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UNICEUB CENTRO UNIVERSITRIO DE BRASLIA

FASA CURSO DE COMUNICAO SOCIAL


HABILITAO: PUBLICIDADADE E PROPAGANDA
PROFESSOR ORIENTADOR: ALEXANDRE RIBEIRO

Mangs e Anims
Entretenimento e influncias culturais

DOLEAN DIAS CARVALHO


RA20266905

Braslia, Outubro de 2007


DOLEAN DIAS CARVALHO

Mangs e Anims
Entretenimento e influncias culturais

Monografia apresentada como


requisito para a concluso do
curso de graduao em
Comunicao Social, habilitao
em Publicidade e Propaganda
do UniCEUB Centro
Universitrio de Braslia.

Professor Orientador
Alexandre Ribeiro

Braslia, Outubro de 2007


DOLEAN DIAS CARVALHO

Mangs e Anims
Entretenimento e influncias culturais

MEMBROS DA BANCA ASSINATURA


PROFESSOR (A) ORIENTADOR (A)
Prof.: Alexandre Ribeiro ______________________
PROFESSOR (A) CONVIDADO (A)
Prof.: Flor Marlene ______________________
PROFESSOR (A) CONVIDADO (A)
Prof.: Luciano Mendes ______________________

Braslia, Outubro de 2007


Agradecimentos

Agradeo primeiramente a Deus e


a toda a minha Famlia, aos meus Mestres, a
meu Professor Orientador Alexandre Ribeiro e todos meus
amigos, pelo xito deste trabalho.
RESUMO

O presente trabalho teve como foco a influncia cultural do Japo sobre o processo de
consumo e identidade do pblico jovem brasileiro. Para chegar a essa compreenso foi
realizado um estudo sobre a cultura e seus segmentos, para depois apresentar um
breve histrico do surgimento dos quadrinhos, de forma geral, para ento chegar aos
mangs e anims. O trabalho procura contextualizar e distinguir o folclore das
manifestaes da cultura pop, enfatizando a influncia dos desenhos japoneses no
Brasil. O estudo possibilita uma nova viso do desenho animado japons no apenas
como forma de entretenimento, mas como agente cultural, que atua no comportamento
dos indivduos.

Palavras-chave: influncia cultural; Japo; Mangs; Anims.


Sumrio

1. Introduo...................................................................................................................1
1.1 Tema ..................................................................................................................................... 2
1.2 Justificativa .......................................................................................................................... 2
1.3 Objetivo ................................................................................................................................ 3
1.3.1 Objetivos especficos.................................................................................................... 3
1.4 Metodologia ......................................................................................................................... 4
2. Referencial Terico ....................................................................................................5
2.1 Influncia Cultural ............................................................................................................ 5
2.1.1 Cultura Pop .................................................................................................................... 7
2.1.2 Cultura pop japonesa.................................................................................................... 8
2.2. Mang e Anim............................................................................................................... 13
2.2.1 Imagem e Escrita ........................................................................................................ 13
2.2.2 Quadrinhos ................................................................................................................... 14
2.2.3 Quadrinhos Japoneses Mang.............................................................................. 16
2.2.4 Anims e suas particularidades ................................................................................ 19
2.3. Presena da Cultura pop japonesa no Brasil ........................................................ 22
2.3.1 Imigrao Japonesa.................................................................................................... 22
2.3.2 Mang e Anim no Ocidente..................................................................................... 23
2.3.3 Influncia de consumo dos mangs e anims ....................................................... 24
2.3.4 O Porqu de tanta identificao Desenhos japoneses...................................... 26
2.3.5 O Mang como agente cultural................................................................................. 29
3. Discusso .................................................................................................................31
4. Concluso .................................................................................................................33
Referncias Bibliogrficas ..............................................................................................35
ANEXOS ........................................................................................................................41
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1. Introduo

O conhecimento e a informao esto disseminados por toda parte, dentro e fora


da escola. O mundo o verdadeiro cenrio dessas profundas mudanas, mudanas
estas, que trazem impactos diretos sobre como pensamos, vivemos e at mesmo nos
relacionamos. Somente renovando todo nosso conhecimento conseguiremos responder
com eficcia a este novo cenrio, centrado na realidade do consumidor e seus diversos
segmentos. O estudo em questo mostra de forma mais detalhada como a cultura
nipnica pode influenciar crianas, jovens e at mesmo adultos.
De forma direcionada temos aqui um reflexo das influncias culturais que vo de
encontro realidade do mundo globalizado. Este o caso da cultura pop japonesa, que
se destaca em todo mundo, por causa de seus quadrinhos e animaes. Trata-se de
uma manifestao interessante, pois no Japo os quadrinhos e os desenhos animados,
so vistos como algo srio, onde existe um expressivo nmero de consumidores desse
segmento. J no Brasil vivemos certo paradoxo, apesar de tambm ser direcionado ao
pblico de massa, poucos conhecem esta cultura. Se tornando algo restrito a fs da
cultura oriental ou grupos especficos.
Este pblico consumidor somente encarado como mais uma tribo de jovens,
fs de mangs e anims. So os chamados otakus, que existem dentro e fora do
Japo. No caso brasileiro, isto tem sido um fenmeno da dcada de 90, os otakus esto
ganhando cada vez mais espao, lotando grandes festivais e eventos destinados ao
universo da cultura pop japonesa. Isso sem dvida chama ateno da mdia. No Brasil
so promovidos eventos dentro desta cultura pop, tais como o AnimeCon e a Anime
Friends, que conta com palestras com pesquisadores, desenhistas, dubladores, feiras
de mangs e fanzines, apresentaes de anims e bandas, mesas de RPG, e torneios
de vdeo games.
Eventos similares tm ocorrido em vrias partes do Brasil e a cada ano
conquistam novos adeptos. A cultura pop oriental, a respeito da criao e roteiros de
desenhos, possui uma riqueza muito comum a obras clssicas como Chaplin
reconhecidos mundialmente, j os mangs e anims no recebem o mesmo destaque
2

no ocidente, pensando nisso se abre este leque aos estudiosos da rea, curiosos e aos
leigos diante dessa arte magnfica, por muitas vezes reconhecida em todo mundo.

1.1 Tema

Mang e Anim
Entretenimento e influncias Culturais

1.2 Justificativa

Os quadrinhos e desenhos animados, dentro da comunicao, esto em uma


classe inferior, so identificadas com aspectos negativos, principalmente os japoneses
que do nfase na violncia e rebeldia aos jovens, Assim, so considerados
simplesmente como frutos da criatividade humana, mentiras ou produto de massa. O
tema em questo trata sobre a influncia cultural pop japonesa, do jovem, quanto a
identificao de personagens e cones da cultura nipnica. Apesar de ser um assunto
pouco explorado, de grande interesse para comunicao, descobrir como que se cria,
laos to fortes e fiis diante de um pblico diversificado, como se estabelece esta
relao entre e produto e o pblico consumidor.
O desenho, inicialmente sempre foi visto como uma diverso, mas por trs da
fantasia, existem conceitos e mensagens, transmitidos de forma muito pessoal e
subjetiva. Sabe-se que muitas crianas antes mesmas de serem alfabetizadas tm seus
primeiros contatos com o mundo exterior, atravs da TV, no entanto a maioria absorve
o comportamento e alguns valores e conceitos que muitas vezes perpetuam por toda
sua vida.
As grandes empresas tm como desafio direcionar produtos e conquistar o
pblico infantil, realmente uma tarefa rdua e difcil, pois a criana possui atravs de
sua sensibilidade e olhar crtico, grande poder, sendo transparente, falando o que gosta
e o que no gosta. Partindo disso o futuro requer novas formas de pensar, novos olhos
e ouvidos para saber o que precisa ser feito, para conquistar um pblico com grande
poder de opinio. Justifica-se, um estudo mais detalhado sobre o tema apresentado,
3

tratando-se de uma caracterstica da modernidade, complexa e por manter intrnseca


ligao com o desenvolvimento sendo considerado mais uma alternativa dentro
comunicao.

1.3 Objetivo

Este trabalho tem como finalidade discutir as influncias da cultura pop japonesa,
mais especificamente os desenhos japoneses quanto ao processo de consumo e
grande identificao dos jovens brasileiros, quanto aos mangs e anims. O principal a
ser levantado segundo o tema como uma cultura estrangeira chegou chega at nosso
pas, ao ponto de influenciar jovens de forma to positiva e direcionada. Que aspectos
esto relacionados quanto ao entretenimento, manipulao, a promoo e
identificao do produto ou marca. Para se discutir sobre influncia cultural, no se
pode limitar a estudar somente o Brasil.

1.3.1 Objetivos especficos

Devemos buscar sua procedncia, diante da necessidade, pretende-se mostrar,


como surgiu os mangs e anims no Japo e suas influncias em outros pases.
Propiciar um conhecimento sobre uma cultura to diferenciada e especfica,
trazendo alguns termos e curiosidades familiares a todo mundo.
Pretende revelar alguns reflexos dos mangs e anims, dentro da esfera familiar
e social.
Neste sentido, qual a importncia de se expor influncia de uma cultura em
relao ao comportamento infanto-juvenil, sendo parte de realidades to
marcantes no sculo XXI.
Citar, exemplos de que maneira os desenhos e quadrinhos podem trabalhar a
reflexo atravs da leitura e como agente cultural.
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1.4 Metodologia

O estudo em questo tem como caracterstica principal, verificar a transformao


da cultura pop, como mercadoria destinada s massas, vinculada ao modelo econmico
dos pases. Assim, possvel entender como transmitida a ideologia de um povo, com
hbitos e diferenas em relao ao ocidente, ou seja, em que medida o Japo
consegue atingir os mercados de cultura de forma marcante.
A coleta de informaes e anlise obtida de forma indireta, por meio de
bibliografia tcnicas e especficas, orientadas por pesquisa descritiva, que relata os
reflexos da cultura pop, dos mangs e anims. A pesquisa adota o mtodo dedutivo,
que se orienta por conceitos e abordagens gerais, para, estudar um caso particular
dessas influncias (do Japo em relao ao Brasil).
A partir de levantamento bibliogrfico, pretendeu-se chegar a concluses, sobre
o tema proposto. Relacionando a viso do desenho no s como forma de diverso,
mas como influenciador na cultura e no comportamento de segmentos etrios
especficos. Para demonstrar esse processo foi realizada a descrio de algumas
dessas influncias quanto aos mangs e anims. E para construir o entendimento do
tema proposto se fez o uso de documentos e imagens, como mais um recurso para
evidenciar a proposta do tema.
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2. Referencial Terico

2.1 Influncia Cultural

Para entender como ocorre a influncia cultural, deve-se buscar primeiramente,


um significado para o termo cultura. Apesar de a cultura ser aplicada em diversos
campos do conhecimento. A que mais se adequa a este estudo so os da rea
sociolgica e antropolgica. Atravs destes segmentos, podemos considerar algo
importante chamada diversidade cultural, somente assim se pode entender como
atuar na vida social (SANTOS, 1996). Assim, a diversidade no s feita de idias,
mas tambm constitui vrias formas de viver, onde as razes podem ser estudadas
para eliminar preconceitos e perseguies, quanto s pessoas, grupos e culturas
estranhas.
Santos (1996) afirma que a cultura possui duas concepes. A primeira remete a
todos os aspectos de uma realidade social, caracterizada como existncia social de
uma nao, ou mesmo de grupos no interior de uma sociedade. A segunda refere-se ao
conhecimento, s idias e crenas de um povo, em totalidade so os padres
aprendidos e desenvolvidos pelo ser humano e como existem na vida social. A palavra
cultura possui algumas reflexes, at adquirir esse sentido. A cultura palavra de
origem latina em seu significado original est ligada s atividades agrcolas, vem do
verbo colere, que quer dizer cultivar (SANTOS, 1996, p. 27) Neste sentido busca-se a
necessidade de manter ou de reconstruir novos hbitos e costumes, diretamente
ligados influncia cultural.
Quanto discusso sobre a evoluo da cultura, o que realmente relevante
que a cultura servia tanto para diferenciar populaes humanas entre si quanto pra
distinguir o humano de outras formas animais (SANTOS, 1996, p. 29). Somente no
sculo XIX, o conhecimento cientfico, se preocupa com os aspectos a consolidao e
vinculao do termo cultura, isso devido, as grandes mudanas ocorridas no cenrio
mundial, primeiramente a viso dominadora do cristianismo, onde em muitos pases,
tivera fora impondo e definindo prticas de comportamento, realmente se tornando um
modelo para outras civilizaes. Mais tarde surge exploso da bolha econmica,
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estamos vivenciando fortemente o capitalismo do consumo. A discusso sobre cultura


est ligada s preocupaes de entender os povos e naes que se subjugava.
(SANTOS, 1996 p. 30).
Portanto a cultura assumiu uma nova posio, diretamente alimentada pela
expanso poltica e econmica das sociedades industrializadas, seu maior reflexo
acontece nos pases em desenvolvimento e principalmente subdesenvolvidos. Existe
agora a imposio das concepes culturais aos povos de domnio e controle, atravs
do domnio cultural temos uma viso de sociedade evoluda. A moderna preocupao
com cultura nasceu associada tanto as necessidades do conhecimento quanto s
realidades da dominao poltica (SANTOS, 1996, p. 31).
Ao entrar na esfera poltica, a dissociao dos indivduos, na vida social, nega
suas razes culturais e tradies, sendo substitudas por necessidades criadas pela
comunicao de massa. Este o grande papel desempenhado do chamado
imperialismo cultural (PETRAS, 2004). Durante toda a histria os imprios foram
estabelecidos usando a guerra e o imperialismo militar. As populaes so absorvidas
pela cultura dominante. O processo de influncia cultural sempre ocorre entre todas as
culturas que tm contato uma com a outra. Percebe-se a influncia cultural, diante do
prprio estilo de vida urbano, isso influenciado por muitas vezes a uma sociedade
complexa e totalmente diferenciada.
Arantes (1990, p. 10) afirma:

Numa cidade como So Paulo, por exemplo, onde grande parte da populao
descende de estrangeiros e de migrantes rurais, diversos modos de vida so
recriados. imediatamente visvel a presena da cultura japonesa no bairro da
liberdade; da judia no Bom Retiro; da italiana no Bexiga e na Mooca.

Os pases atualmente disputam reas de influncia cultural, exportando filmes,


livros e msicas, uma realidade a presena dos produtos da indstria cultural, em
pases como Brasil, livros e escolas em lngua francesa ou espanhola. No entanto, a
indstria cultural no sistema capitalista mais desenvolvida, sendo assim os Estados
Unidos a forma mais expressiva, quanto esta expanso de influncias (PETRAS,
2004).
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2.1.2 Cultura Pop

A cultura pop um fenmeno cultural do mundo contemporneo. Ao contrrio do


que se pensa existem diferenas entre a cultura pop e a cultura popular. A cultura
popular est diretamente ligada ao folclore. Folclore um conjunto das tradies,
crenas, contos e festejos, que vo de encontro ao conhecimento universal de um povo
ou at mesmo so passados de geraes a geraes. (SATO, 2007). O folclore e a
cultura pop se diferenciam em como so colocados na mdia, quanto criao e
divulgao de novos cones e novos contos. Trata-se do impacto da industrializao e
da massificao na gerao de referncias que se tornam comuns a um povo, podendo
ou no estar ligadas a folclore. No Brasil temos casos como s telenovelas, propaganda
comercial.
Como diz Sato (2007), a cultura pop se diferencia do folclore pelo modismo,
podendo ser uma moda passageira. Contrariamente ao folclore que possui o carter
atemporal, no sendo afetado pelo tempo. No entanto, cabe destacar que o folclore
mesmo quando atemporal, pode estar ligado ao modismo, j expresso pop
praticamente uma referncia poca. Novamente usando exemplos brasileiros, temos
cantigas de roda como Atirei o Pau no Gato fazem do folclore, sendo cantada do
mesmo jeito h geraes, mas crianas hoje mal conhecem as msicas do grupo pop
infantil Balo Mgico, que fizeram parte da infncia de seus pais. (SATO, 2007). Ambos
os termos convergem para um mesmo referencial. Percebemos, assim, a seguinte
configurao entre cultura popular e pop. Segundo o exemplo de Sato (2007 p. 13).

Uma caracterstica, uma msica, uma pessoa, ou um objeto que se torna to


bvio ou banal que passa a fazer parte do conhecimento universal de um povo.
Por exemplo, Carmem Miranda. Que Brasileiro digno deste objetivo no ouviu
falar de Carmem Miranda? Raros so os estrangeiros que no relacionam
Carmem Miranda ao Brasil.

A cultura pop o resultado da espetacularizao/mercantilizao do folclore dos


lugares, que podem ser pases, regies, cidades e outros, em funo de ser um
fenmeno ligado a industrializao a quantidade ao invs de qualidade acaba sendo um
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elemento caracterstico do pop, mesmo assim, poucos, dentre centenas de indivduos,


grupos, e produtos se destacaro neste processo, enquanto o restante ficar no
esquecimento. O que integra cultura pop necessariamente algo que tem ou teve
grande identificao popular e permaneceu na memria geral se tornando uma
referncia comum. Exemplos: Beatles, Pel, Coca cola, etc.
vlido ressaltar que na construo da cultura pop existem processos distintos;
um de como se forma a cultura pop de um pas, e outro de que forma a cultura pop
pode influenciar outros pases. Como relatado anteriormente os Estado unidos, sem
esquecer a Unio Sovitica so os dois principais plos de influncia do mundo, ambos
durante a Guerra Fria dividiram o mundo durante cinco dcadas. (SATO, 2007).
Nascem ento as famosas propagandas ideolgicas. O entretenimento imperial busca
como alvo os jovens que so mais susceptveis propaganda consumista e
individualista. Houve a troca do vesturio tradicional e confortvel pelo jeans apertados,
grande exemplo tem o Japo aps ter perdido a Segunda Guerra Mundial.

2.1.3 Cultura pop japonesa

A nao cuja histria conta mais de dois mil anos, o Japo e seu povo, ficou
quase intocado por quase 1500 anos, por causa de sua localizao geogrfica, mesmo
assim obteve influncias culturais externas, mesmo por outras naes orientais,
conhecidos atravs de suas crenas e por hbitos tradicionais, apesar disso, o Japo
evoluiu enormemente com o tempo, combina influncias da sia, Europa e Amrica do
Norte.
Aps perder a 2 Guerra, os japoneses viram o exrcito americano ocupar o
governo de Tquio. Neste mesmo perodo os Estados Unidos invadia rdios, os
cinemas, jornais e revistas, comics, com todos os cones industrializados americanos de
carter universal; Elvis, rock nroll, Superman, Marilyn Monroe, hambrgueres, Barbie,
Mickey, enfim um conjunto de produtos destinados ao consumo de massa, os quais
foram adotados pelo mundo capitalista que passou a ler, ouvir e ver o que os
americanos tinham como padro cultural.
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Para Sato (2007, p. 14) O pop japons se tornou o mais bem sucedido caso de
customizao da industrializao cultural em padres orientais. Sem dvidas os
japoneses ainda tm preferncias locais, baseadas em sua cultura popular; tradies,
folclore, hbitos como comer com hashis, usar de uniformes escolares, parecidos como
roupas de marinheiros, respeito s lendas e contos. a imagem dos olhos grandes e
cabelos espetados se tornou um sinnimo de esttica japonesa. (SATO, 2005, p. 29).
Assim se formou o pop japons contemporneo: Por fora de sua embalagem algo
ocidental, mas nipnico em seu contedo. (SATO, 2007).
Diante da devastao da Segunda Guerra Mundial, foi necessrio reconstruir o
pas, apesar dos sacrifcios da nao nipnica, abalada com o terror da guerra, no
esqueceu suas qualidades, determinao, fora e perseverana. Assim, dedicaram-se,
principalmente ao trabalho e a educao. O resultado disso foi o surgimento de um
vigoroso mercado, causado pela presso de formas populares de entretenimento,
tambm reforados pelas pessoas que buscavam novas formas de se divertir. Assim na
dcada de 50 o Japo, explorava o esplendor do cinema. (SATO, 2007).
Na mesma poca o pas tambm se encanta com o aparecimento de importantes
atores e cantores, mas a sensao uma radionovela, Kimi no Na wa? (Qual o Seu
Nome?) o maior sucesso, conquistou o pblico, composto principalmente pelo sexo
feminino, logo se tornou uma mania nacional. Mas a frente foi lanada uma verso
cinematogrfica, mas com gnero de fico-cientfica, quebrou-se um tabu da poca,
relativo aos efeitos da bomba atmica. Godzilla foi um sucesso de bilheteria em 1954,
assim se tornou um cone de monstro japons, em 1960 o Japo contava com
praticamente 7.457 cinemas em atividade, onde mesmo competindo com as produes
americanas tinham em mais da metade das salas de exibio, produes originalmente
japonesas. (SATO, 2007).
O padro de conforto, riquezas imaginveis e consumo, vistos atravs dos filmes
americanos, deixam os japoneses abismados. Nos anos 50 o glamour do cinema
americano, chega ao pice, sem a mesma funo de entretenimento como escape,
adota segundo Sato (2007, p. 16) ... a funo poltico econmica, de alimentar a
cultura dentro e fora dos Estados Unidos. Os japoneses assumem de forma
entusiasmada a nova cultura de consumo, mesmo no podendo consumir as coisas
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fantsticas, vistas nos filmes, pois era invivel importar tais itens, mais a frente os
japoneses comeam a ganhar estabilidade salarial e atingir um desenvolvimento
considervel no mercado.
Novamente o povo japons busca alternativas, adaptando a cultura consumista
americana ao seu modo de vida peculiar, aparecem, ento, os produtos adaptados e
acessveis classe mdia, a idia de adaptao transform-los em produtos portteis,
primando pela qualidade, com maior praticidade. O Japo passou suas primeiras
ondas de consumo, no incio dos anos 60. O estudo de Sato (2007, p. 16) afirma:

... todas as famlias praticamente adquiriam os Trs Tesouros Sagrados do


consumo do momento, o espelho, um colar e a espada, eram uma referncia ao
xintosmo, que simbolizava o poder imperial. Nos anos 60 foram os Trs Ks de
Kaa, Kraa e Kaaraa terebi (carro, ar condicionado e TV em cores). J nos
anos 70 foram os Trs Js de Jeru, Jetto e Jtaku (jias viagens e casa
prpria). Logo os japoneses tornaram-se conhecidos pelo mpeto consumista.

O sucesso do plano econmico, implantado pelo primeiro-ministro Hayato Ikeda,


na dcada de 60, desenvolveu um histrico programa econmico de distribuio de
renda, que aumentou sem precedentes, no s o nvel de alfabetizao e escolaridade,
mas definiu a classe mdia japonesa como a maior e uma da mais ricas do mundo.
Para (SATO, 2007), os japoneses se tornam um povo sedento por informao.
Realmente a dcada de 60 foi marcada por grande prosperidade, sendo comparada,
com o perodo Genroku, que foi o perodo marcado pela paz e grande reorganizao
poltica e econmica, no fim do sculo XVII e incio do sculo XVIII, isso gerou a
sociedade, ligada ao prazer e ao luxo.
Na mesma poca surgem fenmenos nos cinemas, os filmes de espadas e
samurais, especialidades da Toei estdios, aparece a namoradinha do Japo a atriz
adolescente, Sayuri Yoshinaga, que no mesmo ano teve atuao em 16 filmes. O pop
japons, ou mesmo, a msica popular japonesa, recebe influncias ocidentais e com
novos arranjos, domina o mercado fonogrfico. Com o jovem Eriki no Daisho, nasce o
rock japons, sendo reconhecido como O Jovem Capito da Guitarra Eltrica, logo foi
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parar nas telas dos cinemas, apoiado pelo pblico feminino, seu sucesso foi um reflexo
claro dos filmes de Elvis Presley (SATO, 2007).
O pas passou por novas crises; como manifestaes estudantis, como as
acontecidas em Paris, a desvalorizao do dlar, a forte retrao econmica, junto
crise do petrleo em 1973, foram muitos os esforos da populao, perante a falta de
energia e a paralisao de suas principais atividades. Basicamente a cultura pop,
recebeu reflexos marcantes, pelas agitaes ocorridas no incio dos anos 70, as artes
oscilavam entre os extremos: a busca do tradicional, conservao da cultura mtica,
eventos que inspiram segurana e tranqilidade, ou correr atrs do novo, da diferena,
em busca constante do rompimento das regras, que causava mais inquietao, por
parte das geraes mais conservadoras e tradicionais (SATO, 2007).
Passando tais crises, em 1974, alguns ajustes, colocaram a economia japonesa,
novamente em ascenso no mercado mundial. O pas aprendeu com a crise a buscar
maior eficincia industrial. Para isso as fbricas so modernizadas, primando pela
economia de energia. A onda ecolgica se desenvolve paralelamente ao processo de
crescimento econmico. Um importante passo dado rumo utilizao de fontes de
energia renovveis; tudo isso para se obter reduo de custos desnecessrios, o que
ocorreu pela difuso das tcnicas administrativas adotadas e repassadas ao mundo. A
automao da indstria um diferencial que remete o Japo como o grande exportador
de produtos tecnolgicos e industrializados (SATO, 2007).
Em 1987, 70% da populao japonesa, possui uma vida economicamente
estvel, com salrios acima dos dois mil dlares, muitos j tinham casa prpria,
equipadas com todo conforto capitalista, abertos livremente aos produtos de luxo.
Assim formada a bolha econmica, extremante consumista e ligada ao prazer,
jovens primavam pela diverso sem compromisso, novamente aparece msica
moderna ocidental, com as baladas e ritmos de letras dramticas e nostlgicas, mas
com um sabor claramente japons, (enka) (SATO, 2007). O J-Pop toma lugar das
baladas tradicionais, tudo vai de encontro fantasia, e ao pblico jovem adolescente,
as revistas, quadrinhos, TV e o cinema, o importante estar na moda.
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Os desenhistas de mangs reaparecem, depois de ter passado por uma fase de


forte presso do governo, durante a Segunda Guerra Mundial, por ser um artista era
visto como antipatriota. Somente com o fim desse perodo, Osamu Tezuka, pde voltar
a desenhar. Logo abandona as pequenas tiras de jornal, Tezuka, abre um novo
mercado as editoras, que seria a publicao de mangs de longa durao, com temas
mais densos. (TOSHI, 2004). Na tev, o desenhista de mang Osamu Tezuka
transferiu com enorme sucesso seu personagem Tetsuwan Atomu (Astro Boy) para a
animao, dando incio indstria do anim televisivo. Reafirma (SATO, 2007 p. 18).
Logo os jovens se dividiram em tribos urbanas, (zokus). As tribos so exticas,
em relao s conhecidas no ocidente; Kurisutaru (cristal) tribo altamente consumista e
materialista que crem no estilo de vida ocidental. Os otakus (nerds) so conhecedores
fanticos de algum assunto, torcedores alucinados de algum esporte, manacos por
colees, fs doentes de tokusatsu, (filmes de monstros e heris) anims e mangs,
geralmente possuem dificuldades de relacionamento social (SATO, 2007).
Na transio da dcada de 80, surge a curiosidade pelo Japo, principalmente
devido prosperidade econmica, o estrangeirismo toma conta dos grandes centros do
pas, muitos interessados buscam aprender junto com a cultura milenar. Atualmente a
cultura pop japonesa, vem sendo apreciada no ocidente, se tornou uma alternativa, de
cultura diferenciada (SATO, 2007).
A verdade que o Japo torna-se um exemplo de sucesso. Uma vez que saiu da
segunda guerra com economia e a sociedade bastante abaladas, conseguindo inverter
o jogo, se tornando uma potncia do mundo capitalista contemporneo. Contando que
a cultura pop japonesa mais aceitvel por ser menos imposta e no to agressiva e
esquematizada, do que a cultura pop americana (SATO, 2007). No prximo captulo,
ser mostrado um pouco da histria em quadrinhos e como o Japo se adaptou a tais
influencias criando e divulgando os mangs e anims, cultuados em todo o mundo.
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3. Mangs e Anims

3.1 Imagem e escrita

A fase embrionria e as primeiras referncias que se tem dos desenhos esto


presentes durante anos em nossa histria. Nos primrdios, os homens pintavam em
suas cavernas, cenas de seu cotidiano. Temos assim a imagem como uma forma de
expresso, exemplo a arte rupestre, mais perto a ns, tem os hierglifos que
retratavam, sobre os tmulos reais de Tebas, a vida dos faras desaparecidos
(GAIARSA, 1970).
Assim percebe-se que o mundo sempre foi marcado pela superexposio das
imagens, cones e smbolos, os grandes centros so o maior reflexo disso, portanto a
imagem torna-se um comunicador. A imagem s possui algum sentido se o leitor a
reconhecer como referncia, ou partir de uma experincia pessoal ou interao social.
Eisner (1999, p.08) afirma que ... a leitura em forma mais geral, poderia ser
considerada como uma atividade de percepo, onde o processo de leitura das
palavras simplesmente a manifestao dessa atividade. Portanto, existem diversas
formas de leitura.
As letras tambm funcionam como imagens. Assim, segundo Eisner (1999, p.
14) ... as letras so smbolos que tm origens e formas comuns, posturas e outros
fenmenos reconhecveis. O artista seqencial tem a tarefa de dispor a seqncia das
figuras de tal modo que as lacunas da ao sejam preenchidas. A arte seqencial
aplicada s histrias em quadrinhos, destinada essencialmente a reproduo. Assim
temos a juno entre imagens e palavras, cheios de significados e grande impacto
emocional esta habilidade estudada e pode ser aprendida, tem como base o emprego
imaginativo do conhecimento da cincia e da linguagem, tendo como habilidade de
retratar ou caricaturar e de manejar as ferramentas do desenho. Este um breve
conceito do que chamamos de arte seqencial.
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3.1.2 Quadrinhos

As histrias em quadrinhos, conhecida tambm como, arte seqencial, so


desenhos, que narram uma histria em seqncia. So considerados como uma forma
de entretenimento, e possuem um carter informativo, como; para preveno de
acidentes, de doenas, sinalizao de trnsito e outros. Por volta do sculo XVIII, com a
exploso da imprensa norte americana surge o verdadeiro nascimento dos quadrinhos.
Em 1822, a imprensa dos Estados Unidos se transforma por causa do
surgimento da litografia e, em 1823, em Boston, um almanaque publicado por Charles
Ellms traz, entre passatempos e anedotas, algumas histrias cmicas at que, em
1846, aparece em Nova Iorque primeira revista exclusivamente com essas histrias
chamada Yankee Doodle. Enquanto isto, os europeus tinham em suas mos Rebus
(histrias de contedo social) e os japoneses contavam com as histrias da dinastia
Meigi ilustrada em quadrinhos.
Um dos pioneiros dos quadrinhos Rudolf Tpffer, com o sr Vieux-Bois, em
1827. Outros nomes importantes e pioneiros: Henrique Fleiuss, 1861, com Dr. Semana
e Wilhelm Busch, 1865, com Max e Moritz, garotos travessos. Por volta de 1865 - 1900
surgiram nas tiras de jornais dominicais dos Estados Unidos, os primeiros personagens
de HQs. Um dos primeiros personagens que obteve sucesso foi o Yellow Kid, de
Richard Outcault publicado em 1896.
Anos depois, Rudolph Dirks comeava a produzir os primeiros ttulos que usava
as caractersticas dos quadrinhos como os conhecemos hoje. O uso dos bales, o
elenco montados em quadros. A Europa um terreno propcio para o lanamento
desses materiais, e logo depois surgiram personagens clssicos como o Gato Flix, de
Pat Sullivan, e surgia tambm Mickey Mouse, de Walt Disney alm de Tin tim criado em
1930, por Herg.
A histria em quadrinhos passou por muitas fases e situaes. Teve sua poca
de ouro como tambm de esquecimento. D-se importncia a fatos relevantes, quanto
histria e evoluo dos quadrinhos, para se chegar aos mangs e anims. Uma das
maiores influncias culturais americanas sobre os a criao dos quadrinhos japoneses,
foi justamente a Walt Disney. Fundada em 1923 por Walt Disney e seu irmo Roy Oliver
15

Disney conhecida como uma das maiores empresas de mdia e entretenimento do


mundo a Disney, para superar as dificuldades e contornar os prejuzos, Walt Disney
criou Mickey Mouse em 1928. O camundongo, desenhado a partir de uma srie de
crculos, provou ser ideal para o desenho animado e se tornaria o personagem de maior
sucesso dos estdios Disney.
Surgiram, em seguida, outros personagens para contracenar com o famoso
camundongo: Pato Donald, Pateta e Pluto. O primeiro desenho sonorizado foi
Steamboat Willie. Pouco tempo depois passou, problemas financeiros por ter sido
enganado por alguns produtores, a jovem empresa Disney, prosseguiu empobrecida,
mas Walt Disney tinha uma alternativa para a crise o primeiro longa-metragem sonoro e
a cores.
A clssica histria A Branca de Neve e os sete anes, foi um sucesso. Apesar
de protestos por parte de equipe, o filme foi feito. Aps trs anos de produo, desenho
e msicas, o filme estreou. Branca de Neve gerou fundos necessrios para a
construo de um novo estdio e foram criados novos longas-metragens: Bambi,
Fantasia e Pinquio. Infelizmente, os tempos de lucro no duraram muito, devido
segunda guerra mundial.
Com a entrada dos Estados Unidos na guerra, Disney foi convidado pelas Foras
Armadas para produzir desenhos animados de treinamento para os soldados. Em
seguida, comeou a fazer filmes de propaganda militar, nos quais utilizava
principalmente seus personagens mais conhecidos. Algum tempo depois, ajudou a criar
a "Aliana do Cinema para a Preservao dos Ideais Norte-Americanos", com o objetivo
de combater o comunismo no meio artstico.
Devido s suas atividades contra o comunismo, em 1949 o governo sovitico
proibiu a exibio de filmes dos estdios Disney no pas. A beira da runa, por no
conseguir fundos para continuar com a empresa, Walt Disney, decide fazer o filme
Cinderela, pois tal como Cinderela, Walt Disney foi consagrado. O filme foi um sucesso,
pois se no tivesse sido a Disney no existiria. Mas Walt Disney no trabalhou apenas
com desenhos animados. Seu primeiro longa-metragem com atores foi "A Ilha do
Tesouro" (1950). O primeiro sobre a natureza foi "O Drama do Deserto" (1953). Em
16

1954, fez "20.000 Lguas Submarinas", baseado na obra do escritor francs Jlio
Verne.
Dez anos depois, produziu "Mary Poppins", uma mistura de desenho animado
com personagens humanos. O filme concorreu ao Oscar em 14 categorias, levando
cinco prmios, incluindo o de melhor atriz, para (Julie Andrews), e o de melhor cano,
por "Chim Chim Cher-ee". (Disney) produziu tambm diversos filmes para televiso,
sendo ele prprio o apresentador do seu programa. Assim, passou a ser reconhecido
como o smbolo de sucesso na produo de longas metragens, alm dos seus parques
temticos instalados, em alguns paises. A fundao do parque principal a Disneyland
em Anaheim, Califrnia que opera os cinco parques temticos Disney, A Disneyland
Resort Califrnia; Walt Disney World Resort Flrida; Disneyland Resort Paris; Hong
Kong Disneyland Resort e Tokyo Disney Resort.

3.1.3 Quadrinhos Japoneses Mang

Os quadrinhos ganharam status de arte, seu reflexo dentro da cultura pop, no


se restringe, somente quanto esttica, mas possui um papel importante diante as
massas, no sentido de atingir as pessoas de forma cultural, mais ampla. Dentro da
cultura pop japonesa as manifestaes mais populares so: Msica popular, a enka,
karaok, quadrinhos japoneses, videogames, filmes, novelas e anims dentre outros
(LUYTEN, 2005).
O Japo foi nao ps-guerra, que quebrou a hegemonia americana na
exportao de cultura pop, isso s foi possvel graas aceitao ou a menor rejeio
do pblico. Estima-se que as exportaes de produtos culturais japoneses girem em
torno dos 13 bilhes de dlares por ano. O valor acima revela que a cultura japonesa,
como negcio, supera todos os demais setores da economia Mas as histrias em
quadrinhos (mangs), os desenhos animados (anims) e os videogames, cultuados em
todo mundo, so os de maior expresso dentro da economia cultural nipnica.
17

O primeiro autor de historia em quadrinhos japoneses foi Tagosaku To Mokubee,


em Tokyo Kenbutsu. Mais tarde apareceram outros grandes desenhistas, como
Rakuten Kitagawa, com o fenmeno Tokyo Puck, criador de sua prpria revista em
cores de quadrinhos e charges polticas, seus quadrinhos impulsionam o surgimento de
novos talentos. Em 1929, aps o pblico reconhecimento do governo Francs, tornou-
se o primeiro manga-k, a ser reconhecido mundialmente. (SATO, 2007). Desde ento
o mercado japons no parou de publicar mangs e o grande revolucionrio ps-guerra
do mercado foi Osamu Tezuka
O Deus do Mang Osamu Tezuka, sempre foi f de cinema, e vido leitor de
culturas diversas, e um grande apaixonado por animao sempre admirou os desenhos
da Disney. Apesar de influncias norte americanas, ele adaptou aos desenhos
japoneses, caractersticas e qualidades originalmente reconhecidas ao estilo de
desenho nipnico, atribuiu aos personagens, corpos magros, cabelos pontudos e olhos
enormes, com cores vivas e contrastantes em histrias de grande contedo dramtico.
Dentro do mang e anim existe enorme capacidade produtiva e criativa, onde
Osamu Tezuka, adquiriu sua notoriedade. Ressalta-se, ainda que e o mang e o anim,
conseguiram o status de arte, no Japo, vistos como coisa sria, que movimentam
trilhes de ienes por ano. Tezuka revoluciona o mang moderno: Shin Takarajima A
nova ilha do tesouro, publicado em 1946, foi desenhado em forma de storyboard de
animao, acrescentando bales, efeitos grficos e as onomatopias, que destacam as
aes de comportamento dos personagens. Transferindo tcnicas de narrao
cinematogrfica, de forma simples conquistou o pblico, com grandes sucessos nos
mangs, tais como: O Mundo Perdido, O Monstro do Mundo Subterrneo em 1948,
Kimba, o Leo Branco de 1950, nenhum personagem foi to popular quanto, Astro Boy
em 1952, que obteve edies especiais at o inicio dos anos 70 (SATO, 2007).
Muitos colegas de profisso viam Tezuka, como um obcecado no s por
desenhos, mas tambm em ser rico. De fato, Tezuka, tinha ambies muito maiores,
assim como a Walt Disney, Tezuka, queria produzir seu prprio longa-metragem. Isso
s foi possvel aps a poltica de reforma do primeiro-ministro Ikeda, que propiciou o
rpido crescimento econmico e ampla distribuio de renda no Japo (SATO, 2007).
18

Logo com a crescente demanda por programao de tev, Tezuka, pode


viabilizar seu sonho, desenvolvendo um sistema chamado de (limited animation)
reduzindo bastante os custos de produo, causando iluses de movimento, consegue
viabilizar suas animaes.
Segundo Sato (2007, p. 130) Tezuka formou o ovo de todo sistema de
financiamento privado de produo de animaes, envolvendo produtora, a rede de TV
e fabricantes de produtos licenciados. No dia 1 de Janeiro de 1963, foi lanada na TV
japonesa a srie Tetsuwan Atomu ou mais conhecido como Astroboy, quanto verso
americana da srie. Junto ao sucesso Tezuka marcou o inicio da era dos anims
(SATO, 2007). Portanto mangs e anims sempre estiveram juntos todo este caminho.
Mas cada um possui suas particularidades. A terminologia correta o resultado da
unio de dois ideogramas man significa humor, comicidade, graa e o segundo, g quer
dizer imagem, desenho. Mang significa histria em quadrinhos para os japoneses
toda e qualquer histria em quadrinhos.
A criao da palavra, mang deve-se ao artista plstico Katsushika Hokusai
(1760-1849) em uma poca que nem se tinha referncias sobre o que seria histria em
quadrinhos, especialista na tcnica das ukiyo-e que so gravuras multicoloridas,
impressas em blocos de madeira, finamente talhadas mo, fez uso do termo para
titular uma coleo de desenhos, caricatos sobre os costumes e hbitos da sociedade.
(SATO, 2007) Vrios mangs do origem a anims, que so as animaes vistas na
televiso ou nos cinemas, mas pode ocorrer o processo inverso em que os anims se
tornem uma edio impressa de mang.
O Povo japons possui um forte hbito de leitura, seus ndices de alfabetizao
so uns dos mais altos do mundo (prximo de 99%). Em todos os lugares se lem
mangs; crianas, adolescentes e adultos, homens e mulheres, ao contrrio do
ocidente os orientais no possuem nenhum preconceito quanto aos quadrinhos, tendo
um pblico consumidor muito extenso, com tiragens na casa dos milhes, Tanto nos
mangs, quanto nos anims existem gneros para todos os pblicos (SATO, 2007).
H para o pblico infantil, os mangs didticos chamados (shogaku), onde h
uma grande variedade de assuntos enfocados como histria, lngua verncula,
matemtica, moda, conselhos teis aos alunos sob diversas maneiras: por meio de
19

contos com personagens histricos, fotografias e desenhos. O shjo kurabu (Clube das
meninas), a designao para as revistas femininas as quais constituem hoje o grande
sucesso de vendas no Japo, com aproximadamente 45 ttulos diferentes. So
destinadas faixa etria dos 12 aos 18 anos (ou at mais) e seu xito se deve, de um
lado, identificao entre as leitoras e as histrias, feitas muitas vezes por mulheres,
enfocam temas que vo de encontro s vidas de outras mulheres.
O Forte no mercado dos quadrinhos japoneses o de revistas de rapazes, ou
Shkan Shnen Jump (pulo semanal para meninos) tambm inclui a diversas faixas
de idade, destinado ao pblico masculino adolescentes. Quase todas as revistas so
preenchidas com histrias de ao, aventura e amizade. Aborda as condutas japonesas
tpicas de autodisciplina, perseverana, profissionalismo.
O Yaoi ou Shnen Ai so gneros de mangs voltados para mulheres. Eles
geralmente so produzidos por artistas e escritoras femininas para o divertimento das
leitoras. A abordagem seria focada no romance, na emoo e nas relaes sexuais
entre homens (homoerotismo e amor platnico). O Yuri e o Shjo Ai so usados para
definir os relacionamentos entre meninas ou mulheres, tambm possuem um contedo
homossexual, algo sutil, mas muito presente, nos enredos.
Os mangs, que veiculam em suas pginas cenas de sexo explcito ou outro
contedo ertico, so chamados de Hentai, que significa anormal ou pervertido,
diretamente ligado ao sentido sexual. As maiores particularidades dos mangs
japoneses so o grande nmero de pginas, entre 370 a 400 pginas (SATO, 2007).

3.1.4 Anims e suas particularidades

O anim o principal veculo de divulgao da cultura pop Japonesa no mundo.


Assim, o Japo se torna uma referncia como o maior realizador de animaes do
mundo, conhecido internacionalmente. A terminologia de anim significa animao
forma contrada, que os japoneses escrevem da palavra em ingls (animation).
20

A expresso s foi usada a partir da dcada de 50, e assim como no mang os


japoneses chamam de anim todo e qualquer desenho animado. No exterior, os
anims so os desenhos especificamente japoneses. Nem sempre os japoneses
usaram a palavra anim, pois at o fim da segunda guerra, poucas palavras
estrangeiras faziam parte do vocabulrio nipnico. Assim, os desenhos eram
chamados de dga (imagem ou desenho que se move) ou mang eiga (filme de
quadrinhos) (SATO, 2007).
As caractersticas principais do anim so aquilo que os japoneses chamam de
limited animation, que em poucas palavras seria o uso racional na produo, que visa
reduo de custos e prejuzos. Os personagens so exageradamente estilizados,
cabelos pontudos e coloridos, olhos grandes, e muitas das vezes fazem uso da moda
fashion.
Normalmente o anim uma adaptao animada do mang, os anims
apresentam caractersticas bastante distintas, com o uso de uma direo de arte gil,
enquadramentos ousados, muito movimentos de cena, alguns quadros em animaes
grficas em trs dimenses. Existe uma abordagem de temas variados, como por
exemplo, desenho infantil, aventura, fico cientfica, romance, esportes, terror e muitos
outros.
Dentro e fora do Japo os anims so classificados, quanto aos formatos; Srie
de televiso: transmitido pela TV aberta ou paga, e geralmente, com o fim da srie h o
lanamento em DVDs ou VHS. Comparado com filmes e Ovas a qualidade da imagem
pode ser muitas vezes menor por ter um oramento distribudo em um grande nmero
de episdios. Muitos ttulos apresentam 13 ou 26 episdios com durao em mdia de
25 minutos. Possuem msicas de abertura e encerramento dos episdios, contam
ainda com cenas dos prximos captulos.
OVAs: sigla de Original Video Animation o anim produzido para ser vendido
em DVDs e VHS e no para ser exibido na tev como uma srie. (NAGADO, 2005).
Assim como filme, depois de algum tempo, o OVA pode passar em canal fechado
tambm. Normalmente so mais curtos que os filmes e possuem mais de um episdio.
Filme ou Movie: exibidos em cinemas e, mais tarde, lanados em DVD, ou, em alguns
casos, em canais pagos. Geralmente apresentam a qualidade de vdeo e o oramento
21

mais alto. Muitos anims so unicamente lanados em filmes, no entanto, h casos em


que os filmes so na verdade uma edio minimizada da srie de televiso. Existem
tambm termos definem os gneros tanto dos anims, quanto o mangs:
SF Akushion: Ao e fico cientfica, mahou shoujo: Caracterizados por garotas
com poderes mgicos, shounen-ai: Romance entre personagens masculinos, shoujo-ai:
Romance entre personagens femininos, seinen: Anims voltados para adultos e
adolescentes masculinos. josei: Anims voltados para adultos e adolescentes
femininos, kodomo: Em japons para "criana", so voltados para crianas menores,
Kyoodai Robotto: Anims caracterizados por robs gigantes, henta): Em japons para
"anormal" ou "pervertido", usado para descrever animes pornogrficos. No entanto, no
Japo os termos usados so Poruno ou Erro, yaoi: contedo homossexual entre
homens, yuri: contedo homossexual entre mulheres. SF Akushion Ao e fico
cientfica, como: Yamato (Patrulha estelar), Chjiku Yousai (Macross), Supootsu
(esportes) como: Ashita no Joe (O Joe de manh) e Kyojin no Hoshi (A estrela dos
gigantes) (SATO, 2005). A seguir temos uma reflexo sobre como os mangs e anims
se tornaram uma influncia, quanto cultura pop, em outros pases como o Brasil.
22

4. Presena da Cultura pop japonesa no Brasil

4.1 Imigrao Japonesa

Ao se falar sobre influncia da cultura pop japonesa, vista e presenciada no


mundo inevitvel no se fazer um comentrio sobre o processo de imigrao
japonesa, em 1868, os primeiros imigrantes japoneses desembarcaram em Honolulu,
outros imigrantes japoneses viajaram para a ilha de Guam, uma possesso alem. A
incorporao do Hava pelos Estados Unidos facilitou o fluxo migratrio de japoneses
na Amrica. Alm dos Estados Unidos, os imigrantes japoneses se destinaram ao
Canad, ao Peru e ao Brasil. O trmino do perodo Tokugawa marca o incio do
intercmbio cultural e econmico entre o Japo e o Ocidente atravs da assinatura de
tratados de comrcio e amizade com diversas naes, entre elas, o Brasil em 1895.
O primeiro navio a aportar no Brasil com imigrantes japoneses foi o (Kasato
Maru), em 18 de Julho de 1908, no Porto de Santos. Trazia 165 famlias, que vinham
trabalhar em cafezais do oeste paulista. Nos primeiros sete anos, vieram mais 3434
famlias (14 983 pessoas). Com o comeo da primeira Guerra Mundial (1914), explodiu
a imigrao: entre 1917 e 1940, vieram 164 mil japoneses para o Brasil. 75% iam para
So Paulo. O ,O Bairro da Liberdade o reduto da maior colnia japonesa fora do
Japo (SUZUKI, 1992).
O casamento fora da colnia japonesa tambm se tornou um fenmeno comum
a partir da dcada de 1970. Atualmente, cerca de 30% dos nipo-brasileiros so frutos
de um relacionamento entre um japons e um no-japons. O casamento de japoneses
fora da colnia japonesa no era aceito pela maioria dos descendentes, o lado tnico-
cultural foi o que mais dificultou, inicialmente, a miscigenao. Os japoneses possuem
uma cultura fechada e, mesmo hoje em dia, o casamento com um no-japons mal-
visto por grande parte da populao. notvel que, no Brasil, muitos japoneses
passaram a se casar com descendentes de outros grupos de imigrantes, como , alm
de com brasileiros de origem miscigenada (SUZUKI, 1992).
23

As principais influncias se deram nesta poca, onde, os japoneses eram


imigrantes pobres, mas agiam com dignidade e educao. Trouxeram malas de vime,
roupas e objetos simples, mas limpos ou novos, escovas e p dental, pente e navalha
de barba (itens de higiene pessoal que na poca muitos imigrantes europeus e at
mesmo brasileiros no tinham); futons, makuras (travesseiros) e casacos (artigos
txteis caros para imigrantes); pequenas ferramentas, hashis, utenslios de cozinha e
frasquinhos para shoyu. O uso de livros, tinta e papel, que era um luxo para
trabalhadores braais. Muitas tradies se mantiveram, e muitos descendentes diretos,
ainda preservam a tradies; a honra acima de tudo, princpios religiosos e o grande
respeito aos patriarcas, o valor ao trabalho e do estudo, hbito de leitura, freqente em
uma poca que poucos eram alfabetizados.

4.1.2 Mang e Anim no Ocidente

Mang se torna uma das formas mais reconhecidas de arte no mundo,


associada cultura japonesa. A linguagem visual e narrativa se evolui a partir dos
trabalhos de Osamu Tezuka. O mang somente se consolidou por volta dos anos 60,
como uma das mdias mais poderosas e com uma linguagem envolvente, se tornando
um passatempo dentro do Japo, logo se constitui no maior e mais diversificado
mercado de entretenimento. O mang possui nuances, assim no pode ser tratado
como um simples entretenimento, mais que isso se torna uma alternativa ldica para
as tenses cotidianas, em um mundo exigente e competitivo. Assim, Nagado (2005, p.
49) afirma, Esse conceito se amplia para alm da leitura, invadindo TVs e cinemas,
ganham novas verses e conquistam novos adeptos em diversas partes do mundo.
Caso tpico da Espanha que se tornou o verdadeiro cenrio dos personagens de
Dragon Ball, no fim dos anos 60. Este fenmeno comeou na Catalunha, regio
nordeste da Espanha, que mesmo possuindo cultura e lngua prprias, se v
mergulhada na transmisso da srie na TV, apesar do sucesso imediato, entre os
adultos, adolescentes e crianas, Dragon Ball, no possua produtos licenciados, nem
mesmo os quadrinhos. Assim, os fanticos Catales e toda a Espanha, comearam a
24

criar e vender fanzines, (criao amadora de quadrinhos), baseada no sucesso do


desenho, acontecimentos se realizavam por toda a Espanha, e logo em 1993, os
espanhis tm acesso aos primeiros mangs tipicamente japoneses. Atravs do
interesse do mercado editorial, e de outras mdias, todo este universo foi favorecido,
surgindo em Barcelona, em 1995 o primeiro salo dedicado aos mangs e anims.
Assim como no Japo a presena dos Otakus (fs de quadrinhos japoneses)
espanhis foi clssica no evento. O curioso perceber que fora do pas de origem
alguns Otakus de outras naes, no se limitam somente a ler os mangs, mas tambm
sentem curiosidades em conhecer os costumes, folclore japons e at mesmo o
aprendizado da lngua. No Brasil a presena da cultura japonesa incentivou a cultura
pop jovem de entretenimento, para alguns de forma insignificante, j outros sofreram
grande impacto emocional. Este o clssico cone do heri televisivo, dos anos 60
National Kid, mais tarde surgiram seus sucessores, como: Ultraman, Kamen Rider,
changeman e Jaspion. (NAGADO, 2005). Todos utilizavam diversas tcnicas de efeitos
visuais e de pirotecnia, imagens tridimensionais e modernos recursos de computao
grfica, usados em filmes para cinema e TV, assim o definido o tokusatsu, efeitos
especiais um dos gneros de filmes mais populares do Japo.
O fenmeno internacional chega ao Brasil exibido pela TV Manchete em 1994,
Os Cavaleiros do Zodaco, prova o sucesso de uma histria envolvente, dramtica em
torno da cultura mitolgica. Este um exemplo que ainda alimenta a legio de fs do
anim e mang em todo pas. O maior fenmeno da cultura pop japonesa, no sculo
XIX, no s no Brasil como no mundo, foi marcado pelo anim Pokmon. Chama a
ateno o fato de que, o protagonista, um bichinho amarelo, parecido um coelho, de
bochechas vermelhas e um rabinho e forma de raio, chamado de Pikachu, conquistasse
tanta popularidade, a srie de anim esteve presente em mais de 50 pases. Os
mangs e anims sempre procuram formas de se adaptar estabelecendo um canal de
comunicao entre as crianas e jovens (SATO, 2007).

4.1.3 Influncia de consumo dos mangs e anims


25

Os produtos culturais japoneses perseguem o desafio de conquistar as crianas,


embora sejam o seu principal pblico de consumo a qual direcionam os seus produtos,
eles pretendem ir alm, ou seja, querem conquistar seus pais. Sendo mais elaborada e
transmitindo menos agressividade que outras indstrias culturais dominantes, os
costumes japoneses ganham aceitao dentro da vida social e familiar. Dentro deste
universo, o poder dos japoneses justamente a comunicao existente entre a
linguagem direcionada e a busca da emoo, isso convence as crianas de tal forma
que muitos se tornam seguidores da cultura pop. Assim, temos uma revoluo no que
diz respeito ao comportamento das tribos. Os Otakus, ao contrrio do Japo, no se
isolam do mundo real, muitos estabelecem convvio social e so popularmente
conhecidos como fs de mangs e anims. (NAGADO, 2005).
Desta forma Nagado (2005, p. 56) afirma que, ... a cultura otaku cada vez mais
forte e presente nos eventos especializados. Lotando festivais e eventos, os fs
procuram conhecer um pouco deste universo pop derivado do mang. As atraes so:
feiras de mangs e fanzines; palestras com pesquisadores, dubladores e desenhistas,
concursos de fantasias; karaok; mesas de RPG; torneios de games; exposies de
desenhos etc. O pblico brasileiro formado por muitas garotas e casais de namorados
otakus, como tambm crianas e adolescentes entre 10 e 18 anos, so mais
espontneos, entusiasmados e barulhentos, adoram andar em grupo, danar ouvindo
msicas de anime songs. So um mix da cultura brasileira e nipnica, marcado pela
receptividade e confraternizao. O consumo est diretamente ligado a jovem tribo que
muitas vezes organiza caravanas para participar de eventos.
O otaku, tendo condies consome em quantidade, tudo aquilo que for ligado ao
meio da cultura pop japonesa, desde calendrios, a quimonos, blusas de personagens
de anims, sem esquecer dos mangs e anims. A grande sensao dentro do
universo so justamente as chamadas anime songs, que so as trilhas sonoras de
anims, games e as filmes com atores, chamados de live action. O mercado fonogrfico
mais um dos segmentos que servem de apoio para os mangs e os anims, atravs
das anime songs, o J - pop (msica pop japonesa) tem ganhado grande espao no
mercado brasileiro. No Brasil existe a idolatria pelos dubladores, que muitas vezes no
26

s dublam personagens de desenho japons, mas tambm vozes conhecidas em filmes


e diversos seriados. (NAGADO, 2005).
O anim Os Cavaleiros do Zodaco, foi o maior influenciador de crianas e
jovens quanto ao conhecimento da cultura japonesa no Brasil, fs ainda acompanham o
enredo do anim, o qual se tornou a maior sensao dentro da dublagem brasileira,
aps conquistar a popularidade e revolucionou o mercado de brinquedos, em busca dos
bonecos articulados, colecionveis, com as armaduras, encaixveis, semelhantes
srie do anim, exibida na televiso.
Assim Sato (2007, p. 44 e 45) afirma: No Brasil os Cavaleiros causaram um
furor sem precedentes, abrindo caminho para grande popularidade que o mang e o
anim hoje possuem no pas. Acredita-se que muitas empresas como a Samtoy, umas
das distribuidoras dos bonecos dos cavaleiros, tenha arrecadado uma soma de 85
milhes de dlares em vendas, isso chamou ateno no somente dos veculos de
comunicao, como tambm das grandes canais de TV. (SATO, 2007). Logo depois
outros desenhos dominaram o mercado, e se tornaram como uma sugesto de
presente para as crianas, tais como os bichinhos virtuais chamados Tamagochis,
sucesso entre as crianas e adolescentes. Seguindo a linha surge mais tarde o
Pokmon, como um dos maiores smbolos de consumo no mercado mundial.

4.1.4 O Porqu de tanta identificao Desenhos Japoneses

Em destaque, so raras as crianas que no sofrem influencias dos desenhos


animados antes mesmo de serem alfabetizadas e seu maior reflexo est nas
brincadeiras da garotada. Este apenas um dos motivos que indicam a importncia de
incentivar a animao brasileira nos meios de comunicao, principalmente nas
televises. Os desenhos animados, assim como; os contos, fbulas e histrias infantis,
fascinam as crianas porque traduzem para elas diferentes vises de mundo,
conhecimento e diverso. Tambm ajudam a trabalhar seus medos e frustraes.
Auxiliam a perceber valores positivos e negativos, envolvidos em um formato divertido.
27

Em relao ao mang e o anim, no diferente. Anims mais difundidos: Dragon Ball,


Cavaleiros do Zodaco, Pokmon e outros.
Os personagens talvez seja o que existe de mais marcante dos mangs e
anims. Diferente dos invencveis heris da maioria dos quadrinhos, os enredos
japoneses expem os sentimentos de: amor, dio, tristeza, decepo, saudades. Parte
dessa caracterstica ditada pelo trao singular utilizado na concepo dos desenhos,
como os grandes olhos. Em geral, o personagem tem defeitos e qualidades como
qualquer pessoa e isso que cria maior empatia com os leitores de maneira muito mais
fcil. No Brasil, essa caracterstica acentuada por uma carncia de dolos vivida pelos
jovens. Sem referncias filosficas mais marcantes, seja por parte da religio, ou
mesmo poltica, os adolescentes transferem sua admirao para elementos de outras
culturas - no caso, a japonesa. Nos mangs, este um fato bastante presente, seja
atravs da figura do heri perseverante, seja na mstica dos personagens, ou mesmo
na imagem humana dos personagens, que vivem problemas semelhantes aos reais.
Isso se explica quando se pega um mang como a histria de Confidential
Confessions uma srie de mang que aborda temas de interesse das adolescentes,
assuntos que muita gente evita discutir em pblico, da, o ttulo que remete segredos
e intimidades. Estupro, bullying, uso de drogas, prostituio, abuso de poder por parte
dos professores, namorados violentos, pais indiferentes, e por a vai. A autora no tem
medo de tocar em nenhum assunto espinhoso. E como so histrias curtas, ocupando
meio volume no mximo, surpreendente que ela consiga to bons resultados em
termos de aprofundamento e desenvolvimento psicolgico das personagens. A srie foi
publicada na revista Dessert . O mang voltado para um pblico adolescente mais
velho e com vrios volumes independentes, colocados juntos de forma interessante
possibilita uma viagem ao mundo dos problemas e medos das moas adolescentes
japonesas.
Essa utilizao muito comum nos desenhos japoneses os quais so bem
diferentes do que somente a utilizao da fora bruta apenas como instrumento de
poder. Buscam trabalhar diversos temas como preconceito, amizade, amor, pobreza, e
outros. J outros Anims trazem lutas brutais, cenas at de tortura sob o pretexto de o
vilo conquistar o mundo ou algum bem material e isso a justificativa para utilizao
28

da violncia tanto por mocinhos quanto por bandidos. Esse tipo de argumento comum
e no acontece s nas animaes japonesas.
As maiores transformaes encontramos nos desenhos, mais acessveis e
reconhecidos pelo pblico. Assim a Pixar produtora de longas-metragens de animao,
e outros concorrentes na rea, buscam a camuflar a violncia, com grandes doses de
humor, ressaltando os velhos conceitos de fundo moral. Percebemos isso, claramente
tambm no mang e no anim. Assim, cresceu a preferncia dos mangs, em relao
as HQs, americanas. Portanto, para Gusman (2005, p. 79 e 80) importante enfatizar
que:
O mang apresenta trs grandes vantagens em relao ao quadrinho
norte americano:
1. As histrias tm um fim. Podem demorar cem edies, mas o mang
acaba. como se fosse uma novela, e isso estimula o leitor a imaginar como
ser o desfecho da trama.
Por exemplo, nos Estados Unidos, os principais personagens tm mais
de 60 anos e at quatro ou cinco revistas mensais, sem contar as especiais.
Haja criatividade para manter sempre um bom nvel. Assim que acaba uma
saga, uma nova comea o que no ocorre no Japo.
2. Os japoneses trabalham muito melhor a interatividade com a
televiso e o cinema. Por exemplo, nos Estados Unidos, uma pessoa que no
l quadrinhos vai ao cinema e gosta do Homem Aranha... Esse interesse em
comprar o gibi, mas quando o faz descobre que as histrias so totalmente
diferentes, porque no filme mostra a origem do personagem e a revista conta
as aventuras em cada pgina h quase quatro dcadas. No Japo tambm h
diferenas... Que obviamente atrai o pblico que compra o mang para
experimentar a leitura.
3. Por mais fantsticas que seja a historia, os roteiristas japoneses
trabalham com muito mais competncia o aspecto humano dos personagens, o
que gera a empatia dos leitores.
Isso foi esquecido pelos norte americano que transformaram seus
personagens em semideuses quase onipotentes... Com isso, o mang comeou
a ganhar cada vez mais terreno. Hoje... H aproximadamente 20 ttulos
diferentes nas bancas de jornal, muitos dos quais no so anims exibidos no
Brasil... O pblico est formado.
29

4.1.5 O Mang como agente cultural.

As histrias em quadrinhos e desenhos animados no meio acadmico no so


tratados como algo relevante que merece ateno. Portanto, no difcil avaliar que em
vrios pases do mundo, os quadrinhos, no meio acadmico e profissional, tenham
encontrado tantos obstculos e dificuldades. Como em diversas reas o preconceito
do meio acadmico, somado ainda com a falta de oportunidade, que dificulta
abordagens mais srias e esclarecedoras a respeito do tema. No caso do Brasil, isso
mais conturbado por diversos fatores, principalmente os econmicos. Algo marcante
dentro dos quadrinhos foi sempre carregar o rtulo que contraria alguns modelos de
comportamento, encarados por muito como; atos rebeldia dos jovens, Arte de mal
gosto, considerados at mesmo como futilidades.
No entanto, o estudo da histria em quadrinhos afirma-se repetidamente no
como um subproduto acadmico e cultural, mas sim com uma nova rea de
conhecimento e de apreenso sobre o universo, a relao do homem com o mundo
natural e social e de expressar essa interao de um modo no apenas racional, mas
tambm emocional e intuitivo, buscando em sua totalidade o valor do ser humano.
(MEIRELES, 2001).
Aprofundando no assunto, segundo HDR (2005 p. 102) A paixo pelos
quadrinhos, que est presente at hoje em muitos, mas s vezes reclusa ou posta de
lado. Sempre foram um reflexo da cultura pop e tambm ldica. Dessa forma que os
quadrinhos representam para sociedade. Ao contrrio do que muitos pensam em caso
especfico os mangs o maior ganho no est somente na capacidade de entreter, mas
sim de educar, manifestar, refletir e melhor ainda, questionar, a verdade que os
muitos desenhos utilizados como fuga, fornecem aos leitores um apoio que poucos
tiveram no mbito social e familiar (HDR, 2005). Dando seguimento quanto opinio
HDR (2005 p. 102) ressalta:

... a publicao desse material de suma importncia para o


conhecimento e a criao de manifestaes culturais na passagem de um
30

conceito / idia ou simples entretenimento. Como por exemplo, temos a cartilha


sobre drogas na adolescncia, que meu estdio no Rio Grande do Sul realizou
em parceria com o governo do Estado. Esse material utilizou a linguagem do
mang, foi distribudo e teve boa aceitao do pblico-alvo.

Um outro meio de utilizao do mangs em salas de aula. Desde de 1998 a


administrao junto ao governo do estado de So Paulo e graas a iniciativa privada,
juntos desenvolveram diversos projetos que revelaram desenhistas, roteiristas e
produtores de quadrinhos na Baixada santista. O desdobramento desses projetos foi
criao de oficinas gratuitas que atendem mais de duas mil crianas. Durante todo este
processo, a linguagem do mang conquistou crianas e jovens (TATSUB, 2005).
Apesar da complexidade j justificada nas HQs, as crianas aprendem diversas
disciplinas, como histria, geografia, lngua portuguesa e artes plsticas. O sucesso foi
tamanho que em 2003, foi celebrado o grande festival de cultura japonesa em parceria
com as associaes e a comunidade nipnica. Assim, todos os anos ocorre um
intercmbio na rea de educao infantil na qual professores japoneses e os
professores brasileiros, trocam experincias, dentro de salas de aula no Brasil e Japo
(TATSUB, 2005).
Mesmo os mangs trazendo uma forma bastante interessante educao e no
incentivo leitura, os mangs enfrentam dificuldades primeiramente, porque os
brasileiros no so habituados leitura tanto quanto o Japo, e tambm tem crescido
de forma assustadora o nmero de gneros que est surgindo no mercado editorial
brasileiro. Mas mesmo se tratando de verses traduzidas em portugus e muitas vezes
sendo produzidos aqui, o mang se torna um entretenimento muito caro no Brasil.
Assim tem sido um desafio conquistar novos leitores, tendo em vistas uma
concorrncia direta com os videogames, cinema e internet. (GUSMAN, 2005). No Brasil
se, percebe claramente o custo de se divertir, o entretenimento como conhecimento
cultural, no que diz respeito insero social, pertence a uma pequena parcela da
populao, ainda assim temos os problemas econmicos, que atingem principalmente
as classes de baixa renda, onde ainda poucos tm acesso.
31

5. Discusso

Em virtude da competitividade global, os pases industrializados, buscam novas


formas de dominao. Uma delas fazendo de suas culturas objeto de consumo e
difuso em outros paises, tornando-se referencias em modelos culturais. Parte desse
conjunto de referencias culturais est naquilo que esses pases produzem, nas suas
marcas mais famosas, reconhecidas pelo nvel de qualidade de seus produtos. Logo, o
Japo se torna um modelo, reproduzindo seus aspectos culturais e comportamentais,
influenciando atitudes de consumidores nas mais diferentes partes do mundo. Por isso,
faz-se necessrio um rpido levantamento sobre esses aspectos e suas possveis
influncias sobre o consumidor jovem brasileiro. A cultura inclui valores e padres de
comportamento, envolvendo grupos de pessoas, que so distinguidas dos demais do
meio social.
So vrios elementos que formam a cultura (religio, famlia, arte, educao,
governo, lngua etc.) e permanentemente se relacionam entre si. O estudo de aspectos
culturais tem enorme importncia na criao e uso de estratgias de posicionamento
das empresas que atuam mundialmente. De forma original, se busca informaes
culturais sobre o Japo, que mesmo possuindo influncia norte americana, o modelo
cultural de estudo sob a industrializao da cultura pop presente no Brasil e em outras
partes do mundo. As maiores referncias da cultura pop japonesa mundialmente
conhecidas so primeiramente os quadrinhos japoneses e suas animaes, os (Mangs
e Anims) e de forma mais curiosa culinria e a miniaturizao tecnolgica, conhecida
em todo mundo.
Ressalte-se que a comunidade nipnica no Brasil contribuiu de forma
determinante para a expanso da cultura pop japonesa. Atravs deste estudo sobre o
fenmeno do mang e anim, busquei contextualizar de forma geral como acorre a
influncia cultural, quais os reflexos sobre a identidade e as possveis influncias que
os mangs e anims, exercem sobre os jovens e como podem ser utilizados de forma
pedaggica.
Os mangs e anims de forma subjetiva e inocente, transmitem valores que
contribuem no desenvolvimento e aprendizagem, muitas vezes so absorvidos pelas
32

crianas e por mais violentos que possam aparecer, estes desenhos e histrias que as
crianas adoram lhes trazem fortes lies a respeito de coragem, amadurecimento e
flexibilidade. Pouco importa quem sai vencendo o bom ou o ruim, a possvel
identificao emocional com um personagem, se depara com uma ameaa fsica e a
combate com todos os recursos possveis (JONES, 2004).
Portanto, Jones (2004, p. 243 e 244) afirma que algumas lies bsicas de vida
so transmitidas:

A conquista d uma sensao boa.


Objetivos so conquistados por meio do comprometimento total.
preciso fazer escolhas claras.
s vezes, o conflito til.
s vezes, preciso romper com velhos hbitos.
possvel sobreviver perda e derrota.
Correr riscos traz de recompensas.
Podemos at ter medo mas faremos o que preciso de qualquer modo.
Monstros podem ser destrudos.
A auto-afirmao poderosa.
Se eu simplesmente for eu, isso um ato herico.

Assim, necessrio que se busque informao e conhecimento,


independentemente de questes ideolgicas ou de mero gosto, simplesmente tenha
agradado as massas, o trabalho disponibiliza uma viso a um mundo restrito dos
mangs e anims, que poucos tm conhecimento, assim vale lembrar que a cultura pop
em especial, se baseia pouco no intelectual, e muito no impacto emocional. Talvez seja
isso o maior poder de identificao, entre os jovens justamente o contedo emocional
dos mangs e anims em relao as suas vidas.
33

6. Concluso

Este estudo buscou descrever em linhas gerais, como a cultura de pases pode
ser influenciada, tratando mais especificamente o Brasil em relao cultura pop
japonesa, que possui a maior comunidade nipnica fora do Japo. Estes migrantes
trouxeram consigo a bagagem cultural e o hbito de leitura dos mangs. Embora no
Brasil no se tenha um pblico de leitores to grande quanto no Japo, de 1990 at
hoje, os mangs e anims tm sido um fenmeno. So os mangs, histrias em
quadrinhos tipicamente japonesas, com traos e enredos bastante caractersticos, que
hoje tem formado o pblico de leitores no mercado brasileiro.
A busca de referncia nos desenhos japoneses, como principal transmissor da
cultura oriental, apesar do desprezo dado aos desenhos como algo inferior, O presente
estudo busca, de forma criativa mostrar quo relevante a existncia dos desenhos no
meio social, assim, busca-se questionamentos, quanto o papel social do ser humano.
Outras coisas relatadas neste trabalho foram construdas com base na observao aos
grupos de fs de mangs e anims, em que estou inserido e outras fui construindo e
investigando com base em leituras.
Contribuio do presente trabalho proporcionar uma maior viso diante do
segmento dos quadrinhos, uma possibilidade de continuar essa anlise seria a
realizao de um estudo mais aprofundado e melhor direcionado, quanto ao
comportamento de consumo dos Otakus, bem como do uso da linguagem e das
onomatopias, que aparecem nos mangs. H ainda a possibilidade de se considerar
como foram s primeiras influncias para desenhistas brasileiros, temas de estudo os
fanzines, ou at mesmo estudo de consumo e comportamento sobre os seguimentos da
cultura pop.
As maiores limitaes do presente estudo foram, primeiramente conseguir reunir
uma bibliografia mais direcionada ao tema. A falta de bibliografia especfica sobre os
mangs, mesmo se tratando de um curso de comunicao, foi possvel perceber o
quanto o mundo acadmico se distancia dos quadrinhos. Os quadrinhos deveriam ser
mais explorados, mesmo diante do preconceito, no se pode negar que a histria dos
desenhos exerce fascnio nos indivduos. Por isso, se torna difcil sintetizar e abordar
34

seus diversos segmentos, principalmente dentro do mangs e anims, um fenmeno


que somente ganhou expresso nas ultimas dcadas.
Assim, os quadrinhos e principalmente os mangs, aparecem como uma
possibilidade de construo de uma identidade, pois alm de atender ao propsito de
humanizar, servem como instrumento para reflexo e crtica, atravs disso busca-se
desenvolver trocas dentro das relaes sociais. Para isso, o relacionamento pea
fundamental e insubstituvel, dentro da chamada sociedade audiovisual.
35

Referncias Bibliogrficas

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LUYTEN, Sonia. Cultura pop japonesa. So Paulo: Hedra, 2005.
38

ANEXOS

Anexo A

Ilustre personagem da Disney.

Mickey Anos 30. Mickey Anos 70.

Longas Metragens de sucesso dos Estdios Disney.

Cinderela Branca de Neve


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Anexo B

Sentido de Leitura dos Mangs no modo japons.


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Anexo C
Anims de sucesso no Brasil.
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Anexo D

Tokusatsu de referncias no Brasil.

National Kid Anos 30. Spectroman Anos 70.

Jaspion Anos 90.


42

Anexo E

Fs de Anims - Otakus
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Anexo F

Produtos de origem japonesa difundidos pelo mundo.

Lamn Miojo. Hello Kitty.

Culinria nipnica. Miniaturizao de aparelhos de


celular.

Lap Tops, tecnologia de ponta japonesa remete a idia da economia de espao.


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Anexo G

Marcas japonesas conhecidas mundialmente.

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