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Design

Science e
Design Science Research:
Mtodo de Pesquisa
para o avano da Cincia
e da Tecnologia
Profa. M.Sc. Aline Dresch
Prof. Dr. Daniel Pacheco Lacerda
The scientist describes
what is; the engineer
creates what never was.
Theodore von Karman
Aerospace Engineer & Physicist
To provide simple
scientific solutions to
complex design problems
is the job of an engineer.

Bhupesh B. Patil
As engineers, we were
going to be in a position
to change the world not
just study it.

Henry Petroski, Author


Para saber
mais...
Para saber
mais...
Para saber
mais...
A pesquisa em engenharia de produo e gesto
A pesquisa em
gesto
Relevncia e Rigor
No Brasil, a pesquisa
acadmica no se
transforma em
produtos ou servios
teis a sociedade.
Simon Schwartzman, ex-presidente
do IBGE em entrevista Veja em 07
de maio de 2008.
Ns precisamos ser
melhores em traduzir
nossa pesquisa para
os gestores.
Freek Vermeulen, Forbes, 13 de
junho de 2012.
Eles (pesquisadores) publicam mais de
20.000 artigos por ano. A maior parte da
pesquisa altamente quantitativa,
orientada hipteses e esotrica. Como
resultado disto, quase que
universalmente no lida pelos gestores do
mundo real.

The Economist, 28 de agosto de 2007.


Baixa RELEVNCIA Alta

Baixo
Pesquisa indesejada Pesquisa Leviana
RIGOR

Pesquisa autocentrada Pesquisa Necessria


Alta

Baseado em Hodgkinson et al. (2001)


O problema da relevncia
Pesquisas financiadas pela NSF
(National Science Fundation, 2011)
Estudo sugerindo que jogar FarmVille no Facebook ajuda os adultos a desenvolver e manter
relacionamentos

Uma anlise de quo rpido pais respondem aos nomes de beb que esto na moda;

Milhes de dlares para descobrir que as pessoas que muitas vezes postam fotos na internet a
partir do mesmo local ao mesmo tempo so geralmente amigos.
Mais algumas pesquisas estranhas...

Em 2011, a Dra. Anna Wilkinson, da


Universidade de Lincoln, no Reino Unido,
Galinhas gostam mais de pessoas treinou alguns cgados para que esses
bonitas. Descoberta publicada em 2004, animais bocejassem quando fossem
na seo de Zoologia da Universidade de instrudos para observar se o bocejo
Estocolmo. tambm contagioso entre esses
animais. Bem, no .

http://www.megacurioso.com.br/
Sobrevoo
pela
pesquisa
TRADICIONAL
FIGURA 1.1

Pndulo representativo da conduo de pesquisas cientficas.


RAZES PARA REALIZAR UMA PESQUISA

O desejo do investigador de compartilhar uma nova e


interessante informao;
Buscar a resposta para uma questo importante;
Compreender um fenomeno em profundidade.
OBJETIVOS DA PESQUISA

Explorar
Descrever
Explicar
Predizer
MTODOS CIENTFICOS

Indutivo
Dedutivo
Hipottico-dedutivo
MTODOS DE PESQUISA

Estudo de Caso
Survey
Pesquisa Ao
Modelagem
MTODO DE TRABALHO CAPTULO 1 SOBREVOO PELA PESQUISA 31

FIGURA 1.10

Exemplo de mtodo de trabalho.


Fonte: Lacerda, Caulliraux e Spiegel (2014).

A partir da compreenso do conceito de mtodo de trabalho, expomos algumas das


tcnicas de pesquisa que apoiam o pesquisador na conduo de suas investigaes. Apre-
sentaremos as tcnicas de pesquisa na prxima seo, que esto divididas em duas partes.
TCNICAS DE COLETA E ANLISE DE DADOS
Documental
Bibliogrfica
Entrevista
Grupo focal
Questionrios
Observao direta
Anlise de contedo
Anlise do discurso
Estatstica multivariada
Sobrevoo pela
pesquisa
DESIGN SCIENCE
LINHA DO TEMPO
CAPTULO 2 DESIGN SCIENCE, A CINCIA DO ARTIFICIAL 53

FIGURA 2.1

Principais autores que contriburam para a design science.

Outra contribuio importante foi feita em 1990, quando Takeda et al. (1990) publi-
caram o primeiro artigo que buscou formalizar um mtodo para o desenvolvimento de pes-
encontro, uma interface entre um ambiente interno (a substncia e a organizao do prprio
artefato) e um ambiente externo, ou seja, as condies em que o artefato funciona. Pode ser
entendido, portanto, como a organizao dos componentes do ambiente interno para atingir ob-
jetivos em um determinado ambiente externo, como pode ser observado na Figura 4.2.

PRINCIPAIS CONCEITOS
O QUE ?
Cincia que procura consolidar
conhecimentos sobre o projeto e
desenvolvimento de solues para melhorar
sistemas existentes, resolver problemas e criar
novos artefatos

FIGURA 4.2

Caracterizao do artefato.
Fonte: Lacerda et al. (2013).

ARTEFATO
Algo que construdo pelo homem: interface
QUADRO 4.3
entre o ambiente interno e o ambiente O ambiente como matriz
externo de um determinado sistema
Observemos mais detalhadamente o aspecto funcional e premeditado dos objetos artificiais. O cumpri-
mento de um propsito, ou adaptao a um objetivo, envolve um relao de trs termos: o propsito ou
objetivo, o carter do artefato e o ambiente em que ele funciona. Pensando em um relgio em termos
de objetivos, podemos usar a definio um relgio serve para dizer as horas. Se focarmos a nossa
ateno no relgio em si, podemos descrev-lo em termos da organizao de engrenagens.
No entanto, podemos tambm pensar nos relgios em relao ao lugar onde so usados. Os quadrantes
solares funcionam como relgios em climas ensolarados so mais teis em Phoenix do que em Boston,
e completamente inteis durante o inverno rtico. Realizar um relgio que, submetido ao balano e
PRINCIPAIS CONCEITOS
VALIDADE PRAGMTICA
Busca assegurar a utilidade da soluo proposta para
o problema. Considerando: custo/benefcio da
BUSCA POR SOLUES SATISFATRIAS
Solues suficientemente adequadas para o soluo, particularidades do ambiente em que ser
aplicada e as reais necessidades dos interessados na
contexto em questo. As solues devem ser
soluo
viveis, no necessariamente timas.

CLASSES DE PROBLEMAS
Organizao que orienta a trajetria e o
desenvolvimento do conhecimento no mbito
da design science.
CINCIA TRADICIONAL X DESIGN SCIENCE
Caracterstica Cincia Natural Cincia Social Design Science

Projetar. Produzir sistemas que


Entender fenmenos complexos.
ainda no existem. Modificar
Descobrir como as coisas so e Descrever, entender e refletir sobre
Propsito situaes existentes para alcanar
justificar o porqu de serem desta o ser humano e suas aes
melhores resultados. Foco na
forma
soluo.

Explorar, descrever, explicar e Explorar, descrever, explicar e Prescrever. As pesquisas so


Objetivo da pesquisa
predizer predizer orientadas soluo de problemas

Exemplos de reas que costumam


Antropologia, economia, poltica,
utilizar-se de cada um dos Fsica, qumica, biologia Medicina, engenharia, gesto
sociologia, histria
paradigmas cientficos
16 DESIGN SCIENCE RESEARCH

FIGURA 1.1

Pndulo representativo da conduo de pesquisas cientficas.

(2008), autores de The craft of research (obra que j vendeu mais de 400 mil cpias em sua
trs edies em lngua inglesa), pode estar fundamentada em trs pontos principais:
RAZES PARA REALIZAR UMA PESQUISA

O desejo do investigador de compartilhar uma nova e


interessante informao;
Buscar a resposta para uma questo importante;
Soluo para um problema prtico, ou classe de problemas.
OBJETIVOS DA PESQUISA

Prescrever
Projetar
Formalizar artefatos existentes
MTODOS CIENTFICOS

Indutivo
Dedutivo
Hipottico-dedutivo
Abdutivo
MTODOS DE PESQUISA
Design Science Research
Estudo de Caso
Survey
Pesquisa Ao
Modelagem
MTODO DE TRABALHO CAPTULO 1 SOBREVOO PELA PESQUISA 31

FIGURA 1.10

Exemplo de mtodo de trabalho.


Fonte: Lacerda, Caulliraux e Spiegel (2014).

A partir da compreenso do conceito de mtodo de trabalho, expomos algumas das


tcnicas de pesquisa que apoiam o pesquisador na conduo de suas investigaes. Apre-
sentaremos as tcnicas de pesquisa na prxima seo, que esto divididas em duas partes.
TCNICAS DE COLETA E ANLISE DE DADOS
Documental
Bibliogrfica
Entrevista
Grupo focal
Questionrios
Observao direta
Anlise de contedo
Anlise do discurso
Estatstica multivariada
Design Science Research
flito de nomenclaturas pode ser observado tambm nas definies de alguns conceitos e na
prpria forma de operacionalizao da design science research, aspectos que sero recombi-

LINHA DO TEMPO
nados e apresentados neste livro.

Um histrico dos mtodos

FIGURA 3.4

Principais autores que procuraram formalizar um mtodo para operacionalizar a design science.
PRINCIPAIS CONCEITOS

RELEVNCIA E RIGOR PRODUTOS


Procura reduzir o distanciamento entre a Os produtos da DSR so os artefatos
teoria e a prtica, mas mantm o rigor
necessrio para garantir a confiabilidade dos
resultados das pesquisas

OBJETIVOS DA PESQUISA
Projetar e construir artefatos
Prescrever solues
Estudar, pesquisar e investigar o artificial e seu comportamento
Tipos de
Artefatos

FIGURA 4.4

Produtos da design science research (artefatos).


Tipos de
Artefatos

FIGURA 4.5

Exemplo de design proposition.


Fonte: Elaborada pelos autores com base em Van Aken (2004).
Trajetria da pesquisa

FIGURA 4.7

Classes de problemas, artefatos e a trajetria da pesquisa fundamentada na design science.


Classes
de
Problemas
Organizao que orienta a
trajetria e o desenvolvimento
do conhecimento no mbito da
design science.
Esses enquadramentos em termos de classes de problemas so semelhantes aplicao
de Sein et al. (2011), que consideram importante a definio de classes de problemas desde
a concepo e at a generalizao dos resultados da pesquisa, visando aplicao da solu-
CONSTRUO DAS CLASSES DE PROBLEMAS
o no apenas a um problema especfico, mas a uma classe de problemas. Na Figura 4.1,
propomos uma lgica para a construo de classes de problemas.

FIGURA 4.1

Lgica para construo das classes de problemas.


Fonte: Elaborada pelos autores com base em Lacerda et al. (2013).

A partir de um problema terico ou prtico identificado, necessria uma conscienti-


EXEMPLOS DE CLASSES DE PROBLEMAS
Classe de Problemas Artefatos

Tambor-Pulmo-Corda (GOLDRATT, 1991)

Sequenciamento da Produo Kanban (OHNO, 2006)

CONWIP (SPEARMAN; HOPP, 1990)

Contabilidade de Ganhos (GOLDRATT, 1991)

Mensurao dos Custos Custeio Baseado em Atividades (COOPER; KAPLAN, 1988)

Unidades de Esforo de Produo (ALLORA, 1985)

Value Stream Map (ROTHER; SHOOK, 1999)

Mapeamento de Processos Mapeamento pelo Mecanismo da Funo Produo (SHINGO, 2005)

Architecture of Integrated Information Systems ARIS (SCHEER, 2005)


DSR e os mtodos
de pesquisa
tradicionais
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AO X DSR
Caractersticas Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ao

Resolver ou explicar
Desenvolver artefatos que
Auxiliar na compreenso de problemas de um
permitam solues
fenmenos sociais determinado sistema
satisfatrias aos problemas
Objetivos complexos gerando conhecimento para
prticos
a prtica e para a teoria
Explorar, Descrever, Explicar Explorar, Descrever, Explicar
Projetar e Prescrever
e Predizer e Predizer
Planejar a Ao
Definir Estrutura Conceitual
Definir o Problema Coletar Dados
Planejar o(s) caso(s)
Sugerir Analisar dados e Planejar
Conduzir Piloto
Principais Atividades Desenvolver aes
Coletar Dados
Avaliar Implementar Aes
Analisar Dados
Concluir Avaliar Resultados
Gerar Relatrio
Monitorar (Contnuo)
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AO X DSR

Caractersticas Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ao

Artefatos
Constructos
(Constructos, Constructos
Hipteses
Modelos, Mtodos, Hipteses
Resultados Descries
Instanciaes) e Descries
Explicaes
aprimoramento de Explicaes
Aes
teorias

Como as coisas so Como as coisas so


Tipo de Como as coisas
ou como se ou como se
Conhecimento deveriam ser
comportam comportam
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AO X DSR

Caractersticas Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ao

Construtor e/ou Mltiplo, em funo do


Papel do Pesquisador Observador
Avaliador do Artefato Tipo de Pesquisa-Ao

Base Emprica No obrigatria Obrigatria Obrigatria

Colaborao
No obrigatria No obrigatria Obrigatria
Pesquisador-Pesquisado
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AO X DSR
Caractersticas Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ao

Implementao No obrigatria No se Aplica Obrigatria

Aplicaes
Avaliao dos
Simulaes Confronto com a Teoria Confronto com a Teoria
Resultados
Experimentos

Qualitativa e/ou
Abordagem Qualitativa Qualitativa
Quantitativa

Generalizvel uma
Especificidade determinada Classe de Situao especfica Situao especfica
Problemas
Como
conduzir
pesquisas
com a DSR?
CONSCIENTIZACO

- Compreenso do problema.
- Buscar o mximo de informaes possveis,
assegurando a completa compreenso de
suas facetas, causas e contexto.
- Precisam ser consideradas as
funcionalidades do artefato, a performance
esperada, e seus requisitos de
funcionamento.

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


RSL

- Bases de conhecimento (cincias


tradicionais + design science +
bases tcnicas)

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


ARTEFATOS E CLASSES DE PROBLEMAS

- Existem artefatos?
- Classes esto estruturadas?

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


QUADRO 5.3

Lazzarotti (2014) se apoiou na reviso sistemtica da literatura para identificar artefatos genricos si-
milares ao que ele desejava desenvolver. Os artefatos genricos encontrados o auxiliaram a ser mais
assertivo na proposio, no projeto e no desenvolvimento do novo artefato.
Nessa pesquisa, o objetivo de Lazzarotti (2014) era propor um modelo para priorizao de projetos
para a indstria petroqumica. No quadro abaixo, apresentamos os principais artefatos identificados por
Lazzarotti (2014) que o apoiaram na construo deste novo modelo.

Archer e Cooper, Edgett Rabechini, Nourpanah et


Ghasemzadeh e Kleinschmidt Maximiliano e al. (2011)
(1999) (2000) Martins (2005)

Frases O grupo de projetos Seleo de proje- As crticas aos mo- Os melhores


emblemticas de uma mesma ge- tos mais do que delos para gerencia- projetos no
rncia competir en- fazer os projetos mento de projetos surgem dentro
tre si pelos mesmos certos, otimizar enfatizam que eles das organizaes,
recursos humanos, o mix de projetos no esto conecta- mas sim do lado
financeiros e outros. que a empresa dos com a realidade, de fora e so fo-
faz, tornando-a so tericos e dif- cados no cliente.
mais competitiva. ceis de serem colo-
cados em prtica.

Alinhamento Para a correta se- Os processos Deve-se delinear Devem ser de-
estratgico leo de projetos, selecionados no um contexto estra- finidos critrios
deve-se obter final do processo tgico por meio das quantitativos e
informaes tanto devem refletir anlises do ambiente qualitativos de
do contexto interno obrigatoriamente interno e externo acordo com os
quanto do externo a estratgia de ne- para que os deciso- objetivos estrat-
da empresa e no gcio da empresa. res possam avaliar gicos da organi-
somente as informa- os projetos corre- zao.
es de carter fi- tamente, conforme
nanceiro/econmico. critrios previamen-
te definidos.

(continua)
PROPOSIO

- Processo essencialmente criativo


- Analisar tudo que j se sabe sobre o
problema e o que os artefatos existentes
apresentam como soluo
- Considerar as solues consideradas
satisfatrias
- Propor

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


PROJETO

- Considerar as caractersticas internas e o


ambiente em que o artefato ir operar
- Limites e relaes com o ambiente externo
- Considerar o que so as solues
satisfatrias para este projeto

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


DESENVOLVIMENTO

- O artefato em estado funcional


- Heurstica de construo

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


AVALIAO

- Medir o comportamento do artefato na


soluo do problema
- Comparar os resultados obtidos com os
requisitos previamente definidos
- Essa avaliao pode ser feita num
contexto experimental ou real
- Formalizao das heursticas
contingenciais

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


APRENDIZAGENS E CONCLUSES

- Assegurar que a pesquisa e seus


resultados possam servir de
referncia para pesquisas futuras
- Explicitar as decises tomadas
- Limitaes

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


GENERALIZAO PARA CLASSE DE PROBLEMAS

- Artefatos
- Heursticas de construo
- Heursticas contingenciais

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


COMUNICAO

- Dissertao
- Tese
- Artigos

FIGURA 5.1

Mtodo proposto para conduo da design science research.


Parmetros
para
verificao
do rigor na
DSR
VERIFICANDO O RIGOR
AVALIAO DO ARTEFATO
Artefato deve ser avaliado por meio de tcnicas e
PROBLEMA DE PESQUISA ferramentas adequadas
Problema deve ser relevante A utilidade do artefato deve ser rigorosamente
Problema deve contribuir para a diminuio demonstrada por meio da avaliao
da lacuna entre teoria e prtica
Problema deve contribuir para o avano do
conhecimento

PRODUTOS DA PESQUISA
Deve ser criado um artefato
Devem ser desenvolvidas e projetadas solues para problemas reais
As solues desenvolvidas devem ser satisfatrias para o problema
As solues geradas devem ser apresentadas na forma de um projeto ou
de uma prescrio
VERIFICANDO O RIGOR
GENERALIZAO DAS SOLUES
As solues propostas para o problema devem ser
generalizveis para uma classe de problemas
As heursticas de construo e contingenciais
referentes ao artefato devem ser generalizveis para
uma classe de problemas

RIGOR NA CONDUO DO MTODO


Todas as etapas do mtodo devem ser percorridas
Todas as atividades previstas e realizadas pelo pesquisador devem ser
documentadas em um protocolo de pesquisa
Exemplos de
aplicao da DSR
em outras reas
EDUCAO
INFORMTICA
MSICA

SANTOS, Thiago M. Computao ubiqua para apoiar a


educao musical: exploraes com tapetes musicais
inteligentes. Dissertao (Mestrado em Informtica)
UNIRIO, 2015.
MODELO
CANVAS
Tese de Alexander Osterwalder 2004
Business Model Generation Inovao em Modelo de
Negcios LIVRO 2010.
Obrigado.
"I smile and start to count on my fingers:
One, people are good.
Two, every conflict can be removed.
Three, every situation, no matter how complex it initially looks, is
exceedingly simple.
Four, every situation can be substantially improved; even the sky is
not the limit.
Five, every person can reach a full life.
Six, there is always a win-win solution. Shall I continue to count?

Dr. Eliyahu M. Goldratt (1947- 2011)

gmap.unisinos.br

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