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Nm.

20 | FEB 2009

Aprende Blender fcilmente

HHazlo!
azlo! G
Grbalo!
rbalo! SSimlalo!
imlalo!
COVER ART Moth Biter by Derek Watts
EDITOR INDICE DE CONTENIDOS 2
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org

JEFA DE REDACCIN
Sandra Gilbert "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un
sandra@blenderart.org Tutorial modelo de alta poligonizacin
SITIO WEB
Nam Pham 12
Coche Big Bobby
nam@blenderart.org Tutorial (Modelado de Superficies Orgnicas).

20
DISEO
Gaurav, Sandra, Alex Tutorial Mapeado de Normales en Blender
TESTADORES
23
Kevin Braun Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la
Phillip Ryals Tutorial
Bruce Westfall
ambientacin
Josua Leung
Lynda Schemansky
Eric Pranausk Como se hizo Una cinta de casete 27
Noah Summers
Joshua Scotton
Mark Warren
Wade Bick
Como se hizo Sorpresa entre nubes de polvo 31
Patrick O'Donnell
Brian C.Treacy
Scott Hill Entrevista 35
Henriel Veldtmann
David Hickson BlendEducation

REDACTORES
Ken Beyer
Class Kuhnen
Lance Flavel
Dwayne Ferguson
Benni Wagner
Giancarlo Ng
Sandra Gilbert
DISEO CUBIERTA
MonthBiter - by Derek Watts
dwattsi@gmail.com

www.blenderart.org Nm. 20 |Febrero 2009 - Make It!,Bake It!,Fake it!


EDITORIAL 3

El tiempo y las limitaciones de


hardware son generalmente las
principales razones para el uso de
los "falseos" o los "trucos."

U na cosa que siempre me ha encantado del arte del


CG es que no hay "una sola manera correcta" de hacer
las cosas. Para cualquier tarea, hay una serie de
mtodos, tcnicas y herramientas para hacerlo.

Sandra Gilbert Y mientras que Blender tiene una importante seleccin


Jefa de redaccin de herramientas, a veces hacer los "falseos" o "trucos"
son preferidos por varias razones. El tiempo y las
limitaciones del hardware son generalmente las
principales razones para utilizar un "falseo" o "truco".

Y luego a veces la herramienta realmente ayuda a crear


el "falseo", como en el caso de los mapas de las
normales. Una vez configurado, una normal te ayuda a
"falsear" la geometra y los detalles que sin usarlas sera
demasiado tiempo para hacer un render o causar
demoras y problemas de memoria para los modelos de
un juego.

Bien, ya he hablado suficiente, despus de la larga


espera para este nmero, estoy segura de que deseas
sumergirte y obtener tu propia revisin de BlenderArt.

!A disfrutar!

sandra@blenderart.org

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IZZY SABE: Mi "Fake" favorito 4

Introduccin
Durante aos he utilizado una serie de fakes (falseos),
trucos y otras soluciones. Algunos los he utilizado porque
no exista una herramienta o la opcin no haba sido
codificada an y algunos porque era ms fcil de usar 'fake'
o porque economizaban tiempo de renderizado.

De todas los fakes que he usado (o ledo), mi favorito


siempre ha sido el "Gel de luz" (Light gel), usada para crear
sombras interesantes. Casi desde los inicios de la fotografa
Casi desde los inicios de la tradicional y la realizacin de pelculas que el gel de luz se
fotografa tradicional y la ha usado para crear efectos interesantes.
realizacin de pelculas que el gel
de luz se ha usado para crear As que qu es un "gel de Luz"? En la fotografa tradicional
efectos interesantes. y la realizacin cinematogrfica, el trmino se aplica a las escala de grises parece funcionar mejor.)
hojas de acetato (o de otros materiales claros similares) con
patrones impresos en ellos, tales como barrotes, cristales, Las lmparas textura se configuran de la misma manera que
hojas, etc. El gel de luz es puesto en frente de una lmpara los materiales, (en los botones Texture [F6]). Algunas
especifica o una fuente de luz para crear los perfiles de la texturas divertidas para probar son "Wood" y "Cloud".
sombra. (Los geles de luz tambin pueden ser de color para Ambos aaden magnficos perfiles de sombra. Puedes
crear estados de nimo o sombras de color.) experimentar con los otros tipos de textura para crear
perfiles ms inusuales.
En Blender, esta tcnica es fcil de aplicar y con ello se
puede ahorrar no slo en tiempo de modelado y de Para crear perfiless de sombra un poco ms realista, por
configuracin, sino puede ahorrar un poco de su tiempo de decir, ramas de rboles y/o hojas, puedes utilizar una
render final. foto en escala de grises. Luego, al aplicar la textura a la
lmpara, elige como tipo de textura Image As y selecciona
tu foto en escala de grises. Tendrs sombras instantneas.
As que, cmo haces para configurar
esto?
Para crear geles de luz en Blender, simplemente agrega
texturas a tus lmparas. Es as de simple. Puedes utilizar
cualquiera de las texturas procedurales o imgenes (en
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NOTICIAS BLENDER 5

Lleg "Blender for Dummies"


Empezar a hacer animaciones nunca ha sido ms fcil! Con
el advenimiento de Blender, la aplicacin 3D de cdigo
abierto y libre, cualquiera puede tener acceso a herramientas
Por el renombrado artista
de animacin profesionales.
Blender y docente, Jason van
Gumster, Handturkey Studios
Este DVD cubre todos los
aspectos de animacin de
Por lo que has odo hablar
personajes basados en
de Blender, el software de
ordenadores incluyendo flujo
animacin 3D libre. De
de trabajo, actuacin, poses,
verdad quieres saber ms
fotogramas clave, peso
acerca de las caractersticas
(weight), caminatas y carreras
de Blender, donde
y accines combinadas, a
conseguirlo y cmo usarlo.
travs de una serie de
Ests de suerte! Todo est
tutoriales en vdeo que son
en Blender For Dummies,
fciles de seguir y le permiten
incluyendo el software
detener e iniciar la
Blender en el bonus DVD.
reproduccin cuando lo
desee.
Debido a que hay mucho que aprender sobre Blender,
usted estar encantado de que este libro lo guie paso a
Cada episodio cubre las teoras de animacin, as como su
paso. En primer lugar, usted aprender a instalar la ltima
aplicacin prctica en Blender.
versin de Blender (2.48) y a pensar en la forma Blender.
Entonces podrs empezar a crear objetos en 3D y ponerlos
Este DVD incluye las ms recientes (2.48a) versiones de
en movimiento con animaciones y esqueletos (rigging).
Blender para Mac OS X, Windows y Linux, as como la
Pronto estars texturizando con Blender, renderizando con
libertad de utilizar varios personajes esqueletizados (rigged).
Blender y compartiendo tus creaciones.

DVD training 3:
Character Animation

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Buck Bunny

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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 6
alta poligonizacin

Introduccin muestra a la derecha de la imagen de abajo.


Nota de Diseo : A menudo se usa una tercera
Generalmente se consideran dos maneras de versin del modelo, llamada "caja de control", esto
generar mapas normales desde un contenido es opcional y tiene ms que ver con prcticas de
3D; "render de relieve" y "render de relieve trabajo (#).
plano". Los siguientes tutoriales tratan acerca de
la creacin de mapas normales en el contexto
de "render de relieve", es decir, usando la
capacidad interna propia del Blender 3D de
"grabar" las caractersticas fsicas y topolgicas
de un objeto 3D de gran resolucin y detalle
hacia una imagen llamada "mapa normal (#).
Se requiere una comprensin bsica de Blender,
como mover elementos, cambiar vistas y manipular
objetos cuando sea necesario. Tambin se asume
que hay modelos disponibles y listos para usar - la
informacin expuesta no tratar acerca de cmo
crear modelos 3D de alta resolucin.
"Grabado" de mapas normales: Qu se necesita?
Para grabar (bake) con xito mapas normales usando Figura 1: Vista en representacin almbrica de los
Blender 3D se necesitan ciertos tems antes de elementos necesarios, en este caso una puerta
comenzar; "tecnolgica"
Una malla 'para juegos' de baja poligonizacin (low
poly) Preparacin de los modelos, Qu se necesita
Una malla 'artstica' de alta poligonizacin (high hacer de antemano?
poly)
La malla low poly 'para juegos' es la que Debido a que el objeto de alta resolucin ser
eventualmente ser usada en el juego, en este caso efectivamente "grabado" en la malla de baja
la puerta "tecnolgica" que se muestra en la parte resolucin, tiene que haber un modo para que el
por Ken Beyer

izquierda de la imagen marcada como "low poly", proceso de "grabado" comprenda qu se supone que
esta debe ser "optimizada" tanto como sea posible, tiene que hacer en relacin con ambos objetos. En
(con la cantidad mnima de polgonos necesaria para otras palabras, Blender necesita saber dnde se
su uso de destino), y debe ser mapeada y supone que debe 'grabar' (o 'escribir', 'pintar') las
texturizada con UVW. normales coloreadas, cules reas de la textura de
imagen deberan tener normales "grabadas" y cules
La "malla 'artstica' high poly" se utilizar para no.
proporcionar el detalle geomtrico que ser
"grabado" en la imagen aplicada sobre la malla para
juegos. La versin "high poly" de la puerta se

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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 7
alta poligonizacin
Para que esto suceda, la malla low poly debe tener asegurarse de que el modelo de baja resolucin
un mapa UVW funcional con materiales y texturas tiene por lo menos un material asignado a la malla y
asignados. al menos una imagen/textura asignada a dicho
material, esto es importante para el proceso de
Tomando el ejemplo de nuestra puerta tecnolgica, a "grabado" con el mapa normal.
la vista aqu debajo, su mapa UVW segn lo
establecido y ocupando una seccin parcial del Nota: El render con "grabado" est disponible solo
espacio de imagen disponible; slo usa una seccin con versiones de Blender a partir de la 2.45 o
porque otros objetos usan la misma hoja de textura superiores.
de metal oxidado; toma en cuenta que cuando haces
unwrap UVW, debes dejar espacio para otros objetos Para Blender 2.45 solamente;
cuando sea necesario.
En la vista 3D, con RMB selecciona el objeto a
Nota de diseo: toma en cuenta que dependiendo de recibir unwrap UVW y presiona [F] para ingresar al
cuntos elementos sea necesario mapear con modo UV Face Select.
unwrap UVW y "grabados" con mapas normales, la Oprime [A] para seleccionar todas las caras UV del
distribucin y la cantidad de espacio disponible a ser objeto (se necesitara hacer esto dos veces, una para
usada por cualquier objeto individual necesitar deseleccionar todas las caras ya seleccionadas, y
ajustes donde sea apropiado (#). nuevamente para entonces reseleccionar todo).
Oprime [U] para activar el men contextual UV
La malla "high poly" no necesita mapeado UVW. Calculation y selecciona Unwrap, esto crear un
mapa bsico UVW del objeto.
Para Blender 2.46 o superior, haz lo
siguiente:
Oprime [Tab] para ingresar al modo edicin como
lo haras normalmente para editar la malla.
Oprime [A] para seleccionar todas las caras del
objeto (tal vez necesites hacerlo 2 veces, como ms
arriba).
por Ken Beyer

Luego al igual que arriba, oprime [U] para activar el


men contextual UV Calculation y selecciona
Unwrap.
Figura 2: Modelo de puerta "low poly" mostrando un mapa
activo en vista 3D (izquierda) y en vista de edicin de El proceso de unwrap en la malla crear un mapa
imagen/uvw (derecha). bsico UVW para el objeto, el cual generalmente
ocupar a imagen entera o tanto espacio como sus
CMO SE HACE: Crear o editar un mapa UVW proporciones lo permitan
Antes de hacer cualquier unwrap UVW, es mejor

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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 8
alta poligonizacin
Nota: Excede a los objetivos de este tutorial cubrir, con A continuacin se muestran tanto las mallas "high" como
ms extensin o detalle, los varios aspectos y funciones "low poly" ubicadas exactamente en la misma coordenada
disponibles del mapeado UVW. 'XYZ' enla cuadrcula de Blender. Es importante, en este
punto, asegurarse de que ambos objetos se encuentran
Si el modelo comparte la hoja de textura aplicada con exactamente uno sobre otro - es til en este caso que
otros objetos, esto implica generalmente que el nuevo ambos objetos tengan el mismo POO ('punto de origen' -
mapa UVW necesitar ser reescalado a una medida ms el pequeo punto rosado alrededor del cual se ubica
razonable para permitir o compensar la presencia de otros habitualmente el cursor cuando los objetos son
objetos agregados en la misma textura. seleccionados).
Por lo tanto, para todas las versiones de Blender 2.45 o CMO SE HACE: control preciso de la posicin
superiores, haz lo siguiente;
Suponiendo que ambos objetos estn utilizando la misma
Divide la interfaz ([RMB] en un divisor de ventanas, POO, a fin de mover o posicionar con precisin, haz algo
selecciona Split) de manera que tengas disponible de lo siguiente;
un UVW/Image Editor separado, o, cambia hacia esa
vista [Shift+F10]; el mapa UVW recin creado debera Haz clic con el RMB para seleccionar el objeto y
aparecer sobreimpreso en la parte superior de la mantn pulsado [Ctrl] mientras se mueve, esto
imagen asignada al material - oprime [Alt+Z] para 'ajustar' el objeto a la cuadrcula mientras se mueve.
ocultar la vista de la textura en el modelo a controlar.
Y/o
En la vista UV/Image edit oprime [A] para
seleccionar las caras UV (podra ser necesario hacerlo 2 Oprime [N] para abrir el panel de "propiedades de
veces, como se mencion antes), y oprime [S] para transformacin", y en los campos de texto "LocX",
iniciar Scale, simplente mueve el mouse para escalar "LocY" y "LocZ", ingresa o edita los nmeros que
el mapa seleccionado UVW hacia arriba o hacia abajo, aparecen de manera que ambos objetos utilicen los
[LMB] para configurar el movimiento. mismos valores, lo que garantiza que ambos objetos
estarn en el mismo lugar "numricamente".
Esto debera resultar en un mapa UVW similar al de la
imagen ms arriba, en donde el mapa mismo ocupa una Esto debera colocar ambos objetos, los de alta y baja
apropiada proporcin de espacio en la imagen. resolucin en el mismo lugar, generalmente confiramado
por la presencia de algo llamado "Z-fighting" - esto es el
Preparando los modelos, dnde colocarlos. 'parpadeo' que se ve a menudo a consecuencia de que su
por Ken Beyer

tarjeta grfica est tratando de dibujar superficies


Es importante notar en este punto que el "grabado" coplanares al mismo tiempo (superficies que ocupan la
(baking) de mapas normales de esta manera es un misma superficie, al mismo tiempo), ya que no puede
proceso "igual por igual", no es una 'proyeccin' expcita - hacer eso, intercambia la renderizacin de una superficie
un objeto 'proyectado' sobre otro - sino que ms bien se con la otra segn se mueve el objeto se mueve y se
basa en los objetos que ocupan exactamente las mismas renderiza en la pantalla del monitor.
coordenadas en el espacio 'XYZ'. En otras palabras, los
objetos tienen que situarse uno sobre otro para que este
proceso funcione correctamente.

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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 9
alta poligonizacin

Figura 3: Malla "Low poly" relativa al eje 'XYZ' en Figura 5: Se muestran ambas mallas en el mismo lugar
Blender. (la malla "low poly" est seleccionada y resaltada (en
rosa).

ADVERTENCIA: No saltees los pasos anteriores, asegrate


de que la malla "low poly" tiene un 'mapa UVW limpio y
que ambos objetos estn exactamente en el mismo lugar;
tomar atajos y hacer caso omiso de lo anterior se
traducir en pobres resultados de render (para ms
detalles, ver la seccin "avanzado").
"Grabando" mapas normales con Blender
"Grabar" mapas normales con Blender es sencillo, ambas
versiones, de alta y baja resolucin del modelo, deben
ser seleccionadas, algunas opciones activas y el botn de
'render' presionado.
por Ken Beyer

Figura 4: Malla "high poly" ubicada en la misma CMO SE HACE : renderizar mapas normales
coordenada 'XYZ' en la cuadrcula de Blender como la "grabados"
versin "low poly".
El orden en que se seleccionan los dos objetos de malla
es importante para asegurarse de hacer esto
Una vez terminada esta preparacin inicial con ambas correctamente;
mallas, es hora de renderizar los mapas normales.

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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 10
alta poligonizacin
Con el RMB seleccionar la malla "high poly" en primer
lugar, a continuacin, mantenga pulsada la tecla "Shift" y Adems, activa el botn "Clear", esto obligar a Blender a
seleccione la malla "low poly" con el RMB - de las dos borrar la textura antes de que vuelva a "grabar" el mapa
mallas, los resaltados de baja resolucin deberan ser los normal, es muy til si el proceso se ejecuta varias veces.
de rosa ms brillante cuando se hacen en el orden Tambin se puede establecer "Margin", lo que forzar una
correcto. cierta 'sangra' que evitar errores de anti-aliasing en los
bordes (#).
Cambia al panel de ventanas de "Escena", [F10], y ubique
el panel llamado "Bake". Oprima el botn BAKE para renderizar grabando el
mapa normal hacia la textura.
Haga clic en "Selected to Active", as como en el botn
"normal. Si la ventana de edicin UV/Image est abierta, el
"grabado" ser visible durante la creacin progresiva 'en
Dependiendo de dnde se utilizar el mapa normal, la vivo' del mapa normal mientras se graba en la textura de
seleccin del men desplegable - que muestra imagen - dependiendo de cun grande sea la imagen, el
actualmente "Tangente" - puede ser necesario cambiarla a proceso no debera ser demasiado largo. El resultado
una configuracin apropiada, para el contenido de juegos sera similar a lo que se muestra debajo - el mapa normal
suele ser "Tangente", seleccione esa opcin si no est ya "grabado" en el rea mapeada por UVW de la malla "low
activa. poly", entonces, todo lo que se necesita hacer es guardar
la imagen. As que;
CMO SE HACE : guardar el mapa normal
"grabado".
Al grabar el mapa normal en una imagen, un pequeo
* debera aparecer anexo al men de texto Imagen
de la vista de cabecera una vez que el proceso termin
(Aparecer como Image* en lugar de Image como
viene por defecto; esto indica que hay una nueva imagen
alojada en el buffer del render, la cual necesita ser
salvada.
Clickee en Image y seleccione Save As..., se
por Ken Beyer

abrir una ventana de navegacin de archivos.


En el rea de la cabecera de la ventana de navegacin
de archivos recin abierta, encuentra el men
desplegable Save Image [image type], y selecciona un
formato de imagen para guardarla, ya sea en un estado
'raw' o uno que use compresin 'sin prdida'; algunas
Figura 6: Asegurarse de que "Selected to Active" est sugerencias son Targa Raw, BMP o Tiff.
configurado para que la malla de "high poly" se grabe
(bake) en la malla "low poly".

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TALLER 3D: "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de 11
alta poligonizacin
Clickee en Save Image para guardar el archivo en el
formato elegido.
Informacin adicional
Ms informacin 'avanzada' sobre mapas normales se
puede encontrar aqu.
Tutoriales adicionales sobre mapas normales se
pueden encontrar en los siguientes enlaces;
Desde fotografas a mapas normales, cmosehace.
Mapas normales, textura, espacio y orientacin.
Creando mapas normales a partir de imgenes.

Ken Beyer, aka kat


Figura 7: El mapa normal resultante "grabado",
mostrado en la vista de edicin UV/Image. Website: KatsBits - http://www.katsbits.com
e-mail: info@katsbits.com;

Conclusin
El uso de las capacidades internas de renderizacin de
mapas normales, propias de Blender, es un modo rpido
de generar mapas normales listos para juegos y
siguiendo los pasos ya mencionados no debera haber
mayores dificultades - la mayora de los proyectos
requieren simples 'retoques' a realizar. Hay un par de
por Ken Beyer

advertencias para el uso de Blender para este proceso,


sin embargo, que se discuten en la seccin avanzada
que se puede encontrar aqu.

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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 12

Introduccin Veamos las primeras capturas de pantalla y


evaluemos su diseo y clases de curvatura. Existen
diferentes enfoques posibles para iniciar este
Modelar un objeto de manera eficiente es a modelo, sin embargo me pareci que era ms fcil
menudo una cuestin de comprender sus imaginar ste comenzando con el borde curvilneo
formas geomtricas bsicas e imaginarse la del guardafangos, extruyndolo, escalando secciones
malla alambre sobre su superficie. Hasta qu para satisfacer la altura deseada para la parte
punto un objeto es un cubo, un cilindro, desde central y luego concluir aadiendo cortes en bucle y
donde podran extruirse las partes y en qu ajustando (pushing and pulling) algunos puntos de
orden se empieza a trabajar? Estas preguntas control.
deberan hacerse antes de iniciar cualquier
intento serio, ya que puede ahorrar el tiempo La jerarqua necesaria para los modificadores:
necesario para modelar la superficie y previene
desperdiciar tiempo haciendo reintentos. En particular, hice uso de modificadores como mirror
(espejo) y subsurface porque se trata de un objeto
El archivo original Blend tambin es accesible a simtrico y de esta manera slo tengo que modelar
travs de Blenderart.org e incluye todos los objetos y la mitad de l, pero puedo visualizarlo como una
los siguientes pasos de modelado. construccin completa.
El coche Big Bobby fue, en particular, un buen objeto Al utilizar modificadores es importante entender
para demostrar este tipo de enfoque. cmo funciona la jerarqua interna.

Cuando se utiliza el modificador de espejo junto con


el subsurf deseas que el moificador de espejo sea el
primero. La razn de ello es la siguiente:
por Claas Kuhnen

Introduccin

Vista lateral,perspectiva, sobre y frontal.

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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 13

El primer modificador pasa la


geometra resultante al siguiente En mi escena us una imagen descargada desde Internet
modificador. y trabaj al mismo tiempo en la vista frontal y en la vista
en perspectiva - para facilitarte ver lo que sucede en mi
Esto significa que cuando el escena y los pasos que estoy ejecutando.
modificador espejo est primero,
el modificador subsurf recibir Otro consejo antes de empezar a trabajar, adems de
una geometra slida para guardar a menudo, es en realidad distribuir las diferentes
subdividir. Debido a que es una etapas de tus modelos sobre las capas que ofrece
superficie slida, el resultado Blender. De esta manera primero puedes volver
ser agradable y suave, sin rpidamente a una etapa ms antigua y segundo puedes
torceduras o bordes rotos. comparar fcilmente, tal vez, 2 o 3 diferentes
resultados/etapas slo navegando a travs de las capas
Cuando el subsurf est primero, respectivas.
el modificador espejo recibir la
mitad de un modelo que est Plasmando los detalles bsicos:
subdividido y reflejar
exactamente eso, produciendo Paso 1 Como se mencion en el principio, me pareci que
una superficie que muestra el objeto era adecuado para empezar primero por el
claramente una costura. modelado del borde curvilineo del guardabarros. Empec
con un pequeo cubo, que gir y mov hacia el lado
izquierdo y comenc a extrusionar la forma hacia la
Pasos para Modelar el Cuerpo Principal: derecha. Despus de cada extrusin rotaba la seccin
transversal de forma que quedara perpendicular a la
Comencemos explorando algunas imgenes en lnea del superficie curva del guardabarros. Tambin us el borde
coche Big Bobby y busquemos algunas imgenes superior para orientarme a lo largo. Es muy importante en
inspiradoras y tiles. En una situacin ideal desearas este paso tener secciones transversales perpendiculares,
tener buenas imgenes de perfil. Cuando sean difciles de porque de lo contrario el espesor del guardabarros puede
encontrar, tal vez bosquejar a mano algunos diseos cambiar rpidamente y tambin el flujo no ser tan
ayude. uniforme y fcil de controlar.
por Claas Kuhnen

Adems como un pequeo consejo para hacer tus propias


imgenes de perfil: cuando utilices una cmara digital
trata de estar lo ms lejos posible del objeto y haz zoom
(ampliar) lo ms posible antes de realizar el disparo.
Esto crear una imagen tipo tnel (tunnel look), donde se
reducen al mnimo las distorsiones de perspectiva en
comparacin con una toma de cerca al objeto y usando un
objetivo gran angular que distorsiona de manera
significativa tus fotografas de perfil. Esto tambin se
aplica a hacer fotografas de referencia del cuerpo humano
o de la cabeza.

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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 14

Paso 2 El Tambin presta atencin a cmo de nuevo junt los


borde puntos para formar una curva ms aguda en el borde
inferior del superior izquierdo del bloque del motor.
cubo
extrusionado
es ajustado
para seguir
ms de
cerca la
lnea inferior
del
guardabarros. Presta atencin a cmo junt los puntos
para afilar bordes y hacer otros ms rectos.
Paso 3 El
modelo fue
escalado a
lo largo del
eje-y a casi
la mitad de
espesor del
coche Big
Bobby y he
aadido un
corte en
bucle en donde supongo que la parte del motor
desemboca en la superficie del guardabarros.

Creacin de las proporciones bsicas de la zona Paso 5 Con el mismo proceso tambin ha sido modelada
la parte inferior del coche simplemente ajustando
del motor: (pushing and pulling) los puntos y agrupndolos para
por Claas Kuhnen

formar bordes ms agudos o separndolos uniformemente


Paso 4 Seleccion aquellos puntos que simplemente para formar curvas uniformes y agradables.
sitandolos podran definir la superficie superior del
bloque del motor, as como el asiento del nio. Es muy Para alinear los puntos seleccion una fila de puntos,
importante organizar estos puntos, en la vista lateral, en puls "s" para escalar, seleccion, en este caso, el eje-z
curvas suaves. El espacio entre los puntos y la pulsando "z", e introduc "0" para mover todos los puntos
continuidad deben ser uniformes y no mostrar cambios a lo largo del eje-z y alinearlos en el eje-x.
repentinos que se podran interpretar como abolladuras.
La imagen 4-1 muestra lo que quiero decir. Una seleccin
de puntos estn mal y crean un flujo no deseado.

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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 15

el paso 7 con el 7-1 y podrs ver que, con slo algunos


ajustes (push and pulling) ya se puede realmente crear
una superficie de calidad bastante impresionante.

Finalizar el modelo con la adicin de pequeas


caractersticas:
Paso 8 En zonas determinadas, seleccion algunas caras y
las extru para formar el respaldo y el cuerpo de las luces.
Mientras estaba
observando mis
imgenes de referencia
Paso 6 Mediante la adicin de dos cortes de bucle (loop- ya entonces las estaba
cuts) en la posicin mostrada hice ms agudo el borde del planeando. Puedes ver
bloque del motor. El corte en bucle a la derecha fue esto por lo fino que lo
simplemente empec en el primer
ubicado a la paso, estableciendo ya
derecha de la lnea la geometra necesaria
original. El corte en para esta prxima
bucle a la izquierda tarea.
no fue colocado
inicialmente donde Paso 9 Como toque final, seleccion algunos puntos
est ahora. He centrales del frente y los mov hacia abajo para dar al
aadido el corte en coche un aspecto ms
bucle cerca del infantil, una actitud y
borde izquierdo del modelo y luego lo traslad a lo largo expresin de estar
del eje-y para formar el borde agudo en el bloque del sonriendo.
motor y tener superficies descendentes rectas que
rpidamente se insertan en la superficie del guardabarros. Paso 10 Esta imagen
muestra un problema
por Claas Kuhnen

Paso 7 Ahora, para construir el bloque del motor en s, con el bloque de mi


seleccion los puntos especficos del borde y otra vez los motor o de los bordes
posicion a lo largo de una agradable curva uniforme del cap. Destaqu
tratando de evitar (highlighted) el flujo de aristas (edge flow) y se puede ver
torceduras. Para que los anillos forman un flujo de aristas especfico, que
hacer el rea del est bien a lo largo de los lados, pero que no sigue
asiento ms enfrente del cap, a lo largo de la parte sonriente del
suave, tambin guardabarros. En este caso, tendra que volver a
mov los puntos reordenar mi flujo de aristas y con el modelo dado esto
del borde del podra ser bastante difcil de lograr.
asiento lejos unos
de otros. Compara

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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 16

imagen puedes ver el resultado final de ese intento. Puse


especial atencin a la creacin de las medias aberturas,
las cuales, con el modificador de matriz, formaban
crculos completos.
Paso 2 El modificador de matriz (array modifier) funciona
de forma similar a la
herramienta de
espejo (mirror tool),
sin embargo, junto a
la capacidad para
unir piezas que
calzan, tambin
Sin embargo, este es un problema menor. puede ordenar
elementos sobre una
Diseo de ruedas y distribucin eficiente: distancia, lnea o eje
rotacional. En este
La rueda o, ms exactamente, la llanta y el diseo de caso, us eje
rayos (spokes) es todo un reto cuando se observa la rotacional utilizando
imagen de referencia y tratas de imaginar los pasos que un "Empty" como centro.
tomarias para modelarla.
Un clculo rpido de 360 grados dividido por 5 piezas
Para instrucciones ms detalladas, te sugiero que sigas mi resulta en 72 grados. Por lo tanto, mi entitdad vaca
video tutorial en lnea el cual explica en detalle todos las (empty) se gira 72 grados.
pasos adoptados. En este tutorial de texto me gustara
centrarme en algunos aspectos bsicos y la aplicacin del En el interior del modificador
modificador de matriz (array modifier) en conjunto con la de matriz (array modifier) el
herramienta de clonado (clone tool). empty es definido como el
'object' y el 'array count' es
Paso 1 Antes de comenzar realmente a modelar, bosquejo establecido en 5.
lo que necesito para la rueda y basado en eso decido la
por Claas Kuhnen

densidad de la malla que necesito. Donde se encuentran Es importante que adems de


las llantas, donde se encuentran los radios, donde se seleccionar "Merge" seleccione
encuentran los agujeros - todas estas decisiones de tambin el botn "First/Last".
diseo Esto no slo unir (merge) las
deberan ser diferentes piezas, sino que
respondidas, adems unir el inicio y el
tanto como sea final, cerrando el crculo.
posible, antes
de invertir
tiempo en el
modelado. En
la siguiente

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TALLER 3D: Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgnicas). 17

Paso 4 Para El volante


finalizar la
distribucin de la Un apunte, cuando
ruedas, en vez de se trabaja con
duplicar el objeto caras y superficies
con [SHIFT+D], extrusionadas
clon el objeto mientras se usa el
pulsando [ALT+D]. modificador de
Este comando se espejo, a menudo
llama "Duplicate necesita eliminar
Linked" y significa caras que estaran
que otro dentro de su
contenedor 3D es modelo. El
creado, el cual modificador de
sin embargo, est espejo no tiene
vinculado a un bloque de datos de malla 3D compartido. posibilidad de
comprobar si
realmente los
bordes de la
La gran geometra que se encuentran a travs del modificador no
ventaja es necesitan ser extruidos. Dentro de la imagen puedes ver
que slo es las caras que he seleccionado y como las aristas entre las
necesario dos cuartos parecen un poco mordidas (pinched). Elimina
editar una esas caras y los cuartos fluirn sin arrugas entre ellos.
rueda y el
'duplicado Paso 1 Similar a la rueda, un primer mtodo es hacer un
vinculado' bosquejo en que se exploran las proporciones bsicas y
tambin se los requisitos de la malla. Puse un anillo exterior y uno
actualiza en interior y trat de encontrar una condicin mnima para la
tiempo real densidad de malla que sea capaz de modelar el volante
como se incluyendo
por Claas Kuhnen

puede ver en tambin los


la imagen agujeros.
siguiente.
Este mtodo de trabajo permite ahorrar tiempo de trabajo
y espacio de disco porque los datos de malla no
aumentan con cada duplicado vinculado aadido. Por
supuesto que puedes hacer un objeto vinculado llamado
"Single User" (un slo usuario) seleccionando el comando
siguiente: Menu > Object > Make Single User> Object &
ObData.

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Paso 2 Un Teniendo las


modificador de aristas de la cara
espejo (mirror seleccionadas,
modifier) se una simple
usa para crear extrusin
un bosquejo 2D adicional hacia
completo del abajo crearon la
volante. superficie para el
agarre de las
Paso 3 Una manos. Esto har
extrusin el volante ms
adicional del cmodo de sostener, as como ms estable debido a la
borde interno geometra del material aadido.
fue aplicado
dentro de los El centro superior del volante tambin recibi algunos
agujeros del ajustes (pushing and pulling) aadiendo una cpula
volante para redondeada.
crear la
geometra que Paso 6 Para aadir fortaleza adicional y durabilidad al
necesitara volante, es
despus para, a necesario agregar
partir de sta, estructuras internas
modelar el adicionales.
espesor del Seleccion algunas
material. caras debajo del
volante y las extru
Con la edicin proporcional encendida, baj el anillo hacia abajo.
central y cre una transicin suave y agradable desde el
anillo interior movido el anillo exterior. La cantidad de
puntos/caras con
Paso 4 Con que puedes trabajar en este caso depende seriamente del
por Claas Kuhnen

esta sencilla tamao de la cuadrcula con que comenzaste a trabajar


extrusin en el paso uno. Si la cantidad necesaria de puntos no est
hacia abajo presente, de hecho, tambin se puede "hornear" el
fue agregado modificador de subdivisin, haciendo clic en apply y
el espesor seguir trabajando, por lo tanto, en una malla ms fina.
del material.
Paso 7 Para redondear el estilo, mediante ajustes (push
Paso 5 En and pulling), el borde inferior se redujo y se hizo ms
este paso se agudo, para quitar el aspecto voluminoso. La extrusin
puede ver tambin fue conectada a la tubera central para
por qu fue proporcionar un flujo agradable.
aplicada, en el paso 3, la extrusin adicional del borde.

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Conclusin
Desgargar RSS Feed a iTunes:
Espero que
esta haya sido
una lectura Menu Advanced > Subscribe to Podcast
interesante y Para suscribirse al Podcast entra la direccin RSS feed.
til de explorar
para aquellos
que gustan de RSS Feed de Modelado en Rhino:
experimentar
en el diseo de itpc://modelingwithrhino.blip.tv/rss/itunes/
medios de
transporte con modelado de superficie subdividida
(subdivided surface modeling).
RSS Feed de Modelado en Blender
itpc://modelingwithblender.blip.tv/rss/itunes/
En este punto, tambin me gustara presentar una
creciente coleccin de tutoriales en vdeo de nivel
principiante que empec a grabar y presentar en Blip.TV
como un recurso complementario para mis alumnos de
CAD. Por favor, sintense libre para echar un vistazo a RSS Feed de Renderizacin en Blender
ellos. En realidad pueden suscribirse a la muestra a travs
de los canales RSS y hacer que se descarguen itpc://renderingwithblende.blip.tv/rss/itunes/
directamente en iTunes, cada vez que subo uno nuevo.
Por favor, tengan en cuenta que los he hecho en Ingls - O haz clic en el cono de iTunes dentro de la pgina de
la cual no es mi lengua materna. Blip.TV

Online Video Tutorials at Blip.TV:


por Claas Kuhnen

Modelado en Rhino:
http://modelingwithrhino.blip.tv/

Modelado en Blender:
http://modelingwithblender.blip.tv/

Renderizacin en Blender:
http://renderingwithblende.blip.tv/

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TALLER 3D: Mapeado de Normales en Blender 20

Introduccin
Usando un mapa de normales, se
puede agregar detalles de alta
calidad a a una malla "low-poly"
(con pocos poligonos). El efecto
es similar a un "Bump map"
(mapa de relieve), salvo que el
algoritmo "Normal Map" (mapa de Paso 1: Preparar y desplegar su modelo de "low-
normales) utiliza ms canales. En pocas poli".
palabras, un mapa de normales es ms preciso
y tiene menos apariencia de pintado que la Mi malla "low-poly" es "Suzanne", la cabeza de
Mapa de Normales simple escala de grises del mtodo "Bump
map".
mono, subdividida una
vez. Realmente Suzanne
no es lo ideal, ya que
Los mapas de normales puede hacer que una malla tiene caras superpuestas,
"low-poly" parezca "high-poly" (muchos poligonos), especialmente alrededor
pero sin la carga de CPU que producira una malla de los ojos, lo que puede
"high-poly". Por esta razn, se suelen utilizar en los ser problematico para el
juegos donde varios personajes y modelos necesitan mapeado de normales.
parecer asombrosamente detallados pero sin Donde sea posible use
relentizar la accin en el juego. En este tutorial, va a como partida una malla
utilizar un mapa de normales para hacer que una simple sin caras intercaladas. He aplicado suavizar
malla con pocos poligonos pase por una versin con (set smooth) en los bordes ya que ayuda a ocultar
muchos. Se presupone un conocimiento bsico del que en realidad es una malla low-poly.
modelado con blender incluyendo el despligue
("unwarp") de UV y el modo de sculpido (Sculpt). Despliegue su modelo "low-poli". Un buen mapa de
normales depende de la calidad (bien entendida) de
la configuracin del UV.
Esquema:
por Lance Flavell

Asegrese de que la malla


Se comenzar con un modelo "low-poly", del que "low-poli" tiene una imagen
tendr que desplegar ("unwarp") el UV. asociada en el editor de UV.
Una vez desplegado, se duplicar el modelo "low- En el modo Editar (Edit),
poly" y se utilizar el modo esculpir para crear una asigne una "nueva imagen"
copia "high-poly". en el editor de UV, como se
Se seguir un sencillo proceso de "baking" para necesite (y guarde esta
crear un mapa de normales basado en la diferencia imagen). Esta nueva imagen
entre los dos modelos. UV est configurada y
Por ltimo, se aplicar el mapa de normales sobre preparada para el baking, lo
el modelo "low-poly" para ver el efecto. que ser despus en el
PASO 3.

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TALLER 3D: Mapeado de Normales en Blender 21

PASO 2: Preparar una versin de alta poli. Ahora necesita ajustar


los siguientes valores
Puede hacer una copia "high-poly" de la malla "low- para el calculo (bake)
poly" duplicando (SHIFT-D) la versin "low-poly", (Scene (F10) => Bake
luego aplicando multires, etc. y usando el modo de options) ...
sculpido para aadir
detalle a la superficie. El "bake" debe
configurarse a
"normals" (no a "full
Algunas sugerencias ... render").
Nombre de cada malla Asegrese de que est
(Llamo a las mias activado "Selected to
"Suzanne_hi" y Active". Esto compara la malla "hi-poly" con la "low-
"Suzanne_lo") poly" para poder calcular los desplazamientos de las
superficies.
NO es necesario tener
despliegues de UV idnticos para cada malla. La El "normal space" debe establecerse en "tangent".
malla "hi-poly" puede ser un modelo completamente Esto generar un mapa que permitir al objeto ser
diferente para conseguir mejores efectos. animado (por ejemplo, cambio de rotacin). Los
mtodos
Cuando genere (bake) el mapa de normales (paso antiguos slo
3), ser importante tener ambas mallas en el mismo podan hacer
lugar, una dentro de la otra lado (no al lado). mapas de
Cuando esculpa, traslade la malla low-poly a otra normales
capa (Tecla-M). para objetos
estticos
El esculpido debe tratar de aadir detalle a la donde solo
superficie de la malla "low-poly" (musculos, arrugas poda hacer
de la tela, la textura de la piel, etc), pero no trate de cambios de
por Lance Flavell

esculpir partes que la malla "low-poly" no tenga posicin.


realmente (por ejemplo, no trate de crear ms
brazos o crear grandes surcos). Ahora pulse
el botn
Guarde con frecuencia. El modo de esculpido es "Bake" y debe
pesado, y es propenso a cuelgues. ver
generandose
un nuevo
PASO 3: Hornear el mapa de normales mapa UV
azul. (Me
Seleccione tanto el modelo "hi-poly" como el "low- gusta usar una resolucin razonable de 1024)
poly" (con SHIFT, el low-poly debe ser seleccionado el
ltimo!) Guarde este mapa cuando haya terminado.

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TALLER 3D: Mapeado de Normales en Blender 22

PASO 4: Aplique el mapa normal a una figura "low- en una malla


poly". subdividida con "bordes
suaves".
Ya no necesita mas la malla "hi-poly". Basta con
aplicar la nueva Como puede ver, esta
imagen guardada malla "low-poly" es
como textura a la ahora es muy similar a
malla "low-poly" y la versin esculpida con
realizar algunos ms poligonos.
ajustes, como se
muestra ...
El resultado funciona
Bajo Shading (F5) => bien en GLSL / modo de textura (ir al men superior
Materials (icono de la "Game => GLSL Materials" y luego ponga una ventana
Lance Flavell (Lancer) bola roja) 3D como texturada ("textured"). Tambin funciona en
el Motor de Juego, pero asegrese de borrar la
Un graduado reciente en Animacin Dentro de "Map versin "hi-poly" antes de pulsar "P" o correr el
input" cambie el riesgo de colgar su equipo.
3D por el Media Design School de ajuste de proyeccin
Auckland, y un maestro certificado. de "Orco" a "UV". Una vez ms, mi eleccin en el uso de Suzanne
Lance ensea Blender en como un modelo no es el ideal. Las molestas
"Bubbledome" en cursos durante las En "map to" por manchas marrones pueden ser ajustadas en
vacaciones escolares. defecto es "Col" Photoshop / Gimp, etc, pero es mucho ms fcil
(color difuso). evitar las caras mal posicionadas.
Cambiar esto a "nor"
www.animator.co.nr (Normal o "bump"). Esto eso todo. Ahora puede utilizar el mapeado de
normales para dar a sus mallas de baja resolucin la
Para hacer que el impresin de ser de alta resolucin, sin
mapa funcione como comprometer en gran medida los tiempos de render
un mapa normal en de la animacin.
por Lance Flavell

lugar de un mapa de
relieve, en Shading
(F5) => Textura (F6)
(el icono de piel de
leopardo), en el panel
"Map Image", pulse
"Normal Map" y
seleccione "Tangent"
en la siguiente lista desplegable.
Su render (tecla F12) debe mostrar ahora el modelo
de baja resolucin con todos los relieves que tiene el
modelo de alta resolucin. Esta tcnica funciona bien

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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 23

Introduccin Pens que podra ser


divertido crear el
espeluznante cuento
Siempre he sido un fan de las pelculas de en algunos trozos.
terror y recordar las de blanco y negro de
antao. Hubo pelculas como 'Them', 'From Hell
it Came', y Nosferatu, que realmente me La primera cosa que
causaron impresin. En el caso de Nosferatu, me vino a la mente,
la iluminacin y el uso de la sombra se una vez que me decid
convirti en algo tan importante como el a hacer este corto, fue
personaje del mismo ttulo. la iluminacin y la
ambientacin. Todos conocemos la historia, pero
La iluminacin y el color siempre juegan un desde que plane hacerlo es ms espeluznante y
Transmitir la ambientacin papel muy importante en nuestro trabajo
como artistas y productores de cine, ya sea el
aterrador, realmente tengo que pensar en las luces,
en sombras y en formas de hacer para conseguir
trabajo en 2D o en 3D. Cuando fu director de que el espectador se sienta como si estuviera en
arte de la serie animada de TV 'Mutant League', una situacin claustrofbica.
tuvimos que transmitir el trabajo en equipo y el
optimismo en un mundo desolado donde la En esta foto promocional de la pelcula (renderizada
iluminacin y los colores, aunque opacas, eran en Blender con texturas de Photoshop), tengo al
alegres y optimistas. Mi estudio produjo un Viejo masticado en un reloj de pndulo para ser
cortometraje de animacin llamado 'Black Zero': posedo. Tambin notars el uso de otra tcnica de
'Mercenary Ant', iluminacin llamada gobo. Es simplemente una luz
con un agente que proyecta una imagen, como las ramas del rbol
encubierto que ves en el fondo.
heroico que
rescata a
por Dwayne Ferguson

Guias los ojos del espectador con las luces, las


personas. Para sombras y el espacio negativo. Muy rara vez
'Black Zero', las encontramos una simetra en el mundo real, as que
sombras es una buena prctica colocar la cmara para que el
desempearon un punto focal de la imagen o el tiro de cmara nunca
papel importante est en el centro.
para esconder al
hroe que se Las pelculas de terror por lo general no dan mucho
infiltra en una miedo si puedes ver completamente el monstruo
plataforma petrolera en alta mar para rescatar a un que viene por el pasillo. Concedo, que hay algunas
rehn. criaturas como el de Alien y cualquier variedad de
Jasons, Michael Myers, etc, que an te hacen salir
A dia de hoy las pelculas de terror, especialmente corriendo. Pero en la mayora de las situaciones, si
las de Japn, como 'The Ring', 'The Gringe' y 'Missed las luces fueran realmente bajas, ese monstruo
Call' me inspira para hacer lo mismo. Actualmente podra ser un gatito y todava te hara salir corriendo
estoy trabajando en una adaptacin de una historia hacia las montaas.
de Edgar Allan Poe,"Tell-Tale Heart: Larynx Edition". Introduccin

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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 24

La iluminacin tambin puede ser utilizada como un Cuando esperamos un taxi a altas horas de la noche
gran efecto cuando se combina con el montaje se espera que la luz provenga de la luna, de las
adecuado, la meta es oscurecer an ms la criatura, luces de nen y las luces de la calle.
creando as el efecto de temor. Echa un vistazo a
pelculas como The Grudge, la atraccin principal, Al colocar la fuente de luz en un ngulo inesperado,
una fantasma de nombre Kayako es slo por ejemplo por debajo de la barbilla de una
parcialmente visible debido al pelo largo y negro que persona, estamos acercndonos al efecto. La
cubre su cara. Barandillas en la escalera, un lugar en iluminacin de un sujeto desde abajo nos hace
el cuarto de bao, su apego a salir slo la mitad en pensar en la luz y por dnde est viniendo. Las
una pared, etc, tambin a menudo hacen al luces bajas son ideales para transmitir las fuerzas
personaje oscuro. En las raras ocasiones en que la sobrenaturales o incluso la apertura de la tierra bajo
vemos en su totalidad, est dentro o rodeada por nuestros pies.
una sombra (el pasillo del hospital en 'Grudge 2', por
ejemplo). As que vamos a echar un vistazo a cmo se puede
transmitir una sensacin de temor, de energa
As que la iluminacin es slo una parte de la oscura, con las luces en Blender. Lo siguiente es slo
ecuacin. Los cineastas que desean utilizar esta una de varias metodologas referente a la
tcnica tambin la llaman un ngulo Alemn, donde iluminacin. Algunas personas se adhieren a la
el horizonte se inclina hacia un lado. Este tiro de rutina de 3-puntos de iluminacin (directa, de
cmara se utiliza relleno y contraluz), mientras que yo uso luces muy
para causar liberalmente en muchas situaciones. A pesar de que
desorientacin en no uso las 3-luces, lo que hago normalmente es
el espectador o iniciar mi iluminacin con 3 para establecer el
para ponerlos en ambiente. A partir de ah voy a aadir tantas luces
el lugar del actor. como sea necesario para resaltar las partes de
Realmente no hay determinados modelos o cosas que quiero que el ojo
por Dwayne Ferguson

nada ms del espectador vea, como los detalles de un reloj.


aterrador que el
monstruo que Un error potencial que puedes tratar de evitar es
viene hacia ti colocar todas las luces hacia abajo. He descubierto
mientras estas que se pierde mucho tiempo intentando ajustar las
indefenso en el suelo del bosque. Aqu puede ver el luces hasta que consigues que se vean como
uso de ambos, el ngulo Alman y la baja deseas.
iluminacin en el reloj de pared.
La cosa ms simple que puedes hacer para mostrar
que algo no est bien en una escena es desafiar las
leyes de la naturaleza. Nuestros ojos y nuestros
sentidos se utilizan para las fuentes de luz natural
que vienen desde arriba. Abrimos la puerta para
recoger el correo y esperamos que el sol est en el
cielo (esto, por supuesto, tambin tiene que ver con
cuantas cervezas has tomado la noche anterior).

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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 25

Lo que suelo hacer es empezar con una sola lmpara imagen. Es importante
y modificarla hasta que estoy satisfecho. Voy a mover que los brazos del
la lmpara. Entonces agrego la lmpara al lado y reloj se sientan como
pongo el original en su propia capa. de otro mundo por lo
Puedo aadir una luz a la escena y modificar su que los pongo con las
configuracin hasta que pueda remarcar los bordes luces en su propia
de los modelos. Este tipo de luz se llama crear un capa. Con estas luces
borde o contraluz, porque su papel es resaltar a los se iluminan slo a los elementos de la misma capa,
modelos para que no se mezclen con otros objetos as evit que estas luces afectaran a los otros objetos
del fondo. Normalmente comienzo desde atrs y por en la escena. Puedes encontrar la colocacin de
lo general es lo ms difcil para m, para ajustarla de elementos especficos con sus focos en capas
una manera que me satisfaga. separadas de una manera muy beneficiosa para
lograr lo contrario en escenarios de iluminacin difcil.
Eleg los colores que uno normalmente no utiliza para
iluminar una habitacin para que se sentira fuera de
lugar.
por Dwayne Ferguson

Cualquiera que est familiarizado con la historia


original sabe que hay un viejo con un ojo loco, pero
estoy seguro que no es un reloj que se coma su

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TALLER 3D: Trucos de Iluminacin y grabacin: Transmitir la ambientacin 26

Al igual que los brazos La lmpara de techo


del reloj, la cara necesita era lo ms fcil de
una atencin especial. colocar ya que su
Puse 3 luces muy cerca trabajo era
de diversas partes, tales simplemente iluminar
como los nmeros, la la textura de la pared y
cara entera y todos los una pequea mancha
detalles en oro. Asegurate encima del reloj. Esta lmpara secundaria intentaba
de que el espectador ve todo esto del oro en el reloj de proporcionar un pequeo impacto por lo que el reloj se
pared transmitiendo la riqueza del Viejo. qued un poco ms al fondo.
Espero que hayan disfrutado viendo cmo trabajo y el
proceso que hay detrs de las decisiones que tom
cuando dirig y planifiqu la pelcula. Tenga en cuenta que
lo que estamos creando es arte, as que trate de encontrar
un equilibrio entre las partes tcnicas y creativas del
proceso.
por Dwayne Ferguson

Dwayne Ferguson
El autor es el director general de Studio DieHard y ha
estado involucrado en la industria del entretenimiento
durante 25 aos. Fue el director artstico de la serie
animada de televisin Mutant League, director del
cortometraje Black Zero: Mercenary Ant, y el creador de
la serie de cmics Hamster Vicepresidente.
Sitio web: www.diehardstudio.com

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete 27

Introduccin material: Un color gris claro, sin reflejo especular y textura


procedimental tipo marmol (marble-texture, noise-depth: 4)
Como tecnologa desarrollada hace mucho, mucho afectando el valor normal. Dos lmparas tipo spot con un poco
tiempo, unos objeto eran usados todos los das por anticuada buffered shadow, arriba de todo una lmpara tipo
millones de personas y repentinamente esta se sun y una lmpara tipo forth, cerca del plano, iluminandolo
volvi intil. Entonces, de improvisto, se convierten todo.
en smbolos, artefactos de un episodio del tiempo.
Eso fue lo que les pas al buen viejo casete. Te No existe cinta sin un casete, por lo tanto empecemos por eso.
hace recordar cuando uno era joven, la buena Primero, necesitamos una simple caja, box, del tamao de un
msica, las mezclas propias (mix-tapes), estar en casete,
las calles y dando vueltas frente a la radio con un
esperando alguna cancin especial con tus dedos en modifica
el botn de grabado... dor Bevel

Una cinta de casete Celebremos la memoria de este antecesor de todos


los aparatos de audio y animemos el
para
obtener
esquinas
enrrollar/desenrrollar de una cinta de casete! redondea
das.
Uso el script
para obtener
los valores
del 'X loc' y
del 'Y Loc'
de la
posicin
final
deseada de
por Benno Wagner

cada objeto
(b) y el
centro del
mirador (a),
el cual
obtuve desde un objeto 'empty' que incluso puedo animar con
movimientos oscilatorios para obtener interesantes efectos,
inspecciona las lneas 68 y 78 para la implementacin final.

Montando la Escena
Primero de todo, monta una escena tipo estudio. Yo quera que
el casete y la cinta estuvieran extendidos sobre un papel
blanco. Por lo tanto, agregu un plano y le di el siguiente

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete 28

Acabada de modelar, Es til escribir primero la palabra sin levantar el pincel del
slo agreguaremos una papel!
textura fotogrfica a
nuestro casete. Yo
tom una imagen de
uno que encontr en
el estante de audio de
mi padre. Bastante
retro, mmm?

Como esta escena ser


principalmente
'fotografiada' desde una
perspectiva area, la
falta de complejidad del Yo escog la palabra "mix" para celebrar la antigua tradicin de
casete no nos molestar. crear mezclas propias (mix-tapes). Finalmente, las puntas de la
cinta deberan tocar el borde del casete. No olvides de nombrar
La Cinta la ruta como "mix"..

Es el turno de la cinta.
Primero agreguaremos una
ruta (path).

Mueve los puntos y agrega


por Benno Wagner

algunos nuevos usando


[CTRL-BIR] para definir la
palabra/frase/smbolo que
te gustara formar con la
cinta. Recuerda: Bordes
duros y cruces son poco
crebles en la realidad, por lo
que trata de evitarlos
(Creeme, hice algunos
estudios con cintas reales ;)
).

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete 29

Bueno, sta es la ruta, Primero que todo, convertimos la ruta


ahora necesitamos la cinta en un Softbody. Selecciona la ruta,
en s. Agrega un plano y escoge los botones-Objects y de ah los
borra dos vrtices. botones-Physics. Ah, habilita la
funcin-Softbody. Setea el valor-friction
Selecciona los restantes dos a 2 y la gravedad a 0.0 ya que de todas
vrtices y presionna formas la cinta est sobre un plano.
"Subdivide" (->Bscalo en Finalmente, deshabilita la opcin "Use
los botones Editing) unas de Goal"
8 o 10 veces. Ahora con Luego, agrega un Empty
todos los vrtives estando apenas cerca a las puntas de
seleccionados cambia a la la cinta, en algn lugAr dentro
vista frontal y extryelos y del casete. En los botones-
dales una altura del orden Object/Physics, con el Empty
de 3/4 del casete. seleccionado, escoge el
Harmonic-Field. Ah setea el
Luego, necesitamos dos valor strength a 0.6 y Damping
modificadores. Primero, a 0,6. Como valor Fall-off
agrega un modificador Sub- eScoge 2.1. Activa distancia
Surf y ajstalo como gustes. Segundo, agrega un modificador Curve. mnima y mxima haciendo
Coloca el nombre de tu ruta (en mi caso clic en el pequeo botn "use"
"mix") e ingresa los siguientes
valores: MaxDist: 3.46, MinDist
Ahora, con la ruta seleccionada, haz clic en 0.30. Tu puedes cambiar estos
CurveStretcg en los botones Editing. Al valores a tu gusto e incluso
principio el resultado ser catico! Lneas mover el harmoby-empty para
caticas por todas partes! encontrar la mejor
por Benno Wagner

Eso es porque hay algo malo con la posicin configuracin para tu escena.
del objeto malla-cinta
(mesh-tape). Selecciona la
malla-desorden (mesh-
mess) y muvela a lo largo
del eje-y hasta que la malla
se extienda a lo largo de la
ruta. Puedes incrementar el
valor Sub-Surf de la malla
si sta luce algo cuadrada.

Animar la cinta
Ahora, todo est en posicin para comenzar a animar la escena!

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete 30

Eso es! Ahora presiona [ALT+A] y observa como tu


extendida cinta empiezr a retorcerse! Podras notar
algunos comportamientos errticos de la cinta cerca del
Harmony-empty. Intenta mantener que estos giros
ocurran en el interior del casete. Mueve el Harmony-
empty o cambia su configuracin para manejar este
hecho. Quieres que la cinta emerja del casete? Slo
renderiza tu clip. Luego, con el editor de secuencias de
Blender, escoge "reverse" y la cinta girar en el otro
sentido.
por Benno Wagner

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COMO SE HIZO: Sorpresa entre nubes de polvo 31

Introduccin Estuve de acuerdo, por supuesto, con la evaluacin. Tena


sentido. El artista que hay en m definitivamente senta lo
Se ha dicho una y otra vez que las mismo acerca de esa 'corta' accin. Pero no aad el polvo
pequeas cosas son las que te enseguida aunque estuviera de acuerdo, todo empez cuando
ayudarn a que un evento sea ms pens lo difcil que poda ser simularlo.
aceptable para su pblico. A tal
efecto, las aplicaciones como Blender Tradicionalmente, Blender viene equipado con cosas como
que se han equipado con muchas Volumetricos y simulaciones de partculas. Yo haba visto hecho
simulaciones, los ajustes de con estos sistemas algunas nubes y mucha niebla con buenos
materiales, y los nodos para crear resultados. Pero en casi todos los casos los tiempos de render
cosas como el humo, la niebla, y la eran muy elevados. Como novato y con tan slo los aparatos de
iluminacin son lo que el pblico gama media y sin granja de renderizado, hacerlo de esta
puede encontrar aceptable para una manera no quera ni plantearmelo

Sorpresa entre nubes de polvo escena o una accn en una historia.


A veces, sin embargo, estos efectos Pero yo quera realmente la nube de polvo. Ya conoca a
algunos miembros de la audiencia potencial y se daran cuenta
requieren recursos que estn por
encima de lo que el aficionado en general pueden usar. de que faltara polvo y no quera decepcionarlos. Tambin saba
que si de alguna manera poda resolver el problema, el mismo
Aunque rara es la vez que la audiencia no pida "un poco ms". mtodo podra ser utilizado para obtener otros efectos similares
en futuros proyectos.
Uno de esos requisitos de "algo extra" se produjo cuando
estbamos haciendo una demo llamada "El ataque por Despus de haber descartado el uso de Volumetricos y
sorpresa". La demostracin animada estaba destinada a ser partculas, decid que el polvo tendra que hacerse al viejo estilo
corta, pues slo deba "impresionar" un momento en el corto con texturas de proyeccin. Esto era algo que haba visto en
para un concepto ms amplio. antiguos videojuegos para las explosiones y el humo unos
cuantos aos atrs, pero hacerlo bien todava hoy es complejo.
En concreto, el momento muestra un caso de peligro inesperado Yo estaba tratando de hacer pasar un plano con textura para lo
cuando un helicptero aparentemente normal que tena que parecer un efecto de volumen.
por Giancarlo Ng

ve a una persona sola y dicho vehculo se transforma en un


robot metlico que, literalmente, pesa y cae del cielo, Para lograr el efecto utilic algunos antiguos mapas de textura
aterrizando en un helipuerto de una azotea y en posicin de de nubes que haba hecho en mis librerias y mapas UV
ataque. asignados a un conjunto de sub curva que se movian por la
malla y que eran moldeadas para que parecieran olas con sus
La demo se vea bien pero le faltaba algo ms. secciones medias ligeramente sobresalientes hacia el exterior.

"Debe haber polvo. Cuando aterriza. Eso es un montn de peso,


as que sera bueno ver polvo para cuando se levantara del
suelo. ", dijo uno de los miembros de mi audiencia de prueba.

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COMO SE HIZO: Sorpresa entre nubes de polvo 32

La forma de la malla aparece a continuacin.


Una vez estube convencido de que el
polvo tena el "look" correcto, lo nico
que quedaba era animar la malla con
fotogramas clave en posicin, rotacin y
escala de modo que las nubes de polvo
empezaran en un tamao muy pequeo,
y se hicieran ms grandes y en abanico
haca la cmara.

Por ltimo, ajustando el Alpha de la nube


de polvo de manera que la nube
empezara totalmente invisible, se volviera
opaca y luego se disipara de nuevo en la
nada, me convert en fan de la malla.

El efecto final, aunque no espectacular,


fue realizado a un nivel satisfactorio por
mi audiencia de pruebas y pareci que
haba escapado a las crticas, al menos
por el momento, mientras escriba esto. El
Y los ajustes de los materiales aparecen a continuacin. tiempo invertido en el render, con este efecto fue insignificante.
Este mismo mtodo puede ser utilizado para otros
"efectos de fondo" similares, tales como animar
niebla, humo, fuego de ametralladora, el humo
del cigarrillo, y en cierta medida, puede incluso
por Giancarlo Ng

hacer los halos de las luces y artefactos


luminosos en un conjunto utilizando el material
correcto.

No se olvide, que no siempre es complejo el


efecto visual que quiera hacer, muchas veces es
slo que su pblico vea el efecto sin importar el
como se hace.

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COMO SE HIZO: Sorpresa entre nubes de polvo 33

por Giancarlo Ng

"El ataque sorpresa" est disponible en Rapidshare (Hi-Res):

YouTube
Rapidshare (Sony PSP)

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Sabias que: Blenducation: Una nueva forma de mejorar tus habilidades 34
en Blender
En primer lugar, es necesario registrarse en el sitio, tras lo
cual podrs inscribirte en las clases (se dispone de
instrucciones completas en el sitio, explicando el proceso
de registro). Sabiendo que los participantes interesados se
encuentran en diferentes zonas horarias, David incluy una
configuracin de zona horaria en su sitio, el cual una vez
establecida permite ver el horario de las clases adaptado a
"tu tiempo". Resulta muy prctico para aquellos que como
yo siempre estn tratando de hacer la conversin horaria
ms complicada de lo que realmente es.
Una vez registrado, recibes una invitacin por correo
Con los aos, mi obsesiva bsqueda de informacin y electrnico (el da de clase) con un enlace para unirse a
recursos relacionados con Blender me ha llevado a una "sala de reuniones". ste es el sitio donde se dar la
descubrir una sorprendente cantidad de recursos. Estos clase. Despus de unirte a dicha clase, vers el escritorio
recursos los grababa luego compulsivamente en CD y DVD del profesor y podrs visualizar la leccin en tiempo real,
para aadir a mi base de datos personal de Blender, para mientras est siendo explicada. Hay incluso una sala de
futuras referencias. chat, donde se puede hablar con el resto de los
estudiantes, as como con el profesor.
Lo que ms me ha gustado siempre de estos recursos es
que me permiten comprobar cmo un artista logr algo. Por supuesto, siendo como soy muy curiosa, por mi propio
Nunca me canso de deleitarme observando de cuntas bien, ya he asistido a varias clases y me he divertido tanto
maneras puede usarse Blender y el gran nmero de flujos que ya tengo pensado convertirme en un estudiante
de trabajo diferentes que son posibles. permanente de Blenducation. De hecho, no me lo he
pasado mejor en muchsimo tiempo. No slo consigo ver
Lo que me lleva a mi ltimo descubrimiento, Blenducation. cmo trabajan los dems, sino que aprendo cosas nuevas
Haba navegado por su pgina Web unas cuantas veces y tengo la oportunidad de charlar con compaeros
por Sandra Gilbert

antes; poseen una atractiva coleccin de vdeotutoriales. Blenderheads.


Pero ahora, Blenducation ha comenzado a ofrecer clases
conectndose en tiempo real. Veo un enorme potencial en este proyecto. La capacidad de
ofrecer clases en tiempo real es un mtodo fenomenal para
Blenducation pone el toque personal, el cual slo parece reunir a estudiantes de todo el mundo en un entorno
derivar de un tipo de aula dedicado al aprendizaje de interactivo. Y como la mayora de las clases se estn
Blender. Que todos sabemos por experiencia que a veces ofreciendo ahora mismo de forma gratuita, es una
puede ser un poco difcil por tu cuenta. As pues, Cmo maravillosa manera de ampliar los conocimientos y
empezar en Blenducation? habilidades de Blender.

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ENTREVISTA: David Hickson Blenducation 35

cmo iniciar un grupo de usuarios de Blender. A partir de esa


conversacin naci Blenducation . A pesar de que era slo una
semilla de una idea, tena las piernas. El nombre Blenducation
fue acuado por Petri Rantanen, alias Falgor. Despus de muchas
horas de hablar con la gran gente en los canales de IRC fui capaz
de afinar la idea de clases de Blender en vivo a travs de un
navegador Web. Ahora, despus de dos aos de trabajo muy duro
y muchos cientos de horas, esta aqu.

2 - Presntate y cuntanos un poco acerca de tu experiencia en
1 - Qu te inspiro o te llev a comenzar Blenducation? Blender?

En retrospectiva, parece que toda mi vida me ha preparado para Mi nombre es David Hickson. He estado aprendiendo Blender por
esta tarea. medio de la comunidad durante los ltimos 3 aos, y todava
estoy aprendiendo cosas nuevas todos los das.
Identificando el Problema ...
Cmo me encontr Blender ...
Empec a trabajar con Blender y encontr un montn de grandes
tutoriales en formato PDF, video y formato HTML realizados por Me encontr con un artculo en un numero del la revista Mac
algunas personas increbles. Cuando vi la silla pollo (Chicken World Magazine hace unos aos que tenia algo de informacin
Chair) hecha por Bassam (se puede ver aqu) me enganch. Tuve sobre Blender. De inmediato me dirig a la Web, descargu la
que aprender ms. El problema era obtener respuestas a un aplicacin y puse manos a la obra. Pronto me di cuenta de que
problema particular. Fue una tarea larga y casi imposible. pasaba ms tiempo en la bsqueda de recursos para aprender a
hacer los procesos ms simples que trabajando en el programa.
Yo pens: "No sera genial si tan slo pudiera preguntarle a la
persona que hizo el tutorial? Me ahorrara mucho tiempo y Hay toneladas de buenos tutoriales por ah, pero por cada buen
esfuerzo. " Todava estoy esperando que GrayBeard me responda. tutorial, tienes que abrirte paso a travs de capas y capas de los
malos (en ese momento yo tena un trabajo de tiempo completo
El Nacimiento de la Idea ... y no se puede navegar por todo Internet en busca de nuevos
tutoriales cuando tienes un trabajo de verdad). As que de todos
Asist a la feria Siggraph 2006 en Boston, despus de rogarle a Ton modos, una vez que has encontrado uno que cubre el tema,
que me dejara trabajar en la cabina en la feria. Con la ayuda de generalmente esta incompleto o una pequea parte ha sido
David Millets, Ton finalmente estuvo de acuerdo. Despus de la omitida con la suposicin de que, "usted debe saber eso". Esto
conocer a Ton, Bassam, Andy, David Millet y muchos otros result ser muy improductivo y frustrante. Me encontr diciendo:
BlenderHeads en el Siggraph de Boston, descubr que Blender no "Yo slo quiero modelar!" Y para empeorar las cosas yo habra
es slo acerca de grficos en 3D, es una comunidad de personas saltado de un tema a otro perdiendo gran parte de lo que era
de todo el mundo con la misma pasin para crear y ayudar a importante.
otros a crear.

Durante ese show habl con Bassam extensamente acerca de

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ENTREVISTA: David Hickson Blenducation 36

Durante una de mis bsquedas Blender Ninja de conocimiento, Blender para convertirse en instructores de Blenducation y
Bart me seal en direccin de IRC y vaya que fue un gran muchos de ellos se han convertido en parte del equipo. Entre
recurso. Tantos artistas increbles all sentados esperando para ellos se encuentra David Millet (EE.UU.), un caballero
ayudar, excepto que mi comprensin de Blender era tan mala que extraordinariamente calificado y un gran mentor.
ni siquiera sabia como hacer buenas preguntas. Sin conocer los
trminos bsicos de lo que estaba haciendo y haciendo mal slo Sebastin Koenig (Alemania), cuyas obras son realmente
frustre a las personas en el IRC (todava lo hago a veces, ZanQdo sorprendentes. l lo hace parecer tan fcil.
lo siento). Desde entonces he guardado mis pinceles y el barro y
ahora sostengo un ratn o un lpiz de Wacom en su lugar. Luego est el seor (Jonathan Williamson) Bomb (EE.UU.), cuyo
conocimiento de la anatoma humana podra haberle
3 - Las clases en la actualidad se ofrecen de forma gratuita. proporcionado un empleo como mdico, con la diferencia de que
Habr una tarifa para las clases en el futuro?, y si es as Cunto los mdicos slo conocen las partes y Jonathan pueden hacerlas.
ests esperando que ser el costo? Habr cursos gratis tambin?
OOPz alias OOPz (Inglaterra) es una conocido artista Blender que
se especializa en el mundo de el motor de juegos de Blender. Su
Siempre habr clases GRATIS ofrecidas en Blenducation para experiencia en el motor de juego de Blender ser un rea clave
introducir a la gente a Blender y para ayudarles a comenzar con de inters para muchos artistas de Blender.
Blender. Piensa en ello como el comit de bienvenida a la
Comunidad de Blender. Estas clases tendrn un periodo para Daniel Salazar alias ZanQdo es un tiro directo, nada suave
preguntas abiertas y respuestas durante toda la clase para ayudar educador, si tienes la suerte de entrar en una de sus clases vas a
a la gente a encontrar grandes recursos y nuevos desafos. salir como un mejor artista.

Tambin habr un programa de pago establecido para las clases Tengo ms tiempo? OK, esta Goeland86 (EE.UU.), que hace
avanzadas. Los precios se establecern en un sistema escalonado. tiempo me invit a unirme a l en un proyecto para recrear una
Entre ms avanzada la clase, ms costar. batalla area histrica. l es una persona muy amable, con
paciencia extrema.
Clases del nivel uno costaran $ 5US y 10US $ por persona.
Y luego est Jean-Sbastien (Canad (alias ECKS)) al que pocos se
Clases del nivel dos costaran $ 10US y $ 15US por persona. le igualan en cuanto a objetos mecnicos, como los coches y
bicicletas.
Clases del nivel tres costaran $ 15US y $ 20 US por persona.
Tambin hay otro buen amigo mo que se conoce como
Si una clase se lleva acabo en tres noches y es una clase del Super3Boy (EE.UU.) famoso en el mundo de YouTube como el
tercer nivel, se ofrecern a un precio de descuento por persona. nio prodigio de la comunidad de Blender. Permtanme
asegurarles sus habilidades y conocimientos no se acaban en
4 - No slo se ofrecen clases de Blender, pero han extendido una Blender, han visitado su sitio Web?
invitacin a los profesores interesados en utilizar Blenducation
para ensear / ofrecer clases tambin. Puedes contarnos un poco La lista contina incluyendo a nuestros ms influyentes Blender
acerca de cmo participar como instructor en Blenducation? colegas como el mismo Sr. Mancandy, Bassam Kurdali (EE.UU.).

S, he empezado a invitar a algunos usuarios experimentados de

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ENTREVISTA: David Hickson Blenducation 37

Estaba probando algunas cosas un da y lo invite que lo probara y Estoy esperando a ver qu pasa en el prximo par de meses con
su porttil dejo de funcionar. Si me perdona, l podra impartir un el programa de BFCT, me han dicho que algunos cambios pueden
par de clases. ocurrir. Mi esperanza es la creacin de un programa que sea "un
camino directo para llegar a ser un BFCT" que proporcione todos
Qu sera de esta lista si yo no me hubiera puesto en contacto y los elementos que uno necesita saber para presentar su trabajo
preguntado a Roland Hess? Eso es correcto, estoy tan emocionado con confianza a la Junta BFCT y que sea aceptado. Estoy
de que Roland se ha ofrecido a dar un par de clases para trabajando estrechamente con ellos para el diseo de este
nosotros. camino de aprendizaje. Obviamente, no todo el mundo podr
obtener su BFCT y no es que la deban de obtener. Algunas
Tambin en el equipo esta; FWEEB, MFOXDOGG, Paulo Critovao, personas slo quieren aprender ms en su tiempo libre. As que
Templa Edhel, y muchos otros se unen a nosotros para ayudar a no hay presin.
crecer la comunidad.
6 - Cules son sus metas futuras para Blenducation?
Una lista ms precisa y actualizada se pede encontrar en el sitio
en http://blenducation.org/wordpress/presenters/. Es su El objetivo a corto plazo consiste en aadir a nuestro equipo de
compromiso el que fortalece mi convencimiento de que la instructores para que podamos ayudar a los usuarios en todo el
comunidad de Blender realmente se interesa, gracias muchachos. mundo a ser ms comercial dentro de la industria. Esto tiene que
empezar en alguna parte. Es cierto que una persona sin un grado
Calificaciones... otorgo el primer diploma.

No necesitas tener un ttulo para dar clases en este momento, Despus esperamos aadir un centro de pruebas que ayudarn a
aunque la mayora de las clases avanzadas o nivel tres sern aquellos de ustedes que se preguntan si necesitan estudiar ms
impartidas por los instructores certificados de la Fundacin a fin de intentar obtener su certificado BFCT o simplemente para
Blender (BFCT). Las clases gratuitas son una gran forma de refrescar los conocimientos oxidados.
aprender a ensear una clase en lnea.

Solo enva unos cuantos renders y dinos porque te gustara estar
en el equipo. Si eres seleccionado se te notificar y se te daremos
tu propio blog. Adems del blog y tu propia galera, a todos los
instructores de Blenducation se les ofrecen pases gratuitos para
las clases de otros instructores. Esto permite a los presentadores
incrementar sus habilidades y perfeccionar sus conocimientos de
Blender uno del otro.

5 - Mencionaste el establecimiento de directrices de formacin
certificada junto con el programa BF Certified Trainer. Se ha
logrado algn progreso al respecto?

S, de hecho, he hablado con un par de personas clave en el
comit BFCT y de hecho tenemos unos cuantos instructores que
tienen las credenciales BFCT ahora mismo.

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GALERIA Hans Schwaiker Despus del bao

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GALERIA Jeepster Alas de la Victoria

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Quieres escribir para BlenderArt Magazine? 40

Cmo hacerlo? 1. Aceptamos lo siguiente:


- Tutoriales que expliquen las nuevas caractersticas de Blender, 3dconcepts, tcnicas o de artculos basados
en el tema actual de la revista.
- Informes sobre eventos sobre Blender en todo el mundo.
- Dibujos animados relacionados con el mundo de blender.

2. Enviar presentaciones a sandra@blenderart.org. Envenos un aviso de lo que quiera escribir


y podemos seguir desde all. (Ud. deber seguir algunas pautas)
- Se prefieren las imagenes en PNG, pero tambin se aceptarn JPG de buena calidad. Las imgenes deben
entregarse independientes del documento de texto.
- Asegrese de que las capturas de pantalla son claras y de fcil lectura y los renders deben ser de por lo
menos de 800px, y como mximo 1600px.
- Nombrar las imgenes de forma secuencial, imagen001.png ... etc
- El texto debe ser en cualquiera de los siguientes formatos: ODT, DOC, TXT o HTML.
- Archvelos usando 7zip o RAR, o menos preferentemente en ZIP.

3. Por favor, incluya lo siguiente en su email:


- Nombre: Este puede ser su nombre completo o su Avatar de artista de blender.
- Fotografa: En PNG y con ancho mximo de 256px. (Slo si es la primera vez que envia un artculo)
- Acerca de usted: mximo 25 palabras.
- Pgina web: (opcional)

Nota: Todas las ponencias aprobadas pueden ser colocadas en el ltimo nmero o en nmeros siguientes, si
lo considera oportuno. Todas las presentaciones se recortarn / modificadaran si fuera necesario. Para ms
detalles, vase el sitio web de BlenderArt.

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Tema del Prximo Nmero 41

Nm. 19 !Mira lo que puedo hacer


Una mirada a varios artistas y sus proyectos actuales, mostrando lo que es posible en Blender.

Imgenes fijas, animaciones, juegos.

Scripts en Python.

Contribuciones de cdigo.

Tanto proyectos comerciales como personales.

Renuncia blenderart.org no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como implcita por el material y su
naturaleza, o la exactitud de la informacin que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales
presentados en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos
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