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Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.

(Erivas)
Quando Rasputin era vivo, nenhum dos moradores da
Atendendo a esta convocao os heris devem
capital dormia tranqilo. Agora que est morto, nenhum
deles pode dormir, temendo seu legado... seguir a casa do magistrado.
Dica ao mestre: Os heris que Acharem o valor
Esta uma aventura para jogadores iniciantes.
(planejada para Personagens de 1 nvel.) da recompensa pequeno podem tentar convencer
Os monstros e criaturas esto nas ultimas paginas da ao magistrado de que um valor maior seria mais
aventura. O mestre pode Alterar qualquer parte da apropriado com testes de Persuaso.
aventura para Incluir ou no elementos prprios. Casa do magistrado
(O mundo de campanha desta aventura Arkland,
Na casa do magistrado o grupo vai receber os
mas pode ser subistituido pelo que achar melhor para
narrar.) detalhes da sua Misso, o mestre deve usar as
informaes contidas no resumo da aventura para
Resumo da aventura: descrever o ocorrido com o Necromante no
A cerca de dez anos um mago necromante de passado , o magistrado dir que:
nome Rasputim, desafiou o magistrado de Arcaria,
com um exercito de mortos vivos, mas o Mago foi A cidade teme que o mago esteja Vivo,
derrotado e morto na mesma noite em que novamente, por este motivo vamos enviar Vocs
organizou seu ataque, o magistrado da poca senhores, espero que possam resolver este
decidiu enterrar Rasputim e seus aprendizes em problema entrando na ria da cripta onde ele foi
uma cripta, onde seus restos mortais seriam
enterrado e destruindo seus restos mortais de
selados e vigiados pela milcia, um dos aprendizes
do Mago jogou uma maldio antes de morrer, ele uma vez por todas, achamos que talvez um Antigo
disse que Antes de uma dcada terminar, seu aprendiz do mago tenha enfraquecido a magia de
mestre voltaria dos mortos e com um novo exercito proteo, por isto o estado atual se implantou em
de Mortos vivos dominaria a cidade de Arcdia e nossa cidade. Sei que o servio no fcil e por
todo reinado. Temendo estas palavras um dos
isto prometo esta recompensa acima da mdia.
magos da primeira Ordem, Zelicos Zul Zulander,
criou um circulo de proteo em todos os Pontos
Caso os jogadores queiram mais informaes
da cripta do necromante, Impedindo que seu corpo
sobre a ria s ministrar um teste de Histria
ou de qualquer um dos seus aprendizes pudesse
(CD:16) para eles saberem que o Necromante teve
ser reanimados por magia. Dez anos se passaro,
Neste tempo a magia de Zelicos Enfraqueceu, e os muitos aprendizes, e entre eles era comum o
estudo no s da criao de zumbis mas tambm
mortos do cemitrio comearo a voltar a vida!
da conjurao de Esqueletos e de Fantasmas.
Monstros e Criaturas macabras podem estar
Recrutando os Herois:
esperando o grupo. Com um teste de Religio
Uma recompensa extremamente Chamativa foi
(CD:18) um personagem pode saber que H a
posta pelo servio de invadir as catacumbas
presena de uma grande aura maligna, capaz de
prximas a cidade, para que aventureiros
corromper o Selo do mago Zelicos.
entrassem e destrussem todos os cadveres que
pudessem se mexer, os aventureiros esto neste
momento numa estalagem quando um mensageiro
do magistrado da cidade entra, sem falar com
ningum ele prega uma folha de Papel em uma
parede, se qualquer heri tentar ler a folha, leia o
seguinte texto:
Eu Galford Magistrado de Arcdia ofereo ao
grupo de Mercenrios que estiver disposto a
enfrentar um mau maior do que meros zumbis, o valor
de 70 peas de ouro. (Por cabea) para entrarem nas
catacumbas de Arcdia e darem um derradeiro fim a
esta infestao de criaturas proscritas. Aos que
aceitarem esta incumbncia, venham a meu Gabinete
antes do anoitecer.
Entrando na Cripta Bem vindos senhores, Vejo que o magistrado tomou
Os aventureiros Vo chegar a uma ria que est precaues para que eu no sasse daqui, devo
prximo a entrada do Cemitrio, os guardas do apresentar a minha pessoa, sou Aizak Aprendiz de
magistrado e outros aventureiros esto contendo Rasputim, e como podem ver estou vivo.
os zumbis do lado de fora, Atravessar o Cemitrio
pode ser resolvido com um combate ou com uma Se os jogadores Comearem uma conversa com
invaso sorrateira (A critrio do mestre) com um Aizak, ele vai contar que esteve preso em um dos
Rpido porem bem sucedido teste de Fora Caixes ainda vivo, e que s continua vivo devido
(CD:14), os aventureiros conseguem abrir a porta a uma magia de seu mestre que possibilita entrar
da entrada, Que de pedra Bem pesada. em um estado de sono profundo por at nove
O lugar est bem escuro, ao usar uma Tocha ou anos, mas agora que acordou e se livrou do circulo
magia de luz na Cripta possvel enxergar caso mgico pode reviver o exercito de seu mestre.
contrrio considere a condio Cgo para os Antes de atacar aos aventureiros ele vai dizer:
personagens que no possuam viso no escuro.
S falta mais um ingrediente para meu Ritual de
Cripta De Raputim Quebra do selo se realizar. Preciso da vida de um
Sala 1 Aventureiro nobre para Libertar minha alma deste
Descrio: Uma ampla sala com arcos de pedra e corpo enfraquecido, acho que um de Vocs ter de
Caixes nas paredes, um cheiro de mofo empes- morrer para eu conseguir...
teia a sala que no pequena. Mais afastado h
Nesta hora os trs caixes no cho se abrem e
uma luminosidade prpura no cho.
zumbis saem de dentro deles. No parecem ser
Cena:
grande coisa. (O aprendiz do mago comea a rir
Quando os heris chegam a Parte da cripta onde
loucamente....)
H um enorme arco frontal notam que h uma
seqncia de Runas no cho, escrito em
Sala 3
draconiano diz algo sobre senhores dos mortos e
Descrio: Esta sala bem trabalhada, tem vrias
priso mas est muito apagado pra ser lido de
inscries nas paredes e mais caixes acorrenta-
verdade, em algumas paredes h buracos com
dos. Ao fundo h um caixo acorrentado com um
Ossos velhos e duas esttuas que parecem ser
circulo de magia em um tom de azul claro.
bem pesadas, Quando o grupo entra nesta sala
Cena:
pode ver um grupo de trs zumbis vindo do
Quando os heris chegam a esta sala, notam os
corredor se estiver com uma tocha, quando um
caixes e escutam uma voz fantasmagrica.
vento glido sentido por todos da sala, os
tmulos da sala se abrem e um pequeno grupo de Dez anos nesta escurido! Dez malditos anos nas
zumbis vai ao ataque dos aventureiros. (7 Zumbis) sombras, livres! Nosso mestre despertar e ns
seremos livres!
Sala 2
Os caixes acorrentados se quebram e de dentro
Descrio: Uma sala mais simples, escavada na deles quatro espritos escuros emergem, eles
pedra com pouco cuidado nas paredes, tem tomam para sim os corpos dos Esqueletos no
infiltraes e marcas no teto, tambem h quatro cho e se levantam como armas enferrujadas em
caixes com correntes postos ao redor de um seus punhos.
circulo estranho, h um foco luminoso no circulo de
quatro velas de cor vermelha. Mais afastado h Sala 4
uma mesa de madeira apodrecida. Descrio: Esta sala bem trabalhada, tem vrias
Cena: inscries nas paredes e trs Caixes nas pare-
Quando os heris chegam a esta sala, um des, um deles tem entalhes em elfico. H restos
cheiro podre muito mais forte entra em suas mortais nesta sala, de um ou dois aventureiros.
narinas, esta sala sem luz se ilumina de sbito com Cena:
quatro velas em um circulo estranho , atrs dele Quando os heris chegam a esta sala, podem ou
um homem franzino com um medalho est no examinar os caixes, examinando os cadve-
parado sorrindo, olhando para os Aventureiros ele res vo encontrar um camiso de cota de malha
diz: (Ca 13+Des), uma espada curta e 2d6 po. Um teste
de intuio pode revelar que aqui h uma armadilha, se
tocar nos caixes a sala se enche de gs.
Desarmar a armadilha pode ser difcil para um
ladino (Teste de Int CD 16) mas uma vez ativado
todos do grupo perdem 1d4 pontos de vida para
cada dois turnos dentro da sala. Destrancar a porta
para sair depois de ativar o g precisa de um teste
de Destreza (CD 18) ou Fora (CD 15).
Segundo andar:
Sala 5
Descrio: Uma ampla sala com arcos de pedra,
um tapete velho com rnas se estende no centro
da sala, quatro estatuas rachadas esto distribu-
das em xis na sala. Mais afastado h uma esquife
com correntes e um brilho Prpura.

Cena:
Quando os heris chegam a cmara de Raputim,
um calafrio se arrasta em seus corpos, a enorme
esquife se rompe de forma violenta, a energia
ilumina a sala e as estatuas se quebram, Rasputim
parece estar livre, mas o homem franzino e
fragilizado que aparece diante dos heris no
parece grande coisa, ele comea a falar:
Profanadores! Agradeo sua estupidez, de
invadir esta tumba, agora devo devorar suas
almas para recuperar a totalidade do meu poder!
Antes de que os heris possam agir o homem fica
translcido e avana como uma espcie de corpo
fantasma contra os personagens. (Seu toque
causa fadiga e pode roubar a fora vital dos
heris! )
Palavras do altor
Foi divertido repensar esta aventura para
Encerrando a Aventura. outros sistema, ela era uma aventura
Depois de Derrotarem o Rasputim na cripta, o grupo introdutria para D&D4e, que eu escrevi
vai receber sua merecida recompensa, o dia est a muito tempo, depois de narrar vrias vezes
raiando na cidade quando os aventureiros Chegam a e adaptar o contedo dela para Old Dragon,
casa do magistrado, Ele os recebe com sacos cheios decidi mais uma vez inveredar pelo D&D5e
de peas de ouro.
que no parece ter aventuras nacionais em PT
Senhores, eu admito que por alguns momentos pensei que Br que no sejam tradues de Gringas.
esta cidade estaria amaldioada para sempre, mas antes da
meu respeito e Contribuio para o
chegada do dia os senhores destruram a ameaa, seja ou
no contra Rasputim, tenho certeza de que foi uma batalha Dungeons e Dragons.
memorvel e que os senhores vo nos honrar com um Outra aventura minha que virou popular em
pernoite na casa de hospedes para contar tudo que Old dragon e Dragon age est sendo adaptada para
aconteceu l, Como magistrado declaro que neste dia D&D5e. Aguardem.
glorioso de vitria, festejaremos ate o sol se por!
Esta aventura foi concluda com sucesso.
Zumbi Aizak (Zumbi)
Morto Vivo mdio, neutro e mau Morto Vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 8 Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m Deslocamento 7 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 9 (-1) 5 (-3)
Testes de Resistncia Sab +0 Testes de Resistncia Sab +0
Imunidade a Danos veneno Imunidade a Danos veneno
Imunidade a Condies envenenado Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 8 Percepo passiva 9
Idiomas compreende os idiomas que conhecia Idiomas compreende os idiomas que conhecia
quando era vivo, mas no pode falar quando era vivo.
Desafio 1/4 (50 XP) Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto Vivo. Mente Funcional.
Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele Ao contrrio de outros Zumbis Aizak pensa que
pode fazer um testes de resistncia de Constituio est vivo, sua mente ainda funciona com uma certa
CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja eficincia e ele pode falar.
radiante ou de um acerto crtico. Com um sucesso, o
Aes
zumbi fica com 1 ponto de vida.
Pancada
Aes Ataque sem arma Corpo a Corpo: +3 para
Mordida acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para Acerto: 4 (1d6 +1) de dano de Contuso.
acertar, alcance 0,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfurao. Rasputim (a apario)
Zumbis so corpos imbudos com um resqucio Morto Vivo mdio, neutro e mau
de vida, mantendo nenhum trao de suas Classe de Armadura 13
antigas personalidades. Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
Esqueleto FOR DES CON INT SAB CAR
Morto Vivo mdio, leal e mau 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Classe de Armadura 13 (restos e armadura) Resistncia a Danos cido, congelante, fogo,
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) eltrico, trovejante; concusso, cortante e perfurante
de armas no mgicas que no forem revestidas de
Deslocamento 9 m prata.
FOR DES CON INT SAB CAR Dreno de vida
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Rasputim quer recuperar seu corpo, para isto
Vulnerabilidade a Danos concusso ele precisa matar 3 Personagens dos jogado-
Imunidade a Danos veneno res. Quando um personagem chegar a zero
Imunidade a Condies envenenado pontos de vida seus testes para estabilizar
Sentidos viso no escuro 18 m sero rolados sempre em desvantagem, pois o
Percepo passiva 9 esprito estar absorvendo a vida do aventureiro
Idiomas compreende os idiomas que conhe- cado.
cia quando era vivo, mas no pode falar. Imunidade a Danos necrtico, veneno
Desafio 1/4 (50 XP) Imunidade a Condies agarrado, derrubado,
Aes encantado, envenenado, impedido, paralisado,
petrificado
Espada Curta.
Sentidos viso no escuro 18 m,
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Percepo passiva 12
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas Comum
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. Desafio 3 (700 XP)
Um conjunto de ossos animados por magia
negra, os esqueletos atendem s invoca-
es daqueles que os criaram ou surgem
por si prprios em lugares saturados por
magias mortferas
Vou deixar uma seleo de Ganchos de aventuras *Um mercador da cidade vizinha Ouviu falar
baseado em aventuras que tenho em mente para dos heris e pe-diu que o escoltassem at sua
adaptar a D&D5e. cidade para tratar de negcios. Contratando o
Ganchos para novas Aventuras: Grupo como escolta de sua caravana pelo cami-
nho at a Cidade capital. (Matem essas Vacas
* Uma criatura de propores enormes, est do Inferno.)
matando o gado da Regio, o grupo de aventureiros
pode averiguar do que se trata o Animal. * Contam histrias de Bardos viajantes que h
(Vilarejo sobre o Luar da Fera) uma estranha nvoa nos arredores do vilarejo
de Kotrak, que estaria seqestrando mulheres.
* Correm boatos de que um Drago de Os pais das jovens do vilarejo pagariam um bom
propores pequenas tem atacado as caravanas dinheiro para se livrar deste infortnio.
de mercadores nos arredores da cidade vizinha (A noiva Fantasma.)
Trashwood, e que a magistrado desta cidade
estaria oferecendo uma recompensa de 100 Erivaldo Fernandes. (Erivas)
peas de ouro ou mais pela cabea da criatura.

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