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Reglas de juego
El banquete de Odn es una saga en forma de juego. Revivirs los logros culturales, las expediciones comerciales y
los saqueos de aquellas tribus que actualmente conocemos como vikingos, un trmino que, a finales del primer
milenio tena un significado algo distinto. Cuando los escandinavos se lanzaban a una incursin, decan que
iban a hacer un vikingo. Sin embargo, estos nrdicos eran algo ms que piratas. Tambin eran exploradores,
mercaderes y pobladores. Se dice que Leif Eriksson fue el primer europeo en llegar a Amrica, mucho antes que
Coln.
En la actual Normanda, a los asaltantes no se les llamaba vikingos sino normandos. Uno de ellos fue el
famoso Guillermo el Conquistador, que invadi Inglaterra en 1066, logrando lo que el rey de Noruega no haba
conseguido poco antes: conquistar el trono de Inglaterra.
El motivo por el cual estos pueblos se convirtieron en grandes navegantes fueron las difciles condiciones
agrcolas, ya que una mala cosecha poda implicar muchas penurias. En este juego podrs realizar incursiones y
explorar nuevos territorios. Tambin simulars las condiciones de vida ms cotidianas, consiguiendo productos
que te garanticen una posicin holgada en la sociedad.
Al final de la partida, el jugador que tenga las posesiones de mayor valor ser el vencedor.
C omponentes
Bandejas para fichas Dados
Tableros
4 tableros individuales
1 tablero pequeo
para los barcos
4 tableros de territorio
de doble cara (A-D)
Losetas especiales
15 losetas especiales
2
Piezas 190 cartas de oficios 47 cartas rojas de armas
repartidas en tres mazos (A, B y C)
Capataz de
Comandante
artesanos
Antes de la fase de
ingresos Con
1/2/3
si tienes Artesana drakkar
al menos 5
vikingos en
casillas de
artesana,
Productos
346 losetas de producto:
Comida Artculos
anverso: producto agrcola anverso: producto artesanal
reverso: producto animal reverso: artculo de lujo
20 de pieles / joyas
80 de 1 plata 22 de 2 platas
15 de res / res embarazada
18 de 4 platas
Otras fichas de madera
5 de 10 platas 7 fichas de sancin del thing
(en el dorso de las fichas de sancin hay
Fichas de madera 5 maderas, 5 piedras, 3 minerales, 3
arcos, 3 trampas, 3 lanzas y 3 espadas)
3
3
A ntes d e tu prim era partida
Bandejas para las losetas de producto
Este juego incluye una gran cantidad de losetas de producto. El juego viene con ms fichas de las que necesitars en la mayora
Para no tener que perder tiempo embolsando y desembolsando de partidas, y es posible que no te quepan todas las losetas en los
fichas cada vez que juegues, hemos incluido dos bandejas para las cajetines, as que deja las fichas que te sobren en las bolsas de
losetas de modo que siempre las tengas clasificadas y preparadas. plstico.
P reparativos
Tablero de acciones y bandejas
Determina al azar de qu lado pones estas piezas (en las partidas
con 1-3 jugadores no se utilizan las piezas de ampliacin).
4
Hker
Cartas de oficio y de arma
Oficios Armas
Gesamtpreis
Buhonero Marrn oscuro (para
robar durante la
-1
Mercado
de animales
partida)
Marrn claro
Coste total (oficio inicial)
-1 1A
1A
La versin larga es la versin principal del juego. La primera vez, para familiarizarte con las mecnicas del
juego, te recomendamos la versin corta, aunque tambin es muy recomendable para todos aquellos que se
conozcan el juego al dedillo y quieran vivir una experiencia de juego ms intensa y ajustada.
5
5
Tiras de montaa, materiales y monedas
Mezcla las 8 tiras de montaa y descubre dos de ellas. En las partidas
con 4 jugadores, descubre una tira ms (tres en total).
Prepara una pila con el resto de tiras de montaa. Coloca las fichas
de materiales correspondientes encima de las tiras que hayas
descubierto. Separa el resto de fichas de madera, piedra, mineral y
plata segn su tipo y djalas a un lado. Ejemplo de colocacin de dos tiras de montaa
preparadas para una partida con 3 jugadores.
Tableros de territorio
Desarrollo de la ronda
Dispn los cuatro tableros de territorio por el lado de las Islas
Prepara el marcador de fases de la ronda y pon el cubo blanco en
Shetland, las Islas Feroe, Islandia y Groenlandia de modo que
la casilla 1.
queden ordenados alfabticamente y boca arriba.
Piezas de edificio
Apila los edificios segn su tipo (cobertizo, casa de piedra y casa
comunal) y djalos a un lado.
R esum en d el juego
Cmo se juega
El principio bsico del juego es muy sencillo. Una ronda tras
otra irs colocando tus vikingos sobre las casillas del tablero de
acciones y realizars la accin all indicada inmediatamente.
Cul es el objetivo
Deberas intentar cubrir las casillas de la zona de colocacin que Puedes poner fichas en tu
tienes en tu tablero individual mediante las losetas de producto tablero individual en cualquier
verdes y azules, encajndolas como si se tratara de un puzle. Si te momento, pero una vez hecho
quedan huecos, podrs rellenarlos (como vers ms adelante) con ya no podrs devolverlas a tu
monedas de plata y con minerales. reserva.
El comercio exterior juega un papel primordial en el intercambio de productos, ya que con una sola accin puedes cambiar varios
productos verdes distintos (productos artesanales) por productos de lujo (en el apartado de Acciones realizables en cualquier
momento de la p. 12 se explica con detalle porqu puede ser til voltear las fichas verdes para que sean azules).
6
Ingresos
Las casillas con una cifra dispuestas en diagonal en tu zona de
En este ejemplo los ingresos que
colocacin son la escala de ingresos. La cifra de ingresos menor
tendras para esta ronda seran 1
sin cubrir determina los ingresos que recibirs en esa ronda (en
moneda de plata.
la p. 9 se explica con ms detalle).
Recompensas
En algunas casillas de tu zona de colocacin aparecen smbolos En el primer ejemplo
de algunos recursos. de la p. 6 la casilla del
hidromiel estaba tapada,
mientras que aqu est
La zona de colocacin de tu
completamente rodeada.
tablero muestra 5 casillas con
Gracias a ello en cada
recursos.
ronda recibiras 1 hidromiel
como recompensa.
Tanto tu tablero individual como los tableros de territorio te Este recuadro indica las posibilidades de
obligan en cierto modo a cubrir las casillas con losetas de producto colocacin para las casas.
para tener menos puntos negativos al final.
Las ovejas y las reses, que se reproducen en rondas alternas,
Una loseta de cuero, por ejemplo,
puede llegar a tener un valor real tambin te darn puntos, al igual que las cartas de oficio que hayas
de 8 puntos, ya que con ella estaras jugado.
cubriendo ocho casillas que de otro
modo te penalizaran cada una con
1 punto negativo.
En el reverso de las fichas de
animal aparece una hembra
Los cobertizos, las casas de piedra y las casas comunales tambin
embarazada. Estas hembras
pueden tener casillas con puntos negativos, que deberas intentar
siempre valen 1 punto ms.
cubrir durante la partida.
Los cobertizos deben cubrirse con maderas y piedras.
Sepulturero
Al colocar
Los oficios tambin te pueden restar puntos. una piedra rnica
en un territorio
En este ejemplo de la derecha, el Sepulturero
te restara 1 punto a tu total.
1
100 b
7
7
D esarrollo d e la partida
Determinad al azar quien empieza la partida y entregadle la En la versin normal el juego dura 7 rondas, mientras que en la
figura de alce de jugador inicial. versin reducida dura 6.
A continuacin se explican las reglas para las partidas de 2 Cada ronda se compone de 12 fases, que debern jugarse en el
a 4 jugadores. Las reglas para partidas en solitario vienen orden indicado. A continuacin te explicamos cada una de ellas.
despus, en la p. 23.
Fase 2. Cosechar
En la casilla de la cual has retirado al ltimo vikingo aparece una Significado de los smbolos al cosechar
indicacin sobre la cosecha que obtendrs. En el transcurso de las Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1:
7 rondas se realizar as: guisantes, habas y lino.
Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1 o 2:
guisantes, habas, lino y cereales.
Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1, 2 o
3: guisantes, habas, lino, cereales y coles.
La cosecha te aportar losetas de producto naranjas. Recibes una ficha de todos los productos con el nmero 1, 2, 3
Toma los productos de la reserva general y djalos en tu reserva o 4: guisantes, habas, lino, cereales, coles y frutas.
individual. No recibes nada.
Cuando expliques el juego vale la pena comentar primero el objetivo del mismo as como las fases de una
ronda. Puedes indicar que el juego dura seis o siete rondas sealando a los vikingos que hay en la zona del
banquete. Cuando los jugadores se hayan fijado en este apartado, podrs contarles muy fcilmente las tres
primeras fases recurriendo slo a la informacin que aparece all.
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Fase 4. Robar una nueva arma
Toma la carta superior del mazo de armas y djala boca arriba en Al robar cartas de arma puede que consigas
tu reserva. una espada, el nico tipo de arma que te falta
al empezar la partida.
9
9
Adquiriendo nuevos territorios es posible conseguir ingresos
Cuando expliques el juego, intenta contar en este momento
adicionales. Los ingresos de los tableros de territorio se
cmo funciona la colocacin de las losetas verdes y azules,
consiguen del mismo modo que los de tu tablero individual (ver
ya que esas reglas tienen una considerable importancia en
la p. 15 del Apndice).
el caso de los ingresos. En la p. 6 ya se haban introducido
estas reglas, pero en la p. 12 encontrars una explicacin ms
detallada. Sigamos ahora con el resto de la ronda.
Los animales procrean en esta fase con las reglas siguientes: Ejemplos de cra de animales:
Cada vez que tengas al menos 1 oveja por su lado embarazado, Tienes 2 ovejas no embarazadas y 1 embarazada. As pues, la
voltea esa loseta a su lado sin embarazo y toma una ficha oveja embarazada tiene una cra, mientras que las otras dos
de oveja ms (que debers colocar en tu establo para ovejas permanecen como estaban. Al terminar esta fase de cra, tendrs
mostrando el lado sin embarazo). 4 ovejas no embarazadas.
Tienes 4 ovejas no embarazadas. Aun as, slo volteas una de las
ovejas, ponindola por el lado embarazado.
Tienes una oveja embarazada y otra que no. Durante tu fase de
acciones entregas la oveja que no est embarazada. Durante la
Si tienes al menos 2 ovejas y ninguna de ellas est embarazada, fase de cra de animales de la misma ronda tu oveja embarazada
dale la vuelta a una de las losetas para que quede embarazada. tiene una cra, aunque est sola en el establo (como sucede a
veces en la vida real).
No est permitido sobrepasar los lmites de la zona de colocacin
Debajo del marcador del banquete hay un resumen que ilustra del banquete.
estas reglas. Si lo deseas, puedes colocar la primera ficha de un tipo en
vertical (podra servirte para cumplir la regla anterior).
Las fichas rojas (productos animales) no pueden colocarse La predileccin del autor por las habas y
directamente adyacentes a otra ficha roja. las judas es bien conocida. Los vikingos
En cambio, las monedas de plata s que pueden colocarse las tenan muy en cuenta los alimentos que
unas junto a las otras. tomaban; comer demasiado pescado seco
no es saludable.
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Sanciones del thing
Por cada casilla en el marcador del banquete que no hayas podido Al final de esta fase, devuelve todas las fichas que tengas en tu
o querido rellenar siguiendo las anteriores reglas, recibirs una banquete a la reserva general.
ficha de sancin del thing, que se quedar en tu reserva hasta el
final de la partida (pocas veces el thing te impondr una sancin,
ya que el banquete siempre se prepara despus de percibir los
ingresos; normalmente las monedas de plata deberan bastarte
para cubrir el festn si fuera necesario).)
Consejo para expertos: si pones losetas en tu zona de colocacin antes de los ingresos, despus recibirs
monedas que podrs utilizar inmediatamente para obtener las recompensas en esa misma ronda. Por ejemplo, la
moneda que aparece encima del mineral en el ejemplo anterior, podra haber sido colocada en esta misma ronda.
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Acciones realizables en cualquier momento
Hay una serie de acciones que podrs realizar en cualquier Las losetas verdes no pueden tocarse con otras
momento y tantas veces como quieras (normalmente, mientras losetas verdes (pero s en diagonal). En tu tablero
ests realizando la accin principal). hay una ilustracin que recuerda esta regla.
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Colocar losetas en los tableros de territorio
Al igual que en tu tablero individual, en cualquier momento de Hay varias casillas de los tableros de territorio que tienen menos
la partida puedes tapar las casillas vacas de tus territorios con de 8 casillas adyacentes. As pues, las recompensas que hubiera
losetas verdes de artesana o azules de lujo, as como con las en estas casillas seran ms fciles de conseguir.
losetas grises especiales, las monedas de plata y las fichas de
minerales. En estos tableros se aplican las mismas reglas que en
tu tablero individual.
Ten en cuenta que hay algunas
casillas interiores de los territorios
que no pueden cubrirse de ningn
modo, como por ejemplo la casilla
de ingresos 5 que hay en la Isla
del Oso. Estas casillas se distinguen
claramente por estar rodeadas por un Para conseguir la piedra rnica y el mineral que hay en la Isla
borde verde en su interior. del Oso, slo necesitaras rodear la casilla por 6 puntos.
Cmo se cubren las piezas de casa
En las casillas vacas de tus casas puedes poner en cualquier
momento productos agrcolas (naranjas), productos animales
(rojos), productos artesanales (verdes) y productos de lujo
(azules), as como monedas de plata.
Sin embargo, las losetas naranjas no pueden tocar a otras losetas
naranjas y las losetas rojas no pueden tocar a otras losetas rojas
(aunque s en diagonal, tal como se indica en la ilustracin de
referencia). en en cuenta que no podrs cubrir los dos pilares que hay en
T
medio de la casa comunal.
Comprar barcos
Puedes comprar un barco en cualquier momento de la partida.
Los barcos se pagan con las monedas de plata que tengas en
tu reserva y cuestan tanto como su valor. El precio tambin Un bote ballenero cuesta 3
est indicado en el tablero para los barcos. Los barcos no slo monedas, un knarr cuesta 5 y un
se consiguen comprndolos; tambin puedes construirlos con drakkar cuesta 8.
madera en una de las casillas de accin (ver la casilla de accin
Barcos, p. 15).
Los botes balleneros son barcos pequeos. Pon todos los barcos que consigas en los espacios del tamao
Los knarr y los drakkar se consideran barcos grandes. correspondiente de tu muelle, en tu tablero individual (no est
permitido colocar un bote ballenero en alguno de los espacios
El knarr cuesta 5 monedas. ms grandes).
Cambiar monedas
Puedes cambiar monedas en cualquier momento de
la partida. Hay fichas por valor de 1 plata, 2 platas, Todas las monedas de plata estn hechas
4 platas y 10 platas. de tal modo que puedes encajarlas en tus
tableros o en tus casas.
Armar un barco
En cualquier momento (pero nunca en medio de una accin) Los drakkar que lleven minerales a bordo
puedes poner fichas de minerales que tengas en tu reserva en las sirven para los pillajes (ver p. 18).
casillas previstas de los botes balleneros o los drakkar.
El mineral que coloques de este modo ya no podrs retirarlo del Los botes balleneros ya tienen un mineral
barco ni devolverlo a tu reserva. impreso y tienen espacio para un mineral
ms.
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Oficios
Muchos oficios te permiten realizar acciones que Granjero
Reparador
podrs hacer en cualquier momento (ver p. 21). de barcos
en
(o )
Donaciones
Est terminantemente prohibido entregar recursos, barcos,
tableros o cartas a otro jugador o bien desprenderte de ellos (a
menos que una accin te lo permita explcitamente).
Casillas de produccin
En las casillas verdes del tablero de acciones En esta casilla recibirs maderas y 1 mineral
obtendrs el producto que aparezca en la de la reserva general. Aunque siempre
casilla (en el ejemplo de al lado, 1 pescado recibirs 1 mineral, la cantidad de maderas
seco). depender del nmero de jugadores. As,
en las partidas con 2, 3 o 4 jugadores
Casos especiales recibiras 2, 3 o 4 maderas respectivamente
(y una sola madera en las partidas en solitario).
En esta casilla obtienes 1 leche si tienes 1
res; 2 leches si tienes 2 reses; o 3 leches si
Por norma general:
tienes 3 o ms reses.
Si algn producto cuesta dinero, se indica
a mano izquierda de la casilla, bajo el
En esta casilla obtienes 1 lana si tienes 1
dibujo de una bolsa de dinero. En el
oveja; 2 lanas si tienes 2 ovejas; o 3 lanas
ejemplo de la derecha, el coste total de 1 res y 1 leche seran 3
si tienes 3 o ms ovejas.
monedas.
Consejo: a menudo aquellos que juegan por primera vez tienden a sobrevalorar la importancia del mercado
semanal. En las fases de cosecha, tus vikingos no acostumbrarn a tener problemas. Es por ello que no necesitars
muchos alimentos ms. En cambio, a menudo subestiman el valor a largo plazo de la cra de animales.
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Casillas de intercambio
Las casillas de accin grises tienen que ver con la construccin de Al ponerte en esta casilla y hacer una
edificios, barcos y productos artesanales. En ellas entregars algn tnica con las losetas de cuero y tela,
recurso (normalmente materiales que tengas en la reserva) para tambin recibes 2 monedas adicionales.
conseguir otra cosa a cambio. Slo podrs realizar el intercambio
una sola vez. Las casillas son las siguientes: En la herrera puedes cambiar 1 mineral
En esta casilla de accin podrs construir un por una de las losetas que tengan el dibujo
cobertizo a cambio de 2 maderas (consulta de unas tenazas de herrero (las losetas de
la p. 15 del Apndice para ver el cobertizo). joyas as como todas las losetas especiales
con un fondo de color gris oscuro tiene el
En estas casillas puedes construir una casa de piedra o una casa dibujo de unas tenazas).
comunal a cambio de 1 o 2 piedras (p. 15 del Apndice).
Aqu consigues 4 monedas de plata y
adems puedes cambiar 1 loseta verde de
lana por 1 loseta de capa y/o cambiar 1
loseta de cubertera de plata por 1 loseta
Recuerda que la cantidad de casas y de cobertizos est limitada. de joyas.
Las 2 monedas que hay en el extremo derecho se En este ejemplo podras tomar 3 maderas de una tira y el mineral
consideran un solo elemento (despus de tomar y las 2 monedas de plata de la segunda tira.
las 2 monedas, la tira de montaa se retirar de la
partida, puesto que se habr vaciado). Si decides La accin adquirir 2+2+2+2 materiales
llevarte las ltimas monedas disponibles de una tira, ya no significa poder tomar hasta 2 espacios de
podrs realizar otras acciones que pudieras tener para conseguir un mximo de 4 tiras de montaa. Aqu
materiales en esta tira. tampoco se permite tomar 4 o 6 elementos
de una misma tira.
La accin adquirir 2 materiales significa
elegir una tira de montaa y tomar de ella
hasta 2 elementos.
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15
Acciones de comercio Hay otras casillas del tablero de acciones que te permiten cambiar
Debajo de las casillas de accin de color beige estn las casillas ms de 2 productos a la vez.
de comercio, que permiten cambiar las losetas de producto que
tengas en tu reserva por otras fichas de mayor valor. En una de las casillas de comercio tambin
consigues 4 cartas de arma. Es decir,
Mediante la accin 1 producto podrs cambiar 1 de tus robaras las 4 cartas superiores del mazo de
productos por el siguiente producto de mayor valor. As, una ficha armas y las dejaras boca arriba frente a ti.
naranja se cambiara por una roja, una roja por una verde, y una
verde por una azul. En cualquier caso, la forma del producto
obtenido debe ser igual a la del producto entregado. Antes de cambiar tus productos por losetas
de mayor valor mediante las acciones
Ejemplo: con la accin producto, comprueba cuntas losetas
1 producto podras cambiar necesitars para el prximo banquete y de
una vez un pescado seco por una qu tipo. Te aconsejamos que en la fase
loseta de cuero. de acciones ya vayas comprobando las
losetas para el banquete, encajndolas en
Con la accin 2 productos podrs el espacio previsto a modo de prueba.
cambiar hasta 2 de tus losetas por las
de valor superior. Podras cambiar dos
productos del mismo tipo, pero no est permitido cambiar dos
veces de forma consecutiva el mismo producto, p. ej., pasando de
naranja a verde o de rojo a azul. Las casillas de accin con un fondo de color azul, amarillo, rojo
y marrn tienen un significado especial. El azul se refiere al
La accin 2 productos te permite comercio exterior, el amarillo es para las migraciones, el rojo es
mejorar hasta 2 de tus productos dos para la caza, las incursiones y los pillajes, y el marrn es para las
veces. As, supondra cambiar una loseta cartas de oficio.
naranja por una verde, o una roja por
una azul (adems, tambin consigues 4
materiales de una tira de montaa).
Comercio exterior
En este ejemplo, con una sola accin de comercio exterior podras voltear
1 tela, 1 cuero, 1 aceite, 1 lana y 1 tnica a su lado azul (sin embargo, la
segunda loseta de lino no podra girarse).
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Migraciones
Para realizar una migracin debers pagar tantas monedas de
plata como el nmero de la ronda actual.
En ambos casos podrs lanzar el dado hasta tres veces (cada Valor de
nueva tirada anula el resultado de la tirada anterior). Cuando combate
te quedes con una tirada modificndola si correspondiera ya
podrs determinar tu valor de ataque. Con ste ya podrs A la izquierda de la casilla de Incursin aparece el
determinar si tu accin ha tenido xito o si ha fracasado. smbolo de una piedra y una espada. Estos smbolos
tienen dos significados:
En cada una de las explicaciones que siguen a continuacin Indican con qu materiales y qu armas puedes mejorar la
encontrars un ejemplo detallado. tirada del dado.
Te recuerdan lo que obtendrs en caso de fracasar.
Los smbolos que aparecen en las casillas de Pillaje y Caza
se interpretan del mismo modo.
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Ejemplo de una incursin fallida
3 Permteme que te hable un poco del componente de azar en este juego.
En los juegos de desarrollo es normal que los dados no estn muy bien
Dispones de un drakkar y eliges una accin de vistos. En este juego, sin embargo, se ha hecho de tal modo que un
Incursin. No importa si tienes minerales en el fracaso no es algo tan malo comparado, por ejemplo, con las 2 piedras
drakkar, ya que aqu no se utilizan. Lanzas el dado naranja (equivalentes a la piedra y la espada que recibes) o con las 2 maderas
y consigues un 4 con la primera tirada y un 5 con la segunda. (como vers en el prximo recuadro de Fracaso)
Pruebas suerte una tercera vez y en vez de ello sacas un 3. Con que recibiras en una tira de montaa. Si fracasas, en
2 piedras y 1 espada podras obtener un resultado de ataque el siguiente intento tendrs ms probabilidades de
mximo de 6, que te supondra conseguir una piedra rnica. Sin xito. As pues, unas malas tiradas no te arruinarn
embargo, prefieres considerarlo un fracaso y en compensacin la partida, sino que slo te retrasarn un poco.
recibir 1 piedra y 1 espada. Para m era importante transmitir una sensacin de
aventura e incertidumbre.
Pillaje
Al igual que en las incursiones, en los pillajes tambin se intenta Ejemplo de un pillaje con xito
obtener una tirada alta. Cuentas con un drakkar cargado con 2 minerales. Tambin
tienes otro mineral en tu reserva que rpidamente cargas en el
barco. Luego eliges la accin Pillaje y tomas el dado azul.
Tu primera tirada es un 4. Ya podras darte por satisfecho,
pero confas obtener un resultado mejor con alguna de las dos
tiradas que te quedan. Tu segunda tirada es un 6, y como slo
te quedara otra tirada ms, decides quedarte con sta. Entregas
Para realizar un pillaje necesitars un drakkar. Si tuvieras ms de 1 espada y alcanzas un resultado
uno, utiliza slo aqul que tenga ms minerales a bordo. final de 10: 6 por la tirada, 3 por
los 3 minerales que hay en el
xito Fracaso drakkar y 1 por la espada que has
descartado. Con un resultado as
Al realizar un pillaje Fracasars en tu pillaje si, decides quedarte 1 loseta de joyas.
incrementars en 1 punto tras sumar el modificador
el resultado de la tirada por aportado por tus minerales, el
cada mineral que tuvieras resultado es igual o inferior
Caza forestal, trampas y caza de ballenas
en tu drakkar (pudiendo a 5. Lo mismo se aplica si Con la caza forestal y la preparacin de trampas tirars con el
superar los 12 puntos). Para decides por voluntad propia dado naranja de 8 caras, mientras que con la caza de ballenas
ello, no debes entregar el declarar que has fracasado. tirars con el dado azul de 12 caras. En ambos casos intentars
mineral. Adems, al igual A modo de compensacin obtener el menor resultado posible.
que antes, por cada piedra y recibes 1 piedra y 1 espada
cada espada que entregues de la reserva general****.
aumentars en 1 punto ms Adems, cada vez que
tu valor de ataque. En cuanto fracases en un intento de
tengas el resultado definitivo pillaje recuperas 1 vikingo
podrs tomar una loseta de que tengas en la casilla de
producto* cuyo valor de accin correspondiente y
combate sea igual o inferior a lo devuelves a tu thing, xito Fracaso
tu valor de ataque. pudindolo volver a colocar Paga tanta madera como el Si declaras que tu intento de
en esta misma ronda. resultado de la tirada. En el caza ha fracasado, no tendrs
caso de la caza de ballenas, que pagar nada. Como
por cada mineral que tengas compensacin recibirs
a bordo del bote ballenero, de la reserva general 1
resta 1 a la tirada. El valor de madera y 1 arma****,
ataque puede ser 0 (cualquier del tipo correspondiente
La corona inglesa tiene el mayor valor resultado por debajo de 0, al intento de caza**.
de combate. Como tal, tambin vale 2 puntos se considerara como un 0). Adems, al fracasar en la
adicionales. Ten en cuenta que los botes preparacin de una trampa
balleneros ya llevan un recuperars un vikingo
mineral impreso. Si cargaras que tengas en la casilla de
A la izquierda de las acciones de Pillaje tambin otro mineral en un ballenero, accin correspondiente y
aparece el smbolo de un vikingo junto a una flecha no tendras que gastarlo. Por lo devolvers a tu thing.
apuntando hacia la izquierda. Esto simboliza el cada arma que gastes del Si has fracasado en la caza
vikingo que recuperas como compensacin por haber tipo correspondiente, dejars de ballenas, recuperars
fracasado. de pagar 1 madera. Como en cambio a dos de tus
recompensa recibirs aquello vikingos. Podras volver a
*Podrs elegir entre todos los productos azules de lujo normales que est indicado en la casilla usar estos vikingos en esta
y las losetas grises especiales que estn en el tablero ovalado. de accin. misma ronda.
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**Con la caza forestal, la preparacin de trampas y la caza de En la parte inferior izquierda de la casilla Caza de
ballenas las cartas de arma correspondiente son, respectivamente, ballenas aparece dos veces el smbolo de un vikingo
el arco, la trampa y la lanza. junto a una flecha. Esto indica los 2 vikingos que
recuperaras en caso de no haber tenido xito.
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19
Nuevos territorios
El naranja es el color de la exploracin. Explorando podrs casilla de accin no puede ser ocupada por ms de un vikingo.
ampliar tus dominios, que al principio slo comprenden tu
Para Islandia, Groenlandia y la Isla del Oso debers disponer de
tablero individual, incorporando nuevos tableros de territorio. un knarr o un drakkar. Adems, necesitars
En total hay 4 tableros de territorio que, en funcin de la ronda dos vikingos para la casilla de accin.
de juego, mostrarn una cara o la otra (ver Fase 3. Voltear los
tableros de territorio, p. 8). Slo hay una copia de cada territorio.
Los territorios que se encuentran en el
Para conseguir uno de estos tableros debers colocar el nmero continente americano (Isla de Baffin,
adecuado de vikingos en la casilla de accin correspondiente. Labrador y Terranova) slo pueden
explorarse con tres vikingos y un drakkar.
Si en el territorio que consigas hubiera monedas de plata, ponlas
en tu reserva.
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E fectos d e los of icios
Todas las cartas de oficio tienen la misma distribucin. En la parte Cartas de efecto continuo
superior izquierda aparece el ttulo, en la esquina superior derecha Las cartas de efecto continuo se distinguen por
est su valor en puntos, y en la parte inferior se indica su efecto.
Curtidor
(/) que te obliga a elegir entre varias cosas. Con el puntos) y tantas veces como quieras. Con el Curtidor
Gerber
Negociante, por ejemplo, podras elegir si quieres podras cambiar 1 carne salada por 1 cuero en cualquier momento.
cambiar 1 cubertera de plata por 1 seda o bien por 1
bal.
54 A
Es importante tener en cuenta que slo se podr realizar tuvieras a bordo de los barcos (sin esta carta no est
39 C
Pen
como mximo uno de los efectos indicados. En este Cuando no hay cosecha
permitido hacerlo).
caso, si tuvieras 1, 2 o 3 botes balleneros podras al tener
exactamente
1/2/3
Cartas inmediatas
Comercio exterior (fondo claro), antes de la accin 149 A
Las cartas inmediatas se distinguen por tener un fondo de color recibiras 1 aceite (fondo oscuro).
amarillo. Significa que la carta tiene una funcin nica e inmediata
en el momento en que la juegas. Despus de ello, el efecto de la En algunas cartas (como el Sacerdote) se indica si el efecto de
carta no se volver a aplicar. No obstante, en el recuento final la carta se produce antes o despus de cumplir la condicin (con
los puntos de la carta se tendrn en cuenta. En este Matadragones el Sacerdote, p. ej., el aceite se recibe antes de realizar la accin,
ejemplo, al jugar el Matadragones podras cambiar 2 2 con lo cual podras utilizarlo durante el Comercio exterior).
en este instante 2 trampas y 2 lanzas por 1 cofre.
En algunas otras cartas el efecto producido te permite Cazador
Al usar un
es un recordatorio de que el cambio no se puede realizar beneficio. Con el Cazador experto, p. ej., podras
en cualquier momento, sino que deber hacerse inmediatamente tirar los dados 4 veces en vez de 3 (sin esta carta no
puedes lanzarlo
4 veces
en vez de 3.
y slo una vez (en el ejemplo anterior no podras cambiar 4 sera posible).
153 a
que te aportan algn producto sin tener que dar nada a Si una carta muestra dos efectos inmediatos, debers 1
1 accin
cambio.
de caza
2
deberas realizar primero la caza forestal para luego
1 accin
de
montar
43 A
trampas
21
21
No es necesario que leas el siguiente apartado si slo vas a jugar Remendn
de velas El Remendn de velas tiene como requisito disponer
con las cartas del mazo A. Las cartas de cumplimiento nico se En
cuanto
tengas
3 barcos
de 3 barcos grandes. Si al jugar esta carta ya tuvieras
encuentran en los mazos B y C. 3 barcos grandes, conseguiras el beneficio indicado.
grandes
3/2/1
en funcin de los
ingresos de esa ronda:
mx. 4/9/30
Todo esto funciona de igual forma que las cartas condicionales. Si tienes cualquier duda sobre alguna de las cartas que no est
resuelta aqu, puedes consultar la lista que aparece a partir
La diferencia estriba en que el efecto de una carta de cumplimiento de la pgina 2 del Apndice. All encontrars todos los oficios
nico slo se aplicar una vez por partida, tan pronto como la ordenados numricamente y descritos en mayor detalle.
condicin especificada se cumpla. Dicho instante puede ser en el
mismo momento de jugar la carta o bien en un momento posterior.
Los barcos, losetas de producto, materiales y armas no estn Armas Si el mazo de cartas de arma se agota, mezcla la pila de
limitados en nmero. cartas usadas y forma un nuevo mazo boca abajo. Si a resultas de
alguna compensacin te correspondiera algn arma y no quedara
Barcos Debera haber suficientes barcos, pero si te faltan barcos ninguna de estas armas ni en la pila de cartas usadas ni en el mazo,
de algn tipo, improvisa con cualquier otro material. busca la ficha correspondiente de sancin del thing; cada una de
estas fichas vale por 3 armas del tipo indicado.
Productos Si las losetas de producto disponibles no bastan,
puedes devolver a la reserva general las losetas que estn
ocupando espacios completamente cubiertos. Simplemente
tendrs que recordar durante el resto de la partida que ese espacio
ya est cubierto (o bien puedes rellenar el espacio con monedas de
22
Cobertizos y casas Cada cobertizo vale 8 puntos; cada casa Despus, rstale tambin las sanciones del thing que pudieras
de piedra vale 10; y cada casa comunal vale 17. Tambin aqu el tener (ver Fase 9. Preparar el banquete, p. 10).
valor est impreso en la esquina superior derecha.
Puede ocurrir que un jugador sin querer coloque alguna loseta
Ovejas y reses Cada una de tus ovejas vale 2 puntos, o bien 3 junto a otra con la que no debera tocarse. En estos casos deber
puntos si es una oveja embarazada. Las reses valen 3 puntos, o corregirse el error inmediatamente. Sin embargo, si ya es
4 puntos si es una res embarazada. demasiado tarde para corregirlo, te recomendamos que al final
Oficios En la esquina superior derecha de cada carta se
de la partida se imponga una sancin del thing por cada pareja de
especifica el valor de cada oficio. nicamente se puntan los losetas mal colocadas. He aqu un par de ejemplos:
oficios que se hayan jugado.
Monedas Cuenta el total de monedas de plata que tengas en tu En el ejemplo de la izquierda se han
reserva. Cada moneda vale 1 punto. Las monedas que tengas en puesto mal las losetas de tal modo
tu tablero no se cuentan. que hay dos pares de productos verde-
ltimos ingresos No es necesario que percibas los ingresos verde, lo cual le supondra al jugador
que hayas conseguido en la ltima ronda; en vez de ello, puedes dos sanciones para un total de 6 puntos
anotarlos en el apartado de ltimos ingresos. negativos.
Corona inglesa El jugador que tenga la corona inglesa en su
tablero o en su reserva, recibe 2 puntos adicionales.
En el ejemplo de la derecha el caso es
Restar los puntos negativos de los positivos peor. Se han puesto las mismas losetas
Complementa el total de puntos positivos obtenidos con los que en el ejemplo anterior, pero de tal
puntos negativos que te correspondan por las casillas de tus modo que todas se tocan entre s. Esto
tableros y edificios sin cubrir. Ten en cuenta tanto tu tablero significa que hay tres pares verde-
individual como los nuevos territorios, los cobertizos y las casas. verde, con lo cual perder 9 puntos.
La versin en solitario
Pon el tablero individual por el lado que prefieras. Necesitars un recuperars los de la primera ronda. Con estos jugars la tercera
segundo conjunto de vikingos de otro color. ronda. La partida transcurrir de este modo hasta llegar a la ltima
Pon un vikingo (o dos, en la versin reducida) de uno de tus ronda.
colores (el rojo, en este ejemplo) en la casilla de ronda 1 del
marcador del banquete, y luego 2 ms en las casillas 3, 5 y 7 (si Agilizar la versin en solitario
juegas a la versin larga). Cuando ya ests familiarizado con la versin en solitario puedes
Coloca dos vikingos del otro color (amarillo, en este ejemplo) saltarte la fase 3. Si quieres saber qu tablero de territorio estar
en las casillas 2, 4 y 6. disponible en cada ronda, basta con mirar la pgina 15 del
Apndice. Tambin indica cul es la bonificacin por explorar
un determinado territorio.
Ignora la fase 6 de cada ronda (tendrs el honor perpetuo de ser
siempre el jugador inicial).
23
23
C rditos
El banquete de Odn se dise en mayo de 2013. Las pruebas de juego ms Lottmann, Florian Racky, Ronny Vorbrodt, Rolf Raupach, Stefan Wahoff, Tanja
extensas empezaron en agosto de 2014. La primera edicin en alemn se public Muck, Peter Muck, Tim Koch, Christoph Post, Bianca Bartsch, Claudia Grldt,
en octubre de 2016. Patrick Enger, Gabi Kpke, Gernot Kpke, Tanja Techmann, Torsten Techmann,
Lisa Hofmann, Markus Habenberger, Witold Kliszczynski, Raimund Kessler,
Frank Heeren organiz la produccin de este peso pesado ldico. Las Jutta Bhm, Michael Gnade, Karola Khler, Lea Reinisch, Patrick Hoffbauer,
ilustraciones y el diseo grfico corrieron de la mano de Dennis Lohausen. Las Dani Kemmler, Antonio Messina, Jrg Freudenstein, Kerstin Herdzina, Ragnar
reglas fueron redactadas por Uwe Rosenberg, quien tambin ayud en la edicin Deist, Jrgen Dissinger, Dsire Hher, Andrea Neis, Stefan Ziemerle, Oliver
de las mismas. Christof Tisch hizo la maquetacin de las cartas de oficio y Heck, Sebastian Dames, Lisa Roggenbuck, Anna Birkelbach y Ralf Seifert.
Hans-Georg Schneider maquet el reglamento. ames, Lisa Roggenbuck, Anna
Birkelbach, Ralf Seifert.
El equipo editorial tambin quiere transmitir un sincero agradecimiento a Gernot Un agradecimiento muy especial para Andreas
Kpke por sus textos histricos, que el propio Uwe Rosenberg complement. Odendhal (Ode), por aportarme la idea tan
Un agradecimiento tambin a los revisores del reglamento: Janina Kleinemenke, importante de las recompensas. Ode ya demostr
Gabriele Goldschmidt, Grzegorz Kobiela, y Mario Wiese. Gernot Kpke quisiera su maestra con los juegos elaborados de gestin de
dar tambin las gracias a los revisores de sus textos, Kerstin Herdzina y Steffen recursos en La Granja.
Jost. Y finalmente, un sentido agradecimiento a todos los probadores del juego en
orden cronolgico: Andreas Odendahl, Lasse Goldschmidt, Gabriele Goldschmidt,
Sascha Hendriks, Mechthild Kanz, Reinhold Kanz, Kai Poggenkamp, Thorsten Crditos de la presente edicin
Roth, Janina Kleinemenke, Jennifer Jnger, Marc Jnger, Hagen Dorgathen, Produccin editorial: Xavier Garriga
Corinna Bttemeier, Stephanie Michaelis, Petra Zardock, Anja Beduhn, Michael Traduccin: Oriol Garca
Speckmann, Ingo Bckmann, Frank Heeren, Pan Pollack, Helge Ostertag, Jens Adaptacin grfica: Antonio Cataln
Drgemller, Thorsten Hanson, Stephan Rink, Christof Tisch, Dirk Schmitz, Kevin
Farnworth, Maxime Gauthier-Kwan, Anthony Gascon, Emily Berthelet, Klaus