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ORIENTADA A
OBJETOS
-INTRODUCCION
A UML
Universidad Privada San Juan
Bautista
Ingenieria De Computacion y
Sistemas IV Ciclo
Integrantes :
Quintanilla Garcia, Alex Alberto
2015
METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS -INTRODUCCION A UML
INDICE
Dedicatoria...................................................................................................... 2
Introduccin.................................................................................................... 3
Captulo I......................................................................................................... 4
Metodologa Orientada Objetos........................................................................4
1. CONCEPTOS DE LA METODOLOGA ORIENTADA A OBJETOS.................4
2. Ventajas de la metodologa orientada a objetos.......................................7
3. Principios de la Metodologa Orientada a Objetos....................................9
Capitulo II...................................................................................................... 10
UML El lenguaje unificado de diagrama o notacin..........................................10
1. Lenguaje Unificado de Modelado..........................................................10
2. HISTORIA............................................................................................ 11
3. VENTAJAS DE PROGRAMAR USANDO UML:.........................................13
4. DESVENTAJAS.................................................................................... 13
5. OBJETIVOS............................................................................................ 14
6. PRINCIPIOS............................................................................................ 14
6.1. Como naci UML................................................................................ 14
6.2. Modelado.......................................................................................... 14
7. DIAGRAMAS ESTRUCTURALES.............................................................15
Captulo III..................................................................................................... 21
Tcnicas de Metodologa orientada a objetos..................................................21
1. Metodologa OMT................................................................................. 21
2. Metodologa BOOCH............................................................................ 22
3. Metodologa RUP................................................................................. 24
4. OOram................................................................................................. 26
5. Mtodo de Fusin................................................................................. 27
Conclusiones................................................................................................ 30
Bibliografia.................................................................................................... 31
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METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS -INTRODUCCION A UML
Dedicatoria
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METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS -INTRODUCCION A UML
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METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS -INTRODUCCION A UML
Introduccin
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Captulo I
Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deber ser violada. En
particular, un objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o
estar en relacin con otros objetos de manera apropiada a este objeto.
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Una instancia de una clase es otro trmino para un objeto real. Si la clase
es la representacin general de un objeto, una instancia es su representacin
concreta. A menudo se utiliza indistintamente la palabra objeto o instancia para
referirse, precisamente, a un objeto.
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Modularidad, esto es, el cdigo fuente de un objeto puede ser escrito, as como
darle mantenimiento, independientemente del cdigo fuente de otros objetos. As
mismo, un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado
y conducta.
Con la herencia, todas las clases estn arregladas dentro de una jerarqua
estricta. Cada clase tiene una superclase (la clase superior en la jerarqua) y
puede tener una o ms subclases (las clases que se encuentran debajo de esa
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clase en la jerarqua). Se dice que las clases inferiores en la jerarqua, las clases
hijas, heredan de las clases ms altas, las clases padres.
Las subclases heredan todos los mtodos y variables de las superclases. Es decir,
en alguna clase, si la superclase define un comportamiento que la clase hija
necesita, no se tendr que redefinir o copiar ese cdigo de la clase padre.
Sin embargo, las clases hijas no estn limitadas al estado y conducta provistos por
sus superclases; pueden agregar variables y mtodos adems de los que ya
heredan de sus clases padres. Las clases hijas pueden, tambin, sobreescribir los
mtodos que heredan por implementaciones especializadas para esos mtodos.
De igual manera, no hay limitacin a un slo nivel de herencia por lo que se tiene
un rbol de herencia en el que se puede heredar varios niveles hacia abajo y
mientras ms niveles descienda una clase, ms especializada ser su conducta.
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Calidad. Los diseos suelen tener mayor calidad, puesto que se integran a
partir de componentes probados, que han sido verificados y pulidos varias
veces.
Una interfaz de pantalla sugestiva para el usuario. Hay que utilizar una
interfaz de usuario grfica de modo que el usuario apunte a iconos o
elementos de un men desplegado, relacionados con los objetos. En
determinadas ocasiones, el usuario puede ver un objeto en la pantalla. Ver
y apuntar es ms fcil que recordar y escribir.
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del software no tiene que preocuparse por el ambiente o esperar a que ste
se especifique.
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Capitulo II
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2. HISTORIA
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UML 1.x
Como notacin de modelado, la influencia de la OMT domina UML
(por ejemplo el uso de rectngulos para clases y objetos).
Aunque se quit la notacin de "nubes" de Booch, si se adopt la
capacidad de Booch para especificar detalles de diseo en los
niveles inferiores. La notacin de Casos de Uso del Objectory y la
notacin de componentes de Booch fueron integrados al resto de
la notacin, pero la integracin semntica era relativamente
dbil en UML 1.1, y no se arregl realmente hasta la revisin
mayor de UML 2.0.
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UML 2.x
UML ha madurado considerablemente desde UML 1.1. Varias
revisiones menores (UML 1.3, 1.4 y 1.5) han corregido defectos y
errores de la primera versin de UML. A estas le ha seguido la
revisin mayor UML 2.0 que fue adoptada por el OMG en 2005.
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4. DESVENTAJAS
5. OBJETIVOS
- El mtodo deba ser capaz de modelar no slo sistemas de software sino otro
tipo de sistemas reales de la empresa, siempre utilizando los conceptos de la
orientacin a objetos (OO).
Lo que se intenta es lograr con esto que los lenguajes que se aplican
siguiendo los mtodos ms utilizados sigan evolucionando en conjunto y no
por separado. Y adems, unificar las perspectivas entre diferentes tipos de
sistemas (no slo software, sino tambin en el mbito de los negocios), al
aclarar las fases de desarrollo, los requerimientos de anlisis, el diseo, la
implementacin y los conceptos internos de la OO.
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6. PRINCIPIOS
6.1. Como naci UML.
Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James
Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de
notaciones para el anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos.
Los tres llegaron por separado a obtener bastante
reconocimiento.Booch haba escrito "Object-Oriented Analysis and
Design with Applications " un libro de referencia en el anlisis y diseo
orientado a objetos desarrollando su propia notacin.Por su parte
James Rumbaugh haba desarrollado su propia notacin de diseo
orientado a objetos llamada OMT (Object Modeling Technique) en su
libro "Object-Oriented Modeling and Design ".Por otro lado Jacobson se
haba revelado como un visionario del anlisis (padre de los casos de
uso) y sobre todo del diseo orientado a objetos, sorprendiendo a todo
el mundo en "Object-Oriented Software Engineering: A Use Case Driven
Approach ".A mediados de los noventa empezaron a intercambiar
documentos y trabajar en conjunto produciendo grandes avances en el
modelado de sistemas orientados a objetos.En 1994 Rational contrat a
Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch, un ao despus Jacobson se
una a ellos en Rational.En 1997 sali a la luz la versin 1.0 de UML.
6.2. Modelado.
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7. DIAGRAMAS ESTRUCTURALES.
Diagrama de clases.- un diagrama de clases en Lenguaje
Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura
esttica que describe la estructura de un sistema mostrando las clases
del sistema, sus atributos, operaciones (o mtodos), y las relaciones
entre los objetos.
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Captulo III
Anlisis:
Su objetivo es desarrollar un modelo de lo que va a hacer el sistema. El modelo se
expresa en trminos de objetos y de relaciones entre ellos, flujo dinmico de
control y las transformaciones funcionales.
Diseo:
Es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y cmo construir una
solucin. Se define la arquitectura del sistema y se toman las decisiones
estratgicas.
Implementacin:
En esta fase se convierte finalmente el diseo de objetos en cdigo. A su vez,
cada una de estas fases se divide en su tareas, como son: modelos de objetos,
dinmico y funcional; anlisis y del sistema, y objetos del sistema.
Modelo de Objetos:
En esta primera parte del anlisis se forma una primera imagen del modelo de
clases del sistema con sus atributos y lasrelaciones entre ellas, usando para ello
un diagrama entidad relacin modificada en el que adems de las clases y sus
relaciones se pueden representar tambin los mtodos.
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Modelo Dinmico:
El modelo dinmico usa un grafo para representar el comportamiento dinmico de
cada clase, es decir, el comportamiento de estas ante cada evento que se
produce en el sistema. Un evento desencadenar en un cambio de estado en la
clase que se traducir en una modificacin de los atributos o relaciones de sta.
Modelo Funcional:
Muestra que es lo que el sistema ha de hacer mediante un diagrama de flujo de
datos, sin entrar en la secuencia temporal en la que los procesos se ejecutan. El
modelo funcional puede revelar nuevos objetos y mtodos que se pueden
incorporar en los dos modelos anteriores. Por eso se dice que el mtodo OMT es
iterativo.
2. Metodologa BOOCH
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Diagramas de clase:
Diagramas de objetos:
Diagramas temporales:
Definicin de DTE.
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3. Metodologa RUP
Rational Unified Process (RUP)
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Casos de Uso:
Los casos de uso representan los requisitos funcionales de la aplicacin a ser
desarrollada; en otras palabras, qu es lo que debe hacer el sistema.
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PROCESO UNIFICADO
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4. OOram
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5. Mtodo de Fusin
Fusin proporciona un mtodo de desarrollo de software orientado al objeto,
que abarca desde la definicin de requisitos a la implementacin en un
lenguaje de programacin.
Anlisis
El anlisis se basa ms en describir lo que hace un sistema en lugar de cmo
lo hace. Para esto, hay que ver el sistema desde la perspectiva del usuario en
lugar de desde la de la mquina. El anlisis casa con el dominio del problema y
se preocupa por el comportamiento visible externamente.
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Modelo de objetos
La finalidad del modelo de objetos en Fusin es: capturar los conceptos que
existen en el dominio del problema y las relaciones entre ellos, mostrar clases y
sus relaciones, (no mostrar objetos)
El modelo de objetos representa: la estructura esttica de la informacin en el
sistema, las clases y relaciones entre ellas
Especifica el orden en el que deben hacerse las cosas dentro de cada fase.
Tambin proporciona criterios de cundo pasar a la siguiente fase.
En la fase del anlisis de Fusin, slo los atributos de una clase son
considerados. Los mtodos son considerados en la fase de diseo. Por
consiguiente, en la fase del anlisis, los objetos son similares a las entidades
en el tradicional modelo entidad relacin. Atributos de clases, agregacin,
especializacin/generalizacin.
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Conclusiones
Gracias a UML se puede estudiar las distintas partes que conforman al sistema y cmo
interactan estas. Reflejando las interfaces, protocolos e intercambio de seales. Para
tal fin nos podemos apoyar de los diagramas de clases, estructura compuesta y
comunicacin.
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Bibliografa
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/conceptos_oo.html
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/toc.html
http://login.osirislms.com/offline/uml/
http://es.slideshare.net/Waleskita/metodologia-uml-presentation
-ERIKSSON, Hans-Erik and PENKER, Magnus
-"UML Toolkit"
-Wiley Computer Publishing
o Analisis Orientado a Objetos
o Ing Soft UML
3-Tipos diagramas uml.pdf
3a- Inroduccion a UML
o Diagramas uml.ppt
5-UML
6-Basicos-uml
7-Analisis-Diseo SI
www.wikipedia.com
www.deslishare.com/uml.html
www.buenastareas.com
www.monografias.com
http://es.slideshare.net/yolandacando1/metodologa-orientadas-a-
objetos
http://metodologia-de-booch.blogspot.pe/