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El viaje del hroe

El viaje del hroe

ndice
1. El viaje del hroe ............................................................................. 2
1.1. Jung, Campbell y Voegler ........................................................ 2
1.2. Las etapas ................................................................................. 3
1.3. Los arquetipos.......................................................................... 6

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El viaje del hroe

1. El viaje del hroe

1.1. Jung, Campbell y Voegler


El viaje del hroe es la historia ms antigua jams contada.
Describe las diferentes etapas del camino que lleva a un ser
humano a encontrarse a s mismo mediante su interaccin con el
mundo del que forma parte. Muchas pelculas describen el camino
del hroe. Piensa en Star Wars o en Matrix. Son diferentes puestas
en escena del mismo hilo conductor: el viaje interior del ser
humano en su propio autodescubrimiento.

Mitlogos, antroplogos, etnlogos, psiclogos y socilogos han


estudiado este patrn a travs de mitos y leyendas recopiladas a lo
largo de la historia. Carl Jung interpret que los puntos comunes
de este camino estn conectados con el alma del ser humano.
Contamos con caractersticas externas que nos individualizan, y a
la vez disponemos de un universo interior comn al que llam
inconsciente colectivo en el que se encuentran las imgenes y
arquetipos que resuenan en todos nosotros como humanos. Esta
percepcin est tan imbuida en el espritu humano que es una de
las razones por las que comprendemos las historias con una
estructura muy similar, y es la razn por la que nos gustan.

El mitgrafo Joseph Campbell recogi su propia interpretacin de


este recorrido en su libro El hroe de las mil caras, en el que
describe este patrn narrativo comn a tantos mitos culturales.
Este patrn se resume en la trada: separacin, iniciacin y retorno.

Posteriormente Christopher Voegler en 'El Viaje del escritor' defini


y resumi an ms los elementos comunes de la mitologa a todas

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El viaje del hroe

las narrativas universales y defini lo que se conoce en narrativa


como El Viaje del Hroe.

Cada protagonista tiene en su interior un hroe a la espera de una


llamada. El hroe acude a la aventura e inicia su viaje. Durante el
mismo supera una serie de retos y desafos en el que aprende
valiosas lecciones. Finalmente, regresa al lugar de inicio
transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una
espiral de crecimiento. A lo largo de nuestras vidas realizamos
varios de estos ciclos mientras evolucionamos. Las historias nos
ayudan a identificarlos, comprenderlos y aceptarlos.

1.2. Las etapas


Las doce etapas del viaje del hroe

1. El mundo ordinario: El hroe comienza en su vida


cotiadiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y
estable. Se siente cmodo. Concibe la vida de una manera
determinada.
2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al hroe
se le presenta un problema, un desafo o aventura, y es
entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.
3. Reticencia del hroe o rechazo de la llamada: Por miedo
al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el
hroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo
cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad.
4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El
hroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar
finalmente la llamada. Recibe ms informacin sobre la
aventura o realiza algn importante aprendizaje que le
anima a responder al desafo.

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El viaje del hroe

5. El primer umbral: A travs del primer umbral, el hroe


abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo
diferente, especial o mgico. Se adentra en lo desconocido
y deja atrs lo familiar.
6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su
camino, el hroe se enfrenta a una serie de pruebas,
encuentra aliados en su aventura y se topa con sus
adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese
nuevo mundo.
7. Acercamiento: El hroe avanza en el camino cosechando
sus primeros xitos. Supera las pruebas que se le van
presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas
creencias.
8. Prueba difcil o traumtica: El hroe se enfrenta a su
primera crisis en una prueba a vida o muerte.
9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el hroe se
sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una
recompensa.
10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el
botn, el hroe emprende el camino de regreso al que fue
su mundo ordinario.
11. Resurreccin del hroe: El hroe se enfrenta de nuevo a
una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar
todos los recursos y aprendizajes que recogi por el
camino.
12. Regreso con el elixir: El hroe regresa a casa con la
recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo
ordinario, que ahora se ha transformado como resultado
de su propia transformacin durante el viaje.

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El viaje del hroe

El hroe mitolgico abandona su choza o castillo, es atrado,


llevado o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura.
All encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso.

El hroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al


reino de la oscuridad (batalla con el hermano, batalla con el dragn,
ofertorio, encantamiento), o puede ser muerto por el oponente y
descender a la muerte (desmembramiento, crucifixin).

Detrs del umbral, despus, el hroe avanza a travs de un


mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extraamente
ntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente
(pruebas), otras le dan una ayuda mgica (auxiliares). Cuando
llega al nadir del periplo mitolgico, pasa por una prueba
suprema y recibe su recompensa.

El triunfo puede ser representado como la unin sexual del


hroe y la diosa madre del mundo (matrimonio sagrado), el
reconocimiento del padre-creador (concordia con el padre), su
propia divinizacin (apoteosis) o tambin, si las fuerzas le han
permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar
(robo de su desposada, robo del fuego), intrnsecamente es la
expansin de la conciencia y por ende del ser (iluminacin,
transfiguracin, libertad).

El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al


hroe, ahora ste se mueve bajo su proteccin (emisario); si no,
huye y es perseguido (huida con transformacin, huida con
obstculos). En el umbral del retorno, las fuerzas
trascendentales deben permanecer atrs; el hroe vuelve a
emerger del reino de la congoja (retorno, resurreccin). El bien
que trae restaura al mundo (elixir).

El Hroe de las Mil Caras, Joseph Campbell.

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El viaje del hroe

1.3. Los arquetipos


Hay ocho arquetipos identificados por los estudios de narrativa
en la mitologa y por Voegler:

1. El Hroe. El hroe es el centro de la historia, en el caso de


los videojuegos sera el jugador. Tradicionalmente, en la
literatura es una persona que tiene uno o varios problemas
o conflictos y durante el transcurso de su viaje, trata de
resolverlos. Lo ms importante es hacer que el jugador se
identifique con l. Para eso, debe tener cualidades que
generen identificacin y aprecio.
2. El Mentor. El mentor es el gua del personaje. Puede venir
en muchas formas; la ms comn es la del viejo sabio, de
barba, o la voz interna del jugador. Algunos juegos usan a
un personaje muerto que tiene su sabidura almacenada en
una computadora o algn personaje virtual. Normalmente
se identifica con el proceso de onboarding.
3. El Guardin del Umbral. El objetivo de este personaje es
retrasar e impedir el avance del hroe a travs del juego o
historia. En general, aparece como alguien de menor calaa
o rango que la sombra o shadow, a veces como un mano
derecha o teniente. Es el Boss fight.
4. El Heraldo. Es usado para hacer un cambio en la historia.
El mensaje de la princesa Leia para Obi-Wan sirve a este
propsito, aunque no es muy claro si la princesa o R2D2 es
el heraldo.
5. El que cambia de piel (Skinshifter). Aparece en una forma
y luego se revela en otra completamente diferente. Por
ejemplo, un mentor luego puede transformarse en
Shadow, alguien que ayuda al jugador puede luego

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El viaje del hroe

perjudicarlo. Un ejemplo clave de esto es la bruja de Blanca


Nieves, donde aparece como alguien dulce que le da una
manzana con veneno a Blanca Nieves.
6. La Sombra. Es el enemigo a batir, el antagonista. Son ms
eficaces desde un punto de vista narrativo cuanto ms se
parecen al protagonista.
7. El Aliado. Tienen la misin de ayudar al jugador.
8. El Bufn o Embaucador. Este tipo de personajes en
general aparece como alguien neutral en la historia,
pueden servir mucho como sidekicks de los hroes, dando
la oportunidad de una inyeccin de comicidad en la
historia. Es alguien que consigue sus logros mediante el
uso de su inteligencia. Sancho Panza es un ejemplo clsico.

"...los arquetipos se interpretan ms como roles que como


personajes rgidos, como funciones que los personajes
desempeaban temporalmente, con el objeto de producir
determinados efectos que enriquezcan una historia...

Si observamos el arquetipo desde esta vertiente, es decir, como


un conjunto de funciones flexibles y no como unos tipos de
personajes rgidos, sin duda aportaremos libertad al oficio de
contar historias. Esta mirada explica cmo un personaje de una
historia puede manifestar los rasgos de ms de un arquetipo.
Podemos interpretar los arquetipos como si se tratase de
mscaras, caretas muy necesarias para que la historia progrese y
que portan temporalmente los personajes. As, un personaje
podra aparecer en la historia con la funcin caracterstica de un
heraldo, cambiar seguidamente de mscara y transformarse en
un embaucador, un mentor y una sombra".

_El Viaje del Escritor, Christopher Voegler.

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