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Vladmir Abrasimov

Professor de DCAT
Sumrio

Aula 1

Gremelin--------------------------------------------------------------------
----------- Pg. 1
Feitio Fortis
Dryer--------------------------------------------------------------- Pg. 1
Acromntula
------------------------------------------------------------------------- Pg. 1
Feitio Impedimenta
------------------------------------------------------------ Pg. 2

Aula 2

Tekler
---------------------------------------------------------------------------------
-- Pg. 2
Electri Pluviam
---------------------------------------------------------------------- Pg. 2
Feitio Socare
------------------------------------------------------------------------ Pg. 2

Aula 3

Urgizon
---------------------------------------------------------------------------------
- Pg. 3
Feitio Speculo
---------------------------------------------------------------------- Pg. 3
Bicho Papo
-------------------------------------------------------------------------- Pg.
3
Feitio Riddikulus
------------------------------------------------------------------ Pg.3

Aula 4
Teihiihan
-------------------------------------------------------------------------------
Pg. 4
Feitio Estupefaa
------------------------------------------------------------------ Pg. 4
Feitio Enervate
--------------------------------------------------------------------- Pg.4
Aula 1
Gremelin
O Gremlin um reptiliano nativo do continente americano, embora tambm
seja encontrado em alguns pases do norte europeu. Conhecido por seu
carter desordeiro, o verdadeiro terror das bruxas donas de casa, j que,
durante a noite, gosta de fuar as panelas e destruir mveis. Medindo cerca
de cinquenta centmetros, a pelagem dessa criatura verde e
crotescamente escamosa - o que lembra um crocodilo. Possui orelhas
grandes e envergadas, alm de dentes curtos e incisivos. NUNCA se deve
jogar gua em um Gremlin, pois, quando feito, uma rplica da criatura
formada. Sua classificao no ministrio de XXX

Feitio Fortis Dryer

Lana um jato de ar quente na direo do alvo, quando usado contra


Gremelins os faz secar e os acalma. Quando lanado sobre um grupo far
com que os clones murchem e se dissolvam.
Movimentao- Dois movimentos espiralados na direo do alvo.
Mentalizao- Um deserto escaldante.

Acromntula
Acromntula uma aranha gigante extremamente venenosa. Possui oito
olhos e corpo revestido de plos negros e grossos. Elas tm o poder da fala
humana e inteligncia.
Carnvoras, elas matam bruxos e trouxas ou presas de grande porte. Um
inimigo mortal das aranhas em geral o Basilisco. A fmea maior do que
o macho e pode pr at cem ovos de cada vez. Seus ovos so macios e
brancos , eles tm o tamanho de uma bola inflvel de piscina, nascem de
seis a oito semanas aps a postura. Sua classificao no Ministrio de
XXXXX, quando vir uma Acromntula o plano mais inteligente seria fugir e
no enfrentar.
Pg .1

Feitio Impedimenta

Esse feitio usado contra inimigos que esto avanando em sua direo,
muito bom para fugas, seu tempo de durao curto, no mais que poucos
segundos.
Movimentao- Apenas apontar na direo do alvo.
Mentalizao O alvo preso em um grande bloco de concreto.

Aula 2
Tekler
Teklers so criaturas humanoides de beleza sobrenatural, caracterizados por
seus cabelos brancos e olhos dspares. Dividem-se em dois grupos distintos,
que podem ser diferenciados principalmente pela suas cores de olhos e
poderes: Os acinzentados possuem um olho branco e o outro preto, e seus
poderes se resumem na manipulao da sade de suas vtimas. (Podem
causar de leves enxaquecas derrames cerebrais) E os alaranjados, que
possuem um olho amarelo e o outro vermelho, e seus poderes se definem
no contato hipntico. (Podendo fazer a vtima dormir com um simples toque
ou at mesmo, conduzi-las atravs de sonos)
Os Teklers so criaturas rebeldes, que provocam o mal em um puro inocente
sentimento de inveja cultivado. Sempre, sem exceo, atacam aos bruxos e
trouxas por conta de um incentivo acompanhado de alguma ameaada ou
presente. So bem suscetveis aos mesmos. Ainda no foi encontrada uma
forma de derrot-los, devido ao fato de que a espcie foi recentemente
descoberta; so imunes ao fogo e a gua, porm, sofrem danos com
descargas eltricas. Geralmente andam em quarteto de dois acinzentados e

dois alaranjados.

Electri Pluviam-

Um feitio que causa uma chuva de raios ao redor do alvo, no so fortes


para matar, mas afugenta dos Teklers. Dependendo do poder do bruxo
podem ser poucos ou muitos raios.
Movimentao- Dois crculos em sentido anti-horrio finalizando com um
corte vertical na direo do alvo.
Mentalizao- Uma grande tempestade.

Feitio Socare-

Feitio que serva para nocautear o alvo, no o apagando, mas agindo como
um soco. No muito complexo e pode ser executado com facilidade.
Movimentao- Um giro rpido e depois apontar a varinha para o local a ser
acertado.
Mentalizao- No tem.

Pg.2

Aula 3
Urgizon
Embora no seja uma criatura maligna como as que vemos comumente os
Urgizon so absurdamente mansos, mas no se enganem eles no so
bonzinhos, de sua prpria forma so perigosos. So criaturas metade
homem, metade peixe, como as sereis e os trites, eles residem em lagos e
rios, onde geralmente as mulheres se banham, porm j foram vistos casos
de Urgizon em gua salgada, so bem raros. Mas ele no atacam, apenas
observam e ai que reside o perigo, a magia dessas criaturas faz com que a
mulher observada comece a ter surtos de loucura, j que sente a sensao
de ser observada, se ela no conseguir notar que um Urgizon est a olhando
a mulher enlouquece ao ponto de se afogar.
Feitio Speculo

Ele cria um espelho a sua frente e tem a capacidade de refletir a magia


lanada contra o bruxo, muito usado contra os Urgizon parar refletir seu
olhar de volta para ele.

Movimentao Um quadrado a frente do corpo.


Mentalizao Voc se olhando em um espelho.

Bicho Papo
Uma criatura antiga que encontrada em todas as partes do mundo, no se
sabe bem do que ela feita, mas teorias dizem que o medo a sua criao.
So encontrados geralmente em casas antigas e abandonadas, dentro de
armrio, gavetas ou embaixo da cama. Na cultura No-Maj as crianas
temem o bicho papo e seus pais usam isso para mant-los na linha. So
seres quase que totalmente imunes a magia, tendo apenas um feitio capaz
de afeta-los. O bicho-papo se alimenta do medo das pessoas e ele no tem
uma forma definida, j que quando ataca assume a forma do pior medo do
seu alvo

Pg.3

Feitio Riddkulus

Um feitio capaz de afugentar o bicho papo, sem nenhum jato, ele


transforma o ser em algo absurdamente hilrio. Que varia de acordo com o
bruxo e seu medo. As risadas provocadas pelo feitio fazem o bicho papo
fugir.
Movimentao Um corte em X na direo do alvo.
Mentalizao- O bicho papo se transformando em algo engraado.
Aula 4
Teihiihan
Anes canibais pequenas pessoas esto sedentas de sangue, criaturas do
tamanho de crianas. Lutadores surpreendentemente ferozes que so
rpidos o suficiente para superar um bruxo no quesito fora bruta. Eles
mantm seus coraes fora do corpo, assim evitando a morte, geralmente
os escondem num local seguro e de confiana.
impossvel matar um Teihiihan que esteja sem corao, o mximo que um
bruxo pode fazer usar feitios de impacto para ganhar tempo. Se
conseguir encontrar o corao e perfura-lo o Teihiihan ir morrer na hora.

Feitio Estupefaa

Esse um feitio com dois efeitos, jogar para trs ou desmaiar a pessoa,
depende da fora do bruxo.
Movimentao Zigue e Zague da direita pra esquerda.
Mentalizao Um forte golpe na cabea ou contra o corpo.

Feitio Rennervate

o contra-feitio do estupefaa, usado parar acordar pessoas que foram


desmaiadas por magia ou naturalmente.
Movimentao Apontar para a cabea da pessoa a ser acordada.
Mentalizao O alvo acordando devagar.

Pg.4

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