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Informtica na educao:

conformar ou transformar a escola


Jos Armando Valente *

Introduo
Os meios de produo e de servio esto passando por profundas
mudanas, caracterizadas por uma supervalorizao do conhecimento.
Certamente, estamos adentrando na sociedade do conhecimento em que
o conhecimento e, portanto, os processos de aquisio do conhecimento
assumiro papel de destaque, de primeiro plano (Drucker, 1993; Naisbitt
& Aburdene, 1990; Tower, 1990). Essa mudana implica em uma altera-
o de postura dos profissionais em geral e, portanto, requer o repensar
dos processos educacionais. A educao no pode mais ser baseada na
instruo que o professor passa ao aluno, mas na construo do
conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento de competncias como
aprender a buscar a informao, compreend-la e saber utiliz-la na
resoluo de problemas.
A tentativa de modernizar ou repensar a educao tem sido feita
atravs da introduo do computador na escola. No entanto, a utilizao
do computador na educao no significa, necessariamente, o repensar
da educao. O computador usado como meio de passar a informao
ao aluno mantm a abordagem pedaggica vigente, informatizando o
processo instrucional e, portanto, conformando a escola com a tradio
instrucionsta que ela j tem. Por outro lado, o computador apresenta
recursos importantes para auxiliar o processo de transformao da es-
cola - a criao de ambientes de aprendizagem que enfatizam a cons-
truo do conhecimento e no a instruo.
O modelo tradicional de educao est centrado na transmisso de
informao do professor para o aluno e na fixao dessa informao
atravs de um sem nmero de atividades que os alunos devem cumprir.
Entretanto, o fato de a informao ter sido transmitida e de a atividade

Professor do Ncleo de Informtica Educativa da Universidade de Campinas.

PERSPECTIVA. Florianpolis, UFSC/CED, NUP, n. 24 p. 41 - 49


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ter sido realizada com sucesso no significa que o ahmo compreendeu o
que ele recebeu ou o que ele realizou. Como afinna Piaget (1978), a
criana pode realizar uma atividade com sucesso e no necessariamente
compreender o que ela fez.
A utilizao da informtica na educao tambm tem seguido essa
mesma abordagem, confonnando os processos txlucacionais com o que j
usado em sala de aula. Alm dos recursos disponveis o almo pode usar
o computador para realizar wna srie de atividades com sucesso. Entre-
tanto, dependwdo do tipo de software usado e do tipode wvolvimwto do
professor na interao alooo-computador, o alooo pode ou no comprem-
der o que ele realizou. Por outro lado, existem atividades que podem ser
realizadas com o computador, que foram o aluno a buscar infonnaes,
process-las e utiliz-las na resoluo de problemas, permitindo a compre-
enso do que faz e a construo do seu prprio conhecimento.

o fazer X o compreender
A distino entre o fazer (savoir jaire) e o compreender apre-
sentada por Piaget em seu livro Fazer e Compreender (1978). Nesse
livro ele mostra atravs de diversas atividades que a criana capaz de
realizar aes complexas e ter um xito precoce. Entretanto, isso no
significa que a criana tem a compreenso conceitualizada daquilo que
realizou. Ela pode saber fazer, mas no compreender os conceitos en-
volvidos na atividade que realizou.
Piaget observou que a passagem do saber fazer para o compre-
ender se d graas tomada de conscincia, que consiste na transfor-
mao do esquema das aes (que permitem o fazer) em noes e ope-
raes (que constituem a conceitualizao). Essa passagem se d em
trs estgios: no primeiro estgio a criana negligencia todos os concei-
tos envolvidos na atividade, no segundo ela coordena alguns conceitos e
no terceiro, a criana coordena todos os conceitos envolvidos na ativida-
de. Por exemplo, na atividade de enfileirar domins de modo que quando
o primeiro cai, derruba todos os outros, a criana pode conseguir realizar
essa atividade com sucesso, porm a criana no primeiro estgio no
entende que a distncia entre os domins fundamental; no segundo
estgio entende que a distncia importante, porm o alinhamento deve
ser sempre em linha reta; e finalmente, no terceiro estgio coordena os
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elementos distncia e alinhamento e capaz de enfileirar os domins de
modo que eles possam fazer um caminho curvo.
Alm disso, Piaget observou que no o objeto que induz ao est-
gio da compreenso. O fato de a criana ter entendido o ftmcionamento
do domin no significa que ela necessariamente entenda como empilhar
cartas de baralho para construir um castelo de cartas. A compreenso
fruto da qualidade da interao criana-objeto. Se no processo de reali-
zar uma atividade a criana no se limitar obteno do xito, mas for
desafiada, desequilibrada com novos problemas ou com novas maneiras
de resolver o mesmo problema, ela tem a chance de refletir sobre os
resultados das suas aes, de tomar conscincia do que fez e, portanto,
passar do nvel do fazer para o nvel do compreender.
A qualidade da interao aprendiz-objeto particularmente perti-
nente ao caso do uso de diferentes softwares educacionais. Um deter-
minado software no pode analisado independentemente do seu uso. Do
mesmo modo que no o objeto que leva compreenso, no o software
que permite ao aluno entender ou no um determinado conceito. A com-
preenso fruto de como o software utilizado e de como o aluno est
sendo desafiado na atividade de usar aquele software .Nesse sentido, o
professor tem um papel ftmdamental como proponente de novos desafi-
os e de provocador do desequilbrio. Entretanto, dependendo do software
em uso, essa atividade exige do professor uma maior ou menor atuao.
Alguns softwares apresentam caractersticas que facilitam a atuao do
professor na interao aluno-computador, permitindo ao professor facil-
mente entender o que o aluno est pensando ou fazendo. Outros no
oferecem essas caractersticas e, portanto, exigem uma maior atuao
do professor para conseguir que o aluno possa passar do nvel do fazer
para o compreender.

Diferentes usos do computador na educao


O computador pode ser usado na educao atravs de software do
tipo tutoriais, exerccio-e-prtica, jogos, simulao, multimdia ou software
de aplicao mais geral como as linguagens de programao (BASIC,
Pascal, Logo), os softwares, nonnalmente denominados aplicativos, como
uma linguagem para criao de banco de dados como DBase ou um
processador de texto, e os softwares para construo de multimdia.
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Os tutoriais enfatizam a apresentao das lies ou a explicitao
da informao. A ao do ahmo pode se restringir a virar pginas de um
livro eletrnico ou realizar exerccios cujo resultado pode ser avaliado
pelo prprio computador. No entanto, essas atividades podem facilmente
ser reduzidas ao fazer sem exigir que o ahmo compreenda o que est
fazendo. Cabe ao professor interagir com o aluno e criar condies para
levar o aluno ao nvel da compreenso, como por exemplo, propor pro-
blemas para serem resolvidos e verificar se o problema foi resolvido
corretamente. O professor, nesse caso, deve criar situaes para o alu-
no manipular as infonnaes recebidas de modo que ela possa ser trans-
fonnada em conhecimento e esse conhecimento possa ser aplicado cor-
retamente na resoluo de problemas significativos para o aluno.
Por outro lado, a anlise da atividade de programar o computador
usando uma linguagem de programao tem permitido identificar di-
versas aes que o aluno realiza e que so de extrema importncia na
aquisio de novos conhecimentos e na compreenso do que o aluno
faz (Valente, 1993). Primeiro, a interao com o computador atravs
da programao requer a descrio de uma idia em termos de uma
linguagem formal e precisa. Essa descrio permite ao aluno repre-
sentar e explicitar o nvel de compreenso que possui sobre os diferen-
tes aspectos envolvidos na resoluo do problema. Segundo, o compu-
tador executa fielmente a descrio fornecida. Esse feedback fiel e
imediato desprovido de qualquer animosidade ou afetividade que possa
haver entre o aluno e o computador. O resultado obtido fruto somen-
te do que foi solicitado mquina. Terceiro, o resultado obtido atravs
do computador permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao
computador. Finalmente, se o resultado no corresponde ao que era
esperado, o aluno tem que depurar a idia original atravs da aquisio
de conceitos de uma determinada rea (o aluno no sabe o conceito de
ngulo ou lgebra), alguma converso da linguagem de programao
ou sobre computao, ou sobre estratgias (o aluno no sabe como
usar tcnicas de resoluo de problemas ou os conceitos adquiridos).
A atividade de depurao facilitada pela existncia do programa do
computador. Esse programa a descrio das idias do aluno em termos
de uma linguagem precisa e fonnal. Alm disso, existe uma correspondn-
cia direta entre cada comando e o comportamento do computador. Essas
carateristicas disponveis no processo de programao facilitam a anlise
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do programa, de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs) e o
professor possa entender o que o aluno est fazendo e pensando.
O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade
nica para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido
na soluo do problema ou sobre estratgias de resoluo de problemas.
O aluno pode tambm usar seu programa para relacion-lo com seu
pensamento em um nvel metacognitivo. Ele pode ser usado para o pro-
fessor discutir idias sobre aprender-a-aprender, uma vez que o aluno,
no processo de buscar novas informaes, est exercitando suas habili-
dades de aprender; pode levantar questes sobre o pensar-sobre-o-pen-
sar, uma vez que o aluno pode analisar seu programa em termos da
efetividade das idias, estratgias e estilo de resoluo de problema.
Nesse caso, o aluno comea a pensar sobre seus mecanismos de racio-
cnio e adquirir habilidades que no fazem parte dos currculos atuais e
que sero de fundamental importncia na sociedade do conhecimento.
Como foi mencionado, o ciclo descrever-executar-refletir-depurar-
descrever no acontece simplesmente colocando o aluno frente ao com-
putador. A interao aluno-computador precisa ser mediada por um pro-
fissional que tenha conhecimento do significado do processo de aprendi-
zado atravs da construo do conhecimento. Esse professor tem que
entender as idias do aluno para intervir apropriadamente na situao de
modo a contribuir no processo de construo de conhecimento por parte
do aluno. Entretanto, o nvel de envolvimento e a atuao do professor
so facilitados pelo fato de o programa ser a descrio do raciocnio do
aluno e explicitar o conhecimento que o aluno tem sobre o problema que
est sendo resolvido. Comparativamente, os tutoriais oferecem poucas
pistas sobre como o aluno est pensando e, portanto, o professor tem
que interagir mais com o aluno para auxili-lo a passar do nvel do fazer
para o nvel do compreender.
A anlise dos outros softwares educacionais em termos do fazer x
compreender e o papel do professor na passagem do fazer para o com-
preender, permite classific-los em posies intermedirias entre os
tutoriais e a programao.
O uso de multimdia no muito diferente do que acontece com
os tutoriais. Claro que no caso da multimdia existem outras facilidades
como a combinao de textos, imagens, animao, sons, etc., que faci-
litam a expresso da idia. Porm, a ao que o aluno realiza a de
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escolher entre opes oferecidas pelo software e que so executadas
pelo computador. A reflexo e a depurao ficam restritas ao que foi
escolhido. O ahmo nunca tem a chance de descrever ou expressar
explicitamente suas prprias idias. Assim, o papel do professor no
muito diferente do que acontece na situao de um tutorial. o profes-
sor quem tem que suprir as situaes para favorecer a passagem do
nvel do fazer para o nvel do compreender. Mais ainda, ele tem que
superar urna certa tendncia do aluno se restringir ao fazer, navegar
pelo software e deparar com coisas fantsticas, mas que auxiliam muito
pouco o compreender.
No caso dos aplicativos, como os processadores de texto, as aes
do aluno podem ser analisadas em tennos do ciclo descrever-executar-
refletir-depurar-descrever. A descrio das idias feita atravs da ln-
gua materna e comandos para formatao do texto (centralizar wn pa-
rgrafo, sublinhar uma palavra, etc.). No entanto, somente os comandos
de formatao so executados pelo computador. O contedo do texto
no executado. Assim, a reflexo e a depurao somente podem ser
feitas sobre a execuo do formato do texto. A reflexo e a depurao
do contedo so feitas por uma pessoa que l o texto e fornece o
jeedback. Normalmente o professor quem exerce esse papel. Para
tanto, ele deve ler o texto, tentar entender as idias do aluno e fornecer
um jeedback efetivo para levar o ahmo a depurar as idias, ou seja,
passar do fazer para o compreender.
Dessa anlise dos software possvel entender que a relao entre
o fazer e compreender no est restrita ao software mas remete
interao do professor com o aluno que usa um determinado software.
Alguns softwares apresentam caractersticas que favorecem a atuao
do professor, como no caso da programao; outros em que certas ca-
ractersticas no esto presentes e requerem um maior envolvimento do
professor para auxiliar o aluno a passar do fazer para o compreender.
Em todos eles, sem o professor preparado para desafiar, desequilibrar o
aluno, muito dificil esperar que o software por si s crie as situaes
para o aluno atingir o nvel da compreenso. A preparao desse profes-
sor fundamental para que a educao d o salto de qualidade e deixe
de ser meramente baseada na transmisso da informao e na realiza-
o de atividades para ser baseada na construo do conhecimento pelo
aluno e na compreenso do ele faz.
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Transformao da educao
A utilizao do computador para passar informao implica na mera
informatizao do processo de ensino tradicional. No caso do computa-
dor ser usado para ser programado, permite a implementao do ciclo
descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio, criando as condies
para o al\mo construir o conhecimento e, portanto, aprender.
A possibilidade que o computador oferece para o aluno aprender,
ao invs de ser ensinado, constitui uma verdadeira transformao do
processo educacional. O ensino tradicional ou a informatizao do ensi-
no tradicional baseado na transmisso de conhecimento. Nesse caso,
tanto o professor quanto o computador so proprietrios do saber e as-
sume-se que o aluno um recipiente que deve ser preenchido. O resul-
tado dessa abordagem o aluno passivo, sem capacidade critica e com
uma viso de mundo de acordo com a que lhe foi transmitida. Esse alu-
no, quando formado, tem pouca chance de sobreviver na sociedade do
conhecimento. Na verdade, tanto o ensino tradicional quanto a
informatizao desse ensino prepara um profissional obsoleto.
A sociedade do conhecimento exige um Homem critico, criativo,
com capacidade de pensar, de aprender a aprender, trabalhar em grupo
e de conhecer o seu potencial intelectual. Esse Homem dever ter uma
viso geral sobre os diferentes problemas que afligem a humanidade,
como os sociais e os ecolgicos, alm de profundo conhecimento sobre
domnios especficos. Em outras palavras, um Homem atento e sensvel
s mudanas da sociedade, com uma viso transdisciplinar e com capa-
cidade do constante aprimoramento e depurao de idias e aes.
Certamente, essa nova atitude fruto de um processo educacional,
cujo objetivo a criao de ambientes de aprendizagem em que o aluno
vivencia e desenvolve essas habilidades. Esses conhecimentos no so
passveis de serem transmitidos, mas devem ser construdos e desenvol-
vidos pelo indivduo. Isso implica em uma transformao da escola que
muito mais profunda do que simplesmente implementar o computador
como mais um recurso pedaggico.
Os computadores devem estar inseridos em ambientes de aprendi-
zagem, que possibilitam a construo de conceitos e o desenvolvimento
de habildades necessrias para a sobrevivncia na sociedade do conhe-
cimento. O aprendizado de um determinado conceito deve ser construdo
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pelo almo atravs do desenvolvimento de projetos em que ocomputador
usado como fonte de infonnao e recurso para resoluo de proble-
mas significativos para o allUlo.
Atravs da resoluo desses problemas o allUlo aprende a buscar
as informaes necessrias para a implementao dos mesmos (apren-
der a aprender); ser crtico em relao aos resultados obtidos; desenvol-
ver a noo de depurao de idias e aes como motor propulsor da
aprendizagem. O allUlo acaba por adquirir as habilidades e valores da
sociedade do conhecimento porque vivencia essas habilidades e no por-
que elas so transmitidas ao allUlo.
O professor tambm precisa ser capacitado para assumir o papel
de facilitador da construo do conhecimento pelo aluno e no mais o de
"entregador" da informao. Para isso ele deve ser capacitado tanto no
aspecto computacional, de domnio do computador e dos diferentes
softwares, quanto no aspecto de interao do computador nas ativida-
des da sua disciplina. O professor deve ter muito claro quando e como
usar o computador como ferramenta para estimular a aprendizagem.
Esse conhecimento tambm deve ser construdo pelo professor e acon-
tece na medida em que ele usa o computador com seus allUlos e tem o
suporte de uma equipe, que fornece os conhecimentos necessrios para
o professor ser mais efetivo nesse novo papel. Atravs desse suporte o
professor poder aprimorar suas habilidades de facilitador e,
gradativamente, deixar de ser o fornecedor da informao, de ser o
instrutor, para ser o facilitador do processo de aprendizagem do aluno.
A transformao da escola cada vez mais necessria e a nova
realidade est exigindo que isso acontea. Ela parece bastante difcil de
ser feita, mas se contar com o uso adequado da tecnologia da informtica,
essa transformao no s acontecer como tomar o papel do professor
muito mais efetivo. No entanto, se a fimo do computador no for com-
preendida e ele for implementado na escola como um virador de pginas
de um livro eletrnico ou um recurso para fixar contedo, corremos o risco
de informatizar uma educao obsoleta, fossilizando-a definitivamente.
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