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Uwe Rosenberg

Reglas de juego

El banquete de Odn es una saga en forma de juego. Revivirs los logros culturales, las expediciones comerciales y
los saqueos de aquellas tribus que actualmente conocemos como vikingos, un trmino que, a finales del primer
milenio tena un significado algo distinto. Cuando los escandinavos se lanzaban a una incursin, decan que
iban a hacer un vikingo. Sin embargo, estos nrdicos eran algo ms que piratas. Tambin eran exploradores,
mercaderes y pobladores. Se dice que Leif Eriksson fue el primer europeo en llegar a Amrica, mucho antes que
Coln.

En la actual Normanda, a los asaltantes no se les llamaba vikingos sino normandos. Uno de ellos fue el
famoso Guillermo el Conquistador, que invadi Inglaterra en 1066, logrando lo que el rey de Noruega no haba
conseguido poco antes: conquistar el trono de Inglaterra.

El motivo por el cual estos pueblos se convirtieron en grandes navegantes fueron las difciles condiciones
agrcolas, ya que una mala cosecha poda implicar muchas penurias. En este juego podrs realizar incursiones y
explorar nuevos territorios. Tambin simulars las condiciones de vida ms cotidianas, consiguiendo productos
que te garanticen una posicin holgada en la sociedad.

Al final de la partida, el jugador que tenga las posesiones de mayor valor ser el vencedor.
C omponentes
Bandejas para fichas Dados

1 dado naranja de 1 dado azul de


ocho caras doce caras
2 bandejas clasificadoras para las losetas de producto

Tableros

4 tableros individuales

1 tablero pequeo
para los barcos

4 tableros de territorio
de doble cara (A-D)

1 tablero grande con casillas


para las acciones

Losetas especiales

1 tablero ovalado para las losetas grises especiales

15 losetas especiales

2
Piezas 190 cartas de oficios 47 cartas rojas de armas
repartidas en tres mazos (A, B y C)
Capataz de
Comandante
artesanos
Antes de la fase de
ingresos Con
1/2/3
si tienes Artesana drakkar
al menos 5
vikingos en
casillas de
artesana,

2 piezas para ampliar el tablero de acciones 2/5/10


8a 32 A

45 cartas de oficios 145 cartas de oficio 12 arcos, 12 lanzas


iniciales, de color de color marrn 12 trampas, 11 espadas
marrn claro oscuro

Productos
346 losetas de producto:
Comida Artculos
anverso: producto agrcola anverso: producto artesanal
reverso: producto animal reverso: artculo de lujo

25 de guisantes / hidromiel 43 de aceite / piedra rnica

20 de planta de lino / pescado seco 30 de cuero / cubertera de plata

1 marcador de fases de la ronda


20 de habas / leche 30 de lana / bal

20 de cereales / carne salada 20 de tela de lino / seda

17 de col / carne de venado 20 de piel y huesos / especias

3 cobertizos, 3 casas de piedra


5 casas comunales

20 de pieles / joyas

8 tiras de montaa 15 de fruta / carne de ballena


Animales
32 barcos, que incluyen: anverso: animal
reverso: hembra embarazada
18 de capa / cofre

10 botes 12 knarr 10 drakkar


balleneros
18 de oveja / oveja embarazada
Dinero
125 monedas de plata con la siguiente distribucin: 15 de tnica / botn de plata

80 de 1 plata 22 de 2 platas
15 de res / res embarazada
18 de 4 platas
Otras fichas de madera
5 de 10 platas 7 fichas de sancin del thing
(en el dorso de las fichas de sancin hay
Fichas de madera 5 maderas, 5 piedras, 3 minerales, 3
arcos, 3 trampas, 3 lanzas y 3 espadas)

48 vikingos 1 alce para 1 cubo blanco 12 bolsas de plstico, 1 Almanaque,


(12 para cada el jugador para las fases 1 Apndice y este reglamento.
32 maderas 24 piedras 40 minerales jugador) inicial de una ronda

3
3
A ntes d e tu prim era partida
Bandejas para las losetas de producto
Este juego incluye una gran cantidad de losetas de producto. El juego viene con ms fichas de las que necesitars en la mayora
Para no tener que perder tiempo embolsando y desembolsando de partidas, y es posible que no te quepan todas las losetas en los
fichas cada vez que juegues, hemos incluido dos bandejas para las cajetines, as que deja las fichas que te sobren en las bolsas de
losetas de modo que siempre las tengas clasificadas y preparadas. plstico.

Debajo puedes ver un diagrama que muestra cul es el cajetn para


cada producto. Los compartimentos se alternan en columnas entre
pequeos y grandes. En la primera caja los productos de menor
tamao, como los guisantes o las habas, deben ir en los cajetines
pequeos, mientras que los cereales o el lino tienen los cajetines
ms grandes. En la segunda caja los productos como las coles o la
En las hileras de cada bandeja deberas poner los productos del fruta van en los cajetines pequeos, mientras que las losetas ms
mismo color, mientras que en las columnas estarn los productos grandes, como las ovejas o las reses, van en los cajetines mayores.
con la misma forma. Ten en cuenta que los productos de color Piedras Cubertera Botn de
Bales Seda Especias Joyas Cofres
naranja y rojo estn en el anverso y reverso de la misma loseta, rnicas de plata plata
y de igual modo para los productos verdes y azules. Separa estos Aceite Cuero Lana Tela de lino
Piel y
Pieles Capas Tnicas
hueso
productos en dos pilas (excepto las ovejas y las reses) y colcalos
en los compartimentos correspondientes. Hidro-
Pescado seco Leche Carne salada
Carne de
Ovejas
Carne de
Reses
miel venado ballena

Guisantes Lino Habas Cereales Coles Fruta

Los guisantes y el hidromiel estn en la misma ficha. Lo mismo


ocurre para el aceite y las piedras rnicas. En cambio, las ovejas
y las reses muestran en ambos lados de la loseta el mismo animal.
Ejemplo: en el dorso de las habas est la leche.

P reparativos
Tablero de acciones y bandejas
Determina al azar de qu lado pones estas piezas (en las partidas
con 1-3 jugadores no se utilizan las piezas de ampliacin).

Abre las bandejas para productos y pon una al lado de la otra, de


modo que todos los jugadores puedan acceder fcilmente a ellas.

Dispn el tablero grande de acciones en el centro de la mesa. En


las partidas con 4 jugadores, aade las dos piezas de ampliacin
tal como se muestra en la imagen superior. Las bandejas para productos
Tableros de almacenaje para las losetas especiales y los barcos
Deja los tableros para guardar las losetas especiales y los barcos
junto a las bandejas de los productos. Aparte de los productos
azules normales que hay en la fila superior de las dos bandejas
tambin hay una serie de productos grises especiales. A diferencia
de los productos normales, cuya cantidad no est limitada por
el nmero de componentes que vienen en el juego, las losetas
especiales slo tienen una copia de cada tipo. Adems, las losetas
especiales son grises por ambos lados.

Dispn estas losetas sobre el tablero ovalado. El otro tablero es


un muelle para los tres tipos de barcos. Pon todos los barcos boca
1 tablero ovalado 1 tablero pequeo
arriba, separndolos segn su tipo.
para las losetas grises especiales para los barcos

4
Hker
Cartas de oficio y de arma

No vas a necesitar todas las


cartas que se incluyen en el
juego. Deja apiladas slo
unas cuantas y ampla luego
el mazo si te hace falta.

Oficios Armas
Gesamtpreis
Buhonero Marrn oscuro (para
robar durante la

-1
Mercado
de animales

partida)
Marrn claro
Coste total (oficio inicial)
-1 1A
1A

Las cartas de oficio estn divididas en tres mazos: A, B y C.


stos se reconocen por la letra que aparece en la esquina inferior
derecha de cada carta. Te recomendamos que en las partidas con
principiantes juegues con las cartas del mazo A. Los jugadores
ms experimentados pueden jugar con cualquier otro mazo o
mezclar los tres mazos si lo desean. Separa las cartas de oficio
segn su dorso (marrn claro o marrn oscuro), formando dos
montones.

En la esquina superior izquierda del tablero de acciones se indica


lo que cada jugador recibe al inicio de la partida. Reparte 1 carta
Empezars la partida con estas cartas y
de oficio de la pila de color marrn claro a cada jugador, quien 1 hidromiel. Deja todas las cartas y la loseta
la aade a su mano, y luego retira el resto de cartas marrn claro boca arriba frente a ti de modo que todos
de la partida. Despus cada uno recibe 1 carta de arma de arco, puedan verlas.
trampa y lanza, as como 1 loseta de hidromiel. El oficio inicial ya te da un primer
indicio de qu direccin puede tomar tu
Mezcla el resto de cartas de arma y djalas boca abajo formando partida.
un mazo. Mezcla las cartas de oficio con el dorso marrn oscuro
y djalas tambin boca abajo formando otro mazo.

Tu tablero individual y tus vikingos


Cada jugador recibe un tablero individual. En el marcador del banquete habr
El tablero individual tiene dos lados; uno de ellos es para las 7 vikingos (o 6, en la versin reducida).
partidas a 7 rondas, mientras que el otro es para las partidas a 6 Zona de colocacin Banquete
rondas. Decidid cuntas rondas queris jugar y poned los tableros de productos
por el lado que corresponda.

Elige un color y toma los 12 vikingos


de ese color.

Pon un vikingo en cada una de las Casilla de Explanada


casillas numeradas que hay en el marcador del banquete de tu recurso del thing
tablero individual (en la parte superior derecha). Pon el resto de
Escala
vikingos en la explanada del thing (donde los vikingos celebraban
de
su asamblea); con estos vikingos empezars la partida (en la
ingresos Muelle
versin reducida empiezas con un vikingo ms en el thing).
para barcos
A la derecha del thing est el muelle, con espacios para los barcos,
y a la izquierda del thing la zona de colocacin principal para tus Casilla de espera Establos
productos. para las partidas para ovejas y reses
en solitario

La versin larga es la versin principal del juego. La primera vez, para familiarizarte con las mecnicas del
juego, te recomendamos la versin corta, aunque tambin es muy recomendable para todos aquellos que se
conozcan el juego al dedillo y quieran vivir una experiencia de juego ms intensa y ajustada.

5
5
Tiras de montaa, materiales y monedas
Mezcla las 8 tiras de montaa y descubre dos de ellas. En las partidas
con 4 jugadores, descubre una tira ms (tres en total).

Prepara una pila con el resto de tiras de montaa. Coloca las fichas
de materiales correspondientes encima de las tiras que hayas
descubierto. Separa el resto de fichas de madera, piedra, mineral y
plata segn su tipo y djalas a un lado. Ejemplo de colocacin de dos tiras de montaa
preparadas para una partida con 3 jugadores.
Tableros de territorio
Desarrollo de la ronda
Dispn los cuatro tableros de territorio por el lado de las Islas
Prepara el marcador de fases de la ronda y pon el cubo blanco en
Shetland, las Islas Feroe, Islandia y Groenlandia de modo que
la casilla 1.
queden ordenados alfabticamente y boca arriba.

Las letras de la A a la D, que


aparecen en la esquina inferior
derecha de los tableros, sealan
el dorso de cada tablero.

Piezas de edificio
Apila los edificios segn su tipo (cobertizo, casa de piedra y casa
comunal) y djalos a un lado.

R esum en d el juego
Cmo se juega
El principio bsico del juego es muy sencillo. Una ronda tras
otra irs colocando tus vikingos sobre las casillas del tablero de
acciones y realizars la accin all indicada inmediatamente.

Como las casillas de accin slo


pueden ocuparse una vez por ronda, los
jugadores tendern a entorpecerse a
menudo.

Cul es el objetivo
Deberas intentar cubrir las casillas de la zona de colocacin que Puedes poner fichas en tu
tienes en tu tablero individual mediante las losetas de producto tablero individual en cualquier
verdes y azules, encajndolas como si se tratara de un puzle. Si te momento, pero una vez hecho
quedan huecos, podrs rellenarlos (como vers ms adelante) con ya no podrs devolverlas a tu
monedas de plata y con minerales. reserva.

Irs consiguiendo losetas de producto a medida que realices Mineral


expediciones o bien cambindolos por productos agrcolas. Plata
Este recuadro muestra las posibilidades que tienes al ubicar las losetas
en tu zona de colocacin. Los rectngulos azules y verdes que aparecen
hacen referencia a los productos de ese mismo color.

El comercio exterior juega un papel primordial en el intercambio de productos, ya que con una sola accin puedes cambiar varios
productos verdes distintos (productos artesanales) por productos de lujo (en el apartado de Acciones realizables en cualquier
momento de la p. 12 se explica con detalle porqu puede ser til voltear las fichas verdes para que sean azules).

6
Ingresos
Las casillas con una cifra dispuestas en diagonal en tu zona de
En este ejemplo los ingresos que
colocacin son la escala de ingresos. La cifra de ingresos menor
tendras para esta ronda seran 1
sin cubrir determina los ingresos que recibirs en esa ronda (en
moneda de plata.
la p. 9 se explica con ms detalle).

Recompensas
En algunas casillas de tu zona de colocacin aparecen smbolos En el primer ejemplo
de algunos recursos. de la p. 6 la casilla del
hidromiel estaba tapada,
mientras que aqu est
La zona de colocacin de tu
completamente rodeada.
tablero muestra 5 casillas con
Gracias a ello en cada
recursos.
ronda recibiras 1 hidromiel
como recompensa.

Cada ronda conseguirs ese En el transcurso de la


recurso como recompensa si partida podrs acceder a nuevas zonas de colocacin si exploras
las 8 casillas adyacentes que nuevos territorios con tus barcos.
rodean la casilla del recurso estn tapadas.
Por ejemplo, puedes descubrir
En vez de dejar la casilla libre para poderla rodear, tambin la isla de Islandia con un barco
puedes aumentar ms deprisa tu ndice de ingresos tapando del tipo knarr o del tipo
la casilla (y, con ello, perdiendo la posibilidad de recibir esa drakkar.
recompensa a partir de entonces).

Cmo se consiguen puntos


Al final de la partida debers contar los puntos que La particularidad de las casas de piedra y las casas comunales
te aporten tus barcos, edificios y territorios a tu total. es que, aparte de las monedas de plata y los productos verdes y
Todo aquello que aporta puntos lleva el smbolo de azules, en ellas tambin podrs usar losetas de comida de color
un escudo. naranja y rojo. Sin embargo, no podrs usar minerales.

Tus barcos grandes ganan ms valor si durante la partida los usas


para emigrar (voltendolos para que muestren el dorso).

Despus de cada migracin


(como en este caso, con un
drakkar), dispondrs de un
barco menos. Ten en cuenta que las casas comunales tienen dos pilares en el
centro: estos pilares no se pueden tapar.

Tanto tu tablero individual como los tableros de territorio te Este recuadro indica las posibilidades de
obligan en cierto modo a cubrir las casillas con losetas de producto colocacin para las casas.
para tener menos puntos negativos al final.
Las ovejas y las reses, que se reproducen en rondas alternas,
Una loseta de cuero, por ejemplo,
puede llegar a tener un valor real tambin te darn puntos, al igual que las cartas de oficio que hayas
de 8 puntos, ya que con ella estaras jugado.
cubriendo ocho casillas que de otro
modo te penalizaran cada una con
1 punto negativo.
En el reverso de las fichas de
animal aparece una hembra
Los cobertizos, las casas de piedra y las casas comunales tambin
embarazada. Estas hembras
pueden tener casillas con puntos negativos, que deberas intentar
siempre valen 1 punto ms.
cubrir durante la partida.
Los cobertizos deben cubrirse con maderas y piedras.
Sepulturero

Al colocar
Los oficios tambin te pueden restar puntos. una piedra rnica
en un territorio
En este ejemplo de la derecha, el Sepulturero
te restara 1 punto a tu total.

1
100 b

7
7
D esarrollo d e la partida
Determinad al azar quien empieza la partida y entregadle la En la versin normal el juego dura 7 rondas, mientras que en la
figura de alce de jugador inicial. versin reducida dura 6.

A continuacin se explican las reglas para las partidas de 2 Cada ronda se compone de 12 fases, que debern jugarse en el
a 4 jugadores. Las reglas para partidas en solitario vienen orden indicado. A continuacin te explicamos cada una de ellas.
despus, en la p. 23.

Fase 1. Adquirir un vikingo


Toma el vikingo situado ms a la izquierda del marcador del banquete
de tu tablero, y ponlo con tus dems vikingos en el thing (la casilla
del banquete que acabe de vaciarse te indicar siempre cul es la
ronda de juego actual).

En cada ronda conseguirs un nuevo vikingo, incluida la


primera ronda.

Fase 2. Cosechar
En la casilla de la cual has retirado al ltimo vikingo aparece una Significado de los smbolos al cosechar
indicacin sobre la cosecha que obtendrs. En el transcurso de las Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1:
7 rondas se realizar as: guisantes, habas y lino.
Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1 o 2:
guisantes, habas, lino y cereales.
Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1, 2 o
3: guisantes, habas, lino, cereales y coles.
La cosecha te aportar losetas de producto naranjas. Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1, 2, 3

Toma los productos de la reserva general y djalos en tu reserva o 4: guisantes, habas, lino, cereales, coles y frutas.
individual. No recibes nada.

Fase 3. Voltear los tableros de territorio y colocar la plata


En la fase de acciones (fase 5) con tus barcos podrs acceder a las Aumentar el valor de los territorios
zonas de colocacin de los nuevos territorios. Algunos territorios Cada ronda en la que se haya girado un tablero de territorio (es
estarn disponibles ya desde un buen principio, mientras que otros decir, en las rondas 3-6 o en las rondas 2-5 en la versin reducida),
no lo estarn hasta ms tarde. Los tableros de territorio que no debers colocar 2 platas en cada uno de los territorios que no se
estn en manos de ningn jugador se voltearn en determinados haya girado en esta misma ronda (en los tableros que estn en
momentos, mostrando el reverso. Debajo de la indicacin para la manos de algn jugador no se pondr ninguna moneda).
cosecha aparece un smbolo que seala qu tablero deber girarse Si giras un territorio que tuviera encima algunas monedas de
plata, devuelve las monedas a la reserva.
En la ronda 3 se voltearn las Islas Shetland (en la versin Si el territorio que debera girarse est en manos de un jugador,
reducida sera en la ronda 2). Al otro lado aparecer la Isla los dems territorios recibirn igualmente las monedas.
del Oso. En la primera y ltima rondas puedes saltarte la fase 3; como no
En la ronda 4 se voltearn las Islas Feroe (en la versin se gira ningn tablero tampoco se coloca ninguna moneda.
reducida sera en la ronda 3). Al otro lado aparecer la Isla
de Baffin.
En la ronda 5 se voltear Islandia (en la versin reducida
sera en la ronda 4). Al otro lado aparecer Lbrador. Ejemplo: en la ronda 3 se ponen
2 monedas sobre las Islas Feroe.
En la ronda 6 se voltear Groenlandia (en la versin reducida En la ronda 4 las Islas Feroe
sera en la ronda 5). Al otro lado aparecer Terranova. se voltean, revelando la Isla de
Baffin. Las 2 monedas que haba
encima se devuelven pues a la
reserva general.

Cuando expliques el juego vale la pena comentar primero el objetivo del mismo as como las fases de una
ronda. Puedes indicar que el juego dura seis o siete rondas sealando a los vikingos que hay en la zona del
banquete. Cuando los jugadores se hayan fijado en este apartado, podrs contarles muy fcilmente las tres
primeras fases recurriendo slo a la informacin que aparece all.

8
Fase 4. Robar una nueva arma
Toma la carta superior del mazo de armas y djala boca arriba en Al robar cartas de arma puede que consigas
tu reserva. una espada, el nico tipo de arma que te falta
al empezar la partida.

Fase 5. Realizar las acciones


Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, 
Las casillas del tablero de acciones estn
cada jugador colocar algunos de los vikingos que tenga en su agrupadas en filas segn su funcin, que viene
explanada en una casilla vaca que haya en el tablero de acciones. recalcada por el color de fondo de la casilla.
Este proceso se ir repitiendo, pasando de un jugador a otro, hasta A la izquierda de cada fila hay un ttulo que
que a ningn jugador le queden vikingos en su explanada o bien agrupa temticamente las casillas de accin de
no quiera ponerlos. esa hilera.
Si durante una ronda decides no colocar ningn vikingo, ya no
podrs hacerlo durante el resto de la misma (pasar es optativo, Ten presente que hay acciones que podrs
pero en el momento en el que ya no dispongas de ningn vikingo realizar en cualquier momento de la partida (p.
en tu explanada, estars obligado a pasar). 12).

Importante: durante esta fase cada casilla de accin slo puede


ser ocupada una vez.
En tu primera partida puede que
Hay otra regla importante: las casillas de la primera columna te abrume la cantidad de acciones
de acciones siempre requieren un vikingo; las casillas de la disponibles. Sin embargo, al principio
segunda columna requieren dos; las casillas de la tercera, tres; deberas centrarte en ir descubriendo las
y las de la cuarta, cuatro. posibilidades del juego. En las primeras
rondas estars nicamente preparndote
para lo que vendr despus; las acciones
ms importantes y decisivas las realizars
ms adelante.

La fase de acciones finaliza cuando todos los jugadores hayan


Al final de este apartado dedicado al desarrollo de la ronda, en la colocado todos sus vikingos o hayan pasado.
pgina 14, se explica el efecto que tienen las casillas de accin. Como el nmero de vikingos necesarios para las casillas de
De todas formas, la mayora de funciones se entienden fcilmente accin es variable, podra darse el caso de que un jugador no
mediante la ilustracin que hay en la casilla. pudiera colocar ningn vikingo y se viera obligado a pasar. De
ser as, sltate a este jugador cuando le toque y sigue del modo
El efecto de una casilla de accin se aplica de inmediato, en el habitual en sentido horario.
momento de ocupar la casilla. Slo puedes ocupar una casilla
de accin si al menos utilizas ni que sea una parte de la casilla
(pagar el coste ya cuenta como una parte de la accin).

Fase 6. Determinar el jugador inicial


El ltimo jugador en haber colocado vikingos en el tablero de
acciones durante la fase de acciones, recibe la figura del alce y
ser el jugador inicial en la siguiente ronda.
Fase 7. Cobrar los ingresos

En este juego se distingue entre ingresos En este ejemplo la cifra menor


y recompensas. Los ingresos se cobran sin cubrir es el nmero 5,
durante esta fase en monedas de plata, as que el jugador recibir
mientras que las recompensas se reciben 5 monedas de plata como
en la fase 10 en forma de recursos. ingresos.

Durante el transcurso de la partida irs cubriendo las casillas


situadas dentro de la zona de colocacin de tu tablero individual Tal como se explica en el apartado Acciones realizables en
con losetas azules y verdes. La cifra inferior que est sin cubrir en cualquier momento (p. 12), las casillas de la escala de ingresos
la escala de ingresos te indica cuntas monedas de plata recibirs. deben cubrirse en orden ascendente, es decir, empezando desde
abajo a la izquierda y subiendo hacia la derecha.

9
9
Adquiriendo nuevos territorios es posible conseguir ingresos
Cuando expliques el juego, intenta contar en este momento
adicionales. Los ingresos de los tableros de territorio se
cmo funciona la colocacin de las losetas verdes y azules,
consiguen del mismo modo que los de tu tablero individual (ver
ya que esas reglas tienen una considerable importancia en
la p. 15 del Apndice).
el caso de los ingresos. En la p. 6 ya se haban introducido
estas reglas, pero en la p. 12 encontrars una explicacin ms
detallada. Sigamos ahora con el resto de la ronda.

Fase 8. Criar animales


Para las losetas de ovejas y de reses dispones de unas casillas de Las mismas reglas se aplican a las reses.
almacenaje (establos) en la parte inferior derecha de tu tablero
individual. Fjate que las dos caras de la ficha de animal muestran Con estas reglas, tanto las ovejas como
al mismo animal, uno embarazado las reses procrean cada dos rondas.
y el otro sin embarazar.

Los animales procrean en esta fase con las reglas siguientes: Ejemplos de cra de animales:
Cada vez que tengas al menos 1 oveja por su lado embarazado, Tienes 2 ovejas no embarazadas y 1 embarazada. As pues, la
voltea esa loseta a su lado sin embarazo y toma una ficha oveja embarazada tiene una cra, mientras que las otras dos
de oveja ms (que debers colocar en tu establo para ovejas permanecen como estaban. Al terminar esta fase de cra, tendrs
mostrando el lado sin embarazo). 4 ovejas no embarazadas.
Tienes 4 ovejas no embarazadas. Aun as, slo volteas una de las
ovejas, ponindola por el lado embarazado.
Tienes una oveja embarazada y otra que no. Durante tu fase de
acciones entregas la oveja que no est embarazada. Durante la
Si tienes al menos 2 ovejas y ninguna de ellas est embarazada, fase de cra de animales de la misma ronda tu oveja embarazada
dale la vuelta a una de las losetas para que quede embarazada. tiene una cra, aunque est sola en el establo (como sucede a
veces en la vida real).

Fase 9. Preparar el banquete


Para el banquete se tienen en cuenta aquellas casillas de la zona 
En el banquete no pueden ponerse materiales (como el mineral).
del banquete que no estn ocupadas por vikingos. Si colocas productos del mismo tipo (la carne salada que aparece
en el ejemplo inferior), slo podrs colocar la primera de estas
fichas de forma apaisada en la zona del banquete, mientras que
las dems fichas del mismo tipo debern estar enderezadas, con
lo cual no te resultarn tan provechosas (obviamente, las fichas
cuadradas no se ven afectadas por esta limitacin).
En este ejemplo todava hay 3 casillas ocupadas por vikingos,
con lo que hay 9 casillas vacas

Tendrs que rellenar las casillas vacas con fichas de alimentos


naranjas o rojas que tengas en tu reserva o en tus establos y
tambin con monedas de plata de valor 1. Estas son las reglas:
Las fichas de color naranja (productos agrcolas) no pueden
colocarse directamente adyacentes a otra ficha naranja.
Sale a cuenta servir productos como la carne salada slo una vez
por banquete. En cambio, los platos de habas nunca pierden su
aliciente


No est permitido sobrepasar los lmites de la zona de colocacin
Debajo del marcador del banquete hay un resumen que ilustra del banquete.
estas reglas. Si lo deseas, puedes colocar la primera ficha de un tipo en
vertical (podra servirte para cumplir la regla anterior).
Las fichas rojas (productos animales) no pueden colocarse La predileccin del autor por las habas y
directamente adyacentes a otra ficha roja. las judas es bien conocida. Los vikingos
En cambio, las monedas de plata s que pueden colocarse las tenan muy en cuenta los alimentos que
unas junto a las otras. tomaban; comer demasiado pescado seco
no es saludable.

10
Sanciones del thing
Por cada casilla en el marcador del banquete que no hayas podido Al final de esta fase, devuelve todas las fichas que tengas en tu
o querido rellenar siguiendo las anteriores reglas, recibirs una banquete a la reserva general.
ficha de sancin del thing, que se quedar en tu reserva hasta el
final de la partida (pocas veces el thing te impondr una sancin,
ya que el banquete siempre se prepara despus de percibir los
ingresos; normalmente las monedas de plata deberan bastarte
para cubrir el festn si fuera necesario).)

Por cada sancin del thing que tengas al final de la partida,


perders 3 puntos.
Fase 10. Recibir recompensas
Algunas casillas de tu zona de colocacin ya estn ocupadas al
principio con el smbolo de algn recurso. Si lo deseas, durante Con este tablero recibiras en cada
el transcurso de la partida podrs cubrirlas (para ver las reglas ronda 1 hidromiel, 1 madera, 1
de colocacin, lee el apartado Acciones realizables en cualquier piedra y 1 mineral.
momento, p. 12). Sin embargo, si llegas a tapar las ocho casillas
adyacentes, rodeando as el smbolo por completo y dejndolo sin
tapar, en cada ronda recibirs ese recurso como recompensa.
Todos los recursos que te
Como el mineral que tienes en tu tablero est junto correspondan se reciben
a un lateral, para conseguirlo slo tendrs que simultneamente.
cubrir 5 casillas en vez de 8.

Consejo para expertos: si pones losetas en tu zona de colocacin antes de los ingresos, despus recibirs
monedas que podrs utilizar inmediatamente para obtener las recompensas en esa misma ronda. Por ejemplo, la
moneda que aparece encima del mineral en el ejemplo anterior, podra haber sido colocada en esta misma ronda.

Fase 11. Descubrir y preparar las tiras de montaa


En las tiras de montaa se emplazarn los materiales de A continuacin, revela una nueva tira de montaa y ponle encima
construccin que podrs obtener durante la fase de acciones (ver los materiales indicados (as pues, es posible que haya ms tiras
Acciones de comercio y de montaa, p. 15). de montaa descubiertas de las que haba al empezar la partida).

Los materiales de construccin se obtienen de aqu.

En esta fase debers tomar el material situado ms a la izquierda


en cada tira de montaa descubierta (es decir, el ms cercano a la
flecha) y devolverlo a la reserva general. Se retira la tira de montaa de la parte superior izquierda y
aparece una nueva (en la parte inferior derecha).
Si en la tira de montaa slo quedara cubierta la casilla de 2
monedas, retira las 2 monedas de plata junto con la tira de En las partidas a 7 rondas con 4 jugadores slo hay tiras de
montaa. montaa para 6 rondas. As pues, en la sptima ronda no
descubrirs ninguna tira nueva.

Fase 12. Recuperar los vikingos colocados sobre el tablero de acciones


Toma todos los vikingos que tengas en el tablero de acciones
y devulvelos a tu thing. Despus, sigue con la Fase 1 de la
siguiente ronda.

11
11
Acciones realizables en cualquier momento
Hay una serie de acciones que podrs realizar en cualquier Las losetas verdes no pueden tocarse con otras

momento y tantas veces como quieras (normalmente, mientras losetas verdes (pero s en diagonal). En tu tablero
ests realizando la accin principal). hay una ilustracin que recuerda esta regla.

Cubrir la zona de colocacin 


Las losetas azules s pueden limitar con otras losetas azules, del
Como se ha indicado ya anteriormente, en cualquier momento de mismo modo que las monedas de plata pueden limitar con otras
la partida puedes poner productos verdes de artesana, productos monedas y los minerales con otros minerales.
azules de lujo, monedas de plata y fichas de minerales en las
casillas vacas de la zona de colocacin de tu tablero individual.
A veces, sin darse cuenta, un jugador
Debers tener en cuenta las siguientes reglas: puede infringir esta regla. Para estos
casos, si ms adelante se descubre que
alguna loseta se ha colocado mal, hay una
Las casillas con cifras ascendentes (0, 1, 2, 2, 3) constituyen
regla en la p. 23.
la escala de ingresos (ver Ingresos, p. 9).
Solamente podrs cubrir estas casillas si antes has cubierto o
ests cubriendo todas las casillas que:
Las losetas no pueden colocarse de tal forma que cubran total o
estn a la izquierda de la cifra;
parcialmente a otras losetas, aunque s pueden tapar los smbolos
estn debajo de la cifra y;
de recursos impresos (ver Recompensas). Las casillas con un
estn en el cuadrante inferior izquierdo respecto a la cifra.
smbolo de recurso impreso siempre se consideran cubiertas.
Las casillas con un smbolo de recurso siempre se consideran
Todas las losetas que pongas en tu zona de colocacin no pueden
cubiertas.
sobrepasar los lmites marcados.
La zona de colocacin
En las fases iniciales de la partida
tiene en la esquina superior
podras cubrir con una sola ficha
derecha un saliente de
(p. ej. una capa) hasta 3 cifras de
tres casillas para que en
una vez (aunque al hacerlo ya no
los compases finales de la
podras recibir como recompensa
partida puedas encajar all
el hidromiel que has tapado).
alguna loseta mayor, como
por ejemplo este cofre que
En este ejemplo podras aqu aparece.
cubrir las casillas de
ingresos 3 y 4 con
una sola loseta de piel
y huesos o de lana, ya Las reglas te permiten cubrir puntos
que todas las casillas negativos de la zona de colocacin sin
necesarias ya estaran tener que rellenar las casillas situadas
cubiertas. por debajo y a la izquierda. Simplemente
debers tener en cuenta que no podrs
cubrir una casilla de ingresos si no has
cubierto antes las que estn por debajo.

La zona de colocacin del tablero individual delimita los
cuadrantes alternando entre franjas claras y oscuras para que te
resulte ms sencillo recordar y aplicar estas reglas de colocacin.

Este es un ejemplo de cmo podras rellenar las casillas superiores


de la derecha sin haber cubierto las casillas de ingresos que
quedan por debajo.

12
Colocar losetas en los tableros de territorio
Al igual que en tu tablero individual, en cualquier momento de Hay varias casillas de los tableros de territorio que tienen menos
la partida puedes tapar las casillas vacas de tus territorios con de 8 casillas adyacentes. As pues, las recompensas que hubiera
losetas verdes de artesana o azules de lujo, as como con las en estas casillas seran ms fciles de conseguir.
losetas grises especiales, las monedas de plata y las fichas de
minerales. En estos tableros se aplican las mismas reglas que en
tu tablero individual.
Ten en cuenta que hay algunas
casillas interiores de los territorios
que no pueden cubrirse de ningn
modo, como por ejemplo la casilla
de ingresos 5 que hay en la Isla
del Oso. Estas casillas se distinguen
claramente por estar rodeadas por un Para conseguir la piedra rnica y el mineral que hay en la Isla
borde verde en su interior. del Oso, slo necesitaras rodear la casilla por 6 puntos.
Cmo se cubren las piezas de casa
En las casillas vacas de tus casas puedes poner en cualquier
momento productos agrcolas (naranjas), productos animales
(rojos), productos artesanales (verdes) y productos de lujo
(azules), as como monedas de plata.
Sin embargo, las losetas naranjas no pueden tocar a otras losetas
naranjas y las losetas rojas no pueden tocar a otras losetas rojas
(aunque s en diagonal, tal como se indica en la ilustracin de
referencia).  en en cuenta que no podrs cubrir los dos pilares que hay en
T
medio de la casa comunal.

Para todas las acciones realizables en cualquier momento


Un consejo: aunque las losetas una
En cuanto hayas colocado una loseta en alguno de tus tableros o vez puestas ya no pueden retirarse, te
de tus casas ya no podrs recuperarla. recomendamos que antes de recibir los
ingresos y las recompensas intentes
No obstante, est permitido colocar las losetas a modo de prueba, colocar tantas como puedas. Normalmente
para as valorar mejor si encajan como deseas o no. las losetas grandes que cubren varias
casillas es mejor que estn sobre el tablero
que no en tu reserva.

Comprar barcos
Puedes comprar un barco en cualquier momento de la partida.
Los barcos se pagan con las monedas de plata que tengas en
tu reserva y cuestan tanto como su valor. El precio tambin Un bote ballenero cuesta 3
est indicado en el tablero para los barcos. Los barcos no slo monedas, un knarr cuesta 5 y un
se consiguen comprndolos; tambin puedes construirlos con drakkar cuesta 8.
madera en una de las casillas de accin (ver la casilla de accin
Barcos, p. 15).
Los botes balleneros son barcos pequeos. Pon todos los barcos que consigas en los espacios del tamao
Los knarr y los drakkar se consideran barcos grandes. correspondiente de tu muelle, en tu tablero individual (no est
permitido colocar un bote ballenero en alguno de los espacios
El knarr cuesta 5 monedas. ms grandes).
Cambiar monedas
Puedes cambiar monedas en cualquier momento de
la partida. Hay fichas por valor de 1 plata, 2 platas, Todas las monedas de plata estn hechas
4 platas y 10 platas. de tal modo que puedes encajarlas en tus
tableros o en tus casas.

Armar un barco
En cualquier momento (pero nunca en medio de una accin) Los drakkar que lleven minerales a bordo
puedes poner fichas de minerales que tengas en tu reserva en las sirven para los pillajes (ver p. 18).
casillas previstas de los botes balleneros o los drakkar.

El mineral que coloques de este modo ya no podrs retirarlo del Los botes balleneros ya tienen un mineral
barco ni devolverlo a tu reserva. impreso y tienen espacio para un mineral
ms.

13
13
Oficios
Muchos oficios te permiten realizar acciones que Granjero
Reparador
podrs hacer en cualquier momento (ver p. 21). de barcos

en

(o )

Los oficios con acciones realizables en cualquier


momento se reconocen por tener un fondo de color
azul en el recuadro de efecto.
rlos
puedes devolve
48 A a tu reserva
39 C

Donaciones
Est terminantemente prohibido entregar recursos, barcos,
tableros o cartas a otro jugador o bien desprenderte de ellos (a
menos que una accin te lo permita explcitamente).

Las casillas de accin


El tablero de acciones tiene multitud de casillas distintas (en el
apartado Fase 5. Acciones, p. 9, se explica cmo se usan las
casillas de accin).

Por norma general:


Algunas acciones requieren tener un barco determinado: en una
misma ronda podras emplear el mismo barco para varias acciones Las acciones utilizadas en este ejemplo
distintas. del drakkar se explicarn con mayor
detalle en las prximas pginas. No
Ejemplo: en tu muelle tienes un drakkar. Con l podras: obstante, la mayora de casillas de accin
Realizar primero una incursin; (como las casillas de produccin) tienen
Luego descubrir el tablero de Terranova; una estructura muy sencilla. Empecemos
Y finalmente, y todava en la misma ronda, emprender una pues por la explicacin de estas casillas.
migracin.

Casillas de produccin
En las casillas verdes del tablero de acciones En esta casilla recibirs maderas y 1 mineral
obtendrs el producto que aparezca en la de la reserva general. Aunque siempre
casilla (en el ejemplo de al lado, 1 pescado recibirs 1 mineral, la cantidad de maderas
seco). depender del nmero de jugadores. As,
en las partidas con 2, 3 o 4 jugadores
Casos especiales recibiras 2, 3 o 4 maderas respectivamente
(y una sola madera en las partidas en solitario).
En esta casilla obtienes 1 leche si tienes 1
res; 2 leches si tienes 2 reses; o 3 leches si
Por norma general:
tienes 3 o ms reses.
Si algn producto cuesta dinero, se indica
a mano izquierda de la casilla, bajo el
En esta casilla obtienes 1 lana si tienes 1
dibujo de una bolsa de dinero. En el
oveja; 2 lanas si tienes 2 ovejas; o 3 lanas
ejemplo de la derecha, el coste total de 1 res y 1 leche seran 3
si tienes 3 o ms ovejas.
monedas.

Aqu obtienes 1 especia y 1 moneda.


Adems, tambin recibes 2 leches si
tienes al menos 1 res, y 1 lana si tienes al
menos 1 oveja.

Consejo: a menudo aquellos que juegan por primera vez tienden a sobrevalorar la importancia del mercado
semanal. En las fases de cosecha, tus vikingos no acostumbrarn a tener problemas. Es por ello que no necesitars
muchos alimentos ms. En cambio, a menudo subestiman el valor a largo plazo de la cra de animales.

14
Casillas de intercambio
Las casillas de accin grises tienen que ver con la construccin de Al ponerte en esta casilla y hacer una
edificios, barcos y productos artesanales. En ellas entregars algn tnica con las losetas de cuero y tela,
recurso (normalmente materiales que tengas en la reserva) para tambin recibes 2 monedas adicionales.
conseguir otra cosa a cambio. Slo podrs realizar el intercambio
una sola vez. Las casillas son las siguientes: En la herrera puedes cambiar 1 mineral
En esta casilla de accin podrs construir un por una de las losetas que tengan el dibujo
cobertizo a cambio de 2 maderas (consulta de unas tenazas de herrero (las losetas de
la p. 15 del Apndice para ver el cobertizo). joyas as como todas las losetas especiales
con un fondo de color gris oscuro tiene el
En estas casillas puedes construir una casa de piedra o una casa dibujo de unas tenazas).
comunal a cambio de 1 o 2 piedras (p. 15 del Apndice).
Aqu consigues 4 monedas de plata y
adems puedes cambiar 1 loseta verde de
lana por 1 loseta de capa y/o cambiar 1
loseta de cubertera de plata por 1 loseta
Recuerda que la cantidad de casas y de cobertizos est limitada. de joyas.

En estas casillas puedes construir uno de los barcos indicados (y


ningn otro) a cambio de 1 o 2 maderas.

En estas tres casillas de accin podrs cambiar piedra, madera o


minerales por productos azules como piedras rnicas y bales. En
La cantidad de barcos disponibles no est limitada. No obstante, las dos primeras casillas tambin recibirs adems 1 moneda.
la cantidad de barcos que puedes tener en tu muelle s que est
limitada; como mximo puedes tener 3 botes balleneros y 4 Poner en juego uno de tus oficios cuesta
barcos grandes (drakkar o knarr) anclados. 1 piedra o 1 mineral y te aporta adems 1
moneda adicional (ver Oficios, p. 20).
En esta casilla puedes elegir qu obtienes
a cambio de 2 piedras y 2 maderas: o bien Aqu puedes cambiar uno de tus botes
recibes 1 casa de piedra y 1 drakkar o bien balleneros* por un knarr (pero no es
recibes 1 casa comunal y 1 knarr. obligatorio) y despus emigrar con uno de tus
barcos grandes (que podra ser el knarr que
acabas de conseguir). Para ms detalles sobre
Aqu intercambias una loseta naranja las migraciones, ver el apartado de la p. 17.
de lino por una loseta verde de mayor
valor, la tela. *Al cambiar un bote ballenero, el mineral que pudiera haber en
l se pierde.

Acciones de montaa y de comercio


Acciones de montaa La accin adquirir 3+2 materiales significa
En las casillas de accin marrones podrs conseguir los materiales tomar hasta 3 espacios de una tira y hasta
de construccin o las monedas de plata que haya en las tiras de 2 espacios de otra. Con esta accin no est
montaa. permitido tomar 5 elementos de una misma tira
Cuando consigas fichas de las tiras de montaa, debers de montaa.
tomarlas de izquierda a derecha (es decir, empezando
por las ms cercanas a la flecha que aparece impresa).

Las 2 monedas que hay en el extremo derecho se En este ejemplo podras tomar 3 maderas de una tira y el mineral
consideran un solo elemento (despus de tomar y las 2 monedas de plata de la segunda tira.
las 2 monedas, la tira de montaa se retirar de la
partida, puesto que se habr vaciado). Si decides La accin adquirir 2+2+2+2 materiales
llevarte las ltimas monedas disponibles de una tira, ya no significa poder tomar hasta 2 espacios de
podrs realizar otras acciones que pudieras tener para conseguir un mximo de 4 tiras de montaa. Aqu
materiales en esta tira. tampoco se permite tomar 4 o 6 elementos
de una misma tira.
La accin adquirir 2 materiales significa
elegir una tira de montaa y tomar de ella
hasta 2 elementos.

15
15
Acciones de comercio Hay otras casillas del tablero de acciones que te permiten cambiar
Debajo de las casillas de accin de color beige estn las casillas ms de 2 productos a la vez.
de comercio, que permiten cambiar las losetas de producto que
tengas en tu reserva por otras fichas de mayor valor. En una de las casillas de comercio tambin
consigues 4 cartas de arma. Es decir,
Mediante la accin 1 producto podrs cambiar 1 de tus robaras las 4 cartas superiores del mazo de
productos por el siguiente producto de mayor valor. As, una ficha armas y las dejaras boca arriba frente a ti.
naranja se cambiara por una roja, una roja por una verde, y una
verde por una azul. En cualquier caso, la forma del producto
obtenido debe ser igual a la del producto entregado. Antes de cambiar tus productos por losetas
de mayor valor mediante las acciones
Ejemplo: con la accin producto, comprueba cuntas losetas
1 producto podras cambiar necesitars para el prximo banquete y de
una vez un pescado seco por una qu tipo. Te aconsejamos que en la fase
loseta de cuero. de acciones ya vayas comprobando las
losetas para el banquete, encajndolas en
Con la accin 2 productos podrs el espacio previsto a modo de prueba.
cambiar hasta 2 de tus losetas por las
de valor superior. Podras cambiar dos
productos del mismo tipo, pero no est permitido cambiar dos
veces de forma consecutiva el mismo producto, p. ej., pasando de
naranja a verde o de rojo a azul. Las casillas de accin con un fondo de color azul, amarillo, rojo
y marrn tienen un significado especial. El azul se refiere al
La accin 2 productos te permite comercio exterior, el amarillo es para las migraciones, el rojo es
mejorar hasta 2 de tus productos dos para la caza, las incursiones y los pillajes, y el marrn es para las
veces. As, supondra cambiar una loseta cartas de oficio.
naranja por una verde, o una roja por
una azul (adems, tambin consigues 4
materiales de una tira de montaa).

Casillas de accin para el knarr


El azul se emplea para todas las acciones en las que es necesario Compra de losetas especiales
disponer de un knarr, ya que aqu tambin se obtienen productos La casilla de accin para compras especiales se encuentra en la
de lujo mediante el comercio. tercera columna del tablero de acciones.

Comercio exterior

Las losetas grises especiales tienen un precio en


plata. Si tienes como mnimo un knarr, podrs pagar
el precio indicado para conseguir hasta 2 de estas
Las dos casillas de accin de comercio exterior se encuentran en la
losetas. La corona inglesa es la nica loseta especial
primera y segunda columna del tablero de acciones. En estas casillas
que no puede comprarse (se lo pedimos amablemente
debers pagar 1 moneda para voltear tantas losetas verdes distintas
a la reina Isabel II aprovechando que el 25 de junio de
como quieras que tengas en tu reserva, de modo que queden por
2015 estuvo en Frankfurt, pero con la educacin que
el lado azul. Para poder girar las losetas es necesario que tengas al
la caracteriza declin nuestra solicitud).
menos un knarr en tu muelle.

Las losetas verdes que ya estn en tu zona de colocacin no


pueden girarse (con el posible objetivo en mente de colocar
otras losetas verdes junto a ellas).

Las cuentas de cristal no cuestan ninguna


moneda, mientras que el casco cuesta 1
plata.

En este ejemplo, con una sola accin de comercio exterior podras voltear
1 tela, 1 cuero, 1 aceite, 1 lana y 1 tnica a su lado azul (sin embargo, la
segunda loseta de lino no podra girarse).

16
Migraciones
Para realizar una migracin debers pagar tantas monedas de
plata como el nmero de la ronda actual.

En el improbable caso de que hayas realizado tantas migraciones


El amarillo es el color de las migraciones. En las casillas de que los propios vikingos que tengas en el banquete bloqueen la
accin de Migraciones podrs voltear un knarr o un drakkar* colocacin de otro barco, no podrs emigrar.
que tengas y colocarlo mostrando el dorso a la izquierda de tu
zona del banquete. La pieza dejar de estar disponible como
barco, pero reducir las necesidades que deberas cubrir durante Tus figuras de vikingo no se descartan al
el banquete (ver p. 10). realizar una migracin: estos vikingos
representan a los lderes de tus tribus, y
ellos nunca te abandonaran.

*Los minerales que pudiera haber en un drakkar se perderan con


la emigracin.
La pieza de barco de tu segunda migracin se colocara a la
derecha de la primera. As pues, puedes ver que con cada nueva
migracin necesitars disponer de menos alimentos para el
banquete. En este ejemplo, al celebrar el banquete slo tendras
que rellenar 5 espacios.

Incursiones, pillajes y caza


Las casillas de accin rojas incluyen acciones en las que debers Incursin
tirar dados.
Para poder realizar una accin de Incursin,
debers disponer de al menos un drakkar.
El dado naranja de 8 caras se utilizar en
Los minerales que pudiera tener el barco (ver
todas las casillas en cuya esquina superior
Acciones realizables en cualquier momento,
izquierda aparezca dicho dado. Del mismo
p. 13) no sirven de nada aqu, ya que no
modo para el dado azul de 12 caras.
podras usarlos en esta accin.
Consideraciones generales xito Fracaso
En las incursiones (con el dado naranja) y en los pillajes (con el Todas las losetas azules tienen Tu incursin fracasar
dado azul) debers intentar sacar la tirada ms alta posible. un valor de combate. Con la si tu tirada es igual
tirada del dado naranja de 8 caras o inferior a 5 y no la
podrs conseguir una loseta de mejoras. Del mismo
producto* cuyo valor de combate modo, puedes declarar
sea igual o inferior al resultado que tu accin ha
obtenido. Por cada piedra y fracasado si lo deseas.
En cambio, en las casillas de caza en las que aparece un dado, cada espada que entregues de Como compensacin,
situadas unas filas ms arriba, debers intentar sacar la tirada tu reserva, podrs incrementar recibes 1 piedra y 1
ms baja posible. el valor de la tirada en 1 punto espada de la reserva
(subiendo por encima del 8, si general ****.
lo deseas). El resultado final
modificado ser tu valor de
ataque.

En ambos casos podrs lanzar el dado hasta tres veces (cada Valor de
nueva tirada anula el resultado de la tirada anterior). Cuando combate
te quedes con una tirada modificndola si correspondiera ya
podrs determinar tu valor de ataque. Con ste ya podrs A la izquierda de la casilla de Incursin aparece el
determinar si tu accin ha tenido xito o si ha fracasado. smbolo de una piedra y una espada. Estos smbolos
tienen dos significados:
En cada una de las explicaciones que siguen a continuacin Indican con qu materiales y qu armas puedes mejorar la
encontrars un ejemplo detallado. tirada del dado.
Te recuerdan lo que obtendrs en caso de fracasar.
Los smbolos que aparecen en las casillas de Pillaje y Caza
se interpretan del mismo modo.

17
17
Ejemplo de una incursin fallida
3 Permteme que te hable un poco del componente de azar en este juego.
En los juegos de desarrollo es normal que los dados no estn muy bien
Dispones de un drakkar y eliges una accin de vistos. En este juego, sin embargo, se ha hecho de tal modo que un
Incursin. No importa si tienes minerales en el fracaso no es algo tan malo comparado, por ejemplo, con las 2 piedras
drakkar, ya que aqu no se utilizan. Lanzas el dado naranja (equivalentes a la piedra y la espada que recibes) o con las 2 maderas
y consigues un 4 con la primera tirada y un 5 con la segunda. (como vers en el prximo recuadro de Fracaso)
Pruebas suerte una tercera vez y en vez de ello sacas un 3. Con que recibiras en una tira de montaa. Si fracasas, en
2 piedras y 1 espada podras obtener un resultado de ataque el siguiente intento tendrs ms probabilidades de
mximo de 6, que te supondra conseguir una piedra rnica. Sin xito. As pues, unas malas tiradas no te arruinarn
embargo, prefieres considerarlo un fracaso y en compensacin la partida, sino que slo te retrasarn un poco.
recibir 1 piedra y 1 espada. Para m era importante transmitir una sensacin de
aventura e incertidumbre.
Pillaje
Al igual que en las incursiones, en los pillajes tambin se intenta Ejemplo de un pillaje con xito
obtener una tirada alta. Cuentas con un drakkar cargado con 2 minerales. Tambin
tienes otro mineral en tu reserva que rpidamente cargas en el
barco. Luego eliges la accin Pillaje y tomas el dado azul.
Tu primera tirada es un 4. Ya podras darte por satisfecho,
pero confas obtener un resultado mejor con alguna de las dos
tiradas que te quedan. Tu segunda tirada es un 6, y como slo
te quedara otra tirada ms, decides quedarte con sta. Entregas
Para realizar un pillaje necesitars un drakkar. Si tuvieras ms de 1 espada y alcanzas un resultado
uno, utiliza slo aqul que tenga ms minerales a bordo. final de 10: 6 por la tirada, 3 por
los 3 minerales que hay en el
xito Fracaso drakkar y 1 por la espada que has
descartado. Con un resultado as
Al realizar un pillaje Fracasars en tu pillaje si, decides quedarte 1 loseta de joyas.
incrementars en 1 punto tras sumar el modificador
el resultado de la tirada por aportado por tus minerales, el
cada mineral que tuvieras resultado es igual o inferior
Caza forestal, trampas y caza de ballenas
en tu drakkar (pudiendo a 5. Lo mismo se aplica si Con la caza forestal y la preparacin de trampas tirars con el
superar los 12 puntos). Para decides por voluntad propia dado naranja de 8 caras, mientras que con la caza de ballenas
ello, no debes entregar el declarar que has fracasado. tirars con el dado azul de 12 caras. En ambos casos intentars
mineral. Adems, al igual A modo de compensacin obtener el menor resultado posible.
que antes, por cada piedra y recibes 1 piedra y 1 espada
cada espada que entregues de la reserva general****.
aumentars en 1 punto ms Adems, cada vez que
tu valor de ataque. En cuanto fracases en un intento de
tengas el resultado definitivo pillaje recuperas 1 vikingo
podrs tomar una loseta de que tengas en la casilla de
producto* cuyo valor de accin correspondiente y
combate sea igual o inferior a lo devuelves a tu thing, xito Fracaso
tu valor de ataque. pudindolo volver a colocar Paga tanta madera como el Si declaras que tu intento de
en esta misma ronda. resultado de la tirada. En el caza ha fracasado, no tendrs
caso de la caza de ballenas, que pagar nada. Como
por cada mineral que tengas compensacin recibirs
a bordo del bote ballenero, de la reserva general 1
resta 1 a la tirada. El valor de madera y 1 arma****,
ataque puede ser 0 (cualquier del tipo correspondiente
La corona inglesa tiene el mayor valor resultado por debajo de 0, al intento de caza**.
de combate. Como tal, tambin vale 2 puntos se considerara como un 0). Adems, al fracasar en la
adicionales. Ten en cuenta que los botes preparacin de una trampa
balleneros ya llevan un recuperars un vikingo
mineral impreso. Si cargaras que tengas en la casilla de
A la izquierda de las acciones de Pillaje tambin otro mineral en un ballenero, accin correspondiente y
aparece el smbolo de un vikingo junto a una flecha no tendras que gastarlo. Por lo devolvers a tu thing.
apuntando hacia la izquierda. Esto simboliza el cada arma que gastes del Si has fracasado en la caza
vikingo que recuperas como compensacin por haber tipo correspondiente, dejars de ballenas, recuperars
fracasado. de pagar 1 madera. Como en cambio a dos de tus
recompensa recibirs aquello vikingos. Podras volver a
*Podrs elegir entre todos los productos azules de lujo normales que est indicado en la casilla usar estos vikingos en esta
y las losetas grises especiales que estn en el tablero ovalado. de accin. misma ronda.

18
**Con la caza forestal, la preparacin de trampas y la caza de En la parte inferior izquierda de la casilla Caza de
ballenas las cartas de arma correspondiente son, respectivamente, ballenas aparece dos veces el smbolo de un vikingo
el arco, la trampa y la lanza. junto a una flecha. Esto indica los 2 vikingos que
recuperaras en caso de no haber tenido xito.

Si puedes elegir entre gastar 1 arma o Particularidades de la caza de ballenas


1 madera, opta siempre por el arma. Es Para la caza de ballenas hay dos casillas de accin distintas.
como en la vida misma: la madera tiene
ms aplicaciones que las armas. En la casilla principal (izquierda)
puedes enviar de uno a tres barcos. En
la cuarta columna (imagen derecha)
***Con la caza forestal consigues 1 cuero y 1 carne de venado; hay un banco de niebla que impide
con la preparacin de trampas consigues 1 pieles y 1 carta una buena caza. En esta casilla estars
de trampa; y con la caza de ballenas consigues 1 aceite, 1 limitado a un solo bote ballenero.
piel y huesos y 1 carne de ballena.

Ejemplo de caza de ballenas con xito


Dispones de dos botes balleneros en cada uno de los cuales ya
has puesto 1 mineral. Rpidamente compras por 3 monedas
un tercer bote ballenero que desgraciadamente no puedes
Caza forestal Montar trampas Caza de ballenas
cargar con otro mineral. Eliges la accin Caza de ballenas
que hay en la tercera columna y tomas el dado azul. Con la
Ejemplo de una caza forestal fallida primera tirada obtienes un 8. Si te quedaras con ella, slo
Has elegido la accin Caza forestal. Como esta accin ya tendras que pagar 3 lanzas o maderas para tener xito, ya que
est ocupada en la primera columna, colocas a dos de tus los 5 minerales que tienes en tus botes convertiran el 8 en un
vikingos en la casilla de caza forestal de la segunda columna. 3. Pero decides volver a tirar. Tu segunda tirada es un 4. Un
resultado de 4 menos 5 te sita en el cero. Un valor de ataque
Tomas el dado naranja e intentas sacar un resultado bajo. En la de 0 implica que debes acabar de inmediato la caza con xito.
primera tirada obtienes un 3, que no est nada mal, pero esperas
mejorar el resultado en alguna de las dos
tiradas posteriores. Tu segunda tirada
es un 7; demasiado alta. Con la tercera
tirada obtienes un 4. Podras terminar con
xito esta caza si gastaras, por ejemplo, 2
maderas y 2 cartas de arco, pero estimas
que el coste es demasiado elevado. As
pues, decides dar el intento por fallido y
recibes a cambio 1 madera y 1 arco como
compensacin. Seguro que te estars preguntando porqu en la caza de
A pesar de haber fracasado, no recuperas a ninguno de tus ballenas en la que puedes utilizar hasta 3 botes slo se necesitan
vikingos, ya que esto slo se producira de haber fallado al 3 vikingos mientras que en la casilla que slo permite un bote
montar una trampa. Montar trampas funciona igual que ir de se requieren 4 vikingos. La casilla para 4 vikingos representa
caza al bosque, pero con trampas en vez de con arcos. un banco de niebla y es para aquellos jugadores que vayan a
cazar ballenas con pocos botes.
****Cuando recibas un arma como compensacin o una trampa Del mismo modo que la caza de ballenas, las
al haber conseguido montar una trampa con xito, busca expediciones con los drakkar tambin estn
primero entre la pila de cartas de arma descartadas dispuestas de tal modo que se pueden realizar
que estn boca arriba. Si no encuentras la carta necesaria con ms o menos minerales. El pillaje es para
en esa pila, busca en el mazo de armas y barjalo luego. aquellos drakkar que vayan bien provistos de
minerales, mientras que las incursiones y el
saqueo tambin sirven para los drakkar con
menos minerales.
El resultado de esta caza
de ballenas sera cero 2 El saqueo tambin se considera una casilla de
accin roja. Aqu el dinero obtenido mediante
(2 2 = 0). la extorsin viene en forma de una loseta azul,
el botn de plata, que se consigue sin necesidad
Si tu valor de ataque llega a 0, no podrs elegir fracasar de combatir (aunque debes tener al menos dos
voluntariamente. Debers quedarte con el resultado de la tirada y drakkar para poderlo hacer).
no podrs volver a lanzar el dado.

19
19
Nuevos territorios
El naranja es el color de la exploracin. Explorando podrs casilla de accin no puede ser ocupada por ms de un vikingo.
ampliar tus dominios, que al principio slo comprenden tu 
Para Islandia, Groenlandia y la Isla del Oso debers disponer de
tablero individual, incorporando nuevos tableros de territorio. un knarr o un drakkar. Adems, necesitars
En total hay 4 tableros de territorio que, en funcin de la ronda dos vikingos para la casilla de accin.
de juego, mostrarn una cara o la otra (ver Fase 3. Voltear los
tableros de territorio, p. 8). Slo hay una copia de cada territorio. 
Los territorios que se encuentran en el
Para conseguir uno de estos tableros debers colocar el nmero continente americano (Isla de Baffin,
adecuado de vikingos en la casilla de accin correspondiente. Labrador y Terranova) slo pueden
explorarse con tres vikingos y un drakkar.
Si en el territorio que consigas hubiera monedas de plata, ponlas
en tu reserva.

Los territorios se explican con mayor detalle en la p. 15 de este


reglamento.
En los tres casos, el barco que utilices para la exploracin no se
Para conseguir el tablero de las Islas
debe entregar.
Shetland o las Islas Feroe, necesitars un bote
ballenero, un knarr o un drakkar. Este tablero
se puede conseguir con un solo vikingo y la
Oficios
Empezars la partida con una carta de oficio de color marrn Bonificacin al colocar 3 vikingos
claro (ver Preparativos, p. 4), que debers mantener oculta en
tu mano. Durante el transcurso de la partida podrs adquirir cartas
de oficio de color marrn oscuro. El efecto de una carta no podr
llevarse a cabo hasta que no hayas puesto en juego esa carta (ver
el apartado siguiente, Funciones de las cartas de oficio).
Cada vez que coloques vikingos en una casilla de la tercera
En esta casilla de accin robas la carta columna, antes de realizar la accin recibes una carta del
superior del mazo de oficios de color marrn mazo de oficios de color marrn oscuro, que podrs examinar
oscuro y la pones en tu mano. Tras hacerlo inmediatamente. Esta bonificacin slo est presente en la tercera
recibes 1 moneda. columna.

La ltima casilla de accin que hemos explicado es de la tercera


Aqu pagas o bien 1 piedra o bien 1 mineral columna. Es la nica que te permitira poner en juego una carta de
para jugar una carta de oficio que tengas en la oficio que acabaras de conseguir en ese mismo momento.
mano. Tras hacerlo recibes 1 moneda.
Bonificacin al colocar 4 vikingos

Aqu puedes poner en juego hasta 2 oficios


que tengas en la mano, uno tras otro.

Cada vez que coloques vikingos en la cuarta columna, antes o despus


En esta casilla puedes poner en juego hasta 4 de la accin podrs poner en juego una carta de oficio que tengas en
oficios que tengas en la mano, uno tras otro la mano. Esta posibilidad slo est presente en la cuarta columna.
(a continuacin se explica una particularidad El efecto de la carta jugada se aplica de inmediato.
de esta casilla). Si no te quedara ningn oficio en la mano, no podras jugar
ninguno.

Piezas adicionales para partidas con 4 jugadores


Las casillas de accin de color plateado que hay en las piezas
adicionales indican que se puede repetir una accin ocupada por
otro jugador que est en esa misma columna (las casillas vacas u
ocupadas por ti mismo no pueden repetirse). En todas las partidas
con 4 jugadores siempre habr dos columnas que podrn copiarse: En este ejemplo se podran copiar la primera y la cuarta columna.
la primera o la segunda y luego la tercera o la cuarta. Esto vendr
determinado al azar en el momento de preparar la partida. Las casillas de copia tambin siguen la regla de que slo pueden
usarse una vez por ronda.

20
E fectos d e los of icios
Todas las cartas de oficio tienen la misma distribucin. En la parte Cartas de efecto continuo
superior izquierda aparece el ttulo, en la esquina superior derecha Las cartas de efecto continuo se distinguen por

est su valor en puntos, y en la parte inferior se indica su efecto.
Curtidor

tener un fondo de color azul. Estas cartas tienen un


efecto permanente de tal modo que, aquello que est
La barra diagonal representado en la carta, podr realizarse en cualquier
Algunas cartas tienen en su efecto una barra diagonal Negociante momento de la partida (antes del recuento final de 47 a

(/) que te obliga a elegir entre varias cosas. Con el puntos) y tantas veces como quieras. Con el Curtidor
Gerber
Negociante, por ejemplo, podras elegir si quieres podras cambiar 1 carne salada por 1 cuero en cualquier momento.
cambiar 1 cubertera de plata por 1 seda o bien por 1
bal.
54 A

La flecha amarilla que aparece en las cartas de efecto


Tratante
de cuero
continuo es un recordatorio de que podrs realizar el
Si una carta incluye varios elementos separados por una cambio en cualquier momento y tantas veces como desees.
barra, estos elementos se relacionan entre s de forma
2/4/6
47 A

respectiva. En este ejemplo podras elegir entre pagar 2, 4 1/2/3


Dentro de las cartas de efecto continuo tambin hay Reparador
de barcos

o 6 monedas para obtener 1, 2 o 3 cueros respectivamente. 86 A

algunas que alteran las reglas del juego en tu beneficio. en

Con el Reparador de barcos en cualquier momento


podras devolver a tu reserva los minerales que puedes devolverlos
a tu reserva

Es importante tener en cuenta que slo se podr realizar tuvieras a bordo de los barcos (sin esta carta no est
39 C

Pen

como mximo uno de los efectos indicados. En este Cuando no hay cosecha
permitido hacerlo).
caso, si tuvieras 1, 2 o 3 botes balleneros podras al tener
exactamente
1/2/3

conseguir habas, cereales o coles, respectivamente. Cartas condicionales


93 C

Las cartas condicionales se distinguen por tener un fondo de color


As, si tuvieras 2 botes slo conseguiras el cereal, pero no las
rojo. Estas cartas tienen un apartado de color ms claro y otro de
habas (se podra argumentar que quien tiene dos botes tambin
color ms oscuro. En el apartado ms claro se especifica un momento
tiene uno, pero no entraremos en estas disquisiciones).
(normalmente en forma de condicin que deber cumplirse). En el
apartado ms oscuro se indica qu efecto tendr lugar
Las cartas de oficio pueden clasificarse en una de las 4 categoras Sacerdote

entonces. As pues, cada vez que se cumpla el requisito


siguientes:
sealado, podrs realizar la accin indicada. Con esta
carta, cada vez que realizaras una de las acciones de antes de la accin

Cartas inmediatas
Comercio exterior (fondo claro), antes de la accin 149 A

Las cartas inmediatas se distinguen por tener un fondo de color recibiras 1 aceite (fondo oscuro).
amarillo. Significa que la carta tiene una funcin nica e inmediata
en el momento en que la juegas. Despus de ello, el efecto de la En algunas cartas (como el Sacerdote) se indica si el efecto de
carta no se volver a aplicar. No obstante, en el recuento final la carta se produce antes o despus de cumplir la condicin (con
los puntos de la carta se tendrn en cuenta. En este Matadragones el Sacerdote, p. ej., el aceite se recibe antes de realizar la accin,
ejemplo, al jugar el Matadragones podras cambiar 2 2 con lo cual podras utilizarlo durante el Comercio exterior).
en este instante 2 trampas y 2 lanzas por 1 cofre.
En algunas otras cartas el efecto producido te permite Cazador

La flecha gris que hay en las cartas inmediatas


experto

intercambiar productos o alterar las reglas en tu


65A

Al usar un

es un recordatorio de que el cambio no se puede realizar beneficio. Con el Cazador experto, p. ej., podras
en cualquier momento, sino que deber hacerse inmediatamente tirar los dados 4 veces en vez de 3 (sin esta carta no
puedes lanzarlo
4 veces
en vez de 3.

y slo una vez (en el ejemplo anterior no podras cambiar 4 sera posible).
153 a

trampas y 4 lanzas por 2 cofres). En caso de que se pudiera realizar


el cambio ms de una vez, se especificara en la propia carta. Las acciones de intercambio que hay en las cartas
condicionales tienen, al igual que en las cartas inmediatas,
Aparte de las acciones de intercambio tambin hay Ganadero una flecha gris, ya que no podrn realizarse en cualquier momento.
cartas que te permiten realizar acciones del tablero o Fase de cra
de animales Sin embargo, tambin en estos casos es posible que el cambio pueda
realizar alguna de las fases de la ronda. El Ganadero,
slo para ti

realizarse ms de una vez si as lo especifica la carta.


por ejemplo, te permite realizar inmediatamente una
fase de cra de animales slo para ti. 35A

Algunas cartas tienen dos recuadros. En estos casos podrs elegir


cul de los dos efectos quieres aplicar.
Los efectos ms sencillos en este tipo de cartas son los Recolector
de fruta Soplador
de cuernos

que te aportan algn producto sin tener que dar nada a Si una carta muestra dos efectos inmediatos, debers 1
1 accin

cambio.
de caza

aplicarlos en el orden especificado. En este ejemplo


forestal

2
deberas realizar primero la caza forestal para luego
1 accin
de
montar
43 A
trampas

montar una trampa.


85 C

21
21
No es necesario que leas el siguiente apartado si slo vas a jugar Remendn
de velas El Remendn de velas tiene como requisito disponer
con las cartas del mazo A. Las cartas de cumplimiento nico se En
cuanto
tengas
3 barcos
de 3 barcos grandes. Si al jugar esta carta ya tuvieras
encuentran en los mazos B y C. 3 barcos grandes, conseguiras el beneficio indicado.
grandes

3/2/1
en funcin de los
ingresos de esa ronda:
mx. 4/9/30

Cartas de cumplimiento nico


181 C

Las cartas de cumplimiento nico slo estn en los mazos B y Balandrista

C. Al igual que las cartas condicionales, estas cartas tambin En cuanto


consigas el
Esta carta se refiere a un momento futuro. Tan pronto
tienen un apartado claro y otro oscuro. En el apartado de color como adquieras un knarr, recibirs 1 pescado seco y 1
siguiente
knarr

verde claro se especifica un momento (normalmente en forma de 1


moneda por cada knarr.
por
cada
knarr
1
condicin) y en el apartado verde oscuro el efecto que se produce.
179 B

Todo esto funciona de igual forma que las cartas condicionales. Si tienes cualquier duda sobre alguna de las cartas que no est
resuelta aqu, puedes consultar la lista que aparece a partir
La diferencia estriba en que el efecto de una carta de cumplimiento de la pgina 2 del Apndice. All encontrars todos los oficios
nico slo se aplicar una vez por partida, tan pronto como la ordenados numricamente y descritos en mayor detalle.
condicin especificada se cumpla. Dicho instante puede ser en el
mismo momento de jugar la carta o bien en un momento posterior.

L imitacin al nm ero d e componentes


No es necesario que leas este apartado. Consltalo nicamente si plata u otro tipo de fichas).
se agota alguno de los componentes incluidos en el juego. Materiales En caso de que los materiales de construccin se
agotaran, puedes girar alguna de las fichas de sancin del thing en
Existen pocos componentes que estn limitados en nmero. las que aparecen los materiales y usarlos como sustitutivo.

Edificios Slo hay unas cuantas casas y cobertizos disponibles.


Si se agotan, ya no podrs construir ms piezas de este tipo.

Territorios Como slo hay 4 tableros de territorio, no puede


haber ms de 4 nuevos territorios en juego. Esta ficha valdra por 5 piedras.

Los barcos, losetas de producto, materiales y armas no estn Armas Si el mazo de cartas de arma se agota, mezcla la pila de
limitados en nmero. cartas usadas y forma un nuevo mazo boca abajo. Si a resultas de
alguna compensacin te correspondiera algn arma y no quedara
Barcos Debera haber suficientes barcos, pero si te faltan barcos ninguna de estas armas ni en la pila de cartas usadas ni en el mazo,
de algn tipo, improvisa con cualquier otro material. busca la ficha correspondiente de sancin del thing; cada una de
estas fichas vale por 3 armas del tipo indicado.
Productos Si las losetas de producto disponibles no bastan,
puedes devolver a la reserva general las losetas que estn
ocupando espacios completamente cubiertos. Simplemente
tendrs que recordar durante el resto de la partida que ese espacio
ya est cubierto (o bien puedes rellenar el espacio con monedas de

F in d e la partida y recuento f inal


La partida terminar despus del banquete de la ltima ronda. As El jugador que tenga las posesiones de mayor valor ser el
pues, en la ltima ronda no se reciben recompensas. vencedor. El valor de las fichas y los tableros viene indicado en
los escudos.

En caso de empate puede haber ms de un vencedor.

Si tienes algn cobertizo o casa de piedra, podrs poner la Puntos positivos


madera y la piedra que todava tuvieras en tu reserva en las casillas Barcos Cada uno de tus botes balleneros vale 3 puntos; cada knarr

correspondientes del cobertizo o la casa (en las ilustraciones se vale 5 puntos; y cada drakkar vale 8 puntos.
indica cunta piedra y madera puedes poner). Migraciones Los knarr que hayan emigrado valen 18 puntos

Si todava tienes alguna loseta de producto en tu reserva, podrs y los drakkar, 21.
colocarla en casillas vacas de tu zona de colocacin, tus tableros Territorios Los tableros de territorio aportan distintos puntos
o tus casas. (en un rango que va de 12 a 38). Su valor se especifica en la
Utiliza el bloc de puntuacin para el recuento final. esquina superior derecha.

22
Cobertizos y casas Cada cobertizo vale 8 puntos; cada casa Despus, rstale tambin las sanciones del thing que pudieras
de piedra vale 10; y cada casa comunal vale 17. Tambin aqu el tener (ver Fase 9. Preparar el banquete, p. 10).
valor est impreso en la esquina superior derecha. 
Puede ocurrir que un jugador sin querer coloque alguna loseta
Ovejas y reses Cada una de tus ovejas vale 2 puntos, o bien 3 junto a otra con la que no debera tocarse. En estos casos deber
puntos si es una oveja embarazada. Las reses valen 3 puntos, o corregirse el error inmediatamente. Sin embargo, si ya es
4 puntos si es una res embarazada. demasiado tarde para corregirlo, te recomendamos que al final
Oficios En la esquina superior derecha de cada carta se
 de la partida se imponga una sancin del thing por cada pareja de
especifica el valor de cada oficio. nicamente se puntan los losetas mal colocadas. He aqu un par de ejemplos:
oficios que se hayan jugado.
Monedas Cuenta el total de monedas de plata que tengas en tu En el ejemplo de la izquierda se han
reserva. Cada moneda vale 1 punto. Las monedas que tengas en puesto mal las losetas de tal modo
tu tablero no se cuentan. que hay dos pares de productos verde-
ltimos ingresos No es necesario que percibas los ingresos verde, lo cual le supondra al jugador
que hayas conseguido en la ltima ronda; en vez de ello, puedes dos sanciones para un total de 6 puntos
anotarlos en el apartado de ltimos ingresos. negativos.
Corona inglesa El jugador que tenga la corona inglesa en su
tablero o en su reserva, recibe 2 puntos adicionales.
En el ejemplo de la derecha el caso es
Restar los puntos negativos de los positivos peor. Se han puesto las mismas losetas

Complementa el total de puntos positivos obtenidos con los que en el ejemplo anterior, pero de tal
puntos negativos que te correspondan por las casillas de tus modo que todas se tocan entre s. Esto
tableros y edificios sin cubrir. Ten en cuenta tanto tu tablero significa que hay tres pares verde-
individual como los nuevos territorios, los cobertizos y las casas. verde, con lo cual perder 9 puntos.

La versin en solitario
Pon el tablero individual por el lado que prefieras. Necesitars un recuperars los de la primera ronda. Con estos jugars la tercera
segundo conjunto de vikingos de otro color. ronda. La partida transcurrir de este modo hasta llegar a la ltima

Pon un vikingo (o dos, en la versin reducida) de uno de tus ronda.
colores (el rojo, en este ejemplo) en la casilla de ronda 1 del
marcador del banquete, y luego 2 ms en las casillas 3, 5 y 7 (si Agilizar la versin en solitario
juegas a la versin larga). Cuando ya ests familiarizado con la versin en solitario puedes
Coloca dos vikingos del otro color (amarillo, en este ejemplo) saltarte la fase 3. Si quieres saber qu tablero de territorio estar
en las casillas 2, 4 y 6. disponible en cada ronda, basta con mirar la pgina 15 del
Apndice. Tambin indica cul es la bonificacin por explorar
un determinado territorio.
Ignora la fase 6 de cada ronda (tendrs el honor perpetuo de ser
siempre el jugador inicial).

En las partidas en solitario yo prefiero


preparar ms tiras de montaa de las que
Pon cinco vikingos del primer color (rojo, en este ejemplo) en la tocaran, poniendo encima sus respectivas
explanada del thing, y cinco vikingos del segundo color (o seis, fichas. Luego utilizo un lpiz para sealar
en la versin reducida) en la casilla de espera de tu tablero. el lmite entre las que estn disponibles y las
Uno de los vikingos del segundo color (amarillo, en este que no. De este modo la fase 11 se realiza ms
ejemplo) se retira del juego (en la versin reducida en vez de ello deprisa y se agiliza el ritmo de la partida.
se retira un vikingo del primer color).
En la fase 12 los vikingos que estn a la izquierda del banquete se
La versin en solitario se juega del mismo modo que una partida con corresponden con los que debers retirar del tablero de acciones.
varios jugadores, en el que se ir realizando un turno tras otro. Como Un buen resultado en una partida en solitario es alcanzar 100 o ms
en este caso no tienes ningn adversario que pueda bloquearte las puntos. En la versin ms larga se puede conseguir con algo de
casillas de accin, los vikingos de la ronda anterior se dejan en el experiencia, mientras que en la versin ms corta es algo ms difcil.
tablero de acciones. Es por ello que necesitas un segundo color para Pero si no te asusta el reto, vale la pena intentarlo (debido a los vikingos
jugar. que bloquean acciones, en la partida en solitario normalmente se
consiguen menos puntos que en las partidas con varios jugadores).
Desarrollo de la ronda
La primera ronda se juega del mismo modo que una partida con
varios jugadores. Sin embargo, en la fase 12 no recuperes ningn
vikingo del tablero de acciones; en vez de ello, traslada los cinco Para explorar distintas estrategias, si lo
vikingos del segundo color que tenas en la casilla de espera a deseas puedes elegir la carta marrn claro
tu explanada. Al terminar la segunda ronda dejars los vikingos de oficio con la que empiezas la partida.
colocados en la segunda ronda sobre el tablero de acciones y

23
23
C rditos
El banquete de Odn se dise en mayo de 2013. Las pruebas de juego ms Lottmann, Florian Racky, Ronny Vorbrodt, Rolf Raupach, Stefan Wahoff, Tanja
extensas empezaron en agosto de 2014. La primera edicin en alemn se public Muck, Peter Muck, Tim Koch, Christoph Post, Bianca Bartsch, Claudia Grldt,
en octubre de 2016. Patrick Enger, Gabi Kpke, Gernot Kpke, Tanja Techmann, Torsten Techmann,
Lisa Hofmann, Markus Habenberger, Witold Kliszczynski, Raimund Kessler,
Frank Heeren organiz la produccin de este peso pesado ldico. Las Jutta Bhm, Michael Gnade, Karola Khler, Lea Reinisch, Patrick Hoffbauer,
ilustraciones y el diseo grfico corrieron de la mano de Dennis Lohausen. Las Dani Kemmler, Antonio Messina, Jrg Freudenstein, Kerstin Herdzina, Ragnar
reglas fueron redactadas por Uwe Rosenberg, quien tambin ayud en la edicin Deist, Jrgen Dissinger, Dsire Hher, Andrea Neis, Stefan Ziemerle, Oliver
de las mismas. Christof Tisch hizo la maquetacin de las cartas de oficio y Heck, Sebastian Dames, Lisa Roggenbuck, Anna Birkelbach y Ralf Seifert.
Hans-Georg Schneider maquet el reglamento. ames, Lisa Roggenbuck, Anna
Birkelbach, Ralf Seifert.

El equipo editorial tambin quiere transmitir un sincero agradecimiento a Gernot Un agradecimiento muy especial para Andreas
Kpke por sus textos histricos, que el propio Uwe Rosenberg complement. Odendhal (Ode), por aportarme la idea tan
Un agradecimiento tambin a los revisores del reglamento: Janina Kleinemenke, importante de las recompensas. Ode ya demostr
Gabriele Goldschmidt, Grzegorz Kobiela, y Mario Wiese. Gernot Kpke quisiera su maestra con los juegos elaborados de gestin de
dar tambin las gracias a los revisores de sus textos, Kerstin Herdzina y Steffen recursos en La Granja.
Jost. Y finalmente, un sentido agradecimiento a todos los probadores del juego en
orden cronolgico: Andreas Odendahl, Lasse Goldschmidt, Gabriele Goldschmidt,
Sascha Hendriks, Mechthild Kanz, Reinhold Kanz, Kai Poggenkamp, Thorsten Crditos de la presente edicin
Roth, Janina Kleinemenke, Jennifer Jnger, Marc Jnger, Hagen Dorgathen, Produccin editorial: Xavier Garriga
Corinna Bttemeier, Stephanie Michaelis, Petra Zardock, Anja Beduhn, Michael Traduccin: Oriol Garca
Speckmann, Ingo Bckmann, Frank Heeren, Pan Pollack, Helge Ostertag, Jens Adaptacin grfica: Antonio Cataln
Drgemller, Thorsten Hanson, Stephan Rink, Christof Tisch, Dirk Schmitz, Kevin
Farnworth, Maxime Gauthier-Kwan, Anthony Gascon, Emily Berthelet, Klaus

Editado por: 2016 Feuerland


Devir Iberia, S.L. Verlagsgesellschaft mbH
C/Rossell, 184 Wilhelm-Reuter-Str. 37
08008 Barcelona 65817 Eppstein-Bremthal
www.devir.es www.feuerland-spiele.de
Versin 11/16

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