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PROGRAMACIN

LOGICA FORMAL

Concepto

La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de
reglas y tcnicas determina si un argumento es vlido.

Aplicaciones

La lgica es ampliamente aplicada en la filosofa, matemticas, computacin,


fsica, entre otras. En la filosofa para determinar si un razonamiento es vlido o
no, ya que una frase puede tener diferentes interpretaciones, sin embargo la lgica
permite saber el significado correcto. En las matemticas para demostrar
teoremas e inferir resultados matemticos que puedan ser aplicados en
investigaciones. En la computacin para revisar programas.

En general la lgica se aplica en la tarea diaria, ya que cualquier trabajo que se


realiza tiene un procedimiento lgico, por ejemplo; para ir de compras al
supermercado una ama de casa tiene que realizar cierto procedimiento lgico que
permita realizar dicha tarea. Si una persona desea pintar una pared, este trabajo
tiene un procedimiento lgico, ya que no puede pintar si antes no prepara la
pintura, o no debe pintar la parte baja de la pared si antes no pint la parte alta
porque se manchara lo que ya tiene pintado, tambin dependiendo si es zurdo o
derecho, l puede pintar de izquierda a derecha o viceversa segn el caso, todo
esto es la aplicacin de la lgica.

Ejercicios

1. Cuntos rectngulos hay en la siguiente figura? 9

2. Cuntos tringulos hay en la siguiente figura? 23

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc.


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PROGRAMACIN

3. Escriba las cifras del 1 al 8 en las casillas de la rueda de modo que:

a. Los nmeros vecinos del 4 sumen 9.


b. Los nmeros vecinos del 5 sumen 11.
c. Los nmeros vecinos del 6 sumen 10.
d. Los nmeros vecinos del 7 sumen 8.

8 5

4 3

1 6

2 7

4. Coloque los nmeros del 1 al 9, uno por crculo, de manera que las sumas de
los nmeros de cada lado sea igual a 17.

6 9

8 4

2 7 5 3

5. Ubique las cifras del 1 al 9 en los crculos de modo que la suma de las cifras de
cada lnea sea 15.
3
6 2

9 5 1

8 4
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6. La siguiente figura est formada por la combinacin de un cuadrado y la mitad


de otro. Hay que dividirla en cuatro partes exactamente iguales. Sabra usted
hacerlo?

Lgica: Son una serie de razonamientos para dar una conclusin.


Proposiciones: Son afirmaciones verdaderas o falsas, es un conjunto de
anunciados.

T = Verdadero.
F = Falso.
p: = Proposicin.

Una proposicin no son rdenes o instrucciones.

Ejemplo:

p: Hoy est lloviendo.


q: Es de noche.
r: Cierre la puerta.  No es proposicin.

Tipos de Proposiciones

Simples: Son las que se componen de una sola proposicin.

Ejemplo:
Mara es abogada. = p

Compuestas: Son las que se componen de dos o ms proposiciones.

Ejemplo:
Mara es abogada y Marcos es mdico. = pq = Conjuncin
Mara es abogada o Marcos es mdico. = pq = Disyuncin

Prctica

Realice las siguientes conversiones:

p: Hoy comer arroz con pollo.


q: Voy a dormir en la tarde.
r: Me saque un 100 en informtica.
s: Me saque un 50 en matemtica.
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pq:

qp:

rs:

rq:

ps:

Tablas de Verdad

La tabla de verdad describe los valores de verdad de una proposicin compuesta.


Adems enumera todas las posibles combinaciones de los valores de verdad.

Los valores de verdad de las proposiciones compuestas pq y pq estn


definidos por las siguientes tablas.

0= Falso.
1= Verdadero.

Regla para proposiciones compuestas con (y).

Para que el resultado sea verdadero (1) las dos proposiciones deben ser
verdaderas de lo contrario es falso.

p q pq
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Regla para proposiciones compuestas con (o).

Para que el resultado sea verdadero (1) basta con que una proposicin sea
verdadera.

p q pq
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Ejemplo:
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La tabla de verdad de (pq) (pq) y (pq) (pq) es:

p q pq pq (pq) (pq) (pq) (pq)


0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 1
1 0 0 1 0 1
1 1 1 1 1 1

Prctica

Construya una tabla de verdad para cada una de las siguientes proposiciones
compuestas:

a) (pq) (pr)
b) (pq) (ps)
c) (((ps) (pq)) (pr))

Negacin

Simplemente se invierte el valor de verdad de p y suele leerse p como no p.

p p
0 1
1 0

Ejemplos

p: Hoy es jueves.  T
q: Maana es viernes.  T
s: La II Guerra Mundial fue en el siglo XI.  F
(pq) s (pq) s ((pq) s)
(TT)F (TT) F ((TT) F)
TF (TF) F ((TF) F)
T FF ((FT) F)
F (F F)
F
T

Tautologa

La proposicin p es una tautologa, s p es verdadera para todos los valores de


verdad que se asignen a p.

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Contradiccin

La proposicin p es una contradiccin, s p es falsa para todos los valores de


verdad que se asignen a p.

Ejemplo:

p pp pp
F T F
T T F

Practica

A. Tomando en cuenta las proposiciones.

p: Hoy es viernes  T
q: Maana es sbado T
s: La II Guerra Mundial fue en el siglo XV F

1) pq
2) pq
3) (pq) (ps)
4) pq
5) p(qs)

B. Para los ejercicios del 6 al 9 elabore las tablas de verdad.

6) p q
7) (p q) p
8) (p q) p
9) (p p) (q q)

C. Para los ejercicios anteriores (6 al 9) determine si son: Tautologa,


Contradiccin o ninguna de las dos.

Regla para proposiciones compuestas con (Implicacin).

Una proposicin verdadera no implica una falsa, en otras palabras, algo verdadero
no implica algo falso.

Ejemplo: Si peso ms de 60 kilogramos, entonces ir al gimnasio. = pq


p: Peso me de 60 kilogramos.
q: Ir al gimnasio.
pq

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p q pq
0 0 1
0 1 1
1 0 0
1 1 1

Regla para proposiciones compuestas con (Negacin).

Una proposicin verdadera pasa a ser falsa y viceversa.

Ejemplo: Si peso menos de 60 kilogramos, entonces no ir al gimnasio. = pq


p: Peso ms de 60 kilogramos.
q: Ir al gimnasio.
pq
p q q pq
0 0 1 1
0 1 0 1
1 0 1 1
1 1 0 0

Regla para proposiciones compuestas con (Equivalencia).

La bicondicionalidad es verdadera cuando las dos proposiciones tienen el mismo


valor.

Ejemplo: Pedrito saldr a jugar si y slo s hace la tarea.


p: Pedrito saldr a jugar.
q: Hace la tarea.
pq

p q pq
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1

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Prctica

1. Construya una tabla de verdad para cada una de las siguientes proposiciones
compuestas:

a) p(qr) d) (pq)
b) (pq)r e) (pq)(qp)
c) (pq) f) qp

2. Convierta las siguientes proposiciones a proposiciones simblicas compuestas.

a. Yo estudio en el colegio y me va muy bien en todas las materias.


b. Yo estudio en el colegio o salgo mal en los exmenes.
c. Si yo estudio mucho, entonces sacar buenas notas.
d. Si sal mal en el examen, entonces yo no estudie.
e. Hoy saldr a jugar si y solo si termino la tarea.
f. Hoy no saldr a jugar si y solo si no termino la tarea.
g. Yo voy al colegio y me va muy bien en todas las materias si y solo si yo
estudio.
h. Felipe saldr a dar un paseo si y slo si la luna esta brillando.
i. Si est nevando y la luna no est brillando, entonces Felipe no saldr a
dar un paseo.
j. Est nevando pero, an as, Felipe saldr a dar un paseo.

3. Sean p, q y r las siguientes proposiciones simples:

p: Felipe sale a dar un paseo.  T


q: La luna esta brillando.  F
r: Est nevando.  F

Convierta las siguientes proposiciones simblicas compuestas a lenguaje comn


con las proposiciones anteriores y verifique si son falsas o verdaderas:

a. pq e. pr
b. pq f. q(rp)
c. pqr g. (p(rq))
d. (qr) h. p(qr)

4. Construya una tabla de verdad para cada una de las siguientes proposiciones
compuestas:

a. pr e. (p(rq))
b. p(qr) f. p(qr)
c. (qr) g. p(pq)
d. q(rp) h. (pq)(qp)

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Razonamientos

El objetivo fundamental de esta seccin es ver si determinados razonamientos son


verdaderos o falsos
Por razonamiento se debe entender la afirmacin de que determinada proposicin (la
conclusin) sea consecuencia de las otras proposiciones (las premisas). Un razonamiento
es vlido si, y solamente s, la conjuncin de las premisas implica la conclusin, es
decir, cuando las premisas son todas verdaderas, la conclusin es verdadera.

Una observacin muy importante que hay que resaltar, es que la verdad de la conclusin
es independiente de la manera de demostrar la validez de un razonamiento. Una
conclusin verdadera no es condicin necesaria ni suficiente para la validez de un
razonamiento.

Ejemplo 1

Si usted invierte en el mercado de valores, entonces se har rico.


Si se hace usted rico, entonces ser feliz.
____________________________________________________
Si usted invierte en el mercado de valores, entonces ser feliz.

Sea:

p: Usted invierte en el mercado de valores.


q: Se har rico.
r: Ser feliz

De tal manera que el enunciado anterior se puede representar con notacin lgica de la
siguiente manera:

pq
qr
______
pr

Ejemplo 2

Si bajan los impuestos, entonces se eleva el ingreso


El ingreso se eleva.
_________________________________________
Los impuestos bajan

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Solucin:

Sea

p: Los impuestos bajan.


q: El ingreso se eleva.

pq
q
_____
p

Ejercicios

1)
Si Luis se levanta a las siete entonces va a clase.
Si Luis va a clase, entonces se graduar.
_________________________________
Luis se graduar

2)
Todo artista es sensible
Los escultores son artistas
Todos los escultores son sensibles

3)
Todo hombre es mortal
Pedro es hombre
Pedro es mortal

4)
Si estudio mucho, entonces obtengo 100 como calificacin
Estudio mucho
Obtengo 100 como calificacin

5)
Estudio mucho si y solo si me hago millonario
Me hago millonario
Estudio mucho

Demostrando la validez de los razonamientos

Para demostrar la validez de un razonamiento, solamente se supone que las proposiciones


son verdaderas

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Ejemplo:

pq TT=T
qr TT=T
pr TT=T

Ejercicios

pq p q p (p  r) p q
p q q  (p  r) p
q p (p q)  r q

pr p  (q r) pr
r q r pq
p p p  (r q)

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lgebra de Boole

Es un conjunto de reglas y propiedades con las cuales pueden manipularse modelos


simblicos de circuitos lgicos de dos estados.

Compuerta de Igualdad

A S
0 0 A S
1 1

Compuerta de Negacin (Not)

A S
0
1
1
0
A S
Compuerta Unin (Or)
A B S
0 0 0
A
0
1
1
0
1
1 B S
1 1 1

A+B=S

Compuerta Interseccin (And)

A B S
0 0 0
0 1 0 A S
1 0 0
1 1 1
B
AB=S

Compuerta No Unin (Nor)

A B S
0 0 1 A
0 1 0 B S
1 0 0
1 1 0
(A + B) = S
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Compuerta No Interseccin (Nand)

A B S
0 0 1 A
0 1 1
B S
1 0 1
1 1 0

(A B) = S

Compuerta Nor Exclusivo

A B S
0 0 1 A
0 1 0 B S
1 0 0
1 1 1

((A B) + (A B)) = S

Compuerta Or Exclusivo

A B S
0 0 0 A
0 1 1
B S
1 0 1
1 1 0

(A B) + (A B) = S

Practica

Dibuje las siguientes compuertas lgicas

1. S = ((xy) + (yz))
1111

X 1100
0000
0000 S
Y
1111
Z 1100
0011

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2. S = (((xy) (y+q)) w)

1100
0011
X
1111 1111
Y 1000
0001 0000
S
Q
W 0111
1000

3. S = ((xyw) + y) ((xyw) + w)

1100 0011 0011


X
0011 0011

Y
0000 S

0111

W1000 0111

4. S = (x(xy)) + (y(xy))

1100 0000
X 0011
0011

1111
S
Y
0011

5. S = ((AB) + (AB)) + (AB)

-0100 0010
1011
A 0110

B 0110
1101
-0010 0100
S

0110

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Averige el resultado de los ejercicios anteriores sabiendo que:

A = 1011 B = 1101 q = 0001 w = 1000


x = 1100 y = 1111 z = 0011

LAS LEYES DE LA LOGICA

1) pp Ley de la doble negacin

2) (pq) pq Leyes de De Morgan


(pq) pq

3) pq qp Leyes conmutativas
pq qp

4) p(qr) (pq)r Leyes asociativas


p(qr) (pq)r

5) p(qr) (pq) (pr) Leyes distributivas


p(qr) (pq) (pr)

6) pp p Leyes de idempotentes
pp p

7) pF0 p Leyes de neutro


pT0 p

8) pp T0 Leyes inversas
pp F0

9) pT0 F0 Leyes de dominacin


pF0 T0

10) p(pq) p Leyes de absorcin


p(pq) p

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Prctica

1. (pp) (qq) p
F0 (qq) p Ley inversa
(F0 (qq)) p Ley asociativa
T0 p Ley dominacin
p Ley neutra

2. p(pq) (qp)
((pp) (pq)) (qp) Ley Distributiva
F0 (pq)) (qp) Ley Inversa
(pq) (qp) Ley Neutra
(pq) (qp) Ley De Morgan
((pq) q) p Ley Asociativa
(p(qq)) p Ley Asociativa
(pF0) p Ley Inversa
T0p Ley Dominacin
F0 Ley Dominacin

3. (p (qq)) ((pq) p)
(p F0) ((pq) p) Ley Inversa
T0 ((pq) p) Ley Dominacin
T0 ((qp) p) Ley Conmutativa
T0 (q (pp)) Ley Asociativa
T0 (qF0) Ley Inversa
T0 T0 Ley Dominacin
T0 Ley Idempotente

4. ((pq) r) (pq)
(pq) ((pq) r) Ley Conmutativa
(pq) ( (pq) r) Ley De Morgan
(pq) Ley de absorcin

5. (pq) ((pq) r)
((pq) ((pq) r) Ley De Morgan
(((pq) (pq)) r) Ley Asociativa
((pq)r) Ley Idempotente

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6. p(pq) (qp)
((pp) (pq)) (qp) Ley Distributiva
F0 (pq)) (qp) Ley Inversa
(pq) (qp) Ley Neutra
(pq) (qp) Ley De Morgan
((pq) q) p Ley Asociativa
(p(qq)) p Ley Asociativa
(pq) p Ley Idempotente
p (pq) Ley Conmutativa
(pp) (pq) Ley Distributiva
T0 (pq) Ley Inversa
(pq) Ley Neutra
(pq) Ley De Morgan

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PERMUTACIONES Y COMBINACIONES

PERMUTACIN:

Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno
de los elementos que constituyen dicho arreglo.

Formula

P (n, r) = n!
(n-r)!

Factorial de n

El factorial de n o n factorial se representa por el smbolo n!. Y se define por un producto


continuado en forma descendente y en el cual el cero factorial es igual a uno. Y se
representa por:

N! = n(n-1) (n-2) (n-3)...

4! = 4(4-1) (4-2) (4-3) 6! = 6(6-1) (6-2) (6-3) (6-4) (6-5)


4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24 6! = 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 720

Ejemplos:

1) Cuantas representaciones diferentes sern posibles formar, si se desea que consten de


Presidente, Secretario, Tesorero, Primer Vocal y Segundo Vocal?, s esta representacin
puede ser formada de entre 25 miembros del sindicato de una pequea empresa.

Solucin:

n = 25, r=5

P(25,5) = 25!/ (25 5)! = 25! / 20! = (25 x 24 x 23 x 22 x 21 x....x 1) / (20 x 19 x 18 x ... x 1)= 6,
375, 600 maneras de formar la representacin

2) a. Cuntas maneras diferentes hay de asignar las posiciones de salida de 8 autos que
participan en una carrera de frmula uno? (Considere que las posiciones de salida de los
autos participantes en la carrera son dadas totalmente al azar) b. Cuntas maneras
diferentes hay de asignar los primeros tres premios de esta carrera de frmula uno?

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Solucin:

a.

n = 8, r = 8

P (8,8) = 8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x......x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de


salida......etc., etc.

b.

n =8, r = 3

P (8,3) = 8! / (8 3)! = 8! / 5! = (8 x 7 x 6 x 5 x........x1)/ (5 x 4 x 3 x......x1) = 336 maneras de


asignar los tres primeros lugares de la carrera

3) Cuntos puntos de tres coordenadas (x, y, z), ser posible generar con los dgitos 0, 1,
2, 4, 6 y 9?, Si, a. No es posible repetir dgitos, b. Es posible repetir dgitos.

Solucin:

a. Por frmula

n = 6, r=3

P (6,3) = 6! / (6 3)! = 6! / 3! = 6 x 5 x 4 x 3! / 3! = 6 x 5 x 4 = 120 puntos posibles

b. Por el principio multiplicativo

6 x 6 x 6 = 216 puntos posibles

NOTA: Cul es la razn por la cul no se utiliza en este caso la frmula? No es utilizada
debido a que la frmula de permutaciones slo se usa cuando los objetos no se repiten, esto
quiere decir que en el inciso a. Los puntos generados siempre van a tener coordenadas
cuyos valores son diferentes ejem. (1, 2, 4), (2, 4, 6), (0, 4, 9), etc. etc., mientras que los
puntos generados en el inciso b. Las coordenadas de los puntos pueden tener valores
diferentes o repeticiones de algunos valores o pueden tener todas las coordenadas un mismo
valor ejem. (1, 2, 4), (1, 2, 2), (1, 1, 1), etc., etc.

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COMBINACIN:

Es todo arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada
uno de los elementos que constituyen dicho arreglo.

Formula

C (n, r) = n!
(n-r)! r!

Ejemplos:

1) a. Si se cuenta con 14 alumnos que desean colaborar en una campaa pro limpieza,
cuantos grupos de limpieza podrn formarse si se desea que consten de 5 alumnos cada
uno de ellos?, b. si entre los 14 alumnos hay 8 mujeres, cuantos de los grupos de limpieza
tendrn a 3 mujeres?, c.cuntos de los grupos de limpieza contarn con 4 hombres por lo
menos?

Solucin:

a. n = 14, r = 5

14C5 = 14! / (14 5 )!5! = 14! / 9!5!


= 14!/ 9!5!
= 2002 grupos

Entre los 2002 grupos de limpieza hay grupos que contienen solo hombres, grupos que
contienen solo mujeres y grupos mixtos, con hombres y mujeres.

b. n = 14 (8 mujeres y 6 hombres), r=5

En este caso nos interesan aquellos grupos que contengan 3 mujeres y 2 hombres

8C3*6C2
= (8! / (8 3)!3!)*(6! / (6 2)!2!)
= (8! / 5!3!)*(6! / 4!2!)
= 8 x7 x 6 x 5 /2!
= 840 grupos con 3 mujeres y 2 hombres, puesto que cada
grupo debe constar de 5 personas

c. En este caso nos interesan grupos en donde haya 4 hombres o ms

Los grupos de inters son = grupos con 4 hombres + grupos con 5 hombres

= 6C4*8C1 + 6C5*8C0 = 15 x 8 + 6 x 1 = 120 + 6 = 126

2) Para contestar un examen un alumno debe contestar 9 de 12 preguntas.

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a. Cuntas maneras tiene el alumno de seleccionar las 9 preguntas?


b. Cuntas maneras tiene si forzosamente debe contestar las 2 primeras preguntas?
c. Cuntas maneras tiene si debe contestar una de las 3 primeras preguntas?
d. Cuntas maneras tiene si debe contestar como mximo una de las 3 primeras
preguntas?

Solucin:

a. n = 12, r=9

12C9
= 12! / (12 9)!9!
= 12! / 3!9! = 12 x 11 x 10 / 3!
= 220 maneras de seleccionar las nueve preguntas o dicho de otra manera,
el alumno puede seleccionar cualquiera de 220 grupos de 9 preguntas para contestar el
examen.

b. 2C2*10C7 = 1 x 120 = 120 maneras de seleccionar las 9 preguntas entre las que estn
las dos primeras preguntas

c. 3C1*9C8 = 3 x 9 = 27 maneras de seleccionar la 9 preguntas entre las que est una de


las tres primeras preguntas

d. En este caso debe seleccionar 0 o 1 de las tres primeras preguntas

3C0*9C9 + 3C1*9C8 = (1 x 1) + (3 x 9) = 1 + 27 = 28 maneras de seleccionar las preguntas a


contestar

3) Una seora desea invitar a cenar a 5 de 11 amigos que tiene, a. Cuntas maneras tiene
de invitarlos?, b. cuntas maneras tiene si entre ellos est una pareja de recin casados y
no asisten el uno sin el otro, c. Cuntas maneras tiene de invitarlos si Rafael y Arturo no se
llevan bien y no van juntos?

Solucin:

a. n = 11, r=5

11C5 = 11! / (11 5 )!5! = 11! / 6!5!


= 11 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6! / 6!5!
= 462 maneras de invitarlos

Es decir que se pueden formar 462 grupos de cinco personas para ser invitadas a cenar.

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PROGRAMACIN

b. Esta seora tiene dos alternativas para hacer la invitacin, la primera es no invitar a la
pareja y la segunda es invitar a la pareja.

2C0*9C5 + 2C2*9C3 = (1 x 126) + (1 x 84) = 210 maneras de invitarlos

En este caso separamos a la pareja de los dems invitados para que efectivamente se
cumpla el que no asistan o que asistan a la cena.

c. La seora tiene dos alternativas para hacer la invitacin, una de ellas es que no invitar a
Rafael y a Arturo o que asista solo uno de ellos.

2C0*9C5 + 2C1*9C4 = (1 x 126) + (2 x 126) = 126 + 252 = 378 maneras de hacer la


invitacin

4) En un plano hay 10 puntos denominados A, B, C, ....,etc. etc., en una misma lnea no hay
ms de dos puntos, a. Cuntas lneas pueden ser trazadas a partir de los puntos?, b.
Cuntas de las lneas no pasan por los puntos A o B?, c. Cuntos tringulos pueden ser
trazados a partir de los puntos?, d. Cuntos de los tringulos contienen el punto A?, e.
Cuntos de los tringulos tienen el lado AB?.

Solucin:

a. En la redaccin del problema se aclara que en una misma lnea no hay ms de dos puntos
debido a que si lo anterior ocurriera no se podra dar contestacin a las preguntas que se
hacen.

Una lnea puede ser trazada a partir de cmo mnimo dos puntos por lo tanto,

10C2 = 10! / (10 2)!2! = 10! / 8!2! = 45 lneas que se pueden trazar

b. En este caso excluiremos los puntos A y B y a partir de los ocho puntos restantes se
obtendrn las lneas.

2C0*8C2 = 1 x 28 = 28 lneas que no pasan por los puntos A o B

c. Un tringulo puede ser trazado a partir de tres puntos, luego;

10C3 = 10! / (10 3)!3! = 10! / 7!3! = 120 tringulos posibles de trazar

d. En este caso se separa el punto A de los dems, se selecciona y posteriormente


tambin se seleccionan dos puntos ms.

1C1*9C2 = 1 x 36 = 36 tringulos que contienen el punto A

e. Los puntos A y B forman parte de los tringulos a trazar por lo que;


2C2*8C1 = 1 X 8 = 8 tringulos que contienen el lado AB.

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc.


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22
PROGRAMACIN

Matrices y lgebra de matrices

Dimensin de una matriz: La dimensin es la cantidad de columnas y filas de una matriz.

Ejemplo:

23 5 Su dimensin es de 3 * 2, dado que posee 3 columnas y 2 filas


4 8 13

Suma de matrices: Para poder sumar 2 matrices se debe cumplir que ambas posean las
mismas dimensiones.

Ejemplo:

2 4 1 3 = 3 7
3 5 + 4 6 7 11

Multiplicacin de Matrices: Para multiplicar una matriz de una dimensin C1 * F1 por otra
matriz con una dimensin C2 * F2 se debe cumplir que la cantidad de columnas de la
primera matriz (C1) sea igual a la cantidad de filas de la segunda matriz (F2), lo que dar
como resultado una matriz con la siguiente dimensin C2 * F1.

Ejemplo:

2 3 4 * 1 20
5 6 7 2 = 38
3

2*1= 2 5*1= 5
3*2= 6 6 * 2 = 12
4 * 3 = 12 7 * 3 = 21
20 38

Relaciones: Dentro de una matriz de relaciones entre conjuntos se escribe 1 para formar el
par ordenado, y un 0 para indicar que el par ordenado no esta dentro de la relacin.

Ejemplo:

A = {a, b, c } a b c
X = {1, 2} 1 1 0 1
R = {(1, a) (1, c) (1, b)} 2 0 1 0

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc.


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PROGRAMACIN

Transpuesta de una matriz: La transpuesta de una matriz se logra al colocar las filas en
columnas, as la primera fila se coloca como la primera columna y as sucesivamente.

Ejemplo:

A= 2 4 Transpuesta = AT= 2 6
6 8 4 8

Matrices invertibles: Para que una matriz sea invertible el resultado de la primera diagonal
menos la segunda diagonal debe ser positiva:

Ejemplo:

2 4
3 8

Primera diagonal = 2 * 8 = 16
Segunda diagonal = 4 * 3 = 12
Diferencia 4

El ejemplo anterior si es invertible, en cambio el siguiente ejemplo no lo es:

2 2
7 5

Primera diagonal = 2 * 5 = 10
Segunda diagonal = 2 * 7 = 14
Diferencia -4

Matriz Simtrica: Una matriz es simtrica si es igual a su transpuesta

Ejemplo:

A= 1 2 -3 AT= 1 2 -3
2 4 5 2 4 5
-3 5 6 -3 5 6

Prctica

1. Dada las matrices,

3 0 -2 1 3 4
A= -2 1 B= 4 -1 C= 2 5

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PROGRAMACIN

Realice los siguientes ejercicios:

1) A+B 3) A+C 5) C+C+A


2) B+B 4) B+C 6) A+B+C

2. Determine las dimensiones de las siguientes matrices

-2 3 4 -1
A= 1 3 2 B= 4 C= -1 -2 D= 2
0

Basadas en las matrices anteriores realice las siguientes operaciones en caso de no ser
posible explique Porque?

1-) A* B 3-) C* D 5-) B* A


2-) A* D 4-) D* A 6-) D* C

3. Obtenga la matriz de la relacin dada por

R={(1,d), (2,s), (1,f),(2,d),(3,d),(3,s),(2,f)}


Z={1,2,3}
I={d, s, f}

4. Encontrar los pares ordenados de la relacin V a O donde


V = {1, 2, 3, 4, 5} O = {a, b, c, d, e}
a b c d e
1 1 0 1 1 1
2 1 0 0 1 1
3 0 1 1 0 1
4 1 0 0 1 1
5 0 1 1 0 1

5. Encuentre la transpuesta de las siguientes matrices

2 4 3 4 0 3 -1
A= -1 0 1 B= -2 1 C= 2 2
0 1

6. Demuestre que las siguientes matrices son invertibles

-1 4 3 4 0 6 7
A= 2 1 1 B= -2 1 C= 3 2
2 4 7

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PROGRAMACIN

7. Demuestre que las siguientes matrices son simtricas

1 2 -3
A= 2 4 0
3 2 1

4 6 8
B= 6 6 7
8 7 1

8 5 -3
C= 5 4 -2
3 2 -1

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26
PROGRAMACIN

Relaciones de Recurrencia

Una relacin de recurrencia para una sucesin a0, a1,..., es una ecuacin que relaciona an,
con alguno de sus antecesores a0, a1,..., an-1.

Algunos ejemplos de relaciones de recurrencia son:


 Sucesin de Fibonacci
 La torre de Hanoi
 Funcin de Ackerman

Sucesin de Fibonacci

Quin era Fibonacci?


En realidad se llamaba Leonardo de Pisa pero se le conoca por Fibonacci,
hijo de Bonacci, apodo de su padre.
Era italiano y vivi entre los s. XII y XIII.

Los nmeros Fibonacci.


Se le ocurri la idea de los nmeros que llevan su nombre.
Todo comienza con el 1:

Ejercicios

1. Con la ayuda de las escenas siguientes completa en tu cuaderno la siguiente tabla:

1. 2. 3. 4. 19. 20.
1 1 2 3

2. Completa la siguiente tabla en tu cuaderno, aadiendo 1 al resultado de cada suma:


1+1+2+3+5 1+1+2+3+5+8 1+1+2+3+5+8+13 1+1+2+3+5+8+13+21

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PROGRAMACIN

Pero, para qu sirve?

Esta es la llamada "sucesin de Fibonacci " la cual fue concebida a partir del siguiente
"problema de los conejos" que aparece en su gran obra Liber Abaci. El problema en
lenguaje actual dira as:

Imagina una pareja especial de liebres que pueden reproducirse cuando tienen 2 meses
pero no antes.
Imagina que cada mes, desde que son maduros (a los 2 meses), tienen una pareja de hijos
siempre macho y hembra. Cuando son jvenes son grises y cuando maduran se vuelven
marrones.
Si partiramos de una sola pareja de liebres jvenes, cuntas parejas tendremos al
comienzo de cada uno de los meses?

Calendario Padres Hijos Nietos Biznietos Parejas

Enero

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

Junio

Julio

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PROGRAMACIN

Tambin

La sucesin de Fibonacci permite construir la espiral de Durero, que es una forma


geomtrica omnipresente en la naturaleza. Alberto Durero no fue un matemtico, sino un
artista alemn del Renacimiento, especialmente conocido por sus grabados. La espiral de
Durero es til para investigar las conchas de algunos moluscos, los cuernos de algunos
animales, las hileras de piones en la pia, las semillas de una flor de girasol... Tiene como
caracterstica principal el que los puntos sobre los que se traza se corresponden con
rectngulos cuyos lados son dos nmeros de la sucesin de Fibonacci.

Esta sucesin de nmeros aparece en la Naturaleza en formas curiosas. Cualquier variedad


de pia presenta siempre un nmero de espirales que coincide con dos trminos de la
sucesin de los conejos de Fibonacci, 8 y 13; 5 y 8.
Verdes 5, Naranjas 8

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc. Verdes 8, Rojas 13


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PROGRAMACIN

Otra espiral de Fibonacci

En las ciencias naturales, es bien conocida la estructura de Fibonacci en la disposicin de las


semillas en los girasoles. Las semillas, ubicadas en la gran parte central de las flores, tienen
una implantacin en espiral: hay dos grupos de espirales, gobernadas por dos funciones
logartmicas. Un grupo gira en sentido horario y otro en el antihorario. La cantidad de
espirales logartmicas en cada grupo sigue nmeros de Fibonacci consecutivos.
Sorprendido? Comprebelo usted mismo.

Disposicin de Fibonacci de las semillas del girasol

La sucesin de Fibonacci es la pauta que siguen determinados fenmenos de la naturaleza.


Puede aprovecharse para explicar el crecimiento de las hojas a lo largo del tallo de una
planta o el nmero de ptalos de algunas flores: por ejemplo, el lirio tiene tres y las
margaritas o girasoles suelen contar con 13, 21, 34, 55, o bien 89.

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PROGRAMACIN

Torres de Hanoi

El tpico juego de las Torres de Hanoi. Muy


conocido en ambientes matemticos e
informticos. El juego consiste en trasladar la torre
de la derecha hasta la varilla de la izquierda
teniendo en cuenta que:

Solo se puede mover una pieza cada vez


No se puede colocar una pieza mas grande
encima de una menor

Hay una leyenda asociada a este juego:

En el gran templo de Benars, bajo la cpula que


seala el centro del mundo, reposa una bandeja
de cobre sobre la cual estn colocadas tres
agujas de diamante. Se cuenta que una maana
lluviosa el rey mand colocar en una de las agujas
sesenta y cuatro discos de oro puro, ordenados
por tamaos; desde el mayor, que reposa en la
bandeja, hasta el ms pequeo, en lo alto de la
aguja. Se llama la Torre de Brahma.

Incansablemente, da tras da, los sacerdotes del


templo mueven los discos hacindolos pasar de

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PROGRAMACIN

una aguja a otra, de acuerdo a las leyes de Brahma, que dictan que el sacerdote en turno no
mueva ms de un disco a la vez, ni lo site encima de un disco de menor tamao..."

Cuenta la leyenda que cuando hayan terminado de mover la torre, llegara el fin del mundo...

Cuntos movimientos se necesitan para cada nmero de discos? Llene la siguiente tabla de
movimientos:

NUMERO DE DISCO NUMERO DE MOVIMIENTOS


1
2
3
4
5

La dificultad no es demasiada elevada, la mayor complejidad viene cuando se aumenta el


nmero de discos, que es ms fcil perder la cuenta de que es lo que esta haciendo uno.

La solucin es sencilla: para mover una torre de 7 elementos a la varilla 3, solamente hay
que mover una torre de 6 elementos a la varilla 2, mover la ltima pieza a la varilla 3, y mover
la torre de 6 piezas de la varilla 2 a la 3.
Y como se resuelve una torre de 6 pisos?... pues de forma recursiva.
La solucin ptima consta de (2n)-1 movimientos (para una torre de n piezas), en el caso de
esta, que es de 7, pues 127. A la vista de esto, parece que el fin del mundo nos queda aun
un poco lejos.

Funcin de Ackermann

La funcin de Ackermann, utilizada en la teora de la computacin, es una funcin recursiva


que toma dos nmeros naturales como argumentos y devuelve un nmero natural.

Definicin
La funcin de Ackermann se define por recursividad como sigue:

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PROGRAMACIN

Recursiva, pero no recursiva primitiva


Esta funcin crece extremadamente rpido A(4,2) ya tiene 19.729 dgitos. Este crecimiento
desmesurado se puede utilizar para demostrar que la funcin computable f(n) = A(n, n) crece
ms rpido que cualquier funcin recursiva primitiva, y por ello no es recursiva primitiva.

Tabla de Valores

Para darse una idea de la magnitud de los valores que aparecen de la fila 4 en adelante, se
puede destacar que por ejemplo, A(4, 2) es mayor que el nmero de partculas que forman el
universo elevado a la potencia 200 y el resultado de A(5, 2) no se puede escribir dado que no
cabra en el Universo fsico. En general, por debajo de la fila 4, ya no es posible escribir
todos los dgitos del resultado de la funcin.

Nmeros de A(m,n)

m\n 0 1 2 3 4 n

0 1 2 3 4 5 n+1

1 2 3 4 5 6 n+2

2 3 5 7 9 11 2n + 3

3 5 13 29 61 125

4 13 65533 A(3,265536-3) A(3,A(4,3)) (n + 3


trminos)

5 65533 A(4,65533) A(4,A(5,1)) A(4,A(5,2)) A(4,A(5,3))

6 A(5,1) A(5,A(5,1)) A(5,A(6,1)) A(5,A(6,2)) A(5,A(6,3))

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PROGRAMACIN

Mapa de Karnaugh

1. El mapa de Karnaugh da el valor de salida X para cada combinacin de valores de


entrada
2. Los cuadros del mapa K se marcan de modo que cuadros horizontalmente adyacentes
difieran nicamente en una variable
3. Una vez que el mapa se halla llenando con ceros y unos, la expresin en una suma de
productos para la salida X, se puede obtener operando con OR aquellos cuadros que
contienen un 1.

La repeticin de un par de unos adyacentes en un mapa de Karnaugh elimina la variable que


aparece en forma completa (A) y no completa ( )

Ejemplo:

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PROGRAMACIN

PRCTICA

Determine las expresiones mnimas para cada mapa de Karnaugh

1) ABC + ABC = BC

C C
AB 0 0
AB 0 1
AB 0 1
AB 0 0

2) ABC + ABC = AB

C C
AB 1 1
AB 0 0
AB 0 0
AB 0 0

3) ABC + ABC + ABC + ABC = BC+BC

C C
AB 0 1
AB 1 0
AB 1 0
AB 0 1

4) ABC + ABC + ABC + ABC = B

C C
AB 0 0
AB 1 1
AB 1 1
AB 0 0

5) ABC + ABC + ABC + ABC = C

C C
AB 0 1
AB 0 1
AB 0 1
AB 0 1

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PROGRAMACIN

6) ABCD + ABCD + ABCD + ABCD = AB

CD CD CD CD
AB 0 0 0 0
AB 0 0 0 0
AB 1 1 1 1
AB 0 0 0 0

7) ABCD + ABCD + ABCD + ABCD = BD

CD CD CD CD
AB 0 0 0 0
AB 0 1 1 0
AB 0 1 1 0
AB 0 0 0 0

8) ABCD + ABCD + ABCD + ABCD = AD

CD CD CD CD
AB 0 0 0 0
AB 0 0 0 0
AB 1 0 0 1
AB 1 0 0 1

9) ABCD + ABCD + ABCD + ABCD = BD

CD CD CD CD
AB 1 0 0 1
AB 0 0 0 0
AB 0 0 0 0
AB 1 0 0 1

10) ABCD + ABCD + ABCD + ABCD + ABCD + ABCD + ABCD + ABCD =


B

CD CD CD CD
AB 0 0 0 0
AB 1 1 1 1
AB 1 1 1 1
AB 0 0 0 0

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PROGRAMACIN

Reglas de simplificacin

1. Las agrupaciones son exclusivamente de unos. Esto implica que ningn grupo puede
contener ningn cero.

2. Las agrupaciones nicamente pueden hacerse en horizontal y vertical. Esto implica


que las diagonales estn prohibidas.

3. Los grupos han de contener 2n elementos. Es decir que cada grupo tendr 1,2,4,8...
nmero de unos.

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PROGRAMACIN

4. Cada grupo ha de ser tan grande como sea posible. Tal y como lo ilustramos en el
ejemplo.

5. Todos los unos tienen que pertenecer como mnimo a un grupo. Aunque pueden
pertenecer a ms de uno.

6. Pueden existir solapamiento de grupos.

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PROGRAMACIN

7. La formacin de grupos tambin se puede producir con las celdas extremas de la


tabla. De tal forma que la parte inferior se podra agrupar con la superior y la izquierda con la
derecha tal y como se explica en el ejemplo.

8. Tiene que resultar el menor nmero de grupos posibles siempre y cuando no


contradiga ninguna de las reglas anteriores. Esto es el nmero de grupos ha de ser
minimal.

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PROGRAMACIN

Sistemas de Numeracin

El sistema Binario

La computadora digital codifica la informacin en forma numrica .Para ello, no emplea el


sistema de numeracin decimal, sino el binario.

El sistema decimal de numeracin que utilizamos en la vida diaria es de difcil empleo en las
computadoras, ya que para representar los nmeros y trabajar con ellos son necesarios diez
smbolos:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Los circuitos de una computadora que trabajara con el sistema decimal deberan ser capaces
de distinguir entre diez valores o posiciones de funcionamiento distintas. Esto exigira una
precisin difcil de conseguir, por lo que se ha elegido un sistema de numeracin que
simplifica mucho el sistema de los circuitos, porque exige slo dos estados o posiciones de
funcionamiento.

El sistema binario slo utiliza dos signos:


0 1

Mucho ms fciles de representar en el interior de una computadora, donde estas dos cifras
se pueden asociar perfectamente a los dos posibles estados que pueden adoptar los
circuitos o componentes electrnicos:

Elemento Situacin Situacin


1 0
Circuito integrado TTL Salida 5v Salida 0v
Transistor Bloqueado Saturado
Interruptor Cerrado Abierto
Lmpara/LED Encendida Apagada
Rel Activado Desactivado

A las cifras o smbolos binarios les llamaremos, por convencin de bits.

bit cero = 0
bit uno = 1

La palabra <<bit>> es una contraccin de las palabras inglesa binary digit, digito binario.

El bit es la unidad ms pequea de informacin. Aislado, nos permite nos permite distinguir
slo entre dos posibilidades: s-no, blanco-negro, abierto-cerrado, positivo-negativo. Permite
tan slo dar dos respuestas a una pregunta, sin matices.

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PROGRAMACIN

Sistemas de Numeracin

Binario = 0 1 = Base 2
Decimal = 0123456789 = Base 10
Octal = 01234567 Base 8
Hexadecimal = 0123456789ABCDEF = Base 16

DECIMAL

32710

3x102 + 2x101 + 7x100 =


3x100 + 2x10 + 7x1 =
300 + 20 + 7 =
32710

CONVERSIN DE BINARIO A DECIMAL

101012

1x24 + 0x23 + 1x22 + 0x21 +1x20 =


1x16 + 0x8 + 1x4 + 0x2 +1x1 =
16 + 0 + 4 + 0 +1 =
2110

Prctica

101112 = 2310

101102 = 2210

111111112 = 25510

100000002 = 12810

CONVERSIN DECIMAL A BINARIO

2110 = 101012

21 2
20 10 2
1 10 5 2
0 4 2 2
1 2 1
0

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PROGRAMACIN

Prctica

2510 = 110012

1310 = 11012

15610 = 100111002

33310 = 1010011012

CONVERSIN OCTAL A DECIMAL

218 = 1710

2x81 + 1x80 =
2x8 + 1x1 =
16 + 1 =
1710

Prctica

358 = 2910

1278 = 8710

158 = 1310

88 = No se puede hacer

1798 = No se puede hacer

CONVERSIN BINARIO A OCTAL

101012 = 258

102 1012
1x21 + 0x20 = 1x22 + 0x21 +1x20 =
1x2 + 0x1 = 1x4 + 0x2 + 1x1=
2+0= 4 + 0 + 1=
2 5

Prctica

10112 = 138
110112 = 338

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PROGRAMACIN

1010112 = 538
112 = 38

CONVERSIN HEXADECIMAL A DECIMAL

2116 = 3310

2x161 + 1x160 =
2x16 + 1x1 =
32 + 1 =
3310

42216 = 105810

4x162 + 2x161 + 1x160 =


4x256 + 2x16 + 1x1 =
1024 + 32 + 1 =
105810

Prctica

4716 = 7110
15616 = 34210
ABC16 = 274810
1E216 = 48210

CONVERSIN BINARIO A HEXADECIMAL

101012 = 158

12 01012
1x20 = 0x23 + 1x22 + 0x21 +1x20 =
1x1 = 0x8 + 1x4 + 0x2 + 1x1=
1 0 + 4 + 0 + 1=
5

Prctica

10112 = B16
110112 = 1B16
1100102 = 3216
112 = 316

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CONVERSIN DECIMAL A HEXADECIMAL

4410 = 2C16

44 16
32 2
12

Prctica

2510 = 1916

1310 = D16

15610 = 9C16

33310 = 14D16

CONVERSIN DECIMAL A OCTAL

4410 = 548

44 8
40 5
4

2510 = 318

1310 = 158

15610 = 2348

33310 = 5158

CONVERSIN HEXADECIMAL A BINARIO

Se convierte de hexadecimal a decimal y luego a binario.

B16 = 10112
1416 = 101002
F16 = 11112

CONVERSIN OCTAL A BINARIO

Se convierte de octal a decimal y luego a binario.

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PROGRAMACIN

138 = 10112
248 = 101002
178 = 11112

CONVERSIN OCTAL A HEXADECIMAL

Se convierte de octal a decimal y luego a hexadecimal.

138 = B16
248 = 1416
178 = F16

CONVERSIN HEXADECIMAL A OCTAL

Se convierte de hexadecimal a decimal y luego a octal.

B16 = 138
1416 = 248
F16 = 178

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PROGRAMACIN

Tabla de conversiones entre numeraciones

Decimal Binario Octal Hexadecimal


Base 10 Base 2 Base 8 Base 16
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10
17 10001 21 11
18 10010 22 12
19 10011 23 13
20 10100 24 14
21 10101 25 15
22 10110 26 16
23 10111 27 17
24 11000 30 18
25 11001 31 19
26 11010 32 1A
27 11011 33 1B
28 11100 34 1C
29 11101 35 1D
30 11110 36 1E
31 11111 37 1F

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PROGRAMACIN

PRACTICA #1

1. Convertir los siguientes nmeros binarios a sus equivalentes decimales:

a. 0011002 b. 0000112

2. Convertir los siguientes nmeros decimales a sus equivalentes binarios:

a. 11110 b. 17410

3. Convertir los siguientes nmeros octales a sus equivalentes decimales:

a. 558 b. 1228

4. Convertir los siguientes nmeros decimales a sus equivalentes octales:

a. 1010 b. 101010

5. Convertir los siguientes nmeros binarios a sus equivalentes octales:

a. 1010112 b. 110112

6. Convertir los siguientes nmeros octales a sus equivalentes binarios:

a. 758 b. 1228

7. Convertir los siguientes nmeros binarios a sus equivalentes hexadecimales:

a. 1010112 b. 110112

8. Convertir los siguientes nmeros hexadecimales a sus equivalentes decimales:

a. 25616 b. 51216

9. Convertir los siguientes nmeros decimales a sus equivalentes hexadecimales:

a. 1010 b. 101010

10. Convertir los siguientes nmeros hexadecimales a sus equivalentes binarios:

a. 25616 b. 51216

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc.


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47
PROGRAMACIN

PRACTICA #2

Realiza todos los procedimientos para convertir los siguientes nmeros Binarios a
Decimal y luego a Binarios otra vez.

1) 10002 = 810
2) 10102 = 1010
3) 101102 = 2210
4) 101112 = 2310
5) 10010012 = 7310
6) 10101012 = 8510
7) 101010112 = 17110
8) 101001112 = 16710
9) 111111112 = 25510

Realice las siguientes convenciones:

1) 268 = ( ) 10
2) 5110 = ( )8
3) 1101012 = ( )8
4) 338 = ( )2

1) 1101012 = ( )16
2) 76516 = ( ) 10
3) 34510 = ( ) 16
4) 6BF16 = ( )2
5) 7EA16 = ( )2

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc.


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PROGRAMACIN

Suma y Resta de Binarios

Suma

Dos nmeros binarios se pueden sumar siguiendo este esquema:

0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10

Ejemplo:

10110
+ 01101
----------
100011

Resta

Dos nmeros binarios se pueden restar siguiendo este esquema:

1-1=0
0-0=0
1-0=1
0 - 1 = 11

Ejemplo:

1011010
- 110101
________
100101

Prctica

Ing. Fernely Artavia Fallas, MSc.


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