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Considerando aspectos culturais no (re)design da interao

de Ambientes Virtuais de Aprendizagem


Jean Rosa, Ecivaldo Matos

Departamento de Cincia da Computao Instituto de Matemtica


Universidade Federal da Bahia (UFBA)
Av. Adhemar de Barros, s/n, Ondina
Salvador BA Brasil
{jean.rosa, ecivaldo}@ufba.br

Resumo. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) so softwares


educacionais que favorecem a interao entre os estudantes e professores em
cursos presencias e a distncia. Alm da qualidade da interao, outros
elementos podem influenciar a efetividade do uso do AVA, como os aspectos
culturais. Este artigo apresenta como est sendo delineada a pesquisa sobre
(re)design participativo de um AVA voltado educao escolar, considerando
os aspectos pedaggicos e culturais, ao mesmo tempo que avalia em que
medida a relao tcnico-pedaggico-cultural se estabelece em um processo de
design participativo de software educacional.

1. Introduo
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) so softwares educacionais que
favorecem a interao entre os estudantes e professores, seja no apoio a cursos
presenciais ou cursos a distncia. Segundo Santos e Schneider (2010), a participao
dos sujeitos-usurios (ou seus representantes) desde o incio do desenvolvimento de um
AVA, pode ser decisivo quanto qualidade da interao do ponto de vista da
usabilidade.
A qualidade da interao desses ambientes h algum tempo tem sido
preocupao de estudiosos do campo da Informtica na Educao e da Interao
Humano-Computador (IHC), dado que essa qualidade pode influenciar nos processos de
ensino e de aprendizagem mediatizado por software educacional como afirma Matos
(2013) e Rosa, Schwarzelmller e Matos (2015). Todavia, alm dos aspectos tcnicos,
outros elementos de natureza social, organizacional, pedaggica ou cultural podem
influenciar a efetividade do uso de AVA (Gasparini, 2013).
De acordo com Gasparini (2013), sistemas apropriados para algumas culturas
podem ser inapropriados para outras, pois um determinado contexto cultural faz com
que os sujeitos-usurios utilizem signos prprios, desconsiderando aqueles que por
ventura sejam desconhecidos. Isso faz com que esses sujeitos estabeleam pores ou
funcionalidades do software para uso, em detrimento de outros. Pereira et al. (2014)
aponta que apesar de os pesquisadores de IHC reconhecerem a importncia dos aspectos
culturais na construo de softwares, ainda h poucos estudos que contemplam esses
aspectos.
Nesse sentido, este artigo procura apresentar uma pesquisa em desenvolvimento,
que busca, entre outras coisas, uma possibilidade dialgica e dialtica de incluso dos
sujeitos-usurios no processo de (re)design da interao de um AVA, considerando os
aspectos pedaggico-culturais, ao mesmo tempo que avalia em que medida a relao
tcnico-pedaggico-cultural se estabelece em um processo de design participativo de
software educacional.
Este artigo est dividido em cinco sees. A prxima seo expe a importncia
da cultura escolar nos processos pedaggicos subjacentes ao uso de qualquer tecnologia
ou proposta didtica, bem como apresentar diferentes conceitos de cultura e como ela
tem sido tratada na Cincia da Computao (por meio dos estudos de IHC). Na Seo 2
discute-se a importncia dos sujeitos-usurios no (re)design da interao de AVA. A
metodologia de pesquisa empregada na pesquisa apresentada na Seo 3; e, por fim, a
Seo 4 apresenta as os resultados parciais e as prximas etapas.

2. Cultura como aspecto considervel no design de softwares educacionais


Com as mudanas de paradigmas sociais, o desenvolvimento tecnolgico e a introduo
de tecnologias digitais nas escolas, surgem a cada momento novas formas de ensinar e
de aprender (Matos, 2013; Huang, 2014). Para Huang (2014), a aprendizagem
mediatizada por artefatos computacionais favorece a construo de conhecimento;
entretanto a sua introduo em ambiente escolar, nos traz diversos desafios, alguns de
natureza tecnolgica, outros pedaggicos ou, at mesmo, de gesto e infraestrutura.
Sendo a escola uma instituio multicultural (Hall, 2003), formada por sujeitos
oriundos de diferentes micro e macro realidades scio-antropolgico-sociais, os
softwares que sero concebidos para auxiliar os professores e estudantes devem
considerar aspectos culturais prprios do ambiente escolar (Candau, 2013). Dado que
esses aspectos tm forte impacto nos processos cognitivos e afetivos relacionados a
aprendizagem e por isso, tanto a IHC quanto a Informtica na Educao devem
considerar a cultura em AVA.
Mas, para a primeira utilizao de um software, de acordo com Matos (p. 1,
2008), os usurios no chegam com as mentes vazias frente s telas dos computadores
uma vez que trazem consigo um sistema de significao construdo socioculturalmente.
O sistema de significao estudado pela Semitica e diz respeito ao conjunto de
signos pessoais formulados dentro de um contexto social e/ou cultural.
Estudiosos de IHC tem considerado a cultura de acordo com a tica de
Khaslavsky (1998):
[...] um sistema de significados compartilhados que formam um quadro para
a resoluo de problemas e comportamento na vida cotidiana. Os indivduos
se comunicam uns com os outros atravs da atribuio de significado s
mensagens com base em suas crenas anteriores, atitudes e valores. (p. 1,
traduo nossa)
No campo da Antropologia, historicamente estudiosa da cultura, h diferentes
acepes para a palavra "cultura". Destacamos o a conceito apresentado por Laraia
(1986), muito prximo definio estabelecida por Khaslavsky, em que a cultura um
sistema de smbolos e significados. Compreende as categorias ou unidades e regras
sobre relaes e modos de comportamento [...] (p. 63). Seria, portanto, a Semitica a
lgica da cultura.
Para a correta interpretao dos signos por partes dos interlocutores (designers e
usurios) durante a interao importante que os signos expressos na interface do
software estejam contidos do sistema de significao dos interlocutores (designers e
sujeitos-usurios), culturalmente construdo.
de responsabilidade dos designers de interao que os sistemas concebidos
no provoquem efeitos indesejados nos usurios em contexto de uso (Pereira et al.,
2014). Ento, como viabilizar que os designers conheam o sistema de significao dos
sujeitos-usurios?
A partir dessa questo surgiu a seguinte hiptese: se os usurios forem coautores
do design da interao do AVA, seria possvel ao designer compreender os signos que
participam do sistema significativo dos seus sujeitos-usurios, adequando as interfaces
do AVA s necessidades desses sujeitos. Tendo em vista a validao dessa hiptese, a
pesquisa em desenvolvimento busca entender como inserir efetivamente os sujeitos-
usurios em um processo semioparticipativo de design de interao de um AVA
considerando aspectos tcnicos, pedaggicos e culturais.
A expresso semioparticipativo representa um termo genrico para prticas
participativas que carregam mensagens, ou seja, o estudo da comunicao entre os
agentes tornada efetiva por meio de sua participao no design (Baranauskas et al.,
2013, p. 49). Essas prticas podem auxiliar na concepo do design da interao
considerando os aspectos culturais dos usurios devido os mesmos trazerem consigo as
suas caractersticas culturais, sociais, econmicas e polticas para ser introduzido no
design da interao do AVA.
Mediante a aplicao de prticas participativas na construo do design, as
partes interessadas devem participar colaborativamente e/ou cooperativamente para
construir a interface do AVA baseado no sistema significativo do designer e das partes
interessadas. Com os cones, ndices e smbolos da interface construdos baseado no
sistema significativo dos usurios espera-se que a interao entre os usurios e o AVA
no seja to complexa e distanciada do seu contexto cultural.

3. Metodologia
Para buscar responder questo norteadora dessa pesquisa importante o entendimento
de que prticas participativas no (re)design da interao de AVA possibilitam aos
usurios serem codesigners da interao. Para isso foi desenvolvida uma reviso
sistemtica sobre essas prticas. Nessa reviso foram analisados teses, dissertaes e
artigos das reas de Design, Educao, Educao Matemtica e Cincia da Computao.
Todavia, poucos artigos apresentaram como temtica central os aspectos culturais
envolvidos na interao tcnico-pedaggica de sujeitos-usurios com sistemas
computacionais interativos. Com a anlise dessa reviso foi possvel definir uma
abordagem participativo para redesign da interao do ambiente socioeducacional
TecCiencia.
Definida a abordagem, iniciou-se o procedimento de pesquisa-ao junto a
professores de diferentes disciplinas de um colgio pblico em Salvador/BA. O
primeiro passo foi a apresentao do ambiente socioeducacional, voltado educao
escolar, baseado em tecnologias livres, o TecCiencia, suas funcionalidades e
possibilidades de interao social e pedaggica (Rosa, Schwarzelmller e Matos 2015).
Nesse momento foram discutidos os desafios de incluso efetiva dessa tecnologia no
cotidiano escolar daquela unidade de ensino. Junto com os professores que aceitaram
participar da pesquisa iniciamos a definio de um protocolo de trabalho, no qual a
partir do uso do ambiente, eles e uma amostra de estudantes, mediados pelos
pesquisadores, definiro, a partir de uma proposta de pesquisa-ao, os problemas de
interao e como podero ser solucionados.
Ao longo da pesquisa-ao sero utilizadas as seguintes tcnicas:
acompanhamento e registro do uso do TecCiencia; Grupos focais; anlise de contedo
(Bardin, 2009) a partir de trs abordagens dialeticamente estabelecidas - tcnica,
pedaggica e cultural.
Desse modo, o grupo (pesquisadores e sujeitos) faro a anlise da situao atual
do sistema, seus problemas de interao tcnica e pedaggica e, os problemas culturais.
Para avaliao da interao ser utilizado um mtodo da Engenharia Semitica, por esta
considerar fundamentalmente, a natureza signica e cultural da interao. Ento, por
meio do Mtodo de Avaliao da Comunicabilidade (MAC) tentar-se- encontrar
possveis rupturas da comunicao no processo de interao com o AVA.
Aps encontrar os problemas de comunicabilidade utilizaremos procederemos
com o redesign participativo respeitando a cultura dos alunos e professores e todo o seu
contexto escolar.

4. Consideraes Finais
Com a reviso de estudos anteriores, percebemos a importncia de articulao
epistmica entre a Informtica na Educao, a Interao Humano-Computador e os
estudos sobre Cultura e Cotidiano Escolar, no mbito das Cincias da Educao. Dado
que o objeto de investigao complexo e envolve intrinsecamente elementos
interdisciplinares que esto para alm da tcnica.
Neste trabalho consideramos fundamentalmente o elemento cultura. Aps o
levantamento de estudos e incio da pesquisa-ao, foi notrio como aspectos culturais
influenciam antes de tudo a percepo dos sujeitos com relao ao sistema e,
especialmente, os desdobramentos do seu uso em ambiente escolar, embebido de
elementos pedaggicos, mas tambm polticos e culturais.
As prximas etapas desta pesquisa so: estabelecimento dos grupos focais;
levantamento das variveis tcnicas, pedaggicas e culturas; anlise de contedo
hbrido-dialtico, a partir de uma teoria da IHC, uma teoria de aprendizagem e uma
teoria de cultura. De modo a estabelecer-se o redesign semio-dialtico-participativo do
ambiente socioeducacional TecCiencia.

Referncias
Baranauskas, M. C. C.; Martins, M. C.; Valente, J. A. (org) (2013). Codesign de Redes
Digitais: tecnologia e educao a servio da incluso social. Porto Alegre: Penso.
Bardin, L (2009). Anlise de contedo. Lisboa (Portugal): Edies 70.
Candau, V. M. (2013). Multiculturalismo e educao: desafios para a prtica
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Gasparini, I. (2013). Aspectos Culturais no Modelo do Usurio em Sistemas
Adaptativos Educacionais: Fundamentos, Proposta e Experimentao. Tese (Doutorado
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Khaslavsky, J. (1998). Integrating culture into interface design. CHI 98 conference
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