungere in -
. cantesimi al libro degli in-
cantesimi del mago" , z MONAC O
pagina 180) . <voi W .ed Sparsi nella campagna vi sono i monasteri : piccoli con -
H )) venti fortificati in cui abitano monaci che aspirano all a
Modella iniziale perfezione interiore sia con l'azione che con la con -
elfo mag a templazione; essi si addestrano ad essere versatili combat -
Armatura : Nes- tenti capaci di combattere senza armi n armature . l mo-
suna (velocit 9 m) . nasteri guidati da buoni maestri proteggono la gent e
Armi : Baston e comune. Pronti a combattere anche a piedi nudi e ve-

f
ferrato (1d6/1d6 , stiti con abiti da contadini, i monaci sono in grado d i
crit x2, 2 kg, du e viaggiare senza essere notati tra la popolazione, coglien-
mani, contundente) . do di sorpresa banditi, signori della guerra e nobili corrotti . I n

SCUOLE DI SPECIALIZZAZION E zione . Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati
Una scuola uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno defi - incantesimi universali .
nito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia . Un mago Abiurazione : Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono . Un o
pub specializzarsi in una scuola di magia (vedi sotto) . La specializzazione specialista dell'abiurazione chiamato abiuratore .
permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta, tutta - Ammaliamento : Incantesimi che infondono nel ricevente qualch e
via egli non imparer mai a lanciare incantesimi da alcune altre scuole . qualit o garantiscono al mago il potere sudi un altro essere . Uno specia -
Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza eccezionale di un a lista dell'ammaliamento chiamato ammaliatore .
singola scuola trascurando completamente lo studio di altre scuole . Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni . Uno specialista
Ogni giorno il mago specialista pu preparare un incantesimo addizio - della divinazione chiamato divinatore . A differenza degli altri specialisti ,
nale (della scuola selezionata come specialit) per livello di incantesimo . un divinatore deve rinunciare a una sola scuola .
Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica pe r Evocazione : Incantesimi che portano creature o materiali all'incanta-
imparare gli incantesimi della scuola scelta (vedi la sezione "Aggiungere tore . Uno specialista dell'evocazione chiamato evocatore .
incantesimi al libro degli incantesimi del mago", pagina 180) . Illusione : Incantesimi che alterano la percezione o creano immagin i
II mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1 livello . In questo false . Uno specialista dell'illusione chiamato illusionista .
momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare ( a Invocazione : Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcos a
meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione ; vedi sotto), ch e dal nulla . Uno specialista dell'invocazione chiamato invocatore .
diverranno le sue scuole proibite . Per esempio, se sceglie di specializzars i Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vit a
nell'evocazione, pu decidere di rinunciare all'ammaliamento e all a o la forza vitale . Uno specialista della necromanzia chiamato necromante .
necromanzia, o all'invocazione e alla trasmutazione . Un mago non pu Trasmutazione : Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o
mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito . Gli incan - cambiano le sue caratteristiche in modo pi sofisticato . Uno specialista
tesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e no n della trasmutazione chiamato trasmutatore .
pu neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o bacchette . I I Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i
mago non pu in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite . maghi possono imparare ; un mago non pu selezionare questa scuol a
Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divi - come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso.
nazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmuta - Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa categoria .

contrasto, i monasteri guidati da maestri malvagi governano le terr e 1 monaci si considerano un gruppo scelto separato dal resto del- .
circostanti in un clima di terrore, proprio come farebbe un malva - la popolazione . Possono percepire una certa affinit tra di loro, ma .
gio signore della guerra e il suo seguito . I monaci malvagi sono ot - amano anche entrare in competizione per vedere a chi appartiene ;
time spie, infiltrati e assassini . il ki pi forte . _
Tuttavia, il singolo monaco difficilmente si occupa appassionata - Razze : I monasteri sono diffusi in prevalenza tra gli umani, ch e
mente di essere il campione della gente comune o di accumular e li hanno incorporati nella propria cultura in costante evolu -
ricchezze ; egli si preoccupa primariamente della perfezione dell a zione . Quindi, molti monaci sono umani (o mezzorchi e
. sua arte e della sua perfezione interiore . Il suo scopo di raggiun - mezzelfi che vivono tra gli umani) . Gli elfi sono capaci d i
. gere uno stato che sia al di sopra del regno mortale . una devozione lunga e sincera nei confronti di un inte-,
Avventure : I monac i resse, un'arte o una disciplina, e per questo alcuni di't
affrontano le avventur e +~ loro abbandonano la foresta per diventare monaci, 4
.come se fossero prov e
personali. Anche se no n a La tradizione dei monaci aliena alla cultura p a-
nica e gnomesca, mentre gli halfling sono gene-
sono propensi a metters i ralmente troppo vagabondi per isolarsi in un mo-
in mostra, i monaci sono Ember nastero, di conseguenza pochissimi nani, gno -
desiderosi di mettere all a
.prova le loro abilit contr o
mi e halfling diventano monaci .
Gli umanoidi selvaggi non hanno un a o
.qualsiasi ostacolo si pari lor o struttura sociale stabile che consenta l'adde-
. davanti . l monaci non sono avi - stramento di un monaco, ma gli orfani occa -
. di di ricchezze materiali, ma ri- 4 sionali o i bambini abbandonati da qualch e
cercano ardentemente tutto ci trib umanoide finiscono in monasteri civi-
che pu aiutarli a perfezionare l a lizzati o vengono adottati da un maestro giro- .
loro arte . vago. Gli elfi malvagi che vivono sottoterr a
i,
Peculiarit: La principale qualit .k, conosciuti come drow, hanno una picco-
del monaco la sua capacit nel com- la ma efficiente tradizione monacale .
battere senz'armi n armatura . Grazie Altre classi : I monaci, talvolta, sem- .
.al suo addestramento rigoroso pu brano distaccati dagli altri poich{
.colpire con la stessa forza e pi velo - hanno pocoin comune con 1
. cemente di un guerriero con la spada. motivazioni e le abilit dell e
Anche se i monaci non lanciano in - A - altre classi . Ci nonostante, .
,cantesimi, possiedono una magi a lavorano bene con il sost - '
. personale . Catalizzano un 'energi a gno di altri e di solito si dimostrano compagni
. misteriosa, chiamata ki, che permet- affidabili .
. te loro di compiere imprese stupefa- Ruolo : Il monaco funziona al meglio
centi . La capacit pi nota del mo - come combattente opportunista, impiegand o
naco la sua capacit di stordire u n la sua velocit per entrare e uscire dalle mi-
avversario con un colpo senz'armi . schie, piuttosto che rimanere ingaggiato in un o
Un monaco, inoltre, ha una consapevo - scontro diretto prolungato . anche un ottimo
lezza soprannaturale degli attacchi che gl i esploratore, in particolare se concentra la su a
permette di schivarli, anche se non ne selezione di abilit sulla furtivit .
consciamente consapevole.
Mentre guadagna esperienza e pote -
re, le sue capacit comuni e legate al k i
I INFORMAZIONI SULL E
REGOLE DI GIOCO
crescono, dandogli sempre maggior pote - monaci hanno le seguenti statisti -
I
re su se stesso e, talvolta, sugli altri . t,JCt~~ vL r che di gioco.
Allineamento : l'addestramento di un monac o Caratteristiche : La Saggezza poten-
richiede una disciplina ferrea. Solo quanti sono le - zia le speciali capacit offensive e difensive del monaco . La De-
. gali nel loro cuore sono in grado di intraprenderlo . strezza fornisce al monaco senza armatura una migliore difesa e i
. Religione: L'addestramento di un monaco il su o bonus per alcune abilit di classe . La Forza aiuta la capacit di com-
. cammino spirituale. un anti-conformista, capace di un legame mi - battere senz'armi di un monaco .
. stico e riservato con il mondo spirituale, quindi non ha bisogno d i Allineamento : Qualsiasi legale_
chierici, n di divinit . Tuttavia, alcune divinit legali possono atti- Dado Vita : d8 .
rare l'attenzione dei monaci, i quali possono meditare sulle sem-
bianze degli dei e cercare di emularne le gesta . I tre candidati pi Abilit di class e
probabili per la devozione di un monaco sono Heironeous (dio de l Le abilit di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogn i
valore), St. Cuthbert (dio del castigo) ed Hextor (dio della tirannia) . abilit) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga ,
Background : Un monaco generalmente si addestra in un mo- (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze_(arca :_i_
nastero. Molti monaci entrano in monastero da bambini, mandati ne) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), .Equili+
a vivere con i monaci alla morte dei genitori, quando non c' cib o brio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des) .
. sufficiente in famiglia per nutrirli, o in cambio di qualche ano ge - Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire 1n-_
. neroso compiuto dal monastero per la famiglia . La vita nel tuona- tenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare_(For) Vedi,
, stero cos intensamente organizzata che, nel momento in cui u n Capitolo 4 : 'Abilit" per la descrizione delle abilit,_
_ monaco se ne va per conto suo, si sente poco legato alla sua prece- Punti abilit al 1 livello : (4 + modificatore di Int) x4. 1
, dente famiglia o villaggio . Punti abilit ad ogni livello addizionale: 4 t modificatore di Int.
Nelle grandi citt i maestri monaci hanno creato scuole per mo -
naci per insegnare le loro arti a quanti ne sono interessati e degni . , Privilegi di classe
I monaci di queste accademie spesso considerano i loro cugini d i Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco .
,campagna provenienti dai monasteri un po' arretrati . Competenza nelle armi e nelle armature :I monatistno
.Un monaco pu sentire un profondo legame con il suo mona - . competenti nelle armi basilari dei popolani e alcune armi speciali,.
_stero o .scuola, con il maestro monaco che lo ha istruito, con il li- . cui uso fa parte dell'addestramento del monaco. Lelenco com- .
. gnaggio in cui stato addestrato o con tutti questi insieme . Alcu- . f' pleto comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferra -
ni monaci, invece, non hanno alcun legame se non con il loro . . to, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai ,
cammino di evoluzione personale . shuriken e siangham . (Vedi Capitolo 7 : " Equipaggiamento" per la

TABELLA 3-12: MONACO


Bonu s
Bonus di attacco velocit
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. della raffica Danni Bonus senza
Livello attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale di colp i senz'armi ' GA armatura
1 +0 +2 +2 +2 Talento bonus, raffica di colpi, -2/-2 1d6 +0 +0 m
colpo senz'arm i
2 +1 +3 +3 +3 Talento bonus, eludere -1/-1 1d6 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m
4 +3 +4 +4 +4 Colpo ki (magia), caduta lenta (6 m) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5 +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m
6 +4 +5 +5 +5 Talento bonus, caduta lenta (9 m) +3/+3 +1 i-6 m
2N
1d8
1 7 +5 +5 +5 +5 Integrit del corpo +4/+4 1d8 +1 +6 m
1_8 +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
O
(r)
T 9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
10 +7/+2 +7 +7 +7 Colpo ki (legale), caduta lenta (15 m) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
Q 11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino, raffica superiore +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
V 12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo abbondante, caduta lenta (18 m) +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13 +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14 +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colpo ki (adamantino), +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
caduta lenta (24 m)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo senza tempo, lingua del +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
sole e della lun a
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfezione interiore, caduta lenta +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m _
(qualsiasi distanza)
. 1 Il valore riportato per i monaci di taglia Media . Vedi Tabella 3-13 : "Danni senz'armi dei monaci di taglia Piccola o Grande" .
i
. descrizione di queste armi) . I monaci non sono competenti nelle co non pu usare armi diverse dalle armi speciali da monaco .
armature e negli scudi, infatti molti dei poteri speciali di un mo- Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve at-,
naco richiedono libert di movimento. Quando indossa un'arma- tacchi extra perla seconda arma n subisce le normali penalit per ,
tura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, u n attaccare con due armi. Un monaco pu combattere con due arm i
monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, insieme al movi- e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il nu -
mento veloce e la raffica di colpi . mero di attacchi del monaco basato sul suo normale bonus di at -
Bonus alla CA (Str) : Un monaco ben addestrato a schivare i tacco base non sul numero di attacchi in una raffica .
colpi e sviluppa un "sesto senso" che gli permette di evitare anche Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell'utilizzo della capacit
attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e raffica di colpi, ogni estremit conta come un'arma separata . Anch e
senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (s e 4 se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un mo-
presente) alla CA. In aggiunta un monaco guadagna un bonus d i : naco pu comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del baston e
+1 alla CA al 5 livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 li - ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nel -
velli da monaco successivi (+2 al 10, +3 al 15 e +4 al 20). la sua routine della raffica di colpi per farlo. Per esempio, un mona -
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi d i co di 8 livello potrebbe fare due attacchi con il bastone ferrato (uno
contatto o quando il monaco colto alla sprovvista . Egli perd e con ciascuna estremit) con un bonus di attacco +5 e un colpo sen -
questo bonus quando immobilizzato o indifeso, quando indoss a z'armi con un bonus di attacco +0, o potrebbe attaccare con un'e-
una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un caric o stremit del bastone ferrato e un colpo senz'armi ciascuno con u n
medio o pesante. bonus di attacco +5, e con l'altra estremit del bastone ferrato con .
Raffica di colpi (Str) : Quando senza armatura, il monaco pu un bonus di attacco +0, o ancora fare due colpi senz'armi con un bo- .
colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo nus di attacco +5, e uno con un'estremit del bastone ferrato con un .
fa, pu compiere un attacco extra in un round al massimo del su o bonus di attacco +0. Non pu per impugnare un'altra arma nell o
bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel stesso momento in cui impiega un bastone ferrato .
round subiscono una penalit di -2 . 1 bonus di attacco base modifi- Quando un monaco raggiunge 1'11 livello, migliora la sua ca-
cati che ne risultano sono mostrati nella colonna "Bonus di attacco pacit raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che ri-
della raffica di colpi" sulla Tabella 3-12 : "Monaco". Questa penalit si ceve dalla raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al su o
applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportu - bonus di attacco base massimo .
, nit che il monaco potrebbe fare prima della sua azione successiva . Colpo senz'armi : I monaci sono molto ben addestrati ne l
, Quando raggiunge il 5 livello, la penalit scende a -1, e al 9 livell o combattimento senz'armi, ricevendo notevoli vantaggi quand o
. scompare del tutto. Il monaco deve usare l'azione di attacco con- combattono in questo modo . Al 1 livello un monaco guadagn a
pleto (vedi pagina 143) per colpire con una raffica di colpi. Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus . Gli attacchi d i
. Quando impiega la raffica di colpi, un monaco pu attaccare sol o un monaco possono essere portati con entrambi i pugni o anche .
. con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone fer - con gomiti, ginocchia e piedi. Ci significa che un monaco pu ef-
rato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham) . Egli pu attaccare . _, fettuare colpi senz'armi anche quando ha le mani occupate . Non
usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, . 4 esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un

ma ogni arma speciale pu essere utilizzata solo una volta per raffi-, monaco che colpisce senz'armi . Un monaco pu quindi applicare
ca di colpi . Per esempio, al 6 livello Ember la monaca potrebbe .il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi col -
compiere un colpo senz'armi con un bonus di attacco +3 e un attac- pi senz'armi .
. co con un'arma speciale da monaco con un bonus di attacco +3 . In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni nor-:
Quando impiega un'arma come parte di una raffica di colpi, un mo- . mali anzich danni non letali, ma egli pu decidere di infliggere ,
naco applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For xl-1/2 o. . danni non letali senza alcuna penalit al tiro per colpire . Egli ha l a
xi/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni, tessa possibilit di scegliere se infliggere danni normali o non le-
un'arma in una mano o in entrambe . In una raffica di colpi il mona- ttali anche quando lotta (vedi pagina 156) .

11 colpo senz'armi di un monaco viene considerato sia un'arm a pu curare le proprie ferite . Pu curare fino a due volte il suo li-
manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effett i vello attuale da monaco in punti ferita al giorno e pu distribuire
che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi natural i queste cure in diversi momenti .
(come gli incantesimi arma magica o zanna magica) . Eludere migliorato (Str): Al 9 livello, il monaco migliora l a
Un monaco inoltre infligge pi danni con i suoi colpi senz 'armi . . capacit di eludere . Continua a non subire danni se effettua con
di una persona normale, come mostrato sulla Tabella 3-12 : "Mona- successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l'arma a
co". I danni per i colpi senz'armi elencati nella Tabella 3-12 si rife- soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la met de i
,riscono a monaci di taglia Media . 1 monaci di taglia Piccola infli g danni anche se fallisce il tiro salvezza . Un monaco indifeso (a d
gono meno danni con i loro attacchi senz'armi, mentre quelli dita- ' esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di elu- .
,glia Grande ne infliggono di pi (vedi Tabella 3-13 : "Danni sen- dere migliorato.
z'armi dei monaci di taglia Piccola o Grande") . 1 Corpo adamantino (Str) : A11'11 livello, tin monaco ha un tale
controllo sul suo metabolismo da guadagnare l'immunit ai velen i
TABELLA 3-13 : DANNI SENZ ' ARMI DEI MONACI DI TAGLI A di tutti i tipi .
PICCOLA O GRAND E Passo abbondante (Sop) : A partire dal 12 livello, un monaco .
Livello Danno (monaco Piccolo) Danno (monaco Grande) pu spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l'incantesimo por- .
1'-3 1d4 1d 8 ta dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore l a
4 0-7 1d6 2d 6 met del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto) .
,8-11 1d8 2d 8 Anima adamantina (Str) : Al 13 livello, un monaco guadagn a
,12-15 1d10 3d6 _ resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10 . Per-
,16-19 2d6 3d 8 - ch un incantesimo abbia effetto stil monaco, un incantatore dev e
20 2d8 4d8 ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco co n
una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantato-
Talento bonus : Al 1 livello, un monaco pu selezionare Lotta- re ; vedi "Resistenza agli incantesimi", pagina 178) .
re Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus . Al 2 talen- Palmo tremante (Sop): A partire dal 15' livello, un monaco pu
to, pu selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecc e sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che, se co-
come talento bonus . Al 6' talento pu selezionare Disarmare Mi- s desidera, possono essere fatali . Il monaco pu usare l'attacco pal-
gliorato o Sbilanciare Migliorato come talento bonus. (Vedi Capi- mo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue inten-
, tolo 5 : "Talenti" per le descrizioni) . Un monaco non ha bisogno di zioni prima di effettuare il tiro per colpire . Costrutti, melme, vege-
. soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a quest i tali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi criti -
talenti per selezionarli . ci non ne subiscono gli effetti . Altrimenti, se il monaco colpisce co n
Eludere (Str) : A partire dal 2 livello, un monaco pu evitar e successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo .
, con grande agilit anche gli attacchi magici e insoliti . Se esposto a tremante ha avuto effetto. Quindi, il monaco pu scegliere di ucci -
, qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro dere la vittima in qualsiasi momento, purch ci accada entro un .
salvezza sui Riflessi per la met dei danni (come il soffio infuoca- giorno per livello del monaco. Per farlo egli deve semplicemente de-
to di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con u n siderare che la vittima muoia (un'azione gratuita) e, a meno che la
tiro salvezza effettuato con successo. La capacit di eludere pu es- vittima non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del li-
sere usata solo se il monaco indossa un'armatura leggera o nessu- vello del monaco + modificatore di Saggezza), muore . Se il tiro sal-
na armatura . Un monaco indifeso (ad esempio privo di sensi o . vezza ha successo, il bersaglio non sar pi soggetto agli effetti di
paralizzato) non riceve i benefici di eludere . quel particolare attacco con palmo tremante (ma potr essere colpi-
Movimento veloce (Str): Al 3 livello, il monaco riceve un bo- , to da un nuovo attacco in futuro) .
nus di potenziamento alla sua velocit, come mostrato stilla Tabella . Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17 livello, il
3-12. Un monaco con l'armatura (anche un'armatura leggera) o ch e monaco non subisce pi le penalit di caratteristica per l'invec-
trasporta un carico medio o pesante perde questa velocit extra . chiamento e non pu essere invecchiato magicamente (qualsias i
Mente lucida (Str) : A partire dal 3 livello, un monaco guada- penalit che abbia gi subito rimane). I bonus continuano ad ac-
gna tin bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effett i cumularsi e il monaco comunque muore di vecchiaia quando arri-
dalla scuola di ammaliamento, poich la meditazione e l'addestra - va il momento .
mento gli permettono di resistere meglio agli attacchi che in- Lingua del sole e della luna (Str) : Un monaco di 17 livello o
fluenzano la mente . pi pu parlare con qualsiasi creatura vivente .
Colpo ki (Sop) : Al 4 livello, l'attacco senz'armi di un monaco Corpo vuoto (Str) : Al 19 livello, un monaco pu assumere
, potenziato dal hi . 1 suoi attacchi senz'armi sono considerati com e tufo stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, co-
armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzio- me per l'incantesimo forma eterea . ll monaco pu diventare etereo
ne del danno (vedi la sezione "Riduzione del danno", nella Guid a tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purch il tem-
del Dt7MGEON MASTER). Il colpo hi migliora man mano che il mona- po totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello da mo-
co guadagna esperienza . Al 10' livello, i suoi attacchi senz'armi so- naco in round .
no considerati anche armi legali al fine di infliggere danni all e Perfezione interiore : Al 20 livello, un monaco ha adattato il
creature con la riduzione del danno . Al 16 livello i suoi attacchi proprio corpo con abilit e capacit quasi magiche al punto di di-
senz'armi sono considerati come armi adamantine ai fini di inflig- ventare una creatura magica . D'ora in avanti sar sempre trattato ,
gere danni alle creature con riduzione del danno e per superare l a come un esterno anzich un umanoide. Per esempio, l'incantesi- .
durezza (vedi "Colpire un oggetto", pagina 165) . mo charme non ha pi alcun effetto su di lui . Inoltre, il monaco ,
Caduta lenta (Str) : A partire dal 4 livello, un monaco pu guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di igno- ,
sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentar e rare (rigenerare istantaneamente) i primi 10 danni subiti da qual- .
la sua discesa . Il monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 siasi attacco sferrato da un'arma non magica o da qualsiasi attacco .
metri pi breve di quanto non sia realmente . La sua capacit di ral- naturale compiuto da una creatura che non abbia un'eguale ridu- .
, lentare la caduta (cio di ridurre l'altezza effettiva della cadut a zione del danno (vedi "Riduzione del danno", della Guida del DuN-
quando vicino a un muro) migliora con l'aumento di livello fino GEON MASTER) . A differenza degli altri esterni, un monaco pu es -
a quando, al 20 livello, il monaco pu usare un muro vicino per . sere riportato in vita dalla morte .
rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male . .
Vedi la colonna "Speciale" nella Tabella 3-12 per i dettagli . Ex-monaci_ _
Purezza del corpo (Str) : Al 5" livello, un monaco acquisisce il Un monaco che diventa non legale non pu guadagnare nuovi li -
, controllo sul sistema immunitario del suo corpo . Guadagna l'im- . velli come monaco ma conserva comunque tutte le capacit da '
munit a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e ma- . monaco.
giche (come la putrefazione della mummia e la licantropia) . Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci posson o
Integrit del corpo (Sop): A partire dal 7 livello, un monaco . diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizion e

r- speciale . Un monaco che guadagna una nuova classe o (se gi mul- con la pratica. La vocazione o non dentro di lui e non possi-
ticlasse) sale di livello in un'altra classe, non pu pi aumentare il li bile guadagnare la natura del paladino con un atto di volont . E in -
+vello da monaco, anche se mantiene tutte le capacit da monaco . vece possibile non riuscire a riconoscere il proprio potenziale o ri-
fiutare il proprio destino . Alcuni di coloro che vengono chiamat i
Modello iniziale monaco umano . ad essere paladini possono decidere di rifiutare la chiamata e di in-
Armatura : Nessuna (velocit 9 m). . , traprendere una vita diversa .
Armi : Bastone ferrato (1d6/1d6s_crit - x2, 2 kg, due mani, con-. _ Molti paladini rispondono alla chiamata e incominciano ad ad- .
tundente) . . destrarsi fin da adolescenti. Generalmente, diventano scudieri o as-.
Fionda (1d4, crit x2, inc . gittata 15 m, 0 kg, contundente) . . sistenti di paladini esperti, si addestrano per anni e alla fine se ne.
Selezione delle abilit : Scegliere un numero di abilit pari a 5 . _ vanno per conto loro a sostenere le cause del bene e della legge . Al-.
+ modificatore di Int. tri paladini, tuttavia, trovano la loro chiamata pi avanti nella vit a
dopo aver seguito altre strade . Tutti i paladini, indipendentemente.
O_ Penalit di armatur a dalla loro storia, riconoscono tra di loro un legame eterno che tra-
!n Abilit Grad i Caratteristica alla prova scende la cultura, la razza e anche la religione . Due paladini, anche
O Ascoltare 4 Sa g da punti opposti del mondo, si considerano compagni .
Scalare 4 For 0 Razze : Gli umani con il loro spirito ambizioso diventano gran -
ce.
Q Muoversi Silenziosamente 4 Des 0 di paladini . Anche i mezzelfi, che spesso ereditano l'ambizione .
V Acrobazia 4 Des 0 _4 + umana, possono essere chiamati in servizio come paladini . Talvol- .
Saltare 4 For 0 ta i nani sono paladini ; diventare un paladino pu essere difficile .
Artista della Fuga 4 Des 0 + . per un nano poich significa porre i doveri del paladino davanti ai .
Nascondersi 4 Des 0 doveri della famiglia, del clan e del re. Gli elfi paladini sono poch i
Nuotare 4 For 0 e tendono a seguire le cerche che li portano in capo al mondo poi -
Equilibrio 4 Des 0 ch la loro inclinazione alla legalit li rende esclusi dalla vita tra
gli elfi . I membri delle altre razze comuni raramente sentono l a
Talento : Se la Destrezza 13 o superiore, Schivare ; se la De- chiamata per diventare paladini.
strezza 12 o inferiore, Iniziativa Migliorata. Tra gli umanoidi selvaggi i paladini sono completamente sco-
Talento bonus: Se la Destrezza 13 o superiore, Mobilit; se la nosciuti .
Destrezza - 12 o inferiore, Combattere alla Cieca . Altre classi: Anche se i paladini in qualche modo sono separa- .
1t Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n ti dagli altri, si uniscono con entusiasmo a quanti possiedono abi- .
_giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Tre torce . Custo- lit e capacit che completano le loro. Lavorano bene con chierici ,
,tiia con) proiettili da fionda . buoni e legali e amano lavorare con quanti sono coraggiosi, onesti ,
Denaro : 2d4 mo. e dediti al bene . Anche se non possono sopportare azioni malvagie .
da parte dei loro compagni, lavorano volentieri con persone abba- .
stanza diverse da loro. Carismatico, degno di fiducia e molto ri-.
ALADIN O
P spettato, il paladino un ottimo capo per il gruppo.
La compassione per aspirare al bene, la volont per sostenere la leg - Ruolo : 11 ruolo principale del paladino nella maggior parte de i
ge e il potere per sconfiggere il male : queste sono le tre armi del pa - gruppi quello di combattente in mischia, ma egli in grado d i
ladino. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per segui - . fornire anche un utile sostegno ai propri compagni . un ottim o
re il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati co n secondo guaritore, e il suo alto Carisma gli offre eccellenti oppor -
il potere di proteggere, curare e punire . In una terra di maghi tradi- , (unit di assumere la carica di capo .
tori, preti sacrileghi, draghi assetati di sangue e creature infernali, i l
paladino l'ultima speranza che non pu essere annientata. INFORMAZIONI SULLE REGOLE D1 GIOC O
Avventure : I paladini affrontano con seriet le loro avventure e I paladini hanno le seguenti statistiche di gioco .
hanno la tendenza a riferirsi ad esse come "cerche" . Anche una mis - Caratteristiche : Il Carisma aumenta le capacit curative e pro-
sione comune, nel cuore del paladino, una sfida personale: un'op- tettive del paladino, e la sua capacit di scacciare non morti . La
portunit per dimostrare coraggio, sviluppare abilit da guerra, ap- Forza importante per un paladino per il suoruolo-nei-combatti-
prendere strategie e trovare il modo di compiere il bene . Per il pa - menti . Un punteggio di Saggezza di 14 o pi necessario per ave -
ladino dimostra realmente il suo valore guidando un'importante re accesso ai pi potenti incantesimi da paladino ed comunque,
campagna contro il male, non saccheggiando delle rovine. necessario un punteggio di11 o pi per lanciare qualsiasi incante- .
Peculiarit: Il potere divino protegge il paladino e gli trasmet - simo da paladino .
. te poteri speciali . Lo protegge dal dolore e dalle malattie, gli per - Allineamento : Legale buono.
mette di curarsi e difende il suo cuore dalla paura . 11 paladino pu Dado Vita : d i .
anche sfruttare questo potere per aiutare gli altri, curandole feri-
te o guarendo dalle malattie . Infine, il paladino pu usare quest o Abilit di classe
potere per distruggere il male. Anche il paladino alle prime arm i Le abilit di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogn i
. pu individuare il male, mentre il paladino pi esperto pu puni - abilit) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalca -
, re nemici malvagi e scacciare non morti . In pi, questo potere por- re (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobilt e regalit )
. ta un potente destriero al paladino e impregna questa cavalcatur a (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire
Ldiforza, intelligenza e protezione magica ._ (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag). Vedi Capito -
. Allineamento:1 paladini devono essere legali buoni e perdon o lo 4 : "Abilit" per la descrizione delle abilit .
,i .loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i pa-. Punti abilit al 1 livello: (2 + modificatore di Int) x4 . _
,J.adini giuranosolennemente di seguireun codice dLcondotta i n Punti abilit ad ogni livello addizionale : +modificatoredi
linea con legalit - e bont . Int .
Religione : l paladini non hanno bisogno . di . essere devoti auna.
sola divinit : sufficiente la devozione alla rettitudine . Quanti si, Privilegi di classe _ ___
schierano con religioni specifiche preferiscono Heironeous (dio , +Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino .
del valore) a tutti gli altri, ma alcuni paladini sono seguaci di Pelo r Competenza nelle armi e nelle armature : I paladinisono
(dio_del sole). I .paladini devoti a una divinit sono scrupolosi nel - ! competenti nell'uso di tintele armi semplici e da guerra, in .tuttiii
l'osservare doveri_religiosi e sono ben accetti in ogni tempio asso- , . tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi .(tranne. gl.ib
cinto a quel culto. _ : .scudi torre).
Background : Nessuno sceglie di essere un paladino. Diventare. Aura di bene (Str) : Il potere dell'aura di bene di un paladino
paladino significa rispondere a una chiamata e accettareil proprio; +(vedi l'incantesimo individuazione del bene) pari aLsuolivello d a
destino . Nessuno, per quanto diligente, pu diventare paladino +_paladino, proprio come l'aura di un chierico di una divinit buona .

Individuazione del male (Mag): A volont, il paladino pu utilizza - no immune alla paura (magica o meno) . Gli alleati presenti entro .
re individuazione del male, come l'incantesimo omonimo. un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di .
Punire il male (Sop) : Una volta al giorno, un paladino pu ten - +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura . Questa capacit non .
tare di punire il male con un normale attacco in mischia . funziona se il paladino privo di sensi o morto .
Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se pre - Salute divina (Str) : Al 3' livello, un paladino diventa im-
sente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per li - mune a tutte le malattie, comprese le malattie sopranna-
vello del paladino. Per esempio, un paladino di 13' livello con turali e magiche come la putrefazione della mummia e l a
,una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 danni, pi tutti i bo- licantropia .
, nus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magic i Scacciare non morti (Sop) : Quando un paladino rag-
.che si applicherebbero normalmente . Se il paladino pun - giunge il 4` livello, acquisisce la capacit soprannaturale d i
. see accidentalmente una creatura che non malvagia, l a scacciare i non morti . Questa capacit pu essere utiliz- .
. punizione non ha effetto ma per quel giorno sprecata . zata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modi -
. Al 5' livello e ogni cinque livelli successivi, il paladi- ficatore di Carisma . 11 paladino pu scacciare
no pu punire il male una volta in pi al giorno, com e o ~ non morti come farebbe un chierico di tre li- .
indicato nella Tabella 3-14: "Paladino", fino ad un mas - ~ velli inferiore . (Vedi "Scacciare e intimorire ,
simo di cinque volte al giorno al 20' livello . non morti " , pagina 158) .
. Grazia divina (Sop) : Al 2' livello, un paladino ap -
, plica il suo modificatore di Carisma (se presente) com e
, bonus a tutti i tiri salvezza .
ti' Incantesimi : A partire dal 4' livello,
un paladino acquisisce la capacit di lancia -
re un piccolo numero di incantesimi divin i
. Imposizione delle mani (Sop) : A partire da l 1 (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione d i
2' livello, un paladino con un punteggio di Ca -
~b~~~, p1, chierici, druidi e ranger) tratti dalla lista degli in -
risma 12 o superiore pu curare le ferite (le cantesimi da paladino (pagina 197) . Un paladi- .
proprie e quelle degli altri) con il tocco . Ogn i no deve scegliere e preparare i suoi incantesi -
giorno pu curare un numero totale di punt i mi in anticipo (vedi sotto) .
ferita pari al suo livello da paladino molti-
plicato per il bonus di Carisma . Pe r
\" r~
Per preparare olanciare un incantesi-
mo, un paladino deve avere un punteggio di
esempio, un paladino di 7' livello con Saggezza almeno pari a 0 .+ il livello dell'in- ,

i -
, Carisma 16 (bonus +3) pu curare fi- cantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1` livello,
. no a 21 punti ferita al giorno . Egl i Sag 12 per incantesimi di 2' livello ecos via) . .
d
.pu scegliere di suddividere l e La Classe Difficolt per un tiro salvezza contro .
. sue cure tra diversi beneficiari e
, non obbligato ad usarle tutte i n
, una volta . L'imposizione delle
.mani unazione standard
i
/:/O un incantesimo da paladino 10 + il livello del-,
l'incantesimo + il modificatore di Saggezza .
del paladino.
a \ Come gli altri incantatori, un paladi-
. In alternativa, il paladin no pu lanciare solo un certo nume -
questopusarelcniti ro di incantesimi al giorn o
punti per infliggere danni a per ogni livello di incantesi -
creature non morte . Occorre mi . La sua disponibilit gior-
considerare questo attacco co - naliera di incantesimi ripor-
me un attacco di contatto i n tata nella Tabella 3-14: "Paladi -
mischia che non provoca attac- no" . In aggiunta, il paladino ot -
chi di opportunit ; il paladi- tiene incantesimi bonus a l
no decide quanti punti cu- _ giorno se possiede un alt o
rativi usare come danni do- punteggio di Saggezza (vedi Ta -
po essere riuscito a toccare la _ bella 1-1 : "Modificatori di caratte-
creatura non morta .
Aura di coraggio (Sop) : A - -- Abandra
ristica e incantesimi bonus", pagina 8) .
Quando la Tabella 3-14 indica che i l
partire dal 3' livello, un paladi - paladino ottiene 0 incantesimi a l

TABELLA 3-14: PALADINO


Incantesim i
Bonu s Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. al giorno
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale 1' 2' 3 4'
1 +l +2 +0 +0 Aura di bene, individuazione del male, punire il male 1 volta al giorno
2 +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle man i
3' +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina
4' +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti O
5 +5 +4 +1 +1 Punire il male 2 volte al giorno, cavalcatura speciale 0
6' +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovi malattia (1 volta alla settimana )
7 +7/+2 +5 +2 +2
8' +8/+3 +6 +2 +2 0
9' +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia (2 volte alla settimana) 0 -
10 +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno 1
11' +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovi malattia (3 volte alla settimana) 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15' +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire il male 4 volte al giorno, rimuovi malattia (4 volte alla settimana) 2 1 1 1
16' +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18' +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia (5 volte alla settimana) 3 2 2 1
19' +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno 3 3 3 3

. giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 paladino pu preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla list a
incantesimi di 1 livello al 4 livello), egli ottiene solamente gli in- degli incantesimi da paladino (pagina 197), purch possa lanciar e
. cantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Sag- incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesim i
gezza per quel determinato livello di incantesimi . A differenz a preparare durante la sua meditazione giornaliera .
del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di domi- . 7 Fino al 3 livello, il paladino non possiede un livello da incanta -
nio o ai poteri concessi. tore . Dal 4 livello in poi, il livello da incantatore del paladino pa-
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa manier a ri alla met del suo livello di classe .
di un chierico, ma non pu perdere un incantesimo preparato pe r t Cavalcatura speciale (Mag) : Al raggiungimento del 5 livello, un .
lanciare spontaneamente al suo posto un incantesimo curare . Un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelli-.

LA CAVALCATURA DEL PALADIN O modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altr o
La cavalcatura del paladino superiore ad un normale animale dell a bonus ai tiri salvezza che il suo padrone potrebbe avere (come quell i
stessa specie e possiede dei poteri speciali, come descritto di seguito . derivati da oggetti magici o talenti) .
La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media un cavallo d a Eludere migliorato (Str) : Se la cavalcatura soggetta a un attacco ch e
guerra, mentre quella per un paladino di taglia Piccola un pony d a normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la met de i
guerra (vedi sotto per le statistiche) . Il DM potr anche decidere per u n danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e
altro tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo (per u n solo la met dei danni se fallisce il tiro salvezza .
paladino halfling) o uno squalo Grande (per un paladino in un a Legame empatico (Sop) : Il paladino ha un legame empatico con l a
campagna acquatica) . La cavalcatura di un paladino una besti a cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km . Il paladino non pu veder e
magica, non un animale, al fine di determinare tutti gli effetti ch e attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicar e
dipendono dal suo tipo (sebbene mantenga i DV, il bonus di attacco telepaticamente . Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo i n
base, i tiri salvezza, i punti abilit e i talenti di un animale) . modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempr e
possibili .
Mod . Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione dell a
Livello del DV armatura Mod . cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un padrone e i l
paladino bonus naturale For Int Speciale suo famiglio (vedi "Famigli", pagina 56) .
5-7 +2 +4 +1 6 Condividere incantesimi , Velocit migliorata (Str) : La velocit della cavalcatura aumenta di 3
condividere tiri salvezza , metri .
eludere migliorato, legam e Comando (Mag) : Una volta al giorno per ogni due livelli da paladin o
empatico del suo padrone, una cavalcatura pu usare questa capacit pe r
8-10 +4 +6 +2 7 Velocit migliorat a comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa speci e
11-14 +6 +8 +3 8 Comando s u generica (per i cavalli da guerra e i pony da guerra, questa categori a
creature della sua speci e comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vit a
15-20 +8 +10 +4 9 Resistenza agli incantesimi ai suoi . Questa capacit funziona come l'incantesimo comando, ma l a
cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, s e
Basi della cavalcatura del paladino: Utilizzare le statistiche base d i in quel momento cavalcata (come in combattimento) . Se fallisce l a
una creatura della specie della cavalcatura, come indicato nel Manuale prova la capacit non funziona, ma viene contata come tentativo nell a
dei Mostri e apportare i cambiamenti tenendo conto degli attributi e giornata . Ogni bersaglio pu tentare un tiro salvezza sulla Volont (C D
delle caratteristiche riassunte sulla tabella e descritti di seguito . 10 + 1 /2 del livello del paladino + modificatore di Car del paladino) pe r
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali s i negare l'effetto.
applica come al solito il modificatore di Costituzione . Ricordarsi che i Resistenza agli incantesimi (Str) : La resistenza agli incantesimi dell a
Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e cavalcatura pari al livello da paladino del suo padrone +5 . Perch u n
i suoi tiri salvezza bonus . II bonus di attacco base di una cavalcatura incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effet -
speciale lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura . tuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incanta-
Una cavalcatura ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trat- tore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura .
tarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita) .
Una cavalcatura guadagna ulteriori punti abilit e talenti per i DV ESEMPI DI CAVALCATURE DA PALADIN O
bonus come succede per l'aumento dei Dadi Vita di un mostro (ved i Le statistiche seguenti sono per creature normali del tipo appropriato;
Manuale dei Mostri) . esse non comprendono le modifiche date sulla tabella precedente .
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui un aumento de l
bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura . Rappresenta l a Cavallo da guerra pesante : GS 2 ; animale Grande ; DV 4d8+12 ; pf 30;
robustezza innata della cavalcatura del paladino . Iniz +1 ; Vel 15 m ; CA 14, contatto 10, colto alla sprovvista 13 ; Att bas e
Mod. For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza dell a +3 ; Lotta +11 ; Att +6 mischia (1d6+4, zoccolo) ; Att comp +6/+ 6
cavalcatura . mischia (1d6+4, 2 zoccoli) e +1 mischia (1d4+2, morso) ;
Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura . Spazio/Portata 3 m/1,5 m ; QS visione crepuscolare, olfatto acuto : T S
Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino pu condi- Temp +7, Rifl +5, Vol +2 ; For 18, Des 13, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 6 .
videre qualsiasi incantesimo (ma non capacit magica) da lui lanciat o Abilit e talenti : Ascoltare +5, Osservare +4, Saltare +12 ; Correre ,
che abbia effetto su di s, anche con la cavalcatura . La cavalcatura deve Resistenza Fisica .
trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo pe r
godere di questo beneficio . Se l'incantesimo o effetto non istantaneo , Pony da guerra : GS 1/3 ; animale Medio; DV 2d8+4 ; pf 13 ; Iniz +1 ;
termina di avere effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1, 5 Vel 12 m ; CA 13, contatto 11, colto alla sprovvista 12 ; Att base +1 ; Lotta
metri, e non avr di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se quest a +3 ; Att +3 mischia (1d3+2, zoccolo) ; Att comp +3/+3 mischia (1d3+2 ,
ritorna dal paladino prima che finisca l'incantesimo . In aggiunta, il pala- 2 zoccoli) ; Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m ; QS visione crepuscolare ,
dino pu lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersagli o olfatto acuto ; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +0 ; For 15, Des 13, Cos 14, In t
"incantatore" sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a 2, Sag 11, Car 4 .
distanza), al posto di se stesso . Il paladino e la sua cavalcatura posson o Abilit e talenti: Ascoltare +5, Osservare +5, Saltare +6 ; Resistenz a
condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hann o Fisica .
effetto su creature del tipo della cavalcatura (bestia magica) .
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza Nella Guida del DUNGEON MASTER sono riportate le indicazion i pe r
base o quelli del paladino, se migliori . La cavalcatura applica i suoi leggere le statistiche schematizzate di una creatura .

gente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il mal e Penalit di armatura
(vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere un cavallo da guer - Abilit Gradi Caratteristica alla prov a
ra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (pe r Guarire 4 Sa g
i paladini di taglia Piccola) . Cavalcare 4 Des
Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un pala- . . Diplomazia 4 Ca r
dino pu richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame ce- , Osservare (ci . inc .) 2 Sa g
leste in cui risiede . La cavalcatura apparir immediatamente ac- . Ascoltare (ci . inc .) 2 Sa g
,canto al paladino e rimarr con lui per 2 ore per livello del paladi- . Scalare (ci . inc .) 2 For -6
. no ; pu essere congedata in qualsiasi momento con un'azione gra- . Cercare (ci . inc.) 2 Int
mica . Ogni volta che si usa questa capacit la creatura evocata la .
stessa, sebbene il paladino possa sciogliere dal servizio una data ca- Talento : Arma Focalizzata (spada lunga) .
, valcatura (per esempio, se diventata troppo vecchia per parteci - Talento bonus : Iniziativa Migliorata .
. pare alla sua crociata contro il male). Ogni volta che la cavalcatura Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n
viene richiamata, compare in piena salute, qualsiasi sia stato il dan- giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia. Lanterna scher-
no subito in precedenza . La cavalcatura compare con indosso qual- mabile, 1,5 litri d'olio. Faretra con 20 frecce . Simbolo sacro di le- .
siasi equipaggiamento avesse quando stata congedata (compres a gno (pugno di Heironeous, dio del valore) .
bardatura, sella, borse da sella ecc .). Chiamare una cavalcatura u n Denaro : 6d4 mo .
.effetto di evocazione (richiamo) .
, Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe ._.
immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento , RANGE R

stesse trasportando . il paladino non pu evocare una nuova caval- Le foreste e le colline sono dimora di creature feroci e astute, com e
catura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato u n gli orsigufi assetati di sangue e le maligne belve distorcenti . Ma pi
nuovo livello da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la ca- astuto e potente di questi mostri il ranger, un abile cacciatore e bat-
valcatura viene riportata in vita in qualche modo . Durante questo titore di piste . Conosce le terre selvagge come fossero la sua cas a
periodo di trenta giorni, il paladino subisce una penalit di -t ai ti- (come in realt sono) e le sue prede nei minimi dettagli .
ri per colpire e ai danni . Avventure : I ranger spesso accettano il ruolo di protettori aiu-
Rimuovi malattia (Mag) : A partire dal 6 livello, un paladino pu tando coloro che vivono o attraversano le terre selvagge . Inoltre ,
.produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo orno - spesso nutrono rancore contro certi tipi di creature e cercano l'oc-
. nimo, una volta alla settimana. Pu usare questa capacit una vol- casione di trovarle e distruggerle. I ranger possono andare all'av- .
. ta in pi alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6 (due volte al- ventura per le stesse ragioni dei guerrieri .
, la settimana al 9, tre volte alla settimana al 12 e cos via) . Peculiarit : Il ranger pu utilizzare un'ampia variet di armi e d
, Codice di condotta : Un paladino deve essere_di allineament o estremamente abile in combattimento . Le sue abilit gli permet-
,legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie vo - tono di sopravvivere nelle zone selvatiche, di trovare la sua pred a
. lontariamente un'azione malvagia. In pi, il codice di un paladin o e di evitare di essere individuato . Ha anche una conoscenza spe-
richiede che rispetti l'autorit legittima, agisca con onore (no n ciale di certi tipi di creature, che lo rende pi abile nel trovare e
menta, non imbrogli, non usi veleni ecc .), aiuti quanti sono in dif- sconfiggere questi nemici . Infine, un ranger esperto ha un tale le -
ficolt (purch questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o cao- game con la natura che pu attingere dal potere naturale per lan-
tici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti . . ciare incantesimi divini, come un druido.
Associati : Sebbene possa andare all'avventura con personaggi , Allineamento : I ranger possono essere di qualsiasi allinea -
di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si as- , mento . Molti sono buoni e sono protettori delle zone selvatiche .
socer mai consapevolmente con personaggi malvagi, n conti- . In questo ruolo un ranger cerca e distrugge o allontana creatur e
nuer un'associazione con qualcuno che offende costantemente i l malvagie che minacciano la natura selvaggia . I ranger buoni pro-
suo codice morale. Un paladino pu accettare solo mercenari, gre- teggono anche coloro che viaggiano attraverso le regioni selvagge ,
gari o seguaci che siano legali buoni. servendoli come guide o come guardiani invisibili . Molti sono an -
che i ranger caotici che seguono i cicli della natura o dei loro cuo-
Ex-paladini ri in favore di rigide regole. I ranger malvagi, anche se rari, son o
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontaria - decisamente da temere . Trovano diletto nell'incurante crudelt
. mente compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codi - della natura e cercano di imitarne i pi temibili predatori . Acqui-
. ce di condotta, perde tutte le capacit e gli incantesimi da paladi - siscono gli incantesimi divini proprio come i ranger buoni poich
, no (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non l e la natura di per s indifferente al bene e al male .
competenze in armi, armature e scudi) . Inoltre, non pu aumen- Religione : Anche se i ranger attingono i loro incantesimi divi-
tare di livello come paladino . Riguadagna i suoi poteri se espia l e ni dal potere della natura, come chiunque altro possono essere de-
sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione) nel mo- voti a qualche divinit . Ehlonna (dea delle terre boschive) e Obad -
do opportuno. Hai (dio della natura), sono le divinit pi comuni tra i ranger, an -
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini posso - che se alcuni preferiscono divinit pi guerriere .
no diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restri- Background : Alcuni ranger compiono il loro addestramento
zione speciale . Un paladino che guadagna una nuova classe o (se come parte di speciali squadre militari, ma molti imparano le loro .
gi multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non pu pit au- abilit da maestri solitari che li accettano come studenti o assi- .
mentare il livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacit stenti. I ranger di un particolare maestro possono considerarsi .
da paladino. 11 cammino del paladino richiede una dedizione co - compagni, oppure essere rivali per lo status di "studente migliore" ,
stante . Una volta intrapreso questo cammino, lo si deve persegui - e quindi legittimo erede della fama del maestro.
, re a discapito di tutte le altre professioni . Una volta lasciato il cam- Razze : Gli elfi sono comunemente ranger. I boschi sono la lo-
. mino, non pi possibile pi farvi ritorno. ro casa e hanno la grazia per muoversi agilmente . Anche i mezzel- .
fi, che avvertono il legame con i boschi dei loro genitori elfici, ge-
Modello iniziale paladino umano l neralmente sono ranger. Gli stessi umani sono spesso ranger, es-
Armatura: Corazza a scaglie (+4 CA, penalit di armatura alla . sendo abbastanza versatili per imparare a muoversi nella terre sel-
prova -4, velocit 6 m, 15 kg) . vagge, anche se non una loro dote naturale . I mezzorchi posso -
Scudo pesante di legno (+2 CA, penalit di armatura alla prova - no considerare la vita di un ranger pi comoda della vita tra i cru- ,
2, s kg). deli e beffardi umani (o orchi). Gli gnomi ranger sono pi comu- .
Armi: Spada lunga (1d8, crit 19-20/x2, 2 kg, una mano, tagliente) . ni degli gnomi guerrieri, ma comunque tendono a rimanere ne i
Arco corto (1d6, cric x3, inc. gittata 18 m, 1 kg, perforante ) loro territori piuttosto che avventurarsi tra la "gente alta" . I nan i
Selezione delle abilit: Scegliere un numero di abilit pari a 3. ranger sono rari, ma possono essere abbastanza efficienti . Invec e
+ modificatore di Int . di vivere nelle terre selvagge della superficie, abitano le sconfina -

. te caverne sotterranee ; qui cacciano e distruggono i nemic i Allineamento : Qualsiasi .


della specie nanica con l'inesorabile precisione per cui son o Sozeliss Dado Vita : d8 .
. conosciuti . I nani ranger sono spesso conosciuti come "ca-
vernicoli" . Gli halfling ranger sono molto rispettati perla lo- Abilit di class e
ro capacit nell'aiutare le comunit dihalfling a prosperar e Le abilit di classe del ranger (e le caratteristi-
mentre perseguono il loro stile di vita nomadico. che chiave per ogni abilit) sono Addestrare Ani -
Tra gli umanoidi selvaggi solo gli gnoll sono comu- i (Car), Artigianato (lot), Ascoltare (Sag), Ca-
nemente ranger poich utilizzano le loro abilit pe r valcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), ,
cacciare le prede con agguati furtivi . Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geogra- .
Altre classi : 1 ranger vanno d'accordo co n fia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), .
druidi e in qualche modo con i barbari . Son o Muoversi Silenziosamente (Des), Nasconders i
conosciuti per le loro liti con i paladini , (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Profession e
principalmente perch questi spesso con - x (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza
J cn . dividono gli stessi obiettivi, ma differi- ,t . (Sag) e Utilizzare Corde (Des) . Vedi Capitolo 4 :
O " . stono in stile, tattiche, approc- 'Abilit" per la descrizione delle abilit .
1--
cio, filosofia ed estetica . Da l Punti abilit al 1 livello : (6 + modificator e
a. 0
momento che i ranger non cer- ti di Int) x4 .
L) cano l'aiuto e l'amicizia di altre Punti abilit ad ogni livello addizionale: .
persone, riescono a tollerare ab- u , 6 + modificatore di Int .
bastanza facilmente quanti son o
decisamente diversi da loro, co - Privilegi di classe
. me maghi studiosi e chierici de - \ Le voci seguenti descrivono i privilegi d i
voti ; semplicemente non s i classe del ranger.
preoccupano di essere turbati dal - Competenza nelle armi e nelle armatu -
le differenze degli altri . re : Un ranger competente nell'uso di tutte
o
Ruolo : il miglior ruolo de l le armi semplici e da guerra, nelle armature
ranger quello..diesploratore e d i leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre) . .
combattente in seconda linea . Senza Nemico prescelto (Str) : Al 1 livello, un ran- .
l'armatura pesante del guerriero o l a ger pu selezionare un tipo di creatura tra
forza bruta del barbaro, il ranger dovrebbe _ y{, quelle presenti sulla Tabella 3-16: "Nemici pre -
concentrarsi sugli attacchi di opportunit e scelti del ranger" . Grazie al suo studio intensi -
a distanza . La maggior parte dei ranger im- vo dei nemici e all'addestramento nelle tecni -
piega i loro compagni animali com e che appropriate per combatterli, il ranger.
sentinelle, esploratori o come au- guadagna un bonus di +2 alle prove d i
silio in combattimento . Ascoltare, Osservare, Percepire Inten -
zioni, Raggirare e Sopravvivenz a
INFORMAZIONI SULLE quando usa queste abilit contro quel tip o
REGOLE DI GIOCO :;= di creature. Analogamente riceve un bonu s
I ranger hanno le seguenti statistiche di gioco . , di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature .
Caratteristiche : La Destrezza molto pi importante per u n Al5 livello e ogni 5 livelli successivi (al 10, al 15 e al 20 livel-
ranger che per un guerriero poich i ranger tendono a indossare ar- . lo) il ranger pu selezionare un nuovo nemico prescelto tra quell i
mature leggere e perch parecchie abilit del ranger sono basate s u presentati nella tabella . Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bo-
questa caratteristica . La Forza per loro importante perch restan o nus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quell o
spesso coinvolti nei combattimenti . Diverse abilit da ranger son o appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2 . Per esempio,
basate sulla Saggezza, e un punteggio di Saggezza di 14 o pi ne - un ranger di 5 livello avr due nemici prescelti : contro uno gua-
cessario per avere accesso ai pi potenti incantesimi da ranger. Co - dagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
munque, per lanciare qualsiasi incantesimo da ranger necessari o Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza e ai tiri per il danno dell e
un punteggio di Saggezza di 11 o pi . Una delle abilit simbolo del armi, e contro l'altro riceve un bonus di +2 . Al 10 livello avr tre ,
ranger, la sua capacit di seguire le tracce, basata sulla Saggezza . nemici prescelti, e ricever un ulteriore +2 da aggiungere contro.

TABELLA 3-15 : RANGE R


Bonu s Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 1 nemico prescelto, seguire tracce, empatia selvatica - -
2 +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento - - - -
3 +3 +3 +3 +1 Resistenza fisica - - -
4 +4 +4 +4 +1 Compagno animale O -
5 +5 .j4. . +4 +4 +1 2 nemico prescelto O -
6 +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento migliorato 1 -
7 +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco 1 - -
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio 1 O -
i 9 +9/+4 +6 +6 +3 Eludere 1 O -
. 10 +10/+5 +7 +7 +3 3 nemico prescelto 1 1
11 +11/+6/+1 dia +7 +7 +3 Padronanza dello stile di combattimento 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1
13 +l3/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4 nemico prescelto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista 2 2 2 t 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 T 2
. 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5 nemico prescelto 3 3 3 3

uno dei suoi tre nemici prescelti. Quindi, i bonus potrebbero es - lento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prere-
sere +4, +4, +2 o +6, +2, +2 . quisiti per possederlo.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, de - I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando
ve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella ta- indossa un'armatura leggera o nessuna armatura . Egli perde tutti i ,
bella . Se una creatura specifica ricade in pi di una categoria di ne- . . benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura me-
mito prescelto (per esempio, i diavoli sono sia esterni malvagi che , , dia o pesante .
.esterni legali), i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utiliz- t Resistenza fisica: Al 3 " livello, un ranger acquisisce Resistenza
,zer solo il bonus pi elevato . Vedi il Manuale dei Mostri per maggio- fisica (vedi pagina 99) come talento bonus.
. ri informazioni sui tipi di creature . _ Compagno animale (Str) : Al 4" livello, un ranger ottiene un .
, compagno animale selezionato dalla lista seguente : aquila, cammel- ,
TABELLA 3-16 : NEMICI PRESCELTI DEL RANGE R . lo, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lu- ,
. Tipo (sottotipo) Esempi o po, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele . S e
Aberrazione beholde r la campagna del DM ambientata interamente o parzialmente i n
Animal e orso un ambiente acquatico, il DM pu aggiungere le seguenti creature ,
Bestia magic a belva distorcente come opzioni nella lista del ranger: coccodrillo, focena,_seppia e ,
Costrutt o gole m squalo Medio. Questo animale un compagno leale che segue i l
. Drago drago nero , ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie . (Per
. Elemental e cacciatore invisibil e , esempio, una creatura acquatica non pu seguire un ranger per ter- .
, Esterno (acqua ) tojanid a , ra e non dovrebbe venir selezionata da una creatura non acquatica .
. Esterno (aria ) falcofreccia senza un'ottima giustificazione) . Nella maggior parte dei casi, i l
Esterno (buono ) angelo compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esplo-
Esterno (caotico ) demon e ratore o animale da caccia, piuttosto che di protettore .
Esterno (fuoco ) salamandra Questa capacit funziona come l'omonima capacit del druido
Esterno (legale ) formia n (vedi pagina 35), ma il livello effettivo da druido ciel ranger la me-
Esterno (malvagio) diavolo t del suo livello da ranger. Per esempio, un compagno animale d i
Esterno (nativo ) tieflin g un ranger di 4 ` livello sarebbe l'equivalente del compagno animal e
. Esterno (terra ) xorn di un druido di 2` livello . Un ranger pu scegliere tra la lista di com- ,
Follett o driad e pagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello .
. Gigante ogr e effettivo da druido rimane la met del suo livello da ranger. Quindi,_.
Melm a cubo gelatinos o bisogna essere almeno un ranger di 8 " livello per poter scegliere tra ,
Non morto zomb i i compagni animali di un druido di 4" livello, e qualora scegliesse,
. Parassit a ragno mostruoso uno di questi animali, il suo livello effettivo da druido verrebbe ri-,
. Umanoide (acquatico ) marinid e dotto di 3, fino al 1" livello . Come un druido, un ranger non pu se- ,
Umanoide (elfo ) elfo lezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il suo livell o
Umanoide (goblinoide ) hobgobli n effettivo da druido sotto il 1` livello.
Umanoide (gnoll ) gnol l Incantesimi: A partire dal 4" livello, un ranger ottiene la capaci-
Umanoide (gnomo ) gnom o t di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini(lostesso ti-
Umanoide (halfling) halflin g po di incantesimi lanciati da chierici, druidi e paladini) elencati nel -
Umanoide (nano ) nan o la lista degli incantesimi da ranger (pagina 197). Un ranger deve sce-
Umanoide (orco) orco gliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Umanoide (rettile) cobold o Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere u n
Umanoide (umano ) uman o punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo
Umanoide mostruos o minotaur o (Sag 11 per incantesimi di 1 " livello, Sag 12 per incantesimi di 2 li-
Vegetale _ cumulo strisciante vello e cos via). La Classe Difficolt per un tiro salvezza contro u n
incantesimo da ranger 10 + il livello dell'incantesimo + il modifi-
Seguire tracce : Un ranger acquisisce Seguire Tracce (vedi pagi - catore di Saggezza del ranger.
na 100) come talento bonus. Come gli altri incantatori, un ranger pu lanciare solo un certo nu -
Empatia selvatica (Str) : Un ranger pu utilizzare il linguaggio cot- mero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi . La su a
. pomo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'at- disponibilit giornaliera di incantesimi riportata nella Tabella 3-15 :
, teggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capa- "Ranger" . In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorn o
. cit funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella 1-1 : "Modifi-
per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74) . Il ran- catori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8). Quando la Ta-
ger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore d i bella 3-15 indica che il ranger ha "O" incantesimi di un certo livello ,
Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica . i l come 0 incantesimi di 1 " livello a14" livello, il ranger ottiene solo gli
tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente , incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesim i
mentre un animale selvatico solitamente maldisposto . in base alla sua Saggezza . A differenza del chierico, il ranger non ha
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l'animale devono esse - accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi .
re in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entr o Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un ,
9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilit . Genera] - chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato_p.er,
. mente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo mo- lanciare un incantesimo curare al suo posto . Un ranger pu prepara-,
. do ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un perio- . re e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degl .iin-,
, do pi lungo o pi breve . cantesimi da ranger, ammesso che egli possa lanciare incanresimidi ,
Un ranger pu anche utilizzare questa capacit per influenzar e quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante ..
. una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (com e . la sua meditazione quotidiana.
un basilisco o un girallon), ma con una penalit di -4 alla prova. , Fino al 3" livello, il ranger non possiede un livello da incantatore .
Stile di combattimento (Sir) : Al 2` livello, un ranger deve sele- . Dal 4 livello in poi, il livello da incantatore del ranger pari alla me-
zionare uno tra i due stili di combattimento da praticare : tirare con , t del suo livello da ranger.
,l'arco o combattere con due armi . Questa scelta influenzer i privi - Stile di combattimento migliorato (Str): Al_61livello, ilrange.r
legi di classe del personaggio ma non limiter in alcun modo la su a migliora la sua capacit nello stile di combattimento praticato (tira- .
..scelta di talenti o le sue capacit speciali . . re con l'arco o combattere con due armi) . Se al_2l livello ha selezio-
, Se il ranger seleziona tirare con l'arco, acquisisce il talento Tir o , nato tirare con l'arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo (pagin a
Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. 101), anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo .
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il ta- . Se al 2" livello il ranger ha selezionato combattere con due armi ,

ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato (pa- Talento: Tiro Ravvicinato .
gina 93), anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo . Nemico preferito: Bestie magiche.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n
ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nes- giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Tre torce . Faretr a
suna armatura . Egli perde tutti i benefici del suo stile di combatti- _ con 20 frecce .
mento se indossa un'armatura media o pesante. Denaro: 2d4 mo.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7' livello, un ranger pu;
muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterp i
naturali, zone infestate e simili terreni) a velocit normale e senz a STREGON F

subire danni o altri impedimenti . Tuttavia, rovi, sterpi e aree infe- . Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta ,
state che sono incantati o manipolati magicamente per impedire i l scrive le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla ,
movimento hanno effetto anche sul ranger . pratica . Non hanno libri, n mentori, n teorie : solamente pote- .
Rapido segugio (Str) : A partire dall'8` livello, un ranger pu re grezzo che essi dirigono a loro piacimento .
muoversi alla sua normale velocit mentre segue le tracce anch e Alcuni stregoni sostengono che nelle loro vene scorre il san-
senza subire la normale penalit di -5. Egli subisce solo una penali- gue dei draghi e potrebbe anche essere vero ; risaputo che cert i
t di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppi o potenti draghi possono assumere forma umana e avere amant i
della sua normale velocit mentre segue tracce . umanoidi, ed difficile dimostrare che un particolare stregone .
Eludere (Str): A partire dal 9' livello, un ranger pu evitare con, non abbia un antenato drago . Gli stregoni, inoltre, sono spesso di ,
grande agilit anche gli attacchi magici e insoliti . Se esposto a qual-, una bellezza straordinaria, di solito con un tocco di esotico che .
siasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvez- . suggerisce una discendenza insolita . Altri ritengono che l'affer- ,
za sui Riflessi per la met dei danni (come il soffio infuocato di u n mazione che gli stregoni siano parzialmente draconici sia u n
. drago rosso o una palla ili fuoco), non subisce danni con un tiro sal- vanto privo di fondamento da parte di alcuni stregoni, o pette-
vezza effettuato con successo. La capacit di eludere pu essere usa- golezzi invidiosi da parte di quanti mancano del loro dono .
ta solo se il ranger indossa un'armatura leggera o nessuna armatura . Avventure : Lo stregone tipico va all 'avventura per migliorare
Un ranger indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non ri- le sue capacit . Solo mettendo alla prova i propri limiti egli pu
ceve i benefici dell'eludere. superarli . Il potere di uno stregone innato e parte della sua ani -
Padronanza dello stile di combattimento (Str) : All'1 I livello , ma e lo sviluppo di questo potere di per s una sfida per molti .
il ranger migliora ancora la sua capacit nello stile di combattimen- stregoni, indipendentemente da come vogliano utilizzarlo.
to praticato (tirare con l'arco o combattere con due armi) . Se al 2' li - Alcuni stregoni buoni sono spinti dal bisogno di mettersi alla .
vello ha selezionato tirare con l'arco, ora acquisisce il talento Tir o prova . Considerati diversi per questo loro potere, cercano di gua-.
Preciso Migliorato (pagina 102), anche se non dispone dei prere- dagnarsi un posto nella societ e di dimostrare agli altri il loro va- ,
quisiti per possederlo . lore . Anche gli stregoni malvagi si sentono diversi dagli altri : di -
Se al 2' livello il ranger ha selezionato combattere con due armi , versi e superiori . Vanno all 'avventura per guadagnare potere su.
ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore (pagi - coloro che considerano inferiori .
na 93), anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Peculiarit: Gli stregoni lanciano incantesimi per potere in -
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato da l nato pi che per abilit accuratamente addestrate . La loro magia
ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nes - pira intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acqui -
suna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combatti - . siscono incantesimi potenti pi lentamente rispetto ai maghi ,
mento se indossa un'armatura media o pesante . , ma possono lanciare incantesimi pi spesso e non hanno biso-
Mimetismo (Str) : Un ranger di 13 livello o superiore pu usa - gno di selezionarli e prepararli in anticipo . Non si specializzan o
re la sua abilit Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, an -. nelle scuole di magia come fanno invece alcuni maghi .
che se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Dal momento che guadagnano i loro poteri senza intrapren-
Nascondersi in piena vista (Str) : Mentre si trova in qualsiasi ti- dere anni di studio rigoroso come i maghi, non possiedono l a
po di terreno naturale, un ranger di 17' livello o superiore pu usa- stessa quantit di conoscenze arcane dei maghi . Hanno per pi
re la sua abilit Nascondersi anche mentre viene osservato . tempo per apprendere le abilit di combattimento, e sono com-
petenti nell'uso delle armi semplici .
Modello iniziale elfo ranger _ Allineamento : Per uno stregone la magia un'arte intuitiva ,
Armatura : Cuoio borchiato (+3 CA, penalit di armatura all a non una scienza . La stregoneria preferisce uno spirito libero ,
prova -1, velocit 9 m, 10 kg). caotico e creativo piuttosto che una mente disciplinata, per que-;
Armi : Spada lunga (1d8, crit 19-20/x2, 2 kg, una mano, tagliente). sto gli stregoni tendono un po' di pi verso il caos che verso la ,
Spada corta, secondaria (1d6, cric 19-20/x2, 1 kg, leggera, perfo- legge .
rante) . Religione : Alcuni stregoni preferiscono Boccob (dio dell a
Nota: Quando attacca con entrambe le spade, il ranger subisce un a magia), mentre altri sono devoti a Wee Jas (dea della morte e del -
penalit di -4 con la sua spada lunga e -8 con la sua spada corta . Se il la magia). Comunque, molti stregoni seguono qualche altra divi-
ranger ha un bonus di Forza, possibile aggiungerne solo la met a i nit oppure nessuna (i maghi di solito imparano ad essere segua -
danni inflitti con la spada corta, che secondaria, ma egli aggiunge i l ci di Boccob o di Wee Jas dai loro mentori, ma molti stregoni so -
. pieno danno della Forza ai tiri per i danni della spada lunga . no autodidatti e non hanno un maestro che li spinga verso la re-
Arco lungo (1d8, crit x3, inc. gittata 30 m, 1,5 kg, perforante) . ligione) .
Selezione delle abilit: Scegliere un numero di abilit pari a 6 + Background : Gli stregoni sviluppano poteri rudimentali ne l
E
t_modificatore di Int . periodo dell'adolescenza. I loro primi incantesimi sono incom- .
pleti, spontanei, incontrollati e talvolta pericolosi . Un nucleo fa- .
Penalit di armatura migliare con uno stregone in erba pu essere agitato da strani;
Abilit Gradi Caratteristica alla prov a suoni o luci che danno l'impressione che la casa sia infestata . Al-.
Sopravvivenza 4 Sag la fine, il giovane stregone capisce il potere che stava involonta- ,
Nascondersi 4 Des riamente esercitando e da quel momento pu iniziare a fare pra -
Muoversi Silenziosamente 4 Sag 1 tica e a migliorare i suoi poteri .
Ascoltare 4 Sag Talvolta uno stregone abbastanza fortunato da capitare sott o
Osservare 4 Sag , le cure di uno stregone pi anziano ed esperto che_ lo aiuta a ,
Conoscenze (natura) 4 Int comprendere e usare i suoi nuovi poteri . Pi spesso, per, gli .
Scalare 4 Fo r ~_ . stregoni sono soli, temuti dai vecchi amici e incompresi dalla fa-.
Guarire 4 Sag j . miglia .
Nuotare 4 Fo r -2 Ij 4 Gli stregoni non hanno un senso di identit di gruppo. Diver-
Cercare 4 Int samente dai maghi, non hanno vantaggio a condividere le lor o
t

conoscenze e non hanno alcun incentivo a lavorare insieme . mi (vedi "Incantesimi", sotto) . Come un mago, uno stregone trae ,
Razze : Molti stregoni sono umani o mezzelfi . Il talento benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione . 4
innato della stregoneria, comunque, imprevedibile e Allineamento : Qualsiasi .
pu manifestarsi in qualsiasi razza comune . g. Dado Vita: d4 .
Gli incantatori arcani dai territori selvaggi o dall e
trib umanoidi sono pi spesso stregoni ch e Abilit di classe
maghi . Soprattutto i coboldi diventano - Hennet Le abilit di classe dello strego-
,stregoni e sono fieri, ma confusionari, so - ne (e le caratteristiche chiav e
, stenitori della teoria del "sangue dei dra - per ogni abilit) sono Artigian a
.ghi" to (lnt), Concentrazione (Cos) ,
. Altre classi : Gli stregoni scoprono lr Conoscenze (arcane) (lnt), Profes -
. di avere molto in comune con i mem - sione (Sag), Raggirare (Car) e Sa -
bri di altre classi "autodidatte", co- Oh' pienza Magica (Int) . Vedi Capitolo 4 :
me druidi e ladri . Talvolta si trova- i t "Abilit" per la descrizione delle abilit .
no in disaccordo con membri dell e Punti abilit al 1 livello : (2 + mo -
classi pi disciplinate, come paladini e +lf dificatore di 1nt) x4 .
monaci . Siccome lanciano incantesi - Punti abilit ad ogni livello addi-
. mi come i maghi, anche se in mod o zionale : 2 + modificatore di Int .
diverso, talvolta si crea una notevol e
.competizione tra le due classi .
Ruolo : Uno stregone tende a de-
finire il proprio ruolo in base all a
1 Privilegi di class e
Le voci seguenti descrivono i privileg i
di classe dello stregone.
sua scelta di incantesimi . Un o Competenza nelle armi e nell e
stregone che si concentra sugl i armature : Gli stregoni son o
incantesimi di attacco, divent a competenti nell'uso di tutte l e
il fulcro del potere offensivo , armi semplici . Non son o
di un gruppo . Un altro pu competenti in alcun tipo di
,affidarsi a magie pi sub- l
. dote, come charme e illu -
. sioni, e quindi ricoprir e
*3 armatura n di scudo . L e
armature di qualsiasi tipo
interferiscono con i gesti
,un ruolo pi defilato . arcani di uno stregone e possono provocare
. Un gruppo con uno stre - .t , il fallimento dei suoi incantesimi con ,
. gone caldamente raccomandato di aggiungere un altr o componenti somatiche .
.incantatore, come un bardo, chierico, druido o addirit- Incantesimi : Uno stregone lanci a
tura un mago, per compensare la mancanza di versatili- gli incantesimi arcani (lo stesso tipo d i
t dello stregone . Dal momento che spesso gli strego- incantesimi lanciati da bardi e maghi) pre-
ni hanno una forte presenza che conferisce loro u n si principalmente dalla lista degli incantesim i
ascendente sulla gente, di solito sono il "volto" de l da mago/stregone (pagina 193) . Egli pu
gruppo che negozia, contratta e parla per gl i lanciare qualsiasi incantesimo che cono -
altri . Spesso gli incantesimi dello stregone lo - ' sce senza doverlo preparare prima de l
aiutano a influenzare gli altri e a raccogliere in - tempo, come devono invece fare maghi e
formazioni, rendendolo un'ottima spia o diplomatico per u n chierici (vedi sotto) .
gruppo di avventurieri. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone dev e
avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello del -
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOC O l'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per in-
Gli stregoni hanno le seguenti statistiche di gioco . cantesimi di 1 livello, e cos via) . La Classe Difficolt per un tir o
Caratteristiche : 11 Carisma determina quanto sia potente u n salvezza contro un incantesimo da stregone 10 + il livello del -
. incantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al gior- l'incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone.
. no pu lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesi - Come gli altri incantatori, uno stregone pu lanciare solo un

TABELLA 3-17 : STREGON E


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorn o
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio 5 3 -
2 +1 +0 +0 +3 6 4
3 +1 +1 +1 +3 6 5 - - - -
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 -
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 - - -
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 -
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 - -
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 - -
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 -
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 -
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

}ABELLA 3-18 : INCANTESIMI CONOSCIUTI DALLO STREGON E risma (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incante-
} incantesimi conosciuti simi bonus", pagina 8) .
Livello O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 La selezione di incantesimi di uno stregone estremament e
-t- 1" 4 2 limitata . Uno stregone comincia la propria carriera conoscend o
2 5 2 - - - - . quattro incantesimi di livello O (chiamati anche trucchetti) e du e
3 5 3 - - - - - . incantesimi di 1` livello scelti dal giocatore . Man mano che sal e
4 6 3 1 - - di livello, lo stregone guadagna tino o pi nuovi incantesimi co- .
5 6 4 2 - . me indicato nella Tabella 3-18 : "Incantesimi conosciuti dallo,
4
r
6 7 2 1 - stregone" . (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di .
7' 7 5 3 2 - - , incantesimi conosciuti dallo stregone non influenzato dal pun- .
8' 8 5 3 2 1 - - teggio di Carisma ; i numeri sulla Tabella 3-18 sono fissi) . Quest i
9 8 5 4 3 2 - - nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dal- ,
10 4
O cr.)
9 5 3 2 1 - - la lista degli incantesimi da mago/stregone (pagina 193) o pos-
+ 11 9 5 5 4 3 2 - - - sono essere incantesimi insoliti che lo stregone si procurato i n
O "' 12 9 5 5 4 3 2 1 - - qualche modo o ha studiato . Per esempio, uno stregone con un a
I-- _
J
J
Q
13
14
9
9
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
2
2 1
pergamena o un libro degli incantesimi riportante un insolito in-
cantesimo da mago/stregone (uno che non si trova sulla lista de- -
V 15 9 5 5 4 4 4 3 2 . gli incantesimi da mago/stregone di questo libro) potrebbe sole- .
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 - zionare quell'incantesimo come uno dei suoi nuovi incantesimi ,
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 . all'ottenimento di tin nuovo livello, purch sia del livello degl i
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 incantesimi appropriato . Lo stregone non pu utilizzare quest o
4,
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 metodo di acquisizione degli incantesimi per apprendere gli in-
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 cantesimi pi rapidamente .
Una volta raggiunto il 4' livello, e ad ogni livello successiv o
certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incan- pari da stregone (6', 8, 10 e cos via), uno stregone pu sceglie-
tesimi . La sua disponibilit giornaliera di incantesimi riportata re di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesim o
nella Tabella 3-17: "Stregone" . In aggiunta, lo stregone ottien e che gi conosce . In pratica, lo stregone "perde" il vecchio incan- ,
incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Ca - tesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo .

FAMIGL I Basi del famiglio : Utilizzare le statistiche base di una creatura dell a
I famigli sono legati magicamente al loro padrone . In un certo senso , specie del famiglio, come indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i
il famiglio e il padrone sono la stessa cosa . Per questo motivo, ad seguenti cambiamenti .
esempio, il padrone pu lanciare incantesimi con raggio di azion e Dadi Vita : Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utiliz-
personale anche sul famiglio nonostante solitamente potrebb e zare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV de l
lanciare incantesimi di questo tipo solamente su se stesso. Un fami- famiglio, quale dei due sia pi alto .
glio un normale animale che diventa bestia magica quando evocat o Punti ferita : Il famiglio ha met dei punti ferita totali del padron e
al servizio di uno stregone o mago e mantiene l'aspetto, Dadi Vita , (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, quali ch e
bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilit e talenti de l siano i suoi attuali Dadi Vita . Per esempio, al 2 livello, Hennet ha 9
normale animale che era prima, ma viene trattato come una besti a punti ferita e il suo famiglio ne ha 4 .
magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo . Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come deri-
Solo un normale animale, non modificato, pu diventare un famiglio . vato dalle sue classi . Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del
Quindi, un druido/stregone non pu impiegare il suo compagn o famiglio, quale dei due sia pi alto, per calcolare il bonus di attacco i n
animale come famiglio . mischia del famiglio con le armi naturali . Il danno uguale a quello d i
Un famiglio conferisce delle capacit speciali al suo padrone (un o una normale creatura della specie del famiglio .
stregone o mago), come indicato sulla tabella seguente . Queste capa- Tiri salvezza : Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezz a
cit speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio son o base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volont +0) o quelli de l
entro 1,5 km l'uno dall'altro . padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori . Il fami -
I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famigli o glio applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e no n
(come stregone e mago) si cumulano ai fini di determinare le capacit condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere a i
del famiglio che dipendono dal livello del padrone . propri tiri salvezza (da oggetti magici o talenti, per esempio) .
Abilit : Per ogni abilit in cui il padrone o il famiglio possiede de i
Famiglio Speciale gradi, utilizzare i normali gradi di abilit di un famiglio di quel tipo o i
Corvo' Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Valutar e gradi di abilit del padrone, quali siano i migliori . In entrambi i casi, i l
Donnola Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezz a famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica . Quale che si a
sui Rifless i il modificatore totale dell'abilit del famiglio, alcune abilit (com e
Falco Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove d i Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla creatura .
Osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove d i Descrizione delle capacit del famiglio : Tutti i famigli possiedon o
Muoversi Silenziosamente capacit speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a second a
Gufo Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove d i dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente .
Osservare nelle aree in penombr a Le capacit elencate nella tabella sono cumulative .
Lucertola II padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Scalar e
Pipistrello Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Ascoltar e Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui un aumento de l
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +3 ai punti ferita bonus di armatura naturale esistente del compagno animale .
Serpente Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Raggirar e Rappresenta l'intrinseca robustezza del famiglio dell'incantatore .
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezz a Int : II punteggio di Intelligenza del famiglio . I famigli sono intelli-
sulla Tempra genti come le persone (ma non necessariamente come le persone pi
1 Un corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come intelligenti) .
capacit soprannaturale . Allerta (Str) : La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone .
2 Vipera Minuscola . Quando il famiglio entro un braccio di distanza dal padrone ,

'S4
deve essere identico a quello dell'incantesimo che stato scam- Famiglio: Uno stregone pu ottenere un famiglio. Per farlo de-
biato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del pi alto li - ve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del cost o
vello di incantesimi da stregone che il personaggio in grado d i complessivo di 100 mo. Un famiglio una bestia magica che asso -
lanciare . Per esempio, al raggiungimento del 4 livello, uno stre- miglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un
gone potrebbe scambiare un incantesimo di livello 0 (due livelli . piccolo animale. La creatura funge da compagno e da servitore .
di incantesimo sotto il pi alto livello di incantesimo che lo stre- Lo stregone pu scegliere il tipo di famiglio che vuole ottene -
gone in grado di lanciare, che il 2) per un differente incan- . . re . Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il fami-
.tesimo di livello o. Al 6 livello, potrebbe scambiare un singol o glio accresce il proprio potere .
.incantesimo di livello o oppure di 1 livello (dal momento che . Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, l o
.adesso pu lanciare incantesimi di 3 livello) per un incantesim o stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con C D
differente dello stesso livello . Uno stregone pu scambiare sola - 15 . Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza per livello d a
.mente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decide - stregone . Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata .
.re se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui gua- Tuttavia, l'esperienza di uno stregone, come risultato della scom-
dagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello. parsa di un famiglio, non pu scendere sotto lo zero . Ad esempio ,
A differenza di un mago o un chierico, uno stregone non de - Hennet uno stregone di 3 livello con 3.230 PE quando il su o
ve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli pu lan- gufo famiglio viene ucciso da un bugbear. Hennet supera il tiro
ciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando salvezza e perde 300 PE, scendendo al di sotto dei 3 .000 PE e
.per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di in - .quindi ritornando al 2 livello (nella Guida del DUNGEON MASTE R
, cantesimi al giorno per quel livello di incantesimo . Per esempio, . sono descritte le regole sulla perdita dei livelli) . Un famiglio uc-
.al 1 livello, lo stregone Hennet pu lanciare quattro incantesimi . ciso o allontanato non pu essere sostituito per un anno e u n
di t livello al giorno : tre per essere di 1 livello (vedi Tabella 3- giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte pro-
17 : "Stregone") e uno grazie al suo punteggio di Carisma 15 (ve - prio come i personaggi, ma non perdono un livello o un punto d i
di Tabella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bo- Costituzione quando questo accade .
nus", pagina 8) . Tuttavia, egli conosce due incantesimi di 1" livel- Un personaggio con pi di una classe che conferisce un fami-
lo : dardo incantato e sonno (vedi Tabella 3-18 : "Incantesimi cono- glio pu avere solo un famiglio alla volta .
sciuti dallo stregone") . Quindi, in ogni dato giorno, egli pu lan-
ciare una combinazione qualsiasi di questi due incantesimi u n Modello iniziale stregone umano
, totale di quattro volte. Non deve decidere in anticipo quali in - Armatura : Nessuna (velocit 9 m) .
. cantesimi lancer . Armi: Lancia corta (1d6, crit x2, inc . gittata 6 m, 1,5 kg, una ma-

quest'ultimo acquisisce il talento Allerta (pagina 89) . Parlare con il padrone (Str) : Se il padrone di 5 livello o superiore ,
Condividere incantesimi (Str) : A propria discrezione, il padrone pu il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come s e
condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacit magica) da lu i utilizzassero un linguaggio comune . Le altre creature non sono i n
lanciato che abbia effetto su di s, anche con il famiglio . Il famigli o grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausil i
deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesim o magici .
per godere di questo beneficio . Se l'incantesimo o effetto non istan - Parlare con animali della sua specie (Str) : Se il padrone di 7 livell o
taneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre o superiore, il famiglio in grado di comunicare con animali della su a
1,5 metri, e non avr di nuovo effetto sul famiglio anche se quest o specie generica (incluse le varianti crudeli) : pipistrelli con pipistrelli ,
ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo . In aggiunta, i l topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli ,
padrone pu lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersagli o serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famigli a
"incantatore" sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a dei mustelidi (donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e
distanza), al posto di se stesso . Il padrone e il suo famiglio posson o tassi) . La comunicazione limitata dall'Intelligenza delle creature co n
condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hann o cui il famiglio conversa .
effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche) . Resistenza agli incantesimi (Str) : Se il padrone di 11 livello o supe -
Eludere migliorato (Str) : Se il famiglio soggetto a un attacco ch e riore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari a l
normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la met de i livello del padrone +5 . Se un altro incantatore tenta di colpire il fami -
danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tir o glio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'in-
salvezza e solo la met dei danni se fallisce il tiro salvezza . cantatore (1d20 + livello dell'incantatore ; vedi "Resistenza agli incan-
Legame empatico (Sop) : Il padrone ha un legame empatico con i l tesimi", pagina 178) pari o superiore alla resistenza agli incantesim i
suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km . Il padrone non pu veder e del famiglio .
attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare tele- Scrutare sul famiglio (Mag) : Se il padrone di 13 livello o superiore ,
paticamente . A causa della natura limitata del legame, si posson o pu scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo
comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicit , scrutare) una volta al giorno.
curiosit) . Notare che la bassa Intelligenza del famiglio di u n
padrone di basso livello limita ci che la creatura in grado di comu - Livello di class e Mod . armatura
nicare o comprendere, e anche i famigli intelligenti vedono il mond o del padrone naturale Int Speciale
in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempr e 1 -2 +l 6 Allerta, condividere
possibili . incantesimi, eludere migliorato ,
Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione de l legame empatico
famiglio con un oggetto o un luogo . Per esempio, se il famiglio ha visto 3-4 +2 7 Trasmettere incantesim i
una stanza, il padrone pu teletrasportarsi in quella stanza come s e a contatt o
l'avesse vista . 5-6 +3 8 Parlare con il padron e
Trasmettere incantesimi a contatto (Sop) : Se il padrone di 3 livell o 7-8 +4 9 Parlare con animali dell a
o superiore, il famiglio pu trasmettere incantesimi a contatto per i l sua speci e
padrone . Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padron e 9-10 +5 10
lancia un incantesimo a contatto, egli pu designare il suo famigli o 11 -12 +6 11 Resistenza agli incantesim i
come "colui che crea il contatto" . II famiglio pu allora trasmettere l'in - 13-14 +7 12 Scrutare sul famigli o
cantesimo a contatto proprio come il padrone . Come di norma, se i l 15-16 +8 13
padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effet - 17-18 +9 14
tuato, l'incantesimo a contatto si dissolve . 19-20 +10 15

no, perforante). _ 1. Scegliere la classe : Un normale personaggio ha una sola


Balestra leggera (1d8, cric 19-20/x2, inc . gittata 24 m, 2 kg, per- classe, e quando ottiene un nuovo livello, si tratta di un nuovo li-
forante) . vello in quella classe . Se il personaggio ha pi di una classe o
Selezione delle abilit: Scegliere un numero di abilit pari a 3 vuole acquisirne una nuova, occorre scegliere in quale classe sa -
+ modificatore di Int . lire di un livello . L'altra classe (o le altre classi) rimane al livell o
Penalit d i precedente . (Vedi "Personaggi multiclasse", pagina 59).
armatura 2. Bonus di attacco base : Il bonus di attacco base per guer-
Abilit Gradi Caratteristica alla prova rieri, barbari, ranger e paladini aumenta di +1 ogni livello . 11 bo-
Sapienza Magica 4 In t nus di attacco base per gli altri personaggi aumenta pi lenta -
Concentrazione 4 Co s mente . Se il bonus di attacco base del personaggio cambia, oc -
Conoscenze (arcane) 4 Int corre annotarlo sulla scheda del personaggio .
Raggirare 4 Ca r 3. Bonus ai tiri salvezza base : Come i bonus di attacco base ,
O Raccogliere Informazioni (ci . inc .) 2 Ca r i bonus ai tiri salvezza base migliorano a velocit differente co n
;n Diplomazia (ci . inc.) 2 Ca r l'aumentare di livello del personaggio. Controllare il bonus ai ti-
I3U
O


Nascondersi (ci . inc .)
Muoversi Silenziosamente (ci . inc.) 2
2 Des
Des
O
O
ri salvezza base del personaggio corrispondente alla classe in cu i
avanza di livello per vedere se cresciuto di +1 . Alcuni bonus a i
Q tiri salvezza base aumentano ad ogni livello pari ; altri aumentan o
V Talento: Robustezza . . ad ogni livello divisibile per tre .
Talento bonus : Incantare in Combattimento . 4. Punteggi di caratteristica : Se il personaggio ha appena
Incantesimi conosciuti: Incantesimi di livello 0 : individua- raggiunto il 4, 8, 12, 16 o 20 livello del personaggio pu sce -
zione del magico, lettura del magico, luce e suono fantasma . gliere uno dei suoi punteggi di caratteristica e aumentarlo di +1 .
Incantesimi di 1" livello : dardo incantato, sonno . ( possibile che un punteggio salga sopra il 18) . il livello com-
Attrezzatura : Zaino con otre, una razione da viaggio per u n plessivo del personaggio, non il suo livello di classe, che vien e
giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia . Lanterna scher- considerato ai fini di questa modifica .
mabile, 2,5 litri d'olio. Borsa per componenti degli incantesimi . Se il modificatore di Costituzione del personaggio aumenta d i
. Astuccio con 10 quadrelli da balestra . +1 (vedi Tabella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesim i
i. Denaro : 3d4 mo . bonus", pagina 8), sommare +1 ai suoi punti ferita per ogni livel-
lo del personaggio al di sotto di quello appena ottenuto . Pe r
esempio, se al 4 livello si decide di aumentare la Costituzion e
ESPERIFN7A F LIVELL I del personaggio da 11 a 12, egli ricever +3 punti ferita (uno pe r
I punti esperienza (PE) misurano quanto il personaggio abbi a il 1, 2' e 3 livello). Sommare questi punti prima di tirare per i
appreso e sia cresciuto in termini di potere personale . Il perso- punti ferita (prossimo passo) .
naggio guadagna PE sconfiggendo mostri e altri avversari . E i l 5. Punti ferita : Tirate un Dado Vita, sommare il modificatore
DM ad assegnare i PE ai personaggi al termine di ogni avventu- di Costituzione del personaggio, e aggiungere il totale del tiro a i
ra in base a cosa sono riusciti a compiere . 1 personaggi accumu- suoi punti ferita. Anche se il personaggio ha una penalit di Co-
lano PE di avventura in avventura e quando un personaggio gua- stituzione e il tiro stato talmente basso da ottenere come risul-
dagna sufficienti PE, ottiene un nuovo livello del personaggi o tato 0 o meno punti ferita, all'ottenimento di un nuovo livell o
(vedi Tabella 3-2 : "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livel- sommare sempre almeno 1 punto ferita .
lo" , pagina 22) . 6. Punti abilit : Ogni personaggio guadagna punti abilit d a
Avanzare di un livello : Quando il totale di PE del personag- spendere nelle abilit come dettagliato nella descrizione dell a
gio raggiunge i PE minimi richiesti per un nuovo livello del per- classe appropriata. Per le abilit di classe, ogni punto abilit ac-
sonaggio (vedi Tabella 3-2), egli "sale di livello" . Per esempio , quista 1 grado, e il grado massimo di un personaggio nell'abilit
quando Tordek otterr 1 .000 o pi PE, diventer un personaggi o il suo livello del personaggio +3 . Per le abilit di classe incro-
di 2 livello. Non appena avr accumulato un totale di 3 .000 PE o ciata, ogni punto abilit acquista solo 1/2 grado, e il massimo gra -
pi (2 .000 in pi di quanti ne aveva quando aveva ottenuto il 2 ' do nell'abilit met di quello di un'abilit di classe (non arro-
livello), raggiunger il 3 livello. Salire di livello fornisce al per- tondare per difetto) . Vedi Tabella 3-2 : "Benefici derivanti dall'e-
sonaggio numerosi benefici immediati (vedi sotto) . sperienza e dal livello", pagina 22 .
Un personaggio pu avanzare solo un livello alla volta . Se, pe r Se stata "portata al massimo" un'abilit (sono stati messi tutt i
qualche motivo straordinario, la ricompensa in PE di una singo- i punti possibili in essa), non bisogna preoccuparsi di calcolare i l
la avventura fosse sufficiente per avanzare di due o pi livelli i n massimo grado in essa . Ad ogni nuovo livello, sempre possibi-
una volta sola, egli avanzerebbe di un solo livello e guadagne- le assegnare 1 punto abilit (e solo 1) a qualsiasi abilit sia stata
rebbe sufficienti PE per trovarsi con 1 solo PE in meno del livel- portata al massimo . (Se un'abilit di classe incrociata, quest o
lo successivo . Qualsiasi punto esperienza in eccesso viene per- punto acquista 1/2 grado).
duto . Per esempio, se Tordek avesse 5 .000 PE (a 1 .000 punti da l Occorre tenere presente che le abilit vengono acquisite in ba-
raggiungimento del 4' livello) e guadagnasse altri 6 .000 PE, egl i se alla classe in cui il personaggio avanzato, quindi possono es -
avrebbe ora un totale di 11 .000 PE, sufficienti per raggiungere i l sere acquisite solo dall'elenco di abilit per quella classe, qual i
5 livello. Otterrebbe invece solo il 4 livello e il suo totale di P E che siano le altre classi in cui il personaggio possieda livelli .
si fermerebbe a 9 .999 . Il modificatore di Intelligenza del personaggio influisce su l
Addestramento e pratica : 1 personaggi trascorrono il perio- numero di punti abilit che egli riceve ad ogni livello (vedi Ta-
do tra le avventure ad addestrarsi, studiare o praticare le loro abi- bella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pa -
lit. Questo esercizio serve a consolidare nella loro memoria ci gina 8) . Questa regola rappresenta la capacit di un personaggi o
che hanno appreso nel corso delle loro avventure e li mantien e intelligente di apprendere le cose pi rapidamente . Utilizzar e
in forma . Se, per qualche ragione, un personaggio non si adde- l 'attuale punteggio di Intelligenza del personaggio, compresi tut -
strasse n facesse pratica per un prolungato periodo di tempo, i l ti i cambiamenti permanenti (come bonus intrinseci, risucchi d i
DM potrebbe ridurre la ricompensa in PE o addirittura far per- caratteristica, o un aumento di Intelligenza guadagnato al pass o
dere punti esperienza al personaggio. 4, sopra) ma non i cambi temporanei (come un danno alle carat -
i . teristiche, un bonus di potenziamento guadagnato da incantesi-
AVANZAMENTO DI LIVELLO mi od oggetti magici, come una fascia dell'intelletto) per determi-.
Ogni descrizione delle classi dei personaggi comprende una ta- nare il numero di punti abilit guadagnati .
bella che mostra in che modo i privilegi di classe e le statistich e 7. Talenti : Al raggiungimento del 3 livello e ogni tre livell i
incrementino quando un membro di quella classe avanza di li - successivi (6, 9, 12, 15 e 18 livello) il personaggio guadagn a
vello . Quando il personaggio guadagna un nuovo livello occorre , . un talento a scelta (vedi Tabella 5-1 : "Talenti", pagina 90) . Il per -
apportare i seguenti cambiamenti . . sonaggio deve soddisfare qualsiasi prerequisito del talento pe r

poterlo selezionare . Come per l'aumento dei punteggi di caratte- Privilegi di classe : Il personaggio multiclasse ottiene tutti i
ristica, il livello complessivo del personaggio, non il suo livel- privilegi di classe di tutte le classi, ma deve anche subire le con-
lo di classe, a determinare quand' che un personaggio riceve u n seguenze di tutte le restrizioni speciali di tutte le classi . (Eccezio-
nuovo talento . ne : Un personaggio che acquisisce la classe del barbaro non di-
8. Incantesimi : I personaggi incantatori guadagnano la capa- venta analfabeta) . Alcuni privilegi di classe non funzionano be -
cit di lanciare altri incantesimi con l'aumentare di livello . La de- ne con abilit e privilegi di altre classi . Per esempio, sebbene i la -
scrizione di ogni classe di incantatori comprende una sezion e dri siano competenti nelle armature leggere, un ladro/mago sub-
."Incantesimi al giorno" (sulla tabella della classe) che indica i l isce comunque la probabilit di fallimento degli incantesimi ar-
numero base di incantesimi (senza gli incantesimi bonus per al- . cani se indossa un'armatura.
. ti punteggi di caratteristica) di un dato livello di incantesimi che . Nel caso particolare dello scacciare non morti, sia i chieric i
un personaggio pu lanciare per ogni livello di classe . Vedere l a che i paladini esperti hanno la stessa capacit . Se il personaggi o
. descrizione della classe del personaggio in questo stesso capito - ha il 4" livello da paladino o superiore, il suo livello effettivo d i
.lo per i dettagli . scacciare pari al suo livello da chierico pi il suo livello da pa -
9. Privilegi di classe : Controllare la descrizione della class e ladino meno 3. Quindi un paladino di 5 livello/chierico di 4 li -
del personaggio in questo capitolo per scoprire quali nuove ca- vello scaccia i non morti come un chierico di 6 livello .
pacit potrebbe ricevere. Molti personaggi ottengono attacch i Nel caso speciale dello schivare prodigioso, sia i barbari esper -
.speciali o nuovi poteri speciali con l'aumentare di livello . ti che i ladri esperti hanno la stessa capacit . Un barbaro/ladro
.che otterrebbe schivare prodigioso per la seconda volta (per l a
.sua seconda classe), otterrebbe invece schivare prodigioso mi-
PERSONAGGIM1I1 .TIC1 .ASS F . gliorato. I suoi livelli da barbaro e ladro si cumulerebbero per de -
Un personaggio pu aggiungere nuove classi man mano che au- . terminare il livello da ladro che un attaccante deve possedere per
menta di livello . Le caratteristiche di classe delle diverse class i attaccarlo ai fianchi . Per esempio, un barbaro di 2 livello/ladro
del personaggio si sommano per determinare le caratteristich e di 4' livello, potrebbe essere attaccato ai fianchi solo da ttn ladro
totali del personaggio multiclasse . Diventare multiclasse miglio- di 10 livello.
ra la versatilit di un personaggio a spese della specializzazione . Nel caso speciale dell'ottenimento di un famiglio, sia i magh i
che gli stregoni hanno la stessa capacit . Un mago/stregone pu
PRIVILEGI DI CLASSE E LIVELL O cumulare i suoi livelli da mago e stregone per determinare l'ar-
, Come regola generale, le capacit di un personaggio multiclass e matura naturale, il punteggio di Intelligenza e le capacit specia-
.sono la somma delle capacit di ognuna delle classi del perso - li del famiglio.
. naggio . Talenti : I personaggi multiclasse acquisiscono i talenti ogn i
. Livello : Il "livello del personaggio" il livello totale del perso- tre livelli del personaggio indipendentemente dal livello di clas-
, naggio. utilizzato per determinare quando si acquisiscono talen- se individuale (vedi Tabella 3-2 : "Benefici derivanti dall'esperien- .
. ti e incrementi dei punteggi di caratteristica, come per la Tabell a za e dal livello", pagina 22) .
.3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello" (pagina 22). Aumento delle caratteristiche: I personaggi multiclasse
Il "livello di classe" il livello del personaggio in una class e aumentano le caratteristiche ogni quattro livelli del personag-
particolare . Per i personaggi di una singola classe, il livello de l gio, indipendentemente dal livello di classe individuale (ved i
personaggio uguale al livello di classe. Tabella 3-2 : "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello", pa-
Punti ferita : Un personaggio guadagna punti ferita da ogni _ gina 22) .
classe con l'aumentare del sito livello di classe, sommando i nuo- . Incantesimi : Il personaggio guadagna incantesimi da tutte l e
vi punti ferita al precedente totale . Per esempio, Lidda l'halfling . sue classi da incantatore . Quindi un druido/ranger esperto pu
inizia come ladra e raggiunge il 4" livello, poi con i suoi succes- . avere l'incantesimo protezione dagli elementi sia come ranger ch e
sivi due avanzamenti aggiunge due livelli da maga . Come ladra come druido. Dal momento che l'effetto dell'incantesimo si bas a
di 4 livello/maga di 2' livello, i suoi punti ferita totali sono 6 + sul livello di classe dell'incantatore, il giocatore non deve di-
td6 + 1d6 + 1d6 + 1d4 + 1d4. menticarsi se il personaggio sta preparando e lanciando protezio -
Bonus di attacco base : Per ottenere il bonus di attacco bas e ne dagli elementi come ranger o come druido .
del personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogn i
classe . Se il risultato +6 o pi, il personaggio ottiene attacch i AGGIUNGERE UNA SECONDA CLASS E
.multipli . Controllando il valore dell'attacco base nella Tabella 3 - Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livel-
.1 : "Bonus ai tiri salvezza e di attacco base" (pagina 22) possibil e lo, pu scegliere di aumentare il livello di quella classe o prende -
- vedere quanti attacchi addizionali ottiene il personaggio e co n re una nuova classe al 1 livello . (Un personaggio non pu otte-
.quali bonus. Ad esempio, un ladro di 6 livello/mago di 4' livello nere il 1" livello nella stessa classe pi di una volta, anche se far -
avrebbe un attacco base di +6 (+4 per la classe del ladro e +2 pe r lo gli permetterebbe di selezionare privilegi di classe differenti ,
la classe del mago). Un attacco base di +6 permette un second o come una diversa serie di domini per un chierico) . Il DM pu li-
attacco con un bonus di +1 (indicato come +6/+1 nella Tabella 3- mitare le scelte disponibili in base a come gestisce classi, abilit ,
1), anche se n il +4 del ladro n il +2 del mago normalment e esperienza e addestramento. Ad esempio, un personaggio pu
permettono un attacco extra. aver bisogno di trovare tin maestro che gli insegni le attivit del-
Tiri salvezza : Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogn i la nuova classe . Inoltre, il DM pu richiedere al giocatore di di-
classe . Un ladro di 7" livello/mago di 4 livello ottiene un bonu s chiarare su quale classe stia "lavorando" prima di fare il passaggio .
base di +3 ai tiri salvezza sulla Tempra (+2 come ladro di 7' livel- al livello successivo, cos il personaggio ha tempo di fare pratic a
lo e +1 come mago di 4' livello), +6 ai tiri salvezza sui Riflessi (+ 5 nelle nuove abilit .
e +1) e +6 ai tiri salvezza stilla Volont (+2 e +4). Il personaggio guadagna tutti i bonus di attacco base, bonus a i
Abilit : Se un'abilit un'abilit di classe per una qualsias i tiri salvezza base, abilit di classe, competenze nelle armi, nelle
.delle classi del personaggio multiclasse, allora il livello del per- armature e scudi, incantesimi e altri privilegi di classe della nuo- .
. sonaggio determina il grado massimo dell'abilit . (11 grado mas- va classe al 1 livello, cos come i Dadi Vita del giusto tipo. In pi ,
simo per un'abilit di classe 3 + il livello del personaggio). . il personaggio ottiene i punti abilit per livello addizionale nell a
Se un'abilit non un'abilit di classe per nessuna delle classi, . nuova classe (non quel numero x4, come nel caso di un perso-
di un personaggio multiclasse, il grado massimo per quell'abilit : naggio di 1 livello) .
, la met del massimo di un'abilit di classe . Scegliere una nuova classe non esattamente come iniziare .
Ad esempio, per un ladro di 7' livello/mago di 4 livello (un . un personaggio in quella classe . Alcuni dei benefici per un per- .
_personaggio di 11 livello), un'abilit da ladro o un'abilit da ma- - . sonaggio di i livello rappresentano il vantaggio di un addestra -
go ha un grado massimo di 14 . Lo stesso personaggio pu avere . mento quando si giovani e freschi con molto tempo per far e
fino a 7 gradi in qualsiasi abilit che non sia un'abilit di classe ._ . pratica . Quando prende una nuova classe, un personaggio non ri-
per ladri o maghi . ' ceve i seguenti bonus iniziali concessi ai personaggi che iniziano
la loro carriera in quella classe : livello/chierico di 2 livello. Questo personaggio non subisce pe-
Massimo dei punti ferita per il primo Dado Vita . nalit perch la classe del guerriero preferita per i nani, e quin-
Quadruplo dei punti abilit per livello . di non viene calcolata per considerare se i suoi livelli di class e
Equipaggiamento iniziale . siano uguali . N prende una penalit quando aggiunge alle su e
Denaro iniziale . classi quella di ladro di 1 livello poich le sue classi di chierico
e ladro sono solo ad un livello di differenza . In questo caso l a
AVANZARE DI LIVELL O classe del chierico conta come sua classe pi alta .
Ogni volta che un personaggio multiclasse raggiunge un nuov o La classe di livello pi alta di un umano o di un mezzelfo
livello, pu aumentare uno dei livelli delle sue classi attuali op - sempre considerata la sua classe preferita .
pure prendere una nuova classe al 1 livello.
Quando un personaggio multiclasse aumenta una delle su e COME FUNZIONA LA MULTICLASS E
classi di un livello, ottiene tutti i benefici standard di un perso- Lidda, una ladra di 4 livello, decide di ampliare il suo repertori o
naggio che raggiunge quel livello in quella classe : pi punti fe- imparando un po' di magia . Individua un mentore che le insegn a
rita, possibili bonus agli attacchi e ai tiri salvezza (in base all a le attivit da maga e trascorre parecchio tempo vicino a Mialee ,
classe e al nuovo livello), possibili nuovi privilegi di classe (co- la maga del gruppo, per osservare la preparazione dei suoi incan-
me definiti dalla classe), possibili nuovi incantesimi e nuovi tesimi ogni mattina . Quando Lidda raggiunge 10.000 PE, diven-
punti abilit. ta un personaggio di 5 livello, ma invece di diventare una ladr a
Q
V I punti abilit sono spesi in base alla classe in cui il personag- di 5 livello, diventa una ladra di 4 livello/maga di 1 livello . Ora ,
gio multiclasse appena avanzato (vedi Tabella 4-1 : "Punti abilit invece di usufruire dei benefici dell'aver raggiunto un nuovo li -
per livello", pagina 62) . Le abilit acquisite secondo la Tabella 4- vello come ladra, usufruisce dei benefici dell'essere diventat a
2 : "Abilit" sono acquistate al costo appropriato per quella classe . una maga di 1" livello. Guadagna i Dadi Vita di una maga (d4), u n
Le regole per i personaggi oltre al 20 livello (inclusi i perso- bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volont e 4 punti abilit (2 per
naggi multiclasse oltre al 20 livello) sono riportate nella Guid a un livello da maga + 2 per il suo bonus del punteggio di Intelli-
del DUNGEON MASTER. genza 14) da spendere come maga . Questi benefici sono da som-
mare ai punteggi che gi possiede come ladra . 11 suo bonus di at-
PE PER PERSONAGGI MULTICLASS E tacco base, i tiri salvezza sui Riflessi e sulla Tempra non aumen-
Sviluppare e mantenere abilit e capacit in pi di una classe tano poich questi numeri sono +0 per una maga di 1 livello. Ot-
impegnativo . In base ai livelli di classe e alla razza, il personaggi o tiene un libro degli incantesimi iniziale e gli incantesimi al gior-
pu o meno subire una penalit ai PE . no di una maga di 1 livello . Tuttavia, le sue abilit da ladra e l a
Livelli uguali : Se le classi del personaggio multiclasse son o capacit di attacco furtivo non aumentano . Potrebbe spendere al-
all'incirca dello stesso livello (tutte ad un livello l'una dall'altra) , cuni dei suoi 4 punti abilit per migliorare le abilit da ladra, ma ,
egli pu bilanciare i bisogni delle sue classi e non subire penali- dal momento che sarebbero abilit di classe incrociata per il ma -
t . Per esempio, un mago di 4 livello/ladro di 3 livello non sub- go, questi punti abilit comprerebbero solo la met di un grado .
isce penalit, come non le subisce un guerriero di 2 livello/ma- (L'eccezione sono qualsiasi abilit di Artigianato o Professione i n
go di 2 livello/ladro di 3 livello. suo possesso, dato che Artigianato e Professione sono abilit d i
Livelli diversi : Se due qualsiasi delle classi del personaggi o classe sia per il ladro che per il mago) .
multiclasse sono a due o pi livelli di differenza, lo sforzo per Raggiungendo i 15 .000 PE Lidda diventa un personaggio di 6 li -
sviluppare e mantenere abilit diverse a livelli diversi ha un cer- vello . Decide che le piacerebbe continuare il cammino come mag a
to costo . ll personaggio multiclasse subisce una penalit di -20% e aumenta il suo livello da maga invece del livello da ladra . Di nuo-
ai PE per ogni classe che non ad un livello dalla sua classe co n vo sfrutta i benefici della maga per aver raggiunto un nuovo livello
pi esperienza . Queste penalit si applicano dal momento in cu i piuttosto che quelli della ladra . Come maga di 2 livello, ottiene u n
il personaggio aggiunge una classe o aumenta di troppo il livell o altro Dado Vita d4, il suo attacco base e i tiri salvezza sulla Volont
di una classe . Ad esempio, un mago di 4" livello/ladro di 3 livel- salgono di +1, guadagna 4 punti abilit e ora pu preparare un altr o
lo non subisce penalit, ma se quel personaggio aumenta il livel- incantesimo di livello 0 e un altro incantesimo di 1 livello al gior-
lo da mago al 5, subir una penalit di -20% da quel momento fi- no (vedi Tabella 3-11 : "Mago") . In pi come personaggio di 6 livel-
no a quando i suoi livelli non saranno di nuovo equilibrati . lo globale acquisisce il suo terzo talento (vedi Tabella 3-2: "Benefic i
Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (ved i derivanti dall'esperienza e dal livello", pagina 22).
le descrizioni delle singole razze nel Capitolo 2 : "Razze") non v a A questo punto Lidda un personaggio di 6 livello : una ladr a
conteggiata per il personaggio in relazione alla penalit di -20 % di 4 livello/maga di 2 livello . Lancia incantesimi come un ma -
ai PE . In questi casi, si calcola la penalit come se il personaggi o go di 2 livello ed effettua attacchi furtivi come un ladro di 4 li -
non avesse quella classe . Ad esempio, Bergwin un personaggi o vello. La sua abilit di combattimento migliore di quella di u n
gnomo di 11 livello (ladro di 9 livello/bardo di 2 livello). Non ladro di 4' livello poich ha imparato qualcosa sul combattimen-
subisce penalit ai PE poich ha solo una classe non preferit a to durante il suo tempo trascorso come maga . (11 suo bonus di at -
(bardo preferita per gli gnomi) . Supponendo che raggiunga i l tacco base salito di +1 quando diventata una maga di 2 livel-
12" livello e aggiunga la classe del guerriero di 1 livello alle sue lo) . Il tiro salvezza sui Riflessi +4 (+4 dalla classe del ladro e + 0
classi, diventando un ladro di 9 livello/bardo di 2 livello/guer- dalla classe del mago), migliore di quello di un mago di 6 livel-
riero di 1 livello, egli subirebbe una penalit di -20% ai PE che lo, ma non buono come quello di un ladro di 6 livello. Il tiro sal-
guadagner in futuro poich il suo livello da guerriero tropp o vezza sulla Volont +4 (+1 dalla classe del ladro e +3 dalla clas-
basso rispetto al suo livello da ladro . Se fosse ricompensato co n se del mago), migliore di quello di un ladro di 6 livello, ma no n
1 .200 PE per un' avventura, riceverebbe solamente 1 '80% di que l buono come quello di un mago di 6 livello .
valore, cio 960 PE . Se salisse al 13 livello e prendesse una quar- Ad ogni nuovo livello, Lidda decide se aumentare il suo livel-
ta classe (chierico di i livello, ad esempio), subirebbe una pena- lo da ladra o da maga . Naturalmente, se vuole veramente aver e
lit di -40% ai PE da quel momento in avanti . caratteristiche diverse, pu anche acquisire una terza classe, co i
Come secondo esempio, si consideri un nano guerriero di 7 me ad esempio guerriera . j

I A. ,
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a ladra Lidda pu camminare tranquillamente vicino a d Questo tiro di dado effettuato come un tiro per colpire
una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra par- o un tiro salvezza: pii: alto il risultato meglio . Lo sco-
te il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul su o po quello di tenfare di raggiungere o superare una cer-
compagno coccodrillo . Se il chierico Jozan tentasse di fa - ta Classe Difficolt _(CD), oppure di battere la prova d i
re la stessa cosa, provocherebbe cos tanto rumore che i l un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silen-
troglodita lo sentirebbe . Tuttavia, Jozan potrebbe identificare l'in- ziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere
cantesimo che il sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni com e la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova d i
queste sono determinate dalle abilit possedute dai personagg i Muoversi Silenziosamente .
(in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienz a
Magica) .
Gradi di abilit : 11 numero di gradi di un perso-
naggio in un'abilit basato su quanti punti abilit i l
O
personaggio abbia investito su di essa . Molte abilit
PRESENTAZION E possono essere utilizzate anche se il personaggio no n
ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una pro-
DEI.E ABILIT A va di abilit senza addestramento .
_ .Le abilit rappresentano una serie di capacit che il personag- Modificatore di caratteristica : Il modificatore
gio sviluppa sempre di pi man mano che aumenta di livello . di caratteristica utilizzato nella prova di abilit i l
Ottenere le abilit : Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8 modificatore per la caratteristica chiave dell'abilit
punti abilit a seconda della classe in cui si avanzati di livello. (la caratteristica legata all'uso dell'abilit) . La carat-
Se il personaggio sta ottenendo il suo 1 livello da personaggi o teristica chiave di .un'abilit segnalata nella su a
~tt assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua descrizione e nella Tabella 4-2 : "Abilit".
pprima classe), smmare il suo modificatore di Intelligenza all a i Modificatori vari : Modificatori vari com-
,1 sponibilit di punti abilit base per la classe e moltiplicare i l prendono, tra gli altri, bonus razziali, penalit d i
L totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personag- armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti .
-t 1 gio umano .
,Se si utilizzano questi punti per acquisire abilit di classe (co-
me Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico) ,
ACQUISIRE
,`\ si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'a- GRADI DIA 1117'A
bilit) per ogni punto abilit . Se si utilizzano per acquisire abi- I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza pos-
lit di altre classi (abilit di classe incrociate ;,si ottiene solo 1/ 2 seduta dal personaggio in una certa abilit . Ognuna del -
J. -
grado per punto abilit. Il grado massime p r un'abilit di clas- le abilit del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abi-
se il livello del personaggio +3 . Con un'abilit di classe incro- lit in cui il personaggio non ha alcun addestramento )
ciata, il grado massimo la met di questa cifra (non approssi- fino ad un numero pari a 3 + il livello del perso-
mare per eccesso n per difetto). naggio (per un personaggio che ha sviluppato
Utilizzare le abilit : Per effettuare una prova di abilit, tirare : un'abilit al suo grado massimo) . Quando si ef-
1d2o + modificatore di abilit fettua una prova di abilit, si devono sommar e
(Modificatore di abilit = grado dell'abilit i gradi di abilit al tiro di dado come parte de l
+ modificatore di caratteristica + modificatori vari) modificatore di abilit, in questo modo pi gra-
di si hanno, pi alta sar il risultato della prova di abilit . personaggio. Ogni punto abilit speso in un'abilit di classe in -
I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflet- crociata fornisce 1/2 grado in quella abilit . Le abilit di class e
tono il suo addestramento in una data abilit. In generale, seb- incrociata non si trovano nella lista delle abilit di classe del per-
bene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o sonaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilit, m a
con, diciamo, 10 gradi in un'abilit avr un maggior livello di ad- . _ due 1/2 gradi fanno 1 grado) . 1l grado massimo per un'abilit d i
destramento e maestria in quell 'abilit di un personaggio con 9 , . classe 4 . Per un'abilit di classe incrociata 2 .
gradi o meno . La Tabella 4-2 : "Abilit" elenca tutte le abilit e indica quali so-
I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile . no le abilit di classe e quali sono le abilit di classe incrociata .
metodo per scegliere le abilit di I livello, poich presumon o per ogni classe .
che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilit ch e 1 punti abilit vanno spesi tutti . Non possibile conservarli ,
acquista e perch forniscono un breve elenco da cui scegliere . per utilizzarli successivamente .
Anche se selezionare le abilit da un modello molto divers o
- F- dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stes- ABILIT AI LIVELLI SUCCESSIV I
so numero di punti abilit spesi, indipendentemente dal modo Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi pe r
in cui sono state selezionate le abilit del 1 livello . acquisire nuove abilit e migliorare quelle che gi si possiedono:
Il paragrafo 'Abilit" a pagina 59 descrive le acquisizioni dell e 1. Determinare il numero di punti abilit che ottiene il perso-
11 Q
Q abilit da parte dei personaggi multiclasse . naggio. Vedi Tabella 4-1 : "Punti abilit per livello" .
U Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilit ad ogni nuo-,
TABELLA 4-i : PUNTI ABILIT PER LIVELLO ,vo livello anche se ha una penalit di Intelligenza .
~
Punti abilit Punti abilit Un umano ha 1 punto abilit extra per livello.
Classe 1 livello' livelli successivi' 2. possibile migliorare qualsiasi abilit di classe precedente -
Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t mente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilit
Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di In t di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massi-
Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t mo di 1/2 grado.
Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t 3. Se non si aumentata al massimo grado un'abilit, si posso-
.?t Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t no spendere punti abilit extra in questa abilit e aumentare ul-
Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di In t teriormente il suo grado .
Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t Per prima cosa occorre trovare qual il grado massimo del per- .
Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t sonaggio con quella abilit . Se si tratta di un'abilit di classe, il .
Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t grado massimo il suo nuovo livello del personaggio + 3 . Se .
Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di In t uni abilit di classe incrociata, il grado massimo la met di que l
Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int numero (non arrotondare per difetto n per eccesso).
1 Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 livello. possibile spendere tutti i punti abilit necessari per incre- .
2 Gli umani sommano +1 ad ogni livello . mentare al grado massimo l'abilit, purch il personaggio abbia .
cos tanti punti abilit da spendere .
ACQUISIRE ABILIT AL 1 LIVELL O 4. Se si vuole prendere una nuova abilit, si possono spendere
Seguire questi due passi per acquisire le abilit del personaggi o punti in questa abilit fino ad un massimo pari al livello del per -
di 1 livello : , sonaggio + 3 . Questi punti abilit acquistano 1 grado ognuno, s e
1. Determinare il numero di punti abilit che ha il personag- +la nuova abilit un'abilit di classe o 1/2 grado ognuno se
gio. 11 numero di punti abilit dipende dalla classe e dal modifi- un'abilit di classe incrociata .
catore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punt i . Indipendentemente se un'abilit viene acquisita come abilit
abilit per livello" . Ad esempio, Lidda una halfling ladra di i li - di classe o abilit di classe incrociata, se un'abilit di classe an-
vello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelli- che per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo
genza +2) . All'inizio del gioco ha 40 punti abilit (8 + 2 = 10, 10 x uguale al livello del personaggio + 3 .
4 = 40) .
Un personaggio ha almeno 4 punti abilit al 1 livello (1 x 4 =
4) anche se ha una penalit di Intelligenza . t1TI1 .1Z7ARF ABILITA
Un umano ha 4 punti abilit extra come personaggio di i li - Quando si utilizza un'abilit, necessario effettuare una prova d i
vello . Un personaggio umano con la stessa classe e con il modi- abilit per vedere quanto bene la si usa . Pi alto il risultato del-_
ficatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilit all'inizi o la prova di abilit, migliori sono i risultati . In base alle circostan-.
del gioco . ze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare .
2. Spendere i punti abilit . Ogni punto abilit speso in un'abi- (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perch l'abilit
lit di classe fornisce 1 grado in quella abilit. Le abilit di classe sia utilizzata con successo . Pi difficile_il compito, pi alto sar
sono le abilit che si trovano nella lista delle abilit di classe del il numero da ottenere .

ABILIT DEI PERSONAGG I in cos tante abilit? Per cominciare, bisogna tenere presente ch e
AI momento della creazione il personaggio sar in grado di acquisir e non tutti gli usi di un'abilit richiedono una prova di abilit . Svolger e
gradi solo in una manciata di abilit . Potrebbe sembrare che no n un'attivit di routine in condizioni normali di solito una cos a
possieda cos tante abilit come una persona reale, ma le abilit sull a talmente facile che non necessaria alcuna prova, e quando pu
scheda del personaggio in realt non definiscono tutto ci che egli esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior part e
in grado di fare . delle attivit di routine raramente supera il 10, per non parlare de l
t
II personaggio potrebbe avere una buona familiarit con alcun e 15 . Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare su l
abilit, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi d i collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, possi -
abilit . Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa stac - bile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anch e
cionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi i n senza gradi nell'abilit richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri" ,
Intrattenere o Scalare . I gradi in queste abilit rappresentano u n pagina 65) .
addestramento al di sopra delle normali attivit giornaliere : la capa - Si pu tranquillamente assumere che il personaggio sia familiar e
cit di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzon i (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attivit giornaliere )
per il liuto, odi riuscire a scalare una rupe di 30 metri . con molte altre abilit oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi . Le abilit
Ma com' possibile che le persone riescano a vivere senza gradi in cui possiede gradi sono quelle, per, in cui ha un potenziale eroico .
TABELLA 4-2 : ABILIT
Senza Caratteristica
Abilit Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave
Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des :
Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Ca r
Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt
Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des '
Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci S Sag
Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci S Ca r
Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des
Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci S nt
Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C S Co s
Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No In t
Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No In t
ingegneria )
Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No In t
Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No nt
Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No ln t
Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No nt
Conoscenze (nobilt e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No In t
regalit)
Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No nt
Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No In t
Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No nt
Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No nt
Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Ca r
Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No In t
Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des '
Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si In t
Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci S Sa g
Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Ca r
Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Ca r
Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des '
Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci S Des '
Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For'
Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci S Sag
Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessun a
Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sa g
Professione ci C C C ci C C C C C C No Sa g
Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci S Ca r
Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C S Ca r
Rapidit di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des '
Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For '
Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No In t
Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci S For '
Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No De s
Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sa g
Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci S De s
Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Ca r
Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int
1 Si applica anche la penalit di armatura alla prova .
2 Raddoppiare la penalit di armatura alla prova da applicare alle prove .
C= abilit di classe ; ci= abilit di classe incrociata

Determinate circostanze possono avere una certa influenz a tore di abilit incorpora il grado con quella abilit, il modificato -
sulla prova . Se il personaggio libero di lavorare senza distrazio- re di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilit e
ni, pu compiere un tentativo accurato ed evitare semplici erro- qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bo- .
ri . Se ha molto tempo, pu tentare e ritentare pi volte, per esse - nus razziali e penalit di armatura alla prova . Pi alto il risulta -
re sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile . Se altri l o to meglio . A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri .
aiutano, pu avere successo laddove altrimenti fallirebbe . per colpire un 20 naturale non un successo automatico e uni,
naturale non un fallimento automatico .
PROVE DI ABILIT
Una prova di abilit prende in considerazione l'addestrament o Classe Difficolt
(grado di abilit), le doti naturali (modificatore di caratteristica ) Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficolt (CD) . La
e la fortuna (tiro di dado) . Pu anche prendere in considerazion e CD un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole dell e
la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale t abilit come linee guida) che si deve raggiungere come risultat o
armatura si sta indossando (penalit di armatura alla prova) o un , della prova di abilit perch questa riesca . Ad esempio, scalare i l
certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose . Pe r muro esterno di una torre in rovina pu avere una CD di 15 . Per .
esempio, un personaggio che possiede il talento Abilit Focaliz- scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o pi alla pro- .
zata (pagina 89) relativo a una certa abilit ottiene un bonus di + 3 va di Scalare . Una prova di Scalare 1d20 + i gradi in Scalare (s e
a tutte le prove che riguardano quella abilit. vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore .
Per effettuare una prova di abilit necessario tirare 1d20 e ag- , La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficolt" mostra alcuni esem-
giungere il modificatore di abilit per quella abilit . Il modifica-! pi di CD per varie prove di abilit .

TABELLA 4-3 : ESEMPI DI CLASSE DIFFICOLT rare di nuovo, ma se fallisce di 5 o pi, cade a terra (dopo di ch e
Difficolt (CD) Esempio (abilit utilizzata) __ pu rialzarsi e tentare di nuovo) .
Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista Se Tordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda pu ef-
(Osservare ) fettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzar -
Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) . lo . Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un altro punt o
Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardi a . ferita, ma Lidda pu tentare ancora il round successivo .
(Ascoltare ) Se un'abilit non ha penalit per fallimento, si pu prendere 20.
Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farl a . e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire,
cedere (Disattivare Congegni ) ad avere alla fine successo (vedi la sezione "Prove senza tiri", pagi -.
Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare ) - na 65).
Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinar e
Serrature ) Prove di abilit senza addestrament o
Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilit ch e
(Saltare ) non possiede, pu effettuare una normale prova di abilit . AI mo-
Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi s u dificatore di abilit non viene sommato il grado di abilit poich
terreno duro dopo 24 ore di pioggi a non ha alcun grado in quella abilit . Per, possono essere somma -
(Sopravvivenza) ti altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la ca-.
t
_4 ratteristica chiave dell'abilit .
Prove contrapposte Molte abilit possono essere utilizzate solo se si addestrati in .
Una prova contrapposta una prova in cui il successo o il falli- quella abilit . Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esem - .
mento viene determinato comparando il risultato della prova al ri- pio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristic a
sultato della prova di un altro personaggio . In una prova contrap- e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenz a
posta, il risultato pi alto riesce e quello pi basso fallisce . In caso abbastanza approfondita della magia, nemmeno per poter tentar e
di parit, tirare di nuovo per determinare il successo . di identificare un incantesimo. Le abilit che non possono essere
Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie un a utilizzate senza addestramento sono indicate con un " No" nella co-
prova di Muoversi Silenziosamente . Chiunque possa udire il per- lonna "Senza addestramento" della Tabella 4-2 : "Abilit".
sonaggio pu compiere una prova di Ascoltare per reagire alla su a Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno s
presenza . Perch l'avversario riesca ad udire il personaggio, il ri- che la sua prova di Scalare risulti 4 punti pi alta di quanto sareb-,
sultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risul- be normalmente, ma anche il bardo Gimble, che non ha gradi in .
tato della prova di Muoversi Silenziosamente . Scalare, pu effettuare una prova di Scalare. Gimble ha un modifi-
catore di abilit di -1 (+0 per la Forza e -1 per l'armatura), ma pu.
TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOST E comunque effettuare un tentativo. D'altro canto, i gradi di Gimble
Abilit Abilit contrapposta in Utilizzare Oggetti Magici gli permettono di fare qualcosa che
(Caratteristica (Caratteristic a altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzare un og-
Azione chiave) chiave ) getto magico come se avesse un incantesimo particolare nella su a
Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzion i lista degli incantesimi di classe che in realt non possiede. Krusk ,
(Sag) che non ha gradi in quell'abilit, non pu effettuare una prova d i
Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag ) . Utilizzare Oggetti Magici neanche con una penalit .
qualcun altro
Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) Condizioni favorevoli e sfavorevol i
Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag ) Alcune situazioni possono rendere un'abilit pi facile o pi diffi-
Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale ' cile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalit da som-
Avvicinarsi furtivamente Muoversi Ascoltare (Sag) mare al modificatore di abilit per la prova di abilit o in un cam-
alle spalle di qualcuno Silenziosamente (Des ) biamento alla CD della prova di abilit . Per Krusk possibile, con
Rubare un portamonete Rapidit di Mano (Des) Osservare (Sag ) la sua abilit Sopravvivenza, cacciare abbastanza cibo per nutrirs i
Legare stretto un Utilizzare Corde (Des) Artista dell a mentre si trova accampato in una ricca foresta, ma cercare cib o
prigioniero Fuga (Des) mentre viaggia attraverso un arido deserto una cosa completa -
1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l mente diversa . _
bersaglio, non da una prova di abilit . Vedere la descrizione d i Il DM pu alterare le probabilit di successo in quattro mod i
Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni . per tenere conto di circostanze eccezionali :
1. Dare a chi utilizza l'abilit un bonus di circostanza +2 per rap -
Ritentare presentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere
solitamente possibile ritentare una prova di abilit se la prim a l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro per-
fallisce, e si pu continuare a ritentare infinite volte . Alcune abili- sonaggio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilit", pagina
t, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devon o 65) o possedere informazioni insolitamente accurate .
essere prese in considerazione. Alcune abilit sono virtualment e 2. Dare a chi utilizza l'abilit una penalit di circostanza -2 pe r
inutili una volta fallita la prova . Per molte abilit quando un per- rappresentare circostanze che ostacolano la prestazione, come es -
sonaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulterior i sere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazion i
successi sono inutili . fuorvianti .
Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinare 3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendo -
Serrature, pu tentare ancora e riprovare . Tuttavia, se una trappola no il compito pi semplice, come avere un pubblico amichevole o
nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serra- fare un lavoro senza aver cura dei particolari .
ture di 5 o pi, allora ne subisce le penalit . 4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che ren-
Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, pu ten-. dono il compito pi difficile, come avere un pubblico ostile o fare

ACCESSO ALLE ABILIT dere se per un personaggio possibile imparare o meno certe abilit .
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo d i Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM pu decidere ch e
imparare qualsiasi abilit . Per esempio, se Jozan vuole imparare egli non ha l'opportunit di imparare ad essere un marinaio . Spetta a l
Professione (marinaio), non c' nulla nelle regole che lo impedisca . DM decidere se un personaggio pu imparare una certa abilit in un a
Tuttavia, il DM colui che dirige il gioco e di conseguenza pu deci - determinata situazione .

un lavoro che deve essere impeccabile. tomaticamente_riusciti . Le distrazioni e le minacce (come i comma
Le condizioni che influenzano la capacit di utilizzare l'abilit battimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10 . .
alterano il modificatore di abilit . Le condizioni che modifican o Nella maggior parte dei casi, prendere 10 una misura di sicurez- ,
quanto bene si debba sfruttare l'abilit per avere successo alteran o za : si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che u n .
la CD. Un bonus al modificatore di abilit e una riduzione della _ _tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un ri-
CD della prova hanno lo stesso risultato : una maggiore probabili- , saltato medio (un 10) . Prendere 10 particolarmente utile quando
t che la prova venga effettuata con successo . Ma rappresentanot un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Sca-
;cose diverse e, talvolta, questa differenza importante . { lare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per som-
Per esempio, il bardo Gimble vuole intrattenere una banda di + ministrare cure a lungo termine ad un PG ferito).
,nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilit per ,
,suo gruppo . Prima di iniziare a suonare il liuto, Gimble ascolta le . . Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalit di -1 per- .
,canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo . Fare un a ch indossa una corazza di cuoio borchiato) . 11 ripido pendio roc-
.cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di cir- cioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzion e
costanza +2 al modificatore di abilit per la sua prova . Con il tiro pu prendere 10 e riuscire automaticamente . Ma a met della sca- .
ottiene 5 e aggiunge +9 per il suo modificatore di abilit (4 gradi , lata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fion-_
modificatore di Carisma +3 e un bonus di +2 per la sua ricerca im- da. Krusk deve effettuare una prova di abilit Scalare per raggiun -
,provvisata) . 11 suo risultato 14. Il DM stabilisce la CD a 15. I na- , gere il goblin e questa volta non pu semplicemente prendere 10 .
ni sono di buon umore poich hanno appena vinto una scherma- $e tira e ottiene 4 o pi con 1d20, riesce nell'impresa .
( glia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13 . (La pr! II I Prendere 20 : Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per .
,stazione di Gimble non migliora per via del fatto che i nani sono ., _un'abilit che normalmente pu essere provata in 1 round, in un'a-
di buon umore, quindi Gimble non ha un bonus da aggiungere al . zione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilit
suo modificatore di abilit . la CD, invece, a diminuire) . 11 capo che deve essere tentata non comporta penalit di fallimento, pos- _
della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia gnome- sibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si con -
sca che lavora per i banditi, e sospetta di Gimble . La CD per in- tinuasse a tirare il. dado . Invece di tirare 1d20 perla prova di abilit ,
trattenere il capo pi alta del normale: 17 invece di 15 . La prova si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado . Prendere
di abilit di Gimble (14) sufficiente per intrattenere i nani (C D 20 significa che si prova fino a quando non si riesce e_si assume ch e
,13) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Gimble e gli si fallisca molte volte prima di riuscire . Per prendere_20 si impiega -
offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto . _ venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova._ Sicco- .
me prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte pri- ,
Tempo e prove di abilit ma di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilit che com- .
. Per utilizzare un'abilit si pu impiegare un round, non impiegar e porta una penalit in caso di fallimento (per esempio, una prova di _
, tempo, impiegare parecchi round o anche di pi .. La maggior par- Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio,
, te delle abilit sono azioni standard, azioni di movimento o azion i incorrerebbe automaticamente in queste penalit prima di compie- ,
,di round completo . I tipi di azioni definiscono quanto tempo oc- tare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attive-
. corra perch uni attivit venga eseguita all'interno di un intervall o rebbe la trappola) . Le abilit in cui normalmente si pu "prender e
di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere con- 2 0 " comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature .
siderato il movimento in riferimento all'attivit (vedi_la_sezione . Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo . Tenta di prende -
" Tipi di azione " , pagina 138). Alcune prove di abilit sono istanta-, re 10, con un risultato di 16 (10 pi il suo bonus di abilit +6), ma l a
nee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse comet CD 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La su a
parte di un'azione . Queste prove di abilit non sono azioni . Altre: prova abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non
prove di abilit rappresentano parte del movimento . La distanza , pu prendere 20 poich vi una penalit associata al fallimento (i n
che un personaggio salta quando compie una prova di Saltare, ad questo caso, la caduta) . Pu tentare e ritentare, e alla fine riuscir, m a
esempio, fa parte del suo movimento . All'interno della descrizion e pu cadere una o pi volte prima di riuscire . In seguito, Krusk tro-
specifica delle abilit viene indicato quanto tempo occorra pe r va una caverna nel dirupo e la esplora . Il DM vede nella descrizione
svolgere una prova . dell'abilit Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richied e
un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segre-
imprese praticamente impossibili tamente una CD di 15 al tentativo) . Valuta che le pareti, il pavimen -
, Qualche volta necessario fare cose che sembrano praticament e to e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri pe r
,impossibili . In generale, un'impresa praticamente impossibile h a 1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre t minut o
.una CD di 40, 60 o addirittura superiore (o comporta un modifi - per esplorare l' intera caverna . Il giocatore tira 1d20, non aggiunge
, catone di +20 o pi alla CD) . alcun grado poich non ha l'abilit Cercare e sottrae -1 che il su o
Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delinear e modificatore di Intelligenza . Fallisce il tiro . A questo punto il gioca -
a priori . Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilit tore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo im-
incredibili e una quantit di fortuna quasi fuori ogni logica . Scas- piegando tutto il tempo necessario . Il DM moltiplica il tempo ini-
sinare una serratura dandogli un solo, rapido calcio potrebbe com- ziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo il tempo ch e
portare un modificatore di +20 alla CD ; risalire a nuoto una casca- Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli .
ta potrebbe richiedere una prova con CD 80 ; o mantenere l'equili- Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per u n .
brio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90. risultato totale di 19 . un risultato sufficiente e Krusk trova una .
11 DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia sol o vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia .
praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i Prove di abilit e prove di livello dell'incantatore : La rego-,
,personaggi con modificatori di abilit molto alti sono in grado d i la di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche pei
,portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, pro- . Nessuna di queste regole_s_i applica alle_ .leprovdicats
prio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati. prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia ,

d p
dissolVVi_mngic o per superare la resistenza agli incantesimi) .
Prove senza tiri
Una prova abilit resenta un tentativo di realizzare qualchei_ aMBTN i un ~NTg io ABILIT
obiettivo, di tsolito conpuna certa pressione temporale o d strazio- tenta di ut ilizzare la abilit
IleQualche tolta, comunque, possibile utilizzare un'abilit inl nello stesso momento e conio stesso scopo, i_lorosforzi possono (
condizioni pi favorevoli ed eliminare il fattore fortuna . sovrapporsi.
Prendere 10 : Quando non si di fretta e non si minacciati o . _
distratti, si pu scegliere di prendere 10 . Invece di tirare Id20 per Eventi individuali
la prova di abilit, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto. ;Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesc e

te '
10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende au- . o fallisce per proprio conto .

, Per esempio, il mezzorco barbaro Krusk e ognuno dei suoi ami - 5 o pi gradi in . . . Forniscono un bonus di +2 alle . . .
, ci devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima . Indipenden - Decifrare Scritture prove di Utilizzare Oggetti Magic i
_i temente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno biso- effettuate sulle pergamen e
gno di riuscire nella prova . Ogni personaggio effettua la propri a Percepire Intenzion i prove di Diplomazi a
prova di abilit . _ Raggirare prove di Camuffare per impersonare
un personaggio
Collaborazione __ . Raggirar e prove di Diplomazi a
_ Si pu aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella Raggirar e prove di Intimidire
sua prova di abilit compiendo lo stesso tipo di prova di abilit i n - Raggirar e prove di Rapidit di Man o
uno sforzo collettivo. Se si ottiene 10 o pi alla prova, il personag - . . Saltare prove di Acrobazi a
gio che si sta aiutando riceve un bonus di +2 alla sua prova, com e . Sapienza Magic a prove di Utilizzare Oggetti Magic i
per la regola delle condizioni favorevoli. (Non possibile prende - effettuate sulle pergamen e
re 10 in una prova di collaborazione). In molti casi, l'aiuto di u n Sopravvivenza prove di Conoscenze (natura )
personaggio non sar utile, oppure solo un numero limitato d i Utilizzare Cord e prove di Artista della Fuga pe r
personaggi pu aiutare contemporaneamente . 11 DM limita la col- liberarsi dalle corde
laborazione in base alle circostanze contingenti . Utilizzare Cord e prove di Scalare per arrampicars i
Ad esempio, se Krusk stato ferito gravemente e sta morendo, r . sulle cord e
Jozan pu tentare una prova di Guarire per impedirgli di perdere i Utilizzare Oggetti Magic i prove di Sapienza Magica pe r
altri punti ferita . Un altro personaggio pu aiutare Jozan . Se l'altro decifrare incantesimi su pergamene_ .
personaggio supera una prova di Guarire con CD 10, Jozan riceve_
un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire che effettua pe r PROVE DI CARATTERISTICA
aiutare Krusk . 11 DM stabilisce che due personaggi non posson o Talvolta il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applic a
aiutare Jozan allo stesso tempo poich una terza persona sarebb e realmente una specifica abilit . In questi casi, effettua una prova d i
di intralcio. caratteristica . Una prova di caratteristica il tiro di 1d20 pi l'ap-
Nei casi in cui unabilit ha dei limiti nei confronti di chi poss a propriato modificatore di caratteristica . Essenzialmente, egli sta
ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni e So- effettuando una prova di abilit senza addestramento . 1l DM asse-
pravvivenza), non si pu collaborare per conferire un bonus i n gna una Classe Difficolt come al solito oppure stabilisce una pro- ,

t'un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo . Per. va contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una ,
esempio, un personaggio che non possiede il privilegio di class e competizione sfruttando un punteggio di caratteristica o un altro . ,
scoprire trappole non pu usare Cercare per aiutare un ladro a tro - 11 tiro di iniziativa in .combattimento, ad esempio, essenzialmen- ,
.yare una trappola magica, dato che il collaboratore non sarebbe i n te una prova di Destrezza . 11 personaggio che ottiene il risultato .
1 grado di trovarne una per conto proprio. pi alto il primo muoversi .
In alcuni casi, un'azione una vera e propria verifica di una ca- .
Sinergia di abilit ratteristica senza coinvolgimento della fortuna . Come non ne-.
possibile per un personaggio avere due abilit che funzionan o cessarlo effettuare una prova dell'altezza per vedere chi pi alto ,
bene insieme, come ad esempio Acrobazia e Saltare . In generale, non necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi pi
avere 5 o pi gradi in un'abilit fornisce un bonus di +2 alle prov e forte . Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, pe r
eli abilit con abilit sinergiche, come indicato nella descrizion e - esempio, il personaggio pi forte semplicemente vince . In caso d i
dell'abilit e sulla Tabella 4-5 : "Sinergie di abilit" . In alcuni cas i . parit, tirare un dado.
questo bonus si applica solo a specifici impieghi dell'abilit in que-
stione, e non a tutte le prove . Alcune abilit forniscono benefici ad TABELLA 4-6: ESEMPI DI PROVE DI CARATTERISTIC A
altre prove compiute dal personaggio, come quelle prove richiest e Azione Caratteristica chiave
per l'utilizzo di certi privilegi di classe . Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forz a
Il DM potrebbe limitare le sinergie, se lo desidera, o potrebb e Infilare un ago Destrezza
aggiungerne altre per situazioni specifiche . Trattenere il respiro Costituzion e
Orientarsi in un labirinto Intelligenz a
TABELLA 4-5 : SINERGIE DI ABILIT Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza
5 o pi gradi in ... Forniscono un bonus di +2 alle . . . Distinguersi in una folla Carisma-
Acrobazi a prove di Equilibri o 1 Vedere pagina 165 per informazioni sullo sfondare porte e spaccar e
Acrobazi a prove di Saltar e oggetti .
Addestrare Animal i prove di Cavalcare
Addestrare Animal i prove di empatia selvatica__
(privilegio di classe ) DFSCR17IQNF IDEI .I.F. ABILIT
Artigianato prove di Valutare correlate Questa sezione descrive ogni abilit, compresi gli usi pi comun i
Artista della Fuga prove di Utilizzare Corde per legare e i modificatori tipici . 1 personaggi, qualche volta, possono utiliz-
Cercare prove di Sopravvivenza quando s i zare le abilit per scopi diversi da quelli indicati . Ad esempio, un
seguono delle tracce personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un grupp o
Conoscenze (arcane) prove di Sapienza Magic a di cavallerizzieffettuando una prova di Cavalcare .
Conoscenze (architettur a prove di Cercare che riguardano porte Quello ch,esegue il formato delle descrizioni delle abilit .
e ingegneria ) segreti e simili scompartiment i
Conoscenze (dungeon) prove di Sopravvivenza _ - NOME DELL'ABILITA
effettuate sottoterra _ il nome dell'abilit include(oltre al nome dell'abilit) le_seguenti in- i
Conoscenze (geografia ) prove di Sopravvivenza per evitare d i formazioni:
perdersi o per evitare pericol i Caratteristica chiave : La caratteristica il cui modificatore sLap-,
Conoscenze (locali ) prove di Raccogliere Informazioni_ t plica alla prova di abilit . Eccezione : Parlare Linguaggi ha indicato ,
Conoscenze (natura ) prove di Sopravvivenza in ambient i , "Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa abi-
naturali di superfici e lit non richiede alcuna prova .
, Conoscenze (nobilit e regalit ) prove di Diplomazi a Solo con addestramento : Se questa annotazione riportata nel-i
Conoscenze (piani ) prove di Sopravvivenza su altri pian i la riga del nome dell'abilit, necessario avere almeno 1 grad o - nel- -
Conoscenze (religioni ) prove per scacciare o_ intimorire non l'abilit per utilizzarla . Se l'annotazione assente, l'abilit_ pu essere .
morti (privilegio di classe) - 4 utilizzata senza addestramento (con grado 0) . Se qualche . notazione .
Conoscenze (storia ) prove di conoscenza bardica . particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestra -
(privilegio di classe) - mento, inserita nella sezione "Senza addestramento" (vedi sotto) .

Penalit di armatura alla prova: Se questa annotazione ripor - da attraversare acrobaticamente . La CD per qualsiasi prova di ,
tata nella riga del nome dell'abilit, questa si applica alle prove che ri - Acrobazia effettuata per attraversare un quadrato del genere mo-
guardano questa abilit . Se l'annotazione assente, la penalit di ar- dificata come indicato di seguito :
matura alla prova non si applica.
Il nome dell'abilit seguito da una descrizione generale di ci . . La superficie . . . Modificatore C D
che accade quando si utilizza quella abilit . Dopo la descrizione son o . Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, +2
elencati altri tipi di informazione : .acquitrino poco profondo', bassa vegetazione )
, Prova : Cosa si pu fare con una prova di abilit effettuata con suc- . Pesantemente ostruita (pavimento di caverna +5
cesso e la CD della prova . naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione )
. Azione : il tipo di azione che richiede l'uso dell'abilit o l'ammom . Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2
. care di tempo necessario per effettuare la prova . Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
. Ritentare : Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi succes - Pendente o angolata +2
. sivi per utilizzare in modo efficace l'abilit . Se l'abilit non permette 1 impossibile compiere acrobazie in un acquitrino profondo .
di tentare la stessa impresa pi di una volta, o se il fallimento com-
porta una penalit intrinseca (come con l'abilit Scalare), non si pu Acrobazia accelerata : Si pu provare a passare oltre o attraverso .
prendere 20 . Se questo paragrafo assente, l'abilit pu essere ritenta - un'area occupata da nemici pi velocemente del normale . Accet -
. ta senza alcuna penalit intrinseca, a parte l'ulteriore tempo richiesto . . tando una penalit di -10 alle prove di Acrobazia, ci si pu muove -
Speciale : Qualsiasi notazione particolare che deve essere appli - t re a piena velocit invece che alla met .
, cata, come in presenza di effetti speciali riguardanti l'uso oppure Azione: Non applicabile . Lacrobazia fa parte del movimento, .
. bonus che certi personaggi ricevono grazie alla classe, scelta dita- . quindi una prova di Acrobazia fa parte di un'azione di movimento .
lenti o razza . Ritentare : Generalmente no . Un pubblico, una volta che h a
Sinergia : Alcune abilit conferiscono un bonus all'uso di una o pi giudicato non interessante un acrobata, non ricettivo alla ripeti-
abilit grazie ad un effetto sinergico . Questa voce, quando presente , zione dello spettacolo . E possibile tentare di ridurre i danni da un a
indica quali bonus quest'abilit possa conferire o ricevere grazie alle si - caduta come reazione istantanea solo una volta per caduta.
nergie . Vedi Tabella 4-5 per una lista completa dei bonus conferiti dal - Speciale : Un personaggio con 5 o pi gradi in Acrobazia gua-
le sinergie tra le abilit (o tra un'abilit e un privilegio di classe) . dagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla di-
Restrizioni : 1l pieno utilizzo di certe abilit ristretto ai perso - fensiva invece del solito bonus di schivare +2 alla CA (vedi la se- ,
, raggi di certe classi o ai personaggi che possiedono certi talenti . zione "Combattere sulla difensiva", pagina 140).
Questa voce indica se esistono delle restrizioni simili per l'abilit . Un personaggio con 5 o pi gradi in Acrobazia guadagna un bo- ,
Senza addestramento : Questa voce indica cosa possa fare un per- nus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di di- ,
sonaggio senza almeno 1 grado nell'abilit . Se la voce non compare , fesa totale invece del solito bonus di schivare +4 alla CA (vedi la ..
significa che l'abilit funziona normalmente per i personaggi senza sezione "Difesa totale", pagina 142) . .
. addestramento (se pu essere usata senza addestramento) o che i per- Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bo- .
, sonaggi senza addestramento non possono compiere prove su quest a nus di +2 alle prove di Acrobazia.
abilit (per le abilit che sono indicate "Solo con addestramento") . Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Acrobazia ,
ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare .
ACROBAZIA (DES ; SOLO CON ADDESTRAMENTO; Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Saltare, ottiene un bo-
PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA ) nus di +2 alle prove di Acrobazia.
Con questa abilit possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti ,
mortali e cos via . Non si pu utilizzare questa abilit se la veloci- . ADDESTRARE ANIMALI
t stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso di equipaggiamento o , (CAR; SOLO CON ADDESTRAMENTO )
dal bottino (vedi Tabella 9-2 : "Trasportare carichi", pagina 162). Questa abilit viene utilizzata per guidare una pariglia di cavall i
Prova: E possibile atterrare dolcemente cadendo o superando che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a
con un salto gli avversari . Si possono sfruttare le doti acrobatich e un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "rug-
anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilit intrattene- gire" a comando .
re) . La CD per le varie azioni che coinvolgono l'abilit Acrobazia Prova : La CD dipende da ci che il personaggio sta cercando d i
sono riportate nella tabella seguente . fare .

CD di Acrobazia Azion e Azione CD di Addestrare Animal i


15 Considerare una caduta come se fosse 3 metri pi Gestire un animale 10
corta al momento della determinazione dei danni . "Spingere" un animale 25
15 Effettuare un salto mortale a met velocit come parte Insegnare comandi a un animale 15 o 20 '
del movimento normale, senza provocare attacchi d i Addestrare un animale per un compito generico 15 o 20 '
opportunit mentre lo si esegue. Un falliment o Allevare un animale selvatico 15 + DV dell'animal e
significa che il personaggio provoca i normali attacch i 1 Vedere di seguito lo specifico comando o compito .
di opportunit. Effettuare una prova separata per ogn i
avversario che si vuole superare, nell'ordine in cui li s i Compito generico CD Compito generico CD
supera (scelta dell'ordine effettuata dal giocatore i n Cacciare 20 Combattere 20
caso di parit) . Ogni nemico oltre il primo aggiunge Cavalcare 15 Intrattenere 15
+2 alla CD della prova di Acrobazia . Cavalcare in 20 Lavori pesanti 15
25 Effettuare un salto mortale a met velocit combattimento Proteggere 20
attraverso un'area occupata da un nemico (sopra ,
sotto, o intorno all'avversario), come parte de l Gestire un animale: Questa azione riguarda il dare ordini ad un . .,
normale movimento . senza provocare attacchi d i animale di eseguire un'azione o comando che conosce. Per esem-
opportunit mentre lo si esegue. Un falliment o pio, ordinare ad un cane addestrato al combattimento di attaccar e
significa che il personaggio si ferma prima di entrare , . un avversario, richiede una prova di Addestrare Animali con C D
nell'area occupata dal nemico e provoca un attacc o 10. Se l'animale ferito o ha subito danni non letali o danni ai pun-
di opportunit da parte sua . Effettuare una prov a teggi di caratteristica, la CD aumenta di 2 ._Se la prova riesce, l'ari- 4
separata per ogni avversario . Ogni nemico oltre i l male svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione .
{
primo aggiunge +2 alla CD della prova di Acrobazia . "Spingere " un animale : Spingere un animale significa fargli svolge-
. re un'impresa o comando che non conosce ma che fisicamente i n
Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come i pavi- . , grado di compiere . Questa categoria comprende anche il fare svolge -
menti delle caverne naturali o la bassa vegetazione, sono difficili re ad un animale una marcia forzata od obbligarlo ad andare veloce

. per pi di 1 ora tra un turno di riposo e un altro (vedi Capitolo 9 : 'Al- valcare in combattimento richiede sei settimane . Si pu anche "mi-
. l'avventura") . Se l'animale ferito o ha subito danni non letali o dan- gliorare" un animale addestrato a cavalcare in uno addestrato a ca-
. ni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2 . Se la prova riesce , valcare in combattimento impiegando tre settimane e superand o
. l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione . una prova di Addestrare Animali con CD 20 . Il nuovo compito ge-
Insegnare comandi a un animale : Si pu insegnare ad un animale un . nerico e comando rimpiazzano completamente il precedente com-
comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di . pito dell'animale e qualsiasi comando conoscesse gi . I cavalli d a
Addestrare Animali alla CD indicata . Un animale con un punteggio. guerra e i cani da galoppo (vedi Manuale dei Mostri) sono gi adde-.
di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) pu apprendere strati a portare un cavaliere in combattimento, e non richiedono ul ;
- un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio d i teriore addestramento per essere utilizzati a questo fine .
. Intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) pu apprendere un, Combattere (CD 20) : Un animale addestrato ad entrare in com-,
massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) com battimento conosce i comandi attacca, fermo e indietro . Addestrare ,
prendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti . un animale a combattere richiede tre settimane .
"Annusa" (CD 20) : I :animale segue le tracce dell'odore che gli vie - Intrattenere (CD 15) : Un animale addestrato ad intrattenere co-
, ne fatto annusare. (Richiede che l'animale possieda la capacit olfat - nosce i comandi fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni . Addestra -
. to acuto ; vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli). re un animale ad intrattenere richiede cinque settimane .
"Attacca" (CD 20) : L'animale attacca i nemici . Si pu indi - Lavori pesanti (CD 15) : Un animale addestrato a svolgere lavori
care una particolare creatura che si desidera l'animale attac- :r pesanti conosce i comandi lavora e vieni . Addestrare un anima-,
chi e questi, se in grado, eseguir il compito . Normalmente, ' > le a svolgere lavori pesanti richiede due settimane .
un animale attaccher solo umanoidi, umanoidi mostruosi, gi- Proteggere (CD 20) : Un animale addestrato a proteggere conosce ;
ganti o altri animali . Insegnare ad un animale ad attaccare tutt e i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi. Addestrare un ani-,
le creature (comprese quelle creature innaturali come non mort i male a proteggere richiede quattro settimane.
e aberrazioni) conta come due comandi . Allevare un animale selvatico: Allevare un animale signific a
"Cerca" (CD 15): Lanimale si muove in un'area alla ricerca d i crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla di-
qualsiasi cosa palesemente vivente o animata . % ventare addomesticata . Un allevatore pu crescere fino a
" Difendi" (CD 20) : Lanimale difende il personaggio (o tre creature della stessa specie alla volta . Un animale addo-
pronto a difenderlo se non c' nessuna minaccia evidente) , mesticato con successo pu apprendere dei comandi men -
anche senza ricevere alcun ordine . In alternativa, si pu tre viene cresciuto, oppure pu apprenderli pi tardi co-,
comandare all'animale di difendere un altro personaggio me un animale addomesticato .
specifico. Azione: Varie . Gestire un animale un'azione di movi-.
"Fermo" (CD 15): Eanimale resta sul posto, aspettando il ;' . c4` mento, mentre spingere un animale un'azione di round ,
ritorno del personaggio. Non si mette ad aggredire le crea- completo._(Un druido o ranger pu gestire il suo compa-,
. ture di passaggio, ma si difende se viene attaccato. ~~ gno animale con un'azione gratuita o spingerlo con un 'a-,
" Indietro" (CD 15): Lanimale interrompe l 'attacco o si ritira in zione di movimento) . Per azioni che richiedono dei pro-,
qualche modo . Un animale che non conosce questo comando con- lungati periodi di tempo, bisogna spendere met del tempo (alla ve- ,
tinua a combattere finch non deve fuggire (a causa delle ferite, u n locit di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul com-
effetto di paura o simile) o il suo avversario non viene sconfitto. pletamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Adde-
" Intrattieni" (CD 15): Lanimale esegue diversi semplici comandi , strare Animali . Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevar e
come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare e cos via . o addestrare l'animale fallisce e non c' bisogno di completare il pe-
" Lavora" (CD 15): L' animale tira o spinge un carico medio o pe- riodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo
sante . . viene interrotto o l'azione non portata termine, il tentativo di in -
"Proteggi" (CD 20) : L'animale resta sul posto e impedisce ad altr i - segnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente .
di avvicinarsi . Ritentare: Si, tranne per allevare un animale .
"Recupera" (CD 15) : L'animale si reca a recuperare una cosa . S e Speciale: Si pu utilizzare questa abilit su di una creatura co n
non gli viene indicato un oggetto specifico, l'animale recupera u n un punteggio di Intelligenza di i o 2 che non sia un animale, ma la
oggetto a caso . CD di qualsiasi prova aumenta di 5 . Le creature hanno lo stesso li -
"Segui" (CD 15): L'animale segue il personaggio da vicino, anche mite sui comandi apprendibili di un animale . Il Manuale dei Mostri
in luoghi dove normalmente non si recherebbe . fornisce informazioni sull'insegnamento o addestramento di altr e
"Vieni" (CD 15) : Lanimale torna dal padrone, anche se normal- creature, come appropriato .
mente non lo farebbe (seguendolo su un'imbarcazione, per esempio) . Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove.
Addestrare un animale per un compito generico : Piuttosto che inse- di Addestrare Animali con il suo compagno animale . In aggiunta, il.
gnare ad un animale singoli comandi, lo si pu semplicemente ad- compagno animale di un ranger o druido conosce uno o pi co-.
destrare ad un compito generico . Essenzialmente, il compito dell'a - mandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di co-
nimale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti ch e mandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramen-
rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fa- to o prova di Addestrare Animali per essere appresi .
tica . L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i Se il personaggio possiede il talento Affinit Animale, riceve u n
comandi compresi nel pacchetto di addestramento . Se il pacchetto bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali .
comprende pi di tre comandi, l'animale deve avere un punteggi o Sinergia : Un personaggio con 5 o pi gradi in Addestrare Ani-
. di Intelligenza pari a 2 . mali ha un bonus di +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica .
r Un animale pu essere addestrato per un solo compito generico , Senza addestramento : Un personaggio non addestrato pu uti-
,e- se la creatura in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre lizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali dome- .
quelli inclusi nel suo compito generico) pu farlo. Addestrare un . stici, ma non pu insegnare, allevare o addestrare animali. Un drui-,
_animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare Bingo - do o ranger senza gradi in Addestrare Animali pu utilizzare unar
, li comandi, ma non meno tempo. A discrezione del DM, si pu ad- prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale ,
destrare un animale anche per un compito non riportato qui . ma non pu insegnare, allevare o addestrare animali non domestici .,
Cacciare (CD 20) : Un animale addestrato a cacciare conosce ico- ,
mandi annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui . Addestrare, ARTIGIANATO (INT)
un animale a cacciare richiede sei settimane . , Il personaggio addestrato in una capacit artigiana, un lavoro o
, Cavalcare (CD 15) : Un animale addestrato a portare un cavalier e un'arte come alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica _cos.truirei
conosce i comandi fermo, segui, vieni . Addestrare un animale ad es - archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbri
sere cavalcato richiede tre settimane. care armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellamiL lavo_ri_in
Cavalcare in combattimento (CD 20) : Un animale addestrato a, muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultu- ,
portare un cavaliere in combattimento, conosce i comandi attacca, , ra, tagliare pietre preziose, tessitura .
difendi, indietro, proteggi, segui, vieni . Addestrare un animale a ca- Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato in

realt un certo numero di abilit separate . Ad esempio, i gradi nel - ch magici). Per creare una versione perfetta di un oggetto, si deve ,
l'abilit Artigianato (carpenteria) non hanno effetto sulle prove d i creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto di- ,
Artigianato (ceramica) o Artigianato (lavorare pellami) . Infatti, i l stinto in aggiunta all'oggetto standard . La componente perfetta ha il
personaggio pu avere diverse abilit di Artigianato, ognuna con i suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno .
suoi gradi, ognuna acquisita come abilit separata . t scudo) e la CD di Artigianato 20 . Una volta completate sia la com-
Un'abilit Artigianato specializzata nella creazione di qualcosa ;. ponente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto
. se non cos, allora una Professione (vedi pagina 79). realizzato. Nota : Il costo per la componente perfetta un terzo del -
. Prova: E possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, { l'ammontare indicato, proprio come il costo delle materie prime .
,guadagnando circa la met del risultato della prova in monete d'oro . Riparare oggetti : Generalmente possibile riparare un oggetto alla .
.per ogni settimana di lavoro . 1l personaggio sa come utilizzare gli, stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta . Il prezzo per ri- ,
strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere de l parare un oggetto un quinto del prezzo dell'oggetto .
,lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i Quando si usa l' abilit Artigianato per creare un tipo particolar e
problemi pi comuni . (I lavoratori inesperti e gli assistenti guada- di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione dell'ogget -
gnano una media di 1 moneta d 'argento al giorno) . to viene di solito riportata nella tabella seguente.
Tuttavia, la funzione base dell'abilit Artigianato di permetter e
di realizzare un oggetto del tipo appropriato . La CD dipende dalla Abilit d i CD di
. difficolt dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezz o Oggetto Artigianato Artigianat o
.dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo . 11 r Acido Alchimia' 15
,prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie pr. . Bastone di fumo, fuoco Alchimia 20
, me. (Nel mondo di gioco, il livello di abilit, il tempo e le materie + . dell'alchimista o tizzone ardent e
prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto . Per questo , Antitossina, borsa Alchimia' 25

il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuol e dell'impedimento, pietra de l


per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime) . tuono o verga del sole
In alcuni casi, l' incantesimo fabbricare pu essere utilizzato per ot - Armatura o scudo Fabbricare 10 + bonu s
tenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuar e armatur e alla C A
alcun tiro . Tuttavia, necessario effettuare una prova di Artigianato Arco lungo o arco corto Costruire archi 12
,appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggett i Arco lungo composito o arco
,che richiedono un elevato grado di abilit manifatturiera (gioielli , corto composito Costruire archi 15
, spade, vetri, cristalli ecc .). Arco lungo composito o arco corto Costruire archi 15 + (2 x
Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, composito con alto valore di Forza bonus di For )
in congiunzione con l'incantesimo legno di fen-o, permette di realiz - Balestra Fabbricare armi 15

, zare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio . Arma semplice da mischia


, Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, necessario supe- o da lancio Fabbricare armi 12

rare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggett o Arma da guerra da mischia
complesso, come ad esempio una prova di Artigianato (costruire ar - o da lancio Fabbricare armi 15
chi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte . Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Sono richiesti gli arnesi da artigiano (pagina 129) per avere le mi- Trappola meccanica Costruire trappole Varie'
gliori possibilit di successo ; se vengono invece utilizzati degli at- . Oggetto molto semplice Variabile 5
trezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalit * (cucchiaio di legno)
di circostanza -2 . Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ot-+ . Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
tiene un bonus di circostanza +2 . Oggetto di alta qualit (campana) Variabile 15
Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per rea- Oggetto complesso o superiore Variabile 20
lizzare un oggetto, occorre seguire questi passi : (serratura )
1. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7: "Equipaggiamen- 1 II personaggio deve essere un incantatore per costruire uno di quest i
to" o nella Guida del DUNGEON MASTER, oppure spetta al DM stabilire oggetti.
il prezzo per un oggetto non elencato . Mettere il prezzo in monet e 2 II Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER contiene le regole pe r
d'argento (1 mo = 10 ma). costruire le trappole.
, 2 . Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilir -
, ne una. Azione : Non si applica . Le prove di Artigianato sono svolte i n
3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime . giorni o settimane (vedi sopra) .
4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una setti- Ritentare: Si, ma ogni volta che la prova fallita di 5 o pi, me-
mana di lavoro. t delle materie prime sono sprecate e si deve pagare nuovament e
Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare i l la met del costo delle materie prime .
risultato perla CD. Se il risultato x la CD pari al prezzo dell'ogget - Speciale : I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove d i
to in monete d'argento, allora l'oggetto stato completato . (Se il ri - Artigianato relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome son o
sultato x la CD pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto i n particolarmente portati per quel genere di materiali .
monete d'argento, allora l'oggetto stato completato in met o in u n Gli gnomi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigia- .
terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di con- nato (alchimia) dovuto al loro naso estremamente percettivo .
seguenza). Se il risultato x la CD inferiore al prezzo, allora rappre - Si pu aggiungere volontariamente +10 alla CD indicata per co- ,
. senta i progressi fatti durante la settimana . Occorre trascrivere il ri - struire un oggetto . Ci permette di creare gli oggetti pi rapid a
, saltato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settiman a . mente (dato che si sta moltiplicando questa CD pi alta per il ri-,
successiva . Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando sultato della prova di Artigianato per determinare il progresso) . Si .
.il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento . deve decidere se aumentare o meno la CD prima di compiere la ,
. Se la prova fallita di 4 o meno, per quella settimana non si o t . prova settimanale o giornaliera .
tengono progressi . Se fallita di 5 o pi, met delle materie prim e . Per creare un oggetto utilizzando Artigianato (alchimia), ne-
vengono sprecate ed necessario pagare di nuovo met del costo . . cessano essere in possesso di equipaggiamento alchemico ed esse -
originario delle materie prime . re un incantatore . Se si lavora in una citt, possibile comprare i l
-_Fxogressi.tltgiorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno in - materiale occorrente come parte del costo in materie prime pe r
vece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (ristul - creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico difficile o i m
ttatQxJaCD) in monete di rame invece che in monete d'argento . . possibile da trovare in certi posti . Acquistare e mantenere un la -
. Creare oggetti perfetti : E possibile creare oggetti perfetti (armi, ar- . boratorio da alchimista (pagina 130) fornisce un bonus di circo -
mature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro utiliz- , , stanza +2 alle prove di Artigianato (alchimia), dalla circostanza fa-
zo per l 'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non per- . vorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro, ma non in -

fluenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l'abilit . CD di Ascoltare Suon o


Sinergia : Se il personaggio possiede 5 gradi in un'abilit di Ar- 10 Una persona senza armatura che cammina co n
tigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare collegat e andatura lenta (4,5 m per round) cercando di no n
. agli oggetti creati con quell 'abilit di Artigianato . fare rumore
15 Un ladro di 1 livello che utilizza Muovers i
ARTISTA DELLA FUGA (DES; PENALIT D I Silenziosamente per passare oltre l'ascoltator e
ARMATURA ALLA PROVA) i 15 Persone che sussurrano '
Questa abilit viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, pe r 19 Un gatto che sta cacciand o
. sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri . ll 30 Un gufo in planata per uccider e
Prova: La tabella seguente mostra le CD per sfuggire a varie for g i +1 Se si supera la CD di 10 o pi, si pu comprendere ci che vien e
me di impedimenti . I detto, purch si capisca il linguaggio .
Corde : La prova di Artista della Fuga contrapposta dalla prov a
di Utilizzare Corde di colui che lega. Dal momento che pi faci- Modificatore CD Condizion e
le legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha u n +1 Per ogni 3 metri di distanza dall'ascoltator e
bonus di +10 alla sua prova . +5 Attraverso una port a
Manette e manette perfette : Le manette hanno una CD stabilita a l +15 Attraverso una parete di pietr a
momento della costruzione.
Spazio ristretto : Questa la CD per passare attraverso uno spazz o Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elen- .
in cui sta la testa ma non le spalle . Se lo spazio lungo, come un tate possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosa- .
camino, il DM pu richiedere pi prove . Non possibile passare, . mente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o i L
.
attraverso uno spazio in cui non passa neanche la testa . pi vicino) . Per esempio, il " 19" indicato per il gatto che sta cac-
Lottatore: possibile effettuare una prova di Artista della Fug a ciando significa che un normale gatto ha all'incirca un modifica -
contrapposta dalla prova di lottare dell'avversario per liberarsi dal- tore all' abilit Muoversi Silenziosamente di +9 . (Assumendo un ri-
la presa o dall'essere immobilizzati (e quindi essere solo coinvolt o sultato medio di 10 su 1d20, la prova di abilit sarebbe 19) .
nella lotta). Vedi la sezione "Liberarsi dalla lotta" sotto "Se il perso - Azione : Varie . possibile effettuare una prova di Ascoltare
naggio in lotta", pagina 157 . ogni volta che il personaggio ha l 'opportunit di sentire qualcos a
in modo reattivo (come quando qualcuno provoca un rumore o s i
Impedimento _ CD di Artista della Fug a entra in una nuova zona) senza impiegare un'azione . Come azione ,
. Corde Prova di Utilizzare Corde a +10 di colui che leg a di movimento, il personaggio pu tentare di sentire qualcosa che.
. Rete o incantesimi animare corde 20 non riuscito a sentire precedentemente.
. comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare _ Ritentare : Si . Si pu tentare di ascoltare qualcosa che non si ,
. Incantesimo calappio 23 riusciti ad udire prima senza penalit.
. Manette 30 Speciale : Quando pi personaggi ascoltano la stessa cosa, il ,
Spazio ristretto 30 DM pu effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le.
Manette perfette 35 prove di abilit degli ascoltatori .
Lottatore Prova di lottare del lottator e Un ascoltatore distratto subisce una penalit di -5 alle prove d i
. Ascoltare .
Azione: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o al - + Una vittima affascinata subisce una penalit di -4 alle prove d i
tri impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro . _Ascoltare .
Liberarsi da una rete o da un incantesimo di animare corde, comanda- Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un bonus d i
re vegetali, controllare vegetali o intralciare un'azione di round com - +2 alle prove di Ascoltare .
pleto. Fuggire ad una presa o da essere immobilizzati un'azion e Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando uti-
standard . Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede almeno lizza questa abilit contro un nemico prescelto (vedi pagina 52) .
t minuto, forse di pi, a seconda di quanto sia lungo lo spazio. Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove d i
Ritentare: Varie . L possibile ritentare se si sta passando attraver - Ascoltare grazie al loro orecchio fine .
so uno spazio ristretto, effettuando pi prove di abilit . Se la situa- I mezzelfi hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascolta-
zione lo permette, possibile effettuare prove addizionali, oppure re . Il loro udito buono per via del loro retaggio elfico, ma non co-
anche prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo . s raffinato come quello di un vero elfo .
Speciale : Se il personaggio possiede il talento Agile, riceve u n Un personaggio addormentato pu compiere una prova di .
bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga . Ascoltare con una penalit di -10. Una prova riuscita fa svegliare il.
Sinergia : Un personaggio con 5 o pi gradi in Artista della Fuga personaggio .
ha un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno .
Un personaggio con 5 o pi gradi in Utilizzare Corde ha un bo- CAMUFFARE (cAR)
nus di +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami d i Questa abilit ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio
una corda . o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni costumi, qualche truc-
co e un po' di tempo. tutilizzo di trucchi per il camuffamento (pagi -
ASCOLTARE (SAG ) na 130) fornisce un bonus di circostanza +2 a una prova di Camuffa-
. Questa abilit permette di sentire i nemici in avvicinamento, d i re . Un travestimento pu includere un apparente cambiamento d i
lindividuarequalcuno che si avvicina furtivamente_alle_spalle od i peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale .
origliare_una conversazione altrui . Il personaggio pu anche impersonare altri individui, sia speci- ,
Prova : Effettuare una prova di Ascoltare con una CD che riflet- , fici che tipi generici . Ad esempio, possibile apparire come un.
ta quanto sia basso il rumore che possibile sentire oppure co n viaggiatore anche se si un abitante del luogo, con poco o nessun,
una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente . travestimento .
c
Il DM pu effettuare la prova per conto . del giocatore in modo . Prova : 1l risultato della prova di Camuffare determina che suc>
che il personaggio non sappia se non sentire niente significa ch e cesso ha ottenuto il travestimento ed contrapposto ai risultati .
non c' niente da sentire o che ha ottenuto un risttltato_basso +delle prove di Osservare degli altri . Tuttavia, se non si attira l'at-
tenzione, altri individui non devono effettuare prove di Osserva-
CD di Ascoltare Suono _ tre . Se, al contrario, si attira l'attenzione di persone sospettose (co-_,
-1 0 Una battagli a . me una uardia che osserva la gente comune mentre attraversa lei
O Persone che parlano' _porte della citt), il DM pu presumere che questiosservatoristia
5 Una persona in armatura media che cammina co n ; no prendendo 10 per le loro prove di Osservare .
andatura lenta (3 m per round) cercando di no n .
E Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se pi
fare rumore + tpersone effettuano prove di Osservare contro il personaggio. I l

DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perch i giocator i Azione CD di Cavalcare.


non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento. Guidare con le ginocchia 5 4
Cefficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta Rimanere in sella 5 t
cercando di modificare il proprio aspetto. Combattere con un cavallo da guerra 10 4
Copertura 15
Camuffamento Modificatore alla prova di Camuffare , . Caduta morbida 15
. Solo dettagli minori +5 Salto 15
, .Camuffato di sesso diverso'' -2 . Spronare cavalcatura 15
.Camuffato di razza diversa' -2 . Controllare cavalcatura in battaglia 20
,Camuffato di diversa categoria d'et ' Montare o smontare veloce 20
,1 Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare tutti quelli che vann o 1 Si applica la penalit di armatura alla prova .
, applicati .
.2 Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'et de l Guidare con le ginocchia : Il personaggio pu reagire istantanea -
personaggio e la categoria d'et che si sta fingendo di avere . Le mente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da po- .
categorie sono : giovane (pi giovane della maturit), maturit , ter utilizzare entrambe le mani in combattimento . La prova di Ca-
mezz'et, vecchiaia, venerabile . valcare deve essere effettuata all'inizio del turno del personaggio .
. Se fallisce, il personaggio pu usare una sola mano durante que l
,Se si sta impersonando un individuo particolare, coloro che cono- , round poich l'altra serve per controllare la cavalcatura .
,stono l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro provet Rimanere in sella : 11 personaggio pu reagire istantaneament e
.di Osservare e sono considerati automaticamente sospettosi del . . per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o
personaggio camuffato, cos che le prove contrapposte sono sem- . scarta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni . Que-
pre richieste . sto uso non richiede un'azione .
Combattere con un cavallo da guerra : Se il personaggio dirige l a
Bonus alla prova d i propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli pu utilizza -
Familiarit Osservare dell'osservator e re il proprio attacco (o attacchi) normalmente . Quest'uso un'a-
Conoscenza di vista +4 zione gratuita .
,Amico o associato +6 Copertura : 1l personaggio pu reagire istantaneamente abbassan- .
, Amico del cuore +8 dosi e aggrappandosi al fianco della cavalcatura per usarla come co- ,
,Intimo _ +1 0 pertura. Non pu attaccare n lanciare incantesimi mentre utilizza la .
cavalcatura come copertura . Se la prova fallita, non si ottiene il van- .
, Di solito, un individuo effettua una prova di Osservare subito dop o taggio della copertura . Quest'uso non richiede un'azione.
, un incontro e poi ad ogni ora successiva . Se per caso il personaggio Caduta morbida : 1l personaggio reagisce istantaneamente per ten- .
incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo breve, biso- tare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, come quan- .
gna effettuare la prova una volta al giorno o all'ora, utilizzando u n do questa viene uccisa o cade . Se la prova fallita, il personaggio sub -
modificatore medio di Osservare per il gruppo . Per esempio, se i l isce 1d6 danni per la caduta . Quest'uso non richiede un'azione .
personaggio sta cercando di apparire come un mercante in un ba- Salto : Il personaggio pu far saltare gli ostacoli alla cavalcatur a
zar, il DM pu effettuare una prova di Osservare ad ogni ora per l e come parte del suo movimento . Si deve utilizzare il modificatore
persone che il personaggio incontra, aggiungendo un bonus di +1 , di abilit Cavalcare del personaggio o il modificatore di abilit Sal -
che rappresenta la media della gente (molte persone senza gradi in f tare della cavalcatura, quello pi basso, per vedere quanto lontan o
Osservare e alcuni con ottimi modificatori di Osservare) . + la cavalcatura pu saltare . Se il personaggio fallisce la prova, cad e
Azione : Creare un travestimento richiede td3x10 minuti di la- . dalla cavalcatura durante il salto e subisce danni da caduta (mini-
voro. mo 1d6 danni) . Quest'uso non richiede un'azione, ma fa parte de l
Ritentare : Si . Un personaggio pu tentare di rifare un travesti - movimento della cavalcatura .
mento fallito, ma una volta che gli altri sanno che stato tentat o Spronare cavalcatura : Si pu spronare una cavalcatura ad andar e
un travestimento saranno pi sospettosi . pi veloce con un' azione di movimento . Una prova riuscita di Ca-
Speciale : La magia che altera la forma del ricevente, come altera - valcare aumenta la velocit della cavalcatura di 3 metri per 1 roun d
re se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi e trasformazione, garantisc e ma infligge 1 danno alla creatura . Si pu usare questa capacit ogn i
, all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuffar e round, ma ogni round consecutivo di velocit addizionale infligg e
(vedi le descrizioni dei singoli incantesimi nel Capitolo 11 : "lncan- alla cavalcatura il doppio del danno del round precedente (2 pun-
,tesim i" ). 11 personaggio deve superare una prova di Camuffare co n ti, 4 punti, 8 punti e cos via) .
, un bonus di +10 per simulare l'aspetto di un individuo specifico uti - Controllare cavalcatura in battaglia : Come azione di movimento, i l
lizzando l'incantesimo velo . La magia di Divinazione che vede attra- personaggio pu tentare di controllare un cavallo leggero, u n
verso le illusioni, come visione del vero, non permette di vedere at- pony, un cavallo pesante o un'altra creatura non addestrata a com-
traverso un travestimento comune, ma pu negare la component e battere mentre in combattimento . Se la prova fallisce, il perso-
magica di un travestimento potenziato magicamente . naggio non pu fare nient'altro in quel round. Non necessari o
Il personaggio deve effettuare una prova di Camuffare quand o effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra .
lancia l'incantesimo sitnulacro_per determinare la qualit della so- Montare o smontare veloce : il personaggio pu montare o smonta- .
miglianza . re da una cavalcatura fino a una taglia pi grande di lui come azio- .
Se il personaggio ha il talento ingannevole, riceve un bonus d i ne gratuita, purch disponga ancora di un'azione di movimento . ,
+2 alle prove di Camuffare . Se la prova fallisce, montare o smontare un'azione di movimen- .
Sinergia : Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Raggirare , . to . Il personaggio non pu tentare di montare o smontare veloce- .
;ottiene un bonus di i-2 alle prove di Camuffare quando sa di esse - mente da una creatura che sia pi di una taglia pi grande di lui .
ire osservato.e cerca di impersonare un personaggio . Azione : Varie . Montare o smontare normalmente umazione .
. di movimento. Le altre azioni sono azioni di movimento, azion e
CAVALCARE (DES ) . gratuite o non sono azioni come indicato sopra .
Questa abilit permette di cavalcare un tipo particolare di cavalcatu-t , Speciale : E possibile cavalcare senza sella, ma si applica una pe-
ra, sia essa un cavallo, un cane da galoppo, un grifone, un drago o t nalit di -5 a tutte le prove di Cavalcare .
qualsiasi altro tipo di cavalcatura . Se si utilizza questa abilit con una Se la cavalcatura dotata di una sella militare (pagina 132), essa,
.cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle . . fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per ri- 4
creature bipedi), si subisce una penalit di -5 alle prove di Cavalcare. : : manere in sella.
. Prova : Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove . Il per- . Labilit Cavalcare un prerequisito per i talenti Attacco in Sel-
sonaggio pu sellare, montare, cavalcare e smontare da una cava-+ + la, Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella e Travol-
catura senza problemi . Alcune azioni richiedono prove : -t gere . Vedi la descrizione di questi talenti nel Capitolo 5 : "Talenti"

per avere altri dettagli . 20) se la trappola ricavata nella pietra o fatta di pietra . Essi gua-
Se il personaggio possiede il talento Affinit Animale, riceve un dagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacit
bonus di +2 alle prove di Cavalcare . di esperti minatori_
Sinergia: Un personaggio con 5 o pi gradi in Addestrare Ani -
mali, ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare . CONCENTRAZIONE (cos )
il personaggio particolarmente bravo a focalizzare la mente .
CERCARE (INT) Prova: Il personaggio pu effettuare una prova di Concentra- .
Con questa abilit possibile trovare porte segrete, trappole sem - . zione quando rischia di essere distratto (subendo danni, a causa ,
. plici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visi - del tempo atmosferico avverso e cos via) mentre impegnato in .
bili. Labilit Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro . un'azione che richiede la sua piena attenzione . Simili azioni com-.
. nascosto. L'abilit Cercare permette a un personaggio di individua - . prendono lanciare un incantesimo, concentrarsi su di un incante-
re qualche piccolo dettaglio o irregolarit con uno sforzo attivo. simo attivo (come individuazione del magico), dirigere un incantesi-.
L'abilit Cercare non permette di trovare trappole complesse a mo (come arma spirituale), utilizzare una capacit magica (come l a
. meno che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Restri- capacit rimuovi malattia di un paladino), o utilizzare un'abilit ch e
zioni" di seguito). provocherebbe un attacco di opportunit (come Disattivare Con-
Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un rag- gegni, Guarire, Scassinare Serrature e Utilizzare Corde, tra le al -
gio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esa- . tre) . In generale, se un'azione normalmente non provocherebbe .
minata . La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che , un attacco di opportunit, non c' bisogno di compiere una prova .
coinvolgono l'abilit Cercare . di Concentrazione per evitare di essere distratti .
Se la prova di Concentrazione superata, si pu continuare nor- .
Azione CD di Cercar e malmente ad eseguire l'azione . Se la prova fallisce, anche l'azion e
. Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame 10 fallisce di conseguenza e viene sprecata . Se si era nel processo d i
per trovare un oggetto particolare lanciare un incantesimo, l'incantesimo viene perso (vedi "Lanciare
Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice 20 un incantesimo", pagina 140) . Se il personaggio si stava concentran-
Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro)' 21 o pi do sudi un incantesimo attivo, l'incantesimo termina non appena l a
Trovare una trappola magica (solo ladro)' 25 + livell o concentrazione viene interrotta . Se si stava dirigendo un incantesi-
dell'incantesim o mo, si perde il controllo ma l'incantesimo rimane attivo. Se si stava.
utilizzato per crearla . utilizzando una capacit magica, si perde un utilizzo di quella capa- ,
Notare una porta segreta ben nascosta 30 cit . Anche un'abilit fallisce, e in alcuni casi il fallimento di una .
. Trovare un'impronta Varie ' prova di abilit potrebbe avere anche altre conseguenze .
] I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilit Cercar e La tabella seguente riassume alcuni tipi di distrazioni che posso- .
. per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra . no portare ad effettuare una prova di Concentrazione . Se la distra-.
. 2 Un personaggio pu utilizzare l'abilit Cercare per rinvenire dell e
tracce o un simile segno di passaggio, ma non pub seguirle . Vedi i l CD' di Concentrazione Distrazion e
talento Seguire Tracce per la CD appropriata . 10 + danno subito Danno subito durante l'azione'
10 + 1 /2 ultimo danno Subire danno continuo durante l'azione '
Azione : Occorre un'azione di round completo per cercare i n continuo subit o
un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume di oggetti di 1,5 CD tiro salvezza Distratto da incantesimo che no n
metri di spigolo. _ dell'incantesimo distraente danneggia '
Speciale : Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove 4
+10 Movimento vigoroso (su una cavalcatura
di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1 . Un elfo a in movimento, un'agitata corsa su carro ,
(ma non un mezzelfo) che passa semplicemente entro un raggio di piccola barca in acque agitate, sott o
1,5 metri da una porta segreta o nascosta pu effettuare una prov a coperta in una nave in mezzo alla tempesta )
di Cercare per trovare quella porta . 15 Movimento violento (cavallo al galoppo ,
Se il personaggio possiede il talento Indagatore, riceve un bo- corsa di un carro molto sballottato, piccol a
nus di +2 alle prove di Cercare . barca nelle rapide, ponte di una nave nell a
Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, run e tempesta )
esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole magiche che u n 20 Movimento estremamente violent o
ladro pu trovare effettuando una prova di Cercare e successiva - (terremoto )
mente tentare di disarmare utilizzando l'abilit Disattivare Conge- 15 Intralciato
gni . Identificare la locazione di_un incantesimo calappio ha una C D 20 In lotta o immobilizzato . (Pub lanciare solo .
di 23 . Crescila di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magi- incantesimi senza componenti somatiche e
che che possono essere individuate con prove di Cercare, ma no n le cui componenti materiali sono in mano )
possono essere disarmate con l'abilit Disattivare Congegni. Ved i 5 Tempo atmosferico : forte vento con pioggi a
la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11 : "`Incan- accecante o nevischi o
tesimi" per avere altre informazioni . 10 Tempo atmosferico : vento con grandine ,
incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 metri l'un o ._polvere e detriti
dall'altro per 24 ore o pi creano fluttuazioni di energia appena per- CD tiro salvezza Tempo atmosferico causato d a
,_ cettibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi unbonus di +4 al - dell'incantesimo distraente incantesimo, come tempesta di vendetta'
,.le prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione . 1 Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un incantesim o
Sinergia : Sedi personaggio possiede 5 o pi gradi in Cercare quando avviene la distrazione, sommare il livello dell'incantesimo alla_ .
attiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o CD indicata.
seguire tracce . 2 Come durante i l lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 _
Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze_(arrhi- , . round o pi, o l'esecuzione di un'attivit che richieda pi di un a
tettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare singola azione di round completo (come Disattivare Congegni) .
per trovare porte segrete o compartimenti nascosti . I Anche il danno provocato da un attacco di opportunit o da un .
Restrizioni : Mentre chiunque pu utilizzare l'abilit Cercare attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gl i
4per trovare una_trappola la_cui CD 20 o meno, solo un ladro pu , incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l'azione .intrapresa
utilizzare l'abilit Cercare per localizzare trappole con CD superiori .. . (per le attivit che non richiedono pi di un'azione di round
(Eccezione : L'incantesimo scopri trappole permette temporaneamente . _completo) . (Vedi anche "Distrarre incantatori", pagina 160) .
ad un chierico di utilizzare l'abilit Cercare come se fosse un ladro ) 3 Come da una freccia acida di Metf
Un nano, anche uno che non sia un ladro, pu utilizzare Labil i +4 Se l'incantesimo non concede tiro salvezza, utilizzare la CD che_
t Cercare per trovare una trappola difficile (con CD superiore a 1 avrebbe avuto il tiro salvezza se lo avesse concesso .

zione avviene mentre il personaggio lancia un incantesimo bisogn a sacri, non morti)
aggiungere il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciar e Storia (regalit, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di citt )
alla CD di Concentrazione appropriata . (Vedi la sezione "Concen- Prova : Rispondere a una domanda nel proprio campo di studi o
trazion e" , pagina 170 per avere altre informazioni) . Se presente pi ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), di 15 (per do-
di un tipo di distrazione, fare una prova per ciascuna ; una prova _ mande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse) .
Concentrazione fallita indica che non si completata l'azione . .
, In molti casi si pu utilizzare questa abilit per identificare mo-
Azione : Nessuna. Compiere una prova di Concentrazione non} stri e i loro poteri speciali o vulnerabilit . In generale, la CD d i
,richiede un'azione ; un'azione gratuita (quando la si tenta in ma- . queste prove pari a 10 + i DV del mostro . Una prova riuscita per-
, niera reattiva) o parte di un'altra azione (quando la si tenta in ma -+ mette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro . Pe r
- niera attiva) . ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM pu fornire
Ritentare : Si, anche se superare la prova non cancella gli effet - un'ulteriore informazione utile .
. ti del fallimento precedente, come la perdita dell'incantesimo ch e Azione : Generalmente nessuna . Nella maggior parte dei cas i
si stava lanciando o l'interruzione di un incantesimo su cui ci s i compiere una prova di Conoscenze non richiede un'azione : o s i
stava concentrando. conosce la risposta oppure no.
Speciale : Si pu usare Concentrazione per lanciare un incante- Ritentare : No . Il tiro rappresenta le conoscenze del personag- _
simo, utilizzare una capacit magica o impiegare un'abilit sulla di- gio e meditare una seconda volta su di un argomento non permet -
fensiva, in modo da evitare completamente gli attacchi di oppor- _ te di sapere qualcosa che gi non si conosce la prima volta .
tunit . Ci non si applica ad altre azioni che possono provocare at-. . Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenz e
, tacchi di opportunit (come il movimento o il caricamento di una . (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica .
,balestra) . La CD della prova 15 (pi il livello dell'incantesimo, se _ Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (archi-
si sta lanciando un incantesimo o utilizzando una capacit magic a tettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercar e
sulla difensiva). Se la prova di Concentrazione viene superata, s i per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti .
pu tentare normalmente l'azione senza provocare attacchi di op- Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (dun-
portunit . Una prova di Concentrazione non permette comunqu e geon), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando
di prendere 10 su un'altra prova se ci si trova in una situazion e sottoterra .
stressante ; bisogna compiere la prova normalmente. Se la prova di Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (geo-
, Concentrazione fallisce, anche l'azione collegata fallisce automati- grafia), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evi- .
camente (con le conseguenze appropriate) e l'azione viene spreca- tare di perdersi o evitare i pericoli naturali .
ta, come se la concentrazione fosse stata interrotta da una distra- Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (locali),
zione . ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
. Un personaggio dotato del talento Incantare in Combattiment o Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (natura), .
, ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate pe r ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in am-
. lanciare un incantesimo o utilizzare una capacit magica sulla difen - bienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta ,
. siva (vedi pagina 140) o mentre si in lotta o immobilizzati . montagna, palude o pianura) .
Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (nobilt
CONOSCENZE (INT ; SOLO CON ADDESTRAMENTO ) e regalit), ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Come le abilit Artigianato e Professione, Conoscenze in realt Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (piani) ,
comprende una serie di abilit diverse . Questa abilit rappresenta, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani .
lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina _ Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (religio-
accademica o anche scientifica . Di seguito sono elencati i tipici, .. ni), ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti (ved i
campi di studio. Con l'approvazione del DM, possibile inventare , pagina 158) .
nuove aree di sapere . Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Conoscenze (storia) ,
Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, fras i ottiene un bonus di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche (ved i
criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche ) pagina 28) .
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, forti- Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Sopravvivenza, ot-
ficazioni) tiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) .
Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee ) Senza addestramento : Una prova di Conoscenze senza adde-
Geografia (territori, terreni, clima, popolazione ) stramento semplicemente una prova di Intelligenza . Senza u n
Locali (leggende, personalit, abitanti, leggi, costumi, tradi- reale addestramento un personaggio sa solo le conoscenze comu-
zioni, umanoidi ) ni (CD 10 o meno).
Natura (animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali ,
stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti ) DECIFRARE SCRITTUR E
Nobilt e regalit (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti , (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO )
personalit) Questa abilit permette di comprendere il significato di antich e
Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo , rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il sens o
esterni, elementali, magia legata ai piani ) di una lettera intercettata e scritta nel linguaggio Infernale, di se-
Religioni (divinit, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli guire le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabe- .

CONOSCENZA DEL PERSONAGGIO CONTR O Parlando in generale, impossibile separare completamente la cono -
CONOSCENZA DEL GIOCATORE scenza personale del giocatore (detta anche conoscenza del giocatore)
abbastanza facile misurare la conoscenza delle cose di un personaggio d i dalle conoscenze del personaggio . Alla fine, la decisione su come (o se)
quelle non conosciute dal giocatore . Questo quello che rappresentano l e dividere le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio dev e
abilit di Conoscenze; per esempio, il giocatore di un personaggio con molt i essere presa d'accordo tra i giocatori e il DM . Alcuni DM incoraggiano i
gradi in Conoscenze (geografia) non deve memorizzare tutti i dati geogra - giocatori esperti ad utilizzare le loro conoscenze ad aiutare i loro perso-
fici sul mondo di gioco per utilizzare i gradi di abilit del personaggio . naggi a trionfare. Altri preferiscono che i personaggi mostrino solo l e
II caso opposto, per, pi difficile da giudicare . Cosa succed e conoscenze rappresentate dai loro gradi di abilit e altre statistiche d i
quando un giocatore sa qualcosa che il suo personaggio non h a gioco. Molti ricadono tra queste due posizioni .
motivo di sapere? Per esempio, sebbene molti giocatori veteran i Se in dubbio, chiedere al DM come preferisca gestire la situazione .
sappiano che il drago nero soffia acido, molto difficile che la maggio r La Guida del DUNGEON MASTER contiene ulteriori informazioni su
parte dei personaggi inesperti lo sappiano . questo argomento .

te:

to ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sul - ziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio pu essere persuas o
la parete di una caverna . solo fino a un certo punto e un secondo tentativo pu fare pi dan-
Prova : I l personaggio pu decifrare cose scritte in un linguaggio no che bene . Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio pro-
che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o ar- babilmente sar ancora pi convinto della sua posizione e un se -
caica. La CD base 20 per i messaggi pi semplici, 25 peri testi stan- . . condo tentativo risulter inutile.
dard e 30 o pi per scritture intricate, esotiche o molto vecchie . . Speciale : Un mezzelfo riceve un bonus razziale +2 alle prove d i
Se la prova effettuata con successo, il personaggio comprender Diplomazia grazie alla sua capacit di correlarsi con gli altri .
il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina d i . Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bo-.
testo (o il suo equivalente). Se la prova fallisce, il DM effettua per . nus di +2 alle prove di Diplomazia .
il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita d i Sinergia : Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Cono-
trarre conclusioni errate sul testo . (Se effettuata con successo si- scenze (nobilt e regalit), Percepire Intenzioni o Raggirare, ottie-
gnifica che non lo fa ; se invece fallisce, trae conclusioni errate). ne un bonus di +2 alle prove di Diplomazia .
.
O.c
c 11 DM effettua di nascosto sia la prova di abilit che la prova d i
Saggezza (se necessario), cos che il giocatore non possa sapere s e DISATTIVARE CONGEGN I
le conclusioni tratte sono vere o false. (1NT ; SOLO CON ADDESTRAMENTO )
Azione : Decifrare l'equivalente di una singola pagina di test o Questa abilit viene utilizzata per disarmare una trappola, pe r
a. Q
Q richiede 1 minuto (dieci azioni di round completo consecutive) . bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per si-
V Ritentare : No . . stemare una ruota di un carro perch si stacchi. possibile esami -
Speciale : Un personaggio con il talento Diligente riceve un bo-. , vare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e dis -
nus di +2 alle prove di Decifrare Scritture . . attivarlo . Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile all o
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Decifrare scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile) . Tentare un a
Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggett i prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi da scasso (pagin a
Magici relative alle pergamene. 129) implica una penalit di circostanza -2, anche se vengono uti-
lizzati attrezzi semplici . I:utilizzo di arnesi da scasso perfetti per -
DIPLOMAZIA (CAR) mette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2 .
Questa abilit serve al personaggio per persuadere il ciambellan o Prova : 1l DM effettua la prova di Disattivare Congegni in mod o
a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra trib barbare i n che il personaggio non sappia necessariamente se riuscito ne l
guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno cattura - tentativo . La CD per effettuarla dipende da quanto complicato il
to che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscat- meccanismo . Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno ab-
to, invece che spezzargli le ossa una a una . Diplomazia comprend e bastanza semplice ha una CD di 10; congegni pi complicati han -
la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una no una CD pi alta.
buona parlantina. Un personaggio con questa abilit conosce le re - Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se falli-
gole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le for - sce di 4 o meno, il personaggio pu tentare nuovamente . Se falli-
mule pi appropriate con cui rivolgersi agli altri e cos via . Essa sce la prova con un margine di 5 o pi, qualcosa non ha funziona -
rappresenta la capacit di dare agli altri la giusta impressione di s e to. Se si tratta di un trappola, viene attivata . Se si tratta di un sabo-
stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo . taggio, il personaggio convinto di aver disattivato il congegno ,
Prova: il personaggio pu cambiare l'atteggiamento altrui (perso - . ma in realt esso funziona normalmente.
naggi non giocanti) con una prova effettuata con successo ; vedi il ri- E possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o
quadro "Influenzare l'atteggiamento dei PNG" per le CD base . (Sulla ruote di carro perch funzionino normalmente per un po' per po i
Guida del DUNGEON MASTER ci sono ulteriori regole riguardanti l'in- +rompersi pi tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo) .
fluenzare i PNG) . Durante le contrattazioni i negoziatori effettuano
prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi . Le CD '
prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patroci - Disattivare
natori o diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte . Congegno Tempo Congegni Esempio
Azione : Cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Diplomazia generalmente richiede 1 minuto intero (10 azioni d i Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carr o
round completo consecutive) . In alcune situazioni, il tempo ri- Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola ,
chiesto pu crescere enormemente . Una prova di Diplomazia af- riarmare una trappol a
frettata (come il tentativo di impedire un combattimento tra du e Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola
guerrieri infuriati) pu essere fatta con un'azione di round com- complessa, sabotare astutament e
pleto, ma subendo una penalit di -10 alla prova . un congegno meccanico
Ritentare : Opzionale ma non raccomandato, dato che general - 1 Se il personaggio tenta di non lasciare tracce della manomissione,
mente i tentativi successivi non funzionano . Anche se la prova ini- aggiungere 5 alla CD .

INFLUENZARE L 'ATTEGGIAMENTO DEI PN G il cui atteggiamento iniziale ostile, il personaggio deve ottenere u n
Utilizzare la tabella seguente per determinare l'efficacia delle prove d i risultato di 20 o pi sulla prova di Diplomazia (o prova di Carisma) pe r
Diplomazia (o delle prove di Carisma) effettuate per influenzare l'at- modificare l'atteggiamento del PNG . Con un risultato minore di 20 ,
teggiamento di un personaggio giocante, o le prove di empatia selva- l'atteggiamento del PNG rimane immutato . Con un risultato tra 20 e
tica effettuate per influenzare l'atteggiamento di un animale o besti a 24, l'atteggiamento del PNG migliora in maldisposto .
magica . La Guida del DUNGEON MASTER fornisce maggiori informazion i
sugli atteggiamenti dei PNG . Atteggiamento Significato Azioni possibil i
Ostile Correr dei rischi pe r Attacca, interferisce ,
AtteggiamentoNuovo atteggiamento (CD da raggiungere) nuocere al personaggi o rimprovera, fugge
iniziale Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso Maldisposto Augura il male a l Inganna, pettegola, evita ,
Ostile Meno di 20 20 25 35 50 personaggi o guarda con sospetto, insult a
Maldisposto Meno di 5 5 15 25 40 Indifferente disinteressato a l Interazione sociale previst a
Indifferente Meno di 1 1 15 30 personaggi o
Amichevole - - Meno di 1 1 20 Amichevole Augura il bene a l Parla, consiglia, offre aiuta
Premuroso - - Meno di 1 1 personaggi o limitato, difend e
Premuroso Correr dei rischi pe r Protegge, offre sostegno ,
Per esempio, se un personaggio incontra un personaggio non giocante aiutare il personaggio guarisce, aiuta

Azione : La quantit di tempo necessaria per effettuare una prov a Superficie Modificatore CD '
dipende dall'azione, come indicato sopra . Per disattivare un conge- Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
gno semplice occorre 1 round (e un'azione di round completo) . Con - Pendente o angolata +2
gegni intricati o complessi richiedono 1d4 o 2d4 round . 1 Sommare il modificatore appropriato alla CD di Equilibrio di una
Ritentare : Varie . Il personaggio pu ritentare se la prova fal- . . superficie stretta . Questi modificatori sono cumulativi .
lita di 4 o meno, ma deve essere consapevole di aver fallito per po- .
. ter ritentare. Essere attaccati mentre si in equilibrio : Gli attacchi contro il per -
LSpeciale : Se il personaggio possiede il talento Dita Sottili rice- . sonaggio sono effettuati come se egli fosse colto alla sprovvista ,
I,ve un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni . _ dato che non pu muoversi per evitare il colpo, e quindi perde i l
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o pi, riesce a . . bonus positivo di Destrezza alla CA (se lo possiede) . Se il perso-
capire come funziona e la pu evitare (insieme al suo gruppo di av - naggio ha 5 o pi gradi in Equilibrio, allora non viene considera -
, venturieri) senza disarmarla. to colto alla sprovvista . Se il personaggio subisce danni, deve ef-
Restrizioni : I ladri (e altri personaggi con il privilegio di clas- fettuare di nuovo una prova con la stessa CD per rimanere in equi-
se scoprire trappole) possono disarmare trappole magiche . Un a librio.
trappola magica di solito ha una CD di 25 + il livello dell'incante- Movimento accelerato : Il personaggio pu tentare di camminare _
simo utilizzato per crearla . Per esempio, disarmare una trappol a su superfici precarie pi velocemente del normale . Accettand o
.creata dal lancio di rune esplosive ha una CD di 28 siccome run e urna penalit di -5, il personaggio pu muoversi alla sua piena ve -
,esplosive un incantesimo di 3 livello . + _ locit come un'azione di movimento . (Muoversi al doppio della ve -
Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune. _locit in un round richiede due prove di Equilibrio, una per ogn i
.esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un ladro pu , _azione di movimento usata) . Si pu accettare questa penalit an -
tentare di disarmare utilizzando l'abilit Disattivare Congegni . che per caricare su di una superficie precaria ; la carica richiede
Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche ch e una prova di Equilibrio per ogni multiplo della velocit (o sua fra-
non possono essere disarmate con l 'abilit Disattivare Congegni . zione) per cui si carica .
Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 1l : Azione : Nessuna . Una prova di Equilibrio non richiede un'a-
"Incantesimi" per avere altre informazioni . zione ; essa fa parte di un'altra azione o funziona come reazione a d
una situazione .
EQUILIBRI O Speciale : Se il personaggio possiede il talento Agile, riceve un .
(DES ; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA) bonus di +2 alle prove di Equilibrio.
.Con questa abilit possibile mantenere l'equilibrio mentre s i Sinergia : Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Acrobazia, .
.cammina su una corda tesa, una trave stretta, una sporgenza o u n ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio .
. terreno irregolare .
. Prova: Il personaggio pu camminare su di una superficie pre- FALSIFICARE (INT)
. caria. Una prova effettuata con successo permette al personaggio Questa abilit serve per falsificare un decreto scritto della duches- .
di muoversi alla met della sua velocit lungo la superficie per I sa che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri, per creare
round. Un fallimento di 4 o meno significa che il personaggio no n una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare con-
pu muoversi per I round . Un fallimento di 5 o pi comporta una traffazioni che altri cercano di fare sembrare buone .
caduta . La difficolt varia a seconda della superficie, come segue : Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere che siano ap-
propriati per il documento da falsificare, abbastanza luce o vist a
CD' di CD' d i sufficientemente acuta per poter scrivere, ceralacca (se necessaria )
Superficie stretta Equilibrio Superficie difficile Equilibri o e un po' di tempo. Per falsificare un documento la cui grafia non
Larga 16-30 cm 10 Superficie lastricata 10 ' specifica per una persona (ordini militari, un decreto governativo ,
Larga 5-15 cm 15 Superficie in pietra tagliata 10 ' tin libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di ave r
Larga meno di 5 cm 20 Superficie angolata o ripida 10' visto prima un documento simile e guadagna un bonus di +8 al ti-
1 Sommare i modificatori dai "Modificatori alle superfici strette" , ro. Per falsificare una firma, necessario un autografo di quell a
sotto, come appropriato . persona per copiarlo e il personaggio guadagna un bonus di +4 a l
2 Solo se si corre o carica . Il fallimento di 4 o meno significa che i l tiro . Per falsificare un lungo documento scritto di pugno da un a
personaggio non pu correre o caricare, ma pu agire persona particolare, necessario un ampio esempio della grafia d i
normalmente. quella persona .
Il DM effettua la prova di nascosto perch il personaggio no n
Modificatori alle superfici strett e deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione . Come pe r
Superficie Modificatore CD ' Camuffare, non necessaria alcuna prova fino a quando qualcun o
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +2 non esamina il lavoro . La prova di Falsificare del personaggio
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale , contrapposta a quella della persona che esamina il documento pe r
abbondanti macerie) +5 controllare la sua autenticit . Chi legge guadagna bonus o penali-
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2 t alla sua prova come indicato nella tabella seguente .

ALTRI MODI PER SUPERARE UNA TRAPPOLA si attiva per la prima volta, riceve un bonus di schivare +4 contro gli attac -
possibile rovinare molte trappole senza dover effettuare una prova d i chi se questa viene riattivata nel minuto successivo.
Disattivare Congegni . Fosse: Disabilitare una trappola con fossa di solito rovina solo la botola ,
Trappole con attacchi a distanza : Una volta che si conosce la posizione scoprendo la fossa . Riempire la fossa o costruire un ponte improwisato
della trappola, il metodo pi ovvio per rovinarla romperne il meccani - un'applicazione di lavoro manuale, non dell'abilit Disattivare Congegni . I
smo, assumendo che vi si possa accedere . Non riuscendoci, possibil e personaggi potrebbero neutralizzare gli spuntoni sul fondo di una foss a
bloccare i fori da cui emergono i proiettili . Farlo impedisce alla trappola d i attaccandoli : essi si spezzano alla stessa maniera dei pugnali .
sparare a meno che le sue munizioni non infliggano abbastanza danni d a Trappole magiche : Qui d'aiuto dissolvi magie. Una persona che super i
sfondare le ostruzioni . una prova di livello dell'incantatore contro il livello del creatore della trap -
Trappole con attacchi in mischia: Questi congegni possono esser e pola sopprime la trappola per 1d4 round . Funziona solo con un dissolv i
danneggiati rompendo il meccanismo o bloccando le armi, come indicat o magie mirato, non con la versione ad area (vedi la descrizione dell'incan-
sopra . In alternativa, se un personaggio studia la trappola quando si attiva , tesimo) .
potrebbe essere in grado di valutare bene le sue schivate per evitare i Le trappole sono discusse in maggiori dettagli nel Capitolo 3 dell a
danni . Un personaggio che non fa altro che studiare una trappola quando Guida del DUNGEON MASTER.

Modificatore del lettore gliere questa penalit spendendo 10 minuti a curare le ferite della
Condizione alla prova di Falsificare vittima e superando una prova di Guarire con la CD del tiro sal-
Tipo di documento sconosciuto al lettore -2 vezza dell'incantesimo .
Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore +0 Trattare veleno: Trattare un veleno significa occuparsi di un sin-
Tipo di documento ben noto al lettore +2 . -.golo personaggio che stato avvelenato e che sta per subire ulte -
Grafia sconosciuta al lettore -2 riori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto) . Ogni volta
Grafia in parte conosciuta dal lettore +0 +che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro il ve -
Grafia conosciuta intimamente dal lettore +2 , .leno, il personaggio effettua una prova di Guarire. Il personaggio
Il lettore controlla superficialmente il documento -2 + avvelenato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del .
suo tiro salvezza, ammesso che sia pi alto .
. Un documento che contraddice procedure, ordini o conoscenz e Trattare malattia : Trattare una malattia significa occuparsi di u n
precedenti o un documento che richiede un certo sacrificio d a singolo personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato
parte della persona che controlla il documento pu fare aumenta - effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia, il guarito -
. re i suoi sospetti (e cos creare condizioni favorevoli per la prov a re effettua una prova di Guarire . 11 personaggio malato utilizza i l
contrapposta di Falsificare di chi controlla) . risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza ,
Azione : Per falsificare un documento molto breve e semplic e ammesso che sia pi alto .
occorre circa 1 minuto. Per documenti pi lunghi e complessi ser-_ Azione : Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trar-
vono 1d4 minuti per pagina. tare veleno un'azione standard. Trattare una malattia o trattare una
Ritentare : Generalmente no. Un nuovo tentativo non mai pos- creatura ferita da crescita di spine o rocce aguzze richiede 10 minuti di la -
sibile dopo che il lettore si accorto di un particolare tipo di falsifi- , voro . Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attivit leggera.
cazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcu n Ritentare: Varie . In generale, non si pu ritentare una prova d i
. altro . Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare docu - Guarire senza essere certi del fallimento della prova originale . Pe r
mento deve essere effettuata ogni volta che un differente lettor e esempio, finch un personaggio avvelenato non deve compiere il suo
esamina il documento . Nessun lettore pu tentare di individuare tiro salvezza contro la ferita avvelenata trattata, non si pu sapere se l a
una contraffazione pi di una volta ; se la prova contrapposta a fa - prova di Guarire riuscita o meno, quindi non si pu ritentare la pro -
vore del falsificatore, il lettore non pu pi utilizzare la propria abi- va. Si pu sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, as-
lit nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento . sumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.
Speciale : Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, ri- Speciale: Un personaggio con il talento Autosufficiente riceve
ceve un bonus di +2 alle prove di Falsificare . un bonus di +2 alle prove di Guarigione.
. Restrizioni : Falsificare dipendente dal linguaggio ; per falsifi - Una borsa del guaritore (pagina 130) fornisce un bonus di cir-
. care documenti e verificare contraffazioni, bisogna essere in grad o costanza +2 alle prove di Guarire .
di leggere e scrivere il linguaggio in questione . I barbari non pos-
sono imparare l'abilit Falsificare fino a quando non imparano a INTIMIDIRE (CAR)
leggere e scrivere . Questa abilit serve al personaggio per far recedere uno spaccon e
o per costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desi-
GUARIRE (SAG ) derate . L'intimidazione comprende le minacce verbali e il lin -
Questa abilit serve al personaggio per tenere in vita un amico gra - _ guaggio del corpo.
vemente ferito, per aiutare gli altri a recuperare pi velocement e Prova: Il personaggio pu cambiare l'atteggiamento degli altr i
dalle ferite, per evitare che un amico soccomba al pungiglione av- con una prova effettuata con successo . La prova di Intimidire vien e
velenato di una viverna o per curare malattie . .. contrapposta dalla prova di livello modificata del bersaglio (1d20 + li -
Prova : La CD e l'effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare . vello del personaggio o Dadi Vita + bonus di Saggezza del bersagli o
[se c'] + modificatore del bersaglio ai tiri salvezza contro paura) . S e
Azione CD di Guarire si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si pu considerar e
Pronto soccorso 15 amichevole, ma solo ai fini dell'intraprendere azioni mentre inti-
Cura a lungo termine 15 midito. (Ovvero, il bersaglio manterr il suo normale atteggiamento ,
Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze 15 ma chiacchierer, dar consigli, offrir un aiuto limitato o parler a
Trattare veleno CD del tiro salvezza del velen o favore del personaggio finch intimidito. Vedi l'abilit "Diplomazia",
Trattare malattia CD del tiro salvezza della malattia pagina 74, per ulteriori dettagli) . L'effetto dura finch il bersaglio ri-
mane in presenza del personaggio, e per 'dotto minuti successivi .
Pronto soccorso : Di solito, lo si usa per salvare un personaggio mo- Dopodich l'atteggiamento base del bersaglio nei confronti del per-
rente . Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdend o sonaggio diventer maldisposto (o se gi maldisposto, ostile) .
sempre di pi (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), possi - Se si fallisce la prova di 5 o pi, il bersaglio fornir informazio-
bile renderlo stabile . Il personaggio non riguadagna punti ferita, m a ni errate o inutili, oppure frustrer gli sforzi del personaggio .
smette di perderne . (Vedi la sezione "Morente", pagina 145). Demoralizzare avversario : Si pu utilizzare Intimidire anche pe r
Cura a lungo termine : Fornire cure a lungo termine significa cu - indebolire la risolutezza di un avversario in combattimento. Pe r
rare per un giorno o pi una persona ferita . Se la prova di Guarire farlo, compiere una prova di Intimidire opposta dalla prova di li -
viene effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i vello modificata del bersaglio (vedi sopra) . Se il personaggio vin-
suoi punti ferita o punti di caratteristica (persi per danni alle ca- ce, il bersaglio rimane scosso per i round . Un personaggio scosso
ratteristiche) al doppio del ritmo normale : 2 punti ferita per livel- subisce una penalit di -2 ai tiri per colpire, prove di caratteristic a
lo per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello pe r e tiri salvezza . Si possono intimidire solo gli avversari che si mi-
ogni giorno di completo riposo; 2 punti di caratteristica per 8 ore nacciano in combattimento e che si in grado di vedere .
di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno d i Azione : Varie . Cambiare il comportamento di qualcuno richie
completo riposo . 11 personaggio pu occuparsi al massimo di se i de 1 minuto di interazione . Intimidire un avversario in combatti-,
pazienti per volta . Egli necessita di alcuni oggetti e scorte (bende , mento un'azione standard .
pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati . Ritentare : Opzionale, ma non raccomandata perch general -
Fornire cure a lungo termine conta come attivit leggera per i l gua - Ymente altri tentativi non funzionano . Anche se la prova iniziale
ritore. I l personaggio non pu fornire cure a lungo termine a se stesso . effettuata con successo, l'altro personaggio pu essere intimidit o
Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze: Una creatura fe - solo fino ad un certo punto e un altro tentativo non aiuta . Se l a
rita calpestando un tribolo ha la velocit dimezzata . Una prova di Gua- prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente diven-
rire effettuata con successo elimina questa penalit di movimento . tato ancora pi deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un se -
Una creatura ferita da un incantesimo crescita di spine o rocc e condo tentativo inutile .
aguzze deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle fe- Speciale : Il personaggio riceve un bonus di +4 alla sua prova d i
rite che dimezzano la sua velocit . Un altro personaggio pu to- 71ntimidire per ogni categoria di taglia per cui pi grande del bersa -

glio. Al contrario, si riceve una penalit di -4 alla prova di Intimidire Speciale: Un bardo deve possedere almeno 3 gradi in Intrattene-
per ogni categoria di taglia per cui si pi piccoli del bersaglio. re per ispirare coraggio nei suoi alleati, per utilizzare la propria capa -
Un personaggio immune alla paura (come un paladino di 3 li - cit di controcanto o la capacit di affascinare . Un bardo necessit di 6
vello o superiore) non pu essere intimidito, e neppure lo posso- gradi in Intrattenere per ispirare competenza, 9 gradi per utilizzare
no essere le creature prive di intelligenza . la capacit di suggestione, 12 gradi per ispirare grandezza, 15 gradi pe r
Se il personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus _ la capacit canto di libert, 18 gradi per ispirare eroismo e 21 gradi per
di +2 alle prove di Intimidire . utilizzare la capacit suggestione di massa . Vedi la sezione "Musica bar -
Sinergia : Se il personaggio possiede 5 o pi gradi in Raggirare dica" nella descrizione della classe del bardo, pagina 29.
- ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire. In aggiunta all'abilit Intrattenere, un personaggio pu esibirs i
anche con giochi di prestigio, acrobazie, equilibrismi e incantesi-
INTRATTENERE (CAR) mi (specialmente quelli di illusione) .
.11personaggio dotato di questa abilit esperto in diversi tipi d i
espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo . MUOVERSI SILENZIOSAMENT E
Come Artigianato, Conoscenze e Professione, Intrattenere i n (DES ; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA)
realt un certo numero di abilit separate . Ad esempio, i gradi nel- possibile utilizzare questa abilit per avvicinarsi furtivamente al- .
l'abilit Intrattenere (recitazione) non hanno effetto sulle prove d i le spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti .
Intrattenere (oratoria) o intrattenere (strumenti a corda). Infatti, i l Prova : La prova di Muoversi Silenziosamente contrappost a
. personaggio pu avere diverse abilit di Intrattenere, ognuna co n dalla prova di Ascoltare di chiunque possa sentire il personaggio . .tN

. i suoi gradi, ognuna acquistata come abilit separata . il personaggio pu muoversi fino alla met della velocit normal e
. Ognuna delle nove categorie dell'abilit Intrattenere compren- senza penalit . Oltre la met e fino alla sua piena velocit, subisc e
de diversi metodi, strumenti o tecniche, una piccola lista dei qua - una penalit di -5 . praticamente impossibile (penalit di -20 )
li riportata per ogni categoria . Il DM libero di espandere ognu - muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica .
na di queste categorie con ulteriori metodi, strumenti o tecniche , Superfici rumorose, come acquitrini o boscaglia, rendono diffi-
come appropriato per la sua campagna . cile muovervisi senza far rumore . Quando si cerca di sgattaiolar e
Canto (ballate, cantici, melodie ) su di una simile superficie, si subisce una penalit a Muoversi Si-
Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi ) lenziosamente come indicato di seguito ._
. Danza (balletti, madrigali, walzer) i
. Oratoria (cantastorie, epica, ode ) Superficie Modificatore alla prov a +
. Recitazione (commedia, dramma, mimo ) Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa -2
Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino ) vegetazione, abbondanti macerie) 4
. Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawm, tromba, zufolo ) Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda) -5
. Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong )
Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo ) Azione : Nessuna. Una prova di Muoversi Silenziosamente com -
presa nel movimento o altra attivit, quindi parte di un'altra azione .
Prova : Il personaggio pu impressionare il pubblico con le su e Speciale : Il padrone di un gatto famiglio (vedi il riquadro "Fa -
doti e capacit . migli", pagina 56) ottiene un bonus di +3 alle prove di Muovers i
Silenziosamente.
CD d i Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Muo-
Intrattenere Intratteniment o versi Silenziosamente grazie alla loro agilit .
10 Intrattenimento di routine . Cercare di guadagnar e Se il personaggio possiede il talento Furtivo, riceve un bonus d i
qualche soldo suonando in pubblico praticament e +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente .
chiedere l'elemosina . Il personaggio guadagna 1d1 0
monete di rame al giorno. NASCONDERS I
15 Intrattenimento piacevole . In una citt prosperosa i l (DES ; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA )
personaggio pu guadagnare 1d10 monete d'argent o 11 personaggio utilizza questa abilit per sprofondare nell'ombra e
al giorno . procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli alla tor -
20 Grande spettacolo . In una citt ricca il personaggi o re di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollata sen-
pu guadagnare 3d10 monete d'argento al giorno . Co l za essere notato .
tempo pu essere invitato ad unirsi a una compagni a Prova : La prova di Nascondersi contrapposta dalla prova d i
di professionisti e guadagnare una reputazione a Osservare di chiunque possa vedere il personaggio . il personaggi o
livello regionale . pu muoversi fino alla met della velocit normale per round sen-
25 Spettacolo memorabile . In una citt prosperosa i l za penalit . Oltre la met e fino alla sua piena velocit, subisce un a
personaggio pu guadagnare 1d6 monete d'oro al penalit di -5 . E praticamente impossibile (penalit di -20) nascon-
giorno . Col tempo pu attirare l'attenzione di nobil i dersi mentre si corre o si carica .
patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello Per esempio, Lidda ha una velocit di 6 metri . Se non vuole subire
nazionale. penalit alla sua prova di Nascondersi, pu muoversi fino a 3 metri
30 Spettacolo straordinario . In una citt ricca pu come azione di movimento (e quindi fino a 6 metri in un round) .
guadagnare 3d6 monete d'oro al giorno. Col tempo Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle .
pu attirare l'attenzione di potenziali patrocinator i penalit a queste prove : Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8 ,
lontani e anche di creature extraplanari . Piccola +4, Grande -4, Enorme -8, Mastodontica -12, Colossale -16 .
Per poter compiere una prova di Nascondersi c' bisogno di ave -
. Uno strumento musicale perfetto (pagina 130) conferisce un bonus re copertura od occultamento (vedi pagina 150-152). Una copertura
di circostanza +2 alle prove di Intrattenere che coinvolgono il suo uso . totale od occultamento totale generalmente (ma non sempre, ved i
Azione : Varie. Cercare di guadagnare soldi con un'esibizione in "Speciale", sotto) ovviano alla necessit di una prova di Nasconder -
pubblico richiede da una serata di lavoro ad un'intera giornata d i si, dato che il personaggio non pu comunque essere visto .
esibizioni, a discrezione del DM . Le speciali capacit basate su In- Se la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, egl i
trattenere del bardo sono presentate nella descrizione della class e non pu nascondersi . Pu correre dietro un angolo o qualcosa di si -
. (pagina 29) . mile per non essere pi in visto e nascondersi, ma gli altri almen o
Ritentare : Si . Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non eli - sanno dov' andato . Se gli osservatori sono momentaneamente dis -
minano i fallimenti precedenti e un pubblico che non stato im- tratti (come con una prova di Raggirare, vedi sotto), pu per tenta -
pressionato in passato avr sicuramente dei pregiudizi sulle rap- re di nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, i l
presentazioni future . (La CD deve essere aumentata di 2 punti per personaggio pu tentare una prova di Nascondersi, se riesce a rag -
ogni fallimento precedente) . giungere un posto nascosto di qualche tipo . (In linea generale, il po-
W

sto nascosto deve essere entro un raggio di 30 cm per ogni grado ch e Una creatura con una velocit di nuoto pu muoversi in acqua
il personaggio possiede dell'abilit Nascondersi) . Questa prova, tut - alla velocit indicata senza dover compiere prove di Nuotare . Ri-
tavia, a -10 poich il personaggio deve muoversi velocemente. ceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere
Cecchino: Se il personaggio gi riuscito a nascondersi con suc -