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Las partes de una computadora

El teclado
Es el dispositivo que le brinda la posibilidad al usuario introducir datos para que despus
puedan ser interpretados y procesados por la CPU. El aspecto de
un teclado de ordenador es bastante similar al de una mquina de
escribir y actualmente su clasificacin est conformada de la
siguiente manera: teclado XT, teclado AT, teclado expandido,
teclado Windows, teclado ergonmico y teclado inalmbrico.

Cabe destacar que en la mayora de los sistemas operativos modernos se pueden utilizar
teclados virtuales (en pantalla monitor) que pueden ser operados con el ratn,
brindndole la posibilidad al usuario de simular el funcionamiento de un teclado real.

Unidad Central de Proceso

Comnmente conocido como microprocesador, es el encargado de procesar


los datos contenidos en los programas e interpretar las instrucciones del
usuario. La evolucin de la tecnologa en este rubro ha sido tan grande
que actualmente existen microprocesadores con doble ncleo que,
bsicamente son dos procesadores en uno mismo, lo que les permite
aumentar considerablemente la capacidad de procesamiento de datos de una
forma ms rpida.

A pesar de que la definicin de CPU en los ltimos aos ha sido bastante clara,
comnmente se le llama CPU a todo el cuadro en donde estn ensamblados
todos los componentes y tarjetas (memoria RAM, tarjeta de video, tarjeta de
sonido, tarjeta madre, etc.) de una computadora.

Monitor
Es el dispositivo que, por medio de una interfaz, permite al usuario
poder visualizar los datos previamente procesados por el CPU. La
unidad mnima que se puede representar en un monitor es
denominada Pxel, que se puede definir como cada uno de los
puntos que conforman una imagen digital. Actualmente lo ltimo en
tecnologa son los monitores de cristal lquido (LCD, por sus siglas
en ingles).
Ratn

En informtica, un mouse ratn es el dispositivo que, al igual que el teclado, permite


enviarle instrucciones a una computadora mientras este interacta con una interfaz
grfica. Hoy en da es un dispositivo imprescindible en un ordenar, pero, se prev que en
un futuro no muy lejano este dispositivo desaparezca, dejndole esta tarea a los ojos
humanos.

Disquetera

Es la unidad en donde se lleva a cabo la lectura de los discos flexibles disquetes, un


medio de almacenamiento de datos. En la actualidad, la mayora de las computadoras de
reciente modelo ya ni siquiera toman en cuenta a este dispositivo. Por qu? La poca
confiabilidad en estos dispositivos fue una de las primordiales razones. Y la verdad es que
los disquetes estn desde hace tiempo, quieran o no, obsoletos.

CD-ROM

Disco Compacto de Memoria de Slo Lectura (CD-ROM, por sus siglas en ingles) es un
sistema de almacenamiento masivo que permite el almacenamiento de 680 Mb. Al
referirse a slo lectura, quiere decir que solo se puede grabar en este medio una sola vez.
Los fabricantes de ordenadores, de la misma manera que le paso a las disqueteras, estn
tomando la decisin de omitir en sus equipos la integracin de los lectores de CD para
dejarle el camino libre al DVD del cual probablemente hablemos de el ms adelante.

Ftbol
El ftbol o futbol2 (del ingls britnico football), tambin conocido como futbol
asociacin o ftbol asociacin para distinguirlo de otros deportes que incluyen la palabra
"futbol" o "ftbol"3 4 y tambin como balompi, es un deporte de equipo jugado entre dos
conjuntos de once jugadores cada uno y algunos rbitros que se ocupan de que las normas
se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del mundo,
pues lo practican unas 270 millones de personas

Transcripcin de Como se conforma un equipo de futbol


Se conforma de 11 jugadores
1.- Portero
2.- Defensa Lateral (izquierda, derecha)
3.- Defensa Central (izquierda, derecha)
4.- 2 Contenciones
5.- Medio Derecho, Izquierdo
6.- Media Punta o Creativo
7.- Delantero

DEFENSA LATERAL
(IZQUIERDA, DERECHA)
Son de estatura baja, rpidos y su funcin principal es defender pero
tambin tienen proyeccin hacia al ataque, buen manejo del baln.
DEFENSA CENTRAL
Deben de ser altos, fuertes, con buen juego areo, su funcin principal
es defender y se agregan al ataque en tiros de esquina para rematar de
cabeza.
CONTENCIN
Son fuertes, de estatura media, se encargan de realizar labores de
contencin, de recuperacin y de destruccin del juego ofensivo del
rival. Tienen buen manejo del baln.
MEDIO DERECHO, IZQUIERDO
Son famosos por su buen golpeo de baln en los saques de falta o
crners, por su velocidad y por su finura tcnica a la hora de regatear al
rival o realizar diferentes maniobras.
PORTERO
Debe de ser alto, con buenos reflejos, debe salir bien por arriba, debe
tener sentido de espacio, tiempo y velocidad, voz de mando.
Como se conforma un equipo de futbol
MEDIA PUNTA O CREATIVO
Se sita por detrs de los delanteros, su funcin es la de coordinar el
ataque del equipo, son elsticos y con una visin de juego
extraordinaria, algunos tambin poseen un gran talento y tcnica para
regatear y tirar bien de larga distancia.
DELANTERO
Son los encargados de meter los goles, con muy buena puntera, reflejos
rpidos, tpicamente altos y fuertes y que se destacan por su potente
remate o su juego areo.
reglas de juego de la FIFA para practicar ftbol soccer
1. El terreno de juego

Los partidos podrn jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el


reglamento de la competicin.

El terreno de juego ser rectangular, divido en dos mitades y estar marcado con lneas.
Dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan.

La longitud de la lnea de banda deber tener un mnimo de 90 metros y mximo de 120, y


deber ser superior a la longitud de la lnea de meta, que tendr un mnimo de 45 metros
por un mximo de 90 metros.

El baln
Caractersticas y medidas
Ser esfrico.
Ser de cuero o cualquier otro material adecuado.
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido

El nmero de jugadores

El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de once jugadores cada
uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido No comenzar si uno de los
equipos tiene menos de siete jugadores.

Para los partidos oficiales de selecciones nacionales A, se permite un mximo de seis


suplentes y un lmite de tres cambios, pero las ligas locales pueden ser flexibles en cuanto
al nmero de suplentes, y slo en juegos amistosos puede haber ms cambios.

El equipamiento de los jugadores

El equipamiento bsico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes piezas:

Un jersey o camiseta. Si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa debern tener el
color principal de las mangas del jersey o camiseta.

Pantalones cortos. Si se usan mallas trmicas cortas o largas, estas debern tener el color
principal de los pantalones cortos.

Medias. Si se usa cinta adhesiva o un material similar en la parte exterior, deber ser del
mismo color que la parte de las medias sobre la que se usa.

Canilleras/espinilleras. Debern ser de caucho, plstico o de un material similar apropiado


para ofrecer una proteccin adecuada, y tendrn que ser cubiertas por las medias.

Calzado
Los dos equipos vestirn colores que los diferencien entre s y tambin del rbitro y los
rbitros asistentes. Los guardametas tambin estn obligados a utilizar un color diferente.

El rbitro

Un partido ser controlado por un rbitro, quien tendr la autoridad total para hacer cumplir
las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus decisiones son definitivas en cuanto se reanude
el juego, s puede rectificar un error si es avisado por una asistente, pero deber ser antes de
que el partido siga su curso.

Dentro de las principales decisiones est avalar los goles, marcar las faltas y sancionar las
ms severas con amonestaciones o expulsiones, para tal efecto, utiliza tarjetas amarillas o
rojas, respectivamente.

Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para sealar que un jugador fue
expulsado.

La duracin del partido

El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo
entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Entre cada tiempo
habr un descanso que no deber exceder de 15 minutos.

El inicio y la reanudacin del juego


El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
Al comienzo del partido.
Tras haber marcado un gol.
Al comienzo del segundo tiempo del partido.
Al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso.
Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida. Antes del inicio del partido se
lanzar una moneda al aire y el equipo favorecido decidir la direccin en la que atacar en
el primer tiempo del partido y el otro efectuar el saque de salida.
El baln en juego o fuera de juego

La novena regla parece muy lgica, el baln est en juego mientras no se marque falta y
est dentro de la cancha. No se interrumpe el partido si rebota en un poste o bandern de
esquina o si rebota en el rbitro.

Estar fuera de juego su cruza por completo una lnea de banda o de meta, y si el partido es
interrumpido por el rbitro.

El gol marcado

Se habr marcado un gol cuando el baln haya atravesado completamente la lnea de meta
entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el equipo anotador no haya
cometido previamente una infraccin a las Reglas de Juego.

El equipo que marque mayor nmero de goles ser el ganador, si anotan los mismos o no
anotan, el juego termina empatado.
El fuera de juego
Un jugador estar en posicin de fuera de juego si se encuentra ms
cerca de la lnea de meta contraria que el baln y el penltimo
adversario, pero no estar si se encuentra en su mitad del campo. El
rbitro deber otorgar al equipo rival un tiro libre indirecto.
faltas e incorrecciones

Las faltas fuera del rea se sancionan con tiro libre y las que son dentro del rea con un tiro
penal.

Hay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, por ejemplo, el juego peligroso,
obstaculizar el avance de un adversario o cuando el portero tarda ms de seis segundos en
despejar el baln.

De acuerdo a la gravedad de la infraccin, el rbitro podr decidir si slo se marca la falta,


si saca tarjeta amarilla para amonestar o roja para expulsar al jugador; dos amonestaciones
son sancionadas con una expulsin.

Tiros libres

Los tiros libres se dividen en directos, que con un solo contacto se puede meter gol o en
caso de que sea en propia meta se marcar tiro de esquina; y tiro libre indirecto, en el que el
rbitro debe mantener una mano levantada y consiste en dos toques antes de que el baln
cruce la meta, si slo hay un toque se conceder saque de meta.

El equipo rival tiene derecho a colocar una barrera de jugadores, para resguardar al portero
y complicar el panorama para el cobrador, pero dicha barrera deber estar a una distancia
de 9.15 metros.

El tiro penal

Se conceder un tiro penal contra el equipo que cometa una infraccin que amerite tiro libre
directo, dentro de su propia rea penal y mientras el baln est en juego.

El baln se coloca en el punto penal, que est a 11 metros de la lnea de meta y es un mano
a mano entre el ejecutor y el guardameta a un solo disparo. Los dems jugadores
permanecern fuera del rea a por lo menos 9.15 metros de distancia del punto penal.

El saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego y se concede a los adversarios del
ltimo jugador que toc el baln antes de atravesar la lnea de banda por tierra o por aire.

No se podr anotar un gol directamente de un saque de banda.

El saque de banda se sirve con las manos, el baln se lanza desde atrs por encima de la
cabeza, con ambos pies bien colocados sobre la lnea desde el sitio donde sali del terreno
de juego.
Cancha de ftbol: Medidas y dimensiones oficiales de la FIFA
Partidos locales
FIFA es el organismo legislador a nivel mundial del ftbol y seala que todos los campos
de ftbol tienen que ser rectangulares, as la longitud de la bandas nunca puede ser
menor o igual al ancho de los fondos. En concreto, las medidas de un campo de ftbol
segn el organismo regulador son:

Longitud: 90-120 metros

Ancho: 45-90 metros

Partidos internacionales
Sin embargo, la FIFA establece medidas ms restrictivas para partidos internacionales:

Longitud: 100-110 metros

Ancho: 64-75 metros

Los clubes tienen la potestad para elegir las medidas de su terreno de juego dentro de estos
parmetros. Otras medidas a ener en cuenta son:

Las lneas deben ser continuas y tener una anchura mxima de 12


centmetros.

El crculo central debe tener un radio de 9,15 metros.

La lnea frontal del rea grande debe medir 16,5 metros de


longitud.

La lnea frontal del rea del portero debe tener un ancho de 5,5
metros y un largo de 7,32 metros.

El punto de lanzamiento de penaltis se encuentra a exactamente


11 metros de la lnea de gol.

En partidos internacionales, debe haber como mnimo entre 1,5 y


3 metros entre las lneas que delimitan el terreno de juego y las
gradas, con la excepcin de los campos que cuentan con pista de
Atletismo.
Rotulacin

La rotulacin es el arte de dibujar letras y nmeros bajo una estandarizacin o norma. Es


toda perfeccin que se consigue cuando se est trazando las literales del mismo.

Se distinguen dos tipos principales de rotulado: manual y digital. El rotulado manual se


realiza mediante pincel y brocha, mientras que en el rotulado digital se emplea un plter de
recorte o de inyeccin de tinta en caso de lonas.

Legibilidad es trmino empleado en el diseo tipogrfico de rotulacin, para definir una


cualidad deseable en la impresin de las letras del texto. Algo legible es la facilidad o
complejidad de la lectura de una letra o de un texto especfico como se ve en los carteles
vallas publicitarias etc.

La letra
Define la forma de la letra: su tipo de letra que puede ser con o sin serifas. Su estilo:
negrita, cursiva.

Una letra de tamao grande es ms legible que otra de tamao ms pequeo. Pero existe un
tamao ideal que anima y favorece la lectura, generalmente se escribe el ttulo de mayores
dimensiones respecto a el contenido del texto; puede usarse tambin la letra capital. Por
ejemplo para un cartel que se observar a 10 metros, la altura de la letra debe ser, al menos
de 2,5 cm, mientras que para una valla publicitaria que deba leerse a 60 m, la altura de la
letra deber ser al menos de 15 cm.

Espaciado entre letra y letra


Un ttulo o un rtulo cuyas letras se unan materialmente unas a otras no ofrecen buena
legibilidad, y podra mal entenderse, aunque algunos grafistas defienden esta frmula,
atentos solamente al efecto plstico. La distancia recomendada entre una letra y otra es de
2 mm.

La calidad de impresin
Una impresin deficiente con errores, remosqueados, exceso de tinta, pisada o presin
excesiva, puede perjudicar notablemente la legibilidad y el arte de la misma.
Los colores
Los tipos negros sobre fondo blanco, reflejan mayor legibilidad, en
contraparte, un texto blanco sobre un fondo negro producira el efecto
contrario. Tanto los trazos como la frmula de combinacin colora son
indispensables para el mismo, entra en este juego la ocasin o el
mensaje que llevar el mismo, pues no sera lo mismo las letras y
colores de una escuela que aquellas de una invitacin a fiesta.
FORMATOS EMPLEADOS EN EL DIBUJO INDUSTRIAL
3.1. Principos Generales
Se llama formato, al tamao, posicin y dimensiones normalizadas en mm. que se les da a
un pliego de papel. Todos los dibujos se realizarn en este papel, al objeto de unificar
tamaos, y de este modo poderlos encuadernar y archivar de forma conveniente.

Las dimensiones de los formatos est recogida en la norma UNE 1-011

Para obtener las dimensiones de los formatos seguiremos tres reglas:

3.1.1. Regla de divisin


Todo formato se obtiene dividendo en dos partes iguales el inmediato superior,
paralelamente al lado menor. Por tanto la relacin que existe entre dos formatos sucesivos
es de (figura2).

3.1.2. Regla de semejanza

Todos los formatos son semejantes, siendo la relacin que existe entre los lados X e Y la
misma que la existente entre el lado y la diagonal de un cuadrado. (Figura 4).

De acuerdo con lo anterior se cumplir que:

Y / X = 2/1 = 1,414

3.1.3. Regla de referencia

Todos los formatos estn referidos al sistema mtrico decimal


3.2. SERIES DE FORMATOS

3.2.1. Serie A.

Es la serie principal y se obtiene partiendo de un formato origen que llamamos AO y que


tiene una superficie de 1 m2. Las dimensiones de los lados del formato se obtienen
resolviendo el siguiente sistema de ecuaciones de dos incgnitas, basado en la reglas
anteriores.

Y * X = 1 m2

X / Y = 2/1 de donde X = 0,841m. e Y = 1,189 m

Los restantes formatos de esta serie se obtienen aplicando la regla de divisin descrita en el
apartado 3.1.1, a partir del formato AO. ( tabla 3)

La serie principal de formatos A, se destina para artculos de papelera y todo tipo de


impresos. Estos formatos son los que se indican a continuacin. Algunas cifras han sido
redondeadas por defecto.

Serie B

Los formatos finales de la serie auxiliar B, solo deben utilizarse a ttulo excepcional, su
uso se centra en sobres, carpetas, archivadores. Se obtienen calculando las medias
geomtricas entre los de la serie A. El mecanismo de obtencin es el siguiente:

a) Los lados menores se obtienen, hallando la media geomtrica de las dos dimensiones
del formato de la serie A.

b) El lado menor se obtiene multiplicando el lado obtenido por 2.

Pongamos como ejemplo la obtencin del formato B0.

Dimensiones del A4: 1189 x 841, el lado menor ser la media geomtrica de sus
dimensiones:

21189841 = 999,97 tomamos 1000

luego el lado mayor ser 1000 2 = 1414

Serie C

El valor de x para el formato origen, se consigue como media geomtrica de los valores
correspondientes a los de la serie A y B.
841 x 100 = 917

luego el lado mayor ser 917 2 = 1297

Formatos alargados

Los formatos alargados se obtienen dividiendo los formatos de las series mencionadas en 3,
4 u 8 partes iguales paralelamente al lado menor, de tal forma que la relacin entre las
medidas del lado mayor y del menor resulte superior a 2. (figura 5).

Las dimensiones de estos formatos son las indicadas en la tabla 7.

Tabla 7

Designacin Medidas en mm
1/3 A 4 99 x 210
1/4 A 4 74 x 210
1/8 A7 13 x 74

Tambin pueden obtenerse estos formatos aadiendo dos o mas formatos A3 0 A4. este
sistema se emplea cuando hay que realizar planos de gran longitud y poca altura, por
ejemplo en perfiles de lneas elctricas, planos topogrficos, levantamiento de carreteras
etc. (Figura 6).
LNEAS NORMALIZADAS EN EL DIBUJO INDUSTRIAL

Al igual que los formatos las lneas empleadas en dibujo industrial estn normalizadas, en
tipo y ancho de las mismas. Con su aplicacin nuestro trabajo ganar en claridad y esttica,
(tabla 8).

Tabla 8

Tipo de lnea Marca Clases de Lneas Ejemplos de aplicacin


Contornos y aristas
visibles.Lmite de roscas.
A Lnea llena Signos superficiales
generales. Smbolos de
soldadura.
Contornos

Lneas de cota y de referencia

Rayados

B Contornos de piezas contiguas

Llena fina Contornos de secciones


abatidas sobre superficies de
dibujo. Limitacin del fondo
de la rosca.

Lmite de vistas o cortes


C parciales si este lmite no es
un eje ( lneas de rotura)

Contornos y aristas no
D Interrumpida media corta
visibles

Ejes

Posiciones extremas de piezas


mviles
E Fina de trazos y puntos
Partes situadas delante de un
plano de corte

Fina de trazos y puntos


F terminada por dos trazos Trazas de planos de corte
gruesos
G Gruesa de trazos y puntos Indicacin de superficies
antes de sufrir un tratamiento
complementario

Pastorela
La pastorela es una forma musical de origen pastoril de ritmo sencillo y
alegre. Como composicin potica,nota 1 tuvo especial desarrollo entre los
trovadores provenzales en Occitania y Catalua.1 En Latinoamrica sin
embargo se desarroll a partir del siglo XVI como un gnero dramtico
religioso, similar a los autos de Navidad, arraigando especialmente en
Mxico. La palabra proviene de la voz francesa pastourelle.
Ejemplo de pastorela
Una pastorela con Jess. Mara y Jos para los ms pequeos

Obra de teatro navideo "El Nacimiento de Jess".


Esta obra puede ser representada por un grupo de nios pequeos que
se sentirn contentos de experimentar la hermosa experiencia de actuar
y mucho ms recreando est hermosa historia bblica.
Narrador
En aquellos tiempos, Augusto, el emperador Romano, orden que se
deba de hacer un censo para saber cuantas personas haban en su
imperio.
Soldado romano
Todos los habitantes del imperio deben ir a la ciudad de origen de su
familia para incribirse en el censo.
Narrador
Jos y Mara emprendieron un largo viaje desde Nazaret hasta Beln, de
donde vena la familia de Jos.
.(Se abre el teln y aparecen Jos caminando tirando del burrito donde
va montada Mara).
.(Colocar de fondo la cancin "El Burrito Tabanero)
Jos
Mara, ests mucho muy cansada?
.Mara
Si, un poquito bastante. El camino a Beln es muuuuy largo.

Cancin

Una cancin es una composicin musical para la voz humana, con letra, y comnmente
acompaada por otros instrumentos musicales.1

Normalmente es interpretada por un nico vocalista, pero tambin puede ser cantada por un
dueto, tro o ms voces. La letra de las canciones es habitualmente de naturaleza potica y
con rima, aunque pueden ser versculos religiosos o prosa libre. Existen diversos tipos de
canciones2 que se pueden clasificar segn distintos criterios. Una divisin tpica es entre
canto lrico, cancin folclrica y cancin popular.

Que me alcance la vida


Sin Bandera
Tantos momentos de felicidad
Tanta claridad, tanta fantasa
Tanta pasin, tanta imaginacin
Y tanto dar amor hasta llegar el da
Tantas maneras de decir te amo
No parece humano lo que tu me das
Cada deseo que tu me adivinas
Cada vez que res, rompes mi rutina
Y la paciencia con la que me escuchas
Y la conviccin con la que siempre luchas
Como me llenas como me liberas
Quiero estar contigo si vuelvo a nacer
Le pido a Dios que me alcance la vida
Y me de tiempo para regresar
Aunque sea tan solo un poco
De lo mucho que me das
Le pido a Dios que me alcance la vida
Para decirte todo lo que siento gracias a tu amor
El sentimiento de que no soy yo
Y que hay algo ms cuando tu me miras
La sensacin de que no existe el tiempo
Cuando estn tus manos sobre mis mejillas
Madrigal (msica)
El madrigal1 es una composicin de tres a seis voces sobre un texto secular, a menudo en
italiano. Tuvo su mximo auge en el Renacimiento y primer Barroco. Musicalmente
reconoce orgenes en la frottola, posee una letra profana, armona contrapuntstica, y
lenguaje popular. En respuesta al madrigal, la iglesia, crea una forma musical llamada
motete; posteriormente se crea la chanson francesa de la msica renacentista. Generalmente
el nombre se asocia al Madrigal de fines del siglo XII y principios del siglo XIV en Italia,
compuestos en su mayora para voces a capella, y en algunos casos con instrumentos
doblando las partes vocales.

Ejemplo de madrigal
En este momento murmuran las olas
y tiemblan las ramas
en el amanecer matutino, y sobre los arbolitos
en las verdes ramas los bellos pjaros
cantan suavemente
y el oriente se re.
En este momento ya aparece el amanecer
y se refleja en el mar,
y da serenidad al cielo,
y hace de perla el dulce fro,
y hace de oro los altos montes.
O bella y vaga aurora
el aire es tu mensajero como t lo eres del aire
que restaura el corazn ms seco.
Poema

Poema (del italiano poma, y este del griego ) es una obra de poesa,
tradicionalmente de cierta extensin.1 Lo habitual es que se componga en verso, est o no
sujeto a los recursos poticos clsicos de la mtrica, el ritmo y la rima; aunque tambin hay
poemas en prosa (prosa potica, poema en prosa). Un poema largo puede dividirse en
"cantos", y uno breve en estrofas. Un conjunto de poemas es un poemario (libro de poemas
o recopilacin de poemas). Es muy habitual hacer antologas de poemas2 y competencias de
poemas (juegos florales).

Joachim du Bellay, en Dfense et illustration de la langue franaise ("Defensa e ilustracin


de la lengua francesa", 1549), define al poema como una ouvrage en vers d'une assez
grande tendue ("obra en verso de una extensin bastante grande").
Acrstico
Un acrstico (del griego kros: extremo, y stikhos: lnea o verso) es una composicin
potica o normal en la que las letras iniciales, medias o finales de cada verso u oracin,
ledas en sentido vertical, forman un vocablo o una locucin. Por extensin se llama
tambin acrstico a la palabra o locucin formada por esas letras.

Acrsticos clebres

El acrstico hace referencia al tipo de cuadro que a diferencia al crucigrama que va con
palabras guiado, este va a travs de nmeros guiado desde una imagen y se rige por medio
de dos bloques de definiciones: uno para las palabras horizontales y otro para las palabras
verticales.

Basados en una pista (definicin), debemos encontrar una palabra con un determinado
nmero de letras, indicado por la cantidad de casillas en blanco. Cada respuesta se escribir
horizontalmente (de izquierda a derecha), horizontal-invertida (de derecha a izquierda),
verticalmente (de arriba abajo) o vertical-invertida (de abajo arriba), segn sea pedido. Las
lneas horizontales son llamadas tambin

El acrstico ms caracterstico de la lengua espaola est constituido por los versos que
conforman el Prlogo de La Celestina de Fernando de Rojas, (1499), en cuyas octavas se
puede leer la siguiente frase:

El bachiller

El silencio escuda y suele encubrir

u:::Las faltas de ingenio en las torpes lenguas;

e::Blasn que es contrario publica sus menguas


b::Al que mucho habla sin mucho sentir.
a::Como la hormiga que deja de ir
r::Holgando por tierra con la provisin,
Iactse con alas de su perdicin:
LLevronla en alto, no sabe dnde ir.
El aire gozando, ajeno y extrao,
Rapia es ya hecha de aves que vuelan;

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