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Mangs e Anims
Entretenimento e influncias culturais
Mangs e Anims
Entretenimento e influncias culturais
Professor Orientador
Alexandre Ribeiro
Mangs e Anims
Entretenimento e influncias culturais
O presente trabalho teve como foco a influncia cultural do Japo sobre o processo de
consumo e identidade do pblico jovem brasileiro. Para chegar a essa compreenso foi
realizado um estudo sobre a cultura e seus segmentos, para depois apresentar um
breve histrico do surgimento dos quadrinhos, de forma geral, para ento chegar aos
mangs e anims. O trabalho procura contextualizar e distinguir o folclore das
manifestaes da cultura pop, enfatizando a influncia dos desenhos japoneses no
Brasil. O estudo possibilita uma nova viso do desenho animado japons no apenas
como forma de entretenimento, mas como agente cultural, que atua no comportamento
dos indivduos.
1. Introduo...................................................................................................................1
1.1 Tema ..................................................................................................................................... 2
1.2 Justificativa .......................................................................................................................... 2
1.3 Objetivo ................................................................................................................................ 3
1.3.1 Objetivos especficos.................................................................................................... 3
1.4 Metodologia ......................................................................................................................... 4
2. Referencial Terico ....................................................................................................5
2.1 Influncia Cultural ............................................................................................................ 5
2.1.1 Cultura Pop .................................................................................................................... 7
2.1.2 Cultura pop japonesa.................................................................................................... 8
2.2. Mang e Anim............................................................................................................... 13
2.2.1 Imagem e Escrita ........................................................................................................ 13
2.2.2 Quadrinhos ................................................................................................................... 14
2.2.3 Quadrinhos Japoneses Mang.............................................................................. 16
2.2.4 Anims e suas particularidades ................................................................................ 19
2.3. Presena da Cultura pop japonesa no Brasil ........................................................ 22
2.3.1 Imigrao Japonesa.................................................................................................... 22
2.3.2 Mang e Anim no Ocidente..................................................................................... 23
2.3.3 Influncia de consumo dos mangs e anims ....................................................... 24
2.3.4 O Porqu de tanta identificao Desenhos japoneses...................................... 26
2.3.5 O Mang como agente cultural................................................................................. 29
3. Discusso .................................................................................................................31
4. Concluso .................................................................................................................33
Referncias Bibliogrficas ..............................................................................................35
ANEXOS ........................................................................................................................41
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1. Introduo
no ocidente, pensando nisso se abre este leque aos estudiosos da rea, curiosos e aos
leigos diante dessa arte magnfica, por muitas vezes reconhecida em todo mundo.
1.1 Tema
Mang e Anim
Entretenimento e influncias Culturais
1.2 Justificativa
1.3 Objetivo
Este trabalho tem como finalidade discutir as influncias da cultura pop japonesa,
mais especificamente os desenhos japoneses quanto ao processo de consumo e
grande identificao dos jovens brasileiros, quanto aos mangs e anims. O principal a
ser levantado segundo o tema como uma cultura estrangeira chegou chega at nosso
pas, ao ponto de influenciar jovens de forma to positiva e direcionada. Que aspectos
esto relacionados quanto ao entretenimento, manipulao, a promoo e
identificao do produto ou marca. Para se discutir sobre influncia cultural, no se
pode limitar a estudar somente o Brasil.
1.4 Metodologia
2. Referencial Terico
Numa cidade como So Paulo, por exemplo, onde grande parte da populao
descende de estrangeiros e de migrantes rurais, diversos modos de vida so
recriados. imediatamente visvel a presena da cultura japonesa no bairro da
liberdade; da judia no Bom Retiro; da italiana no Bexiga e na Mooca.
A nao cuja histria conta mais de dois mil anos, o Japo e seu povo, ficou
quase intocado por quase 1500 anos, por causa de sua localizao geogrfica, mesmo
assim obteve influncias culturais externas, mesmo por outras naes orientais,
conhecidos atravs de suas crenas e por hbitos tradicionais, apesar disso, o Japo
evoluiu enormemente com o tempo, combina influncias da sia, Europa e Amrica do
Norte.
Aps perder a 2 Guerra, os japoneses viram o exrcito americano ocupar o
governo de Tquio. Neste mesmo perodo os Estados Unidos invadia rdios, os
cinemas, jornais e revistas, comics, com todos os cones industrializados americanos de
carter universal; Elvis, rock nroll, Superman, Marilyn Monroe, hambrgueres, Barbie,
Mickey, enfim um conjunto de produtos destinados ao consumo de massa, os quais
foram adotados pelo mundo capitalista que passou a ler, ouvir e ver o que os
americanos tinham como padro cultural.
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Para Sato (2007, p. 14) O pop japons se tornou o mais bem sucedido caso de
customizao da industrializao cultural em padres orientais. Sem dvidas os
japoneses ainda tm preferncias locais, baseadas em sua cultura popular; tradies,
folclore, hbitos como comer com hashis, usar de uniformes escolares, parecidos como
roupas de marinheiros, respeito s lendas e contos. a imagem dos olhos grandes e
cabelos espetados se tornou um sinnimo de esttica japonesa. (SATO, 2005, p. 29).
Assim se formou o pop japons contemporneo: Por fora de sua embalagem algo
ocidental, mas nipnico em seu contedo. (SATO, 2007).
Diante da devastao da Segunda Guerra Mundial, foi necessrio reconstruir o
pas, apesar dos sacrifcios da nao nipnica, abalada com o terror da guerra, no
esqueceu suas qualidades, determinao, fora e perseverana. Assim, dedicaram-se,
principalmente ao trabalho e a educao. O resultado disso foi o surgimento de um
vigoroso mercado, causado pela presso de formas populares de entretenimento,
tambm reforados pelas pessoas que buscavam novas formas de se divertir. Assim na
dcada de 50 o Japo, explorava o esplendor do cinema. (SATO, 2007).
Na mesma poca o pas tambm se encanta com o aparecimento de importantes
atores e cantores, mas a sensao uma radionovela, Kimi no Na wa? (Qual o Seu
Nome?) o maior sucesso, conquistou o pblico, composto principalmente pelo sexo
feminino, logo se tornou uma mania nacional. Mas a frente foi lanada uma verso
cinematogrfica, mas com gnero de fico-cientfica, quebrou-se um tabu da poca,
relativo aos efeitos da bomba atmica. Godzilla foi um sucesso de bilheteria em 1954,
assim se tornou um cone de monstro japons, em 1960 o Japo contava com
praticamente 7.457 cinemas em atividade, onde mesmo competindo com as produes
americanas tinham em mais da metade das salas de exibio, produes originalmente
japonesas. (SATO, 2007).
O padro de conforto, riquezas imaginveis e consumo, vistos atravs dos filmes
americanos, deixam os japoneses abismados. Nos anos 50 o glamour do cinema
americano, chega ao pice, sem a mesma funo de entretenimento como escape,
adota segundo Sato (2007, p. 16) ... a funo poltico econmica, de alimentar a
cultura dentro e fora dos Estados Unidos. Os japoneses assumem de forma
entusiasmada a nova cultura de consumo, mesmo no podendo consumir as coisas
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fantsticas, vistas nos filmes, pois era invivel importar tais itens, mais a frente os
japoneses comeam a ganhar estabilidade salarial e atingir um desenvolvimento
considervel no mercado.
Novamente o povo japons busca alternativas, adaptando a cultura consumista
americana ao seu modo de vida peculiar, aparecem, ento, os produtos adaptados e
acessveis classe mdia, a idia de adaptao transform-los em produtos portteis,
primando pela qualidade, com maior praticidade. O Japo passou suas primeiras
ondas de consumo, no incio dos anos 60. O estudo de Sato (2007, p. 16) afirma:
parar nas telas dos cinemas, apoiado pelo pblico feminino, seu sucesso foi um reflexo
claro dos filmes de Elvis Presley (SATO, 2007).
O pas passou por novas crises; como manifestaes estudantis, como as
acontecidas em Paris, a desvalorizao do dlar, a forte retrao econmica, junto
crise do petrleo em 1973, foram muitos os esforos da populao, perante a falta de
energia e a paralisao de suas principais atividades. Basicamente a cultura pop,
recebeu reflexos marcantes, pelas agitaes ocorridas no incio dos anos 70, as artes
oscilavam entre os extremos: a busca do tradicional, conservao da cultura mtica,
eventos que inspiram segurana e tranqilidade, ou correr atrs do novo, da diferena,
em busca constante do rompimento das regras, que causava mais inquietao, por
parte das geraes mais conservadoras e tradicionais (SATO, 2007).
Passando tais crises, em 1974, alguns ajustes, colocaram a economia japonesa,
novamente em ascenso no mercado mundial. O pas aprendeu com a crise a buscar
maior eficincia industrial. Para isso as fbricas so modernizadas, primando pela
economia de energia. A onda ecolgica se desenvolve paralelamente ao processo de
crescimento econmico. Um importante passo dado rumo utilizao de fontes de
energia renovveis; tudo isso para se obter reduo de custos desnecessrios, o que
ocorreu pela difuso das tcnicas administrativas adotadas e repassadas ao mundo. A
automao da indstria um diferencial que remete o Japo como o grande exportador
de produtos tecnolgicos e industrializados (SATO, 2007).
Em 1987, 70% da populao japonesa, possui uma vida economicamente
estvel, com salrios acima dos dois mil dlares, muitos j tinham casa prpria,
equipadas com todo conforto capitalista, abertos livremente aos produtos de luxo.
Assim formada a bolha econmica, extremante consumista e ligada ao prazer,
jovens primavam pela diverso sem compromisso, novamente aparece msica
moderna ocidental, com as baladas e ritmos de letras dramticas e nostlgicas, mas
com um sabor claramente japons, (enka) (SATO, 2007). O J-Pop toma lugar das
baladas tradicionais, tudo vai de encontro fantasia, e ao pblico jovem adolescente,
as revistas, quadrinhos, TV e o cinema, o importante estar na moda.
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3. Mangs e Anims
3.1.2 Quadrinhos
1954, fez "20.000 Lguas Submarinas", baseado na obra do escritor francs Jlio
Verne.
Dez anos depois, produziu "Mary Poppins", uma mistura de desenho animado
com personagens humanos. O filme concorreu ao Oscar em 14 categorias, levando
cinco prmios, incluindo o de melhor atriz, para (Julie Andrews), e o de melhor cano,
por "Chim Chim Cher-ee". (Disney) produziu tambm diversos filmes para televiso,
sendo ele prprio o apresentador do seu programa. Assim, passou a ser reconhecido
como o smbolo de sucesso na produo de longas metragens, alm dos seus parques
temticos instalados, em alguns paises. A fundao do parque principal a Disneyland
em Anaheim, Califrnia que opera os cinco parques temticos Disney, A Disneyland
Resort Califrnia; Walt Disney World Resort Flrida; Disneyland Resort Paris; Hong
Kong Disneyland Resort e Tokyo Disney Resort.
contos com personagens histricos, fotografias e desenhos. O shjo kurabu (Clube das
meninas), a designao para as revistas femininas as quais constituem hoje o grande
sucesso de vendas no Japo, com aproximadamente 45 ttulos diferentes. So
destinadas faixa etria dos 12 aos 18 anos (ou at mais) e seu xito se deve, de um
lado, identificao entre as leitoras e as histrias, feitas muitas vezes por mulheres,
enfocam temas que vo de encontro s vidas de outras mulheres.
O Forte no mercado dos quadrinhos japoneses o de revistas de rapazes, ou
Shkan Shnen Jump (pulo semanal para meninos) tambm inclui a diversas faixas
de idade, destinado ao pblico masculino adolescentes. Quase todas as revistas so
preenchidas com histrias de ao, aventura e amizade. Aborda as condutas japonesas
tpicas de autodisciplina, perseverana, profissionalismo.
O Yaoi ou Shnen Ai so gneros de mangs voltados para mulheres. Eles
geralmente so produzidos por artistas e escritoras femininas para o divertimento das
leitoras. A abordagem seria focada no romance, na emoo e nas relaes sexuais
entre homens (homoerotismo e amor platnico). O Yuri e o Shjo Ai so usados para
definir os relacionamentos entre meninas ou mulheres, tambm possuem um contedo
homossexual, algo sutil, mas muito presente, nos enredos.
Os mangs, que veiculam em suas pginas cenas de sexo explcito ou outro
contedo ertico, so chamados de Hentai, que significa anormal ou pervertido,
diretamente ligado ao sentido sexual. As maiores particularidades dos mangs
japoneses so o grande nmero de pginas, entre 370 a 400 pginas (SATO, 2007).
da violncia tanto por mocinhos quanto por bandidos. Esse tipo de argumento comum
e no acontece s nas animaes japonesas.
As maiores transformaes encontramos nos desenhos, mais acessveis e
reconhecidos pelo pblico. Assim a Pixar produtora de longas-metragens de animao,
e outros concorrentes na rea, buscam a camuflar a violncia, com grandes doses de
humor, ressaltando os velhos conceitos de fundo moral. Percebemos isso, claramente
tambm no mang e no anim. Assim, cresceu a preferncia dos mangs, em relao
as HQs, americanas. Portanto, para Gusman (2005, p. 79 e 80) importante enfatizar
que:
O mang apresenta trs grandes vantagens em relao ao quadrinho
norte americano:
1. As histrias tm um fim. Podem demorar cem edies, mas o mang
acaba. como se fosse uma novela, e isso estimula o leitor a imaginar como
ser o desfecho da trama.
Por exemplo, nos Estados Unidos, os principais personagens tm mais
de 60 anos e at quatro ou cinco revistas mensais, sem contar as especiais.
Haja criatividade para manter sempre um bom nvel. Assim que acaba uma
saga, uma nova comea o que no ocorre no Japo.
2. Os japoneses trabalham muito melhor a interatividade com a
televiso e o cinema. Por exemplo, nos Estados Unidos, uma pessoa que no
l quadrinhos vai ao cinema e gosta do Homem Aranha... Esse interesse em
comprar o gibi, mas quando o faz descobre que as histrias so totalmente
diferentes, porque no filme mostra a origem do personagem e a revista conta
as aventuras em cada pgina h quase quatro dcadas. No Japo tambm h
diferenas... Que obviamente atrai o pblico que compra o mang para
experimentar a leitura.
3. Por mais fantsticas que seja a historia, os roteiristas japoneses
trabalham com muito mais competncia o aspecto humano dos personagens, o
que gera a empatia dos leitores.
Isso foi esquecido pelos norte americano que transformaram seus
personagens em semideuses quase onipotentes... Com isso, o mang comeou
a ganhar cada vez mais terreno. Hoje... H aproximadamente 20 ttulos
diferentes nas bancas de jornal, muitos dos quais no so anims exibidos no
Brasil... O pblico est formado.
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5. Discusso
crianas e por mais violentos que possam aparecer, estes desenhos e histrias que as
crianas adoram lhes trazem fortes lies a respeito de coragem, amadurecimento e
flexibilidade. Pouco importa quem sai vencendo o bom ou o ruim, a possvel
identificao emocional com um personagem, se depara com uma ameaa fsica e a
combate com todos os recursos possveis (JONES, 2004).
Portanto, Jones (2004, p. 243 e 244) afirma que algumas lies bsicas de vida
so transmitidas:
6. Concluso
Este estudo buscou descrever em linhas gerais, como a cultura de pases pode
ser influenciada, tratando mais especificamente o Brasil em relao cultura pop
japonesa, que possui a maior comunidade nipnica fora do Japo. Estes migrantes
trouxeram consigo a bagagem cultural e o hbito de leitura dos mangs. Embora no
Brasil no se tenha um pblico de leitores to grande quanto no Japo, de 1990 at
hoje, os mangs e anims tm sido um fenmeno. So os mangs, histrias em
quadrinhos tipicamente japonesas, com traos e enredos bastante caractersticos, que
hoje tem formado o pblico de leitores no mercado brasileiro.
A busca de referncia nos desenhos japoneses, como principal transmissor da
cultura oriental, apesar do desprezo dado aos desenhos como algo inferior, O presente
estudo busca, de forma criativa mostrar quo relevante a existncia dos desenhos no
meio social, assim, busca-se questionamentos, quanto o papel social do ser humano.
Outras coisas relatadas neste trabalho foram construdas com base na observao aos
grupos de fs de mangs e anims, em que estou inserido e outras fui construindo e
investigando com base em leituras.
Contribuio do presente trabalho proporcionar uma maior viso diante do
segmento dos quadrinhos, uma possibilidade de continuar essa anlise seria a
realizao de um estudo mais aprofundado e melhor direcionado, quanto ao
comportamento de consumo dos Otakus, bem como do uso da linguagem e das
onomatopias, que aparecem nos mangs. H ainda a possibilidade de se considerar
como foram s primeiras influncias para desenhistas brasileiros, temas de estudo os
fanzines, ou at mesmo estudo de consumo e comportamento sobre os seguimentos da
cultura pop.
As maiores limitaes do presente estudo foram, primeiramente conseguir reunir
uma bibliografia mais direcionada ao tema. A falta de bibliografia especfica sobre os
mangs, mesmo se tratando de um curso de comunicao, foi possvel perceber o
quanto o mundo acadmico se distancia dos quadrinhos. Os quadrinhos deveriam ser
mais explorados, mesmo diante do preconceito, no se pode negar que a histria dos
desenhos exerce fascnio nos indivduos. Por isso, se torna difcil sintetizar e abordar
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Referncias Bibliogrficas
FROTA, Idelcir Almeida dos Anjos; PRIVATI, Jane Maria de Arajo; ASSIS, Rejane
Cardoso; SOARES, Iara Soares. Desenhos animados: uma reflexo sobre a
violncia e sua influencia no comportamento das crianas. Braslia, 2005.
(Monografia de concluso do curso de Pedagogia e Formao de Professores para as
Series Iniciais do Ensino Fundamental Projeto Professor Nota 10 do Centro
Universitrio de Braslia UNICEUB).
HDR, Daniel. Manga e os quadrinhos em geral como agentes culturais. In: LUYTEN,
Sonia. Cultura pop japonesa. So Paulo: Hedra, 2005.
LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.). Cultura pop japonesa. So Paulo: Hedra, 2005.
SANTOS, Jos Luiz dos. O que cultura. 16 Ed. So Paulo: Editora Brasiliense, 1996
(Coleo Primeiros Passos).
ANEXOS
Anexo A
Anexo B
Anexo C
Anims de sucesso no Brasil.
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Anexo D
Anexo E
Fs de Anims - Otakus
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Anexo F
Anexo G