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Se conforma grupos de 10
participantes mximo y un
mnimo de 8, ellos eligen a un
representante o lder del grupo
y tambin le ponen nombre al
grupo (de preferencia el nombre
de un animal o personaje).
El xito de las actividades es
dar puntos por las mismas e
informar quin gana en cada
una de ellas.
Esto motiva y hace que los
grupos se esfuercen y
trabajen ms en equipo.
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OBJETIVOS JUEGOS PEDAGGICOS
Fomentar la Este juego puede servir para ensear
agilidad mental, PERSONAJES:
Estudios Sociales, Ciencias Naturales,
1.
que aprendan el Geografa y otras clases que tengan el
programa de la objetivo de una enseanza visual y de
materia. memorizacin.
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JUEGOS PEDAGGICOS OBJETIVOS
Inculcar la
DOMIN: ste se realiza con las mismas reglas del enseanza por
juego de domin, slo que puede ser una medio del juego,
2.
actividad en equipo y se realiza segn el fomentar la
rden que se tenga. Puede ser pasivo o creatividad.
activo, con esta actividad puedes ensear
las tablas de multiplicar, la suma, la resta y
la divisin, de acuerdo con tu creatividad.
En lugar de la numeracin en puntos se
MATERIALES
coloca un nmero, para ser multiplicado Cartulina, papel
por otro. Y en la otra parte de la carta se o cartn y mar-
anota el resultado de una operacin que cadores.
no sea el que pertenece a esa carta.
Ver ejemplo de abajo.
RECOMENDACIONES
Se recomienda
realizar este
EJEMPLO: juego con todas
las tablas de
A B multiplicar,
repasndolas
competitiva-
3X5 45
mente. Queda
a criterio el
desarrollo de la
Son los nmeros multiplica- Aparece el resultado 45, actividad.
dores y estos se pueden ste se coloca donde
colocar en el lugar donde exista los multipli-
aparezca el resultado que cadores que pueden ser:
es 15. 9x5 o 5x9
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OBJETIVOS
Estimular el
aprendizaje,
trabajo en
JUEGOS PEDAGGICOS
equipo y
fomentar la Este juego puede ser utilizado para la enseanza
FORMANDO de las numeraciones, las tablas de multiplicar,
agilidad mental.
LOS NMEROS suma, resta y divisin.
Como Elaborarlo?: En cartulina o papel
3.
MATERIALES cartn y con marcadores, hacen un juego para
cada equipo, con la numeracin del 0 al 9.
Cartulina o Desarrollo de la Actividad: Ya que cada
cartn equipo tiene su juego de nmeros, el monitor,
desechable, les pide que formen una numeracin. Ejemplo:
marcadores. que forme la cantidad de: 20 - 194 - 1,345 - 13,247
- 2,315,967 u otra cantidad. Cada equipo pasa a
formarse a donde el monitor lo indique y los
participantes formarn la cantidad mencionada.
El primero que termine en completarla es el
ganador.
Utilizando como Juego Pedaggico: Se
puede utilizar con las sumas, restas, divisiones y
con las multiplicaciones. Ejemplo: El monitor
dice 16 ms 18 , la respuesta que es 34, pasan
los integrantes que tengan ese nmero y lo
conforman.
Lo pueden hacer con divisin, multiplicacin,
resta, poniendo siempre el resultado donde el
monitor lo indique. Gana el grupo que lo haga
correcto y de primero.
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JUEGOS PEDAGGICOS
Este juego consiste que
ACIERTA: en una hoja con objetos
ya dibujados, se coloca
4.
en un lugar estratgico,
se le d a cada equipo
13
una hoja igual slo que
en blanco, en los cua-
dros, en blanco. En for-
ma de relevos van pasando cada integran-
te de cada equipo y anota el dibujo o frase
en el lugar correcto de su cuadro. Gana el
equipo que acierte ms y que termine de
primero. OBJETIVOS
Que memoricen,
Utilizando como Juego Pedag- aprendan el con-
gico: En los cuadros se anotan o se dibu-
ja los temas que se est estudiando, siem- OBJETIVOS
cepto, fomentar el
trabajo en equipo.
pre mezclados con frases de los valores
humanos o con dibujos que dn un men-
saje y que los participantes los puedan
MATERIALES
hacer. Gana quin acierte ms o todas. Papel bond y
lapicero
OBJETIVOS
Estimular por
medio de este
juego el apren-
dizaje, la agili-
dad mental y
el desarrollo
Este juego sirve para estimular el aprendizaje a
POKAR DE los nios sobre las tablas de multiplicar, jugan- corporal.
NMERO do en forma de pokar.
Desarrollo de la Actividad: Se utilizan
MATERIALES
5.
naipes hechos de cartulina de diferentes co-
lores, unas donde existen nmeros que estn Cartulina de
multiplicando y otros que son los resultados de diferentes
las multiplicaciones que estn en otro color. Se colores,
le entrega una cantidad de 5 cartas a cada par- marcadores o
ticipante (cartas multiplicadoras), se coloca un poso de las cartas impresora.
que tienen resultados. En rden se van destapando las cartas de
resultados y el que tenga el nmero multiplicador toma la carta
del resultado, siempre llevando un rden de a quin le va tocando.
Gana el participante que tengan mas cartas de resultados.
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OBJETIVOS JUEGOS PEDAGGICOS
Por medio del Este juego se utiliza para la presentacin de los
juego los LOTERA
HUMANA que participan en una reunin, donde a cada
participantes participante al inicio se le d un papelito que ano-
logran captar tan su nombre y posteriormente se le d un cartn
6.
mas el tema de en blanco, que durante un tiempo de 40 segundos
la clase, que se d para anotar y presentarse con otros
que dialoguen compaeros y anote su nombre, ambos lo colocan
sobre el mismo los cuadros en blanco del cartn de la lotera que
y entre ellos se se les d y se aprovecha en presentarse y platicar
ayuden. de cosas personales.
Fomentar la Luego de una bolsa se van sacando los papelitos
sociabilidad. donde anotaron su nombre y apellido, que se les
di al inicio de la actividad, cada uno se va califi-
cando o marcando los nombres que tiene en su
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JUEGOS PEDAGGICOS OBJETIVOS
Incentivar el
BUSCANDO LA Te recuerdas del famoso juego que aprendizaje por
RESPUESTA desde nio lo hacamos, que era o es medio del juego.
llamado mata coche o tripa de coche,
donde se utilizaban los nmeros
7. MATERIALES
del uno al diez. Este juego lo he
convertido en un juego pedaggico,
ensendoles a los nios las tablas de Cartulina,
multiplicar. marcadores.
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OBJETIVOS JUEGOS DE VALORES
Fomentar el Desarrollo: Es una dinmica muy senci-
carcter, JUEGOS DE lla: necesitamos un espacio despejado, que
obtener EXPRESIONES
separamos con una lnea en el suelo, como
Y VALORES
opiniones un campo de ftbol. Una de las reas sepa-
profundas y radas por la lnea, que ser la zona del s
8.
fundamentadas. o verdadero, la otra la zona del no o
falso. El juego consiste en hacer afirma-
MATERIALES ciones que requieran estar a favor o en
contra, como: El ftbol es el mejor
Ninguno. deporte. Al escuchar cada frase, los chicos
deben ir corriendo a la zona que represen-
ta su opinin. Los indecisos deben
quedarse encima de la lnea divisoria. Para
que el juego sea til, empezaremos con
frases triviales. Poco a poco, introducimos
aquellas que nos interesa debatir. Y cuan-
do llegamos a ellas pedimos uno a uno
algunos de los jugadores que expliquen
por qu han elegido su respuesta, (alter-
nando las preguntas, a uno que dice s, a
otro que dice n, a un indeciso...). Antes o
despus, las intervenciones se convierten
en rplicas. As, conseguimos que debatan
entre ellos no hay ganadores.
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JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS
Poner en
LOS Desarrollo: Los participantes sintetiza- comn algunas
AVIONCITOS rn sus conclusiones personales sobre un
conclusiones
tema por escrito, en las alas de un avin de
personales
9.
papel que ellos mismos confeccionarn.
sobre un tema
Despus de escribirlas harn volar los
determinado
avioncitos, arrojndolos hacia otros miem-
bros del grupo. La idea est en que cada
uno que reciba un avioncito, lo lea y lo MATERIALES
vuelva a arrojar. As de manera gil y muy
dinmica, todos los miembros del grupo Papel Carta y
tendrn oportunidad de leer las opiniones Marcadores
de los dems. de Color o
Bolgrafos
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OBJETIVOS
Poner en comn
algunas conclu-
siones de traba-
jos en pequeos
grupos.
10
y marcadores de
color. Visualmente hay que convertir el saln de
reunin en una manifestacin pblica,
donde los diversos grupos llevan sus carte-
les y consignas.
Ej.: Queremos un mayor compromiso de
nuestra parte para dedicarnos a la planifi-
cacin de las clases. Tenemos que reu-
nirnos ms a menudo. Es necesario que
haya un hecho un jefe de departamento
por materias afines, etc. Es decir, buscar
par el tipo de conclusiones, el mensaje
apropiado para la ocasin. Las pancartas se
muestran y se gritan las consignas por
turno.
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OBJETIVOS
Poner en comn
algunas conclu-
siones de traba-
jos en pequeos
grupos.
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vendedoras las ideas que surgieron. Con el
estilo propio de los avisos publicitarios, el
grupo tratar de transmitir a los dems los
puntos esenciales conversados durante el
trabajo en equipo.
El aviso se escribir y dibujar en el papel
de manera que pueda exponerse delante
de todos para su lectura y eventual expli-
cacin (si es requerida por el grupo gran-
de). Si hay posibilidades se ofrecern
revistas para recortar imgenes o fotogra-
fas que acompaen el mensaje.
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OBJETIVOS
Poner en comn
algunas conclu-
siones de traba-
jos en pequeos
grupos.
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siones.
En lugar de hacer una puesta en comn, el
secretario del grupo 1 se traslada al grupo
2, el del 2 al 3 y as sucesivamente hasta el
ltimo de los grupos formados que enviar
su delegado al primer grupo.
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OBJETIVOS
El conocimiento
mutuo.
MATERIALES
Cartulina,
lapicero o
JUEGOS DE VALORES marcador
13
trabajo actual. Se puede escribir, por ejem-
plo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc.
Las tarjetas se ponen despus en una caja
o recipiente que estar en el centro del
saln. Se mezclan las tarjetas y un partici-
pante pasa al centro, toma una de ellas, la
lee en voz alta y trata de descubrir a qu
persona corresponde dicha tarjeta. Se le d
dos oportunidades para descubrir a la
persona. Si n logra hacerlo el dueo de la
tarjeta se descubre y ste pasa al centro
para leer otra tarjeta y adivinar de quin
es.
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OBJETIVOS
Crear un clima
de confianza y
comunicacin
interpersonal en
el grupo,
descubrir los
aspectos
positivos que
existen en los
JUEGOS DE VALORES
dems.
LOS SMBOLOS Desarrollo: Durante unos minutos, estn
todos en silencio, mientras cada uno esco-
MATERIALES
14
ge los smbolos que mejor representan a
cada uno de sus compaeros (caractersti-
Una hoja de cas positivas). Luego se procede por rden.
papel para Todos van diciendo el smbolo que han re-
cada uno y lo presentado a uno de los del grupo. El inte-
necesario para resado toma nota y hace su propia conste-
escribir. lacin de smbolos, con las notas que ha to-
mado Luego se procede del mismo modo
con cada uno de los dems miembros del
grupo. Cuando todos han terminado, se
tiene un intercambio sobre lo que a cada
uno le han dicho. Cmo se ve l; si est
de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han
dicho cosas que nunca haba pensado, etc.
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OBJETIVOS
Crear un clima
de confianza y
comunicacin
interpersonal en
el grupo,
descubrir los
aspectos
JUEGOS DE VALORES positivos que
existen en los
dems.
LA CASA Desarrollo: Cada uno buscar un objeto
que sirva de ficha. Colocar sta sobre el
MATERIALES
15
papel y dibujar alrededor una casa. El que
empieza tira el dado. Si sale 4, dibujar
Una hoja de
cuatro casillas a partir de su casa y coloca-
papel para
r su ficha en la cuarta. En esta casilla
cada uno y lo
tiene que poner una prenda muy general
necesario para
(Por ejemplo, contar un sentimiento, un
escribir.
corto episodio del pasado, etc...) que escri-
bir junto a la casilla. Los siguientes
jugadores irn sucesivamente tirando el
dado y cayendo en las casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que
caen est vaca, obrarn como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje,
debern halar sobre el ya puesto. Tienen
que llegar a formar un crcuito cerrado.
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26 JUEGOS DE VALORES
EL TRUEQUE
DE UN
Desarrollo: El animador distribuye un papel a
cada uno. Los participantes deben escribir en
SECRETO l, con toda sinceridad, una dificultad o proble-
ma , que tienen (sea en relacin con sus padres,
16
sea en la comunicacin e integracin en el
OBJETIVOS grupo, sea en su vida personal.. . ), y que no se
atreven o no les agrada exponerlo oralmente
Crear mayor en pblico. El animador recomienda que
capacidad de disimulen la letra para que no se sepa quin es
simpata entre el autor.
los distintos Todos doblan el papel de forma idntica y, una
participantes o vez recogidos, se mezclan y se distribuye un
miembros del papel a cada participante. El animador pide que
grupo. cada uno asuma el problema que ha aparecido
en el papel que le ha tocado y que lo haga como
MATERIALES si l mismo fuera el autor, esforzndose por
comprenderlo. Cada uno lee en voz alta el
Papel bond, problema utilizando la primera persona "yo" y
lapicero una haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a
caja o bolsa. continuacin, aporta su solucin. Al explicar el
problema a los otros, cada uno deber persona-
lizarlo, vivirlo... Durante la exposicin no se
permiten debates ni preguntas. Una vez que
cada uno haya expuesto el problema que le ha
tocado, el animador dirige un debate sobre las
reacciones y sentimiento, formulando pregun-
tas como estas:
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JUEGOS DE VALORES
OJOS CLAROS
Y POSITIVOS
Desarrollo: El monitor hace una breve
introduccin haciendo notar cmo en la
vida diaria, la inmensa mayora de las
27
veces observamos ms los defectos que las
17
cualidades de los dems. Hoy vamos a
mirar al compaero con ojos claros y posi-
tivos. El se lo merece; adems as podre- OBJETIVOS
mos ver algo que hasta ahora no hemos Concientizar a
apreciado tanto. los miembros
del grupo la im-
portancia de ob-
1. El monitor distribuye un cualidades que constan
servar las cuali-
papel a cada uno y cada en el papel que le ha
dades de las
cual escribe en ellas las tocado y se lo asignar
otras personas.
tres cualidades o rasgos a la persona del grupo
Darse cuenta de
positivos que a su parecer, que a su entender, se
caracterizan mejor a su ajusta mejor a esas lo positivo que
compaero de la derecha, cualidades, slo puede hay en las per-
el papel es totalmente asignarse a una per- sonas y que mu-
annimo. Por ello, todos sona y se manifiesta chas veces nos
han de ser del mismo brevemente por qu ve pasa desaperci-
tamao y color, no deber en l esas cualidades. bido. Que las
constar el nombre de la Puede suceder que una personas descu-
persona que escribe, ni el misma persona del bran cualidades
de la persona que tiene a grupo sea sealada hasta ahora
su derecha. ms de una vez como ignoradas por
portadora de las cuali- ellas mismas.
2. A continuacin, el monitor dades. Por eso al final,
pide a todos que doblen su cada uno dir pblica-
papel; se recogen, se mez-
clan y las vuelve a dis-
mente las cualidades
que l asign a la per-
MATERIALES
tribuir dando una a cada sona de su derecha. Hojas de papel
uno. bond y lapicero
4. Al final, se tiene un o marcadores.
3. Hecha la redistribucin, dilogo sobre lo viven-
cada uno lee en voz alta las ciado en la marcha del
ejercicio: lo descubier-
to, lo sentido, etc.
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OBJETIVOS
Crecer como
persona desde la
critica
constructiva.
JUEGOS DE VALORES
MATERIALES EL MUERTO
Desarrollo: Todos los participantes se
Hojas de papel colocan en crculo, mientras uno de los
bond, sabana y integrantes est acostado cubierto por la
lapicero. sabana (simulando estar muerto) y se
18
responden las siguientes preguntas.
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OBJETIVOS
Ayudar a
objetivar la
experiencia
de Dios.
JUEGOS DE VALORES
EL COFRE
Desarrollo: Al comenzar, se les entre- MATERIALES
ga a cada persona una hoja con un dibu- Hojas de
jo de un cofre, se les explica que ese es papel bond y
el cofre de los recuerdos y que ah de- lapicero.
19
ben colocar cinco acontecimientos que
le hayan acercado a Dios. Cuando cada
uno ya los escribi, se forman parejas y
cada uno le explica a su compaero sus
tesoros. Al terminar, se cambian los
cofres con el de su compaero. Cuando
todas las parejas terminaron, cada uno va
a contar los recuerdos de su compaero.
As con todos hasta llegar al ltimo.
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JUEGOS DE VALORES
QUE Desarrollo: Se reparten a los participan-
SE YO, tes unas hojitas pequeas, en las que escri-
QUIEN ES? ben su nombre. Se recogen las hojas y se
vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le
20
toca el nombre de un compaero.
Cada uno ha de hacer la presentacin del
compaero que le ha cado en suerte. Para
ello se pregunta: qu s yo de l?, y lo
escribe. Como orientacin puede servir el
siguiente guin:
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OBJETIVOS
Conocerse mas
profundamente
MATERIALES
Papel bond y
Finalmente, prepara tres preguntas para lapicero.
hacer al compaero (puede consultar con
otros sobre las preguntas que convenga
hacerle). Se darn por escrito al interesado
para que las prepare. Las preguntas pue-
den referirse a: lo que piensa de l mismo,
sus deseos, su futuro, sus ideas, valores,
miedos, su comportamiento...
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OBJETIVOS
Lograr un mayor
conocimiento
entre los
miembros del
grupo. Medir el
grado de
JUEGOS DE VALORES
conocimiento
que poseen los Desarrollo: Dibujar sobre la cartulina
EL RISK o el papel continuo un mapamundi (o simi-
unos sobre los
otros, es decir lar), dividir las regiones terrestres en
saber si se tantas como participantes. Asignar un
21
conocen. nombre a cada territorio usando los
nombres de los participantes. Dividir a los
MATERIALES participantes en 2 o ms grupos. Uno de
los equipos (es indiferente), comienza
Cartulina o atacando desde uno de sus territorios a
papel bond y otro territorio de otro grupo.
lapicero Por ejemplo:
-Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos
(Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el
Equipo 2 piensa una pregunta relacionada
con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la
hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si
lo hace correctamente Carlos pasara a
formar parte del Equipo 1, si n Alfonso
pasara a formar parte del Equipo 2. As
continuara con el equipo de la derecha
hasta que uno de los equipos forme el gru-
po entero o posea a ms del 50% (en el
caso de jugar mucha gente y haciendo ms
de 2 equipos).
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OBJETIVOS
Lograr un mayor
conocimiento
entre los miem-
bros del grupo.
Medir el grado
de conocimiento
que poseen los
unos sobre los
JUEGOS DE VALORES otros, es decir
saber si se cono-
cen.
Desarrollo: Cada participante elige un
EL AMIGO amigo secreto, preferentemente entre los
DESCONOCIDO compaeros que menos frecuenta. No
revela el nombre a nadie, ni siquiera al
MATERIALES
22
interesado. Durante un tiempo determina- Papel bond y
do, cada uno va a estar atento a las cualida- lapicero.
des y valores de este amigo secreto,
apuntando las situaciones que le han ayu-
dado a conocerle. Una vez terminado el
tiempo, cada uno escribir una carta a su
amigo, explicndole lo que le pareca de l.
Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al
da siguiente de la lectura ser interesante
compartir con la persona los sentimiento
vvidos.
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OBJETIVOS JUEGOS DE VALORES
Fomentar el Desarrollo: El monitor solicita un volun-
conocimiento LA PERSONA
FANTASMA tario para que abandone la sala. Una vez
mutuo que ste se haya retirado, seala a uno de
los jvenes como la "persona fantasma".
23
Despus regresa la persona que sali y se
MATERIALES le dice que en el grupo hay una "persona
fantasma" y que tiene que descubrirla
Ninguno. haciendo preguntas sobre sus cualidades,
gustos, limitaciones etc. No se puede pre-
guntar por el nombre ni por sus caracters-
ticas fsicas. Tambin se le dice que puede
hacer preguntas comparativas. Por ejem-
plo: si la persona fantasma fuera una flor
cul sera?. Si fuera un animal, planta, ins-
trumento musical... El voluntario hace las
preguntas y cualquiera de los integrantes
del grupo puede responderlas. Si se res-
ponde relacionada con una comparacin,
entonces se tiene que decir el por qu de
esa comparacin. Una vez que la "persona
fantasma" es descubierta, la dinmica se
repite con otro voluntario. Si el voluntario
demora mucho en descubrir a la "persona
fantasma", sta se descubre y sale del
saln para continuar con la dinmica.
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OBJETIVOS
Demostrar que
las personas no
son indiferentes
a la crtica y a la
alabanza; al xi-
to, al fracaso o a
la indiferencia,
habilidad men-
tal.
24
voluntario. Van entrandolos expositores
de a uno y una vez que todos hablaron se
hace un dilogo ante todo el grupo: que
sucede a la persona ante el apoyo, la
oposicin o la indiferencia; como actuar
en este caso.
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OBJETIVOS
Cuestionar los
valores de uno y
de los otros
sobre determi-
nados aspectos.
Promover la
integracin del
grupo
MATERIALES
Papel Bond,
marcador
JUEGOS DE VALORES
CUESTIONARIOS Desarrollo: Cada uno divide la hoja en
DE VALORES cuatro columnas, de arriba abajo; pone en
cada columna arriba: de acuerdo, indi-
ferente, en contra, absurdo. El monitor lee
25
una serie de frases que contienen una
afirmacin. Cada uno la cataloga, ponien-
do, una cruz en la columna que interpreta
su pensamiento. Luego se dialoga sobre las
respuestas en grupos pequeos intentando
ponerse de acuerdo y luego cada grupo
expondr sus conclusiones.
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OBJETIVOS
Fomentar el
conocimiento de
los integrantes
del grupo.
MATERIALES
JUEGOS DE VALORES Ninguno
26
vioso, etc.. Posteriormente les pregunta
por qu se sienten de esa manera. Despus
de escucharlos, el monitor los anima a
seguir creciendo en el conocimiento y en
la amistad mutua.
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OBJETIVOS
Descubrir
nuestros valores
prioritarios.
MATERIALES
Una jarra, vasos
JUEGOS DE VALORES
y agua.
EL AGUA Desarrollo: Todos los jvenes forman un
MGICA crculo. En el centro se coloca una mesa y
sobre ella se pone una jarra con agua y diez
vasos vacos. El monitor dice lo siguiente:
27
tenemos aqu "agua mgica". Quien tome
de esta agua puede pedir tres deseos y se le
concedern. Se invita a que pase algn
voluntario de el "agua mgica". Se les
recuerda que antes de tomar el agua debe
pedir en silencio, sus tres deseos. Despus
de que hayan pasado varios integrantes del
grupo les pregunta, uno por uno, cules
fueron sus tres deseos y por qu pidieron
esos deseos.
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OBJETIVOS
Profundizar en
el conocimiento
propio y de los
dems.
28
antalas en una hoja. A continuacin se
forman grupos de cuatro personas y cada
una comunica a los dems las siete cosas
que llevara, explicando el por qu de cada
una.
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40
OBJETIVOS
Descubrir
nuestros valo-
res. Profundizar
en el conoci-
miento propio y
de los dems.
JUEGOS DE VALORES
MATERIALES
LAS Desarrollo: El monitor explica la
Cartulina, papel
ESTRELLAS dinmica con las siguientes palabras:
bond, lapicero o
Dibuja una estrella de ocho picos. En cada
marcador.
uno de los picos vas a escribir...
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MIS METAS
41
MIS ALIADOS MIS EXPERIENCIAS
MIS XITOS
OBJETIVOS MATERIALES
Descubrir nuestros valores. Profundizar Cartulina, papel bond, lapicero o marcador.
en el conocimiento propio y de los dems.
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42
OBJETIVOS
Que el joven
reflexione sobre
el conocimiento JUEGOS DE VALORES
que tiene de los
dems
integrantes del Desarrollo: Se reparte o se les pide que dibujen lo
grupo. LAS siguiente:
CONSTELACIONES El monitor explica la dinmica de la siguiente forma:
1.- Cada uno de ustedes tienen delante un dibujo que
MATERIALES consiste en tres crculos concntricos, con un
30
punto negro en el centro. El punto negro
Ninguno. representa a cada uno de ustedes, en forma personal.
2.- Cada uno reflexione como ve a los dems
integrantes del grupo en el crculo siguiente. Si los
ves muy cercanos dibuja otro punto cerca del centro
cerca del punto siguiente, si los ves un poco ms
lejos dibuja un punto en el ltimo crculo o en el que
creas que se encuentre. De este modo estaremos
representando grficamente la distancia afectiva
que existe entre los miembros del grupo y uno
mismo. No es necesario escribir el nombre de la
persona que se trate.
Cada participante hace su constelacin y reflexiona
sobre la relacin que existe entre l y los dems
miembros del grupo. De quin se encuentra cerca y
de quin se encuentra lejos. Por qu se encuentra
lejos de unos y cerca de otros. Qu ha recibido y qu
ha dado a unos y de otros. Cada uno puede expresar
lo sentido y lo que reflexion. Se puede terminar
comunicando alguna experiencia de amistad vivida
en grupo y evaluando el grado de amistad que
existe dentro de nuestro grupo.
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43
OBJETIVOS
Medir que tanto
nos conocemos
MATERIALES
Cartulina
y marcador.
JUEGOS DE VALORES
LOS Desarrollo: Todos se sientan en
NOMBRES crculo. Cada uno con un gafete con su
ESCRITOS nombre. Se pone msica alegre y todos
hacen circular su gafete a la derecha. Al
31
detenerse la msica cada uno debe
buscar al dueo del gafete y el que
lo entregue al ltimo se sale de la
dinmica o da una prenda.
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44
JUEGOS DE VALORES
DEBATE Se conforma en grupos y en cada uno de
EN GLOBO ellos se forman en circulo, se les hace un
recordatorio de los que son los valores
humanos, y de lo importante que es
32
ponerlos en practica en la vida diaria del
ser humano. Se les cuenta una historia de
fantasa que ellos van a realizar. Ejemplo:
Se les indica que cada grupo se va en un
globo de viaje al Petn, la experiencia es
de lo mas maravilloso y desafiante. Lo
nico que tienen que llevar cada uno son
tres maletas con lo mas importante. (que
son tres globos que inflaran y con
marcador le anotaran a cada globo un
valor que es los mas importantes para
cada persona).
Mas adelante cuando van por la parte de
Sanarate, se les informa que el globo esta
perdiendo altura, por lo tal cada uno tiene
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V
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45
OBJETIVOS
Fomentar el
carcter,
valorizar
los valores
humanos.
JUEGOS DE VALORES
MATERIALES
que botar una maleta, la que menos le Cartulina o
pueda servir de las tres. Llegando por Alta papel cartn,
Verapaz, vuelve a pasar lo mismo, el globo globos y
est perdiendo altura, y se les indica que marcadores
otra vez tienen que escoger una maleta de
la que se tienen que deshacer. Esto se
repite hasta que por ltimo cada grupo
solo se queda con dos maletas o dos con-
ceptos, el cual han discutido por qu son
los mas importantes.
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OBJETIVOS
Inculcar el
trabajo en equipo
y el liderazgo.
MATERIALES
Conos de
sealizacin o JUEGOS EN RELEVOS
pauelos.
HALEMOS Formados en fila, por grupo se van
LA SERPIENTE corriendo hasta un objetivo que est a una
distancia de 25 metros, sale el primero y
viene a traer el segundo, agarrados de la
33
mano, luego vienen a traer al tercer
integrante, nuevamente van hacia el
objetivo y as van pasando todos sin
soltarse de las manos, hasta formar una
sola fila, que es la serpiente pasando todos
los integrantes, gana el que primero
termine sin soltarse.
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OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad y
trabajo en
equipo.
MATERIALES
Conos de
34
dejar. Etc. y as hasta que todos van
pasando. Gana el que termine primero.
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50
OBJETIVOS JUEGOS EN RELEVOS
Fomentar la Se forman en filas, se colocan una
LA PELOTA
corporalidad y pelota entre las piernas, llegan hasta un
ENTRE LAS
la habilidad. objetivo ( 25 metros ) y vienen brincando,
PIERNAS
corriendo o caminando con la pelota entre
MATERIALES
35
las piernas y se la dejan al segundo y el
hace lo mismo que el anterior, etc. Gana el
Conos de que termine primero despus que todos
sealizacin y hayan pasado sin botar la pelota.
pelotas de plstico.
OBJETIVOS
Fomentar el
trabajo en
equipo.
MATERIALES
Pauelos y
conos de Se colocan en filas, se amarran de las
sealizacin AMARRADOS
manos y corren hasta un objetivo (15
Metros) regresan y le dan la mano al
36
segundo y se amarra, corre hacia el mismo
objetivo, luego pasa el tercero y as pasan
todos. Gana el grupo que termine primero
y que estn amarrados todos
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51
JUEGOS EN RELEVOS OBJETIVOS
Fomentar la
Se colocan en fila, se quitan los zapatos, y agilidad y la
RELEVOS
los revuelven, al dar la seal el primero habilidad.
DE ZAPATOS
corre, agarra los zapatos que pueda hasta
el objetivo indicado, le da la mano al
MATERIALES
37
segundo y el busca un par de zapatos y
corre hasta donde llego el primero y as Zapatos y conos
van pasando todos. Gana el primero que de sealizacin.
termine y que ninguno tengan sus propios
zapatos.
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad mental
y delegacin de
funciones.
38
dan la mano al que sigue y el hace lo
mismo. Entre ellos existe una persona que
va apuntando, cuando todos terminaron de
pasar queda una lista. Gana el equipo que
acierte ms objetos.
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OBJETIVOS JUEGOS EN RELEVOS
Fomentar el Se colocan en filas y con un vaso de
PASEMOS
carcter y la plstico o desechable lleno de agua,
EL AGUA
habilidad. agarrado con la boca van hacia un
objetivo, regresan y le dn el vaso al
39
MATERIALES compaero que sigue, siempre llevan el
vaso en la boca, va al mismo lugar regresa,
Vasos de dndole la mano su otro compaero y as
plsticos y pasan todos. Ganan los que terminen
agua. primero y que tengan ms agua en el vaso.
OBJETIVOS
Fomentar la
habilidad y
corporalidad.
MATERIALES
Cintas elsticas
o pinta de una
circunferencia Se colocan en fila, con una cinta elstica o
adecuada o la VESTIRSE
con pita de acuerdo a un dimetro que est
medida. colocada a cierta distancia, corren y al lle-
gar hacen como si se visten pasndose la
40
cinta o pita como si fuera una prenda de
vestir, al terminar vienen corriendo y le
dn la mano al que sigue y l hace lo
mismo. Gana el equipo en el que pasen
todos y terminen mas rpido.
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JUEGOS EN RELEVOS
53
OBJETIVOS
LOS Se forma en fila, cada integrante tiene un Inculcar el
ESCLAVOS pedazo de pita o un pauelo, corre hasta trabajo en
un objetivo, al regresar viene a traer a su equipo y la
compaero pero se amarran de un pi habilidad.
41
cada uno, llegan al objetivo y vienen a
traer al siguiente hacen lo mismo, hasta
pasar todos y van amarrados, como los MATERIALES
esclavos cuando los vendan en la poca de Pauelos o
las conquistas. Gana el que termine pita y conos de
primero y que no se suelten. sealizacin.
OBJETIVOS
Fomentar el
carcter y
trabajo en
equipo
MATERIALES
Prendas de
vestirse y conos
de sealizacin.
LA PITA Se colocan en fila, cuando el monitor de la
MAS GRANDE seal, van pasando de uno en uno a
dejar una prenda de la que est vestido,
colocando las prendas en fila hasta formar
42
la ms grande, gana el que termine
primero. En esta actividad pueden pasar
todos varias veces hasta que se agoten las
prendas de vestir y se termine el tiempo
determinado.
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54
OBJETIVOS
JUEGOS EN RELEVOS
Fomentar la EXPLOSIVO Se colocan en filas, cuando el monitor de
creatividad y la seal, corre hasta cierto objetivo, donde
trabajo en hay una vejiga llena de agua, la va a traer y
equipo. cuando regresan a su fila al llegar se
43
sientan en la vejiga hasta reventarla y le
dan la mano al siguiente, que tambin
MATERIALES corre a traer su propia vejiga y realiza lo
mismo que su compaero. Gana el grupo
Vejigas y agua. que pasen todos y que termine primero.
OBJETIVOS
Estimular las
cualidades de
cada persona y
la corporalidad
MATERIALES
Una fruta,
recipiente y
conos de EL Se colocan en fila, corren hasta donde se
sealizacin. COMELN encuentra una naranja que ya est pelada,
al llegar le d una mordida a la naranja
(puede ser otra fruta), regresan y le dn la
44
mano al siguiente compaero y as pasan
todos. Gana el que termine primero o que
termine la fruta, pero se recuerda que slo
es una mordida por participante.
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JUEGOS EN RELEVOS
55
OBJETIVOS
CORRIENDO Se colocan en filas vendados de los ojos, y
Practicar
SIN VER van a cierto lugar (de 15 a 25 metros) donde
nuestro
est un compaero de ellos quin les
sentidos, la vista
entrega un objeto a cada uno que pase, no
y el odo.
45
tienen que ver, slo se van guiados por la
voz del compaero que les dar la
prenda. Gana el que termine primero y no
se destape.
MATERIALES
Pauelos.
OBJETIVOS
Poner en
practica la
creatividad, la
agilidad y el
trabajo en
equipo.
46
prenda, pasan todos hasta dos veces cada
uno y forman un rompecabezas con una
frase o mensaje, el cual tienen que decir y
explicar lo que formaron.
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56 JUEGOS EN RELEVOS
OBJETIVOS Se forman en filas, con la mano van
Fomentar la LA BOMBA
arrastrando o rodando una pelota sin
corporalidad y dejarla de tocar, llegan a cierta distancia
la agilidad. (25 metros), luego regresan en la misma
47
forma y le dan la pelota al siguiente
MATERIALES compaero que har lo mismo y gana el
equipo que lo haga bien y termine primero.
Pelota, conos de
sealizacin
OBJETIVOS
Fomentar el
carcter y la
habilidad.
MATERIALES
Pelota de tenis o
naranjas, etc.
Con una pelota pequea o una naranja,
LA PASO
agarrada con la quijada, corren hasta
cierto lugar, regresan y se la tienen que dar
al compaero de quijada a quijada o cuello
48
sin meter las manos, corre el compaero y
llega al mismo lugar y regresa y hace lo
mismo con el siguiente compaero. Gana
quin no bote la prenda y termine primero.
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57
JUEGOS EN RELEVOS
Se forman en filas, enfrente de cada fila a
OBJETIVOS
BUSCANDO EN Fomentar el
LA NIEVE una distancia de 25 metros, se encuentra
carcter del
una palangana o recipiente, donde est
participante.
enterrado en harina un cinco, lo van a
49
buscar y lo sacan con la boca, no utilizan
las manos, sto lo realizan por persona en
relevos. Gana el grupo que termine de
MATERIALES
primero y que cada uno tengan su cinco. Cincos, harina y
un recipiente.
OBJETIVOS
Fomentar el
carcter y la
astucia.
MATERIALES
Vejigas, conos
de sealizacin.
50
25 metros ), regresa y le d las vejigas al
siguiente compaero llevndosela en la
misma posicin, regresa y as pasan todos
haciendo los mismo. Gana quin termine
primero y no boten las vejigas.
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58 JUEGOS EN RELEVOS
OBJETIVOS RODANDO Se forman en filas, llena una vejiga de agua,
rodando se la llevan hasta un objetivo o
CON LA VEJIGA
Fomentar la seal ( 10 Metros ), regresan a drsela
responsabilidad al siguiente compaero, hace el mismo
51
y la agilidad. recorrido, siempre rodando y llevando la
vejiga abrazada y as pasan todos. Gana el
MATERIALES que no reviente la vejiga y que termine de
primero.
Vejigas. agua
OBJETIVOS
Trabajar con
agilidad y
habilidad.
MATERIALES
Pajillas, un
pedazo de papel
de 3cm. X 3cm.
52
un objetivo (25 Metros ), los participantes
va con la pajilla y el pedazo de papel
pegado halando con aire, van tratando de
no botarlo, haciendo lo mismo pasando
todos. Gana el que termine primero y no
bote el papel.
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59
OBJETIVOS
Poner en
practica la
habilidad y
agilidad.
MATERIALES
Pita o camo,
clips y una
fruta.
JUEGOS EN RELEVOS
COMIENDO LA Se forman en filas, de en uno en uno van a
MANZANA correr hasta un objetivo (25 metros) donde
est colgada una manzana, mango, naranja
u otra fruta pelada. Cada participante va
53
a correr hasta donde est la fruta, pero con
las mano amarradas hacia atrs. Cuando
llega tratar de morder la fruta que esta
colgada, al morder una vez pasar el
siguiente, hasta que pasen todos y se
coman la fruta. Gana el que termine
primero.
JUEGOS EN
CRCULOS
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62 JUEGOS EN CRCULOS
PATO O
GALLINA
Se forman en crculo, una persona va
corriendo fuera del crculo, le toca la espalda
a uno de los participantes que se encuentra
OBJETIVOS formado, si dice la palabra Pato , la
54
persona que est a su derecha corre, y si le
Fomentar la dice la palabra Gallina corre la persona
atencin y la que est al lado izquierdo, todo esto es por
corporalidad. lado de a fuera del crculo hasta regresar a
su lugar y si lo atrapan es el que continua
MATERIALES con el juego, si no la persona que esta
corriendo contina hacindolo.
Ninguno.
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad
corporal y la
habilidad.
55
pelotas, etc. objetivo es que hayan dos equipos con la
misma cantidad de participantes. Cuando se
menciona un nmero, uno corre por el lado
derecho y el otro por el lado izquierdo, pero
en zic-zac, pasando cada uno de los partici-
pantes, cuando llegan a su lugar, entran al
crculo y en el centro se encuentra un
objeto, que es una vejiga llena de agua, el que
llegue primero la toma y se la puede tirar a
quin el quiera y gana.(Se puede hacer con
pelota u otro objeto ).
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JUEGOS EN CRCULOS
EL TESORO
DEL PIRATA
Se forma un crculo y todos se sientan. Se
escogen dos participantes, uno que est
63
sentado en el centro del crculo con los
ojos vendados y entre la piernas tiene un OBJETIVOS
56
objeto que es el tesoro, con un cincho, Fomentar la
pauelo, lazo etc. el participante del centro agilidad y el
est agitando el cincho, tratando que el sentido del
ladrn que es el elegido que est afuera del odio.
crculo, no le robe el tesoro, si llegan a
tocar al nio ladrn, est fuera del juego y
se escoge a otro participante, procurar que
MATERIALES
pasen todos los nios. Pauelo, pita o
lazo y un objeto
mediano.
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad y
corporalidad.
MATERIALES
Un objeto no
puntiagudo.
VENENO Se forman en crculo, en el centro se colo-
ca un lazo o un objeto. Los participantes
se agarran de las manos, entrelazndose,
cuando se d el aviso todos se halan
57
tratando de que alguno toque el veneno,
que est en el centro del crculo, van
saliendo los que toque el objeto, y ganan
los ltimos cuatro participantes que
terminen.
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64 JUEGOS EN CRCULOS
CINCHO Se forman en crculo y estn sentados con
OBJETIVOS CALIENTE las manos colocadas atrs, una persona va
corriendo fuera del crculo y le deja el cin-
Poner en cho a quin quiera, la persona que recibe
58
practica la agilidad el cincho corre a la persona que tiene a la
y la corporalidad. derecha, siempre por lado de afuera del
crculo hasta que regrese a su lugar, mien-
MATERIALES tras lo va corriendo le va pegando en las
pompis o nalgas. (Puede ser un rollo de
Peridico papel peridico en vez del cincho).
entorchado
agarrado con
masquintape.
OBJETIVOS
Poner en
practica el
trabajo en
equipo, la
habilidad y la
agilidad. Este juego es muy conocido y hasta con
EL BUENO
Y EL MALO diferente nombre. Se forman en crculo, se
MATERIALES escogen a dos persona, una que va hacer el
bueno y el otro que va ser el malo, el bueno
59
Ninguno. se coloca en el centro del crculo y el malo
fuera del crculo; cuando se d la seal el
malo tratara de agarrar al bueno entrando y
saliendo del crculo. Los participantes ayu-
daran al joven que hace de bueno a que no
lo agarre el participante que hace el papel
de malo en obstaculizar su paso, ya sea en la
salida o entrada al crculo. Gana el bueno si
no lo agarran y gana el malo si lo agarra.
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JUEGOS EN CRCULOS
PELEA DE Se forman en crculo, y se hacen
65
dos equipos con la misma cantidad de
GALLITOS
participantes, cada grupo se enumerar de
uno hasta donde llegue, tratando que
OBJETIVOS
60
queden nmeros repetidos, cuando se Poner en
menciona un nmero, los nmeros pasan prctica la
al centro del crculo, se agarran con la corporalidad y
mano un pi, brincando se empiezan a dar la habilidad.
de empujones con el pecho, al que bote o
suelte la otra pierna pierde. MATERIALES
Ninguno
OBJETIVOS
Fomentar el
carcter y la
agilidad
mental.
MATERIALES
Ninguno
61
cho dice que salten, Pinocho dice que se
sienten, pinocho dice que levanten las
manos, etc. etc.
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66 JUEGOS EN CRCULOS
Se forman en dos crculos, uno dentro del
HERMANOS
otro, se conforman en parejas frente a
OBJETIVOS frente, el crculo de adentro corre trotan-
62
do por el lado derecho y el crculo de
Fomentar la afuera corre por el lado izquierdo, cuando
sociabilidad y se tienen como 50 segundos de estar
la agilidad corriendo, se dice la palabra mgica que es
corporal. Hermanos . Cada pareja se busca, se
colocan espalda con espalda, se agarran
MATERIALES entrelazando los brazos y se sientan, las
tres parejas que se sienten de ltimo, van
Ninguno. saliendo del juego hasta quedar con las
tres ultimas parejas que son la ganadoras.
OBJETIVOS
Poner en
practica la
habilidad y la
agilidad.
63
mencione un nmero de 1 al l5 los dos par-
ticipantes que tengan el mismo nmero
pasan al centro, se ponen en posicin de
despechadas, y tratarn de botar al
contrincante, agorrndolo de los brazos o
manos, sin abrir la piernas. Pierde la
persona que toque el suelo con su cuerpo
o a quin lo boten.
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67
JUEGOS EN CRCULOS OBJETIVOS
Que los
CONOCIENDO Los grupos se forman en crculo, si son 30 participantes
MI CIUDAD participantes, se enumera de uno a quince, conozcan su
tratando que existan dos nmeros iguales, ciudad y ponga
para la hora de competir salgan dos en practica su
64
personas con el mismo nmero y el que agilidad mental
agarre la carta o nota es el que gana. y corporal.
Desarrollo: Los participantes ya tienen
su nmero, la idea es que se va a decir
algn monumento o lugar histrico, el
participante que sepa en que zona est MATERIALES
ubicado el objetivo indicado y le corres- Un sobre
ponda el nmero de zona, corre alrededor corriente.
del crculo llegando al lugar donde se
encontraba y por ese mismo lugar ingresa
al centro a tomar la carta o nota. Ejemplo:
Se conoce un gran estadio que existe en la
ciudad capital, que es el Mateo Flores y
est en la Zona (?). El que conozca que
est en la zona 5, el participante que le
corresponde ese nmero corre alrededor
del crculo. Y si ninguno sabe la zona, el
monitor lo dice y ambos participantes
corren afuera del crculo uno por la
izquierda y el otro por la derecha, entran-
do a recoger la carta por el mismo lugar
donde estaban colocados. Gana quin
llegue primero y tome el objetivo.
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JUEGOS EN CRCULOS
EL Todos los participantes se forman en crculo y
PUNTITO se sientan, se les cuenta la historia del puntito
la historia es de inculcarles a los participantes,
que todos en la vida tenemos nuestras cuali-
65
dades y no slo defectos:
Historia: (Una vez, existan un desacuerdo
con todas las puntuaciones del alfabeto, todos
se estaban quejando del punto, que el era muy
tajante, no importaba lo que estaban escribien-
do, si el apareca se terminaba la oracin y a
veces no le pona el punto a la i o a la jota. Ya
no soportaban ms abusos del punto y queran
que se fueran de las puntuaciones o guiones
del alfabeto. Ya no mas!).
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69
OBJETIVOS
Inculcarles a
los participantes
que no hay
que slo ver los
defectos, si
no que las
cualidades que
cada uno tiene
JUEGOS EN CRCULOS y fomentar la
sociabilidad y
el carcter.
donde se lo han marcado otro partici-
pante. Ejemplo : si uno se lo marca en el
brazo izquierdo, ya nadie se lo marcar en MATERIALES
ese mismo brazo, ser en otro lugar del
Marcador.
cuerpo.
Despus que todos se han marcado el
puntito, se dicen las palabras cariosas
haciendo y diciendo lo siguiente: Puntito
para que no ests solo yo te quiero mucho
y te doy un beso. En orden de uno en uno
cada participante le d un beso al puntito
de su compaero de la derecha, no importa
donde ese compaero se lo haya marcado.
JUEGOS EN
DIFERENTES
FORMACIONES
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corporalidad y ese nmero corren por el lado derecho de
la agilidad. la formacin por afuera de la misma, cuan-
do llega a su grupo o fila, se introduce por
OBJETIVOS
Fomentar el
trabajo en
equipo y la
agilidad
MATERIALES
Pauelos Se forman en fila agarrados de la cintura o
QUITA
COLA del cincho, el ltimo de la formacin tiene
colocado un pauelo sobrepasado por el
cincho o en un pasador del pantaln, sin
67
soltarse empiezan a quitarse la cola y a
quien se la quiten, est fuera del juego,
gana el grupo que tenga ms pauelos y
quede de ltimo.
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primero gana puntos en equipo y as va equipo, delegar
pidiendo diferentes objetos. Ejemplo: El responsabilidades
Rey pide que traigan 5 insectos, El Rey pide y la creatividad.
que traigan 2 fotografas, El Rey pide que
traigan 8 diferentes hojas, etc. etc. Gana, el
grupo que tenga ms peticiones y que hayan MATERIALES
llegado de primero, slo se le califica al que Los que el Rey
llega primero con la prenda. (monitor) pida.
OBJETIVOS
Trabajo en equipo
y la agilidad.
MATERIALES
Conos de
CARRERA Se forman en filas y sentados, colocan las
sealizacin
DE GUSANOS piernas encima de las piernas de su
u otros.
compaero de adelante sin lastimarlo,
afuera de la fila slo quedan las manos, si-
69
mulando que las manos son los pies de un
gusano. Cuando se d la seal al mismo rit-
mo todos empiezan a caminar apoyndose
de la manos y arrastrndose con las pom-
pis o nalgas a la meta que est a una dis-
tancia de 10 metros. Si en el transcurso de
la carrera se sueltan tienen la oportunidad
de arreglarse y seguir corriendo. Gana
quin llega primero.
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70
corporalidad, en la parte de atrs de las persona , ya sea
agilidad. en el cincho o en la presilla del pantaln
donde se introduce los cinchos. Con un
MATERIALES palillo, clips o palito que cada uno tendr,
corren en una rea determinada, y trataran
Vejigas con
de reventar la vejiga de los compaeros, a
agua, hilo o
quin se la revienten queda fuera del
lustrina, elipse o
juego. Gana el ultimo que se quede con la
palillos
vejiga sin reventar.
OBJETIVOS
Poner en
practica su
creatividad y
agilidad
corporal.
MATERIALES
Papel para los Este juego es parecido al anterior, slo que
aviones, hilo AEROPUERTO en vz de la vejiga, hacen un avin de
o lustrina. papel, se amarra con una pedazo de lustri-
71
na, se la sujetan atrs de cada participante,
tratando que el avin arrastre un poco en
el suelo. Todos trataran de derivar el avin
del compaero, nicamente con los pies a
quien le quiten el avin queda fuera del
juego. Gana el que quede de ultimo y tenga
ms aviones derribados.
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72
do se d la seal todos tratarn de reventar practica su
las vejigas de sus compaeros nicamente habilidad.
con los pies de cada uno. Gana el que se
quede por lo menos con una vejiga inflada
y quede de ltimo. Tambin a quin le MATERIALES
revienten las dos vejigas queda fuera del Vejigas hilo.
juego.
Se forman en
PASANDO filas con las
LA PELOTA piernas abier- OBJETIVOS
tas, luego se
Fomentar el
73
pasan por arri-
ba la pelota de trabajo en equipo
uno en uno, el y la agilidad.
ltimo que la
recibe, se mete MATERIALES
debajo de las Pelotas
piernas de sus compaeros, se plsticas, conos
arrastra hasta salir adelante de la de sealizacin.
fila y se coloca al frente y nueva-
mente pasa la pelota por arriba
de sus compaeros. Esto hace
que ellos vayan caminando. Gana
el que llegue a la meta que es de
10 metros y que lo hagan bien sin
botar la pelota y que pase a todos
debajo de las piernas. En esta
actividad puede ser que todos
pasen varias veces.
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OBJETIVOS
Fomentar el
trabajo en equi-
po, corporalidad
y habilidad.
MATERIALES
Argolla de lazo
de 1 , dos
palos de 1.5 JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
metros (Palo de
escobas). Este juego se basa con las reglas del
ARGOLLA bsquetbol, slo que se utiliza dos palos y
MAYA una argolla de lazo, se juega con 5 o 8 parti-
cipantes de cada equipo, el portero utiliza
un palo de 1.5 metros de largo y se encuen-
74
tra en una circunferencia o cuadro de 1
metro por 1 metro, slo puede mover el pa-
lo y no levantar los pies.
El portero de cada equipo se encuentra en
el lado del contrincante, para recibir la
argolla que le estarn tirando sus compae-
ros. Las reglas son las del bsquetbol, exis-
ten : Faboles, carrera, bola dos, rea, tiro
libre, expulsiones, etc. el tiempo, es de 15
a 20 minutos cada tiempo, la forma de
anotar es que los compaeros trataran de
meter el circulo o la argolla en el palo que su
portero tiene, cuando se introduce en el
palo se convierte en anotacin. Ganan los
que hagan ms puntos en los tiempos
determinado.
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JUEGOS EN DIFERENTES
FORMACIONES
Este juego es para una actividad de dos horas
EL RALLY o ms, para trabajar con todo el grupo, se
puede hacer pasivo o activo tipo competen-
75
cia, dejndolos salir a los grupos a un tiempo
77
determinado, que puede ser de 2 a 5 minutos
de diferencia. Esta actividad es para desarro-
llarla en un campo que tenga un recorrido
que no sea en el mismo lugar, se utilizan
cartas con claves para que en cada base los
grupos hagan un trabajo en equipo.
EJEMPLO:
LOS ROJOS SON LOS CAMPEONES DE GUATEMALA
En Clave :
70S 30J0S SON 70S 481P60N6S D6 928T61878
EJEMPLO :
LA SON BASE CUANDO DE MUY LA ES SOCIEDAD EXCELENTE
ES TODOS LA TRISTES FAMILIA
RESPUESTA:
La Base de la Sociedad es la Familia.
EJEMPLO:
HUMANO SER EL PARA IMPORTANTE ES TRABAJO EL
RESPUESTA :
El Trabajo es importante para el ser Humano.
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78 75
les informa que tiene que
trabajar en equipo, entregar
los trabajos que se les solicita
en las diferentes cartas que
estn en las claves y no des-
truir las mismas. En las cartas queda a criterio
de cada monitor qu es lo que tienen que pedir,
aqu se les dar una idea como hacerlas.
Ejemplo: (Las Cartas tienen que ser como
mnimo en una hoja de papel bond de cualquier
OBJETIVOS tamao). En esta actividad se te d el ejemplo
de 5 cartas, pero un Rally, debe de tener como
Fomentar el mnimo diez cartas. Queda a tu criterio hacer-
trabajo en lo desafiante y dinmica.
equipo y
la creatividad.
CARTA NO.1:
,CAMUFLAJE TIPO PINTAREMOS NOS TODOS VENCERLOS PARA ,
MATERIALES
OBSTCULOS MUCHOS ENCONTRARAN RECORRIDO EL EN
CARTA NO.2 :
Marcadores, 6N 67 3640335D0 B2S483 45N40 5NS64T0S D5F636NT6S
hojas de
papel bond, CARTA NO. 3 :
masquintape. BUSCAR LOS QUE ONCE MUY DE DIFERENTES SON LOS HOJAS
CARTA NO. 4 :
.FINAL AL PRESENTARLO Y CALCETAS O CALCETINES TUS CON LAZO
UN HACER
CARTA NO. 5 :
8 P83T53 D6 8H038 5NV6NT838N 2N8 P0338 0 48N450N Y
78 36P6T538N 48D8 38T0, P630 T0D0S 70 H838N.
6ST0 V876 P2NT0S, H8S Q26 T2 932P0 G8N6.
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o una palangana con bastante agujeros. equipo y
Desarrollo: Cuando el monitor de la seal, agilidad.
el ltimo integrante de la fila, llena el
balde de agua que lo van pasando por
encima de los participantes y el que est
MATERIALES
de primero vaca el agua en la cubeta o Cubetas, baos,
palangana que est frete a la fila. Gana el palanganas o
equipo que tenga ms agua en el recipiente pelotas de
final. (Siempre que hayan terminado el plstico.
agua del recipiente recolector)
OBJETIVOS
Poner en practica
la agilidad
mental y el
carcter.
MATERIALES
Ninguno.
77
LIMN LLAMANDO A TRES LIMONES Y
MEDIO LIMN (Se puede mencionar
cualquier otro numero).
El participante que tiene el nmero tres,
hace lo mismo mencionando otro nmero,
hasta que todos logren pasar.
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mencione un nmero de 1 al l5, los dos
Poner en practi- participantes que tengan el mismo nmero
ca la habilidad pasan al centro, se colocan frente a frente
y la agilidad. con el compaero, uno pone las manos
extendidas por lado arriba y el otro las
pone extendidas por lado debajo de las
MATERIALES otras manos. El juego consiste que el que
tiene la mano abajo, tratar de estar
Ninguno.
golpeando las manos de su compaero y el
otro tratar de esquivarlo, hasta que falle y
as le tocar al otro participante. (Se reco-
mienda no tardar mucho en este juego con
las mismas personas ).
OBJETIVOS
Estimular la
corporalidad y
el trabajo en
equipo.
MATERIALES
Ninguno. Cada equipo se forma en fila, se distribu-
CARRETILLAS
HUMANAS yen en parejas, uno adelante del otro
agarradole los pies formando una carreti-
lla, caminando con las manos llegan hasta
79
un objetivo que es de 15 metros, luego
regresan cambiando de posicin. Gana el
que llegue primero.
F
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80
funciones
ra de los otros equipos, sin lastimarse los
inculcarles la
trabajaran en equipo. Mientras unos ata-
identidad.
can en el robo de la bandera, otros estarn
protegiendo la propia.
Gana el que tenga en el tiempo determina- MATERIALES
do ms banderas. Palos y
pauelos.
OBJETIVOS
Estimular el
trabajo en equipo.
MATERIALES
Pauelo si lo
hacen con los
ojos vendados.
81
caballito, haciendo carreras llegan a un
objetivo o distancia de 15 metros, regresan
haciendo el cambio o sea que el que era
en la ida el caballito, ahora ser el jinete y
viceversa. (es mas emocinante que se
amarren los ojos los que hacen el papel de
caballito, para que el jinete aprenda a guiar
a su compaero).
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82
y caminarn o corrern hasta un objetivo
coordinacin
que puede ser de 25 metros y regresan a su
lugar, tratando que otro grupo del equipo
MATERIALES pase y haga lo mismo. Gana el equipo que
termine primero y que hayan pasado todos,
Ninguno
auque algunos pasen dos veces.
OBJETIVOS
Trabajar en
equipo y
coordinacin
corporal.
MATERIALES
Ninguno
83
nando que es una llanta de un tractor que
va caminando. Esto lo harn hasta una
distancia que el monitor disponga, que
puede ser de 15 a 25 metros. Gana el grupo
que llegue primero.
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toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la lnea de partida. A
la seal del monitor, el primer competi-
dor(que en realidad es el ultimo de la fila)
MATERIALES
se tiende de espalda (se acuesta) sin Ninguno.
soltarle la mano al que esta delante,
haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por sobre el que estaba en
el suelo (obviamente, sin pisarlo y para
ello caminan con las piernas abiertas). Ca-
da uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la fila
avance y todos los integrantes de la fila
queden de espaldas en el suelo. Cuando el
ltimo (que era el primero) haya pasado y
est tambin de espaldas (o sea, toda la fi-
la est de espaldas), se ponen de pie y con-
tinan igual como empezaron y repiten
hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la lnea.
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JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
OBJETIVOS
CARRERA Para nios pequeos. Primero se le pide
Fomentar el a cada nio que busquen una hoja, sin
carcter y la DE HOJAS
decirle para que se utilizara. El juego con-
creatividad. siste en que sus hojas competirn en una
85
carrera y para que avancen cada uno
MATERIALES soplara la suya. Gana el primero que llegue
su hoja a la meta.
Masquintape,
hoja de rboles.
OBJETIVOS
Fomentar la
creatividad
MATERIALES
frijoles o
piedritas,
masquintape,
palillos
86
piedras chicas. Se puede variar segn el
terreno, hacerlo individual o por equipos,
etc. Result sper bueno con los ms
chicos.
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87
cazar a los traviesos venados: la cacera
consiste en que los sabuesos buscaran a
los venados y una vez que los encuentran MATERIALES
avisarn a los cazadores con ladridos (sin Ninguno
hablar) y perseguirn al venado hasta que
llegue el cazador y lo atrape.
OBJETIVOS
Trabajo
en equipo.
MATERIALES
Lazos, pauelos
y palanganas.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan
CINCHADA en forma de x (o +, como ms les guste... :-).
EN CRUZ
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la
88
misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza
el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
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89
86 Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no
OBJETIVOS sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes
entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
Fomentar el a la rden del dirigente comienza el juego y los participantes se
carcter y la empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
agilidad. crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con
cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda
dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo,
MATERIALES haciendo por competencias por categoras segn el peso de los
Ninguno. contrincantes, etc.
OBJETIVOS
Fomentar el traba-
jo en equipo y
estimular el senti-
do de la vista.
90
ltimo es el que no tiene la vista vendada. El
objetivo es que los equipos recorran un
crcuito o camino guiados por el ltimo de la
fila el que puede dar las instrucciones al
primero hablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de
delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se
aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras
ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo
en llegar al final del recorrido.
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OBJETIVOS
Fomentar el
liderazgo y
JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES trabajo en equipo
DIBUJOS
EN EQUIPO
Este juego se recomienda para los ms
pequeos, ya que con ellos se realiz y
MATERIALES
sali sper bueno. Se hacen equipos segn Un lapicero
el nmero de participantes y el material o lpiz por
91
que se disponga (se recomienda no ms de equipo. 5 o ms
6 por equipo ). Estos equipos se forman en pliegos de papel
fila, uno junto al otro, dnde el primero de por equipo.
cada fila tiene un lapicero o lpiz. Frente a
cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca
un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el monitor nombra un
tema, por ejemplo la ciudad, luego el
primero de cada fila corre hacia el papel
de su equipo con un lapicero en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombra-
do, en este caso la ciudad, luego de +-10
segundos el monitor grita ya y los que
estaban dibujando corren a entregar el
lapicero al segundo de su fila que rpida-
mente corre a continuar el dibujo de su
equipo.
El juego para cuando el monitor lo estime
y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede
repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.
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OBJETIVOS JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
Fomentar la Se debe trazar un crculo grande, de unos
agilidad EL BATEADOR
LOCO seis metros de radio, preferentemente en
corporal y un terreno plano. En el centro del crculo
visual se ubica un jugador con el mazo de
92
madera. Los dems jugadores se colocan
Variaciones:
I. Se puede colocar un equipo de partici-
pantes dentro del crculo que defiendan
con un mazo o con su cuerpo un objeto
parado en el centro. Los de afuera del cr-
culo tratan de botar este objeto con una o
ms pelotas.
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JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES OBJETIVOS
Fomentar el
EL PITADOR Un jugador se coloca en el centro de un sentido del odo
gran crculo, con los ojos vendados y un y la agilidad.
pito o trompeta colgado de la cintura. Un
equipo, partiendo de cualquier punto del
MATERIALES
93
borde del crculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin Pauelo, pito o
en que se acerca uno de los jugadores, Gorgorito.
ste ltimo queda eliminado. Para evitar
que se convierta en una veleta, el pitador
tendr doble nmero de disparos que el de
los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no
estn participando; de lo contrario el juego
pierde inters.
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ESCONDIEN
DO MI
Cada uno de los participantes tendr un
nmero escrito en su frente, con nmeros
94
Fomentar la que todos los participantes puedan escon-
agilidad. derse y acecharse entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno
MATERIALES de los participantes debe acechar al resto,
tratando de leer el nmero de la frente de
Un lpiz , una otros, adems de tratar de que no vean el
hoja por suyo. Gana el que anota ms participantes
participante, con su respectivo nmero.
marcador .
LAS CATRO
OBJETIVOS ESQUINAS
95
Fomentar el
Trabajo en
Equipo.
MATERIALES
Pauelos, 1 Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en
pelota. cuadrado de lado 15 mts. El equipo A se coloca en una fila per-
pendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el
equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el ba-
ln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelos. El
equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con
l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo
B antes de que pueda recoger los cuatro pauelos.
Luego de que pasen todos los jugadores del equipo B, se cambian
los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total
alcance a recoger el mayor nmero de pauelos.
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amarrado con el lazo estar girando y pa-
agilidad.
sando por donde estn los participantes,
ellos tratarn de brincar cuando pase el
costal y a quien lo toque ser la persona
que es el matado y sale del juego.
MATERIALES
Lazo, costal,
trapos para
rellenar.
TE GUSTA
OBJETIVOS
MI VECINO? Fomentar el
carcter y
agilidad mental.
97 MATERIALES
Ninguno.
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92
OBJETIVOS
Fomentar el tra-
bajo en equipo.
98
(0.5-1km de radio). 10-15 mas tarde, sale el
segundo equipo en busca del primero,
procurando a su vez ocultarse a sus ojos.
Al concluir el tiempo previsto los equi-
pos se renen en la base haciendo notar
sus descubrimientos, lo ms detallados
posibles (quin estaba dnde y qu y
cmo haca) y evalan dificultades,
experiencias, habilidades puestas en
juego... El primer equipo dispone puesto
que espera oculto, de una cierta ventaja
para observar sin ser visto. Pero ambos
papeles son interesantes. Conviene que
todos los jugadores se muevan.
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OBJETIVOS
Estimular y
valorizar los
sentidos del odo
y de la vista.
JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
Se forman en crculo y todos los partici-
MATERIALES
ADIVINA
pantes con los ojos vendados menos uno Objetos que el
AL
que es el ruidoso, quin es la persona monitor
RUIDOSO
que estar realizando diferentes ruidos, disponga.
99
con diferentes objetos. Los participantes
levantarn la mano indicarn qu es
el ruido y con qu objeto, los que van
adivinando, van acumulando puntos y al
terminar. Gana el participante que haya
adivinado ms objetos ruidosos.
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94
OBJETIVOS JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
Fomentar la cor-
EL Desarrollo: Uno de los monitores se lle-
poralidad y
FUGITIVO va al grupo, un participante que va a perse-
habilidad. guir al fugitivo, mientras que otro de los
monitores se lleva al participante que har
MATERIALES de fugitivo. ste monitor debe marcarle a
Gorgorito,
cartones,
100 este participante una superficie cuadrada
de aproximadamente 100 metros cuadra-
dos. El resto de los participantes se encon-
engrapadoras, trarn a unos 500 metros de dicha zona.
marcadores. Una vez explicadas las normas, los perse-
guidores deben cazar al fugitivo, lanzar
un silbido con un pito cada dos minutos, el
fugitivo se encuentra dentro de unos lmi-
tes que se deben determinar (estos lmites
no son los 100 metros cuadrados, sino una
zona mayor pero delimitada para que los
participantes no se despisten). El fugitivo
puede desplazarse cuanto quiera dentro de
su zona, los perseguidores deben capturar
al fugitivo. Esta captura se puede hacer
bien por contacto o bien mirndole una
letra que debe llevar anotada en unos
cartones, uno a la espalda y otro en
el pecho. Si es de sta ltima manera,
debemos sealarles que el rbitro juez, se
encontrar en la lnea de salida y deben
volver para comunicarle el nmero que
llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado
el juego.
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JUEGOS EN
DIFERENTES
FORMACIONES
Se forman
EL GUA
95
en una fila y
IDEAL el lder con
los ojos ven-
dados, pasa
101
con cada uno
de los parti-
cipantes, to-
cando l ros-
tro con las manos, el tratar
OBJETIVOS
de adivinar quin es. En esta Fomentar el
misma forma pasarn todos sentido del tacto
los participantes y el que adi- y la sociabilidad.
vine ms personas es el que
gana.
MATERIALES
Ninguno.
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad mental
y habilidad
corporal
MATERIALES
Ninguno.
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96 FTBOL
Se juega igual que el ftbol, con la variante
de que cada vez que tienes que cobrar algo
OBJETIVOS CON
PREGUNTAS
( faol, lateral, gol, etc..) le haces una
pregunta sobre temas de valores al equipo
Fomentar que cobrastes a favor, si la contesta mal lo
103
el carcter cobrado ser para el equipo contrario.
Es una buena forma de evaluar un equipo
MATERIALES sin que los participantes se den cuenta y
mantener siempre presente los conoci-
Pelota y Pito
mientos del monitor.
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad y
habilidad
MATERIALES
Pauelos. (si no
hay pauelos lo
pueden hacer LA CAZA En el suelo y dispersos, se situarn tantos
con pita) DE LA pauelos como nmero de jvenes haya,
CULEBRA menos uno. Todos corren entre los paue-
los y a la seal, deben apoderarse de uno,
quedando eliminado el que no lo consiga.
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105
Fomentar el tra-
bo hasta un mximo de tres veces), se puede
bajo en equipo y
explotar el globo de un jugador del equipo
la habilidad
contrario siempre que ste lleve el baln, el
portero puede quitar la vida a cualquier juga-
dor que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida
cuando no puede deber entregar la suya a quin se la ha qui- MATERIALES
tado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se de- Pelota y globos.
tiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol
o el baln se sale fuera del campo.
OBJETIVOS
Fomentar la
sociabilidad y el
carcter.
MATERIALES
Aparato de
msica o
instrumento
Desarrollo: Una msica suena, a la vez musical.
ABRAZOS que los participantes danzan por la
MUSICALES habitacin. Cuando la msica se detiene,
cada persona abraza a otra. La msica con-
tinua, los participantes vuelven a bailar (si
106
quieren, con su compaero). La siguiente
vez que la msica se detiene, se abrazan
tres personas. El abrazo se va haciendo
cada vez mayor, hasta llegar al final.
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ESTATUAS
Te recuerdas del famoso juego de llamado
uno dos tres cruz roja. Pues este juego
viene siendo parecido el monitor se colo-
can en un lugar en alto, en cierto lugar
OBJETIVOS coloca unos pauelos (cinco) y los partici-
pantes se encuentran a una distancia de
107
Fomentar unos 25 metros. Cuando se d la seal di-
la agilidad ciendo la palabras mgicas en una forma
lenta, los participantes avanzan y cuando
MATERIALES termina la palabras mgicas, quedan inm-
viles. Las Palabras Mgicas son: ESTA-
Pauelos TUAS. Gana el primero o los primeros que
logren agarrar un pauelo.
OBJETIVOS
Fomentar
el carcter.
MATERIALES
Paletas.
108
fueran a dar un beso). El juego comienza y el
equipo que no tiene palitos de helado debe
tratar de que a sus contrincantes se les caiga
del labio, eso s que no pueden tocarlo, s-
lo pueden hacer muecas o gestos para que el de enfrente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un inte-
grante con el palito en la boca o el que haya quedado con ms
palitos despus de un determinado tiempo.
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99
JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES OBJETIVOS
Se trata de decir tu nombre a una seal del Aprender
CORRO DE los nombres y
NOMBRES monitor. Todos en crculo. El monitor en el
centro de pie gritara, con el brazo estirado fomentar la
sealando con el dedo. Cada uno dice su sociabilidad
MATERIALES
109
nombre cuando el animador/a le seale. El
/ ella puede girar despacio, de prisa,
saltando, cambiando de lado,... Ninguno
Se conforman
EFICIENCIA dos grupo for-
MXIMA mndose en fi-
la y numern- OBJETIVOS
dose, cuando
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100
OBJETIVOS JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
Lograr una
comunicacin
/cooperacin EL Desarrollo: Se juega por parejas en las
para conseguir ESCULTOR que uno hace de modelo y otro de escultor.
una expresin El modelo deja que el escultor le mueva los
creativa. brazos, piernas, cuerpo, para formar una
111
escultura. La comunicacin es en todo
MATERIALES momento no - verbal. Una vez realizada la
escultura, se intercambian los papeles.
Ninguno
OBJETIVOS
Fomentar el
carcter
MATERIALES
Ninguno
112
otro compaero haga, la persona que est
haciendo los gestos o seales, va ir contando
las veces que el compaero que es el espejo
se equivoca, todo esto es por un tiempo de-
terminado de un minuto mximo. Luego se cambian los pape-
les, o sea el que fu espejo ahora ser el que haga los gestos y
tambin contar las equivocaciones del otro. Gana el que haga
menos errores.
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OBJETIVOS
Aprender los
nombre,
estimular la
agilidad.
Definicin: Consiste en lanzar y recoger una
PELOTA
AL AIRE
pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre
de una persona del grupo que tendr que reco-
MATERIALES
gerlo antes de que caiga al suelo. Pelota, disco u
114
Desarrollo: El juego tiene que desarrollar- objeto similar.
se de forma rpida. Los jugadores/es no pue-
den entrar dentro del crculo mientras no
sean nombradas.
Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que es-
t en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza
el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circu-
lo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo
y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina
hasta que todos/as han sido presentados.
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115
visualidad. los que escondieron el tesoro, le indicarn
en qu permetro donde ms o meno se
116
cada equipo que construya una torre
Integrar a los alta, firme y hermosa. No especifica na-
participantes y da ms y se le entregan los materiales a
la Sociabilidad cada equipo.
Despus de 30 minu-
tos se juntan los equi-
MATERIALES pos y por votacin se
elige la que mejor
Cartulina, cumple con las carac-
masquintape, tersticas solicitadas.
goma Despus el responsa-
ble de la actividad pi-
de a los participantes
que piensen que su
equipo se construye
igual que la torre que
han presentado.
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103
JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES OBJETIVOS
CAN Y Sentados se forman en crculo, se escoge a Fomentar el senti-
ABEL dos personas, se les venda los ojos y se les do del odo y de
d un peridico entorchado a cada uno. la vista.
Ellos empiezan a buscarse, diciendo:
donde estas Can, donde estas Abel. Se
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad corporal.
MATERIALES
Ninguno.
118
cuantos pasos. Menciona las palabras mgi-
cas que es Telaraa . por un tiempo de 30
segundo el tratar de ir agarrando a personas
que cuando las toca, se quedan inmviles y
cuando empieza en juego, las personas que
fueron tocadas y se quedaron inmviles,
pasarn a ser araas, haciendo lo mismo que
cuando empez el monitor.
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104
OBJETIVOS JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
Fomentar la
sociabilidad, ALFOMBRA Se forman en filas y por parejas, se les d
el carcter y la MGICA un costal o cartn . Sentndose en el
agilidad. mismo, uno de los participantes y el otro lo
tratar de halarlo hasta cierto objetivo o
MATERIALES 119
meta. Gana la pareja que llega primero
Costal o cartn.
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad mental.
MATERIALES
Ninguno.
120
quien le toque 5 dice PUN , continan ha
quin le toque 10, 15, 20 , 25, 30 et. Etc. estos
nmeros son mltiplos de 5. Ellos dirn la
palabra PUN. Si se equivocan van saliendo
del crculo o de la formacin ordenada.
Ganan las cuatro personas que quedaron de
ltimo.
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OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad mental
JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES y corporal
CALLES Y
Forman en lneas paralelas, tomando una
separacin con los dos brazos extendidos. MATERIALES
AVENIDAS El juego se desarrolla que dos persona Ninguno.
una queriendo atrapar a la otra van a pasa
por donde estn sus compaeros. Cuando
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106
OBJETIVOS LOS TRES
Se forman en equipos en lnea paralelas,
estando en ese orden cada equipo se con-
Fomentar el MOSQUETEROS
forman en grupos de tres personas dentro
trabajo en de una hula-hula o lazo amarrado para
equipo y la hacer la circunferencia, se introducen los
habilidad.
122
tres participantes. Cuando estn los tres en
OBJETIVOS
Fomentar la
agilidad
auditiva y
mental.
MATERIALES
Grabadora,
caset, cuadro de Se sientan en crculo por cada equipo, el
puntos. MIX monitor o maestro, quien elabor un caset
MUSICAL con diferentes msica, que duren lo ms 10
segundos cada cancin. Sentados en la forma
indicada, cada equipo en rden van adivinan-
123
do la cancin y mejor si dicen quien es el
cantante, cancin que pasa no la puede
adivinar ningun otro que no sea a quien le
haya tocado su oportunidad, si no se vuelve un
desorden y abarca ms tiempo. Gana quin
adivina mas canciones y queda a criterio de
monitor o maestro como calificar.
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107
JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES OBJETIVOS
Fomentar el
MEJOR Se forman en medio circulo, el monitor carcter y la
ACTOR escoge y pide la colaboracin de 5 partici- habilidad
pantes que quieran actuar, mejor de cmo
lo hace el monitor. Ejemplo: cuando ya
estn los participantes, queda a criterio MATERIALES
124 del monitor de hacerlo con el objeto que el
quiera . En esta oportunidad lo haremos
con un pito o gorgorito, haciendo las
Un pito o
gorgorito
preguntas:
Monitor : Este es un gorgorito
Participante: Un que ?
Monitor: Un gorgorito
Participante: ah, ah, ah, un gorgorito
Monitor: y suena
Participante: que bien ?
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JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES
OBJETIVOS
Fomentar la Se forman en crculo, numerndose en dos
agilidad EL
CARTERO partes, si hay 42 persona, se hacen dos nu-
meraciones de 21 cada una o sea que existi-
rn dos nmeros iguales. A la hora de la
125
formaciones los nmeros iguales tienen
Objetivos Educativos -
OSI Santiago de Chile
Juegos de Lobatos -
Gilcraf
Juegos y Dinmicas -
Pastoral Juvenil Coyuca
Juegos y Dinmicas -
Isabel Cuellar
Juegos de Saln -
Gilcraf