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FALLOUT 1

IL PRINCIPIO
Dopo aver creato il vostro alter-ego, partir un breve briefing in cui vedrete il Soprintendente
del Vault 13 illustrarvi la missione che dovrete compiere per la sopravvivenza del Vault stesso:
Recuperare il Water Chip che permette di depurare l'acqua del rifugio montano.
Ad ogni modo non appena il filmato finir, vi troverete all'esterno del Vault, in un'angusta
grotta infestata da ratti giganti, che potrete usare per fare un po' d'esperienza con le vostre
armi (sconsiglio di usare la pistola, risparmiate proiettili preziosi). Inoltre vi ritroverete accanto
ad uno scheletro con indosso una divisa a brandelli del Vault 13.
Rovistate nel cadavere dello sventurato per trovare qualche oggettino utile ed in seguito
ripulite tutta la caverna dai ratti (I punti esperienza non fanno mai male, prendetene quanti
pi potete).
Quando volete, potete rientrare nel Vault 13 ed andare un po' in giro, anche se troverete ben
poco.

VAULT 13
Entrata: Qu troverete soltanto un medico che potr curarvi una volta feriti.

Dormitori: Niente di utile, anche se potrete parlare con Theresa, un'abitante del Vault, e
convincerla a lasciare il rifugio assieme ad altri abitanti, per esplorare il mondo esterno.

Centro di Comando: Qui potrete accedere al magazzino e rovistare in un po' nei vari
armadietti, nei quali troverete qualche medicina e qualche fiaschetta d'acqua. C' anche un
piccolo magazzino armi, ma inaccessibile ed una giovane guardia vi impedir di accedervi.
Potrete poi vedere il Soprintendente in tutta la sua bellezza nella sua postazione soprelevata.
Vi dir soltanto di continuare le ricerche per il bene di tutti e che impossibile per loro uscire
all'esterno, poich non sopravviverebbero.

Quando siete pronti, uscite dal Vault e dalla Caverna piena di cadaveri di topastri. Da questo
momento, avrete un tempo ben preciso per trovare il Water Chip prima che gli abitanti del
Vault 13 muoiano di sete, quindi attenti a quello che fate e cercate di non andarvene troppo a
zonzo o di non sprecare troppo tempo a dormire. (Accedendo al PIP BOY potrete vedere la
scadenza dei giorni).
Adesso proseguite ad Est, verso Shady Sands

Incontro Casuale: Per andare a Shady Sands (ma anche nei dintorni) potrete trovare un
mercante con una scorta ben nutrita (tutti armati e protetti, quindi non provate a cominciare
un combattimento o vi massacreranno) cui scambiare qualcosa e farvi portare a Shady Sands
in modo sicuro.

SHADY SANDS
Ed eccoci arrivati al primo insediamento del mondo Esterno. Rinfoderate la vostra arma, mi
raccomando.
Non appena arrivati verrete accolti da Seth, il capo della "sicurezza" Shady Sands che vi
illustrer le varie leggi da seguire. Parlando con lui potrete inoltre venire a conoscenza delle
difficolt che affliggono il villaggio, come i RadScorpioni o i Predoni Khan.
Parlando con un paio di persone, capirete che sono una comunit pacifica e non vogliano
problemi.
Adesso andate da Aradesh, il capo di questo piccolo insediamento e fatevi raccontare come
vanno le cose in citt. Purtroppo lui non ha un water chip. Adesso andate a fare una visitina al
dottore locale, Razlo che potr fornirvi cure e rifornimenti. Prima di andarvene da questa
apparentemente noiosa cittadina, andate nell'abitazione subito dopo l'entrata del villaggio e
parlate con l'unico ragazzone dai capelli lunghi e il giubbotto di pelle. Si chiama Ian ed il
primo personaggio reclutabile che incontrerete. Prendetelo con voi ed andate ad affrontare gli
Scorpioni Radioattivi (Parlate con Seth in modo che vi ci porti).
Vi ritroverete adesso in una grotta buia ed ovviamente piena di scorpioni giganti. Prendete la
vostra pistola perch il momento per piazzare qualche colpo. Cercate comunque di stare a
debita distanza dalle bestiacce, in modo che riusciate ad ucciderle prima che possano
raggiungervi. Ian molto abile con la pistola, ma non stategli davanti in combattimento,
perch rischierebbe di colpirti (Consiglio: Mirate agli occhi e alla testa dello scorpione, in
modo da fare danni elevati). Una volta ripulito il posto, prendete dai cadaveri le code degli
scorpioni (non tutte, perch pesano troppo. Diciamo 3 o 4). Adesso tornate a Shady Sands e
parlate con Seth, che vi dir che la figlia di Aradesh, Tandi stata rapita dai Predoni Kahn. Non
fatevi prendere dalla fretta, perch liberarla sar un compito arduo. Intanto il momento di
andare al Vault 15! Prima di andare per il caso che rubiate un po' di cose a qualche
abitante (stategli dietro ed attivate la modalit furtivo, poi di nuovo attivate l'abilit rubate e
cliccate con il tasto sinistro sullo sventurato che verr ripulito. Magari prima di provare a
derubare qualcuno salvate, perch se vi scopriranno comincer il combattimento e non ve lo
consiglio AFFATTO). Se non riuscite a derubare nessuno, cercate comunque in giro per la
cittadina un paio di corde, perch vi serviranno, dopodich se volete sintetizzare qualche
antidoto contro il veleno dei RadScorpioni, andate da Razlo e dategli le code che avete
raccolto. Avrete cos l'antidoto ed un po' di esperienza. E adesso gambe in spalla verso la
prossima destinazione!

VAULT 15

Il Vault 15 da dove vengono gli abitanti di Shady Sands, che grazie al G.E.C.K. sono riusciti a
costruire la loro piccola ma efficiente comunit. Qui vivevano anche quelli che sono poi
diventati i Predoi Kahn, le Vipere e gli Sciacalli.
Arrivati nella locazione, entrate nella baracca e scendete le scale (Attenzione, potrebbe
esserci uno scorpione gigante all'entrata). Una volta entrati, percorrete la strada verso
l'entrata del Vault, che sar piena di ratti giganti

Entrata: Anche qu troverete ratti e rattitalpa da eliminare e nel corridoio d'entrata, aprite
l'armadietto a muro sulla destra per prendere 8 Torce, 1 Kit di pronto soccorso e 2 Stimpack.
Una volta ripulita la zona andate verso l'ascensore rotto ed usate la corda (per usarla,
equipaggiatela, cliccate su essa, dopodich sull'entrata dell'ascensore). Adesso scendete
verso il secondo piano sottoterra.

Dormitori: Ancora ratti e ancora rattitalpa! Uccideteli e recuperate tutte le munizioni sparse in
giro. In un armadietto potrete trovare un'altra corda che vi servir per scendere al terzo piano
e la vostra prima armatura, l'Armatura di Pelle. Se non avete ancora salvato, fatelo e
ricordatevi di farlo spesso.

Centro di Comando: Qui troverete una colonia ben pi nutrita di Ratti e rattitalpa, di cui uno
bello grosso. Inutile dire di farli fuori TUTTI e poi controllare l'area in cerca dell'agognato water
chip... Che non troverete. In una stanza potrete raccogliere delle munizioni e in due armadietti
a sud troverete rispettivamente: due granate ed una bomba ad orologeria ed una mitraglietta
con tanto di munizioni. La mitraglietta e le altre armi automatiche hanno la modalit Raffica,
quindi quando la usate in combattimento, cliccate con il tasto destro sull'immagine dell'arma
e poi sparate al nemico Far sicuramente pi male!

Ora, appurato che neanche qui avete trovato il water chip, delusi e con una generazione di
ratti sulla coscienza, tornate a Shady Sands.

Arrivati alla cittadina, parlate con Seth e fatevi dire dove potrete trovare i Predoni Kahn per
salvare la povera, giovane e bella Tandi.

Rifugio dei Kahn


Attorno ad un vecchio edificio ad un piano, ci sono 4 tende. E' superfluo dirvi che sono pieni di
predoni dalla brutta faccia, armati e corazzati. La cosa importante da fare se non volete che
qualcuno cominci a spararvi addosso, riporre la vostra arma. Fatto questo, andate dentro
l'edificio e parlate con il capo dei Kahn Garl, in armatura metallica ed armato di pistola
magnum. Attenti a quello che dite, perch ogni parola storta far cominciare il combattimento
e nella posizione in cui siete, finirete sicuramente sottoterra.
Per liberare Tandi potrete: pagare per il suo rilascio, affrontare il capo dei Kahn in un
combattimento corpo a corpo o massacrare tutti i predoni. Partiamo con l'analizzare la parte
pi facile.

Quanto costa Tandi? : Il capo dei predoni sar disposto a darvi Tandi se pagherete la giusta
cifra tramite tappi e baratto, pari a 650 tappi pi o meno. Pagando, la liberete, ma se non
riuscite a raggiungere la cifra pattuita, i predoni cominceranno a spararvi addosso.

Io e te, uomo a uomo! : Decidendo di affrontare il capo dei predoni, non potrete fare uso di
armi se non i vostri pugni contro i suoi. E' piuttosto forte, quindi prima di cominciare il
combattimento, assicuratevi di avere un buon valore di forza (8 dovrebbe andar bene).

Vi massacrer tutti!!!: Questa la scelta pi ardua, ma anche quella pi redditizia.


Innanzitutto se pensate di arrivare a pistole spianate, state sicuri che al punto in cui siete
adesso, finirete solo come un tacchino del ringraziamento ripieno di piombo. Ci vuole un po' di
tattica: prima di tutto, rubate tutte le munizioni ai predoni che stanno fermi (perch se si
muovano impossibile riuscire a derubarli). Non potete prendere loro pistole o lance, ma se
potete fateli rimanere a secco di munizioni (ricordatevi per che hanno comunque quelle in
canna!). In uno slot equipaggiate la vostra arma pi forte (e dite ad Ian di fare lo stesso) e
nell'altro slot, mettetevi uno stimpack.
Adesso, entrate nella tenda pi a nord-ovest e cominciate a sparare da l. Come sempre,
cercate di mirare agli occhi alla testa. Cercate di farli fuori il prima possibile. Man mano che
combattete, i predoni si avvicineranno a voi. Ian ovviamente far di testa sua ed uscir dalla
tenda. Voi andategli dietro e sparate a tutto ci che si muove (non a Ian per!) in modo da
ucciderli man mano che arrivano. Quando e se sarete riusciti ad ucciderli tutti (e vi rammento
che non affatto facile), RAZZIATE OGNI SINGOLO CORPO.
Prendetevi l'armatura di uno di loro ed indossatela, poi passate a prendere tutte le armi e
munizioni che potete trasportare.
Questa cosa vi frutter un sacco di punti esperienza e provviste.
Adesso andate nella cella di Tandi ed usate Scassinare sulla cella. Non dovrebbe servire un
valore troppo alto, ma salvate comunque prima, in modo che non vi si rompa la serratura!
Ed ecco che avete appena salvato il futuro presidente Tandi!
Tornate a Shady Sands, dove verrete accolti come un eroe. Parlate con Aradesh, che vi
ringrazier infinitamente, ricompensandovi adeguatamente. Adesso parlate con Ian e fatevi
indicare la locazione di Junktown e l'Hub. E' il momento di prendere le ultime provviste e
ripartire per il nostro viaggio!
JUNKTOWN
Parlate con le guardie all'ingresso dei loro problemi con Gimzo e i suoi. La citt si sviluppa
tutta verso nord, ed composta da tre grandi sezioni. Nella prima (quella in cui vi troverete
all'inizio), dalle 9 in poi, entrate nell'ospedale.
Scambiate due parole con le guardie e con il dottor Morbid, e se volete fatevi curare. Poi
scendete di soppiatto nel sottoscala, che sembra pi un pozzo come quello per scendere nel
Vaul 15 quindi parlate con l'uomo in carne. un po' deficiente, e proprio per questo potrete
imbrogliarlo facendo la parte anche voi della persona che dimentica quello che dice, ma non
vi adirate con lui, in sostanza prepara la carne umana con il dottore per rivenderla nell'Hub a
Iguana Bob. Tenete a mente questa cosa, perch vi frutter un po' di quattrini. Potrete vedere
Andrew a guardia del carcere, che potrete scassinare con intelligenza 7 o scasso 65, non ci
troverete niente di interessante, tranne 2 Skultz prigionieri. Poi potete andare al quartiere
generale delle guardie, e troverete un frigo con parecchia roba dentro, se riuscite a
scassinarlo con gli stessi settaggi del carcere: Nuka Cola, frutta, birra e liquore in quantit
abbondanti.
Salite e andate alla sezione superiore: noterete una casetta vicino all'hotel: rubate quello che
trovate negli armadi, tra cui una scatola strana e dei tappi di bottiglia; nella lamiera (a ovest)
troverete anche una rivista che non capirete a cosa serve. Prendetela. E se uccidete anche il
contadino "impegnato" avrete un altro tappo...ma non andiamo troppo ai dettagli.
Poi andate nell'ultima sezione, la terza: a ovest, vedrete un ring e delle persone intorno.
Siamo in presenza di boxe clandestina: quello che organizza le scommesse Gustofer, mentre
il lottatore da battere Soul. Potrete parlare con Soul e scoprirete che non altro che una
pupilla di Gizmo, e poi potrete scommettere con Gustafer: si punta 25 tappi, se punti su Soul
vinci 50 tappi, se punti sulla vittoria dello sfidante ignoto vinci 100 tappi. A voi la scelta, io ho
puntato su Soul e ho vinto!
Potete andare a giocare al casin, e magari dopo aver fatto queste missioni potete anche
rubacchiare qua e l, troverete:
un sacco intessuto di pelle di bramini, una rivista di pistole, un accendino al butano, una
rivista "spaghetti" che non so cosa sia, e poi se uccidete Gimzo, una Mouser 9mm prebellica
in ottime condizione con anche molti pallini nella scrivania.

SALVA LA VITA DI KILLAN / PRENDI LA CONFESSIONE DI GIMZO / VENDICATI DI


GIMZO
Dirigetevi alla sezione intermedia. Qui, in un edificio che porta la scritta Darkwaters
sull'entrata (o General Store a lato), conoscerete Killian Darkwaters, il mercante principale e
un boss dei "buoni" della zona che in contrasto con Gizmo, il "mafioso della zona". Mentre
parlate con lui, arriver un uomo per ucciderlo: intervenite e fatelo fuori.
Killian vi ringrazier, e vi offrir un incarico. Dovrete cercare di incastrare il boss, il tale Gizmo.
Costui possiede un casino nella sezione numero 3, quindi quella pi a nord, caratterizzata da
una scritta rossa. Vi verranno consegnati una microspia ed un registratore.
Andate da Gizmo con il registratore in mano (mettendolo come prima arma nell'inventario) e
usatelo, quindi iniziate a parlargli (oppure usare la modalit FURTIVO su di lui e nascondetegli
addosso la microspia). Ditegli che volete uccidere Darkwaters per lui, per sostituire il sicario
che aveva mandato e che aveva fallito (cio quello che avete ucciso poco fa), convincetelo
facendo la parte di colui che sa tutto e dell'uomo virile che non ha paura di uccidere, e fatevi
assoldare per farvi dire la causa della sua violenza verso Killan non lo accusate di
doppiogiochismo altrimenti si incazza e poi dovete sconfiggere la sua guardia ed un casino
poi. Conclusa la conversazione, tornate da Killian e ditegli che avete le prove. Egli vi proporr
di prendere ci che volete tra il suo inventario, oppure di avere l'opportunit di uccidere con le
vostre mani Gizmo. Nel caso scegliate quest'ultima opzione, dovrete prepararvi ed andare a
parlare con Lars che nella prima sezione ed proprio davanti alla porta d'ingresso. Per
questa missione riceverete 500 tappi chiudendo il duello, ma non fatelo prima di aver rubato
dalla scrivania di Gimzo e dal cadavere della guardia.
Fatto questo risalite vicini al Darkwaters e a ovest nella lameri, rubate dallo scaffale una
rivista che non capirete a cosa serve.

RECLUTARE DOGMEAT
Andate nella casa affianco al casin (terza sezione), a destra: noterete che un uomo ed una
donna non possono entrare in casa per colpa di un cane rognoso. Potrete aiutarli in tanti modi:
potrete uccidere il cane, o consegnargli uno spiedino (che troverete nel frigo dell'hotel proprio
di fronte all'entrata oppure precedentemente sottratta a Gimzo), rendendolo per sempre il
vostro fedele amico. Oppure come nel mio caso, potrete chiudere la questione semplicemente
avvicinandovi se avete indosso il giubbotto di pelle. Il vecchio padrone del cane infatti ne
indossava uno...diventerete cos il suo nuovo padrone affettivo del cane, ma attenzione che se
lo prendete con voi, Dogmeat non se ne andr pi. L'unico modo per allontanarlo ucciderlo.

RECLUTARE TYCHO
A sera, dopo le 18 per intenderci, andate nell'ultimo settore ed entrate nel bar che l'edificio
pi a nord: c' un uomo (nella zona ovest del bar) con armatura di pelle e un respiratore
atomico, Tycho: un guerriero rangers che vi sar molto utile nel corso del gioco. Lasciatevi
offrire un drink e poi, dopo una lunga conversazione, parlategli di nuovo: potrete offrirgli di
venire con voi, ma solo se avete gi fatto la missione di Gimzo e non avete ucciso Killian.

SALVA SYNTHIA
Andate all'hotel (seconda sezione) ed affittate una stanza per una notte: Marcelles vi dar la
stanza numero 1 (la prima a destra) e voi dormite sino al mattino. Al vostro risveglio dovrete
fronteggiare una pericolosa situazione: uno Skulz ha preso in ostaggio nella stanza affianco
una delle ragazze. Aprite la porta e parlategli, cercate di tranquillizzarlo. Parlategli pi di una
volta (in cambio di 100 tappi se riuscite a tranquillizzarlo) oppure potete anche mettervi a
destra e lo attaccate. La vita della donna non in pericolo, e poi con 2 amici difficile
perdere!

DISTRUGGI GLI SKULTZ


Vi aspetta l'ultima missione qui a Junktown: incastrare la banda degli Skulz. Entrate
furtivamente nel bar, e rubate l'urna che contiene le ceneri della moglie. Andate ora da Vinni
(vestito come Ian) che sta nell'hotel nell'ultima stanza in alto e parlategli e cercate di
diventare membri della sua banda mostrandogli l'urna. Poi non seguitelo subito ma dite che lo
vedrete stesso all'bar per l'agguato. In realt andate da Lars e denunciatelo...e se volete
andate proprio voi appresso a lui e acchiappate quel bastardo di Vinni e fate fuori tutti gli altri
Skulz. Partecipando all'arresto, riceverete XP.
Prima di andare via parlate con Lars riceverete altri 500 XP.
In questa missione potevate per allearvi anche con gli Skultz: andate direttamente da Vinni e
questo per testarvi vi dir di attaccare con loro il bar...fatelo a vostro rischio perch vi
inimicherete tutta la societ di Junktown.
Ora materializzatevi a: The Hub!
THE HUB
E' la citt pi grande di Fallout. Prima di tutto: parlate con tutte le persone che ci sono.
Esplorate tutte le case e locazioni. La cittadina si compone di cinque locazioni.
Prima locazione - non ci sta niente di interessante. Parlate con tutti i mercanti per sapere quali
sono le migliori attrazioni. Dan, sua moglie, il vicesceriffo Fry e Ghunter vi diranno come
trovare lavoro e vi indicheranno di recarvi alla piazza dei Mercanti (sezione 2), a 20 minuti
dalla vostra postazione attuale.

Seconda sezione (Downtown) - Troverete 2 modi interessanti per fare soldi: la Crimson
Caravan (appena trasportati a sinistra) vi permette di fare dei tour pericolosi nel mondo per
salvaguardare le carovane. In questo modo potete guadagnare 600 testoni all'andata e 600
nell'eventuale ritorno. Poi scendendo sempre verso sud, trovate un locale con l'insegna FLC, il
proprietario Lorenzo Giovanni (o Munifico) fa prestiti. C' anche la biblioteca che conserva un
olonastro sul water chip, potete acquistarlo con 750 tappi, per vederlo dovrete aprire
l'inventario, e cos fate qualche punto XP. Poi andato allo General Store, che strapieno di
merci: stipmack, superstimpack, rad-away, manuali di elettronica, manuali scout, sensore di
movimento, contatore geiger, radio, carburante lanciafiamme, manuali di scienze, mentant,
nuka cola...(se avete come oggetto il sensore di movimento, potrete vedere tutti i nemici
circostanti. Prendendo anche il contatore Geiger, potrete vedere il vostro livello di radiazioni).

Terza sezione (Heights, colli) - troverete 2 abitabili, qui risiede un mercante (Hightower) con
sua moglie. Andrete in questa sezione per le missioni dell'Hub.

Quarta sezione (Old town) - Troverete il mercante Jacob, ex membro della confraternita, che
ha un arsenale eccezionale, poi ci sono anche i ladri nell'edificio in mezzo, con la relativa
quest di Loxley. Nell'ultimo edificio a nord-est, ci sono i delinquenti di Vance, da far fuori.
Infine, nell'ultimo edificio a sud-ovest, ci sono il sempliciotto Sloppy, e Harold, interessante la
sua storia.

Quinta sezione (zona sud) - troverete la cattedrale, con 2 curatori e scoprirete una porta molto
ricca di provviste! Poi ci sono i mercanti dell'acqua.
Questi mercanti sono fondamentali per la quest principale: vi indicheranno Necropolis come
citt in cui trovare il waterchip, potrete con loro organizzare le carovane per portare l'acqua
nel vostro Vault, potrete anche lavorare per loro, ogni 5 giorni. Per farlo fatevi accettare dal
capo, e poi uscite e parlate con il nanetto, aspetta che venga la data.
Sesta sezione - non riconosciuta da me sulla mia mappa, sarebbe la grotta, la si pu
raggiungere tramite Sloppy, l'amico di Harold.

RICATTANDO IGUANA BOB


Potrete ricattarlo e ricevere delle bustarelle se siete stati dal dottore a Junktown, come vi ho
suggerito. Comunque io non sono riuscito a ricavare il massimo da lui, se magari avete
maggior carisma di me provate diversamente. Quello che suggerisco agli altri invece la
seguente scelta del dialogo (ogni numero si riferisce all'ordine di scelta del dialogo): 4 3 2 3.
Poi cliccate 100 tappi (ho azzardato 150 ma non me li dava). Facendo cos vi dovreste
assicurare un po di tappi!
IRWIN
A sud dell'Iguana bob troverete Irwin in una modesta casa. Aiutatelo perch la sua casa
stata attaccata da circa 8 predoni. Vi ritroverete nella casa. Per affrontare la missione vi
consiglio di lasciare Ian a parte, perch rischierebbe di fare una brutta fine. Non temete di
usare stimpack, servono. Poi tra l'altro ne troverete circa 7 nella casetta (di cui 2 sono a terra
nella prima stanza in basso a sinistra) Poi rubate tutto quello che ci sta, troverete anche un
fucile a pompa. Ritornate da lui: vi regaler la .223!

ARRUOLATI NELLA MALAVITA LOCALE!


Andate al Maltese Falcon, parlate con Kane e organizzate con lui un appuntamento con il capo
della malavita: Decker. Parlate con questa testa parlante e vi affider una missione: dovrete
uccidere Hightower che vive negli Heights. Se accetterete, a discapito dei vostri punti Karma,
riceverete anche l'altra parte del bottino, ovvero altri 2500 testoni, oltre ai 500 che Kane vi
dar dopo la conversazione con il capo.
Andate di giorno, e preparatevi ad affrontare 5 guardie. Mi raccomando mentite a quella che
sta sulla porta altrimenti sar poi difficile entrare. Vi consiglio inoltre di usare la pistola che vi
ha dato Irwin per uccidere Leon, che ha 79 punti ferita! Dopo la strage (della moglie
compresa), andate nella stanza accanto a quella del mercante, troverete in una cassaforte un
collier, rubatelo vi servir pi avanti, mi raccomando non vendetelo!
Tornate e avrete un altro incarico (questa volta per potrete guadagnare fino a 5000 tappi!):
dovrete uccidere Jain, uno degli emissari della cattedrale, che sta appena entrate nella quinta
sezione nell'edificio a sinistra. Uccidete i 2 guardiani e Jain e anche l'altro "curatore". Fatto
questo scassinate la serratura della stanza in alto a sinistra e prendete tutto quello che vi
trovate! Ci sta anche un contatore Geiger! Tornate dal Kane e avrete la meritata ricompensa.
Che abbiate o non abbiate svolto le missioni che vi propone la malavita locale, potrete ora
denunciare tutto alla polizia.

DALLA PARTE DELLA LEGGE


Lo sceriffo vi chieder se volete partecipare all'arresto dei malavitosi: Ovviamente accettate
per soldi, riceverete 1300 tappi. Per affrontare il combattimento io ho avuto un po di
problemi, si perch all'inizio mi morivano i compagni, poi morivo io, poi Kane non moriva mai
ecc...in sostanza vi consiglio 2 strade:
- lasciate tutti i compagni (tanto poi li potete riprendere dopo la missione: potete lasciarli
semplicemente parlando con loro), quindi affrontate la missione, preparatevi ad usare molti
stimpack
- cercate di mettervi nella stanzetta in basso, dove sta la scala, in modo da affrontare un
nemico per volta, per questo non vi garantisce l'incolumit dei compagni, e di Dogmeat nel
caso sia con voi, perch non potrete mai lasciarlo.
Alla fine del combattimento, lo sceriffo Justin Greene (o il suo subalterno Fry, nel caso Justin
Greene sia stato ucciso durante la sparatoria) vi consegner i restanti 1000 tappi. Poi andate
al "GUNS" vicino, e chiedete a Beth di Decker, vi regaler 6 stimpack. Se andate da Lorenzo, il
proprietario della FLC, grande amico di Decker, questi non vi accoglier molto garbatamente:
uccidetelo con anche le sue guardie per impossessarvi delle sue armi, e ritornate quando
sarete in grado di scassinare la porta blindata che d alla sua ricchezza!
Potrete tornare sul luogo della strage per prendere le risorse, semplicemente entrando
all'Falcone Maltese, e entrate nella stanza in basso. Poi prendete le scale.

LIBERIAMO I MEMBRI DELLA FRATELLANZA


Questa missione non facilissima. Andate nella sezione numero 4, e salvate prima di entrare
nel primo edificio in basso. Qui dovete mettere KO 4 nemici. Vi consiglio di far sprizzare di
salute tutti i vostri compagni utilizzando stimpack (non abbiate il timore di usarli, perch 4 li
recupererete dal bottino di guerra, e soprattutto allontanate Ian. Poi o cominciate a sparare
dalle finestre oppure entrando e facendo 9 passi e mettendovi di fronte ai 2 nemici sul lato
ovest della casetta. Rimane comunque il problema della quantit di nemici. Comunque sta a
voi il gioco, io c'ho messo mezz'ora per farlo, basta capire i movimenti, ed evitare che i vostri
compagni muoiano (per questo dovete CURARLI all'inizio)! Importante che il capo ha un
Fucile a Pompa da combattimento, arma utilissima e molto efficace. Ovviamente prendetela e
andate a vendere le altre armi dei nemici. Poi scassinate la serratura, e salvate il prigioniero
della confraternita. Questo vi ringrazier calorosamente, completando la quest.

AL SERVIZIO DEI LADRI


Ecco unaltra missione secondaria. Andate a Oldtwn, e tra gli edifici di mezzo ci sta una casa
privata con 2 uomini. Entrateci e aprite la porta. Poi aprite la botola. Superate le 3 porte,
facendo attenzione alle trappole che potrete annullare usando la relativa abilit. Poi parlate
con Loxley, e vi dir di rivolgervi a Jasmine per la quest. Se avrete appunto ucciso il mercante
negli Height e preso la sua collana (come vi ho suggerito di fare) allora siete a cavallo
(malgrado i ladri non lo vogliono morto). Altrimenti dovrete prendere la collana a casa di
Decker, nella cassetta chiusa a chiave. Datela al "poetico" Loxley e la quest terminer. In
ricompensa avrete un grimaldello elettronico.

AL SERVIZIO DEI FAR GO TRADERS


Andate ai Far Go Traders, nella sezione 2. Parlate prima con Ruther e poi con Butch, dovrete
scoprire le informazioni sulle carovane scomparse. Bucth vi rimander da Ruther per i
dettagli, poi andate da Beth, che vende le armi, e da questa capirete che dovrete recarvi da
Harold e Sloppy. Andate prima da Harold (che ad Oldtown) pagando 20 dollari, poi andate a
parlare dal suo amico sempliciotto che sta all'esterno (Sloppy, appunto). Chiedete di recarvi
alla grotta e andati qui, uccidete il Deathclaw, che sta a sud nella grotta. Utilizzate il nuovo
fucile a pompa, e mirate agli occhi. Poi parlate con il mutante alle sua spalle, e quindi tornate
da Butch, dicendogli tutta la verit, andate da Ruther e cos mostrandogli l'olonastro avrete
800 tappi, non 500.
Tornando da Beth da ora in poi avrete diritto ad uno sconto del 15%!

Infine andate dai mercanti dell'acqua, se non ci siete gi stati e parlate con il capo del water
chip. Vi indicher la prossima locazione che insieme andremo a visitare per progredire nella
storia principale. Inoltre potrete anche chiedere a questi mercanti di portare acqua al vostro
Vautl. Cos facendo aumenteranno i giorni che avrete a disposizione per trovare il water chip.
NECROPOLIS
Questa miei cari la citt dei Ghoul. La struttura non di vitale importanza, basta sapere che
sulla superficie ci sono delle zone separate tra loro, la zona in superficie e certamente dove si
trova anche "Harry". Poi contemporaneamente questa civilt s' sviluppata sotto terra, nelle
fogne: la rete fognaria infatti molto vasta, ma sar percorsa da voi molte volte...da non
dimenticare che questa rete alla fine porter addirittura ad un Vault sotterraneo. Esploriamo
insieme.
Appena arrivati sarete nella sezione chiamata Hotel. Qui ci sono molti Ghoul cattivi che
dovrebbe combattere: sono nemici molto semplici, lasciate fare tutto ai vostri compagni e non
sprecate munizioni. Nell'hotel invece ci sono 2 Ghoul neutri. Rubate tutto quello che c' nei
contenitori, specialmente i 3 appetitosi stimpack! Ora addentratevi in uno dei 3 tombini
presenti in questa sezione. Per semplicit entrate dal primo tombino pi vicino al teletrasporto
per arrivare a Necropolis: uccidete tutti i ratti giganti e andate a nord-ovest.
Appena entrati nella seconda sezione delle fogne parlate con il "capo" dei Ghoul buoni, e mi
raccomando offritevi volontari a riparare la pompa, e non a rubargli il chip. Cos attiverete la
missione principale di questa locazione.
Ora proseguite a destra e salite sulla prima scala. Vi ritroverete in superficie. Sconfiggete tutti
i Ghoul che sono qui intorno ma non nell'edificio. Scendete di nuovo nelle fogne, e continuate
ad esplorarle a est. Sulla destra troverete una via piena di topi e ratti che vi porter ad un
cadavere con una pistola a plasma. Poi riprendete il cammino e salite la scala. Vi ritroverete di
nuovo in superficie, e qui sarete nell'edificio che potevate anche vedere prima e che non vi ho
fatto attaccare. Nella parte pi a nord della stanza c' una porta trappola, cascateci, e cos
entrate e parlate con Set e quindi accettate di attaccare i mutanti.
Ora proseguite rientrando nel tombino, andate sempre dritto, fino a che non risalirete di
nuovo in superficie.
Andate al centro di questa sezione, ci sta un tombino e vicino un mutante.
Entrate nel tombino, uccidete tutti e prendete un oggetto, chiamato "cianfrusaglia". Poi
tornate dal capo "buono" dei Ghoul e quindi ditegli che avete trovato il pezzo per riparare la
pompa. Tornate di nuovo dove stava il mutante. Potete scegliere 2 cose:

- uccidete tutti i mutanti (il cui capo Harry), e impossessatevi delle loro armi. Cos
completerete anche la quest per Set, e potrete normalmente accedere al loro edificio, con una
struttura a L capovolta. Se riuscite ad uccidere tutti, tornate appunto da Set e seguite Garret
che vi porter ad una (secondo me) restia ricompensa.

- mentite loro, e dite che siete un Ghoul. Otterrete l'accesso al loro edificio comunque.

Una volta dentro, dovete riparare la pompa idrica (in alto a destra). Per farlo andate vicino ad
essa, mettete nel vostro inventario la "cianfrusaglia", aprite le vostre skills, cliccate "ripara",
cliccate sulla "cianfrusaglia", cliccate sulla pompa. Ora avete riparato la pompa. Non vi resta
che andare a prendere il vostro meritato chip.
Entrate nella terza stanza in basso a destra. Scendete nel tombino, e poi scendete ancora. Vi
troverete presto in un Vault. E' disposto in 3 livelli. Uccidete tutti i Ghoul fluorescenti che vi
attaccano, ignorate quelli che vi ignorano. Prendete l'ascensore, e dirigetevi direttamente al
terzo livello.
Qui prendete in basso a destra il chip dal pc, e il gioco fatto. E ora ci aspetta la nostra casa
dolce casa.
Questa piccola parte della guida, pu manifestarsi come un piccolo sollievo tra una missione
principale ed unaltra. Durante questa fase vi consiglio vivamente di potenziare al massimo le
vostre strategia di battaglia e di potenziare il vostro equipaggiamento. Veniamo a noi.
VAULT 13
Una volta tornati a casa, andate direttamente all'ultimo piano (il terzo, quello che si chiama
centro di comando). Recatevi dal capo e consegnategli il Chip. Questi, dopo avervi ringraziato,
vi spedir a fare rapporto.
Non vi accorgerete neanche di aver fatto questa cosa, quindi tornate immediatamente da lui
dopo il teletrasporto. Da lui non avrete belle notizie: dovrete ora esplorare il mondo alla
ricerca di quel qualcosa che sta generando mutanti. Quindi ora insieme continuiamo
l'esplorazione di questo mondo immenso!
RAIDERS
Cominciamo dal punto che avevamo lasciato irrisolto. Andate dai predoni, uccidete tutto ci
che si muove (tranne le prostitute, lascio a voi la scelta), e recuperate tutto. Aprite tutti i
contenitori e impossessatevi di tutte le ricchezze. Ora andate a The Hub e vendete tutto, vi
fate un bel quattrino, circa 15000 tappi) e poi acquistatevi qui l'armatura da combattimento e
se riuscite anche il fucile da cecchino!
Per fare questo forse sar necessario fare pi volte avanti e dietro da The Hub e
dall'accampamento dei Raiders...vi consiglio all'inizio di lasciare tutte le vostre armi in un
contenitore e prendere la roba da vendere, cos da poter recuperare le vostre armi e armature
alla fine.
A The Hub se potete, aprite anche la serratura al FLC, dove c'era il caro Lorenzo Munifico.
Ne approfitto anche per aprire una parentesi sui vostri compagni: Ian e Tycho, sono compagni
molto efficaci, per farli combattere al meglio dovreste dotarli sempre di munizioni per le loro
armi (mitraglia da 10mm per Ian, e fucile con pallettoni per Tycho). Le armature sembrano
inutili, perch loro avranno sempre la stessa. Il buon vecchio Dogmeat, fa a meno di queste
piccolezze.
BONEYARD
La prima sezione della citt che vedrete si chiama Adytum. Qui verrete introdotti dai vari
personaggi alla realt di questa locazione. Ve li illustro brevemente.

Caleb: si trova di fronte all'entrata: il capo dei regolatori, coloro che gestiscono la giustizia.
Caleb vi dir di andare da Zimmerman, il governatore.
Zimmerman: sembra un sindaco disperato, gli morto il figlio e vi chieder ovviamente di
rivendicarlo.
Smitty: il fabbro della citt. Sta a destra dopo l'entrata.
Miles: il chimico della citt. Vi chieder di trovare dei pezzi per riparare "hydroponic farms".
Tine: il proprietario dell'emporio. Questo emporio non altro che un buncker alla destra
dell'entrata. Non c' niente di tanto interessante.
Per avere un bel quadro dei personaggi andate da una Scav che sta a sud.

Caleb ci introdurr anche alle fazioni di questa citt:


I Blade: che sono i cattivi e mostruosi avversari della giustizia.
I Gun Runner: che saranno distanti da voi per i Deathclaw.
Figli della Cattedrale: che gestiscono un ospedale ed una chiesa.
Discepoli dell'Apocalisse: sono pacifisti, hanno una sezione apposta a Boneyard.
Scav: sono coloro che cercano la roba tra i rifiuti.

Ecco anche una mappa per concepire meglio questa cittadina:

Andate da Zimmerman, nel secondo edificio a sinistra. Vi attiver la missione di rivendicare la


morte del figlio, ovvero di uccidere il capo dei Blade, il clan avversario della sicurezza. Quindi
salite alla sezione pi a nord, dove sta il cancello da cui siete arrivati.
Questa sezione dei Blade. Entrate nel grande edificio a nord (attenzione quartier generale
dei Blade!). Parlate con Sophia, (non la uccidete) e dite che vi manda Zimmerman. Cos
riceverete uno spoiler che non vi annuncio! Alla fine vi chieder di andare dai Gun Runner (e
vi consiglio di farlo per godere al meglio del gioco). Questo per lo faremo dopo. Un attimo di
pausa.
Ora andate a sinistra del QG dei Balde. Ci sta una zona da teletrasporto. Qui sarete
teletrasportati nella sezione dei discepoli. Entrate subito nel primo edificio, una libreria o
biblioteca. E' il loro quartier generale. Qui troverete Katya, una vostra nuova compagna. La
potrete portare con voi parlandole e assecondandola ai suoi sogni di viaggiare.
Lei molto abile con i coltelli, ed esplorate un po questo edificio per prendere tutti gli
stimpack che trovate, e anche coltelli (che poi baratterete a ricavato 0 con Katya). Uscite dalla
biblioteca e recatevi a sinistra. Troverete un altro edificio dove ci sono dei delinquenti. Fateli
fuori tutti, non sar difficile (ora che avete 4 compagni).
Recuperate tutti gli oggetti utili che potrete usare. Vendete la mitraglietta da 5mm con le
munizioni a Thyco. Poi l'armatura indossatela se non l'avete comprata in passato. Poi il
lanciagranate cercatelo di portare con voi se riuscite, altrimenti lasciatelo l e lo prenderemo
pi avanti.
Ritornate in centro, e andate a destra, in alto. Qui troverete una sezione con dei Deathclaw,
per ora evitateli e cercate di andare a est. Entrate nella nuova sezione e vi troverete dai mitici
Gun Runner! Questi sono dei grandi rivenditori di armi, talmente famosi che li ritroveremo
anche in Fallout 1!
Comunque andate dalluomo sul pontile, e chiedete di entrare per motivi urgenti. Qui parlate
con il troll al centro della stanza per potenziare il vostro equipaggiamento. Poi salite e poi
parlate con uno che ha l'armatura da combattimento. Si chiama Gabriel, indicate a lui che
volete sconfiggere i Deathclaw per avere il loro aiuto in una battaglia.
Detto questo ritornate nella sezione dei Deathclaw, e uccidete i 3 o i 2 che sono sopra,
strategia che vi consiglio mirare agli occhi. Poi dopo scendete al livello inferiore per mezzo
di alcune scalette all'interno dell'edificio. La cosa che vi consiglio per affrontare questo
fortissimo nemico (la madre dei Deathclaw), di portare con voi 15 - 20 stimpack, curare al
massimo la vostra e la salute dei vostri amici, e dotarvi di tutte le munizioni necessarie per la
vostra arma migliore. Consiglio: MIRATE agli occhi, e indebolitelo alla testa, cos potrete
infliggergli 60 punti alla volta! Lo stesso discorso vale anche per i Deathclaw normali.
Fatto questo uccidete anche le 3 uova.
SPOILER
Potrebbe succedere che incappiate in questo errore:

Per risolverlo io ho lasciato in superficie Katya e sono sceso con gli altri compagni ad
affrontare la madre...vedete voi, cos sono riuscito a sconfiggerla, senza questo brutto bug.

PS: oltre a questo bug ho trovato nella directx della traduzione del gioco (edita dal mitico
ragfox) questa nota (che contiene spoiler):

- Nella zona del Boneyard i programmatori sono stati costretti a tagliare alcune quest e la pi
importante di quelle rimaste ha un bug piuttosto fastidioso: [SPOILER!] Salvando e ricaricando
il gioco o uscendo dalla mappa di Adytum *dopo* aver avvertito Razor della vostra intenzione
di parlare nuovamente con Zimmerman, ma *prima* di esservi effettivamente confrontati con
il sindaco della citt, c' il rischio che l'attacco dei Blade non si verifichi mai, impedendo la
riuscita della quest. Esiste una patch non ufficiale che dovrebbe risolvere il problema, ma
l'effettiva efficacia e la compatibilit con la traduzione non stata provata. Basta comunque
un po' d'accortezza (ovvero non lasciare Adytum prima di aver parlato con Zimmerman,
salvare il gioco solo prima di aver informato Razor delle proprie intenzioni e solo dopo che
nella mappa di Adytum compaiono i Blade) e tutto dovrebbe filare liscio.[FINE SPOILER]
Non esitate a contattarmi per eventuali dubbi.
La sua mail ragfox.legacyofdewos@gmail.it

Fatto questo salite sopra di nuovo e di fronte le scale c' un cadavere di un mercante.
Raccogliete la cianfrusaglia che porta con s, servir al chimico di Boneyard.
Ritornate dai Gun Runner. Come ricompensa scegliete di far mandare delle armi ai vostri
"amici" (i blade). Prima di proseguire andate da Zack, il nanetto commerciante dei Gun
Runner: chiedete di farvi fare lo sconto e compratevi il Fucile al plasma. Recatevi di nuovo al
loro QG dei Blade, e scegliete di andare in guerra contro i Regulators. Scegliete quali
compagni prendere con voi.
La battaglia non sar molto impegnativa, l'importante non attaccare i civili. Il sindaco della
citt morir in ogni caso quindi non preoccupatevi di lui. Difendete se il caso, Smitty e Miles
che sono fondamentali per la storyline.
Finita la battaglia prenderete un sacco di punti XP e avrete tanti bei corpi da sgraffignare, mi
raccomando prendete tutto ci che vi serve o volete vendere per ricavare qualcosa. Di seguito
andate da Miles, con i pezzi per la sua pompa: questi vi rimander a Smitty che far bene il
suo lavoro, quindi recatevi di nuovo da Miles a prendere la ricompensa! In futuro dovrete
ritornare da Miles perch potenzier le vostre perk. Ora andate da Smitty e fatevi potenziare il
vostro nuovissimo fucile a plasma...non vi dico come diventer!
Fatto questo andate di nuovo nella sezione centrale e parlate con l'uomo davanti all'edificio
dei Blade (lo scozzese): vi insegner delle mosse per migliorare le vostre prestazioni a mano
disarmata.
CONFRATERNITA D'ACCIAIO
Partite quindi da Boneyard e arrivate alla confraternita. Qui siamo in superficie e non
possiamo entrare prima di aver superato una prova. Per intraprendere questa missione
parlate con un cadetto della Confraternita (quello indicato dalla freccia):

Quindi accettate la missione senza fare storie, e dopo, prima di arrivare a The Glow, dovete
dotarvi di:

- Rad Away (che serve per diminuire il numero delle radiazioni assorbite).

- Rad-X (serbe a prevenire le radiazioni). Di Rad-X ne basterrano un paio:


- Corda:

Conoscete gi questo oggetto, l'avete gi usato in qualche Vault. Comunque se non l'avete
ancora nell'inventario potrete trovarlo da Vance a Junktown, o a The Hub, nella down-town,
oppure nella sezione centrale, di fronte al Falcone Maltese.
Nel caso non riusciate a trovare questi oggetti vi linko tutte le mie traduzioni dei mercanti del
gioco fino ad ora, cos da potervele cercare voi:

- Razlo (Shady Sands)


- Dottor Morbid (Junktown)
- Killian Darkwater (Junktown)
- Mercanti dell'Hub

Preso tutto, viaggiate per The Glow...ma ATTENZIONE!!!:

a me successo di aver trovato degli alieni durante il percorso...aprite i loro corpi e prendete
tutto ci che potete...ci sta tra l'altro una pistola aliena che fa paura.

THE GLOW
Arrivati qui sgraffigniate tutti i cadaveri putrefatti che trovate, potrete trovare qualcosa che vi
interessi. Ora
dall'inventario usate 2 rad-X e usatelo anche sul o sui compagni che volete portare gi nel
Vault. Fatto questo accingetevi all'metallo a sinistra che sporge nel cratere, legategli la corda
e scendete nel cratere.

1 Livello
In tutto il Glow cercate sempre di controllare contenitori, ci sono un sacco di medicine che vi
aspettano. Arrivati qui tralasciate la porta della foto e arrivate nella stanza in alto. Noterete un
generatore ma non potrete ancora attivare la corrente principale. Qui prendete l'olonastro e la
tessera magnetica gialla sul corpo del uomo morto al centro della stanza. A questo punto
avete completato la missione e se tornate dalla Confraternita sarete accettati, per i restanti
avventurieri continuate ad addentrarvi nelle rovine di questo Vault per scoprirne i misteri.
Tornate indietro e disattivate le trappole sulla porta con la tessera gialla.
Quindi prendete l'ascensore e scendiamo di livello.

2 Livello
Arrivati qui, uccidete i robot disattivati inermi, perch quando attiverete la corrente questi
diventeranno nemici.
Per ucciderli in un solo colpo usate queste granate che troverete in giro per The Glow.

Ora continuate l'esplorazione di questo livello fino a quando non arrivate nell'ultima
stanza...prendete la tessera rossa dal corpo putrefatto. Tornate indietro, ri-sbloccate la
trappola con la tessera gialla e scendiamo di livello.

3 Livello
Non c' niente da dire su questo livello: robot da attaccare, e anche quattro armadietti con
molte cosucce da prendere. In alto a destra ci sta l'altro ascensore che vi porter (con la
tessera di accesso rossa) agli altri livelli. Scendiamo di un piano.

4 Livello
Troverete robot da massacrare e in basso a sinistra una scheda di accesso blu, sul corpo di un
defunto. Andate al centro di questo livello per parlare con un grande computer e capire la
storia di questo Vault abbandonato.
Dopo tornate dall'ascensore dal quale siete venuti e andate al livello 6.

6 Livello
Qui uccidete tutti i nemici a est, e prendete la tessera blu nella stanza in basso a destra. Poi
rubate tutto ci
che trovate sui corpi: troverete una pistola al plasma, un fucile da cecchino (sul robot morto),
altre armi e munizioni. Poi andate a sinistra...qui ci sta un generatore come ne avete gi visti
parecchi, riparate i circuiti vicini al generatore con le vostre skills: guadagnerete 1000 punti e
attiverete la corrente principale. Ora salite e andate a nord est: aprite l'ascensore con la
tessera blu e andate all'ultimo livello: il 5!

5 Livello
Qui dato che avete attivato i generatori principali, i nemici saranno attivi e vi attaccheranno!
Attenzione sono
molto cattivi: per sconfiggerli vi consiglio di usare oltre alle armi e i fucili al plasma, le granate
che avete trovato nella struttura del Vault. Fatto questo fatevi un giro per la struttura:
troverete un bellissimo fucile al plasma che gi dovreste avere e anche unarmatura da
combattimento. Troverete anche qualche olonastro: usatelo ed aprite il pip-boy per leggere
delle informazioni extra.
Ragazzi salite al primo livello e uscite dalle rovine, dove si scorge la fune. Abbiamo finito qui a
The Glow, ora ci aspetta: la nostra tanto sudata Confraternita!
Appena tornati alla porta d'ingresso, consegnate a Cabbot l'olonastro. Cos potrete accedere
ai 4 livelli inferiori della confraternita. Una volta dentro esaminiamo tutti e quattro i suoi piani.

BUNKER DI LOST HILLS

1piano:
Qui troverete poche cose interessanti. Per prima cosa andate nella stanza in basso a destra,
parlate con Talus (che avete salvato in precedenza) e fatevi dare il biglietto per ricevere la
ricompensa. Uscite da questa stanza e parlate con Michael, questo vi dar il vostro premio. Vi
ricordo che questo oggetto potrete anche venderlo e farci parecchi spiccioli.
Fatto questo andate dall'altra parte del corridoio, in unaltra stanza, parlate con Rhombus
(potrebbe succedere che vi espellano dalla confraternita, ritentate ricaricando un
salvataggio): questo tipetto vi dar qualche informazione in pi sul bunker, parlando con lui
mi venuta voglia di parlare andare dal capo. Scendiamo al livello inferiore.

2piano:
Qui ci sono due luoghi da visitare. Andate prima nella stanza al centro.
Troverete una cosa che vi piacer: parlando con il medico potrete scegliere quale
caratteristiche del vostro personaggio migliorare, le opzioni sono tra: forza, percezione,
intelligenza, resistenza e agilit.
Tornate qui ogni volta che volete migliorare permanentemente una vostra perks. Ma ricordate
ogni operazione richiede tante settimane di pausa...ricordate: avrete 400 giorni e se avete
pagato i mercanti per far porta l'acqua avrete 300 giorni, prima che qualcosa di brutto possa
accadere.
Poi andate nella stanza in alto a destra: troverete la vostra stanza con relativo compagno.
Questi un gran chiacchierone ma tutta via simpatico. Tornate all'ascensore e andate al
livello inferiore.

3piano:
Nella prima stanza troverete la biblioteca. Qui c il capo scriba Vree.
Parlate con lei di tutto ci di cui vi pu parlare, poi dopo quando si avviciner al computer
avvicinatevi anche voi: aumenterete il vostro livello scienza. In seguito
parlate dellarma che stanno producendo i cavalieri. Quindi muovetevi nella stanza in basso a
destra. Chiedete al cavaliere Paul di darvi quellarmatura, ma per averla dovrete rendergli un
motivatore sistolico. Salvate prima di proseguire. Avete 2 possibilit:
- Scendete a livello uno e rubate il motivatore dalla stanza personale dello scriba Rhombus,
ma molto difficile, se vi becca rischiate anche di perdere l'accesso alla confraternita.
- Sempre al livello 2 parlate con Michael e cercate di convincerlo a farvi dare il motivatore. Per
riuscire e per capirci meglio seguite questo schema, le opzioni pi proficue sono quelle
indicate dal 50%, ma comunque quando il dialogo vi invita ad elogiare Michael, voi continuate
a fare i lecchini. Ecco lo schema.

Ottenuta la Power Armour, scendete di nuovo da Raul e fatevi dare il libro per migliorare la
vostra abilit di riparazione. Quindi leggetelo e riparate l'armatura, ottenendo 500 XP. Ora
indossatela.

4piano:
Qui troverete i capi della confraternita. Andate prima nella stanza in alto e parlate con uno dei
quattro. Questi vi riferir circa unesplorazione in solitaria che dovrete compiere per verificare
le ipotesi dell'anziano Maxson, che crede che a nord vi sia un esercito non identificato che sta
edificando una potenza distruttrice. Hanno bisogno di uno esterno perch non si fidano pi del
"vecchio" e non vogliono rischiare di perdere soldati per l'eccessiva quantit di radiazioni
nell'aria del nord.
Accettata la missione scendete e parlate con Maxson in persona, che vi spiegher meglio le
sue ipotesi e accettate la sua missione di esplorazione ma senza alcun ricavato in tappi,
altrimenti rischiate di essere espulsi dalla confraternita.
Dialogato con questo vecchietto potrete scegliere una delle 5 armi che la confraternita vi
concede gentilmente per questa missione.
Ora prima di imbarcarci per la missione andiamo a potenziare la nostra Power Armour a
Boneyard.
BONEYARD
Andate ad Adyum, parlate con il chimico, Miles. Questo vi rimander dalla signora Stapleton.
Andate a the Hub e qui trasportatevi nella sezione centrale. Bene, entrate nella libreria, il
primo edificio a destra, e comprate per 750 tappi il libro da chimico che la signora ha riservato
per lei.
Tornate a The Hub e parlate di nuovo con Miles, impiegher un giorno per farvi una bellissima
armatura. Ottenuto questo fardello tornate alla base della confraternita, ma non entrate. Da
qui dovremmo muoverci verso la base militare dei mutanti. Per prima cosa se avete gi
questa locazione nella vostra mappa, trasportatevi l, altrimenti dalla confraternita spostatevi
a nord-ovest: 8 quadretti sopra (nord) e 10 quadretti a sinistra (ovest).

LA BASE MILITARE
Prima di partire per la base vi d alcuni consigli e strategie. Provate ad andare prima con i
compagni, altrimenti se verranno uccisi nei combattimenti (perch per la strada troverete
sempre una pattuglia mutante) vi consiglio di lasciarli a Lost Hills. Partite quindi da soli, con la
Power Armour e con il fucile al plasma.
Per sconfiggere le truppe mutanti io vi consiglio una strategia per risparmiare tempo e
munizioni: scappate!
Da precisare che se avete la Power Armour non vi infliggeranno per niente grandi danni.
Comunque appena inizia l'incontro dirigetevi verso la zona di trasporto pi vicina a voi: si
creer una scia di mutanti e creature che vi seguono, e dalla retrovia spareranno per
colpirvi...ma troveranno carne mutante non umana.
Bene scappati o annientata la pattuglia non vi resta che andare finalmente alla base. Arrivati
qui, da dietro un ammasso di rocce analizzate l'ingresso e tornate alla confraternita. Avete
visto quello che dovevate vedere.

LA CONFRATERNITA
Scendete e andate al livello 4. Parlate con gli Anziani, poi con Maxson, poi ci sar una
conferenza.
Finita questa avrete a disposizione una piccola truppa di paladini per aiutarvi ad attaccare la
base militare dei mutanti.
Risalite in superficie e lasciate i vostri compagni nei dintorni. Addentratevi da soli alla base
militare per la seconda volta, ma questa volta...si combatte.

LA BASE MILITARE
Appena arrivati, noterete la presenza di tre paladini che vi aiuteranno a distruggere la
pattuglia mutante, composta da 4 unit. Fatto questo da uno dei cadaveri recuperate una
radio, e usatela (questo per farvi fare facilmente molto XP), vi metter in contatto con un
uomo che potrebbe mettere l'allarme. Tranquilli selezionate le opzioni di risposta: 1 e poi 3,
tranquillizzerete l'interlocutore, che non capir che sta parlando con un falso Fred. Poi
prendete un olonastro in mano ad uno dei mutanti ed utilizzatelo: questi riporter il codice da
usare per entrare nella porta blindata difesa dai mutanti. Bene avviciniamoci alla porta e
apriamola con il codice: siamo nella tana del topo.
LA BASE MILITARE DI MARIPOSA

1livello
Dimenticai di dirvi, di tenere una radio ottenuto l'accesso alla base militare.
Appena entrati fate fuori i 3 che pattugliano, poi attenzione: ci sono pannelli rossi, valicabili,
ma a discapito di un p di punti vita, e pannelli verdastri, invalicabili.
Per riuscire a superare i portali verdi seguite questa guida:
- uccisi i soldati, andate di fronte a voi nel portale rosso.
- salite ancora fino alla fine della stanza, dopo la deviazione uccidete il mutante.
- entrate di nuovo nel portale rosso, e attivate il primo computer sulla destra.
- quando vi esce il messaggio che siete riusciti a vincere una partita, e avete guadagnato XP,
usate la scienza sul pc.
- in seguito, usate la radio sul pc, collegandola. Se non vi riesci la prima volta ovviamente
riprovate.

Quindi in prossimit dei portali usate la radio equipaggiandola. Se c' un portale rosso, questo
con la radio non vi far pi danno, se invece c' un portale verde questo vi lascer passare
senza problemi.

Metodi alternativi per i portali verdi sono:


- usare la riparazione sulla tastiera vicino ad essi
- usare l'esplosivo
- recarvi presso il computer al centro tra i 3 presenti al centro del livello.
Qui usando scienza potrete in pratica, abbassare le difese dei mutanti, disattivare i portali...vi
consiglio di mandare il sistema in emergenza...questo vi permetter di fare questo:

Uccidete i restanti robot presenti sulla strada per l'ascensore, ed evitate di attaccare i mutanti
che vi siete lasciati dietro.
Aprite l'ascensore e scendete al livello 2.

2 livello
Fare questo piano alternativo. Andate subito in basso, uccidete tutti e poi andate a destra.
Entrate in questa sorta di dormitorio e fate strage di tutti i mutanti. Non li ho trovati molto
difficili. Poi scassinate la serratura della stanza in basso a destra, entrate e prendete tutto ci
che riuscite a prendere, ci sono armi di tutti i tipi.
Tornate all'ascensore e scendete per il 3piano.

3livello
Appena entrati fate strage di mutanti. Poi andate a destra e tenetevi sul muro di destra (come
in questa screen):
La zona che state per attraversare piene di mine (che comunque non vi debiliteranno pi di
tanto). Potrete anche disinnescarle se riuscite. L'importante che raggiungete il primo
corridoio sulla sinistra. Tenetevi appunto sulla destra per non fare troppa strada e per ritrovare
la strada del ritorno il prima possibile.
Evitate di andare in fondo a questa zona, perch c' soltanto un ascensore non funzionante.
Superate il portale verde e vi troverete davanti a Flip, fatelo fuori ma ci coster le lacrime
della sua amata, che era nella stanza da letto. Se volete mantenere una buona reputazione
non uccidete anche lei, lasciatela soffrire.
Superate la coppietta e vi ritrovate davanti all'ascensore per il 4 piano della base militare di
Mariposa.

4livello
Appena entrati fate strage dei mutanti che potete vedere, ma non colpite Mr. Hardy:
Questo modello di robot dedito alle pulizie, ma rotto. Per aggiustarlo usate Ripara e
Scienza su di lui. Quando vi parler invitatelo a fargli continuare le pulizie, seguitelo e
noterete che si andr a schiantare contro un muro, eliminando il campo di forza verde
antistante. Proseguite girando a destra.
Qui troverete su un corridoio un ascensore, che si collega a quello di sopra, potrete notare che
non in servizio, quindi non valeva la pena rischiare la vita al terzo livello sul campo minato.
Proseguite e sulla sinistra vi troverete di fronte tre robot, sar facile metterli in K.O. Pi avanti
uccidete il Tenente (capo della base militare) e le sue guardie.
Godetevi la morte sanguinolenta del Tenente. Prenderete inoltre 1500 XP. Fatto questo,
tornate nella zona dove il robot s' andato a scontrare. Entrate e parlate con tutti i membri
della fratellanza, questi scoppieranno appena vi avvicinate. Dopo queste tragiche morti
andate a smanettare il pc pi in alto, per farlo vi consiglio di seguire questo schema:
- andate alla seconda opzione
- da qui scaricate i registri che riuscite a scaricare (due su quattro)
- andate al menu principale del dialogo e aprite la prima opzione
- di seguito aprite la settima opzione (svelerete i nomi dei codici)
- attivate il codice numero 31914-1041-1251514
- scappate dal bunker, prima che scatti l'allarme, infatti quando scatter distruggerete il
bunker.

Appena usciti dal bunker (entro il tempo limite) entrate nella zona di trasporto e viaggiate in
direzione "Confraternita". Si attiver il video di gioco, godetevelo (ottenendo 10000 XP) e
arrivati al bunker, recuperate i vostri amici ed entrate per dare informazioni ai membri della
distruzione del bunker.
Andate anche dal supervisore del Vault 13, questi vi dir che il vostro compito non finito, c'
ancora da uccidere il capo dei capi dei mutanti.
Preparatevi quindi a partire per La Cattedrale. Se avete seguito alla lettera la mia guida,
dovreste gi avere l'icona della cattedrale tra quelle da selezionare quando si viaggia. In
alternativa potete seguire uno di questi metodi:
1. Andare a Boneyard, alla libreria dei Seguaci, parlare con Nicole (la ragazza pi a sud
dell'edificio), che vi localizzer sulla mappa la cattedrale. I seguaci sono gli acerrimi nemici
dei Figli della Cattedrale. I seguaci hanno una spia alla cattedrale, di nome Laura, per ottenere
il suo aiuto sul posto dovrete dire la parola: "Red Rider".
Giusto per esser pignoli, le opzioni di dialogo per ottenere la password sono: 3-3-1-3
2. Trasportarvi due quadrettoni a sud di Boneyard.
LA CATTEDRALE
Appena arrivati, entrate subito nella cattedrale. Fatto questo nella stanzina a sinistra parlate
con Laura, ricordategli la parola chiave e seguitela in una zona pi appartata.
Qui fatevi portare alla porta di cui parla. Appena arrivati lei torner indietro per tornare da
Nicole. La vostra quest momentanea quella di trovare la chiave per procedere...avete pi di
una opzione:

- Salire fino al terzo piano, uccidendo tutti coloro che vi vogliono morti. Arrivare quindi a
Morpheus e prendete la chiave a forma di radiazione nera, dal suo cadavere.
Vi d un consiglio: quando salite non combattete con i mostri, ma evitate la lotta, perch ho
riscontrato un piccolo bug: quando scendete per andare alla porta, i nemici scompariranno.
Seguendo questa strategia ovviamente potrete prendere tutti gli oggetti che trovate nei
contenitori. Nel discendere potete anche vestirvi con i panni di Morpheus cos potete scendere
inosservati.

- Lasciare i compagni al pian terreno. Salire evitando combattimenti. Arrivate al piano di


Morpheus e uccidete solo i Nightkin.

Arrivati da lui convincetelo a portarvi dal mostro. Ucciso il master non vi resta che tornare a
casa furtivamente. Questa opzione abbastanza difficile. A voi la scelta.
Presa in ogni modo la chiave non ci resta che inabissarci nel Vault deserto!

Livello 1
Appena entrati nella porta dove ci aveva portati Laura, usiamo la chiave e scendiamo le scale.
Nella stanza al piano di sotto non troveremo niente...ma dopo un p un uomo della cattedrale
si avviciner e chieder cosa ci facciamo l, cercate di evitare problemi.
Continuiamo e passiamo per la porta a sud della stanza...da ora in poi voi e i compagni
prendete tutto ci che riuscite a prendere e uccidete tutto ci che riuscite ad uccidere.
Cominciate quindi a disfarvi dei mostri del master che troverete e anche dei mutanti. Appena
passata la porta metallica del Vault, usate "Scienza" sul computer di fronte.
Prenderete 1250 punti esperienza e scoprirete la costruzione di una base a nord-ovest.
Proseguite per l'ascenzore e andiamo al livello 2.

Livello 2
Qui abbiamo cose sfiziose da vedere. A sud troverete dei prigionieri...liberateli attivando la
tastiera di fronte alle celle. Questi stranamente scoppieranno.
Uccidete tutti gli ostili che trovate (inclusi gli scienziati).
A nord in una porticina troverete alcuni prigionieri a cui stato applicato il lavaggio del
cervello.
Fatte queste poche cose scendiamo al livello successivo.

Livello 3
Appena arrivati andate nella porta a destra e senza timore mettetevi al centro della stanza.
Tutti i robot vi accerchieranno, e basteranno poche granate elettroniche per mettere tutti i
mostri fuorigioco. Poi uccidete i restanti mutanti a sinistra e prendete ci che vi serve dai
contenitori al centro mappa. Per terminare il gioco avete 4 opzioni:

- Prendete l'ascensore a nord-ovest della mappa, scassinate le tre porte che vi ostacoleranno,
uccidete i mutanti e arrivati al computer, attivate la testata nucleare che distrugger la base
e il Master. Fatto questo vi resteranno 4 minuti per scappare dalla cattedrale. Godetevi il
filmato finale del gioco.

- Andate a nella stanza pi a sud.

Qui aprite la porta a destra e oltrepassando il corridoio vi troverete di fronte al Master.


Parlate e se volete allearvi con lui basta scegliere le opzioni di dialogo in questa successione:
1 - 1 - 2. Se volete sapere cosa ha in mente scegliete: 2 - 2. A questo punto siete liberi di
collaborare o ucciderlo.
Nel caso abbiate collaborato, uscir un gustoso filmato finale, che personalmente consiglio di
vedere anche a coloro che invece non si sono alleati. Terminerete il gioco, ma non potrete
godere dei titoli di coda, dato che l'alleanza una sorta di sconfitta.

- Se siete dotati di unalta eloquenza, potrete anche far arrendere il Master: fatelo parlare dei
suoi piani e poi ricordando dell'olonastro che avete letto, potrete dirgli che le donne mutanti
sono sterili. In questo modo si suicider e inizier il timer di autodistruzione del Vault. Avrete il
tempo di scappare dalla cattedrale e godervi il filmato finale del gioco.

- Per uccidere il Master o lo attaccate direttamente, o parlandogli digitate l'opzione: 3 - 4, o


quella che ho gi detto sopra (2 - 2). Ucciderlo con un turbo fucile al plasma e Power Armor
non sar impossibile, nascondetevi dietro i pilastri se avete bisogno, e quando potete
piazzategli dei colpi mirati agli occhi. Dopo l'eventuale morte, scappate dalla base e fate per
tornare al Vault. Si attiver il filmato finale: godetevi questo meritato momento, perch avete
appena terminato FALLOUT.