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seccin latinoamericana

Anlisis funcional de casos de conductas de juego


en nios y jvenes de Bogot, Colombia
Blanca Patricia Ballesteros, Mnica Ma. Novoa, Claudia Caycedo, Dennys del Roco Garca

Departamento de Psicologa
Pontificia Universidad Javeriana de Bogot

Enviar correspondencia a:
blanca.ballesteros@ javeriana.edu.co
Recibido: 29 de septiembre de 2004.
Aceptado: 13 de octubre de 2005.

RESUMEN ABSTRACT

Se presentan los resultados del anlisis funcional de seis Results are presented from the functional analysis of six
casos que participaron en la investigacin de mayor escala individual cases who participated in the larger scale research on
sobre juegos de suerte, azar y habilidades y suerte con jvenes games of chance and gambling by young people between 10
de 10 a 22 en la ciudad de Bogot, Colombia. Los seis casos and 22 years, their skills and luck in Bogot, Colombia. The six
representan variabilidad en los juegos, excepto el caso 2 de cases represent gaming variability, except case 2, a 17-year-old
una joven de 17 aos, quien solo juega lotera. Los menores de female who only plays lotteries. Minors participated with the
edad participaron con consentimiento informado de los padres, informed consent of their parents, who were also interviewed.
quienes tambin fueron entrevistados. Se utilizaron entrevis- We used interviews, an opinion scale, a gaming situations scale,
tas, una escala de opinin, una escala de situaciones con el direct observations and self-recording of gambling frequencies
juego, observaciones directas y autoregistros de ocasiones de over a period of eight to ten days. Functional analysis was
juego durante un periodo de una semana a diez das. El anli- used as a methodology to explain human and group behavior
sis funcional, como metodologa para explicar la conducta de and to understand the micro and macro contextual variables
personas o grupos, permiti comprender las variables micro functionally related to gaming and gambling behaviour in each
y macro contextuales que en cada caso mantienen relaciones case; it also enabled most of the subjects to be classified in
funcionales con la conducta de juego y apuesta; adems per- the category of problematic gambling with a risk of pathological
miti establecer que la mayora de los casos corresponden a gambling. Some results are consistent with those reported
la categora de juego problema en riesgo de juego patolgico. by other authors from different conceptual frameworks while
Algunos resultados son consistentes con los reportados por others indicate particularities which should be taken into
otros autores desde marcos conceptuales distintos, mientras consideration when reaching conclusions and proposing
otros sealan particularidades importantes de tener en cuenta alternatives for intervention and future research. This study is
al momento de hacer conclusiones y proponer alternativas para a pioneer of its kind, in Colombia and in several places, for its
intervenciones y futuras investigaciones. Este estudio es pione- methodology within the conceptual framework of behaviour
ro en Colombia y en varios lugares por su metodologa desde el analysis.
marco conceptual del Anlisis del Comportamiento.
Keywords: Functional analysis, gambling behaviour,
Palabras-clave: Anlisis funcional, conducta de juego, contin- reinforcement contingencies, cultural practice.
gencias de refuerzo, prctica cultural.

E
l proyecto de investigacin de mayor escala causalidad, que de lugar a ejercicio recreativo donde
del cual se deriva este artculo obedeci a la se gane o se pierda, ejecutado con el fin de entrete-
necesidad de iniciar en Colombia, comenzando nerse, divertirse y/o ganar dinero o especie, teniendo
en Bogot, un anlisis cuidadoso de las prcticas de en cuenta los datos de otros pases y las demandas
juego en las tres categoras explicitadas en la legisla- de atencin psicolgica relacionadas con las conduc-
cin Colombiana: juegos de suerte y azar, de destreza tas de juego.
(videojuegos) y de suerte y habilidad (mquinas), asu-
miendo la definicin de juego del Decreto 0114 del 9 En general en la literatura especializada hay acuer-
de marzo de 1988: Todo mecanismo o accin basa- do sobre la funcin recreativa y socializadora del jue-
do en las diferentes combinaciones de clculo y de go, pero tambin se reconoce la susceptibilidad del

ADICCIONES, 2006 Vol.18 Nm. 1 Pgs. 73-86 73


ser humano a volverse dependiente o adicto a condi- Mears, 1984, 1986; Provenzo, 1991). Sin embargo, en
ciones especiales que adquieren valor de refuerzo o los ltimos aos parece haber reportes sobre relacio-
de estimulacin. Independientemente de las posibles nes ms significativas y advertencias ms contunden-
explicaciones a partir de la teora, es un hecho que la tes a padres de familia sobre la vigilancia necesaria
apertura de casinos, salones de bingo, centros de m- de posibles efectos de los videojuegos en el compor-
quinas tragamonedas o tragaperras y otros, as como tamiento de sus hijos/as, como lo anotan Anderson
el crecimiento de la industria de los videojuegos, ha y Dill (2000) y Anderson y Bushman (2001); no obs-
llevado a un cambio en la forma de percibir y valorar tante, las conclusiones no son del todo consistentes,
las prcticas de juego en la sociedad. como se observa en los meta-anlisis de los autores
Relacionado con lo anterior, es importante anotar anteriores y el de Sherry (2001) (ver tambin Vessey
que varias organizaciones en numerosos pases han y Lee, 2000; Cantor, 2003).
llamado la atencin sobre el incremento de conductas Aunque existen algunas controversias respecto de
de juego que pueden clasificarse como problema, no los criterios de diagnstico de los problemas de jue-
solo individual, sino comunitario, debido a sus implica- go, parece haber acuerdo con asumir estos problemas
ciones y su relacin con otros problemas, como otras en la categora de adicciones, especialmente porque
adicciones, delincuencia, ausentismo escolar y laboral, cumplen con los criterios de tolerancia y sndrome de
problemas familiares, ansiedad, depresin y suicidio abstinencia. No obstante, autores como Blaszczynski
(Anderson y Bushman, 2001; Bushman y Anderson, y Nower (2002), Rodrguez (2002) y varios conduc-
2002; Casado, 2001; Echebura, 2000: Ibez y cols. tistas (Hayes, Strosahl y wilson, 1999; Ribes Iesta,
2001; Myers, 2002; Rodrguez Guarn y Gmez Res- 1990) coinciden ms en enfoques multidimensionales
trepo, 1998; Secades y Villa, 1998; Sherry, 2001; Sla- que en enfoques categricos o taxonmicos, propios
ter, 2003; Villoria Lpez, 1998). En el estudio espaol de la tradicin del modelo mdico. Tambin deben te-
sobre videojuegos, coordinado por Elena Rodrguez nerse en cuenta los instrumentos de evaluacin utili-
(2002), 43.9% de 3000 jvenes entre 14 y 18 aos zados, como lo advierte Becoa (2004), entre otros
report haber tenido algn problema por causa de su autores.
dedicacin al juego y se concluye que los problemas
estn relacionados con un clima en el cual resulta nor- Sobre las variables emocionales, algunos estudios
mal cierto nivel de actitudes violentas, machistas y se han centrado en las relaciones entre el juego de
discriminatorias, es decir, un clima de permisividad, apuestas, la impulsividad y las estrategias de afron-
basado en percibir los juegos como slo diversin, tamiento (Lightsey y Hulsey, 2002), la irritabilidad y la
no real. El problema de la diferencia entre fantasa y bsqueda de sensaciones (Slater, 2004). Segn Po-
realidad, o juego y realidad tambin es analizado por tenza (2002), pocos estudios se han dirigido a estu-
Goldstein (2001), para quien la gente es capaz de dis- diar el papel que cumplen caractersticas como la fre-
tinguir la violencia simblica o fantstica implicada en cuencia, disponibilidad, preferencias, tipo de juego y
los videojuegos y la violencia real observada en las no- dimensiones contextuales que parecen estar muy re-
ticias y en documentales. Para este autor en los juegos lacionadas con el desarrollo, el curso y mantenimiento
electrnicos no hay una vctima viviente ni la intencin de los problemas de juego. Por otra parte, Lightsey y
de daarla o matarla, componentes indispensables de Hulsey (2002) parten de considerar que los modelos
la definicin de conducta violenta en la psicologa; en conductuales dejan por fuera las variables cognosciti-
conclusin, no podra hablarse de matar o de violen- vas y otras del ambiente, distintas de las contingencias
cia en el sentido literal de la palabra. Para Goldstein de reforzamiento, sin embargo, no referencian autores
el problema ha sido confundir entre juego agresivo y desde el interconductismo ni desde las perspectivas
conducta agresiva y dice que la evidencia en los estu- contextualistas actuales, de manera que mantienen la
dios en los cuales se explicita esta diferencia seala tradicional confusin entre los modelos conductuales
que los juegos con contenido violento efectivamente como si todos hicieran la dicotoma entre conducta y
inciden en el juego agresivo, pero no afectan la con- cognicin, al llamar conducta solamente a los actos
ducta agresiva. Sobre este punto la controversia con- motores observables por terceros y como si las con-
tina pues hacen falta estudios longitudinales a partir tingencias de reforzamiento solamente se limitaran a
de esta generacin. Los estudios de caso contribuyen relaciones de contigidad temporal.
a dilucidar este aspecto. En este estudio se asume que el comportamiento
Respecto de los videojuegos, la literatura especia- est en funcin de diversas variables que mantienen
lizada en la dcada de 1980 y primeros aos de 1990 cierto tipo de relaciones entre ellas (relaciones funcio-
no es consistente sobre la relacin entre la dedicacin nales), por lo tanto, para explicarlo se requiere iden-
de los nios y jvenes a esta prctica de juego y los tificar dichas relaciones funcionales, lo que a su vez
problemas psicolgicos, adems de advertir acerca implica comprender las variables o factores no como
de la carencia de evidencia sobre relaciones causales eventos aislados, sino como eventos con funciones
(Arbinaga, 1996; Estallo, 1994; Funk, 1992; Mcloure y especficas, razn por la cual el mtodo es el anlisis

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funcional/contingencial (Balczar, Surez-Balczar y viduales. El anlisis funcional permite comprender
Keys, 1998; Ballesteros, Contreras, Vargas, Palacios la conducta de individuos o grupos en trminos de
& Bonilla, 2002; Biglan, 1995; Fawcett, 1994; Ribes las contingencias que dieron lugar a ella y explican
Iesta, 1990). su mantenimiento. (Ballesteros de Valderrama, 2002;
Hayes, Barlow y Nelson-Gray, 1999)
Como actividad humana, el juego es una clase
funcional de conducta susceptible de este tipo de
anlisis y dada su importancia clnica y social, resulta
Participantes
primordial estudiarlo con miras a proveer alternativas
de intervencin con el fin de prevenir los diversos pro- Seis jvenes residentes en la ciudad de Bogot,
blemas que cada da muestran una mayor prevalencia, entre 13 y 22 aos de edad, incluida una mujer de 17
especialmente entre los jvenes. aos. La participacin fue voluntaria mediante firma
de consentimiento informado. Los menores de edad
Respecto de los factores contextuales, la situacin
contaron con consentimiento de sus padres, quienes
paradjica de la alta fuente de ingresos estatales pro-
tambin participaron en la investigacin. Los partici-
venientes de los juegos de azar es referenciada por
pantes se seleccionaron intencionalmente de la mues-
varios autores sobre el tema pues aparece como una
tra de la investigacin referenciada, con base en los
caracterstica comn a varios pases, incluido Colom- resultados iniciales de la evaluacin, con el criterio de
bia, lo cual lleva a poner atencin a las actividades de frecuencia de juego, variabilidad de juego, disposicin
monitoreo, vigilancia y formacin que seran nece- para realizar los registros y representacin de los gru-
sarias para abordar esta situacin paradjica (por ej. pos de edad (de 10 a 13; 14 a 17 y 18 a 22 aos).
Stinchfield, 2002). Esto implica una competencia de
metacontingencias, definidas como la conjuncin de
contingencias con resultados grupales, de forma que Instrumentos
implica conexiones entre prcticas culturales y sus
resultados agregados, de lo cual se deriva su impor- Entrevista semiestructurada para los jvenes y
tancia en la comprensin de prcticas culturales, en- los padres. Esta entrevista incluy apartados para pre-
tre ellas el juego, y los efectos de retroalimentacin, guntas sobre variables sociodemogrficas, familiares,
de forma que los resultados agregados inciden en las consumo de sustancias, aspectos escolares/labora-
prcticas culturales (ver Ballesteros, Lpez y Novoa, les, variables psicolgicas y prcticas de juego.
2003; Glenn, 1988). Entrevista clnica.
En Colombia se desconocen las caractersticas Formatos de registro de observaciones directas
de la situacin de juego en la poblacin y su impacto en los sitios de juego, diseados especialmente para
en la salud pblica, por lo cual la investigacin reali- evaluar las caractersticas topogrficas y funcionales
zada constituye una de las primeras aproximaciones en contexto.
al problema y es pionera en la perspectiva del an-
lisis del comportamiento y las prcticas culturales, Formatos de autoregistros donde los participan-
con una metodologa multi-fuente y multi-mtodo, en tes describieron las condiciones situacionales de jue-
un diseo mixto con niveles de anlisis descriptivo, go, sus conductas (hacer, sentir, pensar) durante el
correlacional y funcional, con 217 jvenes varones y juego y las consecuencias.
80 mujeres entre 10 y 22 aos de edad, divididos en Escala de opiniones sobre el juego, para mayo-
tres grupos de edad. res de 14 aos y padres. Fue adaptada del Cuestio-
El objetivo de este artculo es presentar el anlisis nario sobre hbitos del estudio de Navarra (Urdniz,
funcional de seis casos individuales derivados de la Izco, Muoz y Salinas, 1997), con autorizacin de los
investigacin de mayor escala ya referenciada, con el autores. Cuenta con 14 tems de los cuales 7 son de
fin de analizar las conductas de juego en las catego- direccin positiva y 7 de direccin negativa. Se obtu-
ras de suerte y azar, habilidades y destrezas y suerte, vo un ndice de confiabilidad con Alfa de Cronbach de
en su dimensin funcional, en relacin con variables 0.72 (Durn, Garca, Rivera, Waldrn, Ballesteros y
micro y macro contextuales. Corts, 2004)
Escala de Situaciones con el Juego que cuenta
con 13 tems de direccin positiva, adaptada de la uti-
lizada por Moore y Ohtsuka (1999). Es una escala de
MTODO medicin unidimensional sobre el grado de implica-
cin en diversas situaciones relacionadas con el juego
y grado de reconocimiento de problemas de control
Dentro de la metodologa de investigacin cient- de tales situaciones. Su ndice de confiabilidad con
fica se clasifica el anlisis funcional como estudio de Alfa de Cronbach fue de 0.86 (Durn, Garca, Rivera,
caso nico, en esta oportunidad, de seis casos indi- Waldrn, Ballesteros y Corts, 2004).

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Procedimiento y luces. En esa ocasin asisti con su primo y gan
mucho dinero: Como nos fue tan bien, lo primero al
Una vez terminada la evaluacin general de los 297
salir fue pensar a qu hora bamos a volver. Desde
participantes de la investigacin referenciada, con
entonces ha tenido temporadas de juego intenso
base en los criterios descritos anteriormente se llam
y tambin perodos crticos tocaba amarrarse las
telefnicamente a 10 de los participantes para indagar
manos para no caer en la tentacin. Habla de una
sobre su inters en continuar con el estudio. De estos
poca durante la cual jug bastante y perdi dinero,
se presentan seis de los ocho que completaron toda
dice que tuvo muchos problemas y se vea obligado a
la evaluacin. Las entrevistas y observaciones fueron
decir muchas mentiras.
realizadas por psiclogos con entrenamiento por parte
de los investigadores principales. Estas actividades de Reconoce que se le va mucha plata. Lo que gana
evaluacin se realizaron en el contexto natural de cada vuelve a jugarlo o lo gasta en pagar las deudas o en
participante (residencia, lugares de juego). rumba. Su mejor amigo tambin se envici. En una
ocasin se golpearon y rasgaron la ropa para simular
que haban sido atracados y explicar la prdida de un
dinero del padre del amigo. Informa haberse sentido
muy culpable y mal por esto.
RESULTADOS
Sobre su vida afectiva y social, se resalta que hace
un ao tiene novia. Tiene pocas amistades cercanas.
Se presentan los anlisis funcionales para cada caso Su mejor amigo ya no vive en la ciudad, aunque man-
con los datos relevantes y el resumen de la informacin tiene contacto frecuente. Con l y su primo es con
de las entrevistas y registros en los diagramas, con quienes ha tenido las experiencias ms intensas de
base en las categoras utilizadas por Mattaini y Thyer juego.
(1996) y Mattaini (1996) que permiten visualizar los
factores implicados en cada caso en sus dimensiones Este caso se ubica en el perfil superior de juego,
micro y macro y as comprender las prcticas de juego segn los criterios establecidos en la investigacin de
para cada caso. Los diagramas agrupan los factores mayor escala: jugar por dinero en uno o ms tipos de
individuales (historia, condiciones de motivacin y oca- juego, historia de juego de ms de 4 aos, frecuencia
siones de refuerzo, reglas y consecuencias) y contex- de juego superior a dos horas semanales y 4 horas
tuales (factores estructurales) que en cada caso estn en fin de semana, adicionalmente juegan por sociali-
relacionados con la conducta de juego. En la descrip- zacin, emociones y tienen caractersticas de impul-
cin de los casos no se incluye informacin resumida sividad. Este caso cumple criterios descritos en la
en las grficas, con el fin de evitar repeticiones. categora de juego patolgico (APA, 2000).

Caso 1 Caso 2

Hombre de 22 aos, estudiante universitario de Mujer de 17 aos, estudiante de 10 grado, estrato


ingeniera de sistemas, sin responsabilidad econmi- socioeconmico medio. Vive con su madre y dos her-
ca en su familia. Vive con su padres y hermanos, es manos, padre fallecido hace tres aos.
el intermedio de 3 hijos. Dice compartir con su familia Inicia juegos de perinola, en el colegio, apostando
como primera actividad los fines de semana y con sus el dinero para la merienda. De ah pasa a participar en
amigos entre semana. cuanta rifa haba; en ocasiones rifaba objetos que le
Las razones que dio para jugar se relacionaron con regalaban o dinero por que cuando se rifa plata, la
entretenerse, hacer amigos y las emociones que sien- gente se inscribe ms. Despus me di cuenta que rara
te; la mitad de las veces lo hace para conseguir dinero vez ganaba, y que era ms la plata que me gastaba.
y otras veces porque no puede parar. Otros compor- Despus de la muerte del padre empez a apostar
tamientos asociados son el consumo de bebidas alco- ms. Las condiciones familiares cambiaron porque l
hlicas varias veces a la semana y fumar 5 cigarrillos era quien sostena econmicamente la familia. El her-
diarios; refiere haber fumado marihuana alguna vez. mano mayor tuvo que buscar un trabajo, pero dice lo
que le pagan no sirve. La mam intent trabajar pero
Despus de la observacin de un episodio de
fue muy difcil pues nunca antes ha trabajado.
juego de una hora y diez minutos, reporta sentir la
adrenalina por todo el cuerpo y las manos heladas, sin Su madre desconoce la forma como su hija apues-
sudor. Dice, Es que fuera de que soy hiperactivo, ta y no estara de acuerdo con sus apuestas. Las juzga
como que me pongo ms, yo no s, todo raro, como como un gastadero de plata que no vale la pena.
ansioso se debe llamar eso.
Este caso tambin se ubica en el perfil superior de
Describe su primera ida al casino como muy exci- nuestra clasificacin y corresponde con la categora
tante, por caractersticas del contexto como ruidos de juego patolgico (APA, 2000).

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Figura 1. Diagrama de relaciones funcionales de la conducta de juego Caso 1

Figura 2. Diagrama de relaciones funcionales de la conducta de juego Caso 2

Blanca Patricia Ballesteros, Mnica Ma. Novoa, Claudia Caycedo, Dennys del Roco Garca 77
Caso 3 porta tener buenas relaciones con sus compaeros y
con sus profesores.
Joven de 16 aos, estudiante de secundaria, en un
colegio mixto pblico; vive con su padre (comercian- Segn el reporte de la madre, su asistencia y dis-
te), su madre (dedicada al hogar) y su hermano de ciplina en el colegio han sido buenas y el rendimiento
10 aos. Pertenece al estrato socioeconmico medio- acadmico aceptable; ste ao a raz de disminucin
medio. en el rendimiento los padres le restringieron el juego
hasta que mejorara; a partir de esto ha mejorado as
Hace aproximadamente 1 ao empez a jugar con que se le permiti volver a jugar; ha mantenido un ni-
una frecuencia de 3 a 5 das en la semana, 2 horas vel acadmico aceptable pues se ha recuperado en
entre semana y entre 1 y 2 horas los fines de semana, varias materias. La madre ve el juego como una forma
actualmente ha disminuido la frecuencia de juego a que tiene su hijo de entretenerse, pero sabe que debe
2 das. Prefiere los videojuegos de carros (carreras o ejercer control sobre esta actividad.
persecuciones) y tambin practica ftbol. Reporta ju-
Este caso corresponde a la tipologa de jugador so-
gar billar una vez a la semana, con sus amigos a la sa-
cial en la categora de juegos de habilidad, y el riesgo
lida del colegio. Tanto en billar como en ftbol apuesta est en la prioridad del juego sin la presencia de otras
la gaseosa pero nunca dinero. importantes.
En cuanto a la relacin con su familia, existe bue-
na comunicacin y confianza con la madre, mientras
la relacin con el padre es lejana; aunque comparten Caso 4
algunas actividades y hablan de diferentes temas, no Joven de 14 aos, vive con su padre (profesional
hay confianza sino temor pues lo considera de mal ge- desempleado a la fecha de la evaluacin), su madre
nio. Dice tener pocos amigos, en el barrio slo com- (profesional), sus 2 hermanas mayores y otros fami-
parte con uno de su misma edad, en el colegio habla liares; pertenece al estrato socioeconmico medio; se
de un amigo y una amiga cercanos y de un grupo del encuentra iniciando secundaria un colegio mixto pri-
curso (2 3) con quienes juega, en especial billar. Re- vado.

Figura 3. Diagrama de relaciones funcionales de la conducta de juego Caso 3

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Figura 4. Diagrama de relaciones funcionales de la conducta de juego Caso 4

En vacaciones juega casi todos lo das hasta 3 ho- al colegio es buena pero la disciplina y el rendimiento
ras seguidas y normalmente alrededor de 2 horas. acadmico han sido apenas aceptables, ella menciona
Prefiere los videojuegos de deportes (ftbol) y de es- que despus de algunos llamados de atencin est
trategia, tambin practica ping-pong. No suele apos- cumpliendo ms con sus tareas porque a principio de
tar pero s invierte dinero en comprar nuevos juegos ao le dedicaba ms tiempo a jugar.
(hasta $50.000.oo mensuales).
Este caso no puede considerarse en la categora
En cuanto a la relacin con su familia, existe un de juego patolgico, pero s de juego problemtico,
estrecho vnculo con la madre, con quien tiene buena con alto riesgo de convertirse en patolgico debido a
comunicacin y confianza, l la percibe comprensiva. la aprobacin familiar del juego, a que el juego es la
La relacin con el padre es cercana, hay buen trato nica fuente de reforzamiento social y aplazamiento
y confianza; l menciona flexibilidad por parte de su de actividades acadmicas.
pap, lo que se corrobora con el relato de la madre
quien dice que es ella quien lo debe regaar porque
el pap casi no lo hace. En relacin con las hermanas Caso 5
existe cercana y a veces comparten actividades como
la prctica del ping-pong. Joven de 14 aos, menor de dos hijos en una
familia monoparental, padres separados. Vive con su
Respecto del rea social, menciona pocos amigos, madre y hermano mayor. Cursa 8 grado en un cole-
en el barrio comparte el gusto por los videojuegos gio mixto. Lleva una buena relacin con su padre con
con uno de 15 aos con quien juega casi siempre y quien se ve semanalmente. De igual forma la relacin
generalmente le gana. Tambin menciona a un primo con su mam y su hermano son descritas como bue-
con el que se ve poco. Su relacin con compaeros de
nas, basndose en la responsabilidad, el respeto y la
colegio la califica como buena, aunque no comparte
comunicacin, aunque tambin reconoce mentir sobre
actividades extraclase; con los profesores dice tener
el juego, por historia de restricciones al respecto.
una relacin lejana, aunque ha hablado con alguno de
ellos, quien le cont sobre el campeonato en el que Juega diversos juegos (Yugi-Oh, juegos de play
particip. Segn el reporte de la madre, su asistencia station como Fantasy Tactics, Dance revolucin,

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Figura 5. Diagrama de relaciones funcionales de la conducta de juego Caso 5

Takken 3, Bust a groove, Nascar rumble, Tenchu, separados dos aos antes. La madre es permisiva en
Castlevania, megaman x,5 megaman x6, Metal slug, relacin con el juego argumentando que son juegos
Yugi.Oh). Por el que ms aficin muestra es el Yugi- creativos; la relacin es calificada como cariosa, con
Oh, que tiene cartas de valores elevados que com- buen trato y buena comunicacin. El patrn de solu-
pra, vende e intercambia con amigos, compaeros cin de conflictos reportado en casa se da a travs
y gente que va a Scroll (club de juego). Ha llegado a del dilogo y la negociacin.
hacer negocios por mas de $150.000 en menos de Acadmicamente el joven se encuentra cursando
una semana. 8 grado, con bajo rendimiento. Es de menor tama-
Su aficin por el juego la comparte con sus compa- o que lo esperado para su edad, la relacin con sus
eros de clase y con su hermano quien tambin juega pares se establece a raz del juego, tiene contacto
bastante e incluso le ha enseado algunos juegos. No interpersonal superficial. Reporta que sus compae-
acostumbra apostar en los videojuegos, el dinero que ros le dicen que es raro. La madre lo describe como
gasta es en maquinitas o en negociar las cartas. nio inquieto y respondn desde pequeo.

Este caso, por las restricciones respecto de la Las caractersticas de su conducta de juego son
edad en el sistema de clasificacin DSM-IV-RT no indicativos de alto riesgo de llegar a ser jugador pato-
puede ser clasificado como jugador patolgico, sin lgico, especialmente por los criterios de problemas
embargo, tiene altos indicadores de riesgo, por la de impulsividad, la intensidad y frecuencia y la depen-
cantidad de dinero, la aprobacin social, la historia de dencia emocional.
juego, sus criterios de auto-evaluacin y de juicio de
los dems y otros descritos en la figura 5.

DISCUSIN
Caso 6
El anlisis funcional de casos individuales como
Joven de 13 aos, hijo nico en familia monoparen- metodologa permiti comprender y explicar la con-
tal. Vive con la madre, padre fallecido hace tres aos, ducta de juego en sus dimensiones formales y fun-

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Figura 6. Diagrama de relaciones funcionales de la conducta de juego Caso 6

cionales, al identificar de forma precisa los factores variable mantenedora de los diversos tipos de prc-
histricos y contextuales de los cuales es funcin ticas de juego. Por ello, adems de analizar las con-
esta conducta en cada caso. tingencias socialmente mediadas (sea atencin social
o escapar de una tarea escolar), vale la pena sealar
Los casos son representativos de las distintas
modalidades de juego explicitadas en la legislacin que el reforzamiento automtico o sensorial, el cual no
Colombiana. Para el caso de juego de suerte y azar est socialmente mediado, se deriva automticamen-
se encuentran el 2 (chance y lotera), para los juegos te de la conducta, razn por la cual para su modifica-
de habilidad y suerte los casos 1 (casino) y los casos cin se requiere implicar, por ejemplo, la alteracin de
4, 5 y 6 (videojuegos) y para los de destreza, el caso operaciones de establecimiento, sustituyendo refuer-
3 (billar). Es importante mencionar que el nico caso zos, aumentando o disminuyendo niveles de estimu-
que tuvo exclusividad en una categora de juego fue lacin y/o utilizando refuerzo diferencial en cualquier
el caso 2. Tambin son representativos de las catego- programa de intervencin y/o prevencin que se plan-
ras de juego problemtico o de los factores de riesgo tee sobre el problema. Se postulara que las prcticas
descritos en la literatura especializada. de juego en los jvenes pueden entonces, tener una
importante fuente de reforzamiento operante basada
Como se observa en los diagramas de cada caso, en la respuesta bioqumica del organismo, con base
aunque formal o topogrficamente hay similitudes en- en Cataldo y Harris (1982). Por lo tanto, dos funciones
tre algunos de ellos, cada uno mantiene dimensiones posibles de la alta intensidad y duracin de la conduc-
funcionales particulares en la forma como se relacio- ta de juego podran consistir en activar la liberacin
nan las distintas variables. Por ejemplo, para el caso de endorfinas que pueden producir una sensacin
2, la mujer que juega chance y lotera, el refuerzo sen- placentera (reforzamiento positivo) o bien atenuar
sorial no se constituye en el factor de mantenimiento el dolor (reforzamiento negativo) como sucede en
ms importante como si sucede para la mayora de los
los casos 5 y 6, donde a pesar de presentarse altera-
otros casos, especialmente para el caso 1 (casino).
ciones sensoriales, agotamiento, encalambramiento
En los casos analizados es interesante la comuna- de manos y otro tipo de desgastes y/o lesiones bio-
lidad en trminos del reforzamiento sensorial como lgicas, los jvenes continan practicando por horas

Blanca Patricia Ballesteros, Mnica Ma. Novoa, Claudia Caycedo, Dennys del Roco Garca 81
(Koepp y cols., 1998, ver tambin Ibaez, Blanco y es una operacin de establecimiento (Michael, 1982,
Siz-Ruiz, 2002; Nower, Derevensky y Gupta 2004). 1993), pues la estimulacin aversiva (perder) es la
operacin de establecimiento tpica como condicin
De todas formas, no es suficiente afirmar que la
motivacional.
conducta autoestimulativa sea explicada por el des-
equilibrio de los sistemas neuronales, es imprescin- Con el propsito de integrar los aspectos sea-
dible integrar las caractersticas del contexto, espe- lados, se puede sugerir que las conductas de juego
cialmente las derivadas de las variables metacontin- evolucionan gracias a varias combinaciones de tipo
genciales. De tal manera, se concluye igualmente que biolgico y ambiental, de manera que podran pla-
en varios de los casos, la prcticas de juego parecen tearse tres momentos en el desarrollo de las conduc-
incrementar el nivel de activacin/ocupacin en un en- tas problemticas de juego. En un primer momento,
torno subestimulante, pues el juego, especialmente durante una etapa menor en el desarrollo cronolgico
de la tipologa de habilidades (videojuegos) mantiene y social, la exposicin a mltiples eventos sociales,
un nivel de activacin que compensa la estimulacin especialmente de tipo familiar, en los cuales se incor-
ambiental limitada (ver cuadros de ocasiones de jue- poran las reglas asociadas con la prctica frecuente
go). Esta hiptesis parece mostrar respaldo en el caso como un tipo de actividad normal, adaptativa y social-
6, donde la topografa de la prctica de juego mues- mente deseable. En un segundo momento, los jve-
tra que el entorno poco estimulante produce mayor nes exhiben patrones de juego como respuesta a la
duracin de la misma y aplazamiento de otros com- subestimulacin y el juego se comienza a considerar
portamientos propios de la edad (labores escolares, una respuesta compensatoria que en algunos casos
alimentacin, etc). Se puede afirmar que las prcticas puede ser motivo de preocupacin para padres o ter-
de juego son funcin de las consecuencias percep- ceros significativos, dado su impacto perturbador en
tuales interoceptivas y exteroceptivas producidas di- otras actividades propias de la edad, como cumplir
rectamente por el tipo de juego, siendo de naturaleza tareas acadmicas y de interaccin social. En este
auditiva, tctil, visual y/o vestibular, como sucede en momento, la conducta de todas formas ya ha adqui-
juegos de habilidades sensorio motoras. El aspecto rido funciones sociales de tipo macrontingencial, que
de la estimulacin sensorial tambin ha sido tratado escapan a las contingencias medioambientales inme-
respecto de los video juegos, por autores como Slater diatas administradas por parte de padres y profesores.
(2003) quien asume la bsqueda de sensacin como Finalmente, podra hablarse de un ltimo momento,
un factor disposicional de base biolgica. Desde el en el cual el patrn de juego se cronifica y en virtud
anlisis del comportamiento, el concepto de refuerzo del reforzamiento intermitente, como el dinero obte-
sensorial permite explicar todas aquellas conductas nido y el entretenimiento social, se constituye en un
clasificadas en esta categoras de bsqueda y de ex- problema.
periencia de sensaciones.
Al respecto, Blaszczynski y Nower (2002) son par-
Por otra parte, en todos los casos el reforzamien- tidarios de hablar de subtipos de jugadores y propo-
to social aparece como mantenedor de las prcticas nen tres vas para diferenciarlos, pero especialmente
de juego, a veces bajo la forma de atencin por parte consideran que el modelo de vas proporciona un
de los padres, otras veces por parte de los pares o marco conceptual integrador de la informacin pro-
ambos. Para los casos 4, 5 y 6, la prctica de juego veniente de la clnica y de la investigacin, el cual
se funda en el principio de la diversin, el aprovecha- queda disponible para ser probado empricamente y
miento del tiempo libre bajo el argumento del abu- orientara la accin clnica. El caso 3 y el 2 pueden ser
rrimiento y el inters por destacarse en un campo ejemplo de la primera va. Los casos 4 y 6 se ajusta-
que entre sus pares es de relevancia y proporciona ran a la segunda va y finalmente para la tercera va
prestigio y una posicin privilegiada ante quienes lo un ejemplo se ve en el caso 5. Respecto de estos
practican. Sin embargo, no se ha documentado nin- subtipos, es necesario desarrollar estudios en los cua-
gn estudio en el cual se describa la persistencia de les se comparen los diversos tipos descritos, permi-
un problema de juego en ausencia de consecuencias tan corroborar el modelo y derivar las alternativas de
sociales. De igual forma, la funcin de las condiciones intervencin.
estructurales en trminos de disponibilidad son evi-
La literatura especializada en el tema del juego ha
dentes en todos los casos.
reportado como factores comunes a los problemas de
Respecto de la explicacin sobre el mantenimiento juego los antecedentes de juego en la familia como
de las prcticas de juego en ausencia de reforzamien- predisponente importante (Hardoon, Gupta y Dere-
to en las situaciones en las cuales se espera recom- vensky, 2004, Nower, Derevensky y Gupta, 2004), lo
pensa, o en las que se programan recompensas de cual es consistente con lo encontrado en los casos
un modo no sistemtico (como en el chance y el analizados, donde existi exposicin y modelamiento
juego en casino), se hipotetiza que la frustracin es de padres principalmente en juegos de mesa y juegos
conducta operante para la cual la retirada del refuerzo de apuestas. Esto es relevante al pensar en progra-

82 Anlisis funcional de casos de conductas de juego en nios y jvenes de Bogot, Colombia


mas de prevencin, en la direccin que mencionan de refuerzo, hablamos de una situacin que involucra
Winters, Stinchfield, Botzet y Anderson (2002). conducta de eleccin y decisin.
Otro aspecto de inters en la literatura especializa- Sobre el tema de las creencias irracionales de con-
da es la conducta de consumo de sustancias asociada trol asociadas con problemas de apuestas en jvenes
con los problemas de juego. De los casos analizados, (Moore y Ohtsuka, 1999), en el caso 2 se evidencian,
solamente el caso 1, tal vez por ser el nico caso por ejemplo, en la creencia en la solucin de los pro-
mayor de edad, presenta consumo de alcohol y ciga- blemas econmicos mediante las apuestas. Sin em-
rrillo asociado con sus prcticas de apuestas en casi- bargo, vale la pena aclarar que las creencias se for-
no y billar. El anlisis de este caso permite considerar mulan desde nuestra perspectiva conductual como
lo que autores como Vitaro, Ferland, Jacques y Lado- reglas que guan la conducta. Esta ilusin de control
uceur (1998) y Nower, Derevensky y Gupta (2004) es una conducta gobernada por reglas, con caracte-
han reportado respecto del consumo de sustancias rsticas de conducta supersticiosa, resistente a la ex-
psicoactivas y el problema de control de impulsos. tincin por estar bajo contingencias de refuerzo social
y econmico importantes (en programa intermitente)
Sobre la relacin frecuente en la literatura especiali- y en algunos casos, ms que otros, como se mencio-
zada entre problemas de juego y apuestas y ambiente n anteriormente, tambin por refuerzo sensorial (ver
familiar desfavorable, en este estudio no se encuentra Kerr y Keenan, 1997 sobre conducta gobernada por
un ambiente familiar conflictivo, pero si vale la pena reglas y Rachlin, 2000, sobre autocontrol).
mencionar la caracterstica de estructura uniparental
En los casos se diferencian claramente las diversas
en tres de los casos, especialmente de los menores,
reglas (creencias) en funcin de las cuales se mantie-
la falta de presencia de adultos en la casa durante gran
nen las prcticas de juego, incluyan o no apuestas,
parte del tiempo y el desconocimiento de la magnitud
pero indudablemente estas reglas a su vez se explican
de la conducta de juego y apuesta. En este sentido,
en funcin de las contingencias de refuerzo vigentes
varios estudios y pronunciamientos disponibles han y de la historia de aprendizaje. La regla o creencia por
hecho ver la importancia de monitorear el curso de s sola no tiene poder de explicacin causal. De ah la
las conductas de juego, pues aunque algunos apos- fortaleza de una explicacin en trminos de relaciones
tadores en vez de mostrar progreso en sus apuestas, funcionales.
disminuyen su grado de apuestas, en otros casos el
curso es progresivo, con el riesgo de conductas so- Sobre las caractersticas adictivas de los vide-
cialmente inaceptables. En el caso 1 puede verse este ojuegos, el anlisis de casos permite concluir una
aspecto con claridad, en el evento narrado sobre en- congruencia con Renom (2000) cuando menciona el
gao y mentiras para explicar perdida de dinero. grado de interactividad y el efecto de la motivacin
inicial, la cual puede ser mejorar la autoestima apare-
Respecto del llamado a estudiar mejor la relacin ciendo ante los dems como expertos, el aburrimien-
entre los factores de riesgo y los problemas de juego, to o un reto personal. Los resultados de este estudio
este estudio permite entender en cada caso la forma tambin son consistentes con Griffiths (1991), Fisher
como los denominados factores de riesgo se relacio- (1994), Griffiths y Minton (1997), Griffiths y Hunt
nan funcionalmente para comprender las particularida- (1998), Ivory (2002) y Derevensky, Gupta y Winters
des de la conducta como proceso integral, y tambin (2003) sobre las caractersticas adictivas o de depen-
permite incluir en el anlisis los factores estructura- dencia de los videojuegos y sus semejanzas con las
les facilitadores de la ocurrencia de los episodios de de las apuestas.
juego. Como se mencion anteriormente, y lo referen- Respecto de la funcin socializadora de los vide-
cian autores como Najavits, Grymala y George (2003), ojuegos violentos, en algunos de los anlisis de caso
Rodrguez (2002) y Winters, Stinchfield, Botzet y se evidencia lo mencionado por Goldstein (2001),
Anderson (2002), cada vez parece haber mas acep- sobre la preferencia de estos juegos en nios y jve-
tacin social de las distintas modalidades de juego. nes, relacionada con la identidad masculina. Los jue-
Desde la perspectiva de este trabajo, lo anterior hace gos se vuelven tema de conversacin y ocasin para
que se instauran como prcticas culturales manteni- integrar grupos de amistad, como se encontr en los
das por metacontingencias poderosas como las pol- casos individuales y en el grupo de participantes de
ticas econmicas y la legislacin en el campo de la la investigacin realizada (Ballesteros, Novoa, Cay-
salud pblica, incluida la recreacin. De esta forma, cedo y Garca, 2004). Desde la perspectiva asumida
la persona est expuesta a una variedad de condicio- en este estudio, es importante atender a las condi-
nes estimulares que facilitan la conducta, la cual se ciones ms duraderas o permanentes en las vidas de
hace altamente probable cuando no existen reperto- los nios y jvenes, las cuales con mayor probabili-
rios de auto control. Es decir, cuando las condiciones dad tendrn efectos sobre la formacin de patrones
estimulares en el contexto confluyen con condiciones de conducta, incluidas las normas, reglas y valores.
de motivacin, con historia de juego y con ocasiones Es decir, la atencin debe centrarse en todas las con-

Blanca Patricia Ballesteros, Mnica Ma. Novoa, Claudia Caycedo, Dennys del Roco Garca 83
diciones del proceso de socializacin como proceso Ballesteros de Valderrama, B. P. (2002). Anlisis funcional
complejo, extendido en el tiempo (ver Roche, Barnes- de un caso clnico. Cuadernos de Clnica # 7. Bogot:
Holmes, Barnes-Holmes y Hayes, 2001). En este sen- Pontificia Universidad Javeriana, Javergraf.
tido, como puede concluirse de estos casos, si jugar Ballesteros de Valderrama, B. P., Contreras, C.E., Vargas,
juegos violentos no ocupa un espacio importante en F.J., Palacios, S.R. & Bonilla, L.P. (2002). La pandilla
la vida de los nios, nias y jvenes y el resto de sus juvenil: breve revisin y anlisis funcional de un caso.
actividades pertenece a un contexto con ejemplares Revista Internacional de Psicologa Clnica y de La
claros de conducta social en el amplio sentido de la Salud, 2, 2, 335 350.
palabra, los riesgos de problemas disminuyen. Ballesteros de Valderrama, B. P, Lpez L., W. & Novoa G.,
Finalmente, una de las funciones del juego en M. M. (2003). El anlisis del comportamientos en los
todas las especies es practicar conductas que se temas sociales: una propuesta para una cultura de paz.
requerirn en la vida adulta e infortunadamente los Revista Latinoamericana de Psicologa, 35, 3, 299-
asuntos de la guerra han sido importantes para la 316.
humanidad, de manera que si actualmente se habla Ballesteros, B. P., Novoa, M., Caycedo, C. Garca, D. del R.
de una degradacin en el sentido moral, se tendra (2004). Anlisis de las Prcticas de Juegos de Suerte y
que analizar con mayor rigurosidad la cantidad de Azar, de Destreza y de Suerte y Habilidad en nios/as
tiempo dedicado a los videojuego, especialmente y jvenes de Bogot. Bogot, Facultad de Psicologa,
cuando su contenido es violento y cuando el contexto Pontificia Universidad Javeriana, Informe presentado
familiar y social tambin lo es, como sucede en un a COLCIENCIAS. Documento indito.
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