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RAFAEL PEREIRA DUBIELA

A UTILIZAO DE NARRATIVAS EMBUTIDAS NO AUXLIO DA NARRATIVA


DA HISTRIA NOS JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS.

CURITIBA
2008
2

RAFAEL PEREIRA DUBIELA

A UTILIZAO DE NARRATIVAS EMBUTIDAS NO AUXLIO DA NARRATIVA


DA HISTRIA NOS JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS.

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Design do Setor de Humanas da
Universidade Federal do Paran como requisito
parcial para obteno do ttulo de mestre em
Design.
Orientador Prof. Dr. Andr Luiz Battaiola.

CURITIBA
2008
3

RAFAEL PEREIRA DUBIELA

A UTILIZAO DE NARRATIVAS EMBUTIDAS NO AUXLIO DA NARRATIVA


DA HISTRIA NOS JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS.

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Design do Setor de Humanas da
Universidade Federal do Paran como requisito
parcial para obteno do ttulo de mestre em
Design.

Aprovado em _____________
Conceito:_________________

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Andr Luiz Battaiola
Universidade Federal do Paran
Presidente

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Nilton Gonalvez Gamba Jnior
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
Membro

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Antonio Martiniano Fontoura
Universidade Federal do Paran
Membro
4

A minha filha, a personagem principal da


histria que eu comecei a escrever.
5

AGRADECIMENTOS

A minha Ju, que me acompanha desde os tempos de criana. Pela sua pacincia de viver a
vida ao meu lado. Pela sua compreenso com meus devaneios acadmicos. Pela orientao
emocional nos momentos de confuso desespero. Pelo companheirismo ao dividir meus
sonhos. E mais importante, pelo amor que nos fez gerar uma vida.

A minha me, pelos motivos que somente as mes so capazes de compreender, com sua
ternura e amor incondicional. Ela, que no fundo, a grande responsvel por tudo isso.

A meu pai e sua esposa, por estarem comigo sempre! Desde as orientaes dos
procedimentos da vida s maravilhosas viagens disponveis no mundo.

Ao meu sogro e minha sogra, por me adotarem em seus grandiosos coraes.

Aos companheiros pesquisadores Flvio Martins e Rangel Jungles, que atravs de milhares
de horas gastas em conversas informais transmitiram todo seu conhecimento de causa para
meu auxlio e sem os quais esse trabalho, certamente, no teria sido concludo da maneira que
foi.

Aos professores Antnio Martiniano Fontoura, Aguinaldo dos Santos, Carla Spinillo e em
especial a (magnfica orientao metodolgica da) Stephania Padovani pela contribuio na
minha formao como mestre e pessoa.

Aos meus alunos, de todas as instituies que leciono, por de alguma forma contriburem
(mesmo que apenas testando sem saber novos conhecimentos adquiridos).

Ao meu admirvel professor Andr Luiz Battaiola, pela orientao desse trabalho, pela
orientao para a vida e, principalmente, por acreditar em mim!
6

(...) e as pessoas que me trouxeram os


obstculos vencidos sem os atalhos da vida
(...)
7

RESUMO

Esta dissertao pretende, por meio de um estudo de caso, identificar o pressuposto de que
as utilizaes de narrativas embutidas auxiliam a narrativa da histria desses jogos.
Analogamente, pretende tambm, identificar como as narrativas embutidas podem contribuir
para a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados.

A hiptese que norteou todo o trabalho que a utilizao de elementos, que em geral so
encontrados em narrativas comuns, ao serem aplicados nas narrativas embutidas, contribui no
entendimento da histria do jogo.

O desenvolvimento dessa pesquisa se inicia na histria do estudo dos jogos eletrnicos


informatizados, desde o momento em que ele se inicia com a informao eletronicamente
processada at os dias atuais. Foram tratados dos elementos que os compem, e de sua formas
de classificao, contudo, o foco da pesquisa foi s narrativas.

Assim sendo, foi definido o que so as narrativas, como se estruturam, quais so seus
planos de visualizao para melhor projet-las, e o mais importante, quais so seus elementos
e como eles podem contribuir para validar a hiptese dessa dissertao.

Alm de suas definies, foram tambm explicadas as narrativas utilizadas nos jogos
eletrnicos informatizados, de forma a delimitar quantas e quais so. Assim, foi descrito onde
se situa a narrativa embutida, da mesma forma como sua definio, que por ora pode ser a de
fragmentos de histrias que contribuem com os eventos de uma histria principal.

Para avaliar se a hiptese apresentada nesse trabalho era realmente vlida, foi escolhida a
estratgia de um estudo de caso e a coleta de evidncias foi feita em duas etapas, a primeira
foi a aplicao de uma ficha de avaliao e a segunda um ensaio de interao.
8

ABSTRACT

This dissertation intends by means of the study of a case to identify the presupposed that
the use of embedded narratives help the narrative of these games story. Similarly, it also
intends to identify how the embedded narratives can contribute for the narrative of
computerized electronic games story.

The assumption that will guide the work is that the use of elements that generally are found
in common narratives, when they are applied in embedded narratives, can contribute in the
game story understanding.

The development of this research begins with the history of computerized electronic games
study, from the moment they start with electronically processed information to present time.
The elements that make them will be seen and their way of classification, but the research
focus is the narrative.

Being so, it will define what narratives are, how they are organized, which their
visualization plans are to improve their projection, and above all, which their elements are and
how they can contribute to validate the assumption of this dissertation.

In addition to their definitions, the narratives used in computerized electronic games will
also be explained in a way to establish how many and which ones they are. Thus, it will be
established where the embedded narrative is placed, the same way as its definition, which by
the time being can be the one of storys fragments that contribute for the events of a main
story.

To evaluate if the presented assumption in this work is really worth, a strategy of the study
of a case was chosen and the evidence collection was made in two phases; the first one was
the application of an evaluation card and the second one was an interaction experiment.
9

LISTAS DE ILUSTRAES

Figura 1.1 distribuio geogrfica dos desenvolvedores no Brasil..................................................................... 14


Figura 2.1 baco com 17 barras, instrumento utilizado para calculo a mais de 4 mil anos. ............................... 21
Figura 2.2 pascalina, calculadora mecnica construda por Balise Pascal em 1642........................................... 21
Figura 2.3 tabuladora eltrica, desenvolvida por Herman Hollerith................................................................... 22
Figura 2.4 Mark I, primeiro computador encomendado pela marinha americana. ............................................. 23
Figura 2.5 Whirlwind, desenvolvido nos laboratrios do MIT. ......................................................................... 23
Figura 2.6 - o jogo eletrnico informatizado Pong................................................................................................ 25
Figura 2.7 primeira proposta de estrutura de classificao................................................................................. 33
Figura 2.8 - segunda proposta de estrutura de classificao, mais completa......................................................... 34
Figura 2.9 - diagrama da narrativa de Chatman (1978)......................................................................................... 42
Figura 2.10 - diagrama da narrativa de Miller (1980). .......................................................................................... 42
Figura 2.11 diagrama desenvolvido pelo autor da pesquisa, como sugesto para o entendimento dos elementos
das narrativas......................................................................................................................................................... 45
Figura 2.12 - diagrama por atos de Syd Field (2001). ........................................................................................... 46
Figura 2.13 - diagrama por atos de Syd Field (2001), com as designaes dos pontos de virada. ........................ 48
Figura 2.14 diagrama proposto no presente trabalho, com mais duas inseres de pontos de virada. ............... 49
Figura 2.15 diagrama demonstrativo do efeito Lev Kuleshov............................................................................ 50
Figura 2.16 diagrama demonstrativa dos planos. ............................................................................................... 51
Figura 2.17 imagem demonstrativa do primeiro plano e na seqncia a do primeirssimo plano. ..................... 52
Figura 2.18 imagem demonstrativa do plano americano. ................................................................................... 52
Figura 2.19 imagem demonstrativa do plano mdio........................................................................................... 53
Figura 2.20 imagem demonstrativa do plano geral............................................................................................. 53
Figura 2.21 diagrama demonstrativo de fade in. ................................................................................................ 55
Figura 2.22 diagrama demonstrativo de fade out. .............................................................................................. 56
Figura 2.23 diagrama demonstrativo de encadeamento...................................................................................... 56
Figura 2.24 diagrama demonstrativo de cortina. ................................................................................................ 57
Figura 2.25 modelo de interao homem-mquina. ........................................................................................... 61
Figura 2.26 diagrama demonstrativo das narrativas emergentes. ....................................................................... 63
Figura 2.27 diagrama demonstrativo das narrativas emergentes. ....................................................................... 63
Figura 2.28 - diagrama demonstrativo das narrativas embutidas. ......................................................................... 64
Figura 2.29 - diagrama demonstrativo das narrativas embutidas. ......................................................................... 65
Figura 2.30 - diagrama demonstrativo das narrativas evocadas. ........................................................................... 65
Figura 2.30 - diagrama demonstrativo das narrativas evocadas. ........................................................................... 66
Figura 2.31 diagrama demonstrativo das narrativas foradas............................................................................. 66
Figura 3.1 diagrama demonstrativo das etapas de coleta de dados..................................................................... 72
Figura 3.2 - diagrama demonstrativo do cronograma de aplicao da ficha de avaliao..................................... 75
Figura 3.3 diagrama demonstrativo do cronograma de coleta de dados............................................................. 80
Figura 4.1 dados gerais de identificao do jogo eletrnico informatizado Black (CRITERION, 2006). ......... 83
Figura 4.2 classificao usual dos jogos eletrnicos informatizados.................................................................. 84
Figura 4.3 ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em espao virtual. ........................................ 85
Figura 4.4 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em espao fsico. .......................................... 85
Figura 4.5 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em tempo interno.......................................... 86
Figura 4.6 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em tempo externo. ........................................ 86
Figura 4.7 ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em combinao de usurios. ........................ 86
Figura 4.8 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em relao do usurio................................... 87
Figura 4.9 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos de esforo. .................................................... 87
Figura 4.10 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos de estado do jogo........................................ 88
Figura 4.11 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - geral. ................................ 88
Figura 4.12 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - elementos. ........................ 89
Figura 4.13 comparativo do interrogatrio com o jogo. ..................................................................................... 90
Figura 4.14 mapa que deve ser resgatado e computador que foi descrito durante o interrogatrio.................... 91
Figura 4.15 sala de interrogatrio....................................................................................................................... 91
Figura 4.16 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas, quantificao dos elementos
da estrutura narrativa. ............................................................................................................................................ 92
Figura 4.17 exemplo de utilizao de primeiro plano, plano mdio, plano geral e dolly shot............................ 92
Figura 4.18 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - planos de visualizao. .... 93
Figura 4.19 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - efeitos ticos. ................... 93
10

Figura 4.20 mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006). ............................................................................................................................................ 96
Figura 4.21 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006)...................................................................................................................................................................... 97
Figura 4.22 mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006)............... 97
Figura 4.23 primeiro passo foi pressionar o boto de start, e assistir ao primeiro vdeo. ................................... 98
Figura 4.24 escolha da opo continue mission, do nvel de dificuldade e do mapa que jogou......................... 99
Figura 4.25 vdeo de apresentao dojogo, do ambiente e do personagem. ....................................................... 99
Figura 4.26 primeira imagem da partida e demais imagens do abandono da partida pelo usurio..................... 99
Figura 4.27 imagens do usurio abandonando a partida e escolhendo outra fase para jogar............................ 100
Figura 4.28 imagens do ltimo vdeo do ensaio de interao com o jogo Black (CRITERION, 2006). .......... 100
Figura 4.29 ltima jogada do usurio no ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006)................. 100
Figura 4.30 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006).................................................................................................................................................................... 101
Figura 4.31 - mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996)............................................................................................................................................. 102
Figura 4.32 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).................................................................................................................................................................... 103
Figura 4.33 - mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996). ............ 104
Figura 4.34 imagens do vdeo de introduo do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).......................................... 105
Figura 4.35 configuraes da partida que o usurio teve que fazer antes de iniciar a partida do ensaio. ......... 105
Figura 4.36 conflitos com inimigos nas catacumbas. ....................................................................................... 106
Figura 4.37 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).................................................................................................................................................................... 106
Figura 4.38 - classificao usual utilizada na anlise com a ficha de avaliao.................................................. 110
Figura 4.39 - ficha de avaliao, classificao por elementos............................................................................. 112
Figura 4.40 - ficha de avaliao, elementos das narrativas.................................................................................. 115
Figura 4.41 ficha de avaliao, soma dos resultados da anlise das narrativas embutidas nos jogos eletrnicos
informatizados. .................................................................................................................................................... 117
Figura 4.42 - tabela da escala dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao .......... 118
Figura 4.43 - tabela dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao.......................... 119
Figura 4.44 - tabela dos resultados da coleta de dados referente aos elementos das narrativas embutidas da ficha
de avaliao. ........................................................................................................................................................ 122
Figura 4.45 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006). .......................................................................................................................................... 123
Figura 4.46 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996)............................................................................................................................................. 123
Figura 4.47 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao comparativo entre as duas etapas de coleta de
dados.................................................................................................................................................................... 124
Figura 7.1 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao virtual. ........ 134
Figura 7.2 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao fsico............ 134
Figura 7.3 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo interno. ......... 134
Figura 7.4 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo externo.......... 135
Figura 7.5 - ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de combinao de usurios.
............................................................................................................................................................................. 135
Figura 7.6 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de relao do usurio... 135
Figura 7.7 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de esforo. ................... 135
Figura 7.8 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do estado do jogo. ....... 135
Figura 7.9 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao geral. ........................................................ 135
Figura 7.10 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos mesmos. .......................................... 136
Figura 7.11 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao das estruturas narrativas......................... 137
Figura 7.12 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao da linguagem. ........................................ 137
Figura 7.13 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos planos de visualizao..................... 137
Figura 7.1 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos efeitos................................................ 138
11

SUMRIO

1. INTRODUO ............................................................................................................................................... 13

1.1 PROBLEMA .............................................................................................................................................. 13


1.2 OBJETIVO ................................................................................................................................................. 13
1.3 HIPTESE ................................................................................................................................................. 13
1.4 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................................................... 13
1.4.1 A importncia do mercado.................................................................................................................. 13
1.4.2 Estudo restrito da rea escolhida......................................................................................................... 15
1.4.3 Importncia para a rea de estudo do design....................................................................................... 16
1.5 MTODO DE PESQUISA......................................................................................................................... 16
1.6 LIMITAO.............................................................................................................................................. 17
1.7 ESTRUTURA DA DISSERTAO.......................................................................................................... 17

2. REVISO BIBLIOGRFICA....................................................................................................................... 19

2.1 O CONTEXTO DOS JOGOS..................................................................................................................... 19


2.2 JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS ....................................................................................... 20
2.2.1 Dimenso histrica.............................................................................................................................. 20
2.2.1.1 O computador e o surgimento da informao eletronicamente processada ................................ 20
2.2.1.2 O surgimento dos jogos eletrnicos informatizados ................................................................... 24
2.2.2 Elementos dos jogos eletrnicos informatizados ................................................................................ 27
2.2.3 Classificaes dos jogos eletrnicos informatizados .......................................................................... 29
2.2.3.1 Classificao usual...................................................................................................................... 29
2.2.3.2 Outras formas de classificaes .................................................................................................. 32
2.2.4 Comparativo entre as classificaes apresentadas nesse trabalho....................................................... 38
2.3 CONCEITOS DE NARRATIVAS............................................................................................................. 40
2.3.1 Definies de narrativas...................................................................................................................... 40
2.3.2 Elementos das narrativas..................................................................................................................... 41
2.3.3 Estrutura das narrativas....................................................................................................................... 46
2.3.4 Linguagem de imagem seqencial ...................................................................................................... 50
2.3.5 Planos de visualizao da linguagem de imagem seqencial.............................................................. 51
2.3.6 Os efeitos ticos.................................................................................................................................. 54
2.4 NARRATIVAS NOS JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS.................................................... 58
2.4.1 Jogos eletrnicos informatizados como narrativas.............................................................................. 58
2.4.2 Interao narrativa .............................................................................................................................. 60
2.4.3 Formas de narrativas em jogos eletrnicos informatizados ................................................................ 62

3. MTODO DE PESQUISA ............................................................................................................................. 67

3.1 CARACTERIZAO DO PROBLEMA................................................................................................... 67


3.2 SELEO DO MTODO DE PESQUISA ............................................................................................... 68
3.3 DELIMITAO DO ESCOPO.................................................................................................................. 68
3.4 UNIDADE DE ANLISE.......................................................................................................................... 69
3.5 VALIDAO INTERNA, EXTERNA E DO CONSTRUCTO................................................................ 69
3.6 PROTOCOLO DE COLETA DE DADOS ................................................................................................ 70
3.6.1 Critrio de seleo do processo........................................................................................................... 70
3.6.2 Etapas do processo.............................................................................................................................. 71
3.6.3 Seleo dos jogos eletrnicos informatizados para as coletas de dados.............................................. 72
3.6.4 Ficha de avaliao............................................................................................................................... 73
12

3.6.5 Ensaio de interao ............................................................................................................................. 75


3.6.5.1 Planejamento do ensaio de interao .......................................................................................... 78

4. ESTUDO DE CASO........................................................................................................................................ 81

4.1 ESTUDO DE CASO PILOTO ................................................................................................................... 81


4.1.1 Descrio ............................................................................................................................................ 81
4.1.2 Coleta de evidncias ........................................................................................................................... 82
4.1.2.1 Coleta de evidncias da ficha de avaliao ................................................................................. 82
4.1.2.2 Coleta de evidncias do ensaio de interao ............................................................................... 93
4.1.3 Anlise e proposies ....................................................................................................................... 107
4.2 ESTUDO DE CASO PRINCIPAL ........................................................................................................... 108
4.2.1 Descrio .......................................................................................................................................... 108
4.2.2 Coleta de evidncias ......................................................................................................................... 111
4.2.2.1 Coleta de evidncias da ficha de avaliao ............................................................................... 111
4.2.2.2 Coleta de evidncias do ensaio de interao ............................................................................. 117
4.2.3 Anlise e proposies ....................................................................................................................... 121

5. CONCLUSES ............................................................................................................................................. 125

5.1 CONCLUSO GERAL SOBRE O PROBLEMA, OBJETIVO E HIPTESE. ...................................... 125


5.2 CONSIDERAES SOBRE O MTODO DE PESQUISA ................................................................... 125
5.3 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................... 126
5.4 SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS .................................................................................... 126

6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................................................ 128

7. APNDICE.................................................................................................................................................... 134

7.1 ANLISES PARA PROPOSTAS DE DIRETRIZES.............................................................................. 134

8. ANEXO .......................................................................................................................................................... 139


13

1." INTRODUO

1.1"PROBLEMA

O presente trabalho tem como problema central analisar Como as narrativas embutidas
contribuem para a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados?. O pressuposto
que a narrativa um instrumento utilizado para contar uma histria e que contem uma srie
de elementos que podem ser delimitados e estudados.

1.2"OBJETIVO

A presente dissertao tem como objetivo geral identificar como as narrativas embutidas
podem contribuir para a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados.

1.3"HIPTESE

Como hiptese tem-se que as narrativas embutidas contribuem para o entendimento da


narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados. Possivelmente essa contribuio
esta na utilizao de elementos comuns as narrativas, conforme sero destacados no decorrer
do trabalho.

1.4"JUSTIFICATIVA

1.4.1"A importncia do mercado

Os jogos eletrnicos informatizados, de modo geral, j pertencem ao cotidiano da nossa


sociedade, no so mais meros passatempos despretensiosos. Atualmente esses jogos
atribuem uma nova dimenso ao mundo do entretenimento e da informao.

Eles movimentam cifras milionrias em investimentos e ganhos. Por exemplo, a maior


indstria de entretenimento do mundo, a indstria norte-americana, atingiu a marca de 90%
dos 7.4 bilhes de dlares americanos gastos com o consumo de softwares voltados ao
entretenimento digital apenas no ano de 2006 naquele pas; desconsiderando os valores de
exportao, que no foram apurados (ESA, 2007).
14

No ano de 2007 houve um aumento de 28% no mercado daquele pas, fazendo com que o
valor gasto com o consumo de softwares voltados ao entretenimento digital alcana-se a
significativo valor de 9.5 bilhes de dlares americanos (HEWITT, 2008).

No mercado nacional tambm no diferente. A ABRAGAMES, que a associao


brasileira de desenvolvedores de jogos eletrnicos informatizados, no ano de 2005, publicou
uma pesquisa a respeito do mercado nacional. Ela mostra que, no ano de 2004, o faturamento
dos desenvolvedores foi estimado no valor de 18 milhes de reais. Ainda muito pequeno se
comparado aos valores internacionais, mas entre o ano de 2003 e o ano de 2004, houve um
aumento de 40% no faturamento desses mesmos desenvolvedores no mercado nacional.

Esses dados so apenas referentes ao desenvolvimento, onde no so includos os prejuzos


com pirataria, que no mercado nacional estimado ser da ordem de 94% do comrcio, o que
significa em nmeros inteiros aproximadamente 210 milhes de dlares (ABRAGAMES,
2005).

Muito embora o mercado mundial demonstre seu amadurecimento com o movimento de


recursos muito elevados, no Brasil a histria das empresas produtoras de jogos eletrnicos
informatizados recente e comeou na dcada de 80. No ano de 1999, o Brasil bateu seu
prprio recorde em fundao de empresas especializadas nessa rea, e no ano de 2004 foi
feito o registro de cinqenta e cinco empresas produtoras em atividade. S o estado do Paran
abrigava 33% das empresas registradas no pas, como mostra a Figura 1.1.

Figura 1.1 distribuio geogrfica dos desenvolvedores no Brasil (ABRAGAMES, 2005).

Como o mercado internacional financeiramente mais atraente, no Brasil existem doze


empresas em processo de negociao com outras empresas no exterior para viabilizarem a
exportao de seus produtos de acordo com a APEX Brasil (2007). Em Porto Alegre, a
15

empresa Southlogic j exporta a mais de dois anos consecutivos seus projetos e a empresa
Continuum Entertainment de Curitiba possui alguns de seus projetos tambm voltados para o
mercado exterior, de acordo com fontes internas dessas empresas.

Como se pode notar, o mercado de jogos eletrnicos informatizados est em constante


expanso no exterior e aqui, isso justifica um trabalho de pesquisa que vise agregar mais
conhecimento a essa rea.

1.4.2"Estudo restrito da rea escolhida

A rea de estudo escolhida para a presente pesquisa so as narrativas e as narrativas


aplicadas aos jogos eletrnicos informatizados.

As narrativas sempre acompanharam a humanidade desde o incio de sua histria e esto


presentes em todas as sociedades conhecidas (SANTAELLA, 2001b). Elas podem ter a
funo de construir, solidificar e at mesmo revolucionar os padres sociais de uma
comunidade (MURRAY, 2003).

Sendo as narrativas o relato de uma histria e estando presentes em inmeros meios de


comunicao (COMPARATO, 1995), esto presentes tambm nos jogos eletrnicos
informatizados. Mesmo no incio quando os jogos eram ainda embries do que so hoje, j
possuam uma histria a ser narrada de alguma forma em suas interfaces.

A evoluo dos jogos foi acompanhada tambm pela utilizao das narrativas nos mesmos.
Atualmente, elas fornecem ao jogo os seus meios dramticos, e so esses meios que os
responsveis por aumentar a experincia ldica do usurio (PINCHBECK, 2006).

Dentre as narrativas encontradas nos jogos eletrnicos informatizados, destaca-se no


presente trabalho as narrativas embutidas. Essas narrativas so desenvolvidas com elementos
com os quais o usurio pode interagir. Elas podem possuir a funo de prover motivao em
eventos e aes especficos durante uma partida (SALEN; ZIMMERMAN, 2003). Logo, so
estruturas de grande importncia para um jogo eletrnico informatizado.

Como pode ser observada, a narrativa realmente importante para os jogos eletrnicos
informatizados, logo, justifica-se o foco da presente pesquisa nas mesmas. Conforme ser
visto mais adiante, as narrativas podem ser consideradas uma forma de interao de um
16

sistema com um usurio, assim sendo seu estudo pode ser aprofundado sob o foco de estudo
da rea do design, conforme ser observado na prxima subseo.

1.4.3"Importncia para a rea de estudo do design

Os jogos eletrnicos informatizados so hoje um gnero cultural que desponta na nossa


sociedade. Eles produzem mudanas substanciais de adequao de mtodos de estudo de
vrias reas que so correlatas, tais como antropologia, sociologia, semitica, cinema, poltica
(AARSETH, 2001).

De acordo com Santaella (2004), a interdisciplinaridade dos jogos evidente, e possvel


ampliar ainda mais as reas correlatas com o estudo da filosofia, engenharia eltrica,
telecomunicaes, cincias cognitivas, marketing, computao grfica, animao, crtica
literria, narratologia, dentre outras.

A rea de estudo do design tambm to interdisciplinar quanto a rea dos jogos


eletrnicos informatizados, assim sendo, em muitas das reas citadas acima existem pontos
onde ambos os estudos se convergem.

O profissional que atua como designer, esta presente em vrias das etapas de criao de um
jogo eletrnico, tais como: no planejamento geral e especfico, no planejamento das
interfaces, no planejamento das interaes com o usurio, no desenvolvimento dos cenrios,
no desenvolvimento dos personagens, no desenvolvimento das narrativas, at mesmo para o
planejamento e execuo de testes que confirme o correto funcionamento de seus
mecanismos.

Sendo o designer um profissional que esta em quase todas as etapas de desenvolvimento de


um jogo eletrnico informatizado, possvel concluir que a rea de estudo do design pode
inclu-los na sua rea o estudo.

1.5"MTODO DE PESQUISA

O mtodo de pesquisa que foi escolhido para o presente trabalho de pesquisa foi o estudo
de caso, por ser uma forma mais especfica de levantar os dados. Segundo YIN (2001), o
estudo de caso deve ser um estudo de carter recente e referente vida real, alm de tratar de
uma investigao emprica que acontece ao longo do tempo.
17

De acordo com as caractersticas do estudo de caso, sero utilizadas mltiplas fontes de


evidncias, como documentao e registros, artefatos fsicos e observao direta, para a
realizao da triangulao destas informaes.

As mltiplas fontes de evidncia restritas a coleta de dados para o estudo de caso, sero
realizadas em duas etapas, sendo a primeira uma ficha de avaliao e a segunda um ensaio de
interao. Dessa forma sero gerados uma grande quantidade de dados para serem avaliados.

1.6"LIMITAO

Devido ao fato de a presente pesquisa priorizar os elementos que compem as narrativas,


no sero estudadas as maneiras de produzi-las, e sim a contribuio que as narrativas
embutidas podem dar para as narrativas da histria dos jogos eletrnicos informatizados.

Tambm sero contemplados, nessa pesquisa, os elementos fsicos de produo das


narrativas, os meios de produo artstica de narrativas, as possibilidades de produo, direo
de arte, os elementos de direo de arte, a construo de equipes, a diviso de tarefas entre
membros de equipes, a modulao de produo e as estruturas criativas de produzir uma
narrativa.

Outro enfoque que tambm no ser dado na presente pesquisa anlise de importncia
das narrativas embutidas para a interao, a instruo e a imerso. Por se tratar de uma rea de
estudo recente, e dessa forma, no possuir um extenso aprofundamento, em especial nessas
reas.

Devido a suas formas de jogabilidade, no sero estudados tambm, os jogos para celulares
e para ambientes arcades, conforme ser relatado mais afundo na seo 3.3 delimitao do
escopo.

1.7"ESTRUTURA DA DISSERTAO

O presente trabalho de pesquisa foi dividido de forma a contribuir para o melhor


entendimento dos conceitos bsicos das narrativas. A forma como foram divididos os
captulos priorizou o foco em narrativas de jogos eletrnicos informatizados. Assim, esta
dissertao est dividida em cinco captulos, conforme descrito a seguir:
18

Captulo 1: neste captulo so apresentados: o problema de pesquisa e o correspondente


objetivo e hiptese. So apresentados, tambm, os principais argumentos que justificam a
realizao do trabalho, assim como as limitaes da pesquisa e o mtodo adotado para a
realizao.

Captulo 2: nesse captulo apresentado uma breve dimenso histrica, os elementos e as


vrias formas de classificao dos jogos eletrnicos informatizados, as definies de
narrativas, os elementos das narrativas, as formas de estruturas das narrativas, o conceito de
linguagem de imagem seqencial, o pressuposto dos jogos apresentados como narrativas, o
conceito de interao narrativa e as formas de narrativas presentes nos jogos eletrnicos
informatizados.

Captulo 3: neste captulo apresentado o mtodo de pesquisa com a caracterizao do


problema, a forma de seleo do mtodo de pesquisa, o protocolo da coleta de dados, a
estratgia de anlise e de validao.

Captulo 4: so apresentadas a descrio do estudo de caso e a anlise e proposta de


solues realizadas com vistas ao alcance dos objetivos da pesquisa.

Captulo 5: neste captulo so apresentadas as concluses sobre o problema, objetivo e


hiptese, consideraes sobre o mtodo de pesquisa adotado e sugestes para trabalhos
futuros.
19

2." REVISO BIBLIOGRFICA

2.1"O CONTEXTO DOS JOGOS

No ano de 1933, o reitor da universidade de Leyden, Johan Huizinga, escolheu como tema
de seu discurso o limite cultural do jogo e da seriedade. Posteriormente ele continuou a
desenvolver estudos prximos dessa rea at definir alguns conceitos sobre jogos, que so
atuais at para os dias de hoje (CAILLOIS, 1958).

Para Huizinga o ato de jogar uma atividade livre e que permanece conscientemente fora
da vida ordinria, como um ato desprovido de seriedade, mas que ao mesmo tempo mantm o
jogador interessado e concentrado nessa tarefa que desprovido de interesse material, e
nenhum lucro pode e deve ser ganho atravs dele. Isso se procede com os prprios limites de
tempo e espao de acordo com regras fixas e de maneira muito prpria (CAILLOIS, 1958).

Analogamente, sendo a existncia dos jogos datada desde os primrdios da humanidade,


eles sempre possuram funes importantes na sociedade. A principal delas a forma ldica
pela qual se manifesta, proporcionando lazer e diverso. Alm de possuir a conotao de
relaxamento e descanso, sem um propsito posterior (CRUZ, 2005).

Atualmente o jogo uma atividade comum em nossa sociedade. Essas prticas so muito
utilizadas para ajudar a desenvolver habilidades que podem ser utilizadas na vida real. De
modo geral, os jogos so mais organizados do que simples brincadeiras, por possurem uma
dinmica prpria composta por objetivos, mecanismos de pontuao e regras definidas. So
conceitos claros de vencer e perder. Conceitos que ajudam a desenvolver noes de
cooperao e de competio necessrios na vida social (NORMAN, 2004).

Enfim, os jogos so recreativos por no oferecerem nenhum benefcio imediato para a


sobrevivncia do usurio, no entanto, as habilidades para jogar desenvolvem comportamentos
adaptveis (MURRAY, 2003).

Nos jogos, os usurios possuem a oportunidade de encenar uma relao mais bsica com o
mundo, ou seja, o desejo de vencer a adversidade, de sobreviver as inevitveis derrotas, de
modelar o ambiente, de dominar a complexidade e de fazer suas vidas se encaixarem como
peas de um quebra-cabea (MURRAY, 2003).
20

Os jogos como atividades esto presentes em quase todos os suportes de mdia da


sociedade. No poderia ser diferente com a informao processada por mquinas como os
computadores e videogames em geral, afinal, so atos sociais e inerentes ao ser humano de
forma representativa, ldica e potica.

Assim sendo, os jogos no esto ligados a uma mdia, porm, se a maioria dos jogos
eletronicamente processados se encaixa na classificao do modelo clssico aqui apresentado,
a tecnologia permite a mudana de suas caractersticas e o sistema de regras , agora, definido
pelos computadores e videogames em geral, o que permite uma maior flexibilidade (JUUL,
2003).

2.2"JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS

2.2.1"Dimenso histrica

2.2.1.1"O computador e o surgimento da informao eletronicamente processada

Atualmente o computador j uma ferramenta consolidada como instrumento para as mais


variadas tarefas. Mas historicamente, foi revelado em seu desenvolvimento em trs
oportunidades, na primeira como um dispositivo computacional mecnico, aproximadamente
em civilizaes que remetam a antes de Cristo; posteriormente, por volta de 1833, como um
conceito numrico de uma idia abstrata e finalmente como conhecemos atualmente, em um
modelo digital criado em meados de 1946 (LUCENA JNIOR, 2001).

O primeiro dispositivo computacional mecnico desenvolvido anteriormente ao


nascimento de Cristo foi o baco. Esse instrumento tinha a tarefa de desenvolver clculos de
complexidade variveis. O baco descrito como uma armao de madeira, com inmeros
fios verticais onde so inseridas pedras ou contas que representam seqencialmente as
unidades numricas. O posicionamento das pedras, bem como a possibilidade de sua leitura,
configuram a memria da operao e o manuseio das contas o processamento da
informao. (LUCENA JNIOR, 2001).
21

Figura 2.1 baco com 17 barras, instrumento utilizado para calculo a mais de 4 mil anos.

Posteriormente, na Normandia, em torno do ano de 1642, um jovem de apenas 17 anos


chamado Blaise Pascal, com a inteno de auxiliar seu pai na difcil tarefa de coleta de
impostos, desenvolveu a primeira calculadora mecnica conhecida como pascalina. Esse
instrumento utilizava uma agulha para mover as rodas dentadas de uma engrenagem,
acionando o mecanismo que levava dgitos de uma coluna para outra. Apesar de cumprir
tarefas de clculo com incrvel eficincia, a pascalina no obteve grande aceitao na
sociedade daquela poca (BECKER, 1963).

Figura 2.2 pascalina, calculadora mecnica construda por Balise Pascal em 1642.

Apesar de surpreendente para a poca, a pascalina fazia apenas operaes simples de


adio e subtrao, o que no configura o processamento da informao, mas sim a
automao das operaes que o baco j fazia. Foi somente no ano de 1671, que Gottfried
Von Leibniz, capacitou-a nas operaes de multiplicao e diviso, e ainda levou adiante as
idias do sistema binrio. Fazendo uso da relao entre o sistema binrio e o princpio de
reverso, para auxiliar no clculo da posio dos navios em alto-mar, o matemtico ingls
Charles Babbage desenvolveu os princpios tericos do primeiro computador, que s no foi
concretizado em funo de no existir na poca uma tecnologia desenvolvida o suficiente para
isso. Em torno de 1854, George Boole, concebeu um sistema completo de lgebra binria que
interligava uma lacuna ento existente entre a matemtica e a lgica, simbolizando todas as
22

informaes entre dois valores possveis. E no ano de 1889, Herman Hollerith, com a inteno
de colaborar com o censo no incio do sculo XX nos Estados Unidos da Amrica,
desenvolveu a tabuladora eltrica, que funcionava a base de cartes perfurados e era capaz de
armazenas dados especficos e recuperveis, utilizando um restrito grau de processamento,
praticamente um computador (LUCENA JNIOR, 2001).

Figura 2.3 tabuladora eltrica, desenvolvida por Herman Hollerith

Os primeiros passos consolidados da informao eletronicamente processada como uma


ferramenta computacional foram feitos nas instalaes da marinha do exrcito norte
americano, quando o prottipo do computador Mark foi encomendado. Esse computador foi
criado para controle de vo e clculos de problemas tericos, embora j jogasse xadrez com
as pessoas e armazenasse programas bem simples (MACHADO, 1988).

O Mark tinha a capacidade de identificar a direo do fogo, de controlar o trfego areo, de


posicionar submarinos e realizar outras funes mais simples. As representaes grficas
resultantes destas funes eram obtidas distncia graas conexo do computador com uma
estao de radar feita por linhas telefnicas (MACHADO, 1988).
23

Figura 2.4 Mark I, primeiro computador encomendado pela marinha americana.

Nessa mesma poca, no MIT (Massachusetts Institute of Technology), era desenvolvido


outro prottipo, o Whirlwind (MACHOVER, 1978), ele era um computador que tinha uma
memria de apenas 2048 bytes, o equivalente a cerca de 400 palavras. Era uma mquina que
j possua um canho de luz com clulas fotoeltricas como receptor para recepo de dados,
isso permitia que o usurio identificasse os dados no monitor (LUCENA JNIOR, 2001).

Figura 2.5 Whirlwind, desenvolvido nos laboratrios do MIT.

Em 1951, foi feita uma demonstrao da capacidade de processamento do Whirlwind. Na


demonstrao dois pilotos da Guarda Area Nacional dos Estados Unidos levantaram vo, um
pilotando um caa modelo C-45 com a finalidade de simular o papel de um bombardeiro
inimigo; o outro, com um caa modelo T-6, fez o papel de interceptador. O radar tinha a
obrigatoriedade de transmitir a posio do caa alvo ao computador que a exibia na tela como
um ponto luminoso acompanhado com a letra T (de target). A localizao do interceptador
tambm foi mostrada, a cerca de 40 milhas de seu alvo. Quando o operador tocou o ponto-
alvo com o canho de luz, o Whirlwind calculou uma trajetria de interceptao. O piloto
24

interceptador foi informado por rdio sobre as direes previstas pelo computador, e isso fez
da operao um sucesso (MACHOVER, 1978). Essa experincia em muito se assemelha
descrio de um jogo eletrnico informatizado.

Na dcada de setenta, os computadores que um dia haviam feito uso de vlvulas, depois
deram um espetacular salto para os transistores, passam a funcionar com o processamento de
clculo a base de microprocessadores. O desenvolvimento da cincia da computao tem se
apoiado na impressionante evoluo da miniaturizao dos circuitos transistorizados
(LUCENA JNIOR, 2001).

2.2.1.2"O surgimento dos jogos eletrnicos informatizados

No decorrer da sua histria, os jogos eletrnicos informatizados j tiveram muitas


designaes de nomenclatura. J foram chamados simplesmente de jogo, de jogos
eletrnicos, de games, de jogos de computador, dentre outras.

No presente trabalho a designao utilizada ser jogo eletrnico informatizado, pois o


objeto de estudo utiliza o jogo em um ambiente de interao eletrnica com a informao que
invariavelmente precisa ser processada. Assim como em um computador comum, esse
processamento tambm pode ser designado a partir da informatizao da informao.

A histria dos computadores pode ser contada junto com a histria dos jogos eletrnicos
informatizados, porm em determinados momentos tiveram seu prprio caminho ao
desenvolver mquinas que processavam a informao com a nica inteno de jogar, mas at
os dias de hoje os computadores ainda so uns dos suportes mais utilizados para o jogo.

Nos laboratrios do MIT, em 1961, enquanto faziam testes para a marinha americana com
computadores que deveriam calcular a trajetria de msseis, Steve Russell criou o primeiro
jogo eletrnico informatizado, chamado spacewar (MORRISON, 1994). Esse jogo eletrnico
informatizado foi programado em um computador chamado DEC PDP-1, que foi
desenvolvido no MIT. Naquela poca, alm de existirem pouqussimos computadores no
mundo, um nmero limitadssimo deles dispunha de terminal grfico interativo como esse
modelo possua, e isso sem dvida contribuiu para o relativo sucesso dele no MIT (LUCENA
JNIOR, 2001).

Na dcada de 1970, Norlan Bushnell, um engenheiro formado na universidade de Utah,


assduo jogador de spacewar, fundou a empresa Atari e inovou o mercado de jogos
25

eletrnicos informatizados lanando o primeiro jogo comercialmente de sucesso. O jogo em


questo chamado de Pong, que era extremamente simples (LEITE, 2006). Basicamente se
restringia a duas estruturas quadrangulares dispostas verticalmente em cada canto da tela e
um crculo que deveria ser rebatido por ambas as estruturas. Ganhava quem no deixasse de
rebater o crculo.

Figura 2.6 - o jogo eletrnico informatizado Pong

O final da dcada de 1970 e o incio da dcada de 1980 foram os marcos da exploso dos
jogos eletrnicos informatizados, tanto nos formatos dos videogames quanto nos formatos
arcades. Os videogames so equipamentos eletrnicos desenvolvidos para o ato de jogar, em
sua maioria so portteis e conectveis a televiso, e os arcades so estruturas de jogos
eletrnicos informatizados criados para ficarem a disposio em locais pblicos, no Brasil tais
estruturas tambm so chamadas de fliperamas (LEITE, 2006).

No meio da dcada de 1980, houve o perodo de recesso, marcado pela venda da empresa
Atari para o grupo Warner, e pela quebra ou reduo de vrias outras produtoras de jogos
eletrnicos informatizados. Dentre as muitas especulaes a respeito da causa da recesso,
esto o excesso de lanamentos de ttulos de jogos de baixssima qualidade e o lanamento no
mercado de um nmero maior de unidades de jogos que o nmero de videogames para
process-los nas casas dos consumidores (KENT, 2001).

O final da dcada de 1980 e incio da dcada de 1990 marcada pela entrada da tecnologia
japonesa no mercado de jogos eletrnicos informatizados. Marcas como a Nintendo, Sega,
dentre outras, inovaram por completo as formas de jogar, apresentando produtos mais
26

refinados em termos da produo de personagens, de ambientes, de enredos e de narrativas,


alm de produzirem jogos esteticamente mais interessantes (LEITE, 2006).

A dcada de 1990 marcada pela entrada de empresas sem tradio na produo de jogos
eletrnicos informatizados, como Sony, Microsoft, dentre outras. Essas empresas so
responsveis por mais uma onda de inovao, nos mesmos moldes anteriores, em especial na
questo esttica. Nessa dcada h tambm o declnio do rcade e a ascenso dos
computadores pessoais como suporte para os jogos eletrnicos informatizados lanados no
mercado (KENT, 2001; LEITE, 2006).

Os anos 2000 so marcados pelos lanamentos de videogames de extremo desempenho,


superando em alguns quesitos os computadores pessoais destinados aos jogos eletrnicos
informatizados. Dessa forma, o mercado se consolida como uma rea do entretenimento de
grandes investimentos e maiores retornos (LEITE, 2006). Eles deixaram de ser simples
variantes dos jogos eletrnicos informatizados como Pong e Spacewar e hoje so universos
virtuais totalmente explorveis pelo usurio (PASE, 2004).

Em comparao com outras mdias, correto afirmar que os jogos eletrnicos


informatizados possuem um ritmo de desenvolvimento muito rpido. Relatos de sua histria
so marcados pela interdisciplinaridade e incorporao contnua de inovaes tecnolgicas de
outras reas (SANTAELLA, 2004).

Atualmente, o repertrio dos jogos eletrnicos informatizados est fundindo linguagens


num processo natural, tanto que a separao de sua linguagem das linguagens do cinema,
literatura, fotografia, vdeo, msica e teatro no so mais to claros (MARTINS et al., 2004).
Analogamente as narrativas dessa nova mdia permitem histrias mais complexas, graas a
novos recursos, podem apresentar mais de um ponto de vista com histrias paralelas, com
possibilidades de interferncias, com opes de continuidade ou descontinuidade
(GOSCIOLA, 2004).

Muito embora os jogos eletrnicos informatizados possuem uma srie de elementos que os
diferenciam das demais linguagens, como ser demonstrado na prxima subseo.
27

2.2.2"Elementos dos jogos eletrnicos informatizados

Conforme foi descrito no captulo anterior, os jogos eletrnicos informatizados atuais, em


geral, possuem estruturas complexas. Essas estruturas so compostas pelos seguintes
elementos: personagens, ambientes, interface, regras, tempo, princpios de meta,
obstculo e recompensa, conforme descrito a seguir.

O elemento de grande destaque o personagem e sua histria, assim como em outras


narrativas, sua importncia reconhecida em funo do fato de serem responsveis por
desenvolver a ao que compe os eventos (FIELD, 2001). No h dvida que as histrias so
sobre os personagens e essa uma afirmao to simples que eventualmente esquecida no
momento de analisar algumas teorias a respeito das narrativas nos jogos (CRAWFORD,
2005).

O personagem quem desenvolve uma comunicao no verbal com o usurio


(FREEMAN, 2004), pois o personagem no uma pessoa, mas representa uma
(CRAWFORD, 2005).

Ele possui uma personalidade observvel nos momentos que ele interage com outros
elementos do jogo, como quando ele anda, corre, luta, fala etc.; e tambm nas expresses de
sua face, nas suas roupas, nas suas armas e demais particularidades (FREEMAN, 2004).

O personagem o representativo do usurio no ambiente formado no jogo, utilizando


referncias indiretas ou simblicas, pois dessa forma ele intriga e seduz o usurio para que
possa reconhecer caractersticas que poderiam ser suas (SALEN & ZIMMERMAN, 2003;
ELVERDAM & AARSETH, 2007).

Assim como o personagem, o ambiente observado na partida refere-se a uma estrutura que
deve remeter ao mundo real, pois o ambiente o elo que liga o universo do jogo ao universo
real que cerca o usurio. Afinal, representar significa apresentar algo por meio de um suporte
materialmente distinto de acordo com regras bem definidas, nas quais certas caractersticas ou
estruturas daquilo que representado devem ser expressas, acentuadas e tornadas
compreensveis pelo tipo de apresentao, enquanto outras devem ser conscientemente
suprimidas (KACZMAREK, 1986, apud SANTAELLA, 2001a).
28

Em suma, quando o usurio observa seu personagem no ambiente, no olha para ele como
o prprio objeto, mas como um representante de si prprio (SCHTZ, 1932 apud
SANTAELLA, 2001a). E a melhor e mais completa representao a representao
interativa. Os jogos eletrnicos informatizados fornecem esse elemento de interatividade
como um recurso crucial chamado de interface (CRAWFORD, 1984).

A interface responsvel por apresentar as informaes provindas do sistema


informatizado ao usurio, e por viabilizar a entrada e interpretao dos comandos do usurio
pelo sistema. Em suma, a interface responsvel pela interao entre o usurio e o sistema
(MACEDO FILHO, 2005).

O jogo em si uma atividade espontnea regida por regras (MARTINS, 2004). Essas
regras so desenvolvidas para balizar as possibilidades de jogo ao usurio, de forma a tornar
possvel ou no os atos dos personagens no ambiente. Essas regras podem ser definidas com
mais um dos elementos que compe um jogo eletrnico informatizado (ROLLINGS;
ADAMS, 2003).

O transcorrer da partida em um jogo medido atravs do passar do tempo, esse tempo


deve ser observado como o elemento que denota o ritmo do jogo, ou o momento em que o
jogo termina. Em suma, o tempo que transcorre durante o jogo deve ser observado como um
elemento importante para a interao com o usurio (ELVERDAM; AARSETH, 2007).

Outros elementos de grande importncia para os jogos eletrnicos informatizados so os


conceitos de meta, obstculo e recompensa. Esses conceitos devem ficar claros para o
usurio e so representados a partir de sua interao com o personagem, onde as metas so os
objetivos que devem ser atingidos pelo personagem, os obstculos so os conflitos que o
personagem encontrar e que devero ser superados para atingir as metas e recompensa o
que ele ir ganhar quando atingi-las (SALEN & ZIMMERMAN, 2003; ELVERDAM &
AARSETH, 2007).

Todos esses elementos podem ser combinados das mais variadas maneiras, permitindo
desenvolver jogos com os mais variados enredos e formas. No prximo captulo sero
delimitadas algumas dessas possibilidades visando demonstrar como possvel classificar os
jogos eletrnicos informatizados.
29

2.2.3"Classificaes dos jogos eletrnicos informatizados

Existem inmeras maneiras de classificar os jogos eletrnicos informatizados. Na presente


subseo sero destacadas duas formas de faz-lo. De modo geral, as outras formas relevantes
de classificar os jogos no se diferenciam muito das aqui apresentadas, sendo sempre, uma
variao dessas.

2.2.3.1"Classificao usual

A forma mais comum de classificar os jogos eletrnicos informatizados a partir da


maneira como se joga e, a partir disso, estruturar a classificao em gneros especficos. A
maneira de efetuar tal classificao encontrada tanto no meio acadmico quanto no
profissional. De modo geral, pode ser considerada superficial e por vezes confusa, pois
existem jogos que eventualmente podem ser includos em mais de uma classe.

Essa forma clssica pode possuir algumas pequenas variaes de acordo com o autor, mas
o consenso geral que os jogos podem ser divididos em gneros como: jogos de ao e
explorao, first person shooter, estratgia e administrao de recursos, role playing game,
massive multiplayer online role playing game, simulao esportiva, simulaes de veculos,
aventura, vida artificial, puzzle, jogos on-line (e.g. ROLLINGS & ADAMS, 2003;
KOZOVITS, 2004; PASE, 2004; LEITE, 2006).

Os jogos de ao e explorao se caracterizam por serem jogos onde exigido dos


usurios grande coordenao motora e reflexos rpidos quando esto explorando os diversos
cenrios e ambientes do jogo. Esse gnero de jogo pode ainda ser subdividido em: jogos de
plataforma, jogos de luta e jogos de ao em terceira pessoa (LEITE, 2006).

Os jogos de plataforma so jogos onde o usurio controla o personagem ao longo de


cenrios bidimensionais que so percorridos da esquerda para a direita, ou vice-versa. A
principal atividade do usurio superar obstculos enquanto explora o universo a procura de
objetos e recompensas (ROLLINGS; ADAMS, 2003), como por exemplo, os jogos Super
Mario Bros. 3 e Pitfall.

Os jogos de luta so caracterizados por serem jogos onde a atividade principal lutar
contra adversrios especficos, desferindo golpes atravs de combinaes de botes e aes do
usurio, como por exemplo, os jogos Mortal Kombat e Street Fight. Em geral, nessa
30

classificao se excetua os jogos que simulam esportes de luta, porque nesses jogos as regras
so restritas a simulao do esporte o que aproxima tais jogos da classificao de simulao
esportiva (KOZOVITS, 2004; LEITE, 2006).

Os jogos de ao em terceira pessoa so muito parecidos com os jogos de plataforma. A


grande diferena o fato do personagem ser acompanhado atravs de uma cmera externa e,
na maioria das vezes, posicionada acima de sua cabea e ligeiramente atrs. Assim como nos
jogos de plataforma, a atividade principal ainda superar obstculos e explorar os cenrios a
procura de objetos e de recompensas, alm do desafio apresentado atravs do raciocnio
espacial (LEITE, 2006), os jogos Tomb Raider e Grand Theft Auto 3 so bons exemplos
desse gnero.

Os jogos do gnero first person shooter (FPS) so aqueles onde a atividade principal do
usurio atirar em inimigos e percorrer ambientes com a viso dos olhos do personagem
(LEITE, 2006), como por exemplo, os jogos Half-life e Doom 3

Os jogos de estratgia e manuteno de recursos so os jogos em que so testadas as


habilidades do usurio em administrar as mais variadas formas de recursos humanos e
materiais. O usurio ainda deve estabelecer estratgias para adquirir e manter os recursos,
como por exemplo, os jogos Outlive e Starcraft. Esse gnero de jogo ainda pode possuir duas
variaes, o jogo por turno e o em tempo real. Essas variaes so o representativo do
transcorrer do tempo durante a partida (ROLLINGS; ADAMS, 2003).

Os jogos do gnero role playing games (RPG) so jogos baseados no homnimo estilo de
jogo de tabuleiro. Eles oferecem desafios de ordens estratgicas, administrativas, espaciais e
em alguns casos at moral. Em geral, nesse gnero, o usurio deve acompanhar a jornada e a
evoluo de seu personagem nas mais variadas situaes apresentadas pela narrativa do jogo
(KOZOVITS, 2004), como por exemplo, os jogos Diablo e Final Fantasy.

Os jogos classificados como massive multiplayer online role playing game (MMORPG),
so verses dos mesmos jogos citados no pargrafo anterior, porm com o diferencial de
serem verses exclusivamente utilizadas na Internet (PASE, 2004), como por exemplo, o jogo
World of Warcraft.
31

Os jogos de simulao esportiva so aqueles que exploram a habilidade motora dos


usurios em situaes apresentadas que simulam as condies de um esporte em particular
(LEITE, 2006), como por exemplo, o jogo Moto GP.

Os jogos de simulao de veculos so aqueles em que o usurio deve conduzir veculos


especficos, podendo ser em um contexto esportivo ou no (LEITE, 2006), como por
exemplo, os jogos Mech Warrior e Comanche.

Os jogos de aventura so jogos de desafio lgico e no motores, onde o usurio levado a


explorar ambientes, colecionar objetos, solucionar quebra-cabeas (LEITE, 2006). Pode haver
combates no gnero de aventura, mas eles so sempre em momentos especficos da histria do
jogo, ou simplesmente no so os seus aspectos principais, como por exemplo, nos jogos Myst
e Monkey Island.

Nos jogos de vida artificial, o usurio levado a administrar uma criatura virtual,
explorando capacidades de ensino, treinamento, administrao, em suma uma vida artificial
com grande parte das complexidades de uma vida real (PASE, 2004), como por exemplo, o
jogo The Sims.

Os jogos do gnero puzzle so aqueles em que o usurio estimulado a usar a lgica,


raciocnio e at mesmo a criatividade, eventualmente requerendo respostas rpidas e pontuais.
So jogos onde o usurio levado a montar, solucionar, encaixar peas, assim por diante
(LEITE, 2006), como por exemplo, o jogo Tetris e o jogo Quebra-Cabeas que vem no
Windows Vista Home Basic.

De modo geral, os jogos on-line podem ser considerados variaes dos gneros
apresentados acima, sendo sua definio, portanto, restrita aos mesmos. Seu diferencial que
so jogados em rede, podendo essa ser interna a um ambiente (intranet) ou na prpria internet
(ROLLINGS; ADAMS, 2003).

Essa classificao usual a mais utilizada e vem acompanhando os jogos eletrnicos


informatizados ao longo de sua histria, porm como descrito anteriormente, existe uma outra
possibilidade de estruturar a classificao, como ser demonstrado na prxima subseo.
32

2.2.3.2"Outras formas de classificaes

Na estrutura de classificao dos jogos eletrnicos informatizados sugeridos na subseo


anterior fica claro uma estrutura frgil e superficial. Essa estrutura se restringe forma de
jogar e muito restrita a comparao entre os gneros.

Existem outras maneiras de se estruturar uma classificao de forma que fornea subsdios
para uma construo metodolgica de anlise que possa lidar com a grande diversidade dos
jogos eletrnicos informatizados.

Essa maneira baseada na distino dos elementos dos jogos eletrnicos informatizados,
de forma a no classificar o jogo pela sua aparente forma de interao, mas sim pela forma
como ele vai utilizar os seus elementos. A anlise da apresentao desses elementos fornece
uma excelente forma de classificao, afinal todos os jogos possuem uma gama extremamente
variada deles (ELVERDAM; AARSETH, 2007). Na presente subseo so referenciados
mais elementos dos jogos que no foram citados na seo 2.2.2. elementos dos jogos
eletrnicos informatizados, isso porque esses novos elementos so importantes somente na
anlise da classificao dos jogos.

Em um primeiro momento a proposta da classificao por elementos pode se restringir a


apenas cinco grupos de anlise principais, subdivididos em quinze conceitos no total. Os
cinco grupos principais seriam: espao, tempo, estrutura de jogo, controle e regras,
conforme esto demonstrados na figura 2.7 (AARSETH; SMEDSTAD; SUNNANA, 2003).
Os conceitos so formas de como se podem dividir os grupos de anlise, de maneira que
fiquem suas avaliaes fiquem mais detalhadas. Os conceitos ainda podem ser subdivididos
em quesitos de avaliao, que so formas de classificar os mesmos.

Essa nomenclatura foi adotada de maneira a facilitar a explicao no presente trabalho,


pois no foi encontrada na pesquisa traduo literal que fossem realmente satisfatrias para o
presente trabalho.
33

Figura 2.7 primeira proposta de estrutura de classificao.

Em um segundo momento, em um estudo mais meticuloso sobre os grupos anteriores,


possvel identificar que os cinco grupos principais no so suficientes para abranger todas as
possibilidades, sendo necessrios mais trs deles. Ao final, os oito grupos de classificao
so: espao virtual, espao fsico, tempo interno, tempo externo, combinao de usurios,
relao entre usurios, esforo e estado do jogo. Com a insero de mais 3 grupos, o total de
conceitos passa a vinte, conforme demonstrado na figura 2.8 (ELVERDAM; AARSETH,
2007).
34

Figura 2.8 - segunda proposta de estrutura de classificao, mais completa.

O grupo denominado de espao virtual referente relao entre a forma como o usurio
enxerga seu personagem e a forma como ele enxerga o restante dos elementos do jogo. Pode
ser dividida em trs conceitos: perspectiva, posio e dinmica do ambiente (AARSETH,
SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):
35

" A perspectiva: referente forma como usurio tem a viso do ambiente.


Descreve se o usurio tem uma viso completa do espao ou se o usurio tem uma
viso do personagem como um andarilho. Essa duas formas resultam em trs
quesitos de viso: a onipresena, nas costas do personagem ou atravs de seus
olhos. A viso nas costas do personagem pode ser ampliada tambm como uma
vista lateral, como nos jogos definidos como de plataforma pela classificao usual.

" A posio: pode ser dividido em dois quesitos: absoluta ou relativa. A absoluta
descreve se o usurio pode discernir sua posio de outros objetos no ambiente e a
relativa descreve se o usurio deve relacionar a sua posio com a posio de
outros objetos para deduzir onde ele est.

" A dinmica do ambiente: pode ser dividido em dois quesitos, onde cada um deles
descreve se permitido ao usurio fazer alteraes no ambiente ou se as alteraes
possveis so pr-determinadas, isto , programadas anteriormente.

O grupo espao fsico se refere a como o usurio enxerga o ambiente do jogo como um
todo, no mais restrito a relao de como o personagem pode enxergar. Pode ser dividido em
dois conceitos: perspectiva e posio. Muito embora a nomenclatura seja igual a do grupo
espao virtual, suas definies se diferenciam na sua relao com o personagem (AARSETH,
SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):

" A perspectiva: pode ser dividido em dois quesitos: onipresena e necessidade de


movimento. No espao fsico, descreve se o usurio tem a viso onipresente do
ambiente, podendo observ-lo por completo, ou se necessrio o movimento
andarilho do personagem.

" A posio: pode ser dividido em trs quesitos: a relativa sua localizao no
ambiente, isso , descreve se a posio do jogador determinada relativamente na
localizao do mundo fsico, a relativa a outros personagens controlados pelo
sistema informatizado, isto , determinada relativamente a agentes do jogo. Pode
ainda ser a soma de ambas.

O tempo interno refere-se ao tempo relacionado ao personagem do usurio, ou seja,


avaliada a forma como o tempo influencia nas possibilidades de ao dos personagens. Nessa
forma de avaliar o tempo interfere diretamente na interao entre o usurio e o personagem
36

(que sua ferramenta de interao com o sistema). O tempo interno pode ser dividido em trs
conceitos: de haste, de sincronicidade e de controle interno (AARSETH, SMEDSTAD &
SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):

" O conceito de haste: descreve a reao da ao, podendo ser dividido em dois
quesitos: presente ou ausente. Na descrio presente o tempo real altera o estado do
jogo e na descrio ausente o tempo real no altera o estado do jogo.

" O conceito de sincronicidade: relata as possibilidades de atuao dos personagens,


podendo ser dividido em dois quesitos tambm: presentes ou ausentes tambm. A
presente descreve se as aes dos personagens atuam em tempo real, e a ausente
necessita a utilizao de turnos de ao.

" O conceito de controle interno: relata as possibilidades de recomear determinado


evento, e tambm pode ser dividido em dois quesitos: ser presente ou ausente. Na
possibilidade presente o usurio tem o controle para comear o prximo ciclo do
jogo e na ausente ele no possui esse controle.

O grupo tempo externo no est relacionado diretamente com o personagem, mas sim
com a interao do usurio com o sistema. Pode ser divididos em dois conceitos, o teleolgico
e o representacional (AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM &
AARSETH, 2007):

" O conceito teleolgico: pode ser dividido em dois quesitos: finito ou infinito. O
conceito teleolgico finito delimita o final do jogo em algum momento. No
conceito teleolgico infinito o final do jogo e das partidas no fica claro, isto , o
jogo eterno.

" O conceito representacional: descreve como o passar do tempo representado na


partida do jogo. O conceito representacional pode ser dividido dois quesitos: em
mimtico ou arbitrrio. O conceito mimtico reflete o tempo passando como na
realidade, isto , cada segundo representado pelo transcorrer do mesmo na vida
real. O arbitrrio reflete o passar do tempo no sistema criado pelo jogo, isto , se o
jogo se passa em uma sucesso de meses, o usurio no vai precisar passar por
todos eles para interagir.
37

O grupo combinao de usurios descreve como os usurios esto organizados durante as


partidas do jogo, podendo ser em conjuntos de um, dois ou mais jogadores em rede, ou no
mesmo suporte como em videogames. Na combinao entre jogadores usual utilizar essas
definies quantitativas na lngua inglesa, portanto, um jogador vira single player, dois ou
mais jogadores viram two players, mais de dois multi-players e assim respectivamente
(AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007).

O grupo que relata a relao entre os usurios, define a forma como os usurios vo atuar
durante a mesma partida em que dividem o ambiente com seus personagens. Essa relao
pode ser definida de acordo com a ligao entre eles ou de acordo com a avaliao entre eles
(AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):

" A ligao entre os usurios: pode ser dividido em dois quesitos: dinmico ou
esttico, isto , pode variar durante uma partida. Os usurios que comeam a jogar
devem continuar at o final da partida juntos, ou permitido que cada um deles
siga por caminhos diferentes, sujeitos a interaes totalmente pessoais.

" A avaliao: descreve como os usurios so qualificados e avaliados, podendo ser


no quesito de forma individual, em conjunto como um time ou de ambas as formas.

O grupo esforo exemplifica como o conflito se apresenta ao usurio. Pode ser divido em
dois quesitos: desafio e metas (AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM
& AARSETH, 2007):

" O desafio: pode surgir na forma de trs quesitos: descritos como idnticos,
exemplos e agentes. Na forma de desafios idnticos eles so pr-definidos como a
transposio de estruturas do ambiente. Na forma de exemplos, so feitos de forma
aleatria e randmica podendo surgir a qualquer momento na partida e nem mesmo
quem desenvolveu o jogo sabe quando e onde ele ir surgir. Como agentes so
personagens que atuam de forma autnoma. Esses personagens possuem suas
prprias metas de maneira que, se estas metas forem conflitantes com o
personagem do usurio, entraro em atrito.

" As metas: so os objetivos que o usurio deve cumprir. As metas podem ser
classificadas em dois quesitos: absoluta e relativa. A meta absoluta possui uma
38

condio de vitria explcita e imutvel. E a relativa descrita como sendo


subjetiva e depende da interpretao do usurio.

O grupo estado do jogo define as possibilidades de mudana de estados durante as partidas


de um jogo. Pode ser divido em trs conceitos: mutabilidade, temporal e salvabilidade
(AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):

" A mutabilidade: a capacidade de aferir mudanas nos personagens ou no


ambiente durante a partida, podendo ser descrito como a evoluo do personagem
inclusive.

" A temporal: relacionado continuidade das mudanas ocorridas no jogo, o que


permite avaliar se essas mudanas acompanham o usurio em todos os momentos.
Pode ser finito ou infinito. Quando as mudanas no so definitivas, ou seja, elas
so restritas a uma fase apenas, ento so determinadas finitas e quando a mudana
pode ser estendida alm das fases do jogo ento infinita.

" Salvabilidade: descreve a capacidade de salvar a partida. Podendo ser ilimitado,


condicional ou inexistente. No conceito ilimitado o usurio pode salvar a partida no
momento que quiser, no conceito condicional permitido somente em algumas
circunstncias especficas e no conceito inexistente o usurio no pode salvar a
partida.

As maneiras apresentadas nessa subseo para classificar os jogos eletrnicos


informatizados levam em considerao o destaque dos elementos dos mesmos, dessa forma,
no possvel separar os jogos em grupos fixos que apenas os delimitem em definies
estticas. O que possvel fazer nesse caso aproximar os jogos pelos elementos que os
compem e, assim fazer uma classificao mais eficiente e flexvel.

Na prxima subseo desenvolvido um comparativo entre as duas formas de classificar


os jogos eletrnicos informatizados que o presente estudo originou.

2.2.4"Comparativo entre as classificaes apresentadas nesse trabalho

Classificar os jogos eletrnicos informatizados o primeiro passo para iniciar um estudo


srio sobre os mesmos. Como foi demonstrado nas duas subsees anteriores, existem mais de
uma maneira de fazer tal classificao. No entanto no possvel afirmar com clareza qual
39

das formas a melhor, sem que para isso se desenvolva um estudo mais minucioso sobre o
assunto.

Como o objetivo do presente trabalho no o estudo aprofundado das formas de


classificao dos jogos eletrnicos informatizados, o que ser desenvolvido nessa subseo
um comparativo visando ressaltar as diferenas sem, no entanto, buscar demonstrar qual a
melhor forma de classificar os jogos eletrnicos informatizados.

A forma mais comum de classificar os jogos eletrnicos informatizados a partir da


classificao usual apresentada anteriormente, muito embora ela no seja consensual,
podendo haver pequenas variaes na descrio de seus gneros, ela ainda a mais utilizada
tanto no meio acadmico quanto no meio profissional.

A possvel explicao que tornou tal classificao to difundida reside no fato dela ser
muito intuitiva, pois baseada no comparativo simples entre os gneros a partir da maneira de
como se jogam determinados jogos eletrnicos informatizados. Todavia, exatamente isso
que a torna superficial e pouco abrangente, pois freqentemente necessrio classificar um
jogo com mais de um gnero dessa classificao.

J a classificao por elementos busca uma outra maneira de classificar os jogos. Seu foco
de anlise no a forma de se jogar, mas sim como so utilizados os elementos dos jogos. Em
suma, uma forma de classificao baseada na anlise dos elementos que esto dentro do
jogo. Essa forma de classificao no tem a mesma viso holstica da classificao usual,
porm consegue promover a distino entre os jogos, sem que para isso seja necessrio
misturar gneros de anlise.

Outro fator que as diferenciam que a classificao por elementos no separa os jogos por
gneros claros como a classificao usual, porm os aproxima pelos elementos que os
compem e dessa forma possibilita uma classificao mais eficiente e flexvel.

Talvez a grande diferena entre as classificaes aqui apresentadas, seja a complexidade da


classificao por elementos em comparao a simplicidade da classificao usual, o que torna
a classificao por elementos pouco atrativa ao mercado profissional, dando a essa um
aspecto mais acadmico em comparao a outra.
40

Alguns autores ainda explicitam uma possibilidade de classificar os jogos eletrnicos


informatizados como narrativas. Na presente subseo essa possibilidade no ser discutida,
isso feito na subseo 2.4.1. jogos eletrnicos informatizados como narrativas.

2.3"CONCEITOS DE NARRATIVAS

2.3.1"Definies de narrativas

As narrativas esto presentes em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as


sociedades. Elas comeam com a prpria histria da humanidade e no h povo que no tenha
uma histria narrada de alguma forma (SANTAELLA, 2001b).

Historicamente, a narrativa uma forma encontrada pela sociedade de construir


comunidades, desde uma tribo agrupada em volta de uma fogueira at uma comunidade
global reunida diante de um aparelho de televiso (MURRAY, 2003).

O ato de narrar est enraizado no comportamento social dos grupos humanos antigos e
modernos. As histrias so usadas para ensinar o comportamento dentro da comunidade,
discutir conceitos morais, ou para satisfazer curiosidades (EISNER, 2005). Os homens
contam histrias uns aos outros, e compreendem-se atravs delas, assim sendo, a narrativa
um dos mecanismos primrios utilizado pelos homens para a compreenso do mundo
(MURRAY, 2003). Enfim, as narrativas dramatizam relaes sociais e os problemas de
convvio, propagam idias ou extravasam fantasias (EISNER, 2005).

Ferrera (1977), define narrativa como o ato de narrar algo; e o ato de narrar como relatar,
como expor minuciosamente ou como referir. Aqui, observa-se a narrativa vinculada
ao, ou a ao de narrar. Segundo Comparato (1995), a ao de narrar tambm consiste no
relato de uma histria, isto , de uma sucesso de acontecimentos, que englobam a ao do
personagem, o movimento e a passagem do tempo.

Em suma, existem mais elementos envolvidos, tais como a histria, que o principal
elemento das narrativas. A histria pode ser descrita como uma srie de eventos sucessivos
que possuem uma relao de causa e efeito, e que ocorrem em um determinado espao de
tempo e em um ambiente delimitado, assim como as narrativas (BRAND; KNIGHT, 2005).
41

Analogamente, a complexidade da narrativa faz com que a mesma no possa ser


considerada uma simples histria por definio. Desse modo, se a histria uma simples
sucesso de eventos, a narrativa a personificao desses eventos atravs de um mediador
(SALEN; ZIMMERMAN, 2003), esse mediador pode ser chamado de narrador, ou na maioria
das vezes o prprio personagem que atua na histria atravs de aes relatadas de alguma
forma (FIELD, 2001). Essas aes dos personagens acabam desenvolvendo a narrativa e as
caractersticas dos prprios personagens (SANTAELLA, 2001b).

A importncia do personagem na narrativa resultado da estruturao da informao da


histria relatada. A estrutura conseqncia da experincia linear de transmisso de
sucessivas informaes atravs das aes dos personagens, logo, o personagem o elemento
principal da narrativa (PINCHBECK, 2006).

Em suma, as narrativas possuem uma srie de elementos para serem categorizados, na


prxima seo esses elementos so categorizados de forma completa.

2.3.2"Elementos das narrativas

Segundo Chatman (1978), as narrativas possuem apenas duas partes distintas, ou dois
elementos principais: a histria e o discurso, conforme pode ser observado na figura 2.9.

A histria contm mais duas divises, os eventos e o existente, aqui traduzido como
representao fsica (figura 2.9). Os eventos podem ser tambm divididos em aes e
acontecimentos; enquanto a representao fsica tambm pode ser dividida em personagens e
ambiente (CHATMAN, 1978).

A distino entre histria e discurso muito clara, embora no to simples. A histria so


os elementos anteriormente citados, e o discurso se define em como a narrativa deve ser
realizada, ou seja, a forma e o suporte onde feito (CHATMAN, 1978).
42

Figura 2.9 - diagrama da narrativa de Chatman (1978).

Por outro lado, Miller (1980) divide os elementos da narrativa em apenas situao,
personagem e forma. Para ele, a situao descrita como um estado inicial que
necessariamente sofrer uma mudana, e a seqncia de mudanas gera o desenvolvimento de
atos e efeitos que podem ser chamados de eventos.

Os atos so desenvolvidos por personagens, e esses so as personificaes atravs das


quais os eventos ocorrem. O terceiro elemento, a forma, a maneira como apresentado
todo o processo acima descrito (MILLER, 1980). O elemento forma que Miller (1980)
descreve, muito parecido com a definio do elemento discurso de Chatman (1978).

Figura 2.10 - diagrama da narrativa de Miller (1980).

Enfim, existem inmeros outros elementos alm dos definidos pelos autores acima. Syd
Field (2001), por exemplo, sempre associa ao ao personagem, e analogamente a Miller
(1978), descreve a ao como um ato especfico do personagem. Syd Field (2001), tambm
descreve o personagem como algum que pratica aes como forma de transpor obstculos,
assim como o elemento com quem as aes acontecem. E o local onde todos os elementos
esto, definido por ele como ambiente, ou seja, onde tudo acontece.

Sendo o personagem um elemento de grande importncia para a narrativa, pode ser


descrito tambm como a personificao da ao na narrativa e, portanto, o responsvel pelos
43

eventos e pelos acontecimentos, pois, a princpio, tudo na narrativa gira ao redor do


personagem, ou dos personagens (FIELD, 2001).

importante destacar que uma das principais caractersticas do personagem na narrativa


a busca pela realizao de um desejo, para o cumprimento de uma meta particular a ele
(HOWARD; MABLEY, 1996). Essa meta deve ser clara e objetiva, e condizente com o perfil
das aes do personagem, para que os elementos estejam organizados, pois o personagem o
contato do espectador com a narrativa. atravs de seu pensamento, muitas vezes expresso
por sua fala, que o espectador tem acesso viso dos acontecimentos e aes do personagem
(COMPARATO, 1995).

Mas s h ao onde existe conflito, isto , esforo e resistncia entre duas coisas. De certa
forma, as aes dos personagens s se processam pelo confronto com aes que lhes so
opostas, e que lhes opem resistncia, Tendo isso em vista, a narrativa s comea onde a ao
se encadeia para dar incio a um conflito (SANTAELLA, 2001b).

Segundo Comparato (1995), o conflito est intimamente ligado ao personagem e designa a


confrontao entre foras distintas e o mesmo personagem (COMPARATO, 1995).
Analogamente, para Howard e Mabley (1996), o conflito se concretiza na superao de
obstculos impostos em algo que o personagem quer e que difcil de ele obter (HOWARD;
MABLEY, 1996).

Muito embora o conflito possa parecer requerer um confronto fsico, essa no uma
necessidade na narrativa. Os conflitos nas narrativas podem assumir formas verbais e serem
muito agressivas, pois o conflito verbal pode ter todas as caractersticas requeridas em um
embate fsico, podendo ser bastante doloroso (SARAIVA; CANNITO, 2004).

possvel identificar at trs formas de o conflito se revelar ao personagem, pode ser


como uma fora humana, como uma fora no-humana e como uma fora interna
(COMPARATO, 1995). O conflito atravs da fora humana pode se revelar por meio de outro
personagem que se apresente como um obstculo frente meta do personagem central. O
conflito atravs da fora no-humana pode se concretizar por meio de um obstculo fsico a
ser superado pelo personagem. Por ltimo, o conflito pela fora interna pode se revelar por
meio da necessidade de superao de uma meta pessoal do personagem.
44

Com os obstculos para a realizao da meta, o personagem depara-se com os conflitos,


que por sua vez originam os eventos. Sem os obstculos, o personagem atingiria
simplesmente sua meta sem dificuldade, tornando a narrativa um relato montono e factual,
no permitindo a explorao de mais um elemento: o drama (HOWARD; MABLEY, 1996).

Aristteles definiu, em sua poca, o drama como a imitao de uma ao eminente onde os
personagens atuam. Encadeados segundo uma ordem previamente criada, representam um
evento que uma relao de aes e acontecimentos demonstrando situaes de causa e
efeito.

O drama apresenta um mundo ficcional que existe em si, como se houvesse mesmo esse
outro mundo possvel, e por alguns instantes, o espectador fosse capaz de contempl-lo
fisicamente (SARAIVA; CANNITO, 2004).

Esses pequenos momentos da narrativa, onde o elemento de drama esta inserido, so


desenvolvidos como situaes onde as possibilidades de transpor obstculos e de enfrentar
conflitos se fazem presente no momento relatado. Por exemplo, a narrativa que descreve um
pai que leva seu filho, o qual acabou de aprender a andar, para dar uma volta no parapeito de
seu apartamento no dcimo andar, est criando uma ao dramtica. Quer dizer, a ao
dramtica no depende especialmente de saber algo a respeito dos personagens envolvidos ou
da preocupao envolvida com ele, mas sim da situao criada com eles atravs de suas aes
(HOWARD; MABLEY, 1996). Sendo assim, a ao dramtica pode ser definida como a
relao entre as possveis aes do personagem frente aos eventos apresentados para formar o
elemento drama (SARAIVA; CANNITO, 2004).

Logo, a expectativa da ao do personagem um forte componente da ao dramtica.


Essa expectativa pode ser desenvolvida a partir da relao do tempo com as aes e com os
acontecimentos, o que constitui a temporizao das aes e dos acontecimentos relacionados
aos personagens (COMPARATO, 1995). No presente trabalho ser utilizado temporizao
com o sentido de existncia temporal, ou seja, a sensao do passar do tempo.

O tempo um elemento especialmente importante, nas narrativas. Existem trs formas de


trabalhar com a temporizao nas narrativas: o tempo real, o tempo narrativo (adaptao do
termo utilizado do autor) e a moldura temporal (HOWARD; MABLEY, 1996).
45

O tempo real o tempo que um evento leva para se completar. O tempo narrativo o
tempo que leva para relatar um evento. A moldura temporal o prazo de concluso de um
evento que o espectador possa antecipar; geralmente representado por elementos inseridos
no ambiente, tal como a linha de chegada de uma corrida que indica o final da narrativa
(HOWARD; MABLEY, 1996).

Analogamente, Juul (2001) afirma que a temporizao pode ser entendida em duas
possibilidades distintas: o tempo da histria e o tempo do discurso. A primeira denota o
tempo em que os eventos aconteceram em sua ordem cronolgica e o segundo denota o tempo
necessrio para transmitir ao usurio os eventos, na ordem em que eles esto sendo contados
(JUUL, 2001).

Tendo em vista que nessa seo foram compilados vrios autores que descrevem os
elementos das narrativas, foi desenvolvido um modelo que pudesse exemplificar melhor esses
elementos de forma grfica (figura 2.11). Esse grfico uma complementao do modelo de
Chatman (1978) com os demais elementos aqui apresentados.

Figura 2.11 diagrama desenvolvido pelo autor da pesquisa, como sugesto para o entendimento dos elementos
das narrativas.

Todos os elementos citados nessa seo contribuem para o desenvolvimento das narrativas,
porm, necessrio que elas disponham de uma organizao estrutural para que esses
elementos possam ser mais bem desenvolvidos. A seo a seguir se prope a isso.
46

2.3.3"Estrutura das narrativas

A construo da estrutura da narrativa auxilia no decorrer da sucesso dos seus elementos,


como os eventos, acontecimentos, aes, e demais citados na seo anterior. Enfim, existe
uma srie de possibilidades para estruturar uma narrativa, de acordo com os mais variados
autores que as definem a partir das mais variadas reas de estudo. O que ser feito nessa seo
a compilao de algumas dessas possibilidades.

Segundo Eisner (2005), toda a narrativa deve possuir uma estrutura, e essa estrutura deve
contemplar uma forma de como os eventos sero inseridos, para que os mesmos formem uma
unidade na narrativa, isto , que paream ser elementos de uma mesma histria.

A histria da narrativa um elemento inaltervel, porm a forma de estruturar a narrativa


influencia diretamente a forma como se alternam os eventos, e conseqentemente, como o
espectador vai compreender a histria (EISNER, 2005).

A estrutura da narrativa pode ser diagramada com muitas variaes por estar sujeita a
diferentes padres entre e o incio e o fim (EISNER, 2005). Segundo Comparato (1995), a
narrativa pode ser estruturada em comeo, meio e fim, e ainda por atos que se dividem
durante a narrativa.

Esses atos podem ser designados de primeiro, segundo e terceiro ato (COMPARATO,
1995), ou ento de: ato um, ato dois e ato trs (FIELD, 2001), porm, por definio, ambos
so a mesma coisa com nomenclaturas ligeiramente diferentes. No presente trabalho ser
utilizada a nomenclatura numrica simples apresentada por Field (2001) (figura 2.12).

Figura 2.12 - diagrama por atos de Syd Field (2001).


47

A estrutura narrativa por atos possui uma estrutura funcional para cada ato, isto , os atos
devem possuir uma maneira de organizar seus elementos, como ser demonstrado a seguir.

No primeiro ato, a narrativa deve apresentar a introduo da histria, ou seja, apresentar os


personagens, as circunstncias em torno da ao, estabelecer um relacionamento do
personagem principal com demais personagens que habitam os ambientes do mundo que est
sendo criado em sua representao fsica (FIELD, 2001).

Alm disso, o primeiro ato deve expor o problema da narrativa e criar uma expectativa ao
antecipar os vrios problemas que podem surgir. No primeiro ato deve ficar claro qual o
evento principal da narrativa (COMPARATO, 1995).

No segundo ato, a narrativa deve apresentar o acontecimento principal, isto , neste ato
onde o personagem deve enfrentar os principais obstculos e onde devem aparecer os
conflitos que o impedem de atingir suas metas (FIELD, 2001). quando a situao do
personagem piora, e os conflitos chegam ao limite de uma ao, criando uma tenso na
narrativa (COMPARATO, 1995).

No terceiro ato, a narrativa deve apresentar a resoluo. Todavia, resoluo no significa


fim, mas sim uma soluo. Portanto, no terceiro ato o que deve ser mantida a soluo de
todos os conflitos, problemas, metas, obstculos que foram criados no decorrer da narrativa.
Eventualmente a histria pode continuar depois, mas a narrativa acaba ali (FIELD, 2001). O
terceiro ato pode ser responsvel tambm pelo eplogo da narrativa, isto , a explicao do
desenvolvimento das razes que conduziram os elementos da histria (COMPARATO, 1995).

Os atos no so estruturas independentes entre si e devem apresentar uma forma que os


unifiquem, para que a narrativa possua uma unidade estrutural. Esse elemento o plot point,
cuja traduo literal ponto de virada, denominao utilizada neste trabalho.

O ponto de virada pode ser considerado um obstculo, um evento, uma ao do


personagem ou um conflito, enfim, algo que mude a direo da histria e altere seu foco.
Basicamente, so ncoras que do histria caminhos diferentes. Os pontos de virada devem
aparecer, a princpio, no final do primeiro ato, e no final do segundo ato conforme demonstra
a figura 2.13 (FIELD, 2001).
48

Figura 2.13 - diagrama por atos de Syd Field (2001), com as designaes dos pontos de virada.

Dentro dessas possibilidades de determinar os pontos de virada sugeridos pelo autor Syd
Field (2001), existem mais formas de propor a alocao desse elemento. O autor dessa
dissertao prope mais duas inseres no diagrama proposto por Field (2001). Essas duas
alocaes adicionais seriam uma no incio do segundo ato e outra prxima do trmino do
terceiro ato, conforme pode ser observado na figura 2.14.

Elas se justificam por j ter sido observado situaes onde ficam faltando ligaes entre
eventos. O primeiro ponto de virada sugerido, no incio do segundo ato, contribui para o
inicio dos conflitos e da confrontao tpicos desse ato. O segundo ponto de virada sugerido,
no final do terceiro ato, pode contribuir para ser inseridas reviravoltas completas na histria,
tais como indicar que o assassino no o suspeito do crime que vinha sendo investigado
durante toda a histria.
49

Figura 2.14 diagrama proposto no presente trabalho, com mais duas inseres de pontos de virada.

Em contraponto a estrutura dividida em apenas trs atos como a estrutura de Field (2001),
possvel afirmar que o nmero de atos importa menos que o nmero de reviravoltas da
histria. Nesse sentido, as reviravoltas seriam determinadas por pontos de virada onde as
narrativas mudam o rumo anunciado. O nmero de reviravoltas tambm poderiam ser quantos
fossem necessrias, muito embora o excesso de reviravoltas pode produzir uma estrutura
confusa (SARAIVA; CANNITO, 2004).

Existem mais elementos que auxiliam na hora de organizar a estrutura das narrativas, alm
da diviso por atos apresentada anteriormente. Existe, por exemplo o recurso de flashback. O
flashback prioritariamente utilizado para descrever o personagem lembrando de algo, ou
para descrever uma histria contada pelo personagem (REY, 2006). Quando o flashback
mostra uma situao que ainda vai acontecer, denominado nesse caso de flashfoward.

Outro elemento de estrutura narrativa o dilogo. O pressuposto para a necessidade do


dilogo na narrativa que o conflito requer ao e essa ao no necessariamente um
embate fsico. Esses conflitos podem adquirir formas verbais sob forma de dilogos
(SARAIVA; CANNITO, 2004).

O dilogo um recurso narrativo muito eficiente e, basicamente, a arena da ao


dramtica. Ele constitui um recurso muito til para o personagem apresentar suas metas para o
espectador (SARAIVA; CANNITO, 2004).
50

A maneira como ser transmitida a narrativa cria uma linguagem prpria, a qual deve ser
desenvolvida de maneira diferenciada. Essa linguagem pode ser desenvolvida a partir do
entendimento de uma seqncia de imagens, formando a linguagem de imagens seqenciais.
A prxima subseo dedicada a isso.

2.3.4"Linguagem de imagem seqencial

O referencial para quem est acompanhando a narrativa a viso que o usurio, ou que
espectador, tem daquilo que foi planejado para que ele veja. Essa viso pode ser dada pela
forma como so mostradas as imagens da narrativa. Essa seqncia de imagens forma uma
linguagem denominada de imagem seqencial.

A linguagem de imagem seqencial pode ser tambm designada como a materializao da


estrutura dramtica, pois a sucesso dos eventos requer uma ordem prpria que estruture a
sucesso de imagens seqenciais para que se melhor desenvolva uma linguagem que seja
compreendida pelo usurio.

A estrutura das seqncias das imagens determina a compreenso do evento que est sendo
narrado. Esse recurso denominado de efeito Lev Kuleshov, que definido como a
interpretao de imagens sucessivas, que por si determinam uma narrativa prpria baseada na
interpretao induzida do usurio (figura 2.15) (PRINCE; HENSLEY, 1992).

Figura 2.15 diagrama demonstrativo do efeito Lev Kuleshov.

A seqncia de imagens vai formar uma espcie de linguagem prpria, onde seu elemento
principal dado a partir dos planos de captura. Este princpio vlido para o cinema, o vdeo
e a imagem processada, que o caso dos jogos eletrnicos informatizados (REY, 2006).

Essa linguagem a partir dos planos de filmagem pode ser determinada das mais variadas
formas (REY, 2006), conforme observado na prxima subseo.
51

2.3.5"Planos de visualizao da linguagem de imagem seqencial

A forma como desenvolvido o plano de captura um dos recursos da linguagem de


imagem seqencial. Os planos podem ser fixos ou mveis (figura 2.16). Os principais planos
fixos so: primeiro plano, plano mdio, plano geral. Os principais planos mveis so: dolly
shot, ponto de vista, travelling shot, panormica, process shot (REY, 2006; COMPARATO,
1995).

Existem autores que designam nomes diferentes dos descritos no presente trabalho, muito
embora, as definies sejam as mesmas. Assumindo ser essa apenas uma questo de
semntica e que no podem comprometer o entendimento do presente trabalho. Esse autores
no foram aqui citados, uma vez que o foco do presente trabalho no o aprofundamento na
rea de planos de linguagem de imagem seqencial.

Figura 2.16 diagrama demonstrativa dos planos.

Evitou-se, neste trabalho, traduzir termos consagrados na rea, os quais so usados na sua
lngua de origem tanto no mbito profissional quanto acadmico, pois, dificilmente se
consegue, no ato da traduo, um termo correspondente na lngua portuguesa que consiga
abranger o seu real significado.

Conforme demonstrado na figura 2.16, seguem as explicaes dos planos de visualizao


da linguagem seqencial:

" Primeiro plano: o primeiro plano se caracteriza por ser um plano prximo do
objeto. Ele pe em evidncia um detalhe, pode ser a aproximao a uma boca ou a
um cigarro. Amplia a expresso do personagem e aumenta a intensidade do
52

momento (COMPARATO, 1995). A designao do primeiro plano o detalhe


dominando a imagem e seu uso em excesso pode produzir uma narrativa montona.
Eventualmente pode ser utilizado para ocultar a pobreza do cenrio que cerca os
personagens (REY, 2006). O primeiro plano pode tambm possuir variaes como
primeirssimo plano e plano detalhe, os quais possuem definies similares a do
primeiro plano, a diferena se concentra na possibilidade de maior ou menor
aproximao do objeto.

Figura 2.17 imagem demonstrativa do primeiro plano e na seqncia a do primeirssimo plano.

" Plano mdio: a viso do personagem delimitada a partir da cintura, isto , corta a
figura do personagem pela cintura. Esse plano possui uma variao que o plano
americano, onde o corte feito no na cintura, mas sim nos joelhos (REY, 2006).
Esse plano um intermdio entre o plano geral e o primeiro plano. Ele pode sugerir
mobilidade e aproximao ao mesmo tempo (COMPARATO, 1995).

Figura 2.18 imagem demonstrativa do plano americano.


53

Figura 2.19 imagem demonstrativa do plano mdio.

" Plano geral: o plano geral inclui, na sua totalidade, os personagens envolvidos na
ao e o ambiente. utilizado com a inteno de informar onde est situado o
personagem (REY, 2006). Por vezes necessrio distinguir entre o plano geral e o
plano conjunto, pois enquanto no primeiro a nfase no ambiente, no segundo a
nfase na descrio da cena. Porm, ambos os casos, abarca tanto todos os
personagens como o cenrio por completo. um plano utilizado como linguagem
para situar o espectador e, tambm, opera como uma espcie de pausa ou pontuao
da imagem (COMPARATO, 1995).

Figura 2.20 imagem demonstrativa do plano geral.

" Dolly shot: a primeira das seqncias de imagem em movimento a ser tratada nesse
trabalho. Esse movimento se caracteriza pela aproximao e pelo afastamento do
ponto de vista do espectador com relao ao objeto enquadrado. Esse movimento,
em geral, feito de cima para baixo ou perpendicular em relao ao objeto. O
movimento de dolly possui trs possibilidades de manipulao, podendo ser dolly in
que a aproximao do enquadramento ao objeto, dolly out que o afastamento do
mesmo e dolly back que o distanciamento da cena at que ela desaparea
(COMPARATO, 1995).

" Ponto de vista: o enquadramento na altura dos olhos do personagem, sendo este
o principal ou no. a viso do personagem se movimentando no ambiente e que
funde o mesmo com o espectador. O objetivo dar ao espectador a sensao de
estar olhando atravs dos olhos do personagem, em um ponto de vista subjetivo
(REY, 2006). Esse tipo de enquadramento utilizado em alguns gneros de jogos,
na qual a viso do jogador a mesma do personagem a partir do seu ponto de vista.
Esse tipo de aproximao dos jogos eletrnicos informatizados com a linguagem de
54

imagens seqenciais vem acontecendo com a incorporao de narrativas mais


complexas, que introduzem elementos especficos relatados nessa seo (CRUZ,
2005).

" Travelling shot: em geral, designa-se travelling todo e qualquer deslocamento que
seja basicamente horizontal (REY, 2006). Mais especificadamente, o travelling
shot o deslocamento que acompanha o personagem, ou qualquer elemento que
esteja em movimento no ambiente. Em geral, o travelling shot aumenta a
intensidade do momento, ao dar a sensao de movimento (COMPARATO, 1995).

" Panormica: a panormica quando existe o deslocamento de um lado ao outro do


ponto de vista que o espectador tem do ambiente. Tem as mesmas funes do plano
geral, porm no fixa. Ela passeia, investiga, descreve o local da ao e
indispensvel para ambientes que envolvem paisagens e acidentes geogrficos
(REY, 2006). A panormica pode ser horizontal, vertical ou oblqua. A panormica
horizontal refere-se ao movimento no eixo horizontal do ponto de vista do
espectador. A panormica vertical o movimento no eixo vertical do ponto de vista
do espectador. A panormica oblqua o movimento no sentido diagonal do ponto
de vista do espectador (COMPARATO, 1995).

" Process shot: processo onde o personagem pratica a ao na frente de um ambiente


ou sobre um ambiente onde ele no est inserido no momento. muito utilizado
com o recurso chamado cromakey com a inteno de unir digitalmente o
personagem a um ambiente que, originalmente, no estavam juntos
(COMPARATO, 1995).

2.3.6"Os efeitos ticos

Os efeitos ticos so recursos tcnicos utilizados para pontuar a ao. Servem para abrir,
para fechar ou estilizar uma ao. So chamados tambm de recursos de montagem, aqui
nesse trabalho de pesquisa ser adotada a nomenclatura de efeitos ticos.

Eles podem ser classificados de acordo com a forma em que so utilizados na narrativa, e
suas denominaes so: o corte, o fade in, o fade out, o encadeamento, o encadeamento com
desfocagem, o congelamento, a cmera lenta, a cortina, a cmera rpida, dentre outros
(COMPARATO, 1995).
55

No presente trabalho foram destacados somente esses, no entanto, outros nomes podem
designar recursos semelhantes a esses. O uso destes outros nomes poderia ocasionar uma
redundncia nas definies.

" Corte: o corte a passagem de uma cena para outra, feita diretamente e sem
antecipao. Essa cena pode representa uma ao do personagem e esse o efeito
mais usado e mais eficaz no transcorrer de uma narrativa, devido a sua
simplicidade. Pode ser usado tambm no meio de um evento para dar a idia de
passagem de tempo (COMPARATO, 1995; REY, 2006).

" Fade in: no fade in a imagem se sobrepe, gradualmente, a uma tela escura. Este
recurso muito eficiente para abrir uma cena ou ao (COMPARATO, 1995), mas
o seu uso desaconselhvel em uma situao em que a idia seja transmitir um
ritmo mais acelerado a narrativa (REY, 2006).

Figura 2.21 diagrama demonstrativo de fade in.

" Fade out: no fade out a imagem vai escurecendo gradualmente, at desaparecer por
completo. Produz uma sensao de encerramento ou de ter acabado naquele
instante dentro do perodo do evento (COMPARATO, 1995; REY, 2006).
56

Figura 2.22 diagrama demonstrativo de fade out.

" Encadeamento: o encadeamento a fuso de duas imagens, aonde uma vai se


sobrepondo a outra. muito utilizado para indicar uma passagem de tempo mais
rpida do que no caso do uso do recurso de fade (COMPARATO, 1995; REY,
2006).

Figura 2.23 diagrama demonstrativo de encadeamento.

" Encadeamento com desfocagem: no encadeamento com desfocagem a imagem


perde intensidade e vai ficando mais clara at desaparecer ou entrar outra cena.
um recurso para indicar a passagem do tempo, uma transio ou ento o
fechamento da narrativa (COMPARATO, 1995).

" Congelamento: no congelamento a imagem deixa de se mover e fica


momentaneamente imobilizada. um recurso muito utilizado para dar nfase a um
determinado momento, encerrar um evento ou a prpria narrativa (COMPARATO,
1995; REY, 2006).

" Cmera lenta: na cmera lenta os movimentos se tornam lentos e a imagem perde
a sua velocidade original. Dessa forma o tempo real alterado e transformado.
um recurso muito til para intensificar e acentuar uma ao especfica. O uso
exagerado desse recurso pode prejudicar o andamento da ao, pois torna a
narrativa excessivamente montona (COMPARATO, 1995).

" Cmera rpida: de forma contrria cmera lenta, na cmera rpida a imagem
adquire maior velocidade. No passado, as primeiras imagens do cinema eram em
um ritmo que lembra a cmera rpida, pois eram projetados a uma velocidade
57

inadequada, por culpa das mquinas automticas nem sempre graduveis


(COMPARATO, 1995).

" Cortina: nesse recurso ocorre um deslocamento da imagem para fora da tela por
uma linha vertical ou horizontal. Essa imagem deslocada substituda por outra
que entra logo a seguir. Existe uma variante desse deslocamento que feito em
redemoinho, onde a imagem seqencial gira sobre seu prprio eixo e desaparece,
ou abre para a prxima imagem. Esse recurso tem o objetivo de transmitir a idia
de simultaneidade, porm, por ser muito mecnico, cansam quando repetidos em
excesso (COMPARATO, 1995; REY, 2006).

Figura 2.24 diagrama demonstrativo de cortina.

Nessa subseo foram demonstrados os planos de visualizao da linguagem da imagem


seqencial de maneira a delimitar quantos, quais e como so. Foi planejada a pesquisa nesse
foco das narrativas, pois as informaes de toda essa seo tm relao com a etapa da coleta
de evidncias, conforme pode ser observado no captulo 4.

A proposta dessa seo foi o aprofundamento nos elementos, estrutura e afins, relacionados
com o estudo das narrativas. Na prxima seo ser demonstrada a aplicao do conceito de
narrativa nos jogos eletrnicos informatizados.
58

2.4"NARRATIVAS NOS JOGOS ELETRNICOS INFORMATIZADOS

2.4.1"Jogos eletrnicos informatizados como narrativas

Com aproximadamente quarenta anos de existncia, os jogos eletrnicos informatizados


deixaram de ser formas representadas por pontos de luz em monitores monocromticos, e hoje
so verdadeiros universos virtuais explorados pelo usurio.

O conceito de narrativa uma definio constante, o que pode variar em qual o suporte
que ser seu meio de expresso, ou o que est sendo disponibilizado para utiliz-la, assim
como podem se encaixar perfeitamente no escopo do cinema, teatro dentre outras; tambm
podem ser encaixadas nos jogos eletrnicos informatizados (MURRAY, 2003).

Ressalta-se ainda que h similaridades entre a narrativa do cinema e a narrativa dos jogos
eletrnicos informatizados. Assim como o filme formado por seqncias de cenas dispostas
em uma ordem que caracterize uma histria previamente planejada, os jogos eletrnicos
informatizados passam por uma srie de fases e etapas que, tambm, se sucedem em uma
ordem previamente planejada (PASE, 2004).

Em alguns casos, nos jogos eletrnicos informatizados, a busca por elementos de outras
reas historicamente estruturadas em narrativas fica evidente (PASE, 2004), muito embora os
jogos eletrnicos informatizados possuam uma srie de etapas de produo que se
assemelham produo cinematogrfica, precipitado afirmar que so mdias de narrativas
correlatas (BATTAIOLA, 2004a).

Apesar disso, a histria dos jogos eletrnicos informatizados tem se direcionado para um
desenvolvimento de narrativas de tal grau de complexidade, que em alguns casos superam a
representao de um filme, graas ao rpido avano da tecnologia (CRUZ, 2005).

Os formatos lineares de narrativas, predominantemente da literatura, como romances, ou


tambm na rea da dramaturgia, tal como peas de teatro tm buscado uma forma mais
participativa e multiforme de narrativa. Analogamente, os ambientes eletrnicos que so
naturalmente participativos, tm desenvolvido as suas prprias estruturas narrativas baseados
nesses formatos lineares. Dentro da narrativa digital a rea que tem encontrado maiores
correlaes a rea dos jogos eletrnicos informatizados (MURRAY, 2003), pois sem
dvida, a narrativa que articula e organiza mais elementos, como a histria da narrativa, o
59

evento, o conflito, assim por diante. Naturalmente, esses elementos das narrativas existiro e
sero observadas nos jogos eletrnicos informatizados (JULL, 2001).

O que se observa tambm que as narrativas ligam-se definio do gnero que se


aplicar ao jogo, como por exemplo, uma narrativa de terror, ou de aventura. Dessa forma, os
jogos eletrnicos informatizados representam uma maneira particular de expressar uma
narrativa, da mesma forma que o cinema, os quadrinhos, a televiso ou a literatura
(PINHEIRO; BRANCO, 2006).

Muito embora os jogos se utilizem elementos similares aos elementos das narrativas, eles
no podem ser considerados uma forma de narrativa, pois no fazem parte do mesmo
ambiente das mdias narrativas formadas por filmes, novelas, peas de teatro, literatura, dentre
outros.

A principal razo para se separar essas mdias a possibilidade de interao e de controle


do tempo delas, pois nos jogos o usurio pode parar e recomear a vivenciar a histria da
narrativa a qualquer momento de uma maneira indita, diferente das outras narrativas (JUUL,
2001).

Empiricamente, existe uma relao entre os jogos e as histrias. H, no entanto, uma


maneira prpria de relacionar o sistema do jogo e a histria como constituintes de um modelo
especfico de narrativa. Mesmo que o jogo possua todos os elementos de uma narrativa, ela s
se concretiza mediante o resultado da ao do usurio no sistema do jogo em contato com os
elementos da narrativa (FRASCA, 1999).

Essa descrio muito prxima da linha de raciocnio que adota a definio do jogo como
produto narrativo. Essa relao estabelecida atravs da possibilidade de interao narrativa.
Muito embora essa discusso no pertena ao escopo do presente trabalho, na subseo 2.4.3
formas de narrativas em jogos eletrnicos informatizados, sero levantado alguns pontos
pertinentes.

Com a tentativa de organizar os conceitos de narrativa nos jogos eletrnicos


informatizados, Pinheiro e Branco (2006) propem trs diferentes dimenses: uma dimenso
de gnero narrativo, uma dimenso ludgica e uma dimenso tecnolgica.

Para a dimenso de gnero narrativo, o jogo uma narrativa como qualquer outra, e est
sujeita a regras e definies como as demais (PINHEIRO; BRANCO, 2006). No havendo,
60

portanto diferena dos elementos das narrativas de um jogo eletrnico informatizado e de um


filme de cinema.

Para a dimenso ludgica, os jogos eletrnicos informatizados no precisam das narrativas


e to pouco das histrias para existirem (PINHEIRO; BRANCO, 2006), pois os jogos
possuem um sistema de regras prprias que so suficientes para a interao com o usurio. A
narrativa e seus elementos seriam apenas estruturas que poderiam ser destacadas dos jogos,
sem que os prejudicassem.

Para a dimenso tecnolgica, os jogos possuem uma narrativa prpria que esta refm dos
avanos tecnolgicos de hardware e software (PINHEIRO; BRANCO, 2006), isto , existe
uma relao entre o avano tecnolgico dos computadores e a criao de formas para se
inserir narrativas nos jogos eletrnicos informatizados, em especial no que diz respeito
necessidade de interrupes das partidas para acompanhar uma narrativa (PINCHBECK,
2006). Essa dimenso praticamente uma mistura das duas anteriores.

No contexto desse trabalho, se assumiu uma posio completamente nova e no


pertencente ao escopo mencionado. Da dimenso de gnero narrativo ser assumido que as
narrativas e seus respectivos elementos so considerados como somente mais um dos vrios
elementos que compem os jogos eletrnicos informatizados. Sero aproveitados da dimenso
ludgica apenas o uso do sistema de regras e de interatividade que definem os jogos
eletrnicos informatizados. E no ser considerada a dimenso tecnolgica devido ao pouco
respaldo encontrado para tal, uma vez que est extremamente ligada a conceitos e relatos do
mercado.

O foco na interao relacionado a narrativa fez com que fosse desenvolvida uma subseo
inteira, conforme pode ser observado a seguir.

2.4.2"Interao narrativa

A compreenso da interao narrativa algo que requer um breve entendimento de


interao, assunto ainda no abordado no presente trabalho, pois uma rea de estudo que
desvia ligeiramente do seu escopo. Assim, sero feitos apenas breves apontamentos que
facilitem o entendimento da interao nas narrativas.
61

O conceito de interatividade a disposio dos sistemas formados, entre o homem e a


mquina ou entre o homem e demais aplicativos, para dilogos intercambiveis geralmente
por intermdio de um sistema computacional (MACEDO FILHO, 2005).

O computador, que em geral processa as informaes, representa o sistema utilizado; o


homem, que interage com o computador, representa o sistema utilizador e a interface entre
ambos representa a membrana que os une. Essa interface recebe e transmite as mensagens
entre um e outro, sob forma de signos, textos, imagens e outros elementos (figura 2.25)
(MACEDO FILHO, 2005).

Figura 2.25 modelo de interao homem-mquina (MACEDO FILHO, 2005).

Esse processo ocorre quando uma ou mais fontes de informao podem se encontrar frente
a frente, ou seja, o encontro entre a face de uma pessoa com a face de uma tela. No momento
em que um usurio se conecta com um sistema, o computador se torna interativo atravs de
programas. Os programas so pontos de contato entre o usurio e os processadores do
computador, que intensificam e modificam seu poder de pensamento (SANTAELLA, 2003)

Essa relao dirigida pela interface semntica, pois caracterizada por significados e
expresses e no pela fora fsica. A interface atua como uma espcie de tradutor entre o
homem e a mquina, traduzindo para o computador as ordens que o usurio quer que ele
cumpra (JOHNSON, 1997). A interface que prenuncia mudanas na relao de significao
das formas, objetos ou fenmenos que esto sendo representados. uma relao semntica,
baseada em uma relao metafrica entre o usurio e o computador (MACEDO FILHO,
2005; MACHADO FILHO, 2005).

Mesmo que a narrativa seja um elemento da interface, ela no pode ser considerada,
sozinha, um instrumento de interao na relao entre o usurio e o computador. A narrativa
possui uma caracterstica cronolgica, ou ela relata uma histria que j aconteceu ou uma que
acontecer. Essa caracterstica cronolgica da narrativa no condiz com a caracterstica
cronolgica da interao, uma vez que essa ocorre no presente momento.
62

Isso significa que o usurio no pode ter uma relao de interatividade e de narratividade
ao mesmo tempo, pois a narratividade ocorre em tempo real sem poder ser dissimulada
(JUUL, 2001). O que no impede que a narrativa seja um elemento inserido na interatividade.

Dessa forma, o papel central da narrativa em um jogo eletrnico informatizado o de


providenciar um esquema de ao significativo e pr-planejado, isto , o de contar uma
histria com o propsito pragmtico de gerar um jogo envolvente dentro dos limites da
tecnologia (CRUZ, 2005).

Toda via, nos jogos eletrnicos informatizados, a narrativa pode assumir mais de uma
forma, podendo inclusive haver a juno de conceitos como os de narratividade e
interatividade, como ser demonstrado na prxima subseo.

2.4.3"Formas de narrativas em jogos eletrnicos informatizados

Independentemente das suas definies, as narrativas possuem a funo de transportar o


usurio, para o mundo onde ocorre ao do seu personagem. Nesse local, o usurio pode
julgar com efetividade a experincia de jogar. A narrativa lhe fornecer os dados dramticos,
para a partida em questo, como realce para uma experincia ldica baseada nas regras do
jogo (PINCHBECK, 2006).

Os dois tipos bsicos de narrativas que podem ser destacados na estrutura da narrativa de
um jogo eletrnico informatizado so a narrativa emergente e a narrativa embutida
(JENKINS, 2003). No entanto, Brand e Knight (2005) sugerem mais duas narrativas: as
narrativas evocadas e a narrativas foradas. No presente trabalho de pesquisa sero
adotados todos os quatro tipos de narrativas.

As narrativas emergentes so o resultado da interao do usurio com o sistema de regras


criado para o jogo. Dessa interao emergem novas narrativas, nicas e exclusivas do usurio
(SALEN; ZIMMERMAN, 2003). As narrativas emergentes tm por caracterstica no
possurem uma estrutura linear, nem to pouco pr-organizada e serem basicamente
randmicas (figura 2.26).
63

Figura 2.26 diagrama demonstrativo das narrativas emergentes.

Nas narrativas emergentes, o usurio pode criar a partir de usa interao, a sua prpria
histria do jogo, pois essa resultante da sua interao com os elementos que foram gerados
anteriormente (JENKINS, 2003). Dessa forma correto afirmar que a soma da interao entre
o usurio e o sistema criado com a narrativa da histria do jogo resulta na narrativa emergente
(figura 2.27).

Figura 2.27 diagrama demonstrativo das narrativas emergentes.

As narrativas podem ser tambm embutidas, isto , serem desenvolvidas com contedos de
narrativa embutido. Essas narrativas so pr-geradas para que contenham elementos com os
quais os usurios iro interagir (SALEN; ZIMMERMAN, 2003) (figura 2.28).
64

Figura 2.28 - diagrama demonstrativo das narrativas embutidas.

Elas so projetadas para prover motivao em eventos e aes especficos durante a


partida, onde os usurios possam perceber a narrativa embutida como parte de toda a
narrativa. Elas so elaboradas a partir de elementos pr-desenvolvidos como um vdeoclip ou
uma cena programada com esse fim (SALEN; ZIMMERMAN, 2003). Elas tambm so
usadas para preencher algumas possveis lacunas existentes na histria da narrativa, inclusive
lacunas que podem ser propositalmente deixadas para que o usurio tenha acesso s narrativas
embutidas (PINCHBECK, 2006).

Durante o transcorrer da partida de um jogo que possua narrativa embutida, onde o usurio
tem conhecimento da narrativa da histria do jogo, existem momentos onde ele pode ter
acesso a informaes pr-determinadas que estejam inseridas em objetos, artefatos ou mesmo
espaos configurados para que o usurio acesse tais informaes e uma histria. Essas
histrias inseridas nos objetos e nas cenas so formas de utilizao da narrativa embutida
(BRAND; KNIGHT, 2005).

Nessas situaes descritas acima, o jogador encontra fragmentos da histria narrada que
podem ser ligados trama principal, por meio da deduo, interpretao, reconhecimento, etc.
Esses elementos podem estar ligados formao de ambientes reconhecveis a partir de
estudos de outras reas das narrativas, inclusive possuir elementos das reas de estudo do
cinema como drama, ao dramtica, etc (JENKINS, 2003).

Em jogos que possuam uma histria, a narrativa da histria do jogo uma constante
necessria. Da interao com o sistema criado surge narrativa emergente e a narrativa
embutida esta inserida dentro da narrativa da histria do jogo a partir de elementos e
estruturas da interao entre o usurio e o sistema criado (figura 2.29).
65

Figura 2.29 - diagrama demonstrativo das narrativas embutidas.

Contudo, em uma situao onde a histria a ser narrada j exista, ou o universo em que ela
esta inserida j tenha sido criado e a inteno seja apenas inserir sua narrativa nessa estrutura
pronta, a isso se d o nome de narrativa evocada (BRAND; KNIGHT, 2005). Essa narrativa
ocorre em um ambiente j criado anteriormente e, em geral, desenrola apenas um episdio ou
uma histria especfica da narrativa (JENKINS, 2003). Essa narrativa pode ser encontrada em
trilogias cinematogrficas, em continuao de jogos eletrnicos informatizados e assim por
diante.

Figura 2.30 - diagrama demonstrativo das narrativas evocadas.

Freqentemente ao acompanhar uma narrativa, seja ela no suporte que for, o narrador pode
fazer uso de um mecanismo que consiste em narrar uma outra histria que pode ser um
fragmento da principal, ou at mesmo uma que a conecte outra de alguma forma, essa
narrativa determinada de narrativa forada. Ela pode ser uma combinao com a histria de
fundo, cortes de cena, seqncias pr-desenvolvidas e assim por diante (BRAND; KNIGHT,
2005). Elas tambm podem ser micro histrias que se desenvolvem em paralelo a histria
principal narrada (JENKINS, 2003).
66

Figura 2.30 - diagrama demonstrativo das narrativas evocadas.

A principal caracterstica da narrativa forada que ela interrompe todas as demais


narrativas, tais como a narrativa da histria do jogo, a narrativa emergente e tambm a
interao entre o usurio e o sistema, conforme pode ser observado na figura 2.31.

Figura 2.31 diagrama demonstrativo das narrativas foradas

As narrativas foradas se diferenciam das narrativas embutidas exatamente na abrangncia


da definio, isto , ambas podem ser desenvolvidas como trechos de narrativas inseridos
durante a partida, mas somente as narrativas embutidas podem se aplicar tambm a objetos,
artefatos, personagens, etc. Enfim, a narrativa forada pode ser considerada uma forma de
narrativa embutida, enquanto que o contrrio no se aplica.

No prximo captulo ser descrito o mtodo utilizado como resultado do problema


apresentado nessa dissertao.
67

3." MTODO DE PESQUISA

3.1" CARACTERIZAO DO PROBLEMA

O problema de pesquisa desta dissertao se concentra em identificar como as narrativas


embutidas auxiliam a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados?. Conforme
citado anteriormente, as narrativas embutidas so estruturas inseridas nas narrativas principais
dos jogos eletrnicos informatizados.

A partir da definio do problema, possvel estabelecer uma estratgia de pesquisa.


Segundo Yin (2005), existem trs propsitos de estratgia claros de pesquisa: exploratrio,
descritivo e explanatrio. Esses trs propsitos no so necessariamente excludente entre si,
nem to pouco o limite de utilizao entre os mesmos bem delimitado, o que possibilita
muitas vezes a mistura de estratgias.

Enfim, a estratgia adotada na presente pesquisa de propsito explanatrio, pois os


resultados esperados lidam com resultados operacionais que necessitam serem traados ao
longo de um tempo, em vez de serem observados como meras repeties (YIN, 2005).

A estratgia adotada no presente trabalho no pode ser considerada exploratria nem


explicativa. No pode ser considerado exploratrio por no buscar descrever a incidncia ou
a predominncia de um fenmeno (YIN, 2005). Primeiro, porque as narrativas embutidas no
incidem em algo, elas so planejadas e desenvolvidas. Segundo, porque as mesmas no
podem ser consideradas um fenmeno, uma vez que no um fato, aspecto ou ocorrncia
passvel de observao (FERREIRA, 1977).

Tambm no pode ser considerado explicativo, pois no busca estabelecer o perfil de um


modelo especfico ou respostas que se baseiam na razo dos acontecimentos. Uma vez que
nenhum dos elementos pertencentes ao escopo do presente trabalho busca um modelo de
utilizao e no pode tambm ser considerado um acontecimento. Dessa forma, no sero
consideradas nem possibilidades de juno entre os dois propsitos.
68

3.2"SELEO DO MTODO DE PESQUISA

Esta pesquisa tem como questo como as narrativas embutidas auxiliam a narrativa da
histria dos jogos eletrnicos?; seguindo os critrios de seleo de mtodo de pesquisa
proposto por Yin (2005), a melhor estratgia de pesquisa o estudo de caso.

Essa escolha foi em funo do problema de pesquisa, pois o mesmo trata de


acontecimentos contemporneos nos quais se tem pouco ou nenhum controle sobre os
eventos; e tambm pela necessidade de integrar conceitos de reas distintas e a necessidade de
haver uma investigao emprica sobre fenmenos contemporneos dentro de um contexto da
vida real Yin (2005).

A abordagem da pesquisa teve um enfoque holstico, pois, no possvel identificar uma


subunidade lgica e tambm pela prpria teoria da proposta possuir uma natureza abrangente
e holstica. Outro fator que contribui o inter-relacionamento dos elementos das narrativas
propostas nesse trabalho, isto , a tentativa de explicitar seus vnculos causais.

3.3" DELIMITAO DO ESCOPO

A dissertao contempla exclusivamente jogos eletrnicos informatizados que funcionem


em ambientes de computadores pessoais e plataformas de vdeo games, excluindo os jogos
que no se encaixem nesta definio, como os que atuam em ambientes de arcade (tambm
denominados de fliperamas, ou jogos de galeria) e jogos que funcionem em plataformas de
celulares.

Optou-se por excluir os jogos em plataforma arcade por serem de utilizao muito rpida,
isto , o usurio passa pouco tempo interagindo com a mquina. Esse fator, naturalmente, faz
com que as narrativas contidas nessas plataformas sejam de interao momentnea e
propositalmente mais geis, o que no o foco do estudo proposto nesse trabalho.

Atualmente, os jogos para a plataforma de celulares cresce exponencialmente


(ABRAGAMES, 2007), muito embora exista um forte apelo mercadolgico ao redor dessa
plataforma, eles tambm sero excludos por serem jogos de funcionamento muito recente e,
paradoxalmente, utilizarem uma tecnologia defasada e restritiva a uma forma de narrativa
pouco elaborada. de conhecimento tcnico que esses jogos possuem uma tecnologia de
69

desenvolvimento muito prximo dos jogos da dcada de 1980, algo facilmente observvel em
suas interfaces.

No presente trabalho no foram abordados os aspectos prticos e tcnicos do


desenvolvimento dos jogos eletrnicos informatizados, portanto, no foram contemplados os
elementos fsicos de produo das narrativas, tais como softwares especficos para a produo
das mesmas, nem hardwares exigidos para o seu desenvolvimento. Foram excludos tambm
os meios de produo, tais como storyboards, montagem de roteiros tcnicos e literrios, ou
ainda processos de mtodos criativos para a produo de narrativas, tais como
desenvolvimento de brainstorms e afins.

No presente trabalho no foram abordados os meios de desenvolvimento e produo das


narrativas, tais como produo de animao em tcnicas de modelagem 3D, produo e
tcnicas em 2D, mtodos de captura em vdeo, mtodos de captura em pelcula, ferramentas
de edio de vdeo, softwares de edio de vdeo e afins.

3.4"UNIDADE DE ANLISE

A presente pesquisa visa estabelecer uma maneira de verificar a utilizao das narrativas
embutidas nos jogos eletrnicos informatizados, assim como quantificar a utilizao de
elementos que contribuem com seu desenvolvimento. Para isso, tentou estabelecer uma
correlao entre os elementos pertencentes s narrativas embutidas com a possibilidade de
aumento da assimilao da histria do jogo em si. Portanto, a unidade de anlise a narrativa
embutida.

3.5"VALIDAO INTERNA, EXTERNA E DO CONSTRUCTO

A etapa de validao o confronto entre os resultados esperados e os obtidos com a


avaliao (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007), no presente trabalho, a validao do
constructo foi efetuada com a utilizao de mltiplas fontes de evidncia, isto , foram
utilizados documentaes, ficha de avaliao, questionrios, observao direta e levantamento
e avaliao de dados sob forma de um ensaio de interao. Dessa forma, foi possvel
estabelecer um encadeamento de evidncias, e atravs da confrontao entre todas as fontes
foi possvel verificar linhas de convergncia.
70

Analogamente, por ser um estudo de carter explanatrio e no exploratrio, a validao


interna foi efetuada com base na adequao a um padro (YIN, 2005). Muito embora no
possua uma relao de causa e efeito, essa adequao foi desenvolvida pela avaliao do
resultado da ficha de avaliao pelo ensaio de interao.

A validao externa neste estudo ocorre pela multiplicidade de validao (YIN, 2005), pois
foram utilizadas duas formas de coleta de dados: a ficha de avaliao e o ensaio de interao.
Dessa maneira as descobertas do presente estudo de caso podem ser generalizveis alm do
estudo imediato, isto , no so restritas apenar aos jogos utilizados na presente pesquisa.

A replicao terica foi validada com a confirmao da utilizao dos elementos comuns
das narrativas nas narrativas embutidas, os mesmos que esto destacados na ficha de
avaliao. Isso pois, esses elementos possuem as caractersticas de melhorar a estrutura das
narrativa, bem como seu entendimento.

A replicao literal foi validada atravs do cruzamento dos resultados dos dados da ficha
de avaliao com os dados do ensaio de interao, onde sero observados se os elementos
destacados contribuem para melhorar o entendimento da histria presente na narrativa do jogo
eletrnico informatizado.

3.6"PROTOCOLO DE COLETA DE DADOS

O presente protocolo foi desenvolvido como um planejamento anterior da aplicao de


todas as etapas de pesquisa desenvolvidas e relatadas na seqncia.

3.6.1"Critrio de seleo do processo

Como foi apresentada na subseo 2.4.1 jogos eletrnicos informatizados como


narrativas, a narrativa mais um dos elementos utilizados nos jogos, e como foi observa na
subseo 2.4.2 interao narrativa, a narrativa um elemento que compe a interface do
jogo eletrnico informatizado.

Assim, admitindo as narrativas como uma forma de interface presente nos jogos, sua
anlise pode ser feita atravs de fichas de avaliao, tambm chamadas por alguns autores de
checklist ou lista de verificao. Essas fichas permitem que qualquer pessoa, no
necessariamente um especialista em ergonomia, identifique problemas menores e levante
71

dados de uma interface, nesse caso, focado nas narrativas dos jogos. Alm disso, a escolha das
fichas de avaliao tambm se justifica por este trabalho se propor a produzir resultados
uniformes e abrangentes (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007).

Sendo a interface uma das partes fundamentais do presente trabalho, em um primeiro


momento foi escolhido o teste de usabilidade para avaliar o resultado da ficha de avaliao,
pois o mesmo muito utilizado para avaliar a facilidade de interao da interface entre o
usurio e o sistema (NIELSEN, 1993), bem como a qualidade de interao estabelecida
(CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007).

Muito embora o teste de usabilidade possa ser uma excelente forma de avaliao, ele
apresenta uma necessidade que o presente trabalho no contempla, que a quantificao da
usabilidade na interface. Mesmo admitindo a narrativa como uma das possveis interfaces de
um jogo, quantificar sua usabilidade no coerente com o escopo delimitado na seo 3.3
delimitao do escopo.

Desse modo, foi escolhido como tcnica de avaliao da ficha de avaliao, o ensaio de
interao, pois os nveis de exigncia requeridos para os resultados no so to rigorosos
quanto seriam em um teste de usabilidade, tendo em vista que o ensaio pode ser mais simples
para reconhecer a perspectiva do usurio (CYBIS, 2003).

Na prxima subseo 3.6.2 etapas do processo so demonstradas quais foram as etapas


que fizeram parte do desenvolvimento do levantamento dos dados.

3.6.2"Etapas do processo

A coleta de dados foi feita com base em duas etapas distintas (figura 3.1). Na primeira
etapa foram analisados quais jogos possuem narrativas embutidas e, dentre os que as
possuem, em quais podem ser identificados os elementos convencionais de narrativas
aplicados s narrativas embutidas. Os critrios para a escolha dos jogos sero explicados na
prxima subseo 3.6.3 seleo dos jogos eletrnicos informatizados para as coletas de
dados.

Para a segunda etapa foram separados dois jogos, um que possusse a maior quantidade de
elementos das narrativas aplicados nas narrativas embutidas e outro que possusse pouca
quantidade dos mesmos elementos. Convm, no entanto ressaltar que esse segundo jogo no
72

pde ser um que simplesmente no possusse nenhum elemento, pois dessa forma segunda
etapa seria invalidada.

Como tcnica de levantamento de dados e avaliao na primeira etapa, foi utilizada uma
ficha de avaliao. E ento, na segunda etapa, foi feito o ensaio de interao nos dois jogos
destacados da primeira etapa, de forma a validar ou no a hipteses apresentada na presente
pesquisa.

Figura 3.1 diagrama demonstrativo das etapas de coleta de dados

Conforme anteriormente citado, na prxima subseo sero explicados os critrios para a


escolha dos ttulos dos jogos eletrnicos informatizados.

3.6.3"Seleo dos jogos eletrnicos informatizados para as coletas de dados

Ao contrrio do que se possa imaginar, desenvolver uma lista de ttulos de jogos


eletrnicos informatizados para iniciar uma pesquisa no uma tarefa fcil. Em especial para
pessoas que cresceram em frente aos jogos, pois muitos deles marcaram etapas importantes de
suas vidas.

Para que essa lista seja o mais imparcial possvel, so necessrios critrios e uma anlise
preliminar para validar a lista dos jogos que participaro do ensaio. Assim sendo, o critrio
principal foi a utilizao de um nmero razovel de ttulos divididos por gneros da
classificao usual, apresentada na subseo 2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos
informatizados.

Essa quantificao, em um primeiro momento, poderia ser de apenas dois ttulos por
gneros e a escolha para os mesmos poderia ser a partir da anlise de jogos que tivessem uma
relevncia razovel em seu gnero, assim sendo, deveriam ser jogos que tivessem um relativo
reconhecimento frente aos mais variados grupos de usurios. Esse reconhecimento pde ser a
73

partir de seu ranking de vendas no mundo todo, ou simplesmente pela fama alcanada pelo
jogo na poca em que foi lanado.

Os jogos que foram utilizados pertencem ao aplicador do ensaio, ou foram emprestados de


pessoas que os possussem ou, at mesmo, alugados em locais especficos para esse fim. Eles
pertenceram aos mais variados suportes, sendo possivelmente jogos para computador,
videogame, e afins. Conforme descrito anteriormente, o suporte do jogo eletrnico
informatizado no uma questo abordada no presente trabalho.

Os ttulos de jogos foram inseridos na ficha de avaliao, onde houve um levantamento


objetivo de seus elementos, conforme ser descrito na prxima subseo.

3.6.4"Ficha de avaliao

Durante a etapa de pesquisa do mtodo de avaliao utilizado no presente trabalho, foram


encontrados vrias nomenclaturas para o que aqui foi denominado ficha de avaliao.
Denominaes como questionrios, inspees ergonmicas via check list, inspees
ergonmicas por meio de listas de verificao, dentre outras, aqui foram simplesmente
denominadas de ficha de avaliao pelo simples carter semntico.

Foi escolhida, primeiramente, essa maneira de coletar os dados, por que a partir de uma
ficha fica mais fcil inventariar, classificar e apurar as respostas diante de uma variedade
aparente de possibilidades (MUCCHIELLI, 1979). Nesse tipo de tcnica o que se destaca a
qualidade da ferramenta de avaliao, pois as fichas de avaliao produzem resultados
uniformes e abrangentes (CYBIS, 2003).

Assim sendo, na primeira etapa da coleta de dados foi utilizada uma ficha de avaliao
para distinguir nos jogos eletrnicos informatizados quais narrativas eles possuem e quais
elementos podem ser encontrados nas narrativas embutidas, que so o foco desse trabalho. A
ficha de avaliao ainda possui o objetivo de separar dois jogos para serem utilizados no
ensaio de interao.

A utilizao de fichas de avaliao alm de sistematizar as avaliaes quanto a qualidades


que devem ser inspecionadas e quanto abrangncia de componentes inspecionados, ainda
aumenta a eficcia da avaliao, pois reduz o fator de subjetividade de uma avaliao
(CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007). Devido especificidade das questes, possui uma
74

grande facilidade em identificar problemas nas interfaces, alm de reduzir o custo da


avaliao, pois um mtodo de rpida aplicao (CYBIS, 2003).

A ficha de avaliao proposta para o presente trabalho apresenta quesitos de anlise que
so encontrados em toda a reviso bibliogrfica desenvolvida no captulo 2. Ela possui sete
pginas e foi dividida em trs sees claramente diferenciadas.

A primeira seo restrita aos dados do avaliador e do jogo que ser avaliado. A segunda
seo onde ser analisado qual a classificao possvel baseada na forma usual e na forma
comparativa. A terceira seo onde so inventariados os elementos, isto , todos os
princpios possveis, ferramentas e afins que devem ser destacados nas narrativas embutidas
dos jogos eletrnicos informatizados (ANEXOS 1 a 7).

A primeira seo se justifica, pois existia necessidade de uma seo na ficha, para
identificar os dados do aplicador e do jogo para auxiliar na organizao e na posterior anlise
e discusso dos dados.

Conforme j foi demonstrado na seo 2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos


informatizados, observou-se a necessidade de identificar os jogos eletrnicos informatizados
pela sua classificao, logo, a segunda seo se pauta nesses dados. Durante a pesquisa, o que
foi levantado, que no existe um consenso na forma de classificao dos mesmos. Logo, na
presente ficha de avaliao foram classificados os jogos avaliados nas duas formas
destacadas: a classificao usual e a classificao por elementos. importante destacar que ao
ser utilizada a forma de classificao por elementos, ficou claro quais elementos so mais
encontrados em determinados gneros da classificao usual. Esse dado foi importante para
desenvolver o captulo 4.3 concluses e anlises.

Na terceira seo, os dados levantados foram divididos em seis partes. A primeira parte
denominada de geral e tem a funo de identificar se os jogos avaliados tm ou no tem
narrativas, alm de identificar quais seriam as narrativas encontradas. A segunda parte
denominada de elementos, e tem exatamente a funo de destacar quais so os elementos das
narrativas que so encontrados. A terceira parte denominado de estrutura, e tem a funo
de destacar quais estruturas de narrativas so utilizadas pelo jogo avaliado. A quarta
designada de linguagem e levantou a utilizao do efeito Lev Kuleshov. A quinta parte foi
nomeada de planos de visualizao para destacar os planos encontrados nas narrativas
75

embutidas. E a ltima, os efeitos ticos so para identificar quais efeitos ticos so utilizados
na narrativa embutida.

Foi feito um piloto da coleta de dados baseada no levantamento da ficha de avaliao. Esse
piloto aconteceu entre o dia 01 e o dia 07 de maro e o levantamento definitivo com a ficha de
avaliao ocorreu a partir do dia 10 de maro de 2008 e durou duas semanas e meia,
terminando no dia 26 de maro de 2008 (figura 3.2), respeitando o cronograma inicialmente
proposto.

Figura 3.2 - diagrama demonstrativo do cronograma de aplicao da ficha de avaliao.

E os locais onde foram aplicadas as fichas de avaliao no possuam uma relevncia


direta com o resultado da anlise, sendo apenas descrito na ficha de avaliao para um
controle superficial.

3.6.5"Ensaio de interao

O ensaio de interao uma tcnica emprica que conta com a participao de usurios.
Ele consiste de uma simulao de uso de um sistema do qual participam usurios
representativos de uma populao-alvo. Esses usurios devem executar tarefas tpicas de
atividades especficas (CYBIS, 2003). tambm um mtodo indispensvel para prover
informaes diretas sobre como os usurios usam um sistema e os exatos problemas com
aspectos especficos de uma interface.

O objetivo do ensaio de interao, no presente trabalho, utiliz-lo para averiguar o quanto


ficha de avaliao capaz de quantificar a importncia das narrativas embutidas na narrativa
da histria dos jogos eletrnicos informatizados escolhidos.
76

Para executar os ensaios de interao, foram utilizadas as dependncias do LAI-


DI/DDesign/UFPR (Laboratrio de Animao Interativa e Design da Interao da
Universidade Federal do Paran), bem como a sala 829 do Departamento de Design da
Universidade Federal do Paran. Foram utilizados do patrimnio do LAI-DI/DDesign/UFPR:
um computador de alta performance, uma cmera DV, um trip, 3 fitas DV para a cmera, um
amplificador e duas caixas de som de grande potncia. Do Departamento de Design da
Universidade Federal do Paran foram utilizados: um aparelho de televiso 29, um mvel de
suporte para o aparelho de televiso 29 e o datashow da sala 829. Do acervo pessoal do
aplicador do ensaio ainda foram utilizados: um notebook, um videogame da marca Playstation
2 e um aparelho mp3 player com capacidade para gravar conversas. Alm dos jogos
eletrnicos informatizados que foram avaliados durante o ensaio.

O tempo gasto com cada usurio foi planejado para ser de aproximadamente trinta
minutos, durante esse tempo o usurio estaria em contato com at dois dos jogos eletrnicos
informatizados destacados na primeira etapa da coleta de dados, com a utilizao da ficha de
avaliao.

Os ttulos de jogos que seriam utilizados, j esto finalizados e lanados no mercado. No


foram utilizados jogos que ainda estivessem em fase de preparao, ou ainda no tivessem
sido lanados comercialmente.

Os usurios que foram escolhidos para esse ensaio deveriam estar familiarizados com
interfaces de jogos eletrnicos informatizados em geral, porm, no necessariamente com o
jogo que estivesse sendo testado. Alm de serem capazes de compreender o idioma ingls,
pois as narrativas embutidas avaliadas nos jogos escolhidos esto em sua maioria nesse
idioma. No houve distino por gnero, uma vez que essa distino no tem influncia no
entendimento das narrativas.

Os usurios deveriam foram divididos em dois grupos, os que so muito experientes e os


que so pouco experientes como jogadores (NIELSEN, 1993; CYBIS, 2003). Essa diviso foi
feita j no questionrio de identificao dos usurios do ensaio, com o levantamento de
quantas horas o usurio dedica por dia, semana e por ms com jogos eletrnicos
informatizados (ANEXO 9).

Analogamente, os usurios deveriam ter entre 16 e 34 anos, pois essa a faixa de maior
consumo dos usurios de jogos eletrnicos informatizados (ESA, 2007). Esses dados foram
77

pesquisados em estatsticas da sociedade norte-americana, e sero utilizados do contexto da


nossa sociedade uma vez que, em se tratando do perfil dos usurios de jogos, as sociedades
brasileira e americana se assemelham.

Portanto, foram excludos os usurios que nunca tiveram contato com qualquer jogo
eletrnico informatizado, e que no tivessem o conhecimento mnimo requerido em ingls
para o perfeito entendimento do ensaio e que no estivessem entre 16 e 34 anos.

Com relao aplicao do ensaio, muito embora seja sempre indicado que o aplicador do
ensaio deva contar com o auxlio de at duas pessoas no momento em que o ensaio esta sendo
feito (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007), o presente ensaio no pode contar com esse cenrio
devido a restries de pessoas habilitadas com tempo disponvel para tal. Portanto, teve
somente um aplicador que o autor da presente dissertao.

O ensaio comeou e terminou em momentos claros para o usurio. A etapa inicial foi
marcada por uma entrevista e a etapa final tambm marcada com uma entrevista. Dessa
maneira ficou claro o incio e o fim do ensaio.

Foram utilizados vrios materiais de apoio. A comear pelos roteiros e questionrios que
sero disponibilizados ao aplicador do ensaio e aos usurios respectivamente (ANEXO 8, 9,
10, 11, 12, 13 e 14). O momento do ensaio em si foi filmado com uma cmera do LAI-
DI/DDesign/UFPR, j reservada para esse fim, com a inteno de registrar as aes dos
usurios. Essa cmera ficou em uma posio onde era possvel observar as aes do usurio
na tela, porm sem que obstrusse sua viso. Logo, a melhor posio da cmera foi atrs do
usurio em uma posio diagonal a tela do jogo.

O aplicador do ensaio de interao pde interagir com o usurio apenas nos momentos das
entrevistas, logo no pde oferecer ajuda a eles durante a observao direta da interao. A
correta interpretao das perguntas, bem como da situao onde ele foi levado a interagir com
o sistema fez parte do seu ensaio.

Aps a interao do usurio com o jogo separado para esse fim, foi requisitado que o
mesmo respondesse a uma entrevista final. Nessa entrevista foi feito o preenchimento de um
questionrio (ANEXO 14). Durante essa etapa o usurio pde, se fosse de sua vontade,
assistir novamente a sua interao e comentar com o aplicador algumas de suas decises.
Caso o usurio sinta-se muito constrangido durante essa etapa, coube ao aplicador apresentar,
78

discretamente, questes onde o usurio explicasse determinados atos durante a interao.


Essas questes poderiam ser referentes a pensamentos que o usurio teve durante momentos
especficos da interao, ou mesmo sobre o que pretendia fazer com determinadas aes ou
como ele compreendeu determinados momentos da interao ou da narrativa (CYBIS, 2003).

A isso dado o nome de verbalizao consecutiva. Existe tambm a tcnica de pensar


alto, onde o usurio deve relatar o que esta pensando no momento em que ele est
interagindo com o sistema (NIELSEN, 1993). A verbalizao consecutiva melhor que a
tcnica de pensar alto para esse ensaio, pois gera comentrios do usurio que podem trazer
boas sugestes para o ensaio, alm de poder transparecer algumas reaes positivas ou
negativas do usurio com relao interao (CYBIS, 2003).

A avaliao no ensaio de interao ter um enfoque somativo, uma vez que visa avaliar
uma interface narrativa que j foi desenvolvida e o processo de avaliao visa julgar a
existncia do elemento descrito. No ter enfoque formativo, pois a interface narrativa no
esta em desenvolvimento, e alm disso, o ensaio de interao no visa aperfeio-las
(NIELSEN, 1993).

3.6.5.1"Planejamento do ensaio de interao

Tendo em vista as semelhanas entre o ensaio de interao e o teste de usabilidade, na


presente pesquisa, o ensaio de interao foi divido como um teste de usabilidade, de acordo
com as quatro etapas que Nielsen (1993) sugere, sendo elas: a preparao, a introduo, o
ensaio, e o debriefing.

Na etapa de preparao o aplicador se certifica que o local j est completamente pronto


para dar incio ao ensaio. Na etapa de introduo o aplicador de forma extremamente cordial
e formal com o usurio, explica o funcionamento de tudo seguindo o roteiro para essa fase
(ANEXO 8), nessa etapa o usurio preenche o questionrio de dados (ANEXO 9) e assina a
autorizao para a filmagem do ensaio de interao (ANEXO 10) (NIELSEN, 1993).

Na etapa do ensaio o aplicador no pde emitir nenhuma opinio, ou sinal de aprovao ou


desaprovao por qualquer atitude do usurio e somente pde auxiliar o usurio em alguma
tarefa que no tivesse propsito com o ensaio ou que no prejudicasse a anlise dos resultados
obtidos, em suma, seguir as recomendaes do roteiro dessa fase (ANEXO 11). Nessa etapa,
79

o aplicador tem uma ficha de observao (ANEXO 12), onde ele pode fazer, de forma
discreta, anotaes pertinente ao desempenho do usurio (NIELSEN, 1993).

No debriefing, o aplicador do ensaio teve que seguir o roteiro dessa etapa (ANEXO 13), e
pde intervir com a tcnica de verbalizao consecutiva e oferecer ao usurio a filmagem feita
para que ele pudesse assistir novamente sua interao, nesse momento o aplicador apresentou
questes para instigar o usurio a explicar determinadas decises tomadas na etapa anterior, e
ento auxili-lo o preencher o questionrio final (ANEXO 14 e15) (NIELSEN, 1993).

Ao trmino da ltima fase o aplicador questionou o usurio se o mesmo possua alguma


sugesto para aperfeioar a aplicao do ensaio, deveria agradecer a sua presena e oferecer
um chocolate como contra partida da participao.

importante ressaltar que, durante o ensaio de interao foi sugerido deixar o usurio
sempre a vontade, nunca tomar atitudes grosseiras que possam inibir os mesmos na
continuao do ensaio. Para o caso de uma situao de constrangimento, foi feita uma tarefa
alternativa previamente estipulada, caso se prolongasse situao de constrangimento o
ensaio ento seria totalmente interrompido (CYBIS, 2003).

Uma das necessidades de um teste de usabilidade, assim como de um ensaio de interao


o desenvolvimento de um ou mais ensaios pilotos iniciais. Esse ensaio piloto deve simular os
acontecimentos do ensaio de interao final, alm de possuir as caractersticas do mesmo,
porm conveniente utilizar pessoas mais experientes (KIRWAN & AINSWORTH, 2001;
CYBIS, 2003; CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007).

O ensaio de interao piloto foi programado para acontecer a partir do dia 27 de maro de
2008, e o ensaio de interao definitivo para iniciar a partir dia 07 de abril de 2008. Foi
necessria uma semana para desenvolver os ensaio pilotos e mais duas semanas para o ensaio
definitivo, logo, o ensaio de interao deveria terminar at dia 18 de abril de 2008. Conforme
o planejamento descrito na figura 3.3.
80

Figura 3.3 diagrama demonstrativo do cronograma de coleta de dados.

3.7"ESTRATGIA DE ANLISE

O presente trabalho apresenta como estratgia de anlise o cruzamento de duas estratgias,


isto , da primeira que a aplicao de uma ficha de avaliao com a segunda que um
ensaio de interao. Com o resultado do cruzamento do levantamento de dados de ambas
estratgias deveria ser confrontada a hiptese apresentada na seo 1.3 hiptese.

Conforme descrito na seo 3.6.4 ficha de avaliao, na fase inicial de coleta de dados
foi utilizada a ficha de avaliao para quantificar o uso dos elementos utilizados nas narrativas
do jogo eletrnico informatizado selecionado para avaliao. O resultado dessa ficha uma
lista de posies relativas dos jogos que mais utilizam esses elementos.

Aps ser desenvolvida a lista dos jogos eletrnicos informatizados, ento deveria ser
destacado o jogo com a maior quantidade de elementos e o jogo com o nmero mediano de
elementos, conforme descrito anteriormente. Ao trmino do reconhecimento desses jogos,
seria feito o ensaio de interao com os mesmos para validar suas posies na lista.

Na primeira etapa, foi utilizada a ficha de avaliao para avaliar vinte e trs jogos, e na
segunda etapa o ensaio de interao foi feito em apenas dois jogos. Se os jogos apresentassem
resultados semelhantes ao quantificado na ficha, ento seria validada a hiptese inicial do
presente trabalho.

Esses resultados foram mensurados com o comparativo das porcentagens de elementos


reconhecidos pelos usurios, conforme ser visto no prximo captulo. No prximo captulo
tambm ser relatado todo o estudo de caso.
81

4." ESTUDO DE CASO

4.1"ESTUDO DE CASO PILOTO

Nesse captulo sero relatados todos os procedimentos adotados durante o presente estudo
de caso. Deve ser ressaltado, primeiramente, que o estudo de caso seguiu as etapas planejadas
e descritas do captulo anterior.

4.1.1"Descrio

Conforme foi descrito anteriormente, o estudo de caso ocorreu em duas etapas, primeira
envolvendo o levantamento a partir da ficha de avaliao e a segunda envolvendo o
levantamento a partir de um ensaio de interao. Portanto, foi feito um piloto da ficha de
avaliao e outro do ensaio de interao.

O jogo eletrnico informatizado escolhido para o piloto da ficha de avaliao foi o ttulo
Black (CRITERION, 2006). Em virtude da objetividade do levantamento de dados da ficha de
avaliao, foi escolhido apenas esse jogo para o desenvolvimento do piloto.

No jogo Black (CRITERION, 2006) o personagem controlado pelo usurio um soldado


norte americano que preso em solo americano por crimes de guerra. Durante o
interrogatrio, o personagem descreve as suas misses, e so essas misses que o usurio joga
atravs dos olhos do personagem. Seus inimigos so terroristas, contrabandistas de armas,
traficantes de drogas e, como o jogo mesmo descreve: inimigos da democracia.

Conforme descrito na subseo 3.6.4 ficha de avaliao o processo de levantamento de


dados a partir da ficha de avaliao teve incio na data de primeiro de maro do ano de 2008,
e durou conforme o planejamento, at o dia 07 de maro. O local do levantamento foi na
residncia do aplicador do teste, uma vez que o jogo avaliado era de seu acervo pessoal e a
ficha foi digitalizada em um notebook.

O piloto do ensaio de interao contou com dois ttulos, o prprio jogo Black
(CRITERION, 2006) e o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996). A escolha do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996) se fez em funo do posicionamento do mesmo na ficha de avaliao.
Uma vez que o mesmo ficou em uma posio intermediria na escala criada a partir do
levantamento da ficha, o que o deixaria em uma condio de auxiliar na validao da
82

proposta. Dessa maneira, tiveram de ser desenvolvidos dois pilotos do ensaio de interao,
pois os dois jogos so diferentes.

No jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) o usurio pode controlar at trs personagens, sendo
um guerreiro, uma ladra e um feiticeiro. Com um desses personagens o usurio deve entender
a histria do jogo a partir de fragmentos que ele deve desvendar e que so contados por
moradores da cidade fictcia chamada Tristam. Essa cidade assolada pelas foras do mal a
mando do senhor das trevas, o diabo. O personagem deve ir at as profundezas das
catacumbas existentes embaixo da cidade para livrar seus habitantes desse terrvel mau.

O piloto do ensaio de interao ocorreu na sala 829, no Departamento de Design da


Universidade Federal do Paran e no LAI-DI/DDesign/UFPR, conforme previsto na subseo
3.6.5 ensaio de interao. Seu cronograma se manteve fiel ao planejamento inicial, com o
incio do ensaio no dia 27 de maro, e somente o trmino que estava previsto para o dia 03 de
maro, e ocorreu antes, no dia 01 de abril.

extremamente importante ressaltar que a escolha dos jogos para desenvolver o piloto do
ensaio de interao ocorreu somente aps o preenchimento de toda a ficha de avaliao,
portanto, a escolha dos ttulos para os jogo no ensaio de interao j ocorreram respeitando
sua ordem na ficha de avaliao.

Todos os ensaios pilotos apresentaram resultados satisfatrios e comprobatrios para a


continuao do levantamento de dados. As nicas alteraes requeridas no comprometeram a
realizao dos ensaios, no sendo de ordem estrutural, mas sim de organizao dos dados j
coletados conforme ser descrito na subseo 4.1.3 anlises e proposies.

4.1.2"Coleta de evidncias

4.1.2.1"Coleta de evidncias da ficha de avaliao

A primeira etapa da aplicao da ficha de avaliao a identificao do jogo eletrnico


informatizado avaliado, no caso da presente pesquisa o ttulo Black (CRITERION, 2006).
Nessa etapa de identificao foram levantados todos os dados do jogo conforme figura 4.1.
83

Figura 4.1 dados gerais de identificao do jogo eletrnico informatizado Black (CRITERION, 2006).

O presente jogo foi desenvolvido pela empresa Criterion Games sitiada na Inglaterra, e
distribudo pela Eletronic Arts. Ele possui uma verso para Playstation 2 e para Xbox, dois
consoles de videogame. Na presente pesquisa foi utilizado o console Playstation 2, o qual foi
lanado mundialmente no vero de 2006.

Para dar continuidade ao preenchimento da ficha de avaliao do presente jogo, foram


gastas dezesseis horas e meia. Durante todo esse tempo o avaliador teve de jogar todas as
fases do jogo, da primeira a ltima, com breves pausas.

A segunda etapa de avaliao da ficha foi baseada em sua classificao usual. Conforme
foi destacado na figura 4.2, a classificao usual do jogo Black (CRITERION, 2006) first
person shooter, uma vez que a viso do jogo a viso dos olhos do personagem, conforme
descrito na subseo 2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos informatizados.
84

Figura 4.2 classificao usual dos jogos eletrnicos informatizados

A terceira etapa foi o levantamento da classificao por elementos. Nessa etapa a ficha
dividida em oito grupos de categorizao de elementos: o espao virtual, o espao fsico, o
tempo interno, o tempo externo, a combinao de usurio, a relao dos usurios, o
esforo e o estado do jogo.

No jogo piloto Black (CRITERION, 2006), a anlise do grupo espao virtual,


demonstrado na figura 4.3, permitiu a constatao que o conceito de perspectiva do jogo
atravs do quesito olhos do personagem. A anlise do conceito de posio, isto , a
capacidade do usurio discernir sua posio de outros objetos do ambiente, do quesito
absoluto, pois, est relacionada com a maneira como o usurio enxerga os elementos do
ambiente do jogo piloto, nesse caso atravs de seus olhos, conforme foi descrito na subseo
2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos informatizados. A dinmica do ambiente formada
por alteraes pr-determinadas onde o usurio s pode fazer alteraes no ambiente que
tenham sido pr-planejadas na programao do sistema do jogo.
85

Figura 4.3 ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em espao virtual.

A anlise decorrente do grupo espao fsico demonstra que o usurio precisa se deslocar
para poder enxergar o ambiente, isto , para o conceito de perspectiva o quesito o de que o
usurio necessita de movimentao. E a anlise do conceito da posio revela que o quesito
mais apropriado o de ser relativa a localizao no ambiente, logo, para identificar sua
posio no grupo espao fsico no necessrio avaliar outros personagens, conforme se
observa na figura 4.4.

Figura 4.4 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em espao fsico.

De acordo com a anlise do grupo identificado como tempo interno, isto , a forma como
o tempo influencia as possibilidades de ao dos personagens do jogo Black (CRITERION,
2006), correto afirmar que de acordo com o conceito de haste o tempo de reao a uma ao
como o tempo real e altera o estado do jogo, logo, seu quesito o presente. E de acordo com
o conceito de sincronicidade as aes dos personagens atuam em tempo real, portanto, o
quesito presente tambm. A anlise referente ao seu conceito de controle interno revela que
no permitido que o usurio recomece ciclos de eventos que no sejam pr-determinados,
logo, seu quesito ausente, conforme pode ser observado na figura 4.5.
86

Figura 4.5 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em tempo interno.

Com a anlise do grupo determinado de tempo externo na ficha de avaliao aplicada no


jogo piloto, conclui-se que o conceito no teleolgico o quesito que melhor se aplica ao tempo
o finito, pois existe um final claro e para o conceito representacional o quesito o mimtico,
pois o tempo passa no jogo com passaria na vida real. Na figura 4.6 fica clara a observao
desses dados.

Figura 4.6 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em tempo externo.

No grupo de anlise da combinao de usurios, o presente jogo piloto possui com o


quesito apenas a possibilidade de um jogador, no sendo possvel combinaes com dois ou
mais jogadores ao mesmo tempo, conforme pode ser observado na coleta de dados
demonstrado na figura 4.7.

Figura 4.7 ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em combinao de usurios.

Como s possvel um jogador participar de cada partida durante o jogo Black


(CRITERION, 2006), no h relao do usurio com os demais, logo, o quesito de ligao
87

no pode assumir o quesito de dinmica ou de esttica. No quesito de avaliao do usurio,


pode apenas assumir o quesito de individual, conforme a figura 4.8 a seguir.

Figura 4.8 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em relao do usurio.

Na anlise do grupo de esforo, o conflito se apresenta ao usurio sob a forma de desafios


com agentes, isto , os inimigos do usurio sempre so colocados como personagens que
agem de forma autnoma e possuem uma meta prpria. Essa meta eliminar o personagem
do usurio. Por sua vez, o conceito de meta do usurio de quesito absoluto, pois possui a
condio de vitria explcita e no depende de interpretao para conclu-la, conforme pode
ser observado na coleta de dados demonstrado na figura 4.9.

Figura 4.9 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos de esforo.

Com relao anlise do grupo estado do jogo, possvel observar que existe o conceito
do elemento de mutabilidade, uma vez que possvel aferir as mudanas no personagem
durante a partida. Essas mudanas ficam claras no momento em que o personagem consegue
uma arma mais poderosa, ou mesmo quando ele consome algum medicamento que lhe
recupere os ferimentos da partida. Muito embora essas mudanas sejam validas apenas por
um momento, o que lhe confere para o conceito temporal o quesito de finito.

Para o conceito de salvabilidade, possvel observar que o mesmo s ocorre nos chamados
check-points, isto , lugares e momentos do jogo por onde o personagem do usurio passa e
que ficam guardados na memria do jogo, e caso seu personagem morra, a partir daquele
check-point que ele recomea a jogar. Isso, no grupo de salvabilidade, denominado de
quesito condicional, conforme pode ser observado na figura 4.10.
88

Figura 4.10 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos de estado do jogo.

A quarta etapa de avaliao da ficha foi o levantamento final dos elementos usuais das
narrativas encontrados, mais especificamente, nas narrativas embutidas do jogo eletrnico
informatizado utilizado como piloto do levantamento da ficha de avaliao, o jogo Black
(CRITERION, 2006).

De acordo com o levantamento da ficha (figura 4.11), o jogo utilizado no piloto possui
claramente a utilizao de alguma forma de narrativa. Dentro das delimitaes do presente
trabalho ele possui todos as formas de narrativas possveis, s no apresentou a narrativa
evocada. Isso se torna claro uma vez que toda a dinmica do jogo baseada no interrogatrio
praticado pelo agente sobre o soldado norte-americano.

Figura 4.11 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - geral.

Os principais momentos de narrativa embutida se encontram concomitantemente com a


narrativa forada nos vdeos que entrecortam as fases do jogo, existem poucos momentos em
que so encontradas nos objetos e cenas especficas. Existem momentos em que o usurio
levado a estabelecer ligaes entre as narrativas existentes no jogo, em especial entre as
narrativas emergentes e as embutidas foradas, de forma a ficar clara a utilizao das
narrativas embutidas como uma forma de ligao entre elas. Conforme pode ser observado no
levantamento na figura 4.12, foi desenvolvido com a ficha de avaliao, um grande
levantamento dos elementos das narrativas embutidas.
89

Figura 4.12 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - elementos.

Na anlise dos elementos especficos na ficha de avaliao, se conclui que nas narrativas
embutidas existe a presena de uma histria e que as histrias possuem eventos especficos.
Nos vdeos entre as fases do jogo, nota-se a utilizao de narrativas foradas e embutidas
90

quando o personagem relata eventos da histria central. Dessa forma, fica claro que existem
muitos dos elementos comuns s narrativas nas narrativas embutidas, conforme ser discutido
mais adiante.

Conforme pode ser observado na figura 4.13, no comparativo do personagem sendo


interrogado, e em seguida o mesmo personagem durante o jogo. Graas a esses momentos de
contraposio entre a histria relatada durante o interrogatrio e a histria vivida na
narrativa emergente resultado da interao do usurio com o jogo, percebe-se, que os eventos
das histrias podem ser produto de aes especficas dos personagens e que as aes so
executadas para transpor obstculos claramente relacionados com as demais narrativas. Alm
de a existncia de conflitos gerarem acontecimentos em outras formas de narrativas presentes
do jogo.

Figura 4.13 comparativo do interrogatrio com o jogo.

No momento em que ocorrem os interrogatrios, quando a interao do usurio com o jogo


interrompida e se inicia o vdeo da narrativa forada, fica clara a existncia de uma
representao fsica e de um ambiente especfico na narrativa embutida.

durante o interrogatrio tambm, que o personagem ao explicar suas verses da histria,


torna claro que possui metas especficas para justificar suas aes. E no momento em que o
personagem volta na histria para que o usurio possa jogar o que ele relatou durante a
narrativa embutida, ficam claras as aes do personagem sendo executadas por ele.

Durante os interrogatrios o personagem relata freqentemente a existncia de objetos,


como mapas ou estruturas eletrnicas, que ele teve que resgatar ou destruir. Logo em seguida,
o usurio levado a jogar essa histria relatada, o que faz com que exista um objeto no
ambiente que represente a narrativa embutida, conforme pode ser observado na figura 4.14.
91

Figura 4.14 mapa que deve ser resgatado e computador que foi descrito durante o interrogatrio.

A prpria sala de interrogatrio um ambiente especfico que representa a narrativa


embutida, e as cenas que se passam durante os interrogatrios so cenas especficas da
mesma, conforme pode ser observado na figura 4.15.

Figura 4.15 sala de interrogatrio

As junes de todos os elementos acima relatados formam o discurso da narrativa


embutida, com todos seus pormenores, tais como ao dramtica sob forma de antecipao e
resoluo, e at mesmo a utilizao clara da temporizao do drama.

Na aplicao da ficha de avaliao, possvel identificar tambm a estrutura aplicada as


narrativas. No ensaio piloto aparece a utilizao da estrutura divida por atos, onde os
personagens so apresentados em um ato especfico, e um ato de confrontao e um de
resoluo tambm especficos. Em todos os atos so identificados pontos de virada, onde a
histria altera seu foco principal. Essa estrutura facilmente identificada nos vdeos das
narrativas foradas e, nesse caso, tambm das narrativas embutidas. Esses dados foram
identificados na ficha de avaliao (figura 4.16).
92

Figura 4.16 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas, quantificao dos elementos
da estrutura narrativa.

Com relao avaliao da linguagem aplicada a narrativas embutidas na ficha de


avaliao, foi avaliada a utilizao do efeito Lev Kuleshov. No caso do jogo piloto o efeito
utilizado mais de uma vez. Por exemplo, no momento do interrogatrio o personagem conta
uma histria e em seguida transportado para uma partida ou fase, isto , passa da narrativa
forada e embutida para a narrativa emergente. Nessa partida o usurio interage, a partir de
seu personagem com a histria que foi relatada. Na percepo dessa transposio pelo usurio
esta a comprovao da utilizao do efeito Lev Kuleshov.

No levantamento da ficha de avaliao das narrativas embutidas, fica claro tambm a


utilizao de primeiros planos, planos mdios, planos gerais e dolly shots (figura 4.17).

Figura 4.17 exemplo de utilizao de primeiro plano, plano mdio e plano geral.

Muito embora no tenha sido possvel identificar a utilizao de ponto de vista, nem
travelling shot e to pouco panormicas (figura 4.18).
93

Figura 4.18 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - planos de visualizao.

No levantamento dos efeitos ticos, foi observado na ficha de avaliao do jogo piloto, a
utilizao de efeitos corte, fade in, encadeamento, encadeamento com desfocagem,
congelamento, cmera lenta, cmera rpida e cortina. S no foi observada a utilizao de
fade out (figura 4.19).

Figura 4.19 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - efeitos ticos.

Com o trmino do piloto da ficha de avaliao, constatou-se que apenas algumas pequenas
alteraes deveriam ser desenvolvidas conforme sero relatadas mais adiante.

4.1.2.2"Coleta de evidncias do ensaio de interao

O ensaio de interao do jogo piloto seguiu todas as etapas planejadas de acordo com a
subseo 3.6.5 ensaio de interao. Como relatado anteriormente o jogo escolhido para
desenvolver o piloto foram os jogos Black (CRITERION, 2006) e o jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).
94

Conforme descrito anteriormente tambm, foram utilizadas duas localidades para


desenvolver o ensaio de interao, e a utilizao de duas salas diferentes somente se justifica
por no existir nas dependncias da Universidade Federal do Paran nenhum laboratrio j
preparado com os requisitos necessrios para o presente ensaio, logo, foi aproveitado o
melhor de cada sala para cada etapa.

De acordo com o planejado, o ensaio piloto do jogo Black (CRITERION, 2006) ocorreu
nas dependncias do Departamento de Design da Universidade Federal do Paran, mais
precisamente na sala de computadores 829. Enquanto o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996)
ocorreu nas dependncias do LAI-DI/DDesign/UFPR.

Conforme o planejado, para ambos os pilotos foram utilizados todos os equipamentos


relatados anteriormente e pertencentes ao LAI-DI/DDesign/UFPR, a citar: uma cmera DV,
um trip, 3 fitas DV para a cmera, um amplificador e duas caixas de som de grande potncia.
Alm dos seguintes equipamentos do Departamento de Design da UFPR: um aparelho de
televiso 29 e um mvel de suporte para o aparelho de televiso 29 com todos os cabos que
a acompanhavam. Do acervo pessoal do aplicador foram utilizados os seguintes
equipamentos: um notebook, um videogame da marca Playstation 2 e um aparelho gravador
mp3.

O primeiro ensaio piloto ocorreu no dia 27 de maro de 2008 com o jogo Black
(CRITERION, 2006) e o segundo ensaio piloto ocorreu somente no dia 3 de maro do mesmo
ano com o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996). Essa distncia entre as datas foi em funo da
deciso prtica de adotar uma seqencialidade dos ensaios, isto , primeiro foram feitos todos
os ensaios com o jogo Black (CRITERION, 2006) e depois todos com o jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).

O tempo gasto precisamente com os dois ensaios pilotos foi de 50 minutos, ultrapassando
dessa forma o tempo imaginado durante o planejamento. Porm, no decorrer da coleta de
dados esse tempo foi sensivelmente reduzido.

As aplicaes dos ensaios de interao piloto foram feitos por apenas um aplicador, pelas
razes anteriormente relatadas da subseo 3.6.5 ensaio de interao. E foram utilizados
todos os roteiros e questionrios relatados na mesma subseo.
95

Foram destacados dois usurios para os ensaios pilotos e ambos escolhidos possuam todos
os pr-requisitos para participar deles. O usurio piloto do jogo Black (CRITERION, 2006)
tinha a idade de 22 anos, portanto estava dentro do limite entre 16 e 32 anos, conforme
relatado anteriormente. Ele era do sexo masculino, possuindo o terceiro grau incompleto e
sem profisso definida at o momento. Jogava at dezesseis horas semanais, e o ltimo jogo
foi Harvest Moon e o jogo de sua preferncia Counter Strike, esses dados fazem dele
algum que possui um certo conhecimento do tipo de jogo que esta sendo usado no ensaio de
interao piloto. Com relao a seu domnio de lngua inglesa o resultado que: fala mal, l
bem, escreve razoavelmente e compreende bem. De acordo com os dados levantados do
usurio ele perfeito para participar do ensaio de interao piloto.

O usurio piloto do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), tinha a idade de 21 anos, portanto
estava dentro do limite entre 16 e 32 anos. Ele era do sexo masculino, possuindo o terceiro
grau incompleto e sem profisso definida at o momento. Jogava at quatorze horas semanais,
e o ltimo jogo foi Black e o jogo de sua preferncia Final fantasy 7. Com relao a seu
domnio de lngua inglesa o resultado que: fala mal, l bem, escreve razoavelmente e
compreende bem.

A aplicao dos ensaios aconteceu conforme o planejamento inicial, sendo respeitadas


todas as quatro etapas: a preparao, a introduo, o ensaio em si, e o debriefing. No presente
trabalho so descritas primeiramente as etapas do ensaio do jogo Black (CRITERION, 2006)
e na seqncia do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), conforme observado a seguir.

Com relao preparao para o ensaio do primeiro jogo, o jogo Black (CRITERION,
2006), foi necessrio montar todos os equipamentos relatados, e sem dvida, essa tarefa foi
realmente trabalhosa. Todos os equipamentos deveriam estar prontos antes de dar incio fase
de introduo, para isso foi desenvolvido um pequeno mapa da sala 829 para orientar essas
instalaes, conforme pode ser observado na figura 4.20.
96

Figura 4.20 mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006).

Seguindo a ordem numrica da figura 4.20, o nmero 1 referente ao balco utilizado pelo
usurio para jogar, esse balco do laboratrio 829. O nmero 2 refere-se ao acento utilizado
pelo aplicador na entrevista inicial. O nmero 3 refere-se as caixas acsticas que esto ligadas
ao amplificador de referncia nmero 4 que por sua vez est ligado ao Playstation2 numerado
na figura 4.20 com o nmero 5. O nmero 6 refere-se cadeira com encosto reclinvel e
extremamente confortvel para ser utilizada pelo usurio durante o ensaio. O nmero 7 refere-
se ao datashow preso ao teto, que projeta o jogo na parede esquerda no mapa. O nmero 8
refere-se cadeira utilizada pelo aplicador na segunda fase do ensaio. O nmero 9 refere-se
ao notebook utilizado pelo aplicador para tabular os resultados levantados no final do ensaio.
O nmero 10 referente ao aparelho mp3 player responsvel por gravar a entrevista do
usurio com o aplicador do ensaio piloto. Os nmeros 11 e 12 referem-se, respectivamente a
TV 29 e ao seu suporte. O nmero 13 refere-se cmera que foi utilizada para gravar a
interao e que estava presa ao seu trip.

Na etapa de introduo o aplicador utilizou o roteiro do ensaio (ANEXO 11), o roteiro de


apresentao (ANEXO 8), a autorizao para a filmagem do ensaio (ANEXO 10) e o
questionrio de identificao dos usurios de ensaio (ANEXO 9) para levantar os dados do
usurio. Essa etapa foi feita no balco, conforme demonstra a figura 4.21.
97

Figura 4.21 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006).

Na figura 4.21, o nmero 1 refere-se ao balco relatado anteriormente, o nmero 2 a


cadeira onde se sentou o usurio e o nmero 3 onde se sentou o aplicador do presente ensaio
de interao piloto.

Durante a etapa do ensaio em si, que compreendido pela interao do usurio piloto com
o jogo escolhido Black (CRITERION, 2006), o usurio ficou na mesma cadeira em que se
encontrava anteriormente e o aplicador se mudou para observar a interao do usurio e
anotar suas observaes utilizando a ficha de observao (ANEXO 12), conforme o mapa que
pode ser observado na figura 2.22.

Figura 4.22 mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006).
98

Na figura 4.22, o nmero 1 continua referindo-se ao balco relatado anteriormente, o


nmero 2 continua sendo a cadeira onde se sentou o usurio, o nmero 3 a cadeira de onde o
aplicador saiu para se sentar na cadeira representada pelo nmero 4, de onde ficou observando
a interao do usurio piloto.

Durante essa etapa, o usurio teve de cumprir com duas tarefas principais, a primeira foi
assistir aos vdeos selecionados e a segunda foi interagir com o jogo. Analogamente, para
cumprir com essas tarefas o usurio teve que executar alguns passos importantes conforme
ser demonstrado a seguir.

O primeiro passo para assistir ao primeiro vdeo foi pressionar o boto start conforme
demonstra a primeira imagem da figura 4.23. As demais imagens que vem a seguir so do
primeiro vdeo que o usurio teve contato. Esse primeiro vdeo relatava a histria em que se
insere o personagem, isto , um ambiente de terrorismo e contra-terrorismo, com misses em
segredo, tiroteios e bombas explodindo.

Figura 4.23 primeiro passo foi pressionar o boto de start, e assistir ao primeiro vdeo.

Em seguida o usurio teve que pressionar a opo de continue mission para dar
continuidade interao, conforme pode ser observado na figura 4.24 na primeira imagem.
Depois o usurio escolheu qual nvel de dificuldade gostaria de jogar, conforme a figura 4.24
na segunda imagem, e logo em seguida na prxima imagem observa-se a escolha do mapa que
o usurio teria que jogar. A escolha do mapa foi induzida pelo aplicador e o jogo foi salvo
previamente para que essa fase ficasse habilitada para o ensaio.
99

Figura 4.24 escolha da opo continue mission, do nvel de dificuldade e do mapa que jogou.

Depois de escolhida a fase, inicia-se o vdeo de apresentao do personagem vivido pelo


usurio. O objetivo desse vdeo indicar que o jogo se inicia a partir de um interrogatrio, no
qual se pretende esclarecer todos os possveis crimes cometidos pelo personagem na inteno
de resgatar seu companheiro, alm da tentativa de estabelecer relaes entre os piores
criminosos e terroristas do mundo. Na figura 4.25 so demonstradas algumas das imagens
desse vdeo.

Figura 4.25 vdeo de apresentao do jogo, do ambiente e do personagem.

Aps a apresentao desse vdeo (figura 4.25), o usurio jogou durante cinco minutos,
conforme pode ser observado na primeira imagem da figura 4.26, dessa forma poderia ter
contato com elementos descritos nos vdeos apresentados anteriormente. A partir desse ponto,
sem que o usurio tomasse conhecimento, j estava sendo avaliado se ele reconhecia alguns
elementos das narrativas embutidas durante o vdeo e durante a partida. Esses elementos so
descritos na subseo 2.4.3 formas de narrativas em jogos eletrnicos informatizados como
objetos, cenas, e assim por diante.

Aps essa breve interao com o jogo, foi pedido ao usurio que o mesmo deixe a partida,
conforme pode ser observado nas outras duas imagens da figura 4.26.

Figura 4.26 primeira imagem da partida e demais imagens do abandono da partida pelo usurio.
100

A seguir o usurio repetiu as operaes para dar incio a mais uma partida, muito embora
ele tenha comeado em um outro mapa e em uma outra fase, conforme pode ser observado na
seqncia de imagens da figura 4.27.

Figura 4.27 imagens do usurio abandonando a partida e escolhendo outra fase para jogar.

Aps a escolha de mais uma fase de jogo, o usurio teve contato novamente com um vdeo,
o terceiro nesse ensaio. Nesse vdeo demonstrada a continuao da histria onde o
interrogatrio continua e aparecem mais flashbacks com mais casos de terroristas mortos com
tiros, exploses, torturas e assim por diante, conforme demonstrado na figura 4.28.

Figura 4.28 imagens do ltimo vdeo do ensaio de interao com o jogo Black (CRITERION, 2006).

Aps a apresentao desse ltimo vdeo, o usurio jogou por mais cinco minutos a ltima
fase do ensaio de interao, conforme pode ser observado na figura 4.29.

Figura 4.29 ltima jogada do usurio no ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006).

Aps essa ltima interao, deu-se incio a fase final, denominada de debriefing. O
primeiro passo nessa fase foi inverso do ponto de observao do usurio, isto , o usurio
101

teve que girar a cadeira 180 e ficar de frente para a televiso, conforme pode ser observado
no mapa descritivo dessa etapa na figura 4.30. O aplicador do ensaio permaneceu no mesmo
lugar e com o questionrio, o aparelho gravador mp3 e o controle remoto da cmera iniciou a
aplicao do questionrio final (ANEXO 14 e 15) em conjunto com o usurio.

Conforme pode ser constatado nos anexos descritos, as questes apresentadas no


questionrio so muito parecidas com as questes da ficha da avaliao, porm se utiliza uma
linguagem mais simples, de maneira a permitir que o usurio identifique mais fcil e
precisamente os elementos analisados, sem que para isso tenha que ter conhecimento de todo
o referencial terico apresentado nesse trabalho de pesquisa.

Figura 4.30 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006).

Na figura 4.30 o nmero 1 refere-se cadeira do aplicador, o nmero 2 a cadeira girada


onde o usurio estava sentado, o nmero 3 ao gravador mp3 e o nmero 4 a televiso onde o
usurio poderia assistir sua interao caso achasse necessrio.

Durante essa fase o aplicador poderia passar novamente a interao que foi gravada do
usurio durante a etapa anterior. No ensaio piloto no foi necessrio fazer nenhum
apontamento ou questo para que o usurio explicasse determinados atos durante a sua
interao, de forma que a verbalizao consecutiva se restringiu ao que o usurio falou por
iniciativa prpria, visto que isso j foi satisfatrio.
102

Com relao preparao do segundo jogo, o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), tambm
foi necessrio montar todos os equipamentos para o ensaio de acordo com o mapa da sala do
LAI-DI/DDesign/UFPR, conforme esboado na figura 4.31.

Figura 4.31 - mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).

Seguindo a ordem numrica da figura 4.31, o nmero 1 refere-se mesa onde feita a
etapa de introduo do ensaio de interao. Os nmeros 2 e 3 referem-se, respectivamente ao
acento utilizado pelo aplicador do ensaio e ao acento utilizado pelo usurio piloto. O nmero
4 o aparelho responsvel por gravar a entrevista do usurio com o aplicador do ensaio
piloto. O nmero 5 referente ao notebook utilizado para auxiliar o aplicador durante o ensaio
e tambm para tabular os resultados. Os nmeros 6 e 7 referem-se, respectivamente, ao
suporte da televiso 29 e a ela prpria. O nmero 8 refere-se ao acento utilizado pelo usurio
no momento do ensaio em si. O nmero 9 refere-se ao computador de acervo do LAI-
DI/DDesign/UFPR utilizado apenas no ensaio de interao como jogo Diablo (BLIZZARD,
1996). O nmero 10 refere-se cmera utilizada para gravar a interao do usurio e o
nmero 11 refere-se ao acento utilizado pelo aplicador na hora da interao.

Assim como no ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006), no jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996) na etapa de introduo, o aplicador apresentou o roteiro do ensaio
(ANEXO 11), o roteiro de apresentao (ANEXO 8), a autorizao para a filmagem do ensaio
(ANEXO 10) e o questionrio de identificao dos usurios de ensaio (ANEXO 9) para
103

levantar os dados do usurio. Essa etapa foi feita na mesa central do LAI-DI/DDesign/UFPR,
conforme demonstra a figura 4.32.

Figura 4.32 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).

Na figura 4.32, o nmero 1 refere-se mesa central do laboratrio relatado anteriormente,


o nmero 2 a cadeira onde se sentou o aplicador e o nmero 3 onde se sentou o usurio do
presente ensaio de interao piloto.

Na etapa do ensaio em si, que o momento em que o usurio piloto interage com o jogo
Diablo (BLIZZARD, 1996), o aplicador e o usurio piloto se deslocaram para as cadeiras
prximas do computador do laboratrio j preparado para a interao, conforme pode ser
observado na figura 4.33.
104

Figura 4.33 - mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).

Na figura 4.33, o nmero 1 refere-se ao acento onde o aplicador ficou observando a


interao do usurio piloto com o jogo e pde observar e anotar suas observaes utilizando a
ficha de observao (ANEXO 12). O nmero 2 refere-se ao acento utilizado pelo usurio
durante o ensaio e o nmero 3 refere-se ao computador do laboratrio utilizado nessa etapa do
ensaio.

Nessa etapa, assim como no jogo Black (CRITERION, 2006), o usurio teve de cumprir
duas tarefas, a primeira foi assistir ao vdeo de apresentao e a segunda foi interagir com o
jogo. No jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), essas tarefas muitas vezes foram ao mesmo tempo,
ou quase que intercaladas, pois o usurio teve que interagir com algumas interfaces que
continham narrativa embutida durante seu ensaio.

A tarefa de assistir ao primeiro vdeo no necessitou nenhum esforo, uma vez que o jogo
comea com ele. Esse vdeo inicial um resumo do que se trata a histria do jogo, em uma
seqncia de imagens, onde ocorre a apresentao do personagem e do ambiente onde
ocorrero as aes do personagem, bem como a apresentao do inimigo principal do
personagem. importante ressaltar que fica evidente a presena de elementos que sero
revistos durante a partida, como a espada que pode ser observada na figura 4.34. Esses so os
objetos que contem uma narrativa embutida, com o objetivo de auxiliar o usurio.
105

Figura 4.34 imagens do vdeo de introduo do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).

Logo aps o trmino do vdeo inicial, aparece a tela onde o usurio deve optar de que
maneira ele deseja jogar. No caso do presente ensaio a opo que se requereu ao usurio
piloto foi opo single player, conforme pode ser observado na primeira imagem da figura
4.35. Na segunda imagem o usurio deveria escolher com qual tipo de personagem deveria
jogar. A opo sugerida ao usurio escolher foi a do warrior. Por ltimo, o usurio se deparou
com a terceira imagem da figura 4.35, onde deveria escolher entre os jogos j salvos ou iniciar
um novo. No presente ensaio foi requerido que o usurio escolhesse o jogo j salvo,
adequadamente chamado de ensaiointerao, conforme pode ser observado na figura 4.35.

Figura 4.35 configuraes da partida que o usurio teve que fazer antes de iniciar a partida do ensaio.

A ltima tarefa para terminar o ensaio de interao foi jogar a partida, o que durou
exatamente 5 minutos. Nesta etapa o usurio teve que interagir com os eventos que o jogo lhe
apresentou, tais como conversar com os inmeros personagens da fase inicial, trocar dinheiro
por mercadorias, e possveis conflitos nas catacumbas que ficam embaixo da igreja, conforme
pode ser observado na figura 4.36.
106

Figura 4.36 conflitos com inimigos nas catacumbas.

Aps essa ltima interao, assim como no jogo Black (CRITERION, 2006), deu-se incio
a fase final, denominada de debriefing. Nessa fase do ensaio o primeiro passo foi posicionar
novamente o usurio e o aplicador para que ambos ficassem de frente para o aparelho de
televiso, conforme pode ser observado no mapa descritivo dessa etapa na figura 4.37. O
aplicador do ensaio permaneceu no mesmo lugar da fase anterior e, com o questionrio, o
aparelho gravador mp3 e o controle remoto da cmera ele iniciou a aplicao do questionrio
final (ANEXO 14) com o usurio.

Figura 4.37 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).

Na figura 4.37, o nmero 1 refere-se ao acento do aplicador, o nmero 2 a cadeira girada


onde o usurio se sentou, o nmero 3 ao gravador mp3 e o nmero 4 a televiso onde o
usurio poderia assistir sua interao caso achasse necessrio.

Nessa fase, o aplicador poderia passar novamente a interao que foi gravada do usurio
durante a etapa anterior, muito embora no ensaio piloto no tenha sido necessrio apresentar,
107

mesmo que discretamente, nenhuma questo para que o usurio explicasse determinados atos
durante a sua interao.

Ao trmino dos ensaios pilotos ocorridos de acordo com o planejamento, apenas algumas
pequenas alteraes tiveram que ser feitas, conforme ser relatado na prxima subseo.

4.1.3"Anlise e proposies

A aplicao da ficha de avaliao no jogo utilizado para desenvolver o piloto, o jogo Black
(CRITERION, 2006), demonstrou que possvel classific-lo como first person shooter pela
classificao usual, alm de ser possvel identificar uma srie de elementos conforme a
classificao por elementos, conforme foi destacado na subseo 4.1.2 coleta de evidncias.

Alm de cumprir de maneira satisfatria o levantamento de dados sobre as possveis


classificaes dos jogos, a ficha tambm levantou os dados a respeitos dos elementos das
narrativas e conforme foi observado anteriormente, o jogo Black (CRITERION, 2006)
apresenta quase todos esses elementos.

Muito embora o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) no tenha participado do piloto da ficha
de avaliao, ele foi utilizado no piloto do ensaio de interao, uma vez que o mesmo ocorreu
depois do piloto da ficha e seus resultados j haviam sido levantados.

Conforme relatado anteriormente, foi necessrio desenvolver alguns pequenos ajustes nos
materiais dos dois pilotos. Na ficha de avaliao foi inserida no item ano de lanamento a
identificao dos pases onde foram lanados os jogos junto com o ano de lanamento, pois
eventualmente o lanamento no simultneo no mundo todo. Foram escolhidos trs centros de
lanamentos de jogos: Estados Unidos da Amrica, Japo e Europa. Essa escolha apenas um
reflexo do mercado mundial, uma vez que eles fazem dessa forma seus lanamentos mundiais.
Alm de alguns erros de portugus que no foram identificados na primeira reviso. Essas
alteraes no representaram nenhum impacto nos resultados obtidos do ensaio.

No ensaio de interao foi tambm includo, na identificao do usurio, na questo de


nmero 11, o nvel de compreenso da lngua inglesa do usurio. Essa alterao foi feita em
funo de que para participar do ensaio realmente importante a compreenso do dilogo em
ingls e isso no estava to claro anteriormente. Nas fichas do ensaio tambm foram
identificados dois erros de portugus que foram corrigidos no ensaio piloto.
108

Muito embora tiveram que ser feitos pequenos ajustes nos pilotos, os resultados foram
muito satisfatrios. Tanto que os resultados dos pilotos da ficha de avaliao e do ensaio de
interao sero discutidos junto com os resultados do estudo de caso principal, onde ser
possvel estabelecer uma srie de concluses que sero discutidas na subseo 4.2.3 anlise e
proposies.

A anlise do estudo de caso principal foi feita conforme o planejamento da seo 3.7
estratgia de anlise, uma vez que os resultados obtidos a partir do estudo de caso piloto
foram satisfatrios para dar continuidade pesquisa, conforme pode ser observado na
prxima subseo.

4.2"ESTUDO DE CASO PRINCIPAL

4.2.1"Descrio

Assim sendo para dar incio ao estudo de caso inicial, foi necessrio cumprir com algumas
das prerrogativas dos pilotos antes relatados.

Para desenvolver a primeira etapa do estudo de caso principal foram escolhidos 24 jogos
no total, com os critrios descritos na subseo 3.6.3 seleo dos jogos eletrnicos
informatizados para as coletas de dados. Esses jogos compem a seguinte lista na ordem da
aplicao da avaliao:

01 - Black (CRITERION, 2006),

02 - Super Mario Bros. 3 (NINTENDO, 1985),

03 - Pitfall the mayan adventure (ACTIVISION, 1995),

04 - SNK Versus Capcom: 2: Millionaire Fighting 2001 (CAPCOM, 2001),

05 - Street Fight: Alpha Max 3 (CAPCOM, 2006),

06 - God of war 1 (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA, 2005),

07 - Splinter cell (UBISOFT, 2002),

08 - Call of the duty (ACTIVISION, 2004),


109

09 - Doom3 (ID, 2004),

10 - Halflife (VALVE, 2001),

11 - Outlive (CONTINUUM, 2000),

12 - Starcraft (BLIZZARD, 1998),

13 - Diablo (BLIZZARD, 1996),

14 - Champions - Return to Arms (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA,


2005),

15 - World of Warcraft (BLIZZARD, 2004),

16 - Winning Eleven 10 (KONAMI, 2006),

17 - Frmula 1 2004 (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPA, 2004),

18 - Grand Turismo 4 (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA, 2005),

19 - American Chopper 2 - Full Throttle (CREAT STUDIOS, 2005),

20 - Scooby Doo (DIVERTIRE, 2005),

21 - Coelho Sabido (DIVERTIRE, 2006),

22 - The sims (ELETRONIC ARTS, 2005),

23 - Big Brother Brasil 1 (CONTINUUM, 2002),

24 - Tetris (PAJITNOV, A., PAVLOVSKY, D. & GERASIMOV, V., 1985).

O critrio para dar incio escolha dos jogos partiu da necessidade de ter inicialmente dois
ttulos por gnero de acordo com a classificao usual descrita anteriormente, conforme pode
ser observado na figura 4.38.
110

Figura 4.38 - classificao usual utilizada na anlise com a ficha de avaliao

De acordo com a figura 4.38, observa-se que foram escolhidos quatro jogos do gnero first
person shooter, seis jogos do gnero ao e explorao, dois do gnero estratgia e
administrao de recursos, dois do gnero role playing games, um do gnero massive
multiplayer online role playing game, dois de simulao esportiva, dois de simulao de
veculos, dois de aventura, dois de vida artificial e um do gnero puzzle.

O fato de se ter escolhido quatro ttulos do gnero firs person shooter, justifica-se, pois
esse gnero possui uma propenso natural utilizao de vrios tipos de narrativas, inclusive
as narrativas embutidas. Muito embora esse no seja uma informao que esteja na literatura
revisada, ela pertence ao repertrio do presente pesquisador.

Outro gnero que contou com mais de quatro ttulos foi o gnero de ao e explorao, que
conta com seis ttulos, convm, no entanto ressaltar que nesse caso a razo que esse gnero
se subdivide em: jogos de plataforma, jogos de luta e jogos de ao em terceira pessoa.

O gnero massive multiplayer online role playing game conta com apenas um ttulo por ser
conceitualmente similar ao gnero role playing game, isto , um naturalmente o avano do
outro. Dessa forma, seria uma redundncia desnecessria a escolha de mais de um ttulo para
o gnero massive multiplayer online role playing game.

No caso do gnero puzzle, a escolha de apenas um ttulo de jogo eletrnico informatizado


aconteceu em funo desse gnero no contar com nenhuma forma de narrativa possvel.
111

Aps ter sido feito o levantamento de todos os dados, da mesma maneira que nos
levantamentos pilotos, foram escolhidos o jogo Black (CRITERION, 2006) e o jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996) para participar do ensaio de interao, conforme as razes descritas
anteriormente.

4.2.2"Coleta de evidncias

4.2.2.1"Coleta de evidncias da ficha de avaliao

O preenchimento da ficha de avaliao, com todos os jogos eletrnicos informatizados


selecionados, foi feito dentro do tempo estipulado no planejamento, conforme pode ser
observado na subseo 3.6.4 ficha de avaliao. Esse prazo foi de 16 dias, isto , do dia
10 de maro de 2008 at o dia 26 de maro de 2008.

Assim como na fase piloto, na fase do estudo de caso principal tambm foi preenchido
todos os dados de todos os jogos que foram analisados na ficha de avaliao, conforme podem
ser observados nos anexos 16, 17 e 18 do presente trabalho.

Aps serem levantados os dados de todos os jogos, o prximo passo foi iniciar a segunda
etapa baseada no levantamento da classificao usual dos jogos selecionados, como pde ser
observado na figura 4.38.

Na terceira etapa, a do levantamento da classificao por elementos, todos os jogos da


ficha foram avaliados, conforme se observa atravs dos resultados apresentados na figura
4.39. De acordo com o que pode ser observada na ficha e o que foi relatado anteriormente na
subseo 2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos informatizados, a classificao por
elementos foi separada em oito grupos, sendo eles: o espao virtual, o espao fsico, o tempo
interno, o tempo externo, a combinao de usurio, o esforo e o estado do jogo.

O espao virtual pode ser dividido em trs conceitos: perspectiva, posio e dinmica do
ambiente. Os resultados da ficha de avaliao evidenciam, que nos jogos eletrnicos
informatizados avaliados, no conceito na perspectiva o quesito mais utilizado pelas costas
do personagem do que atravs dos olhos do personagem ou atravs da onipresena. Assim
como o conceito de posio mais encontrado na forma do quesito absoluto do que no
relativo. O conceito dinmica do ambiente permite somente alteraes pr-determinadas em
detrimento as alteraes livres.
112

Com relao ao grupo espao fsico, o qual pode ser dividido em conceitos de perspectiva
e posio, na ficha de avaliao o conceito de perspectiva, em geral, utiliza o quesito de
movimentao enquanto que o quesito de onipresena no to utilizado. Analogamente, o
conceito de posio utiliza mais o quesito de relativa ao ambiente ou o mesmo combinado
com a relativa a outros personagens, nunca apenas o quesito de relativa a outros personagens
isoladamente.

Figura 4.39 - ficha de avaliao, classificao por elementos.


113

O grupo tempo interno pode ser dividido nos conceitos de haste, sincronicidade e controle
interno. Nos resultados levantados, o conceito de haste sempre mais utilizado com o quesito
de presente do que como ausente, logo, na maioria dos jogos, a reao a uma ao ocorre no
mesmo instante. O conceito de sincronicidade empata no uso dos quesitos presente e ausente,
portanto, existe o mesmo nmero de jogos que representam o tempo real com aqueles que o
abstraem. Com relao ao controle interno, o quesito mais encontrado o ausente do que
presente, logo, conclui-se que na maioria dos jogos avaliados, no existe um controle sobre o
incio de novos ciclos de jogo.

O grupo tempo externo pode ser dividido em dois quesitos, o teleolgico e o


representacional. Na ficha de avaliao, o resultado mais encontrado referente ao conceito
teleolgico foi os quesitos finitos, sendo apenas um jogo avaliado na forma de quesito
infinito, isto , a maioria dos jogos possuiu um final claro Analogamente, o conceito
representacional teve mais resultados com o quesito arbitrrio do que com o mimtico, isto ,
na maioria dos jogos avaliados a impresso do passar do tempo no como na realidade.

Com relao ao grupo combinao de usurios, grande parte dos jogos permite a utilizao
de um ou dois jogadores ao mesmo tempo, enquanto que poucos eram os que permitem mais
de dois usurios compartilhando uma partida.

Do grupo relao do usurio foi feito um levantamento entre o conceito de ligao e o


conceito de avaliao dessa relao. Dentre os jogos que possuam uma ligao entre
usurios, a grande maioria era de quesito esttica, enquanto que em poucos essa ligao
poderia ser de quesito dinmica. E na maioria dos jogos, o conceito de avaliao era
individual, sendo que em poucos essa mesma era em time ou nos dois.

Do grupo esforo praticado pelo usurio, as possibilidades so os conceitos de desafio ou


metas. A grande maioria dos desafios foi na forma dos quesitos agentes, poucos dos quesitos
exemplos e alguns dos quesitos idnticos, isto , na maioria dos jogos os desafios atuam de
forma autnoma. Com relao ao conceito de meta, a grande maioria foi sob a forma de
quesito absoluta e alguns atuaram de forma relativa, logo, a meta do personagem era clara e
no deveria ser deduzida na maioria dos jogos.

Com relao ao grupo estado do jogo, as possibilidades de avaliao eram na forma dos
conceitos de mutabilidade, temporal e salvabilidade. No levantamento da ficha, mais jogos
no apresentaram mutabilidade do que o contrrio, assim conclu-se que dificilmente foi
114

possvel aferir mudana no personagem durante uma partida. Nos jogos que apresentaram o
conceito de mutabilidade, em sua maioria esse conceito foi apresentado com o quesito
temporal finito, se contrapondo ao temporal infinito, dessa forma, fica claro que as mudanas
no acompanhavam os personagens durante as partidas. Com relao ao conceito de
salvabilidade, a grande maioria apresentou o quesito de salvabilidade condicional, enquanto
que poucos apresentaram a mesma sob a forma de ilimitada ou sem a possibilidade de salvar
uma partida.

Na quarta e ltima etapa do levantamento de dados da ficha de avaliao, os jogos foram


avaliados de acordo com a utilizao de suas narrativas. Essa avaliao levantou os dados
com relao existncia das narrativas, dos elementos encontrados nas narrativas embutidas,
das estruturas encontradas nas narrativas embutidas, depois das linguagens das narrativas
embutidas, dos planos de visualizao encontrados nas narrativas embutidas e por fim, dos
efeitos ticos encontrados nas narrativas embutidas, conforme pode ser observado na prxima
pgina na figura 4.40.

De acordo com a avaliao inicial da existncia e utilizao das narrativas, dos 24 jogos
avaliados, apenas em dois no ficou evidente a utilizao de alguma forma de narrativa. Dos
jogos avaliados, em 22 deles se identificou algum tipo de narrativa embutida, em 12 deles
foram encontradas narrativas foradas, em 14 narrativas evocadas e em 21 narrativas
emergentes, conforme pode ser observado na figura 4.40.
115

Figura 4.40 - ficha de avaliao, elementos das narrativas.


116

Com relao ao levantamento dos elementos das narrativas embutidas encontradas nos 24
jogos avaliados, correto afirmar que em 16 deles fica claro a presena de uma histria, em
17 a histria possui eventos especficos, em 9 os eventos das histrias podem ser produto de
aes especficas dos personagens, em 14 jogos as aes so executadas para transpor
obstculos claramente relacionados com as demais narrativas, em 12 os eventos podem ser
produtos de acontecimentos de outras narrativas, em 11 existem conflitos que geram
acontecimentos em outras narrativas, em 19 jogos existe uma representao fsica clara do
personagem ou de um ambiente, em 14 os personagens possuem uma meta especfica e clara,
em 17 jogos os personagens possuem aes que so claras como sendo suas e que podem ser
reconhecidas em outras formas de narrativas, em 17 jogos existem um objeto no ambiente que
represente a narrativa embutida, em 16 jogos existe uma cena especfica que represente a
narrativa embutida, em 20 jogos existe uma forma clara de discurso na narrativa embutida, em
15 jogos clara a utilizao de ferramentas de ao dramtica, em 12 jogos essa ao
dramtica ocorre com os elementos de antecipao, em 12 jogos essa mesma ao dramtica
utiliza o elemento de resoluo e em 12 jogos utilizado claramente a temporizao na ao
dramtica, conforme pode ser observado na figura 4.40.

Com relao s estruturas encontradas nas narrativas embutidas avaliadas nos jogos
eletrnicos informatizados, em 11 jogos fica clara a estrutura da narrativa por atos, em 15
jogos existe com clareza um ato de apresentao do personagem ou dos personagens, em 12
jogos existe com clareza um ato de confrontao, em 10 existe com clareza um ato de
resoluo, em 8 jogos existe com clareza um ponto de virada e em 6 existe com clareza dois
ou mais pontos de virada, conforme pode ser observado na figura 4.40.

Com relao linguagem de imagem seqencial encontrada nas narrativas embutidas dos
jogos avaliados, correto afirmar que em 17 deles se identifica com clareza a utilizao do
efeito Lev Kuleshov e nos mesmos 17 esse efeito foi utilizado mais de uma vez.

Dos planos de visualizao utilizados nas narrativas embutidas, 12 jogos utilizaram


primeiro plano, 14 jogos utilizaram planos mdios, 18 utilizaram planos geral, 10 utilizaram
dolly shot, 10 utilizaram ponto de vista, 12 utilizaram travelling shot e 11 utilizaram
panormica, conforme pode ser observado na figura 4.40.

Dos efeitos de visualizao encontrados nas narrativas embutidas dos jogos avaliados, 15
jogos utilizaram o efeito de corte, 8 jogos utilizaram o efeito de fade in, 8 jogos utilizaram o
117

efeito de fade out, 11 jogos utilizaram o efeito de encadeamento, 4 jogos utilizaram o efeito
de encadeamento com desfocagem, 3 jogos utilizaram o efeito de congelamento, 7 jogos
utilizaram o efeito de cmera lenta, 2 jogos utilizaram o efeito de cmera rpida e 2 jogos
utilizaram o efeito de cortina.

Na parte inferior da ficha de avaliao na etapa onde foram avaliados os jogos de acordo
com a utilizao de suas narrativas, se apresenta o somatrio de todos os valores analisados
durante essa etapa, conforme pde ser observado na figura 4.40 de modo global e como pode
ser observado na figura 4.41 de modo mais especfico.

Figura 4.41 ficha de avaliao, soma dos resultados da anlise das narrativas embutidas nos jogos eletrnicos
informatizados.

Ao trmino das coletas de evidncias baseadas nas fichas de avaliao, foi iniciada a coleta
de evidncias do ensaio de interao. Para essa etapa foram escolhidos, o jogo que atingiu a
maior pontuao: o jogo Black (CRITERION, 2006), e um jogo que teve uma pontuao
intermediria: o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) (figura 4.41), conforme ser observado a
seguir.

4.2.2.2"Coleta de evidncias do ensaio de interao

A presente etapa que compreende o ensaio de interao principal foi desenvolvida


conforme o planejado, e de acordo com o que foi previsto no piloto dessa etapa. Os ensaios
ocorreram de acordo com o planejado e nas datas previstas, isto , comearam com o piloto
do jogo Black (CRITERION, 2006) no dia 27 de maro de 2008 e terminaram com o ensaio
do ltimo usurio no dia 18 de abril do mesmo ano com o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).

Para desenvolver o ensaio de interao principal foram precisos 17 usurios no total. Todos
dentro do perfil estipulado anteriormente, isto , dentro da faixa etria entre 16 e 34 anos,
dotados de familiaridade com jogo eletrnico informatizados e, em especial com suas
interfaces e tambm com capacidade de compreender o idioma ingls.

No conjunto dos usurios selecionados, apenas um apresentou dificuldade em interagir


com o jogo em funo de sua dificuldade em compreender as mensagens e falas em ingls.
118

Isto apesar dele, no momento da entrevista, ter mencionado familiaridade com interfaces de
jogos e com o idioma ingls.

Dessa forma, 17 usurios participaram dos ensaios e apenas um foi descartado, assim
sendo, os 16 usurios que permaneceram na coleta de dados foram divididos em dois jogos,
isto , 8 no jogo Black (CRITERION, 2006) e 8 no jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).
Conforme relatado anteriormente, devido aos resultados alcanados com os ensaios piloto, os
dados dos mesmos sero discutidos junto com os dados dos ensaios principais.

Durante o ensaio piloto constatou-se que cada um dos usurios necessitava de 50 minutos
para completar todas as etapas do ensaio. Esse tempo diminuiu sensivelmente nos ltimos
ensaios, sendo relatados ensaios que duraram em torno de 35 minutos. Essa diferena foi
resultado da prtica alcanada pelo aplicador durante essa etapa.

Todos os ensaios ocorreram conforme o esperado e descrito nos ensaios piloto relatado
anteriormente. Todas as etapas foram cumpridas de maneira objetiva e satisfatria. Elas foram
documentadas em arquivos digitais sonoros, bem como em fitas DV. Todo esse material ser
guardado no LAI-DI/DDesign/UFPR durante o perodo necessrio para eventuais pesquisas.

Na ltima fase da coleta de evidncias com ensaio de interao, o debriefing, foi


apresentado o questionrio para ser respondido em conjunto com o usurio. Esse questionrio
possua 15 questes quantificveis de 0 a 10. A partir desses valores foi criada a escala de 0 a
150, o resultado da soma mxima e mnima de todas questes, conforme pode ser observado
na figura 4.42.

Figura 4.42 - tabela da escala dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao

Com essa possibilidade de quantificao foi possvel aplic-la tanto no contexto geral da
ficha, quanto no especfico. medida que se fez necessrio uma anlise das repostas de forma
individual, isto , na resposta isolada tambm.

Com esse sistema, em que as respostas eram escalonadas, onde as mesmas tambm
puderam ser somadas, facilitou sua anlise, conforme pode ser observado na figura 4.43. De
acordo com o ensaio de interao principal realizado, o jogo Black (CRITERION, 2006)
119

possui quase todos os valores maiores que o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), ficando atrs
somente nos valores onde se pediu para identificar os objetos que possuam uma histria
prpria, quando se pediu que quantificasse a capacidade de reconhecer a meta do personagem
e o momento em que a histria mudou direo de seus eventos.

Figura 4.43 - tabela dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao.

Assim, possvel observar que no jogo Black (CRITERION, 2006) a identificao da


histria observada com esforo, enquanto que no Diablo (BLIZZARD, 1996) a mesma
identificao feita com dificuldade.
120

Em ambos os jogos eletrnicos informatizados, dificilmente se identificam mais de uma


histria sendo contada, muito embora, existam mais de uma histria em ambos. O mesmo
acontece na hora de reconhecer se as histrias possuem pontos em comum, ou se as histrias
de cada jogo se complementam dentro de suas narrativas embutidas, ou ainda se as histrias
das narrativas embutidas parecem ocorrer realmente com os mesmos personagens nos jogos
avaliados. Em todas essas circunstncias, observa-se uma dificuldade para quantificar o
elemento em anlise.

J no momento de avaliar se as percepes das histrias que ocorrem nas narrativas


embutidas ocorrem tambm em mundos fsicos parecidos, no jogo Black (CRITERION, 2006)
a percepo foi com esforo enquanto que no jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) a percepo
foi dificilmente.

Alguns usurios apresentaram dvida para responder essa questo, fazendo com que o
aplicador tivesse que explicar que a leitura dos mundos diferentes podem ser interfaces de
jogo diferenciadas, como por exemplo, o personagem apresentado na narrativa
embutida/forada ser parecido com o mesmo personagem na narrativa emergente.

Os objetos que possuem histrias prprias so exemplos de narrativas embutidas e durante


a avaliao dos ensaios de interao, tanto no jogo Black (CRITERION, 2006) quanto no jogo
Diablo (BLIZZARD, 1996) esses objetos foram dificilmente reconhecidos. Muito embora,
numericamente o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) tenha ficado na frente do jogo Black
(CRITERION, 2006).

Nas narrativas embutidas apresentadas durante os ensaios de interao, as aes dos


personagens para transpor obstculos relatados durante as prprias histrias foram
reconhecidos com esforo no jogo Black (CRITERION, 2006), e com dificuldade no jogo
Diablo (BLIZZARD, 1996).

Com relao meta do personagem, no jogo Black (CRITERION, 2006) a meta


dificilmente se reconhece e no jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) se reconhece com esforo.

Em ambos os jogos as aes de confrontao so reconhecidas com esforo. No jogo Black


(CRITERION, 2006), a possibilidade de justificar os confrontos do personagem com os
eventos da histria do jogo foi classificada pelos usurios como com esforo, enquanto que no
jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) foi classificada como dificilmente.
121

Na expectativa de quantificar se as histrias contidas nas narrativas embutidas


apresentavam elementos suficientes para que os usurios conseguissem imaginar a
continuao do relato que eles acompanharam, foi desenvolvida a questo onde se questiona
ao usurio se ele consegue imaginar uma continuao para o ensaio. O resultado foi que para
ambos os jogos so possveis com esforo.

Para se avaliar a identificao dos pontos de viradas eram reconhecidos nas narrativas
embutidas, foi criada a questo onde o usurio tinha que responder se era possvel reconhecer
na histria apresentada uma mudana da direo dos acontecimentos. O resultado para ambos
os jogos foi que dificilmente essa mudana era percebida.

Para os usurios que participaram do ensaio, o reconhecimento do nexo das histrias nas
narrativas embutidas, de ambos os jogos, foi reconhecida apenas com esforo, conforme pode
ser observado na figura 4.43. Muito embora, fique claro que o jogo Black (CRITERION,
2006) possua mais nexo que o Diablo (BLIZZARD, 1996).

Assim sendo, todos os dados possveis foram levantados e relatados na etapa de coleta de
dados, desde o incio no piloto das fichas de avaliao at o final no ensaio de interao do
ltimo jogo eletrnico informatizado. Na prxima subseo todos esses valores sero
discutidos.

4.2.3"Anlise e proposies

Nessa subseo sero desenvolvidas as anlises e as proposies do presente trabalho. As


anlises sero baseadas na confirmao dos dados levantados com a ficha de avaliao
contrapostos com os dados do ensaio de interao.

Enfim, foram destacados dois jogos da ficha, um com o maior somatrio de pontos
possveis na anlise dos elementos das narrativas embutidas, outro com um somatrio pouco
menor. Com esses dois jogos destacados, foram feitos ensaios de interao para avaliar a
facilidade de identificao dos elementos das narrativas e, dessa forma, comprovar o maior
entendimento da histria do jogo.

Assim sendo, foi estabelecido um comparativo entre os valores coletados da ficha de


avaliao com o ensaio de interao, de forma que os resultados separados deveriam estar na
mesma posio desse ranking criado, isto , a avaliao da ficha do jogo Black (CRITERION,
122

2006) deveria possuir mais pontos do que a do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), e essa
quantificao deveria se repetir no ensaio de interao.

No ranking da ficha de avaliao o jogo Black (CRITERION, 2006) atingiu quase o


mximo de pontos na avaliao da utilizao dos elementos quantificveis (figura 4.40) nas
narrativas embutidas, totalizando 40 pontos. Enquanto que o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996)
ficou poucos pontos atrs, totalizando 37 pontos, conforme pode ser observado na figura 4.44.
Essa figura igual a figura 4.41, e esta aqui repetida para facilitar a observao durante a
leitura do texto.

Figura 4.44 - tabela dos resultados da coleta de dados referente aos elementos das narrativas embutidas da ficha
de avaliao.

Em uma situao hipottica, onde um jogo avaliado empregasse todos os elementos


possveis analisados na ficha de avaliao, sua pontuao seria de 46 pontos. Em suma, com
esse dado possvel concluir que o jogo Black (CRITERION, 2006), com 40 pontos, possui
86,96% dos elementos avaliados, enquanto que o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), com 37
pontos, possui 80,43% dos mesmos elementos. A diferena entre eles de exatos 6,52% na
ficha de avaliao.

No ensaio de interao o jogo Black (CRITERION, 2006), de acordo com a escala da


figura 4.42, apresentou pouco esforo para o reconhecimento dos elementos prprios das
narrativas nas narrativas embutidas, conforme pode ser observado na figura 4.45.

Conforme j foi descrito anteriormente o usurio de nmero 6 foi descartado por ter sido
constatado durante o ensaio que o mesmo no possua os quesitos para dar continuidade ao
mesmo. Para no provocar um constrangimento desnecessrio com o usurio, deu-se
continuidade ao ensaio, porm foram descartados os dados coletados.

O valor mdio alcanado pelo jogo Black (CRITERION, 2006) no ensaio de interao foi
de 109,44. Em uma situao hipottica, se um jogo fosse avaliado com a maior nota possvel
em todas as questes, sua nota seria de 150 pontos. Dessa forma, correto afirmar que o jogo
Black (CRITERION, 2006) tem 72,96% dos pontos possveis.
123

Figura 4.45 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006).

No ensaio de interao com o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), de acordo com a escala da
figura 4.42, sua avaliao atingiu o nvel de uma anlise com esforo para o reconhecimento
dos elementos prprios das narrativas nas narrativas embutidas, conforme pode ser observado
na figura 4.46.

Figura 4.46 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).

O valor mdio alcanado pelo jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) no ensaio de interao foi
de 66,5 pontos. Assim sendo, correto afirmar que o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) tem
66,5% dos pontos possveis no questionrio aplicado durante o ensaio de interao.

Com base nesses dados, percebe-se que a diferena entre o jogo Black (CRITERION,
2006) e o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) no ensaio de interao de precisamente 6,46%.

Aps o trmino do processo de avaliao dos dados coletados, a tarefa seguinte comparar
os dados resultante da etapa 1, composta pela aplicao da ficha de avaliao, com a etapa 2
composta pelo ensaio de interao, com o objetivo de discutir a hiptese da pesquisa,
conforme pode ser observado na figura 4.47.
124

Figura 4.47 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao comparativo entre as duas etapas de coleta de
dados.

Aps o comparativo entre as duas etapas, conclui-se que a diferena entre elas de 0,06%,
um valor muito pequeno. Sendo a etapa 1 responsvel por quantificar a utilizao dos
elementos das narrativas embutidas e a etapa 2 responsvel por qualificar sua utilizao no
entendimento da histria, correto afirmar que ambas as etapas colaboram para a validao
da hiptese do presente trabalho de pesquisa. Portanto, a utilizao de elementos comuns as
narrativas aplicados nas narrativas embutidas contribuem no entendimento das narrativas da
histria do jogo eletrnico informatizado.
125

5." CONCLUSES

5.1"CONCLUSO GERAL SOBRE O PROBLEMA, OBJETIVO E HIPTESE.

Esta dissertao buscou responder a pergunta Como as narrativas embutidas auxiliam a


narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados?. De forma coerente com o
objetivo principal que tratou de analisar como as narrativas embutidas podem contribuir para
a narrativa da histria dos jogos.

Da forma como foi desenvolvida, a resposta para o problema que as narrativas embutidas
de fato auxiliam nas narrativas das histrias dos jogos eletrnicos informatizados, e com a
utilizao dos elementos prprios das narrativas, tais como, estruturas, conceitos, planos,
linguagem, dentre outros relatados no presente trabalho, contribuem para o melhor
entendimento da histria quando utilizados nas narrativas embutidas.

5.2"CONSIDERAES SOBRE O MTODO DE PESQUISA

Como os jogos eletrnicos informatizados so o objeto de estudo do presente trabalho, a


escolha do estudo de caso como estratgia de pesquisa se mostrou acertado, por se tratar de
um estudo de acontecimentos contemporneos em que se tem pouco controle sobre os eventos
que participaram da coleta de dados, em especial na etapa 2, como mencionado anteriormente.

Na pesquisa desenvolvida, foram utilizadas duas estratgias de coleta de dados distintas em


duas etapas tambm distintas. A primeira etapa foi aplicao de uma ficha de avaliao
baseada nas formas de classificaes e na utilizao de elementos quantificveis com foco em
narrativas embutidas. A segunda etapa foi baseada na coleta de dados com o ensaio de
interao nos dois jogos eletrnicos informatizados selecionados a partir da ficha de
avaliao, teve como objetivo comprovar a hiptese, isto , que a utilizao de elementos tais
como estruturas, conceitos, planos, linguagem dentre outros relatados no presente trabalho,
nas narrativas embutidas contribuem para a melhor compreenso da histria do jogo. Com a
diviso da coleta de dados nessas duas etapas, foi mais prtica a visualizao dos resultados,
bem como a concluso a partir dos dados coletados.

O propsito alcanado com as duas coletas de dados distintas foi que uma auxiliou a outra
na tabulao dos dados. Dessa forma, o resultado alcanado para a rplica do objetivo
principal pde ser completa, minimizando a possibilidade de dvida.
126

5.3"CONSIDERAES FINAIS

A rea de jogos eletrnicos informatizados uma rea nova de conhecimento acadmico, e


assim tambm para a rea de estudo em design. Muito embora, os designers tenham uma
formao acadmica que se encaixe em vrias reas do desenvolvimento e planejamento dos
jogos, conforme citado anteriormente.

Analogamente a evoluo do estudo acadmico dos jogos, o presente trabalho observou na


unidade de anlise escolhida, uma rea de estudo onde a literatura se apresenta de forma
muito inovadora ainda. O estudo das narrativas nos jogos ainda gera uma certa controvrsia,
conforme foi apresentado na seo 2.4.1 jogos eletrnicos informatizados como narrativas,
logo, correto afirmar que no foi um tema fcil de ser pesquisado.

Em contrapartida dificuldade encontrada na pesquisa, o desenvolvimento do presente


trabalho encontrou vrias reas de satisfao pessoal, tais como a aplicao do mtodo de
pesquisa para comprovar uma hiptese at ento no comprovada.

Esse trabalho de pesquisa, em conjunto com outros desenvolvidos no LAI-


DI/DDesign/UFPR, tambm relacionados a diferente temas de pesquisa na rea dos jogos,
permite vislumbrar trabalhos futuros, conforme ser relatado na prxima seo.

5.4"SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS

O presente trabalho contemplou o estudo de narrativas embutidas aplicadas no contexto


dos jogos eletrnicos informatizados. A possibilidade mais evidente de proposta para
trabalhos futuros a ampliao desse escopo. Ou seja, procurar ampliar nas reas anlogas
aos jogos e correlacion-las as narrativas embutidas em estudos como: multimdias voltadas
para educao e instruo, televiso digital-interativa, possveis interaes nas narrativas e
imerso narrativa.

Uma proposta de trabalho futuro no tema, surgiu no momento em que estava sendo
preenchida a ficha de avaliao, em especial com os gneros dos jogos escolhido para o
ensaio de interao, conforme pode ser observado na seo 7.1 anlise para propostas de
diretrizes. Essa proposta consiste no desenvolvimento de um estudo voltado para a anlise da
utilizao das narrativas embutidas de acordo com a classificao usual, dessa forma,
identificar em qual gnero as narrativas embutidas so melhores aplicadas.
127

Analogamente a esse estudo, possvel propor ainda o estudo comparativo entre os


gneros da classificao usual com a classificao baseada nos elementos, triangulando com a
melhor utilizao das narrativas embutidas.

Existe ainda a possibilidade de explorar as similaridades entre a narrativa embutida e a


narrativa forada, uma vez que no presente trabalho se evidenciou que a narrativa forada
uma espcie de narrativa embutida. Esse estudo pode avaliar quais elementos e estruturas
podem ser destacadas para diferenciar uma narrativa da outra.
128

6." REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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134

7." APNDICE

7.1"ANLISES PARA PROPOSTAS DE DIRETRIZES

Os grficos da figura 7.1 at a figura 7.19 so dos resultados parciais da ficha de avaliao
referentes unicamente aos gneros dos jogos que foram avaliados no ensaio de interao.
Esses dados podem ser avaliados para destacar se esses resultados influenciam no jogo em si.

Provavelmente esses dados podem ser utilizados para definir quais gneros da classificao
usual pode ser melhor se adequar ao uso de narrativas embutidas. Ou ainda, qual o conjunto
de elementos que contribuem para a melhor utilizao das narrativas embutidas.

Figura 7.1 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao virtual.

Figura 7.2 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao fsico.

Figura 7.3 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo interno.
135

Figura 7.4 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo externo.

Figura 7.5 - ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de combinao de usurios.

Figura 7.6 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de relao do usurio.

Figura 7.7 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de esforo.

Figura 7.8 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do estado do jogo.

Figura 7.9 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao geral.


136

Figura 7.10 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos mesmos.
137

Figura 7.11 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao das estruturas narrativas.

Figura 7.12 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao da linguagem.

Figura 7.13 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos planos de visualizao.
138

Figura 7.1 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos efeitos.
139

8." ANEXO

ANEXO 1
140

ANEXO 2
141

ANEXO 3
142

ANEXO 4
143

ANEXO 5
144

ANEXO 6
145

ANEXO 7
146

ANEXO 8
147

ANEXO 9
148

ANEXO 10
149

ANEXO 11
150

ANEXO 12
151

ANEXO 13
152

ANEXO 14
153

ANEXO 15
154

ANEXO 16
155

ANEXO 17

ANEXO 18
156

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