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20 | FEB 2009
HHazlo!
azlo! G
Grbalo!
rbalo! SSimlalo!
imlalo!
COVER ART Moth Biter by Derek Watts
EDITOR INDICE DE CONTENIDOS 2
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org
JEFA DE REDACCIN
Sandra Gilbert "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un
sandra@blenderart.org Tutorial modelo de alta poligonizacin
SITIO WEB
Nam Pham 12
Coche Big Bobby
nam@blenderart.org Tutorial (Modelado de Superficies Orgnicas).
20
DISEO
Gaurav, Sandra, Alex Tutorial Mapeado de Normales en Blender
TESTADORES
23
Kevin Braun Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la
Phillip Ryals Tutorial
Bruce Westfall
ambientacin
Josua Leung
Lynda Schemansky
Eric Pranausk Como se hizo Una cinta de casete 27
Noah Summers
Joshua Scotton
Mark Warren
Wade Bick
Como se hizo Sorpresa entre nubes de polvo 31
Patrick O'Donnell
Brian C.Treacy
Scott Hill Entrevista 35
Henriel Veldtmann
David Hickson BlendEducation
REDACTORES
Ken Beyer
Class Kuhnen
Lance Flavel
Dwayne Ferguson
Benni Wagner
Giancarlo Ng
Sandra Gilbert
DISEO CUBIERTA
MonthBiter - by Derek Watts
dwattsi@gmail.com
!A disfrutar!
sandra@blenderart.org
www.blenderart.org Nmero 20 | Feb. 2009 Make it!, Bake it!, Fake it!.
IZZY SABE: Mi "Fake" favorito 4
Introduccin
Durante aos he utilizado una serie de fakes (falseos),
trucos y otras soluciones. Algunos los he utilizado porque
no exista una herramienta o la opcin no haba sido
codificada an y algunos porque era ms fcil de usar 'fake'
o porque economizaban tiempo de renderizado.
DVD training 3:
Character Animation
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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 6
alta poligonizacin
izquierda de la imagen marcada como "low poly", proceso de "grabado" comprenda qu se supone que
esta debe ser "optimizada" tanto como sea posible, tiene que hacer en relacin con ambos objetos. En
(con la cantidad mnima de polgonos necesaria para otras palabras, Blender necesita saber dnde se
su uso de destino), y debe ser mapeada y supone que debe 'grabar' (o 'escribir', 'pintar') las
texturizada con UVW. normales coloreadas, cules reas de la textura de
imagen deberan tener normales "grabadas" y cules
La "malla 'artstica' high poly" se utilizar para no.
proporcionar el detalle geomtrico que ser
"grabado" en la imagen aplicada sobre la malla para
juegos. La versin "high poly" de la puerta se
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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 7
alta poligonizacin
Para que esto suceda, la malla low poly debe tener asegurarse de que el modelo de baja resolucin
un mapa UVW funcional con materiales y texturas tiene por lo menos un material asignado a la malla y
asignados. al menos una imagen/textura asignada a dicho
material, esto es importante para el proceso de
Tomando el ejemplo de nuestra puerta tecnolgica, a "grabado" con el mapa normal.
la vista aqu debajo, su mapa UVW segn lo
establecido y ocupando una seccin parcial del Nota: El render con "grabado" est disponible solo
espacio de imagen disponible; slo usa una seccin con versiones de Blender a partir de la 2.45 o
porque otros objetos usan la misma hoja de textura superiores.
de metal oxidado; toma en cuenta que cuando haces
unwrap UVW, debes dejar espacio para otros objetos Para Blender 2.45 solamente;
cuando sea necesario.
En la vista 3D, con RMB selecciona el objeto a
Nota de diseo: toma en cuenta que dependiendo de recibir unwrap UVW y presiona [F] para ingresar al
cuntos elementos sea necesario mapear con modo UV Face Select.
unwrap UVW y "grabados" con mapas normales, la Oprime [A] para seleccionar todas las caras UV del
distribucin y la cantidad de espacio disponible a ser objeto (se necesitara hacer esto dos veces, una para
usada por cualquier objeto individual necesitar deseleccionar todas las caras ya seleccionadas, y
ajustes donde sea apropiado (#). nuevamente para entonces reseleccionar todo).
Oprime [U] para activar el men contextual UV
La malla "high poly" no necesita mapeado UVW. Calculation y selecciona Unwrap, esto crear un
mapa bsico UVW del objeto.
Para Blender 2.46 o superior, haz lo
siguiente:
Oprime [Tab] para ingresar al modo edicin como
lo haras normalmente para editar la malla.
Oprime [A] para seleccionar todas las caras del
objeto (tal vez necesites hacerlo 2 veces, como ms
arriba).
por Ken Beyer
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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 8
alta poligonizacin
Nota: Excede a los objetivos de este tutorial cubrir, con A continuacin se muestran tanto las mallas "high" como
ms extensin o detalle, los varios aspectos y funciones "low poly" ubicadas exactamente en la misma coordenada
disponibles del mapeado UVW. 'XYZ' enla cuadrcula de Blender. Es importante, en este
punto, asegurarse de que ambos objetos se encuentran
Si el modelo comparte la hoja de textura aplicada con exactamente uno sobre otro - es til en este caso que
otros objetos, esto implica generalmente que el nuevo ambos objetos tengan el mismo POO ('punto de origen' -
mapa UVW necesitar ser reescalado a una medida ms el pequeo punto rosado alrededor del cual se ubica
razonable para permitir o compensar la presencia de otros habitualmente el cursor cuando los objetos son
objetos agregados en la misma textura. seleccionados).
Por lo tanto, para todas las versiones de Blender 2.45 o CMO SE HACE: control preciso de la posicin
superiores, haz lo siguiente;
Suponiendo que ambos objetos estn utilizando la misma
Divide la interfaz ([RMB] en un divisor de ventanas, POO, a fin de mover o posicionar con precisin, haz algo
selecciona Split) de manera que tengas disponible de lo siguiente;
un UVW/Image Editor separado, o, cambia hacia esa
vista [Shift+F10]; el mapa UVW recin creado debera Haz clic con el RMB para seleccionar el objeto y
aparecer sobreimpreso en la parte superior de la mantn pulsado [Ctrl] mientras se mueve, esto
imagen asignada al material - oprime [Alt+Z] para 'ajustar' el objeto a la cuadrcula mientras se mueve.
ocultar la vista de la textura en el modelo a controlar.
Y/o
En la vista UV/Image edit oprime [A] para
seleccionar las caras UV (podra ser necesario hacerlo 2 Oprime [N] para abrir el panel de "propiedades de
veces, como se mencion antes), y oprime [S] para transformacin", y en los campos de texto "LocX",
iniciar Scale, simplente mueve el mouse para escalar "LocY" y "LocZ", ingresa o edita los nmeros que
el mapa seleccionado UVW hacia arriba o hacia abajo, aparecen de manera que ambos objetos utilicen los
[LMB] para configurar el movimiento. mismos valores, lo que garantiza que ambos objetos
estarn en el mismo lugar "numricamente".
Esto debera resultar en un mapa UVW similar al de la
imagen ms arriba, en donde el mapa mismo ocupa una Esto debera colocar ambos objetos, los de alta y baja
apropiada proporcin de espacio en la imagen. resolucin en el mismo lugar, generalmente confiramado
por la presencia de algo llamado "Z-fighting" - esto es el
Preparando los modelos, dnde colocarlos. 'parpadeo' que se ve a menudo a consecuencia de que su
por Ken Beyer
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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 9
alta poligonizacin
Figura 3: Malla "Low poly" relativa al eje 'XYZ' en Figura 5: Se muestran ambas mallas en el mismo lugar
Blender. (la malla "low poly" est seleccionada y resaltada (en
rosa).
Figura 4: Malla "high poly" ubicada en la misma CMO SE HACE : renderizar mapas normales
coordenada 'XYZ' en la cuadrcula de Blender como la "grabados"
versin "low poly".
El orden en que se seleccionan los dos objetos de malla
es importante para asegurarse de hacer esto
Una vez terminada esta preparacin inicial con ambas correctamente;
mallas, es hora de renderizar los mapas normales.
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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 10
alta poligonizacin
Con el RMB seleccionar la malla "high poly" en primer
lugar, a continuacin, mantenga pulsada la tecla "Shift" y Adems, activa el botn "Clear", esto obligar a Blender a
seleccione la malla "low poly" con el RMB - de las dos borrar la textura antes de que vuelva a "grabar" el mapa
mallas, los resaltados de baja resolucin deberan ser los normal, es muy til si el proceso se ejecuta varias veces.
de rosa ms brillante cuando se hacen en el orden Tambin se puede establecer "Margin", lo que forzar una
correcto. cierta 'sangra' que evitar errores de anti-aliasing en los
bordes (#).
Cambia al panel de ventanas de "Escena", [F10], y ubique
el panel llamado "Bake". Oprima el botn BAKE para renderizar grabando el
mapa normal hacia la textura.
Haga clic en "Selected to Active", as como en el botn
"normal. Si la ventana de edicin UV/Image est abierta, el
"grabado" ser visible durante la creacin progresiva 'en
Dependiendo de dnde se utilizar el mapa normal, la vivo' del mapa normal mientras se graba en la textura de
seleccin del men desplegable - que muestra imagen - dependiendo de cun grande sea la imagen, el
actualmente "Tangente" - puede ser necesario cambiarla a proceso no debera ser demasiado largo. El resultado
una configuracin apropiada, para el contenido de juegos sera similar a lo que se muestra debajo - el mapa normal
suele ser "Tangente", seleccione esa opcin si no est ya "grabado" en el rea mapeada por UVW de la malla "low
activa. poly", entonces, todo lo que se necesita hacer es guardar
la imagen. As que;
CMO SE HACE : guardar el mapa normal
"grabado".
Al grabar el mapa normal en una imagen, un pequeo
* debera aparecer anexo al men de texto Imagen
de la vista de cabecera una vez que el proceso termin
(Aparecer como Image* en lugar de Image como
viene por defecto; esto indica que hay una nueva imagen
alojada en el buffer del render, la cual necesita ser
salvada.
Clickee en Image y seleccione Save As..., se
por Ken Beyer
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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 11
alta poligonizacin
Clickee en Save Image para guardar el archivo en el
formato elegido.
Informacin adicional
Ms informacin 'avanzada' sobre mapas normales se
puede encontrar aqu.
Tutoriales adicionales sobre mapas normales se
pueden encontrar en los siguientes enlaces;
Desde fotografas a mapas normales, cmosehace.
Mapas normales, textura, espacio y orientacin.
Creando mapas normales a partir de imgenes.
Conclusin
El uso de las capacidades internas de renderizacin de
mapas normales, propias de Blender, es un modo rpido
de generar mapas normales listos para juegos y
siguiendo los pasos ya mencionados no debera haber
mayores dificultades - la mayora de los proyectos
requieren simples 'retoques' a realizar. Hay un par de
por Ken Beyer
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 12
Introduccin
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 13
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 14
Creacin de las proporciones bsicas de la zona Paso 5 Con el mismo proceso tambin ha sido modelada
la parte inferior del coche simplemente ajustando
del motor: (pushing and pulling) los puntos y agrupndolos para
por Claas Kuhnen
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 15
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 16
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 17
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 18
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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 19
Conclusin
Desgargar RSS Feed a iTunes:
Espero que
esta haya sido
una lectura Menu Advanced > Subscribe to Podcast
interesante y Para suscribirse al Podcast entra la direccin RSS feed.
til de explorar
para aquellos
que gustan de RSS Feed de Modelado en Rhino:
experimentar
en el diseo de itpc://modelingwithrhino.blip.tv/rss/itunes/
medios de
transporte con modelado de superficie subdividida
(subdivided surface modeling).
RSS Feed de Modelado en Blender
itpc://modelingwithblender.blip.tv/rss/itunes/
En este punto, tambin me gustara presentar una
creciente coleccin de tutoriales en vdeo de nivel
principiante que empec a grabar y presentar en Blip.TV
como un recurso complementario para mis alumnos de
CAD. Por favor, sintense libre para echar un vistazo a RSS Feed de Renderizacin en Blender
ellos. En realidad pueden suscribirse a la muestra a travs
de los canales RSS y hacer que se descarguen itpc://renderingwithblende.blip.tv/rss/itunes/
directamente en iTunes, cada vez que subo uno nuevo.
Por favor, tengan en cuenta que los he hecho en Ingls - O haz clic en el cono de iTunes dentro de la pgina de
la cual no es mi lengua materna. Blip.TV
Modelado en Rhino:
http://modelingwithrhino.blip.tv/
Modelado en Blender:
http://modelingwithblender.blip.tv/
Renderizacin en Blender:
http://renderingwithblende.blip.tv/
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TALLER 3D: Mapeado de Normales en Blender 20
Introduccin
Usando un mapa de normales, se
puede agregar detalles de alta
calidad a a una malla "low-poly"
(con pocos poligonos). El efecto
es similar a un "Bump map"
(mapa de relieve), salvo que el
algoritmo "Normal Map" (mapa de Paso 1: Preparar y desplegar su modelo de "low-
normales) utiliza ms canales. En pocas poli".
palabras, un mapa de normales es ms preciso
y tiene menos apariencia de pintado que la Mi malla "low-poly" es "Suzanne", la cabeza de
Mapa de Normales simple escala de grises del mtodo "Bump
map".
mono, subdividida una
vez. Realmente Suzanne
no es lo ideal, ya que
Los mapas de normales puede hacer que una malla tiene caras superpuestas,
"low-poly" parezca "high-poly" (muchos poligonos), especialmente alrededor
pero sin la carga de CPU que producira una malla de los ojos, lo que puede
"high-poly". Por esta razn, se suelen utilizar en los ser problematico para el
juegos donde varios personajes y modelos necesitan mapeado de normales.
parecer asombrosamente detallados pero sin Donde sea posible use
relentizar la accin en el juego. En este tutorial, va a como partida una malla
utilizar un mapa de normales para hacer que una simple sin caras intercaladas. He aplicado suavizar
malla con pocos poligonos pase por una versin con (set smooth) en los bordes ya que ayuda a ocultar
muchos. Se presupone un conocimiento bsico del que en realidad es una malla low-poly.
modelado con blender incluyendo el despligue
("unwarp") de UV y el modo de sculpido (Sculpt). Despliegue su modelo "low-poli". Un buen mapa de
normales depende de la calidad (bien entendida) de
la configuracin del UV.
Esquema:
por Lance Flavell
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TALLER 3D: Mapeado de Normales en Blender 21
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TALLER 3D: Mapeado de Normales en Blender 22
lugar de un mapa de
relieve, en Shading
(F5) => Textura (F6)
(el icono de piel de
leopardo), en el panel
"Map Image", pulse
"Normal Map" y
seleccione "Tangent"
en la siguiente lista desplegable.
Su render (tecla F12) debe mostrar ahora el modelo
de baja resolucin con todos los relieves que tiene el
modelo de alta resolucin. Esta tcnica funciona bien
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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 23
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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 24
La iluminacin tambin puede ser utilizada como un Cuando esperamos un taxi a altas horas de la noche
gran efecto cuando se combina con el montaje se espera que la luz provenga de la luna, de las
adecuado, la meta es oscurecer an ms la criatura, luces de nen y las luces de la calle.
creando as el efecto de temor. Echa un vistazo a
pelculas como The Grudge, la atraccin principal, Al colocar la fuente de luz en un ngulo inesperado,
una fantasma de nombre Kayako es slo por ejemplo por debajo de la barbilla de una
parcialmente visible debido al pelo largo y negro que persona, estamos acercndonos al efecto. La
cubre su cara. Barandillas en la escalera, un lugar en iluminacin de un sujeto desde abajo nos hace
el cuarto de bao, su apego a salir slo la mitad en pensar en la luz y por dnde est viniendo. Las
una pared, etc, tambin a menudo hacen al luces bajas son ideales para transmitir las fuerzas
personaje oscuro. En las raras ocasiones en que la sobrenaturales o incluso la apertura de la tierra bajo
vemos en su totalidad, est dentro o rodeada por nuestros pies.
una sombra (el pasillo del hospital en 'Grudge 2', por
ejemplo). As que vamos a echar un vistazo a cmo se puede
transmitir una sensacin de temor, de energa
As que la iluminacin es slo una parte de la oscura, con las luces en Blender. Lo siguiente es slo
ecuacin. Los cineastas que desean utilizar esta una de varias metodologas referente a la
tcnica tambin la llaman un ngulo Alemn, donde iluminacin. Algunas personas se adhieren a la
el horizonte se inclina hacia un lado. Este tiro de rutina de 3-puntos de iluminacin (directa, de
cmara se utiliza relleno y contraluz), mientras que yo uso luces muy
para causar liberalmente en muchas situaciones. A pesar de que
desorientacin en no uso las 3-luces, lo que hago normalmente es
el espectador o iniciar mi iluminacin con 3 para establecer el
para ponerlos en ambiente. A partir de ah voy a aadir tantas luces
el lugar del actor. como sea necesario para resaltar las partes de
Realmente no hay determinados modelos o cosas que quiero que el ojo
por Dwayne Ferguson
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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 25
Lo que suelo hacer es empezar con una sola lmpara imagen. Es importante
y modificarla hasta que estoy satisfecho. Voy a mover que los brazos del
la lmpara. Entonces agrego la lmpara al lado y reloj se sientan como
pongo el original en su propia capa. de otro mundo por lo
Puedo aadir una luz a la escena y modificar su que los pongo con las
configuracin hasta que pueda remarcar los bordes luces en su propia
de los modelos. Este tipo de luz se llama crear un capa. Con estas luces
borde o contraluz, porque su papel es resaltar a los se iluminan slo a los elementos de la misma capa,
modelos para que no se mezclen con otros objetos as evit que estas luces afectaran a los otros objetos
del fondo. Normalmente comienzo desde atrs y por en la escena. Puedes encontrar la colocacin de
lo general es lo ms difcil para m, para ajustarla de elementos especficos con sus focos en capas
una manera que me satisfaga. separadas de una manera muy beneficiosa para
lograr lo contrario en escenarios de iluminacin difcil.
Eleg los colores que uno normalmente no utiliza para
iluminar una habitacin para que se sentira fuera de
lugar.
por Dwayne Ferguson
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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 26
Dwayne Ferguson
El autor es el director general de Studio DieHard y ha
estado involucrado en la industria del entretenimiento
durante 25 aos. Fue el director artstico de la serie
animada de televisin Mutant League, director del
cortometraje Black Zero: Mercenary Ant, y el creador de
la serie de cmics Hamster Vicepresidente.
Sitio web: www.diehardstudio.com
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COMO SE HIZO: Una cinta de casete 27
cada objeto
(b) y el
centro del
mirador (a),
el cual
obtuve desde un objeto 'empty' que incluso puedo animar con
movimientos oscilatorios para obtener interesantes efectos,
inspecciona las lneas 68 y 78 para la implementacin final.
Montando la Escena
Primero de todo, monta una escena tipo estudio. Yo quera que
el casete y la cinta estuvieran extendidos sobre un papel
blanco. Por lo tanto, agregu un plano y le di el siguiente
Acabada de modelar, Es til escribir primero la palabra sin levantar el pincel del
slo agreguaremos una papel!
textura fotogrfica a
nuestro casete. Yo
tom una imagen de
uno que encontr en
el estante de audio de
mi padre. Bastante
retro, mmm?
Es el turno de la cinta.
Primero agreguaremos una
ruta (path).
Eso es porque hay algo malo con la posicin configuracin para tu escena.
del objeto malla-cinta
(mesh-tape). Selecciona la
malla-desorden (mesh-
mess) y muvela a lo largo
del eje-y hasta que la malla
se extienda a lo largo de la
ruta. Puedes incrementar el
valor Sub-Surf de la malla
si sta luce algo cuadrada.
Animar la cinta
Ahora, todo est en posicin para comenzar a animar la escena!
por Giancarlo Ng
YouTube
Rapidshare (Sony PSP)
Durante una de mis bsquedas Blender Ninja de conocimiento, Blender para convertirse en instructores de Blenducation y
Bart me seal en direccin de IRC y vaya que fue un gran muchos de ellos se han convertido en parte del equipo. Entre
recurso. Tantos artistas increbles all sentados esperando para ellos se encuentra David Millet (EE.UU.), un caballero
ayudar, excepto que mi comprensin de Blender era tan mala que extraordinariamente calificado y un gran mentor.
ni siquiera sabia como hacer buenas preguntas. Sin conocer los
trminos bsicos de lo que estaba haciendo y haciendo mal slo Sebastin Koenig (Alemania), cuyas obras son realmente
frustre a las personas en el IRC (todava lo hago a veces, ZanQdo sorprendentes. l lo hace parecer tan fcil.
lo siento). Desde entonces he guardado mis pinceles y el barro y
ahora sostengo un ratn o un lpiz de Wacom en su lugar. Luego est el seor (Jonathan Williamson) Bomb (EE.UU.), cuyo
conocimiento de la anatoma humana podra haberle
3 - Las clases en la actualidad se ofrecen de forma gratuita. proporcionado un empleo como mdico, con la diferencia de que
Habr una tarifa para las clases en el futuro?, y si es as Cunto los mdicos slo conocen las partes y Jonathan pueden hacerlas.
ests esperando que ser el costo? Habr cursos gratis tambin?
OOPz alias OOPz (Inglaterra) es una conocido artista Blender que
se especializa en el mundo de el motor de juegos de Blender. Su
Siempre habr clases GRATIS ofrecidas en Blenducation para experiencia en el motor de juego de Blender ser un rea clave
introducir a la gente a Blender y para ayudarles a comenzar con de inters para muchos artistas de Blender.
Blender. Piensa en ello como el comit de bienvenida a la
Comunidad de Blender. Estas clases tendrn un periodo para Daniel Salazar alias ZanQdo es un tiro directo, nada suave
preguntas abiertas y respuestas durante toda la clase para ayudar educador, si tienes la suerte de entrar en una de sus clases vas a
a la gente a encontrar grandes recursos y nuevos desafos. salir como un mejor artista.
Tambin habr un programa de pago establecido para las clases Tengo ms tiempo? OK, esta Goeland86 (EE.UU.), que hace
avanzadas. Los precios se establecern en un sistema escalonado. tiempo me invit a unirme a l en un proyecto para recrear una
Entre ms avanzada la clase, ms costar. batalla area histrica. l es una persona muy amable, con
paciencia extrema.
Clases del nivel uno costaran $ 5US y 10US $ por persona.
Y luego est Jean-Sbastien (Canad (alias ECKS)) al que pocos se
Clases del nivel dos costaran $ 10US y $ 15US por persona. le igualan en cuanto a objetos mecnicos, como los coches y
bicicletas.
Clases del nivel tres costaran $ 15US y $ 20 US por persona.
Tambin hay otro buen amigo mo que se conoce como
Si una clase se lleva acabo en tres noches y es una clase del Super3Boy (EE.UU.) famoso en el mundo de YouTube como el
tercer nivel, se ofrecern a un precio de descuento por persona. nio prodigio de la comunidad de Blender. Permtanme
asegurarles sus habilidades y conocimientos no se acaban en
4 - No slo se ofrecen clases de Blender, pero han extendido una Blender, han visitado su sitio Web?
invitacin a los profesores interesados en utilizar Blenducation
para ensear / ofrecer clases tambin. Puedes contarnos un poco La lista contina incluyendo a nuestros ms influyentes Blender
acerca de cmo participar como instructor en Blenducation? colegas como el mismo Sr. Mancandy, Bassam Kurdali (EE.UU.).
S, he empezado a invitar a algunos usuarios experimentados de
Nota: Todas las ponencias aprobadas pueden ser colocadas en el ltimo nmero o en nmeros siguientes, si
lo considera oportuno. Todas las presentaciones se recortarn / modificadaran si fuera necesario. Para ms
detalles, vase el sitio web de BlenderArt.
Scripts en Python.
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