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EDUCAO FSICA
PROFESSOR: BRUNO
HISTRIA DO VOLEI...............................................................................................................6
ZONAS .....................................................................................................................................7
BOLA ........................................................................................................................................9
EQUIPES .................................................................................................................................9
POSIES ...............................................................................................................................9
UNIFORME ............................................................................................................................10
Ponto ..........................................................................................................................................11
SITUAES DE JOGO..........................................................................................................12
SAQUE ...................................................................................................................................13
BLOQUEIO.............................................................................................................................14
Manchete:...........................................................................................................................15
Saque: ................................................................................................................................16
Bloqueio: ............................................................................................................................17
OS FUNDAMENTOS DO HANDEBOL...................................................................................19
Empunhadura: ....................................................................................................................19
Recepo: ..........................................................................................................................19
Passes:...............................................................................................................................20
Arremesso: .........................................................................................................................20
Drible: .................................................................................................................................21
Duplo Ritmo Trifsico: (conhecido entre os atletas como "dupla passada") .......................21
TTICA DO HANDEBOL........................................................................................................21
PIVS ................................................................................................................................21
ATAQUE.................................................................................................................................22
SISTEMAS DE ATAQUE........................................................................................................22
DEFESA .................................................................................................................................22
Empunhadura .....................................................................................................................23
Passes/recepo ................................................................................................................24
Arremesso ..........................................................................................................................25
Drible ..................................................................................................................................27
Progresso .........................................................................................................................28
PASSE ...............................................................................................................................31
DRIBLE ..............................................................................................................................31
FINTAS...............................................................................................................................31
ARREMESSO ....................................................................................................................32
BANDEJA ...........................................................................................................................32
POSIES DE JOGO:...........................................................................................................33
Armador:.............................................................................................................................33
Ala: .....................................................................................................................................33
Piv: ...................................................................................................................................33
Marcao Individual:...........................................................................................................34
Marcao 1-3-1 (este sistema deve ser muito bem treinado, pois a cobertura muito
importante): ........................................................................................................................34
CESTAS: ............................................................................................................................35
VIOLAES: ......................................................................................................................36
FALTAS: .............................................................................................................................37
HISTRICO: ..........................................................................................................................40
REGRAS: ...............................................................................................................................41
A BOLA ..............................................................................................................................43
RBITROS .........................................................................................................................45
OBJETIVO ..........................................................................................................................55
EQUIPES ...........................................................................................................................55
HISTRIA DO VOLEI
O vlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, ento diretor de
educao fsica da Associao Crist de Moos (ACM) na cidade de Holyoke, em
Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos
maiores do mundo foi mintonette.
Naquela poca, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos
antes, mas que tivera uma rpida difuso. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para
pessoas de idade. Por sugesto do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos
fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante de tnis, a
uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma cmara de bola de basquete era batida, surgindo
assim o jogo de vlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou firma A.G.
Spalding & Brothers a fabricao de uma bola para o referido esporte. No incio, o mintonette
ficou restrito cidade de Holyoke e ao ginsio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde,
numa conferncia no Springfield's College, entre diretores de educao fsica dos EUA, duas
equipes de Holyoke fizeram uma demonstrao e assim o jogo comeou a se difundir por
Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley
ball, tendo em vista que a idia bsica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por
sobre a rede, com as mos.
CARACTERSTICAS DO JOGO:
Voleibol um esporte coletivo, disputado por duas equipes numa quadra dividida por
uma rede. H diferentes verses disponveis para especficas circunstncias, propiciando
versatilidade do jogo para todos.
O objetivo do jogo enviar a bola sobre a rede para faz-la tocar a quadra do
adversrio. A equipe tem trs toques para retornar a bola (alm do contato do bloqueio). .
REA DE JOGO
A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e
simtrica.
A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de
no mnimo 3m de largura em todos os lados.
Todas as linhas tm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor do
piso da quadra e de outras linhas quaisquer
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as
laterais esto inseridas na dimenso da quadra.
Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior desenhada a 3m
de distncia do eixo da linha central, marca a zona de frente.
Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque estendida
alm das linhas laterais pela adio de pequenas linhas pontilhadas de 15 cm, com 5cm
de largura, traadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.
ZONAS
Zona de frente:
Zona de defesa:
Zona de saque:
Zona de substituio:
REDE E POSTES
ALTURA DA REDE
Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte superior
ajustada a 2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres.
ANTENAS
A antena uma vara flexvel com 1,8m de comprimento e 10mm de dimetro, feita de
fibra de vidro ou material similar.
A antena amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas
so colocadas em lados opostos da rede.
A parte superior de cada antena estende-se alm do bordo superior da rede por 80 cm
e marcada com listras de 10 cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente
vermelho e branco.
As antenas so consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espao de
cruzamento.
BOLA
A bola deve ser esfrica, feita com uma capa flexvel de couro, ou de material sinttico,
e com uma cmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser clara e uniforme ou uma combinao de cores.
Bolas de material sinttico ou com combinao de cores, usadas em competies
Internacionais Oficiais, devem obedecer s especificaes da FIVB.
Sua circunferncia de 65 cm a 67 cm e seu peso de 260g a 280g.
Sua presso interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm (4.26 a 4.61 em libras)
EQUIPES
POSIES
No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar
posicionada dentro de sua prpria quadra na ordem de rotao (exceto o sacador).
A posio dos jogadores numerada como segue:
-os trs jogadores junto rede so os jogadores da linha de frente e ocupam as
posies 4(frente-esquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita).
ROTAO/ RODZIO
UNIFORME
O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calo, meia e calado esportivo.
A cor e o feitio das camisetas, cales e meias devem ser iguais para a equipe (exceto
para o Lbero).
As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 at 18.
proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o
Lbero) e/ou sem a numerao oficial.
SUBSTITUIO DE JOGADORES
A substituio o ato pelo qual um jogador, que no o Lbero nem com quem ele tenha
trocado, aps ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posio de outro
jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituio requer autorizao do rbitro
Seis substituies o mximo permitido por equipe, por set. Um ou mais jogadores
podem ser substitudos ao mesmo tempo.
Um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e
para sua posio anterior na formao.
Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial, uma nica vez por
set, e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular.
Uma substituio deve durar somente o tempo necessrio para o registro da substituio na
smula e para permitir a sada e a entrada dos jogadores. No momento da solicitao, (os)
jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para entrar na quadra, de p, perto da zona de
Um set (exceto o decisivo, 5 set) vencido pela equipe que primeiro marcar 25
pontos, com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo
continua at que uma diferena de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25).
Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser intimada, ela declarada ausente e perde
a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set.
Todos os intervalos entre sets duram trs minutos. Aps cada set, as equipes trocam
de quadra, exceto no set decisivo.
SITUAES DE JOGO
BOLA EM JOGO:
A bola est em jogo desde o momento do golpe do saque. autorizado pelo primeiro
rbitro.
A bola est fora de jogo no momento da falta, que apitada por um dos rbitros; na
ausncia da uma falta, no momento do apito.
BOLA "DENTRO":
BOLA "FORA":
TOQUES DA EQUIPE
Um toque considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em jogo.
QUATRO TOQUES: A equipe tem direito, no mximo, a trs toques (alm do bloqueio) para
retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: QUATRO TOQUES.
BOLA NA REDE: A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite dos trs
toques da equipe.
SAQUE
O saque o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trs, direita, posicionado
na zona de saque.
O primeiro saque do 1 set, bem como o do set decisivo (o 5) executado pela equipe
determinada pelo sorteio.
O primeiro rbitro autoriza o saque aps verificar se as duas equipes esto prontas
para jogar e se o sacador est com a posse da bola
A bola deve ser golpeada com uma das mos ou com qualquer parte do brao depois
de ser solta ou lanada para cima com a(s) mo(s).
Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Quicar a bola ou moviment-la
nas mos permitido.
No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o
sacador no pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de
saque. Aps o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.
O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos aps o primeiro rbitro apitar para
o saque.
O saque efetuado antes do apito do rbitro anulado e repetido.
Os jogadores da equipe sacadora no podem impedir os adversrios, atravs de
barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetria area da bola.
GOLPE DE ATAQUE
Todas as aes que enviam a bola para o adversrio, exceto o saque e o bloqueio, so
consideradas como golpes de ataque.
Durante o golpe de ataque, permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos,
somente se a bola claramente golpeada e no carregada ou lanada.
BLOQUEIO
O JOGADOR LBERO
Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador
especializado defensivo -Lbero.
O Lbero deve estar registrado na smula antes da partida, na linha especial, reservada
para isto. O Lbero no pode ser o capito da equipe nem o capito em jogo.
O jogador Lbero deve usar um uniforme cuja camiseta, no mnimo, deve contrastar na
cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Lbero pode ter um feitio diferente, mas
deve estar numerado como os demais membros da equipe.
O Lbero est autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trs.
Ele est restrito a atuar como um jogador na linha de trs e no est autorizado a
completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se,
no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede.
Ele no pode sacar, bloquear e/ou tentar bloquear.
Um jogador no pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da
rede, se a bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na sua
zona de frente ou na extenso dela. A bola pode ser livremente atacada se o Lbero faz a
mesma ao fora da sua zona de frente ou da extenso dela.
EQUIPE DE ARBITRAGEM
FUNDAMENTOS DO VLEI
Para realizar o toque evite separar demais os braos e bater a bola com a palma das mos.
Manchete:
utilizada quando a bola chega com grande velocidade ou quando estamos em
posio que nos impede de toc-la por cima.
Saque:
Existem dois tipos de saque: o saque tipo tnis e o saque por baixo, mais usado por
iniciantes.
Bloqueio:
a ao dos jogadores, posicionados junto rede, de interceptar a bola vinda da
equipe adversria, estendendo os braos mais alto que o bordo superior da rede.
Os erros mais comuns so: tocar na rede projetando o corpo para frente,
posicionamento inadequado das mos (afastadas ou unidas demais), ter dificuldade quanto ao
tempo de bola.
OS FUNDAMENTOS DO HANDEBOL
So movimentos fundamentais do handebol que so executados segundo um
determinado gesto tcnico que a forma "correta" de execuo de um movimento especfico,
descrito biomecanicamente. Por exemplo: O gesto tcnico do passe de ombro no handebol -
a execuo desse tipo de passe com o menor desperdcio de energia, com a maior rapidez e
velocidade, portanto com maior eficcia.
Empunhadura:
- a forma de segurar a bola de handebol com uma das mos. A mesma deve ser
segurada com as falanges distais dos cinco dedos abertos e com a palma da mo em uma
posio ligeiramente cncava.
Observaes: os dedos devem abarcar a maior superfcie possvel da bola, os dedos
devem exercer certa fora (presso) na bola para que ela esteja bem segura. Sendo que a
presso exercida pelos dedos polegar e mnimo muito importante para o xito da
empunhadura.
Recepo:
- Deve ser feita sempre com as duas mos paralelas e ligeiramente cncavas voltadas
para frente. Recentemente os atletas utilizam-se comumente tambm da recepo com uma
das mos. Ento, apesar da literatura especfica sobre o mtodo parcial haver considerado
esse uso habitual recente como um erro, a prtica atual e sua eficincia em diversas situaes
tm nos dado os elementos necessrios para indicarmos o ensino e treinamento da recepo
com uma das mos como um elemento necessrio para o jogo de handebol. A recepo pode
ser classificada em: alta, mdia e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada.
Arremesso:
- um fundamento realizado sempre em direo ao gol. A maioria dos arremessos
pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente a mesma descrio de movimento a
seguir - a bola deve ser empunhada, palma da mo voltada para frente, cotovelo ligeiramente
acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da cabea e no momento
do arremesso ser empurrada para frente com um movimento de rotao do mero.
Os arremessos podem ser classificados em funo da forma de execuo:
Com apoio - significa que um dos ps do arremessador ou ambos esteja(m) em contato
com o solo.
Em suspenso - significa que no momento do arremesso no h apoio de nenhum tipo
do arremessador com o solo.
Com queda - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo
realiza uma queda, normalmente a mesma se d dentro da rea adversria e de frente
- arremesso bastante comum entre os pivs e eventualmente entre os pontas.
Com rolamento - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o
mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este tipo
de arremesso mais comum entre os pontas4 e eventualmente por pivs. 5
TTICA DO HANDEBOL
PIVS
So os jogadores que ocupam a zona central ou lateral (entre os dois ltimos defensores) da
quadra, prximo linha de seis metros.
SISTEMAS DE ATAQUE
A forma como os jogadores se organizam na quadra podem variar de acordo com a ttica da
equipe, o principal sistema de ataque o 5 X 1.
DEFESA
FASES DA DEFESA
A RETORNO: Aps a equipe perder a posse da bola no ataque, os jogadores devero
retornar para a defesa o mais rpido possvel, e pelo caminho mais curto (linha reta). A corrida
dever ser de frente at o centro da quadra, e de costas aps ultrapassar o centro at a linha
dos seis metros (para observar um possvel lanamento do contra-ataque). Aps perder a
posse da bola, os atacantes no devem ficar se lamentando do erro e sim, retornar para evitar
surpresa.
B - DEFESA TEMPORRIA: o prolongamento da situao anterior. O defensor dever, em
razo do retorno ter sido em linha reta, s vezes atuar fora de sua posio ideal ou de maior
rendimento, estabelecida no inicio do jogo.
C - ORGANIZAO DA DEFESA: Os defensores que ao retornar esto atuando em defesa
temporria, aps todos estarem posicionados e, surgindo uma oportunidade, devero retornar
para sua posio ideal.
D - DEFESA EM SISTEMAS: Aplicao da proposta de jogo estabelecido no momento, de
acordo com o ataque adversrio.
SISTEMA DE DEFESA
O GOLEIRO NO HANDEBOL
Empunhadura
Descrio:
Posio Inicial: Todos os jogadores, livres pela quadra, com bola na mo.
Tarefa: Segurar a bola de forma correta, onde a superfcie de contato realizada pela
superfcie dos dedos e pela face palmar mdia da mo.
Variaes:
Descrio:
Posio Inicial: Em duplas, os jogadores posicionados um frente para o outro, com os braos
estendidos a frente do ombro, a uma distncia de no mximo 1 metro. Os dois jogadores
segurando a mesma bola, utilizando o exerccio da empunhadura.
Tarefa: Cada jogador deve utilizar a fora na realizao da empunhadura para conseguir puxar
a bola. Caso algum jogador consiga puxar, retornar ao incio do exerccio para realiz-lo
novamente.
Variaes:
Passes/recepo
Descrio:
Posio Inicial: O exerccio ser realizado individualmente, ficando o jogador de frente para a
parede, a qual realizar o passe.
Tarefa: Lanar a bola contra a parede e receb-la novamente. Neste momento o professor
deve individualmente realizar correes, principalmente sobre a posio do cotovelo, que deve
estar ligeiramente acima da linha do ombro.
Variaes:
Descrio:
Tarefa: Realizar o passe para o outro jogador e receb-la novamente. Neste momento o
professor deve individualmente realizar correes, principalmente sobre a posio do cotovelo,
que deve estar ligeiramente acima da linha do ombro. Como o passe ainda no estar sendo
realizado com perfeio interessante abordar as formas de recepo, para que o aluno a
realize, independente da posio em que ela for recebida (alta, mdia e baixa).
Variaes:
Arremesso
Descrio:
Posio Inicial: Todos os jogadores parados e espalhados atrs da linha de seis metros, de
frente para o gol, sem goleiro.
Variaes:
Descrio:
Posio Inicial: Uma coluna de jogadores nas posies do armador central, cada jogador com
uma bola.
Tarefa: Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifsico. O arremesso pode
ser realizado entre os nove e seis metros. Neste momento o professor pode corrigir a posio
do cotovelo, bem como do p de apoio no cho, que deve ser contrrio ao brao de arremesso.
Variaes:
Descrio:
Posio Inicial: Trs filas nas posies de armador central, armador esquerdo e armador
direito.
Tarefa: Cada jogador deve realizar o arremesso em suspenso. Neste momento o professor
no deve interferir na forma de deslocamento do jogador (drible, ritmo trifsico). Ele apenas
deve realizar as correes no apoio do p que ir impulsionar o jogador para o arremesso em
suspenso.
Variaes:
Drible
Descrio:
Posio Inicial: Cada jogador com uma bola, espalhados pela quadra.
Tarefa: Realizar o drible numa seqncia que ser descrita pelo professor, ao mesmo tempo
em que ele realiza as correes necessrias sobre a posio da mo e do brao em relao
bola.
Descrio:
Posio Inicial: Uma coluna no final da quadra de frente para uma coluna de cones colocados a
diferentes distncias um do outro.
Tarefa: O jogador deve driblar inicialmente andando e depois correndo, assim como com uma
mo e depois com a outra, realizando o deslocamento em zigue-zague entre os cones.
Variaes:
Progresso
Descrio:
Posio Inicial: Vrios tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e a linha de
nove metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 ps (formato) desenhado no cho, etc.
Tarefa: Os atletas devem realizar uma progresso com trs passos para frente utilizando
posio correta dos ps de acordo com os materiais e/ou as sinalizaes feitas no cho.
Variaes:
Ritmo trifsico
Descrio:
Variaes:
Descrio:
Posio Inicial: Idem ao exerccio anterior, porm cada jogador com a bola empunhada de
frente para o gol, prximo da linha de 9 metros, para realizar o arremesso.
Variaes:
FUNDAMENTOS DO BASQUETEBOL:
CONTROLE DO CORPO
Definio: Srie de posicionamentos e movimentaes caractersticas do basquetebol.
Exemplos:
Corridas: De frente, de costas, deslocamento lateral, em zig-zag, perseguies
Saltos: Com um p, com os dois ps, aps um deslocamento
Paradas: Em um tempo e em dois tempos.
Finta.
Giros: Para frente e para trs.
Combinar os elementos.
MANEJO DE BOLA
Definio: Noes de peso, tamanho e movimentos da bola de modo a conseguir melhor
maneira de segur-la.
Empunhadura: A bola deve ser segura de modo que retirando todos os dedos, exceto o
mximo, ela no caia da mo. Os dedos devem estar afastados, sendo que os polegares
devem estar apontados para frente e para cima. Os cotovelos devem estar posicionados
naturalmente ao longo do tronco (sem abertura excessiva).
Erros comuns: Falta de presso dos dedos na bola, pouco afastamento dos dedos, posio do
polegar, abertura excessiva dos cotovelos, posio da bola abaixo da linha do peito
DRIBLE
Def.: Ato de impulsionar a bola na direo do solo no intuito de deslocar pela quadra mantendo
sua posse.
Detalhes tcnicos:
Posio da bola frente e ao lado do corpo.
Utilizar os movimentos do punho e do antebrao.
Empurrar a bola e no bat-la de encontro ao solo.
Procurar no olhar para bola.
Proteo com o brao oposto mo que dribla
Erros comuns: Olhar para a bola, drible muito alto, no amortecer a bola no movimento de
punho (matar barata), erro no deslocamento, violao no incio ou no fim de uma seqncia de
dribles, uso excessivo da mo predominante.
FINTAS
Def.: Capacidade de superar seu oponente com ou bola
Detalhes tcnicos
- Pela frente (empurrar a bola para outra mo)
- Por trs (drible atrs do corpo, raquetada para companheiro, raquetada para si)
- Por baixo das pernas (drible a frente do corpo, flexionar as pernas, empurrar a bola por
entre as pernas para o companheiro)
- Reverso (trabalhar o giro sem bola, puxar com a mesma mo).
ARREMESSO
Finalizao: A mo deve estar embaixo da
bola, esticar o brao, empurrar a bola com os
dedos e terminar com a palma da mo do
arremesso apontada para baixo. A mo de
apoio acompanha o arremesso at a metade
do antebrao.
A bola deve sair da mo com rotao e deve
descrever uma trajetria parablica antes de
atingir a cesta.
O p correspondente mo do arremesso
deve estar posicionado ligeiramente frente.
Erros comuns: no esticar o brao, no finalizar com a mo, no utilizar a fora do punho, mo
de apoio participando da finalizao, posio errada das pernas, no utilizar a fora das
pernas, trazer o arremesso de baixo da linha do peito, parar o movimento acima da linha da
testa, trazer a bola para trs da cabea, tirar o arremesso de cima do ombro
BANDEJA
Dois tempos rtmicos seguidos de arremesso (normalmente utilizando a tabela) com elevao
da perna correspondente mo da finalizao.
Erros comuns: mais ou menos tempos rtmicos, troca da ordem dos tempos rtmicos, danar
com a bola durante os tempos rtmicos, desequilbrio para frente no movimento, uso
equivocado da tabela, problemas na finalizao do arremesso, erro na trajetria do
deslocamento, amortecimento do salto com apenas uma das pernas, coice ou ausncia de
elevao da perna, erro na distncia para iniciar os tempos rtmicos
Fundamentos de defesa
- Jamais relaxar na defesa. As pernas devem estar sempre semiflexionadas.
- O deslocamento mais usado na defesa chama-se deslizamento defensivo (deslocamento
lateral). No cruzar as pernas.
- A recuperao da posio de defesa feita atravs de corridas de frente.
- O defensor deve se posicionar na maioria das situaes entre a bola e seu oponente
direto.
- Existem dois tipos de situaes: a defesa direta contra o adversrio com posse de bola e
a defesa ao adversrio sem bola.
Com bola:
- A distncia para o atacante depende de sua agilidade e de sua capacidade de
arremesso, normalmente em torno de um metro.
- O adversrio dever ser forado a driblar com sua mo no dominante.
- Todos os arremessos devero ser contestados.
Sem bola:
- Jamais perder de vista a bola e seu adversrio direto (tringulo defensivo).
- Jamais deixar ser fintado pelo seu adversrio direto.
- Estar em posio de cobertura defensiva.
- Estar em posio de participar do rebote defensivo.
POSIES DE JOGO:
Armador:
- Responsvel pela execuo do esquema ttico
- Jogador de grande habilidade (responsvel pela transio defesa-ataque)
- Jogador de menor estatura
Ala:
- Principal finalizador
- Deve ter bom rendimento nos arremessos do permetro e nas infiltraes
- Jogador mais verstil
Piv:
- Atua perto da cesta (normalmente de costas para ela)
- Principal responsvel pelos rebotes e pelos bloqueios
- Jogador de maior estatura
Marcao Individual:
Vantagem: Mtodo simples, de fcil aplicao.
Desvantagem: Cansa mais o jogador de defesa, e se o oponente tiver um bom atacante, se
torna fcil fazer uma infiltrao.
Marcao 2-1-2:
Vantagem: Permitir fechar bem o garrafo dificultando infiltraes.
Desvantagem: Possibilita ao adversrio arremessar de 3 pontos sem muita marcao.
Marcao 2-3:
Vantagem: Diminui muito a possibilidade de um arremesso de 3 pontos.
Desvantagem: Abre bastante espao para o oponente trabalhar com os pivs.
Marcao 1-3-1 (este sistema deve ser muito bem treinado, pois a cobertura muito
importante):
Vantagem: Se bem executada, capaz de anular tanto jogadas de infiltrao, arremessos de 3
pontos como tambm trabalho de pivs.
Desvantagem: Se for mal executada, no funciona em nada.
Marcao Box-one:
Vantagem: Inibir a ao de um bom jogador do time adversrio.
Desvantagem: Cansa mais o jogador responsvel por fazer o Box-one e abre mais o garrafo
para jogadas de infiltrao
Sistemas ofensivos
REGRAS BSICAS:
O jogo inicia-se com bola ao alto no centro da quadra com um jogador de cada equipe
para saltar e dar um tapa na bola, tocando-a para um de seus companheiros, estes dois no
podem segurar a bola, nem sair jogando com ela dominada. Cada um fica colocado em sua
quadra de defesa, com um dos ps mais prximo linha central. Os demais jogadores ficam
intercalados fora e prximos ao crculo central.
Durante a partida, a bola s pode ser jogada com as mos e o jogador poder: passar,
arremessar, dar tapas, rolar ou driblar em qualquer direo.
Um jogador que est segurando uma bola na quadra e est sendo marcado de perto
por um adversrio numa posio de marcao ativa a uma distncia de no mais que um (1)
metro, este deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de (5) segundos.
No permitido dar mais que 2 passos ou correr segurando a bola, chut-la, bloque-
la com qualquer parte da perna ou bater na bola com o punho fechado. Mas, se a bola tocar
acidentalmente qualquer parte do membro inferior (perna ou p) no uma violao.
CESTAS:
Os pontos sero marcados para a equipe que est atacando a cesta na qual a bola entrou, da
seguinte maneira:
Uma cesta de um lance livre conta (1) ponto.
Uma cesta da rea de dois pontos conta dois (2) pontos.
Uma cesta da rea de trs pontos conta trs (3) pontos
Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua prpria cesta, a cesta conta dois
(2) pontos e ser marcada como tendo sido feita pelo capito, em quadra, da equipe
adversria.
Para constituir um arremesso para a cesta dentro dos vinte e quatro (24) segundos:
A bola dever deixar a(s) mo(s) do jogador antes que o sinal do dispositivo de vinte e
quatro (24) segundos e depois que a bola deixar a(s) mo(s) do jogador, a bola dever
tocar o aro ou entrar na cesta.
VIOLAES:
Uma violao uma infrao s regras. Ex. andar ou correr mais que 2 (dois) passos
segurando a bola, duplo drible.
Tipos de violaes:
- Andar ou correr mais que dois passos segurando a bola;
- Fazer um drible, ou seja, quicar a bola depois segur-la e voltar a fazer outro drible ou
quicar novamente;
- Fazer o drible ou quicar com as duas mos simultaneamente.
- Quando a bola sai pela lateral;
- Quando um jogador que estiver fora da quadra tocar a bola antes que esta tenha
sado.
FALTAS:
Uma falta uma infrao as regras, levando em considerao contato pessoal ilegal
com um adversrio e/ou comportamento antidesportivo.
No permitido ao jogador bater, empurrar ou tocar o adversrio para se apossar da
bola ou levar vantagem na jogada. falta de um jogador que empurrar com os ombros ou
quadris, um adversrio ou interferir na liberdade dele de se movimentar estendendo cotovelos,
braos, joelhos, ou outras partes de seu corpo.
Tipos de faltas:
Falta pessoal;
Falta anti-desportiva;
Falta desqualificante;
Falta tcnica;
Falta pessoal:
Um jogador no dever segurar, bloquear, empurrar, fazer carga ou impedir a
progresso de um adversrio estendendo sua mo, brao, cotovelo, ombro, quadril, perna,
joelho ou p, nem inclinando seu corpo em uma posio anormal(fora de seu cilindro), nem
dever iniciar qualquer jogada violente ou dura.
Falta antidesportiva:
Uma falta antidesportiva uma falta de jogador com contato que, no julgamento do
rbitro, no uma tentativa legtima de jogar na bola diretamente, ou de recuperar a bola
dentro do esprito esportivo, ou seja, se o jogador no estiver fazendo nem um esforo para
alcanar a bola e sim, s o contato com o adversrio.
Se um jogador, no esforo para jogar a bola, causar contato excessivo (falta dura),
ento o contato ser julgado como sendo antidesportivo.
Falta desqualificante:
Uma falta desqualificante um comportamento antidesportivo flagrante de um
jogador. Ou seja, atos de agresso contra adversrios ou rbitros.
Um jogador tambm ser desqualificado se contra ele forem marcadas duas (2) faltas
antidesportivas, sero desqualificados.
HISTRICO:
O FUTEBOL DE SALO tem duas verses sobre o seu surgimento, e, tal como em
outras modalidades desportivas, h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que o
FUTEBOL DE SALO comeou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da
Associao Crist de Moos, em So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar
campos de futebol livres para poderem jogar e ento comearam a jogar suas ''peladas'' nas
quadras de basquete e hquei.
No incio, se jogava com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo
definiram o nmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem,
crina vegetal, ou de cortia granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e
freqentemente saiam da quadra de jogo, ento tiveram seu tamanho diminudo e seu peso
aumentado, por este fato o FUTEBOL DE SALO foi chamado o ''ESPORTE DA BOLA
PESADA''. Temos tambm a verso que considero como a mais provvel, o FUTEBOL DE
SALO foi inventado em 1934 na Associao Crist de Moos de Montevidu, Uruguai, pelo
professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de ''INDOOR-FOOT-BALL''.
Destaca-se em So Paulo o nome de Habib Maphuz que muito trabalhou nos
primrdios do futebol de salo no Brasil. O professor da ACM de So Paulo, Habib Maphuz no
incio dos anos cinqenta participou da elaborao das normas para a prtica de vrias
modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto no mbito
interno da ACM paulista, este mesmo salonista fundou a primeira liga de futebol de Salo, a
Liga de Futebol de Salo da Associao Crist de Moos e aps foi o primeiro presidente da
Federao Paulista de Futebol de Salo e foi tambm colaborador de Luiz Gonzaga de Oliveira
Fernandes a elaborar o primeiro livro de regras de Futebol de Salo editada no mundo, em
1956.
Apesar das divergncias, o que conclumos que o FUTEBOL DE SALO nasceu na
Associao Crist de Moos, ou na dcada de trinta em Montevidu ou na dcada de quarenta
em So Paulo, a primeira regra publicada foi editada em 1956 feita por Luiz Gonzaga de
Oliveira Fernandes em So Paulo, Juan Carlos Ceriani e Habib Maphuz professores da ACM
so os pais do FUTEBOL DE SALO, este esporte relativamente novo, que sem nenhuma
REGRAS:
A QUADRA
REA DE 6m
REA DE 4m
REA DE META
1 DIMENSES
A quadra de jogo ser um retngulo com o comprimento mximo de 42 (quarenta e
dois) metros e o mnimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura mxima de 22 (vinte e
dois) metros e a mnima de 15 (quinze) metros.
a) As linhas demarcatrias da quadra, na lateral e no fundo, devero estar afastadas 1 (um)
metro de qualquer obstculo (cerca ou alambrado)
b) Para partidas oficiais nacionais a quadra dever ter um comprimento mnimo de 30 (trinta)
metros e uma largura mnima de 17 (dezessete) metros.
c) Para partidas oficiais internacionais a quadra dever ter um comprimento entre 38 (trinta e
oito) e 42 (quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros.
2 - A MARCAO DA QUADRA
3 - REA DE META
Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada
extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distncia de cada poste de meta haver um
semicrculo perpendicular linha de fundo que se estender ao interior da quadra com um raio
de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicrculo ser uma linha reta de 3 (trs) metros,
paralela linha de fundo, entre os postes. A superfcie dentro deste semicrculo denomina-se
rea de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o semicrculo
perpendicular linha de fundo ter um raio de 4 (quatro) metros. As linhas demarcatrias
fazem parte da rea de meta.
4 - PENALIDADE MXIMA
distncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha
imaginria em ngulo reto com a linha de fundo e assinalada por um pequeno crculo de 10
(dez) centmetros de raio, sero marcados os respectivos sinais de penalidade mxima.
6- ZONA DE SUBSTITUIES
Sobre a linha lateral e perpendicular mesma, do lado onde se encontra a mesa do
anotador e cronometrista, sero marcadas duas linhas de 80 centmetros cada, ficando 40
centmetros no interior da quadra e 40 centmetros do lado de fora, demarcando 3 (trs) metros
de cada no meio da quadra. Por entre estas duas linhas de 80 centmetros os atletas devero
sair e entrar na quadra por ocasio da substituio.
7- METAS
8 - CONSTRUO
O seu piso ser de madeira, material sinttico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem
declives, nem depresses, prevenindo escorreges e acidentes.
A BOLA
A bola ser esfrica. O invlucro ser de couro macio ou de outro material aprovado.
Em sua confeco vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.
RBITROS
Os rbitros usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas
cores determinadas e aprovadas por sua entidade, alm da cala, cinto, meias e tnis ou
sapatos da cor branca.
Os rbitros utilizaro sempre que necessrio camisas de cor distintas que os possa
diferenciar com as camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecero, sempre
inalterados.
CRONOMETRISTAS E ANOTADORES
Os cronometristas e anotadores usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curtas ou
manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, alm de cala, cinto meias e tnis
ou sapatos de cor preta.
DA EQUIPE DE ARBITRAGEM
Os oficiais de arbitragem usaro na camisa, a altura do peito e no lado esquerdo, o
distintivo da entidade a que estiverem vinculados, de acordo com a regulamentao baixada
por seus pases.
Os rbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional usaro o distintivo da
entidade mxima nacional ou internacional.
As duplas de arbitragem (rbitro principal e auxiliar) (cronometrista e anotador) usaro
camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os
demais equipamentos.
DURAO DA PARTIDA
O tempo de durao de uma partida ser cronometrado, divididos em dois perodos
iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de at 10 minutos para descanso
entre os perodos. Considerando a menor resistncia do organismo em formao e no poder
exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforo fsico, os tempos de durao
das partidas sero os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, sero de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois
tempos de 20 (vinte) minutos;
BOLA DE SADA
No inicio da partida a escolha de lado ou pontap inicial ser decidido por meio de
sorteio pelo rbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolher a meia quadra onde ir
atuar ou optar pela execuo do pontap inicial.
Dado o sinal pelo rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a
bola com os ps em direo ao lado contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar
colocada imvel sobre o centro da quadra. Cada equipe dever estar em seu prprio lado e
nenhum atleta da equipe contrria iniciadora da partida poder aproximar-se a menos de 3
(trs) metros da bola, nem invadir a meia quadra do adversrio enquanto o pontap inicial no
for dado e a bola houver percorrido distncia igual a sua circunferncia. O atleta que executar o
pontap inicial no poder ter contato com a bola enquanto esta no for tacada ou jogada por
outro atleta.
Depois de consignado um tento, a partida recomear de maneira idntica, por um
atleta de equipe que sofreu o tento.
Aps o descanso regulamentar a que se refere regra, a partida recomear com as
equipes disputantes trocando de lado e o reincio ser efetivado por um atleta da equipe
CONTAGEM DE TENTOS
Respeitadas as disposies em contrrio referidas nesta regra, ser vlido o tento
quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o
travesso, contanto que no tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mo
ou brao de atleta atacante.
A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora
da partida. Se houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se
nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida ser considerada empatada.
Se durante a partida ocorrer deslocamento do travesso ou dos postes de meta,
coincidentemente com o chute a meta, o rbitro poder validar o tento se a bola houver
cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travesso quando de sua posio normal.
Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajetria da meta e a
bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer outro atleta, o tento ser vlido. A bola de
sada no precisar ser executada. O rbitro encerrar a partida assim que a bola concluir sua
trajetria, tocar ou ser tacada por qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travesso de
meta e retomar.
No ser vlido o tento resultante de bola de sada e tiro livre indireto, a menos que a
bola, em sua trajetria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro,
colocados dentro ou fora de sua rea de meta.
Ser nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio ou de
arremesso de meta por ele executado com as mos, salvo se a bola, em sua trajetria, tocar ou
for tacada por atleta (atacante ou defensor) que no seja o goleiro.
Se, ao segurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecao na mesma, o goleiro
permitir que a bola entre e ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o
travesso de meta, o tento ser considerado vlido.
FALTAS E INCORREES
1- As faltas e incorrees sero penalizadas com:
A) Tiro Livre Direto
B) Tiro Livre Indireto
PUNIO
a) Estas faltas so anotadas como acumulativas para a equipe.
b) Ser punido com a cobrana de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversria
no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do infrator.
c) Na hiptese dessa ocorrncia ser dentro da rea penal do infrator, uma penalidade mxima
ser cobrada pela equipe adversria, qualquer que seja a posio da bola no momento em que
a falta praticada.
PUNIO
a) Nestas faltas a equipe infratora ser punida com a cobrana de um tiro livre indireto a ser
executado pelo adversrio no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do
infrator. Se cometida dentro da rea penal do infrator, o tiro livre indireto dever ser executado
sobre a linha da rea penal, no ponto mais prximo do local onde ocorreu a infrao.
b) Estas faltas no so anotadas como acumulativas para a equipe e sero punidas com tiros
livres indiretos durante toda a partida
2- A expulso de jogador participante da partida ser temporria para a equipe e pelo tempo de
2 (dois) minutos, aps o que a mesma poder ser recomposta com outro jogador em seu lugar,
podendo ser com a bola em jogo ou fora de jogo.
3- O jogador expulso estar definitivamente excludo e no poder retornar nem permanecer
no banco de reservas e proximidades.
TIROS LIVRES
1- Tiros livres so os chutes desferidos, quando da reposio da bola em jogo, em razo da
paralisao da partida por assinalao de alguma infrao.
2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, atravs do qual se pode
consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto,
atravs do qual no se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar
na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que no seja o executor do chute.
3- Na cobrana de tiro livre a bola dever estar imvel sobre o piso e a sua movimentao
poder ser feita para qualquer parte da quadra.
4- A cobrana de uma penalidade mxima deve ser feita da marca penal, cobrada
obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo to logo seja movimentada.
5- Um tiro livre direto sem direito a formao de barreira deve ser cobrado para frente, no
podendo a bola em sua trajetria ser tocada por outro jogador da sua equipe.
6- Antes da execuo de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversria poder aproximar-
se a menos de 5 (cinco) metros da bola at que a mesma esteja em jogo.
FALTAS ACUMULATIVAS
1- Ser considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre
direto.
2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada perodo de jogo,
devero ser registradas na smula da partida.
3- Aps a 5a falta acumulativa, os rbitros somente daro a lei de vantagem se a equipe tiver
uma situao clara de gol.
4- As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 5 (cinco) faltas acumulativas
com direito a formao de barreira de jogadores.
5- Quando, por fora do regulamento prprio, uma partida tiver tempo suplementar, as faltas
acumulativas das equipes, praticadas no segundo perodo da partida permanecem para o
tempo suplementar.
6- A partir da 6 falta acumulativa de cada equipe, em cada perodo de jogo, vedada a
formao de barreira de jogadores;
7- A partir da 6 falta acumulativa ser cobrado o tiro livre direto sem a formao de barreira;
8- Quando ocorrer a 5 falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar um dos
rbitros e colocar sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da
situao.
ARREMESSO DE META
1- Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta
pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de
ARREMESSO LATERAL
O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas
laterais quer pelo solo ou pelo alto.
O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os
ps no exato local onde saiu bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio
daquela equipe que tocou a bola por ltimo.
O atleta que executar o arremesso dever faze-I o voltado de frente para a quadra de
jogo com uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado
de fora da mesma.
A bola estar em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com
as regras e a bola percorrer uma distncia igual a sua circunferncia.
Se, a bola for arremessada de maneira irregular, o rbitro determinar reverso do
lance, cabendo a um atleta da equipe adversria a execuo de novo arremesso.
Se um atleta arremessar a bola contra sua prpria meta e a bola penetrar na mesma,
tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O arbitro determinar que a partida seja
reiniciada com cobrana de arremesso de canto a favor da equipe adversria.
Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma,
tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja
reiniciada com a cobrana de arremesso de meta a favor da equipe adversria.
Quando da realizao de arremesso lateral, os atletas adversrios devero respeitar a
distncia de 3 metros de seu executor.
Na execuo do arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo,
colocada sobre ou junto linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo,
podendo mover-se levemente.
ARREMESSO DE CANTO
1- O tiro de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta,
excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, quer pelo solo, quer
pelo alto, aps ter sido jogada ou tocada pela ltima vez por um jogador que estiver na
PENALIDADE MXIMA
A penalidade mxima um tiro livre direto cuja cobrana feita na marca
correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceo do goleiro e do atleta
indicado para a cobrana, devero estar dentro da quadra de jogo mas fora da rea de meta
do infrator e numa distncia de 5(cinco) metros atrs da linha da bola.
O goleiro dever postar-se, sem mexer os ps, sobre a linha de fundo e entre os postes
de meta at que o chute seja executado.
O atleta encarregado de executar o tiro livre dever estar plenamente identificado e
dever chutar a bola para frente e no ser permitido, o executante, tocar a bola uma segunda
vez, antes que outro atleta o faa.
A bola estar em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distncia igual a sua
circunferncia, desse tiro livre poder ser marcado um tento diretamente.
Se, quando a penalidade mxima for executada e a bola bater no goleiro antes de
passar entre os postes e travesso de meta, esgotando-se o tempo de durao do 1 ou 2
perodo da partida, o tento ser vlido.
Histria do Corfebol:
Corfebol em holands korfbal um esporte coletivo praticado principalmente na
Holanda e na Blgica. Ele difere de outros esportes semelhantes, pois praticado por equipes
mistas, formadas por quatro homens e quatro mulheres.
O Corfebol surgiu na Holanda no ano de 1902 influenciado de um jogo sueco
denominado Ringball.
O esporte surgiu na Holanda em 1902 e foi inventado pelo professor de Educao
Fsica, Nico Broekhuvesen. O holands se inspirou num jogo chamado Ringboll, que conheceu
na Sucia durante um curso de vero. Depois de alguns ajustes, Nico adaptou o esporte e o
nomeou como Corfebol, que em portugus significa bola ao cesto. Naquela altura, a
Associao de Educao Fsica de Amsterd procurava um jogo que pudesse ser praticado por
crianas, jovens e adultos de ambos os sexos, com o objetivo de mant-los sadiamente
ocupados, j que no incio do sculo no era comum mulheres praticarem esporte.
Seja um esporte ou simplesmente uma recreao, o Korfball conseguiu revolucionar
sua poca, se tratando do incio do Sculo XX, tendo extrema importncia em cunho social,
colocando a mulher nas mesmas condies que o homem.
O professor Nico comeou a introduzir o esporte nas escolas primrias holandesas,
com o intuito de manter as crianas ocupadas e afastadas de problemas que se referem
delinquncia juvenil. Visto que naquela poca, a Holanda ainda vivia os efeitos da Revoluo
Industrial, que obrigava os pais dos alunos a trabalharem geralmente 12 horas por dia. Com
isso, as crianas ficavam grande parte do tempo sozinhas.
Broekhunsen aproveitou a quantidade de alunos, e constituiu equipes com 12 pessoas,
sendo seis meninos e seis meninas, ou seja, a partida era constituda por 24 jogadores (12 de
cada lado), o que era extremamente vantajoso em turmas muito grandes com cerca de 40 a 50
alunos. Uns dos fatores que ajudaram na implantao inicial foram s condies territoriais
holandesas, que tinham extensos espaos livres, permitindo que vrias partidas fossem
executadas ao mesmo tempo.
Apesar de diferente, o esporte teve uma boa aceitao e comeou a se expandir e a se
popularizar pelo resto do pas e em territrios coloniais holandeses, como a Indonsia,
OBJETIVO
TERRENO DE JOGO
EQUIPES
As equipes so constitudas por 8 jogadores em campo e 4 suplentes.
Obrigatoriamente devem estar em campo 4 rapazes e 4 raparigas.
A equipa deve estar distribuda no campo com 2 rapazes e 2 raparigas na zona de
ataque e com 2 rapazes e 2 raparigas na zona de defesa, correspondendo cada zona a um
meio campo (quadrado de 20x20 metros).
Sempre que 2 golos so marcados os jogadores mudam de zona, mudando a sua
funo (ataque/defesa).
No intervalo verifica-se uma troca de meio campo, mantendo-se as funes
desempenhadas no final da primeira parte.
No permitido um jogador jogar fora da sua zona.
PRINCIPAIS REGRAS
Durante o jogo proibido:
- Tocar a bola com a perna ou o p de forma intencional
- Bater a bola com o punho
- Bater ou tirar a bola das mos de um adversrio ou de um companheiro de equipa
- Correr com a bola ou progredir em drible
- Lanar de uma posio defendida. Para se considerar um lanamento defendido o
defesa deve estar:
- entre o atacante e o cesto
- de frente para o atacante
- com o brao levantado distncia de um brao
- com inteno de bloquear a bola
- Empurrar, agarrar ou impedir o deslocamento de um oponente.
- Defender excessivamente o adversrio quando este tem a bola
- Defender um jogador do sexo oposto. Assim, todas as raparigas podem defender as
adversrias do sexo feminino e os rapazes podem defender os adversrios do sexo masculino.
- http://www.efdeportes.com/efd93/handebol.htm
- http://blogdohandebol.blogspot.com/2008/03/ttica-do-handebol.html
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-http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/origem.php
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