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CURITIBA
2008
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CURITIBA
2008
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Aprovado em _____________
Conceito:_________________
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Andr Luiz Battaiola
Universidade Federal do Paran
Presidente
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Nilton Gonalvez Gamba Jnior
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
Membro
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Antonio Martiniano Fontoura
Universidade Federal do Paran
Membro
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AGRADECIMENTOS
A minha Ju, que me acompanha desde os tempos de criana. Pela sua pacincia de viver a
vida ao meu lado. Pela sua compreenso com meus devaneios acadmicos. Pela orientao
emocional nos momentos de confuso desespero. Pelo companheirismo ao dividir meus
sonhos. E mais importante, pelo amor que nos fez gerar uma vida.
A minha me, pelos motivos que somente as mes so capazes de compreender, com sua
ternura e amor incondicional. Ela, que no fundo, a grande responsvel por tudo isso.
A meu pai e sua esposa, por estarem comigo sempre! Desde as orientaes dos
procedimentos da vida s maravilhosas viagens disponveis no mundo.
Aos companheiros pesquisadores Flvio Martins e Rangel Jungles, que atravs de milhares
de horas gastas em conversas informais transmitiram todo seu conhecimento de causa para
meu auxlio e sem os quais esse trabalho, certamente, no teria sido concludo da maneira que
foi.
Aos professores Antnio Martiniano Fontoura, Aguinaldo dos Santos, Carla Spinillo e em
especial a (magnfica orientao metodolgica da) Stephania Padovani pela contribuio na
minha formao como mestre e pessoa.
Aos meus alunos, de todas as instituies que leciono, por de alguma forma contriburem
(mesmo que apenas testando sem saber novos conhecimentos adquiridos).
Ao meu admirvel professor Andr Luiz Battaiola, pela orientao desse trabalho, pela
orientao para a vida e, principalmente, por acreditar em mim!
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RESUMO
Esta dissertao pretende, por meio de um estudo de caso, identificar o pressuposto de que
as utilizaes de narrativas embutidas auxiliam a narrativa da histria desses jogos.
Analogamente, pretende tambm, identificar como as narrativas embutidas podem contribuir
para a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados.
A hiptese que norteou todo o trabalho que a utilizao de elementos, que em geral so
encontrados em narrativas comuns, ao serem aplicados nas narrativas embutidas, contribui no
entendimento da histria do jogo.
Assim sendo, foi definido o que so as narrativas, como se estruturam, quais so seus
planos de visualizao para melhor projet-las, e o mais importante, quais so seus elementos
e como eles podem contribuir para validar a hiptese dessa dissertao.
Alm de suas definies, foram tambm explicadas as narrativas utilizadas nos jogos
eletrnicos informatizados, de forma a delimitar quantas e quais so. Assim, foi descrito onde
se situa a narrativa embutida, da mesma forma como sua definio, que por ora pode ser a de
fragmentos de histrias que contribuem com os eventos de uma histria principal.
Para avaliar se a hiptese apresentada nesse trabalho era realmente vlida, foi escolhida a
estratgia de um estudo de caso e a coleta de evidncias foi feita em duas etapas, a primeira
foi a aplicao de uma ficha de avaliao e a segunda um ensaio de interao.
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ABSTRACT
This dissertation intends by means of the study of a case to identify the presupposed that
the use of embedded narratives help the narrative of these games story. Similarly, it also
intends to identify how the embedded narratives can contribute for the narrative of
computerized electronic games story.
The assumption that will guide the work is that the use of elements that generally are found
in common narratives, when they are applied in embedded narratives, can contribute in the
game story understanding.
The development of this research begins with the history of computerized electronic games
study, from the moment they start with electronically processed information to present time.
The elements that make them will be seen and their way of classification, but the research
focus is the narrative.
Being so, it will define what narratives are, how they are organized, which their
visualization plans are to improve their projection, and above all, which their elements are and
how they can contribute to validate the assumption of this dissertation.
In addition to their definitions, the narratives used in computerized electronic games will
also be explained in a way to establish how many and which ones they are. Thus, it will be
established where the embedded narrative is placed, the same way as its definition, which by
the time being can be the one of storys fragments that contribute for the events of a main
story.
To evaluate if the presented assumption in this work is really worth, a strategy of the study
of a case was chosen and the evidence collection was made in two phases; the first one was
the application of an evaluation card and the second one was an interaction experiment.
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LISTAS DE ILUSTRAES
Figura 4.20 mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006). ............................................................................................................................................ 96
Figura 4.21 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006)...................................................................................................................................................................... 97
Figura 4.22 mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006)............... 97
Figura 4.23 primeiro passo foi pressionar o boto de start, e assistir ao primeiro vdeo. ................................... 98
Figura 4.24 escolha da opo continue mission, do nvel de dificuldade e do mapa que jogou......................... 99
Figura 4.25 vdeo de apresentao dojogo, do ambiente e do personagem. ....................................................... 99
Figura 4.26 primeira imagem da partida e demais imagens do abandono da partida pelo usurio..................... 99
Figura 4.27 imagens do usurio abandonando a partida e escolhendo outra fase para jogar............................ 100
Figura 4.28 imagens do ltimo vdeo do ensaio de interao com o jogo Black (CRITERION, 2006). .......... 100
Figura 4.29 ltima jogada do usurio no ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006)................. 100
Figura 4.30 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006).................................................................................................................................................................... 101
Figura 4.31 - mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996)............................................................................................................................................. 102
Figura 4.32 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).................................................................................................................................................................... 103
Figura 4.33 - mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996). ............ 104
Figura 4.34 imagens do vdeo de introduo do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).......................................... 105
Figura 4.35 configuraes da partida que o usurio teve que fazer antes de iniciar a partida do ensaio. ......... 105
Figura 4.36 conflitos com inimigos nas catacumbas. ....................................................................................... 106
Figura 4.37 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).................................................................................................................................................................... 106
Figura 4.38 - classificao usual utilizada na anlise com a ficha de avaliao.................................................. 110
Figura 4.39 - ficha de avaliao, classificao por elementos............................................................................. 112
Figura 4.40 - ficha de avaliao, elementos das narrativas.................................................................................. 115
Figura 4.41 ficha de avaliao, soma dos resultados da anlise das narrativas embutidas nos jogos eletrnicos
informatizados. .................................................................................................................................................... 117
Figura 4.42 - tabela da escala dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao .......... 118
Figura 4.43 - tabela dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao.......................... 119
Figura 4.44 - tabela dos resultados da coleta de dados referente aos elementos das narrativas embutidas da ficha
de avaliao. ........................................................................................................................................................ 122
Figura 4.45 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006). .......................................................................................................................................... 123
Figura 4.46 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996)............................................................................................................................................. 123
Figura 4.47 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao comparativo entre as duas etapas de coleta de
dados.................................................................................................................................................................... 124
Figura 7.1 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao virtual. ........ 134
Figura 7.2 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao fsico............ 134
Figura 7.3 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo interno. ......... 134
Figura 7.4 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo externo.......... 135
Figura 7.5 - ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de combinao de usurios.
............................................................................................................................................................................. 135
Figura 7.6 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de relao do usurio... 135
Figura 7.7 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de esforo. ................... 135
Figura 7.8 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do estado do jogo. ....... 135
Figura 7.9 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao geral. ........................................................ 135
Figura 7.10 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos mesmos. .......................................... 136
Figura 7.11 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao das estruturas narrativas......................... 137
Figura 7.12 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao da linguagem. ........................................ 137
Figura 7.13 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos planos de visualizao..................... 137
Figura 7.1 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos efeitos................................................ 138
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SUMRIO
1. INTRODUO ............................................................................................................................................... 13
2. REVISO BIBLIOGRFICA....................................................................................................................... 19
4. ESTUDO DE CASO........................................................................................................................................ 81
7. APNDICE.................................................................................................................................................... 134
1." INTRODUO
1.1"PROBLEMA
O presente trabalho tem como problema central analisar Como as narrativas embutidas
contribuem para a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados?. O pressuposto
que a narrativa um instrumento utilizado para contar uma histria e que contem uma srie
de elementos que podem ser delimitados e estudados.
1.2"OBJETIVO
A presente dissertao tem como objetivo geral identificar como as narrativas embutidas
podem contribuir para a narrativa da histria dos jogos eletrnicos informatizados.
1.3"HIPTESE
1.4"JUSTIFICATIVA
No ano de 2007 houve um aumento de 28% no mercado daquele pas, fazendo com que o
valor gasto com o consumo de softwares voltados ao entretenimento digital alcana-se a
significativo valor de 9.5 bilhes de dlares americanos (HEWITT, 2008).
empresa Southlogic j exporta a mais de dois anos consecutivos seus projetos e a empresa
Continuum Entertainment de Curitiba possui alguns de seus projetos tambm voltados para o
mercado exterior, de acordo com fontes internas dessas empresas.
A evoluo dos jogos foi acompanhada tambm pela utilizao das narrativas nos mesmos.
Atualmente, elas fornecem ao jogo os seus meios dramticos, e so esses meios que os
responsveis por aumentar a experincia ldica do usurio (PINCHBECK, 2006).
Como pode ser observada, a narrativa realmente importante para os jogos eletrnicos
informatizados, logo, justifica-se o foco da presente pesquisa nas mesmas. Conforme ser
visto mais adiante, as narrativas podem ser consideradas uma forma de interao de um
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sistema com um usurio, assim sendo seu estudo pode ser aprofundado sob o foco de estudo
da rea do design, conforme ser observado na prxima subseo.
O profissional que atua como designer, esta presente em vrias das etapas de criao de um
jogo eletrnico, tais como: no planejamento geral e especfico, no planejamento das
interfaces, no planejamento das interaes com o usurio, no desenvolvimento dos cenrios,
no desenvolvimento dos personagens, no desenvolvimento das narrativas, at mesmo para o
planejamento e execuo de testes que confirme o correto funcionamento de seus
mecanismos.
1.5"MTODO DE PESQUISA
O mtodo de pesquisa que foi escolhido para o presente trabalho de pesquisa foi o estudo
de caso, por ser uma forma mais especfica de levantar os dados. Segundo YIN (2001), o
estudo de caso deve ser um estudo de carter recente e referente vida real, alm de tratar de
uma investigao emprica que acontece ao longo do tempo.
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As mltiplas fontes de evidncia restritas a coleta de dados para o estudo de caso, sero
realizadas em duas etapas, sendo a primeira uma ficha de avaliao e a segunda um ensaio de
interao. Dessa forma sero gerados uma grande quantidade de dados para serem avaliados.
1.6"LIMITAO
Outro enfoque que tambm no ser dado na presente pesquisa anlise de importncia
das narrativas embutidas para a interao, a instruo e a imerso. Por se tratar de uma rea de
estudo recente, e dessa forma, no possuir um extenso aprofundamento, em especial nessas
reas.
Devido a suas formas de jogabilidade, no sero estudados tambm, os jogos para celulares
e para ambientes arcades, conforme ser relatado mais afundo na seo 3.3 delimitao do
escopo.
1.7"ESTRUTURA DA DISSERTAO
No ano de 1933, o reitor da universidade de Leyden, Johan Huizinga, escolheu como tema
de seu discurso o limite cultural do jogo e da seriedade. Posteriormente ele continuou a
desenvolver estudos prximos dessa rea at definir alguns conceitos sobre jogos, que so
atuais at para os dias de hoje (CAILLOIS, 1958).
Para Huizinga o ato de jogar uma atividade livre e que permanece conscientemente fora
da vida ordinria, como um ato desprovido de seriedade, mas que ao mesmo tempo mantm o
jogador interessado e concentrado nessa tarefa que desprovido de interesse material, e
nenhum lucro pode e deve ser ganho atravs dele. Isso se procede com os prprios limites de
tempo e espao de acordo com regras fixas e de maneira muito prpria (CAILLOIS, 1958).
Atualmente o jogo uma atividade comum em nossa sociedade. Essas prticas so muito
utilizadas para ajudar a desenvolver habilidades que podem ser utilizadas na vida real. De
modo geral, os jogos so mais organizados do que simples brincadeiras, por possurem uma
dinmica prpria composta por objetivos, mecanismos de pontuao e regras definidas. So
conceitos claros de vencer e perder. Conceitos que ajudam a desenvolver noes de
cooperao e de competio necessrios na vida social (NORMAN, 2004).
Nos jogos, os usurios possuem a oportunidade de encenar uma relao mais bsica com o
mundo, ou seja, o desejo de vencer a adversidade, de sobreviver as inevitveis derrotas, de
modelar o ambiente, de dominar a complexidade e de fazer suas vidas se encaixarem como
peas de um quebra-cabea (MURRAY, 2003).
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Assim sendo, os jogos no esto ligados a uma mdia, porm, se a maioria dos jogos
eletronicamente processados se encaixa na classificao do modelo clssico aqui apresentado,
a tecnologia permite a mudana de suas caractersticas e o sistema de regras , agora, definido
pelos computadores e videogames em geral, o que permite uma maior flexibilidade (JUUL,
2003).
2.2.1"Dimenso histrica
Figura 2.1 baco com 17 barras, instrumento utilizado para calculo a mais de 4 mil anos.
Figura 2.2 pascalina, calculadora mecnica construda por Balise Pascal em 1642.
informaes entre dois valores possveis. E no ano de 1889, Herman Hollerith, com a inteno
de colaborar com o censo no incio do sculo XX nos Estados Unidos da Amrica,
desenvolveu a tabuladora eltrica, que funcionava a base de cartes perfurados e era capaz de
armazenas dados especficos e recuperveis, utilizando um restrito grau de processamento,
praticamente um computador (LUCENA JNIOR, 2001).
interceptador foi informado por rdio sobre as direes previstas pelo computador, e isso fez
da operao um sucesso (MACHOVER, 1978). Essa experincia em muito se assemelha
descrio de um jogo eletrnico informatizado.
Na dcada de setenta, os computadores que um dia haviam feito uso de vlvulas, depois
deram um espetacular salto para os transistores, passam a funcionar com o processamento de
clculo a base de microprocessadores. O desenvolvimento da cincia da computao tem se
apoiado na impressionante evoluo da miniaturizao dos circuitos transistorizados
(LUCENA JNIOR, 2001).
A histria dos computadores pode ser contada junto com a histria dos jogos eletrnicos
informatizados, porm em determinados momentos tiveram seu prprio caminho ao
desenvolver mquinas que processavam a informao com a nica inteno de jogar, mas at
os dias de hoje os computadores ainda so uns dos suportes mais utilizados para o jogo.
Nos laboratrios do MIT, em 1961, enquanto faziam testes para a marinha americana com
computadores que deveriam calcular a trajetria de msseis, Steve Russell criou o primeiro
jogo eletrnico informatizado, chamado spacewar (MORRISON, 1994). Esse jogo eletrnico
informatizado foi programado em um computador chamado DEC PDP-1, que foi
desenvolvido no MIT. Naquela poca, alm de existirem pouqussimos computadores no
mundo, um nmero limitadssimo deles dispunha de terminal grfico interativo como esse
modelo possua, e isso sem dvida contribuiu para o relativo sucesso dele no MIT (LUCENA
JNIOR, 2001).
O final da dcada de 1970 e o incio da dcada de 1980 foram os marcos da exploso dos
jogos eletrnicos informatizados, tanto nos formatos dos videogames quanto nos formatos
arcades. Os videogames so equipamentos eletrnicos desenvolvidos para o ato de jogar, em
sua maioria so portteis e conectveis a televiso, e os arcades so estruturas de jogos
eletrnicos informatizados criados para ficarem a disposio em locais pblicos, no Brasil tais
estruturas tambm so chamadas de fliperamas (LEITE, 2006).
No meio da dcada de 1980, houve o perodo de recesso, marcado pela venda da empresa
Atari para o grupo Warner, e pela quebra ou reduo de vrias outras produtoras de jogos
eletrnicos informatizados. Dentre as muitas especulaes a respeito da causa da recesso,
esto o excesso de lanamentos de ttulos de jogos de baixssima qualidade e o lanamento no
mercado de um nmero maior de unidades de jogos que o nmero de videogames para
process-los nas casas dos consumidores (KENT, 2001).
O final da dcada de 1980 e incio da dcada de 1990 marcada pela entrada da tecnologia
japonesa no mercado de jogos eletrnicos informatizados. Marcas como a Nintendo, Sega,
dentre outras, inovaram por completo as formas de jogar, apresentando produtos mais
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A dcada de 1990 marcada pela entrada de empresas sem tradio na produo de jogos
eletrnicos informatizados, como Sony, Microsoft, dentre outras. Essas empresas so
responsveis por mais uma onda de inovao, nos mesmos moldes anteriores, em especial na
questo esttica. Nessa dcada h tambm o declnio do rcade e a ascenso dos
computadores pessoais como suporte para os jogos eletrnicos informatizados lanados no
mercado (KENT, 2001; LEITE, 2006).
Muito embora os jogos eletrnicos informatizados possuem uma srie de elementos que os
diferenciam das demais linguagens, como ser demonstrado na prxima subseo.
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Ele possui uma personalidade observvel nos momentos que ele interage com outros
elementos do jogo, como quando ele anda, corre, luta, fala etc.; e tambm nas expresses de
sua face, nas suas roupas, nas suas armas e demais particularidades (FREEMAN, 2004).
Assim como o personagem, o ambiente observado na partida refere-se a uma estrutura que
deve remeter ao mundo real, pois o ambiente o elo que liga o universo do jogo ao universo
real que cerca o usurio. Afinal, representar significa apresentar algo por meio de um suporte
materialmente distinto de acordo com regras bem definidas, nas quais certas caractersticas ou
estruturas daquilo que representado devem ser expressas, acentuadas e tornadas
compreensveis pelo tipo de apresentao, enquanto outras devem ser conscientemente
suprimidas (KACZMAREK, 1986, apud SANTAELLA, 2001a).
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Em suma, quando o usurio observa seu personagem no ambiente, no olha para ele como
o prprio objeto, mas como um representante de si prprio (SCHTZ, 1932 apud
SANTAELLA, 2001a). E a melhor e mais completa representao a representao
interativa. Os jogos eletrnicos informatizados fornecem esse elemento de interatividade
como um recurso crucial chamado de interface (CRAWFORD, 1984).
O jogo em si uma atividade espontnea regida por regras (MARTINS, 2004). Essas
regras so desenvolvidas para balizar as possibilidades de jogo ao usurio, de forma a tornar
possvel ou no os atos dos personagens no ambiente. Essas regras podem ser definidas com
mais um dos elementos que compe um jogo eletrnico informatizado (ROLLINGS;
ADAMS, 2003).
Todos esses elementos podem ser combinados das mais variadas maneiras, permitindo
desenvolver jogos com os mais variados enredos e formas. No prximo captulo sero
delimitadas algumas dessas possibilidades visando demonstrar como possvel classificar os
jogos eletrnicos informatizados.
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2.2.3.1"Classificao usual
Essa forma clssica pode possuir algumas pequenas variaes de acordo com o autor, mas
o consenso geral que os jogos podem ser divididos em gneros como: jogos de ao e
explorao, first person shooter, estratgia e administrao de recursos, role playing game,
massive multiplayer online role playing game, simulao esportiva, simulaes de veculos,
aventura, vida artificial, puzzle, jogos on-line (e.g. ROLLINGS & ADAMS, 2003;
KOZOVITS, 2004; PASE, 2004; LEITE, 2006).
Os jogos de luta so caracterizados por serem jogos onde a atividade principal lutar
contra adversrios especficos, desferindo golpes atravs de combinaes de botes e aes do
usurio, como por exemplo, os jogos Mortal Kombat e Street Fight. Em geral, nessa
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classificao se excetua os jogos que simulam esportes de luta, porque nesses jogos as regras
so restritas a simulao do esporte o que aproxima tais jogos da classificao de simulao
esportiva (KOZOVITS, 2004; LEITE, 2006).
Os jogos do gnero first person shooter (FPS) so aqueles onde a atividade principal do
usurio atirar em inimigos e percorrer ambientes com a viso dos olhos do personagem
(LEITE, 2006), como por exemplo, os jogos Half-life e Doom 3
Os jogos do gnero role playing games (RPG) so jogos baseados no homnimo estilo de
jogo de tabuleiro. Eles oferecem desafios de ordens estratgicas, administrativas, espaciais e
em alguns casos at moral. Em geral, nesse gnero, o usurio deve acompanhar a jornada e a
evoluo de seu personagem nas mais variadas situaes apresentadas pela narrativa do jogo
(KOZOVITS, 2004), como por exemplo, os jogos Diablo e Final Fantasy.
Os jogos classificados como massive multiplayer online role playing game (MMORPG),
so verses dos mesmos jogos citados no pargrafo anterior, porm com o diferencial de
serem verses exclusivamente utilizadas na Internet (PASE, 2004), como por exemplo, o jogo
World of Warcraft.
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Nos jogos de vida artificial, o usurio levado a administrar uma criatura virtual,
explorando capacidades de ensino, treinamento, administrao, em suma uma vida artificial
com grande parte das complexidades de uma vida real (PASE, 2004), como por exemplo, o
jogo The Sims.
De modo geral, os jogos on-line podem ser considerados variaes dos gneros
apresentados acima, sendo sua definio, portanto, restrita aos mesmos. Seu diferencial que
so jogados em rede, podendo essa ser interna a um ambiente (intranet) ou na prpria internet
(ROLLINGS; ADAMS, 2003).
Existem outras maneiras de se estruturar uma classificao de forma que fornea subsdios
para uma construo metodolgica de anlise que possa lidar com a grande diversidade dos
jogos eletrnicos informatizados.
Essa maneira baseada na distino dos elementos dos jogos eletrnicos informatizados,
de forma a no classificar o jogo pela sua aparente forma de interao, mas sim pela forma
como ele vai utilizar os seus elementos. A anlise da apresentao desses elementos fornece
uma excelente forma de classificao, afinal todos os jogos possuem uma gama extremamente
variada deles (ELVERDAM; AARSETH, 2007). Na presente subseo so referenciados
mais elementos dos jogos que no foram citados na seo 2.2.2. elementos dos jogos
eletrnicos informatizados, isso porque esses novos elementos so importantes somente na
anlise da classificao dos jogos.
O grupo denominado de espao virtual referente relao entre a forma como o usurio
enxerga seu personagem e a forma como ele enxerga o restante dos elementos do jogo. Pode
ser dividida em trs conceitos: perspectiva, posio e dinmica do ambiente (AARSETH,
SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):
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" A posio: pode ser dividido em dois quesitos: absoluta ou relativa. A absoluta
descreve se o usurio pode discernir sua posio de outros objetos no ambiente e a
relativa descreve se o usurio deve relacionar a sua posio com a posio de
outros objetos para deduzir onde ele est.
" A dinmica do ambiente: pode ser dividido em dois quesitos, onde cada um deles
descreve se permitido ao usurio fazer alteraes no ambiente ou se as alteraes
possveis so pr-determinadas, isto , programadas anteriormente.
O grupo espao fsico se refere a como o usurio enxerga o ambiente do jogo como um
todo, no mais restrito a relao de como o personagem pode enxergar. Pode ser dividido em
dois conceitos: perspectiva e posio. Muito embora a nomenclatura seja igual a do grupo
espao virtual, suas definies se diferenciam na sua relao com o personagem (AARSETH,
SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):
" A posio: pode ser dividido em trs quesitos: a relativa sua localizao no
ambiente, isso , descreve se a posio do jogador determinada relativamente na
localizao do mundo fsico, a relativa a outros personagens controlados pelo
sistema informatizado, isto , determinada relativamente a agentes do jogo. Pode
ainda ser a soma de ambas.
(que sua ferramenta de interao com o sistema). O tempo interno pode ser dividido em trs
conceitos: de haste, de sincronicidade e de controle interno (AARSETH, SMEDSTAD &
SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):
" O conceito de haste: descreve a reao da ao, podendo ser dividido em dois
quesitos: presente ou ausente. Na descrio presente o tempo real altera o estado do
jogo e na descrio ausente o tempo real no altera o estado do jogo.
O grupo tempo externo no est relacionado diretamente com o personagem, mas sim
com a interao do usurio com o sistema. Pode ser divididos em dois conceitos, o teleolgico
e o representacional (AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM &
AARSETH, 2007):
" O conceito teleolgico: pode ser dividido em dois quesitos: finito ou infinito. O
conceito teleolgico finito delimita o final do jogo em algum momento. No
conceito teleolgico infinito o final do jogo e das partidas no fica claro, isto , o
jogo eterno.
O grupo que relata a relao entre os usurios, define a forma como os usurios vo atuar
durante a mesma partida em que dividem o ambiente com seus personagens. Essa relao
pode ser definida de acordo com a ligao entre eles ou de acordo com a avaliao entre eles
(AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM & AARSETH, 2007):
" A ligao entre os usurios: pode ser dividido em dois quesitos: dinmico ou
esttico, isto , pode variar durante uma partida. Os usurios que comeam a jogar
devem continuar at o final da partida juntos, ou permitido que cada um deles
siga por caminhos diferentes, sujeitos a interaes totalmente pessoais.
O grupo esforo exemplifica como o conflito se apresenta ao usurio. Pode ser divido em
dois quesitos: desafio e metas (AARSETH, SMEDSTAD & SUNNANA, 2003; ELVERDAM
& AARSETH, 2007):
" O desafio: pode surgir na forma de trs quesitos: descritos como idnticos,
exemplos e agentes. Na forma de desafios idnticos eles so pr-definidos como a
transposio de estruturas do ambiente. Na forma de exemplos, so feitos de forma
aleatria e randmica podendo surgir a qualquer momento na partida e nem mesmo
quem desenvolveu o jogo sabe quando e onde ele ir surgir. Como agentes so
personagens que atuam de forma autnoma. Esses personagens possuem suas
prprias metas de maneira que, se estas metas forem conflitantes com o
personagem do usurio, entraro em atrito.
" As metas: so os objetivos que o usurio deve cumprir. As metas podem ser
classificadas em dois quesitos: absoluta e relativa. A meta absoluta possui uma
38
das formas a melhor, sem que para isso se desenvolva um estudo mais minucioso sobre o
assunto.
A possvel explicao que tornou tal classificao to difundida reside no fato dela ser
muito intuitiva, pois baseada no comparativo simples entre os gneros a partir da maneira de
como se jogam determinados jogos eletrnicos informatizados. Todavia, exatamente isso
que a torna superficial e pouco abrangente, pois freqentemente necessrio classificar um
jogo com mais de um gnero dessa classificao.
J a classificao por elementos busca uma outra maneira de classificar os jogos. Seu foco
de anlise no a forma de se jogar, mas sim como so utilizados os elementos dos jogos. Em
suma, uma forma de classificao baseada na anlise dos elementos que esto dentro do
jogo. Essa forma de classificao no tem a mesma viso holstica da classificao usual,
porm consegue promover a distino entre os jogos, sem que para isso seja necessrio
misturar gneros de anlise.
Outro fator que as diferenciam que a classificao por elementos no separa os jogos por
gneros claros como a classificao usual, porm os aproxima pelos elementos que os
compem e dessa forma possibilita uma classificao mais eficiente e flexvel.
2.3"CONCEITOS DE NARRATIVAS
2.3.1"Definies de narrativas
O ato de narrar est enraizado no comportamento social dos grupos humanos antigos e
modernos. As histrias so usadas para ensinar o comportamento dentro da comunidade,
discutir conceitos morais, ou para satisfazer curiosidades (EISNER, 2005). Os homens
contam histrias uns aos outros, e compreendem-se atravs delas, assim sendo, a narrativa
um dos mecanismos primrios utilizado pelos homens para a compreenso do mundo
(MURRAY, 2003). Enfim, as narrativas dramatizam relaes sociais e os problemas de
convvio, propagam idias ou extravasam fantasias (EISNER, 2005).
Ferrera (1977), define narrativa como o ato de narrar algo; e o ato de narrar como relatar,
como expor minuciosamente ou como referir. Aqui, observa-se a narrativa vinculada
ao, ou a ao de narrar. Segundo Comparato (1995), a ao de narrar tambm consiste no
relato de uma histria, isto , de uma sucesso de acontecimentos, que englobam a ao do
personagem, o movimento e a passagem do tempo.
Em suma, existem mais elementos envolvidos, tais como a histria, que o principal
elemento das narrativas. A histria pode ser descrita como uma srie de eventos sucessivos
que possuem uma relao de causa e efeito, e que ocorrem em um determinado espao de
tempo e em um ambiente delimitado, assim como as narrativas (BRAND; KNIGHT, 2005).
41
Segundo Chatman (1978), as narrativas possuem apenas duas partes distintas, ou dois
elementos principais: a histria e o discurso, conforme pode ser observado na figura 2.9.
A histria contm mais duas divises, os eventos e o existente, aqui traduzido como
representao fsica (figura 2.9). Os eventos podem ser tambm divididos em aes e
acontecimentos; enquanto a representao fsica tambm pode ser dividida em personagens e
ambiente (CHATMAN, 1978).
Por outro lado, Miller (1980) divide os elementos da narrativa em apenas situao,
personagem e forma. Para ele, a situao descrita como um estado inicial que
necessariamente sofrer uma mudana, e a seqncia de mudanas gera o desenvolvimento de
atos e efeitos que podem ser chamados de eventos.
Enfim, existem inmeros outros elementos alm dos definidos pelos autores acima. Syd
Field (2001), por exemplo, sempre associa ao ao personagem, e analogamente a Miller
(1978), descreve a ao como um ato especfico do personagem. Syd Field (2001), tambm
descreve o personagem como algum que pratica aes como forma de transpor obstculos,
assim como o elemento com quem as aes acontecem. E o local onde todos os elementos
esto, definido por ele como ambiente, ou seja, onde tudo acontece.
Mas s h ao onde existe conflito, isto , esforo e resistncia entre duas coisas. De certa
forma, as aes dos personagens s se processam pelo confronto com aes que lhes so
opostas, e que lhes opem resistncia, Tendo isso em vista, a narrativa s comea onde a ao
se encadeia para dar incio a um conflito (SANTAELLA, 2001b).
Muito embora o conflito possa parecer requerer um confronto fsico, essa no uma
necessidade na narrativa. Os conflitos nas narrativas podem assumir formas verbais e serem
muito agressivas, pois o conflito verbal pode ter todas as caractersticas requeridas em um
embate fsico, podendo ser bastante doloroso (SARAIVA; CANNITO, 2004).
Aristteles definiu, em sua poca, o drama como a imitao de uma ao eminente onde os
personagens atuam. Encadeados segundo uma ordem previamente criada, representam um
evento que uma relao de aes e acontecimentos demonstrando situaes de causa e
efeito.
O drama apresenta um mundo ficcional que existe em si, como se houvesse mesmo esse
outro mundo possvel, e por alguns instantes, o espectador fosse capaz de contempl-lo
fisicamente (SARAIVA; CANNITO, 2004).
O tempo real o tempo que um evento leva para se completar. O tempo narrativo o
tempo que leva para relatar um evento. A moldura temporal o prazo de concluso de um
evento que o espectador possa antecipar; geralmente representado por elementos inseridos
no ambiente, tal como a linha de chegada de uma corrida que indica o final da narrativa
(HOWARD; MABLEY, 1996).
Analogamente, Juul (2001) afirma que a temporizao pode ser entendida em duas
possibilidades distintas: o tempo da histria e o tempo do discurso. A primeira denota o
tempo em que os eventos aconteceram em sua ordem cronolgica e o segundo denota o tempo
necessrio para transmitir ao usurio os eventos, na ordem em que eles esto sendo contados
(JUUL, 2001).
Tendo em vista que nessa seo foram compilados vrios autores que descrevem os
elementos das narrativas, foi desenvolvido um modelo que pudesse exemplificar melhor esses
elementos de forma grfica (figura 2.11). Esse grfico uma complementao do modelo de
Chatman (1978) com os demais elementos aqui apresentados.
Figura 2.11 diagrama desenvolvido pelo autor da pesquisa, como sugesto para o entendimento dos elementos
das narrativas.
Todos os elementos citados nessa seo contribuem para o desenvolvimento das narrativas,
porm, necessrio que elas disponham de uma organizao estrutural para que esses
elementos possam ser mais bem desenvolvidos. A seo a seguir se prope a isso.
46
Segundo Eisner (2005), toda a narrativa deve possuir uma estrutura, e essa estrutura deve
contemplar uma forma de como os eventos sero inseridos, para que os mesmos formem uma
unidade na narrativa, isto , que paream ser elementos de uma mesma histria.
A estrutura da narrativa pode ser diagramada com muitas variaes por estar sujeita a
diferentes padres entre e o incio e o fim (EISNER, 2005). Segundo Comparato (1995), a
narrativa pode ser estruturada em comeo, meio e fim, e ainda por atos que se dividem
durante a narrativa.
Esses atos podem ser designados de primeiro, segundo e terceiro ato (COMPARATO,
1995), ou ento de: ato um, ato dois e ato trs (FIELD, 2001), porm, por definio, ambos
so a mesma coisa com nomenclaturas ligeiramente diferentes. No presente trabalho ser
utilizada a nomenclatura numrica simples apresentada por Field (2001) (figura 2.12).
A estrutura narrativa por atos possui uma estrutura funcional para cada ato, isto , os atos
devem possuir uma maneira de organizar seus elementos, como ser demonstrado a seguir.
Alm disso, o primeiro ato deve expor o problema da narrativa e criar uma expectativa ao
antecipar os vrios problemas que podem surgir. No primeiro ato deve ficar claro qual o
evento principal da narrativa (COMPARATO, 1995).
No segundo ato, a narrativa deve apresentar o acontecimento principal, isto , neste ato
onde o personagem deve enfrentar os principais obstculos e onde devem aparecer os
conflitos que o impedem de atingir suas metas (FIELD, 2001). quando a situao do
personagem piora, e os conflitos chegam ao limite de uma ao, criando uma tenso na
narrativa (COMPARATO, 1995).
Figura 2.13 - diagrama por atos de Syd Field (2001), com as designaes dos pontos de virada.
Dentro dessas possibilidades de determinar os pontos de virada sugeridos pelo autor Syd
Field (2001), existem mais formas de propor a alocao desse elemento. O autor dessa
dissertao prope mais duas inseres no diagrama proposto por Field (2001). Essas duas
alocaes adicionais seriam uma no incio do segundo ato e outra prxima do trmino do
terceiro ato, conforme pode ser observado na figura 2.14.
Elas se justificam por j ter sido observado situaes onde ficam faltando ligaes entre
eventos. O primeiro ponto de virada sugerido, no incio do segundo ato, contribui para o
inicio dos conflitos e da confrontao tpicos desse ato. O segundo ponto de virada sugerido,
no final do terceiro ato, pode contribuir para ser inseridas reviravoltas completas na histria,
tais como indicar que o assassino no o suspeito do crime que vinha sendo investigado
durante toda a histria.
49
Figura 2.14 diagrama proposto no presente trabalho, com mais duas inseres de pontos de virada.
Em contraponto a estrutura dividida em apenas trs atos como a estrutura de Field (2001),
possvel afirmar que o nmero de atos importa menos que o nmero de reviravoltas da
histria. Nesse sentido, as reviravoltas seriam determinadas por pontos de virada onde as
narrativas mudam o rumo anunciado. O nmero de reviravoltas tambm poderiam ser quantos
fossem necessrias, muito embora o excesso de reviravoltas pode produzir uma estrutura
confusa (SARAIVA; CANNITO, 2004).
Existem mais elementos que auxiliam na hora de organizar a estrutura das narrativas, alm
da diviso por atos apresentada anteriormente. Existe, por exemplo o recurso de flashback. O
flashback prioritariamente utilizado para descrever o personagem lembrando de algo, ou
para descrever uma histria contada pelo personagem (REY, 2006). Quando o flashback
mostra uma situao que ainda vai acontecer, denominado nesse caso de flashfoward.
A maneira como ser transmitida a narrativa cria uma linguagem prpria, a qual deve ser
desenvolvida de maneira diferenciada. Essa linguagem pode ser desenvolvida a partir do
entendimento de uma seqncia de imagens, formando a linguagem de imagens seqenciais.
A prxima subseo dedicada a isso.
O referencial para quem est acompanhando a narrativa a viso que o usurio, ou que
espectador, tem daquilo que foi planejado para que ele veja. Essa viso pode ser dada pela
forma como so mostradas as imagens da narrativa. Essa seqncia de imagens forma uma
linguagem denominada de imagem seqencial.
A estrutura das seqncias das imagens determina a compreenso do evento que est sendo
narrado. Esse recurso denominado de efeito Lev Kuleshov, que definido como a
interpretao de imagens sucessivas, que por si determinam uma narrativa prpria baseada na
interpretao induzida do usurio (figura 2.15) (PRINCE; HENSLEY, 1992).
A seqncia de imagens vai formar uma espcie de linguagem prpria, onde seu elemento
principal dado a partir dos planos de captura. Este princpio vlido para o cinema, o vdeo
e a imagem processada, que o caso dos jogos eletrnicos informatizados (REY, 2006).
Essa linguagem a partir dos planos de filmagem pode ser determinada das mais variadas
formas (REY, 2006), conforme observado na prxima subseo.
51
Existem autores que designam nomes diferentes dos descritos no presente trabalho, muito
embora, as definies sejam as mesmas. Assumindo ser essa apenas uma questo de
semntica e que no podem comprometer o entendimento do presente trabalho. Esse autores
no foram aqui citados, uma vez que o foco do presente trabalho no o aprofundamento na
rea de planos de linguagem de imagem seqencial.
Evitou-se, neste trabalho, traduzir termos consagrados na rea, os quais so usados na sua
lngua de origem tanto no mbito profissional quanto acadmico, pois, dificilmente se
consegue, no ato da traduo, um termo correspondente na lngua portuguesa que consiga
abranger o seu real significado.
" Primeiro plano: o primeiro plano se caracteriza por ser um plano prximo do
objeto. Ele pe em evidncia um detalhe, pode ser a aproximao a uma boca ou a
um cigarro. Amplia a expresso do personagem e aumenta a intensidade do
52
" Plano mdio: a viso do personagem delimitada a partir da cintura, isto , corta a
figura do personagem pela cintura. Esse plano possui uma variao que o plano
americano, onde o corte feito no na cintura, mas sim nos joelhos (REY, 2006).
Esse plano um intermdio entre o plano geral e o primeiro plano. Ele pode sugerir
mobilidade e aproximao ao mesmo tempo (COMPARATO, 1995).
" Plano geral: o plano geral inclui, na sua totalidade, os personagens envolvidos na
ao e o ambiente. utilizado com a inteno de informar onde est situado o
personagem (REY, 2006). Por vezes necessrio distinguir entre o plano geral e o
plano conjunto, pois enquanto no primeiro a nfase no ambiente, no segundo a
nfase na descrio da cena. Porm, ambos os casos, abarca tanto todos os
personagens como o cenrio por completo. um plano utilizado como linguagem
para situar o espectador e, tambm, opera como uma espcie de pausa ou pontuao
da imagem (COMPARATO, 1995).
" Dolly shot: a primeira das seqncias de imagem em movimento a ser tratada nesse
trabalho. Esse movimento se caracteriza pela aproximao e pelo afastamento do
ponto de vista do espectador com relao ao objeto enquadrado. Esse movimento,
em geral, feito de cima para baixo ou perpendicular em relao ao objeto. O
movimento de dolly possui trs possibilidades de manipulao, podendo ser dolly in
que a aproximao do enquadramento ao objeto, dolly out que o afastamento do
mesmo e dolly back que o distanciamento da cena at que ela desaparea
(COMPARATO, 1995).
" Ponto de vista: o enquadramento na altura dos olhos do personagem, sendo este
o principal ou no. a viso do personagem se movimentando no ambiente e que
funde o mesmo com o espectador. O objetivo dar ao espectador a sensao de
estar olhando atravs dos olhos do personagem, em um ponto de vista subjetivo
(REY, 2006). Esse tipo de enquadramento utilizado em alguns gneros de jogos,
na qual a viso do jogador a mesma do personagem a partir do seu ponto de vista.
Esse tipo de aproximao dos jogos eletrnicos informatizados com a linguagem de
54
" Travelling shot: em geral, designa-se travelling todo e qualquer deslocamento que
seja basicamente horizontal (REY, 2006). Mais especificadamente, o travelling
shot o deslocamento que acompanha o personagem, ou qualquer elemento que
esteja em movimento no ambiente. Em geral, o travelling shot aumenta a
intensidade do momento, ao dar a sensao de movimento (COMPARATO, 1995).
Os efeitos ticos so recursos tcnicos utilizados para pontuar a ao. Servem para abrir,
para fechar ou estilizar uma ao. So chamados tambm de recursos de montagem, aqui
nesse trabalho de pesquisa ser adotada a nomenclatura de efeitos ticos.
Eles podem ser classificados de acordo com a forma em que so utilizados na narrativa, e
suas denominaes so: o corte, o fade in, o fade out, o encadeamento, o encadeamento com
desfocagem, o congelamento, a cmera lenta, a cortina, a cmera rpida, dentre outros
(COMPARATO, 1995).
55
No presente trabalho foram destacados somente esses, no entanto, outros nomes podem
designar recursos semelhantes a esses. O uso destes outros nomes poderia ocasionar uma
redundncia nas definies.
" Corte: o corte a passagem de uma cena para outra, feita diretamente e sem
antecipao. Essa cena pode representa uma ao do personagem e esse o efeito
mais usado e mais eficaz no transcorrer de uma narrativa, devido a sua
simplicidade. Pode ser usado tambm no meio de um evento para dar a idia de
passagem de tempo (COMPARATO, 1995; REY, 2006).
" Fade in: no fade in a imagem se sobrepe, gradualmente, a uma tela escura. Este
recurso muito eficiente para abrir uma cena ou ao (COMPARATO, 1995), mas
o seu uso desaconselhvel em uma situao em que a idia seja transmitir um
ritmo mais acelerado a narrativa (REY, 2006).
" Fade out: no fade out a imagem vai escurecendo gradualmente, at desaparecer por
completo. Produz uma sensao de encerramento ou de ter acabado naquele
instante dentro do perodo do evento (COMPARATO, 1995; REY, 2006).
56
" Cmera lenta: na cmera lenta os movimentos se tornam lentos e a imagem perde
a sua velocidade original. Dessa forma o tempo real alterado e transformado.
um recurso muito til para intensificar e acentuar uma ao especfica. O uso
exagerado desse recurso pode prejudicar o andamento da ao, pois torna a
narrativa excessivamente montona (COMPARATO, 1995).
" Cmera rpida: de forma contrria cmera lenta, na cmera rpida a imagem
adquire maior velocidade. No passado, as primeiras imagens do cinema eram em
um ritmo que lembra a cmera rpida, pois eram projetados a uma velocidade
57
" Cortina: nesse recurso ocorre um deslocamento da imagem para fora da tela por
uma linha vertical ou horizontal. Essa imagem deslocada substituda por outra
que entra logo a seguir. Existe uma variante desse deslocamento que feito em
redemoinho, onde a imagem seqencial gira sobre seu prprio eixo e desaparece,
ou abre para a prxima imagem. Esse recurso tem o objetivo de transmitir a idia
de simultaneidade, porm, por ser muito mecnico, cansam quando repetidos em
excesso (COMPARATO, 1995; REY, 2006).
A proposta dessa seo foi o aprofundamento nos elementos, estrutura e afins, relacionados
com o estudo das narrativas. Na prxima seo ser demonstrada a aplicao do conceito de
narrativa nos jogos eletrnicos informatizados.
58
O conceito de narrativa uma definio constante, o que pode variar em qual o suporte
que ser seu meio de expresso, ou o que est sendo disponibilizado para utiliz-la, assim
como podem se encaixar perfeitamente no escopo do cinema, teatro dentre outras; tambm
podem ser encaixadas nos jogos eletrnicos informatizados (MURRAY, 2003).
Ressalta-se ainda que h similaridades entre a narrativa do cinema e a narrativa dos jogos
eletrnicos informatizados. Assim como o filme formado por seqncias de cenas dispostas
em uma ordem que caracterize uma histria previamente planejada, os jogos eletrnicos
informatizados passam por uma srie de fases e etapas que, tambm, se sucedem em uma
ordem previamente planejada (PASE, 2004).
Em alguns casos, nos jogos eletrnicos informatizados, a busca por elementos de outras
reas historicamente estruturadas em narrativas fica evidente (PASE, 2004), muito embora os
jogos eletrnicos informatizados possuam uma srie de etapas de produo que se
assemelham produo cinematogrfica, precipitado afirmar que so mdias de narrativas
correlatas (BATTAIOLA, 2004a).
Apesar disso, a histria dos jogos eletrnicos informatizados tem se direcionado para um
desenvolvimento de narrativas de tal grau de complexidade, que em alguns casos superam a
representao de um filme, graas ao rpido avano da tecnologia (CRUZ, 2005).
evento, o conflito, assim por diante. Naturalmente, esses elementos das narrativas existiro e
sero observadas nos jogos eletrnicos informatizados (JULL, 2001).
Muito embora os jogos se utilizem elementos similares aos elementos das narrativas, eles
no podem ser considerados uma forma de narrativa, pois no fazem parte do mesmo
ambiente das mdias narrativas formadas por filmes, novelas, peas de teatro, literatura, dentre
outros.
Essa descrio muito prxima da linha de raciocnio que adota a definio do jogo como
produto narrativo. Essa relao estabelecida atravs da possibilidade de interao narrativa.
Muito embora essa discusso no pertena ao escopo do presente trabalho, na subseo 2.4.3
formas de narrativas em jogos eletrnicos informatizados, sero levantado alguns pontos
pertinentes.
Para a dimenso de gnero narrativo, o jogo uma narrativa como qualquer outra, e est
sujeita a regras e definies como as demais (PINHEIRO; BRANCO, 2006). No havendo,
60
Para a dimenso tecnolgica, os jogos possuem uma narrativa prpria que esta refm dos
avanos tecnolgicos de hardware e software (PINHEIRO; BRANCO, 2006), isto , existe
uma relao entre o avano tecnolgico dos computadores e a criao de formas para se
inserir narrativas nos jogos eletrnicos informatizados, em especial no que diz respeito
necessidade de interrupes das partidas para acompanhar uma narrativa (PINCHBECK,
2006). Essa dimenso praticamente uma mistura das duas anteriores.
O foco na interao relacionado a narrativa fez com que fosse desenvolvida uma subseo
inteira, conforme pode ser observado a seguir.
2.4.2"Interao narrativa
Esse processo ocorre quando uma ou mais fontes de informao podem se encontrar frente
a frente, ou seja, o encontro entre a face de uma pessoa com a face de uma tela. No momento
em que um usurio se conecta com um sistema, o computador se torna interativo atravs de
programas. Os programas so pontos de contato entre o usurio e os processadores do
computador, que intensificam e modificam seu poder de pensamento (SANTAELLA, 2003)
Essa relao dirigida pela interface semntica, pois caracterizada por significados e
expresses e no pela fora fsica. A interface atua como uma espcie de tradutor entre o
homem e a mquina, traduzindo para o computador as ordens que o usurio quer que ele
cumpra (JOHNSON, 1997). A interface que prenuncia mudanas na relao de significao
das formas, objetos ou fenmenos que esto sendo representados. uma relao semntica,
baseada em uma relao metafrica entre o usurio e o computador (MACEDO FILHO,
2005; MACHADO FILHO, 2005).
Mesmo que a narrativa seja um elemento da interface, ela no pode ser considerada,
sozinha, um instrumento de interao na relao entre o usurio e o computador. A narrativa
possui uma caracterstica cronolgica, ou ela relata uma histria que j aconteceu ou uma que
acontecer. Essa caracterstica cronolgica da narrativa no condiz com a caracterstica
cronolgica da interao, uma vez que essa ocorre no presente momento.
62
Isso significa que o usurio no pode ter uma relao de interatividade e de narratividade
ao mesmo tempo, pois a narratividade ocorre em tempo real sem poder ser dissimulada
(JUUL, 2001). O que no impede que a narrativa seja um elemento inserido na interatividade.
Toda via, nos jogos eletrnicos informatizados, a narrativa pode assumir mais de uma
forma, podendo inclusive haver a juno de conceitos como os de narratividade e
interatividade, como ser demonstrado na prxima subseo.
Os dois tipos bsicos de narrativas que podem ser destacados na estrutura da narrativa de
um jogo eletrnico informatizado so a narrativa emergente e a narrativa embutida
(JENKINS, 2003). No entanto, Brand e Knight (2005) sugerem mais duas narrativas: as
narrativas evocadas e a narrativas foradas. No presente trabalho de pesquisa sero
adotados todos os quatro tipos de narrativas.
Nas narrativas emergentes, o usurio pode criar a partir de usa interao, a sua prpria
histria do jogo, pois essa resultante da sua interao com os elementos que foram gerados
anteriormente (JENKINS, 2003). Dessa forma correto afirmar que a soma da interao entre
o usurio e o sistema criado com a narrativa da histria do jogo resulta na narrativa emergente
(figura 2.27).
As narrativas podem ser tambm embutidas, isto , serem desenvolvidas com contedos de
narrativa embutido. Essas narrativas so pr-geradas para que contenham elementos com os
quais os usurios iro interagir (SALEN; ZIMMERMAN, 2003) (figura 2.28).
64
Durante o transcorrer da partida de um jogo que possua narrativa embutida, onde o usurio
tem conhecimento da narrativa da histria do jogo, existem momentos onde ele pode ter
acesso a informaes pr-determinadas que estejam inseridas em objetos, artefatos ou mesmo
espaos configurados para que o usurio acesse tais informaes e uma histria. Essas
histrias inseridas nos objetos e nas cenas so formas de utilizao da narrativa embutida
(BRAND; KNIGHT, 2005).
Nessas situaes descritas acima, o jogador encontra fragmentos da histria narrada que
podem ser ligados trama principal, por meio da deduo, interpretao, reconhecimento, etc.
Esses elementos podem estar ligados formao de ambientes reconhecveis a partir de
estudos de outras reas das narrativas, inclusive possuir elementos das reas de estudo do
cinema como drama, ao dramtica, etc (JENKINS, 2003).
Em jogos que possuam uma histria, a narrativa da histria do jogo uma constante
necessria. Da interao com o sistema criado surge narrativa emergente e a narrativa
embutida esta inserida dentro da narrativa da histria do jogo a partir de elementos e
estruturas da interao entre o usurio e o sistema criado (figura 2.29).
65
Contudo, em uma situao onde a histria a ser narrada j exista, ou o universo em que ela
esta inserida j tenha sido criado e a inteno seja apenas inserir sua narrativa nessa estrutura
pronta, a isso se d o nome de narrativa evocada (BRAND; KNIGHT, 2005). Essa narrativa
ocorre em um ambiente j criado anteriormente e, em geral, desenrola apenas um episdio ou
uma histria especfica da narrativa (JENKINS, 2003). Essa narrativa pode ser encontrada em
trilogias cinematogrficas, em continuao de jogos eletrnicos informatizados e assim por
diante.
Freqentemente ao acompanhar uma narrativa, seja ela no suporte que for, o narrador pode
fazer uso de um mecanismo que consiste em narrar uma outra histria que pode ser um
fragmento da principal, ou at mesmo uma que a conecte outra de alguma forma, essa
narrativa determinada de narrativa forada. Ela pode ser uma combinao com a histria de
fundo, cortes de cena, seqncias pr-desenvolvidas e assim por diante (BRAND; KNIGHT,
2005). Elas tambm podem ser micro histrias que se desenvolvem em paralelo a histria
principal narrada (JENKINS, 2003).
66
Esta pesquisa tem como questo como as narrativas embutidas auxiliam a narrativa da
histria dos jogos eletrnicos?; seguindo os critrios de seleo de mtodo de pesquisa
proposto por Yin (2005), a melhor estratgia de pesquisa o estudo de caso.
Optou-se por excluir os jogos em plataforma arcade por serem de utilizao muito rpida,
isto , o usurio passa pouco tempo interagindo com a mquina. Esse fator, naturalmente, faz
com que as narrativas contidas nessas plataformas sejam de interao momentnea e
propositalmente mais geis, o que no o foco do estudo proposto nesse trabalho.
desenvolvimento muito prximo dos jogos da dcada de 1980, algo facilmente observvel em
suas interfaces.
3.4"UNIDADE DE ANLISE
A presente pesquisa visa estabelecer uma maneira de verificar a utilizao das narrativas
embutidas nos jogos eletrnicos informatizados, assim como quantificar a utilizao de
elementos que contribuem com seu desenvolvimento. Para isso, tentou estabelecer uma
correlao entre os elementos pertencentes s narrativas embutidas com a possibilidade de
aumento da assimilao da histria do jogo em si. Portanto, a unidade de anlise a narrativa
embutida.
A validao externa neste estudo ocorre pela multiplicidade de validao (YIN, 2005), pois
foram utilizadas duas formas de coleta de dados: a ficha de avaliao e o ensaio de interao.
Dessa maneira as descobertas do presente estudo de caso podem ser generalizveis alm do
estudo imediato, isto , no so restritas apenar aos jogos utilizados na presente pesquisa.
A replicao terica foi validada com a confirmao da utilizao dos elementos comuns
das narrativas nas narrativas embutidas, os mesmos que esto destacados na ficha de
avaliao. Isso pois, esses elementos possuem as caractersticas de melhorar a estrutura das
narrativa, bem como seu entendimento.
A replicao literal foi validada atravs do cruzamento dos resultados dos dados da ficha
de avaliao com os dados do ensaio de interao, onde sero observados se os elementos
destacados contribuem para melhorar o entendimento da histria presente na narrativa do jogo
eletrnico informatizado.
Assim, admitindo as narrativas como uma forma de interface presente nos jogos, sua
anlise pode ser feita atravs de fichas de avaliao, tambm chamadas por alguns autores de
checklist ou lista de verificao. Essas fichas permitem que qualquer pessoa, no
necessariamente um especialista em ergonomia, identifique problemas menores e levante
71
dados de uma interface, nesse caso, focado nas narrativas dos jogos. Alm disso, a escolha das
fichas de avaliao tambm se justifica por este trabalho se propor a produzir resultados
uniformes e abrangentes (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007).
Muito embora o teste de usabilidade possa ser uma excelente forma de avaliao, ele
apresenta uma necessidade que o presente trabalho no contempla, que a quantificao da
usabilidade na interface. Mesmo admitindo a narrativa como uma das possveis interfaces de
um jogo, quantificar sua usabilidade no coerente com o escopo delimitado na seo 3.3
delimitao do escopo.
Desse modo, foi escolhido como tcnica de avaliao da ficha de avaliao, o ensaio de
interao, pois os nveis de exigncia requeridos para os resultados no so to rigorosos
quanto seriam em um teste de usabilidade, tendo em vista que o ensaio pode ser mais simples
para reconhecer a perspectiva do usurio (CYBIS, 2003).
3.6.2"Etapas do processo
A coleta de dados foi feita com base em duas etapas distintas (figura 3.1). Na primeira
etapa foram analisados quais jogos possuem narrativas embutidas e, dentre os que as
possuem, em quais podem ser identificados os elementos convencionais de narrativas
aplicados s narrativas embutidas. Os critrios para a escolha dos jogos sero explicados na
prxima subseo 3.6.3 seleo dos jogos eletrnicos informatizados para as coletas de
dados.
Para a segunda etapa foram separados dois jogos, um que possusse a maior quantidade de
elementos das narrativas aplicados nas narrativas embutidas e outro que possusse pouca
quantidade dos mesmos elementos. Convm, no entanto ressaltar que esse segundo jogo no
72
pde ser um que simplesmente no possusse nenhum elemento, pois dessa forma segunda
etapa seria invalidada.
Como tcnica de levantamento de dados e avaliao na primeira etapa, foi utilizada uma
ficha de avaliao. E ento, na segunda etapa, foi feito o ensaio de interao nos dois jogos
destacados da primeira etapa, de forma a validar ou no a hipteses apresentada na presente
pesquisa.
Para que essa lista seja o mais imparcial possvel, so necessrios critrios e uma anlise
preliminar para validar a lista dos jogos que participaro do ensaio. Assim sendo, o critrio
principal foi a utilizao de um nmero razovel de ttulos divididos por gneros da
classificao usual, apresentada na subseo 2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos
informatizados.
Essa quantificao, em um primeiro momento, poderia ser de apenas dois ttulos por
gneros e a escolha para os mesmos poderia ser a partir da anlise de jogos que tivessem uma
relevncia razovel em seu gnero, assim sendo, deveriam ser jogos que tivessem um relativo
reconhecimento frente aos mais variados grupos de usurios. Esse reconhecimento pde ser a
73
partir de seu ranking de vendas no mundo todo, ou simplesmente pela fama alcanada pelo
jogo na poca em que foi lanado.
3.6.4"Ficha de avaliao
Foi escolhida, primeiramente, essa maneira de coletar os dados, por que a partir de uma
ficha fica mais fcil inventariar, classificar e apurar as respostas diante de uma variedade
aparente de possibilidades (MUCCHIELLI, 1979). Nesse tipo de tcnica o que se destaca a
qualidade da ferramenta de avaliao, pois as fichas de avaliao produzem resultados
uniformes e abrangentes (CYBIS, 2003).
Assim sendo, na primeira etapa da coleta de dados foi utilizada uma ficha de avaliao
para distinguir nos jogos eletrnicos informatizados quais narrativas eles possuem e quais
elementos podem ser encontrados nas narrativas embutidas, que so o foco desse trabalho. A
ficha de avaliao ainda possui o objetivo de separar dois jogos para serem utilizados no
ensaio de interao.
A ficha de avaliao proposta para o presente trabalho apresenta quesitos de anlise que
so encontrados em toda a reviso bibliogrfica desenvolvida no captulo 2. Ela possui sete
pginas e foi dividida em trs sees claramente diferenciadas.
A primeira seo restrita aos dados do avaliador e do jogo que ser avaliado. A segunda
seo onde ser analisado qual a classificao possvel baseada na forma usual e na forma
comparativa. A terceira seo onde so inventariados os elementos, isto , todos os
princpios possveis, ferramentas e afins que devem ser destacados nas narrativas embutidas
dos jogos eletrnicos informatizados (ANEXOS 1 a 7).
A primeira seo se justifica, pois existia necessidade de uma seo na ficha, para
identificar os dados do aplicador e do jogo para auxiliar na organizao e na posterior anlise
e discusso dos dados.
Na terceira seo, os dados levantados foram divididos em seis partes. A primeira parte
denominada de geral e tem a funo de identificar se os jogos avaliados tm ou no tem
narrativas, alm de identificar quais seriam as narrativas encontradas. A segunda parte
denominada de elementos, e tem exatamente a funo de destacar quais so os elementos das
narrativas que so encontrados. A terceira parte denominado de estrutura, e tem a funo
de destacar quais estruturas de narrativas so utilizadas pelo jogo avaliado. A quarta
designada de linguagem e levantou a utilizao do efeito Lev Kuleshov. A quinta parte foi
nomeada de planos de visualizao para destacar os planos encontrados nas narrativas
75
embutidas. E a ltima, os efeitos ticos so para identificar quais efeitos ticos so utilizados
na narrativa embutida.
Foi feito um piloto da coleta de dados baseada no levantamento da ficha de avaliao. Esse
piloto aconteceu entre o dia 01 e o dia 07 de maro e o levantamento definitivo com a ficha de
avaliao ocorreu a partir do dia 10 de maro de 2008 e durou duas semanas e meia,
terminando no dia 26 de maro de 2008 (figura 3.2), respeitando o cronograma inicialmente
proposto.
3.6.5"Ensaio de interao
O ensaio de interao uma tcnica emprica que conta com a participao de usurios.
Ele consiste de uma simulao de uso de um sistema do qual participam usurios
representativos de uma populao-alvo. Esses usurios devem executar tarefas tpicas de
atividades especficas (CYBIS, 2003). tambm um mtodo indispensvel para prover
informaes diretas sobre como os usurios usam um sistema e os exatos problemas com
aspectos especficos de uma interface.
O tempo gasto com cada usurio foi planejado para ser de aproximadamente trinta
minutos, durante esse tempo o usurio estaria em contato com at dois dos jogos eletrnicos
informatizados destacados na primeira etapa da coleta de dados, com a utilizao da ficha de
avaliao.
Os usurios que foram escolhidos para esse ensaio deveriam estar familiarizados com
interfaces de jogos eletrnicos informatizados em geral, porm, no necessariamente com o
jogo que estivesse sendo testado. Alm de serem capazes de compreender o idioma ingls,
pois as narrativas embutidas avaliadas nos jogos escolhidos esto em sua maioria nesse
idioma. No houve distino por gnero, uma vez que essa distino no tem influncia no
entendimento das narrativas.
Analogamente, os usurios deveriam ter entre 16 e 34 anos, pois essa a faixa de maior
consumo dos usurios de jogos eletrnicos informatizados (ESA, 2007). Esses dados foram
77
Portanto, foram excludos os usurios que nunca tiveram contato com qualquer jogo
eletrnico informatizado, e que no tivessem o conhecimento mnimo requerido em ingls
para o perfeito entendimento do ensaio e que no estivessem entre 16 e 34 anos.
Com relao aplicao do ensaio, muito embora seja sempre indicado que o aplicador do
ensaio deva contar com o auxlio de at duas pessoas no momento em que o ensaio esta sendo
feito (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007), o presente ensaio no pode contar com esse cenrio
devido a restries de pessoas habilitadas com tempo disponvel para tal. Portanto, teve
somente um aplicador que o autor da presente dissertao.
O ensaio comeou e terminou em momentos claros para o usurio. A etapa inicial foi
marcada por uma entrevista e a etapa final tambm marcada com uma entrevista. Dessa
maneira ficou claro o incio e o fim do ensaio.
Foram utilizados vrios materiais de apoio. A comear pelos roteiros e questionrios que
sero disponibilizados ao aplicador do ensaio e aos usurios respectivamente (ANEXO 8, 9,
10, 11, 12, 13 e 14). O momento do ensaio em si foi filmado com uma cmera do LAI-
DI/DDesign/UFPR, j reservada para esse fim, com a inteno de registrar as aes dos
usurios. Essa cmera ficou em uma posio onde era possvel observar as aes do usurio
na tela, porm sem que obstrusse sua viso. Logo, a melhor posio da cmera foi atrs do
usurio em uma posio diagonal a tela do jogo.
O aplicador do ensaio de interao pde interagir com o usurio apenas nos momentos das
entrevistas, logo no pde oferecer ajuda a eles durante a observao direta da interao. A
correta interpretao das perguntas, bem como da situao onde ele foi levado a interagir com
o sistema fez parte do seu ensaio.
Aps a interao do usurio com o jogo separado para esse fim, foi requisitado que o
mesmo respondesse a uma entrevista final. Nessa entrevista foi feito o preenchimento de um
questionrio (ANEXO 14). Durante essa etapa o usurio pde, se fosse de sua vontade,
assistir novamente a sua interao e comentar com o aplicador algumas de suas decises.
Caso o usurio sinta-se muito constrangido durante essa etapa, coube ao aplicador apresentar,
78
A avaliao no ensaio de interao ter um enfoque somativo, uma vez que visa avaliar
uma interface narrativa que j foi desenvolvida e o processo de avaliao visa julgar a
existncia do elemento descrito. No ter enfoque formativo, pois a interface narrativa no
esta em desenvolvimento, e alm disso, o ensaio de interao no visa aperfeio-las
(NIELSEN, 1993).
o aplicador tem uma ficha de observao (ANEXO 12), onde ele pode fazer, de forma
discreta, anotaes pertinente ao desempenho do usurio (NIELSEN, 1993).
No debriefing, o aplicador do ensaio teve que seguir o roteiro dessa etapa (ANEXO 13), e
pde intervir com a tcnica de verbalizao consecutiva e oferecer ao usurio a filmagem feita
para que ele pudesse assistir novamente sua interao, nesse momento o aplicador apresentou
questes para instigar o usurio a explicar determinadas decises tomadas na etapa anterior, e
ento auxili-lo o preencher o questionrio final (ANEXO 14 e15) (NIELSEN, 1993).
importante ressaltar que, durante o ensaio de interao foi sugerido deixar o usurio
sempre a vontade, nunca tomar atitudes grosseiras que possam inibir os mesmos na
continuao do ensaio. Para o caso de uma situao de constrangimento, foi feita uma tarefa
alternativa previamente estipulada, caso se prolongasse situao de constrangimento o
ensaio ento seria totalmente interrompido (CYBIS, 2003).
O ensaio de interao piloto foi programado para acontecer a partir do dia 27 de maro de
2008, e o ensaio de interao definitivo para iniciar a partir dia 07 de abril de 2008. Foi
necessria uma semana para desenvolver os ensaio pilotos e mais duas semanas para o ensaio
definitivo, logo, o ensaio de interao deveria terminar at dia 18 de abril de 2008. Conforme
o planejamento descrito na figura 3.3.
80
3.7"ESTRATGIA DE ANLISE
Conforme descrito na seo 3.6.4 ficha de avaliao, na fase inicial de coleta de dados
foi utilizada a ficha de avaliao para quantificar o uso dos elementos utilizados nas narrativas
do jogo eletrnico informatizado selecionado para avaliao. O resultado dessa ficha uma
lista de posies relativas dos jogos que mais utilizam esses elementos.
Aps ser desenvolvida a lista dos jogos eletrnicos informatizados, ento deveria ser
destacado o jogo com a maior quantidade de elementos e o jogo com o nmero mediano de
elementos, conforme descrito anteriormente. Ao trmino do reconhecimento desses jogos,
seria feito o ensaio de interao com os mesmos para validar suas posies na lista.
Na primeira etapa, foi utilizada a ficha de avaliao para avaliar vinte e trs jogos, e na
segunda etapa o ensaio de interao foi feito em apenas dois jogos. Se os jogos apresentassem
resultados semelhantes ao quantificado na ficha, ento seria validada a hiptese inicial do
presente trabalho.
Nesse captulo sero relatados todos os procedimentos adotados durante o presente estudo
de caso. Deve ser ressaltado, primeiramente, que o estudo de caso seguiu as etapas planejadas
e descritas do captulo anterior.
4.1.1"Descrio
Conforme foi descrito anteriormente, o estudo de caso ocorreu em duas etapas, primeira
envolvendo o levantamento a partir da ficha de avaliao e a segunda envolvendo o
levantamento a partir de um ensaio de interao. Portanto, foi feito um piloto da ficha de
avaliao e outro do ensaio de interao.
O jogo eletrnico informatizado escolhido para o piloto da ficha de avaliao foi o ttulo
Black (CRITERION, 2006). Em virtude da objetividade do levantamento de dados da ficha de
avaliao, foi escolhido apenas esse jogo para o desenvolvimento do piloto.
O piloto do ensaio de interao contou com dois ttulos, o prprio jogo Black
(CRITERION, 2006) e o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996). A escolha do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996) se fez em funo do posicionamento do mesmo na ficha de avaliao.
Uma vez que o mesmo ficou em uma posio intermediria na escala criada a partir do
levantamento da ficha, o que o deixaria em uma condio de auxiliar na validao da
82
proposta. Dessa maneira, tiveram de ser desenvolvidos dois pilotos do ensaio de interao,
pois os dois jogos so diferentes.
No jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) o usurio pode controlar at trs personagens, sendo
um guerreiro, uma ladra e um feiticeiro. Com um desses personagens o usurio deve entender
a histria do jogo a partir de fragmentos que ele deve desvendar e que so contados por
moradores da cidade fictcia chamada Tristam. Essa cidade assolada pelas foras do mal a
mando do senhor das trevas, o diabo. O personagem deve ir at as profundezas das
catacumbas existentes embaixo da cidade para livrar seus habitantes desse terrvel mau.
extremamente importante ressaltar que a escolha dos jogos para desenvolver o piloto do
ensaio de interao ocorreu somente aps o preenchimento de toda a ficha de avaliao,
portanto, a escolha dos ttulos para os jogo no ensaio de interao j ocorreram respeitando
sua ordem na ficha de avaliao.
4.1.2"Coleta de evidncias
Figura 4.1 dados gerais de identificao do jogo eletrnico informatizado Black (CRITERION, 2006).
O presente jogo foi desenvolvido pela empresa Criterion Games sitiada na Inglaterra, e
distribudo pela Eletronic Arts. Ele possui uma verso para Playstation 2 e para Xbox, dois
consoles de videogame. Na presente pesquisa foi utilizado o console Playstation 2, o qual foi
lanado mundialmente no vero de 2006.
A segunda etapa de avaliao da ficha foi baseada em sua classificao usual. Conforme
foi destacado na figura 4.2, a classificao usual do jogo Black (CRITERION, 2006) first
person shooter, uma vez que a viso do jogo a viso dos olhos do personagem, conforme
descrito na subseo 2.2.3 classificao dos jogos eletrnicos informatizados.
84
A terceira etapa foi o levantamento da classificao por elementos. Nessa etapa a ficha
dividida em oito grupos de categorizao de elementos: o espao virtual, o espao fsico, o
tempo interno, o tempo externo, a combinao de usurio, a relao dos usurios, o
esforo e o estado do jogo.
Figura 4.3 ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em espao virtual.
A anlise decorrente do grupo espao fsico demonstra que o usurio precisa se deslocar
para poder enxergar o ambiente, isto , para o conceito de perspectiva o quesito o de que o
usurio necessita de movimentao. E a anlise do conceito da posio revela que o quesito
mais apropriado o de ser relativa a localizao no ambiente, logo, para identificar sua
posio no grupo espao fsico no necessrio avaliar outros personagens, conforme se
observa na figura 4.4.
Figura 4.4 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em espao fsico.
De acordo com a anlise do grupo identificado como tempo interno, isto , a forma como
o tempo influencia as possibilidades de ao dos personagens do jogo Black (CRITERION,
2006), correto afirmar que de acordo com o conceito de haste o tempo de reao a uma ao
como o tempo real e altera o estado do jogo, logo, seu quesito o presente. E de acordo com
o conceito de sincronicidade as aes dos personagens atuam em tempo real, portanto, o
quesito presente tambm. A anlise referente ao seu conceito de controle interno revela que
no permitido que o usurio recomece ciclos de eventos que no sejam pr-determinados,
logo, seu quesito ausente, conforme pode ser observado na figura 4.5.
86
Figura 4.5 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em tempo interno.
Figura 4.6 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em tempo externo.
Figura 4.7 ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em combinao de usurios.
Figura 4.8 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos em relao do usurio.
Com relao anlise do grupo estado do jogo, possvel observar que existe o conceito
do elemento de mutabilidade, uma vez que possvel aferir as mudanas no personagem
durante a partida. Essas mudanas ficam claras no momento em que o personagem consegue
uma arma mais poderosa, ou mesmo quando ele consome algum medicamento que lhe
recupere os ferimentos da partida. Muito embora essas mudanas sejam validas apenas por
um momento, o que lhe confere para o conceito temporal o quesito de finito.
Para o conceito de salvabilidade, possvel observar que o mesmo s ocorre nos chamados
check-points, isto , lugares e momentos do jogo por onde o personagem do usurio passa e
que ficam guardados na memria do jogo, e caso seu personagem morra, a partir daquele
check-point que ele recomea a jogar. Isso, no grupo de salvabilidade, denominado de
quesito condicional, conforme pode ser observado na figura 4.10.
88
Figura 4.10 - ficha de avaliao piloto, classificao por elementos de estado do jogo.
A quarta etapa de avaliao da ficha foi o levantamento final dos elementos usuais das
narrativas encontrados, mais especificamente, nas narrativas embutidas do jogo eletrnico
informatizado utilizado como piloto do levantamento da ficha de avaliao, o jogo Black
(CRITERION, 2006).
De acordo com o levantamento da ficha (figura 4.11), o jogo utilizado no piloto possui
claramente a utilizao de alguma forma de narrativa. Dentro das delimitaes do presente
trabalho ele possui todos as formas de narrativas possveis, s no apresentou a narrativa
evocada. Isso se torna claro uma vez que toda a dinmica do jogo baseada no interrogatrio
praticado pelo agente sobre o soldado norte-americano.
Figura 4.11 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - geral.
Figura 4.12 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - elementos.
Na anlise dos elementos especficos na ficha de avaliao, se conclui que nas narrativas
embutidas existe a presena de uma histria e que as histrias possuem eventos especficos.
Nos vdeos entre as fases do jogo, nota-se a utilizao de narrativas foradas e embutidas
90
quando o personagem relata eventos da histria central. Dessa forma, fica claro que existem
muitos dos elementos comuns s narrativas nas narrativas embutidas, conforme ser discutido
mais adiante.
Figura 4.14 mapa que deve ser resgatado e computador que foi descrito durante o interrogatrio.
Figura 4.16 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas, quantificao dos elementos
da estrutura narrativa.
Figura 4.17 exemplo de utilizao de primeiro plano, plano mdio e plano geral.
Muito embora no tenha sido possvel identificar a utilizao de ponto de vista, nem
travelling shot e to pouco panormicas (figura 4.18).
93
Figura 4.18 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - planos de visualizao.
No levantamento dos efeitos ticos, foi observado na ficha de avaliao do jogo piloto, a
utilizao de efeitos corte, fade in, encadeamento, encadeamento com desfocagem,
congelamento, cmera lenta, cmera rpida e cortina. S no foi observada a utilizao de
fade out (figura 4.19).
Figura 4.19 - ficha de avaliao piloto, levantamento dos elementos das narrativas - efeitos ticos.
Com o trmino do piloto da ficha de avaliao, constatou-se que apenas algumas pequenas
alteraes deveriam ser desenvolvidas conforme sero relatadas mais adiante.
O ensaio de interao do jogo piloto seguiu todas as etapas planejadas de acordo com a
subseo 3.6.5 ensaio de interao. Como relatado anteriormente o jogo escolhido para
desenvolver o piloto foram os jogos Black (CRITERION, 2006) e o jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).
94
De acordo com o planejado, o ensaio piloto do jogo Black (CRITERION, 2006) ocorreu
nas dependncias do Departamento de Design da Universidade Federal do Paran, mais
precisamente na sala de computadores 829. Enquanto o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996)
ocorreu nas dependncias do LAI-DI/DDesign/UFPR.
O primeiro ensaio piloto ocorreu no dia 27 de maro de 2008 com o jogo Black
(CRITERION, 2006) e o segundo ensaio piloto ocorreu somente no dia 3 de maro do mesmo
ano com o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996). Essa distncia entre as datas foi em funo da
deciso prtica de adotar uma seqencialidade dos ensaios, isto , primeiro foram feitos todos
os ensaios com o jogo Black (CRITERION, 2006) e depois todos com o jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).
O tempo gasto precisamente com os dois ensaios pilotos foi de 50 minutos, ultrapassando
dessa forma o tempo imaginado durante o planejamento. Porm, no decorrer da coleta de
dados esse tempo foi sensivelmente reduzido.
As aplicaes dos ensaios de interao piloto foram feitos por apenas um aplicador, pelas
razes anteriormente relatadas da subseo 3.6.5 ensaio de interao. E foram utilizados
todos os roteiros e questionrios relatados na mesma subseo.
95
Foram destacados dois usurios para os ensaios pilotos e ambos escolhidos possuam todos
os pr-requisitos para participar deles. O usurio piloto do jogo Black (CRITERION, 2006)
tinha a idade de 22 anos, portanto estava dentro do limite entre 16 e 32 anos, conforme
relatado anteriormente. Ele era do sexo masculino, possuindo o terceiro grau incompleto e
sem profisso definida at o momento. Jogava at dezesseis horas semanais, e o ltimo jogo
foi Harvest Moon e o jogo de sua preferncia Counter Strike, esses dados fazem dele
algum que possui um certo conhecimento do tipo de jogo que esta sendo usado no ensaio de
interao piloto. Com relao a seu domnio de lngua inglesa o resultado que: fala mal, l
bem, escreve razoavelmente e compreende bem. De acordo com os dados levantados do
usurio ele perfeito para participar do ensaio de interao piloto.
O usurio piloto do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), tinha a idade de 21 anos, portanto
estava dentro do limite entre 16 e 32 anos. Ele era do sexo masculino, possuindo o terceiro
grau incompleto e sem profisso definida at o momento. Jogava at quatorze horas semanais,
e o ltimo jogo foi Black e o jogo de sua preferncia Final fantasy 7. Com relao a seu
domnio de lngua inglesa o resultado que: fala mal, l bem, escreve razoavelmente e
compreende bem.
Com relao preparao para o ensaio do primeiro jogo, o jogo Black (CRITERION,
2006), foi necessrio montar todos os equipamentos relatados, e sem dvida, essa tarefa foi
realmente trabalhosa. Todos os equipamentos deveriam estar prontos antes de dar incio fase
de introduo, para isso foi desenvolvido um pequeno mapa da sala 829 para orientar essas
instalaes, conforme pode ser observado na figura 4.20.
96
Figura 4.20 mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006).
Seguindo a ordem numrica da figura 4.20, o nmero 1 referente ao balco utilizado pelo
usurio para jogar, esse balco do laboratrio 829. O nmero 2 refere-se ao acento utilizado
pelo aplicador na entrevista inicial. O nmero 3 refere-se as caixas acsticas que esto ligadas
ao amplificador de referncia nmero 4 que por sua vez est ligado ao Playstation2 numerado
na figura 4.20 com o nmero 5. O nmero 6 refere-se cadeira com encosto reclinvel e
extremamente confortvel para ser utilizada pelo usurio durante o ensaio. O nmero 7 refere-
se ao datashow preso ao teto, que projeta o jogo na parede esquerda no mapa. O nmero 8
refere-se cadeira utilizada pelo aplicador na segunda fase do ensaio. O nmero 9 refere-se
ao notebook utilizado pelo aplicador para tabular os resultados levantados no final do ensaio.
O nmero 10 referente ao aparelho mp3 player responsvel por gravar a entrevista do
usurio com o aplicador do ensaio piloto. Os nmeros 11 e 12 referem-se, respectivamente a
TV 29 e ao seu suporte. O nmero 13 refere-se cmera que foi utilizada para gravar a
interao e que estava presa ao seu trip.
Figura 4.21 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006).
Durante a etapa do ensaio em si, que compreendido pela interao do usurio piloto com
o jogo escolhido Black (CRITERION, 2006), o usurio ficou na mesma cadeira em que se
encontrava anteriormente e o aplicador se mudou para observar a interao do usurio e
anotar suas observaes utilizando a ficha de observao (ANEXO 12), conforme o mapa que
pode ser observado na figura 2.22.
Figura 4.22 mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006).
98
Durante essa etapa, o usurio teve de cumprir com duas tarefas principais, a primeira foi
assistir aos vdeos selecionados e a segunda foi interagir com o jogo. Analogamente, para
cumprir com essas tarefas o usurio teve que executar alguns passos importantes conforme
ser demonstrado a seguir.
O primeiro passo para assistir ao primeiro vdeo foi pressionar o boto start conforme
demonstra a primeira imagem da figura 4.23. As demais imagens que vem a seguir so do
primeiro vdeo que o usurio teve contato. Esse primeiro vdeo relatava a histria em que se
insere o personagem, isto , um ambiente de terrorismo e contra-terrorismo, com misses em
segredo, tiroteios e bombas explodindo.
Figura 4.23 primeiro passo foi pressionar o boto de start, e assistir ao primeiro vdeo.
Em seguida o usurio teve que pressionar a opo de continue mission para dar
continuidade interao, conforme pode ser observado na figura 4.24 na primeira imagem.
Depois o usurio escolheu qual nvel de dificuldade gostaria de jogar, conforme a figura 4.24
na segunda imagem, e logo em seguida na prxima imagem observa-se a escolha do mapa que
o usurio teria que jogar. A escolha do mapa foi induzida pelo aplicador e o jogo foi salvo
previamente para que essa fase ficasse habilitada para o ensaio.
99
Figura 4.24 escolha da opo continue mission, do nvel de dificuldade e do mapa que jogou.
Aps a apresentao desse vdeo (figura 4.25), o usurio jogou durante cinco minutos,
conforme pode ser observado na primeira imagem da figura 4.26, dessa forma poderia ter
contato com elementos descritos nos vdeos apresentados anteriormente. A partir desse ponto,
sem que o usurio tomasse conhecimento, j estava sendo avaliado se ele reconhecia alguns
elementos das narrativas embutidas durante o vdeo e durante a partida. Esses elementos so
descritos na subseo 2.4.3 formas de narrativas em jogos eletrnicos informatizados como
objetos, cenas, e assim por diante.
Aps essa breve interao com o jogo, foi pedido ao usurio que o mesmo deixe a partida,
conforme pode ser observado nas outras duas imagens da figura 4.26.
Figura 4.26 primeira imagem da partida e demais imagens do abandono da partida pelo usurio.
100
A seguir o usurio repetiu as operaes para dar incio a mais uma partida, muito embora
ele tenha comeado em um outro mapa e em uma outra fase, conforme pode ser observado na
seqncia de imagens da figura 4.27.
Figura 4.27 imagens do usurio abandonando a partida e escolhendo outra fase para jogar.
Aps a escolha de mais uma fase de jogo, o usurio teve contato novamente com um vdeo,
o terceiro nesse ensaio. Nesse vdeo demonstrada a continuao da histria onde o
interrogatrio continua e aparecem mais flashbacks com mais casos de terroristas mortos com
tiros, exploses, torturas e assim por diante, conforme demonstrado na figura 4.28.
Figura 4.28 imagens do ltimo vdeo do ensaio de interao com o jogo Black (CRITERION, 2006).
Aps a apresentao desse ltimo vdeo, o usurio jogou por mais cinco minutos a ltima
fase do ensaio de interao, conforme pode ser observado na figura 4.29.
Figura 4.29 ltima jogada do usurio no ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006).
Aps essa ltima interao, deu-se incio a fase final, denominada de debriefing. O
primeiro passo nessa fase foi inverso do ponto de observao do usurio, isto , o usurio
101
teve que girar a cadeira 180 e ficar de frente para a televiso, conforme pode ser observado
no mapa descritivo dessa etapa na figura 4.30. O aplicador do ensaio permaneceu no mesmo
lugar e com o questionrio, o aparelho gravador mp3 e o controle remoto da cmera iniciou a
aplicao do questionrio final (ANEXO 14 e 15) em conjunto com o usurio.
Figura 4.30 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Black (CRITERION,
2006).
Durante essa fase o aplicador poderia passar novamente a interao que foi gravada do
usurio durante a etapa anterior. No ensaio piloto no foi necessrio fazer nenhum
apontamento ou questo para que o usurio explicasse determinados atos durante a sua
interao, de forma que a verbalizao consecutiva se restringiu ao que o usurio falou por
iniciativa prpria, visto que isso j foi satisfatrio.
102
Com relao preparao do segundo jogo, o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), tambm
foi necessrio montar todos os equipamentos para o ensaio de acordo com o mapa da sala do
LAI-DI/DDesign/UFPR, conforme esboado na figura 4.31.
Figura 4.31 - mapa para montagem e instalao dos equipamentos do ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).
Seguindo a ordem numrica da figura 4.31, o nmero 1 refere-se mesa onde feita a
etapa de introduo do ensaio de interao. Os nmeros 2 e 3 referem-se, respectivamente ao
acento utilizado pelo aplicador do ensaio e ao acento utilizado pelo usurio piloto. O nmero
4 o aparelho responsvel por gravar a entrevista do usurio com o aplicador do ensaio
piloto. O nmero 5 referente ao notebook utilizado para auxiliar o aplicador durante o ensaio
e tambm para tabular os resultados. Os nmeros 6 e 7 referem-se, respectivamente, ao
suporte da televiso 29 e a ela prpria. O nmero 8 refere-se ao acento utilizado pelo usurio
no momento do ensaio em si. O nmero 9 refere-se ao computador de acervo do LAI-
DI/DDesign/UFPR utilizado apenas no ensaio de interao como jogo Diablo (BLIZZARD,
1996). O nmero 10 refere-se cmera utilizada para gravar a interao do usurio e o
nmero 11 refere-se ao acento utilizado pelo aplicador na hora da interao.
Assim como no ensaio de interao do jogo Black (CRITERION, 2006), no jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996) na etapa de introduo, o aplicador apresentou o roteiro do ensaio
(ANEXO 11), o roteiro de apresentao (ANEXO 8), a autorizao para a filmagem do ensaio
(ANEXO 10) e o questionrio de identificao dos usurios de ensaio (ANEXO 9) para
103
levantar os dados do usurio. Essa etapa foi feita na mesa central do LAI-DI/DDesign/UFPR,
conforme demonstra a figura 4.32.
Figura 4.32 - mapa da aplicao da etapa de introduo do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).
Na etapa do ensaio em si, que o momento em que o usurio piloto interage com o jogo
Diablo (BLIZZARD, 1996), o aplicador e o usurio piloto se deslocaram para as cadeiras
prximas do computador do laboratrio j preparado para a interao, conforme pode ser
observado na figura 4.33.
104
Figura 4.33 - mapa da aplicao da etapa do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).
Nessa etapa, assim como no jogo Black (CRITERION, 2006), o usurio teve de cumprir
duas tarefas, a primeira foi assistir ao vdeo de apresentao e a segunda foi interagir com o
jogo. No jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), essas tarefas muitas vezes foram ao mesmo tempo,
ou quase que intercaladas, pois o usurio teve que interagir com algumas interfaces que
continham narrativa embutida durante seu ensaio.
A tarefa de assistir ao primeiro vdeo no necessitou nenhum esforo, uma vez que o jogo
comea com ele. Esse vdeo inicial um resumo do que se trata a histria do jogo, em uma
seqncia de imagens, onde ocorre a apresentao do personagem e do ambiente onde
ocorrero as aes do personagem, bem como a apresentao do inimigo principal do
personagem. importante ressaltar que fica evidente a presena de elementos que sero
revistos durante a partida, como a espada que pode ser observada na figura 4.34. Esses so os
objetos que contem uma narrativa embutida, com o objetivo de auxiliar o usurio.
105
Logo aps o trmino do vdeo inicial, aparece a tela onde o usurio deve optar de que
maneira ele deseja jogar. No caso do presente ensaio a opo que se requereu ao usurio
piloto foi opo single player, conforme pode ser observado na primeira imagem da figura
4.35. Na segunda imagem o usurio deveria escolher com qual tipo de personagem deveria
jogar. A opo sugerida ao usurio escolher foi a do warrior. Por ltimo, o usurio se deparou
com a terceira imagem da figura 4.35, onde deveria escolher entre os jogos j salvos ou iniciar
um novo. No presente ensaio foi requerido que o usurio escolhesse o jogo j salvo,
adequadamente chamado de ensaiointerao, conforme pode ser observado na figura 4.35.
Figura 4.35 configuraes da partida que o usurio teve que fazer antes de iniciar a partida do ensaio.
A ltima tarefa para terminar o ensaio de interao foi jogar a partida, o que durou
exatamente 5 minutos. Nesta etapa o usurio teve que interagir com os eventos que o jogo lhe
apresentou, tais como conversar com os inmeros personagens da fase inicial, trocar dinheiro
por mercadorias, e possveis conflitos nas catacumbas que ficam embaixo da igreja, conforme
pode ser observado na figura 4.36.
106
Aps essa ltima interao, assim como no jogo Black (CRITERION, 2006), deu-se incio
a fase final, denominada de debriefing. Nessa fase do ensaio o primeiro passo foi posicionar
novamente o usurio e o aplicador para que ambos ficassem de frente para o aparelho de
televiso, conforme pode ser observado no mapa descritivo dessa etapa na figura 4.37. O
aplicador do ensaio permaneceu no mesmo lugar da fase anterior e, com o questionrio, o
aparelho gravador mp3 e o controle remoto da cmera ele iniciou a aplicao do questionrio
final (ANEXO 14) com o usurio.
Figura 4.37 - mapa da aplicao da etapa de debriefing do ensaio de interao do jogo Diablo (BLIZZARD,
1996).
Nessa fase, o aplicador poderia passar novamente a interao que foi gravada do usurio
durante a etapa anterior, muito embora no ensaio piloto no tenha sido necessrio apresentar,
107
mesmo que discretamente, nenhuma questo para que o usurio explicasse determinados atos
durante a sua interao.
Ao trmino dos ensaios pilotos ocorridos de acordo com o planejamento, apenas algumas
pequenas alteraes tiveram que ser feitas, conforme ser relatado na prxima subseo.
4.1.3"Anlise e proposies
A aplicao da ficha de avaliao no jogo utilizado para desenvolver o piloto, o jogo Black
(CRITERION, 2006), demonstrou que possvel classific-lo como first person shooter pela
classificao usual, alm de ser possvel identificar uma srie de elementos conforme a
classificao por elementos, conforme foi destacado na subseo 4.1.2 coleta de evidncias.
Muito embora o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) no tenha participado do piloto da ficha
de avaliao, ele foi utilizado no piloto do ensaio de interao, uma vez que o mesmo ocorreu
depois do piloto da ficha e seus resultados j haviam sido levantados.
Conforme relatado anteriormente, foi necessrio desenvolver alguns pequenos ajustes nos
materiais dos dois pilotos. Na ficha de avaliao foi inserida no item ano de lanamento a
identificao dos pases onde foram lanados os jogos junto com o ano de lanamento, pois
eventualmente o lanamento no simultneo no mundo todo. Foram escolhidos trs centros de
lanamentos de jogos: Estados Unidos da Amrica, Japo e Europa. Essa escolha apenas um
reflexo do mercado mundial, uma vez que eles fazem dessa forma seus lanamentos mundiais.
Alm de alguns erros de portugus que no foram identificados na primeira reviso. Essas
alteraes no representaram nenhum impacto nos resultados obtidos do ensaio.
Muito embora tiveram que ser feitos pequenos ajustes nos pilotos, os resultados foram
muito satisfatrios. Tanto que os resultados dos pilotos da ficha de avaliao e do ensaio de
interao sero discutidos junto com os resultados do estudo de caso principal, onde ser
possvel estabelecer uma srie de concluses que sero discutidas na subseo 4.2.3 anlise e
proposies.
A anlise do estudo de caso principal foi feita conforme o planejamento da seo 3.7
estratgia de anlise, uma vez que os resultados obtidos a partir do estudo de caso piloto
foram satisfatrios para dar continuidade pesquisa, conforme pode ser observado na
prxima subseo.
4.2.1"Descrio
Assim sendo para dar incio ao estudo de caso inicial, foi necessrio cumprir com algumas
das prerrogativas dos pilotos antes relatados.
Para desenvolver a primeira etapa do estudo de caso principal foram escolhidos 24 jogos
no total, com os critrios descritos na subseo 3.6.3 seleo dos jogos eletrnicos
informatizados para as coletas de dados. Esses jogos compem a seguinte lista na ordem da
aplicao da avaliao:
O critrio para dar incio escolha dos jogos partiu da necessidade de ter inicialmente dois
ttulos por gnero de acordo com a classificao usual descrita anteriormente, conforme pode
ser observado na figura 4.38.
110
De acordo com a figura 4.38, observa-se que foram escolhidos quatro jogos do gnero first
person shooter, seis jogos do gnero ao e explorao, dois do gnero estratgia e
administrao de recursos, dois do gnero role playing games, um do gnero massive
multiplayer online role playing game, dois de simulao esportiva, dois de simulao de
veculos, dois de aventura, dois de vida artificial e um do gnero puzzle.
O fato de se ter escolhido quatro ttulos do gnero firs person shooter, justifica-se, pois
esse gnero possui uma propenso natural utilizao de vrios tipos de narrativas, inclusive
as narrativas embutidas. Muito embora esse no seja uma informao que esteja na literatura
revisada, ela pertence ao repertrio do presente pesquisador.
Outro gnero que contou com mais de quatro ttulos foi o gnero de ao e explorao, que
conta com seis ttulos, convm, no entanto ressaltar que nesse caso a razo que esse gnero
se subdivide em: jogos de plataforma, jogos de luta e jogos de ao em terceira pessoa.
O gnero massive multiplayer online role playing game conta com apenas um ttulo por ser
conceitualmente similar ao gnero role playing game, isto , um naturalmente o avano do
outro. Dessa forma, seria uma redundncia desnecessria a escolha de mais de um ttulo para
o gnero massive multiplayer online role playing game.
Aps ter sido feito o levantamento de todos os dados, da mesma maneira que nos
levantamentos pilotos, foram escolhidos o jogo Black (CRITERION, 2006) e o jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996) para participar do ensaio de interao, conforme as razes descritas
anteriormente.
4.2.2"Coleta de evidncias
Assim como na fase piloto, na fase do estudo de caso principal tambm foi preenchido
todos os dados de todos os jogos que foram analisados na ficha de avaliao, conforme podem
ser observados nos anexos 16, 17 e 18 do presente trabalho.
Aps serem levantados os dados de todos os jogos, o prximo passo foi iniciar a segunda
etapa baseada no levantamento da classificao usual dos jogos selecionados, como pde ser
observado na figura 4.38.
O espao virtual pode ser dividido em trs conceitos: perspectiva, posio e dinmica do
ambiente. Os resultados da ficha de avaliao evidenciam, que nos jogos eletrnicos
informatizados avaliados, no conceito na perspectiva o quesito mais utilizado pelas costas
do personagem do que atravs dos olhos do personagem ou atravs da onipresena. Assim
como o conceito de posio mais encontrado na forma do quesito absoluto do que no
relativo. O conceito dinmica do ambiente permite somente alteraes pr-determinadas em
detrimento as alteraes livres.
112
Com relao ao grupo espao fsico, o qual pode ser dividido em conceitos de perspectiva
e posio, na ficha de avaliao o conceito de perspectiva, em geral, utiliza o quesito de
movimentao enquanto que o quesito de onipresena no to utilizado. Analogamente, o
conceito de posio utiliza mais o quesito de relativa ao ambiente ou o mesmo combinado
com a relativa a outros personagens, nunca apenas o quesito de relativa a outros personagens
isoladamente.
O grupo tempo interno pode ser dividido nos conceitos de haste, sincronicidade e controle
interno. Nos resultados levantados, o conceito de haste sempre mais utilizado com o quesito
de presente do que como ausente, logo, na maioria dos jogos, a reao a uma ao ocorre no
mesmo instante. O conceito de sincronicidade empata no uso dos quesitos presente e ausente,
portanto, existe o mesmo nmero de jogos que representam o tempo real com aqueles que o
abstraem. Com relao ao controle interno, o quesito mais encontrado o ausente do que
presente, logo, conclui-se que na maioria dos jogos avaliados, no existe um controle sobre o
incio de novos ciclos de jogo.
Com relao ao grupo combinao de usurios, grande parte dos jogos permite a utilizao
de um ou dois jogadores ao mesmo tempo, enquanto que poucos eram os que permitem mais
de dois usurios compartilhando uma partida.
Com relao ao grupo estado do jogo, as possibilidades de avaliao eram na forma dos
conceitos de mutabilidade, temporal e salvabilidade. No levantamento da ficha, mais jogos
no apresentaram mutabilidade do que o contrrio, assim conclu-se que dificilmente foi
114
possvel aferir mudana no personagem durante uma partida. Nos jogos que apresentaram o
conceito de mutabilidade, em sua maioria esse conceito foi apresentado com o quesito
temporal finito, se contrapondo ao temporal infinito, dessa forma, fica claro que as mudanas
no acompanhavam os personagens durante as partidas. Com relao ao conceito de
salvabilidade, a grande maioria apresentou o quesito de salvabilidade condicional, enquanto
que poucos apresentaram a mesma sob a forma de ilimitada ou sem a possibilidade de salvar
uma partida.
De acordo com a avaliao inicial da existncia e utilizao das narrativas, dos 24 jogos
avaliados, apenas em dois no ficou evidente a utilizao de alguma forma de narrativa. Dos
jogos avaliados, em 22 deles se identificou algum tipo de narrativa embutida, em 12 deles
foram encontradas narrativas foradas, em 14 narrativas evocadas e em 21 narrativas
emergentes, conforme pode ser observado na figura 4.40.
115
Com relao ao levantamento dos elementos das narrativas embutidas encontradas nos 24
jogos avaliados, correto afirmar que em 16 deles fica claro a presena de uma histria, em
17 a histria possui eventos especficos, em 9 os eventos das histrias podem ser produto de
aes especficas dos personagens, em 14 jogos as aes so executadas para transpor
obstculos claramente relacionados com as demais narrativas, em 12 os eventos podem ser
produtos de acontecimentos de outras narrativas, em 11 existem conflitos que geram
acontecimentos em outras narrativas, em 19 jogos existe uma representao fsica clara do
personagem ou de um ambiente, em 14 os personagens possuem uma meta especfica e clara,
em 17 jogos os personagens possuem aes que so claras como sendo suas e que podem ser
reconhecidas em outras formas de narrativas, em 17 jogos existem um objeto no ambiente que
represente a narrativa embutida, em 16 jogos existe uma cena especfica que represente a
narrativa embutida, em 20 jogos existe uma forma clara de discurso na narrativa embutida, em
15 jogos clara a utilizao de ferramentas de ao dramtica, em 12 jogos essa ao
dramtica ocorre com os elementos de antecipao, em 12 jogos essa mesma ao dramtica
utiliza o elemento de resoluo e em 12 jogos utilizado claramente a temporizao na ao
dramtica, conforme pode ser observado na figura 4.40.
Com relao s estruturas encontradas nas narrativas embutidas avaliadas nos jogos
eletrnicos informatizados, em 11 jogos fica clara a estrutura da narrativa por atos, em 15
jogos existe com clareza um ato de apresentao do personagem ou dos personagens, em 12
jogos existe com clareza um ato de confrontao, em 10 existe com clareza um ato de
resoluo, em 8 jogos existe com clareza um ponto de virada e em 6 existe com clareza dois
ou mais pontos de virada, conforme pode ser observado na figura 4.40.
Com relao linguagem de imagem seqencial encontrada nas narrativas embutidas dos
jogos avaliados, correto afirmar que em 17 deles se identifica com clareza a utilizao do
efeito Lev Kuleshov e nos mesmos 17 esse efeito foi utilizado mais de uma vez.
Dos efeitos de visualizao encontrados nas narrativas embutidas dos jogos avaliados, 15
jogos utilizaram o efeito de corte, 8 jogos utilizaram o efeito de fade in, 8 jogos utilizaram o
117
efeito de fade out, 11 jogos utilizaram o efeito de encadeamento, 4 jogos utilizaram o efeito
de encadeamento com desfocagem, 3 jogos utilizaram o efeito de congelamento, 7 jogos
utilizaram o efeito de cmera lenta, 2 jogos utilizaram o efeito de cmera rpida e 2 jogos
utilizaram o efeito de cortina.
Na parte inferior da ficha de avaliao na etapa onde foram avaliados os jogos de acordo
com a utilizao de suas narrativas, se apresenta o somatrio de todos os valores analisados
durante essa etapa, conforme pde ser observado na figura 4.40 de modo global e como pode
ser observado na figura 4.41 de modo mais especfico.
Figura 4.41 ficha de avaliao, soma dos resultados da anlise das narrativas embutidas nos jogos eletrnicos
informatizados.
Ao trmino das coletas de evidncias baseadas nas fichas de avaliao, foi iniciada a coleta
de evidncias do ensaio de interao. Para essa etapa foram escolhidos, o jogo que atingiu a
maior pontuao: o jogo Black (CRITERION, 2006), e um jogo que teve uma pontuao
intermediria: o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) (figura 4.41), conforme ser observado a
seguir.
Para desenvolver o ensaio de interao principal foram precisos 17 usurios no total. Todos
dentro do perfil estipulado anteriormente, isto , dentro da faixa etria entre 16 e 34 anos,
dotados de familiaridade com jogo eletrnico informatizados e, em especial com suas
interfaces e tambm com capacidade de compreender o idioma ingls.
Isto apesar dele, no momento da entrevista, ter mencionado familiaridade com interfaces de
jogos e com o idioma ingls.
Dessa forma, 17 usurios participaram dos ensaios e apenas um foi descartado, assim
sendo, os 16 usurios que permaneceram na coleta de dados foram divididos em dois jogos,
isto , 8 no jogo Black (CRITERION, 2006) e 8 no jogo Diablo (BLIZZARD, 1996).
Conforme relatado anteriormente, devido aos resultados alcanados com os ensaios piloto, os
dados dos mesmos sero discutidos junto com os dados dos ensaios principais.
Durante o ensaio piloto constatou-se que cada um dos usurios necessitava de 50 minutos
para completar todas as etapas do ensaio. Esse tempo diminuiu sensivelmente nos ltimos
ensaios, sendo relatados ensaios que duraram em torno de 35 minutos. Essa diferena foi
resultado da prtica alcanada pelo aplicador durante essa etapa.
Todos os ensaios ocorreram conforme o esperado e descrito nos ensaios piloto relatado
anteriormente. Todas as etapas foram cumpridas de maneira objetiva e satisfatria. Elas foram
documentadas em arquivos digitais sonoros, bem como em fitas DV. Todo esse material ser
guardado no LAI-DI/DDesign/UFPR durante o perodo necessrio para eventuais pesquisas.
Figura 4.42 - tabela da escala dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao
Com essa possibilidade de quantificao foi possvel aplic-la tanto no contexto geral da
ficha, quanto no especfico. medida que se fez necessrio uma anlise das repostas de forma
individual, isto , na resposta isolada tambm.
Com esse sistema, em que as respostas eram escalonadas, onde as mesmas tambm
puderam ser somadas, facilitou sua anlise, conforme pode ser observado na figura 4.43. De
acordo com o ensaio de interao principal realizado, o jogo Black (CRITERION, 2006)
119
possui quase todos os valores maiores que o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), ficando atrs
somente nos valores onde se pediu para identificar os objetos que possuam uma histria
prpria, quando se pediu que quantificasse a capacidade de reconhecer a meta do personagem
e o momento em que a histria mudou direo de seus eventos.
Figura 4.43 - tabela dos resultados do questionrio final do debriefing do ensaio de interao.
Alguns usurios apresentaram dvida para responder essa questo, fazendo com que o
aplicador tivesse que explicar que a leitura dos mundos diferentes podem ser interfaces de
jogo diferenciadas, como por exemplo, o personagem apresentado na narrativa
embutida/forada ser parecido com o mesmo personagem na narrativa emergente.
Para se avaliar a identificao dos pontos de viradas eram reconhecidos nas narrativas
embutidas, foi criada a questo onde o usurio tinha que responder se era possvel reconhecer
na histria apresentada uma mudana da direo dos acontecimentos. O resultado para ambos
os jogos foi que dificilmente essa mudana era percebida.
Para os usurios que participaram do ensaio, o reconhecimento do nexo das histrias nas
narrativas embutidas, de ambos os jogos, foi reconhecida apenas com esforo, conforme pode
ser observado na figura 4.43. Muito embora, fique claro que o jogo Black (CRITERION,
2006) possua mais nexo que o Diablo (BLIZZARD, 1996).
Assim sendo, todos os dados possveis foram levantados e relatados na etapa de coleta de
dados, desde o incio no piloto das fichas de avaliao at o final no ensaio de interao do
ltimo jogo eletrnico informatizado. Na prxima subseo todos esses valores sero
discutidos.
4.2.3"Anlise e proposies
Enfim, foram destacados dois jogos da ficha, um com o maior somatrio de pontos
possveis na anlise dos elementos das narrativas embutidas, outro com um somatrio pouco
menor. Com esses dois jogos destacados, foram feitos ensaios de interao para avaliar a
facilidade de identificao dos elementos das narrativas e, dessa forma, comprovar o maior
entendimento da histria do jogo.
2006) deveria possuir mais pontos do que a do jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), e essa
quantificao deveria se repetir no ensaio de interao.
Figura 4.44 - tabela dos resultados da coleta de dados referente aos elementos das narrativas embutidas da ficha
de avaliao.
Conforme j foi descrito anteriormente o usurio de nmero 6 foi descartado por ter sido
constatado durante o ensaio que o mesmo no possua os quesitos para dar continuidade ao
mesmo. Para no provocar um constrangimento desnecessrio com o usurio, deu-se
continuidade ao ensaio, porm foram descartados os dados coletados.
O valor mdio alcanado pelo jogo Black (CRITERION, 2006) no ensaio de interao foi
de 109,44. Em uma situao hipottica, se um jogo fosse avaliado com a maior nota possvel
em todas as questes, sua nota seria de 150 pontos. Dessa forma, correto afirmar que o jogo
Black (CRITERION, 2006) tem 72,96% dos pontos possveis.
123
Figura 4.45 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Black
(CRITERION, 2006).
No ensaio de interao com o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996), de acordo com a escala da
figura 4.42, sua avaliao atingiu o nvel de uma anlise com esforo para o reconhecimento
dos elementos prprios das narrativas nas narrativas embutidas, conforme pode ser observado
na figura 4.46.
Figura 4.46 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao ensaio de interao do jogo Diablo
(BLIZZARD, 1996).
O valor mdio alcanado pelo jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) no ensaio de interao foi
de 66,5 pontos. Assim sendo, correto afirmar que o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) tem
66,5% dos pontos possveis no questionrio aplicado durante o ensaio de interao.
Com base nesses dados, percebe-se que a diferena entre o jogo Black (CRITERION,
2006) e o jogo Diablo (BLIZZARD, 1996) no ensaio de interao de precisamente 6,46%.
Aps o trmino do processo de avaliao dos dados coletados, a tarefa seguinte comparar
os dados resultante da etapa 1, composta pela aplicao da ficha de avaliao, com a etapa 2
composta pelo ensaio de interao, com o objetivo de discutir a hiptese da pesquisa,
conforme pode ser observado na figura 4.47.
124
Figura 4.47 - tabela dos resultados da coleta de dados referente ao comparativo entre as duas etapas de coleta de
dados.
Aps o comparativo entre as duas etapas, conclui-se que a diferena entre elas de 0,06%,
um valor muito pequeno. Sendo a etapa 1 responsvel por quantificar a utilizao dos
elementos das narrativas embutidas e a etapa 2 responsvel por qualificar sua utilizao no
entendimento da histria, correto afirmar que ambas as etapas colaboram para a validao
da hiptese do presente trabalho de pesquisa. Portanto, a utilizao de elementos comuns as
narrativas aplicados nas narrativas embutidas contribuem no entendimento das narrativas da
histria do jogo eletrnico informatizado.
125
5." CONCLUSES
Da forma como foi desenvolvida, a resposta para o problema que as narrativas embutidas
de fato auxiliam nas narrativas das histrias dos jogos eletrnicos informatizados, e com a
utilizao dos elementos prprios das narrativas, tais como, estruturas, conceitos, planos,
linguagem, dentre outros relatados no presente trabalho, contribuem para o melhor
entendimento da histria quando utilizados nas narrativas embutidas.
O propsito alcanado com as duas coletas de dados distintas foi que uma auxiliou a outra
na tabulao dos dados. Dessa forma, o resultado alcanado para a rplica do objetivo
principal pde ser completa, minimizando a possibilidade de dvida.
126
5.3"CONSIDERAES FINAIS
Uma proposta de trabalho futuro no tema, surgiu no momento em que estava sendo
preenchida a ficha de avaliao, em especial com os gneros dos jogos escolhido para o
ensaio de interao, conforme pode ser observado na seo 7.1 anlise para propostas de
diretrizes. Essa proposta consiste no desenvolvimento de um estudo voltado para a anlise da
utilizao das narrativas embutidas de acordo com a classificao usual, dessa forma,
identificar em qual gnero as narrativas embutidas so melhores aplicadas.
127
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134
7." APNDICE
Os grficos da figura 7.1 at a figura 7.19 so dos resultados parciais da ficha de avaliao
referentes unicamente aos gneros dos jogos que foram avaliados no ensaio de interao.
Esses dados podem ser avaliados para destacar se esses resultados influenciam no jogo em si.
Provavelmente esses dados podem ser utilizados para definir quais gneros da classificao
usual pode ser melhor se adequar ao uso de narrativas embutidas. Ou ainda, qual o conjunto
de elementos que contribuem para a melhor utilizao das narrativas embutidas.
Figura 7.1 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao virtual.
Figura 7.2 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do espao fsico.
Figura 7.3 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo interno.
135
Figura 7.4 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do tempo externo.
Figura 7.5 - ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de combinao de usurios.
Figura 7.6 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de relao do usurio.
Figura 7.7 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos de esforo.
Figura 7.8 ficha de avaliao, classificao por elementos, destaque para elementos do estado do jogo.
Figura 7.10 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos mesmos.
137
Figura 7.11 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao das estruturas narrativas.
Figura 7.13 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos planos de visualizao.
138
Figura 7.1 ficha de avaliao, elementos das narrativas, avaliao dos efeitos.
139
8." ANEXO
ANEXO 1
140
ANEXO 2
141
ANEXO 3
142
ANEXO 4
143
ANEXO 5
144
ANEXO 6
145
ANEXO 7
146
ANEXO 8
147
ANEXO 9
148
ANEXO 10
149
ANEXO 11
150
ANEXO 12
151
ANEXO 13
152
ANEXO 14
153
ANEXO 15
154
ANEXO 16
155
ANEXO 17
ANEXO 18
156